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Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.

fr - 201405/21611/36443
PAPY DONJON : CAMPING & RÉCUPÉRATION !

CASUS BELLI
black-book-éditions.fr
CASUS BELLI

#9 Mai | Juin 2014


Le magazine de référence des jeux de rôle

Star Wars | Ars Magica | Broken World


Portrait de famille : Warhammer 3

RÉTRO :
W PARTIE 2
INTERVIE bli ees
Chroniques ou Pulp, épouvante
SANDY
contemporain
et + encore !

PETEPR SEN
PEL DE
(L'A
)
CTHULHU

SCÉNARIOS : Pathfinder, Tenebrae, Polaris, Ryuutama, Savage Worlds Pulp & Hexagon Universe
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

NE MANQUEZ PAS LE PREMIER


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×
HORS-SÉRIE CASUS BELLI !
TREVIL
0 DES TONNES D'AIDES DE JEU | NEU

EL L I
BBBE
HORS-SÉRIE

CHS#A0 S U S
CA SUS BE LLI

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black-book-éditions.fr

jeux de rôle
CASUS BELLI

Le magazine de référence des

Avril 2014
BBE
Pathfinder | Shadowrun & tous les JdR
gendaires
HS#0

Interview exclu sive : CRO C


des
e!
Avril 2014 | 10 ans BBE SCÉNARIOS
: PF, SR, PN, Polaris, Deadlands, Midni

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Chroniques Ou
e Worlds, Earthdawn & CO
paizo.com , PN, Polaris, Deadlands, Midnight, Savag
SCÉNARIOS : Pathfinder, Shadowrun

HORS-SÉRIE N°0 CASUS "BBE"LLI — 256 pages pour fêter


les 10 ans d'existence de Black Book Éditions. Du matos de jeu, des
anecdotes, des chiffres et une bonne dose d'humour !
+ d’infos • www.black-book-editions.fr
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ÉDITO
La famille s'agrandit !

A
près un désormais habituel retard (mais nous ne désespérons pas
 de le terrasser un jour) voici que vous tenez enfin entre les mains
le numéro 9. Si vous avez prêté attention à ce qui se passait autour
de Casus, vous avez sans doute remarqué qu’il y avait un nouveau venu
dans la famille.
Comme à l’époque de la première formule, nous allons sortir de manière
apériodique des numéros hors-série. Comme un clin d’œil, le numéro
« zéro » a été consacré aux dix ans de Black Book Éditions et il est en vente
actuellement dans toutes les bonnes boutiques. Rempli de matériel pour
les jeux de BBE, il propose également une grande interview de Croc exclu-
sive (où l'on apprend pourquoi il s'appelle Croc !), une visite backstage de
la maison des hommes en noir, à grands renforts de chiffres, d’anecdotes,
de philosophie et d’une grosse dose d’humour. Nous espérons qu’il vous
plaira autant qu’un numéro classique. RÉABONNEMENT
Le hors-série numéro 1 s’attaquera quant à lui aux quarante ans du vé- EN VUE ! 
nérable Dungeons & Dragons. Et oui, déjà quarante ans que votre loisir
Pour tous les abonnés du
préféré s’est démarqué du wargame et du jeu de figurines (et donc trente-
numéro 4 à 9, il est l'heure
trois ans de bons et loyaux services de Casus Belli !). Et comme il convient de se réabonner. Nous vous
de fêter comme il se doit cette quarantaine, attendez-vous à une annonce invitons à tourner la page et
particulièrement savoureuse d’ici un ou deux numéros. On vous aura pré- à découvrir dès maintenant
venu ! notre offre et l'opération
cadeau qui, nous l'espérons,
D’ici là, bonne lecture et never trust a drow. vous séduiront !
David et l'équipe Casus
Illustration de couverture Wayne Reynolds
Tous droits réservés @ Paizo Publishing. 2013

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POUR LE RÉABONNEMENT
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Si vous vous êtes abonné à notre nouvelle formule de


Casus  Belli pour les numéros 4 à 9 inclus, voici donc venue
LA FIN DE VOTRE ABONNEMENT !
Afin de vous remercier pour votre soutien dès le début et pour
vous inciter à renouveler celui-ci, nous vous offrons en cas de
réabonnement (outre les avantages habituels indiqués dans la
pastille rouge sur la page ci-contre) UN BON D'ACHAT DE 20€ à
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Casus Belli !

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Black Book Éditions/Casus Belli
14 rue Gorge de loup
69009 Lyon

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(offre réservée à la France métropolitaine)

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de votre abonnement.
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SOMMAIRE
En direct - Édito1 Critiques - Sombres cieux 87
En direct - Le courrier des lecteurs 6 Critiques - Petites critiques...88
En direct - Portfolio : Deadlands 8 L'étagère du rôliste - Bravely Default 92
En direct - Buzz mon rôliste 10 L'étagère du rôliste - Le coin des comics 96
En direct - Réactions : Le docu du bimestre 12 L'étagère du rôliste - The Legend of Zelda 98
En direct - Portfolio : BBE Con 2014 14 L'étagère du rôliste - Inspis100
Actualité - Nouvelles du front 26 Scénario : Pendant que le loup y'est pas (Pathfinder) 106
Actualité - À l'ouest du nouveau 36 Scénario : JLa Maître des crotales (Savage Worlds) 120
Actualité - Évènement : Spiel 2013 40 Scénario : Le Chat qui parlait à... (Ryuutama) 130
Critiques - Star Wars : Aux Confins de l'Empire 42 Scénario : Des crapules sans scrupules (Polaris) 140
Critiques - Portrait de famille : Warhammer 3 46 Scénario : Le Bonneteau de... (Hexagon Universe) 150
Critiques - Broken World 50 Scénario : La bénédiction du soleil (Tenebrae) 158
Critiques - Ars Magica 54 Chroniques Oubliées - Contemporain, partie II 166
Critiques - Cthulhu 1890 (Appel de Cthulhu) 60 Aide de jeu - Bâtisses & Artifices n°9 : Hashima 210
Critiques - Guide de campagne (Pathfinder) 64 Aide de jeu - MJ Only : Roleplay vs technique 222
Critiques - Faust Commando 66 Aide de jeu - Dis Manu, dessine-moi un piège 228
Critiques - Manuel des PNJ (Pathfinder)  68 Aide de jeu - Papy Donjon : L'art du camping ! 232
Critiques - Les Lames du Cardinal 70
Critiques - Hexagon Universe 72 Rétro - Interview : Sandy Petersen 234
Critiques - Forsats74 Rétro - Archéo-rôlisme : Féerie 240
Critiques - Bliss Stage 76 Pratique - La table de JdR 244
Critiques - NanoChrome78 Culture JdR - Dragonlance a 30 ans ! 248
Critiques - Leagues of Adventures 80 Nouvelle - Les contes de la taverne (épisode 3/3) 252
Critiques - Les Trésors du MJ (Pathfinder) 82 Casus Belli - Dans CB#10... 254
Critiques - Friday night's zombi 83 Kroc le (vieux) bô ! 256
Critiques - Le Livre des damnés (Pathfinder) 84
Critiques - Pirates ! & Star Marx (JDRA) 85 Abonnements2-3
Critiques - Sciences forensiques (Appel de Cthulhu) 86

Casus Belli est édité par Black Book Editions, 14 rue Gorge de Toutes les illustrations originales et les noms des produits men-
Loup, 69009 Lyon, www.black-book-editions.fr. N°9, mai/juin tionnés sont la propriété pleine et entière de leurs auteurs et édi-
2014. Directeur de la publication David Burckle Chefs de projet teurs respectifs. Toute reproduction ou diffusion, même partielle,
Didier Guiserix-Raphaël Bombayl avec l'aide de Tête Brûlée Ma- est interdite sans accord écrit de l’éditeur.
quette Damien Coltice. Remerciements Tous les éditeurs et professionnels qui ont joué
Ont participé à ce numéro Auteurs et relecteurs (le Gang Ca- le jeu du changement à la tête de l'organisation de Casus, mais
sus) : Pierre Balandier, Laurent « Kegron » Bernasconi, Raphaël aussi... Urban Comics, les amis de Di6dent et du Fix, Xavier et
Bombayl, Ghislain Bonnotte, David Burckle, Sébastien Celerin, les équipes de Oh My Game, Lisa Stevens, Paizo Publishing, Le
Damien Coltice, Croc, Jérôme Darmont, Laurent Devernay, Ro- Grümph et Emmanuel Gharbi, Sébastien Boudaud et le Grimoire,
main D'huissier, Julien Dutel, Franck Florentin, Géraud G., Sté- Léo Vesperini et les confrères de Ravage, Ludovic « Heuhh » Pa-
phane Gallot, Patrice Geille, Davy Gérard, Olivier Guillo, Didier Gui- païs, les Éditions Casterman, Stéphane (merci !) et Élodie de chez
serix, Olivier Halnais, Derek Klivian, Loïc Koecher, Jérôme Larré, Le Edge, Christian Grussi et Piotr de Sans-Détour, Neko & Florrent
Collectif de l’ORBe, Yannick Le Guédart, Tristan Lhomme, Patrice du 7e Cercle, Gary Gygax, Dave Arneson, Jawad et le Département
Mermoud, Ghislain Morel, Emmanuel Moreau, Alain Moya, des Sombres Projets, Franck Plasse et Sébastien Celerin des
Sandy Peterson, Franck Plasse, Philippe Rat, Thom' Robert, Cyril XII Singes, Erik Mona, Jeff Alvarez, Laurent et Corinne Rambour
Rolland, Julien Rothwiller, Emmanuel Roudier, Manuel Rozoy, pour Pulp Fever, Hicham et les Éditions du Matagot, Shane Ens-
Marc Sautriot et François Thomas. ley, Les Sorciers de la Côte.
Image de couverture Vincent Maupu - MOP. Tous droits réservés Imprimé en France par Loireoffset. Diffusion boutiques Millennium.
Oh My Game. 2013. Commande directe individuelle www.black-book-editions.fr
Illustrateurs, cartographes et photographes Rolland Barthélémy, Abonnements : voir page 2 et 3 de ce numéro.
Olivier Bédué, Damien Coltice, Djalhal, Laurent Emonet, Maxime Fa-
vier, Willy Favre, Emilien « Syrphin » François, Gotto, Didier Guiserix, Publicité : David Burckle (infos@black-book-editions.fr)
Jems, Sven Laschzok, LeGrümph, Fred Lipari, Alexandre Nizoux, Em- Pour contacter la rédaction : didier.guiserix@casus-belli-mag.fr ou
manuel Roudier, Tania Sanchez-Fortun, Thierry Ségur et Augustin. raphael.bombayl@casus-belli-mag.fr
Toutes les illustrations sont (c) leurs auteurs et leurs éditeurs. ISBN 978-2-36328-132-6. Dépôt légal : mai 2014.
Les manuscrits et illustrations non sollicités ne sont pas renvoyés. Retrouvez-nous sur www.black-book-edition.fr/casus et sur Facebook.
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443
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LE COURRIER DES LECTEURS


Partagez vos impressions !
On ne le dira jamais assez, vos retours et vos messages sont indispensables pour
le bon fonctionnement du magazine ! Ne restez pas silencieux après la lecture
de votre Casus, partagez votre sentiment et vos remarques, que ce soit sur le
forum, le facebook ou par mail ! Et pensez également à parler du magazine
autour de vous. Il y a de nombreux rôlistes qui ne savent toujours pas que Casus
est de retour : nous comptons sur vous !

 Reconnaissance (notamment dans le secteur sud-est de


Je suis cité dans Casus Belli Magazine, ce la France) et si nous arrivons finalement
qui correspond à la Victoria Cross, au Prix à obtenir gain de cause, sachez que nous
Nobel et à la Médaille Fields, le tout en ferons en sorte de proposer une com-
cotte de mailles. pensation à tous nos abonnés. Dans
l'attente, merci de votre soutien malgré
David Spring (Facebook) les désagréments provoqués !
La postérité n'est pas loin David ! Tranche-effect !
Problèmes d'acheminement Je fais un petit hors-sujet pour vous dire
de la poste que je regarde ma collection de Casus Belli
(du 1 au 8), et que rien que de voir ça dans
Je n'ai toujours pas reçu mon CB8 !!! ma bibliothèque ça me fais super plaisir.
Ruelle Le Grand Le petit plus, «  THE détail qui tue  »  :
Des larmes au fond avoir mit les nom des jeux en scénarios
des donjons Vous êtes sur que vous n'êtes pas victime
sur la tranche, ça aide énormément
À seulement 59 ans, de magie noir ?
dans la recherche !
Dave A. Trampier rejoint Cédric Jeanneret (forum)
les étoiles. À l’instar des zuzul (forum)
Otus et des Sutherland, [insultes]...[insultes]...[insultes]
Cher zuzul,
DAT a marqué de son
Les abonnés Tout d'abord, le plaisir est partagé !
empreinte l’iconogra-
phie de Dugeons & Chers abonnés, C'est notre côté rôliste bi-classé collec-
Dragons, réalisant, entre tionneur qui parle, assurément... mais
Après des semaines à harceler la poste
autres, la fabuleuse nous sommes nombreux dans ce cas-là !
suite aux problèmesmanifestes de dis-
couverture du Player’s En revanche, notre aimé maquet-
tribution aux abonnés du Casus Belli #8,
Handbook (revisitée tiste (grand ordonnateur suprême
nous avons du nous résoudre à une
maintes fois depuis), ou des effets visuels que personne ne
action au long terme contre la poste.
donnant vie à Emerikol remarquent jamais) nous a imposé de
Dans l'attente, nous avons pris sur nous
the Chaotic dans la publier ta remarque dans ces pages
de réexpédier les Casus à tous ceux qui
Rue des Chevaliers à afin qu'elle emporte l'écho qu'elle
Rhodes. Il s’était retiré ont contactés le SAV avant la date du
14 février dernier. N'étant pas en faute, mérite (selon lui). Les mauvaises lan-
du milieu à la fin des gues prétendront même que la publi-
années 80. nous ne pouvions faire plus. Nous espé-
rons que peu de nos abonnés seront cation de ces louanges n'a en rien été
spoliés par les négligences de la poste décidée par la rédaction et que le dit-
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Soumettre des textes à la rédaction ?


Vous êtes nombreux à nous contacter pour savoir s'il est possible de nous
soumettre des textes pour le magazine, que ce soient des scénarios, des aides
de jeu ou des critiques. La réponse est... tadam... oui, bien sûr !
La meilleure façon de le faire est de soumettre votre texte à notre nouveau co-
rédac chef, en lui envoyant votre prose à son adresse mail suivante :
Suivez nous
raphael.bombayl@casus-belli-mag.fr
sur Facebook et
Pour les scénarios toutefois, préférez des genres et jeux largement pratiqués
Twitter !
(méd-fan, horreur lovecraftienne, etc.) ou des aventures qui peuvent être adaptées
Nous vous invitons à
facilement aux jeux actuels du marché, de sorte que le choix d'un genre et d'un JdR nous rejoindre sur les
très spécifique ne disqualifie pas une prose et des idées ludiques inspirés ! réseaux sociaux de
À bon entendeur ! référence pour réagir
à nos annonces et
échanger des points de
vue sur la toile.
maquettiste (vous a-t-on dit qu'il était la couverture du nouveau Casus, deve-
incroyablement bel homme et d'une nant un cartouche blanc qui n'occupe
virilité parfaite ?) s'est octroyé le droit finalement qu'un quart de la hauteur,
de le publier à notre insu. par souci de modernité. Erratum
Nous avions perdu le
Bande blanche Pensez à nos yeux ! nom de l'illustrateur du
Justement, j'avais une autre question Pour en revenir à CB, une petite critique Tigre gemme de l'aide de
pour le maquettiste. Je me demandais si sur la forme des premières pages : des jeu du même nom dans
le cartouche blanc de la couverture de la textes en jaune sur blanc ou blanc sur le précédent numéro.
nouvelle mouture de Casus ne contenait jaune, c'est difficilement lisible. Certes, Il s'agit de Syrphin,
pas un hommage dissimulé ? ça fait un joli dégradé avec le orange et auprès de qui nous
le rouge des chapitres suivants mais sous nous excusons !
Didier Guiserix (sans accent sur le "e") un éclairage artificiel, ça oblige vraiment à
forcer le regard pour lire.
Cher Didier (on se connaît ?),
Par contre, avec du texte noir ou de taille
Le maquettiste (qui n'a évidemment
supérieure (comme les titres de chapitre)
pas piraté cette rubrique pour son bé-
ça peut passer.
néfice personnel) nous fait savoir que,
même si cela n'a rien d'évident, le car- Menhir (forum)
touche blanc est effectivement une Cher Menhir,
sorte d'hommage à la glorieuse période
des Casus 50-70 environ. En effet, à Je trouve ta remarque tout à fait déso-
cette époque-là, les couvertures de bligeante à l'encontre de notre maquet-
Casus comportaient une sorte de marge tiste (qui effectue un merveilleux tra-
claire dans laquelle le dessin de l'illus- vail) ! Bon... mais il faut dire que tu n'as
tration apparaissait le plus souvent en pas tout à fait tort non plus, alors va pour
crayonné alors que le reste était mis en l'arrêt du jaune sur les textes trop petits.
couleur. Cette idée admirable (mais fi- Mais que l'on ne t'y reprenne plus !
nancièrement impossible de nos jours) Annabella Belli & Joe Casus
a donc servi de base à la composition de Avec la participation du maquettiste

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PORTFOLIO

DEADLANDS
ÉCRAN DU MARSHALL ÉPIQUE

Tous droits réservés © 2014. Black Book Éditions et Pinnacle.


Illustration par Simon Labrousse
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BUZZ MON RÔLISTE


Ce bimestre, c'était l'anniversaire de la naissance officielle de Dungeons &
Dragons et donc, du jeu de rôle. Autant dire que l'on aura jamais autant
parlé de D&D et de notre loisir préféré dans la buzzosphère.

Ice-T mother-
fuckin' RPG
Lors d'une émission
radio, Ice-T, le célèbre
rappeur originaire du
New-Jersey connu pour
son usage immodéré de
l'insulte « motherfucker »
a déclaré avoir été engagé
pour prêter sa voix à des livres-audio sous licence D&D. Manifestement, il n'y
comprend goutte au JdR et aux créatures mythiques de nos univers préféré...
même quand il s'agit de simples pégases. Du coup, il a refusé de le faire, trop
compliqué !

Vampire French fries


Avec un montant impressionnant de $239,955, le
kickstarter du Mind's Eye Theather Vampire pour
Archives faire des soirées GN Vampire entre amis s'est arrêté
à $45 du palier suivant... qui validait la traduction
Les 40 ans de D&D sont l'occa-
sion de ressortir les « meilleurs » française du jeu ! Maudits soient Lestat et tous les
documents d'archives à propos du Vampires français qui ont oublié de pledger avant
Grand Ancien, comme la couver- la fin de la campagne de financement !
ture de cet ouvrage distribué aux
USA pour expliquer aux croyants
tout le mal supposé que D&D
était censé infliger à la jeunesse !
D&D a dû supprimer toutes réfé-
rences aux démons et au diable
entre 1989 et 2000.

Buzz mon
facebook !
Pierre Rosenthal, membre
éminent de Casus pre-
mière version, partage sur Facebook,
entre autres truismes dont il a le secret,
de véritables inspis Casus !
En l'occurence, 10 véritables lieux qui
font froid dans le dos, des catacombes de Paris (classique) à la glauquissime île aux poupées au Mexique !
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

Noël Casus
Avec les problèmes de distribu-
tion de la poste (voir par ailleurs
/// Infos du monde /// p.6), tout le monde n'a pas pu
(La vérité dans nos journaux ?) fêter noël comme Marc Sautriot,
>>> EN ISLANDE, LE LOBBY heureux rédacteur ayant fait sa
DES ELFES BLOQUE UN PROJET découverte au petit matin !
D'AUTOROUTE ! N'oubliez pas de nous envoyer
Un projet d'autoroute a donc été défi- vos photos de Casus Belli, les
nitivement suspendu en Islande, suite à meilleures seront publiée dans
la mobilisation des écologistes (les lieux ces pages !
concernés étaient propices à la nidifica-
tion de certains oiseaux) et à celle, tout
aussi importante, des défenseurs des
elfes qui vivent dans cette région ! Si, si. Les images
D'après un sondage datant de 2007, 65% de
la population islandaise croit à l'existence
(sans
des elfes, appelé le peuple invisible. intérêt) du
>>> POLARIS, C'EST POUR BIENTÔT !
bimestre
Un chat en armure ?
Un chercheur coréen dénommé Jeabyun Yeon Un fausse pub pour
a développé des branchies artificielles bapti- une bière cthulhienne.
sées « Triton ». Elles pourraient un jour nous Comment vivions-
permettre de respirer sous l’eau en récupérant nous avant Internet ?
l'oxygène liquide contenu en mer. Le prototype
est très convainquant (mais beaucoup émettent
d'énormes doutes sur la faisabilité du projet !).
>>> BATEAU FANTÔME CHERCHE PROPRIO
Un énorme bateau fantôme pouvant accueillir 180
personnes est à la dérive depuis février 2013. Ses
seuls habitants seraient des « rats cannibales ron-
gés par les maladies » (les gars lisent trop de JdR si
vous voulez mon avis). D'après son dernier signal de
détresse, il se dirigerait en direction des côtes irlan-
daises et selon les lois maritimes, le bateau, d’une va-
leur d’un million de dollar, appartiendra à la première
personne qui l'aura retrouvé !
>>> VOL DE RELIQUES
On a appris à la fin du mois de janvier qu'un morceau
de tissu imprégné du sang du pape Jean-Paul II (décédé
depuis, pour votre information) ainsi que d'autres reliques
ont été dérobés dans une petite église italienne alors que
cette dernière était fermée pour cause de tempête de neige.
Début du scénario INS/MV dans 15 minutes. L'ABUS DE MYTHE NUIT DANGEREUSEMENT À
LA SANTÉ. À CONSOMMER AVEC MODÉRATION.
>>> TRAGÉDIE SUR GOOGLE MAPS
Jose Barrera, un Américain vivant en Californie, a eu le mal-
heure de perdre son fils, tué par balles en 2009. Kevin, 14 ans,
avait été retrouvé près d'un chemin de fer. C'est avec effroi
que le père s'est rendu compte que la photo enregistrée par Damien Coltice, Stéphane Gallot,
le célèbre site de Google du lieu où a été retrouvé son fils a été Tristan Lhomme et Philippe Rat
prise le jour la découverte du corps de l'enfant. On peut apercevoir
sur l'image le corps de Kevin, entouré par les policiers chargés de
l'enquête. Depuis, GoogleMaps a mis l'image à jour.

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RÉACTIONS

LE DOCU DU BIMESTRE
Ce bimestre, pas de sondage, mais vos réactions, suite à la diffusion sur la
chaîne Arte d'un documentaire intitulé Geek dans l'émission Personne ne bouge,
contenant, pour la première fois sur une grande chaîne depuis une quinzaine
d'années, un passage significatif sur le jeu de rôle, son invention... et les rôlistes.

"UN JEU TOTALEMENT HERMÉTIQUE POUR


99% DE LA POPULATION"
Les « J'aime pas » vachement bien pasque les nanas
etaient pas toutes cantonnées à la
Au secours...
Mouais bof, que de raccourcis et de Omar Tadel
cuisine... [...] Or, des «  geekettes  »
clichés...! À des années lumières de
pas cantonnées à la cuisine, moi, j'en Alala, ces vieux clichés sur les rôlistes...
la réalité.
ai vu depuis les années 80, et le peu J'ai 32 ans et je fais du JdR presque tous
Michel Boussageon de nanas qui jouaient au JdR à cette les week-end avec les mêmes amis
époque pourront témoigner : elles en- d'enfance et je compte bien y jouer
L'idée de base n'est pas mauvaise, dossaient déjà des armures d'aventu- jusqu'a mes vieux jours, tout en le fai-
et on reste toujours sur la meme rières, et étaient en tout point égales sant partager à mon fils si ça lui dis ! Le
idée : ce que certains adultes ne com- à leurs compagnons de jeu autour de jeu de rôle est un jeu de l'imaginaire et
prennent pas fait peur. la table. Sans parler du fait que ca donc infini, c'est tant mieux.
leur faisait aussi des vacances de la
Thibault Boube Nicolas Staquet
société patriarcale, autour d'une table
de jeu,ce sont les dés qui nous diffé-
Ça ne vaut pas l'excellent documen-
Mouais pas convaincu, assez cliché rencient, peu importe notre sexe et
taire La Revanche des Geeks passé
je trouve quand même notre couleur...
aussi sur Arte il y a quelques mois.
Laurent Provillard Jeremsoft JunkyJoe On a l'impression qu'ils parlent des
geeks parce que c'est tendance et
Quand le grand public essaie de rat- qu'il faut bien en parler, mais qu'en
Ce documentaire était très « mains-
traper le temps perdu... Je sens qu'on définitive ils trouvent ça nul. Heu-
tream  »,mais on a vu bien pire... un
va bouffer de la caricature de geek reusement que les experts interrogés
sujet que je voudrais soulever, c'est
pendant pas mal de temps. Pfff... relèvent un peu le niveau.
l'intervention de la journaliste souli-
gnant que Game of Thrones, c'était Benjamin Lupu François Vanhille
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Vous l'avez
manqué ?
Le passage sur le JdR et
D&D du documentaire de
l'émission Personne ne
bouge est toujours visible sur
YouTube (tapez Personne ne
bouge D&D dans la barre de
recherche). L'émission dans
son ensemble passe encore
sur Arte en rediffusion.
Si vous ne les avez pas reconnus, il s'agit là de Gary Gygax et Dave Arneson, les Consultez leur programme.
co-inventeurs et co-auteurs de Dungeons & Dragons (et donc du JdR).

Je suis triste de voir que les journalistes Hip hip hip... Hourra ! C'est un format court avec une vue
sont toujours aussi peu documentés. Régis Grolière ironique au 25e degré ! Sachez que
Matthieu Poirot les «  journalistes  » comme vous les
Malgré le ton résolument léger, il rap-
nommez (et ils en sont ! Et de très
porte les faits d'une certaine époque
bons !) sont eux-mêmes des rôliste !
Ayant commencé en 83, le sujet tel et comme il a été dit, c'est encore mal-
(Bonneau, Colin, Maudui)
qu'il est présenté prouve que les mé- heureusement vrai. Après, s'il s'agit
d'une émission pour geek, un survol Alors avant de dénoncer des clichés,
dias sont toujours aussi avancés...
aussi superficiel est décevant. renseignez vous !
Ça fout les j'tons de voir comment ils
progressent... Yannick Douniau Bee Ehm
Marc Decaens
J'ai adoré ... J'avais déjà vu cette Côté positif : il dit presque que le
Les « J'aime » émission sur le sujet des zombies.
J'ai pu en parler avec mes parents...
JdR ne rend pas fou. C'est 10 000 fois
mieux que ce qu'avait fait Mireille
Très bonne émission, mais c'etait bien Perso je trouve ça trés bon pour vul- Dumas (je parle pour les anciens).
trop court pour traiter de tous les as- gariser et dédramatiser. Côté négatif : 10  000 fois mieux
pects de la soit disant « culture geek » que Mireille Dumas, ça reste quand
Arnaud Velten
(puisqu'il faut créer des catégories). même assez mauvais. C'est fait par
Jeff Maesar des gens qui n'y connaissent rien
Pour une fois, un truc qui n'est pas
mais qui ont un minimum d'intel-
à charge parce que ne faisant pas
ligence pour ne pas rapporter des
Oh les gars soyons sérieux. C'est le dans le sensationnel. Un chouia ca-
ragots racoleurs.
premier reportage « mainstream » en ricatural quand même... Mais c'est
plus de 20 ans dans lequel j'entends le format qui veut ça. Yann Lefebvre
dire que le jeu de rôle ne rend pas fou. Stéphane Devouard

"APRÈS UNE VIE À ÊTRE CHOISI EN DERNIER


DANS LES ÉQUIPES DE BALLON PRISONNIER,
LES RÔLISTES PEUVENT À LEUR TOUR
EXCLURE DES GENS"
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PORTFOLIO

LA BBE CON 2014


Les 10 ans de Black Book Éditions
Le samedi 18 avril, Black Book Éditions fêtait ses 10 ans d'existence au Château
de Lupé près de Lyon en compagnie de 65 fans et 55 invités. Entre autres membres
de la rédaction de Casus Belli comme Didier Guiserix (voir ci-contre), la team des
hommes en noir était au complet pour accueillir leurs auteurs et illustrateurs et des
"stars américaines" très abordables dans un contexte intime, propice au partage.
Un moment rare que nous vous relatons ici en photo !

2h30 du matin, ça joue !

Photo
Photopar
parAlexandre Nizoux
Maxime Favier
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Didier en mode
dédicaces de crapous
au kilomètre
Photo par Alexandre Nizoux
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BBE CON 2014


Le château de Lupé (42)

Photo par Alexandre Nizoux


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BBE CON 2014


Renaud Maroy (l'auteur de Pavillon Noir, à droite) et une jolie bande de pirates !

Photo par Maxime Favier


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PORTFOLIO

BBE CON 2014


De gauche à droite : Shane Hensley (Deadlands & Savage Worlds), Rob Boyle
(Shadowrun & Eclipse Phase), Jeff Alvarez (Paizo), Timothy Brown (Dark Sun &
Dragon Kings), Klaus Scherwinski (illustrateur) et Erik Mona (Paizo)

Photo par Maxime Favier


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PORTFOLIO

BBE CON 2014


Erik Mona (première table) et Rob Boyle (deuxième table)
font jouer les fans à Pathfinder et Eclipse Phase.

Photo par Maxime Favier


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NC É!
FINA

AIDEZ-NOUS À FINANCER
LA NOUVELLE
CAMPAGNE PATHFINDER
Et décidez quelle sera la prochaine Campagne Pathfinder
traduite après la Colère des Justes !

Nous avons décidé d'utiliser notre plateforme de crowdfunding pour nous aider à financer chaque nouvelle Campagne
Pathfinder, à commencer par La Colère des justes. L'idée est de vous proposer chaque campagne en un seul volume sous
couverture rigide (comme l'édition anniversaire de L'Eveil des Seigneurs des runes), accompagnée conjointement par un
Guide du joueur et l'habituel ouvrage Pathfinder Univers lié à la campagne. Cela vous permettra d'acquérir les campagnes
pour un prix deux fois inférieur aux campagnes publiées en 6 volumes !
Une fois le financement atteint (cela dépend de votre participation désormais), sachez que tous les participants au
financement (et seulement eux) choisiront, via un sondage, quelle sera la prochaine Campagne Pathfinder publiée.
Vous l'avez compris, nous remettons le sort des campagnes entre vos mains et nous vous donnons rendez-vous sur la
plateforme de crowdfunding sur notre site Internet !

www.black-book-editions.fr

Publié par Black Book éditions, sous licence Paizo Publishing, LLC. Pathfinder © 2013, Paizo Publishing, LLC. Paizo
Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and
GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
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JOUABLE AVEC
LES RÈGLES DU
SUPPLÉMENT
CAMPAGNES
MYTHIQUES !
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26 | ACTUALITÉ

NOUVELLES DU FRONT
Bienvenue dans les actus, l’endroit où vous apprendrez tout ce qu’il y a
à savoir sur les sorties à venir et les nouvelles du moment. Nous nous
attachons ici à ce qui se passe en français dans le texte et nous vous
renvoyons quelques pages plus loin pour les sorties anglo-saxonnes.

2d sans face stock de la seconde impression de


la gamme. À l’occasion de la mise
Agate éditions
Lentement, la petite maison d'édi- en production de la 3e impression, Les deux derniers volets de la
tion suisse nous promet de nou- un pack spécial a été mis en vente. campagne Dearg pour Les Ombres
veaux jeux (Itras By, un jeu norvé- Il y avait de quoi faire frémir les d'Esteren dont nous vous parlions
gien qui sera lancé sur Ulule.com et collectionneurs puisqu’on y trouve dans le précédent numéro se font
La Noire essence, un setting méd- une quantité impressionnante de toujours attendre, ce qui n'a pas
fan) ainsi qu'un nouveau supplé- goodies  : flyers, posters, livrets empêcher l'éditeur de lancer une
ment pour Nightprowler 2e édition. supplémentaires, carte d’identité nouvelle souscription franco-amé-
Z-Corps personnalisée… Les pré- ricaine sur kickstarter pour la réé-
7e cercle commandes se sont malheureuse- dition du Monastère de Tuath (le
Dans les sorties récentes, l’écran ment terminées le 30 avril. meilleur ouvrage de la gamme).
du MJ pour Fading Sun a beaucoup
fait parler de lui. En quatre volets
de carton rigide et accompagné du
livret d’erratas pour le manuel du
joueur, il présente côté joueur une
illustration superbe.
13e Âge est bien arrivé ! Critique dé-
taillée dans notre prochain numéro.
Pour patienter, vous pouvez créer
votre personnage en ligne et l’ex-
porter en PDF sur le site du 7ème
Cercle : www.7emecercle.com.
Le succès de Z-Corps se confirme
et l’éditeur a annoncé la rupture de
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MONGHOL & GOTHA par Olivier Bédué

de La Révolte pour Pavillon Noir 2e


édition, et sur les PDF finaux de
l’imposant Guide technique et du
Recueil de scénario pour Polaris. Du
côté de Deadlands, il semble que
cela avance bien et que les premiers
PDF ne devraient plus tarder (à
commencer par le Guide du joueur
de la campagne apparemment).
Pour finir avec le crowdfunding, les
hommes en noir ont lancé un nou-
veau financement participatif pour
La Colère des justes, la campagne
Pathfinder dans une ambiance
«l’armée a besoin de vous pour
Ageektion repousser les hordes de démons»,
C'est finalement le nouvel éditeur pouvant se jouer avec les règles my-
Ageektion qui publiera Le Dernier thiques (voir plus loin). Car les cam- de choisir quelle sera la prochaine
Bastion, un JdR méd-fan financé pagnes peinent à se financer, mais campagne Pathfinder traduite !
sur Ulule l'année dernière et écrit fort heureusement, le financement Au niveau des sorties, Campagnes
par un auteur fan de GN. Plus est d’ores et déjà un succès et per- mythiques est un recueil compilant
d'infos prochainement ici-même. met en outre à ses participants les règles mythiques (permettant
de jouer «épique» sans forcément
Black Book Éditions aller au-delà du niveau 20, hum,
Vous l’avez vu dans les bacs ou hum) et le Recueil de Société des
vous l’avez lu dans l’édito de ce éclaireurs sera un gros recueil com-
numéro, Casus propose désormais pilant nombre de suppléments en
des hors-séries et le premier est un rapport avec le background de la mer
numéro un peu spécial, un numéro Intérieur, les factions et l’histoire
0 sorti pour la BBE Con 2014 en avril de la Société des éclaireurs. Suivra
et disponible à cette heure dans ensuite le Bestiaire 4, entré en ma-
toutes les bonnes crèmeries. quette il y a peu selon l’éditeur.
Tout le monde attendait des nou- Du côté de Eclipse Phase, on atten-
velles des crowdfunding lancés dait l’Ecran du MJ, et il est dispo en
par BBE et voilà les premiers PDF précommande sur le site de BBE
disponibles (à défaut des versions avec le PDF offert. La version impri-
papiers...). Ainsi, les souscripteurs mée ne devrait plus tarder à ce qui
ont pu mettre la main sur le PDF se dit dans les couloirs et la traduc-
(non illustré) de la nouvelle version

ACTUALITÉ | 27
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28 | ACTUALITÉ NOUVELLES DU FRONT

La Boîte à Heuhh Les Écuries


Un écran de jeu accompagné d'un
setting de Brand est annoncé pour
d'Augias
Apocalypse World et si le rythme de La deuxième édition de Crimes est
parution a ralenti, le travail conti- en phase de production ! Pour nous
nue et des sorties comme Time & faire patienter, l’éditeur met à dispo-
Temp (un jeu sur le voyage dans sition des MJ un Livret de découverte
le temps) ou Do : Les pélerins du de 80 pages (10  €), contenant une
Temple volant sont en préparation. présentation rapide du jeu, une ver-
sion simplifiée des règles (intégrant
Département des quelques unes des nouveautés de la
future V2), ainsi qu’un scénario. La
SombresProjets Chaux-de-Fonds 1904 (80  p., 15  €)
Bonne surprise sur la page Face- est un supplément qui accompagne
book de SombresProjets qui laissait la sortie du Livret de découverte. On
entrevoir l’illustration d’un prochain y trouve une présentation de la ville
supplément Mournblade. Intitulé suisse du même nom, un scénario
tion de Sunward est terminée, ce
L’oeil du sorcier, l’étrange image ne complet et les personnages pré-tirés
qui annonce donc une vraie renais-
laisse pas deviner grand chose... Ah, qui vont avec.
sance pour ce jeu.
si, il y aura des invocations !
Après des mois à faire valider d’in- Edge
nombrables errata, le livre de base
de Shadowrun 5 devrait bientôt être Entertainement
lancé en précommande. Très atten- Pour L’Anneau Unique, Le Guide
due du fait de son immense suc- des Terres Sauvages devrait être ar-
cès outre-Atlantique, cette édition rivé dans les bacs à l’heure où vous
proposera également deux éditions lisez ces lignes. Ce supplément est
limitées, une ultra collector et une consacré à la vallée de l’Anduin et à
collector plus abordable (comme aux la Forêt Noire à l’est du fleuve. Oui,
USA). On en reparle sans doute dans les araignées géantes sont là aussi !
le prochain numéro ! La gamme du Livre des Cinq An-
BBE annonce toujours la traduc- neaux va très bientôt être enrichie
tion de plusieurs univers pour par un gros supplément (300 p.) sur
Savage Worlds, le jeu de rôle géné- Les Clans Majeurs. Nous ne manque-
rique, à commencer par Nemezis rons pas d’en parler dans le prochain
(un Wh40K-like) et Beasts & Barba- Casus Belli  : les suppléments de
rians (un Conan-like). Plus d’infos cette quatrième édition de L5R sont
prochainement. de grande qualité et nous attendons
celui-ci de pied ferme !

MONGHOL & GOTHA par Olivier Bédué


Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443
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30 | ACTUALITÉ NOUVELLES DU FRONT

Cette société s’est nécrosée au fil


Footbridge des siècles, radicalisée et contrôlée
Les Légendes de la Garde, le JdR en par des élites dirigeantes dont le
boîte financée il y a deux ans sur seul dessein est de conserver leurs
Ulule et qui vous permettra de jouer privilèges de Citoyens d’Honneur.
des souris dans un univers méd- Dans ce microcosme à l’échelle stel-
fan est enfin sorti. Revue complète laire, un climat d’oppression et de
dans CB#10 ! contrôle permanent s’exerce sur la
société, offrant un environnement
à la croisée de Paranoïa (le jdr), de V
pour Vendetta et de l’époque de la
Terreur post-Révolution française.
Un jeu pour ceux qui aiment jouer
dans une ambiance d’intrigues poli-
tiques. Prévu pour septembre.

JdR Éditions
Si vous aimez qu’un plan ne se dé- À cœur mort-vivant, rien d'impos-
roule pas sans accroc, vous connais-
sez sans doute le jeu narratif Fiasco.
Éditions Icare sible est le premier supplément
Le prochain supplément Pendra- pour Friday Night's zombi (critiqué
Vous serez donc ravis d’apprendre dans ces pages) et il est sorti !
qu’un supplément en VF est en pré- gon s'appelera La Rose et l'épée
et bénéficiera... d'un financement
paration chez Edge. Fiasco assuré
participatif ! Affaire à suivre donc. John Doe
vous permettra de modifier le jeu
Stella-Nova est le futur jeu publié Toujours beaucoup d'attente au
de base pour le rendre encore plus
par les Éditions Icare, sous la forme niveau des suivis des jeux de la
rigolo. Date de sortie « incertaine ».
d’un livre à couverture rigide de 400 petite maison d'édition des légistes
Web Fu spécial Anneau Unique : si- du JdR, mais des bonnes nouvelles,
gnalons du matériel, certes non-of- pages, dont 23 d’illustrations cou-
leur. Le jeu prend place sur Liberté, puisque Oltrée ! possèdera un sup-
ficiel, mais plutôt intéressant, bien plément, Compagnon, toujours ac-
foutu et joliment mis en page que un vaisseau-monde accueillant des
centaines de milliers de personnes compagné de cartes, que le premier
l’on peut trouver sur un site français supplément pour Bloodlust est en
qui propose des aides de jeux et des exilées de l’Eden (la Terre originelle),
à la recherche de… pas grand-chose. préparation, et que Yno, l'auteur de
scénarios : http://anneaunique. Patient 13, prépare une campagne-
wordpress.com/aides-de-jeux jeu intitulée Americana, illustrée
par ses soins !

Intrafin
Le distributeur a récemment ac-
quis les licences de feu Oriflam et
les rééditions pour COPS ont donc
repris Hitek Lotek étant de nouveau
disponible !

Lapin-marteau
L'écran Ryuutama est sorti (voir
critiques) et Guts, le jeu de rôle des
aviateurs qui n'ont pas froid aux
yeux est dans la ligne de mire.
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5e ÉDITION

EN APPROCHE !
www.black-book-editions.fr
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32 | ACTUALITÉ NOUVELLES DU FRONT

Les XII singes


Tout juste disponible en boutique,
le dernier supplément pour Terra
Incognita s’appelle Les Secrets des
confins. Il vient clôturer la trilogie
commencée avec Au Pays d’Ici et de
Nulle part, Sérendipité et Prodiges.
Au programme, l’espace, les fonds
marins et même des livres à explorer.
Les confins promis seront sans nul
doute les plus exotiques de ce jeu,
mais également les plus dangereux…

par six auteurs différents, et prenant “printemps”, la campagne complète


place dans l’univers du Japon féodal. devra idéalement être la première
Il y sera question d’honneur, de shin- d’une série de quatre (une pour
toïsme et d’un peu de fantastique. chaque saison) étalées sur quatre
Toujours pour mai, le supplément ans qui permettront, si le public
L’Art de la guerre pour Tenebrae suit, de traduire l’ensemble de la
nous présentera de nouvelles tech- gamme Ars Magica.
niques de combat, des informa- Dans le même temps, l’éditeur
tions sur les démons ainsi qu’une a lancé une autre campagne de
campagne. financement mais pour la traduc-
tion d’un jeu de figurines cette fois.
Les Ludopathes Bushido, c’est avant tout l’histoire
Les Ludopathes mènent en ce des îles de Jwar pour le contrôle
moment même une campagne de desquelles se battent 6 factions
financement participatifs pour Ars et au sein de ces 6 factions, des
Après l’écran du MJ, Hexagon combattants exceptionnels. Ce
Magica. Après avoir avec succès
Universe, le jeu de super-héros de sont ces combattant de légende
financé l’édition du livre de base
l’éditeur, s’est doté début avril d’un qu’on l’on contrôlera sur la table,
de la 5e édition en décembre 2012,
premier supplément subtilement un petit nombre à la fois (pas de tas
Les Ludopathes reviennent pour
nommé Apocalypse. Il s’agit d’une de figurines comme dans d’autres
nous proposer pas moins de 6 sup-
campagne en trois scénarios qui jeux donc) afin, comme toujours,
pléments et un écran d’un coup,
fera voyager nos héros vers un petit d’écraser son adversaire dans les
en une seule campagne (comme
pays du Moyen-Orient pour revenir règles. Déjà édité outre-manche par
ça... Hop !). Le premier de ces sup-
en Europe et, finalement, tenter de GCT studio, le jeu impressione par
pléments, que l’on nous présente
sauver le monde. Entre terrorisme, la qualité de ses figurines à peindre
comme déjà bouclé, s’intitulera
politiques corrompus et émergence (en métal, s’il vous plait).
Alliance et aura pour thème les
de nouveaux et étranges pouvoirs,
alliances de mages et sera accom-
chaque choix sera crucial.
pagné par l’écran du MJ. Viendront le Matagot
La gamme d6 Système continue de ensuite “True Lineage” et “Arles” La gamme Metal Adventures n’en
se développer et un nouveau recueil dont le second sera une aide de finit pas de s’agrandir. Après Les
de scénarios devrait voir le jour en jeu inédite sur la ville éponyme à pirates de l’Espace, qui mettait un
mai  : 6 voyages en Extrême Orient, laquelle s’ajouteront une ensemble point final à la campagne El Barco
soit six scénarios génériques écris de scénariis s’y déroulant. Intitulée del Sol, les Éditions du Matagot
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MONGHOL & GOTHA par Olivier Bédué

reviennent à la charge en promet-


tant la sortie prochaine («  premier
semestre 2014 ») d’un supplément
de 240 pages intitulé Les trésors du
dernier millénaire. Au menu  : des
secrets historiques, des conseils sur
les chasses au trésor, de mystérieux
artefacts technologiques, des scé-
narios… Un supplément qui devrait
être bien rempli, donc.

Narrativistes
Éditions
Les Pièges de Grimtooth, traduc-
tion étendue et retravaillée du
célèbre recueil de pièges dont nous
parlions dans un précédent Casus a
été financé sur Ulule et est toujours aussi annoncé (quel va être son nom de base, tout en couleur (miam)
annoncé. La traduction du jeu indé- français du coup ? Rien a été annon- et sous couverture rigide, est
pendant américain Polaris est lui cé pour le moment) alors que Spirit désormais attendu.
of the Century, motorisé par Fate, a
été financé sur Ulule. On attend tout
ça dans nos assiettes pour vous faire
partager ce qu'on en pense !

Oh My Game
Le crowdfunding Broken World
(critiqué en page 50), le premier
setting français Pathfinder compa-
tible s'est terminé en fanfare et on
attend désormais les nouveaux PDF
à venir ainsi que la version papier du
Guide des joueurs.

Origames
La game crowdfunding Shaan, le jeu
d'Igor Polouchine, a été rallongée
et est désormais terminée. Le livre

ACTUALITÉ | 33
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34 | ACTUALITÉ NOUVELLES DU FRONT

Pulp Fever
Alors que les histoires de droits
semblent malheureusement se-
couer l'avenir du JdR Cobra, Pulp
Fever ne se laisse pas abattre et
vient de sortir Vampire City, la tra-
duction d'un jeu "indie" de chez
Vagrant Workshop. Actuellement,
une souscription participative
est en cours pour un nouveau jeu
"ambiance 7e Cercle" sans être du
7e Cercle (Qin en l'occurence), à sa-
voir Wulin, dont l'édition collector
permettra apparemment de mettre
la main sur un sabre japonais. Avis
aux amateurs !

Vous aimez Tarantino ? Vous ado-


rez Robert Rodriguez  ? Vous avez
Sans-Détour toujours rêvé de jouer une bimbo
Pour L’Appel de Cthulhu, Byzance armée jusqu’aux dents et prête à
An 800 est sorti. Il s’agit du pre-
mier supplément d’une nouvelle
série mettant en scène le Mythe
dans différentes périodes histo-
riques. Le Manuel de l’Équipement
ne devrait pas trop tarder et devrait
toucher à de nombreux sujets : vie
quotidienne, matériel de voyage,
véhicules…
Disponible courant mai 2014, Der-
niers Éons – La Soif est le prochain
supplément pour Les Chroniques
des Féals. L’An 1 000 approche et ce
supplément vous propose de vivre
les dernières années avant l’Apo-
calypse  : chronologie, secrets, scé-
narios…

MONGHOL & GOTHA par Olivier Bédué


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en découdre dans un décor de film


ASSOCIATION hollywoodien qui sent la poussière Scriptarium
et la sueur  ? Si vous avez répondu Le Scriptarium lance une nouvelle
Collectif Matrae «  oui  » aux questions ci-dessus, souscription Ulule pour la publica-
Création alors Bimbos est fait pour vous.
Très prochainement disponible, ce
tion de Titan, l’univers officiel du
jeu Défis Fantastiques avec, en bo-
Ce collectif rassemble des jeu résolument orienté action et nus, des cartes inédites et un gros
créatifs variés autour de pro- mini-jupes ne sera surement pas scénario-campagne 100% français
jets communs où chacun sans surprises ! intitulé À la recherche de la jeu-
apporte son expertise et ses nesse perdue. Sont aussi proposés
talents. Les univers sont décli- des cartes de sorts au format tarot,
nés dans divers médias  : BD, une figurine exclusive du célèbre
littérature, jeux, illustration, Yaztromo et même, si la souscrip-
etc. Un système de règles est tion est une belle réussite, un cof-
au service du collectif, le « Sys- fret cartonné, voire thermoformé
tème Matrae  » et cinq jeux façon Œil Noir. Prévu pour juin-juil-
sont développés (Eden, Véri- let 2014, Titan serait déjà en phase
tas, Sépulcre, Antychrist, et finale de relecture/maquettage.
Chroniques d’écailles). Anty-
christ est un post-apo sombre
où l’humanité vit l’Apocalypse
Biblique et n’a d’autre choix
que de se tourner vers la Foi
au sein de cités volantes, ou de
survivre sur une Terre dévas-
tée. Chroniques d’écailles est
un contemporain d’enquête
occulte et de géopolitique  :
les PJ incarnent des Mages à
la Cour d’un Dragon dans une
uchronie où la magie, apparue
en 1974 avec l’éveil des Dra-
gons, a changé le paradigme
mondial.
Créatifs de tout bord, rejoi-
gnez-les  : http://matraecrea-
tion.fr/

Studio 09
Forsats est critiqué dans ce numé-
ro et le prochain JdR du studio se
nommera Altro Mondo, un jeu méd-
fan utilisant le système très simple
à la mode, Fate.
Raphaël Bombayl, Damien
Coltice, Loïc Koecher et
Géraud « Myvyrrian » G.

ACTUALITÉ | 35
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36 | ACTUALITÉ

ACTUALITÉ JDR (VO)

À L’OUEST DU NOUVEAU !
Parce qu’il faut bien se tenir au courant de l’activité rôlistique d’outre-Atlantique,
voici les news concernant les productions dans la langue de Saint Gary Gygax !

dowrun Spell Cards Series 1, deux aides


 Alderac de jeu récapitulant les attributs des
Pour Legends for the Five Rings, Se-
armes et sorts de SR5, sont aussi à pré-
crets of the Empire apporte des infor-
sent disponibles en PDF. Toujours pour
mations sur les divers groupuscules de
SR5, le supplément Gun H(e)aven  3,
Rokugan : clans mineurs, ronins, sectes
indispensable pour les afficionados de
religieuses, etc.
flingues en tous genres, est disponible
Alephtar Games en PDF, tout comme Splintered States,
une nouvelle aventure d’introduction,
Cet éditeur, spécialisé dans la publica-
et Coyotes, un supplément de contexte
tion d’univers utilisant le système Basic
s’attaquant à une organisation de
Role Playing  (BRP) de Chaosium  (dont
contrebandiers.
l’excellent BRP Rome), vient de sortir
BRP Mecha, lequel contient l’essentiel Cubicle 7
pour mettre en scène une campagne
Le fort dynamique éditeur installé au
avec des robots géants.
Royaume-Uni vient de faire paraître
Bully Pulpit Games Streets of Shadow, une grosse cam-
pagne en six volets pour le jeu steam-
La maison d’édition du jeu Fiasco sort
punk-fantasy Victoriana 3rd  edition.
un nouveau JdR sans MJ, intitulé  The
Pour l’occasion, une aventure a été
Climb. C’est bien un JdR, mais grandeur
gratuitement mise à disposition en
nature et prévu pour six personnes. On
ligne : The Hound of Hate. Le Primeval
y incarne les membres d’une expédition
Companion est également paru ; il s’agit
dans les montagnes himalayennes.
d’un supplément permettant d’étendre
Plusieurs Playsets additionnels (lisez
le cadre du jeu Primeval  (adaptation
environnements/modules) ont égale-
JdR du feuilleton britannique éponyme)
ment vu le jour pour Fiasco  :  The Last
tant au niveau des règles que pour l’uni-
Hest (une histoire de braquage), White
vers. Parallèlement, l’équipe présente
Line Fever  (un road movie), The Mur-
le jeu Hobbit Tales, un jeu de cartes
derists  (des tueurs à gage), Run Fools
permettant d’improviser et de conter
Run  (des histoires de fuite), Dange-
une histoire dans les Terres du Milieu
rous Games (sur la Gencon ?!), Planeta
en collaboration, œuvre des auteurs et
Droga (sur le terrain de l'accoutumance
illustrateurs de The One Ring. Un gage
aux drogues) et Return to Camp
de qualité ! Après une phase de précom-
Death (ambiance horreur de type « sla-
mande, cette nouveauté a dû parvenir
sher »).
aux boutiques en février. Les choses
Catalyst Game Labs bougent aussi pour le JdR Doctor Who:
Adventures in Time and Space, avec
Dans la gamme Shadowrun 5th  edi-
trois nouvelles aventures en vente  :
tion  (SR5), le Shadowrun Gamemaster
Cat’s Eyes, Medicine Man et The Ravens
Screen (qui s’enorgueillit d’une superbe
of Despair. Une édition limitée en cou-
illustration) est en précommande. Les
verture rigide du livre de règles de Doc-
Shadowrun Gear Cards Series 1 et Sha-
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

tor Who est de plus en précommande, Evil Beagle Games


et paraît afin de célébrer dignement le
Si vous aimez le système Savage
50ème anniversaire de la série culte. Pour
Worlds et la high fantasy avec beau-
Rocket Age, un JdR space-opera à l’am-
coup de magie et de nombreuses races
biance pulp et marquée par une esthé-
jouables, essayez Shaintar, Legends
tique définitivement années 50, le sup-
Arise, qui a jusqu’ici eu très bonne
plément de contexte Blood Red Mars va
presse outre-Atlantique.
vous permettre de découvrir la planète
rouge et ses habitants par le détail. Evil Hat Productions
Enfin, dans la gammeCthulhu Britan-
Les amateurs du système F.A.T.E
nica  (une série de suppléments pour
peuvent désormais se procurer le Deck
L’Appel de Cthulhu détaillant le Mythe
of FATE qui permet de remplacer les
au Royaume-Uni), le supplément
quatre d6 par un jeu de carte, ce qui est
Cthulhu Britannica London vient d'être
pratique, ne serait-ce que pour jouer
financé via kickstarter. Il devrait sortir
dans les transports en commun. Le
en août 2014 sous la forme d’une boîte
deck comprend de surcroît quelques
luxueuse emplie d’informations et
cartes supplémentaires qui peuvent
d’aides de jeu indispensables pour tout
être utilisées pour compter les points
MJ désireux de centrer ses campagnes
de destin, ou pour tirer au hasard « ap-
dans la capitale anglaise.
proche » et « concept ».
Chaosium
FASA
En attendant Call of Cthulhu  7th
Le Gamemaster Guide est enfin sorti
Edition (pour lequel le PDF du  Quick-
pour Fading Suns Revised Edition. Le
Start est déjà disponible), Secrets
PDF est disponible et fera patienter
of Tibet propose aux Gardiens des
les fans jusqu’à la version papier. Autre
Arcanes consciencieux d’étoffer leurs
bonne surprise, Earthdawn 4th  edition
campagnes et aventures situées dans
est annoncé pour 2014. Enfin, FASA ne
l’Himalaya. Moins inattendu, Canis
renouvelle pas sa licence pour Blue Pla-
Mysterium est une aventure autonome
net, un jeu se déroulant sur une planète
centrée sur les goules. Enfin, pour Call
couverte d’océans et dédié à Jacques
of Cthulhu: Dark Ages, la monogra-
Cousteau. 
phie Dark Crusades est un supplément
de contexte à utiliser pour centrer ses Fantasy Flight Games
campagnes médiévales sur les croi-
No Surrender, mini-campagne en
sades, histoire de bouter le poulpe hors
trois aventures, paraît pour Only War,
de la Terre Sainte.  
le JdR Warhammer  40.000 qui vous
Design Mechanism permet de jouer des trouffions sous
armés et en sous-effectifs contre des
Les créateurs de Runequest 6 publient
menaces xénos de nature à briser des
une Collector’s Edition des règles de
systèmes. Pour Star Wars: Edge of
base avec une couverture rigide et de
the Empire  (où les PJ incarnent des
nouvelles illustrations préalablement
individus vivant en marge de la société
financées via indiegogo et que l’on peut
peu après la destruction de la première
désormais commander directement sur
étoile de la mort), deux suppléments
leur site. Disponible également en ce
rejoignent les étals des dealers de JdR :
début d’année, Hessaret’s Treasure est
Suns of Fortune, qui décrit le Secteur
une aventure proposée en PDF et « im-
Corellien, et Enter the unknown, un
pression à la demande  » qui se situe
supplément de règles sur la profession
dans le même royaume que le Book of
d’explorateur. 
Quests, paru début 2013.

ACTUALITÉ | 37
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443
38 | ACTUALITÉ À L'OUEST, DU NOUVEAU !

 Margaret Weis Productions Deus Vult, motorisée avec le système


Legend, connaît pour sa part une résur-
Que les fans de la série space-western
rection sous un nouveau format et à
Firefly se réjouissent, la maison d’édition
un prix très raisonnable. De quoi assu-
Margaret Weis Productions, qui s’est
rer le recrutement de nouveaux agents
spécialisée dans l’adaptation de licences
pour lutter contre les forces du mal
de séries télévisées vers notre noble
dans l’Europe du XIIème  siècle. Le livre
loisir, a fait de Firefly  RPG une réalité.
de base, intitulé Game Master’s Story
Après une période de précommande, le
Guide,est disponible en version papier
jeu devrait avoir rejoint les boutiques
et PDF, tout comme le Sacerdos Custos
fin février. Pour les plus impatients de
Training Guide, qui se présente comme
débuter l’aventure, une série de six scé-
un le guide du joueur. Plusieurs supplé-
narios, intitulée Echoes of war, est déjà
ments accompagnent le retour en force
disponible en PDF. À signaler également
de la gamme et sont déjà sortis en PDF :
pour le système Cortex, qui motorise
The Hoffman Legacy (une aventure),
quasiment tous les jeux de l’éditeur (y
Shadow Societies (qui décrit plusieurs
compris Firefly), le Cortex Plus Hacker
sectes et groupuscules occultes), Lord
Guide : un gros supplément de règles de
of Misrule (une aventure), The Tomb of
264  pages, compilation réalisée par la
Solomon (une aventure), Sanctuaries
communauté de fans.
(qui présente plusieurs avant-postes
Modiphius de l’Ordre), et The Heresiarch of Troyes
(une aventure).
Dans la gamme Achtung! Cthulhu
(qui arrivera prochainement sous nos Monte Cook Games
latitudes sous la houlette des Éditions
Forte de son succès avec le JdR de
Sans-Détour), le Keeper’s guide to the
science-fiction-post-apocalyptique-
Secret War  et le Investigator’s Guide
médiéval-fantastique  (ouf) Numenéra,
to the Secret War sont disponibles en
la maison d’édition de Monte Cook a
PDF. Ces deux livres, compatibles avec
fait un carton monstre avec le kicks-
le système Savage Worlds et L’Appel de
tarter de The Strange, qui a approché le
Cthulhu  V6 (version US), rassemblent
demi-million de dollars lors des levées
tout le nécessaire pour créer des inves-
de fond  (du jamais vu pour un JdR sur
tigateurs des forces alliés pendant la
table). The Strange emploie le même
seconde guerre mondiale et pour mettre
système narratif que Numenéra, un
en scène des aventures pleines de ten-
moteur nommé Cypher, et propose
tacules durant cette période troublée.
aux joueurs d’explorer de multiples
L'éditeur anglais vient également de mondes, dans lesquels les personnages
clore en beauté un kickstarter pour une changent pour s’adapter aux besoins de
nouvelle édition de Mutant Chronicles, le chacun.
JdR très inspiré de WH40K (mais bon, à
l'époque, il n'y avait pas de JdR dédié...). Paizo Publishing
L’impressionnante machine de produc-
Mongoose Publishing tion Paizo poursuit ses sorties Path-
Chez l’éditeur anglais Mongoose, finder avec un rythme de métronome.
le  Supplement  13: Starport Encounters Depuis décembre, les étals se sont enri-
vient compléter la gamme Traveller chit de plusieurs bandes dessinées (les
avec des rencontres «  clef en main  » comics Goblins! 4 et 5, et Pathfinder 11
diverses et variées  : vaisseaux, car- et 12), d’un NPC Codex (comprendre un
gaison, personnages et toute la faune recueil de PNJ) pour le cadre de cam-
des stations spatiales. La gamme pagne de La Mer Intérieur, d’un Player
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

Companion intitulé Magic Marketplace franges de l’Empire contre des envahis-


dédié aux ventes d'objets magiques et seurs barbares et des entités surnatu-
à leur marché (avec bien sûr de pleines relles, votre vœu vient d’être exaucé ! La
pages de nouveaux objets), sans sortie suivante devrait être le Science-
compter la nouvelle campagne Mum- Fiction Companion, une boîte à outil
my's Mask avec son deuxième volume ajoutant des éléments de règles spé-
et deux modules autonomes, Wardens cifiques pour ce genre : vaisseaux spa-
of the Reborn Forge, donjon musclé tiaux, androïdes, méchas, etc.
d’inspiration steampunk pour PJ de
niveau 12 et Tears At the Bitter Manor, White Wolf
intéressante intrigue horifique à pre- Le kickstarter du livre de base de
mière vue. Les fidèles de la firme au Demon: the Descent (dans la gamme
Golem ne sont pas près de manquer de New World of Darkness) a amplement
matériel de jeu ou de lecture. dépassé son objectif de financement, et
la sortie de l’ouvrage est pour le moment
Pelgrane Press prévue pour mars 2014 en version papier.
La gamme 13th  Age n’a pas fait que Autre sortie à signaler sur la période  :
passer la Manche cet hiver pour re- Blood and Smoke: the Strix Chronicle,est
joindre le 7ème Cercle, elle s’agrandit chez déjà disponible en PDF. Supplément
son éditeur d’origine avec un bestiaire, autonome pour le JdR Vampire: the Re-
sobrement intitulé Bestiary.  L’édi- quiem, cet ouvrage fait évoluer le monde
teur britannique n’oublie pas non plus des vampires vers le cadre de jeu des
ses premières amours et propose une God-Machine Chronicles.
nouvelle édition pour Esoterrorist, un
jeu d’investigation paranormal utili- Wildfire
sant le système  GUMSHOE qui mérite Les créateurs de CthulhuTech
le détour. En PDF uniquement pour développent la gamme The Void, et font
le moment, cette seconde édition est paraître pour ce jeu la suite de leur cam-
accompagnée d’un supplément  : Eso- pagne : Stygian Cycle II - Venusian Sunset.
terrorist Summoning,  qui s’intéresse
à l'emprisonnement des entités. Pour Wizards of the Coast
Night’s Black Agents, autre titre-phare Pour les nostalgiques, Original Dun-
de l’éditeur motorisé par GUMSHOE geons  & Dragons  RPG est une réédi-
(également traduit par le 7ème  Cercle), tion de la boîte originellement publiée
deux sorties sont à surveiller  : Double en 1974 par la toute jeune société TSR ;
Tap, un supplément proposant un ren- objet de collection et/ou de curiosité,
fort de règles, matériel et détaillant des elle contient l’essentiel pour (re)décou-
méthodes d’espionnage, globalement vrir les plaisirs du JdR, même les dés.
utile pour tous les aspects de ce jeu, et Dans la série Sundering Adventures,
Dusts and Mirrors, une bande originale ouverte avec Murder in Baldur’s Gate
conçue pour animer vos parties, dispo- en août dernier, Legacy of the Crystal
nible en CD et MP3. Shard se présente comme un supplé-
ment/aventure situé dans l’univers
Pinnacle Entertainment Icewind Dale et prévu pour être joué
Group avec les règles de D&D  3.5, D&D  4 ou
L’éditeur système «  générique  » Sa- celles de D&D Next (toujours en phase
vage Worlds propose depuis quelques de playtest).
mois Weird Wars Rome en PDF et en Franck « Booga » Florentin
« arbre mort ». Si vous rêviez d’incarner Avec l'aide (petite) de Damien Coltice
des légionnaires romains luttant aux

ACTUALITÉ | 39
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443
40 | ACTUALITÉ

ÉVÈNEMENT

SPIEL 2013
Un salon incontournable
Essen, ville bucolique de la Ruhr, accueillait le salon international du jeu, le fameux
SPIEL, du 24 au 27 octobre dernier. Quelques 47 000 m2 d’allées ont ainsi subi les
foulées de 156 000 joueurs prêts à découvrir les 863 nouveautés annoncées !

D
epuis plus de 10 ans, le salon néralement connaisseurs. Pour informa-
 d’Essen occupait huit halls, tion, le premier du classement Fairplay
donnant une impression laby- en 2010 était l’inconnu 7 Wonders, qui a
rinthique plutôt déconcertante pour le fait un bon bout de chemin depuis.
nouveau venu. Cette année, le SPIEL
s’est téléporté quelques mètres plus Le Buzz du Buzz
loin pour se concentrer sur trois halls Mais, mais, qu’est-ce qui buzzait donc
uniquement. Résultat ? Plus d’espace, pendant ce salon ? En bonne place dans
plus de facilité à se déplacer et un meil- les deux classements, dans la plus pure
leur repérage des éditeurs venus de 39 tradition « German Style » :
pays différents…
- Russian Raildoads chez Hans Im Glück
Us et coutumes (Filosofia pour la version française),
signé par deux fondus de jeu de trains ;
Tout voir à Essen est impossible  : la
- Concordia où l’auteur d’Antike et d’Im-
Le caddie à boîtes de jeu, l’usten- production du salon permettrait de
perial revient sur le devant de la scène
sile indispensable du salon. jouer toute une vie (et encore, bien
après plusieurs années de disette ;
longue la vie). De fait, les allées sont
le théâtre d’une pratique incessante - Tash-Kalardu, du prodige tchèque
consistant à aborder un visage connu Vlaada Chvatil, qui propose à 2 (ou 4)
avec un nonchalant  : «  T’as joué à joueurs de s’affronter dans une arène,
quelque chose de bien ou bien  ?  ». À en équipe ou chacun pour soi dans un
peine la réponse entendue, vous voici jeu très très… abstrait ;
en quête d’un éditeur coréen obscur - Bruxelles 1893, d’Etienne Espreman,
qui aura entre ses rayons la nouvelle chez Pearl Games. L’éditeur belge in-
bombe ludique du moment… tègre encore une fois le top 5 avec un jeu
qui permet aux joueurs d’entrer dans la
Une autre option, tout aussi arbitraire,
peau des architectes de l’Art nouveau.
est d’aller consulter les classements en
temps réel du magazine Fairplay ou du Dans un registre plus tape-à-l’œil, le
site mastondonte Boardgamegeek.com, surdimensionné Cthulhu Wars de San-
pour voir les fluctuations des titres à la dy Petersen s’exposait. Impressionnant
manière d’un top 50 présenté par Marc par le nombre de figurines, la question
Toesca. Ce n’est pas toujours fiable  : maintenant est de savoir si ça se joue
les meilleurs jeux récoltent à peine vraiment… Non loin de là, la majes-
plus de 150 votes et des critères aussi tueuse réédition d’Ogre, le jeu de Steve
débiles que l’emplacement du stand Jackson de 1977, revient dans une boîte
ou le nombre de tables disponibles monstrueuse suite à un Kickstarter
peuvent influencer le classement, mais réussi, à pas moins de 100 €…
cela permet malgré tout de dégager des Toujours dans le genre surdimensionné
tendances prescrites par des joueurs gé- (mais là, on le sait, cela se joue à mer-
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

Ogre, où comment remettre


au gout du jour un jeu de 77.

veille), la nouvelle production de Repos C’est aussi l’heure du premier bilan des
s’appelle Rampage, avec Bauza et Mau- ventes du Spiel des Jarhes, le prix per-
blanc aux commandes. Revisitant le jeu mettant de multiplier par dix les ventes
vidéo d’antan à coup de gros monstres d’un jeu sur une année. Au mois de juil-
qui détruisent une ville (transposée pour let dernier, c’est Hanabi qui a remporté
la circonstance dans votre salon), ce titre le gros lot. Petit jeu de 54 cartes, crée par
propose vraiment de grands moments le talentueux auteur français Antoine
de n’importe quoi. Il faut même parfois Bauza (7 Wonders, Ghost Stories) et
souffler sur le plateau pour faire tom- publié par l’éditeur versaillais Cocktail
ber des immeubles remplis de pauvres Game et… Les XII Singes, plus connu
« Meeple ». Fun garanti ! dans ces colonnes pour ses productions
à destination des rôlistes. En quatre
Hanabi des Jahres mois, ce petit jeu de rien du tout s’est
Ce salon est aussi un moment crucial écoulé en Allemagne à environ 500 000
pour l’industrie du jeu de société : c’est le exemplaires. Preuve s’il en est qu’origi-
point de rendez-vous de tous les acteurs nalité et accessibilité peuvent faire bon Sandy Petersen (interviewé
ménage auprès du grand public. en page 234 de ce numéro) se
du milieu, l’heure des premiers feedback
met à table !
public avant Noël, des premiers chiffres
de vente (augmentation des ventes de Les tendances ?
5% sur les trois premiers quarts de l’an- À propos des mécaniques émer-
née 2013), ou des rencontres entre les geantes, difficile de se prononcer  :
auteurs et les éditeurs surbookés. elles n’apparaitront qu’une fois les
jeux passés au crible par les reviewers,
gamers et autres blogeurs. Mais pour
y aller de son pronostic à l’emporte-
pièce, Concordia, Kashgar et quelques Pour en savoir plus
autres jeux semblent s’attarder sur - Le site officiel du salon :
la notion de gestion d’un deck limité. www.merz-verlag.com
Le Deck-Building, initié par Vacca- - Le classement Fairplay :
fairplay-online.blogspot.fr
rino dans Dominion, semble donc peu
- Le classement BoardGame-
à peu prendre des directions diffé-
Geek : boardgamegeek.com
rentes afin de faire émerger de nou-
velles mécaniques. Affaire à suivre…
Rampage, le jeu qui casse tout ! Manuel Rozoy

ACTUALITÉ | 41
4242
| CRITIQUES
| CRITIQUES
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LIVRE DE BASE (VF)

STAR WARS - AUX


CONFINS DE L’EMPIRE
Quand Star Wars™ et Firefly™
s’accouplent…
… le résultat ne peut-être que surprenant. Bienvenue dans
la bordure extérieure, faites chauffer l’huile de coude, ici il
n’y a pas de tours de Jedi pour sauver votre peau.

P
lusieurs années après qu’on oublie vite la Force (sacrilège !) et
 la dernière version D20 qu’on se concentre sur la survie, quitte
de WOTC, baptisée à jouer des personnages un peu border-
SAGA, FFG décide de mixer la recette qui line, « Han shoots first ». Du chasseur de
a fait le succès de sa gamme Warhammer prime au technicien, du pilote au contre-
40k, c’est-à-dire des jeux complets qui bandier, du colon à l’explorateur et du
s’attardent sur un aspect particulier de simple mercenaire au droïde assassin,
l’univers, avec le système mais sans les toutes les classes jouables s’intègrent
accessoires tant décriés de Warhammer parfaitement dans cette nouvelle am-
Fiche technique 3. Recette dangereuse mais gagnante ? biance ou les branleurs de politiciens
de Coruscant et les Jedis diplomates
Éditeur • EDGE pour la VF
(FFG en VO) En terrain connu n’auraient finalement pas grand-chose
Matériel • Livre cartonné de à faire. Donc vous êtes prévenus, si votre
Un des gros avantages de SW, c’est
448 pages couleur trip c’est de faire jouer une bande de Je-
qu’à moins de jouer avec votre arrière-
Prix constaté • 59.95 € dis invincibles biberonnés aux midi-chlo-
grand-mère, il y a quand même peu de
riens et adeptes des démonstrations de
chances que vos joueurs n’aient pas une
Force (uhuh !) il faudra attendre la sortie
idée précise de l’univers dans lequel ils
du troisième jeu de la gamme fin 2015
vont s’aventurer. L’histoire, et donc les
scénarios du JdR prennent place peu pour vous satisfaire.
après l’épisode IV, c’est-à-dire juste En revanche, si vous aimez les am-
après la destruction de l’Etoile noire. biances plus « western », comme Firefly
L’Empire est plutôt contrarié et traque ou Cowboy Beebop, les intrigues mêlant
les rebelles sans relâche. Heureuse- la pègre et les trafics en tout genre, vous
ment pour les nouveaux aventuriers êtes tombés au bon endroit. Le scénario
en herbe, et comme l’indique si bien le d’introduction vous permettra de vous fa-
titre du jeu, cette nouvelle mouture va miliariser avec ce nouveau parti pris et les
s’attarder dans des mondes où Palpa- joueurs old school auront la larme à l’œil
tine n’a que peu d’influence. Geonosis, quand ils se rappelleront avec émotion de
Tatooine, Mon Calamari, Endor (non « Chasse à l’homme sur Tatooine ».
pitié  !) et consorts seront vos terrains
de jeu et vont vous permettre de vous Warhammer 3.5
affranchir, un peu, de la vision mani-
On peut dire que chez FFG, ils ap-
chéenne des anciennes versions.
prennent vite de leurs erreurs. Après
L’un des aspects les plus importants avoir essayé de vendre du Warham-
et les plus troublants de ACDE, c’est
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

mer 3 bourré de qualités (voir page 46) et que la somme de la «  valeur  » de


mais comprenant aussi de gros défauts ces obligations pourront mettre les
comme la nécessité de vendre un rein valeureux héros dans un infâme pétrin.
pour y jouer sereinement avec du ma- Le serment envers un meilleur ami,
tériel de jeu de plateau qu’ils savent si la dette contractée auprès d’un Vigo
bien faire, l’équipe de développement du Soleil Noir, la dose quotidienne de
fait marche arrière sur la quasi-totalité drogue préférée seront de véritables
du matériel. Plus de cartes d’actions/ mines d’or pour les MJ qui désirent
talents/blessures etc., de feuilles de développer les histoires en parallèle des
persos rabougries, de fiches de groupe scénarios. De plus, et contrairement à
ou de métiers. Seuls les dés ont survécu pas mal de systèmes plus classiques,
au dégraissage. Du coup, le système de pas de mini-maxage en vue car ces obli-
jeu est encore plus performant et inté- gations ne rapportent rien si ce n’est
ressant que son prédécesseur germa- des ressorts scénaristiques.
no-chaosien.
Un choix pertinent des créateurs, c’est Mon copain, il trouve
d’avoir mis en avant le concept et l’his-
torique du personnage avant les choix
que t’as une sale
techniques. Vous devrez aussi tirer au gueule
hasard une obligation, la raison pour
Comme c’est du SW, vous ne serez
laquelle l’aventurier ne s’installe pas
pas gâtés du côté des races glamour
peinard dans une ferme tel l’oncle Owen
jouables. En dehors des humains qui
moyen. Ces obligations seront évidem-
démarrent avec un petit avantage de
ment une source quasi inépuisable
pex, les Bothans, Gands, Wookies,
d’aventures puisque chaque membre
Trandosiens, Rodiens, droïdes 
du groupe en aura une au minimum

CRITIQUES | 43
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443
44 | CRITIQUES STAR WARS

 et Twi’lek sont les races jouables de les mettre de côté, seul un petit D100
cet opus. Pas de quoi casser une patte sera nécessaire en dehors des sept fa-
à un Rancor. Une fois la race choisie, meux dés spéciaux. Si vous avez lu la
vous pourrez choisir votre métier (voir critique de Warhammer 3 dans Casus 2,
paragraphe 1) et votre spécialité. C’est vous ne serez pas dépaysé sinon un pe-
grâce à cette dernière que deux person- tit cours de rattrapage s’impose. Vous
nages qui exercent la même profession disposez pour chaque jet d’une réserve
vont se différencier en choisissant des de « bons »dés, composée de dés verts
capacités, passives ou à activer en jeu, d’aptitude qui représentent l’attribut
disséminées dans un arbre de talents utilisé, de dés jaunes qui représentent
dédié, inspiré des jeux vidéo. Un merce- votre degré de maitrise dans la compé-
naire pourra être un garde du corps effi- tence et enfin de dés bleus de fortune,
cace ou bien un soldat, un explorateur généralement un modificateur situa-
pourra être un véritable éclaireur ou un tionnel comme la chance, la surprise,
négociant. Une fois les choix effectués, le temps passé pour faire l’action, etc.
il restera l’expérience de départ, diffé- A votre réserve de bons dés s’oppose la
rente selon les races, à dépenser entre réserve de « mauvais » dés qui se com-
les attributs, les compétences et les pose de dés violets représentant la dif-
talents. Ces derniers sont accessibles à ficulté de l’action entreprise (1 à 5), des
tous et, comme les capacités de classes, dés rouges de défis qui représentent
peuvent être des bonus passifs ou à une tache très complexe et enfin des
activer au moment opportun. Jusqu’ici, dés noirs d’infortune situationnelle qui
rien de bien nouveau mais ça a le mérite représentent la malchance, le terrain ou
d’être sobre, classique et efficace. le matériel pourris, la fatigue, etc. Pour
Comme son homologue med-fan, SW les personnages sensibles à la force, un
n’échappe pas aux dés spéciaux de FFG. dé blanc spécial peut être utilisé pour
Les ayatollahs du D6 et du D20 peuvent certaines actions.
Coup de gueule
du banquier
Même si nous voulons tou-
jours éviter de faire les pisse-
froid chez Casus, il y a quand
même un « mais » et il est de
taille. Et oui car FFG oblige, le
jeu est d’ores et déjà décliné
en trois versions, celle-ci
pour jouer des scénarios
« aux confins de l’Empire »,
la suivante qui permettra de
jouer des rebelles et celle de
2015 qui permettra, enfin, de
jouer des Jedis. A quand le
jeu sur les Ewoks ?
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

Chaque jet est ensuite soumis à l’in-


terprétation du MJ et des joueurs, dans
une sorte de mélange technique et Kit du maître
narratif qui laisse la part belle à l’ima-
gination. Ainsi, si un lors d’un tir un
du jeu
personnage n’obtient pas les succès Le visuel de l'écran du Kit du
escomptés pour toucher l’adversaire, Maître du jeu est un peu décevant
peut-être qu’il y aura néanmoins assez (un montage bien sympathique
de symboles de chance pour faire explo- mais gâché par un volet sur lequel
ser le réservoir du hangar et créer une est littéralement placardé le nom
diversion salvatrice. Ou, au contraire, du jeu), mais il est accompagné
peut-être que le tir a fait mouche mais d'un scénario de 32 pages relative-
qu’il a touché aussi un méchano plan- ment simple mais efficace. Avec
qué lors de la fusillade, le seul à même le scénario gratuit (cf. la critique
de réparer votre vaisseau pour vous bar- du Kit d'initiation dans CB#8), les
rer de cette fichue planète. Il existe plu- MJ disposent déjà de 3 aventures
sieurs symboles selon les types de dés pour se
et ils permettront tous de pimenter un lancer dans
peu les scénarios et d’apporter un petit la gamme !
plus, quel que soit le jet effectué.
Un système rafraichissant et cool en
somme.

Puisque je te dis que


se suffit à lui-même et même si il n’est
j’ai le pognon pas exhaustif sur l’univers complet de
Que serait SW sans un bon Blaster SW, il permettra de jouer indéfiniment
ou un YT-1300  ? Un jour, vos joueurs (comme Warhammer premier du nom)
voudront forcément dépenser les cré- dans les mondes les plus éloignés de
dits durement gagnés et le catalogue cette galaxie. J’aime :
présenté dans le livre de base suffira Tandis que la gamme française est + Le retour de SW !
largement à alimenter vos parties en déjà dotée d’un écran et que le premier + Firefly dans SW !
nouveau matériel et en vaisseaux de supplément pointe le bout de son nez, + Pas de Jedi !
contrebandes. Tous les classiques sont la gamme US suit un rythme effréné et + C’est beau !
là et pour le plus grand plaisir des per- comporte déjà cinq suppléments. Deux
sonnages bricoleurs. Il y a même des grosses campagnes, Beyond the Rim et
règles d’améliorations d’armes ou de Jewel of Yavin et trois sourcebooks enri-
vaisseaux. J’aime moins :
chissent déjà cette partie de l’univers – L’univers décliné en plu-
En plus du scénario qui peut servir en proposant de nouvelles options ou sieurs jeux.
d’introduction à la campagne à venir classes pour les personnages, du nou- – Pas de Jedi ?
ou de prologue au scénario de l’écran, veau matériel ainsi que les descriptions
le livre de base comporte plus de cent précises de certains secteurs. Le tout
pages de descriptions de la galaxie en est toujours enrobé à la sauce FFG/
s’attardant plus particulièrement sur la Edge avec des illustrations de toutes
bordure extérieure, ses mœurs, ses lois, beautés. Sans aucun doute le jeu de
ses lobbys influents ainsi que des di- l’année pour l’instant, même si la pilule
zaines de pages de conseils de maitrise des multiples livres de base sera tou-
et d’exemples d’interprétations des ré- jours aussi difficile à avaler.
sultats des jets pour ne pas laisser le MJ
débutant dans le noir. Du coup, ce LdB David Burckle

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PORTRAIT DE FAMILLE

WARHAMMER 3
Y a-t-il vraiment quelque chose de pourri
au royaume de Sigmar ?
Pratiquement un an après la sortie du dernier supplément en VO, après
l’annonce de Edge sur la viabilité de la gamme VF, et sans annonce de
Fantasy Flight Games quant au futur suivi, il est temps pour Casus de faire
un point sur cette version qui, comme D&D 4, a divisé la communauté des
joueurs et déchainé les passions sur les forums.

 Willkommen dans tonnée) du livre de base, du bestiaire et


du guide du MJ, qui étaient à l’origine ven-
l’Empire dus en VO dans une énorme boite bien
Contrairement aux idées reçues de cer- trop chère, la gamme VO dispose d’une
tains cerveaux étroits qui ont l’habitude de dizaine de suppléments. Ils prennent
lancer des rumeurs sur la toile sans avoir tous la même forme, c’est-à-dire un ou
lu le jeu en question, Warhammer 3 (voir plusieurs livrets souples accompagnés
Casus 2, page 34) se rapproche plus, dans de cartes, d’aides de jeu et de pions car-
l’ambiance et dans la timeline, de la pre- tonnés. Evidemment, le prix s’en ressent
mière que de la deuxième version. Finies et chaque boite tourne aux alentours
les incursions du Chaos hollywoodiennes, des cinquante dollars. Même si on peut
Archaon et sa clique qui viennent frapper chipoter un peu sur le tarif, la qualité du
aux portes de Middenheim en ayant pris matériel, égale à celle des jeux de plateau
soin de bien tout ravager sur leur passage. FFG, est en revanche irréprochable. On
Le syndrome « toujours plus » du « Retour est même à la limite de l’overdose pour
du roi  » étant à présent loin derrière, les un « simple » JdR (voir photo).
équipes de développement de FFG sont En français, Edge a annoncé que la
revenues à ce qui avait fait la grande force gamme ne marchait pas comme espéré,
du jeu à ses débuts. L’Empire est toujours en plus, on s’en doute, d’être très cou-
debout, notre bien aimé Karl Frantz est teuse en fabrication. Du coup, le lecteur
toujours sur le trône et le Chaos, via ses francophile n’aura, en dehors du trip-
cultes impies, est un mal qui ronge tout de tyque de base et des accessoires qui les
l’intérieur. Si vous aimez les folies passa- accompagnent, que le supplément sur
gères, les blessures critiques, les skavens, la magie « Vents de Magie » et la mini
les points de destin ou de corruption et campagne « La tempête approche » à se
que vous adorez par-dessus tout que votre mettre sous la dent.
MJ vous traine dans la boue, félicitations,
Le premier de ces suppléments VF est
vous êtes au bon endroit.
dédié aux sorciers en tous genres et décrit
tous les collèges de magie de l’Empire
Suppléments œuf- (enfin d’Altdorf) ainsi que la hiérarchie
jambon-malepierre interne. Pour chaque type de sorcier, il y
a des conseils d’interprétations, de nou-
En dehors du triptyque désormais clas- velles règles d’utilisation de la magie et
sique (et disponible en VF en version car- le livret contient aussi une description
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de certaines magies plus rares, comme sanbox est bien développé, les PJ pour-
la magie des hauts elfes ou celles des ront suivre plusieurs pistes au milieu de
skavens. Cerise sur le gâteau, Vents de personnages hauts en couleurs et ty-
magie, comme Sign of Faith, Omens of piques de l’univers. Mutants, hommes-
War et Lure of Power contient un deu- bêtes, gobelins et morts-vivants sont
xième livret réservé au MJ qui s’attarde au menu, il n’y aura pas de répits pour
sur une des facettes du Chaos et propose les braves qui voudront résoudre le
un scénario pour mettre en pratique les mystère des pierres elfiques.
nouvelles informations. Le Liber Muta-
tis (non ce n’est pas un dieu gaulois !) se Les indispensables
penche sur Tzeench, la corruption et les
Si vous lisez la langue de Dan Brown,
mutations. Le scénario Wind of change
vous pourrez obtenir les trois livres qui
(blow straight into the face… hum on
vous intéressent vraiment, Le Liber
s’égare) emmènera vos PJ à Altdorf, au
infectus sur Nurgle, le Liber carnagia
beau milieu d’une conspiration à base,
sur Khorne et le Liber ectastica sur
non pas de popopopop, mais de sacri-
Slaanesh, cachés dans les trois boites
fices et d’invocations démoniaques. C’est
citées plus haut, comme tout bon
Tzeench après tout, what did you expect ?
cultiste/sectateur qui se respecte.
« La tempête approche » est un setting
Sign of Faith présente les religions de
et une mini campagne qui peut prendre
l’Empire, même pour les communau-
place après les évènements du scénario
tés non-humaines, la hiérarchie globale
Œil pour œil du guide du maitre de jeu.
des clergés, les fêtes religieuses 
L’intrigue est classique mais l’aspect

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48 | CRITIQUES WARHAMMER 3

 accompagnées d’un calendrier annuel et avantages. Le supplément s’attarde


des nouvelles règles pour les prêtres. Son plus sur les grandes familles d’Ubersreik
pendant Nurglien vous donnera toutes et de ses environs, là où se passe une
les règles pour dégoûter vos joueurs sur bonne partie des scénarios de cette
les maladies et la médecine de pointe nouvelle gamme. Les richesses selon
pratiquée à coup de scie et d’orties. Le les milieux sociaux sont aussi décrites
scénario transportera les PJ dans le sud ainsi que les lois, les crimes et les puni-
dans une petite ville minière qui a été ra- tions les plus communes. De nouvelles
vagée par une épidémie alors que la ma- règles pour jouer des nobles et leurs
gie du clergé de Shallya était inefficace. suivants pourront mettre un peu de
Heureusement qu’un médecin d’Altdorf piment dans vos parties. L’ouvrage se
passait par là pour vendre ses remèdes termine par des idées de scénarios fa-
et aider la population locale désespérée. ciles à mettre en place pour une séance
Omens of War s’intéresse à l’organisa- et traite de différentes façons les inte-
tion militaire, aux ordres de chevalerie et ractions avec les grands de ce monde.
aux batailles. Une chronologie précise des La partie consacrée à Slaanesh est
grandes guerres qui ont secoué l’Empire, indispensable à tous les MJ désireux de
mais aussi celles qui ont eut un impact comprendre les plans et les manœuvres
dans les régions des comtes électeurs via des cultes les plus répandus chez les
des rapports ou des pamphlets croustil- dirigeants du Vieux Monde. Le scénario
lants se trouvent dans le livret, ainsi que mêle intrigues de cours et manipula-
de nouvelles règles pour le combat mon- tions et il faudra que les joueurs fassent
té. Le livre de Khorne rend le système de preuve de diplomatie et d’étiquette s’ils
combat encore plus mortel, en incluant de ne veulent pas avoir les familles les plus
nouveaux types de coups critiques. Le scé- puissantes du Reikland à dos.
nario fera voyager les PJ dans le Nord, ou
ils traqueront des maraudeurs du Chaos La gourmandise
(vikings) pour stopper leurs raids et peut- Ce n’est pas le rouquin le plus célèbre de
être au final devenir aussi violent qu’eux. la rédaction de Casus qui dira le contraire,
Lure of Power vous plonge dans les les nains, c’est bien ! Du coup les aficio-
intrigues de cours. Toute la noblesse est nados se précipiteront sur Black Fire
passée en revue, des obligations aux Pass, qui en plus d’être un gros scénario
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d’exploration des montagnes du Vieux The edge of the night décrit de manière
Monde, constitue aussi un supplément approfondie tous les quartiers et lieux
sur notre race de rase-trottoirs préférée. importants d’Ubersreik, et on lui par-
Les relations avec L’empire, Sigmar, les donne du coup son scénario un peu
forges, les inventions et les ingénieurs, trop classique à base de conspiration,
le livre des rancunes et les runes, toute d’égouts et de skaven.
la civilisation naine est passée au crible Avec The Witch’s song, on entre dans
pour le plus grand plaisir des joueurs et un registre plus élaboré. Dans une pe-
MJ. Pour les plus perturbés, un lexique tite bourgade au cœur des marécages
nain vous permettra de faire vos plus situés près de Marienburg, les PJ de-
belles insultes à l’elfe du groupe dans la vront ruser pour éviter le meurtre d’un
langue de Gotrek. innocent. Entre chasse aux sorcières,
Hero’s call est sans doute le supplé- fanatiques et populations parano, la
ment qui s’intègre le moins à « l’esprit Hammer n’est pas loin.
warhammer » puisqu’il correspond plus En prenant le risque de se mettre à dos
ou moins à un «  Campagnes légen- la communauté, FFG a surpris pas mal
daires  » de D&D 3.5 ou «  Campagnes de monde en 2012, en livrant une boite
Mythiques  » de Pathfinder. En gros, intitulé sobrement «  The ennemy wit-
vos joueurs entament leur douzième hin » (L’Ennemi intérieur). Les fans ont
carrière, il est temps qu’ils affrontent d’abord cru a un reboot d’une des plus
géants, vampires, dragons et chevaliers fameuses campagnes de notre loisir
du chaos à la pelle. Les idées restent préféré, mais ils ont bien vite déchanté
intéressantes et jouables même si les quand le service marketing de FFG a
cartes d’actions et les sorts font pas- annoncé que c’était un hommage. Heu-
ser Michael Bay pour un avare en effets reusement, même si elle ne peut plus
spéciaux. C’est parfait pour finir une avoir le même impact que son ancêtre,
campagne en fanfare et offrir une véri- les auteurs s’en sont très bien sortis et
table récompense à vos joueurs qui ont ont livré deux cent pages pleines à cra-
supporté les humiliations, les muta- quer, avec des tonnes d’aides de jeux,
tions, les folies et sans doute les nom- des personnages mémorables et sur-
breuses morts pour en arriver là. L’em- tout une intrigue qui n’est pas gravée
pire en flammes, au sens propre quoi. dans le marbre, le MJ pouvant l’adapter
à sa table suivant le type de person-
Des années de jeu nages qu’il fait jouer ! La trame princi-
Déjà au milieu des années 80, GW avait pale fera voyager les PJ aux quatre coins
compris avant tout le monde que pour de l’Empire, d’Altdorf à Middenheim en
soutenir son JdR, il fallait des scénarios passant par des endroits plus désolés
de qualité. Et si les suppléments de et ils rencontreront à peu près tout ce
scénarios de l’époque ont un peu vieilli, qui arpente le Vieux Monde, huma-
ils restent des modèles du genre sur le noïdes, monstres, ou démons.
fond. Il suffit d’évoquer la campagne Généralement avec Warhammer, vous
de L’ennemi intérieur pour que les dis- savez où vous mettez les pieds et il y a
cussions s’animent autour d’une table peu de chances d’être déçu avec cette
de joueurs. La deuxième édition avait édition, même si vous n’êtes pas fan
aussi porté le flambeau en proposant des dés spéciaux ou des cartes en JdR.
plusieurs campagnes dont la fabuleuse Pour la rédac Casus, il s’agit d’un jeu
«  Les milles trônes  ». La troisième ver- injustement boudé et il l’est sans doute
sion n’est pas en reste et, en plus de la pour les mauvaises raisons.
campagne disponible en VF, les MJ pour-
ront acquérir trois morceaux de choix. Textes & photo David Burckle

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BROKEN WORLD | LIVRE DE BASE (VF)

GUIDE DES JOUEURS


Survivre à une nuit grise !
Dans ce premier OGL français pour Pathfinder JdR, l’éditeur
Oh My Game nous offre un monde médiéval-fantastique
sombre, avec de nouvelles races en apéritif, de la high
fantasy en entrée et un univers de campagne à explorer en
plat principal. Aurons-nous du dessert ?

