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Version française
Sur un monde blessé, de nouveaux royaumes luttent pour survivre sur les cendres d’anciens empires.

L’Empire Humain s’effondra lorsque le monde d’en dessous se fissura. En un instant, son ancienne capitale et son dernier
empereur furent engloutis et perdus à jamais. Une crevasse massive traverse désormais le continent, serpentant et scindant la
terre elle-même.

C'est une ère de guerre sur les terres de Tyria, où la paix et l'ordre d’antan se sont effondrés et où de nouvelles puissances ont
commencé à émerger. Vaste territoire aux multiples peuples et royaumes, aucun lieu de Tyria n’a été épargné par l’ouverture de
la Grande Faille.

Des hurlements démoniaques hantent les landes, depuis le nord glacial jusqu'aux côtes elfiques jadis paisibles. Dans les steppes
occidentales, les Berserkers nains utilisent le feu et la fureur de leurs nouveaux dieux contre l'épaisse armure de leurs ennemis
Orcs. Sous les flots, d'anciennes puissances, autrefois contraintes de se cacher, préparent désormais leur retour à la surface
affaiblie et fracturée. Dans les déserts du Sud, même la mort n’offre aucune issue aux âmes maudites de leurs habitants.

Pendant ce temps-là, d’autres êtres ont commencé à affluer sur Tyria depuis d’autres plans d’existence. Des civilisations autrefois
perdues sont revenues sous l’égide de nouveaux dieux, tandis que d'autres arpentent ces contrées sans y être conviées pour
chasser les démons qui y sévissent. D’étranges et fantastiques créatures sont également apparues, déterminées à poursuivre leurs
propres objectifs, que les habitants de Tyria ne comprennent que vaguement.

C’est une époque de monstres d’outre-monde, de héros légendaires et d’alliances improbables. Une ère de merveilles et
d’ambition, mais aussi de calamités et d’horreurs.

Comment allez-vous tracer votre chemin dans cette ère de fantasy ?

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AGE OF FANTASY v3.1.2
Introduction Sommaire
Age of Fantasy : Regiments est un wargame se déroulant dans un Bienvenue dans Age of Fantasy 2
monde de sombre magie, se jouant à l’aide de figurines de 32 mm. Introduction et contenu 3
Les mécanismes de jeu sont conçus pour être facile à apprendre Règles de base 4
mais difficile à maîtriser, offrant des batailles fantastiques aussi
passionnantes pour les débutants que pour les joueurs Principes généraux 4
expérimentés. Préparation 8
Ce livre de règle est divisé en quatre sections : Jouer une partie 8
• Règles de base : tout ce dont vous avez besoin pour Structure du jeu et mouvement 9
jouer, avec de nombreux schémas et exemples.
• Règles avancées : des règles supplémentaires que vous Tir 10
pouvez utiliser pour pimenter le jeu. Mêlée 11
• Changements radicaux : des règles qui modifient
radicalement les règles de base et offrent une nouvelle Moral 13
expérience. Terrain & décors 14
• Contenu supplémentaire – Contenu supplémentaire
disponible sur notre site Web, ajouté ici pour votre Règles spéciales 15
confort. Règles avancées 17
Nous vous recommandons de commencer par jouer avec Placement des décors 17
seulement quelques règles avancées, puis d’en ajouter
Types de déploiement 18
progressivement au fur et à mesure que vous vous familiarisez
avec elles. Missions supplémentaires 19

Une fois que vous vous sentez à l’aise et que vous aurez acquis une Missions secondaires 20
bonne compréhension du jeu, vous pourrez ensuite essayer les
Actions supplémentaires 21
Règles de changements radicaux, qui offrent une expérience
différente des règles de base. Ruines et bâtiments 22

Au sujet d’OPR Évènements aléatoires 23

OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux gratuits Conditions du champ de bataille 23


conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. Ce projet a Effets des décors et des objectifs 25
été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne peut exister que
grâce au généreux soutien de notre formidable communauté ! Changements radicaux 26

Si vous souhaitez nous aider à créer du contenu plus divertissant Brouillard de Guerre 26
encore, vous pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules. Dégâts brutaux 27
Merci de jouer à OPR ! Points de commandement 28

Épuisement 29

Parties par phases 30

Parties multijoueur 31

Parties sur le pouce 32

Petites échelles et plateaux de mouvement 33


Contenu additionnel 34

Guide pour les tournois 34

Règles de jeu en solitaire ou en coopération 35

Règles pour les campagnes 37

Cartes de missions 44

Design du jeu : Gaetano Ferrara

Illustrations : Brandon Gillam

Traduction : Grégory Détrez / Jérémy Pignat / Simon Fouquet

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PRINCIPES GÉNÉRAUX
La règle la plus importante Les dés
Lorsque vous jouez à un jeu complexe, il y a parfois des occasions Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin de dés à six faces, que nous
où une situation n’est pas couverte par les règles, ou qu’une règle ne appellerons D6. En fonction du nombre de figurines avec lesquelles
semble pas tout à fait adaptée. Dans ces cas-là, faites preuve de bon vous jouez, nous vous recommandons d’avoir au moins 10 à 20 dés
sens et utilisez vos préférences personnelles pour résoudre la pour que le jeu reste rapide.
situation.
De plus, nous vous recommandons d’avoir des dés de plusieurs
Si toutefois vous et votre adversaire n'arrivez pas à vous mettre couleurs afin que vous puissiez les combiner pour des jets plus
d'accord sur la façon de résoudre une situation, utilisez la méthode rapides. Lorsqu’une unité dispose d’armes différentes, vous pouvez
suivante pour gagner du temps. utiliser différentes couleurs pour chaque arme, puis les lancer tous
les dés en même temps.
Lancez 1D6. Sur un résultat de 1-3, le joueur A décide, et sur un
résultat de 4-6, le joueur B décide. Cette décision s'applique ensuite Parfois, les règles se réfèrent à différents types de dés, par exemple
pour le reste de la partie. Une fois le jeu terminé, vous pouvez D3, 2D6 ou D6+1. Il existe de nombreux types de dés, mais la
continuer à discuter des détails et à affiner les règles. notation reste la même. Appliquez simplement les indications
suivantes à tous les types de dés étranges que vous rencontrez.
Convention d’échelle
Ce jeu a été écrit pour être joué avec des figurines de 32 mm montées
• D3 : lancez simplement un D6 et divisez le résultat par
deux (1-2 = 1 ; 3-4 = 2 : 5-6 = 3)
sur des socles carrés ou rectangulaires.
• 2D6 : lancez deux D6 et additionnez les résultats des deux
Ces socles peuvent être de différentes tailles et nous vous
dés
recommandons que vous montiez toujours des figurines sur les
socles avec lesquelles elles sont livrées.
• D6+1 : lancez un D6 et ajoutez 1 au résultat

