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Coral Beach Center Chapitre 4 : Les Forces de la Guerre : Bauhaus page 1 / 11

FORCES DES

LES FORCES BAUHAUS BÂTISSEURS


Escouades régulières


Milice ducale
Hussards

CRITÈRES D’ACHAT Combinaison Hazmat Coût 1


Troupes régulières uniquement. Confère un bonus de +2 à la


Dragons
Légats de Justice

• Vous ne pouvez pas acheter plus d’escouades d'élite que faculté spéciale survie. Escouades d’élite
vous ne comptez d’escouades régulières.
• Vous ne pouvez pas acheter plus d’indépendants que vous ne • Ordre de l’Épaulette
comptez d’escouades, et certains d’entre eux ne peuvent Liaison radio Coût 2 • Recitor
être achetés qu’en combinaison avec certaines escouades. • Exécuteurs
• Vous ne pouvez pas acheter plus d’unités de soutien que Troupes régulières et forces spéciales uniquement. Allonge la
vous ne comptez de tranche de 2 escouades régulières. Ces distance de commandement de l’escouade de 1 pas. Autorise Indépendants
unités de soutien peuvent être issus des forces du Cartel, la communication avec un casque de commandement.
• Indépendants liés à une escouade
des Tribus de la Terre (Luthériens exclus) ou de la Confrérie. • Kommandant
Ces unités ne rentrent pas dans le décompte des escouades
ou indépendants. Masque de recyclage Coût 2


Max Steiner
Valérie Duval
• Vous ne pouvez pas acheter un combattant avec la faculté
spéciale commandement (force) si vous ne disposez pas au Troupes d'élite uniquement. Confère un bonus de +2 à la fa-
culté spéciale survie. Unités de Soutien
minimum de 3 indépendants avec une distance de comman-
dement de 8 pas et 6 escouades. • Équipe mitrailleuse
• Vous ne pouvez acheter des unités de Ducs différents pour • Équipe mortier
une même armée sauf si les unités du second Duc sont Combinaison environnementale Coût 2 • Strike Skimmer
achetées en tant qu’unités de soutien. • GT-Offroad
Troupes d'élite uniquement. Confère un bonus de +3 à la fa- • I
• Vous ne pouvez acheter des unités du Duc Saglielli et des
culté spéciale survie.
Tribus de la Terre pour une même armée.
FORCES DU DUC
BOMBARDEMENTS Vision nocturne
combat nocturne.
Coût 5
Troupes d'élite uniquement. Annule toutes les pénalités du
BERNHEIM
Escouades d’élite
Un bombardement nécessite qu’une seule condition pour être
déclenché durant une partie : le déploiement d’un commandant • Hussards montés
de force et d’un combattant avec la faculté spéciale transmis-
sion. Si durant la partie, le commandant de force est tué, l’auto- Casque de commandement Coût 3
• Kommandos de Jungle
• Kommandos d’assaut
risation de procéder au bombardement sera plus difficile à obte-
nir mais pas impossible. Le joueur Bauhaus a le choix entre deux
types de bombardements, ceux-ci sont accessibles sans coût
Chefs d’escouade et indépendants uniquement. Étend les fa-
cultés spéciales sens tactique et commandement aux unités Indépendants
supplémentaire. Simplement le joueur doit décider du type de dans la ligne de mire du combattant et équipés d’une liaison • Indépendants liés à une escouade
frappe à chaque désignation d’une nouvelle cible. radio. Un test d’Autorité est nécessaire et est assorti d’un • Johan Emigholtz
malus de -1 pour chaque pas en dehors de sa distance de • I

commandement.
Obus à fragmentation Dom 13 FORCES DU DUC
CR
-
BP
-
CP
-
MP
-
LP
-
PE
-
Autoinjecteur de coagulant Coût 7 SAGLIELLI
Type : Chefs d’escouade et indépendants uniquement. Confère au
combattant de relancer, une fois durant la partie, un test Escouades d’élite
arme de tir indirect à marqueur d’Armure raté en mêlée qui lui fait perdre sa dernière bles- • Rangers Vénusiens
Règles Spéciales : sure. En cas de réussite, le combattant récupère 1 blessure • Étoiles Mourantes
(un marqueur jeté à terre est placée à côté de sa figurine). Un • HMG-85/T avec mitrailleur
Utilise le grand marqueur d’explosion. Les combattants à cou-
combattant ainsi requinqué passe son tour s’il n’a pas agi, et
vert ne subissent que des Dommages de 7.
un marqueur d’activation est placé à côté de lui. Indépendants
• Indépendants liés à une escouade
Missile balistique Dom 14(x2) Autoinjecteur béni Coût 4 • Marshal Vénusien
• I
CR BP CP MP LP PE
FORCES DU DUC
Chefs d’escouade et indépendants uniquement. Confère au
- - - - - -
combattant de relancer, une fois durant la partie, un test de
Type : résistance raté contre une tentative de possession à l’aide
arme de tir indirect à marqueur, anti-char (-6) d’un pouvoir surnaturel. Quel que soit le résultat du second
jet, le combattant doit réussir un test de survie (niveau diffi-
RICHTHAUSEN
Règles Spéciales :
Utilise le petit marqueur d’explosion. À l’exception des véhicu-
culté 10) ou subir une blessure. Un combattant tué ainsi ne
pourra être transformé en zombie. Escouades d’élite
les, les combattants sont automatiquement jetés à terre. Tous • Blitzers
les combattants à moins de 4 pas du point d’impact doivent • Jaegers
réussir un test de moral avec une pénalité de -2 ou paniquer. Autoinjecteur d’atropine Coût 7
Indépendants
Chefs d’escouade et indépendants uniquement. Confère au

AMÉLIORATIONS combattant de relancer, une fois durant la partie, un test • Indépendants liés à une escouade
d’attaque environnementale raté qui lui fait perdre sa dernière • Heinrick Wolfe
• I
blessure. En cas de réussite, le combattant récupère 1 bles-
Il existe tout une palette d’améliorations qui peuvent s’appliquer
à certaines unités appartenant aux différentes armées de Forces
sure (un marqueur jeté à terre est placée à côté de sa figu-
rine). Un combattant ainsi requinqué passe son tour s’il n’a
Unités de Soutien
Armée de Capitol. Le coût indiqué concerne l’achat de l’amélio- pas agi, et un marqueur d’activation est placé à côté de lui. • Vulcains
ration pour un combattant ou une arme et se rajoute à son coût, • I

FORCES DU DUC
si un chef d’escouade bénéficie d’une amélioration, tous les
membres de son escouade doivent en bénéficier en achetant au- Baïonnette longue Coût 2
tant d’exemplaires que nécessaire. Enfin les armes doivent
mentionner spécifiquement qu’elles peuvent bénéficier d’une
amélioration pour effectivement l’acheter :
Fusil d’assaut uniquement. Ajoute +1 au COM et au DOM
lorsque l’arme est utilisée en combat rapproché.
ROMANOV
Escouades d’élite
Plaques de protection Coût 1 Baïonnette courte Coût 2 • Blitzers du Loup
Troupes régulières uniquement. Confère un bonus de +1 au ARM • Ordre du Loup
Fusil d’assaut uniquement. Ajoute +2 au COM lorsque l’arme
du combattant. est utilisée en combat rapproché.
Indépendants
Grappin Coût 3 Baïonnette tronçonneuse Coût 2
• Indépendants liés à une escouade
• Konrad von Juntz
Troupes régulières uniquement. Confère la possibilité d’escala-
der des surfaces lisses.
Fusil d’assaut uniquement. Ajoute +1 au TIR lorsque l’arme
est utilisée en combat rapproché.
Unités de Soutien
• Viktors
Masque filtrant
• I