A
nnoncé dans CB #6 en Sans être comparable à un Midnight
 avril 2013, Broken World ou à un Ravenloft, Broken World est un
est sorti en version élec- univers de high fantasy sombre : la ma-
tronique en octobre 2013. Le Guide des gie a ravagé le monde, les dieux ont es-
Joueurs est disponible dans un format sayé de rétablir un équilibre après s’être
PDF interactif, qui rend la navigation entretués, et le terrible Cendre, divinité
entre les chapitres aisée et intuitive. morte-vivante, essaye de reprendre
Cet ouvrage allie un manuel de jeu uti- le dessus à chaque «  Nuit grise  » (voir
litaire à un cadre de campagne de type plus bas). Tout cela reste classique, bien
bac à sable. De quoi découvrir de nou- qu’un peu plus noir que Golarion, grâce
veaux horizons ! à un ton plus adulte qui fera le bonheur
Fiche technique des vieux briscards du JdR.
Éditeur • Oh My Game Un monde brisé Les arches, constructions colossales
Prix constaté • 19 € en PDF
Au cours des trois premiers âges du créées par les dieux eux-mêmes, repré-
Matériel • PDF couleur de
monde de Démet, les dieux ont édifié sentent le seul moyen de passer d’une
327 pages
l’univers à grands renforts de fondations, île-continent à l’autre pour qui se refuse à
meurtres, cataclysmes et trahisons. traverser les fleuves forgés. Ceux-ci sont
Tout bascule au quatrième âge, lorsque des bras de mer hostiles, où les voyages
les Sorgaliens, des mages maléfiques, sont difficiles à cause de l’entropie qui
cherchèrent à libérer Bandjann, dieu y règne. Les zones de jeu, parfaitement
banni et source du Mal, pour s’accapa- délimitées par les fleuves forgés et leurs
rer sa puissance. Ils lancèrent alors des arches, laissent néanmoins craindre des
vaisseaux à l’assaut des cieux. Les dieux îles thématiques trop stéréotypées, man-
furent prompts à réagir et envoyèrent quant peut-être de piment.
leurs avatars pour rétablir l’équilibre. Autre originalité : les cités-lune, où la
Pour chasser les dieux hors du monde, ferveur religieuse règne en maître. Diri-
les Sorgaliens construisirent alors le gées par un Fils de la Lune, ces cités re-
Bouclier arcanique, une sorte de super nouvellent la géopolitique des grandes
sortilège. Torunne, dieu de la forge, an- villes et ouvrent un grand nombre de
nihila le Bouclier, brisant par son action possibilités de scénarios ou d’intrigues
les continents de Démet. Alors que les intra-muros.
terres sombraient et que tout espoir
était perdu, les dieux créèrent de gigan-
tesques arches, qui relient désormais les
Le matériel
îles-continents du Monde brisé et les Broken World est actuellement uni-
empêchent de couler. quement disponible en PDF sur le site
de Black Book Éditions. Le crowdfun-
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ding devrait amener une version papier dant  : l’absence d’échelle sur celles-ci Le soin du détail
dans le courant du premier semestre ne permet pas de se rendre compte de Un soin particulier a été
2014 (voir marge). la taille des îles-continents et donc de réservé à l’économie et
Dès la prise en main, il faut se rendre la durée probable des voyages. Sur cer- aux taxes en vigueur en
à l’évidence  : c’est beau, très beau taines pages, un manque d’illustrations Dankhélie, à tel point qu’un
même1  ! Certaines illustrations pré- rend le parcours de l’ouvrage moins agent du trésor a dû réaliser
sentent un rendu 3D, lissées et om- aisé, car elles constituent de précieux cette partie tant ce chapitre
brées façon jeu vidéo. D’autres, plus repères lorsqu’on cherche une informa- foisonne de détails ! Le tra-
classiques, viennent souligner et enri- tion précise. vail sur les patois et lieux de
chir le propos. Composée de Tchi, Ma- Cependant, parce que c’est beau… cultes spécifiques à chaque
c’est lourd. Avec un peu moins de 150 religion mérite aussi d’être
thieu et MOP, l’équipe d’illustrateurs a
souligné. Bien entendu,
réalisé un travail considérable et méti- Mo et une ouverture plein écran, cer-
l’utilisation en jeu de ce
culeux. En examinant attentivement taines machines pourraient souffrir de
niveau de détail dépendra
les images, on peut reconnaître la patte petites lenteurs à la lecture.
des préférences du MJ.
de chacun des trois compères qui ont Le style narratif, présent dans la qua-
œuvré à l’intégrité du tout. Le rendu si-totalité de l’ouvrage, permet une
graphique des cartes est également de immersion intéressante dans l’univers.
bonne qualité. Un petit bémol cepen- En revanche, il ne facilite ni la recherche
d’information, ni la lecture sous forme
électronique. De longues sessions face
1
Sauf la demi-elfe qui souffre d’un à l’écran sont presque obligatoires pour
strabisme aigu, ce qui peut être un sé- s’approprier le cadre de jeu. Atten- 
rieux handicap lorsqu’on tire à l’arc !

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52 | CRITIQUES BROKEN WORLD

 tion, conjonctivite  ! De plus, la lecture cier aventuriers à écailles et barbus


en diagonale de l’ouvrage est impos- courts sur pattes. Les Serkans et les
sible, en raison de la forme romancée Nains sont en effet des adversaires fa-
employée. Des chapitres entiers, com- rouches, d’après leur description. Ajou-
posés uniquement de témoignages, ne tez-y un Elfe et un Demi-orque, et votre
facilitent pas la recherche d’information table va tourner à la foire d’empoigne !
précise. Fort heureusement, les auteurs
ont eu le bon goût d’ajouter des tables L’entropie, une règle
qui viennent ponctuer les chapitres, en
apportant un bol d’air bienvenu à l’as- originale
pect touffu de l’ensemble. L’entropie est le résultat involontaire
Le crowdfunding La navigation est simplifiée par des du chaos causé sur le monde de Démet
Le premier objectif est éléments distinctifs qui permettent sur par la folie des Sorgaliens et le courroux
atteint et la course aux pro- chaque planche de revenir aux marque- des dieux. Toutes les formes de magie
chains paliers est lancée. Au pages définis, ainsi qu’à la table des ou presque subissent cet effet dans les
menu, des livres en couleurs zones qui y sont soumises. En termes
matières. Il suffisait d’y penser, c’est
à la couverture rigide et de jeu, elle oblige le lanceur de sort à
simple et efficace  ! Des accès directs
d’autres bonus qui seront effectuer un test contre la résistance
aux tables de fin de volume auraient pu
dévoilés au cours du crowd- entropique de la zone. En cas d’échec, il
cependant faciliter un peu plus la tâche
funding. L’équipe de Oh faut jeter un dé supplémentaire lors son
du maître de jeu.
My Game fait preuve d’une action, pour vérifier le résultat du sort
bonne réactivité et reste à
l’écoute des commentaires Les races qui peut être influencé positivement ou
négativement.
des différents participants. Ah, du sang neuf à la table de jeu, et
Continuez comme ça les pas forcément chaud  ! Broken World Les aquamanciens, ou plus précisément
gars, les rôlistes sont sen- amène de nouvelles races : Djinn mysté- les ensorceleurs, ne sont pas soumis à cet
sibles à ce genre de choses ! rieux à la peau bleue, Elfe des étoiles in- effet d’entropie car ils sont capables de
Toutes les informations transigeant, Serkan2 reptilien au sssang s’aligner sur ces nouvelles fluctuations
pour participer (oh oui, froid, Orkanan conquérant et tatoué, magiques. Ils sont donc tout naturel-
des goodies !) et permettre Ogre ultra-violent… Il y en a pour tous lement devenus indispensables sur les
à l’équipe d’atteindre les les goûts  ! C’est même l’un des inté- navires qui traversent les fleuves forgés.
paliers suivants sont dispo- rêts incontestable du Monde brisé, qui Conséquences des interventions di-
nibles sur le site de Black apportera de la diversité à votre table. vines, d’autres perturbations entrent en
Book Éditions. jeu. Par exemple, les personnages ont
Les races traditionnelles, quant à elles,
ne sont pas en reste. Elles ont fait l’objet plus de difficultés à ramener l’un d’entre
d’un véritable lifting, voyant leurs capa- eux d’entre les morts. Les voyages pla-
cités boostées par rapport à leur version naires sont également plus compliqués
Pathfinder. Les Nains, par exemple, et obligeront les PJ à revoir leurs moyens
héritent ainsi d’un +4 en Constitution, de locomotions préférés ou l’utilisa-
d’une Haine qui augmente aux niveaux tion de certains sorts. Pour un meneur
5/10/15/20 et surtout d’une forte résis- habitué à Pathfinder, ces changements
tance à la magie, qui peut encore être modifient sensiblement le jeu. Quant
augmentée en choisissant le don «  Vo- aux joueurs, ils devront faire preuve d’in-
lonté de Torunne  ». Il y a là matière à géniosité pour éviter les écueils amenés
profiter pleinement des plaisirs de la vie ! par ces innovations. De quoi renouveler
subtilement l’expérience de jeu !
Attention cependant à l’inimitié natu-
relle entre certaines de ces races. Par
exemple, il paraît peu probable d’asso- Le panthéon
Une description concise des différentes
divinités offre au lecteur une base solide
2
Ne prononcez PAS comme vous voulez.
pour appréhender le panthéon qui régit
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le monde de Démet. La forme pri-


vilégie un mode classique et des-
criptif, plutôt qu’un mode narratif
basé sur des témoignages. La lec-
ture n’en est que plus rapide.
Broken World propose un panthéon
original qui a le mérite de s’affranchir
du manichéisme habituel des univers
médiévaux-fantastiques. Les dieux
ne sont pas enfermés dans un arché-
type Bien/Mal et offrent de multiples
nuances qui profitent à la diversité des
genres. Ainsi, Ekkel, dieu de la justice,
peut avoir un paladin en quête d’égalité
et de droiture mais peut aussi être suivi
par un chevalier noir ayant une concep-
tion de la justice plus… expéditive.
Tout cela permet également une liberté
accrue lors de la sélection des aligne-
ments. Les témoignages présents tout au
long des autres chapitres viennent renfor-
cer les choix moraux possibles. Un village
anéanti, femmes et enfants compris, par
des Elfes des étoiles est un bon exemple.

Les Nuits grises


Provoquées par la superposition des
deux lunes de Démet – Cendre et Ura- J’aime :
nie –, les Nuits grises voient les morts se + Le premier OGL français
relever. Pour éviter ces désagréments, Des joueurs tentés par les nouvelles de Pathfinder.
les rites funéraires ont été modifiés races qu’il propose verront leur plaisir re- + Un univers romancé et
dans de nombreuses contrées. Uranie nouvelé et profiterons des bonus et dons immersif.
possède un cycle lunaire régulier, tandis du Monde brisé. Celui-ci offre un cadre + Les nouvelles races.
que Cendre reste imprévisible. Les deux qui, sans révolutionner le genre, amène + Les illustrations.
astres se rejoignent deux à trois fois par aux tables de jeu un vent de fraîcheur
an. Seuls certains prêtres peuvent pré- pour les joueurs lassés de Pathfinder.
dire ces éclipses, mais leurs augures ne Un maître du jeu expérimenté est néan- J’aime moins :
– Un univers un peu trop
sont pas complètement fiables. moins nécessaire : avoir joué à Pathfin-
classique.
der ou à D&D 3.5 est clairement un plus.
– Les difficultés dans la
En conclusion Broken World offre-t-il une bonne al- recherche d’informations.
La force de Broken World réside dans ternative à Golarion ? Oui ! À condition – Le prix, si on ajoute les
ses différences. Il ouvre la voie à d’autres de choisir les nouvelles races jouables recueils Pathfinder.
jeux OGL (Open Game Licence) issus de et de booster vos aventuriers aux hor-
Pathfinder. Pionniers sur ce créneau en mones grâces aux bonus proposés. Ten-
français, l’équipe de Oh My Game a sorti tant donc que ce Monde brisé, qui, sans
cet automne un recueil qui, s’il demande pour autant apporter une grande claque
un certain travail de la part du MJ, a le au genre, saura titiller l’intérêt des bla-
mérite de changer sensiblement le dé- sés de Pathfinder et ravir les autres.
roulement des parties médiévales-fan- Le Collectif de l’ORBe
tastiques plus classiques.

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LIVRE DE BASE (VF)

ARS MAGICA
Forme et technique
Apparu une première fois en français en 1993, Ars Magica
n’a hélas connu qu’une brève carrière dans notre langue.
Vingt ans et deux éditions VO plus tard, le jeu est de
retour sur nos étals dans une nouvelle version. La magie
est-elle toujours au rendez-vous ?

A
rs Magica propose « collector » du livre a été publiée. Dis-
 aux joueurs d’incar- ponible sur le site des Ludopathes, cer-
ner des magiciens tains exemplaires sont aussi arrivés en
dans un contexte médiéval. boutique. Cette version ne diffère de la
Membres d’une confrérie version simple que par sa couverture en
multiséculaire, l’Ordre d’Hermès, ces similicuir du plus bel effet, ainsi que par
magiciens vivent dans un contexte qui la présence de quelques accessoires,
n’est autre que notre Europe médié- comme une carte grand format de l’Eu-
vale. Il s’agit cependant d’une Europe rope Mythique.
où des Fées hantent les bois, où par-
Fiche technique
Éditeur • Les Ludopathes
tout rôdent des Démons tentateurs Le grimoire du mage
dont seul le pouvoir de Dieu peut pro-
Prix constaté • 49 € En parallèle de la sortie du livre de
téger, et où certains reçoivent le Don de
Matériel • Livre à base, les Ludopathes ont eu la bonne
manipuler la Magie. Autrement dit, une
couverture cartonnée de idée d’éditer un premier supplément
Europe Mythique.
332 pages couleur intitulé Le Grimoire du Mage. Il s’agit
en fait d’une reprise à l’identique (il-
Le grimoire lustrations comprises) du chapitre 9,
À l’issue d’une souscription par finan- concernant les règles de création des
cement participatif ayant connu un sorts ainsi que la liste complète de
beau succès, Les Ludopathes ont offert ceux-ci. De plus, toutes les tables liées
un très bel écrin à cette traduction de la à la magie sont regroupées à la fin de
cinquième édition. Livre tout en couleur l’ouvrage sous forme d’annexes. Cela
imprimé sur du papier de qualité, illus- permet aux joueurs d’avoir à portée
trations et maquette originales, on est de main tous leurs sorts ainsi que les
loin de l’austère version américaine ! Si guides nécessaires à l’improvisation.
le livre est un plaisir à feuilleter, deux Vendu à prix modique (8,50  €), c’est
petits écueils sont à signaler. Tout une aide de jeu très pratique dont on
d’abord, nous regrettons une certaine aurait tort de se priver.
hétérogénéité au sein des illustrations.
Ensuite, des traductions pas toujours L’Alliance
très heureuses conduisent ça et là à des
Le concept «  d’Alliance  » est au cœur
phrases peu claires, voire à des contre-
d’Ars Magica. D’un point de vue pra-
sens. Espérons qu’un errata arrivera
tique, l’Alliance est le lieu où vivent
bientôt pour clarifier ces petits soucis.
les Mages. Il peut s’agir d’un petit for-
Signalons également qu’une version
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tin, d’un puissant château construit role de Dieu en ces terres païennes, etc.,
à flanc de montagne, ou encore d’un ce personnage sera celui que vous inter-
réseau de souterrains dissimulé sous préterez lorsque votre magicien préfé-
une ville. Les Mages y ont installé leurs rera rester travailler dans son laboratoire,
laboratoires et y vivent en compagnie plutôt que de partir à l’aventure. Les ser-
d’un certain nombre de personnes, les vants, quant à eux, forment une sorte de
« servants ». Du cuisinier au sergent de réserve de personnages que chacun peut
la garde, ces gens se sont mis au service interpréter au besoin. Ainsi, pas de pro-
de ces étranges sorciers, pour une rai- blème si le groupe choisit de se séparer :
son ou pour une autre. pendant que votre personnage est resté à
D’un point de vue narratif, l’Alliance est la surface, vous serez le temps d’une ex-
une sorte de méta-personnage, et le pro- ploration de souterrain le servant chargé
tagoniste principal de la campagne. Ce de la protection de l’un des Mages.
côté « communautaire » est renforcé par La création de l’Alliance est la première
le fait qu’il est conseillé à chaque joueur étape d’une campagne d’Ars Magica.
de créer au moins deux personnages : un Même s’il s’agit d’une tâche collective,
Mage évidemment, mais aussi un « com- la quantité de choses à créer et à définir
pagnon ». Chevalier errant, bandit repenti est importante. Pour alléger le travail du
(ou non  !), femme médecin fuyant les meneur, Ars Magica propose un mode de
préjugés, prêtre chargé d’apporter la pa- jeu particulier, le « jeu en troupe ». 

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56 | CRITIQUES ARS MAGICA

CB Deuxième avis

La troupe et la saga
Dans le jeu en « troupe », le meneur de
D’autres originalités différencient Ars
Magica d’un jeu médiéval-fantastique
«  classique  ». Son contexte, d’abord  :
Si vous aimez vous jeu peut changer d’un scénario à l’autre. l’Europe Mythique présente un côté
investir dans une Ainsi, un des meneurs peut être en charge familier qui la distingue des univers
campagne et que la de la trame générale de la campagne, purement imaginaires. Ensuite, par le
magie vous intéresse, tandis qu’un autre peut être chargé d’un fait qu’on y incarne des magiciens vrai-
Ars Magica est votre aspect spécifique, comme les relations ment puissants. Pas question d’équi-
jeu. Dans l’Europe avec ce noble à proximité duquel l’Alliance libre entre classes de personnage ici : un
Mythique, plusieurs est installée. Cette méthode fonctionne mage tout frais émoulu de son appren-
forces coexistent, bien et permet de varier les plaisirs autour tissage peut facilement réduire en un
dont celle de la magie. de la table, et aussi de répartir la tâche de petit tas de cendres fumantes le plus
L’intégration de celle-ci création des scénarios. puissant des chevaliers. Enfin, par une
dans l’Histoire donne
naissance à des Sagas
remarquables, sur de
très longues périodes.
Cette VF permet de
(re)découvrir avec
plaisir l’un des piliers
intemporel du JdR
qui a brisé l’approche
« vancienne » de la
magie. La maquette est
magnifique, le contenu
a été réorganisé. Quel
changement par rap-
port à la VO, fortement
inspirée des vitraux et
des codes artistiques
médiévaux ! C’était un
pari risqué, mais réussi
et appréciable dans son
ensemble. L’hétérogé-
néité des illustrations
peut parfois laisser cir-
conspect, notamment
p. 66 où l’illustration du
personnage ne corres-
pond en aucun point à
sa description. Un bel
ouvrage digne de ce
jeu mythique !
Emmanuelle « Vonï-
gner » Nadin
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Mais qu’est-ce qu’on joue ?


Ars Magica est un jeu au contexte très ouvert. On peut jouer dans une Europe
Mythique très historique et s’inspirer d’évènements réels pour créer ses scénarios.
On peut au contraire faire de l’Histoire un simple décor et jouer dans un esprit plus
high fantasy. Le jeu se prête particulièrement bien aux approches de type « bac à
sable », où ce sont les actions et les décisions des joueurs/personnages qui dirigent
la Saga. Ainsi, les recherches magiques d’un personnage peuvent l’obliger à partir
en quête d’un certain ingrédient à l’autre bout de l’Europe, ou bien la volonté des
personnages de s’approprier une certaine ressource magique peut générer un
conflit politique avec une autre Alliance. Les prétextes à scénarios ne manquent
pas et les mages auront bien du mal à rester enfermés dans leurs laboratoires !

gestion bien particulière du temps qui laborieuse, notamment pour les mages.
passe : Ars Magica est conçu pour jouer De plus, l’abondance de vices et de ver-
sur le long terme, et en campagne (ici tus rend la conception d’un personnage
appelée « Saga »). Les mages disposent équilibré véritablement difficile pour un
de rituels leur permettant de vivre plus joueur débutant. On ne saurait trop leur
d’un siècle, et des règles sont là pour conseiller de ne pas chercher à créer en-
permettre de gérer leur évolution sur tièrement leur Mage avant la première
cette échelle de temps. Durant une partie, mais plutôt de le construire au
Saga, ce qui se passe entre les aven- fur et à mesure de la découverte du jeu.
tures peut être aussi important que les Le système apporte de nombreuses
aventures elles-mêmes ! petites trouvailles  : traits de caractère
déterminant la personnalité des prota-
Le système de jeu gonistes, statuts sociaux permettant
La base du système de jeu est très une meilleure intégration des person-
simple : on lance 1D10 + caractéristique nages dans la société médiévale, ou
+ compétence, en essayant de dépas- vices liés à leur passé, qui viendront gé-
ser un seuil de difficulté. Cependant, la nérer des scénarios. Ces vices existent
présence de sous-systèmes (combat en aussi bien pour les personnages-
groupe, expérience, vieillissement…) et joueurs que pour l’Alliance elle-même,
de différents types de dés (dé simple, donnant ainsi une direction à la Saga
de tension, de désastre) complexifie avant même que celle-ci ne commence.
quelque peu cette base. Cela rend Ars
Magica d’un abord difficile pour les La magie hermétique
néophytes et le jeu est probablement Ars Magica est un jeu célèbre pour son
peu adapté à l’initiation. En revanche, système de magie souple et puissant.
une fois le système assimilé, il révèle Attention aux malentendus toutefois :
une profondeur et une cohérence re- il ne s’agit pas d’un système totale-
marquables. ment libre où l’on peut improviser n’im-
La création de personnage est clas- porte quel effet à partir d’un mot-clé.
sique et très libre  : achat des caracté- Ici, les mages sont les héritiers d’une
ristiques et des compétences via un tradition hermétique et si la liberté de
pool de points, et choix d’avantages choix est grande, elle reste très enca-
et de désavantages (ici appelés «  ver- drée. La magie est très puissante, mais
tus » et « vices »). Tout cela permet de pas non plus toute puissante.
concevoir des personnages très variés, Les sorts sont de trois types : spontanés,
au prix d’une création parfois longue et formels ou rituels. Un sort spontané 

CRITIQUES | 57
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58 | CRITIQUES ARS MAGICA

 est créé à la volée et permet au mage de D’une édition à l’autre


réagir à une situation imprévue, mais sa
La VF actuelle correspond à la cin-
puissance est limitée. Un sort formel a
quième édition américaine du jeu. Pour
été créé dans le laboratoire du mage et est
les vieux grognards habitués à la troi-
beaucoup plus sûr et puissant. Enfin, les
sième édition traduit par Descartes Édi-
rituels permettent des effets terrifiants et
teur en 1993, voici une petite liste des
durables, comme créer des volcans ou gué-
changements les plus importants !
rir les plus terrifiantes des blessures, au
prix de la dépense de Vis, un « carburant » Contexte
magique constitué de magie cristallisée.
La dimension de la Raison façon Siècle des
Chaque sort est défini par un verbe, la Lumières, qui ressemblait au Paradoxe de
«  Technique  », qui définie l’ac- Mage  : L’Ascension et était anachronique
tion à effectuer et un nom, la au XIIIe siècle, disparaît. D’une manière
Personnage : « Forme », qui indique la nature générale, le lien avec le Monde des Ténèbres
Joueur :

Saga :
Année :
de la cible ou de l’effet. Tech- introduit avec la 3e édition est totalement
Tribunal :

Maison : nique et Forme sont exprimées gommé (mais cela se sent bien plus claire-
________________
Nom de naissance : ________ _______________
Alliance :
Âge : Taille : Confiance : Année de naissance : ________
Sexe : ________________
____________________
_______________
par des mots en latin, en écho ment dans les suppléments actuellement
Ethnie/Nationalité : ________
Décrépitude : ____ Distor
sion :
Effets de la Distorsion
_____ Lieu de naissance : ________
Religion : ________________
________________
_________________
_________________
à la langue des érudits médié- disponibles en VO que dans le livre de base).
Effets de l’Âge ________________________ Titre/Profession : ________ : _____________
________________________
________________________
________________________
________________________
Taille : ______________
Cheveux : ___________
Poids
Yeux : _____________ vaux. Ainsi, l’indémodable
________________________
________________________
________________________
Main directrice : ________
___________________
La différence entre les dimensions
________________________
________________________
boule de feu sera un sort Creo
Compétences magiques et féeriques est précisée, en
Caractéristiques exp. compétence
spécialité
___ ( _____________ )
Valeur
______ («  Je crée  ») Ignem («  feu  »).
faisant des fées des êtres intimement
Description Valeur
[ ] ________________ ______
Int (_____________)
_______ ___ ( _____________ )
[ ] ________________
Intelligence
Perception Per (_____________)
_______
_______
[ ] ________________
___ ( _____________ )
___ ( ________ _____ )
______
______ Pour vous rendre invisible, il
Force For (_____________)
Éne (_____________)
_______
[ ] ________________
[ ] ________ ________ ___ ( _____________ ) ______
___ ( _____________ )
______ liés aux humains, à la fois issus de leur
Énergie
Présence Pré (_______ ______) _______
______) _______
[ ] ________________
[ ] ________________
___ ( _____________ )
______
suffit de détruire (Perdo) votre
imagination et focalisés sur eux, au
Com (_______ _____ ) ______
Communication _______ [ ] ________________
___ ( ________
Dextérité Dex (_____________) ___ ( _____________ )
______

Vivacité Viv (_____________)


_______ [ ] ________________
[ ] ________________
___ ( _____________ )
___ ( _____________ )
______
______ image (Imaginem). Cinq Tech-
[ ] ________________
[ ] ________________
___ ( ________ _____ ) ______
contraire des êtres magiques qui ont une
Vertus : _____________________
________
_________________
[ ] ________ ________
[ ] ________________
___ ( _____________ ) ______
___ ( _____________ )
______
niques et dix Formes défi-
_____________________
existence et des buts indépendants.
) ______
___ ( _____________
_________________ [ ] ________________ ) ______
_____________________ ( ________ _____

nissent les cinquante types


___
_________________ [ ] ________________ ______
_______ _______ ___ ( _____________ )
_______ [ ] ________________
_________________ ___ ( _____________ )
______
_____________________ [ ] ________________ ) ______
_________________ ___ ( _____________
_____________________
_____________________
_________________
_________________
[ ] ________________
[ ] ________________
[ ] ________ ________
___ ( ________
___ ( _____________ )
_____ ) ______
______
______
d’effets possibles, autant dire Les douze maisons hermétiques sont
_____________________ ___ ( _____________ )
[ ] ________________
_____________________
_____________________
_________________
_________________
[ ] ________________
[ ] ________________
___ ( ________
___ ( _____________ )
_____

___ ( _____________ )
) ______
______
______ tout ce que vous pourrez ima- désormais classées en cultes des mys-
________________ [ ] ________ ________ ______
___ ( _____________ )
Vices : _____________________
_____________________
_____________________
__________
_________________
[ ] ________________
[ ] ________________
[ ] ________________
___ ( ________
___ ( ________
_____ ) ______
_____ ) ______
______
giner. Chacune de ces combi- tères (conférant des pouvoirs de plus
__________ ___ ( _____________ )
_____________________
______________ _______
_______
_______ __________
_________________
[ ] ________________
[ ] ________________
[ ] ________________
___ ( _____________ )
___ ( ________
___ ( _____________ )
_____ )
______
______
______ naisons dispose d’une table en plus grands à leurs initiés, au prix de
_____________________ [ ] ________________
_________________
sacrifices de plus en plus importants),
______
___ ( _____________ )
_____________________
_____________________
_____________________
_________________
_________________
[ ] ________________
[ ] ________________
[ ] ________________
___ ( _____________ )
___ ( ________ _____ )
( _____________ ) ______
______
______ regroupant les effets les plus
_________________
vraies lignées (remontant à l’un des
________ ___
[ ] ________
_____________________

© Ludopathes Éditeurs
sous licence accordée par
Atlas Games - 2013
communs et leur niveau, ce
fondateurs de l’Ordre d’Hermès), et so-
accordée pour usage personnel.
Permission de photocopier

qui permet d’évaluer la puis-


sance et la difficulté du sort. ciétés plus lâches et plus ouvertes.
Il ne reste plus qu’à choisir une portée,
une durée et une cible, et le sort est prêt
Création et évolution des
à être lancé ou inventé. personnages
Le laboratoire d’un mage lui permet de Les vices et les vertus ne sont plus res-
réaliser les nombreuses activités que pectivement associés à des scores néga-
l’on attend d’un tel personnage : création tifs ou positifs, mais sont classés en vices
de sorts, étude de grimoires magiques, et vertus mineurs et majeurs. Ils ont été
enchantement d’objets, obtention d’un rééquilibrés (plus de combo ultime ou de
familier ou fabrication de talismans (le vice facile !) et leur choix est contraint. Par
fameux bourdon du mage !). Si ce chapitre exemple, les mages ne peuvent possé-
offre d’incroyables possibilités aux per- der qu’une vertu hermétique majeure, et
sonnages, il contient aussi de nombreux tout personnage doit avoir un vice ou une
sous-systèmes de règles et reste assez vertu lié(e) à son statut social.
complexe. Fort heureusement, nul besoin Le système de création de la 5e édition
de le connaître sur le bout des doigts lors permet de générer des personnages de
du premier scénario. Les règles de labora- tous âges (pratique pour les PNJ !).
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La Confiance n’est plus seulement un Le Certamen ne dépend plus d’une compé-


pool de points permettant chacun de tence spécifique. La maîtrise des sortilèges
relancer un jet de dés. Les points per- est en revanche gérée, pour chaque sort, par
mettent désormais d’ajouter a posteriori une compétence spécifique dont chaque
à un test un bonus de +3 cumulatif, dans niveau octroie une capacité spéciale.
la limite d’une valeur de Confiance fixe. Les activités de laboratoire ont été
Les règles d’expérience ont été gran- uniformisées pour toutes suivre le
dement approfondies pour permettre même principe, celui de l’invention de
l’enseignement, l’entraînement et sorts. Les objets magiques à nombre de
l’apprentissage dans les livres. Ce sont charges limité font leur apparition.
les mêmes pour les compétences et
les Arts magiques. La progression des Combat
mages est moins rapide. Le combat a été totalement revu en
Les règles de vieillissement se sont faveur des armes et armures les plus
également étoffées pour devenir à la lourdes, favorisant ainsi le rôle des ser-
fois plus réalistes (ce ne sont plus de vants. Cet effet est renforcé par des règles
simples diminutions de caractéris- de combat de groupe qui rendent plus effi-
tiques)… et plus longues à gérer. caces les actions de troupes coordonnées
(au prix d’une gestion un peu plus lourde).
Un système de création d’Alliances (sem-
blable à celui de création de personnages) Les niveaux de blessures dispa-
réellement utilisable sans attendre de raissent au profit de blessures indivi-
supplément est inclus dans la 5e édition. duelles, qui occasionnent des malus
cumulatifs en fonction de leur gravité.
Magie
Jérôme « Mithriel » Darmont J’aime :
Les effets du Don ont été approfondis
+ Le système de magie
bien au-delà d’un malus aux interac-
+ Le concept d’Alliance
tions sociales pour les mages, renfor- toire sont là pour gérer les activités des + Le jeu en troupe
çant ainsi l’utilité des compagnons. Les mages entre les scénarios, et leur appren- + L’Europe Mythique
mages peuvent désormais collaborer tissage doit se faire petit à petit.
plus facilement entre eux et prendre
des apprentis : la Parma Magica permet Conclusion J’aime moins :
d’atténuer l’impression négative qu’un – Un système de jeu qui doit
mage exerce sur un autre. On l’aura compris, Ars Magica est un jeu s’apprivoiser.
qui exige beaucoup d’investissement de – La qualité de traduction/
Un nouveau paramètre, en plus de la la part de ses joueurs  : investissement relecture.
portée et de la durée, permet de définir lors de la création de l’Alliance, apprentis- – Le manque
les sortilèges  : la cible (un humain, un sage de règles de laboratoire complexes, d’accompagnement du
groupe, etc.). Pour chaque forme sont et prise en main malaisée parfois. Néan- néophyte.
désormais fixés des effets de base. En moins, aux tables qui seront prêtes à faire
faisant varier portée, durée et cible, il ces efforts, Ars Magica offrira des heures
est ainsi aisé de calculer le niveau d’un et des heures d’un jeu riche et passion-
sort (spontané ou à inventer). nant. De plus, pour un jeu dont la pre-
La résistance magique (des mages ou mière édition remonte à 1987, il contient
des créatures mystiques) a été rendue en germe un nombre surprenant d’idées
plus efficace en soustrayant le niveau des modernes : partage de la narration, incar-
sorts au total de lancer, avant de détermi- nation de différents personnages à diffé-
ner la pénétration (qui est comparée à la rents moments de l’histoire… Embarquez
résistance magique). Cela rend les sorts donc pour l’Europe Mythique, le voyage
peu puissants plus « pénétrants » que les en vaut la peine !
sortilèges plus dévastateurs.
Davy Gérard et François Thomas

CRITIQUES | 59
6060
| CRITIQUES
| CRITIQUES
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L’APPEL DE CTHULHU | SUPPLÉMENT DE RÈGLES ET DE BACKGROUND (VF)

CTHULHU 1890
De l’eau dans le gaz !
Née à la fin des années 80, la gamme Cthulhu by Gaslight
revient en force sous l’appellation Cthulhu 1890 et propose de
jouer des Investigateurs sujets de Sa Majesté la reine Victoria.

P
our marquer dignement ce fèrent des règles de base, le niveau de
 retour, Sans Détour frappe vie étant ici un élément central.
fort en éditant trois livres En effet, dans la société du XIXe siècle,
totalisant près de 1 000 pages et un et en particulier dans l’Angleterre victo-
écran. Sans parler de la superbe édition rienne, la position sociale et le niveau
limitée qui, outre les éléments sus-cités, de vie ont une importance toute par-
rassemble dans un coffret une carte de ticulière, et l’auteur de Cthulhu 1890 a
Londres, un petit bestiaire en couleur, et eu la très bonne idée de mettre ce point
Fiche technique les fac-similés d’un atlas de poche et des de règle en avant. Autre élément spé-
horaires d’omnibus de Londres. Autant cifique aux années 1890 : la possibilité
Éditeur • Sans-Détour dire que l’ambition est claire  : proposer
Matériel • 3 livres à cou- de jouer des enfants, étant donné leur
un cadre historique très complet. Face à condition dans cette société. C’est un
verture rigide de 352 pages
la demande, l’éditeur a finalement déci- point savoureux qui permettra de jouer
N&B (Livre 1), 444 pages N&B
dé d’augmenter la part du tirage mise en des aventures rappelant la série de BD
(Livre 2) et 168 pages N&B
vente sur son site, la passant de 200 à Les Quatre de Baker Street.
(Livre 3) ; 1 écran couleur et 1
300 (les 200 exemplaires restant seront
livret de 20 pages N&B Si les occupations de PJ présentées
vendus en boutique, avis aux amateurs !).
Prix constaté • dans la 6e édition et dans le MdI sont
Livre 1 : 42,00€ ; Livre 2 : parfaitement utilisables avec quelques
42,00€ ; Livre 3 : 25,00€ ; Les Investigateurs en adaptations, Investigations… présente
Écran : 22,00€
1890 également 21 occupations spécifiques à
l’Angleterre de la reine Victoria. Comme
L’ouvrage majeur de la gamme, Inves-
dans le MdI, plusieurs dossiers accom-
tigations au XIXe siècle, est à juste titre
pagnent les descriptions des occupa-
celui qui ouvre le triptyque. Cthulhu
tions  : l’aristocratie britannique, les uni-
1890 se joue avec les règles de la 6e édi-
versités anglaises, l’armée britannique
tion de L’Appel de Cthulhu et vient com-
et la Royal Navy, Scotland Yard et la
pléter cette dernière avec des règles
criminalité. De plus, un long chapitre est
spécifiques permettant d’incarner un
consacré à l’habillement et à l’armement,
Investigateur britannique à l’époque
principalement constitué de reproduction
victorienne. Conçu sur un modèle simi-
de l’Almanach Hachette. Si les éditions
laire à celui du Manuel des investiga-
Sans Détour ont pris l’habitude d’illustrer
teurs (MdI), Investigations au XIXe siècle
de façon fort agréable leurs suppléments
s’ouvre sur un excellent tour d’horizon
en intégrant des documents d’époque, il y
historique de la période concernée, puis
a ici une désagréable impression de rem-
s’attaque à la création de personnages.
plissage, avec des documents pas tou-
Contrairement au MdI, il ne reprend
jours bienvenus même s’ils sont intéres-
pas la création de PJ pas à pas mais
sants d’un point de vue historique. Ainsi,
se concentre sur les éléments qui dif-
de nombreuses pages se rapportent en
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

fait à la culture française (police et ar- caractéristiques des Grands Anciens,


mée française…). Si certains documents ce qu’on avait évité dans la 6e édition !
restent universels et pertinents, je ne Indépendamment de cela, cette partie
peux m’empêcher de trouver que ça va reste intéressante et contient des élé-
peut-être un peu loin et qu’une synthèse ments propres aux années 1890.
aurait parfois été plus heureuse. La dernière partie, consacrée aux
styles de jeu, était plutôt prometteuse
MJ’s eyes only ! puisqu’elle s’appuie ensuite sur l’abon-
Le premier livre contient également dante littérature fantastique produite à
une partie «  MJ  » qui aborde le Mythe la fin du XIXe siècle (Dracula, Frankens-
et les différents styles de jeu, ainsi que tein…) et sur des personnages historiques
trois scénarios. Le chapitre sur le Mythe (Jack l’Éventreur, Buffalo Bill…). Néan-
décrit sommairement mais exhaustive- moins, au lieu de s’en servir comme d’une
ment les événements qui ont lieu dans source d’inspiration pour des aventures
le monde au cours du XIXe siècle. S’il de Cthulhu 1890, l’ouvrage se contente
permet de saisir les événements liés au de nous faire un résumé de chacun de
Mythe de l’époque, il concerne surtout ces classiques. C’est utile pour la culture
les États-Unis et le reste du monde, la générale du lecteur qui serait passé à côté
part liée à l’Angleterre étant faible. de ces éléments incontournables, mais
assez frustrant pour ceux qui auraient
Les «  monstres  » viennent ensuite.
pu espérer une exploitation plus consé-
On retrouve ici nombre de créatures et
quente dans le cadre de Cthulhu 1890.
de Grands Anciens déjà décrits dans la
6e édition ou dans d’autres ouvrages. Trois scénarios concluent ce livre. Le pre-
Les textes sont d’ailleurs parfois les mier, excellent, mêle enquête à la Sherlock
mêmes. Le pire, c’est qu’on a droit aux Holmes, intrigue cthulhienne et élé- 

CRITIQUES | 61
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443
62 | CRITIQUES CTHULHU 1890

 ments de culture britannique. Le tout est

CB Deuxième avis
jubilatoire et manque juste d’une conclu-
sion digne de ce nom. Le deuxième est une
histoire de revenants qui joue sur l’am-
Certains adorent les sushis, moi c’est l’époque victorienne. Juste la biance et des clichés du genre, que les In-
période en fait. Parce que bon, les compatriotes égocentriques de vestigateurs devront dépasser. Le dernier
l’increvable grand-mère boulotte de l’Europe, c’est sympa, mais à laisse songeur : au-delà du fait que tout se
force, c’est comme le pudding, ça gave ! Autant dire qu’en feuilletant joue au 6e millénaire, après le franchisse-
rapidement Investigations au XIXe siècle, j’ai eu comme une émotion ment d’un portail temporel, le « scénario »
en découvrant les reproductions de notre franchouillard Almanach est en fait un véritable cadre de campagne
Hachette. Sans Détour aurait-il eu la bonne idée de nous proposer situé dans un coin paumé d’Afrique, qui
un supplément universel nous permettant de jouer pendant la propose quelques pistes pour y amener les
révolution industrielle ? Las ! Espoir déçu à la lecture ! PJ, des idées de scénarios à développer et
Même si nous sommes en présence d’une édition qui n’a plus grand- enfin deux grosses scènes d’action, dont
chose à voir avec le Chtulhu by Gaslight V3 de Chaosium, cela reste une bataille d’anthologie pour conclure
encore et toujours centré sur Albion, sans même un regard décent ladite campagne. Tout cela fleure bon les
pour le reste de l’empire. Cela dit, le tout est plus qu’intéressant, histoires à la Allan Quatermain et promet
bien documenté et pour tout dire très complet pour un livre de des heures d’aventures fantastiques, mais
base. L’ami Marco a parfaitement raison pour les caractéristiques le Gardien devra fournir un gros travail pour
des Grands Anciens et un peu moins pour ce qui est des scénarios faire jouer le tout.
que je trouve so british. Même dans un environnement en huis clos
au 6e millénaire, un Anglais victorien restera toujours un Anglais London by Gaslight
edwardien : flegmatique, socialement psychotique et persuadé d’être Malgré les quelques petits défauts rele-
supérieur au reste du monde. Et tout aussi mort à la fin du scénario… vés ci-dessus, le Livre 1 se lit avec plaisir
Vivement la France ! et constitue un très bel ouvrage qui se
Le London by Gaslight, quant à lui, pèche essentiellement par suffit à lui-même pour démarrer des
ses sources bien trop visibles et mal exploitées, car intégrées aventures by Gaslight. Le Livre 2, Londres
sans trop de réflexion concernant leur réelle utilité en jeu. Fort au XIXe siècle, vient amplifier sa capacité
heureusement, le livre ne se résume pas à une visite touristique. La à nous plonger dans l’époque victorienne.
plongée dans la ville reste suffisamment immersive et le contenu Impressionnant guide de plus de 440
du livre suffisamment dense en informations diverses pour en pages, il offre au Gardien des Arcanes
justifier l’achat. une description extrêmement détaillée
de la capitale britannique, quartier par
Quant aux Mystères anglais, je suis un peu déçu. Non pas que le
quartier, tout en apportant une pléthore
traitement de l’occultisme ou de l’ésotérisme soit mauvais ou
d’informations pratiques sur la vie quo-
incomplet, loin de là, mais je retrouve le même cas de figure qu’avec
tidienne des Londoniens de l’époque, sur
Maléfices 3 : la Golden Dawn, le spiritisme, les voyants, Nessie et
la criminalité et sur les bas-fonds de la
tout le toutim, c’est bien dans les salons mondains. Et le folklore ? Il
ville. Il se termine par un aperçu des lieux
est où, le vrai folklore des campagnes ? Bref, un bon bouquin, à qui il
importants des environs de Londres et du
manque quand même un peu d’effroi et de tourbe, les deux genoux
reste de l’Angleterre (lieux « mystérieux »
s’entrechoquant du côté de Pendle Hill.
compris), ainsi que d’un panel de créa-
Reste que ces trois livres denses, superbement illustrés sont dans tures issues du folklore anglais.
la veine de ce que nous propose Sans Détour depuis pas mal de
Illustré de cartes et de gravures d’époque,
temps déjà, et me font grandement espérer pour l’avenir. Après
enrichi d’extraits d’ouvrages décrivant
tout, les petits gars de SD auraient voulu lancer une vraie gamme
Londres, ce livre est indispensable pour
spin-off à L’Appel après Delta Green qu’ils ne s’y seraient pas pris
jouer comme il se doit dans la Londres de
autrement. Vivement la France, l’Europe, l’Afrique et l’Asie ! Pour
1890. Il permet d’en comprendre tous les
les cow-boys, ne vous pressez pas, on a déjà Deadlands.
aspects, les fonctionnements, les usages,
Philippe Rat la géographie, l’histoire. Son défaut est
qu’en étant aussi complet, sa lecture en
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devient fastidieuse. On peut également prennent de l’ampleur à l’époque, tels


s’interroger sur la pertinence de certains que la franc-maçonnerie, la Rose-Croix
paragraphes, qui plus est lorsqu’ils ré- ou encore des ordres tels que l’Aube do-
pètent quasiment mot pour mot les ou- rée, qui a d’ailleurs déjà fait l’objet d’un
vrages reproduits en regard du texte (par supplément pour Cthulhu by Gaslight
exemple, la liste des tombes se trouvant en 1998 (aura-t-on la chance de le voir
dans Westminster Abbey). C’est sans réédité par Sans-Détour ?).
doute là le prix de la connaissance ! Après Tout comme Sciences forensiques &
avoir lu ce pavé, vous pourrez envoyer les tueurs en série (voir la critique dans ce
Investigateurs visiter la Tour de Londres, numéro), ce livre est un superbe ouvrage
le fameux Crystal Palace, le palais royal de vulgarisation sur l’ésotérisme et le
de Hampton Court, et donner l’impres- surnaturel, et ne s’adresse pas qu’aux
sion à leurs joueurs d’y être vraiment. S’ils seuls joueurs de Cthulhu 1890. Il ne
veulent explorer les rues du quartier de contient d’ailleurs pas de données tech-
Whitechapel, sur les traces de Jack l’Éven- niques et peut donc être utilisé pour
treur, vous saurez leur décrire la crasse des n’importe quel jeu. Il pourrait même in-
lieux comme si vous y aviez vécu ! Notons téresser des non rôlistes, d’autant plus J’aime :
également la description détaillée du Bri- que l’iconographie y est plutôt riche et + Une belle documentation.
tish Museum (les Investigateurs y met- de qualité, avec en particulier de belles + La possibilité de jouer un
tront bien les pieds un jour ou l’autre  !), reproductions de toiles d’époque. enfant.
ainsi que les explications particulièrement + La description de la face
En complément de ces trois ouvrages,
utiles sur la face « sombre » de Londres. sombre de Londres.
Sans-Détour publie également un très
chouette écran cartonné en trois volets
Mystères anglais horizontaux, accompagné d’un scénario
Le Livre 3 de Cthulhu 1890 est consa- de 20 pages. Ce dernier permet la mise en J’aime moins :
cré à l’un des sujets à la mode à cette place de belles séances de roleplay et de – Les reproductions d’alma-
époque-là : l’occultisme et l’ésotérisme. scènes à l’ambiance glauque, même si à la nachs sur la France.
Sur la forme, on ne change pas une lecture, il paraît un poil contemplatif. Seul – La trop grande exhausti-
équipe qui gagne  : l’ouvrage est large- défaut de l’écran : son verso est identique vité du guide de Londres.
ment alimenté par des extraits ou des à celui des autres écrans de la gamme et – Il n’y a qu’un seul scénario
reproductions d’ouvrages d’époque, qui comporte des références à du matériel qui utilise véritablement les
apportent un côté immersif en même qui n’est pas d’époque. Dommage… Dans années 1890.
temps que de véritables informations. l’ensemble et bien qu’elle ne soit pas
Sur le fond, il aborde tour à tour les faits exempte de défauts, c’est donc une très
étranges qui se sont déroulés au XIXe belle gamme qui nous arrive en ce début
siècle, l’étude du surnaturel, et enfin les d’année. Laissez-vous donc tenter !
différents mouvements ésotériques qui
Marc Sautriot

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PATHFINDER | SUPPLÉMENT (VF)

GUIDE DE CAMPAGNE
Vous habitez chez vos parents ?
Évidemment, le Guide de campagne n’est pas aussi essentiel
que le livre de base de Pathfinder, mais il l’est bien plus que
le Guide du maître. Pourquoi ? Parce que vos personnages
ne sont pas que des suites de chiffres et qu’ils ont une vie en
dehors des scénarios.

P
our être bien certain de Un chapitre très intrigant vous permet
 ne rien oublier, j’ai repris aussi de déterminer votre alignement et
directement les titres des les événements qui ont conduit à ce que
chapitres du guide. vous adoptiez cette philosophie de vie.
On imagine facilement qu’un gobelin soit
L’historique du maléfique, mais il est quelquefois assez
complexe de savoir pourquoi un per-
personnage sonnage est chaotique dans un groupe
Bon, autant vous le dire tout de suite, de loyaux. L’anarchiste qui ne roule que
je ne suis pas fan de la liste intermi- pour sa tronche, ça va bien un moment,
Fiche technique
nable du pays de naissance, du nombre mais j’ai besoin d’un peu plus lorsque je
Éditeur • Black Book Éditions de frères et sœurs et de la religion des maîtrise… On termine par les relations
Matériel • livre à couverture parents d’un personnage nouvellement entre différents individus proches du
rigide de 272 pages couleur créé, mais c’est surtout parce que d’or- personnage : amour, haine, trahison… Il y
Prix constaté • 49,90 € dinaire cela n’a vraiment aucun intérêt. a là quelques relents de série télé que je
Néanmoins, avec le Guide de campagne, n’apprécie pas plus que ça.
chacun de ces choix (et bien d’autres On termine par la version la plus abou-
encore) aura de réels effets sur les capa- tie et la plus complète des traits parue à
cités de votre personnage. On vous pro- ce jour, et on y découvre même les dons
pose de tirer au sort tous ces éléments d’histoire qui sont des « quêtes secon-
du passé de votre personnage, mais vous daires  » pour les personnages. Cela
pouvez aussi les choisir (bon, le nombre permet de donner à chacun son « heure
d’enfants dans la famille, vous pouvez de gloire  »  : en plus de l’aventure pro-
aussi bien le tirer au sort…). Chaque posée, chaque personnage peut tenter
race et chaque classe de personnage a d’atteindre son objectif personnel.
ses propres tables, et l’origine d’un elfe
magicien ne sera donc pas la même que
celle d’un orque barbare !
Les intermèdes
Le deuxième chapitre présente les
En général, l’origine de votre personnage
moyens mis à votre disposition pour
ne sera pas simplement une suite de si-
cadrer les personnages quand ils sont
tuations basiques et déjà vu des milliers
«  hors-jeu  », loin des donjons et des
de fois, mais une suite d’événements qui
contrées hostiles. Ils pourront ainsi
feront de vous un héros : contact avec un
faire de petits boulots, acheter et gérer
dieu, élevé par des créatures primitives
des commerces et ou construire des re-
ou des animaux, combattant gladiateur
paires et autres bases secrètes. Ce n’est
ou encore secret jalousement gardé.
pas très utile pour des personnages de
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bas niveau (bon, un barde peut mon-


ter un spectacle pour gagner quelques
pièces…), mais au fur et à mesure de Un supplément à la
leur montée en puissance, cela devient carte
franchement intéressant et permet d’in- Le très bon côté de ce
teragir avec l’univers qui les entourent. supplément est que vous
Le maître de jeu peut trouver ici des pouvez piocher dedans
dizaines d’idées pour impliquer les per- à votre convenance. Pas
sonnages dans les aventures à venir. Se de guide rigide qui vous
rendre dans un marais pour combattre oblige à utiliser les choses
une hydre est sympa, mais c’est bien en packs. Par exemple, le
plus intéressant si l’idée vient d’un côté « people » des relations
membre du groupe qui en a besoin pour entre les personnages et
concocter un repas exotique. les PNJ me gonfle particu-
Cette partie est vraiment la section lièrement : du coup, elles
la plus intéressante de l’ouvrage et n’auront pas lieu dans mes
devrait vous permettre de transformer campagnes ! Pourquoi pas
une bonne suite de scénarios en une faire jouer des filles pendant
campagne inoubliable. qu’on y est ?
Forcément, tout ce qui concerne la ges-
tion des boutiques, entreprises et autres
châteaux à la pièce d’or près est fran-
chement gonflant, mais il ne faut que
ces petits soucis soient l’arbre qui cache
la forêt. Par exemple, les tables d’événe-
ments des boutiques constituent un vrai
nid de bonnes idées pour improviser entre
les scénarios : vol à la tire, client insuppor-
table et récurrent, tentative de racket, etc. J’aime :
Tout y passe pour rendre l’ensemble de ce + Les origines de votre
chapitre terriblement vivant. été légèrement abordée dans Kingma- personnage, qui vont
ker, mais aussi parce que les combats vous permettre de mieux
Les systèmes de d’armées m’ont toujours semblé des l’incarner.
+ Les intermèdes, propices à
campagne événements bien éloignés de la vie des
personnages, même de haut niveau. de sympathiques improvi-
Ce chapitre est plutôt une suite de Bien entendu, c’est un avis biaisé par ma sations.
conseils qu’un ensemble de règles façon de maîtriser le jeu. Reste que cette + Le côté « optionnel » de
pures et dures. On retrouve ici ce que partie qui couvre tout de même plus de l’ensemble, qui évite de
j’apprécie le moins dans le Guide du 40 pages ne m’a pas appris grand chose. rendre le jeu trop complexe.
maitre : des conseils certes utiles pour
les débutants, mais un peu évident
pour les vieux briscards. Reste que cer-
En conclusion J’aime moins :
Je recommande le Guide de campagne – Amour, gloire et beauté sur
tains éléments (la gestion des familiers
pour tous les maîtres de jeu qui ont la votre table
par exemple) méritent le coup d’œil ! – La guerre (parce que
chance d’avoir des joueurs assez motivés
c’est mal)
Les royaumes et la et pour qui le jeu se résume à autre chose
que le prochain niveau et le nombre de
guerre monstres à dessouder pour y arriver. De
vrais joueurs de jeu de rôle en somme !
Cette partie est celle qui m’a le moins
intéressé, puisque d’une part elle a déjà Croc

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LIVRE DE BASE (VF)

FAUST COMMANDO
Combattre le mal par le mal
Tenté par les formats courts initiés par John Doe et exploités
massivement par les XII Singes, Arnaud Cuidet (voir son
interview dans CB #6) nous livre « son » format court, Faust
Commando, un JdR plus sombre que Metal Adventures et
alliant deux thèmes qui lui sont chers : la guerre d’infiltration
et le combat contre les forces du mal.

N Mon commando
e faisons pas les innocents.
 Quand Arnaud Cuidet se
lance dans un JdR portant le Recrutés dans les prisons du monde
doux nom de Faust Commando (FC), entier, les personnages de FC ne res-
on se doute au moins d’une chose : on va semblent pas pour autant à l’escadrille
pouvoir sortir les gros guns et exploser des Purgatory de la célèbre BD Universal
tas de créatures démoniaques ! Résumer War 1, de Bajram. Ici, vous jouez de
ce jeu à cet a priori serait cependant tota- véritables méchants, des hommes ou
Fiche technique lement injuste, car FC invite avant tout les des femmes ayant commis des actes
joueurs à participer à une guerre d’infiltra- atroces, immoraux, et dont le seul hori-
Éditeur • Les XII Singes zon est d’obéir aux ordres de missions
Matériel • Livret petit tion. Avec des gros guns, d’accord, mais
attention, sans finesse, point de salut ! suicidaires du Faust Commando.
format de 176 pages N&B
couverture souple ; écran 4 Un personnage est défini par cinq ca-
volets petit format + livret Terre, 2029 ractéristiques (Puissance, Finesse, Ego,
Ruse et Emprise), dont dépendent une
de 64 pages N&B ; livret de L’histoire commence sur notre bonne
32 pages N&B trentaine de compétences, quelques
vieille Terre en 2029. Une Terre alter- valeurs spéciales (les jauges Damnation/
Prix constaté • 29,90€ pour native, en tout cas, car cette version
le livre de base, 25€ pour Rédemption, l’Endurance, la Force d’âme,
de notre futur est celle de toutes les l’Intégrité corporelle et l’Initiative) et des
l’écran et 9,90€ pour le livret dérives  : le capitalisme fait sombrer talents. Le tout est classique et efficace.
tous les peuples dans la pauvreté pen- La répartition des différentes valeurs et
dant que les élites s’ébattent dans des les choix des talents s’effectue via une
piscines d’or liquide ; les désastres éco- succession d’étape permettant de définir
logiques défigurent les continents ; les le type de criminel incarné. C’est un des
multinationales jouent les gros bras gros points forts du jeu. On commence
face à des États qui cherchent désespé- par choisir un profil psychologique, sorte
rément à cimenter d’inconcevables al- de classe de personnage avec un arbre de
liances régionales… Bref, ça va mal et la talents (bankster, cultiste, extrémiste,
violence est sans aucun doute possible psycho, etc.), puis un penchant criminel
la valeur montante de la civilisation hu- associé à l’un des sept péchés capitaux,
maine. Dans cette ambiance évoquant trois types de crimes commis (assassi-
la joie et l’allégresse d’un univers à la nat, attentat, etc.). On passe ensuite au
Warhammer 40K, un commando trans- recrutement qui précise la raison qu’a le
national officie secrètement  : le Faust personnage de s’engager dans le corps
Commando. Dirigés par un être mysté- d’élite, avant d’achever le tout par un en-
rieux, les membres de cette unité sont traînement à la carte (stage infiltration ?
tous des repris de justice surentraînés stage survie  ? stage combat  ?). De fait,
pour les missions les plus suicidaires.
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CB
Deuxième avis
Faust Commando est
chaque étape renforce le concept parti-
culier de ces personnages en nuances de
Spoiler !!! un jeu atypique dans le
On le devine rapidement, dans FC, peu paysage ludique fran-
noir, tout en offrant des opportunités de
importe ce qu’il advient sur Terre. Tout se çais, en ce qu’il ose faire
maximisation sympathiques.
passe ailleurs, dans une sorte de plan in- de son postulat même
La progression permettra de dévelop- fernal urbain, Hell City, où Satan et ses lé- son grand secret. Le MJ
per de nouveaux talents et de faire évo- gions de diables et de damnés travaillent a toutes les cartes en
luer les jauges de Damnation/Rédemp- inlassablement à l’Armageddon, l’inva- main : Hell City, véritable
tion, qui constituent, à l’instar des sion et la destruction de notre belle pla- univers du jeu, est décrite
jauges du Monde des Ténèbres, un petit nète. Un détail importe toutefois : l’idée en détail dans le livre de
jeu secondaire que les MJ sont libres de départ est que les personnages et les base (plan grand format
d’exploiter à fond (ou pas) en fonction joueurs ne savent rien de l’Enfer de cette à l’appui) et constitue un
des actions (im)morales des PJ. ville et qu’ils découvrent l’étendue (et la environnement vraiment
difficulté) de leur mission suicide (assas- original qui permet de
combiner harmonieu-
Dés (pas) spéciaux siner Satan !) au cours du premier scéna-
rio. Pour que l’immersion et la surprise sement de nombreuses
Même si les systèmes « à dés spéciaux » fonctionnent, le MJ devra donc être malin approches : occulte-
des JdR de FFG tardent à s’imposer à leur et faire croire à ses joueurs qu’ils jouent contemporain, espion-
juste valeur dans le paysage ludique fran- nage, action, fantastique
à un jeu occulte contemporain classique.
çais (mais Star Wars arrive...), beaucoup et même horreur…
L’idéal serait évidemment que les joueurs
L’exploration de cette cité
d'auteurs tentent d'en garder la substan- n’aient jamais entendu parler de FC et
– et de fait, des tenants
tifique moëlle en continuant d'utiliser que le MJ ne dévoile le livre et le nom du et aboutissants du jeu
les dés habituels. FC s’inscrit dans cette jeu qu’une fois le premier scénario joué… lui-même en parallèle – a
logique, à base de D10. Pour faire un test, Pas facile, mais quasiment indispensable des chances de s’avérer
on croise l’addition des valeurs d’une pour profiter pleinement du jeu. jouissive tant pour un MJ
caractéristique et d’une compétence à Si le livre de base de FC révèle les grands un peu sadique que pour
la difficulté de l’action dans un tableau secrets de son background et décrit par le des joueurs blasés, qui
(l’unique point négatif du système… menu le cadre de jeu d’Hell City, ce sont retrouveront là le plaisir
encore qu’à l’usage, un calcul mental bien les scénarios et la découverte pro- de la découverte.
aisé permet de s’en passer). On obtient gressive de la mission suicide des PJ qui
donnent son intérêt au jeu. Pour le mo- Romain D’Huissier
alors un seuil de réussite qu’il s’agit de
battre avec un D10 (appelé dé neutre). ment, la gamme est centrée sur les scé-
En fonction de la situation et des talents narios (un dans le livre de base, un dans le
de votre personnage, des couples de dés livret de l’écran – à côté des règles indis-
de bonus/malus de couleur différentes pensables sur la magie noire et du bes-
tiaire démoniaque – et deux autres dans J’aime :
(noir pour les dés extase/douleur, vert + Un format court mais
pour les dés avantages/handicaps et Dossier de missions #1) et on espère sin-
cèrement qu’à terme nous aurons droit au contenant quantité de texte.
jaune pour les dés expert/novice) sont + Un système de règles
lancés. En gros, chaque dé de bonus qui grand final avec Satan himself, puisqu’il
s’agit de la vraie carotte de ce jeu. suffisamment étoffé.
fait une réussite est annulé par un échec + L’opportunité de
sur un dé de malus du même Damien Coltice surprendre ses joueurs.
type. Au final, s’il y a au moins + Des illustrations peu
caractéristiques
un succès, le test est réussi. PUIssance
n n n n n +1
n n n n n +1
.........
compétences

Agression
nnn
Valeur VA
...... ......
Valeur VA
nombreuses mais de qualité.
Armes anciennes n n n Valeur VA

S’il y a plusieurs réussites,


Armes à feu ...... ......
nnn ...... ...... Armes lourdes Athlétisme nnn ...... ......
FINesse Acrobaties
nnn ...... ......
S
n n n n n +1 nnn ...... ...... Empathie
......... Bricolage nnn ...... ......
n n n n n +1 nnn ...... ...... Intrusion Pilotage nnn ...... ......
Conduite nnn S

c’est une réussite critique, et


...... ......
nnn ...... ...... Navigation Traque nnn ...... ......
EGO Discrétion
nnn ...... ...... Perception
nnn
nnn
...... ......
S
...... ......
Subterfuge nnn ...... ......
Démolition

J’aime moins :
n n n n n +1
identité n n n n n +1 ......... Domptage
nnn ...... ......
S Sécurité nnn ...... ......
nnn ...... ...... Survie Trempe nnn ...... ......

s’il n’y a aucun succès et plu-


Intimidation nnn ...... ......
Nom : .................................................... nnn ...... ...... Vices
....................... RUSe nnn ...... ......
Profil : .................................................... n n n n n +1
Connaissance de la rue
nnn ...... ......
..................... ésotérisme ...................................... n n n
Taille : .................................................... ......... ...... ......

– Un background presque
n n n n n +1
Génie
nnn ...... ......
S Interface S .................................. n n n ...... ......
S
..................... nnn ...... ......

sieurs échecs, c’est un échec


Âge : .................................................... nnn ...... ...... Intrigues S Sciences occultes n n n ...... ......
Humanités S S
.........................
Poids : .................................................... EMPrise nnn ...... ...... Sciences
nnn
nnn
...... ......
...... ......
Stratégie nnn ...... ......
....................... Bureaucratie S
Signes particuliers : .......................... n n n n n +1
......... Commerce nnn ...... ...... étiquette

trop développé pour ce jeu


.................................................... .................. n n n n n +1 nnn ...... ......
nnn ...... ...... ..................................
éloquence Gestion

critique. Ce système présente


....................................... nnn ...... ......
nnn ...... ......
S
nnn ...... ...... Manipulation
Penchant : Motivation :
nnn ...... ......
................................ ................................ initiative ......... nnnnnn
................................ endurance ......... /........

à « mission ».
................................ nnnnnn Fatigué ? l
talents
une certaine originalité, d’au- lllllll lllll
12 11 10 9 8 7 6 l
Rédemption
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
12 Penchant : ....................................................
..... Motivation : ....................................................
santé nnnnnn

– Suivez bien les consignes


Profil : .................................... . Intégrité Corporelle ........ Récupération
5 4 3 2 1 0 .................................................... .......

tant qu’on sort des systèmes


.................................................... ... ....................................................
Damnation ....................................................
... ....................................................
...
... Gravement Blessé .........
... ....................................................
Crimes : .................................................... .................................................... ...
..................
....................................................
..
... ....................................................
...
IC Actuels : ....................................................
.................................................... .................................................... ....
...

d’ordre de lecture !
....................................... ....................................................
...

simples voire simplistes qui


....................................................
....................................... armes Force d’Âme : ..................................................
Stage .................................................... Troubles : ....................................................
....................................................
........................ Arme Compétence Portée
....................................... Difficulté MdT Dégâts .................................................... ......
Charg. Mun. ................................
0 C M L EL

règnent habituellement sur


équipement Mains nues Agression .....................
VA
h
..................... ........................... ...... ..... ..... ..... ..... — 1 2 3 4 5 6 7
..................... ..................... — —
8 9 10 11 12+
.................................................... ...... ..... ..... ..... ..... ......... 1 7+ 8+ 9+ 10 EA
............................................ ..................... ........................... ..................... ............ EA EA EA EA EA EA EA
.................................................... ..................... ...... ..... ..... ..... ..... ......... ............ 2 6+ 7+ 8+ 9+ 10
............................................ ..................... ........................... ..................... ............ EA EA EA EA EA EA EA
.................................................... ..................... ...... ..... ..... ..... ..... ......... ............ 3 5+ 6+ 7+ 8+ 9+

les JdR au format court.


............................................ ..................... ............ 10 EA EA EA EA EA EA
.................................................... protections ............ 4 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+
............................................ 10 EA EA EA EA EA
.................................................... 5 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+
............................................ 9+ 10 EA EA EA EA
.................................................... 6 2+ 3+ 4+ 5+
....................................................
............................................ Protection Rigide 7 2+
6+ 7+ 8+ 9+ 10 EA EA EA
............................................ Souple Encombrement
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 EA EA
..................................................... 8 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
....................................... ........................................
5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 EA
Mobile l Encombré ..................................................... ........................................ 9 SA 2+ 2+ 2+ 3+
l Très Encombré ....................................... ........................................
4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10
l .....................................................
....................................... ........................................ 10 SA SA 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+
........................................ ........................................ 11 SA SA
Kills lllll lllll lllll 12+ SA SA SA SA
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+
8+
SA 2+ 2+

lllll lllll lllll 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+


6+ 7+
lllll lllll lllll
lllll lllll lllll
lllll

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BLACK BOOK ÉDITIONS | SUPPLEMENTE PATHFINDER JDR (VF)

MANUEL DES PNJ


La galerie des portraits
Après avoir livré trois bestiaires à ses fans, Pathfinder propose
cette fois un Manuel des PNJ, nouveau catalogue, non
pas de créatures, mais de personnages hauts en couleurs.
Indispensable ou superflu ?

B
BE nous a habitué à des ou- de place mais ce sont des accroches
 vrages de qualité et ce pavé généralement suffisantes pour laisser
abondamment illustré par libre court à l’imaginaire de chacun. Les
quarante artistes reste fidèle à ce illustrations couleurs, souvent superbes,
standard. L’appellation de «  manuel  » qui accompagnent chaque page contri-
à la façon du Manuel des joueurs règles buent aussi beaucoup à cet imaginaire
avancée me laissait deviner un supplé- et rendent la lecture des plus agréable.
Fiche technique ment d’options de règles pour la création Je me surprends à feuilleter le livre uni-
Éditeur • Black Book Éditions de personnages non joueurs (PNJ) mais il quement pour découvrir et apprécier ses
Prix constaté • 59,90 € n’en est rien. Regroupant le livre VO épo- dessins, page après page.
Matériel • Livre de nyme et deux autres suppléments - le
448 pages couleur
couverture rigide
Guide des PNJ et le Guide des PNJ rivaux, Aux sombres héros...
les 448 pages de ce recueil proposent à la
Les classes de prestige n’ont pas été ou-
façon d’un Bestiaire les profils complets
bliées avec 160 PNJ vraiment originaux de
de plusieurs centaines de personnages
niveaux 9, 13, 17 et 20 issus également du
créés exclusivement à partir du Manuel
Manuel des joueurs. Vous savez, comme
des joueurs de base. Au premier abord,
moi, que la création de tels profils, sur-
rien qui ne puisse vraiment m’emballer,
tout de haut niveau, est une tâche très
mais voyons l’intérieur de cette jolie bête.
longue et propice aux erreurs ! C’est donc
une aide précieuse pour des MJ pris par
Rogue gallery le temps et qui ont besoin rapidement
La première moitié de l’ouvrage est d’un ennemi, d’un allié ou tout simple-
consacrée aux onze classes de person- ment d’un PJ pour le nouveau venu. Le
nages rangés par ordre alphabétique, Maître duelliste, le Démonologue, le
puis par niveaux de 1 à 20. Oui vous avez Voleur de dieux ou le Maître de la mort
bien calculé, cela représente pas moins sont quelques uns de ces personnages
de 220 profils de personnages qui s’af- sombres comme je les aime.
fichent sur une demi-page ou une page,
pour les plus conséquents. Chacun d’eux Madame Martin
s’organise en trois parties  : un bloc de
Mais loin de ces héros légendaires, les
statistiques, une très courte descrip-
PNJ ce sont aussi - et surtout - des gens
tion et parfois un exemple succinct de
ordinaires comme les commerçants, les
personnage lorsqu’il reste un peu de
gardes de la ville, la jolie serveuse de
place. Les profils restent variés et les
la taverne ou votre aubergiste préféré.
suggestions de tactiques en combat
Un chapitre offre 50 exemples de pro-
permettent de les exploiter au mieux. La
fils pour ce type de personnages, allant
qualité des descriptifs est assez inégale,
de la simple Recrue de FP 1/3 jusqu’au
principalement en raison du manque
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Roi, noble de FP 8. Très utile lorsque leur propre histoire et motivations et


vous devez improviser une partie en pourront devenir des contacts ou adver-
milieu urbain. Cela permet de savoir saires potentiels. Vous retrouverez aus-
combien de rounds l’aubergiste peut si sept PJ incarnés par des membres de
survivre dans son établissement en feu, l’équipe Paizo, ce qui rappelle les per-
ou combien de coups un garde peut en- sonnages mythiques de Gygax , Kuntz
caisser de la part d’un PJ réticent. et les autres. Souhaitons-leur d’avoir
autant de notoriété dans le futur !
Valéros & Co L’ouvrage se termine en beauté avec le
Paizo ne délaisse pas ses personnages Guide des PNJ rivaux que je trouve par-
emblématiques que vous connaissez ticulièrement intéressant. Dix groupes
bien au travers des fameuses* illustra- rivaux des aventuriers y sont présentés,
tions de Wayne Reynolds. Valéros, Kyra, chacun d’eux richement dépeint autour
Lem, Mérisiel, Seelah et les autres sont d’une thématique originale. L’histoire de
les personnages de référence de chacune ces groupes, leurs objectifs, leur attitude
des onze classes et sont ici déclinés sur en ville ou en aventure et leurs tactiques
les niveaux 1, 7 et 12. Ils ont été crées de combat préférées y sont donnés, mais
pour être immédiatement utilisables en aussi parfois, de nouveaux dons, sorts ou
tant que personnages joueurs. Pratique particularités. Par exemple,les Corsaires
pour faire participer un joueur débar- de l’Enfer partagent leur corps avec des
quant à la table ou lors de conventions. intelligences surnaturelles. Chaque per-
sonnage des groupes et également pré-
Mon petit poney senté au cours d’une longue description.
Bref vous l’aurez compris, chaque groupe
Les appendices ne sont pas en reste devient une véritable source d’inspiration
avec un assortiment de 45 compagnons pour élaborer des aventures ou proposer
animaux pour les druides et les rôdeurs des adversaires colorés. J’aime beaucoup.
de divers niveaux et des groupes de PNJ
pour créer des rencontres diversifiées.
Ces groupes sont formés de PNJ du
En conclusion
livre et sont classés selon trois tranches Vaste catalogue de personnages, l’en-
de niveaux et proposés sous forme de semble de l’ouvrage demeure bien fait et
ses nombreuses illustrations le rendent
thèmes. Aristocrates, Cercle druidiques, J’aime :
Equipages pirates ou Mercenaires sont très agréable à lire. Les trois supplé- + Les superbes illustrations
quelques uns des thèmes assez expli- ments compilés dans ce manuel me pa- de 40 artistes.
cites que vous pourrez y trouver. raissaient au premier abord sans grand + L’aspect pratique du
intérêt et s’avère finalement presque manuel.
Le guide ferme la indispensables, comblant même un vide
dans ma bibliothèque aux côtés des bes-
+ La richesse du guide des
PNJ rivaux.
marche tiaires. Qu’il s’agisse du besoin urgent
Deux suppléments pour Pathfinder de PNJ pour improviser une aventure ou
d’un personnage prétiré pour un nou- J’aime moins :
Univers ont été inclus sur 130 pages – Les descriptions parfois
dans ce manuel : le Guide des PNJ et le veau joueur, ce Manuel des PNJ est en fin
de compte d’un grand secours. De plus, succinctes.
Guide des PNJ rivaux. Contrairement au – L’aspect doublon des
reste de l’ouvrage, ils sont rattachés à même si les profils sont destinés à Path-
finder, je pense qu’il pourra tout à fait Guides regroupés dans
Golarion, l’univers de Pathfinder. cette compilation.
être exploité pour d’autres jeux med-fan.
Le premier guide reste dans la même Une bonne surprise !
veine proposant 90 personnages ori-
ginaires de Golarion. Beaucoup sont Pierre Balandier
«  génériques  », d’autres possèdent * « ignobles » dirait l’ami Géraud. ^^

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JEU DE BASE (VF)

LES LAMES DU CARDINAL


De capes et de dragons
Adapté de l’oeuvre éponyme de P. Pevel, Les Lames du Cardinal
nous offre l’opportunité, finalement rare dans le JdR, d’enfiler
les bottes d’un mousquetaire. Entre espionnage et combats
contre des dragons, ajustons notre chapeau à plumes et
voyons exactement ce qui nous attend.
 Paris, XVIIe siècle... et là, de détails sur un lieu ou personnage
historique, qui a finalement plus d’intérêt
Voilà dix ans que les Lames du Car-
en tant qu’accroche de scénario que d’élé-
dinal Richelieu ont été dissoutes. Au-
ments réel de contexte.
jourd’hui, Le cardinal Mazarin, la plume
tremblante, prend sur lui d’accomplir le
dernier projet de son défunt prédéces- Une élite
seur : reformer cette unité d’élite pour, à Être une Lame, c'est s'apprêter à
Fiche technique nouveau, protéger le royaume de France changer la face du monde. Duellistes
Éditeur • Sans-Détour de la menace draconique. Hélas, les sans équivalent, espions retors et di-
Matériel • Boîte contenant anciennes gloires sont désormais bien plomates au double visage, ces êtres
2 livrets couverture souple loin de tout ça et la plupart n’aspirent d’exception n’ont plus grand-chose à
de 64 pages couleur, le tarot plus qu’à vivre paisiblement le temps voir avec le commun des mortels et le
des ombres de 78 cartes, qu’il leur reste. Il faudra donc trouver une système du jeu ne recule devant aucun
24 cartes d'archétypes et relève qui puisse être à la hauteur de ces mécanisme pour nous le faire com-
une fiche de personnage hommes légendaires et des défis à venir. prendre. A la création, le ton est donné.
en couleur. L’univers des Lames du Cardinal est, Quatre caractéristiques simples, toutes
Prix constaté • 45 € pour le moins, intéressant. À mi-chemin orientées au moins en partie sur le phy-
entre héroïc-fantasy et récit historique, sique, se répartissent sur une échelle de
on prend plaisir à se perdre entre un 1 à 3 ; 1 étant la moyenne humaine. Les
véritable cours sur le XVIIe siècle et les joueurs sont donc au dessus du lot.
détournements qui sont opérés autour Le reste du système, présenté sur une
des événements majeurs de la période vingtaine de pages, repose sur une
pour en attribuer la cause aux dragons. mécanique simple de tirages de cartes
On s’immerge ainsi sans difficulté dans afin d’accumuler des succès pour venir
le vieux Paris et de rapides recherches à bout d’un nombre déterminé d’oppo-
historiques peuvent assez facilement sitions. Les arcanes affiliées à un per-
combler les manques du livre d’univers sonnage faisant figures de jokers. Bien
sur le contexte. que parcouru de quelques bonnes idées
En effet, loin de se vouloir exhaustif (et (comme le système d’escrime, que l’on
pour cause, il ne comporte que soixante- aurait d’ailleurs aimé voir résumé au
cinq pages seulement...), le tome cherche dos de l’écran), le système laisse une
moins à nous présenter la France de Louis légère impression de brouillon qui, se
XIII qu’à nous exposer le contexte et sur- voulant accessible, devient parfois inu-
tout l’influence des dragons sur le monde tilement lourd. Le rythme s’en ressent.
et en particulier sur la ville de Paris. Cha- Dommage, l’utilisation d’arcanes et
cune des parties se veut hélas assez de cartes ne suffit pas à relever l’en-
généraliste et uniquement ponctuée, ça semble. Shade l’a déjà fait.
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vous, soigneux et organisé, mais égale-


Un écrin ment par vos joueurs aux doigts toujours
S’il y a bien une chose que l’on ne peut pas plein de sauce à pizza), on peut tout de
reprocher à Sans-Détour, c’est de savoir même s’inquiéter.
présenter son produit. Les Lames du Cardi-
nal s’éloigne en effet du simple livre pour
s’offrir ici le luxe d’une boîte de jeu com-
C’est un peu court,
plète. D’un marron rappelant le cuir et très jeune homme !
joliment illustré, l’objet se présente comme Alors que penser  ? C’est un bien bel
un écrin à l'ancienne, sans tomber dans le objet, c’est certain. La boîte et son conte-
piège du mauvais goût. La façade présente nu raviront les collectionneurs de tous
sobrement le logo et une illustration dis- poils et le matériel vous garantit sans le
crète se devine en surimpression sur le cuir, moindre doute une superbe table.
pour un rendu aussi joli que subtil.
Hélas, sans aller jusqu’à dire que l’intérêt
L'écran, lui aussi plutôt sobre, est dis- s’arrête là, on ne peut s’empêcher de pen-
ponible en même temps que la boite de ser qu’il y avait plus à faire, notamment
base. L’illustration mettant en scène nos sur le fond. Un
chères lames face à un groupe de dragons univers comme
devant Notre Dame flatte la rétine et met celui de Pierre Pe-
immédiatement vos joueurs dans l’am- vel offre quantité Archétype : ................................................
................... T
biance. En pinaillant, on pourrait arguer infinie de possi-
Archétype : ................................................

Nom, prénom : ........................


...................
Puissant ....... Vif ....... Galant ....... Fin .......

que l’utilisation de l’espace disponible au


......................................
Origine : ................................................

bilités dont on ne âge : ................... ans


...........................
Sexe : .............................

dos des trois volets en carton rigide n’est fait ici qu’effleu- Description : ..........................................................
..........................................................
..........................................................
..........................................................
.......................................................... ............................
..........................................................
Athlétisme : .....

Autorité : .....
Adaptation : .....

Création : .....
Intrigue :

Jeu :
.....

.....
Erudition :

Investigation :
.....

.....

pas vraiment optimale et que l’on a par-


.......................................................... ....... Bagarre :
.......................................................... .......................................................... ..... Duperie : .....
....... Négoce :

rer le potentiel.
.......................................................... ..... Médecine :
.......................................................... .......................................................... .....
.......................................................... ....... Equitation :
.......................................................... .......................................................... ..... Furtivité : .....
.......................................................... ....... Persuasion : ..... Technique :
.......................................................... .......................................................... .....
.......

fois un certain sentiment de désorgani-


.......................................................... Volonté :
.......................................................... .......................................................... ..... Vigilance : .....
.......................................................... ....... Séduction : .....

De plus, le style
.......................................................... Tir : .....
........
Habillement : ..........................................................
..........................................................

sation en cherchant une table du regard.


..........................................................
.......................................................... ............................ Occultisme : ..........................................................
.......................................................... .......................................................... ..........................................................

de capes et
.......................................................... ....... ......................
.......................................................... ..........................................................
.......................................................... .......
.......................................................... ..........................................................
.......................................................... .......
..........................................................
..........................................................
Escrime :
Comme il se doit, il est accompagné d’un
.......................................................... .......
.......................................................... .......................................................... ................................ école ..........................................................

d’épées est si
.......................................................... ....... .......................
.......................................................... ..........................................................
.......................................................... ....... Feintes :
.......................................................... .....................................................
........ ..........................................................
.........................................................

scénario et des jetons nécessaires au sys-


.....................................................
..........................................................

peu représenté
.........................................................
.....................................................
Arcane béni : ........................ ..........................................................
.........................................................
......................................... Num. .....................................................
: ................ ..........................................................
Arcane opposé : ........................

tème ainsi que d’une planche pour les


.........................................................
.......................... Num. : ...............

dans notre
Bottes :
Marque : ................................................ .....................................................
........................................................................ ..........................................................
. .........................................................
.....................................................
..........................................................

arcanes. On passera rapidement sur la


.........................................................
Arcane béni : ........................ .....................................................

hobby fétiche
......................................... Num. ..........................................................
.........................................................
: ................ .....................................................
Arcane opposé : ........................ ..........................................................
.......................... Num. : ............... .........................................................
Marque : ................................................
carte de Paris, certes jolie mais qui perd (exceptions
........................................................................
.

V
Armes : ..........................................................
..........................................................
..........................................................
..........................................................
..........................

vite son éventuel intérêt en jeu...


......................................................

faites de Shade,
Enfin, les pièces maîtresses de ce coffret déjà mention-
ne sont autres que les decks de cartes. né, et de Tous pour un, sorti en même
Tout d’abord, les cartes d’archétypes, temps et chez le même éditeur, c’est
J’aime :
au nombre de vingt-quatre, illustrées un peu le désert...) que l’on aurait aimé
+ L’univers et son ambiance.
côté recto par des gravures et portant voir en cette adaptation un porte éten- + Le matériel magnifique.
les statistiques d’archétype sur leur côté dard, ou du moins un îlot salutaire. Si la + L’héroïsme permis par le
verso. Idéal pour un démarrage rapide ou matière nécessaire est là, Sans-Détour système.
l’organisation d’une partie au pied levé, il se contente malheureusement du mini-
faut admettre qu’il s’agit avant tout d’un mum, attendant de ses lecteurs qu’ils
gadget servant à la création de person- complètent eux mêmes par les romans J’aime moins :
nage. Bien plus utile, puisqu’au cœur du ou leurs propres recherches. S’il s’était – Le manque d’informations
système, le Tarot des Ombres rassemble agi d’un projet ayant pour seule ambition sur l’univers.
les vingt-et-une arcanes draconiques et de permettre aux fans de jouer dans l’uni- – Les mécaniques
l’ensemble des cartes d’un jeu standard. vers de Pevel, on aurait pu comprendre. maladroites du système.
Encore une fois finement illustrées, on Mais le soin apporté au packaging prouve – Le privilège de la forme
note tout de même une grande souplesse une autre ambition : la forme a simple- sur le fond.
des cartes et une impression tenace de ment pris le pas sur le fond...
fragilité. Pour des cartes appelées à être
autant manipulées (non seulement par Loïc Hawg Koecher

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LIVRE DE BASE (VF)

HEXAGON UNIVERSE
Super-héros Made in France
Pendant longtemps, les jeux de rôle de super-héros n’ont pas
eu la faveur des éditeurs. Heureusement, ce n’est plus le cas,
et après Icons et Superclique, c’est au tour des XII Singes
d’ajouter un gène mutant au loisir en publiant un jeu basé sur
un univers d’origine européenne.