Voici quelques indications pour les tailles de figurines ou de socles : Relances


Lorsqu’une règle vous indique de relancer un résultat de dés,
• Infanterie : 32 mm de hauteur sur socle carré de
prenez simplement le nombre de dés que vous devez relancer, et
20/32 mm
relancez-les. Le résultat du deuxième lancer est le résultat final,
• Grande infanterie : 50 mm de hauteur sur socle carré de
même s’il est pire que le premier. Un jet de dé ne peut être relancer
40/50 mm
qu’une seule fois, quel que soit le nombre de règle qui s’y
• Cavalerie : 40 mm de hauteur sur socle rectangulaire de
appliquent.
50 x 25 mm
• Monstre : 70 mm de hauteur sur socle carré de 60 mm Jet en opposition
• Géant : 100 mm de hauteur sur socle rectangulaire de
Lorsqu’une règle vous demander d’effectuer un jet en opposition,
100 x 50 mm
tous les joueurs concernés doivent lancer 1D6, puis comparer leurs
• Véhicule : taille variable non monté sur socle
résultats. Le joueur ayant le score le plus élevé remporte le jet. En
Notez que la taille de socle que vous utilisez n’a pas vraiment cas d’égalité, les joueurs doivent relancer les dés jusqu’à pouvoir
d’importance tant que maintenez une taille de socle cohérente sur déterminer un vainqueur.
des mêmes figurines.
Tests de Qualité
Figurines & Unités Pendant la partie, vous devrez passer des tests de Qualité afin de
Dans les règles, les figurines individuelles sont appelées figurines, déterminer si une unité réussit à effectuer une action comme
tandis que les groupes d'une ou plusieurs figurines sont appelés touchez ses cibles ou effectuer des Tests de Moral.
unités.
Lorsqu’une règle stipule qu’une unité doit effectuer un test de
Cela signifie que lorsqu'une règle s'applique à une unité, elle Qualité, lancez 1D6. Si le résultat est égal ou supérieur à la valeur de
s'applique à toutes les figurines de cette unité, tandis que si une Qualité de l’unité, le test est réussi, sinon c’est un échec.
règle s'applique à une figurine, elle ne s'applique qu'à une figurine
Par exemple, une figurine avec une valeur de Qualité de 4+ doit passer
individuelle.
trois tests de Qualité. Le joueur lance trois dés et obtient 3, 4 et 5. Cela
Caractéristiques des unités signifie que la figurine a obtenu deux succès (le 4 et le 5) et un échec (le 3).

Les unités sont définies par une variété de caractéristiques qui


déterminent leur identité et leurs capacités.

• Nom [taille] : nom de l’unité et nombre de figurines


• Qualité : le score nécessaire pour attaquer et les Tests de
Moral
• Défense : le score nécessaire pour se défendre
• Équipement : toutes les armes et équipement de l’unité
• Règles spéciales : toutes les règles spéciales de l’unité
• Coût : combien de points coûte l’unité

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Mesurer les mouvements
Modificateurs
Lorsque vous mesurez la distance parcourue par une figurine,
Tout au long de la partie, certaines règles appliqueront des
mesurez toujours de sorte qu'aucune partie de son socle ne dépasse
modificateurs à vos jets de dés. Ceux-ci augmenteront ou réduiront
la distance totale.
généralement la valeur des résultats de +1 ou -1, mais ce nombre
pourra varier.

Chaque fois qu'un modificateur s'applique à l'un de vos jets de dés,


ajoutez ou soustrayez simplement la valeur du jet. La nouvelle
valeur compte comme résultat final. Cependant un jet de 6 compte
toujours comme un succès et un jet de 1 compte toujours comme un
échec, quel que soit le modificateur à appliquer.

Par exemple, une figurine avec une valeur de Qualité de 4+ doit passer
trois tests de qualité avec un modificateur -1. Le joueur lance trois dés et
obtient un 3, un 4 et un 5. En raison du modificateur, le résultat final est
un 2, un 3 et un 4. Cela signifie que la figurine obtient un succès (le 4) et
deux échecs (le 2 et le 3).

Les armes
Toutes les armes du jeu sont séparées en deux catégories : les armes
de tir et les armes de mêlée. Les armes de tir possèdent une portée
et peuvent être utilisées pour le tir, tandis que les armées de mêlée
n’ont pas de portée et ne peuvent être utilisées qu’en mêlée.

Les profils d'armes sont représentés comme ceci : Notez que bien que tous les exemples illustrent ici des socles carrés,
ces restrictions de mouvement s'appliquent de la même manière aux
• Nom (portée, attaques, règles spéciales)
modèles sur des socles de forme différente ou aux figurines sans
Exemple : fusil lourd (24”, A1, PA (1)) socle.

Mesurer les distances


Pour jouer au jeu, vous aurez besoin d'une règle ou d’un mètre
gradué en pouces (”), que vous pourrez utiliser pour mesurer les
distances à tout moment.

Les distances sont généralement mesurées à partir du socle d'une


figurine, mais si une figurine n'a pas de socle, toutes les distances
sont mesurées à partir de sa structure ou de son torse, selon la
figurine.

Lorsque vous mesurez la distance entre deux figurines, vous


mesurez toujours depuis / vers le point le plus proche de leurs
socles.

Lorsque vous mesurez la distance entre deux unités, vous mesurez


toujours depuis / vers la figurine la plus proche de chaque unité.

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Formation en unité Ligne de vue (LdV)
Lorsque vous jouez, la ligne de vue est utilisée pour déterminer si
Toutes les figurines d'une unité doivent être placées en contact socle
une figurine peut en voir une autre dans un but quelconque.
à socle les unes avec les autres, et en formations de cinq figurines
par rangée pour les unités de 5/10 figurines, et en formations de En fonction de la rigueur avec laquelle les joueurs souhaitent
trois figurines par rangée pour les unités à 3/6 figurines. respecter la ligne de vue, ils doivent se mettre d'accord sur
l'utilisation de l'une des méthodes suivantes avant le début de la
Les figurines d'une unité doivent toujours être placées de manière à
partie :
être alignées bord à bord et coin à coin en une formation rectiligne,
avec toutes les figurines tournées dans la même direction. • Ligne de vue basique (alias LdV réelle)
Notez que dans la mesure du possible chaque ligne doit avoir le • Ligne de vue aérienne (alias LdV 2D)
même nombre de figurines, et lorsque ce n'est pas le cas, c'est • Ligne de vue volumétrique (alias LdV 3D)
toujours la dernière ligne qui doit avoir moins de figurines. Chacune de ces méthodes est plus complexe l’une que l'autre, et
nous vous recommandons de jouer avec les lignes de vue basique
pour votre première partie, et de ne passer à une autre méthode plus
complexe que si vous trouvez qu'elle n'est pas assez précise pour
vos besoins.

