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Il Faut Sauver L'agent Reiker
Il Faut Sauver L'agent Reiker
Mendellbach profite de sa position de Une autre solution possible pour entrainer les
docteur à l’Altstadt pour inoculer de la pierre aventuriers dans cette aventure est qu’ils ont rencontré
distordante raffinée en très petite quantité auparavant l’agent Reiker, dans une circonstance
dans les « remèdes » de ses patients. Il fortuite. A vous d’en décider la nature. Les raisons qui
peuvent expliquer l’arrêt du choix du SchwarztAuge
paye aussi Karlmann Züger, le tavernier du
Rattenfurz pour en verser dans le Schlouck sur les aventuriers pour cette mission sont multiples.
(une eau-de-vie que Karlmann fabrique lui- Quoi qu’il en soit, le plan de carrière qu’offre la carrière
même). Ces petites expériences lui d’agent du SchwarztAuge est très intéressant.
permettent d’obtenir le dosage parfait qui Toutefois, elle ne peut pas convenir à des aventuriers
permet une efficacité pernicieuse à long peu expérimentés. Pour pouvoir suivre cette carrière,
terme sans attirer la curiosité des autorités. ils doivent nécessairement avoir acheté toutes les
promotions de leur carrière de base.
Le SchwarztAuge
Le jeu du pouvoir mettant en branle des
rouages pernicieux, les grandes maisons de
l’Empire ont chacune des polices politiques
qui veillent à leurs intérêts divers et variés.
La maison de Sébastian Braun se trouve Stéphan est un garçon futé. Par commérage et
dans le taudis insalubre de l’Altstadt (P). déduction, il a compris que le docteur Mendellbach est
C’est une bicoque minuscule au mur taché plus ou moins proche de l’Ordo Conmutatio, et que de
de boue, comme toutes les autres maisons nombreux jeunes hommes ont disparu après avoir
de la Gossestrasse. reçu ses soins. Certains se cachent comme lui dans
les égouts et ont été recrutés par l’Ordo Conmutatio.
Quand les aventuriers arrivent à quelques Stephan se doute que le docteur n’est pas étranger à
pas de la maisonnette, un jeune homme cela. Il se doute également que la secte est à la
(Stéphan) en sort. S’ils réussissent un test recherche de quelque chose qui se trouve peut-être
d’Observation (I), ils remarquent qu’il tient dans la maison qu’il a la mission de surveiller. Après
quelque chose contre lui, dissimulé dans les plusieurs tentatives infructueuses, il a finalement
plis de ses vêtements. Surpris, le garçon réussi à trouver de quoi il s’agit, dissimulé dans un
marque un bref temps d’hésitation durant mur. Le carnet de l’agent Reiker ! Stéphan est illettré
lequel il juge les aventuriers, puis il (comme la quasi-totalité du petit peuple du Vieux
déguerpit à grandes enjambées. Il a Monde), mais il est persuadé que ce que contient ce
plusieurs mètres d’avance sur les livre est très important. Maintenant qu’il a en sa
aventuriers et il est rapide et agile. La possession, il a l’intention de s’en servir pour faire du
poursuite est décrite plus bas dans ce chantage au docteur Mendellbach et obtenir la
paragraphe. guérison de sa mutation. Stéphan est encore jeune et
La porte d’entrée de la maison de Sébastian candide !
Braun est ouverte. Sur un test d’Observation Stéphan, qui hésite sur l’identité des aventuriers (sont-
(I) réussi, les aventuriers se rendent compte ils des sectateurs ?), fuit donc en direction d’une
qu’elle a été forcée. A l’intérieur tout est entrée d’égouts pour aller y cacher son sésame. Jeune
renversé et mis sans dessus-dessous. Les et agile, les aventuriers ont peu de chance de le
sectateurs de l’Ordo Conmutatio ont fouillé rattraper. De toute manière, faites-en sorte que cela
partout pour trouver les informations de n’arrive pas, ce serait dommage que les aventuriers
l’agent Reiker mais ils n’ont rien trouvé. évitent la bucolique exploration des égouts de Nuln
Les quelques vêtements dans une armoire, (voir plus bas pour le paragraphe correspondant). S’il
des affaires personnelles ou usuelles sans le faut, rajoutez un évènement improvisé qui les gène
intérêt jetées au sol, de la vaisselle sur une ou les retarde dans leur poursuite.
table et de la nourriture avariée dans une
malle laissent supposer que l’agent Reiker
n’a pas disparu de son plein gré. Un test de
Recherche -20% réussi permet néanmoins
de trouver un grimoire salace où sont
dessinées des femmes nues qu’un ancien
locataire cachait à son épouse. Tout test
réussi mérite sa récompense !
1. Stéphan franchit une palissade en bois : avant, ils n’ont aucune chance de le faire une fois dans
pour l’escalader, les aventuriers doivent les égouts. Le réseau de l’Altstadt est un dédale
réussi un test d’Initiative. S’ils le ratent, ils inextricable d’étroits conduits construits d’une façon
glissent et restent du même coté de anarchique. Il est nécessaire d’avoir quelques
l’obstacle. Ils peuvent tenter le connaissances de ce genre d’environnement pour
franchissement à chaque Round. Ils peuvent éviter de s’y perdre. Si les aventuriers décident tout de
aussi la contourner sur le côté. Cela même de continuer leur poursuite dans les égouts,
nécessite de même une réussite à un test faites leur faire quelques tests d’Orientation (I+Int)/2.
d’Initiative ou une chute dans le canal. Sa Les personnages avec la compétence Orientation et
profondeur est de 1 mètre et les aventuriers Exploitation Minière peuvent rajouter un bonus de
ne peuvent s’y déplacer qu’à la moitié de +10% cumulables à ce test. Au premier échec, faites
leur M. Il faut 1 Round entier pour remonter leur remarquer qu’ils leur semblent avoir déjà croisé ce
sur la berge. Si une plaie est plongée dans cadavre de rat flottant il y 5 minutes…
l’eau putride du canal, elle a 25% de Risque
de s’infecter. La partie consacrée à l’exploration des égouts de
l’Altstadt est détaillée dans un autre paragraphe, à la
2. Puis, il court le long d’un petit canal qui fin de ce document.
fait office d’égout à ciel ouvert : la berge
n’est large que de 1 mètre et une seule A la recherche de Sébastian Braun :
personne peut s’y déplacer de front. Elle est
Suite à leur passage à sa demeure, les aventuriers
rendue glissante par les éclaboussures de
boue et d’immondices du canal. Il y a 20% peuvent se douter qu’il est arrivé malheur à l’agent
de Risque d’y faire une glissade. Le Risque Reiker. Partir à sa recherche en espérant qu’il est
est doublé en cas de déplacement à Allure encore en vie, caché quelque part, est une gageure.
Rapide. En cas de chute, si un test Reiker a volontairement laissé le moins de trace de
d’Initiative est raté, c’est le plongeon la tête ses agissements dans la cité.
la première dans le ruisseau. Si un autre test
d’Initiative est raté, le personnage boit la Questionner les propriétaires et les clients des
tasse et doit réussir un test de Contagion tavernes interlopes et autres établissement douteux
(Ex10) ou attraper une maladie de votre qu’il a fréquentés pour parvenir à rentrer en contact
choix. avec les sectateurs de l’Ordo Conmutatio ne donne
pas de résultat tangible. Personne ne se soucie de ce
3. Quelqu’un jette un seau d’excréments par genre de chose et ceux qui frayent avec les sectateurs
une fenêtre : Il faut réussir un test d’Initiative restent discret sur leurs accointances.
pour l’éviter. En cas d’échec, l’aventurier de
tête est souillé par les matières et doit Tout au plus vous pouvez donner une fausse piste aux
refaire un test d’Initiative pour éviter de aventuriers afin de leur donner du fil à retordre si vous
chuter. l’estimez bienvenue. N’importe qui, en échange de
quelques pistoles facilement gagnées, peut leur
4. Deux malotrus « lutinent » une prostituée. assurer avoir rencontré un tisserand originaire de
Celle-ci ne semble pas y consentir et Braunwurt nouvellement arrivé dans la cité dans une
vocifère : les deux hommes sont des des tavernes miteuses de l’Altstadt ou leur donner le
brigands de bas étage. Si l’un d’eux perd nom (faux bien entendu) d’une personne l’ayant
plus de la moitié de ses points de B, ils rencontré. Brouillez les pistes.
fuient en sautant dans le canal.
