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OBHEA Editions est un collectif de joueurs qui Au-delà d’IMPERIUM5 “un monde de souvenirs

souhaite éditer des jeux de rôles. perdus”, d’autres univers sont en développe-
Vous avez entre les mains une ébauche de ment et tissent un récit global. Chaque monde
notre premier JDR. Premier maillon d’un mul- contiendra le corpus de règles commun et
ti-monde. C’est une version Alpha et simplifiée un hack spécifique. Nous n’avons pas encore
des règles. L’ensemble du texte a été relu et défini de noms pour chacun des jeux, mais uni-
corrigé, mais immanquablement nous avons dû quement leurs thèmes. Les univers par ordre
laisser quelques coquilles ou des tournures de d’avancement sont les suivants : Steampunk,
phrases maladroites. Super-Héros, Médiéval-fantastique, Space
Nous souhaitons faire connaître le jeu, diffuser opéra.
la version Bêta et travailler avec toutes les L’ensemble de notre texte utilise des acro-
bonnes volontés afin de le faire évoluer vers sa nymes ou des termes communs à la plupart
version finale. Un certain nombre d’outils vont des JDR français, nous n’avons pas réellement
être mis en place pour faciliter vos échanges fait d’efforts pour simplifier ou clarifier les
et vos retours. choses. De plus, nous sommes conscients
que les terminologies “Joueur” et “Meneur”
peuvent heurter. Nous avons pris la décision
de les garder et nous réfléchissons à une
terminologie neutre, englobant une majorité de
sensibilités, pour la version finale du livre.
AUTEUR
GLOSSAIRE P 04
Patrick Massaad
contact@obhea-editions.fr LA PARTIE P 06
ILLUSTRATIONS LA FEUILLE DE PERSONNAGE P 16
PERSONNAGES
The art of naïky
o.naiky LE JEU P 24
ENVIRONNEMENT A . AGIR SUR LE MONDE P 26
Sergii Golotovkiy
Chris Cold 1 ― La scène < P28 >
2 ― La mécanique essentielle < P30 >

AIRE
Tarmo Juhola
Maciej Drabik 3 ― La mécanique étendue < P31 >
Jan Sarbort

DESIGN GRAPHIQUE ET MAQUETTE B . CAPACITÉS P 38


www.manacreative.fr
1 ― Utiliser une capacité < P39 >
CONTRIBUTEURS
2 ― Gérer une capacité < P40 >
Brice, Conan-le-non-barbare,
Damien Lacombe, JGui, Moukave,
Ombres, Rémibis, Thomas Lullier C . INDICATEURS P 42
RELECTEURS
1 ― Indicateurs d’état < P43 >
Ombre, Cedric, Conan le-non-barbare,
2 ― Indicateurs de progression < P44 >
Moukave, JGui 3 ― Indicateurs d'action < P44 >
TESTEURS
Brice, Clair, Clementine, Damien
D . CONSEILS P 48
Lacombe, Isabelle, JGui, Thomas Lullier, 1 ― Les différents RÔles < P50 >
Moukave, Ombre, Rémibis, Sandra 2 ― Le Joueur < P50 >
GROUPES LBC
3 ― Le Meneur < P53 >
Alexis "Andy" Rolland, Bachir,
CONCLUSION

SO
Conan-le-non-barbare, Détective P 62
"HABDALA" I break YOU,
Julien "Baroudeur" Lefevre,
Olivia, Valentin "Atomix" Gerum
< Action > < ENtropie > < Joueuse/Joueur > < Protagoniste > < Plan > < Scénariste-Acteur / Acteur >
Entreprise par un Joueur, Elle est simulée par Personne autour de la Élément actif ou pro-actif Action cinématique Il décrit et contrôle
elle correspond à un le D8 et représente le table, participant à la de la narration et qui peut menée par un Joueur. Tour un Plan.
“Plan” d’une scène. Chaos ou une “super” narration. interagir avec d’autres du Joueur au sein d’une
Loi de Murphy. Tout peut protagonistes et sur Scène. < Scène >
< Âmes > arriver… le pire comme le < Karma > l’environnement. Dans Période ayant une tension
Une Âme englobe un meilleur. Ressource permettant le sens général, c’est < Position Défensive > cinématique et narrative
domaine de compétences aux personnages de se un personnage, mais on Action du Meneur où chaque Personne
de l’univers. < Équipements / Outils > surpasser. peut élargir la définition obligeant le Personnage autour de la table peut
Ils peuvent être utilisés à des IA, des lieux, des à se défendre activement agir et décrire l’action de
< Antagoniste > pour améliorer la qualité < Meneuse/Meneur > équipements ou des pour ne pas subir les son personnage.
Adversaire des PJ, de l’action. Personne autour de la sensations. effets de l’opposition.
principalement contrôlé table ayant pour rôle < Spécialité >
< Familiarités > Protagoniste Joueur (PJ) < Position de
par le Meneur. d’être le metteur en scène Domaine ou compétence
Domaines de d’une partie. Équivalent du Personnage Soumission > prépondérante
< Archétype > compétences hors Joueur. C’est aussi et Action du Meneur de l’Archétype du
Rôle ou métier principal archétype. < Moment Clé > surtout un Protagoniste obligeant le Personnage à personnage.
d’un personnage. Petit événement que le contrôlé par un Joueur. se défendre passivement
< Focus > Meneur peut utiliser pour En opposition nous pour ne pas subir les
< Caméra > Personnage étant au redynamiser la narration. aurons le Protagoniste effets de l’opposition.
Objet virtuel nécessaire à centre de l’objectif de la Non Joueur (PNJ), c’est
la narration. “Je prends caméra. < Narrateur > un personnage que les < Préempter >
la caméra” signifie “je Il est celui, parmi les Joueurs ne pourront
Actions du Meneur qui lui
décris un Plan de la < Gestalt / Emblême > Joueur ou le Meneur, jamais contrôler.
permet de décrire un Plan
scène”. Un objet iconique d'où le qui décrira la conclusion Protagoniste Meneur (PM) avant un Joueur.
personnage peut tirer des d’une action entreprise Équivalent du Personnage
< Capacité > ressources lui permettant par le Scénariste-Acteur. < Présage >

GLOSSAI E
Non Joueur. En
Compétence spécifique de se surpasser (Chapeau opposition nous aurons Phénomène aléatoire
ou “pouvoir”. d’Indiana Jones, Walkman < Objectif > dépendant de l’ENtropie.
le Protagoniste Non
de Star Lord, etc…). Objectif de la caméra Meneur (PNM), c’est
< Cohésion > manipulé par le < Réserve >
un personnage que le
Santé physique, mentale < Indicateurs > Scénariste-Acteur Mécanique de jeu
Meneur ne pourra jamais
ou sociale (Points de vie). Ressources utilisées qu’il pointe sur son contrôler. permettant de mettre
pour évaluer l’état du personnage. de côté des points
< Contrepartie > personnage. Protagoniste Neutre (PN) d’INtensité
Action du Meneur allouant < Paradigmes > Personnage qui peut être
des points de Karma aux < Influer > Représentations et contrôlé par les Joueurs < RÔle >
PJ (ex: tyranniser). Action du Meneur qui modèles cohérents du ou le Meneur. Il est simulé par le D20 et
permet de corrompre un monde. détermine qui du Joueur
< Dés > Joueur pour qu’il change ou du Meneur narre la
Objets de petite taille, son récit. < Personnage > conclusion d’une action.
principalement en Voir Protagoniste
plastique, de différentes < INtensité > < Rupture >
formes (les 5 solides de Elle est simulée par le D10 < Personnalité > Blessure, humiliation
Platon et le trapézoèdre et représente la qualité Nature profonde qui influe ou stress suffisamment
pentagonal) comportant d’une action entreprise par sur le comportement du importants pour
chacun 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 le Meneur ou le Joueur. personnage. Le Joueur marquer durablement un
faces, destinés à simuler ou le Meneur peuvent personnage.
le hasard. < Intervenant > l’utiliser.
Il est celui, parmi le
< Dégâts > Joueur ou le Meneur, qui
Points d’INtensité ne sera pas le Narrateur
réduisant la Cohésion. des conséquences de
l’Action entreprise.
6
L P RTIE
Nous allons vous décrire
une partie se déroulant dans
le monde d’IMPERIUM5.
Suivez-nous pendant quelques
scènes. L’aventure s’attachera
aux actions de deux
personnages : Unid, Erine.
“La guerre est aux portes des Imperiums ; la
DreadLim accuse l’Alpha et le Solarium de conspi-
ration. Déposant une demande de "déclaration
de guerre" auprès de l’Administration Générale
(ADM), les autorités de la DreadLim sont prêtes à
se lancer dans un conflit sur deux fronts.
Certains ne voient pas cette guerre d’un bon
œil, et cherchent à l'empêcher en oeuvrant dans
Les feuilles de personnage l’ombre. Ayant trouvé des personnes compétentes
sont disponibles en ligne et au-delà de tout soupçon, ils les chargent de
déterminer ce qui pourrait être à l’origine de cette
tension.
Plusieurs semaines d’enquête mènent notre
groupe auprès d’un individu étrange, Hodghar
Housardian. Grand et d’une obésité maladive, il
est assis sur un fauteuil disproportionné qui peine
à contenir sa chair flasque. Ses bras nus sont
recouverts de tatouages mouvants et psychédé-
liques extrêmement colorés. Son cou et l'arrière
de son crâne dégarni semblent renforcés par une
structure cybernétique. Son fauteuil gravite à un
mètre du sol au milieu d’une cour de créatures
inconcevable et lascives s’étirant sur un parterre
de coussins. 9
START Le Meneur (Paat) : Hodghar est un archonte d’un groupe mafieux, il est Stoof (Unid) : Je visualise clairement la scène et le Plan, avec Erine qui
puissant. Il vous a donné rendez-vous dans une grande salle vide au sein diffuse sa sphère quantique et chaque particule qui court-circuite les IA
d’un immeuble abandonné de Kenya Palace. Il ouvre la bouche et, d’une voix de l’archonte.
grasse et lente, vous interpelle : “Que désire la fine fleur du mercenariat ?
Que peut faire un humble commerçant pour vous ?” Le Meneur : Les spectateurs vont en avoir pour leur argent. D’après ta description Créativité
Vous ressentez comme une dissonance dans la réalité. de l’action, je te propose d’utiliser comme Âme Cible soit Créativité soit Savoir.
Savoir
P20
Que faites-vous ?
Manu (Erine) : Je préfère Créativité, je suis dans la découverte.
Stoof (Unid) : Je m’avance vers lui, parcourant la salle du regard.
Avec le calme et l’assurance propres aux Opératifs de l’Alpha, je Dés
lui lance : “Tu ne nous impressionnes pas... Et nous ne sommes pas Le Meneur : Vas-y ! Lance les dés pour déterminer les conséquences, on verra RÔ-IN-EN
Base d'intensité
sensibles à tes artifices. Nous sommes ici pour obtenir des informa- qui de toi ou moi aura la main pour décrire la suite… Âme cible
P30
tions...” Je m’approche davantage, le fixant froidement. Je rajoute : Lance le dé de RÔle, le dé d’INtensité et le dé d’ENtropie.
“Crache le morceau ! On sait ce que tu as fait !”.
Manu (Erine) : Je lance !
Le Meneur : Tu vois la graisse de son corps frémir et un rictus se dessine sur - Dé de RÔle : 12 | C’est moins que ma Créativité (13) : Je garde la main !
son visage. “Vous vous foutez de moi ?! Vous venez dans mon territoire pour - Dé d’ENtropie : 6 | Je ne déclenche pas de Présage Présage
P36
me menacer ? D’un claquement de doigt je peux vous anéantir... Mercenaires -D é d’INtensité : 4 | C’est moins que l’Harmonie : +5 (Base INtensité) +
ou non, dégagez de chez moi !” 5 (Objet console) +6 (Repli Paradigme Virtuel) = 16
Vous remarquez que la structure cybernétique de sa nuque commence à
Paradigme
palpiter, déclenchant visiblement des mouvements erratiques des créatures à Le Meneur : Tu as fait référence à ta Personnalité “Anticiper”, veux-tu l’utiliser ? Intensité
P33
ses pieds.
Que faites-vous ? Manu (Erine) : Héhé, mais bien sûr ! Je suis désormais à 20 d’INtensité.
Stoof, on fête ça ! Sors le paquet de chips...
Manu (Erine) : J’utilise ma console et ma capacité de transcen-
dance quantique pour comprendre ce qui nous entoure et transmettre Le Meneur : Le Coca Zéro est au frigo ?
mon analyse à Unid. Tout en se levant pour aller chercher la bouteille, le Meneur continue : Très bien,
Narrateur
raconte-moi les conséquences de ton action, tu es Narrateur. Son niveau de sécu- P50
Stoof (Unid) : Je veux faire pression sur ce porc... Dans les archives risation virtuelle est de 6 donc il ne te reste que 14 d’INtensité.
de l’ALPHA n’y a-t-il pas des données sur des affaires qui l’impliquent ?
Manu (Erine) : Je sais que Unid va le démolir, donc je propulse mes
Le Meneur : Tu sens que la communication vers l'extérieur est bloquée... Un particules, au travers de l’Onde, à un niveau quantique, pour modifier des
champ de particules semble brouiller toute transmission vers l’Onde. Mais liens synaptiques afin de déclencher des failles émotionnelles dans sa
tu possèdes un réseau neuronal qui te permet de stocker et d’archiver une structure cybernétique. Je le concrétise en utilisant 9 points d’INtensité Cohésion
grande quantité de données. La tension semble monter... Sur le visage de pour réduire sa Cohésion Sociale. Avec les points restants, je les utilise Sociale
P20
Hodghar transparaissent la nervosité et l'agacement. pour scanner ce champ de confinement et appréhender la source de ce
Qui veut prendre la caméra ? brouillage. Et pour finir : “la caméra fait un traveling et zoome sur le
Caméra visage d’Unid”, à toi Stoof !
Scène
P28 Manu (Erine) : Je prends la Caméra. Cohésion
Le Meneur : Il perd 9 points de Cohésion, tu lui infliges une Rupture Sociale. Rupture
Sociale

Le Meneur : Ok, on est dorénavant en narration mécanique. La Scène com- “Unid, tu sens très clairement que Hodghar devient fébrile, ses yeux cherchent P43

mence avec le Plan d’Erine. un soutien... Il est affaibli!”. De ton côté Erine, ton analyse confirme l’existence
d’un champ de confinement tachyonique... Tu sais que de la Proto-Tech se cache
derrière tout cela. La base du siège de l’Archonte semble en être la source !
Manu (Erine) : Je plonge ma conscience dans l’Onde locale, Stoof, tu as la caméra et tu es Scénariste-Acteur, on t’écoute. Scénariste
acteur
j’aborde la structure de la trame cybernétique qui entoure Hodghar P5-28
pour y créer des failles dont je pourrais profiter. Pour cela je me
connecte discrètement à ma console, je plie les paradigmes du Stoof (Unid) : Comme je l’ai précisé, je vais lancer des requêtes dans
Personnalité
monde à ma volonté et je mets en avant ma Personnalité Anticiper mes bases de données personnelles. En parallèle, tout en le regardant in-
P22
pour contourner ses défenses. tensément, j’utilise mon autorité naturelle pour le faire craquer. Je mets à
profit les informations obtenues pour l’humilier ! Je le bouscule de façon

10 11
assez violente. La caméra le filme de dos puis, progressivement, son Le Meneur : Effectivement, l'artefact semble vous avoir transcendé dans une
image devient floue et la caméra se décale légèrement. On me voit virtualisation.
nettement en train de m’avancer sur lui. Le stress fait trembler sa “Un son commence à sortir de l’ouverture béante laissée par le visage d’Hodghar.
nuque cybernétique. Des phrases construites, intelligibles, sont diffusées. Trois messages enregistrés
sont propagés simultanément, accompagnés de flux de données quantiques
Brutal Le Meneur : Ça me glace le sang... D’après ta description de l’action, je te cryptées.” En plus de ce phénomène sonore, vous percevez très nettement des
Autorité
propose d’utiliser comme Âme Cible : Brutalité ou Autorité. incohérences et des défaillances de la réalité qui vous entoure. L’Archonte semble
P20
se décomposer.
Que faites-vous ?
Stoof (Unid) : Je ne veux pas le blesser, uniquement l’obliger à
ramper devant moi. Je choisis Autorité.
Stoof (Unid) : Avec mes implants d’observation et mes enregistreurs, j’ai
pu capter et stocker tout ce qui est sorti de la bouche de cet enflure ?
Le Meneur : Vas-y, lance les dés pour déterminer les conséquences, on verra
qui prend la main pour la suite !
Lance le dé de RÔle, le dé d’INtensité et le dé d’ENtropie. Le Meneur : Oui sans problème, tout est stocké.

