Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 28

MondGesitch, un puissant champion du Chaos

Introduction dévouée à Tzeentch qui a fait alliance avec l’Ordo


Conmutatio, parcourt l’Empire à la recherche des
« Il faut sauver l’agent Reiker » est une précieux fragments de pierre distordante. Le docteur
aventure d’enquête en milieu urbain. Elle est Gottfried Mendellbach de Nuln est quant à lui chargé
plutôt destinée à un groupe de 4 de la partie « scientifique » et expérimentale. Messor,
personnages dans leur deuxième carrière un autre sectateur important de la loge de Nuln, est
mais une modification du nombre et des chargé du recrutement des mutants isolés.
caractéristiques des PNJs peut facilement Le Magnum Opus est actuellement testé en grandeur
permettre de l’adapter au niveau d’un nature, à petite échelle, à Geisenheim, un hameau
groupe plus ou moins expérimenté. forestier qui se trouve à une journée de voyage au
Nord de Nuln. Le docteur Mendellbach approvisionne
en pierre distordante raffinée le métayer du
Burgermeister qui la disperse dans les champs du
Synopsis hameau.

Un cheveu dans la soupe à la pierre distordante


L’agent Reiker du SchwarztAuge en mission
d’infiltration à Nuln dans le but d’obtenir des
L’agent Reiker est parvenu à approcher quelques
informations sur les agissements occultes
sectateurs de L’Ordo Conmutatio et à force d’astuce et
de l’Ordo Conmutatio, une secte dévouée à
de persévérance, au bout de 1 mois, il a obtenu une
Tzeentch, a disparu alors qu’il était sur le
rencontre avec le docteur Mendellbach.
point de faire des découvertes importantes.
Malheureusement pour lui, pas dupes, les sectateurs
Les aventuriers sont engagés pour le
lui ont tendu un piège à la Cocatrixe. Capturé, ils lui
retrouver ou pour mettre la main sur les
ont infligé de nombreuses tortures, mais n’ont pas
informations qu’il a collectées.
réussi à lui faire avouer ce qu’il avait appris et s’il avait
caché quelque part ces informations. L’agent Reiker a
trouvé le moyen de s’ôter la vie avant que sa force de
caractère ne faillit. L’Ordo Conmutatio s’est
L’Ordo Conmutatio débarrassé de son cadavre dans les égouts de
l’Altstadt (les aventuriers ont l’occasion de le croiser
L’Ordo Conmutatio est une loge de la secte s’ils font une visite des égouts). Ils ont fouillé sa
de la Couronne Rouge basée à Nuln. Cette demeure dans l’Altstadt mais ont fait chou blanc.
secte, qui apparait dans « Mort sur le Reik » L’Ordo Conmutatio se doute cependant que le
(p22), se prépare pour le moment où
SchwarztAuge va diligenter une mission de renfort ou
l’autorité de l’Empire sera suffisamment de récupération de leur agent et des informations en
affaiblie par ses guerres privées intestines. sa possession. Pour anticiper cela, ils ont soudoyé le
En attendant ce moment propice, la préposé à la Guilde des Tisserands et posté un
Couronne Rouge recrute des mutants. guetteur devant la maison de l’agent. Tout est en place
Désespérés et mis au banc de la société,
pour accueillir les aventuriers !
l’endoctrinement consiste à les persuader
que leurs mutations sont un signe de Une loge cloisonnée
d’élection de Tzeentch, le Prince du
Changement, et que bientôt, ils auront les Comme tous les Magisters de sectes du Chaos, ceux
moyens de se venger des puissants et des de l’Ordo Conmutatio sont très paranoïaques. Ils
riches qui les accablent. craignent autant les autorités et le culte de Sigmar que
les autres sectes ou les autres loges de leur propre
Le Magnum Opus secte d’appartenance. Le milieu sectaire est très
compétitif et chaque groupe cherche à découvrir les
L’Ordo Conmutatio utilise ce procédé plans des autres afin de les empêcher ou de les
commun à toutes les loges de la Couronne utiliser à leur avantage. Le secret et le cloisonnement
Rouge, mais, dans la course au pouvoir
sont donc de rigueur.
qu’elles se livrent entre elles, ses Magisters
ont imaginé un plan encore plus maléfique. De ce fait, les contacts et les interactions entre les
C’est le Magnum Opus. Ce « Chef sectateurs de la loge de l’Ordo Conmutatio sont limités
d’Œuvre » (Magnum Opus signifie Chef le plus possible. Seuls les Magisters ont une vue
d’œuvre en Langage Classique) consiste à globale de l’ensemble et de la nature réelle du
transformer la population des cités de Magnum Opus. Un sectateur de base, agit selon les
l’Empire en mutants grâce à l’ingestion ordres de ses supérieurs directs sans connaitre les
pernicieuse de Pierre distordante raffinée. raisons qui sous-tendent son action.
Le docteur Gottfried Mendellbach
Débuter l’Aventure
Le docteur Gottfried Mendellbach est un
maillon essentiel dans la réalisation du Il y a plusieurs manières pour que les aventuriers se
Magnum Opus. retrouvent mêlés à cette histoire. Quelques unes sont
décrites ci-dessous. Vous pouvez en inventer une
Il n’est pas réellement un sectateur de l’Ordo
autre qui convient mieux aux circonstances.
Conmutatio mais ses recherches et ses
expériences horribles sur les effets Engagez-vous qu’ils disaient !
mutagènes de la pierre distordante l’ont tout
naturellement mis sur le chemin de cette Les aventuriers peuvent déjà être des agents du
loge de la Couronne Rouge. Une alliance SchwarztAuge. Ils ont pu rencontrer cette organisation
s’est tout naturellement liée entre les deux au préalable dans une autre de leurs aventures que
parties. L’Ordo Conmutatio profite des vous aurez imaginées en prévoyance de celle-ci. Le
connaissances du docteur sur la pierre choix des aventuriers pour cette mission délicate a pu
distordante et Mendellbach profite des être décidé par les circonstances : tous les agents du
moyens que la secte lui procure pour élargir SchwarztAuge sont occupés ailleurs. Il ne reste que
le cadre de ses recherches et les pousser à les aventuriers pour s’en charger. A eux de faire pour
une échelle plus importante. L’Ordo le mieux.
Conmutatio se réfère à lui comme Invisibilia
Manus, autrement dit la Main Invisible, celui Ne se serait-on pas déjà rencontrés ?
qui œuvre silencieusement, dans l’ombre.

Mendellbach profite de sa position de Une autre solution possible pour entrainer les
docteur à l’Altstadt pour inoculer de la pierre aventuriers dans cette aventure est qu’ils ont rencontré
distordante raffinée en très petite quantité auparavant l’agent Reiker, dans une circonstance
dans les « remèdes » de ses patients. Il fortuite. A vous d’en décider la nature. Les raisons qui
peuvent expliquer l’arrêt du choix du SchwarztAuge
paye aussi Karlmann Züger, le tavernier du
Rattenfurz pour en verser dans le Schlouck sur les aventuriers pour cette mission sont multiples.
(une eau-de-vie que Karlmann fabrique lui- Quoi qu’il en soit, le plan de carrière qu’offre la carrière
même). Ces petites expériences lui d’agent du SchwarztAuge est très intéressant.
permettent d’obtenir le dosage parfait qui Toutefois, elle ne peut pas convenir à des aventuriers
permet une efficacité pernicieuse à long peu expérimentés. Pour pouvoir suivre cette carrière,
terme sans attirer la curiosité des autorités. ils doivent nécessairement avoir acheté toutes les
promotions de leur carrière de base.

Le SchwarztAuge
Le jeu du pouvoir mettant en branle des
rouages pernicieux, les grandes maisons de
l’Empire ont chacune des polices politiques
qui veillent à leurs intérêts divers et variés.

Le SchwarztAuge est une de celles-là. Il


s’agit de la police politique de la maison
Holswig Schliestein dont le chef est
l’empereur actuel, Karl-Franz 1er. Son
fonctionnement est similaire à celle du L’entretien
Schwarzmäntel de Middenheim qui est
décrite dans l’Empire en Guerre, la fin Cette rencontre peut se dérouler n’importe où dans
alternative à la campagne de l’Ennemi l’Empire. Si elle se déroule loin de Nuln, passez
Intérieur. rapidement le voyage, à part si vous voulez introduire
des évènements supplémentaires qui sont en rapport
Le SchwarztAuge est basé à Altdorf mais
avec une de vos aventures ultérieures ou si vous
son commandement dépend directement
souhaitez rajouter quelques événement ou rencontres
d’Isabella Holswig-Abenauer la sœur ainée
pour enrichir personnellement le scénario dans le cas
de Karl-Franz, qui se trouve au monastère
ou vous voudriez l’utiliser comme introduction à une
de Verena à Eimar dans le Middenland.
campagne.
Bien évidemment, les aventuriers ignorent
La rencontre se déroule dans une taverne ou une
tout cela.
auberge lambda. L’agent du SchwarztAuge est grimé
en marchand. Il parle avec un fort accent du matériel, des armes et des protections de disponibilité
Reikland (vous pouvez utiliser un accent Fréquent et Courant. C’est à vous de décider si les
allemand caricatural) et se réfère toujours à demandes de vos joueurs sont acceptables. Ils sont
l’organisation du SchwarztAuge par l’emploi également disposés à leur donner une somme
du « nous ». d’argent pour subvenir à leur séjour à Nuln (il est bien
connu que tout est plus cher dans les grandes villes).
Voici ce qu’il est en mesure de révéler aux Si les aventuriers doivent faire le voyage jusqu’à la cité
aventuriers : de Nuln, ils peuvent leur fournir des montures ou un
_ L’agent Reiker est à Nuln sous la fausse sauf conduit qui leur permet d’utiliser gratuitement les
identité de Sébastian Braun, tisserand de coches et les auberge-relais de la compagnie des 4
Braunwurt, petit village du Reikland réputé saisons.
pour ses étoffes. Est-ce que nous aurons un appui ou une aide quand
_ Il s’est enregistré à la Guilde des nous serons à Nuln ? :
Tisserands. C’est un bon point de départ Négatif. Les aventuriers vont devoir se débrouiller tous
pour l’enquête. seul. Cette mission est secrète.
_ L’agent Reiker est « muet » depuis 2 Comment faire pour vous tenir au courant de notre
semaines alors qu’il doit normalement progression ?
effectuer un rapport hebdomadaire de
l’avancement de sa mission. Il a peut-être Les aventuriers vont certainement être surpris - à part
été éliminé ou il se trouve dans si un personnage appartient au clergé de Verena -
l’impossibilité de communiquer. mais les temples principaux de Verena possèdent un
réseau de télépathie magique qui leur permettent de
_ Les sectateurs de l’Ordo Conmutatio sont correspondre entre eux (ce procédé est détaillé à la
très prudents et suspicieux. Il a fallu 1 mois p25 de la Campagne Impériale).
à l’agent Reiker avant qu’il ne parvienne à
les approcher. En outre, lors de son dernier L’agent leur donne une accréditation estampillée pour
rapport, il disait être suivi et scruté. utiliser ce moyen dans les temples de Verena. Ils
peuvent ainsi faire part de leur progression au temple
_ Dans son dernier rapport, l’agent Reiker a d’Eimar dans le Middenland, monastère où les prêtres
également fait mention d’un docteur de de Verena les plus doués sont formés pour intégrer les
l’Altstadt potentiellement lié à l’Ordo rangs les plus élevés du clergé et l’intendance des
Conmutatio et avec lequel il devait avoir un grandes maisons de la noblesse impériale.
rendez-vous à l’auberge de la Cocatrixe.
Le monastère d’Eimar est dirigé par Isabelle Holswig-
Evidemment, il en sait plus que ce qu’il ne Abenauer, la sœur de l’empereur Karl-Franz. C’est elle
veut (ou peut) en dire. La réponse a une qui est à la tête du SchwarztAuge et c’est à elle que
question qui déborde ce que les aventuriers les aventuriers vont avoir directement affaire. Ils ne
sont en mesure de connaitre est toujours la peuvent rien savoir de tout ça mais à son ton
même : péremptoire, ils peuvent supposer qu’il s’agit d’une
« Les personnes dont nous représentons les personne habituée au commandement.
intérêts ne nous permettent pas de vous Les responsabilités et le caractère intransigeant
communiquer ce genre d’information.» d’Isabella ne lui permettent pas de perdre son temps
Il consent toutefois à répondre à des avec les requêtes intempestives de simples agents.
questions légitimes : Elle n’est pas plus disposée à leur fournir de plus
amples informations sur leur mission, à part s’il s’agit
Est-ce que cette mission est dangereuse ? : d’éléments indispensables. Vous pouvez toutefois
vous servir de ce contact pour réorienter vos joueurs
L’agent ne fait pas de mystère sur la
dans une direction si vous estimez qu’ils s’en
réponse. Toutes les missions du
s’écartent ou si vous pensez que le bon déroulement
SchwarztAuge sont dangereuses !
de l’aventure le nécessite.
Est-ce que vous pouvez nous aider ? :