A la recherche du docteur Mendellbach :
5. Stephan emprunte un petit pont de
planches en bois : ses planches sont Les aventuriers savent qu’un docteur de l’Altstadt est
vermoulues. Elles ont 15% de Risque de se de mèche avec l’Ordo Conmutatio. Toutefois, ils ne
briser lord du passage des aventuriers. Ce connaissent pas son identité. Ca ne fait pas partie de
Risque est doublé en cas d’Allure Rapide. Si leur ordre de mission mais on peut penser qu’ils vont
elles se brisent, c’est la chute dans le canal. peut-être chercher à découvrir de qui il s’agit afin d’en
apprendre plus sur les agissements de l’Ordo
6. Enfin Stéphan bondit par-dessus le Conmutatio.
canal : le bond est de 3 mètres et il est
possible de prendre un élan de 2 mètres. Le Pour ce faire, plusieurs modes opératoires s’offrent à
test se fait sous Mx2 – 1d6. Si le résultat est eux : ils peuvent se rendre à la Guildes des Médecins,
inférieur à 3, le bond est trop court et le se renseigner dans l’Altstadt, faire une visite au temple
personnage atterrit dans le canal. de Shallya, ou aller directement à la Cocatrixe, le lieu
de rendez-vous de l’agent Reiker avec le docteur
Au-delà, Stéphan descend quelques Mendellbach. Cette dernière option est décrite dans le
marches et ouvre une grille qui permet de paragraphe qui traite de la Cocatrixe.
pénétrer dans les égouts souterrains. Si les
aventuriers n’ont pas réussi à l’attraper
La Guilde des Médecins : Quoi qu’il en soit, le Rattenfurz jouit d’un grand succès
auprès des ivrognes de l’Altstadt grâce au Schlouck,
C’est une bonne idée. Le bâtiment de la une eau-de-vie maison que Karlmann vend seulement
Guilde des Médecins se trouve dans 6s la bouteille.
l’Universität Bezirk (G) à côté de l’Université
de Nuln (10). Malheureusement, il n’y a Cet alcool est une véritable horreur ! Si les aventuriers
aucune mention du docteur Mendellbach sur en boivent, ils doivent réussir un test d’E ou être pris
le registre de la guilde. Il en est de même de terribles crampes intestinales. Faites également un
pour le docteur Rohmer (l’autre « docteur » test de FM secret. Si c’est un échec, ils souffrent d’un
qui sévit dans l’Altstadt). Cela est Trouble Mental tiré au hasard dans la table des
regrettable, soupire le préposé, mais Troubles p83/84 de WFRP1, pendant une durée de
malheureusement, malgré sa très grande 1d6+1 heures.
respectabilité, la médecine comprend
quelques brebis galleuses. Le Schlouck contient en fait de la pierre distordante
raffinée en petite quantité. L’infâme docteur
Enquête dans l’Altstadt : Mendellbach paye Karlmann pour cela. Karlmann ne
sait pas de quoi il s’agit et il s’en contrefiche du
Chercher le docteur Mendellbach dans moment qu’il gagne de l’argent. Ce subterfuge
l’Altstadt n’est pas une opération très maléfique est une des expérimentations de
compliquée car il n’y en a pas beaucoup Mendellbach sur les effets de la consommation de
dans ce taudis. Non pas que l’état de santé pierre distordante raffinée en phase aqueuse. Les
de ses habitants ne le nécessite pas (au clients du Rattenfurz sont atteints de mutations
contraire), mais par le fait que quasiment physiques légères : cou plus long que la normale,
aucun des misérables qui y vivent n’ont les dissymétrie au niveau des membres, yeux
moyens de payer leurs honoraires. Par protubérants, teinte de peau particulière, etc. Un test
conséquent, il n’y en a que deux : les d’Observation (I) réussi lors de leurs interactions avec
docteurs Rohmer et Mendellbach. les clients permet aux aventuriers de se rendre compte
Le docteur Rohmer est un vulgaire de ces bizarreries. Néanmoins il semble que
charlatan. Sa pharmacopée se limite à l’ingestion de pierre distordante raffinée par la boisson
pratiquer des saignés et à vendre des ait une action sélective sur le psychisme. Les clients
potions « thérapeutiques » fabriquées à du Rattenfurz avec lesquels les aventuriers discutent
partir de l’eau des égouts qu’il colore. présentent tous un Trouble tiré au hasard dans la table
Rohmer a une potion pour chaque mal des Troubles.
possible et imaginable. Il les vend 1d6/-. Si Ils sont certes plus ou moins tous dérangés, mais si
les aventuriers ont la crédulité d’en boire, et les aventuriers réussissent leurs tests de Sociabilité,
qu’ils ratent un test de Contagion (Ex10) voici ce qu’ils peuvent apprendre :
vous pouvez les affubler d’une maladie de
votre choix. _ « L’docteur Mendellbach a son cabinet dans
l’Altstadt. Il a soigné mon cousin d’une putrafiction –
Une enquête dans les tavernes miteuses, ou un truc du genre - de ses bijoux d’famille, si vous
les tripots et les maisons closes du taudis voyez s’que j’veux dire…
peuvent permettre d’apprendre les
informations données à la taverne du C’est vrai :…il n’y a rien à rajouter…
Rattenfurz.
_ « C’est comme j’vous l‘dis, ya des mutants qui
Le Rattenfurz (le Rat qui Pète) : s’cachent dans les égouts d’l’Altstadt ! »
Cette taverne mal famée est le repaire de C’est vrai : contraints à se cacher, ils trouvent refuge
toute la misère de l’Altstadt : racketteurs dans les égouts de ce taudis où personne ne va.
borgnes, voleurs manchots, prostituées cul-
de-jatte, et pire encore. C’est l’endroit où les _ « Savez quoi ? L’vieux Stöffel, hé ben il a vu un
aventuriers peuvent apprendre le plus de homme-loup l’autre soir dans une venelle pas loin d’la
choses sur ce qui se passe dans le taudis. taverne. Ouais ! Et il avait un nourrisson dans sa
mâchoire toute plein d’sang ! »
Personne ne connait l’origine du nom
insolite de cette taverne, mais on peut se C’est faux : tout le monde sait que le vieux Stöffel est
douter qu’il est en rapport avec l’odeur un alcoolique notoire et qu’il est atteint de crises de
méphitique qu’elle exhale. Le propriétaire de délirium. Pourtant, personne ne conteste ce genre de
l’établissement, Karlmann Züger, un petit rumeurs courantes qui vise à vilipender les
homme courtaud et noiraud au visage de Middelandais et les Middenheimers.
renard, prétend que le passage d’un canal _ « Rhein ? Il a vu un jeune gars avec deux visages
d’égout à ciel ouvert derrière la taverne en l’aut jour ! ».
est la cause, mais rien n’en est moins sûr.
C’est vrai : il s’agit bien entendu de Stéphan.
Toutes ces histoires de mutants irritent au habituelle pour rencontrer les sectateurs de l’Ordo
plus haut point Gludred Zarsky. Ce capitaine Conmutatio en toute discrétion.
de la garde de la cité à la retraite, bedonnant
et vérolé, soutient mordicus qu’il n’y a pas Ne rendez pas la tâche trop facile à vos joueurs,
de cette engeance du Chaos à Nuln et Mendellbach ne s’y trouve pas toujours. Le tavernier
prend âprement à partie ceux qui y font est physionomiste mais ne connait pas tous ses
allusion. Il s’en fait un point d’honneur. En clients. Qui plus est le docteur Mendellbach fait tout
fait, Gludred, qui est un alcoolique et un gros pour ne pas se faire remarquer. En réussissant un test
consommateur de Schlouck, est un mutant de Sociabilité, les aventuriers peuvent néanmoins
qui se dénie. Son teint est olivâtre, il bave apprendre qu’un docteur a l’habitude de venir en début
beaucoup et sa langue est reptilienne. Si les de soirée (les mutants qui protègent le docteur ne
aventuriers réussissent un test quittent l’Altstadt qu’a la tombée de la nuit. Leurs
d’Observation (I) durant leur conversation mutations ne leur permettent pas de se promener à la
avec lui, ils se rendent compte que quelque vue de tous). En fonction de leur avancement dans
chose cloche avec sa langue. leur enquête, vous pouvez faire intervenir l’évènement
qui suit plus ou moins tôt. Il vaut peut-être mieux qu’ils
Une visite au temple de Shallya : rencontrent Mendellbach après être passés à la
maison de Sébastian Braun.
