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SKULL&

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F
ShackleS
J
uide du oueur
Léonard COUTANCE - leonard.coutance@gmail.com - 202008/261079/687264
Les Chaînes
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Banc de la
Mer de la Fièvre
tempête

Île de la
Faiseuse de
veuves
Les Arches
du diable

La Dent de Dahak
Baie de la
Compromission

Baie du •
Happevilain Port-Péril

Île de Motaku
Îles
d’Ushinawa


Pétards du Frêle
Rocher de X
la marée Côte ondulante

Mer de la Fièvre Vers l’île des Os-Brisés Baie-sanglante •


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Guide duL
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Joueur

F ShackleS
Auteurs • Rob McCreary
Illustrations de couverture • Christer Sveen
Illustrations intérieures • Michael Carlisle, Carolina Eade, Mikaël Léger,
Daniel Rizea, Tyler Walpole et Kirean Yanner

Responsable création • James Jacobs


Directrice artistique • Sarah E. Robinson
Rédacteur en chef • F. Wesley Schneider
Développeur • Patrick Renie
Rédaction • Christopher Carey et Patrick Renie
Assistants rédacteurs • Judy Bauer, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Rob McCreary,
Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds et James L. Sutter
Conception graphique • Andrew Vallas
Spécialiste de la production • Crystal Frasier

Éditeur • Erik Mona


PDG Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Directeur des ventes • Pierce Watters
Gestion financière • Christopher Self
Gestion du personnel • Kunji Sedo
Directeur technique • Vic Wertz
Coordinateur de campagne • Mike Brock

Remerciements particuliers au service clientèle Paizo, à l’équipe des entrepôts et aux équipes du service internet.

- Et pour Black Book éditions -


Directeur de publication • David Burckle
Traduction • Jean Cyril Amiot
Relecture • Aurélie Pesséas
Mise en page VF • Romano Garnier
Paizo Inc. Black Book éditions
2700 Richards Road, Suite 201 Dépôt légal : décembre 2015 14, rue Gorge de loup
Bellevue, WA 98005 Édité par Black Book Editions. 69009 Lyon
www.paizo.com www.black-book-editions.fr

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
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Skull & Shackles, le Guide du Joueur© 2015, All Rights Reserved. Paizo Inc.. Paizo Inc., LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and GameMastery are registered trademarks

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of Paizo Inc.; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, and Pathfinder

Léonard COUTANCE - leonard.coutance@gmail.com - 202008/261079/687264


F SKULL &

F ShackleS

L
es couloirs maritimes des mers et des océans de
Golarion sont empruntés par d’imposants navires
MATÉRIELS SUPPLÉMENTAIRES
marchands aux cales pleines de produits ordinaires et
POUR LES JOUEURS
exotiques, mais également par des pirates et des corsaires qui
Les joueurs qui souhaitent s’immerger davantage dans le monde
en font leurs proies. Sous la bannière du Roi de l’ouragan, ces
de Golarion et insérer des éléments spécifiques
boucaniers quittent l’archipel fait de myriades de ports et de
à la Campagne Skull & Shackles dans le back-
mouillages pirates appelé les Chaînes pour piller les navires
ground de leur personnage peuvent compulser
d’innombrables nations et consortiums marchands et revenir
les suppléments Pathfinder Univers suivants.
se cacher dans le dédale d’îles et d’écueils qu’ils considèrent
Cadre de campagne : la mer Intérieure.
comme leur territoire. Rien ne ferait plus plaisir aux nations
Même si elle n’est pas consacrée aux Chaînes
de la mer Intérieure que de mettre un terme définitif à la
en particulier, cette « présentation rapide »
menace pirate mais l’ouragan perpétuel que l’on appelle l’œil
des continents de l’Avistan et du Garund
d’Abendégo protège jusqu’à présent les Capitaines libres des
propose des traits régionaux et des idées
Chaînes contre toutes représailles.
de background pour des personnages na-
Dans la Campagne Skull & Shackles, les PJ endossent le rôle
tifs de plus de quarante nations, toutes
de pirates. Ils doivent se faire un nom et se bâtir une réputation
appropriées aux personnages de la
dans le milieu de la flibuste pour devenir de véritables
Campagne Skull & Shackles.
Capitaines libres des Chaînes. La piraterie joue un rôle essentiel
Pirates de la mer Intérieure*. Ce supplément est consacré
dans cette campagne et c’est l’élément le plus important à garder
aux pirates de toute la région de la mer Intérieure mais il contient
à l’esprit quand vous créez votre personnage. Ce dernier veut
également des informations sur les Chaînes et propose pléthore
devenir un pirate, ou au moins ne pas être opposé à l’idée. Ce
d’options nouvelles pour des PJ pirates, y compris des traits ré-
guide donne la liste des types de personnage les plus aptes à
gionaux, de nouveaux archétypes liés à la piraterie, des armes et
s’aventurer dans les Chaînes, ainsi que des traits de campagne
de l’équipement utilisés par les pirates, des sorts nouveaux et la
pour étoffer l’histoire de votre personnage. Enfin, il propose des
classe de prestige de pirate de la mer Intérieure.
règles de combat naval (et quelques profils de navire), ce type
Sargave, la colonie perdue*. La Sargave se situe juste au sud
d’affrontement jouant rôle majeur lors de la Campagne Skull &
des Chaînes et propose toute une variété d’options exotiques
Shackles alors que les PJ seront à la barre de leur propre navire
pour les pirates qui visitent cette contrée.
en quête de butin et d’infamie !
Pour représenter le pont ou les cabines d’un navire pendant

Personnages de la campagne Skull vos parties, utilisez simplement le Flip-Mat : Pirate Ship et le

& Shackles Map-Pack : Ship’s Cabins. Ces accessoires pour le jeu de rôle
Pathfinder, parmi beaucoup d’autres, sont disponibles dans votre
La plupart des races et des classes s’intègrent bien dans le melting
magasin de jeux le plus proche ou en ligne sur le site de black-
pot des Chaînes, tant que les personnages ont une bonne raison
book-editions.fr ou de paizo.com.
de se lancer dans une carrière de pirate. En fait, la seule classe
* à paraître
qui ne convient probablement pas est celle du paladin, dont la
restriction d’alignement et le code de conduite sont directement
opposés aux thèmes de la piraterie et des pillages que propose la
Campagne Skull & Shackles. Skull & Shackles, tout comme le lignage aquatique et celui des
Archétypes. Plusieurs archétypes conviennent particulièrement tempêtes décrits dans la Manuel des Joueurs : Règles avancées.
bien à la Campagne Skull & Shackles. Les archétypes suivants Domaines. Les prêtres, les druides et les inquisiteurs ayant un
extraits du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR : Règles avancées lien avec la mer sont parfaitement adaptés à la Campagne Skull
sont tous des choix appropriés : le druide aquatique (druide) ; & Shackles. Vous trouverez des informations sur Besmara, la
l’effronté, le bretteur et le voyou (roublard) ; le chantemer (barde) ; déesse de la piraterie, des conflits et des monstres marins, dans
et l’élémentaliste de l’Eau (magicien). L’archétype de druide le Pathfinder 55. Les domaines du Charme, de la Libération, de la
des ouragans décrit dans Magie de la mer Intérieure est également Chance, du Voyage, de la Duperie, de l’Eau et du Climat sont tous
approprié, tout comme les archétypes du boucanier (barde), du de bons choix, tout comme les sous-domaines de la Malédiction,
corsaire (guerrier), du flibustier (rôdeur) et du contrebandier de la Supercherie, des Océans, de la Révolution, des Tempêtes
(roublard) décrits dans le Compagnon du Joueur Pathfinder : Pirates de et des Voleurs. De plus, les druides peuvent être intéressés par
la mer Intérieure. L’Art de la guerre Pathfinder JdR propose les archétypes le domaine environnemental aquatique décrit dans L’Art de la
du malotru (guerrier), du casse-cou (barde), du pirate (roublard) et magie.
de la terreur des mers (barbare) qui collent particulièrement bien Ennemis jurés et environnements de prédilection. Les
aux thèmes de cette campagne, tout comme ceux de la sorcière rôdeurs qui participent à la Campagne Skull & Shackles seront
des mers (sorcière), du chaman requin (druide) et du druide des utiles s’ils font des aberrations, des humanoïdes (géants), des
tempêtes (druide) décrits dans L’art de la magie Pathfinder JdR. humanoïdes monstrueux et surtout des humanoïdes (humains)
Lignages. Le lignage élémentaire de l’Eau est un choix
judicieux pour un ensorceleur qui souhaite jouer la Campagne
h 2
leurs ennemis jurés. En ce qui concerne les environnements de
prédilections, l’environnement aquatique est un choix évident.
hh
hhh Guide du Joueur
Dons et compétences. Certains dons et compétences s’avèreront
particulièrement utiles pendant la Campagne Skull & Shackles,
JAMBE DE BOIS ET CACHE-ŒIL
tout particulièrement la compétence de Profession (marin). Une ou
plusieurs compétences sociales, comme le Bluff, la Diplomatie ou Ce système de règles optionnel fournit aux MJ un moyen d’infli-

l’Intimidation, seront également les bienvenues, surtout lors de la ger des cicatrices et des blessures critiques à leurs PJ. Examinez

première aventure, car elles permettent de gagner de l’Infamie tout attentivement ce système de règles avant de décider si vous

au long de la campagne. Les personnages intéressés par l’utilisation allez l’appliquer ou non. Les blessures critiques peuvent avoir

d’engins de siège, comme les balistes et les catapultes, pendant les beaucoup d’impact sur le jeu et certains groupes n’apprécieront

combats navals devraient choisir le don Maniement d’une arme guère de tels handicaps et préféreront risquer de voir leur per-

exotique pour apprendre à manier les engins de siège et investir sonnage mourir et éventuellement ressusciter indemnes plutôt

des rangs en Connaissances (ingénierie). que de subir une mutilation thématique.

En ce qui concerne les autres compétences qui s’avèreront utiles, on Ces règles sont une variante de la règle optionnelle des dé-

trouve Artisanat (engins de siège), Artisanat (navires), Artisanat (voiles), gâts excessifs décrites à la page 189 du Manuel des Joueurs.

Connaissances (folklore local), Connaissances (ingénierie),Escalade, Quand un personnage subit des dégâts équivalent à ceux des

Natation, Profession (cuisinier), Profession (ingénieur de siège). Les dégâts excessifs, il doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne

dons comme Athlétisme et Talent peuvent être utiles, tout comme pas tomber à -1 points de vie et subir une blessure débilitante

Assurer sa prise, Conducteur de talent, Conducteur expérimenté, ou un handicap permanent. Ces effets sont déterminés aléa-

Ingénieur de siège, Pied marin, Responsable du siège, Tireur à l’arme toirement en lançant 1d20 sur la table ci-dessous. Les effets

de siège (tous décrits dans L’Art de la guerre). sont permanents et cumulatifs mais le MJ devrait relancer le
dé si les résultats paraissent trop handicapants ou illogiques

Traits de campagne de Skull & quand, par exemple, un personnage est amputé d’une main

Shackles deux ou trois fois. Le sort de régénération soigne les cicatrices

Les traits de personnage sont l’équivalent de demi-dons qui et restaure les membres perdus, ce qui supprime à la fois leurs

permettent de personnaliser le background des personnages et de effets négatifs et positifs.

les lier aux thèmes et aux évènements d’une aventure en particulier. Vous trouverez les règles sur les cache-yeux, les jambes de

Chaque personnage devrait débuter le jeu avec deux traits, dont l’un bois et autres prothèses pour dissimuler les blessures et rempla-

peut être choisi parmi les traits de campagne Skull & Shackles ci- cer des membres perdus dans Pirates de la mer Intérieure.

dessous. Pour les traits généraux, référez-vous au Manuel des Joueurs :


Règles avancées ou au PFJDR_07_Traits, un PDF téléchargeable d20 Amputation ou cicatrice de guerre

gratuitement sur black-book-editions.fr. De plus, la plupart des 1-5 Cicatrice superficielle : intéressante mais essentielle-

Compagnons du Joueur Pathfinder proposent des traits religieux, ment ornementale.

régionaux et raciaux uniques à Golarion et appropriés pour les PJ 6-8 Cicatrice modérée : balafre sur le visage (bonus de +1

qui s’apprêtent à jouer la Campagne Skull & Shackles. aux tests de compétence basés sur le Charisme pour la

Les traits de campagne sont conçus pour une campagne première cicatrice. Les balafres supplémentaires de ce

particulière et donnent aux personnages nouvellement créés une type deviennent une cicatrice importante)

bonne raison de commencer la première aventure de l’épopée. Les 9-10 Cicatrice importante : grande balafre sur le visage (malus

traits de campagne contribuent davantage au développement de de -1 aux tests de compétence basés sur le Charisme**)

l’histoire des personnages que les traits normaux. Ils sont conçus 11-14 Perte d’un doigt (-1 Dex par tranche de 3 doigts perdus)

pour inspirer les joueurs qui souhaitent élaborer une histoire 15-16 Blessure impressionnante (-1 Con)

intéressante et détaillée pour leur personnage. Vous disposez 17 Perte d’un œil (malus de -4 aux tests de Perception ba-

d’une certaine marge de manœuvre pour ajuster la description sés sur la vue)

contextuelle d’un trait de campagne que vous estimez approprié 18 Perte d’une jambe (vitesse réduite de moitié, charge

pour votre personnage ; veillez cependant à obtenir l’approbation impossible)

de votre MJ avant de modifier la description contextuelle d’un trait. 19 Perte d’une main (impossible de manier des objets à

Tous les traits décrits ici concernent des personnages qui ont deux mains*)

une bonne raison de se trouver à Port-Péril, la turbulente capitale 20 Perte d’un bras (-1 For, impossible de manier des objets

des Chaînes. Ils donnent des indications sur les circonstances à deux mains*)

qui ont poussés nos héros à se rendre à la Vierge prodigieuse, * La perte d’une seule main ou d’un seul bras n’affecte pas les

une taverne du port réputée. C’est là-bas qu’ils se sont heurtés à capacités d’incantation d’une créature qui lance un sort à com-

des marins de l’Absinthe, un bateau pirate en pleine tournée de posante gestuelle.

recrutement forcé. Vous pouvez jeter un œil à l’ensemble de ces ** À l’appréciation du MJ, les personnages frappés de cicatrices

traits pour vous faire une idée générale, sans gâcher la surprise, importantes peuvent également bénéficier d’un bonus de +1

des types de défis et d’adversaires que votre personnage sera aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation effectués à

amené à rencontrer au cours de la campagne. Sachant qu’il y l’encontre d’autres pirates car ceux-ci admirent ces blessures de

aura des éléments liés à la piraterie, à la navigation maritime,


à d’antiques ruines cyclopes et à des aventures se déroulant à la
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guerre.

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fois dans la jungle et sous l’eau, cela pourra vous aider à créer un ruine cyclope oubliée. Malheureusement, la boisson était plus forte
personnage adapté à la campagne qu’il s’apprête à vivre. que prévu et le personnage s’est endormi avant la négociation.
Explorateurs de sites antiques. Le personnage étudie Conteur au comptoir. Le personnage a grandi en écoutant des
l’histoire ancienne de Golarion. Il est arrivé dans les Chaînes histoires d’aventures et de piraterie en haute mer, ainsi que les
pour explorer les ruines croulantes et envahies par la végétation chansons de vieux loups de mer dans les tripots des ports. Il a
de l’antique empire cyclope du Ghol-Gan. On trouve ces ruines tout appris sur la vie de pirate en parlant avec les marins restés à
abandonnées depuis plusieurs milliers d’années un peu partout terre et sait comment raconter une histoire (ou divertir les pirates
sur les îles de l’archipel. Le personnage bénéficie d’un bonus de d’une façon ou d’une autre). Le personnage bénéficie d’un bonus
trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances de trait de +1 aux tests de Diplomatie et dans une catégorie de
(folklore local), et l’une de ces deux compétences devient pour tests de Représentation. L’une de ces deux compétences devient
lui une compétence de classe. De plus, il gagne le cyclope ou le pour lui une compétence de classe. De plus, une fois par semaine,
polyglotte en langue supplémentaire. il peut effectuer un test de Connaissances (folklore local) ou
La nuit dernière, le personnage s’est rendu dans une taverne d’Intelligence DD 15 pour savoir s’il connait une histoire de
de Port-Péril appelée la Vierge prodigieuse pour y rencontrer un pirate populaire et légendaire. S’il la raconte à bord de l’Absinthe,
contact qui était, parait-il, prêt à lui vendre la vieille carte d’une il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests effectués pour
influencer l’attitude des PNJ de ce navire.
Le personnage est allé dans une taverne de Port-Péril appelée
la Vierge prodigieuse pour gagner quelques pièces grâce à ses
histoires à caractère maritime. Les clients
semblaient apprécier son intervention et lui
ont offert quelques verres. Il s’est souvenu de
l’histoire d’un malheureux marin enrôlé de
force sur un bateau pirate après avoir ingurgité
un verre contenant une drogue juste avant de
perdre soudainement connaissance.
Bénédiction de Besmara. Le personnage
est né en pleine mer à bord d’un navire ou sur
les quais d’une cité portuaire lors d’un jour de
bon augure. Les vieux loups de mer ont hoché
la tête d’un air entendu et dit que Besmara, la
Reine-pirate et déesse de la piraterie, des conflits
et des monstres marins, lui a apposé une marque
présageant d’une destinée supérieure. Le personnage
ne sait rien de ce destin mais il s’est toujours plus senti
chez lui en mer qu’à terre et sa vue acérée lui permet de
repérer facilement une voile à l’horizon. Il bénéficie d’un bonus
de trait de +1 aux tests de Perception et de Profession (marin). De
plus, une fois par semaine, il peut relancer un test de Profession
(marin) et conserver le meilleur résultat (il doit annoncer qu’il
utilise cet avantage avant de connaître le résultat du test).
Le personnage s’est rendu dans une taverne de Port-Péril
appelée la Vierge prodigieuse pour en apprendre plus sur son
destin. Il ne se rappelle plus du nombre de verres ingurgités
mais ceux-ci lui sont rapidement montés à la tête et il s’est
effondré sur la table bien avant de trouver ce qu’il cherchait, à
moins que son destin ne repose au fond d’une bouteille…
Ceci dit, qui sait s’il n’est pas enfin sur la bonne voie…
Sang de boucanier. L’un des ancêtres du personnage était
un Capitaine libre tristement célèbre des Chaînes dont le
simple nom terrifie les honnêtes marins. La piraterie coule
dans les veines du personnage et il a toujours voulu suivre les
traces de ses ancêtres et piller les cales des navires marchands. Il
bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et de
Profession (marin). De plus, il gagne un unique bonus de trait de

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+1 qu’il applique à ses valeurs d’Infamie et de Déshonneur (voir
hh
hhh Guide du Joueur

TABLE 1 : NOUVELLES ARMES DE PIRATE


Armes courantes Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids Type Spécial
Armes de corps à corps légères
Crochet de pirate 10 po 1d3 1d4 ×2 - 500 g T Désarmement
Armes de corps à corps à deux mains
Baïonnette 5 po 1d4 1d6 ×2 - 500 g P -
Pique d’abordage 8 po 1d6 1d8 ×3 - 4,5 kg P Allonge, réception

Armes de guerre Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids Type Spécial
Armes de corps à corps légères
Hache d’abordage 6 po 1d4 1d6 ×3 - 1,5 kg P ou T -
Chat à neuf queues 1 po 1d3 1d4 ×2 - 500 g T Désarmement, non-létaux
Armes de corps à corps à une main
Coutelas 15 po 1d4 1d6 18-20/×2 - 2 kg T -