Il n’y a pas à en douter, vos joueurs vont en


profiter pour soutirer du matériel et des CO.
C’est de bonne guerre. L’intérêt du
SchwarztAuge est évidemment que leur
mission soit une réussite. L’organisation est
par conséquent à même de les aider.
Cependant, dans une limite raisonnable. Ils
peuvent leur fournir gratuitement du
_ Bas-quartiers : Le Schönen Blättern (dans d’Beaux
Nuln Draps), Le Bauchentroll (le Ventre du Troll), le
Pilnkensauer (le Pisse-Aigre)
Nuln est une des grandes cités D’autres types d’établissements :
indépendantes de l’Empire. Elle est
actuellement sous le pouvoir de la Le Haben Nuln (l’As de Nuln), une maison de jeu.
Comtesse Electrice Emmanuelle von
Unter dem Rock von Emmanuelle (Sous les Jupes
Liebewitz, qui est également Grande
de Emmanuelle), le Die Katze auf unter einem
comtesse du Wissenland.
Brennenden Dach (la chatte sous un toit brulant) et le
La description complète de la cité n’est pas Verena Geliebte (Verena Bien-aimée) dans
nécessaire dans le cadre de cette aventure. l’Universität Bezirk (G), sont des maisons de
Un plan et la description des quartiers sont prostitution.
néanmoins donnés à la fin de ce document.
Nuln est une grande cité dans laquelle il se
passe toujours quelque chose. Vous pouvez
vous en servir pour animer le séjour des
aventuriers en imaginant les évènements et
Mener l’enquête
les rencontres qu’ils peuvent y faire. Pour ce
faire, vous pouvez également vous servir Les interactions sociales
des tables de rencontres données dans le
supplément Middenheim la Cité du Loup Mener l’enquête dans Nuln implique de nombreux
Blanc. rapports sociaux avec ses habitants. Obtenir certaines
informations va dépendre de la prestation des
Les lieux majeurs de l’aventure sont aventuriers ainsi que de leur réussite aux tests de
détaillés dans les paragraphes suivants Sociabilité.
mais les quelques noms et types
d’établissement qui suivent peuvent vous Comme un PnJ de basse classe sociale est plus enclin
aider à « habiller » la cité et à improviser à éprouver de la sympathie pour l’un de ses
des rencontres intéressantes. semblables que pour un bourgeois ou un noble, des
malus et des bonus vont modifier les tests. Il existe
Des tavernes : aussi des affinités et des répulsions dues aux origines
géographiques : les gens de Nuln éprouvent de
_ Quartiers aisés : la Gnade Nix (la Grâce
l’antipathie à l’encontre des Reiklandais et des
des Nixes), la Gesprächig Ester (la Pie
Altdorfers, qu’ils jugent hautains et plein de morgue,
Bavarde). Les tavernes des quartiers aisés
ainsi qu’à l’encontre des provinces du Nord de
sont plus des salons courtois que des
l’Empire, qu’ils considèrent comme des individus
établissements de débit de boissons.
brutaux et sans éducation.
_ Quartiers populaires : le Grossekehle (le
Tous les Bonus/Malus ci-dessous sont cumulables
Grand Gosier), le Das Glaz Zu (le Verre de
entre eux.
Trop), Le Kalbfleisch Säugen (le Veau qui
Tète), le Tragen Spötter (l’Ours Moqueur), Bonus de +10% pour :
le Donnerbüchse Explodieren (le
Tromblon Explosé) dans le Militär Schule Les compétences sociales appropriées (Baratin, etc) ;
Bezirk (C). les personnages originaires de Nuln ; les interactions
avec des PnJs de la même vocation ou de la même
_ Bas-quartiers : la Froschteich (la Marre classe sociale.
aux Grenouilles), le Schlange (le Serpent
Venimeux), la Todenglas (la Mort dans un Malus de -10% pour :
Verre)
Les personnages originaires d’Altdorf, du Reikland ou
Des auberges : des provinces impériales septentrionales ; des
interactions avec des PnJs d’une vocation différente
_ Quartiers aisés : le Erle Heilig (l’Orme ou d’une autre classe sociale.
Sacré), le Kaiser (l’Empereur), La Villa
Baldati (il s’agit d’une fameuse auberge Enfin, n’oubliez pas qu’une petite pièce ou un test de
Tiléenne), la Hermelin (l’Hermine). Corruption réussi aide souvent à délier les langues.

_ Quartiers populaires : la Die sterne (à la


Belle Etoile), Rozenfrische (Frais comme
une Rose), le Krake Gestrandet (le Kraken
Echoué) dans le Hafen Bezirk (I)
Au sujet de l’ordre des paragraphes part en vue d’une mission de récupération. Viktor a été
acheté par un sectateur afin qu’il l’avertisse si
Les aventuriers ont la liberté de mener leur quelqu’un venait se renseigner à la Guilde des
Tisserands au sujet de Sébastian Braun. Ce message
enquête et d’agir comme bon leur semble.
signifie que cela vient de se produire. Viktor n’est au
Cette aventure n’étant pas linéaire, ses
courant de rien de tout cela car le sectateur en
différents paragraphes sont donc donnés question s’est fait passer pour un agent d’une autorité
dans un essai d’ordre pratique. politique secrète de Nuln.
Les réactions possibles des sectateurs de
Si les aventuriers décident de faire le guet devant la
l’Ordo Conmutatio dépendent des actions
Guilde des Tisserands, ils surprennent Viktor qui quitte
des aventuriers et de l’ordre dans lequel ils le bâtiment juste après leur départ. S’ils ne sont pas
les produisent. Vous devez donc avoir une méfiants (les naïfs), vous pouvez leur laisser une
vue globale des différents paragraphes qui chance de le surprendre en réalisant un test
suivent afin de mener ingénieusement le d’Observation (I) secret.
scénario.
Souriez, on vous surveille :
Bonne lecture !
Si les aventuriers n’ont pas réussi à intercepter Viktor
pour l’empêcher de laisser son message sur l’Orne
La Guilde des Tisserands : Sacré, rapidement (à vous de juger du délai), les
aventuriers vont être suivis dans leurs déplacements
Les aventuriers vont certainement par deux mutants qui appartiennent à l’Ordo
commencer leur enquête par là. Conmutatio, Rollaugen et Eidechse. Si le groupe se
sépare, Rollaugen suit une partie, tandis qu’Eidechse
La Guilde des Tisserands se trouve dans le s’occupe de l’autre. Ces deux sectateurs ont pour
quartier administratif du Verwahrungs Bezirk consigne de laisser opérer les aventuriers afin qu’ils
(S). C’est une bâtisse en bois à deux étages les mènent tout droit aux informations dont l’Ordo
de taille moyenne. Ils y sont accueillis par Conmutatio veut s’emparer. Ils informent leurs
Viktor Schweizer, un petit bonhomme affable supérieurs au fur et à mesure des actions des
et bedonnant. La consultation de son aventuriers.
registre lui permet d’informer les aventuriers
que Sébastian Braun s’est enregistré à la De temps en temps, effectuez un test de Dissimulation
Guilde des Tisserands de Nuln il y 2 mois secret (I+Cl)- I du plus gros score d’I du groupe des
avec l’intention de créer une modeste affaire aventuriers (Celui des aventuriers qui a la meilleure
de confection de tissus dans les Bas- Initiative a le plus de chance de les repérer). Les
Quartiers de l’Altstadt (P) où il réside. Viktor mutations de ces deux sectateurs les rendent propres
ne se souvient pas de sa rencontre avec à leur fonction d’espion (voir leurs fiches
Sébastian Braun. Il ne peut donc rien leur caractéristiques, dans la partie PnJs). De plus, ils
apprendre à son sujet. Il est plaisantin et connaissent parfaitement l’environnement urbain de
discute volontiers avec eux au sujet de leur Nuln et possèdent les compétences Déplacement
séjour à Nuln. Silencieux Urbain et Camouflage Urbain. Tout cela
combiné, ils effectuent leurs tests de Dissimulation
Quand ils quittent la Guilde des Tisserands, avec un bonus de +30%. Il y a par conséquent peu de
Viktor se hâte de sortir pour aller sur la chance que les aventuriers les repèrent.
Reiks Platz, la grande place pavée dans le
Verwahrungs Bezirk (S) et afficher ce Si cependant, Rollaugen et Eidechse ratent un test de
curieux message sur l’Orne Sacré. Dissimulation, dites à vos joueurs que leurs
personnages ont la vague sensation que des
« Axel Erichson – nous nous sommes ratés de peu à silhouettes se déplacent dans les venelles à leur
Middenheim, peut-être lisez vous ces lignes. Je suis à passage. S’ils essayent de leur tendre un piège, jugez
de la pertinence de leur stratagème et de son
l’Ours Moqueur presque tous les après-midi. - Trokki exécution. Gardez toutefois à l’esprit que les deux
de Kislev. »* mutants sont expérimentés et sur leurs gardes. S’ils
sont attrapés, ils ne parlent que sous un test
*Ce message est un clin d’œil à l’aventure - Le Contrat de Oldenhaller - d’Interrogation réussi. Ils n’ont cependant pas grand-
du livre des règles, qui se déroule aussi à Nuln.
chose à dire. Comme décrit dans le paragraphe –
Le Tragen Spötter (l’Ours Moqueur) est une L’Ordo Conmutatio - plus haut, les branches d’activité
taverne de qualité moyenne dans de la secte sont très cloisonnées et fonctionnent
L’Unterhaltungsstadt (O) mais ni Axel indépendamment l’une de l’autre. Heureusement pour
Erichson, ni Trokki n’existent. L’Ordo les aventuriers, ce mode de fonctionnement vertical et
Conmutatio se doute que le SchwarztAuge occulte est à leur avantage. Les sbires comme
va chercher à récupérer son agent ou les Rollaugen et Eidechse, qui sont placés tout en bas de
informations qu’il a du dissimuler quelque la pyramide sectaire, ne sont pas au courant du
Magnum Opus. De même, ils ont vaguement A la poursuite du mutant bicéphale :
entendu parler d’Invisibilia Manus mais ne
savent pas qu’il s’agit du docteur Il y a quelque temps de cela, Stéphan a été « soigné »
Mendellbach. Les aventuriers peuvent donc par le docteur Mendellbach pour une variole pourpre,
approcher le docteur Mendellbach sans que maladie très commune dans l’Altstadt. Le docteur en a
les 2 mutants ne s’en soucient. Enfin, ceci profité pour lui inoculer de la pierre distordante
ne vaut que lors de leur première approche raffinée, comme à tous ses patients. Au bout de
du docteur. Une fois leur rapport arrivé à la quelques temps, un deuxième visage a commencé à
connaissance des Magisters de l’Ordo pousser derrière sa tête. Il a du alors fuir et se cacher
Conmutatio, ceux-ci vont commander une dans les égouts de l’Altstadt où il a été accueilli par
riposte pour le protéger. Compte tenu de une bande de mutants (voir- le Repaire des mutants –
l’inertie du système sectaire, Il faut compter plus bas). Malgré les avertissements de ses
environ un jour avant que cela ne se mette camarades d’infortune, il arrive à Stephan de rendre
en place. Cette éventualité est décrite dans service à l’Ordo Conmutatio en échange de quelques
le paragraphe – Imaginons que ca se passe pistoles. C’est ainsi que depuis 1 semaine, il a reçu la
mal -. consigne de faire le guet devant la maison de
Sébastian Braun et d’avertir les sectateurs si
La maison de Sébastian Braun : quelqu’un s’y rend.