Les aventuriers sont reçus très
chaleureusement par sœur Gretel, une Mendellbach est installé à une table du fond, à côté
vieille dame chétive et ridée. d’une fenêtre où les mutants qui le gardent peuvent le
voir (voir le paragraphe - Capturer le Docteur
Mendellbach est connu par le temple de Mendellbach - plus bas), en compagnie d’un homme
Shallya même s’il ne s’y rend jamais. Sœur grand et costaud, habillé comme un campagnard. Il
Gretel le regrette mais, ajoute-t-elle, s’agit d’Albert Weizenmann, le métayer du hameau de
heureusement que lui et le docteur Rohmer Geisenheim où l’Ordo Conmutatio teste les effets de
sont là pour s’occuper des misérables de l’ingestion pernicieuse de poudre raffinée de pierre
l’Altstadt, abandonnés par les instances de distordante sur une population in vivo. Weizenmann
la cité. Sœur Gretel est un peu vient chercher la ration de pierre distordante raffinée
candide…Ses nombreuses années à qu’il disperse chaque semaine dans les champs du
côtoyer la misère de l’Altstadt ne lui ont pas hameau. Les deux discutent de l’état de santé des
décillé les yeux. villageois de Geisenheim. Si les aventuriers se
Les aventuriers peuvent profiter de leur trouvent à côté de la table où ils se trouvent durant
passage au temple pour obtenir quelques leur entretien, sur un test d’Ecoute 20% réussi (la
soins. Les sœurs maitrisent les taverne est très bruyante), ils peuvent saisir quelques
compétences Traumatologie, Pathologie mots de leur conversation : Geisenheim,
ainsi que les sortilèges Guérison des Burgermeister Obermayer, par exemple.
Blessures Légères (M. de Bataille nv1), La compétence Acuité Auditive permet de rajouter un
Traitement des Maladies et Soins des bonus de +10% à ce test d’Ecoute.
Lésions (WFRP1 p201).
Sur un test d’Observation (I) réussi ils se rendent
Ils peuvent aussi en profiter pour prier. Il y a compte que le docteur Mendellbach donne un petit sac
5% de chance que Shallya soit à leur écoute en jute que l’homme met dans sa besace. A l’intérieur
et leur accorde une Grâce Divine. Si cela se trouve une fiole (le « remède » du Burgermeister
arrive, le personnage à qui elle est accordée Obermayer) et un petit coffret de plomb qui contient la
reçoit un oracle sous forme d’une vision en poudre raffinée de pierre distordante.
rapport avec le docteur Mendellbach ou
avec la pierre distordante. Un petit coup de Si les aventuriers tentent une action violente contre le
main divin est toujours le bienvenu. docteur, les mutants de l’Ordo Conmutatio chargés de
sa protection interviennent (voir le paragraphe –
La Cocatrixe : Capturer le docteur Mendellbach – plus bas).
La Cocatrixe est une taverne au Sud de Interroger Albert Weizenmann :
l’Hafen Bezirk (I) qui se trouve sur les bords
du Reik. Elle est plutôt fréquentée par des Quand Albert quitte la Cocatrixe, il se rend directement
bateliers, des dockers et les habitants des à l’auberge de la Lachenmöwe (la Mouette Rieuse).
basses classes de ce quartier. L’endroit est Cet établissement se trouve un peu plus bas en
toujours plein et animé par l’arrivée et le descendant le Reik. Il y loge à chaque fois qu’il vient à
départ des navires fluviaux qui font escale à Nuln pour y rencontrer le docteur Mendellbach.
Nuln.
Les aventuriers peuvent profiter d’un coin d’ombre
Le docteur Mendellbach a l’habitude de pour lui tomber dessus. Albert ne se défend pas. Il
venir à la Cocatrixe. Il profite de l’agitation feint l’innocence car il a un bon mobile : il vient chaque
semaine chercher son remède au Quand le docteur ouvre la porte de son cabinet, ses
Burgermeister de Geisenheim que le mains et ses vêtements sont couverts de sang. Il invite
docteur Mendellbach traite depuis 1 mois en le(s) personnage(s) à pénétrer. A l’intérieur, un homme
raison d’une maladie inconnue. C’est en à qui il vient d’amputer une jambe est encore ligoté sur
partie vrai. Le Burgermeister de Geisenheim une table en bois (voir la description de la pièce plus
est bien malade à cause de l’ingestion de bas). Le docteur pratique une saignée et fait son
pierre distordante, et dans le sac de jute, diagnostic. Si le test de Pathologie (Int) est raté par
avec le coffret en plomb, il y a bien une fiole Mendellbach, la perte de sang importante lui fait
d’une préparation aqueuse médicinale. perdre 1B. En outre, il y a un Risque de 20% que les
L’autre partie, est que la fiole est lancettes utilisées causent une Infection. Faites le test
agrémentée d’une quantité infinitésimale de de Contagion (E) habituel (livre des règles p214). Sur
pierre distordante raffinée. un test d’Intelligence réussi, avec un bonus de +10%
(grâce à sa compétence Pathologie), il se rend compte
Weizenmann est un sectateur très que le(s) personnage(s) est sain. Quoi qu’il en soit,
endoctriné et un fervent adorateur de comme les humeurs sont troublées, prétend-il, il
Tzeentch. Il ne parle que sous la torture (voir administre une potion revigorante qui permet de
WFRP1 p70) en fonction de la réussite aux récupérer un 1d3 points de B…à base de pierre
tests. Comme tous les sectateurs de l’Ordo distordante. Faites un test secret de FM. En cas
Conmutatio, il n’est au courant que de ce qui d’échec, il « gagne » 1 point de Folie.
le concerne directement. Il est un des rares
à avoir des contacts avec Invisibilia Manu Si les aventuriers fouinent de manière trop insistante
(c'est-à-dire le docteur Mendellbach), sait ce devant la maison du docteur, ils sont repérés par ses
que fait la loge de l’Ordo Conmutatio à gardes du corps postés dans une maison. Au bout de
Geisenheim mais ignore qu’il s’agit du quelques minutes, Magenmund, qui fait croire à une
Magnum Opus. blessure au ventre (voir son profil caractéristique dans
la partie PnJs), vient voir de quoi il en retourne. S’il se
Un rendez-vous avec le docteur rend compte que le docteur est en danger, il court
Mendellbach : avertir le reste des mutants qui arrivent au bout de
Se rendre chez le docteur Mendellbach en 1d4+2 Rounds.
se faisant passer pour un malade est une La maison de Gottfried Mendellbach :
façon de l’approcher sans éveiller de
soupçons. La description de sa maison se Le docteur Mendellbach habite et reçoit les malades
trouve plus bas. dans sa demeure de l’Altstadt (P). C’est une maison
un peu plus grande que les autres du taudis.
Au bout de quelques minutes que les
aventuriers se trouvent dans la salle
d’attente (2), un autre malade arrive.
L’homme est atteint de Varioule Suppurante.
Il tousse, crache et se gratte les vésicules
dont son corps est recouvert. Les
aventuriers doivent faire un test de
1. Vestibule 2. Salle d’attente 3.Cabinet 4.Chambre 5. Laboratoire
Contagion Ex10. Par chance, ils ont bonus
de +30% à leur E, car la maladie est en fin La maison du docteur Mendellbach est ouverte du
de phase contagieuse. En outre, il est matin au soir. Il ferme la porte du vestibule qui donne
évident qu’il est également infecté de poux. dans la rue (pièce 1) à la tombée de la nuit. Toutes les
Sur un test d’Observation, on peut les voir portes sont en bois (R2, D1d6, Diff.serrures (1d4-1)
se déplacer dans ses cheveux. Les x10%). Celle de l’entrée est faite d’un bois plus épais
aventuriers ont un Risque de 30% d’être (R3, D2d6, Diff.serrures 1d4- x10%). Dans la journée,
contaminés. Si cela arrive, ils ont un malus il y a 50% de chance que Mendellbach ne se trouve
de -10% en Sociabilité jusqu’à ce qu’ils se pas chez lui. Quand il est absent, la porte d’entrée est
débarrassent de ces parasites fermée à clef. C’est cette éventualité qui est présentée
malencontreux. dans la description qui suit :
Surtout, l’homme présente les premiers 1 . Vestibule
signes d’une mutation, comme tous les
patients de Mendellbach traités à la pierre « Doctor Mendellbach » est inscrit en lettres
distordante raffinée. La position de ses yeux, gothiques rouges en partie effacées sur une enseigne
qui commencent à se rapprocher afin d’en en bois accrochée au dessus de l’entrée. Le vestibule
former un seul (mutation Cyclope), lui est une petite pièce vide.
donnent un visage étrange. Les aventuriers
se rendent compte de cette étrangeté sur un
test d’ (Int+I)/2.