Notez que quelle que soit la méthode que vous utilisez, les règles
suivantes s'appliquent toujours aux lignes de vue :

• Les figurines peuvent toujours voir dans toutes les


directions, quelle que soit l’orientation réelle de la figurine.
• Les figurines peuvent toujours ignorer les figurines amies
de leur propre unité pour estimer les lignes de vue.
• Les figurines ne peuvent pas voir à travers les obstacles
solides, y compris le périmètre des autres unités (amies ou
ennemies).
• Les figurines ont toujours une ligne de vue sur elles-
mêmes et peuvent se cibler (sauf indication contraire).

Faces d’une unité


Toutes les figurines et unités doivent avoir un front, un flanc et un
arrière dégagés, en fonction du côté vers lequel les figurines sont
orientées. Ces faces sont utilisées pour déterminer diverses actions
comme le mouvement et la ligne de vue.

Notez que chacune de leurs faces avant, flanc et arrière s'étend à un


angle de 45 °, formant quatre quadrants de 90 °

Front
Flanc

Flanc

Arrière

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Ligne de vue basique (LdV réelle) Ligne de vue volumétrique (LdV 3D)
Lorsque vous jouez avec les lignes de vue basique, les figurines Lorsque vous jouez avec les lignes de vue volumétrique, les
peuvent voir les cibles en fonction de la ligne de vue réelle de la figurines peuvent voir des cibles en traçant des lignes entre des
figurine physique. volumes imaginaires, avec des hauteurs définies par la taille de leur
socle.
Pour déterminer la ligne de vue, descendez simplement au niveau
des yeux de la figurine et vérifiez si elle peut voir la cible. Si la cible Avant le début de la partie, les joueurs doivent attribuer une valeur
est visible, alors la figurine possède une ligne de vue. de hauteur en pouces à toutes les unités. Chaque figurine occupe un
volume d'espace de cette hauteur au-dessus de son socle, déterminé
Lors de l'utilisation de cette méthode, nous recommandons que les
par la taille de son socle. À titre indicatif, la hauteur peut être définie
figurines voient au moins 10 % de la cible afin de posséder une ligne
en fonction de la taille typique des figurines montées sur ces types
de vue, et ce afin d'éviter les discussions sur des cas extrêmement
de socle.
ambigus.
Pour les figurines sans socle, mesurez leur hauteur réelle et
Ligne de vue aérienne (LdV 2D) définissez une zone autour de leur centre comme étant la taille de
Lorsque vous jouez avec les lignes de vue aériennes, les figurines leur socle pour déterminer la taille de leur volume.
peuvent voir les cibles en traçant des lignes entre leurs socles, et les Bien qu'il ne s'agisse pas d'une liste exhaustive, voici quelques
obstacles bloquent la vue en fonction de la hauteur qui leur est hauteurs prédéfinies que vous pouvez utiliser pour accélérer la
assignée. préparation :
Avant le début de la partie, les joueurs doivent attribuer une valeur • Socle de 25 mm - Hauteur 1”
de hauteur à toutes les unités et terrains. À titre indicatif, la hauteur • Socle de 32 mm - Hauteur 1,25”
peut être définie comme une valeur de X+1, où X est la hauteur réelle
• Socle de 40 mm - Hauteur 1,5”
de l'élément physique.
• Socle de 50 mm - Hauteur 2”
Exemple : un bâtiment de 2” de hauteur compte pour une hauteur de 3. • Socle de 60 mm - Hauteur 3”
• Socle de 100 mm - Hauteur 4”
Les mêmes directives s'appliquent aux figurines, mais vous pouvez
également utiliser les hauteurs prédéfinies suivantes pour accélérer Pour déterminer la ligne de vue, tracez simplement une ligne droite
la préparation de la partie : depuis n’importe quel point du volume de la figurine jusqu’à
n’importe quel point du volume de la figurine cible. Si la ligne ne
• Hauteur 1 – Nuée
traverse aucun obstacle ou volume unitaire, alors la figurine
• Hauteur 2 – Infanterie, artillerie
possède une ligne de vue.
• Hauteur 3 – Grande infanterie, cavalerie, char
• Hauteur 4 – Grande cavalerie, monstre, véhicule Lorsque vous utilisez cette méthode, avant de jouer, nous vous
• Hauteur 5 – Grand monstre, géant recommandons de construire de simples cylindres en papier avec le
• Hauteur 6 – Titan volume de chaque taille de socle, qui peuvent être utilisés pendant
le jeu à la place des figurines pour déterminer plus facilement la
Lorsqu'elles se situent au sommet d'un terrain, les unités ajoutent la ligne de vue.
hauteur du terrain à la leur, et le total compte alors comme leur
nouvelle valeur de hauteur.

Exemple : une figurine d'infanterie de hauteur 2 posée sur un bâtiment de


hauteur 3 compte comme étant de hauteur 5.

Pour déterminer la ligne de vue, tracez simplement une ligne droite


depuis n’importe quel point du socle de la figurine jusqu’à
n’importe quel point du socle de la cible. Si la ligne ne traverse
aucun obstacle, unité de même hauteur ou plus haute que les deux
protagonistes, alors la figurine possède une ligne de vue.

Lorsque vous utilisez cette méthode, nous vous recommandons de


compter toutes les figurines et éléments de décor du même type
comme possédant la même hauteur, afin éviter d'avoir à
constamment mesurer les hauteurs.

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PRÉPARATION
Préparer le champ de bataille Il n'y a aucune limite quant au nombre d'unités que vous pouvez
utiliser tant que leur coût total en points ne dépasse pas la limite
Vous allez avoir besoin d'une surface plate de 6’ x 4’ (180 x 120 cm)
convenue.
sur laquelle jouer, que nous appelons généralement « le champ de
bataille » ou « la table ». Organisation des armées (optionnel)
Notez que le jeu peut également être joué sur des surfaces plus En option, vous et votre adversaire pouvez convenir d'utiliser les
petites, à condition que les armées se déploient à au moins 24” l'une règles d'organisation des armées, qui contribuent à rendre la
de l'autre. composition de l'armée plus cohérente et équilibrée.
Bien que nous vous recommandions de jouer sur une table, vous Les armées doivent alors respecter ces limitations :
pouvez bien sûr jouer sur le sol, sur un lit ou partout où vous avez de
• Un Héros par tranche de 500 pts
l'espace.
• Seulement 1+X copies de la même unité, où X vaut 1 par
Une fois que vous avez trouvé un espace pour jouer, vous devrez y tranche de 750 pts (les unités combinées comptent pour une
placer au moins 10 éléments de décor, bien que nous vous seule unité)
recommandions d’en utiliser 15 ou plus pour rendre les parties plus • Aucune unité ne valant plus de 35 % du total des points
intéressantes.
• Seulement une unité par tranche de 150 pts
S'il est toujours agréable de jouer avec de superbes décors, vous
Exemple : à 1 500pts, les joueurs peuvent engager maximum trois Héros,
pouvez simplement utiliser des objets du quotidien tels que des livres
maximum trois copies de chaque unité, aucune unité valant plus de 525 pts
ou des tasses comme éléments de décor.
et maximum 10 unités au total.
Il n'y a pas de règles spécifiques sur la façon dont vous devez placer
le terrain, nous vous recommandons donc d'essayer de mettre en Unités combinées
place la table de manière à offrir un terrain de jeu équilibré à toutes Lors de la préparation de votre armée, vous pouvez combiner deux
les personnes impliquées. unités identiques composées de plusieurs figurines en une seule
Idéalement, placez suffisamment de terrain bloquant les lignes de vue unité, à condition que les améliorations qui s'appliquent à toutes les
pour que vous ne puissiez pas tracer une ligne de vue claire d'un bord figurines d'une unité soient achetées pour les deux.
à l'autre de la table, et placez une variété de couverts et de terrains Exemple : une unité de fantassins avec des épées ne peut pas être fusionnée
difficiles afin qu'il n'y ait pas d'espaces supérieurs à 12” entre les avec une unité de fantassins avec des lances, car ils ont deux améliorations
éléments de décor. différentes appliquées à tous les modèles de l'unité.

