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LES DOMAINES DE MAGIE

Les Sorciers sont des acteurs importants du champ de bataille, tout autant capable^ d'infliger de terribles destructions l'ennemi que de renforcer leurs allis, ou mme d'invoquer de terribles monstres pour venir combattre leur ct. Nous avons dj donn les rgles rgissant la phase de magie, nous allons maintenant aborder la manire dont les sorts sont gnrs et vous prsenter les huit domaines de magie.

GNRATION DES SORTS


Avant de dployer vos Sorciers, vous devez dterminer les sorts qu'ils connaissent. La mthode habituelle est de les gnrer alatoirement pour chaque Sorcier. Lors de la slection de votre arme, vous avez dj choisi pour chaque Sorcier un domaine de magie (si vous ne l'aviez pas fait, honte sur vous ! Souvenez-vous en pour la prochaine fois). Il s'agira le plus souvent de l'un des domaines de la magie de bataille, qui regroupe les huit disciplines suivies par la plupart des Sorciers, mais certaines armes utilisent des domaines qui leur sont spcifiques, comme dcrit dans leur livre d'arme. Les sorts connus par un Sorcier sont dtermins en effectuant un jet et en consultant le domaine de magie concern. Ceci est fait au su de tous, votre adversaire et vous savez donc quels sorts ont t gnrs pour chaque Sorcier participant la bataille. Si votre arme compte plusieurs sorciers, vous pouvez dcider dans quel ordre ils gnrent leurs sorts. Quel que soit le domaine choisi par votre Sorcier, vous remarquerez que les sorts sont numrots de 1 6. Pour gnrer alatoirement les sorts d'un Sorcier, lancez 1D6 pour chacun de ses niveaux de sorcellerie et consultez le domaine choisi pour lui. Gnralement, un mme sort ne peut exister qu'une fois dans chaque arme. Les seules exceptions concernent les sorts qui ne sont pas gnrs alatoirement : Si une figurine n'a pas le choix en ce qui concerne le(s) sort(s) qu'elle connat, soit parce que cela est fix par les rgles de la figurine, soit parce qu'elle a "achet" un sort spcifique lors de la slection de l'arme.

Si le livre d'arme utilis ou le domaine chc spcifie clairement que la figurine peut changer le sort gnr contre un autre. Autrement, si vous obtenez deux fois le mme rsultat (pour le mme Sorcier ou pour dem Sorciers diffrents de la mme arme) vous dever le plus souvent changer un des deux sorts i^. double par un autre choisi dans le mme domaine. Si cela est impossible, parce que tous ks sorts du domaine ont dj t pris par d'autre Sorciers, par exemple, le sort en plus est perdu-

SORT PRIMAIRE
Certains domaines de magie disposent d'un "sort primaire". C'est un sort qui est tellement inscrit dans le caractre du domaine que la plupart -les pratiquants le connaissent. Une fois qu'un Sorcier a gnr ses sorts, aprs mme qu'c"' ftt rsolus les problmes de duplication, il peut toujours remplacer un de ses sorts par le sort primairs. mme si un autre Sorcier de la mme arme a ae;i choisi le sort primaire du mme domaine. Il peut tre utile de noter sur votre feuille d'armer les sorts gnrs par vos Sorciers, il est trs raciJe de les oublier une fois dans le vif du sujet ! Jervis a an Sorcier Cleste de niveau 4, gnrant x sorts dans le domaine des deux. Au momen: ^f dployer son Sorcier, Jervis jette 4D6 pour gnrer x. sorts. Il obtient 1, 2, 4 et 4, gnrant ainsi Convergence Harmonique, Tornade et deux Foudre d'Urannon. Il choisit de remplacer un des deux Foudre d'Urannon par le terrible et rf. Dluge d'clairs l Jervis veut galement disposer ^ Blizzard, le sort primaire du domaine des deux. Il peut changer n'importe lequel de ses sorts ~^r Blizzard, et, se disant que Dluge d'Ecla: : apportera toute la force de frappe dont il a besoin, . change l'autre Foudre d'Urannon contre Blizzard. Il

Chaman Homme-bte

se retrouve donc finalement avec Convergence Harmonique, Tornade, Dluge d'clairs et Blizzard. Si notre ami Jervis avait un autre Sorcier Cleste dans son arme, celui-ci ne pourrait gnrer que les autres sons du domaine et le sort primaire, Blizzard. ATTRIBUTS DE DOMAINE Certains domaines de magie, y compris ceux prsents dans ce livre, disposent de ce que l'on appelle les "attributs de domaine". Il s'agit essentiellement de quelques rgles spciales appliques certains sorts de ce domaine. Ceci peut apporter des effets supplmentaires des sorts particuliers s'ils affectent certains types bien prcis de figurines, ou altrer la manire dont ils fonctionnent. Les attributs de domaine n'ont d'effets que sur les sorts de ce domaine, quelle que soit leur description.

Le domaine du Feu regroupe tout un arsenal de puissants sorts d'attaque distance, conus pour infliger de terribles dommages l'ennemi. Si vous considrez votre Sorcier comme une sorte de pice d'artillerie ambulante, ce domaine est fait pour lui. Le domaine de la Bte est spcifique par ses sorts qui confrent vos figurines des capacits amliores. Il est tout dsign pour une arme qui compte gagner la bataille au corps corps, quelques sorts de ce domaine lancs au bon moment transformeront le guerrier le plus banal en une bte de guerre. Le domaine du Mtal repose sur la manipulation et la transmutation des mtaux. Bien entendu, toute arme lourdement blinde devrait se mfier du domaine du Mtal, car ses sorts ignorent les sauvegardes d'armure, ou entranent de terribles consquences pour quiconque porte une armure. Le domaine de la Lumire peut tre qualifi de la magie protectrice, confrant des bonus dfensifs vos troupes. Il contient galement quelques exorcismes capables de bannir morts-vivants ou dmons. Le domaine de la Vie puise son nergie dans la puissance de la nature. Il s'agit essentiellement de sorts dfensifs, pouvant soigner vos troupes ou augmenter leur rsistance.