Armes exotiques Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids Type Spécial
Armes de corps à corps à deux mains
Harpon 5 po 1d6 1d8 ×3 3m 8 kg P Lutte
Armes à distance
Grappin 6 po 1d4 1d6 ×2 3m 7 kg P Lutte

« La vie d’un pirate » dans le Pathfinder 55 pour plus d’informations Le personnage a été plutôt bien servi lors de la dernière
sur les règles de l’Infamie). répartition du butin et a décidé de dépenser une partie de son
Impatient de commencer sa carrière de boucanier, le personnage pactole durement gagné à la Vierge prodigieuse, une taverne
s’est rendu dans une taverne appelée la Vierge prodigieuse, un de Port-Péril populaire fréquentée par des pirates. Quoi qu’il
endroit de Port-Péril connu pour sa clientèle de pirates. Toutefois, en soit, il s’est probablement laissé distraire par l’éclat de ses
une fois arrivé là-bas, un(e) pirate fringant(e) et charmeur(euse) lui richesses nouvellement acquises car il n’a absolument pas
a tapé dans l’œil mais, après une nuit de beuverie et de romance remarqué les mécréants qui ont glissé quelque chose dans son
agitée, on l’a assommé, fourré dans un sac et transporté il ne sait où. verre avant qu’il ne perde connaissance.
Castagneur des quais. Le personnage a grandi sur les Natif d’Ilizmagorti. Le personnage a grandi dans la cité
dangereux quais de l’un des nombreux ports ou mouillages des d’Ilizmagorti sur l’île de Médiogalti, un port pirate tristement
Chaînes et a vite compris que les poings étaient souvent plus célèbre pour les gredins qui s’y rendent et pour les Mantes
efficaces que les belles paroles, surtout quand ils étaient utilisés rouges, les assassins craints de tous qui la dirigent. Le
de la bonne manière. De toute façon, il a toujours préféré l’action personnage a fréquenté des pirates toute sa vie mais a appris à
à la conversation. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux jets se montrer prudent dans ses interactions car les Mantes rouges
de dégâts infligés avec des coups-de poings (Manuel des Joueurs : sont partout, sous de fausses identités. Il bénéficie d’un bonus
Règles avancées p.176) et des armes improvisées. de trait de +1 aux tests de Psychologie qui devient pour lui une
La nuit dernière, en buvant des verres dans une taverne compétence de classe. De plus, ses connaissances sur la vie de
de Port-Péril appelée la Vierge prodigieuse, il s’est retrouvé pirate lui permettent d’effectuer des tests de Connaissances
impliqué dans une bagarre contre plusieurs autres clients. Il s’en (folklore local) à propos des pirates et de la région des Chaînes
est bien sorti mais plusieurs individus patibulaires se sont jetés même s’il n’est pas formé à cette compétence.
sur lui et l’ont matraqué jusqu’à l’inconscience. Heureusement, À la recherche d’un moyen pour faire fortune, il est monté
il a pu dissimuler ses coups-de-poings sur lui au moment de à bord d’un bateau pirate à Ilizmagorti et a décidé de fêter son
l’agression et commence donc la campagne avec cette arme, arrivée sain et sauf à Port-Péril en se payant quelques verres
quelles que soient les circonstances de départ. dans une taverne appelée la Vierge prodigieuse. Il y avait là-bas
À l’affût du butin. Le personnage est toujours à l’affût du quelques individus douteux, pour sûr, et le personnage a préféré
moindre éclat d’or ou d’argent. Il a volé suffisamment de riches resté à l’écart, mais alors que la boisson lui tournait quelque peu
marchands et a abordé assez de navires pour deviner où sont la tête et qu’il quittait les lieux, des malfrats se sont jetés sur lui
cachés les trésors les plus précieux. Il bénéficie d’un bonus de dans une sombre allée et l’ont assommé.
trait de +1 aux tests d’Estimation et de Perception effectués Jambe de bois. Un requin a sectionné la jambe du personnage
pour trouver des objets secrets ou cachés (y compris les portes juste au-dessous du genou alors qu’il était encore enfant et
et les pièges). De plus, il commence la campagne en possession on l’a remplacée par une jambe de bois (Compagnon du Joueur
d’objets ordinaires d’une valeur totale de 50 po qu’il a réussi à
grappiller pendant ses premiers jours à bord de l’Absinthe.
h 5
Pathfinder : Pirates de la mer Intérieure p.XX20). Avec le temps, il
s’est habitué à cette prothèse et ne subit donc aucun des malus

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Pique d’abrodage

Harpon

Hache
d’abordage Grappin
Coutelas Crochet
de pirate
Baïonnette

normalement infligés par une jambe de bois. Il a également prodigieuse, il est tombé sur une demoiselle en détresse dans
appris à faire avec la douleur née de sa blessure et bénéficie une allée extérieure, juste à côté de l’établissement. Il s’est
d’un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur. Cet incident est à approché dans l’idée de lui venir en aide et n’a pas remarqué les
l’origine de sa haine des requins et il bénéficie également d’un brutes cachées non loin qui se sont emparées de lui par surprise.
bonus de trait de +1 aux jets de dégâts infligés aux requins et Le personnage en sait assez sur les méthodes des marins pour
autres animaux de sous-type aquatique. reconnaitre des racoleurs rien qu’au coup de matraque porté sur
Le personnage a toujours eu du mal à garder l’équilibre après sa nuque. Il espère simplement que le navire sur lequel il va finir
plusieurs verres et c’était encore le cas la nuit dernière à la aura besoin d’un chirurgien. Même si on lui a dérobé une grande
Vierge prodigieuse, une taverne de Port-Péril. C’est sans doute partie de son équipement au moment de son enrôlement forcé,
pour cette raison qu’il est tombé par terre dès qu’il a tenté de se le personnage a réussi à sauver une trousse de premiers secours
mettre debout. Difficile de dire ce qu’il s’est passé ensuite mais pleine et commence donc la campagne avec cet équipement,
il est à peu près sûr qu’on l’a traîné hors de la taverne jusque quelles que soient les circonstances de départ.
sur un bateau ancré aux docks. Par chance, on ne l’a pas jeté en Béni des eaux. Le personnage s’est toujours senti attiré par la
pâture aux requins… mer et ressent le flux et reflux des marées en son for intérieur. Peut-
Chirurgien embarqué. En mer, un marin doit souvent avoir être que l’un de ses parents était marin ou pirate ou que l’un de
plusieurs cordes à son arc et cette règle s’applique également au ses ancêtres descend d’une ancienne lignée d’elfes aquatiques ou
personnage. Son père était charpentier et il a appris ce premier d’ondins. Toujours est-il qu’il se sent aussi à l’aise en mer qu’à terre.
métier à ses côtés. Mais au cours de son premier périple en mer, Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Natation et cette
il s’est vite rendu compte que le charpentier faisait également compétence devient pour lui une compétence de classe. De plus, il
office de docteur. Après tout, qui en sait plus sur la façon de diminue de 1 les malus aux jets d’attaque quand il se bat sous l’eau.
manier une scie pour amputer des membres que celui qui Le personnage est arrivé à Port-Péril pour accomplir son destin
scie du bois pour gagner sa vie ? Toutefois, les gens saignent et, après avoir vidé quelques verres dans une taverne appelée la
beaucoup plus que le bois, c’est un fait, mais le personnage Vierge prodigieuse, il est allé sur le port pour contempler la mer.
entend rarement ses patients se plaindre : soit ils sont heureux La dernière chose dont il se souvient, c’est le coup violent reçu
d’être encore en vie… soit ils sont morts. Il y a même quelques sur la nuque et les vagues montant à sa rencontre.
vieux loups de mer qui affirment que leur jambe de bois conçue
et posée par le personnage est plus fonctionnelle que leur Armes de pirate
précédente jambe de chair et d’os. Le personnage bénéficie d’un De nouvelles armes dans le pur style pirate font leur apparition
bonus de trait de +1 aux tests d’Artisanat (constructions en bois) lors de la Campagne Skull & Shackles. Leur description
et de Premiers secours et cette dernière compétence devient complète, en plus de celle d’autres armes et pièces équipements
pour lui une compétence de classe. utilisées par les pirates, sont présentées dans Pirates de la mer
Le personnage était temporairement à terre à Port-Péril et,
après s’être payé un verre dans une taverne appelée la Vierge
h 6
Intérieure, mais les caractéristiques des armes sont reproduites
dans la Table 1, page XX6, pour vous faciliter la tâche.
hh
hhh Guide du Joueur
Les rôles à bord d’un bateau pirate détruisent pas les armes et à ce que l’équipage sache comment
Un équipage de pirates ne se résume pas à une simple meute s’en servir. Sur les navires équipés d’armes à feu, le maître
d’assassins vivant sur un navire : chacun des membres a un rôle artilleur entretient les canons, l’ensemble des armes à feu et les
et des responsabilités spécifiques, et tous ceux qui se dérobent réserves de poudre. Sur les navires ne possédant pas de telles
à leurs devoirs sont soumis à de sévères châtiments. Voici armes, il entretient les balistes, les catapultes, etc.
quelques-uns des rôles courants que l’on trouve généralement Quartier-maître. Le quartier-maître est chargé de veiller
sur un bateau pirate. S’ils ne sont pas systématiquement aux provisions et aux objets stockés sur le navire. Il entretient
représentés sur tous les navires, ces détails aideront les joueurs les réserves de vivres et les stocks d’armes, il supervise la
à comprendre les devoirs quotidiens de leurs personnages. distribution des aliments au cuisinier et il distribue les rations
Maître d’équipage. Le maître d’équipage, ou bosco, est de rhum à l’équipage.
responsable du pont supérieur du navire et de tout ce qui se Gabier. Les gabiers s’occupent des gréements et déploient les
trouve au-dessus. Il est donc en charge de toutes les cordes, voiles. En combat, leur rôle est l’un des plus dangereux après celui
des gréements, des ancres et des voiles. Au début de la journée, de l’équipe d’abordage, puisqu’ils attirent les navires ennemis
le maître d’équipage et ses hommes lèvent l’ancre, hissent les suffisamment près pour que les autres puissent les aborder.
voiles et font un rapport sur l’état général du pont du navire Moussaillon. Le moussaillon est celui qui nettoie les ponts. En
au capitaine. Étant donné qu’il supervise nombre des travaux argot, ce terme désigne également tous les membres d’équipage
de base quotidiens du navire, le maître d’équipage est souvent de base ou sans compétence.
chargé de veiller à maintenir la discipline et à dispenser les
punitions qui s’imposent.
Mousse. Au service du capitaine et des autres officiers, ce
membre d’équipage situé au bas de l’échelle, et souvent jeune,
aide les autres marins dans leurs devoirs et accomplit différentes
courses sur tout le navire, ce qui exige une certaine compréhension
de presque tous les rôles que l’on trouve à bord du navire.
Capitaine. Autorité suprême du navire, sa parole fait loi à bord.
Le capitaine décide où voguer, que piller et qui placer aux autres
postes du navire, entre autres capacités de commandement, très
nombreuses. Cela dit, commander un navire est souvent un
exercice périlleux car le capitaine est avant tout chargé d’assurer
le succès de son navire et de son équipage. S’il devait échouer
dans sa tâche, le risque de mutinerie deviendrait bien réel.
Charpentier/chirurgien. Peu importent les enchantements ou
les onguents alchimiques qui améliorent les bateaux pirates, les
navires sont quand même faits de bois jusqu’au cœur et jusqu’à
l’os. Cette simple réalité fait du poste de charpentier l’un des
plus importants à bord de tout navire. Les charpentiers sont
principalement responsables de l’entretien du navire sous les
ponts, où ils dénichent et colmatent les brèches, réparent les
dégâts et remplacent les mâts et les vergues. Comme il est le
membre d’équipage le plus compétent pour manier la scie,
le charpentier officie également comme chirurgien (les os se
découpent tout aussi facilement que le bois).
Cuisinier. Si le quartier-maître est, en principe, celui qui
partage les rations, le cuisinier et son apprenti sont ceux qui
préparent et servent les repas à l’équipage. Bien que certains
navires mieux équipés emploient des cuisiniers compétents
pour s’occuper du capitaine et des officiers, beaucoup de
cuistots sont choisis parmi les membres d’équipage diminués
suite à une blessure, ce qui leur permet de continuer à servir
à bord après leur traumatisme.
Maître d’armes. Chargé de veiller à la sécurité du navire, à la
bonne condition physique de l’équipage et à l’application de la
justice, le maître d’armes est souvent l’un des officiers les plus
craints et redoutés du navire.

h
Maître artilleur. Le maître artilleur est responsable de toute
l’artillerie du navire, veillant à ce que l’humidité et la rouille ne

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Les châtiments pirates


F ShackleS
Divertissement des pirates
Pour assurer l’obéissance et l’efficacité de leur équipage, la plupart Ayant du temps à tuer et peu d’endroits où aller, les pirates des
des capitaines mettent en place des programmes stricts et des Chaînes ont imaginé tout un tas de passe-temps.
lois à bord de leur navire, qu’ils font respecter en n’hésitant pas à L’un d’entre eux consiste à chanter des chansons et à raconter
dispenser des punitions brutales. Vous trouverez ci-dessous, par des histoires. Les pirates adorent les bonnes vieilles chansons de
ordre de gravité, les effets en jeu de divers châtiments marins marins et les personnages ayant la compétence Représentation
typiques, auxquels vous pourrez être éventuellement confrontés ne tarderont pas à devenir très populaires parmi les membres
ou que vous infligerez vous-mêmes au cours de votre carrière de d’équipage (quoique les pirates ne soient généralement pas des
pirate. La plupart de ces sentences sont appliquées juste avant le grands fans de l’opéra chélaxien). Si un personnage réussit un
repas du soir, au cours d’un événement que l’on appelle l’heure test de Représentation DD 20, il gagne un bonus de circonstance
du sang. Les victimes sont attachées au poste de flagellation, de +2 à tous ses tests de compétence basés sur le Charisme quand
sur le pont principal, où on leur fouette le dos pour les punir. il interagit avec l’un de ses auditeurs pendant les prochaines 24
Quiconque résiste reçoit double peine. Bien que les victimes soit heures. Un résultat de 9 ou moins au test indique cependant
attachées, les bourreaux se contentent de les fouetter : les actions que la prochaine fois qu’il tentera d’utiliser Représentation
complexes visant à porter le coup de grâce ne sont pas autorisées. pour divertir l’équipage, tout le monde l’ignorera à moins qu’il
Un résultat de 1 au dé sur le jet d’attaque est traité comme un ne réussisse un test de Bluff ou d’Intimidation DD 15 avant de
échec critique sans conséquence qui compte quand même se lancer.
comme un coup, pour le plus grand amusement de l’équipage. Hormis les histoires, les chansons et autres récréations
Coup de corde. À peine plus qu’un simple blâme (et parfois (toutes tombant sous le coup de la compétence Représentation),
utilisé comme un signe d’affection), le coup de corde est une ces passe-temps ont deux choses en commun : ce sont des jeux
simple attaque portée avec le bout scellé le plus lourd d’une dangereux qui visent à gagner de l’argent.
corde du navire, qui inflige 1 point de dégâts non létaux. Bras de fer. Plus que de simples bras de fer, ces luttes se
Le fouet. Il s’agit d’une attaque au fouet. Les dégâts infligés déroulent généralement sur le plat d’un tonneau, couvert de bris
pendant l’heure du sang sont, en général, non létaux. de verre, de lames ou de chausse-trappes. Les participants font
Chat à neuf queues. Il s’agit d’une attaque avec un chat à neuf un test de Force opposé, celui qui obtient le meilleur résultat
queues, que l’on désigne simplement sous le terme de chat, fouet étant déclaré vainqueur tandis que le perdant reçoit un nombre
de taille M qui inflige 1d4 points de dégâts tranchants sur une de dégâts égal à 1d2 + le modificateur de Force du vainqueur,
attaque réussie. (Voir p. XX18 du Compagnon des Joueurs Pathfinder : puisque celui-ci force sa main et son bras contre tout ce qui
les Pirates de la mer Intérieure pour plus de détails sur cette arme.) traîne sur le plateau.
Confinement au sauna. Caisse métallique exiguë placée sur le Lancer de cochon. Les participants lancent un lingot de
pont et laissée en plein soleil, le sauna est un espace extrêmement plomb recouvert d’une peau de porcelet graissée, le « cochon »,
étroit où la chaleur est intolérable. À chaque heure qu’il passe aussi loin que possible sur le pont. Ce jeu se résout avec un
dans la boîte, le personnage doit réussir un jet de Vigueur DD d20 que lancent tous les joueurs, qui se sont auparavant mis
15 pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts non létaux. Le DD d’accord sur une mise. Le cochon compte comme une arme
du jet de sauvegarde augmente de +1 à chaque heure consécutive improvisée, imposant un malus de -4 à tous les jets d’attaque, à
passée dans la boîte. Toute créature ayant une résistance au feu moins que le lanceur ne possède le don Lancer improvisé. Les
est immunisée contre les effets du sauna. Les victimes y sont tests se résolvent comme des jets d’attaque utilisant le BMO du
généralement enfermées pendant 8, 12 voire même 24 heures. personnage. Les personnages lancent le cochon sur une distance
Supplice de la quille. Le supplice de la quille est le châtiment égale au résultat de leur jet + les modificateurs : par exemple,
pirate le plus effrayant puisqu’il se solde généralement par la un personnage qui fait 22 au jet lance le cochon à 22 mètres.
mort de la victime (souvent par décapitation). Celui qui passe Certains pirates prétendent avoir participé à ce jeu contre
sous la quille est attaché à une corde enroulée autour d’une Asmodéus avec un cochon bien vivant.
quille et traînée sous l’eau par un côté du navire, le long de la Haut les cœurs ! Ce jeu à boire potentiellement fatal se joue
coque incrustée de bernacles, jusqu’à ce que la victime ressorte avec du rhum et tous les pirates peuvent y participer, à partir du
de l’autre côté. Le passage sous la quille dure plusieurs rounds moment où chacun prend auparavant les paris sur le vainqueur.
et peut être lent ou rapide, infligeant 1d6 points de dégâts par Chaque pirate doit boire un demi de rhum d’un seul trait, ce qui
round. Si le passage est rapide, les bernacles entaillent la chair l’oblige à réussir un jet de Vigueur DD 15 pour que les dégâts
de la victime, l’écorchant et lui infligeant 1d6 points de dégâts infligés par la ration de rhum n’augmentent pas de +1 (voir
par round. Si le passage se fait lentement, les coupures sont encadré ; ces dégâts se rajoutent aux effets normaux de la ration
superficielles, infligeant 1d3 points de dégâts par round, mais de rhum). Le DD augmente de +3 à chaque rasade consécutive.
le risque de noyade augmente (cf. p. 450 du Manuel des Joueurs). Les pirates boivent donc chacun leur tour jusqu’à ce qu’il n’en
Dans tous les cas, la victime peut faire un jet de Réflexes DD reste plus qu’un debout. Selon certaines histoires, des équipages
20 à chaque round pour ne recevoir que la moitié des dégâts. entiers auraient trouvé la mort à cause de ce jeu, laissant derrière
La durée du passage sous la quille dépend généralement du eux des navires fantômes peuplés d’esprits complètement ivres

12 rounds s’il est fait lentement.