Coût 1
Troupes régulières uniquement. Confère un bonus de +1 à la fa-
culté spéciale survie.
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Visée laser
Fusil d’assaut uniquement. Ajoute +2 au DOM lorsque l’arme
est utilisée en combat à distance.
Coût 3 Munitions mortier
CR
-
BP
-
CP
-
MP
-1
Coût variable
LP
-3
PE
-
FACULTÉS
Balles traçantes Coût 3
Type :
arme de tir indirect à marqueur, à deux mains
SPÉCIALES
Fusil d’assaut uniquement et partie en combat nocturne. Annule Règles Spéciales :
de 4 points la pénalité de tir dans l’obscurité. Ôte -1 au DOM Mortier uniquement. Confère la possibilité de tirer durant Attaque en groupe
lorsque l’arme est utilisée en combat à distance. De plus, les toute la partie une des munitions présentées ci-dessous: Cette faculté spéciale procure au
adversaires bénéficient d’un bonus de +2 au TIR lorsqu’ils cible • Obus fumigène (Coût 10): Utilise le petit marqueur combattant un bonus de +1 à l’atta-
le combattant utilisant de telles munitions. Placez un compteur d’explosion et créé un écran de fumée (-4 au TIR). que et aux dommages pour chaque
de flamme à côté de sa figurine. • Obus gaz paralysant (Coût 5) : Utilise le petit mar- combattant ami, possédant la même
queur d’explosion et créé un écran de fumée (-2). Un faculté, au contact de socle avec la
combattant utilisant 1 action sous ce marqueur est sou- cible. Ce bonus s’ajoute aux modifi-
Lance-grenades intégré Coût variable mis à un test de survie (niveau difficulté 15). En cas cateurs habituels des Attaquants
d’échec, l’action est perdue. multiples. Le bonus à l’attaque et aux
CR BP CP MP LP PE • Fusée éclairante (Coût 12) : Partie en combat noc- dommages pour attaquants multiples
- ±0 ±0 - - - turne uniquement. Un échec au tir signifie que la munition peut, avec cette faculté spéciale,
Type : a fait long feu. Sinon, placez un marqueur de fusée éclai- monter jusqu’à +4.
rante au point d’impact. Jusqu’à la fin du tour, les adver-
arme de tir direct à marqueur, à deux mains saires prenant pour cible les combattants à 4 pas du mar-
Règles Spéciales : queur ne se voient plus infligés de pénalité à cause de Attaque secondaire
Fusil à pompe, fusil à pompe lourd et fusil d’assaut uniquement. l’obscurité. Cette faculté spéciale procure une
Confère la possibilité de tirer, une fois par tour, durant toute la • Obus gaz innervant (Coût 10) : Utilise le petit mar- seconde attaque de mêlée par action
partie une des munitions présentées ci-dessous: queur d’explosion. Un combattant sous le marqueur doit de combat rapproché. Cette seconde
réussir un test de survie (niveau difficulté 10) ou subir une attaque s’effectue avec une arme dif-
• Grenade fumigène (Coût 9): Utilise le petit marqueur blessure. férente en appliquant un malus de -4
d’explosion et créé un écran de fumée (-3 au TIR). • Obus gaz moutarde (Coût 12) : Utilise le petit mar- au COM du combattant.
• Grenade flash (Coût 8) : Utilise le petit marqueur d’ex- queur d’explosion. Un combattant sous le marqueur doit
plosion. Elle enlève les marqueurs d’attente des victimes et
leur inflige un malus de -2 en COM durant ce tour.
réussir un test de survie (niveau difficulté 12) ou subir une
blessure. Quel que soit le résultat, placez un marqueur Camouflage
• Grenade phosphore (Coût 8) : Utilise le petit marqueur toxique à côté de sa figurine. À la fin du tour, il doit de Un tireur prenant pour cible un com-
d’explosion et marque les victimes. Jusqu’à ce qu’elle se nouveau réussir un test de survie (niveau difficulté 15) ou battant camouflé à couvert subit le
déplace ou que le tour prenne fin, les combattants peuvent subir une blessure. malus indiqué à son TIR. Ce malus
ignorer leurs priorités de tir habituelles pour tirer sur une n’est pas cumulable avec le statut
cible marquée. Les tirs indirects contre ces cibles bénéfi- d’être à couvert. Enfin ce malus s’ap-
cient d’un bonus de +2 au TIR.
• Grenade de suppression (Coût 8) : Un échec au tir si- MILICE DUCALE plique au tests de repérage de l’enne-
mi si le combattant a un marqueur de
gnifie que la munition a fait long feu. Sinon, placez un mar-
queur de suppression au point d’impact. Tous les combat- Milicien Coût 16 silence ou furtivité placée à côté de
sa figurine.
tants à moins de 3 pas de ce marqueur se voient infligés une COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
pénalité de - 3 à leur ARM jusqu’à ce qu’il sortent de la zone 7 7 4 9 3 1 4 4 8 2
ou que le tour prenne fin. Les marqueurs de suppression ne Commandement
sont pas cumulables entre eux. Spécialiste mitrailleur Coût 26 Avec le niveau unité indiqué, cette fa-
• Fusée éclairante (Coût 8) : Partie en combat nocturne culté spéciale permet au combattant
uniquement. Un échec au tir signifie que la munition a fait COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
7 7 4 9 3 1 4 4 8 2 de dépenser 1 action, une fois par
long feu. Sinon, placez un marqueur de fusée éclairante au tour, pour donner des ordres à un chef
point d’impact. Jusqu’à la fin du tour, les adversaires pre-
nant pour cible les combattants à 4 pas du marqueur ne se
Spécialiste lance-grenades Coût 30 d’escouade du même type que le
combattant à distance de comman-
voient plus infligés de pénalité à cause de l’obscurité. COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI dement. L’escouade recevant l’ordre
7 7 4 9 3 1 4 4 8 2 est alors activée à la fin du tour du

Roquette à fragmentation Coût 10


Spécialiste médecin Coût 29
combattant.
Le combattant avec cette faculté
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI spéciale peut aussi dépenser 1 action
Lance-roquettes uniquement. Confère à l’utilisateur la possibili- 7 7 4 9 3 1 4 4 8 2 pour devenir le nouveau chef d’une
té de choisir au début de son tour un type de munition diffé- escouade du même type que le com-
rente. Une ogive explosive utilise le petit marqueur d’explosion Spécialiste lance-roquettes Coût 33 battant. Assumer le commandement
et inflige des dommages de 10. La capacité anti-char (±0) de d’une escouade l’active immédiate-
l’arme est ignorée lorsque cette munition est utilisée. COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
7 7 4 9 3 1 4 4 8 2 ment si elle n’a pas déjà agit durant
ce tour. Sauf indication contraire, une

Charges Explosives Sergent de la Milice Ducale Coût 19 personnalité peut prendre le com-
Coût variable mandement d’une escouade unique-
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI ment si son Autorité est supérieure
CR BP CP MP LP PE 7 8 4 10 3 1 4 4 8 2 de 3 points à celle de l’escouade.
- - - - - -
Structure : ESCOUADE Avec le niveau division indiqué, le
Type : 4-12 Miliciens
combattant peut donner des ordres à
n’importe quel type d’unité dans votre
Spécial jusqu’à 2 spécialistes mitrailleur force à distance de commandement.
Règles Spéciales : jusqu’à 1 spécialiste lance-grenades De plus il peut consacrer une action à
jusqu’à 2 spécialistes médecin rallier une unité paniquée ou mise en
Parvenu au contact d’un véhicule, d’un bâtiment ou d’une porte, jusqu’à 1 spécialiste lance-roquettes
un combattant armé de charges explosives peut en placer une déroute à distance de commande-
1 sergent de la Milice Ducale ment.
au prix d'une action (3 actions pour le C20). Posez un marqueur Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tran-
d’explosifs à côté de la cible pour indiquer la présence de la Avec le niveau force indiqué, le
che de 4 combattants non-spécialistes. combattant peut donner des ordres à
charge. Le combattant pourra la faire exploser à distance au
prix d’une action. L’explosif lui-même doit être acheté séparé- Équipement : n’importe quel type d’unité dans votre
ment en tant qu’amélioration : Milicien : fusil d’assaut force dans ligne de mire. La présence
Spécialiste mitrailleur : pistolet, mitrailleuse d’un combattant avec cette faculté
• C9 (Coût 10): Inflige à la cible des dommages de 13(x3)
Spécialiste lance-grenades : pistolet, lance-grenades spéciale à ce niveau est requise pour
avec une capacité anti-char(-2). Pour une action supplé-
Spécialiste médecin : fusil d’assaut autoriser un bombardement (voir la
mentaire lors de son installation, un bonus de +1 au multi-
Spécialiste lance-roquettes : pistolet, lance-roquettes faculté transmission pour plus de
plicateur des dommages est appliqué. Contre des combat-
Sergent de la Milice Ducale: fusil d’assaut détails).
tants ennemis, cette charge utilise le petit marqueur d’ex-
plosion pour infliger des dommages de 10(x2). Facultés spéciales :
• Detcord (Coût 7): Inflige à la cible des dommages de
Spécialiste médecin : toubib (4)
12(x2) avec une capacité anti-char(-4). Pour chaque action
Sergent de la Milice Ducale : sens tactique
supplémentaire lors de son installation, un bonus de +1 au
multiplicateur des dommages est appliqué. Règles Spéciales :
• C20 (Coût 9): Inflige à la cible des dommages de 14(x3) Aucune
avec une capacité anti-char(-4). Pour une action supplé-
mentaire lors de son installation, un bonus de +1 au multi-
plicateur des dommages est appliqué. Contre des combat-
tants ennemis, cette charge utilise le petit marqueur d’ex- HUSSARDS
plosion pour infliger des dommages de 10(x2).
Hussard Coût 18
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
7 8 4 10 3 1 4 3 9 2

Spécialiste mitrailleur Coût 28


COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
8 8 4 9 3 1 4 3 9 2
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Spécialiste lance-flammes
FACULTÉS
Coût 35 Structure : ESCOUADE
4-12 Dragons
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
8 8 4 9 3 1 4 3 9 2 jusqu’à 1 spécialiste lance-grenades

