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ABSTRACT pour

pour
AVENTURES
LÉGENDES

C RÉDITS
Textes originaux: Jean Balczesak, Denis Beck, Marcin Latallo,
Tristan Lhomme, Pierre Rosenthal
Direction éditoriale et adaptation : Franck Plasse
Couverture et ouvertures de chapitre : Camille Kuo
Illustrations : Maxime Plasse
Direction artistique, mise en page et cartographie : Maxime
Plasse
Correction : Frédric « Danilo » Toutain

Abstract Donjon © est un jeu de rôle édité par les XII singes © 2018-2019. La
marque Abstract Donjon, le logo Abstract Donjon, la marque Abstract Légendes,
le logo Abstract Légendes, la marque les XII singes et le logo les XII singes sont la
propriété de ReSpell © Le scénario Le complot est © Denis Beck. Tous droits réser-
vés. Il a été publié pour la première fois en 1987 dans le numéro 40 de Casus Belli
1e édition. Le scénario Les montagnes barbares est © Denis Beck et Jean Balczesak.
Tous droits réservés. Il a été publié pour la première fois en 1987 dans le numéro
37 de Casus Belli 1e édition. Le scénario La menace de Hirato est © Marcin Latallo.
Tous droits réservés. Il a été publié pour la première fois en 1984 dans le numéro 21
de Casus Belli 1e édition. Le scénario Le prix de la survie est © Tristan Lhomme.
Tous droits réservés. Il a été publié pour la première fois en 1988 dans le numéro 44
de Casus Belli 1e édition. Le scénario Némésus, ou le portrait du diable est © Pierre
Rosenthal. Tous droits réservés. Il a été publié pour la première fois en 1985 dans le
numéro 27 de Casus Belli 1e édition.
Toute rediffusion de ce PDF est interdite.

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A
A BSTRACT
aventures

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Observez notre homme. Notez les
noms de ceux avec lesquels il jase et, si
faire se peut, éclairez ma lanterne sur
cette affaire de complot. Sa Majesté
vous en sera infiniment reconnaissante.
Mais en toute circonstance, veillez
à garder bouche close. Je cuide que
les ennemis de la couronne sont aussi
nombreux qu’acharnés, et qu’ils savent
se dissimuler derrière les visages les
plus inattendus...
A
A BSTRACT
légendes

L E COMPLOT

A
D : 11 par héros
Restauration MJ : aucune
Expérience : 2

UN PEU D’HISTOIRE
Paris, 1610. Les guerres de religion ont pris fin voici douze ans. Douze années
au cours desquelles Henri IV s’est efforcé de relever le pays de ses ruines, tout en
essayant de réconcilier huguenots et catholiques. Mais parmi ces derniers, les plus
fanatiques, qui s’étaient jadis regroupés au sein de la « Sainte Ligue » ne désarment
pas. Dans l’ombre, ils ne cessent de comploter avec le soutien des Espagnols qui
vouent une haine tenace au roi Henri, lui attribuant (à raison !) le dessein de vouloir
s’attaquer à eux.
Ainsi, ligueurs et Espagnols se retrouvent unis une fois de plus, mais pour des
raisons différentes. En effet, les premiers souhaitent avant tout l’extermination des
huguenots, alors que les seconds cherchent à contrecarrer une guerre qui pourrait
s’avérer désastreuse pour leur pays. Les deux factions sont cependant d’accord sur
un point : pour amener un changement de politique, le meilleur moyen est encore
de se débarrasser de celui qui la conduit. Plus que jamais, en ce début d’année 1610,
Henri IV est exposé aux dagues des assassins...

ENTRÉE EN SCÈNE DES HÉROS


Afin d’éviter toute incohérence, il est important de consacrer un soin tout parti-
culier à cette phase de l’aventure. Ainsi, le groupe idéal sera composé d’un noble (un
baron faisant parfaitement l’affaire) accompagné de son fidèle serviteur (un larron),
ainsi que de deux amis, un médecin et un officier de justice (gentilshommes). Si ce
dernier est membre de la Tournelle Criminelle, une des chambres du Parlement de

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C APE
et épéé

Paris chargée de juger les crimes, il pourra servir de lien entre les héros et le baron
d’Aiguerande. Les héros se sont connus au cours des guerres de religion, à l’occasion
du siège de Paris. En bons catholiques fidèles à leur roi, il leur est arrivé de lutter
ensemble, et en secret, contre les excès des ligueurs fanatiques.
Seize années après la prise de Paris par Henri IV, le souverain a besoin du secours
de ceux qui l’ont jadis soutenu. Des nuages sombres s’amoncellent à nouveau dans
le ciel de France...

Note : Pas de mousquetaires ? Ce corps n’est pas encore créé. Toutefois, les personnages
peuvent être des carabins, une garde du roi qui préfigurent les mousquetaires, y compris
en n’acceptant que des nobles dans ses rangs. Dans ce cas, le baron d’Aiguerande s’ouvre à
eux car ils sont des carabins de confiance. Leur hiérarchie sait qu’ils sont détachés sur une
mission spéciale au service du roi (ce qui leur donne liberté d’action, mais il leur faut agir
seuls, ce qui compte tenu le complot en cours n’est pas plus mal !).

GLOSSAIRE

Si vous ne pratiquez pas couramment le fronçais du XVIIe siècle (!), voici un


glossaire qui peut vous être utile.

Attentement : attentat. Ligueux, ligueurs : membres de la Sainte


Avoir appétit : avoir le désir. Ligue.
Bailler : donner. Male heure : malheur.
Cautèle : fourberie. Nuitée : nuit.
Céans : ici, maintenant. Opiner : affirmer.
Chacunière : le foyer de chacun. Pique du jour : aube.
Cuider : penser. Prou : beaucoup.
Prédicament : comportement. Reyel : petit roi {péjoratif ).
Orel : droit. Saillir : sortir.
Encontrer : rencontrer. Sanguienne : juron (par le sang de Dieu).
Embûche : embuscade. S’esbaudir : s’émerveiller, s’étonner.
Jaser : discuter. Se ramentever : se rappeler.
Senestre : gauche.

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A
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légendes

LE ROI EST EN DANGER!


En cette douce soirée d’avril 1610, les héros (hormis le larron, bien sûr) sont les
hôtes de Thomas Mondregot, baron d’Aiguerande. Le baron est un ancien hugue-
not qui s’est converti au catholicisme en 1593, en même temps que le roi. C’est un
homme âgé d’une quarantaine d’années, au teint pâle et au visage barré d’une cica-
trice qui lui retire l’usage d’un œil, souvenir de la bataille d’Arques. D’Aiguerande
est un individu courtois, aux gestes mesurés. On chuchote à la Cour qu’il serait une
sorte d’espion extraordinaire au service du roi.
Au cours du repas, la conversation tourne autour de sujets anodins, tels que la
chasse et les derniers potins de la noblesse. Il semblerait que les Italiens dont aime
s’entourer Marie de Médicis ont le don d’agacer le baron tout particulièrement.
La dernière bouchée avalée, il essuie son couteau d’un air pensif, avant de convier
ses invités dans la bibliothèque. Sa femme, en hôtesse consciente de ses devoirs,
s’occupera de leurs épouses.
La bibliothèque est une pièce joliment meublée, qui abrite une trentaine de livres.
Un feu crépite gaiement dans la cheminée monumentale, alors que d’Aiguerande
invite les héros à s’asseoir, avant de prendre la parole : « Messieurs. Je suis fort aise de
vous encontré, de présent dans mon logis, ayant pour ainsi dire l’oreille encore chaude des
émerveillables contes que le roi m’a fait sur vos personnes. Sa Majesté et moi-même cui-
dons qu’un nouvel attentement s’ourdit de présent contre Sa personne. Par la male heure,
l’espion que j’avais placé aux bottes de l’ambassadeur d’Espagne a été repêché hier matin
en la rivière de Seine. Me voilà donc sans nouvelles. À dire le vrai, je suspecte l’Espagnol
de comploter avec d’anciens ligueux, mais je n’ai nulle preuve de ce que j’avance ; le dé-
partement de Don César – c’est le nom de l’ambassadeur – étant tout à fait irréprochable.
Pourtant, j’opine que complot il y a, et j’incline à penser qu’il y a un lien entre celui-ci et
le Jeu des Cinq Pucelles (qui est, comme bien vous le savez, un établissement de jeu de de
paume sis à sénestre du guichet d’entrée du Louvre). Notre homme y joue quotidienne-
ment, et fort bien à ce qu’il parait. En mon for, je m’esbaudis de cette pratique qui, dans
sa régularité même, m’inquiète prou. Si vous avez appétit à servir le roi, rendez vous au
Jeu des Cinq Pucelles. Observez notre homme. Notez les noms de ceux avec lesquels il jase
et, si faire se peut, éclairez ma lanterne sur cette affaire de complot. Sa Majesté vous en
sera infiniment reconnaissante. Mais en toute circonstance, veillez à garder bouche close.
Je cuide que les ennemis de la couronne sont aussi nombreux qu’acharnés, et qu’ils savent
se dissimuler derrière les visages les plus inattendus ... » D’Aiguerande a parlé avec
flamme. Manifestement, il a tenté d’user de toute sa force de persuasion afin de
convaincre les héros de l’aider. La soirée étant fort avancée, il raccompagnera ensuite
ses invités et les fera escorter jusqu’à leurs logis respectifs par une demi-douzaine

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C APE
et épéé

de domestiques fortement armés. C’est que les rues de Paris ne sont pas très sûres à
la nuit tombée !

LE JEU DES CINQ PUCELLES


Cet établissement est la propriété du Maître-Paumier Lefranc (anecdote: il avait
bien cinq filles à marier!). C’est un court couvert, long de plus de 30 mètres et large
de 15. Deux tribunes de bois permettent aux spectateurs d’assister aux parties. Le sol
est recouvert d’un carrelage rouge et une petite estrade occupe le mur du fond. Sur
celle-ci a pris place un « naquet » c’est à dire un homme chargé de tenir la compta-
bilité des points.
Le Jeu des Cinq Pucelles a fort bonne réputation et il faut être noble, ou pour
le moins gentilhomme étoffé, pour pouvoir y pénétrer, même en simple spectateur.
Don César vient jouer ici tous les après-midi, entre 15h et 16h. C’est un homme
d’une trentaine d’années, à la taille élancée et au teint bistre. Son port de tête ar-
rogant et son regard de braise témoignent de son assurance et de son orgueil. Il ne
se déplace jamais sans être accompagné d’une dizaine de nobles de son pays, armés
jusqu’aux dents.
Si les héros passent plusieurs jours à surveiller l’ambassadeur, ils ne remarqueront
rien dans son comportement qui permette d’affirmer qu’il est à la tête d’une ma-
chination. Les matins, il reste cloîtré dans son hôtel particulier de la Grand’rue St
Honoré, n’en sortant que pour se rendre au Louvre, où il discute principalement avec
des gentilshommes italiens de l’entourage de la Reine (l’un d’entre eux lui donne des
leçons d’escrime tous les matins) ou des ecclésiastiques. Il a notamment des entre-
tiens particulièrement longs avec l’envoyé du Pape, le nonce Ubaldini. L’après-midi,
il se rend invariablement au Jeu des Cinq Pucelles, afin d’y disputer des parties de
paume. Ses partenaires ne sont pas forcément des catholiques, et il a plutôt tendance
à affronter des gentilshommes rencontrés par hasard, le matin même au Palais.

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A
A BSTRACT
légendes

LE JEU DE PAUME

Très prisé dès le Moyen-Âge, le jeu de paume se jouait à l’origine avec la main,
mais il évolua au fil du temps. Au début du XVIIe, il ressemble fort ou tennis
actuel. Les partenaires utilisent des raquettes en bois (rondes ou carrées), en-
cordées ou fendues de parchemin. Les balles, ou « esteufs », sont en cuir bourré
d’étoupe ou de poils de chien. Les points sont décomptés pratiquement comme
aujourd’hui : 15, 30, 45, puis jeu. Une partie se joue en cinq jeux gagnants, et il
revient aux adversaires de convenir du nombre de parties (« sets ») que comporte
le match. En général, il se joue en deux manches.

Les héros qui assistent aux parties peuvent remarquer un curieux manège...

Déceler un curieux manège


1D par héros -1

Il y a normalement six « esteufs » (balles) en jeu qui sont ramassés par six va-
lets-paumiers disposés autour du court lorsqu’ils sortent de ses limites. Les valets les
rendent alors cérémonieusement au Maître Paumier, qui les tend ensuite au joueur
qui doit servir. Or, il se trouve qu’à un moment donné de la partie, il n’y a plus six,
mais sept esteufs en jeu ! Cela ne dure qu’un instant, car au tour suivant, quand
Lefranc donne les esteufs à Don César, il n’y en a à nouveau plus que six. Manifeste-
ment, l’ambassadeur doit prendre une balle dissimulée dans ses hauts de chausse, la
mettre en jeu en prenant soin que personne ne le remarque et le faire ainsi parvenir
au Maître-Paumier qui l’enfouit subrepticement dans son pourpoint. Ce détail de-
vrait inciter les héros à s’intéresser de plus près à Lefranc.

MAÎTRE LEFRANC VA À CONFESSE


Une fois que Don César a quitté le Jeu des Cinq Pucelles, Lefranc confie la garde du
court à son Premier Valet, avant de partir précipitamment. Les héros auront peu de mal à
le suivre dans les rues de la capitale jusqu’à l’église St Eustache, dans laquelle il s’engouffre.

Filer Lefranc
1D

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et épéé

L’église semble déserte, mise à part la nef où un bedeau s’applique à disposer des
cierges. Après une rapide génuflexion, Lefranc se dirige d’un pas sûr vers un confes-
sionnal où il va s’agenouiller. Quelques minutes plus tard, Lefranc quitte l’église et
repart en direction du Louvre. Aussitôt après, la porte du confessionnal s’ouvre en
grinçant et laisse apparaître un homme vêtu d’une soutane. De petite taille, te front
dégarni et le visage rougeaud, il inspecte les lieux d’un regard impérieux avant de
quitter l’église à son tour de la démarche souple d’un homme habitué aux exercices
physiques.
Les héros peuvent, s’ils y pensent, aller se renseigner auprès du bedeau. Ce der-
nier, qui n’a pas la langue dans sa poche, sera ravi de trouver si facilement un audi-
toire. L’homme qui se trouvait dans le confessionnal est un jésuite nommé La Fosse.
Bien qu’il ne soit pas curé de St Eustache, il a le droit d’y entendre en confession qui
bon lui semble. Cette autorisation lui a été accordée par le nonce Ubaldini en per-
sonne ! Le bedeau, qui ne tarit pas d’éloges pour le père Germain, son curé, trouve
cette concurrence absolument scandaleuse.
Il connaît Lefranc de vue, car le Maître-Paumier vient se confesser tous les jours
que Dieu fait, depuis bientôt un mois. Il n’a jamais parlé à quelqu’un d’autre que le
jésuite, et ce dernier, une fois la confession terminée, ne reste jamais bien longtemps
dans l’église. Il a même une fois refusé d’entendre un fidèle, prétextant un devoir
urgent à accomplir. Curieux de nature, le bedeau a remarqué que La Fosse se faisait
parfois déposer sur le parvis, par un carrosse dont les portières sont ornées d’un
écusson avec une épée sur fond bleu (plus exactement une étoile d’or et deux épées
entrecroisées sur fond bleu, les armes de la famille de Saint Bris, mais la description
est insuffisante pour l’identifier). Le bedeau ne sait rien d’autre à propos de La
Fosse, pas même l’endroit où il habite. S’ils n’ont pas pensé à suivre le jésuite, tes
héros devront donc attendre le lendemain afin d’en apprendre d’avantage.

AUX TROUSSES D’UN JÉSUITE

Filer le jésuite
1D

Laissant St Eustache derrière lui, le père La Fosse se dirige à pas vifs en direction
de l’île de la Cité, passe devant Notre Dame et gagne les quartiers de la rive gauche
de la Seine. Arrivé rue Saint Jacques, il s’arrête devant une haute bâtisse entourée
d’un mur solide. Il tire sur la chaînette qui pend à la droite de l’imposante porte

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légendes

d’entrée. Après une courte attente, le lourd vantail s’entrebâille et se referme


derrière lui avec un claquement sec.
En interrogeant les habitants de la rue, les héros peuvent apprendre que le bâti-
ment en question est le Collège de Clermont (aujourd’hui le lycée Louis le Grand,
NdA) où les jésuites dispensent leur enseignement à un grand nombre de jeunes
nobles.
Il n’est guère facile de s’introduire à l’intérieur du collège. Si toutefois les héros y
parviennent (sous le prétexte, par exemple, d’inscrire un élève), ils n’y apprendront
rien d’intéressant. Le collège est divisé en salles d’étude, bibliothèques, chapelles et
chambres. Tout ici respire l’ordre et la discipline ...

LE CERCLE S’AGRANDIT
Le collège de Clermont est situé près d’un établissement de charité publique tenu
par des capucins. Les gueux et autres miséreux sont nombreux dans les ruelles avoi-
sinantes, quêtant une aumône en exhibant leurs plaies, preuves de leur infortune.
Un unijambiste sale et puant est avachi à côté de la grande porte. Il marmonne à
longueur de journée des chansons qui feraient rougir un capitaine de la garde. Mais
son œil perçant ne perd rien de ce qui se passe aux abords du collège... Cet homme
est au service du roi d’Angleterre Jacques Ier. Un monarque qui persécute les catho-
liques de son pays, car il est persuadé qu’ils fomentent en permanence des troubles
contre son autorité. Ses espions connaissent La Fosse, qui au cours de ses voyages en
Angleterre a porté des missives secrètes aux comploteurs de la part des extrémistes
de France. C’est pourquoi les moindres faits et gestes du jésuite sont épiés par la
couronne d’Angleterre. Mais si les espions de Jacques Ier connaissent l’existence de
Lefranc et de ses visites à Saint Eustache, ils n’en savent guère plus, faute d’avoir pu
entrer aux Cinq Pucelles.

Repérer l’unijambiste
1D

Ces espions sont au nombre de deux : Guillaume le faux unijambiste et Gauthier


le manchot, qui le remplace à la nuit tombée. Embusqués depuis plusieurs semaines,
ils connaissent parfaitement les habitudes de la rue.

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C APE
et épéé

AMI OU ENNEMI ?
Lorsque vient le soir, Guillaume cède sa place à Gauthier et se dirige en clopinant
vers une taverne des berges de la Seine : le Tonneau Percé.