h
navire : sur l’Absinthe, il dure 6 rounds s’il est fait rapidement et

8
errant sur les mers.
hh
hhh Guide du Joueur

Combat naval

U
n bateau pirate peut être considéré comme un Combat naval de masse
personnage à part entière, au même titre que les Les règles qui permettent de gérer le combat naval de masse,
crapules qui forment son équipage. Lorsque les PJ c’est-à-dire les affrontements à grande échelle qui opposent
seront aux commandes de leur propre navire, il est fort probable des flottes composées de multiples navires, seront décrites en
que celui-ci soit impliqué dans autant de scènes d’action que détails dans le Pathfinder 59 : Le Prix de l’infamie.
les PJ eux-mêmes. Que ce soit lors d’une mêlée contre des
pirates ennemis, suspendus au gréement d’un navire à voiles, Combat à bord d’un navire
lors d’un assaut lancé par leur propre bateau pirate contre un Les combats à bord d’un navire se déroulent comme n’importe
navire marchand aux cales pleines de richesses à piller ou lors quel autre combat qui oppose les PJ et des adversaires, sauf
d’un affrontement opposant une flotte entière de navires à une que la rencontre se déroule à bord d’un navire et non dans un
armada adverse, le combat naval joue un rôle essentiel pendant donjon ou sur un chemin forestier. La plupart du temps, on gère
toute la Campagne Skull & Shackles. En règle générale, ce type de ces combats comme à l’accoutumée. La taille du bateau (et, par
combat prend l’une des trois formes suivantes : le combat à bord conséquent, la taille du champ de bataille) constitue la seule
d’un navire (combat normal sur le pont d’un bateau), le combat limite, mais il faut également prendre en compte les risques de
naval (combat entre un ou plusieurs bateaux) et le combat naval chute par-dessus bord et les effets du climat sur le navire.
de masse (combat entre deux flottes ou plus, chacune composée Si le combat se déroule pendant une tempête ou sur une

combat maritime sont décrites dans la section suivante.


h
de multiples bateaux). Les règles pour gérer ces trois types de

9
mer agitée, on considère que le pont du navire est un terrain
difficile. Pensez à prendre en compte les effets du climat ou des

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embardées du navire sur les tests de concentration des lanceurs Équipages
de sorts (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p.206-207). Si un La plupart des navires ont besoin d’un équipage. Un navire sans
combattant passe par-dessus bord, consultez les règles sur le équipage au complet, mais avec au moins la moitié de celui-ci,
milieu aquatique et les dangers liés à l’eau, pages 438 et 449 du subit un malus de -10 aux tests de navigation. Il faut au moins la
Manuel des Joueurs. En dehors de ces spécifications, les combats moitié de l’équipage pour piloter le navire. Si plus de la moitié
à bord d’un navire se déroulent comme les combats sur la terre de l’équipage est tué, hébété, étourdi ou inconscient, le navire
ferme. peut entreprendre uniquement l’action « incontrôlé » (voir page
Pour représenter le pont ou les cabines d’un bateau, XX13). Les membres d’équipage ne peuvent entreprendre aucune
vous pouvez utiliser le GameMastery Flip-Mat : Pirate Ship, le action, à l’exception de celle qui permet d’aider au déplacement.
GameMastery Flip-Mat : Ship, le GameMastery Map Pack : Boats & L’équipage nécessaire au fonctionnement des engins de siège
Ships et le GameMastery Map Pack : Ship’s Cabins, tous disponibles (voir page XX18) vient en plus de celui nécessaire pour contrôler
à black-book-editions.fr, paizo.com ou dans le magasin de jeux le navire.
près de chez vous.
Taille et espace occupé
Combat naval La taille des navires et l’espace qu’ils occupent diffèrent de ceux
Quand les navires mêmes sont impliqués dans une bataille, le des créatures. Pour simuler un combat naval sur un Flip-Mat
combat qui s’ensuit prend une forme inhabituelle. Les règles ou sur une grille de combat, une case sur la carte correspond à
suivantes ne sont pas conçues pour simuler avec précision une distance de 9 mètres et non plus 1,50 mètre. La plupart des
tous les aspects d’un combat entre navires. Elles tentent plutôt navires sont longs et fins. Au lieu d’occuper un nombre égal de
de préserver l’équilibre entre la vraisemblance de l’action et cases par côté comme dans le cas des créatures, on considère que
la facilité ainsi que la rapidité du déroulement d’un combat la largeur d’un navire est toujours d’une case.
pendant le jeu. Elles s’appliquent aux navires de toutes tailles,
depuis le simple canot de taille réduite au navire de guerre à Orientation et déplacement
ponts multiples. Ces règles sont une version modifiée de celles Les navires ne se déplacent pas comme les créatures et ce même
sur les véhicules décrites dans L’Art de la guerre Pathfinder JdR et s’ils utilisent des créatures pour se propulser. Ils ont tendance à
se focalisent uniquement sur le pilotage et le combat d’un navire se déplacer assez rapidement dans la direction qui leur fait face.
en mer. Sinon, si vous préférez gérer le combat entre navires en Avant. À la différence des créatures, les navires ont un avant.
appliquant une méthode plus simple et plus rapide, vous pouvez C’est généralement l’un des côtés le plus étroit d’un navire qui
utiliser à la place les règles des combats navals rapides que vous représente sa proue. L’orientation des navires est représentative
trouverez aux pages 214 et 215 du Guide du Maître Pathfinder JdR. de la façon dont l’inertie les affecte. Les navires se déplacent de
Il est important de souligner qu’il est difficile d’endommager la meilleure manière possible lorsqu’ils se dirigent vers l’avant
de manière significative des véhicules aussi massifs que les et il faut du temps et du talent pour leur faire prendre d’autres
bateaux, même pendant un combat. De plus, un navire a bien directions.
plus de valeur lorsqu’il est capturé puis remorqué ou ramené Quand on les pilote correctement, les navires se déplacent
au port d’attache en guise de trophée, plutôt que coulé par le en ligne droite vers l’avant, vers l’avant en diagonale, ou un
fond. Par conséquent, la plupart des combats navals prennent mélange des deux au cours du même déplacement. Les pilotes
fin lorsqu’un équipage prend le navire adverse à l’abordage compétents peuvent aisément faire zigzaguer leur navire vers
pour affronter l’ennemi au corps à corps (voir Agrippement et l’avant.
abordage à la page XX14). Déplacement. Les navires ont une vitesse maximale et une
accélération indiquées dans leur profil. La vitesse maximale
Règles de base des navires représente l’allure la plus rapide à laquelle ils peuvent se déplacer
La présentation suivante décrit les règles de base du combat naval chaque round. Notez que les navires à voiles propulsés par le
pour la Campagne Skull & Shackles. Tous les navires appliquent vent et qui se déplacent dans le sens du vent peuvent doubler
ces règles dans le cadre du déplacement et du combat. cette vitesse. Il est bien rare qu’un navire puisse commencer à
se déplacer à sa vitesse maximale. Chaque round, le pilote peut
Pilotes tenter d’augmenter la vitesse de son navire ou de la diminuer
Un navire a besoin de deux éléments pour se déplacer : un d’un montant égal à son accélération (voir le paragraphe sur le
pilote et un système de propulsion. Un pilote est une créature Déplacement dans la section Navires en combat, page XX12).
dotée d’une valeur d’Intelligence supérieure ou égale à 3 et L’allure à laquelle un navire est en train de se déplacer se nomme
physiquement capable de manipuler le dispositif de pilotage du vitesse actuelle.
navire. Le capitaine d’un navire est souvent (mais pas toujours) le Bord de la carte. Quand on joue un combat naval sur
pilote. Celui-ci utilise le dispositif de pilotage et sa compétence un Flip-Mat ou une grille de combat, les bords de la carte
de navigation (voir le paragraphe Test de navigation, page XX10) représentent des frontières artificielles. En effet, en pleine
ou sa Sagesse pour contrôler le navire. Sans pilote, un bateau mer, la notion d’espace restreint n’existe pas. Par conséquent,
ne se déplace pas ou continue son déplacement en ligne droite

h
en fonction de sa situation au moment où il est privé de pilote.

10
si un navire se déplace au-delà des bords de la carte, vous
devriez augmenter sa taille en ajoutant un nouveau Flip-Mat
hh
hhh Guide du Joueur
ou une nouvelle grille de combat vierge ou bien repositionner doté des immunités et des résistances propres aux objets
les navires afin qu’ils aient suffisamment d’espace pour et qui possède ses propres statistiques. Vous trouverez ci-
manœuvrer. dessous quelques dispositifs de pilotage typiques pour les
Déplacement sur longue distance. Les longs voyages navires, ainsi que leur classe d’armure, leurs points de vie
transocéaniques appliquent le déplacement sur longue distance et leur solidité habituels. Un dispositif de pilotage doté de
que l’on mesure en kilomètres par heure ou par jour. Dans le l’état préjudiciable brisé impose un malus de -10 aux tests
cas des navires propulsés à la force du bras, un jour représente de navigation. S’il est détruit, il est impossible de piloter le
10 heures passées à ramer. Dans le cas des navires à voiles navire et ce, jusqu’à ce qu’il soit réparé.
propulsés par le vent, un jour représente 24 heures. La vitesse de
déplacement sur longue distance des navires les plus courants Dispositif de pilotage CA Points de vie Solidité
est indiquée page 174 du Manuel des Joueurs ou dans le profil de Rames* 12 10 par rame 5
chaque navire dont la liste commence à la page XX23. Barre 10 25 5
Gouvernail 10 25 5
Test de navigation Traitement magique** - ×2 ×2
Pour contrôler un navire en combat, son pilote doit effectuer un * Les rames subissent l’état préjudiciable brisé si la moitié de celles
test de navigation pour déterminer la manœuvrabilité et la vitesse dont dispose un navire sont détruites.
de déplacement du navire chaque round. Le type de propulsion ** Vous trouverez plus d’informations sur les dispositifs de pilotages
du navire désigne la compétence à utiliser pour effectuer ce test renforcés par magie dans la section Modifications de navire, page XX.
(voir Propulsion et tests de navigation plus loin). Si un navire
emploie deux formes de propulsion en même temps, comme le Propulsion et tests de navigation
vent et les muscles, le pilote choisit la compétence qu’il souhaite Chaque véhicule possède une méthode de propulsion. Les
utiliser et subit un malus de -5 aux tests de navigation. Un pilote bateaux et les navires sont poussés par les courants, les
peut toujours effectuer un test de Sagesse à la place d’un test muscles, le vent ou ces trois moyens en même temps. La
de navigation. En dehors des combats, le DD de base des tests méthode de propulsion affecte habituellement la vitesse et
de navigation s’élève à 5. En combat, le DD de base de ces tests la manœuvrabilité d’un navire mais, plus important, elle
s’élève à 20. Un navire sans son équipage au complet, mais avec détermine la compétence nécessaire pour le contrôler. Le
au moins la moitié de celui-ci, subit un malus de -10 aux tests contrôle d’un navire requiert du bon sens, de la vigilance,
de navigation. de l’intuition et souvent un certain talent dans l’exploitation
Aider quelqu’un. Comme avec les autres compétences, un de la méthode de propulsion du navire. Dans le cas d’une
personnage peut entreprendre une action simple pour aider propulsion par les courants ou le vent, il s’agit d’exploiter
quelqu’un. Il apporte alors son aide pour observer l’ennemi, les courants et les outils tels que les voiles, les rames ou
donner des ordres aux membres de l’équipage ou assister tout un gouvernail pour déplacer le navire. Dans le cas d’une
simplement le pilote. Le personnage en soutien effectue lui aussi propulsion par les muscles, il s’agit de guider les créatures qui
un test de navigation. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, le déplacent le navire. Vous trouverez ci-dessous les méthodes
pilote bénéficie d’un bonus de +2 à son test de navigation. Un généralement employées pour propulser les navires, ainsi
personnage seulement peut effectuer l’action aider quelqu’un que les compétences le plus souvent utilisées pour piloter des
pour assister un pilote sur un unique test de navigation. navires en fonction des moyens de propulsion utilisés.
Contrôle d’un navire en dehors des combats. Puisque le Courant. Tous les bateaux et navires peuvent exploiter les
pilotage d’un navire en dehors des combats s’accomplit aisément courants aquatiques pour se déplacer, mais les navires qui s’en
en faisant 10 au test de compétence, les tests de navigation ne remettent uniquement à ce type de propulsion sont quelque
sont normalement pas nécessaires. Presque tous les personnages peu limités. Ils ne peuvent se déplacer que dans la direction et
peuvent les réaliser avec une certaine facilité. Les DD indiqués à la vitesse imposées par le courant, à moins qu’ils n’emploient
s’appliquent uniquement lors de situations particulières qui d’autres moyens de propulsion ou de manipulation. Ils
peuvent advenir au cours du jeu. disposent donc souvent d’une autre forme de propulsion, telle
Contrôle d’un navire sans la compétence appropriée. Si un que les muscles pour un bateau à rames et le vent pour un
pilote ne possède pas la compétence appropriée pour contrôler voilier. Un navire propulsé par le courant requiert un test de
son navire, il peut toujours effectuer un test de Sagesse à la place Profession (marin) en guise de test de navigation.
du test de navigation approprié. Un pilote peut même faire 10 La vitesse maximale d’un navire propulsé ainsi dépend de
(s’il contrôle son navire en dehors d’un combat) ou bénéficier celle du courant (qui peut souvent s’élever à 36 mètres) et son
des avantages conférés par l’action aider quelqu’un quand accélération est de 9 mètres.
il effectue un test de Sagesse à la place du test de navigation Muscles. Les navires propulsés par les muscles nécessitent
normalement effectué pour contrôler son navire. des rames et des rameurs pour les utiliser et pousser le navire
vers l’avant. Les tests de navigation de ces navires sont souvent
Dispositifs de pilotage des tests de Diplomatie, d’Intimidation ou de Dressage, en
Tous les véhicules sont dotés d’un dispositif de pilotage pour
pouvoir les manœuvrer. Il s’agit le plus souvent un objet
h 11
fonction de l’intelligence et de l’attitude des créatures chargées
de ce labeur.

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La vitesse maximale et l’accélération d’un navire propulsé
par les muscles dépendent du nombre de créatures chargées
MOYENS DE PROPULSION
du labeur mais la plupart de ces navires possède une vitesse
Vous trouverez ci-dessous divers moyens de propulsion utilisés par
maximale de 9 mètres et une accélération de 9 mètres. Les
les navires, ainsi que leur classe d’armure, points de vie et solidité
navires plus imposants propulsés par la force de nombreux
de base. Pour calculer la CA réelle du système de propulsion d’un
rameurs possèdent une vitesse maximale de 18 mètres et une
navire, ajoutez le modificateur de la compétence utilisée par le
accélération de 9 mètres.
pilote quand il effectue ses tests de navigation (ou le modificateur
Rames. Tous les navires propulsés par les muscles requièrent
de Sagesse s’il utilise cette caractéristique pour piloter son navire)
des rames et celles-ci possèdent des statistiques qui leur sont
à la CA de base. Quand un système de propulsion est victime de
propres (voir l’encadré).
l’état préjudiciable brisé, la vitesse maximale du navire est dimi-
Vent. Les navires propulsés par le vent utilisent des voiles
nuée de moitié et celui-ci ne peut plus prendre l’ascendant (voir
pour exploiter les courants aériens afin de se déplacer. Un tel
page XX12) tant que le système de propulsion n’est pas réparé
navire requiert un test de Profession (marin) en guise de test de
ou remis en place. Si le navire est en train de se déplacer à une
navigation.
vitesse supérieure à sa nouvelle vitesse maximale, il ralentit auto-
Les petits bateaux propulsés par le vent peuvent se déplacer
matiquement pour descendre au niveau de cette nouvelle vitesse.
à une vitesse maximale de 9 mètres. Les navires plus imposants
Rames. Les rames sont souvent plus fragiles que les navires
qui sont également propulsés par les muscles ont souvent une
qu’elles propulsent et leur remplacement peut s’avérer compli-
vitesse maximale de 18 mètres quand seule la propulsion du vent
qué. La destruction des rames d’un navire est un bon moyen pour
est utilisée. Les navires encore plus grands, dotés de plusieurs
le capturer. Les rames sont affublées de l’état préjudiciable brisé
mâts et de nombreuses voiles, peuvent avoir une vitesse
si la moitié d’entre elles au moins sont détruites. Si toutes les
maximale de 27 mètres. L’accélération d’un navire propulsé par
rames d’un navire sont détruites, celui-ci ne peut plus utiliser la
le vent est de 9 mètres.
propulsion par les muscles et doit s’en remettre uniquement au
Tous les navires propulsés par le vent voient leur vitesse
vent et/ou au courant.
maximale doubler quand ils se déplacent dans le sens du vent. Un
Voiles et gréement. Les voiles (et le gréement qui les
navire propulsé par le vent ne peut pas se déplacer contre le vent.
contrôle) sont souvent plus fragiles que les navires qu’elles pro-
Voiles et gréement. Tous les navires propulsés par le vent
pulsent mais leur réparation est relativement aisée. La destruc-
requièrent l’utilisation de voiles et d’un gréement. Pour se
tion des voiles d’un navire est un bon moyen pour le capturer.
déplacer à pleine vitesse, un navire doit disposer de 10 cases
Les voiles subissent le double des dégâts normaux infligés par
de voile de 1,50 m de côté par mât et par case occupée par le
les attaques d’acide et de feu (multipliez par 2 le jet de dégâts).
navire. Par exemple, un navire de 3 cases de long avec trois mâts
Les voiles sont victimes de l’état préjudiciable brisé si au moins
a besoin de 90 cases de voiles. Les voiles possèdent leurs propres
la moitié des cases de voiles du navire sont détruites. Si toutes
statistiques (voir l’encadré).
les voiles d’un navire sont détruites, celui-ci ne peut plus utiliser
Méthodes mixtes de propulsion. Certains navires utilisent
la propulsion par le vent et doit s’en remettre uniquement au
plusieurs formes de propulsion, ce qui améliore leur flexibilité.
courant et/ou aux muscles.
Ils les exploitent souvent de concert pour avancer plus
rapidement. Si un navire possède deux méthodes de propulsion,
Propulsion CA de base Points de vie Solidité
comme le vent et les muscles, il fait généralement le total des
Rames 12 10 par rame 5
deux vitesses maximales pour déterminer sa vitesse maximale
Voiles 6 4 par case de 1,50 m 0
totale. L’accélération ne change pas. Rien n’est ajouté en cas de
Traitement magique* - ×2 ×2
troisième méthode de propulsion ; le navire qui en est doté
* Vous trouverez plus d’informations sur les moyens de propulsion
dispose simplement d’un système de propulsion de secours
renforcés par magie dans la section Modifications des navires,
et donc d’une amélioration de sa flexibilité. Un navire doté
page XX.
de plusieurs méthodes de propulsion a souvent besoin d’un
équipage conséquent.

