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Ceci est un travail en cours sur

une version alpha de création de


personnage. Elle introduit des règles
optionnelles. Nous nous référons au
Livret A.
CRÉATION P 05
A . L'ARCHÉTYPE EST LE PERSONA P 06
B . LES MODÈLES P 10
1 ― Le Combattant < P14 >
AUTEUR 2 ― L'Enquêteur < P16 >
Patrick Massaad 3 ― L'Artiste < P18 >
contact@obhea-editions.fr 4 ― Le Savant < P20 >
5 ― Le Politicien < P22 >
ILLUSTRATIONS
PERSONNAGES C . LE COEUR P 24
The art of naïky
o.naiky ―
1 Les Âmes < P26 >

2 Les Paradigmes < P27 >

AIRE
ENVIRONNEMENT ―
3 L'ENtropie < P28 >
Sergii Golotovkiy
Chris Cold

D . CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES P 30
DESIGN GRAPHIQUE ET MAQUETTE
www.manacreative.fr ―
1 La Personnalité < P32 >

2 Les équipements < P32 >
CONTRIBUTEURS ―
3 Les Capacités < P33 >
Brice, Conan-le-non-barbare,
Damien Lacombe, Numa, Ombres,
Rémibis, Thomas Lullier E . DÉBUTER L'HISTOIRE P 34
RELECTEURS ―
1 Histoire < P36 >
Ombre, Cedric, Conan le-non-barbare, ―
2 Débuter < P37 >
Numa, JGui

TESTEURS ANNEXES P 38
― < P40 >
Brice, Clair, Damien Lacombe,
Thomas Lullier, Numa, Ombre, Rémibis 1 Les Spécialités et les Familiartités

2 La Nature et Les Traits de personnalité < P41 >
GROUPES LBC ―
3 Les Capacités < P42 >
Alexis "Andy" Rolland, Bachir,

SO
Conan-le-non-barbare, Détective
"HABDALA" I break YOU,
Julien "Baroudeur" Lefevre,
Olivia, Valentin "Atomix" Gerum
CRÉATIO
La création de personnage suit un processus
en plusieurs étapes qui guide le Joueur. Il
pourra suivre les Modèles pour réaliser son
propre Archétype, piocher librement les
options qui l'interesse ou associer l'une des
deux solutions à chacune des étapes.

Le personnage sera défini par ses Âmes,


les Paradigmes du monde qu’il va visiter,
l’Entropie qui bouleverse toutes choses, son
Archétype, sa Personnalité profonde, les
Capacités (Voies et Ecoles), les Conditions
d’actions, les Gestalt et les Indicateurs

5
ÂMES ÂMES ARCHÉTYPE
ARCHÉTYPE
LES ÂMES Seuil de réussite Seuil de réussite

Noble d’épée
Noble d’épée
Bonus d’âmes

+1
Bonus d’âmes

+1
L’ARCHÉTYPE
11 11 | DjetBrutalité | Djet
-2 -2

PHYSIQUE

PHYSIQUE
Brutalité
12 12 a world of lost memories
a world of lost memories
Les Âmes sont au nombre de six : ÂMES
11
ÂMES
11
Dynamisme Dynamisme
-4 -4
ARCHÉTYPE
ARCHÉTYPE
L'art de l’épée
L'art de l’épée L’Archétype sert de fondement narratif au personnage.
| Bâ | Bâ -6 -6
et de la courtoisie
et de la courtoisie+2 +2
Brutalité, Dynamisme, Autorité

SPÉCIALITÉS SPÉCIALITÉS

SPÉCIALITÉS SPÉCIALITÉS
Il en est le caractère essentiel et déterminant.
Seuil de réussite Seuil de réussite COHÉSION COHÉSION Bonus d’âmes Bonus d’âmes

Simulacre, Savoir, Créativité


ÂMES ÂMES ARCHÉTYPE
Histoire
Noble d’épée
ARCHÉTYPE
et savoir
Histoire
Noble et savoir+2
ancien
d’épée ancien
+1 +2
+1
ARCHÉTYPE
11 11 | DjetBrutalité | Djet L’Archétype, en particulier son nom, doit permettre au
-2 -2

PHYSIQUE

PHYSIQUE
Brutalité NOM DU JOUEURNOM DU JOUEUR
11
ÂMES 11
ÂMES
ÂMES
-2
12
-2
12
10ARCHÉTYPE ARCHÉTYPE
ARCHÉTYPE
Autorité
Seuil de réussite
| Kâ Autorité | Kâ
Seuil de réussite -4 -4 Bonus d’âmes Bonus d’âmes of lost memories
a world a world of lost memories

SOCIAL

SOCIAL
Elles correspondent aux six domaines de -4 10 ImpressionnerImpressionner
de l’épée +2 +2 Joueur d’appréhender le rôle de son avatar et de l’incarner.
11
ÂMES 11 | DjetDynamisme
ÂMES
Dynamisme | Bâ | Bâ -4
ARCHÉTYPE
L'art
Noble ARCHÉTYPE
de l’épée
L'art
+2
+1d’âmes +2
+1 Thomas Thomas
11 11 de lad’épée
Noble
de lad’épée Noble d’épée
-2 -2 -2

PHYSIQUE

PHYSIQUE
ité | Djet 10 Simulacre10 Brutalité
Seuil de réussite
Simulacre Brutalité | Djet Seuil
Seuildederéussite
réussite -6 -6
COHÉSION COHÉSION
et courtoisie
et courtoisie
Bonus Bonus
Bonusd’âmes
d’âmes
compétences utilisés en jeu. Elles aident -4 Seuil de réussite -6
-4
| Shout
12
Seuil de réussite
COHÉSION
| Shout
12
Bonus d’âmes-6 12
-4
COHÉSION a d’âmes
Bonus world of lost memories
a world of lost memories Les Archétypes des personnages pré-tirés s‘inscrivent
11 11
1111 C Noble
L'art ded’épée
Histoire et Noble
Noble
savoir
Histoired’épéesavoir +2
d’épée
ancien
et +1
ancien +2
+1+1
-2 -2-2

PHYSIQUE

PHYSIQUE
PHYSIQUE
misme le Joueur à|interpréter
Bâ son rôle. Brutalité
Dynamisme | DjetBrutalité
| Brutalité
Dynamisme Finance l’épée
L'art de
Finance l’épée +1 L'art
+1 de l’épée
parfaitement dans le monde d’IMPERIUM.
Bâ |-2| Djet
Djet | Bâ
-4-4 12 1212 +2 +2

FAMILIARITÉS

FAMILIARITÉS
Noble d’épée
Noble d’épée +1 NOMofDU
+1world lostJOUEURNOMofof
DU JOUEUR
11 11
11
-6 -6 -2
-6

PHYSIQUE

PHYSIQUE
Brutalité Brutalité -2 -2
et de la courtoisie
et de la courtoisie et de la courtoisie

SPÉCIALITÉS

SPÉCIALITÉS

FAMILIARITÉS SPÉCIALITÉS
O H É S I OCOHÉSION N COHÉSION a memories
a aworld
world lost
lost
memories
memories
Autorité Kâ Autorité -4-2Kâ
| | Djet ||-4Djet
-2 12 12 NOM DUofPERSONNAGE
NOM DUof PERSONNAGE