Placer les objectifs Déployer les armées


Une fois la table préparée, vous et votre adversaire devez placer Une fois la mission déterminée, les joueurs lancent chacun un dé et le
1D3+2 marqueurs d'objectifs sur le champ de bataille. gagnant doit commencer à déployer son armée en premier.
Les joueurs jettent un dé et le gagnant choisit qui place le premier Le joueur qui a remporté le jet de dé choisit d'abord un long bord de
objectif. Ensuite, les joueurs alternent en plaçant un marqueur chacun table sur lequel se déployer, puis place une unité entièrement dans
à l'extérieur des zones de déploiement et à plus de 9” les uns des un rayon de 12” de leur bord de sa table.
autres (notez que les objectifs ne peuvent pas être placés dans une
Une fois qu'il a terminé, le joueur adverse place une unité entièrement
position inaccessible, comme un Terrain Infranchissable)
dans un rayon de 12” du bord opposé de la table.
La mission Ensuite, les joueurs continuent à placer alternativement une unité
À la fin de chaque round, si une unité dans un rayon de 3” d'un chacun, jusqu'à ce que toutes les unités aient été déployées.
objectif alors qu'aucun ennemi ne l'est, alors elle compte comme ayant
capturé cet objectif.
Les marqueurs restent capturés même si l'unité s'éloigne, mais les
unités Ébranlées ne peuvent pas les capturer ou empêcher les autres
de les capturer.
Si des unités des deux côtés contestent un objectif à la fin d'un round,
il devient neutre.
Après quatre rounds, le jeu se termine et le joueur qui contrôle le plus
d’objectifs remporte la partie.

Préparer votre armée


Avant que le jeu ne commence, vous et votre adversaire devrez vous
mettre d'accord sur la taille des armées que vous voulez jouer.
Pour commencer, nous vous recommandons de jouer avec des
armées valant 750 points chacune, et une fois que vous vous serez
familiarisés avec le jeu, vous pourrez commencer à jouer avec
1 500 pts d’armées chacun.
Pour rassembler votre armée, sélectionnez simplement des unités
avec les améliorations souhaitées dans la liste de votre armée, et
additionnez leur coût total en points.

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STRUCTURE DU JEU ET MOUVEMENT
Tenir
Structure du jeu
Lors d'une action « Tenir », l'unité peut pivoter jusqu'à 180° pour
Le jeu est structuré en tours de jeu, tours de joueurs et activations
changer la direction à laquelle elle fait face.
d'unités. Voici la répartition de ce que cela signifie :

• Rounds : chaque round est composé de plusieurs tours. Avancer


• Tours : chaque tour est composé d'une seule activation. Lors d'une action « Avancer », l’unité peut se déplacer jusqu’à 6”
maximum et peut pivoter une fois jusqu'à 90° à n’importe quel
• Activations : chaque activation est constituée d'une action.
moment du déplacement. L'unité peut également se déplacer
Jouer une partie latéralement ou en arrière jusqu’à la moitié de son mouvement au lieu
de se déplacer en avant (et peut tout de même pivoter).
Une fois que les deux joueurs ont déployé leurs armées, le jeu
commence par le premier round et le joueur qui a remporté le Les figurines ne peuvent pas se déplacer dans un rayon de 1” d'autres
déploiement débute son premier tour. unités (amies ou ennemies) à moins qu'elles n'effectuent une action
« Charger ».
Pendant leur tour, le joueur choisit une unité qui n'a pas encore été
activée et l'active en effectuant une action. Notez que les figurines ne peuvent jamais traverser d'autres figurines
Une fois l'action effectuée, leur tour se termine et le tour du joueur ou unités, même si elles effectuent une action « Charger ».
adverse commence. Cela continue jusqu'à ce que toutes les unités
Courir
soient activées, signifiant que ce round est alors terminé et qu’un
nouveau round de jeu commence. Lors d'une action « Courir », l’unité peut d’abord pivoter de 90°, puis
À chaque nouveau round, le joueur qui a fini de s'activer le premier se déplacer jusqu’à 12” maximum en ligne droite. Les mêmes règles
au round précédent peut activer une unité en premier. l'orientation et le maintien d'une distance de 1” s'appliquent aux
actions de Course.
Après quatre rounds, la partie se termine et les joueurs déterminent
qui a gagné, en vérifiant leurs objectifs de mission. Charger
Activer les unités Lors d'une action « Charger », l’unité peut d’abord pivoter de 90°,
Les joueurs peuvent activer une unité qui n'a pas encore été activée puis se déplacer jusqu’à 12” maximum en ligne droite.
et effectuer une action. Les unités effectuant des actions de Charge peuvent ignorer la
Voici toutes les actions disponibles et ce qu'elles permettent à une restriction de distance de 1”. Cependant, comme une action de
unité de faire : Charge est une action un peu plus complexe, elle sera expliquée en
détail dans le chapitre « Mêlée ».
• Tenir – Ne se déplace pas, peut tirer
• Avancer - Se déplace de 6” et peut tirer uniquement après Notez que les unités ne peuvent effectuer une action Charge que si
le mouvement leur mouvement amène au moins une figurine en contact socle à socle
avec une autre figurine de l'unité ciblée.
• Courir - Se déplace de 12” mais ne peut tirer
• Charger : - Se déplace de 12” pour entrer en mêlée. Pivoter
Chaque fois qu'une unité pivote, vous pouvez la tourner autour de
son point central afin de faire face à une direction différente, et vous
pouvez ignorer tout élément de décor ou toutes les unités (amies ou
ennemies) pour terminer le pivot.

