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Au Coeur des Pyramides


DEUX AVENTURES PATHFINDER DE NIVEAU 6 ET 8 PAR MICHAEL KORTEX
Crédits
Conception Michael Kortes
Développement et édition Jason Bulmahn, Mike
McArtor, Jeremy Walker, Christopher Carey, Sean
K. Reynolds et James L. Sutter
Rédacteur en chef James Jacobs
Directeur artistique Drew Pocza
Directeur artistique en chef James Davis TABLE DES MATIÈRES
Directeur des opérations Jeff Alvarez
Responsable de la gamme Jason Bulmahn
Scénario 1 : Ensevelis avec les Pharaons 2
Directeur des ventes et marketing Joshua J.
Frost Première partie : Les secrets du bazar Demalhitu 5
Illustration de couverture Vincent Dutrait,
Concept Art House Deuxième partie : À la poursuite du masque 10
Illustrations intérieures Imaginary Friends
Studios, Vincent Dutrait, Drew Pocza, Wayne
Troisième partie : Dans les profondeurs du tombeau 13
Reynolds, Bentobox Studios (Ciaee, Haruningster,
Appendice 1 : Les nouveaux objets magiques 26
Kiat, Jerry Teo et Svetlin Velinov), Andrew Hou
Cartographie Christopher West, Rob Lazzaretti Appendice 2 : L’Expédition de sa Majestré 27
Responsable des licences Paizo Lisa Stevens
Gérant Dave Erickson Appendice 3 : Les nouveaux monstres 32
Comptable Chris Self
Directeur technique Vic Wertz
Éditeur Erik Mona Scénario 2 : La Pyramide du Pacte de Pierre 34
Remerciements spéciaux au service de clientèle Première partie : Les fouilles de Tumen 39
Paizo et aux équipes des entrepôts
Deuxième partie : Dans la pyramide 44
Pour Black Book Éditions
Appendice 1 : Personnages principaux 58
Directeur de publication David Burckle
Traduction Aurélie Pesseas Appendice 2 : Les nouveaux objets magiques 62
Relecture Jessica Leclercq
Mise en page Damien Coltice et Laura
Hoffmann

EN COUVERTURE Références
Cet ouvrage fait référence à d’autres ouvrages Pathfinder, utilisant les abréviations suivantes.
Cependant, ils ne sont pas indispensables pour utiliser le contenu du supplément. Les lecteurs intéressés
peuvent se rendre sur www.regles-pathfinder.fr où ils trouveront pratiquement toutes les règles faisant
référence à ces ouvrages.
Manuel des Joueurs MdJ Bestiaire 2 B2
Guide du maître GdM Bestiaire 3 B3
Bestiaire 1 B1

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the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
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Les sarcophages des pyramides d’Osirion renferment www.paizo.com Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder
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de sinistres momies... Black Book éditions
14, rue Gorge de loup Achevé d’imprimer en France en avril 2015.
69009 Lyon Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : avril 2015.
www.black-book-editions.fr ISBN : 978-2-36328-017-6
Ensevelis avec les Pharaons de leur vie à la construction d’un monument encore jamais vu en
Osirion. C’est ainsi qu’ils ont érigé un complexe de pyramides qui
serait digne d’accueillir leurs dépouilles mortelles quand leurs
’un point de vue pratique, les rituels d’embaume-

D ment sont très simples. Il existe d’ailleurs bien assez


de preuves archéologiques pour prouver que ces ri-
tuels n’ont pas changé au fil des siècles et que certains groupes
esprits s’élèveraient pour prendre leur place parmi les dieux.

Le résumé de l’aventure
La recherche de la tombe des quatre pharaons de l’Ascension
marginaux les pratiquent encore dans l’Osirion actuel. Les débute alors que les PJ assistent à des enchères illégales d’antiquités
embaumeurs utilisaient des crochets tranchants pour retirer dans le bazar de Malhitu, à Sothis, capitale de l’Osirion. On y
le cerveau par le nez. Des incisions latérales cachées sur les distribue discrètement, aux meilleurs enchérisseurs, le butin de
f lancs du cadavre permettaient d’extraire les poumons et le pyramides de second rang découvertes récemment. C’est là que
foie. La peau était ensuite recouverte de onze couches de ban- les PJ rencontrent leur futur rival, l’orgueilleux paracomte Julistar
accompagné de ses camarades aventuriers, avec lesquels il forme
delettes de lin, collées et durcies avec de la résine. La coquille
« l’Expédition de Sa Majestrée, » un groupe bien décidé à piller la
ainsi créée protégeait l’enveloppe corporelle pour protéger
tombe perdue avant tout le monde.
l’âme pendant son voyage vers l’au-delà.
Les PJ rencontrent également Néféret Anu, une jeune sage du
Mais si le processus physique n’a pas évolué, les bribes de coin qui leur propose ses talents de traductrice de hiéroglyphes.
pouvoir subtiles et délicates que l’on tissait dans le lin ont au- Les PJ l’ignorent, mais Néféret n’est autre qu’un agent à la solde de
jourd’hui disparu. Malgré toutes nos études, nos recherches Julistar et répondant au nom de Lonicéra Grive-de-Lune. Grive-
et la fascination que la momification exerce encore sur nous, de-Lune tente d’infiltrer le groupe des personnages pendant la
les plus grands secrets des anciens embaumeurs continuent de première phase de l’aventure afin de découvrir ce qu’ils savent à
nous échapper. La forme de nécromancie qu’ils pratiquaient propos de la tombe disparue.
autrefois n’a pas d’équivalent à l’heure actuelle. Pendant les enchères, les PJ ont l’occasion d’acheter d’étranges
reliques dont certaines pourraient s’avérer utiles au cours de
leur voyage. Mais la véritable raison pour laquelle ils assistent à
cette vente, c’est pour se faire connaître auprès de leur contact
chez les Éclaireurs, Scarabée de Mithral. Le Scarabée les emmène
chez Raégos, seule personne encore vivante à avoir jamais vu la
LE DÉCOR DE L’AVENTURE pyramide mythique des quatre pharaons.
Il y a bien longtemps, quatre dynasties en lutte pour le pouvoir Raégos apprend aux PJ que, pour explorer la tombe oubliée, il leur
ont divisé le peuple osirien et leurs querelles intestines ont consumé faudra d’abord ramener la pyramide du demi-plan sur lequel elle se
les ressources du pays, rendant l’Osirion vulnérable aux invasions. trouve. Or, un seul objet possède ce pouvoir : le masque funéraire des
Pour éviter une catastrophe, les quatre tyrans ont conclu un pacte quatre pharaons. Quand l’Expédition aura, elle aussi, entendu parler
solennel et formé une puissante junte de pharaons. Au départ, les de ce masque, les PJ devront prendre leurs adversaires de vitesse
empereurs soupçonneux utilisaient un circuit organisé de sorts de afin de s’emparer de la relique et d’arriver à la pyramide avant eux.
protection d’autrui afin de limiter les risques de se faire poignarder Au pied de la pyramide, quiconque revêt le masque peut invoquer
dans le dos et de s’assurer la loyauté les uns des autres. Plus tard, alors le bâtiment et dispose d’un certain avantage face aux gardiens du
que chacun d’eux devenait de plus en plus paranoïaque, ils ont lié tombeau. Une fois à l’intérieur de la pyramide, les PJ se retrouvent
leur destinée par magie. Grâce à cette alliance, l’Osirion a prospéré et piégés et doivent échapper à une malédiction insidieuse qui
conquis les peuples voisins, devenus des esclaves chargés d’ériger des transforme les pilleurs de tombe en gardiens momifiés et les
monuments à la gloire des quatre pharaons. Aujourd’hui, nombre retourne contre leurs compagnons. Le danger rôde dans tous les
des enfants d’Osirion se souviennent encore du nom des quatre coins et les PJ devront se débarrasser des incarnations mortes-
pharaons de l’Ascension : Ankana (le pharaon Radieux), le pharaon vivantes des pharaons et de leurs gardiens, qui veillent sur leurs
des Nombres, le pharaon Céruléen et Hetshepsu (le pharaon Fiélon). fabuleuses richesses. Enfin, ils devront trouver un moyen de sortir…
Après des siècles de prospérité, l’un des quatre tyrans a contracté avant de se retrouver à jamais ensevelis avec ces anciens rois.
une maladie incurable mais, en raison des sorts qui liaient leurs
forces vitales, aucun des pharaons n’a pu faire la différence entre Introduction
celui qui était vraiment malade et les trois autres, condamnés à
mourir à cause de leur pacte magique. Pendant un temps, les luttes Les étendues désertes de l’Osirion ont toujours accueilli des clans rivaux d’élémen-
intestines qui déchiraient le pays ont failli faire voler la nation en taires de l’air et du sable, réputés pour déchaîner le khamsin à chaque saison. Mais
éclat et quand ils ont enfin écrasé la rébellion d’Hetshepsu puis cette année, quelque chose a changé : les élémentaires sont devenus complète-
dépouillé le pharaon Fiélon de ses pouvoirs, les trois autres sont ment fous et ratissent le désert dans une fureur infatigable, déplaçant des milliers de
revenus à la raison. Plutôt que de détruire ce qu’ils s’étaient donné tonnes de sable, ensevelissant des villes entières et submergeant de précieux oasis.
tant de mal à bâtir, ils ont décidé de consacrer les dernières années De ce fait, les routes des caravanes sont extrêmement dangereuses à sillonner, mais

4
Ensevelis avec les Pharaons

le malheur des uns fait le bonheur des autres car, dans les vallées et les canyons que
dessinent les ouragans, d’anciennes merveilles issues de mythes fantastiques refont
LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
surface. Une douzaine de pyramides inconnues a miraculeusement surgi des sables. Certains sont cartographes, d’autres explorateurs mais tous
Et la rumeur se répand. Des chasseurs de trésors renommés, venus de tout Gola- sont des chasseurs de trésors. Les Éclaireurs de Golarion, mar-
rion, se rassemblent à Sothis, la capitale bourdonnante de l’Osirion, et se préparent qués par leur liberté d’esprit, suivent le meilleur des principes
pour l’une des explorations les plus attendues depuis des siècles. Au milieu de cette classiques des aventuriers : se plonger dans l’inconnu tout en
communauté de roublards, de bandits, de mercenaires et de pilleurs de tombes, il faisant de jolis bénéfices. Bien que les Éclaireurs forment un
est un bruit qui court et se propage comme une traînée de poudre : l’une de ces ensemble d’individus aussi éclectique que n’importe quel autre
structures ayant émergé des sables du désert ne serait autre que le légendaire groupe d’aventuriers, tous s’accordent sur le fait que le plus
complexe de pyramides des quatre pharaons de l’Ascension. grand des honneurs consiste à apporter sa propre contribu-
Que les PJ soient des amis de confiance des Éclaireurs ou tion aux légendaires Chroniques des Éclaireurs de la guilde. Ces
fassent eux-mêmes partie de la Société, les Éclaireurs ont accepté archives regroupent les exploits et les secrets de certains des
de financer leur voyage en Osirion pour explorer la pyramide membres les plus prestigieux des Éclaireurs. Toutes les cartes
des quatre pharaons de l’Ascension. En échange, tout ce que les et les traités qui portent le logo des Éclaireurs en couverture
PJ ont à faire, c’est ramener une carte ou un journal digne de la ont sans nul doute vu le jour au beau milieu du danger et sont
tradition des Éclaireurs et faire un modeste don égal à 10% de la assurément assez précis pour propulser quiconque suit leurs
valeur des antiquités qu’ils trouveront là-bas. Jalden Krenshar, la indications en pleine aventure.
célèbre capitaine-aventurière des Éclaireurs de la région, ne s’est
pas contentée de payer les droits nécessaires aux PJ pour entrer à
PERSONNALITÉS DIRIGEANTES
Sothis et participer à cette course au trésor souterraine, elle s’est
Le prince de rubis Khémet III, humain prêtre d’Abadar 8/thauma-
aussi arrangée pour qu’ils disposent d’un avantage. Les Éclaireurs
turge 5/hiérophante 2 (roi de la dynastie) LN et sa compagne
ont déniché un sothien nommé Raégos, dernier survivant d’une
d’armes planaire Janhélia, seigneur élémentaire du Feu naturelle-
expédition ratée au sein de ce même tombeau, il y a 50 ans. Jalden
ment invisible N ; Ojan et Jasila, les coureurs des dunes, humain
a organisé une rencontre entre les PJ et le Scarabée de Mithral,
(m et f ) noble 4/arpenteur d’horizon 3 (jumeaux héritiers du trône,
un agent des Éclaireurs en poste à Sothis, qui doit à son tour se
souvent absents) NB ; Dahnakrist Phi, humain barde 3/homme
débrouiller pour que les personnages rencontrent discrètement
du peuple 6 (Porte-parole du Conseil des Esclaves libérés) NB ;
Raégos.
le Khopesh de Sothis, humain guerrier 2/ensorceleur 6/champion
L’Expédition de Sa Majestrée occultiste 5 (maître de la garde urbaine et royale) LN
NOTES
Dans ce module, les PJ doivent mener une compétition
Le Dôme noir. Sothis a connu une croissance organique en se déve-
acharnée contre un groupe rival de chasseurs de trésors jusqu’au
loppant autour de la carapace vide d’un gigantesque scarabée, aban-
seuil-même de la pyramide et au-delà. Venus du monde entier et
donnée il y a plusieurs siècles suite à une mue. Autrefois, pendant
rassemblés sous la bannière d’un archéologue visionnaire mais
les ouragans du khamsin, la population se réfugiait dans la carapace
corrompu, le paracomte Julistar, les membres de l’Expédition de
iridescente jusqu’à la fin de la tempête de sable. Au fil des siècles,
Sa Majestrée (ou l’Expédition, comme on l’appelle souvent) sont
l’intérieur du Dôme noir s’est peu à peu éclairé de centaines de sorts
des pilleurs de tombes calculateurs qui ne reculeront devant rien
de flamme éternelle et de lueurs féeriques permanentes, harmonisés
pour s’emparer les premiers des richesses de la pyramide des
avec les reflets naturels de la carapace. Aujourd’hui, les habitants les
quatre pharaons de l’Ascension. Cette aventure présente quelques
plus riches de Sothis vivent sous ce ciel scintillant et profitent des
idées sur la façon de vous assurer que les PJ croisent régulièrement
oasis créés par les hommes. Bien que la majorité de la population
le chemin de l’Expédition et entretiennent une saine émulation.
de Sothis ait bien vite débordée de l’enceinte de la carapace, cet
N’hésitez pas à développer des tactiques supplémentaires au nom
exosquelette noir et chatoyant reste le cœur de la ville.
de l’Expédition, afin de tromper les PJ et d’attiser leur sens de la
Le palais des Pionniers. Le prince de rubis, Khémet III, règne sur
compétition. L’Appendice 2 contient le profil complet de chacun
Sothis. Il est le troisième descendant d’une lignée assez récente de
des membres de l’Expédition ainsi que son historique.
mystérieux thaumaturges et sa famille prétend que Sothis doit sa
prospérité au réseau de pactes qu’elle a soigneusement négociés
PREMIÈRE PARTIE : avec des seigneurs élémentaires et des extérieurs triés sur le volet.
LES SECRETS DU BAZAR DE MALHITU Les tours du palais des Pionniers se dressent au centre même du
L’aventure démarre alors que les PJ arrivent dans la superbe Dôme noir, encerclant le plus grand oasis de la ville. On dit qu’à
ville de Sothis. l’intérieur de ses murs de calcaire blanc, se trouvent de véritables
labyrinthes de cercles d’invocation interconnectés.
SOTHIS, HAVRE DE L’OSIRION Au cours des quarante dernières années, la famille royale, de
Métropole conventionnelle (dynastie royale et conseillers) ; Al LN nature introspective, a délégué une grande partie des affaires
Limite de po 100 000 ; Revenus 558 610 000 po quotidiennes de l’Osirion au Conseil des Esclaves libérés, une
DÉMOGRAPHIE maison inférieure qui gère les questions de politique domestique.
Population 111 989 Pourtant, ce conseil n’est libre que dans la mesure où ses décisions
Type isolé (humain 98%, autre races 2%) ne vont pas à l’encontre des projets des Pionniers.

5
Le Canal écarlate. Ce cours d’eau douce artificiel part du Sphinx et tra-
verse la ville de Sothis pour aller se jeter dans le fleuve. L’Œil de Sothis,
seule île du canal, doit son nom à sa forme elliptique. Les autres en-
droits dignes d’intérêt sont la Nécropole des Fidèles, le cimetière sacré
de la ville et le bazar de Malhitu, une gigantesque ville de tentes faisant
montre d’un mercantilisme impitoyable. Les PJ peuvent se procurer des
dromadaires et des chevaux du désert à l’Emporium des Terres.

La vente aux enchères des antiquités


Après la récente tempête de khamsin qu’a généré la fureur des
élémentaires, quelques pyramides mineures sont apparues à la
surface et ont été pillées. Au début de l’aventure, une vente aux
enchères se propose déjà de céder les dernières trouvailles. Malgré
son caractère illégal, les autorités locales ferment les yeux sur la
vente à partir du moment où celle-ci reste bien ordonnée et ne
menace pas la paix. Le marché gris des antiquités fait partie de la
culture sothienne et forme une part importante de son commerce.

La salle des enchères est un large pavillon blanc perdu au milieu de dou-
zaines d’autres tentes du même style, qui contribuent à former un véritable
labyrinthe de toile que l’on appelle le bazar de Malhitu. À l’intérieur, des Le Scarabée de Mithral
rangées de tapis aux couleurs vives entourent une estrade en bois surmon-
tée d’un podium voyant.
reconnaîtra s’ils portent un chapeau spécifique au moment d’enchérir.
C’est le Kémésarian (humain noble 2/expert 6, N), un antiquaire Sinon, les PJ peuvent insister pour examiner chaque pièce à la loupe ou
très connu et réputé pour ne s’occuper que des artefacts authentiques, systématiquement ouvrir les enchères avec une proposition supérieure
qui préside les enchères, assisté d’un groupe de sept eunuques de 10 po au prix de départ. Certains objets de la vente sont présentés
dévoués (humain homme du peuple 3, N) et d’une équipe de sécurité dans l’encadré, mais libre à vous d’en ajouter de nouveaux et de faire
discrète constituée de huit personnes (humain roublard 2, N). En durer les enchères tant que les joueurs s’amusent.
raison des rumeurs qui courent au sujet des dernières découvertes, Pendant la vente, Lonicéra aborde les PJ, se présentant sous le nom
la tente déborde de nobles curieux, d’experts de l’Ancien Osirion et de Néféret, et elle leur offre ses services d’experte dans le domaine de
de plusieurs aventuriers en herbe à la recherche d’indices sur les l’Ancien Osirion. Si les PJ refusent son aide, elle n’insiste pas mais
sites potentiels de leurs prochaines expéditions. leur laisse une adresse où ils pourront la joindre plus tard, dussent-
Tous les membres de l’Expédition de Sa Majestrée sont là. Le ils changer d’avis. S’ils acceptent sa proposition, elle se sert de son
paracomte Julistar s’est installé près de Sceptre, juste devant la déguisement pour récupérer autant d’informations que possible sur
scène, où il est flanqué d’une suite de six légionnaires chélaxiens les plans des personnages, relayant régulièrement ses découvertes à
(voir Appendice 2). Lonicéra Grive-de-Lune se tient à l’écart des Julistar. Elle tente également de subtiliser quelques petits objets sans
hommes de Julistar, se faisant passer pour Néféret Anu, jeune valeur aux PJ, dont ses amis pourront se servir plus tard afin de faire
traductrice à la recherche d’un employeur. Hrokon et Xaven sont porter le chapeau aux PJ pour les crimes de l’Expédition.
assis au fond, d’où ils surveillent la sortie. Si les PJ parviennent à transmettre leur signal, le Scarabée les
La vente a également attiré le Berger (humain noble 7, N), un célèbre aborde à la fin des enchères pour s’identifier : elle déroule alors
collectionneur toujours en quête de nouvelles pièces à rajouter à sa une carte de Sothis et, sous prétexte de leur demander son chemin,
collection. Il est accompagné de sept gardes sothiens (voir page 10 leur indique discrètement la rune des Éclaireurs qui se cache dans
pour leur profil) surveillant le coffre rempli de lingots d’or que le la rose des vents. Elle les conduit ensuite jusqu’à Raégos.
Berger a amené pour couvrir ses dépenses du jour. Conservateur de
l’Exposition de Sothis et ennemi juré du Berger, le Grand Professeur L’entrevue avec Raégos
(humain expert 4, LN) est bien décidé à ne laisser aucune autre pièce de Si les PJ rencontrent le Scarabée de Mithral à la fin de la
valeur lui passer sous le nez. Enfin, le Scarabée de Mithral (demi-elfe vente aux enchères, l’Éclaireuse les emmène discrètement chez
(f ) abjurateur 3/roublard 3, NB), contact que les Éclaireurs ont dépêché Raégos (humain, guerrier 2/homme d’armes 2, N), dans une tente
pour les PJ, se cache dans l’énorme foule d’acheteurs potentiels, le miteuse qui se dresse à l’ouest du bazar de Malhitu. Raégos est la
visage caché sous un voile blanc. Elle attend que les personnages fassent seule personne encore vivante à avoir jamais vu l’intérieur de la
connaître leur présence à l’aide d’un signal préétabli. Étant donné que fabuleuse pyramide des quatre pharaons de l’Ascension.
le Scarabée de Mithral a informé les PJ de la nature exacte de ce signal Même si la plupart des gens l’ignorent, la pyramide des quatre
par l’intermédiaire de la capitaine‑aventurière Krenshar, vous pouvez pharaons a déjà été explorée, quoique brièvement, il y a quelques
laisser vos joueurs le choisir eux-mêmes. Par exemple, le Scarabée les dizaines d’années de cela. Au cours de cette désastreuse expédition, la

6
Ensevelis avec les Pharaons

Sept pièces d’or Les frottis de charbon


Ces sept grosses pièces d’or datent de la dynastie des quatre
Ces frottis de charbons découverts sur la façade d’une
pharaons. Un test d’Estimation DD 15 indique qu’elles valent
pyramide mineure comportent de nombreuses références aux
65 po en tout.
quatre pharaons de l’Ascension. Après trois heures d’étude,
Si les PJ ne participent pas aux enchères, Julistar surenchérit quiconque réussit un test de Linguistique DD 25 bénéficie d’un
paresseusement après deux nobles et remporte le lot pour 75 po. Si les bonus de circonstances de +6 à tous ses tests de Connaissances
PJ enchérissent et que le paracomte reconnaît en eux des aventuriers, il (histoire) relatifs aux quatre pharaons. Un test d’Estimation DD
soutient jalousement la compétition jusqu’à un maximum de 125 po. 15 fixe la valeur de ce lot à 90 po.

C’est Néféret Anu (Lonicéra Grive-de-Lune) qui entame les enchères,


Statuette en pierre mais elle abandonne à 40 po. Si les PJ ne surenchérissent pas, un groupe
Cette statuette en pierre usée représente une noble dame qui dort,
de sages acquiert les frottis pour 135 po. Si les PJ gagnent ce lot, Néféret
avec un bâton aux motifs complexes reposant sous ses bras croisés.
vient leur offrir ses services de traductrice afin de se présenter à eux.
Un test de Perception DD 15 permet de remarquer que la sculpture
ressemble étrangement à Néféret Anu (Lonicéra Grive-de-Lune),
ancienne propriétaire de la statuette volée. Quand celle-ci a compris
que la sculpture n’avait pas vraiment de valeur, elle en a modifié
les traits pour lui donner son propre visage et, avec l’aide de
Xaven, s’est arrangée pour que la figurine arrive jusqu’à
ces enchères. Un test d’Estimation DD 15 indique qu’elle
vaut 40 po, mais un résultat de 25 ou plus révèle
qu’elle a été modifiée.

Julistar feint de s’intéresser à l’objet en


commençant par proposer une ou
deux enchères mais abandonne
rapidement. Si les PJ ne
participent pas à ces enchères,
le Berger remporte la statuette
pour 200 po. Comme elle fait
désormais partie de sa collection,
les PJ la retrouveront plus tard, dans la deuxième partie, quand ils Sculpture en bronze
pilleront le Reliquaire noir du Berger. Cette sculpture en bronze de 15 centimètres de haut
représente un homme musclé avec une tête de cobra
Collection de pierres taillées et une queue de serpent. Il s’agit d’une miniature de
Ces 11 pierres mouchetées de vert sont des répliques Kahotep, un ancien golem que l’on trouve dans la zone
miniatures des poids géants que l’on utilisait dans la zone 6 de la pyramide des quatre pharaons. Sur sa poitrine
10 de la pyramide des quatre pharaons de l’Ascension. Un sont gravés d’anciens hiéroglyphes osiriens signifiant
test d’Estimation DD 15 indique qu’elles présentent une « haut, » « bas » et « stop. » Un test d’Estimation DD 15
valeur de 200 po. indique que la sculpture vaut 400 po.

Sans intervention de la part des PJ, le Berger surenchérit après


Une véritable guerre des enchères explose entre le paracomte le Grand Professeur et remporte la sculpture pour 500 po. Si les PJ
Julistar, le Grand Professeur et le Berger. Sans intervention de la s’intéressent à l’objet, le paracomte Julistar monte jusqu’à 1 500 po
part des PJ, le Professeur remporte l’ensemble pour 750 po. pour s’assurer son acquisition.

La collection de papyrus
Cette ancienne collection se compose de 11 papyrus préparés par le pharaon des Nombres. Chacun d’eux est une carte des étoiles. Un test de
Linguistique DD 25 sur chacun des parchemins révèle qu’ils portent des notes astronomiques précises et détaillées au sujet d’Aucturn, la planète
aux anneaux, notamment sur son orbite, sa rotation et la distance qui la sépare des planètes voisines (voir l’encadré sur L’énigme d’Aucturn). Un
test d’Estimation DD 15 indique que ces cartes peuvent se vendre 850 po à un astronome ou à un sage capable d’en apprécier la signification.

Le paracomte Julistar demande à réexaminer les cartes avant le début des enchères et déclenche un tonnerre d’applaudissements de la part du public,
ce qui embarrasse beaucoup le Kémésarian, quand il déclare qu’elles sont fausses. Les PJ peuvent facilement gagner cette enchère étant donné que
personne ne surenchérit mais, s’ils n’en font rien, Xaven achète le lot pour 5 po pour le remettre plus tard à Julistar. Les personnages qui réussissent un
test de Psychologie opposé au test de Bluff de Julistar (+10) s’aperçoivent que le paracomte est, en réalité, très intéressé par ces cartes.

7
malédiction qui protège le tombeau a transformé l’un des aventuriers
en momie, après que le malheureux a lu quatre hiéroglyphes bien
particuliers (voir l’encadré sur La malédiction des runes encerclées).
C’est alors que la créature s’est retournée contre ses compagnons et
les a massacrés. Seul Raégos a pu s’enfuir.
Le Scarabée explique aux PJ que, pour rencontrer Raégos, ils doivent
d’abord satisfaire à ses exigences paranoïaques en laissant derrière eux
tout morceau de papier qu’ils ont sur eux (livres de sort, parchemins,
cartes, etc.) Raégos sait qu’il a vu trois des quatre hiéroglyphes qui
déclenchent la malédiction. Il vit à présent dans la terreur perpétuelle
d’un jour apercevoir le quatrième et passe l’essentiel de ses journées
avec les yeux bandés, à arpenter le labyrinthe complexe de ficelles qu’il
a créé dans sa tente. Si les PJ refusent d’accéder à la requête du vieil
homme, le Scarabée leur propose de rester en arrière pour surveiller
leur équipement ou suggère que l’un des personnages s’en charge.

Cette tente grise et usée abrite une modeste demeure agrémentée d’un
petit feu de cuisine. Des dizaines de fils qui se croisent et s’entrecroisent en
une toile complexe courant d’un meuble à l’autre, jusqu’au lit situé au fond
de la tente, viennent briser la simplicité des lieux.

Raégos commence par se montrer indifférent aux PJ. Bien qu’il


soit réticent à l’idée de raconter son expédition, dont les souvenirs
le terrifient encore, il apprécie vraiment l’aide que le Scarabée
de Mithral lui a apportée au cours des derniers mois. Si les PJ
Raégos
réussissent à s’attirer son amitié grâce à un test de Diplomatie
DD 15, le vieil homme accepte de leur raconter son histoire. Dans Au début, j’ai cru que ce n’était que des menaces en l’air destinées à
ce cas, lisez ou paraphrasez le texte qui suit. effrayer les voleurs. Je me rappelle qu’Imivus nous a simplement ordonné
d’ignorer les premiers symboles que nous avons croisés dans les entrailles
C’est un vieil érudit nommé Imivus qui m’a engagé pour intégrer son ex- du tombeau. Puis Sératon, notre archer, nous a crié de détourner les yeux : il
pédition. En tout, il a emmené dix personnes avec lui, il disait que c’était venait de voir la quatrième et dernière rune. Quelques instants après, il s’est
un nombre important. Il avait une préférence pour les individus ayant la transformé. Ce n’était plus qu’une coquille desséchée, comme ces cadavres
réputation d’obéir sans poser trop de questions. J’étais jeune et stupide, momifiés que nous cherchions. Et il écumait de rage. Je le revois encore plon-
et j’avais désespérément besoin d’argent. Je me souviens qu’Imivus était ger son bras tout entier dans la poitrine d’Imivus, qui a explosé en un nuage de
toujours pressé. C’était peut-être un astronome parce qu’il semblait obsédé poussière. Alors qu’Imivus était en train de se désintégrer, le masque funéraire
par l’idée que son expédition ne pouvait réussir qu’au moment de la phase a atterri à mes pieds. Je ne sais toujours pas pourquoi mais, juste avant de
ascendante de cette chose qu’il appelait la Planète aux anneaux, et nous prendre la fuite, je l’ai ramassé.
répétait que son temps était compté. Il ne nous a jamais vraiment expliqué Tous les autres ont suivi. Je me souviens de cette terrible course sans
ce que tout cela signifiait et nous ne lui avons jamais demandé. fin pour ressortir de la pyramide : chaque fois que je regardais en arrière,
En revanche, il nous a dit que la pyramide des quatre pharaons de l’Ascen- je m’apercevais que notre nombre diminuait. C’était comme si la pyramide
sion était cachée sur un autre plan d’existence. J’ignore où mais, d’après elle-même nous tirait de force pour nous ramener droit dans les griffes de
les descriptions du sage, je sais qu’il s’agit d’un endroit horrible. D’après l’horreur qu’était devenu Sératon. Je suis le seul à m’en être sorti. Probable-
Imivus, les pharaons croyaient qu’en rejoignant l’au-delà, ils connaîtraient la ment parce que j’ai eu la chance d’attraper le masque.
vie éternelle et c’est pour cette raison qu’ils ont créé un masque funéraire
qui leur permettait de ramener la pyramide dans ce monde, au cas où ils Une fois son histoire terminée, Raégos fait de son mieux pour
devraient y retourner. répondre aux questions des PJ, bien qu’il soit assez réticent. Voici
Je me souviens très bien de ce masque. Il était incrusté d’or et orné d’une quelques-unes des questions et réponses possibles.
coiffe de plumes rouges et noires. Après qu’Imivus nous a conduits loin au Comment Imivus s’est-il procuré le masque au départ ? « Selon lui,
sud-est, au pied de quatre pyramides qu’une tempête de sable avait exposées quand les pharaons ont été inhumés, l’un des constructeurs aurait
au grand jour, il a enfilé le masque. Une lumière s’est mise à scintiller et une volé le masque dans l’intention de ramener la pyramide, un peu
gigantesque pyramide s’est tout à coup matérialisée au milieu des quatre autres. plus tard, et de la piller, mais a finalement été assassiné. Peu de
C’était un énorme temple en pierre verte. Je n’avais jamais rien vu de tel aupa- temps après, c’est son meurtrier qui a été tué. Le masque a changé
ravant. Quand nous sommes arrivés à l’intérieur, l’apprenti d’Imivus a déchiffré plu- de mains plusieurs fois, donnant ainsi naissance à une sanglante
sieurs des inscriptions qui recouvraient le sol et les murs. D’après ces inscriptions, les vendetta. Mais le masque a fini par être perdu ou oublié. Imivus
quatre pharaons avaient déclaré que tout intrus serait condamné à vivre pour l’éter- n’a jamais révélé comment il l’avait obtenu. »
nité comme gardien du tombeau. Il semblait que toute personne voyant les quatre Qu’avez-vous fait du masque après avoir quitté la pyramide ? « Après
symboles des pharaons se transformait à tout jamais en un monstrueux esclave. avoir péniblement regagné Sothis, où je suis arrivé sans le sou

8
Ensevelis avec les Pharaons

et terrifié, je l’ai vendu à un marchand contre une fraction de sa


valeur, à peine. J’étais trop ravi de m’en débarrasser. »
CONNAISSANCES (HISTOIRE) :
À qui l’avez-vous vendu exactement ? « Je ne me souviens pas de
son nom, si je l’ai seulement connu. Mais je suis certain qu’il ne
LES QUATRE PHARAONS DE L’ASCENSION
savait pas ce qu’il achetait : je lui ai simplement dit que le masque DD 5. Pendant le troisième âge du sphinx noir, l’Ancien
provenait d’une pyramide de pierre verte. » Osirion fut gouverné, pendant un temps, par une alliance entre
À quoi ressemblent les quatre symboles qui déclenchent la malédiction ? quatre pharaons rivaux appelés les pharaons de l’Ascension.
« Dieux merci, je n’en ai vu que trois. L’apprenti d’Imivus m’a dit DD 10. Les quatre pharaons de l’Ascension étaient Anok
qu’il s’agissait des symboles des pharaons pour l’envoûtement, le Féro, le pharaon Céruléen ; Hetshepsu, le pharaon Fiélon ;
désert et la fidélité. Je peux vous les décrire mais je ne les dessinerai Ankana, le pharaon Radieux ; et le pharaon des Nombres dont
pas. Chaque rune ressemble à un symbole ésotérique enfermé dans l’histoire a oublié le véritable nom. Si chacun d’eux a apporté
un cercle. La première était une flèche à deux pointes flanquée de des forces différentes à leur alliance, ils étaient tous égaux.
deux lignes courbes. La deuxième ressemblait à un œil fixe, et la DD 15. La légende raconte que les quatre pharaons de
troisième était une pyramide surmontant un demi-cercle. » l’Ascension étaient liés par un pacte magique qui mêlait leur
Bien que Raégos ait une excellente mémoire, il n’a pas connaissance destinée : ils vivaient ensemble, régnaient ensemble et étaient
de tous les évènements qui se sont produits et ses souvenirs sont condamnés à mourir ensemble.
parfois erronés. Il ne sait pas qu’Imivus était un célèbre osirionologue DD 20. Les quatre pharaons de l’Ascension sont un sujet
du Chéliax, dont les écrits sont conservés dans le Grand Athénaéum d’étude très populaire chez les osirionologues du Chéliax,
(musée) du Chéliax. C’est d’ailleurs là que le paracomte Julistar les nation gouvernée par les diables. La tyrannie des quatre pha-
a trouvés. La planète aux anneaux à laquelle Imivus fait référence raons est une sorte de modèle pour les loyalistes chélaxiens.
se trouve être la mystérieuse Aucturn (voir l’encadré sur L’énigme DD 25. Le pharaon des Nombres était un architecte et
d’Aucturn). Raégos se trompe également sur les raisons pour lesquelles un astronome. Il se passionnait pour l’étude de la lointaine
il est le seul survivant. Le masque n’a rien à voir avec sa fuite. En réalité, Aucturn et, selon certaines légendes, c’est cette planète
il est le seul à ne pas avoir vu le glyphe de la zone 2 et à n’avoir donc qui aurait inspiré la magie du pacte qui liait les pharaons et
pas été affecté par le sort de coquille antivie. Raégos a vendu le masque aurait influencé la conception de la pyramide, qui renferme
au père du Berger et, depuis, l’objet fait partie de la collection familiale. aujourd’hui les corps des quatre pharaons.
Les activités de l’Expédition. Comme indiqué dans son historique
de l’Appendice 2, Sceptre est un ancien Éclaireur. Repérant et la collection privée du Berger, fils du marchand auquel Raégos
reconnaissant aussitôt le Scarabée de Mithral à la vente aux enchères, a vendu l’objet il y a 56 ans. Pour ne pas arranger les choses, la
il en informe Julistar qui ordonne à Xaven de la pister pendant que Galerie de Sothis accueille une réplique presque parfaite du
le reste de l’Expédition les suit de loin. Arrivé à la tente de Raégos, le masque. Voici quelques méthodes grâce auxquelles les PJ peuvent
halfelin essaye de se rapprocher suffisamment pour entendre ce qui remonter la piste du masque.
se dit. Afin d’améliorer ses chances de réussir, Julistar se rapproche à • Un test de Diplomatie DD 15 permet de savoir que le (faux)
180 mètres et lance clairaudience sur la tente. Si Lonicéra accompagne masque se trouve dans la Galerie, mais les PJ ignorent qu’il s’agit
les PJ et entend l’histoire de Raégos, elle attend le meilleur moment d’une copie. Il faut réussir un test DD 25 pour découvrir le véritable
pour transmettre un message à ses amis. emplacement du masque. Si Lonicéra travaille avec les PJ, elle les aide
Chaque PJ a droit à un test de Perception opposé au test de dans leurs tests de Diplomatie mais, dès qu’elle est hors de vue des PJ,
Discrétion de Xaven (+9) pour remarquer une silhouette de halfelin elle essaye de transmettre toutes les informations qu’ils récupèrent
qui se presse contre la tente. S’il est découvert, Xaven prend la fuite et au paracomte Julistar grâce à une plume d’oiseau. Si Lonicéra n’est
tente de perdre ses poursuivants dans la foule du marché. Un PJ qui pas avec les PJ ou ne peut pas transmettre de message, les membres
réussit un deuxième test de Perception contre le test de Discrétion de l’Expédition sillonnent les rues pour faire leurs propres tests de
de Xaven peut poursuivre ce dernier, sans gagner ni perdre de terrain Diplomatie. Notez bien l’endroit où l’Expédition pense trouver le
sur lui. Pour rattraper Xaven, le PJ doit réussir un test d’Évasion face masque car cela affectera la stratégie future du groupe.
à celui de Xaven tandis que tous deux essayent de se faufiler à travers • Si l’un des PJ entreprend de discuter avec le Berger ou
la foule. Le PJ peut faire un test de Force plutôt qu’un test d’Évasion d’écouter ses conversations lors de la vente aux enchères, vous
s’il veut bousculer les gens pour se frayer un chemin. pouvez être sûr que celui-ci se vantera des nombreuses pièces
Si Xaven se fait capturer, il se rend dans l’espoir que, plus que compte sa collection. Un test d’Intelligence DD 15 permet au
tard, Lonicéra pourra le faire évader discrètement. Le halfelin personnage de se souvenir que le Berger s’est targué de posséder
est profondément agaçant et n’éprouve aucune once de regret, se un masque funéraire en or orné de plumes de sphinx et dont la
justifiant simplement en disant « en amour comme en pillage de description correspond à celle que Raégos en a faite.
tombes, tous les moyens sont bons. » • Si les PJ font choux blanc, le Scarabée de Mithral les contacte
pour les informer que, si quelqu’un connaît l’emplacement
À la recherche du masque du masque, c’est sûrement le Grand Professeur de la Galerie
Les PJ savent qu’ils ont besoin du masque, mais ils doivent de Sothis. Si les personnages lui rendent visite à la Galerie, ils
encore le trouver. Il se trouve dans un coffre du Reliquaire noir, ne tardent pas à découvrir le masque (factice) en vitrine. S’ils

9
Étant donné que peu de gens seraient assez fous pour oser
s’attirer les foudres du monarque d’Osirion, il est relativement
superflu d’assurer la sécurité de la Galerie, même si elle n’en est
pas moins surveillée nuit et jour par des patrouilles de cinq gardes
sothiens. Des sorts d’alarme permanents protègent tous les objets
de valeur, y compris la réplique du masque. Consultez la carte de
la Galerie pour avoir un aperçu de l’agencement du musée.