SOCIAL

SOCIAL
Les Cohésions correspondent aux nombres 11
12 1111| Ren Dynamisme
12 -4 10 10 de l’épée
Impressionner
L'art Impressionner
L'art
L'artde l’épée +2
del’épée +2
a world lost memories
a world lost memories
Dynamisme
Savoir Dynamisme
|Savoir -4
savoir+2 +2+2 Thomas Thomas Les Spécialités
etsontsavoir des compétences que le personnage

MENTAL

MENTAL
+2
-4
Bâ | Ren -6 | Bâ | Bâ
11 11 -4 8
-6-6
Histoire
L'art
et de et
8 de la savoir
Histoire
l’épée
L'art
courtoisie
etetde ancien
laet
de
dela l’épée
courtoisie
courtoisie ancien Histoire ancien

SPÉCIALITÉS

SPÉCIALITÉS
SPÉCIALITÉS
10 Dynamisme
Simulacre10 Dynamisme
Simulacre
| Bâ | Bâ
COHÉSION COHÉSION
COHÉSION
+2 +2 NOM DU JOUEUR NOM DU JOUEUR
de points de stress ou de blessures légères. 11 11 | Shout -4
-2 | Shout
-2 -6 -6
-2
et de la courtoisie
et de la courtoisie Ghynesh Ghynesh maîtrise, des domaines qu’il a améliorés et qui le distinguent

SPÉCIALITÉS

SPÉCIALITÉS
té | Kâ 10 Autorité 10 | Kâ| Héka
Créativité Autorité -6
Créativité|-6-4Kâ| Héka 10
-6
COHÉSION
COHÉSION COHÉSION
COHÉSION

SOCIAL

SOCIAL
-6 10 10
Histoire et
Impressionnersavoir
Histoire
Histoire
ancien
etet
Impressionnersavoir
savoir+2
ancien
ancien +2+2
Impressionner
Les Ruptures pour leur part identifient les -4 -4
COHÉSION COHÉSION
Finance Finance
et savoir +2 +1 +2
+1 NOMThomas
Hieroglifidge
DU JOUEUR NOMThomas
Hieroglifidge
NOM DUDUJOUEUR
JOUEUR
11 1111 | Kâ| Shout +2

FAMILIARITÉS

FAMILIARITÉS
-2 -2-2 Histoire et savoir
Histoireancien ancien JOUEUR des autres Archétypes similaires.
acre | Shout 10
11
Autorité
Simulacre10
11| Ren
Autorité
Autorité| -2-2-6Kâ
Simulacre | Kâ NOMDUDU JOUEURNOMDUDU

SOCIAL

SOCIAL
SOCIAL
| Shout
-4-4 10 1010
-6 -2
-6
ImpressionnerImpressionner
Impressionner +2 NOM PERSONNAGE
NOM PERSONNAGE
traumas et blessures graves. 12 Autorité
Savoir 12 | Kâ Autorité
COHÉ
Savoir | Ren
S I OCOHÉSION N -2 COHÉSION
+2+2
+1 Thomas Thomas
Thomas
| -4

SOCIAL

SOCIAL
-4 10 10

MENTALMENTAL

MENTALMENTAL
10 Simulacre10
10 | Shout Simulacre
Simulacre -4 -4 8 8
Impressionner
Finance Impressionner
Finance +2
+1 +2
Finance
Thomas Thomas Les Familiarités sont des compétences hors Archétype,

FAMILIARITÉS

FAMILIARITÉS
PARADIGMES
10 SimulacrePARADIGMES
10 Simulacre
-4 | Shout
-6 | Shout -6-6
COHÉSION COHÉSIONPERSONNALITÉ
COHÉSION PERSONNALITÉ Ghynesh Ghynesh
r
-2 10
12 Savoir 10
Créativité
12 DéCréativité
| |Héka
Shout
Savoir
-2|| Héka
-6 Shout
d’intensité | -6 Dé d’intensité
-6
-2
-6
BonusCOHÉSION
d’éclat d’éclatFinance
COHÉSION
Bonus Finance
Finance +1
Bonus d’intensité
NOM DU
+1+1
Bonus d’intensité
PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE
hobbies ou des savoirs acquis par le personnage.
| |
Hieroglifidge Hieroglifidge
Ren Ren Ren COHÉSION COHÉSION

FAMILIARITÉS

FAMILIARITÉS
FAMILIARITÉS
-4 -4 8 -4 8 8
Finance Finance +1 +1 DU

FAMILIARITÉS

FAMILIARITÉS
NOM PERSONNAGE
Ghynesh NOM
NOMDU DU PERSONNAGE
PERSONNAGE
Ghynesh
vité 12
10 Savoir 12
10
Créativité 12 1d10
Savoir
Savoir| Ren
Créativité
-2
1d10 +3 -2-2
+3 Exécuteur Exécuteur +1 +1

MENTAL

MENTAL
MENTAL
| Héka | Ren | Héka | Ren-6| Héka NOM DU PERSONNAGE NOM DU PERSONNAGE
12 12| Ren -4-4 8 88
-6 -2 -2
-6
Savoir Savoir | Ren-4 S I OCOHÉSION Hieroglifidge
GhyneshHieroglifidge
COHÉ N COHÉSION

MENTAL

MENTAL
PARADIGMES
10
PARADIGMES
10
Créativité10 5 Créativité 2
Créativité -4
|5 2 -4 8 8PERSONNALITÉ PERSONNALITÉ +2 +2
Ghynesh
Ghynesh
Humanité universel
Humanité d’éclatViolent Violent Ghynesh Ghynesh
| Héka -6 | Héka
Héka -6-6
10 10 ÉCLAT
Créativité Créativité Hieroglifidge Hieroglifidge
Hieroglifidge
Dé d’intensité
universel POT ÉCLAT
REGEN Bonus
Dé d’intensité
POTCOHÉSION
REGENd’éclat COHÉSION
Bonus COHÉSION Bonus d’intensité Bonus d’intensité
| Héka -6| Héka -6
Hieroglifidge Hieroglifidge
COHÉSION COHÉSION
MES PunkPARADIGMES
PunkPARADIGMES
universel
4 1d10 2 4 1d10REGEN
ÉCLATuniverselREGEN ÉCLAT
2+3 +3 ExécuteurPERSONNALITÉ
Encaisser PERSONNALITÉ
Exécuteur
Encaisser +3
+1 +1 PERSONNALITÉ
+3
Dé d’intensité Bonus Déd’éclat
d’intensité Dé d’intensité
Bonus d’éclat Bonus d’éclat Bonus d’intensité Bonus d’intensité

LES PARADIGMES PARADIGMES


PARADIGMES
PARADIGMES PERSONNALITÉ
PERSONNALITÉ
PERSONNALITÉ

NATURES

NATURES
PARADIGMES
Cyber Cyber +3 56Déuniversel
PARADIGMES 21 ÉCLAT 21+3
56DéDéd’intensité +3 PERSONNALITÉ
Anticiper PERSONNALITÉ
Anticiper +3
Bonus+2
+1 +2
+1 +3
1d10
Les Paradigmes servent de leviers au
Virtuel Virtuel ÉCLAT 3universel
4 1d10REGEN4 ÉCLAT
2 3 1d10
4 4+3
2
1d10REGEN
Humanité