La maison de Sébastian Braun se trouve Stéphan est un garçon futé. Par commérage et
dans le taudis insalubre de l’Altstadt (P). déduction, il a compris que le docteur Mendellbach est
C’est une bicoque minuscule au mur taché plus ou moins proche de l’Ordo Conmutatio, et que de
de boue, comme toutes les autres maisons nombreux jeunes hommes ont disparu après avoir
de la Gossestrasse. reçu ses soins. Certains se cachent comme lui dans
les égouts et ont été recrutés par l’Ordo Conmutatio.
Quand les aventuriers arrivent à quelques Stephan se doute que le docteur n’est pas étranger à
pas de la maisonnette, un jeune homme cela. Il se doute également que la secte est à la
(Stéphan) en sort. S’ils réussissent un test recherche de quelque chose qui se trouve peut-être
d’Observation (I), ils remarquent qu’il tient dans la maison qu’il a la mission de surveiller. Après
quelque chose contre lui, dissimulé dans les plusieurs tentatives infructueuses, il a finalement
plis de ses vêtements. Surpris, le garçon réussi à trouver de quoi il s’agit, dissimulé dans un
marque un bref temps d’hésitation durant mur. Le carnet de l’agent Reiker ! Stéphan est illettré
lequel il juge les aventuriers, puis il (comme la quasi-totalité du petit peuple du Vieux
déguerpit à grandes enjambées. Il a Monde), mais il est persuadé que ce que contient ce
plusieurs mètres d’avance sur les livre est très important. Maintenant qu’il a en sa
aventuriers et il est rapide et agile. La possession, il a l’intention de s’en servir pour faire du
poursuite est décrite plus bas dans ce chantage au docteur Mendellbach et obtenir la
paragraphe. guérison de sa mutation. Stéphan est encore jeune et
La porte d’entrée de la maison de Sébastian candide !
Braun est ouverte. Sur un test d’Observation Stéphan, qui hésite sur l’identité des aventuriers (sont-
(I) réussi, les aventuriers se rendent compte ils des sectateurs ?), fuit donc en direction d’une
qu’elle a été forcée. A l’intérieur tout est entrée d’égouts pour aller y cacher son sésame. Jeune
renversé et mis sans dessus-dessous. Les et agile, les aventuriers ont peu de chance de le
sectateurs de l’Ordo Conmutatio ont fouillé rattraper. De toute manière, faites-en sorte que cela
partout pour trouver les informations de n’arrive pas, ce serait dommage que les aventuriers
l’agent Reiker mais ils n’ont rien trouvé. évitent la bucolique exploration des égouts de Nuln
Les quelques vêtements dans une armoire, (voir plus bas pour le paragraphe correspondant). S’il
des affaires personnelles ou usuelles sans le faut, rajoutez un évènement improvisé qui les gène
intérêt jetées au sol, de la vaisselle sur une ou les retarde dans leur poursuite.
table et de la nourriture avariée dans une
malle laissent supposer que l’agent Reiker
n’a pas disparu de son plein gré. Un test de
Recherche -20% réussi permet néanmoins
de trouver un grimoire salace où sont
dessinées des femmes nues qu’un ancien
locataire cachait à son épouse. Tout test
réussi mérite sa récompense !
1. Stéphan franchit une palissade en bois : avant, ils n’ont aucune chance de le faire une fois dans
pour l’escalader, les aventuriers doivent les égouts. Le réseau de l’Altstadt est un dédale
réussi un test d’Initiative. S’ils le ratent, ils inextricable d’étroits conduits construits d’une façon
glissent et restent du même coté de anarchique. Il est nécessaire d’avoir quelques
l’obstacle. Ils peuvent tenter le connaissances de ce genre d’environnement pour
franchissement à chaque Round. Ils peuvent éviter de s’y perdre. Si les aventuriers décident tout de
aussi la contourner sur le côté. Cela même de continuer leur poursuite dans les égouts,
nécessite de même une réussite à un test faites leur faire quelques tests d’Orientation (I+Int)/2.
d’Initiative ou une chute dans le canal. Sa Les personnages avec la compétence Orientation et
profondeur est de 1 mètre et les aventuriers Exploitation Minière peuvent rajouter un bonus de
ne peuvent s’y déplacer qu’à la moitié de +10% cumulables à ce test. Au premier échec, faites
leur M. Il faut 1 Round entier pour remonter leur remarquer qu’ils leur semblent avoir déjà croisé ce
sur la berge. Si une plaie est plongée dans cadavre de rat flottant il y 5 minutes…
l’eau putride du canal, elle a 25% de Risque
de s’infecter. La partie consacrée à l’exploration des égouts de
l’Altstadt est détaillée dans un autre paragraphe, à la
2. Puis, il court le long d’un petit canal qui fin de ce document.
fait office d’égout à ciel ouvert : la berge
n’est large que de 1 mètre et une seule A la recherche de Sébastian Braun :
personne peut s’y déplacer de front. Elle est
Suite à leur passage à sa demeure, les aventuriers
rendue glissante par les éclaboussures de
boue et d’immondices du canal. Il y a 20% peuvent se douter qu’il est arrivé malheur à l’agent
de Risque d’y faire une glissade. Le Risque Reiker. Partir à sa recherche en espérant qu’il est
est doublé en cas de déplacement à Allure encore en vie, caché quelque part, est une gageure.
Rapide. En cas de chute, si un test Reiker a volontairement laissé le moins de trace de
d’Initiative est raté, c’est le plongeon la tête ses agissements dans la cité.
la première dans le ruisseau. Si un autre test
d’Initiative est raté, le personnage boit la Questionner les propriétaires et les clients des
tasse et doit réussir un test de Contagion tavernes interlopes et autres établissement douteux
(Ex10) ou attraper une maladie de votre qu’il a fréquentés pour parvenir à rentrer en contact
choix. avec les sectateurs de l’Ordo Conmutatio ne donne
pas de résultat tangible. Personne ne se soucie de ce
3. Quelqu’un jette un seau d’excréments par genre de chose et ceux qui frayent avec les sectateurs
une fenêtre : Il faut réussir un test d’Initiative restent discret sur leurs accointances.
pour l’éviter. En cas d’échec, l’aventurier de
tête est souillé par les matières et doit Tout au plus vous pouvez donner une fausse piste aux
refaire un test d’Initiative pour éviter de aventuriers afin de leur donner du fil à retordre si vous
chuter. l’estimez bienvenue. N’importe qui, en échange de
quelques pistoles facilement gagnées, peut leur
4. Deux malotrus « lutinent » une prostituée. assurer avoir rencontré un tisserand originaire de
Celle-ci ne semble pas y consentir et Braunwurt nouvellement arrivé dans la cité dans une
vocifère : les deux hommes sont des des tavernes miteuses de l’Altstadt ou leur donner le
brigands de bas étage. Si l’un d’eux perd nom (faux bien entendu) d’une personne l’ayant
plus de la moitié de ses points de B, ils rencontré. Brouillez les pistes.
fuient en sautant dans le canal.
A la recherche du docteur Mendellbach :
5. Stephan emprunte un petit pont de
planches en bois : ses planches sont Les aventuriers savent qu’un docteur de l’Altstadt est
vermoulues. Elles ont 15% de Risque de se de mèche avec l’Ordo Conmutatio. Toutefois, ils ne
briser lord du passage des aventuriers. Ce connaissent pas son identité. Ca ne fait pas partie de
Risque est doublé en cas d’Allure Rapide. Si leur ordre de mission mais on peut penser qu’ils vont
elles se brisent, c’est la chute dans le canal. peut-être chercher à découvrir de qui il s’agit afin d’en
apprendre plus sur les agissements de l’Ordo
6. Enfin Stéphan bondit par-dessus le Conmutatio.
canal : le bond est de 3 mètres et il est
possible de prendre un élan de 2 mètres. Le Pour ce faire, plusieurs modes opératoires s’offrent à
test se fait sous Mx2 – 1d6. Si le résultat est eux : ils peuvent se rendre à la Guildes des Médecins,
inférieur à 3, le bond est trop court et le se renseigner dans l’Altstadt, faire une visite au temple
personnage atterrit dans le canal. de Shallya, ou aller directement à la Cocatrixe, le lieu
de rendez-vous de l’agent Reiker avec le docteur
Au-delà, Stéphan descend quelques Mendellbach. Cette dernière option est décrite dans le
marches et ouvre une grille qui permet de paragraphe qui traite de la Cocatrixe.
pénétrer dans les égouts souterrains. Si les
aventuriers n’ont pas réussi à l’attraper
La Guilde des Médecins : Quoi qu’il en soit, le Rattenfurz jouit d’un grand succès
auprès des ivrognes de l’Altstadt grâce au Schlouck,
C’est une bonne idée. Le bâtiment de la une eau-de-vie maison que Karlmann vend seulement
Guilde des Médecins se trouve dans 6s la bouteille.
l’Universität Bezirk (G) à côté de l’Université
de Nuln (10). Malheureusement, il n’y a Cet alcool est une véritable horreur ! Si les aventuriers
aucune mention du docteur Mendellbach sur en boivent, ils doivent réussir un test d’E ou être pris
le registre de la guilde. Il en est de même de terribles crampes intestinales. Faites également un
pour le docteur Rohmer (l’autre « docteur » test de FM secret. Si c’est un échec, ils souffrent d’un
qui sévit dans l’Altstadt). Cela est Trouble Mental tiré au hasard dans la table des
regrettable, soupire le préposé, mais Troubles p83/84 de WFRP1, pendant une durée de
malheureusement, malgré sa très grande 1d6+1 heures.
respectabilité, la médecine comprend
quelques brebis galleuses. Le Schlouck contient en fait de la pierre distordante
raffinée en petite quantité. L’infâme docteur
Enquête dans l’Altstadt : Mendellbach paye Karlmann pour cela. Karlmann ne
sait pas de quoi il s’agit et il s’en contrefiche du
Chercher le docteur Mendellbach dans moment qu’il gagne de l’argent. Ce subterfuge
l’Altstadt n’est pas une opération très maléfique est une des expérimentations de
compliquée car il n’y en a pas beaucoup Mendellbach sur les effets de la consommation de
dans ce taudis. Non pas que l’état de santé pierre distordante raffinée en phase aqueuse. Les
de ses habitants ne le nécessite pas (au clients du Rattenfurz sont atteints de mutations
contraire), mais par le fait que quasiment physiques légères : cou plus long que la normale,
aucun des misérables qui y vivent n’ont les dissymétrie au niveau des membres, yeux
moyens de payer leurs honoraires. Par protubérants, teinte de peau particulière, etc. Un test
conséquent, il n’y en a que deux : les d’Observation (I) réussi lors de leurs interactions avec
docteurs Rohmer et Mendellbach. les clients permet aux aventuriers de se rendre compte
Le docteur Rohmer est un vulgaire de ces bizarreries. Néanmoins il semble que
charlatan. Sa pharmacopée se limite à l’ingestion de pierre distordante raffinée par la boisson
pratiquer des saignés et à vendre des ait une action sélective sur le psychisme. Les clients
potions « thérapeutiques » fabriquées à du Rattenfurz avec lesquels les aventuriers discutent
partir de l’eau des égouts qu’il colore. présentent tous un Trouble tiré au hasard dans la table
Rohmer a une potion pour chaque mal des Troubles.
possible et imaginable. Il les vend 1d6/-. Si Ils sont certes plus ou moins tous dérangés, mais si
les aventuriers ont la crédulité d’en boire, et les aventuriers réussissent leurs tests de Sociabilité,
qu’ils ratent un test de Contagion (Ex10) voici ce qu’ils peuvent apprendre :
vous pouvez les affubler d’une maladie de
votre choix. _ « L’docteur Mendellbach a son cabinet dans
l’Altstadt. Il a soigné mon cousin d’une putrafiction –
Une enquête dans les tavernes miteuses, ou un truc du genre - de ses bijoux d’famille, si vous
les tripots et les maisons closes du taudis voyez s’que j’veux dire…
peuvent permettre d’apprendre les
informations données à la taverne du C’est vrai :…il n’y a rien à rajouter…
Rattenfurz.
_ « C’est comme j’vous l‘dis, ya des mutants qui
Le Rattenfurz (le Rat qui Pète) : s’cachent dans les égouts d’l’Altstadt ! »