Filer l’unijambiste
1D par héros -1

LE TONNEAU PERCÉ
C’est un repère de coquins installé dans une ancienne cave, qui attire tout ce
que les quais recèlent comme vagabonds, coupe-jarrets et vide-goussets. Guillaume
franchit la porte basse comme un habitué et se fraye un passage entre les clients.
L’atmosphère enfumée du lieu est alourdie de relents de vinasse et d’huile rance. De
véritables grappes humaines s’agglutinent autour des tables où l’on joue, chante et
prépare maints mauvais coups. Progressant avec difficulté au cœur de cette mer de
membres poisseux de sueur, l’espion se dirige vers une alcôve au fond de laquelle est
assis un homme roux, au visage chevalin qui fume pensivement une pipe au long
tuyau. Il se nomme John Winthorpe et joue le rôle d’intermédiaire entre l’ambassa-
deur d’Angleterre et les individus engagés pour accomplir les basses besognes. Tous
les soirs, Guillaume lui fait son rapport et Winthorpe lui donne ses ordres pour la
journée suivante.

QUAI DES TOURNELLES


Les héros pourront filer Winthorpe jusqu’à sa maison du Quai des Tournelles, au
bord de la Seine.

Filer Winthorpe
1D

Winthorpe est un homme occupé. Toute la journée, il sillonne Paris en tous sens,
rencontrant une foule de personnes pour les besoins de sa couverture (il se dit mar-
chand de drap). Il ne rentre chez lui que pour déjeuner et le soir, après s’être rendu
au Tonneau Percé. L’Anglais n’est pas un ennemi. Il entretient même des relations
amicales avec les huguenots français, et le nom du baron d’Aiguerande ne lui est pas
inconnu. Seulement, il est méfiant de nature (ce qui est une qualité quand on exerce

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légendes

son métier !). Si Winthorpe est convaincu que les héros œuvrent pour la bonne
cause, il pourra aller jusqu’à leur proposer son aide. Quoi qu’il en soit, il restera très
évasif en ce qui concerne sa propre mission...

LES ÉVÉNEMENTS SE PRÉCIPITENT


Une fois que La Fosse s’est réfugié à l’intérieur du collège, il n’en sort plus durant
les deux jours suivants, qui sont le jeudi 8 avril et le vendredi saint 9 avril. Pendant
ce temps, la capitale en effervescence prépare les fêtes de la Pâques, tout en célébrant
déjà la Passion du Christ.
Le jeudi matin, les héros apprendront une inquiétante nouvelle : alors qu’il re-
venait du Louvre hier soir, le baron d’Aiguerande a été attaqué par une dizaine de
spadassins masqués ; il s’est défendu comme un lion, mais quand les secours sont
arrivés sur les lieux, le baron gisait sur le pavé, le corps transpercé de plus de quarante
coups de dague. Curieusement, l’ambassadeur d’Espagne semble s’être lassé de la
Paume. Quant à Lefranc, prenant le prétexte d’une fièvre subite, il s’est retiré dans
sa maison de campagne, près de Monfort-l’Amaury...

LE JÉSUITE EST DE RETOUR !


Le samedi 10 avril, le collège renait à la vie après deux jours de torpeur. Ses portes
s’ouvrent largement laissant passer un impressionnant cortège de carrosses. Des ap-
pels joyeux et des éclats de rires juvéniles fusent dans la cour d’honneur : les jeunes
pensionnaires de l’établissement, gavés d’humanités grecques et latines, s’apprêtent
à passer les fêtes pascales en famille.

LES ARMES DES SAINT BRIS


S’ils font attention au va et vient des attelages, les héros pourront remarquer que
l’un d’entre-eux porte les armes des Saint Bris. Les tentures de cuir des portières
étant tirées, il est impossible cependant de voir qui est à l’intérieur. Deux laquais pa-
tibulaires, debout à l’arrière du carrosse, dardent sur la foule des regards menaçants
et le cocher a bien du mal à manœuvrer, malgré les nombreux coups de fouet qu’il
assène à ses chevaux.
Il est possible de suivre cette voiture, car les rues étroites et mal pavées, les carre-
fours encombrés de charrois, ne permettent pas de progresser rapidement au travers
de Paris.

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C APE
et épéé

Poursuivre le carrosse
1D par héros -1

Le carrosse se dirige d’abord vers l’Île de la Cité, franchit le Pont au Change et


s’engage dans la rue St Denis. Prenant ensuite à gauche, il se dirige vers les halles
et s’arrête finalement rue des Prouvaires, non loin de Saint Eustache. La portière
s’ouvre alors et un homme apparaît, dans lequel les héros auront bien du mal à re-
connaître le père La Fosse. Le jésuite est aujourd’hui vêtu d’habits civils de couleur
noire et porte une épée au côté. Après avoir adressé un petit signe de tête au cocher,
il pénètre dans une petite maison, accompagné par les deux laquais qui ont égale-
ment mis pied à terre. Le carrosse repart alors et regagne un hôtel particulier proche
de la rue St Denis.

LES FANTÔMES DES SAINTS INNOCENTS


La Fosse passe toute la journée dans la maison. Ce n’est que le soir venu que la
porte s’ouvre à nouveau, laissant apparaître un laquais tenant une lanterne sourde
à la main, bientôt suivi du jésuite et du second valet. Ce dernier, en refermant la
porte, laisse échapper la clé qui choit bruyamment sur le pavé. La Fosse, manifeste-
ment énervé, lâche un juron étouffé et apostrophe vertement le maladroit. Confus,
ce dernier se baisse pour ramasser la clé et, ce faisant, un objet brillant tombe de
son pourpoint. Le laquais, qui n’a rien remarqué, s’empresse ensuite de rejoindre les
deux autres et le petit groupe s’enfonce prudemment dans la rue de la Tonnellerie
(aujourd’hui disparue, NdA).

Note : l’objet qu’a perdu le sbire de La Fosse est une petite médaille représentant l’Ar-
change Saint Michel.

Filer le jésuite
1D par héros -1

Le jésuite et sa petite escorte passent devant la halle au blé et s’arrêtent finalement


devant le cimetière des Saints Innocents. Franchissant la grille de ce lieu rendu sinistre par
l’obscurité, les conspirateurs vont jusqu’à une petite chapelle adossée au mur d’enceinte.
Deux hommes armes d’arquebuses surgissent alors de l’ombre. La Fosse et le premier la-
quais tendent chacun un objet que les hommes examinent avec soin. Par contre, le second
valet fouille désespérément ses poches, à la recherche de quelque chose qu’il n’arrive pas à

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A
A BSTRACT
légendes

trouver. Il s’adresse alors à son maître qui a un geste d’irritation. Une rapide discus-
sion s’ensuit et les trois hommes sont finalement autorisés à pénétrer à l’intérieur de la
chapelle. Les deux gardes regagnent alors l’abri des tombes où ils se fondent dans l’ombre.
S’ils ont récupéré la médaille de Saint Michel, les héros peuvent déduire de la scène qui
vient de se dérouler qu’ils détiennent une sorte de laisser-passer. Mais un seul d’entre eux
pourra suivre le jésuite. Il leur faudra donc décider rapidement et en silence d’un plan
d’action. Leur seul espoir d’en apprendre plus est d’envoyer l’un des leurs espionner la
réunion des conjurés. Ils peuvent aussi attaquer les gardes, mais le moindre bruit suspect
provoquera la fuite des personnes présentes.
S’approchant de la chapelle, le personnage-espion verra surgir les deux gardes.
Vu de près, ils ressemblent assez à des diables avec leurs vêtements sombres, leurs
visages passés au charbon et leurs yeux perçants. « Holà l’ami, tu es en retard ! » chu-
chote le plus proche avec un accent guttural. « Baille-moi donc l’objet que tu sais, ou
par les tripes du Malin, je t’envoie rôtir tout dret en enfer ! »
Il s’emparera alors de la médaille et l’examinera consciencieusement avant de faire
signe au personnage de passer. Si les héros ont opté pour neutraliser les gardes, celui
qui est à leur contact les prend par surprise et agit une première fois avant d’agir
de nouveau ensuite avec ses comparses. Ensuite vient le tour des gardes, s’ils sont
encore actifs, qui donnent l’alerte. Les conjurés se sauvent…

Un garde
1D
Attaques : poignard -1 Force ou Dextérité OU pistolet -2 Force ou
Dextérité

SERMON RÉGICIDE
La chapelle est plongée dans l’obscurité. Dans le fond, une volée de marches
mène jusqu’à une crypte fermée par une lourde porte de chêne derrière laquelle
retentissent les voix étouffées des comploteurs. La crypte poussiéreuse et envahie de
toiles d’araignées n’est éclairée que par quelques chandelles fumeuses. Une vingtaine
de personnes sont réunies et font toutes face à une large table derrière laquelle sont
assis le père La Fosse, un gentilhomme vêtu à l’espagnole et un vieillard au port de
tête altier : Henri de Saint Bris. Le reste de l’assistance est composé de nobles et
de gentilshommes, parmi lesquels on peut reconnaître quelques barons ligueurs, des
militaires et même des Italiens de l’entourage de la reine.

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C APE
et épéé

« Mes amis, commence la Fosse après avoir exigé le silence, appelons avant tout sur
notre projet la bénédiction de Dieu. »
Une fois finie une courte prière, il poursuit : « Compagnons de la Sainte Ligue, nous
sommes réunis dans ce lieu dans le dessein d’occire ce reyet de merde qui se fait nommer
Henri le quatrième, ce chattemite qui s’est assis sur le trône de France par ruse et cautèle.
Nous étions prêts à désespérer, mais Dieu vient de nous bailler un signe. En vérité je vous
le déclare céans : demain, le royaume sera délivré du Béarnais. »
Coupant court aux murmures de l’assistance, il continue : « Vous vous ramentevez
qu’il y a quelques mois, l’Hérétique (et sanguienne, s’il ne l’est de bouche, il l’est toujours
de cœur I) conçut une violente amour à l’égard de la comtesse d’Angoulême, et qu’il ne la
bailla au prince de Condé que pour la désirer sienne derechef. En ce douloureux prédica-
ment, le Prince et son épouse durent galoper à brides avalées jusqu’à la ville de Bruxelles
et s’y réfugier. Or mes amis, il advient que le vieux barbon court à nouveau le cotillon !
Tous les samedis, à la nuitée, il saille du Louvre en catimini, escorté seulement par deux
Suisses, et se rend jusqu’à un logis sis rue Vieilles-Étuves (aujourd’hui rue Sauvai, NdA)
Il y retrouve une ribaude du nom de Jeanne Leheudry (la veuve du chevalier Leheudry) et
la nuit durant, en compagnie d’icelle, fornique comme rat en paille !
– Par les tripes de Satan ! hurle un gros marchand. Qu’attendons-nous pour dépêcher
ce pourceau à la chaude ?
–Nous y pourvoirons, Maître Lefort, nous y pourvoirons. Demain, à la pique du jour,
nous dresserons une embûche rue de l’Arbre Sec. Mes amis, le Béarnais ne pourra pas
nous échapper, et le jour de la résurrection du Seigneur sera aussi celui du relèvement du
royaume ! Compagnons, apprêtez vos dagues que je les bénisse. »
L’ensemble des nobles ligueurs s’avance, ainsi que quelques militaires. Les dagues,
tirées des fourreaux avec détermination, sont entrecroisées au-dessus de la table. La
Fosse les bénit alors solennellement et Henri de Saint Bris se lève à son tour : « Que
chacun regagne sa chacuniére. Retrouvons-nous demain, deux heures avant le lever du
soleil, au pied de la Croix du Trahoir ! »

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légendes

L’ATTENTAT DE LA RUE DE L’ARBRE SEC


Les héros sont à présent au courant de la menace qui pèse sur Henri IV. Mais le
baron d’Aiguerande étant mort, ils ne peuvent prévenir personne de confiance au
Louvre, par crainte des traitres qui hantent ses couloirs...
Si, toutefois, ils essayent d’alerter quelqu’un, leur interlocuteur leur rira au nez.
Qui pourrait croire, en effet, que le roi de France se promène seul la nuit dans les
rues de Paris, à seule fin de courtiser une jolie veuve ? Les héros devront donc tenter
de sauver le roi par leurs propres moyens. Pour cela, la surprise sera leur meilleure
alliée. Winthorpe pourra éventuellement leur apporter son soutien : il conseille le
flagrant délit, de manière à ce qu’Henri IV ne puisse pas faire autrement que croire
ses sauveurs et qu’il agisse contre les conspirateurs. Le temps est compté. Car le di-
manche 11 avril, vers 5 heures du matin, Henri IV accompagné de sa maigre escorte
regagnera le Louvre, l’esprit embrumé et le corps las... La Fosse conduit l’assaut.
Les héros sont confrontés au jésuite et à quelques nobles fanatiques (autant que le
nombre de personnages moins 1) et ruffians (autant que le nombre de personnages
moins 1). Les autres sont aux prises avec les gardes suisses et les éventuels renforts
de Winthorpe.

La Fosse
4D par héros
Attaques : Rapière -4 Force ou Dextérité ET Main gauche -2 Force ou
Dextérité
Résistances : Force (x2), Dextérité, Intelligence, Sagesse

Un noble fanatique
2D
Attaques : Rapière -2 Force ou Dextérité
Résistances : Intelligence, Sagesse

Un ruffian
1D
Attaques : Poignard -1 Force ou Dextérité OU Pistolet -2 Force ou
Dextérité

16
C APE
et épéé

LES AVEUX
Jeanne Leheudry, en bonne catholique, avait quelques scrupules à se faire cour-
tiser par le roi. Son confesseur, qui en avait moins qu’elle, se hâta de rapporter cette
information au nonce Ubaldini, qui révéla tout à l’ambassadeur d’Espagne que l’af-
faire pouvait intéresser. Don César entra alors en contact avec un noyau d’anciens
ligueurs dirigé par Saint Bris et La Fosse. Mais comme il se savait surveillé, il conçut
une méthode ingénieuse afin de transmettre des renseignements aux conjurés : il
dissimulait ses ordres à l’intérieur d’esteufs dont il recousait ensuite le cuir Maître
Lefranc, grassement payé, portait alors la balle à Saint Eustache pour la donner au
jésuite. Si les héros réussissent à sauver le roi, la famille Saint Bris et ses partisans
seront emprisonnés. La Fosse, s’il est vivant, sera, pour sa part, remis au bras séculier,
et l’ambassadeur espagnol devra quitter le royaume. Mais la justice royale sera bru-
talement interrompue un mois plus tard, le 14 mai 1610, par le couteau d’un certain
Ravaillac...

17
A
A BSTRACT
légendes

18
C APE
et épéé

La jeune fille était promise à un riche


marchand du nom de Chosei Shogi, et
Chihonojo avoue que son principal sus-
pect est un prétendant qu’il a éconduit,
un certain Koshozei, un vieil homme
qui habite à l’écart de la ville, et que
Chihonojo soupçonne fort d’être un
magicien. De plus, les circonstances
dans lesquelles sa fille a disparu sont
fort mystérieuses…

19
A
A BSTRACT
légendes

L A MENACE DE HIRATO

A
Pour la première partie
D : 13 par héros
Restauration MJ : aucune
Expérience : 2

A
Pour la première partie
D : 14 par héros
Restauration MJ : aucune
Expérience : 3

A
Pour la première partie
D : 13 par héros
Restauration MJ : aucune
Expérience : 3

Dans cet univers « samouraïs », les dés bonus sont appelés dés d’honneur. Au
cours de l’aventure, les héros peuvent en gagner. Ils sont temporaires, défaussés après
avoir été utilisés. Voici quelques pistes de personnages possibles.
• Bushi : un guerrier originaire du peuple.
• Ronin : un samouraï – guerrier issu de la noblesse – frappé de l’infamie (et de
la liberté) d’être sans maître.
• Kenseï : un artiste martial consacrant sa vie à sa discipline.
• Shugenja : un prêtre bouddhiste prônant le développement spirituel ou shin-
toïste révérant les kamis, esprits des ancêtres et de la nature.
• Moine : un membre d’une communauté qui l’a quitté temporairement ou dé-
finitivement.
• Sohei : un protecteur religieux, éventuellement le garde du corps d’un shugenja
ou d’un moine.
• Wujen : un magicien

20
K IMONO
et katana

HIRATO

L’aventure commence dans un petit village de la province de Shinano du nom


de Hirato. Il est situé au pied d’un volcan éteint, appelé Fuki-San, qui fait partie
de la chaîne du Nakasendo. Hirato est situé sur l’une des routes majeures de cette
région, et vit principalement du passage des voyageurs et de l’agriculture. Le vil-
lage fait partie du fief du samouraï Mizemon, du clan Kamusho.
La population est de 327 personnes, dont 17 nobles, 98 paysans, 82 artisans,
55 marchands, 33 yakuzas et 32 parias. Il y a un temple bouddhiste (le temple de
l’œil interne), un sanctuaire shintoïste (le sanctuaire du courage honorable), une
maison de thé (la maison du divertissement raffiné), et 4 auberges (l’auberge de la
tête de tigre – qui contient un tripot –, l’auberge du ciel serein, l’auberge du repos
calme et l’auberge du bord de la route).

L’ARRIVÉE
Lorsque les héros arrivent près du village, à la tombée de la nuit, ils aperçoivent
une vieille maison à l’écart du village. À leur passage, une femme en sort, un bébé
dans les bras. Elle demande à l’un des héros de tenir le bébé, ou lui propose de l’ad-
mirer.
Cette créature est l’esprit d’une femme morte durant son accouchement, et qui
ne peut suivre le chemin des morts avant d’avoir « enfanté », action accomplie si
quelqu’un tient le bébé suffisamment longtemps. Or, celui-ci pèse trois kilo lorsqu’il
est pris, mais son poids double jusqu’à ce que le défi soit accompli. D’autres héros
peuvent aidé l’heureux élu !

Tenir l’enfant
1D par héros
Attaque : fatigue -1 Force

La femme est immatérielle. Il est bien sûr possible de lâcher l’enfant avant la fin
du défi, il se transforme en pierre, et la mère disparaît. Si le bébé est tenu jusqu’au
terme, la mère le prend et disparaît, enfin délivrée. Elle fait un geste de la main et
enchante un objet du héros qui a porté l’enfant (1D). En outre, chaque personnage
obtienne 1D d’honneur.