+3
Humanité
universel
universel

+3 Exécuteur
ÉCLAT
ÉCLAT

Impressionner
1d10REGEN
d’intensité
universel REGEN
POT ÉCLAT

Impressionner
Exécuteur
Exécuteur
1d10
d’intensité
Bonus
REGEN
POT
REGEN

+2
+3
+1
d’éclat

+2
+3
+1+1
Dé d’intensité Dé d’intensité
Bonus d’éclat
Bonus
Bonusd’éclat
Bonus d’éclat
Violent
Exécuteur
d’éclat Violent
Exécuteur d’intensité
Bonus d’intensité
Exécuteur
Bonus
Bonusd’intensité
d’intensité
Bonus d’intensité LES PERSONNALITÉS
5 2
Punk Punk
Humanité universel
Humanité
universel 5 1d10REGEN
2 5 2 +3
Encaisser
Violent
+3 Exécuteur
Encaisser
Violent +2
+1 +2
Violent
+1
POT ÉCLAT 1d10REGEN Exécuteur Les Personnalités sont l’ensemble des comportements
ÉCLAT universelREGEN ÉCLAT REGEN
personnage pour amplifier ses actions
É C L AT POT
REGEN universel ÉCLATuniversel POT

NATURES

NATURES
4 2 Loyauté Loyauté 5 6personnel
4 2
21 ÉCLAT
545
65 22
212 +3
+2 +3
+2+2
durant les scènes. Cyber
Humanité
Punk Cyber
Humanité
Humanité
Punk
personnel
universel 5
ÉCLAT universel
universel 2
REGEN
universel 5
ÉCLAT
2
REGEN Anticiper
Violent Anticiper
Encaisser Violent
Violent
Encaisser +3
+2 +3
Encaisser
+2 qui motive le Personnage. Le prisme par lequel il interprète
Violent Violent
POT ÉCLAT POT
POT
REGEN
Humanité universel
Humanité
ÉCLAT REGEN ÉCLAT REGEN
REGEN
ÉC L AT REGEN universel ÉCLATuniversel REGEN ÉCLAT REGEN

3
ÉCLATuniversel REGEN
46universel 4
POT ÉCLAT
21 ÉCLAT 3
464 24
POT
12
REGEN
+2
+3 +2
+3+3 les événements. Elles se caractérisent par des verbes ou

NATURES

NATURES

NATURES
Les
6 Paradigmes sont aux nombres 1 de 5 : Virtuel
Punk
Usage
Cyber Virtuel
Punk
Punk ÉCLAT
Usage
Cyber 4universel 2 ÉCLAT4 2
Impressionner
Encaisser Impressionner
Anticiper Encaisser
Usage
Encaisser
Usage
Anticiper +3 +3
Anticiper
Punk
universel
Punk
universel
universel
REGEN ÉCLAT
ÉCLAT REGEN
REGEN
REGEN
Encaisser 1Encaisser +3 +3 des adjectifs qui s’utilisent lors des scènes d’actions.
ÉQUIPEMENTS ÉQUIPEMENTS IMPORTANTS IMPORTANTS 1
É C L AT REGEN universel ÉCLATuniverselREGEN ÉCLAT REGEN
Humanité, Cyber, Virtuel, GESTALT GESTALT +3

NATURES

NATURES
NATURES
universel
563personnel 21 ÉCLAT65
36 2
11
ÉCLAT REGEN REGEN | objets symboliques | objets symboliques
3 4 Loyauté
Cyber Loyauté
Cyber
Cyber ÉCLAT 4 4 Anticiper Anticiper
Anticiper +2 +3
+2+3 KARMA

NATURES

NATURES
Virtuel personnel
Virtuel 6 1 6 1 Impressionner Impressionner +3 Impressionner
+3 KARMA
ÉC Punk
L AT et un personnel REGEN Cyber
+4
universel
Cyber
universel
kit +4
universel
ÉCLAT
de Réparation
kit
universel
REGEN ÉCLAT
universelREGEN
de Réparation
ÉCLAT
ÉCLAT
REGEN
REGEN
REGEN
REGEN
+4 Anticiper +4 Anticiper
universel universel REGEN ÉCLAT
3universel 4 ÉCLAT3 Excalibur, Excalibur,
épée à épée à
53 4 4
ÉCLAT REGEN

5 2 Virtuel
Usage Virtuel
Virtuel
Usage
Loyauté personnel
Loyauté 5 2 2 Impressionner
ÉQUIPEMENT
Usage Impressionner +2
Impressionner
ÉQUIPEMENT
Usage +2+2
Virtuel
universel
Virtuel 3
ÉCLAT universel 4 3
REGEN ÉCLAT
4
REGEN
REGEN
+12 résonnance
+12
Impressionner quantique+2
résonnance
Impressionner àquantique +2à
É C L AT REGEN
+4 +4 du
Médaille
ÉQUIPEMENTS
universel
personnelREGEN
Médaille
ÉCLAT
Mérite
ÉQUIPEMENTS
universel REGEN du
ÉCLATMérite
ÉCLAT
IMPORTANTS
REGEN
IMPORTANTS 1 GESTALT 1
diffusion GESTALT
|diffusion
tachionnique. tachionnique.
5personnel 2 ÉCLAT55 2 2
ÉCLAT REGEN
GESTALT GESTALT objets symboliques | objets symboliques
Loyauté
+4
Usage
Loyauté
Loyauté
Loyauté
+4 discret
Usage
Flingue
personnel
Loyauté 5personnel
Flingue
ÉCLAT
2
à REGEN
personnel 5 àREGEN
particules
discret
ÉCLAT
2particules
REGEN Usage

+4
Usage

+4
Usage
KARMA KARMA 3 3
EMENTS IMPORT +4
Usage ANTS
kit +4
ÉQUIPEMENTS
de
personnel
ÉQUIPEMENTS
Réparation
kit
ÉCLAT
de IMPORTANTS
Réparation
REGEN ÉCLAT
IMPORTANTS
REGEN
1
ÉQUIPEMENT 1
Excalibur,
GESTALT
ÉQUIPEMENT Excalibur,
épée
GESTALT à
| objets symboliques | objets1
épée à
symboliques GESTALT | objets s
+3 +3de Crédit
Usage
Usage Usage Usage
Usage
Carte Carte de Crédit résonnance résonnance
quantique àquantique à KARMA
+4
Usage
+4 du
Usage
Médaille
ÉQUIPEMENTS Médaille
Mérite
ÉQUIPEMENTS
ÉQUIPEMENTS du Mérite
IMPORTANTS IMPORTANTS
IMPORTANTS +12
Usage
1
ÉQUIPEMENT
+12
Usage
1 1
ÉQUIPEMENT KARMA
éparation +4 kit +4de Réparation
ÉQUIPEMENTS kit de Réparation
ÉQUIPEMENTS IMPORTANTS IMPORTANTS +41
GESTALT GESTALT+4
diffusion
1
Excalibur,
GESTALT GESTALT
GESTALT
tachionnique.
|diffusion
|Excalibur,
épée à +4
tachionnique.
objets symboliques| |objets
|épée
objetssymboliques
à
symboliques
Excalibur, épée à
le du Mérite
+4
+4
+4 discret
Flingue
+4
+4Réparation
+4
Médaille
kit de du
Flingue
Médaille
kit
kitMérite
de
à particules
discret à particules
du Mérite
deRéparation
Réparation
ÉQUIPEMENT
GESTALT