2 . Salle d’attente durant leur exploration des égouts. C’est toujours bon
à prendre.
C’est une petite pièce sans fenêtre qui sent
la crasse. Elle est éclairée par une lanterne. _ Il y a de nombreuses potions, flacons, pots, etc. sur
Il y a juste deux bancs en bois les étages de la petite armoire à pharmacie. Ce sont
inconfortables dont l’un est taché de sang des macérations de plantes, des potions liquides ou
séché. des onguents. Toutes ces préparations contiennent de
la pierre distordante raffinée ! Parmi tout ce fatras on
3 . Cabinet trouve :
Le cabinet est une pièce mal éclairée, sans De la Belle-dame :
fenêtre, et meublée d’une table en bois,
d’une petite armoire, d’un bureau et d’une 1d4 doses. La victime doit effectuer un test contre le
bibliothèque. Poison pour chaque dose absorbée. Les effets de chaque
échec sont les suivants : 1 dose = somnolence (toutes les
_ Un homme à la jambe fraichement caractéristiques en pourcentage sont réduites de -10%
amputée est ligoté avec des sangles en cuir pendant 1 D8 + 4-E heures) ; 2 doses ou plus = mort. La
sur la table en bois maculée de sang frais, victime doit aussi réussir un Test de Volonté pour chaque
sang qui continue d’ailleurs de couler de son dose, chaque échec amenant 1d6 Points de Folie.
moignon malgré un garrot fait de linges. Le
sol tout autour de la table est recouvert De l’Humanicide :
d’une épaisse couche de sciure également
1d4 doses. Affecte les Humains, les Nains, les Halfelings
ensanglantée. Sous la table se trouvent et les Gnomes. La victime doit réussir un Test contre le
deux seaux en bois. Un contient de la sciure Poison pour chaque dose absorbée. Les effets de chaque
fraiche, l’autre est rempli de sang, de chairs, échec sont les suivants : 1 dose = inconscience pendant
d’éclats d’os et d’autres matières toutes (1d8+4 – E) heures ; 2 doses = paralysie pendant (1d8+4-
aussi immondes. A côté, sont posés sa E) heures ; 3 doses ou plus = mort.
jambe, des outils métalliques ensanglantés
(scies, marteaux, burins, ciseaux, etc..), des De la Valériane :
linges plus ou moins sales, une bouteille de
1d4 doses. En réussissant un test d'lnt, un médecin avec
mauvais alcool et un gourdin (les deux la compétence Traumatologie permet à un personnage
derniers servent d’anesthésiant). légèrement blessé de retrouver 1 B.
L’homme est un égoutier de Nuln. Une De la Tarrabeth :
attaque de rats d’égouts lui a causée des
blessures aux jambes qui se sont infectées. 1d4 doses. S'il réussit un test d'lnt, l'application de cette
Mendellbach vient d’amputer sa jambe préparation par un médecin avec la compétence
droite gangrénée. Comme le docteur a du Traumatologie endort le sujet pendant 24 heures. Les
s’absenter, il l’a laissé ligoté là. Il projette de personnages gravement blessés récupéreront 1 point de
lui couper l’autre jambe, nécrosée elle aussi, B et ceux qui sont sérieusement blessés récupéreront
1d3 points de B.
à son retour.
_ Une grande table où sont allongés deux Pour les repérer, les aventuriers doivent réussir un test
cadavres atteints de mutations diverses sous le score de : [(I+Cl) des mutants] – la plus haute I
(pieds de bouc, crocs, bec d’aigle, membres des aventuriers. Les compétences Déplacement
Silencieux Urbain, Camouflage Urbain, etc. valent pour lui. Il est réellement convaincu que ses
apportent les bonus habituels. Les mutants expériences peuvent rendre possible le contrôle de la
ont toutefois un bonus supplémentaire de pierre distordante et la connaissance des règles qui
+10% car ils connaissent parfaitement les régissent ses effets - s’il est possible que cette pure
moindres recoins de l’Altstadt. Ils ont un source de Chaos soit régie par des règles. L’étendue
bonus supplémentaire de +10% s’il fait nuit. des pouvoirs qu’elle pourrait permettre est
incommensurable. Malheureusement, il regrette que le
Si ce sont eux qui repèrent les aventuriers vulgum pecus et que les autorités de l’Empire ne
en train de suivre Mendellbach, les mutants puissent comprendre cela. Ainsi, s’il sent que sa vie
ne sont pas disposés à laisser partir vivants est en danger, il est disposé à parler (enfin, s’il s’en
les aventuriers, se doutant qu’ils sont soit souvient), le moins possible évidemment, et au sujet
des sectateurs d’une loge ennemie, soit des de ce qui l’implique le moins avec la secte de la
représentants d’une autorité de Nuln ou des Couronne Rouge.
agents du SchwarztAuge. Le combat est
donc inévitable mais ils fuient s’ils se Si les aventuriers le laissent sans surveillance, il tente
retrouvent à deux contre un. de prendre la fuite en dissociant sa tête de son corps
(voir sa mutation Corps-Hôte) et de s’envoler par une
Si les aventuriers parviennent tout de même quelconque issue. S’il n’y en a aucune, il attend en vol
à s’emparer de Mendellbach, celui-ci essaye stationnaire au dessus de la porte de la pièce où il est
de garder son calme pour les persuader enfermé. Dès qu’elle est ouverte, il essaye de jaillir
qu’ils se trompent de personne. Faites lui un vers l’extérieur. Les aventuriers peuvent empêcher sa
test de Sang-froid (Cl) afin de déterminer s’il tentative si celui qui ouvre la porte réussi un test
y parvient. d’Initiative avec un malus de -10%.
La seule façon de lui soutirer la vérité sur Si Mendellbach réussit à échapper aux aventuriers
ses agissements et son association avec d’une façon ou d’une autre, il essaye de prévenir ses
l’Ordo Conmutatio dans le cadre du gardes du corps mutants et retourne chez lui pour
Magnum Opus est la torture. Le test s’enfermer dans son laboratoire secret (s’il possède
d’Interrogation se déroule comme il est toujours la clef du laboratoire).
indiqué dans le livre des règles de WFRP1
p70. Toutefois, n’oubliez-pas que en raison
de sa mutation Corps-Hôte, seules les
blessures infligées à la tête le font
réellement souffrir (voir sa fiche de Les Egouts de l’Altstadt
caractéristiques dans la partie PnJs). Il ne
sent aucun des sévices infligés sur les Les aventuriers ont du voir Stephan, le jeune mutant
autres parties de son corps cependant il bicéphale, disparaitre dans les égouts tandis qu’il
simule la douleur. Faites semblant de tenir le sortait de la maison de Sébastian Braun. Ils ont pu
compte de ses pertes de points de B. Les également apprendre que des mutants se terrent dans
aventuriers peuvent se rendre compte de sa les égouts de l’Altstadt. Bien sur, rien ne les oblige à
simulation sur un test d’Int réussi. s’y rendre, on peut comprendre leur réticence. Les
égouts sont un endroit répugnant où rodent des
Seules les tortures au niveau de la tête sont choses répugnantes.
donc efficaces. Elles infligent 1d3 points de
Dommage et Mendellbach doit réussir un Les égouts de Bögenhafen étant caractéristiques des
test de volonté (FM) pour ne pas craquer. égouts d’une grande ville du Vieux Monde, le
Jusqu’à ce qu’il échoue à son test, il persiste paragraphe qui suit, tiré de l’aventure Ombres sur
à clamer son innocence et à réfuter les torts Bögenhafen de la Campagne Impériale, permet de
dont on peut l’accuser en essayant de faire mettre en scène la visite des égouts de l’Altstadt.
entendre raison aux aventuriers. En cas
d’échec Mendellbach répond à toutes les
questions que l’on lui pose. N’oubliez-pas
non plus qu’il a tendance à être amnésique.