Notez que tout mouvement pendant un pivot n'est pas pris en compte
dans la capacité de mouvement totale de l'unité.

Pivot de 90°

9
TIR
Désigner les cibles 1. Déterminer les attaques
Lors d'une action de tir, une unité doit désigner une cible valide et Chaque arme de tir possède une valeur d'attaque qui représente sa
toutes les figurines de l'unité pourront lui tirer dessus. puissance de feu globale.
Additionnez la valeur d'Attaque des armes de toutes les figurines qui
Si au moins une figurine de l'unité possède une ligne de vue sur une
peuvent tirer sur la cible pour déterminer le nombre d'attaques de
figurine ennemie, et que celle-ci se trouve à portée de tir, alors cet
l'unité au total pour ce tir.
ennemi est une cible valide.
Exemple : une unité de cinq Archers tire sur une unité de Squelettes. Trois
Qui peut tirer Archers avec des Arcs (Attaque 1) sont à portée de tir et possède une ligne
Toutes les figurines d'une unité avec une ligne de vue sur l'unité de vue sur les Squelettes, ce qui signifie que l'unité effectue un total de trois
attaques pour ce tir.
ciblée, et qui possèdent une arme à portée de celle-ci peuvent tirer.
Notez que les figurines ignorent toujours les figurines amies de sa 2. Lancer les dés pour toucher
propre unité lorsqu’elles déterminent leur ligne de vue.
Après avoir déterminé le nombre total d'attaques de l'unité, effectuez
autant de tests de Qualité que d'attaques.
Chaque jet réussi compte comme une touche, et tous les jets ratés sont
défaussés, et sont sans effet.
Exemple : les trois Archers (Qualité 5+) tirent sur les Squelettes. Ils passent
trois tests de Qualité et obtiennent un 4, un 5 et un 6. Cela signifie qu'ils
infligent un total de deux touches.

3. Lancer les dés pour se défendre


Caché
Pour chaque touche que l’unité a subie, le joueur défenseur doit
lancer 1D6, en essayant d’obtenir la valeur de Défense de l’unité
ciblée. Chaque réussite compte comme ayant bloqué une touche (et
donc l’annule), et tous les jets ratés causent chacun une blessure
chacun à la cible.
Exemple : l'unité des Squelettes (Défense 5+) a subi deux touches. Ils lancent
deux dés et obtiennent un 4 et un 5. Cela signifie que les Squelettes ont
bloqué une touche et subi une blessure.

4. Retirer les victimes


Pour chaque blessure que l'unité a subie, le joueur défenseur doit
Exemple : sur le dessin ci-dessus, seuls les trois archers du milieu peuvent retirer une figurine en tant que perte.
tirer sur les squelettes. La figurine en haut est à portée mais ne possède pas
Le joueur défenseur peut retirer des figurines de l’unité ciblée dans
de ligne de vue valide, tandis que la figurine en bas possède une ligne de vue
n'importe quel ordre, en gardant à l'esprit la cohésion d'unité.
mais est hors de portée des squelettes.

Tirer avec plusieurs types d’armes


Si une unité tire avec plusieurs types d'armes, vous devez séparer Tué
chaque type d'arme en différent groupe d'armes de même type.
Chaque groupe peut tirer sur une cible différente, mais vous ne
pouvez tirer que sur deux cibles différentes au maximum, et toutes
les armes du même groupe doivent tirer sur la même cible.
Notez que la cible de chaque groupe d'armes doit être déclarée avant
les jets de dés, et toutes les armes font feu simultanément. Raté
Exemple : une unité de Tireurs est armée d'arcs et d'une arbalète. Puisqu'il
y a deux types d'armes dans l’unité, les Tireurs peuvent tirer avec leurs arcs
sur une unité de squelettes à proximité et l’arbalète sur le Roi Squelette au
loin.
Bloqué
La séquence de tir
Le tir se fait selon une séquence simple qui doit être suivie
distinctement pour chaque groupe d'armes :
1. Déterminer les attaques
2. Lancer les dés pour toucher
3. Lancer les dés pour se défendre
4. Retirer les victimes

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MÊLÉE
Qui peut frapper
Désigner les cibles
Toutes les figurines des deux premières rangées peuvent frapper,
Lors d'une action « Charger », une unité doit choisir une cible valide
mais uniquement sur des cibles situées dans leur arc frontal.
et toutes les figurines de l'unité doivent la charger.
Les figurines peuvent frapper avec toutes leurs armes de mêlée et ne
Si au moins une figurine de l'unité est à distance de charge d’au moins
peuvent frapper que les figurines de l'unité ciblée.
d'une figurine de l'unité cible et possède un chemin dégagé pour
l'atteindre, alors cet ennemi est une cible valide (une ligne de vue
n’est pas nécessaire). Ne peut pas frapper
Mouvement de charge
Les figurines qui chargent peut d’abord pivoter de 90° avant de se
déplacer, puis se déplacent jusqu’à 12” pour entrer en contact socle à

Peut frapper
socle avec une figurine ennemie de l'unité cible ou aussi près que

Peut frapper
possible, tout en conservant la cohésion de l’unité (les mouvements
de charge doivent nécessairement réalisés être en ligne droite, et les
unités peuvent seulement pivoter avant de se déplacer).
Une fois que l'unité entre en contact avec la cible, elle doit alors
pivoter de manière à combler tous les écarts, puis se déplacer
latéralement pour essayer de maximiser le contact avec la cible.
L'unité cible doit faire de même si nécessaire.
Notez que les unités doivent charger et s'aligner avec leur cible dans
l'orientation où se trouvent la majorité de leurs figurines de premier
rang lorsque la charge est déclarée pour la première fois. Ne peut pas frapper

Notez que les figurines ne peuvent frapper que des cibles situées dans
leur arc frontal, les unités qui sont chargées sur leur flanc ou par
l’arrière ne pourront pas riposter.
Déclarer la charge Pivoter

Peut frapper

Ne peut pas frapper


Charger et
réduire l’écart Maximiser le contact

11
La séquence de mêlée Riposte
La mêlée se fait selon une séquence simple qui doit être suivie Une fois que toutes les figurines en charge ont attaqué, l'unité en
distinctement pour l’unité qui charge et l’unité chargée : défense peut choisir de riposter (en suivant à nouveau la séquence de
1. Déterminer les attaques mêlée), mais ce n'est pas obligatoire. Notez que cette riposte ne
2. Lancer les dés pour toucher compte pas comme une activation, et les unités déjà activées peuvent
3. Lancer les dés pour se défendre riposter.
4. Retirer les victimes
Fatigue
1. Déterminer les attaques Après avoir attaqué en mêlée pour la première fois au cours d'un
Additionnez la valeur d'Attaque des armes de toutes les figurines qui round, soit en chargeant ou en ripostant, les figurines ne frappent que
peuvent attaquer la cible pour déterminer le nombre d'attaques de sur des jets non modifiés de 6 dans toute mêlée suivante jusqu'à la fin
l'unité au total pour cette mêlée. du round.