+12
+4
GESTALT
ÉQUIPEMENT
GESTALT
résonnance
+12
+4+4
GESTALT
objets
résonnance
symboliques
ÉQUIPEMENT
quantique +12
objets symboliques
àquantique à KARMA
KARMA
REROLL KARMA
KARMA
REROLL
KARMA résonnance quan 3 3 L’ÉQUIPEMENT ET LES GESTALTS
Excalibur,
diffusion Excalibur,
épée
Excalibur,
à épée
diffusion tachionnique.
tachionnique. épée à à diffusion tachion
+4 kit +4
de de Réparation
kit de Réparation +4
GESTALT
ÉQUIPEMENT
+4
GESTALT
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT GEST AL T

discret à particules
+3
+4
Carte+3
+4
Flingue
Médaille
Crédit
+4 discret
+4 du
Carte
Flingue
Médaille
Médaille
Mérite
de Crédit
à particules
discret
du
duMérite +12
ÉQUIPEMENT
à particules ÉQUIPEMENT
Mérite
+12
Excalibur,
résonnance
+12
+12
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
résonnance
+12
diffusion
Excalibur,
épée
résonnance
résonnance
à
résonnance
quantique
quantique
tachionnique.
diffusion
diffusion
épée
à
à
à
quantique
quantique
quantique à
tachionnique.
tachionnique.
àà On notera les équipements les plus 3 3
+4 +4
Médaille du
Médaille
Mérite du Mérite
GESTALT GESTALT
GESTALT

e Crédit +4
+3 Carte+4
+4dediscret
+3
Flingue Crédit
Carte
Flingue
Flingue àde Crédit ààparticules
particules
discret
discret
GESTALT
particules ÉQUIPEMENT
GESTALT diffusion
GESTALT
GESTALT tachionnique.
diffusion tachionnique. importants et les iconiques du personnage. 3
3 3
33
+4 ENTROPIE +4 ENTROPIE
REROLL REROLL
Flingue discret
Flingue à particules
discret à particules 1-2
ÉQUIPEMENT 1d8 1-2 7-8
ÉQUIPEMENT 1d8 7-8
1 1
BON PRÉSAGE DÉ BON
DE BASE
PRÉSAGE MAUVAIS
DÉPRÉSAGE
DE BASE MAUVAIS PRÉSAGE
+3 Carte+3
+3de CréditCarte
Cartede deCrédit
Crédit
+3 Carte+3 de CréditCarte de Crédit
GESTALT
ÉQUIPEMENT GESTALT
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT GESTALT
REROLL REROLL
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT

GESTALT GESTALT
GESTALT
REROLL REROLL
REROLL
ENTROPIEENTROPIE GESTALT 1-2
GESTALT 1d8
1-2 7-8
1d8 7-8 REROLL REROLL

1 1
BON PRÉSAGE DÉ BON
DE BASE
PRÉSAGE MAUVAIS
DÉPRÉSAGE
DE BASE MAUVAIS PRÉSAGE

E CAPACITÉS
CAPACITÉS
ENTROPIE
ENTROPIE 1-2 1d8
1-2 7-8
1d8 7-8
L’ENTROPIE
1-2 1d8

LA FEUILLE DE 1 1
BON PRÉSAGE DÉBON
DE BASE
PRÉSAGE MAUVAIS
DÉPRÉSAGE
DE BASE MAUVAIS PRÉSAGE BON PRÉSAGE DÉ DE BASE

ENTROPIE
ENTROPIE
ENTROPIE
1 1 1-2 1d81-2
1-2 7-8 1d8
1d8 7-8
7-8
ENTROPIE
ENTROPIE
4 4 1-2 1d81-2 7-8 1d8 7-8 L’Entropie est le facteur aléatoire qui
1 11
BON PRÉSAGE DÉBON
DE
BON
BASE
PRÉSAGE
PRÉSAGEMAUVAIS
DÉDÉ
PRÉSAGE
DEDE
BASE
BASE MAUVAIS
MAUVAISPRÉSAGE
PRÉSAGE

1 1
BON PRÉSAGE DÉBON
DE BASE
PRÉSAGE MAUVAIS
DÉ PRÉSAGE
DE BASE MAUVAIS PRÉSAGE
CAPACITÉS
CAPACITÉS agit sur le monde et les personnages.

ÉS PERSONNAGE1
particules
participe
Cicatrisation
Cicatrisation
CAPACITÉS
Quantique Quantique
CAPACITÉS
Naturellement,
Naturellement, des
particules
subatomiques,
CAPACITÉS
CAPACITÉS
CAPACITÉS
CAPACITÉS
participe 1
4 des
subatomiques,
CAPACITÉS
à laQuantique
à Cicatrisation
laQuantique 1
4
1 1
PAUSE PAUSE
Il est possible de forcer son destin pour
augmenter ses chances de Bon Présage.
4 Cicatrisation 4 4 PAUSE PAUSE
restructuration
restructuration
moléculaire moléculaire
de votre1 de 11
Naturellement,
Naturellement,
des 4 votre
des 44
uantique corps
particules particules
participe
1
Cicatrisation
Cicatrisation
subatomiques,
àCicatrisation
participe
la
1
Quantique 4Quantique 4
corps subatomiques, PAUSE PAUSE
LES CAPACITÉS
des Cicatrisation
Naturellement,
Naturellement, des à laQuantique
Cicatrisation
Quantique Quantique
des PAUSE
XP PAUSE
PAUSE
XP Les Capacités sont des talents spéciaux.
Cicatrisation
Cicatrisation
restructurationQuantique Quantique
restructuration
tomiques, particules particules
subatomiques, subatomiques, PAUSE PAUSE
moléculaire moléculaire
Naturellement, de votre
participe àNaturellement,
Naturellement,
la des à la des
participe de votre
des Elles permettent au personnage d’accéder
Naturellement,
corps
particules corps des subatomiques,
Naturellement,
particules
subatomiques,
particules des
subatomiques,
n restructuration
restructuration à des talents hors normes, qu’il pourra
particulesàparticules
participe subatomiques,
participe
la
participe àà subatomiques,
la
la
votre moléculaire moléculaire
de votre de votre
participe àparticipe
la
restructuration
corps
à la
restructuration
restructuration
corps
XP XP développer au cours des sessions de jeu.
restructuration
moléculairerestructuration
moléculaire
moléculaire
de votre de devotre
votre
moléculaire
corps de
corps
corpsvotre
moléculaire de votre XP XP
corps corps
XP XP
XP
6 XP XP 7
ARCHÉTYPE

A INTRO
Si nous ne devions garder qu’une représentation narrative
du personnage c’est son archétype. Il est important de
connaître l’univers afin d'appréhender sa construction, de

L'ARCHÉTYPE
lui donner une identité et de lui trouver une place dans le
groupe, l’Entente.
Cela passe par l’invention d’un nom qui par sa simple
lecture définit l’Archétype auprès de toute la table. Il peut

EST LE
être mystique, classique, éclatant ou héroïque, c’est ce qui
va permettre au Joueur d’imaginer le rôle du personnage et
de l’incarner.
Une fois ce nom trouvé, une discussion entre le Joueur et
le Meneur (mais aussi avec toutes les personnes autour de

PERSONA
la table, les PaTs) va permettre de partager ce que devrait
être ou non l’Archétype, ce qu’il peut ou ne peut pas faire.
Dans la phase de création (étape une), nous vous présen-
tons des modèles d’Archétype et au sein de chaque modèle
des exemples d’Archétypes. Vous pouvez les prendre
comme exemples pour inventer les vôtres ou encore en
piocher une.