SPÉCIALES
jusqu’à 2 spécialistes lance-roquettes
Spécialiste médecin Coût 34 jusqu’à 2 spécialistes sniper
jusqu’à 2 spécialistes communications
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI 1 sergent des Dragons
8 8 4 9 3 1 4 3 9 2 Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tran-
Spécialiste communications Coût 28 che de 4 combattants non-spécialistes.
Déploiement en parachute
Équipement : Cette faculté spéciale permet de dé-
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
7 8 4 10 3 1 4 3 9 2 Dragon : fusil d’assaut ployer l’unité après la phase de dé-
Spécialiste lance-grenades : pistolet, lance-grenades ploiement, à n’importe quel moment
Sergent des Hussards Coût 26 Spécialiste lance-roquettes : pistolet, lance-roquettes d’un des tours du joueur. Pour indi-
Spécialiste sniper : pistolet, fusil de précision quer la zone de parachutage, placez
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
8 9 4 11 3 1 4 3 9 2 Spécialiste communications : fusil d’assaut le petit marqueur d’explosion toujours
Sergent des Dragons : fusil d’assaut à plus de 6 pas d’un ennemi et plus de
Structure : ESCOUADE Facultés spéciales : 2 pas d’un obstacle (Taille 1 ou plus).
4-12 Hussards Chaque membre de l’escouade effec-
Dragon : excellent moral (+2) tue un jet de déviation pour détermi-
jusqu’à 2 spécialistes mitrailleur Spécialiste lance-grenades : excellent moral (+2)
jusqu’à 1 spécialiste lance-flammes ner où sa figurine sera posé :
Spécialiste lance-roquettes : excellent moral (+2)
jusqu’à 1 spécialiste médecin Spécialiste sniper : excellent moral (+2), formation d’un • si le combattant atterrit sur une
jusqu’à 1 spécialiste communications groupe de tir, sniper surface plane, le combattant effec-
1 sergent des Hussards Spécialiste communications : excellent moral (+2), tue un test d’Autorité. En cas de
Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tranche transmission succès, placez un marqueur à plat
de 4 combattants non-spécialistes. Sergent des Dragons : excellent moral (+2), sens tacti- ventre à côté de sa figurine. Sinon,
Équipement : que placez un marqueur jeté à terre à
côté d’elle.
Hussard : fusil d’assaut Règles Spéciales : • si le combattant atterrit au som-
Spécialiste mitrailleur : pistolet, mitrailleuse Un sergent des Dragons peut faire bénéficier son fusil d’as- met d’un obstacle ou sur une sur-
Spécialiste lance-flammes : pistolet, lance-flammes saut de l’amélioration lance-grenades intégré. face aquatique, placez sa figurine
Spécialiste médecin : fusil d’assaut vers la surface plane la plus pro-
Spécialiste communications : fusil d’assaut che. Placez les marqueurs jeté à
Sergent des Hussards : fusil à pompe, pistolet lourd Kapitan des Dragons Coût 42 terre et activé à côté à côté d’elle.
• si le combattant atterrit à moins
Facultés spéciales : COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI de 3 pas d’un ennemi, celui-ci est
Hussard : survie (+2) 9 11 5 12 3 2 4 3 10 2 immédiatement tué. Retirez sa fi-
Spécialiste mitrailleur : survie (+2) Structure : INDÉPENDANT gurine de la partie.
Spécialiste lance-flammes : survie (+2)
1 kapitan des Dragons Si le combattant atterrit sur le petit
Spécialiste médecin : survie (+2), toubib (5)
marqueur d’explosion, il peut effec-
Spécialiste communications : survie (+2), transmission Équipement : tuer immédiatement 2 actions pour
Sergent des Hussards : survie (+2), sens tactique Fusil-mitrailleur lourd, pistolet ce tour de jeu. Sinon il ne peut effec-
Règles Spéciales : Facultés spéciales : tuer pour ce tour qu’une seule action.
Aucune Ces actions doivent être utiliser avant
Sens tactique, commandement (unité), excellent moral (+2)
qu’un autre membre de l’unité n’at-
Règles Spéciales : terrisse.
Kapitan des Hussards Coût 37 La distance de commandement du kapitan des Dragons est de Lors du tour de parachutage, les
membres de l’unité ne sont pas sou-
8 pas. Vous pouvez acheter un kapitan des Dragons comme
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI n’importe quel autre indépendant, à condition d’avoir au mis à la pénalité d’être hors de la dis-
8 10 4 12 3 2 4 4 10 2 moins une escouade de Dragons dans votre armée. tance de commandement. Celle-ci
Structure : INDÉPENDANT sera pour le restant de la partie égale
à 8 pas. Enfin les pertes subies pen-
1 kapitan des Hussards
Équipement : LÉGATS DE JUSTICE dant le parachutage ne font l’objet
d’aucun test de moral.
Fusil d’assaut, épée, pistolet lourd Légat de Justice Coût 22
Facultés spéciales : COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
Embuscade
Sens tactique, commandement (unité), survie (+2) 10 7 4 12 3 1 6 3 8 2 Un combattant avec cette faculté
spéciale peut garder en réserve 2 ac-
Règles Spéciales : Spécialiste lance-flammes Coût 36 tions lorsqu’il se met en attente (2
La distance de commandement du kapitan des Hussards est de marqueurs d’attente sont placés à
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI côté de sa figurine). De plus, il peut
8 pas. Vous pouvez acheter un kapitan des Hussards comme 10 7 4 12 3 1 6 3 8 2
n’importe quel autre indépendant, à condition d’avoir au moins utiliser ses actions d’attente sans
une escouade de Hussards dans votre armée. Spécialiste grenadier Coût 29
réaliser un quelconque test d’Autori-
té.
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI

DRAGONS 10 7 4
Structure : ESCOUADE
12 3 1 6 3 8 2
Escalade
Cette faculté spéciale fait du combat-
Dragon Coût 20 4-12 Légats de Justice tant un remarquable grimpeur. Non
jusqu’à 1 spécialiste lance-flammes seulement il grimpe de son Déplace-
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
8 9 4 11 3 1 4 3 10 2 jusqu’à 1 spécialiste grenadier ment en pas par action d’escalade
Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tran- mais aussi il ne rate un test d’esca-
Spécialiste lance-grenades Coût 33 che de 4 combattants non-spécialistes. lade que sur un résultat de 20. Auquel
Équipement : cas il ne tombe pas mais perd sim-
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI plement son action à trouver une
8 9 4 11 3 1 4 3 10 2 Légat de Justice : fusil à pompe, hache meilleure prise.
Spécialiste lance-flammes : lance-flammes, hache
Spécialiste lance-roquettes Coût 36 Spécialiste grenadier : fusil à pompe, hache, grenade à
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
main Excellent moral
8 9 4 11 3 1 4 3 10 2 Facultés spéciales : Cette faculté spéciale procure au
combattant le bonus indiqué à l’Auto-
Spécialiste sniper Coût 35
Férocité
Règles Spéciales :
rité dans tous ses tests de moral ou
de ralliement. Ce bonus ne bénéficie
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI pas aux unités à distance de com-
8 9 4 11 3 1 4 3 10 2 Aucune
mandement.
Spécialiste communications
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP
Coût 30
ARM TAI
ORDRE DE L’ÉPAULETTE
8 9 4 11 3 1 4 3 10 2
Gardien de l’Épaulette Coût 24
Sergent des Dragons Coût 23 COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
8 10 4 12 3 1 4 3 11 2
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
8 10 4 12 3 1 4 3 10 2
Spécialiste mitrailleur Coût 32
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
8 10 4 12 3 1 4 3 11 2
Coral Beach Center Chapitre 4 : Les Forces de la Guerre : Bauhaus page 4 / 11

Spécialiste médecin
FACULTÉS
Coût 38 Règles Spéciales :
Placez les figurines des gardes du corps à côté de celle de
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
8 10 4 12 3 1 4 3 11 2 l’Exécuteur. Le garde du corps ne s’active pas de la partie et

SPÉCIALES
se contente de suivre l’Exécuteur où qu’il aille. À chaque at-
Spécialiste tankbuster Coût 41 taque à distance ou en combat rapproché le ciblant, un garde
du corps s’interpose et se voit infliger les dommages (un ti-
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI reur effectuant plusieurs attaques à distance contre lui béné-
8 10 4 12 3 1 4 3 11 2 ficiera d’un bonus de +2 au TIR pour les tirs suivants). Il peut