Exemple : une unité de cinq Fantassins a chargé une unité de Squelettes. Résolution de la mêlée
Tous les Fantassins sont équipés d’armes à une main (A1), ce qui signifie
Une fois que le défenseur a riposté (ou pas s'ils ont choisi de ne pas
que l'unité effectue un total de cinq attaques pour cette mêlée.
riposter), vous devez déterminer qui a gagné la mêlée.
2. Lancer les dés pour toucher Additionnez le nombre total de blessures causées par chaque unité,
Après avoir déterminé le nombre total d'Attaque de l'unité, effectuez auquel vous devez ajouter le nombre de rangs complets qu’elles
autant de tests de Qualité que d'attaques. Chaque jet réussi compte possèdent, et comparez les deux résultats.
comme une touche, et tous les jets ratés sont défaussés, et sont sans Si une unité a causé plus de blessures que l'autre, elle compte comme
effet. vainqueur et l'unité adverse doit effectuer un Test de Moral.
Exemple : les cinq Fantassins (Qualité 5+) attaquent les Squelettes. Ils Notez qu'en mêlée, seul le perdant passe un Test de Moral
passent cinq tests de Qualité et obtiennent trois 4, un 5 et un 6. Cela signifie indépendamment du nombre de blessures ou de pertes, et il est
qu'ils infligent un total de deux touches. possible de perdre un combat même sans subir de blessures en raison
du nombre de rangs complets comptabilisés.
3. Lancer les dés pour se défendre
Si les unités sont à égalité pour le nombre de blessures qu'elles ont
Pour chaque touche que l’unité a subie, le joueur défenseur doit
causées ou qu'aucune unité ne cause de blessures, alors la mêlée est
lancer 1D6, en essayant d’obtenir la valeur de Défense de l’unité
une égalité, et aucune des deux unités ne doit passer de Test de Moral.
ciblée.
Chaque réussite compte comme ayant bloqué une touche (et donc Exemple : une unité de 10 Fantassins charge une unité de 8 Squelettes. Les
Fantassins infligent une blessure et possèdent deux rangs complets, pour un
l’annule), et tous les jets ratés causent chacun une blessure à la cible.
résultat de trois. Les Squelettes n'infligent aucune blessure et ne possèdent
Exemple : l'unité des Squelettes (Défense 5+) a subi deux touches. Ils lancent
qu’un seul rang complet, pour un total d’un. Comme les Fantassins
deux dés et obtiennent un 4 et un 5. Cela signifie que les Squelettes ont
possèdent un total plus élevé, les Squelettes ont perdu et doivent donc passer
bloqué une touche et subi une blessure.
un Test de Moral.
4. Retirer les victimes Mouvements de consolidation
Pour chaque blessure que l'unité a subie, le joueur défenseur doit
Après avoir déterminé qui a gagné la mêlée et passé les Test de Moral,
retirer une figurine en tant que perte au niveau du rang arrière.
les unités doivent effectuer des mouvements de consolidation.
Le joueur défenseur peut retirer des figurines de l’unité ciblée dans
Si l'une des deux unités a été détruite (en retirant toutes les figurines
n'importe quel ordre, en tant que la dernière rangée reste celle avec le
en tant que pertes, ou en Déroute à la suite d’un Test de Moral raté),
moins de figurines.
alors l'autre unité peut se déplacer de 3” maximum dans n’importe
quelle direction.
Si aucune des unités n'a été détruite, alors l'unité qui charge doit
reculer de 1" (si possible), pour garder une séparation claire entre les
unités et indiquer qu'elles ne sont pas verrouillées en mêlée.

Notez que les joueurs peuvent accepter de ne pas séparer les unités
de 1” pour des raisons de simplicité, à condition qu'ils se souviennent
que les unités peuvent toujours s'activer, se déplacer, tirer, charger,
etc. librement même si elles sont en contact.

12
MORAL
Moral et quand effectuer un test Unités Ébranlées
Au fur et à mesure que les unités subissent des pertes, elles seront Les unités Ébranlées comptent comme étant Fatiguées, et échouent
cernées par les tirs ennemis ou fuiront complètement du champ de automatiquement aux Tests de Moral tant qu'elles sont Ébranlées.
bataille. Elles doivent toujours être activés normalement, mais doivent passer
Chaque fois qu'une unité subit des blessures qui lui laissent la moitié leur activation en étant inactives et ne peuvent pivoter que jusqu'à 90°
ou moins de sa taille de départ ou de sa valeur de Coriace (pour les (ils ne peuvent rien faire d’autre), ce qui met fin à leur état Ébranlées
unités avec une seule figurine), ou chaque fois qu'elle perd une mêlée, à la fin de leur activation.
alors elle doit effectuer un Test de Moral.
Unités Démoralisées
Notez que la taille de départ est comptée au début de la partie.
Les unités Démoralisées ont perdu tout espoir et sont capturées,
Exemple : une unité d'Archers tire sur une unité d’Épéistes qui a commencé fuient la bataille ou sont rendues inefficaces pour le reste de la
la partie avec 10 figurines, et parvient à tuer cinq figurines. Puisque la moitié bataille.
des Épéistes a été tuée, l'unité doit effectuer un Test de Moral.
Retirez simplement l'unité entière du jeu en tant que perte.
Effectuer un Test de Moral Exemple : une unité de 10 Épéistes a perdu cinq figurines en mêlée et doit
Pour effectuer un Test de Moral, l'unité affectée doit simplement effectuer un Test de Moral. L'unité effectue un Test de Moral et échoue, elle
effectuer un Test de Qualité, et voir ce qu’il se passe : est donc Démoralisée (car il ne lui reste que la moitié du nombre de figurines
de départ).
• Si le jet de dé est réussi, rien ne se passe.
• Si le jet de dé est raté, l’unité est Ébranlée.

Tests de Moral en mêlée


Les unités en mêlée n’effectuent pas de Tests de Moral à cause des
blessures, mais doivent plutôt comparer le nombre de blessures
causées par chaque unité. L'unité avec le total le plus bas perd et doit
effectuer un Test de Moral.
Notez que les unités détruites au corps à corps comptent toujours
comme ayant perdu, et leur adversaire n'a pas à passer de Test de
Moral, même s'il a infligé moins de blessures.
Pour effectuer un Test de Moral, l'unité affectée doit simplement
effectuer un Test de Qualité régulier et voir ce qui se passe :
• Si le jet est réussi, rien ne se passe.
• Si le jet échoue et que l'unité possède encore la moitié ou
plus de sa taille de départ ou de sa valeur Coriace (pour les
unités avec une seule figurine), alors l'unité est Ébranlée.
• Si le jet échoue et que l'unité ne possède plus que la moitié
ou moins de sa taille de départ ou de sa valeur Coriace (pour
les unités avec une seule figurine), alors l'unité est
Démoralisée.