LES DOMAINES DE LA MAGIE DE BATAILLE


Chaque domaine prsent dans les pages qui suivent n'est qu'une discipline de l'art pratiqu par les hauts elfes, chacune se concentrant sur un spectre bien dfini des courants d'nergie. Le domaine du Feu, par exemple, regroupe principalement des sorts destructeurs, alors que le domaine de la Vie propose des sorts de gurison et de protection. Chaque domaine puise sa puissance dans une fraction des vents de magie. Certains sont plus denses que d'autres et s'enfoncent profondment dans le sol, d'autres sont moins tangibles et sont rejets dans les hautes couches de l'atmosphre. Le choix du domaine dpendra du rle que vous voudrez assigner votre Sorcier, mais aussi du nombre de magiciens dont vous disposez. Les pages qui suivent vous dcrivent les huit domaines de magie, les huit disciplines enseignes par les hauts elfes aux magiciens de l'Empire. De nombreux peuples de Warhammer suivent leurs propres traditions en matire de magie et disposent donc de leurs propres domaines (dcrits dans le livre d'arme concern), d'autres n'ont accs qu' certains des huit domaines dcrits dans cette section.

Le Domaine des Cieux manipule Q)Y les nergies clestes, dclenchant des ^i\ vnements atmosphriques destructeurs, ou puisant dans les pouvoirs de l'astrologie pour altrer les probabilits. Trs efficace contre les cratures volantes.

^
I y

Le domaine de l'Ombre est le


courant de l'illusion et de l'artifice, et joue sur les peurs de l'ennemi pour saper sa rsolution.

J Enfin, le domaine de la Mort


propose une formidable batterie de sorts redoutables courte porte. Ce domaine est encore plus destructeur que le domaine du Feu, mais le Sorcier doit se trouver assez prs de l'ennemi (dangereusement prs, pourrait-on dire) pour exploiter le plein potentiel du domaine de la Mort. Cfr

Chaman Gobelin

Magie brillante, Immolation, Pyromancie

FEU
^^Mi DOMAINE DU u\jsyij\ipt. LJ\J

PROPAGATION (Attribut de dmnalne) Le feu alimente le feu, et deux incendies runis sont plus destructeurs que s'ils sont spars. Tous les sorts du domaine du Feu sont des attaques enflammes. De plus, si un sort de dommage direct ou projectile magie lanc sur une unit qui a dj t victime d'un dommage direct ou projectile magique de ce mme domaine au cours de la mme phase de magie ( mme lanc par un Sorcier diffrent) le Sorcier ajoute + 1D3 son jet de lancemen

BOULE DE FEU (Sort primaire) 5+ pour lancer Le Sorcier invoque une sphre de feu dans le creux de sa main et la jette en direction de l'ennemi. Projectile magique ayant une porte de 24 ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 36 ps et d'augmenter le nombre de touches 2D6, la valeur de lancement passe alors 10 +. Il peut la place pousser cette porte jusqu' 48 ps et le nombre de touches 3D6, la valeur de lancement passe alors 18 +.

4. TRAITS INCANDESCENTS

10+ pour lancer

Plongeant dans ses capacits mystiques, le Sorcier bombarde son ennemi d'une pluie de projectiles enflamms. Projectile magique ayant une porte de 24 ps et provoquant 1D_" touches de Force 4 pour chaque rang de 5 figurines ou plus de l'unit vise. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 48 ps, la valeur de lancement passe alors 13 + .

5. CAGE ENFLAMME

11+ pour lancer

1. CAPE EMBRASE

5+ pour lancer

Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du Sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner son adversaire. Sort de maldiction ayant une porte de 24 ps. Lunit cible su~: immdiatement 1D6 touches de Force 4. De plus, si la cible Si dplace, qu'elle qu'en soit la raison, chacune de ses figurines subi: ; touche de Force 4 et le sort prend fin. Si l'unit ne se dplace pas, le sort prend automatiquement fin au dbut de la phase de magx suivante du lanceur. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte d son sort jusqu' 48 ps, la valeur de lancement passe alors 14 .

Un rideau de flammes entoure le sorcier, carbonisant ses ennemis. Reste en jeu. Sort d'amlioration pouvant tre lanc sur le Sorcier et son unit ventuelle. la fin de chaque phase de magie, toute unit ennemie en contact socle socle avec la cible du sort subit immdiatement 2D6 touches de Force 4.

2. PE ARDENTE DE RHUIN

8+ pour lancer

Une lame de feu se matrialise dans la main du Sorcier, irradiant

Sort d'amlioration ayant une porte de 24 ps. L'unit cible bnficie d'un bonus de +1 sur ses jets pour blesser pour toutes ses attaques au tir ou au corps corps, jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Lunit cible compte galement comme portant la fois des attaques magiques et des attaques enflammes. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 48 ps, la valeur de lancement passe alors 11 +.

3. TTE ENFLAMME

10+ pour lancer 6. TEMPETE DE FEU 13+ pour lancer


Une colonne de feu s'lve du champ de bataille, son grand^ venant presque masquer les hurlements de ses victimes. Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n'importe o dans un rayon de 30ps autour du Sorcier, puis faites-le dvier d'IDps. Toute figurine touche par le gabarit subit 1 touche de Force 4. Le Sorcier peut dcider d'largir l'aire d'effet, en utilisant le grand gabarit circulaire la place du petit, la valeur de lancement passe alors 16+ et la dviation se fait sur 2D6ps au lieu d'IDp-i-

Le Sorcier invoque un visage aux traits dforms et hurlants, qu'il envoie droit sur l'ennemi. Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 18 ps de long, dans l'arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (dtermine comme dans le cas d'un rebond de boulet de canon) subit une touche de Force 4. Une unit perdant au moins une figurine cause de ce sort doit effectuer un test de panique. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 36 ps, la valeur de lancement passe alors 13 + .