21
A
A BSTRACT
légendes

LES AUBERGES
Les héros peuvent élire domicile dans l’une des quatre auberges du village.

L’AUBERGE DU BORD DE LA ROUTE


Tenue par un homme du nom de Gasho Tsubei, c’est la première auberge que les
héros voient en entrant dans le village. L’ambiance est calme et le soir, de nombreux
paysans y viennent.
Si les héros se trouvent le soir dans la salle commune, ils entendent les discussions
des paysans, et apprennent que ceux-ci sont opprimés et surchargés de taxes par un
gang de yakuzas, mais ils craignent de parler.

Gagner la confiance des paysans


1D

Yashitara Chimbo leur apprend que les bandits veulent lui enlever sa fille. Mus
par leur sens de l’honneur, les héros devraient se proposer pour empêcher ce crime.
Dans ce cas, reportez-vous au paragraphe Les yakuzas (situation 1).

L’AUBERGE DU CIEL SEREIN


Tenue par Ratsute Mamuro, cette auberge est située à l’écart de la ville, et les
héros y sont les seuls clients. Le soir, il y a quelques lutteurs de Sumo, venant d’une
salle de lutte proche, ils sont dans la salle commune.
Mamuro est complice de la bande Yakuza, et il sert aux héros de la nourriture
droguée afin que les yakuzas puissent les voler ensuite (-2 Force et Sagesse à chaque
héros ou sommeil). Le cuisinier sera ficelé et bâillonné pour simuler une attaque.
Reportez-vous au paragraphe Les yakuzas (situation 2).

L’AUBERGE DU REPOS CALME


Tenue par Tachawa lkisaburo, cette auberge est plus chère que les autres, et les
voyageurs qui s’y trouvent sont par conséquent des personnes plus fortunées.

Se faire accepter à l’auberge du repos calme


1D

22
K IMONO
et katana

Les héros peuvent surprendre, dans les conversations entre consommateurs, des
propos échangés au sujet des taxes terribles imposées par un gang de yakuzas. S’ils
en discutent avec les marchands, l’un d’entre eux leur apprend qu’il refuse de payer
ces taxes, et propose aux héros de les embaucher pour qu’ils assurent sa protection.
Reportez-vous au paragraphe Les yakuzas situation 3.

L’AUBERGE DE LA TÊTE DE TIGRE


Tenue par un ancien soldat, qui, au cours d’une mission a tué un tigre (dont la tête
empaillée trône au-dessus du comptoir), Yottsu Kesugoro. C’est la plus animée du
village car un groupe de yakuzas y a établi un tripot. Ils jouent aux dés ou aux cartes,
et tous trichent ! Il n’est possible d’obtenir une chambre qu’à la condition de jouer.

Jouer
1D
Attaque : -1 Fortune

Si l’un des yakuzas perd trop d’argent (si le défi est réussi) ou si un héros ne peut
pas honorer ses pertes (s’il a 0 en Fortune et qu’il doit subir -1), il provoque un
combat auquel les autres yakuzas se joignent. Voir alors le paragraphe Les yakuzas
situation 4.

LES YAKUZAS
Les héros, à ce point de l’aventure, se retrouvent confrontés à un groupe de yaku-
zas qu’ils sont obligés de combattre. Ceux-ci sont autant que les héros, mais le lieu
et la situation varient.
• Situation 1 : Les yakuzas arrivent tôt le matin pour enlever la fille du fermier.
Celle-ci, Yoshitaro Jizaï est jeune et jolie, et les bandits ont l’intention de la forcer
à travailler dans une maison close. Le combat a lieu dans une rizière située en face
de la maison du paysan Yoshitaro Chimbo.
• Situation 2 : Dès que les personnages commencent à s’endormir, les bandits
entrent dans l’auberge et se précipitent sur les héros restants, qui luttent encore
contre les effets de la drogue.
• Situation 3 : Les yakuzas viennent dans la journée pour collecter la taxe. Le
combat devrait se dérouler dans la cour de la maison du marchand, et le sable qui
la recouvre pourra être utilisé pour aveugler un adversaire.

23
A
A BSTRACT
légendes

• Situation 4 : Le combat a lieu dans l’auberge, parmi les tables et les chaises.
Les autres joueurs et convives s’enfuient rapidement.

Un yakuza
D
Attaque : bo (*) ou kiseru (**) -1 Force ou Dextérité

(*) : bâton.
(**) : grande pipe en bois, utilisée comme arme.

LA MISSION
Après la rixe avec des membres de la bande des yakuzas, les héros sont contac-
tés par un riche marchand du nom de Washuga Chihonojo, dont la fille Washuga
Shoya a disparu durant son absence pour un voyage d’affaires.
La jeune fille était promise à un riche marchand du nom de Chosei Shogi, et
Chihonojo avoue que son principal suspect est un prétendant qu’il a éconduit, un
certain Koshozei, un vieil homme qui habite à l’écart de la ville, et que Chihonojo
soupçonne fort d’être un magicien. De plus, les circonstances dans lesquelles sa fille
a disparu sont fort mystérieuses : elle a disparu de sa chambre à coucher sans que
les serviteurs entendent le moindre bruit, et sa servante, qui dormait dans la même
chambre, ne s’est même pas réveillée. Si le marchand est interrogé au sujet d’autres
prétendants éventuels, il se rappelle d’un jeune ronin, dont il a oublié le nom, qui
était épris de sa fille, mais qui n’avait ni la fortune, ni le statut nécessaire pour être
considéré sérieusement. Les héros peuvent alors suivre l’une des trois pistes.

CHOSEÏ SHOGI
Choseï Shogi, le prétendant officiel à la main de Shoya, est un assez riche mar-
chand qui ne peut pas être d’une grande utilité aux héros. Il reste poli, et dit éprouver
un réel sentiment pour la jeune fille et être profondément touché par sa disparition,
mais si les héros se montrent trop insistants, il les fait sortir poliment.

KOSHOZEI
Koshozei, habite en dehors de la ville et il faut un certain temps pour localiser
sa maison. L’homme paraît très âgé, et inspire la méfiance. S’il est interrogé au sujet

24
K IMONO
et katana

de Washuga Shoya, il reconnait avoir eu un moment d’intérêt pour cette jeune fille,
mais se dit être tout à fait désintéressé d’elle. Si les héros lui apprennent qu’elle a dis-
paru, il se montre surpris, et se fait encore plus méfiant. Au crépuscule, il est pressé
que les héros partent. Si sa maison est surveillée durant la nuit, les héros voient la
tête de Khoshosei sortir de la maison, volant dans les airs. C’est un rokurokubi, une
créature étrange, semblable à un humain mais dont la tête peut se séparer du corps
la nuit ! Agressif sous sa « forme » nocturne, un combat devrait s’ensuivre.

Le corps du rokurokubi
1D par héros
Attaque : deux kodachis (*) -1 Force ou Dextérité à deux adversaires

(*) : sabre court.

La tête du rokurokubi
1D par héros -1
Attaque : morsure -1 Force ou Dextérité

Pour rester en vie, le rokurokubi avoue aux héros qu’il est au courant de l’enlève-
ment de Shoya, sans y avoir participé. Il survolait une route lorsqu’il aperçut Washu-
ga Shoya et une autre personne, à cheval, s’éloignant au galop du village du Hirato.
Il reconnut l’autre cavalier comme étant un jeune ronin nommé Fushuyo Takemon.
L’aube approchant, il fut forcé de revenir à son corps, et ne put assister à la suite des
événements. C’est tout ce qu’il sait.

FUSHUYO TAKEMON
Fushuyo Takemon est toujours dans la ville, et les héros peuvent remarquer, en
allant le voir, qu’il est blessé. S’il est interrogé au sujet de Shoya, et que les héros lui
racontent ce qu’ils savent, il avoue qu’il voulait s’évader avec Shoya, le mariage leur
étant interdit. Elle se glissa hors de la maison, profitant de l’absence de son père, et
vint rejoindre Takemon qui l’attendait avec des chevaux. Mais, sur la route, ils furent
interceptés par un groupe de bandits qui les attendaient visiblement, et qui emme-
nèrent Shoya ; Takemon réussit à vaincre ceux qui restèrent en arrière pour couvrir
la fuite des autres, et découvrit des tatouages, des lrezumis qui prouvaient qu’il avait
tué des yakuzas. Il soupçonna son rival, Chosei Shogi, d’avoir été mis au courant
de son plan et d’avoir prévenu les yakuzas pour se venger. Il sait, d’autre part, que

25
A
A BSTRACT
légendes

Shoya est gardée prisonnière par les yakuzas dans l’unique maison de thé de
la ville, où travaillent des geishas de bas étage, qui sont souvent des jeunes filles
séquestrées. Il supplie les héros d’aller la délivrer.

LA RIPOSTE
Suite à leur rixe avec les yakuzas, les héros sont, dans les jours suivant leur combat
et précédant la délivrance de Washuga Shoya, provoqués en combat à mains nues,
par des lutteurs de Sumo. Ceux-ci sont payés par le chef des bandits. Si aucun héros
ne se porte volontaire, tous perdent 1D d’honneur.
Il y a autant de lutteurs que de personnages, mais seuls combattent ceux dont
les partenaires ont relevé le gant. Les autres attendent que le combat tourne à leur
avantage, puis se jettent sur les autres héros. Face à une telle perfidie, la victoire des
héros leur vaut 1D d’honneur !

Un sumotori
2D
Attaques : Coup -1 Force et Dextérité OU Étreinte -2 Force OU Pro-
jection -2 Dextérité

Si les lutteurs sont questionnés, ils avouent qu’ils ont été payés par les yakuzas
pour attaquer (et tuer) les héros.

LA LIBÉRATION
Les héros doivent maintenant connaitre l’emplacement où est séquestrée Washuga
Shoya, et aller la délivrer. Voici le plan de la maison de thé où elle est retenue prisonnière.

1 - Cour d’entrée
2 - Entrée
3 - Dépôt. C’est ici que l’on met les éventuelles armes des visiteurs.
4 - Salle de garde. Des sumotoris (autant que les héros) montent la garde ici.

Un sumotori
2D
Attaques : Coup -1 Force et Dextérité OU Étreinte -2 Force OU Pro-
jection -2 Dextérité

26
K IMONO
et katana

27
A
A BSTRACT
légendes

5 - Salles communes. Une quinzaine de geishas attendent dans chacune de


ces salles leurs clients. La salle Ouest est pour les clients nobles, la salle Est pour le
peuple.
6 - Entrepôt. Ici sont entreposés des écrans de papier, des instruments de mu-
sique et autres outils utiles aux geishas.
7 - Pièces individuelles. Les geishas dorment ici.
8 - Jardin. Il est coutume de venir se distraire ici avec la geisha de son choix.
9 - Cabinet.
10 - Maison de thé.
11 - Ces portes de bois sont fermées à clef à tout moment de la journée. Si un
héros s’en approche avec trop d’insistance, une geisha s’empresse de le dénoncer aux
gardes de la salle 4.
12 - Salle à manger. Les geishas prennent leur repas ici.
13 - Cuisine.
14 - Garde-manger.
15 - Entrée de derrière. La porte comporte une visière et seuls les membres de la
bande seront admis par ici.
16 - Le dirigeant de la maison des geishas s’entretient ici avec ses supérieurs ou
ses clients.
17 - Salle à coucher. Des bandits (le double des héros) sont ici en permanence.

Un yakuza
1D
Attaque : bo (*) ou kiseru (**) -1 Force ou Dextérité

(*) : bâton.
(**) : grande pipe en bois, utilisée comme arme.

28
K IMONO
et katana
18 - Prison. C’est ici qu’est détenue Washuga Shoya ainsi que d’autres jeunes
filles. Les portes sont fermées à clef mais le dirigeant de la maison de thé (voir pièce
19) détient les clefs.
19 - C’est ici qu’habite Torosho le dirigeant de la maison de thé, subordonné au
chef des bandits.

Torosho
3D par héros
Attaque : Nodashi (*) -3 Force ou Dextérité

(*) : sabre à deux mains.

Il est important de noter que cette mission doit être remplie avec deux impératifs
: surprise et célérité. Les bandits sont plus nombreux et plus forts que les héros ; il
est donc nécessaire d’agir par ruse. De plus, les héros n’ont pas intérêt à s’attarder
car les bandits pourraient bien se réorganiser et aller chercher du renfort. Si vous
estimez que les personnages ne sont pas assez discrets et rapides, ajoutez 1 à 2 fois
leur nombre de yakuzas venant prêter main forte à leurs congénères.

INTERLUDE
À ce stade, considérez qu’une première aventure est close : Washuga Shoya déli-
vrée vaut à chaque héros 1D d’honneur, 1D de Fortune (une récompense versée par
Washuga Chihonojo) et 2 points d’expérience. La suite est une deuxième aventure
que les héros commencent en pleine possession de leurs moyens : les joueurs re-
lancent tous leurs dés.

TEMPS MORT
Les héros peuvent vaquer aux occupations suivantes, puisque leur réputation
leur vaut de nombreuses demandes. Vous pouvez les jouer telles quelles, comme des
scènes simples ou les utiliser comme des embryons de scénarios plus conséquents
que vous développerez.

OCCUPATION 1
Un marchand du nom d’Awasa Yoshima contacte les héros. Il dirige une exploi-
tation minière dans le Fuki-San, et depuis plusieurs jours, les ouvriers refusent le

29
A
A BSTRACT
légendes

travail car ils prétendent que la mine est hantée. Ils décrivent des éboulements
qui surviennent de manière inopinée et qui ont blessé plusieurs d’entre eux. Le
plus incroyable est qu’ensuite il ne reste plus aucune trace de l’éboulement. Si les hé-
ros les interrogent sur un éboulement « réel » antérieur à ces phénomènes étranges,
ils ont effectivement perdu l’un des leurs, Han-Sum, dans un accident avant que ne
commence cette malédiction. L’idéal est d’interroger Nichiwatsu, le prêtre du sanc-
tuaire du Courage Honorable. Il reconnait là l’existence d’un yokaï, un fantôme qui «
rejoue » sa mort. Il peut remettre un rouleau contenant une prière capable d’apaiser
l’esprit et donc de faire cesser les éboulements surnaturels intempestifs. Nichiwatsu
prévient toutefois que le yokaï risque de ne pas comprendre que le lecteur du rouleau
ne lui veut pas de mal et qu’il va sans doute mobiliser ses forces contre lui…

Effectuer la lecture de la prière


1D par héros
Spécial : cet obstacle ne concerne qu’un seul héros. Toutefois, si celui
est neutralisé, un autre peut prendre le relais et poursuivre au point où
il en était.

Survivre à l’éboulement
2D par héros
Attaques : Projection de pierres -1 Force ou Sagesse contre le lecteur de
la prière ET Mouvement du sol -1 Dextérité à tous les héros ET Nuage
de poussière (à partir du 2e tour de jeu) -1 Force à tous les héros.

Reconnaissant, et soucieux de mettre de son côté des alliés aussi précieux, Awasa
Yoshima offre des parts de la mine aux héros. L’un d’eux obtient Mine d’Hirato
(1D) comme trésor.

OCCUPATION 2
Un vieux samouraï du nom de Zachotei Kushu, mourant, demande aux héros
d’accomplir sa dernière volonté : il veut contempler le pays du haut du Fuki-San. Il
partira en kaga (chaise à porteurs) avec deux porteurs, les héros l’escortent, car des
créatures étranges habitent le haut du Fuki-San.
Et effectivement, par méchanceté des tengus, des esprits malins tentent de s’op-
poser au dessein de Zachotei Kushu. Leur première tentative consiste à ce que deux

30
K IMONO
et katana

d’entre eux prennent l’apparence d’ermites et viennent décourager le vieillard. Ils


l’effraient avec des histoires de sacrilèges et malédictions et le vieux samouraï est prêt
à rebrousser chemin. Le rassurer et le convaincre de ne pas abandonner fait partie
de la mission des héros.

Protéger Zachotei Kushu de l’influence des Tengus


1D par héros

Pour leur deuxième tentative, les tengus, des petites silhouettes lointaines, se
postent en hauteur, à distance du convoi et utilisent leurs éventails pour harceler le
groupe de rafales de vent.

Avancer malgré les bourrasques


1D par héros

Enfin, ils tentent le tout pour le tout dans une ultime tentative, en se ruant à l’at-
taque. Les petits humanoïdes au visage rouge écarlate et au bec d’oiseau sont quatre
fois plus nombreux que les héros. Mais dès que la moitié d’entre eux est défaite, tous
détalent et n’importunent plus les héros.

Un tengu
1D
Attaque : Bâton -1 Force ou Dextérité ou Éventail projetant des petits
éclairs -1 Force ou Dextérité

Zachotei Kushu s’éteint au sommet, en paix. Ses deux serviteurs redescendent sa


dépouille à sa famille. Accompagner un vénérable samouraï dans son dernier voyage
fait bénéficier chaque héros de 1D d’honneur. En outre, la famille offre au groupe
une arme magique ayant appartenu au défunt (vorpale 2D).

OCCUPATION 3
Le prêtre shintoïste Nichiwatsu, du sanctuaire du Courage Honorable, requiert
l’aide des héros pour garder le temple car il est en possession d’un objet très pré-
cieux : un moulin à prières devenu un tsukumogami, un objet anodin qui s’anime
quand il atteint cent ans ! Il attend une escorte qui conduire le tsukumogami jusque

31
A
A BSTRACT
légendes

dans le temple principal de son ordre, mais d’ici là, il souhaite que les héros
protège le sanctuaire d’une éventuelle intrusion de voleurs. Cette précaution se
révèle adéquate car à plusieurs reprises des yakuzas rodent dans autour du temple,
mais sont contraints de rebrousser chemin si les héros veillent au grain.

Monter la garde et décourager les intrusions


1D par joueur -1

Note : faîtes de groupements de dés et proposez les comme des sous-obstacles en invitant
les joueurs à dépenser les dés de leur personnages et à indiquer de quelle manière ils s’y
prennent pour surmonter la difficulté proposée. Par avec exemple avec 5D, vous pourriez
isoler 1 pour décrire une tentative d’intrusion solitaire d’un yakuza, 2 autres pour une
tentative des yakuzas de se faire passer pour des pèlerins et enfin les 2 derniers pour une
tentative de créer une diversion via un incendie.