Sergent de l’Épaulette Coût 26


repérer un ennemi silencieux ou furtif qui déclare une charge
contre l’Exécuteur. Une fois repéré, il pourra lancer une con-
Exécution
trecharge contre lui. Cette faculté spéciale procure au
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI combattant la capacité de rallier tous
9 11 4 13 3 1 4 3 11 2 les combattants paniqués ou en dé-
Structure : ESCOUADE HUSSARDS MONTÉS route sous condition qu’il inflige une
blessure à un combattant allié pani-
4-8 Gardiens de l’Épaulette
jusqu’à 2 spécialistes mitrailleur Raptor vénusien qué. L’exécuteur n’a besoin de réussir
aucun test d’Autorité pour effectuer
jusqu’à 1 spécialiste médecin COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI cette attaque.
jusqu’à 1 spécialiste tankbuster 11 - - - 3 - 8 5 - 3
1 sergent de l’Épaulette
Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tranche Cavalier Hussard Coût 51 Férocité
de 3 combattants non-spécialistes. Cette faculté spéciale procure au
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
Équipement : 9 9 4 9 3 3 5 - 11 - combattant un bonus de +2 à l’atta-
que et +1 aux dommages quand il ef-
Gardien de l’Épaulette : fusil d’assaut
Spécialiste mitrailleur : pistolet, mitrailleuse Spécialiste Porte-étendard Coût 53 fectue une charge ou une contre-
charge, en plus des bonus habituels.
Spécialiste médecin : fusil à pompe COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
Spécialiste tankbuster : pistolet, autocanon 9 9 4 10 3 3 5 - 11 -
Sergent de l’Épaulette : fusil à pompe Formation d’un groupe de
Facultés spéciales : Sergent des Hussards montés Coût 55
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
tir
Gardien de l’Épaulette : guérilla
10 9 5 11 3 3 5 - 11 - Cette faculté spéciale permet à un
Spécialiste mitrailleur : guérilla
combattant de quitter son escouade
Spécialiste médecin : guérilla, toubib (5) Structure : ESCOUADE et de s’activer indépendamment. Il
Spécialiste tankbuster : guérilla, formation d’un groupe de
1-2 Cavaliers Hussards pourra, par la suite, constituer une
tir, sens tactique
jusqu’à 1 spécialiste porte étendard escouade autonome avec un autre
Sergent de l’Épaulette : guérilla, sens tactique
1 sergent des Hussards montés combattant du même type. Durant le
Règles Spéciales : Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tran- déploiement, le joueur dépose ces
che de 3 combattants non-spécialistes. combattants avec leurs escouades
Un sergent de l’Épaulette peut faire bénéficier son fusil à pompe d’origine. Une fois formée, cette es-
de l’amélioration lance-grenades intégré. Les gardiens de Équipement : couade opère ensuite comme n’im-
l’Épaulette ont une baïonnette courte montée sur leur fusil d’as- Pistolet lourd, machette, lance explosive porte quelle unité standard.
saut.
Facultés spéciales :
Guérilla
RECITORS Raptor vénusien : instinct prédateur (+6)
Cavalier Hussard : guérilla, survie (+2) Cette faculté spéciale permet au
joueur de retirer le marqueur de dé-
Spécialiste porte-étendard : guérilla, survie (+2), inspi-
Recitor Coût 24 ration (+3) ploiement de l’unité avant le début du
Sergent des Hussards montés : guérilla, survie (+2), premier tour de jeu et de le redé-
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI ployer dans sa zone de déploiement
8 7 4 12 3 1 4 3 11 2 sens tactique
avant le début du second tour. Après
Règles Spéciales :
Spécialiste artilleur Coût 38 Les raptors vénusiens combattent avec leurs puissantes mâ-
quoi l’unité s’active normalement.
Un combattant avec cette faculté
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI choires (Attaque ±0, DOM 10). Le Hussard monté peut utili- spéciale impose un malus de -1 au
8 9 4 11 3 1 5 3 10 2 ser la Force de son raptor vénusien lors d’une charge. Le spé- TIR des adversaires le ciblant. Ce
Structure : ESCOUADE cialiste porte-étendard permet aux combattants de son es- malus est cumulatif avec les autres
couade, d’ignorer les effets de la peur ou de rallier une unité à modificateurs.
4-8 Recitors l’instar d’un commandant de division.
jusqu’à 2 spécialistes artilleur
Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tranche Haine
de 3 combattants non-spécialistes. Raptor vénusien Le combattant nourrit une haine en-
Équipement : COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
vers le groupe d’individus indiqué.
Cette faculté spéciale procure au
Recitor : fusil à pompe 11 - - - 3 - 8 5 - 3
combattant le bonus indiqué à tous
Spécialiste artilleur : siphon à gaz
Facultés spéciales : Kapitan des Hussards montés Coût 61 les tests des sens tactique ou tests
de moral impliquant un tel ennemi.
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI Par contre, le combattant ne se dés-
Recitor : embuscade, survie (+3) 11 9 5 12 3 3 4 - 11 -
Spécialiste artilleur : embuscade, survie (+1), excellent mo- engagera jamais d’une mêlée avec un
ral (+3) Structure : INDÉPENDANT membre de ce groupe.
Règles Spéciales : 1 Kapitan des Hussards montés
Aucune Équipement : Impénétrabilité
Grâce à cette faculté spéciale, le
Pistolet lourd, épée, lance explosive combattant ignore les attaques de
EXÉCUTEUR Facultés spéciales : type morsures, coups de griffes ou de
cornes infligeant des dommages infé-
Raptor vénusien : instinct prédateur (+6)
Garde du corps Coût 19 Kapitan des Hussards montés : guérilla, survie (+2),
rieurs ou égaux à 12. Aucun test
d’Armure n’est effectué. Par contre,
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI sens tactique, commandement (unité) les dommages anti-char sont pleine-
10 8 6 10 3 1 4 3 9 2 Règles Spéciales : ment pris en compte et appliquent
une pénalité à l’Armure du combat-
Exécuteur Coût 44 Les raptors vénusiens combattent avec leurs puissantes mâ-
choires (Attaque ±0, DOM 10). Le Kapitan des Hussards
tant impénétrable.
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI montés peut utiliser la Force de son raptor vénusien lors
13 9 8 14 3 2 6 3 10 2 d’une charge. La distance de commandement du kapitan des
Structure : INDÉPENDANT Hussards montés est de 8 pas. Vous pouvez acheter un kapi-
tan des Hussards montés comme n’importe quel autre indé-
1-2 Gardes du corps pendant, à condition d’avoir au moins une escouade de Hus-
1 Exécuteur sards montés dans votre armée.
Équipement :
Garde du corps : pistolet confrérie
Exécuteur : hache électrique, pistolet confrérie
KOMMANDOS D’ASSAUT
Facultés spéciales : Kommando d’Assaut Coût 25
Garde du corps : excellent moral (+3) COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
Spécialiste artilleur : inspirer la peur (-2), commandement 9 10 4 11 3 1 4 4 7 2
(division), excellent moral (+3), férocité, exécution
Spécialiste mitrailleur Coût 33
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
9 10 4 11 3 1 4 4 7 2
Coral Beach Center Chapitre 4 : Les Forces de la Guerre : Bauhaus page 5 / 11