Gestalt Stoof (Unid) : Manu (Erine) : Je me rapproche du siège du mafieux et je me connecte


P45
Dé de RÔle : 2 | C’est moins que ma Créativité (13) : Je garde la main ! neuralement à l'artefact Prototech sous son siège.
Dé d’INtensité : 1 | C’est moins que l’Harmonie : 5 (Base INtensité) +
Bon 5 (Implants mémoriels) +12 (Gestalt) +3 (Personnalité Violent) = 24 Le Meneur : Tu arraches une plaque de métal et tu découvres un circuit cristallin
présage
Trouble Dé d’ENtropie : 2 | J'obtiens un Bon Présage (que j’utilise pour soudé à un boîtier de contrôle Néo-Tech, tes dreadlocks tels les serpents de Mé-
émotionnel
P36 déclencher chez lui un Trouble émotionnel annulable uniquement au duse se déplacent et se connectent directement à l'artefact. Tu es convaincu que
prix de 6 d’INtensité ) l’ensemble va exploser dans les prochaines microsecondes ! On passe en Action Action
Mécanique, prends-tu la caméra. Mécanique
P30
Anta- Le Meneur : Rien à redire, c’est propre. Mais en tant que Archonte, c’est un Les deux Joueurs se regardent et Manu décide de “prendre la caméra” pour
goniste
P4 Antagoniste de type Guest Star et il possède une Maîtrise Sociale de 6 ce qui décrire son Plan dans la Scène.
Plan
réduit à 18 ton INtensité. N’oublie pas d’effacer une charge de Gestalt. Vas-y, P28
Guest
star raconte-moi la suite... Manu (Erine) : Je diffuse dans l’Onde Profonde une portion de ma
P55
Sphère Quantique. Mon corps se cristallise et je deviens translucide au
Stoof (Unid) : Je m’avance vers lui, je retire mes lunettes afin qu’il regard de ce monde. Je n’ai pas le temps d’être subtil, je propulse les
voit parfaitement bien mes pupilles. Et sans changer d’intonation, milliards d’Exa-données dans le circuit Prototech pour fissurer le champ
je lui liste l’ensemble des affaires qui le lient à l’Alpha. Je l’achève de confinement, quelques secondes.
en lui disant que je diffuse l’information à l’Enquêteur de l’ADM en
ce moment même. Je lui inflige 9 points de Cohésion Sociale et 9 de Le Meneur : Je te propose Brutalité ou Savoir comme Âme Cible.
Cohésion Mentale. La caméra zoome sur mon œil cybernétique, qui
affiche le transfert des datas. Manu (Erine) : 11 pour le RÔle, 7 pour l’INtensité, 7 pour l’ENtropie. Et
Je veux qu’il me renseigne sur cette guerre en préparation et m’ex- merde ! Bon pour le Mauvais Présage, comme je suis Scénariste-Acteur,
plique en quoi il lui est lié. c’est à moi de choisir... Je décide de rester figé et connecté au circuit
Mauvais
cristallin et ça me coûtera 6 points INtensité pour ma prochaine action. présage
P36
Le Meneur : Pris d’un hoquet convulsif, il semble complètement perdre le Avec mon 7 en INtensité, j’ai une base de -5 à laquelle s’ajoute ma
contrôle de son corps. Vous sentez une diffusion d’énergie et que l’espace Console à 5, ma Personnalité Violent à 3, je plie la réalité avec mon Para-
parcouru par une fêlure de la réalité se morcelle. L’apparente grandiloquence digme Virtuel pour 6 points supplémentaires et pour finir pour un point de
de l’Archonte fond et laisse entrapercevoir son véritable aspect... Karma j’active ma Capacité Sens Quantique pour mieux comprendre cet Karma
P31-44
Soudain son nez, sa bouche, son front semblent se déstructurer, formant artefact pour 3 points en plus. Cela me fait un total de 12 d’INtensité.
des cubes parfaits de matière synthétique et s’organisant mécaniquement.
Laissant au centre de ce qui fut un visage, un trou béant. Le Meneur : Tu te rends compte que le dernier message reçu par Hodghar est Capacité
P39
sûrement un virus capable de déclencher l’autodestruction de l’ensemble des
Manu (Erine) : Ah ! tu n’y es pas allé de main morte Stoof. Paat, particules nanotechnologiques composant son énorme corps... L’Archonte est une
je me méfie et je me prépare au pire, je voudrais comprendre énorme bombe qui va exploser ! Tu peux répartir ton INtensité entre la fragilisa-
comment interrompre ce champ de confinement. Confirme-moi, il tion du champ de confinement et … ralentir le processus d’explosion. Comment
nous empêche non seulement de communiquer, mais aussi de sortir veux-tu procéder ?
physiquement ?
12 13
Manu (Erine) : Quelles seraient les implications de l’un et l’autre Le Meneur : Je te rappelle que tu as 6 points d’INtensité de malus.
pour nous ?
Manu (Erine) : Je te propose le Dynamisme, je cours à toute vitesse
Le Meneur : Si tu détruis le champ, vous pourrez sortir du cœur de l’explo- en direction d’Unid, j’écoute ses conseils pour traverser le champ de
sion. Les points investis dans la temporisation de la déflagration réduisent confinement.
l’INtensité de la déflagration. En tant que Archéo-Hackeuse, tu évalues
rapidement qu’il faudra au moins 6 INtensité pour réduire la tangibilité du Le Meneur : Ok va pour Dynamisme.
champ de confinement.
Manu (Erine) : 18 de RÔle … triste, mais j’utilise mon RERÔLE… 20 pire
Manu (Erine) : Ok, alors ce sera 6 et 6. que pire, je te laisse la main.

Le Meneur : J’utilise une de mes Actions, pour Préempter le Plan. Soudain Le Meneur : Ok, tu te détaches de l’artefact, tu te lèves, et tu commences à
l’énorme corps d’Hodghar se fissure et une violente explosion de plasma se courir. Tu utilises ta Corde auto-guidée pour t’éloigner le plus loin possible du Re-Rôle
propage à travers l’espace de ce soubassement ! L’énergie ainsi propulsée centre de l’explosion. Je te propose d’utiliser un point de Karma pour activer ton P44
désintègre les créatures, le béton et s’approche de vous... Je vais utiliser : Interface Neurale.
Préempter
Contrepartie une de mes Actions Agir, la Capacité involontaire Explosion Phénoménale, qui
P57 va générer … 2 …. 28 points d’INtensité en dégât, je soustrais 6 points liés
au Bon Présage de Unid pour une total de 22. Vous pourrez noter un point de Manu (Erine) : Ok va pour 1 Karma.
Agir Karma en Contrepartie. Que faites-vous ?
P58 Le Meneur : 4 d’INtensité de ton équipement, 4 de ta capacité et 6 de Réserve,
Stoof (Unid) : L’abus… En Anticipant l’explosion, je me précipite ça nous fait 14 points auxquels on soustrait les 6 points liés à ton Mauvais
avec force au travers des parois du champ, bousculant tout sur mon présage, cela donne 8 points d’INtensité. Le souffle te propulse sur des dizaines de
passage. J’en profite pour activer les systèmes de défense de mon mètres, déchiquetant ta chair et plusieurs de tes implants cybernétiques. Tu finis
costume de l’Alpha, je suis prêt à plier la réalité du monde pour fracassé contre un pilier en béton. Tu perds 16 points de Cohésion Physique. Je
sauver ma peau ! pense que cela te fait une Rupture Physique, ton dos est extrêmement douloureux,
tu dois avoir plusieurs côtes brisées et sûrement une perforation de ton poumon
gauche.
Le Meneur : Je te propose, Brutalité ou Dynamisme ou Créativité.
Manu (Erine) : C’est violent !
Stoof (Unid) : Va pour Brutalité. 11 pour le RÔle, 2 pour l’INtensité
et 4 pour l’ENtropie. Je suis Narrateur des conséquences. Avec mes
5 points d’INtensité de base, j’ajoute 4 de mon costume, 3 de ma Stoof (Unid) : Je m’approche d’Erine pour la protéger et je regarde le
personnalité Anticiper, j’utilise 1 point de Karma pour amplifier les spectacle provoqué par l’explosion.
capacités de mon Costume Alpha ce qui me donne 4 de plus, pour un
total de 16. Ah oui j’oubliais, je peux utiliser le Paradigme Humanité Le Meneur : La fumée se dissipe et laisse entrevoir la base du siège qui, seule,
pour sauver ma peau ? semble avoir résisté. De la chair et de la graisse calcinées ont été dispersées, une
odeur nauséabonde accompagne les particules poussées vers vous par le vent. Le
Le Meneur : Oui c’est logique tu peux. champ de confinement a totalement disparu.
Après une sortie houleuse entre intervention des Shivers et hommes de main de
ce pauvre Hodghar, vous vous rendez dans le loft de Jorune. Vous vous retrouvez
Stoof (Unid) : J’ai un total de 22 points, je peux mettre à disposition avec des données stockées dans vos différents équipements numériques mais
6 points de Réserve au centre de la table pour aider Erine ? aussi des morceaux du rachis cervical du mafieux.

Le Meneur : Ok, ça te coûtera 1 point de Karma, mais comment le justifies-tu Manu (Erine) : Je connecte ma console aux restes cybernétiques de
? tu te prends 6 points de dégât que tu peux soustraire à ta Cohésion Physique l’Archonte, et je commence à bidouiller dans ses souvenirs. Je prends
et le souffle de l’explosion de propulse en avant. mon temps.

Stoof : Ok va pour 1 point de Karma. Je les note, il me reste encore 6 Stoof (Unid) : Je relance mes enregistrements, afin de les réécouter.
points de Cohésion.
Le Meneur : Les deux premiers messages sont audibles et intelligibles.
Manu (Erine) : A moi ! Le premier débite d’un ton monocorde : “En vous rendant aux coordonnées

14 15
suivantes, vous pourrez vous introduire dans la demeure de villégiature de des immeubles administratifs de l’Alpha Palace, Secteur 4A, étage 48 section
la cible. Une fois isolée dans le caisson que l’on vous aura fourni, vous aurez gratte papier. Visiblement, il est revenu dans l’Alpha en tant que larbin et il écrit
trente-trois minutes pour atteindre le local de confinement. Évidemment des rapports “papier” pour l’ADM.
n'oubliez pas la malette cubique qu’il aura en sa possession !”
Le second plus autoritaire : “Nos équipes vont arriver. La première viendra Stoof (Unid) & Manu (Erine) : Papier !? il est tombé bien bas, ça cache
récupérer le Cube, préparez-le comme convenu. La deuxième équipe suivra et quelque chose. On doit le trouver et l’interroger. Prenons un TIC en direc-
récupèrera l’amiral Laheniof. Pour finir, le reste des fonds vous sera transfé- tion de l’Alpha Palace !
ré... N’oubliez pas, Hodghar, qui je suis !”.
Que veux tu faire Unid ?
[…]
Le Joueur peut
apporter sa touche Stoof (Unid) : Je me dis que je reconnais la voix. C’est ok pour toi ?
dans le récit
Le Meneur : Oui, parfait ! Continue...

Stoof (Unid) : C’est la voix d’une personne que j’ai déjà enregistrée,
j’interroge mes bases de données afin de la comparer et d’identifier TO BE CONTINUED
la personne. Je me rends compte que c’est un Agent de l’Alpha sur
lequel un coéquipier avait enquêté.

Le Meneur : Ok, quel est le nom de cet Opératif ? Dis m’en plus sur cette
enquête, c’est une affaire interne à l’Alpha ?

Stoof (Unid) : “Scott Morrison”, ce n’était pas un simple Opératif...


Il était haut dans la hiérarchie, c’était un sous-directeur du service
“Investigations et Actions”. Ses agissements ont attiré l’attention de
notre service et mon collègue Jonas Johnson a été mis sur l’affaire.
Il opéra une longue infiltration, aboutissant à la constitution d’un
dossier... Que j’ai pu consulter rapidement. Jonas disparut “corps et
âmes”. Je l’ai recherché...
Malheureusement, ma hiérarchie me retira de l’affaire et Scott Morri-
son fut mis au placard. j’appris que le contrat de ce salaud avait été
racheté par l’ADM. Il semble qu’il fût isolé “corps et âme”.

Le Meneur : Intéressant ! Par contre, les enregistrements que tu possèdes


sont récents, à peine 5 à 6 semaines et il semble que l’affaire “Scott Morri-
son” date de plusieurs années. tu penses qu’il a été couvert ?

Stoof (Unid) : Couvert surement, il était proche de Udrulia Loumis


une des pontes de la branche “Tech & Virtuel”...

Manu (Erine) : Je sais que tout Opératif, de l’Alpha ou autres,


possède des particules nanotechnologiques qui le marquent pour que
leur hiérarchie puisse le “suivre”. Unid, tu as l’autorité pour repérer
des membres de ton Imperium ?

Stoof (Unid) : Oui effectivement, s’il n’est pas isolé... J’utilise mon
autorité et mon rang pour localiser Scott.

Le Meneur : Tu te rends compte d’une chose très étonnante : il est dans un

16 17
évaporation
sphères quantiques

L P H A
A
LA FEUILLE DE
Le CŒUR comporte
les éléments indispensables
à la compréhension
et à la résolution
des actions que le Joueur
souhaite entreprendre

PERSO AGE
E
ÂMES

U
dinder, 22:42

I Q
Karma

T
PERSONNALITÉ PARADIGMES

AN ÉQUIPEMENTS ENTROPIE

CAPACITÉS
19
ÂMES ÂMES ARCHÉTYPE ARCHÉTYPE
Seuil de réussite Seuil de réussite Bonus d’âmes Bonus d’âmes
ÂMES ÂMES ARCHÉTYPE ARCHÉTYPE
11 11 Noble d’épée Noble +1
d’épée +1 ARCHÉTYPE
LES ÂMES L’ARCHÉTYPE
-2 -2

PHYSIQUE

PHYSIQUE
ÂMESBrutalité | Djet ÂMES
Seuil de réussite Brutalité | Djet
12 -4
Seuil de réussite
-4
ARCHÉTYPE
12 ARCHÉTYPE a world of lost memories
Bonus d’âmes
a world of lost memories
Bonus d’âmes

ÂMES
11
ÂMES
Seuil de réussiteÂMES ÂMES
11
| Djet| BâÂMES
ÂMES
Seuil de réussite -2 -2 ARCHÉTYPE
Noble
L'art d’épée
de l’épée
ARCHÉTYPE ARCHÉTYPE
ARCHÉTYPE
Noble
L'art de +1
d’épée
l’épée
ARCHÉTYPE ARCHÉTYPE +1
Bonus d’âmes Bonus d’âmes

PHYSIQUE

PHYSIQUE
Dynamisme
Brutalité Dynamisme
Brutalité | Djet| Bâ
+2 +2
Les Âmes sont au nombre de six : 12 -6 -6
12
et de la courtoisie et de la courtoisie a world of lost memories L'Archétype sert de fondement narratif au personnage.