Pourtant, après quelques jours, peu après l’aube, Nichiwatsu constate que le
tsukumogami a disparu ! Pourtant les héros sont formels, personne n’a pu entrer.
Quelqu’un est-il sorti ? C’est la question à se poser ! En effet un moine a été corrom-
pu et s’est emparé du tsukumogami. Il a quitté le sanctuaire pour aller chercher des
provisions. Si les héros se lancent à ses trousses, ils l’aperçoivent sur un cheval volé
dans l’écurie des Kushu. Il s’agit de la famille dont les héros ont conduit le doyen au
sommet du Fuki-San : ils ne font aucune difficulté pour prêter d’autres montures
aux héros. À eux de poursuivre le traître.

32
K IMONO
et katana

Rattraper le voleur
1D par joueur -1

Note : comme lors de l’obstacle précédent, n’hésitez pas à créer des sous-obstacles comme
une rivière à franchir, une poudre répulsive à chevaux lancé par le fuyard, la lumière du
soleil dans les yeux des poursuivants, etc.

Quand les héros le rattrapent, le moine parjure n’était pas très loin du point de
rendez-vous où il devait livrer le tsukumogami. Les yakuzas qui l’attendaient se
précipitent pour récupérer l’objet de leur convoitise. Il y en a autant que de héros,
plus trois.

Un yakuza
1D
Attaque : bo ou kiseru -1 Force ou Dextérité

Finalement l’escorte arrive et décharge les héros de leur responsabilité. Pour les
remercier, Nichiwatsu leur remet à chacun une potion à tirer sur la table correspon-
dante de L’encyclopédie des Trésors dans Abstract Donjon.

OCCUPATION 4
Un jeune garçon a disparu au cours d’une promenade ! Une fouille de la région
devrait permettre de retrouver ses traces conduisant au bord du fleuve.

Trouver la piste du gamin


4D

Quand les héros atteignent le fleuve, le garçon est sur la berge assailli par des fune
yurei, des esprits des noyés qui tentent de l’attirer en eau profonde pour lui faire
partager leur sort… Si les héros interviennent, les fune yurei tournent leur vindicte
contre les nouveaux arrivants. Ils sont autant que les héros, moins un.

Un fune yurei
4D

33
A
A BSTRACT
légendes

Attaques : Étranglement -4 Force OU Vague -2 Dextérité à tous les


adversaires ou chute et pas d’action au prochain tour de jeu.

Les parents, de pauvres paysans, sont prêts, si leur fils leur est rendu, à donner
toute leur maigre fortune, c’est-à-dire 43 pièces de cuivre (que les héros devraient
refuser !).

INTERLUDE
À ce stade, considérez qu’une deuxième aventure est close : en plus des gains
mentionnés dans les paragraphes précédents, les héros obtiennent 2 points d’ex-
périence. La suite est une troisième aventure que les héros commencent en pleine
possession de leurs moyens : les joueurs relancent tous leurs dés.

LA CONTRE-ATTAQUE
L’intervention des héros au temple est la goutte d’eau qui fait déborder la tasse de
thé. Les yakuzas contre-attaquent, et ceci par personne interposée : leur chef, Cho-
sei Shogi, engage des ninjas pour assassiner les personnages. Il y en a un par héros.
Ils vont tenter d’agir à un contre un, en isolant les héros (mais à défaut ils attaquent
en groupe). Leurs techniques de déguisement leur permettent de se fondre dans Hi-
rato et d’accumuler des connaissances sur les derniers faits et gestes de leurs cibles.
Ainsi, ils sont capables d’élaborer des stratagèmes pour attirer chaque héros dans un
endroit différent au même moment. À vous d’inventer ces astuces en fonction des
évènements précédents, ce peut être un héros dévot invité à une cérémonie dans un
sanctuaire, un guerrier convié à faire une démonstration martiale chez les Kushus,
un amateur de la gaudriole attirée par une geisha, etc. Les ninjas utilisent des en-
fants pour faire passer leurs messages ou le font eux-mêmes en se travestissant.

Un ninja
5D
Attaques : kusarigama (*) -4 Force ou Dextérité ; kusarigama avec sa
chaine -2 Force ou Dextérité à tous les adversaires au contact, shuriken
(**) sifflante -1 en Force, Dextérité, Intelligence et Sagesse
Résistances : Force, Dextérité (x3), Intelligence, Sagesse

34
K IMONO
et katana

Spécial :
- Dokujutsu : utilise du poison neurologique lors de la première at-
taque -1 Intelligence et Sagesse à la fin de chaque tour de jeu jusqu’à ce
que la victime consacre une action à nettoyer la plaie.
- Hensujutsu : se déguise à la perfection en masseur, marchand, prêtre
ou fermier des deux sexes, ce qui lui permet de s’approcher des héros
sans se faire remarquer.
- Laijutsu : agit en premier, avant les héros.

(*) : faucille au bout d’une chaine


(**) : étoile métallique à lancer.

35
A
A BSTRACT
légendes

Bien qu’il soit impossible de faire parler les ninjas, les héros peuvent finalement se
douter de qui leur a expédié les tueurs. Il est grand temps d’en finir avec la menace
des yakuzas.

LA CONFRONTATION
Takemon, le ronin, informe les héros, peu après l’attaque des ninjas, que lui et
Washuga Shoya ont de nouveau l’intention de s’enfuir. Il pense avoir découvert le
serviteur qui l’a trahi, et craint d’être à nouveau intercepté par les yakuzas. C’est l’oc-
casion rêvée pour les héros d’affronter les yakuzas, et de les éliminer définitivement
de Hirato. Il leur suffit pour cela, de précéder voir remplacer Takemon et Shoya sur
la route qu’ils ont choisie.
Si les héros partent en éclaireurs, ils peuvent trouver un campement situé parmi
un amas de rochers.

Localiser les yakuzas


2D

Les personnages peuvent s’en approcher discrètement. Le campement abrite au-


tant de yakuzas que le double de héros ainsi que leur chef, l’oyabun Chosei Shogi.
Il participe à l’action car il tient à tout prix à récupérer Shoya. (Après les dégâts que
les héros ont faits dans ses rangs Chosei Shogi compte ensuite renflouer ses rangs
en recrutant des yakuzas avec l’argent que le père de Shoya paiera en rançon.) Des
chats, autant que les héros -1 (mais il n’est pas évident de les compter tous) errent
également dans le camp. En fait, il s’agit de bakeneko, des félins métamorphes, ceux-
là pouvant se manifester comme de simples chats ou comme des hommes-tigres.
S’ils doivent combattre c’est évidemment sous cette seconde apparence. Quand ils
meurent, ils reprennent leur forme de chat. En permanence, un yakuza est éloigné et
surveille la route, prêt à donner l’alerte si la cible des brigands apparaît. Il est relevé
toutes les quatre heures. En cas de problème, les bakeneko se mettent en chasse et
grâce à leur odorat repèrent les héros. Chosei Shogi et sa bande passe à l’attaque.
Si les héros préfèrent escorter les deux amoureux, Chosei Shogi ne recule pas
quand il apprend leur présence. Il a prévu cette éventualité. C’est pour cela qu’il a
regroupé toutes ses forces…

36
K IMONO
et katana

Un yakuza
1D
Attaque : bo -1 Force ou Dextérité

Un bakeneko
2D
Attaque : Griffes -2 Force ou Dextérité OU Bond sur un adversaire à
distance -3 Force ou Dextérité

Chosei Shogi
[Boss] 4D par héros
Attaques :
4 Chaînes tatouages : extension des tatouages de Chosie Shogi sous
forme de chaines réelles -2 Force ou Dextérité à tous les adversaires.
2 Résurrection hybride (nécessite le cadavre d’un bakeneko et d’un
yakuza, Chosei Shogi lançant le premier sur le second) : transforma-
tion des deux corps en un mort-vivant hybride
Deux tambo (*) -4 Force et Dextérité OU -2 Force ou Dextérité à deux
adversaires.

(*) bâton court

Un mort-vivant hybride
1D
Attaque : Griffes -1 Force ou Dextérité

37
A
A BSTRACT
légendes

38
combinaison S PATIALE
et pistolet laser

Un jour, les Ysirs prirent contact


avec les dirigeants de la planète en
proposant de se charger de l’éducation
de quelques enfants triés sur le volet,
afin de leur conférer certains de leurs
pouvoirs. Un accord fut conclu et de-
puis, leur existence constitue un secret
que se transmettent les présidents hé-
réditaires de Grünwald.

39
A
A BSTRACT
légendes

L E PRIX DE LA SURVIE

A D : 13 par héros
Restauration MJ : aucune
Expérience : 2

SITUATION ET INTRODUCTION
Grünwald est une petite planète-état aux frontières de l’Empire dont personne
n’avait entendu parler jusqu’à ces derniers temps. Mais, le mois dernier, Haute-
Garde, une de ses villes principales, a été anéantie dans des circonstances étranges.
Les Grüniens prétendent avoir été attaqués par une puissance inconnue et hostile.
En conséquence, ils ont demandé aux autorités de leur venir en aide. Les experts
militaires ont conclu, après mûre réflexion, que si « puissance hostile » il y avait,
l’attaque de Grünwald ne pouvait être qu’une sorte de « test » visant à évaluer le
potentiel en armement des mondes impériaux avoisinants. Ils ont donc convenu
d’envoyer sur place un groupe d’enquêteurs possédant le moins de renseignements
possible sur les forces armées étatiques. Coïncidence : les héros traînent justement
leurs guêtres dans le coin ...
Les personnages sont convoqués par le chef des services secrets locaux, le « Co-
lonel» (également surnommé le « Monstre » par ses subordonnés, on ne sait pour-
quoi). Il les charge de déterminer les véritables causes de la destruction de Haute-
Garde. Si le « pire » devait se confirmer, il leur sera possible de faire appel à la Flotte.
Sinon, ils doivent régler les problèmes de leur mieux. Pour cette mission, ils ont rang
d’Ambassadeurs Extraordinaires. Leurs services seront bien rémunérés.

Note : cette introduction fonctionne parfaitement si vous jouez en mode en mode


« Killjoys » (les héros sont des mercenaires dont les autorités peuvent louer les services).
En mode « Star Trek » (les héros sont membres des autorités galactiques), la situation est
encore plus simple, les héros recevant tout simplement une mission. Enfin, en mode « Star
Wars » ; l’une ou l’autre de ces optiques convient sous réserve que vous jouiez avant ou
après les épisodes IV à VI.

40
combinaison S PATIALE
et pistolet laser

GRÜWALD LA « PARADISIAQUE »

Informations disponibles dans n’importe quelle base de données


Le système Grüwald compte sept planètes, dont seule la troisième est habi-
table malgré une atmosphère un peu trop riche en oxygène :
- Diamètre : 16 000 km
- Gravité : 1,3 G
- Océans : 70%
- Statut : État indépendant (ex propriété du Trust Impérial des Minerais)
- Humains : 30 000
- Vie indigène : humanoïdes reptiliens primitifs

Les rapports entre les deux communautés sont bons : les humains sont installés à
flanc de montagne et les indigènes habitent dans la jungle qui recouvre les plaines.

Informations à découvrir sur place


- La pesanteur rend lourd et maladroit. Tous les adversaires, obstacles et
conflits obtiennent Résistance : Force et Dextérité.
- Si les héros ne portent pas de masques filtrants, ils ont rapidement une sensa-
tion d’ivresse due à l’excès d’oxygène. Dans ce cas, tous les adversaires, obstacles et
conflits obtiennent Résistance : Intelligence et Sagesse. L’atmosphère étant moins
dense en altitude, les colons n’ont besoin de porter des masques qu’en plaine.
- Le climat est très chaud (35 °C) et atrocement humide : tout rouille ou moi-
sit à des vitesses surprenantes.
- Le champ magnétique est capricieux : le pôle magnétique planétaire change
de place d’un jour à l’autre, les conversations radios sont souvent brouillées et
il se produit parfois des phénomènes spectaculaire (aurores boréales, foudre en
« boule »).
- Le soleil de Grünwald est une naine blanche qui dégage trop d’ultra-violets
pour l’organisme humain. Malgré une adaptation rapide (les colons sont basanés),
il est courant de développer des cancers de la peau. Les héros ont de grandes
chances d’être victimes de coups de soleil.
- La vitamine C manque complètement sur Grünwald. Si les héros n’en
prennent pas un comprimé tous les matins, ils attrapent le scorbut en quelques
semaines.
- Le jour dure 30 heures, ainsi que la nuit. Les nouveaux venus risquent d’être
un peu déphasés… Aucune récupération n’est possible à court terme.

41
A
A BSTRACT
légendes

AMBASSADE EN ENFER
Après un voyage sans histoire à bord d’un petit vaisseau chargé de vitamine C
pour les colons, les héros débarquent sur le petit astroport de Grünwald, en plein
cœur de la jungle. Le personnel de l’installation, manifestement inquiet, ne peut
pas apprendre grand chose aux personnages. Aucun vaisseau ne s’est approché de la
planète le jour de la catastrophe (signalez aux soldats du groupe que cela ne veut rien
dire, les vaisseaux de guerre pouvant se rendre indétectables).
Une bulle de déplacement, cabossée, mais en état de marche, attend les héros
pour les emmener jusqu’à Espoir, la capitale planétaire.

ESPOIR
La bulle va survoler la jungle (les végétaux sont à dominante rouge), puis quelques
montagnes désolées, avant d’arriver à destination. Espoir est une petite aggloméra-
tion (10 000 habitants) grise et triste, édifiée à 2000 mètres d’altitude. Le gouver-
nement planétaire tout entier (le Président et une douzaine de conseillers) est venu
accueillir les « ambassadeurs ».

HÉROS MALGRÉ EUX


Le Président Spanders redoute que les héros aillent fourrer leur nez là où ils ne
devraient pas. Il voudrait qu’ils se contentent de se rendre au chevet des « rescapés
» de la catastrophe et qu’ils aillent seulement inspecter le site de l’explosion avant
de repartir. Ils sont donc assistés en permanence par des gorilles de la Garde Prési-
dentielle qui ne les lâchent pas d’une semelle (encore qu’il soit facile de les semer).
La nuit, ils sont logés à la Résidence (voir À la recherche de l’ennemi inconnu, plus
loin) et un programme chargé a été élaboré pour eux : bals, réceptions, banquets,
spectacles, etc. Après avoir été contraints de prononcer deux ou trois discours, les
héros ne devraient plus avoir qu’une envie : partir ! (« Et je te jure que si ce soir je suis
encore forcé de débiter des inepties sur la Grande Fraternité Humaine, je prends mon laser
et je descends tout le monde, avant de me flinguer… »).
Les mondanités leur permettent cependant de découvrir les sentiments qui ani-
ment les colons: les héros sont des « intrus », ils n’ont rien à faire ici, le Président
n’aurait pas dû demander de l’aide même si l’envahisseur est à nos portes. Ces choses
ne seront pas dites ouvertement, mais elles seront faciles à comprendre.

42
combinaison S PATIALE
et pistolet laser

LA TRAGÉDIE DE GRÜNWALD
Il y a six mille ans, cette planète était habitée par une race reptilienne qui, à
la suite d’une guerre nucléaire, réussit à la rendre quasi-inhabitable. La plupart
des survivants de cette catastrophe (une poignée) régressèrent. Toutefois, un petit
groupe (Les Ysirs) maintint un semblant de civilisation, tout en s’attachant à dé-
velopper ses pouvoirs mentaux. Leur nombre ne cesse de décroître et leur culture
aurait aujourd’hui disparu si les humains n’étaient pas venus.
La planète fut découverte par un certain Anton Grünwald qui prospectait
pour le compte du Trust Impérial des Minerais. Selon ses premiers rapports, la
planète regorgeait de filons métallifères qui affleuraient à la surface. Les xénobio-
logistes envoyés en reconnaissance ne rencontrèrent que des indigènes primitifs.
Le T.I.M lança alors un programme de colonisation de grande envergure qui de-
vait faire de Grünwald la première planète minière de ce secteur. Il apparut bien
vite que les fabuleuses ressources minières » n’étaient qu’un rêve : quelques filons
bien vite épuisés. Le T.I.M se désintéressa alors de ce monde en déclarant à ses
colons qu’ils étaient désormais membres d’un état souverain… ce qui lui évitait de
débrousser les frais de rapatriement pour cinquante mille personnes !
Les colons survécurent de leur mieux pendant de longues décennies, mais leur
population décrut sans cesse. Un jour, les Ysirs prirent contact avec les dirigeants
de la planète en proposant de se charger de l’éducation de quelques enfants triés
sur le volet, afin de leur conférer certains de leurs pouvoirs. Un accord fut conclu
et depuis, leur existence constitue un secret que se transmettent les présidents
héréditaires de Grünwald.
Il y a quelques mois, Uloa Spanders, l’actuel président, a pris conscience que
la colonie était condamnée à terme. Il a alors demandée l’aide des Ysirs. Ceux-ci
lui ont suggéré d’essayer de provoquer l’évacuation de la planète par un autre État
des alentours en prétextant une attaque d’origine inconnue. Ils lui ont ensuite
demandé de faire évacuer la cité de Haute-Garde avant de la raser grâce à une
bombe H de leur conception…

PERSONNALITÉS REMARQUABLES
• Uloa Spanders : le huitième Président Héréditaire est la seule personne qui se
montre vraiment aimable sur cette planète. Réservé en public, il devient vite cor-
dial en privé. Il insiste beaucoup sur le fait qu’il est nécessaire d’évacuer la planète,
qui risque d’être attaquée à nouveau d’un instant à l’autre. S’il a confiance en eux,
ou s’il sent qu’il est sur le point d’être démasqué, il révélera aux héros l’essentiel de
l’histoire. Mais s’ils lui font mauvaise impression, ou s’il se sent menacé, il contac-

43
A
A BSTRACT
légendes

tera le petit groupe d’Étrangers qui se trouve en ville et leur demandera d’en
finir avec eux. Il pourra aussi faire saboter la bulle des héros, afin qu’ils s’écrasent
en pleine jungle. Par la suite, les indigènes affirmeront avoir assisté à un combat
opposant la bulle à un « étrange vaisseau noir ». À part ça, Uloa Spanders est un
homme sympathique, intelligent et lucide.
• Anna Spanders : à 30 ans, la femme du président en paraît le double. Son
attitude à l’égard des héros exprime un mélange de crainte, d’agressivité et de
fascination. Elle a tellement entendu d’histoires sur les étoiles... Si on parvient à
sympathiser avec elle, elle avouera se demander si son époux ne profite pas de ses
fréquentes « tournées d’inspection » pour aller rejoindre une autre femme.
• Tobie Spanders : il a 14 ans et sait qu’il sera le prochain président de Grün-
wald. Résultat : il arbore une attitude perpétuellement arrogante et se rend odieux
envers tout le monde, et surtout les héros. Lui aussi a remarqué que les absences
de son père étaient anormales. Il peut, si vous le désirez, voler la bulle des héros
(après que son père l’ait sabotée) pour faire une virée dans une autre ville avec la
demoiselle de ses pensées. En le recherchant dans la jungle, les héros pourront
alors rencontrer quelques indigènes conciliants...