9
A 1 FAIRE VOTRE ARCHÉTYPE
Faire son Archétype est le meilleur moyen de s’approprier son personnage.
Tous les Archétypes doivent se baser sur un Modèle. Les 5 Modèles sont
décrits dans la phase de création
L’univers dans lequel le personnage va évoluer fournit un socle et un contexte
essentiel à tous les Archétypes. Une définition et un nom le caractérisent.

ÉTAPE 1

Comprendre le monde et cela passe par une discussion entre tous les
membres de l’Entente. Il est important que chaque PaT assimile le pitch initial
de la campagne. Cette étape est cruciale et ne peut pas être mise de côté. Le
Meneur propose une ou plusieurs amorces de campagne, cela servira d’orien-
tation, de cadre et d'opportunité.

ÉTAPE 2

Discuter entre vous et répartissez les Modèles. Il est important que chaque
personnage possède son identité. Évidemment il est possible de s’accorder
sur un même Modèle. Clarifier sa singularité, son style, ses potentialités
futures, rendez votre Archétype unique.

Exemple
Toutes les PaT prennent le Modèle Soldat et décident de donner un ton, une personnalité à chacun de leur
Archétype, via leurs spécialités et leur familiarités (entre autres). Ils constituent une équipe d’intervention
« commando » comprenant des spécialistes de chaque domaine. Qui expert en assaut armés (Ancien
Soldat des sections d’Assaut), en démolition (Soldat du génie et de la “destruction”), en tactique (Officier
tacticien), en communication/infiltration (Commando d’infiltration et de désinformation) ou encore en
négociation (Enquêteur militaire et profiler).

Le choix est laissé à l’Entente au travers du dialogue. En tant que Meneur


éviter de forcer la main d’un Joueur et évidemment dissiper les conflits.

ÉTAPE 3

Choisissez un nom. Ce sera un élément prépondérant qui déterminera la


logique et la cohérence des actions du personnage. On s’attend à ce qu’un
« Ancien Soldat de corée » sache utiliser un fusil ou conduire une Jeep, voir
qu’il parle Coréen, par contre l’utilisation des contre mesure sur un drone, ne
seront pas dans son domaine de compétences.
Le nom est la base de la mécanique des Archétypes. Trouver un nom haut
en couleur qui colle à l’univers et qui définit clairement les compétences et
l’histoire du personnage.
Eviter l’Archétype Samouraï, privilégier l’Archétype Samouraï vagabond ou
Ancien Maître Samouraï déchu. Au nom initial ajouter des adjectifs, des
qualificatifs, des suffixes et des préfixes..

ÉTAPE 4

Passer à la définition mécanique du personnage.

10 11
B INTRO
Les Modèles sont les socles sur lesquels les Joueurs
pourront forger leur personnage. Ce sont des stéréotypes
qui s’intègre à l’univers. Ils forment un cadre général qui
englobent les Archétypes. Ils seront une source d’inspira-

LES
tion pour les Joueurs et le Meneur.
Ils permettent de créer un personnage rapidement, en
suggérant des Archétype avec leurs spécialités et leurs
familiarités, des capacités, équipements. Mais aussi et
surtout les Âmes ou les Paradigmes dominant.

MODÈLES
Retrouverez en annexe de ce livret toutes les suggestions
et les idées pour aller au-delà d’un Modèle lors de la
création.
À partir des Modèles vous pouvez composer votre Arché-
type ou prendre un de ceux proposés. Vous trouverez un
guide des caractéristiques conseillées ou favorites. Ce
cadre peut être complètement dépassé et étendu.

TITRE À TROUVER *
Parmis les 5 Modèles, vous devez choisir celui qui sera la base de votre Archétype. Ils
influeront sur vos Spécialités, vos Paradigmes et vos Capacités. A partir du Modèle
vous allez développer votre Archétype de personnage. Deux solutions s'offrent à vous.

PRENDRE UN MODÈLE D’EXEMPLE

° Donner un nom imagé à votre Archétype


° Spécialisations & Familiarités :
utiliser la liste générale dans le Modèle afin de la personnaliser.

CRÉER VOTRE ARCHÉTYPE

° Donner lui un nom imagé,


° Votre Archétype aura un rang à +1
° Spécialisations & Familiarités :
sélectionner dans la liste globale 3 spécialités à un rang +2 et une familiarité au rang +1

13
B 1 LE COMBATTANT Archétypes
Soldat, Mercenaire, Force d’intervention, ou Général. Le combattant Vou trouverez trois Archétypes d'exemple que vous pouvez utiliser tels quels
représente la quintessence du guerrier entrainé et discipliné. Il peut selon
les époques avoir accès aux meilleures armes, armures et soins d’urgence.
Certain sont des commandos discrets tandis que d’autres sont des meneurs
d’homme.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cohésion primaire . . . Physique

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Âmes . . . . . . . . . Brutalité/Dynamisme, puis Autorité ou Simulacre

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Paradigmes . . . . . . Punk, Humanité/Cyber


Autres spécialités et familiarités
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spécialités . . . . . . Armes, Commandement Analyse des indices, Armes Automatique, Armes Blanche, Armes de poing,
Armes Longue, Armes, Camouflage, Combat au contact, Commandement,
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Familiarité . . . . . . Toutes Connaissance géographique, Discipline, Discrétion, Influence, Intuition, Lan-
gues, Langues, Malversation, Position défensive, Poursuite / Filature, Premier
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personnalité . . . . . Nature Executeur
Secours, Stratégie, Survie, Utilisation d’armure légère, Utilisation d’armure
lourde, Utilisation d’armure moyenne, Utilisation d’équipement de guerre,
Générales Visez, Esquiver, Ruser
Domaines Cybernétique, Armes, Particules

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ENtrôpie . . . . . . . «Tant que je saigne je vie» Capacités


«Dans ma ligne de mire, il morfle»
Améliorations & Mutations : Régénération, Renforcement Musculaire ...
«Si c’est une arme, je maîtrise» Cybertechnologie (Nanotech)
Energie Quantique

Équipements
Armes et Protections : 1 objet à +5 et les autres a +4.
Outils de Survie : +4
Kit de secours : +4
Objets divers (Explosifs, Rations, ...) : +3

14 15
B 1 LE COMBATTANT Archétypes d'exemple
Soldat, Mercenaire, Force d’intervention, ou Général. Le combattant Vou trouverez trois Archétypes d'exemple que vous pouvez utiliser tels quels
représente la quintessence du guerrier entrainé et discipliné. Il peut selon
les époques avoir accès aux meilleures armes, armures et soins d’urgence.
Certain sont des commandos discrets tandis que d’autres sont des meneurs
d’homme.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cohésion primaire . . . Physique

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Âmes . . . . . . . . . Brutalité/Dynamisme, puis Autorité ou Simulacre

