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AOFS – RÈGLES DE JEU EN SOLITAIRE OU EN COOPÉRATION v3.0.

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détient moins d'objectifs, que le joueur Arbres des décisions – Unités
Principes généraux alors son unité obtient un bonus de +1
en Défense. de tir
Règles de jeu en solitaire ou en
coopération : ces règles ont été créées 1. Y a-t-il des objectifs qui ne sont pas
Arbres des décisions de l’IA
pour donner aux joueurs un moyen de sous contrôle de l’IA ?
jouer en solitaire ou en coopération Types d'unités : avant que le jeu ne
contre un adversaire contrôlé par l'IA. commence, vous devez classer chaque • Oui – Passez à l'étape 2
Choix multiples : chaque fois qu'il y a
unité dans l'un des trois types d'unités • Non – Passez à l'étape 3
qui se comportent différemment selon
différents choix qui semblent tout aussi 2. Si vous Avancez, des ennemis sont-
leurs caractéristiques.
corrects, lancez un dé pour déterminer ils à portée de tir ?
aléatoirement celui qui sera choisi. Unités hybrides : les unités qui ont des
armes de mêlée qui sont meilleures que • Oui – Avancez vers l'objectif et tirez
Préparation leurs armes à distance comptent comme si possible
des unités hybrides.
Les armées : pour garantir que de jouer • Non – Courez vers l'objectif
contre une IA soit équilibré, nous vous Unités de tir : les unités qui ont des
recommandons de créer un ensemble de 3. Si vous Avancez, des ennemis sont-
armes de tir qui sont meilleures que
trois à six listes d'armées équilibrées et leurs armes de mêlée comptent comme ils à portée de tir ?
de déterminer aléatoirement laquelle des unités de tir. • Oui – Avancez vers l'ennemi et tirez
d'entre elles sera utilisée par l'IA et
lesquelles le seront par les joueurs. Unités de mêlée : les unités qui n'ont si possible
pas d'armes de tir comptent comme des • Non – Courez vers l’ennemi
Mise en place des objectifs : lors de la
unités de mêlée.
mise en place des objectifs, divisez Arbres des décisions – Unités
d'abord la zone de la table où vous êtes
Arbres des décisions – Unités de mêlée
autorisé à placer les objectifs en six
carrés égaux et numérotez-les. Quand hybrides 1. Y a-t-il des objectifs qui ne sont pas
c'est au tour de l'IA de placer un objectif, sous contrôle de l’IA ?
lancer un dé pour déterminer 1. Y a-t-il des objectifs qui ne sont pas
aléatoirement un carré, puis placer sous contrôle de l’IA ? • Oui – Passez à l'étape 2
l’objectif au centre de celui-ci. Si ce n’est • Oui – Passez à l'étape 2 • Non – Passez à l'étape 3
pas possible, lancez à nouveau un dé
pour déterminer un autre carré • Non – Passez à l'étape 5 2. Y a-t-il des ennemis sur le trajet ?
aléatoirement et déplacez l’objectif vers 2. Y a-t-il des ennemis sur le trajet ? • Oui – Chargez l'ennemi si possible,
ce carré juste assez pour atteindre une
• Oui – Chargez l'ennemi si possible, sinon Courez vers l'objectif.
position valide, tout en suivant les règles
de configuration de l’objectif de la sinon Avancez vers l'objectif et tirez • Non – Courez vers l’objectif
mission. si possible, sinon Courez vers 3. Y a-t-il des ennemis à portée de
Déploiement de l'IA : lors du l'objectif. Charge ?
déploiement des armées, les joueurs • Non – Passez à l'étape 3
doivent d'abord déployer en premier • Oui – Chargez l'ennemi
l'intégralité de leurs armées dans une 3. L'objectif est-il à portée de Course • Non – Courez vers l’ennemi
zone de déploiement déterminée mais pas à portée d’Avance ?