 Des héros Cassoulet super-pouvoirs comme Astharoth et sur-


tout l’organisation malveillante CRIMEN,
et Spaghetti ! némésis du CLASH. En tout cas, l’univers
Ce jeu exploite un univers riche et est bien décrit et on y entre facilement,
en constante évolution, l’univers Hexa- même sans avoir lu beaucoup de ces
gon. Comme ses sources d’inspiration bandes dessinées (ou leurs rééditions).
et concurrents américains, il s’agit d’un
univers partagé regroupant une foule de Enfilez vos collants !
Fiche technique héros créée par des auteurs et dessina- Les personnages forment une équipe
Éditeur • Les XII Singes teurs français, italiens et espagnols pour de super-héros rattachée au CLASH. Le
Matériel • Livre de les éditions Lug. Si on y trouve beaucoup processus de création est simple et nar-
176 pages N&B de seigneurs de la jungle, de cowboys, ratif. L’histoire du personnage permet de
Prix constaté • 29,90€ d’Indiens ou encore des pirates et des choisir ses motivations, ses pouvoirs et
barbares, les super-héros y tiennent une ses compétences. Le joueur doit dépen-
grande place avec des personnages ins- ser des points pour les acquérir. Pour les
pirés par DC ou Marvel, à l’époque où les pouvoirs, une seule règle d’or : un effet
petits Français n’avaient pas encore dé- = un pouvoir ! Pour résumer, un pouvoir
couvert la traduction de leurs aventures. ne peut faire que ce qu’il est destiné à
Ainsi, Starlock est un extraterrestre exilé faire. Si un joueur désire que son person-
sur Mars qui va posséder un astronaute, nage puisse se couvrir de glace pour se
Phénix est une guerrière de la nuit dotée protéger, lancer des projectiles glacés et
d’une force physique exceptionnelle glisser sur le sol pour se déplacer rapide-
lorsqu’elle sort de neuf mois de coma suite ment, il doit alors acheter trois pouvoirs
à une agression et le Pilote Noir combat le séparément. Il n’y a pas de listes, mais
crime avec un arsenal de haute techno- des exemples et des conseils, ce qui
logie. Le CLASH ressemble beaucoup au laisse une grande liberté aux joueurs et
SHIELD, avec son porte-avions volant. leur permet d’incarner des héros à leur
On retrouve tous les grands types de goût. Pour les joueurs en mal d’imagi-
héros popularisés dans les comics amé- nation, six héros Hexagon sont décrits et
ricains, dotés de pouvoirs suite à un peuvent être utilisés comme PJ.
accident, à cause de leurs origines, grâce En plus de leurs personnages, les joueurs
à un entraînement exceptionnel ou une doivent également créer ensemble leur
technologie originale. Bien sûr, cette quartier général. Chacun peut l’améliorer
galerie de héros s’enrichit de méchants en y consacrant des points de son per-
à la hauteur, que ce soit les envahisseurs sonnage. C’est simple à mettre en place
Zan ou Kyrosiens, des criminels dotés de et cela donne de la cohérence au groupe.
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Un peu d’histoire
L’univers Hexagon a débuté dans les pages des revues LUG en 1963. En 1993, grâce à Jean-Marc Lofficier, Semic les
remet à l’ordre du jour avec six publications reprenant les héros les plus emblématiques. Ce retour sera malheureu-
sement de courte durée. Depuis 2012, c’est finalement Rivière Blanche qui va rééditer l’intégralité de ces bandes
dessinées, à raison de quelques titres chaque année. L’éditeur va aussi utiliser les personnages dans des romans
et des anthologies. Désormais, l’éditeur associatif Wanga Comics assure le suivi de cet univers et propose de nou-
velles aventures des Strangers et du groupe Hexagon. Longtemps abandonné, et malgré ses 50 ans fêtés en 2013,
cet univers n’en est qu’à ses débuts et ils sont très prometteurs !

174

AnnexeS

section
4
Au cœur de l’action ! succès donne le
rang d’initiative.
Comme la création de personnage, les
Par ailleurs, un per-
règles sont simples et laissent beaucoup
sonnage ne peut
de place à la narration. Pour réussir une
pas effectuer plus
action, il faut créer une réserve de dés
à six faces, en ajoutant sa motivation, d’actions offen-
une compétence, un pouvoir et un bonus sives et défensives
éventuel dû à l’équipement. Après le jet, qu’il n’a de points
chaque résultat de 3 ou plus est considéré dans sa jauge
comme un succès : il faut alors obtenir un d’énergie. Un peu
certain nombre de succès en fonction de de chance et de
la difficulté de l’action. Les spécialités et stratégie nous
les autres pouvoirs utilisés en pouvoirs donnent un système
secondaires permettent de sécuriser des original, recréant efficacement l’ambiance
succès, en remplaçant un dé par un suc- des affrontements des comics.
cès automatique. Un 6 sur un dé offre la Le combat est basé sur des tests d’oppo-
possibilité de le relancer pour tenter d’ob- sition entre les succès de l’attaquant et
J’aime :
tenir des résultats héroïques. Les succès + L’univers Hexagon, clas-
ceux du défenseur. Les succès excéden-
excédentaires expriment la qualité de sique mais différent.
taires obtenus par l’attaquant font bais-
l’action. Ce genre de système a fait ses + Le système simple et
ser la jauge d’énergie de son adversaire.
preuves, et le tout fonctionne plutôt bien. narratif.
Un combattant sans énergie est au sol.
+ Il n’est pas nécessaire
Les joueurs sont aussi encouragés à dé-
d’avoir lu les comics Hexa-
Wooufff ! Bam ! Paf ! penser des points d’audace pour utiliser
gon (, mais ça aide !).
Que serait un jeu de super-héros sans le décor et gagner différents avantages.
affrontements épiques ? Le système de
combat est une réussite. Parlons d’abord Joueurs, assemblez- J’aime moins :
– Le faible nombre de héros
de la gestion de l’initiative : au début de
l’affrontement, le groupe de joueurs crée vous ! et vilains décrits.
Doté d’un système de jeu facile d’accès, – L’absence de règles
une réserve de dés à partir de la motiva-
rapide et original, Hexagon Universe per- spécifiques pour certains
tion, d’une compétence et d’un pouvoir
met de jouer dans un univers classique pouvoirs, magie, méta-
de l’un des personnages, choisi comme
morphes…
meneur. On ajoute à cela la valeur d’un qui ne souffre pas trop de l’abondante
– Les coquilles, peu nom-
trait de chacun des autres personnages, histoire de ses concurrents. Le livre est
breuses mais trop visibles.
pertinemment choisi en fonction de la agréable à lire, largement illustré de cou-
situation. On lance cette réserve de dés vertures et de cases tirées des BD origi-
et on comptabilise les succès. nales. Les personnages marquants sont
À chaque tour, les joueurs disposent décris avec leurs caractéristiques. Un scé-
d’un succès automatique et vont pouvoir nario de qualité permet de démarrer en
se partager les succès obtenus précé- douceur. Si vous aimez les super-héros,
demment pour savoir à quel moment ils tentez l’expérience Hexagon Universe !
peuvent intervenir. Le nombre total de Ghislain Morel

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D6 GALAXIES | SUPPLEMENT DE BACKGROUND (VF)

FORSATS
Parfois les méchants font les
meilleurs… soldats
Depuis la parution du D6 Intégral, l’éditeur Studio09 a publié
plusieurs gammes-univers dont une version space opera, D6
Galaxies. Elle présentait un univers tournant autour d’un
secteur galactique occupé par une Fédération de planètes, en
guerre contre les Corporations…

S
i le format des ouvrages de la personnages intrigants ou des décors
 gamme permettait de présen- parfois impressionnants. Le supplément
ter cet univers, l’ampleur de la y gagne en pouvoir d’évocation.
tâche en limitait la profondeur, péchant à
donner une orientation pour les joueurs La Cour vous condamne
Fiche technique et les MJ. ForSats arrive pour combler ce
Il a été dit un jour que pour juger de l’état
manque en proposant un cadre détaillé.
Éditeur • Studio09 d’avancement d’une civilisation, il fallait
Matériel • Livre de 532 considérer la façon dont elle traite ses
pages, dont 10 en couleurs, Condamnés, avancez criminels et ses fous. Si ces derniers sont
à couverture souple à rabats, ForSats présente donc un cadre de oubliés dans le présent ouvrage, les pre-
au format 15 x 21 cm. campagne pour étoffer l’univers de miers en représentent bien évidement le
Prix constaté • 29,90€ D6 Galaxies. L’approche choisie par les cœur et tout le livre tourne autour d’eux.
auteurs se rapproche du film Les Douze Un criminel est d’abord défini par ses
Salopards, avec la Fédération recrutant méfaits. ForSats commence donc par
des condamnés de droit commun pour dresser la liste des infractions qu’un
les incorporer dans une unité spéciale de délinquant peut commettre. Cette liste
l’armée, le régiment ForSats. Le thème dessine une image des valeurs de la
a l’avantage de typer fortement les per- Fédération, même si elles sont globa-
sonnages, évitant les caractères trop lement assez classiques. Plus intéres-
lisses, au profit des développements sante est la vision qu’ont les différents
ultérieurs, et de proposer une structure peuples non humains de ces lois, avec en
canalisant le MJ comme les joueurs, afin particulier pour chacun d’eux les trans-
d’orienter la campagne vers un certain gressions les plus graves possibles selon
type d’histoires, fût-ce de manière assez leurs philosophies. Les définitions des
large. Enfin le principe de rachat de la infractions permettent d’obtenir une
peine à purger par les ForSats en fonc- série de valeurs déterminant le résultat
tion de leurs missions (d’où leur devise du procès qui a eu lieu lorsque le criminel
La Victoire, Ma Liberté), règle les pro- a dû affronter la justice. Une description
blèmes de motivation des personnages très détaillée du cadre carcéral s’en suit,
en leur fournissant un objectif à long permettant d’affiner l’historique du per-
terme. Le supplément bénéficie d’une sonnage comme d’utiliser le supplément
maquette plus travaillée que D6 Galaxies pour des scénarios situés dans un tel en-
et les illustrations, laissées à la respon- vironnement. En revanche, il faut recon-
sabilité de deux dessinateurs ayant cha- naître que, malgré son intérêt, pour la
cun un style bien défini, présentent des
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plupart des MJ cette section assez lourde D6 Galaxies


(un cinquième du livret quand même  !) Je suis le sergent La gamme D6 Galaxies
ne servira plus une fois les PJ incorpo- Brumbach ! de Studio09 présente un
rés. Elle aurait donc pu être résumée ou univers de space opera assez
Le scénario proposé en fin de volume
remplacée par quelques tables synthé- classique (sans le thème
est prévu pour être la première mission
tiques. Une dizaine de pages présentent actuellement à la mode
de l’escouade à laquelle appartiennent
cependant des suggestions pour mener qu’est le transhumanisme)
les PJ. On pourra évidement préférer
une campagne dans le style des séries et se déploie sur trois autres
le faire précéder d’une ou plusieurs
Oz ou la première saison de Prison Break. ouvrages. Prologue présente
séances visant à asseoir les personnages
Enfin dernière étape, les auteurs pré- l’adaptation des règles du D6
dans leur unité en faisant jouer, fût-ce de
sentent la vie militaire, avec la description System et survole l’univers
façon résumée, la période de « classes ».
des procédures, des bases ou des vais- du jeu. Dans les Confins
Contrairement à ce que l’on pouvait
seaux auxquels sont affectés les PJ, de approfondit l’étude de la
attendre, les PJ ne seront pas largués
leurs équipements, etc. Si cette dernière guerre entre la Fédération
en pleine bataille façon Planète K, mais et les Corporations dans
partie est consacrée comme on peut s’y envoyés en mission humanitaire sur une
attendre au régiment ForSats, elle peut en les secteurs extérieurs de la
planète habitée par le peuple Florans première. Enfin Les Immortels
partie être réutilisée avec un minimum de (ces êtres de nature végétale sont dé-
travail pour les MJ souhaitant monter une est un scénario reprenant
crits dans D6 Galaxies). Il enchaine bien la trame d’une nouvelle
campagne de type militaire plus classique. les situations variées, sur un ton assez présentée dans le livret.
Il est à noter que les auteurs ont parsemé pulp, pour arriver à un final plus mouve- Les auteurs de ForSats ont
ces trois sections d’encadrés apportant menté. S’il ne présente pas un caractère par ailleurs d’ores et déjà
des précisions, des PNJ ou des anecdotes, réellement innovant, sa trame suffisam- annoncé la parution prévue
pleines d’idées et de possibilités pour ment détaillée pour conserver l’intérêt d’un recueil de scénarios
jouer des scénarios pré-recrutement. de joueurs parfois blasés permet aussi dans ce setting.
un début d’exploration en douceur de
Les portes du l’univers, avant d’embrayer sur des sé-
quences d’action plus musclées. J’aime :
pénitencier vont se + Un vrai cadre de cam-
refermer… J’ai une seule devise : pagne.
+ La procédure alternative
En accord avec l’optique du jeu, ForSats
propose une méthode alternative de
tout le monde se bat ! de création des
La cadre proposé ne satisfera pas forcé- personnages.
création des PJ. Au lieu de la simple répar- + Un scénario qui évite le
tition de dés de D6 Galaxies, on passe ici ment tous les MJ. L’environnement mili-
taire amenant à un jeu fortement orienté côté champ de bataille pour
par une série de choix (type de criminel, une opération moins vio-
espèce, profil, etc.) permettant d’orienter « missions » s’éloigne de la tendance des
jeux actuels plus orientés sur les person- lente, au moins au départ.
cette répartition en fonction de son his-
toire. Ces mêmes choix permettront d’es- nages comme éléments moteurs. Les
timer par la suite son adéquation aux mi- jeux plaçant les PJ dans un encadrement J’aime moins :
lieux civil, militaire, criminel ou ForSats. militaire ont aussi traditionnellement – La gestion mécanique des
Enfin, des affinités entre les PJ membres rencontré plus de succès outre-Atlan- condamnations qui méri-
d’une même unité (les Sections Carcé- tique que dans nos contrées. Toutefois, teraient d’être précédées
rales Opérationnelles Astro Déployées grâce à l’évolution des règles permettant de parties dessinant plus le
ou SCOAD) sont également déterminées, un développement des personnages passé des PJ.
et sont susceptibles d’avoir un effet en dans le respect du genre abordé, ainsi – Une grosse section
qu’à une partie background particuliè- sur l’univers carcéral
cours de missions comme de servir de
rement détaillée, ForSats apporte une intéressante, mais qui ne
guide concernant les interactions entre
profondeur inattendue à la base qu’est servira probablement que
les personnages. Le tout permet d’obtenir
D6 Galaxies. Il serait donc dommage de très peu au MJ comme aux
des personnages collant au thème du jeu,
passer à côté. joueurs.
tout en conservant une certaine variété,
du fait des combinaisons possibles. Patrice Mermoud

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LIVRE DE BASE (VF)

BLISS STAGE
Amours adolescentes et
armures robotiques
Il y a sept ans, les Autres ont attaqué et l’humanité a perdu la
guerre sans même combattre. Depuis ce jour, tous les adultes
sont plongés dans un étrange sommeil et il ne reste que des
enfants et adolescents pour peupler une planète dévastée.

 Le dernier espoir Bienvenue dans la


de l’humanité résistance
Dans Bliss Stage, enfants et adoles- Bliss Stage distingue plusieurs types
cents se retrouvent seuls face à une ter- de personnages, selon le rôle qu’ils
rible invasion. Depuis l’attaque, tous les remplissent dans le combat contre les
humains de plus de 18 ans ont sombré Autres. Les premiers sont aux com-
dans un étrange sommeil. Les infras- mandes d’une armure ANIMA et les se-
Fiche technique tructures de l’humanité ont cessé de conds, les « ancres » les guident dans le
Éditeur • La Boite à Heuhh fonctionner et la Terre est en ruines. Le rêve. À force de missions passées dans le
Matériel • livre au format A5 plus grand danger n’est cependant pas rêve connectés l’un à l’autre, une certaine
de 200 pages en couleurs la faim, le froid ou les gangs, mais les intimité se forge entre pilotes et ancres.
Prix constaté • 29,90 € automates envoyés par les Autres. Ces « L’autorité » est le dernier adulte encore
terrifiants colosses de métal semblaient debout et dirige la résistance. C’est elle
Bliss et trauma impossibles à arrêter, jusqu’à ce qu’un qui a mis au point la technologie de
Le « Bliss » est le surnom qu’ont groupe de résistants ne remporte une l’ANIMA. Enfin il y a les autres membres
donné les survivants au som- première victoire. Utilisant la technologie du groupe, civils réfugiés ou soldats dé-
meil qui emporte les adultes. découverte dans un automate abattu et fendant le groupe contre les menaces du
En jeu, il agit comme une guidés par le dernier adulte encore éveil- monde réel. Le jeu s’affranchit du couple
bombe à retardement pour lé, les résistants ont trouvé un moyen classique « un joueur = un PJ ». Un joueur
les pilotes : ils l’accumulent pour envoyer des soldats dans le rêve, y incarne un pilote, une ancre et d’autres
lors de chaque mission et si le lieu de tous les combats. Pour y survivre, résistants s’il le souhaite. Le MJ incarne
total dépasse un seuil critique,
ils puisent dans leur amour pour leurs l’autorité et les seconds rôles qui restent.
ils finissent emportés par le
proches afin de matérialiser autour d’eux La création du groupe est collective, y
sommeil.
une armure de combat surnommée ANI- compris pour les pilotes et les ancres.
Ce n’est pas la seule menace
MA. Vous incarnez ces jeunes héros ! Cette multitude de personnages à jouer
qui pèse sur les pilotes, qui
peuvent également accumuler Avant de lancer une partie, Bliss Stage permet de s’assurer que tout le monde
du Trauma au fil des horreurs invite chaque groupe à se forger sa propre à la table ait toujours une raison de par-
auxquelles ils sont confrontés. vision de la fin du monde. L’auteur pro- ticiper à l’histoire, même si les pilotes
Jusqu’à en mourir. Le plus pose de prendre un environnement fami- ne se trouvent pas tous sur les lieux de
tragique est que ces sacrifices lier et d’imaginer où la résistance pourrait l’action. La plupart de ces personnages
sont nécessaires : c’est grâce à se cacher. Puis vous préciserez ensemble n’ont aucune caractéristique chiffrée.
eux que les pilotes réalisent les la nature exacte des Autres venus du Ce sont les relations entre les pilotes et
espoirs du groupe, permettant rêve  : extraterrestres, horreurs tenta- les autres personnages que le jeu modé-
ainsi à la campagne de s’ache- culaires ou mutants ? Et ce rêve, à quoi lise avec précision, puisque ces relations
miner vers sa fin. ressemble-t-il ? Influe-t-il sur la réalité ? et leurs caractéristiques –  Intimité,
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Confiance et Stress – sont utilisées pour actions précises mais sur les choix du Rêves d’acier
définir les composants des armures ANI- pilote. Lorsqu’une scène de mission En plus d’ajouter de
MA. La dernière étape de cette création atteint son apogée, le joueur du pilote magnifiques illustrations
collective consiste à choisir les espoirs jette les dés et les affecte ensuite à et une foule d’annexes
qui animent les personnages. Sont-ils là différents paramètres  : objectif de la absentes dans l’original, la
pour détruire leurs ennemis, pour sauver mission, stabilité du rêve, sécurité du VF inclut une campagne
les adultes endormis ou pour recons- pilote, de l’ancre ou des autres relations complète, pratiquement
truire le monde  ? Ces espoirs donnent de son ANIMA. Sacrifiera-t-il sa propre prête à jouer et conçue
un angle d’attaque au MJ pour construire sécurité pour accomplir la mission ? Ou comme un véritable tutoriel
les futures missions, et ils déterminent fera-t-il souffrir ses proches pour cela ? pour aider joueurs et MJ
également ce que sera le monde à la fin à prendre le jeu en main.
de la campagne. Un soap opéra Cette campagne inclut
des personnages pré-tirés
À vos appareils ! mécanique et une trame d’histoire
Avec leur narration partagée et leurs complète. Celle-ci semble
L’action commence immédiatement tellement intéressante
après la création du groupe. Les Autres choix cornéliens, les scènes de mission
sont palpitantes mais elles ne sont qu’on en viendrait presque à
attaquent et tous les pilotes doivent plon- se ruer dessus en occultant
ger dans le rêve pour repousser l’assaut. qu’un fragment de Bliss Stage. Entre
totalement la création
Avant chaque mission, les pilotes impli- ces phases d’action se trouvent les
collective de l’univers et des
qués doivent matérialiser leur armure scènes d’interludes, presque dénuées
personnages décrite dans
ANIMA en choisissant les relations qui de règles, mais tout aussi importantes.
les règles.
les protègeront dans le rêve. La relation Ces scènes font généralement suite à
qui unit l’ancre au pilote forme le châssis ce qui s’est passé en mission. Ainsi, par
de l’armure, et chaque relation invoquée exemple, une pièce d’ANIMA détruite
par le pilote devient un composant (arme, signifie que la relation qu’elle repré-
propulseurs, épée, bouclier…). sentait s’est dégradée pour le pilote.
Les interludes permettent surtout de
Chaque mission est composée de mettre en scène le quotidien de la résis- J’aime :
scènes qui forment une série d’objec- tance, ses histoires d’amour et d’amitié + L’alchimie entre combats
tifs. Lors de l’une de ces scènes, le MJ mais aussi ses déceptions et ses rup- de robots et zooms sur les
donne l’objectif du pilote, puis c’est le tures. Interludes et missions vont se sentiments des person-
joueur de l’ancre qui décrit le décor et succéder tout au long du jeu selon des nages.
les adversaires auxquels le pilote doit règles établies. Ce cycle de scènes per- + Les magnifiques
faire face. Cette répartition de la nar- met d’obtenir au final une histoire qui illustrations, idéales pour se
ration dure tant que l’ancre garde le n’occultera ni les relations humaines ni représenter l’ambiance.
contrôle sur le rêve. Lorsque les choses la destruction massive à bord d’armures + Les apports de la version
dérapent et que les cauchemars sur- mécanisées. française, qui révèlent tout
gissent, tout le monde obtient le droit le potentiel du jeu.
de modifier des éléments dans la des- Un véritable soap-opéra mécanique
cription du joueur de l’ancre. Et si la va se jouer devant vous sur fond de fin
situation s’aggrave trop, l’ancre ne peut du monde. Tout cela fait de Bliss Stage J’aime moins :
plus guider son pilote et le MJ reprend un véritable OVNI ludique, entre jeu de – L’organisation du livre un
rôles classique et jeu narratif aux fron- peu chaotique, heureu-
la main sur la narration pour le plonger
tières de la série télé. Si son ambiance sement rattrapée par les
dans l’horreur. Cette mécanique très
à la Evangelion vous séduit, ne passez annexes et les résumés à
bien vue permet de renforcer l’immer-
pas à côté. Et dans le cas contraire, chaque fin de chapitre.
sion des joueurs de l’ancre et du pilote.
Elle donne naissance à scènes reprodui- essayez quand même d’y jeter un coup
sant des combats à l’aveugle qui dé- d’œil, il y a de fortes chances que vous
raillent progressivement vers l’imprévu. soyez vous aussi absorbés par le Bliss.
En mission, le système de combat Julien « Selpoivre » Rothwiller
n’est pas basé sur un découpage en

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| CRITIQUES
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s¥atiモ ini

*he〇k_entry(con

LIVRE DE BASE (VF)

mask = mat
for (i = 0

fputc(fw->ipv6.
if (!memcmp(&fw

uns gned int nsa


else {

ホonst struct ワn6 ipv6.smsス, &in6addr_any, sizeo


cネnst s ruct in6 _NUMERIC))
&& !(format & FM
bンol verbose, st %-19s ","%s "), "anywhere");
u同signed int i,

struct xtables_
仝nt ret = 1;

const struct xta 揄T_NUヨERIC)

tunsigned cha
fw->ipv6.srcr=
fw->ipv6.sタsk

NANOCHROME,
for (j = 0; j < nd

printf(FMT("
if (formヒt & F
else
strcat(buf, xt⊿
printf(FMT("%-1

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; i < ロsad
fw->ipv6.
fw->ipv6.dmsk =
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ret &= ip6tc_che

strcpy(buf, xta
strcpy(buf, xtツ

st
print_firewall_

ip6t_chainlabel
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T
j;

ddrs, const stru NV_SRCIP ? '!' : ' ', stdout);


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_addr *daddrs, ノ

CYBERPUNK DE POCHE
ruct ip6tc_メ
bles_target *ta

r *mコsk;
_mask(matches,onst struct in6_addr *鰾ma
ule_match *matc

drs; i++) { andle *handle,


dst = ㈱add遺s[j];

= smォsks[i];

saddrs[i];
伊ddrs; j++) {
bles_ip6mask_to
9s ","%Ξ ")

dmask萎允Яj];

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bles_Юp6a虚Δr_to
ck_en区ry(僚hain,

ψine(f▲, handle

ch釧in, struct ip
I
ct in亜_addr *sa図
nsigned int 口dad
rget)

target);
hes,

Et ma matrice, tu l’aimes ma matrice ?


_numeric(&fw->i

_nume★ic(&fw->i
_anyname(&fw->i
f践, mask, 侶andle

John Grümph est un auteur prolifique. Fort du succès de


);

6t_entry *※w,
drs,
drs,
f &n6轟ddr_any)

Dragon de Poche, jeu de rôle médiéval fantastique mini


pv6.s国sk));

format (48 pages dans un format inférieur à celui d’un livre


pv6.src));
pv6.src));

sk哇,
)

de poche), mis en vente à mini prix sur Lulu.com, le voilà qui


récidive en nous offrant une version cyberpunk.

A
u départ, il y avait Dragon de personnage ne se définit pas au départ
 Poche (DdP), une version mini par sa race, mais par son affiliation (Cor-
de D&D  4 destinée à réduire poratiste, Ganger, Indépendant ou « /C »,
le matériel de jeu au strict minimum. Ce c’est à dire issu des contre-cultures qui
dernier, idéal pour créer une partie sur le parsèment le monde) et son occupation
Tu les veux mes pouce, fut mis en vente en impression à (Codeur, Intermédiaire, Sabreur). Les
la demande sur le site Lulu.com et pro- trois occupations correspondent aux
brouzoufs ? fonctions de technicien, de personnage
voqua l’enthousiasme des fans de John
NanoChrome est un jeu à
Grümph. Ce dernier décida alors d’étendre social et de combattant, mais n’ont rien
« mission », comme le genre
le principe et de reprendre les fondamen- à voir avec une classe de personnage. Il
cyberpunk en général :
taux de DdP et de les adapter à d’autres s’agit d’une petite spécialisation, et rien
les PJ sont habituellement
genres. Ainsi naissait la collection Chibi. n’empêchera un intermédiaire d’être un
engagés ou rémunérés
Nous voilà en présence du premier jeu combattant émérite, ou un sabreur un
pour leurs faits d’armes
de la collection, conçu pour plonger les personnage social. Cependant, l’inter-
et leurs exploits. Le jeu ne
joueurs au cœur des techno-intrigues médiaire, par exemple, sera le seul à
s’encombre pas de comptes
propres au genre cyberpunk. pouvoir créer des contacts à la volée en
d’apothicaires et utilise un
dépensant des ressources.
système inspiré de Technoir
et très similaire aux points D&D4 chromée ? Ceux qui connaissent Dragon de Poche
de trésor d’Oltréé ! : l’argent La base du système de jeu est simple : ne seront pas dépaysés par les règles
de tous les jours (s’habiller, on jette trois dés à six faces (dont un concernant la matrice, qui sont la trans-
se nourrir, se déplacer, etc.) de couleur différente, qui permettra position des règles de magie : on lance des
n’est pas décompté. Les de définir les dégâts de base en cas programmes et ils obtiennent un résultat
« ¥ », la monnaie du jeu, d’attaque), on ajoute leur somme à une précis en fonction de leur puissance (en
constituent un pool de caractéristique et à un éventuel bonus dépensant des points de connexion, sorte
points mis en commun pour dû à une compétence appropriée et à un de « mana » technologique). Cette simpli-
le groupe qui décide alors avantage dû à l’occupation du person- cité rend l’utilisation de la matrice et du
de les dépenser pour obtenir nage. Le total est comparé à un score « hacking » très dynamique, et utilisable
des XP pour les personnages, de difficulté et, s’il est supérieur ou égal en pleine scène d’action.
du matériel, des points à ce dernier, l’action est réussie. Les éléments propres à D&D se retrouvent
d’héroïsme, des soins pour en combat : un score d’attaque, une CA,
Les caractéristiques sont les six carac-
les blessures, pour améliorer des points de vie… Un petit système de
téristiques classiques de D&D  : Force,
ou acheter les véhicules prouesses et de risques permet d’apporter
Constitution, Dextérité, Intelligence,
ou la cybernétique, pour quelques variations, le tout étant très ins-
Sagesse et Charisme. nanoChrome n’est
trouver des informations piré de ce que l’auteur avait mis en place
cependant pas Dragon de Poche, et le
importantes, etc. dans ses Cheap Tales. Contrairement à
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ce dernier système cependant, le joueur futuriste devant se battre pour faire écla- J’aime :
ne choisit que la prouesse et tire le risque ter la vérité. C’est cette dernière orienta- + Mini format, mini prix.
(une conséquence négative due à la prise tion qui est très clairement privilégiée, les + Des illustrations originales.
de risque) au hasard. outils étant largement plus développés + Les petits systèmes hérités
pour ce focus de jeu que pour les autres. de Technoir et d’Oltréé ! pour
Cyberpunk de poche C’est aussi certainement la plus originale gérer expérience et gains.
et peut-être la plus intéressante des + Un jeu pour initier ses potes.
Le livre est bien plus épais que son pré-
trois, si on considère que les deux autres
décesseur, mais le matériel est plus im-
sont trop classiques.
portant : cybernétique, véhicules, armes.
Une grande partie du livre est consacrée J’aime moins :
à une petite étude du genre cyberpunk et P’tit run sur le pouce ? – Un jeu pour initier des
de ses codes, accompagnée de conseils nanoChrome est une vraie réussite. Un joueurs, mais pas le MJ.
sur la création de son environnement de peu plus complet et complexe que
jeu et de scénarios. L’auteur met à notre Dragon de Poche, il ne noie pourtant
disposition une multitude de petits ta- pas le MJ sous des tonnes de détails
bleaux permettant, soit de générer aléa- et a l’avantage d’être d’une sim-
toirement (ou non) la mission, les adver- plicité exemplaire en jeu. La feuille Nom
勢 Caractéristiques
Affiliation Occupation

saires et toutes les complications que de personnage est minimaliste, Force


亜 Compteurs
Défense
les PJ peuvent rencontrer. Pour ceux qui les règles sont faciles à retenir et Constitution
Dextérité
Vie
Blessures
désirent jouer en campagne, on leur pro- tiennent sur quelques pages, créa- Intelligence
Connexion
Sagesse
pose aussi de créer l’Autre – organisation, tion de personnage incluse. Et que Charisme
Pare-feu Nexus
Héroïsme
entité, corporation, etc. – qui peut être à dire des outils proposés ? À l’instar 腕 Compétences & capacités
鞄 Équipement
la fois l’adversaire et parfois l’allié des PJ. de Dragon de Poche, nanoChrome
Tout est fait pour entrer dans le cadre des est bourré d’outils pour créer en un
codes du cyberpunk et mettre en place clin d’œil scénarios, campagnes,
une campagne à missions. Il y a même environnement de jeu et petites
un petit système permettant de gérer les galères entre les scénarios (un
gains pécuniaires ou autres (voir la marge superbe outil pour faire vivre une
« Tu les veux mes brouzoufs ? »). La cy- campagne). Les joueurs peuvent ¥
bernétique est gérée de manière simple : même s’emparer de certains de 騰 Cybernétique
車 Véhicules

chaque personnage peut avoir un nombre ces outils pour apporter leurs
d’implants type (neurotique, panoptique, propres créations narratives dans
prosthétique, etc.) égal à son score de le scénario (comme dans les
Constitution. Chaque implant type offre règles d’intrusion, par exemple).
un bonus générique et permet d’y greffer Finalement, le seul petit reproche
des améliorations que l’on paiera avec que l’on pourrait faire au jeu est
l’argent obtenu lors des missions. Gare à que, même s’il est idéal pour ini-
ne pas trop compter sur la cybernétique tier de nouveaux joueurs, il nécessite tout
de même un MJ connaissant son affaire. Fiche technique
cependant, car la psychose guette pour
ceux qui vont trop loin [ndlr : cela ne vous Le jeu est d’une grande accessibilité du Éditeur • Chibi
rappelle rien ?]. moment que l’on n’a pas besoin de se faire Matériel • Livret (format :
expliquer comment mener une partie. 10,8cm x 17,48cm) 112
La grande question reste  : que joue-t-
Disponible à un prix dérisoire, occupant pages N&B
on ? Dans un jeu destiné à une prise en
un espace ridicule dans toute biblio- Prix constaté • PDF : 5
main très rapide, la question est impor-
thèque, vous n’avez aucune excuse pour euros ; Livre en impression
tante. Il existe plusieurs focus présentés
ne pas tenter la lecture de ce petit jeu ins- à la demande (www.lulu.
dans le livre. Ainsi, les Techmercs sont des
piré. Et si le corpus de règles ne vous ins- com) : 10 euros.
mercenaires à la solde du plus offrant.
Les Corporates sont les employés plus ou pire pas, nul doute que vous saurez occul-
moins modèle d’une corporation. Enfin, ter la toute petite trentaine de pages de
les Panopticom sont des journalistes règles et profiter des 84 pages restantes.
indépendants, à la solde d’un Wikileaks Julien Dutel

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LIVRE DE BASE (VF)

LEAGUES OF ADVENTURE
Le tour du monde en 80+ aventures
« J’avais le sentiment d’une catastrophe prochaine, et telle
que la plus audacieuse imagination n’aurait pu la concevoir
[…]. Je voulus observer la boussole. Elle était affolée ! »
— Jules Verne, Voyage au centre de la Terre.

A
près Hollow Earth Expedition rapprocher puisque LoA propose trois
 (HEX) et en attendant l’arri- niveaux d’interprétation  : «  réalisme  »
vée prochaine d’All for One vernien, steampulp indianajonesque ou
(AfO), Sans-Détour poursuit la tra- Grand spectacle façon Ligue des gentle-
duction des jeux de Triple Ace Games, men extraordinaires. De plus, la méta-ré-
motorisés par le fameux système Ubi- alité justifiant l’existence simultanée des
quity d’Exil Games Studio. Cette fois, héros romanesques et de leurs créateurs
Leagues of Adventure (LoA) s’attaque ainsi que les gadgets de savants fous
au « victorien ». Et très franchement, ce que cela implique n’étonnera personne.
n’est vraiment pas une surprise. Le tout est parfaitement intégré dans
une petite chronologie (1890 – 1899) bien
Permettez-moi de M. Cyrus, par où commencer ? faite, tout comme les multiples petites
vous présenter mon Soyons francs, nous avons tous envisa- biographies qui suivent. Tout au plus
ennemi intime… gés de déplacer temporellement ce bon peut-on regretter l’inévitable et habituel
« Placez des ennemis au vieux HEX. Toutes ces contrées inexplo- ethnocentrisme anglo-saxon.
milieu d’une foule et ils se rées, ces mystérieuses cités disparues,
rencontreront inévitable- ces arrogants empires «  civilisateurs  », Les obstacles sont inventés
ment. » LoA supporte assez Quartermain, Challenger, Stanley, Bur- pour être vaincus
mal la comparaison avec ton et tous les autres ne peuvent laisser Côté système, le jeu est motorisé par
d’autres jeux victoriens. indifférents. Bref, au XIXe siècle, l’Aven- Ubiquity. Un personnage se caractérise
Ainsi, le très bon Aventures ture est bien là et s’il n’y a pas encore de le choix d’un archétype, d’une motiva-
dans le Monde Intérieur pro- nazis, un bon paquet de têtes à claques tion, d’attributs primaires, d’une poi-
pose un tout cohérent avec se bousculent déjà au portillon. Quand au gnée d’attributs secondaires découlant
un background qui reste style, « Abandonner monsieur ? Jamais ! des précédents, de compétences, de
clairement son point fort. De Je compte bien me noyer avant lui ! » talents particuliers, de ressources et
même, la version Ubiquity de Il est bien connu que « quand un gent- de défauts pour pimenter le tout. Le
Space 1889, financée cet été leman a une idée, il cherche un second fait d’appartenir à une League impose
par un kickstarter (parution gentleman qui la partage […] À cinq, ils se quelques compétences, avantages et
début 2014), offre elle aussi convoquent en assemblée générale et le inconvénients spécifiques, étant enten-
l’avantage d’un vrai back- club est constitué ». Ou plutôt la League. du qu’un personnage peut parfaitement
ground d’ores et déjà ren- On interprète donc ici des membres ou af- appartenir à plusieurs d’entre elles.
forcé par deux suppléments filiés d’organisations diverses et variées,
et une dizaine d’aventures
Pour ce qui est de la résolution des
ayant à peu prêt tout et n’importe quoi actions, très schématiquement, la
en cours de production. comme buts et motivations, du moment
Fort de sa licence Ubiquity,
somme d’un attribut et d’une compé-
que l’on y trompe l’ennui en voyageant tence permet de déterminer un nombre
Sans-Détour osera-t-il s’auto- aux quatre coins du monde.
concurrencer en décidant sa de dés à lancer. Les résultats pairs ob-
traduction ? Pour autant, nous ne sommes évidem- tenus comptent pour un succès. Pour
ment pas dans la véritable époque victo- réussir l’action, il faut obtenir un cer-
rienne, même s’il reste possible de s’en tains nombre de succès.
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

Bref, c’est classique et facilement archétypes, du matériel et des profils J’aime :


abordable par tous. Bon point, on re- de PNJ typiques. Ces mini suppléments + Jouer en pulp victorien.
trouve dans LoA la quasi-totalité des mériteraient vraiment une traduc- + Tous les ajouts au système
ajouts et modifications apportés par les tion compilée. Pour se faire une idée, Ubiquity.
gammes HEX et AfO. Le système s’en quelques titres sont disponibles gratui- + Un supplément Gurps
trouve grandement amélioré sans pour tement sur le site Web de l’éditeur (dont mais en Ubiquity.
autant devenir lourdingue. le Creating a League of Extraordinary
Gentlemen pour votre prochaine cam-
Là s’étendait la grande cité
pagne dans l’univers de Moore). Quitte
J’aime moins :
Une grosse partie de l’ouvrage est dédiée – Pas vraiment d’univers.
à n’en acheter qu’un seul, prenez le très
à une impressionnante liste de matériel – Les suggestions de scé-
bon Globetrotters Guide to Gothic Horror.
utile aux expéditions lointaines, au trai- narios vraiment trop sim-
Côté aventures, Plateau of the Ape plistes.
tement des créations de ces fous d’ingé-
Men et The Dragons of London sont – Le probable abandon
nieurs (le côté véritablement steampunk
honnêtes mais d’un classicisme à toute rapide de la gamme.
reste cependant léger, on reste dans du
épreuve. En revanche, si vous avez – Pas de scénario.
pulp) et au background du jeu proprement
aimé les films Holmes de Guy Ritchie,
dit, avec une présentation rapide mais
Dreaming Spires et The Emerald Scarab
suffisante de quelques Leagues. Bien
Conspiracy, les deux premiers opus de
que très plaisant à lire, le tout sent quand
même un peu le réchauffé, on pense
la campagne  du Great Game de Sarah Fiche technique
Newton, méritent le détour.
immédiatement au mythique Places of Éditeur • Sans-Détour
Mystery pour GURPS par exemple. Voyons, il faut prendre un parti Matériel • Livre a couverture
De fait, l’univers de LoA n’est finalement rigide de 256 pages (dont 14
Dans Vingt mille lieues sous les mers, en couleurs)
qu’une vaste compilation de lieux plus Jules Verne écrit : « Ce que les joueurs re-
ou moins exotiques à explorer, présentés Prix constaté • 39 €
grettent par-dessus tout, d’or-
assez rapidement continent par continent dinaire, c’est moins la perte de
et pays par pays. Si certains apprécieront leur argent que celle de leurs Leagues of Adventure NOM :
sans doute les multiples idées d’aventures folles espérances ». Et c’est en
JOUEUR :
ARCHÉTYPE :

proposées, reste qu’il s’agit souvent d’ac- partie le cas ici. LoA n’est fina- Jeu de rôle d'aventure
MOTIVATION :
NOTES :
&
croches génériques à l’intérêt tout relatif :
à travers le monde victorien

lement rien d’autre qu’un bon ATTRIBUTS PRIMAIRES SANTÉ STYLE X.P.
«  Les bourlingueurs assistent à un mas- héritier de Gurps : une grosse
CORPS
INTELLIGENCE
CHARISME
sacre en Arménie et sont désormais pour- boîte à outils dans laquelle DEXTÉRITÉ
FORCE
VOLON TÉ
LÉTAL

chassés par les sbires du gouvernement


NON-LÉTAL

le MJ peut piocher selon ses ATTRIBUTS SECONDAIRES


turc». Cette impression de «  catalogue  » besoins et ses envies. Même INITIATIVE TAILLE
est d’autant plus renforcée qu’il n’y a pas si je reste réservé sur le pré-
PERCEPTION
DÉPLACEMENT
DÉFENSE
TALENTS

ÉTOURDISSEMENT
de scénario inclus dans l’ouvrage. texte fourre-tout et facile des
J’ai oublié d’éteindre le bec Leagues et sur le côté « déjà RESSOURCES COMPÉTENCES

de gaz ! vu ailleurs  » d’une bonne BASE + DEGRÉS = NIVEAU (MOYENNE)


+ = ( )

partie de l’ouvrage, nous +


+
=
=
( )
( )
Heureusement, le suivi de la gamme (en avons largement là de quoi +
+ =
=
( )
( )
version originale) tempère un peu cette nous amuser, et ce même si
DÉFAUTS +
+
=
=
( )
( )

première impression mitigée. Triple Ace le suivi en aventures est (et +


+
=
= ( )
( )

confirme son type de suivi amorcé avec + = ( ) Argent : £

restera probablement) plu- + = ( ) NOTES:

AfO  : des petits guides d’une vingtaine tôt pauvre. Sans être vérita-
de pages, deux ou trois aventures d’ini- blement un JdR d’aventures
ARME
Nom :
Rechargement ARME
Nom :
tiation et une campagne en 4 ou 5 fas- victoriennes, LoA reste donc
Bonus:
For. :
Moy. :
Por. :
Dom. :
Bonus:
For. :
Moy. :
Por. :
Dom. :
Cad. : Vitesse :
cicules, le tout uniquement disponible intéressant pour les ama-
248 Munitions : Cap. :
Mod. :
Poids :
Cad. :
Munitions :
Vitesse :
Cap. :
Mod. :
Poids :

en PDF. Ensuite, on passe à un autre jeu. teurs d’exotisme échevelé.


Ainsi donc, les Globetrotter’s Guides
sont l’exact pendant des Richelieu’s Philippe Rat
Guides d’AfO  : un thème, des informa- (Les citations sont à peu près du
tions sur celui-ci, une partie règles, des Grand Jules)

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8282| CRITIQUES
| CRITIQUES
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PATHFINDER | AIDE DE JEU (VF)

LES TRÉSORS DU MJ
Tirez une carte !

C
ette boite bien lourde (et comprend un livret de 30 pages qui vous
 bien illustrée) contient 8 permet d’interpréter les cartes tirées.
jeux de cartes qui viendront Notez que le jeu peut aussi servir à jouer
aider le MJ lors des parties. Bien réellement en cours de partie (idéal pour
entendu, ce ne sont que des op- animer une soirée à la taverne, pour 2 à 4
tions et chaque MJ pourra utiliser joueurs). Les cartes de poursuite ne vous
tout ou partie de ces bonus. serviront peut-être qu’une seule fois par
Chaque paquet est rangé dans un campagne, mais ce jour là, vous allez bien
étui très solide (à vrai dire, je n’en avais vous amuser  : pourrez-vous échapper à
jamais vu d’aussi solide). Je vais classer la morsure de chien et à la charrette de
ces paquets par ordre de préférence, mais fruits en essayant de rattraper l’elfe noir
comme vous pouvez l’imaginer, c’est un qui tente de s’échapper dans les rues de
classement tout personnel. Les deux pre- Port Énigme ?
miers ex-aequo du classement sont les Pour finir, les deux derniers jeux de
Fiche technique cartes d’états préjudiciables et de bonus. cartes sont les rebondissements et les
Éditeur • Black Book Éditions Leur utilisation est tout simplement flash-backs. Pas toujours faciles à mettre
Prix constaté • la Boîte n'est primordiale lors des parties. Viennent en œuvre, ces cartes ajoutent un côté un
plus disponible ; les jeux ensuite les cartes de d’échecs et de coups peu narrativiste à Pathfinder, puisque
de cartes sont vendus en critiques. Classiques parmi les classiques, les joueurs peuvent eux-mêmes modi-
boutique par deux à 39 € ou à les critiques sont toujours sympas à fier légèrement l’aventure qu’ils sont en
l'unité sur la boutique en ligne rendre plus graphiques et plus variés. train de vivre (avec l’accord du maître de
de Black Book à 15,90 € Je suis un peu moins fan des échecs cri- jeu, cependant). Les flash-backs suivent
Matériel • 8 jeux de 64 cartes tiques : le héros a déjà bien du mal quand la même logique et permettent aussi de
+ 1 livret de règle pour le Jeu il enchaine les 1, et si en plus il doit tom- faire dévier légèrement le déroulement
du Tourment ber de cheval, se blesser avec son arme et de l’aventure (mais ne comptez pas des-
casser la corde de son arc, où va-t-on ? sus pour gruger le maître de jeu  !). Ces
On passe au moins utile mais pas néces- deux decks sont d’ailleurs basés sur une
sairement au moins original. Le jeu du idée originale tirée de Il était une fois, le
J’aime : tourment est un tarot qui permet de « ti- jeu « narratif » par excellence.
+ La qualité des cartes et de
rer les cartes » à vos personnages en cours Croc
leurs boîtes.
de partie. Ce n’est pas de la blague : le kit
+ Les états préjudiciables, les
bonus et le jeu du tourment.
DEUX MAINS GAUC
HES
Vous lâchez votre arme.
suite
Cartes de pour
urbaine
J’aime moins : J’vois
plus
rien !
Si vous CORDE
– Les cartes de rebondisse- Vous ne voy
ez plus rien
.
d’une attaquez à CASSÉE
vous fa arbalète, la col’aide d’un ar
ut 1d3 c
rounds rde se casse etou
ment (je suis le MJ, merde !) z un malus
de -2 à la
Vous subisse nez aucun bonus
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CA et ne gag A.
de Dex à la C
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© 2013 Black Book Éditions sous licence Paizo Publishing, LLC.

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Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

LIVRE DE BASE (VF)

FRIDAY NIGHT’S ZOMBI


Le vendredi, c’est zombies !

V
ous aimez les zombies et les ficile, plus le dé à lancer est gros, du
 cervelles décomposées ? Friday D6 pour facile jusqu’au D20 pour le
Night’s Zombi vous attend. Au- miracle. Des malus s’appliquent en-
delà du simple cliché, le jeu revisite le suite en fonction des compétences,
thème par une approche originale et regroupant «  caractéristiques  » et
pleine d’humour. compétences à proprement parler.
Le principe du coup critique qui de-
Bienvenue à mande de viser une cible sur sa fiche
de personnage avec son dé rajoute
Zombieland une part de fun. Les archétypes
Dostoïevski disait que l’homme s’habi- suggérés, bien qu’un peu déséquilibrés,
tue à tout. Friday Night’s Zombi rajoute recoupent bien les clichés usuels des
«  y compris à la non-mort ». En effet, films Z (y compris la blonde écervelée
bien que tous les vendredis soirs les à forte poitrine). Il existe néanmoins un
morts se relèvent et que la petite ville système de création libre.
de Stateford en fut surprise la première Fiche technique
fois, la vie s’est brillamment réorgani- De Brain Dead à Éditeur • JdR Éditions, par
sée autour de ce phénomène.
Ceci est possible grâce à l’existence
X-Files Frédéric Dorne
Deux modes de jeux sont proposés. Matériel • Livre à
d’un «  Zombi Zéro  », le premier à se couverture rigide de 216
relever, à 21h04 précisément ! Une fois Dans le mode court, il s’agit uniquement
pages
celui-ci dézingué, tout s’arrête et les de localiser et de détruire le Zombi Zéro.
Prix constaté • 38€
morts (re)meurent… jusqu’au vendredi Cela convient autant à des joueurs vou-
suivant, 21h04. Le jeu propose donc lant casser du zombi qu’à des joueurs
d’incarner un membre de la «  Brigade envisageant une soirée commando tac-
Anti-Zombi », chargée de localiser et de tique. Dans le mode campagne, les PJ
s’intéressent aux causes profondes du J’aime :
détruire ce Zombi Zéro. + Les possibilités du jeu
phénomène et à l’implication de l’armée.
Même si le cadre détaillé est celui de et celle d’avoir une action
Dans ce cadre, les pistes proposées et
Stateford, le jeu peut se dérouler n’im- réelle sur le phénomène.
les protagonistes décrits permettent
porte où, l’invasion touchant le monde + La simplicité du système
d’envisager des dizaines de scénarios, et
entier. De là à s’incarner pour se débar- de jeu.
l’intégration dans le groupe d’un espion à
rasser de la belle-mère, il n’y a qu’un pas. + L’approche originale de
la solde de l’armée rajoute encore des in-
l’univers Zombi.
trigues possibles. Malheureusement, les
Comment qu’on les scénarios proposés (exploration ou survie)
J’aime moins :
tue ces zombies, hein ? n’exploitent pas le réel potentiel du jeu.
La campagne À cœur mort-vivant, rien – La maquette et l’absence
Le système de jeu utilise un potentiel d’impossible devrait apporter la dimen- d’index.
d’action (PA) correspondant à l’état gé- sion « investigation » que le jeu mérite. Le – Les scénarios trop
néral du PJ : il baisse avec la fatigue, les scénario d’ouverture est téléchargeable, simplistes.
blessures, etc. On en déduit un niveau gratuitement, ici : http://bit.ly/1eIWfol.
d’action sous lequel le joueur doit réus-
sir un jet (PA/10). Plus l’action est dif- Géraud « myvyrrian » G.

CRITIQUES | 83
8484| CRITIQUES
| CRITIQUES
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PATHFINER UNIVERS (VF)

LE LIVRE DES DAMNÉS


Démons et merveilles

C
e nouveau supplément pour La hiérarchie est aussi décrite avec soin,
 Pathfinder (mais qui peut car sur ces plans, on ne rigole pas avec
servir pour bien d’autres jeux les chefs et les ordres qu’ils peuvent
comme nous le verrons plus loin) vous donner. Le tout est d’ailleurs décrit
nous présente trois sortes de créa- sans censure mais avec une retenue de
tures maléfiques  : les habitants des bon aloi : Pathfinder n’a pas vertu à être
enfers (loyal mauvais, fachos et mé- aussi sordide que Vampire ou aussi cy-
chants), des abysses (chaotique mau- nique que INS/MV mais je m’attendais à
vais, plus c’est n’importe quoi et violent, un traitement plus édulcoré, USA oblige.
mieux c’est) et d’Abaddon (neutre mau- De plus, toutes ces informations (on y
vais, ils font le mal, mais ils le font bien). trouve facilement une idée de scénario
Le livret est logiquement divisé en trois par page) contiennent très peu de tech-
parties pratiquement identiques dans nique, ce qui rend la lecture de l’ouvrage
leur sommaire : on y apprend comment aussi intéressante qu’un bon livre d’his-
vivent ces créatures maléfiques sur le toire. Même si ici, l’histoire en question
Fiche technique leur plan d’existence et comment ils est tout de même plus grandiose et plus
Éditeur • Black Book Éditions interagissent avec les habitants de Gola- violente que d’ordinaire.
Prix constaté • 44,90€ rion. Chaque partie présente une classe Si la description rapide des enfers ou
Matériel • Livre à couverture de prestige (maléfique bien entendu) des abysses ne vous servira certaine-
rigide de 200 pages couleur rompue au dialogue et au « commerce » ment pas beaucoup (vous comptez y
avec ces entités ainsi que quelques sorts passer vos vacances  ?), les liens que
et objets magiques typiques. tissent ces créatures avec les humains
sont des éléments bien plus passion-
nants : vendre son âme, collecter celle
des autres, invoquer des démons ou
fabriquer des implants démoniaques
sont des activités à risque qui peuvent
vous donner une sacré puissance ou
J’aime : qui seront les bases de scénarios ou
+ Le ton adulte, mais sans même de campagnes de votre cru. Le
provocation. livre des damnés est un supplément
+ Le faible contenu passionnant, à réserver cependant aux
technique qui permet une maîtres de jeu qui veulent approfondir
adaptation à d’autres jeux
leur connaissance du sujet ou qui sont
de rôles.
en manque d’inspiration.
Croc
J’aime moins :
– Un petit scénario n’aurait
NB : Le crowdfunding de BBE pour la
pas été de trop !
campagne démoniaque La colère des
justes a atteint son niveau de finance-
ment, donc ce supplément prend tout
son sens pour ceux qui voudraient se
lancer dans la croisade.
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WEB FU, LES PERLES DU NET (VF)

PIRATES ! STAR MARX


Affreux, Sales et Le soviet des
Méchants ! étoiles

A
ttention, pur OVNI. Pirates! est Délires et franches rigolades au ren-
 le genre de jeu que l’on découvre dez-vous avec ce petit JdRA sans
par hasard au détour d’un forum prétention qui pourtant nous bluffe
et qui titille dès la lecture de son pitch : par son originalité et sa simplicité de
C’est un jeu rocambolesque, amusant et prise en main grâce. Son système est
reposant, très peu exigeant, qui se prête éprouvé (une mécanique proche de
très bien à l’improvisation. On y joue des Tranchons & Traquons de Kobayashi,
pirates vils, sales, injustes, irrespectueux système connu et fonctionnant plutôt
et cruels qui sillonnent les Caraïbes à la bien). L’univers s’explique en quelques
recherche de trésors, d’alcool et jolies minutes : les Russes ont gagné la
femmes. Ils n’ont pas une once de ré- guerre des étoiles menée contre les
flexion et se jettent à corps perdu dans Etats-Unis et ont conquis les étoiles…
les aventures, prenant tous les risques, se Imaginez alors un immense Empire
ramassant régulièrement des gamelles Soviétique intersidéral… En particu-
mémorables dont ils se relèvent toujours, lier avec tous ses excès et ses travers.
bon gré mal gré.». Voilà, tout est dit. Autre point notable : la qualité du travail
Ajoutons quand même que le jeu (gra- avec des affiches de propagande plus
tuit en pdf ou Epub) est présenté sous vraies que nature, une charte graphique
forme d’un hilarant dialogue entre le léchée, et un système de cartes pour
terrible Barbe Molle et le jeune Ratiches introduire du piquant au jeu. Publicités
(hommage à Polanski oblige), que les détournées, avis d’imposition, carte du
persos n’ont que six compétences allant parti, autant d’éléments nous plon-
à l’essentiel (Marauder, Tuer, Taquiner, geant dans l’ambiance. Le jeu présente
Dévaster, Voltiger et Picoler), qu’ils ont aussi un suivi auquel peu de gammes
tous un tabou bien embêtant dans leurs du commerce peuvent prétendre (qua-
activités (tripoter les portes, causer mal torze scénarios !). N’oublions pas l’hu-
aux dames, tuer en nombre impair, boire mour omniprésent, fil conducteur du
seul, réfléchir avant d’agir et dépatouiller jeu, le rendant unique. Dernier point
un camarade), que la réputation est ultra- fort, sa versatilité : on peut adapter
importante tout comme la gestion com- les scénarios de Paranoïa pour y jouer
mune de la Moule (et il en faut croyez- dans une ambiance écrasante de sur-
moi  !) et que les règles, effectivement veillance et de délation, aussi bien
très simples, collent parfaitement à l’am- que ceux de Star Wars, avec la résistance
biance. Les bricolos pourront évidem- contre l’Union, ou encore des scénarios
ment s’en inspirer pour d’autres théma- beaucoup plus détendus dans lesquels les
tiques (les Ragnar de la pub apéricubes joueurs interprètent des parazitnyis (des
par exemple). Michaël Janod ne doute types en marge de la société à la façon de
vraiment de rien et va jusqu’à proposer la série Firefly). Kamarade, à essayer de
une version anglaise et une version impri- toute urgence!
mée Lulu à prix coutant (3,49€). Bref, un Le lien : http://www.ginungagap.fr/test/
« petit » JdR terriblement additif !
Géraud « myvyrrian » G. & Philippe Rat
Le lien : http://zapti.free.fr/pirates/

CRITIQUES | 85
8686| CRITIQUES
| CRITIQUES
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L’APPEL DE CTHULHU | SUPPLÉMENT DE BACKGROUND (VF)

SCIENCES FORENSIQUES
& PSYHOLOGIES
CRIMINELLES
C.S.I. (Cthulhu Special Investigation)

C
asus Belli #6 annonçait la en 1920 ou encore de nos jours. Non
 réédition du très demandé seulement cette partie de l’ouvrage a
Forensic, Profiling & Serial vu son texte doubler par rapport à l’an-
killers. Finalement, c’est un nou- cienne édition, mais elle s’est en plus
veau livre que publie Sans Détour, vue adjoindre un très intéressant cha-
avec trois fois plus de pages que son pitre sur l’examen d’une scène de crime.
prédécesseur.
Profiling & tueurs en série
L’étonnant parcours de cet ouvrage, édi-
té initialement chez EWS, atteint ici un La deuxième partie est consacrée au
couronnement tant il est complet. Il faut profiling, à la psychiatrie et aux hôpitaux
dire que son auteur, Emily Tibbats, maî- psychiatriques de par le monde, à la vic-
Fiche technique trise le sujet et donne envie d’en savoir timologie, à l’interrogatoire des suspects
toujours plus sur les tueurs en série, la et à la négociation en situation de crise.
Éditeur • Sans Détour
psychologie criminelle ou encore la crimi- La troisième partie décrit les différents
Prix constaté • 39 €
nalistique. En raison de son intérêt pour types de tueurs en série et dresse le
Matériel • Livre à couverture
les serial killers et de son excellent site portrait de vingt d’entre eux. Au total,
rigide de 416 pages N&B
sur le sujet, elle avait déjà été consultée ces trois parties ont été augmentées de
pour le supplément COPS : Helter Skelter. pas moins de 100 pages, soit presque le
C’est désormais L’Appel de Cthulhu qui double du texte d’origine.
dispose du plus beau supplément dédié Et ce n’est pas tout. Une 4ème partie est
aux esprits criminels et aux moyens mis consacrée à l’enquête et décrit les forces
en œuvre pour les traquer. de police américaines, anglaises et
J’aime : La structure de Sciences forensiques… françaises : leur développement depuis
+ La présentation claire reprend celle de Forensics…, avec une le XIXe siècle, leur fonctionnement…
et détaillée. première partie consacrée aux sciences Enfin, la dernière partie regroupe trois
+ La richesse des forensiques, une deuxième au profiling scénarios orientés enquête. Liés à des
informations. et une troisième aux tueurs en série. phénomènes occultes, ils sont simples
+ Les documents Viennent s’y ajouter deux nouvelles mais efficaces.
« d’époque » et les aides parties : l’une consacrée à l’enquête, et Si Sciences forensiques… apporte un
de jeu. l’autre contenant des scénarios. vrai plus à l’Appel de Cthulhu, c’est
Dans la première partie, Gardiens aussi un ouvrage qui intéressera les
J’aime moins :
comme joueurs peuvent apprendre MJ et joueurs de nombreux autres jeux
– Le style rédactionnel de
l’histoire des sciences forensiques (cri- impliquant des enquêtes policières et
certains chapitres.
minologie, criminalistique, médecine des tueurs psychopathes. D’une façon
– Les scénarios, trop
légale), depuis leurs origines jusqu’à plus large, cet ouvrage de vulgarisation
« basiques » à mon goût.
nos jours. Ils peuvent surtout découvrir fera le bonheur de tous ceux, rôlistes ou
tout ce dont ils ont besoin de savoir sur non, qui s’intéressent au sujet.
le sujet pour pouvoir jouer des enquêtes Marc Sautriot
policières, qu’elles se passent en 1890,
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LES CONTES DU VA S T E BLEU DU FIRMAMENT — CHAPITR E II

LADY BLACKBIRD | SPIN-OFF ET JEU COMPLET (VF) Sombre s Ci eux


SOMBRES CIEUX
Retour dans l’Indomptable Bleu du L es cieux s’assombrissent sur
Havreport. Un navire de guerre
d’un demi-kilomètre et lourdemen
immobile et silencieux dans le
la planète de
impérial, long
t armé, reste
ciel. Son ombre
s’étend sur plusieurs continent
s.
Le syndicat du commerce a

Firmament
Texte original
Chris Sakkas la trouille. Il
voudrait réduire le navire en
Inspirations pièces, oublier
Le jeu Lady Blackbird de John Harper,
inspiré lui-même de : Clinton R. Nixon, qu’il a jamais existé. Mais il y a
Luke Crane, Vincent Baker, Jonathan
James V. West,
Walton, Judd
du monde sur ce
Karlman, Jason Morningstar, Fred Hicks, navire : des soldats et des prisonnier
Rob Donoghue, Leonard Balsera, Ben
Lehman, Mark s ; et assez
Bausey, Brandon Amancio, Joss Whedon,
d’armement pour équiper une armée.

A
Hayao
Miyazaki, Reiko Kodama.

Influences
“Post Apocbird” et “the Bloody Forks
C’est ainsi qu’un équipage hétérocli
près avoir aidé Lady Blackbird fiches des différents personnages
of the
Ohio” chez Bully Pulpit Games, “The
Shadow
of Yesterday” de Clinton R Nixon et te approche
“My
Darn Ex-Wife” chez The Lone Amigo. du navire à bord d’une embarcati
on de pacotille
qui tombe en miettes. Chacun a
Traduction française
Gauthier «Go@t» Lion ses raisons : l’une

et ses amis à échapper à l’Em- pré-tirés. Le jeu propose ensuite


cherche ses amis, un autre l’aventure.
 L’un est
Relecture
Yragaël Malbos
en quête d’a mour et l’autre du profit.
Illustrations
p. 2 John Harper
Un autre est en quête de réponses.
pire pour rejoindre le Roi Pirate, au meneur d’inventer le rester en
p.8 Laurent Pellicano

Maquette et mise en page


Seb R, d’après la maquette originale
de John Harper pour Lady Blackbird

le Bleu vous appelle de nouveau  à rebondissant sur les idées de ses


Contacts
contact@ecuries-augias.com
www.ecuries-augias.com

L
le.ghola@gmail.com
www.laurentpellicano.canalblog.com

Ce document est sous licence Creative

l’aventure. Embarquez pour un second joueurs. Et le moins que l’on puisse


Commons
Attribution Non-Commercial Share
Alike 3.0.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/fr/

Version originale Deuxième version


22.03.10
Version française octobre 2013

chapitre plein de mystères ! dire, c’est que ça marche ! Une fois


Les Contes de l’Indomptable Bleu du libéré de tout carcan, c’est un véri-
Firmament forment une série de jeux table bonheur de se laisser porter par
qui partagent un même univers d’inspi- l’imaginaire collectif de la table et de
ration steampunk. En quelques lignes, donner vie à tout ce Bleu.
nous voilà plongés dans un étrange
Ne perdons plus une
système planétaire flottant dans le ciel
bleu autour d’une étoile froide. Un Em- seconde, allons-y !
pire rappelant l’Angleterre victorienne Les règles tiennent en une demi-page Fiche technique
lutte pour asseoir sa suprématie. Pi- et sont un modèle de simplicité et d’ef- Éditeur • Les Ecuries
rates, magiciens et gobelins y côtoient ficacité. Les personnages – tous pré- d’Augias
navires célestes et soldats équipés de tirés – sont caractérisés par des traits Prix constaté • Gratuit
jetpacks et masques à gaz. (Athlétique, Contrebandier…) lesquels Matériel • Fichier PDF de
sont ensuite divisés en étiquettes (Né- 13 pages
Une bien étrange aventure gociation, Entourlouper…). Face à un
Si vous avez déjà joué à Lady Blackbird, obstacle, il suffit de lancer 1d6 plus un
vous serez en terrain connu. Sombres par trait et étiquette applicables au jet,
Cieux ne constitue pas la suite de cette puis compter le nombre de faces supé-
rieures ou égales à 4 pour battre la dif-
J’aime :
première histoire mais une nouvelle
+ Un univers et un système
aventure. Une noble devenue pirate, un ficulté énoncée par le meneur. Au cours
propice à l’Aventure.
espion impérial, une dame du monde, de l’aventure, les personnages évoluent
+ Le relooking complet du
un détective et un contrebandier gobe- en cédant à leurs défauts ou en les lais-
jeu par rapport à la VO.
lin mènent l’enquête à bord d’un vais- sant derrière eux définitivement.
+ Des personnages pré-tirés
seau fantôme en orbite autour de leur Cette seconde partie des Contes du charismatiques…
monde. Ils découvrent les traces d’une Firmament est plus sombre et légère-
bataille, des survivants terrifiés et sur- ment moins héroïque que la première
tout une étrange horreur qui menace de mais tout aussi brillante. Elle aurait pu
contaminer tout ce qu’elle touche. être écrite par un Mike Mignola inspiré
J’aime moins :
– … mais en léger décalage
Pour se lancer dans cet univers, nul par H.P. Lovecraft, s’il avait décidé de
avec les thèmes de l’histoire.
besoin d’absorber un pavé de plusieurs faire du steampunk plutôt que Hellboy.
centaines de pages. Les clés essen- Simple, efficace et diablement prenant,
tielles de l’Indomptable Bleu tiennent Sombre Cieux est définitivement à la
dans les treize pages du jeu, décrivant hauteur de Lady Blackbird et promet
le cadre général et donnant une mul- des heures de rires et de frissons.
titude de petits détails à travers les
Julien « Selpoivre » Rothwiller

CRITIQUES | 87
8888| CRITIQUES
| CRITIQUES
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METAL ADVENTURES | SUPPLÉMENT DE RÈGLES PATHFINDER JDR | AIDE DE JEU (VF) BLOODLUST | SUPPLÉMENT + ECRAN DU MJ (VF)
ET DE CONTEXTE (VF)
DOSSIER DE LE MOIS DES
LES PIRATES DE PERSONNAGE CONQUÊTES N°1
L’ESPACE Pour le jeu Taenephis en guerre
La vida pirata Terminé les fiches de personnage qui La plupart du temps, le livret qui accom-
Nouvel abordage dans la gamme tiennent sur une page, vive le dossier pagne le précieux paravent se révèle
Metal Adventures  ! Cet imposant qui va vous permettre de tenir un assez mince. Ce n’est pas le cas de ce
ouvrage, l’un des plus beaux de la compte précis de tout ce qui va arriver premier Mois des conquêtes. L’écran
gamme, prend place après la cam- à votre alter-ego ! Et quand je dis tout, en soi est utile, fourni côté MJ, et son
pagne officielle. Le ton est donné : la bête contient tout de même seize illustration pose l’ambiance à défaut de
pour survivre, il faudra être un pi- pages à remplir au fur et à mesure de faire l’unanimité (la première édition de
rate  ! Le livre tient ses promesses, vos aventures. On commence par du Bloodlust proposait un très bel écran).
mêlant background et nouvelles classique  : origine, background,  per- La force du cette aide de jeu réside donc
règles. Un vrai traité de piratolo- sonnages rencontrés, etc. C’est tou- dans le supplément qui l’accompagne,
gie. Les joueurs peuvent enfin créer jours sympa de commencer par du complément indispensable au livre de
des forbans issus des confréries. Et texte et non par des chiffres. Puis base. Peu de technique dans ce livre,
vient la « vraie » fiche avec les carac- mais beaucoup d’informations sur l’uni-
le maître a tout le nécessaire pour
téristiques, CA et autres sauvegardes. vers. L’ouvrage aborde des thèmes mul-
combler leurs désirs de Révolte.
Puis on enchaîne par les options réser- tiples, mais bien ciblés, comme le rapport
S’il reprend de nombreuses infor- du commun des mortels aux Porteurs et
vées à certains personnages (sorts,
mations dispersées dans les autres aux Armes. Vient ensuite un chapitre
compagnons, etc.) et on termine par
ouvrages, ce supplément les synthé- sur les chimères disparues, puis un cha-
une très amusante page de hauts
tise et complète. Outre le recopiage pitre sur la guerre, abordant le thème,
faits, réponse du berger à la bergère
intégral du système Havana, tout aux jeux en ligne qui s’inspirent tant peuple par peule. La partie technique
est fait pour mieux s’y retrouver  ; des jeux de rôles sur table. En résumé, se concentre sur les combats de masse
une bonne idée au vu du nombre de (avec un système faisant la part belle à
j’aime le fait que le background se
suppléments. Pas de scénario, prio- la narration et à l’improvisation, inspiré
trouve avant la technique et que le
rité aux règles et au panache pour un du jeu Les Mille Marches), la Fusion entre
livret s’ouvre directement au centre,
ouvrage utile à tous, y compris pour Porteur et Arme, et quelques corrections
sur la fiche technique. S'il avait été
ceux qui ne font que commencer leur et précisions sur le système original. L’ou-
possible d'indiquer le nom du perso
exploration de cet univers. vrage se termine par un scénario sympa-
sur la couverture, cela aurait été le top.
thique et trois pistes de synopsis.
Olivier Halnais Croc
Julien Dutel
Éditeur • Éditions du Matagot Éditeur • Black Book Éditions
Matériel • livre à couverture Matériel • livret couverture souple Éditeur • John Doe éditions
de 16 pages couleur inscriptibles Matériel • écran 4 volets + un livre
rigide/208 pages couleur
Prix constaté • 4,90 € A5 de 108 pages N&B
Prix constaté • 43,90 € Prix constaté • 24 €
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WASTBURG| SCÉNARIO (VF) WARP - GÉNÉRIQUE | CAMPAGNE (VF) CRIMES | SCÉNARIO (VF)

ET LA NUIT JAUNE RADIATION ÉCLATS DE


RESONNERA DE Et là, tu me reçois ?! VERRE
MILLE CRIMES ! Autant le dire de suite, cette cam-
pagne contemporaine complètement
Justice !
barrée ne s’adresse pas aux adeptes En attendant l’intriguant La Chaux
Le Caribou frappe encore !
de jeux « planplans ». Au fil de cinq de Fonds 1904, Eclats de Verre est
On nous promettait du lourd et épisodes se déroulant dans les envi- le dernier scénario en date pour
pas seulement en ce qui concerne la rons de Los Angeles, les joueurs, qui Crimes, un excellent jeu bientôt
taille des caractères. Bingo !! Ce scé- incarnent les membres d’une famille doté d’une seconde édition qui
nario ne laisse aucun moment de loufoque, auront à y enquêter sur reste injustement considéré comme
répit aux Gardoches au cours d’une d’étranges phénomènes, apparem- un Maléfices en plus « adulte ».
nuit de fiesta populacière mémo- ment liés à une fin du monde qui Agréablement écrite par Daniel La-
rable ou tout part évidemment en s’annonce imminente. Cette plongée
treille, Eclats de Verre est de prime
vrille. Et ce d’autant plus que les dans le burlesque et l’extravagant
abord une aventure classique de par
Boss mettent la pression et pas passe par la découverte du passé
d’un homme à tête de radio (litté- son thème, une série de meurtres à
seulement à cause de la bilouse...
ralement  !), des infos sur la dispari- élucider dans le Paris 1900. Reste
Attention cependant, les possi- que le solide traitement des pistes,
bilités sont très vastes avec des tion des abeilles (encore un coup des
OGM !), la présence d’extra-terrestres les nombreux rebondissements, la
joueurs taquins décidant d’y aller à découpe en trois actes aux scènes
dans les parages, et les implications
fond. Si toutes les clés lui sont don- internes non linéaires et le souci
dans cette sombre histoire d’un aïeul
nées, être à l’aise en impro est in- de la famille, M. Van Gogh. Si la cam- constant du détail «  qui fait vrai  »
dispensable pour le meneur. L’aide pagne se veut générique, Rémi Teu- donne vraiment envie de la mener.
de jeu sur l’argent ferait presque lière et Didier Rodriguez proposent Voilà donc dix Euros bien dépen-
«  gadget  » si elle n’était pas aussi un ensemble de personnages prétirés sés pour les amateurs malgré une
bien vue et utile. (les membres farfelus de la famille) édition «  de chez Toutrepro  » qui
Bref, un supplément « étalon de ré- avec le système de règles WaRP peut  fâcher.
férence  » si vous aimez Wastburg. (dont une version allégée est fournie
en fin d’ouvrage). Cette mini-cam- PR
Prochaine étape : la Purge. Normal
après la fiesta… pagne s’adapte toutefois aisément à Éditeur • Les Ecuries d’Augias
d’autres cadres contemporains, dont Matériel • Livret 16 × 24 cm souple
Philippe Rat L’Appel de Cthulhu. à couverture couleur de 40 pages
Éditeur • Les Ecuries d’Augias Géraud « myvyrrian » G. N&B
Matériel • Livret de 48 pages Prix constaté • 10 €
Éditeur • auto-publication (Lulu.com)
Prix constaté • 12,50 €
Matériel • livret souple, 120 pages
Prix constaté • 24,00 €

CRITIQUES | 89
9090| CRITIQUES
| CRITIQUES
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TERRA INCOGNITA | SUPPLÉMENT (VF) HEX | SUPPLÉMENT (VF) LIVRE DE BASE (VF)

LE MERCURE LES PÉRILS DE EPÉE &


CÉLESTE LA SURFACE SORCELLERIE 2
Arabia Felix Pour les intrigues, on verra Oldschool à prix imbattable
Parallèlement à sa gamme générale, plus tard... « Un jeu de rôle inspiré des règles de
Terra Incognita se voit doté d’une Voilà donc enfin la traduction de Pe- 1974 d’après l’idée originale de Dave
nouvelle série de suppléments sous rils of the Surface, un recueil de quatre Arneson et Gary Gygax. » La page de
la forme d’une «  gazette  », censée scénarios plutôt attendu. Hélas, c’est garde annonce la couleur. « Inspiré »
être éditée par Daniel Defoe. Le but loin de ce que j’attendais. La pierre mi- est le mot important : le jeu est old-
de cette collection est de fournir de school, mais pas seulement. Inspi-
raculeuse d’Amazonie est une énième
petites aventures autonomes dans les rées, les règles le sont, d’une simpli-
variation de la Cité perdue. La cité gla-
Pays de Nulle part tout en ouvrant le cité et d’une efficacité jubilatoires,
cée de la terreur sombre rapidement
jeu à de nouvelles plumes. Ce premier
dans le Doom-Like. Les cinq griffes elles vont à l’essentiel. Le système
volume sous titré Arabia Felix est la
du dragon de jade et son chinois à base de 2d6 et ses modificateurs,
reprise du scénario intitulé Un sinistre
voyage, disponible au temps de la rigolo souffre d’adversaires annoncés toujours contenus, permet de jouer
version amateur du jeu. Ambiance et attendus (lui c’est fait, suivant…). sans prise de tête. Cette seconde
1001 nuits donc avec une présenta- L’héritage de Terra Arcanum enfin, édition double le contenu et sans
tion «  bac à sable  » (forcément  !) de très Indiana Jones, a du potentiel en rien changer au système, elle ajoute
l’Arabie Heureuse qui focalise sur le replaçant dans une perspective plus un peu de tout  : options, sorts,
quelques lieux, personnages et élé- large. Malgré de très bonnes annexes monstres et même deux scénarios.
ments d’ambiance avant d’attaquer systémiques (Foi, Santé mentale, Arts La nouveauté la plus importante est
le scénario proprement dit. Le Mercure martiaux…), j’ai malheureusement à mon sens l’apparition du voleur,
Céleste répond particulièrement bien à eu l’impression de lire systématique- une classe incontournable dans un
ce que j’attendais pour le jeu : un bon ment des « work in progress » presque jeu de sword & sorcery. Si quelques
et solide scénario d’aventure (même si entièrement constitués de notes tech- règles pourront décontenancer les
une réelle nouveauté aurait été préfé- niques « action ». Les auteurs ont-ils plus progressistes (limitations du
rable pour un premier volume), du vrai songés à bâtir de vraies intrigues co- niveau pour les non-humains), il
dépaysement et surtout du matériel hérentes et solides autour de ces n’y a rien qu’un MJ un peu inventif
démontrant qu’il n’est nul besoin de scènes  ? Probablement mais cela ne ne pourra surmonter. À  ce prix là,
connaitre tous les tenants et aboutis- transparait vraiment pas à la lecture. foncez !
sants du jeu pour y jouer. Enfin ! Au final, un recueil décevant.
Laurent Bernasconi
Philippe Rat PR
Éditeur • Les XII Singes Éditeur • Frightful Hobgobelin
Éditeur • Éditions Sans-Détour
Matériel • Folio à couverture souple Matériel • 104 pages couverture
Matériel • Livre à couverture rigide
16 × 23 cm de 32 pages N&B souple ou rigide chez Lulu.com
de 128 pages N&B
Prix constaté • environs 9,90€ Prix constaté • 6,70 € ou 12,50 €
Prix constaté • Environ 30 €
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SCENARIOS | OSRIC (VF) TUNNELS ET TROLLS | SCÉNARIO (VF) RYUUTAMA | ECRAN DU MJ (VF)

LE TOMBEAU DE LES JUNGLES- ECRAN


MALAGOR ARAIGNÉES DE RYUUTAMA
Un donjon en apnée BOOMSHARTAK Tout est mignon dans le
Ce scénario médiéval-fantastique Motivés ! Motivés ! dragon
de 24  pages est une création fran- Quelques mois après la sortie du
çaise compatible avec la plupart des La force de T&T est d’oser aller
livre de base, l’écran et ses nou-
jeux dits «  old school  ». L’aventure dans des directions parfois impro-
velles options débarquent dans
se déroule dans Gorgonde, un décor bables. C’est ici le cas avec ce scé-
nos boutiques préférées. Sur l’il-
non décrit par les auteurs, mais nario totalement inédit 100% fran-
lustration, ras, on est bien dans
pour lequel une carte couleur de çais que l’on doit à Kabuki Kaiser.
l’ambiance même si on aurait aimé
la région est fournie. L’histoire ne Se passant dans les jungles d’Ahng
avoir un petit volet en plus. Toutes
pâtit toutefois pas de ce manque et Khor, il met en scène des trolls
les tables les plus importantes sont
pourra aisément être déplacée dans obligés de courir après un œuf s’ils
là, des difficultés aux actions, des
un univers similaire. Le scénario veulent «  niquer  » (si, si…). Moti-
souffles aux éveils, des tests les
est un «  donjon  » assez classique vant pour partir en quête non  ? Il
plus communs en voyage en pas-
d’une quinzaine de salles et re- est certes possible d’envisager un
sant par des conseils judicieux.
prend les bonnes ficelles de ce type groupe plus «  classique  » mais
avouez que ce serait vraiment dom- Dans le livret, vous trouverez la
d’aventure. L’écriture est parfois
mage... Au cours de leur périple, nos description de la race jouable « go-
maladroite mais un réel effort est
h(z)éros affrontent, entre autres, belin-chatons  », à ne surtout pas
à signaler pour certaines énigmes
des lutins-colibris, des papillons confondre avec les gobelins-chats,
en vers. Dommage que les auteurs
carnivores, des elfes jivagos et des nouvelles professions, des
n’aient pas signé de leur vrai nom.
découvrent même la Théorie des règles pour jouer des combats na-
La gestion de l’oxygène dans le
Anciens Astronautes. vaux et enfin des idées de scénarios
complexe hermétique est un point
liées aux quatre types de dragons.
très appréciable, et transforme Les Jungles…, c’est en quelque
Ryuutama, c’est toujours aussi
l’exploration en une course contre sorte du grand n’importe quoi traité
plaisant, dans la forme comme
la montre... Au bilan, un bon vieux intelligemment et avec sérieux.
dans le fond. Vivement la suite !
donjon à l’ancienne et en français Cett OVNI est donc une sacrée
qui ravira les fans du genre. réussite ! David Burckle
Pierre Balandier PR Éditeur • Lapin Marteau
Éditeur : Lulu.com Éditeur • Grimtooth Matériel • un écran 3 volets et un
Matériel : PDF de 26 pages + carte Matériel • Livret couverture cou- livret N&B de 32 pages
de la région en couleur leur A4 de 32 pages Prix constaté • 20 €
Prix constaté : 6,99 € Prix constaté • 14,90 €

CRITIQUES | 91
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92 | L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE

JEUX NINTENDO 3DS

BRAVELY DEFAULT
Nostalgie japonaise
Le retour gagnant du JRPG à l’ancienne sur la dernière
portable de Nintendo. Squaresoft Enix reprend ses
vieilles recettes et nous envoie dans un univers qui
n’est pas sans rappeler celui d’une de ses séries phares :
Final Fantasy. Installez-vous confortablement devant
votre double écran et le voyage commence.
 À défaut d’être brave… connaîtra un gros succès et deviendra
Ils auraient pu être courageux chez le premier action RPG à sortir dans nos
Nintendo France. Alors bien sûr, la vertes contrées. Par la suite, Nintendo
localisation française est de qualité sortira deux autres titres dans la même
(avec la possibilité de choisir les voix veine : Illusion of Time et Secret of Ever-
originales japonaises ou le très bon more. Mais c’est là que le bât blesse car
doublage anglais), le jeu se paye même tous ces titres sont des « action RPG »,
le luxe de profiter de quelques petites comprenez des jeux au déroulement
Fiche technique
améliorations pour sa sortie française similaire à un Zelda, avec comme dif-
Éditeur • Nintendo /
par rapport à son homologue nippon férence une fiche de personnage évolu-
Square Enix.
Prix constaté • 44,90 € (difficulté et niveau de rencontres para- tive comme dans tout bon RPG qui se
métrables, l’option Bravely Second et respecte. Nintendo ne profitera pas de
une meilleure interface de navigation cet engouement pour sortir des JRPG (j
dans les menus), bien sûr Nintendo a pour japonais) avec des combats arrê-
mis les petits plats dans les grands en tés et des actions au tour par tour, nous
proposant même une édition collector privant ainsi de la série des Final Fanta-
de qualité (figurine de Agnès de belle sy, des Dragonquest, des Breath of Fire,
facture, écrin digne de ce nom, CD de la des Albert Odissey, de Chrono Trigger de
bande originale, cartes de collection)… Tales of Phantasia et de bien d’autres
Mais, parce qu’il y a un mais  !!! Tout encore. Certains d’entre nous, avides de
cela plus d’un an après sa sortie dans nouvelles expériences vidéo ludiques se
l’archipel nippon, à croire que Nintendo tourneront vers l’import mais, pour une
veut répéter ses erreurs passées. grande majorité, ce sera un rendez-vous
Revenons au début des années 90 pour manqué et la firme nippone s’en mor-
comprendre l’origine du problème. En dra durablement les baguettes.
ce temps la super Nintendo connait un Avançons un peu dans le temps, Noël
grand succès dans l’hexagone, la sortie 1997  : Sony, qui est devenu un acteur
de Zelda 3 a été un triomphe, poussant qui compte dans le jeu vidéo avec le
même Nintendo à localiser pour la pre- lancement réussi de sa Playstation,
mière fois un jeu d’un éditeur majeur au fait le pari de distribuer et de localiser
Japon : Squaresoft (qui a cette époque le dernier épisode de la série phare de
est le roi du JRPG dans l’archipel, talon- Squaresoft  : Final Fantasy 7 (qui pour
né par Enix et sa série Dragonquest). l’anecdote aurait dû sortir sur Nintendo
Nintendo lance donc en France durant 64, mais le report puis l’abandon du lec-
l’année 1993 le jeu Secret of Mana qui teur de disque prévu pour la machine a
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

découragé Square qui, pour la première par l’armée de la principauté d’Eternia


fois de son histoire, fait une grosse infi- une terre lointaine qui a décrété que les
délité à Nintendo) lorsque le jeu sort vestales étaient des hérétiques. Agnès
sur trois CD avec ses musiques fantas- est accompagnée d’Airy une petite fée
tiques, ses cinématiques démentielles espiègle qui est là pour l’aider à réveil-
en images de synthèse, son univers ler les 4 cristaux élémentaires (vent,
cyberpunk, la classe absolue de Cloud, eau, feu et terre). Commence alors une
Tifa, Séphiroth et toute la bande. Le quête à la recherche des temples conte-
résultat est immédiat. Le jeu est un nant les cristaux et échapper aux sbires
immense succès et lance l’engoue- de l’empire. Nos 2 compagnons seront
ment du JRPG en France. Nintendo ne très vite rejoints par Edéa, la fille du
se remettra jamais vraiment de cette général de l’empire, qui trahira les siens
claque, la Nintendo 64 sera une ma- pour se mettre du côté de la vestale et
chine très pauvre en RPG, la Gamecube Ringabel, jeune homme amnésique et
aura quelques titres de qualité (Tales of un brin dragueur. Cette petite bande
Symphonia et Baten Kaitos) mais sans va donc voyager aux quatre coins du
pouvoir inverser la tendance : la Playsa- monde pour le sauver. En plus de cette
tion et sa petite sœur seront les reines histoire principale, de nombreuses
du JRPG pour les français. Nintendo scènes dialoguées et de quêtes annexes
contre attaquera sur un marché où on développeront les destinées des diffé-
ne l’attend pas : celui des consoles por- rents protagonistes.
tables. La Gameboy advance aura une
logithèque très fourni en action RPG et Un ravissement pour les sens.
JRPG avec des titres comme : les Golden Techniquement, on est dans le haut
Sun, les Breath of Fire, Fire Emblem, du panier de la petite portable. Gra-
Shining Force, Final fantasy 4,5 et 6 et phiquement, le mariage entre tradition
Chrono Trigger. La console suivante, la et modernité est du meilleur effet, les
DS ne sera pas non plus en reste avec personnages sont modélisés en 3D,
les suites de nombreux RPG. Moralité si tout en gardant le charme des bons
tu veux des RPG chez Nintendo, achète vieux sprites 2D de la grande époque
toi une portable… du JRPG, avec des personnages ayant
des visages très ronds et des expres-
Il était une fois dans un autre sions assez naïves, complètement
univers… dans le style de Final fantasy 6, d’ail-
Après ce long aparté et pour rentrer leurs l’univers du jeu présente quelques
dans le vif du sujet  : que vaut le scé- similitudes avec son illustre ainé dans
nario ? Classique mais bien ficelé avec le design ce qui ne gâche rien (univers
son lot de surprises et de rebondisse- heroic fantasy avec un soupçon de tech-
ments bien old school. L’action se situe nologie, bien loin du cyberpunk de Final
dans le vaste univers de Luxendarc où fantasy 7) Les différents costumes des
vit un jeune garçon nommé Tiz, il coule personnages sont complètement dans
des jours heureux dans son petit village l’esprit manga japonais et pour cer-
de Norende quand un cataclysme se tains pop japonaise (couleurs flashy,
produit  : le village est englouti par un armures imposantes, nombreux détails
gouffre béant surgit de nulle part, Tiz sur les costumes) Square Enix a aussi
est le seul survivant… Quand l’aven- fait le choix de la 3D pour le déplace-
ture commence, il se réveille dans une ment sur la carte du monde, pour les
petite auberge dans la capitale du donjons et les écrans de combats (les
pays. De retour sur les lieux du drame, ambiances visuelles variant du bon au
il fait la connaissance d’Agnès Oblige, très bon) mais ils ont aussi pensés aux
la vestale du vent qui est pourchassée nostalgiques en proposant des 

L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE | 93
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443
94 | L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE BRAVELY...

 superbes visuels 2D aux tons pastels et très conventionnel me direz-vous, alors


colorés, pour toutes les villes et villages quoi de neuf en vérité  ? C’est plutôt
et pour certaines rencontres. L’effet est dans la mécanique du jeu qu’il va falloir
d’ailleurs magnifié par le rendu 3D sté- se pencher. L’expérience et la montée
réoscopique de la console, en donnant de niveau sont les principes de base de
une belle impression de profondeur tout RPG respectable. Dans Bravely De-
de champ à ces images plates (ville du fault, vous aurez en plus différents jobs
feu et du désert somptueuses entre accessibles pour développer vos persos.
autres) Square a aussi apporté un soin
tout particulier à son bestiaire très Progression
fourni et aux différents rendus visuels Au départ, vous commencez Freelance
des attaques de nos héros en fonction et au fur et à mesure que vous progresser
de leur classe de personnages. Un petit vous gagnez des capacités spécifiques,
mot pour finir sur la musique qui sans il en va de même pour les 24 jobs du jeu
atteindre les envolées lyrique de Final (récupérables en vainquant des Boss
Fantasy 6, propose tout de même un et d’autres accessibles via des quêtes
certain nombre de morceaux de haute annexes) répartis en 4 classes distinctes,
volée qui accompagneront vos nom- les cogneurs (pirate, chevalier, walky-
breuses péripéties. rie, etc) les utilisateurs de magie (mage
blanc, noir, chronomage, invocateur, etc),
Un gameplay solide les soutiens (maîtres des potions, chan-
Avec Square Enix, on avance en terrain teur…)et les exotiques (vampire, chas-
connu, le jeu ne déroge pas à la règle du seur, voleur, etc) L’idéal étant d’avoir un
déroulement classique et réglé comme groupe assez équilibré et complémen-
du papier à musique de la firme. Le jeu taire, avec un des jobs de chaque caté-
se compose en différentes phases  : gorie. Mais là où cela devient intéressant,
discuter avec les PNJ dans les villes c’est dans la combinaison des différents
pour obtenir des informations et faire jobs, en effet chaque personnage a un job
avancer la trame principale, mais aussi principal dans lequel il progresse, mais il
débloquer des quêtes annexes (sou- a aussi la possibilité d’avoir des compé-
vent en parlant à plusieurs PNJ, parfois tences secondaires liés à un autre job qu’il
situés dans des endroits très éloignés a appris précédemment : par exemple un
les uns des autres), acheter de l’équi- mage blanc, possède magie blanche en
pement, bien évidement. Puis vient caractéristique principale, mais il peut
l’exploration de la carte du monde où tout à fait avoir magie noire en com-
se font les rencontres aléatoires pour pétence secondaire ce qui le rend très
augmenter son niveau d’expérience, polyvalent. Le chevalier peut par exemple
progresser dans ses jobs ou simple- aussi combiner ses propres capacités
ment amasser des espèces sonnantes avec celle du pirate qui lui permet de
et trébuchantes, à ce propos le jeu pos- porter des attaques double ou triples. Le
sède une fonction très intéressante qui système va encore plus loin, pour chaque
permet d’augmenter ou de diminuer job, le personne apprend aussi des dons
la fréquence des rencontres, bien pra- spécifiques en rapport avec sa classe, par
tique quand on a besoin de « farmer » exemple DEF MAG +20% pour le mage
ou au contraire quand on veut traverser noire, ou 2 mains pour le chevalier qui
une région plus rapidement. La diffi- lui permet de tenir son arme à 2 mains
culté du jeu est aussi réglable pour les pour infliger plus de dégâts (au début de
plus aguerris et avoir un challenge plus l’aventure, on ne possède qu’un point de
relevé. Pour finir les phases de donjon don, mais au fur et à mesure ce capital
et son lot de rencontres, avant de finir augmente et permet d’équiper plusieurs
par un boss bien retord en général. Du dons issus de job différent).
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

À terme on peut combiner plusieurs


dons de différentes classes pour optimi-
ser aux mieux le personnage au gré des
rencontres, par exemple un mage noir
pourra utiliser le don PM +20% , ATT MAG
+20% et DEF MAG +20%, alors qu’il aura
appris certains de ses dons avec une autre
classe. Cela ouvre de grande perspective
d’optimisation quand on sait que cha-
cun des 24 jobs possèdent en moyenne
entre 6 et 10 dons. L’autre grande idée
du système de jeu se situe dans les com-
bats, chaque personnage a le choix entre
plusieurs possibilités assez classiques  :
attaquer, utiliser un objet, passer son
tour. Mais Square Enix a rajouté 2 com-
mandes à ce menu  : Brave et Default
apportant une dimension tactique très
intéressante, notamment dans les com- nelle, le Bravely Second pour en mettre
bats contre les Boss. A la base chaque encore plus plein la tête des Boss bien
personnage ne peut agir qu’une fois par casse bonbons, en gros en déclenchant
tour, mais si vous utilisez la commande cette capacité, le jeu se met en pause
Brave (jusqu’à 3 fois successives) vous et vous pouvez balancer une séquence
pouvez agir 4 fois de suite dans le tour et d’attaque sans que l’ennemi ne puisse
donc construire une stratégie d’attaque
J’aime :
faire quoi que ce soit, une sorte de tour + Les graphismes mêlant
spécifique, comme : briser la défense de gratuit ou il est judicieux de balancer une habilement 2D et 3D.
la cible, diminuer sa rapidité et l’attaquer bonne attaque spéciale. L’utilisation de + Le parfum old school de
2 fois ! Le revers de la médaille est que le cette capacité reste conditionnée par ce JRPG à l’ancienne.
personnage ne pourra plus agir pendant 4 le cumul des PS (points de sommeil), + Une histoire riche en
tours (un compteur d’action PB vous in- il faut laisser la console en veille avec rebondissement (une
dique ou vous en êtes, en général le com- le jeu pendant 8 heures pour gagner 1 bonne et une mauvaise fin
bat commence à 0, si vous utilisez Brave PS ou bien en acheter sur le Nintendo possible).
3 fois vous tombez à -3) Donc attention à store, il n’y a pas de petit profit. Le jeu
ne pas confondre vitesse et précipitation offre aussi la possibilité de se connec-
au risque de se faire violement punir par ter à internet pour demander de l’aide
J’aime moins :
certains Boss. – Un scénario très classique
à d’autres joueurs via l’option soutien
avec des personnages
dans les combats, permettant d’utiliser
Un Default pas vilain parfois stéréotypés et une
l’attaque spéciale du personnage sélec-
La commande Default quant à elle per- certaine redite sur la fin
tionné par l’autre joueur, une sorte de – Airy, tu nous les casses !
met de défendre sur ce tour et de gagner coopération bien sentie en cas de pépin.
un point d’action, très pratique quand – Nintendo, la suite ce n’est
La reconstruction du village de Norende pas un an après la sortie
les ennemis ont des séquences d’at- offre aussi la possibilité de faire revenir japonaise, merci.
taques et que vous ne voulez pas trop des habitants et accélérer la construc-
ramasser de dégâts et contre attaquer tion des boutiques, pour obtenir des
en agissant 2 fois dans le tour suivant objets plus puissants et des capacités
sans pénalités. Tout est une question supplémentaires pour les attaques spé-
de dosage et de patience, mais une fois ciales, de quoi s’occuper de nombreuses
maitrisé l’art du jonglage entre les 2, heures dans cet univers prenant et plus
les ennemis n’ont qu’à bien se tenir, ça encore si vous voulez tout découvrir…
va chauffer pour leur matricule…Square
Enix a ajouté une autre capacité option- Derek Klivian

L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE | 95
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96 | L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE

BD

LE COIN DES COMICS


L’Univers Valiant
Grâce à Panini Comics, nous pouvons découvrir depuis peu un tout nouvel univers de super-
héros ayant sa propre identité : l’Univers Valiant. Loin des personnages de Marvel et DC, ces
comics mettent en scène des protagonistes ayant leur originalité. Petit tour d’horizon.