13
TERRAIN ET DÉCORS
Règles des décors
Lors de la configuration du terrain, les joueurs doivent se mettre
d'accord sur les types et les règles de chacun des éléments de décors
présents. Cela évitera des discussions pendant votre partie et que le
jeu se déroulera sans heurts.
Chaque élément de décor peut être considéré comme étant composés
de plusieurs types de décor, et vous pouvez également ajouter
d'autres conditions pour personnaliser davantage vos éléments de
décor.
Exemple : une Forêt peut être considéré à la fois comme un Couvert et comme
un Terrain Difficile. De plus, vous pouvez autoriser les unités à tirer
librement vers et hors de celui-ci, mais pas à travers celui-ci.
Terrain couvert
Terrain découvert
Exemples : forêts, ruines, clôtures, etc.
Exemples : champs, chemin en terre, rues, etc.
Les éléments de décor dans ou derrière lesquels les figurines peuvent
Toute surface qui n'est pas spécifiquement définie comme un élément se cacher, ou qui pourraient arrêter les projectiles, comptent comme
de décor (comme les forêts, les bâtiments, les rivières, etc.) compte un terrain couvert.
comme terrain découvert.
Si la majorité des figurines d'une unité se situe à l’intérieur ou derrière
Les terrains découverts ne possèdent aucune règle spéciale et les un élément de terrain couvert, elles gagnent alors un bonus de +1 à
règles qui affectent le terrain ne s'appliquent pas au terrain découvert. leurs jets de Défense lorsqu’elles tentent de bloquer des touches
Terrain infranchissable issues d’attaques de tir.

Exemples : montagnes, canyons, eaux profondes, etc. Terrain Difficile


Toute surface qui n'est pas spécifiquement définie comme un élément Exemples : bois, boue, rivières, etc.
de décor et qui empêcherait les figurines de se déplacer à travers est Les éléments de terrain qui gênent le mouvement d'une figurine, ou
considérée comme un terrain infranchissable. la forcent à ralentir, comptent comme un Terrain Difficile.
Les unités ne peuvent en aucun cas se déplacer sur un terrain Si une figurine se déplace à l’intérieur ou à travers un Terrain Difficile
infranchissable, à moins qu'elles ne possèdent des règles qui leur à n'importe quel moment de son mouvement, toutes les figurines de
permettent de l'ignorer. l'unité ne peuvent pas se déplacer de plus de 6” pour ce mouvement.
Terrain bloquant Terrain Dangereux
Exemples : murs, bâtiments, rochers, etc. Exemples : sables mouvants, coulées de lave, végétation mortelle, etc.
Tout élément de décor que dont les figurines ne peuvent pas voir ou Les caractéristiques d’un terrain qui pourraient endommager les
tirer à travers est considérée comme un terrain bloquant. figurines, ou carrément les tuer, sont considérées comme des terrains
Les unités ne peuvent pas tracer de ligne de vue à travers un terrain dangereux.
bloquant, à moins qu'elles ne possèdent des règles qui leur Si une figurine se déplace à l’intérieur ou à travers un Terrain
permettent de l'ignorer. Dangereux, ou bien qui est activé à l’intérieur de celui-ci, elle doit
immédiatement effectuer un Test de Terrain Dangereux.
Pour effectuer un test de Terrain Dangereux, lancez 1D6, et sur un
résultat de 1, l’unité subit une blessure automatique.
Si dans l’unité se trouve des figurines avec la règle Coriace (X), vous
devez lancer X dés pour elles au lieu d'un seul dé.

Terrain surélevé
Exemples : collines, toitures, falaises, etc.
Les éléments de décor de plus de 3” de haut, et tous les creux de plus
de 1” de large, comptent comme des terrains surélevés et sont
infranchissables.
Tout élément de décor mesurant jusqu'à 3” de haut peut être escaladé
dans le cadre du mouvement régulier d'une unité, et les unités
peuvent se déplacer à travers des creux allant jusqu'à 1” de large
comme s'il s'agissait d'un sol solide.

14
RÈGLES SPÉCIALES
Si les deux joueurs possèdent des unités avec la règle spéciale
Priorité des règles et effets cumulatifs Éclaireur, ils doivent lancer un dé pour voir qui commence, puis les
La plupart des unités possèdent une ou plusieurs règles spéciales qui placent alternativement.
affectent leur comportement, et qui vont parfois à l'encontre des
règles standard. Effrayant (X)
Chaque fois que vous rencontrez l'une de ces situations, la règle Les unités possédant cette règle spéciale comptent comme ayant
spéciale prévaut toujours sur les règles standard. causé +X blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la
mêlée.
Notez que les effets issus de plusieurs récurrences de la même règle
spéciale ou d’un sortilège ne sont pas cumulatives, sauf s'il s'agit Embuscade
d'une règle avec (X) dans son nom, ou sauf indication contraire.
Vous pouvez choisir de ne pas déployer une figurine avec cette règle
État-Major spéciale avec votre armée, mais plutôt de la garder hors de la table en
réserve.
Lors de la préparation de votre armée, chaque unité ne peut avoir
qu'une seule des améliorations suivantes (même les unités Au début de n'importe quel round après le premier, vous pouvez
combinées). placer la figurine n'importe où sur la table, à plus de 9” des unités
ennemies.
Sergent : cette figurine obtient un bonus de +1 pour lorsqu’elle
attaque. Si les deux joueurs possèdent des unités avec la règle spéciale
Embuscade, ils doivent lancer un dé pour voir qui se déploie en
Musicien : cette figurine et son unité gagnent un bonus de +1”
premier, puis les placent alternativement.
lorsqu’elles se déplacent (Avancent, Courent ou Chargent).
Notez que les unités qui se déploient depuis une embuscade lors du
Bannière : cette figurine et son unité gagnent un bonus de +1 à leurs
dernier round ne peuvent pas s'emparer ou contester des objectifs.
Tests de Moral.
Explosion (X)
Chaque attaque issue d’armes possédant cette règle ignore les
Couverts et multiplie ses touches par X, sans pouvoir infliger plus de
touches que le nombre de figurines de l'unité ciblée.