GARDES SOTHIENS (5) FP 1


Humain guerrier 2
Humanoïde de taille M, LN
Init +4 ; sens Perception ‑1
DÉFENSE
CA 15, au contact 10, pris au dépourvu 15 (armure +5)
pv 11 (2d8+2)
Réf +0, Vig +4, Vol ‑1
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps cimeterre à deux mains, +3 (2d4+1/18‑20)
TACTIQUE
Pendant le combat. Au deuxième round de combat, l’un des gardes
recule de 1,50 mètre et souffle dans sa corne pour appeler à l’aide.
Moral. Pleins de fierté, les gardes sothiens ne fuient pas tant qu’ils
n’ont pas perdu la moitié de leurs points de vie.
STATISTIQUES
For 12, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 9, Cha 11
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 15
Dons Course, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +2, Équitation +5
Langues commun
Équipement cotte de mailles, corne d’alarme, 3 po

Trésor. La réplique du masque est en or mais les plumes de


hiéracosphinx sont fausses. Un test de Connaissances (mystères) DD 15
rencontrent le Grand Professeur et l’interrogent sur le masque, dévoile la supercherie. Cela dit, la copie vaut quand même 1 250 po.
après avoir réussi un test de Diplomatie DD 15, celui-ci reconnaît Les activités de l’Expédition. Si l’Expédition croit que le masque
qu’il s’agit d’un faux et que le véritable masque est en possession se trouve dans la Galerie, Julistar échafaude aussitôt un plan pour
de son plus grand rival, malgré tous ses efforts pour le récupérer. s’en emparer. Tout d’abord, Hrokon, Sceptre et Xaven entrent dans le
musée pendant les heures de visite. Hrokon et Sceptre distraient les
DEUXIÈME PARTIE : gardes en commençant à se battre entre eux (ou mieux encore, avec
À LA POURSUITE DU MASQUE un ou deux des PJ si ceux-ci sont dans le coin) au niveau sur pilotis
Dans la deuxième partie de l’aventure, les PJ se préparent à (zone 3). Pendant ce temps, Xaven va se cacher dans un sarcophage
cambrioler la Galerie de Sothis ou le Reliquaire noir. Sinon, ils fermé, qui fait partie de l’exposition et dont il rabat le couvercle en
peuvent imaginer un plan qui inverse les rôles avec l’Expédition et laissant un interstice afin de pouvoir respirer. Après la fermeture
subtiliser le masque à leurs rivaux après que ceux-ci ont pris tous du musée, Xaven émerge du sarcophage et, à l’aide de son glyphe
les risques pour se le procurer. rampant (voir Appendice 1), part à la chasse aux gardes, qu’il maîtrise
un à un. Puis il fait entrer le reste de l’Expédition par la porte de
La galerie : le musée de Sothis (FP 5) derrière (zone 2). Si les PJ n’interviennent pas, Xaven montre à
La Galerie est ouverte au public quatre heures par jour, à partir Julistar le sort d’alarme qui protège le masque et le paracomte lance
de midi. Techniquement, les reliques que l’on y trouve sont la un sort de silence pour le contrer. L’Expédition quitte alors le musée
propriété du Pionnier, chef de la famille royale d’Osirion, mais le par la porte de derrière, en emportant le masque avec elle. Quelques
musée est dirigé par le Grand Professeur. Les PJ peuvent demander heures plus tard, tandis que les chameaux sont chargés et que le
à le rencontrer s’ils l’ont déjà vu lors de la vente aux enchères. groupe est prêt à se rendre aux quatre pyramides, Julistar lance une

10
Ensevelis avec les Pharaons

détection de la magie sur la réplique et découvre qu’il


s’agit d’un faux.
Par contre, si les membres de l’Expédition
MASQUE FUNÉRAIRE DES
s’aperçoivent que les PJ surveillent la Galerie QUATRE PHARAONS DE
pendant la journée, Sceptre a pour ordre de les L’ASCENSION
suivre. Au moment où les personnages passent à Aura transmutation forte [Loi] ; NLS 17
l’action, Sceptre alerte les gardes, ce qui risque de Emplacement tête et yeux ; Prix artefact mineur
leur attirer de sérieux problèmes avec les autorités DESCRIPTION
(voir Les lois sothiennes). Quand les gardes sont Ce masque doré et orné d’une coiffe de 56
occupés à embarquer les PJ pour les châtier, plumes de hiéracosphinx fonctionne en tout
l’Expédition s’empare du masque. point comme un cor du Valhalla en argent, à la
seule différence que les barbares convoqués
Le Reliquaire noir (FP 6) ressemblent à des esclaves guerriers de l’Ancien
Le complexe muré qui renferme la demeure Osirion et sont armés d’une lance. La convoca-
familiale du Berger accueille également un tion de ces barbares se fait par une action rapide
bâtiment annexe que l’on appelle le Reliquaire noir. que le personnage active par la simple pensée,
Cette petite bâtisse en obsidienne présente la forme sans avoir besoin de souffler dans une corne.
d’un ankh géant : il s’agit, en réalité, d’un immense Le plus grand pouvoir du masque réside
caveau abritant la collection d’antiquités du Berger. toutefois dans sa capacité à invoquer la partie
L’énorme double-porte verrouillée du flanc sud-est manquante de la pyramide des quatre pharaons
constitue le seul accès au Reliquaire. de l’Ascension (voir la troisième partie).
Portes en fer : 5 cm d’épaisseur ; pv 60 ; Solidité Si les PJ triomphent des quatre pharaons, le
10 ; Briser DD 28 ; Sabotage DD 30 masque se brise en quatre morceaux, ce qui le
Pièges. Certaines parties du Reliquaire (voir détruit définitivement.
la carte) sont protégées par de nombreux pièges.
Quand on en déclenche un, l’image d’un scorpion
géant fantomatique descend du plafond et vient
transpercer l’intrus le plus proche. une fois que l’Expédition a désamorcé (ou déclenché) le piège du
scorpion spectral qui la sépare de sa cible, Xaven découpe la vitrine
d’exposition du masque à l’aide d’un diamant et récupère l’artefact.
SCORPION SPECTRAL FP 5
Sceptre lance enfin un sort de réparation sur le verre découpé et les
Type magique ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28
deux compères ressortent comme ils sont entrés.
EFFETS
Si l’Expédition a récupéré un objet appartenant à l’un des PJ
Déclencheur proximité ; Remise en place aucune
(éventuellement grâce au concours de Lonicéra), Sceptre le laisse
Effet attaque de contact intangible au corps à corps +7 (1d6 et paraly-
sur place pour faire porter la responsabilité du vol aux PJ. Si
sie pendant 4d10 minutes, jet de Volonté DD 15)
son glyphe rampant ne suffit pas à Xaven pour se débarrasser des
Notes. Les tests de Perception pour localiser le piège bénéficient d’un gardes et faciliter la fuite de l’Expédition, Sceptre charge son fusil
bonus de +4 en raison des faisceaux d’énergie à peine perceptibles à baguette avec une baguette d’aspersion acide et tire sur eux jusqu’à
que génèrent les sorts d’abjuration qui se chevauchent. ce que la voie soit dégagée. Si les gardes parviennent à sonner
l’alarme, l’Expédition s’enfuit dans le désert en espérant qu’elle
S’il n’y a pas de garde à l’intérieur du Reliquaire noir, six gardes pourra dérober le masque aux PJ plus tard.
sothiens (voir page 10) patrouillent quand même sur le domaine Trésor. Le véritable masque est un ancien artefact qui permet de
du Berger par groupes de deux. L’un de ces groupes passe donc trouver la pyramide des quatre pharaons de l’Ascension et d’y entrer.
devant les portes du Reliquaire toutes les deux minutes. Notez bien que si le Berger a acheté quoi que ce soit lors de la
Les activités de l’Expédition. Dès que l’Expédition sait où se vente aux enchères de la première partie, comme la statuette en
trouve le véritable masque, Julistar organise le cambriolage. Il pierre ressemblant à Néféret Anu, l’objet se trouve également dans
soudoie l’un des serviteurs du Berger pour obtenir des informations le Reliquaire noir.
sur les sécurités du Reliquaire et, le soir même, l’Expédition est
prête à passer à l’action. Si les PJ n’interviennent pas, les membres Les lois sothiennes
de l’Expédition franchissent discrètement l’enceinte du complexe Si les PJ se font surprendre alors qu’ils cambriolent la Galerie
du Berger grâce à un sort de silence de Julistar et se regroupent ou sont victimes d’un coup monté par l’Expédition pour les faire
sur le toit du Reliquaire. Là, Julistar annule son sort de silence accuser du vol perpétré au Reliquaire noir, une patrouille de six
et utilise son parchemin de façonnage de la pierre pour creuser gardes sothiens tente de les arrêter. Si les PJ se font prendre, les
un trou au centre du plafond (au niveau du nœud de l’ankh). gardes les jettent en prison pendant 24 heures mais les libèrent en
Hrokon fait alors descendre Xaven et Sceptre avec une corde et, échange d’une amende de 50 po (et de la restitution de tout objet

11
volé) à partir du moment où ils n’ont tué personne et n’ont pas y a 10% de chances que le groupe déclenche un glissement de terrain
attaqué les gardes. Bien entendu, ce genre de contretemps permet (considérez ceci comme une avalanche, voir page 435 du MdJ).
à l’Expédition de prendre une longueur d’avance sur les PJ. Créatures. À ce stade de l’aventure et quelle que soit l’équipe
Si les PJ affrontent les gardes ou tuent un citoyen osirien, ils sont ayant récupéré le masque, Julistar en a assez des PJ. Plutôt que
dès lors considérés comme des fugitifs car ce sont là des crimes de risquer la vie des membres de l’Expédition, il envoie cinq
capitaux à Sothis. Les poursuites et le procès qui s’en suivent peuvent légionnaires chélaxiens, chargés de tendre une embuscade aux PJ
faire une excellente toile de fond pour la course à la pyramide, mais dans le labyrinthe des Dunes Inversées qui entoure la vallée des
ces évènements dépassent le cadre de cette aventure. pyramides. Si les PJ sont en possession du masque, les légionnaires
ont pour ordre de le récupérer intact. Si c’est l’Expédition qui l’a,
La course à travers le désert (FP 8) les légionnaires doivent retarder les PJ assez longtemps pour
Le complexe de pyramides des quatre pharaons de l’Ascension que l’Expédition puisse entrer dans la pyramide sans que les
se trouve à 80 kilomètres au sud-est de Sothis, ce qui représente personnages interviennent. Sûrs d’eux, les légionnaires partent
environ deux jours de voyage à dos de dromadaire par les Dunes joyeusement à la recherche des PJ mais se retrouvent rapidement
Inversées. Les PJ peuvent découvrir l’emplacement exact du isolés dans un labyrinthe de formations sablonneuses.
complexe grâce à différentes sources : par le Scarabée de Mithral, Le pire reste cependant que les Dunes Inversées sont le
dans la Salle des Cartes (zone 6) de l’exposition de la Galerie de territoire de chasse d’un seigneur hiéracosphinx nommé Keten
Sothis, avec un test de Diplomatie, de Connaissances (géographie) Hamu, le Loup des sables. Il y a plusieurs siècles de cela, ce sphinx
ou (folklore local) DD 20, voire en pistant l’Expédition. faisait partie des animaux de compagnie préférés du pharaon
Si les terres du sud-est de l’Osirion, brûlées par le soleil, se trouvent Radieux et ce sont ses plumes qui ornent le masque funéraire doré.
au milieu de nulle part, elles sont loin de ressembler à un désert Attiré dans cette vallée chaque fois que les tribus d’élémentaires
ordinaire. Pendant la saison des tempêtes, des clans nomades rivaux font ressurgir le complexe de pyramides, Hamu hante la région
d’élémentaires de l’Air et de sable ravagent les dunes, y creusant de comme s’il sentait que le destin s’y jouait.
véritables canyons. Ces sombres tranchées, creusées sous le sable, sont
connues comme les Dunes Inversées par les habitants de la région.
LÉGIONNAIRES CHÉLAXIENS (5) FP 2
Les voyageurs avertis implorent la bénédiction de leurs dieux quand
pv 11 ; voir Appendice 2
ils doivent traverser ces grottes. Si la traversée des Dunes Inversées
TACTIQUE
réduit le temps de voyage de 50%, il faut quand même réussir un test
Pendant le combat. Les légionnaires lancent leurs sai quand ils ar-
de Survie DD 10 toutes les heures pour savoir quelles dunes sont assez
rivent au contact et œuvrent par groupes de deux pour prendre
solides pour éviter un glissement de sable meurtrier. En cas d’échec, il

12
Ensevelis avec les Pharaons

plus proches. Contrairement aux trois autres, la


pyramide nord-est est encore à demi ensevelie
sous les sables.
Aucune de ces pyramides ne présente d’accès évident.
En réalité, elles sont entièrement faites de roche solide.
Leur véritable fonction, comme les PJ l’ont peut-être deviné
suite à leur rencontre avec Raégos, est de servir de point
d’ancrage à une autre pyramide extradimensionnelle,
beaucoup plus grande, dont elles constituent les quatre
pointes de la base. Cette structure titanesque se trouve,
pour l’instant, sur un demi-plan oublié que l’on appelle
le Sanctuaire de Ramlock, région hantée et désert sans
fin perpétuellement plongé dans les ombres cruelles du
crépuscule.
Quiconque apporte le masque funéraire des quatre
pharaons au pied de l’une des quatre petites pyramides
ramène la grande sur le plan Matériel. La pyramide
invoquée est tout simplement gigantesque, mesurant
170 mètres de haut sur 225 mètres de côté. Constituée
d’une roche dense et vert pâle veinée de vert foncé, la
structure s’imbrique tellement bien avec les quatre
pyramides permanentes que même les plus petites
stries de la pierre sont parfaitement alignées, comme si,
autrefois, les cinq bâtiments ne faisaient qu’un (ce qui
est le cas).
leurs ennemis en tenaille. Ils sont entraînés à lutter contre les Les PJ qui réussissent un test de Connaissances (géographie)
lanceurs de sorts et tout adversaire qu’ils surpassent en nombre. DD 10 comprennent que la pierre veinée ne vient pas d’Osirion et
Moral. Les légionnaires sont des fanatiques prêts à mourir pour la ne se trouve qu’à des centaines de kilomètres au nord (en Numérie
Maison Thrune. ou dans les Royaumes Fluviaux). Les PJ ayant une certaine
affinité avec la pierre peuvent faire ce test même s’ils n’ont pas
KETEN HAMU, LE LOUP DES SABLES FP 5 la compétence. Si, dans l’Ancien Osirion, la roche veinée était un
pv 81 ; Bestiaire 3 p.247 (hiéracosphinx) matériau rare et précieux, les habitants de Golarion n’y voient plus
aujourd’hui qu’un type de roche intéressant.
TACTIQUE
Avant le combat. Le hiéracosphinx traque sa proie et tente de la sur-
prendre afin de bondir et de se servir de ses pattes arrière. LE DONJON
Bien que le plus grand niveau du donjon fasse près de
Pendant le combat. Hamu chasse aussi bien les PJ que les légion-
900 mètres carrés, le volume total des chambres intérieures est
naires et il connaît les Dunes Inversées comme sa poche. Il sait où
insignifiant à côté de la masse et de la taille totale de la pyramide.
se cacher et où déclencher des glissements de terrain avec un test
Sauf précision contraire, le plafond est à 6 mètres de haut dans
de Force DD 15 (l’équivalent d’une avalanche 435 du MdJ).
toutes les salles de la pyramide et aucune pièce n’est éclairée. Les
Moral. Sa nature sanguinaire empêche Hamu de fuir son terrain de
murs, les sols et les plafonds sont en roche striée, matériau ayant
chasse tant qu’il lui reste au moins 10 points de vie.
la même consistance (et les mêmes statistiques) que le granite. Si
l’un des personnages connaît l’osirien ancien ou réussit un test
Trésor. L’un des légionnaires porte un étui à parchemin en acier
de Linguistique DD 20, il peut déchiffrer les hiéroglyphes de la
et scellé (Sabotage DD 25, le paracomte Julistar en possède la clef,
pyramide. Bien que l’air soit étouffant et sente le renfermé, il n’a
à tête de démon). À l’intérieur, on trouve des copies manuscrites
pas aucun effet en jeu.
du Lexique d’Aucturn, grimoire contenant les recherches d’Imivus.
Murs intérieurs en pierre striée : 30 cm d’épaisseur ; 90 pv ;
Un personnage qui lit ces parchemins pendant 8 heures reçoit un
Solidité 8 ; Briser DD 35 ; Escalade DD 25
bonus de circonstances de +4 à ses tests de Connaissances (histoire)
sur les quatre pharaons ainsi qu’à ses tests de Connaissances
NIVEAU PRINCIPAL
(nature) sur la planète Aucturn.
1. Le tunnel d’entrée
TROISIÈME PARTIE :
DANS LES PROFONDEURS DU TOMBEAU La façade sud de la pyramide présente une ouverture située à quatre-vingt-
Il y a quatre pyramides disposées en carré. Chacune d’elle fait dix mètres de haut. Un tunnel carré s’enfonce jusqu’au cœur de l’édifice.
30 mètres de côté et se trouve à 170 mètres de ses voisines les

13
qu’il grimpe la paroi, il y fixe des pitons tous les 9 mètres et envoie
Notes de l’auteur une corde à nœuds au reste de l’Expédition. Si les PJ arrivent après le
groupe, les pitons sont toujours là (mais plus la corde).
L’EXPÉDITION ET LA STRATÉGIE
DE LA CORDE RAIDE 2. La grande arche (FP 6)
Les meilleurs adversaires sont ceux qui re-
Le long tunnel d’entrée s’achève brusquement, le sol devenant plat. Cette
viennent tout le temps. Plus les PJ interagissent
transition est soulignée par une magnifique façade en pierre d’un noir de
avec l’Expédition, plus la rivalité qui les oppose
jais et couverte de symboles violets scintillants. Au centre de cette arche, on
se développe. Mais, à moins d’une magie puis- aperçoit une grande rune entourée de cinq autres, plus petites.
sante, les adversaires morts ne reviennent pas. Les parties-test ont
très vite démontré que les joueurs présentant un esprit tactique es- Piège. S’il ne se passe rien en apparence, il suffit de poser les
timent parfois que le meilleur moyen de se débarrasser de l’Expé- yeux sur le hiéroglyphe central pour déclencher le piège.
dition consiste à donner l’assaut alors que les PJ possèdent encore
tous leurs points de vie et disposent de toutes leurs ressources. Le COQUILLE ANTIVIE FP 6
fait est qu’ils n’ont pas complètement tort. Type magique ; Perception DD 31 ; Sabotage DD 31
Il existe un moyen subtil de décourager ce genre de méthodes,
EFFETS
en donnant l’impression que l’Expédition est d’un niveau bien supé- Déclencheur voir le hiéroglyphe au centre de l’arche ; Remise en
rieur à celui des PJ. Si elle a infiltré le groupe des PJ, Lonicéra peut place automatique
vous vous y aider en laissant entendre que le paracomte est très haut
Effet Un sort permanent de coquille antivie (NLS 17) s’abat sur l’entrée de
placé dans la hiérarchie de son église et de sa nation ou que Xaven a
la pyramide, en zone 1. Ce sort n’affecte que les individus ayant vu le
toujours échappé aux plus puissantes autorités du globe. Il se pour-
glyphe et n’empêche donc pas les autres créatures d’entrer dans la
rait aussi que les PJ s’inquiètent des répercussions qu’entraînerait
pyramide. Il empêche seulement les créatures affectées d’en sortir.
l’assassinat de l’un des membres de l’Expédition vu que la clique s’est
procurée des passe-droit légaux pour entrer en Osirion et qu’elle est
sponsorisée par le Chéliax, nation capable de riposter indéfiniment. Si les personnages déchiffrent les hiéroglyphes, en voici la
Sinon, vous pouvez décourager un assaut direct en grossissant traduction approximative : « Point de non-retour. »
les rangs de l’Expédition avec plus de légionnaires chélaxiens (voir
Appendice 2). Après tout, il n’est pas illogique qu’un demi-cardi-
3. La jonction des piliers (FP6)
nal d’Asmodéus voyage accompagné d’une escorte appropriée.
Le tunnel se termine sur un T, un couloir bordé de piliers partant à gauche
Et si, malgré tout cela, les PJ veulent toujours lancer une attaque
et à droite.
frontale, laissez-les faire. La bataille devrait être palpitante et, si
les PJ triomphent, l’exploration de la pyramide aura encore beau- Créature. Ce passage accueille une momie, ancien pilleur
coup à leur offrir, même si l’Expédition n’est plus là. de tombe qui répondait au nom de Sératon et faisait partie de
l’expédition maudite d’Imivus, il y a plus de 50 ans. Sératon a eu le
malheur d’être le premier à voir la quatrième rune et à succomber
Il est assez difficile d’atteindre l’entrée de la pyramide sans aide
à la malédiction. Transformé en momie, il a pourchassé ses
magique car elle est très haute et les parois de la structure sont aussi
anciens compagnons avant de les réduire en poussière. Seul
lisses que du verre, sans aucune aspérité qui permettrait de fixer une
Raégos a survécu, car il était occupé à enrouler une corde quand
corde. Il est possible de gravir la paroi, qui forme un angle abrupt de 56°,
il est passé sous l’arche de la zone 2 et n’a pas repéré le quatrième
mais il faut réussir un test d’Escalade DD 25 pour atteindre l’ouverture.
hiéroglyphe. C’est ainsi qu’il a pu franchir la coquille antivie.
Le tunnel d’entrée fait 90 mètres de long pour 3 mètres de haut. Le
N’admettant pas que le tombeau de ses maîtres soit souillé, la
couloir s’enfonce en pente douce jusqu’au centre de la structure. Juste
momie a ramassé l’équipement de ses anciens compagnons puis
avant que la pyramide ne soit scellée, le pharaon des Nombres a chargé
l’a jeté dehors, où les sables du désert du Sanctuaire de Ramlock
ses devins de procéder à un recensement et d’en reporter les résultats :
l’ont enseveli. Satisfait de sa tâche, Sératon s’est installé ici où il
c’est ainsi que les murs du tunnel sont couverts de petits hiéroglyphes
patrouille en silence, à l’affût de tout autre intrus.
indiquant les noms de tous les sujets de l’empire des quatre pharaons
de l’Ascension. Ces dizaines de milliers de noms sont inscrits en
colonnes serrées et il faudrait des mois pour tous les déchiffrer. SÉRATON, MOMIE MAUDITE D’OSIRION FP 6
Développement. Si, pour l’instant, le couloir semble normal, il pv 38 ; voir Appendice 3
se peut que les trois derniers mètres soient bloqués par un sort TACTIQUE
permanent de coquille antivie (voir la zone 2). Pendant le combat. Sératon attend derrière le coin nord-est de l’in-
Les activités de l’Expédition. Quel que soit le groupe qui a ramené la tersection en T et bénéficie donc d’un bonus d’abri. Il tire à l’arc
pyramide, l’Expédition ne perd pas de temps à inspecter les alentours jusqu’à ce qu’il ait épuisé ses dernières flèches, puis il charge et
et se concentre aussitôt sur l’accès au tunnel d’entrée. Sceptre utilise tente de faire exploser ses adversaires en un nuage de poussière
son parchemin de lévitation pour marcher jusqu’à l’ouverture. Alors

14
Ensevelis avec les Pharaons

grâce à son attaque de coup. Son accès de fureur vengeresse lui la zone C4, il en gribouille une version grossière sur différentes
permet de se rapprocher rapidement des lanceurs de sorts. parois de la tombe à l’aide d’un pinceau et d’un pot d’encre, tout
Moral. Sératon étant un mort-vivant, il se bat sans crainte jusqu’à la mort. le long du chemin conduisant à la zone 6. Ces vulgaires contre-
façons sont toutefois inoffensives.
La malédiction des runes encerclées. Les onze piliers de ce Si Julistar a acheté la statue de Kahotep lors de la vente aux
couloir sont couverts d’inscriptions inoffensives louant la grandeur enchères, ou s’il a eu l’occasion de l’étudier avant qu’elle ne soit
des quatre pharaons. Autrefois, elles dissimulaient astucieusement vendue, il ne tarde pas à deviner comment prendre le contrôle du
deux runes encerclées qui apparaissaient sur deux des piliers, mais golem de la plateforme de transport de la zone 6. En attendant
que les membres de l’expédition de Raégos ont effacées à l’acide il y que le paracomte termine son étude de l’ascenseur, Sceptre revient
a bien longtemps. Malheureusement pour Sératon, cette initiative sur ses pas (en se cachant et en se déplaçant discrètement) pour
est arrivée bien trop tard pour pouvoir le sauver. Les personnages s’assurer que personne ne suit l’Expédition. S’il pense que les PJ
qui réussissent un test de Perception DD 15 remarquent les traces de gagnent du terrain, il en informe ses compagnons. Dans ce cas,
brûlure et ceux qui réussissent un test d’Artisanat (alchimie) DD 10 le groupe grimpe sur la plateforme et Julistar ordonne à Kahotep
comprennent que l’érosion est due à de l’acide. Les personnages de les conduire au niveau supérieur, ne laissant qu’une toute petite
qui réussissent un deuxième test d’Artisanat (alchimie) notent que fente entre l’ascenseur et le niveau supérieur afin que ses com-
cette brûlure ne remonte pas à plus de 100 ans. pagnons et lui puissent repérer une lumière éventuelle en prove-
nance du niveau inférieur. Si l’un des membres du groupe repère
4. La salle des hiéroglyphes un PJ en train d’escalader la cheminée, Julistar ordonne à Kahotep
de redescendre pendant que ses compagnons et lui-même s’en-
Les murs, le sol et le plafond de cette salle vide sont tapissés d’une profusion
gagent dans le niveau supérieur. Il espère ainsi que le golem et la
étourdissante de hiéroglyphes.
plateforme écraseront les PJ grimpant trop lentement.
Cette salle devait accueillir la chambre funéraire de Hetshepsu Si l’Expédition n’aperçoit pas les PJ, elle descend alors au niveau
mais elle est restée vide après que le pharaon Fiélon a tenté de inférieur, se disant que les plus grands trésors se trouvent probable-
trahir ses pairs. ment au fond de la pyramide. Là, Tukanem-Hanam leur tend plu-
A. Les glyphes de ce mur louent les victoires militaires des armées sieurs embuscades dans la rivière d’or des zones 7 et 8. L’Expédition
des quatre pharaons, que l’auteur attribue à l’esprit tactique de se replie vers la plateforme de la zone 6 afin de recouvrer ses forces
Hetshepsu. La dernière section décrit la chute de Hetshepsu ainsi (réduisez d’un tiers le nombre de points de vie de chacun des
membres de l’Expédition). Après un bref répit, le groupe décide de
retourner vers la zone 1 pour que Julistar puisse renforcer ses rangs
avec les légionnaires chélaxiens qu’il a laissés dehors en garnison.
LES TACTIQUES DES PILLEURS DE TOMBES :
De retour dans le tunnel d’entrée, ils découvrent avec horreur la co-
L’EXPÉDITION quille antivie, comprenant qu’ils sont piégés à l’intérieur. Grâce à un
Pendant que l’Expédition explore la tombe, modifiez sa stra- parchemin de divination, Julistar apprend que la clef de leur liberté
tégie de façon à l’adapter aux actions des PJ grâce à sa fourberie se trouve dans le sarcophage du pharaon Céruléen, ce même tom-
collective. Voici un point de départ. beau que protège Tukanem-Hanam. Frustrée par la tournure que
Si l’Expédition est la première à entrer dans la pyramide, elle ne prennent les évènements, l’Expédition change de plan et se met en
s’attarde pas trop sur l’étude des hiéroglyphes de la zone 1 afin de quête des PJ afin de leur proposer une trêve. Elle les prévient que la
conserver son avance. Les PNJ progressent tout de même assez sortie est bloquée et leur offre de partager ses connaissances avec
lentement pour que Xaven ait le temps de dénicher les pièges eux. Elle leur propose également de lancer un assaut combiné sur
éventuels. Cela dit, les quatre membres de l’Expédition (cinq, si le dragon momifié (attaque au cours de laquelle les PJ devront se
Lonicéra les a rejoints) ne se rendent pas compte qu’ils ont déclen- charger du gros de la mêlée). Si Lonicéra voyage avec les PJ, elle les
ché la coquille antivie en repérant les hiéroglyphes violets sur l’arche encourage subtilement à accepter la proposition de l’Expédition.
de la zone 2. Dans la zone 3, le paracomte Julistar intimide Sératon, En revanche, si les PJ sont les premiers à entrer dans la pyra-
ce qui permet à l’Expédition de contourner le rôdeur momifié sans mide, l’Expédition part du principe qu’il est plus prudent de les
difficulté. Avant que l’Expédition ne s’en aille, Hrokon entraîne la suivre et de les laisser affronter les sceaux comme les gardiens de
momie terrifiée au sud de la pyramide afin qu’elle garde la zone 2. la tombe. Si les PJ ne font pas assez de bruit pour que l’Expédi-
Pendant ce temps, Xaven lui épingle un bout de parchemin dans le tion puisse les suivre, Sceptre essaye de les pister. Si les membres
dos à l’aide d’une petite dague. Le message dit ceci : « Avec toute de l’Expédition remarquent que les PJ sont en difficulté pendant
notre affection, l’Expédition de Sa Majestrée. » un combat, ils interviennent, mais seulement après que Julistar a
Après cela, l’Expédition se rend dans la zone 4, où Julistar négocié avec eux et leur a extorqué des promesses intéressantes
déchiffre un certain nombre de hiéroglyphes pendant que son en échange de son aide. Il peut exiger des PJ qu’ils le laissent
groupe se prépare pour la suite. Quand Xaven découvre quels choisir le butin en premier ou lui promettent de ne pas lever la
sont les symboles de la malédiction des runes encerclées, dans main sur l’Expédition tant qu’ils sont dans le tombeau.

15
Notes de l’auteur Bien que les quatre runes y
soient illustrées, aucune n’est
encerclée : elles sont donc
LA NUMÉROLOGIE DES
inoffensives.
PYRAMIDES
D. Ce mur raconte l’histoire
L’architecture numérique des pyramides égyp- des pharaons grâce à une
tiennes fascine depuis longtemps les mathémati- combinaison d’images et de
ciens et les architectes (ainsi que les conspiration- hiéroglyphes. Le premier récit
nistes). Nous avons tenté de restituer une infime
partie de cette atmosphère mystérieuse dans
se situe à l’époque où le pharaon Rune encerclée de
Ensevelis avec les pharaons. Si les mathématiques
Céruléen a gagné son titre et
raconte comment Anok Féro,
l’envoûtement
ne sont pas essentielles à cette aventure, vous noterez cependant que furieux des maigres recettes
les nombres 11 et 56 apparaissent excessivement souvent dans cette qu’avaient rassemblées ses collecteurs d’impôts, s’est transformé en
histoire et qu’ils figurent également sur les cartes de la pyramide. un millier de serpents bleus et a dévoré ses incapables serviteurs
La coïncidence veut que ces deux nombres entretiennent avant de reprendre sa forme originelle (cette histoire fait référence
une relation intéressante : 5 et 6 (chiffres formant le nombre 56) au sceptre grouillant de la zone 8). Le deuxième récit parle d’Ankana,
donnent un total de 11. Et, comme tous les aficionados des maths qui a forcé ses serviteurs les plus proches à avaler des œufs d’insectes
le savent, le nombre 11 possède 56 partitions (il s’agit du nombre démoniaques directement issus des Enfers. Ceux qui ont réussi
de décompositions en sommes d’entiers positifs d’un nombre). à prouver leur loyauté et à s’attirer les faveurs du pharaon avant la
Plus curieux encore, 56 a la particularité peu commune d’être un fin de la période d’incubation ont profité de sa bénédiction sous la
nombre abondant (nombre dont la somme des diviseurs, moins forme d’une guérison des maladies, que l’un de ses prêtres a lancée pour
le nombre lui-même, est supérieur à ce nombre) et qu’il s’agit très empêcher l’éclosion. Quand les œufs ont fini par éclore, l’ignoble
exactement du onzième nombre abondant connu. vermine a dévoré les serviteurs restants de l’intérieur.
Si l’on observe les choses « depuis les coulisses, » les nombres E. Ces glyphes cryptiques font référence à des êtres divins
56 et 11 ne sont pas plus spéciaux que n’importe quel autre. 56 a qui, autrefois, sont descendus du « Sombre domaine. » Ils font
été choisi au hasard et nous en avons simplement traqué les coïn- mention d’un don fait aux quatre pharaons, un « séisme mental, »
cidences. Chaque fois qu’il était possible de le faire, nous avons ainsi qu’à la promesse de ces êtres de revenir un jour. C’est une
donc intégré des relations numériques à l’aventure. Ainsi, tous les référence voilée à l’énigme d’Aucturn, le point de départ de
éléments sont réunis pour que, par le biais de subtiles répétitions, nouvelles aventures. Consultez l’encadré sur L’énigme d’Aucturn
vous puissiez semer les germes de la paranoïa dans l’esprit de vos pour plus de détails sur le rôle de cette planète.
joueurs… surtout s’ils en viennent à associer ces nombres aux Les activités de l’Expédition. Si Lonicéra Grive-de-Lune est
notions de danger ou de sécurité à mesure de leur exploration ! toujours avec les PJ quand ils atteignent la zone 4, elle pousse la
Mais plutôt que de leur bourrer le crâne à grands coups de numé- supercherie un peu plus loin. Pendant que les PJ commencent
rologie, le truc consiste à leur faire découvrir cette particularité de à déchiffrer les hiéroglyphes, elle feint de comparer les glyphes
manière progressive. Si vous vous y prenez bien, vos joueurs fini- à ses textes de référence alors qu’en réalité, elle se sert d’un
ront même par découvrir des combinaisons et des coïncidences parchemin d’image silencieuse sur l’un des murs. S’appuyant sur
inédites entre ces nombres, jusque là ignorées de tous. son savoir bardique concernant les glyphes de l’Ancien Osirion,
elle remplace les véritables caractères par des faux. Les PJ qui
déchiffrent ses glyphes illusoires mais ratent un jet de Volonté
que ses derniers jours, après que les trois autres pharaons se soient
DD 11 lisent alors un ancien décret stipulant que seul un
aperçus qu’il avait essayé de trancher le lien mystique l’unissant à
descendant direct du pharaon Radieux peut accéder à sa tombe.
eux. Cette dernière partie est un ajout de dernière minute. Un test de
D’après les glyphes, la lignée d’Ankana se reconnaît à une marque
Linguistique DD 15 permet de savoir qu’elle a été rédigée par un auteur
de naissance (comme celle illustrée sur le mur). Pour renforcer
différent. Le texte se termine sur un passage confus que l’on peut
sa ruse, Lonicéra a une fausse tache de naissance (en réalité, un
traduire par : « Et on lui attribua le nombre qui convient aux traîtres. »
tatouage) au bas du dos, à moitié dissimulée sous ses vêtements et
B. Ce mur est recouvert d’équations mathématiques imaginées
ressemblant vaguement au hiéroglyphe intégré au texte. Un test
par le pharaon des Nombres. Un personnage qui les déchiffre grâce
de Perception DD 15 permet de remarquer la tache de naissance
à un test de Linguistique DD 15 ou de Connaissances (architecture
de Lonicéra. Si les PJ lui font part de leur théorie selon laquelle
et ingénierie) DD 20 découvre qu’elles sont construites sur une
elle serait une descendante d’Ankana, elle feint de rejeter cette
base 11 et sont donc extrêmement compliquées à résoudre. Un test
idée stupide mais espère bien que ses dénégations alimenteront la
de Connaissances (nature) DD 20 révèle que certaines d’entre elles
suspicion des PJ. Elle insiste pour vérifier à nouveau le texte mais,
sont liées aux mouvements des planètes et des étoiles et semblent
à ce moment-là, les caractères illusoires se sont déjà dissipés, ce
décrire un événement planétaire se produisant tous les 56 ans.
qui sème davantage la confusion chez les PJ. Un examen physique
C. Cette section surélevée du sol présente un sinistre
de la marque de naissance, doublé d’un test de Premiers secours
avertissement au sujet de la malédiction des runes encerclées.
DD 20 ou de Linguistique DD 25, révèle qu’il s’agit d’un faux.