À LA RECHERCHE DE L’ENNEMI INCONNU

LA RÉSIDENCE
Les héros sont logés à la Résidence, un édifice massif en pierre grise, qui cumule
les fonctions de logement présidentiel, de siège du gouvernement et de mairie de la
ville. Leurs appartements sont spacieux, confortables... et surveillés en permanence.
(Il suffit, cependant, d’une bonne engueulade pour se débarrasser de l’encombrante
« Garde d’Honneur »).

ENQUÊTE
Si les héros se penchent sur les archives de la planète, ils obtiendront quelques
données intéressantes à condition de consacrer quelques heures à cette tâche, devant
les uniques lecteurs de microfilms de la ville.

Étudier les archives


4D
Spécial : chaque dé vaincu permet d’obtenir l’un des éléments ci-dessous :

44
combinaison S PATIALE
et pistolet laser

- « Le Grand Abandon » ou la véritable histoire de l’indépendance.


- Les fichiers d’état civil indiquent que les naissances sont en constante
diminution, tandis que les décès ne font qu’augmenter. On meurt
jeune (40-50 ans), en général de troubles cardiaques (provoqués par la
pesanteur) ou de cancers (causés par le rayonnement solaire). Au train
où vont les choses, la colonie aura disparue d’ici un siècle...
- De très vieux comptes rendus parlent d’enfants qui auraient été enle-
vés par des « êtres de la jungle ». Des natifs ont été tenus pour respon-
sables de ces disparitions et un village a même été rasé. Les incidents se
sont produits dans la région des Tours de Cristal.
- Des rapports établis par des contremaitres chargés d’exploitations
isolées, font apparaître que Spanders a la déplorable habitude d’arriver
en retard à ses rendez-vous (en fait, le président profite de ses déplace-
ments pour se rendre chez les Ysirs).

LES RESCAPÉS
Les rescapés de la catastrophe sont logés dans un petit hôpital, situé à l’autre bout
de la cité. Le trajet jusque là-bas permet aux héros de constater que la civilisation
planétaire est régressive (par exemple véhicules à moteur transformés en carrioles,
faute de carburant) et xénophobe : on ira jusqu’à leur lancer des pierres s’ils essayent
de parler avec des passants…
Les « survivants » de Haute-Garde sont une demi-douzaine.

Interroger les « survivants »


1D par héros -1

Tous ont l’air plus ou moins abattus et racontent la même fable : ils étaient partis
à la chasse et, en arrivant en vue de la ville, ils ont repéré « trois gros vaisseaux noirs »
qui la survolaient. L’un d’eux a lâché quelque chose et la cité a disparu dans un « éclair
éblouissant, bientôt suivi d’un immense champignon de fumée ». Mais surmonter
cet obstacle permet de remarquer que leurs témoignages sont trop convergents pour
être naturels (ces souvenirs leur ont été implantés par les Ysirs). Pourtant, ils sont
sans aucun doute de bonne foi. En outre, les « blessés » sont exempts de brûlures
dues aux radiations.

45
A
A BSTRACT
légendes

LES ÉTRANGERS
Il y en a un petit groupe en ville. Ce sont d’anciens « enfants disparus » qui ont été
éduqués par les Ysirs. Dans un premier temps, ils entretiennent la paranoïa des joueurs
(silhouettes furtives, filatures, etc.). Puis ils passent à une action plus musclée, sur ordre
du Président ou de leur propre initiative, et attaquent les héros, de préférence en plein air.
S’ils agissent d’eux-mêmes, ils cherchent juste à faire peur aux héros pour qu’ils partent
tau plus vite. Si c’est sur instructions du Président, celles-ci dépendent de ses relations avec
les héros. Sûr de leur force, ils attaquent en étant autant que le nombre de héros moins un.

Étranger
2D
Attaque : paralyseur -3 Force et Dextérité
Résistances : Force, Dextérité, Intelligence (x2), Sagesse (*)

(*) Leurs pouvoirs mentaux leur permettent d’anticiper légèrement l’action des héros.

Si l’un d’eux est fait prisonnier, il refusera de parler et résistera parfaitement toute
technique poussée, de l’hypnose à la torture. Il est toutefois possible de noter qu’ils
possèdent des paralyseurs d’un modèle inconnu.

HAUTE-GARDE
Cette agglomération est située à une demi-journée de bulle d’Espoir. Le cratère
provoqué par l’explosion s’ouvre à flanc de montagne. Le sol est noirci et crevassé
dans un rayon de plusieurs kilomètres. Certains bâtiments des anciens faubourgs de
Haute-Garde sont presque intacts. La radioactivité du site correspond à ce que peut
provoquer une bombe H d’une mégatonne. Un simple survol des lieux n’apprend rien
de plus. Par contre, en se posant, des constations intéressantes peuvent être faites.

Examiner les lieux de l’explosion


1D par héros -1

On peut remarquer l’absence totale de cadavres, même dans les maisons encore
debout. De plus, la terre a été creusée par l’onde de choc de la bombe, comme si celle-ci
avait explosé au niveau du sol, et non à quelques dizaines de mètres d’altitude, comme
c’est toujours le cas pour les bombes nucléaires larguées depuis un vaisseau.

46
combinaison S PATIALE
et pistolet laser

Note: les habitants de Haute-Garde ont été évacués par des Étrangers en uniformes de
l’armée régulière et porteurs d’un ordre du Président. Ils n’ont fait aucune difficulté pour
être relogés dans plusieurs cités installées aux antipodes.

DANS LA JUNGLE
Que cela soit volontairement ou pas les héros risquent de finir par visiter la forêt
vierge qui recouvre une grande partie de Grünwald.

L’ENFER VERT
Pour des humains, c’est un lieu de cauchemar, un enfer de végétaux pourpres
(surtout des fougères géantes), infesté d’insectes voraces.

Se déplacer dans la jungle


2D par héros
Attaque : piqûres et irritations diverses -1 Force ou Dextérité

Cette jungle est en outre hantée par des reptiles géants sortis tout droit du Juras-
sique. Ils passent à l’attaque en étant au moins aussi nombreux que les héros. Leur
rapidité fait qu’il est inutile de penser pouvoir les fuir.

Raptor
3D
Attaque : Griffe -3 Force ou Dextérité. En outre un coup de griffe at-
trape le héros. Les prochaines attaques sont Bec : -4 Force ou Dextéri-
té. Un héros peut se libérer de la griffe au prix de -1 Dextérité.
Résistances : Dextérité (x2), Intelligence.

UN VILLAGE
Après avoir surmonté un défi Se déplacer dans la jungle, les héros tombent sur un
village indigène : quelques huttes de branchages construites entre les arbres (invi-
sibles depuis les airs). Elles sont habitées par des êtres minces, écailleux et craintifs,
que quelques cadeaux suffiront à amadouer. Ils se nourrissent d’œufs, de poissons et
de petits reptiles. Ils ont une étonnante capacité télépathique superficielle qui leur
permet d’utiliser la langue de leurs interlocuteurs.

47
A
A BSTRACT
légendes

Ce peuple possède de nombreuses légendes concernant des « pluies de lumières »,


des « soleils dévastateurs» et des « champignons gigantesques » qui font étrangement
penser à des descriptions d’explosions nucléaires. Si on pense à les interroger sur leurs
croyances religieuses, ils diront que leurs dieux vivent dans de drôles de huttes en pierre,
loin, là-bas dans la forêt. Personne n’acceptera d’y conduire les héros : il paraît que ceux qui
vont dans ce lieu perdent souvent la mémoire... Bienveillant, ces humanoïdes font profi-
ter les héros de leur médecine, des herbes en cataplasme et en inhalation qui permettent à
chacun de récupérer 1D en Force ou Dextérité et 1D en Intelligence ou Sagesse.

LES TOURS DE CRISTAL


Chaque tour de marche dans la jungle dure environ une demi-journée, au cours
de laquelle les héros doivent faire face à un défi et à un obstacle simultanés : se dé-
placer et s’orienter. Si l’obstacle n’est pas franchi à la fin du tour, un second tour com-
mence avec les dés en place de l’obstacle et de nouveaux dés lancés pour se déplacer.
Et ainsi de suite jusqu’à ce que l’obstacle soit franchi, que les héros abandonnent ou
que la jungle soit définitivement victorieuse !

Se déplacer dans la jungle


2D par héros
Attaque : piqûres et irritations diverses -1 Force ou Dextérité

S’orienter dans la jungle


[Obstacle] 2D par héros

Enfouie dans une région particulièrement sauvage de la jungle grünienne, les hé-
ros découvrent une étonnante cité composée exclusivement de spirales construites
en cristal multicolore. Ils sont accueillis par une douzaine d’Étrangers qui leur de-
mandent, avant toute chose, de leur remettre leurs armes. Eux-mêmes sont équipés
de paralyseurs dont ils n’hésiteront pas à faire usage (attention : si nécessaire un
voire plusieurs Ysirs s’en mêlent et le combat risque d’être « un peu » déséquilibré).

Étranger
2D
Attaque : paralyseur -3 Force et Dextérité
Résistances : Force, Dextérité, Intelligence (x2), Sagesse

48
combinaison S PATIALE
et pistolet laser

Ysir
4D par héros
Attaques :
6 Délire hypnotique : échec lors prochain mouvement ou attaque
(après l’utilisation des dés)
Neutralisation psychique : -4 Intelligence et Sagesse
Douleurs télépathiques : -1 Force et Dextérité à tous les héros
Présence psychique : -1 Intelligence et Sagesse à tous les héros
Projection télékinésique d’un objet : -3 Force ou Dextérité
Résistances : Force, Dextérité, Intelligence (x2), Sagesse

Une fois cette formalité accomplie, les héros peuvent se promener à loisir dans
la cité (visitant, entre autres, des laboratoires où deux nouvelles bombes H sont en
cours de fabrication). Au cours de leur visite, ils rencontreront des Ysirs (qui res-
semblent beaucoup aux indigènes de la jungle). Ces derniers leur exposeront par
télépathie la situation de bonne grâce, répondant à toutes leurs questions, s’ils pro-
mettent de ne jamais révéler l’emplacement de leur ville. Ils les laisseront ensuite
maîtres de décider du contenu de leur rapport ...

CONCLUSION
Les joueurs se trouvent confrontés à un grave problème de conscience : doivent-
ils, ou non, révéler la vérité aux commanditaires de leur mission ?
• Si les héros confirment la version de l’ennemi inconnu, la planète sera éva-
cuée. On y installera une base militaire, et la Marine enverra des vaisseaux pa-
trouiller en permanence dans le secteur. Le moins que l’on puisse dire, c’est que les
héros coûtent cher aux contribuables galactiques. Ils seront poursuivis en justice
si l’on découvre que leur rapport est erroné. La peine maximale pour diffusion de
fausses informations et recel d’informations intéressant l’Empire sera infligée :
confiscation totale de leur matériel, et de la moitié de leur patrimoine.
• S’ils préfèrent dévoiler l’imposture et démasquer Spanders, ce dernier sera déposé
et exilé avec sa famille. La colonie s’éteindra d’elle-même en deux ou trois générations.
• Si l’existence des Ysirs est révélée, cela risque d’entraîner après un long procès,
l’évacuation de la planète, puisqu’ils constituent les occupants légitimes de cette
dernière... Mais la technologie et les pouvoirs mentaux des Ysirs sont convoités et
leur vie tourne au cauchemar.

49
A
A BSTRACT
légendes

50
R EDINGOTE
et canne-épée

Depuis, toute dégradation physique


de Corwin a cessé, se reportant sur son
image peinte. Actuellement, Corwin
semble avoir vingt ans, une certaine
prestance et un air angélique. On a
peine à le reconnaitre dans le portrait
qui montre un répugnant vieillard de
quatre-vingt-six ans, complètement
décharné, entre l’homme et la goule.

51
A
A BSTRACT
légendes

L E PORTRAIT DU DIABLE

A D : 17 par héros
Récupération MJ : 4D par héros
Expérience : 3

Némésus ou le portrait du diable, la version originelle de cette aventure, était un scé-


nario pour AD&D. Toutefois, Pierre Rosenthal, l’auteur, mentionnait en préambule
qu’elle pouvait se décliner sans mal pour L’Appel de Cthulhu. C’est cet angle, « hor-
reur 1920 » qui est proposé pour cette adaptation Abstract Donjon (sans le Mythe
pour lui donner une portée plus large), notamment pour coller à l’esprit Le portrait
de Dorian Gray d’Oscar Wilde dont Pierre s’est inspiré.
Cette aventure s’adresse à des héros, dont l’un au moins à une réputation d’enquê-
teur de l’étrange. Elle est donc calibrée pour des personnages de niveau 2, en consi-
dérant soit qu’ils auront déjà joué une histoire préalable leur conférant ce statut, soit
qu’ils sont créés directement niveau 2 et que leur expérience est intégrée dans leur
background. Elle est d’autant plus intéressante si les joueurs ont déjà à leur actif
plusieurs parties d’Abstract Donjon et qu’ils en connaissent les mécanismes. En
effet, ils vont être pris à contre-pied. L’aventure n’implique aucune dépense de dés
au fil de l’eau, seulement les affrontements contre quatre adversaires, en une à quatre
scènes stratégiques. Cette absence, inhabituelle, devrait générer de l’inquiétude…
Cette aventure nécessite un MJ expérimenté, ou à tout le moins habile pour im-
proviser et animer un scénario. En effet, il est nécessaire de donner vie à l’intrigue,
en ne se contentant pas d’attendre que les héros explorent l’une derrière l’autre les
pièces répertoriées sur les plans, mais au contraire en faisant réagir les protagonistes
aux actions des personnages et en créant des situations intrigantes et intéressantes –
un enfant qui s’enfuit du Centre, la méduse qui erre aux abords du village, etc.

52
R EDINGOTE
et canne-épée

LA FACE CACHÉE DE PERNIN


Le petit village de Pernin n’a presque rien de remarquable. Sa proximité de la fo-
rêt de Bron et de la rivière Sartie lui assure de nombreuses activités dans le domaine
du bois. Quelques fermes aux alentours font un peu d’élevage de bovidés et de co-
chons. Le village est aussi très connu dans la région à cause de l’auberge du Creuset,
où officie l’un des plus fins cuisiniers de la région.
Malgré tout, sur la petite Colline aux Herbes se trouve le Centre d’ Accueil Ves-
tral (C.A.V.), spécialisé dans l’éducation des jeunes enfants. Ces pensionnaires sont
soit des enfants de la région, soit des pensionnaires plus lointains, qui en général,
souffrent de débilité. Ce centre a été créé par la confrérie des moines de Saint-Théo-
dore il y a maintenant trente ans dans un ancien monastère médiéval désaffecté.

LES VERS DANS LE FRUIT


Depuis cinq ans, sans que les habitants du village s’en soient doutés, le C.A.V. a
changé de maître. C’est une gorgone qui s’en est emparé : une euryale, une catégorie
de gorgones qui vit en drainant l’énergie des enfants. Elle a réussi à prendre la place
grâce à Corwin, un sorcier avec qui elle a fait un pacte. La démone a créé un tableau
enchanté qui représentait Corwin au moment où il a été peint. Depuis, toute dégra-
dation physique de Corwin a cessé, se reportant sur son image peinte. Actuellement,
Corwin semble avoir vingt ans, une certaine prestance et un air angélique. On a
peine à le reconnaitre dans le portrait qui montre un répugnant vieillard de 86 ans,
complètement décharné, entre l’homme et la goule.
La part de travail de Corwin a été de sympathiser avec les moines du Centre. Un
jour, après avoir drogué tout le personnel, il a transformé les moines en zombies. Ses
connaissances nécromantiques ont permis d’améliorer légèrement le modèle. Les
zombies sont capables de parler, quoique avec une voix éraillée et uniquement de
répéter ce que l’on leur a demandé. Le C.A.V continue donc d’accueillir des enfants
comme à l’accoutumée. L’euryale ne touche pas aux enfants de la région, elle se
contente de les charmer pour qu’ils ne remarquent rien d’inhabituel.
Depuis, l’euryale a été rejointe par deux de ses sœurs gorgones, une méduse au
regard pétrifiant et une sthéno au pouvoir de métamorphose. Corwin sent que cette
situation n’est pas en sa faveur et que les trois démones n’ont plus vraiment besoin de
lui : il souhaiterait récupérer son tableau, pour se libérer de leur emprise…

53
A
A BSTRACT
légendes

LA VIE AU C.A.V.
Grâce à son pouvoir de métamorphose, la sthéno se fait passer pour Eloi, le
supérieur de la confrérie. C’est elle qui accueille les visiteurs, qui accepte les enfants
et qui, parfois, les renvoie dans leur famille (Le moine fait partie de la cohorte de
zombies qui s’acquittent des tâches routinières du Centre.)
Elle fait actuellement livrer de la nourriture au Centre une fois par semaine, le
mardi, par une charrette qui vient de Pernin. Les moines ne descendent jamais au
village et les habitants préfèrent ne pas monter sur la colline. En effet, s’ils confient
parfois leurs jeunes enfants au Centre, ils n’aiment pas trop voir certains débiles qui
pourraient leur jeter le mauvais œil.
Les enfants se lèvent à 8 heures, puis prennent leur petit déjeuner dans la salle à
manger. Ils se rendent ensuite dans la salle de jeux, qui, autrefois, servait aussi de salle
de cours. On les laisse s’amuser jusqu’au déjeuner. S’il fait beau, les enfants sortent
l’après-midi pour se promener vers le lac, la forêt ou le parc aux statues (voir plus loin).
À peu près une fois par semaine, souvent le samedi, les enfants prennent des petits
bateaux à la remise au bord du lac et naviguent jusqu’à la petite île. Sur cette île se
trouve la statue en marbre d’une jeune fille assise sur une chaise qui semble donner
le sein à un bébé. Il n’y a pas d’enfant dans ses bras. Lorsque l’un des pensionnaires
du Centre monte dans les bras de la statue, le gosse est téléporté en dessous, où l’eu-
ryale se tient prête à le réceptionner. La démone arrive à se contrôler suffisamment
pour ne pas drainer complètement l’enfant et le charme pour qu’il ne se souvienne
que d’une expérience très agréable. Quand elle le lâche, il réapparait dans les bras de
la statue, épuisé. Parfois elle s’oublie un peu et il ne lui reste plus qu’un légume dans
les bras. Ces enfants disparaissent donc et on n’en entend plus parler. (Il ne s’agit
jamais d’enfants de la région.)
Les enfants, après leur après-midi, se couchent tôt, vers 19 h. Leur nourriture est
toujours mêlée à des herbes calmantes.

