Vous êtes sur la page 1sur 1

AOFS – RÈGLES DE COMPÉTITION v2.5.

Les armées Équilibre de tournoi


Principes généraux
Taille des parties : pour les parties de Embuscade : les unités qui se déploient
Règles d’équilibre : les règles de tournoi, nous vous recommandons de selon la règle spéciale Embuscade lors du
compétition ont été créées pour aider les fixer la taille du jeu à un total de 300 pts dernier tour ne peuvent pas capturer ou
joueurs à organiser leurs propres tournois, par joueur. contester les objectifs.
mais peuvent aussi également être utilisées
pour des parties isolées pour fournir un peu Listes des armées : avant le tournoi, tous Priorité mortelle : les touches issues des
plus de structure et d’équilibre au jeu. les joueurs doivent soumettre leur liste armes possédant la règle spéciale Mortel
d’armée aux organisateurs. sont toujours résolues en premier.
Arbitres : les règles du jeu d'origine sont
intentionnellement restées vagues à certains Composition : les joueurs ne peuvent Sorciers : une seule figurine de sorcier par
égards pour permettre aux joueurs de les posséder qu’un seul Héros par tranche tranche complète de 150 pts de chaque
adapter à leur guise. Pour cette raison, il est complète de 150 pts dans leur liste armée peut lancer ou bloquer des sorts par
préférable que vous ayez des arbitres dans d’armée, et seulement X+1 exemplaires de round de jeu.
vos tournois qui décident de la manière la même unité, où X vaut 1 par tranche
complète de 150 pts. Les joueurs ne Tirs séparés : les unités ne peuvent pas
d'interpréter certaines règles et d'aider les
peuvent posséder aucune unité valant cibler plus de deux unités ennemies
joueurs à résoudre les incertitudes qui
plus de 33% des points totaux de leur lorsqu'elles tirent avec plusieurs types
surviennent.
armée. Les joueurs doivent configurer leur d'armes.
Règlement des différends : si jamais vous armée de manière à n’avoir qu'au
arrivez à un point où une interprétation de Règles de renforcement
maximum une unité en jeu par tranche
règle arrête le jeu dans son élan, lancez complète de 25 pts dans leur armée, au Contre-offensive : si vous souhaitez ajouter
simplement un dé pour déterminer au maximum une figurine en jeu par tranche un niveau supplémentaire de stratégie à vos
hasard comment cette règle doit être complète de 20 pts de leur armée. tournois, vous pouvez jouer en utilisant des
interprétée et passez à autre chose. règles de renforcement, qui permettent aux
Exemple : pour une partie à 300 pts, vous
joueurs d'adapter leurs listes d’armée à la
Préparation pouvez prendre au maximum deux Héros,
trois exemplaires au maximum de chaque volée pendant le tournoi pour contrer
Durée du tournoi : le tournoi comporte six unité, aucune unité ne valant plus de 99 pts, l'ennemi.
parties, chacune d’une durée maximale de et au maximum 15 figurines. Listes d’armée : avant le tournoi, tous les
1 h 30, incluant la phase de mise en place du
Armées mixtes : les joueurs peuvent joueurs doivent soumettre une liste d'armée
jeu.
amener des unités de deux factions composée de 75 % d'unités de la taille totale
Minuteurs d'échecs : l'utilisation de distinctes maximum dans une même liste, de la partie, plus jusqu'à trois autres listes
minuteurs d'échecs est recommandée, mais ils doivent en sélectionner une composées de 25 % d'unités de la taille
donnant à chaque joueur jusqu'à une 45 min comme faction principale. Les armées totale de la partie comme liste de renfort.
par partie, y compris l'installation. mixtes doivent être composées d’au moins Composition : les listes de renforts suivent
Appariements des parties : les 60 % d’unités de leur faction principale. les règles de composition habituelles, mais
affrontements de joueurs pour le premier peuvent ne pas posséder de Héros et ne
match doivent être déterminés Jouer une partie doivent contenir que des figurines de leur
aléatoirement, et à partir de la deuxième Mission : les organisateurs du tournoi faction principale.
partie, les joueurs sont appariés en faisant peuvent choisir n'importe quelle mission
correspondre les joueurs avec les mêmes Jouer une partie : une fois par partie, au
officielle ou proposer leurs propres
PV, en allant du score le plus élevé au plus début de n'importe quel tour après le
missions.
bas. Si plus de deux joueurs ont le même premier, les joueurs peuvent déployer
nombre de PV, alors ils doivent Terrain : le terrain est mis en place par les toutes les unités de l'une de leurs listes de
correspondre à leurs points de destruction organisateurs du tournoi et ne peut être en renforts en les plaçant dans un rayon de 6"
du plus élevé au plus bas. aucun cas déplacé par les joueurs. ou moins du bord de leur table. Toutes les
figurines doivent être dans un rayon de 12"
Points de victoire : à la fin de chaque partie, Armées : avant le début du jeu, les deux les unes des autres, et à au moins 3" des
le vainqueur obtient 3 PV, et en cas d'égalité, joueurs peuvent inspecter les listes unités ennemies.
les deux joueurs reçoivent chacun 1 PV. d’armée de leur adversaire et poser des
questions.
Points de destruction : de plus, chaque
joueur reçoit autant de points de destruction Début de la partie : dès que les joueurs
que le coût total en points de toutes les entament le déploiement, la partie
unités ennemies détruites ou Sonnées à la fin commence. Si vous utilisez des minuteurs
de la partie. d'échecs, ils doivent donc être démarrés à
cet instant.
Gagner le tournoi : après la 6ème partie, le
joueur avec le plus de PV gagne, et en cas Fin de la partie : la partie se termine dès
d'égalité, le joueur avec le score total de que les conditions de la mission sont
destruction le plus élevé sur l’ensemble des remplies. Si vous utilisez des minuteurs
parties est le vainqueur. d'échecs et qu'un joueur manque de
temps, alors toutes ses unités comptent
immédiatement comme étant détruites.

Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


1

Vous aimerez peut-être aussi