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Paradigmes . . . . . . Punk, Humanité/Cyber

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spécialités . . . . . . Armes, Commandement AUTRES SPÉCIALITÉS ET FAMILIARITÉS

Analyse des indices, Armes Automatique, Armes Blanche, Armes de poing,


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Familiarité . . . . . . Toutes Armes Longue, Armes, Camouflage, Combat au contact, Commandement,
Connaissance géographique, Discipline, Discrétion, Influence, Intuition, Lan-
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personnalité . . . . . Nature Executeur gues, Langues, Malversation, Position défensive, Poursuite / Filature, Premier
Générales Visez, Esquiver, Ruser Secours, Stratégie, Survie, Utilisation d’armure légère, Utilisation d’armure
Domaines Cybernétique, Armes, Particules lourde, Utilisation d’armure moyenne, Utilisation d’équipement de guerre,

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ENtrôpie . . . . . . . «Tant que je saigne je vie»


ÉQUIPEMENTS
«Dans ma ligne de mire, il morfle»
«Si c’est une arme, je maîtrise» Armes et Protections : 1 objet à +5 et les autres a +4.
Outils de Survie : +4
Kit de secours : +4
Objets divers (Explosifs, Rations, ...) : +3

CAPACITÉS (IMPERIUM5)

Améliorations & Mutations : Régénération, Renforcement Musculaire ...


Cybertechnologie (Nanotech)
Energie Quantique

ECOLES (IMPERIUM4)

Ecole des armes et du corps


Domaine de l’Armure et de l’Acier
Voie des 12 Médailles d’Autorité

16 17
B 1 L'ENQUÊTEUR Archétypes d'exemple
L'enquêteur est un détective, mettant en avant son ingéniosité et son analyse Vou trouverez trois Archétypes d'exemple que vous pouvez utiliser tels quels
de la situation. Du policier, à l’agent secret en passant par le profiler, le
journaliste ou l’inquisiteur. Il vient avec un grand nombre de compétences, qui
seront à organiser selon les Mondes Extérieurs.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cohésion primaire . . . Social

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Âmes . . . . . . . . . Simulacre/Créativité, puis Dynamisme ou Savoir

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Paradigmes . . . . . . Humanité, Virtuel/Cyber

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spécialités . . . . . . Enquetes, Observation AUTRES SPÉCIALITÉS ET FAMILIARITÉS

Administration et bureaucratie, Analyse des indices, Analyse des indices,


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Familiarité . . . . . . Toutes Armes de poings, Comédie, Commandement, Documents secrets, Droit et
savoir de l'Archéo-impérium, Empathie, Enquête, Etude & Analyse, Influence,
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personnalité . . . . . Nature Observateur Interrogatoire, Intuition, Langues, Malice, Malversation, Observation, Pour-
Générales Vif d’esprit, Etudier, Perspicace suite et filature, Premier Secours, Psychologie, Stratégie.
Domaines Neural, Manipulation, Amélioration
ÉQUIPEMENTS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ENtrôpie . . . . . . . «Si je cherche, je trouve»
«Plus on me cache une info, moins elle est caché» Outils d'écoute ou d'analyse : 1 objet à +5 et les autres a +4.
«Toutes les vérités sont bonnes à dire» Armes : +4
Kit de secours : +4
Objets divers (Protections, autres, ...) : +3

CAPACITÉS (IMPERIUM5)

Améliorations : Observations ...


Cybertechnologie (Nanotech)
Empathie & Emotions
Sens Quantique

ECOLES (IMPERIUM4)

Ecole du silence et de l’obscurité


Domaine de l’Âme corrompue
Voie des 12 Pièces Ordonnées

18 19
B 3 L'ARTISTE Archétypes d'exemple
L’Artiste est le créateur, celui qui par ses habiletés naturelles émerveillés, Vou trouverez trois Archétypes d'exemple que vous pouvez utiliser tels quels
enthousiastes et charmé son auditoire. Peintre, forgeron, chanteur, magicien,
barde, acteur. Grâce à son savoir et son ingéniosité il peut bouleverser son
environnement.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cohésion primaire . . . Mental/Social

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Âmes . . . . . . . . . Simulacre/Créativité, puis Dynamisme ou Savoir

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Paradigmes . . . . . . Humanité, Virtuel/Punk

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spécialités . . . . . . Art, Manipulation AUTRES SPÉCIALITÉS ET FAMILIARITÉS

Archéo Quantisme, Arme Blanche, Armes de poings, Armes légères, Art


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Familiarité . . . . . . Toutes Virtuels, Comédie, Communication et médias, Discrétion, Empathie, Etude &
Analyse, Expression Corporelle, Imitation, Influence, Ingénieure quantique et
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personnalité . . . . . Nature Créateur sémanticien, Intuition, Langues, Malversation, Manipulation technologique,
Générales Communiquer, Simuler, Ruser Nano ingénieurie, Navigation Virtuelle, Observation, Psychologie, Science
Domaines Manipulation, Emotion, Magnétisme Occulte, Stratégie, Virtualisation Dimensionnelle

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ENtrôpie . . . . . . . «Si c’est beau, ca m’appartient»


ÉQUIPEMENTS
«Dans l’obscurité, la créativité se développe»
«Il me sourit, il est à moi» Outils de création ou de modification : 1 objet à +5 et les autres a +4.
Armes : +4
Kit de secours : +4
Objets divers (Protections, autres, ...) : +3

CAPACITÉS (IMPERIUM5)

Améliorations : Observations ...


Cybertechnologie (Nanotech)
Empathie & Emotions
Sens Quantique

ECOLES (IMPERIUM4)

Ecole de l’Evocation et de l’Enchantement


Domaine de la Métamorphose
Voie des 12 Anneaux de l’Invocation

20 21
B 4 LE SAVANT Archétypes d'exemple
Le savant est un personnage qui tente de comprendre le monde qui l’en- Vou trouverez trois Archétypes d'exemple que vous pouvez utiliser tels quels
tourent. Du savant en passant par l’archéologue, le psychologue, le médecin
ou thaumaturge. Le savant vient avec un grand nombre de compétences.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cohésion primaire . . . Mental

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Âmes . . . . . . . . . Savoir/Créativité, puis Simulacre ou Autorité

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Paradigmes . . . . . . Cyber, Virtuel/Humanité

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spécialités . . . . . . Sciences, Engenierie AUTRES SPÉCIALITÉS ET FAMILIARITÉS

Administration et bureaucratie, Archéo Médecine, Armes de poings, Armes


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Familiarité . . . . . . Toutes légères, Communication et médias, Cyber ingénierie, Dimensionnelle, Dis-
crétion, Empathie, Etude et analyse, Etude et analyse, Influence, Ingénieure
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personnalité . . . . . Nature Contemplateur sub-atomique et biologique, Intuition, Invention et nouveauté, Invention et
Générales Etudier, Perspicace, Calculerr nouveauté, Langues, Lobbying et lever de fond, Manipulation technologique,
Domaines Nanotech, Energie, Flux Mathématique et logique, Nano Implant, Psychologie, Recherche et décou-
verte, Science Appliqué, Science Cybernétique et Nanotechnologique, Science
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ENtrôpie . . . . . . . «Si c’est un device, je le controle» de l’âme, Science Quantique, Stratégie, Théorie, Utilisation équipements
«Si cela existe, cela peut se comprendre» avancés, Virtualisation Dimensionnelle
«…»
ÉQUIPEMENTS

Outils de fabrication ou d'analyse : 1 objet à +5 et les autres a +4.