Cette taverne mal famée est le repaire de C’est vrai : contraints à se cacher, ils trouvent refuge
toute la misère de l’Altstadt : racketteurs dans les égouts de ce taudis où personne ne va.
borgnes, voleurs manchots, prostituées cul-
de-jatte, et pire encore. C’est l’endroit où les _ « Savez quoi ? L’vieux Stöffel, hé ben il a vu un
aventuriers peuvent apprendre le plus de homme-loup l’autre soir dans une venelle pas loin d’la
choses sur ce qui se passe dans le taudis. taverne. Ouais ! Et il avait un nourrisson dans sa
mâchoire toute plein d’sang ! »
Personne ne connait l’origine du nom
insolite de cette taverne, mais on peut se C’est faux : tout le monde sait que le vieux Stöffel est
douter qu’il est en rapport avec l’odeur un alcoolique notoire et qu’il est atteint de crises de
méphitique qu’elle exhale. Le propriétaire de délirium. Pourtant, personne ne conteste ce genre de
l’établissement, Karlmann Züger, un petit rumeurs courantes qui vise à vilipender les
homme courtaud et noiraud au visage de Middelandais et les Middenheimers.
renard, prétend que le passage d’un canal _ « Rhein ? Il a vu un jeune gars avec deux visages
d’égout à ciel ouvert derrière la taverne en l’aut jour ! ».
est la cause, mais rien n’en est moins sûr.
C’est vrai : il s’agit bien entendu de Stéphan.
Toutes ces histoires de mutants irritent au habituelle pour rencontrer les sectateurs de l’Ordo
plus haut point Gludred Zarsky. Ce capitaine Conmutatio en toute discrétion.
de la garde de la cité à la retraite, bedonnant
et vérolé, soutient mordicus qu’il n’y a pas Ne rendez pas la tâche trop facile à vos joueurs,
de cette engeance du Chaos à Nuln et Mendellbach ne s’y trouve pas toujours. Le tavernier
prend âprement à partie ceux qui y font est physionomiste mais ne connait pas tous ses
allusion. Il s’en fait un point d’honneur. En clients. Qui plus est le docteur Mendellbach fait tout
fait, Gludred, qui est un alcoolique et un gros pour ne pas se faire remarquer. En réussissant un test
consommateur de Schlouck, est un mutant de Sociabilité, les aventuriers peuvent néanmoins
qui se dénie. Son teint est olivâtre, il bave apprendre qu’un docteur a l’habitude de venir en début
beaucoup et sa langue est reptilienne. Si les de soirée (les mutants qui protègent le docteur ne
aventuriers réussissent un test quittent l’Altstadt qu’a la tombée de la nuit. Leurs
d’Observation (I) durant leur conversation mutations ne leur permettent pas de se promener à la
avec lui, ils se rendent compte que quelque vue de tous). En fonction de leur avancement dans
chose cloche avec sa langue. leur enquête, vous pouvez faire intervenir l’évènement
qui suit plus ou moins tôt. Il vaut peut-être mieux qu’ils
Une visite au temple de Shallya : rencontrent Mendellbach après être passés à la
maison de Sébastian Braun.
Les aventuriers sont reçus très
chaleureusement par sœur Gretel, une Mendellbach est installé à une table du fond, à côté
vieille dame chétive et ridée. d’une fenêtre où les mutants qui le gardent peuvent le
voir (voir le paragraphe - Capturer le Docteur
Mendellbach est connu par le temple de Mendellbach - plus bas), en compagnie d’un homme
Shallya même s’il ne s’y rend jamais. Sœur grand et costaud, habillé comme un campagnard. Il
Gretel le regrette mais, ajoute-t-elle, s’agit d’Albert Weizenmann, le métayer du hameau de
heureusement que lui et le docteur Rohmer Geisenheim où l’Ordo Conmutatio teste les effets de
sont là pour s’occuper des misérables de l’ingestion pernicieuse de poudre raffinée de pierre
l’Altstadt, abandonnés par les instances de distordante sur une population in vivo. Weizenmann
la cité. Sœur Gretel est un peu vient chercher la ration de pierre distordante raffinée
candide…Ses nombreuses années à qu’il disperse chaque semaine dans les champs du
côtoyer la misère de l’Altstadt ne lui ont pas hameau. Les deux discutent de l’état de santé des
décillé les yeux. villageois de Geisenheim. Si les aventuriers se
Les aventuriers peuvent profiter de leur trouvent à côté de la table où ils se trouvent durant
passage au temple pour obtenir quelques leur entretien, sur un test d’Ecoute 20% réussi (la
soins. Les sœurs maitrisent les taverne est très bruyante), ils peuvent saisir quelques
compétences Traumatologie, Pathologie mots de leur conversation : Geisenheim,
ainsi que les sortilèges Guérison des Burgermeister Obermayer, par exemple.
Blessures Légères (M. de Bataille nv1), La compétence Acuité Auditive permet de rajouter un
Traitement des Maladies et Soins des bonus de +10% à ce test d’Ecoute.
Lésions (WFRP1 p201).
Sur un test d’Observation (I) réussi ils se rendent
Ils peuvent aussi en profiter pour prier. Il y a compte que le docteur Mendellbach donne un petit sac
5% de chance que Shallya soit à leur écoute en jute que l’homme met dans sa besace. A l’intérieur
et leur accorde une Grâce Divine. Si cela se trouve une fiole (le « remède » du Burgermeister
arrive, le personnage à qui elle est accordée Obermayer) et un petit coffret de plomb qui contient la
reçoit un oracle sous forme d’une vision en poudre raffinée de pierre distordante.
rapport avec le docteur Mendellbach ou
avec la pierre distordante. Un petit coup de Si les aventuriers tentent une action violente contre le
main divin est toujours le bienvenu. docteur, les mutants de l’Ordo Conmutatio chargés de
sa protection interviennent (voir le paragraphe –
La Cocatrixe : Capturer le docteur Mendellbach – plus bas).
La Cocatrixe est une taverne au Sud de Interroger Albert Weizenmann :
l’Hafen Bezirk (I) qui se trouve sur les bords
du Reik. Elle est plutôt fréquentée par des Quand Albert quitte la Cocatrixe, il se rend directement
bateliers, des dockers et les habitants des à l’auberge de la Lachenmöwe (la Mouette Rieuse).
basses classes de ce quartier. L’endroit est Cet établissement se trouve un peu plus bas en
toujours plein et animé par l’arrivée et le descendant le Reik. Il y loge à chaque fois qu’il vient à
départ des navires fluviaux qui font escale à Nuln pour y rencontrer le docteur Mendellbach.
Nuln.
Les aventuriers peuvent profiter d’un coin d’ombre
Le docteur Mendellbach a l’habitude de pour lui tomber dessus. Albert ne se défend pas. Il
venir à la Cocatrixe. Il profite de l’agitation feint l’innocence car il a un bon mobile : il vient chaque
semaine chercher son remède au Quand le docteur ouvre la porte de son cabinet, ses
Burgermeister de Geisenheim que le mains et ses vêtements sont couverts de sang. Il invite
docteur Mendellbach traite depuis 1 mois en le(s) personnage(s) à pénétrer. A l’intérieur, un homme
raison d’une maladie inconnue. C’est en à qui il vient d’amputer une jambe est encore ligoté sur
partie vrai. Le Burgermeister de Geisenheim une table en bois (voir la description de la pièce plus
est bien malade à cause de l’ingestion de bas). Le docteur pratique une saignée et fait son
pierre distordante, et dans le sac de jute, diagnostic. Si le test de Pathologie (Int) est raté par
avec le coffret en plomb, il y a bien une fiole Mendellbach, la perte de sang importante lui fait
d’une préparation aqueuse médicinale. perdre 1B. En outre, il y a un Risque de 20% que les
L’autre partie, est que la fiole est lancettes utilisées causent une Infection. Faites le test
agrémentée d’une quantité infinitésimale de de Contagion (E) habituel (livre des règles p214). Sur
pierre distordante raffinée. un test d’Intelligence réussi, avec un bonus de +10%
(grâce à sa compétence Pathologie), il se rend compte
Weizenmann est un sectateur très que le(s) personnage(s) est sain. Quoi qu’il en soit,
endoctriné et un fervent adorateur de comme les humeurs sont troublées, prétend-il, il
Tzeentch. Il ne parle que sous la torture (voir administre une potion revigorante qui permet de
WFRP1 p70) en fonction de la réussite aux récupérer un 1d3 points de B…à base de pierre
tests. Comme tous les sectateurs de l’Ordo distordante. Faites un test secret de FM. En cas
Conmutatio, il n’est au courant que de ce qui d’échec, il « gagne » 1 point de Folie.
le concerne directement. Il est un des rares
à avoir des contacts avec Invisibilia Manu Si les aventuriers fouinent de manière trop insistante
(c'est-à-dire le docteur Mendellbach), sait ce devant la maison du docteur, ils sont repérés par ses
que fait la loge de l’Ordo Conmutatio à gardes du corps postés dans une maison. Au bout de
Geisenheim mais ignore qu’il s’agit du quelques minutes, Magenmund, qui fait croire à une
Magnum Opus. blessure au ventre (voir son profil caractéristique dans
la partie PnJs), vient voir de quoi il en retourne. S’il se
Un rendez-vous avec le docteur rend compte que le docteur est en danger, il court
Mendellbach : avertir le reste des mutants qui arrivent au bout de
Se rendre chez le docteur Mendellbach en 1d4+2 Rounds.
se faisant passer pour un malade est une La maison de Gottfried Mendellbach :
façon de l’approcher sans éveiller de
soupçons. La description de sa maison se Le docteur Mendellbach habite et reçoit les malades
trouve plus bas. dans sa demeure de l’Altstadt (P). C’est une maison
un peu plus grande que les autres du taudis.
Au bout de quelques minutes que les
aventuriers se trouvent dans la salle
d’attente (2), un autre malade arrive.
L’homme est atteint de Varioule Suppurante.
Il tousse, crache et se gratte les vésicules
dont son corps est recouvert. Les
aventuriers doivent faire un test de
1. Vestibule 2. Salle d’attente 3.Cabinet 4.Chambre 5. Laboratoire
Contagion Ex10. Par chance, ils ont bonus
de +30% à leur E, car la maladie est en fin La maison du docteur Mendellbach est ouverte du
de phase contagieuse. En outre, il est matin au soir. Il ferme la porte du vestibule qui donne
évident qu’il est également infecté de poux. dans la rue (pièce 1) à la tombée de la nuit. Toutes les
Sur un test d’Observation, on peut les voir portes sont en bois (R2, D1d6, Diff.serrures (1d4-1)
se déplacer dans ses cheveux. Les x10%). Celle de l’entrée est faite d’un bois plus épais
aventuriers ont un Risque de 30% d’être (R3, D2d6, Diff.serrures 1d4- x10%). Dans la journée,
contaminés. Si cela arrive, ils ont un malus il y a 50% de chance que Mendellbach ne se trouve
de -10% en Sociabilité jusqu’à ce qu’ils se pas chez lui. Quand il est absent, la porte d’entrée est
débarrassent de ces parasites fermée à clef. C’est cette éventualité qui est présentée
malencontreux. dans la description qui suit :
Surtout, l’homme présente les premiers 1 . Vestibule
signes d’une mutation, comme tous les
patients de Mendellbach traités à la pierre « Doctor Mendellbach » est inscrit en lettres
distordante raffinée. La position de ses yeux, gothiques rouges en partie effacées sur une enseigne
qui commencent à se rapprocher afin d’en en bois accrochée au dessus de l’entrée. Le vestibule
former un seul (mutation Cyclope), lui est une petite pièce vide.
donnent un visage étrange. Les aventuriers
se rendent compte de cette étrangeté sur un
test d’ (Int+I)/2.
2 . Salle d’attente durant leur exploration des égouts. C’est toujours bon
à prendre.
C’est une petite pièce sans fenêtre qui sent
la crasse. Elle est éclairée par une lanterne. _ Il y a de nombreuses potions, flacons, pots, etc. sur
Il y a juste deux bancs en bois les étages de la petite armoire à pharmacie. Ce sont
inconfortables dont l’un est taché de sang des macérations de plantes, des potions liquides ou
séché. des onguents. Toutes ces préparations contiennent de
la pierre distordante raffinée ! Parmi tout ce fatras on
3 . Cabinet trouve :
Le cabinet est une pièce mal éclairée, sans De la Belle-dame :
fenêtre, et meublée d’une table en bois,
d’une petite armoire, d’un bureau et d’une 1d4 doses. La victime doit effectuer un test contre le
bibliothèque. Poison pour chaque dose absorbée. Les effets de chaque
échec sont les suivants : 1 dose = somnolence (toutes les
_ Un homme à la jambe fraichement caractéristiques en pourcentage sont réduites de -10%
amputée est ligoté avec des sangles en cuir pendant 1 D8 + 4-E heures) ; 2 doses ou plus = mort. La
sur la table en bois maculée de sang frais, victime doit aussi réussir un Test de Volonté pour chaque
sang qui continue d’ailleurs de couler de son dose, chaque échec amenant 1d6 Points de Folie.
moignon malgré un garrot fait de linges. Le
sol tout autour de la table est recouvert De l’Humanicide :
d’une épaisse couche de sciure également
1d4 doses. Affecte les Humains, les Nains, les Halfelings
ensanglantée. Sous la table se trouvent et les Gnomes. La victime doit réussir un Test contre le
deux seaux en bois. Un contient de la sciure Poison pour chaque dose absorbée. Les effets de chaque
fraiche, l’autre est rempli de sang, de chairs, échec sont les suivants : 1 dose = inconscience pendant
d’éclats d’os et d’autres matières toutes (1d8+4 – E) heures ; 2 doses = paralysie pendant (1d8+4-
aussi immondes. A côté, sont posés sa E) heures ; 3 doses ou plus = mort.
jambe, des outils métalliques ensanglantés
(scies, marteaux, burins, ciseaux, etc..), des De la Valériane :
linges plus ou moins sales, une bouteille de
1d4 doses. En réussissant un test d'lnt, un médecin avec
mauvais alcool et un gourdin (les deux la compétence Traumatologie permet à un personnage
derniers servent d’anesthésiant). légèrement blessé de retrouver 1 B.
L’homme est un égoutier de Nuln. Une De la Tarrabeth :
attaque de rats d’égouts lui a causée des
blessures aux jambes qui se sont infectées. 1d4 doses. S'il réussit un test d'lnt, l'application de cette
Mendellbach vient d’amputer sa jambe préparation par un médecin avec la compétence
droite gangrénée. Comme le docteur a du Traumatologie endort le sujet pendant 24 heures. Les
s’absenter, il l’a laissé ligoté là. Il projette de personnages gravement blessés récupéreront 1 point de
lui couper l’autre jambe, nécrosée elle aussi, B et ceux qui sont sérieusement blessés récupéreront
1d3 points de B.
à son retour.

Si les aventuriers projettent de se rendre Un bocal en céramique :


dans les égouts de l’Altstadt à la recherche
Il contient 8 sangsues, pour des saignées.
de Stéphan, ils peuvent essayer de lui
soutirer quelques informations bien utiles _ Le bureau est encombré de manuscrits ouverts, d’un
pour évoluer dans ce genre d’environnement encrier avec une plume et de petits morceaux de
hostile. Evidemment, ce n’est pas vraiment papiers épars. Ce sont des notes au sujet de tout et de
le bon moment, mais les drogues que rien que Mendellbach inscrit par peur de les oublier à
Mendellbach lui a administrées et l’alcool cause de son Amnésie (voir sa fiche de
qu’il a bu, font qu’il ne ressent aucune caractéristiques dans la partie PnJs). Dans les tiroirs,
douleur. Par contre, il divague un peu. Pour on trouve une fiole pleine d’encre, 1d4 plumes à écrire,
obtenir quelque chose de compréhensible, il des parchemins vierges et des tas de notes.
doit réussir un test d’E. Etant donné qu’il a
un score de 3 en E, le test se fait sous un _ Derrière le bureau se trouve une bibliothèque
score de 30%. Les aventuriers peuvent remplie de grimoires de pharmacologie (L’Antidotarius
tenter un test de Commandement et un test Magnus), d’anatomie (Le Liber Corpus), de médecine
de Sociabilité. Chacun peut apporter un (L’Elémentorum, Le Regimen Corporis, Le De Materia
bonus de +10% à son E lors de Medica) d’apothicaire (L’Arte Speciarie) et d’herbiers
l’interrogatoire. L’homme ne sait pas à quel (le Macer Floridus). Ces manuscrits sont rares et
endroit des égouts se trouvent les mutants valent chacun 2d20+40CO.
mais si le test est réussi, grâce à ce qu’ils
peuvent apprendre, les aventuriers reçoivent
un bonus de +20% sur tous leurs tests
4 . Chambre végétaux, pinces de crabes, etc.). Ce sont d’anciens
malades que le docteur a contaminé avec ses potions.
L’appartement du docteur est une petite Mendellbach examine leurs mutations pour affiner le
pièce rectangulaire obscure. Le mobilier est dosage de ses expérimentions.
sommaire et de mauvaise qualité. Il se
compose d’un lit simple, d’une armoire, _ Une bibliothèque où sont rangés des grimoires
d’une malle, d’une table à manger. Une d’alchimie (le Mutus Liber, la Clef Noire, etc.), des
volée de marche derrière un rideau permet traités d’astronomie (les Astres Distordus, le Quam
de descendre au laboratoire. Lucem), et des ouvrages d’anatomie (le De Monstris).
Tous ces livres occultes sont interdits et ont une
Dans l’armoire se trouvent quelques vieux grande valeur auprès des initiés.
vêtements défraichis. Mendellbach ne se
soucie guère de son apparence. La malle _ Une armoire de potions sur laquelle sont alignées
sert de garde manger. Il y a des restes de des fioles multicolores. C’est le même genre de potion
nourriture et une assiette sale sur la table. Il que les aventuriers peuvent trouver dans la besace
n’y rien d’intéressant à trouver ici. d’Albert Weizenmann le métayer de Geisenheim. Elles
contiennent toutes de la pierre distordante raffinée
5 . Laboratoire secret plus ou moins dosée. Ce sont les « médicaments »
L’entrée du laboratoire est barrée par une que le docteur donne à ses malades. Dans un des
lourde porte en plomb fermée à clef sur placards de l’armoire, se trouve un grand coffre en
laquelle ont été incantés les sortilèges de plomb. A l’intérieur est enfermé le dernier bloc de
Magie Mineure, Verrou Magique et Alarme pierre distordante que le champion de Tzeentch
Magique. Elle est extrêmement solide et ne MondGesitch a découvert. Heureusement pour les
peut pas être crochetée. La seule possibilité aventuriers, il est fermé magiquement et ils n’ont
qu’ont les aventuriers de l’ouvrir est d’avoir aucun moyen de l’ouvrir.
en leur possession la clef que le docteur _ Un bureau qui est recouvert de grimoires ouverts, de
porte toujours autour du cou. Mendellbach parchemins, et de notes éparpillées. Si les aventuriers
est averti par le sortilège Alarme Magique si sont curieux et s’intéressent particulièrement à ce
elle est ouverte. qu’ils contiennent, ils découvrent qu’un livre d’écriture
La présence de pierre distordante sature la en Reikspeil (les autres sont écrits en Langue Noire,
pièce de magie. Un enchanteur qui utilise sa en Classique ou en Magikane), mentionne à mainte
compétence Conscience de la Magie dans reprise le hameau de Geisenheim et discute de l’état
cet environnement est assailli par ce flot de sante d’un certain Georgius Obermayer. La plupart
d’énergie maligne. Il doit réussir un test de des pages sont remplies de chiffres et de calculs. Le
FM ou se voir créditer d’1 Point de Folie. terme « Magnum Opus » apparait à de nombreuses
reprises. Il s’agit en fait du livre où Mendellbach note
L’intérieur est un véritable capharnaüm toutes ses expériences sur le hameau de Geisenheim.
maléfique. Pêle-mêle on y trouve : Les notes reprennent les mêmes informations..
_ Un grand alambic en plomb d’où part un Capturer le docteur Mendellbach :
labyrinthe de tubes de verres et de cuivres à
l’intérieur desquels circulent des liquides et C’est une solution qui est plus difficile qu’elle n’en a
des vapeurs multicolores. L’alambic contient l’air. Le docteur Mendellbach ne représente
un morceau important de pierre distordante. personnellement aucun danger, mais il est suivi
Il est fermé hermétiquement, mais les effets comme son ombre par un groupe de 4 mutants de
corrupteurs de cette substance infernale l’Ordo Conmutatio.
perce à travers et contamine la pièce. Les Lorsque Mendellbach est à la Cocatrixe, ils se cachent
aventuriers doivent réussir un test de FM. Si dans une venelle latérale à la taverne d’où ils peuvent
c’est un échec ils gagnent 1 point de folie. le surveiller.
Un personnage avec la compétence Sens
de la magie qui touche l’alambic doit réussir Lorsqu’il se déplace, ils le suivent à distance.
un test de FM ou gagner un Point de folie. Cependant, ils ne quittent l’Altstadt qu’à la tombée de
la nuit car leur apparence douteuse leur amènerait
_ Une grande armoire sur laquelle sont inévitablement la suspicion des autorités. Elle est
entreposés des bocaux transparents qui plutôt lâche, voire inexistante dans le taudis.
contiennent des organes anormaux et des
animaux déformés par des mutations Quand le docteur Mendellbach est chez lui, ils sont
étranges (par exemple un chat à deux têtes postés dans une maison voisine et contrôlent les allers
et des tentacules). et venues.