BETE
^MH^^ 1. VOL DU DESTIN
yeux de l'ennemi.

A DOMAINE u\ r* u \Ji\i n.irtc, DE

LA

CUR SAUVAGE (Attribut de domaine}

Les sorts de ce domaine affectent plus facilement les animaux ou les cratures ayant une empathie avec la nature. Si un sort de ce domaine est lanc sur une ou plusieurs units de btes de guerre, cavalerie, cavalerie monstrueuse, btes monstrueuses, chars, monstres, nues ou toute unit du livre d'arme des Hommes-btes, la valeur de lancement est abaisse de -1.

Magie d'Ambre, Appel du Totem, Change/orme

INCARNATION DE WYSSAN (Sort primaire) 10+ pour lancer


Le Sorcier libre la bte qui dort, donnant ses allis l'apparence

4 MALDICTION DANRAHEIR
l'ennemi, le frappant de leurs mains immatrielles.

10+ pour lancer

Rpondant aux ordres du Sorcier, des esprits lmentaires se jettent sur

Sort d'amlioration ayant une porte de 12 ps. Lunit cible gagne +1 en Force et +1 en Endurance jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 24 ps, la valeur de lancement passe alors 13 + .

Sort de maldiction ayant une porte de 36ps. L'unit cible souffre d'une pnalit de -1 sur ses jets pour toucher ( la fois au tir et au corps corps), jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus, l'unit traite tous les terrains ( l'exception des terrains infranchissables) comme du terrain dangereux, et ratera ses tests sur 1 -2 au lieu de 1. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 72 ps, la valeur de lancement passe alors 13 + .

5+ pour lancer

Poussant un norme croassement, le Sorcier invoque Corvus le Matre des Corbeaux, dont les enfants viendront s'en prendre aux

5. BTE SAUVAGE DE HORROS

10+ pour lancer

Projectile magique ayant une porte de 24 ps et causant 2D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 48 ps, la valeur de lancement passe alors 8 +.

La bte qui dort est redoutable si elle est libre totalement. Sort d'amlioration ayant une porte de 12ps, lanc sur un personnage ami ou le Sorcier lui-mme. La figurine gagne +3 en Force et +3 Attaques, jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut dcider d'appliquer les effets de ce sort

2. CEINTURE IMPNTRABLE DE PANN 8+ pour lancer


Appelant lui les esprits sauvages, le Sorcier entoure sa chair vulnrable d'une fourrure immatrielle. Sort d'amlioration lanc sur le Sorcier ou tout personnage ami situ dans un rayon de 12ps. La cible bnficie d'un bonus de +3 en Endurance jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut dcider d'appliquer les effets de ce sort tous les personnages amis situs dans un rayon de 12ps autour de lui (y compris lui-mme), la valeur de lancement passe alors 16 + .

tous les personnages amis situs dans un rayon de 12ps autour de lui (y compris lui-mme), la valeur de lancement passe alors 20 + .

6. TRANSFORMATION DE KADON 16+ pour lancer


Kadon tait le matre des formes, capable d'adopter la silhouette de n'importe quel monstre. Mais il dcouvrit un beau jour qu'il ne pouvait plus retrouver sa forme d'origine. Sort restant en jeu. Sort d'amlioration ne pouvant tre lanc que sur le Sorcier lui-mme, et seulement s'il est pied. Tant qu'il est sous les effets de ce sort, le Sorcier prend la forme de l'un des monstres suivants : Manticore Sauvage, Hydre Noire ou Dragon Cornu. Si le Sorcier est dans une unit, il peut rester avec elle, mme s'il est ds lors techniquement un monstre (vous devrez sans doute rorganiser un peu votre unit, voyez page 98 pour quelques conseils). Si la figurine ne peut tre place par manque d'espace, le sort ne fonctionne pas. Une fois transform, le Sorcier ne peut plus canaliser les vents de magie ni lancer un autre sort, et tous ses objets magiques ou ordinaires (armure, armes, etc.) cessent temporairement de fonctionner. Tous les Points de Vie perdus par le Sorcier sont reports sur le monstre en lequel il s'est transform. Le Sorcier peut dcider d'utiliser une version encore plus puissante du sort et devenir une Chimre des Montagnes ou un Grand Dragon de Feu, la valeur de lancement passe alors 20 + . Vous trouverez les profils de ces monstres dans le bestiaire.

3. LANCE DAMBRE

9+ pour lancer

Soufflant dans une corne tordue, le Sorcier invoque une lance ambre, qu'il jette sur l'ennemi avec une prcision surnaturelle. Projectile magique ayant une porte de 24 ps, provoquant 1 touche de Force 6 et causant des blessures multiples (1D3), puis s'enfonant dans les rangs de la mme manire qu'un tir de baliste si la premire figurine est tue. La Force est rduite de -1 pour chacun des rangs successifs. Les sauvegardes d'armure ne sont pas autorises contre les blessures infliges par la Lance d'Ambre. Le Sorcier peut dcider d'invoquer une lance aux dimensions encore plus grande, infligeant 1 touche de Force 10 et causant des blessures multiples (1D6), la valeur de lancement passe alors 15 +.