Console numérique : +4
Kit de secours : +4
Objets divers (Armes, outils de communication, ...) : +3

CAPACITÉS (IMPERIUM5)

Améliorations : Observations ...


Cybertechnologie (Nanotech)
Mécanique Quantique

ECOLES (IMPERIUM4)

Ecole de l’illumination et de la Transcendance


Domaine de la Pensée subtile
Voie des 12 Engrenages Articulés

22 23
B 5 LE POLITICIEN Archétypes d'exemple
Le politicien est un personnage orienté vers la discussion et la parole. Du Vou trouverez trois Archétypes d'exemple que vous pouvez utiliser tels quels
gouverneur à l’avocat en passant par l’intermédiaire, le commerçant ou le
négociateur. Le politicien vient avec un bagage de compétences.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cohésion primaire . . . Social

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Âmes . . . . . . . . . Autorité/Simulacre, puis Créativité ou Brutalité

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Paradigmes . . . . . . Humanité, Punk/Cyber

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spécialités . . . . . . Influence, malversation AUTRES SPÉCIALITÉS ET FAMILIARITÉS

Administration et bureaucratie, Armes blanches, Armes de poings, Art, Art de


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Familiarité . . . . . . Toutes l’épée et de la courtoisie, Comédie, Connaissance de l’Histoire, Connaissance
des protocoles, Diplomatie, Discrétion, Empathie, Expression corporelle,
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personnalité . . . . . Nature Gouverneur Flagorneur et beau parleur, Gouverner, Histoire et savoir ancien, Influence,
Générales Affirmer, Esquiver, Ecraser Ingénieure de l’Âme et de l’Aura, Interrogatoire, Intuition, Lobbying, Malice,
Domaines Gravité, Chair, Domination Malversation, Mystique de l’Ubik, Observation, Psychologie, Science de
l’Âme, Science Planétaire..
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ENtrôpie . . . . . . . «Si il parle, il peut m’entendre»
«Si j’ai une information, il est mort»
ÉQUIPEMENTS
«L’argent parle plus que la plume»
Équipements de Qualité ou de Luxe : 1 objet à +5 et les autres a +4.
Véhicule (volant) : +4
Épée : +4
Objets divers (Armes, outils de communication, ...) : +3

CAPACITÉS (IMPERIUM5)

Améliorations : Observations ...


Cybertechnologie (Nanotech) : Manipulation, Pouvoir Psionique
Empathie / Emotion
Pouvoirs Quantiques

ECOLES (IMPERIUM4)

Ecole de l'Autorité et de la Tromperie


Domaine de la Voix onctueuse
Voie des 12 Vertus Royales

24 25
ÂMES

PARADIGMES

C INTRO
Le Cœur comporte les
éléments indispensables à
la construction mécanique
du personnage et à la ENTROPIE
résolution des actions.

LE COEUR

27
C 1 LES ÂMES LES PARADIGMES 2
Les Âmes sont au nombre de six (Brutalité, Dynamisme, Autorité, Simulacre, Les Paradigmes permettent au Joueur de plier la réalité à sa volonté.
Savoir, Créativité). Elles correspondent aux six domaines de compétences Selon le type d'action entrepris l'un des Paradigmes pourra être utilisé.
utilisés en jeu. Elles aident le Joueur à interpréter son rôle.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Brutalité . . . . . . . Action violente physique et instinctive Action interagissant avec les êtres vivants ayant une conscience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Humanité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Maîtrise de la férocité et sévérité Comprendre, proteger, tuer..

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dynamisme . . . . . Action fine et précise de mouvement Action discrete, non légale ou sournoise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Punk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Maîtrise du déplacement et de rapidité Influencer, manipuler, tuer...
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Autorité . . . . . . . . Action d'influence et de domination
Action utilisant, manipulant ou interférant avec de la technologie non virtuelle . . . . . . . . . . . . . Cyber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Maîtrise du verbe et de la présence Comprendre, modifier, amplifier, casser...
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Simulacre . . . . . . Action de discrétion et de subterfuge
Action d'interaction avec le virtuel et toutes données dématerialisées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Virtuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Maîtrise de la subtilité et de la manipulation Comprendre, proteger, casser, tuer, modifier, influer...
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Savoir . . . . . . . . Action de résolution et de transmission
Maîtrise de la compréhension et de la connnaissance

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Créativité . . . . . . Action de l'innovation et de transformation Répartition des valeurs


Maîtrise de l'adaptation et de l'originalité
de Paradigmes
Répartition des valeurs d'Âmes DISTRIBUTION ÉCLAT

Distribuer 3, 4, 5 et 6 dans les Eclats des Paradigmes Universels.


DEUX PRINCIPES DE RÉPARTION POSSIBLES Choisir un Paradigme Personnel.
Attribuez 5 dans l'Eclats du ce Paradigmes.
La répartition par points
DISTRIBUTION DE LA RÉGÉNÉRATION
Répartir 33pts et 30pts entre les groupes d'Âmes suivants en respectant un
minimum de 8 et un maximum de 12 par Âme : La valeur initiale est de 1 pour chaque Regen.
[ Brutalité + Autorité + Savoir ] et [ Dynamisme + Simulacre + Créativité ] Ajouter 1 point de Regen à un des Paradigmes.

La répartition par paire d'Âmes VALEUR DES AUTRES VALEURS


Paire d'Âme :
Le dé d'INtensité aura une valeur de 1d10 et une INtensité d'éclat de +/-5
[ Brutalité + Dynamisme ] [ Autorité + Simulacre ] [ Savoir + Créativité ]
Valeurs à répatir :
° 10/12, 10/11, 9/11
° 11/11, 10/11, 10/10
° 9/12, 9/12, 11/10
° 12/12, 9/9, 11/10

ADDITIONNEZ LES PAIRES D'ÂMES

Pour obtenir la cohésion, il faut additionner les paires d'Âmes :


[ Brutalité + Dynamisme ] [ Autorité + Simulacre ] [ Savoir + Créativité ]

AJOUTEZ UN POINT À UNE ÂME


28 Cela vous permet d'avoir une Âme ayant une valeur maximum de 13. 29
C 3 L'ENTROPIE
L’Entropie est le facteur aléatoire qui agit sur le monde et les personnages. Il
est possible de forcer son destin pour augmenter ses chances de Bon Présage.

Répartition des valeurs d'ENtropie


Le dé d'ENtropie est le d8, noté 1d8 dans la case spécifique.
Noter dans la case 'Bon Présage' 1-2 et dans celle 'Mauvais Présage' 7-8

Ecrire une condition


Les conditions sont des moments ou la scène contient des élèments en votre
faveur. cela pemert de faire pencher la balance.
La condition ne doit pas être trop spécifique ni trop générique et elle devra
être librement interprétée.
Choisir une condition proposée dans un des Modèles ou en écrire une.

31
PERSONNALITÉ

ÉQUIPEMENTS

D INTRO
Les Âmes sont au nombre
de six (Brutalité, Dyna-
misme, Autorité, Simu-
lacre, Savoir, Créativité). CAPACITÉS
Elles correspondent aux six

?
domaines de compétences
utilisés en jeu. Elles aident
le Joueur à interpréter son
rôle.