_ Une grande table où sont allongés deux Pour les repérer, les aventuriers doivent réussir un test
cadavres atteints de mutations diverses sous le score de : [(I+Cl) des mutants] – la plus haute I
(pieds de bouc, crocs, bec d’aigle, membres des aventuriers. Les compétences Déplacement
Silencieux Urbain, Camouflage Urbain, etc. valent pour lui. Il est réellement convaincu que ses
apportent les bonus habituels. Les mutants expériences peuvent rendre possible le contrôle de la
ont toutefois un bonus supplémentaire de pierre distordante et la connaissance des règles qui
+10% car ils connaissent parfaitement les régissent ses effets - s’il est possible que cette pure
moindres recoins de l’Altstadt. Ils ont un source de Chaos soit régie par des règles. L’étendue
bonus supplémentaire de +10% s’il fait nuit. des pouvoirs qu’elle pourrait permettre est
incommensurable. Malheureusement, il regrette que le
Si ce sont eux qui repèrent les aventuriers vulgum pecus et que les autorités de l’Empire ne
en train de suivre Mendellbach, les mutants puissent comprendre cela. Ainsi, s’il sent que sa vie
ne sont pas disposés à laisser partir vivants est en danger, il est disposé à parler (enfin, s’il s’en
les aventuriers, se doutant qu’ils sont soit souvient), le moins possible évidemment, et au sujet
des sectateurs d’une loge ennemie, soit des de ce qui l’implique le moins avec la secte de la
représentants d’une autorité de Nuln ou des Couronne Rouge.
agents du SchwarztAuge. Le combat est
donc inévitable mais ils fuient s’ils se Si les aventuriers le laissent sans surveillance, il tente
retrouvent à deux contre un. de prendre la fuite en dissociant sa tête de son corps
(voir sa mutation Corps-Hôte) et de s’envoler par une
Si les aventuriers parviennent tout de même quelconque issue. S’il n’y en a aucune, il attend en vol
à s’emparer de Mendellbach, celui-ci essaye stationnaire au dessus de la porte de la pièce où il est
de garder son calme pour les persuader enfermé. Dès qu’elle est ouverte, il essaye de jaillir
qu’ils se trompent de personne. Faites lui un vers l’extérieur. Les aventuriers peuvent empêcher sa
test de Sang-froid (Cl) afin de déterminer s’il tentative si celui qui ouvre la porte réussi un test
y parvient. d’Initiative avec un malus de -10%.
La seule façon de lui soutirer la vérité sur Si Mendellbach réussit à échapper aux aventuriers
ses agissements et son association avec d’une façon ou d’une autre, il essaye de prévenir ses
l’Ordo Conmutatio dans le cadre du gardes du corps mutants et retourne chez lui pour
Magnum Opus est la torture. Le test s’enfermer dans son laboratoire secret (s’il possède
d’Interrogation se déroule comme il est toujours la clef du laboratoire).
indiqué dans le livre des règles de WFRP1
p70. Toutefois, n’oubliez-pas que en raison
de sa mutation Corps-Hôte, seules les
blessures infligées à la tête le font
réellement souffrir (voir sa fiche de Les Egouts de l’Altstadt
caractéristiques dans la partie PnJs). Il ne
sent aucun des sévices infligés sur les Les aventuriers ont du voir Stephan, le jeune mutant
autres parties de son corps cependant il bicéphale, disparaitre dans les égouts tandis qu’il
simule la douleur. Faites semblant de tenir le sortait de la maison de Sébastian Braun. Ils ont pu
compte de ses pertes de points de B. Les également apprendre que des mutants se terrent dans
aventuriers peuvent se rendre compte de sa les égouts de l’Altstadt. Bien sur, rien ne les oblige à
simulation sur un test d’Int réussi. s’y rendre, on peut comprendre leur réticence. Les
égouts sont un endroit répugnant où rodent des
Seules les tortures au niveau de la tête sont choses répugnantes.
donc efficaces. Elles infligent 1d3 points de
Dommage et Mendellbach doit réussir un Les égouts de Bögenhafen étant caractéristiques des
test de volonté (FM) pour ne pas craquer. égouts d’une grande ville du Vieux Monde, le
Jusqu’à ce qu’il échoue à son test, il persiste paragraphe qui suit, tiré de l’aventure Ombres sur
à clamer son innocence et à réfuter les torts Bögenhafen de la Campagne Impériale, permet de
dont on peut l’accuser en essayant de faire mettre en scène la visite des égouts de l’Altstadt.
entendre raison aux aventuriers. En cas
d’échec Mendellbach répond à toutes les
questions que l’on lui pose. N’oubliez-pas
non plus qu’il a tendance à être amnésique.
Malgré son échec au test de Volonté, s’il
rate un test d’Intelligence, il ne se souvient
plus de la réponse.

Mendellbach n’est pas un fanatique comme


peuvent l’être les sectateurs de l’Ordo
Conmutatio. La victoire des plans de
Tzeentch et la réalisation du Magnum Opus
ne l’intéressent pas. Seuls les résultats de
ses expériences sur la pierre distordante
Promenons nous dans les égouts tant Les Egouts et les Couleurs…
que les mutants y sont. Les aventuriers perdent la moitié de leur Sociabilité
jusqu'à ce qu'ils trouvent l'opportunité de se nettoyer,
eux et leurs vêtements.

Blessures
Les égouts sont des lieux assez peu hygiéniques, pour
employer un euphémisme, et toute blessure ouverte
exposée à un tel environnement a 25% % de Risque
de s'infecter (voir WJRF, page 83).

Rencontres
Pour utiliser la Table d’Evénements Aléatoires, vous
pouvez lancer 1d100 de temps en temps, ou
simplement vous servir des occurrences qui vous
agréent selon la situation. Les aventuriers peuvent
entendre les créatures qui rodent dans les égouts
Les aventuriers pénètrent dans les égouts
avant d’y être confrontées. Une fois connu le résultat
par l’endroit indiqué. Les grilles avec les du d100, faites un test d’Ecoute avec un bonus de
escaliers ( ) sont d’autres issues par +10% (les bruits ont tendance à résonner dans les
lesquelles on peut y entrer/sortir. Comme égouts).
l’intérêt de cette aventure ne réside pas
dans une exploration des égouts qui peut La chose la plus importante est de faire ressentir
être longue et ennuyeuse, plusieurs combien l'endroit est sombre, humide et malodorant,
localisations peuvent théoriquement en décrivant des sons distants, mais étranges, et des
accueillir le repaire des mutants où se trouve bruits de clapotement proches à même d'inquiéter vos
Stéphan. Elles sont indiquées par des joueurs. Ces événements sont prévus pour être plus
étoiles ( ). ennuyeux que réellement dangereux, aussi n’hésitez
pas à ajuster le résultat en fonction des circonstances.
Construction
Si ce passage de l’aventure dure trop longtemps ou
Les égouts de l’Altstadt sont formés devient trop laborieux, les aventuriers rencontrent
d’étroites galeries circulaires de 1,5 mètre Behaart (c’est un des mutants du repaire où se trouve
de diamètre. Les personnages qui mesurent Stéphan. Voir les PnJs à la fin de ce document). Celui-
plus que cette taille doivent donc y évoluer ci prend alors la fuite vers la localisation théorique du
en se baissant et ont un malus de -10% à repaire la plus proche. Les aventuriers n’ont pas trop
leur CC, CT et I. On ne peut aussi s’y de difficulté à le suivre. Grâce à un test d’Ecoute 60%,
déplacer que l’un derrière l’autre en ils sont capables de localiser son déplacement.
pataugeant dans les eaux putrides car il n’y
a pas de margelle ou de berge. Le niveau de A un moment donné de leur exploration, les
l’eau atteint une profondeur de 1d3 x 30cm aventuriers croisent le cadavre nu d’un homme qui
selon les endroits. flotte sur les eaux. Son corps est en putréfaction et il
présente de nombreuses blessures partout sur le
Les galeries s’élargissent pour former des corps. Il s’agit de l’agent Reiker, mais cela, les
petites salles. Ce sont des collecteurs. Ici, la aventuriers ne peuvent pas le savoir. Aucun signe
profondeur de l’eau peut atteindre une particulier ne permet de l’affirmer.
profondeur de 1d4 x 30cm.

Déplacement
Il y a relativement peu de risque à se
déplacer à une Allure Prudente mais toute
personne qui tente de se déplacer plus vite
doit réussir un Test d'Initiative à chaque
Round ou buter sur un détritus pris dans la
vase et tomber dans l’eau. Si cela arrive, sa
torche ou sa lanterne est fichue. Si un autre
test d’Initiative est raté, le personnage boit la
tasse et doit réussir un test de Contagion
(Ex10) ou attraper une maladie de votre
choix.
Table des Evénements Aléatoires dans terrain ou être engloutis. Si la créature de vase réussit
les égouts une attaque, un tentacule de vase se saisit de sa
victime qui est engloutie dans son corps. Elle perd 1
Collecteur Galerie Résultat point de B additionnel par Round sans tenir compte
des modificateurs d’armure. Durant ce temps elle ne
- 01-10 Créature de vase peut rien faire. Les Dommages infligés à la Créature
de vase par les autres personnages sont alors
05-15 15-30 Chauves-souris partagés également entre la créature et sa victime
(traitez tous les coups comme des touchers au tronc et
20-25 35-40 Moisissures déterminez les effets des coups critiques avec la Table
mortelles
des Morts Violentes, WFRP1 p125).
30-35 45-60 Rats d’égouts Chauves-souris

40-45 65-70 Sangsue géante Les aventuriers ont dérangé une petite colonie de
Chauves-souris perchées au plafond des égouts. Les
50-60 - Poche de méthane animaux paniquent et volent dans tous les sens en un
nuage serré pendant 1d6 Rounds. Durant ce temps,
65-75 75-85 Vapeurs toxiques chaque aventurier est soumis à une attaque à CC 33,
F 0, modifiée par les PA et l'E comme il se doit.
80-85 90-95 Voleur
Chaque personnage doit réussir un test d'Initiative ou
90-100 - Trou d’eau tomber dans le canal en essayant d'éviter les chauves-
souris. Les personnages compétents en Esquive ont
+10 de modificateur à ce test.
Créature de Vase (galerie uniquement)
Moisissures mortelles
Alors que les aventuriers tracent leur chemin
Une colonie de Moisissures rouges ou jaunes
le long des égouts, attirez leur attention sur
(déterminez-le aléatoirement) s'est développée sur un
les inexplicables clapotements qui viennent
rider la surface du canal. Ils peuvent même mur des égouts. Les aventuriers les voient s’ils se
apercevoir un rat disparaitre subitement déplacent à Allure Prudente mais ils ne sont pas
dans les eaux noirâtres. Après avoir fait capable d'identifier leur couleur, à part si un d’eux
monter la tension du groupe de cette possède la compétence Identification des Plantes. S’ils
manière, introduisez cette rencontre de se déplacent rapidement, ils doivent réussir un test
façon aussi soudaine que dramatique. d’Initiative pour se rendre compte de leur présence.

Les eaux se soulèvent subitement et une Dans un collecteur, les personnages peuvent éviter de
odeur nauséabonde vient assaillir leurs déclencher le lâcher des spores en passant à
narines tandis qu'un tentacule de vase crève distance. Si les Moisissures se trouvent dans une
la surface et vient cingler le personnage de galerie ils ne peuvent pas passer sans qu’ils soient
tête. Ce n'est pas une attaque, mais la déclenchés. Un nuage de spores remplit l’espace sur
créature s'accroche à la paroi de la galerie, une distance de 5 mètres de chaque côté de leur
pour tirer son corps massif, gonflé et position.
amorphe, hors des eaux putrides.
_ Moisissure rouge : le nuage de spore reste pendant
Si un personnage agite une flamme nue 3 Rounds. Tout personnage dans cette zone doit
devant la créature, elle recule et retombe réussir un test d'Initiative ou être aveuglé pour 2d6
dans l’eau avec un grand « plouf ». Sinon, heures (CC, I et Dex réduits aux ¾ de la normale, CC
elle se répand inexorablement vers les de tout adversaire augmenté de ¼).
aventuriers, les forçant à battre en retraite
pour éviter d'être engloutis par son corps _ Moisissure jaune : le nuage de spores dure pendant
limoneux. 1d6 Rounds. Tout personnage dans cette zone doit
réussir un test d'Endurance ou perdre conscience
Profil d'une Créature de vase (pour une durée égale à celle du nuage +1 Round).
Tous les personnages perdent 1d3 points de
Blessures tant qu'ils restent dans le nuage, sans tenir
compte d'éventuels modificateurs. Tout personnage
Règles spéciales qui encaisse un coup critique doit lancer les dés sur la
Table des Morts Violentes (voir WFRP1 p125).
La Créature de vase est immunisée contre
les règles de psychologie. Elle ne bat en Rats d’égouts
retraite que devant une chaleur ou un feu
intense, sinon elle avance inexorablement. Les aventuriers dérangent une bande de Rats
Les aventuriers doivent alors céder du d’égouts. Les rats les attaquent pendant une durée de
1d6 Rounds avant de disparaître dans
divers petits trous et fissures. Pendant ce
temps, chaque personnage est soumis à Vapeurs toxiques
une attaque par Round à CC 33, F 0. Une La surface de l’eau est troublée par des remous
morsure de Rat d’égouts qui cause une bouillonnants. Des vapeurs toxiques s’en dégagent.
perte de points de B a 35% de Risque Les aventuriers doivent réussi un test d’E x 10 ou
d'infliger des plaies infectées (voir WFRP1, perdre 1 point de B. La deuxième fois où ils sont
page 83) et 2% de Risque d’inoculer la confrontés à ce phénomène, ils peuvent tenter un test
Peste Noire. d’Initiative pour éviter de respirer les vapeurs.
Sangsue géante Voleur
Une de ces créatures répugnantes se laisse Les aventuriers peuvent distinguer les échos de bruits
porter par les courants, attendant de trouver de pas, ou une toux distante. Puis, soudainement, ils
sur son passage une victime à laquelle aperçoivent une silhouette humaine à quelque
s’accrocher (WFRP1 p245). distance devant eux. Celui-ci les aperçoit à son tour et
Poche de méthane (collecteur uniquement) tourne les talons en s'enfuyant. Ils ont dérangé un
voleur qui utilise les égouts pour se déplacer
Une poche de méthane s'est formée dans discrètement pendant son travail. Le voleur se dirige
un collecteur. Les aventuriers se rendent vers la grille de sortie la plus proche et disparait
d'abord compte que la galerie qu’ils rapidement dans les petites rues de l’Altstadt.
empruntent monte et que l'air qu'ils respirent
sent encore plus mauvais que jusqu'alors. Trou d’eau (collecteur uniquement)