METAL
w ^ -* DOMAINE DU LHJMAJINC UU Magie Dore, Alchimie, Transmutation MAIN DE PLOMB (Sort primaire) 10+ pour lancer Une pluie de dards argents jaillit des doigts du Sorcier. Projectile magique ayant une porte de 24ps et provoquant 1D6 touches. Le Sorcier peut dcider de porter ce nombre de touches 2D6, la valeur de lancement passe alors 20 + .

ALTERATION DU METAL (Mnhut


Les armures n'offrent que peu de protection face un alchimiste comptec. projectiles et les sorts de dommage direct de ce domaine n'ont pas de vafeur : Force, le rsultat obtenir pour blesser est toujours gal la sauvegarde O non modifie de la cible. Par exemple, une figurine portant armure lgre et b sera blesse sur 5 +, alors qu'un chevalier totalement quip et che\~au;r- destrier caparaonn le sera sur 2 + . Un 1 est toujours un chec, mme c une figurine ayant une sauvegarde d'armure de 1 + , laquelle sera blesse sur 2 + Une figurine ne bnficiant d'aucune sauvegarde d'armure ne peut pas tr biesse Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre les blessures infliges parle sorts de ce domaine, qui comptent galement comme des attaques enflamma

4 MEUTE DORE DE GEHENNA

9+ pour lancer

Ponant ses lvres un sifflet dor, le Sorcier appelle lui un couple de mastiffs mcaniques, qu'il lance la poursuite de sa proie. Sort de dommage direct ayant une porte de 12ps. Choisissez une figurine ennemie situe porte, elle subit 1D6 touches. Ce sort peut cibler un personnage ennemi spcifique, lequel peut bnficier de la rgle Attention Messire ! pour chacune des touches (reprsentant ses camarades le dfendant contre les chiens). Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 24 ps, la valeur de lancemen: passe alors 12 +.

1. PESTE OXYDANTE

7+ pour lancer

D'un mot du Sorcier, l'armure de son ennemi commence rouiller et se dcomposer. Sort de maldiction ayant une porte de 24 ps. La sauvegarde d'armure de la cible est diminue d'1 point pour le reste de la partie (une figurine avec armure lgre et bouclier n'aura donc ds lors qu'une sauvegarde d'armure de 6 + ). Ce sort peut tre lanc plusieurs fois sur la mme cible, rduisant chaque fois sa sauvegarde d'armure d'un point. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 48 ps, la valeur de lancement passe alors 10 + .

5. TRANSMUTATION DU PLOMB

12+ pour lancer

Les armes des ennemis du Sorcier deviennent soudainement lourdes et difficiles manier. Sort de maldiction ayant une porte de 24 ps. La cible souffre d'une pnalit de -1 en Capacit de Combat, Capacit de Tir et sauvegarde d'armure, jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 48 ps, la valeur de lancement passe alors 15 +.

2. LAMES ENCHANTES DAIBAN

9+ pour lancer

Le Sorcier invoque une puissante magie sur les armes de ses allis, les rendant encore plus puissantes et afftes. Sort d'amlioration ayant une porte de 24 ps. Lunit cible bnficie d'un bonus de +1 sur ses jets pour toucher, au tir comme au corps corps, jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus, toutes ses figurines comptent comme portant des attaques magiques et perforantes. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 48 ps, la valeur de lancement passe alors 12 + .

6. ULTIME TRANSMUTATION

15+ pour lancer

Le Sorcier libre une vague d'nergie magique, transmutant la chair de ses ennemis et les transformant en statues dores. Sort de dommage direct ayant une porte de 18 ps. Lancez 1D6 pour chaque figurine de l'unit cible. Sur un rsultat de 5 + , elle est change en or et retire comme perte, sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Les figurines disposant de plusieurs Points de Vie sur leur profil ne sont affectes que sur un rsultat de 6. De plus, toute unit ennemie situe dans un rayon de 12 ps autour de la cible au dbut de son tour suivant (y compris la cible elle-mme) doit effectuer un test de stupidit pour contenir l'appel d'autant d'or apparu si prs d'elle. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 36 ps, la valeur de lancement passe alors 18 + .

3. CAILLES D'ACIER

9+ pour lancer

Effectuant quelques gestes cabalistiques, le Sorcier invoque une trange (mais efficace) cape d'caills aux reflets mtalliques qui vient protger ses allis. Sort d'amlioration ayant une porte de 12 ps. Lunit cible bnficie d'une peau caitteuse (5+) jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut dcider d'tendre l'aire d'effet de son sort toutes les units amies situes dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe alors 16 +.

LUMIERE
WT UUiVIAirNE,

DOMAINEUJL LALA DE ^

Sorcellerie Blanche, Sentinelle des Ames, Magie Gardienne

EXORCISME (Attribut Je domaine) La magie Lumineuse excelle dans la destruction des cratures surnaturelles, les dmons du Chaos et les cratures ramenes la vie risquent fort d'tre bannis par ces pouvoirs. Si un sort de ce domaine inflige des touches une unit ennemie, elle en provoquera 1D6 supplmentaires (2D6 touches deviendront donc 3D6 touches, par exemple) s'il s'agit d'une unit de mortsvivants ou de dmons.

REGARD EMBRASE DE SHEM (Sort primaire) 5+ pour lancer


Des clairs incandescents jaillissent des mains du Sorcier, frappant les entits malfiques partout o elles se trouvent. Projectile magique ayant une porte de 24 ps et provoquant 1D6 touches de Force 4 (comptant comme des attaques enflammes). Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort 48 ps et de faire passer la Force des touches 6, la valeur de lancement passe alors 15 +.