Malgré son échec au test de Volonté, s’il
rate un test d’Intelligence, il ne se souvient
plus de la réponse.
Blessures
Les égouts sont des lieux assez peu hygiéniques, pour
employer un euphémisme, et toute blessure ouverte
exposée à un tel environnement a 25% % de Risque
de s'infecter (voir WJRF, page 83).
Rencontres
Pour utiliser la Table d’Evénements Aléatoires, vous
pouvez lancer 1d100 de temps en temps, ou
simplement vous servir des occurrences qui vous
agréent selon la situation. Les aventuriers peuvent
entendre les créatures qui rodent dans les égouts
Les aventuriers pénètrent dans les égouts
avant d’y être confrontées. Une fois connu le résultat
par l’endroit indiqué. Les grilles avec les du d100, faites un test d’Ecoute avec un bonus de
escaliers ( ) sont d’autres issues par +10% (les bruits ont tendance à résonner dans les
lesquelles on peut y entrer/sortir. Comme égouts).
l’intérêt de cette aventure ne réside pas
dans une exploration des égouts qui peut La chose la plus importante est de faire ressentir
être longue et ennuyeuse, plusieurs combien l'endroit est sombre, humide et malodorant,
localisations peuvent théoriquement en décrivant des sons distants, mais étranges, et des
accueillir le repaire des mutants où se trouve bruits de clapotement proches à même d'inquiéter vos
Stéphan. Elles sont indiquées par des joueurs. Ces événements sont prévus pour être plus
étoiles ( ). ennuyeux que réellement dangereux, aussi n’hésitez
pas à ajuster le résultat en fonction des circonstances.
Construction
Si ce passage de l’aventure dure trop longtemps ou
Les égouts de l’Altstadt sont formés devient trop laborieux, les aventuriers rencontrent
d’étroites galeries circulaires de 1,5 mètre Behaart (c’est un des mutants du repaire où se trouve
de diamètre. Les personnages qui mesurent Stéphan. Voir les PnJs à la fin de ce document). Celui-
plus que cette taille doivent donc y évoluer ci prend alors la fuite vers la localisation théorique du
en se baissant et ont un malus de -10% à repaire la plus proche. Les aventuriers n’ont pas trop
leur CC, CT et I. On ne peut aussi s’y de difficulté à le suivre. Grâce à un test d’Ecoute 60%,
déplacer que l’un derrière l’autre en ils sont capables de localiser son déplacement.
pataugeant dans les eaux putrides car il n’y
a pas de margelle ou de berge. Le niveau de A un moment donné de leur exploration, les
l’eau atteint une profondeur de 1d3 x 30cm aventuriers croisent le cadavre nu d’un homme qui
selon les endroits. flotte sur les eaux. Son corps est en putréfaction et il
présente de nombreuses blessures partout sur le
Les galeries s’élargissent pour former des corps. Il s’agit de l’agent Reiker, mais cela, les
petites salles. Ce sont des collecteurs. Ici, la aventuriers ne peuvent pas le savoir. Aucun signe
profondeur de l’eau peut atteindre une particulier ne permet de l’affirmer.
profondeur de 1d4 x 30cm.
Déplacement
Il y a relativement peu de risque à se
déplacer à une Allure Prudente mais toute
personne qui tente de se déplacer plus vite
doit réussir un Test d'Initiative à chaque
Round ou buter sur un détritus pris dans la
vase et tomber dans l’eau. Si cela arrive, sa
torche ou sa lanterne est fichue. Si un autre
test d’Initiative est raté, le personnage boit la
tasse et doit réussir un test de Contagion
(Ex10) ou attraper une maladie de votre
choix.
Table des Evénements Aléatoires dans terrain ou être engloutis. Si la créature de vase réussit
les égouts une attaque, un tentacule de vase se saisit de sa
victime qui est engloutie dans son corps. Elle perd 1
Collecteur Galerie Résultat point de B additionnel par Round sans tenir compte
des modificateurs d’armure. Durant ce temps elle ne
- 01-10 Créature de vase peut rien faire. Les Dommages infligés à la Créature
de vase par les autres personnages sont alors
05-15 15-30 Chauves-souris partagés également entre la créature et sa victime
(traitez tous les coups comme des touchers au tronc et
20-25 35-40 Moisissures déterminez les effets des coups critiques avec la Table
mortelles
des Morts Violentes, WFRP1 p125).
30-35 45-60 Rats d’égouts Chauves-souris
40-45 65-70 Sangsue géante Les aventuriers ont dérangé une petite colonie de
Chauves-souris perchées au plafond des égouts. Les
50-60 - Poche de méthane animaux paniquent et volent dans tous les sens en un
nuage serré pendant 1d6 Rounds. Durant ce temps,
65-75 75-85 Vapeurs toxiques chaque aventurier est soumis à une attaque à CC 33,
F 0, modifiée par les PA et l'E comme il se doit.
80-85 90-95 Voleur
Chaque personnage doit réussir un test d'Initiative ou
90-100 - Trou d’eau tomber dans le canal en essayant d'éviter les chauves-
souris. Les personnages compétents en Esquive ont
+10 de modificateur à ce test.
Créature de Vase (galerie uniquement)
Moisissures mortelles
Alors que les aventuriers tracent leur chemin
Une colonie de Moisissures rouges ou jaunes
le long des égouts, attirez leur attention sur
(déterminez-le aléatoirement) s'est développée sur un
les inexplicables clapotements qui viennent
rider la surface du canal. Ils peuvent même mur des égouts. Les aventuriers les voient s’ils se
apercevoir un rat disparaitre subitement déplacent à Allure Prudente mais ils ne sont pas
dans les eaux noirâtres. Après avoir fait capable d'identifier leur couleur, à part si un d’eux
monter la tension du groupe de cette possède la compétence Identification des Plantes. S’ils
manière, introduisez cette rencontre de se déplacent rapidement, ils doivent réussir un test
façon aussi soudaine que dramatique. d’Initiative pour se rendre compte de leur présence.
Les eaux se soulèvent subitement et une Dans un collecteur, les personnages peuvent éviter de
odeur nauséabonde vient assaillir leurs déclencher le lâcher des spores en passant à
narines tandis qu'un tentacule de vase crève distance. Si les Moisissures se trouvent dans une
la surface et vient cingler le personnage de galerie ils ne peuvent pas passer sans qu’ils soient
tête. Ce n'est pas une attaque, mais la déclenchés. Un nuage de spores remplit l’espace sur
créature s'accroche à la paroi de la galerie, une distance de 5 mètres de chaque côté de leur
pour tirer son corps massif, gonflé et position.
amorphe, hors des eaux putrides.
_ Moisissure rouge : le nuage de spore reste pendant
Si un personnage agite une flamme nue 3 Rounds. Tout personnage dans cette zone doit
devant la créature, elle recule et retombe réussir un test d'Initiative ou être aveuglé pour 2d6
dans l’eau avec un grand « plouf ». Sinon, heures (CC, I et Dex réduits aux ¾ de la normale, CC
elle se répand inexorablement vers les de tout adversaire augmenté de ¼).
aventuriers, les forçant à battre en retraite
pour éviter d'être engloutis par son corps _ Moisissure jaune : le nuage de spores dure pendant
limoneux. 1d6 Rounds. Tout personnage dans cette zone doit
réussir un test d'Endurance ou perdre conscience
Profil d'une Créature de vase (pour une durée égale à celle du nuage +1 Round).
Tous les personnages perdent 1d3 points de
Blessures tant qu'ils restent dans le nuage, sans tenir
compte d'éventuels modificateurs. Tout personnage
Règles spéciales qui encaisse un coup critique doit lancer les dés sur la
Table des Morts Violentes (voir WFRP1 p125).
La Créature de vase est immunisée contre
les règles de psychologie. Elle ne bat en Rats d’égouts
retraite que devant une chaleur ou un feu
intense, sinon elle avance inexorablement. Les aventuriers dérangent une bande de Rats
Les aventuriers doivent alors céder du d’égouts. Les rats les attaquent pendant une durée de
1d6 Rounds avant de disparaître dans
divers petits trous et fissures. Pendant ce
temps, chaque personnage est soumis à Vapeurs toxiques
une attaque par Round à CC 33, F 0. Une La surface de l’eau est troublée par des remous
morsure de Rat d’égouts qui cause une bouillonnants. Des vapeurs toxiques s’en dégagent.
perte de points de B a 35% de Risque Les aventuriers doivent réussi un test d’E x 10 ou
d'infliger des plaies infectées (voir WFRP1, perdre 1 point de B. La deuxième fois où ils sont
page 83) et 2% de Risque d’inoculer la confrontés à ce phénomène, ils peuvent tenter un test
Peste Noire. d’Initiative pour éviter de respirer les vapeurs.