SPÉCIALITÉS

SPÉCIALITÉS
COHÉSION COHÉSION
a world of lost memories

de +1 +1
Noble d’épée NobleBonus
d’épée Noble d’épée
Seuil de réussite Seuil de réussite
Seuil de réussite -4 Seuil de réussite -4 Bonus d’âmes Bonus d’âmes
Bonus d’âmes Bonus d’âmes
11 11
-2 -2 -2

PHYSIQUE

PHYSIQUE
é Djet |
11
Seuil de réussite Brutalité 11
| Djet Brutalité
Seuil de réussite
Dynamisme 12 12
| Djet
L'art de etl’épée L'art
d’âmes
l’épée
Bonus d’âmes
Brutalité, Dynamisme, Autorité Dynamisme | Bâ | Bâ-2Histoire 12savoir -2ancien
Histoire +2
et savoir ancien +2
a world of lost memories Il en est le caractère essentiel et déterminant.
a world of lost memories
11 Brutalité11 11 11 Noble d’épée Noble Noble
d’épée +1
d’épée +1
Noble +1
d’épée +1
-6
-2 -6
-2

PHYSIQUE

PHYSIQUE

PHYSIQUE

PHYSIQUE
-4 -4 -4
Brutalité
Brutalité et
Brutalitéde |la courtoisie et de la courtoisie

SPÉCIALITÉS

SPÉCIALITÉS
COHÉSION COHÉSION
NOM DU JOUEUR NOM DU JOUEUR
+1 +1memories
| Djet -2 | Djet | Djet
11 Dynamisme 11 11
-2
12 Noble
12 ded’épée
Djet
-2
12 Noble
L'art ded’épée
12

PHYSIQUE

PHYSIQUE
isme Simulacre, Savoir, Créativité Brutalité
Autorité Brutalité
Dynamisme
Autorité L'art -2
l’épée l’épée L'art de l’épée
| Bâ | |KâDjet| Bâ || Kâ
12
Djet| Bâ-4
12 +2 +2
a world of lost a world ofa lost
world
memories
L’Archétype,
laen particulier
of lost memories a world of lost memories
son nom, doit permettre au

SOCIAL

SOCIAL
10 10savoir
-6 -4
C-6O H É
-4
-6 -4
et de COHÉSION
la
Impressionner courtoisie et de de
la+2 courtoisie
Impressionner et
de+2
ade courtoisie

SPÉCIALITÉS

SPÉCIALITÉS

FAMILIARITÉS SPÉCIALITÉS
Histoire de |et ancien
Histoire et savoir ancien
COHÉSION
SION a world of lost memories world of lost memories
11 11 11 11 L'art l’épéeL'art de
L'art
l’épée l’épée L'art l’épée
-4 -4
Thomas Thomas
-4 -4
Elles correspondent aux six domaines Dynamisme Dynamisme
11 Dynamisme
| Bâ | Bâ Dynamisme
| Bâ-6
+2 +2
NOM DU +2
JOUEUR NOM DU +2
JOUEUR
11 11

10 Dynamisme 10 Dynamisme -2
-6 L'art
et de de l’épée
la
-2 COHÉSION
-6 -6
courtoisie
et de L'art
la
et de l’épée
courtoisie
de la courtoisie et de la courtoisie Joueur d’appréhender le rôle de son avatar et de l’incarner. an
de la +2 +2
Simulacre
Autorité Simulacre
Autorité

SPÉCIALITÉS

SPÉCIALITÉS

SPÉCIALITÉS

SPÉCIALITÉS
| Bâ | Bâ
+2
COHÉSION COHÉSION COHÉSION
| Kâ| Shout | Shout
| COHÉSION
Kâ Histoire la et10savoir ancien
Histoire et savoir ancien Histoire et savoir

SOCIAL

SOCIAL
-6 -6
10 et deCOHÉSION
courtoisie et courtoisie
-6 -6

SPÉCIALITÉS

SPÉCIALITÉS
de compétences utilisés en jeu.
COHÉSION
Impressionner
COHÉSION
Impressionner
+2 NOM DU +2
JOUEUR NOM DU JOUEUR
é | Kâ
-2
11 Autorité | Kâ 11 Autorité
-4
-2
| Kâ Finance
Histoire
-4
-2
et savoir
HistoireFinance
ancien
Histoire
et +2
+1
savoir
et savoir
ancien ancien+2Thomas
Histoire +2
+1
et savoir ancien Thomas +2 Les Archétypes des personnages pré-tirés s‘inscrivent
10 Simulacre | Shout10

SOCIAL

SOCIAL
SimulacreCOHÉSION 10 11 10 10savoir-2ancien +2 +2

FAMILIARITÉS

FAMILIARITÉS
Elles aident le Joueur à interpréter son rôle. 11 Histoire
Impressionneret Histoire et savoir ancien
Impressionner NOM DU Impressionner
+2
JOUEURNOM DUNOM JOUEUR
DU JOUEUR NOM DU JOUEUR
Autorité11|| Kâ 11
| Shout
Thomas Thomas
-4 -6
-2
-4 -2 -6
-2
-4
11 Autorité
11 Autorité
| Kâ | Kâ -2Autorité | Kâ
COHÉSION
NOMNOMDUDU JOUEUR
PERSONNAGE NOM NOMDUDU JOUEUR
parfaitement
PERSONNAGE dans le monde d’IMPERIUM5.

SOCIAL

SOCIAL

SOCIAL

SOCIAL
-2 -2
10
12 10
12 C-4-4-6Autorité 10 10COHÉSION10 Impressionner +110
-2
cre Autorité
Simulacre
Savoir Kâ| Shout Simulacre
Savoir | Kâ| Shout Impressionner
Finance Impressionner
Finance+2 Impressionner
+2 +1
+2 +2

SOCIAL

SOCIAL
|

MENTAL

MENTAL
Shout
10 10
| Ren | Ren
8 8 Thomas Thomas Thomas Thomas
-4 -4 -4

FAMILIARITÉS
Impressionner

FAMILIARITÉS
Impressionner
-6 -6

10 Simulacre10 || Shout10
-4
Simulacre
OHÉ
Simulacre
COHÉSION
SION
| Shout | Shout-610
-4
-4
-2Simulacre
+2 NOM Thomas +2 NOMThomas Les Spécialités sont des compétences que le personnage
Finance | Shout Finance +1 Ghynesh
DU +1
PERSONNAGE
Finance Ghynesh
DU PERSONNAGE
10
12 | Ren Héka 12
Simulacre
Créativité 10 Simulacre
-2
-6
10 -6-6Savoir
Créativité
-6 -6

FAMILIARITÉS

FAMILIARITÉS
Savoir Shout |
COHÉSION
Shout COHÉSION COHÉSION COHÉSION

MENTAL

MENTAL
| | Ren | Héka -6
8 Finance 8 Finance
-6
Finance +1 +1DU +1 +1 maîtrise, des domaines qu’il a améliorés et qui le distinguent
COHÉSION COHÉSION
-4
COHÉSION
-4
COHÉSION
NOMFinance
Hieroglifidge
PERSONNAGE NOM Hieroglifidge
DU PERSONNAGE
12 Savoir | Ren| Héka 12
-2 -2 -2

FAMILIARITÉS

FAMILIARITÉS

FAMILIARITÉS

FAMILIARITÉS
Savoir | Ren| Héka Finance Finance +1 Ghynesh +1 NOM DUNOM Ghynesh

MENTAL

MENTAL
Ren

FAMILIARITÉS

FAMILIARITÉS
10 Créativité 10 -2-6-4CréativitéCOHÉSION 8 8 8 NOM DU PERSONNAGE PERSONNAGE
DU PERSONNAGEdes autresNOM Archétypes
DU PERSONNAGE similaires.
12 Savoir | 12 12 12 -2 Savoir | Ren
-4 -2 -6
-2
-4 -2
Savoir-2Savoir COHÉSION
NOM DU PERSONNAGE NOM
Ghynesh
Hieroglifidge DU PERSONNAGE
Ghynesh
Hieroglifidge

MENTAL

MENTAL

MENTAL

MENTAL
| Ren | Ren
12 | Ren | Héka12
Ren
ité 10 Savoir
Créativité 10 Savoir
Créativité 8 8 COHÉSION8 8

MENTAL

MENTAL
| Ren | Héka-4
| Héka -6
PARADIGMES PARADIGMES
-4
C-6O H É
-4
COHÉSION
SION
8 -4
-6
-4 PERSONNALITÉ
8 -4
PERSONNALITÉ Ghynesh
Hieroglifidge GhyneshLes Familiarités
Ghynesh
Hieroglifidge sont des compétences hors Archétype,
Ghynesh
10 10
Créativité | Héka 10
Créativité
Créativité
| Héka |Bonus
Héka -610 -6 Créativité | Héka Ghynesh Ghynesh
10 Créativité | Héka10 CréativitéCOHÉSION hobbies ouHieroglifidge
des savoirs acquis par le personnage.
Dé d’intensité -6 Harmonie Dé d’intensité
d’éclat Harmonie Bonus d’éclat -6 Bonus d’intensité Bonus d’intensité
| Héka
Hieroglifidge Hieroglifidge
Hieroglifidge
COHÉSION COHÉSION COHÉSION COHÉSION
PARADIGMES PARADIGMES -6 -6
PERSONNALITÉ PERSONNALITÉHieroglifidge
COHÉSION
Hieroglifidge
Dé 1d10 5 +/-5
Dé 1d10 5Exécuteur
+/-5 Exécuteur +1 +1
ES PARADIGMES d’intensité Harmonie Bonus d’éclat
d’intensité Harmonie
PARADIGMES
Bonus d’éclat Bonus d’intensité Bonus d’intensité
PERSONNALITÉ PERSONNALITÉ PERSONNALIT
Dé d’intensité
PARADIGMES
PARADIGMES
Humanité
PARADIGMES PARADIGMES
5
1d10
Harmonie
PARADIGMES 5 +/-5 1d10 5PARADIGMES PERSONNALITÉ
5Exécuteur +/-5
PERSONNALITÉ
Violent PERSONNALITÉ PERSONNALITÉ
Exécuteur +1
+2
PERSONNALITÉ
Violent PERSONNALITÉ+1
+2
Dé d’intensité Bonus
Harmonie Bonus d’éclat d’éclat
Dé d’intensité Harmonie Bonus d’éclat Bonus d’intensité Bonus d’intensité

universel Humanité
5 +/-5
5 +/-5 5Exécuteur +/-5 +1 +1
ÉCLAT
Dé d’intensité universel
Harmonie
Dé d’intensité
Bonus ÉCLAT
Dé d’intensité
d’éclat
Harmonie Harmonie
Bonus d’éclat
Bonus
Déd’éclat
d’intensité Harmonie Bonus
Bonusd’intensité
d’éclat Bonus d’intensité
Bonus d’intensité Bonus d’intensité
1d10 Dé 1d10
d’intensité Harmonie Bonus1d10
Dé d’intensité
d’éclat Harmonie Bonus d’éclat Exécuteur
Bonus d’intensité Exécuteur
Bonus d’intensité
Humanité Humanité 54 5universel
1d10+/-5
54 Violent Violent +2
+3 +2
+3
ÉCLAT 5 5+/-5 +/-5 5 +/-5+1 +1 +1 +1
Punk Punk 1d10 1d10 Encaisser
Exécuteur 1d10 Exécuteur Encaisser
Exécuteur Exécuteur
5universel +/-5 5Exécuteur +/-5 +1 +1
universel

LES PARADIGMES 1d10 1d10 Exécuteur


ÉCLAT ÉCLAT
5 5 5
universel
Violent +2 +2
ÉCLAT

Humanité universel Humanité


Violent Violent

NATURES

NATURES
4 4 +3
rsel É C L AT

4
Punk
Cyber
Humanité
Humanité
Punk
Humanité
universel
universel
Punk
Cyber
universelHumanité
universelHumanité
Punk
6
ÉCLAT

54
ÉCLAT
ÉCLAT
ÉCLAT
universel
5 universel universel 5 Humanité
universel
universel
ÉCLAT
5
54
6
ÉCLAT
ÉCLAT
ÉCLAT
ÉCLAT
Encaisser
Anticiper 5 Violent
Violent
Violent
universel
Encaisser
ÉCLAT
Encaisser
Anticiper
Violent
Violent
Encaisser
+3
+2
+2
+3
+2 +2
Violent +2
+3
Encaisser
+2 LES PERSONNALITÉS

NATURES

NATURES
rsel Les Paradigmes
É servent de leviers Cyber universel
Cyber 6
3
ÉCLAT universel
universel 6
3
ÉCLAT
Anticiper Anticiper +3
+2 +3
+2
4 universel universel 4 Punk 4 4 Encaisser +3 +3 +3 +3Les Personnalités sont l’ensemble des comportements
C L AT ÉCLAT ÉCLAT
Virtuel
Punk Punk Virtuel
universelPunk
Impressionner
Encaisser Impressionner
Encaisser Encaisser
46 46 +3 +3

NATURES

NATURES

NATURES
au personnage pour6 amplifier Punk
Cyber
universel
universelPunk
ÉCLAT
ÉCLAT universel
universel ÉCLAT
ÉCLAT
Encaisser
universel
Anticiper Encaisser
Anticiper +3 +3
Anticiper
universel Cyber
ÉCLAT ÉCLAT ÉCLAT ÉCLAT

53
ÉCLAT universel
3
5
ÉCLAT
+2 +2 qui motivent le Personnage, le prisme par lequel il interprète

NATURES

NATURES

NATURES

NATURES
rsel
ses actions durant les scènes.
É C L AT
Virtuel
Loyauté
universel
Virtuel
Loyauté
ÉCLAT universel
6 universel personnel 6 Cyber 6
ÉCLAT
Impressionner 6 Anticiper Impressionner+3 +3 +3 +3les événements. Elles se caractérisent par des verbes

NATURES

NATURES
Cyber Cyber
universelCyber
63
ÉCLAT universel
63
ÉCLAT Anticiper Anticiper +3 Anticiper +3
3
personnel
+2 +2
ÉCLAT ÉCLAT

Les Paradigmes sont aux nombres de 5 : Cyber


Virtuel
universelCyber
universel Virtuel
ÉCLAT universel
ÉCLAT ÉCLAT
Anticiper
universel
Impressionner
ÉCLAT
Anticiper
Impressionner Impressionner
Usage 5 5
ÉCLAT universel ÉCLAT
rsel É C L AT
Loyauté universel
LoyautéÉCLAT universel
3 universel personnel 3 Virtuel 3
ÉCLAT
3 Impressionner +2 +2 +2 +2ou des adjectifs qui s’utilisent lors des scènes d’actions.
Impressionner Impressionner Impressionner
Usage Usage Usage
Humanité, Cyber,5 Virtuel, Virtuel Virtuel
personnelVirtuel
3
ÉCLAT
3
ÉCLAT
+2 +2
Virtuel universelVirtuel
Loyauté ÉQUIPEMENTS
universel Loyauté 5
ÉCLAT
ÉCLAT IMPORTANTS
universel
ÉQUIPEMENTS
ÉCLAT
5
ÉCLAT
ÉCLAT IMPORTANTS 1Impressionner
universel ÉCLAT
1Impressionner
nnel
Punk et un personnel
É C L AT
Usage personnel Usage
ÉCLAT universel
personnel
5 personnel personnel 5 Loyauté
ÉCLAT