Spécialiste lance-flammes
COM
9
TIR
10
POU
4
AUT
11
ACT
3
BLE
1
FOR
4
DEP
4 7
Coût 39
ARM TAI
2
Sergent des Rangers Vénusiens
COM
9
TIR
11
POU
5
AUT
13
ACT
3
BLE
1
FOR
5
DEP
3
Coût 28
ARM
12
TAI
2
FACULTÉS
Sergent des Kommandos d’Assaut
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP
Coût 26
ARM TAI
Structure : ESCOUADE
4-8 Rangers Vénusiens
SPÉCIALES
9 10 4 11 3 1 4 4 7 2 jusqu’à 2 spécialistes mitrailleur
jusqu’à 2 spécialistes lance-flammes
Structure : ESCOUADE 1 sergent des Rangers Vénusiens Infiltration
4-8 Kommandos d’Assaut Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tran- Cette faculté spéciale autorise le
jusqu’à 3 spécialistes mitrailleur che de 3 combattants non-spécialistes. marqueur du combattant à être dé-
jusqu’à 3 spécialistes lance-flammes Équipement : ployé après tous les autres. Si plu-
1 sergent des Kommandos d’Assaut sieurs joueurs ont des combattants
Ranger Vénusien : fusil d’assaut
Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tranche disposant de cette faculté, ils suivent
Spécialiste mitrailleur : pistolet, mitrailleuse
de 3 combattants non-spécialistes. l’ordre de jeu normal une fois que les
Spécialiste lance-flammes: pistolet, lance-flammes
Équipement : autres marqueurs d’unités normales
Sergent des Rangers Vénusiens : fusil à pompe
ont été déployés et que les unités de
Kommando d’Assaut : dague, pistolet-mitrailleur Facultés spéciales : reconnaissance ont faits leurs jets.
Spécialiste mitrailleur : dague, fusil-mitrailleur lourd Ranger Vénusien : excellent moral (+3), survie (+3) Un combattant formé à l’infiltration
Spécialiste lance-flammes: dague, lance-flammes Spécialiste mitrailleur : excellent moral (+3), survie (+3) peut avoir son marqueur d’unité être
Sergent des Kommandos d’Assaut : dague, fusil à pompe Spécialiste lance-flammes: excellent moral (+3), survie déployé n’importe où sur le champ de
Facultés spéciales : (+3) bataille, sauf dans la zone de déploie-
Sergent des Rangers Vénusiens : excellent moral (+3), ment adverse ou à moins de 12 pas
Assaut rapproché, tir rapide (+3) d’un ennemi. Il doit être déployé à
survie (+3), sens tactique
Règles Spéciales : plat ventre, à couvert ou hors de la li-
Règles Spéciales : gne de mire de l’ennemi.
Aucune
Aucune
Inspiration
KOMMANDOS DE JUNGLE Kapitan des Rangers Vénusiens Coût 40 Cette faculté spéciale procure au
combattant le bonus indiqué à l’Auto-
Kommando de Jungle Coût 29 COM
9
TIR
11
POU
6
AUT
13
ACT
3
BLE
2
FOR
5
DEP
3
ARM
12
TAI
2 rité dans tous ses tests de moral ou
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI de ralliement. Ce bonus bénéficie à
9 7 4 10 3 1 4 4 8 2 Structure : INDÉPENDANT toutes les unités à distance de com-
1 kapitan des Rangers Vénusiens mandement.
Spécialiste mitrailleur Coût 30
Équipement :
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI Inspirer la peur
9 7 4 10 3 1 4 4 8 2 Fusil à pompe, pistolet lourd
Cette faculté spéciale permet au
Facultés spéciales : combattant de frapper de terreur tous
Sergent des Kommandos de Jungle Coût 31 Excellent moral (+3), survie (+3), sens tactique, comman- ceux qui l’approchent dans un rayon
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI dement (unité) égal au malus indiqué, en pas. Un
10 8 4 11 3 1 4 4 8 2 combattant avec la faculté spéciale à
Règles Spéciales : (-2), par exemple, inspire la peur
Structure : ESCOUADE La distance de commandement du kapitan des Rangers Vénu- dans un rayon de 2 pas.
4-8 Kommandos de Jungle siens est de 8 pas. Vous pouvez acheter un kapitan des Ran- Tout adversaire du combattant
jusqu’à 3 spécialistes mitrailleur gers Vénusiens comme n’importe quel autre indépendant, à qui se trouve dans l’aire d’effet se voit
1 sergent des Kommandos de Jungle condition d’avoir au moins une escouade de Rangers Vénu- appliqué le malus indiqué à son AUT à
Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tranche siens dans votre armée. tous ses test de moral.
de 3 combattants non-spécialistes.
Équipement : Pouvoirs surnaturels
Kommando de Jungle : fusil à pompe lourd, machette ÉTOILES MOURANTES Cette faculté spéciale permet au
Spécialiste mitrailleur : double fusil à pompe lourd, machette combattant d’utiliser des pouvoirs
Sergent des Kommandos de Jungle : fusil à pompe lourd, Étoile Mourante Coût 26 surnaturels, dont le nombre et le type
machette COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI sont précisés dans son profil. Vous
Facultés spéciales : 11 8 5 12 3 1 4 4 8 2 n’êtes pas obligé de lui acheter des
pouvoirs supplémentaires, mais sans
Embuscade, camouflage (-2) Spécialiste grenadier Coût 33 eux, le combattant risque de perdre
Règles Spéciales : beaucoup de son intérêt sur le champ
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI de bataille
Un sergent des Kommandos de Jungle peut faire bénéficier son 11 8 5 12 3 1 4 4 8 2
fusil à pompe lourd de l’amélioration lance-grenades intégré.
Spécialiste lance-flammes Coût 41 Premier coup
Cette faculté spéciale permet au
Kapitan des Kommandos de Jungle Coût 52
COM
11
TIR
8
POU
5
AUT
12
ACT
3
BLE
1
FOR
4
DEP
4
ARM
8
TAI
2 combattant d’attaquer toujours en
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI premier lors d’une charge ou d’une
11 10 5 15 3 3 5 4 9 2 Sergent des Étoiles Mourantes Coût 30 contrecharge. S’il tue sa victime,
celle-ci ne peut pas riposter. En re-
Structure : INDÉPENDANT COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI vanche, si elle survit, elle réplique à
12 9 6 13 3 1 4 4 8 2 son tour, puis le combat se poursuit
1 kapitan des Kommandos de Jungle
Équipement : Structure : ESCOUADE normalement.
4-8 Étoiles Mourantes
Double fusil à pompe lourd, épée
Facultés spéciales :
jusqu’à 2 spécialistes grenadier Sens tactique
jusqu’à 3 spécialistes lance-flammes Cette faculté spéciale permet au
Embuscade, camouflage (-2), commandement (unité) 1 sergent des Étoiles Mourantes combattant d’ignorer ses priorités de
Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tran- tir normales pour le combat à dis-
Règles Spéciales : che de 3 combattants non-spécialistes. tance. Une fois par tour, il a droit à un
La distance de commandement du kapitan des Kommandos de Équipement : test d’Autorité et, en cas de réussite,
Jungle montés est de 8 pas. Vous pouvez acheter un kapitan Étoile Mourante : pistolet confrérie, épée courte il peut ignorer ses priorités de tir jus-
des Kommandos de Jungle comme n’importe quel autre indé- Spécialiste grenadier : pistolet confrérie, épée courte, qu’à la fin du tour et viser la cible de
pendant, à condition d’avoir au moins une escouade de Kom- grenade à main son choix. Toutefois, un ennemi ne
mandos des Kommandos de Jungle dans votre armée. Spécialiste lance-flammes: pistolet confrérie, lance-flam- doit pas se trouver à proximité (à
mes léger courte portée pour une escouade ré-
gulière ; à bout portant pour une es-
RANGERS VÉNUSIENS Sergent des Étoiles Mourantes : pistolet confrérie, épée
courte couade des forces spéciales), sinon la
faculté ne peut être utilisée.
Facultés spéciales :
Ranger Vénusien Coût 25 Un combattant peut faire un test
Étoile Mourante : attaque en groupe, attaque secondaire d’Autorité pour chaque membre de
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI Spécialiste grenadier : attaque en groupe, attaque secon- l’escouade possédant cette faculté
9 11 5 12 3 1 5 3 11 2 spéciale. Un seul succès l’autorise à
daire
Spécialiste mitrailleur Coût 35
Spécialiste lance-flammes: attaque en groupe, attaque
secondaire
tirer sur le plus proche adversaire
dans une unité de son choix.
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI Sergent des Étoiles Mourantes : attaque en groupe, atta-
9 11 5 12 3 1 5 3 11 2 que secondaire, sens tactique
Règles Spéciales :
Spécialiste lance-flammes Coût 38
Aucune
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
9 11 5 12 3 1 5 3 11 2
Coral Beach Center Chapitre 4 : Les Forces de la Guerre : Bauhaus page 6 / 11

Héroïne des Étoiles Mourantes


COM
12
TIR
10
POU
10
AUT
14
ACT
3
BLE
3
FOR
5
DEP
4
ARM
9
Coût 44
TAI
2 Jaeger
JAEGERS
Coût 28
FACULTÉS
Structure : INDÉPENDANT
1 héroïne des Étoiles Mourantes
COM
9
TIR
11
POU
5
AUT
10
ACT
3
BLE
1
FOR
5
DEP
3
ARM
10
TAI
2 SPÉCIALES
Équipement : Spécialiste mitrailleur Coût 35
Pistolet confrérie, épée courte COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI Sniper
9 11 5 10 3 1 5 3 10 2
Facultés spéciales : Cette faculté spéciale permet au
Pouvoirs surnaturels (1), attaque secondaire, sens tactique, Sergent des Jaegers Coût 29
combattant, lorsqu’il consacre une
action à viser, de bénéficier non seu-
commandement (unité)
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI lement du bonus habituel mais égale-
Règles Spéciales : 9 11 5 11 3 1 5 3 10 2 ment de choisir sa cible comme suit :

La distance de commandement de l’héroïne des Étoiles Mouran- Structure : ESCOUADE • Au prix d'une action de visée, le
tes est de 8 pas. Elle peut choisir 1 pouvoir surnaturel de la liste sniper peut ignorer ses priorités de
4-8 Jaegers
des Mystères du Mentalisme de la Confrérie. Vous pouvez tir normales et tirer sur le plus
jusqu’à 3 spécialistes mitrailleur
acheter une héroïne des Étoiles Mourantes comme n’importe proche adversaire dans une unité
1 sergent des Jaegers
quel autre indépendant, à condition d’avoir au moins une es- de son choix.
Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tran-
couade d’Étoiles Mourantes dans votre armée. • Au prix de 2 actions de visée, le
che de 3 combattants non-spécialistes.
sniper peut ignorer ses priorités de
Équipement : tir normales et tirer sur la cible de
MITRAILLEUR HMG-85/T Jaeger : fusil d’assaut, pistolet
Spécialiste mitrailleur : pistolet, mitrailleuse
son choix, à condition de l’avoir à
portée dans sa ligne de mire.
Mitrailleur HMG-85/T Coût 43 Sergent des Jaegers : fusil d’assaut, pistolet Enfin le combattant étend pour lui-
Facultés spéciales : même la distance de commandement
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI de son unité de 4 pas.
8 10 4 12 3 2 4 2 11 2 Escalade, infiltration
Structure : ESCOUADE Règles Spéciales :
Aucune
Survie
1 Mitrailleur HMG-85/T Cette faculté spéciale applique le bo-
Équipement : nus indiqué au niveau de difficulté de
Pistolet, mitrailleuse HMG-85/T Kapitan des Jeagers Coût 41 tous les tests de survie effectué par le
combattant.
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
Facultés spéciales : 10 12 5 15 3 2 5 3 11 2
Sens tactique
Structure : INDÉPENDANT
Tir rapide
Règles Spéciales : Cette faculté spéciale procure le bo-
1 kapitan des Jaegers nus indiqué à tous les tests d’Autorité
Le mitrailleur se déplace toujours avec sa mitrailleuse. Il ne
lorsque le combattant utilise son ac-
peut plonger à plat ventre mais peut bénéficier de couverts. Équipement : tion de réserve pour un tir.
Fusil d’assaut, pistolet confrérie

BLITZERS Facultés spéciales :


Escalade, Infiltration, sens tactique, commandement (unité)
Toubib
Cette faculté spéciale permet de soi-
Blitzer Coût 28 Règles Spéciales : gner un combattant blessé ou mou-
rant. Au prix d’une action, le toubib
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI La distance de commandement du kapitan des Jaegers est de
9 9 4 10 3 1 4 4 8 2 peut tenter de rendre 1 blessure à un
8 pas. Vous pouvez acheter un kapitan des Jaegers comme combattant ami à moins de 2 pas. Si
Spécialiste lance-grenades Coût 39
n’importe quel autre indépendant, à condition d’avoir au moins
une escouade de Jaegers dans votre armée.
vous avez un toubib dans votre ar-
mée, ne retirez pas tout de suite du
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI jeu vos combattants “tués” ; couchez
9 9 4 10 3 1 4 4 8 2 simplement leur figurine sur le flanc,