LES HÉROS RENCONTRENT CORWIN


Corwin prend contact avec les héros connus comme « aventuriers de l’étrange ».
Il les invite au Creuset, l’auberge de Pernin. Ne serait-ce que la renommée gastro-
nomique de celle-ci les y attirera. (Si par hasard les héros désirent rester dans leur
région natale, Corwin les rejoint car il cherche vraiment des gens pour récupérer
son tableau).
Corwin se présente à eux comme un prêtre exorciste, se faisant passer pour un
botaniste dans la région. Il leur raconte qu’une longue enquête de plusieurs années

54
R EDINGOTE
et canne-épée

lui a permis de mettre à jour l’histoire suivante : un démon puissant autrefois domi-
nait la région, régnant en seigneur incontesté. Ce démon avait un très grand défaut,
sa vanité, et alors qu’il était d’une laideur repoussante, il se trouvait divinement beau.
Un jour, un prêtre itinérant arriva dans la région, vit les horreurs perpétrées par le
démon et décida d’en débarrasser le pays. Il se fit passer pour un peintre voyageur et
se présenta à la demeure du démon, en lui disant qu’il fallait absolument qu’il fasse
le portrait d’un aussi séduisant personnage. Le démon, ravi, accepta. C’était compter
sans les pouvoirs du prêtre qui, au fur et à mesure que le portrait avançait, faisait
passer toute la force terrestre du démon dans la toile. Les légendes racontent qu’au
dernier coup de pinceau, le démon s’évanouit de la Terre, désormais enfermé dans
le tableau. Malheureusement, il y avait une faille à ce plan. Si par hasard la toile ve-
nait à être détruite, le démon reviendrait. Il parait aussi qu’il ne faut pas regarder le
portrait dans les yeux car il possède un pouvoir hypnotique. Corwin dit avoir com-
pris que le tableau est toujours dans la région. Se déclarant frappé de visions pro-
phétiques occasionnelles, qu’il invente pour l’occasion, il fait part de sa conviction :
pour le plus grand malheur des moines de Saint-Théodore, l’un des leurs s’est laissé
hypnotiser par la peinture et il cherche à rappeler le démon. Corwin est trop faible
pour faire quelque chose de lui-même et souhaiterait engager les héros pour qu’ils
lui ramènent le tableau, afin qu’il puisse exorciser le démon. Il leur indique la maison
qu’il habite maintenant dans le village, où ils pourront lui apporter le tableau. Il leur
rappelle aussi qu’ils doivent faire très attention à ne pas endommager l’œuvre, ainsi
qu’à éviter de la regarder de trop près.

À PROPOS DU CENTRE D’ACCUEIL


Le Centre est très connu dans la région, les moines sont très estimés, bien qu’il y
ait longtemps que l’on n’en ait pas vu au village. Les habitants supposent qu’ils ont
fait un vœu. Saint Théodore était un sage de la région qui avait décidé de soulager
ses concitoyens des petites misères. Il a créé ses C.A.V. pour les enfants inadaptés,
les vieillards sans ressources, les malades incurables. Il est mort depuis bientôt cin-
quante ans et le siège de sa confrérie se situe dans la grande ville la plus proche.
Si les héros cherchent d’anciens pensionnaires du Centre, on les dirige vers la
ferme de Duran Talar. C’est un solide gaillard de vingt-cinq ans. Il dira qu’il a passé
un an au Centre il y a vingt ans et qu’il en garde un bon souvenir. Il y a même appris
à lire. Son fils Saul vient de revenir du Centre. Il est très content, mais il semble s’être
beaucoup plus amusé que d’avoir travaillé ou d’avoir reçu la moindre éducation. Il
aimait beaucoup aller sur l’île, mais il ne se rappelle plus très bien pourquoi. Par
contre, il dit que ce qui est vraiment très rigolo, c’est le parc aux statues.

55
A
A BSTRACT
légendes

À PROPOS DE LÉGENDES LOCALES


Si les héros cherchent des précisions sur les légendes de la région, on leur dit qu’il
n’y en a pas. En insistant, on leur parle de l’histoire de Nirion, qui partit à l’aventure,
dans de lointains pays et qui revint, riche d’enseignements divers. Ce sont ces des-
cendants qui maintenant tiennent l’auberge du Creuset et qui suivent précisément
les recettes de cuisine rapportées par leur courageux ancêtre.

À PROPOS DE DISPARITIONS D’ENFANTS


S’ils se renseignent sur de possibles disparitions d’enfants, il n’y a qu’à l’auberge,
en raison des voyageurs de passage, qu’on leur dit qu’effectivement des enfants sont
parfois enlevés, mais toujours assez loin d’ici.

LES ALENTOURS DU CENTRE


LA REMISE À BATEAUX
C’est une grande remise en bois, dont la porte est tenue fermée par une chaine en
fer, cadenassée. À l’intérieur se trouvent six petits canoës, avec leurs rames. Ils sont
conçus pour contenir deux enfants. Un adulte peut s’y tenir, mais il aura du mal à
garder l’équilibre. Attention à la noyade, le lac fait jusqu’à huit mètres de fond. Dans
la remise se trouvent aussi des grands pots en terre et de gros pinceaux. Les pots de
terre contiennent des pigments qui, mêlés à l’eau, donnent de la peinture.

L’ÎLE
Elle est située sur le lac de la Colline aux Herbes. En effet, au sommet de la col-
line se trouve une cuvette, ce qui laisse supposer une très vieille activité volcanique,
et qui est maintenant remplie d’eau. C’est une petite île d’environ cinq mètres sur six.
Elle est faite en pierre et d’une terre assez dure.
En son centre se trouve une statue en marbre blanc. Elle représente une jeune
fille d’une vingtaine d’années, aux cheveux longs, assise et à la poitrine dénudée. Elle
semble tenir un bébé dans ses bras et lui donner le sein. Si l’un des héros met un
animal, comme un chat ou un chien, dans les bras de la statue, celui-ci est téléporté
juste en dessous de la statue. Et comme il n’y a pas personne pour l’y attraper, un bref
instant plus tard il refait le chemin dans l’autre sens et réapparait dans les bras de la
statue. Sous la statue se trouve un puits de neuf mètres de diamètre. On a travaillé

56
R EDINGOTE
et canne-épée

le sol avant de sceller dessus la statue. Pour la desceller, il faut disposer d’outils ap-
propriés et y passer une bonne heure. On accède alors au puits. Le fond du puits est
solide et l’espace disponible ne permet pas de le creuser. Par contre, il n’est pas très
épais (14 centimètres) et un objet très gros et très lourd pourrait le crever.

LE PARC AUX STATUES


Sur la rive sud du lac, on aperçoit un groupement de neuf statues en pierre. Elles
sont de taille humaine et bariolées de couleurs vives. Divers individus, journalistes
et détectives privés notamment, ont déjà enquêté sur le C.A.V., mais ont rencontré
la méduse en chemin. Les statues sont donc ces braves pétrifiés. On a une impres-
sion pénible en les regardant. Ils ont tous l’air d’avoir vu quelque chose de vraiment
horrible, mais leurs visages ont été peints par les enfants et ils ont l’apparence de
clowns, avec le nez et les joues rouges. Tous ceux qui se trouvent là sont originaires
des régions environnantes et enquêtaient à propos d’enfants disparus.

LE CENTRE
C’est un bâtiment blanc à un seul étage au toit plat, avec de petits rebords et très
largement en pente vers l’extérieur pour permettre l’écoulement des eaux. On peut y
grimper sans grandes difficultés. On voit des fenêtres avec des barreaux tout autour
du Centre. Les murs sont assez épais.

Note : Les zombies sont d’anciens moines tués par Corwin. Ils ont été programmés
pour s’occuper des enfants. Ils sont inoffensifs et se brisent au moindre coup.

1. LA PORTE D’ENTRÉE
La porte d’entrée est une porte à double battant, en bois, avec de grosses ferrures.
Elle comporte sur la porte de droite un petit guichet pouvant s’ouvrir de l’intérieur. La
porte est fermée de l’intérieur par une barre de bois mise en travers des deux battants.
Il y a de vieilles tentures vertes pendues à droite et à gauche. On a un accès direct à
la cour intérieure, qui est à l’air libre. Sur les murs sont peintes des scènes de la vie
quotidienne des moines, en train d’éduquer de jeunes enfants. Eloi vient voir ce que
veulent les héros s’ils se présentent. Il les laisse entrer s’ils amènent un enfant, viennent
en chercher un avec un mot de ses parents, prétendent être du Conseil National des
Centres d’Enfants, etc.). Eloi leur fait alors visiter très rapidement le Centre et élude
les questions trop précises, essayant de les faire ressortir le plus vite possible.

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A
A BSTRACT
légendes

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R EDINGOTE
et canne-épée

2. LA CHAMBRE DE RÉCEPTION BLEUE


La pièce comporte des dessins dans les tons bleus sur les murs et des bancs tout
autour de la pièce. Les dessins représentent ce que doit savoir un jeune garçon : le
courage, la force physique pour le travail dans les champs et savoir compter pour
tenir une ferme.

3. LA CHAMBRE DE RÉCEPTION ROSE.


La pièce comporte des dessins dans les tons roses sur les murs et des bancs tout
autour de la pièce. Les dessins représentent ce que doit savoir une jeune fille : l’obéis-
sance, la couture et la cuisine, ainsi que s’occuper de son mari et de ses enfants.

4. LA COUR INTÉRIEURE
L’espace est pavé et découvert. En son centre se trouve une statue représentant
Saint Théodore.

5. WC
Un seau qui est vidé tous les jours derrière le Centre.

6. LE PASSAGE VERS LA CAVE


La porte est fermée à simple tour. Elle donne sur un escalier qui descend à la cave,
dans la pièce 28.

7. LA CHAMBRE D’ELOI
Elle comporte un lit, plus une petite armoire. Désormais, c’est celle de la sthéno.
Elle apprécie de régner sur ce petit royaume de zombies et d’enfants qu’est le Centre.

La sthéno
4 par héros
Attaques : Griffes et crocs -2 Force ou Dextérité ET Copies incessan-
tes de l’apparence de ses adversaires -1 Intelligence ou Sagesse contre
tous les héros
Spécial : ailes permettant de voler sur quelques mètres.

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A
A BSTRACT
légendes

8. LA SALLE DE BAINS ET DOUCHES DES GARÇONS


Rien de particulier.

9. CHAMBRE COMMUNE POUR LES GARÇONS


Il y a six lits et deux grosses armoires communes pour ranger les affaires. Tous les
garçons qui sont capables de tenir une conversation à peu près intelligente racontent
leur programme de tous les jours.
Si on les questionne sur ce qu’ils veulent faire lorsqu’ils seront plus grands, ils
répondent tous qu’ils veulent devenir chevalier pour aller libérer la belle princesse
qui dort et qu’il faut embrasser pour réveiller et qu’ils se marieront et qu’ils auront
beaucoup d’enfants. Cette ambition a été inspirée par l’euryale. Si on questionne un
peu plus avant les enfants, ils se rappellent que c’est une histoire qu’on leur a raconté,
mais ils ne se souviennent plus qui, ni quand.
Dans la salle se trouvent cinq enfants :
• Albert : 5 ans, cheveux châtains, yeux bleus. Un des enfants les plus intelligents
du groupe. Il veut absolument suivre les héros si c’est possible. Ses parents ha-
bitent le village, à la ferme du Loir.
• Serge : 4 ans, cheveux noirs, yeux bleus très clairs. Il est assez profondément
débile, a du mal à marcher et ne parle pas. Parents inconnus (ils habitent à cent
kilomètres au nord et ne veulent plus entendre parler de leurs fils).
• Audran : 6 ans, cheveux roux, yeux verts. C’est une forte tête, c’est aussi le plus
costaud de la chambre. Son grand plaisir, c’est de sortir la nuit sans être vu par les
moines et d’aller dans la chambre des filles pour leur tirer les cheveux. Il réussit
assez bien à ouvrir les portes fermées de l’étage grâce à l’épingle de sa broche re-
présentant une petite flamme. C’est un enfant trouvé.
• Jomel : 5 ans et demi, cheveux châtains, yeux marrons. Débile léger, il bégaie un
petit peu. Il est très content d’être là et voudrait continuer à peindre les statues,
car s’il y a quelque chose qu’il aime par dessus tout, c’est la peinture rouge. Car
il est bien connu que tout ce qui est bleu mord. Les parents sont de riches mar-
chands d’épices, voyageant très fréquemment.
• Karl : 5 ans, cheveux bonds et yeux bleus. Il souffre d’une malformation ar-
ticulaire et ne peut marcher qu’avec de petites béquilles. S’il voit un héros qui a
l’air très fort parmi les visiteurs, il lui montre comment il pourra se battre avec ses
béquilles pour aller libérer la princesse. Enfant trouvé.

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R EDINGOTE
et canne-épée

10. UNE CHAMBRE DE GARÇON


La pièce est vide et ne semble pas avoir été occupée depuis un certain temps.

11. UNE CHAMBRE DE GARÇON


Ici se trouve :
• Norton : 9 ans, cheveux noirs, yeux noirs. Il est assez grand, pas très intelligent
et pas très beau. Il dit qu’il q été mis ici parce qu’il est trop grand et qu’il va devoir
partir. Il se souvient de Tom, qui était grand aussi, et qui est parti et qu’il ne sait
pas où et que ce n’est pas juste et qu’il aimerait bien rester et que personne ne
l’aime. Enfant trouvé.

12. UNE CHAMBRE DE FILLE


Dedans se trouve :
• Éléonore : 6 ans, long cheveux noirs, yeux noirs. Très intelligente, c’est une fille
du village que ses parents (le maréchal-ferrant du village, Torn Gauvert) ont mis
là pour une année car c’est une des pires pestes des environs. Si elle a été mise
à part c’est qu’elle s’est battue avec une de ses camarades, Zabelle. Éléonore dit
que ce n’était rien que la faute aux autres et surtout à ce crétin de cheveux rouges
que personne ne l’aime, surtout pas elle, et que c’est pas vrai qu’elle est jalouse de
Zabelle parce que Zabelle elle est laide et que Ardan aussi et que tout ça c’est
vraiment pas juste.

13. UNE CHAMBRE DE FILLE


Personne dedans, rien de remarquable.

14. UNE PIÈCE CAPITONNÉE


Rien à l’intérieur. Un verrou sur la porte à l’extérieur.

15. UNE GRANDE PIÈCE CAPITONNÉE


Rien à l’intérieur. Un verrou sur la porte à l’extérieur.

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A
A BSTRACT
légendes

16. UN PLACARD À BALAIS


Petit matériel de bricolage du bois. Sceaux vides et serpillières.

17. RÉSERVE
Rangement pour les draps, les nappes de tables, les assiettes, les couverts.

18. WC
Un seau qui est vidé tous les jours derrière le Centre.

19. ESCALIERS
Ils descendent vers la cave, dans la pièce 35. La porte est fermée à clé.

20. CHAMBRE
Pièce dans laquelle se trouvent trois anciens moines maintenant zombies trans-
formés par Corwin. Les enfants leur ont donné des surnoms car ils répètent toujours
la même chose.
• Sage qui dit « C’est bien mon petit, continue d’être sage. »
• Soupe qui rabâche « Mange ta soupe, mange ta soupe, sinon le loup va venir. »
• Mésenfin qui répète : « Mais enfin, que faîtes-vous donc encore ? »

Dans la chambre on trouve de vieux recueils de prières de Théodore, qui prêchait


la bonté et la pauvreté.

21. ANCIENNE CHAMBRE DU PRÊTRE DU C.AV.


Le curé est maintenant sous forme de zombie. Dans sa chambre on trouve de
beaux habits sacerdotaux. Les enfants l’appellent le Major car il répète toujours des
ordres comme : « En rang par deux et qu’on ne voit qu’une seule tête ! » ou « Silence dans
les rangs ! ».

22. SALLE DE JEUX


Par terre, on trouve des cubes en bois, des épées factices et deux poupées cassées.
Dans les armoires, il y a aussi quelques autres jouets plus des craies, des pelles et des

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R EDINGOTE
et canne-épée

seaux. Cette salle servait aussi du temps des vrais moines comme salle de cours. Les
bancs ont été brûlés l’hiver dernier et les livres qui restent sont dans la pièce 26.

23. LA CHAMBRE DES FILLES


C’est une salle commune qui contient six petits lits et deux grosses armoires. Les
filles les plus intelligentes racontent leur programme et décrivent les habitants. Il y
a quatre filles dans la salle.
Si on demande à l’une d’entre elles ce qu’elle veut faire lorsqu’elle sera plus grande,
elle répond que, en vérité, elle n’est pas une petite fille comme les autres mais qu’elle est
une princesse qui s’est cachée ici pour que les méchantes sorcières ne la trouvent pas,
mais que les sorcières la trouveront quand même et que les sorcières sont méchantes
parce qu’elles l’endormiront, mais que ça n’aura pas d’importance parce que le prince
charmant eh bien il viendra et qu’il l’embrassera et qu’ils vivront heureux et qu’ils au-
ront beaucoup d’enfants et que les autres c’est rien que des menteuses et que c’est elle
la princesse et pas les autres et que ça se voit, hein que ça se voit ? Cette histoire leur a
été inspirée par l’euryale. Les filles diront que ce n’est pas vrai que c’est une histoire et
que même leurs parents (pour celles qui en ont), ils ne connaissent pas la vérité.
Il y a là :
• Zabelle : 6 ans, cheveux châtains mi longs, yeux verts, tâches de rousseur. Une
des filles intelligentes du Centre. Ses parents sont bûcherons au village de Pernin.
Elle déteste Éléonore parce que Éléonore c’est rien qu’une jalouse et qu’en plus
Éléonore elle est pas belle, et elle sent pas bon. Et les garçons ils sont tous bêtes,
surtout Audran à qui elle lui fait faire tout ce qu’elle veut.
• Lucile : 5 ans, cheveux blonds, presque blancs et très courts, yeux bleus presque
transparents. Lucile est toute petite et toute ronde. Elle est très légèrement dé-
bile. Elle rigole tout le temps, même quand on l’embête. Ses compagnes ne se
moquent même plus d’elle parce qu’elle n’est pas drôle.
• Favine : 5 ans et demi, cheveux bruns frisés courts, yeux verts. Favine souffre
de déformations des os des jambes. Elle se déplace dans une petite chaise à roues.
Elle aime bien Eloi parce que c’est lui qui la pousse, et aussi Sage, mais Sage, il
ne fait que répéter la même chose. Elle est légèrement monomaniaque et adore
les ceintures. Elle veut avoir toutes celles du groupe de héros, quitte à essayer de
les voler.
• Angèle : 5 ans, longs cheveux bruns, yeux marrons. Très grande et très maigre
pour son âge. Elle est maniaco-dépressive. Elle reste prostrée sur son lit des jour-
nées entières, ne voulant pas sortir. Elle s’anime un peu plus quand vient le same-
di, attendant la promenade de l’après-midi qui les mènera sur l’île.