5 Usage GESTALT 5
| objets
Usage GESTALT
symboliques | objets symboliques
Loyauté Loyauté
personnelLoyauté 5 5 KARMA KARMA
Loyauté personnelLoyauté
ÉQUIPEMENTS UsageÉCLAT IMPORTANTS
ÉCLAT
ÉQUIPEMENTS ÉCLAT
ÉCLAT IMPORTANTS
ÉCLAT
1
personnel ÉCLAT
1 symboliques
+4
Usage
kit de Réparation +4 kit de Réparation
personnel +4
Usage
GESTALT
Excalibur,ÉQUIPEMENT +4
| Usage
objets
épée à GESTALT
Excalibur, épée à
Usage
| objets symboliques

EMENTS IMPORT ÉQUIPEMENTS


ANTS IMPORTANTS
ÉQUIPEMENTS IMPORTANTS 1 1 symboliques 1
ÉQUIPEMENT
Usage

+4
Usage
Usage

Médaille du+4
Usage
Usage
Méritekit Médaille
Usage

du Mérite ÉQUIPEMENT
Usage
+12
+4
Usage GESTALT
résonnance|+12
Usage
quantique
Usage
objets
+4
Usage GESTALT
résonnance
à quantique
Usage
| objets KARMA
symboliques à KARMA GESTALT | o
kit de Réparation
ÉQUIPEMENTS ÉQUIPEMENTS de Réparation
IMPORTANTS
ÉQUIPEMENTS IMPORTANTS IMPORTANTS 1
ÉQUIPEMENTS Excalibur,
diffusion 1IMPORTANTS
|épée1GESTALT
tachionnique. à GESTALT
Excalibur,
diffusion |épée 1 symboliques
tachionnique. à KARMA
ÉQUIPEMENTS IMPORTANTS
ÉQUIPEMENTS IMPORTANTS 1
GESTALT
GESTALT 1
GESTALT
GESTALT KARMA
3 3
objets
ÉQUIPEMENT symboliques | objets symboliques
objets | objets symboliques
paration +4 kit de Réparation +4 kit de Réparation +4
+12 GESTALT
résonnance
Excalibur,ÉQUIPEMENT
| +4
+12
objets
épée à GESTALT
quantique
symboliques à
résonnance
Excalibur,
|+4quantique
objets
épée
symboliques
à KARMA à Excalibur, é
+4 Flingue
Médaille du+4
discret Mérite à particules
Flingue
Médaille discret
du Mérite à particules
diffusion
KARMA KARMA KARMA
+4 tachionnique. diffusion tachionnique.
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT

e du Mérite
+4
+4
+3
+4
kit de +4
Médaille
kit
Réparation
de de
Carte
Flingue du+4
Réparation
discret
+4
+4
+3
Crédit
+4
kit de kit
Mérite
Réparation
de Réparation
Médaille
kit de Réparation
Carte
à particules
Flingue
+4
du Mérite
dediscret
Crédit à particules
+4Réparation
GESTALT
kitÉQUIPEMENT
de
+12
+4 résonnance
Excalibur,
Excalibur,
+4
+12
épée
épée
quantique
GESTALT

+4
GESTALT à
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
diffusion tachionnique.
résonnance quantique
résonnance
Excalibur,
à à épée+12
Excalibur,
Excalibur,
diffusion
résonnance
résonnance
à
à
quantique
épée
épée
+4 à KARMA
quantique
ÉQUIPEMENT
tachionnique.àà AL
quantique
à
Excalibur,
résonnance
à
épée à
quantique
KARMA

à
résonnance
diffusion tac
q
3 3 LES ÉQUIPEMENTS MAJEURS
+12 +12 +12 +12
GESTALT
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT GEST T

+4 +4discret
du+4 du +4 3 3
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Médaille Mérite
Médaille Médaille
du Mérite Mérite Médaille +12 durésonnance
Mérite +12quantique résonnance
àtachionnique. quantique à
discret à particules +4
+3 Flingue
Médaille
Carte du+4
de Crédit +4
+3Mérite à particules
Flingue
Carte de discret
Médaille du Mérite
Crédit à particulesGESTALT
GESTALT
diffusionGESTALT tachionnique.
GESTALT
diffusion tachionnique.
GESTALT
diffusiondiffusion tachionnique.
diffusion tachionnique.
GESTALT diffusion tachionnique.
3 3 3 ET EMBLÉMATIQUES
3
3 3
GESTALT GESTALT
+4 +4 +4 +4 REROLL REROLL
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Flingue discret Flingueà particules
Flingue
discretdiscretà particules à particules
Flingue discret à particules
Crédit +3
+4 Carte dediscret
Flingue +3 à particules
+4
Crédit Carte dediscret
Flingue Crédit à particules ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
On notera les équipements qui auront
+3 Carte +3 +3 +3
GESTALT GESTALT
de Crédit Carte Carte de Créditde Crédit Carte de Crédit ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT REROLL REROLL
+3 Carte de Crédit +3 Carte de Crédit ÉQUIPEMENT
GESTALT
ÉQUIPEMENT GESTALT
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
GESTALT une importance dans le récit. REROLL REROLL

ENTROPIE ENTROPIE GESTALT


GESTALT 1-2
GESTALT GESTALT
GESTALT 1d8 7-8
1-2 1d8
GESTALT
7-8
REROLL
REROLL
REROLL REROLL
REROLL
REROLL

1 1
BON PRÉSAGE DÉ DE BASE MAUVAIS
BON PRÉSAGE DÉ DE BASE MAUVAIS PRÉSAGE

ENTROPIE ENTROPIE 1-2 1d8 MAUVAIS 7-81-2 1d8 MAUVAIS 7-8


1 1
BON PRÉSAGE DÉ DE BASE BON PRÉSAGE DÉ DE BASE PRÉSAGE
ENTROPIE ENTROPIE 1-2 1d8 7-81-2 1d8 7-8 1-2 1d
ENTROPIE
ENTROPIE ENTROPIE
ENTROPIE
ENTROPIE ENTROPIE 1-2
BON PRÉSAGE
1d8
DÉ DE BASE
1-2 7-81-2
MAUVAIS
1d8
BON PRÉSAGE
PRÉSAGE
1d8 7-8MAUVAIS
DÉ DE BASE
7-811-2
MAUVAIS PRÉSAGE
1d8 7-8
1
L’ENTROPIE BON PRÉSAGE DÉ DE

BON1-2 DÉ1d8 7-81-2 DÉ1d8 7-8


11 1 11 L’Entropie est le facteur
1
PRÉSAGE DE BASE
BON PRÉSAGE
MAUVAIS
BON PRÉSAGE
PRÉSAGE
DÉ DE BASE DE
MAUVAIS
BASE PRÉSAGE BONPRÉSAGE
PRÉSAGE DÉ DE BASE MAUVAIS PRÉSAGE

CAPACITÉS CAPACITÉS
BON PRÉSAGE DÉ DE BASE MAUVAIS
BON PRÉSAGE
PRÉSAGE DÉ DE BASE MAUVAIS PRÉSAGE
aléatoire
qui agit sur le monde et les personnages.
Plusieurs fiches CAPACITÉS 1 CAPACITÉS 1 Il est possible de forcer son destin pour
S sont disponibles CAPACITÉS 4
CAPACITÉS 4
augmenter ses chances de Bon Présage.
en téléchargement CAPACITÉS
CAPACITÉS
Cicatrisation
CAPACITÉS
1 CAPACITÉS
CAPACITÉS
4
Cicatrisation
Quantique
1
Quantique
CAPACITÉS
4
sur le site1 4
1
4
1
4
PAUSE PAUSE

internet > Cicatrisation


Naturellement, 1
Quantique
des Cicatrisation
Naturellement, 1 des 1
Quantique 1
antique
1 4
4
particules
particules subatomiques,
4 1 4
subatomiques,4
Cicatrisation Quantique
Cicatrisation Quantique
4 PAUSE

PAUSE
PAUSE

PAUSE
LES CAPACITÉS
Naturellement,
participe à la des Naturellement,
participe à la des
Cicatrisation
particules Cicatrisation
Quantique
Cicatrisation
subatomiques, Quantique
particules Quantique
Cicatrisation Quantique
subatomiques, Les Capacités sont des talents spéciaux.
des restructuration
Cicatrisation restructuration
Quantique
Cicatrisation
Naturellement, des Naturellement, Quantique
des
PAUSE
PAUSE
PAUSE PAUSE
PAUSE
PAUSE

omiques, participe à
moléculaire lade participe à
moléculaire
votre
particulesdes
particules subatomiques, lade votre
subatomiques, Elles permettent au personnage d’accéder
Naturellement,
restructurationNaturellement,
desNaturellement,
restructuration des Naturellement, des
corps
Naturellement, corps
desNaturellement,
participe
participe à subatomiques,
laparticules la des particules subatomiques,
àsubatomiques, à des talents hors normes qu’il pourra
particules
moléculaire de particules
votre subatomiques,
moléculaire de votre
particules
participe subatomiques,
restructuration particules subatomiques,
restructuration
à laparticipe
participe
à la à la participe à la
corps
participe corps
à larestructuration
participe à lade votre XP XP développer au cours de sessions de jeu.
votre moléculaire
restructuration moléculaire
de votre
restructuration restructuration
restructuration
corps
moléculaire de restructuration
corps de votre
moléculaire
votre
moléculaire de votremoléculaire de votre
moléculaire de votre
moléculaire de votre XP XP
corps corps corps corps
corps corps XP XP
21
XP XP XP XP
XP XP
C 1 LES ÂMES LES PARADIGMES 2
Les Âmes sont au nombre de six [ Brutalité, Dynamisme, Autorité, Simulacre, Les Paradigmes font parties des représentations symboliques du monde, sa
Savoir, Créativité ]. Elles correspondent aux six domaines de compétences quintessence. Ils servent de leviers au personnage afin d’affirmer son existence
utilisés en jeu. Elles aident le Joueur à interpréter son rôle. dans ce monde, de se défendre, de modifier la Narration et même altérer le monde
lui-même.
Il y a 4 Paradigmes Universels et un Paradigme Personnel que le Joueur devra choisir.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Brutalité . . . . . . . Action violente physique et instinctive
Maîtrise de la férocité et de la sévérité Action avec les êtres vivants ayant une conscience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Humanité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dynamisme . . . . . Action fine et précise de mouvement Comprendre, protéger, tuer...
Maîtrise du déplacement et de la rapidité
Action discrète, illégale ou sournoise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Punk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Autorité . . . . . . . . Action d'influence et de domination Influencer, manipuler, tuer...
Maîtrise du verbe et de la présence
Action utilisant, manipulant ou interférant avec de la technologie non virtuelle . . . . . . . . . . . . . Cyber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Simulacre . . . . . . Action de discrétion et de subterfuge Comprendre, modifier, amplifier, casser...
Maîtrise de la subtilité et de la manipulation
Action d'interaction avec le virtuel et toute donnée dématerialisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Virtuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Savoir . . . . . . . . Action de résolution et de transmission Comprendre, protéger, casser, tuer, modifier, influer...
Maîtrise de la compréhension et de la connnaissance

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Créativité . . . . . . Action de l'innovation et de transformation RÉPARTITION DES VALEURS DE PARADIGMES


Maîtrise de l'adaptation et de l'originalité
Distribution éclat
Distribuer 3, 4, 5 et 6 dans les Éclats des Paradigmes Universels.
Répartition des valeurs d'Âmes Choisir un Paradigme Personnel et attribuez 5 dans l’Éclat de ce Paradigmes.

Autres valeurs
DEUX PRINCIPES DE RÉPARTITION POSSIBLES Le dé d'INtensité est le d10, l'Harmonie égale 5, l'INtensité d'Éclat est de +/-5

La répartition par points


Répartir 33pts et 30pts entre les groupes d'Âmes suivants en respectant un
minimum de 8 et un maximum de 12 par Âme :
[ Brutalité + Autorité + Savoir ] et [ Dynamisme + Simulacre + Créativité ]
L'ENTROPIE 3
La répartition par paires d'Âmes L’Entropie est le facteur aléatoire qui agit sur le monde et les personnages. Il est
Paires d'Âmes : possible de forcer son destin pour augmenter ses chances de Bon Présage.
[ Brutalité + Dynamisme ] [ Autorité + Simulacre ] [ Savoir + Créativité ]
Valeurs à répatir : RÉPARTITION DES VALEURS D'ENTROPIE
× 10/12, 10/11, 9/11 Le dé d'ENtropie est le d8, noté 1d8 dans la case spécifique.
× 11/11, 10/11, 10/10 Notez dans la case 'Bon Présage' 1-2 et dans celle 'Mauvais Présage' 7-8
× 9/12, 9/12, 11/10
× 12/12, 9/9, 11/10 ÉCRIRE UNE CONDITION

Les conditions sont des moments des éléments clés d'une scène qui vont faire
ADDITIONNEZ LES PAIRES D'ÂMES
pencher la balance en votre faveur.
Pour obtenir la cohésion, il faut additionner les paires d'Âmes : Une condition ne doit pas être trop spécifique ni trop générique et elle devra être
[ Brutalité + Dynamisme ] [ Autorité + Simulacre ] [ Savoir + Créativité ] librement interprétée.
Choisir une condition proposée dans un des Modèles ou en écrire une.
AJOUTEZ UN POINT À UNE ÂME

Cela permet d'avoir une Âme ayant une valeur maximum de 13.
22 23
C 4 LA PERSONNALITÉ LES CAPACITÉS 6
La Personnalité est l’ensemble des comportements qui motivent le Person- Les Capacités sont des talents spéciaux. Elles permettent au personnage d’accéder
nage. Elle se caractérise par des Traits qui sont composés de verbes ou à des talents hors normes, qu’il pourra développer au cours des sessions de jeu.
d'adjectifs. Les Traits sont regroupés en trois types : La Nature du personnage,
les Domaines liés aux Pouvoirs et les générales. CHOIX ET DISTRIBUTION DES VALEURS DE CAPACITÉS

Sélectionner une, deux ou trois Capacité(s) -selon ce que vous dira votre Meneur-
CHOIX ET RÉPARTITION DES VALEURS DE TRAITS qui correspondent le mieux à votre personnage.
Choisissez dans la liste qui vous est suggérée. Dans le cas contraire, consultez Les deux premières capacités auront comme rang 1/4
la liste (non exhaustive) en annexe. Dans tous les cas, vous devez choisir Les suivants auront un rang de 1/3
4 Traits et 1 Nature.
La Nature aura une valeur de 1. RÈGLES OPTIONNELLES DES CAPACITÉS
Répartissez dans chacun des Traits une des valeurs suivantes : 4, 3, 3, 2 Section B
Ces règles optionnelles viennent en complément des règles de base. P38

Accès aux améliorations


Une amélioration est une variante d'une capacité, plus restrictive dans sa narra-
tion, mais qui génère plus d'INTensité.
Pour 3 points de Karma il est possible de marquer cette amélioration, elle obtient

5 LES ÉQUIPEMENTS un rang de 0/4.


Utiliser une amélioration coûte un point de Karma supplémentaire.
La Personnalité est l’ensemble des comportements qui motivent le Person- Le rang de l'Amélioration s'ajoute à celui de la Capacité.
nage. Elle se caractérise par des Traits qui sont composés de verbes ou
d'adjectifs. Les Traits sont regroupés en trois types : La Nature du personnage, Accès aux maîtrises
les Domaines liés aux Pouvoirs et les générales.
Les Maîtrises permettent de modifier certains aspects : le nombre de cibles, la
zone d'effet, la durée, la distance ... < ... en cours ... >
ÉQUIPEMENTS MAJEURS

Notez le nom de quatre Équipements Majeurs ayant une valeur de 4. Vous


pouvez transférer 1 rang pour avoir un équipement avec une valeur de 5 et un
avec une valeur de 3.

OBJECT SYMBOLIQUE : LE GESTALT

Les Gestalt peuvent être des objets de tout type : Armes, outils, pièce de
monnaie, paire de lunettes.... Ils ne comptent pas dans le total d’Équipements
Majeurs dont disposent le personnage.
Choisissez un Gestalt, donnez-lui un nom exotique et impressionnant.