Sergent des Blitzers Coût 31


BLITZERS DU LOUP pour montrer qu’ils sont en train de
mourir mais qu’ils respirent encore.
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI Blitzer du Loup Coût 25 Si votre toubib arrive à se rendre à
9 10 4 11 3 1 4 4 8 2 moins de 2 pas dans le même tour de
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI jeu, il peut tenter de leur rendre 1
Structure : ESCOUADE 10 9 4 11 3 1 5 3 9 2 blessure grâce à un test sous la valeur
4-8 Blitzers Spécialiste lance-roquettes Coût 43
indiquée. Un seul jet peut être effectué
pour un même blessé par tour de jeu.
jusqu’à 2 spécialistes lance-grenades
1 sergent des Blitzers COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI En cas de réussite, le mourant récu-
Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tranche 10 9 4 11 3 1 5 3 9 2 père 1 blessure (sa figurine est rele-
de 3 combattants non-spécialistes. vée et un marqueur jeté à terre est
Équipement : Spécialiste lance-flammes Coût 41 placée à côté d’elle). Un combattant
ainsi requinqué passe son tour s’il n’a
Blitzer : fusil d’assaut, pistolet lourd, charges explosives COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI pas agi, et un marqueur d’activation
Spécialiste lance-grenades : pistolet lourd, lance-grenades 10 9 4 11 3 1 5 3 9 2 est placé à côté de lui. À la fin du tour
personnel , charges explosives de jeu, retirez du plateau tous les
Sergent des Blitzers : fusil d’assaut, pistolet lourd, charges Sergent des Blitzers du Loup Coût 34 mourants qui n’ont pu être soignés.
explosives COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
Facultés spéciales : 11 9 5 12 3 1 5 3 9 2
Déploiement en parachute Structure : ESCOUADE
Règles Spéciales : 4-8 Blitzers du Loup
Un sergent des Blitzers peut faire bénéficier son fusil d’assaut jusqu’à 3 spécialistes lance-roquettes
de l’amélioration lance-grenades intégré. jusqu’à 3 spécialistes lance-flammes
1 sergent des Blitzers du Loup
Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tran-
Kapitan des Blitzers Coût 56 che de 3 combattants non-spécialistes.

COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
Équipement :
9 10 5 13 3 2 4 4 9 2 Blitzer du Loup : pistolet-mitrailleur
Spécialiste lance-roquettes : pistolet lourd, lance-roquet-
Structure : INDÉPENDANT tes lourd
1 kapitan des Blitzers Spécialiste lance-flammes : lance-flammes
Sergent des Blitzers du Loup : fusil d’assaut, pistolet
Équipement : lourd, charges explosives
Lance-flammes, pistolet lourd, charges explosives Facultés spéciales :
Facultés spéciales : Blitzer du Loup : déploiement en parachute
Déploiement en parachute, sens tactique, commandement Spécialiste lance-roquettes : déploiement en parachute
(unité) Spécialiste lance-flammes : déploiement en parachute
Sergent des Blitzers du Loup : déploiement en parachute,
Règles Spéciales : sens tactique
La distance de commandement du kapitan des Blitzers est de 8 Règles Spéciales :
pas. Vous pouvez acheter un kapitan des Blitzers comme n’im-
Un sergent des Blitzers du Loup peut faire bénéficier son fusil
porte quel autre indépendant, à condition d’avoir au moins une
d’assaut de l’amélioration lance-grenades intégré.
escouade de Blitzers dans votre armée.
Coral Beach Center Chapitre 4 : Les Forces de la Guerre : Bauhaus page 7 / 11

ORDRE DU LOUP FACULTÉS


Équipement :
Viktor : poing hydraulique, autocanon fixe
Gardien du Loup Coût 26 Spécialiste lance-roquettes : poing hydraulique, autocanon

SPÉCIALES
fixe, lance-roquettes fixe
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI Facultés spéciales :
9 11 4 11 3 1 6 3 13 2
Sens tactique, vulnérabilité (-2)
Spécialiste lance-roquettes Coût 42 Règles Spéciales :
COM
9
TIR
11
POU
4
AUT
11
ACT
3
BLE
1
FOR
6
DEP
3
ARM
13
TAI
2
Aucune Transmission
Le combattant avec cette faculté
Sergent de l’Ordre du Loup KOMMANDANT
Coût 29 spéciale, le mouchard, peut tenir
deux rôles sur le champs de bataille.
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI Soit pour requérir d’un unité alliée un
9 11 5 12 3 1 6 3 13 2 Kommandant Coût 41 Tir en aveugle (voir le chapitre Tir en
aveugle pour plus de détails). Soit de
Structure : ESCOUADE COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI requérir un bombardement de son
4-8 Gardiens du Loup 11 10 5 13 3 2 5 3 11 2 état major. Pour 3 actions, le joueur
jusqu’à 2 spécialistes lance-roquettes Structure : INDÉPENDANT place un marqueur de bombardement
1 sergent de l’Ordre du Loup à moins de 16 pas du mouchard, dans
Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tranche 1 Kommandant sa ligne de mire et pas plus loin que le
de 3 combattants non-spécialistes. Équipement : plus proche adversaire visible. Le
Équipement : Pistolet-mitrailleur lourd, épée marqueur désigne un endroit, pas un
combattant ennemi. Des marqueurs
Gardien du Loup : fusil d’assaut Facultés spéciales : supplémentaires peuvent être placés
Spécialiste lance-roquettes : pistolet, lance-roquettes
Sens tactique, commandement (force), survie (+3), excel- sur la cible par des mouchards alliés
Sergent de l’Ordre du Loup : fusil à pompe
lent moral (+3) (seule la ligne de mire jusqu’à la cible
Facultés spéciales : Règles Spéciales : est requise).
Un commandant de force doit
Gardien du Loup : survie (+3) La distance de commandement du Kommandant est de 10 être présent sur le champ de bataille
Spécialiste lance-roquettes : survie (+3) pas. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Kommandant dans votre pour autoriser une telle opération. Si-
Sergent de l’Ordre du Loup : survie (+3), sens tactique armée. non le mouchard doit effectuer un test
Règles Spéciales : d’Autorité pour obtenir la permission

MARSHAL VÉNUSIEN
Aucune de son état major. En cas d’échec,
l’autorisation est refusée pour ce tour
et les actions sont perdues. En cas de
Kapitan de l’Ordre du Loup Coût 45 Monture réussite, le bombardement se dé-
clenchera au prochain tour, lors de
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI l’activation d’un mouchard disposant
10 11 5 13 3 2 6 3 13 2 7 - - - 3 - - 4 - 2
d’une ligne de mire jusqu’à la cible. Si
Structure : INDÉPENDANT Marshal Vénusien Coût 66 aucun mouchard ne dispose d’une li-
gne de mire jusqu'à la cible durant ce
1 kapitan de l’Ordre du Loup COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI tour, le bombardement est annulé.
Équipement : 11 9 5 12 3 3 4 - 11 - Lors du déclenchement du bom-
Fusil-mitrailleur, pistolet Structure : INDÉPENDANT bardement, l’un des mouchards dis-
posant d’une ligne de mire jusqu’à la
Facultés spéciales : 1 Marshal Vénusien cible effectue un test d’Autorité. Ce
Sens tactique, commandement (unité), survie (+3) Équipement : jet bénéficie d’un bonus de +2 par
marqueur supplémentaire. En cas de
Règles Spéciales : Pistolet lourd, fusil d’assaut
succès, centrez le marqueur du bom-
La distance de commandement du kapitan de l’Ordre du Loup Facultés spéciales : bardement sur la cible. En cas
est de 8 pas. Vous pouvez acheter un kapitan de l’Ordre du Loup d’échec, effectuez un jet de déviation
Marshal Vénusien : haine (+3, créatures des légions obs-
comme n’importe quel autre indépendant, à condition d’avoir au pour déterminer le nouveau point
cures), sens tactique, commandement (force), vision straté-
moins une escouade de l’Ordre du Loup dans votre armée. d’impact. Un seul bombardement
gique
peut être déclarer par tour de jeu.
Règles Spéciales :
VULCAINS La monture combat à coups de sabots (Attaque ±0, DOM 7).
La distance de commandement du Marshal Vénusien est de 10
Vision stratégique
Vulcain Coût 39 pas. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Marshal Vénusien dans
votre armée.
Cette capacité spéciale confère un
bonus de +2 aux jets d’Initiative de
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI l’armée. Ce bonus n’est pas cumula-
8 10 4 10 3 2 10 3 14 3 ble avec celui d’un autre stratège.

Sergent des Vulcains Coût 43 MAX STEINER Vulnérabilité


COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI Max Steiner Coût 55 Le personnage avec cette faculté
8 11 4 11 3 2 10 3 14 3 spéciale est particulièrement vulné-
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
Structure : ESCOUADE 10 12 6 13 3 3 5 3 12 2 rable aux armes énergétiques, élec-
triques ou thermiques. Il subit la pé-
2-4 Vulcains Structure : INDÉPENDANT nalité indiquée à ses tests d’Armure
1 sergent des Vulcains face aux attaques des armes irra-
Max Steiner
Équipement : diantes.
Équipement :
Poing hydraulique, mitrailleuse fixe lourde
Fusil d’assaut, pistolet-mitrailleur lourd
Facultés spéciales : Facultés spéciales :
Vulcain : vulnérabilité (-2)
Inspiration (+3), commandement (force), survie (+4), haine
Sergent des Vulcains : sens tactique, vulnérabilité (-2)
(+3, népharites)
Règles Spéciales : Règles Spéciales :
Aucune
La distance de commandement de Max Steiner est de 10 pas.
Il peut faire bénéficier son fusil d’assaut de l’amélioration

VIKTORS lance-grenades intégré. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Max


Steiner dans votre armée.