16
Ensevelis avec les Pharaons

5. Les restes du pharaon Fiélon (FP 7)


LA MALÉDICTION DES RUNES ENCERCLÉES
Quatre douzaines de vases en argile de taille différente et scellés à la cire Une puissante malédiction protège la pyramide des quatre pha-
occupent les étagères en gradin de cette salle. raons de l’Ascension : les envahisseurs imprudents sont condam-
nés à devenir des morts-vivants contraints de protéger éternelle-
Bien que la salle ne siée pas au rang qu’occupait le pharaon Fiélon,
ment la tombe. Plusieurs copies des quatre symboles maléfiques
c’est ici que repose ses vestiges. Pour le punir d’avoir tenté de trancher
sont éparpillées dans toute la pyramide, chacune représentant l’un
le lien qui l’unissait aux autres pharaons alors que leurs dernières
des quatre pharaons. Ces symboles sont entourés d’un anneau de
heures approchaient, son corps a été soigneusement éviscéré et ses
mort, glyphe circulaire illustrant la mort-vivance. Ces runes ne
entrailles divisées en 263 morceaux (symbolique de l’imperfection
sont pas évidentes à repérer, car les pharaons, sadiques et joueurs,
éternelle dans la géométrie sacrée du pharaon des Nombres). Les restes
les ont cachées dans les recoins secrets de leur tombeau. Prises
divisés reposent maintenant dans les 56 vases canopes disposés devant
individuellement, les runes sont inoffensives mais toute personne
les murs de la salle et flottent dans un ancien liquide d’embaumement
voyant les quatre est frappée par la malédiction.
translucide. Si les PJ prononcent le nom du pharaon Fiélon alors
Quiconque a vu les quatre runes doit réussir un jet de Volonté
qu’ils sont dans la pièce ou sont en train de desceller l’un des vases,
DD 20. Si le personnage échoue, il se transforme en un monstre
les entrailles de Hetshepsu jaillissent de tous les canopes. Les organes
pourrissant pour devenir une momie osirienne (voir Appendice 3).
et les intestins du pharaon Fiélon se regroupent sous forme de trois
La malédiction le dépouille de tout son libre-arbitre et le trans-
nuées mortes-vivantes indépendantes, chacune dégoulinant de liquide
forme en un gardien éternel, chargé de détruire toutes les créa-
d’embaumement et suintant de la rage de Hetshepsu.
tures vivantes qui s’aventurent dans le tombeau. Ainsi, les PJ
affectés par la malédiction deviennent des PNJ contrôlés par le
NUÉES D’ENTRAILLES EMBAUMÉES (3) FP 4
MJ. Si les autres personnages du groupe triomphent des quatre
Mort-vivant (nuée) de taille TP, NM
pharaons, les PJ maudits sont libérés, devenant alors des morts-vi-
Init +4 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10
vants libres. Ils conservent l’archétype de la momie osirienne, mais
Aura présence inquiétante à 9 m (DD 15)
perdent leurs deux derniers niveaux ainsi que toute l’expérience
DÉFENSE gagnée au cours de l’aventure. C’est au MJ de décider s’il rend ces
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 12 (Dex +4, taille +2) personnages à leur joueur ou les conserve comme adversaires. Un
pv 45 (7d12) personnage qui aperçoit les quatre symboles et réussit son jet de
Réf +6, Vig +2, Vol +7 Volonté doit en faire un nouveau chaque fois qu’il voit une rune
Capacités défensives les dégâts des armes tranchantes et perforantes encerclée, où qu’elle se trouve, à moins que les quatre pharaons
sont réduits de moitié ; RD 5/tranchant, Immunité traits des nuées, n’aient été vaincus, auquel cas la malédiction est mise en veille.
traits des morts-vivants ; Résistance électricité 5, feu 5, froid 5 Voici les quatre runes : la rune de l’envoûtement, symbole
Faiblesse vulnérabilité à l’acide du pharaon Fiélon ; la rune du désert, symbole du pharaon
ATTAQUE Céruléen ; la rune de la fidélité, symbole du pharaon Radieux et
VD 6 m, escalade 4,75 m la rune du calcul, symbole du pharaon des Nombres.
Corps à corps nuée (2d6 et restes visqueux) Si les PJ n’ont pas entendu parler de la menace omniprésente
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m des runes par Raégos, ils ont une autre chance d’en être avertis
Attaques spéciales distraction (DD 15), restes visqueux grâce aux hiéroglyphes gravés sur le sol de la zone C4.
TACTIQUE
Pendant le combat. Les nuées embaumées attaquent aussitôt et Présence inquiétante (Sur). Une créature qui se trouve à moins de
poursuivent les PJ sans relâche jusqu’à leur destruction. 9 mètres d’une nuée embaumée doit réussir un jet de Volonté
Moral. Les nuées se battent jusqu’à la mort. DD 15 pour ne pas être secouée pendant 2d4 rounds. Une créature
STATISTIQUES qui réussit son jet est immunisée contre la présence inquiétante
For 5, Dex 19, Con —, Int 15, Sag 10, Cha 11 de cette nuée pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est
BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 15 (croc en jambe impossible) basé sur le Charisme. C’est un effet mental de peur.
Dons Pouvoir renforcé (distraction), Pouvoir renforcé (présence in- Restes visqueux (Ext). Si une nuée embaumée réussit à infliger des
quiétante), Volonté de fer dégâts à un adversaire, les morceaux d’intestins s’enroulent autour
Compétences Acrobaties +7, Discrétion +14, Escalade +15 de la victime, essayant de l’étouffer et de la broyer. Toute créature
Équipement divers l’une des nuées a un anneau de contresort (pro- touchée par la nuée reçoit 1d6 points de dégâts supplémentaires
jectile magique) au round suivant alors qu’elle essaye de déloger les morceaux de
POUVOIRS SPÉCIAUX tissus qui l’agrippent. Ces dégâts s’appliquent (pendant un seul
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui débute son tour sur la round) même si la victime a réussi à se dégager de l’essaim.
même case qu’une nuée doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas
être nauséeuse pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est Un PJ qui examine les restes des nuées et réussit un test de
basé sur la Constitution. Premiers secours ou de Connaissances (plans) DD 15 découvre que

17
Hetshepsu était, de son vivant, un tieffelin aux LE NIVEAU INFÉRIEUR
origines infernales.
La malédiction des runes encerclées. 7. Les rivières d’or (FP 7)
L’annulaire écorché et désincarné de Hetshepsu
fait partie des morceaux embaumés de la nuée et Des milliers et des milliers d’anciennes pièces d’or luisent et
porte toujours sa chevalière. C’est un anneau de scintillent dans une faible lumière. Cet immense trésor dessine
contresort chargé d’un projectile magique. Bien qu’il une rivière de richesses à couper le souffle qui s’étend à perte
s’agisse d’un trésor utile, il contient aussi la rune de vue dans les deux directions. Les pièces sont accompa-
encerclée de l’envoûtement et toute personne gnées de toutes sortes de gravures, de pendentifs, d’anneaux,
qui ramasse l’anneau la remarque forcément. d’armes serties de joyaux et de nombreuses autres merveilles.

Cette salle de 15 mètres de haut se compose de


6. L’ascension de Kahotep canaux débordant des richesses de l’empire des quatre
pharaons. Bien que ces trésors remplissent les canaux
Une cheminée triangulaire, taillée dans la même pierre
verte et lisse que le reste de la pyramide, s’enfonce dans
sur 4,50 mètres de profondeur, les personnages qui
les ténèbres aussi bien vers le haut que vers le bas. s’aventurent dans une rivière d’or ne s’y enfoncent que
de 15 centimètres. Ces canaux constituent un terrain
Il est possible de passer d’un niveau à difficile et sont illuminés par les flammes blanches
l’autre de la pyramide grâce à une plateforme
triangulaire qui relie le coin nord-est de chaque
Rune encerclée du désert de torches éternelles plantées dans des appliques en
pierre striée espacées de 15 mètres.
étage. Cette plateforme est actionnée par un ancien golem de La quantité d’or qu’abrite cette salle défie toute imagination et
pierre, nommé Kahotep, qui pousse le plancher de la plateforme il ne fait aucun doute que pareille richesse pourrait déséquilibrer
d’une seule main. Ce grand golem escalade lentement le mur de la n’importe quelle campagne. Mais ce trésor est protégé par une
pyramide grâce à un sort permanent de pattes d’araignée. malédiction qui le lie au demi-plan du Sanctuaire de Ramlock. Il n’est
donc plus possible de sortir ces richesses de la pyramide pour les
KAHOTEP, GOLEM DE PIERRE FP 11
ramener sur le plan Matériel. Tout objet que l’on emporte hors de la
pv 107; Bestiaire p.170
pyramide ou du Sanctuaire de Ramlock retourne automatiquement
VD 6 m ; escalade 6 m (pattes d’araignée)
dans la rivière. En revanche, le trésor découvert dans la tombe du
TACTIQUE pharaon Céruléen est transportable (voir la zone 11).
Pendant le combat. Les ordres du créateur du golem excluant tout Créature. Quand il était jeune, le pharaon Céruléen possédait un
affrontement, la créature ne se défend pas si on l’attaque. œuf de dragon bleu qu’il chérissait plus que tout. Il a veillé à son
Moral. Kahotep reste fidèle à ses devoirs, jusqu’à la destruction. incubation et élevé le dragonnet comme son plus grand compagnon.
Quand il a senti la mort approcher, Anok Féro a fait encercler le dragon
Kahotep fait monter ou descendre l’ascenseur en fonction de ce alors qu’il dormait et a ordonné sa mise à mort puis sa momification
que lui ordonnent les créatures se trouvant sur la plateforme. Il obéit afin qu’il puisse protéger le pharaon dans sa mort comme il l’avait dans
uniquement aux termes « en haut, » « en bas » et « stop, » prononcés sa vie. Le dragon mort-vivant, Tukanem-Hanam, hante maintenant
en ancien osirien. Si aucun PJ ne parle cette langue, un test de la rivière d’or et en arpente les profondeurs grâce à son pouvoir de
savoir bardique ou de Connaissances (histoire) DD 20 permet d’en creusement.
apprendre la traduction, tout comme un sort de don des langues. Sinon,
le golem fait lentement la navette entre le sommet et les profondeurs TUKANEM-HANAMFP 9
de la pyramide comme il le fait depuis des siècles, chaque voyage Momie osirienne (m) dragon bleu adolescent
durant une heure. Un test de Perception DD 10 permet d’entendre le
Mort-vivant (dragon évolué, terre) de taille G, LM
bruit régulier du golem qui approche bien avant qu’il ne soit visible.
Init +4 ; sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m,
Le corps de Kahotep est taillé dans la même roche striée que
sens acérés, vision nocturne ; Perception +20
le reste de la pyramide et sa tête est sculptée en forme de cobra
DÉFENSE
osirien. Une queue de serpent inerte pend entre ses jambes. Si les PJ
CA 28, au contact 9, pris au dépourvu 28 (naturelle +19, taille -1)
détruisent Kahotep, ils devront trouver un autre moyen de circuler
pv 97 (15d12)
entre les niveaux de la pyramide et, s’ils veulent gravir les parois de
la cheminée, il leur faudra réussir un test d’Escalade DD 25. Réf +9, Vig +9, Vol +11
Récompense en PX ad hoc. Étant donné que Kahotep ne RD 5/— ; Immunité électricité, traits des mort-vivants
menace pas les PJ, ne leur donnez aucune récompense s’ils le Faiblesse vulnérabilité au froid
détruisent (ne les pénalisez pas non plus). ATTAQUE
La malédiction des runes encerclées. Une rune encerclée de VD 9 m, creusement 3 m, vol 40 m (déplorable)
l’envoûtement est gravée sous la plante du pied gauche de Kahotep. Corps à corps morsure, +18 (3d6+10) ; 2 griffes, +16 (2d6+7) ; 2 ailes,
Seul un personnage qui réussit un test de Perception DD 20 alors +16 (1d8+7) et coup de queue, +16 (2d6+13)
qu’il observe le golem grimper au-dessus de lui peut la remarquer. Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)

18
Ensevelis avec les Pharaons

Attaques spéciales souffle (ligne de 18 m, 8d8 électricité, Réflexes Dons Arme naturelle supérieure (aile), Arme naturelle supérieure
DD 21 1/2 dégâts), nuage de poussière, accès de fureur vengeresse (griffe), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puis-
Sort connus (NLS 1, contact à distance +14, concentration +18) sance, Attaque en vol, Attaques multiples, Pouvoir renforcé
Niveau 1 (4/jour) – coup au but, rayon affaiblissant (souffle), Science de l’initiative, Vol stationnaire
Niveau 0 (5/jour) – aspersion acide, détection de la magie, manipulation Compétences Art de la magie +19, Bluff +20, Discrétion +14,
à distance, son imaginaire Intimidation +20, Perception +20
Pouvoirs magiques (NLS 4) Langues draconique, osirien ancien
3/jour – création/destruction d’eau (DD 19) Part imitation des sons (DD 19)
TACTIQUE Équipement divers amulette des poings invincibles +1
Avant le combat. Tukanem-Hanam se cache dans la rivière d’or pour POUVOIRS SPÉCIAUX
préparer une embuscade. Accès de fureur vengeresse (Sur). Deux fois par jour par une action
Pendant le combat. Tukanem-Hanam peut se déplacer dans la ri- rapide, Tukanem-Hanam agit comme s’il était sous les effets d’un
vière d’or comme dans ses sables natals. Les PJ peuvent repérer sort de hâte. Ce pouvoir ne dure qu’un round.
une onde ou une vague les renseignant sur les déplacements du Nuage de poussière (Sur). Si, grâce à l’une de ses attaques, Tukanem-
dragon s’ils réussissent un test de Perception opposé au test de Hanam fait tomber sa victime en-dessous de -9 pv, le dragon la
Discrétion du dragon. Tukanem-Hanam aime beaucoup lancer pulvérise et la créature se désintègre en un nuage de cendre et de
coup au but juste avant de surgir et de porter une Attaque en puis- poussière. Rappel à la vie ne permet pas de la ramener à la vie, contrai-
sance dévastatrice. Si le dragon momifié prend son envol, toutes rement à résurrection.
les créatures situées dans un rayon de 3 mètres doivent réussir un
jet de Réflexes DD 14 pour ne pas recevoir 2d4 points de dégâts à La malédiction des runes encerclées. La zone 7 contient trois
cause de la pluie de pièces. Si Tukanem-Hanam se bat au corps à runes encerclées. L’une d’elles se trouve dans un heaume ourlé d’or.
corps, il utilise généralement son Attaque en puissance. Heureusement pour les PJ, la salle accueille un tel trésor qu’ils n’ont
Moral. Tukanem-Hanam se bat jusqu’à la mort. Il ne poursuit pas ses aucune chance de trouver le heaume à moins de passer une heure
ennemis hors de la salle. à fouiller la rivière et de réussir un test de Perception DD 25. La
STATISTIQUES deuxième, une rune encerclée du désert, est gravée sur la poitrine
For 23, Dex 10, Con —, Int 12, Sag 15, Cha 14 du dragon momifié. Toutes les créatures qui affrontent le dragon au
BBA +15 ; BMO +21 ; DMD 33 corps à corps ou inspectent son cadavre la remarquent forcément.

19
Enfin, et bien qu’il soit soigneusement taillées et polies, au milieu de 45 morceaux
difficile de s’en rendre d’obsidienne. Si l’on assemble les écailles (test d’Intelligence
compte du sol, les méandres DD 10), elles forment le hiéroglyphe de l’Ancien Osirion signifiant
de la rivière de trésors « sortie. » Toutes les créatures qui regardent ce symbole ne sont
forment une gigantesque plus entravées par la coquille antivie de la zone 1. Comme le pharaon
rune encerclée du désert. était persuadé qu’une fois son séjour dans l’au-delà terminé,
Les PJ ne craignent rien tant il reviendrait à la vie, il voulait être sûr de pouvoir quitter son
qu’ils ne s’en rendent pas tombeau.
compte. En revanche, un PJ La malédiction des runes encerclées. D’autre part, si on assemble
qui aurait une vue aérienne les morceaux d’obsidienne (test d’Intelligence DD 10), ils forment
sur le niveau, qu’il vole ou la rune encerclée du désert. Un test de Sagesse DD 15 permet de
escalade une paroi, risque déterminer le motif que forment les morceaux d’obsidienne avant
de la repérer s’il réussit un que le puzzle ne soit achevé.
test de Perception DD 10. Développement. Certains évènements majeurs de cette
aventure, dont le retour de la pyramide dans le Sanctuaire de
8. L’île funéraire du
Rune encerclée de la fidélité Ramlock et la libération des personnages ayant succombé à
pharaon Céruléen la malédiction des runes, dépendent de la défaite des quatre
pharaons. Considérez qu’Anok Féro a été « vaincu » si les PJ
Un dais circulaire émerge de cet océan de richesses. Dessus, repose un sar- parviennent à tuer Tukanem-Hanam, de la zone 7, ou à lui
cophage entouré d’un anneau composé de onze torches projetant un halo de échapper pour piller le sarcophage du pharaon.
lumière bleue au milieu des ténèbres.
LE NIVEAU SUPÉRIEUR
C’est ici que repose Anok Féro, le pharaon Céruléen. Son sarcophage
étant protégé par son dragon et les runes encerclées, il ne présente pas 9. Les fenêtres du passé
d’autres sceaux. Les torches sont tout simplement des torches éternelles
que l’on a colorées en bleu. Il est possible de soulever le lourd couvercle Un couloir de quinze mètres s’étend au-delà de cette arche. Onze grandes
du sarcophage en granite avec un test de Force DD 20. Le couvercle fenêtres bordent le mur gauche tandis qu’une brise fraîche souffle sur la
est gravé de hiéroglyphes brillant d’une lueur blanche. Un fantasme pièce.
permanent pousse toutes les créatures qui tentent de déchiffrer les
Chaque fenêtre offre une vue sur la ville-esclave de Tumen,
inscriptions du sarcophage à n’y voir qu’une simple comptine, quelle
ancienne capitale de l’Osirion et demeure des quatre pharaons de
que soit la langue dans laquelle on les traduit.
l’Ascension. Les PJ peuvent y voir des guerriers, des artisans, des
J’ai abandonné ma santé derrière ce monde, esclaves et des marchands s’agiter dans les rues bourdonnantes
Et de richesses ai-je encerclé ma tombe, d’activités, en contrebas. Cependant, un test d’Intelligence DD 15
permet de remarquer que pour chaque fenêtre, la scène se répète
Venez sur mon île et contemplez, au bout d’une minute.
Explorez et trépassez, Les PJ capables de se situer par rapport à l’extérieur notent
qu’ils se sont bien trop enfoncés dans la pyramide pour que ces
Je n’entendrai point vos regrets fenêtres en soient vraiment. Le paysage et la brise font partie de la
Et à la fin, vous me servirez. même image permanente (DD 19 pour percer l’illusion).

Si un personnage perce l’illusion ( jet de Volonté DD 15), les véritables 10. La tombe d’Ankana, le pharaon Radieux
glyphes ont le même sens, mais forment un méli-mélo sans rime. La (FP variable)
dernière ligne fait référence à la malédiction des runes encerclées.
Trésor. Bien que le corps du pharaon ait été momifié, ce n’est Cette pièce magnifique est dallée d’une mosaïque scintillante aux couleurs
qu’un cadavre ordinaire. Anok Féro n’est pas un mort-vivant. Il a de l’arc-en-ciel. Un sarcophage, visiblement composé de lumière bleue,
choisi d’attendre l’au-delà, comme l’ont fait ses ancêtres. Les bras du flotte et tourne doucement dans les airs, dans la deuxième moitié de la
pharaon sont repliés sur une crosse dessinant une vipère menaçante. pièce.
En réalité, il s’agit d’un sceptre grouillant (voir Appendice 1). La momie
Dès que les PJ commencent à se rassembler dans cette salle, le
est coiffée d’un anneau d’or incrusté de 11 azurites (1 375 po) et porte
couvercle du sarcophage se désintègre, de haut en bas, tandis son
un anneau serti de pierres de lune à chaque doigt (75 po chacun). Ses
occupante, Ankana se redresse lentement. Alors qu’elle s’avance
bras sont ornés de bracelets de vulnérabilité (+3) et le pharaon tient une
pour accueillir les intrus, elle se défait de son linceul funéraire
spinelle bleu nuit dans chaque main (500 po chacune). Bien qu’il ait la
translucide qui révèle une femme à la beauté frappante.
bouche fermée, il a une grosse pièce d’or posée sur la langue (100 po).
Tous les deux ou trois jours depuis des siècles, Ankana lance une
Le sarcophage présente un double-fond (test de Perception
préservation des morts sur son cadavre. Son corps est donc protégé
DD 20) à l’intérieur duquel on trouve 11 écailles de dragon bleu

20
Ensevelis avec les Pharaons

contre la décomposition et ses joues roses la font


apparaître aussi jeune que toujours.
Offensée que des étrangers aient pénétré dans sa
chambre funéraire, Ankana n’en est pas moins curieuse,
après tous ces siècles de néant, et essaye de discuter avec
les PJ avant de les attaquer pour les punir de leur intrusion.
Si elle se rend compte qu’aucun personnage ne parle sa
langue, elle déclenche le piège de la salle dans sa frustration.

ANKANA, LE PHARAON RADIEUX  FP 8


Momie osirienne humaine (f ) invocatrice 7
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, LM
Init +4 ; sens Perception +0
DÉFENSE
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5)
pv 51 (57 avec simulacre de vie, 7d12)
Réf +2, Vig +2, Vol +5
RD 5/— ; Immunité traits des mort-vivants
Faiblesse vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps coup, +6 (1d6+3)
Attaques spéciales nuage de poussière, accès de fureur
vengeresse
Sorts de magicien préparés (NLS 7, contact au corps à
corps +5, contact à distance +2 ; concentration +13)
Niveau 4 – convocation de monstres IV, tentacules noirs Compétences Art de la magie +15, Connaissances (mystères) +13,
Niveau 3 – convocation de monstres III, dissipation de la magie, éclair Connaissances (noblesse) +5, Connaissances (plans) +13,
(DD 16), préservation des morts Connaissances (religion) +8, Intimidation +6
Niveau 2 – convocation de monstres II, détection de l’invisibilité, force du Langues draconique, jistka (langue morte), osirien ancien (langue
taureau, poussière scintillante (DD 16), rayon ardent morte), tékritanin (langue morte), terreux
Niveau 1 – armure de mage, bouclier, corde enchantée, projectile magique (3) Part convocation améliorée, convocation rapide
Niveau 0 – aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magie, Équipement de combat parchemin de convocation de monstres V, ba-
prestidigitation, signature magique guette de simulacre de vie (5 charges) ; Équipement divers sac dévo-
Écoles interdites enchantement et illusion reur, bandeau d’Intelligence +2, amulette du Panthéréon, collection
TACTIQUE de bijoux portant sa signature magique : bracelets d’or (×2, 40 po),
Avant le combat. Si Ankana pense qu’elle va devoir se battre, elle résille en argent (110 po), pectoral (25 po), brassard et protège-ti-
lance armure de mage et utilise sa baguette de simulacre de vie. bias assortis (60 po), collier d’or avec médaillon (275 po)
Pendant le combat. Malgré sa grande force physique, Ankana méprise le Livre de sorts voir Trésor, ci-dessous
combat rapproché et préfère de loin invoquer des esclaves qui com- POUVOIRS SPÉCIAUX
battent à sa place. Quand elle en a l’occasion, elle se retire dans l’es- Accès de fureur vengeresse (Sur). Deux fois par jour par une action
pace extradimensionnel que lui offre sa corde enchantée, le remplit de rapide, Ankana agit comme si elle était sous les effets d’un sort de
monstres convoqués puis l’ouvre pour les libérer tous en même temps. rapidité. Ce pouvoir ne dure qu’un round.
Moral. Bien qu’Ankana soit une morte-vivante dénuée de peur, elle a Convocation améliorée (Ext). En tant que variante d’une invocatrice,
conservé son esprit tactique. Si elle se sent en danger, elle préfère Ankana ne bénéficie pas du don Écriture de parchemins mais gagne, à
prendre la fuite vers la zone 14, empruntant l’échelle de la zone 11, la place, le don d’Amélioration des créatures convoquées. Au niveau 5,
pour aller joindre ses forces à celles du pharaon des Nombres et elle renonce à son don de magicien supplémentaire mais ses créa-
opposer une dernière résistance aux envahisseurs. tures deviennent plus difficiles à renvoyer. Ajoutez 2 au DD de tous
STATISTIQUES les tests de lanceur de sorts pour renvoyer les créatures convoquées
For 16, Dex 11, Con —, Int 16, Sag 11, Cha 14 par Ankana.
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 16 Convocation rapide (Ext). En tant que variante d’une invocatrice,
Dons Amélioration des créatures convoquées, Création d’objets Ankana lance les sorts de convocation de monstres par une action
merveilleux, École renforcée (invocation), Science de l’initiative, simple au lieu d’une action complexe, même si les créatures ainsi
Talent (Concentration) invoquées ne peuvent effectuer qu’une action simple ou une action

21
de mouvement au cours de leur round d’apparition. En tant que va- de dépasser, le poids rajouté par le Panthéréon. Si tel est le cas,
riante d’une invocatrice, Ankana ne peut pas convoquer de familier. chaque round devient un duel de Force entre le PJ le plus fort et
Nuage de poussière (Sur). Si l’un des coups d’Ankana fait tomber le Panthéréon. Les autres PJ, qui dépensent eux aussi des actions
son adversaire en-dessous de -9 pv, la victime est pulvérisée et se complexes pour empiler les poids, font un test de Force DD 10
désintègre en un nuage de cendre et de poussière. Rappel à la vie afin d’aider leur compagnon, lui apportant un bonus de +2 par test
ne permet pas de la ramener à la vie, contrairement à résurrection. réussi. Pour chaque point d’écart entre le résultat du Panthéréon
et celui du PJ le plus fort, les plateaux de la balance se décalent
de 30 centimètres. Avant qu’Ankana ne débloque le mécanisme,
Piège. Les PJ qui réussissent un test de Perception DD 25 voient
le plafond était à 9 mètres de haut. Ainsi, un camp qui accumule
qu’une fente de l’épaisseur d’un cheveu divise la pièce en deux, du
un écart de 30 points ou plus au fil des rounds inflige 4d6 points
nord au sud, séparant les PJ du sarcophage du pharaon Radieux.
de dégâts contondants au perdant à chaque round (pas de jet de
Un mur de force permanent (NLS 9) part de cette ligne et monte
sauvegarde) tandis que le plancher le broie contre le plafond. Pour
jusqu’au plafond. Comme les PJ le découvriront plus tard, ce mur
simplifier les calculs, partez du principe que le poids de départ
se poursuit au-dessus et en-dessous de la partie visible de la pièce.
des personnages est à peu près égal à celui du Panthéréon.
Les PJ l’ignorent mais cette pièce se compose en réalité de deux
Bien entendu, les PJ sont libres d’entreprendre d’autres actions
planchers séparés qui se trouvent au même niveau au moment où
que l’empilage des poids. Ils peuvent essayer de bloquer le plancher
ils entrent. Les deux planchers séparés par un mur de force sont reliés
et le plafond, de renforcer les capacités de leurs compagnons plus
entre eux par un mécanisme dissimulé en-dessous. Les planchers
forts, de détruire le mur de force pour attaquer directement
sont sensibles au poids, comme les plateaux d’une balance :
le Panthéréon (ou Ankana) ou tenter de fuir par là où ils
quand l’un descend, l’autre monte. Lorsque les PJ entrent
sont arrivés en détruisant la barrière de pierre qui scelle
dans la pièce, les deux sont bloqués en équilibre. Quand elle
l’entrée (cela dit, notez bien à quelle hauteur se trouve
le souhaite, Ankana peut activer un bouton caché dans le
l’entrée par rapport au niveau du sol). En fonction de
mur situé derrière son cercueil (Perception DD 20) par une
la tournure des évènements, il ne sera pas forcément
action de mouvement, débloquant ainsi les planchers qui
aisé d’atteindre la barrière.
deviennent sensibles à la pression. Quand les planchers
Ankana ne participe pas à ce vil concours de force.
sont débloqués, un mur en pierre striée descend et
Elle se contente de donner ses instructions au
bloque l’entrée est (10 cm d’épaisseur ; 60 pv ; Solidité
Panthéréon tout en s’amusant des efforts des PJ.
10 ; Briser DD 28).
Si les PJ semblent prendre un avantage significatif,
Ankana appelle ensuite son Panthéréon, qui sort de
elle se sert de son parchemin de convocation de
son alcôve cachée dans la zone 11 et vient la rejoindre
monstres V (NLS 10) pour invoquer un élémentaire
sur son plateau de la balance. Ankana se retire alors
de la Terre de taille M. L’élémentaire aide le
dans la zone 11 et prend place sur le trône en or,
Panthéréon sur ses neuf prochains tests et
laissant la porte ouverte afin d’observer la suite des
dispose d’une valeur de Force de 21. Il a la
évènements.
silhouette d’un ouvrier osirien bien bâti
L’arrivée du lourd Panthéréon fait aussitôt
de 2,15 mètres de haut, taillé dans les
descendre le plancher d’Ankana de quelques
mêmes pierres colorées que celles qui
centimètres et monter
composent la mosaïque de la pièce.
d’autant celui sur lequel
La présence physique de l’élémentaire ajoute
se trouvent les PJ. Ankana
340 kilos de plus au plancher du Panthéréon, lui
accorde un instant aux
accordant un bonus de circonstances de +2 à son
PJ pour qu’ils réalisent
test de Force. Au besoin, Ankana lance d’autres
la délicatesse de leur situation puis ordonne au
sorts de convocation pour rajouter du poids du
Panthéréon de se mettre au travail. Les murs sont
bon côté de la balance.
criblés de petites alcôves qui accueillent toutes un
La malédiction des runes encerclées. L’un des
poids géant d’une cinquantaine de kilos. Le Panthéréon
poids circulaires se trouvant du côté des PJ arbore
commence alors à retirer les poids des alcôves et à les
une grande gravure de la rune de la fidélité. Chaque
empiler en piles bien nettes sur son plancher, faisant
round, les PJ ont 1 chance sur 20 de retirer le poids
rapidement monter celui sur lequel se trouvent les PJ…
qui porte la rune. Si jamais un PJ retire ce poids et
ou, du point de vue des personnages, faisant descendre le
le pose à terre, toutes les créatures présentes dans
plafond dangereusement vite tandis que le Panthéréon
la pièce le voient, à moins de réussir un jet de
s’éloigne de plus en plus.
Réflexes DD 20. Celui qui dégage ce poids reçoit
Ankana étant plutôt fair-play, le côté des PJ
un malus de -4 au jet de sauvegarde.
est lui aussi bordé d’alcôves contenant des poids
Trésor. Si les plateaux du piège sont
identiques. Si les personnages décident de jouer
débloqués, le sarcophage d’Ankana part en
le jeu, ils peuvent tenter d’égaler, voire même
Ankana flottant vers la zone 11. Plus tard, si les PJ le

22
Ensevelis avec les Pharaons

fouillent, ils y découvrent un lit scintillant de pièces d’argent (300 po) Notes de l’auteur
ainsi qu’une flasque maudite en cristal. Mais le plus grand trésor
d’Ankana reste son livre de sorts, le Microticon. Ce grimoire est rédigé
INCLINER LES PLATEAUX
sur de toutes petites pages pliées à l’intérieur du précieux médaillon
qui pend au cou d’Ankana. Ces écrits mystiques sont trop petits pour Cette salle présente un défi mortel qui change
que l’on puisse les lire sans une paire de lunettes grossissantes. Ankana des combats habituels au corps à corps. Le
en garde une paire nichée dans son médaillon, à côté du grimoire. Panthéréon a une valeur de Force de 22, ce
En plus des sorts préparés de la pharaonne, le Microticon contient qui lui donne un bonus de +6 (ou de +8 s’il
également les sorts suivants : Niveau 0 – tous sauf ceux des écoles active son sort de force du taureau). Un groupe
d’enchantement et d’illusion ; Niveau 1 – alarme, compréhension des classique de quatre personnages bénéficie d’un bonus allant de
langages, graisse, protection contre le Chaos, rayon affaiblissant, serviteur +8 à +10 (+2 ou +4 pour le PJ le plus fort et une moyenne de +6
invisible ; Niveau 2 – flèche acide, nappe de brouillard, résistance aux énergies pour l’aide que lui apportent les autres personnages grâce à leurs
destructives, simulacre de vie, splendeur de l’aigle, toile d’araignée, verrou tests). Les PJ devraient donc avoir le dessus si Ankana ne s’en
du mage ; Niveau 3 – abri du mage, coursier fantôme, nuage nauséabond, mêle pas. Cette rencontre aura bien plus d’impact si vous ponc-
rapidité, vol ; Niveau 4 – énergie négative, façonnage de la pierre. tuez l’épreuve de renversements de situation et que chaque camp
La malédiction des runes encerclées. Toute personne qui prend le dessus sur l’autre à différents points de la lutte.
feuillette le livre de sort d’Ankana à l’aide des lunettes voit tout Si la malédiction des runes encerclées devait frapper au beau
d’abord la rune encerclée de la fidélité sur la couverture. Elle est milieu de la confrontation, il est fort probable que tout le groupe
trop petite pour être vue sans les lunettes. y trouve la mort. Mais, à moins qu’ils n’aient vraiment pris des
Les activités de l’Expédition. Si l’Expédition se trouve avec les PJ chemins détournés, les PJ n’ont probablement pas encore croisé
sur le plateau de la balance, ses membres n’hésitent pas une seconde la rune du calcul et devraient donc être à l’abri (pour l’instant).
à coopérer, soulignant les intérêts évidents d’établir une alliance Si les PJ détruisent le mur de force, laissez-les faire plutôt que
temporaire si les PJ ont du mal à laisser leurs différends de côté. Ce de ruiner leurs efforts à se soustraire au jeu d’Ankana. Par contre,
n’est qu’une fois que les deux groupes ont vaincu le Panthéréon en ils devront affronter Ankana et le Panthéréon en même temps,
unissant leurs forces et que la porte de la zone 10 s’est rouverte qu’ils qui représentent une rencontre de FP 9. Lors de l’un des pre-
se ruent en avant afin de poursuivre l’exploration du complexe. miers playtests, alors que la mort se rapprochait dangereuse-
ment, l’un des PJ s’est tout à coup servi d’un sceptre inamovible
11. La salle cachée du trône (FP 7) pour empêcher le sol de monter… définitivement. Il existe diffé-
Le mur ouest de la zone 10 est couvert de hiéroglyphes louant les rentes manières de résoudre cette rencontre et, quand vous en
réussites d’Ankana. Derrière, il y a une salle secrète. Il faut un test avez la possibilité, n’hésitez pas à récompenser la créativité de
de Perception DD 20 pour découvrir qu’en pressant le glyphe qui vos joueurs en leur donnant une chance de succès raisonnable.
représente la générosité du pharaon Radieux, l’épais mur de pierre
striée coulisse lentement dans le sol, révélant une autre pièce. À moins Si Ankana débloque le plancher de la zone 10, elle se retire dans cette
que les PJ ne détruisent ou n’annulent le mur de force de la zone 10, pièce et s’installe sur son trône pour observer le concours de force. Si
l’échelle qui descend de la zone 15 est le seul moyen d’arriver là. les PJ réussissent à faire monter son côté de la balance pour écraser le
Panthéréon, il lui est alors impossible de retourner en zone 10 car un
Un immense trône domine la pièce, derrière lequel une échelle en pierre mur en bloque l’accès. Elle grimpe donc par l’échelle en pierre striée et
striée disparaît dans les ténèbres. arrive en zone 15, où elle attend que les PJ rencontrent le pharaon des
Nombres, en zone 14 : elle vient alors se battre à ses côtés. Si le piège
Créature. Le Panthéréon qui protège Ankana attend ici jusqu’à
de la zone 10 a été activé, le sarcophage d’Ankana se trouve également
ce que la pharaonne l’appelle. Il sort ensuite par le passage secret et
dans cette pièce, à côté du trône.
vient se placer à ses côtés. Bien qu’il ait une tête de chat en bronze,
La malédiction des runes encerclées. L’échelle compte
il est en tout point similaire à un garde animé. Certains de ses
56 barreaux. Le 45ème (le 11ème en partant du sommet) arbore une
membres sont faits en pierre striée tandis que les éléments boisés
petite rune encerclée du calcul. Toute créature qui gravit l’échelle
sont en ébénite noircie. Ses parties métalliques sont en bronze poli.
voit la rune sur un test de Perception DD 20 réussi.