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A
A BSTRACT
légendes

24. CUISINE
L’office est assez bien équipé et contient tout ce qu’il faut pour préparer les repas
pour les enfants. Il y a de nombreuses herbes calmantes. Les cuisiniers ont aussi été
transformés en zombies. Ils ne parlent pas mais ont conservé une capacité d’initia-
tive suffisante pour changer de temps en temps de recette suivant les arrivages de
nourriture. Les enfants les appelle Midi et Quatreur.

25. DOUCHES ET SALLE DE BAINS DES FILLES


Rien de particulier.

26. RÉSERVE DE NOURRITURE


Tout est entreposé en tonneaux. Si on les déplace, on trouve des livres. Un abécé-
daire de la langue du pays. Des livres illustrés montrant les animaux de la région, les
travaux de la ferme, de la couture, etc.

27. SALLE À MANGER


Deux grandes tables et quatre grands bancs. Les enfants mangent toujours avec
Eloi, sous la surveillance de Sage et Soupe, mais pas avec les autres moines qui n’en
ont plus besoin. On leur a dit qu’ils mangeaient ensemble à la cuisine.

LE SOUS-SOL DU CENTRE
Le sous-sol est séparé en deux parties assez distinctes. De 34 à 40, ce sont les an-
ciens appartements de Corwin, maintenant vides. Et de 28 à 34 se trouve le quartier
général de vauriens. Ils ont été engagés par Corwin sous les ordres de la méduse.
Ils sont chargés des basses besognes notamment d’emmener les victimes pétrifiées
par la méduse au parc aux statues. De plus, le nombre d’enfants au Centre est in-
suffisant pour l’euryale. La méduse a donc organisé des enlèvements d’enfants dans
les régions avoisinantes, avec l’aide des vauriens. Ceux-ci ont comme consigne de
ne pas s’attaquer aux enfants des proches environs. Ils sont actuellement absents, en
mission de kidnapping.

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R EDINGOTE
et canne-épée

28. DES ESCALIERS


Les marches montent vers la pièce 6. La porte n’est pas fermée.

29. UN COULOIR
Le seul éclairage est une lanterne faiblarde.

30. CHAMBRE
Ici réside de Tyler, le second du groupe de vauriens du Centre.

31. CHAMBRE
Ici réside de Kevin, dit Le malfaisant. C’est un assassin, chef de la bande de ra-
visseurs d’enfants.

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A
A BSTRACT
légendes

32. DORTOIR
Ici réside les vauriens. Six matelas posés à même le sol. Dans l’armoire on trou-
vera des cordes, des baillons et quelques chaines. Il y a une porte secrète dans le mur
nord qui donne sur la pièce 34.

33. SALLE COMMUNE


La pièce complète l’espace de vie des vauriens. Une porte secrète existe sur le mur
nord (il faut simplement pousser dessus). Elle donne sur un souterrain qui débouche
dans des taillis à l’orée de la forêt.

34. PIÈCE SECRÈTE


On accède à cette pièce par deux portes secrètes. Elles s’ouvrent très facilement
de l’intérieur. Sur les murs de cette pièce se trouvent des chaines terminées par des
anneaux. Il n’y a plus personne de vivant ici. Par contre, on remarque de nombreux
squelettes dont la taille laisse à supposer qu’il s’agissait d’enfants.

35. DES ESCALIERS


Les marches montent jusqu’à la pièce 18. La porte n’est pas fermée.
36. UN COULOIR
Sans lumière.

37. UNE CHAMBRE


Corwin habitait là, avant qu’il ne s’installe en ville pour garder un œil sur ce qui
s’y passe. Désormais, c’est le repaire de la méduse. Les traces de la fréquentation par
un homme, avant la démone, sont discernables.
La démone s’habille de vêtements de moine, encapuchonnée. Elle apprécie peu
la lumière du jour (sans que celle-ci soit dangereuse pour la méduse), si bien qu’elle
se cantonne généralement aux sous-sols, ou à la rigueur aux parties couvertes du
bâtiment au-dessus. Elle sort plus volontiers la nuit, se promenant dans les alentours
et allant contempler ses œuvres dans le parc aux statues.

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R EDINGOTE
et canne-épée

La méduse
4 par héros
Attaques : Crocs -1 Force ou Dextérité ET Morsure de sa chevelure
de serpents contre tous les adversaires au contact -1 Force ET Regard
pétrifiant -4 Sagesse ou pétrification contre tous ceux qui croise son
regard pour la première fois (si la méduse est tuée dans les 24 h qui
suivent une pétrification, quand elle encore « fraîche », celle-ci dispa-
rait, sinon elle est permanente).
Spécial : ailes permettant de voler sur quelques mètres.

38. UNE PIÈCE VIDE


Dans cette pièce, dix squelettes sont alignés sur le mur ouest. Si on leur donne des
ordres ils obéiront. Le seul défaut c’est qu’ils obéissent à tous les ordres et donnés
par n’importe qui. Comme les zombies, ils tombent en morceaux au moindre coup.

39. UNE PIÈCE VIDE


Dans cette pièce, dix squelettes sont alignés sur le mur ouest… Mais ceux-ci sont
immobiles.

40. LA SALLE D’EXPÉRIMENTATION


C’est là que Corwin fit ses transmutations des moines en zombies. Sur les tables
on trouve des morceaux de squelettes et de vieux lambeaux de chair. L’odeur de
pourriture est quasiment insoutenable. Il reste un vieux bistouri toute tachée de
sang. Une porte secrète donne sur un souterrain qui va sous l’île, dans la pièce 41.
Il est très humide et en pente. On arrive ensuite sous l’île dans un sous-ensemble
de deux pièces que les premiers occupants, en prévoyant de possibles persécutions
religieuses avaient fait construire.

41. LE PIÈGE
Les deux portes ne sont pas fermées à clés. Sur le sol on peut voir, en faisant
attention, deux rainures. Elles indiquent l’emplacement d’un ancien piège. Le sol
pouvait s’affaisser au centre de la pièce et remplir la fosse d’eau, après avoir baissé un
levier situé dans la pièce 42. Le mécanisme a rouillé faute d’entretien et l’euryale ne
s’y est pas intéressée.

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A
A BSTRACT
légendes

42. L’ANTRE DE L’EURYALE


Au centre se trouve un grand lit à baldaquin, un motif est dessiné sur le tissu : un
grand feu mais d’une couleur de glace. Sur les deux côtés, protégés par deux tentures,
deux cadres. Celui à droite en entrant contient un miroir, l’autre un portrait. De part
et d’autre du lit on voit un petit bureau et un coffre. Il y a aussi sur la droite un trône
en marbre blanc.
La première fois que les héros rentrent dans la pièce, ils trouvent sur le lit une
femme très belle, d’une vingtaine d’années, juste vêtue d’un voile quasi transparent,
en train de dormir profondément. La démone surveille les pensées des héros et se
tient prête à passer à l’attaque.

Note : Si elle apprend que c’est Corwin qui a monté l’expédition, elle ne peut pas as-
souvir sa vengeance car son existence sur Terre est soumise à la vie du nécromancien. Si,
effectivement, Corwin meurt, elle est immédiatement renvoyée dans les abysses.

L’euryale
4 par héros
Attaques : Crocs -1 Force ou Dextérité OU Drain de vie -1 Force, Dex-
térité, Intelligence et Sagesse à contre tous les adversaires ET Charme
-4 Intelligence ou passage sous les ordres de la démone contre tous
ceux qui la voit pour la première fois (si l’euryale est tuée ou s’ils sont
inconscient, les charmés reprennent leur esprit).
Spécial : ailes permettant de voler sur quelques mètres.

Note : si l’euryale est tuée, les héros récupèrent toute l’énergie vitale que leur a dérobée
la démone. Pour simplifier les choses, et éviter de tenir un décompte précis, accordez-leur
une récupération partielle de 4D de leur choix.

Les objets de la pièce :


• Le miroir. C’est un miroir de 1 m 50 sur 2 m 10. Tout ce qui est réfléchi par lui
l’est sous son vrai aspect. Par exemple, le reflet des démones apparait avec deux
ailes de chauve-souris dans le dos et Corwin prend l’aspect du portrait.
• Le portrait. À partir du moment où le portrait a été peint, toutes les blessures et le
vieillissement de Corwin y ont été transférés. À la suite de multiples expériences, le
portrait a considérablement enlaidi. Pour reconnaitre Corwin, il faut regarder attenti-
vement le tableau en nommant précisément le sorcier. Si le portrait est détruit, Corwin
perd aussitôt 2 dés par héros (3 dés par héros au lieu de 5) et reste inconscient pendant

68
R EDINGOTE
et canne-épée

1d6 rounds. Il comprend alors que les héros ont déjoué son stratagème et il s’enfuit.
De plus il vieillit de 50 ans et se met à ressembler au portrait. S’il est détruit par le feu,
Corwin reste inconscient 24 heures et se réveille encore plus laid que le portrait car il a
en plus les chairs calcinées. Si on détruit le portrait et qu’on l’exorcise en lui lançant de
l’eau bénite, Corwin meurt en 1d6 rounds, dans d’atroces souffrances.
• Le trône. Il est très bien taillé, tout en marbre blanc, tout à fait banal. Il a la
particularité d’être situé juste sous la statue de l’île.
• Le bureau. C’est en fait une petite console, avec juste un petit miroir fixé au
mur. Elle contient de nombreux accessoires de maquillage, fards, peignes, crayons
gras, crèmes. L’une des boites de fard est magique. Si on se recouvre le visage de
poudre et que l’on pense à un maquillage particulier celui-ci s’effectue aussitôt. Il
y a suffisamment de fard pour 10 applications. L’effet magique dure 24 heures.
Cet effet ne constitue pas un déguisement mais peut grandement y contribuer.

LA MAISON DE CORWIN

Note : Les zombies présents dans la maison ne sont guère plus résistants que ceux du
monastère. Ils s’effondrent au moindre coup.

1. LE SALON
La pièce contient un grand divan, une table et quatre chaises, ainsi qu’une petite bi-
bliothèque. La bibliothèque contient surtout des livres sur l’agriculture et la botanique.

2. LA CHAMBRE
La pièce contient un lit, un bureau et une armoire. L’armoire contient des vête-
ments de tous les jours et le bureau quelques papiers de comptes très anodins.

3. UN COULOIR
Au fond du couloir se trouve une porte secrète. Elle donne sur la pièce 6.

4. LA CUISINE
Assez grande et bien équipée, elle n’a pas l’air d’être très utilisée. Corwin préfère
manger à l’auberge.

69
A
A BSTRACT
légendes

5. LA SALLE DE BAINS ET LES TOILETTES


Rien de remarquable.

6. UN ESCALIER SECRET
Les marches conduisent vers la pièce 11.

7. ESCALIER.
Les marchent montent vers la pièce 6.

70
R EDINGOTE
et canne-épée

8. LE VESTIBULE
La porte est fermée à clé. L’air est humide mais surtout nauséabond, il sent la
décomposition.

9. LA SALLE D’EXPÉRIMENTATIONS NÉCROMANTIQUES


C’est ici que se tient la plupart du temps Corwin. Il fait des travaux pour amé-
liorer les zombies, les faire durer plus longtemps, les renforcer et les rendre un peu
plus intelligents.

Corwin
5D par héros
Attaques :
Attaques :
6 Jet de poussière d’os : -3 Intelligence ou Sagesse à tous les adver-
saires proches.
3 Paume flétrissante : -5 Force ou Dextérité
1 Nécro-animation : 1d3 zombies renforcés (si des corps sont dispo-
nibles à proximité)
Poignard en os -2 Force ou Dextérité.
Résistance : Intelligence.

Zombie renforcé
1D
Attaque : morsure -1 Force ou Dextérité

10. LA RÉSERVE
De la chair et des squelettes. L’odeur est vraiment insoutenable (Si on explore le
cimetière local de façon attentive, on se rend compte que la terre est retournée à côté
de quelques tombes. C’est là que Corwin se ravitaille.)

11. L’ANTI-CHAPELLE
Un lieu d’adoration du Malin.

71
A
A BSTRACT
légendes

72
F OURRURE
et hache à 2 mains

Encore quelques efforts et bientôt


les héros arrivent à l’ancienne ville où
a vécu Miriel. Tout est complètement
dévasté. Les maisons en ruines sont
recouvertes d’une épaisse pellicule de
glace. À peine arrivée, la jeune fille a
été faite prisonnière par les derniers
trolls des glaces qui vivent encore ici.
Ils l’ont ligotée solidement à une co-
lonne de pierre au centre de la place
centrale de la cité.

73
A
A BSTRACT
légendes

L ES MONTAGNES BARBARES

A D : 11 par héros
Récupération MJ : 1 complète
Expérience : 2

Au cours d’un voyage, les héros se retrouvent en pleine montagne alors que le
blizzard commence à souffler. Leurs montures sont rapidement tuées par le froid et
ils ne doivent leur salut qu’à la découverte d’un petit village de chasseurs où ils sont
accueillis pour la nuit. Mais pendant la veillée, un chasseur jaloux de l’intérêt que
porte sa promise à l’un des « étrangers » provoque un duel. Les choses s’arrangent,
heureusement. Le lendemain matin, la jeune fille s’est enfuie dans les montagnes.
Les héros sont alors chargés d’aller à sa recherche...

Note : la version initiale des Montagnes barbares est un scénario de type high fantasy,
typique de D&D. Cette version profite des mécanismes d’Abstract Donjon pour faire de
l’environnement un véritable adversaire contre lequel lutter et s’inscrit davantage dans
une ambiance sword & sorcery à la Conan. Si ce genre implique des personnages à la
moralité moins « héroïque », il faudra néanmoins qu’ils soient prêts à se lancer aux trousses
d’une jeune fille qui prend des risques inconsidérés en partant seule en territoire dangereux.

LE DERNIER REFUGE
PERDUS DANS LA TOURMENTE
Le vent hurle sauvagement et des paquets de neige fouettent le visage des héros
alors qu’ils progressent péniblement dans la poudreuse qui leur monte jusqu’aux
genoux. Le monde entier semble avoir viré au blanc. La tempête est d’une rage telle
qu’il est impossible même de voir alentour les sommets de la chaine de Kalghari.
Les chevaux sont morts depuis plusieurs heures déjà et il n’a pas encore été possible
de trouver le moindre abri. Le froid glacial pénètre les manteaux et les armures. La
fin est proche...

74
F OURRURE
et hache à 2 mains

Soudain, une grosse forme arrondie se dessine au cœur des bourrasques. En s’ap-
prochant, les héros constatent qu’il s’agit d’une grande hutte en peaux de bêtes ten-
dues sur une armature de bois. De loin en loin, d’autres abris semblent maintenant
émerger de la tourmente. Mais voilà qu’une créature indistincte sort à quatre pattes
de la première hutte. La « bête » se dresse sur ses pattes de derrière : elle fait plus de
deux mètres de haut ! Un ours ? Non. La créature s’approche des personnages et c’est
en fait un homme de haute taille vêtu d’une cape de fourrure. « Venez » leur dit-il, en
les invitant à entrer dans la cabane.

LE VILLAGE DE TROGHEN
Troghen est un village perdu dans les montagnes de Kalghari et situé à bonne dis-
tance de toute terre civilisée. Ses habitants sont des hommes frustres et peu amènes.
Habitués depuis des siècles à vivre dans des conditions précaires et par un froid
rigoureux, ils sont exceptionnellement grands et robustes. Les femmes sont pra-
tiquement aussi fortes que les hommes et les enfants sont considérés comme des
adultes à partir de 10 ans.
Le chef du village se nomme Rugurtz. C’est un grand gaillard barbu et taciturne,
plus apte aux courses dans les montagnes qu’aux conversations mondaines. Il ac-
cueille les héros parce que la loi de la montagne impose que l’on accorde l’hospitalité
aux voyageurs égarés. Quoiqu’il en soit, il reste méfiant.

LA VEILLÉE
La hutte dans laquelle pénètrent les héros fait une vingtaine de mètres de dia-
mètre. Au centre, un grand feu a été allumé et maintient une température agréable.
Tous les habitants – hommes, femmes et enfants – de Troghen sont réunis pour le
repas du soir. Aussi les voyageurs sont-ils accueillis par cinquante paires d’yeux qui
les détaillent longuement en silence.
Rugurtz leur fait signe de se débarrasser de leurs pelisses et de s’asseoir près du
feu. Une femme massive leur apporte alors à chacun une écuelle contenant quelques
morceaux de viande baignant dans de l’huile d’ours.
Le silence persiste pendant tout le repas des héros. Une fois qu’ils ont fini, leur hôte
se lève. Il est revêtu de peaux de bisons des neiges et sa tête est coiffée du crâne de
l’animal. Il parle d’une voix profonde et rauque. « Mon nom est Rugurtz. Je suis le chef
de ce village. Soyez les bienvenus si vous venez en paix. Les chasseurs de Troghen (il montre
l’assistance) ne vous feront aucun mal, si vous respectez nos usages. Mais, avant de vous lais-
ser vous reposer, nous voulons savoir d’où vous venez et ce que vous avez fait de vos vies... »

75
A
A BSTRACT
légendes

Pendant que les joueurs racontent quelques-unes de leurs aventures, les


villageois s’approchent d’eux pour mieux entendre ; les distractions sont rares par
ici ! Parfois, ils échangent entre eux quelques mots à voix basse et des rires bourrus
fusent quand les héros essaient d’enjoliver leurs exploits. Quoiqu’il en soit, les per-
sonnages sont bientôt pressés de questions.