Viktor Coût 57
COM
9
TIR
10
POU
4
AUT
10
ACT
3
BLE
3
FOR
11
DEP
3
ARM
13
TAI
3
VALÉRIE DUVAL
Valérie Duval Coût 50
Spécialiste lance-roquettes Coût 69 COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI 13 10 11 14 3 2 5 4 10 2
9 10 4 10 3 3 11 3 13 3
Structure : INDÉPENDANT
Structure : ESCOUADE
Valérie Duval
2-4 Viktors
1 spécialiste lance-roquettes
Équipement :
Peut inclure un maximum de 1 spécialiste pour chaque tranche Nightstick, pistolet confrérie
de 3 combattants non-spécialistes. Facultés spéciales :
Pouvoirs surnaturels (2), commandement (force), premier
coup, excellent moral (+3)
Coral Beach Center Chapitre 4 : Les Forces de la Guerre : Bauhaus page 8 / 11

Règles Spéciales : Kommando d’Assaut Coût 25 STRIKE SKIMMER


La distance de commandement de Valérie Duval est de 10 pas.
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
Elle peut choisir 2 pouvoirs surnaturels de la liste des Mystères 9 10 4 11 3 1 4 4 7 2
du Mentalisme de la Confrérie. Vous ne pouvez avoir qu’une
seule Valérie Duval dans votre armée. Structure : INDÉPENDANT B
1 Strike Skimmer

JOHAN EMIGHOLTZ jusqu’à 2 Kommandos d’assaut


Type : A A
Raptor vénusien Ouvert/coussin d’air
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI Équipement :
11 - - - 3 - 8 5 - 3 Strike Skimmer : mitrailleuse fixe
Conducteur : pistolet
Johan Emigholtz Coût 82 Mitrailleur : pistolet
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI Kommando d’Assaut : dague, pistolet, mitrailleur
12 11 5 16 3 4 6 - 11 -
Facultés spéciales :
Structure : INDÉPENDANT Strike Skimmer : impénétrabilité, transport de troupes (2)
Johan Emighotz Mitrailleur : embuscade, sens tactique
Équipement : Kommando d’Assaut : assaut rapproché, tir rapide (+3) ARCS DE TIR
Pistolet lourd, épée, lance explosive
Règles Spéciales : • Les zones A et B montrent l’arc de
À chaque action de tir, le mitrailleur peut choisir d’utiliser son tir de 180 degrés des passagers
Facultés spéciales : pistolet ou la mitrailleuse fixe. Le Strike Skimmer peut avec leurs armes personnelles.
Raptor vénusien : instinct prédateur (+6) transporter deux Kommandos d’Assaut sur le champ de ba- • La zone B montre l’arc de tir de 90
Johan Emigholtz : inspirer la peur (-2), survie (+2), com- taille (voir Transport de troupes pour plus de détails). Quand degrés de la mitrailleuse fixe.
mandement (division), exécution, attaque secondaire ils sont embarqués, ils peuvent utiliser leur pistolet-mi-
Règles Spéciales : trailleur avec un malus de -3 au TIR.

Le raptor vénusien combat avec ses puissantes mâchoires


(Attaque ±0, DOM 10). Johan Emigholtz peut utiliser la Force
de son raptor vénusien lors d’une charge. La distance de com-
ÉQUIPE MITRAILLEUSE
mandement de Johan Emigholtz est de 8 pas. Vous ne pouvez
avoir qu’un seul Johan Emigholtz dans votre armée.
Équipe mitrailleuse Coût 43
Servant
HENRICK WOLFE COM
7
TIR
7
POU
4
AUT
9
ACT
3
BLE
1
FOR
4
DEP
-
ARM
8
TAI
2
Henrick Wolfe Coût 57 Sergent
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
9 11 5 13 3 4 5 3 10 2 7 7 4 9 3 1 4 - 8 2
Structure : INDÉPENDANT
Structure : ESCOUADE
Henrick Wolfe
1 servant
Équipement : 1 sergent
Fusil d’assaut, pistolet lourd Équipement :
Facultés spéciales : Servant : pistolet
Commandement (force) Sergent : pistolet
Règles Spéciales : Mitrailleuse fixe

La distance de commandement de Henrick Wolfe est de 10 pas. Facultés spéciales :


Il peut faire bénéficier son fusil d’assaut de l’amélioration lance- Sergent : sens tactique
grenades intégré. Henrick Wolf n’est pas déployé avec un mar-
queur numéroté. Placez sa figurine avec un marqueur de silence Règles Spéciales :
qu’il perdra dés qu’il s’activera. Les marqueurs numérotés à
distance de commandement ne pourront être découverts par Le mortier ne peut effectuer une attaque à distance que si
une unité ennemie avec la faculté spéciale reconnaissance ou tous les membres de l’escouade utilisent simultanément 1
qui tente un repérage contre elles. Vous ne pouvez avoir qu’un action. Pour chaque servant manquant, le mortier pourra ti-
seul Henrick Wolfe dans votre armée. rer une fois de moins par tour. Il peut être déplacé à raison
de 2 pas par action simultanée du servant et du sergent. Le
servent peut remplacer le sergent si ce dernier se fait tuer,

KONRAD VON JUNTZ auquel cas il ne pourra utiliser la faculté spéciale sens tacti-
que.

Konrad von Juntz Coût 58


COM
11
TIR
11
POU
5
AUT
14
ACT
3
BLE
3
FOR
6
DEP
3
ARM
11
TAI
2
ÉQUIPE MORTIER
Structure : INDÉPENDANT Équipe mortier Coût 55
Konrad von Juntz Servant
Équipement : COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
Fusil-mitrailleur lourd, pistolet 7 8 4 9 3 1 4 - 9 2
Facultés spéciales : Sergent
Commandement (force), survie (+3), inspiration (+2), vision
stratégique, sens tactique COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
7 8 5 10 3 1 5 3 10 2
Règles Spéciales :
Structure : ESCOUADE
La distance de commandement de Konrad von Juntz est de 10
pas. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Konrad von Juntz dans vo- 2 servants
tre armée. 1 sergent
Équipement :
STRIKE SKIMMER Servant : pistolet
Sergent : pistolet
Strike Skimmer Coût 96 Mortier
BLE DEP ARM TAI Facultés spéciales :
2/5 6 13 5
Sergent : sens tactique
Conducteur Règles Spéciales :
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI Le mortier ne peut effectuer une attaque à distance que si
- 8 4 11 3 - - - - - tous les membres de l’escouade utilisent simultanément 1
action. Pour chaque servant manquant, le mortier pourra ti-
Mitrailleur rer une fois de moins par tour. Il peut être déplacé à raison
COM TIR POU AUT ACT BLE DEP ARM TAI de 2 pas par action simultanée de ses deux servants. Le ser-
- 8 4 11 3 - - - - gent doit rester à distance de commandement du mortier. Il
peut remplacer un servant si l’un d’eux se fait tuer, auquel
cas il ne pourra utiliser la faculté spéciale sens tactique.
Coral Beach Center Chapitre 4 : Les Forces de la Guerre : Bauhaus page 9 / 11

GT-OFFROAD Structure : INDÉPENDANT


1 GT-Offroad
GT-OFFROAD
GT-Offroad Coût 93 Type :
BLE
3/5
DEP
5
ARM
14
TAI
5
Ouvert/roues
Équipement :
B
Conducteur GT-Offroad : mitrailleuse fixe lourde
Conducteur : pistolet A A
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI Mitrailleur : pistolet
- - 4 11 3 - - - - - Facultés spéciales :
Mitrailleur GT-Offroad : impénétrabilité
Mitrailleur : sens tactique
COM TIR POU AUT ACT BLE FOR DEP ARM TAI
- 10 5 13 3 - - - - - Règles Spéciales :
À chaque action de tir, le mitrailleur peut choisir d’utiliser
son pistolet ou la mitrailleuse fixe.

ARSENAL BAUHAUS ARCS DE TIR


• Les zones A et B montrent l’arc de
tir de 180 degrés des passagers
avec leurs armes personnelles.
• La zone B montre l’arc de tir de 90
Dague Dom FOR+2 Lance Explosive Dom FOR+6 degrés de la mitrailleuse fixe.

CR BP CP MP LP PE CR BP CP MP LP PE
+3 - - - - - ±0 - - - - -
Type : Type :
arme de mêlée à une main arme anti-char (-4), de mêlée, à deux mains
Règles Spéciales : Règles Spéciales :
Aucune L’arme ne peut être utilisée que lors d’une charge et l’attaque
bénéficie d’un bonus de +1 au Dommages en plus des modifi-
cateurs de charge habituels. L’arme peut être utilisée pour
Machette Dom FOR+4 attaquer un ennemi à 1 pas mais le bonus de charge est alors
ignoré. Il est ainsi possible d’attaquer par dessus un combat-
CR BP CP MP LP PE tant allié de Taille égale ou inférieure à celle de son utilisa-
±0 - - - - - teur.
Type :
arme de mêlée à une main Poing hydraulique Dom FOR+3
Règles Spéciales :
CR BP CP MP LP PE
Aucune ±0 - - - - -
Type :
Épée courte Dom FOR+4 arme anti-char (-2), de mêlée, montée sur pivot fixe
CR BP CP MP LP PE Règles Spéciales :
±0 - - - - - Aucune
Type :
arme de mêlée à une main Nightstick Dom 7
Règles Spéciales :
CR BP CP MP LP PE
Aucune +2 ±0 - - - -
Type :
Épée Dom FOR+5 arme de tir direct à une main
CR BP CP MP LP PE Règles Spéciales :
+2 - - - - - Ne peut tirer que 1 fois par tour. En mêlée l’arme inflige des
Type : dommages de FOR+6

arme de mêlée à une main


Règles Spéciales : Pistolet Dom 9
Aucune CR BP CP MP LP PE
±0 +1 +1 - - -
Hache Dom FOR+4 Type :
CR BP CP MP LP PE arme de tir direct à une main
±0 - - - - - Règles Spéciales :
Type : Aucune
arme de mêlée à une main
Règles Spéciales : Pistolet Confrérie Dom 9
Aucune CR BP CP MP LP PE
±0 +2 +1 - - -
Hache Électrique Dom FOR+7 Type :
CR BP CP MP LP PE arme de tir direct à une main
±0 - - - - - Règles Spéciales :
Type : Aucune
arme irradiante, de mêlée, à une main
Règles Spéciales : Pistolet lourd Dom 9
Lors d’une charge, l’arme inflige des dommages de FOR+9. CR BP CP MP LP PE
±0 +2(x2) -1 - - -
Type :
arme de tir direct à une main
Règles Spéciales :
Aucune
Coral Beach Center Chapitre 4 : Les Forces de la Guerre : Bauhaus page 10 / 11