Sangsue géante Voleur
Une de ces créatures répugnantes se laisse Les aventuriers peuvent distinguer les échos de bruits
porter par les courants, attendant de trouver de pas, ou une toux distante. Puis, soudainement, ils
sur son passage une victime à laquelle aperçoivent une silhouette humaine à quelque
s’accrocher (WFRP1 p245). distance devant eux. Celui-ci les aperçoit à son tour et
Poche de méthane (collecteur uniquement) tourne les talons en s'enfuyant. Ils ont dérangé un
voleur qui utilise les égouts pour se déplacer
Une poche de méthane s'est formée dans discrètement pendant son travail. Le voleur se dirige
un collecteur. Les aventuriers se rendent vers la grille de sortie la plus proche et disparait
d'abord compte que la galerie qu’ils rapidement dans les petites rues de l’Altstadt.
empruntent monte et que l'air qu'ils respirent
sent encore plus mauvais que jusqu'alors. Trou d’eau (collecteur uniquement)
_ Poursuivre Stéphan chez Sébastian Braun _ Yeux amovibles : Rollaugen peut retirer ses yeux de
- 10PE leur orbite et continuer à voir. Il lui suffit de les placer à
un endroit précis ou de les lancer avec précision pour
_ Visiter les égouts de l’Altstadt - 10PE pouvoir espionner.
_ Trouver le repaire des mutants où il se Compétences : Camouflage Urbain, Crochetage des
cache - 20PE Serrures, Déplacement Silencieux Urbain, Filature.
_ Récupérer le carnet de l’agent Reiker - Dotations : grand pardessus sombre, chapeau haut
40PE de forme, dague (+10I,-2D,-20P), bourse de 1d10/-
Au Rattenfurz
_ Découvrir que le Schlouck contient de la Eidechse (Lézard), mutant de l’Ordo Conmutatio
pierre distordante - 30PE
A la Cocatrixe
Physique : Eidechse est un petit homme mince avec
_ Faire parler Albert Weizenmann - 30PE un crâne dégarni. Il porte une fine moustache et est
habillé de vêtements usés et trop courts pour lui.
Le docteur Gottfried Mendellbach Lorsqu’il est en filature, il est nu afin de profiter des
effets de sa mutation Peau Caméléon.
_ Visiter son laboratoire secret - 30PE
Alignement : Chaos
_ S’être débarrassé de ses gardes du corps
mutants - 10PE Mutations :
_ Faire parler le docteur - 30PE _ Peau Caméléon : Eidechse peut changer la
consistance et la couleur de sa peau en fonction de
_ Récupérer le manuscrit sur lequel sont
l'environnement dans lequel il se trouve. Pour cela, il
consignées toutes ses expériences - 40PE
doit rester immobile durant 1d4 Rounds. La
L’Ordo Conmutatio et le Magnum Opus transformation lui procure un bonus de +20% au Test
de Dissimulation. Ce bonus est cumulable avec les
_ Découvrir ce qui se passe au village de compétences Camouflage Rural & Urbain.
Geisenheim - 30PE
_ Langue Fouet : la langue d’Eidechse peut s’allonger
_ Repérer et se débarrasser des mutants et cingler hors de sa bouche. Cette mutation lui donne
Rollaugen et Eidechse -10PE une attaque supplémentaire équivalente à l’usage d’un
fouet (-10CC, -2D,-20P) (WFRP1 p120) à la différence
_ Empêcher Viktor Schweizer de laisser son que sa langue ne peut Empêtrer sa victime.
message sur l’Orme Sacré -10PE
Compétences : Camouflage Urbain, Crochetage des
Serrures, Déplacement Silencieux Urbain, Filature.
Dotations : vêtements usés et trop courts, _ Jambes courtes : les jambes de Mendellbach sont
dague (+10I,-2D,-20P) étrangement petites par rapport à son corps.
Points de folie : 5
Physique : Stéphan a 17 ans mais son
visage juvénile avec des taches de rousseur Troubles : l’exposition quotidienne à la pierre
lui donne moins que son âge. Ses cheveux distordante a profondément corrompu le psychisme de
roux sont emmêlés. Il est de caractère Mendellbach. Il en résulte de nombreux troubles.
timide et effacé.
_ Amnésie : Mendellbach a oublié tout ce qui concerne
Alignement : Neutre sa vie avant qu’il ne commence à manipuler la pierre
distordante. Il a aussi tendance à avoir une mémoire à
Mutations : court terme défaillante. C’est pour cela qu’il note tout
sur des morceaux de papier que l’on peut trouver dans
_ Bicéphale : Stéphan à un deuxième visage
son cabinet, dans le laboratoire et même sur lui. S’il
derrière sa tête.
est interrogé par les aventuriers, sur un test
Compétences : Déplacement silencieux d’Intelligence raté, il ne se souvient plus de la réponse.
Urbain, Esquive
_ Cyclothymie : le docteur est soumis à une alternance
Dotations : manteau à capuche, vêtements de crise d’Euphorie durant laquelle son activité
sales et usés, dague (+10I,-2D,-20P) expérimentale sur la pierre distordante est hyperactive
(il gagne 2d6 en I et perd 1d6 en Soc) et de
Dépression où il désespère complètement de
découvrir les règles qui gouvernent ses effets (il perd
Gottfried Mendellbach, Médecin et 2d6 en Soc et 2d6 en I). A chaque fois que les
Alchimiste nv2 aventuriers le rencontrent, déterminer aléatoirement
dans quel état psychologique il se trouve.
Mutations :
RattenGesitch (Face de rat), mutant de l’Ordo
_ Pieds fourchus : les pieds d’Albert sont Conmutatio
remplacés par des sabots de bouc.
Alignement : Chaos
Les mutants du repaire des égouts
Mutations :
Magnet (Aimant)
Physique : Magenmund est plutôt grand et
costaud. Il porte une barbe et de longs
cheveux bruns.
Physique : Magnet est un homme d’une trentaine
Alignement : Chaos d’années de taille et de corpulence moyennes. Il est
recouvert d’une cagoule et d’une cotte de mailles
Mutations :
longues à manches recouvertes d’objets métalliques
_ Bouche abdominale : Magenmund a une (fourchettes, cuillères et autres objets divers et variés).
large gueule garnie de crocs et de dents
Alignement : Neutre
pointues au niveau de son abdomen grâce à
laquelle il peut porter une attaque par Mutations :
Morsure. Pour ce faire, il doit au préalable
réussir une Immobilisation (WFRP1 p119). _ Corps magnétique : le corps de Magnet agit comme
S’il réussit sa manœuvre, sa victime perd un puissant aimant magnétique qui attire
1d3D/R jusqu’à ce qu’elle arrive à se irrésistiblement tous les objets métalliques qui se
dégager de son étreinte. trouvent dans un rayon de 6 mètres autour de lui.
_ Cannibale : la bouche abdominale de Un aventurier qui porte une armure de métal doit
Krotenschlein a un gout immodéré pour la réussir un test de F pour résister à son attraction. En
chair humaine. cas d’échec, il se retrouve collé au mutant. De même,
s’il rate un autre test de F, il ne réussit pas à retenir
_ Frénésie : Krotenschlein est sujet à la l’arme métallique qu’il porte dans sa main. Elle
Frénésie (WFRP1 p69) quand il voit du sang échappe alors à son emprise et vient frapper Magnet
humain. avec une FE de 1. Déterminez les Dommages
occasionnés comme dans le cas d’une Alignement : Neutre
attaque classique par projectile.