24 25
EXEMPLE
Nous allons régulièrement vous proposer
des exemples pour illustrer notre propos.
Nous allons suivre les aventures

LE JEU
de Ghynesh Hieroglifidge , un Noble
de la DreadLim (Un des 5 Imperiums),
qui possède une arme archéo-quantique
(un Gestalt). Retrouverez sa feuille
de personnage en page 18.

Les personnes autour de la table (PaT) entre les Joueurs autour de la table. Les
vont participer à un jeu de rôle narratif Joueurs peuvent ajouter des éléments
dans lequel le déroulement de l’histoire de décor ou des PNJ, le Meneur complé-
est de la responsabilité de tous. Joueurs tant la narration. A un moment donné,
et Meneur contribuent ensemble à l'avan- les choses vont s'accélérer, la narration
cée du récit. nécessite des choix, une tension se fait
Malgré son rôle de réalisateur qui lui sentir, c’est la scène d’action. Les Joueurs
demande de garantir le rythme et la cohé- et le Meneur peuvent décider de son
rence globale de la narration, le Meneur déclenchement. Elle n’a de sens que si
ne doit jamais verrouiller les événements. elle participe au déroulement du récit ou à
Les Joueurs sont aussi légitimes que lui la dynamique de la partie.
pour faire progresser l'histoire, enrichir L’utilisation d’un vocabulaire lié au cinéma
l'univers et le révéler. ou aux séries n’est pas innocente. On
Dans une partie typique, les choses se doit garder une dynamique narrative. Les
déroulent comme suit : scènes doivent être brèves, percutantes et
résolues rapidement. Le Meneur doit pou-
Le Meneur devra décrire quelques événe-
voir rebondir et innover afin de déclencher
ments de départ, des moments “off” dont
des “cliffhangers”.
les personnages ne sont pas initiateurs,
de la même manière que les spectateurs Le Meneur doit connaître les trames et
d’un film. leurs impacts sur “l’Univers” et imaginer
des “Points forts de Narration”. Il ne doit
Puis il pose la scène initiale, les PJs sont
pas imposer l'issue aux Joueurs, ce n’est
au centre de l’attention, il leur laisse la
pas son rôle.
main. S’ensuit un échange “classique” 27
ÉLÉMENTS
À RETENIR

renvois
de texte

EXEMPLES

Informations
complémentaires

A INTRO
Durant le déroulement de la partie, les Joueurs ou le Me-
neur voudront modifier le récit, pour cela, ils devront gérer
les Actions qui vont “plier” la narration à leur volonté.
Si les conséquences de l’Action sont mineures ou peuvent

AGIR SUR
être réglées par la narration, le Meneur peut décider de
gérer cela via un échange avec les Joueurs : on nommera
ce type d’action, une Action Narrative.
Dans le cas contraire il faudra utiliser la mécanique de
jeu RO-IN-EN. On nommera ce type d’action, une Action RÔ-IN-EN

LE MONDE
P30
Mécanique.
Une Action Narrative peut basculer en Action Mécanique et
inversement.
Toutes les actions se déroulent dans une unité de temps
que l’on nomme la scène, qui n’a pas de durée définie.
Une scène se termine au moment où toutes les personnes
autour de la table (Meneur inclus) jugent qu’il n’est plus
nécessaire de la poursuivre.

29
A 1 LA SCÈNE
Dans le cas de scènes importantes dans lesquelles la narration peut être
bouleversée ou impliquer beaucoup de PJ ou de PM, nous utiliserons des
Actions Mécaniques. Le Meneur compose la scène en utilisant les éléments
de narration antérieurs, les informations introduites par les Joueurs, et tous
les détails qui lui semblent pertinents.
Pour déterminer l’ordre de la narration, le Meneur demande à l’un des
Joueurs d'entrer en scène en tant que Scénariste-Acteur et de contrôler la
“caméra”. L’objectif de la caméra est alors pointé sur son personnage. Il va
dépeindre sa scène d’action, son “Plan” :
Décrire son Personnage : le comportement, le mouvement, les éléments de
décors, les équipements, les sensations, des envies, des motivations, des
flashbacks, des protagonistes non Meneur etc…
Il pourra ainsi mettre en avant les éléments de sa feuille de personnage qui
l’aident à atteindre son objectif. Il ne devra pas employer les termes méca-
niques et maintenir un récit.
Modifier ou adapter légèrement l’action initiale,
Compléter, dans une moindre mesure, le mouvement ou la réaction des
protagonistes de la scène.
Les détails utilisés aident à l’immersion et permettront d’alimenter technique-
ment la résolution de l’action.
Le Scénariste-Acteur ne doit pas dépeindre la résolution. Les descriptions
du dénouement et des conséquences seront réalisées en second lieu. Le
déroulé de l’action reste en suspens, la conséquence est en pause et sera
traitée dans un second temps.
L’utilisation des dés relance le déroulement de la narration. Le résultat obtenu
et son interprétation déterminent qui du Joueur (Scénariste-Acteur) ou du
Meneur en décrira les conséquences ; il devient le Narrateur. Et déterminera
la qualité des éléments de la résolution.
Une fois son action résolue, le Joueur peut proposer le contrôle de la “camé-
ra” aux autres Joueurs, afin que tout le monde y prenne part. Chacune des
personnes autour de la table doit avoir son “Plan” dans la scène.
Pour finir, le Meneur prend le relais et met en scène les PM (Protagoniste Me-
neur). Une fois que tous les participants ont mis en avant leurs Personnages
et leurs actions, le Meneur effectue un résumé et peut relancer une séquence,
et ainsi de suite.

La séquence
A . Le Meneur introduit la Scène
B . Un Joueur prend la caméra et commence à décrire son Plan
C . Le Meneur lui propose une Âme Cible
D . Le Joueur lance les dés
E . Chaque dé est comparé aux attributs du Personnage, afin de les interpréter
F . On détermine qui est le Narrateur de la conclusion du Plan
G .L e Narrateur détermine la qualité de son action et la répartit
pour conclure le Plan en cours
H . On en tire les conséquences
I . La caméra est proposée à un autre Joueur pour poursuivre la Scène.
30
A 2 LA MÉCANIQUE ESSENTIELLE EN - L’ENtropie
Le dé d’ENtropie permet d’introduire dans la scène des éléments de narration inat-
L’Action Mécanique utilise le système de résolution : RO-IN-EN. tendus, qui peuvent changer la situation. Ce changement peut être à l’avantage du Bon Présage
Il se base sur quelques principes simples : Narrateur ou de l’Intervenant. Si le Joueur est le Narrateur, il peut lancer le dé. Il 1d8 = 1 ou 2
est prioritaire. S’il décide de ne pas le faire, le Meneur peut décider de le lancer. Mauvais Présage
× La Narration cinématique doit rester prépondérante sur le réalisme
et même sur la narration mécanique. Si le résultat est égal à 1 ou 2 alors le Joueur gagne un Bon Présage, si le résultat 1d8 = 7 ou 8
× Toute action est une opposition entre le Joueur qui l'entreprend est égal à 7 ou 8, c’est un Mauvais Présage. Tout autre résultat ne déclenche
et la difficulté de la réussir. aucun Présage.
× Le résultat détermine qui du Joueur, Scénariste-Acteur, ou du Meneur est
responsable de la narration. Il ne signifie pas la réussite ou l’échec du personnage.

RO-IN-EN ?
Les différents RÔles
Cette acronyme est la contraction de RÔle, INtensité et ENtropie. Le RÔle
D.1 P50 détermine qui du Joueur ou du Meneur va narrer les conséquences de
l’action. L’INtensité représente la qualité de l’action. L’ENtropie est la touche
d'inattendu.
LA MÉCANIQUE ÉTENDUE 3
Afin de rajouter du contenu au Plan décrit par le Joueur et d’introduire plus d’élé-
TROIS PRINCIPES, TROIS DÉS,
UN RÉSULTAT POUR LES CONTRÔLER TOUS ! ments narratifs liés au personnage, nous proposons d’utiliser des compléments de
règles, des modificateurs qui viendront s’appliquer à la mécanique RO-IN-EN.
Pour déterminer la résolution d'une Action Mécanique, le Scénariste-Acteur
lance 3 dés. Le d20 (de 1 à 20) est le dé RÔle, le d10 (de 1 à 10) est le dé
d’INtensité et le d8 (de 1 à 8) est le dé d’ENtropie.
Le Meneur indique les dés à utiliser, suivant la situation qu’il voudra
Modificateur de RÔle
construire et le climat qu’il voudra installer. Il est possible qu’il vous demande Plusieurs facteurs peuvent faire basculer le “destin”, la”providence”, la “chance”
de n’en lancer que certains, même si dans la plupart des cas un Jet de RÔle en faveur du Joueur ou du Meneur. Cela permet d’enrichir la scène et de sur-
sera nécessaire. prendre les personnes autour de la table.
Dans le cadre des
règles simplifiées, le RO - Le RÔle AMÉLIORATIONS
Joueur ne peut avoir Pour déterminer la résolution d’une Action Mécanique, le Meneur propose
le rôle d’Intervenant Afin d’améliorer les chances de réussir le jet de RÔle, plusieurs options
une à trois Âmes au Scénariste-Acteur. Ce dernier doit en sélectionner une : sont disponibles.
l’Âme Cible.
Le Scénariste-Acteur lance le dé de RÔle (le d20), pour tenter d’obtenir un Archétypes
résultat inférieur ou égal au rang de l’Âme Cible. En cas de réussite, il conti-
Résultat Utilisation de l’Archétype : Si l’archétype du personnage et/ou une de ses spécia-
nue la description et devient le narrateur de la conclusion de son plan et le
du d20 <= lités sont adaptés à la scène, il pourra additionner le rang de l’Archétype et/ou
Meneur l’Intervenant. En cas d’échec, les rôles s’inversent.
Âme Cible de la spécialité au rang de l’Âme Cible. Si son Archétype ne peut s’appliquer, le
Joueur pourra utiliser une Familiarité.
IN - L’INtensité
Karma
L’INtensité est une valeur en points qui détermine la qualité de la réussite.
Plus le nombre de points d’INtensité obtenus est grand, plus la réussite est Utilisation de point de Karma : le Joueur possède plusieurs options pour justifier
importante. Elle influence la narration. Les points obtenus peuvent être répar- l’usage d’un point de Karma, cela doit se faire de manière narrative et s’appuyer
tis pour influencer un ou plusieurs protagonistes. sur : Un élément de son Histoire ou Une de ses personnalités.
Dé d’INtensité : S’il est réussi, le dé d’INtensité confère un bonus au Joueur. Le point de Karma est converti en 1 point de réussite et s’additionne au rang
En cas d’échec, il devient un malus. C’est donc un pari à prendre. de l’Âme Cible.
Dé d'INtensité L’utilisation du point de Karma peut être déclarée avant ou après le jet de RÔle,
<= Harmonie Pour bénéficier du bonus, il faut l’annoncer clairement, puis lancer le dé d’IN-
tensité (1d10). Un jet inférieur ou égal à l’Harmonie et la Base d’INtensité mais uniquement avant la description de la conséquence. Une fois la description
sera de 5, dans le cas contraire elle sera de -5. du résultat de l’action commencée, on ne peut plus décider d’utiliser 1 point de
Karma
L’Harmonie vaut 5.

32 33
A Conversion d’INtensité de réserve
En cours de partie, il est possible que des Joueurs ou le Meneur placent des
Contributeurs à l’INtensité
points d’INtensité en Réserve (voir la section suivante pour comprendre les Le calcul de l’INtensité prend en compte les caractéristiques de motivation,
mécanismes d’INtensité). Ces points sont accessibles dans une même scène à l’équipement, les ressources et les éventuels contacts d’un personnage.
la discrétion des Joueurs afin d’obtenir des réussites. Le résultat obtenu est la valeur d’INtensité.
Le ratio est de 3 pour 1. Trois points d’INtensité peuvent être convertis l’INtensité détermine :
en un point de réussite. Les points obtenus s’ajoutent au rang de l’Âme × La puissance d’une attaque, d’une phrase ou de la concentration.
Cible pour augmenter les chances de réussite. Cette amélioration peut être
× La précision d’un tir, la qualité d’une information ou d’un mot cinglant.
utilisée après le jet de RÔle, mais avant le début de la description du résultat.
× La vitesse, l’anticipation d’un événement, le gain de temps.

COMPLICATIONS L’INtensité représente la qualité de l’action accomplie.

Une complication est une condition négative qui vient réduire le rang de l’Âme
OÙ CHERCHER SES POINTS D’INTENSITÉ
Cible. Une complication est généralement introduite par le Meneur et parfois
par le Joueur. Nous présentons les caractéristiques utilisables dans l’ordre à suivre pour
les cumuler.
Les Ruptures
Le personnage peut avoir subi des Ruptures (blessures graves ou traumati- Outils & Équipements
santes). Chaque niveau de Rupture soustrait 2 au rang de l’Âme Cible lors Les outils sont tous les éléments d’équipement possédés par le personnage :
d’un jet de RÔle. Il est difficile de garder les idées claires et d’être efficace
lorsque l’on est gravement blessé. × Objets Majeurs (base INtensité : de 3 à 5)
× Objets Divers (base INtensité : 3)
Usage
× Gestalt utilisé en tant qu’Objet (base INtensité : 4 ou 5) du Gestalt
P45
Exemple
Le personnage ne peut utiliser qu’un seul outil à la fois. Le Rang de l’Outil s’ajoute
Ghynesh est dans une situation difficile face à 3 Yakuzas, “des Seconds Rôles” qui souhaitent lui extraire à la Base de l’INtensité.
son âme quantique pour accéder à toutes ses propriétés.
La scène est décrite par le Meneur, elle se déroule dans une petite ruelle sombre suspendue par une Personnalités
armature d’acier entre deux gigantesques immeubles de la titanesque “Pyramide DreadLim Palace”. Si l’une des Personnalités peut avoir un impact logique sur l’action entreprise, il
Le Joueur de Ghynesh (Tom), devient l’Acteur et tourne la caméra vers son personnage. Il décrit son script est possible de l’utiliser pour générer de l’INtensité. Le personnage ne peut utiliser
d’Action : “dégainant mon épée, je saute avec sauvagerie dans la mêlée afin de bousculer le groupe et qu’une seule Personnalité à la fois.
peut-être trancher un ou deux membres”. La valeur additionnée à la Base d’INtensité est égale au Rang de la Personnalité.
Le Meneur lui propose d’utiliser les Âmes Brutalité ou Dynamisme. Tom choisit Brutalité qui correspond
mieux à ce qu’il avait en tête. L’Âme Cible est dorénavant Brutalité (11), à laquelle s'ajoutent : son arché- Karma
type et sa spécialité Fine Lame (2). En prime, il investit 1 point de Karma qu’il justifie en se basant sur un
élément de son Histoire : il a participé à plusieurs guerres en tant qu’officier de l’armée du DreadLim. Utiliser 1 point de Karma permet d'ajouter 3 points d'INtensité à la Base d’INten-
L’Âme Cible finale est donc de 14. N’ayant pas de rupture, la valeur ne subit pas de baisse. sité. Cette utilisation doit être justifiée par le récit et un autre élément inhérent au
1 pt de Karma
personnage. = 3 pts
Il lance le dé de RÔle (1d20) et obtient 13, il sera Narrateur de sa scène.
× Un élément de background d’INtensité
× Une de ses personnalités
× L’archétype (spécialités ou familiarités)

Paradigmes
Les Paradigmes sont les concepts constituants de l’Univers. Lorsqu’un Joueur
entreprend une Action, il peut utiliser un Paradigme pour en améliorer l’INtensité.
Il ajoute l'Éclat du Paradigme choisi à la Base d’INtensité (et coche une case
d’usage).
L’usage des Paradigmes n’est possible que si le Joueur est Scénariste-Acteur.