Il y a un trou d’eau invisible dans le collecteur, juste


Tout personnage compétent en Exploitation sous les pieds des aventuriers. Il y a 50 % de Risque
minière ou en Chimie peut effectuer un test pour chaque personnage qui se déplace dans le
d'Intelligence. S’il est réussi, il réalise qu'il y collecteur d’y tomber dedans. Si cela arrive, il doit
a une poche de méthane un peu plus loin et réussir un test d'Initiative pour éviter de boire la tasse.
qu'il existe un réel danger d'explosion à Les aventuriers n’ont pas pied dans un trou d’eau. Si
moins que les torches, lanternes et autres un personnage ne possède pas la compétence
flammes nues ne soient éteintes. Natation, il peut se noyer. Un personnage avec des
La poche de gaz occupe tout l’espace du parties d’armure métallique a 10% x PA de Risque de
collecteur. Le risque d'explosion correspond se noyer (voir WFRP1 p75). Grâce à un test d’Initiative
à 10 % cumulatifs pour chaque mètre que réussi, un compagnon peut l’aider à le sortir du trou
les aventuriers parcourent à travers la poche d’eau.
de gaz avec une flamme exposée.
Le Repaire des Mutants
Si une explosion survient, le gaz s'enflamme
On pénètre dans le repaire des mutants où se trouve
avec un éclair brusque et un grand bruit
Stéphan par une porte en bois sur laquelle est
sourd. Chaque personnage présent dans le
gribouillé en lettres rouges :
collecteur perd 1 Point de B sans tenir
compte de son armure et de son E, et doit
réussir un test d'Initiative ou être renversé
par l'explosion et chuter dans les eaux
putrides (avec tous les dangers sanitaires A première vue, la porte n’a pas l’air très solide. Elle
que cela comporte). De plus, tous les ne l’est pas (R2,2d6D). Une planche transversale à
personnages perdent l'usage de leur ouïe et l’intérieur empêche son ouverture mais elle ne pose
de leur vue pendant les 1d6 Tours de jeu aucun problème à quelqu’un qui est déterminé à
(minutes) qui suivent l'explosion (leur CC, entrer.
CT, I et Dex sont réduits de moitié).
Si les aventuriers toquent à la porte, ils entendent la
Si les joueurs ne comprennent pas à quoi voie ridicule de Behaart de l’autre côté qui leur
est due cette explosion, ne leur dites pas. La demande le mot de passe. Le mot de passe est
tension en sera encore augmentée s'ils « Dessus-Parti, Mivide et Tounet » (qui fait référence
croient avoir été attaqués de façon magique, au conte populaire du Wissenland Katze und Maus in
par exemple. Gesellschaft, c'est-à-dire - Chats et souris associés -)
mais comme les aventuriers n’ont aucun moyen de le
savoir, Beehart leur répond :

« C’est pas ça l’mot de passe ! L’mot d’passe


c’est Dessus-Parti, Mivide et Toutnet ».
Les aventuriers doivent se rendre compte Gallertartig se lamenter et essayer de persuader le
que ces mutants ne représentent aucun garçon de le rendre :
danger afin de les motiver à pénétrer dans le
repaire pour mettre la main sur Stéphan. « Je te l’avais bien dis, jeune écervelé, qu’il ne fallait
pas se mêler de ça. Ne vous en faites pas messieurs,
Vous l’avez compris, Behaart est un peu le garçon va vous rendre ce qui vous appartient. N’est-
crétin. N’importe quelle histoire un tant soit ce pas Stéphan ? Voyons mon enfant, ne fais pas
peu crédible est susceptible de lui faire l’idiot ! Ah, Sigmar tout puissant, protège-nous ! »
ouvrir la porte. Pour savoir s’il croit aux
balivernes des aventuriers, faites lui un test Une fois Stéphan entre les mains des aventuriers, il
d’Intelligence. Si un aventurier possède leur remet le carnet sans difficulté en les implorant de
n’importe laquelle des compétences sociales leur laisser la vie sauve, à lui et à ses compagnons. Si
(Baratin, Eloquence, etc.) retirez -5% à son les aventuriers lui disent la vérité sur leurs véritables
Int. S’il échoue à son test, il ouvre la porte. identités et les raisons qu’ils ont de vouloir le
récupérer, il leur raconte alors son histoire
personnelle.

Les informations consignées par l’agent Reiker dans


son carnet donnent une idée générale du
fonctionnement de la loge de l’Ordo Conmutatio. Dans
les dernières pages, il mentionne le nom du docteur
Mendellbach, qui répond au pseudonyme occulte
d’Invisibilia Manu, intervenant majeur dans le Magnum
Opus. Si les aventuriers ne l’ont pas déjà fait, cela
peut leur donner l’idée de s’intéresser d’un peu plus
prés au cas du docteur Mendellbach.
1. Entrée 2.Chambre de Behaart 3.Chambre de Magnet
et Schnecke 4.Salle à manger 5.Remise 6.Chambre de
Stéphan et Gallertartig

4 mutants se cachent ici avec Stephan :


Behaart, Magnet, Gallertartig et Schnecke La Fin de l’Aventure
(Leurs profils caractéristiques et leurs
mutations sont décrites dans la partie PnJs). Les moyens de récupérer des informations sur le
Ils ne font pas partie de l’Ordo Conmutatio. Magnum Opus de l’Ordo Conmutatio sont multiples.
Ils n’ont pas ce désir de vengeance que les Les aventuriers ont pu s’emparer du docteur
sectateurs inoculent aux mutants afin de les Mendellbach et le faire parler. Peut-être se sont-ils
recruter. En fait, ils essayent plutôt de rester introduits dans son laboratoire secret et ont-ils lu le
à l’écart de ces derniers pour ne pas s’attirer manuscrit où il consigne toutes ses expériences. Ils
plus d’ennuis que leur état ne leur pose ont pu retrouver Stéphan et le carnet de l’Agent
déjà. Reiker. Dans tous les cas, ils ont certainement appris
des choses sous forme éparse et lacunaire.
Quand Stéphan a dit à ses compagnons
d’infortune avoir trouvé un moyen Cela fait, ils n’ont pas intérêt à s’éterniser dans la cité
d’améliorer leur situation, ils ont tout d’abord de Nuln. Les sectateurs de l’Ordo Conmutatio ne vont
été portés par un espoir plein pas tarder à avoir connaissance de leurs agissements
d’enthousiasme, puis par le mauvais et à agir en conséquence.
pressentiment que cela allait leur attirer des
ennuis. Si cette aventure vous a inspiré, vous et vos joueurs,
vous pouvez imaginer une suite, voire une campagne.
Si les aventuriers s’introduisent dans leur
cachette par la force, Behaart s’enferme Bonnes aventures dans l’univers féroce et
dans sa chambre en vociférant avec sa voie périlleux de WFRP1 !
de crécelle pour donner l’alerte. Les autres
font de même sauf Stephan, qui part se
cacher dans la remise, derrière un tas de
tonnelets. Les portes du repaire sont toutes
identiques à celle de l’entrée. Une recherche
permet automatiquement de trouver
Stéphan. Les mutants sont persuadés que
les aventuriers sont des sectateurs de l’Ordo
Conmutatio qui veulent récupérer le carnet
que Stephan a découvert. On peut entendre
Attribution des Points PnJs
d’Expérience
Rollaugen (Yeux qui roulent), mutant de l’Ordo
Conmutatio
L’aventure est terminée, il est temps de
récompenser vos joueurs pour leur esprit
d’initiative et leurs réussites. Le total de
Points d’Expérience (PE) attribué ne doit Physique : Rollaugen est un grand homme très
pas dépasser 200PE. maigre. Il est habillé d’un long et large manteau
sombre qui dissimule sa maigreur et d’un chapeau
Interprétation du Rôle haut de forme usé. Son visage émacié est caché sous
ses longs cheveux bruns.
De 10PE pour une mauvaise prestation,
Alignement : Chaos
jusqu’à 50PE maximum pour une prestation
excellente. Mutations :
Stephan _ Anormalement maigre : Rollaugen est très maigre.

_ Poursuivre Stéphan chez Sébastian Braun _ Yeux amovibles : Rollaugen peut retirer ses yeux de
- 10PE leur orbite et continuer à voir. Il lui suffit de les placer à
un endroit précis ou de les lancer avec précision pour
_ Visiter les égouts de l’Altstadt - 10PE pouvoir espionner.
_ Trouver le repaire des mutants où il se Compétences : Camouflage Urbain, Crochetage des
cache - 20PE Serrures, Déplacement Silencieux Urbain, Filature.
_ Récupérer le carnet de l’agent Reiker - Dotations : grand pardessus sombre, chapeau haut
40PE de forme, dague (+10I,-2D,-20P), bourse de 1d10/-
Au Rattenfurz
_ Découvrir que le Schlouck contient de la Eidechse (Lézard), mutant de l’Ordo Conmutatio
pierre distordante - 30PE

A la Cocatrixe
Physique : Eidechse est un petit homme mince avec
_ Faire parler Albert Weizenmann - 30PE un crâne dégarni. Il porte une fine moustache et est
habillé de vêtements usés et trop courts pour lui.
Le docteur Gottfried Mendellbach Lorsqu’il est en filature, il est nu afin de profiter des
effets de sa mutation Peau Caméléon.
_ Visiter son laboratoire secret - 30PE
Alignement : Chaos
_ S’être débarrassé de ses gardes du corps
mutants - 10PE Mutations :
_ Faire parler le docteur - 30PE _ Peau Caméléon : Eidechse peut changer la
consistance et la couleur de sa peau en fonction de
_ Récupérer le manuscrit sur lequel sont
l'environnement dans lequel il se trouve. Pour cela, il
consignées toutes ses expériences - 40PE
doit rester immobile durant 1d4 Rounds. La
L’Ordo Conmutatio et le Magnum Opus transformation lui procure un bonus de +20% au Test
de Dissimulation. Ce bonus est cumulable avec les
_ Découvrir ce qui se passe au village de compétences Camouflage Rural & Urbain.
Geisenheim - 30PE
_ Langue Fouet : la langue d’Eidechse peut s’allonger
_ Repérer et se débarrasser des mutants et cingler hors de sa bouche. Cette mutation lui donne
Rollaugen et Eidechse -10PE une attaque supplémentaire équivalente à l’usage d’un
fouet (-10CC, -2D,-20P) (WFRP1 p120) à la différence
_ Empêcher Viktor Schweizer de laisser son que sa langue ne peut Empêtrer sa victime.
message sur l’Orme Sacré -10PE
Compétences : Camouflage Urbain, Crochetage des
Serrures, Déplacement Silencieux Urbain, Filature.
Dotations : vêtements usés et trop courts, _ Jambes courtes : les jambes de Mendellbach sont
dague (+10I,-2D,-20P) étrangement petites par rapport à son corps.

_ Yeux protubérants : cette mutation récente n’a pas


encore atteint sa maturité mais les yeux de
Stéphan, jeune mutant bicéphale Mendellbach sont globuleux et font saillie de leur
orbite.

Points de folie : 5
Physique : Stéphan a 17 ans mais son
visage juvénile avec des taches de rousseur Troubles : l’exposition quotidienne à la pierre
lui donne moins que son âge. Ses cheveux distordante a profondément corrompu le psychisme de
roux sont emmêlés. Il est de caractère Mendellbach. Il en résulte de nombreux troubles.
timide et effacé.
_ Amnésie : Mendellbach a oublié tout ce qui concerne
Alignement : Neutre sa vie avant qu’il ne commence à manipuler la pierre
distordante. Il a aussi tendance à avoir une mémoire à
Mutations : court terme défaillante. C’est pour cela qu’il note tout
sur des morceaux de papier que l’on peut trouver dans
_ Bicéphale : Stéphan à un deuxième visage
son cabinet, dans le laboratoire et même sur lui. S’il
derrière sa tête.
est interrogé par les aventuriers, sur un test
Compétences : Déplacement silencieux d’Intelligence raté, il ne se souvient plus de la réponse.
Urbain, Esquive
_ Cyclothymie : le docteur est soumis à une alternance
Dotations : manteau à capuche, vêtements de crise d’Euphorie durant laquelle son activité
sales et usés, dague (+10I,-2D,-20P) expérimentale sur la pierre distordante est hyperactive
(il gagne 2d6 en I et perd 1d6 en Soc) et de
Dépression où il désespère complètement de
découvrir les règles qui gouvernent ses effets (il perd
Gottfried Mendellbach, Médecin et 2d6 en Soc et 2d6 en I). A chaque fois que les
Alchimiste nv2 aventuriers le rencontrent, déterminer aléatoirement
dans quel état psychologique il se trouve.

Compétences : Chirurgie, Fabrication de drogue,


Physique : Mendellbach est un homme de Pathologie, Préparation de poisons, Traumatologie,
petite taille aux jambes courtes et arquées. Chimie, Incantations – Magie Mineure-, Langue
Ses cheveux sont gris, hirsutes et Hermétique – Magikane -, Métallurgie, Connaissance
descendent en favoris le long de ses joues des parchemins, Connaissance des plantes,
caves. Son visage grisâtre est marqué par Préparation de poisons, Sens de la magie.
un nez fin d’aigle et des grands yeux
Points de magie : 15
protubérants. Il est vêtu de vêtements et
d’un grand manteau sombres. Sortilèges :
Alignement : Mauvais _ Magie mineure : Alarme magique, Flammerole,
Renfort de porte, Verrou magique, Zone de silence.
Mutations :
Dotations : vêtements et manteau sombres et usés,
_ Corps-hôte : le corps de Mendellbach n’est
sacoche en cuir noir (instruments médicaux, bourse de
qu’un hôte. Son être se concentre dans sa
8d6 CO, fioles en cuivre qui contiennent de la pierre
tête qui peut vivre d’une vie autonome. Il ne
distordante en phase liquide), clef du laboratoire
souffre donc d’une perte de points de B que
autour du cou, dague (+10I,-2D,-20P).
lorsqu’il reçoit des Dommages au niveau de
la tête. En cas de besoin ou lorsque le corps Dans les poches de son manteau et dans sa sacoche,
qui l’accueille est endommagé, Mendellbach se trouvent des notes écrites sur des bouts de papier :
peut quitter son corps. Cette opération prend « Cocatrixe, Weizenmann », « Rattenfurz, 10
2 Rounds durant lequel Mendellbach est grammes » et « Penser au pain ». La 1ère note a pour
considéré comme une Cible Inerte. Des but de ne pas oublier le rendez vous hebdomadaire à
pattes d’araignée sortent de son cou, des la Cocatrixe avec le métayer de Geisenheim. La 2ème à
pattes de mouches sortent de ses oreilles et apporter 10 grammes de pierre distordante raffinée à
une paire d’ailes membraneuses qui lui la taverne du Rattenfurz afin de la mélanger au
permettent de voler comme un Voleteur Schlouck. La 3ème, à ne pas oublier d’aller acheter du
émerge de son crâne. Lorsque sa tête est pain…
désolidarisée de son corps, Mendellbach
acquiert la compétence Esquive.
Albert Weizenmann, métayer mutant de Compétences : Coups assommants, Coups
Geisenheim et sectateur de l’Ordo puissants, Désarmement, Esquive.
Conmutatio
Dotations : vêtements aux couleurs de la cité de Nuln,
marteau simple, casque en fer (1PA tête), jambière en
fer (1PA jambes), gilet en cuir (0/1 PA tronc) sur une
Physique : Albert est un homme grand et cotte de mailles à manches longues (1 PA tronc et
robuste aux membres épais. Son visage est bras), manches de fer (1PA bras).
carré. Il porte un petit chapeau de
campagnard et des vêtements usés mais
propres. Les mutants gardes du corps de Mendellbach
Alignement : Chaotique

Mutations :
RattenGesitch (Face de rat), mutant de l’Ordo
_ Pieds fourchus : les pieds d’Albert sont Conmutatio
remplacés par des sabots de bouc.