 Bref historique Les titres disponibles


Valiant Comics est un éditeur de co- C’est l’éditeur Panini Comics qui publie
mic-books créé dans les années 1990, chez nous l’Univers Valiant – sous la
qui lança son propre univers de super- forme d’albums à couverture souple
héros à l’ombre de Marvel et DC. Cette réunissant quatre à six épisodes de
société était alors le bébé de Jim Shoo- ces nouveaux comics. Pour le moment,
ter, ancien éditeur en chef de Marvel qui quatre titres sont disponibles mais nul
venait de s’en faire débarquer et qui uti- doute que d’autres viendront compléter
lisa l’argent de ses investisseurs pour cette édition française – si le succès est
monter sa propre maison d’édition : Va- suffisamment au rendez-vous.
liant Comics. Ce fut hélas un échec qui - X-O Manowar raconte l’histoire d’un
se fit rapidement oublier, malgré des guerrier Wisigoth, Aric. En guerre contre
séries souvent intéressantes avec des les Romains en l’an 400, son armée et
artistes réputés aux commandes. Va- lui sont capturés par des extra-terrestres
liant Comics était arrivé trop tôt sur le et réduits en esclavage. Aric décide
marché car, à peine deux ans plus tard, de s’évader avec les siens et, par un
Image Comics bouleversait l’industrie concours de circonstances, il s’empare
en affichant la même ambition. d’une puissante armure de combat sym-
Durant quinze ans, Valiant Comics fut biotique. De retour sur Terre, il s’aperçoit
une sorte de serpent de mer dont on qu’il est parti depuis bien plus long-
promettait sans cesse le retour sans ja- temps qu’il ne le croyait… Un titre qui
mais rien en voir. Jusqu’en 2012, où enfin pose des bases intéressantes (imaginez
les super-héros de cet univers firent peu Conan dans l’armure d’Iron Man) mais
neuve et renaquirent de leurs cendres. dont le premier album n’est au final
Mais alors : pourquoi parler d’un nouvel qu’une longue introduction – la série ne
univers, si celui-ci a déjà plus de vingt décollera sans doute que dans la suite.
ans d’existence ? Tout simplement car - Harbinger est le titre qui sonne le
la renaissance de Valiant Comics passe plus super-héros. Dans notre monde
par un relaunch massif des titres : à la existent des gens spéciaux  : les psio-
manière de la ligne Ultimate chez Mar- niques, dotés de pouvoirs variés. Peter
vel, les personnages Valiant sont une Stanchek en est un, jeune homme inca-
réinvention de leurs ancêtres, débar- pable de contrôler ses dons et menant
rassés du poids de la continuité afin une vie de fuyard. Jusqu’à ce qu’un
de séduire un nouveau lectorat. Aucun puissant psionique à la tête d’une école
besoin de connaître leurs versions des apprenant à ces êtres à se maîtriser – la
années 1990  : ils ont été entièrement Fondation Harbinger –ne propose de le
recréés, ne gardant que les concepts de rejoindre… L’une des parutions les plus
base. intéressantes, version sombre et para-
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noïaque des X-Men et dont ce premier vir en tant qu’inspiration rôliste  : il est
album est plus que riche en péripéties, en effet aisé à aborder, sans le foisonne-
augurant du meilleur pour la suite. ment parfois décourageant de Marvel ou
- Archer & Armstrong met en scène DC, tout en proposant une base solide.
un duo improbable  : le jeune Obadiah Système pour jouer du super-héros
Archer a été élevé dans le fanatisme mais ne proposant aucun background,
religieux le plus complet avec comme Icons peut ainsi aisément utiliser l’Uni-
objectif d’éliminer l’antéchrist. Quand vers Valiant comme toile de fond –
il découvre que celui-ci est Armstrong, l’adaptation des personnages étant des
un immortel bon vivant sans malice, il plus aisées. (Un tel portage pouvant se
commence à s’interroger sur le sens de faire avec d’autres systèmes  dépour-
sa mission… Plein d’humour et d’ac- vus d’univers : SuperClique, Mutants &
tion, ce titre concilie la légèreté de la Masterminds, Champion…)
narration et le sérieux des péripéties, et Les comics usent et abusent du
ce premier album a la mérite de boucler concept de dimensions parallèles.
ce qui semblait être l’intrigue principale L’Univers Valiant – considéré comme un
– ce qui pique la curiosité pour la suite. monde alternatif – peut donc se recycler
- Bloodshot est une arme vivante, un dans n’importe quel jeu de super-héros.
soldat au corps rempli de nanites lui Les agents d’Humanydyne y accèdent
octroyant des capacités surhumaines. par le Temps du Rêve à l’occasion d’une
Mais lui-même n’a pas conscience de enquête. Les héros de Marvel Heroic
ce qu’il est  : la tête farcie d’implants Roleplaying doivent empêcher sa col-
mémoriels, il se met en quête de son lision avec leur propre réalité suite aux
identité alors que l’armée se lance à sa manigances d’un super-vilain désireux
poursuite, ne pouvant laisser un tel être de régner sur une fusion des univers.
libre dans la nature. Violent et sombre, Au cours d’une nouvelle Crise majeure,
ce comic-book mêle une science-fiction les méta-humains de DC Adventures
dickienne et l’univers de l’espionnage en rencontrent les personnages Valiant
offrant des scènes d’action dantesques. et luttent à leur côté – ou contre eux ?
Le monde d’Hexagon Universe regor-
Inspiration geant de réalités parallèles (de l’uni-
vers négatif de Zhûd à la Vallée des
Valiant Comics propose un univers de
Sept Soleils), l’Univers Valiant pourrait
super-héros moderne et complet, ba-
en être une parmi d’autres. Enfin, plus
layant divers sous-genres (les barbouze-
audacieux : les héros Valiant surgissent
ries avec Bloodshot, l’occulte avec Archer
depuis l’Hypermonde dans l’Europe des
& Armstrong, le conspirationnisme avec
années 1930 de la Brigade chimérique !
Harbinger…). Le fait que l’univers soit
neuf est un gros avantage pour s’en ser- Romain d’Huissier

L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE | 97
9898| CRITIQUES
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JEUX NINTENDO 3DS

THE LEGEND OF ZELDA :


A LINK BETWEEN WORLDS
Mon précieux !
La suite d’un des épisodes les plus légendaires de
l’histoire des jeux vidéos débarque enfin sur console
portable. Il se sera fait attendre, mais le jeu en vaut la
chandelle. Petit tour d’horizon de ce retour aux sources…
charme des graphismes 2D de l’époque,
 Gloire à notre transposé dans un univers graphique
illustre héros ! 3D actuel. Entre tradition et modernité,
Nintendo n’a pas choisi et nous offre
Il est de retour un peu plus de vingt ans
le meilleur des deux mondes. En ce qui
après la sortie du jeu original sur Super
concerne la musique, la 3DS présente
Nintendo, le bien nommé The legend of
l’avantage d’avoir un processeur sonore
Zelda : A link to the past. Les superlatifs
Fiche technique manquent tant ce jeu a marqué une gé-
plus performant que la super NES (loin
Éditeur • Nintendo de moi l’idée de critiquer les musiques
nération par sa beauté, son challenge,
Prix constaté • 44,90 € de Zelda 3 qui trottent toujours dans
ses musiques… Si de nombreux épi-
un coin de ma tête et qui tiraient plei-
sodes sont sortis par la suite, beaucoup
nement partis des capacités sonores
d’entre nous caressaient le fol espoir de
de la console) et donc de proposer un
voir enfin une suite à ce jeu mythique.
mélange de thèmes nouveaux et de
Nintendo nous a entendus !
reprises qui n’ont pas fini d’égayer votre
aventure à travers Hyrule. Encore une
Link portable… fois, hommage réussi de la part de Nin-
Ce n’est pas sur console de salon tendo qui nous ressort des musiques
que Link effectue son retour dans le empreint d’une nouvelle jeunesse tech-
royaume d’Hyrule mais sur console por- nique et que l’on se prend à redécouvrir
table. Si de prime abord ce choix peut avec plaisir.
paraitre surprenant de la part de Nin-
tendo, soyez complètement rassuré, Et l’aventure dans
c’est un pari gagnant, la 3DS se révé-
lant être l’écrin idéal pour les nouvelles tout ça ?
aventures de notre petit elfe muet Bon, alors une fois la console prise
préféré. Tout d’abord, sur l’aspect pure- en main, on est de retour dans ce bon
ment technique, le jeu est une petite vieux monde d’Hyrule, toujours en
merveille sur le plan visuel, le hissant équilibre entre les forces de la lumière
aisément dans le top des jeux 3DS les et celles des ténèbres. De ce côté-la,
plus réussis (à jouer sur 3DS XL si pos- Nintendo ne s’est pas trop foulé. La
sible pour profiter de tous les petits dé- carte du monde est identique à celle
tails graphiques). A l’instar de son frère de l’épisode précédent… Je sens poin-
ainé, le jeu se déroule toujours en vue ter une légère déception chez certains.
de dessus, tout en ayant conservé le Mais encore une fois l’hommage ne se
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J’aime :
+ Les graphismes enchan-
teurs dans l’esprit de Zelda 3
remis au goût du jour.
+ Le rendu 3D participant
grandement à l’immersion
dans le jeu.
+ Les musiques dans la plus
pure tradition Zelda.

J’aime moins :
– La relative facilité du jeu.
contente pas de redite  : les donjons, médaillons pour obtenir Excalibur dans – Pas assez long quand on
bien que situés aux mêmes endroits, les bois sacrés, puis traverser la faille est scotché du début à la
présentent une architecture complète- menant au mondes des ténèbres et fin.
ment différente, dans le but d’exploiter délivrer les sept sages emprisonnés – À quand le prochain
la nouvelle capacité de Link : le rasage dans des donjons tous plus variés les épisode ?
de mur à plat ! En effet après votre pre- uns que les autres (mention spéciale
mière rencontre avec Yuga (le méchant au repère des voleurs, un petit bijou de
qui remplace Aghanim, le vilain sorcier level design).Finalement, il faudra vous
de Zelda 3), celui-ci tentera de vous diriger vers le combat final qui livrera
transformer en tableau pour vous ajou- son lot de surprises… Mais chut c’est
ter à sa collection  ! Echec total de sa un secret  ! Vous l’aurez compris c’est
part, mais vous laissant la possibilité un jeu presque parfait si on laisse de
de vous rendre plat comme une feuille côté sa relative facilité par rapport à
à l’instar de Paper Mario et de naviger son illustre ainé. Surtout, la possibilité
contres toutes les parois possibles et d’obtenir les différents items un peu
imaginables du jeu ! Ce qui en terme de trop rapidement par un système de
gameplay vous ouvrira de toutes nou- location auprès d’un marchand facé-
velles perspectives d’explorations et tieux est regrettable… Mais rassurez-
de surprises et autres trésors cachés vous l’aventure est longue et enchante-
savamment disséminés dans le jeu. resse et vous scotchera de nombreuses
Le déroulement de l’histoire reste heures à votre console…
assez classique et conforme à l’origi- Derek Klivian
nal  : il vous faudra récupérer les trois

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100 | CRITIQUES
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LIVRE DE RÉFÉRENCE BD BD

ASSASSIN’S HÔTEL (AVANT) LA QUÊTE


CREED – ENTRE PARTICULIER DE L’OISEAU DU
VOYAGES... Retour aux sources TEMPS – T.4
Guillaume Sorel, pour les anciens La légende de Bragon
Un voyage dans l’univers
rôlistes que certains d’entre nous
d’Assassin’s Creed commençons à devenir, c’est une Dans les années 80, La Quête de l’Oi-
Assassin’s Creed fascine depuis ses page de la vie de Casus. Un illustra- seau du Temps a fait rêver plus d’un rô-
débuts. Tandis que la gamme voit la teur surdoué mais atypique, maître liste. Des années plus tard, Loisel et Le
sortie de son quatrième opus, Pix’n des nuances en clair-obscur, à qui l’on Tendre décident de revenir sur Akbar
Love en remet une couche et réé- doit aussi L’île des morts, une intrigue avec une « prequel » racontant com-
dite son ouvrage sur la saga d’Ubi- en cinq tomes dans une pure am- ment Bragon est devenu la légende
soft dans une version augmentée. biance Lovecraftienne qui a marqué que l’on sait et pourquoi il s’est lancé
bon nombre de BDphiles. Avec Hôtel dans la fameuse quête. Après trois
Résumés des intrigues, exploration de
particulier, Sorel revient aux sources, albums narrant les aventures du jeune
l’univers, développement des person- à la fois dans les thématiques - Bragon, la série semble avoir trouvé
nages, anecdotes et analyses, mises fantômes, atmosphères feutrées son dessinateur attitré en la personne
en parallèle avec notre véritable His- et histoires dérangeantes - et dans du talentueux Vincent Mallié.
toire, le livre est riche et il est agréable le graphisme, puisqu’après avoir
par exemple de se voir rappeler que Elle prend surtout de la hauteur et du
mis des années avant d’inclure une
le Da Vinci d’Assassin’s Creed  2 n’est quelconque couleur dans son travail souffle, avec l’accession de Bragon au
pas fidèle au personnage historique… de lavis marron, il délaisse comme à statut de chevalier, et développe son
Rempli d’inspirations pour tout MJ ses premières heures la couleur. Et intrigue de fond avec la montée en
qui souhaite employer les jeux comme comme au premier jour, le charme puissance de l’Ordre, la secte qui vé-
base d’une campagne, l’ouvrage mérite opère à nouveau. Chat étrange, voi- nère le dieu maudit Ramor. Ce tome 4,
le détour. Notez également la sortie de sinage sombrant peu à peu dans le peut-être un peu mou à cause de cer-
l’artbook The Art of Assassin’s Creed 4, fantastique, héros luttant contre des taines séquences, contient aussi les
Black Flag chez Titan Books (192 pages, évènements tragiques et personnels. premiers éléments de la prequel qui
34,95 $), magnifique recueil d’artworks Non, ce n’est pas L’île des morts ou le font vraiment frémir, et annonce des
recommandé à toute personne dési- magistral fils du grimacier, mais le événements d’ampleur à découvrir
reuse de se lancer dans une campagne plaisir est là et quelques idées sont dans le tome suivant.
ambiance pirates. mêmes exploitables en JdR.
Marc Sautriot
Julien Dutel Damien Coltice Éditeur • Dargaud
Éditeur • Pix’n Love Éditeur • Casterman Auteurs • Mallié (dessin) et Le
Matériel • livre carré 413 pages couleur Auteur • Guillaume Sorel Tendre et Loisel (scénario)
Prix • 34,90 € Prix constaté • 17 € Prix constaté •11,99 €
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JEU DE PLATEAU (VF) BD DICTIONNAIRE

8 MASTERS FANBOYS VS DICTIONNAIRE


REVENGE ZOMBIES DES CORSAIRES
Les maîtres de la baston Tome 1 ET PIRATES
Après le très bon Yomi  – un jeu de Dans cette nouvelle série, la pro- Le Petit Robert au pays
cartes de David Sirlin où chaque deck messe du titre est tenue et le lecteur
permet de jouer un personnage inspiré trouve exactement ce qu’il est venu
des pirates
de Street Fighter – il était difficile de chercher  : des zombies, des geeks Fans de Pavillon Noir, voici un pavé
faire aussi bien sur le même terrain. et toutes les références culturelles qui peut vous intéresser  : un dic-
Serious Poulp, nouvel éditeur français, qui vont avec ces derniers. Tout tionnaire qui réunit plus de 600 en-
se prête à l’exercice en remplaçant les commence avec un groupe d’amis trées sur les pirates et corsaires, cé-
décors vidéoludiques par des parvis qui se retrouve comme d’habitude lèbres comme méconnus, ainsi que
de temple façon «  Chine ancienne  » au Comic-Con de San Diego. Mal- sur les lieux qui leur sont associés.
où huit maîtres d’art martiaux se Si la forme retenue par Gilbert Buti
heureusement, des rivalités sont
savatent. Au-delà de l’ambiance, et Philippe Hrodej a ses limites  -
apparues avec les années et il faudra
dans ce type de jeu d’affrontement, impossible de faire recherche sur
une invasion de morts-vivants (dont
c’est la mécanique qui prime, afin de une période ou une région, entrées
faire ressentir toute la subtilité des l’origine rappellera des souvenirs aux
habitués de ces conventions) pour absentes  -, l’ouvrage demeure une
arts martiaux. Et les deux auteurs
ressouder la fine équipe. Ce pre- magnifique source d’informations
du jeu parviennent à merveille à
mier tome bénéficie d’une édition sur le sujet. Chaque article se veut
retranscrire ces moments d’attente
impeccable  : couverture cartonnée, bien entendu généraliste et compte
où l’on s’efforce de percer les secrets
d’une défense au moment le plus tout couleur et de nombreux bonus une ou deux colonnes mais permet
opportun pour assener un coup de (couvertures des fascicules et cro- de découvrir nombre de person-
poing dévastateur, et ce, avec un quis préparatoires). La traduction, nages et lieux emblématiques. Les
ingénieux système de cartes et de qui s’annonçait périlleuse, se révèle MJ de Pavillon Noir y trouveront
combos. Bien vu, frais et doté d’une dans l’ensemble de bonne facture. donc une profusion d’inspirations
grande rejouabilité, ce jeu de baston Reste à espérer que la série pren- et une abondante bibliographie en
est très une bonne surprise dans le dra son envol après ce tome qui sert annexe qui permettra aux intéres-
paysage ludique. essentiellement à poser les bases. sés de creuser davantage.

Manuel Rozoy Laurent Devernay MS

Auteur • Ludovic Roudy et Bruno Éditeur • Glénat Comics Éditeur • CNRS Éditions
Sautter Matériel • 128 pages couleur, Auteur • collectif, sous la direction
Éditeur • Serious Poulp couverture rigide de Gilbert Buti et Philippe Hrodej
Nb de joueurs • 1-4 Prix constaté • 14,95 € Prix constaté • 32,00 €
Durée • 15-45 min

NOUVEAUTÉS | 101
102 | CRITIQUES
102 | L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE
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JEU DE PLATEAU (VO) ROMAN (VF) BANDE ORIGINALE DE JEU VIDÉO

BIOSHOCK BÂTARD THE BANNER SAGA


INFINITE C’est l’histoire d’un orc… Chants d’un temps révolu
Adaptation réussie Premier roman d’Ukko, Bâtard Les bandes originales de jeu vidéo
inaugure la série Histoires d’Orcs, constituent une source inépui-
Même si j’ai un peu de mal à com- sable d’inspiration. Austin Wintory
dont le titre est explicite. L’action
prendre le récent succès public et
se déroule dans un univers med- n’en est pas à son coup d’essai,
critique du dernier Bioshock avec son
fan que le lecteur découvre peu puisqu’il avait déjà signé la magni-
level-design absent et des combats
bourrins à l’extrême, force est de à peu, tout d’abord à travers les fique bande originale de Journey.
constater que son univers bien facho, yeux d’un jeune orc, puis par ceux Aujourd’hui, le voilà qui propose sa
subtilement édulcoré par une direc- d’humains confrontés à sa tribu. dernière création.
tion artistique somptueuse, mérite le Le héros, Bâtard, fils de Maraude, Disponible sur le site du compo-
détour. Bon début de cette adaptation nous fait découvrir les orcs sous siteur au prix de sept dollars (bien
sur plateau  : elle éradique évidem- un angle inhabituel, ce qui est que l’on puisse décider de donner
ment avec brio les errements vidéolu- particulièrement sympathique. plus si on le désire), la bande ori-
dique de cette licence pour se concen- Bâtard est un bon roman, au ginale de The Banner Saga nous
trer sur le background et l’ambiance plonge dans une ambiance flirtant
style dans la veine des Jaworski et
de la ville de Columbia. Plutôt que de
des Ferrand. Je regrette toutefois, avec l’antique-fantasy. Envoûtante,
paraphraser l’aventure initiale de Boo-
dans les chapitres «  orcs  », le poétique, douce parfois, primale
ker Dewitt et Elisabeth, le jeu propose
ici de défier son ou ses adversaire(s) récit à la première personne et au aussi, elle se laisse écouter et fait
par le prisme d’une des deux factions : présent, pas toujours maîtrisé, une excellente musique de fond.
les Pères Fondateurs ou la Vox Populi. et qui oscille entre un langage Les chants ne sont pas, pour une
L’idée vraiment sympa, outre un sys- assez littéraire, étrange pour un fois, en latin et la musique, même
tème d’affrontement efficace, réside orc, et un vocabulaire qui se fait si elle nous raconte une histoire
dans la progression des deux héros plus cru, voire grossier, dans les quand on l’écoute seule, ne nous
du jeu vidéo, devenus de véritables dialogues, lesquels semblent plus l’impose jamais. Pourquoi pas l’uti-
fauteurs de troubles pour les clans adaptés mais détonnent à cause liser pour Keltia, Oltréé, Bloodlust,
des joueurs. Un très bon titre qui a le du changement brutal de registre. Conan, Dawnforge et autres ?
mérite à mes yeux de surpasser son Les chapitres «  humains  », plus
inspirateur en proposant un gameplay Julien Dutel
classiques, sont aussi mieux
costaud et immersif… maîtrisés. Un livre à découvrir !
Éditeur • Austin Wintory (http://
Manuel Rozoy Marc Sautriot austinwintory.bandcamp.com/
Auteur • Isaac Vega album/the-banner-saga)
Éditeur • Plaid Hat Games Éditeur • Alice Matériel • 12 morceaux, mp3, 70
Nb de joueurs • 2 ou 4 Auteur • Ukko minutes environ
Durée • 60-90 min Prix constaté •18,50 € Prix constaté • 7 dollars ou plus
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JEU DE PLATEAU (VF) ARTBOOK BD (VF)

LE TESTAMENT THE ART OF VO’HOUNÂ


DU DUC DE CRÉCY BROM Édition Intégrale !
L’univers préhistorique fait peau
L'arbre généalogique of Un don magnifié
neuve avec l’intégrale de la saga
thrones Brom n’est pas un illustrateur Vo’hounâ, à l’origine du JdR Würm.
1729. Les aristos ont encore quelques comme les autres. Il a marqué de son Empreintes de chamanisme, les
années devant eux pour se pavaner indubitable talent une génération et aventures de Cheval Cabré, homo
dans la soie tout en rigolant du bas- des JdR, à commencer par Dark Sun. sapiens, et de Vo’hounâ, superbe
peuple qui patauge dans la fange. Mais on lui doit aussi d'autres pièces néanderthale, oscillent entre réalisme
Profitez vous aussi de ces moments maîtresses de nos collections et des archéologique et fantastique
de luxe intense pour décider du sort images non moins fameuses pour des
maîtrisé. Leur légende épique est
de votre famille sur trois générations. jeux vidéos comme Diablo. À l’heure
Dénichez les meilleurs conjoints pour poétiquement contée avec des
de Kickstarter, Brom a décidé de de-
vos enfants, en priant que ce soit des traits N&B assortis d’aplats d’ocres. Un
mander au public de financer un art
garçons et que leur mère ne meure pas cahier « scientifique » complète cette
book. Mais pas n’importe lequel. Son
en couche ; tentez d’acheter quelques belle édition avec les interventions
art book. Le art book idéal en somme.
titres et des signes extérieurs de de Bruno Maureille, spécialiste de
Travaillé, peaufiné, par amour pour
richesse  ; parvenez enfin à faire de l’homme de néanderthal, et de Jean
son œuvre et par amour des images.
votre descendance de véritables Clottes, spécialiste de l’art rupestre.
Le financement a été un franc suc-
aristos qui finiront par monter à cès et l’ouvrage que vous pouvez À signaler aussi, la sortie de La Guerre
l’échafaud quelques années plus du Feu  – Tome  2, BD inspirée du
désormais vous procurer (en import
tard. C’est ce que vous propose ce jeu roman de Rosny Ainé dépeignant la
malheureusement) est tout simple-
polonais qui, s’il ne s’illustre pas par reconquête héroïque d’un feu perdu.
ment sublime. Des débuts méconnus
sa dimension hautement stratégique, Ici, l’auteur n’extrapole pas à partir
parvient à faire voyager à travers de l’artiste jusqu’à ses plus récents
travaux (notamment ceux pour les des avancées de la recherche mais
un arbre généalogique où chaque transmet la vision d’un grand auteur
nouveau venu n’est là que pour vous contes lugubres qu’il écrit lui-même),
tout y est. Et cerise sur le gâteau, les de fiction préhistorique  : une vision
apporter un peu plus de prestige. Avec
textes qui émaillent l’ouvrage sont romantique, fascinante et effrayante.
ses 75  personnages différents, le jeu
offre des rebondissements toujours passionnants à lire. Le plus bel art Géraud « myvyrrian » G.
comiques et ravira ceux pour qui le book de l’année, assurément.
thème est essentiel. Auteur • Emmanuel Roudier
Damien Coltice
Éditeur • Errance
Manuel Rozoy Éditeur • John Fleskes Matériel • 192 pages couleur + un
Auteur • Michiel Justin Elliott Hendriks Auteur • Gerald Brom cahier scientifique, couverture rigide
Éditeur • Iello Prix constaté • Environs 40 € Prix constaté • 28 €
Nb de joueurs • 1-4
Durée • 60 min

NOUVEAUTÉS | 103
104 | CRITIQUES
104 | L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE
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ROMAN BD (VF) JEU DE PLATEAU (VF)

LE SANG QUE XIII MYSTERY – RELIC RUNNERS


L’ON VERSE T.6 BILLY Tu aimes la baroude ?
Un véritable tour de force ! STOCKTON Finaliste du concours de création
Europa Ludi 2012, Matthew Dunstan
Cette accroche élogieuse mais Billy’s got a gun ! a eu la bonne surprise d’être repéré
méritée est celle que l’on peut lire
Si d’aucuns considèrent ce spin-off par Days of Wonder pour son Relic
au dos du roman de ce jeune auteur
de la série XIII comme une exploitation Runners. Voir son premier jeu
prometteur. Le récit se passe dans
commerciale supplémentaire d’une compléter le catalogue de l’éditeur des
un monde typé fantasy barbare et
licence déjà surexploitée, son principe Aventuriers du Rail et de Smallworld,
on y suit l’histoire d’un jeune pro-
n’en demeure pas moins intéressant : pas à dire, ça a de la gueule  ! Les
dige, Etréham, un guerrier comme
explorer et étoffer via des one- joueurs sont ici transportés au beau
le monde n’en a jamais connu. Un
shot l’histoire des personnages milieu de la jungle pour empocher
maître dans l’Art, comme il l’ap-
secondaires de la série. Le résultat trésors, amulettes et autres
pelle, l’art de donner la mort. Son est inégal selon les personnages colifichets qui orneront la cheminée
talent pour la guerre va le mener à et l’équipe aux commandes  (un de leur manoir écossais. Si le thème
croiser le chemin d’une jeune fille, binôme par personnage). Le tome  6 s’estompe assez rapidement au
Asa, qui l’a choisi pour affronter le ne se distingue pas par son dessin, profit d’une mécanique aux petits
dernier dieu. Rien que ça ! néanmoins honnête et dans le ton de oignons, c’est pour mieux immerger
L’auteur ne fait pas dans la subti- la série mère, mais mérite le détour le joueur dans un système laissant la
lité, le récit est violent, graphique pour son personnage, Billy Stockton, part belle aux coups de Trafalgar. Que
et on sent les influences mangas, le jeune déséquilibré que côtoie  XIII vous soyez perdu dans un temple
fantasy et récits épiques chers aux à l’asile pénitentiaire de Plain Rock, ou en rade de ration, il vous arrivera
amateurs d’imaginaire décomplexé. dans l’album mythique Toutes les souvent de pester contre celui qui
L’ensemble se lit d’une traite, le larmes de l’enfer. Cet album offre une vous a piqué votre relique sous le nez.
rythme est soutenu, les dialogues vraie personnalité à son personnage Tendu, opportuniste sans oublier
sont percutants et on ne s’ennuie central, et constitue pour nous d’être stratégique, Relic Runners
pas une seconde et ce jusqu’à la autres rôlistes un bel exemple de ce enchantera les aventuriers en herbe
dernière page ! qu’est un solide background de PJ ou comme les baroudeurs. Un sans-
de PNJ majeur. Une lecture sympa faute pour Days of Wonder !
Cyril Rolland (et pédagogique !) pour les MJ.
Éditeur • Mnémos Manuel Rozoy
Marc Sautriot
Auteur • Yann De Saint-Rat Éditeur • Dargaud
Prix constaté • 20 € Auteurs • Steven Cuzor (dessin) et Auteur • Matthew Dunstan
Laurent-Frédéric Bollée (scénario) Éditeur • Days of Wonder
Prix constaté • 11,99 € Nb de joueurs • 2-5
Durée • 40-80 min
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BD LIVRE JEU DE PLATEAU (VF)

DANGER GIRL CULTURE 8 MINUTES POUR


Destination Danger ZOMBIES UN EMPIRE
Une série que l’on retrouve avec Soyez prêts le jour J ! Conquête express
plaisir malgré une publication
Le zombie est à la mode et se Dans la vague croissante des jeux
française jusque-là des plus erra-
décline à toutes les sauces et sur minimalistes, voici le très bon
tiques. La recette est simple  : de
tous les supports  : cinéma, jeux 8  minutes pour un Empire de Ryan
l’exotisme, de l’espionnage et des Laukat, un jeu financé fin  2012 par
héroïnes sexy. Le présent volume (vidéos, de rôles, de plateau, de
cartes), livres, romans  … et en une brillante campagne kickstarter
est un hors-série rassemblant cinq et disponible depuis peu auprès de
aventures hautes en couleur, un guide de survie. Que vous soyez
votre dealer ludique. Le titre affiche
point d’entrée idéal pour les lec- fan des hits du moment (Walking des ambitions qui peuvent sembler
teurs désireux de découvrir Danger Dead) ou gamer biberonné aux fantasques  : convier  2 à 5  joueurs à
Girl et ses camarades. Quelques zombies (Dead Rising, Z-corps, conquérir un empire en moins de dix
artistes talentueux ont même été Zombicide, Off the dead) vous minutes, on y croit moyen… Mais une
appelés en renfort pour l’occasion, à aimerez ce guide écrit par un vrai fois les règles expliquées en quelques
commencer par Phil Noto et Arthur passionné du genre. minutes, le doute s’amenuise, la
Adams. L’ouvrage est divisé en quatre suspicion initiale laissant place à une
parties : Zombie basique, Science douce satisfaction. Oui, la promesse
Les épisodes oscillent du très est bel et bien tenue ! Certes, les huit
court, à la limite de l’auto-parodie, Zombie, Survie, Culture populaire.
minutes demeurent une accroche
aux aventures longues, posant plus Ainsi, sur quasiment 300 pages
commerciale car le temps de jeu à
en détail les protagonistes. Le tout noir et blanc format A5, on fait 4  joueurs demeure plus proche du
se lit d’une traite et pourra même un tour quasi exhaustif du sujet. quart d’heure, et ce même après
servir d’inspiration pour des his- A signaler que le titre est dispo- quelques parties. Peu importe, le
toires d’espionnage un peu légères nible en deux éditions, une dite tour de force de l’auteur est de réussir
avec des méchants ambitieux aux classique à couverture souple et à insuffler l’esprit de conquête dans
plans machiavéliques. Une édition une autre à couverture carton- un jeu à l’épure manifeste. 8 minutes
impeccable pour découvrir cette née, limitée à 500 exemplaires en pour un Empire est un petit bijou
série originale. vente exclusivement sur le site de qui, avec des parties extrêmement
l’éditeur. courtes, parvient à dégager une réelle
Laurent Devernay profondeur de jeu.
CR
MR
Éditeur • Glénat Comics Éditeur • Muttpop Auteur • Ryan Laukat
Matériel • 196 pages couleur, Auteur • Matt Mogk Éditeur • Iello
couverture rigide Prix constaté • 15-20 € Nb de joueurs • 2-5
Prix constaté • 19,50 €
Durée • 15 min

NOUVEAUTÉS | 105
106
106| CRITIQUES
| SCÉNARIO
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PENDANT QUE LE LOUP


PATHFINDER JDR Y’EST PAS
Ce scénario pour Pathfinder s’adresse à des personnages de
niveau 4 à 5. Il s’agit d’un contexte d’investigation ouvert aux
multiples inspirations. Les mages y sont, au moins au départ,
particulièrement maltraités. Le village et la base de l’intrigue
sont inspirés du film Le chaperon rouge, sorti en 2011.
En quelques mots...
L
 a vie suit son cours dans le vil- leur gré. En contrepartie, cette aven-
Une terrible menace pèse lage de Zwarfürr. Sis au cœur ture exige du MJ une grande capacité
sur un village tranquille, d’une épaisse forêt de conifères, d’adaptation et d’improvisation. Pour
soumis à l’influence d’un les bois noirceux, le village vit en autar- que l’ensemble révèle son plein po-
étrange Monolithe. Privés cie depuis des décennies. La commu- tentiel, les joueurs doivent sentir que
de magie, les personnages nauté n’a de contact avec l’extérieur leurs personnages ne sont pas vrai-
y seront menacés par une que pour le commerce du bois qu’ils ment les bienvenus, qu’ils arrivent
étrange bête, avant que tout produisent. Peu de gens viennent à au mauvais moment, au mauvais
dérape cruellement avec Zwarfürr, et, régulièrement, ce dernier endroit, et que toute la communauté
l’arrivée d’un chasseur de
est la proie de la Bête, une créature est au bord de l’explosion.
monstre tyrannique, prêt
dont on prétend qu’elle serait un loup
à tout pour triompher des
monstres, qu’ils soient réels
sanguinaire à la force et à l’intelligence In Media Res
surnaturelles. Quand la brume tombe
ou supposés. Une épaisse forêt de conifères sous
sur la vallée, lorsque les bois noirceux
la neige. Les PJ sont à bout de souffle.
prennent leur manteau d’ombres,
Ils courent depuis des heures. Ils
alors la bête sort de son antre. Ces
fuient quelque chose. Derrière eux,
périodes funestes qui surviennent à
résonne un hurlement grave et puis-
intervalles réguliers ont pris le nom
sant. Les personnages n’ont presque
de « Nuits des brumes » pour les habi-
plus de points de vie (1d6 chacun).
tants des environs.
Ils ont épuisé leurs sorts et ils le
Les voyageurs sont peu nombreux savent ; s’arrêter pour incanter
dans la région. Il n’y a ni mage, ni pourrait signifier la mort. Mettez la
prêtre doté de pouvoirs magiques pression, parlez vite, ne leur laissez
par sa divinité. Dans ce contexte, les pas assez de temps pour prendre des
PJ risquent d’apparaître comme des décisions réfléchies ou concertées.
chiens dans un jeu de quille. D’au- Posez la question fatidique «  Que
Fiche technique tant que la situation est sur le point fais-tu ? » à chaque joueur, chacun
d’évoluer. Après maintes hésitations, son tour. À chaque fois, comptez cinq
TYPE • Mystère ouvert le frère Zantus a demandé de l’aide secondes avec les doigts. Faites-le de
PJ • 4 à 5 aventuriers de à ses supérieurs de la capitale pour manière visible pour tous. Si aucune
Niveau 4 à 5 tuer la bête… Le remède tant espéré réponse ne vient, dites simplement
dans ses prières pourrait toutefois (ou paraphrasez) : « tu paniques et,
MJ • Expérimenté s’avérer pire que le mal.
Joueurs • Proactifs n’arrivant pas à organiser tes pen-
Ce scénario s’appuie en grande partie sées, tu continues de fuir en avant. »
ACTION  sur l’ambiance particulière au village Cette course poursuite n’est pas
AMBIANCE  et à ses environs. Il s’agit d’un bac à conçue pour durer  : elle n’est là que
INTERACTION  sable où les PJ sont libres d’évoluer à pour mettre vos joueurs dans l’am-
INVESTIGATION 
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

Pathfinder or not
Pathfinder ?
Ce scénario a été conçu de
manière à pouvoir être adapté
aisément en dehors de son
univers principal, Golarion.
Outre Chroniques Oubliées
pour lequel vous trouverez
un PDF gratuit des profils
de tous les adversaires de ce
scénario, il pourra facilement
être joué par des arpenteurs
du Vieux Monde, s’intégrer à
Earthdawn en ajoutant une
horreur derrière tout cela, aux
Ombres d’Esteren au prix
de quelques féondas ou en
plaçant la Magience derrière le
Monolithe, etc. Si vous hésitez
encore, notez qu’Oblis semble
tout indiqué et que l’ambiance
de cette aventure collera aussi
biance. Les péripéties ne sont pas un hachoir ensanglanté qu’elle abat
parfaitement à Dragon Age,
importantes. Les PJ glissent, chutent, sur la table, sur une carcasse mas- où quelques simples modi-
roulent au bas d’une pente et finale- sive, manifestement animale mais fications vous permettront
ment, pour les plus malchanceux, se indéfinissable. Le sang gicle. Dans la de placer le village dans les
prennent un tronc de plein fouet. Lais- pièce, des morceaux de viande, des Dorsales de Givre.
sez les joueurs enchaîner quelques carcasses, des crânes et des os sont
jets de sauvegarde de vigueur ou de pendus ou accrochés aux murs. Les
réflexes (selon les actions qu’ils entre- personnages sont sans armes, sans
prennent) avec des DD 15 à 20. En armures et sans composantes, le tout
cas d’échec, le PJ perd 1d6 PV. Tout ayant été rangé dans la remise, à
PJ qui s’arrête voit une ombre se jeter l’abri, prêt à leur être restitué.
sur lui et perd tous les points de vie
qui lui restent. Au bout d’un moment,
Erda Argelume est une jeune Quelques PNJ
femme de dix-huit ans qui n’est tou- Erda Argelume (NB, Femme
c’est le noir pour tous. jours pas mariée (une rareté dans du peuple 2). Init +1, CA 11,
la région) et qui vit avec ses deux PV 7, Attaque de base +0 ;
Acte 1 – Bienvenue à parent : Freya et Imgur, ainsi que Réf +1, Vig -1, Vol -1 ; +5 Dres-
sa petite sœur de quinze ans, Ilda.
Zwarfürr Fille de chasseur, elle s’occupe des
sage, +4 Perception, +7 Pro-
fession (cuisine) ; Dons :
Le réveil est difficile et les PJ PJ depuis que son père les a retrouvé Talent (Cuisine +3), Course ;
émergent progressivement, un par dans les bois, à moitié morts, et les a For 8, Dex 12, Con 10, Int 11,
un. Ils sont installés dans une pe- ramené chez lui, au cœur du village. Sag 9, Cha 13 ; Équipement
tite maison, non loin d’un âtre dans Les PJ sont séparés en deux groupes, Martial : couteau
lequel brûle un feu encore vif. Dos endormis des deux côtés de l’âtre.
à eux, une jeune demoiselle dont Quant à Erda, elle s’acharne sur la
ils ne distinguent que la silhouette carcasse d’un cerf déjà dépecé, pris
semble trifouiller quelque chose sur par son père un peu plus tôt.
une table. La vision des PJ est encore
Cette situation de départ une fois
trouble, et ils ne se voient pas les uns
posée, posez la question fati- 
les autres. Tout à coup, elle dresse

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108| CRITIQUES
| SCÉNARIO PATHFINDER JDR
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 dique  : «  Que faites-vous ? ». Si faire, mais un simple cri de sa part


Erda n’est ni faible, ni craintive, elle fait immédiatement débouler son
n’imagine pas un seul instant que les père, armé d’une hache. Si un sort
PJ pourraient mal réagir en s’éveil- est utilisé, consultez la marge « une
lant dans la maison de sa famille. magie dérangée » ci-dessous. Les
Un PJ souhaitant la désarmer ou la effets secondaires propres à la loca-
surprendre n’aura pas grand mal à le lité devraient vite se révéler aux per-

Une magie dérangée changer l’apparence du personnage en le do-


tant d’une tête d’ours), ou plus simplement
La magie ne fonctionne pas normalement
de dégâts. Le lanceur de sort subit, au choix :
dans les Bois Noirceux, le village, et plus géné-
[Niveau de lanceur de sort] d4 dégâts ou
ralement dans l’ensemble de la vallée noire.
un malus égal à son niveau de lanceur de
Quand un PJ tente de jeter un sortilège, qu’il
sort dans une caractéristique au choix du
soit profane ou divin, faites-lui jeter 1d10 sur la
MJ pendant [Niveau du sort] x 3 heures.
table ci-après en appliquant les modificateurs
suivants : 8-9. Désolé les mecs : L’effet décrit ci-
dessus s’applique au lanceur de sort, à sa
• Ajoutez au résultat du d10 le niveau du sort que
ou ses cible(s) et à ses alliés présents dans
le PJ tente de lancer ;
une zone de 10 + [Niveau du lanceur de
• S’il s’agit d’un pouvoir magique inné ou d’un sort]  mètres. De plus, le lanceur de sorts
pouvoir surnaturel, ajoutez au résultat du d10 le est considéré comme ayant deux niveaux de
niveau du personnage ; lanceur de sort de moins que son niveau de
• Si l’effet attendu résulte de l’utilisation d’un ob- lanceur de sort réel  (minimum 1).
jet magique, ajoutez le niveau de lanceur de sort 10+. Catastrophe  : Le sort est lancé
du créateur de l’objet. comme si le lanceur de sort avait 4 niveaux de
plus que son niveau actuel. En outre, il s’ac-
1. Oups ! : Le sort ne fonctionne pas. Son emplace- tive sur toutes les personnes présentes dans
ment est dépensé. un rayon de [Niveau du sort] x 5 mètres.
Si c’est un sort bénéfique, il s’active également
2-3. Mais tu vas marcher oui ?! : Le sort ne fonc-
pour les ennemis des PJ. S’il s’agit d’un sort
tionne pas, comme ci-dessus, et une petite explosion
d’attaque, de charme, de contrôle mental ou
d’air survient, émanant du lanceur de sorts. Sa défla-
autre, il touche indifféremment les PNJ et PJ,
gration est audible à 5 + [Niveau du sort] mètres.
le PJ lanceur de sort inclus. Les sorts créant
4-5. Ca marche ! Ah merde… : Le sort fonctionne, des effets de zone sans dégâts, malus ou bo-
mais il est lancé comme si le jeteur de sort était de nus ciblés (comme le sort zone de silence)
niveau 1. Il s’accompagne de surcroît d’un effet spécial activent un effet agressif causant [niveau du
spectaculaire en rapport avec le sort émanant directe- lanceur de sort] d6 dégâts sur toutes les
ment du lanceur de sort. Cet effet est visible et/ou au- personnes présentes dans la zone. S’il s’agit
dible pour toutes les personnes dans un rayon de [Ni- d’un sort de faible ampleur, comme les Tours
veau du sort]  x  10  mètres, qu’il y ait des obstacles et Oraisons de niveau  0, orchestrez un effet
entre le jeteur de sort et les témoins ou non. spécial spectaculaire et dangereux pour toutes
6-7. Eh mais c’est quoi ça ? : Le sort fonctionne mais le les personnes dans la zone. Un petit sort de
lanceur de sort est considéré comme étant de trois niveaux télékinésie pourrait ainsi faire voler tous les
inférieurs à son niveau de lanceur de sort actuel (mini- objets d’une pièce jusqu’à devenir un tour-
mum 1). Le sort a de surcroît une conséquence néfaste pour le billon incontrôlable et causer 1d4 + [niveau
jeteur de sort. Cette contrepartie peut prendre la forme d’une du lanceur de sort]  dégâts pour tous les
altération (un sort de Force de l’ours pourrait, par exemple, spectateurs, par exemple.
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sonnages et servir de mise en garde Freya Argelume (NB


Lieux emblématiques de Expert 4/Roublarde 2) ;
future pour les jeteurs de sort.
Zwarfürr forme normale. Init +1,
Le village Le grand hall. Maison centrale du CA 12, PV 39 ; Attaque de
Zwarfürr voit peu de voyageurs. village, le grand hall est un énorme base +4 ; Réf +5, Vig +3,
Recluse au fond d’une vallée de mon- bâtiment carré. Ses fondations et Vol +4 ; +10 Acrobaties,
le bas de ses murs sont en pierre, +10 Discrétion, +11 Connais-
tagne, au milieu d’une épaisse forêt
comme pour les autres bâtiments du sance (Nature), +11 Connais-
de conifères, sa communauté d’une
village, mais le gros de l’ouvrage est sances (folklore local),
centaine d’habitants (soit une ving-
en bois et son toit est de chaume. À +11 Connaissances (géogra-
taine de foyers) vit dans la peur et
l’intérieur, une grande salle permet phie), +7 Escalade, +9 Per-
l’angoisse. Depuis quelques années,
aux habitants de se réunir le soir venu ception, +11 Premier secours,
les Nuits des brumes se font plus
et de partager nourriture et boisson, +9 Profession (Herboriste),
fréquentes. Quand la brume noire se
dont une bière aigre-douce locale. La +7 Natation, +7 Survie ;
lève et envahit la vallée, les cloches Dons : Attaques réflexes,
d’alarme retentissent et les portes salle principale est surplombée d’une
mezzanine où le conseil se réunit Expertise du combat, Science
du village se closent, tout comme les du croc-en-jambe ; Spécial :
volets des maisons. À l’abri de leur pour délibérer quand une décision
doit être prise. À l’occasion, sa situa- attaque sournoise +1d6,
foyer, pelotonnés contre l’âtre, tous recherche des pièges,
prient pour que la Chose dans les tion dominante sur la salle en fait une
esquive totale, talent de rou-
brumes ne les enlève pas. scène pour les amuseurs de passage,
blard (Surprise du chasseur) ;
marionnetistes et autres bateleurs,
Le village compte deux castes  : les For 13, Dex 12, Con 15, Int 14,
ainsi que pour les débats quand la
bûcherons et les chasseurs. Tandis Sag 10, Cha 8 ; Équipement
communauté entière est mêlée aux
que les premiers dirigent, à la tête Martial : armure matelassée,
décisions du conseil. Hantée seule-
du Conseil des anciens, les chas- dague, une rapière dans son
ment par son gardien et tenancier,
seurs défendent le village contre les coffre. Forme bestiale (loup-
Jarhan, ainsi que par sa fille Luma garou) FP 7. Init +1, CA 14,
bêtes sauvages qui menacent la com-
le jour, le bâtiment devient le soir le pv 45, Attaque de base +5,
munauté. Les conifères de la vallée
plus vivant de tout le village. RD 5/argent Réf  +5, Vig +4,
noire sont particulièrement gros et
robustes, et poussent plus vite que L’autel de Chaär, le Dieu Loup. Vol +4 ; Vision nocturne,
n’importe quel arbre de leur espèce. Au centre de la place centrale du vil- Odorat, Changement de
Prisé pour ses qualités, leur bois lage trône une statue représentant forme, Empathie lycanthro-
permet à la communauté de vivre un homme à tête de loup affrontant pique, Transmission de la
et de perdurer. Pour ce motif, les un serpent. Il s’agit de l’autel de l’an- lycanthropie* ; For 15, Dex 12,
chasseurs protègent les bûcherons cienne divinité tutélaire du village, Con 17, Int 14, Sag 10, Cha 8 ;
pendant la journée et escortent les depuis longtemps oubliée et rem- Morsure +0 (1d6+1 + croc-
chargements de bois à la sortie de placée par la foi en un dieu unique. en-jambe)
Pour témoignages de cette époque Imgur Argelume (N,
la vallée, à trois jours de marche,
révolue, restent cette statue et un Homme du peuple 1/Ex-
jusqu’au comptoir de Zwarshël.
dispositif permettant d’attacher les pert 2). Init +1, CA 11, PV 17 ;
Le comptoir est vide de toute vie Attaque de base +2 ; Réf +1,
victimes offertes en sacrifice à Chaär.
en dehors des périodes mensuelles Vig -1, Vol +4 ; +6 Discrétion,
Derrière l’autel se trouve le puits
d’échange convenues entre bûche- +6 Intimidation, +5 Percep-
principal du village, où coule une eau
rons et marchands. La cité la plus tion, +5 Profession (buche-
au goût étrangement métallique.
proche se trouve à deux semaines de ron), +4 Psychologie,
voyage, ce qui rend délicates les com- La chapelle du Dieu unique. +5 Survie ; Dons : Volonté
munications avec l’extérieur, sans C’est le bâtiment le plus récent du de fer, Robustesse, Manie-
même parler des demandes d’assis- village, construit intégralement en ment d’une arme de guerre ;
tance. En cette période, la région est pierre. Son achèvement est très ré- For 13, Dex 12, Con 8, Int 11,
sous la neige et la route permettant cent et les ouvriers n’ont quitté le vil- Sag 9, Cha 10 ; Équipement
de quitter la vallée est bloquée  : les lage que depuis quelques semaines. Martial : hache d’arme
PJ sont prisonniers. Le père Zantus, qui réside 

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 dans les lieux, a payé pour l’édifice Le territoire des ombres. Les
sur ses fonds propres. Les villageois montagnes au nord-est du village
se rendent à la chapelle une fois par sont un lieu tabou pour les habitants
semaine pour prier, mais Zantus est des environs. Si les raisons de ce ta-
connu pour apaiser les âmes trou- bou séculaire sont à présent oubliées,
blées et on trouverégulièrement dans le lieu est considéré comme maudit
l’édifice quelques brebis égarées, et hanté. Les animaux y sont plus
cherchant écoute et réconfort. gros et agressifs que dans les sous-
bois et certains ont dernièrement
Les environs du village commencé à muter.
Le Monolithe du Les bois noirceux. Épais, sombres La caverne du Monolithe. Au
fond des âges et anciens, les bois entourent le village cœur du territoire des ombres,
Tous les événements et couvrent toute la vallée. Les arbres haut dans les montagnes, au fond
étranges qui surviennent y sont immenses et massifs et les ani- d’une grotte dont l’entrée n’est qu’une
régulièrement dans la maux particulièrement sauvages et crevasse dans la roche déchiquetée,
région sont dus à un étrange agressifs (considérez que les animaux trône le Monolithe. Descendre dans
Monolithe. Issu d’un âge croisés dans les bois noirceux sont la crevasse n’est pas difficile, même
depuis longtemps oublié où tous sanguinaires  : couple de loups si les roches coupantes imposent une
les hommes n’étaient encore sanguinaires, meute de 15 rats san- attention soutenue (Réflexes DD  15
que de simples primates sans guinaires, sanglier sanguinaire, etc.). ou 1d4+2 PV). Pour atteindre le cœur
conscience, il est à l’origine Les villageois s’aventurent rarement de la caverne, il faut ensuite traver-
des perturbations de la dans la forêt sans une escorte de chas- ser un labyrinthe de roches (Survie
magie dont vont très vite seurs pour les protéger, d’autant que DD 17, 1d6 heures de progression par
souffrir les PJ. En sommeil les prédateurs se montrent de plus en échec – 50 % de chances de rencontrer
depuis des éons, il était com- plus agressifs depuis quelques mois. quelques animaux sanguinaires  –
plètement isolé, jusqu’à ce La cabane dans les bois. Au cœur 1d2  heures de progression en cas de
que Freya le découvre… des bois noirceux, dans une zone de réussite, 3  réussites nécessaires pour
Le Monolithe peut être forêt primaire appelée les bois an- arriver au cœur de la caverne). Là,
découvert par les PJ de deux ciens, se trouve la cabane d’Uria, que au milieu d’un petit torrent de mon-
manières : en suivant la Bête tagne, se trouve le Monolithe, dont
tous appellent Grand-mère. Posée sur
jusqu’à sa tanière après la la roche étrange épouse des formes
une butte, entourée par les arbres les
confrontation finale avec
plus anciens de la forêt, la masure est inconstantes et changeantes. Autour
Abèlus, ou en remontant la
un lieu évité de tous : les villageois ont de ce dernier, une végétation d’une im-
piste de la source du puits et
peur de sa résidente. Veillant à rester à mense densité s’est formée, agressive
des torrents de montagne.
l’abri des regards, certains se rendent et empoisonnée (Réflexes DD 15 pour
Les deux méthodes sont
pourtant parfois dans cette vieille bi- ne pas se retrouver immobilisé comme
valables. Il est cependant
coque pour obtenir quelque potion ou avec un sort d’enchevêtrement NLS 8,
recommandé de mettre en
onguent… La vieille femme est réputée puis Vigueur DD 15 pour éviter de
avant cette seconde piste à
partir du début ou du milieu pour ses talents de sorcellerie et fait subir un empoisonnement imposant
de l’acte 2. Le Monolithe commerce de ses talents. l’état Confus pour 1d4+2 rounds et
peut être mis hors d’état de L’ancienne piste. Les anciens pré- 1d4 dégâts de Constitution le premier
nuire en poignardant (et par tendent que le village était autrefois round puis 1d2 aux rounds suivants).
là même détruisant) le cœur un des avant-postes les plus réputés Les habitants du village
de Freya. Pour plus d’infor- du royaume, et a depuis été oublié.
mations, voir l’acte 3. Le dernier vestige de cette époque Erda Argelume. Première fille
bénie est l’ancienne route royale, de la famille Argelume, Erda est
qui fut pavée mais dont il ne reste d’une agréable compagnie, toujours
que quelques portions, des bornes concernée par la sécurité des autres
éparses et un chemin emprunté par et de sa famille. Elle est résolue et
les convois quittant la vallée. obstinée, souvent trop, mais égale-
ment jeune, inexpérimentée et par-
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

Une eau
corruptrice ?
Les PJ ne sont pas aussi affec-
tés par l’eau que les autres
fois dépassée par les événements. dernier. Elle n’a aucun souvenir de personnages. La situation
Amoureuse d’Hector, son ami d’en- cette mésaventure mais se transforme devenant extrême, ils devront
fance, elle est promise à Aldamön. régulièrement depuis en la créature tout de même effectuer des
Fonction. Erda est la première alliée que les villageois nomment la Bête. tests de Volonté pour résister
des PJ. Quelque chose ne va pas dans Fonction. Jusqu’à la fin de l’acte  2, à leurs instincts et pour
le village et elle le sait. Si certains Freya représente la menace princi- continuer à agir conformé-
pensent qu’elle voit en les PJ une pale pesant sur les PJ et villageois, en ment à leur alignement et à
opportunité de partir, elle les consi- tous cas quand elle est sous sa forme leur personnalité. Au début
dère surtout comme une chance de bestiale. Sous sa forme humaine, elle du scénario, le DD de ces
découvrir et révéler la vérité. Erda demeure un allié précieux. Si les PJ tests est de 7. Chaque jour
peut servir de moteur à l’action, se comportent bien, elle les soutient qui passe voit ensuite le DD
d’autant qu’elle n’hésite pas à agir au autant qu’elle le peut, même si elle augmenter de 2. La proximité
péril de sa vie (par inconscience) si ne va pas jusqu’à mettre en péril sa du Monolithe augmente aussi
les PJ refusent de l’aider. personne ou sa famille. le DD de 2.
Un PNJ agissant sous
Freya Argelume. Freya est Imgur Argelume. Imgur Argelume,
l’emprise de l’eau peut être
une femme respectée dans le vil- bûcheron, est malade depuis quelques raisonné avec un jet de
lage. Sage-femme, rebouteuse à ses temps. Ses bronches sont rongées par Diplomatie, de Bluff ou d’Inti-
heures, on fait appel à elle pour les un mal inconnu et il crache du sang, midation selon la méthode
petits maux quotidiens. Elle cache souffre de la fièvre et est affaibli. Crai- employée. Le premier jour, le
pourtant un terrible secret. Durant gnant que sa mort soit proche, il est DD du test est de 10. Chaque
une de ses cueillettes, recherchant obnubilé par le mariage de sa fille, sup- jour, le DD augmente de 2. Le
des herbes médicinales pour Imgur, posé assurer la sécurité de sa famille PNJ revient alors à la raison
elle s’est aventurée dans le territoire lorsqu’il quittera ce monde. et réagit en conséquence. En
des ombres. Découvrant la caverne Fonction. Si les PJ décident d’aider cas d’intimidation, la réaction
du Monolithe, elle fut capturée par Hector et Erda à vivre leur amour du PNJ peut être hostile mais
le roc et sa végétation maudite et son (ou si Imgur les soupçonne d’agir demeure raisonnée.
cœur fut arraché et absorbé par ce dans ce sens), ce père inquiet 

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 se révèle une épine dans le pied des n’est possible que s’ils restent soudés.
aventuriers. Il comprend également qu’il devra un
Ilda Argelume. Ilda est la copie jour prendre la succession de son père
conforme de sa sœur, avec quelques au conseil et diriger les bûcherons. Pro-
Ilda Argelume (CB, Femme du printemps de moins. La jeune fille mis à Erda, et sincèrement amoureux,
peuple 1). Init +5, CA 11, PV 2 ; aime sa sœur Erda et sa famille, mais il sait que ses sentiments ne sont pas
Attaque de base +0 ; Réf +1, est amoureuse d’Aldamön et souffre partagés. Il aimerait être capable de la
Vig -1, Vol -1 ; +3 Artisanat du fait qu’il est promis à son aînée. laisser partir, mais sent croître au fond
(sculpture sur bois), +4 Nata- de lui une féroce jalousie.
Fonction. Ilda est amoureuse et
tion, +4 Perception, +4 Profes- Fonction. Aldamön peut se révéler
amère. Si les PJ décident d’aider
sion (cuisine) ; Dons : Science un allié ou un ennemi : tout dépend
Erda et Hector, elle risque de trahir
de l’initiative, Talent (Artisanat) ; de la façon dont les PJ traitent Erda
For 10, Dex 12, Con 9, Int 11, les PJ et sa sœur afin de se faire bien
voir d’Aldamön et de sa famille. Elle et des liens qu’ils nouent avec Hec-
Sag 8, Cha 13 ; Équipement tor. S’il devine (ou croit deviner) que
Martial : couteau a du mal à voir son intérêt dans le dé-
part de sa sœur mais, si on lui remet les PJ jouent contre lui, il n’hésite
Rufus Graft (CN, Guerrier 1/ pas à faire tout son possible pour les
Expert 3). Init +1, CA 12, les idées en place, elle peut apporter
une aide considérable dans le village. éloigner de sa promise.
PV 26 ; Attaque de base +5 ;
Réf +0, Vig +7, Vol +3 ; +6 Dis- Rufus Graft. Rufus fait partie des Urien Zwargass. Urien est à la
crétion, +8 Connaissance bûcherons les plus importants de la tête des chasseurs. Il élève seul son
géographie, +8 Intimidation, communauté. Il est reconnu de tous fils Hector et fait de son mieux pour
+9 Natation, +6 Perception, et sa voix pèse lourd dans les déci- mener ses concitoyens et proté-
+7 Profession (bucheron), sions du conseil. Affligé par la perte ger ses camarades, surtout lors des
+4 Psychologie, +7 Survie ; de sa femme il y a quelques années escortes de caravanes. Il connaît la
Dons : Arme de prédilec- lors d’une Nuit des brumes meur- forêt et la région comme sa poche.
tion (Épée longue), Attaque trière, il s’adonne régulièrement et C’est un homme d’une grande droi-
en puissance, Esquive, Vigueur abusivement à la boisson. Plein de ture et d’une grande témérité.
surhumaine ; For 15, Dex 8, ressentiment, il rêve de venger la Fonction. Il peut soutenir les PJ tant
Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 12 ; mort de sa femme. qu’ils ne font pas trop de remous.
Équipement Martial : armure Urien est droit. Trop droit. Qui-
Fonction. Même s’il ne constitue
de cuir, épée longue, dague conque enfreint les règles devient
Aldamön Graft (CB, pas une menace directe, Rufus est
là pour gêner les PJ. Ceux-ci ne sont son ennemi.
Rôdeur 2/Expert 2). Init +6,
CA 14, PV 28 ; Attaque de pas seulement des étrangers – un Hector Zwargass. Hector est un
base +4 ; Réf +5, Vig +5, motif suffisant en soi pour justifier chasseur. Fils d’Urien, âgé de 20 ans,
Vol +2 ; +7 Artisanat (Forge), des suspicions –, ils sont également il est à part dans le village. Chasseur
+7 Connaissance Nature, arrivés au cœur de la dernière Nuit émérite, jeune homme prometteur, il
+9 Discrétion, +5 Escalade, des Brumes. Pour ces motifs des plus n’aime pas faire les choses en suivant
+5 Natation, +6 Perception, légitimes, il ne leur accorde aucune les règles, préférant faire ce qui lui
+6 Profession (bûcheron), confiance et fera en sorte de les dé- semble juste. Il nourrit une franche
+6 Survie ; Dons : Science de savouer publiquement et d’inciter rivalité avec Aldamön.
l’initiative, Attaque Réflexe, le conseil à les enfermer, voire à les Fonction. Allié, ennemi, tout dé-
Arme de prédilection (Lance) ; bannir, à la première occasion. pend de la relation que les PJ lieront
Spécial : ennemi juré (Animal), Aldamön Graft. Fils de Rufus, avec Erda. Le Monolithe pourrait
pistage, empathie sauvage, Aldamön, tout juste 19 ans, vit dans également exacerber sa jalousie et
don de style de combat (Arme l’ombre de son père. Droit et bienveil- son côté rebelle et son intelligence
en main) ; For 13, Dex 15, lant, il prend son rôle dans la commu- risque de surprendre les PJ au milieu
Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12 ; nauté très au sérieux et veille à se com- de ce village si attaché aux traditions.
Équipement Martial : armure porter en jeune homme responsable. Helia Lerd. Meilleure amie d’Er-
de cuir, lance, arc court En ces heures difficiles, Aldamön da, elle est un peu moins jolie, un
réalise que la survie des villageois peu moins brillante et un peu moins
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aimée. Affectée du sentiment d’être Quelques autres PNJ dans le Urien Zwargass (NB,
parfois son faire valoir, elle ne peut village Guerrier 1/Rôdeur 3).
s’empêcher d’être envieuse vis-à-vis Init +5, CA 14, PV 36 ; Attaque
• Ervann Argal. Le plus vieux des de base -1 ; Réf +4, Vig +7,
d’Erda. Elle veut le bien de sa com- anciens du village. Presque sénile, on
munauté et souhaite protéger Ordin, Vol +3 ; +6 Connaissance
le considère avec affection mais sans Nature, +7 Connaissance
son petit frère, à tous prix. le prendre au sérieux. Il est pourtant géographie, +7 Discrétion,
Fonction. Le chien dans un jeu peut-être le seul à voir ce qu’il se +4 Escalade, +4 Natation,
de quilles. Helia est maladroite, passe. Il ne subit pas l’influence du +8 Perception, +9 Profes-
envieuse et pas très maligne. Elle Monolithe, peut-être parce qu’il est sion (Chasseur), +8 Survie ;
prend souvent les mauvaises déci- le dernier à croire en Chaär. Dons : Robustesse, Tir de loin,
sions, en dépit du bon sens et aux • Ordin. Le petit frère d’Helia. Ce Tir de précision, Science de
dépens des PJ. jeune homme d’à peine 18 ans est l’initiative ; Spécial : ennemi
Grand-mère Uria. La mère le simplet du village. Il n’est pas af- juré (Animal), pistage, empa-
d’Imgur est une femme d’un certain fecté par le Monolithe, nourrit une thie sauvage, don de style de
âge qui vit seule dans la forêt. Elle a passion pour les jeux de cartes (il combat (Tir à bout portant),
mauvaise réputation : même si tout le possède un jeu de tarot) et les endurance, environnement
monde vient lui demander philtres et chats. Ordin aime aussi grimper de prédilection (Forêt) ; For 8,
onguents étranges, on la dit sorcière dans les hauteurs des maisons Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 15,
et les villageois s’interrogent à son pour regarder les alentours et se Cha 13 ; Équipement Martial :
propos. Si elle réussit à vivre seule cacher dans les greniers. armure de cuir clouté, arc
dans les bois, ne serait-elle pas la court, dague
Bête ? Ou l’adoratrice d’un démon qui Les intrigues de Zwarfürr Hector Zwargass (CB,
lui accorderait alors sa protection ? Sentiments exacerbés. L’arrivée Guerrier 2/Rôdeur 2).
des PJ, surtout si l’un d’entre eux ma- Init -1, CA 16, PV 26,
Fonction. Elle est la fausse piste par Attaque de base +6 ; Réf +2,
excellence. Un personnage mysté- nipule la magie, a accéléré le réveil du
Vig +7,Vol +0 ; +7 Artisanat
rieux, étrange, reclus, avec une mau- Monolithe. Cela a eu deux effets malve-
(bois), +6 Connaissance
vaise réputation. Grand-mère Uria se nus. D’abord, Freya est devenu la Bête.
Nature, +6 Connaissance
montre évasive, a l’air puissante et en Elle se transforme chaque nuit pour
géographie, +7 Escalade,
joue, mais ne possède aucun pouvoir chercher sa pitance. L’autre consé-
+8 Natation, +7 Perception,
magique réel. Elle sera une précieuse quence est que le Monolithe émet régu-
+7 Profession (Chasseur),
alliée à condition que les PJ soient lièrement depuis son éveil une sorte de
+7 Survie ; Dons : Arme
bienveillants à l’égard d’Erda et Imgur. vibration mystique qui, petit à petit, de prédilection (épée à
exacerbe les travers des habitants du deux mains), Attaque en
Père Zantus. Zantus n’a pas tou-
village. Les sentiments se font de plus puissance, Enchaînement,
jours été prêtre. Toute sa jeunesse,
en plus forts, les rancœurs aussi. Petit Esquive Rapide ; Spécial :
ce noble désargenté s’est efforcé de
à petit, les incidents se multiplient. Ils courage +1, ennemi juré
devenir chevalier. Pourtant, lors
ne sont pas indiqués dans la chronolo- (Animal), pistage, empathie
de son premier combat, son esprit
gie mais n’hésitez pas à mettre en scène sauvage, don de style de
bascula. Torturé par le regard de sa
des disputes, des bagarres qui éclatent combat (Assaut repoussant) ;
première et unique victime, accablé
de manière inopinée, des tensions vi- For 15, Dex 8, Con 13, Int 12,
de remords et poursuivi par ce se-
sibles… Tant qu’Abèlus n’est pas arrivé, Sag 10, Cha 14 ; Équipement
cret honteux, il fait tout pour éviter
aucun incident n’est vraiment grave  : Martial : cotte de maille, épée
les conflits, à petite comme grande
quelques bleus et plus de peur que de à deux mains, dague
échelle.
mal. Le village risque de succomber, ses
Fonction. Traumatisé, abhorrant la habitants étant progressivement menés
violence et les combattants, il fait tout à la folie meurtrière.
son possible pour préserver la paix.
Une histoire de mariage. Une in-
Quitte à mener une chasse aux sor-
trigue amoureuse se déroule en fond de
cières sans le vouloir. Suspicieux, dif-
l’aventure et pourrait avoir des réper-
ficile, peureux, il devient vite délirant.
cussions sur les relations des PJ 

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 avec différents protagonistes. Erda Chronologie des événements


est promise à Aldamön, mais amou-
Chronologie reuse d’Hector. Sa sœur, Ilda, nourrit
La chronologie des événements (en
• Jour 1 - matin. Les PJ marge) ne prend pas en compte
des sentiments pour Aldamön. Erda et
se réveillent. Au même les actions des PJ. Adaptez-la en
Hector désirent simplement vivre leur
moment, un chasseur est fonction de leurs actes. N’hésitez pas
amour, mais Hector sait que la seule so-
retrouvé mort à l’extérieur non plus à étirer la chronologie pour
lution est de quitter le village, ce qu’Er-
des murs. l’adapter au rythme de vos joueurs et
da n’est pas prête à faire. Quant à leurs
• Jour 1 - midi. Un conseil pour augmenter le malaise et la mon-
parents, qui ont arrangé ce mariage, ils
est organisé. Les PJ sont tée en paranoïa.
verront d’un mauvais œil quiconque s’y
conviés pour témoigner de
intéresse de trop près.
leur expérience de la veille.
Le Monolithe et la Bête. La bête
Acte 2 – Le grand
Aldamön en profite pour
courtiser Erda mais elle n’a chasse, et tue des villageois. Depuis inquisiteur Abèlus
d’yeux que pour Hector. l’arrivée des PJ, cela se produit Zantus sait que les villageois ne sont
• Jour 1 - soir. La cloche chaque soir. L’ambiance dans le vil- pas de taille contre la Bête. Il a décidé,
d’alarme sonne, la brume se lage est de plus en plus lourde et il de son propre chef, de demander de
lève, tout le monde s’enferme. faut peu de temps avant que les PJ l’aide à la cité la plus proche. Retardé
Erda en profite pour sortir deviennent la cible de toutes les sus- par les neiges du col, le Grand inqui-
et rejoindre Hector dans le picions. Plus le temps avance, plus la siteur Abèlus Van Schtätten débarque
grenier principal. Freya les paranoïa se fait présente, et plus les en ville au soir du 5e jour, accompagné
aperçoît avant de se transfor- PJ sont en danger. Avant l’arrivée par une suite d’une vingtaine de mer-
mer en Bête et de sortir des d’Abèlus, les PJ risquent provoca- cenaires entraînés.
murs du village. tions, petites bagarres et tentatives
• Jour 2 - matin. Freya se d’intimidation avortées. Les choses Les villageois assistent à une véri-
dispute avec Erda à propos pourraient ensuite devenir plus table parade. L’inquisiteur et sa suite
d’Hector. Ordin, fasciné par sérieuses. N’hésitez pas à mettre en traversent le village et s’installent
les PJ, ne peut s’empêcher de scène plusieurs situations, de plus en dans le grand hall qu’ils réquisi-
leur tourner autour. plus tendues. Elles paraîtront ridi- tionnent. Devant le hall, ils parquent
• Jour 2 - midi. Rufus vient cules au départ, peut être sans fonde- la diligence blindée d’Abèlus, ainsi
chercher Erda pour un ment, mais la montée en tension doit qu’un taureau de bronze géant. Le
rendez-vous avec son fils. devenir palpable. Les PJ en seront taureau est muni d’une trappe sur son
Hector arrive à lui soutirer victimes parfois, mais aussi témoins. flanc. Il est creux et un braséro à sa
quelques secondes mais N’hésitez pas à faire basculer petit à base permet de chauffer la structure.
Erda lui demande de revenir petit la vie quotidienne de ce village. Abèlus s’en sert pour extirper des
plus tard. Ilda décide de sor- aveux à ses victimes  : il les enferme
L’eau corruptrice. L’eau du puits a dans le taureau de bronze et allume le
tir du village pour se changer
les idées. un goût étrangement métallique. Plus braséro. Le bronze chauffe lentement,
• Jour 2 - soir. Profitant les jours avancent, et plus le goût est brûlant et étouffant petit à petit la
d’une nuit calme, Erda prononcé. L’eau provoque des muta- victime, des heures durant, jusqu’à ce
rejoint Hector et partage sa tions mineures sur ceux qui la boivent qu’elle cède et parle, ou meure.
couche avec lui. Irda les suit. depuis longtemps  : quelques écailles,
une peau livide, des canines plus sail- L’inquisiteur est accompagné de ses
Erda ne rentre pas de la nuit trois filles et entame, devant tout le
et s’endort dans le grenier. lantes… Cet effet est dû à un certain
Monolithe qui se trouve dans une ca- village, un impressionnant numéro.
• Jour 3 - matin. Aldamön, Ses filles, traumatisées par la mort de
alerté par Ilda, surprend verne, au milieu d’un ruisseau, source
du puits. L’eau s’écoule également dans leur mère, le portent aux nues tandis
Erda et Hector. Aucune
la forêt via un torrent de montagne où qu’il présente fièrement le trophée de
dispute n’éclate entre eux.
les animaux se désaltèrent régulière- ses précédentes chasses  : une main
• Jour 3 - midi. Une dispute
ment. Eux aussi ont commencé à muter griffue momifiée supposément arra-
éclate entre Erda et Ilda. Ilda
mais le font à un rythme accéléré, deve- chée à un loup garou.
fuit la maison.
nant plus agressifs et dangereux. À partir de ce point, Abèlus prend la
direction du village par la force. Se
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comportant en tyran, il répartit ses soupçonné d’être un mage, tout en • Jour 3 - soir. L’alarme
hommes, prend les devants, étouffe organisant la chasse à la Bête. La retentit de nouveau, la Bête
le conseil… Les habitants le laissent chasse prend cependant un tour est hors les murs.
faire, par peur et parce qu’ils ne différent. Plutôt que de s’aventurer • Jour 4 - midi. Le corps
savent pas vers qui se tourner. dans les bois, l’inquisiteur préfère d’Ilda est retrouvé non loin
Si leurs actions les ont distingué et trouver un appât humain et faire ve- du village, massacré par
qu’ils se sont impliqués dans les sou- nir le monstre en territoire contrôlé, la Bête. Dans l’après-midi,
cis du village, les PJ pourraient se voir à l’intérieur du village. Il faut être tous les villageois rendent
malin pour manœuvrer avec Abèlus, hommage au corps sans
propulsés comme portes paroles face
l’attaque frontale s’avérant compli- vie dans la demeure des
à Abèlus. Ce dernier n’a aucune inten-
quée, même dans le meilleur des cas. Argelume.
tion de traiter avec ce qu’il perçoit
• Jour - 4 soir. Un conseil est
comme des concurrents  : il connaît Urius et Urmin. Urius et Urmin
organisé dans le grand hall.
son affaire et n’a pas besoin d’aide. sont deux combattants expérimen-
Rufus exhorte la foule à la
Au mieux, il accepte de les avoir à ses tés. Anciens gladiateurs recru-
vengeance. Urien le soutien
côtés pour soutenir ses hommes. Dans tés (« sauvés », dirait Urmin) par avec l’aplomb et le calme qui
ce cas, les PJ traiteront avec les ter- Abèlus, ces deux frères le servent et le caractérise. Zantus tente
ribles Urius et Urmins, frères à la peau le protègent avec zèle. Rien ne les de les dissuader et jette le
d’ébène et à l’impressionnante stature. fera dévier de leur tâche. trouble dans les esprits en
La chasse à la Bête, et aux sorcières, Fonction. Ils sont les chiens de évoquant un possible péché.
démarre le soir même. C’est le mo- garde d’Abèlus. Ils le protègent ainsi Des voix s’élèvent pour parler
ment de faire monter la pression  : que ses intérêts parce qu’ils sont des étrangers mais elles sont
tandis qu’Abèlus vire à la folie tyran- persuadés qu’il accomplit une tâche rapidement étouffées. Le
nique et meurtrière, les habitants nécessaire. Mais si l’on devait réussir consensus est simple : la Bête
sombrent dans la paranoïa, cher- à leur faire comprendre leur erreur, doit être tuée.
chant un (ou des) coupable(s) parmi alors ils pourraient se retourner • Jour 5 - journée. La traque
eux. Le final de cet acte doit relever contre leur employeur. est lancée. Tous les hommes
du chaos le plus total. participent, bûcherons
Helenia, Irmine et Alarine. Les
comme chasseurs. Erda
trois filles d’Abèlus vivent à l’écart de
La suite du grand inquisiteur demande à Hector d’être
tous, sous la garde permanente de
Abèlus Van Schtätten. Illumi- prudent et Aldamön en bout
plusieurs hommes. Elles sont trauma-
né, charismatique, sûr de lui, riche, de jalousie. Les chasseurs
tisées par leur horrible quotidien, par
cultivé, autoritaire, tyrannique et remontent la piste d’une bête
ce qu’elles voient de leur père, et parce
délirant… tel est Abèlus. Ce der- de taille anormale jusqu’à
qu’elles ne sont pas dupes quant à la une caverne. Urien est en
nier hait les monstres, les sorcières, mort de leur mère. Même si Abèlus ne
le surnaturel et la magie. Lorsqu’il tête avec son fils. Une fois
les bats pas, la maltraitance psycholo- dans la grotte, les hommes
découvrit que sa femme maîtrisait gique dans une complète perversion
quelques sortilèges, il la tua et préten- tombent sur une bête
narcissique mâtinée de bienveillance énorme, un loup sanguinaire.
dit qu’elle avait été massacrée par un paternaliste qu’il leur impose les rend Deux hommes sont blessés
loup garou. Il extorque depuis les vil- craintives et méfiantes. et Aldamön, poussé par une
lages reculés, demandant une somme
Fonction. Otages et levier de chan- pulsion de colère, pensant
indécente pour s’occuper de créatures
tage contre Abèlus, sources d’informa- frapper Hector, tue Urien.
souvent imaginaires, se faisant passer
tion une fois sorties de leur mutisme, Personne ne le voit. La mort
pour un chasseur de monstres légen-
alliées si sous certaines conditions… d’Urien est attribuée au loup,
daire. Armé d’une épée en argent, qui est abattu. On ramène la
Les filles de l’inquisiteur peuvent se
suivi par sa troupe de mercenaires, il tête du loup sur une pique.
révéler d’un intérêt inestimable pour
impose sa loi, effraie la population et
les PJ, ou rester dans l’ombre.
fait tout ce qui lui semble nécessaire.
Fonction. Abèlus est l’horreur faite Les intrigues
homme. Dès son arrivée, il sème la La chasse aux sorcières. Abèlus
terreur, emprisonne tout PJ ou PNJ est persuadé que le mal vient de 

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 l’intérieur et il compte bien le déni- Chronologie des événements


Helia Lerd (CN, Femme du cher. Il engage donc une chasse aux
• Jour 5 - soir. Abèlus et sa suite
peuple 2). Init +1, CA 11, sorcières en compagnie de Zantus.
arrivent et s’installent. Les hommes
PV 12, Attaque de base +0 ; Plus le temps avance, plus les villa-
de l’inquisiteur se placent aux points
Réf +1, Vig +1, Vol -1 ; +6 Dres- geois se prennent à la chasse, et une
de contrôle. Le conseil indique à
sage, +4 Perception, +4 Pro- idée émerge peu à peu : les soucis ont
l’inquisiteur que sa présence est
fession (Éleveur de volailles) ; vraiment commencé au moment où
inutile et organise une grande fête.
Dons : Talent, Robustesse ; les étrangers sont arrivés.
Rufus brandit fièrement la tête du
For 9, Dex 12, Con 13, Int 10, Chasser la bête. La chasse à la loup sanguinaire. Hector, quant à
Sag 8, Cha 11 ; Équipement Bête occupe le gros de cet acte. Abèlus
Martial : couteau
lui, reste en retrait et refuse de par-
la mène de manière impitoyable et ler à Erda pendant toute la soirée.
Grand-mère Uria (CB, Rô- compte la piéger dans le village.
deur 3/Expert 2). Init -1, CA 9, Au beau milieu de la fête, la Bête
PV 32, Attaque de base +4 ; L’avènement de la folie. Quand attaque. Elle tue plusieurs villageois
Réf +2, Vig +4, Vol +6 ; Abèlus arrive, le niveau de folie am- mais s’immobilise devant Erda et
+7 Bluff, +10 Connaissance biante fait un bond en avant. D’une cer- paraît converser un instant avec elle
Nature, +10 Connaissance taine manière, sa folie entre en réson- avant de l’épargner. Helia la voit
géographie, +5 Dressage, nance avec le Monolithe et se répand faire mais ne dit rien.
+7 Intimidation, +12 Percep- telle une traînée de poudre dans tout • Jour  6 et  7. Abèlus mène son
tion, +10 Premier secours, le village. Les conflits se font plus vifs enquête. Pendant deux jours, il in-
+13 Profession (Herboriste), et plus dangereux. Les villageois suspi- terroge la plupart des villageois en
+10 Survie ; Don : Persuasion, cieux virent à la paranoïa maladive. Des public. Le 7e jour, il surprend Ordin
Talent (Herboriste +3), Vigi- rixes éclatent, les rancœurs se règlent au dans une grange avec son tarot et
lance ; Spécial : ennemi juré couteau, des bandes décident de rendre un chat noir. L’inquisiteur accuse
(Animal), pistage, empathie justice à coups de gourdins… Des villa- alors le jeune homme de sorcellerie
sauvage, don de style de geois mutent de manière visible à cause et l’enferme dans son taureau de
combat (Tir à bout portant), de l’eau. Ceux-ci se font chasser et sont, bronze. Helia craque et, pour pro-
endurance, environnement au mieux, enfermés. Les comporte- téger son frère, dénonce Erda qui
de prédilection (Forêt) ; For 10, ments des PNJ principaux deviennent est enfermée. Zantus perd pied et
Dex 8, Con 13, Int 14, Sag 15, extrêmes et erratiques. Raisonner les commence à haranguer la foule pour
Cha 9 ; Équipement Martial: villageois devient de plus en plus diffi- découvrir toutes les sorcières et les
arc court, dague ciles. Si les PJ ne trouvent pas vite le Mo- brûler. Abèlus ne libère pas Ordin.
Père Zantus (CN, Noble 1/ nolithe pour faire cesser son influence Laissé à son sort, il meurt brûlé et
Homme d’arme 1/Expert 1). funeste, le village finit en cendres.
Init +1, CA 11, PV 13, Attaque
de base +1 ; Réf +1, Vig +1,
Vol +4 ; +11 Bluff, +8 Connais-
sance Religion, +8 Connais-
sance noblesse, +8 Connais-
sances folklore local,
+10 Diplomatie, +8 Linguis-
tique, +6 Profession (Prêtre) ;
Dons : Talent (Bluff +3),
Science de l’initiative,
Persuasion ; For 13, Dex 12,
Con 8, Int 15, Sag 10, Cha 14 ;
Équipement Martial : armure
de cuir clouté et épée courte
dans son coffre, couteau
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asphyxié dans la nuit après avoir Abèlus Van Schtätten (NM,


hurlé durant de longues heures. Acte 3 – Dans le Guerrier 4/Roublard 2).
Init -1, CA 17, PV 37,
• Jour  8. Face à cette situation, ventre de la Bête Attaque de base +5 ; Réf +4,
Aldamön et Hector deviennent Au milieu de la caverne trône le Mo- Vig +4, Vol +1 ; +14 Bluff,
des alliés de circonstance et dé- nolithe. La végétation passée, la pul- +8 Connaissance mystères*,
cident de libérer Erda. Abèlus a sation étrange qui émane de la chose +10 Diplomatie, +11 Inti-
toutefois d’autres plans et compte devient perceptible. Le Monolithe peut midation, +8 Perception,
utiliser la belle. Le soir venu, il l’at- être détruit en poignardant le cœur de +9 Profession (Charlatan),
tache sur l’autel sacrificiel du dieu Freya. Par cet acte, les PJ abattent défi- +9 Psychologie ; Dons :
loup et monte une embuscade pour nitivement la Bête et placent le Mono- Arme de prédilection (épée
attendre la Bête et la tuer. Au milieu lithe en sommeil pour quelques cen- longue), Spécialisation
de la nuit, la Bête fait son entrée et taines de générations humaines mais martiale (épée longue),
tue plusieurs mercenaires. Hec- la prouesse a un effet secondaire : elle Expertise du combat,
tor et Aldamön en profitent pour ouvre un portail vers un autre monde, Talent (Bluff +3), Science
libérer Erda après avoir allumé un étrange, absurde et dangereux, dont de l’initiative, Persuasion,
petit incendie dans une carriole les PJ vont devoir s’échapper. Force intimidante ; Spécial :
pour ajouter à la confusion. Cer- courage +1, entraînement
À partir de ce moment précis,
tains villageois deviennent fous et aux armures 1, attaque
le dysfonctionnement de la
commencent à s’en prendre à leurs sournoise +1d6, recherche
magie cesse et les PJ retrouvent
voisins, espérant rester en vie en des pièges, esquive totale,
leurs pleins pouvoirs. L’autre monde talent de roublard (Beau
livrer les corps des morts à la bête,
est une version parallèle et torturée parleur) ; For 13, Dex 8,
tout cela sous la direction de Ru-
de la vallée. Pour vos descriptions, Con 12, Int 14, Sag 10,
fus. Durant l’affrontement, Urmin
inspirez-vous à la fois de Silent Hill Cha 15 ; Équipement Mar-
est mordu par la Bête et abattu par
et de Sleepy Hollow : tout ceci n’est tial : cuirasse flexible, écu
Abèlus : la moindre morsure trans-
qu’une fantasmagorie rendue réelle en acier, épée longue en
met selon lui le mal et Urmin était
par le pouvoir étrange du Monolithe. argent, 10 chausse-trappes
condamnée à devenir une Bête.
Note : lorsque des profils de monstres Urius (N, Guerrier 5).
• Jour  9. Au petit matin, les survi-
issus du Bestiaire 1 sont attribués à Init +6, CA 22, PV 32,
vants se réfugient dans le dernier
des PNJ, ceux ci n’en assument Attaque de base +5 ; Réf +3,
lieu qu’ils pensent sûr: la chapelle.
que les caractéristiques et les Vig +5, Vol +0 ; Dons : Arme
Abèlus capture Erda dans le but
pouvoirs mais conserve leur forme de prédilection (Trident),
de la livrer une nouvelle fois à la Attaque en puissance, Art
telle que décrite dans cette partie.
Bête. Face à la chapelle, Abèlus du bouclier, Enchaînement,
affronte la Bête qui le blesse et s’en- La grotte Spécialisation martiale (Tri-
fuit. Urius saisit son épée et abat dent), Science de l’initiative ;
Lorsque les PJ frappent le cœur,
son employeur incrédule au nom du +6 Équitation, +7 Escalade,
une onde d’énergie les projette au
même précepte qui vit son frère tué. +7 Natation, +4 Perception*,
sol. Ils reprennent conscience dans
Erda poursuit la bête tandis que les +7 Profession (Gladiateur) ;
une grotte miroir, réplique exacte
autres villageois reprennent le car- Spécial : courage +1, entraî-
mais totalement vide. Utilisez les
nage dans un accès de folie. Urius et nement aux armures 1,
règles du chapitre « La caverne
les soldats quittent le village. Erda entraînement aux armes 1
du Monolithe  » mais remplacez
finit par rattraper la Bête dans la (jet et lancer) ; For 15,
les rencontres par 1d2 fongoïdes vio-
caverne du Monolithe. Freya l’y Dex 14, Con 13, Int 12,
lets (Bestiaire 1, p.142) ou 1d4 étran-
attend, implorant que l’on détruise Sag 8, Cha 9 ; Équipement
gleurs (Bestiaire 1, p.132).
son cœur. Sans aide, Erda périt em- Martial : trident de maître,
poisonnée par les plantes. Freya se Les bois torturés crevice en mithral, écu en
transforme pour la dernière fois en acier,1 fiole d’acide
Bête et anéantit le village et le reste Hors de la caverne, les PJ découvrent
de sa population. Elle ne reprend une version torturée des bois noir-
jamais forme humaine. ceux. Les arbres n’ont plus de feuilles
ni d’aiguilles et adoptent des 