Pistolet-mitrailleur Dom 9 Fusil-Mitrailleur lourd Dom 11


CR BP CP MP LP PE CR BP CP MP LP PE
-1 +2(x2) ±0(x2) -1 - - -3 +3(x3) +2(x2) +1 - -
Type : Type :
arme de tir direct à une main arme de tir direct à deux mains
Règles Spéciales : Règles Spéciales :
Aucune Aucune

Pistolet-mitrailleur lourd Dom 10 Mitrailleuse Dom 14


CR BP CP MP LP PE CR BP CP MP LP PE
-1 +1(x2) ±0(x2) -1 - - -4 +3(x3) +1(x2) ±0 - -
Type : Type :
arme anti-char (-2), de tir direct, à une main arme de tir direct à deux mains
Règles Spéciales : Règles Spéciales :
Aucune Aucune

Fusil à pompe Dom 8 Mitrailleuse fixe Dom 14


CR BP CP MP LP PE CR BP CP MP LP PE
- - - - - - - ±0(x2) +2(x3) +1(x2) -1(x2) -
Type : Type :
arme à marqueur à deux mains arme de tir direct montée sur pivot fixe
Règles Spéciales : Règles Spéciales :
Le fusil à pompe utilise le marqueur de lance-flammes léger. Aucune
Cette arme permet d’effectuer deux tests d’armure répartis sur
une à plusieurs cibles dans la ligne de mire.
Mitrailleuse fixe lourde Dom 14
Fusil à pompe Lourd Dom 11 CR BP CP MP LP PE
- ±0(x2) +3(x3) +1(x2) -1(x2) -
CR BP CP MP LP PE
- - - - - - Type :
arme de tir direct montée sur pivot fixe
Type :
Règles Spéciales :
arme à marqueur à deux mains
Aucune
Règles Spéciales :
Le fusil à pompe utilise le marqueur de lance-flammes spécial.
Cette arme permet d’effectuer cinq tests d’armure répartis sur Mitrailleuse HMG-85/T Dom 14
une à plusieurs cibles dans la ligne de mire.
CR BP CP MP LP PE
- ±0(x2) +3(x3) +2(x2) -1(x2) -
Double Fusil à pompe Lourd Dom 12 Type :
CR BP CP MP LP PE arme de tir direct montée sur pivot fixe
- - - - - - Règles Spéciales :
Type : Aucune
arme à marqueur à deux mains
Règles Spéciales : Autocanon Dom 10(x2)
Le fusil à pompe utilise le marqueur de lance-flammes spécial. CR BP CP MP LP PE
Cette arme permet d’effectuer six tests d’armure répartis sur -5 ±0 -1 -3 - -
une à plusieurs cibles dans la ligne de mire.
Type :
arme anti-char(-4), de tir direct, à deux mains
Fusil d’assaut Dom 11 Règles Spéciales :
CR BP CP MP LP PE Aucune
-3 -1 ±0 ±0 -2 -
Type : Autocanon Fixe Dom 15
arme de tir direct à deux mains
CR BP CP MP LP PE
Règles Spéciales : - ±0(x2) +2(x2) +1(x2) - -
Peut bénéficier de 1 amélioration. Type :
arme de tir direct montée sur pivot fixe
Fusil de précision Dom 14 Règles Spéciales :
CR BP CP MP LP PE Aucune
-5 -3 -1 ±0 +1 +2
Type : Lance-flammes léger Dom 9
arme de tir direct à deux mains CR BP CP MP LP PE
Règles Spéciales : - - - - - -
Aucune Type :
arme irradiante, à marqueur, à une main
Fusil-Mitrailleur Dom 10 Règles Spéciales :
Utilise le marqueur de lance-flammes léger. C’est une arme
CR BP CP MP LP PE incendiaire. Sa cible prend feu et doit réussir un test d’Ar-
-3 +3(x3) +2(x2) -2 - - mure ou subir une blessure. Si elle a droit à plus d’une bles-
Type : sure, elle doit continuer à faire des tests jusqu’à ce qu’elle en
réussisse un ou succombe.
arme de tir direct à deux mains
Règles Spéciales :
Aucune
Coral Beach Center Chapitre 4 : Les Forces de la Guerre : Bauhaus page 11 / 11

Lance-flammes Dom 11 Lance-Grenades Dom 8


CR BP CP MP LP PE CR BP CP MP LP PE
- - - - - - - - -1 -3 - -
Type : Type :
arme irradiante, à marqueur, à deux main arme de tir direct à marqueur, à deux mains
Règles Spéciales : Règles Spéciales :
Utilise le marqueur de lance-flammes. C’est une arme incen- Utilise le petit marqueur d’explosion
diaire. Sa cible prend feu et doit réussir un test d’Armure ou su-
bir une blessure. Si elle a droit à plus d’une blessure, elle doit
continuer à faire des tests jusqu’à ce qu’elle en réussisse un ou Lance-Roquettes Dom 13(x2)
succombe.
CR BP CP MP LP PE
- - -3 -4 -5 -
Siphon à gaz Type :
CR BP CP MP LP PE arme anti-char (±0), de tir direct, à deux mains
- - - - - - Règles Spéciales :
Type : Peut bénéficier de 1 amélioration
arme à marqueur à deux mains
Règles Spéciales : Lance-Roquettes Lourd Dom 14(x2)
Utilise le marqueur de siphon à gaz et ne peut tirer que 2 fois
par tour. C’est une arme corrosive. Sa cible est pris dans un CR BP CP MP LP PE
nuage corrosif et doit réussir un test de survie (niveau difficulté - - -2 -3 -6 -
8) ou subir une blessure. Si elle a droit à plus d’une blessure, Type :
elle doit continuer à faire des tests jusqu’à ce qu’elle en réus-
sisse un ou succombe. arme anti-char (±0), de tir direct, à deux mains
Règles Spéciales :
Peut bénéficier de 1 amélioration
Grenade à main Dom 8
CR BP CP MP LP PE
- -2 -3 - - - Lance-Roquettes Fixe Dom 13(x2)
Type : CR BP CP MP LP PE
- - -4 -5 -6 -
arme de tir indirect à marqueur, à une main
Règles Spéciales : Type :
Utilise le petit marqueur d’explosion arme anti-char (±0), de tir direct, montée sur pivot fixe
Règles Spéciales :
Lance-Grenades Personnel Dom 7
Aucune

CR BP CP MP LP PE
- - -3 -4 - - Mortier Dom 11
Type : CR BP CP MP LP PE
arme de tir direct à marqueur, à une main - - - -1 -3 -
Règles Spéciales : Type :
Utilise le petit marqueur d’explosion arme de tir indirect à marqueur, montée sur pivot fixe
Règles Spéciales :
Peut bénéficier de plusieurs améliorations

MYSTÈRES
MENTALISME Litanie du Souverain
Coût : 2
Portée : Personnelle
Litanie de la Précision Difficulté : 2
Coût : 3 Actions : 1
Portée : Personnelle Sauvegarde : Non
Difficulté : 3 Effet : Ce pouvoir surnaturel procure au combattant un bo-
Actions : 1 nus de +1 à son Déplacement jusqu’à la fin du tour et d’igno-
Sauvegarde : Non rer les pénalité du terrain difficile.
Effet : Ce pouvoir surnaturel procure au combattant un bonus
de +4 à son Tir pour la prochaine attaque à distance qu’il va ef-
fectuer pour ce tour.
Litanie du Roc
Coût : 4
Portée : Personnelle
Litanie de la Justice Difficulté : 3
Coût : 8 Actions : 1
Portée : Personnelle Sauvegarde : Non
Difficulté : 4 Effet : Ce pouvoir surnaturel procure au combattant un bo-
Actions : 1 nus de +2 à son Armure jusqu’à la fin du tour.
Sauvegarde : Non
Effet : Ce pouvoir surnaturel pénalise les adversaires qui pren- Litanie de la Puissance
nent pour cible le combattant jusqu’à sa prochaine activation. Coût : 4
Chaque attaque réussie applique une pénalité de -2 au Tir et au Portée : Personnelle
Com pour chacune des attaques suivantes contre l’utilisateur
(cette pénalité est cumulative pour chaque attaque réussie et Difficulté : 4
est gérée indépendamment d’un adversaire à l’autre). Actions : 1
Sauvegarde : Non
Effet : Ce pouvoir surnaturel procure au combattant un bo-
nus de +3 à sa Force jusqu’à la fin du tour.

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