PANTHÉRÉONFP 6 LE SOMMET
pv 80 ; Bestiaire p.221 (garde animé modifié)
Part Le Panthéréon ne dispose pas de la guérison accelérée 5, ayant 12. La salle du compte à rebours
pour l’instant le sort force du taureau en mémoire.
Cette pièce, par ailleurs vide, semble consacrée à un grand panneau de hié-
TACTIQUE
roglyphes complexes.
Pendant le combat. Le Panthéréon suit les ordres d’Ankana tant que
celle-ci porte son amulette. Les personnages qui ne lisent pas l’osirien ancien peuvent faire
Moral. Si Ankana le lui ordonne, le Panthéréon se bat jusqu’à la destruction. un test de Linguistique DD 20 (ou utiliser un sort de compréhension
des langages ou autre) pour découvrir que les hiéroglyphes

23
couvrant le mur nord forment s’échapper du tombeau. Pour ce faire, les PJ doivent néanmoins retirer
un seul et unique nombre les lentilles de verre, très fragiles, qui bloquent le conduit. Les PJ qui
gigantesque, écrit en osirien réussissent à grimper la cheminée ressortent près du sommet de la
ancien. Il faut néanmoins pyramide, où ils découvrent que leur sortie de secours improvisée est
réussir un test de Perception cachée du monde extérieur par un mur illusoire en pierre striée.
DD 15 pour s’apercevoir que La malédiction des runes encerclées. À la pointe du télescope,
la caractéristique la plus un cadran permet d’observer Aucturn et ses onze anneaux à travers
dérangeante de cette salle, c’est cinq lentilles de taille et de précision croissantes. La troisième est
le compte à rebours que ce cependant gravée de la rune encerclée du calcul : toute créature
nombre décrit sur le mur. Toutes qui place le cadran sur la troisième position et regarde dans le
les deux ou trois secondes, un télescope la remarque aussitôt.
ou plusieurs de ces hiéroglyphes
14. La tombe du pharaon des Nombres (FP 6)
Rune encerclée du calcul se transforment lentement, de
façon presque imperceptible, en
caractère différent, donnant un Un sarcophage noir, gravé de nombres inscrits en hiéroglyphes, se dresse au

nombre légèrement inférieur. S’ils se fient à la position des chiffres centre de la pièce, face à la porte.

dans le système mathématique du pharaon des Nombres et à la taille Les murs, le sol et le plafond sont recouverts de formules
du mur, les personnages qui étudient les glyphes et réussissent un mathématiques soigneusement gravées – expressions numériques de
test d’Intelligence DD 20 peuvent estimer le nombre à partir duquel formules astronomiques, physiques et magiques. Si les personnages
le compte à rebours a démarré. Le nombre ainsi déduit est tout recopient ces formules dans un livre, ils pourront le vendre 2 000 po
simplement sidérant, laissant penser que le décompte des glyphes à n’importe quel sage capable d’en apprécier la valeur.
est commencé depuis plusieurs centaines d’années et que le nombre Créature. Les PJ peuvent briser le sceau qui ferme le couvercle
d’origine remonte probablement à l’époque où la pyramide a été du sarcophage en réussissant un test de Force DD 15. Bien que le
construite. Plus inquiétant encore, il semblerait que le compte à corps du pharaon des Nombres ait été soigneusement embaumé,
rebours touche à sa fin : quoi qu’il annonce, il atteindra zéro d’ici sa momie s’est complètement desséchée au fil des millénaires.
quelques années, après des millénaires d’entamés – autant dire un Quelques instants après l’ouverture du sarcophage, le corps du
simple battement de cœur par rapport au temps déjà écoulé. pharaon semble tomber en poussière et s’envoler, comme emporté
Le sens de ce compte à rebours et le temps exact qu’il lui reste par une brise légère. En réalité, au moment où les PJ exposent le
avant d’atteindre 0 constituent des accroches d’aventure que vous corps du pharaon des Nombres à l’air extérieur à son sarcophage,
pouvez adapter à votre propre campagne. Quoi qu’il en soit, les ils déclenchent son ultime vengeance contre ceux qui osent venir
joueurs devraient avoir le sentiment que quelque chose prévu troubler son repos éternel. Son corps se décompose en milliers
depuis longtemps est sur le point de se produire. L’encadré sur de tous petits caractères hiéroglyphiques numériques, expression
L’énigme d’Aucturn vous présente une possibilité. mathématique illustrant la somme de toutes les pensées qui
Les activités de l’Expédition. Si Lonicéra Grive-de-Lune est se sont accumulées dans l’esprit du pharaon au cours de son
encore avec les PJ quand ils entrent dans la salle 12, elle n’hésite sommeil tombal séculaire. Ces nombres sont tellement petits
pas à leur signaler la signification du nombre. qu’ils ressemblent à un nuage de fumée noire, mais ils peuvent
se regrouper pour dessiner de grandes griffes démoniaques et
13. L’œil de la planète acérées. Les nombres tentent de se glisser par la bouche de leurs
victimes pour les déchirer de l’intérieur.
Un gigantesque télescope dépasse du mur, son extrémité pendant au milieu de
la pièce. Une chaise en pierre striée se dresse sur un dais, juste devant la lunette.
PHARAON MORT-VIVANT DES NOMBRES FP 7
Cet ancien télescope traverse le toit par une cheminée creusée
Fumigon mort-vivant évolué
dans les murs de la pyramide, dépassant la pyramide de 60 mètres à
Mort-vivant de taille G, LM
l’extérieur. Au sein de la cheminée, on trouve 56 lentilles soigneusement
Init +5 ; sens Perception +0
réglées, dont 5 sont de gigantesques yeux de lynx de la taille d’une
DÉFENSE
soucoupe. Le télescope étant fixe, les observateurs ne peuvent observer
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 17 (Dex +6, naturelle +8, taille -1)
qu’une seule planète violette –la lointaine Aucturn, qui erre dans le ciel
pv 65 (10d12)
nocturne de Golarion – mais uniquement quand leur orbite respective
Réf +9, Vig +3, Vol +7
rapproche les deux planètes l’une de l’autre. Un test de Connaissances
(nature) DD 10 suffit à identifier Aucturn, la planète aux anneaux du ATTAQUE
système de Golarion. Voir l’encadré sur L’énigme d’Aucturn pour plus VD 9 m ; vol 15 m (parfaite)
de détails sur son importance chez les pharaons. Corps à corps 2 ailes, +10 (1d6+2) ; morsure, +8 corps à corps (1d4+1)
Quiconque brise ou retire la lentille de l’œil de la planète (Briser et 2 griffes, +8 (1d3+1)
DD 20 ou Sabotage DD 15) révèle une cheminée assez large pour qu’une Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
créature de taille M s’y faufile, ce qui offre une issue de plus aux PJ pour Attaque spéciale griffe numéraire (DD 19)

24
Ensevelis avec les Pharaons
L’ÉNIGME D’AUCTURN
Aucturn est la onzième planète du système solaire de Golarion.
Bien qu’elle soit très grande, elle est aussi très éloignée et son
orbite de rotation particulièrement lent fait qu’on la voit rarement
à l’œil nu. Les orbites de Golarion et d’Aucturn s’alignent tous les
56 ans : c’est à ce moment-là que les deux planètes sont les plus
proches. Cette phase dure environ 4 mois. Pendant cette période,
Aucturn excite considérablement les élémentaires de Golarion,
même si son influence gravitationnelle est si infime que la majo-
rité de Golarion ne s’en rend même pas compte. Dans les déserts
d’Osirion, elle provoque des pics d’activités qui sont à l’origine de
tempêtes de sable et de changements géodésiques, en plus de
mettre parfois à jour d’anciens secrets.
Les osirionologues les plus radicaux ont longtemps cru
que l’apogée rapide de la civilisation osirienne, notamment en
termes de magie et de technologie, s’expliquait par des contacts
avec une espèce issue d’un autre monde. Certains hiéroglyphes
font allusion au Sombre domaine, où des êtres divins sont des-
cendus de la Sombre Tapisserie, et parlent de « dons de séismes
mentaux pour ceux qui obtiennent des faveurs et d’anéantisse-
TACTIQUE ment pour ceux qui n’en trouvent point. »
Pendant le combat. Le pharaon des Nombres tente d’abord d’en- Le pharaon des Nombres était un inconditionnel de la planète
gloutir les lanceurs de sorts divins afin de minimiser les risques Aucturn. Certains pensent que lui, et peut-être même les trois
d’être renvoyé. S’il est blessé, il essaye de pousser les PJ à se battre autres pharaons, auraient reçu le don de ces fameux « séismes
dans la cheminée de la zone 6 ou au-dessus, afin de pouvoir pro- mentaux » de la part d’un visiteur de ce monde. D’autres érudits
fiter de sa vitesse de vol. suggèrent que les visiteurs du Sombre domaine ont fait don aux
Moral. Bien que le pharaon ne ressente pas la peur, il est suffisam- pharaons des secrets de la magie qui leur a permis de sceller leur
ment rusé pour battre temporairement en retraite si cela lui per- pacte et de lier leurs destins, signant ainsi les prémices de leur do-
met de prendre l’avantage. S’il est blessé, il se replie en zone 13, mination. L’obsession du pharaon des Nombres pour Aucturn se
brise les lentilles de l’œil de la planète et s’enfuit par la cheminée retrouve dans la carte astrale du bazar de Malhitu ainsi que dans les
sous forme de nuage de nombres. zones 4 et 13. Le compte à rebours mural de la zone 12 laisse penser
que le pharaon était convaincu que ces visiteurs reviendraient.
STATISTIQUES
Les entités du Sombre domaine n’apparaissent pas dans cette
For 14, Dex 22, Con —, Int 23, Sag 11, Cha 11
aventure mais constituent une amorce de campagne pour de fu-
BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 25
tures aventures. Les sinistres bibliothèques du Chéliax possèdent
Dons Attaque en finesse, Attaques multiples, Expertise du combat,
de nombreux volumes traitant d’Aucturn et du Sombre domaine.
Pouvoir renforcé (griffes numéraires)
Compétences Art de la magie +21 , Connaissances (architecture) +19,
Connaissances (histoire) +19, Connaissances (nature) +19, Connaissances infligeant 3d4 points de dégâts par round. La créature affectée peut
(plans) +19, Discrétion +19 faire un jet de Vigueur tous les rounds pour essayer de recracher les
Part forme numéraire désincarnée, résistance au renvoi des morts- hiéroglyphes vaporeux.
vivants +2
Trésor. Le sarcophage du pharaon contient une statuette
POUVOIRS SPÉCIAUX
Forme numéraire désincarnée (Sur). Le pharaon des Nombres peut, de scorpion en marbre noir (50 po), un gardien funéraire (voir
à volonté, prendre la forme d’un nuage de nombres hiérogly- Appendice 1), 4 plumes magiques de bateau cygne (une flotte de
barques funéraires en roseaux), un cierge de vérité en suif noir,
phiques. Quand il est sous cette forme, il vole à une vitesse de
une broche anti‑golem, une bombe numérique (bille de force), une
15 mètres par round (parfaite). Ce pouvoir fonctionne comme un
sculpture en jais de démon barbelé (100 po), un anneau serti d’une
sort d’état gazeux (NLS 9).
topaze jaune (500 po) et 56 pièces d’or anciennes (112 po).
Griffes numéraires (Ext). Quand le pharaon est sous forme numéraire
La malédiction des runes encerclées. Le plus grand bateau des
désincarnée, il peut engloutir un adversaire en se plaçant juste au-
plumes (le vaisseau amiral Andro Hep) a une énorme rune encerclée
dessus de lui. Si son adversaire est une créature de taille M ou plus
du calcul peinte sur la voile. Elle ne se voit qu’une fois l’objet activé.
petite, il occupe tout l’espace autour de lui sans provoquer d’attaque
d’opportunité. La cible doit alors réussir un jet de Vigueur DD 19 pour 15. L’alcôve secrète
ne pas inhaler une partie du pharaon. Le DD du jet de sauvegarde Un panneau secret est dissimulé derrière le sarcophage du pharaon
est basé sur la Force. Une fois à l’intérieur de la victime, les nombres des Nombres (Perception DD 20). De l’autre côté, une pièce étroite
se solidifient sous forme de griffes et déchirent les organes internes, débouche sur une échelle en pierre striée descendant vers la zone 11.

25
Enfin, il est possible que les PJ doivent faire face aux
conséquences de la malédiction des runes encerclées. Si un
membre du groupe a été momifié mais a retrouvé son libre-
arbitre, les autres chercheront sûrement un moyen de lever la
malédiction et de le ramener à la vie. Peut-être trouveront-ils
une réponse dans les autres pyramides récemment découvertes.
Si les PJ souhaitent tenter de nouvelles explorations, ils devront
se dépêcher car l’ascendance d’Aucturn faiblit très vite et ce n’est
qu’une question de temps avant qu’une nouvelle tempête de sable
n’ensevelisse une fois de plus ces anciens mystères.

APPENDICE 1 :
LES NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES
GLYPHE GROUILLANT
Aura abjuration et évocation modérées ; NLS 11
Emplacement aucun ; Prix 7 750 po
DESCRIPTION
Ce glyphe est un entrelacs brillant de symboles mystiques gravés sur
une surface plane, en un cercle de 1,50 mètre de rayon. C’est aussi un
piège mobile avec une vitesse de 12 mètres par round qui répond aux
ordres du personnage. Après être resté immobile un round entier, il
fusionne avec le sol et devient un glyphe grouillant piégé.
FABRICATION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, glyphe de garde,
LA FIN DE L’AVENTURE
objet animé ; Coût 3 875 po, 310 PX
Si les quatre pharaons ont été vaincus, le masque des quatre
pharaons se brise en quatre morceaux. Une fois la clef du tombeau
détruite, la pyramide regagne lentement le Sanctuaire de Ramlock, GLYPHE GROUILLANT PIÉGÉ FP 2
demi-plan d’où elle a été invoquée. Les PJ n’ont que 30 minutes pour Type magique ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28
sortir avant de se retrouver piégés dans un monde impitoyable et EFFETS
désolé. Ils peuvent s’enfuir par la cheminée de l’œil de la planète de Déclencheur contact ; Remise en place automatique au bout de
la zone 13 ou courir jusqu’à l’entrée de la zone 1 (mais uniquement 3 rounds
s’ils ont désactivé la coquille antivie de la zone 2 en terminant le Effet Explosion dans une unique case de 1,50 mètre de côté qui in-
puzzle du sarcophage d’Anok Féro en zone 8). flige 4d4 points de dégâts non létaux.
Les survivants de l’Expédition de Sa Majestrée essayent aussitôt
de s’enfuir, ignorant toutes les tentatives éventuelles des PJ pour MANTE DE JADE
engager le combat. Ce n’est qu’une fois en sécurité qu’ils se Aura transmutation modérée ; NLS 11
regroupent et évaluent leur situation. La pyramide ayant disparu Emplacement aucun ; Prix 9 450 po
et le masque ayant été détruit, Julistar est définitivement dégoûté DESCRIPTION
des expéditions. Si les PJ s’échappent en emportant un trésor La mante de jade est une petite statuette qui appartient à une collec-
intéressant, il tente de leur voler pour rapporter les reliques à la tion de statuettes merveilleuses (que l’on appelle souvent des bijoux
Maison Thrune. S’il se montre généralement prudent, Julistar vivants sur Golarion). Quand on active la statuette, elle se transforme
tient à frapper avant que les PJ n’aient une chance d’écouler leur
en une mante géante (Bestiaire p.207) répondant aux ordres du per-
butin : il ne se passera pas beaucoup de temps avant que les PJ
sonnage. Il est possible de l’invoquer trois fois par semaine pendant
n’entendent à nouveau parler de lui. Si Julistar a péri au cours
un maximum d’une heure.
de l’aventure mais que d’autres membres de l’Expédition ont
FABRICATION
survécu, ils se dispersent dès leur sortie de la pyramide. Selon les
Conditions requises Création d’objets merveilleux, objet animé ;
besoins de votre campagne, ils pourront réapparaître plus tard
Coût 4 725 po, 378 PX
comme alliés ou comme ennemis.
En fonction de leurs découvertes, les PJ pourraient vouloir
suivre la piste de l’énigme d’Aucturn. Pour cela, ils voudront SCEPTRE D’AIGUILLAGE
peut-être explorer les ruines de Tumen à la recherche d’indices Aura nécromancie modérée ; NLS 9
ou se risquer à visiter les sinistres bibliothèques du Chéliax, voire Emplacement aucun ; Prix 2 250 po
même même le Grand Athénaéum, pour y trouver le texte original
d’Imivus, le Lexique d’Aucturn.

26
Ensevelis avec les Pharaons

DESCRIPTION GARDE FUNÉRAIRE


La pointe de ce tisonnier est d’un rouge incandescent, comme si on venait Aura transmutation modérée ; NLS 9
juste de la sortir du feu. Les plus grands bourreaux du Chéliax savent très Emplacement aucun ; Prix 8 500 po
bien que leurs victimes accueillent l’inconscience, parfois même la mort, DESCRIPTION
avec soulagement pour échapper à la torture. Afin de priver leurs victimes Cet ankh se fixe à la poignée de n’importe quelle arme magique de corps
de ce répit, les tortionnaires se servent de leur sceptre d’aiguillage pour à corps. Ses pouvoirs restent en sommeil jusqu’à ce que le personnage
envoyer un choc douloureux à leur victime et la garder alerte pour les tombe inconscient, meure ou agonise. À ce moment-là, la croix ansée
interrogatoires prolongés. Sur une attaque de contact réussie, la victime anime l’arme, qui se met à frapper tout adversaire essayant d’approcher
profite des effets d’un sort de soins légers (1d8+1) mais doit aussi réussir le corps. Traitez cet effet comme une arme dansante capable de porter
un jet de Vigueur pour ne pas être fiévreuse pendant 2d4 rounds. Au fil trois attaques d’opportunité par round. L’ankh défend inlassablement le
des décennies, les individus les plus désespérés du Chéliax se sont rendus personnage pendant 1 heure ou jusqu’à ce qu’il reprenne connaissance.
compte que ces sceptres faisaient d’excellents outils de premiers secours. Il n’est possible de l’activer qu’une seule fois par jour.
On en trouve donc sur le marché noir. FABRICATION
FABRICATION Conditions requises Création d’objets merveilleux, objet animé ;
Conditions requises Création de sceptres magiques, soins légers ; Coût 4 225 po, 340 PX
Coût 1 125 po, 90 PX
APPENDICE 2 : L’EXPÉDITION DE SA MAJESTRÉE
SCEPTRE DE FLÉTRISSURE
Le paracomte Julistar
Aura transmutation modérée ; NLS 9
Venu de l’empire diabolique du Chéliax, cet osirionologue
Emplacement aucun ; Prix 10 000 po
dévoué a deux passions dans la vie : l’archéologie et le pouvoir qu’il
DESCRIPTION ne cesse d’accumuler au sein de la faction dirigeante du Chéliax,
Ce sceptre incurvé surmonté d’une tête de serpent apparaît froid et hu- la Maison Thrune Trois Fois Damnée. Sa double fonction de
mide au toucher. Quand le personnage brandit ce sceptre en prononçant demi-cardinal d’Asmodéus et de conservateur du plus prestigieux
le mot de commande, de petites vipères bleues surgissent de ses yeux, de musée des Thrune, le Grand Athénaéum, lui permet de combiner
ses oreilles et de sa bouche jusqu’à ce qu’il s’effondre et se fonde en une ses deux passions. Au fur et à mesure qu’il augmente la valeur de
masse de serpents entremêlés. Traitez cet effet comme un sort de méta- la légendaire collection du musée, sa réputation et son statut au
morphose et utilisez le profil de la nuée de mille-pattes (Bestiaire p.214), sein de la Maison Thrune s’améliorent en conséquence. Julistar
à la seule différence qu’elle est dotée d’un esprit de ruche. Le personnage ne recule devant rien pour ramener les trésors les plus recherchés
peut se transformer ainsi 1 fois par jour pendant un maximum de 10 mi- à sa reine, Son Infernale Majestrée.
nutes. Il peut y mettre un terme par une action libre. Julistar se fascine pour les travaux de son prédécesseur, le
FABRICATION paracomte Imivus, célèbre historien chélaxien disparu il y a
Conditions requises Création de sceptres magiques, nuée grouil- cinquante ans lors d’une chasse au trésor en Osirion. Ce sont
lante, métamorphose ; Coût 5 000 po, 400 PX les articles d’Imivus qui ont déclenché son obsession pour le
pharaon Fiélon Hetshepsu. Julistar est persuadé que Hetshepsu
est une incarnation des plus grandes qualités attendues d’un
dirigeant chélaxien, et il pense que les ancêtres infernaux du
pharaon pourraient descendre de la même famille que celle de la
bienheureuse Maison Thrune.
Il n’y a pas longtemps, Julistar a reçu le titre de paracomte, distinction
de la petite noblesse, et a réuni une petite équipe d’arrivistes triés

Garde funéraire sur le volet, et venus des quatre coins du globe, pour reprendre
la tâche d’Imivus là où il l’a laissée. Fanatique mais charmeur,
Julistar est l’archétype-même de ses compatriotes, un
hommage aux diables qui manipulent la nation maudite
du Chéliax depuis sa conversion.

Sceptre Mante de jade


grouillant

27
LE PARACOMTE JULISTAR FP 6 Pendant le combat. Julistar adore lancer invisibilité pour se protéger
Humain noble 1/prêtre cloîtré d’Asmodéus (variante) 5 tout en lançant une sort de prière et une bénédiction pour aider ses
Humanoïde de taille M, LM alliés ou une dissipation de la magie quand il faut faire face à des
Init ‑1 ; sens Perception +7 difficultés imprévues.
DÉFENSE Moral. Julistar n’a aucun scrupule à prendre la fuite pour revenir
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +4) quand il a repris le dessus.
pv 31 (1d8+5d6) STATISTIQUES
Réf +1, Vig +5, Vol +12 For 9, Dex 11, Con 13, Int 14, Sag 19, Cha 14
ATTAQUE BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 11
VD 9 m Dons Écriture de parchemins, Persuasif, Talent (Connaissances [his-
Corps à corps bâton, +1 (1d6‑1) toire]), Volonté de fer
Attaque spéciale intimidation des morts-vivants 5/jour (+4, 2d6+7) Compétences Art de la magie +8, Bluff +10, Connaissances (ingénie-
Sorts de prêtres préparés (NLS 5 [NLS 6 pour les sorts de divination rie) +3, Connaissances (histoire) +14, Connaissances (mystères) +7,
et les sorts du Mal], contact au corps à corps +1, concentration +3) Connaissances (noblesse) +7, Connaissances (plans) +3, Connaissances
Niveau 3 – clairaudience D, dissipation de la magie, prière (religion) +7, Détection +5, Diplomatie +14, Estimation +4,
Niveau 2 – cacophonie (DD 16), invisibilité D, silence, soins modérés Linguistique +8, Perception +7, Premiers secours +4, Psychologie +9,
Niveau 1 – bénédiction, frayeur (DD 15), protection contre le Bien D, soins Survie +5
légers (2) Langues abyssal, commun, draconique, infernal, osirien
Niveau 0 – détection de la magie, lecture de la magie, lumière, Part savoir +9 (comme savoir bardique)
stabilisation Équipement de combat grimoire mineur des Thrune, collection reliée de
D sort de domaine ; Domaines Connaissance, Duperie et Mal parchemins : compréhension des langages, détection des morts-vivants,
TACTIQUE détection des passages secrets (2), injonction, invisibilité pour les morts-
Avant le combat. Julistar déteste se battre, préférant envoyer vivants (2), mise à mort, protection contre le Mal et sanctuaire ; parche-
ses sbires à sa place. Sa mante de jade est son garde du corps min de divination ; parchemin de façonnage de la pierre ; Équipement
personnel. divers armure de cuir +2, médaillon de Sagesse +2, sceptre de révérence

Hrokon
Le paracomte Julistar

Lonicéra

Sceptre

28
Xaven
Ensevelis avec les Pharaons

en fer (bâton avec une émeraude sombre dotée d’une flamme éter- Moral. Dès que Nullépée ne bénéficie plus de l’élément de surprise, il
nelle), mante de jade, sceptre d’aiguillage, clef à tête démoniaque se met à courir (attirant généralement ses ennemis dans un piège
POUVOIRS SPÉCIAUX préparé à l’avance).
Prêtre cloîtré. Cette variante de la classe de prêtre apporte des com- STATISTIQUES
pétences de classe supplémentaires et 6 points de compétence par For 8, Dex 17, Con 14, Int 14, Sag 9, Cha 13
niveau. Le prêtre possède le pouvoir de savoir (comme savoir bar- BBA +4 ; BMO +2 ; DMD 15
dique) et le domaine supplémentaire de la Connaissance. Il ajoute Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative, Talent (Sabotage)
également de nouveaux sorts à sa liste. Le prêtre cloîtré possède Compétences Acrobaties +11, Artisanat (fabrication de pièges) +5,
6 DV, un bonus de base à l’attaque égal à la moitié de son niveau Déguisement +1 (+3 pour incarner un personnage donné),
(comme un magicien) et n’est formé qu’au port des armures légères. Discrétion +12, Diplomatie +3, Discrétion +9, Escalade +1,
Escamotage +10, Évasion +3, Intimidation +3, Linguistique +6,
Xaven Nullépée Perception +6, Sabotage +14, Utilisation d’objets magiques +10
Ce pilleur de tombes chevronné et au tempérament railleur a Langues commun, elfique, gobelin, halfelin
passé tellement de temps à déjouer les pièges des morts qu’il a Part recherche des pièges, sens des pièges +2
fini par perdre pied avec la réalité. Xaven a écumé les tombes et Équipement de combat fioles d’acide (2), feu grégeois, eau bénite,
les mausolées du tout Golarion, et la moitié des nations civilisées
potion de soins légers, bâton fumigène, sacoches immobilisantes
du globe ont mis sa tête à prix. Pour Nullépée, plus il frôle la mort
(2), pierre tonnerre, eau maudite ; Équipement divers pinceau,
de près, plus il est amusant de lui échapper.
glyphe grouillant, dagues (2), diamant de vitrier, encre, fronde de
Xaven a juré fidélité à l’Expédition de Sa Majestrée après que
maître, outils de cambrioleur de qualité supérieure, matraque,
Julistar l’a ramené d’entre les morts dans un Hall des Héros
billes de fronde (20), armure de cuir cloutée, bâtons éclairants (4)
disparus, sur les Terres des rois de Linnorm, où le halfelin avait
effectivement été réduit en miettes par les gardiens morts-vivants
Sceptre
du tombeau. N’écoutant que son courage, Xaven est alors retourné
Ce tireur d’élite à l’air renfrogné porte une cartouchière à
dans le Hall pour le nettoyer. Bien que Xaven se soit depuis
baguettes magiques. Sceptre est un ancien Éclaireur célèbre, qui
longtemps acquitté de sa dette à l’égard de Julistar, il a accepté de
était le protégé du fameux Kal Tarrow, mais il a abandonné la
rester à ses côtés quand le paracomte lui a promis un détour par
Société sans explication pour entamer une nouvelle vie d’assassin
le tombeau des quatre pharaons de l’Ascension. L’armure de cuir
indépendant, au cours de laquelle il a volé de nombreux secrets
de Xaven est hérissée de pièces tranchantes extraites des différents
commerciaux, laissant deux cadavres derrière lui. Après sa trahison,
pièges qu’il a désamorcés au fil des années.
il a acheté un couvre-chef de déguisement et pris une nouvelle identité.
Ayant beaucoup voyagé, Sceptre a fini par se poser comme tireur
XAVEN NULLÉPÉE FP 6
d’élite personnel de Julistar et, depuis, s’est laissé séduire par le
Halfelin roublard 6
train de vie luxueux des marchands d’antiquités. En s’engageant
Humanoïde de taille P, CN
dans l’Expédition, le taciturne Sceptre est finalement tombé
Init +7 ; sens Perception +6 amoureux de Lonicéra – affection à sens unique qu’il sublime en
DÉFENSE tuant quiconque s’intéresse à elle.
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +3, taille +1)
pv 35 (6d6+12) SCEPTREFP 6
Réf +9, Vig +5, Vol +2 (+4 contre la terreur) Humain rôdeur 2/évocateur 4
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale Humanoïde de taille M, NM
ATTAQUE Init +3 ; sens Perception +5
VD 6 m DÉFENSE
Corps à corps matraque, +8 (1d4‑1 non létaux) ou dague, +8 CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 (Dex +3)
(1d3‑1/19‑20) pv 28 (6 DV; 2d8+4d4+6)
À distance fronde de maître, +10 (1d3‑1) Réf +9, Vig +5, Vol +4
Attaque spéciale attaque sournoise +3d6 ATTAQUE
TACTIQUE VD 9 m
Avant le combat. Chaque fois qu’il en a l’occasion, Xaven se cache pour Corps à corps baïonnette de fusil à baguette, +5 (1d6/19‑20)
porter une attaque sournoise. Il place son glyphe grouillant là où il pense À distance rayon de fusil à baguette +9 (comme le sort)
que ses ennemis passeront ou devant lui pour se protéger d’une charge. Attaque spéciale ennemi juré +2 (humanoïde [humain])
Pendant le combat. Xaven est toujours prêt à lancer sa sacoche im- Sorts de magicien préparés (NLS 4, contact au corps à corps +4,
mobilisante contre les adversaires qui tentent de lancer des sorts. contact à distance +8, concentration +9)
Ensuite, Xaven œuvre de concert avec Hrokon pour prendre ses Niveau 2 – grâce féline, image miroir, invisibilité, sphère de feu (DD 14)
ennemis en tenaille.

29
FUSIL À BAGUETTE
On peut charger ce fusil à canon en bois avec deux baguettes
différentes, ce qui permet au porteur d’alterner entre l’une et
l’autre comme il l’entend, par une action libre. Le canon effilé du
fusil offre un bonus de circonstances de +1 aux jets d’attaque de
contact à distance quand il tire des rayons. Les fusils à baguettes
sont souvent dotés de baïonnettes acérées qui présentent les
mêmes statistiques qu’une épée courte. Pour se servir correc-
tement d’un fusil à baguettes (qu’il s’agisse d’utiliser les rayons d’agrandissement (2), parchemin d’effacement, parchemin de nappe
ou la baïonnette), il faut être formé au maniement de cette arme de brouillard, parchemin de rapidité, parchemins d’arme magique
exotique. En ce qui concerne les améliorations magiques, le fusil (2), parchemin de toile d’araignée, baguette d’aspersion acide (25
à baguettes est toujours considéré comme un objet de maître. charges), baguette de rayon de givre (50 charges), baguette de rayon
Le fusil en lui-même n’est pas vraiment une arme : il est donc ardent (15 charges) ; Équipement divers torche éternelle, couvre-
impossible de l’améliorer comme telle. chef de déguisement, chemise de mailles de maître, fusil baguette
C’est Kalis Noirvent, l’un des fabricants d’équipement les plus Livre de sorts sorts préparés indiqués ci-dessus plus : Niveau 0 – tous sauf
discrets de la Société des Éclaireurs, qui a créé le premier fusil à ceux des écoles d’abjuration et d’enchantement ; Niveau 1 – agrandisse-
baguettes. On l’a retrouvé mort le matin où Sceptre a quitté la ment, compréhension des langages, convocation de monstres I, image silen-
Société. Un fusil à baguette coûte 400 po et pèse 1,5 kilo. cieuse, projectile magique ; Niveau 2 – détection de l’invisible, rayon ardent

Niveau 1 – armure de mage (2), coup au but, décharge électrique, rayon Hrokon l’assaillant
affaiblissant Après une carrière sanglante mais sans éclat comme troupier
Niveau 0 – détection de la magie, lecture de la magie, lumière, signature de choc nexien, Hrokon a pris sa retraite et choisi de mener une
magique vie fructueuse mais relativement facile comme homme de main
dans une guilde d’Absalom. C’est là que le halfelin, Xaven, l’a
Écoles interdites abjuration et enchantement
arraché à son ennui croissant en lui promettant une vie d’aventure
TACTIQUE
ponctuée d’éclats de violence gratuite. Sept ans plus tard, les deux
Avant le combat. Sceptre lance armure de mage et image miroir puis
compères sont toujours aussi inséparables et aucun d’eux ne
utilise son parchemin d’agrandissement sur Hrokon. S’il en a le
pourrait se passer de la montée d’adrénaline qui les envahit quand
temps, il lance coup au but pour s’assurer que sa première salve de
ils survivent à l’exploration d’un tombeau bardé de pièges.
baguette de rayon ardent fera mouche.
Le bouclier maculé de sang que porte Hrokon ressemble à un
Pendant le combat. Sceptre cherche une position à couvert pour
couvercle de sarcophage. La fente qu’il y a au centre lui permet de
utiliser son fusil et se laisse souvent tomber à plat ventre s’il peut tirer des carreaux empoisonnés avec son arbalète de poing, tout en
tenir ses ennemis à distance. Il adore lancer une sphère de feu sui- restant à couvert, avant d’attaquer à l’épée. Hrokon porte toujours
vie d’un sort d’invisibilité. sa cagoule caractéristique, un capuchon en peau de dragon noir
Moral. En général, Sceptre prend la fuite si deux de ses compagnons de jais. Contrairement au stéréotype du demi-orque, Hrokon est
tombent ou quand il ne lui reste plus que 10 points de vie. Au loin d’être bête. C’est un tueur malin et calculateur qui sait très
besoin, il utilise son parchemin de nappe de brouillard pour couvrir bien se servir de son cimeterre quand le besoin s’en fait sentir.
sa fuite. Face à des Éclaireurs, il ne se rend jamais.
STATISTIQUES HROKON L’ASSAILLANT FP 6
For 10, Dex 16, Con 13, Int 14, Sag 11, Cha 9 Demi‑orque (m) guerrier (variante) 6
BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 17 Humanoïde de taille M, NM
Dons Arme de prédilection (rayon), Écriture de parchemins, Init +2 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4
Maniement des armes exotiques (fusil à baguette), Pistage, Tir DÉFENSE
à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Vigilance (quand CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +2, bouclier +4)
Crachépine est à portée de main) pv 49 (6d10+12)
Compétences Acrobaties +4, Art de la magie +9, Connaissances Réf +5, Vig +8, Vol +3
(mystères) +7, Connaissances (nature) +9, Discrétion +8, Équitation ATTAQUE
+5, Escalade +4, Linguistique +4, Perception +5, Survie +5 (+2 dans VD 9 m
les environnements naturels en surface et +2 pour suivre une piste) Corps à corps cimeterre de maître, +9/+4 (1d6+5/18‑20)
Langues commun, draconique, igné À distance arbalète de poing de maître, +7 (1d4/19‑20 plus poison)
Part convocation de familier (belette nommée Crachépine) Attaque spéciale attaque sournoise +3d6
Équipement de combat perle de thaumaturgie I, potions de soins TACTIQUE
légers (2), parchemin de dissipation de la magie, parchemins Avant le combat. En général, Hrokon charge son arbalète de poing
avec un carreau enduit de venin de ver pourpre.

30
Ensevelis avec les Pharaons

Pendant le combat. Hrokon rentabilise au maximum son attaque


sournoise en se servant de son arbalète contre les ennemis pris ATTAQUE
au dépourvu avant de se joindre à Xaven pour prendre ses enne- VD 9 m
mis en tenaille. Hrokon fait souvent mine de prendre Lonicéra en Corps à corps dague, +4 (1d4/19‑20)
otage pour profiter des adversaires ayant plus de morale que lui. Attaques spéciales musique de barde 6/jour (contrechant, fascination,
Moral. Hrokon est habitué aux combats qui durent : il est opiniâtre, inspiration talentueuse, inspiration vaillante +1, suggestion [DD 16])
pas fanatique. Il bat en retraite s’il se retrouve face à des forces Sorts de barde connus (NLS 6, contact au corps à corps +4)
supérieures ou tombe en-dessous de 7 points de vie. Niveau 2 (3/jour) – détection de pensées (DD 15), invisibilité, poussière
STATISTIQUES scintillante (DD 15)
For 16, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 7 Niveau 1 (4/jour) – charme-personne (DD 15) , déguisement (DD 15),
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 21 hypnotisme (DD 14), soins légers
Dons Arme de prédilection (cimeterre), Maniement des armes exo- Niveau 0 (3/jour) – berceuse (DD 13), convocation d’instrument, détection
tiques (arbalète de poing), Spécialisation martiale (cimeterre) de la magie, hébétement (DD 13), lecture de la magie, prestidigitation
Compétences Acrobaties –7, Artisanat (fabrication de pièges) +4, TACTIQUE
Dressage +3, Équitation +9, Escalade ‑5, Perception +4 Pendant le combat. Lonicéra n’ayant pas de talent particulier pour le
Langues abyssal, commun, orque combat, elle se réfugie derrière des alliés plus compétents, qu’elle
Équipement de combat élixir de souffle acide, huile d’arme magique (2), aide grâce à ses sorts ou à ses encouragements.
potions de soins légers (2), potion de bouclier de la foi ; Équipement Moral. Pour Lonicéra, la reddition peut être une opportunité. Même
divers cape de protection +1, dagues (3), torche éternelle, chemise de quand elle se trahit, elle reste convaincue qu’elle finira par trouver une
mailles de maître, arbalète de poing de maître, 3 carreaux enduits nouvelle approche. Elle craint énormément les morts-vivants qui sont
de poison d’araignée de taille M, 1 carreau enduit de venin de ver immunisés contre ses stratégies de négociation et de manipulation.
pourpre, 2 carreaux enduits de poudre d’assone, 20 carreaux, pavois STATISTIQUES
POUVOIRS SPÉCIAUX For 10, Dex 11, Con 13, Int 12, Sag 9, Cha 17
Variante de guerrier. Hrokon a sacrifié ses dons de guerrier supplé- BBA +4 ; lutte +4
mentaires contre un développement en attaque sournoise. Dons Négociation, Persuasif, Talent (Bluff ), Talent (Diplomatie)
Compétences Acrobaties +5, Art de la magie +2 (+4 pour déchiffrer les
Lonicéra Grive-de-Lune parchemins), Artisanat (sculpture) +3, Bluff +15, Connaissances (folklore
Fille d’un ambassadeur osirien au Chéliax (un homme à la botte du local) +2, Connaissances (histoire) +6, Connaissances (noblesse) +6,
Collectif des Mers), Lonicéra Grive-de-Lune a appris très jeune que Déguisement +8 (+10 pour jouer un rôle), Diplomatie +21, Estimation
la manipulation était la clef de la prospérité. Reine de l’escroquerie, +2, Intimidation +7, Linguistique +3, Perception +2, Psychologie +6,
cette menteuse voluptueuse voit le principe d’allégeance comme
Représentation (chant) +12, Représentation (danse) +4, Représentation
un concept fluctuant. L’Expédition fait souvent semblant de la
(déclamation) +4, Utilisation d’objets magiques +8
traiter en prisonnière afin qu’une fois sauvée, elle puisse infiltrer
Langues commun, draconique, elfique, sylvestre
les adversaires du groupe. Ce que Julistar et ses hommes oublient,
Part savoir bardique +9
c’est qu’elle n’aura aucun scrupule à vraiment changer de camp si elle
Équipement de combat feu grégeois, antidote, plumes magiques
pense que l’Expédition finira perdante. Jusqu’à présent, Julistar s’est
(2), potion de splendeur de l’aigle, parchemin de compréhension des
assuré sa loyauté en lui promettant un titre de noblesse au Chéliax.
langages, parchemin d’incantation statique et muette d’image silen-
Quand les PJ rencontrent Lonicéra, elle joue le rôle de Néféret
Anu, une jeune érudite courageuse et bien décidée à découvrir cieuse, parchemin de serviteur invisible, bâton fumigène, baguette de
le secret des quatre pharaons, mais n’ayant pas les moyens d’agir soins légers (50 charges), parchemin de message à extension de durée
sans la protection des PJ. Pour mieux se vendre, elle fabrique (25 charges), baguette de son imaginaire (50 charges), baguette de
également de faux indices pour que les PJ s’imaginent qu’elle sommeil (10 charges) ; Équipement divers dague, kit de déguise-
entretient quelque lien mystérieux avec le pharaon Radieux. Ce ment, bâtons éclairants (2), bijoux (2 700 po), 50 po
n’est qu’une fois à l’intérieur de la pyramide qu’elle les trahit au
profit de l’Expédition, si elle en a l’opportunité. Les légionnaires chélaxiens
Entraînés au Hamatulatsu, un art martial très rare basé sur les
LONICÉRA (« NÉFÉRET ANU ») FP 6 techniques violentes des diables barbelés, ces hommes de main
Humain (f ) barde 6 à la poitrine dénudée comptent parmi les plus anciens soldats
de la Maison Thrune. Chacun d’eux porte une signature magique
Humanoïde de taille M, N
écarlate, symbole du Chéliax, étalée sur tout le visage.
Init +0 ; sens Perception +2
DÉFENSE
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 LÉGIONNAIRE CHÉLAXIENS FP 2
pv 29 (6d6+6) Humain (m et f ) moine 1/guerrier 2
Réf +5, Vig +3, Vol +4 Humanoïde de taille M, LM

31
Init +1 ; sens Perception +6 DÉFENSE
DÉFENSE CA 21, contact 12, pris au dépourvu 19 (armure +4, Dex +2, naturelle +5)
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, Sag +2) pv 38 (5d12)
pv 22 (3 DV; 1d8+2d10+3) Réf +10, Vig +3, Vol +2
Réf +3, Vig +6, Vol +4 Capacités défensives esquive totale ; RD 5/— ; Immunité traits des
ATTAQUE mort-vivants
VD 9 m Faiblesse vulnérabilité à l’acide
Corps à corps frappe à mains nues, +5 (1d6+2) ou frappe à mains ATTAQUE
nues, +3/+3 (1d6+2) VD 6 m
À distance sai, +3 (1d4+2) Corps à corps coup, +7 (1d6+3)
Attaque spéciale déluge de coups À distance arc long composite +1, +8 (1d8+2/×3) ou arc long compo-
TACTIQUE site +1, +6/+6 (1d8+2/×3)
Pendant le combat. Les légionnaires lancent leurs sai tout en se Attaque spéciale accès de fureur vengeresse, attaque sournoise
rapprochant de leurs ennemis puis œuvrent par paire pour les +1d6, ennemis juré +2 (animaux), nuage de poussière
prendre en tenaille. Ils sont entraînés à lutter contre les lanceurs TACTIQUE
de sorts et les ennemis en sous-nombre. Pendant le combat. Sératon tire à l’arc jusqu’à ce qu’il ait épuisé ses
Moral. Les légionnaires sont prêts à mourir pour la Maison Thrune. dernières flèches. Ensuite, il charge et essaye de faire exploser ses
STATISTIQUES adversaires en un nuage de poussière grâce à son attaque de coup.
For 14, Dex 13, Con 12, Int 8, Sag 15, Cha 10 Son accès de fureur vengeresse lui permet de se rapprocher rapi-
BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15 dement des lanceurs de sorts.
Dons Arme de prédilection (mains nues), Science de la lutte, Science Moral. Sératon étant un mort-vivant dénué de peur, il se bat jusqu’à
du combat à mains nues, Tir à bout portant, Tir de loin la mort.
Compétences Acrobaties +5, Connaissances (religion) +3, STATISTIQUES
Escalade +4, Perception +6 For 17, Dex 15, Con —, Int 9, Sag 12, Cha 11
Langues commun BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19
Équipement sai (6), 6 po

APPENDICE 3 : LES NOUVEAUX MONSTRES


La momie osirienne
Le processus de momification des anciens osiriens aboutit
à une variante de la momie. Bien que les momies osiriennes
ressemblent beaucoup aux momies ordinaires (ce sont des
créatures desséchées semblables à des coquilles vides drapées
de bandelettes d’embaumement ornées de hiéroglyphes), leurs
pouvoirs sont légèrement différents. Le contact des momies
osiriennes ne transmet pas la putréfaction de la momie et leur
seule vue ne déclenche pas la paralysie. Ce sont tout de même des
machines à tuer très résistantes.