Mutations :
B – L’Opern Bezirk (le quartier de l’opéra) L’énorme temple de Sigmar avec ses grandes tours
domine tout le quartier. Les autres temples de la cité
Ce quartier est la zone d’habitation des plus sont construits ici, si bien que le quartier regroupe la
anciennes familles nobles de l’Empire ainsi majorité des cultes de l’Empire. À noter aussi la
que des dignitaires les plus hauts placés de présence de la Guilde des Pleureurs. Le quartier abrite
Nuln. Ici, tous les bâtiments sont également les temples officiels dédiés aux dieux Nains
gigantesques et marqués par la richesse de et Halfelings.
leurs propriétaires. Une grande partie du G – L’Universität Bezirk (le quartier universitaire)
quartier est dédiée à l’opéra principal où se
produisent souvent les meilleurs talents de Ce quartier entièrement voué à l’étude (du moins en
l’Empire et du Vieux monde. théorie, car cette partie de Nuln est rarement calme)
est marqué par l’énorme et impressionnant bâtiment
de l’université. Depuis une charte royale, elle est
indépendante et vit grâce à de multiples dons et
subventions diverses. L'université est divisée en trois
C – Le Militär Schule Bezirk (le quartier de collèges principaux :
l’école militaire)
_ Le Studium General, couvrant les 7 sciences
L’école de l’artillerie principale se trouve humaines : astronomie, géométrie, arithmétique,
dans ce quartier. La plupart des citoyens musique, grammaire, rhétorique et logique. C'est le
vivants ici travaillent à l’école où en tirent point de départ de tous les étudiants.
des bénéfices de quelque manière que ce
soit. Dans ce quartier, tout est lié d’une _ Le Faculti Supérieur, couvrant la philosophie
certaine façon à l’armée. La fameuse avancée, la théologie, la médecine et les lois. Les
auberge « le tromblon explosé » se trouve étudiants de cette faculté supérieure doivent recevoir
là. Connue au-delà des frontières de un diplôme du Studium General ou d'une autre
l’Empire, cet établissement est le seul à université avant de pouvoir s'y inscrire. De plus, un
vous permettre d’épicer vos boissons avec examen d'entrée est nécessaire. Cette faculté est
de la véritable poudre à canon. C’est aussi divisée en plusieurs collèges. Le Collégium
l’un des rares endroits, où, même avec la Philosophium, où sont étudiées la philosophie
meilleure volonté, il est impossible de (physique, éthique et logique) et la théologie, le
converser avec son voisin. On peut Collégium Medicinari, où seule la médecine est
aisément imaginer qu’un canon fasse du étudiée, et le Collégium Arcana, couvrant l’étude des
bruit, mais il est difficile de croire que les disciplines mystiques et de la magie, dépendant du «
clients de cette auberge fassent plus de bruit Collège Impérial de sorcellerie et d’illusionnisme». Les
que cent canons. Et pourtant, c’est vrai… En étudiants prétendant à une place dans ce collège
fait, ici se rejoignent tous les artilleurs de la doivent passer par une sélection très difficile.
En plus de fournir le logement pour les travaillé dans sa forme la plus brute aussi bien que
professeurs et les étudiants, plusieurs dans les industries nécessitant de la précision ou dans
grands salons de lecture sont ouverts dans l’orfèvrerie. Ici tout peut être trouvé, de la plus
ce quartier, ainsi que la fameuse Guilde des mauvaise à la meilleure qualité. Seule la somme
Alchimistes. Quelques tavernes ornent les d’argent dépensée permet de définir ce que vous
rues. C’est dans l’une d’elles que l’on peut pouvez y trouver. A cause du décret, les forges naines
trouver le fameux bordel «Verena bien- sont également localisées ici, et non dans le quartier
aimée ». nain. Les forgerons les plus doués de cette race
fabriquent ici les meilleures armes et armures. Le non
H – L’Insel Bezirk ( le quartier insulaire) moins réputé magasin « le rouleau compresseur » est
également localisé dans ce quartier. Sa spécialité, les
Cette petite île abrite le temple de Manann. armes à feu, le force à se trouver au plus près de
C’est aussi là que se trouve le grand port de l’eau. Sa réputation n’étant plus à faire, chacun à Nuln
Nuln. Ce dernier est construit sur les restes sait où aller pour se procurer une arme à feu efficace.
d’une vieille fortification qui remonte aux
premiers jours de la ville. De nombreux L – Le Leder Bezirk ( le quartier du cuir)
armateurs possèdent leur bureau sur l’île et
de nombreux marins viennent vendre leurs Ce petit quartier est la zone réservée aux tanneurs de
marchandises (parfois illégales) sur les Nuln. Une forte odeur, parfois incommodante, flotte
quais sinueux du grand port. constamment dans l'air. D'ailleurs, les quartiers
avoisinants espèrent souvent que les vents ne
I – Le Hafen Bezirk (le quartier des docks) tourneront pas en leur défaveur. De nombreux tailleurs
ont ouvert leur échoppe en périphérie de ce quartier.
Ce quartier est composé essentiellement de
maisons de classe moyenne et de plusieurs M – Le Ruhrstadt
petites entreprises en rapport avec le
commerce de la mer. De nombreuses C’est un grand quartier d'habitations pour les classes
entreprises commerciales jouxtent les quais moyennes de Nuln. Cette partie de la ville abrite ceux
où sont amarrés de nombreux bateaux. La qui apprécient « la joie de vivre » qui va de pair avec la
plupart des habitants de ce quartier sont proximité de l’Unterhaltungsstadt. Quelques nobles de
originaires de Marienburg et le dialecte du basse classe habitent ce quartier si bien que parfois il
Reikland côtoie très souvent les sonorités semble que l'humeur enjouée de l’Unterhaltungsstadt
étranges du dialecte des Wastelands. La avoisinant le Ruhrstadt affecte ce dernier.
fameuse auberge « le Kraken échoué » se
trouve dans ce quartier. Il propose à ses
clients une exceptionnelle carte de fruits de O– L’Unterhaltungsstadt (le quartier du divertissement)
mer.
Ce quartier plutôt connu sous le nom de « quartier des
J – Le Klein Bezirk ( le petit quartier) plaisir » n'est jamais calme. Il y a constamment au
moins une taverne ou une maison de petites mœurs
C’est un petit quartier dortoir des classes ouvertes à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit.
moyennes de Nuln. On y trouve quelques La Drogstrasse parcourt le quartier du Nord au Sud.
auberges et boutiques mais l’ambiance y est Cette grande rue est plus connue sous le nom de «
très calme. rue des 1000 tavernes ». C'est la zone de la plus
vivante de la ville, et aussi l'endroit où il y a plus de
bagarres. Il n'est pas rare qu’une bagarre ayant
La partie Sud-Est de Nuln – Les commencé dans un établissement s'étende dans la
rue, puis à la Drogstrasse entière, le tout dans la plus
quartiers des artisans grande bonne humeur…Dans ce quartier, chaque
homme, chaque femme, chaque Nain et Halfeling,
chaque Elfe (si, si…), peut trouver ce que son cœur
K – La Schmiede Platz (la place aux désire. Ce quartier n'est qu'une succession d'auberges
forgerons) ou de cabarets, au goût certes parfois discutable. Pour
les plus brutes d'entre tous il y a des arènes de
Un décret électoral de la ville impose que combat d’animaux, de monstres et parfois de
tous les forgerons et autres commerces prostituées...Pendant la journée, le quartier est un peu
ayant un usage professionnel du feu soient plus calme, la plupart des établissements n’ouvrant
localisés dans la partie Nord de ce quartier. qu'à partir du milieu de l’après-midi. Quand le soleil se
La peur d’un incendie généralisé dans la cité couche, des lanternes sont allumées dans chaque rue
a poussé les autorités à faire construire par principale du quartier qui reprend alors vie. Les
les Nains un mur pare-feu qui le circonscrit. tavernes ouvrent, et les rues se remplissent d'hommes
La proximité de l’eau assure une sécurité et de femmes provenant de tout le Vieux Monde. Les
supplémentaire. La vie de ce quartier est rabatteurs tentent d'attirer les clients dans leurs
rythmée par le son des coups de marteaux établissements. Des acclamations s'entendent un peu
des artisans travaillant là et des hautes partout. Chaque nuit dans ce quartier ressemble à un
volutes de fumée qui s’échappent des carnaval vivant et coloré.
cheminées. Dans ce lieu, le métal est
P – L’Altstadt suffisamment riche, pourra se procurer de vieux livres
tels que l’Al-Fatahka ou Tatous Antiques.