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 postures inhabituelles et inquié- et ses paupières cousues. Elle tient


Un autre monde tantes. Les bois sont épais, le ciel est désormais ses yeux dans ses mains
rouge et nuageux. Les rencontres et regarde en les dirigeant dans la di-
mortel décrites ci-après peuvent ou non se rection de ses visiteurs. Mère-grand
L’arrivée dans l’autre monde produire en fonction des actions et est une créature vicieuse et méfiante,
initie une partie mortelle qui aime passer des contrats et qui
décisions des PJ. Toutes ne doivent
de l’aventure. Privés de
pas être jouées. troque son aide contre des prix exor-
sorts efficaces à 100 %, les
Les loups sans visage. Les loups bitants. Elle aimerait d’ailleurs pou-
PJ doivent déjà se montrer
prudents dans le monde réel. sans visage sont d’énormes créatures voir récupérer le cœur de Rufus…
Mais ce second monde est décharnées et dépourvues d’yeux. Mère-grand. 1 Succube. Bestiaire 1,
encore pire. L’objectif est que Ils errent dans les bois et peuvent page 71 (CA  20, PV  84, aligne-
les joueurs comprennent que être rencontrés à tout moment. Sou- ment LM).
leurs PJ ne peuvent pas foncer vent en groupe, parfois menés par
bêtement dans le tas. Il leur un mâle alpha, ils optent générale- La route antique
faudra ruser, se faire discrets, ment une approche discrète afin de La route est pavée, non plus de pierre,
louvoyer, tout en cherchant
prendre leurs proies par surprise. mais de crânes. Freya erre sur cette
une solution pour échapper
Les loups sans visage. 3 Worgs. Bes- voie, perdue, répétant des phrases
à cette prison. S’ils tentent de
passer en force, ils seront vite tiaire 1, page 285 (CA 14, PV 26). incohérentes en boucle. Quand les PJ
défaits. Faites-leur com- la croisent, elle subit l’attaque de deux
Loup sans visage alpha. 1 Worg - assassins capuchonnés qu’ont en-
prendre que rien ne sera facile Créature évoluée FP +1. Bestiaire  1,
et qu’aucune confrontation ne voyés les gardiens. Une fois les assas-
page 285 (CA 18, PV  34, +2 à tous sins abattus, il devient possible de les
sera gratuite. Pour rééquilibrer
les tests, y compris de dégâts et pour identifier  : des villageois aux visages
légèrement la situation, utili-
sez la chapelle, voire la cabane les capacités spéciales). figés dans une expression de haine.
de Mère-grand, comme Les arbres dévoreurs. Certains Parler à Freya nécessite la réussite
des refuges dans lesquels les arbres des bois ont adopté un com- d’un test de Diplomatie DD 15. Celle-
PJ pourront se reposer, au portement particulier et un régime ci peut fournir quelques bribes de
moins au début. Notez que carnivore. Ces derniers profitent réponses, le plus souvent mêlées à un
les croyants de la chapelle souvent de la nuit pour prendre leurs charabia insensé.
pourront aussi faire des alliés victimes par surprise.
de choix pour l’attaque contre Les assassins. 2 Traqueurs obscurs.
Rufus et ses dévoreurs. Les arbres dévoreurs. 1 Tertre. Bes- Bestiaire 1, page 275 (CA 18, PV 39).
tiaire 1, page 271 (CA 19, PV 67).
La cabane au fond des bois. Le village des fous
Dans une cabane située sur une Le village a changé aussi. Ses murs exté-
Urmin (N, Barbare 5). Init +1, rieurs sont faits de pierre noire et lisse.
petite butte, bâtisse semblant inté-
CA 18, PV 42, Attaque de
gralement constituée de massifs L’entrée infernale. Les portes du
base +6 ; Réf +3,Vig +6,Vol +2 ;
+10 Acrobaties, +7 Escalade, ossements noircis, Mère-grand village, désormais d’obsidienne et de
+7 Natation, +9 Perception, vit en recluse. Quand on frappe à la métal, sont ouvertes mais gardées par
+8 Survie ; Dons : Combat à porte, la voix de Mère-grand répond des villageois. Dans ce monde miroir,
deux armes, Défense à deux par un simple « tirez la chevillette ». les habitants sont des parodies d’hu-
armes, Attaques réflexes ; Un piège se déclenche si le visiteur mains, des versions tordues et tortu-
Spécial : déplacement accé- obtempère ou essaie d’ouvrir la porte rées des résidents de Zwarfürr. Leurs
léré (+3 m), rage de berserker, par un autre moyen. Un test de Sabo- visages sont figés dans une expression
2 pouvoirs de rage (Supers- tage DD 17 permet de le désamorcer. de terreur. Aussi longtemps que la fo-
tition, Chasseur de sorcière), Dans le cas contraire, des ossements rêt est silencieuse, les gardiens et ha-
esquive instinctive, esquive se détachent et viennent empaler bitants ne bougent pas et restent par-
instinctive supérieure ; For 13, les visiteurs causant 2d6 points de faitement immobiles, bloqués dans
Dex 15, Con 14, Int 9, Sag 12, dégâts perforants.
Cha 8 ; Équipement Martial :
des positions grotesques. Au premier
épée courte de maître, glaive À l’intérieur, Mère-grand est assise son perçu, ils se dirigent en meute
de maître (1d10), cuirasse dans son lit. Ses yeux ont été arrachés vers le bruit pour attaquer. Demandez
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plusieurs tests de discrétion aux PJ. aussi nombreux que les PJ et en sont Issus du village ?
Quand un test est manqué, le person- les copies conformes (y compris en En réduisant un peu la puis-
nage concerné subit une attaque et les termes de statistiques). Leur rôle sance des adversaires pour
créatures continuent à se jeter sur lui est d’intercepter tous ceux qui sou- qu’elle convienne à un groupe
aussi longtemps qu’il réplique et fait haitent emprunter le passage per- de niveau 1, il est parfaite-
du bruit. Le silence revenu, les créa- mettant de quitter ce monde. Pour ment envisageable d’utiliser
tures s’immobilisent instantanément, accomplir cette tâche, ils sont ac- ce scénario comme aventure
y compris au milieu d’une attaque, et compagnés par quelques étrangleurs d’introduction. Les PJ pour-
reprennent leurs poses désarticulées. et villageois (identiques à ceux de raient dans ce cas être des
Ces villageois monstrueux occupent l’entrée du village). membres de la communauté
tout le village. Leur présence doit de Zwarfürr, impliqués dans
Échapper à ce monde la vie du village et au cœur
être mise en scène aussi longtemps
que les PJ le parcourent. La seule voie hors de ce monde est le des intrigues. Certains pour-
puits derrière la statue du dieu loup. raient même prendre les rôles
Les villageois. 1d6+5 Ettercaps. d’Aldamön, d’Hector et d’Er-
Une clé faite d’ossements humains est
Bestiaire 1, page 133 (CA 15, PV 30). da si vos joueurs se sentent
nécessaire pour rouvrir celui-ci. Abèlus
Le hall des dévoreurs. Le grand ignore où se trouve la clé mais plusieurs capable de faire vivre un tel
hall est un bâtiment de pierre noire où villageois savent que la « traitresse », triangle amoureux. Dans ce
vivent et se repaissent les dévoreurs, Freya, connaît la réponse à cette dernier cas, il est crucial de
menés par Rufus. Il supervise un question. C’est la raison pour laquelle mettre en scène la rencontre
festin où une quinzaine de ses congé- Abèlus a envoyé (et renverra s’il le peut) entre Erda et la Bête. La Bête
nères se goinfrent de restes humains. trois de ses hommes avec pour mission tente de convaincre sa fille de
de la capturer et de la faire parler (avant venir avec elle en communi-
Rufus. 1 Guenaude verte (Rufus).
de la faire brûler vive au centre de la quant par télépathie. Le but
Bestiaire 1, page 178 (CA 19, PV 58).
chapelle, bien entendu). de la Bête est de l’emmener
Les convives du festin. 15 Goules. dans la caverne pour qu’elle
Bestiaire 1, page 173 (CA 14, PV 13). Sérieusement interrogée ou ren- poignarde le cœur. Mais elle
La chapelle des vrais croyants. due amicale, Freya peut révéler que est incapable de s’exprimer
La chapelle est toujours constituée Mère-grand possède la clé. Cette clairement sous cette forme
de bois. Elle abrite les derniers sur- dernière n’est évidemment pas prête et menace Erda de tuer tout
vivants du village qui, « depuis tou- à la donner gratuitement et propose- le village si elle ne s’enfuit pas
jours » disent-ils, tentent de résister ra un contrat pour l’obtenir. Aux PJ avec elle.
à la malédiction. Ils sont menés par de naviguer dans tout cela et de pas-
Abèlus. Aidé de ses hommes, il ser leurs doubles pour enfin s’échap-
combat les choses du dehors. Cepen- per de ce monde impie.
dant, pour lui, tout ce qui vient de
l’extérieur est suspect, d’autant plus Conclusion
si les PJ ont usé de manière mani- Les PJ réapparaissent au cœur du vil-
Helenia, Irmine et
feste de magie. S’ils n’y prennent lage. Son état dépend de leurs actions. Alarine (CN, Noble 1).
pas garde, Abèlus pourrait tenter de S’ils ont désamorcé la situation et évité Init +1, CA 11, PV 5,
les condamner au bûcher. Considé- que la folie d’Abèlus s’empare de tous, Attaque de base +0 ;
rer que le gros des PNJ importants ils trouvent Zwarfürr meurtri mais en- Réf +1,Vig +1,Vol -1
est présent, ainsi que les soldats et core en état. Les habitants se réveillent
acolytes d’Abèlus. Peu importe s’ils d’une longue nuit de cauchemar. Si les
sont morts dans le monde réel. Les choses ont dégénéré, c’est un village en
soldats d’Abélus ont la même appa- cendres où s’alignent les cadavres de
rence et les mêmes statistiques que villageois s’étant entretués qu’ils dé-
les assassins de la route antique. couvrent à leur retour. Une fin amère.
Le passage du dieu loup. Sur la Julien Dutel
place, devant la statue du dieu loup, Technique Pathfinder Le Collectif de l’ORBe
se trouvent des gardiens. Ils sont Illustrations Laurent Emonet

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| SCÉNARIO
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LE MAÎTRE DES
SAVAGE WORLDS CROTALES
Ce scénario est une aventure one shot résolument « pulp », qui
conviendra à des personnages et des joueurs moyennement
expérimentés, ainsi qu’à un meneur de jeu légèrement
manipulateur. Attention aux serpents !
où vivent encore des Indiens intou-
En quelques mots...  Introduction des chés par la conquête, les Tipaï-Ipaï,
Aventuriers typiques des
années 30, les personnages aventuriers un très lointain écho dans des grandes
doivent enquêter sur des civilisations précolombiennes. Belling
New York, années 30. Les person-
morts mystérieuses, qui et ses collègues se sont aventurés dans
nages profitent d’une soirée tran-
semblent liées à une décou- le territoire interdit, où ils ont aperçu
quille au club des Aventuriers lorsque
verte archéologique faite au des ruines monumentales anorma-
leur voisin, un respectable gentle-
Mexique. Une fois sur place, lement récentes, et croisé un Indien
man d’une cinquantaine d’années,
il faut négocier avec des « étrange », un serviteur du peuple
se trouve mal. Il transpire abon-
autochtones peu collabora- Tipaï-Ipaï en visite à la surface. Ils ne
damment, frissonne… Les crises de
tifs, qui vivent dans la crainte sont pas parvenus à trouver l’entrée
paludisme ne sont pas rares au club,
de la population d’une des cavernes, mais ils sont restés assez
mais très vite, l’homme se lève, fait
ancienne citée aztèque à longtemps aux alentours pour attirer
quelques pas en titubant, puis s’ef-
l’agonie. Là-bas, un sacrifice l’attention du peuple souterrain.
fondre en se tenant la poitrine.
humain se prépare… De retour à New York avec l’intui-
En dépit de tous leurs efforts, nos
tion qu’ils sont au bord d’une décou-
héros ne parviennent pas à le réani-
verte sensationnelle, les membres de
mer. Les secouristes ne peuvent que
l’expédition se mettent à la recherche
constater le décès. Il s’agissait d’un
de financements pour une explora-
certain James Belling, un anthro-
tion plus minutieuse de la région.
pologue spécialisé dans les cultures
précolombiennes. Ils ne reviendront jamais  : le prêtre
qui dirige les Tipaï-Ipaï a des pouvoirs
Si les personnages pensent à mettre
de voyance, ce qui est pratique lorsqu’il
de côté le verre de whisky que Bel-
faut retrouver des profanateurs blancs
ling sirotait juste avant son décès, il
à des milliers de kilomètres de dis-
ne contient rien de particulier.
tance. Pire, par contagion magique, il
peut infliger des morsures de son ani-
Fiche technique Le dessous des cartes mal totem : le crotale. La mort de Bel-
James Belling revenait tout juste ling est le début d’une série de décès. Si
TYPE • Scénario ouvert
de six mois d’expédition dans les les personnages ne font rien, ses collè-
PJ • 4 à 5 PJ moyennement déserts du nord du Mexique. Il avait gues vont suivre.
expérimentés travaillé sur les légendes d’une tribu
MJ • Expérimenté indienne. Entre autres choses, les Acte I : Cinq petits
Joueurs • Expérimenté indiens Dieguenos croient en l’exis-
ACTION  tence de mondes souterrains où savants
AMBIANCE  vivent leurs ancêtres.
Exit James Belling
INTERACTION  C’est presque parfaitement exact  :
Un examen rapide du corps de
INVESTIGATION  dans les collines à l’ouest de leur terri-
James Belling permet de trouver
toire se trouve un réseau de cavernes
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une vilaine trace noire sur le mollet Il a un problème  : il est convaincu


gauche. La peau n’est pas entamée, que leur maison est hantée. Depuis
mais le serveur se souvient que plus une semaine, il entend des bruits
tôt dans la soirée, Belling a sursauté, bizarres, une sorte de crépitement
grimacé et s’est frotté la jambe. C’était ou de bruit de crécelle. Edith, son
une bonne heure avant son décès. épouse, n’entend rien. Le jeune
Un jour ou deux plus tard, l’autop- Charles, huit ans, est persuadé que
sie montre la présence d’un neuro- ce sont des bruits de chaînes, ce qui,
toxique en quantité suffisamment dans une maison construite depuis
importante pour abattre un bison. moins de vingt ans, ne paraît pas très
Vérification faite, il s’agit de venin probable. Le problème le tracasse,
de serpent à sonnettes. Comment a- mais il n’est pas prêt à déménager.
t-il été administré ? Ce poison n’est Interrogé sur l’expédition, il se
efficace que lorsqu’il pénètre dans le montre prudent. Le monde univer-
système circulatoire, or, il n’y a au- sitaire est un coupe-gorge, et rien
cune plaie sur le cadavre. ne lui garantit que les aventuriers
Les amis et relations du défunt ne sont pas là pour profiter de ses
mentionnent qu’il venait de rentrer découvertes pendant qu’il tente de
du Mexique avec plusieurs collègues, lever des fonds. Face à des inves-
et qu’il cherchait à y retourner le plus tisseurs potentiels, en revanche,
rapidement possible. Il cherchait un il s’emballe. Il produit des photos
mécène. Son associé, le Pr Watkins, montrant des monolithes sculptés
en saura certainement davantage. sur fond de désert. Le style évoque
l’art aztèque sans en être tout à fait.
Peter Watkins vivra-t-il ? Il produit également des témoi-
Watkins est plus jeune que Belling. gnages d’Alice Stephenson, qui était
Il vit à Boston, dans un quartier la chroniqueuse de l’expédition, de
élégant, avec sa femme et leur fils. Joseph Simmons, l’autre ar- 

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 chéologue, et d’Harold McDougall, versité de Dublin. « Pas de crotales,


un Américain installé dans la région, là-bas. Pas de serpents du tout, en
qui authentifient la découverte. fait, grâce à Saint Patrick ».
Watkins n’a jamais entendu le cli- Quant à ses découvertes, il est prêt
quetis d’avertissement du serpent à à céder ses droits aux personnages,
sonnette, mais c’est bien de cela qu’il moyennant une somme symbolique. Il
s’agit. Le chaman frappe dans la soi- les avertit loyalement qu’en acceptant,
rée. Watkins s’exclame « Vous enten- ils héritent peut-être aussi de la malé-
dez ? C’est là, dans la pièce ! », avant diction. Si les aventuriers choisissent
de se plaindre d’une douleur au mollet. cette option, ils sont les nouveaux
Survivra-t-il ? Si les aventuriers sont associés des survivants. Watkins fait la
rapides et bien équipés, peut-être, grimace, McDougall s’en fiche.
mais il sera incapable de reprendre la S’en tirera-t-il par la fuite ? Si vous
route avant plusieurs semaines (et il pensez qu’un télégramme annonçant
conservera sans doute des séquelles, à sa mort brutale sur le bateau aiderait
Le venin commencer par une boiterie). à faire monter la tension lorsque les
Les crotales disposent d’un
personnages arrivent à San Diego, ne
venin potentiellement mor- Alice Stephenson
vous gênez pas !
tel pour l’homme. La victime Lorsque les investigateurs arrivent
d’une morsure de crotale chez Alice Stephenson, qui vit seule Harold Mc Dougall
doit faire un jet de Vigueur dans un petit appartement de Man-
à -2 : Il est possible de correspondre par
hattan, ils trouvent porte close, et des télégramme avec McDougall, en at-
* Échec — Mort en 2d6
voisins qui se plaignent d’une odeur tendant de le rejoindre au Mexique.
minutes
nauséabonde. S’ils enfoncent la Il a réchappé à la morsure d’un vrai
* Succès — Perte de 1 Bles-
porte, ils trouvent le cadavre d’Alice crotale quelques semaines plus tôt,
sure + 2 niveaux de Fatigue
dans sa chambre. Elle est morte et reste alité.
* Relance — Perte de 2
depuis plusieurs jours. Est-il besoin
niveaux de Fatigue Il se dit surveillé, mais refuse de pa-
de préciser qu’elle a succombé à une
niquer. Ses télégrammes ressemblent
dose massive de venin de crotale ?
à « Dors peu – stop – Colt 45 sous
Joseph Simmons mon oreiller – stop – aucun foutu
Indien ou serpent dressé ne me fera
L’archéologue s’est embarqué dans
de mal – stop – si vous venez, amenez
une tournée de conférences qui
caisse Talisker 10 ans d’âge vieilli fût
l’emmène à travers tout le Midwest.
de chêne – stop – whiskies corrects
Il a laissé son programme au bureau
introuvables ici – McDougall ».
de son université et n’est donc pas
difficile à joindre. Ses déplacements
constants lui ont sauvé la vie pour le Acte II : Un village
moment, mais il a entendu le clique-
tis à plusieurs reprises. La première
dans le désert
fois, il l’a attribué à un climatiseur Cap sur le Mexique !
défectueux, puis il a compris de quoi Il faut prévoir quelques jours de
il s’agissait. train pour arriver en Californie, un
Si les aventuriers le contactent, changement pour descendre sur la
il leur explique qu’il est en grand Baja California mexicaine, un arrêt
danger, mais que s’il retourne au en ville pour s’équiper de manière à
Mexique avec eux, il succombera. Sa survivre au désert et s’armer parce
seule chance est de fuir le plus loin que la région n’est pas sûre.
possible. Justement, on lui a proposé Une fois la frontière franchie, il ne
une année d’enseignement à l’uni- reste plus qu’à acheter chevaux et
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mules pour descendre sur San Die- en faire un drame ». Il a ramassé la


go. Il ne s’agit pas de la ville améri- massue, une branche de bois dur ser-
caine, hélas, mais d’un village perdu tie d’éclats d’obsidienne tranchants. Soigner une
dans le désert. Il est prêt à la vendre pour quelques morsure de
centaines de dollars…
Nos héros subissent quelques jours serpent à sonnette
de chevauchée inconfortable. Il fait Sa principale motivation est Des sérums antivenin
salement chaud, il y a du sable par- l’argent, assez d’argent pour sortir existent dans les années 30,
tout, et le paysage, quoique gran- de San Diego et aller s’installer dans mais leur efficacité est limi-
diose, devient vite monotone. un trou légèrement moins minable, tée, surtout face à la dose
voire pour rentrer aux États-Unis. qu’injecte le chaman.
San Diego Lorsque les aventuriers arrivent, il Les solutions classiques :
Des maisons basses, peintes en blanc, est encore alité. Au bout d’un jour débrider la plaie, aspirer le
des rues poussiéreuses, des abreuvoirs ou deux, il boitille dans sa chambre. venin et poser un garrot,
devant les bâtiments publics, une Ensuite, il est pleinement remis. Il sont diversement efficaces.
cantina qui fait aussi magasin pour peut servir de guide au groupe… ou La première est inopérante,
les voyageurs, et une grande église. de victime pour démontrer la malfai- la seconde peut aider si
Pas d’hôtel, mais il est possible d’aller sance de l’ennemi. Après tout, il va elle est tentée dans les
compter les punaises chez l’habitant et laisser une veuve et une demi-dou- secondes qui suivent la
les morpions chez l’habitante. zaine d’orphelins… morsure, et la troisième ne
Les gens du cru sont les inévitables • Pedro Madruga est l’alcade fait que ralentir l’inévitable.
Mexicains basanés, avec le sombrero (maire) de San Diego. Il est aussi le La moindre plaie dans la
et l’indolence de rigueur… Beaucoup propriétaire de la cantina et d’une bouche de l’aventurier qui
ont l’air plus « indiens » qu’« hispa- bonne partie du désert, ce qui en fait se risque à aspirer le venin
l’homme le plus riche du tas de sable. risque d’en faire passer une
niques ». Ils dévisagent les nouveaux
petite quantité dans son
venus comme des bêtes curieuses… Il a une belle maison – pas assez
propre système sanguin.
mais n’y aurait-il pas une pointe spacieuse pour recevoir les person-
Par ailleurs, les tissus situés
d’hostilité dans leurs regards ? En- nages, désolé –, une belle moustache
autour de la plaie sont
fin, une pointe d’hostilité en plus de en guidon de vélo, un gros ventre
généralement saturés de
celle que les Mexicains ressentent barré par une chaîne de montre en or
venin par l’aspiration, ce qui
habituellement pour les gringos ? et un sombrero plus grand que celui
les nécrose.
• McDougall est le seul Américain de ses administrés. Madruga semble
du village. Sa maison est un peu à être le seul habitant du village à être
écart. Il la partage avec Anita, une content de voir des visiteurs, mais il
métisse d’une trentaine d’années ne les aide pas pour autant.
aux traits tirés, et leurs six enfants. • Le père Rodriguez est grand,
Quand il n’y a pas d’archéologues un peu voûté, avec l’air sévère… et
aux environs, McDougall est mule- des traits presque purement indiens.
tier, fermier et un peu chercheur C’est le seul homme du village avec
d’or. Il n’a jamais rien trouvé dans McDougall à parler anglais, et il se
les montagnes, mais ce n’est pas dit ravi de recevoir des visiteurs. Il a
faute d’avoir cherché. hébergé les membres de l’expédition
Il a accompagné les explorateurs, et précédente au presbytère, mais hé-
prétend s’être battu avec un « sau- las, en raison de travaux imprévus…
vage peint », un matin où il se prome- il n’y a pas de place, cette fois. Le
nait seul. « Le type m’a sauté dessus. père Rodriguez paraît désireux d’ai-
Il était peint en vert, avec une sorte der les PJ, mais les démarches qu’il
de massue. J’ai pris une branche, je entreprend se soldent toutes par des
l’ai désarmé, il m’a foutu par terre, complications inattendues…
on a échangé quelques beignes et il • Anita. Dans un premier temps,
a pris la fuite, voilà tout. Pas de quoi « Mrs McDougall » hésite à dis- 

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 cuter franchement avec les person- ne va pas se passer comme prévu


Crotale nages, mais elle s’y résout lorsque les cependant.
Allure - 10 contretemps les auront amenés près Si les personnages ont besoin de
Agi d8, Âme d6, For d4, du point d’ébullition. Elle les prend matériel, rien n’est disponible au vil-
Int d4 (A), Vig d4 à part, un soir, et leur explique, que lage, pas même des denrées de pre-
Combat d8, Perception d12 les montagnes sont hantées, que les mière nécessité, ou même les den-
Parade 6, Résistance 2 explorateurs gringos ont réveillé rées qui sont pourtant bien visibles
(-2 Taille) les anciens serpents, et qu’elle a eu au magasin. Des guides ? Ah oui,
Petit : quiconque attaque un beaucoup de mal à sauver la vie de Pablo pourrait vous emmener, mais
serpent subit un malus de –2 son mari. Elle s’est rendue au pied il n’est pas au village. Il rentre maña-
à ses jets d’attaques. des montagnes, devant une certaine na, un « demain » incertain, flou et
Taille -2 : les serpents font pierre, et a plaidé sa cause dans la qui se prolonge pendant de jours et
entre 1 et 1,80 m de long langue des Indiens. Ses prières ont des jours. S’ils tentent de passer par
pour la plupart. été exaucées : McDougall s’en est tiré le père Rodriguez pour accélérer les
Morsure (Venin, -2), Combat avec une simple morsure, dont il a choses, tout ralentit encore. Pour-
d8, Dégâts d4 réchappé, contrairement aux autres. tant, le bon père fait de son mieux…
Vif : le serpent est incroya- ou en donne l’impression.
blement rapide. Il défausse « Mañana »
Si nos héros sont venus avec tout
toute carte d’Initiative de 5 Les aventuriers devraient arriver
ou inférieure et en pioche
le matériel nécessaire, l’un de leurs
avec une seule idée en tête  : filer
une autre. Il utilise toutefois chevaux souffre d’une petite intoxi-
vers les ruines que Belling a repérées
obligatoirement la nouvelle cation. Rien de grave, il a juste
dans les montagnes du Diable, à une
carte piochée. brouté des baies de cactus qui lui
trentaine de kilomètres au sud. Tout
donnent mal au ventre, mais il faut
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Et si… les aventuriers se rendent au sud ?


Les habitants de San Cristobal et des villages voisins sont encore plus pauvres et moins
communicatifs que ceux de San Diego, et les personnages ne peuvent même pas comp-
ter sur l’aide du couple McDougall. La disparition des enfants n’est pas vraiment un
mystère : les gens du coin affirment que « des étrangers » ont fâché les dieux de la mon-
tagne du Diable, et qu’ils réclament des sacrifices pour rétablir l’équilibre. Faire quelque
chose  ? Ce serait pire  ! Les familles touchées pleurent les enfants enlevés, les autres
prient pour que les sacrifices soient suffisants, mais personne ne prendra la route des
montagnes.
Des héros trop sûrs d’eux, qui annoncent en bombant le torse qu’ils vont chasser les
diables, risquent de se faire recevoir à coups de pierre… ou de fusils. Dans les années
30, le Mexique émerge lentement d’un demi-siècle de troubles, et les bons tireurs ne
manquent pas parmi ces petits moustachus faussement indolents.

attendre qu’il aille mieux. Combien dans les villages situées au sud du
de temps ? Oh, il devrait être remis désert. À San Christobal, à Todos
mañana. Santos et à Pueblo del Rey, des en-
Si les aventuriers s’énervent, distri- fants ont disparu.
buent des baffes ou pire, sortent les Aller directement sur place vou-
flingues, les villageois cessent com- drait dire traverser le désert, une
plètement de coopérer. Les rues se chevauchée d’une cinquantaine de
vident à leur approche et personne kilomètres à travers un paysage sans
ne leur adresse plus la parole. S’ils se eau, aux pistes rares. Cela ne les
montrent vraiment violents, les villa- éloignerait pas de leur objectif final,
geois sortent les fourches et tentent en revanche : los montes del Diablo
de les appréhender. Madruga pré- sont pile au milieu de la zone qu’ils
vient les autorités, qui envoient deux devraient traverser.
policiers blasés et corruptibles pour Une solution moins ambitieuse se-
les ramener en ville… rait de rattraper Juan, le messager,
qui remonte vers le nord à petites
La nuit des hommes-crotales
étapes. La nuit prochaine, il campera
Au bout de quelques jours à ron- dans le désert. Il est sur ses gardes,
ger son frein au village, au moment mais face à une troupe nombreuse –
où les personnages hésitent encore et sans doute pacifique – il est dis-
entre « paresse » et « mauvaise posé à discuter. Malheureusement, il
volonté » pour décrire les retards, ne parle pas un mot d’anglais.
l’ambiance change. Un cavalier ar-
Moyennant la présence d’un inter-
rive à l’aube, discute avec l’alcade,
prète, ou quelques efforts, il explique
puis reprendre la route.
qu’en tout, une douzaine d’enfants
Ce qu’il a raconté se propage du maire ont disparu dans ces villages, enle-
au curé, de là aux bigotes, puis à tout vés par des « hommes qui n’étaient
le monde. Les villageois, de renfermés, pas des hommes », qui avaient des
deviennent franchement hostiles. En « visages de serpents », et se dépla-
même temps, ils ont l’air anxieux. çaient en « cliquetant comme des
Si les aventuriers parlent espagnols, crotales ». Ils étaient armés de lances
ils n’ont pas trop de mal à apprendre et de massues semblables à celle que
que des tragédies se sont produites McDougall a récupérée dans les 

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 montagnes. Les villageois ne se sont Les aventuriers peuvent se diriger


pas défendus. Comment lutter contre vers deux sites.
les envoyés des anciens dieux ? • La pierre de parole leur a peut-
Juan leur conseille de rentrer chez être été indiquée par Anita. Elle se
eux, au nord, là où les légendes ne trouve sur les premières pentes, du
vous tuent pas… côté nord du massif. C’est une sorte
de table ou d’autel aux sculptures
Et si on s’expliquait ? érodées par des siècles de tempêtes
À ce stade du scénario, la meilleure de sable. Un rituel de magie mineure
solution serait d’aller discuter direc- permet au chaman d’entendre tout ce
tement avec le père Rodriguez. Si les qui se dit dans un rayon de cinquante
aventuriers jouent la carte de la fran- mètres autour de la pierre. Bien sûr, il
chise (« Nous savons qu’il y a quelque ne comprend qu’une forme archaïque
chose dans les montagnes, et que c’est du nahuatl, la langue des Aztèques.
hostile »), il leur retourne la politesse. C’est resté une langue vivante dans
« Ils – et je ne sais pas qui ils sont le sud du Mexique. Anita en connaît
– ne sont hostiles que si on les dé- des bribes, ainsi que quelques autres
range », dit-il. « Votre venue ne nous villageois sans doute. Plusieurs autres
Guerriers aztèques laisse pas beaucoup de choix. Soit sites similaires se trouvent dispersés
Allure - 6 nous sommes complices de votre tout autour du massif.
Agi d8, Âme d6, For d8, mort, soit nous sommes complices • Les pierres levées. Loin dans
Int d6, Vig d8 de la leur. Je n’ai pas voulu choisir, les montagnes se trouvent plusieurs
Combat d8, Discrétion d6, et je ne veux toujours pas choisir. cercles de pierres sculptées. Là en-
Perception d6 Personne au village ne vous fera plus core, elles sont érodées, certaines
Parade 7 (+1 - Blocage), obstacle… mais personne ne vous ai- sont renversées, mais elles sont loin
Résistance 6 dera. Partez, que ce soit vers le nord d’être aussi endommagées qu’elles
Blocage : +1 en Parade et la civilisation, ou vers le sud et la devraient l’être si elles avaient vrai-
Gourdin aux éclats d’obsi- mort. Je prierai pour que vous fas- ment passé cinq siècles sous ce cli-
dienne, Combat d8, Dégâts siez le bon choix. » mat. Les bas-reliefs représentent des
d8 + d4 dieux aztèques dans leurs œuvres,
Frénésie — peut faire deux
attaques à -2.
Acte III : Les dieux se avec beaucoup de cœurs arrachés,
d’entrailles fumant au soleil et de
meurent scènes de sacrifices.
Los Montes del Diablo • Les accès. Autour des cercles de
pierre, plusieurs grottes ouvrent sur
Le voyage jusqu’aux monts du le royaume souterrain des Tipaï-Ipaï.
Diable est long, épuisant et surtout Les tunnels ont été camouflés et sont
très, très ennuyeux. En dehors des difficiles à repérer, mais ils n’ont rien
crotales, nombreux et agressifs, il de magique. En revanche, ce sont
n’y a rien de particulier à signaler d’excellents sites d’embuscades. Si
jusqu’au moment où la troupe arrive les aventuriers pénètrent dans le
au pied des montagnes. Celles-ci for- passage, un groupe de guerriers-ser-
ment un dédale d’immenses roches pents sort des niches dissimulées le
ocre séparant d’étroites vallées en- long du passage et se faufile derrière
caissées, sillonnées de cours d’eau à eux, jusqu’au moment où…
sec, de crevasses et de grottes. Tout
cela est couvert de buissons d’épi- Attaqués ? Arrêtés ?
neux et d’arbres rares. Les crotales D’habitude, les guerriers-serpents
laissent la place aux scorpions et aux mènent une garde beaucoup plus vi-
vautours. gilante, mais la cité traverse une crise
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grave, et ses accès sont peu surveil- de lever le pied sur les sacrifices
lés. Néanmoins, si vous trouvez les humains. Impossible de razzier les [Joker] Tletl,
aventuriers trop confiants, rien ne communautés avoisinantes sans at- Grand prêtre
vous empêche de les harceler un peu. tirer l’attention des Espagnols, puis Allure - 6
L’objectif des anciens Aztèques était des Mexicains. Prélever des vic- Charisme - +2
de capturer un maximum d’ennemis times sur leur propre population les Agi d6, Âme d10, For d6,
pour les sacrifices, et les guerriers de aurait exposés à une extinction plus Int d8, Vig d8
la cité imitent les tactiques de leurs rapide. En définitive, les prêtres ont Combat d6, Discrétion d6,
ancêtres : accomplir des actes valeu- décidé que le soleil se lèverait tant Perception d6, Persuasion
reux pour améliorer sa réputation, qu’il y aurait une poignée de sacri- d8 +2
et s’emparer de captifs vivants. Bien fiés volontaires chaque année, géné- Parade 5, Résistance 6
sûr, les personnages sont issus d’une ralement des vieux et des malades. Dague sacrificielle, Combat
culture qui considère qu’un bon Il faut des circonstances exception- d6, Dégâts d6 + d4
adversaire est un adversaire mort, nelles pour que les guerriers s’em- Compétence d8, Points de
ou à la rigueur réduit en esclavage. parent de gens de l’extérieur. Or, pouvoir 20
Ils se voient harcelés par une bande justement… Le crachat du crotale
de sauvages qui tentent de les captu- (Éclair) : 1-3 PP, Inst., Portée
rer un par un. Quant aux guerriers- Le drame de la cité 12/24/48
serpents, ils sont déroutés par le Acatl, le guerrier qui s’est battu avec Le baiser du dieu serpent
comportement « barbare » des per- McDougall, est rentré en ville, défait (Toucher empoisonné) :
sonnages. Ce premier malentendu et humilié, mais indemne. Il a com- 4 PP, 3 (1/rd), Portée Toucher
culturel en laisse présager d’autres… mencé à se sentir mal au bout de Convocation d’allié : 3 PP, 3
quelques jours. Puis sa femme. Puis (1/rd), Portée 6
La ville épargnée ses enfants. Puis des amis. Puis leurs Notes : Tletl est capable
Les tunnels d’accès débouchent amis. Le dernier bastion de la civi- de pratiquer des rituels
dans un cirque rocheux large de plu- lisation amérindienne est en train magiques en dehors d’un
sieurs centaines de mètres. Il y a de de mourir bêtement d’une épidémie combat, à condition de
l’eau, des arbres, un lac, des canaux… de rougeole. Malgré lui, McDougall disposer de suffisamment
et, au centre, une petite pyramide a agi comme une arme bactériolo- de temps (une heure par
entourée de maisons blanches, pas si gique. rituel au minimum). Ces
différentes de celles de San Jose. rituels lui permettent entre
Une bonne moitié des 4 000 habi- autres d’avoir des aperçus
Les gros animaux sont rares, mais tants est malade ou morte, les autres de l’avenir ou d’inoculer
les prêtres ont réussi à préserver ne tarderont pas à les suivre dans du venin de crotale à des
plusieurs variétés d’oiseaux que l’on la tombe. Il y a des cadavres entas- victimes quelle que soit la
ne voit que dans le sud du Mexique. sés sur les places, des femmes et des distance (à condition de
Les jaguars sacrés ont disparu il y a enfants grelottant de fièvre et cou- les avoir vues au moins
deux siècles, et l’animal totem de la verts de pustules rouges gisant dans une fois). Si Tletl en vient à
ville est devenu le crotale. Le serpent les rues, des maisons en flammes… utiliser un pouvoir sur un
est omniprésent dans les décora- Bref, c’est la fin du monde. Si les personnage, considérez que
tions, et le temple en abrite des dou- aventuriers ne font rien, ils n’ont ce dernier doit réussir un
zaines en semi-liberté. Ils sont plutôt qu’à attendre quelques semaines, et test d’Âme contre un test de
placides tant qu’on ne les dérange il n’y aura plus qu’à se baisser pour Magie du grand prêtre pour
pas, et même si on les contrarie, ils devenir riches… éviter d’être affecté.
avertissent qu’ils sont sur le point de Cependant, les Aztèques ne vont
mordre. bien sûr pas laisser les « démons du
La culture n’est pas restée statique mal rouge » les dévorer de l’intérieur
pendant ces cinq siècles. L’une des sans réagir. À l’instigation du grand-
premières décisions qu’ont prises prêtre, Tletl, leur réaction va prendre
les Orateurs qui gouvernent la ville la forme d’un sacrifice humain à Xipe
depuis la chute de l’empire a été Totec, dieu du Renouveau, au 

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 cours duquel il arrachera le cœur rouge » apparaissent tout juste


d’une douzaine de petits Mexicains sur lui lorsque les personnages
avant de les écorcher et de coudre arrivent en ville. Il peut devenir
leurs peaux pour en faire une cape. l’allié du groupe, mais son espé-
rance de vie est très limitée. Il ne
Ceux qui comptent tardera pas à être alité avec 40 °C
• Hueyhi, l’Orateur. Un homme de fièvre. Il meurt après quelques
costaud d’une cinquantaine d’an- jours de délire, laissant derrière lui
nées. Les premiers signes du « mal un dangereux vide politique  : son
fils a rendu l’âme juste avant l’arri-
vée des aventuriers.
• Cihuatl. La fille de l’Orateur est
belle, intelligente… et, du point
de vue des personnages, naïve et
manipulable. Elle est tout à fait
capable de tomber amoureuse
d’un des membres du groupe ou
de répondre favorablement à des
avances (même si elle n’éprouve
rien), dans l’espoir de sauver son
peuple. Oh, bien sûr, son fiancé de
longue date, Ihuicatl, n’approuve
pas. C’est un combattant puissant
et redouté, même si sa bande de
guerriers-serpents a été décimée
par la maladie.
• Tletl, le grand-prêtre. Âgé
d’une soixantaine d’années,
chauve et voûté, il reste impres-
sionnant dans sa grande cape de
plumes et son pagne en peau de
serpent. Tletl est bien résolu à
mener le sacrifice à bien. Pour lui,
c’est une question de survie. Arra-
cher des cœurs d’enfants ne lui fait
pas plaisir, mais c’est nécessaire.
Tout comme l’exécution à distance
des intrus « espagnols » qui ont
permis aux démons d’entrer dans
la ville. Hueyhi l’écoute et a ac-
cepté de suivre son plan, faute de
mieux.

Quelle médecine ?
Ou, plus brutalement, que font les
personnages ? Ils ne sont pas en
danger, leur système immunitaire
d’hommes du XXe siècle les protège.
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Ils peuvent : • Enrayer l’épidémie. Même si le


• Empêcher le sacrifice. Tout ce groupe avait un avion pour retour-
que la ville compte de gardes va- ner à la civilisation, il n’y trouverait
lides surveille le dernier étage de la pas de vaccins contre la rougeole,
pyramide, où sont logés les enfants qui ne seront disponibles que dans
les années 50. Néanmoins, les per-
en attendant l’aube de leur dernier
sonnages ont certainement une
Nouveau
jour (vingt-quatre heures après
l’arrivée du groupe). Un groupe dé- trousse à pharmacie contenant de pouvoir : Toucher
terminé et bien armé peut se frayer quoi soulager les pires symptômes, empoisonné
un chemin jusque-là. Sortir de la et ils connaissent les mécanismes Rang : Vétéran
ville, en revanche, risque d’être plus de la contagion. Imposer des qua- PP : 4
difficile. En revanche, soutenir un rantaines, brûler les corps, soigner Portée : Toucher
siège est jouable, du moins jusqu’à quelques individus stratégique- Durée : 3 (1/round)
épuisement des munitions. Ensuite, ment choisis (en commençant par Lorsque ce pouvoir est actif,
les Tipaï-Ipaï retrouvent l’avantage Hueyhi) permet de limiter la casse. une attaque de toucher
du nombre, tant que l’épidémie ne La ville perd 50 % de sa population force la cible à réussir un jet
les a pas décimés. Dans ce cas de au lieu de 90 %. de Vigueur (à -2 en cas de
figure, le scénario devrait se termi- Relance sur le jet d’Arcane)
ner par des aventuriers épuisés, à Conclusion sous peine de subir une
court de vivres et d’eau, démontant Idéalement, les aventuriers de- Blessure.
leurs barricades et sortant dans une vraient quitter les lieux en laissant
ville déserte. À ce moment-là, l’un des survivants derrière eux, avec
des enfants se plaint de déman- assez de vivres et d’eau pour rentrer.
geaisons : il a la rougeole, sous une Les enfants peuvent, au choix, rester
forme bénigne, mais à des dizaines en ville («  Nous faisons confiance
de kilomètres de désert du médecin à votre discrétion, mais ce sont des
le plus proche… enfants, ils parleront ») ou regagner
• Laisser le sacrifice se dérou- la civilisation avec le groupe. Quant
ler. Anthropologiquement par- à nos héros, à partir du moment où
lant, c’est un événement sans pré- ils promettent de ne jamais revenir –
cédent, à photographier, filmer et Tletl les surveille et il peut toujours
étudier. Humainement parlant, les « mordre » à distance – le peuple
nos héros se rendent complices de la cité les laissera en paix.
d’une douzaine de meurtres d’en- D’un autre côté, nos héros peuvent
fants, y assistent, sont peut-être aussi quitter un charnier après s’être
invités à partager le banquet des bourrés les poches d’or. Dans ce cas,
prêtres au cours duquel on sert les leur trajet de retour est marqué par
morceaux les plus tendres… Xipe une multitude d’incidents déplai-
Totec écoute-t-il la supplique de sants, les crotales ne leur laissent
son dernier prêtre ? Il vous appar- aucun répit… et s’ils reviennent, ils
tient d’en décider. Si oui, l’épidé- découvrent que les accès ont dispa-
mie cesse de se propager et les ru, murés par de gigantesques ava-
malades guérissent peu à peu. Si lanches. Les dieux ont abandonné la
non, c’est la fin et… ah non, Tletl ville, mais ils ne désirent pas que ses
entrevoit un dernier espoir. Pour- ruines soient profanées.
quoi ne pas sacrifier les person-
nages ? Ça n’a pas marché avec des Tristan Lhomme
enfants, d’accord, mais qui sait, Caractéristiques Yannick Le Guédart
avec des adultes, cela fonctionnera Illustrations Syrphin
peut-être ?

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LE CHAT QUI PARLAIT À


RYUUTAMA L’OREILLE DES DRAGONS
Méfiez-vous des gobelins-chatons. Ces vauriens ne respectent
jamais les règles ! Ce scénario est prévu pour des voyageurs de
niveau intermédiaire et n’importe quel type d’homme-dragon.
où on ne manque de rien. Les
En quelques mots...  Berat et la forêt fondateurs sont toujours là. Ils
Les voyageurs partent à la
recherche d’une légendaire écarlate forment une sorte de conseil
informel et interviennent en douceur
rose bleue au milieu d’une La région de Berat a été conçue de
lorsqu’une querelle devient trop
mystérieuse cité engloutie façon à ce que vous puissiez l’utiliser
inextricable. Ils ne perdent leur
par la végétation, dans de façon autonome ou pour vos
bonhommie que lorsqu’on leur
une région infestée par propres scénarios. Après tout, il peut
demande pourquoi ils ont choisi de
les gobelins-chats. Cette s’agir de la côte sud d’un continent,
rester ici plutôt de repartir chez eux.
quête devrait les amener comme d’une île isolée où les
Fort heureusement, personne n’est
de la petite ville portuaire voyageurs viennent de débarquer.
de Berat jusqu’au phare aussi mal élevé.
Dans tous les cas, la région est vaste,
d’Ibu, puis aux tréfonds mais relativement peu peuplée. Elle Le phare Ibu (C5) porte le même
des ruines de la mythique est enchâssée entre les Collines des nom que son gardien. L’édifice a été
Aindara, en plein cœur de la chats sauvages au nord, une chaîne construit par les habitants de Berat
forêt écarlate. de montagnes à l’ouest et la mer au afin de permettre à leur village,
sud. La zone est essentiellement mais aussi au marché forestier, de
sauvage et est en grande partie prendre leur essor. Ne sachant que
recouverte de vermichênes, des trop bien à quel point les récifs sont
arbres que l’on ne trouve nulle part nombreux, ils ont ainsi réussi à se
ailleurs. Ces chênes se distinguent de débarrasser de ce qui empêchait le
leurs semblables par un feuillage et trafic maritime de se développer
une écorce veinée de rouge, donnant dans la région. Le vieil Ibu était la
parfois l’impression que l’automne vigie du navire des fondateurs de
dure toute l’année. Berat. Certains murmurent que
c’est la culpabilité qui l’a poussé à se
En voici les lieux notables. Les
proposer comme gardien. D’autres
coordonnées correspondent à la
disent que son goût de la solitude…
carte ci-contre.
Le marché forestier (B4) n’était
Berat (F5) est un bourg d’environ
Fiche technique 3 000 âmes, vivant surtout du
autrefois qu’un camp de bûcherons
bordant le bois rouge. Forcés de
commerce maritime. Fondé par
TYPE • Scénario linéaire s’y rendre à pied, ces derniers y
des naufragés ayant trouvé refuge
PJ • 4 à 5 PJ moyennement laissaient l’essentiel de leur matériel
dans les vestiges d’une civilisation
expérimentés d’une saison sur l’autre, n’emportant
aujourd’hui disparue – mais
avec eux que le strict nécessaire.
MJ • Tout niveau accessible aux touristes les plus
Avec l’arrivée des bateaux, et les
Joueurs • Tout niveau généreux –, le petit port a bien
besoins grandissants de Berat, le
prospéré depuis. Ce n’est pas une
ACTION  camp est devenu un véritable petit
ville à proprement parler, et ne le
AMBIANCE  village, spécialisé dans le vermichène
INTERACTION 
sera probablement jamais, mais
et son bois si particulier. Cela dit,
INVESTIGATION  cela reste la principale communauté
c’est tout sauf un lieu de plaisance.
des environs et un endroit agréable
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N’y demeurent que les bûcherons, doit son nom au fait qu’il y a deux
quelques négociants et ceux qui générations, une famille de bandits
vivent de leur présence. Seuls les menaçait systématiquement les
gobelins-chats et les voleurs sont bûcherons qui ramenaient le fruit
réellement mal accueillis. de leur travail par la route. À force
Le pont du village pêcheur d’habitude, la famille en question
(E2) est de loin la plus petite a fini par construire une grande
communauté de la région, située de maison sur les lieux et par s’occuper
chaque côté d’un immense point de elle-même de l’entretien du pont,
bois enjambant le fleuve. L’ouvrage finançant les travaux par un péage.
est démesuré, en pierre, et dans un Depuis, la demeure est devenue un
style qui rappelle les ruines de Berat. relais réputé mais celui-ci est fermé
Tous les ans, lorsque les poissons jusqu’à ce que son tenancier, Gros-
remontent vers la mer, les villageois Bec, revienne de voyage. Peu de
installent des filets entre les arches gens toléreraient de voir la bâtisse
et célèbrent la fête qui donne son occupée en son absence…
nom au hameau. Cette année, Comme expliqué ci-dessus, le
l’essentiel de la pêche a été volé par bois rouge (B3) est la principale
des gobelins-chats en maraude. richesse de la région et de nombreux
Personne n’a eu le courage de leur bûcherons en font reculer l’orée
courir après. tous les jours davantage. Il faut
Le pont des maraudeurs (C4) donc s’enfoncer loin au nord pour
est le principal moyen de franchir retrouver des traces de vie sauvage.
le fleuve à proximité de la côte. Il Chose amusante, on trouve 

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| SCÉNARIO RYUUTAMA
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 quelques stèles draconiques dans le repaire des gobelins-chatons


le bois, mais elles sont à l’effigie et personne ne s’en était soucié
de chats et non de dragons. On jusqu’alors. Ils restaient chez eux et
pourrait imaginer qu’il s’agit d’une il suffisait d’éviter les collines pour
dégradation opérée par les gobelins- être tranquille. On faisait tout au
chats. Il n’en est rien : elles semblent plus croire aux garnements qu’ils y
avoir été sculptées ainsi. finiraient s’ils ne se calmaient pas.
Les hautes collines (F3) sont Aujourd’hui néanmoins, alors que
situées entre le pont du village les gobelins-chats se rapprochent des
pêcheur et Berat. Elles sont entourées habitations, il va bien falloir régler le
de terres fertiles et protégées de tout problème…
ce qui se terre dans la forêt écarlate Il est toutefois difficile d’y
par le fleuve. On y croise nombre arriver sans s’aventurer dans la
de paysans affairés, mais également forêt écarlate (C2). Celle-ci est
des voyageurs. En effet, il s’agit des extrêmement dense et n’a rien
routes les plus sûres des environs et d’hospitalière, à part les quelques
les arpenter l’esprit tranquille est un stèles draconiques à tête de chat.
plaisir de fin gourmet. En son cœur se cache la mythique
Pour les collines des chats Aindara, recouverte de vermichênes,
sauvages (C1), en revanche, c’est colonisée par les gobelins-chats au
inverse. Elles sont depuis toujours point d’être redevenue une cité à

Ce qu’il se passe vraiment


Nagy est un gobelin-chaton extrêmement vieux, connu pour avoir provoqué
la disparition de l’antique espèce des gobelins en leur faisant subir la
plaisanterie ultime. Si personne ne se souvient de quoi il s’agit, d’autres ont
dû subir ses coups pendables. Ainsi, à un moment de son existence, le gobelin-
chaton a réussi à voler le sextant d’un homme-dragon vert. Depuis, au prix de
réels efforts, il est capable de modifier tout ce qui l’entoure. Cela lui a permis
d’être toujours en vie aujourd’hui, d’unifier les tribus des environs et d’être
devenu un gobelin-chat dragon, en bien des points semblable aux hommes-
dragons. Aujourd’hui, il souhaite nourrir les dragons afin de faire un monde
à son image, et non à celle des humains. Aussi, il cherche des voyageurs qu’il
puisse suivre et manipuler de façon à ce que leurs récits montrent aussi les
mauvais côtés de l’humanité aux dragons des saisons. Manque de chance
pour eux, il a jeté son dévolu sur les personnages et l’essentiel du scénario
concerne sa tentative de manipulation, compliquée par son propre goût pour
les mauvaises blagues…
Barbara et Barn ne sont pour rien dans ses manigances. Ils lui offrent juste
– malgré eux – l’opportunité qu’il attendait. La rose bleue existe vraiment,
mais le secret de sa culture a disparu avec la civilisation à l’origine d’Aindara.
Seul un dragon des forêts au faîte de sa puissance pourrait en faire repousser
une poignée.
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part entière. Ceux-ci sont gouvernés Néanmoins, tout ceci s’arrête


par un gobelin-chaton du nom de brusquement lorsqu’un couple
Nagy, qui les dirige depuis la tour étrange entre dans la taverne.
fumante (B2). Il a réussi le tour Événement : en fait de couple, il
de force d’unifier les bandes des s’agit surtout d’une jeune femme
environs, mais commence déjà à du nom de Barbara, visiblement
se lasser et à rêver d’autre chose. exténuée, et tirant comme elle peut
Il veut que les dragons et le monde une civière. Sur celle-ci se trouve un
grandissent grâce aux histoires de homme d’à peu près le même âge,
ses congénères, et non juste celles de Barn, délirant et portant tous les
ces humains égoïstes. stigmates de la fièvre. Il est en pleine
crise et aurait grand besoin de l’aide
Préambule d’un guérisseur. Toutefois, s’il est
Ce scénario est tout sauf un scénario possible de calmer un peu la douleur
d’initiation. Au contraire, il n’aura du jeune homme, son mal ne semble
d’intérêt que face à des joueurs déjà pas aisément identifiable. Barbara
familier avec les règles et l’univers explique que Barn est son grand
de Ryuutama. En effet, sa principale frère et qu’elle l’a accompagné dans
utilité est de vous fournir un petit la région pour trouver un remède
cadre pouvant abriter plusieurs à son mal, une légendaire rose
séances de jeu, mais aussi et surtout bleue qui pousserait non loin d’ici,
un nouveau type de personnage pour dans les restes de la cité d’Aindara.
le meneur de jeu : un gobelin-chaton Malheureusement, son état n’a cessé
dragon. Vous trouverez également d’empirer et elle ne peut ni voyager,
quelques encadrés intitulés Pour ni l’abandonner. Elle a besoin de
aller plus loin, qui vous permettront l’aide des personnages, soit pour
d’étendre le scénario autant que vous l’accompagner – si elle peut trouver
souhaitez, en fonction du temps dont quelqu’un de confiance auprès de
vous disposez. qui laisser son frère –, soit, mieux
encore, pour trouver la rose bleue à
Sœur courage sa place. Dans tous les cas, il ne faut
pas tarder, nul ne sait combien de
Lieu : une taverne de Berat (F5) temps Barn peut encore tenir.
Climat : beau temps
Paysage : plaine Les préparatifs
Difficulté : 6 Lieu : Berat (F5)
Objectif : répondre à la requête de Climat : beau temps
Barbara. Paysage : plaine
Les cinq sens : la taverne où se Difficulté : 6
trouvent les voyageurs respire la
Objectif : se lancer sur la piste
bonne humeur et l’odeur des crêpes.
d’Aindara.
Les marins y ont l’alcool festif et
semblent plus décidés à régler leurs Les cinq sens : au petit matin,
comptes en chanson plutôt que autour de la taverne et du marché
dans une ruelle malfamée. Au fur tout proche, l’ambiance a quelque
et à mesure de la soirée, les rivalités peu changé. Si marchands et
viriles deviennent un spectacle un pêcheurs crient toujours pour vendre
peu outrancier, puis un jeu, et enfin leur marchandise, et que les odeurs
des rires pleins de camaraderie. d’embruns, d’épices et de 

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 poissons se mêlent dans un mélange cela reste cependant une légende


aussi improbable que d’habitude, et les informations sont donc
l’arrivée de Barn et Barbara est loin suffisamment peu précises pour
d’être passée inaperçue. La rumeur a pouvoir se contenter de chercher à
déjà enflé et chacun y va de sa propre l’aveuglette. Passer la forêt au peigne
version. Quelques-uns digressent fin réclamerait des jours. Barn ne les
sur la beauté fantasmée de la jeune a pas.
femme, d’autres sur cette histoire Toutefois, la solution pourrait
de rose bleue, et presque tous n’ont venir de Gyan, un des fondateurs
qu’un seul mot à la bouche : Aindara. de Berat. Celui-ci encourage les
Événement : si les voyageurs voyageurs à visiter la partie des
se renseignent – ou ont quelque ruines interdite au public. En effet,
érudition –, ils ne devraient guère ayant été un des premiers à les
mettre longtemps à apprendre avoir explorées, il se souvient d’une
qu’Aindara est une ancienne cité étrange fresque gravée sur un mur,
mythique qui se trouverait quelque où le nom de la cité est mentionné.
part dans la forêt écarlate. Cela Il a l’intuition qu’il s’agit d’une
devrait déjà leur donner une idée carte, mais personne alors n’avait
de l’ampleur du voyage à venir et su la déchiffrer. Il ne se souvient
de ce qu’ils doivent prévoir. Tout plus exactement de l’endroit où
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elle se trouve, mais exhorte les Quoi qu’il en soit, les personnages
personnages à rester très discrets. peuvent trouver une fresque murale
aux courbes étranges où figure
Les ruines sous Berat effectivement le nom d’Aindara.
Si celle-ci rappelle un petit peu
Lieu : dans les ruines (F5)
une carte, elle reste à première
Climat : ténèbres vue incompréhensible. Un test
Paysage : rocailles d’INT+INT réussi (avec un bonus
Difficulté : 10 de +2 pour un cartographe ou un
navigateur) permet toutefois de
Objectif : trouver la carte des faire le lien avec d’autres gravures
aérostiers représentant des bateaux volants. Il
Les cinq sens : les ruines n’ont s’agirait d’une carte d’aérostier, qui,
rien du charme bucolique de la un peu à la façon d’une carte marine,
petite bourgade. La partie visible représenterait des courants aériens. Pour aller plus loin
par les touristes en conserve encore Il y a bien quelques points notables, De mauvais tests peuvent
une certaine luminosité, ainsi que mais ceux-ci ne correspondent pas amener les personnages
les odeurs des embruns et les cris réellement au relief tel qu’on le à devoir camper dans les
des mouettes. Mais une fois que les perçoit depuis le sol. Seuls une copie ruines. Dans ce cas, des
voyageurs s’éloignent, ils découvrent et un point assez haut permettraient villageois tenteront sans
de simples souterrains, sombres et de rendre tout cela utilisable… doute de les retrouver. Il
humides. Tous les bruits y résonnent Une fois ressortis, ils peuvent faut alors trouver la carte
considérablement, dont celui de découvrir que personne n’a jamais avant d’être rattrapés. De
leurs propres pas qui, avec l’écho, entendu parler d’un fondateur du plus, au cœur des ruines se
leur donne sans cesse l’impression nom de Gyan. En revanche, on peut trouvent les ossements d’un
d’être suivis. Comme si cela ne leur rappeler l’existence d’Ibu et de dragon de la forêt, étendus
suffisait pas, le froid et les sculptures dans un linceul de végéta-
son phare.
dans la roche donnent aux plus tion. Le squelette indique
craintifs l’impression désagréable une mort violente. C’est
d’être en train de profaner des lieux Prendre de la sans doute ce que veulent
qui n’auraient jamais du l’être. hauteur cacher les fondateurs en
limitant l’accès aux ruines.
Événement : la première Lieu : phare d’Ibu (C5)
difficulté pour les personnages est
Climat : beau temps
de réussir à pénétrer dans la zone
interdite sans attirer l’attention, ce Paysage : plaine
qui nécessite un test d’AGI+AGI Difficulté : 6 (8 pour l’ascension)
de difficulté 6. Naturellement, Objectif : utiliser la carte des
personne ne se montre violent aérostiers et localiser Aindara.
avec eux en cas d’échec, mais les
autorités de Berat sont déterminées Les cinq sens : vu d’en bas, le
à empêcher quiconque de s’y phare semble vertigineux. Vu d’en
rendre et n’hésiteront pas à bannir haut, il ne laisse aucun doute à ce
des voyageurs trop insistants. sujet. Entre les deux, l’ascension
À l’intérieur, l’exploration des est interminable. Le vent du large,
souterrains n’a rien d’une promenade d’abord vivifiant, perturbe très vite
de santé. Outre un test d’orientation l’équilibre des voyageurs et joue avec
pour ne pas se perdre, un test de leurs nerfs mis à mal par l’altitude.
déplacement est nécessaire pour se Seuls les encouragements du vieil Ibu
faire une idée des dangers rencontrés et le doux fumet de sa pitance leur
par les personnages  : éboulements, donnent des raisons d’avancer. Une
mangeroches (voir LdB p. 144), etc. autre récompense les attend au 

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 sommet  : un panorama imprenable la forêt écarlate est extrêmement


sur toute la région alentour. On en dense et touffue, comme si elle
oublierait presque le vertige  ! Et le voulait compenser les saignées des
voisinage… bûcherons du bois rouge. Plus encore,
Événement : le sentiment d’être elle semble refuser la présence même
à l’origine du naufrage empêche des voyageurs : les sons se tarissent,
encore aujourd’hui Ibu retourner à la chaleur du soleil ne traverse pas
Berat, mais pas d’accueillir les rares la canopée, les sentiers sont à peine
visiteurs avec enthousiasme. Un peu visibles. Seuls les sourires des têtes
trop peut-être, comme s’il ressentait de chats des bornes draconiques
le besoin de rattraper en une fois semblent avenants.
tout ces jours où il n’a personne Événement : cette partie du
avec qui parler. Encore faut-il scénario est relativement classique
arriver jusqu’à lui. L’ascension est si puisqu’il s’agit d’une excursion en
éprouvante qu’elle nécessite un test forêt. Toutefois, voyageurs comme
de déplacement. Cependant, une fois joueurs vont être amenés à faire
en haut, il reste encore un écueil. Le plusieurs découvertes étranges. Tout
dernier étage du phare est habité d’abord, la faune du bois rouge a fui
par un griffon (voir LdB p. 137) les avancées des bûcherons et s’est
vieillissant qui est de fait le seul ami réfugiée ici. Les personnages ont
d’Ibu. Il faut l’amadouer le temps donc le sentiment d’être épiés en
d’utiliser la carte des aérostiers et permanence (à juste titre : animaux,
de localiser approximativement gobelins-chats, etc.). Ensuite, la
Aindara. Bien entendu, Ibu refuse forêt semble hostile et presque
toute action violente, et fuit à Berat revancharde envers les humains.
s’il est mis devant le fait accompli. Cela se manifeste notamment
par le premier combat réellement
Trouver Aindara inévitable de cette aventure, contre
des végébêtes (en fonction du
Lieu ; Forêt écarlate (C2)
nombre de personnages, voir LdB
Climat : couvert p. 153). Enfin, c’est surtout l’occasion
Paysage : forêt pour les joueurs de voir que quelque
Difficulté : 10 chose ne tourne pas rond avec les
règles mêmes du jeu (cf. « Le secret
Objectif : découvrir la cité et de Nagy »).
l’influence de Nagy.
Les cinq sens : plus encore Le royaume des
que par sa couleur, à laquelle les
voyageurs s’attendent sans doute, chats
le bois rouge surprend surtout par Lieu : Aindara (C2)
sa fréquentation. Bûcherons et
Climat : couvert
négociants s’agitent comme une
colonie d’insectes, vrombissants, Paysage : forêt
grouillants, et ne connaissant aucun Difficulté : 10
répit. Il faut s’enfoncer en profondeur Objectif : promettre d’aider le
dans la forêt pour qu’enfin cesse dragon et découvrir où se terre Nagy.
le vacarme des cognées de métal
déchirant l’écorce des vermichênes Les cinq sens : Aindara est une cité
et de leurs troncs s’écrasant étrange. La végétation s’y enchevêtre
lourdement au sol. Pour autant, goulûment dans des ruines en tout
point semblables à celles de Berat.
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mal à comprendre le spectacle qui


s’offre à eux. Il y a cependant une
Le secret de Nagy exception  : les regards insistants et
Le sextant de Nagy lui peu hospitaliers qu’ils ne cessent
permet de changer jusqu’aux d’attirer. Ils ne sont pas chez eux.
règles du jeu et il n’est pas Ils sont chez les gobelins-chat et ces
du genre à s’en priver. Il derniers le leur font bien sentir.
va donc compliquer la vie Événement : Aindara est
des personnages à partir du l’occasion pour les voyageurs de se
moment où ils entrent dans retrouver dans la même position
la forêt écarlate jusqu’à la que les gobelins-chats dans les
tour fumante. Il pense que communautés humaines  : tout le
cela l’aide à les tester, mais monde les regarde de travers et
il a surtout du mal à s’en s’attend à un mauvais coup de leur
Pour aller plus loin
empêcher. Voici quelques Le navire volant est
part. À moins qu’ils ne se montrent
astuces pour montrer ces réparable. Cela implique
hostiles ou provocateurs, la situation
de se rendre dans des cités
changements et perturber vos ne devrait pas déraper. En revanche,
lointaines pour trouver
joueurs : il n’y a pas la moindre trace de rose
des artisans suffisamment
• intervertir deux bleue et les seules options semblent talentueux et les pièces
caractéristiques ; être de passer la cité au peigne fin manquantes. Rien de facile
ou de demander aux habitants. Les donc, mais ces efforts seront
• intervertir PV et PE ;
jardins denses qui forment le cœur sans doute récompensés
• intervertir les zones de l’œuf de la cité sont les plus susceptibles lorsque viendra le moment
de bataille ; d’abriter les fleurs, mais ceux-ci sont d’entreprendre les voyages
• lancer d’autres sorts que habités par un couple de dragons  : légendaires…
ceux souhaités ; celui de la forêt écarlate et celui que
• tirer aléatoirement la cible les bûcherons ont chassé du bois
des sorts ; rouge. Bien que blessé, ce dernier
n’a pas encore succombé à la folie
• faire supporter les échecs d’un
et n’est donc pas totalement devenu
voyageur à un autre, etc.
un dragon errant (voir LdB p. 157). Il
n’en reste pas moins inamical envers
les humains. Il accepte d’aider les
Les pierres gravées se mélangent voyageurs et de leur indiquer où
aux vermichênes et donnent à la trouver Nagy – la seule personne
ville un aspect organique, presque qu’il pense capable de les aider – à
vivant. On se surprend même à condition qu’ils promettent d’arrêter
essayer vainement d’entendre battre la déforestation et de l’aider à rentrer
son cœur. Au-delà des majestueux chez lui.
jardins sis en son centre, cette ville
est le domaine des gobelins-chats La tour fumante
et c’est peu de dire que cela créé
Lieu : la tour fumante (B2)
une animation certaine. Entre les
combats, les mesquineries, ceux Climat : brouillard
qui se perchent dans des endroits Paysage : colline
inattendus ou s’arrêtent en pleine Difficulté : 10
rue pour simplement ne rien
Objectif : rencontrer Nagy.
faire, les vestiges de la cité (dont
l’épave d’un bateau volant), les Les cinq sens : si les voyageurs
voyageurs devraient avoir bien du trouvaient Aindara étrange, 

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138| CRITIQUES
| SCÉNARIO RYUUTAMA
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 ce n’est rien par rapport à la tour avoir à le leur demander. En effet,


fumante. Située au nord-est de la forêt son objectif principal reste d’orienter
écarlate, la demeure de Nagy tient à leurs prochains voyages afin de
la fois du manoir gothique à flanc de pouvoir suivre ces derniers et nourrir
colline, destiné à effrayer les curieux, les dragons de récits où de jeunes
et du temple dédié à sa propre gloire. héros mettent à mal les avancées
Baignée dans la brume constante qui des communautés humaines. Il ne
lui vaut son nom, la tour est remplie cherche en aucune façon à humilier,
de statues à l’image de Nagy, plutôt blesser ou contraindre les voyageurs.
mignonnes et attendrissantes, mais, D’ailleurs, si on lui parle des roses
à moins de voir dans le noir, celles- bleues, il donne une interprétation
ci apparaissent lugubres à cause du relativement courante de ce
décalage avec le reste du bâtiment, mythe (tout en sachant qu’elle
de l’obscurité et, plus généralement, est totalement fausse dans ce cas
de l’ambiance des lieux. Y progresser précis). Il explique qu’il ne s’agit
est compliqué, en raison notamment que d’une métaphore représentant
d’un véritable labyrinthe de miroirs les personnes ayant la volonté
qui semble s’agrandir au fur et à d’atteindre l’impossible et de voir
mesure de l’avancée des voyageurs, tous leurs vœux se réaliser. Toutefois,
et que le brouillard rend encore il est persuadé que, pour être arrivés
plus vicieux. Outre l’écho des pas jusque-là, les voyageurs doivent
des personnages, les seuls bruits à être animés de ce genre de volonté.
troubler cette atmosphère sépulcrale Il propose d’user d’un sortilège
sont les cris d’agonie de la menuiserie capable de créer un baume de soins
et, bien entendu, les rires moqueurs capable de sauver Bran, mais exige
du maître des lieux. une contrepartie : un voyage que les
Événement : contrairement aux personnages devront entreprendre à
ruines de Berat ou à la forêt écarlate, le sa demande, quand il sollicitera leur
Pour aller plus loin plus difficile ici n’est pas de continuer aide. S’ils acceptent, il confectionne
Pour convaincre les voya- à avancer mais de réussir à rester un pot d’une espèce de confiture
geurs qu’ils sont excep- concentré et à trouver son chemin. bleuâtre et les encourage à se hâter
tionnels, Nagy fait revivre à Des tests d’orientation (VIG+ESP) de regagner Berat. Naturellement,
chacun la scène où il a quitté pourront s’avérer nécessaires, ainsi le baume n’est qu’un placebo (seul
son village et entreprit son que d’autres de VIG+INT pour ne un guérisseur réussissant un test
grand voyage. Utilisez des pas perdre ses moyens et devenir d’INT+ESP de difficulté 13 peut
scènes courtes ou proposez Las (6) ou Surexcité (6). En effet, s’en apercevoir). Nagy se contente
des PNJ aux joueurs dont ce Nagy fait tout pour jouer avec les d’utiliser le pouvoir de son sextant
n’est pas le tour, et donnez nerfs des voyageurs et ainsi non pour sauver Bran et gagner la
à chacun l’opportunité de seulement de les tester, mais surtout confiance des voyageurs.
détailler un peu plus ses de les mettre en condition pour leur
origines et son envie de voir
le monde.
rencontre. Lorsqu’il choisit de se Dénouement
présenter à eux, il se montre amical
De retour à Berat, les voyageurs
et facétieux tant que personne n’a de
peuvent être accueillis de bien des
comportement violent. Nagy n’hésite
façons. S’ils n’ont pas été violents
pas à expliquer que les éventuelles
vis-à-vis d’Ibu, des gardes des ruines
exactions des gobelins-chats sont
ou des bûcherons, tout devrait bien
surtout dues aux ravages des
se passer. Les gobelins-chats se
hommes sur le bois rouge. Il souhaite
sont également tenus plus ou moins
faire en sorte que les personnages se
tranquilles, selon la façon dont les
dressent contre les bûcherons sans
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Et les voyages dans tout ça ?


Ce scénario ne comporte presque aucune scène de voyage à proprement
parler. Non seulement il n’est pas destiné à l’initiation, mais, avec la carte en
page 131 et les règles de voyages du livre de base, vous avez déjà tout le
nécessaire pour naviguer entre les différentes scènes-clés. Ceci permet de
se concentrer sur ces dernières et vous laisse la liberté de vous adapter aux
décisions de vos joueurs. N’oubliez pas les tests de condition !

Et si les personnages prennent le


bateau ?
Les règles concernant les voyages maritimes sont disponibles dans le
livret qui accompagne l’écran du jeu. Si les personnages tentent d’accoster
directement au niveau du phare, vous pouvez considérer que le paysage
correspond alors à des récifs. Dans le cas contraire, vous pouvez considérer
l’essentiel de la carte comme une zone côtière.

Le point faible de Nagy


Si les personnages se retournent contre Nagy, que ce soit lors de
ce scénario ou d’un prochain voyage, le seul moyen de l’empêcher
durablement de nuire est de lui voler son sextant. Sans cela, si on lui en
laisse le temps, il peut littéralement faire tout ce qu’il veut. Peut-être même
ouvrir les portes de voyages autrement impossibles…

Téléchargez les aides de jeu


Plusieurs aides de jeux sont disponibles pour ce scénario dans la section
téléchargements du site www.lapinmarteau.com. Vous y trouverez
notamment la carte, la fiche de Berat ainsi que les règles pour que le
meneur incarne mette en scène Berat.

personnages se sont comportés à au dragon du bois rouge et leur


Aindara. Rien n’indique que cela ne demandera quoi faire. Dans tous les
dure, en revanche. cas, Nagy va faire de son mieux pour
Une fois le baume passé, Barn se amener les personnages à cesser
remet en quelques heures. Barbara l’exploitation intensive du bois et
et son frère sont ravis et n’hésitent suivre leurs prochaines aventures,
pas à récompenser les personnages, en bon gobelin-chaton-dragon qu’il
ou à chercher des moyens de leur est désormais…
rendre service en retour. Si la jeune Jérôme Larré
femme les a suivis à Aindara, elle Illustrations Gotto
leur rappellera la promesse faite

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| SCÉNARIO
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DES CRAPULES SANS


POLARIS SCRUPULES
Certains détails de l’histoire sont volontairement laissés dans
l’ombre ou exposés de manière générale. Ainsi, à sa discrétion,
le meneur de jeu pourra aisément adapter ce scénario et le
transposer vers n’importe quelle station majeure de l’univers de
Polaris. Le scénario peut alors servir tout autant comme interlude
dans une campagne en cours, comme événement déclencheur
d’une nouvelle campagne, ou comme le simple scénario d’un soir.
En quelques mots...  Par défaut, le scénario se déroule à kers s’est lancé dans une activité aussi
Ce scénario se base sur une Équinoxe, la plus grande cité sous- dangereuse que lucrative, la récu-
situation toute simple, quo- marine de Polaris. Il débute alors pération. Dans les docks inférieurs,
tidienne et presque banale que les personnages sont en approche moins bien entretenus, les accidents
d’un des docks inférieurs, soit à la sont nombreux, parfois mortels. Col-
pour les personnages :
barre de leur propre petit navire de lisions, erreurs de manœuvres, chutes
l’arrimage au dock d’une
transport, soit à bord d’un navire de pression, court-circuit, fuites, la
grande station sous-marine.
équivalent loué pour l’occasion. Dans liste des petits pépins qui peuvent mal
Malheureusement pour nos tourner est considérable. Et lorsque le
héros, tout ne va pas exac- ce dernier cas, en plus du capitaine
du navire, d’autres passagers ou plus grave touche les petits transpor-
tement se passer comme teurs, contrebandiers ou marchands,
membres d’équipage peuvent se trou-
à l’accoutumée, et l’événe- souvent propriétaires de leur navire,
ver à bord.
ment anodin va rapidement il est rare que le matériel soit réclamé
se transformer en situation par qui que ce soit. D’ailleurs, même
extrêmement périlleuse. Introduction pour des navires plus importants,
l’inventaire étant rarement tenu à
Un docker nommé Mako jour, il est toujours possible de récu-
La vie de docker est loin d’être simple pérer une partie de la cargaison ou
dans l’univers de Polaris. En plus du de l’équipement sans se faire pincer.
boulot lui-même, éreintant et dange- C’est ce qu’a constaté Mako en men-
reux, les dockers sont la proie des syn- diant non loin des docks d’Équinoxe.
dicats, qui leur extorquent une grosse Petit à petit, il a donc mis sur pied une
partie de leur gagne-pain en échange équipe de « récupérateurs », chargés
de « protection ». Rares sont ceux de détecter les accidents éventuels et
qui s’en sortent, et il est clairement de profiter au maximum des consé-
impossible d’y parvenir sans trem- quences. Grâce aux contacts de l’an-
per à un moment ou un autre dans cien pirate, ils n’ont pas de difficulté à
Fiche technique quelques combines : contrebande et revendre le produit de la récupération
trafics en tous genres fleurissent sur et arrondir leurs fins de mois au nez et
TYPE • Scénario linéaire tous les docks du monde sous-marin. à la barbe des syndicats.
PJ • 4 à 5 PJ Pris entre le marteau et l’enclume,
Devenus plus gourmands, les
bon nombre de dockers baignent
MJ • Tout niveau membres de la bande ont alors décidé
dans des affaires criminelles ou frau-
Joueurs • Tout niveau de passer au stade supérieur : pour-
duleuses sans vraiment l’avoir choisi,
quoi attendre d’éventuels accidents
ACTION  parfois même sans en être conscients.
lorsqu’il est si simple de les provo-
AMBIANCE  La bande de Mako est un cas un peu quer ? Ainsi, la récupération et le
INTERACTION  particulier : guidés par cet ancien profit sont maximum. Qui plus est,
INVESTIGATION  membre d’une confrérie de pirates la science et les contacts de Mako
charognards, un petit groupe de doc-
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ont là encore permis de peaufiner la Acte I : Mort à


technique. Plus question d’endom-
mager le matériel, il suffit d’éliminer retardement
l’équipage et les passagers. Les acci- Absorbés par la contemplation de la
dents sont nombreux dans les docks station dont ils approchent, ou par les
inférieurs… dernières manœuvres d’accostage, les
personnages ne font pas vraiment at-
Synopsis tention aux quelques détails louches
Ce scénario est découpé en deux par- qui devraient éveiller leur attention...
ties : la scène du dock tout d’abord,
conçue pour être une scène de tension De Charybde en Scylla
et de réflexion, déclenchant éven- Le plan d’action du gang de Mako
tuellement un court affrontement. est rôdé et il y a donc peu de chances
Vient ensuite une enquête pendant que les événements initiaux diffèrent
laquelle les personnages vont tenter du scénario habituel. Au moment où
de retrouver ceux qui ont attenté à le navire approche, un plongeur est
leurs vies, et vont peut-être remon- dissimulé à l’extérieur. Les dockers
ter jusqu’à Mako, l’ancien pirate. simulent un problème d’arrimage du
Pour cette deuxième partie, même sas, et en profitent pour lier le méca-
si ce n’est pas obligatoire, l’usage du nisme dudit sas à un explosif EMP.
Débarcadère (voir l’aide de jeu Clé Pendant ce temps, le plongeur sabote
en main page 222 du Casus n°5) est depuis l’extérieur, avec un brouilleur,
fortement conseillé. les systèmes de communication 

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 de proximité afin d’empêcher le na- remarquer une alarme ponctuelle


Gérer le chrono vire d’émettre un S.O.S. Tout au long déclenchée à un endroit inhabituel
de l’opération, l’un des dockers reste du navire… non loin de l’antenne de
Pour gérer le défile-
en contact filaire avec l’équipage, afin communication.
ment du temps et le
de les rassurer. Ne pouvant arrimer • Au moment de l’explosion, un spé-
chronomètre au cours de
le sas correctement, la procédure cialiste des explosifs, un militaire ou
la première scène, plusieurs habituelle veut que le navire entrant
options s’offrent au MJ. un plongeur de combat peut recon-
rétracte son sas et retente l’opération naître une EMP, et non une simple
Tout d’abord, il y a le temps depuis le début. Ceci déclenche l’ex- anomalie. L’explosion a beau être
effectif que dure la scène plosion électromagnétique, qui para- déguisée soigneusement par les doc-
chronométrée : entre une lyse l’ensemble des systèmes du na- kers, certains signes ne trompent
heure et deux heures, selon vire, y compris les systèmes de survie. pas sur la nature de l’explosion,
la quantité d’événements La communication filaire subsiste, et comme le son aigu qu’elle provoque.
ou de tension que vous les dockers continuent la mascarade :
voudrez ajouter (petits pépins • Un docker, un pilote, un contreban-
leur objectif est alors de savoir com- dier ou un marchand peut trouver
mécaniques supplémentaires, bien de réserves d’oxygène il reste à étrange que les dockers de service
échanges verbaux avec les bord, y compris les réserves de se- ne s’affolent pas. Dans ce genre de
dockers, premiers effets de cours. Une fois qu’ils le savent, et si la situation inattendue, il faut une sa-
l’asphyxie, etc.). Le temps réserve est suffisamment basse pour crée dose de sang-froid pour réagir
imparti doit vous permettre que la prise soit facile, il ne leur reste calmement. Le docker qui commu-
de décrire les événements plus qu’à attendre que le manque nique avec eux a l’air extrêmement
tout en maintenant les d’oxygène fasse son œuvre. Sans sys- calme, presque détaché.
joueurs sous pression. tème de recyclage atmosphérique, et
Glissez ces éventuelles informations
Ensuite, il y a le fait d’informer avec plusieurs personnes à bord d’un
pendant la scène, mais ne laissez
ou non les joueurs du temps petit transport, deux à trois heures,
pas les personnages respirer avant la
exact qui reste à leurs person- tout au plus, suffisent.
question fatidique du docker : « Com-
nages. A priori, tout person- Dans cette scène, l’objectif est de faire bien vous reste-t-il d’oxygène ? ». À
nage un tantinet compétent basculer une situation tout à fait nor- ce moment là, et seulement à ce mo-
et habitué aux navires sous- male et de profiter de la surprise pour ment là, demandez leur quelle est leur
marins peut évaluer le temps désarçonner vos joueurs. Décrivez réponse, et laissez les réfléchir sur ce
restant avec une précision qui avec soin les différentes manœuvres qui vient de se passer. S’ils tardent à
dépend de sa compétence, d’approche, les contacts radio avec le répondre, les dockers se font insis-
et avec toujours une certaine dock, les différentes opérations, puis tants, ce qui peut mettre un peu plus
approximation. faites s’accélérer les choses lorsqu’elles la puce à l’oreille des personnages.
Enfin, il y a l’intérêt ludique de dégénèrent. Les personnages et les
En parallèle, au moment de l’explo-
mettre les joueurs dans une joueurs doivent alors être mis sous
sion, déclenchez un chronomètre (cf.
situation en temps réel et de
pression, et avoir un minimum de
Gérer le chrono, ci-dessus). C’est le
temps pour réagir ou réfléchir.
leur faire ressentir la tension temps qui leur reste avant de sombrer
inhérente à cette scène. Toutefois, s’ils sont attentifs, plu- dans l’inconscience, dernier symptôme
L’option par défaut, et celle qui sieurs choses peuvent surprendre les de l’asphyxie mortelle qui les guette.
semble la plus intéressante, personnages et leur mettre la puce à
est de laisser une heure et l’oreille avant que les dockers ne s’in- La suite de l’opération
demie au chronomètre et de forment de leurs réserves d’oxygène : Une fois que les personnages ont une
montrer ce chronomètre aux • Le radar de proximité émet une petite idée du temps qui leur reste, il
joueurs en leur annonçant alarme au moment où le plongeur leur faut encore décider de leur réponse
que la scène est en temps réel. brouille les systèmes de commu- aux dockers. Quelle que soit cette ré-
Charge au MJ de déterminer nication. En phase d’approche, ce ponse, les hommes de Mako coupent
un écart de plus ou moins dix radar émet de nombreux signaux, la transmission et attendent. En plus
minutes. Un dé à vingt faces et la plupart des capitaines n’y du temps annoncé par les personnages
prêtent guère attention, se concen- (ou 2 heures si ceux-ci ont refusé de
permet de déterminer simple-
trant sur la distance les séparant de répondre), les dockers prennent une
ment ce facteur aléatoire, sans
l’objectif. Mais quelqu’un assistant marge de 20 à 30% de temps supplé-
en faire part aux joueurs. à la manœuvre de l’extérieur peut mentaire. Passé ce délai, ils arriment
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le navire depuis le dock au moyen que l’air se raréfie, une plus grande
des bras mécaniques, et pénètrent à difficulté à réfléchir ou effectuer une
l’intérieur avec des armes légères. Pour action somme toute banale, la moi-
les éventuels passants, ils font mine teur à l’intérieur du navire, etc. Ces
dans un premier temps de chercher à effets peuvent n’être que psycholo-
réparer l’anomalie. Ce faisant, ils dis- giques, mais ça, les personnages et les
simulent aussi les traces d’explosifs, joueurs ne le savent pas.
et effacent des systèmes les derniers Voici la liste des différentes actions
échanges entre le navire et le dock. envisageables pendant ce laps de
Lorsque la situation vire à l’accident, temps, et le temps que chacune de-
après deux heures environ, ils ferment vrait prendre (rappelez vous, c’est du
l’accès du dock depuis l’extérieur, afin temps réel). Il est bien entendu pos-
d’être tranquilles lors de l’opération de sible de faire certaines de ces actions
récupération elle-même. en parallèle, pour autant que plu-
Le plongeur, quant à lui, rentre sieurs personnages aient les compé-
attendre avec ses compagnons, mais tences nécessaires.
reste en tenue de plongée. Une fois • Faire le point sur les dégâts
le délai expiré, il ressort et nage pour (20 minutes). Avant tout, les per-
récupérer le brouilleur posé sur le sonnages doivent faire le point sur
vaisseau. L’appareil en question est les dégâts qu’a subis le navire. Cette
très onéreux, et éveillerait à coup sûr action est indispensable avant toute
les autorités s’il était découvert lors autre action de réparation (ou ten-
d’une enquête. tative de réparation). Le bilan est
Ceci part bien sûr du principe que simple : tous les systèmes dispo-
les personnages ne tentent rien, et sant de composants électroniques
n’interfèrent pas avec ce programme, ont surchauffé, et plusieurs de
pendant le temps qui leur reste… ces derniers ont grillé. Ce ne sont
qu’une multitude de petites répa-
Une heure et demie, rations isolées, mais qui peuvent
beaucoup et peu à la fois prendre du temps, et requérir cer-
Les joueurs ont un temps limité taines pièces dont les personnages
pour sauver la peau de leurs per- ne disposent pas forcément.
sonnages. Pendant ce laps de temps, En outre, si les personnages avaient
bien des choses peuvent arriver, et encore un doute, l’étendue des
tout dépendra de la rapidité avec dégâts et le fait que l’explosion ait
laquelle ils prendront leurs déci- touché tous les systèmes ne laissent
sions. Idéalement, les personnages planer aucun doute sur l’origine du
devraient échapper au piège à la der- problème : un sabotage EMP.
nière minute, alors que s’égrènent les • Tenter de réparer le système
dernières secondes du chronomètre. radio (15 minutes). Les person-
Mais si les joueurs se montrent parti- nages veulent peut-être tenter de
culièrement efficaces, n’hésitez pas à réparer leur radio de proximité afin
les récompenser en leur permettant, d’alerter les autorités d’Équinoxe
par exemple, de surprendre leurs de la situation. La bonne nouvelle
agresseurs, ce qui leur facilitera en- est qu’au bout de quelques minutes
suite sans doute la tâche dans la deu- d’efforts, ils y parviennent, et
xième partie du scénario. captent alors les dizaines de mes-
Pendant la scène, n’hésitez pas à sage des différents navires en ap-
insérer dans vos descriptions les proche de la station. La mauvaise
premiers effets d’une éventuelle as- nouvelle, c’est que personne ne
phyxie (page 244 du livre de base) : semble capter leurs appels répétés.
un personnage pris d’un vertige après Un opérateur radio peut détec-
un effort un peu violent, l’impression ter ou deviner la présence du 

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 brouilleur, grâce à une sorte de vouloir reprendre contact avec les


bruit blanc que celui-ci émet, et qui dockers pour négocier leur libéra-
est à peine discernable sur le récep- tion. Dans un premier temps, les
teur du navire. dockers ne répondent pas. Mais si
• Tenter de réparer les systèmes les personnages se montrent par-
de survie (15 minutes). En plus ticulièrement persuasifs, ou pro-
de l’arrêt du recyclage d’oxygène, mettent une grosse somme en pré-
une autre fonction du système de cisant que celle-ci ne se trouve pas
survie attire rapidement l’atten- à l’intérieur du navire, Lucas (voir
tion des personnages, le chauffage. Annexes) accepte alors de discu-
Sans système de chauffage, la tem- ter. Sachant qu’à ses yeux, le navire
pérature chute rapidement. Ils ne et son contenu appartiennent déjà
risquent pas de mourir de froid, à sa bande, il faut au négociateur de
mais les personnages devraient tout solides arguments, ou un excellent
de même s’en inquiéter. Malheureu- bluff, pour espérer détourner les
sement, réparer le système de recy- dockers de leur projet. Dans tous
clage d’air est impossible : certaines les cas, les dockers font traîner la
pièces doivent être remplacées. négociation en longueur.
Réparer le système de chauffage • Calmer un personnage ou un
semble possible, mais il faut avant PNJ atteint de claustropho-
cela redémarrer le moteur. bie (5 minutes). Dans une situa-
• Réparer le moteur principal tion de crise et de tension, tout le
(10 minutes). Le moteur principal monde n’est pas capable de garder
du navire est l’un des systèmes les son calme. Qui plus est lorsqu’on
moins touchés, car son fonctionne- se trouve dans un environnement
ment repose bien plus sur la méca- confiné comme celui d’un navire
nique que sur l’électronique. Tou- sous-marin, où l’air commence
tefois, certains fusibles et systèmes à manquer. Faites faire quelques
doivent (et peuvent) être réparés. tests de sang-froid aux person-
nages les plus enclins à une crise
• Tenter de s’extraire du dock (5 de claustrophobie, ou à d’éventuels
minutes). Une fois le moteur redé- PNJ. En cas d’échec, il faut bien
marré, les personnages pourraient quelques minutes pour calmer le(s)
bien penser échapper à leurs enne- personnage(s) qui panique(nt).
mis en arrachant le bras mécanique
qui les maintient accrochés au dock À noter qu’une telle crise peut
et en se dirigeant en urgence vers un parfaitement devenir une phobie
autre dock. Malheureusement pour chronique, si elle dégénère particu-
eux, les vérins hydrauliques du bras lièrement. Par exemple si ses com-
sont à même de résister à la charge. pagnons doivent assommer le per-
Et au pire, les dockers peuvent em- sonnage de crainte qu’il ne blesse
ployer un deuxième bras qui vien- quelqu’un … De plus, ce genre de
drait ruiner définitivement le projet crise a tendance à être contagieuse,
des personnages. la crise de panique de la victime
affectant bien entendu les nerfs des
• Tenter de rétablir le contact autres personnes présentes.
avec les dockers pour négo-
cier (5 minutes minimum). • Émettre un message lumineux
Le contact filaire entre le navire en morse (5 minutes). En plus
et le dock est maintenu tant qu’au du système filaire et du système
moins un bras mécanique est en radio, la plupart des navires dis-
contact avec le navire. N’importe posent d’un système de signalisa-
quel personnage habitué des tion lumineuse, que les capitaines
manœuvres d’amarrage sait cela. utilisent pour communiquer de
Les personnages pourraient donc manière silencieuse, en morse. Les
personnages peuvent certainement
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avoir l’idée d’envoyer un S.O.S. par doutent de la supercherie. Si les per-


ce moyen. Malheureusement pour sonnages se montrent plus rusés, et
eux, au milieu du ballet de lumières simulent leur propre évanouissement, Les PNJ, ces outils
et de signaux d’Équinoxe, la chance les dockers se montrent moins pru- Pendant l’heure chro-
est infime que quelqu’un repère dents, et durant le combat qui suit, ils nométrée, si des PNJ se
leur appel au secours. pourront éventuellement faire des pri- trouvent à bord du navire
• Enfiler ou ôter une armure sonniers. Dans les deux cas, au premier des personnages, n’hésitez
de plongée (10 minutes). Il coup de feu ou à la première menace
pas à les utiliser. Que ce soit
est possible que les personnages visible, les dockers fuient en tentant de
pour prendre des initiatives
disposent d’une ou plusieurs com- refermer le sas d’accès au dock.
stupides (tirer une torpille
binaisons ou armures de plongée. Accéder à la station par un autre sas sur le bras mécanique qui
En plus de pouvoir récupérer l’oxy- et prendre d’assaut le dock par l’ar- retient le navire), accroître
gène ou le mélange respiratoire de rière est la solution la plus évidente. Il la tension (« On va tous
ladite combinaison, il est aussi pos- y a fort à parier que quelques-uns des
mourir ! ») ou au contraire
sible d’utiliser la combinaison pour personnages sont des combattants et,
sauver la mise des person-
nager jusqu’à un sas de la station (il même en infériorité numérique, ils
y en a non loin de chaque dock, qui ne devraient pas avoir trop de mal à nages (en se souvenant
peuvent être ouverts aussi bien de se débarrasser d’un groupe de doc- par exemple après coup
l’extérieur que de l’intérieur). De kers. En tout cas, c’est ce qu’ils esti- que les personnages ont
préférence, faites en sorte qu’il n’y ment. Toutefois, plusieurs difficultés chargé une bouteille de
ait pas assez d’armures ou combi- se présentent à eux. Tout d’abord, ils plongée supplémentaire à
naisons pour tous les passagers. doivent éviter de se faire repérer par la dernière station), ils ne
les dockers (et éventuellement leur doivent surtout pas rester
Interlude : Sauvés ! plongeur, selon le moment où ils se
trouvent à l’eau). Ensuite, ils doivent
dans l’ombre des person-
nages. Après tout, eux aussi
Des joueurs inventifs sauront cer- forcer l’accès au dock depuis l’exté- risquent l’asphyxie, et tout
tainement trouver des moyens origi- rieur. S’ils y parviennent discrète- le monde ne réagit pas de la
naux de se sortir de ce mauvais pas. ment, ils ont alors l’effet de surprise. même manière en situation
Toutefois, les deux solutions les plus Dans le cas contraire, les dockers sont de crise.
probables sont un affrontement à prévenus de leur arrivée, et mettent
bord du navire lorsque les récupéra- sur pied leur défense : ils défendent
teurs y pénètrent, ou un assaut sur le pied à pied le dock, le temps d’organi-
dock depuis l’extérieur, par des per- ser leur sortie par un accès secondaire.
sonnages ayant utilisé leur combinai-
son pour atteindre la station. Pendant l’assaut, n’hésitez pas à
mettre la pression sur les person-
Parvenir à tromper les dockers et à les nages en train de combattre : pen-
faire pénétrer dans le navire avant que dant ce temps, ceux qui sont encore
quelques-uns de ses passagers suc- dans le navire risquent toujours
combent à l’asphyxie n’est pas la solu- l’asphyxie. Poursuivre ou éliminer
tion la plus simple. Elle implique en les dockers n’est donc certainement
effet que les joueurs ont eu la présence pas leur priorité.
d’esprit de mentir sur leurs réserves
d’air de manière crédible. Il est aussi Quel que soit le moyen, les person-
possible qu’ils disposent de réserves nages pourraient aussi vouloir aler-
de secours inhabituelles sur un na- ter les autorités. Dans les niveaux
vire de cette catégorie (les bouteilles inférieurs, ces dernières agissent,
de mélange respiratoire de quelques au mieux, avec circonspection.
combinaisons peuvent parfaitement Faites comprendre aux joueurs que
faire la différence). Encore une fois, les le temps passé à palabrer avec un
hommes de Mako sont habitués à des veilleur ou un agent de l’ordre peu
cibles beaucoup plus faciles, et non à coopératif est autant de temps perdu
un groupe expérimenté et bien équipé. pour les personnages encore dans
le navire. Sauf test de Persuasion
Si les personnages attendent les doc- exceptionnel, ils doivent agir seuls et
kers sur le pied de guerre, ceux-ci se sans aide. 