Avec des créatures intelligentes, il faut réussir un test de Fuite et poursuite


Diplomatie si les créatures qui propulsent le navire ont une En pleine mer, un navire peut en repérer un autre situé à
attitude indifférente, amicale ou serviable (Manuel des Joueurs p.95). plusieurs kilomètres de distance et il est donc pratiquement
Les tests de Diplomatie effectués pour naviguer bénéficient d’un impossible de le surprendre. Si les deux navires souhaitent
bonus de +5 si les créatures qui propulsent le navire sont amicales. engager le combat, ils se rapprochent l’un de l’autre et entament
L’attitude d’un équipage ordinaire est souvent indifférente, mais un un combat naval normal. Toutefois, si l’un des navires souhaite
équipage particulièrement loyal peut être considéré comme amical. éviter le combat, la poursuite commence. Un MJ peut décider
L’Intimidation est utilisée contre des créatures intelligentes dont que les navires plus rapides rattrapent toujours les navires plus
l’attitude est inamicale ou hostile, comme des rameurs prisonniers lents mais même ces derniers peuvent bénéficier d’un vent, d’un
sur une galère d’esclaves. Le Dressage est de mise si les créatures
qui propulsent le navire ne sont pas intelligentes.
h 12
courant ou d’un littoral favorable qui augmente leurs chances
de fuite.
hh
hhh Guide du Joueur
Dès le début d’une rencontre entre deux navires, les pilotes de Sauf indication contraire dans la description de la rencontre
l’un et l’autre doivent effectuer trois tests de navigation opposés. en cours, partez du principe que chaque navire commence le
Le pilote qui remporte au moins deux de ces trois tests opposés combat à une vitesse de 9 mètres. On part également du principe
est victorieux. Si le navire poursuivant sort victorieux, il rattrape que les engins de siège (voir page XX18) embarqués sont chargés
le navire en fuite et le combat naval commence. Si le navire au début de l’affrontement.
en fuite remporte la victoire, il parvient à s’échapper. Si les Vent. Si un ou plusieurs navires engagés dans le combat s’en
résultats obtenus par les pilotes sont identiques, ils effectuent remettent aux voiles et au vent pour se déplacer, déterminez
une nouvelle série de trois tests opposés. aléatoirement la direction du vent en lançant 1d4 et en appliquant
Certaines poursuites peuvent durer plusieurs jours alors que les mêmes indications que pour déterminer l’orientation des
les deux navires luttent pour déjouer les manœuvres de leur navires.
adversaire. À l’appréciation du MJ, lancez 1d4 pour déterminer
la durée de la poursuite en jours. Initiative
Retraite. Une fois le combat naval engagé, un navire peut Au début du combat, le pilote d’un navire doit déterminer
se retirer en se déplaçant simplement au-delà des bords de la l’initiative comme à l’accoutumée. Un navire se déplace au début
grille de bataille, ce qui met immédiatement fin au conflit. À du tour de son pilote. Si un navire ne dispose d’aucun pilote,
l’appréciation du MJ, soit le navire a réussi à prendre la fuite, soit il se déplace au tour de la dernière créature qui le pilotait ou
les deux navires peuvent reprendre leur poursuite en appliquant lors du tour déterminé par le MJ. S’ils veulent entreprendre des
les règles indiquées ci-dessus. actions en combat, les PJ (et les PNJ prépondérants impliqués
dans le combat) devraient également déterminer leur initiative
Navires en combat au début du combat.
Vous trouverez ici les règles géant le comportement des navires
lors d’un round de combat. L’ascendant
Au début de chaque round, chaque pilote effectue un test de
Préparation navigation opposé pour déterminer qui prend l’ascendant
Dès que deux navires au moins sont sur le point d’engager le pendant ce round. L’ascendant représente les caprices de la
combat, utilisez une grande grille de bataille vierge pour représenter chance, le talent et l’environnement qui permet au navire de
l’étendue d’eau sur laquelle l’affrontement va se dérouler. Le verso bénéficier d’une bourrasque avantageuse, de profiter de l’élan
du GameMastery Flip-Mat : Ship représente une étendue d’eau vierge d’une vague imposante ou de couper le vent d’un navire adverse
quadrillée, idéale pour représenter un combat entre navires. Une en positionnant le sien au mieux. Le pilote qui obtient le résultat
case de cette grille correspond à une distance de 9 mètres (voir la le plus élevé à ce test prend l’ascendant et peut immédiatement
section Taille et espace occupé, page XX9). déplacer son navire d’une case dans la direction de son choix par
Déterminez le navire qui attaque et celui qui se défend. En tant une action libre. Pour chaque tranche de 5 points obtenus au-
que pirates, les PJ seront souvent à bord du navire qui attaque dessus du résultat du test du pilote adverse, le pilote qui a pris
et leurs adversaires sur celui qui se défend (mais l’inverse peut l’ascendant peut déplacer son navire d’une case supplémentaire.
se produire lors de certaines rencontres). Représentez chaque En cas d’égalité, aucun pilote ne prend l’ascendant.
navire par des pions qui occupent le nombre de cases approprié Par ailleurs, le pilote qui prend l’ascendant peut changer le
ou utilisez les pions de la page XX29. cap de son navire de 90 degrés. Pour chaque tranche de 5 points
Pour connaître la position des navires sur la grille de combat, obtenus au-dessus du résultat du test du pilote adverse, le pilote
lancez 1d4 pour déterminer le cap des bateaux (la direction vers qui a pris l’ascendant peut changer le cap de son navire de 90
laquelle ils se dirigent). Puisque les deux navires viennent de degrés supplémentaires.
terminer la phase de poursuite, on part du principe qu’ils se Quand un navire est au vent par rapport à un autre navire
dirigent dans la même direction. Un résultat de 1 au dé indique (c’est-à-dire du côté d’où souffle le vent), on dit qu’il « se hâle au
le nord, un 2 l’est, un 3 le sud et un 4 l’ouest. Placez le navire vent » et bénéficie alors d’un bonus de +2 au test opposé pour
qui se défend le plus près possible du centre de la carte, dans la prendre l’ascendant.
direction appropriée.
Pour déterminer la position de l’assaillant par rapport au Déplacement
défenseur, procédez de même que pour les jets d’armes à Au début de son tour, le pilote d’un navire peut entreprendre
impact ratés (Manuel des Joueurs p.202) : lancez 1d8, un résultat les actions suivantes (à l’exception de l’action « incontrôlé ») en
de 1 indique le nord, et ainsi de suite dans le sens horaire. Dans effectuant un test de navigation pour contrôler son navire. Le
certaines situations, le navire qui attaque sera devant celui qui pilote doit effectuer toute action imposée, quelle qu’elle soit,
se défend ; ceci signifie simplement que l’attaquant a dépassé sa avant de faire autre chose durant son tour. Tout comme lors d’un
proie à la fin de la poursuite. combat normal, un pilote peut accomplir une action simple et
Enfin, lancez 1d4+2 pour déterminer le nombre de cases une action de mouvement par round. Une fois que le pilote a
séparant les deux navires sur la grille de bataille. Placez le navire choisi l’action qu’il souhaite entreprendre ou accomplit une

par rapport au navire adverse.


h
qui attaque sur la carte à la position et à la distance appropriées

13
autre action qui oblige le navire à devenir incontrôlé, le bateau
se déplace. Si un navire a un équipage réduit de plus de moitié,

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s’il n’y a pas de pilote, si celui-ci n’accomplit aucune action, s’il subit un malus de -5 au test de navigation. Si cette vitesse est
entreprend une action autre que celle qui consiste à piloter son égale au triple de son accélération, le malus s’élève à -10 et
navire, s’il retarde ou prépare une action, le navire accomplit -20 si elle est quatre fois supérieure ou plus. En cas d’échec
l’action « incontrôlé ». au test, le navire ne vire pas mais peut être déplacé vers l’avant
En avant toute ! (action simple). Si le test de navigation est en diagonale pendant son déplacement. Remarque : quand un
réussi, la vitesse actuelle du navire augmente de l’équivalent de navire propulsé par le vent tourne face au vent (c’est-à-dire
son accélération (9 mètres en général) sans toutefois dépasser que sa proue pointe dans la direction opposée à celle vers
sa vitesse maximale. Le navire peut se déplacer vers l’avant ou laquelle souffle le vent), on dit qu’il est « vent debout » et
vers l’avant en diagonale. Autrement dit, chaque fois qu’un doit accomplir l’action incontrôlé jusqu’à ce que son pilote le
navire entre dans une case de 9 mètres, il peut choisir l’une des pivote afin de changer de cap.
cases qui fait face à son avant : celle directement devant lui ou À la cape ! (action simple). Si le pilote réussit son test de
l’une des deux cases situées directement en diagonale, à l’avant- navigation, la vitesse actuelle de son navire est réduite de 9
gauche ou l’avant-droite. Ceci permet au navire de virer de bord. mètres. En cas d’échec au test, le navire ne ralentit pas. Dans
Un pilote qui rate son test de navigation n’accélère pas et peut un cas comme dans l’autre, le navire peut se déplacer vers
uniquement déplacer son navire dans la case située directement l’avant tout droit ou en diagonale vers l’avant-droit ou gauche.
devant lui. Si le ralentissement réduit sa vitesse à 0, l’inertie continue de
Bâbord toute ou tribord toute ! (action simple). Le pilote le déplacer vers l’avant. Le navire se déplace vers l’avant (tout
peut faire tourner le navire pendant son déplacement vers droit ou vers l’avant en diagonale) sur une distance égale à 1d4×9
l’avant à sa vitesse actuelle. S’il réussit son test de navigation, mètres avant de s’arrêter. Le don Conducteur expérimenté (L’Art
il peut changer le cap du navire vers la gauche (bâbord) ou de la guerre p.94) diminue cette distance de 9 mètres (minimum
la droite (tribord) de 90 degrés à n’importe quel stade du 0 mètre).
déplacement. Pour cela, faites pivoter le navire une fois que sa Faites place ! (action simple). Si le pilote réussit son test
case arrière a pris la place de sa case avant. Si la vitesse actuelle de navigation, il peut effectuer une manœuvre difficile ou
du navire est égale au double de son accélération, le pilote trompeuse qui oblige le pilote adverse à réagir. Le résultat de
ce test de navigation devient alors le DD du prochain test de
navigation effectué par le pilote adverse. En cas d’échec au test,
la vitesse actuelle du navire reste la même mais il ne peut pas
se déplacer vers l’avant en diagonale et le pilote adverse effectue
son prochain test de navigation contre le DD normal.
Maintenez le cap ! (action de mouvement). Si le pilote réussit
son test de navigation, il peut déplacer son navire à sa vitesse
actuelle, vers l’avant ou vers l’avant en diagonale. En cas d’échec
au test, la vitesse reste la même mais le navire ne peut pas se
déplacer vers en diagonale.
Arrière toute ! (action complexe). En cas de réussite au test de
navigation, le pilote peut déplacer son navire directement vers
l’arrière ou vers l’arrière en diagonale (à l’opposé de sa proue) à
une vitesse de 9 mètres. En cas de test raté, il ne recule pas. Un
navire doit obligatoirement être à l’arrêt(vitesse actuelle égale à
0) pour se déplacer vers l’arrière.
Incontrôlé (aucune action). Lorsque le pilote ne fait rien, s’il
n’y pas de pilote ou si moins de la moitié de l’équipage est présent
sur le navire, celui-ci devient incontrôlé. Un navire incontrôlé
ne fait rien à part effectuer cette action jusqu’à ce qu’il soit à
l’arrêt ou que quelqu’un prenne le poste de pilote. Un navire
incontrôlé se déplace seulement vers l’avant (il ne peut pas se
déplacer vers l’avant en diagonale) et ralentit automatiquement
de 9 mètres. Un navire qui n’accomplit aucune action peut
tout de même effectuer des manœuvres d’éperonnage (voir
Éperonnage, plus bas).

Attaques
En règle générale, les navires n’attaquent pas et ne contrôlent
pas la zone qui les entoure, même si certains peuvent être

h 14
équipés de rostre (voir page XX28) et/ou d’engins de siège (voir
page XX18). Ces engins de siège peuvent effectuer des attaques
hh
hhh Guide du Joueur
à condition que les équipes supplémentaires responsables de moyens qu’inflige une seule arme et multipliez-le par le nombre
leur maniement soient également présentes à bord du navire. d’armes utlisées pour déterminer le montant total de points de
Les individus à bord d’un navire ne jouent généralement pas dégâts infligés.
un rôle essentiel lors d’un combat naval, mais les personnages Par exemple, un navire à voiles doté de 10 balistes légères
importants comme les PJ peuvent tout de même s’impliquer positionnées à bâbord fait feu en effectuant une attaque de
s’ils souhaitent attaquer avec des engins de siège ou si un navire bordée. Une seule baliste légère inflige 3d8 points de dégâts,
ennemi se trouve à portée de leurs attaques à distance ou de pour un montant moyen de 13,5 points de dégâts. Si l’attaque
leurs sorts. Quand un personnage attaque un navire, il peut touche sa cible, le tir de bordée inflige 13,5 × 10, soit 135 points
cibler la structure même du navire, ses occupants, son système de dégâts.
de propulsion ou son dispositif de pilotage. Il peut également
tenter de lancer des grappins pour ensuite prendre l’ennemi Agrippement et abordage
à l’abordage. De plus, un navire peut effectuer une manœuvre Quand l’équipage d’un navire souhaite aborder un navire
d’éperonnage au cours de son déplacement. ennemi et attaquer son équipage, il doit avant tout agripper
Attaque de la structure. C’est une attaque effectuée contre le l’autre navire. Pour pouvoir s’agripper, les deux navires doivent
navire même. En cas de réussite, le navire subit normalement se trouver dans un rayon de 9 mètres (autrement dit, ils doivent
des dégâts. être dans des cases adjacentes sur la grille de bataille). Si les
Attaque d’un occupant. C’est une attaque normale effectuée deux pilotes veulent agripper leur adversaire, l’agrippement
contre une créature à bord du navire. Ce peut être un passager, est automatiquement réussi. Les deux équipages lancent des
le pilote, un membre d’équipage ou une créature qui propulse cordes munies de grappins puis tirent dessus pour rapprocher
le navire. Les occupants bénéficient d’un abri partiel (+2 à la CA les navires. Si, suite à une manœuvre d’éperonnage, la vitesse
et +1 aux jets de Réflexes) ou d’un abri plus important contre les actuelle des deux navires est réduite à 0, on considère qu’ils sont
attaques qui proviennent de l’extérieur du navire. Les occupants aussi agrippés.
dans le gaillard d’avant ou le gaillard d’arrière bénéficient Si seul un pilote souhaite agripper le navire adverse, il doit
d’un abri normal (+4 à la CA et +2 aux jets de Réflexes), tandis effectuer un test de manœuvre offensive contre le DMD du navire
que celles situées derrière une écoutille bénéficient d’un abri ciblé, en appliquant le BMO de son navire plus son modificateur
supérieur (+8 à la CA et +4 aux jets de Réflexes). En règle générale, au test de navigation (ou son modificateur de Sagesse s’il utilise
une fois que le combat est engagé entre les occupants des deux cette caractéristique pour contrôler son navire) pour obtenir le
navires (au cours d’un abordage, par exemple), le combat naval se BMO total de la manœuvre d’agrippement. En cas de réussite, le
transforme en combat à bord d’un navire. navire ciblé est agrippé. Au round suivant, les deux navires sont
Attaque du système de propulsion. Le système de propulsion positionnés sur des cases adjacentes et leur vitesse est réduite
d’un navire possède généralement ses propres statistiques à 0. Si le navire a perdu plus de la moitié de son équipage, le
(voir l’encadré de la page XX11), tout comme les créatures qui pilote subit un malus de -10 au test de manœuvre offensive
propulsent le navire. Référez-vous au paragraphe Attaque d’un d’agrippement.
occupant plus haut si les membres d’équipage qui propulsent le Libérer un navire d’un agrippement. Le pilote d’un navire
navire sont attaqués. Le type précis de système de propulsion est agrippé peut tenter de le libérer en effectuant un test de
indiqué dans le profil de chaque navire. manœuvre offensive contre le DMD du navire adverse, mais
Attaque du dispositif de pilotage. Le dispositif de pilotage avec un malus de -4. S’il réussit, l’équipage parvient à trancher
d’un navire est en général un objet doté de statistiques qui lui les cordes des grappins et le navire libéré peut à nouveau se
sont propres (voir Dispositifs de pilotage, page XX10). Le navire déplacer normalement.
ne peut plus être piloté une fois son dispositif de pilotage Abordage. Dès que deux navires sont agrippés, un équipage
détruit. peut aborder le navire adverse. Le pilote avec l’initiative la plus
Attaque d’un engin de siège. Les engins de siège embarqués élevée peut choisir de lancer son équipage à l’abordage du navire
sur un navire possèdent des statistiques qui leur sont propres adverse en premier ou d’attendre que l’équipage adverse monte
(voir page XX18). Ils bénéficient d’un abri, comme les occupants à son bord. Les personnages qui abordent un navire adverse sont
d’un navire. considérés comme pris au dépourvu lors du premier round de
Bordées. Certains navires peuvent transporter un grand l’abordage, à cause de la difficulté éprouvée pour enjamber le
nombre d’engins de siège. Au lieu d’alourdir le déroulement bastingage du navire ennemi et prendre pied sur le pont. Les
du combat entre navires en multipliant les jets d’attaque pour personnages qui utilisent un corbeau (voir page XX21) pour
chaque engin, ceux-ci peuvent tirer par « bordées ». Tous les aborder un navire ne sont pas considérés comme pris au
engins de siège de même type positionnés sur le même côté dépourvu.
du navire font feu en même temps. Les attaques de bordée
attaquent uniquement la structure ou le système de propulsion Éperonnages
d’un navire. Effectuez un seul jet d’attaque pour l’ensemble Pour effectuer une manœuvre d’éperonnage, un navire doit se
des engins de siège de la bordée. En cas de réussite, toutes les déplacer de 9 mètres au moins et terminer son déplacement

touchent leur cible, déterminez le montant de points de dégâts


h
armes touchent leur cible. En cas d’échec, elles la ratent. Si elles

15
avec sa case avant adjacente à l’une des cases de la cible. Le
pilote du navire doit effectuer un test de manœuvre offensive