aléatoirement. Ensuite, les unités de l’IA
• Oui – Courir vers l'objectif
sont divisées aléatoirement en trois
groupes de taille égale (dans la mesure • Non – Passez à l'étape 4
du possible). Pour déployer l’armée,
4. Si vous Avancez, des ennemis sont-
divisez la table en trois sections le long
du bord de table de déploiement de l’IA ils à portée de tir ?
et numérotez-les (1, 2 et 3). Pour chaque • Oui – Avancez vers l'objectif et tirez
groupe de l’armée IA, lancez 1D3 pour si possible
déterminer aléatoirement dans quelle
section ses unités se déploient, relancez • Non – Courez vers l'objectif
si les trois groupes devraient être 5. Y a-t-il des ennemis à portée de
déployés dans la même section.
Charge ?
Déployez ensuite une unité déterminée
aléatoirement à la fois dans sa section • Oui – Chargez l'ennemi
aussi près que possible de l'objectif le • Non – Passez à l'étape 6
plus proche, et hors d'un Terrain
Difficile et Dangereux (à moins que 6. Si vous Avancez, des ennemis sont-
l'unité ne possède les règles spéciales ils à portée de tir ?
Arpenteur ou Volant).
• Oui – Avancez vers l'ennemi et tirez
Bonus de défi IA : les joueurs peuvent si possible
éventuellement donner à l'IA un bonus
pour un défi supplémentaire. Si au • Non – Courez vers l'ennemi
début d'un tour l'IA détient autant
d'objectifs que le joueur, alors toutes ses
unités obtiennent un bonus de +1 pour
toucher jusqu'à la fin du tour. Si elle

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AOFS – RÈGLES DE JEU EN SOLITAIRE OU EN COOPÉRATION v3.0.0
Concept de base Terrain possédant la règle spéciale Mortel ciblent
toujours les unités à figurine unique
Ordre d'activation : avant de commencer, Terrain couvert : les unités IA doivent Coriace en premier, puis les unités Coriaces
divisez la table en trois sections différentes toujours se déplacer dans ou derrière un en second, en donnant la priorité à celles qui
selon le bord de table de déploiement de terrain Couvert, à moins qu'il ne s'agisse ont valeur Coriace restante la plus faible.
l’IA et numérotez-les 1, 2 et 3. Quand c'est également d'un Terrain Difficile, et qu'elles
se déplacent vers un objectif. Les unités IA PA : les unités IA avec des armes avec la
au tour de l'IA d'activer une unité, lancez
de tir et hybride qui ne se déplacent pas vers règle spéciale PA ciblent toujours les
d'abord 1D3 pour savoir dans quelle section
un objectif doivent rester à couvert et tirer, ennemis valides avec la meilleure valeur de
elle activera une unité. S'il n'y a pas d'unités
au lieu de s'éloigner de l’unité ennemie la Défense en premier.
éligibles dans cette section, passez à la
section suivante avec une unité éligible plus proche. Précision : les unités IA avec la règle
dans le sens des aiguilles d'une montre. Terrain Difficile : les unités IA ne se spéciale Précision ciblent toujours les Héros
Ensuite, lancez un dé pour déterminer déplacent en Terrain Difficile que si un en premier, et les figurines avec des
aléatoirement quelle unité de cette section objectif s’y trouve, si elles sont à portée de améliorations d'armes en second, en
est activée. charge d'une unité qui se trouve à l'intérieur priorisant celles qui possèdent les
de celui-ci, ou si elles possèdent une règle améliorations les plus couteuses
Unités Ébranlées : les unités IA Ébranlées
ne sont activées qu'après que toutes les spéciale qui ignore les effets de ce terrain. Volant : les unités IA avec la règle spéciale
unités non Ébranlées de l’IA ont été Sinon, elles doivent toujours le contourner. Volant traitent les Terrains Difficiles et
activées. Terrain Dangereux : les unités IA ne se Dangereux comme du terrain découvert
déplacent en Terrain Dangereux que si un lorsqu’elles prennent une décision.