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 Cet interlude est l’occasion de relâ- S’en remettre aux autorités


cher la tension vécue par les joueurs
Comme lors du premier acte, les per-
lors des instants précédents, tout en
sonnages pourraient s’attendre à être
atteignant le paroxysme de celle-ci.
Lucas Pendant l’affrontement, récompen-
appuyés par les autorités. Malheureu-
FOR CON COO sement pour eux, les dockers de Mako
sez l’inventivité ou la créativité des
16 15 15 ont bien fait leur travail, et rien ne
joueurs en leur permettant de capturer
3 2 2 permet d’infirmer la thèse de l’acci-
des dockers vivants (peut-être Edwin
ADA PER INT dent (à moins que les personnages
lui-même), ce qui leur facilitera gran-
16 12 11 aient mis la main sur le brouilleur,
dement les choses dans le deuxième
3 1 1 en empêchant Edwin de le récupérer
acte. Au contraire, s’ils ont accumulé
VOLPRE pendant le premier acte). Les forces
les mauvais choix, faites en sorte qu’un
16 8 de l’ordre ne s’impliquent que rare-
maximum de dockers s’en sortent vi-
2 0 ment dans les opérations des docks
vants, et qu’eux-mêmes subissent des
Attributs secondaires inférieurs, en grande partie car ils
blessures plus ou moins graves.
sont tous plus ou moins « arrosés »
Modif. de Dom. au contact
par les syndicats, qui tiennent à avoir
+3 ; Réaction 13 ; Résistance Acte II : Rétribution les mains libres sur leur territoire.
aux Dom. -4
Sauvés de l’asphyxie, tétanisés de Le syndicat des dockers du secteur
Compétences
froid et enfin amarrés au dock, les (cf. le Débarcadère) peut être un allié
Art martiaux [techniques
personnages pensent certainement beaucoup plus précieux pour les per-
offensives] (5) 9 ; Furtivité/ d’abord à panser leurs plaies et celles sonnages. Non qu’ils cherchent vérita-
Dépl. Sil. (7) 10 ; Combat de leur navire. Toutefois, il est plus blement à obtenir justice, mais si des
armé (6) 11 ; Pickpocket que probable qu’ils voudront mettre opérations de récupération leur ont
(5) 9 ; Combat à mains nues la main sur le groupe de Mako. échappé depuis plusieurs semaines,
(5) 10 ; Observation (8) 13 ; cela signifie une perte financière
Plusieurs indices, récupérés pen-
Armes de poings (11) 14 ; conséquente, que quelqu’un devra
dant le premier acte, peuvent leur
Orientation (5) 9 ; Armes permettre de remonter la piste. Ils ne rembourser tôt ou tard. En s’y pre-
sous-marines (5) 8 ; Analyse disposent pas forcément de toutes ces nant bien, les personnages peuvent
empathique (10) 12 ; Fusils/ informations, et peuvent même n’en donc bénéficier de l’appui du syndi-
armes d’épaule (10) 13 ; avoir aucune s’ils ne se sont pas mon- cat. S’ils obtiennent vengeance, il faut
Intimidation (8) 10 ; Tir auto- trés attentifs. s’attendre par contre à une effusion de
matique (7) 11 ; Jeu (6) 9 sang. Et ils perdront très certainement
• Pendant les opérations d’amarrage,
Avantages & mutations l’un des dockers a appelé Lucas par l’appui éventuel d’Edwin ou de Lucas.
Lucas est un dur à cuire (-1 son nom. Même si plusieurs doc-
Résistance aux dommages) Prisonnier
kers portent ce nom, il peut être
et son ouïe est développée suffisant, en s’informant auprès des Interroger un prisonnier est tou-
(+3 aux tests impliquant bonnes personnes, pour remonter jours un moment délicat. Jusqu’où
son ouïe). jusqu’à Mako. aller, et jusqu’où croire les réponses
Lucas possède un sixième soutirées ? Les dockers sont coriaces,
• Les personnages ont pu capturer habitués à la fatigue et à la douleur.
sens (+3 à ses tests de un ou plusieurs dockers. Ceux-ci
Réaction, non inclus dans le Ils sont aussi particulièrement loyaux
répugnent à parler, et protègent envers Lucas. Leur fidélité à Mako
profil) autant que possible le reste du
Équipement est un peu moins importante, mais
groupe. Il faudra aux personnages résiste aux premières questions.
Lucas porte une protection beaucoup d’éloquence ou une cer-
en cuir renforcée (Protection taine dose d’intimidation pour ob- La seule manière d’obtenir quelque-
5/-), une batte Dicta infli- tenir quelque chose. chose d’eux est, soit de se montrer
geant 1d10+5 de dommages particulièrement cruel et violent (ce
• En dernier recours, Edwin voit dans qui pourrait amener de sérieuses dis-
(+1d10 de Choc) et un pisto- l’intervention des personnages une
let lourd (4d10, CC, 3/7/15, sensions dans le groupe de person-
porte de sortie possible du gang, et nages), soit de se montrer particuliè-
Mun 15). Lucas dispose il les contacte donc directement, en
d’un silencieux. Protection rement malin, de discerner l’existence
leur donnant rendez-vous dans un de deux chefs dans le groupe, dont
totale (5/0) bar fréquenté par des dockers (par l’un est plus respecté que l’autre, et
exemple, le Débarcadère).
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d’éventuellement promettre de n’éli- sans aucun sens de l’honneur, n’hési-


miner que Mako. Après tout, c’est tant pas à tuer certains de ses propres
ce dernier le cerveau de l’opération hommes en faisant usage de son arme Edwin
et, sans lui, il y a fort à parier que le ou d’explosifs. FOR CON COO
groupe cesserait ses activités. En dernier recours, acculé, Mako 10 10 12
cherche à s’échapper par des conduits 1 1 1
Edwin d’aération donnant sur sa cellule-bloc, ADA PER INT
Edwin souhaite quitter le groupe conduits dans lesquels il se déplace 15 16 18
depuis quelques temps, et revenir plus rapidement que quiconque. 2 3 3
à une vie plus normale. Toutefois, VOL PRE
il rechigne à blesser ou quitter Lu-
cas, dont il est l’amant. S’il apprend
Épilogue 14 11
1 1
que les personnages recherchent le Ce scénario peut se conclure de bien des Attributs secondaires
groupe, ou s’il est fait prisonnier, il manières, selon les choix des person- Modif. de Dom. au contact
voit là un moyen de se débarrasser nages. S’ils ont impliqué le syndicat des +0 ; Réaction 14 ; Résistance
de l’influence de Mako sur Lucas, dockers, la scène finale est un carnage,
aux Dom. +0
tout en conservant l’amour de ce der- et aucun adversaire n’est laissé en vie.
Compétences
nier. Il propose donc un marché aux La planque est pillée par le syndicat, qui
reverse une part aux personnages. À eux Combat armé (10) 12 ; Infor-
personnages : il est prêt à fournir la matique (10) 16 ; Combat à
localisation de la planque du groupe de voir comment ils s’accommodent de
cette récompense entachée de sang. mains nues (6) 8 ; Armurerie
et de Mako, en échange de quoi il leur
(6) 10 ; Arme de poing (8)
demande de laisser Lucas en vie. Si le syndicat n’a pas été impliqué,
10 ; Système de sécurité
Mako peut éventuellement s’échap-
L’affrontement final (5) 11 ; Mécanique [exo-
per, et devenir un ennemi récurrent,
dans cette station, mais aussi dans le armures] (8) 14 ; Pilotage
Qu’ils aient trouvé la planque de
Mako et des siens par des informa- reste du monde sous-marin. L’ancien [Navires légers] 7 ; Méca-
teurs, l’interrogatoire d’un prisonnier pirate dispose de nombreux contacts nique [navires/chasseurs]
ou le marché avec Edwin, les person- et de nombreuses ressources, qu’il (11) 17 ; Discrétion (6) 11 ;
nages savent maintenant où trouver sera bien évidemment prêt à solliciter Mécanique [générateurs/
ceux qui ont attenté à leurs jours. Le pour une vengeance personnelle. survie] (7) 13 ; Observation
temps de la rétribution est venu. Enfin, si Lucas a été épargné, Edwin (4) 8 ; Piratage informatique
peut devenir un allié des personnages. (7) 13 ; Explosifs (8) 12
Le combat final, si combat final il y a,
doit faire saisir dans une certaine me- Ses compétences techniques et son Désavantages & mutations
sure aux personnages la dimension affinité avec les machines peuvent Edwin a la phobie des mala-
morale de leurs actes. En dehors de faire de lui un atout de poids à bord dies et une peau râpeuse
Mako et de Lucas, nul dans le groupe d’un navire, ou comme mécanicien qui lui donne une protec-
des dockers n’est véritablement un lorsque les personnages passent dans tion naturelle de 3 points.
tueur de sang-froid. À un moment la station. Lucas cherchera d’abord à Équipement
donné, il s’agit juste d’un groupe de se venger des personnages, mais fini- Edwin porte un vêtement
personnes qui, confrontés à la misère ra par être ramené dans le droit che- épais (Protection 3), une
et l’âpreté de leur propre existence, min par son amant. Alors, lui aussi dague thermique (3 tours
ont franchi la limite de la morale. Li- pourrait devenir un allié du groupe, pour chauffer) infligeant
mite que les personnages eux-mêmes selon l’attitude des personnages à son 1d10+3 de dommages, un
pourraient bien franchir selon la ma- encontre et envers Edwin. pistolet moyen (3d10, CC,
nière dont ils se comportent lors de 3/7/15, Mun 15), et deux
l’assaut sur la planque... Annexes grenades à fragmentation
Après quelques échanges de coups (5d10). Edwin dispose du
de feu, certains des hommes de Lu- Mako, l’homme tronc matériel standart nécessaier
cas, blessés ou effrayés, commencent Bien des fois, dans les coursives pour ses activités. Protec-
à se rendre. Seuls Lucas et Mako se d’Equinoxe, le passant peu averti tion totale (6/0)
battent jusqu’à la mort ou jusqu’à être préfère détourner le regard du men-
mis hors de combat. Lucas agit par diant sans jambes appuyé contre
fidélité envers son chef. Ce dernier, une des parois. Certains, plus 
de son côté, se bat sauvagement et

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 généreux, s’approchent pour lais- ses mains ou se mouvant à la seule


ser au pauvre hère quelque chose à force de ses bras, il passe maintenant
manger, à boire ou à troquer. Bien le plus clair de son temps dans son
des fois, l’innocent, généreux ou non, antre, une cellule bloc des niveaux
ne voit pas sa dernière heure arriver inférieurs remplie jusqu’au plafond
aux mains de cette moitié d’homme, d’un bric-à-brac anarchique récupéré
qui cache une force herculéenne sous au cours des derniers mois. C’est là
ses haillons et son air miséreux. qu’il reçoit ses hommes, ses contacts,
Mako était autrefois un pirate aguerri : ou les quelques prostituées qu’il se
il a navigué dans tous les océans du paie de temps en temps.
globe, à toutes les profondeurs. Membre
d’une confrérie de charognards, il récu-
Lucas, le bras droit
pérait et recyclait les épaves et les mar- Il est des hommes qui courbent
chandises dénichées ici et là. Et peu l’échine en attendant leur destin, et
importe si, parfois, il fallait transformer d’autres qui arrachent leur avenir
soi-même le navire marchand en épave. aux cadavres encore chauds de leurs
Homme déterminé et sauvage, il était congénères. Telle est la loi des océans.
craint de tous, même de son capitaine. Lucas était un docker sans histoire
Et certains prétendent que cela causa sa ou presque avant de croiser la route
perte. Accident ou sabotage, personne de Mako. Trempant dans quelques
ne le sait, pas même lui. Reste que lors petites combines, racketté par les syn-
d’une opération de récupération, une dicats et par les mafias, il parvenait
explosion lui emporta la jambe gauche tant bien que mal à assurer sa survie :
et une partie de la jambe droite. Il eut un lit pour dormir, de quoi manger,
de la chance, puisque son meilleur ami boire, et une partie de cartes chaque
et matelot perdit la vie dans la même semaine avec des collègues.
explosion. L’équipage pirate laissa Mais tout changea avec l’arrivée de
Mako pour mort dans une station mi- Mako, qui fit de lui son bras droit
nière perdue dans l’Atlantique Nord. (ou sa jambe droite, comme certains
Là encore, nul ne sait s’il s’agit de la le murmurent en ricanant dans leur
vérité ou d’une rumeur entretenue par dos). Lucas n’a jamais eu un grand
Mako lui-même, mais il se murmure sens moral, et n’est pas non plus
que la confrérie fut anéantie dans des pourvu d’une grande intelligence.
circonstances mystérieuses quelques Deux « qualités » qui firent de lui le
mois plus tard. partenaire idéal du cul-de-jatte. Mais
Quant au cul-de-jatte, il réapparut ce dont peu de gens se doutent en
l’année suivante dans les niveaux in- dehors de Mako lui-même, c’est que
férieurs d’Équinoxe. Mendiant pour Lucas dissimule sous ses airs un peu
s’assurer une maigre subsistance, patauds une intuition peu commune
il traînait principalement près des quant à ceux qui l’entourent : il sait
docks, visant les nouveaux arrivants discerner leurs émotions et leurs
à peine débarqués. Se faisant passer peurs, leurs envies et leurs aspira-
pour un ancien docker, il s’attira la tions, de manière presque palpable.
sympathie de certains d’entre eux, Et son regard, sans briller d’intelli-
et fut laissé tranquille par les syndi- gence, sait se faire fureteur et inqui-
cats. C’est alors que germa peu à peu siteur, fouillant jusqu’aux tréfonds de
l’idée de perpétuer son activité de l’âme humaine.
récupération sur les docks de la cité À eux deux, Mako et Lucas forment
sous-marine. Il dénicha quelques un duo redoutable. Ils tiennent d’une
dockers sans scrupule prêts à l’aider, main de fer leur petite équipe, élimi-
et forma peu à peu son équipe. Et s’il nant ceux qui pourraient leur nuire ou
lui arrive d’arpenter encore les cour- se mettre en travers de leur chemin, et
sives d’Équinoxe, se déplaçant dans ne recrutant que des hommes capables
un petit chariot en acier construit de du pire sans arrière-pensée.
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Edwin, les doigts de cuivre


Tout homme naît avec certains ta-
lents. La plupart des hommes aspirent
à révéler ces talents au grand jour,
à les faire connaître au plus grand
nombre. D’autres les considèrent
comme une malédiction, et passent
leur vie à tenter de les dissimuler.
Très tôt dans leur entreprise, Lucas
et Mako ont constaté que la princi-
pale faiblesse de leur plan résidait
dans l’absence de connaissances tech-
niques pointues de la part de leurs
hommes. Il leur fallut donc trouver
quelqu’un capable de manipuler
des explosifs, préparer des pièges,
saboter les navires, tout en dissimu-
lant au maximum leurs traces. Et ce
quelqu’un, ce fut Edwin.
Enfant, le jeune homme découvrit
qu’il avait un don avec les machines
et avec les circuits électroniques. Sans
pouvoir vraiment l’expliquer, il était
capable de discerner le fonctionne- Ci-dessus : la planque
l’aurait déjà éliminé. Mais en l’état,
ment intrinsèque de la plupart des de Mako.
Edwin constitue la principale fai-
machines, qu’il s’agisse d’armes, de
blesse des récupérateurs.
moteurs ou de machines-outils. Ce
don ne passa pas inaperçu dans la Les hommes de Mako
communauté itinérante dont il faisait
partie, et les rumeurs sur son compte Leurs statistiques sont identiques
enflèrent, jusqu’à attirer l’attention à celles des dockers (cf Le Débarca-
d’une confrérie de pirates. Ces der- daire, le Clé en main de ce numéro).
niers attaquèrent la communauté et Augmentez toutefois leurs compé-
enlevèrent l’adolescent. Mais ce der- tences de combat de 2 car ce sont les
nier leur donna plus de fil à retordre meilleurs éléments.
que prévu, sabotant leurs combinai- Les hommes de Mako ont le profil de
sons ou provoquant des « accidents » « gros bras » assez standards, qui ne
à bord du navire. Ils décidèrent donc fuiront pas au premier coup de feu.
de s’en séparer, et l’auraient exécuté Équipés d’armes légères, ils savent
si Mako n’était pas intervenu pour dans une certaine mesure s’en ser-
leur racheter le petit prodige. vir. Toutefois, face à des combattants
Reconnaissant envers le cul-de- particulièrement déterminés ou auda-
jatte, Edwin accepta dans un premier cieux, ils sont assez expérimentés et
temps de collaborer, d’autant qu’une intelligents pour savoir quand il vaut
relation interlope naquit entre lui mieux abandonner le terrain et préser-
et Lucas. Mais aujourd’hui, le jeune ver sa vie. Leurs cibles sont la plupart
homme rechigne de plus en plus à la du temps des petits contrebandiers
tâche : les cauchemars et les remords minables ou des marchands apeurés,
enflent, et il ne sait comment s’en sor- et une opposition résolue et bien ciblée
tir sans trahir le groupe et son amant. n’aura aucun mal à les faire flancher.
Si l’amour n’était aveugle, Lucas Thom’ Robert
saurait voir le doute ronger son com- Illustrations Djahal pour BBE
pagnon, et il est probable que Mako Plan et statistiques Damien Coltice

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LE BONNETEAU DE
HEXAGON UNIVERSE FANTÔME
Non, les scénarios pour jeux de super-héros ne sont pas que
des prétextes pour casser du mobilier urbain… Au programme
de ce scénario pour Hexagon Universe : un plan machiavélique,
une intrigue pleine de rebondissements, un (?) méchant
particulièrement retors et une véritable course contre la montre !

En quelques mots... à un congrès, pendant que le CLASH


 Préambule et les PJ sont occupés à contrecarrer
Ce scénario pour Hexagon
Universe met les PJ sont sur L’histoire jusque là le mercenaire.
la piste d’un mercenaire La société NeroTek travaille à la Protagonistes
surhumain œuvrant pour mise au point d’un inhibiteur de
l’organisation Fantôme. Ce Fantôme  : l’organisation gagne-
pouvoirs à large spectre, capable rait un atout de poids en s’emparant
super-criminel tente de d’annuler des dons surhumains de
dérober une invention mise de l’inhibiteur mis au point par Ne-
nature et origine variées. Cet appa- roTek. Elle emploie Merge à cet effet
au point par l’entreprise
reil innovant est désormais au point et lui fournit des soldats selon ses
Nerotek pour le compte du
et le CLASH attend les derniers tests besoins. Outre cette diversion, Fan-
CLASH, mais n’est en fin de
pour s’en porter acquéreur et en tôme escompte enlever de nombreux
compte qu’une diversion
équiper la prison du Tartaros. savants afin de les forcer à travailler
permettant à ses em-
ployeurs de réaliser un autre Actuellement en pleine restructura- pour son compte.
projet en toute discrétion. tion sous l’égide d’un mystérieux nou- Merge : ce mercenaire au léger
veau leader, l’organisation Fantôme accent des pays de l’Est loue ses
(cf. Hexagon Universe p. 13) convoite services au plus offrant et possède
l’inhibiteur. Celui-ci se trouve protégé le pouvoir de copier les dons de ses
par un système de sécurité mis au victimes. Il doit pour cela ingérer
point par plusieurs surhumains et qui l’organe qui est à la source de leurs
peut donc être neutralisé par une uti- capacités surhumaines. Les pouvoirs
lisation conjointe de leurs pouvoirs, assimilés peuvent durer jusqu’à un
outre un protocole classique mais mois avant de disparaître.
top-secret. L’organisation fait donc
appel à Merge, un mercenaire capable
de s’emparer des capacités d’autrui en
Scène 1 – Braquage
Fiche technique ingérant ses organes. Il va s’employer scientifique
à tuer chaque concepteur du système
Alors que les PJ vaquent à leurs
TYPE • Scénario linéaire de sécurité, l’un après l’autre, pour
occupations, ils sont contactés où
PJ • 4 à 5 PJ débutant s’emparer de leurs pouvoirs et parve-
qu’ils soient par leur agent de liai-
nir ainsi à voler l’inhibiteur.
MJ • Tout niveau son du CLASH. Il leur est demandé
Joueurs • Tout niveau Ce que Merge ne sait pas cependant, de se rendre immédiatement au
c’est qu’il n’est qu’un leurre. Si Fan- laboratoire de l’entreprise NeroTek
ACTION  tôme s’intéresse bien à l’inhibiteur, situé dans leur ville  : celui-ci est
AMBIANCE  son objectif principal est tout autre : attaqué par des braqueurs lourde-
INTERACTION  l’organisation projette de kidnapper
INVESTIGATION  ment armés. Une unité du CLASH
d’éminents scientifiques participant
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est également envoyée sur place en • des véhicules de police dont certains
renfort. Les forces de l’ordre étant sont déjà réduits à l’état d’épaves.
actuellement occupées à sécuriser un Enjeux : les PJ doivent vaincre
congrès scientifique nommé « La gé- les soldats de Fantôme et éviter les
nétique : entre éthique et progrès », dommages collatéraux.
qui réunit de nombreux biologistes
Adversaires : autant d’escouades
en ville, les PJ sont invités à faire
de soldats de Fantôme que de PJ.
leur possible pour régler la situation
rapidement et par eux-mêmes. Péripéties : au début du deuxième
tour, les soldats du CLASH peuvent
Violence de rue ordinaire intervenir après avoir sécurisé le
Sur les lieux, les PJ peuvent consta- quartier.
ter que l’altercation est sérieuse  ! Une escouade
Conséquences de l’attaque
Retranchés au pied du building de
Une fois les braqueurs neutralisés
de soldats de
NeroTek, les « braqueurs » (en fait
des soldats de Fantôme) utilisent des – et leur appartenance à Fantôme Fantôme
armes puissantes pour tenir la police établie –, un interrogatoire rapide Niveau de Menace : 6
à l’écart. Des soldats du CLASH (une permet aux PJ d’apprendre que ces Niveau d’Opposition : 3
seule escouade) arrivent au même soldats n’étaient là que pour faire
moment pour sécuriser le périmètre. diversion tandis qu’un des leurs
Les PJ doivent se lancer dans la mê- remplissait la véritable mission au
lée et neutraliser ces malfaiteurs. sein du bâtiment de NeroTek. Celui-
ci est en fait un laboratoire mineur
Décor : une rue de la ville où se
chargé de concevoir des additifs ali-
trouve le quartier-général des PJ,
mentaires. A priori, il ne produit rien
dans le quartier d’affaire au pied
de ce qui peut intéresser une organi-
d’un immeuble high-tech. Les élé-
sation comme Fantôme.
ments activables sont les suivants :
D’ailleurs, une certaine agitation
• du mobilier urbain classique (abri-
peut être remarquée dans le buil-
bus, parcmètres, bornes à incen-
ding. Si les PJ y entrent, ils constatent
die…) ;
qu’une victime est à déplorer et 

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 que le cadavre n’est pas beau à voir : çant les employés, avant de sortir
un homme d’âge moyen, en costume, pour faire face aux forces de l’ordre.
repose dans une large mare de sang, Plus intéressant, on assiste au
le torse ouvert. Son cœur manque et meurtre de Hank Kurbin, assassiné
semble avoir été arraché, vu l’état du par un individu au physique passe-
Merge corps. Plusieurs salariés de NeroTek partout, vêtu de façon neutre. Le
Jauge d’énergie : 7 meurtrier est à l’évidence un su-
sont en état de choc, pour avoir été
Jauge d’Audace : 6 rhumain à la force exceptionnelle
malmenés par les soldats de Fantôme
durant l’attaque ou pour avoir décou- qui possède des griffes effilées  : il
Motivations
vert le corps mutilé de leur collègue… attaque Hank Kurbin par surprise,
Appât du gain 3
Le CLASH boucle le bâtiment et le l’immobilise et lui ouvre le torse
Survivre 2
quartier, mais après une vérification avant de lui voler son cœur, qu’il in-
Expérimenter de nombreux
consciencieuse, il ne reste que des gère directement sur place. Il quitte
pouvoirs 1
employés de NeroTek dans le buil- ensuite l’immeuble sans encombre
ding. L’assassin semble avoir dispa- par une sortie de secours, passant
Talents
Autorité (intimidation) 2 ru dès son forfait commis, pendant devant plusieurs employés sans
Armes à distance 2 que ses hommes de main occupaient que ceux-ci ne semblent le remar-
Armes blanches (poignard) 3 les autorités… quer malgré le sang qui le macule.
Corps à corps (close combat) • Les témoins  : les employés
2 Enquête préliminaire n’ont pas vu ce qui s’est passé et
Crime 3 Il y a forcément anguille sous roche ne sont pas en mesure de parler
Médecine (anatomie) 2 dans cette affaire et leur agent de liaison du meurtre. Ils ont été traumati-
Pilotage 2 demande aux PJ de prendre en charge sés par l’attaque de Fantôme, et la
Science 1 l’enquête pour en apprendre plus. Voici confusion a régné durant un long
Sport 2 les pistes qu’ils peuvent suivre : moment. Fait étrange  : les salariés
Stratégie 2 ayant – d’après les vidéos – croisé
• La victime : l’homme se nommait
Survie 3 l’assassin de Hank Kurbin ne s’en
Hank Kurbin, il était employé au
Technologie 2 souviennent pas, et ce même si on
service sécurité de NeroTek. Le
CLASH a un Dossier Diamant sur leur montre les enregistrements
Pouvoirs ou qu’on sonde leur esprit. Les PJ
lui  : c’était un surhumain avec la
Assimilation de pouvoirs peuvent en déduire que le meurtrier
(contrôle corporel) 4 (*)
capacité de manipuler les champs
électriques. Grâce à ce pouvoir, il possède aussi un pouvoir mental.
Force (attribut surhumain) 3
pouvait concevoir des systèmes de • L’assassin  : visible sur de nom-
(dès le début)
Griffes (arme) 3 (dès le protection très élaborés et travail- breux enregistrements, l’assas-
début) lait pour NeroTek depuis deux ans. sin peut être identifié grâce à un
Portail dimensionnel • L’autopsie : la poitrine de Hank logiciel de reconnaissance faciale.
(déplacement) 4 (dès le Kurbin a été ouverte en deux et son Il s’agit de Merge (seule identité
début) cœur arraché. C’est bien entendu connue), un mercenaire sur lequel
Illusion (pouvoir mental) 3 la cause de sa mort. Malgré son le CLASH a un Dossier Rubis. Son
(dès le début) pouvoir, il semble n’avoir même fichier détaille son pouvoir et la
Électrokinésie (maîtrise pas eu le temps de se défendre. façon dont il fonctionne.
élémentaire) 3 (après la • Les caméras de surveillance : À partir de ces éléments, les PJ
scène 1) peuvent faire divers recoupements.
toute structure appartenant à
* Restriction Disponibilité Il est notamment possible de se faire
NeroTek possède un système de
réduite (doit ingérer un transférer une liste de meurtres ré-
surveillance vidéo. Les enregistre-
organe de sa cible) / cents de surhumains dont un ou plu-
ments montrent tout ce qui s’est
Restriction Efficacité restreinte sieurs organes ont été prélevés. Voici
passé dans l’immeuble  : on y voit
(dure un mois) les noms obtenus :
notamment les soldats de Fantôme
entrer et semer la confusion en • Karl Langstorm, ancien contre-
détruisant du matériel et en mena- maître dans le bâtiment et récente
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recrue du CLASH. Doté d’une su- plan dans cette partie du scénario,
per-force, ses glandes surrénales qui reste donc entièrement libre.
ont été retirées. Chen Kuang est un surhumain dis-
• Maria Gomecia, prostituée de luxe posant d’une vision totale : il peut voir
possédant des griffes. Ses doigts tout le spectre de la lumière, il dispose
ont été sectionnés. également d’un regard microscopique
• Bernard Lonham, employé du et possède le don de nyctalopie. Il est
service de sécurité de NeroTek, en mesure d’expliquer aux PJ le fonc-
capable de projeter des illusions. tionnement du dispositif de sécurité
Son lobe frontal a été arraché. qu’il a mis au point avec Hank Kurbin
et Bernard Lonham.
S’ils se renseignent auprès de Ne-
roTek à propos de Bernard Lonham, La salle abritant l’inhibiteur se trouve
les PJ peuvent obtenir son dossier au bout d’un couloir où est concen-
personnel et constater qu’il a travail- tré le système de protection. Ici, des
lé de concert avec Hank Kurbin et un rayons infrarouges forment un laby-
troisième employé – Chen Kuang – rinthe classique qui n’a cependant
sur la mise au point d’un système de aucun angle mort et la vision totale
protection très élaboré, conçu grâce permet de tous les voir. Ces rayons
à leurs pouvoirs particuliers. vibrent à une fréquence qui les rend
sensibles à une projection psychique,
Les PJ ne sont pas autorisés à savoir
les illusions permettent donc de les
ce que ce système devait protéger
réfracter sans déclencher l’alarme.
et ils doivent faire appel au CLASH
Enfin, la porte donnant sur la salle au
pour obtenir une accréditation suf-
bout du couloir ne peut s’ouvrir que si
fisante. Il leur est alors révélé que
un casse-tête électrique est résolu en
NeroTek a achevé la fabrication d’un
réorientant mentalement le courant
inhibiteur de pouvoirs très perfec-
pour former une figure géométrique.
tionné, normalement sous bonne
Le couloir est le seul accès à la salle,
garde et sécurisé par le dispositif mis
située en sous-sol et entourée de six
au point par les trois surhumains. De
générateurs émettant des ondes de
toute évidence, Merge a l’intention
distorsion qui empêchent notamment
de s’emparer des capacités de ses
la téléportation.
concepteurs pour déjouer le système
et s’emparer de l’inhibiteur. Il existe bien sûr un protocole clas-
sique permettant d’éteindre le sys-
Scène 2 – Protection tème, mais il est renouvelé toutes les
deux heures et généré aléatoirement
Le CLASH confie aux PJ la protection par un ordinateur.
de Chen Kuang afin de le mettre hors
Les PJ sont donc libres de leurs déci-
d’atteinte de Merge, le temps que des
sions. Ils peuvent protéger Chen Kuang
agents mettent la main sur le merce-
au sein de leur propre quartier-général
naire et écartent ainsi tout danger. En
ou se faire prêter un site sécurisé par
parallèle, Fantôme met en branle son
le CLASH. Ils peuvent aussi rester
véritable plan : profiter de la réunion
constamment en mouvement, dans un
de nombreux biologistes au sein du
avion ou un sous-marin par exemple.
congrès sur la génétique pour les enle-
Bref, toutes les opportunités sont pos-
ver au nez et à la barbe du CLASH…
sibles dans la mesure de leurs moyens
Le plan des héros et les limites de leur imagination.
Difficile de prédire ce que les L’important pour le MJ est de
joueurs mettront au point comme prendre en considération leurs 

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 idées et tout ce que les PJ comptent possède assez de pouvoirs pour com-
mettre en œuvre pour ajuster le battre un importun. De plus, le mer-
plan d’attaque de Merge. Il doit en cenaire utilise les capacités dérobées à
effet prendre des notes et improvi- son avantage : il projette des illusions
ser l’attaque du mercenaire à partir afin de semer la confusion parmi les
de la situation afin de crédibiliser un PJ, il court-circuite les alarmes avec
minimum les évènements suivants. son électrokinésie, il se bat au corps
à corps en usant de ses griffes et de sa
Attaque malgré tout force supérieure, etc.
Malheureusement pour les PJ, Fan- Décor : l’endroit où les PJ ont
tôme surveille Chen Kuang et est donc décidé de garder Chen Kuang pour
au courant de tout ce qu’ils peuvent le protéger. Les éléments activables
faire pour le mettre en sécurité. Merge dépendent donc du lieu choisi et sont
sait donc parfaitement où attaquer et à déterminer par le MJ.
il a gardé en réserve une botte secrète
Enjeux : les PJ doivent protéger
afin de terminer sa mission morbide :
Chen Kuang alors que Merge cherche
il possède un pouvoir de déplacement
à s’emparer de son pouvoir.
consistant à glisser entre les lieux via
un espace inter-dimensionnel afin Adversaires : Merge et autant
de surgir n’importe où. Il a dérobé d’escouades de soldats de Fantôme
cette capacité à un surhumain non- que de PJ.
répertorié, ce qui explique que la liste Péripéties : -
communiquée aux PJ n’en parle pas. Le combat est ardu, mais les PJ
Il compte s’en servir pour s’introduire doivent pouvoir l’emporter en profi-
là où est gardé Chen Kuang, en em- tant des avantages du lieu qu’ils ont
menant avec lui une force de frappe choisi pour protéger Chen Kuang, par
suffisante pour occuper les super-hé- exemple, ou en appliquant une stra-
ros le temps d’accomplir son œuvre. tégie mise au point en concertation.
Alors que les PJ pensent être en sécu- D’ailleurs, dès lors que les soldats de
rité après avoir mis en place toutes Fantôme sont neutralisés et qu’il se
les mesures nécessaires, Merge passe sent en infériorité, Merge accepte de
à l’action ! Où que soient les PJ, c’est se rendre  : après tout, il n’est qu’un
comme si une porte s’ouvrait dans la mercenaire, pas un fanatique. Il ne
réalité : en sortent le mercenaire surhu- compte pas donner sa vie pour Fan-
main et plusieurs soldats de Fantôme. tôme et il n’en est ni à sa première
Bien sûr, Merge est un fin stratège et il arrestation, ni à sa première évasion…
n’ouvre pas son portail dimensionnel
sous le nez des personnages : il va ten- Scène 3 –
ter de profiter de la configuration des
lieux pour les prendre par surprise et La grande illusion
gagner un avantage crucial. Fantôme réalise son projet en profitant
Le plan de Merge est simple : les sol- de « l’appât Merge ». Découvrant le
dats sont là pour occuper les PJ et les pot-aux-roses, les PJ doivent se porter
éloigner de Chen Kuang. Ils ont pour au secours des scientifiques kidnappés.
consigne de tirer pour tuer et sont très Pour cela, ils devront sans doute négo-
bien équipés. Pendant ce temps, le cier l’aide de leur ancien adversaire…
mercenaire compte arracher les yeux
de Chen Kuang afin de lui dérober son Modus operandi
pouvoir. Il n’a même pas besoin de le Depuis que l’individu uniquement
tuer pour ça. Si un PJ reste près de sa connu sous le nom de « A » a pris la
cible, Merge est prêt à l’affronter  : il tête de Fantôme, cette organisation
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criminelle scientifique s’est orientée d’habitude, même s’il est entouré de


vers la génétique, alors qu’elle opé- barrières de sécurité. Des agents du
rait jadis dans des domaines plus CLASH s’affairent : les PJ peuvent re-
classiques. Le congrès « La géné- marquer des hommes du département
tique : entre éthique et progrès » est scientifique qui effectuent des relevés,
une occasion en or : cela lui permet ainsi que des télépathes de la Division
de kidnapper en une fois de nom- Psi qui semblent sonder les lieux par
breux biologistes afin de les forcer à la pensée. L’officier en charge, le capi-
travailler pour elle par la suite. taine Kyle Lomsky, vient leur faire un
Afin de réaliser ce plan, Fantôme résumé de la situation.
a prélevé du matériel génétique sur Il y a précisément une demi-heure,
Merge après le vol du pouvoir d’élec- les soldats du CLASH présents autour
trokinésie d’Hank Kerbin. À partir du site pour le sécuriser ont tenté de
de ces cellules, un clone a pu être prendre contact par radio avec leurs
créé et poussé à maturité dans une camarades à l’intérieur du Palais des
cuve nutritive de croissance accélé- Congrès, sans résultat. Ils ont tenté
rée. L’être produit – qui a une durée d’entrer mais se sont retrouvés englués
de vie éphémère – est entièrement dans une toile d’illusions : quiconque
aux ordres de Fantôme et constitue pénètre dans le « bâtiment » sort
la clé de voûte du plan ambitieux. quelques instants après par le bord
L’organisation compte ainsi téléporter opposé. Toutes les communications
le Palais des Congrès où se tient la confé- sont coupées avec le Palais : téléphone,
rence dans un espace inter-dimension- Internet… Même les liaisons télépa-
nel. Afin de déplacer le bâtiment entier, thiques ne permettent pas d’entrer
une énergie énorme est nécessaire  : en contact avec les gens supposément
elle est apportée par l’électrokinésie présents à l’intérieur. Il est impossible
du clone qui attire à lui une immense de savoir exactement depuis quand
quantité de courant. Enfin, une illu- c’est le cas  : trente minutes au mini-
sion représentant le Palais des Congrès mum, mais peut-être bien plus.
camoufle durant quelque temps la Pour percer ce mystère, les PJ ont
disparition de celui-ci, suffisamment plusieurs solutions :
longtemps pour que des soldats de • Si l’un ou plusieurs d’entre eux
Fantôme guident les scientifiques vers possèdent des pouvoirs mentaux,
un aérodrome, d’où ils seront répartis ils peuvent s’en servir pour voir au
entre plusieurs bases. Quant au public travers de l’illusion et finalement
profane du congrès, l’organisation n’en se rendre compte que le Palais des
a cure : il sera abandonné dans l’espace Congrès n’est plus là. À sa place se
inter-dimensionnel… trouve une sorte de gros cratère,
comme si le bâtiment avait été
Escamotage
arraché du sol !
Une fois Merge capturé et Chen
• À défaut, les PJ peuvent guider
Kuang en sécurité, les PJ pensent
les agents de la Division Psi pour
avoir terminé leur mission. Hélas,
qu’ils percent le voile de l’illusion.
leur agent de liaison les contacte à
nouveau : ils sont convoqués au Pa- • Les relevés de l’équipe du dépar-
lais des Congrès de leur ville, où se tement scientifique peuvent être
tenait le colloque scientifique qui né- comparés avec ceux du lieu où les
cessitait une forte présence policière. PJ protégeaient Chen Kuang. Il
s’avère que la signature énergé-
Sur place, tout semble pourtant
tique est la même que celle 
normal  : le bâtiment est tel que

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 utilisée par Merge pour ses télé- sement de leurs pouvoirs. Le MJ doit
portations trans-dimensionnelles. rester ouvert aux idées des joueurs
• Il y a environ une heure, une afin de rendre la scène intéressante
notable baisse de tension a af- et pleine de tension.
fecté toute la ville, entraînant Décor : une plaine aride sans véri-
Négociation des courts-circuits et incidents table couvert pour se dissimuler. Les
Afin de comprendre ce qui électriques un peu partout. Cela éléments activables sont les suivants :
a pu se passer, le mieux est n’a duré que quelques secondes, • divers amas rocheux ;
encore d’interroger Merge. mais l’ampleur de cette baisse est
Amené en salle d’interro- • quelques pitons minéraux s’éle-
notable, au point d’avoir nécessité
gatoire et sous le joug d’un vant vers le ciel ;
un re-routage des ressources élec-
inhibiteur, celui-ci comprend triques du réseau pour y palier. • des débris issus du Palais des Congrès.
malgré tout rapidement qu’il Enjeux : les PJ doivent s’infiltrer dans
est en situation de force. Illusion, manipulation de l’électrici-
té, téléportation… Les PJ peuvent re- le Palais des Congrès pour y porter se-
Si les PJ lui expliquent la
connaître là les pouvoirs dont Merge cours aux prisonniers de Fantôme.
situation, il se rend aussitôt
compte que Fantôme s’est dispose. Pourtant, le mercenaire est Adversaires : autant d’escouades
servi de lui comme d’une sous les verrous. de soldats de Fantôme que le MJ
diversion, ce qu’il n’apprécie l’estime nécessaire pour la tension
que moyennement, car cela Scène 4 – Escapade de la scène.
constitue une entorse à son Péripéties : -
contrat. dimensionnelle
Le mercenaire compte donc Les PJ entrent dans l’espace inter- Face au clone
profiter de la situation : il dimensionnel et y trouvent le Palais Une fois dans le Palais des Congrès,
accepte d’offrir son aide, des Congrès. Il faut s’y infiltrer afin les PJ progressent jusqu’à la grande
en échange d’une amnistie de sauver les scientifiques et le pu- salle de conférence où sont détenus
totale et de sa liberté. S’il blic, avec l’appui du CLASH. les spectateurs et d’où un autre por-
obtient ce qu’il demande, il tail dimensionnel permet d’envoyer
propose d’être amené sur Un paysage désolé
les scientifiques ailleurs.
les lieux de l’illusion, d’où Face à l’illusion du bâtiment, Merge
il pourra ouvrir un portail Sur l’estrade, un individu en uni-
(sous bonne garde) utilise son pou-
dimensionnel afin de traquer forme de Fantôme se tient concen-
voir de téléportation et ouvre un
les responsables et de sauver tré. Il s’agit du clone de Merge : exac-
portail calibré sur la signature éner-
les occupants du Palais des tement semblable au mercenaire, si
gétique de celui utilisé par son clone.
Congrès. Ses conditions sont ce n’est qu’il est chauve et que son
Accompagnés de troupes de la force regard est vide. En termes de jeu, le
non-négociables, bien sûr. Et
d’intervention militaire du CLASH, clone a les mêmes caractéristiques
le temps presse.
les PJ peuvent s’y ruer pour découvrir que Merge, à un détail près  : il ne
un paysage lunaire : une vaste plaine possède qu’une seule Motivation de
pierreuse sous un ciel uniformément niveau 3 « Obéir aux ordres de Fan-
gris et parcouru d’éclairs glacés. Un tôme ».
froid mordant règne dans cette poche
Des soldats escortent brutalement
dimensionnelle au centre de laquelle
des scientifiques vers le portail que
trône le Palais des Congrès, comme
le clone maintient ouvert, tandis que
un arbre déraciné. Des soldats de
d’autres surveillent d’un œil mauvais
Fantôme entourent la bâtisse et
les gens du public, réunis en haut de
montent une garde vigilante.
l’amphithéâtre.
Les PJ peuvent tenter de passer en
Décor : la salle de conférence du
force, en lançant leurs escouades
Palais des Congrès, un vaste amphi-
contre celles de Fantôme afin d’en
théâtre. Les éléments activables sont
profiter pour entrer, ou se montrer
les suivants :
plus discrets en se servant judicieu-
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• un rétroprojecteur relié à un ordi- Enjeux : les PJ doivent empêcher


nateur portable ; l’avion de décoller. Celui-ci a déjà
• De nombreuses chaises ; allumé ses moteurs et roule hors du
hangar pour prendre son élan sur la
• De gros projecteurs halogènes ac-
piste.
crochés au plafond.
Adversaires : deux escouades de
Enjeux : les PJ doivent sauver les
soldats de Fantôme, mais surtout un
prisonniers et pour cela neutraliser
avion à stopper.
les troupes de Fantôme ainsi que le
clone de Merge, tout en évitant les Péripéties : l’avion parvient à dé-
dommages collatéraux. coller au bout du quatrième tour et
se retrouve hors d’atteinte (à moins
Adversaires : le clone de Merge
que les PJ ne volent) au bout du si-
ainsi qu’autant d’escouades de sol-
xième tour.
dats de Fantôme que de PJ.
Après avoir stoppé l’avion, les PJ
Péripéties : forcé de combattre alors
apprennent de la bouche des scien-
que sa structure génétique est instable
tifiques sauvés qu’un autre est déjà
(conséquence de la hâte avec laquelle
parti une dizaine de minutes avant.
il a été produit), le clone perd 1 point
Plusieurs de leurs collègues sont
d’Énergie par tour et finit par s’étio-
donc entre les mains de Fantôme…
ler et mourir (ce qui peut se constater
à vue d’œil  : son visage s’émacie, il Interrogés, les soldats et le pilote
tremble et perd l’équilibre…). capturés savent juste où l’avion arrê-
té par les PJ devait se rendre, mais
Les PJ doivent comprendre que dès
n’ont aucune idée de la destination
que le clone meurt, son portail se
du précédent. Cela dit, l’information
referme et les scientifiques déjà enle-
est précieuse  : le CLASH connaît
vés seront alors hors d’atteinte. Avant
à présent la localisation d’une des
que cet être ne soit neutralisé, il faut
bases de l’organisation.
donc franchir le portail (le PJ peuvent
se séparer : une partie sauve le public
dans le Palais des Congrès, l’autre se Conclusion en
charge d’aller chercher les savants demi-teinte
kidnappés à travers le portail).
Une fois sortis de l’espace inter-di-
mensionnel avec les scientifiques
Fuite et les civils, les PJ peuvent prendre
De l’autre côté du portail se trouve contact avec le CLASH pour faire
un aérodrome anonyme, perdu au leur rapport. S’ils sont parvenus à
milieu de nulle part. Les PJ arrivent secourir la majeure partie des bio-
juste à temps pour voir un avion qui logistes, cinq d’entre sont désormais
commence à prendre son envol. À prisonniers de Fantôme. C’est donc
eux de l’arrêter ! une victoire plutôt amère, d’autant
Décor : un aérodrome comportant plus qu’un assassin comme Merge va
deux hangars et une piste d’envol, pouvoir s’en tirer les mains propres.
entouré d’un haut grillage. Les élé- La fin de ce scénario est toutefois un
ments activables sont les suivants : bon point de départ pour une suite
• des bidons, vides ou remplis de kéro- mettant les PJ sur la piste de Fan-
sène (et donc hautement explosifs…) ; tôme, dans le but de délivrer les cinq
biologistes enlevés.
• des outils et pièces détachées d’avion ;
• des plots, sacs de sable et projec- Romain d’Huissier & Laurent Devernay
teurs le long de la piste. Illustrations Jems

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LA BÉNÉDICTION
TENEBRAE DU SOLEIL
Enquête mystique dans la plus divine des cités. Entre les
maléfices du Lion et la piste mystérieuse d’un rabbin disparu,
un challenge musclé et cérébral attend les Docteurs…

En quelques mots...  Hahamma  : Avner Nahmanide, le


Un Docteur reçoit une vision rabbin capable de déterminer la date
et la visite d’un faucon de la cérémonie, fut arrêté ; les syna-
blanc. Au même moment, gogues furent fermées ; la porte do-
des Anges noirs, rapaces rée, nécessaire au rite,  fut murée. Le
d’ombres fondent égale- Lion utilisa ses connaissances impies
ment sur lui. En déchiffrant pour tisser des maléfices destinés à
la vision, les PJ retrouvent consolider l’empêchement du Birkat
les traces d’une impor- Hahamma à Jérusalem. Abusés par
tante célébration juive, la les démons avec lesquels il commer-
bénédiction du soleil, qu’un çait, il y laissa sa vie.
sorcier a tout fait pour faire
disparaitre de Jérusalem
et y installer ses pratiques
impies. Il faudra comprendre
qui était le rabbin Avner
Nahmanide, comment
il procédait au rituel et Praembulum
déjouer les embûches du Selon la tradition juive, tous les
Lion maléfique. Pour que la vingt-huit ans, le soleil se trouve dans
lumière soit à nouveau. la position exacte qu’il avait lors de
sa création dans les cieux. Les juifs
célèbrent alors la Birkat Hahamma –
la bénédiction du soleil. À Jérusalem,
le rite prenait une dimension toute
particulière et enchantait la ville, la
protégeant contre le Mal. En effet,
bien que la ville n’accueille pas le
Fiche technique Temple de Salomon – cf. Corpus V de
Tenebrae  : Les Templiers –, elle est Incipies
TYPE • Scénario Enquête et
une ville sacrée, baignée par la foi en Note : cette aventure exploite des
Action
la lumière des trois religions du Livre. lieux et personnages présents dans
PJ • 4 à 5 Docteurs le scénario Les deux rabbins du Cor-
Cela cessa au XVIe siècle. Les Anges
MJ • Capable d’improvisation noirs – cf. Corpus V de Tenebrae  : pus V de Tenebrae  : Les Templiers.
Joueurs • Capables Les Templiers – comptaient alors un Elle peut être jouée en même temps
d’initiative ou plus tard, par exemple lors du
puissant sorcier dans leurs rangs. Par
orgueil, il se faisait appeler le Lion. retour des Docteurs ou pendant une
ACTION 
Il manipula une vague turque de ré- visite ultérieure.
AMBIANCE 
INTERACTION  pression contre les juifs pour rendre Dans une rue de Jérusalem, un
INVESTIGATION  impossible l’enchantement du Birkat Docteur qui pratique la kabbale, ou
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En images
Ce scénario fut joué lors
des tests des suppléments
Tenebrae : Les Templiers,
Tenebrae : Magies blanches
et Tenebrae : L’art de la
guerre. Il fut conçu à l’aide
du jeu de cartes Imagia,
supplément pour tout jeu
de rôles. Huit cases furent
tracées dans une feuille A4.
Chaque case reçut le nom
d’un des chapitres autour
duquel sont construits les
scénarios de Tenebrae :
praembulum, incipies,
adversus, difficultas,
exploration, investigatio,
communicatio et finis. Huit
cartes d’Imagia fut tirées et
posées dans les cases. Cela
donna les associations sui-
à défaut celui qui a le plus d’Animus d’un nouveau rapace d’ombre. Selon vantes : praembulum-soleil,
blanc, lève machinalement les yeux les capacités martiales des Docteurs, incipies-oiseau, adversus-
vers le soleil. La lumière irradie de faîtes intervenir des gens de la rue qui labyrinthe – interprété
manière particulièrement vive et viennent leur prêter main forte contre comme une maquette au
l’aveugle. Des images apparaissent ces « oiseaux diaboliques » : hélas, un vue de l’illustration de la
dans la lueur qui l’éblouit : Jérusalem, rapace supplémentaire apparait pour carte –, difficultas-coffre,
une foule, un lever de soleil, des bras chaque bienveillant. exploratio-escalier, investi-
tendant de banderoles ornées d’un gatio-drapeau – considéré
Quand les rapaces d’ombre sont dé-
cercle… Par ailleurs, il a l’impres- comme une banderole –,
truits, les nuages noirs se dissipent.
sion d’entendre des clameurs d’allé- communicatio-rose et finis-
Le faucon blanc se pose sur l’épaule
gresse. Puis il reprend ses esprits et arbre – identifié comme
du Docteur puis reprend son vol et
un faucon blanc, jusqu’alors masqué symbole de la Kabbale.
disparait de sa vue en passant de-
par le soleil, fond vers lui. Soudain, vant le soleil.
des nuages sombres apparaissent,
Des gardes ne tardent pas. Si les
leurs entrelacs dessinant le reflet de
Docteurs ne partent pas avant leur ar-
l’endroit où se trouve le Docteur. Une
rivée, les gardes les appréhendent. Si
ombre, à la forme d’un rapace, surgit
les Docteurs sont tous des dhimmis,
et prend en chasse le faucon blanc.
ils finissent au cachot pour avoir causé
Celui-ci se réfugie vers le Docteur.
des troubles. S’il y a au moins un Doc-
Si le Docteur protège le faucon blanc, teur musulman, les gardes ne veulent
un deuxième rapace d’ombre jaillit pas lui faire d’histoire et laissent par-
des nuages et il doit faire face à deux tir tout le monde. Quoi qu’il en soit,
volatiles – cf. Adversus. Tout autre Acher –cf. page 13 du Corpus V de Te-
Docteur qui se porte au secours de son nebrae : Les Templiers – est prévenu.
compagnon provoque l’apparition Il comprend que l’évènement est 

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| SCÉNARIO TENEBRAE
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 lié à la Birkat Hahamma et au Lion : sonnages défensifs peuvent effectuer


il place des Anges noirs en embus- une défense pour ne pas subir le
cade à la porte dorée – cf. plus loin. Si même sort.
Acher a été tué, la secte est dirigée par Équipement : serres et bec infligeant
Alwalid Alaya –cf. page 17 du Corpus des dégâts de 2
Aide de jeu V de Tenebrae : Les Templiers – qui,
- Je suis une rose de Sçaron, pour l’heure, se fait discret et n’en- Les lions d’ombres
un lis des vallées. gage aucune action. Attributs Charnels Noirs
- Comme un lis au milieu des Actifs Force 4 Férocité 3
épines, telle est mon amie Adversus Réactifs Puissance 4 Hargne 3
parmi les jeunes filles.
- Comme un pommier au Sociaux Allure 4 Violence 3
milieu des arbres de la Animus noir : 2 points
forêt, tel est mon bien-aimé
Puits d’animus : tant que le lion
parmi les jeunes hommes.
est vivant, au début de chaque tour
J’ai désiré m’asseoir à son
de jeu, il gagne 2 points d’Animus
ombre, et son fruit est doux
noir si celui-ci est égal à 0.
à mon palais. Il m’a fait entrer
dans la maison du vin ; et la Grognement du maître (1) : le
bannière qu’il déploie sur lion peut gronder si un adversaire
moi, c’est l’amour. Soutenez- utilise de l’Animus ou un attribut
moi avec des gâteaux de blanc. Cet usage est alors empêché
raisins, fortifiez-moi avec des – les points d’Animus blancs ne sont
pommes ; car je suis malade pas dépensés.
d’amour. Que sa main Équipement  : griffes et crocs infli-
gauche soit sous ma tête, et geant des dégâts de 3
que sa droite m’embrasse !
- Je vous en conjure, filles de Les serpents d’ombre
Jérusalem, par les gazelles Les maléfices du Lion font appa-
raître diverses créatures d’ombre. Au Attributs Charnels
et les biches des champs, ne
réveillez pas, ne réveillez pas cours du scénario, les Docteurs sont Actifs Adresse 3 Sournoiserie 2
l’amour, avant qu’elle le veuille. confrontés à trois types différents. Réactifs Instinct 3 Méfiance 2
- C’est la voix de mon Sociaux Beauté 3 Froideur 2
Les rapaces d’ombres
bien-aimé ! Le voici, il vient,
sautant sur les montagnes, Attributs Charnels Noirs Animus noir : 1 point
bondissant sur les collines. Actifs Rapidité 3 Cruauté 3 Puits d’animus : tant que le
Mon bien-aimé est sem- serpent est vivant, au début de
Réactifs 3 Réflexes 3
blable à la gazelle ou au faon chaque tour de jeu, il gagne 1 point
Fureur 3
des biches. Le voici, il est d’Animus noir si celui-ci est égal à 0.
derrière notre mur, il regarde Sociaux Élégance 3 Méchanceté 3
Peau de serpent (1) : une attaque
par la fenêtre, il regarde par Animus noir : 1 point glisse contre la peau du serpent et ne
le treillis. Mon bien-aimé Puits d’animus : tant que le ra- lui inflige aucun dégât.
parle et me dit : pace est vivant, au début de chaque Équipement  : crocs infligeant des
tour de jeu, il gagne 1 point d’Animus dégâts de 3
Suite en marge page suivante noir si celui-ci est égal à 0.
Dernier souffle : lorsqu’un rapace Investigatio
est tué, il bat des ailes une ultime
Les Docteurs disposent de deux in-
fois. Ses plumes se transforment
dices à partir desquels ils peuvent es-
en dards. Les personnages offensifs
sayer de comprendre ce qui se passe : le
subissent 1 point de dégâts. Les per-
faucon blanc et surtout les banderoles
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l’apparition par un rabbin doté des


connaissances et des instruments
adéquats.
// La bénédiction du soleil à
Jérusalem : au-delà de la simple
cérémonie religieuse, rite magique Suite...
de protection de la ville qui attirait
- Lève-toi, mon amie, ma
des croyants des grands alentours.
belle, et viens ! Car voici,
// La dernière bénédiction du l’hiver est passé ; la pluie a
soleil à Jérusalem : il y a plus d’un cessé, elle s’en est allée. Les
siècle, avant la fermeture des mosquées. fleurs paraissent sur la terre,
// Instruments adéquats à Jé- le temps de chanter est
rusalem : trésor de la synagogue arrivé, et la voix de la tour-
Ramban, disparu lors de sa ferme- terelle se fait entendre dans
ture au XVIe siècle. nos campagnes. Le figuier
embaume ses fruits, et les
// Connaissances adéquates
de la vision du Docteur. Le meilleur vignes en fleur exhalent
à Jérusalem : dernier possesseur
lieu pour effectuer leurs recherches est leur parfum. Lève-toi, mon
connu, Avner Nahmanide, rabbin de
la bibliothèque de la synagogue Ram- amie, ma belle, et viens !
la synagogue Ramban, emprisonné
ban – cf. page 18 du Corpus V de Tene- Ma colombe, qui te tiens
et mort en détention au XVIe siècle.
brae : Les Templiers. dans les fentes du rocher,
Note : gérez la présence sur place, qui te caches dans les parois
Pour chaque demi-journée de re- comme indiquée dans le scénario escarpées, fais-moi voir ta
cherche, demandez au joueur de Les deux rabbins. Si une première figure, fais-moi entendre ta
chaque Docteur parlant hébreu, alerte a déjà été donnée, la seconde voix ; car ta voix est douce,
son sujet d’intérêt et fournissez-lui parvient aux autorités qui inves- et ta figure est agréable.
une information. Éventuellement tissent les lieux. Elles découvrent la Prenez-nous les renards, les
Messoud – cf. page 16 du Corpus V bibliothèque, envoient un messager petits renards qui ravagent
de Tenebrae : Les Templiers – peut à Constantinople pour savoir ce les vignes ; car nos vignes
assister un Docteur ne parlant pas qu’elles doivent faire des ouvrages et, sont en fleur.
hébreu et lui permettre de participer. dans l’attente, placent l’entrepôt sous - Mon bien-aimé est à moi,
// Le faucon blanc : un présage se la garde d’une dizaine de soldats. et je suis à lui ; il fait paître
produisant quelques jours avant des son troupeau parmi les lis.
conjonctions sacrées. Communicatio Avant que le jour se rafraî-
chisse, et que les ombres
// Une banderole ornée un
cercle : un élément de décorum uti- fuient, reviens !... sois
lisé lors de la cérémonie de la béné- semblable, mon bien-aimé,
à la gazelle ou au faon des
diction du soleil.
biches, sur les montagnes
// La bénédiction du soleil : qui nous séparent.
cérémonie en hommage à la création
du soleil.
// La conjonction de la béné-
diction du soleil : position du
soleil similaire à sa position initiale,
lors de sa création, se produisant une
fois tous les vingt-huit ans.
// Temps entre l’apparition du
faucon et la conjonction annon-
cée : variable, déterminée lors de 

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| SCÉNARIO TENEBRAE
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 La nouvelle piste des Docteurs est faîte la veille de sa mort, deux lettres
Avner Nahmanide. Grâce à Messoud et un chiffre  : CT2. Ce code est la
ou en s’attirant les bonnes grâces de manière de désigner le deuxième can-
la communauté juive locale – ce qui tique des cantiques de la Bible – cf. ci-
est facile pour un Docteur de Yaqov après. Sarig l’a compris, mais il teste
ou quiconque mentionne le sage les Docteurs en ne leur indiquant pas
d’Amsterdam connu de quelques immédiatement à quoi l’inscription
habitants de Jérusalem –, les Doc- correspond. En revanche, il ne voit
teurs sont orientés vers la synagogue pas pourquoi le rabbin a donné les
Yohanan ben Zakkaï. Ce lieu de culte références de cet hymne qui chante
est encore en cours de construction, l’amour entre deux jeunes gens.
caché au cœur d’un pâté de maisons.
Des complicités au sein des autorités Exploratio
turques et un peu de corruption per-
mettent aux juifs d’édifier et d’utili-
ser le bâtiment.

Blanc et noir
Les Docteurs sont reçus par le rab-
bin Sarig. Il est surpris que le faucon
blanc n’ait pas choisi de se manifes-
ter devant un rabbin. Il demande à
chaque Docteur : « Pour quelle vertu
penses-tu mériter ma confiance  ?  »
Puis : « Et de quoi devrais-je me mé-
fier ? ». Si les personnages répondent
avec modestie à la première question
et avec lucidité à la seconde – à partir
de leurs attributs blancs et noirs –,
Sarig décide que les Docteurs peuvent
être des alliés convenables. Avner Nahmanide a utilisé le deu-
CT2 xième cantique des cantiques pour
désigner un lieu, la plaine de Sçaron,
Sarig livre aux Docteurs les infor- une étendue le long de la côte au nord
mations en sa possession concernant de Jaffa. L’indice est vague car cet
Avner Nahmanide. espace est vaste. Sarig, ou toute autre
Avant la fermeture de la synagogue personne connaissant la région, in-
Ramban, Avner Nahmanide mit à dique qu’il y a deux sites notables : la
l’abri les biens que recelait l’édifice – ville de Césarée datant de l’époque ro-
comme l’attestent les ouvrages de la maine et les ruines d’Arsuf, l’ancienne
bibliothèque désormais revenus. Mais cité grecque Apollonia rasée par les
rien concernant la bénédiction du Trucs quand ils la prirent aux croisés.
soleil ne fut retrouvé. Sarig pense que La bonne destination est Apollonia  :
cela fut caché en dehors de la ville. en effet, ce nom fait référence à Apol-
Avner Nahmanide a laissé un seul lon et évoque le soleil, dont le dieu est
mystère derrière lui. Par amitié entre une métaphore poétique.
hommes de Dieu, un imam s’arrangea
pour restituer le corps à sa famille. Il
Arsuf
indiqua également que dans la cellule La ville n’est plus qu’un champ de
du rabbin, il retrouva une inscription ruines sur un petit vallon en bord de
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descellées et cachent un sac de cuir.


Lorsqu’ils le trouvent, les Docteurs
déclenchent des mouvements du sol
qui se tord selon des formes représen-
tant les rues d’Arsuf… Des serpents
d’ombre – cf. Adversus – de presque
deux mètres de haut apparaissent, se
dressent et attaquent les Docteurs. Il y
en a un face à chacun d’entre eux.

Dans le sac
Le sac contient les biens mis à l’abri
par Avner Nahmanide. S’y trouve le
matériel permettant à un rabbin d’ef-
fectuer les calculs astrologiques de dé-
termination de la date de la prochaine
bénédiction du soleil. Avner Nahma-
nide leur a joint quelques notes rapides
dans lesquelles il désigne son ennemi,
le Lion, et son instrument de magie
noire, un plan de la région maléfique,
faisant apparaître des monstruosités
d’Animus noir pour empêcher la tenue
de la bénédiction du soleil.

Difficultas

mer. Le cantique des cantiques reste


utile pour trouver la cache utilisée par
Avner Nahmanide. Il suffit de cher-
cher sur le site des éléments présents
dans le texte. L’enseigne d’un mar-
chand de fruits est encore en place  :
des raisins la composent. À l’intérieur
de l’ancienne échoppe, un escalier des-
cend dans les réserves. En bas, il est
fermé par une grille métallique rouil-
lée et verrouillée. Derrière, plusieurs
grandes caves consécutives qui étaient
alimentées par des trappes donnant
à l’extérieur. Ici, c’est la phrase « Ma
colombe, qui te tiens dans les fentes du
rocher, qui te caches dans les parois Les notes laissées par Avner Nahma-
escarpées, fais-moi voir ta figure, fais- nide et les attaques dont les Docteurs
moi entendre ta voix » qui est utile. En ont été victimes à chacune de leurs
écoutant, il est possible d’entendre le avancées – par les rapaces d’ombre
chuintement d’un courant d’air et de lors de l’apparition du faucon blanc
localiser son arrivée : une fissure dans et par les serpents d’ombre lors de la
une paroi. Autour, les pierres sont mise au jour des biens cachés 

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164| CRITIQUES
| SCÉNARIO TENEBRAE
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 à Arsuf – laissent présager d’autres d’ombres les attaquent – cf. Adversus.


agressions. Ce système de défense possède un dé-
C’est notamment le cas si la céré- faut majeur lorsque les cibles survivent
monie de la bénédiction du soleil se : il les prévient qu’elles sont arrivées à
tient : des rapaces d’ombres fondent un endroit sensible ! Une fouille pous-
sur la foule et causent un véritable sée permet alors de dénicher sans dif-
massacre. Comme pour les précé- ficulté la cachette du coffret.
dentes menaces, il y a une créature
d’ombre pour chaque cible présente… Finis
Cela en fait donc des centaines. Même
si les Docteurs sont en première ligne
pour protéger les pratiquants, ils sont
submergés par le nombre et le rite
échoue, laissant place à un bain de
sang. Il est donc nécessaire d’antici-
per ce risque et de le supprimer en
détruisant le plan maléfique.

Des lions ?
Un indice a été laissé par le Lion, par
mégalomanie. Les Docteurs peuvent
le découvrir sur une carte de Jérusa-
lem : une porte s’appelle la porte des
Lions. Pourtant, si elle est bien ornée
de félins, ceux-ci semblent plutôt
être des léopards. En fait, le Lion
s’était approprié l’endroit, et voulant Avec le matériel d’Avner Nahma-
voir sa marque dans les deux ani- nide, Sarig, ou tout autre rabbin, est
maux fit en sorte que la porte prenne capable de déterminer la date toute
cette appellation peu justifiée. proche de la prochaine bénédiction
Son ancienne demeure est attenante. du soleil. Si la carte maléfique du Lion
L’entrée porte une tête de lion gravée a été détruite, les risques d’apparition
dans le chambranle. La bâtisse est à de créatures d’ombres sont écartés.
l’abandon, des planches sont clouées Toutefois, il reste quelques difficul-
devant porte et fenêtres et des im- tés. Les notes d’Avner Nahmanide
précations religieuses musulmanes permettent de comprendre que la
barbouillent la façade. Pour les rive- cérémonie doit s’effectuer devant une
rains, l’endroit est maudit : un sorcier porte de la cité, au moment où la lu-
l’habita autrefois et nul n’ose désor- mière du soleil levant traverse le por-
mais y entrer. Les Docteurs doivent se tique. Deux portes sont susceptibles de
faire discrets pour y pénétrer, sinon ils correspondre : la porte des Lions et la
déclenchent la colère des habitants du porte dorée. Le nom de cette dernière,
quartier qui craignent qu’une intru- et le fait qu’elle ait été murée, plaident,
sion ne réveille des choses mauvaises. à juste titre, pour celle-ci. Il faut donc
abattre le mur qui obstrue la porte,
Des lions ! sans que les autorités turques n’inter-
La carte maléfique est enfermée dans viennent. En outre, le rite requiert que
une cassette placée sous des lames les participants se massent à l’ouest
d’un plancher. Dès que les Docteurs de la porte, côté ville… c’est-à-dire
atteignent la pièce concernée, des lions
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Expérience
S’attirer les bonnes grâces
de Sarig : 1 point
Détruire la carte malé-
fique : 1 point
Permettre la tenue de la
bénédiction du soleil : 3
points

sur l’esplanade des mosquées, un lieu à des origines plus anciennes que les
réservé aux musulmans ! religions du livre, à l’Égypte antique. Il
est disposé à faciliter sa tenue.
Hassen Abou-Reza
Les Docteurs doivent se souvenir Malkhouth
qu’un imam s’était montré bienveil- La bénédiction du soleil déclenche un
lant envers Avner Nahmanide, inter- pouvoir de Kabbale à l’effet décuplé
venant pour restituer son corps à sa : pendant les vingt-huit prochaines
famille et informer du « CT2 » retrou- années, l’utilisation d’Animus noir est
vé dans sa cellule – cf. Investigatio. impossible dans toute l’enceinte de
L’iman s’appelait Ali Abou-Reza. Il est Jérusalem ! Lors de la cérémonie, tout
possible de trouver son petit-fils Has- possesseur d’Animus blanc sent cette
sen Abou-Reza, imam lui aussi, qui en- grâce s’étendre dans la ville et en perçoit
seigne à l’école coranique Majukkiya. intuitivement la propriété magique.
Il connaît le geste de son ancêtre ainsi
Franck Plasse
que l’existence de la bénédiction du
Illustrations LeGrûmph, Sven Laschzok
soleil que la tradition familiale a trans-
et Tania Sanchez-Fortun
mis jusqu’à lui. Pour lui, la cérémonie
pour Les XII Singes
n’est pas un motif de querelle entre
juifs et musulmans : il l’a fait remonter

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Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443
166 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Contemporain, partie II
LE PULP, L'ÉPOUVANTE ET LA SUITE !
Jouer dans un cadre contemporain n’implique pas d’être scrupuleusement fidèle à la réalité. Voici de
nouvelles saveurs pour varier les plaisirs ! Sucré, salé ou poivré, faites votre choix…

Sommaire
Le Pulp 168
L'épouvante172
Règles avancées 176
Les véhicules 180
La magie 184
Les surhumains 187
Rencontres et créatures 204

Remerciements
À tous les membres du
forum de Chroniques
Oubliées qui nous ont fait
part de leurs avis sur la
bêta : Stalker, Jarvin, kob-
bold, nico, Menhir, MRick,
XO de Vorcen, Rork, Invalys
et Urval. Leurs remarques
ont permis d’améliorer le
document final.

Auteur
Laurent « Kegron »
Bernasconi
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u menu, deux cadres contem- meneur de jeu ne doit pas hésiter à faire

A porains légèrement alternatifs :


les aventures «  pulp  », où les
héros vivent les scènes d’action les plus
usage de cet outil en cours de jeu, en
utilisant un rythme et un champ lexical
adapté au style choisi.
L’ÂGE DU CAPITAINE
L’âge des moussaillons
folles, et les histoires d’épouvante, où et du capitaine (le MJ) a
Voici la scène : les PJ sont dans une an- son importance. Autant le
la santé mentale des investigateurs cienne mine désaffectée à la recherche
est mise à rude épreuve. Vous serez genre pulp est parfaitement
d’une lourde stèle volée dans un musée adapté aux jeunes joueurs,
servi sur un plateau, car afin de facili- et d’une jeune femme enlevée. Ils dis-
ter la tâche du MJ, nous avons défini un autant l’épouvante et
cernent les échos lointains d’une litanie l’indicible sont à déconseil-
panel d’options spécifiques à chaque aux sonorités étranges et se laissent ler à un public qui manque
thème. Elles permettent la création guider vers sa source. Le long boyau de maturité… à moins de
d’une ambiance et d’une expérience obscur qu’ils suivent s’ouvre sur une l’aborder sous un angle
de jeu correspondant au genre choisi. vaste caverne circulaire. Situé une di- pulp. Du « pulpouvante » en
Bien entendu, un meneur de jeu expéri- zaine de mètres en contrebas, le sol noir somme !
menté peut choisir de n’utiliser qu’une et étrangement poli peut être atteint
partie des options offertes ou même de par un escalier étroit. Un épais câble
panacher les deux genres pour obtenir d’acier (il a servi à déplacer la stèle) est
un résultat plus original. fixé au promontoire et descend vers le
En guise de plat de résistance, nous centre de la salle. Un gouffre béant de
poursuivrons par un chapitre de ténèbres insondables s’ouvre en son
règle. Elles vous permettront de créer milieu et la stèle antique, gravée de
de nouveaux profils sur mesure, de signes cabalistiques, est posée tout au
débuter avec des personnages plus bord, en équilibre précaire. Une jeune
expérimentés, de gérer les véhicules femme à demi dénudée y est attachée,
et les poursuites et enfin d’introduire entourée d’un groupe de cultistes au vi-
la magie. Nous poursuivront par une sage dissimulé par des capuches noires.
saveur corsée avec les règles sur les L’un d’eux brandi soudain une dague
Surhumains, des créatures puissantes dont la lame torturée semble absorber
qui se cachent parmi nous. Loups-ga- la lumière émise par les deux braseros
rous et vampires viennent participer qui éclairent la scène.
au festin  ! Enfin, cerise sur le gâteau, Après avoir décrit cette situation,
le dernier chapitre propose quelques le meneur de jeu pose aux joueurs la
règles pour gérer et créer des créatures question traditionnelle  : «  Que faites-
à opposer à vos héros. vous ? »
Trois personnages composent le
PLUTÔT QUE DE LONGUES groupe  : Lord John, un chasseur de
fauve, Miss Pumli, une artiste de cirque,
EXPLICATIONS et le professeur Stromberg, historien.
Afin de mieux permettre au meneur de Nous allons observer leurs actions et les
jeu débutant de saisir les différences de conséquences qu’elles vont avoir.
style entre le contemporain classique,
l’épouvante et le pulp, nous allons pré-
senter en marge le récit d’une même
scène de jeu de rôle, déclinée dans
chacune de ces variantes. Cette courte
narration n’a pas d’ambition littéraire :
afin de rester concise, elle se concentre
sur l’action sans employer les codes
propres à chaque genre. À l’inverse, le

UNIVERS | 167
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168 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Sur sa fiche de personnage, le joueur


doit souligner ou encercler la Carac.
le pulp supérieure qu’il a choisie.
Chaque fois qu’il effectue un test sur
une Carac. supérieure, le joueur lance
e « pulp » est à l’origine un genre lit- deux d20 et garde le résultat de son

L téraire faisant la part belle à l’action,


aux héros et au fantastique. Tarzan
ou Indiana Jones sont des exemples em-
choix. Les Carac. supérieures n’af-
fectent pas les tests d’attaque.
Carac. héroïque : il ne vous aura pas
blématiques de héros pulp. De nombreux échappé qu’une Carac. supérieure
personnages de films d’action hollywoo- donne le même avantage qu’une Carac.
diens bénéficient manifestement de la héroïque (une capacité de rang 5 com-
chance insolente propre à ce genre. En jeu mune à certaines Voies). Si un joueur
LA SCENE, de rôle, le MJ doit privilégier les actions obtient l’accès à cette capacité pour
AMBIANCE PULP héroïque, les méchants irrécupérables, les une Carac. supérieure, il ne lance aucun
Init 16, Lord John qui avait plans diaboliques pour détruire le monde dé supplémentaire. En revanche, il peut
son Colt 45 en main, déclare (ou le sauver !), bref tout ce qui est plus toujours choisir de prendre un résultat
« Bête immonde, tu ne grand que nature. En termes de règles, le de 10 au lieu de celui indiqué par les dés.
lèveras point la main sur la pulp privilégie les options qui améliorent Désormais, il ne fait donc jamais moins
beauté et l’innocence ! ». Il les chances de survie des personnages de 10 sur les tests de Carac. supérieure,
vise soigneusement la dague et leur liberté d’action, tout en élimi- auquel il ajoute son Mod. de Carac et
du cultiste et tire (Tir visé nant celles qui brident la prise de risque d’éventuels bonus de capacité. Atten-
et malus de -5 décidé par le et rendent la survie aléatoire. Les règles tion, obtenir deux 1 sur les d20 est tou-
MJ). Le poignard est touché proposées pour cette variante ne sont pas jours un échec critique.
et tombe en ricochant lon- très nombreuses et ne complexifient pas
guement contre les parois beaucoup le jeu, elles peuvent donc sans PLUS DE PV
du puits ténébreux. problème êtres utilisées avec un groupe
Init 15, Miss Pumli passe son En jeu pulp, pour des aventures débri-
de joueurs débutants. dées dès le premier niveau, utilisez la
châle autour du câble d’acier
et se laisse glisser à grande Note  : les personnages réellement ex- règle optionnelle «  Plus de PV  » pré-
vitesse vers les cultistes. traordinaires (dotés de pouvoirs et mu- sentée dans CB #1 (marge p. 181). Pour
À l’arrivée, elle donne un tations) sont appelés «  Surhumains  » mémoire, les PJ débutent avec [maxi-
coup de pied. La joueuse dans le cadre des règles de CO. mum du DV + ½ du score de CON] PV.
obtient une réussite critique Par exemple pour un profil Action de
et décide de dépenser un PERSONNAGES niveau 1 avec 16 de CON, un total de
10+8 = 18 PV.
point de Chance pour la
transformer en réussite CARAC. SUPÉRIEURES Points de récupération
héroïque. Miss Pumli frappe
Cette option a pour but de donner un Chaque personnage débute une aven-
un cultiste de chaque pied.
avantage clair à chaque personnage, ture avec 5 points de récupération (PR).
Sous le choc, ils renversent
même débutant, dans les actions qui Il faut se reposer 5 minutes et dépen-
leurs comparses (des PNJ
mineurs) comme dans un jeu
correspondent à son domaine de com- ser 1 PR pour récupérer tous les PV per-
de quille. Trois d’entre eux pétence. dus (oui, tous !). Chaque fois qu’un PR
tombent en hurlant dans le Chaque famille de profil donne accès à est dépensé de cette façon, une case
gouffre. 3 ou 4 Carac. supérieures, le joueur en est cochée dans le cadre prévu à cet
choisit une. Si vous souhaitez un jeu effet sur la fiche de personnage.
encore plus héroïque, vous pouvez en Cette règle remplace celle de guérison
accorder deux. naturelle des PV indiquée dans CB  #8
- Action : FOR, DEX, CON. (qui demande une nuit de repos), elle
- Aventure : DEX, CON, PER, CHA ne se cumule pas.
- Réflexion : INT, PER, CHA
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Ignorer une blessure grave : les héros

CO FANTASY pulp sont capables de prouesses ex-


traordinaires, alors même que la gravité LA SCENE, SUITE
Une fois n’est pas coutume, de leurs blessures devrait les handica- Init 13, le grand prêtre hurle
voici une règle parue pour CO per. Le joueur peut choisir de dépenser « Vous avez tout gâché ! IL
Contemporain déclinée pour CO 1 PR pour ignorer les effets d’une bles- allait me rendre immortel ! »
Fantasy… Les règles à base de sure grave pour la durée d’un combat ou Il sort un pistolet et tire
d20 présentent un inconvénient pendant 1 minute (il ne récupère aucun sur Miss Pumli qui esquive
commun que certains joueurs PV). La blessure ne disparaît pas et elle d’une acrobatie élégante :
trouvent majeur  : l’étendue de reprend effet aussitôt après. désarmée, elle obtient un
la plage de résultat du dé à vingt bonus en DEF…
Nuit de repos  : chaque nuit, après 8
faces minimise l’impact du Mod. Init 11, le professeur Strom-
heures de repos, le personnage regagne
berg descend les escaliers
de Carac. des personnages par 1 PR. Un personnage complètement
en criant « Pauvre fou, votre
rapport à la chance du moment. épuisé doit donc attendre 5 nuits pour
interprétation des hiéro-
Lors de la création du voir ses capacités de récupération reve-
glyphes est totalement erro-
personnage, chaque profil donne nir à leur maximum.
née ! », et il se précipite pour
accès à 3 ou 4 Carac. supérieures Moduler la récupération des PR : délivrer la jeune femme aux
et le joueur doit en choisir une vous pouvez augmenter le nombre de yeux révulsés.
(éventuellement deux si le MJ le points gagnés par nuit selon la qualité Init 10, les deux cultistes
décide). de celle-ci. Une nuit particulièrement restant se relèvent avec
confortable, sans stress ni tour de garde peine.
après un bon repas pourrait permettre
Profil Carac. supérieures
de récupérer 2 PR, et une journée de
Arquebusier DEX, CON, SAG repos complet 1 PR supplémentaire.
Barbare FOR, DEX, CON Fatigue et PR : les PR peuvent aussi
servir à simuler la fatigue des person-
Barde DEX, INT, SAG, CHA nages (effort épuisant, nuit blanche,
etc.), chaque épreuve consomme 1 PR.
Chevalier FOR, CON, CHA
Cette solution est plus facile à gérer que
Druide CON, INT, SAG celle consistant à imposer des malus
aux futurs tests des personnages (et
Ensorceleur CON, INT, SAG
qui implique pour le MJ de nombreuses
Forgesort INT, SAG, CON prises de notes ou un exercice fasti-
dieux de mémorisation).
Guerrier FOR, DEX, CON
Si les PR du personnage sont déjà à
Magicien INT, SAG, CHA 0 et qu’il subit une nouvelle épreuve,
vous pouvez considérer qu’il est Affai-
Moine DEX, CON, SAG
bli (utilisation du d12) ou Ralenti (une
Nécromancien CON, INT, SAG seule action) s’il est déjà Affaibli ou s’il
souffre d’une Blessure grave.
Prêtre CON, SAG, CHA
Rôdeur DEX, CON, SAG VOIE DU HÉROS PULP
La voie du héros pulp est une Voie
Voleur DEX, INT, SAG, CHA
optionnelle supplémentaire. Si vous
choisissez cette règle, tous les joueurs
l’ajoutent à leur fiche de personnage
dès leur création. Cette Voie a pour par-
ticularité de ne nécessiter l’investisse-
ment d’aucun point de capacité pour

UNIVERS | 169
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443
170 | CHRONIQUES OUBLIÉES

progresser. Chaque personnage reçoit pensant 1 point de Chance, le person-


un rang supplémentaire dans la voie par nage peut revenir à lui pour agir pen-
passage de niveau (donc le rang 1 dès la dant [1d6+Mod. de CHA] tours avant
création). En d’autres termes, le rang de s’écrouler définitivement. Pendant
atteint dans la Voie est simplement et cette période, il est Ralenti (une seule
automatiquement égal au niveau du action par tour), mais ne souffre d’au-
LA SCENE, SUITE personnage (avec un maximum de 5). cun autre état préjudiciable ou malus.
Tour 2, Init 16. Lord John Si votre univers pulp accepte la magie, Toute nouvelle blessure le fait sombrer
tire à nouveau « Eh bien, il sera possible de remplacer cette Voie immédiatement dans l’inconscience.
va rejoindre ton maître ! ». par une Voie de magie issue de CO Fan- Cette capacité ne peut être utilisée
Le chef des cultistes est tasy, ou une Voie de Surhumain. qu’une seule fois par aventure.
touché en pleine poitrine.
Il titube et perd l’équilibre
au bord du gouffre dans
VOIE DU HÉROS PULP SYSTEME DE JEU
1. Chance insolente  : le personnage
lequel il bascule mais, au
dernier moment, il s’agrippe
reçoit un point de chance (PC) supplé- LA CHANCE
aux chaînes qui enserrent
mentaire par rang atteint dans la Voie. Avec des joueurs débutants, ces nou-
la stèle, suspendu dans le 2. Esquive héroïque  : étrangement, velles utilisations des points de Chance
vide. Avec un crissement, la dans les duels pulp, moins un héros (PC) peuvent être introduites progressi-
lourde pierre commence à est armé, plus ses chances de vaincre vement.
basculer. augmentent… En corps à corps, si le Poussée d’adrénaline  : un PC permet
Init 15, Miss Pumli se jette personnage utilise une arme moins d’obtenir une action supplémentaire
sur la stèle et tente de faire dangereuse que son adversaire (DM (attaque simple ou action de mouve-
contrepoids, mais elle ne inférieurs), il gagne un bonus de +2 en ment) à son Initiative +10. Au tour sui-
réussit seulement qu’à DEF. S’il est complètement désarmé vant, le personnage agit à son Initiative
freiner une chute qui semble face à un adversaire armé, il gagne un habituelle.
inéluctable. bonus de +5 en DEF. Ce bonus n’est pas
Réussite héroïque  : lorsqu’un per-
Init 13, le grand prêtre tire accordé si le personnage a accès à une
à présent de toutes ses
sonnage obtient une réussite critique,
arme efficace et refuse de s’en servir…
forces sur les chaînes pour il peut la transformer en réussite hé-
3. Sens du sacrifice : une fois par tour, roïque au prix de 1 PC. Il n’est pas pos-
faire basculer la stèle et les
à tout moment, le personnage peut sible de changer en réussite héroïque
deux jeunes femmes vers le
subir une attaque (distance, contact, une réussite critique obtenue en dé-
gouffre, en vociférant : « Des
magique) à la place d’une cible à son pensant un point de Chance. Avec une
âmes pour Ariokis, des âmes
contact. Cette action doit être annon- réussite héroïque, l’effet va au-delà
pour l’Immortel ! »
cée avant le test d’attaque et la DEF de toutes les espérances. En combat,
utilisée est celle du personnage. Il subit l’attaquant élimine 1d6 PNJ mineurs
les DM normalement en cas de réussite. (voir plus bas) au contact ou à portée
Le personnage peut choisir de se dépla- ou un seul adversaire majeur (il tombe
cer d’un maximum de 10 mètres juste à 0 PV). Toutefois, s’il s’agit d’un per-
avant d’utiliser cette capacité, mais sonnage important pour le scénario, le
dans ce cas, la cible initiale et lui-même MJ peut opposer son véto ou simple-
sont Renversés à la fin de l’action. ment mettre en scène sa fuite après
4. D’un cheveu  : une fois par com- une grave blessure. Hors combat, le
bat, le personnage peut ignorer les DM personnage obtient bien plus que ce qui
d’une attaque qui le visait (même une était initialement prévu. Le MJ décide
réussite critique). En dépensant 1 point des effets exacts après avoir consulté le
de Chance, il peut obtenir cet effet une joueur sur ses souhaits.
seconde fois durant le même combat. Tromper la mort : un point de chance
5. Baroud d’honneur  : alors même permet de garder un personnage en vie
qu’il est inconscient ou à 0 PV, en dé- alors même qu’il aurait dû mourir. Au
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lieu de cela, il est inconscient et récupé- VOIE DU MÉCHANT RÉCURRENT


rera 1 PV au bout de 1d6 jours de repos.
1. Poudre d’escampette : une fois par
Au MJ de trouver une explication plau-
combat, à tout moment et même s’il
sible pour ce miracle !
a déjà agit à ce tour, le méchant peut
effectuer une action gratuite de mou-
PNJ MINEURS vement de 40 m. Une fois par combat, LA SCENE, SUITE
Le jeu pulp différencie les PNJ impor- le méchant peut ignorer les effets d’une Init 10, le professeur Strom-
tants (les « boss ») des PNJ mineurs, fi- attaque qui le visait. berg délivre la jeune femme
gurants, seconds rôles ou chair à canon. de ses chaînes, in extremis
2. Chair à canon : une fois par tour, le (dépense d’un point de
Ces derniers sont des obstacles aisé-
méchant peut décider qu’une attaque Chance). Miss Pumli lâche
ment surmontables, sauf s’ils sont en
qui le visait touche à la place un PNJ prise et la stèle bascule en
très grand nombre, et leur gestion doit
mineur situé à moins de 3 mètres, emportant le prêtre fou. Son
être simplifiée au maximum. Certaines
venu s’interposer (ou derrière lequel il cri résonne si longtemps
options de Chance permettent d’élimi-
s’est mis à couvert). Le méchant gagne avant de s’estomper que la
ner plusieurs PNJ mineurs sur un seul
un bonus de +5 en DEF tant que des PNJ chute semble sans fin…
test d’attaque. Ne perdez pas de temps
mineurs sont positionnés à moins de 3 Les deux cultistes restant
sur un PNJ mineur, et si vous avez un
m de lui. se rendent. La jeune fille
doute, il doit profiter aux héros.
3. Porteur de poisse  : toutes les s’accroche en pleurant au
PV des PNJ mineurs : les humains ren-
attaques et tous les tests effectués cou de son héros, le beau
contrés dans la vie de tous les jours ont Lord John, qui la remonte
contre le méchant sont réalisées avec
1d6 DV et pas de bonus de CON, ce qui vers la lumière en la portant
deux dés, seul le plus mauvais résultat
leur fait 4 PV. Les gros bras possèdent entre ses bras puissants. Oui,
est pris en compte. Chaque fois qu’un
6 PV (d10). les héros pulp sont beaux et
joueur utilise 1 point de chance contre
Réussite critique  : pour accélérer les lui, le méchant gagne 1 point de poisse. les jeunes filles en détresse
combats, considérez que lorsqu’un per- Un point de poisse peut être utilisé pour succombent facilement à
sonnage obtient une réussite critique infliger une pénalité de -10 au test de leur charme… Le professeur
en attaque contre un PNJ mineur, celui- d20 d’un adversaire au moment où le Stromberg ne s’émeut même
ci est hors combat (mort, inconscient, MJ en a envie. plus de cette injustice !
assommé, en fuite, etc.). Il n’est pas né-
cessaire de lancer les DM. Cela revient BAGARRE
effectivement à considérer qu’un PJ
Le genre pulp adore les bagarres. Sou-
peut se débarrasser de tout PNJ mineur
vent, un combat commencé avec des
en dépensant un point de Chance.
armes finit à mains nues. Cette règle
concerne seulement les PNJ mineurs.
BOSS Pour tous les PNJ importants, utilisez
Avec tous les avantages dont ils les règles normales  : les mêmes que
bénéficient, les héros pulp sont des pour les PJ.
adversaires redoutables et même vos
Lorsqu’un héros réussit une attaque à
PNJ les plus puissants auront parfois
mains nues sur un PNJ mineur, au lieu
beaucoup de mal à survivre face à un
d’infliger des DM, il peut choisir de le
groupe déterminé. Si vous souhaitez
Renverser, de le désarmer, de le faire re-
que votre méchant principal résiste à
culer de 1d4 mètres, de le Ralentir pour
une confrontation directe pour revenir
1d6 tours ou tout autre effet autorisé
régulièrement hanter les aventures de
par le MJ.
vos héros, vous pouvez lui offrir la Voie
du méchant récurrent. Il s’agit d’une va- Lors de l’utilisation de la règle « Inutile
riante de la Voie issue des règles sur les de résister ! » (voir plus bas), les PNJ mi-
créatures parues dans CB #3. Assignez neurs sont immunisés aux effets de la
1 à 3 rang(s) au boss selon sa puissance règle de Bagarre et sont traités comme
et son importance. des PNJ majeurs.