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et ses effets s’appliquent automatiquement. Quand un navire
effectue une manœuvre d’éperonnage contre un objet solide,
COMBAT APRÈS UN ABORDAGE
pour déterminer le montant de dégâts subis à la fois par l’objet et
Le combat entre navires dans la Campagne Skull & Shackles part
par le navire, laissez le navire pénétrer dans l’espace occupé par
du principe que les PJ préfèrent capturer les navires ennemis plu-
cet objet. Le navire traverse cet espace uniquement s’il inflige
tôt que de les couler. Après tout, s’ils coulent un navire, ils ne
assez de dégâts à l’objet pour le détruire. Si ce n’est pas le cas, le
peuvent plus s’emparer de sa cargaison, dépouiller ses membres
navire subit les dégâts normaux et sa vitesse est immédiatement
d’équipage et ses passagers et vendre (ou s’approprier) le navire.
réduite à 0 alors qu’il s’arrête brusquement directement devant
Ainsi, dès qu’ils montent à l’abordage, le combat naval prend fin
l’objet solide.
alors que débute un combat à bord du navire ennemi.
Un navire peut être équipé d’un éperon sur sa face avant. Dans
En règle générale, le combat à bord d’un navire est une bataille
ce cas, il inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires lors d’une
qui oppose les personnages « principaux » des deux navires, ce qui
manœuvre d’éperonnage. De plus, ignore les dégâts infligés
veut souvent dire que les PJ affrontent le capitaine et les autres
par la première case occupée par un objet solide dans lequel il
PNJ prépondérants du navire ennemi lors d’un combat classique.
pénètre et ignore tous les dégâts infligés par d’autres créatures
Pendant ce combat, on part du principe que les membres d’équi-
et objets non solides (comme d’autres navires). Il est possible
page des deux navires s’affrontent en arrière plan.
d’équiper un navire de taille G d’un éperon pour 50 po, un navire
Quiconque remporte le combat « principal » (les PJ ou les PNJ
de taille TG il faut compter 100 po, 300 po pour un navire de
adverses) remporte la bataille dans son ensemble. Autrement
taille Gig et 1 000 pour un navire de taille C.
dit, l’équipage d’un navire l’emporte sur l’équipage ennemi si
Si un navire a perdu des membres d’équipage mais qu’il
leur capitaine défait le capitaine ennemi. Il est fort probable que
dispose encore de plus de la moitié de celui-ci, le pilote subit
l’équipage d’un navire subisse des pertes lors de la bataille mais
un malus de -10 au test de manœuvre offensive d’éperonnage.
on part du principe qu’assez de marins de l’équipage vaincu re-
Un navire qui a perdu plus de la moitié de son équipage ne peut
joignent l’équipage victorieux pour combler les pertes. Ceci évite
plus effectuer cette manœuvre.
de mener des combats opposant un grand nombre d’adversaires
de bas niveau et de faire un suivi précis des pertes subies par
Cisaillement
l’équipage lors de chaque bataille.
Un navire peut tenter de briser les rames d’un navire adverse
Les PJ gagnent les récompenses normales en PX pour les ad-
si le navire les utilise pour se propulser à la force du bras.
versaires vaincus à bord d’un navire. Dans la plupart des cas,
Pour effectuer une manœuvre de cisaillement, un navire doit
les combats navals font simplement office de prélude au com-
être adjacent à la case avant ou arrière de sa cible et il doit se
bat principal. Toutefois, si les PJ ont choisi de mener un combat
déplacer le long de sa victime en traversant un nombre de
naval jusqu’à son terme et de couler ou de détruire un navire
cases adjacentes au navire visé égal aux nombres de cases
adverse sans même affronter le capitaine et les PNJ à son bord,
qu’occupe ce dernier. Le pilote du navire doit effectuer un test de
ils gagnent un montant de PX équivalent au FP du capitaine (car
manœuvre offensive de cisaillement contre le DMD de la cible,
celui-ci est le seul individu qui pilote le navire ennemi lors d’un
en appliquant le BMO de son navire plus son modificateur au
combat naval).
test de navigation (ou son modificateur de Sagesse s’il utilise
cette caractéristique pour contrôler son navire) pour obtenir le
BMO total de la manœuvre de cisaillement. En cas de réussite
d’éperonnage contre le DMD de la cible, en appliquant le BMO au test, le navire cisaille les rames du navire adverse. Ces rames
de son navire plus son modificateur au test de navigation (ou subissent des dégâts réduisant de moitié leur total maximum
son modificateur de Sagesse s’il utilise cette caractéristique pour de points de vie et subissent l’état préjudiciable brisé. La vitesse
contrôler son navire) pour obtenir le BMO total de la manœuvre maximale du navire endommagé est diminuée de moitié et son
d’éperonnage. En cas de réussite au test, le navire touche sa cible pilote ne peut plus prendre l’ascendant. Si le navire pris pour
et lui inflige ses dégâts d’éperonnage. Les dégâts d’éperonnage cible est en mouvement et se déplace à une vitesse supérieure
de base infligés par un navire sont indiqués dans son profil à sa nouvelle vitesse maximale, il ralentit automatiquement
(voir page XX22). Si le résultat du test de manœuvre offensive du jusqu’à atteindre cette nouvelle vitesse maximale. Un navire qui
pilote dépasse de 5 points ou plus le DMD de la cible, les dégâts utilise un système de propulsion par les muscles dépourvu de
d’éperonnage infligés sont doublés. S’il dépasse le DMD de 10 rames ne peut être la cible d’une manœuvre de cisaillement.
points ou plus, la cible subit le double des points de dégâts et sa Si un navire a perdu des membres d’équipage mais dispose
vitesse est immédiatement réduite à 0. Quel que soit le résultat encore de plus de la moitié de celui-ci, le pilote subit un malus
du test de manœuvre offensive, la vitesse du navire à l’origine de de -10 au test de manœuvre offensive de cisaillement. Un navire
l’éperonnage est réduite à 0. qui a perdu plus de la moitié de son équipage ne peut plus
Si un navire entre en collision avec un autre navire ou un effectuer cette manœuvre.
objet solide (c’est-à-dire une structure immobile dotée d’une
solidité de 5 ou plus), il effectue une manœuvre d’éperonnage, Prise de contrôle d’un navire
aucun test de manœuvre offensive dans le cas de cet éperonnage
h
même si le pilote n’en avait aucunement l’intention. Il n’effectue

16
S’il n’y a pas de pilote aux commandes du navire, n’importe
quelle créature peut prendre le contrôle du navire tant qu’elle
hh
hhh Guide du Joueur
est adjacente à son dispositif de pilotage et qu’elle effectue Artisanat (navires). Selon la nature des dégâts et l’avis du MJ,
un test de navigation par une action libre. Le pilote du navire des compétences telles qu’Artisanat (constructions en bois)
peut toujours, par une action libre, transférer le contrôle à une ou Artisanat (voiles), voire même diverses compétences de
créature adjacente au dispositif de pilotage. Si une créature veut Profession, peuvent être utilisées pour réparer les navires. En
prendre le contrôle d’un navire de force, elle doit tuer le pilote général, il faut un jour de travail accompli par une personne
ou l’éloigner du dispositif de pilotage. Quand un navire change ayant la compétence appropriée, 10 po de matériaux bruts
de pilote, il se déplace lors du tour de ce nouveau pilote mais et un test de compétence DD 10 pour réparer 10 points de
pas lors du premier tour du pilote après la prise de contrôle du dégâts en cas de réussite et 5 points en cas d’échec au test.
navire. Le sort de fabrication peut également créer les matériaux
bruts nécessaires aux réparations. On peut se procurer des
Endommager en navire nouvelles rames au prix de 2 po la rame (Manuel des Joueurs
Les navires ont des points de vie et une solidité basés sur leurs p.157).
composants primaires. La plupart sont en bois (15 points de vie
par case de 1,50 mètre de côté, solidité 5). Quand un navire a Feu
perdu plus de la moitié de ses points de vie, il est victime de Le feu est une menace omniprésente pour tout navire en bois.
l’état préjudiciable brisé. S’il tombe à 0 point de vie, il est victime Même si la plupart des navires ne risquent pas de prendre feu
de l’état préjudiciable coulé. à cause d’une torche ou d’une lanterne malencontreusement
Brisé. Les navires, et parfois leur système de propulsion, sont renversée, les feux grégeois ou magiques s’avèrent beaucoup
des objets et, comme tous les autres objets, ils sont dotés de l’état plus dangereux. Remarquez que nombre de sorts de feu
préjudiciable brisé s’ils perdent plus de la moitié de leurs points instantanés n’enflamment pas automatiquement un navire mais
de vie. Quand un navire est victime de cet état préjudiciable, il ceux qui infligent des dégâts de feu pendant plusieurs rounds
subit un malus de -2 à la CA, aux tests de navigation, aux jets sont davantage susceptibles de provoquer un incendie à bord
de sauvegarde et aux tests de manœuvre offensive. Si un navire d’un navire (voir Magie ci-dessous).
ou son système de propulsion est brisé, sa vitesse maximale Quand un navire subit des dégâts de feu (tels que ceux infligés
est diminuée de moitié et il ne peut plus prendre l’ascendant par le feu grégeois, des flèches enflammées, certains sorts et
tant qu’on ne l’a pas réparé. Si le navire est en mouvement et se d’autres effets à l’appréciation du MJ), il doit immédiatement
déplace à une vitesse supérieure à sa vitesse maximale réduite, réussir un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts subis) pour ne pas
il ralentit automatiquement jusqu’à cette nouvelle vitesse prendre feu. À moins que l’attaque ne vise spécifiquement le
maximale. système de propulsion du navire (comme les voiles), on part
En plein naufrage. Un navire qui tombe à 0 point de vie ou du principe que ce type d’attaque affecte la structure même du
moins est victime de l’état préjudiciable en plein naufrage. Un bateau.
navire naufragé ne peut plus se déplacer ni attaquer. Il sombre Une fois qu’un navire a pris feu, il subit automatiquement 2d6
complètement 10 rounds après avoir été victime de l’état points de dégâts de feu par round (on ignore la solidité) alors
préjudiciable en plein naufrage. Chaque coup supplémentaire que le feu se propage. Tout l’équipage peut tenter d’étouffer
porté sur un navire en plein naufrage et lui infligeant plus de 25 les flammes par une action complexe, ce qui permet au navire
points de dégâts diminue de 1 round le temps qu’il lui reste avant d’effectuer un jet de Réflexes (DD 15 + le nombre de rounds
de couler. Un navire qui coule par le fond est détruit et ne peut écoulés depuis le début de l’incendie). Si l’équipage réussit ce
pas être réparé. Il est si endommagé qu’on ne peut même pas jet de sauvegarde, il est parvenu à étouffer les flammes. En cas
récupérer les matériaux dont il est composé. La magie (comme d’échec, le navire subit normalement 2d6 points de dégâts de
le sort de réparation intégrale) répare un navire en plein naufrage feu pour ce round.
si son total actuel de points de vie est ramené au-dessus de 0, Un navire doit effectuer l’action « incontrôlé » chaque round
auquel cas le navire n’est plus victime de l’état préjudiciable en pendant lequel son équipage tente d’étouffer les flammes car
plein naufrage. En règle générale, les réparations non-magiques celui-ci se consacre à cette activité et non à la navigation.
prennent trop de temps pour empêcher un navire de sombrer Les MJ intéressés par des règles détaillées sur les feux,
une fois qu’il a commencé à prendre l’eau. la propagation des incendies et la façon dont on peut les
combattre peuvent utiliser le système présenté dans l’article
Réparer un navire « Catastrophe ! » dans Pathfinder 30 : Le Prince deux fois damné.
La manière la plus rapide et la plus facile de réparer un navire
consiste à utiliser des sorts. Le sort de réparation n’est pas Magie
assez puissant pour affecter de manière significative un objet Les créatures peuvent attaquer des navires avec leurs sorts. Les
aussi imposant qu’un navire, mais celui de réparation intégrale navires sont des objets et les sorts qui ciblent des créatures
affecte un navire comme s’il était une créature artificielle, seulement ne produisent donc aucun effet sur les navires.
ce qui lui permet de récupérer 1d6 points de vie par niveau. Toutefois, un navire est manœuvré et piloté par son équipage
On peut aussi utiliser des méthodes plus ordinaires. Du fait et son pilote, il peut donc effectuer des jets de sauvegarde
de leur construction particulière, les navires (ainsi que les
rames et les voiles) font généralement appel à la compétence
h 17
contre les effets magiques. Les navires sont immunisés contre
la plupart des sorts qui requièrent un jet de Volonté. Un navire

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sans équipage est considéré comme un objet non-tenu ou non-


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Contrôle de l’eau. Un navire ne peut pas quitter la zone affectée
transporté et ne peut donc pas effectué de jets de sauvegarde. par ce sort et doit effectuer l’action « incontrôlé » pendant toute
On détermine normalement les effets de la plupart des sorts sa durée.
sur des navires. Certains sorts produisent cependant des effets Contrôle des vents. La zone des vents créée par ce sort ne se
différents lors d’une bataille navale. Cette section décrit les déplace pas avec un navire.
effets de ces sorts. Les PJ peuvent s’inspirer de ces exemples Corde enchantée, manoir somptueux. Les accès aux espaces
pour déterminer la façon dont les sorts non décrits affectent extradimensionnels créés par ces sorts ne se déplacent pas avec
les navires. La plupart de ces effets s’appliquent uniquement un navire.
pendant les combats navals et non pendant les combats Cyclone. La plupart des navires sont trop imposants pour que
classiques à bord d’un navire, même si certains effets (tels que ce sort les affecte, ce qui n’est pas le cas des créatures et objets
les débuts d’incendie) peuvent tout de même s’appliquer à non arrimés sur le pont d’un navire.
l’appréciation du MJ. Défense magique, écran, sanctuaire secret. On peut lancer ces sorts
Abri, globe d’invulnérabilité, globe d’invulnérabilité partielle, mur sur des navires.
d’épines, mur de glace. Les effets de ces sorts se déplacent avec un Désintégration. Ce sort inflige 2d6 points de dégâts par niveau
navire. de lanceur de sorts (maximum 40d6) à un navire.
Affûtage, arme alignée, arme magique, arme magique suprême. Ces Distorsion du bois. Un navire au bois distordu se fend et subit
sorts affectent également les engins de siège ainsi que leurs par conséquent l’état préjudiciable brisé. S’il tombe à moins de
munitions. la moitié de ses points de vie pendant la durée de la distorsion
Animation d’objets. Un navire contrôlé par un pilote ne peut dont il est victime, il est en plein naufrage.
pas être animé avec ce sort sans le consentement de son pilote. Éloignement du bois. Un personnage qui se tient debout sur
Un navire animé se déplace selon le bon vouloir du lanceur le pont d’un navire considère que celui-ci est un objet fixe par
du sort. À l’exception du lanceur de sorts que l’on considère rapport à lui et il n’est donc pas affecté par ce sort. Les objets
comme le pilote du navire, aucun équipage n’est nécessaire. Les non arrimés au navire où se tient le personnage, ou ceux dans
statistiques d’un navire animé (ses points de vie, par exemple) d’autres navires à portée, sont affectés normalement. Un navire
restent les mêmes. contrôlé par un pilote peut effectuer un jet de Volonté pour
Appel de la foudre, appel de la tempête, éclair, éclair multiple, rayon annuler les effets de ce sort.
ardent, tempête vengeresse. Ces effets ne provoquent pas de début État gazeux. Une créature sous état gazeux ne se déplace pas
d’incendie sur un navire. avec un navire.
Barrière de lames, brume de dissimulation, brume mentale, brume Explosion de lumière, rayon de soleil. Ces sorts infligent la moitié
mortelle, nappe de brouillard, pyrotechnie, nuage nauséabond, tempête des dégâts seulement aux navires.
vengeresse. Les effets créés par ces sorts ne se déplacent pas avec Fabrication. Les matériaux créés par ce sort peuvent être
un navire. utilisés pour réparer des navires (voir page XX16).
Boule de feu, boule de feu à retardement, germes de feu, flammes, Inversion de la gravité. La zone d’effet de ce sort doit englober la
flèches enflammées, lame de feu, nuée de météores, sphère de feu. Ces totalité du navire pour pouvoir l’affecter, même si les créatures
sorts peuvent provoquer des débuts d’incendie sur un navire. et les objets sur le pont du navire sont affectés normalement.
Brouillard dense, brume acide. Les effets créés par ces sorts ne se Si la totalité d’un navire est affectée et retombe d’une hauteur
déplacent pas avec un navire mais réduisent de moitié la vitesse supérieure 15 mètres, le pilote doit réussir un test de navigation
des navires qui les traversent. DD 20 à l’impact, sinon, son navire est doté de l’état préjudiciable
Cage de force, mur de force, sphère d’isolement. Les effets de ces en plein naufrage.
sorts se déplacent avec un navire s’ils sont fixés sur celui-ci. Dans Métamorphose universelle. Un navire est composé de nombreux
le cas contraire, ils ne se déplacent pas avec un navire. De plus, objets. Par conséquent, les navires de taille TG ou plus grand
un navire qui les percute effectue une manœuvre d’éperonnage sont trop imposants pour que ce sort puisse les affecter.
(voir page XX14). Mirage. On considère les navires comme des structures
Cercle de téléportation, porte dimensionnelle, téléportation, lorsqu’il s’agit de déterminer les effets de ce sort.
téléportation suprême. Étant donné que les navires sont toujours en Mur de feu. Un mur de feu lancé sur le pont d’un navire se
mouvement, les lanceurs des sorts de la branche de téléportation déplace avec celui-ci et peut provoquer un début d’incendie à
doivent avoir une ligne de mire pour pouvoir se téléporter sur bord. Sinon, le mur ne se déplace pas avec le navire et ne peut
un navire. Sinon, ils doivent préalablement scruter par magie un pas provoquer de début d’incendie.
navire en particulier puis se téléporter immédiatement vers le Mur de vent. Les effets de ce sort se déplacent avec un navire
point de destination scruté. Tout retard lors de l’incantation du s’ils sont fixés sur celui-ci.
sort signifie que le navire s’est éloigné de l’endroit scruté, ce qui Mur prismatique, rayon prismatique, sphère prismatique. Ces sorts ne
provoque l’échec du sort. provoquent pas de débuts d’incendie sur un navire à moins que
Colonne de feu, tempête de feu. Ces sorts ne peuvent pas celui-ci passe à travers l’effet magique et obtienne un 1 naturel à
provoquer de début d’incendie sur un navire à moins que celui- son jet de sauvegarde contre les dégâts de feu. Un mur prismatique et
ci obtienne un 1 naturel à son jet de sauvegarde contre les dégâts
de feu.
h 18
une sphère prismatique se déplacent avec un navire s’ils sont fixés sur
celui-ci. Dans le cas contraire, ils ne se déplacent pas avec le navire.
hh
hhh Guide du Joueur
Nuage incendiaire. Le nuage créé par ce sort ne se déplace pas consacrent uniquement aux engins de siège qui peuvent être
avec un navire mais le lanceur du sort peut se concentrer pour embarqués et utilisés à bord d’un navire.
qu’il le suive. Ce sort peut provoquer un début d’incendie sur
un navire. Règles de base des engins de siège
Passe-muraille. Un navire peut effectuer un jet de Vigueur Tous les engins de siège utilisés au cours de la Campagne Skull &
pour annuler les effets de ce sort. Un navire affecté par ce sort Shackles appliquent les règles de base suivantes, sauf indication
est victime des états préjudiciables brisé et en plein naufrage contraire dans la description de chacun d’eux.
mais il retrouve son état normal dès la fin du sort (bien qu’un Maniement. Les engins de siège sont des armes exotiques. Un
navire précédemment en plein naufrage conserve cet état personnage qui possède le don Maniement d’une arme exotique
préjudiciable). peut se servir d’un seul type d’engin de siège sans malus. Une
Réparation intégrale. Ce sort affecte les navires comme s’ils créature qui possède le don Ingénieur de siège (L’Art de la guerre
étaient des créatures artificielles. p.109) sait se servir de tous les engins de siège.
Résonance. On considère un navire comme un édifice lorsqu’il Dons. Nombre de dons décrits dans L’Art de la guerre s’utilisent
s’agit de déterminer les effets de ce sort. avec des engins de siège, notamment les suivants : Ingénieur de
Sphère glaciale. On peut utiliser ce sort pour tenter de piéger siège, Maître ingénieur de siège, Responsable du siège et Tireur
un navire dans la glace en ciblant l’eau qui l’entoure au lieu du à l’arme de siège.
navire même. Le navire voit sa vitesse réduite à 0 pendant toute Équipe. À cause de sa taille, il faut souvent toute une équipe
la durée du sort à moins que son pilote ne réussisse un test de pour manier un engin de siège. Elle est dirigée par un chef
navigation DD 25 pour le libérer de la glace. d’équipe qui contrôle les mouvements de l’engin, désigne les
Tempête de grêle, tempête de neige. La neige, la grêle et la glace cibles ou est responsable de ces deux tâches à la fois. Il doit
créées par ces sorts ne se déplacent pas avec un navire mais le pont souvent entreprendre des actions particulières et effectuer des
est considéré comme glissant. Ces sorts permettent également tests spécifiques pour faire fonctionner l’engin. Le reste de
au navire d’effectuer un jet de sauvegarde supplémentaire pour l’équipe effectue également des actions et des tests pour que
éteindre des flammes. l’engin puisse fonctionner. L’équipe d’un engin de siège vient en
Tentacules noirs. On peut lancer ce sort sur la surface de l’eau plus de l’équipage nécessaire pour manœuvrer un navire.
ou sur le pont d’un navire. Les tentacules n’attaquent pas les Construction des engins de siège. Un engin de siège est un
navires. objet complexe dont la construction nécessite la réussite d’un
Tremblement de terre. Ce sort ne produit aucun effet dans les test d’Artisanat (engins de siège) DD 20.
eaux profondes de l’océan. Engins de siège de maître et magiques. Les engins de siège de
maître existent. Le DD du test d’Artisanat lors de la construction
Engins de siège augmente de 5 et ils coûtent 300 po de plus. On peut enchanter
Les engins de siège sont utilisés pour attaquer des édifices et un engin de siège de maître pour deux fois le prix d’une arme
des gens à distance en propulsant des projectiles. Les règles magique normale. Le bonus d’altération d’un engin de siège
qui suivent sont une version modifiée des règles sur les engins s’applique aux jets d’attaque et aux tests de visée (dans le cas des
de siège décrites dans L’Art de la guerre Pathfinder JdR. Elles se engins de siège qui effectuent des tirs indirects).
Sabotage des engins de siège. Il est difficile de saboter un
engin de siège. Il faut y consacrer 2d4 rounds d’efforts et réussir
un test de Sabotage DD 20. Une fois détérioré, soit l’engin cesse
aussitôt de fonctionner, soit il est saboté et cesse de fonctionner
après 1d4 minutes d’utilisation.
Réparation des engins de siège. Pour réparer un engin de
siège brisé ou saboté, il faut réussir un test d’Artisanat (engins de
siège), de Sabotage ou de Connaissances (ingénierie) DD 20. La
réparation prend 10 minutes et on peut effectuer une nouvelle
tentative en cas d’échec.
Défense et points de vie. Tous les engins de siège sont des
objets le plus souvent en bois. Ils ont une Dextérité de 0 (malus
de -5) avec un malus supplémentaire en fonction de leur taille.
Chaque type d’engin de siège possède une solidité et des points
de vie. On peut les renforcer à l’aide d’une armure, il faut alors les
traiter comme une créature de leur taille pour déterminer le prix
de l’armure. On peut enchanter l’armure de maître d’un engin
de siège pour deux fois le prix normal d’une armure magique.
Les engins de siège blindés bénéficient d’un bonus à la CA égal à

h 19
celui normalement conféré par leur armure (les boucliers n’ont
aucun effet sur les engins de siège). Ils ont une solidité et des