Exemple de momie osirienne


Cette vieille coquille desséchée laisse échapper un faible gémissement tan-
dis qu’elle s’avance en titubant. Ses chairs, ou ce qu’il en reste, sont à peine
visibles sous ses bandelettes funéraires, couvertes de symboles mystiques
et de hiéroglyphes. Elle se déplace avec une obstination féroce qui contredit
son apparence, et ne détache pas son œil valide de sa proie.

SÉRATON, MOMIE OSIRIENNE MAUDITE FP 6


Momie osirienne humaine (m) roublard 2/rôdeur 3
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, LM
Init +6 ; sens Perception +9 Seraton,
momie osirienne
32
Ensevelis avec les Pharaons

Dons Arme de prédilection (arc long), Endurance, Pistage, Réflexes endroit discret de son corps. Un test de Perception DD 20 suffit à
surhumains, Science de l’initiative, Tir rapide repérer cette marque mais, si le personnage n’en comprend pas la
Compétences Discrétion +9, Escalade +7, Évasion +6, Perception +9, signification, il devra alors réussir un test de Linguistique DD 20.
Sabotage +7, Survie +7 (+9 pour le pistage) Vitesse. La vitesse de la momie osirienne est réduite de 3 mètres
Langues commun ( jusqu’à un minimum de 1,50 mètre). Si la créature de base dispose
Part recherche des pièges d’une vitesse de vol, sa manœuvrabilité diminue d’une classe et
Équipement de combat feu grégeois, eau bénite ; Équipement devient, au pire, déplorable.
divers arc long composite +1 [For +1] avec 11 flèches, chemise de Attaque. La momie osirienne conserve toutes les attaques de la
mailles de maître, épée courte créature de base et gagne une attaque de coup (si ce n’était pas déjà
le cas). Si la créature de base savait se servir d’une arme, la momie
POUVOIRS SPÉCIAUX
Nuage de poussière (Sur). Si l’une des attaques de Sératon fait tom- conserve cette capacité. De plus, toutes les attaques de la momie
osirienne sont considérées comme magiques en ce qui concerne
ber sa victime en-dessous de -9 pv, la victime est pulvérisée et se
la réduction de dégâts.
désintègre en un nuage de cendre et de poussière. Rappel à la vie
Dégâts. Le processus de momification durcit les os de la momie
ne permet pas de la ramener à la vie, contrairement à résurrection.
jusqu’à leur donner la densité de la pierre, ce qui renforce l’attaque
Accès de fureur vengeresse (Sur). Deux fois par jour par une action
de coup de la momie. Les coups que porte la créature infligent des
rapide, Sératon agit comme s’il était sous les effets d’un sort de
dégâts proportionnels à sa taille.
rapidité. Ce pouvoir ne dure qu’un round.
Taille Dégâts
Créer une momie osirienne Infime 1
L’archétype « momie osirienne » peut être ajouté à n’importe Minuscule 1d2
quelle créature vivante tangible (que l’on désigne dès lors comme Très Petite 1d3
la créature de base). La momie utilise toutes les statistiques de la Petite 1d4
créature de base, à ces quelques exceptions près.
Moyenne 1d6
Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant et elle
Grande 1d8
gagne le sous-type évolué. Elle garde tous ses autres sous-types
Très grande 2d6
sauf son alignement (Bon, par exemple). Ne recalculez pas les
Gigantesque 2d8
bonus de base à l’attaque, les jets de sauvegarde ou les points de
Colossale 4d6
compétence. La taille ne change pas.
Dés de vie. Les dés de vie actuels et futurs deviennent des d12.
CA. L’armure naturelle de la momie osirienne augmente de +5. Attaques spéciales. La momie osirienne conserve les attaques
Capacités défensives. La momie osirienne conserve les capacités spéciales de la créature de base et gagne les suivantes.
défensives de la créature de base et gagne une réduction des dégâts. Accès de fureur vengeresse (Sur). Malgré son caractère lent et
Réduction de dégâts (Ext). Le corps de la momie osirienne est endormi, la momie osirienne est capable de foncer pour attaquer,
résistant, lui offrant une réduction de dégâts de 5/—. profitant d’un élan de rapidité bref mais surprenant. Deux fois par
Faiblesses. La momie osirienne conserve les faiblesses de la jour par une action libre, la momie agit comme si elle était sous
créature de base et devient vulnérable aux énergies destructives. les effets d’un sort de rapidité. Ce pouvoir ne dure qu’un round.
Vulnérabilité aux énergies destructives (Ext). Le processus de Nuage de poussière (Sur). Si l’une des attaques de la momie fait
momification rend la momie sensible à un type d’énergie donné tomber sa victime en-dessous de -9 pv, la victime est pulvérisée et
qui lui inflige 50% de dégâts en plus. se désintègre en un nuage de cendre et de poussière. Rappel à la vie
Choisissez le type d’énergie ou déterminez-le aléatoirement ne permet pas de la ramener à la vie, contrairement à résurrection.
parmi ceux de la liste suivante Caractéristiques. Modifiez les valeurs de caractéristiques de la
d10 Énergie momie osirienne comme suit : For +4, Int –2 (1 au minimum). La
1‑4 Feu momie étant une créature morte-vivante, elle n’a pas de valeur de
5‑6 Acide Constitution.
7‑8 Froid Don. La momie gagne Arme naturelle supérieure comme don
9 Électricité supplémentaire pour toutes les attaques naturelles dont elle dispose.
10 Son Si elle disposait déjà d’une attaque de coup avant de gagner l’archétype
de momie osirienne, cette attaque bénéficie également de ce don.
Environnement : tous.
Afin de se laisser une marge de sécurité, les embaumeurs Facteur de Puissance : comme la créature de base +1.
nécromanciens de l’Ancien Osirion avaient pour habitude Alignement : généralement Loyal Mauvais.
d’indiquer par une marque subtile le type d’énergie auquel la Ajustement de niveau : +3.
momie était vulnérable, gravant ainsi un hiéroglyphe isolé en un

33
La pyramide du Pacte de pierre
Coupe transversale

S
N
Niveau principal
90 mètres
Zones 1 à 8

Conduits chantants Niveau du trône


Zone 8 Zones 15 à 17
Zone 14
Zone 8C
Niveau de la pierre du Pacte
Zones 9 à 14
La pierre du Pacte

N
7
8
O E
8A S

8B S
4 5

3 2
6 c
c
f

Conduit d’entrée
et 1

niveau principal 1 case = 1,50 m


Niveau de la
pierre du Pacte
8
9
N
13
verss le
ver
bas 0 E
12

vers
vers le 10 verss le
ver
bas bas

11
c

vers le
bas

c 14
1 case = 1,50 mètre
La pyramide du Pacte de pierre
L
a mort n’est que l’un des nombreux dangers qui attendent les pilleurs de pyramides.
Et quand on parle des ruines de l’Ancien Osirion, les malédictions arrivent en
première position. La mort pure et simple est un phénomène naturel, mais voir
son destin manipulé comme un vulgaire morceau d’argile, c’est autre chose. Prenez,
par exemple, l’exploration de la nécropole d’An‑Hepsu IV, en 4502 AR : ce n’est qu’après
avoir été contraints de traquer et d’étrangler tous leurs fils et toutes leurs filles que
les pilleurs ont pu regagner un contrôle suffisant d’eux-mêmes pour se suicider. Et on
raconte qu’en sortant de la Pyramide liquide du pharaon des Nagas, en 4691 AR, les
plongeurs taldoriens se sont ouvert le ventre et ont attachés leurs entrailles à un ankh
fiché au fond de l’océan avant de remonter à la surface. Je me demande souvent quel
genre d’homme peut continuer à explorer les pyramides alors que les malédictions sont
un risque omniprésent. Des fous ! C’est le premier qualificatif qui me vient à l’esprit.
— Extrait de la préface de la capitaine-aventurière Jalden Krenshar,
La Pyramide en pierre striée, dans le volume 67 des Chroniques des Éclaireurs.

36
La pyramide du Pacte de pierre

DÉCOR DE L’AVENTURE libération, Hetshepsu voulait, quant à lui, négocier une période
Les quatre pharaons de l’Ascension étaient connus pour le de service. Ils sont finalement parvenus à un accord : s’il acceptait
pacte mythique qu’ils ont passé et grâce auquel ils ont mis fin à de protéger la pyramide, le diable recevrait en échange mille âmes
leur violente querelle, uni leurs forces et régné sur un royaume à osiriennes qui lui seraient payées quand il aurait tué 56 intrus.
la prospérité légendaire. Le pharaon Fiélon, le pharaon Radieux, le À peine leur contrat a-t-il été scellé que les deux partis se
pharaon Céruléen et le pharaon des Nombres : ce sont ces quatre sont mis en quête d’un moyen de flouer l’autre. Suekahn s’est
dieux-rois qui ont fait entrer l’Osirion dans une ère marquée par servi de ses pouvoirs pour attirer des esclaves à l’intérieur de la
des progrès magiques et technologiques inexplicables ainsi que pyramide et très vite augmenter le nombre de victimes tandis que
par des conquêtes militaires sans précédent. La légende raconte Hetshepsu a modifié les plans de construction de la pyramide afin
que les pharaons ne sont parvenus à s’allier et à combattre leur qu’il soit pratiquement impossible à quiconque d’y entrer, hormis
méfiance mutuelle qu’après avoir uni leur destin dans un pacte aux pharaons de l’Ascension.
magique qui transformait en suicide toute attaque que les Comme les pharaons souhaitaient garder le secret sur leur
pharaons se portaient. Mais d’où leur est venue cette puissante pyramide, ils ont interdit aux habitants de Tumen de poser les
magie ? Et qu’en est-il advenu ? Pour la riche Exemplaire yeux sur l’édifice ou de seulement en parler, sous peine de mort.
Khymrasa, une noble osirienne, ces questions sont devenues une Les sages qui osaient mentionner l’emplacement de la pyramide
véritable obsession. du Pacte dans leurs archives se retrouvaient accusés de haute
Des bribes d’informations tirées d’anciens codex font mention trahison. La nouvelle demeure de Suekahn est très vite devenue
d’un mystérieux objet appelé la pierre du Pacte, dont les quatre une ville fantôme oubliée et, privé de toute possibilité d’honorer
pharaons de l’Ascension se seraient servis pour se lier. Khymrasa son contrat, le diable s’en est retrouvé prisonnier pour l’éternité.
sait aussi (comme tous les osirionologues néophytes) que l’un Puis Tumen, la capitale, a fini par se faire engloutir par les sables
d’eux est mort des suites d’une maladie incurable et a emporté les cristallins du désert. Le décompte des victimes de Suekahn s’est
trois autres avec lui à cause de ce même pacte qui était à l’origine figé à 17. Sans plus rien d’autre à faire qu’arpenter les couloirs de
de leur succès. Quoiqu’il existe, aujourd’hui encore, différentes la pyramide pour l’éternité en rêvant aux 39 autres victimes qui le
théories sur le sujet, on n’a jamais su quel pharaon était tombé libèreraient, le diable a peu à peu sombré dans la folie.
malade, provoquant ainsi la mort des autres. C’est alors que, soudainement, les rêves de Suekahn ont pris
un tour beaucoup plus réel. Il y a quelques semaines, un pisteur
Le plan de Khymrasa nomade solitaire est passé juste au-dessus de la pyramide et
D’après les sages de l’Exemplaire, si l’on retrouvait et détruisait Suekahn a pu entrer en contact télépathique avec lui. Quelques
la mythique pierre du Pacte, les trois pharaons injustement messages tentateurs plus tard, le voyageur s’en est allé chercher
condamnés à mourir seraient libérés de leur serment et pourraient des amis pour examiner les lieux, et parmi eux se trouvait un
reprendre le cours de leur vie. Seul celui que la maladie a emporté marchand d’eau très entreprenant du nom d’Anchrovin. Grisé par
serait vraiment perdu. la perspective des trésors qui se cache dans la pyramide, Anchrovin
Khymrasa pense que si les quatre pharaons devaient revenir, s’est rendu à Sothis pour y vendre le secret de son emplacement.
ils rétabliraient leur règne d’or. Elle est également persuadée que Il n’aura fallu que quelques jours pour que Khymrasa ne l’achète.
pour maintenir l’équilibre de leur pouvoir, ils doivent absolument Très vite, ses hommes l’ont informée que des rumeurs invisibles
rester un groupe de quatre et qu’ils ont conscience de cet impératif, rapportaient qu’Ahn’Sélota remontait à la surface du désert.
auquel cas la femme qui les aura ramenés à la vie sera la personne L’Exemplaire a donc organisé ce qui devait être les fouilles les
idéale pour remplacer leur défunt camarade. plus importantes de sa vie.
Mais les plans de l’Exemplaire présentent une faille : personne
ne sait où se trouve la pierre du Pacte. On raconte qu’elle aurait été Sanctuaire des Cornes
enfouie dans les profondeurs d’une pyramide appelée Ahn’Sélota Le message de Suekahn s’est propagé plus loin qu’il ne
(la légendaire pyramide du Pacte de pierre), mais nul n’a jamais su s’y attendait puisqu’après Khymrasa, Anchrovin a vendu
où trouver cet endroit. l’information a un osirionologue du Chéliax, pays où la rumeur
est arrivée aux oreilles des moines asmodéens du Sanctuaire
Des murmures sous les sables des Cornes d’Égorian, capitale de cette nation pervertie par les
Les plans de Khymrasa en seraient restés au stade du rêve béat diables. Les moines en ont conclu que l’Exemplaire Khymrasa
sans les machinations d’un ancien diable emprisonné répondant avait de grandes chances d’accéder au pouvoir en Osirion et l’ont
au nom de Suekahn-Rana-Tep. Il y a six mille ans de cela, alors contactée pour lui proposer leur aide en échange d’une alliance.
qu’Ahn’Sélota n’était encore qu’une pyramide en construction Très discrètement, ils ont envoyé l’un de leurs maîtres en Osirion,
près de la ville de Tumen, Hetshepsu, le pharaon Fiélon, a invoqué un terrifiant guerrier du nom de Soan, ainsi que quelques moines
le diable et l’a enfermé au cœur de la pyramide pour qu’il protège triés sur le volet.
la pierre du Pacte contre tous ceux qui chercheraient à s’emparer
de ses pouvoirs. De là, le diable et le pharaon ont entamé les Les Éclaireurs entrent en scène
négociations : pendant que Suekhan cherchait à marchander sa Khymrasa et maître Soan sont loin d’être les seuls à s’intéresser
à la pyramide. Les Éclaireurs, célèbres explorateurs de Golarion,

37
mis son immense armée d’esclaves au travail et que chaque
jour, ils déblayent d’énormes quantités de sable, se rapprochant
RENSEIGNEMENTS : un peu plus de la pyramide du Pacte. Peu après leur arrivée, les
SUR LE SITE DES FOUILLES PJ sont contactés par le Scarabée de Mithril, une Éclaireuse qui
espionne le site depuis quelques jours. Le Scarabée demande aux
Si les PJ laissent traîner leurs oreilles ou se font des
PJ de ralentir les fouilles afin d’empêcher Khymrasa de piller
amis parmi les figures clés du campement, ils peuvent
la pyramide avant l’arrivée de Hoffencreuse. Elle leur explique
faire un test de Diplomatie par jour.
également quels sont les véritables objectifs de l’Exemplaire et
DD 5 : les fouilles sont financées par l’Exemplaire
les dangers qui menaceraient l’Osirion si jamais elle parvenait à
Khymrasa. C’est une femme riche et beaucoup trop
détruire la pierre du Pacte. Si les PJ acceptent de suivre le plan de
gâtée, mais elle est bien déterminée à trouver quelque
l’Éclaireuse, ils l’aident à faire croire aux esclaves que le site de
trésor caché.
fouilles est hanté par la malédiction d’Ahn’Sélota.
DD 10 : certains disent qu’Ahn’Sélota, pyramide du
Frustrée par l’entreprise de sabotage des PJ et l’érosion du moral
Pacte qui compte parmi les merveilles les plus mythiques
de ses esclaves, Khymrasa charge les serviteurs de maître Soan de
des pharaons de l’Ascension, se cacherait sous les sables.
chasser les PJ avant que ses fouilles s’en trouvent définitivement
On raconte que tous ceux qui osent troubler le repos de la
interrompues. Hoffencreuse arrive enfin mais il est intercepté par
pyramide se retrouvent affligés d’une terrible malédiction,
maître Soan et fait prisonnier. Le Sage des Sables recourt alors
mais ce ne sont sûrement que des histoires destinées à
à sa plus puissante magie pour terminer les fouilles. Pourtant,
faire peur aux enfants.
les esclaves de Khymrasa n’ayant pas réussi à vaincre les gardiens
DD 15 : au campement, seuls deux hommes
de la pyramide, l’Exemplaire propose une trêve aux PJ : elle
particulièrement puissants ont l’attention de Khymrasa. Le
leur retournera Hoffencreuse s’ils arrêtent de s’opposer à elle et
premier s’appelle le Sage des Sables, et c’est l’un des meilleurs
acceptent de lui rapporter la pierre du Pacte. Les PJ entrent donc
osirionologue du pays. C’est aussi un puissant devin qui
dans la pyramide et, après avoir franchi plusieurs de ses pièges
espionne le camp en permanence à l’aide de petits yeux
mortels, s’aperçoivent que l’endroit est gardé par Suekahn, celui-là
volants magiques, à l’affût du moindre signe de rébellion
même qui a permis à Khymrasa de découvrir l’emplacement de la
ou d’autres problèmes. L’autre est un moine adorateur de
pyramide. Les PJ peuvent même trouver la pierre du Pacte, qui leur
diables, originaire du Chéliax : un certain maître Soan. C’est
donnera un aperçu de l’ancienne magie d’entrave qu’ont employée
un homme très dangereux et son association avec Khymrasa
les quatre pharaons parmi les plus célèbres de l’Osirion.
pousse les esclaves à penser qu’il se trame quelque chose de
Cela dit, même si les PJ vainquent Suekahn et trouvent un
maléfique. On peut apercevoir les serviteurs de Soan un peu
moyen de sortir, ils devront encore résoudre l’affaire Khymrasa,
partout : ils portent de longues tresses noires.
dont les esclaves ont érigé un blocus autour de la pyramide.
DD 20 : selon certains esclaves, quand tout est calme
L’Exemplaire menace d’ensevelir à nouveau Ahn’Sélota sous les
et silencieux, la nuit, on peut entendre un murmure
sables et les PJ avec, s’ils ne lui remettent pas la pierre du Pacte. Les
s’élever des profondeurs du site. Il y a quelque chose là,
PJ devront alors négocier une nouvelle fois avec elle ou faire appel
en-dessous, qui appelle les hommes.
à la ruse pour libérer Hoffencreuse des griffes de Soan et s’enfuir.

sont également réputés pour exploiter toutes les informations qui Introduction
existent sur le quatuor de pharaons si tristement célèbre comme Si les PJ sont des Éclaireurs, l’aventure débute alors que la
une source permanente d’aventures. Khymrasa n’a pas sitôt engagé pragmatique capitaine-aventurière Jalden Krenshar les envoie en
ses fouilles que les Éclaireurs ont décidé qu’ils voulaient leur part Osirion. Si ce ne sont pas des Éclaireurs, Krenshar les invite dans
du gâteau. Hoffencreuse, un Éclaireur érudit, a d’ailleurs informé sa loge, à Sothis, et leur propose un contrat – peut-être que leur
le Décemvirat que les quatre pharaons auraient stocké les graines réputation en fait les candidats idéals pour ce travail ? Ce sera
de plusieurs espèces de plantes aujourd’hui éteintes à l’intérieur sûrement le cas si les PJ ont terminé l’aventure Ensevelis avec les
d’Ahn’Sélota, où elles seraient encore en animation suspendue. Si pharaons car, dans ce cas, ils connaîtront déjà les quatre pharaons
les Éclaireurs ne se passionnent pas vraiment pour l’horticulture, de l’Ascension. Ils n’ont cependant pas besoin d’avoir terminé
ils sont parfaitement conscients de l’argent que pourrait leur cette aventure pour répondre à l’offre de Krenshar.
rapporter la réintroduction de cultures disparues. Ils veulent donc
envoyer le sage récupérer ces plantes ainsi que tous les trésors La capitaine-aventurière Krenshar est très directe : « On dit que les aven-
qu’il pourra découvrir en chemin. Pour cela, il leur faut ralentir les turiers sont doués pour deux choses : trouver et détruire. J’ai besoin de vous
fouilles de Khymrasa afin qu’elle ne mette pas la pyramide à sac pour les deux. »
avant l’arrivée d’Hoffencreuse. C’est là que les PJ entrent en scène. Une noble osirienne plutôt obsessionnelle du nom de Khymrasa a décou-
vert l’emplacement d’Ahn’Sélota, la célèbre pyramide du Pacte de pierre.
Résumé de l’aventure Elle a placé une armée près des ruines de Tumen, qu’elle a chargée de
Les PJ se rendent sur un site de fouilles situé près des ruines dégager la pyramide ensevelie. J’ai besoin que vous vous infiltriez parmi les
ensevelies de Tumen. Là, ils découvrent que Khymrasa a déjà esclaves et que vous trouviez un moyen de ralentir les fouilles. Nous avons

38
La pyramide du Pacte de pierre

CONNAISSANCES (HISTOIRE) : AHN’SÉLOTA


ET LES QUATRE PHARAONS
DD 5 : au cours de l’ère osirienne du Sphinx noir, en
–1500 AR, l’Ancien Osirion a été gouverné, pendant un
temps, par une alliance de quatre dieux-rois appelés les
quatre pharaons de l’Ascension. Ils ont bâti une pyramide
aujourd’hui perdue, Ahn’Sélota, qui fut à l’origine de leur
alliance. Quant à eux, ils sont ensevelis dans une gigantesque
pyramide en pierre striée, située au sud.
DD 10 : les quatre pharaons de l’Ascension étaient Anok
Féro le pharaon Céruléen, Hetshepsu le pharaon Fiélon,
Ankana le pharaon Radieux et le pharaon des Nombres, dont
l’histoire a oublié le véritable nom. S’ils apportaient tous des
avantages différents à leur alliance, ils étaient tous égaux.
DD 15 : la légende raconte que les pharaons étaient liés par
un pacte magique qui liait leur destin : ils vivaient et régnaient
ensemble comme ils devaient mourir ensemble. Chaque année,
ils retournaient à Ahn’Sélota pour renouveler leur lien mystique
à l’aide d’un artefact appelé la pierre du Pacte.
DD 20 : il est presque impossible de trouver la moindre
information fiable sur Ahn’Sélota. Pour protéger le secret de
la pyramide, les quatre pharaons ont interdit toute référence
à son emplacement dans les documents écrits et on raconte
que les habitants de Tumen n’avaient même pas le droit de
mentionner son existence, alors même qu’elle se dressait
peut-être bien au cœur de leur ville.
DD 25 : les osirionologues n’ont pas la moindre information
sur les origines de la pierre du Pacte ni sur la façon dont elle
a été fabriquée. Certains pensent que la magie du pacte des
quatre pharaons viendrait de la planète Aucturn. En effet, le
L’Exemplaire Khymrasa pharaon des Nombres, astronome et architecte en avance de
plusieurs siècles sur son temps, a énormément étudié cette
planète.
un excellent érudit qui doit arriver et nous aimerions qu’il puisse entrer.
Il possède des indices sur un objet que le Décemvirat tient absolument à
récupérer et, comme ils refusent catégoriquement de me dire de quoi il
s’agit, c’est forcément quelque chose d’important. Je ne veux pas que les
hommes de Khymrasa aillent farfouiller dans toute la pyramide pour tout PREMIÈRE PARTIE : LES FOUILLES DE TUMEN
embarquer avant que nous ne soyons prêts. Ce que je veux, c’est que tout L’aventure commence alors que les PJ arrivent aux ruines
reste impeccablement bien enfoui. ensevelies de Tumen. Là, ils découvrent que l’immense armée
Mais nous devons prendre garde. Khymrasa est une Exemplaire, une sorte d’esclaves de Khymrasa s’est déjà installée et que les fouilles ont
de grande duchesse. Elle a un permis de fouilles légal et bénéficie du soutien commencé. Chaque jour, les ouvriers de l’Exemplaire déblayent
du Conseil osirien des Esclaves libérés. J’ai déjà une espionne sur place, mais des tonnes de sable et, si on leur en laisse le temps, ils ne tarderont
elle a besoin d’aide. Je vous demande donc d’aller là-bas et de trouver un pas à atteindre la pyramide qui repose en dessous.
moyen de retarder les fouilles d’une semaine ou deux, le temps que notre Le camp fourmille d’activité, des caravanes venant délivrer les
sage arrive. Dès que Hoffencreuse sera revenu de son expédition dans la provisions à toutes les heures du jour et de la nuit. Les PJ n’auront
Couronne du Monde, il vous faudra trouver un moyen de le faire entrer donc aucun mal à s’infiltrer dans le campement la nuit venue ou à
dans la pyramide. C’est vous qui dirigerez les opérations, mais vous devrez se déguiser pour se fondre parmi les centaines d’esclaves.
l’aider à trouver ce qu’il cherche. Vous pourrez emporter tout le reste. Nous
vous aiderons à faire sortir vos trésors d’Osirion. Sachez également que nous
CAMPEMENT D’ESCLAVES DU SITE DE FOUILLES
publierons aussi toutes les cartes ou les journaux de votre voyage. Vous
Village conventionnel (Exemplaire) ; Al LN
imaginez bien que nous avons des lecteurs (et des acheteurs de reliques) qui
Limite de po 200 ; Revenus 6 160 po
seront très intéressés par tout ce que vous trouverez là-bas.

39
Le Scarabée espionne le site de fouilles depuis plusieurs
jours et sait très exactement ce que Khymrasa compte faire de la
pierre du Pacte. Elle sait aussi que l’objectif final de l’Exemplaire
consiste à déstabiliser le gouvernement actuel d’Osirion en
s’érigeant comme nouveau Pharaon de l’Ascension. Enfin, comme
le Scarabée a suivi le moine démoniaque, maître Soan, elle a
découvert l’alliance secrète passée entre Khymrasa et la maison
Thrune du Chéliax. Une fois que l’Éclaireuse a pu entraîner les PJ
à l’écart pour une discussion en privé, lisez-leur l’échange suivant
ou interprétez-le :
Nous avons fait aussi vite que possible. Qu’avons-nous
manqué ? « Les fouilles ont déjà commencé mais j’ai bien peur que
Khymrasa ne soit à la recherche de beaucoup plus que de simples
reliques pour sa collection personnelle. Elle cherche à récupérer
et à détruire un objet que l’on appelle la pierre du Pacte. Si elle y
arrive et que la légende dit vraie, elle ressuscitera trois des quatre
pharaons de l’Ascension et la dynastie comme le gouvernement
en place s’en trouveront en danger. L’Exemplaire a déjà établi le
contact avec un moine démoniaque du Chéliax pour former une
alliance avec la maison Thrune. Tous les ingrédients sont réunis
pour qu’’un véritable désastre s’abatte sur l’Osirion. »
Hoffencreuse ne va-t-il pas se mettre en quête de la pierre du
Pacte une fois arrivé ? « Non, Hoffencreuse est un horticulteur :
il cherche des graines que la magie a conservées. Il semble
penser que la pyramide renferme les graines d’espèces éteintes,
qui pourraient valoir beaucoup d’argent auprès des bonnes
personnes. S’il rentre dans la pyramide, nous devons nous assurer
Scarabée de Mithril que Khymrasa ne mettra pas la main sur la pierre. J’aimerais bien
qu’il se dépêche et les fouilles avancent bien plus vite que prévu.
L’Exemplaire dispose d’au moins deux douzaines de bêtes de
DÉMOGRAPHIE terrassement pour appuyer sa force de travail et chaque jour, ces
Population 616 insectes géants déblayent d’énormes quantités de sable. »
Type isolé (humain 99%, autres races 1%) La capitaine-aventurière nous a envoyé pour ralentir les
fouilles. Comment ça se passe ? « Pas trop mal, mais un peu
PERSONNALITÉS DIRIGEANTES ET PNJ IMPORTANTS
Exemplaire Khymrasa, humain (f ) noble 5/magicienne 6, N (mécène d’aide ne serait pas de refus. Je pense néanmoins avoir de la
chance car une légende raconte que ceux qui dérangent les ruines
des fouilles de Tumen, voir page 58) ; Sage des Sables, humain
de Tumen finissent par être frappés de la malédiction des quatre
devin 12, LN (osirionologue, voir page 61) ; Maître Soan, humain
Pharaons. Je fais courir cette rumeur chaque fois que je le peux et
rôdeur 1/moine 8, LM (senseï diabolique du Sanctuaire des
les ouvriers commencent à s’agiter. Malheureusement, les mots
Cornes, voir page 60) ; Prélat Ventressca, humain (f ) prêtre d’Irori
seuls ne suffisent pas à ce que quiconque abandonne les lieux. Les
5/expert 3, LN (osirionologue).
esclaves craignent davantage leurs maîtres que mes histoires. Je
pense que c’est là que vous intervenez. »
Que pouvons-nous faire pour vous aider ? « Je ne sais pas
L’entrée en scène du Scarabée exactement, mais nous devons bloquer les fouilles. Peut-être aurez-
Une fois que les PJ ont pris leurs marques, une jeune demi-
vous de meilleures idées que moi pour cela. Je pense que si nous
elfe les contacte. Ceux qui ont participé à l’aventure Ensevelis avec
arrivions à persuader les esclaves que la malédiction de Tumen est
les pharaons reconnaissent aussitôt le Scarabée de Mithril (demi-
bien réelle, ils abandonneraient les lieux. Et sans ouvriers, pas de
elfe (f ) abjurateur 3/roublard 4, NB), une Éclaireuse énigmatique
fouilles... du moins tant que Hoffencreuse n’est pas là. »
habituellement basée à Sothis, la capitale de l’Osirion. S’ils ne
Comment allons-nous les convaincre que la malédiction est
l’ont jamais rencontrée, elle essaie de les trouver en se fiant à la
bien réelle ? « D’après ce que j’ai entendu dire, personne n’est
description que Krenshar lui en a faite. Le Scarabée se présente
aussi doué que vous pour semer la désolation et la catastrophe. »
en offrant aimablement à boire à l’un des personnages. En réalité,
Le Scarabée est en possession de toutes les informations
sa gourde est vide mais, à l’intérieur du bouchon, on peut voir le
présentées dans le Décor de l’aventure et a également découvert les
glyphe de la route ouverte, symbole des Éclaireurs.

40
La pyramide du Pacte de pierre

plans de Khymrasa. Elle peut donc puiser dans ces connaissances Les PJ ont droit à ce test une fois par jour. Accordez-leur un bonus
pour répondre à toute autre question des PJ. Une fois que ceux-ci de circonstances de +2 à +8 si cette tentative fait suite à un acte de
ont terminé leur entrevue avec le Scarabée, laissez-leur un peu de sabotage particulièrement démoralisant ou à un autre événement
temps pour explorer le site des fouilles et imaginer un plan qui confirmant l’histoire des PJ.
ralentira l’armée d’esclaves de Khymrasa. Les écuries sont placées sous la surveillance constante d’une
patrouille composée de huit maîtres esclavagistes et d’un moine
Le site de fouilles asmodéen (voir page 60), qui forment une rencontre de FP 7.

A. La fosse d’excavation MAÎTRES ESCLAVAGISTES FP 1


L’immense fosse se creuse et s’agrandit un peu plus chaque jour, Humain (m et f ) guerrier 3
et elle est éclairée par les torches éternelles des équipes de nuit. Les Humanoïde de taille M, N
esclaves ont construit une rampe de sable tassé qui leur permet de
Init +0 ; Sens Perception ‑1
tirer des chariots remplis de sable, qu’ils vont ensuite décharger
DÉFENSE
sur l’une des dunes dédiées à cet effet. Ils utilisent également
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
quatre systèmes de poulies pour dégager le sable, remontant les
pv 16 (1d8+3)
bacs jusqu’au bord de la fosse où sont installés des attelages de
Réf +1, Vig +4, Vol +0
chevaux ou des bêtes de terrassement (voir page 42 tirant chacun
l’une de ces poulies. ATTAQUE
VD 9 m
Développement. Le lendemain de l’arrivée des PJ, au moment
le plus opportun, la fosse atteint les 60 mètres de profondeur et Corps à corps fouet, +6 (1d3+1 non létaux) ou serpe, +4 (1d6+1)
les ouvriers découvrent enfin le sommet de la pyramide du Pacte, À distance arbalète lourde, +3 (1d10)
affleurant sous les sables. Dès que Khymrasa a vent de la nouvelle, TACTIQUE
elle ordonne aux esclaves d’accélérer le rythme des fouilles, Pendant le combat. Les maîtres esclavagistes privilégient les at-
assignant davantage d’ouvriers à chaque équipe de travail. taques de contact au fouet pour faire des crocs-en-jambe aux en-
En fonction des actions entreprises par les PJ, la pyramide nemis se trouvant à 4,50 mètres d’eux, puis se rapprochent pour
émerge chaque jour un peu plus de son linceul de sable. Pendant combattre à la serpe. Si les maîtres esclavagistes sont plus nom-
ce temps, le diable Suekahn continue d’envoyer son esprit à breux que leurs adversaires, l’un d’eux au moins tente de démo-
l’extérieur de la pyramide pour encourager les fouilles. Toute raliser ses ennemis avec un test d’Intimidation, menaçant de les
créature approchant la pyramide de nuit reçoit l’un de ses brefs emprisonner et de les torturer. S’ils ont une bête de terrassement
messages télépathiques, se résumant à quelques mots du type (voir la zone C), l’un des maîtres dépense une action de mouve-
« pierre du Pacte, » « Ascension » ou « Ahn’Sélota. » ment pour lui ordonner d’attaquer (Dressage DD 10).
Opportunités de sabotage. Les PJ peuvent saboter les poulies s’ils Moral. Bien que les maîtres esclavagistes ne soient que des lâches,
réussissent un test de Sabotage DD 15 (DD 20 pour ne pas laisser ils craignent (à juste titre) que les moines asmodéens ne les pour-
de traces). Ils peuvent également effondrer la rampe de sable, qui chassent dussent-ils déserter. Ils se battent donc jusqu’à ce qu’ils
a été construite à la hâte, en réussissant un test de Connaissances tombent à 5 points de vie ou moins, puis battent en retraite et
(architecture et ingénierie) DD 15 leur permettant d’en repérer
sonnent le cor pour appeler des renforts.
certaines sections affaiblies. Si les PJ détruisent l’une de ces sections
STATISTIQUES
(solidité 2, 35 pv), toute la rampe s’effondre, remblayant une partie
For 13, Dex 10, Con 12, Int 8, Sag 9, Cha 11
de la fosse et retardant les fouilles d’une journée entière.
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 15
Dons Arme de prédilection (fouet), Maniement des armes exotiques
B. Les tentes des esclaves
(fouet), Talent (Intimidation)
C’est ici que les esclaves (humain (m et f ) homme du peuple 1,
Compétences Dressage +6, Intimidation +9
N, 4 pv) se reposent entre deux périodes de service. Le camp est
tellement bondé que les PJ n’auront aucun mal à s’y déplacer sans Langues osirien
attirer l’attention : les esclaves et leurs maîtres ne connaissent pas Équipement fouet de maître, serpe, corne, gourde d’eau, vêtements
tout le monde et les PJ peuvent se déguiser en esclaves (DD 10). Le de voyageur du désert, torche, 6 po
Sage des Sables veille à ce que trois yeux indiscrets observent la zone en
permanence, à l’affût du moindre signe de troubles ou de rébellion.
Opportunités de sabotage. Les histoires de « malédiction » C. Les écuries
et autres fléaux que l’on se raconte aux points d’eau ou devant Ces tentes abritent des dizaines de chameaux et de chevaux
les feux de camp encouragent la désertion. Chaque fois qu’un PJ du désert, mais ce sont celles du fond qui accueillent le coeur des
réussit un test de Bluff dont le résultat dépasse le DD, égal à 25, il opérations d’excavation de l’Exemplaire. C’est là que se trouvent
pousse un esclave à discrètement abandonner le site des fouilles. les bêtes de terrassement, des ankhegs utilisés comme matériel de
construction mobile. Il y en a toujours 8 dans les écuries et 16 au travail.