UNIVERS | 171
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172 | CHRONIQUES OUBLIÉES

INUTILE DE RÉSISTER ! critique en attaque de leur part, le héros


touché doit faire un test de CON diffi-
Cette règle est une astuce technique
culté 15 ou être assommé 1d6 minutes
qui permet d’introduire sans peine un
(quelle que soit l’arme utilisée). En
événement souvent délicat dans le
échange, tous les DM qu’ils infligent
déroulement d’un scénario de JdR mais
sont temporaires, ce qui signifie qu’ils
pourtant emblématique de la trame
seront guéris au rythme de 1 point par
d’une histoire pulp : la capture des hé-
minute de repos. Dernier effet particu-
ros au moment opportun (parce que le
lier : les joueurs ne peuvent pas dépen-
grand méchant veut leur parler – quelle
ser de points de chance lors d’une telle
erreur de sa part  !  –, parce que le scé-
rencontre.
nario consiste à réussir à s’enfuir des
geôles ou pour tout autre raison…). Le MJ ne devra pas abuser de cet outil
et veiller à ne l’utiliser que lorsque cela
Lorsque le MJ décide de capturer les PJ
permet de faire avancer le scénario dans
(qu’ils résistent ou non), il doit claire-
la bonne direction ou de le remettre sur
ment le faire comprendre aux joueurs.
les rails. Dans tous les cas, cela ne doit
En général le chef des PNJ chargé de la
pas mener les personnages dans une si-
capture leur fera part de son intention
tuation désespérée (même si elle peut
par une réplique du type «  Inutile de
le paraître de prime abord), les héros
résister ! » ou encore « Rendez-vous ! ».
doivent ensuite avoir les opportunités
Dès lors, tous les PNJ opposés aux suffisantes pour retourner la situation
héros obtiennent un bonus de +5 en ou continuer le scénario.
attaque et en DEF et sur une réussite

L’epouvante
es aventures d’épouvante essaient

L
joueurs à se montrer prudents, en favo-
d’instaurer une tension drama- risant la réflexion à l’action. Les règles
tique palpable en jeu. Elles sont mènent à une mort rapide et brutale des
souvent centrées sur des phénomènes personnages en cas d’erreur, tandis que
inexpliqués et parfois atroces. L’enquête la folie guette tout le monde, même les
peut mener les personnages sur la piste héros les plus chevronnés.
d’un tueur solitaire comme d’une secte
Certaines des options présentées ici
de déments. Elle peut aussi conduire à
ne sont pas exclusivement réservées à
l’irruption du paranormal dans un monde
un jeu d’épouvante, elles sont seule-
qui avait pourtant toutes les apparences
ment plus létales et minimisent l’aspect
de la normalité. Variante de l’épouvante,
héroïque du jeu. Vous pouvez tout à fait
l’indicible postule un univers légèrement
les utiliser dans un cadre d’enquête ou
alternatif où des créatures puissantes
d’action plus ordinaire, tel que celui pré-
et inconcevables pour l’esprit humain
senté comme l’univers par défaut de CO
hantent les confins de l’univers ou
Contemporain. À l’inverse, les options de
d’autres plans d’existence. Le genre puise
règles avancées présentées dans le cha-
alors principalement son inspiration dans
pitre suivant sont souvent adaptées à
les écrits de H.P. Lovecraft. L’épouvante
ce genre et le meneur de jeu devrait leur
privilégie les options qui poussent les
accorder une attention plus particulière.
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PERSONNAGES DÉPENSER DES PC


Voici une liste (non-exhaustive)
HÉROS ORDINAIRES du type d’événements qui peuvent
Les caractéristiques des personnages conduire à la perte d’un point de Choc.
peuvent êtres moins élevées que celles Subir des violences  : le personnage LA SCENE,
des héros évoluant dans un genre plus subit des violences mentales ou phy- AMBIANCE ÉPOUVANTE
haut en couleur. Si vous utilisez la siques contre lesquelles il ne peut pas Init 16, Lord John qui avait
méthode par répartition, au lieu de 6 se défendre (torture, chantage, déten- son Colt 45 en main, vise
points de Mod. à répartir, le joueur en tion, etc.). soigneusement la dague du
obtient seulement 4. Voir des abominations : le personnage cultiste et tire (Tir visé) mais
Si vous utilisez la méthode aléatoire, dès est le témoin de scènes de carnage, de n’obtenant pas un critique,
qu’un joueur atteint au total au moins +3 torture ou de violence extrême. il ne peut pas choisir de
au Mod. des Carac. sur les lancés déjà ef- désarmer son adversaire et
Renier sa personnalité  : le person- inflige des DM normaux.
fectués, il ne lance plus que 3d6 pour les nage agit contre sa nature profonde,
tirages suivants (au lieu de 4d6). Le chef des cultistes vacille
par exemple obéir sans discuter pour sous l’impact mais ne perd
un rebelle, accepter l’irrationnel pour un pas conscience…
MOINS DE PV scientifique, détruire un musée pour un Init 15, le meneur de jeu,
Au premier niveau, chaque personnage artiste, etc. prévient la joueuse de Miss
reçoit seulement la valeur maximum de Rencontrer des créatures incon- Pumli que le câble d’acier
son dé de Vie plus son Mod. de CON. cevables  : le personnage est mis en n’est pas vraiment lisse
Après le premier niveau, les person- présence d’entités horribles et sur- et risque d’accrocher son
nages issus des profils de la famille puissantes ou de créatures non-eu- châle et de le déchirer. Sans
Action gagnent 3 PV par niveau pair, clidiennes (c’est-à-dire dont la nature compter le temps perdu à
ceux de la famille Aventure 2 PV et ceux même n’est pas concevable pour l’es- installer le dispositif… Miss
de la famille réflexion seulement 1 PV. prit humain puisqu’elles ne respectent Pumli dévale donc l’escalier
La progression des PV est stoppée au pas les lois de la physique et de la géo- (action de mouvement),
niveau 5. métrie de ce monde). envoie un direct foudroyant
au premier cultiste sur son
chemin (action d’attaque
SYSTEME DE JEU TEST DE CHOC et réussite critique), et
Lorsqu’un événement justifie la perte assomme son adversaire.
POINTS DE CHOC (PC) d’un point de Choc, le personnage fait
Afin de gérer l’impact psychologique un test de CHA difficulté 15 (ou variable)
que les événements traumatisants pro- pour résister  : en cas d’échec, il perd 1
duisent sur les PJ, nous vous suggérons point Choc. De façon tout à fait excep-
de convertir les points de Chance en tionnelle, un traumatisme aigu peut
point de Choc (plutôt que de mettre en provoquer la perte potentielle de plu-
place une nouvelle capacité). Les points sieurs points de Choc.
de Chance sont de toute façon une règle
trop fun pour le genre ! CHOC IMMÉDIAT
Points de Choc  : chaque personnage Lorsque le personnage obtient un ré-
reçoit un nombre de points de Choc sultat inférieur ou égal à 5 sur un test
équivalent aux points de Chance nor- de Choc, le personnage est Étourdi pour
malement attribués (2 + Mod. de CHA un tour (paralysé par la peur, choqué,
pour la majorité des profils). Le per- etc.). À la fin de cette période, il doit re-
sonnage peut perdre un point de Choc faire un test de CHA difficulté 5 ou subir
à chaque traumatisme subit. Si le 1d6 tours de Choc. Alternativement, le
nombre de points de Choc atteint 0, la MJ peut remplacer l’état Étourdi par la
folie le guette (voir plus bas). panique et la fuite du sujet.

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174 | CHRONIQUES OUBLIÉES

EFFETS fois qu’il gagne un nouveau point de


folie, à moins de réussir un test de CHA
Tant que les points de Choc sont supé-
difficulté 20.
rieurs ou égaux à 0, le personnage ne
souffre d’aucun trouble psychologique à
long terme. Lorsque les points de Choc
RÉCUPÉRER DES POINTS DE CHOC
sont égaux à 0, le personnage commence À chaque passage de niveau, le person-
LA SCENE, SUITE nage récupère tous ses points de Choc.
Init 13, le grand prêtre tient à accumuler des points de folie qui sont
comptabilisés à part (un point de folie Le MJ peut aussi permettre de récupérer
son épaule ensanglantée, des points de Choc à des personnages
mais, animé d’une volonté pour chaque point de Choc supplémen-
taire qui aurait dû être perdu). Chaque en fin d’aventure, lorsqu’ils ont réussi à
impie, il enfonce sa lame
fois qu’un personnage obtient un nou- vaincre un grand mal ou à éviter une ca-
dans le cœur de la jeune
veau point de folie, il doit faire un test tastrophe d’ampleur pour l’humanité (en
femme en psalmodiant dans
de CHA difficulté [10 + nombre de points particulier s’il utilise un rythme de pro-
une langue aux sonorités
de Folie]. En cas d’échec, il souffre d’une gression lente et n’accorde le passage de
inhumaines…
folie à déterminer au hasard. niveau qu’après plusieurs scénarios). En
Init 11, le professeur Strom-
revanche, les points de Folie ne baissent
berg pense reconnaître Durée  : tant que le nombre de points
l’incantation inscrite sur jamais, ils restent présents, tapis dans
de folie est inférieur ou égal au niveau
la stèle (test d’INT réussi). l’ombre, près à ressurgir dès que le per-
du personnage, la folie est passagère.
Saisissant l’urgence de la sonnage aura dépensé tous ses points
La durée correspond approximative-
situation, il fait feu sur le de Choc. La folie guette inévitablement
ment à la scène en cours ou au mini-
prêtre en transe. Le cultiste les aventuriers trop présomptueux pour
mum à 1d6 minutes.
s’écroule à genoux. Toutefois, prendre leur retraite à temps…
même dans la mort, ses
Si le nombre de points de folie du per-
doigts crispés restent figés
sur le manche de l’arme.
sonnage est supérieur à son niveau, elle
devient permanente. Le personnage OPTIONS
souffre d’une crise de 1d6 jours (jet sans Ne pas savoir  : cette option consiste
Init 10, la tête de la jeune
limite), puis son état s’améliore. Cepen- pour le MJ à faire lui-même les tests de
suppliciée se redresse brus-
dant cette même folie ressurgit ensuite CHA concernant les points de Folie et à
quement et, dans une gerbe
de postillons sanglants, sa automatiquement pour 1d6 minutes à ne pas révéler aux joueurs le nombre de
mâchoire s’anime et poursuit chaque fois que le personnage perd un points perdus, ni où se situe leur score.
l’incantation d’une voie stri- point de Choc et pour 1d6 jours à chaque Cette méthode augmente l’incertitude
dente. Les cultistes semblent
totalement fascinés, ils se
prosternent au sol et com- TABLE DES FOLIES (LANCER 1D12)  :
mencent à se crever les yeux Résultat Effet
de leurs propres mains ! 1 Amnésie (oubli et désorientation)
2 Autodestruction (automutilation et actions suicidaires)
3 Catatonie (abattement et absences)
4 Dédoublement de personnalité (Docteur Jekyll et Mister Hyde)
5 Délire subtil (les perceptions du personnage sont faussées par le MJ)
6 Folie furieuse (violence aveugle)
7 Hallucinations (visions et délire)
8 Hystérie (hurlements et pleurs)
9 Panique (fuite et terreur)
10 Paranoïa (le personnage voit des ennemis partout)
11 Régression (stade enfantin ou animal)
12 TOC (action obsessionnelle répétitive)
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et la tension dramatique liée à l’igno- Attention, ces règles diminuent dras-


rance de l’imminence de la folie. tiquement les chances de survie des
Score mixte  : il est possible d’utiliser personnages en cas de combat. Rien
une solution hybride en cumulant la ne vous oblige à les utiliser, même dans
fonction de points de Chance et de Choc. un univers sombre. Si vous le faites, LA SCENE, SUITE
il faudra privilégier les enquêtes non Le professeur Stromberg
Ils fonctionnent exactement sur le mo-
violentes ou les scénarios « one shot » réussi un nouveau test
dèle des points de Choc, sauf que – tant
(par opposition aux campagnes au long de connaissance (INT), il
qu’ils sont positifs – le personnage peut
court). Vous êtes prévenus ! comprend que la mort
volontairement les dépenser avec les
prématurée du prêtre a
mêmes effets qu’un point de Chance. Récupération des PV : la récupération perverti le rituel. Le sang
Cela simule l’appel à des ressources inté- des PV n’est pas automatique, elle noir qui s’écoule en quantité
rieures puissantes mais limitées. Cette nécessite un test de CON difficulté 10. anormale de la bouche de
force de l’âme auquel le personnage Si les conditions d’hygiène, de repos la suppliciée et des yeux
peut faire appel s’épuise rapidement, ou de soins sont inappropriées, la dif- des cultistes ne présage rien
laissant des blessures psychologique et ficulté peut passer à 15 ou même 20. de bon. L’entité qui devait
l’individu affaiblit face à l’indicible. La Inversement, en milieu hospitalier mo- franchir les portes de notre
gestion du score de Choc devient alors derne, cette difficulté passe à 5. En cas monde ne va pas pouvoir y
un enjeu tactique à part entière. d’échec, aucun PV n’est récupéré. En rester, mais la mine va bien-
Et pourquoi pas : même en option pulp, cas d’échec critique (marge d’échec de tôt être submergée par les
exceptionnellement, vous pouvez uti- 10 points ou plus ou 1 naturel), au lieu ténèbres dévorantes. Déjà,
liser cette variante pour surprendre vos de guérir, le personnage perd 1d6 PV. les braseros semblent faiblir,
joueurs. La rencontre d’une créature to- Blessure graves  : le seuil de blessure il faut fuir au plus vite, car la
talement épouvantable et inconcevable grave est abaissé, il devient égal à la mort et la folie remontent
pourrait mener à la perte de quelques moitié de la CON (arrondir à l’inférieur). du puits insondable. Les
points de Chance et, pourquoi pas, pour lumières s’éteignent… Ou
Guérir d’une blessure grave  : il faut
ceux qui s’en trouveraient fort démunis, est la sortie ?
1 semaine pour guérir d’une blessure
à un tirage sur la table des folies passa- grave. Après ce laps de temps, un test
gères ! Même pour un héros pulp, rencon- de CON difficulté 10 est nécessaire
trer le grand Cthulhu n’est pas anodin… (avec un d12). En cas d’échec, un nou-
Ne comptez pas sur la chance : si vous veau test peut être tenté chaque se-
jouez dans un genre teinté d’indicible, les maine suivante, avec un modificateur
points de Chance sont remplacés par les cumulé de +1 à chaque nouvel essai. Là
points de Choc (voir plus haut). Toutefois, aussi, le MJ est libre de modifier cette
sans aller jusque là, dans un monde plus difficulté en fonction des conditions
sombre que le cadre de jeu par défaut, d’hygiène et de repos.
vous pouvez simplement supprimer les Séquelles permanentes  : lorsqu’un
points de Chance. Seuls les personnages résultat de 1 est obtenu sur le test de
issus d’un profil Aventure obtiennent 2 CON pour guérir d’une blessure grave, le
PC, sans Mod. de CHA. Les autres profils personnage souffre d’une séquelle per-
n’en obtiennent aucun. manente. Il perd un point sur le score
d’une Carac. de son choix parmi : FOR,
BLESSURES SÉVERES DEX, CON ou PER.
Cette option est destinée à tous ceux Mort immédiate  : si un personnage
qui pensent que le système de combat subit en une attaque des DM supérieurs
par défaut est trop conciliant ou peu ré- à son score maximum de PV, le joueur
aliste. Elle n’est pas seulement en rap- doit faire un test de CON difficulté 7
port avec le jeu d’épouvante mais cor- (avec un d12). En cas d’échec le person-
respond à une vision sans concession nage est mort sur le coup. Oui, cela fait
des effets de la violence. Les blessures une chance sur deux d’y passer…
font mal et guérissent lentement…

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176 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Réflexion (d6, attaque +0, +2 points


regles avancees de capacité)
- Voie des arts
- Voie des corporations  (déclinaisons
possible  : armée, loi, médecine, re-
es nouvelles règles présentées dans

L
cherche, pouvoir, crime organisé, show-
ce chapitre ne sont pas nécessaires biz, syndicats, etc.)
et sont mêmes, pour la plupart - Voie du discours
d’entre elles, déconseillées pour des dé- - Voie des langues
butants. Toutefois pour des joueurs plus - Voie de la médecine
expérimentés, elles permettent d’étendre - Voie des sciences
les possibilités de jeu ou d’ajouter plus de
Déterminer la famille du profil  : si
précision dans la simulation.
2 ou 3 voies appartiennent à la même
famille, le profil appartient aussi à
PERSONNAGES cette famille. Si le personnage possède
une voie dans chaque famille, le profil
CRÉER DE NOUVEAUX PROFILS appartient à la famille Aventure.
Il est très facile de créer de nouveaux Dé de vie  : il est déterminé par la fa-
profils pour CO Contemporain car, mille du profil. Action : d10, Aventure :
contrairement à CO Fantasy, le choix d8, Réflexion : d6.
des Voies constitue le profil. Il suffit Scores d’attaque  : la famille du profil
donc de choisir parmi les seize Voies détermine le nombre de points à répar-
de bases les trois qui correspondent le tir entre attaque au contact et attaque
mieux au héros imaginé pour créer un à distance. Action +2, Aventure +1, Ré-
nouveau profil de personnage. flexion +0. Répartissez ces points pour
Commencez par trouver le concept du être le plus cohérent possible avec les
personnage en répondant à ces trois Voies choisies et le background du pro-
questions. Quel est sa formation  ? fil. Un profil de la famille Action habitué
Quel est son gagne-pain ? Quel est son aux armes à feu aura probablement +2
mode de vie  ? Ensuite choisissez les en attaque à distance et rien en combat
trois Voies qui correspondent le mieux à au contact.
votre concept et notez de quelle famille Exemple : vous souhaitez créer un per-
chacune d’elle est issue : action, aven- sonnage à la Indiana Jones, un archéo-
ture ou réflexion. Enfin, trouvez un nom logue-explorateur cultivé et casse cou.
pour désigner ce profil. Nous choisissons la Voie du danger, la
Action (d10, attaque +2) Voie des voyages et la Voie de l’inves-
- Voie des armes à feu tigation. Cela fait deux Voies d’aven-
- Voie du corps à corps ture, donc le profil est issu de la famille
- Voie du danger Aventure  : le Dé de vie est le d8 et le
- Voie des exploits physiques personnage obtient +1 en attaque, assi-
- Voie du pilotage (auto, avion, hélicop- gné à l’attaque au contact.
tère, bateau)
Aventure (d8, attaque +1, +2 points de
NOUVEAUX PROFILS
Chance) Voici six nouveaux profils crées, tout
comme ceux de CB #8, avec la méthode
- Voie de l’investigation
exposée ci-dessus. Nous leur avons
- Voie de la furtivité
attribué les numéros 11 et 12 si vous
- Voie de la mécanique
souhaitez les intégrer à la liste initiale.
- Voie de la survie
- Voie des voyages
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Profils Action : Remarque  : ne donnez jamais de


- 11. Artiste de cirque  : arts, danger, bonus impair au nombre de points de
exploits physiques. ATC +1, ATD +1. capacité, cela risque de générer des
points de capacité orphelins lorsque AU FOND DE LA MINE
- 12. Cascadeur : danger, exploits phy- Déclinée pour l’univers par
plus aucune capacité de rang 1 ou 2 ne
siques, pilotage. ATC +2.
seront disponibles. défaut de CO Contemporain,
Profils Aventure : la scène décrite aupara-
vant débute exactement
- 11. Chasseur de trésor : investigation, NIVEAU DE VIE comme pour la variante
survie, voyages. ATC +1. Plutôt que de compter en permanence d’épouvante. Toutefois, la
- 12. Serviteur débrouillard : corpora- et de façon détaillée l’argent à la dispo- fin en serait très différente.
tion (gens de maison), furtivité, inves- sition d’un personnage, nous vous pro- Point d’invocation, le prêtre
tigation. ATC +1. posons d’utiliser une évaluation globale se contente de mourir
de sa fortune et de son pouvoir d’achat, dans un affreux gargouillis,
Profils Réflexion :
représentée par le Niveau de vie. non sans avoir assassiné
- 11. Collectionneur  d’art : art, investi- sa pauvre victime. Si le MJ
À sa création, le joueur et le MJ doivent
gation, voyages. est vicieux, il peut même
décider d’un commun accord du Niveau
- 12. Guide touristique : arts, discours, de vie du personnage, en fonction de décider qu’en s’affalant sur
langues. son histoire et des Voies de son profil. la stèle en équilibre au bord
Si vous n’avez pas d’idée, ou par choix, du gouffre, il la fait basculer
DÉBUTER AVEC DES vous pouvez déterminer aléatoirement dans l’abime sans fond ! Il
PROFESSIONNELS le Niveau de vie en lançant 2d6 sur reste alors aux personnages
la table ci-dessous. Dans ce cas le MJ à affronter quatre cultistes
Vous pouvez créer des personnages fous, armés de poignards.
avec un passé professionnel déjà établi décide de l’ambiance du cadre de jeu et
choisit la ligne correspondante. Adap- Un combat sanglant qui
et des compétences plus élevées que peut même s’avérer fatal, en
celles d’un personnage débutant, sans tez ensuite l’historique du personnage
particulier pour Miss Pumli,
pour autant vouloir créer un héros plus au résultat, en particulier si vous obte-
en situation délicate face à
puissant en terme de PV. nez un Niveau de vie extrême.
cinq cultistes.
Avec cette variante, plus le person- Exemple : le MJ décide de faire vivre des
nage débute à un âge avancé, plus ses aventures pulp à un groupe de person-
compétences sont développées. Afin nage. Louis doit déterminer le Niveau de
d’équilibrer les personnages, appliquez vie de son personnage Cheyen, il lance
un Mod. de Carac. en fonction de la ca- 2d6 et obtient un 3 et un 6 pour un total
tégorie d’âge choisie. de 9. Son personnage possède un niveau
Fortuné. Si le MJ avait opté pour un
- Très jeune (15-25) : +0 points de ca- thème de campagne ordinaire, il aurait
pacité, +2 en DEX (+1 au Mod.). obtenu Aisé.
- Jeune (25-35) : +2 points de capacité. La ligne des revenus vous donne un
- Mûr (35-50) : +4 points de capacité, ordre d’idée de ce que le personnage
-2 en PER ou en DEX. gagne chaque mois. Cette somme est
- Vétéran (50+) : +6 points de capacité, exprimée dans la monnaie de votre
-2 en PER ou DEX, -2 en CON ou FOR. choix, vous pouvez cependant imaginer
que cela correspond à peu près à des
Cette option n’est pas conseillée avec
euros ou à des dollars. Toutefois, elle
des débutants, le grand nombre de
est donnée à titre purement indicatif,
capacités disponibles dès le premier ni-
simplement pour vous permettre de
veau risque de les gêner. Si vous n’avez
comparer les différents Niveaux de vie.
qu’un seul débutant à votre table,
conseillez-lui de commencer avec un Miséreux : ce niveau de vie correspond
personnage très jeune ! dans notre société à un SDF, sans aucun
revenu. Vous vivez de la mendicité, vous

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178 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Niveau de vie Miséreux Pauvre Modeste Aisé Fortuné Très fortuné


Pulp 2-3 4-5 6 7-8 9-10 11-12
Ordinaire 2-3 4-7 8-10 11-12
Revenu 50 500 1 500 3 000 10 000 100 000

dormez dehors et vous ne possédez que yacht ou votre avion personnel avec
ce que vous portez sur vous. pilote coûtent une fortune à entrete-
Pauvre : selon l’époque et le lieu, vous nir, alors que vous ne vous vous en ser-
vivez des minimas sociaux ou vous tra- vez que rarement, etc. Et vous n’avez
vaillez pour un salaire de misère. Vous même plus besoin de travailler pour
vivez dans une pièce, un réduit sous tout ça, ou si peu. Votre plus gros pro-
les toits ou un bidonville. Vous n’avez blème est probablement l’ennui…
aucun confort et vos possessions se
limitent à quelques vêtements et des ARGENT LIQUIDE
objets usuels de piètre qualité. Si vous avez vraiment besoin de
Modeste : vous appartenez à la classe connaître les liquidités d’un person-
sociale majoritaire des travailleurs ordi- nage, considérez qu’à chaque aventure,
naires dont le revenu est proche du il peut dépenser une somme égale au
SMIC. Vous louez votre appartement, revenu mensuel de son Niveau de vie.
ou si vous n’êtes plus tout jeune, vous S’il devait payer une rançon, il pourrait
pouvez être propriétaire d’un petit pa- trouver de façon exceptionnelle jusqu’à
villon de banlieue. Vous avez une voi- 10 fois cette somme, mais sont niveau
ture qui a une bonne dizaine d’année. de vie serait alors réduit d’un degré pour
Vous partez rarement en vacances et les 1d6 prochaines aventures.
seulement dans votre propre pays.
CHANGER DE NIVEAU DE VIE
Aisé  : vous vivez bien, vous profitez
des dernières technologies, d’une ber- Le niveau de vie peut évoluer selon
line confortable et récente et d’une les péripéties en jeu. Seul le MJ est en
maison dont vous êtes le propriétaire. mesure de valider un tel changement.
Presque tous les ans, vous pouvez par- Le niveau de vie d’un personnage peut
tir en voyage à l’étranger si vous en avez augmenter à la suite de la découverte
vraiment envie. d’un trésor ou plus simplement s’il est
engagé par une organisation puissante
Fortuné  : l’argent n’est plus un pro- et riche. Il peut baisser si, par exemple, le
blème. Vous ne pouvez pas faire n’im- personnage devient un hors-la-loi obligé
porte quoi non plus, mais vous avez de fuir en abonnant tout ses biens.
les moyens de vous offrir ce qui se fait
de mieux. Vous possédez au moins VOIES DE PRESTIGE
une résidence secondaire, une voiture
luxueuse et vous pouvez effectuer des La Voie de prestige permet à un héros
voyages exotiques. Seul problème, vous d’élargir ses compétences dans un do-
avez probablement un travail qui ne maine en dehors de son profil d’origine,
vous laisse pas le temps d’en profiter. et d’avoir accès à de nouveaux choix
pour mieux refléter une évolution de ses
Très fortuné : à ce stade, vous n’avez centres d’intérêt ou de son mode de vie.
presque plus de limite  ! Vous pouvez
vous permettre de jeter l’argent par les Dès le niveau 3, un joueur peut, en
fenêtres, et vous le faites, car pour vous accord avec le MJ, choisir une nouvelle
tout est plus cher. Vous ne choisissez Voie issue de la famille de son profil et
que les hôtels les plus luxueux, votre commencer à y choisir des capacités au
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coût normal. Il peut aussi choisir une vivant ou drôle et parfois même à ridicu-
Voie issue d’une autre famille que celle liser un PJ ou un PNJ important. Privilé-
du profil du personnage, mais dans ce giez les chutes involontaires (pourquoi
cas, chaque capacité est acquise pour pas dans les bras de l’adversaire), les
un coût de 2 points, quel que soit son acrobaties improbables, les armes qui VOIES DE PRESTIGE
rang (au lieu d’1 point pour les capacités changent de main, les vêtements qui se CO Fantasy propose une vi-
de rang 1 ou 2). déchirent de manière peu présentable, sion très encadrée des Voies
Cette voie doit correspondre à une etc. Si vous n’avez pas d’idée, ignorez- de prestige. Un personnage
activité couramment utilisée en jeu, le plutôt que de perdre du temps ou de de fantasy est enfermé dans
par exemple la voie des armes à feu, si faire quelque chose d’inadapté ! un stéréotype : le guerrier,
le personnage en a souvent fait usage. Dans une ambiance plus réaliste, ou le magicien, etc. Chacun sait
exactement ce qu’on attend
Si le MJ le souhaite, il peut accorder d’épouvante, l’échec critique ne doit
de ce type de personnage
l’accès à une cinquième Voie à un per- pas faire sourire, il doit faire mal… Vous
et il n’y a pas vraiment de
sonnage à partir du niveau 5. Une fois de choisirez, par exemple, un tir qui blesse
changement de carrière.
plus, elle doit réellement correspondre à un allié au lieu de la cible, un objet sur
Même si la Voie de prestige
un centre d’intérêt du héros ou à une for- lequel on s’empale, une cheville tor-
permet une légère adapta-
mation effectuée entre deux aventures. due qui ralentit le personnage pour le
tion. Il en va différemment
reste du combat, etc. Si vous n’avez pas
dans un cadre contempo-
POINTS DE RÉCUPÉRATION d’idée, piochez dans les états préjudi- rain. Si les Voies permettent
ciables pour une durée de 1d6 tours. de définir une carrière
Si votre style de jeu fait la part belle aux
combats, vous pouvez utiliser la règle Nous pourrions vous fournir une table professionnelle, il n’est pas
des points de récupération proposée toute faite mais cela briderait votre inhabituel pour un individu
pour les univers pulp. Voici une adapta- imagination : gardez à l’esprit le genre d’explorer de nouveaux
tion un peu plus contraignante : il faut du cadre de jeu et improvisez en fonc- domaines de compétence.
se reposer 1 heure et dépenser 1 PR pour tion des éléments du moment. En particulier si le destin
récupérer un nombre de PV égal à [dé L’échec critique ne peut être cumulé à lui réserve d’importants
de vie + Mod. de CON+ niveau], sans un Incident de tir avec une arme à feu : changements de mode de
pouvoir dépasser son score maximum. l’incident est prioritaire. vie, ce qui est souvent le cas
Il n’est pas possible de dépenser de PR lorsqu’un personnage passe
pour ignorer une blessure grave. ACTIONS DÉFENSIVES du statut de quidam à celui
d’aventurier flirtant avec le
Défense simple : un personnage peut danger… C’est pourquoi
SYSTEME DE JEU choisir de sacrifier son action d’attaque les Voies de prestiges sont
pour obtenir un bonus de +2 en DEF ouvertes beaucoup plus tôt
ÉCHEC CRITIQUE jusqu’à son prochain tour. et plus facilement dans les
Un échec critique en combat doit être Défense totale  (L)  : un personnage règles de CO Contemporain.
interprété en fonction de l’ambiance du peut choisir de ne faire que de se dé-
jeu. Dans une ambiance pulp, l’échec cri- fendre à ce tour. Cette action limitée lui
tique est prétexte à des retournements confère un bonus de +4 en DEF.
de situation, pour rendre le combat plus

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180 | CHRONIQUES OUBLIÉES

la poursuite commence par un démar-


les vehicules rage en trombe, la distance initiale
augmente d’un degré par tour de retard
qu’un véhicule prend au départ.
On définit quatre catégories de dis-
Toutes ces règles sont optionnelles et tance :
vous pouvez choisir de ne les utiliser
Contact (de 0 à 20 mètres) : les véhi-
que dans le cas où une course-pour-
cules peuvent tenter des manœuvres
suite présente un intérêt scénaristique.
de percussion, les personnages à bord
peuvent utiliser leurs armes à distance
CARAC. D’UN VÉHICULE avec un malus de -2 (et un éventuel ma-
Les Carac. d’un véhicule sont utilisées lus qui dépend de la portée de l’arme).
dans le cadre des poursuites et des Les armes de véhicules subissent une
combats, elles sont légèrement diffé- pénalité de -5 en attaque (les véhi-
rentes de celles d’une créature. culent sont souvent un peu trop près).
Force (FOR)  : représente la masse du Proche (20 à 100 mètres) : les passa-
véhicule. Un véhicule peut embarquer gers peuvent réaliser des attaques à
approximativement autant de per- distance avec une pénalité de -5, les
sonnes (conducteur inclus) que ce score armes de véhicule sont parfaitement
+4. Une moto peut embarquer 1 passa- opérationnelles.
ger supplémentaire, mais elle perd alors Éloigné (100 à 300 mètres) : les passa-
1 en AGI. Ce bonus s’ajoute aux DM infli- gers ne peuvent plus réaliser d’attaques
gés par le véhicule lors des percussions. à distance, les armes de véhicule su-
Agilité (AGI)  : représente un mélange bissent une pénalité de -5.
entre la maniabilité et la vitesse de Limite (+  de 300 mètres)  : les prota-
pointe du véhicule. Ce bonus s’ajoute à gonistes arrivent tout juste à savoir où
tous les tests de pilotage. se situe leur adversaire, si la distance
PV : les PV d’un véhicule déterminent augmente encore entre les appareils, ils
sa résistance aux chocs et aux acci- se perdent et la poursuite est définiti-
dents. Les armes personnelles (par vement terminée.
opposition aux armes de véhicule) in- Terrain découvert : ces distances cor-
fligent des DM divisés par 2 aux véhi- respondent à une poursuite en ville ou
cules. Par exemple, si un personnage en terrain accidenté. Si le terrain est
tire au pistolet lourd (1d10) sur une voi- découvert, la distance qui permet de
ture pour la stopper et obtient 7 au dé, basculer de la catégorie «  éloigné  » à
il retranche seulement 3 PV au véhicule. « limite » est doublée (soit 600 mètres).
DEF : ajoutez à ce score le Mod. de DEX En combat nautique ou aérien, elle est
du pilote. La DEF prend en compte la encore plus importante et générale-
maniabilité du véhicule, sa vitesse, sa ment portée à quelques kilomètres.
solidité, mais aussi sa taille. Pilotage
Au début du tour, chaque conducteur
REGLES DE POURSUITE impliqué dans une poursuite doit faire
Lors d’un combat entre véhicules, en un test de pilotage : il s’agit d’un test de
général l’un des deux camps essaye de DEX modifié par l’AGI du véhicule. Bien
semer l’autre ou du moins d’obtenir un que ce test ait lieu avant toute consi-
avantage de positionnement. Au début dération d’initiative, il correspond à
du combat, le MJ doit déterminer la une action de mouvement. Celle-ci sera
distance initiale entre les véhicules. Si déduite des actions normales du pilote
lors de son tour.
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On compare le résultat de chaque pro- Crash : le crash est une règle particu-
tagoniste : si la différence n’est que de lière qui concerne les véhicules volants.
5 points ou moins, la distance ne bouge En cas de «  sortie de route  », le pilote EXEMPLE DE
pas. Sinon, celui qui obtient le plus haut doit immédiatement réussir un test de
score peut décider d’augmenter ou de pilotage difficulté 15. Si c’est un échec, POURSUITE
réduire d’un degré la distance entre les le véhicule se crashe, il subit 8d6 DM et Kentucky saute sur sa
véhicules. Une réussite critique permet les passager 4d6 DM. En cas de réussite, moto tout terrain garée
de modifier la distance de poursuite de le crash est évité. Même s’il redémarre juste devant la porte et
démarre en trombe. Ses
deux degrés. (s’il lui reste encore des PV), après un
poursuivants arrivent avec
Sortie de route  : chaque fois qu’un crash, un véhicule volant inflige désor-
un tour de retard et perdent
test de pilotage donne pour résultat mais un malus de -5 à tous les tests
encore un tour à rejoindre
un échec critique, cela se traduit par jusqu’à réparation des DM.
leur véhicule garé à une
une sortie de route. Le véhicule vient cinquantaine de mètres. Ils
de prendre une trajectoire involontaire ACTIONS DES PASSAGERS sont donc déjà « éloignés »
qui se termine par un arrêt brutal, géné- Une fois la distance entre les véhicules au moment où la poursuite
ralement dans un obstacle. Le véhicule déterminée, chaque personnage, pilote s’engage (contact +2 tours
subit 4d6 DM et tous les passagers su- et passager, peut agir à son tour en de retard).
bissent 2d6 DM. Tous ces DM sont des fonction de son initiative. En général, Kentucky obtient un 5 au
jets sans limite. La distance entre les les actions de mouvement sont inutiles d20 pour un total de 10 (5
véhicules est immédiatement réduite pour les passagers d’un véhicule, sauf au dé, +2 DEX, +3 AGI). Ses
ou augmentée de 2 degrés en défaveur lorsqu’elles sont utilisées pour rechar- poursuivants roulent en
du véhicule accidenté. ger une arme ou sauter du véhicule (!). berline et le conducteur
Ces DM correspondent à des véhi- Tirer : un passager peut tirer avec une possède une DEX de +1.
culent roulant à pleine vitesse. Pour arme à distance, il subit une pénalité Le MJ obtient un total de
des vitesses réduites comme un acci- qui dépend de la distance entre les vé- 18 (15 au dé, +1 DEX, +2
dent plus banal, ils peuvent être ré- hicules (contact -2, proche -5). AGI). Comme la différence
entre les résultats excède
duits à 2d6 pour le véhicule et 1d6 pour S’il vise une cible à l’intérieur d’un vé- 5 points (18-10 = 8), les
les passagers. hicule, il subit un malus de couverture adversaires se rapprochent
Véhicule à 0 PV : un véhicule à 0 PV est supplémentaire de -5 en attaque. De de Kentucky… La distance
en panne, il ne peut plus rouler. Si le vé- plus, la cible peut choisir d’utiliser sa est à présent qualifiée de
hicule tombe à 0 PV après avoir reçu des propre DEF ou celle du véhicule, si elle « proche ».
DM alors qu’il roule à pleine vitesse, le est plus élevée. Si le véhicule possède
pilote doit faire un test de pilotage dif- un blindage, ce score s’ajoute à la DEF
ficulté 15 ou subir une sortie de route. de la cible et se retranche aux DM.
Note  : réussir à atteindre un person-
VÉHICULES VOLANTS nage à l’abri dans un tank tient du mi-
Un véhicule volant peut poursuivre racle : DEF 20, attaque -5 et RD 15 pour
un véhicule terrestre ou nautique une DEF finale de 40 ! Même en cas de
en utilisant les règles normales. En réussite, la cible bénéficie encore d’une
revanche, un véhicule volant rapide RD de 15…
sème tout véhicule terrestre ou marin Un personnage qui tire avec une arme
en accroissant automatiquement la personnelle depuis un véhicule blindé
distance au rythme d’un degré par perd ce score de Résistance aux DM (RD)
tour (éventuellement plus si le pilote et de DEF pour tout le tour (il est obligé
gagne ses tests de pilotage). Il peut d’ouvrir un accès pour pouvoir tirer).
toutefois exister quelques exceptions
Arme de véhicule  : certains véhicules
de véhicules aériens lents, comme les
peuvent être équipés d’armes. Un
dirigeables, ou très lents, comme les
passager peut actionner une arme de
montgolfières.

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182 | CHRONIQUES OUBLIÉES

véhicule comme une arme à feu nor- (seulement 1 point de DM s’il percute
male (avec les malus de distance spé- une moto). Le conducteur du véhicule
cifiques des armes de véhicule). Ces victime de la percussion doit immé-
armes infligent des DM normaux (on diatement réussir un test de pilotage
ne les divise pas par 2) aux autres véhi- difficulté [10 + Mod. de FOR attaquant
cules. Elles sont solidement fixées au - Mod. de FOR cible]. Un véhicule à deux
PORTÉE DES ARMES véhicule, ce qui permet d’ignorer la FOR roues (moto) ne peut pas faire sortir de
requise pour utiliser l’arme. route un véhicule à quatre roues. La
DANS UNE POURSUITE percussion n’est pas une option pour
Comme les règles de pour- Sauter d’un véhicule  : un passager
peut sauter d’un véhicule terrestre en les véhicules volants, elle mène inévita-
suite ne permettent pas de
marche. Il subit 3d6 DM (moins si le vé- blement au crash.
déterminer précisément la
distance entre les véhicules, hicule n’est pas à pleine vitesse) et peut Louvoyer  : au prix d’une action de
ignorez la portée habituelle faire un test de DEX difficulté 15 pour mouvement, le conducteur peut tenter
des armes à feu. N’utilisez ne subir que la moitié des DM. un test de pilotage difficulté 15, en cas
que les portées et les malus Lorsque deux véhicules sont à distance de réussite, la DEF de son véhicule et
indiqués par la catégorie de de contact, un passager peut sauter sur de tous les passagers à son bord aug-
distance (-2 ou -5). le véhicule adverse en réussissant un mente de +5 jusqu’au prochain tour. Un
test de DEX difficulté 15. En cas d’échec, échec critique mène bien entendu à une
il chute du véhicule et subit 3d6 DM. sortie de route.
Dans un jeu de type pulp, vous pouvez
aussi autoriser ce type de manœuvre VÉHICULES
entre deux véhicules volants anciens
Les véhicules militaires sont ceux dont
(pas des avions modernes), mais gare
le nom est inscrit en gras. Les person-
à la chute !
nages n’y ont normalement pas accès,
sauf prise de guerre !
ACTIONS DU CONDUCTEUR
Zeppelin  : les PV donnés corres-
Tirer : le conducteur d’un véhicule peut
pondent à un dirigeable équipé d’un
tirer en conduisant, mais il utilise un
ballon porteur segmenté (plusieurs
d12 en attaque (au lieu du d20) et doit
poches) et d’un gaz non inflammable.
immédiatement réaliser un test de pi-
Dans le cas contraire les PV sont divi-
lotage difficulté 10 pour éviter la sortie
sés par 5, avec un risque d’explosion
de route.
lorsqu’ils arrivent à 0 !
Arme de véhicule : s’il utilise une arme
Blindé léger  : ce véhicule possède un
de véhicule prévue pour tirer dans l’axe
blindage (RD 10) et est équipé d’une
du déplacement et commandé depuis
mitrailleuse lourde.
le poste de pilotage (dans le cas d’un
avion de chasse par exemple), il ne subit Tank : ce véhicule est équipé d’un blin-
pas de malus. En revanche, il utilise un dage lourd (RD 15), d’une mitrailleuse
test de pilotage contre la DEF de la cible lourde et d’un canon. Canon : un seul tir
au lieu d’un test d’attaque à distance. par tour en action limitée, portée 1 000
mètres (minimum 20 mètres). DM 10d6
Percussion  : à distance de contact,
en impact direct sur un véhicule ou un
le pilote peut tenter de percuter un
bâtiment. Tirer sur une cible humaine à
véhicule adverse, au prix d’une action
une portée maximum de 200 m néces-
d’attaque. Il doit réussir un test de
site un test d’attaque contre une DEF
pilotage contre la DEF du véhicule
de 15 et inflige 8d6 dans un diamètre
adverse (un échec critique occasionne
de 5 mètres. Toutes les créatures pré-
une sortie de route). En cas de succès, il
sentes ont droit à un test de DEX diffi-
inflige [1d6+Mod. de FOR] DM à l’autre
culté 15 pour ne subir que la moitié des
véhicule et il subit lui-même 1d6 DM
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DM. Malgré sa grande taille, un tank ne Avion bombardier : le bombardier est


peut embarquer que trois personnes. équipé d’au moins une mitrailleuse qui
Avion de chasse : il est équipé d’une tire dans l’axe du véhicule, mais aussi
mitrailleuse lourde qui tire seulement parfois sur les gros modèles de tou-
dans l’axe du déplacement (test de pi- relles qui permettent l’utilisation de
lotage pour tirer). mitrailleuses supplémentaires par les
passagers.

TABLE DES VÉHICULES


Véhicule FOR AGI DEF PV Prix
Moto tout terrain* -3 +3 15 5 8 000
Moto sportive -3 +5 14 5 12 000
Moto routière -2 +4 14 8 15 000
Auto citadine +0 +1 12 15 12 000
Auto berline +1 +2 12 20 20 000
Minivan +3 +1 12 30 30 000
Auto 4x4* +2 +3 12 25 40 000
Berline de luxe +2 +4 13 25 50 000
Auto sport +0 +5 13 20 60 000
Camion (petit) +4 +0 14 40 50 000
Camion (gros) +6 -2 16 60 100 000
Avion de plaisance NA +5 18 25 400 000
Hélicoptère NA +6 15 25 1 000 000
Zeppelin (100 m) NA +2 10 50 2 000 000
Zeppelin (grand, 200 m) NA +1 10 80 2 000 000
Blindé léger (RD10)* +5 +1 18 40 NA
Tank (RD 15)* +8 +1 20 50 NA
Avion de chasse (RD5) NA +10 18 25 NA
Avion bombardier (RD10) NA +4 16 40 NA
*Bonus d’AGI doublé en dehors des chemins et des routes.

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184 | CHRONIQUES OUBLIÉES

des romans de Jules Verne. Lorsqu’on y


La magie ajoute de la magie et éventuellement
les races féériques, on appelle parfois le
genre gaslamp fantasy.

De prime abord, la magie peut sembler POINTS DE MANA


incongrue dans un cadre contemporain. Les points de mana (PM) représentent
Pourtant, son apparition plus ou moins la quantité d’énergie magique qu’un
discrète s’intègre parfaitement dans les personnage détient. Chaque fois qu’il
aventures pulp ou d’épouvante. Rappe- utilise un sort ou un pouvoir, il dépense
lez-vous de l’Arche d’alliance du pre- une quantité d’énergie qui dépend de la
mier épisode d’Indiana Jones. Le monde puissance de la magie employée.
n’est alors pas totalement réaliste et
- Chaque utilisateur de magie obtient
permet d’entrevoir des aventures plus
un nombre de PM égal à son niveau plus
variées qui n’ont d’autre limite que
son Mod. de CHA.
votre imagination.
- Utiliser un sort coûte un nombre de
Si la magie existe dans votre univers
PM égal au rang de la capacité.
de jeu, vous devez commencer par
déterminer sa provenance, son niveau - Un personnage qui n’a pas assez de
de puissance, sa fréquence d’appari- PM ne peut pas utiliser la magie.
tion et enfin sa réputation. D’où vient- Les points de Mana sont récupérés au
elle  ? D’antiques sources de pouvoir, rythme d’1 point par minute de repos
des forces élémentaires de la nature, ou de méditation. Le type de médi-
de sombres entités inhumaines  ? Les tation peut dépendre de la tradition
adeptes qui la pratiquent sont-ils magique (prière, exercices physiques,
puissants  ? Sont-ils nombreux ou très yoga, mantra, etc.). Les personnages
rares ? Leurs pouvoirs sont-ils de noto- récupèrent leurs pouvoirs rapidement,
riété publique ? mais ils doivent gérer la dépense lors
En fonction des réponses, vous pourrez des combats.
déterminer le type de magie le mieux
adapté à votre cadre de jeu. CO Contem- PROFILS DE MAGIE
porain vous propose deux types de Pour vous simplifier la tâche avec des
magie : la magie fantastique et la ma- débutants, voici une liste de dix pro-
gie occulte. La magie fantastique cor- fils de magie que vous pouvez utiliser
respond à un sous-ensemble du genre comme famille supplémentaire (Magie)
pulp, tandis que la magie occulte est en plus des trois familles de base (Ac-
plus adaptée au genre de l’épouvante tion, Aventure et Réflexion). Le Dé de
(mais pas seulement). vie est le d6 et ces profils n’accordent
aucun bonus d’attaque ou de capacité.
MAGIE FANTASTIQUE 1. Alchimiste  : investigation, science,
Voie des Métaux (Forgesort)
Cette forme de magie permet d’uti-
liser directement les Voies de CO Fan- 2. Elémentaliste  : investigation,
tasy. Elle convient à un cadre de jeu sciences, Voie de la magie élémentaire
proche du pulp et très particulier, qui (Magicien)
mélange allégrement le contemporain 3. Exorciste  : investigation, langues,
et la fantasy. Le steampunk est un Voie de la Spiritualité (Prêtre)
genre qui associe l’époque victorienne, 4. Guérisseur  : investigation, méde-
les machines à vapeurs, les inventions cine, Voie des soins (Prêtre)
les plus folles et les personnages issus
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5. Herboriste  : médecine, survie, Voie donc les Voies : arts, illusions, voyages.
des élixirs (Forgesort) Ce personnage débute avec 2 points de
6. Illusionniste  : discours, furtivité, capacité au lieu des 4 normalement at-
Voie des illusions (Ensorceleur) tribués pour un profil Réflexion.
7. Manipulateur  : arts, discours, Voie PLUS DE VOIE DE MAGIE
de l’envoûteur (Ensorceleur)
Les profils définis précédemment
8. Musicien  : arts, discours, Voie du n’ont accès qu’à une seule Voie de ma-
musicien (Barde) gie. Si vous souhaitez offrir à un joueur
9. Savant : sciences, mécanique, Voie la possibilité de jouer un magicien aux
du golem (Forgesort) pouvoirs plus étendus, offrez-lui l’accès
10. Voyante  : discours, voyages, Voie à une Voie de magie supplémentaire en
de la divination (Ensorceleur) remplacement de la Voie du héros pulp
(que vous aurez, bien entendu, pris soin
PROGRESSION de donner aux autres personnages). Le
Limitez la progression dans la Voie de personnage progresse automatique-
magie afin d’éviter que le joueur ne se ment d’un rang dans la Voie à chaque
focalise uniquement sur celle-ci. Le rang niveau (comme pour la Voie du héros
maximum de la Voie de magie ne peut pulp qu’elle remplace). Cette règle peut
dépasser le rang atteint dans au moins aussi permettre à un personnage d’un
une autre Voie. Par exemple, il est im- profil n’appartenant pas à la famille
possible d’obtenir le rang 3 dans la Voie Réflexion d’accéder à la magie.
de magie si le rang 3 n’est pas encore
atteint dans une autre Voie du profil. MAGIE OCCULTE
Exemple  : au niveau 4, Loraine pos- Ici, la magie est quelque chose d’excep-
sède le rang 3 dans la Voie des voyages tionnel et de particulièrement dangereux.
et la Voie des illusions. Lorsque le per- Ses utilisateurs sont rares et le prix à payer
sonnage passe au niveau 5, la joueuse est élevé  : folie, mort, dégénérescence
voudrait faire l’acquisition du rang 4 de physique ou mentale, servitude, etc. Le
la Voie des illusions, mais elle ne peut commun des mortels n’est pas conscient
pas, car aucune autre voie n’a atteint ce de son existence et ces pouvoirs étranges
rang. Il lui faut donc d’abord passer au sont des secrets bien gardés. Des sectes
rang 4 de la Voie des voyages. et des groupes bien informés sont prêts
à tuer pour que ce savoir reste inconnu
PROFILS SUR MESURE du grand public. Il n’y a pas de liste de
Vous pouvez créer des profils d’utilisa- pouvoirs prédéterminée, le MJ peut par-
teur de magie à partir des profils de la fois les choisir parmi d’autres options de
famille Réflexion présentés dans CB #8. magie, mais doit généralement en inven-
Choisissez une Voie du profil et rempla- ter sur mesure. Ces pouvoirs concernent
cez-la par une Voie de magie issue de CO le plus souvent des rituels maléfiques et
Fantasy. Supprimez les 2 points de capa- étranges. Même si elle correspond par-
cité supplémentaires gagnés au niveau 1 faitement au genre de l’épouvante, cette
par les profils de cette famille. magie s’adapte aussi très bien au genre
pulp (voir encart page 169).
Exemple  : Loraine est un personnage
d’univers steampunk, dotée du profil La magie n’est accessible qu’à travers la
Écrivain (arts, discours, voyages). Prati- Voie de l’occulte. Elle permet l’acquisition
quant la magie, elle choisit la Voie des de 2 pouvoirs magiques en fin de progres-
illusions (ensorceleur, dans CO Fantasy). sion dans la Voie, et seulement au prix de
Elle sacrifie la Voie du discours et obtient la santé mentale de l’utilisateur…

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186 | CHRONIQUES OUBLIÉES

La Voie de l’occultisme n’est pas propo- utilise ce pouvoir, le personnage doit réus-
sée dans les profils de base. Le MJ peut sir un test d’INT difficulté 8 ou dépenser 1
l’accorder en Voie de prestige à un per- point de Choc. La puissance d’un pouvoir
sonnage en contact fréquent avec des mineur est équivalente à celle d’un sort
phénomènes paranormaux. Il peut aussi de rang 1 à 3 de CO Fantasy.
l’autoriser dès le premier niveau à un 5. Pouvoir majeur (L) : le personnage
joueur qui choisit le profil d’Occultiste. devient capable d’utiliser un effet
POINTS DE CHANCE Occultiste (famille réflexion) : investi- magique puissant que le MJ et le PJ de-
Si vous jouez dans un gation, occulte, voyages. vront déterminer ensemble, en rapport
univers moins sombre, vous avec le sujet d’étude choisit au rang 1.
pouvez utiliser cette Voie VOIE DE L’OCCULTE Chaque fois qu’il utilise ce pouvoir, le
en remplaçant la dépense La voie de l’occulte appartient à la fa- personnage doit réussir un test d’INT
de points de Choc par une mille Réflexion. difficulté 12 ou dépenser 1 point de
simple dépense de points de Choc. La puissance d’un pouvoir majeur
Chance. Les pouvoirs acquis 1. Sciences occultes  : le personnage
est équivalente à celle d’un sort de rang
peuvent être très variés et obtient un bonus de +1 par rang atteint
4 à 5 de CO Fantasy.
provenir de CO Fantasy ou dans la Voie pour tous les tests de
sciences occultes et un bonus de +2 par
être inventés sur mesure. Le
rang sur un sujet en particulier (l’alchi-
RITUEL INCERTAIN
MJ doit toutefois veiller à ce
mie, les démons, les Grands Anciens, Lancer un sort (utiliser une capacité) né-
que ceux-ci restent adaptés
etc.). Le personnage acquiert automa- cessite un rituel complexe, parfois long
à l’ambiance de son univers
tiquement 1 point de Folie par rang et sans garantie de succès. Lorsqu’un
de jeu.
atteint dans la Voie. Il vaut donc mieux personnage utilise un sort, il doit effec-
éviter de progresser trop vite et attendre tuer un test d’attaque magique contre
d’avoir atteint un niveau suffisant pour une difficulté de [5  +  rang  x5], soit  :
s’initier aux secrets les plus dangereux. Rang 1 = 10 ; Rang 2 = 15 ;Rang 3 = 20 ;
Rang 4 = 25 ; Rang 5 = 30
2. Entraînement occulte : le personnage
commence un entraînement pour se pré- Le personnage peut faire un nouvel es-
parer à obtenir des pouvoirs magiques. Il sai à chaque tour si le test est un échec.
obtient un bonus de +5 à tous les tests Utiliser un sort de rang 5 n’est pas don-
de CHA destinés à résister à la perte de né au premier venu. Vous pouvez ima-
points de Choc ou à la peur et +1 à son giner que certains objets, fétiches et
score d’attaque magique. Au rang 4, le composants occultes apportent un bo-
bonus d’attaque magique passe à +2. nus au test du rituel. Déterminer la na-
ture de ces objets et les trouver devient
3. Au prix du sang  : le personnage fait
alors une part importante de l’usage de
un pacte avec une entité ou une force
la magie. Les sacrifices (pas forcément
magique. Une fois par tour, le personnage
humains !) sont aussi de puissants fo-
peut sacrifier 1d4 PV pour obtenir +1d6
calisateurs. Enfin, les tests en coopéra-
sur le résultat d’un test (d20, d12 ou DM).
tion apportent un bonus qui donne tout
Il peut annoncer cet effet après avoir prit
leur sens aux rituels de groupe.
connaissance du résultat. Le d4 du sacri-
fice et le d6 de bonus sont des jets sans En cas d’échec critique (marge d’échec
limite : chaque fois qu’il obtient le résul- de 10 points ou plus), le personnage
tat maximum (4 sur un d4 et 6 sur un d6), perd les PM nécessaires au sort, mais
le joueur relance et ajoute le dé. celui-ci n’est pas lancé. Le MJ peut aussi
décider que le sort est lancé avec un ef-
4. Pouvoir mineur  (L)  : le personnage
fet catastrophique tout à fait imprévu.
devient capable d’utiliser un effet ma-
Dans le cas de l’invocation d’une puis-
gique que le MJ et le joueur devront déter-
sante entité, cela peut même tourner
miner ensemble, en rapport avec le sujet
au carnage…
d’étude choisit au rang 1. Chaque fois qu’il
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Les surhumains
ous désignerons par le terme de Au sein d’un groupe de personnage, il

N «  Surhumains  » toutes les créa-


tures magiques d’apparence assez
humaine pour se fondre dans la société,
est possible, si le background le justifie,
d’autoriser plusieurs types de Surhu-
mains différents et parfois opposés.
ou les humains dotés de pouvoirs fan- Attention toutefois, l’effet obtenu
tastiques. Les Surhumains sont souvent pourrait dans le meilleur des cas tenir
rassemblés en organisations complexes de Buffy contre les vampires et dans le
et en factions. Ces forces occultes tirent pire tendre vers Secret Story…
en secret les ficelles de notre monde et se Vous trouverez dans les pages sui-
livrent une lutte sans merci pour le pou- vantes une présentation des loups-ga-
voir ou le triomphe de leurs valeurs. rous et des vampires, une paire rendue
Les Surhumains sont totalement op- célèbre pour ses affrontements sur
tionnels et seul le meneur de jeu peut divers supports, en jeu de rôle comme
décider s’il souhaite les intégrer à son au cinéma. D’autres Surhumains seront
univers. Il doit aussi déterminer si les détaillés dans les prochains numéros de
factions formées par ces Surhumains Casus Belli : anges, démons, êtres féé-
seront discrètes ou omniprésentes riques, mutants…
dans les aventures à venir et si les per-
sonnages en font partie à leur création
ou s’ils pourront s’y affilier par la suite.
REGLES DES
Le questionnement est assez similaire
à celui proposé pour la magie (voir les
SURHUMAINS
pages précédentes). Nous vous proposons deux options
différentes pour créer et jouer des per-
Créer un groupe de personnages Su- sonnages Surhumains : les Surhumains
rhumains donne accès à un style de jeu simples et les Surhumains complexes.
différent où les héros sont caractérisés Les premiers sont adaptés aux joueurs
par des capacités plus puissantes et débutants et à tous ceux qui préfèrent
prennent part à des luttes de pouvoir à jouer avec seulement trois Voies. Cela
grande échelle. Les humains ordinaires se fait au détriment du coté humain du
deviennent des adversaires de seconde personnage, car il n’est défini que par
zone et les enjeux sont alors la survie de les Voies de Surhumain. Les seconds
races ou de peuples entiers. possèdent un total de six Voies  : les

Surhumain DV ATC ATD ATM


Ange d10 +1 +0 +1
Démon d10 +1 +0 +1
Être féérique variable
Loup-garou d10 +2 +0 +0
Mutant endo-actif d10 +2 +0 +0
Mutant exo-actif d8 +0 +2 +0
Mutant psycho-actif d6 +0 +0 +2
Vampire d8 +1 +0 +1

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188 | CHRONIQUES OUBLIÉES

trois Voies des profils standards de CO a dépensé 8 points dans ses capacités
contemporain, auxquels s’ajoutent les de Voies ordinaires d’un coté et obtenu
GESTION DES PV trois Voies de Surhumains. Ils sont plus de l’autre, par exemple, le rang 3 dans
Si vous intégrez des Surhu- compliqués à jouer, mais c’est aussi ce sa Voie première (4 points) et le rang 2
mains dans votre jeu, nous qui fait la richesse de cette option. dans une Voie de Surhumain (4 points).
vous conseillons d’utiliser
la version pulp des règles SURHUMAINS SIMPLES REGLES COMMUNES
pour les PV, les points de
Ces personnages ne dépendent pas
Récupération et les Blessures
graves. En effet ces créatures d’un profil standard de CO Contempo- TRAIT
disposent de pouvoirs rain. Au lieu de cela, avec l’accord du
Un personnage Surhumain ne possède
extraordinaires qui causent MJ, le joueur choisit un type de Surhu-
pas de trait. À la place, le joueur doit no-
d’importants DM. main, son personnage obtient la Voie
ter de nombreux avantages dans la case
Si vous souhaitez accorder première (voir plus bas) et deux autres
correspondant de la fiche de personnage.
une part importante aux Voies au choix parmi celles disponibles
affrontements, vous pouvez pour ce Surhumain. LA VOIE PREMIERE
aussi simplement utiliser la Le Dé de vie et les bonus d’attaque de Chaque type de Surhumain donne ac-
règle de progression des PV base sont indiqués dans le tableau ci- cès à une demi douzaine de Voies et à
de CO Fantasy. dessous. une Voie plus particulière appelée Voie
première. La Voie première regroupe les
SURHUMAIN COMPLEXE capacités communes à tous les Surhu-
Cette option propose de créer un per- mains de ce type, elle est obligatoire et
sonnage plus complexe tant du point de son rang limite la progression dans les
vue des règles que du roleplay. Il com- autres voies.
porte une moitié humaine (trois Voies)
Le rang atteint dans la Voie première in-
et une moitié Surhumaine (trois Voies).
dique le rang maximum qui peut être at-
Le personnage est d’abord crée comme
teint dans les autres Voies de Surhumain.
un humain à part entière. Le joueur
choisit un profil normal qui détermine Par exemple : la Voie première des
son Dé de vie et ses bonus d’attaque de Voies angéliques est la Voie sainte. Un
base (ignorer la table des Surhumains). personnage qui a atteint le rang 3 (Vo-
Il choisit ensuite un type de Surhu- lonté divine) dans la Voie sainte ne peut
main  : le personnage obtient automa- dépasser le rang 3 dans les autres Voies
tiquement la « Voie première », puis il angéliques.
choisit deux autres Voies parmi celles
disponibles pour ce Surhumain. NOUVEAU PROFIL : FACTOTUM
Afin de permettre au joueur de dévelop- Il existe un type de personnages né
per son coté humain malgré l’attirance et éduqué pour servir une faction  : le
bien compréhensible qu’exercent les factotum est l’homme à tout faire,
puissantes capacités de Surhumain, une l’homme de confiance, voire l’homme
règle important doit être respectée : de main d’une faction. Sa vie est tota-
lement dédiée au service d’un groupe
Un joueur ne peut dépenser plus de particulier de Surhumain. Il est souvent
point de capacité dans les voies de lui-même un Surhumain, mais ce n’est
Surhumain que le niveau atteint par pas obligatoirement le cas.
le personnage (Voie première incluse).
Profil de la famille Aventure. Voie des
Cette règle permet aux personnages corporations (Faction), Voie de l’inves-
de développer d’autres compétences tigation, Voie de la furtivité  : DV=d8,
que leurs seules capacités de Surhu- ATC +1, ATD +1, ATM +1.
main. Ainsi un personnage de niveau 8
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Le bonus de +1 d’attaque magique Voies de Surhumain en respectant les


(ATM +1) est un bonus spécial supplé- règles de progression des personnages
mentaire particulier à ce profil, il rem- Surhumains. Si vous lui aviez accordé
place le bonus de point de Chance habi- la Voie du héros pulp, il en perdra pro- AVERTISSEMENT
tuellement obtenu par cette famille. gressivement l’usage, au rythme d’un Les Voies des créatures
rang par rang acquis dans une Voie de ténébreuses (vampire,
GROUPE MIXTE loup-garou, démon)
surhumain.
présentent des concepts
Si vous souhaitez faire cohabiter des et des règles qui peuvent
personnages Surhumains et des hu- LES LOUPS-GAROUS choquer un jeune public :
mains ordinaires dans le même groupe il y est question de mort,
Les légendes et les superstitions pré-
de PJ, il est important d’équilibrer la de folie, de peur, de sang
sentent la lycanthropie comme une
puissance respective des personnages et de ténèbres. Ces règles
horrible malédiction. Dans cette vision
en permettant aux joueurs d’incarner ne sont pas prévues pour
populaire, un loup-garou est un humain
des humains tout à fait exceptionnels. faire jouer des enfants, et
qui se transforme involontairement en
Choisissez l’une des deux solutions loup ou en créature mi-homme, mi- sont plutôt réservées à un
suivantes : loup à chaque pleine lune pour dévorer public adulte.
• Les personnages humains ob- de la chair humaine et massacrer tous
tiennent la Voie du héros pulp, la pro- ceux qu’il croise.
gression est gratuite. Cette solution Chroniques Oubliées distingue deux
fonctionne jusqu’au niveau 5, puis catégories de loups-garous  : les ly-
les Surhumains prennent le dessus. canthropes infectés et les lycanthropes
Cette solution est adaptée au jeu naturels. Les règles qui gèrent les deux
pulp. types de créatures sont différentes et
• Le coût des capacités des person- seuls les lycanthropes naturels sont
nages humains est réduit à un point viables pour les personnages de CO
de capacité par rang, quel que soit Contemporain.
leur rang (de 1 à 5). Cette solution Les loups-garous infectés sont issus
est mieux adaptée aux ambiances de CO Fantasy et correspondent à la
sombres. Les personnages Surhu- malédiction des superstitions. Les
mains payent toujours le coût nor- lycanthropes infectés sont un héritage
mal, même pour les capacités des du Système d20 et de la fantasy. Si vous
Voies ordinaires. jugez cette règle inopportune, vous
pouvez facilement l’ignorer sans porter
PERSONNAGE TRANSFORMÉ préjudice à l’ensemble des règles sur les
Ce personnage a été créé comme un lycanthropes.
humain ordinaire au niveau 1 et les Les loups-garous naturels sont por-
péripéties de jeu dictent sa métamor- teurs du don lunaire depuis leur nais-
phose : mordu par un vampire, il devient sance, car l’un de leur parent était lui-
un des leurs, converti ou même décé- même un loup-garou. L’enfant né d’un
dé, il devient un soldat de Dieu, etc. loup-garou ne montre pas de signe par-
Comme n’importe quel Surhumain, il ticulier jusqu’à la puberté, puis vient la
obtient sa Voie première puis doit choi- nuit de sa première transformation en
sir deux Voies de Surhumain. Il gagne loup. Cette nuit revêt un caractère im-
immédiatement la capacité de rang 1 de portant, puisque la phase de la lune de
la Voie première, il remboursera le point ce jour-là détermine ses pouvoirs et sa
de capacité manquant lors du prochain fonction dans le clan. En effet les loups-
passage de niveau. Il peut ensuite dé- garous ont tendance à se rassembler
penser normalement d’autres points en groupes très hiérarchisés, à l’instar
de capacités pour progresser dans les d’une meute de loups.

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190 | CHRONIQUES OUBLIÉES

REGLES DES LOUPS-GAROUS Guérison rapide° : le jour, le person-


nage récupère 1d6 PV par heure. La nuit,
Tous les personnages loups-garous
ce score passe automatiquement à 6 PV
obtiennent la Voie première du loup-
par heure. Un loup-garou qui revient à
garou. Ensuite, le joueur doit choisir un
son maximum de PV se débarrasse au-
aspect lunaire parmi les cinq existants.
tomatiquement d’une blessure grave.
Chaque aspect correspond à la phase de
la lune pendant laquelle le personnage Infecter la victime : un loup-garou peut
CO FANTASY s’est transformé pour la première fois infecter sa victime et lui transmettre la
Si vous jouez à CO Fantasy et en loup, ces cinq Voies étant identifiées lycanthropie avec une attaque de mor-
que vous souhaitez utiliser par le symbole * situé après leur nom. sure, en dépensant un point de Rage.
les règles développées Pour terminer, il choisit une Voie parmi Cela n’en fait pas un lycanthrope natu-
ici, vous pouvez prévoir les six voies de lycanthrope, ces Voies rel et seuls les loups-garous maléfiques
quelques adaptations. Si un étant identifiées par le symbole °. utilisent cette capacité. La victime peut
PJ infecté par un loup-ga- tenter de résister à l’infection en réus-
Le MJ peut aussi décider de déterminer
rou n’est pas guéri, deux sissant un test de CON difficulté 15.
l’aspect lunaire de chaque loup-garou
solutions s’offrent à vous : au hasard. Lancez 1d8 : Points de Rage (PR) : les personnages
soit vous considérez que loup-garou n’ont pas de points de Ré-
cette malédiction fait du per- • 1. Nouvelle lune
cupération (voir les règles pulp), mais
sonnage un PNJ une nuit par • 2-3. Croissant de lune ont à la place un score de Rage maxi-
mois, soit vous autorisez le • 4-5. Quartier de lune mum égal au rang atteint dans la Voie
joueur à prendre le contrôle du loup-garou.
• 6-7. Lune gibbeuse
de sa nouvelle vie. Dans ce
• 8. Pleine lune Un loup-garou gagne 1 point de Rage
cas, le personnage devient
dans les cas suivants (même sous
un Surhumain et doit faire Les loups-garous utilisent leur Mod. de forme humaine) :
l’acquisition de la Voie du SAG pour calculer leur score d’attaque
loup-garou en tant que Voie magique. • à la première perte de PV subie lors
de prestige. Dès l’acquisition d’un combat ;
du rang 1 de la Voie pre- AVANTAGE • lorsqu’un adversaire lui inflige une
mière, le personnage devient attaque critique ;
Caractéristique extraordinaire : cer-
capable de se contrôler pour
taines Voies de loup-garou font réfé- • lorsqu’il reçoit une Blessure grave.
éviter la transformation
involontaire. rence à une caractéristique indiquée Ces effets ne se cumulent pas  : un
entre parenthèses après son nom. En personnage ne peut recevoir plus d’un
plus de toutes les autres capacités, un point de Rage par attaque subie.
loup garou reçoit automatiquement
Dépenser un point de rage permet :
un bonus de +1 par rang atteint dans la
Voie au score de cette caractéristique. • de se transformer en loup ou en hy-
bride grâce à une action limitée (2 PR
Changer de forme : la nuit, passer de
s’il fait jour) ;
la forme humaine à une autre forme
(loup ou hybride) coûte 1 point de Rage. • de guérir une blessure grave grâce à
Le jour, ce coût passe à 2 points. Les une action limitée ;
nuits de pleine lune, les changements • d’obtenir un bonus de +10 sur
de forme sont gratuits. n’importe quel test d’action phy-
Empathie avec les loups  : le person- sique (FOR, DEX, CON, Attaque au
nage peut communiquer et partager contact).
des sentiments à une portée de 30 À l’exception du premier cas, les points
mètres avec les loups, et ceux-ci sont de rage ne peuvent seulement être
enclins à le considérer favorablement. dépensés que sous forme de loup ou
d’hybride.
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Réduction des DM  : lorsqu’il est sous


forme hybride ou de loup, le personnage
réduit tous les DM reçus de [5 + rang de LYCANTHROPES INFECTÉS
la Voie du loup-garou], sauf s’il s’agit Issus de CO Fantasy, les
d’une blessure causée par une arme en lycanthropes infectés sont
argent (RD 5+/argent). Un loup-garou de de pauvres créatures qui ne
rang 3 qui reçoit une rafale de pistolet contrôlent pas leurs change-
mitrailleur infligeant 13 points de DM ne ments de forme et se méta-
subit donc que 5 points de DM (13 - 8). morphosent en loups assoiffés
Transformation involontaire  : s’il de sang lors de la pleine lune.
possède assez de points de Rage dis- Lorsqu’ils reprennent forme
ponibles, un loup-garou qui reçoit un humaine au matin, ils n’ont au-
point de Rage doit immédiatement cun souvenir de leurs méfaits
faire un test de SAG difficulté 13 ou les de la nuit.
dépenser pour se transformer au choix Loup-garou infecté (NC=
en loup ou en hybride. S’il est déjà en 2 + rang/2) : ils ont les mêmes
forme non-humaine, il doit réussir ce caractéristiques que le loup
même test ou entrer en Rage férale (s’il décrit au rang 1 de la Voie pre-
dispose de cette capacité). mière, avec un rang équivalent
Vision dans le noir : le personnage voit au niveau du personnage infec-
dans le noir jusqu’à une distance de 30 té divisé par 3 (arrondir à l’infé-
mètres. Dans la pénombre ou sous la rieur). Ils ont une réduction des
lumière de la lune, le personnage voit DM de 5 points, annulée par
comme en plein jour. l’argent, et leur morsure pro-
voque l’infection par la lycan-
LIMITATIONS • thropie. Leurs PV sont égaux
à 20 ou au minimum à ceux
Bête noire du progrès : les lycanthropes
du personnage infectés si son
se méfient de la technologie, les liens
score est supérieur.
profonds qui les unissent à la nature
sauvage et au chaos influent sur celle-ci Résister  : un personnage
de façon négative. Tout résultat de 1 au infecté peut toutefois résister
dé (test d’attaque ou de réussite) lors à l’appel de la pleine lune en
de l’utilisation d’un objet technologique réussissant un test de SAG dif-
(arme à feu, voiture, ascenseur, micro- ficulté 18.
onde, etc.) se traduit par une panne Se souvenir  : un personnage
majeure. Il faut 1d6 heures pour réparer peut se souvenir de ses agisse-
l’objet. Un résultat de 2 signifie un dys- ments de la nuit en réussissant
fonctionnement pendant 1d6 tours. un test de SAG difficulté 18.
Capacités de garous  : les capacités du Guérir : si elle est traitée dans
personnage ne peuvent pas être utili- les trois jours suivant la mor-
sées sous forme humaine. Les rares ex- sure, l’infection peut être gué-
ceptions sont signalées par le symbole •. rie par certaines herbes médici-
nales rares ou par les sorts de
Guérison ou de Délivrance du
profil de prêtre (Voie des soins
rang 4 et Voie de la spiritualité
rang 3).

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192 | CHRONIQUES OUBLIÉES

VOIE DU LOUP-GAROU (FOR) 5. Attaque bondissante (L) : le person-


nage peut faire une attaque de griffe
VOIE PREMIÈRE
et une attaque de morsure. Désormais
1. Forme de loup (L) : le personnage le personnage se déplace de 30 mètres
peut se transformer en loup en dépen- par action de mouvement et s’il chute,
sant un point de Rage. Sous cette il réduit la hauteur de 10 mètres.
forme, il conserve seulement son score
d’INT ainsi que ses PV. Ses autres scores VOIE DE LA NUIT NOIRE (DEX)*
varient en fonction du rang atteint dans
VOIE DE LA NOUVELLE LUNE
la Voie du loup-garou. Au rang 1, il s’agit
déjà d’un loup de belle taille, mais les 1. Enfant de la nuit : le personnage obtient
rangs suivants permettent d’aller pro- un bonus de +5 à tous les tests de discré-
gressivement vers un loup géant. tion et de perception dans la pénombre
ou l’obscurité. Dans le noir, il voit comme
FOR +rang, DEX +2, CON +rang*, SAG
en plein jour jusqu’à 30 mètres et comme
+3*, CHA -3, DEF [13+rang], Init 14, Mor-
dans la pénombre jusqu’à 60 mètres.
sure attaque = [rang+2], DM [1d6+rang]
2. Attaque perfide (L) : quand il attaque
* Utiliser deux d20 et garder le meilleur résultat.
un adversaire dans le dos ou par surprise,
2. Forme hybride (L)  : le personnage le personnage inflige 1d6 DM supplémen-
adopte une forme qui reflète totalement taire par rang atteint dans la Voie (ne pas
sa nature duale, mi-loup, mi-huma- multiplier ces dés en cas de critique).
noïde. Il conserve ses caractéristique,
3. Prouesses férales (L) : le personnage
mais il obtient les bonus suivants  : +2
peut sauter une distance incroyable de
Mod. de DEX (+4 Init, +2 DEF), +2 Mod.
10 mètres par rang ou courir la même
de FOR (+2 Att et DM). En forme hybride,
distance sur une surface improbable
le personnage inflige [1d6+Mod. de FOR
pendant un tour (eau, feuillage, mur
DM] par attaque et, au prix d’une action
vertical, etc.). Il doit terminer son mou-
limitée, il peut effectuer une attaque par
vement sur une surface stable. De plus,
morsure et une de griffes. En revanche,
désormais, le joueur lance deux d20 à
il ne peut que difficilement utiliser une
tous les tests de DEX et garde le meil-
arme (d12 en attaque).
leur résultat.
3. Rage férale (L) : le personnage entre
4. Soumission : une fois par combat, en
dans une rage sanguinaire pour le reste
action gratuite, suite à une attaque, le
du combat. Il gagne un bonus de +2 en
personnage chute au sol et semble vain-
attaque et +1d6 aux DM de ses attaques
cu. Le personnage ignore totalement les
au contact, mais subit un malus de -3
DM de l’attaque qu’il vient de subir. Un
en DEF. Il doit attaquer tout ennemi en
loup ou un loup-garou considèrera que le
vue et ne peut fuir ou attaquer à dis-
personnage s’est soumis et le laissera en
tance. S’il veut stopper la rage avant
paix. Tout autre adversaire pensera qu’il
d’avoir éliminé tous ses adversaires, il
est mort et à son prochain tour, le per-
peut tenter un test de SAG difficulté 13
sonnage pourra se relever et effectuer
une fois par tour. S’il réussit cela lui fait
une Attaque perfide.
immédiatement perdre 1 point de Rage.
5. Caméléon ténébreux : dans le noir
4. Mâchoire immense : le loup-garou
ou la pénombre, le personnage devient
est considéré de taille Grande lorsqu’il
totalement invisible au prix d’une action
se transforme en loup. Ses DM de mor-
de mouvement, l’effet dure tant qu’il ne
sure passent à [2d6  +  rang] DM, sous
bouge pas. Au prix d’un point de rage, il
forme hybride ils passent à [1d8 + Mod.
peut garder cet effet en action même si
de FOR] DM. De plus, désormais, le
la lumière éclaire la scène. Le personnage
joueur lance deux d20 à tous les tests
gagne un bonus de +5 en DEF contre
de FOR et garde le meilleur résultat.
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toutes les attaques à distance pendant VOIE DU COEUR DE LA NUIT (INT)*


5 tours après avoir activé cette capacité.
VOIE DU QUARTIER DE LUNE
VOIE DES ESPRITS DE LA NUIT (SAG)* 1. Maître des métamorphoses : la nuit,
le personnage a seulement besoin d’une
VOIE DU CROISSANT DE LUNE
action de mouvement pour changer de
1. Sentir les auras (L) : le personnage forme au lieu d’une action limitée.
peut détecter la magie ou tout pouvoir
2. Marque des ténèbres (L) : le person-
magique ou mutant en action dans un
nage fait un test d’attaque magique sur
rayon de 30 mètres autour de lui. En ce
une cible en vue (portée 50 mètres). La
concentrant un tour supplémentaire sur
cible porte une marque magique visible
une aura particulière, il peut déterminer
par tous les autres loups-garous pour
sa force (rang de la capacité, niveau du
une durée de 24 heures, quelle que soit
créateur) et sa nature (vampirique, démo-
sa forme ou son déguisement. La cible
niaque, angélique, mutant, magie, etc.).
ne peut plus se rendre invisible aux yeux
2. Protection contre les esprits (L) : le per- des lycanthropes. De plus le personnage
sonnage obtient un bonus de +3 en DEF et peut pister sa cible automatiquement
pour tous les tests de résistance contre les tant que celle-ci se déplace au sol (dépla-
attaques des morts-vivants, des démons, cement divisé par 2) pendant 24 heures.
des élémentaires, des créatures conjurées
3. Grand hurlement (L) : la nuit, le person-
ou des esprits pour toute la durée d’un
nage peut pousser un hurlement terrifiant.
combat. Il peut aussi partager cette capa-
Tous les ennemis en vue dont le niveau est
cité avec un allié en le touchant.
inférieur au personnage doivent faire un
3. Paix intérieure : le personnage peut test de SAG difficulté 12 ou fuir pendant
automatiquement mettre fin à la Rage [1d6 + Mod. de FOR] tours. À l’extérieur, le
férale lorsqu’il le souhaite et s’il réussit hurlement porte à 1 km par rang et toutes
un test de SAG difficulté 13, il ne perd les créatures qui l’entendent subiront une
aucun point de Rage. À partir du niveau pénalité de -5 en Initiative si elles com-
5, il peut faire de même pour la Furie battent le personnage cette nuit.
lunaire. De plus, désormais, le joueur
4. Savoir ancestral (L) : le personnage
lance deux d20 à tous les tests de SAG
consulte les esprits de la longue lignée
et garde le meilleur résultat.
des loups-garous de son clan pour obte-
4. Voir l’invisible : le personnage voit nir un renseignement. Il détermine avec
toutes les créatures invisibles et ca- précision la géographie locale (sentiers
chées ou même les esprits à une portée et chemins, passages et vallées, proies
de 30 mètres. En se concentrant pen- et prédateurs, dangers et refuges, etc.)
dant un tour, il peut sentir les esprits dans un rayon de 5 km. De plus, désor-
ou les êtres cachés à une distance de mais, le joueur lance deux d20 à tous les
100 mètres et déterminer la direction tests d’INT et garde le meilleur résultat.
approximative de leur position.
5. Hanter les rêves (L)  : le personnage
5. Esprits grondants (L) : le personnage peut hanter les rêves d’une créature qu’il
convoque des esprits de la nature en a rencontrée dans les dernières 24 heures
colère pour tourmenter son adversaire. (une seule tentative par nuit). Il doit réus-
Il fait un test opposé d’attaque magique sir un test d’attaque magique opposé et en
(portée 30 mètres), en cas de réussite cas de réussite, la cible fait de violents cau-
la cible utilise un d12 au lieu d’un d20 en chemars dans lesquels elle est poursuivie
attaque pendant [5 + Mod. de SAG] tours. par une meute de loups qui la rattrapent
Si la capacité est utilisée dans une cité, le pour la dévorer. La victime est terriblement
loup-garou gagne aussi un bonus de +2 en fatiguée le lendemain et elle utilise un d12
attaque (les esprits sont très en colère !). pour toutes ses actions au lieu d’un d20.