33
D 1 LA PERSONNALITÉ LES CAPACITÉS 3
La Personnalité est l’ensemble des comportements qui motivent le Person- Les Capacités sont des talents spéciaux. Elles permettent au personnage d’accé-
nage. Elles se caractérisent par des Traits qui sont composés de verbes ou der à des talents hors normes, qu’il pourra développer au cours des sessions de
d'adjectifs.Les Traits sont regroupés en trois types : La Nature du personnage, jeu.
les Domaines liés au Pouvoirs et les générales.

Choix des Capacités


Choix et Répartition des valeurs de Sélectionner une, deux ou trois Capacité(s) -selon ce que vous dira votre Me-
neur- qui correspondent le mieux à votre personnage. Référez-vous au Modèle
traits de la personnalité d’Archétype afin de trouver les Capacités conseillées. En annexe retrouvee la liste
Si vous suivez un Modèle, choisissez dans la liste qui vous est suggéré. Dans complète.
le cas contraire accéder à la liste (non exaustive) en annexe.
Dans tous les cas, vous devez choisir au maximum 4 Traits et une Nature. DISTRIBUTION DES VALEURS

Les deux premières capacités auront comme rang 1/4


DISTRIBUTION DES VALEURS Les suivants auront un rang de 1/3
La Nature aura une valeur de 1.
Répartissez entre chaque Traits les valeurs suivantes : 4, 3, 3, 2
Règles optionnelles des Capacités
Ces règles optionnelles viennent en complément des règles de base. voir livret de règles"
capacités P.21
2 LES ÉQUIPEMENTS ACCÈS AUX AMÉLIORATIONS

Les améliorations sont des spécialisations, des sorts spécifiques qui sont plus
Équipements Majeurs régides dans leur narration, mais apporte plus d'INTensité.
Pour un coût de 3 pts de Karma il est possible de marquer cette amélioration, elle
Notez le nom de quatre Equipements Majeurs ayant une valeur de 5. Vous obtient un rang de 0/4.
pouvez transferer 1 rang pour avoir un équipement avec une valeur de 5 et un L'utilisation d'une amélioration, nécessite l'utilisation d'un point de Karma supplé-
avec une valeur de 3. Si vous suivez un Modèle, choisissez dans la liste qui mentaire.
vous est suggéré. Dans le cas contraire accéder à la liste (non exaustive) en Le rang de l'Amélioration s'ajoute à celui de la Capacité.
annexe
ACCÈS AUX MAÎTRISES
OBJECT SYMBOLIQUE : LE GESTALT
Les Maîtrises s'appliquent à différents facteurs tels que : le nombre de cible, la
Les Gestalt peuvent êtres des objets de tout type : Armes, outils, pièce de zone d'effet, la durée, la distance ... < ... en cours ... >
monnaie, paire de lunettes.... Ils ne comptent pas dans le total d’objets impor-
tants dont disposent le personnage
Choisissez un Gestalt, donnez leurs des noms éxotiques et impressionnants.

34 35
E INTRO

DÉBUTER
L'HISTOIRE

37
E 1 LES ÉLÉMENTS DE NARRATION DÉBUTER 3
Avec les Joueurs autour de la Table (Meneur inclus) construiser une narration Les personnages ne sont pas novice et commence l'histoire avec un peu de vécu.
commune. L'historique de chaque personnage, son nom, son vécu et sa rela- L'archétype, les paradygmes représentent une partie de son expérience mais il lui
tion aux autres. D'ou vient-il ? a-t-il des relations avec des organisations ou manque quelques indicateurs.
des factions du monde ? a-t-il de la famille ? Qui est son mentor ? ...

Bonus d'indicateurs
DISTRIBUTION DES VALEURS

- 2 pts Karma
- 1 usage de rollback
- 1 usage de Gestalt.
- 3 pts d'équipements

2 L'HISTOIRE

38 39
A EXES
41
1 SPÉCIALITÉS ET FAMILIARITÉS TRAITS DE PERSONNALITÉ 2
Administration et bureaucratie, Administration et procédures, Adoration et prières, Analyse des La Personnalité est l’ensemble des comportements qui motivent le Personnage. Elles se carac-
D3 indices, Armes Automatique, Armes blanche, Armes de poing, Armes longue, Armes Lourdes,
Armes à distance, Art, Art Martiaux, Artisanat, Camouflage, Commandement, Communication
térisent par des Traits qui sont composés de verbes ou d'adjectifs. Les Traits sont regroupés en D1
trois types : la Nature du personnage, la personnalité générale let es Domaines liés aux Pouvoirs.
et médias, Comédie, Connaissances de la géographie, Connaissances de l’Histoire, Création
de faux documents, Diplomatie, Discipline, Discrétion, Détournement de l’atiention, Empa-
P35
voir thie, Enquête, Envoutement et mesmérisme, Etude et analyse, Expression corporelle, Gestion
financière, Gouverner, Influence, Interrogatoire, Intuition, Invention et nouveauté, Lobbying
Nature du personnage voir
P34

et lever de fond, Logistique, Malice, Malversation, Marche dans l’ombre, Mathématique et Chaque personnage devra avoir une des 5 Natures, choisissez en une dans la liste ci-dessous et
logique, Observation, Position défensive, Poursuite et filature, Premier Secours, Recherche et noté la dans l'entete du cadre "Personnalité" de la feuille de personnage.
découverte, Sapeur, Science de la raison, Science de l’âme, Science du vivant, Science Occulte, L'Exécuteur, L'Observateur, Le Gouverneur, le Contemplateur, Le Créateur
Science planétaire, Stratégie, Utilisation d’équipement de surveillance et d’infiltration, Utilisa-
tion équipements de guerre ... Liste de Traits de nature
Agresser, Analyser, Anticiper, Augurer, Commander, Contraindre, Coordoner, Deviner, Déduire,
Désespérer, Encaisser, Endurer, Examiner, Forcer, Illusionner, Imiter, Impressionner, Inventer,
Jouer, Modifier, Obliger, Paraitre, Plaire, Résoudre, Soudoyer.

Personnalité générale
Liste de Traits de personnalité générale
Affirmer, Amusant, Appliquer, Athlétique, Beau/belle, Calculer, Casser, Colérique, Communiquer,
Désespérer, Développer, d’esprit, Ecraser, Endurant, Esquiver, Estimer, Etudier, Fort, Frapper, Il-
lustrer, Juger, Lancer, Noyer, Optimiser, Organiser, Perspicace, Rapide, Ruser, Simuler, Soutenir,
Tirer, Transcrire, Vendre, Vif, Viser, Volontaire

Domaines liés aux pouvoirs


Liste de Traits de domaines
Acier/Fer, Air, Amélioration, Âme, Armes, Chair, Chair. Chaleur, Cybernétique, Domination, Eau,
Electricité, Emotion, Energie, Engrenage, Esprit, Explosif, Feu, Flux, Gravité, Illusion, Impulsion,
Lames, Magnétisme, Manipulation, Mouvement, Mutation, Mécanique, Métal, Nanotechnolo-
gie, Neural, Particules, Rêve, Sub-Atomique, Terre, Toxine, Vapeur, Virtualisation.

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