L’Altstadt est un labyrinthe de petits
bâtiments miteux, d'amoncellement de R – L’Handelstadt (le quartier commercial)
baraques en bois construites les unes sur
les autres. Placé dans une cuvette, le taudis Dans le quartier commercial de Nuln, tout peut se
reçoit toutes les eaux usées des quartiers négocier : vin, tissu, viande, huile jusqu'à la fabrication
Sud-est de Nuln et s’apparente plutôt à un de produits alimentaires. Ici, tout peut être trouvé.
égout à ciel ouvert. Les débordements du Dans ce quartier, les rues sont remplies de petits
Reik renforcent encore plus cette groupes de gens bavardant, de femmes
atmosphère pestilentielle. accompagnées par des domestiques faisant leurs
courses ou encore des livreurs de marchandises. C'est
C’est ici que vivent les habitants les plus un quartier très vivant de Nuln, rempli de gens aux
pauvres et les sans-abris de la cité. Un mur bras chargés d'achats et aussi de quelques
a été dressé tout autour de ce taudis pour pickpockets.
faciliter la tâche de la garde. Elle peut ainsi La Marktplatz, le grand marché de Nuln se trouve ici.
contrôler les entrées et les sorties de ceux On y trouve une profusion d’articles : viandes,
qui y habitent. La garde est très présente à légumes, poissons, ustensiles de cuisine, potions
proximité du mur, mais disparaît peu à peu d'amour et bien plus. Partout, dans les rues
dès que l'on s'enfonce au centre du taudis. avoisinantes, on entend le bourdonnement continu des
Les guildes de voleurs ont établis leur fief marchands attirant les clients à leur échoppe, des
dans ce quartier et des rumeurs courent au négociants essayant avec leurs cris de vendre au plus
sujet de bandes de mutants qui se terrent cher leurs marchandises, ou tout simplement la
dans ses zones les plus sombres et ses conversation des clients. Les premiers étalages sont
égouts. Il y aurait même des temples dédiés installés dès l'aube, et le marché bat son plein aux
aux dieux du Chaos. Placé au centre de alentours du milieu de la matinée.
l’Altstadt, les murs blancs du temple de
Shallya semblent offrir un havre de paix S – Le Verwahrungs Bezirk (le quartier verwahrungs)
dans une mer de désespoir.
C’est dans ce grand quartier que vit et travaille la
La partie Nord de Nuln plupart des gens de la ville, à savoir la classe ouvrière
et la classe moyenne inférieure. La population est
assez dense ici et il y a beaucoup de gens dans les
Q – Le Buckhandler Bezirk (le quartier rues à toute heure de la journée. Ces personnes
buckhandler) vaquent à leurs occupations habituelles ou travaillent.
Tous les après-midi, sur la Reiks Platz, une grande
Un imposant bâtiment fait d'une massive place pavée située au centre du quartier, les sans-
construction fortifiée domine tout ce quartier. emplois de la cité se rassemblent pour consulter les
C'est le « Collège Impérial de la Sorcellerie offres de travail affichées sur l’Orme Sacré, un
et de l’Illusionnisme», plus traditionnellement immense et vénérable arbre.
appelé « la Guilde de Magie ». Ce qui
semble être une forteresse, avec de Les zones particulières de Nuln
nombreuses tours qui montent jusqu'aux
nuages enferme plusieurs écoles de magie T – Migdhalbar (le quartier Nain)
et est actuellement le plus ancien collège de
ce type de l'Empire. Au centre de cette C’est le quartier nain de la cité, où la plupart des Nains
construction, l'imposante tour du sorcier résident. En regardant de plus près le quartier, des
suprême Taranakh domine toutes les autres. groupes de bâtiments forment de petites forteresses.
Des lumières peuvent toujours être vues par C'est peut-être pourquoi les Nains appellent ce
les fenêtres du collège, et parfois d'étranges quartier «Migdhalbar», c'est-à-dire « la Cité Protégée »
halos passent de bâtiment en bâtiment, ou en Reikspiel. Au centre du quartier, se trouvent les
d'étranges précipitations d’eau tombent sur temples que les Nains considèrent comme officiels,
les voisins. Les sorciers et étudiants qui ne ceux du Temple Bezirk (F) n’existant que pour
résident pas au collège ont leur maison dans satisfaire des raisons politiques et diplomatiques. Le
l'un des nombreux bâtiments aux alentours. temple de Grungni se dresse fièrement à côté de ceux
Pour satisfaire pleinement les sorciers, une de Gronrhun, de Valaya, de Grimmir et même de
multitude d'artisans ont établi leurs ateliers Bragni. La cité laisse son indépendance à ce quartier
dans les rues entourant le collège tels les et des magasins spécialisés tel que des armureries,
fabricants de papier, les tailleurs spécialisés des brasseries et des auberges s’y trouvent. Les Non-
en robes de magiciens, etc. De vieux Nains sont tolérés dans le quartier et plutôt bien
ouvrages occultes peuvent être assez traités, mais les Elfes n’ont pas intérêt à s'y aventurer
facilement trouvés dans les librairies autour après la tombée de la nuit.
du collège. Quelqu'un de patient, et de
V – La Festungsinsel (L’île de la Forteresse, cadavres pendus le long de ses murs qui a un effet
la vielle ville) bienfaiteur sur ses habitants. L’île abrite le quartier
général du « Nulner Reik Kommando », une unité
Sur cette île, point de forteresse. Son nom spécialisée dans la sécurité sur le Reik. De plus, de
vient du fait que la vieille ville, construite gros canons ont été placés sur l'île, pointant vers les 3
durant « l'âge des 3 Empereurs », était à parties de la rivière, prêts à couler tout vaisseau
l'origine une forteresse. Le seul vestige ennemi s'approchant trop près des murs de la cité.
aujourd'hui encore visible de cette
construction est situé au centre de l’île. Il
s’agit de la prison, où les autorités de Nuln
enferment les criminels. C'est une prison
difficile où l'espérance de vie n'est pas
longue, surtout si vous êtes placé dans les
parties inférieures qui ont tendance à être
inondées à chaque crue du Reik. La prison
se dresse comme un avertissement aux
criminels de la cité, et les corbeaux peuvent
être vus à voler les os de ceux qui sont
pendus à ses remparts, où placés dans des
cages, morts de faim et de soif. Autour de
cette prison, se trouve l’ancienne ville de
Nuln. Au départ, les habitants avaient décidé
d'offrir une ville accueillante à tous les
voyageurs. Au fur et à mesure du temps, les
habitations se sont construites sur les rives
du Reik, jusqu'à atteindre les limites que
nous connaissons aujourd'hui. La vieille ville
est donc localisée sur cette île, au centre de
Nuln, avec au nord la Porte Marchande,
s'ouvrant vers les quartiers nord de la ville,
et au Sud la Porte Royale, donnant sur le
temple de Sigmar et le palais de la
Comtesse. La vieille ville fait pratiquement
un kilomètre carré et est délimitée par de
vieux murs pratiquement entièrement
écroulés. Ces murs sont les vestiges de la
deuxième rangée de remparts de l'ancienne
forteresse. À l'époque, le palais se trouvait
au centre de cette forteresse. Il a, depuis
bien longtemps, été reconstruit là où il se
trouve aujourd'hui. La vieille ville est un
quartier qui est encore assez peuplé. Étant
l’une des zones où les métiers utilisant le feu
sont tolérés, l’air de la vieille ville est
souvent enfumé par les forgerons et les
tanneurs. De nombreuses auberges ont
ouvert sur le pourtour de l’île, afin d’offrir le
gîte et le couvert aux voyageurs et aux
travailleurs fluviaux. Toute la journée, l’île
est bondée de monde, prête à s’enfoncer
dans le Reik. La vieille ville abrite également
les plus infâmes des prêteurs à gages qui
négocient tout, dans toutes les monnaies.
Tout peut être mis en gage pour de l’or,
même sa vie. Le plus craint de tous les
usuriers est sans conteste Enkel Utherwitz.
Une rumeur circule comme quoi il aurait une
fois prêté de l’argent à un Nain fou. Alors
que celui-ci était dans l’incapacité de payer
ses dettes, Utherwitz l’aurait alors pris
comme esclave, en le faisant raser de la tête
aux pieds chaque jour, jusqu’à la fin de sa
vie. Bien que le quartier de la vieille ville ne
soit pas un quartier facile à vivre, il l’est tout
de même plus que l’Altstadt. Peut-être est-
ce la présence de la prison, avec ses