34 35
A À QUEL MOMENT GÉNÉRER L’INTENSITÉ

Dans la majorité des situations, à la demande du Meneur ou en fonction des


INTERPRÉTATION

Chaque point d’INtensité est converti en Cohésion, Informations ou avantages.


Rôles, il est nécessaire de générer des points d’INtensité. Le cas de figure Chaque point a son importance, nous fournissons des cadres pour vous aider
évoqué plus haut décrit la résolution d’une action. à les interpréter.

RÈGLES COMPLÉMENTAIRES Interprétation Générale Intensité


Nous vous présentons des informations complémentaires de gestion et d’in- Informations succinctes, exécution de l’action dans les temps,
terprétation de l’usage de l’INtensité. zone d’effet individuelle, cible principale 3

Informations mineures, gain de temps mineur lors de l’exécution de l’action,


INtensité de Réserve 6
zone d’effet légèrement étendue, cible supplémentaire.
L’INtensité de Réserve est une ressource de points “publique” (pour tous les
Joueurs) ou “privée” (pour le Joueur qui l’a constituée). Informations importantes, gain de temps substantiel,
zone d’effet étendue, deux à trois cibles supplémentaires 9
Cette réserve, limitée à un maximum de 12 points d’INtensité, est disponible
pendant la partie en cours. Elle est constituée par l’usage de l’ENtropie, d’un Informations majeures, gain de temps important,
Gestalt ou par le transfert de surplus d’INtensité. zone d’effet large, groupe d’individus. 12

Constitution de l’INtensité de Réserve


Pour 1 point de Karma, il est possible de transférer des points d’INtensité non Options de conflit (pts de cohésion) Intensité/pts
utilisés pendant la scène vers la Réserve privée ou publique. Cette utilisation
C hangement de Cohésion,
doit être justifiée par le récit. 3
Multi Cohésion
+ Cible contiguë supplémentaire
GESTALT 6
petite zone d’effet [ Mettre en défaut, Étourdir, Désarmer ]
L’utilisation d’un Gestalt en tant qu’objet symbolique (et non comme un objet
+ Cible Distante supplémentaire
simple) fournit jusqu’à 12 points d’INtensité de Réserve. Elle consomme une 9
large zone d’effet, petite zone d’effet [ Mettre en défaut, Étourdir, Désamer ]
charge et le Gestalt devra être rechargé.
Cible Hors scène,
Multi zone d’effet 12
Gestalt symbolique vs Gestalt objet
L’épée Excalibur est un puissant Gestalt. Souvent, Ghynesh ne l’utilise que pour s’entraîner (Gestalt
objet). Il obtient alors 4 points d’INtensité supplémentaires à ajouter à sa Base d’INtensité.
Mais parfois, il brandit Excalibur pour irradier une énergie quantique destructrice et terrasser une
Abomination Cybernétique (Gestalt symbolique). Il obtient alors les 4 points d’INtensité de l’objet + les 12
points de Réserve d’intensité. Il peut les utiliser immédiatement ou les garder en réserve. S’il décide de Exemple
les utiliser, il peut atteindre jusqu’à 16 points d’intensité bonus. Tom est le Narrateur. Il a le Focus (la caméra est braquée sur son personnage). Ghynesh affronte 3 Yaku-
sas. Avant de décrire sa scène, il doit générer des points d’INtensité, afin d’enrichir sa description. Son
épée archéo-quantique “Excalibur” (4) lui octroie une Base d’INtensité de 4. Il choisit une personnalité
adaptée à la scène, “Violent” (2). Il met en avant le fait qu’il est en parfaite symbiose avec son arme et
ajoute le paradigme “Cyber” (5) à son jet. Cela lui fait un total de 11 points d’INtensité.
Jean, joueur de Nyari, une Free Rogue, a posé 6 points d’INtensité de Réserve
Tom a plusieurs options : utiliser un point de Karma ou profiter des 6 points d’INtensité de Réserve, mis à
sa disposition par Jean. Il choisit cette dernière et obtient un total de 17 points d’INtensité.
Pour optimiser la gestion de son Karma, Tom décide de lancer un dé d’INtensité. Avec le d10, il obtient un
6, ce qui est supérieur à son score d’Harmonie. Cet échec réduit de 5 son Intensité, pour un score final de
12. Dans tous les cas, et en Contrepartie, il gagne 1 point de Karma.
Il aurait pu utiliser son épée en tant que Gestalt, mais les trois yakusas n’en valaient pas la peine.

36 37
A Conséquences de l’Entropie
Bons ou Mauvais Présages doivent avoir des conséquences pour le person-
nage et s’appliquer lors de la description du résultat de l’action.

PRÉSAGE

C’est un événement Entropique qui perturbe la réalité et bouleverse les âmes


et les Paradigmes. Il s’applique invariablement à tous les Protagonistes. 1

Multicible : une cible supplémentaire + une cible par dépense de 3 points d’INtensité additionnels
Explosion : aire d’effet doublée + augmentation de l’aire par dépense de 3 points d’INtensité additionnels
Étourdissement : perte de la Caméra pour la prochaine scène ou Rupture temporaire
Repousser : pour se relever et agir, un coût de 6 points d’INtensité est à payer ou à subir
Emotion intense : (voir étourdissement) 1
Perte d’équipement : l'équipement n’est plus accessible tout le long des scènes 1
+6 INtensité de réserve (utilisable pour de futures actions publiques ou privées)

BON PRÉSAGE

Le Bon Présage est un changement de réalité en faveur du Joueur. Il a la


possibilité de choisir un des événements de la liste ci-dessus ou d’en inventer
un. S’il ne trouve pas d’évènement, le Meneur peut l’aider.

MAUVAIS PRÉSAGE

Le Mauvais Présage est un changement de réalité en faveur de l’antagoniste


ou en défaveur du Joueur. Le Narrateur (Meneur ou Joueur) a la possibilité
de choisir un des événements de la liste ci-dessus ou d’en inventer un. S’il ne
trouve pas d’évènement, le Meneur peut lui en suggérer.

38 39
B INTRO
Les Capacités sont des améliorations génétiques, cyberné-
tiques et nanotechnologiques ou encore des amplifications
quantiques.
Elles peuvent être utilisées à n’importe quel moment, Peu

CAPACITÉS
importe leur rôle, il suffit au Joueur d’utiliser 1 point de
Karma.
La description de chaque Capacité est succincte et son
interprétation est laissée libre. Chaque groupe, Meneur et
Joueurs, s’imposera les limites nécessaires afin de ne pas
dénaturer l’univers d’IMPERIUM5.
On peut en revanche ajouter des contraintes logiques, des
guides pour permettre au Meneur et aux Joueurs de mieux
appréhender la Capacité.

UTILISER UNE CAPACITÉ 1


L’utilisation d’un point de karma permet d’intégrer une capacité à la scène.
La plupart des capacités sont dites “actives”, la mécanique RO-IN-EN s’applique
à leur usage. Si l’Archétype ou une de ses spécialités entrent en compte,
ajoutez-les à la valeur de l’Âme Cible.
× Une Capacité peut améliorer vos chances lors du Jet de RÔle.
Utilisez le premier chiffre avant le “/” et additionnez-le à la valeur de l’Âme Cible.
× Une Capacité peut améliorer l’Intensité.
Utilisez le deuxième chiffre après “/” et additionnez-le à la valeur d’INtensité.

L’interprétation de l’INtensité peut être utilisée pour améliorer la Capacité.


Certaines Capacités sont dites “passives”, c’est-à-dire sans jet de dés. Le choix
est laissé au Meneur. Une Capacité passive utilise le deuxième chiffre après le “/”
comme points d’INtensité. Le Joueur ne pourra augmenter cette valeur qu’avec
l’usage d’un point de Karma supplémentaire.

41
B 2 GÉRER UNE CAPACITÉ
Le temps
L’usage d’une Capacité ne peut logiquement pas durer plus que la scène où
elle a été initiée.

La distance
Une Capacité s’applique à la scène et à la narration de cette même scène. Elle
peut affecter les protagonistes proches du personnage qui utilise la Capacité.
Dans le cas de Capacités liées aux réseaux informatiques, de communication
ou de détection, la scène peut s’étendre à des protagonistes ou à des lieux
distants mais toujours impliqués dans l’action de la scène.

Zone d’effet ou nombre de cibles


Une Capacité affecte une zone restreinte ou une cible.
L’INtensité peut être utilisée pour améliorer ses effets.

Exemple
Après son combat contre les Yakuzas, Ghynesh est légèrement blessé. Il a perdu 8 points
de cohésion physique. Tom décide d’utiliser la Capacité “Cicatrisation Quantique” (1 / 4)
de son personnage pour récupérer des points de Cohésion.
L’utilisation d’une Capacité lui coûte 1 point de Karma. Le Meneur lui propose deux pos-
sibilités, le mode actif ou le mode passif. Tom préfère assurer le coup, il choisit le mode
passif (4 points d’INtensité) et utilise 1 point de Karma supplémentaire pour obtenir un
total de 7 points de Cohésion physique.
S’il choisit le mode actif, Tom peut profiter de son “kit de Réparation” (4). Le Meneur lui
propose 2 ou 3 Âmes Cible, il choisit Dynamisme (11). Son archétype ou ses familiarités
ne peuvent l’aider, il décide d’utiliser 1 point de karma pour passer ses chances de
réussite à 12. Il lance le dé et obtient 6. Tom est Narrateur, il utilise sa Capacité pour
améliorer son INtensité (4) et avec le “kit de Réparation”, il cumule 8 points d’INtensité.
Ghynesh est totalement guéri. Le Meneur est Intervenant, mais n'ayant aucune idée utile
pour dynamiser le récit, il n’intervient pas.
Imaginons maintenant que Tom obtienne un 15 à son jet de RÔle. Le Meneur devient Nar-
rateur. Il peut décrire la scène à sa guise. Nous reviendrons sur le rôle du Meneur lorsqu’il
est Narrateur dans la section « Conseils au Meneur ».
Le Meneur peut utiliser une Action ou un Moment Clé pour dynamiser le récit.

42
C INTRO
Les indicateurs sont les éléments présents dans la feuille
du personnage qui permettent aux Joueurs et au Meneur
de suivre son état (expérience, chance, cohésion…).

INDICATEURS
INDICATEURS D’ÉTAT 1

Les cohésions
Les Cohésions représentent l’état de “santé” du personnage. Chaque groupe
d’Âmes possède une Cohésion. Tout ou partie des points d’INtensité peut être
convertie en dégâts, le groupe d’Âmes concerné voit sa valeur de Cohésion réduite
d’autant de points.
Si la Cohésion d’un groupe est réduite à zéro (ou en dessous), on coche une case
de “Rupture” et on réinitialise l’indicateur de Cohésion.

Les Ruptures
Une Rupture est la conséquence de la perte d’un niveau entier de Cohésion ou
d’une blessure exceptionnelle (accident grave, Capacité majeure d’un antago-
niste,…). Elle applique un malus de 2 au groupe d’Âmes concerné.

45
C 2 INDICATEURS DE PROGRESSION La Pause
La Pause est une action collective, si un Joueur déclare une pause, elle s’applique
à tous les Joueurs autour de la table. La Pause permet à tous les Joueurs de
Le Karma récupérer des usages d’éclat de Paradigmes. coût de Pause
RERÔLE P44
Lors de la Pause, chaque Joueur récupère un usage.
Les points de Karma sont le carburant de l'héroïsme ou du “pulp” de la
narration des Joueurs.
Ils peuvent fluctuer, être gagnés ou dépensés. Leurs différentes utilisations
sont décrites dans la section “La mécanique étendue“. Pour les acquérir, il Usage de Gestalt
y a deux méthodes : Un Gestalt est un objet iconique du personnage, un objet ayant une valeur quasi
mystique frôlant le méta-jeu. Ces objets peuvent être utilisés comme des objets nor-
Individuelle : chaque Joueur peut décider d’utiliser le Dé d’INtensité ou le Dé d’Entropie. maux, à ce moment, il suffit d’utiliser la valeur “d’équipement” en point d’INtensité.
Ce sont des dés dits “Optionnels”, si le Joueur décide de les utiliser, il gagne 1 point de karma. Par contre, il est possible d’extraire la quintessence du Gestalt Cela coûte une
Collective : le Meneur en “Contrepartie” d’une action spéciale d’un des antagonistes, charge de Gestalt et par là même, rapporte 12 points d’INtensité de Réserve . coût d'usage de Gestalt
peut donner un point de Karma, voire deux points si l’action affecte directement plusieurs personnages. Un Gestalt peut être utilisé simultanément comme objet normal et Gestalt, cela RERÔLE P44
fournira 16 points d’INtensité (4 de l’Objet + 12 de Réserve du Gestalt)

Le Meneur peut aussi “tenter” un Joueur afin que son personnage succombe
à une de ses faiblesses. Il se ménage ainsi la possibilité d'infléchir le cours
du récit aboutissant à une situation embarrassante pour le personnage. Le
Joueur peut accepter ou refuser ce point de Karma.
Le Meneur peut aussi fournir un point de Karma pour désamorcer une situa- Exemple(s)
tion hors-jeu (quiproquo, malentendu). Maintenant que nous avons vue l’ensemble des physique. Les corps des mafieux sont dorénavant
règles, revenons à notre exemple. Où avions-nous inertes au sol, une équipe de nettoyeurs passera
Tout point Collectif est donné à tout le groupe, pas uniquement au Joueur
laisser Ghynesh? Ah Oui… sûrement et selon les besoins, ils seront peut-être
impacté par la situation. Re-Construits.
Tom est narrateur. Il vient de générer 14 points
d’INtensité avec un Bon Présage « multi cibles ». Il …
commence à décrire la scène :
Les XP "Ghynesh atterrit pesamment sur le groupe. Un
Imaginons que Tom n’ait pas décidé de lancer
le dé d’ENtropie, ni Bon ou Mauvais Présage. Il
Tout point de Karma dépensé pour améliorer une action, acheter un bonus est premier yakuza s’effondra, le visage déformé par se retrouve avec 14 points d’INtensité. Il décide
transféré dans la section XP. la douleur. Les os de son bassin venaient de céder d’éliminer au moins un adversaire et lui inflige 11
dans un écœurant craquement. Puis il se stabilisa points de dégâts en Cohésion Physique. Il négocie
Les XP sont utilisés pour améliorer le personnage ou rendre un acquis narratif et, utilisant l’énergie cinétique emmagasinée lors avec le Meneur que son action impressionnante
permanent. Cela sera développé dans la version complète d’IMPERIUM5. du saut, projeta Excalibur dans le sternum du se- effraie un des Yakuzas et il lui inflige 3 points de
cond avant de la ressortir aussitôt pour la plonger Cohésion Mentale.
dans la gorge du troisième. Celui-ci s’affaissa sans
Il aurait pu investir 6 points d’INtensité afin d’in-
un cri, avec ce petit air incrédule qu’arborent les
fliger autant de dégâts à deux de ses adversaires,
3 INDICATEURS D’ACTION gens tout juste sortis du sommeil, se demandant
s’ils rêvent encore.”
pour un total de 8 points de dégât Physique
chacun.
Les indicateurs d’Action ont des charges qu’il est possible d’acheter avec des Multicible lui permet d’infliger autant de dégâts …
points de Karma. Chacun pouvant avoir jusqu’à 3 charges au maximum. à deux cibles, en sacrifiant 3 points d’INtensité,
il peut affecter une troisième cible. Il inflige 11 Et maintenant, gérons le cas du Mauvais Présage.
points de dégâts en Cohésion physique aux trois Avec ses 14 points d’INtensité, il décide d’assurer
Yakuzas, qui sont terrassés immédiatement. le coup, sachant que ses adversaires auront la
Le Re-RÔle Les Yakuzas sont des “Seconds Rôles” et
caméra lors de la prochaine scène. Il élimine un
de ses adversaire pour 11 points d’INtensité, les
Si le résultat d’un jet de RÔle tourne à l’avantage du Meneur, le Joueur peut possèdent une INtensité individuelle de 8. Cela
3 points restant ne traversent pas la protection en
utiliser un point de RR (Re-RÔle) afin de relancer le dé (même condition, même signifie qu’ils ont chacun 8 points de Cohésion
acier irisé du deuxième Yakuza. Quand la scène re-
physique, qu’ils génèrent 8 points d’INtensité.
valeur de l’Âme Cible). La scène et l’action ne change pas, cela laisse juste prend, le Meneur est en possession de la caméra
En tant que “Second Rôle”, ils possèdent une
une chance de changer les conséquences. et fait agir ses personnages, Ghynesh va souffrir !
protection cybernétique de 3.
Son coût est de 5 karma ou 3, s’il est acheté en préventif (hors scène). Les 11 points de dégâts sont réduits par la protec-
tion et le reste vient se soustraire à la cohésion