41
is
F oth
rsS
Ve
F
D

Le
site
C
d’excavation
N
B

O E G

BÊTE DE TERRASSEMENT, ANKHEG CHARMÉ n’importe quel autre animal domestique. La bête de terrassement
ET ENTRAÎNÉ (8) FP 3 connaît les tours suivants : attaque, couché, au travail.
pv 22 (Bestiaire p.18)
Équipement spécial (Ext). Chaque bête de terrassement est équipée Opportunités de sabotage. Les PJ peuvent saboter l’équipement
d’au moins l’un des objets suivants: des bêtes de terrassement en réussissant un test de Sabotage DD 15.
Une citerne. Elle permet à la bête de terrassement de transporter de S’ils dissipent le sort de charme-monstre qui affecte un ankheg, la
grandes quantités d’eau et elle est équipée de seaux pour tirer l’eau. bête détruit tout sur son passage pendant 1d10 minutes au cours
Un foret. Cet outil acéré et renforcé de métal augmente la vitesse de desquelles elle casse son équipement, écrase les tentes voisines et
fouissage de la bête, qui passe à 8 mètres. piétine quiconque s’approche de trop près. Une fois que la bête a
déchaîné sa fureur, elle s’enfonce sous terre et prend la fuite.
Une lanterne. Une lanterne-phare, équipée d’un bouclier-miroir, est
Les PJ peuvent également détacher les chevaux et les chameaux
montée sur le dos de la bête. Elle éclaire aussi bien qu’un sort
et leur faire peur pour qu’ils fuient les écuries (Dressage DD 17).
de lumière du jour, mais il est également possible de concentrer
Khymrasa sera alors contrainte d’envoyer des centaines d’esclaves
la lumière pour obtenir un faisceau d’une portée maximale de
pour récupérer les montures perdues.
60 mètres.
Un soc. Cet outil permet à la créature de dégager de grandes quantités
D. Le camp des maîtres
de sable et lui donne un bonus de +15 en charge. Une bête de terras-
Le luxueux campement des maîtres offre un contraste
sement équipée d’un soc ne peut pas porter d’attaque de morsure. saisissant avec les tentes spartiates des esclaves et la zone est
Une palette. Cette énorme palette permet à la bête de terrassement beaucoup mieux gardée. Les PJ qui s’aventurent par là ne tardent
de soulever la terre et le sable. Elle peut aussi s’en servir pour atta- pas à croiser une patrouille de six maîtres esclavagistes et de deux
quer : attaque +11 (3d6+17). moines asmodéens (une rencontre de FP 8). Six yeux indiscrets
Une benne. Cette énorme boîte permet à la bête de terrassement du Sage des Sables flottent silencieusement autour de la zone
d’emporter autant de sable qu’elle peut en contenir. (Discrétion +16, Perception +12). Si le Sage des Sables envoie une
Deux câbles. Ces câbles permettent à la bête de tirer de l’équipement patrouille enquêter sur quelque phénomène suspect qu’il a repéré,
mais n’ont aucun autre effet en jeu. il lui adjoint un golem palanquin (voir plus bas). Chaque fois que
Charmé. Les bêtes de terrassement sont contrôlées par un sort de la corne d’un maître esclavagiste résonne, une autre patrouille
charme-monstre lancé à des heures bien précises. Cet enchan- arrive dans les 2d4 rounds qui suivent et, à partir de la troisième,
tement les rend dociles et réceptives aux ordres reçus. Il suffit les gardes comptent deux bêtes de terrassement.
de réussir un test de Dressage DD 10 pour les diriger comme

42
La pyramide du Pacte de pierre

Les PJ qui se mettent en quête de Khymrasa auront bien du F. Le dépôt de sable


mal à la trouver. S’ils fouillent les tentes de l’Exemplaire, ils les Comme il faut bien que le sable déblayé aille quelque part, les
trouveront aussi vides que somptueuses. En général, Khymrasa se ingénieurs de Khymrasa ont désigné quelques endroits où le stocker.
trouve dans un manoir somptueux dont la porte invisible se tient Opportunités de sabotage. Un test de Connaissances (architecture
derrière le trône factice qu’accueille sa tente. Si les PJ espionnent et ingénierie) DD 15 permet de repérer les points faibles des piles
le Sage des Sables ou maître Soan, ils auront peut-être la chance de sable et de provoquer un effondrement (Briser DD 24 ou toute
de les voir entrer ou sortir de cet espace extradimensionnel. attaque infligeant plus de 25 points de dégâts sur une section de
Les golems palanquins. Beaucoup de personnages clefs du 1,50 mètre de coté). Traitez cet effondrement comme une avalanche
site de fouilles (comme Khymrasa, le Sage des Sables et le Prélat) (voir page 435 du Manuel des joueurs) formant un cône de 30 mètres.
voyagent à dos de golems palanquins. Ce sont des golems d’argile
portant un hoodah sur la tête, à 3 mètres du sol. La plupart de G. Le cimetière
ces hoodah sont de simples plateformes à ciel ouvert, de 4,50 Même si personne ne veut en parler, une opération de cette
mètres de côté et équipées d’un trône, mais certaines sont plus envergure entraîne forcément des morts. La chaleur, la fatigue,
élaborées que d’autres : celui de Khymrasa ressemble à un les accidents et les maîtres esclavagistes trop zélés prélèvent
carrosse ombragé. L’Exemplaire a loué une douzaine de golems inévitablement leur tribut. Ceux qui meurent au travail sont
palanquins pour son campement. Chacun d’eux ressemble à un discrètement emportés et ensevelis ici, dans cette fosse commune.
humain géant, musclé et torse nu avec une tête de crocodile ou Opportunités de sabotage. Il n’y a pas grand chose à faire ici, à
d’hippopotame. Les plateformes ordinaires offrent un abri à leur moins que les PJ ne sachent animer les morts. Dans ce cas, la fosse
passager tandis que celle de Khymrasa offre un abri complet commune est une vraie manne pour eux, mais s’ils l’utilisent trop
(solidité 8, 70 pv). souvent, Khymrasa demandera au prélat Ventressca de placer un
réseau de sorts de consécration sur le cimetière (le Prélat n’a aucun
GOLEMS PALANQUINS (12) FP —
intérêt à se battre contre les PJ et, s ces derniers veulent l’affronter,
pv 90 ; Bestiaire p.165 (variante du golem d’argile)
elle se rend ou s’enfuit).
Les golems palanquins sont incapables d’attaquer et ne possèdent
pas les pouvoirs de blessure maudite ou de rapidité. Ils ne peuvent La riposte de Khymrasa
pas non plus devenir enragés. Si les PJ ne font rien pour ralentir les fouilles ou n’y parviennent
TACTIQUE tout simplement pas, passez directement à la deuxième partie de
Pendant le combat. Les golems palanquins se servent de leurs bras l’aventure. En revanche, s’ils réussissent à saper la force de travail
et de leur dos pour porter la plateforme à laquelle ils sont attachés. de l’Exemplaire, celle-ci riposte de différentes manières.
Ils ne peuvent donc pas attaquer et se déplacent en fonction des La chasse des Cornes (FP 9). Khymrasa se tourne vers maître
ordres que leur transmettent les passagers. Soan, qui organise deux groupes de chasseurs comptant chacun
Moral. Les golems palanquins ne dérogent jamais à leur devoir. quatre moines asmodéens. Les premiers se déguisent en esclaves
et infiltrent le campement à la recherche des PJ. Le deuxième
Les golems palanquins obéissent à quiconque se trouve sur groupe patrouille de nuit en décrivant une spirale autour du
la case centrale de leur hoodah. Il faut réussir un test d’Escalade camp afin de dénicher la base d’opérations des PJ (s’ils en ont
DD 10 pour grimper sur un golem palanquin (DD 20 si le golem une). Le Sage des Sables recourt à la divination pour renseigner
est en mouvement). les chasseurs sur la position des personnages.
Opportunités de sabotage. Il est très difficile de faire quoi que ce Recherché. Khymrasa offre la liberté et 500 pièces d’or à tout
soit ici en raison du nombre important de patrouilles. Et rares sont les esclave qui pourra lui donner des renseignements sur l’origine
cibles qui affecteront le rythme des fouilles de manière significative. de la vague de problèmes qui afflige le camp. Malheureusement
pour elle, si les PJ ont suivi les conseils du Scarabée, les esclaves
E. La piste d’approvisionnement s’accordent tous à dire qu’il s’agit de la malédiction d’Ahn’Sélota.
Cette route improvisée est d’une importance capitale pour les Si Khymrasa obtient une description des PJ, elle fait appel à un
fouilles car elle facilite les déplacements des bêtes de terrassement, qui artiste pour dessiner leur portait sur les plus grandes tentes,
emportent le sable vers les sites de stockage désignés par les ingénieurs augmentant ainsi le DD de leurs tests de Déguisement à 20 quand
de Khymrasa. De plus, les caravanes de Sothis y passent régulièrement ils traversent le camp.
pour réapprovisionner le site. Toute la nourriture du camp arrive donc Contre-proposition. Au plus fort de sa frustration, Khymrasa se
par cette route car, même si elle utilise carafe intarissable, Khymrasa n’a décide à confier le sale boulot aux PJ. Grâce à ses divinations, le Sage des
pas assez de ressources magiques pour alimenter ses ouvriers et elle Sables a appris l’arrivée imminente de Hoffencreuse et l’Exemplaire
doit donc faire venir des provisions de la ville. envoie maître Soan pour l’intercepter. Hoffencreuse est capturé peu
Opportunités de sabotage. Les personnages peuvent saboter de temps après et Khymrasa s’arrange pour lui faire boire, à son insu,
les roues ou les essieux des caravanes s’ils réussissent un test de un philtre d’amour et un sérum de vérité. Pendant un court moment,
Sabotage DD 15. Un blocus sur les routes forcera les caravanes Hoffencreuse devient un prisonnier plus que coopératif, lui révélant
à faire un détour, même si elles trouveront toujours un moyen les ordres de Krenshar. Khymrasa envoie ses sbires à la rencontre des
d’atteindre le camp pour se faire payer. PJ pour les inviter dans sa tente afin de conclure une trêve.

43
Les murs et le plafond. Les murs, le sol et le plafond sont en
granite de Jalress, dans les pics d’Airain. Sauf précision contraire,
ET SI LES PJ S’ALLIAIENT AVEC KHYMRASA... tous les plafonds mesurent 4,50 mètres de haut. Les murs qui
Les PJ particulièrement intéressés se demanderont peut- séparent les différentes salles font 30 centimètres d’épaisseur (pv
être pourquoi ne pas tout simplement requérir une audience 90, solidité 8, Briser DD 35, Escalade DD 25).
avec Khymrasa pour lui proposer de lui ramener la pierre du Les hiéroglyphes. Certaines pièces arborent des hiéroglyphes
Pacte. Après tous, ils pourront toujours s’opposer à elle plus liés aux objets que l’on y trouve. Les PJ peuvent comprendre
tard. Peut-être même qu’ils se fichent de savoir si oui ou non l’essentiel de chacun de ces groupes de hiéroglyphes s’ils
elle détruira la pierre et atteindra ses objectifs politiques : elle réussissent un test de Linguistique DD 20. S’ils font 25 ou plus,
paie sûrement très bien. ils en obtiennent des informations plus précises. Quiconque lit
C’est plutôt un bon plan – du moins au départ. Si les PJ l’osirien ancien bénéficie d’un bonus de +5 à ces tests.
décident d’agir ainsi, adaptez l’aventure en conséquence et
laissez-les poursuivre. Pour autant, Khymrasa ne fait pas Niveau principal
totalement confiance aux PJ et prend ses dispositions pour La majeure partie de ce niveau est composée de salles piégées
conserver l’avantage quand ils sortiront de la pyramide (voir À destinées à semer la confusion et la mort chez les pilleurs de tombes.
l’extérieur de la pyramide, page 56) mais, entre-temps, l’aventure Les pharaons savaient comment éviter ces pièges pour se rendre
se déroule comme prévu. Remplacez juste les évènements de la rapidement en zone 8, mais toutes les créatures qui s’aventurent
première partie par une session de négociations avec Khymrasa. dans la pyramide sans en connaître les défenses risquent leur vie.
Si les PJ parviennent à la convaincre qu’ils ont les qualités
requises pour piller la tombe, elle les laisse entrer dans la 1. Le tunnel d’entrée (FP 5‑6)
pyramide. Elle sera particulièrement réceptive à leur proposition
Ce long conduit s’enfonce jusqu’au coeur de la pyramide, décrivant une
s’ils lui soumettent leur offre après que les premières vagues
légère pente descendante qui invite à se perdre dans les ténèbres.
d’esclaves ont été englouties par la pyramide.
Si Khymrasa a envoyé des vagues d’esclaves avant les PJ, ces
Khymrasa fait une proposition aux PJ : s’ils cessent de s’opposer derniers découvrent de nombreux cadavres à l’intérieur. Le premier
à elle, elle fera d’eux des hommes riches. S’ils la laissent terminer groupe de morts se compose de trois esclaves réduit en une bouillie
ses fouilles et acceptent d’entrer dans la pyramide pour lui sanguinolente au milieu du couloir. Le monstre métamorphe qui
ramener la pierre du Pacte, elle leur remettra 10 000 po, relâchera garde le tunnel s’est transformé en serpent constricteur pour les
Hoffencreuse et les laissera quitter Tumen sans encombres. tuer. Un peu plus loin, les PJ tombent sur les cadavres de cinq autres
Elle sait que Hoffencreuse est là pour chercher des graines, et esclaves et d’un maître esclavagiste, dont les corps ont très récemment
elle informe les PJ qu’ils pourront les garder, ainsi que tous les été brûlés à l’acide. C’est le gardien qui les a tués, après avoir pris sa
trésors qu’ils trouveront en route. L’Exemplaire est sincère : les PJ forme de sécréteur. Un esclave du nom d’Unkafran (humain homme
peuvent s’en assurer par magie mais le Scarabée de Mithril leur du peuple 1, N, 4 pv) a survécu, le monstre l’ayant raté lors de l’assaut
déconseille de traiter avec les gens de son espèce. initial. Paralysé par la peur, il est bien trop terrifié pour continuer ou
Raccourci magique. Si les PJ continuent de retarder les fouilles, le rebrousser chemin. Les PJ doivent réussir un test de Diplomatie DD 15
Sage des Sables en arrive à la conclusion que les esclaves n’y arriveront pour le persuader de s’en aller ou de les accompagner.
jamais avec des moyens conventionnels. Il se téléporte donc jusqu’à Créature. Techniquement, le réincarnix n’est pas un monstre
Sothis, où il achète un parchemin de glissement de terrain qu’il retranscrit mais plutôt une terrible malédiction faite chair. S’il est tué,
dans son livre de sorts (ce qui lui prend une journée), puis retourne il revient à la vie 3 rounds plus tard sous la forme d’un autre
sur le site des fouilles avant de préparer son sort pour plusieurs monstre. Les PJ doivent donc trouver un moyen de lui échapper,
utilisations, accélérant ainsi de beaucoup le travail des esclaves. de le piéger ou de le dissiper s’il veulent aller plus loin.
Quand les PJ arrivent ici, le réincarnix a pris la forme d’un girallon.
Voici l’entrée Si les personnages le tuent, lancez un dé et consultez la table suivante
Une fois que les fouilles sont terminées, Khymrasa ordonne à ses pour savoir sous quelle forme il se relève 1d4 minutes plus tard.
esclaves de s’enfoncer dans la pyramide et de revenir lui faire un rapport 1d20 Monstre Bestiaire FP
au bout de 10 minutes. Mais personne ne ressort. À ce moment-là, les 1‑2 achaïéraï B2 p.9 5
PJ peuvent tenter de s’infiltrer à l’intérieur ou d’y entrer franchement 3‑4 basilic B1 p.33 5
(s’ils ont passé un accord avec Khymrasa). Une fois que les PJ sont dans 5‑7 lion sanguinaire B1 p.202 5
la pyramide, passez à la deuxième partie de l’aventure. 8‑10 serpent constricteur géant B1 p.257 5
11‑12 dogue d’ombre B2 p.101 5
DEUXIÈME PARTIE : DANS LA PYRAMIDE 13‑14 gelée ocre B1 p.153 6
Le couloir d’entrée, parfaitement carré, ne présente pas de
15‑17 girallon B1 p.159 6
porte : il s’agit simplement d’une ouverture carrée.
18‑20 mégaraptor B1 p.89 6

44
La pyramide du Pacte de pierre

Le réincarnix ne peut pas changer de forme tant qu’il est en vie 2. Le golem-portail (FP 7)
mais peut tuer son corps du moment pour en prendre un autre.
Il est toujours couvert de glyphes iridscentes ressemblant à des Cette gigantesque salle décrit un demi‑cercle au centre duquel un osirien
tatouages lumineux. Si les PJ essaient de déchiffrer ces runes alors musculeux vêtu de robes se tient assis sur un énorme trône en pierre. Il est
que la créature est en vie, le DD est augmenté de 5. Ces symboles intégralement enveloppé de bandelettes en lin d’un blanc immaculé. Deux
répètent encore et encore « Je suis la malédiction, je suis votre esclaves morts gisent sur le sol.
malédiction, je suis votre fin. » Un sort d’annulation d’enchantement
Créature. Le gardien du trône s’appelle Ro ap Han : il s’agit
ou de délivrance des malédictions repousse le réincarnix pendant
d’un golem-portail, créature artificielle douée d’une personnalité
24 heures, ou de manière définitive si les PJ réussissent un test
sommaire qui lui permet de jouer son rôle de gardien de la porte
de lanceur de sorts DD 20. Le réincarnix ne peut pas quitter
de la pyramide. Ro ap Han dipose d’un pouvoir unique : son corps
volontairement le couloir et, s’il y est contraint, se disperse pour
se transforme en un portail qui permet de franchir n’importe quel
se reformer 1d4 minutes plus tard en zone 1.
mur de pierre de moins de 1,50 mètre d’épaisseur. Quand le golem-
portail se trouve à moins de 30 centimètres d’un mur, son corps se
1A. La fosse à cadavres
met à briller et se transforme en fenêtre, laissant voir la pièce située
Un pont surplombe une fosse de 10 mètres de profondeur dans
de l’autre côté. Tous les ans, quand les quatre pharaons venaient
laquelle le réincarnix jette ses victimes. Si Khymrasa a envoyé ses
là pour renouveler la cérémonie de la pierre du Pacte, Ro ap Han
esclaves dans la pyramide avant que les PJ ne l’investissent, ces derniers
s’inclinait devant eux et leur ouvrait la voie pour la zone 5.
remarquent des cadavres récents au milieu des squelettes qui tombent
Quand les PJ arrivent, le golem-portail les accueille en osirien
en poussière. Les murs de la fosse sont pratiquement lisses (DD 30).
ancien : « Qui cherche à entrer dans le coeur d’Ahn’Sélota ? » Toute
Développement. Il est possible de piéger le réincarnix dans la
réponse ne contenant pas le mot‑clef « pharaon » déclenche l’hostilité
fosse jusqu’à ce qu’il réussisse à l’escalader ou qu’il se tue.
de Ro ap Han. Et comme il ne comprend que l’osirien ancien, la
Trésor. Les bouts de squelettes qui s’entassent au fond de la
réponse doit se faire dans cette langue. Cela dit, les créatures parlant
fosse dissimulent trois fioles scellées qui comptent une potion de
l’osirien moderne peuvent tenter un test d’Intelligence DD 15 pour
soins modérés, une potion de rage et une potion de don des langues.
lui faire une réponse qui ressemblerait à ce que le golem attend.

45
Si, dans le pire des cas, les PJ ne parviennent pas à rendre le golem
indifférent avec un test de Bluff, de Diplomatie ou d’Intimidation Moral. Le golem-portail ne fuit pas ni ne se rend.
dans les 5 rounds qui suivent sa rencontre, la créature attaque. STATISTIQUES
For 15, Dex 17, Con —, Int 12, Sag 7, Cha 7
RO AP HAN, LE GOLEM-PORTAIL FP 5 BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 18
Créature artificielle unique de taille M, N Dons Parade de projectiles, Science de la lutte
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception ‑2 Compétences Acrobaties +11, Bluff +0, Diplomatie +3
DÉFENSE Langues osirien ancien
CA 23, contact 12, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +10) POUVOIRS SPÉCIAUX
pv 47 (5d10+20) Corps de passe-muraille (Sur). Le golem-portail est un sort mobile per-
Réf +4, Vig +1, Vol ‑1 manent de passe-muraille. Dès qu’il se trouve à moins de 30 centimètres
Capacités défensives esquive totale, traits des créatures artificielles d’un mur, son corps se mue en portail ouvrant sur la pièce adjacente.
ATTAQUE N’importe qui peut franchir ce portail par une action de mouvement si
VD 9 m le golem l’y autorise ou se retrouve immobilisé par magie ou par un test
Corps à corps coup, +5 (1d6+3) de lutte. Sinon, il faut réussir un test d’Évasion DD 15 pour se glisser à
TACTIQUE travers le corps de Ro ap Han (DD 20 s’il se déplace ; DD 10 + résultat
Pendant le combat. Le golem gardien exécute une acrobatie et attaque. de son test d’Acrobaties s’il est en train de faire une acrobatie). Les créa-
Il fait croire à ses adversaires qu’ils ont le dessus puis se sert de son tures de taille G reçoivent un malus de ‑4 à leur test d’Évasion tandis
pouvoir de passe-muraille pour les contraindre à pénétrer dans une que les créatures de taille P bénéficient d’un bonus de +4.
pièce pleine de dangers. Dans l’idéal, il cherche à les entraîner dans Un avec le trône (Sur). Le golem-portail est magiquement lié au
les salles 3, 4 ou 6. Il fait des acrobaties le long des murs de ces pièces trône et ne peut donc pas quitter la salle. Si cela devait arriver,
en espérant que l’un de ses adversaires tentera de traverser son corps il perdrait 5 points de vie par round. Si le trône est détruit, il se
pour entrer dans l’une des salles aperçues de l’autre côté. Il essaye de reforme une heure plus tard. S’il est définitivement détruit (soli-
séparer le groupe en les entraînant dans des pièces différentes. dité 8, 300 pv), le golem-portail est détruit avec lui.

46
La pyramide du Pacte de pierre

Si les PJ peuvent duper Ro ap Han ou le contraindre à les faire Rounds 9‑11. Les battements s’arrêtent et la salle est plongée
passer dans les salles sitées de l’autre côté, ils pourront poursuivre dans le silence. Jet de sauvegarde au round 11 pour ne pas être
leur exploration mais n’auront aucun moyen immédiat de revenir affecté par un doigt de mort et mourir.
sur leurs pas. Rounds 12‑15. Les battements de cœur reprennent tout à coup
Trésor. Le trône est incrusté de pierres précieuses : cinq sur et s’accélèrent. Les PJ qui sont morts font un jet de sauvegarde au
chaque bras et une au centre. Chacune peut rapporter jusqu’à 175 po. round 12. S’ils réussissent, ils se relèvent d’entre les morts comme
Développement. Si Khymrasa a envoyé des esclaves dans la avec un sort de rappel à la vie (sans oublier les pertes de niveau ou de
pyramide, aucun n’est allé plus loin que cette salle. Deux d’entre Con).
eux ont réussi à passer le réincarnix alors qu’il se battait avec Rounds 16‑17. Les battements de cœur s’emballent. Jet de
d’autres esclaves, mais ils ont été écrasés par le golem-portail et sauvegarde au round 16 pour ne pas être fatigué.
leur corps brisé gît sur le sol. Rounds 18‑19. Les battements de cœur deviennent frénétiques.
Jet de sauvegarde au round 18 pour ne pas être épuisé.
3. Les quatre piliers de l’Ascension (FP 9) Round 20. Les battements de cœur vont tellement vite que le
rythme est pratiquement continu. Jet de sauvegarde pour ne pas
Ce grand hall est orné de quatre piliers. Sur chacune des colonnes est gravé mourir, comme au round 9.
un bas‑relief représentant un serpent à tête humaine qui s’enroule autour, Round 21. Reprise au round 4.
la gueule ouverte en un cri silencieux. Les effets se cumulent : par exemple, un personnage peut voir
ses battements de cœur ralentir tout en s’endormant et en trouvant
Piège. Les piliers sont creux et renferment tous une nuée
la mort, bien que mourir annule tous les autres effets de la pièce.
de scarabées en stase. Si le piège est déclenché, elles jaillissent
Si les PJ quittent la pièce, le pouvoir des battements de cœur
des gueules de serpent gravées sur les piliers. Mais avant
se poursuit encore pendant un cycle complet à moins que les PJ
d’interrompre la stase et de libérer les nuées dans la pièce, le piège
ne trouvent un moyen d’interrompre ou de masquer le bruit, en
lance une invisiblité suprême et un sort de silence sur chacune d’elles.
entrant dans une pièce fermée, en se bouchant les oreilles avec de
Il y a donc peu de chances que les PJ les repèrent avant qu’elles ne
la cire, en lançant un sort de silence, etc. Un barde peut annuler ces
se mettent à grouiller sur leur peau. Mais à ce moment là, il leur
battements de cœur avec un contrechant.
sera impossible de hurler.
Hiéroglyphes. Ces hiéroglyphes forment une cacophonie
PIÈGE DE NUÉE DE SCARABÉES FP 9 complexe de nombres. Il faut réussir un test d’Intelligence ou de
Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 Représentation DD 20 pour comprendre qu’ils indiquent le rythme
EFFETS précis des battements de cœur en fonction leur tempo. Il y a plusieurs
Déclencheur proximité (vision lucide) ; Remise en place aucune millénaires, le pharaon des Nombres et ses assistants se sont servis
Effet Libère quatre nuées de scarabées (utilisez les statistiques de la de cette salle pour y dresser une représentation mathématique de
nuée de mille-pattes, Bestiaire p.214). Chaque nuée est sous les l’activité du cœur humain en fonction de différents états de tension
effets d’un sort de silence et d’invisibilité NLS 15. nerveuse. Le pharaon était en avance sur son temps de quelques
milliers d’années, comme en témoignent ses connaissances.
4. La chambre des battements de coeur (FP 8)
5. La porte du maître esclavagiste (FP 5)
Les murs de cette salle carrée sont bordés de centaines de hiéroglyphes ver-
ticaux incroyablement bien détaillés. L’écho d’un puissant tambour résonne Cinq balances sont suspendues au plafond. Derrière, vingt-trois petites sta-
dans toute la pièce mais on n’en aperçoit aucune source apparente. tuettes de jade représentant des hommes et des femmes au travail sont
disposées sur un dais. Les murs sont tapissés de hiéroglyphes en colonnes.
Piège. Trois rounds après qu’une créature est entrée dans la
pièce, ses battements de coeur accélèrent ou ralentissent pour Voici ce que disent les hiéroglyphes du mur sud-est :
s’accorder au rythme des pulsations qui y résonnent. Chacun des
Quand le scribe d’Anuchro Het mourut, il légua ses vingt-trois esclaves à
PJ entend donc les battements de son propre coeur. Tandis qu’ils
ses cinq héritiers en les répartissant comme suit : 1/3, 1/4, 1/6, 1/8 et
explorent les lieux, le rythme ralentit puis réaccélère, soumettant
1/12, ce qui déclencha une querelle entre eux tous puisqu’aucun ne parvint
leur corps à une tension excessive. Les PJ doivent faire un jet
à se mettre d’accord sur le nombre d’esclaves que chacun devait recevoir.
de Vigueur (DD 15) pour résister aux différents changements de
Anuchro Het demanda humblement au pharaon des Nombres de résoudre ce
rythme.
différend, et tous admirent que sa solution était sage.
Rounds 1‑3. Le rythme cardiaque des PJ se synchronise sur les
battements de coeur de la pièce. Le phénomène n’a aucun effet Il y a un passage secret dans le mur nord-ouest, mais il ne s’ouvre
négatif. que lorsqu’on a placé le bon nombre de statuettes sur chacune des
Rounds 4‑6. Les battements de cœur ralentissent. Jet de balances, illustrant ainsi la solution à l’énigme que le pharaon des
sauvegarde au round 6 pour ne pas être affecté par un sort de lenteur. Nombres a résolu mathématiquement. La deuxième moitié de
Rounds 7‑8. Les battements de cœur deviennent extrêmement l’histoire, qui n’apparaît pas au milieu des hiéroglyphes, explique
lents. Jet de sauvegarde au round 8 pour ne pas s’endormir. que le pharaon des Nombres a prêté un 24e esclave aux cinq

47
héritiers, leur permettant ainsi de diviser les esclaves en lots de 8, sous-estimer le cadeau que je viens de te faire ? » lui demanda-t-il. « Sache
de 6, de 4, de 3 et de 2 comme le souhaitait leur père. Et comme la que si tu fais fructifier cette pièce, sa valeur doublera. Et si tu recommences,
somme de ces lots donnait un total de 23 esclaves, c’est avec toute sa elle doublera encore. Mes pièces portent en elles le don du temps : si tu les

gratitude qu’Anuchro Het a pu rendre le dernier au pharaon. utilises sagement, tu seras bientôt plus riche que tous ceux qui t’entourent. »

La 24e statue est cachée dans la zone 7 et porte l’inscription : Sur un test de Perception DD 15 réussi, les personnages remarquent
« Prêt à Anuchro Het, » en osirien ancien. Si les PJ découvrent que le dernier hiéroglyphe se termine sous un petit trou au centre du
cette dernière statuette, ils n’auront aucun mal à résoudre mur sud-est. Il contient une unique pièce de bronze frappée de la
l’énigme. Ils peuvent aussi déjouer le problème en manipulant les rune du calcul, symbole personnel du pharaon des Nombres.
balances manuellement ou avec des poids improvisés puis tendre Si les PJ la retirent du mur, elle se dédouble immédiatement
l’oreille pour guetter les déclics du passage secret (Sabotage et et chaque nouvelle pièce se dédouble à son tour tous les rounds.
Perception DD 20). Les pièces deviennent très vite si nombreuses qu’elles glissent
Trésor. Une fois le passage ouvert, les PJ peuvent récupérer les entre les doigts de celui qui a retiré la première pièce, et elles
statuettes sans problème. Chacune vaut 125 po. continuent de se multiplier. Les PJ y verront très certainement
une bénédiction, mais les pièces se multiplient si vite que la
6. La pièce du pharaon (FP 9) situation ne tarde pas à devenir dangereuse.
Piège. Quand les PJ retirent la pièce du mur, ils déclenchent
Les murs de cette pièce vide sont couverts de colonnes de hiéroglyphes.
un piège : dès que la première pièce se détache du mur, un mur de
Voici ce qu’ils disent : pierre s’abat devant l’entrée de la salle mais un sort de mirage donne
l’illusion que l’ouverture est toujours là, ce qui retarde le moment
Alors que le pharaon des Nombres traversait Tumen, il croisa un mendiant où les PJ s’apercevront qu’ils sont enfermés.
estropié. Devant ses suppliques, il consentit à s’arrêter et lui lança la plus Round 16. Les pièces se sont multipliées au point de recouvrir
petite pièce de sa bourse. Désappointé par ce trésor minuscule, le mendiant tout le sol et, comme elles continuent de se dédoubler, elles
tenta de cacher sa déception mais le pharaon s’en aperçut aussitôt : « Pourquoi envahissent rapidement la salle telle une marée de métal.

48
La pyramide du Pacte de pierre

Round 18. Traitez la salle comme un terrain difficile car les PJ La trappe est verrouillée par une serrure dentée (Sabotage DD 30)
glissent sur les pièces qui s’empilent. qui présente exactement la même forme que le hiéroglyphe du
Round 24. Les pièces s’accumulent très vite et les PJ qui veulent « temps. » Si les personnages étudient l’histoire écrite sur le mur,
se déplacer doivent réussir un test d’Escalade DD 10 pour se libérer ils s’aperçoivent que ce glyphe se détache (Perception DD 20) et qu’il
les jambes pendant 1 round (c’est une action de mouvement). À ce permet d’ouvrir la trappe secrète.
stade, le lit de pièces fait 40 centimètres d’épaisseur. Une fois que les PJ ont quitté la salle, que ce soit par l’entrée ou le
Round 27. Les pièces atteignent le plafond et continuent de se passage secret, les pièces poursuivent leur division jusqu’à ce qu’il
multiplier, écrasant tout dans la salle et infligeant 2d6 points de ne reste plus que l’originale. Après cela, elle perd tout pouvoir et
dégâts par round. Elles cessent de se multiplier quand elles n’ont peut se revendre 1 000 po à un collectionneur d’artefacts osiriens.
plus de place pour le contenir mais elles continuent d’infliger des
dégâts pendant une heure. Après cela, le processus s’inverse et la LA PIÈCE DU PHARAON FP 9
pièce originelle retourne à sa place. Les PJ futés penseront peut-être
Type magique ; Perception DD 35 ; Sabotage DD 35
à différentes solutions pour ne pas se faire écraser, comme prendre
EFFETS
un état gazeux, mais la durée du piège complique les choses.
Déclencheur contact (retirer la pièce du mur) ; Remise en place
Si le groupe utilise un espace extradimensionnel, comme un
aucune
sac sans fond ou un puits portable, au cours des premiers rounds,
Effet dédoublement de pièces, mirage, mur de pierre
il gagnera un peu de temps à partir du moment où l’un des
personnages ne fait rien d’autre que déverser les pièces dedans.
7. Le cercle extérieur
Le temps gagné dépend du moment où les PJ commencent à
De là, les PJ peuvent accéder à toutes les salles du niveau, sauf
écoper les pièces (à la fin, elles se multiplient tellement vite qu’ils
aux zones 1 et 2.
ne peuvent pas tenir le rythme et que leurs efforts restent vains).
Suekahn. Quand les PJ arrivent ici, Suekahn décide qu’il est
Espace extradimensionnel Temps gagné* temps d’en apprendre un peu plus sur eux. Il les observe depuis
Sac sans fond (type I) 1 round le bassin de scrutation de la zone 17 avant d’utiliser son pouvoir
de modification d’apparence pour prendre forme humaine puis il
Sac sans fond (type II) 2 rounds
se téléporte en avant des PJ tout en restant hors de vue afin de
Sac sans fond (type III) 5 rounds
pouvoir aller à leur rencontre.
Sac sans fond (type IV) 7 rounds
Puits portable ou corde enchantée 10 rounds
Un vieillard vêtu de robes grises lui arrivant aux chevilles s’avance lente-
* Si utilisé au round 12 ou avant. Si utilisé après le round 12 mais ment vers vous. Il porte un étui à parchemins en os dans une main et une
avant le round 15, réduisez ce gain de temps de moitié (jusqu’à un chandelle de suif noir dans l’autre.
minimum de 0). Après le round 15, ces objets n’ont plus aucun effet.
La bougie de Suekahn est une chandelle de vérité : il essaie de se
Les pièces cessent de se multiplier dès qu’on les sort de la pièce placer à moins de 1,50 mètre des PJ afin de juger de la véracité de leurs
(y compris si on les envoie dans un espace extradimensionnel) réponses. À ce moment, il n’a qu’une seule question : « Dites-moi, y-a-
et leur nombre commence à se réduire de moitié (l’espace t-il parmi vous un prêtre capable de ressusciter les morts ? » Suekahn
extradimensionnel ne sert pas tant à les stocker qu’à les espère que les PJ comptent un prêtre suffisamment puissant, ainsi
« drainer » pour qu’elles disparaissent). Seule la pièce originelle il pourrait tuer ses compagnons plusieurs fois pour augmenter le
est permanente : si on la retire de la salle, les autres pièces cessent nombre de ses victimes et se rapprocher de la liberté. Si les PJ lui
de se multiplier et amorcent le processus de division jusqu’à répondent que oui, il hoche simplement la tête et se téléporte.
toutes disparaître. Ce qui veut dire que, si les PJ réagissent S’ils lui répondent que non ou que Suekahn ne croit pas à leur
assez vite, ils peuvent mettre la pièce originelle dans un espace affirmation, le diable leur remet un parchemin avant de disparaître
extradimensionnel et suspendre l’évolution du piège. Cela dit, s’ils (il s’agit d’un parchemin de rappel à la vie). Évidemment, le cadeau de
retournent la pièce dans la salle, elle recommence à se multiplier. Suekahn n’est pas désintéressé : il a besoin que les PJ restent en vie
De même, s’ils parviennent à la faire sortir de la salle, le piège pour désamorcer les pièges afin que d’autres aventuriers puissent
s’arrête et les pièces se divisent. Les sorts temporaires comme entrer dans la pyramide pour que le diable les tue. Suekahn ne reste
clignotement n’ont aucun effet sur la progression du piège car les pas pour répondre aux questions des PJ car il atteint déjà les limites
pièces qu’ils emportent (que ce soit l’originale ou les autres) ne de son serment et risquerait de le briser.
quittent pas la salle assez longtemps pour cesser de se multiplier. Le compartiment secret. Il y a un compartiment secret caché
Pour s’échapper, les PJ peuvent détruire le mur de pierre qui bloque sous une dalle du sol, à l’extrémité sud-est du couloir (Perception
la sortie (10 centimètres d’épaisseur, 70 pv, solidité 8, Briser DD 30). DD 18). À l’intérieur, il y a une petite statuette de jade qui représente
Sinon, il suffit de découvrir le passage secret caché au plafond. Le un esclave en train de pousser un bloc de pierre. Elle vaut 125 po,
DD du test de Perception est de 25 mais, à partir du vingt-cinquième mais constitue surtout un indice capital pour résoudre l’énigme
round, il passe à 15 et les PJ peuvent multiplier leurs tentatives car de la salle 5. Sur le bloc de pierre, on peut lire « Prêt à Anuchro
la marée de pièces les rapproche de plus en plus du passage secret. Het » en osirien ancien.