4. FILET D'AMYNTOK

10+ pour lancer

La lgende prtend que ce filet fut tiss pour emprisonner le Grand Mystificateur lui-mme. Sort de maldiction ayant une porte de 24 ps. L'unit cible doit effectuer un test de Force chaque fois qu'elle se dplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.), tire ou lance un sort jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Si le test est russi, l'action se droule normalement. En cas d'chec, l'unit est incapable d'excuter cette action, elle reste sur place et subit 1D6 touches de Force 4 cause des mailles tranchantes du filet. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 48 ps, la valeur de lancement passe alors 13 + .

1. PROTECTION DE PH

6+ pour lancer

Le Sorcier en appelle la bienveillance du Gardien de la Lumire pour protger ses allis. Sort d'amlioration ayant une porte de 24 ps. Toute attaque visant l'unit cible par ce sort (au tir comme au corps corps) souffre d'une pnalit de -1 pour toucher, jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n'utilisant pas la CT du tireur doivent russir un 4+ pralable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Le Sorcier peut dcider d'tendre cette protection toutes les units amies situes dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors 12 + .

5. BANNISSEMENT

10+ pour lancer

La lumire la plus pure peut dtruire aisment tout ce qui est corrompu par l'obscurit. Projectile magique ayant une porte de 24 ps et provoquant 2D6 touches. La Force de ces touches est gale 4 plus le nombre de Sorciers utilisant le domaine de la Lumire prsents dans un rayon de 12 ps autour du lanceur ( l'exception du lanceur lui-mme). Les sauvegardes invulnrables russies doivent tre relances. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 48 ps, la valeur de lancement passe alors 13 +.

2. VITESSE DE LA LUMIRE

8+ pour lancer

La lumire n'est pas soumise la mme lourdeur que la chair, ainsi en est-il de ceux qui reoivent sa bndiction. Sort d'amlioration ayant une porte de 24 ps. L'unit cible bnficie d'une Capacit de Combat de 10 et d'une Initiative de 10, jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut dcider d'tendre cette protection toutes les units amies situes dans un rayon de 12 ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors 16 +.

6. DISTORSION DE BIRONA 3. LUMIRE DE BATAILLE 9+ pour lancer


Puisant dans les courants de Hysh, le Sorcier abreuve de courage les guerriers dont le moral vient de flancher. Sort d'amlioration ayant une porte de 12 ps. Si elle tait en fuite, la cible se rallie immdiatement. De plus, la cible russira tous ses tests de Commandement (quels que soient les modificateurs) jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut dcider d'tendre cette protection toutes les units amies situes dans un rayon de 12 ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors 18 +.

12+ pour lancer

Le Sorcier insuffle ses allis des pouvoirs de la magie Lumineuse, librant leurs actions de l'emprise du temps. Sort d'amlioration ayant une porte de 12 ps. Le Mouvement de l'unit cible est doubl et ses Attaques augmentes de +1 jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus l'unit frappe toujours en premier jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut dcider d'tendre les effets de ce sort toutes les units amies situes dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe alors 24 + .

LES DOMAINES DE MAGIE

495

VIE
mm
autour de ses compagnons et lui.

pr UUMAIP DOMAINE DE LA

DON

DE VIE

(Attribut de domaine)

La vie n'a pas besoin de grand-chose pour s'tendre et mme le plus simple des sortilges peut rveiller les forces du renouveau. Ces nergies vitales peuvent soigner les blessures, ressouder les os rompus et reconstituer le sang perdu. Quand un sort du domaine de la Vie est lanc avec succs, le Sorcier (ou une autre figurine amie situe dans un rayon de 12ps autour de lui) rcupre instantanment 1 Point de Vie perdu au cours de la bataille.

Magie de Jade, Domaine des Druides, Animisme

SANG DE LA TERRE (Sort primaire)

8+ pour lancer

4 BOUCLIER DE RONCES
barrire vivante autour de ses allis.

9+ pour lancer

Puisant dans les vents de magie, le Sorcier tisse un charme de robustesse

D'un seul mot, le Sorcier fait jaillir des ronces du sol, constituant une

Sort d'amlioration pouvant tre lanc sur le Sorcier et son unit ventuelle. Ils bnficient d'une rgnration (5+) jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur.

Reste enjeu. Sort d'amlioration ayant une porte de 24ps. A la fin de chaque phase de magie, toute unit ennemie en contact socle socle avec la cible subit 2D6 touches de Force 3.

1. VEIL DU BOIS

6+ pour lancer

5. VIGUEUR DU PRINTEMPS
Sorcier redonne vie ses camarades tombs.

12+ pour lancer

Les arbres ont une trs longue mmoire, ils n'ont besoin que de peu d'encouragements magiques pour se dchaner coups de racines et de branches. Sort de dommage direct ayant une porte de 18ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Si la cible est dans une fort, mme partiellement, le nombre de touches est port 2D6.

Invoquant le nom de Duthandor, matre des entits sauvages originelles, le

Sort d'amlioration ayant une porte de 24 ps. L'unit cible rcupre immdiatement l'quivalent d'lD3 + l Points de Vie en figurines perdues durant cette bataille (une figurine de cavalerie compte pour 2). Les Points de Vie de l'unit sont restaurs dans un ordre strict. Tout d'abord, le champion, puis le musicien (les porte-tendards ne sont jamais restaurs, une bannire perdue l'est pour de bon), en dplaant des figurines ordinaires de la manire requise. Ensuite, les figurines ordinaires disposant de plusieurs Points de Vie (y compris les figurines d'tat-major) sont ramenes leur nombre de Points de Vie d'origine. Enfin, tout Point de Vie restant vient redonner vie des figurines ordinaires (dans le cas de figurines plusieurs Points de Vie, chacune doit tre ramene son nombre de Points de Vie d'origine avant de passer la suivante, etc.). Ces figurines sont ajoutes au premier rang jusqu' ce qu'il fasse 5 figurines de large, puis elles peuvent tre ajoutes au premier rang ou former de nouveaux rangs. Si l'unit compte dj plusieurs rangs, les figurines ne peuvent qu'tre ajoutes au rang arrire. Ce sort ne peut pas porter une unit au-del de ses effectifs de dpart, ni servir soigner des personnages ou leur monture. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 48 ps, la valeur de lancement passe alors 15 +.