Fiable
Les figurines attaquant avec des armes possédant cette règle spéciale
comptent comme ayant une Qualité de 2+ lorsqu'elles lancent les dés
pour toucher.
Arpenteur
Furieux
Les figurines avec cette règle spéciale traitent tout Terrain Difficile
Chaque fois qu'une figurine possédant cette règle Charge, les jets
comme un terrain découvert lorsqu'elles se déplacent (peuvent donc
pour toucher non modifiés de 6 sont multipliées par deux, mais seule
se déplacer de plus de 6”).
la touche d’origine compte pour un 6 pour les règles spéciales.
Contre-charge
Furtif
Chaque fois qu'une figurine possédant cette arme est chargée, elle
Les ennemis tirant sur une unité où toutes les figurines possèdent
peut frapper avant l'unité qui charge, et celle-ci subit un malus de -1
cette règle spéciale subissent un malus de -1 pour toucher lorsqu’ils
au total des attaques d’Impact (par figurine possédant cette règle).
leur tirent dessus à plus de 12” de distance.
Coriace (X) Héros
Les figurines avec cette règle spéciale doivent subir X blessures avant
Les Héros avec Coriace (6) ou moins peuvent être déployés dans une
d’être retirée comme perte.
autre unité multi-modèle amie sans autre Héros au début de la partie.
Lorsqu’une figurine possédant la règle Coriace rejoint une unité sans
Lors de la réalisation de Test de Moral, le Héros peut les effectuer au
cette règle, vous devez retirer les figurines régulières en tant que
nom de l’unité, mais lorsqu’il lance un jet de Défense, il doit utiliser
pertes avant de commencer à accumuler des blessures sur la figurine
la Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les autres figurines soient
Coriace.
tuées.
Lorsqu’une unité composée de plusieurs figurines possédant la règle
spéciale Coriace subit des blessures, vous devez les accumuler sur
Immobile
une figurine jusqu’à ce qu’elle soit retirée comme perte avant de Les figurines avec cette règle spéciale ne peuvent utiliser que l’action
commencer à les attribuer à une autre figurine. « Tenir ».
Notez que les Héros doivent toujours se voir attribuer les blessures Impact (X)
en dernier).
Chaque fois qu'une figurine possédant cette règle spéciale charge, elle
Éclaireur gagne X attaques supplémentaires qui touchent sur un résultat de 2+.
Les figurines avec la règle spéciale Éclaireur peuvent être déployées
après toutes les autres unités, et peuvent immédiatement être
déplacées jusqu'à 12”, en ignorant n'importe quel élément de décor.

15
Implacable
Chaque fois qu'une figurine possédant cette règle utilise une action
Tenir et tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 sont multipliées
par deux, mais seule la touche d’origine compte pour un 6 pour les
règles spéciales.

Indirect
Les armes avec cette règle spéciale peuvent tirer sur des ennemis qui
ne sont pas en ligne de vue, et ignorer le couvert dû aux obstacles,
mais elles subissent un malus de -1 pour toucher lors du tir après
s’être déplacé. Précision
Lance Les figurines qui tirent avec des armes avec cette règle spéciale
comptent comme ayant une Qualité 2+ pour toucher. L’attaquant
À chaque fois qu'une figurine avec une arme possédant cette règle peut choisir une figurine de l'unité ciblée comme cible.
spéciale charge, cette arme gagne un bonus de PA (+2).
Notez que le tir est résolu comme si la cible était une unité d’une seule
Lanceur de sort (X) figurine.
Les figurines possédant cette règle reçoivent X jetons de sortilège au Rapide
début de chaque round, mais ne peuvent pas en détenir plus de six à
Les figurines avec cette règle spéciale se déplacent de +2” lorsqu'elles
la fois.
Avancent, et de +4” lorsqu'elles Courent ou Chargent.
À tout moment avant d'attaquer, vous pouvez essayer de lancer un
ou plusieurs sortilèges (vous ne pouvez tenter de lancer chaque Régénération
sortilège qu'une seule fois), en les choisissant dans la liste de sortilège À chaque fois que cette figurine subit des blessures, lancez 1D6 pour
de cette figurine et en dépensant autant de jetons que la valeur du chacune d’entre elles. Sur un résultat de 5+, la blessure est ignorée.
sort (indiquée entre parenthèses).
Lancez ensuite 1D6 : sur un résultat de 4+, vous pourrez résoudre les Retranché
effets sur une cible en ligne de vue. Cette figurine et les autres Les ennemis subissent un malus de -2 pour toucher lorsqu'ils tirent à
Lanceurs de sort dans un rayon de 18” en ligne de vue peuvent plus de 12” de distance sur des figurines possédant cette règle
dépenser n'importe quel nombre de jetons en même temps avant le spéciale, tant que cette figurine n'a pas bougé depuis le début de sa
jet de dé pour donner au lanceur un bonus/malus de +1/-1 au jet de dernière activation.
lancement par jeton dépensé.
Sans peur
Lent
Chaque fois que des figurines possédant cette règle spéciale ratent un
Les figurines avec cette règle spéciale se déplacent de -2” pour Test de Moral, lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est réussi à la
Avancer, et de -4” pour Courir ou Charger. place.

Mortel (X) Transport (X)


À chaque fois qu'une figurine subit des blessures provenant d'une Les figurines possédant cette règle spéciale peuvent transporter
arme possédant cette règle spéciale, multipliez le nombre de jusqu'à X figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-
blessures subies par X. Héros avec Coriace (3) qui occupent alors trois espaces chacun.
Les blessures issues de cette règle spéciale doivent être résolues en Les unités peuvent se déployer à l'intérieur des transports au début
premier, et les blessures infligées à la cible ne se répercutent pas sur de la partie, ou embarquer en entrant en contact avec eux, et les unités
d’autres figurines si elle est tuée. embarquées peuvent utiliser n'importe quel mouvement pour
débarquer (y compris Charger), mais doivent rester dans un rayon de
Pénétration d’Armure PA (X)
6” du transport.
Les unités ennemies qui subissent des touches provenant d'armes
Quand un Transport est détruit, les unités à l’intérieur doivent
avec cette règle spéciale subissent un malus de -X à leurs jets de
effectuer un Test de Terrain Dangereux, sont immédiatement
Défense.
Ébranlées, et les figurines survivantes doivent être placées dans un
Perforant rayon de 6” du transport avant qu'il ne soit retiré de la partie.

Les unités ennemies touchées par des armes possédant cette règle Notez que les unités dans les transports ne possèdent pas de ligne de
spéciale subissent un malus de -1 aux jets de Régénération, et chaque vue vers l'extérieur et ne peuvent pas cibler les unités extérieures
fois que vous obtenez un résultat non modifié de 6, cette touche pour les tirs, les sorts, etc.
compte comme ayant PA (4).
Volant
Poison Les figurines avec cette règle spéciale peuvent se déplacer à travers
Les unités ennemies touchées par des armes possédant cette règle des unités ou les décors, et peuvent ignorer les effets du terrain
spéciale subissent un malus de -1 aux jets de Régénération, et lorsqu’elles se déplacent.
doivent relancer les jets de défense non modifiés de 6 lorsqu'elles
bloquent les touches.

16
ET APRÈS ?
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