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test de Représentation ou de savoir bardique DD 20 permet de
reconnaître la mélodie de la Complainte d’Ankana, un conte plein de
UN PACTE PARTIEL complaisance qui parle d’un grand pharaon ayant volontairement
Si les PJ activent la pierre du Pacte de la zone 10, que ce soit sacrifié une partie de son pouvoir pour le bien de son peuple.
volontairement ou par accident, ils gagnent l’archétype pacte Les conduits mènent aussi au niveau du trône et à une sortie
partiel et découvrent une partie du pouvoir la pierre. Tous les secrète (voir 8C, ci-dessous). Mais si les PJ s’écartent du chemin
acteurs du pacte voient leurs points de vie regroupés dans une reliant le niveau principal à la pierre du Pacte (ou s’ils se déplacent
réserve collective. Toute créature blessée réduit en conséquence à une vitesse autre que 3 mètres par round), ils produisent une
le nombre total de points de vie de la réserve, et tout soin prodigué fausse note informant aussitôt Suekahn de la direction qu’ils
à un membre du pacte augmente le nombre de points de vie de prennent. Toute créature qui se trouve à l’intérieur d’un conduit
la réserve (même si la créature soignée n’a pas été blessée). Si quand son état gazeux se dissipe est immédiatement broyée.
la réserve tombe à zéro, tous les membres du pacte sont mis 8C. Le conduit de sortie. C’est une sortie secrète (voir la
hors de combat. Si la réserve atteint un nombre de points de coupe transversale de la pyramide du Pacte) que les pharaons
vie négatif, tous les membres du pacte tombent inconscients et empruntaient souvent pour quitter les lieux en état gazeux pour ne
sont mourants. Si la réserve tombe à -10 points de vie ou moins, pas attirer l’attention. Les PJ pourront s’en servir plus tard pour
tous les participants au pacte meurent, comme si leur nombre de quitter la pyramide sans que Khymrasa ne les repère.
points de vie individuel était tombé à –10.
Les effets de ce pacte partiel durent 4d6 jours (le véritable Niveau de la pierre du Pacte
pacte des quatre pharaons dure un an et offre d’autres Seule la magie permet d’atteindre ce niveau : il faut généralement
avantages mais il nécessite un rituel magique). Il est utiliser les brumes d’état gazeux de la zone 8. Ce niveau accueille
impossible briser ce pacte avec une dissipation de la magie aussi une zone 8, identique à celle du niveau principal.
mais une disjonction ou un souhait l’autorise. Aucun jet
de sauvegarde ne permet d’échapper au pacte mais, si un 9. La salle des chaussures
personnage porte des chaussures à semelle de plomb, comme
Cette petite pièce accueille quelques étagères en pierre. La salle est prati-
celles découvertes en zone 9, il n’est pas en contact avec le sol
quement vide à l’exception de quelques paires de chaussures surdimension-
et ne participe donc pas au pacte. Une même créature ne peut
nées fabriquées dans un métal mat.
être liée que par un seul pacte à la fois et les membres d’un
pacte ne se rendent pas forcément compte de leur lien. Quand les pharaons se rendaient à la pierre du Pacte, il leur arrivait
d’emmener des invités ou des serviteurs de confiance mais ils leur
faisaient porter ces chaussures de plomb pour qu’ils ne découvrent
8. Les conduits chantants pas les secrets de la pierre. Elles permettent en effet au porteur de
traverser la zone 10 sans qu’il ne soit considéré en contact avec
On observe une petite mare au fond d’un bassin de pierre dont les parois le sol. La salle accueille huit paires de bottes. Elles n’ont rien de
dépassent de trente centimètres du sol. Il est rempli d’un liquide translucide magique et leur poids réduit la vitesse du porteur de moitié.
aux reflets violets et couvert d’une nappe de brouillard de la même teinte.
Une louche en pierre repose au bord du bassin. On n’aperçoit pas d’autre 10. La salle de la pierre du Pacte
issue à cette pièce circulaire, bien qu’un petit trou s’ouvre du côté sud.
Cette grande salle présente quatre entrées, toutes abritées derrière une
Le trou dans le sol se rétrécit de plus en plus jusqu’à devenir
immense façade. Les escaliers sont pavés de mosaïques qui finissent par
plus petit qu’une pièce de monnaie : c’est l’entrée des conduits
céder la place à un large cercle de pierre blanche.
chantants, un réseau de tuyaux étroits qui relient les différents
niveaux de la pyramide. Tous les ans, les quatre pharaons s’en Les PJ risquent de ne pas s’en rendre compte aussitôt mais le sol
servaient pour atteindre la pierre du Pacte, en-dessous, pour uni en pierre blanche n’est autre que la surface de la pierre du Pacte,
renouveler leur alliance sous l’influence d’Aucturn. artefact que Khymrasa cherche si désespérément. Ses recherches
8A. Le bassin de brume. Quand ce bassin magique est rempli, l’ont poussée à croire qu’il s’agissait d’un objet transportable alors
il contient jusqu’à 10 doses de potion d’état gazeux. Il se remplit qu’en réalité, c’est une pierre en forme de pyramide inversée qui
progressivement, à raison d’une dose par semaine. Il est possible s’enfonce dans le granite sur des dizaines de mètres. Il est donc
de remplir des fioles ou des gourdes de ce liquide pour les pratiquement impossible de la dégager. Les quatre pharaons ont
emporter : la brume fonctionne comme une potion ordinaire, bâti Ahn’Sélota juste au-dessus de la pierre du Pacte afin de pouvoir
même en dehors de la pyramide. y accomplir leurs cérémonies en secret.
8B. Les conduits. Quand la brume traverse les conduits, ceux-ci Bien qu’elle n’ait pas servi depuis des millénaires, la pierre est
se mettent à résonner comme un cor. Quand une créature passe en parfait état de marche et si, plusieurs PJ se trouvent au même
par le niveau principal pour se rendre jusqu’à la pierre du Pacte à une moment dans le cercle de pierre blanche, ils activent l’artefact
vitesse de 3 mètres par round, elle produit des notes de musique sans le savoir, gagnant l’archétype pacte partiel (voir l’encart sur
à mesure qu’elle franchit les circonvolutions des conduits. Un Le pacte partiel). La pierre du Pacte affecte uniquement les créatures

50
La pyramide du Pacte de pierre

qui se tiennent dessus donc, aucune de celles qui lévitent, qui récompenser leur loyauté en leur faisant don de la mort-vivance
volent ou qui chevauchent une monture n’est concernée par ce et en les honorant du statut de gardien immortel d’Ahn’Sélota.
nouvel archétype. Les montures et les compagnons animaux Les quatre hor-khep-ra ont accepté de se faire transpercer le cœur
peuvent également être inclus dans le pacte, mais pas ceux qui en attendant le jour où des intrus oseraient s’aventurer dans la
volent ou ne touchent simplement pas le sol. Notez bien qui pyramide et les réveiller par mégarde.
marche où et quand car il est possible que le groupe se retrouve Quand un personnage retire un pieu, le vampirien libéré guérit
divisé en plusieurs pactes. silencieusement de ses blessures, caché derrière le mur (2 points de vie
Le golem-portail de la zone 2 assimile toutes les créatures dotées par round). Si les PJ essaient de le remettre en place, le pieu rencontre
de l’archétype pacte partiel à des pharaons. Si les PJ retournent une certaine résistance puisqu’il doit à nouveau transpercer la chair
dans les zones 3, 4, 5 ou 6, le golem perçoit leur présence et se de la créature. Une fois qu’il est complètement guéri, le vampirien
place contre le mur pour leur ouvrir une issue. attend que les PJ quittent la salle et adopte un état gazeux pour sortir
par le trou où était fiché son pieu. Il retire ensuite les pieux restants
11. Le Hor‑Khep‑Ra (FP 8) afin de libérer ses compagnons et tous récupèrent leur équipement,
stocké dans une cache (voir Trésor, plus bas).
Quatre bâtons d’ébénite dépassent des murs en pierre froide de ce sombre Les hor-khep-ra ressemblent à ceux qu’ils étaient de leur vivant.
couloir. Chacun est incrusté de gemmes noires et rouges. Ce sont de puissants guerriers à la peau tannée et vêtus d’un pagne
noir. Seuls leurs yeux rouges trahissent leur nature morte-vivante.
Il suffit de réussir test de Force DD 10 pour retirer les bâtons du
mur mais ce n’est qu’après les avoir récupérés que l’on s’aperçoit
que l’extrémité fichée dans le mur a été taillée en pointe. Ce sont HOR-KHEP-RA (4) FP 4
en réalité des pieux, qui transperçaient le cœur des vampiriens Vampiriens (3 m et 1 f )
enfermés dans les alcôves étroites cachées derrière le mur. Ces pv 26 ; voir nécrophage Bestiaire p.226 avec les modifications suivantes
quatre vampires formaient une équipe d’assassins d’élite appelés Part absorption d’énergie (DD 16), domination (DD 16)
le Hor-Khep-Ra (les Aiguisés). De leur vivant, il y a plusieurs TACTIQUE
milliers d’années, ils étaient souvent envoyés en mission au Avant le combat. Quand les quatre assassins se sont soignés et regrou-
nom des quatre pharaons. Plus tard, le pharaon Fiélon a fini par pés, ils récupèrent leur équipement dans la cache du plafond (voir

51
plus bas) et traquent patiemment les PJ. Dans l’idéal, ils attendent que avaient pour habitude de demander à leurs serviteurs morts-
le groupe se repose et se concentre sur la préparation de ses sorts. vivants d’apporter les coffres de la zone 13 jusqu’ici pour en
Pendant le combat. Les hor-khep-ra utilisent leur pouvoir d’état ga- admirer le contenu. Ils stockaient également tout le matériel
zeux pour flotter en silence au-dessus des PJ. Ils reprennent ensuite nécessaire à la création de nouveaux serviteurs morts-vivants dans
une forme solide et utilisent leurs pattes d’araignée pour se placer les quatre sarcophages des alcôves.
de manière à leur tendre l’embuscade parfaite. Ils se servent de Il faut réussir un test de Force DD 10 pour retirer le couvercle des
leur pouvoir de domination les uns après les autres et forcent leurs sarcophages. À l’intérieur de chacun d’eux se trouve un squelette
victimes à lutter contre les prêtres de telle façon que ces derniers desséché dont les bras fossilisés enserrent un étui à parchemin en
ne puissent pas renvoyer les vampires ni briser le contrôle mental céramique bleu (il faut briser le tube en céramique pour découvrir
qu’ils exercent. S’ils en ont l’occasion, les vampiriens s’enfuient avec son contenu). Chaque étui renferme un parchemin, dont trois
des PJ qu’ils contrôlent afin que ceux-ci leur dévoilent les faiblesses sont maudits.
Sarcophage nord-ouest : parchemin d’animation des morts. Les
de leurs compagnons et tout ce qu’ils savent sur les autres intrus
pharaons l’ont placé là au cas où ils auraient besoin de créer
potentiels. Pendant ce temps, le diable surveille les PJ depuis son
un nouveau serviteur mort-vivant pour aller récupérer l’un des
bassin de scrutation. S’il pense que les hor-khep-ra risquent de tuer
coffres de la zone 13.
les PJ avant que lui-même ne puisse déclencher son propre piège,
Sarcophage nord-est : parchemin d’amnésie personnelle. Toute
il intervient à contrecœur. Il se téléporte au milieu des PJ pour les
créature qui lit ce parchemin maudit doit réussir un jet de Volonté
aider à combattre les vampires, puis disparaît sans explication.
DD 15 pour ne pas oublier son propre prénom. Quelques instants
Moral. Les assassins ne connaissent pas la peur, mais battent en
plus tard, elle oublie également le nom et le visage des membres
retraite s’ils pensent que pareille tactique peut les aider dans leur de sa famille. Ses autres souvenirs ne sont pas affectés. Si on
traque. Si un prêtre les renvoie ou qu’ils ont besoin de se regrouper, rappelle son nom et sa parenté à la victime, elle s’en souvient un
ils prennent la fuite sous forme d’état gazeux à travers les conduits bref instant avant d’oublier à nouveau.
chantants (zone 8) ou se retirent dans la trésorerie (zone 13), où les PJ Sarcophage sud-ouest : parchemin de charité excessive. Le pharaon
auront bien du mal à les suivre. Si un vampirien tombe à zéro point Céruléen, qui était issu d’un milieu modeste, a toujours eu un
de vie ou moins, il est contraint d’utiliser son pouvoir d’état gazeux faible pour les orphelins. Une créature qui lit ce parchemin mais
pour retourner dans son alcôve, qui fait office de cercueil. rate un jet de Volonté DD 15 devient alors obsédée par le malheur
POUVOIRS SPÉCIAUX des orphelins. À la première occasion, elle fait don de tous ses
Vampirien. Résistance à la canalisation +2 ; RD 5/argent ; résistance au biens pécuniaires à l’orphelinat le plus proche et poursuit son
froid 10 ; résistance à l’électricité 10 ; guérison accélérée 2 ; absence entreprise tous les jours jusqu’à ce que la malédiction soit levée.
d’ombre ; forme gazeuse ; pattes d’araignée ; faiblesses des vampires. Sarcophage sud-est : parchemin de fragilité. Un personnage qui lit ce
parchemin et rate un jet de Volonté DD 15 est victime d’une illusion
Trésor. Le plafond accueille une petite trappe cachée juste au cours de laquelle il voit l’intégralité de son corps se fendre comme
au-dessus des pieux (Perception DD 20). Derrière, on trouve une coquille d’œuf. Au bout de 10 rounds, la victime doit faire un
un petit compartiment avec les armes et l’équipement des nouveau jet de Volonté DD 15. Si elle échoue, elle meurt de peur.
vampiriens : un pot en pierre grise contenant un élixir de souffle
glacial, un pot en argile contenant une potion de déplacement, 13. La salle au trésor
Hor Sarka (« l’Esclavagiste, » un khopesh axiomatique +1), une
gemme d’élémentaire de la Terre d’un rouge argileux et un linceul de Les murs de cette petite pièce sont bordés d’une douzaine de grands coffres

désintégration d’un blanc immaculé. Si les PJ découvrent la cache de fer. Un énorme manteau de pierre décrit un arc autour de la salle, au
centre duquel on aperçoit une brillante sphère en cristal cramoisi. À l’inté-
alors que les hor-khep-ra sont déjà réveillés, elle est vide car les
rieur, une petite gemme tournoie lentement.
assassins se sont équipés de tous les objets qu’elle renfermait.
Il est possible de retirer les gemmes des bâtons sans retirer les La coquille antivie de la zone 12 empêche les créatures
pieux du mur (Sabotage DD 10). Les onyx et les héliotropes valent vivantes de pénétrer dans cette pièce. En revanche, les créatures
425 po par bâton. artificielles, les extérieurs et les morts-vivants peuvent aller et
venir sans problème.
12. L’arche des morts Trésor. Cette salle abrite onze coffres. Si les PJ disposent d’un moyen
de les manipuler à distance (comme une longue perche, une corde avec
Le couloir s’élargit pour former une antichambre qui débouche à son tour
un grappin ou un sort), ils peuvent en agripper les poignées pour les
sur un petit caveau dont le seul accès est marqué par une arche de pierre.
tirer à travers l’arche (les poignées ont une CA de 24.)
L’antichambre est bordée de quatre alcôves, deux de chaque côté, accueil-
Coffre 1. Il contient un champ d’animation suspendue qui préserve
lant chacune un sarcophage en pierre noire.
une collection constituée de plusieurs centaines de graines. Un
L’arche projette un sort permanent de coquille antivie qu’il est test de Connaissances (nature) DD 20 permet de savoir qu’une
impossible de dissiper. Les quatre pharaons ont placé cette arche partie de ces graines correspond à des espèces disparues.
ici afin d’empêcher tout accès à leur salle au trésor (zone 13). Ils L’ensemble peut rapporter 10 000 po auprès d’un herboriste ou

52
La pyramide du Pacte de pierre

d’un sage capable d’en apprécier la valeur. C’est cette collection Coffre 10. C’est un sac sans fond de type I qui contient 56 annulaires
que cherchent Hoffencreuse et les Éclaireurs, et plusieurs de squelettiques tranchés. Ils appartenaient à des nobles mineurs de
ces plantes pourraient avoir un impact agricole majeur si on sang royaux et tombés en disgrâce. Chaque doigt est orné d’un
les réintroduisait sur Golarion. La collection inclut notamment anneau (1 900 po au total).
une graine d’androbois de l’Ancien Osirion, plante du désert Coffre 11. C’est une boîte à souhaits (6 000 po ou moins).
nécessitant beaucoup moins d’eau que n’importe quelle autre La gemme qui flotte au milieu de la sphère est une horloge
espèce d’arbre, et une « pleine graine, » un germe noir et très de compte à rebours et contient un nombre unique, écrit en
économique capable d’améliorer le régime alimentaire et la santé hiéroglyphes, qui se mue peu à peu en un nombre inférieur se
d’armées entières. rapprochant à chaque fois un peu plus de zéro. Si les PJ ont joué
Au fil des millénaires, Suekahn a capturé quelques insectes qui l’aventure Ensevelis avec les Pharaons, ils reconnaissent la suite de
s’étaient égarés dans la pyramide et les a placés dans cette boîte nombres du compte à rebours inscrits sur le mur de la zone 12
afin que le champ d’animation suspendue les préserve. Parmi ces de la pyramide en pierre striée. La gemme, le mur et l’objet du
insectes se trouve une mante religieuse que Suekahn n’hésite pas Sage des Sables sont parfaitement synchronisés, poursuivant leur
à utiliser comme une arme si les PJ entrent dans le Conduit de la décompte depuis plus de 6 000 ans. L’horloge de compte à rebours
Luciole (zone 14). Si les PJ ouvrent ce coffre, la mante s’envole ou correspondant parfaitement à l’idée que Khymrasa se fait de la
rampe au loin sans leur faire plus de mal. pierre du Pacte, les PJ bénéficient d’un bonus de circonstances de +6
Coffre 2. Deux sbires en boue durcie (nouveaux objets magiques, à leur test de Bluff s’ils la lui remettent en lui faisant croire qu’il
page 61). s’agit de l’objet qu’elle cherche.
Coffre 3. Il renferme une collection de bijoux en jade indigo.
Ces cristaux violets n’existent pratiquement plus de nos jours 14. Le conduit de la Luciole (FP 10)
et est donc très difficile de se faire une idée de leur valeur. Un
collectionneur qui réussit un test d’Estimation DD 30 peut Le mur nord est gravé d’un bas-relief qui représente un scarabée doté de
néanmoins en fixer une estimation exacte à 6 000 po. Sinon, ils larges ailes fendues en deux. En plus des couloirs qui partent en direction
se vendent à moitié prix. de l’est et l’ouest, un tube cylindrique s’ouvre dans le plafond, disparaissant

Coffre 4. Il contient des morceaux de parchemins qui, si on en dans les ténèbres.

reconstitue le puzzle, fusionnent pour donner des parchemins Cette salle permet de rejoindre le niveau du trône à partir
intacts. Cette reconstitution nécessite 8 heures de patient labeur de celui de la pierre du Pacte. Les PJ qui réussissent un test de
en plus de la réussite d’un test de Concentration DD 20 et d’un Connaissances (nature) DD 15 reconnaissent la gravure sur le
test d’Art de la magie DD 20. Au final, on obtient sept parchemins mur : c’est une luciole osirienne, symbole de beauté et signe de
de magie profane de niveau 4. chance.
Coffre 5. Ce coffre contient un lourd volume à la couverture Toute créature qui touche le bas-relief doit réussir un jet de
en pierre striée et intitulé Le Dernier théorème (voir Les nouveaux Volonté DD 16 pour ne pas être transformée en une petite luciole
objets magiques, page 61). indigo. Quand la pyramide était encore en activité, les pharaons
Coffre 6. Ce coffre contient Le Codex de Darcon, un livre en os et leurs plus fidèles serviteurs se transformaient en luciole pour
relié qui renferme le véritable nom de dizaines de diables et de remonter le conduit de 30 mètres jusqu’au niveau supérieur. Dès
démons. Il s’agit d’une œuvre du pharaon Fiélon, écrite en osirien que l’on franchit le sommet du conduit pour attendre la zone
ancien (l’ouvrage vaut 5 000 po pour un lieur de diables ou un 15, le sort se dissipe. Il en va de même si la créature quitte le
thaumaturge). Le nom de Suekahn figure dans ce livre, à côté de la conduit par le bas, atterrissant délicatement dans la zone 14. Il est
note manuscrite « 56, » qui a été barrée et qui est suivie d’une série également possible d’escalader le conduit ou d’utiliser sa propre
de nombres décroissants s’arrêtant sur un 39 non-barré. magie. Un PJ transformé en luciole
Coffre 7. Il s’agit d’une boîte à souhaits (4 000 po). Son contenu se a une vitesse de vol de 3mètres
transforme en un objet magique unique d’une valeur maximale (manœuvrabilité parfaite).
de 4 000 po, dont le PJ détermine la nature au moment où il Si Suekhan chasse les PJ ou les
ouvre le coffre : pour illustrer cela, n’hésitez pas à espionne depuis la zone 17, il ne
remettre le GdM au joueur, qui a alors 1 minute peut s’empêcher de leur tendre un
pour se décider. piège dès qu’ils approchent de cette
Coffre 8. C’est une collection d’anciennes zone. Si un ou plusieurs PJ entrent dans
médailles de guerre (d’une valeur de le conduit sous forme de luciole, le diable
500 po pour un osirionologue). se téléporte en zone 15 puis scelle l’entrée et la
Coffre 9. Ces quatre tablettes en pierre sortie du conduit à l’aide de son pouvoir de mur
gravées de glyphes ont toutes les mêmes pouvoirs q u ’ u n de sable. Il se rend ensuite en zone 13 pour y
parchemin de magie divine (protection contre la mort, récupérer une toute petite mante religieuse
divination, main du berger ou dissimulation d’objet, NLS 7.) qu’il gardait pour cette seule occasion et se
Chaque tablette pèse 5 kilos. téléporte à nouveau dans le conduit, où il libère la

53
peuvent pas franchir le mur de sable qui bloque les deux extrémités
du conduit. Évidemment, tout PJ qui n’a pas été métamorphosé
LE COMPTE À REBOURS CONTINUE… peut éliminer la petite mante d’un revers de la main.
On trouve deux horloges de compte à rebours dans cette
aventure : celle de la zone 13 et celle du Sage des Sables. Niveau du trône
Et il en existe de nombreuses autres, de toutes les tailles, Les quatre pharaons utilisaient ces trois dernières salles pour
disséminées en Osirion et dans le monde entier. Quant à la conduire leurs réunions privées ou régler leurs différends.
signification du décompte et à la date où il atteindra zéro...
ces éléments restent des amorces d’aventure que vous 15. La grande mosaïque
pouvez intégrer à vos propres campagnes !
Cette magnifique antichambre est dallée de milliers de petits carreaux de
Si les PJ parlent du décompte à Suekahn, le diable leur
céramique qui représentent un glyphe complexe au milieu d’une mer colorée.
répond dans un large sourire : « Lorsqu’il s’arrêtera, les
étoiles s’éteindront et toutes les planètes perdront leurs En réalité, le glyphe est une superposition de la rune personnelle
anneaux. Je ne voudrais pas être à la place des mortels de chacun des quatre pharaons.
quand le moment arrivera. » 15A. La zone 14 se termine ici.
De plus, si les PJ parviennent à se lier d’amitié (ou mieux) 15B. Sur le mur sud, près de l’entrée du conduit, le mur est gravé
avec le Sage des Sables et lui parlent du compte à rebours, d’un bas‑relief représentant une luciole osirienne. Il est magique
celui-ci leur révèle que l’horloge annonce « le retour du et fonctionne comme son équivalent de la zone 14.
Sombre domaine, » même s’il avoue ignorer ce que cela 15C. Les conduits chantants de la zone 8 se terminent ici
veut dire. Le Sage est de plus en plus inquiet car, depuis également mais, contrairement aux autres points d’entrée,
quelques années, les nombres décroissent très vite. C’est cette salle n’accueille pas de bassin permettant de générer
d’ailleurs pour cette raison qu’il a accepté d’aider Khymrasa : des potions d’état gazeux. Si les PJ n’ont pas emporté de potions
il espère qu’avec ces fouilles, il en apprendra davantage sur supplémentaires et ne disposent d’aucune méthode alternative, ils
le lien inexpliqué qui unit les quatre pharaons de l’Ascension ne pourront pas ressortir par ces conduits.
à la planète Aucturn. Le Sage des Sables peut également Un test de Perception DD 5 révèle que chacun des milliers de
leur indiquer l’emplacement d’une autre horloge de compte carreaux de mosaïque de la salle a été descellé. Suekahn étant
à rebours. Il s’agit d’un panneau de hiéroglyphes taillé dans prisonnier depuis 6 000 ans, il s’est amusé à tuer le temps en
l’ambre et de la taille d’une tour, que l’on trouve dans les descellant tous les carreaux à la main, puis les a triés par taille
Tranchées des Esclaves de Hakotep, sous les sources de la et par couleur avant de les redéposer sur leur emplacement
rivière Croc, au sud-ouest de l’Osirion. d’origine. Il a vraiment dû trouver le temps long.
Enfin, les PJ peuvent apprendre quelques secrets de plus
s’ils lisent Le Dernier théorème, un artefact mineur enfermé 16. La salle de contemplation
dans le coffre 5 de la zone 13.
Un mur de sable très dense bloque l’entrée de cette salle.

L’intérieur de la salle agit comme un casque de changement


d’alignement qui affecte toutes les créatures qui y entrent jusqu’à ce
mante, avant de retourner dans la zone 17, où il se sert du bassin de qu’elles en ressortent. Quand deux pharaons ne parvenaient pas à
scrutation pour observer l’insecte affamé se mettre en quête des se mettre d’accord, ils se mettaient au défi de passer 10 minutes
lucioles luisantes. Les termes de son contrat autorisent Suekahn à dans cette salle, ce qui leur permettait d’aborder le conflit sous
ajouter les morts qu’il orchestre à son quota. d’autres angles pour y trouver une solution.
Si les PJ déclenchent le piège de Suekahn, simulez le combat Suekahn est un extérieur Mauvais qui a parfaitement conscience
aérien qui s’en suit en utilisant les statistiques de la mante géante du danger que cette pièce représente pour lui : s’il y pénètre, il ne
(voir page 207 du Bestiaire) pour l’insecte de Suekahn et celles de voudra plus en sortir. C’est pourquoi il en a condamné l’accès avec
l’abeille géante (page 8 du Bestiaire 2) pour les PJ transformés en un mur de sable (solidité 8, 45 pv, Briser DD 26). Ainsi, personne ne
luciole, mais remplacez le dard empoisonné de l’abeille par une pourra le forcer à y entrer. Si les PJ franchissent ce mur, lisez-leur
attaque de morsure (attaque +2, 1d4 points de dégâts). Sans une cette description.
aide extérieure ou un recourt à la magie, les lucioles prises au
piège dans le conduit se retrouvent en bien mauvaise posture, Cette petite pièce est simplement meublée d’une grande table en chêne et
de quatre chaises. Les murs sont ornés de dioramas complexes illustrant des
ne disposant que de leur vitesse de déplacement et de leur
scènes naturelles.
manœuvrabilité. Suekahn intervient quand même pour sauver
le dernier PJ (en attrapant la luciole et en se téléportant en zone Si les PJ parviennent à attirer Suekahn dans la salle ou le forcent
13 ou en 15). Une fois que le PJ est sorti du conduit, le sort de à y entrer, le diable se fige soudainement. Affligé par les regrets
métamorphose prend fin et la mante religieuse ne présente plus de l’éternité d’atrocités qu’il a commises, il veut mourir pour se
aucune menace pour lui, mais les PJ sous forme de luciole ne racheter de ses crimes mais sait bien que sa mort le renverra très

54
La pyramide du Pacte de pierre

Niveau du trone

15c
17
15B f

15a
15

O
S N 16

E 1 case = 1,50 mètre

sûrement aux Enfers, où il s’adonnera de nouveau à ses habitudes Le petit bassin d’eau cristaline fonctionne comme une boule de
maléfiques. Il se défend donc pour ne pas être renvoyé là-bas mais cristal. Si les PJ s’en servent pour observer ce qui se passe autour
fait de son mieux pour ne pas blesser les PJ. de la pyramide, ils s’aperçoivent que les troupes de Khymrasa
Si les PJ attirent les hor‑khep‑ra (zone 11) dans cette salle, encerclent le bâtiment. Elles sont disposées tout autour de la fosse
les quatre vampiriens se jettent les uns sur les autres, essayant des fouilles, arbalète au poing. Si on emporte le bassin hors de la
d’empaler leurs anciens compagnons avec des pieux improvisés pièce, il ne fonctionne plus.
(les pieds de la table). Si les PJ arrivent jusqu’ici, Suekahn en conclut qu’ils ont
désamorcé une grande majorité des pièges de la pyramide et, à
17. La salle du trône (FP 9) bout de patience, se réjouit désormais à l’idée de tuer des mortels
Quand les quatre pharaons avaient achevé leur rituel annuel et à nouveau.
renouvelé leur pacte, dans la zone 10, ils se retiraient souvent dans
cette salle pour discuter de leur alliance et de leurs ambitions SUEKAHN‑RAENA‑TEP, DIABLE GHALSHOATON FP 9
pour l’année à venir. Aujourd’hui, cet endroit n’est plus que l’antre pv 105 ; voir page 63
de Suekahn. C’est ici qu’il a établi ses quartiers en attendant sa TACTIQUE
chance de pouvoir tuer à nouveau. Avant le combat. Suekahn est ravi de discuter avec les PJ avant de les tuer.
Au moment où les PJ entrent dans la salle, ils déclenchent une Pendant le combat. Suekahn attend ce combat depuis longtemps et n’est
illusion programmée permanente (si Suekahn est dans la pièce, elle est pas pressé. Il épargne au moins un PJ car il a besoin que quelqu’un
déjà active). L’illusion donne l’impression de se trouver à l’extérieur en réchappe pour attirer de nouvelles victimes au sein de la pyramide.
de la pyramide, dans un lieu d’une beauté époustouflante. Le Malédiction personnalisée. Bien que le diable puisse utiliser nor-
paysage change tous les 2 rounds. Sa seule constante tient aux
malement son pouvoir de malédiction, il préfère généralement en
quatre trônes disposés en cercle autour du bassin de scrutation
utiliser une variante qui assèche complètement la gorge de sa vic-
(voir plus bas). L’illusion suit un cycle de scènes définies, présentées
time : la cible a 50% de chances de ne pas pouvoir lancer de sorts
dans l’encart, et n’a que des composantes auditives et visuelles.
ou de pouvoirs à composante verbale (comme le chant du barde).
Toute créature qui s’assoie sur l’un des trônes peut
Moral. Suekahn se téléporte souvent pour fuir le combat et profiter
instinctivement manipuler le terrain illusoire de la pièce pour
de sa guérison accélérée. Il se réfugie de préférence dans la salle
faire durer une scène particulière ou même annuler l’illusion.
au trésor (en zone 13), où les PJ ne peuvent pas le suivre. S’il est
De plus, il suffit de rester assis 10 minutes sur un trône pour se
débarrasser de la fatigue et de l’épuisement. vraiment en danger, il se téléporte sur la pierre du Pacte (zone 10)
pour contraindre ses poursuivants à partager son sort (bien que
les PJ déjà liés par un pacte ne puissent pas être liés par un autre).

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STATISTIQUES PJ à l’intérieur. Khymrasa ne peut pas être plus claire: si les PJ ne
Équipement chandelle de vérité, parchemin de rappel à la vie veulent pas finir enterrés, ils doivent lui remettre la pierre.
POUVOIRS SPÉCIAUX Heureusement, l’Exemplaire est prête à négocier. Comme les PJ
Lié par le pharaon Fiélon (Sur). Suekahn a juré de protéger s’en doutent, elle n’a pas fait tout cela pour se contenter d’ensevelir
Ahn’Sélota. S’il quitte la pyramide, même par la force, il perd 10 la pyramide à nouveau. En fonction de la manière dont ils se sont
points de vie par round. Ce lien l’empêche d’utiliser son pouvoir de comportés jusqu’à présent, Khymrasa peut encore accepter de
convocation de diables. libérer les otages et d’assurer la sécurité des PJ lorsqu’ils quitteront
l’Osirion. En outre, si les personnages négocient habilement ou
À l’extérieur de la pyramide ont passé un accord préalable avec Khymrasa, celle-ci leur laisse
Alors que les PJ risquent leur vie au coeur d’Ahn’Sélota, un petit coffre rempli de lingots d’or frappés du sceau de l’actuel
Khymrasa ordonne à ses hommes de sécuriser le périmètre. dirigeant de l’Osirion, le prince de rubis Khémet III (10 000 po au
Trente‑cinq maîtres esclavagistes pointent leur arbalète sur la total) – un prix bien dérisoire pour assurer son futur règne.
sortie de la pyramide. Si les PJ ont laissé le Scarabée de Mithril Les PJ disposent de plusieurs options. Tout d’abord, et malgré
dehors sans prendre de précautions particulières, maître Soan ne ses idées préconçues, Khymrasa ne sait absolument pas à quoi
tarde pas à la retrouver et à la prendre en otage au même tire que ressemble la pierre et n’a jamais envisagé qu’il puisse s’agir d’un
Hoffencreuse. Si les PJ ont conclu un accord avec Khymrasa avant artefact qu’elle sera incapable de détruire. Les PJ peuvent essayer
d’entrer dans la pyramide, l’Exemplaire a l’intention de tenir ses de la duper en lui proposant un autre objet, comme l’horloge de
engagements mais ne veut pas courir le moindre risque et prend compte à rebours ou l’une des boîtes à souhait de la zone 13. S’ils
donc ses précautions. lui remettent une fausse pierre du Pacte, l’Exemplaire demande
Si les PJ sortent par la zone 1, Khymrasa exige qu’ils lancent au Sage des Sables de lancer une détection de la magie sur l’objet
la pierre du Pacte au bord du site de fouilles ou la remettent à afin de vérifier qu’il possède bien une puissante aura... puis lui
l’un de ses serviteurs. S’ils refusent, elle claque des doigts et ses assène un grand coup de marteau ! Mais rien ne se passe. Elle
esclaves ordonnent aux bêtes de terrassement de combler le site rassemble alors ses hommes et se met en route pour sa maison
et d’ensevelir à nouveau la pyramide sous les sables, piégeant les d’hiver, dans le district du Dôme noir, à Sothis, en attendant un
signe qui présagera du retour des quatre pharaons. Elle laisse le

56
La pyramide du Pacte de pierre

TERRAIN ILLUSOIRE
Round Apparence de la salle du trône
1‑2 Les trônes sont au bord d’une falaise qui surplombe une immense jungle noyée de brume. Ce paysage est issu de la chaîne
Brisée du Garund, montagnes qui dominent la Jungle Hurlante du Mwangi.
3‑4 Les trônes se dressent au bord d’un fleuve qui serpente paresseusement à travers une plaine fertile. Ce fleuve, le Flot Noir,
parcourait les Terres Inondées en –1467 AR, avant que l’Œil d’Abendego ne détruisent ces territoires fertiles.
5‑6 Les trônes se trouvent au milieu d’une toundra désolée dont l’horizon est paré de glaciers. Il s’agit de la Couronne du
Monde, à l’endroit où elle surplombe la mer de Vapeur.
7-8 Les trônes sont à moitié ensevelis sous un sable épais tandis qu’une énorme tempête du désert approche. La scène change
juste avant que le gros nuage noir ne frappe. Ce décor est issu du désert de Thuvie.
9-10 Les trônes flottent sur l’eau tandis que des vagues de trois mètres de haut et couronnées d’écume viennent s’écraser sur
une immense falaise. Il s’agit de l’océan d’Obari, près de Jalmeray.
11-12 Le décor se réinitialise pour reprendre au round 1.