2. CHAIR DE PIERRE

8+ pour lancer

Le Sorcier rend ses allis mortels aussi rsistants que des statues de pierre. Sort d'amlioration ayant une porte de 24 ps. Lunit cible bnficie d'un bonus de +2 en Endurance jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur.

3. RACINES DE LA VIGNE
puiser les nergies du monde.

8+ pour lancer

Le Sorcier est li la terre comme le sont les racines de la vigne, il peut y

Reste enjeu. Sort d'amlioration pouvant tre lanc sur le Sorcier luimme. Tant qu'il est sous les effets du sort, chaque fois qu'il subit un fiasco, lancez 1D6. Sur 2 + , le fiasco est ignor. De plus, les sorts ci-dessous lancs par le Sorcier sont modifis comme indiqu (cela n'affecte pas les effets de ces sorts s'ils avaient t prcdemment lancs) : Sang de la Terre confre une rgnration (4 +). Eveil du Bois inflige des touches de Force 6. Chair de Pierre confre un bonus de +4 en Endurance. Vigueur du Printemps restaure l'quivalent d'lD6+1 Points de Vie en figurines. Bouclier de Ronces inflige des touches de Force 4.

6. LES TRES DU DESSOUS


l'entraner vers quelque funeste destin.

18+ pour lancer

Des mains jaillissent du sol et agrippent les chevilles de l'ennemi pour

Sort de dommage direct ayant une porte de 12 ps. Chaque figurine de l'unit cible doit russir un test de Force ou mourir, sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 24 ps, la valeur de lancement passe alors 21 + .

CIEUX
^^ DOMAINE DES UV^MAUNC IJS Magie Cleste, Astromancie, Divination BLIZZARD (Sort primaire)
dmoraliser l'ennemi.

TEMPETE (Attribut de domaine)


Les sorts de ce domaine manipulent l'ther. Eaction la plus minime peut perturber l'quilibre dlicat de ces matires et librer des ondes d'nergies capables d'abattre les cratures volantes. Lorsqu'un sort du domaine des Cieux cible une unit volante ennemie ou une figurine ennemie bnficiant de la rgle spciale Vol, elle subit 1D6 touches de Force 4, en plus de tout effet dcrit ci-dessous.

7+ pour lancer

4 FOUDRE D'URANNON

10+ pour lancer

Des rafales transportent des particules de glace qui viennent aveugler et

Dans un coup de tonnerre assourdissant, le Sorcier invoque une puissante

Sort de maldiction ayant une porte de 24 ps. La cible souffre d'un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps corps) et sur son Commandement, jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n'utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un rsultat de 4+ pralable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 48 ps, la valeur de lancement passe alors 10 +.

Projectile magique ayant une porte de 24 ps et provoquant 1D6 touches de Force 6. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de: son sort jusqu' 48 ps, la valeur de lancement passe alors 13 +.

1. CONVERGENCE HARMONIQUE

6+ pour lancer

5. COMTE DE CASANDORA

12+ pour lancer

Lisant les signes d'avertissement, le Sorcier guide l'esprit de ses compagnons.

Puisant dans les vents de magie qui soufflent au-dessus de l'atmosphre, le Sorcier dtourne un mtore et le fait tomber sur le champ de bataille.

Sort d'amlioration ayant une porte de 24 ps. Jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur, la cible peut relancer tous ses jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont donn 1. Le Sorcier peut dcider d'largir les effets de son sort toutes les units amies situes dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe alors 12 +.

2. TORNADE

7+ pour lancer

Le Sorcier saisit les vents qui balayent le champ de bataille et les renvoie sur l'ennemi. Projectile magique ayant une porte de 24 ps. La cible est "repousse" d'lD3+lps l'oppos du lanceur (sans changer d'orientation). Si l'unit cible arrive en contact avec un lment de terrain infranchissable, elle s'arrte 1 ps et subit 1D6 touches de Force 3. Si l'unit cible arrive en contact avec une autre unit, elle s'arrte 1 ps et les deux units subissent chacune 1D6 touches de Force 3. Les cibles ne pouvant se dplacer ne sont pas repousses, mais subissent 1D6 touches de Force 3. Le Sorcier peut dcider de dtourner des vents encore plus forts et de repousser la cible d'lD6 + 2ps au lieu d' 1D3 +1 ps, la valeur de lancement passe alors 14 +.

Ce sort prend pour cible un point prcis de la table de jeu. Placez un marqueur vocateur l'endroit exact dsign, comme une pice de monnaie. Tant que dure le sort, le joueur lance 1D6 au dbut de chaque phase de magie suivante. Sur un rsultat de 1 3 rien ne se passe, mais placez un autre marqueur sur le premier. Sur un rsultat de 4 6, la comte tombe l'endroit vis. Toute unit, quel que soit son camp, situe dans un rayon de 2D6ps est touche par la comte. Chaque unit touche subit 2D6 touches, +1 touche pour chaque pion empil, d'une Force gale 4 plus le nombre de pions empils. Une fois lance, la comte ne peut plus tre dissipe. Le Sorcier peut dcider de lancer son sort de manire ce qu'il commence avec deux pions au lieu d'un, et ce que deux pions soient ajouts par phase o la comte ne frappe pas le sol. La valeur de lancement passe alors 24 + .