MIRIEL
Pendant leur récit, les personnages remarquent une silhouette menue qui se tient
dans l’ombre de Rugurtz. Au début, elle reste pelotonnée dans une grande couver-
ture de fourrure qui la dissimule. Mais, peu à peu, il est possible de mieux la détailler.
C’est Miriel, la fille du chef, aux yeux gris-transparent et à la longue chevelure
immaculée. Son visage est d’une beauté à couper le souffle : un petit nez retroussé
orné de taches de rousseur, une peau nacrée, le tout exprimant une peau d’une dou-
ceur hors du commun. Manifestement, elle n’a rien de comparable avec les rudes
femmes de Troghen !
Alors que les héros parlent, elle ne cesse de fixer celui d’entre eux dont le charisme
est le plus élevé. Parfois, elle essaye un sourire timide et semble fascinée par le bel
étranger...
C’est alors que se lève une brute énorme : « Moi, Morgloboth, je ne tolère pas que
l’on tente de séduire ma fiancée ! Lève-toi lâche (il s’adresse à l’aventurier que regardait
Miriel) et vient répondre de ton insulte l’arme à la main. »
Les coutumes du village autorisant les combats singuliers, le feu est éteint et les
adversaires doivent s’affronter au centre de la grande hutte.

LE DUEL
Morgloboth est un chasseur stupide et borné, mais il a un bon fond. Il s’est amou-
raché de Miriel qui lui a été promise par Rugurtz. Il se battra avec fureur en invec-
tivant son adversaire.

Morgloboth
3D
Attaque : gourdin -3 Force ou Dextérité

Dès le premier sang, Miriel, apparemment bouleversée, se lève précipitamment


et sépare les combattants. Elle est en larmes et parle avec difficulté : « Fous que vous

76
F OURRURE
et hache à 2 mains

êtes ! Vous vous tueriez pour moi et je n’ai même pas droit à la parole ! Vous êtes tous des ...
des ... des sauvages. » Sur ce, elle s’empare d’une pelisse et sort de la hutte en déclarant
qu’elle va se coucher. Morgloboth, toute fureur évanouie, regarde fixement la porte
qui se referme…

LA DISPARITION
Les héros passent la nuit dans la grande hutte où les ont abandonnés les villa-
geois. Au petit matin, ils sont réveillés par des cris : Miriel a disparu ! Morgloboth
est persuadé qu’il s’agit encore d’un coup de ces « étrangers de malheur ». Mais
rapidement, on retrouve des traces de raquettes qui vont en direction du nord-est ;
la fille du chef s’est enfuie...
Rugurtz, furieux, ordonne à Morgloboth de partir à sa recherche. Il fait com-
prendre à demi-mots que les personnages ont une part de responsabilité dans son
malheur et qu’ils ont tout intérêt à l’accompagner.

Note : Si les joueurs questionnent les villageois avant de partir, ils apprendront que
Miriel n’est pas vraiment la fille du chef. Celui-ci l’a découverte, quand elle n’avait que six
ans au pied du Géant de Pierre, une montagne maudite située à quelques jours au nord-est
(cf. L’histoire de Miriel).

L’HISTOIRE DE MIRIEL
Miriel est née dans une cité très ancienne construite au sommet du Géant de
Pierre. Son peuple appartenait à une vieille race hautement civilisée qui consa-
crait son existence à l’étude des astres et à la méditation. Un jour, la cité fut atta-
quée par des créatures maléfiques accompagnées d’une horde de trolls des glaces :
tous les habitants furent tués, à l’exception de Miriel. Âgée de six ans à peine, elle
parvint à s’enfuir avec son chien. Folle de terreur, elle erra trois jours dans la neige
avant de sombrer dans un profond coma. Rugurtz la retrouva, blottie contre son
animal favori qui avait succombé à la morsure du froid. Il la ramena au village et
décida de l’adopter. Les épreuves qu’avait vécues Miriel la rendirent presque to-
talement amnésique, tout en provoquant chez elle une haine profonde de la vio-
lence sous toutes ses formes. En assistant au duel, la mémoire lui est revenue en
partie. C’est pourquoi elle s’est enfuie en direction de la montagne de son enfance.

77
A
A BSTRACT
légendes

LA POURSUITE DANS LA NEIGE


Accompagnés par un Morgloboth plus taciturne que jamais, les héros vont devoir
poursuivre Miriel jusqu’à la montagne appelée le Géant de Pierre. Ce voyage est
divisé en étapes d’une journée.

Voyager pendant une journée en montagne


1D par héros
Attaque : péripéties -(1+ éventuels D du défi restants) Force ou Dexté-
rité à tous les héros.
Spécial : ce défi ne dure qu’un seul tour d’une durée d’une journée. À la
fin de la journée les dégâts sont appliqués. Les dés d’un nouveau défi
Voyager pendant une journée en montagne sont lancés. S’il restait des
dés de la journée précédente, ceux-ci restent en place et s’ajoutent aux
nouveaux dés.

Au cours de ce périple, ils risquent de rencontrer quelques habitants hostiles des


régions glacées. Bien qu’ils emportent un peu de nourriture, les héros devront chas-
ser. Si les héros ne pensent pas à se protéger les yeux, ils risquent de souffrir de cécité
des neiges (le soleil réverbéré par la neige peut endommager les yeux jusqu’à rendre
aveugle temporairement). Etc. Ce sont ces éléments qui recèlent à la fois des pistes
d’actions pour les héros et les péripéties indiquées dans le défi. Prêtez une grande
attention aux conditions du voyage. Appliquez-vous à décrire la neige aveuglante
sous le soleil, les montagnes majestueuses, des loups qui rodent, le vent qui gémit en
jouant avec les rochers, etc. Cela aidera les joueurs à imaginer le périple et à trouver
des actions possibles pour leurs héros.

Note : l’aube se lève à 7 heures du matin et le crépuscule a lieu à 18 heures.

LE PREMIER JOUR
Après avoir consacré un peu de temps à la préparation de l’expédition, les héros
doivent s’habituer à l’utilisation des raquettes.
Une fois paré, le groupe mené par Morgloboth prend la direction du nord-est.
Les traces de Miriel sont nettement visibles. Au cours du premier jour, le soleil est
resplendissant, mais le vent reste glacial. Quand vient le soir, les personnages, four-
bus, installent leur campement pour la nuit.

78
F OURRURE
et hache à 2 mains

LE DEUXIÈME JOUR
Au réveil, les héros, dont les membres sont encore douloureux, découvrent un ciel
couvert et bas. Pendant la première partie de la journée, ils vont progresser dans une
vallée encaissée s’élargissant progressivement.
Au début de l’après-midi, ils croisent un vaste plateau rocheux où disparaissent
les traces de Miriel. Un pilier de pierre haut d’une quinzaine de mètres, se dresse au
milieu. Au sommet, on peut distinguer une forme humaine recroquevillée sous une
légère couche de neige. C’est un ermite anachorète, qui médite dans les solitudes
glacées des montagnes.
Ce bavard impénitent s’est imposé trente jours de silence pour se punir des dé-
sastreuses conséquences de sa langue trop bien pendue. Si quelqu’un lui adresse la
parole, il pose un doigt sur ses lèvres pour faire signe de se taire. Si cela se poursuit, il
désigne du doigt l’impudent qui perd alors la parole jusqu’au crépuscule. Si le groupe
respecte son instruction, il désigne la direction dans laquelle Miriel est partie. Effec-
tivement, au bout du plateau, les héros retrouvent ses traces dans la neige… à défaut,
il leur faudra explorer l’endroit de fond en comble pour dénicher la piste.

Trouver par soi-même la piste de Miriel


2D par héros

79
A
A BSTRACT
légendes

LE TROISIÈME JOUR
Le voyage devient plus difficile. La température a encore chuté et l’air charrie
du grésil. En fin de journée, les héros arrivent en vue d’une étrange construction
prise par les glaces, qui s’élève au milieu d’un champ de ruines enneigées. Les traces
de Miriel indiquent que la jeune fille est entrée dans ce bâtiment. Morgloboth,
pour sa part, ne connait pas l’endroit, mais son attitude trahit une grande terreur
superstitieuse.
Il s’agit en fait des vestiges d’un refuge que tenaient jadis des moines du peuple
de Miriel qui avaient fait vocation de secourir les voyageurs en détresse. Ce re-
fuge fut attaqué, il y a longtemps, par des créatures maléfiques qui le dévastèrent.
Celles-ci maudirent les lieux si bien que toutes les nuits, des squelettes vêtus
de robes de bure et portant des torches aux lueurs fantomatiques, apparaissent
aux abords et attaquent ceux qui osent camper ici. Ils sont le double du nombre
de héros.

Squelette
1D
Attaque : torche froide -2 Force ou Dextérité
Résistance : Dextérité
Vulnérabilité : Sagesse

Le temple se compose des pièces suivantes :


• Une double porte. Son bronze verdi est ornée d’une ancienne inscription di-
sant « Si l’âme est pure, la vie est dure ».
• L’autel. Situé au centre d’une pièce emplie de gravats et de cadavres d’animaux
morts de froid, cet autel décoré de runes est en fait un sarcophage contenant la
momie du fondateur de l’Ordre. Les traces indiquent que Miriel s’est recueillie
devant ce sarcophage (mais elle n’a pas passé la nuit ici).
• Des salles vides (sacristies).
• La chambre de l’abbé. À l’intérieur, il y a un lit en décomposition, un coffre
tombant en poussière et de nombreux parchemins théosophiques mangés par la
moisissure. L’un d’eux est magique (il fonctionne comme une potion sauf qu’il
faut le lire pour déclencher son effet, ce qui le détruit dans l’opération) : récupéra-
tion de 2D à répartir dans les caractéristiques au choix du bénéficiaire.

80
F OURRURE
et hache à 2 mains

À PROPOS DU PEUPLE DE MIRIEL


... par ailleurs, il existait une montagne appelée Géant de Pierre, sur laquelle
avait été bâtie une ville du nom d’Edeltheil. J’y arrivais un beau jour de 1207. À
peine venais-je de l’atteindre qu’un comité d’accueil – composé d’une vingtaine
d’hommes et de femmes au regard clair et au physique harmonieux – me pré-
sentait ses hommages, témoignant en cela que j’avais été reconnu – à juste titre
– comme un hôte de marque. Je pensai un moment qu’ils me prenaient pour un
dieu. Je leur tendis donc, comme preuve de ma divine bienveillance, une pièce de
cuivre. Mais, c’était un malentendu, car un homme me répondit : « N’aie crainte.
Nous ne sommes pas des dieux et nous n’exigeons nul présent… »
Je restais une semaine à Edeltheil. Ses habitants me semblèrent singulièrement
détachés du monde matériel, plaçant au-dessus de tout les subtilités de l’Art et de
la Pensée. Pacifiques, ils ignoraient la guerre. Il est vrai que la situation géogra-
phique de leur village les tenait parfaitement à l’écart de tout conflit...

LE QUATRIÈME JOUR
Alors que quelques flocons flottent dans l’air, les héros arrivent en vue d’une
caverne, apparemment habitée, vers laquelle les traces de Miriel se dirigent et... ne
repartent pas !
La grotte est habitée par Ardamir, un druide. Il a reçu la visite de Miriel qui lui
a raconté son histoire, ajoutant qu’elle craignait d’être suivie par des gens de son vil-
lage. Après quelques hésitations, Ardamir a pris fait et cause pour elle et lui a lancé,
avant qu’elle ne s’en aille, un sortilège de passage sans traces, effaçant les empreintes
de ses raquettes sur un kilomètre.
Le but d’Ardamir est de dissuader les voyageurs de continuer leur quête. Pour
cela, il leur raconte que Miriel épuisée est morte en arrivant auprès de lui. Il leur
montre une fausse tombe. Hélas, des loups, en fait ses « amis », empêchent d’appro-
cher la sépulture. Les effectifs de la meute sont de trois fois le nombre de héros. Si
jamais l’un des loups est blessé, Ardamir implore les héros d’arrêter de s’en prendre
aux animaux et leur raconte tout.

Loup
1D
Attaque : Morsure -1 Force ou Dextérité
Résistance : Dextérité
Vulnérabilité : Sagesse

81
A
A BSTRACT
légendes

Ardamir
2D
Attaque : Bâton -1 Force ou Dextérité
Spécial : Capable de se transformer en oiseau pour s’enfuir

LE CINQUIÈME JOUR
Cette journée se déroule sous la neige qui tombe à gros flocons. Tôt le matin, les
héros découvrent les raquettes de Miriel abandonnées (il y en a une de brisée) à l’orée
d’une épaisse forêt de sapins qui se dresse sur les contreforts d’une montagne basse.
La forêt est habitée par une tribu de centaures, environ trois fois le nombre de
héros. Émus par le récit de Miriel, ils l’ont portée jusqu’à l’autre côté de leur do-
maine. Ils se contentent d’observer discrètement les héros. Ils ne sont agressifs que
si les héros le sont également ou qu’ils abîment les arbres, sinon, ils restent à l’écart.

Centaure
2D
Attaque : Ruade -2 Force ou Dextérité
Résistance : Force

Dans cet environnement plus favorable, le défi Voyager pendant une journée en
montagne n’a plus cours. En revanche, les héros doivent pister les traces des centaures
qui ont fait franchir la forêt à Miriel.

Suivre les traces des centaures


2D par héros

82
F OURRURE
et hache à 2 mains

LA POURSUITE DANS LA MONTAGNE


Une fois la forêt traversée, les héros vont devoir faire la preuve de leurs talents d’al-
pinistes pour suivre les traces de Miriel qui a gravi les rochers du sommet de la petite
montagne. Cela donne lieu à un défi fonctionnant de manière analogue au précédent.

Voyager pendant une journée en haute montagne


2D par héros
Attaque : péripéties -(2 + éventuels D du défi restants) Force ou Dex-
térité à tous les héros.

LE SIXIÈME JOUR
Aujourd’hui, le temps est à la brume. Un peu avant le milieu de la journée, les
héros tombent sur une petite colonie de gnomes qui exploitent une mine de nickel
à flanc de montagne. Les gnomes sont une cinquantaine et vivent dans des petites
huttes en pierre. Ils ont bien vu passer Miriel, mais n’ont pas pris la peine de s’inté-
resser à cette « stupide fillette qui aurait mieux fait de rester dans les jupes de sa mère ».
En revanche, ils sont accueillants avec une bande de braves gaillards comme celle
des héros. Ils prodiguent onguents et huiles de leur fabrication qui apaisent les corps
meurtris par les efforts et le froid. Cela équivaut à une récupération complète (pour
mémoire, les dés non dépensés sont conservés en sus des nouveaux).

LE SEPTIÈME JOUR
Enfin une belle journée ensoleillée ! Après avoir quitté les gnomes, les héros
vont devoir passer par un étroit défilé recouvert par un toit de neige qui ne laisse
passer que peu de lumière. Les parois de ce défilé silencieux sont creusées de niches
où trônent des guerriers morts figés dans des attitudes hiératiques. Puis apparaît le
Géant de Pierre qui se présente sous la forme d’une montagne imposante dressée au
bout d’une petite plaine de neige immaculée. Arriver jusqu’au pied de la montagne
prend toute la journée. En observant attentivement le Géant de Pierre, on peut re-
marquer qu’un aigle de grande taille semble nicher près du sommet.

LE HUITIÈME JOUR
En cherchant de nouvelles traces de Miriel, les héros découvrent une route qui
serpente à flanc de montagne et qui mène jusqu’à la cité perdue. En début de route,

83
A
A BSTRACT
légendes

un menhir gravé de runes produit un effet spectaculaire sur Morgloboth. Ce


dernier commence à trembler et parle de malédiction et de montagne maudite.
La route est abrupte et couverte de neige. Au bout d’une heure, les personnages
arrivent devant un grand porche de pierre décoré de sculptures étranges. Des aigles
géants passent à l’attaque dès que les héros font mine d’approcher. Ils y en a un par
héros. (Ils ont laissé passer Miriel qu’ils ont reconnue comme membre du peuple du
Géant de Pierre.)

Aigle géant
[Adversaire] 2 D
Attaque : Serres -2 Force ou Dextérité
Résistance : Dextérité

84
F OURRURE
et hache à 2 mains

Une fois le combat contre l’aigle résolu, les héros constatent que Morgloboth,
ayant succombé à sa terreur, les a abandonnés. Il les attend au pied de la montagne...

LA CITÉ PÉTRIFIÉE
Encore quelques efforts et bientôt les héros arrivent à l’ancienne ville où a vécu
Miriel. Tout est complètement dévasté. Les maisons en ruines sont recouvertes
d’une épaisse pellicule de glace. À peine arrivée, la jeune fille a été faite prisonnière
par les derniers trolls des glaces qui vivent encore ici. Ils l’ont ligotée solidement à
une colonne de pierre au centre de la place centrale de la cité. Au moment précis où
les héros accèdent à cet endroit, ils s’apprêtent à la torturer en lui versant de l’eau sur
le corps... Il y a deux fois plus de trolls que de héros.

Troll des glaces


4D
Attaque : Griffes -2 Force ou Dextérité
Spécial : Si le troll est blessé mais pas détruit, à la fin du tour en cours il
regagne 1 dé (il ne peut posséder plus de dés qu’initialement).

SOUVENIRS DU TEMPS JADIS


Une fois libérée, Miriel, grelottante, n’a qu’une hâte : retrouver la maison de ses
parents ! Celle-ci existe encore, mais quand la jeune fille découvre les corps gelés de
son père et de sa mère, elle éclate en sanglots, comprenant soudain que son enfance
appartient au passé. Il faudra la tirer de force hors de la maison, car elle est bien
décidée à se laisser mourir sur place. Seul l’aventurier sur lequel elle avait jeté son
dévolu au village (ou un autre plus compréhensif ) peut la convaincre de continuer
à vivre. Peut-être est-ce là le début d’une idylle ... Quoiqu’il en soit, Miriel refuse
d’entendre parler du village et décide d’accompagner les héros, cela risque de ne pas
être facile à expliquer à cette grosse brute de Morgloboth. Peu importe, la jeune fille
a bien gagné le droit de choisir sa vie... Peut-être en retrouvant les assassins de ses
parents à l’aide des héros ?

85
A
A BSTRACT
légendes

86

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