46 47
D INTRO
IMPERIUM5 est un jeu cyberpunk qui demande à tous les Joueurs
autour de la table de se projeter dans un monde à la technolo-
gie omniprésente et omnipotente où la mémoire du monde est
partiellement, voire totalement, perdue. C’est à tous les Joueurs

CONSEILS
d’inventer des découvertes ou des moments uniques. Meneur et
Joueurs devront participer à la narration et se laisser suffisam-
ment de temps de parole pour que chacun puisse contribuer.
IMPERIUM5 est un JDR : être autour de la table pour y jouer
impose un accord tacite entre toutes les personnes assises (parti-
cipantes ou non). Passer du bon temps, participer à une narration
commune, découvrir l’univers du Meneur, avoir son petit moment
héroïque... et surtout s’amuser.
Pour cela il y a un postulat à garder en tête, il faut être fan des
personnages. Cela vaut pour le Meneur mais aussi pour les
Joueurs ! Et cela vaut pour tous les personnages et pas seulement
les personnages des Joueurs (PJ) mais aussi ceux du Meneur
(PNJ).
IMPERIUM5 est un jeu pulp sombre, il est important que les per-
sonnages puissent, même dans les moments les plus noirs, être
“filmés” en utilisant le meilleur angle, la meilleure lumière et avec
le plus d’impact sur l’environnement et l’histoire.
IMPERIUM5 est un “Film/Série” qui utilise souvent la terminologie
liée au septième art. Les Joueurs peuvent être considérés comme
des acteurs (avec leurs talents et leurs caprices), ils deviennent
metteurs en scène ou caméramans quand ils ont le Focus de la ca-
méra. Il est possible de retourner des scènes et faire des pauses.
Le Meneur est un “Showrunner” c’est-à-dire un producteur qui
souvent intervient dans la création du scénario, dans la mise en
scène et la réalisation et peut même donner des indications aux
acteurs.
Meneur et Joueurs ont des prérogatives ; certaines sont com-
munes, d’autres spécifiques, nous allons les décrire afin de vous
aider dans le rôle de Meneur.

51
D 1 LES DIFFÉRENTS RÔLES actions peuvent être le moteur d’un échange.
Mais évidemment, vous devez être stratégique et garder en tête deux principes :
Il existe deux RÔles que peuvent assumer les Joueurs, le Narrateur et Karma et INtensité.
Jet de RÔles
A.2 P30 l’Intervenant. Le jet de RÔle détermine qui joue quoi. Les RÔles s’adaptent Pour vous donner plus de latitude dans votre narration et apporter du Pulp au récit,
légèrement selon qui du Joueur ou du Meneur l’endosse. Aux RÔles s’ajoute vous devez gérer vos points de Karma. Il est nécessaire d’en avoir et de les utiliser,
la notion de Scénariste-Acteur : celui qui est à l’initiative de l’action. mais aussi d’en gagner sans les thésauriser. Pour cela, quelques suggestions :
× Générez des scènes de tension propices à l’utilisation des dés.

Quels sont les rôles ? × Lancez les dés Optionnels


× Acceptez d’être Influencé par le Meneur
× Mettez votre personnage en défaut.
NARRATEUR × Cela aboutira à des scènes d’actions, sources de fun.
RÔle accessible
au Joueur Ce rôle est attribué lors d’une réussite au jet de RÔle. Le Narrateur devra × L’INtensité est la qualité de votre action. Si vous souhaitez avoir une liberté dans la
et au MJ décrire la conclusion de l’action entreprise par le Scénariste-Acteur du Plan. narration et laisser libre cours à votre imaginaire, l’INtensité est la clé. Pour cela
Et selon les règles appropriées -de Joueur ou de Meneur- évaluer l’INtensité quelques suggestions :
et la répartir en Dégâts par exemple. × Utilisez vos points de Karma
× Lancez le Dé d’INtensité et d’ENtropie
INTERVENANT × Décrivez vos scènes en collant le plus possible à l’archétype de votre personnage
RÔle accessible × Utilisez vos Capacités et votre Gestalt
uniquement au MJ Ce RÔle doit être utilisé pour apporter un peu de piment au récit du Narrateur.
L’Intervenant peut suggérer des idées, tenter de dissuader le Narrateur ou
ACTIONS DU JOUEUR
faire de la gestion mécanique et du méta-jeu. L’Intervenant peut compléter
l’interprétation d’un antagoniste ou de la difficulté, et conseiller l’ajout d’in- Vous avez toute latitude pour agir et décrire vos actions. Notez néanmoins que
formations complémentaires. certaines actions spécifiques sont encadrées.

Se mettre en défaut : Vous pouvez, alors que vous êtes Scénariste-Acteur, décider
2 LE JOUEUR de devenir Intervenant, c’est à dire de passer la main au Meneur. Cela doit être justifié
narrativement. En Contrepartie vous recevez 1 point de Karma et 1 point d’usage d’un éclat
de Paradigme.
Vous devez impérativement être actif et même proactif, c’est-à-dire partici-
per ou proposer une narration dynamique, ajouter des éléments narratifs au S’affliger : Vous pouvez vous déclarer affecté par un Mauvais Présage, alors qu’aucun dé
récit et suggérer des idées au Meneur. N’oubliez pas que vous n’êtes pas d’ENtropie n’a été lancé. Si vous justifiez narrativement de ce destin funeste vous pouvez,
avec l’accord du Meneur, choisir un Présage et vous l’appliquer. En Contrepartie vous
seul ! Écoutez, aidez et mettez en relief les autres PJ. Ne soyez pas sectaire,
recevez 1 point de Karma.
enrichissez les PNJ. Et pour finir, n’hésitez pas à mettre de temps en temps
en défaut votre personnage. Un héros n’est jamais aussi charismatique que Influer : Si un background, une personnalité ou même l’archétype d’un personnage entre
quand il s’en sort malgré des scènes difficiles ! en résonance avec la scène en cours, vous pouvez proposer au Joueur d’orienter son
personnage dans une direction particulière. Cela n’est possible qu’avec l’accord du Meneur
Posez les bonnes questions sur le monde et sur la place de votre personnage et du ou des Joueur(s). En Contrepartie, vous et l’autre Joueur recevez 1 point de Karma.
dans celui-ci.
Se ressourcer : Vous décidez de ne pas utiliser activement votre Plan. Vous passez
votre tour pour cette scène. En Contrepartie, vous recevez 1 point d’usage d’un éclat de
Paradigme et récupérez un point de Cohésion.
Vos Règles
Vous devenez Scénariste-Acteur au moment ou vous avez la caméra. Qu’elle Certaines de vos actions nécessitent la dépense de point(s) de Karma.
soit proposé par le Meneur ou qu’un Joueur vous l’assigne. A partir de ce
moment, vous avez tout loisirs de décrire votre Plan. Soyez imaginatif,
inspirez vous de vous des actions des autres et innover. N’oubliez pas de vous Réserver : C’est l’action de mettre jusqu’à 12 points d’INtensité dans une réserve. Il est
referer à votre feuille de personnage afin d’en extraire narrativement tous les nécessaire de le justifier narrativement. Cela coûtera 1 point de Karma.
attributs mécaniques pouvant vous aider. S'ingérer : Si vous êtes Intervenant, ou dans une “Position Défensive” due à l’action du
Vous avez toute liberté d’action, vous êtes le moteur du récit. Si vous souhai- Meneur, il vous est possible de transférer une partie de votre INtensité, utile pour réduire
tez effectuer une action, décrivez la à toutes les personnes autour de la table. celle de l’opposant, en dégâts. Cela coûtera 1 point de Karma et 6 points d’INtensité.
Partez du principe que vous n’êtes pas obligé de lancer les dés, et que vos

52 53
D VOUS ÊTES NARRATEUR

Si vous devenez Narrateur, vous pourrez décrire la conclusion de l’action


LE MENEUR 2
que vous avez initiée. Cela doit rester cohérent au vu de la situation et de
l'interprétation des dés. Vous pourrez utiliser pleinement les attributs du
Voir IN-L'INtensité
A.2 P30
personnage afin de générer l’INtensité : objets, personnalités, Paradigmes, L’histoire
Gestalt, Capacités.
L’histoire vous la connaissez... Peut-être que vous l’avez écrite... Vous en avez
En tant que Narrateur, vous pouvez décrire les effets subis par le/les antago- imaginé les scènes... Mais elle ne vous appartient pas, vous êtes garant de la
nistes et convertir les points d’INtensité générés en conséquence. De plus, si cohésion et de la reformulation de ce récit commun. Vous contribuez au même
un jet d’ENtropie obtient un Bon ou un Mauvais Présage, vous pourrez choisir titre que les Joueurs, et même si vous avez connaissance de la trame globale, elle
les effets que vous allez subir ou qui vont vous avantager. ne doit pas vous entraver et scléroser la narration. Vous devez en permanence
rebondir suite aux actions de vos Joueurs... Pour cela, vous devez en premier
VOUS ÊTES INTERVENANT lieu connaitre la trame globale, avoir préparé des Moments Clés et imaginer la
psychologie de vos personnages pour anticiper leurs comportements face aux
Le jet de RÔle est en votre défaveur, le Meneur va décrire la conclusion de personnages Joueurs.
votre action, il va, un court instant, incarner votre personnage. Ne soyez
pas frustré ! Son objectif n’est pas de vous supplanter, mais de construire
l’histoire avec vous. LES MOMENTS CLÉS (MC)

Participez aux déboires de votre personnage, apportez des idées sur ce qui Le scénario se déroulera dans une trame narrative dont vous n’aurez pas le
a pu mal tourner pour vous. Un de vos objectifs, décrit dans votre Plan, est contrôle total, les Joueurs sont là pour apporter leurs marques, leurs imaginaires
peut-être atteint, mais quelque chose a basculé. Négociez un peu, mais ne et l’entropie. Par contre, vous avez les Moments Clés !
sclérosez pas le déroulement de la partie ! Les autres personnes autour de
la table attendent. Enrichissez en détails, en vocabulaire les descriptions du Qu’est ce qu’un moment Clé ?
Meneur. Un Moment Clé est une scène que vous imaginez, qui est logique dans la trame
Faites du Méta-Jeu en ajoutant des mouvements de caméra, narrative globale. Elle peut être liée à un lieu, un personnage, une condition, une
et en décrivant la réaction des spectateurs de votre film… image, une phrase… Elle peut être une vision d’une scène, un sentiment à faire
assombrissez le tableau. passer à votre groupe ou à un personnage, une punch line ou une révélation,
Vous n’êtes pas dépossédé... Mais n’oubliez pas... Le Me- l’utilisation d’une capacité d’un PJ ou PNJ…
neur est le Narrateur et il contrôle le dénouement. C’est un moment que vous allez pouvoir initier pour faire avancer l’histoire et vous
faire plaisir en tant que Meneur.

Exemple : la caméra est en contre-plongée le long d’un gigantesque


immeuble de verre et d’acier, une fenêtre explose et un PNJ important
saute en direction d’un véhicule volant en contrebas”.

Un Moment Clé n’a pas besoin d’être précis, ni de décrire les protagonistes, les
lieux peuvent changer etc…

Exemple : le PNJ qui saute, peut-être le professeur Enrich Von Bôurn, ou


le Yakuza Ilari Sûn

Par contre, un Moment Clé devra être connecté à des événements présupposés.

Exemple : si les Joueurs déclenchent un conflit lors de négociations


avec les Yakuzas, il est possible que le Moment Clé se déclenche. De
même si dans le Laboratoire, une expérience dérape, le Moment Clé peut
se déclencher.

54 55
D Les Moments Clés ne sont pas prévus pour se dérouler à des moments précis.
Par contre, on peut imaginer qu’ils soient organisés chronologiquement les Vos Protagonistes
uns par rapport aux autres ou au contraire hors trame. Les Protagonistes du Meneur sont importants, ils sont là pour apporter de la vie,
Imaginez autant de Moments Clés que vous le souhaitez, mais certaines de la couleur et du bruit à l’histoire. Ils doivent marquer l’esprit des Joueurs par
règles s’appliquent : leurs tics de langage, leur apparence, leur odeur, une mutation ou même une
impression.
× Essayez de placer les Moments Clés (MC) afin de dynamiser le récit.
× N’utilisez les MC qu’avec parcimonie.
Un protagoniste n’est pas obligatoirement un individu ou un être vivant. Il peut
être le reflet d’un lieu, d’un bâtiment, d’une pièce, d’un équipement, ou même
× Les MC suivent les règles du jeu et ne doivent pas être utilisés pour un long
d’une impression.
monologue de votre part. Ils ne doivent pas frustrer les Joueurs.
Les PM peuvent être gérés de manière Individuelle, et dans ce cas, on s'attache-
ra à leur fournir des caractéristiques physiques et mentales. Mais ils peuvent
Exemple : Le professeur Von Bôurn décide de sauter, un des Joueurs fait intervenir son personnage et
devient Narrateur infligeant des dégâts importants au professeur. Il passe bien au travers de la baie vitrée ! également être abordés comme un groupe d'individus, dans ce cas on utilisera
Par contre, son corps inerte tombe dans le vide... Le MC héroïque prévu au départ se transforme en moment un vocabulaire (exemples : Coordonnées, mouvants, massifs, agressifs désordon-
dramatique. nées...) pour décrire l'entité collective, sa substance et son comportement.
Les PM sont classés en plusieurs catégories liées à leurs équivalents en INtensité,
× Les MC peuvent être des moments narratifs pour vous, mais cela nécessitera peut- de 3 à 12. En mode Collectif il suffit d’additionner l’ensemble des intensités, en
être une Contrepartie. général en suivant la règle des “Trois”, c’est à dire regrouper “Trois” PM pour
× Un MC n’est pas gravé dans le marbre, vous devez être proactif, à l’écoute de ce obtenir une “Opposition” en additionnant leurs INtensités. Évidemment il est
qui se passe autour de la table. Si une idée est intéressante ou valorisante pour un possible d’avoir plusieurs “Oppositions” en mode Collectif.
Joueur, prenez des notes, changez un des MC, créez-en un spécifiquement.

Figurant [ Individu ou Collectif ]


individuellement le Figurant a une valeur de 3 à 5 (valeur haute) d’INtensité.
Equipement initial : 0 ou 3.
Option : Prévoir 1 Capacité à un rang 3 ou +
Second RÔle [ Individu ou Collectif ]
individuellement le Second RÔle a une valeur de 6 à 8 (valeur haute) d’INtensité
Equipement initial : 0, 3 ou 6.
Prévoir 1 ou 2 Capacités à un rang 3 ou +
Guest Star [ Individu ]
la Guest Star a une valeur de 9 à 12 d’INtensité
Prévoir 1 à 2 Paradigmes
Prévoir 1 à 3 Personnalités
Equipement initial : 3, 6 ou 9.
Prévoir de 1 à 3 Capacités à un rang 3 ou +
Premier RÔle [ Individu ]
le Premier RÔle a une valeur allant de 12 à 18+ d’INtensité
Prévoir 2 Paradigmes ou +
Prévoir 1 à 3 Personnalités
Equipement initial : 6 ou +
Prévoir au moins 3 Capacités à un rang 3 ou +

Chaque PM possède un nom, un Imperium, une histoire, un archétype, un


paradigme, de l’équipement, une à plusieurs capacités qu’il peut utiliser à la
convenance du Meneur et selon la scène.