Compétences : Conduite d’attelage, Soins


des animaux, Bagarre. Physique : RattenGesitch est grand et mince.
Dotations : vêtements de campagnard (clef Alignement : Chaos
de la Lachenmöwe dans une de ses
poches), besace (bourse de 1d20/-, 1 repas, Mutations :
sac de jute – petit coffret de plomb
_ Visage bestial : comme son sobriquet l’indique,
contenant de la poudre de pierre distordante
RattenGesitch à un visage de rat avec de longues
et une fiole « médicinale » destinée au
incisives tranchantes.
Burgermeister de Geisenheim-).
Compétences : Camouflage Urbain, Déplacement
Silencieux Urbain, Dressage –Chien -, Immunité aux
Brigands de l’Altstadt maladies, Immunité aux poisons, Piégeage,
Reconnaissance des pièges.

Dotations : manteau, cape courte, chapeau évasé,


bottes hautes, dague (+10I,-2D,-20P), bâton lesté (-
Compétences : Coups assommants,
1D) sur lequel sont attachés des rats (Les blessures
Déplacement silencieux urbain.
causées par ce bâton ont 35% de Risque de causer
Dotations : capuchons, veste en cuir (0/1 des Plaies Infectées et 2% de Risque d’inoculer la
PA tronc & bras), dague (+10I,-2D,-20P) Peste Noire - WFRP1 p82 -), besace (bourse de
1d10/-)

Gardes de la cité de Nuln


Schönheit (Beauté), mutant de l’Ordo Conmutatio

Compétences : Coups assommants, Coups


puissants, Désarmement. Physique : Schönheit est petit, bossu et très laid.

Dotations : vêtements aux couleurs de la Alignement : Chaos


cité de Nuln, épée ou hallebarde (+10 1er R
Mutations :
/+20 cheval I, -10/0CC, +2D), casque en fer
(1PA tête), jambière en fer (1PA jambes), _ Visage remanié : le visage de Schönheit est
gilet en cuir (0/1 PA tronc) sur une cotte de complètement remanié par les délires du Chaos.
mailles à manches longues (1 PA tronc et
bras), rondache (-2D, +20P) (sauf pour le _ Corps électrique : quand il est touché par une arme
port d’une hallebarde) métallique, son adversaire reçoit 1d3D non-amortis par
les PA.

Compétences : Camouflage Urbain, Déplacement


Sergent de la Garde Silencieux Urbain.

Dotations : vêtements sales, hache simple et masse


d’armes, dague (+10I,-2D,-20P), gilet de cuir (0/1 PA
tronc), besace (bourse de 1d10/-)
Krotenschlein (Bave de crapaud), mutant Compétences : Camouflage Urbain, Déplacement
de l’Ordo Conmutatio Silencieux Urbain, Force accrue.

Dotations : vêtements tachés de sang, hachoir (arme


simple)
Physique : Schönheit est de taille et de
corpulence normales.

Alignement : Chaos
Les mutants du repaire des égouts
Mutations :

_ 3ème œil : Krotenschlein a un 3ème œil au Behaart (Poilu)


menton

_ Vomi acide : l’estomac de Krotenschlein


sécrète des sucs digestifs acides qu’il peut Physique : Behaart est un grand gaillard aux larges
régurgiter jusqu’à une distance de 1d4 épaules et aux membres épais d’une trentaine
mètres. Pour toucher un adversaire il doit d’années.
réussir un test de CT. Une attaque de vomi
acide réussie cause 1d3 D. Une pièce Alignement : Neutre
d’armure touchée par le vomi acide est
endommagée et perd définitivement -1PA. Mutations :

Compétences : Camouflage Urbain, _ Pilosité surabondante : le corps de Behaart est


Déplacement Silencieux Urbain. recouvert de longs poils drus et épais qui lui donnent
l’air d’un yéti. Ce matelas de poils lui confère une
Dotations : vêtements troués et brulés (par protection de 0/2 PA sur tout le corps. Les coups
le vomi), hallebarde (+10 1er R /+20 cheval égaux ou inférieurs à 2D ne lui causent aucune perte
I, -10/0CC, +2D), dague (+10I,-2D,-20P), de points de Blessure. Si les points de D sont
cagoule et veste de cuir (0/1 PA tronc, bras supérieurs, cette protection capillaire n’est pas efficace
et tête), dague (+10I,-2D,-20P). et il encaisse une perte de points de B normale.

_ Voix Ridicule : la voix de Behaart est très aiguë et


chevrotante, ce qui produit un contraste ridicule par
Magenmund (Bouche au ventre), mutant rapport à son apparence.
de l’Ordo Conmutatio

Magnet (Aimant)
Physique : Magenmund est plutôt grand et
costaud. Il porte une barbe et de longs
cheveux bruns.
Physique : Magnet est un homme d’une trentaine
Alignement : Chaos d’années de taille et de corpulence moyennes. Il est
recouvert d’une cagoule et d’une cotte de mailles
Mutations :
longues à manches recouvertes d’objets métalliques
_ Bouche abdominale : Magenmund a une (fourchettes, cuillères et autres objets divers et variés).
large gueule garnie de crocs et de dents
Alignement : Neutre
pointues au niveau de son abdomen grâce à
laquelle il peut porter une attaque par Mutations :
Morsure. Pour ce faire, il doit au préalable
réussir une Immobilisation (WFRP1 p119). _ Corps magnétique : le corps de Magnet agit comme
S’il réussit sa manœuvre, sa victime perd un puissant aimant magnétique qui attire
1d3D/R jusqu’à ce qu’elle arrive à se irrésistiblement tous les objets métalliques qui se
dégager de son étreinte. trouvent dans un rayon de 6 mètres autour de lui.

_ Cannibale : la bouche abdominale de Un aventurier qui porte une armure de métal doit
Krotenschlein a un gout immodéré pour la réussir un test de F pour résister à son attraction. En
chair humaine. cas d’échec, il se retrouve collé au mutant. De même,
s’il rate un autre test de F, il ne réussit pas à retenir
_ Frénésie : Krotenschlein est sujet à la l’arme métallique qu’il porte dans sa main. Elle
Frénésie (WFRP1 p69) quand il voit du sang échappe alors à son emprise et vient frapper Magnet
humain. avec une FE de 1. Déterminez les Dommages
occasionnés comme dans le cas d’une Alignement : Neutre
attaque classique par projectile.
Mutations :

_ Carapace d’escargot : Schnecke a une grande


Gallertartig (Gelée) carapace accrochée à son dos dans laquelle il peut se
loger. Sa coquille vaut 2 PA partout. Lorsqu’il se blottit
à l’intérieur, il est considéré comme une cible immobile
et inerte (toucher automatique et Dx2).
Physique : Gallertartig est un homme
extrêmement gros et flasque d’une
cinquantaine d’années. C’est un ancien
prêtre de Sigmar. Il porte toujours la robe
Le Guilde de Nuln
cléricale, sale et déchirée, du clergé de
Je ne suis pas l’auteur de ce guide. Il s’agit d’une ancienne aide de jeu non-officielle à
Sigmar. laquelle j’ai rajouté quelques petites modifications. Vous pouvez consulter le document
originel de la traduction française sur le Verrah Rubicon :
http://verrahrubicon.free.fr/documents/nuln_ville.pdf
Alignement : Neutre

Mutations : Le Conseil de Ville


_ Corps gélatineux : le corps de Gallertartig
est gélatineux. Son squelette s’est Nuln est une grande ville de plus de 22 000 habitants.
complètement ramolli et sa peau qui Le chef du gouvernement de la cité est la Comtesse
pendouille fait de nombreux plis. Aucune Emmanuelle von Liebewitz. Elle est secondée par un
attaque causée par une arme tranchante ou conseil de 12 conseillers - le Conseil de la ville – qui a
contondante ne lui cause de Dommages. le pouvoir d'agir sur tout ce qui concerne la vie
En cas d’attaque réussie contre lui, il y a quotidienne et les petits « soucis » de la cité mais elle
50% de Risque pour que l’arme disparaisse reste de toute manière détentrice de l'autorité absolue,
dans un pli de peau. et peut, si la situation l’exige, remplacer tout ou partie
du Conseil. Tout représentant de la population en
désaccord avec la décision du Conseil peut envoyer
ses griefs à la Comtesse qui a le pouvoir d’annuler
Schnecke (Escargot) toute décision, mais ne le fait quasiment jamais.

Les douze membres du Conseil municipal sont élus


une fois l'an, le premier Wallentag de Jahrdrung.
Physique : Schnecke est un petit homme Chaque citoyen libre de la ville peut être nommé pour
maigrelet d’une vingtaine d’années affublé une place au Conseil et doit se présenter au moins
d’une grande coquille d’escargot dans le deux semaines avant les élections. Le conseil a
dos. Il a aussi tendance à baver. néanmoins le droit de refuser les candidats au titre de
conseiller municipal. Les élections sont faites lors d'un
grand rassemblement de toute la population de la cité
sur la Reiks Platz (dans le Verwahrungs région. Ceux-ci, du fait de l’utilisation d’engins
Bezirk (S)). Le vote est fait à main levée. explosifs, ont quelque peu perdu l’usage de leurs
Les hauts dignitaires ainsi que les riches oreilles et ont pris l’habitude de parler fort.
négociants de la cité ont droit à une place
privilégiée juste D – Le Verwaltung Bezirk (le quartier administratif)

C’est ici que se trouvent la plupart des guildes et des


devant la foule. Etant donné que leur vote a grandes maisons d’avoués. Ces dernières se sont
plus d’importance que celui du reste de la fondées une réputation grâce aux mœurs sulfureuses
population, il n’est pas étonnant que le de quelques nobles locaux.
Conseil municipal soit formé presque
exclusivement de riches marchands, E – Le Gerechtigkeit Bezirk (le quartier de la justice)
d’avocats et de hauts dignitaires.
C’est ici que le palais de justice ainsi que la plupart
La partie Sud-Ouest de Nuln des petites compagnies d’avoués de la ville sont
situés. De nombreux scribes et coursiers y ont
également installé leurs boutiques. Il est très fréquent
A – Le Palast Bezirk (le quartier du palais) de voir courir en pleine journée plus d’une dizaine de
coursiers affairés à transmettre des missives entre le
Ce quartier abrite les habitations des palais de justice et les différents cabinets d’avoués. Le
domestiques du palais principal ainsi que les Conseil de surveillance de la ville est situé dans ce
auberges et les boutiques que fréquentent quartier. C’est dans la partie Est du quartier que se
les hauts dignitaires de la cité, les invités de trouve la Guilde des Marchands, qui traite des grandes
la Comtesse et la noblesse qui habite le affaires commerciales de l’empire.
palais. Ce quartier est marqué par la
présence importante de la garde. F - Tempel Bezirk (Le quartier des temples)