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F SKULL &

F
points de vie égaux à ceux de l’armure et un nombre de points
ShackleS
chargée du fonctionnement de ces armes réduisent le malus de
de vie supplémentaires égal au bonus d’armure × 5. taille. Tant que le membre d’équipe supplémentaire n’est pas de
Assemblage des engins de siège. On démonte les engins trois catégories de taille inférieures à celle de l’arme à tir direct, il
de siège pour faciliter leur stockage ou leur transport et on réduit le malus de taille de la créature qui vise de 2. Par exemple,
les assemble sur le pont des navires. L’assemblage d’un engin une créature de taille M qui tire avec une baliste de taille TG au
de siège de taille G nécessite 1 heure de travail accomplie par sein d’une équipe de quatre membres (une créature de plus que
4 personnes. Chaque personne chargée de l’assemblage doit le nombre minimum de membres nécessaires) subit un malus
réussir un test d’Artisanat (engins de siège) DD 10. Elle ne peut de -2 seulement aux jets d’attaque. Une équipe composée de cinq
pas faire 10 si elle n’est pas formée à cette compétence. En y membres annulerait complètement ce malus.
consacrant deux fois plus de temps, on peut assembler un engin Engins de siège à tir indirect. Les armes à tir indirect
de siège avec deux fois moins de personnes que le nombre lancent des projectiles sur leurs cibles selon une trajectoire en
indiqué. Il est impossible de l’assembler s’il n’y a pas au moins la arc de cercle. Elles envoient le plus souvent des projectiles et
moitié des personnes requises. des charges plus lourdes que les armes à tir direct mais elles
sont moins précises. Les armes à tir indirect peuvent ignorer
Attaques des armes de siège nombre de fortifications et larguer leur chargement de boulets,
Les engins de siège propulsent des projectiles massifs de de projectiles à dispersion ou d’entrailles infestées de maladies
manière directe ou indirecte. Ces deux types de tir nécessitent sur des cibles à bord d’autres navires.
un certain nombre d’actions pour charger l’engin ou viser avec. Les armes à tir indirect appliquent les mêmes règles que
Voici les règles de base qui régissent ces activités. celles des catapultes, décrites dans le Manuel des Joueurs, que l’on
Chargement des munitions. Pour tirer avec un engin de appelle ici attaque indirecte. Voici une mise à jour de ces règles.
siège, il faut charger des munitions, ce qui nécessite un nombre Attaque indirecte. Pour déclencher le tir d’un engin de siège à
d’actions complexes qui dépend de l’engin (on peut réduire cette tir indirect, le chef d’équipe doit effectuer un test de visée contre
durée à des actions de mouvement si le chef d’équipe possède le le DD de l’engin de siège. Ce test applique son bonus de base
don Ingénieur de siège, voir L’Art de la guerre p.109). Par exemple, à l’attaque, son modificateur d’Intelligence ou son modificateur
deux créatures peuvent charger une baliste légère en un round de Connaissances (ingénierie) s’il possède des rangs dans cette
car elles effectuent chacune l’une des deux actions complexes compétence, l’éventuel malus lié à l’absence de formation au
nécessaires pour la charger. maniement de cet engin de siège et les modificateurs appropriés
Viser avec des armes de siège. Pour attaquer une cible, il faut la indiqués dans la Table 2. Si le chef d’équipe réussit son test, le
viser (dans le cas d’un engin de siège à tir direct) ou viser une case projectile de l’attaque indirecte touche la case visée et inflige
(dans le cas d’un engin de siège à tir indirect). La visée nécessite les dégâts indiqués ou affecte les créatures ou les objets qui s’y
un nombre d’actions complexes qui dépend de l’engin utilisé. Si trouvent. Les créatures peuvent effectuer un jet de sauvegarde
l’équipe chargée du maniement de l’engin n’est pas au complet, pour limiter l’effet de l’attaque, en fonction du type de munition
elle doit consacrer deux fois plus de temps à la visée. Chaque fois utilisé.
que l’équipe décide de viser une nouvelle cible ou une nouvelle Si l’attaque rate la case visée, lancez 1d8 pour savoir dans
case, elle doit viser à nouveau. Par exemple, deux créatures quelle direction elle a dévié. Un 1 indique un tir trop court (le
doivent consacrer un tour à viser avec une catapulte légère projectile tombe en direction de l’engin de siège) et les résultats
avant de tirer, au round suivant, car il faut effectuer deux actions de 2 à 8 désignent les cases situées autour de la case ciblée en
complexes pour viser avec cet engin de siège. Si l’équipe chargée tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. Lancez 1d4
du maniement de cet engin était composée de trois créatures, par facteur de portée qui sépare l’engin de la case ciblée (1d4 si
deux pourraient effectuer une action complexe chacune et la la case se situe dans le premier facteur de portée, 2d4 si elle se
troisième pourrait déclencher le tir par une action simple. trouve dans le deuxième, etc.) Le total obtenu indique le nombre
Engins de siège à tir direct. Les armes à tir direct propulsent de cases qui séparent le point d’impact réel de la case visée. Le
des projectiles selon une trajectoire plus ou moins plane, ce qui projectile applique ses dégâts et ses éventuels effets dans la case
leur permet de prendre facilement pour cible des créatures ou où il atterrit.
des obstacles situés devant elles.
Une arme à tir direct effectue un jet d’attaque à distance normal, TABLE 2 : MODIFICATEURS AUX TESTS
en appliquant le malus habituel si aucun des membres de l’équipe D’ATTAQUE INDIRECTE
chargée de son fonctionnement n’est formé au maniement des Condition Modificateur
engins de siège. De plus, une arme à tir direct subit un malus de Pas de ligne de mire jusqu’à la case ciblée -6
-2 au jet d’attaque par catégorie de taille de différence entre elle Tirs successifs (l’équipe voit où atterrissent +2*
et le membre d’équipe chargé de la visée si celui-ci est plus petit. les tirs ratés les plus récents)
Un membre d’équipe qui possède des rangs en Connaissances * +2 cumulables par échec précédent (+10 au maximum)
(ingénierie) n’est pas gêné par sa taille et ne subit donc pas ce Tirs successifs (l’équipe ne voit pas où atterrissent les +1*
malus quand il tire avec un engin de siège à tir direct. tirs ratés les plus récents mais un observateur l’en informe)
On peut compenser les malus de taille en augmentant la force

h
de travail. Les créatures supplémentaires qui rejoignent l’équipe

20
+1 cumulable par échec précédent (+5 au maximum)
Tirs successifs après un coup au but +10
hh
hhh Guide du Joueur

TABLE 3 : ENGINS DE SIÈGE


Engins de siège Prix Dgts Critique Portée Type Équipe Visée Chargement
Engins de siège de taille G à tir direct
Baliste légère 500 po 3d8 19-20/×2 36 m P 1 0 2
Engins de siège de taille G à tir indirect
Catapulte légère 550 po 4d6 ×2 45 m (15 m min) C 2 2 3
Engins de siège de taille TG à tir direct
Baliste lourde 800 po 4d8 19-20/×2 54 m P 3 2 3
Drake de feu 4 000 po 6d6 - - feu 3 2 5
Engins de siège de taille TG à tir indirect
Catapulte standard 800 po 6d6 ×2 60 m (30 m min.) C 3 2 3
Onagre à flèches 1 000 po 3d8 ×3 30 m (15 m min.) P 3 2 3
Autre
Corbeau 100 po - - - - 1 - -

Coups critiques. Quand un engin de siège à tir direct réussit Portée. Toute attaque effectuée à une distance supérieure à
un coup critique potentiel, il doit le confirmer avant de pouvoir celle indiquée dans cette colonne subit un malus. Au-delà de
infliger ses dégâts de critique, comme n’importe quelle arme. cette portée, le jet d’attaque ou le test de visée subit un malus
Si un engin de siège à tir indirect obtient un 20 naturel au test cumulatif de -2 par facteur de portée (ou fraction). Certains
de visée, il obtient également de coup critique potentiel. Le engins de siège doivent tirer à une distance minimale pour
chef d’équipe doit relancer le test de visée pour le confirmer. fonctionner correctement. Dans ce cas, la portée de l’engin est
S’il réussit, l’attaque est effectivement un coup critique et suivie d’une parenthèse qui indique la distance minimale qui
l’engin de siège multiplie ses dégâts par son modificateur de doit le séparer de sa cible.
critique. À la différence des attaques normales, les attaques Type. Comme les autres armes, les engins de siège infligent
d’engins de siège peuvent infliger des dégâts de coup critique des dégâts de différents types : C pour contondant, P pour
aux objets. Les engins de siège ne profitent pas des éventuels perforant ou T pour tranchant. Certains infligent des dégâts
dons qui affectent les coups critiques des membres ou du chef d’énergie destructive. Dans ce cas, la colonne indique le type
d’équipe. d’énergie.
Avarie. Un 1 naturel au jet d’attaque avec un engin de siège à Équipe. Cette colonne indique le nombre de créatures de
tir direct ou au test de visée avec un engin de siège à tir indirect taille M nécessaires pour viser avec un engin de siège. Si l’engin
provoque une avarie. Généralement, l’avarie dote l’engin de l’état de siège est contrôlé par moins de créatures que le nombre
préjudiciable brisé. Un engin de siège brisé subit un malus de -2 indiqué, le nombre d’actions que l’équipe doit entreprendre
aux jets d’attaque, aux tests de visée et aux jets de dégâts. pour viser avec l’engin de siège est doublé.
Si le chef d’équipe possède le don Ingénieur de siège, il ne Visée. Cette colonne indique le nombre d’actions complexes
provoque pas d’avarie en cas de 1 naturel au tir. nécessaires pour viser avec un engin de siège. Si l’équipe qui
s’occupe de l’engin de siège est moins nombreuse que nécessaire,
Propriétés des engins de siège le nombre d’actions qu’elle doit entreprendre pour viser avec
Les engins de siège de la Table 3 sont présentés d’après les l’engin est doublé.
critères suivants. Chargement. Cette colonne indique le nombre d’actions
Prix. C’est la valeur, en po, de l’engin de siège. Ce prix inclut complexes nécessaires pour charger l’engin de siège.
le matériel nécessaire pour l’utiliser et l’entretenir. Le prix et le
poids des munitions figurent dans la description de l’engin de Descriptions des engins de siège
siège. Les engins de siège suivants sont disponibles dans la Campagne
Dégâts. Cette colonne indique les dégâts qu’inflige l’engin Skull & Shackles.
de siège. À la différence des armes à distance normales, les Baliste. La baliste ressemble à une très grande arbalète qui
engins de siège infligent des dégâts non réduits aux objets. Ils tire sa puissance des écheveaux de tendons d’animaux qui
ne peuvent pas infliger de dégâts d’attaque sournoise ni d’autres servent de fils de torsion entre deux bras ajustables. La corde
types de dégâts de précision. fixée aux bras se tend à l’aide d’une manivelle et on charge le
Critique. Cette colonne indique comment l’engin fonctionne projectile dans une fente rainurée. Les balistes sont des engins
vis-à-vis des règles sur les coups critiques (Manuel des Joueurs de siège à tir direct.
p.144). À la différence des armes à distance normales, les engins Légère. C’est la baliste la plus courante, aussi appelée arbalest
de siège peuvent infliger des dégâts critiques aux objets comme
aux créatures.
h 21
ou scorpion. Elle est de taille G, maniable et souvent montée
sur des navires. Une baliste légère possède une solidité de 5 et

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F SKULL &

F ShackleS
50 points de vie. Un carreau d’arbalète légère coûte 10 po et pèse 9 mètres (au choix du chef d’équipe). Les cibles situées dans
5 kilos. la zone subissent 6d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 15,
Lourde. Ces engins de siège de taille TG font souvent partie 1/2 dégâts). Celles qui ratent prennent feu. Un drake de feu
des défenses d’un château ou des grands navires de guerre. Une victime de l’état préjudiciable brisé explose à la prochaine
baliste lourde possède une solidité de 5 et 100 points de vie. Un avarie et inflige ses dégâts à toutes les créatures situées dans un
carreau de baliste lourde coûte 30 po et pèse 10 kilos. rayonnement de 6 mètres de rayon (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts).
Catapulte. Les catapultes sont des engins de siège qui Un drake de feu a une solidité de 10 et 70 points de vie. Une
lancent des pierres grâce à un bras armé par un levier relié à munition coûte 200 po et pèse 10 kilos.
des écheveaux de torsion. La charge est placée dans une sorte Onagre. Un onagre utilise une sorte de raquette composite
de bol et s’envole dans les airs quand le bras est libéré. Les armée par une corde de torsion venant frapper un râtelier, ce
catapultes peuvent lancer toutes sortes de projectiles (les dégâts qui propulse de multiples flèches. Celles-ci décrivent un arc de
indiqués correspondent à ceux des pierres mais il existe d’autres cercle avant de pleuvoir sur la zone ciblée. Les onagres sont des
munitions indiquées plus loin dans la section Munitions engins de siège à tir indirect qui affectent la case ciblée et un
spéciales pour engins de siège). Les catapultes sont des engins rayonnement de 4,50 mètres de rayon autour de cette case. Une
de siège à tir indirect. munition d’onagre à flèches coûte 20 po et pèse 5 kilos.
Légère. Ces catapultes de taille G sont souvent montées sur
roues. Le DD du test de visée avec une catapulte légère s’élève à Munitions spéciales pour engins de
15. Elles ont une solidité de 5 et 50 points de vie. Une pierre de siège
catapulte légère coûte 10 po et pèse 25 kilos. Voici les munitions que l’on peut utiliser avec certains types
Standard. Ces catapultes de taille TG sont trop grandes pour d’engins de siège à tir indirect. La description de chaque
qu’on puisse les transporter en un seul morceau et il faut munition précise avec quels types d’engins elle peut s’utiliser.
donc les assembler sur place. Le DD du test de visée avec une Les prix et les poids indiqués dans la Table 4 concernent une
catapulte standard s’élève à 20. Elles ont une solidité de 5 et 100 seule munition à usage unique.
points de vie. Une pierre de catapulte standard coûte 15 po et
pèse 37,5 kilos. TABLE 4 : MUNITIONS SPÉCIALES
Corbeau. Le corbeau est un instrument d’abordage qui POUR ENGINS DE SIÈGE
se compose d’un système articulé de contrepoids, ce qui Munition Prix Poids
permet de lever un pont à la verticale sur le bord d’un navire. Ballot pestiféré 80 po 10 kg
L’extrémité du pont est pourvue de crochets pour l’arrimer Feu grégeois 200 po 5 kg
au navire abordé. Un corbeau mesure généralement 3 mètres Fumée 250 po 10 kg
de large et 4,50 mètres de long. Il possède une solidité de 2 Glace liquide 400 po 10 kg
et 10 points de vie par case. Pour s’en servir, il faut réussir Tir de chaîne 50 po 15 kg
un test de Profession (ingénieur de siège) DD 10 par une
action complexe une fois le corbeau positionné correctement, Ballot pestiféré. Cette boîte de céramique contient un
c’est-à-dire que sa longueur soit suffisante pour atteindre le immonde mélange de charognes porteuses de maladies et
navire abordé qui doit être adjacent. Si l’utilisateur rate le d’entrailles putréfiées. Elle sert de munition pour les catapultes
test, il n’arrive pas à fixer le corbeau sur la cible et il faut et inflige la moitié des dégâts seulement mais toutes les
recommencer la manœuvre par une action complexe. Une créatures touchées sont exposées à la fièvre des marais (Manuel
fois le corbeau fixé, il faut réussir un test de Force par une des Joueurs p.563). Le ballot peut transmettre d’autres maladies à
action complexe pour le décrocher. Par ailleurs, si le corbeau l’appréciation du MJ.
est attaché à un navire, le pilote de l’un ou l’autre des deux Feu grégeois. Cette munition peut prendre deux formes. Ce
navires peut effectuer un test de navigation par une action peut être une boîte de céramique qui contient du feu grégeois
simple pour le décrocher (un test réussi de 5 points ou plus et sert de munition pour les catapultes ou une ampoule de
détruit le corbeau). Le DD de base de ces tests s’élève à 15 et céramique remplie de feu grégeois et fixée au bout d’un carreau
augmente de 5 pour chaque créature de taille M ou P présente de baliste. Quand elle touche la case visée, elle inflige 4d6 points
sur le corbeau. Si un corbeau se détache alors qu’il y a des de dégâts de feu à toutes les créatures et structures de bois
créatures dessus, celles-ci doivent réussir un jet de Réflexes situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de la case ciblée.
DD 15 pour ne pas tomber. Si elles réussissent, elles peuvent Chaque créature doit réussir un jet de Réflexes DD 20 pour ne
rejoindre la zone sûre la plus proche mais ce déplacement pas prendre feu (les objets en bois prennent automatiquement
provoque des attaques d’opportunité. Il est impossible de feu). Toutes les créatures et objets en bois qui se trouvent dans
blinder un corbeau en lui ajoutant une armure. Un corbeau une zone située entre 1,50 et 9 mètres de la case ciblée doivent
n’est pas comptabilisé dans le nombre d’engins de siège réussir un jet de Réflexes DD 20 pour ne pas subir le moitié
maximum que peut transporter un navire. des dégâts de feu mais ils ne risquent pas de prendre feu. En
Drake de feu. Ces engins de siège de taille TG sont cas d’avarie de l’engin de siège lors du tir, la munition explose
généralement montés sur roues. Cette machine projette des
jets de feu grégeois sur une ligne de 18 mètres ou un cône de
h 22
avant d’être lancée et inflige alors ses dégâts à l’engin de siège
et à toutes les créatures et objets en bois à proximité, comme si
hh
hhh Guide du Joueur
l’une des cases occupées par l’engin de siège (au choix du chef Nom. Le nom ou le type de navire.
d’équipe) était la case visée. Ce feu grégeois ignore la solidité des Taille et type. La taille et le type du navire.
objets en bois. Cases. Le nombre de cases de 9 mètres de côté que le navire
Fumée. Cette sphère de céramique contient deux substances occupe sur la grille de combat, suivi des dimensions réelles du
alchimiques séparées par une mince membrane, comme une navire. On considère que la largeur d’un navire est toujours
version agrandie de la bille fumigène (Manuel des Joueurs : Règles d’une case.
avancées p.183). Elle sert de munition aux catapultes. Quand elle Coût. Le prix du navire en po. La description ou le paragraphe
heurte la case visée, elle inflige 2d6 points de dégâts à toutes sur les armes précise parfois les modifications possibles. Le prix
les créatures qui s’y trouvent et les substances se mélangent de ces modifications n’est pas compris dans celui du navire, pas
en produisant un nuage de fumée jaunâtre, immonde mais plus que celui des ajouts comme les éperons ou les engins de
inoffensif, dans un rayon de 9 mètres autour de la case visée. La siège.
fumée produit les mêmes effets qu’une nappe de brouillard. En CA et solidité. La classe d’armure et la solidité du navire selon
cas d’avarie lors du tir de l’engin de siège, la munition explose sa taille, ses défenses et les matériaux dans lesquels il est construit
avant d’être lancée. Les dégâts et l’effet sont alors centrés sur (solidité de 5 pour la plupart des navires en bois). Pour calculer la
l’une des cases occupées par l’engin de siège (au choix du chef CA réelle du navire, ajoutez le modificateur de la compétence de
d’équipe). navigation de son pilote actuel (ou son modificateur de Sagesse
Glace liquide. Cette boîte de céramique contient de la glace s’il utilise cette caractéristique pour piloter le navire) à la CA
liquide alchimique et sert de munition pour les catapultes. de base du navire. Les attaques au contact effectuées contre un
Quand elle touche la case visée, elle inflige 4d6 points de navire ignorent le modificateur de la compétence de navigation
dégâts de froid à toutes les créatures situées dans un rayon ou de la caractéristique de son pilote. Par conséquent, la CA de
de 1,50 mètre autour de la case prise pour cible. Chaque base d’un navire est égale à sa CA au contact. Un navire n’est
créature doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas jamais considéré comme pris au dépourvu. Si le navire est à
être enchevêtrée pendant 1 round. Toutes les créatures situées l’arrêt, sa Dextérité tombe à 0 (malus de -5 à la CA) et il subit un
dans une zone située entre 1,50 et 9 mètres de la case visée malus supplémentaire de -2 à la CA.
doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas subir pv. Le total maximum de points de vie du navire. Un navire
la moitié des dégâts. En cas d’avarie de l’engin de siège lors qui perd plus de la moitié de ce total est victime de l’état
du tir, la munition explose avant d’être lancée. Elle inflige préjudiciable brisé. À 0 pointsde vie ou moins, il est en plein
alors ses dégâts à toutes les créatures à proximité, comme si naufrage. Un navire qui sombre complètement est considéré
l’une des cases occupées par l’engin de siège (au choix du chef comme détruit. Les navires n’ont aucune valeur de caractéristique
d’équipe) était la case visée. et sont immunisés contre les affaiblissements temporaires et les
Tir de chaîne. Composée de deux petites pierres reliées par diminutions permanentes de caractéristique. Ils sont également
une chaîne, cette munition s’utilise avec des catapultes. Les immunisés contre dégâts de saignement. À la différence d’autres
tirs de chaîne sont particulièrement efficaces pour déchirer objets, les navires subissent les dégâts normaux de la part des
les voiles et les gréements et infligent le double des dégâts à ce attaques d’énergie destructive mais la moitié seulement de la
système de propulsion. La munition inflige ses dégâts normaux part de toutes les armes à distance, à l’exception des engins de
à une créature et, en cas de coup au but, celle-ci doit réussir un siège. Cette section indique également le total de points de vie
jet de Vigueur DD 20 pour ne pas tomber à terre. Les tirs de des rames et des voiles du navire, le cas échéant.
chaîne sont relativement inefficaces contre les navires et leur Jet de sauvegarde de base. Le modificateur de sauvegarde de
infligent seulement 2d6 points de dégâts s’ils sont lancés par base du navire. Tous les jets de sauvegarde du navire (Réflexes,
une catapulte légère, ou 4d6 points de dégâts s’ils sont lancés par Vigueur et Volonté) ont la même valeur. Pour déterminer les
une catapulte standard. modificateurs aux jets de sauvegarde réels d’un navire, ajoutez
la moitié du modificateur de la compétence de navigation de
Profils des navires son pilote (ou la moitié de son modificateur de Sagesse) au
Il existe une grande variété de bateaux et de navires dans le jet de sauvegarde de base. Un navire est immunisé contre
monde réel, depuis les radeaux et chaloupes de taille réduite la plupart des effets qui nécessitent un jet de Volonté (ce qui
jusqu’aux impressionnants galions et autres galères rapides. n’est généralement pas le cas du pilote, membres d’équipage et
Pour distinguer les nombreuses différences de taille et de passagers à son bord).
forme qui existent entre les vaisseaux évoluant sur l’eau, les Vitesse maximale. C’est la vitesse la plus rapide à laquelle
profils suivants répertorient plusieurs tailles de navire et leurs un navire peut se déplacer. S’il possède plusieurs systèmes
statistiques respectives, y compris les véhicules maritimes de propulsion, il peut avoir également plusieurs vitesses
disponibles à la vente décrits dans le Manuel des Joueurs. Les maximales. Si un navire est doté de voiles, il peut se déplacer au
MJ peuvent utiliser ou modifier les statistiques livrées ci- double de sa vitesse maximale de propulsion par le vent quand
dessous pour créer de nouveaux navires utilisés par des races il se déplace dans le même sens que le vent.
ou des civilisations particulières qui correspondent au cadre de Accélération. C’est la valeur d’augmentation de vitesse par
leur campagne. Tous les navires possèdent les caractéristiques
suivantes.
h 23
round. Elle détermine aussi la valeur maximale à laquelle un
bateau peut ralentir en toute sécurité chaque round.