56 57
D L’INtensité du PM donnera la base de cohésion. Vous pouvez ajouter 3, 6, 9,
voir 12 points à cette base. Vos règles
Le PM peut infliger un malus, une Rupture temporaire, à tous les personnages
s’opposant à lui. Peu importe la raison : Usage d’équipements Proto-Tech, une Comment mener une partie d’IMPERIUM ?
puissance Archaïque, etc… En tant que Meneur, vous devez être garant de la narration et du rythme. Lors
Tous les PM n’ont pas obligatoirement de Rupture. Ils seront considérés hors d’une scène, dès le décor posé et les éléments descriptifs en place, vous n’êtes
jeu dès que leur cohésion est réduite à zéro. plus prioritaire à la narration.
Les Paradigmes et les Personnalités sont à réserver aux PM de catégorie Pre- Vous n’êtes Scénariste-Acteur qu’à certaines conditions :
mier RÔle. Exceptionnellement, vous pourrez en fournir à d’autres catégories × Tous les Joueurs autour de la table ont décrit leurs Plans.
de PM. × Vous utilisez une action “Préempter”, Vous êtes Narrateur et Acteur
Les Guest Star pourront avoir au maximum 3 rangs pour chaque Paradigme et
C’est uniquement à ces conditions que vous pourrez utiliser certaines de vos
Personnalité.
Actions.
Les Premiers RÔle pourront avoir 5 rangs pour chaque Paradigme et 3 rangs
pour chaque Personnalité. Vous n’êtes Narrateur qu’à la condition suivante :
L’Équipement va vous permettre d’apporter des nuances à l’INtensité du PM. × Le Jet de RÔle d’un Joueur vous donne la main, vous êtes Narrateur.
L’INtensité de l’Équipement s'ajoute à celle du PM. Cela peut donner à des × Être Narrateur ne veut pas dire systématiquement l’échec du PJ.
Figurants un peu d’épaisseur. Ne notez que des équipements qui pourront
avoir un intérêt pour la scène ou le récit. Dans tous les autres cas, vous devenez Intervenant. Vous n’êtes ni Narrateur ni
Les Capacités sont à réserver au PM de catégorie Second RÔle ou au-delà. Scénariste-Acteur.

ACTIONS DU MENEUR

À part l’action de “Contrepartie” qui suit des règles précises, toutes les autres
IDENTITÉ actions du Meneur ne sont pas obligatoirement à utiliser. Faites-le uniquement
pour apporter de la dynamique aux scènes, du stress aux Joueurs et mettre en
avant les Personnages (PJ et PM).
ARCHÉTYPE
Contrepartie
TYPE

attribution d’un point de Karma à chaque Joueur autour de la table. Celle-ci vient
ÂMES
-2 -4 -6 en échange d’une utilisation de capacité ou d’une action hors norme entreprise
INTENSITÉ MALUS COHÉSION
contre les Joueurs.
PARADIGMES
Préempter l’initiative
ÉCLAT POT
REGEN
dès que vous souhaitez prendre la caméra avant un Joueur, vous devez fournir une
PERSONNALITÉ Contrepartie.
BONUS D’INTENSITÉ

BONUS D’INTENSITÉ Narrer


ÉQUIPEMENTS Suite au Jet de RÔle initié par un Joueur et n’ayant pas abouti, le Meneur peut Les différents RÔles

devenir le Narrateur. D.1 P50

CAPACITÉS
Intervenir
Suite au Jet de RÔle initié par un Joueur et ayant abouti, le Meneur peut devenir
l’Intervenant.

INFORMATIONS GÉNÉRALES
Utiliser
l’utilisation d’une capacité ou d’un équipement important d’un PNJ, d’un Groupe
ou d’une Scène en opposition aux Personnages, vous devez fournir un Contrepar-
tie.

a world of lost memories

58 59
D Rebondir
En réaction ou suite à une narration si vous souhaitez rebondir sur une phrase,
VOUS ÊTES NARRATEUR

Vous avez la main, vous avez la caméra, vous pouvez faire souffrir vos Joueurs !
un événement déclenché par un Joueur ou si un idée cohérente vous vient en
Vous êtes le Narrateur de la scène ! A vous de décrire avec le plus de détails
tête ou encore utiliser un Moment Clé, vous pouvez la déclencher en utilisa-
possibles ce qui arrive au Personnage du Joueur et aux protagonistes/difficultés
tion une Contrepartie.
auxquels il fait face.
Influer Vous ne lancez pas les dés ! Seul le Joueur déterminera le résultat de la
Narration. Le Joueur ne reçoit pas de malus à son Jet de RÔle, à moins que vous
Si un background, une personnalité ou même l’archétype d’un personnage ne contrôliez un PNJ important (Premier RÔle ou Guest Star). Les conditions exté-
rentre en résonance avec la scène en cours, vous pouvez proposer au Joueur rieures, luminosité, climat, distances tant qu’ils font partie intégrante de la scène,
d’orienter son personnage dans une direction particulière avec une Contrepar- n’infligent pas de malus non plus.
tie. Le Joueur peut refuser.
Avant de faire agir votre personnage, déterminez s’il y a une Contrepartie à propo-
Lancer ser ou à donner au Joueur concerné. Si votre Personnage utilise une Capacité, une
action défensive un équipement spécial, cela nécessitera une Contrepartie.
Le Meneur peut lancer des dés, uniquement les dés Optionnels.
Puis déterminez l’INtensité de votre personnage. Elle dépend de sa catégorie.
C’est cette valeur qui sera convertie en dégâts sur la Cohésion, en précision ou en
DÉS OPTIONNELS vitesse d'exécution.
Dé d’INtensité : uniquement si le personnage qu’il contrôle est de catégorie
“Guest Star” ou plus. L’Harmonie est de 5 et le bonus est de +/-5. Les Joueurs sont Scénariste-Acteurs
Dé d’ENtropie : Si le Joueur n’utilise pas son droit au Dé d’ENtropie, le Meneur peut le Dans ce cas, vous avez la main car le jet de RÔle vous désigne comme Narrateur.
lancer à condition d’avoir une idée des conséquences (positive ou négative). Vos personnages vont réagir (souvent par l’usage d’une Action Tyranniser ou
Riposter) et non Agir. Vous n’êtes pas obligé d’accéder à tout le potentiel du PM:
Le Meneur s’il est Scénariste-Acteur ou Narrateur, peut aussi lancer un dé INtensité de base, Equipements, Capacités, Paradigmes et Personnalités. Soyez
d’ENtropie. modéré, vous pourrez vous lâcher en utilisant une Action Agir (quand vous serez
Scénariste-Acteur).
Agir Vos personnages (PM) réussissent partiellement ou totalement leurs actions.
Action dangereuse, à n’utiliser que rarement L’action initiée par le Joueur n’est pas obligatoirement un échec. Il doit com-
Si vous êtes Scénariste-Acteur et que vous contrôlez un personnage de prendre que quelque chose a mal tourné. Il est préférable de ne pas choisir la
catégorie “Second Rôle” ou plus, vous pouvez décider de le faire Agir, afin facilité.
AGIR, que les PJ soient en “Position Défensive”. Si vos personnages utilisent une
TYRANNISER capacité, une Contrepartie devra être donnée aux Joueurs.
et RIPOSTER Exemple
=
actions Tyranniser Tom est Acteur, il est à l'initiative de l’action. Utilisant son autorité naturelle de Noble, il sou-
dangereuses haite humilier Gnaschech Pardumaruu devant sa hiérarchie. L'Enquêteur de l’ADM s'intéresse
Action dangereuse, à n’utiliser que rarement
de trop près à la mort de trois Yakuzas...
Si vous êtes Scénariste-Acteur ou Narrateur et que vous contrôlez un person-
nage de catégorie “Second Rôle” ou plus, vous pourrez décider de Tyranni- L’Âme Cible est de 13, avec l’utilisation de 11 d’Autorité et de 2 de la spécialité “Impression-
ser, afin que les PJ soient en “Position de Soumission”. Vous devez fournir ner” de l’Archétype de Noble.
une Contrepartie. Le dé de RÔle obtient 17, Tom imagine le pire et préfère utiliser un RR (Re-RÔle) pour relancer
le dé. Damn! Pire ! Un 19 ! La Narration est entre les mains du Meneur, qui va faire passer à
Riposter Tom un mauvais quart d’heure.

Action dangereuse Le Meneur décide qu’un des objectifs de Tom est réussi : écarter Ghynesh des soupçons de
l’ADM concernant le triple assassinat. En revanche, les Enquêteurs sont des chancres de l’au-
Si vous êtes Intervenant, vous pouvez effectuer une contre-attaque qui inflige-
torité... Gnaschech est une “Guest Star” possédant 10 d’INtensité, il est équipé d’un badge de
ra un certain nombre de points d’INtensité selon la catégorie du personnage l’ADM d’une valeur de 4 d’INtensité. Mettant en avant son badge, notre Enquêteur déballe de
que vous contrôlez. vieilles histoires sordides sur la vie dissolue de Ghynesh. Les faits agissent comme autant de
coups de poing laissant notre Noble humilié !
Le Meneur inflige 14 points de dégâts à Ghynesh. Il demande à Tom s’il a le moyen de réduire
l’INtensité. Ghynesh possède un objet, par contre il ne possède aucun point de Karma lui
permettant de réduire les dégâts de 3. Après réflexion, Tom décrit que son personnage a une
vieille breloque “Médaille du Mérite” (4) qui lui a été fournie pour service rendu. Il perd 10
points de Cohésion Sociale, c’est une Rupture Sociale!
Un journaliste était présent et a retransmis, en direct sur tous les réseaux, les noirs secrets
de Ghynesh...
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D À garder en tête
Vous êtes Scénariste-Acteur Si vous n'êtes pas sous le Focus, aidez les Joueurs à interpréter leurs rôles. Sug- Soyez fan du
Vous avez deux possibilités : décrire ou utiliser une action. gérez-leur des idées pour décrire leurs scènes, accompagnez-les pour positionner personnage
Votre Plan dans la scène ne vous oblige pas à utiliser une de vos actions. la caméra, soyez fan du Personnage. Vous avez deux axes de réflexion (n’oubliez
RO-IN-EN Vous pouvez vous contenter de repositionner la scène, de décrire ou résumer pas qu’ici aussi, le Joueur est libre de refuser vos suggestions... C’est lui qui
= décide !)
25-40% les actions qui viennent d'avoir lieu. Le système RO-IN-EN permet à vos
du temps d’action personnages d’agir quand le jet de RÔle est en votre faveur (soit 25% à 40%
d’une Joueur du temps par action d’un Joueur). Le système de jeu et méta-jeu:
Mais peut-être que vous souhaitez agir, ressentir le pouvoir absolu !! Ça × Est-ce que le Joueur a utilisé l’ensemble des options
tombe bien, vous avez accès aux Actions du Meneur, à condition d’en payer le qui lui sont offertes pour utiliser son INtensité ?
prix en “Contrepartie”. Voyez cela comme des moments intéressants afin de × Lui rappelez qu’il peut lancer les dés optionnels d’INtensité et d’ENtropie.
développer la narration et faire avancer le récit. × Suggérez des options de règles.
Certaines de vos actions, Agir et Tyranniser, donne un grand pouvoir à votre × A-t-il pensé à mettre son personnage en défaut malgré la réussite du jet de RÔle ?
personnage. Elles sont à utiliser avec précaution. Agir place le PJ en “Posi-
tion Défensive” et Tyranniser place le PJ en “Position de Soumission” Narratif et perspective d’évolution du récit:
× Comment la scène peut-elle évoluer ?
Position Défensive × Avez-vous un MC disponible ou utilisable ?
On utilise le système RO-IN-EN, si le Joueur est Narrateur, il calcule l’INten- × Comment doit réagir le ou les PM ?
sité comme prévu dans les règles ci-dessus. Les points d’INtensité générés × Quels sont les Capacités disponibles et utilisables
viennent se soustraire à l’INtensité de l’attaque de votre personnage (PM). Si par votre Personnage qui lui permettront de rebondir ?
il est Intervenant, la totalité de l’INtensité de l’attaque de votre personnage × Est-ce qu’un Joueur a suggéré quelque chose
(PM) est transférée en dégâts seule l’usage de Karma de la part du Joueur sur lequel vous pouvez construire la suite du récit ?
pourra réduire les dégâts. × C’est une période où vous devez être à l’écoute et proactif.

Position de Soumission
Exceptionnellement, vous pourrez utiliser votre action “Tyranniser”. Le PM
agit sans qu’aucun lancer de dés de la part des Joueurs ne soit réalisé. Ils
pourront tout de même générer de l’INtensité pour se défendre (à l’exception
des Paradigmes et du dé d’INtensité).

VOUS ÊTES INTERVENANT

Le Meneur peut avoir le RÔle de l’Intervenant. Ce RÔle doit être utilisé pour
apporter un peu de piment à la narration même si, la plupart du temps, le MJ
agira au nom d’un antagoniste ou de la difficulté, il peut aussi apporter des
informations complémentaires ou redistribuer très légèrement la scène. Il
peut générer :
Riposter / Contrepartie × Des ripostes proportionnées
Actions du Meneur
P57-58 × Des défenses mineures (Équipements),
× Des défenses majeures avec une Contrepartie, par l’usage de Capacités et
d’Équipements. Les défenses majeures ne peuvent empêcher l’antagoniste de
souffrir des conséquences décrites par le Narrateur, cependant elles peuvent lui
permettre de reprendre l’initiative et de s’enfuir (par exemple).
Capacités × Un ajout d’un élément de décor,
P38
× Un ajout de Protagonistes

Le Meneur peut ne rien faire !

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CO CLUSIO
Les choses avancent et IMPERIUM5 suit
son cours. Nous sommes à quelques
versions avant de publier la première
version Bêta du jeu.
Nous avons toujours en tête le financement
de notre projet et un de nos objectifs
est de constituer une communauté de
rôlistes afin d’enrichir le jeu et le monde
Un effort a été fait pour introduire d’IMPERIUM5.
l’univers et enrichir l’immersion via des Nous aimerions aussi constituer un blog de
mini nouvelles, des parties décrites et de petites histoires et de nouvelles décrivant
nouvelles illustrations. le quotidien des habitants du monde et
Nous développons un embryon de module leurs questionnements. Vous pourrez
de création de personnage. C’est l’une des retrouver plus d’informations sur notre site
briques manquantes qui permettra au jeu web.
de sortir de la version Alpha. N’hésitez pas à nous rejoindre sur www.
Salons, Conventions, festivals... obhea-editions.fr, nous vous accueillerons !
Nous serons en 2020 à Cannes pour le Et pourquoi pas, rallier notre collectif de
Salon International du Jeu invité par travail !
l'Association le Graal, à Montpellier en
Mars pour le salon Au-delà Du Dragon
à Paris fin Août pour le Salon du Fantas-
tique et nous bouclerons notre année à
Lyon à Octogones.
SALON
INTERNATIONAL
DU JEU
Cannes
21-22-23 FÉVRIER

AU-DELÀ
DU DRAGON
Montpellier
28-29 MARS

SALON DU
FANTASTIQUE
Paris
29-30 AOÛT

OCTOGONES 11
Lyon
OCTOBRE 2020
Un jeu de rôle

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