6. DLUGE D'CLAIRS

15+ pour lancer

Des clairs jaillissent des mains du Sorcier et traversent le champ de bataille, rebondissant d'ennemi en ennemi en librant chaque fois un coup

3. SOUFFLE DE MINUIT
rveillent une maldiction qui remonte l'aube des temps.

10+ pour lancer

On ne connat aujourd'hui plus que trois mots de cet ancien langage. Ils

Sort de maldiction ayant une porte de 24 ps. La cible doit relancer tous ses jets pour toucher, blesser et de sauvegarde d'armure ayant donn 6, jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut dcider d'tendre les effets de son sort toutes les units ennemies situes dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors 20 + .

Sort de dommage direct ayant une porte de 24 ps et provoquant 1D6 touches de Force 6. Une fois les effets rsolus, lancez 1D6: sur un rsultat de 3 + , choisissez un ennemi situ dans un rayon de 6ps autour de la cible initiale, les clairs rebondissent sur cette unit, qui subit son tour 1D6 touches de Force 6. Continuez lancer pour faire de nouvelles victimes (chacune dans un rayon de 6ps autour de la prcdente), jusqu' ce que le jet requis soit rat ou qu'il n'y ait plus de cible ligible (une mme unit ne peut tre frappe par le Dluge d'clairs qu'une fois par phase de magie).

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OMBRE
^ ^ ^ IJ^JiVlAllNt,

DOMAINE DE UC.

Magie Grise, l'Aigrefine, Phantasmanae

BRUMES ET REFLETS (Attribut de domaine) Les Sorciers d'Ombre sont les matres de l'illusion et de la substitution, capables de disparatre dans un nuage comme s'ils n'avaient jamais t l. Leurs sorts font souvent appel au potentiel de tlportation prsent dans la sorcellerie d'une manire gnrale. Aprs qu'un sort du domaine de l'Ombre a t lanc avec succs et rsolu, le lanceur peut immdiatement dcider d'changer sa place avec un personnage ami appartenant au mme type de troupes situ n'importe o dans un rayon de 18 ps autour de lui.

MIASME MYSTIFICATEUR DE MELKOTH


(Sort primaire) la confusion. Sort de maldiction ayant une porte de 48 ps. Lunit cible voit sa Capacit de Combat, Capacit de Tir, Initiative ou Mouvement (au choix du lanceur) rduit d'lD3, jusqu' un minimum de 1, jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut dcider de renforcer son sort qui affectera ces quatre caractristiques la fois (lancez un seul D3 pour les modifier toutes les quatre de la mme valeur), la valeur de lancement passe alors 10 +. 5+ pour lancer Le Sorcier gnre autour de lui un nuage qui plonge l'ennemi dans

4. PENDULE DU DESTIN

13+ pour lancer

Un norme bras de pendule aux bords tranchants se matrialise dans les airs au-dessus du Sorcier. D'un simple mot, le pendule se dplace sur l'ennemi en se balanant de plus en plus fort. Est-il rel ou n'est-ce qu 'une illusion ? Seul le fou osera rester sur son chemin pour le vrifier. Sort de dommage direct. Tracez une ligne faisant 6D6ps de long partir du lanceur. Chaque figurine sur cette ligne (dtermine de la mme manire que le rebond d'un boulet de canon) doit russir un test d'Initiative ou subir 1 touche de Force 10 causant des blessures multiples (1D3). Le Sorcier peut dcider de doubler la porte de son sort (en multipliant par 2 le rsultat de son jet), la valeur de lancement passe alors 18 +.

1. DESTRIER D'OMBRE
La brume se condense en un dragon ses ailes de nuit.

5+ pour lancer
', emporte le hros sur

5. ABME DE NOIRCEUR

14+ pour lancer

La terre s'ouvre sous les pieds de l'ennemi, qui tombe dans un puits Sort d'amlioration pouvant tre lanc sur le Sorcier lui-mme ou un personnage ami situ dans un rayon de 12 ps. La cible est immdiatement dplace en utilisant la rgle spciale Vol, comme si elle se trouvait dans l'tape des autres mouvements. Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n'importe o dans un rayon de 24 ps autour du lanceur, puis faites-le dvier d'lD6ps. Toute figurine sous le gabarit doit russir un test d'Initiative ou tre entrane vers un TERRIBLE DESTIN \ (que nous rsumerons au fait qu'elle est retire comme perte, sans sauvegarde d'aucune sorte possible). Le Sorcier peut dcider d'ouvrir une brche encore plus large, en utilisant le grand gabarit circulaire Reste en jeu. Sort de maldiction ayant une porte de 18 ps. Toutes les figurines de l'unit vise voient leur Force rduite d'lD3 (jusqu' un minimum de 1) tant que dure ce sort. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 36 ps, la valeur de lancement passe alors 13 + . au lieu du petit, la valeur de lancement passe alors 17+ et la dispersion se fait sur 2D6ps au lieu d'IDps. sans fond empli des gmissements des "tres du dessous".

2. AFFAIBLISSEMENT
par l'ennemi lui semble soudain trs lourd.

10+ pour lancer

Tromp par les illusions invoques par le Sorcier, l'quipement port

6. LAMES MENTALES D'OKKAM

18+ pour lancer

Le Sorcier invoque des armes immatrielles qui tranchent dans la conscience et la raison. Les victimes se croient blesses mort, si

3. FLTRISSEMENT
de doute et de faiblesse.

13+ pour lancer

bien qu'elles succombent d'elles-mmes. Sort d'amlioration ayant une porte de 18 ps et durant jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Tant que dure ce sort, les figurines de l'unit cible utilisent leur valeur de Commandement au lieu de leur Force pour leurs jets pour blesser au corps corps (les bonus de Force apports par leurs armes sont ignors). Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 36ps, la valeur de lancement passe alors 21 +.