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BMO et DMD. Le BMO et le DMD de base du navire. Pour


F ShackleS
les trois-mâts barques, les brigantins, les caravelles, les caraques,
calculer son BMO et son DMD réels, ajoutez le modificateur de les grandes cogues, les frégates, les galions, les goélettes, les
la compétence de navigation de son pilote (ou son modificateur corvettes et les chebecs. Un bateau à voiles pourvu de quatre
de Sagesse s’il utilise cette caractéristique pour piloter le mâts et d’engins de siège embarqués est souvent appelé vaisseau
navire) au BMO et au DMD de base. Un navire n’est jamais de haut-bord.
considéré comme pris au dépourvu. Si le navire est à l’arrêt, sa Armes. Jusqu’à 20 engins de siège à tir direct de taille G
Dextérité tombe à 0 (malus de -5 au DMD) et il subit un malus disposés par 10 à bâbord et à tribord du navire, ou jusqu’à 6 engins
supplémentaire de -2 au DMD. de siège à tir direct de taille TG disposés par 3 à bâbord et à tribord
Dégâts d’éperonnage. Les dégâts de base qu’inflige le navire du navire. Ces engins de siège tirent uniquement face au flanc du
lors d’une attaque d’éperonnage réussie (sans éperon). navire sur lequel ils sont positionnés et il est impossible de les
Propulsion. Les types de propulsion du navire. faire pivoter afin qu’ils tirent vers l’avant ou l’arrière.
Test de navigation. Les compétences généralement utilisées De plus, jusqu’à deux engins de siège à tir direct ou indirect
pour effectuer un test de navigation avec ce type de navire. de taille G ou un de taille TG peuvent être positionnés à l’avant
Dispositif de pilotage. Le dispositif de pilotage typique que le et à l’arrière du navire. Ils pivotent pour faire feu depuis les
pilote utilise pour diriger le navire. flancs du navire ou vers l’avant ou vers l’arrière, en fonction de
Systèmes de propulsion. Le ou les systèmes de propulsion leur position.
requis pour déplacer le navire et leur puissance.
Équipage. C’est le nombre minimum de membres d’équipage BATEAU DE GUERRE
nécessaire, en plus du pilote, pour déplacer le navire. Si un navire Navire de taille C
exploite la propulsion par les muscles, le nombre et la taille des Cases 4 (6 m sur 30 m) ; Coût 25 000 po
créatures qui propulsent le navire sont également précisés ici. DÉFENSE
Les équipes nécessaires pour manier les engins de siège à bord CA 2 ; Solidité 10
d’un navire ne sont pas comprises dans ce nombre. pv 1 200 (rames 600, voiles 320)
Ponts. Le nombre de ponts du navire et toutes les informations Jet de sauvegarde de base +7
importantes à leur sujet sont livrées dans ce paragraphe. ATTAQUE
Cargaison/passagers. La cargaison exprimée en tonnes, Vitesse maximale 18 m (muscles), 9 m (vent) ou 27 m (muscles et
ainsi que le nombre de passagers non considérés comme des vent) ; Accélération 9 m
membres d’équipage que le navire peut transporter. BMO +8 ; DMD 18
Dégâts d’éperonnage 8d8
BATEAU À VOILES STATISTIQUES
Navire de taille C Propulsion muscles, vent ou courants
Cases 3 (9 m sur 27 m) ; Coût 10 000 po Test de navigation Diplomatie ou Intimidation (quand les muscles
DÉFENSE sont utilisés) ; Profession (marin) (quand le vent ou les courants
CA 2 ; Solidité 5 sont utilisés)
pv 1 620 (voiles 360) Dispositif de pilotage gouvernail
Jet de sauvegarde de base +6 Systèmes de propulsion 60 rames, 40 cases de voilure magiquement
ATTAQUE renforcée (un mât)
Vitesse maximale 27 m (vent) ; Accélération 9 m Équipage 80 (20+60 rameurs de taille M)
BMO +8 ; DMD 18 Ponts 2
Dégâts d’éperonnage 8d8 Cargaison/Passagers 50 tonnes/160 passagers
STATISTIQUES
Propulsion vent ou courants Ce bateau est construit dans du bois renforcé. Il est pourvu
Test de navigation Profession (marin) d’un mât et de voiles renforcés par magie, même s’il possède
Dispositif de pilotage barre aussi des rames pour se propulser. Un bateau de guerre est
Systèmes de propulsion 90 cases de voilure (trois mâts) utilisé pour les incursions à courte distance et le déploiement
Équipage 20 des troupes car il ne possède aucun espace de stockage qui
Ponts 2 ou 3 permette de transporter le ravitaillement nécessaire au transport
Cargaison/Passagers 150 tonnes/120 passagers de nombreux passagers sur de longues distances. Comme
les galères, les bateaux de guerre ne sont pas conçus pour la
Ce bateau à voiles massif est pourvu de un à quatre mâts navigation en haute mer et se cantonnent au cabotage. Un
(plus souvent deux ou trois) avec des voiles carrées ou latines et bateau de guerre n’est pas utilisé pour le transport de cargaison.
des gaillards d’avant et d’arrière surélevés. Les bateaux à voiles Les longs bateaux nordiques, ainsi que les très grandes galères
sont principalement utiliser pour les traversées océaniques. La comme les galéasses et les liburnes, sont tous considérés comme
plupart des navires marchands et nombre de bateaux pirates ou des bateaux de guerre.

h
militaires sont des bateaux à voiles d’un type ou d’un autre. Il
existe une grande variété de bateaux à voiles différents, y compris

24
Armes. Jusqu’à 20 engins de siège à tir direct de taille G
disposés par 10 à bâbord et à tribord du navire, ou jusqu’à 6
hh
hhh Guide du Joueur
engins de siège à tir direct de taille TG disposés par 3 à bâbord CHALOUPE
et à tribord du navire. Ces engins de siège tirent uniquement Navire de taille G
face au flanc du navire sur lequel ils sont positionnés et il est Cases 1 (1,50 m sur 3 m) ; Coût 50 po
impossible de les faire pivoter afin qu’ils tirent vers l’avant ou DÉFENSE
l’arrière du navire. Il est impossible de s’en servir lorsque le CA 9 ; Solidité 5
bateau de guerre se déplace à la rame. pv 60 (rames 20)
Pour 8 000 po de plus, le navire peut être équipé d’un éperon Jet de sauvegarde de base +1
et de châteaux pourvus de plateformes de tir à l’avant, à l’arrière ATTAQUE
et au milieu. Chacune de ces plateformes peut supporter un Vitesse maximale 9 m (muscles) ; Accélération 9 m
unique engin de siège à tir direct ou indirect de taille G ou TG. BMO +1 ; DMD 11
Les engins des plateformes avant et arrière pivotent pour tirer Dégâts d’éperonnage 1d8
sur les flancs ou dans la direction où ils pointent (devant le STATISTIQUES
bateau pour le premier et derrière pour le dernier). L’engin de Propulsion muscles ou courants
siège positionné sur la plateforme centrale peut tirer des deux Test de navigation Diplomatie ou Intimidation (quand les muscles
côtés du navire. sont utilisés) ; Profession (marin) (quand les courants sont utilisés)
Dispositif de pilotage rames
CANOT Systèmes de propulsion 2 à 4 rames
Navire de taille G Équipage 1 (le pilote, qui est également un rameur, et 1 éventuel
Cases 1 (3 m sur 6 m) ; Coût 500 po rameur supplémentaire de taille M)
DÉFENSE Pont 1
CA 9 ; Solidité 5 Cargaison/Passagers 500 kilos/jusqu’à 3 passagers (une chaloupe
pv 120 (rames 60, voiles 40) peut transporter un total de 4 créatures de taille M, qu’ils soient des
Jet de sauvegarde de base +2 passagers ou des membres d’équipage)
ATTAQUE
Vitesse maximale 9 m (muscles ou vent) ; Accélération 9 m
BMO +1 ; DMD 11
Dégâts d’éperonnage 1d8
STATISTIQUES
Propulsion muscles, vent ou courants
Test de navigation Diplomatie ou Intimidation (quand les muscles
sont utilisés) ; Profession (marin) (quand les courants sont utilisés)
Dispositif de pilotage rames
Systèmes de propulsion 6 rames, 10 cases de voilure (un mât)
Équipage 4 à 10 rameurs de taille M
Pont 1
Cargaison/Passagers 2 tonnes/jusqu’à 12 passagers (en fonction de
la taille des passagers, un canot peut transporter un maximum de
16 créatures de taille M, qu’ils soient des membres d’équipage ou
des passagers)

Les canots sont habituellement fixés sur le pont de


bateaux plus grands et sont utilisés comme ravitailleurs
pour transporter des passagers et la cargaison du navire vers
les côtes ou entre navires. Certains canots sont réservés aux
officiers tandis que d’autres sont utilisés comme barges de
débarquement ou pour transporter des troupes d’abordage.
Un canot moyen mesure entre 4,80 mètres et 7,20 mètres de
long (les plus grands peuvent même atteindre une longueur
de 9 mètres). Il peut être pourvu de 4 à 10 rames et d’un mât
unique avec une voile carrée ou latine. Un canot peut naviguer
à une vitesse de 3 kilomètres par heure ou de 30 kilomètres par
jour. Il ne peut pas transporter d’engins de siège. Ce profil peut
être utilisé pour différents types de canots comme les vedettes,
les gigues, les pinasses, ainsi que d’autres petits bateaux à ciel
ouvert tels que les chaloupes de toutes sortes, les faerings, les
sampans et les baleiniers.
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F
Ce petit bateau doté de deux à quatre rames est avant tout
ShackleS
Test de navigation Diplomatie ou Intimidation (quand les muscles
utilisé pour permettre à quelques passagers de traverser une sont utilisés) ; Profession (marin) (quand le vent ou les courants
petite étendue d’eau telle qu’un fleuve, un petit lac ou un port. Les sont utilisés)
navires plus grands utilisent les chaloupes comme ravitailleurs Dispositif de pilotage gouvernail
ou canots de sauvetage. Une chaloupe ne peut pas transporter Systèmes de propulsion 140 rames, 80 cases de voilure (deux mâts)
d’engins de siège. Ce profil peut être utilisé pour tous types de Équipage 200 (60+140 rameurs de taille M)
petits bateaux à ciel ouvert propulsés par des rames tels que les Ponts 3
dinghys, les doris, les skiffs et les bacs. Cargaison/Passagers 150 tonnes/250 passagers