Ennemis sur le trajet : lorsque les unités IA
s'activent, tracez une ligne imaginaire entre objectif s’y trouve, ou si elles possèdent une
règle spéciale qui ignore les effets de ce
Mouvement spécial
elles et leur objectif. Toutes les unités
ennemies dans un rayon de 6”de la ligne terrain. Sinon, elles doivent toujours le Pousser : les unités IA essaient toujours de
tracée, elles comptent comme étant sur ce contourner. pousser les figurines ennemies si cela risque
trajet (même si elles sont dans la direction de les faire tomber d’un terrain surélevé ou
opposée).
Règles spéciales sur un Terrain Dangereux.
Règles spéciales de l'armée : les unités IA Sauter : les unités IA doivent toujours
Contrôle des objectifs : lors de la prise de
doivent toujours utiliser les règles spéciales sauter pour franchir des espaces de moins
décisions par l'IA, un objectif compte
de l'armée dès qu'elles sont activées, ciblant de 3”de large ou descendre d'une hauteur
comme étant sous contrôle de l’IA s'il a déjà
logiquement l'unité valide la plus proche. de moins de 3”. S'ils font face à des trous ou
été capturé par elle, ou s'il s'agit d'un
objectif dont l'IA possède plus d'unités Arpenteur : les unités IA avec la règle à une élévation allant jusqu'à 5”, lancez un
amies non Ébranlée que d’unités ennemies spéciale Arpenteur traitent un Terrain 1D6 : sur un résultat de 4+, ils sauteront. Les
dans un rayon de 3” de cet objectif. Lorsque Difficile comme du terrain découvert unités IA ne sautent jamais par-dessus les
les unités IA se déplacent pour capturer des lorsqu’elles prennent une décision. gouffres ou hors d'une élévation supérieure
objectifs, elles doivent être placées dans un à 5”.
Contre-charge : les unités IA avec la règle
rayon de 3” de l'objectif afin de rester aussi
près que possible de leur prochain objectif spéciale Contre-charge sont toujours
ou cible valide. activées après que toutes les autres unités
amies ne possédant pas cette règle spéciale
Avancer : les unités IA de tir et hybride qui de leur section ont été activées.
utilisent des actions Avancer pour se
déplacer vers des objectifs doivent toujours Éclaireur : les unités d'IA avec la règle
spéciale Éclaireur sont toujours déployées
le faire tout en essayant de rester hors de
après toutes les autres unités, en suivant les
portée d'attaque ennemie. Si elles ne se
règles de déploiement de l'IA.
déplacent pas vers les objectifs, elles
doivent toujours essayer de s'éloigner de Embuscade : les unités d'IA avec la règle
l’unité ennemie la plus proche juste assez spéciale Embuscade sont toujours gardées
pour rester à portée de tir. en réserve et doivent se déployer en suivant
Tir : les unités IA tirent toujours sur la cible les règles de déploiement de l'IA au début
du deuxième tour.
valide la plus proche, en priorité sur les
unités qui n’ont pas encore été activées. Si Implacable : les unités IA équipées d'armes
la cible la plus proche est à couvert mais possédant la règle spéciale Implacable qui
qu'il y a une autre cible valide à découvert, sont à portée des ennemis utilisent toujours
alors l'IA doit donner la priorité à celle qui les actions Tenir et tirent.
est à découvert.
Indirect : les unités IA avec des armes
Mêlée : les unités IA chargent toujours la possédant la règle spéciale Indirect qui sont
cible valide la plus proche, en priorité sur à portée d'ennemis utilisent toujours les
les unités qui n’ont pas encore été activées, actions Tenir et tirent.
et elles doivent toujours riposter
lorsqu'elles sont chargées. Lanceur de sort : les unités IA lancent
toujours des sorts après s'être déplacées
(avant d'attaquer), en sélectionnant un sort
aléatoirement en lançant 1D3+X, où X
représente leur niveau de Lanceur de sorts.
S’il n’y a pas de cible valide pour ce sort, ils
doivent parcourir la liste jusqu’à ce qu’il y
ait un sort valide, sinon ils ne lancent rien.
Mortel : les unités d'IA avec des armes

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