Le Sorcier fouille dans l'esprit de ses ennemis et y suscite des images

Reste enjeu. Sort de maldiction ayant une porte de 18 ps. Toutes les figurines de l'unit cible voient leur Endurance rduite d'lD3 (jusqu' un minimum de 1) tant que dure ce sort. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 36 ps, la valeur de lancement passe alors 16 +.

MORT
M DOMAINE DE LA UUMA1INC UJC. LA Magie Amthyste, Ncromancie, Voleur d'Ames

VOL DE VIE (Attributs de domaine) Les Sorciers pratiquant cet art peuvent aspirer l'essence vitale de leurs victimes. Une fois rsolus les effets d'un sort du domaine de la Mort, lancez 1D6 pour chaque blessure non sauvegarde et inflige par le sort (les figurines retires cause du Soleil Violet de Xereus ajoutent chacune un nombre de ds gal leur caractristique Points de Vie). Pour chaque rsultat de 5-6 obtenu, le Sorcier ajoute immdiatement un d de pouvoir la rserve de son arme.

BUVEUR D'ESPRIT (Sort primaire)


aspirant son me.

7+ pour lancer

4 FATALITAS!

10+ pour lancer

Le Sorcier tend une main dcharne vers l'ennemi qu'il a choisi,

Les esprits des trpasss se jettent sur l'ennemi, sapant sa dtermination. Reste en jeu. Sort de maldiction ayant une porte de 24 ps. La cible

Sort de dommage direct ayant une porte de 12 ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unit). Le lanceur et sa cible lancent chacun 1D6 auquel ils ajoutent leurs valeurs de Commandement respectives non modifies. Si le lanceur obtient le total le plus lev, chaque point d'cart avec le total de la cible enlve 1 Point de Vie celle-ci, sans sauvegarde d'armure possible. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 24 ps, la valeur de lancement passe alors 10 + .

souffre d'un malus de -3 sur son Commandement. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 48 ps, la valeur de lancement passe alors 13 + .

5. RIRE DE BJUNA

13+ pour lancer

Bjuna tait un redoutable guerrier, mais la lgende dit qu'il ne souriait jamais, du moins jusqu' ce que le Dieu Trompeur ne jette sur lui une maldiction qui le plongea dans une crise de rire au point que ses entrailles explosrent. L'histoire ne dit pas qui connut la pire destine, de Bjuna ou des servantes qui durent nettoyer. Sort de dommage direct ayant une porte de 12 ps et ciblant une figurine

1. ASPECT DU CHEVALIER DU DESTIN 4+ pour lancer


Une aura d'horreur entoure les allis du Sorcier. Seul le plus brave des braves pourra tenir face elle. Sort d'amlioration ayant une porte de 24 ps. Lunit cible provoque la peur jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut dcider de renforcer davantage l'horreur inspire pour que l'unit provoque la terreur la place de la peur, la valeur de lancement passe alors 9 + .

ennemie (y compris un personnage dans une unit). La cible subit un nombre de touches gal 2D6 moins son Endurance. Chaque touche enlve 1 Point de Vie la cible sur un rsultat de 2 +, sans sauvegarde d'armure possible. Si la cible survit, elle est sujette la stupidit pour le reste de la bataille.

2. CARESSES DE LANIPH

6+ pour lancer

6. SOLEIL VIOLET DE XEREUS

15+ pour lancer

Laniph tait une sorcire Arabienne dont les ardentes passions n'taient clipses que par ses caprices. Il est assez facile de la rappeler du monde des esprits afin qu'elle s'occupe du nouvel amant que le Sorcier a choisi pour elle...

Un norme orbe aux contours pourpres se matrialise au-dessus du champ de bataille. Ceux qui ne l'esquivent pas sont transforms en statues de cristal. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une

Sort de dommage direct ayant une porte de 12ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unit). La cible subit un nombre de touches gal 2D6 moins sa Force. Chaque touche enlve 1 Point de Vie la cible sur un rsultat de 4 +, sans sauvegarde d'armure possible. Le Sorcier peut dcider d'allonger la porte de son sort jusqu' 24 ps, la valeur de lancement passe alors 12 +.

fois le gabarit plac, le lanceur indique la direction dans laquelle se dplace le Soleil Violet. La distance de dplacement est dtermine en lanant un d d'artillerie et en multipliant le rsultat par 3. Toute figurine touche par le gabarit au cours de son dplacement doit russir un test d'Initiative ou tre tue sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Si le d d'artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur puis jetez un d de dispersion et 1D6. Le gabarit se dplace du nombre de ps indiqu par le D6, dans la direction donne par le d d'artillerie (en cas de Hit, utilisez la petite flche). Dans l'un ou l'autre cas, aux tours suivants, le Soleil Violet se dplacera dans une direction alatoire d'un nombre de ps dtermin par un jet de d d'artillerie. Si un incident de tir est obtenu au cours des tours suivants, le Soleil Violet s'effondre sur lui-mme et est retir du jeu. Le Sorcier, s'il est particulirement sr de lui, peut renforcer davantage la puissance de ce sort et utiliser le grand gabarit circulaire la place du petit, la valeur de lancement passe alors 25 +.

3. DVOREUR D'MES
l'instinct de survie de ses ennemis.

9+ pour lancer

Puisant dans la sombre puissance de Shyish, le Sorcier altre

Sort de maldiction ayant une porte de 24 ps. La cible souffre d'un malus de -1 en Force et en Endurance (jusqu' un minimum de 1), jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut dcider d'tendre les effets de son sort toutes les units ennemies porte, la valeur de lancement passe alors 18 +.