DRAKKAR La galère, avec ses 70 rames de chaque côté, est l’un des
Navire de taille C plus grands navires à voiles qui existe. N’importe quel grand
Cases 3 (4,50 m sur 22,50 m) ; Coût 10 000 po navire qui utilise les rames comme principal moyen de
DÉFENSE propulsion, mais qui est également doté d’un à trois mâts et
CA 2 ; Solidité 5 de voiles, peut être considéré comme une galère. Les galères
pv 675 (rames 400, voiles 120) naviguent généralement le long du littoral car les longs
Jet de sauvegarde de base +5 voyages en haute mer sont risqués pour ce type de navire.
ATTAQUE Ce profil peut être utilisé pour toute une variété de galères
Vitesse maximale 9 m (muscles), 18 m (vent) ou 27 m (muscles et historiques, depuis les birèmes et trirèmes jusqu’aux galiotes
vent) ; Accélération 9 m et dromons.
BMO +8 ; DMD 18 Armes. Jusqu’à 40 engins de siège à tir direct de taille G
Dégâts d’éperonnage 8d8 disposés par 20 à bâbord et à tribord du navire, ou jusqu’à 12
STATISTIQUES engins de siège à tir direct de taille TG disposés par 6 à bâbord
Propulsion muscles, vent ou courants et à tribord du navire. Ces engins de siège tirent uniquement
Test de navigation Diplomatie ou Intimidation (quand les muscles depuis le flanc du navire où ils sont positionnés et il est
sont utilisés) ; Profession (marin) (quand le vent ou les courants impossible de les faire pivoter afin qu’ils tirent vers l’avant ou
sont utilisés) l’arrière du navire. Il est impossible de les utiliser lorsque la
Dispositif de pilotage gouvernail galère se déplace à la rame.
Systèmes de propulsion 40 rames, 30 cases de voilure (un mât) Pour 8 000 po de plus, le navire peut être équipé d’un éperon
Équipage 50 (10+40 rameurs de taille M) et de châteaux pourvus de plateformes de tir à l’avant, à l’arrière
Pont 1 (avec un petit espace de stockage pour la cargaison sous le pont) et au milieu. Chacune de ces plateformes peut supporter un
Cargaison/Passagers 50 tonnes/100 passagers unique engin de siège à tir direct ou indirect de taille G ou TG.
Les engins des plateformes avant et arrière pivotent pour tirer
Ce long bateau relativement fin n’a qu’un seul mât, une voile sur les flancs ou dans la direction où ils pointent (devant le
carrée et 40 rames. Il peut traverser les lacs, les océans et les bateau pour le premier et derrière pour le dernier). L’engin de
rivières profondes. Ce profil peut être utilisé pour les bateaux siège positionné sur la plateforme centrale peut tirer des deux
nordiques tels que les karvis, les snekkjas et les skeis, ainsi que côtés du navire.
les balingers et les birlinns.
Armes. Un engin de siège à tir direct ou indirect de taille G JONQUE
peut être positionné à l’avant et un autre à l’arrière du navire. Ils Navire de taille C
pivotent pour faire feu depuis les flancs du navire ou vers l’avant Cases 3 (6 m sur 22,50 m) ; Coût 15 000 po
ou vers l’arrière, en fonction de leur position. DÉFENSE
CA 2 ; Solidité 5
GALÈRE pv 900 (voiles 360)
Navire de taille C Jet de sauvegarde de base +6
Cases 4 (6 m sur 39 m) ; Coût 30 000 po ATTAQUE
DÉFENSE Vitesse maximale 27 m (vent) ; Accélération 9 m
CA 2 ; Solidité 5 BMO +8 ; DMD 18
pv 1 560 (rames 1 400, voiles 320) Dégâts d’éperonnage 8d8
Jet de sauvegarde de base +8 STATISTIQUES
ATTAQUE Propulsion vent ou courants
Vitesse maximale 18 m (muscles), 18 m (vent) ou 36 m (muscles et Test de navigation Profession (marin)
vent) ; Accélération 9 m Dispositif de pilotage gouvernail
BMO +8 ; DMD 18 Système de propulsion 90 cases de voilure (trois mâts)
Dégâts d’éperonnage 8d8 Équipage 10
STATISTIQUES
Propulsion muscles, vent ou courants
h 26
Ponts 2
Cargaison/Passagers 100 tonnes/100 passagers
hh
hhh Guide du Joueur
Ce bateau à voiles à fond plat du Tian Xia possède deux ou RADEAU
trois mâts et des voiles gréées en jonque, ce qui lui permet de Navire de taille G
naviguer aisément avec un équipage de taille réduite. Les jonques Cases 1 (3 m sur 3 m) ; Coût -
sont généralement pourvues d’une dunette et d’un fond plat sans DÉFENSE
quille. Elles sont donc dotées de dérives ou de grands safrans CA 9 ; Solidité 5
pour assurer leur stabilité. La coque d’une jonque est divisée en pv 30 (rames 20)
plusieurs compartiments étanches, ce qui la solidifie et ralentit Jet de sauvegarde de base +0
les infiltrations d’eau, à l’identique d’une tige de bambou. Les ATTAQUE
jonques peuvent effectuer des traversées en haute mer à une Vitesse maximale 9 m (muscles) ; Accélération 9 m
vitesse de 3 kilomètres par heure ou de 72 kilomètres par jour. BMO +1 ; DMD 11
Armes. Jusqu’à 12 engins de siège à tir direct ou indirect de Dégâts d’éperonnage 1d8
taille G disposés par 6 à bâbord et à tribord du navire, ou jusqu’à STATISTIQUES
4 engins de siège à tir direct de taille TG disposés par 2 à bâbord Propulsion muscles ou courants
et à tribord du navire. Ces engins de siège tirent uniquement Test de navigation Diplomatie ou Intimidation (quand les muscles
face au flanc du navire où ils sont positionnés et il est impossible sont utilisés) ; Profession (marin) (quand les courants sont utilisés)
de les faire pivoter afin qu’ils tirent vers l’avant ou l’arrière. Dispositif de pilotage rames
De plus, un engin de siège à tir direct ou indirect de taille G Systèmes de propulsion 2 rames
peut être positionné à l’avant et un autre à l’arrière du navire Équipage 1 (le pilote, qui est également un rameur, et jusqu’à 3
(celui à l’arrière peut être remplacé par un engin de siège à tir rameurs supplémentaires de taille M)
direct ou indirect de taille TG mais seul un engin de taille G Pont 1
peut être positionné à l’avant). Ils peuvent faire feu sur les côtés Cargaison/Passagers 500 kilos/jusqu’à 3 passagers (un radeau peut
du navire ou face à leur emplacement. supporter un total de 4 créatures de taille M, qu’ils soient des pas-
sagers ou des membres d’équipage)
QUILLARD
Navire de taille Gig Le radeau est la forme la plus simple et la plus primitive de navire.
Cases 2 (4,50 m sur 15 m) ; Coût 3 000 po C’est une embarcation rudimentaire et plate, dénuée de coque et
DÉFENSE souvent construite avec de longs morceaux de bois attachés les uns
CA 6 ; Solidité 5 aux autres. Il faut deux à quatre rames pour propulser un radeau.
pv 600 (rames 80, voiles 80) Les radeaux ne sont pas conçus pour naviguer en haute mer et ne
Jet de sauvegarde de base +4 peuvent pas transporter d’engins de siège.
ATTAQUE
Vitesse maximale 9 m (muscles), 9 m (vent) ou 18 m (muscles et Modifications de navire
vent) ; Accélération 9 m Tous les navires ne sont pas construits à l’identique. Les PJ
BMO +4 ; DMD 14 à la recherche d’un bateau plus rapide, plus résistant ou plus
Dégâts d’éperonnage 4d8 maniable peuvent songer à modifier leurs vaisseaux. Chacune
STATISTIQUES des améliorations suivantes doit être planifiée, construite
Propulsion muscles, vent ou courants ou installée (en fonction de la modification) par un individu
Test de navigation Diplomatie ou Intimidation (quand les muscles qui possède la compétence d’Artisanat (navires) ou tout
sont utilisés) ; Profession (marin) (quand le vent ou les courants autre don ou compétence indiqué dans les Conditions de la
sont utilisés) modification envisagée. Afin d’ajouter à un navire l’une des
Dispositif de pilotage gouvernail modifications suivantes, le constructeur doit effectuer un
Systèmes de propulsion 8 rames, 20 cases de voilure (un mât) test de compétence dont le DD final dépend de la complexité
Équipage 15 (7+8 rameurs de taille M) globale de la modification désirée. Un test raté signifie que
Pont 1 ce constructeur de navires en particulier n’a pas capable de
Cargaison/Passagers 50 tonnes/100 passagers terminer l’installation de la modification, même si la moitié
du prix de celle-ci est tout de même dépensée pour rien. Il
Ce navire à fond plat est pourvu de quelques rames pour faut consulter un autre constructeur pour terminer le travail
compléter son unique mât garni d’une voile carrée. Il peut mais le DD de ce test est augmenté de 2 si des modifications
naviguer à la fois sur les mers et les fleuves. Les quillards sont précédentes ont déjà été installées par un autre constructeur
conçus pour le transport de cargaison et non pour le combat. de navires (chaque constructeur maîtrisant des techniques qui
Parmi les différents types de quillards, on trouve les cogues, les lui sont propres).
hoys, les hourques, les karvs et les knarrs.
Armes. Un engin de siège à tir direct ou indirect de taille G Améliorations de navire
positionné à l’avant ou à l’arrière du navire. Il pivote pour faire Voici les améliorations que l’on peut ajouter à un navire.

fonction de sa position.
h
feu depuis les flancs du navire ou vers l’avant ou vers l’arrière, en

27
Blindage. L’ajout de plaques métalliques sur le navire
augmente les points de vie de sa coque de 15% et sa solidité de

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+4. Cette modification réduit la capacité de cargaison du navire Éperon. Le navire est équipé d’un éperon standard souvent
de 15%. Le blindage ralentit le navire et lui impose un malus de gainé de bronze ou de fer et fixé sur la proue. Un navire équipé
-1 aux tests de navigation. La vitesse tactique du navire lors des de la sorte inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires lors
combats navals n’est pas affectée mais celle sur longue distance d’une manœuvre d’éperonnage. De plus, il ignore les dégâts
est réduite de 20%. infligés par la première case d’un objet solide dans laquelle il
Conditions. Artisanat (navires) DD 28. pénètre, ainsi que ceux infligés par toutes les créatures et autres
Prix. 30% du prix de base du navire. objets (comme les autres navires) qu’il percute.
Capacité de cargaison augmentée. Le réagencement astucieux Conditions. Artisanat (navires) DD 10.
du navire permet d’augmenter sa capacité de fret. Sa capacité de Prix. 50 po (navire de taille G), 100 po (navire de taille TG), 300
cargaison augmente de 10%. po (navire de taille Gig) ou 1 000 po (navire de taille C).
Conditions. Artisanat (navires) DD 22. Figure de proue. Les beauprés de certains navires sont ornés
Prix. 15% du prix de base du navire. de sculptures élaborées et fantastiques. Cette modification
Compartiments de contrebande. Les cloisons du navire sont est strictement décorative et n’a aucun impact en termes de
modifiées pour y aménager des espaces de fret secrets. Cette mécaniques de jeu. On encourage les joueurs à créer leurs
modification n’augmente pas la capacité de cargaison du navire. propres figures de proue en forme de dauphin, de sirène et
Un compartiment de contrebande peut contenir tout objet autres créatures mythiques de ce genre.
dont les dimensions sont inférieures ou égales à un cube de Conditions. Artisanat (constructions en bois) ou Artisanat
1,50 m de côté. Si vous appliquez les règles de butin (voir « La (sculpture) DD 10.
vie d’un pirate » dans le Pathfinder 55 pour plus d’informations Prix. 100 à 1 000 po en fonction du port et de l’artisan.
sur ces règles), il faut généralement deux compartiments de Fond vitré. Le fond de la coque du bateau est pourvu de larges
contrebande pour dissimuler 1 point de butin. On peut repérer vitres qui permettent d’observer les profondeurs océaniques.
les compartiments de contrebande en fouillant le navire et en Cette modification ne change pas les performances du navire
réussissant un test de Perception DD 20. mais le fond du navire est à présent moins résistant et ses
Conditions. Artisanat (navires) DD 19. caractéristiques correspondent désormais à celles du verre épais
Prix. 500 po par compartiment de 1,50 m de côté. (solidité 1, 3 pv, DD 8 pour le casser).
Coque effilée. Le navire a été intentionnellement conçu Conditions. Artisanat (travail du verre) DD 19.
avec une coque plus effilée, ce qui lui permet de négocier des Prix. 5% du prix de base du navire.
passages étroits. La largeur du navire est diminuée de 20% et sa Pont mobile. Les ponts du navire sont conçus de façon à se
capacité de cargaison de 10%. Toutefois, le navire bénéficie d’un déplacer, ce qui permet de transformer le navire pour le faire
bonus de +2 aux tests de navigation. Cette amélioration doit être passer pour un bateau d’un type complètement différent.
ajoutée au moment de la construction initiale du navire. Elle ne Après avoir retiré plusieurs dizaines de pivots, l’équipage
peut pas être installée plus tard. peut faire coulisser le gaillard d’arrière du navire sur des rails
Conditions. Artisanat (navires) DD 22. camouflés, changer la position des mâts, rallonger les plats-
Prix. 15% du prix de base du navire. bords, abaisser la dunette, changer la position du gouvernail
Coque renforcée. La structure du navire bénéficie de supports et effectuer d’autres modifications esthétiques telles que la
et de couches de bois supplémentaires, ce qui augmente son pose d’une nouvelle figure de proue ou de voiles aux couleurs
épaisseur et sa solidité. La solidité de la coque est augmentée de différentes. On peut repérer les chevilles, leviers et rails secrets
2 points au détriment de sa capacité de cargaison qui est réduite en examinant attentivement le navire et en réussissant un test
de 10%. de Perception DD 20.
Conditions. Artisanat (navires) DD 16. Conditions. Artisanat (navires) DD 28.
Prix. 10% du prix de base du navire. Prix. 40% du prix de base du navire.
Coque renforcée par magie. La coque du navire bénéficie Quartiers supplémentaires pour l’équipage. Cette
d’un traitement magique qui double ses points de vie et sa amélioration augmente l’espace où mangent et dorment les
solidité. Seul un lanceur de sorts doté du don Création d’objets marins d’un navire. Le navire peut embarquer 10% de passagers
merveilleux peut réaliser cette amélioration. en plus au détriment de sa capacité de cargaison qui est réduite
Conditions. Création d’objets merveilleux, Artisanat (navires) de 10%.
DD 15. Conditions. Artisanat (navires) DD 22.
Prix. 4 500 po par case du navire. Prix. 20% du prix de base du navire.
Dispositif de pilotage renforcé par magie. La barre ou le Quille rallongée. La quille du navire est plus longue que celle
gouvernail du navire bénéficie d’un traitement magique qui des autres bateaux de son type. Les dimensions du navire de la
double ses points de vie et sa solidité. Seul un lanceur de sorts proue à la poupe augmentent de 10%, même si la capacité de
doté du don Création d’objets merveilleux peut réaliser cette cargaison n’est pas affectée. Le navire est plus stable et confère
amélioration. un bonus de +1 aux tests de navigation. Cette amélioration doit
Conditions. Création d’objets merveilleux, Artisanat (navires) être ajoutée au moment de la construction initiale du navire.
DD 15.
Prix. 1 000 po.
h 28
Elle ne peut pas être installée plus tard.
Conditions. Artisanat (navires) DD 19.
hh
hhh Guide du Joueur
Prix. 10% du prix de base du navire. Prix. 10% du prix de base du navire.
Rames renforcées par magie. Les rames du navire bénéficient Voiles de soie. Rares sont les modifications qui améliorent
d’un traitement magique qui double leurs points de vie et leur autant l’aspect d’un navire que l’ajout de voiles de soie. Ces
solidité. Seul un lanceur de sorts doté du don Création d’objets voiles peuvent arborer n’importe quelles couleurs, au choix
merveilleux peut réaliser cette amélioration. de leur acquéreur. Elles sont souvent brodées de magnifiques
Conditions. Création d’objets merveilleux, Artisanat motifs évoquant la mer. Ces voiles sont généralement importées
(constructions en bois) ou Artisanat (navires) DD 15. de contrées lointaines. Elles augmentent les vitesses de
Prix. 100 po par rame. déplacement d’un navire car qu’elles capturent et exploitent
Renforts en bois. Pour améliorer la résistance d’un navire les courants aériens de manière bien plus efficaces que des
pendant les batailles navales, on peut clouer des planches de bois voiles classiques. Un navire pourvu de voiles de soie bénéficie
supplémentaires sur sa coque. Les points de vie de la coque sont d’un bonus de +1 aux tests de navigation opposés effectués
augmentés de 5% et la solidité de 2 points. Cette modification pour prendre l’ascendant. La vitesse tactique du navire lors des
réduit néanmoins la capacité de cargaison du navire de 10% car combats navals n’est pas affectée, mais sa vitesse sur longue
une partie de l’espace à l’intérieur de la coque doit être réservée distance augmente de 10%.
aux poutres de soutien des renforts. La vitesse tactique du navire Conditions. Artisanat (voiles) DD 16.
lors des combats navals n’est pas affectée, mais sa vitesse sur Prix. 15% du prix de base du navire.
longue distance est réduite de 10%. Voiles renforcées par magie. Les voiles du navire bénéficient
Conditions. Artisanat (navires) DD 25. d’un traitement magique qui double leurs points de vie et leur
Prix. 20% du prix de base du navire. solidité. Seul un lanceur de sorts doté du don Création d’objets
Sabord dissimulé. Le pont inférieur est grandement modifié merveilleux peut réaliser cette amélioration.
pour pouvoir y embarquer des engins de siège à tir direct de Conditions. Création d’objets merveilleux, Artisanat (voiles) DD 15.
taille G comme des balistes ou des canons si ces engins sont Prix. 500 po par case de 1,50 m de côté de voilure.
utilisés dans la campagne. On peut repérer un sabord dissimulé
en réussissant un test de Perception DD 15. Chaque sabord
dissimulé réduit la capacité de cargaison du navire de 5 tonnes,
en plus de l’espace occupé par l’arme elle-même.
Conditions. Artisanat (navires) DD 16.
Prix. 100 po par sabord (en plus du prix des armes).
Safran élargi. Un grand safran augmente la réactivité d’un
navire, ce qui confère un bonus de +1 aux tests de navigation.
Conditions. Artisanat (navires) DD 16.
Prix. 500 po.
Voiles à déploiement rapide. Le gréement du navire
est complètement modifié pour bénéficier des progrès de
l’ingénierie qui permettent de lever et d’abaisser les voiles
bien plus rapidement. Toutes les manœuvres sur les voiles
prennent deux fois moins de temps, ce qui confère un
bonus de +1 aux tests de navigation.
Conditions. Artisanat (voiles) ou Connaissances
(ingénierie) DD 25.

h 29

Léonard COUTANCE - leonard.coutance@gmail.com - 202008/261079/687264


Nom du navire Campagne

Type de navire Test de navigation


Feuille de navire
CA
Classe d’Armure
CA
contact
Solidité OFFICIERS
Total PV actuels
POSTE NOM
PV
Voiles/
Rames
Vitesse Accél.
max

JdS initiative

BMO DMD
Dégâts
d’éperonnage

ARME BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE


ÉQUIPAGE
NOM MÉTIER
TYPE PORTÉE ÉQUIPE VISÉE CHARGEMENT DÉGÂTS

MUNITIONS

ARME BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE

TYPE PORTÉE ÉQUIPE VISÉE CHARGEMENT DÉGÂTS

MUNITIONS

© 2015 Black Book éditions et Paizo Inc . Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
ARME BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE

TYPE PORTÉE ÉQUIPE VISÉE CHARGEMENT DÉGÂTS

MUNITIONS

ARME BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE

TYPE PORTÉE ÉQUIPE VISÉE CHARGEMENT DÉGÂTS

MUNITIONS
Équipage total Capacité de
cargaison

Cargaison/Passagers/Charges
AMÉLIORATIONS DE NAVIRE

Butins Infamie Déshonneur


Nom de la flotte

Port d’attache Vaisseau amiral


Feuille de f lotte
AMIRAL MOD CHA PROF (MARIN) MOD INIT ESCADRONS MAX

PERSONNAGES IMPORTANTS
NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

ESCADRON 1 ESCADRON 1 ESCADRON 1


NOM NOM NOM

PV MORALE PV MORALE PV MORALE

CONFIGURATION CONFIGURATION CONFIGURATION


Type de bateau Type de bateau Type de bateau
Nb de bateaux pv par bateau Nb de bateaux pv par bateau Nb de bateaux pv par bateau
CONTRE-AMIRAL CONTRE-AMIRAL CONTRE-AMIRAL

© 2015 Black Book éditions et Paizo Inc . Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
Mod Charisme Mod Charisme Mod Charisme
profession (marin) profession (marin) profession (marin)
COMBAT COMBAT COMBAT
Valeur de défense Valeur de défense Valeur de défense
Valeur d’attaque Valeur d’attaque Valeur d’attaque
Dégâts Dégâts Dégâts
moral + = moral + = moral + =
base Valeur de pertes Test total base Valeur de pertes Test total base Valeur de pertes Test total

ESCADRON 1 ESCADRON 1 ESCADRON 1


NOM NOM NOM

PV MORALE PV MORALE PV MORALE

CONFIGURATION CONFIGURATION CONFIGURATION


Type de bateau Type de bateau Type de bateau
Nb de bateaux pv par bateau Nb de bateaux pv par bateau Nb de bateaux pv par bateau
CONTRE-AMIRAL CONTRE-AMIRAL CONTRE-AMIRAL
Mod Charisme Mod Charisme Mod Charisme
profession (marin) profession (marin) profession (marin)
COMBAT COMBAT COMBAT
Valeur de défense Valeur de défense Valeur de défense
Valeur d’attaque Valeur d’attaque Valeur d’attaque
Dégâts Dégâts Dégâts
moral + = moral + = moral + =
base Valeur de pertes Test total base Valeur de pertes Test total base Valeur de pertes Test total

Léonard COUTANCE - leonard.coutance@gmail.com - 202008/261079/687264


© 2015 Black Book éditions et Paizo Inc . Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
Pions de navire
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Léonard COUTANCE - leonard.coutance@gmail.com - 202008/261079/687264


L
es couloirs maritimes des mers et des océans
de Golarion sont empruntés par d’imposants
navires marchands aux cales pleines de produits
ordinaires et exotiques, mais également par des
pirates et des corsaires qui en font leurs proies.
Sous la bannière du Roi de l’ouragan, ces boucaniers
quittent l’archipel fait de myriades de ports et de
mouillages pirates appelé les Chaînes pour piller
les navires d’innombrables nations et consortiums
marchands et revenir se cacher dans le dédale d’îles
et d’écueils qu’ils considèrent comme leur territoire. Rien ne
ferait plus plaisir aux nations de la mer Intérieure que de mettre un
terme définitif à la menace pirate mais l’ouragan perpétuel que l’on
appelle l’œil d’Abendégo protège jusqu’à présent les Capitaines libres
des Chaînes contre toutes représailles.

Dans la Campagne Skull & Shackles, les PJ endossent le rôle


de pirates. Ils doivent se faire un nom et se bâtir une
réputation dans le milieu de la flibuste pour devenir
de véritables Capitaines libres des Chaînes. Ce guide
vous propose :
• une liste des types de personnage les plus aptes à s’aventurer dans
les Chaînes,
• des traits de campagne pour étoffer l’histoire de votre personnage
• et des règles de combat naval (et quelques profils de navire), ce
type d’affrontement jouant rôle majeur lors de la Campagne
Skull & Shackles alors que les PJ seront à la barre de leur
propre navire en quête de butin et d’infamie !

Ne peut être vendu séparément

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PFCO 09 Prix : 4,90 €

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