B – L’Opern Bezirk (le quartier de l’opéra) L’énorme temple de Sigmar avec ses grandes tours
domine tout le quartier. Les autres temples de la cité
Ce quartier est la zone d’habitation des plus sont construits ici, si bien que le quartier regroupe la
anciennes familles nobles de l’Empire ainsi majorité des cultes de l’Empire. À noter aussi la
que des dignitaires les plus hauts placés de présence de la Guilde des Pleureurs. Le quartier abrite
Nuln. Ici, tous les bâtiments sont également les temples officiels dédiés aux dieux Nains
gigantesques et marqués par la richesse de et Halfelings.
leurs propriétaires. Une grande partie du G – L’Universität Bezirk (le quartier universitaire)
quartier est dédiée à l’opéra principal où se
produisent souvent les meilleurs talents de Ce quartier entièrement voué à l’étude (du moins en
l’Empire et du Vieux monde. théorie, car cette partie de Nuln est rarement calme)
est marqué par l’énorme et impressionnant bâtiment
de l’université. Depuis une charte royale, elle est
indépendante et vit grâce à de multiples dons et
subventions diverses. L'université est divisée en trois
C – Le Militär Schule Bezirk (le quartier de collèges principaux :
l’école militaire)
_ Le Studium General, couvrant les 7 sciences
L’école de l’artillerie principale se trouve humaines : astronomie, géométrie, arithmétique,
dans ce quartier. La plupart des citoyens musique, grammaire, rhétorique et logique. C'est le
vivants ici travaillent à l’école où en tirent point de départ de tous les étudiants.
des bénéfices de quelque manière que ce
soit. Dans ce quartier, tout est lié d’une _ Le Faculti Supérieur, couvrant la philosophie
certaine façon à l’armée. La fameuse avancée, la théologie, la médecine et les lois. Les
auberge « le tromblon explosé » se trouve étudiants de cette faculté supérieure doivent recevoir
là. Connue au-delà des frontières de un diplôme du Studium General ou d'une autre
l’Empire, cet établissement est le seul à université avant de pouvoir s'y inscrire. De plus, un
vous permettre d’épicer vos boissons avec examen d'entrée est nécessaire. Cette faculté est
de la véritable poudre à canon. C’est aussi divisée en plusieurs collèges. Le Collégium
l’un des rares endroits, où, même avec la Philosophium, où sont étudiées la philosophie
meilleure volonté, il est impossible de (physique, éthique et logique) et la théologie, le
converser avec son voisin. On peut Collégium Medicinari, où seule la médecine est
aisément imaginer qu’un canon fasse du étudiée, et le Collégium Arcana, couvrant l’étude des
bruit, mais il est difficile de croire que les disciplines mystiques et de la magie, dépendant du «
clients de cette auberge fassent plus de bruit Collège Impérial de sorcellerie et d’illusionnisme». Les
que cent canons. Et pourtant, c’est vrai… En étudiants prétendant à une place dans ce collège
fait, ici se rejoignent tous les artilleurs de la doivent passer par une sélection très difficile.
En plus de fournir le logement pour les travaillé dans sa forme la plus brute aussi bien que
professeurs et les étudiants, plusieurs dans les industries nécessitant de la précision ou dans
grands salons de lecture sont ouverts dans l’orfèvrerie. Ici tout peut être trouvé, de la plus
ce quartier, ainsi que la fameuse Guilde des mauvaise à la meilleure qualité. Seule la somme
Alchimistes. Quelques tavernes ornent les d’argent dépensée permet de définir ce que vous
rues. C’est dans l’une d’elles que l’on peut pouvez y trouver. A cause du décret, les forges naines
trouver le fameux bordel «Verena bien- sont également localisées ici, et non dans le quartier
aimée ». nain. Les forgerons les plus doués de cette race
fabriquent ici les meilleures armes et armures. Le non
H – L’Insel Bezirk ( le quartier insulaire) moins réputé magasin « le rouleau compresseur » est
également localisé dans ce quartier. Sa spécialité, les
Cette petite île abrite le temple de Manann. armes à feu, le force à se trouver au plus près de
C’est aussi là que se trouve le grand port de l’eau. Sa réputation n’étant plus à faire, chacun à Nuln
Nuln. Ce dernier est construit sur les restes sait où aller pour se procurer une arme à feu efficace.
d’une vieille fortification qui remonte aux
premiers jours de la ville. De nombreux L – Le Leder Bezirk ( le quartier du cuir)
armateurs possèdent leur bureau sur l’île et
de nombreux marins viennent vendre leurs Ce petit quartier est la zone réservée aux tanneurs de
marchandises (parfois illégales) sur les Nuln. Une forte odeur, parfois incommodante, flotte
quais sinueux du grand port. constamment dans l'air. D'ailleurs, les quartiers
avoisinants espèrent souvent que les vents ne
I – Le Hafen Bezirk (le quartier des docks) tourneront pas en leur défaveur. De nombreux tailleurs
ont ouvert leur échoppe en périphérie de ce quartier.
Ce quartier est composé essentiellement de
maisons de classe moyenne et de plusieurs M – Le Ruhrstadt
petites entreprises en rapport avec le
commerce de la mer. De nombreuses C’est un grand quartier d'habitations pour les classes
entreprises commerciales jouxtent les quais moyennes de Nuln. Cette partie de la ville abrite ceux
où sont amarrés de nombreux bateaux. La qui apprécient « la joie de vivre » qui va de pair avec la
plupart des habitants de ce quartier sont proximité de l’Unterhaltungsstadt. Quelques nobles de
originaires de Marienburg et le dialecte du basse classe habitent ce quartier si bien que parfois il
Reikland côtoie très souvent les sonorités semble que l'humeur enjouée de l’Unterhaltungsstadt
étranges du dialecte des Wastelands. La avoisinant le Ruhrstadt affecte ce dernier.
fameuse auberge « le Kraken échoué » se
trouve dans ce quartier. Il propose à ses
clients une exceptionnelle carte de fruits de O– L’Unterhaltungsstadt (le quartier du divertissement)
mer.
Ce quartier plutôt connu sous le nom de « quartier des
J – Le Klein Bezirk ( le petit quartier) plaisir » n'est jamais calme. Il y a constamment au
moins une taverne ou une maison de petites mœurs
C’est un petit quartier dortoir des classes ouvertes à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit.
moyennes de Nuln. On y trouve quelques La Drogstrasse parcourt le quartier du Nord au Sud.
auberges et boutiques mais l’ambiance y est Cette grande rue est plus connue sous le nom de «
très calme. rue des 1000 tavernes ». C'est la zone de la plus
vivante de la ville, et aussi l'endroit où il y a plus de
bagarres. Il n'est pas rare qu’une bagarre ayant
La partie Sud-Est de Nuln – Les commencé dans un établissement s'étende dans la
rue, puis à la Drogstrasse entière, le tout dans la plus
quartiers des artisans grande bonne humeur…Dans ce quartier, chaque
homme, chaque femme, chaque Nain et Halfeling,
chaque Elfe (si, si…), peut trouver ce que son cœur
K – La Schmiede Platz (la place aux désire. Ce quartier n'est qu'une succession d'auberges
forgerons) ou de cabarets, au goût certes parfois discutable. Pour
les plus brutes d'entre tous il y a des arènes de
Un décret électoral de la ville impose que combat d’animaux, de monstres et parfois de
tous les forgerons et autres commerces prostituées...Pendant la journée, le quartier est un peu
ayant un usage professionnel du feu soient plus calme, la plupart des établissements n’ouvrant
localisés dans la partie Nord de ce quartier. qu'à partir du milieu de l’après-midi. Quand le soleil se
La peur d’un incendie généralisé dans la cité couche, des lanternes sont allumées dans chaque rue
a poussé les autorités à faire construire par principale du quartier qui reprend alors vie. Les
les Nains un mur pare-feu qui le circonscrit. tavernes ouvrent, et les rues se remplissent d'hommes
La proximité de l’eau assure une sécurité et de femmes provenant de tout le Vieux Monde. Les
supplémentaire. La vie de ce quartier est rabatteurs tentent d'attirer les clients dans leurs
rythmée par le son des coups de marteaux établissements. Des acclamations s'entendent un peu
des artisans travaillant là et des hautes partout. Chaque nuit dans ce quartier ressemble à un
volutes de fumée qui s’échappent des carnaval vivant et coloré.
cheminées. Dans ce lieu, le métal est
P – L’Altstadt suffisamment riche, pourra se procurer de vieux livres
tels que l’Al-Fatahka ou Tatous Antiques.
L’Altstadt est un labyrinthe de petits
bâtiments miteux, d'amoncellement de R – L’Handelstadt (le quartier commercial)
baraques en bois construites les unes sur
les autres. Placé dans une cuvette, le taudis Dans le quartier commercial de Nuln, tout peut se
reçoit toutes les eaux usées des quartiers négocier : vin, tissu, viande, huile jusqu'à la fabrication
Sud-est de Nuln et s’apparente plutôt à un de produits alimentaires. Ici, tout peut être trouvé.
égout à ciel ouvert. Les débordements du Dans ce quartier, les rues sont remplies de petits
Reik renforcent encore plus cette groupes de gens bavardant, de femmes
atmosphère pestilentielle. accompagnées par des domestiques faisant leurs
courses ou encore des livreurs de marchandises. C'est
C’est ici que vivent les habitants les plus un quartier très vivant de Nuln, rempli de gens aux
pauvres et les sans-abris de la cité. Un mur bras chargés d'achats et aussi de quelques
a été dressé tout autour de ce taudis pour pickpockets.
faciliter la tâche de la garde. Elle peut ainsi La Marktplatz, le grand marché de Nuln se trouve ici.
contrôler les entrées et les sorties de ceux On y trouve une profusion d’articles : viandes,
qui y habitent. La garde est très présente à légumes, poissons, ustensiles de cuisine, potions
proximité du mur, mais disparaît peu à peu d'amour et bien plus. Partout, dans les rues
dès que l'on s'enfonce au centre du taudis. avoisinantes, on entend le bourdonnement continu des
Les guildes de voleurs ont établis leur fief marchands attirant les clients à leur échoppe, des
dans ce quartier et des rumeurs courent au négociants essayant avec leurs cris de vendre au plus
sujet de bandes de mutants qui se terrent cher leurs marchandises, ou tout simplement la
dans ses zones les plus sombres et ses conversation des clients. Les premiers étalages sont
égouts. Il y aurait même des temples dédiés installés dès l'aube, et le marché bat son plein aux
aux dieux du Chaos. Placé au centre de alentours du milieu de la matinée.
l’Altstadt, les murs blancs du temple de
Shallya semblent offrir un havre de paix S – Le Verwahrungs Bezirk (le quartier verwahrungs)
dans une mer de désespoir.
C’est dans ce grand quartier que vit et travaille la
La partie Nord de Nuln plupart des gens de la ville, à savoir la classe ouvrière
et la classe moyenne inférieure. La population est
assez dense ici et il y a beaucoup de gens dans les
Q – Le Buckhandler Bezirk (le quartier rues à toute heure de la journée. Ces personnes
buckhandler) vaquent à leurs occupations habituelles ou travaillent.
Tous les après-midi, sur la Reiks Platz, une grande
Un imposant bâtiment fait d'une massive place pavée située au centre du quartier, les sans-
construction fortifiée domine tout ce quartier. emplois de la cité se rassemblent pour consulter les
C'est le « Collège Impérial de la Sorcellerie offres de travail affichées sur l’Orme Sacré, un
et de l’Illusionnisme», plus traditionnellement immense et vénérable arbre.
appelé « la Guilde de Magie ». Ce qui
semble être une forteresse, avec de Les zones particulières de Nuln
nombreuses tours qui montent jusqu'aux
nuages enferme plusieurs écoles de magie T – Migdhalbar (le quartier Nain)
et est actuellement le plus ancien collège de
ce type de l'Empire. Au centre de cette C’est le quartier nain de la cité, où la plupart des Nains
construction, l'imposante tour du sorcier résident. En regardant de plus près le quartier, des
suprême Taranakh domine toutes les autres. groupes de bâtiments forment de petites forteresses.
Des lumières peuvent toujours être vues par C'est peut-être pourquoi les Nains appellent ce
les fenêtres du collège, et parfois d'étranges quartier «Migdhalbar», c'est-à-dire « la Cité Protégée »
halos passent de bâtiment en bâtiment, ou en Reikspiel. Au centre du quartier, se trouvent les
d'étranges précipitations d’eau tombent sur temples que les Nains considèrent comme officiels,
les voisins. Les sorciers et étudiants qui ne ceux du Temple Bezirk (F) n’existant que pour
résident pas au collège ont leur maison dans satisfaire des raisons politiques et diplomatiques. Le
l'un des nombreux bâtiments aux alentours. temple de Grungni se dresse fièrement à côté de ceux
Pour satisfaire pleinement les sorciers, une de Gronrhun, de Valaya, de Grimmir et même de
multitude d'artisans ont établi leurs ateliers Bragni. La cité laisse son indépendance à ce quartier
dans les rues entourant le collège tels les et des magasins spécialisés tel que des armureries,
fabricants de papier, les tailleurs spécialisés des brasseries et des auberges s’y trouvent. Les Non-
en robes de magiciens, etc. De vieux Nains sont tolérés dans le quartier et plutôt bien
ouvrages occultes peuvent être assez traités, mais les Elfes n’ont pas intérêt à s'y aventurer
facilement trouvés dans les librairies autour après la tombée de la nuit.
du collège. Quelqu'un de patient, et de
V – La Festungsinsel (L’île de la Forteresse, cadavres pendus le long de ses murs qui a un effet
la vielle ville) bienfaiteur sur ses habitants. L’île abrite le quartier
général du « Nulner Reik Kommando », une unité
Sur cette île, point de forteresse. Son nom spécialisée dans la sécurité sur le Reik. De plus, de
vient du fait que la vieille ville, construite gros canons ont été placés sur l'île, pointant vers les 3
durant « l'âge des 3 Empereurs », était à parties de la rivière, prêts à couler tout vaisseau
l'origine une forteresse. Le seul vestige ennemi s'approchant trop près des murs de la cité.
aujourd'hui encore visible de cette
construction est situé au centre de l’île. Il
s’agit de la prison, où les autorités de Nuln
enferment les criminels. C'est une prison
difficile où l'espérance de vie n'est pas
longue, surtout si vous êtes placé dans les
parties inférieures qui ont tendance à être
inondées à chaque crue du Reik. La prison
se dresse comme un avertissement aux
criminels de la cité, et les corbeaux peuvent
être vus à voler les os de ceux qui sont
pendus à ses remparts, où placés dans des
cages, morts de faim et de soif. Autour de
cette prison, se trouve l’ancienne ville de
Nuln. Au départ, les habitants avaient décidé
d'offrir une ville accueillante à tous les
voyageurs. Au fur et à mesure du temps, les
habitations se sont construites sur les rives
du Reik, jusqu'à atteindre les limites que
nous connaissons aujourd'hui. La vieille ville
est donc localisée sur cette île, au centre de
Nuln, avec au nord la Porte Marchande,
s'ouvrant vers les quartiers nord de la ville,
et au Sud la Porte Royale, donnant sur le
temple de Sigmar et le palais de la
Comtesse. La vieille ville fait pratiquement
un kilomètre carré et est délimitée par de
vieux murs pratiquement entièrement
écroulés. Ces murs sont les vestiges de la
deuxième rangée de remparts de l'ancienne
forteresse. À l'époque, le palais se trouvait
au centre de cette forteresse. Il a, depuis
bien longtemps, été reconstruit là où il se
trouve aujourd'hui. La vieille ville est un
quartier qui est encore assez peuplé. Étant
l’une des zones où les métiers utilisant le feu
sont tolérés, l’air de la vieille ville est
souvent enfumé par les forgerons et les
tanneurs. De nombreuses auberges ont
ouvert sur le pourtour de l’île, afin d’offrir le
gîte et le couvert aux voyageurs et aux
travailleurs fluviaux. Toute la journée, l’île
est bondée de monde, prête à s’enfoncer
dans le Reik. La vieille ville abrite également
les plus infâmes des prêteurs à gages qui
négocient tout, dans toutes les monnaies.
Tout peut être mis en gage pour de l’or,
même sa vie. Le plus craint de tous les
usuriers est sans conteste Enkel Utherwitz.
Une rumeur circule comme quoi il aurait une
fois prêté de l’argent à un Nain fou. Alors
que celui-ci était dans l’incapacité de payer
ses dettes, Utherwitz l’aurait alors pris
comme esclave, en le faisant raser de la tête
aux pieds chaque jour, jusqu’à la fin de sa
vie. Bien que le quartier de la vieille ville ne
soit pas un quartier facile à vivre, il l’est tout
de même plus que l’Altstadt. Peut-être est-
ce la présence de la prison, avec ses

Vous aimerez peut-être aussi