Sage des Sables se charger du reste. Ce dernier laisse les PJ sortir avertir les PJ qu’il s’agit d’un piège mais, le temps qu’il hurle, il est
de la pyramide avant de l’enterrer à nouveau, conformément aux déjà trop tard. Dès l’instant où les personnages tombent dans son
ordres qu’il a reçus. S’il est ravi de quitter cet endroit, il essaie piège, maître Soan bondit hors de sa cachette, bien déterminé à ne
quand même de discuter avec les PJ pour savoir ce qu’ils ont laisser la vie sauve qu’à un seul PJ afin de pouvoir le torturer et de
découvert au sujet du compte à rebours, d’Aucturn et d’autres découvrir l’emplacement de la véritable pierre du Pacte.
points capitaux à ses yeux.
Si les PJ ont exploré les conduits chantants, ils peuvent s’enfuir MAÎTRE SOAN FP 9
sous forme d’état gazeux. S’il fait nuit, ils sont pratiquement invisibles pv 58; page 60
et n’ont aucun mal à se faufiler discrètement hors des lieux. Après TACTIQUE
cela, ils pourront essayer de libérer Hoffencreuse et le Scarabée (s’ils Avant le combat. Maître Soan se cache en embuscade parmis les
sont encore prisonniers) ou se contenter de fuir à travers le désert. dunes (Discrétion +12). S’il détecte l’arrivée des PJ, il boit ses po-
Enfin, ils peuvent toujours recourir à la discrétion ou à la tions d’armure de mage et de grands pas.
supercherie pour fuir, voire même forcer le barrage en misant Pendant le combat. Maître Soan essaie d’optimiser les effets de son
sur leur archétype de pacte partiel pour rester en vie. Ils auront Attaque éclair pour aller et venir au milieu de ses ennemis tout en
beaucoup plus de chances de réussir s’ils étudient la disposition frappant les lanceurs de sorts d’un Coup étourdissant.
des troupes de Khymrasa à l’aide du bassin de scrutation de la Moral. Maître Soan se bat jusqu’à la mort tant il est convaincu qu’il
zone 17. Si les PJ se ruent dans le désert, maître Soan et quatre de ses ne peut pas perdre.
plus dangereux serviteurs se lancent à leur poursuite (voir plus bas).
SERVITEURS ASMODÉENS (4) FP 5
Sauvetage dans le désert (FP 11) pv 33 ; page 60
Khymrasa cherche à coincer les PJ dans la pyramide mais Soan
TACTIQUE
est plus rusé : il sait que ses proies viendront à lui pour sauver
Avant le combat. Les moines se cachent (Discrétion +5) pour prendre
les otages. Il choisit donc un emplacement à quelques centaines
les PJ en embuscade depuis quatre positions différentes.
de mètres du campement de Tumen, où il enterre ses victimes
Pendant le combat. Les serviteurs utilisent leur plume d’éventail pour
dans le sable, ne laissant dépasser que leur tête. Si les PJ acceptent
générer des vents violents qui se téléscopent au niveau des PJ.
de négocier avec Khymrasa, Soan libére les prisonniers comme
Cette collision crée un tunnel de vent vertical qui aspire le sable
elle le lui ordonne mais pense connaître les PJ mieux qu’elle et
pendant 1 minute et aveugle les PJ (considérez cet effet comme
reste convaincu qu’ils ne lui cèderont rien de leur plein gré et
chercheront à libérer les otages par la force. une brume de dissimulation). Les serviteurs tentent alors de désar-
Maître Soan s’assure que plusieurs esclaves le voient partir mer les PJ à l’aide de leur corsèque. S’ils échouent, ils lâchent leurs
avec Hoffencreuse (et le Scarabée de Mithril, si elle a été capturée) armes et se battent à mains nues. Pour cette rencontre, les servi-
afin que les PJ puissent facilement suivre sa trace. Puis il va se teurs ne se déplacent pas sur les golems palanquins.
cacher, accompagné de ses quatre meilleurs disciples (Kroven, Moral. Les serviteurs ne prennent la fuite que si maître Soan se fait tuer.
Vune, Sylaxer et Nigh‑Halar), en attendant l’arrivée des PJ.
Hoffencreuse (humain barde 2/expert 7, CN, pv 31, actuellement
18 pv) étant dépourvu de tout courage, il appelle régulièrement LA FIN DE L’AVENTURE
à l’aide. Malheureusement, ses cris n’attirent qu’un simple trio Si les PJ ont échappé à Khymrasa, l’ont vaincue ou se sont associés
de vautours. Si le Scarabée a été faite prisonnière, elle se montre avec elle, ils peuvent emporter leur butin et rentrer chez eux. Ils
bien plus stoïque. Le sage possède encore assez d’honneur pour peuvent également composer un journal de leurs aventures pour la

57
capitaine‑aventurière Krenshar, car pareil ouvrage aura sans doute Khymrasa a l’habitude d’obtenir tout ce qu’elle veut. Mais en
beaucoup de succès. S’ils ont sauvés Hoffencreuse et/ou le Scarabée grandissant, elle a compris que, même si l’argent de sa famille
de Mithril, considérez qu’ils s’en sont fait des amis pour la vie. pouvait lui assurer le pouvoir, il ne pouvait pas lui acheter le
Si les PJ ont dupé Khymrasa en lui cédant une fausse pierre du respect que seule la réussite personnelle peut octroyer.
Pacte, l’Exemplaire repart à Sothis mais, alors que les mois défilent L’Exemplaire s’est donc mis en tête de réussir un exploit
et que rien ne se passe, elle reste chez elle à ruminer tandis que légendaire. Bien qu’elle soit loin d’être une véritable érudite, elle
les dettes occasionnées par sa gigantesque entreprise de fouilles étudie l’osirionologie en amateur depuis qu’elle a atteint l’âge
s’accumulent et qu’elle en vient peu à peu à réaliser ses erreurs. adulte. C’est à la suite d’une révélation nocturne, qui devait redéfinir
Accordez aux PJ un nombre de PX équivalents à ceux d’une les objectifs de sa vie, qu’elle a développé la théorie selon laquelle
rencontre de FP 9 pour les récompenser d’avoir vaincu Khymrasa. la destruction de la pierre du Pacte ramènerait trois des quatre
Si les PJ dévoilent publiquement l’erreur de Khymrasa, dans pharaons à la vie et que, pour l’en remercier, ils la choisiraient elle
les Chroniques des Éclaireurs par exemple, l’Exemplaire renonce pour remplacer leur compagnon défunt. Elle se présente déjà sous
à sa passion pour les quatre pharaons pour se tourner vers une le titre de pharaon dans son cercle privé, mais jamais en public car
nouvelle obsession : la vengeance. elle sait que ses ambitions la feraient accuser de trahison.
Si Khymrasa découvre la véritable pierre du Pacte, elle laisse le Khymrasa met en valeur sa beauté naturelle avec un sari de gaze
site en place le temps de réfléchir à sa prochaine action. Mais au à couper le souffle mais feint la modestie comme il convient à
moment où la nouvelle de sa trahison arrive aux oreilles de Sothis, quelqu’un de son rang et de sa culture.
le Conseil des esclaves libérés lui retire son permis et le prince L’Exemplaire cherche la pierre du Pacte depuis près de dix ans
Khémet III envoie l’armée pour l’arrêter. et y a déjà consacré tant d’argent que son obsession tourne au
Si Suekahn parvient à tuer ses 56 victimes, il est libéré de son pacte désespoir. Elle a beau se voir comme une personne civilisée, elle
avec le pharaon Fiélon et retourne aux Enfers où il complote pour est prête à tout pour réaliser son rêve et, quoique maître Soan et
rattraper le temps perdu. S’il ne peut pas se venger du pharaon, il tient son Sanctuaire des Cornes la rebutent, elle a besoin de leur aide
à ce que les vestiges de son royaume souffrent à sa place. Si personne pour mener ses plans à bien.
ne l’arrête, le diable devient une véritable plaie pour l’Osirion.
Si les PJ ont découvert la collection de graines des pharaons, EXEMPLAIRE KHYMRASA FP 9
la capitaine-aventurière Krenshar est aux anges. Le Décemvirat Humain (f ) noble 5/magicien 6
rachète la collection pour 10 000 po et Krenshar promet de Humanoïde de taille M, N
diffuser l’histoire des PJ, qui reçoivent le même nombre de PX Init +0 ; Sens Perception +8
que pour une rencontre de FP 9. DÉFENSE
Si les PJ ont déclenché la pierre du Pacte, ils disposent d’un CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
avantage unique pour partir à l’aventure pendant les semaines pv 37 (5d8+6d4)
qui suivent et pourraient être tentés de profiter des bénéfices de Réf +3, Vig +3, Vol +10
leur archétype de pacte partiel avant que ses effets ne se dissipent.
ATTAQUE
D’ailleurs, il se trouve que Krenshar peut leur proposer d’explorer VD 9 m
d’autres pyramides osiriennes. Corps à corps frappe à mains nues, +5/‑1 (1d3‑1 non létaux)
Si les PJ récupèrent l’horloge de compte à rebours de la zone 13 ou
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m
discutent avec le Sage des Sables, ils peuvent tenter de résoudre ce
Sorts préparés (NLS 5)
mystère avant que le décompte n’atteigne zéro. S’ils ont terminé
Niveau 3 – boule de feu (DD 15), dissipation de la magie
l’aventure Ensevelis avec les pharaons, ils savent peut-être qu’un
Niveau 2 – flou, invisibilité, localisation d’objets, protection contre les
érudit chélaxien du nom d’Imivus a écrit un livre à ce sujet et que
projectiles
sa tombe se trouve dans le Grand Athénaéum d’Égorian, la capitale
Niveau 1 – armure de mage, couleurs dansantes (DD 13), détection des
du Chéliax. Ils peuvent également suivre les conseils du Sage des
passages secrets
Sables et se rendre aux Tranchées des esclaves de Hakotep pour
étudier le Chronographe d’Ambre. Niveau 0 – détection de la magie, détection du poison, réparation
TACTIQUE
APPENDICE 1 : PERSONNAGES PRINCIPAUX DU Avant le combat. Khymrasa compte sur maître Soan pour la protéger
et, s’il n’est pas à côté d’elle, utilise son bracelet d’assistance pour le
SITE DE FOUILLES DE TUMEN
convoquer. Chaque jour, elle lance endurance aux énergies destruc-
Cette section présente les PNJ les plus importants de cette
trices pour résister à la chaleur du désert.
aventure.
Pendant le combat. Khymrasa n’est pas une magicienne offensive.
L’Exemplaire Khymrasa Elle utilise sa magie pour se cacher et éviter les attaques. Elle lance
Khymrasa n’est pas le plus puissant adversaire que les PJ aient tout d’abord invisibilité et protection contre les projectiles puis ob-
eu à affronter, ni même le plus rapide ou le plus rusé, mais c’est serve comment ses alliés et ses serviteurs négocient le combat. Si
très certainement leur ennemi le plus riche. Gâtée à l’excès, les choses se passent bien, elle lance flou et couleurs dansantes ou

58
La pyramide du Pacte de pierre

boule de feu, selon la puissance de ses adversaires. Si les choses indigo (70 pv), serre-tête de persuasion en or, anneau d’Exemplaire
tournent mal, elle lance armure de mage. en or (300 po), livre de sorts, 36 pp, 27 po
Moral. Khymrasa s’enfuit dès qu’elle se sent menacée et va se réfugier près
de ses gardes. Si elle est acculée, elle se rend (plus volontiers devant Maître Soan
des Osiriens ou des personnages Loyaux). Elle a conscience que seul Soan est un ancien acolyte raté d’Asmodéus originaire d’Égorian.
un fou oserait blesser une Exemplaire et risquer de s’attirer le courroux Pour le punir de ses faiblesses, il a été banni pendant onze ans dans
de toute l’aristocratie osirienne. Si elle est prise au piège, elle lance l’une de sombres contrées extraplanaires désolées que l’on appelle le
des billes de force cachées dans ses boucles d’oreilles sur ses ennemis. Sanctuaire de Ramlock. Là, on l’a abandonné comme un vulgaire
jouet aux mains d’un bazorka à deux têtes, sorte de chat diabolique.
STATISTIQUES
Le bazorka le chassait tous les jours et Soan n’a cessé de prier pour
For 8, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 12
être délivré de ses tourments mais le diable, invisible, l’a gardé en vie
BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 15
comme un chat ordinaire joue avec un oiseau blessé. Au fil des années,
Dons Écriture de parchemins, Extension de durée, Méticuleux,
Soan a entrepris d’étudier les techniques de chasse du bazorka et,
Négociation, Persuasif, Talent (Linguistique), Vigilance
quand il a fini par purger sa peine infernale et a été ramené chez lui,
Compétences Art de la magie +6 , Bluff +14, Connaissances (histoire)
il s’est rendu compte qu’il était devenu bien plus rapide et bien plus
+8, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (noblesse) +15,
fort qu’il ne l’était avant. Impatient de redorer son blason aux yeux de
Diplomatie +14, Estimation +9, Intimidation +14, Linguistique +15,
son dieu, Soan a rejoint le Sanctuaire des Cornes, un petit monastère
Perception +8, Psychologie +10 où les moines utilisent des techniques de combat impitoyables
Langues azlant, commun, kéléshite, osirien, osirien ancien imitant celles des diables. C’est alors qu’il a compris que ses années
Équipement de combat boucles d’oreilles en or (250 po chacune, passées avec le bazorka étaient un don de son seigneur car il s’est
plus une bille de force) (2), anneaux de nombril en larme de sa- très vite élevé dans les rangs de l’ordre pour en devenir l’un des six
phir (1 750 po, contient une gemme d’élémentaire de l’Eau), philtre maîtres. Son supérieur pensant que Khymrasa est capable d’atteindre
d’amour, sérum de vérité, potions de soins légers (2), potion de dé- ses objectifs, il s’imagine qu’en s’alliant à elle, Soan et lui pourraient
placement, potion d’armure de mage et potion de don des langues ; enfin répandre la parole d’Asmodéus en Osirion.
Équipement divers bracelet d’assistance pour la cheville et serti Maître Soan pense avoir été choisi pour connaître un destin
de pierres (1 charme, lié à maître Soan), broche de défense en jade grandiose. Son zèle en fait un adversaire cruel et dénué de peur.

59
Le corps pratiquement nu de Soan est couvert de cicatrices
entrecroisées, témoignage des milliers de coups de griffes qu’il a l’équivalent de ce que lui apporteraient des gants de Dextérité et des
reçus de son tortionnaire et qu’il affiche comme un trophée. bottes de sept lieues. Les bonus associés sont inclus dans son profil.
Variante de moine. Soan possède trois variantes mineures de ses
MAÎTRE SOAN FP 9 pouvoirs de classe : il a remplacé sérénité par agression infernale
Humain rôdeur 1/moine (variante) 8 (+2 aux jets de Réflexes contre l’évocation) ; pureté physique par
Humanoïde de taille M, LM creuset de la douleur (résistance de 5 aux dégâts non létaux) ; et
Init +7 ; Sens Perception +11 (+13 contre les humains) Intimidation par Diplomatie comme compétence de classe.
DÉFENSE Variante de moine. Soan est un disciple de l’école de combat à mains
CA 18 (20 contre les adversaires désignés pour le don Esquive), nues appelée la Voie du chat diabolique, qui trouve son expression
contact 18, pris au dépourvu 15 dans les coups de l’école du cobra : Soan a donc échangé ses dons
pv 58 (9d8+18) supplémentaires de moine contre Esquive, Souplesse du serpent et
Réf +11 (+13 contre l’évocation), Vig +10, Vol +9 Attaque éclair. En outre, son bonus d’Esquive passe à +2 et il reçoit un
Capacités défensives esquive totale, plénitude physique (soigne 16 bonus de +2 à ses tests d’Évasion (tout ceci est inclus dans son profil).
points de dégâts par jour) ; Résistance dégâts non létaux 5
ATTAQUE Les moines asmodéens
VD 18 m Ces moines sont d’une loyauté sans faille envers maître Soan. Ils
Corps à corps attaque à mains nues, +11/+6 (1d10+1) ou déluge de ont le crâne rasé à l’exception d’une queue de cheval tressée d’un
coups, +10/+10/+5 (1d10+1) noir de jais. Dans leur Chéliax natal, ils portent généralement des
À distance arc long composite de maître (For +1), +11/+6 (1d8+1/x3) manteaux de cuir terne qui leur arrivent aux chevilles mais, pour
Attaques spéciales ennemi juré (humain) +2, frappe ki (magie), coup leur virée dans le désert, ils ont troqué leur panoplie habituelle
contre les chemises noires osiriennes que l’on appelle des hurthren.
étourdissant (DD 17) 8/jour
La pointe de leur corsèque a été taillée de manière à représenter le
TACTIQUE
symbole acéré d’Asmodéus.
Avant le combat. Si maître Soan en a le temps, il boit ses potions d’ar-
mure de mage et de grand pas. Tel un prédateur, il préfère tendre
une embuscade à ses proies. MOINE ASMODÉEN FP 5
Pendant le combat. Maître Soan va et vient au milieu de ses adversaires Humain (f et m) guerrier 1/moine (variante) 4
grâce à son Attaque éclair et se concentre de préférence sur les lan- Humanoïde de taille M, LM
ceurs de sorts. Il pousse souvent des cris de guerre en infernal. Init +0 ; Sens Perception +11
Moral. Soan est un véritable croyant qui se replie uniquement s’il DÉFENSE
pense que cela lui apportera un avantage. Il considère les bles- CA 11, contact 11, pris au dépourvu 11
sures persistantes comme une forme d’entraînement. pv 33 (1d10+4d8+10)
STATISTIQUES Réf +4 (+6 contre l’évocation), Vig +8, Vol +5
For 13, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 7 Capacités défensives esquive totale ; Résistance dégâts non létaux 5
BBA +7 ; BMO +8 ; DMD 21 ATTAQUE
Dons Arme de prédilection (attaque à mains nues), Attaque éclair, VD 12 m
Attaque en finesse, Combat en aveugle, Coup étourdissant, Corps à corps corsèque, +9 (2d4+4/x3) ou mains nues, +8 (1d8+3) ou
Esquive, Science de l’initiative, Science de la lutte, Science du déluge de coups, +6/+6 (1d8+1)
combat à mains nues, Souplesse du serpent À distance déluge de coups avec shuriken, +2/+2 (1d2+1)
Compétences Acrobaties +16, Connaissances (religion) +4, Attaque spéciale frappe ki (magie)
Discrétion +12, Escalade +2, Évasion +9, Perception +11 (+13 contre TACTIQUE
les humains), Psychologie +5 (+7 contre les humains), Survie +7 (+9 Avant le combat. Au cours de cette aventure, plusieurs moines se dé-
contre les humains) placent à bord de golems palanquins (voir page 43) : ils bénéficient
Langues commun, infernal d’un bonus de +4 à la CA, en raison de leur abri, et d’un bonus de
Part chute ralentie 12 m, empathie sauvage +1 aux jets d’attaque car ils ont l’avantage de la hauteur par rapport
Équipement de combat potions de soins légers, de grands pas et d’ar- à leurs ennemis, qu’ils essayent d’empaler avec leur corsèque. S’ils
mure de mage ; Équipement divers arc long composite de maître s’attendent à un combat difficile, ils boivent leurs potions et leurs
(For +1), flèches (20), anneau de protection +1, symbole sacré en élixirs puis enduisent leur corsèque de leur huile d’arme magique.
adamantium Pendant le combat. Les moines ouvrent le combat en se servant de
POUVOIRS SPÉCIAUX l’allonge de leur corsèque et tentent de désarmer leurs ennemis ou de
Entraîné sous la torture (Sur). Le temps que maître Soan a passé sur leur faire des crocs-en-jambe. Ils espèrent ainsi gêner les attaques de
le demi-plan du Sanctuaire de Ramlock a augmenté sa vitesse à leurs adversaires et prolonger le plaisir de la lutte. Un moine dispose

60
La pyramide du Pacte de pierre

d’un bonus de +15 au jet opposé quand il tente de désarmer un enne- infernale (+2 aux jets de Réflexes contre l’évocation) ; pureté phy-
mi avec sa corsèque. Si les moines sont à terre, ils lâchent leurs armes sique par creuset de la douleur (résistance de 5 aux dégâts non lé-
pour faire pleuvoir un déluge de coups ou se rabattre sur la lutte. taux) ; et Intimidation par Diplomatie comme compétence de classe.
Moral. Bien que ces moines soient des tueurs professionnels, ils se
replient s’il ne leur reste que deux survivants ou moins. Ils ne se Le Sage des Sables
rendent jamais. Ce kéléshite osirien est connu sous le nom de Sage des Sables.
STATISTIQUES Sa vie a basculé à l’adolescence, alors qu’il visitait une mystérieuse
For 16, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 9 boutique d’antiquités, au cœur de Sothis, et y a découvert une petite
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 17 statuette représentant un dragon bleu. Dans la gueule de ce dragon, il
Dons Arme de prédilection (corsèque), Arme de prédilection (mains y a avait une petite horloge comptant à rebours à partir d’un nombre
qui était, au départ, incroyablement grand. Après cette découverte,
nues), Expertise, Science de la lutte, Science du combat à mains
il a consacré sa vie à étudier l’histoire de son pays et des dieux-rois
nues, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement
qui régnaient à l’époque où cette horloge a amorcé son décompte.
Compétences Acrobaties +9, Connaissances (religion) +3,
Depuis, le sage a rencontré trois autres objets décomptant le temps
Discrétion +5, Équitation +2, Escalade +7, Perception +11
de la même manière, et tous sont parfaitement synchronisés. Mais en
Langues commun
une seule vie, il n’a pu découvrir que quelques indices mineurs quant
Part chute ralentie 6 m
à la signification de ce compte à rebours. Il sait que le phénomène est
Équipement de combat élixir de souffle acide, plume d’éventail, huile
lié à la planète Aucturn, mais c’est à peu près tout. Il craint que la fin
d’arme magique ; potions de soins légers, d’armure de mage et de du décompte n’annonce une catastrophe pour Golarion mais ne sait
morsure magique ; Équipement divers corsèque de maître, fouet, pas à quoi il faut se préparer.
shuriken (10), gage doré des Enfers (phylactère du croyant – Loyal Le Sage des Sables l’un des osirionologues les plus réputés
Mauvais uniquement) d’Osirion et c’est pourquoi Khymrasa l’a contacté, il y a quelques
POUVOIRS SPÉCIAUX années, pour lui offrir une généreuse pension s’il était capable
Variante de moine. Les moines possèdent trois variantes mineures de de répondre à ses questions et de l’aider dans sa quête de la
leurs pouvoirs de classe : ils ont remplacé sérénité par agression pierre du Pacte. Mais l’Exemplaire ignore que le Sage des Sables a
soigneusement préparé ses réponses pour l’encourager à financer
des fouilles qui permettraient de découvrir d’autres objets
décomptant le temps. Quand Khymrasa a découvert Ahn’Sélota,
le Sage des Sables s’est convaincu que sa quête et la sienne étaient
liées, et il la soutient d’autant plus aujourd’hui.
Le Sage des Sables porte des robes d’un blanc immaculé et
un turban jaune incrusté de pierres précieuses. Sa barbe noire
impeccablement taillée souligne son côté pointilleux. Il ne se
sépare jamais de ses yeux indiscrets.

SAGE DES SABLES FP 12


Humain devin 12
Humanoïde de taille M, LN
Init +0 ; Sens vision magique à 36 m ; Perception +0
DÉFENSE
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13
pv 54 (12d4+24)
Maître Soan Réf +5, Vig +7, Vol +9
Capacités défensives contingence (bouclier de feu)
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps bâton de maître, +6/+1 (1d6)
Sorts de magiciens préparés (NLS 12, concentration +12)
École interdite nécromancie
Niveau 6 – contact avec les plans, suggestion de groupe
Niveau 5 – annulation d’enchantement, domination (DD 20), télépor-
tation (2)
Niveau 4 – bouclier de feu, charme-monstre (DD 19), invisibilité suprême,
scrutation (DD 21)

61
LE DERNIER THÉORÈME
Les nombres sont terrifiants. Dans les temps anciens,
les mathématiques représentaient le pouvoir et les
secrets. C’est en partie pour restituer cette atmosphère
que nous avons intégré Le Dernier théorème comme
artefact mineur dans cette aventure. Ce théorème
n’est pas un livre, c’est un concept mathématique : il
serait tout aussi dangereux s’il était écrit sur un mur
que si quelqu’un l’apprenait par cœur. Et si un mortel
parvenait à le recopier, son pouvoir s’étendrait sur le
monde entier. Heureusement, la version écrite du
Dernier théorème, celle qui figure dans cette histoire, Le Sage des
est amputée de l’Axiome Blanc, clef qui libère sa Sables
véritable puissance et le transforme en artefact majeur.
L’emplacement de l’Axiome Blanc et les pouvoirs que
le Dernier théorème développerait si l’on retrouvait cet
axiome font d’excellentes amorces pour vos propres
campagnes. Quoi qu’il en soit, cet artefact a le pouvoir (invisibilité suprême, œil indiscret, scrutation, téléportation, vol),
d’aider les PJ à résoudre l’énigme d’Aucturn. Talent (Connaissances [histoire]), Talent (Linguistique)
Compétences Art de la magie +22 , Connaissances (folklore local) +9,
Connaissances (géographie) +10, Connaissances (histoire) +23,
Niveau 3 – clairvoyance, éclair (DD 18), image accomplie (DD 18), pro- Connaissances (mystères) +11, Connaissances (nature) +9,
tection contre les énergies destructives, rapidité, vol Connaissances (plans) +11, Diplomatie +3, Linguistique +23,
Niveau 2 – corde enchantée, détection de pensées (DD 19), image miroir, Psychologie +5
poussière scintillante (DD 17), sphère de feu (DD 17), vent de murmures Langues commun, draconique, kéléshite, osirien, osirien ancien
Niveau 1 – charme-personne (DD 16), compréhension des langages, coup Équipement de combat potion de soins importants, parchemins
au but, identification, image silencieuse (DD 16), projectile magique, d’annulation d’enchantement et de vision lucide, baguettes de scru-
repli expéditif tation (10 charges) et de délivrance des malédictions (10 charges) ;
Niveau 0 – détection de la magie (2), lecture de la magie, message, Équipement divers bracelets d’armure +3, bandeau d’Intelligence
signature magique +2, statuette en ivoire incrustée de pierres précieuses (focalisateur
TACTIQUE du sort de contingence), dragon bleu (horloge de compte à rebours)
Avant le combat. Le Sage des Sables s’assure de bénéficier en perma- (3 000 po), livre de sorts en cuir relié
nence d’un sort d’œil indiscret à extension de durée, d’une détection de POUVOIRS SPÉCIAUX
la scrutation et d’un sanctuaire du mage (lancé sur sa tente en zone D), Contingence. Si le Sage des Sables reçoit des dégâts de feu, il béné-
les renouvelant chaque jour. S’il anticipe une attaque, il lance protec- ficie d’un bouclier de feu (bouclier froid).
tion contre les énergies destructrices (électricité) et image miroir. Sorts permanents. Résistance aux énergies destructrices, vision magique
Pendant le combat. Le Sage des Sables appelle les moines asmo- Variante du devin (Sur). Le Sage des Sables a sacrifié sa capacité à invo-
déens à l’aide et lance invisibilité suprême sur lui-même. Il lance quer un familier en échange des pouvoirs suivants : il dispose de
rapidité sur ses protecteurs et passe à l’offensive en lançant domi- Psychologie comme compétence de classe, il ne lui faut que 10 mi-
nation et éclair. S’il a préparé glissement de terrain pour accélérer le nutes pour lancer identification, la vitesse de son œil indiscret double,
rythme des fouilles, il a utilisé tous ses sorts de niveau 6 (deux glis- passant à 6 mètres quand il étudie les environs, et le DD des jets de
sements de terrain et un sort d’œil indiscret à extension de durée). sauvegarde de ses sorts de divination est augmenté de +1.
Moral. Le Sage des Sables n’est pas un héros et sa loyauté envers
Khymrasa reste très superficielle. S’il est vraiment en danger, il se
téléporte en sécurité. APPENDICE 2 :
STATISTIQUES LES NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES
For 9, Dex 10, Con 14, Int 20, Sag 11, Cha 13
BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 15 LE DERNIER THÉORÈME (ARTEFACT MINEUR)
Dons Création de baguettes magiques, Création de bâtons ma- Aura forte (toutes les écoles) [Mauvais] ; NLS 20 ; Poids 2,5 kg
giques, École renforcée (divination), École supérieure (divination), DESCRIPTION
Écriture de parchemins, Extension de durée, Maîtrise des sorts Ce livre n’a rien de magique, ce sont les formules qu’il contient
qui dégagent une aura de mal et de magie. Il est impossible de

62
La pyramide du Pacte de pierre

recopier ou de retranscrire ces formules à moins d’être capable de


créer des artefacts. Si le lecteur perd sa concentration, ne serait-
ce qu’un instant, les nombres glissent pour prendre une nouvelle
position. Toute créature qui étudie ces hiéroglyphes doit réussir
un test de Concentration au bout d’une heure de lecture afin que
les nombres restent en place et de déterminer dans quelle mesure
elle en comprend la signification. Toute créature ayant étudié les
cartes des étoiles de l’aventure Ensevelis avec les Pharaons bénéficie
d’un bonus de circonstances de +4 à ce test de Concentration.
DD 10. Le Dernier théorème présente onze constantes dérivant toutes des
relations entre Aucturn et Golarion. Le lecteur doit réussir un jet de
Volonté DD 14 pour ne pas être affecté par les effets d’un sort de terreur.
DD 15. On peut utiliser le Dernier théorème pour calculer la date à
laquelle le compte à rebours a commencé ainsi que celle à laquelle
il se terminera. Le lecteur doit réussir un jet de Volonté DD 14 pour
ne pas être affecté par les effets d’un sort de débilité.
DD 25. Le Dernier théorème peut affecter le monde physique mais, pour
cela, il faut trouver la valeur de l’Axiome Blanc, sans quoi il est impos-
sible de libérer le véritable pouvoir du théorème. Le lecteur doit réus-
sir un jet de Volonté DD 18 pour ne pas sombrer dans une catatonie
permanente, comme s’il était sous l’effet d’un sort de mauvais œil. Si
le lecteur réussit son test de Concentration et son jet de sauvegarde,
la compréhension qu’il retire de son étude lui accorde un bonus d’al-
tération permanent de +1 en Intelligence, en Sagesse ou en Charisme
(au choix du joueur). Si la même créature continue de lire le théorème,
elle n’en apprend rien de plus. Une seule personne peut bénéficier
Ghalshoaton
Cette énorme créature présente une imposante mâchoire de crocodile
du bonus offert par le théorème et ce, uniquement tous les 11 mois.
surmontée du capuchon d’un cobra royal. Elle est dotée de pinces de
scorpion acérées en guise de mains et sa queue segmentée se termine
SBIRE EN BOUE DURCIE
sur le même aiguillon que ces animaux. Son corps musculeux, haut de
Aura invocation modérée ; NLS 9
trois mètres, est presque intégralement recouvert d’écailles, le reste étant
Emplacement aucun ; Prix 9 250 po ; Poids 0,5 kg
protégé par une carapace insectoïde. Les gemmes qui lui servent d’yeux
DESCRIPTION brillent du même éclat que le feu et luisent avec la même intensité que
Quand un personnage passe une action complexe à façonner ce morceau le soleil cuisant du désert.
d’argile humide pour lui donner la forme d’un animal, celui-ci prend vie,
adopte une taille réelle et attaque les ennemis du personnage ou suit
ses ordres si ce dernier peut communiquer avec les animaux. L’animal se
transforme à nouveau en argile au bout de 9 rounds. L’argile permet de DÉFENSE
façonner n’importe quel animal que l’on peut invoquer à l’aide d’un sort de CA 25, contact 12, pris au dépourvu 22 (Dex +3, naturelle +13, taille -1)
convocation d’alliés naturels I, II, III, IV ou IV, jusqu’à un maximum de cinq pv 105 (10d8+60) ; guérison accélérée 2
niveaux de sorts de créatures. Par exemple, le personnage peut utiliser Réf +10, Vig +13, Vol +8
trois niveaux de sorts pour créer un lion (issu de la liste de convocation RD 5/Bien ; Immunité feu et poison ; Résistance acide 10 et froid
d’alliés naturels III) et il lui restera assez d’argile pour deux niveaux de sorts. 10 ; RM 20
On ne peut produire qu’une créature à la fois. ATTAQUE
FABRICATION VD 12 m
Conditions requises Création d’objets merveilleux, convocation d’al- Corps à corps morsure, +14 (1d8+5) ; 2 griffes, +12 (1d4+2) et aiguil-
liés naturels V ; Prix 2 250 po, 90 PX lon, +12 (3d4+2 plus poison)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales crachat empoisonné, paroles retentissantes
GHALSHOATONFP 9 Pouvoirs magiques (NLS 12, concentration +19)
Extérieur (extraplanaire, Loyal, Mauvais) de taille G, LM À volonté – malédiction (DD 20), modification d’apparence, télépor-
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; tation suprême (soi-même plus 25 kilos), vent de murmures, vol
Perception +14 supérieur

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3/jour – ancre dimensionnelle, bouclier de feu (chaud), téléportation sur les créatures qui ne dorment pas ou qui sont immunisées contre les
suprême à incantation rapide effets mentaux. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
1/jour – image accomplie Paroles retentissantes (Sur). Quand un ghalshoaton s’adresse à un
TACTIQUE mortel par voie télépathique, ses derniers mots continuent de
Avant le combat. Quand un ghalshoaton s’apprête à se battre, il résonner dans l’esprit du mortel pendant 2d6 heures (jet de sau-
lance généralement vol supérieur et bouclier de feu. vegarde DD 20), infligeant un malus de –4 aux jets de sauvegarde
Pendant le combat. Le ghalshoaton utilise de préférence téléportation de ce mortel contre les malédictions du diable. Cet écho perturbe
suprême pour apparaître derrière les lanceurs de sorts et leur porter souvent les mortels quand ils rencontrent à nouveau le ghalshoa-
une attaque à outrance ou les isoler à l’aide d’un mur de sable. ton. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Moral. Les ghalshoatons sont des lâches qui se téléportent souvent Fleuve de vie (Sur). Le ghalshoaton est lié aux déserts de l’Osirion depuis
loin des ennemis trop puissants afin de se soigner et de briser des temps anciens et réagit donc aux eaux du Sphinx comme s’il s’agis-
leurs adversaires par des assauts répétés ou pour avoir une chance sait d’une eau bénite ou d’acide. S’il est touché par une fiole d’eau du
de se servir de leur pouvoir de prémonition. Sphinx, il reçoit 2d4 points de dégâts. Si une fiole se brise dans un
STATISTIQUES rayon de 1,50 mètre de lui, elle lui inflige 1 point de dégâts d’aspersion.
For 21, Dex 16, Con 22, Int 18, Sag 13, Cha 21 Les armes plongées dans l’eau du Sphinx ne tiennent pas compte de la
BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 29 réduction de dégâts du diable et annulent sa guérison accélérée. Si on
Dons Attaque spéciale renforcée (poison), Attaques multiples, immerge un ghalshoaton dans le Sphinx, il est définitivement détruit
Science de l’initiative, Volonté de fer au bout de 1 round : il perd la moitié de ses points de vie au premier
Compétences Art de la magie +17 , Bluff +18, Connaissances (his- tour passé dans le fleuve et meurt 1 round après son immersion.
toire) +17, Connaissances (plans) +10, Connaissances (religion) Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, le ghalshoaton peut
+11, Déguisement +18 (+20 pour jouer un rôle), Diplomatie +22, tenter de convoquer une érinye ou un bazorka. Il a 50% de chances
Intimidation +20, Linguistique +17, Perception +14 d’y parvenir. L’érinye adopte toujours les traits d’une jeune osirienne
Langues céleste, commun, draconique, infernal, osirien ancien ; tandis que le bazorka prend l’apparence d’un crocodile à demi trans-
télépathie (75 m) parent de taille G. Ce pouvoir équivaut à un sort de niveau 4.
POUVOIRS SPÉCIAUX Mur de sable (Sur). Cinq fois par jour, le ghalshoaton peut créer un mur
Maître des malédictions (Sur). Les ghalshoatons maudissaient déjà les de sable très dense qui fonctionne comme un mur de pierre (NLS 12).
mortels avant même l’invention du sort de malédiction. Le DD de leurs ÉCOLOGIE
malédictions inclut donc un bonus racial de +2. La malédiction se dis- Environnement Enfers, Sanctuaire de Ramlock (demi-plan), désert
sipe si le ghalshoaton meurt. La plupart d’entre eux ont une malédic- Organisation sociale solitaire
tion favorite qui leur permet d’identifier l’œuvre de leurs confrères. Trésor standard
Poison (Ext). La queue du ghalshoaton est empoisonnée (blessure ou Évolution possible par classe de personnage
contact, Vig DD 23, dégâts initiaux 1d6 For, secondaires 2d6 For). Ajustement de niveau —
Par une action de mouvement, le diable peut projeter son poison
sur une cible unique distante de moins de 6 mètres. Pour ce faire, Les ghalshoatons sont des diables que l’on associe généralement
il doit réussir une attaque de contact à distance. aux déserts et aux terres de l’Osirion. Ils sont connus pour leur
Prémonition (Sur). Le ghalshoaton peut explorer les rêves de ses enne- cruauté, leur puissance physique et leurs ignobles malédictions
mis et y insérer des visions inquiétantes : les victimes se voient mourir et sont aussi intelligents que pervers. L’histoire fait mention
d’atroce manière sous les coups du diable. Si le rêveur rate un jet de de plusieurs pharaons maléfiques qui avaient un ghalshoaton
Volonté DD 20, tous les critiques que le ghalshoaton lui porte au cours sous leurs ordres, et ces diables métamorphes apparaissent
souvent dans les contes de l’Ancien Osirion. Ils aiment tout
des prochaines 24 heures sont automatiquement confirmés. Le diable
particulièrement marchander les âmes des mortels et assassiner
peut envahir les rêves une fois par jour. Ce pouvoir ne fonctionne pas
les innocents qui se mettent en travers de leur chemin.

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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions Pathfinder Module : Au cœur des pyramides. Copyright 2015, Black Book Éditions sous licence Paizo Inc., LLC ; Auteur : Mike Shel.
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DEUX PYRAMIDES
POUR LE PRIX D’UNE !
ENSEVELIS AVEC LES PHARAONS
La redoutable pyramide funéraire des quatre pharaons de l’Ascension
a enfin été découverte ! La course est ouverte pour s’emparer de richesses
défiant l’imagination, mais prenez garde, car ce trésor pourrait bien
aller de pair avec une éternité de servitude et d’autres que nos héros
veulent s’en saisir.

LA PYRAMIDE DU PACTE DE PIERRE


Une noble osirienne a découvert la pyramide
oubliée d’Ahn’Sélota, enfouie sous les sables du
désert. À l’intérieur se cache la puissante magie
qui a permis aux quatre pharaons de l’Ascension
de régner sur leurs terres. Si cette magicienne corrompue parvient à
s’emparer de ce pouvoir, elle ramènera ces pharaons à la vie et régnera
à leurs côtés. Des milliers de vies sont en jeu et les PJ n’ont qu’un moyen
d’arrêter la mage : mettre la main sur ce pouvoir avant elle !

Ensevelis avec les pharaons est destiné à des personnages de niveau 6 et La


pyramide du Pacte de pierre à des personnages de niveau 8. Ces aventures se
déroulent en Osirion, dans le pays aux couleurs égyptiennes, terre de sables
changeants, brûlée par le soleil et émaillée de ruines dangereuses. Publiées
en OGL3.5, ces aventures ont été adaptées à Pathfinder JdR.

ISBN : 978-2-36328-017-6

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder PFUC12 Prix : 25 €

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