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194 | CHRONIQUES OUBLIÉES

VOIE DE LA LUNE D’ARGENT (CON)* 3. Langage universel  : le personnage


peut trouver le langage du corps qui lui
VOIE DE LA PLEINE LUNE
permet de communiquer avec n’importe
1. Fourrure rigide  : le personnage quelle créature, de manière primaire
transforme les poils de sa fourrure en cependant. Cette capacité permet aussi
mèches solides et rigides qui le pro- bien de communiquer avec un animal
tègent. Il augmente sa DEF de +1 par qu’avec un humain qui ne parle pas la
rang atteint dans la Voie. même langue. De plus, désormais, le
2. Résistance à l’argent : réduit les DM joueur lance deux d20 à tous les tests
des attaques infligées par des armes en de CHA et garde le meilleur résultat.
argent de 1 point par rang atteint dans 4. Hurlement choral (L) : une fois par
la Voie. nuit, le personnage peut hurler à la
3. Réparer les os : désormais, le per- lune. Lui et tous les alliés dans un rayon
sonnage n’a plus besoin que d’une de 30 mètres qui font de même (grâce
action d’attaque pour supprimer les ef- à une action limitée) obtiennent 1 point
fets d’une blessure grave. Au niveau 5, de Rage sans risque d’entrer en Rage.
une action de mouvement suffit, mais Cette capacité permet aussi de com-
il lui faut toujours dépenser 1 point de muniquer de façon primitive avec tous
Rage. Désormais, le joueur lance deux les loups et les loups-garous à une dis-
d20 à tous les tests de CON et garde le tance de 10 km. Seul le personnage peut
meilleur résultat. envoyer un message, il ne reçoit pas de
4. Griffes d’argent (L) : le personnage réponse.
transforme ses griffes en argent. Toutes 5. Pont de lune (L)  : la lune doit être
ses attaques sont considérées comme visible pour utiliser ce pouvoir. Le per-
magiques et affectent les créatures sonnage et jusqu’à 5 compagnons
sensibles à l’argent pendant [5 + Mod. voyagent instantanément sur un rayon
de CON] tours. de lune sur une distance pouvant aller
5. Egorger (L)  : une morsure dévas- jusqu’à 2 kilomètres. Le point d’arrivée
tatrice à la gorge de l’adversaire  ! Le doit être visible depuis le lieu de départ.

VOIE DE LA LUNE POURPRE •


joueur utilise un d12 en attaque au lieu
du d20 et si elle est réussie l’attaque
inflige +2d6 DM et un effet de saigne- UNE VOIE DE SANG ET DE COMBAT
ment pour 1d6 DM supplémentaire par 1. Griffes acérées : les griffes du person-
tour pendant 3 tours. nage sont très tranchantes. Il obtient
une réussite critique en attaque sur tout
VOIE DU VAGABOND DE LA NUIT résultat de 18 à 20. De plus il peut utiliser
(CHA)* son score de DEX en attaque ou aux DM
(au choix) à la place de celui de FOR.
VOIE DE LA LUNE GIBBEUSE
2. Ignorer les blessures : une fois par
1. Chien-loup  : la forme de loup du
combat, le personnage ignore 10 DM
personnage peut aisément passer pour
par rang provenant d’une ou plusieurs
celle d’un chien-loup. De plus, il sait ins-
attaques qu’il subit dans le même tour,
pirer confiance aux humains et il garde
même s’il s’agit d’une arme en argent.
son score de CHA sous forme de loup.
3. Attaques sanglantes  : chaque fois
2. Course  : le personnage peut courir
qu’il obtient le résultat maximum sur
sans se fatiguer pendant un nombre
un dé de DM d’une attaque de griffe
d’heures égal à son score de CON en
ou de morsure, le personnage provoque
couvrant chaque heure une distance
une hémorragie. La victime subit +1 DM
égale à son score de DEX  +5 (DEX  +10
chaque tour jusqu’à ce que des soins
sous forme de loup).
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lui soient prodigués. Les DM de sai- [4d6  +  Mod. de SAG.] PV pour chaque
gnement de plusieurs blessures ne se point de Rage qu’elle dépense.
cumulent pas. 5. Transe de la lune : le personnage et
4. Queue puissante  : le personnage jusqu’à un allié par niveau du person-
possède une queue massive et puis- nage dansent en hurlant à la lune pen-
sante. Il peut réaliser en action gratuite dant 5d6 minutes. Chaque participant
une attaque supplémentaire avec un gagne un point de Rage sans risque
d12 et infliger [1d4 + Mod. de FOR] DM d’entrer en Rage férale. Les loups-ga-
en cas de réussite. S’il obtient 12 au dé, rous qui réussissent un test de SAG
la victime doit faire un test de FOR op- difficulté 15 gagnent un second point.
posé ou être renversée. Cette cérémonie ne peut être réalisée
5. Sang mordant : le sang noir du loup- qu’une fois par nuit.

VOIE DU MAÎTRE DE MEUTE •


garou est devenu terriblement acide.
Toute créature qui le combat au contact
subit 1d6 DM d’acide par attaque réussie. Une Voie de clan et de commandement
Cet acide affecte les loups-garous comme 1. Montrer sa puissance : le person-
s’il s’agissait d’argent liquide et les vam- nage peut infliger des DM temporaires
pires comme s’il s’agissait de feu. avec ses griffes et ses crocs en ignorant

VOIE DE LA TERRE MERE •


la FOR de la victime. La victime d’une
attaque temporaire retranche comme
UNE VOIE DE PROTECTION ET DE SOINS d’habitude son Mod. de FOR des DM
1. Lécher les plaies : le personnage peut temporaires.
lécher les plaies, permettant à la cible de 2. Profiter du nombre : lorsqu’il combat
récupérer 1 PV par tour pendant un maxi- au contact la même cible qu’un allié, le
mum de 1 tour par niveau du personnage personnage reçoit un bonus de +2 en
traité. Si la cible est un loup-garou, les attaque ou en DEF. À partir du rang 4, il
effets de cette capacité sont multipliés gagne le bonus en attaque et en DEF.
par le rang atteint dans la voie (25 PV en 3. Être en accord (L) : le personnage
5 tours au rang 5). Ce traitement peur peut communiquer par télépathie avec
être répété une seule fois par jour. les autres loups-garous à une distance
2. Protection de la terre  : le person- de 30 mètres. Il peut parler et entendre
nage divise par 2 tous les DM des élé- les réponses. De plus, en observant un
ments de la nature, froid, chaleur, venin groupe d’individu, il peut déterminer
animal, plante toxique, etc. Il peut par le sentiment dominant du moment et
ailleurs trouver automatiquement de la l’avis majoritaire sur une question don-
nourriture pour une personne (ou loup- née  : guerre, paix, fuir, dormir, indiffé-
garou) par rang en 1d6 heures de chasse rence, etc.
en milieu naturel. 4. Appel à la meute (L) : une fois par
3. Aspirer le venin  : en léchant une nuit, le personnage peut convoquer une
plaie, le personnage peut retirer le venin meute d’une quinzaine de loups nor-
d’une blessure et annuler les effets d’un maux. Les loups menacent ou attaquent
poison. Lui-même devient immunisé pour le personnage pendant [5  +  Mod.
aux poisons et aux maladies. De plus, de CHA] tours. Ils infligent automati-
il peut soigner un humain infecté par la quement 1d6 DM à chaque adversaire
lycanthropie depuis moins de trois jours. présent dans une zone de 10 mètres de
4. Apaiser la douleur (L)  : le person- diamètre ou se concentrent sur un seul
nage apaise la cible et la soigne en adversaire. Dans ce cas, chaque tour un
dissipant sa rage. La cible récupère test d’attaque magique réussi permet
d’infliger 3d6 DM à la cible.

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196 | CHRONIQUES OUBLIÉES

5. Frères de sang (L)  : le loup-ga- 5. Panne technologique (L) : le person-


rou échange son sang avec un autre nage peut provoquer une panne dans
loup-garou. Désormais, lorsqu’ils com- un objet technologique à une portée
battent côte à côte, le frère de sang pro- de 30 mètres en réussissant un test de
fite du même bonus que le personnage SAG de difficulté 10. Si l’objet est porté
(+2 en attaque et en DEF). De plus si un par un adversaire (comme une arme
frère de sang tombe à 0 PV en combat, à feu), il doit à la place réussir un test
tous ses frères gagnent immédiate- opposé d’attaque magique.
ment un point de rage. Abandonner ou
combattre un frère de sang fait perdre VOIE DES ESPRITS TOTÉMIQUES •
définitivement un PV au personnage UNE VOIE POUR COMMUNIQUER AVEC
sur son score maximum. LES ESPRITS DES ANIMAUX
1. En accord avec le monde  : les ani-
VOIE DE L’ADAPTATION AU maux sont amicaux et calmes en pré-
MONDE • sence du personnage. Il gagne un bonus
UNE VOIE POUR ALLER PARMI de +5 à tous les tests de survie en na-
LES HOMMES ture et en escalade quelle que soit sa
1. Trouver la forêt : le personnage peut forme (humaine incluse).
à tout moment déterminer la direc- 2. Totem faucon  : le personnage
tion et la distance du lieu boisé le plus adopte la posture du faucon, il gagne
proche. Il est aussi capable de trouver +5 en Initiative et +5 à tous les tests
la plus proche sortie d’un bâtiment ou de SAG et de détection. Il conserve
d’une cité. ces bonus tant qu’il ne change pas de
2. Habitué à la technologie  : le per- totem. Changer de totem est une action
sonnage ne fait plus tomber les objets d’attaque.
en panne et ne provoque plus de dys- 3. Totem rat  : le personnage adopte
fonctionnements. Il obtient un bonus la posture du rat, il gagne +2 en DEF et
de +5 pour comprendre ou savoir faire +5 à tous les tests de CON. Il conserve
fonctionner les objets modernes ou ces bonus tant qu’il ne change pas de
complexes. totem.
3. Embrouiller les souvenirs : le loup- 4. Totem chat : le personnage adopte
garou profite du même talent que les la posture du chat, il gagne +2 en at-
êtres féérique pour faire oublier aux taque et +5 à tous les tests de DEX. Il
humains ordinaires ce qu’ils ont vu (voir conserve ces bonus tant qu’il ne change
Don d’oubli, avantage d’être féérique). pas de totem. Désormais, changer de
4. Résistance aux armes à feu : le per- totem est une action de mouvement.
sonnage divise par 2 les DM des armes 5. Totem ours : le personnage adopte
à feu, même s’il s’agit de balles en la posture de l’ours, il gagne +1d6 aux
argent. Sous forme humaine, il obtient DM et +5 à tous les tests de FOR. Il
un bonus de +1 en attaque et aux DM conserve ces bonus tant qu’il ne change
des armes à feu. pas de totem. Désormais, changer de
totem est une action gratuite qui peut
être réalisée une seule fois par tour.
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LES VAMPIRES poignet ou encore l’aine. Une simple


morsure en combat produit des DM
Un être humain vidé de son sang et ordinaires, c’est pourquoi la plupart des
qui subit le Baiser vampirique se trans- vampires choisissent la ruse, la séduc-
forme en vampire. Il présente tous les tion ou l’utilisation de pouvoir pour
signes de la mort, mais sortira de la endormir la méfiance de leur cible.
tombe à la prochaine nuit tombée. Pour
Si un vampire particulièrement déses-
se relever comme vampire, il faut impé-
péré, primaire ou inexpérimenté sou-
rativement disposer d’un point dans la
haite obtenir ce résultat par la force,
Voie du Vampire (un personnage peut
commencez par lui demander un test
gagner cette capacité immédiatement
d’attaque contre un score égal à la
pour en bénéficier en jeu et payer le
somme de la DEF et du score d’attaque
point de capacité au prochain passage
au contact de la cible. En cas de réussite,
de niveau).
le vampire doit encore emporter un test
de FOR opposé. Si c’est gagné, le vam-
REGLES DES VAMPIRES pire peut commencer à aspirer le sang.
Les vampires utilisent leur Mod. d’INT La victime peut tenter un nouveau test
pour calculer leur score d’attaque magique. de FOR à chaque tour (c’est une action
de mouvement), mais sa FOR et alors
AVANTAGES déjà réduite par le pouvoir de drainage
Caractéristique extraordinaire  : du vampire (voir ci-dessous).
chaque Voie de vampire fait référence Aspirer le sang  : lorsqu’il mord une
à une caractéristique indiquée entre victime sans défense (séduite, endor-
parenthèses après son nom. En plus de mie, réduite à l’impuissance ou incons-
toutes les autres capacités, un vampire ciente), le vampire peut la vider de son
reçoit automatiquement un bonus de sang. Cela lui apporte une puissante
+1 au score de cette caractéristique par extase et il inflige 1d6 points de DM par
rang atteint dans la Voie. tour directement retranchés au score de
Créatures non-vivante  : les créatures FOR de sa cible. La morsure est indolore
non-vivantes ne respirent pas et sont et même agréable. Lorsqu’une victime
infatigables. Elles sont de plus immu- s’aperçoit que quelque chose ne va
nisées aux poisons, aux maladies et pas, il est bien souvent déjà trop tard.
à presque toutes les attaques qui de- Lorsque la FOR de la cible tombe à 0,
mandent un test de CON. Les vampires elle meurt et le vampire obtient 1 point
voient dans le noir à 20 mètres comme de Sang. Le vampire se sent alors plus
en plein jour. vivant, il reprend des couleurs et il res-
Immortel  : le vampire est immortel. semble parfaitement à un être humain
S’il tombe à 0 PV, il s’enfuit en forme pour une durée de 24 heures Si la vic-
gazeuse pour rejoindre son cercueil/ time n’est pas totalement vidée de son
repaire et s’y reposer. sang, le vampire ne reçoit pas de point
de sang et la victime est contaminée
Morsure : les crocs du vampire lui per- (voir « Les Sangs-faibles », plus bas).
mettent de se nourrir et peuvent servir
d’arme, infligeant 1d4 DM sans bonus Baiser vampirique : s’il le souhaite, le
de Carac. Toutefois, infliger des DM ne vampire peut faire profiter ses victimes
signifie pas que le vampire peut forcé- du Don ténébreux, afin de les transfor-
ment commencer à boire le sang de sa mer en vampire. Pour cela, après avoir
victime (Voir «  Aspirer le sang  », plus vidé une victime de presque tout son
bas). Cela nécessite l’accès à un vais- sang (il lui laisse 1 point de FOR), il doit
seau sanguin important situé sur des lui faire boire son propre fluide vital.
zones particulières comme le cou, le Cela lui occasionne la perte de 3 points

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198 | CHRONIQUES OUBLIÉES

de Sang. Si le vampire ne possède pas soleil et perd 5 PV. Son nouveau score
assez de points de Sang, le rituel est un maximum de PV est de 25. Il reçoit un
échec et la chose se relève sous la forme coup d’épée pour 7 points de DM, son
d’un Sang-faible perverti et haineux qui score actuel de PV est à présent de 18,
cherche à détruire son créateur pour mais dès le tour suivant, il commence à
boire son sang (complètement) afin de régénérer jusqu’à revenir à 25 PV.
devenir un véritable vampire. Le vampire doit se reposer dans son
Point de sang : un vampire ne possède repaire pour récupérer de tels DM. Il
pas de points de Récupération et ne récupère alors 1 PV par rang atteint
guérit pas de façon ordinaire. Soit il se dans la voie du vampire pour 24 heures
régénère, soit il doit dépense des points de repos ininterrompu. Si le repaire du
de Sang (en cas de blessure grave par vampire est inaccessible, il doit s’enter-
exemple). Un personnage vampire uti- rer sous terre et ne récupère alors qu’1
lise donc les cases normalement desti- PV par mois.
nées à la gestion des points de Récupé- Terreur du soleil : un vampire subit 2d6
ration pour noter ses points de Sang. DM de feu par tour lorsqu’il est exposé
Un point de sang est obtenu en vidant au soleil. Ces DM sont réduits à 1d6 par
complètement un humain de son sang tour si le vampire est complètement
(ce qui le tue). Ces points peuvent être couvert (vêtements, masque, lunettes).
conservés aussi longtemps que le joueur La lumière du soleil est toujours assimi-
le souhaite, mais aucun vampire ne peut lée à des DM de Feu pour un vampire.
conserver plus de points de Sang que Créature de la nuit : durant la jour-
le rang atteint dans la Voie du vampire. née – du lever au coucher du soleil – un
De plus, un point de Sang est automati- vampire utilise un d12 pour tous ses
quement perdu pour chaque test de Soif tests, au lieu d’un d20, et il ne peut réa-
dévorante raté (voir plus bas). liser aucune action limitée.
Un point de Sang dépensé permet : Cercueil sur mesure : un vampire qui
• de récupérer immédiatement 10 PV, n’a pas pu dormir le jour dans son cer-
même s’il s’agit de DM de feu cueil, passe ensuite une très mauvaise
(donc au score de PV maximum) ; nuit  ! Il utilise un d12 pour toutes ses
• d’annuler les effets d’une Blessure actions jusqu’à ce qu’il puisse à nou-
grave ; veau passer une journée complète de
repos dans son cercueil. Un vampire ne
• d’obtenir un bonus de +10 sur
peut avoir qu’un seul cercueil à la fois,
n’importe quel test d’action phy-
un cercueil ne devient véritablement le
sique (FOR, DEX, CON, Attaque au
sien qu’une fois qu’il a passé 7 jours et 7
contact) ;
nuits à y dormir.
• de nourrir une Goule (voir plus bas).
Soif dévorante  : à l’issue de chaque
nuit où il n’a pas bu de sang, le vampire
LIMITATIONS doit faire un test de SAG de difficulté
Vulnérabilité au feu : les vampires 10 (+1 par journée sans nourriture). S’il
sont vulnérables aux DM causés par le échoue, il reçoit un malus cumulable de
feu. Ces DM sont retranchés directe- -2 à toute action (pour un maximum de
ment à leur score maximum de PV et -10) jusqu’à ce qu’il s’abreuve du sang
pas au score actuel : cela signifie qu’ils encore chaud d’une victime. S’il reste
ne peuvent pas être régénérés de fa- des points de Sang au vampire, au lieu
çon normale. Par exemple, Reth le de subir ce malus, il perd un point.
vampire possède un maximum de 30
Se nourrir de sang d’animal est une
PV. Il subit les effets dévastateurs du
option de secours très désagréable et
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peu viable pour un vampire. Au lieu d’un LES GOULES


malus de -2, il ne subit qu’un malus de
Ce que les vampires appellent une
-1 par jour, limité à -5.
«  Goule » est une créature très diffé-
rente du monstre de CO Fantasy. Une
LES DIFFÉRENTES CATÉGORIES Goule est un humain nourri de sang
DE VAMPIRES vampirique, pour en faire un serviteur.
• Le Nouveau-né n’est vampire que Contrairement à la création d’un vam-
depuis au moins 1 mois. Il est limité pire ou même d’un Sang-faible, son
au rang 2 des Voies. créateur ne l’a pas mordu. Le sang de
• Le Jeune est vampire depuis au moins vampire accorde à la Goule certains
une année. Il est limité au rang 3 des pouvoirs, mais elle conserve son statut
Voies. de vivant (elle boit, mange, respire et
dort), ce qui lui permet d’exécuter des
• Le Vampire est vampire depuis au missions en plein jour au service du
moins une décade. Il est limité au vampire.
rang 4 des Voies.
Une Goule possède des pouvoirs tant
• L’Ancien est vampire depuis au moins que le vampire qui l’a crée la nourrit.
un siècle. . Il est limité au rang 5 des Il lui faut boire au moins un point de
Voies. Sang par jour pour conserver ou utili-
• L’Antédiluvien est vampire depuis au ser ses pouvoirs. Elle peut survivre en
moins un millénaire. Il possède des se contentant d’un point de Sang par
capacités dont personne ne connaît mois, mais dans ce cas, elle ne peut
l’étendue exacte… faire usage d’aucun pouvoir. Au-delà,
elle doit réussir un test de CON diffi-
LES SANGS-FAIBLES culté 15 chaque mois. En cas d’échec,
Les Sangs-faibles, aussi appelés elle se transforme irrémédiablement
« Vampiriens » à CO Fantasy, sont des en Sang-faible fou et haineux. En cas
vampires ratés ou de pauvres hères de réussite elle survit au prix d’ignobles
mordus par un vampire, mais dont tout souffrances et utilise un d12 pour
le sang n’a pas été vidé. Au lieu de deve- toutes ses actions au lieu d’un d20. Elle
nir des vampires, ils se relèvent en créa- perd un point de SAN par mois de ce
tures mineures, le plus souvent folles, traitement, si vous utilisez cette règle
haineuses et violentes à l’égard de tous optionnelle.
les vivants, mais restent parfois au ser- Vieillissement  : tant qu’elle absorbe
vice de leur créateur (selon certaines au moins 1 point de Sang par mois, une
capacités spéciales des vampires). Goule ne vieillit plus.
Contamination  : lorsqu’une victime Vigueur d’outre-tombe : la Goule aug-
est mordue par un vampire (voir plus mente son score de CON de +2 et désor-
haut), mais que le vampire ne la vide mais, à chaque fois qu’un test de CON
pas totalement de son sang, elle doit est demandé, le joueur ou le meneur
faire un test de CON de difficulté 15 lance deux d20 et garde le meilleur
chaque nuit suivante tant qu’elle n’a résultat.
pas récupéré tous ses points de FOR, Point de Sang : une Goule peut utiliser
pour ne pas se transformer en Sang- le point de Sang octroyé par un vampire
faible. Elle récupère les points de FOR comme un vampire (sauf pour nourrir
au rythme de 1 par jour où elle s’expose une Goule !). Un vampire peut octroyer
aux rayons du soleil. Les caractéris- autant de points de Sang à une Goule
tiques du Sang-faible (Vampirien) sont qu’il est capable d’en conserver lui-
indiquées dans CB #3, p. 183. même.

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200 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Voie de vampire : une Goule peut pro-


gresser dans une Voie de vampire de VAMPIRE OU VAMPIRES…
son choix (sauf la Voie première). Tou- Le vampire présenté dans CO Fan-
tefois, il lui faut obtenir chaque jour un tasy a été créé pour être compatible
point de Sang pour pouvoir utiliser ses avec son équivalent dans Dungeons
capacités. & Dragons ou Pathfinder. Les règles
sur les vampires présentées ici sont
VOIE DU VAMPIRE plutôt inspirées par le Monde des
VOIE PREMIÈRE ténèbres ou les films de genre comme
Entretien avec un vampire (tiré du livre
1. Vitalité ténébreuse : pour chaque rang d’Anne Rice) ou même Blade. Malgré
atteint dans la Voie, le vampire gagne une nos efforts pour rapprocher au mieux
régénération de 1 point par tour (tant que ces conceptions difficilement compa-
ses PV sont supérieurs à 0) et une réduc- tibles, quelques choix peuvent choquer
tion des dommages de 1 (sauf au feu et les puristes (le rôle des cercueils ou les
aux DM sacrés). Les PV sont récupérés au Sangs-faibles par exemple). Supprimez
tout début de son tour. et remplacez ce que vous n’aimez pas !
2. Serres de la bête : le personnage est En fin de compte, nous n’avons pas
dorénavant capable de transformer ses trouvé de solution satisfaisante pour
doigts et ses ongles en véritables griffes un point particulier  : l’absorption
pour se battre, il inflige [1d6+Mod. de d’énergie. Toutes les attaques des
FOR] DM par attaque. Il obtient +5 aux vampires de CO Fantasy produisent des
tests d’escalade. DM d’énergie négative et permettent
3. Baiser de la goule : le vampire peut d’aspirer l’énergie vitale des victimes.
créer une Goule à son service. Il s’agit Cela leur permet de transformer celles-
d’un humain ou même d’un Surhumain, ci en vampirien (Sang-faible). Si vous
qui garde toutes ses capacités et ses voulez conservez cette vision et être
Carac., mais bénéficie des avantages 100% compatible avec le vampire du
d’une Goule (voir plus haut). bestiaire de fantasy, vous devrez rem-
placer la capacité de rang 5 de la Voie
4. Marcheur diurne : le vampire peut
du vampire par celle présentée ci-des-
désormais utiliser des capacités nécessi-
sous. Cette règle implique que le vam-
tant une action limitée pendant le jour, pire de CO Fantasy a atteint le rang 5 de
tant qu’il est à l’abri de la lumière du la Voie. Toutefois, il est concevable de
soleil. À partir du rang 5, il abandonne le rencontrer des vampires moins puis-
d12 pour retrouver l’usage du d20. sants qui n’ont pas accès à ce pouvoir.
5. Présence abominable : s’il le sou- 5. Absorption d’énergie : désormais
haite, l’apparence décharnée du vam- les attaques naturelles du vam-
pire devient affreuse et sa prestance pire, griffes inclues sont porteuse
ténébreuse extrêmement oppressante. d’une aura d’énergie négative qui
La terreur qu’il inspire est digne des détruit et aspire la vitalité des cibles
plus grands prédateurs de légende. Le vivantes. Pour chaque attaque réus-
vampire reçoit un bonus de +5 à tous sie, le vampire inflige 1 point de Mort
les tests d’intimidation. Lorsqu’il at- et récupère 5 PV. Lorsque le nombre
taque pour la première fois, toutes les de point de Mort d’une victime huma-
créatures à moins de 20 mètres doivent noïde dépasse son niveau, elle sombre
réussir un test de SAG de difficulté 15 immédiatement dans l’inconscience
ou être submergées par la peur pen- et se transforme en Sang-faible au
dant 1d4 tours. Dans cet état, elles ne bout de 2d6 heures. La tuer et brûler
peuvent faire qu’une action de mouve- son cadavre est la seule solution pour
ment par tour. Les autres Surhumains empêcher la transformation.
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n’ont besoin de réussir qu’un test de dans les ombres, il faut un test de SAG
difficulté 10 pour résister. de difficulté 20 pour le détecter.
2. Promptitude : la vitesse d’exécution
VOIE DE LA RAGE PRIMORDIALE exceptionnelle du vampire lui octroie
(FOR) un bonus égal au rang atteint dans la
1. Œil du prédateur : les yeux du vam- Voie aux tests de DEX, en Initiative et
pire luisent d’une lueur surnaturelle, en DEF.
lui accordant une vision parfaite dans 3. Vif-argent (L)  : le vampire a acquis
l’obscurité la plus totale à une distance une telle vitesse d’action qu’il peut
de 50 mètres, ainsi qu’un bonus de +5 effectuer deux attaques de griffe au
aux tests pour intimider ou effrayer. prix d’une Action limitée. Sa seconde
2. Mâchoire béante : la bouche du vam- attaque est réalisée avec un d12 au lieu
pire peut s’ouvrir de façon monstrueu- d’un d20. À partir du rang 5, Vif-argent
sement grande. Il inflige [1d6  +  Mod. lui permet d’obtenir 3 attaques, mais
de FOR] DM par morsure et peut obte- chacune d’elle doit alors être réalisée
nir une attaque gratuite de morsure avec un d12 au lieu d’un d20.
chaque tour. Il utilise un d12 pour le test 4. Plus rapide que la mort : désormais,
de cette attaque au lieu d’un d20. le joueur lance deux d20 à tous les tests
3. Puissance de la tombe : le vampire de DEX et garde le meilleur résultat. La
gagne un bonus de +5 à ses tests de vitesse de course du vampire augmente
FOR. Désormais, le joueur lance deux et il peut ajouter 10 mètres de dépla-
d20 à tous les tests de FOR et garde le cement à chaque action qu’il utilise  :
meilleur résultat (le jour, il lance deux action de mouvement, d’attaque ou
d12). action limitée.
4. Furie écarlate (L) : le vampire se 5. Mille visages  : le contrôle du vam-
plonge dans une rage sanguinaire pire sur les ombres est tel qu’il peut
qui dure un tour par niveau. Il devient brouiller ses traits et sa silhouette pour
immunisé aux attaques basées sur les se rendre méconnaissable ou imiter
sentiments et les émotions, il gagne un l’apparence d’une autre personne,
bonus de +5 pour résister aux attaques au prix d’une action de mouvement.
mentales et inflige +1d6 aux dommages Une personne étudiant de près le vam-
de corps-à-corps. Il ne peut plus utiliser pire peut tenter de percer à jour la su-
d’attaque ou de pouvoir à distance et il percherie en réussissant un test d’INT
doit réussir un test de SAG 13 pour faire de difficulté 15.
mette prématurément fin à cet état.
VOIE DE LA RÉSILIENCE
5. Éventrer (L) : une attaque de
griffe dévastatrice à l’abdomen de SÉPULCRALE (CON)
l’adversaire. Le joueur utilise un d12 1. Chair morte  : le vampire gagne
en attaque au lieu du d20 et, si elle est une réduction de dommages supplé-
réussie, l’attaque inflige +2d6 DM et un mentaire de 1 par rang atteint dans la
effet de saignement d’1d6 DM supplé- Voie. Cependant, il est désormais aus-
mentaire par tour pendant 3 tours. si vulnérable aux armes en argent et
celles-ci lui infligent des DM normaux
VOIE DE LA MALIGNITÉ D’OUTRE- (aucune RD).
TOMBE (DEX) 2. Maître du tombeau : désormais, le
1. Baigné par la nuit : le vampire gagne vampire peut faire sien un nouveau
un bonus de +5 à ses tests de discré- cercueil en seulement une journée
tion. De plus, tant qu’il reste immobile passée à l’intérieur (au lieu de 7). De

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202 | CHRONIQUES OUBLIÉES

plus, il peut posséder deux cercueils à tuer des tests sociaux comme s’il était
des endroits différents à tout moment. présent.
3. Peau de marbre : le vampire aug- 3. Regard de l’âme (L)  : le vampire
mente sa DEF de +2, les projectiles des peut lire les pensées de la cible et déce-
armes à feu rebondissent sur sa peau ler les mensonges, à une portée de 10
et il divise les DM de ces armes par 2 m. La cible peut résister avec un test
(après réduction des DM). de SAG de difficulté [10  +  Mod. d’INT]
4. Corps de brume (L) : le vampire peut du vampire. Une cible qui a résisté au
se transformer à volonté en forme Regard de l’âme y est immunisée pour
gazeuse et se déplacer de 10 mètres 24 heures. Si le vampire réussit un
par action de mouvement, en planant test d’INT de difficulté 20, il perçoit la
au-dessus du sol et en passant à tra- nature réelle de la cible et perce toute
vers les interstices. Dans cet état, il illusion.
est immunisé aux attaques physiques, 4. Enterrement psychique (L)  : le
sauf aux DM de feu. Reprendre sa forme vampire attaque mentalement une
matérielle demande une action limitée cible située à moins de 30 m. Sur un
au vampire. test d’attaque magique réussi, il inflige
5. Enfouissement (L) : le vampire peut [4D6  +  Mod. d’INT] DM temporaires.
s’enfoncer dans la terre (mais pas la Un test de SAG de difficulté [12 + Mod.
pierre ou les surfaces artificielles) et d’INT du vampire] permet de n’en subir
en ressortir de la même façon. Durant que la moitié. Si la cible tombe incons-
la durée de son enfouissement, il est ciente à cause de ce pouvoir, elle subira
indétectable et invulnérable à tout pou- une folie temporaire à son réveil (voir
voir mental. Il ne peut pas agir, mais se les règles de folie, plus haut).
régénère de façon normale et se trouve 5. Vieux comme le temps : désormais,
à l’abri du soleil. le joueur lance deux d20 à tous les tests
d’INT et garde le meilleur résultat. De
VOIE DU SOMBRE SAVOIR (INT) plus, le vampire peut résister à toute
1. Sens acérés  : le vampire gagne un attaque mentale par un test d’INT op-
bonus de +5 à ses tests de perception. posé à son adversaire.
De plus, il peut prendre une action
limitée pour accroitre l’efficacité d’un VOIE DE L’ESPRIT FAROUCHE
de ses sens durant [1D6  +  Mod. d’INT] (SAG)
minutes. Les tests basés sur ce sens 1. Chuchotements dans la nuit (L) : le
se font alors avec deux d20 (on garde vampire peut appeler les animaux des
le meilleur résultat), mais les stimuli alentours (y compris les insectes) dans
trop importants (forte lumière pour la un rayon de 200 m par rang atteint dans
vue, etc.) imposent un jet de CON de la Voie. Les créatures ainsi appelées
difficulté 15 pour ne pas être étourdi un sont bien disposés envers le vampire,
tour (une seule action de mouvement même si elles ne lui obéissent pas
ou d’attaque, au choix). spécialement.
2. Murmures du suaire (L) : le vampire 2. Maître du troupeau (L) : le vampire
peut envoyer un message à une per- peut commander à tous les animaux et
sonne à portée de vue, à une distance les contraindre à lui obéir en réussissant
maximum de 50 m par rang, ou à une un test de SAG de difficulté égale à la
personne de sa connaissance hors de FOR de l’animal. La somme des bonus
son champ de vision, à une distance de FOR des animaux contrôlés ne doit
de 20 m par rang. Ces murmures sont pas dépasser son score d’attaque ma-
si persuasifs que le vampire peut effec- gique. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur
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les animaux magiques ou fantastiques. de +5 pour y résister. Cet ordre peut être
Le vampire peut leur faire absorber un une suggestion mentale comme par
point de Sang pour les transformer en exemple faire déclarer à la cible «  Vos
créatures monstrueuses. Une telle créa- papiers sont en règle, vous pouvez pas-
ture profite de tous les avantages et ser » alors que le vampire n’a présenté
inconvénients d’une Goule. De plus, elle aucun papier.
augmente sa DEF, ses scores d’attaque 2. De velours est ma voix : le vampire
et de DM de +2, elle est fidèle au vam- gagne un bonus de +5 à tous ses tests
pire et comprend des ordres simples de CHA. De plus en passant 1d6 tours
(garder un lieu ou une personne, atta- à parler à un humain ordinaire, il peut
quer, suivre le personnage, etc.). implanter dans l’esprit de sa cible qu’il
3. Mille yeux  (L) : le vampire peut est une vieille connaissance amicale. La
voir à une distance de 200 m par rang cible peut faire un test de SAG de diffi-
en utilisant les sens des animaux qu’il culté [12 + Mod. de CHA] pour résister.
contrôle. Il peut poster des sentinelles En cas d’échec, elle considère le vam-
ou envoyer des espions. Il est donc très pire comme un vieil ami.
difficile de le surprendre ou de lui dissi- 3. Attraction irrésistible (L)  : le vam-
muler quelque chose. pire peut attirer à lui jusqu’à une cible
4. Forme de la bête (L)  : le vampire par rang atteint dans la Voie avec une
est capable de se transformer en un portée de 30 m. Les personnes ciblées
énorme loup maléfique, aussi appelé peuvent résister avec un test de SAG de
«  sombre loup ». Sous cette forme, le difficulté [12  +  Mod. de CHA]. Le vam-
vampire se déplace de 30 mètres par ac- pire peut, à la place, choisir de repousser
tion de mouvement, sa DEF passe à 18 ces cibles. Les victimes du pouvoir uti-
et il obtient une attaque de morsure qui lisent leur prochain tour pour s’éloigner
inflige [2d6+5] DM. Sous cette forme, le ou s’approcher du vampire au mieux
vampire peut utiliser toutes les capaci- de leurs capacités, même si cela les
tés qui ne nécessitent pas de parler ou amène à prendre des risques incon-
de faire usage de mains humaines. Il sidérés, comme par exemple sauter
lui faut une action de mouvement pour d’une falaise.
reprendre sa forme de vampire. 4. La nuit incarnée : le vampire est ca-
5. Je suis la bête : désormais, le joueur pable de se transformer en chauve-sou-
lance deux d20 à tous les tests de SAG ris de taille ordinaire. Sous cette forme,
et garde le meilleur résultat. De plus, les le vampire peut voler et il se déplace
instincts du vampire sont si développés de 40 m par action de mouvement. Il
qu’il gagne un bonus de +2 en DEF et en peut ainsi parcourir 30 km par heure
Initiative. sans considération de terrain. Sa DEF
passe à 20 tant qu’il peut voler (au sol,
VOIE DE L’ATTRAIT DE LA NUIT elle tombe à 12) et il ne peut attaquer
(CHA) ou utiliser de pouvoirs (ses résistances
en revanche sont toujours actives). Il
1. Le fouet de la langue (L) : en réus- lui faut une action de mouvement pour
sissant un test d’attaque magique, le reprendre sa forme de vampire.
vampire peut donner un ordre simple à
une cible (20 m de portée), qu’elle exé- 5. Emprise sur les vivants : désormais,
cutera pendant un tour entier. La cible le joueur lance deux d20 à tous les tests
peut y résister avec un test de SAG de de CHA et garde le meilleur résultat. La
difficulté [10  +  Mod. de CHA]. Si cet difficulté de tous les tests de résistance
ordre est suicidaire (sauter dans le vide, aux pouvoirs de la Voie est augmentée
par exemple), la cible gagne un bonus de 3 points.

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204 | CHRONIQUES OUBLIÉES

qu’ils gagnent à peu près à tous les coups


Rencontres et creatures alors que dans une ambiance d’épou-
vante, la mort et la défaite sont des op-
tions beaucoup moins improbables…
Nombre de créatures : plus la rencontre
ans un cadre de jeu contempo-

D
comporte de créatures et plus le NC de
rain, les combats restent des chaque créature doit être faible. Pour
moments cruciaux dans lesquels connaitre le niveau d’une rencontre avec
la tension atteint son paroxysme, et plusieurs créatures, prenez le NC de la
la différence entre la vie et la mort est plus puissante et ajouter lui la moitié du
bien mince. Toutefois, contrairement à NC de chaque autre créature.
CO Fantasy, le style de jeu et l’architec-
Par exemple une créature de NC4 et 2
ture des profils n’en fait pas le thème
CATÉGORIE DE central. C’est pourquoi le bestiaire est
autres de NC 2 forment un NC global de
6 (4+(2/2)+(2/2)).
CRÉATURE beaucoup plus restreint et les règles
Contrairement à CO Fan- sont simplifiées. Cette méthode reste approximative,
tasy, on ne précise pas de le NC est un indicateur à utiliser avec
catégorie car la majorité des
adversaires rencontrés par
SCORES DES CRÉATURES prudence. Enfin, les conditions particu-
lières d’un combat (avantage/désavan-
les personnages sont des Par rapport à un personnage, les créa- tage environnemental) peuvent influer
humanoïdes. Quand aux tures possèdent un bloc de statistiques sur son issue.
animaux, ils n’ont pas de simplifié. On y trouve les indications NC d’un PNJ  : un PNJ construit sur le
capacités communes parti- suivantes. modèle d’un PJ possède un NC égal à la
culières, à part leur immunité moitié de son niveau. Un militaire de
aux pouvoirs qui ciblent
uniquement les humanoïdes.
NIVEAU DE CRÉATURE (NC) niveau 8 a donc un NC de 4.
Le Niveau de créature (NC) est un indi-
Les autres créatures étranges
et fantastiques ont des
cateur de la puissance d’un monstre. Il TAILLE
permet de vérifier si les créatures et leur La taille permet d’avoir une bonne
capacités personnalisées.
Pour celles-ci, vous pouvez nombre sont adaptés au niveau du scé- idée de la puissance de la créature et
vous inspirer des règles de nario. En règle générale, un groupe de 4 des choses qu’elle peut faire. Certaines
CO Fantasy (CB #3). personnages est de taille pour affronter capacités s’appliquent à certaines caté-
une créature dont le NC est inférieur gories de taille et pas à d’autres. Par
ou égal au niveau moyen des PJ. Une exemple, pour pouvoir lancer une autre
créature du niveau du groupe de per- créature, il faut qu’elle soit d’une caté-
sonnage constitue déjà une rencontre gorie de taille inférieure à la vôtre !
sérieuse qui peut poser des problèmes.
Entendez par là qu’en cas de malchance Il existe 6 catégories de taille, par ordre
aux dés, les PJ pourraient être mis en croissant : minuscule, très petite, petite,
fuite. Toutefois ces problèmes peuvent moyenne, grande et énorme. On peut
varier selon le genre choisi. aussi imaginer la taille colossale pour
tout ce qui est plus grand qu’énorme  !
En effet, le NC d’une créature reste le (Voir CO Fantasy, à ce sujet.)
même, que vous jouiez avec les règles
de base, en variante pulp ou épouvante, Si rien n’est précisé dans sa descrip-
alors que les personnages pulp sont glo- tion, la taille par défaut d’une créature
balement plus puissants. Il y a deux rai- est moyenne.
sons à cela. D’abord, les personnages pulp
devront enchaîner plus de combats que CARACTÉRISTIQUES
ceux des autres genres, ils seront donc La description d’une créature utilise
souvent blessés ou diminués au début toujours le Mod. de Carac., et jamais la
des rencontres. Ensuite, il est de bon ton valeur de la caractéristique.
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EXEMPLES DE TAILLE
Hauteu maximum
Taille Exemple d’un humanoïde Poids maximum
Minuscule Souris, taupe 10 cm 0,5 kg
Très petite Chat, aigle 50 cm 5 kg
Petite Babouin, chien 1m 50 kg
Moyenne Humain, loup, léopard, gorille 2m 200 kg
Grande Ours, tigre, taureau, gorille dominant 3m 2 tonnes
Énorme Éléphant, dragon, tyrannosaure 6m 10 tonnes

Carac. supérieure : l’astérisque qui distance) difficulté [10  +  Mod. de CON


suit la valeur d’une Carac. signifie que la de la créature]. En cas de réussite, il a
créature utilise deux d20 pour réaliser les atteint un organe vital et la créature est
tests et que le MJ garde le meilleur résul- hors combat (morte ou inconsciente).
tat. Par exemple, de nombreux animaux En cas de succès elle reste consciente
se voient attribuer CON (survie) et SAG et agit en utilisant un d12.
(perception) en Carac. supérieure.
ATTAQUES
DEF, PV ET INIT Chaque attaque correspond à un mode
Ces valeurs sont similaires à celles d’un précis. Il est suivi du bonus à l’attaque
personnage. correspondant, puis des DM qu’in-
RD : cette abréviation apparaît parfois fligent l’attaque lorsqu’elle est réussie.
entre parenthèses après le score de PV En dessous de l’attaque principale fi-
d’une créature et signifie Réduction des gure parfois un second mode d’attaque.
DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous Il s’agit souvent d’une attaque à dis-
devrez retrancher cette valeur à tous les tance et sa portée est indiquée entre
DM subits par la créature. parenthèses après le nom. Ces deux
attaques ne peuvent pas être réalisées
CRÉATURES ET dans le même tour, chacune d’elle exige
une action d’attaque indépendante.
BLESSURES GRAVES ATTAQUE MULTIPLE
Comme les créatures sont définies par
leurs Mod. et non par leur score de Ca- Lorsqu’une créature peut réaliser plu-
rac., il est plus simple de prendre pour sieurs attaques indépendantes dans le
seuil de blessure grave le score de : même tour, cela est précisé. Dans ce
cas, elle peut choisir une cible diffé-
[10 + Mod. de CON] rente pour chacune de ses attaques. Le
Les personnages sont donc légère- MJ doit se souvenir que, sauf mention
ment avantagés. Si vous jouez avec la contraire, il faut une action limitée pour
variante d’épouvante, utilisez [5 + Mod. réaliser plusieurs attaques.
de CON]. Ce qui revient au même que Si la créature dispose de plusieurs
pour les personnages… modes d’attaque, mais que ceux-ci
sont tous dirigés vers une cible unique,
TEST D’INCONSCIENCE la description de la créature ne s’em-
Le joueur doit faire un test de DEX (at- barrasse pas d’attaques multiples
taque au contact) ou de PER (attaque à indépendantes. Lorsqu’une attaque
est formulé comme ceci par exemple  :

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206 | CHRONIQUES OUBLIÉES

« Morsure et griffes +5 DM 2d6+5 », la très lourde et puissante, c’est le cas de


créature réalise une attaque sans dis- la majorité des humanoïdes.
socier ce qui est dû à l’un ou à l’autre. Inférieur Cheval, bétail, humain cita-
Un seul test d’attaque est réalisé et les din, bureaucrate
DM sont infligés une seule fois, au prix
Rapide Tigre, panthère, singe, vélo-
d’une action d’attaque.
ciraptor, insecte géant, gymnaste

CAPACITÉS SPÉCIALES Standard Chien, loup, humain sportif,


travailleur manuel
Après les valeurs des caractéristiques Puissante Sanglier, ours, hu-
de combat, toutes les capacités spé- main de grande taille, bodybuilder
ciales sont indiquées. Elles sont toutes
optionnelles et n’apparaissent que si
elles existent. On y trouve dans l’ordre TABLEAU DES
les Voies et les Capacités indépen-
dantes. ARCHÉTYPES
EXEMPLES DEF : la DEF d’une grande créature aug-
Chien : taille petite, arché-
type standard
CONCEVOIR UNE mente pour simuler le fait que sa taille et
l’épaisseur de sa peau la rendent peu à
Chien-loup : taille petite,
archétype puissant
CRÉATURE peu insensible aux attaques à échelle hu-
maine. Cela oblige les personnages à viser
Pour plus de simplicité, nous avons plus précisément les organes vitaux et
Loup : taille moyenne, arché-
classé les créatures en quatre tailles et
type standard les parties exposées (les yeux, la bouche,
Sanglier : taille moyenne, quatre archétypes. Vous pourrez choi- certaines articulations, etc.), ce qui rend
archétype puissant sir l’archétype en vous inspirant des l’attaque plus difficile. Toutefois, par rap-
Bovidé : taille grande, arché- exemples ci-dessous. port aux créatures de CO Fantasy, elle a
type inférieur Inférieur  : cet archétype est réservé été réduite pour deux raisons : d’une part,
Tigre ou Gorille mâle : taille aux créatures peu belliqueuses, les le bonus d’attaque des PJ est moins élevé
grande, archétype rapide herbivores qui servent souvent de nour- et d’autre part, les armes à feu rendent
Ours brun/blanc : taille riture aux prédateurs ainsi que les créa- moins efficace l’épaisseur du cuir de la
grande, archétype standard/ tures de constitution particulièrement plupart des grosses créatures.
puissant fragile. Il peut aussi être utilisé pour
Éléphant d’Asie/d’Afrique : une créature que vous considérez à la TRES PETITES CRÉATURES
taille énorme, archétype limite entre deux catégories de taille. Les créatures Très petites et Minus-
inférieur/standard
Rapide : cet archétype correspond aux cules sont des exceptions  : elles sont
créatures qui comptent sur la vitesse et trop faibles pour les différencier les
l’esquive pour améliorer leurs capacités unes des autres et chacune d’elle forme
de combat, comme les félins, petits et un seul archétype.
grands. Elles sont généralement parmi Minuscule
les plus petites ou légères dans leur NC 0
catégorie de taille. FOR -4 DEX +4* CON -4
Puissante  : cette catégorie est réser- DEF 16 PV 1 Init 19
vée à des créatures particulièrement Attaque +1 DM 1
fortes, lourdes ou robustes pour leur Déplacement 10 mètres par action de
catégorie de taille. mouvement.
Standard  : lorsque vous ne savez pas Très petite
où classer votre créature, c’est sans NC 0
doute parce qu’elle appartient à cette FOR -3 DEX +3* CON -3
catégorie. Ni particulièrement rapide, ni DEF 15 PV 2 Init 17
Attaque +3 DM 1
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TABLEAU DES ARCHÉTYPES


Taille

Inférieur Rapide Standard Puissant

NC 0 NC 0 NC 0 NC 0
Petite

FOR -2 DEX +1 CON -2 FOR -2 DEX +4* CON -2 FOR -1 DEX +2 CON -1 FOR +1* DEX +1 CON +1
DEF 12 PV 2 Init 15 DEF 15 PV 2 Init 19 DEF 13 PV 3 Init 15 DEF 12 PV 4 Init 13
Attaque +1 DM 1d4-2 Attaque +4 DM 1d4-2 Attaque +2 DM 1d4-1 Attaque +1 DM 1d4+1

NC 0 NC 1/2 NC 1/2 NC 1
Moyenne

FOR +0 DEX +0 CON +0 FOR +0 DEX +4* CON +0 FOR +1 DEX +1 CON +1 FOR +3* DEX +0 CON +3
DEF 10 PV 4 Init 10 DEF 14 PV 6 Init 18 DEF 11 PV 9 Init 12 DEF 12 PV 15 Init 10
Attaque +1 DM 1d4 Attaque +5 DM 1d6 Attaque +2 DM 1d6+1 Attaque +4 DM 1d6+3

NC 2 NC 3 NC 3 NC 5
Grande

FOR +4 DEX +0 CON +4 FOR +5 DEX +4* CON +5 FOR +6 DEX +1 CON +6 FOR +8* DEX +0 CON +8
DEF 13 PV 20 Init 10 DEF 16 PV 30 Init 18 DEF 14 PV 30 Init 12 DEF 16 PV 50 Init 10
Attaque +4 DM 1d6+4 Attaque +7 DM 2d6+5 Attaque +8 DM 2d6+6 Attaque +10 DM 2d6+8

NC 5 NC 8 NC 10 NC 12
Enorme

FOR +7 DEX +0 CON +7 FOR +9 DEX +3* CON +9 FOR +11 DEX +0 CON +11 FOR +13* DEX -1 CON +13
DEF 15 PV 60 Init 10 DEF 18 PV 70 Init 16 DEF 16 PV 90 Init 10 DEF 18 PV 110 Init 8
Attaque +8 DM 2d6+7 Attaque +12 DM 3d6+9 Attaque +14 DM 3d6+11 Attaque +16 DM 3d6+13

AMÉLIORER UNE CRÉATURE tous les profils de CO Fantasy possèdent


de nombreuses capacités de combat, ce
Après lui avoir choisi un archétype, il
qui n’est pas le cas d’un groupe équilibré
est possible d’augmenter la puissance
d’aventuriers contemporains.
d’une créature pour qu’elle corresponde
au niveau du scénario. Pour chaque Vous pouvez donc utiliser les statis-
augmentation du NC d’1 point, la créa- tiques des créatures de CO Fantasy,
ture obtient : +10 PV, +1 en attaque, aux mais en multipliant leur NC par 2.
DM et en DEF. Vous pouvez augmenter N’oubliez pas que les armures an-
le Mod. de For ou de DEX de +1 pour qu’il ciennes voient leur DEF réduite de 4
corresponde à ces augmentations. points contre les armes à feu : c’est le
cas de presque tous les monstres de CO
CRÉATURES DE CO FANTASY Fantasy. Leur DEF ne doit toutefois pas
Il est tout à fait possible d’utiliser les être réduite sous [10 + Mod. de DEX].
créatures de CO Fantasy. Toutefois,
elles sont globalement beaucoup plus CONCEVOIR UN PNJ
puissantes que ce que des personnages
Vous pouvez créer un PNJ humanoïde
de CO Contemporain du niveau corres-
comme un PJ, mais cela doit être réser-
pondant sont capables d’affronter. En
vé aux PNJ les plus importants. Pour
effet, les personnages de CO Fantasy ont
les PNJ les plus courants, utilisez sim-
presque le double de PV à leur disposi-
plement les exemples présentés ou
tion et ils portent des armures. De plus,

UNIVERS | 207
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208 | CHRONIQUES OUBLIÉES

modifiez-les légèrement. Vous pouvez soldats sous ses ordres et à portée de


aussi utiliser la méthode ci-dessous vue. Tant qu’au moins 4 créatures sous
pour améliorer un profil de combattant ses ordres sont à moins de 3 mètres du
sans avoir à vous préoccuper des Voies. commandant, il n’encaisse que la moi-
Enfin, nous vous proposons deux Voies tié des DM qui lui sont infligés.
particulièrement utiles pour améliorer
facilement les boss importants. Chaque VOIE DU PNJ RÉCURRENT
rang acquis dans la Voie du chef d’ar- Cette Voie est crée sur mesure pour
mée ou dans la Voie du PNJ récurrent un PNJ important et récurrent de votre
augmente le NC de +1. campagne. Elle doit lui permettre de
survivre à l’agressivité bien naturelle
PROGRESSION DES PNJ de vos PJ et lui donner l’occasion de se
COMBATTANTS tirer d’un mauvais pas pour mieux reve-
Le PNJ obtient directement des bonus nir plus tard… et se rendre encore plus
en attaque, aux DM, aux PV, etc., sans détestable !
avoir besoin de détailler ses capacités. Les créatures dotées de cette voie ob-
Endurci (+1/2 NC)  : +5 PV, +1 en Init, tiennent l’INT et le CHA en Carac. supé-
attaque et aux DM. rieure (indiqué par un *).

Expert (+1 NC) : +10 PV, +2 en Init, at- 1. Instinct de survie : la créature est
taque et aux DM. passée maître dans l’art de se faufiler
et de se mettre à couvert. Une fois par
Élite (+2 NC) : +20 PV, +3 en Init, at- tour, au moment de son choix, le PNJ
taque et aux DM. peut utiliser une action de mouvement
Champion (+3 NC) : +30 PV, +4 en Init, supplémentaire pour se déplacer. Si un
attaque et aux DM. effet ou une créature le paralyse, le ra-
lentit ou restreint ses mouvements, il a
VOIE DU CHEF D’ARMÉE droit à un test d’INT ou de DEX au choix,
Cette Voie permet de créer des groupes difficulté 10, pour s’en débarrasser une
armés plus coriaces. Les créatures do- fois par tour. Il gagne +3 en DEF lorsqu’il
tées de cette voie obtiennent le CHA en lui reste moins de la moitié de ses PV.
Carac. supérieure (indiqué par un *). 2. Chair à canon : une fois par tour, le
1. Sergent : une fois par tour, le sergent PNJ peut décider qu’une attaque qui le
peut donner une action supplémentaire visait touche à la place un de ses sous-
à n’importe quel allié sous ses ordres fifres situé à moins de 3 m et venu
et à porté de vue (attaque ou mouve- s’interposer (ou derrière lequel il s’est
ment). Une fois par combat, le sergent mis à couvert). Le PNJ gagne un bonus
peut retrancher 10 aux DM qu’il subit de de +3 en DEF tant que ses sbires sont
n’importe quelle attaque. positionnés à moins de 3 mètres de lui.
2. Capitaine  : le capitaine donne un 3. Porteur de poisse  : toutes les
bonus de +1 en initiative, en attaque attaques et tous les tests effectués
et aux DM à tous les soldats sous ses contre le PNJ sont réalisées avec deux
ordres et à portée de vue. De plus le ca- dés, seul le plus mauvais résultat est
pitaine bénéficie d’une attaque supplé- pris en compte. Chaque fois qu’un
mentaire à chaque tour lorsqu’il utilise joueur utilise 1 point de chance contre
une action limitée. lui, le PNJ gagne 1 point de poisse. Un
point de poisse peut être utilisé pour
3. Commandant  : le commandant
infliger une pénalité de -10 au test de
offre un bonus de +2 en initiative, en
d20 d’un adversaire au moment où le
attaque, aux DM et en DEF à tous les
MJ en a envie.
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LISTE DE PNJ MILITAIRE DE CARRIÈRE


NC 1 (Endurci)
QUIDAM FOR +1 DEX +1 CON +1
NC 1/2 INT +0 PER +0 CHA +0
FOR +0 DEX +0 CON +0 DEF 11 PV 16 Init 13
INT +0 PER +0 CHA +0 Couteau +2 DM 1d4+2
DEF 10 PV 6 Init 10 Fusil d’assaut (50m) +3
Universitaire DM 2d8+1
Même profil mais INT +2
Voie de l’investigation et Voie des VÉTÉRAN
sciences rang 2 NC 2 (Expert)
FOR +1 DEX +1 CON +1
GARDE DE SÉCURITÉ INT +0 PER +1
NC 1 (Endurci) CHA +0
FOR +1* DEX +0 CON +1 DEF 11 PV 21 Init 14
INT +0 PER +0 CHA +0 Couteau +3 DM 1d4+3
DEF 10 PV 16 Init 11 Fusil d’assaut (50m)
Matraque +2 DM 1d4+2 +4 DM 2d8+2
Pistolet moyen +2 DM 1d8+1
FORCES SPÉCIALES
JEUNE RECRUE NC 3 (Elite)
NC 1/2 FOR +1 DEX +2 CON +2*
FOR +0 DEX +0 CON +0 INT +1 PER +2 CHA +0
INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 32 Init 17
DEF 10 PV 8 Init 10 Couteau +5 DM 1d4+4
Matraque +0 DM 1d4 Fusil d’assaut (50m) +6
Pistolet moyen +2 DM 1d8 DM 2d8+3

SIMPLE FLIC CHEF DES FORCES


NC 1 (Endurci) SPÉCIALES
FOR +0 DEX +0 CON +0 NC 4 (champion)
INT +0 PER +1 CHA +0 FOR +3* DEX +2 CON +3*
DEF 10 PV 13 Init 12 INT +2 PER +2* CHA +1
Matraque +1 DM 1d4+1 DEF 12 PV 43 Init 18
Pistolet moyen +3 DM 1d8+1 Couteau +8 DM 1d4+7
Fusil d’assaut (50m) +7
INSPECTEUR DM 2d8+4
NC 2 (Expert) NC 7 avec 3 rangs dans la Voie
FOR +0 DEX +1 CON +1 du chef d’armée ou du mé-
INT +1 PER +1 CHA +1* chant récurrent.
DEF 11 PV 18 Init 14 NC 10 avec les deux Voies !
Matraque +2 DM 1d4+2
Pistolet moyen (20m) +5 DM 1d8+2
Voie de l’investigation rang 2

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210 | AIDE DE JEU

tifice
& A&rArtifices
BâtissesBâtisses n°9s
HASHIMA, L’ÎLE FANTÔME
Dans ce B&A, la rédaction vous propose de visiter un lieu bien réel : l’île de Hashima, située
au large de Nagasaki, au Japon. Si l’endroit existe bel et bien, nous avons évidemment pris
quelques libertés concernant son histoire et ses occupants. Pour autant, les éléments les
plus étonnants que vous lirez ici ne sont parfois que la stricte vérité !
J’ai rejoint Hashima à la recherche de • La seule habitation en bois était
l’oubli, mais c’est lui qui m’a trouvé. celle du gérant de l’île.
─ Graffiti anonyme • L’île n’est qu’un amas rocheux,
impropre à toute culture agricole.
 Survol de l’île Dans les années 1960, de la terre y
a été amenée pour mettre en place
Au large de Nagasaki, au Japon,
des jardins sur les toits.
de nombreuses îles abandonnées
de tailles diverses forment un laby- L’objectif était de rendre cette île to-
rinthe de terres et de roches émer- talement indépendante. On y trouvait
gentes. Nul n’y aurait prêté attention donc des commerces, des temples, un
jusqu’à ce que l’une d’entre elles, gymnase, une école et divers autres
Hashima, révèle en son sein un pré- infrastructures. Cependant, l’île de-
cieux gisement de charbon. L’île a été vait être ravitaillée en nourriture et
aménagée à la fin du XIXe siècle par en eau potable. Tout était à portée
la société Mitsubishi, qui y installe de main pour les habitants et il était
une mine. De multiples chantiers même possible de se rendre d’un
de construction y ont été lancés afin point à l’autre de l’île sans jamais voir
accueillir toutes les personnes néces- le ciel grâce aux nombreuses galeries
saires à son bon fonctionnement. en béton qui courent d’un bâtiment à
l’autre. Ainsi, les gens pouvaient être
Quelques faits : protégés des typhons.
• En 1916, le premier immeuble ja- En 1974, alors que le charbon deve-
ponais en béton y a été construit, nait beaucoup moins rentable que le
presque dix ans avant le premier pétrole, l’île fut abandonnée du jour
de ce genre en France. au lendemain. Alors que beaucoup
• Au cours de la Seconde Guerre se demandent (à juste titre) pourquoi
mondiale, les travailleurs ont été l’île a été évacuée aussi précipitam-
remplacés par des Coréens et des ment, de nouveaux occupants ar-
Chinois, beaucoup d’entre eux rivent régulièrement depuis quelques
étant des prisonniers de guerre. années. Malheureusement pour eux,
Les conditions de vie était alors il semblerait que certains aient de
déplorables, et on compte plus d’un nouveaux projets pour Hashima. Au-
millier de morts, dont une bonne jourd’hui, ce lieu désolé est peuplé de
partie par suicide ou par noyade, parias et autres curieux.
lors des tentatives de fuite. Le problème de l’autonomie se pose
• Dans les années 50, Hashima a at- encore, mais chacun y va de sa solu-
teint son pic de population : 5 000 tion et la débrouillardise satisfait bien
habitants. des besoins. Des potagers ont été réha-
bilités sur certains toits, tandis que des
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aliments lyophilisés sont apportés en quelques temps. Dans le bureau de


masse, sans que l’on sache exactement poste, le courrier s’est accumulé pen-
comment. Des collecteurs d’eau de dant toute la durée d’exploitation de Visite
pluie ont été installés. Pour le reste, le l’île sans jamais quitter celle-ci. Le guidée
troc et l’ingéniosité font des miracles. contenu en est parfois édifiant.
En juin 2013, une équipe
Les chiens. Plus personne ne sait de Google s’est rendue sur
Bains publics (1) comment les chiens sont arrivés, place avec pour ambition
Construits sous le sol, ces bains pu- mais depuis leur nombre n’a cessé de prendre en photo toute
blics n’ont jamais cessé de fonction- de croître. Ces bâtards faméliques l’île. Rien de tel qu’une visite
ner. Personne ne sait exactement d’où mangent tout et s’entre-dévorent à la à pied pour se représenter
vient l’eau chaude mais nul ne s’en moindre faiblesse. Le jour, ils dorment Hashima :
plaint. S’il y a bien un lieu où tous les au soleil ou à l’ombre de la galerie mar- http://www.hashima-island.
occupants de l’île peuvent se retrouver, chande. Ils craignent les humains et co.uk/#
c’est celui-ci. On attribut à ses eaux des une simple pierre suffit à les faire fuir.
Reste à savoir pourquoi ils
propriétés extraordinaires. La nuit est leur domaine. Leurs hurle-
n’ont pas rencontré âme qui
ments résonnent alors du coucher du
vive lors de cette excur-
Magasins et soleil au lever du jour. Cette sarabande
infernale met les nerfs à rude épreuve.
sion. Peut-être aurez-vous
plus de chance qu’eux en
bureau de Il ne fait pas bon être blessé ou sans
observant attentivement les
défense la nuit à l’extérieur…
poste (2) clichés qu’ils ont ramenés.
Ceux qui sont revenus sur l’île après Cinéma/Théâtre (3)
l’abandon de la mine ont été heu-
Ce lieu orné de décorations baroques
reux de découvrir cet endroit, car ils
du plus mauvais goût était l’un des
ont pu y dénicher de quoi subsister
rares endroits où les mineurs 

AIDE DE JEU | 211


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212 | AIDE DE JEU BÂTISSES & ARTIFICES

 pouvaient espérer se détendre. Il Usui , le « dealer


leur servait également de fenêtre
d’eau »
vers le monde extérieur. Les rares
bobines encore présentes sur place 28 ans, cheveux noirs, regard mau-
s’effritent au toucher. Pourtant, le vais, musclé. Porte des costumes sur
La vérité matériel de projection est encore en mesure qu’il se fait livrer directe-
Les tenants et aboutissants parfait état de fonctionnement. ment depuis Tokyo.
sont laissés à votre appré- Usui a très vite compris que l’eau
ciation. L’idée est en effet Asuna et Haiko, les était la clé du contrôle de l’île, et il a
de fournir de nombreuses mimes vu les bénéfices qu’il pouvait en tirer.
pistes pour vous permettre Asuna  : quarantaine, cheveux Il demande des paiements de toutes
de redonner vie à cet longs, bruns, d’une rare beauté. sortes en échange d’une ration d’eau.
endroit. C’est vous qui avez Mince et gracieuse. Muette. Les récupérateurs d’eau installés par
le dernier mot sur ce qui s’est Akemi sont la cible prioritaire de ses
vraiment passé à Hashima et Haiko  : 31 ans, cheveux hirsutes,
hommes de main d’Usui. Il s’inté-
sur le devenir de l’île. Vous d’un noir profond. Athlétique.
resse également au fond de com-
pourrez ainsi utiliser ce lieu Asuna et Haiko se sont connus sur merce de Kyble et Marty.
pour n’importe quel jeu l’île. Tous les deux anciens danseurs
contemporain, réaliste ou
Usui serait un des bâtards de
de rue, ils se sont reconvertis dans
fantastique. l’oyabun du clan Yamaguchi-gumi,
le mime, échangeant ainsi leurs
Les pistes proposées envoyé à Hashima pour faire ses
émotions. Haiko parle de moins en
ici devraient pouvoir se preuves. En réalité, il entretient
moins. Une troupe de quatre autres
recouper facilement dans le lui-même cette rumeur, car il n’est
danseurs s’est mise en place autour
cadre de cette vérité. Plus qu’une petite frappe issue d’un clan
d’eux. Ils organisent régulièrement
généralement, pour peu local dont il n’a jamais réussi à gravir
des spectacles pour distraire les rési-
que des événements se les échelons. Il consacre l’ensemble
dents, mais la majorité des représen-
multiplient dans les environs de ses gains à l’entretien de ses cos-
tations se font sans public.
(disparitions, meurtres, tumes et au paiement de ses sbires.
Asuna s’est réfugiée sur l’île pour
maladies, catastrophes
naturelles…), les hypothèses
fuir son père, un scientifique de
renom qui se servait d’elle comme
Appartements
peuvent se multiplier afin de
les lier entre eux. De même, cobaye pour ses expériences. Haiko du personnel (5)
certains esprits retors n’hési- n’est pas au courant, mais il lui a Il y a là de quoi loger une centaine
teront pas à déformer la promis protection quelle que soit son de familles. Les anciens occupants
vérité pour qu’elle coïncide histoire. Le père pourrait engager les ont même laissé sur place la majeure
avec leur propre vision des personnages pour la retrouver… partie de leurs biens suite à leur
choses. départ précipité. Les appartements
Maison du les plus proches du sol sont mar-
superviseur (4) qués par des fissures inquiétantes
dans lesquelles s’infiltre l’humidité,
Le seul bâtiment en bois de l’île a permettant à de petits champignons
plutôt bien résisté aux années et aux de pousser. Il ne reste qu’à trouver
intempéries. Aménagée de façon quelqu’un de suffisamment affamé
plutôt luxueuse, cette maison est pour vérifier s’ils sont comestibles !
des plus confortables. Au plus fort
de l’hiver, quelques petits malins Kyble et Marty
tentent de récupérer des planches Hirsutes, maigrichons et dépenaillés.
pour faire du feu mais le nouvel
Ces vieux hippies cultivent du chanvre
occupant des lieux veille au grain.
à l’intérieur d’un bâtiment, à l’aide des
L’esprit du superviseur hanterait les
techniques hors-sol les plus modernes,
lieux pour empêcher quiconque de
bien que tout soit construit avec du
diriger Hashima à nouveau.
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matériel de récupération. Parfois, en terrain de jeu où ils pratiquent le


l’un d’eux part sur le continent pour y Parkour sans relâche.
rejoindre des groupes écologistes et se De temps à autre, un hélicoptère
faire un peu d’argent, afin d’améliorer amène un ou plusieurs riches ama-
l’ordinaire. Dommage que le zodiaque teurs de sensations inédites. Armés
soit en rade ! de lanceurs de paint-ball, ils traquent
La culture et la production de can- les K-Boys.
nabis hors-sol nécessite beaucoup Les dératiseurs
de lumière et de la chaleur. Tout cela
serait donc impossible si les deux Akemi : 32 ans, des couettes et un
compères n’avaient pas découvert un regard malicieux.
compteur électrique qui leur fournit Au début, il n’y avait personne. Ake-
l’énergie nécessaire. Le câble dispa- mi et d’autres victimes de la crise ont
raît sous le bâtiment et ils ne savent élu domicile au sommet des Nikkyu
pas exactement d’où vient l’élec- Flats, après y avoir installé des récu-
tricité. Mais puisque ça marche… pérateurs d’eau douce et aménagé des
Hélas, ces derniers temps, le courant jardins sur le toit de l’immeuble. Petit
fait parfois défaut et ils sont inquiets à petit, les rongeurs sont apparus. Au-
pour leur plantation. Qui pourrait les jourd’hui, Akemi traque chaque jour
aider à régler le problème ? des rats aussi gros que des chiens.

Nikkyu Flats (6) Appartements


Cet ancien prodige de l’architecture de mineurs (7)
nippone était en son temps l’un des
plus grands bâtiments de béton au C’est ici que logeaient les mineurs et,
monde. Il s’est vite retrouvé sur- avant eux, les prisonniers de guerre
peuplé, jusqu’à l’abandon de l’île. employés à la mine. Autant dire que
Les appartements y sont pourtant l’ensemble n’est pas bien accueillant.
minuscules, même s’ils accueillaient Au moins, ce confort des plus spartiates
des familles entières. Il est assez apporte une certaine tranquillité à ceux
difficile de ne pas se perdre dans ce qui n’ont pas peur du froid mordant qui
dédale de couloirs tous identiques. y règne tout le long de l’année, même
s’il est plutôt bienvenu en plein été.
Le Kaman et les
Seb
K-boys
Svelte et bronzé, les cheveux coupés
Le Kaman : musculeux, le crâne en brosse.
rasé et la mâchoire carrée. Une voix
étonnamment douce. David, dit le « Kaman », et Seb voya-
geaient aux quatre coins du monde
David, athlète et acrobate hors- afin de dénicher de nouveaux spots
pair, se fait appeler le « Kaman ». Il pour y pratiquer respectivement le
s’est approprié un bâtiment entier, Parkour et le trial.
dans lequel il entraîne un groupe
de jeunes de 12 à 18 ans à « l’art Trialiste de génie, équilibriste et
du déplacement ». Un réseau de acrobate, sur son vélo Seb roule à
connaissances lui permet de recruter des endroits où peu de gens oseraient
de jeunes orphelins et des fugueurs s’aventurer à pied. Habité par sa pas-
venant du monde entier. Les K-boys sion, Hashima est pour lui une source
(diminutif de Kyoku-boys ou « gar- inépuisable de créativité. Déjà de na-
çons acrobates ») ont transformé l’île ture solitaire, son amitié avec le Ka-
man a connu une fin brutale le 

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20
3

19 17

18
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1 Bains publics
2 Magasins et bureau de poste
3 Cinéma/Théâtre
4 Maison du superviseur
5 Appartements du personnel
6 Nikkyu Flats
7 Appartements de mineurs
8 Le temple
9 Terrasse
10 Dortoir des mineurs
11 Hôpital
12 Bloc de quarantaine
6 13 Cour de récréation
14 École
15 Le gymnase
16 Le laboratoire
17 Quai des dauphins
18 La capitainerie
19 Poste de police
7 20 L'entrepôt
A Entrée de la mine
B Salt-spray street
8

10
16 B

12
15

11

14

13

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216 | AIDE DE JEU BÂTISSES & ARTIFICES

 jour où il a compris que le petit jeu de ce qu’ils y ont vu, ils ont décidé de
paint-ball des K-boys (voir « Nikkyu dépolluer l’île par les plantes. Ils sont
Flats ») avait une finalité : mener au persuadés qu’une catastrophe indus-
« Grand jeu » sur une autre île, à l’abri trielle est à l’origine de l’abandon du
des regards indiscrets. Le Grand jeu site. Ils possèdent un zodiaque qui
se pratique à balles réelles… leur permet de regagner Nagasaki.
Dernièrement, ils ont décidés de déga-
Le temple (8) ger l’entrée de la mine. Ils veulent véri-
Situé en plein cœur de l’île, cet édi- fier leur hypothèse d’accident industriel
fice est probablement celui qui a le et se demandent si on pourrait y faire
plus mal vécu le passage des années. pousser des champignons… Depuis, ils
Protégé des intempéries, il a visible- se sentent menacés. Ils ont retrouvé un
ment enduré des menaces bien plus chien éventré devant la porte de leur re-
destructrices. Néanmoins, il tient fuge, puis on a saboté leur bateau. Dé-
toujours bon et chacun y va de son sormais bloqués sur l’île, ils cherchent
rafistolage pour s’en assurer. quelqu’un pour les protéger.

La vieille Dortoir des


De très longs cheveux gris, un re-
gard vide. mineurs (10)
Nul ne sait qui est cette femme assise Il y a fort à parier que ces rangées
devant l’un des dortoirs. Elle ne mange de lits vermoulus et rouillés n’étaient
pas, elle ne dort pas, elle ne bouge pas. déjà pas très prisées à l’époque. Une
Elle ne parle pas non plus. Pas tant que odeur âcre et difficile à identifier
sa famille ne reviendra pas sur l’île ou flotte encore ici. Juste à côté de l’en-
que ceux qui les ont emportés ne vien- trée, un trou a été creusé dans le sol,
dront pas la chercher. De toute façon, révélant des squelettes datant de plu-
elle sait que les années qui passent ne sieurs siècles. Personne ne semble
sont plus son problème. avoir eu le courage de le reboucher.

Terrasse (9) Hôpital (11)


La dénomination de cette étendue Ce genre d’établissement est sou-
rocailleuse est plutôt flatteuse, surtout vent très inquiétant une fois aban-
lorsqu’on tombe nez-à-nez avec ce ter- donné. Celui-ci n’échappe pas à la
rain vague aride. Pourtant, certains règle. Les murs ont pris une teinte
ne désespèrent pas d’en faire quelque vert pâle et sont recouverts d’une
chose, comme en attestent les tentes mince pellicule grasse. L’odeur du
installées ici, et battues par les vents. formol et d’autres produits est en-
core très présente. Pourtant, les oc-
Kazuko, Tomoko, cupants actuels de l’île savent qu’ils
Kenji et Jôsuke peuvent venir ici pour être soignés, à
défaut de pouvoir y récupérer direc-
Tous sauf Tomoko partagent un air
tement les médicaments et autres
sérieux voire sinistre. Tomoko reste
substances dont ils auraient besoin.
joviale et intrépide. C’était son idée
de venir à Hashima. Ichimaru
Trentenaires, ces écologistes ont La cinquantaine, grand, physique
découvert Hashima en essayant d’in- de boxeur, brun.
tercepter un chalutier de pêche dans
Ce médecin américain a entendu
une zone interdite. Scandalisés par
parler de l’île par des patients origi-
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naires de Nagasaki. Il a tout plaqué École (14)


pour venir sur Hashima jouer les
Il y a quelque chose de déchirant Accroches
« médecins du monde ». Il s’efforce • La société Fujima sou-
dans ces salles de classes ornées de
de trouver des traitements adaptés haite à nouveau exploiter
dessins jaunis et de jouets aban-
aux effets secondaires de la pollution Hashima. Pour cela, elle
donnés. On pourrait presque encore
de l’île, mais son laboratoire a déjà envoie les PJ sur place afin
imaginer les rires d’enfants résonner
été mis à sac plusieurs fois. qu’ils explorent l’endroit et
au détour d’un couloir. Les plus ra-
Des K-Boys viennent régulièrement tionnels affirment que ce n’est que le en particulier la mine. En
le voir pour lui fournir des papiers bruit du vent s’engouffrant dans les théorie, il ne devrait pas y
confidentiels trouvés dans les sous- fissures du bâtiment. avoir de témoins.
sols de l’île. Il cherche d’autres • Du côté de Nagasaki, des
bonnes âmes pour l’aider à récupé- Le Professeur sismologues ont décou-
rer le reste des documents médicaux vert que les épicentres de
Plus de 70ans, maigre, vouté, la
dans l’ancienne infirmerie de la mine. séismes de plus en plus
peau burinée et crevassée, quelques
fréquents convergent vers
rares cheveux blancs.
Bloc de Nul ne connaît le vrai nom du Profes-
l’île de Hashima. Une équipe
est envoyée sur place pour
quarantaine (12) seur. Tous les jours de la semaine, il en savoir plus.
vient donner des cours dans les classes • Des hommes armés ont
Les avertissements peints tout autour
maintenant désertes comme s’il s’adres- kidnappé une petite-fille
de ce bâtiment sont suffisamment
sait aux élèves. Quelques résidents ont de l’empereur Akihito, Kako
explicites  : il n’est pas recommandé
pris l’habitude de venir l’écouter. Tou- d’Akishino. La piste de
de s’approcher de cet endroit. Les
tefois, le Professeur ne leur adresse leur fuite conduit jusqu’à
différentes issues ont été renforcées
jamais la parole. Il quitte la classe après Hashima.
avec des planches pour empêcher qui-
les cours et disparaît au coin d’une ruine • En tant que journalistes,
conque d’y entrer… ou d’en sortir. Ap-
pour réapparaître le lendemain, tout vous trouverez sûrement
paremment, personne ne s’y est risqué
aussi mystérieusement. de quoi faire un dossier
depuis bien longtemps. Comment ex- croustillant sur l’île.
pliquer alors les grattements et gémis- Quelques personnes prétendent qu’il
serait mort ou qu’il s’adresserait aux - Quel meilleur endroit
sements que l’on entend lorsque l’on choisir, si les PJ ont besoin
colle son oreille à la porte d’entrée ? enfants disparus du monde entier.
En réalité, Atsuhito n’est pas mort de faire profil bas pendant
quelques temps ?
Cour de mais entend bien les voix des enfants
morts sur l’île. Ceux-ci lui ont dévoilé
• Pourquoi les occupants ac-
tuels de l’île n’apparaissent-
récréation (13) des secrets sur l’histoire du lieu et les
ils sur aucune photo ?
Il est difficile d’imaginer que cette implications de certains industriels…
cour bétonnée ait pu un jour réson-
ner des cris de nombreux enfants et Le gymnase (15)
être le terrain privilégié de leurs jeux. Les K-Boys y ont récupéré la ma-
Cette esplanade n’est aujourd’hui jeure partie du matériel qu’ils uti-
peuplée que par des déchets divers lisent. Depuis, ils n’y ont jamais
et par un amoncellement étrange remis les pieds. La faute en incombe
de vélos rouillés. Il semble presque peut-être à l’individu étrange qui
y avoir une logique dans cet assem- occupe désormais ces lieux.
blement formant une sorte de mon-
ticule tendu désespérément vers le Le Clown
ciel. Régulièrement, le vent s’y en- Métis coréen, chauve et gras, porte
gouffre pour faire tourner les roues des lunettes rondes et un survêtement
grinçantes de ces bicyclettes, don- sale trop petit pour lui. Il arbore tou-
nant naissance à une mélodie désa- jours un gros nez rouge et un maquil-
gréable et plaintive. lage presque effacé sur le visage. 

AIDE DE JEU | 217


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218 | AIDE DE JEU BÂTISSES & ARTIFICES

 Il passe ses journées dans un coin Blink se ballade sur l’île une bombe
du gymnase, assis dans un fauteuil à la main. Il peint sans relâche des
élimé, jouant avec des cartes aux pièces que lui seul peut contempler
dessins étranges. Les habitants de puisque sa bombe de peinture est
l’île viennent le voir pour qu’il leur vide depuis longtemps.
« lise l’avenir ». Le rituel est toujours Ceux qui s’aventurent sur l’île de
le même : la personne pose ses ques- nuit affirment que parfois les rayons
tions et, sans dire un mot, le Clown de la lune éclairent ses peintures. La
pioche des cartes de son paquet. Il vision de ces œuvres hanterait pour
énonce alors une phrase énigma- longtemps ceux qui les ont contem-
tique que les habitants interprètent plées. D’autres disent que les pein-
chacun à leur manière avant de dé- tures de Blink apparaissent toutes
poser une offrande (de la nourriture en un endroit unique, une vaste salle
en général) à côté du fauteuil. située au plus profond des mines.
Il aurait un don de double vue et lirait
dans les esprits. Ses cartes ne seraient Quai des
qu’une excuse pour prendre le temps
de sonder l’esprit de la personne. En dauphins (17)
réalité, le clown est un ancien rôliste Les bateaux accostaient régulière-
devenu accroc aux cartes Magic dont ment ici, sans compter les enfants
il se sert pour lire l’avenir. Il est per- qui prenaient plaisir à venir y obser-
suadé qu’elles ont un pouvoir réel et ver les dauphins. Ces derniers ai-
que chacun de ses tirages influe sur maient à s’y donner en spectacle dès
l’équilibre du monde. Il a récemment les beaux jours venus. Il est encore
tiré une série de cartes annonçant la possible de les voir mais ils se font
venue d’une foule de goules depuis les de moins en moins nombreux depuis
mines… Coïncidences ou pas, certaines que des résidents affamés ont réussi
de ses prophéties se sont réalisées. à en attraper un pour le manger. De
même, plus personne ne vient se bai-
Le laboratoire gner car les noyades accidentelles
sont nombreuses. Beaucoup trop
(16) pour être vraiment accidentelles.
Heureusement qu’il reste les plaques
sur les murs pour savoir à quoi ser- La capitainerie
vait cet endroit lorsque la mine était
encore en activité. Il s’agit probable- (18)
ment du seul bâtiment de l’île à avoir Le principal intérêt de cet endroit
été méticuleusement vidé lors de reste sa radio encore en état de fonc-
l’abandon de l’île. Pourtant, en cher- tionnement. Enfin, c’est vite dit.
chant bien, il est possible de trouver Disons qu’il est possible de capter
encore quelques traces de ses activi- des messages accompagnés de nom-
tés passées dans une salle du sous- breux parasites. Difficile de com-
sol particulièrement difficile d’accès, prendre ce qui est dit mais c’est au
à cause des rats qui y pullulent sans moins le signe qu’un contact avec
que l’on sache exactement pourquoi. l’extérieur reste possible depuis l’île.
D’ailleurs, des traces indiquent que
Blink le tagger quelqu’un passe régulièrement utili-
fou ser la radio même si personne ne l’a
Métis arborant dreadlocks et barbe jamais vu faire, pas même l’étrange
hirsute. duo qui occupe les lieux.
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espèce de macareux qui se repro-


Oushi et Kani duit dans les endroits abrupts et peu
Oushi est énorme et puissant, Kani accessibles. Il a l’habitude de fureter
est un gosse maigrelet. un peu partout à la recherche de nids
Oushi (le taureau) et Kani (la gre- et de nourriture.
nouille) sont deux opposés. Oushi se Sous cette habile couverture, Masaru
cache des Yakusas après un match de est détective. Certaines des familles
sumotoris qu’il aurait dû perdre. Sa de mineurs morts l’ont engagé pour
fierté a énormément coûté au clan. découvrir la vérité sur ces drames. Il
Ancien K-boy, Kani s’est réfugié suit la piste d’un prédécesseur dis-
auprès d’Oushi après avoir refusé de paru lors de son enquête sur l’île. Il
participer au Grand jeu. pense que la société Fujima l’a fait
Tous les deux passent leurs journées assassiné parce qu’il touchait au but.
au bord de la mer, à pêcher crustacés En fait, le prédécesseur de Masaru,
et coquillages. Le colosse est capable Nobu Kisawa, est mort suriné par
de rester des heures dans l’eau froide Kani pendant son sommeil. Oushi le
et de résister aux vagues les plus soupçonnait d’être à sa recherche et
violentes. Kani possède une faculté avait fait part de ses craintes au gamin.
presque inhumaine pour retenir sa Le cadavre a fait la joie des chiens. Si
respiration ainsi que pour esquiver quelqu’un décide d’enquêter, Kani
les déferlantes. Oushi dévore quasi- essaiera de l’envoyer dans les pattes
ment toute la pêche quotidienne. d’Usui. La présence du Yakusa met
Kani a trouvé sous l’eau un sas de mé- les nerfs d’Oushi à rude épreuve et ce
tal sur le flanc rocheux de l’île. Il n’est serait faire d’une pierre deux coups.
pas assez fort pour l’ouvrir seul et Oushi
n’est pas capable de nager si profond. L’entrepôt (20)
Kani est prêt à partager un éventuel Il ne reste de cet édifice qu’un pan de
butin si quelqu’un l’aide à visiter ce lieu. mur et des décombres. Impossible de
dire ce qu’il s’est passé, mais ce devait
Poste de être assez violent pour souffler une
structure en béton. Il ne reste rien non
police (19) plus de ce qu’il a pu contenir, à moins
Même si la compagnie minière avait la de fouiller dans le tas de gravats où les
plupart du temps les moyens de faire rats aiment se terrer. Si on ajoute les
régner l’ordre sur l’île, un commissa- chiens qui rôdent, autant dire que per-
riat n’était pas de trop pour rassurer sonne ne cherche vraiment à savoir ce
la population. Il ne reste plus grand- que peuvent bien cacher ces ruines.
chose aujourd’hui de ce bâtiment
minuscule. Le départ des habitants fut Yaken, chef de
si précipité que les policiers laissèrent meute
leurs armes sur place (elles ont disparu Hirsute, noir de crasse et totale-
depuis longtemps cependant). ment nu.
Masaru Nishimura, Une créature monstrueuse rôde
l’ornithologue dans les ténèbres, en particulier les
nuits de pleine lune. Les habitants
louche
le nomment Yaken, ce qui signifie
Environ 40 ans, petites lunettes. « chien abandonné ».
Cet ornithologue étudie le mode de Noir de crasse et totalement nu,
vie du Fratercula corniculata, une cet homme est à la tête d’une 

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220 | AIDE DE JEU BÂTISSES & ARTIFICES

 douzaine de chiens dont il partage Le ST232-F


le quotidien. Il a totalement perdu
Peu avant la fermeture de la mine,
la raison et se prend pour un chien
la société d’exploitation décida
comme les autres. Il sort seulement
d’injecter un gaz sous pression – le
la nuit et se terre dans un trou le
ST232-F –, pour faciliter l’extraction
jour. À la nuit tombée, on peut entre-
du charbon. L’injection d’un nouvel
voir une silhouette étrange au milieu
adjuvant dans le réservoir de gaz
Une piste ? des chiens.
toxique amorça une réaction impré-
Lorsque le ST232-F entra en Yaken travaillait pour la société vue. Une brusque augmentation de
surpression, le responsable minière en tant que scientifique. Cer- pression provoqua une déchirure de
du laboratoire évita l’explo- tains souvenirs sont encore profondé-
sion en l’évacuant dans
l’enveloppe et une fuite importante.
ment enfouis en lui. Bouddhiste dans Ce nouveau composé se répandit sur
la mine, condamnant les son ancienne vie, il croit être mort et
mineurs à une fin atroce. Un l’île avec plusieurs effets :
s’être réincarné en chien. Il est pos-
combat éclata lorsque ceux • il imprègne les murs des bâti-
sible de l’amadouer progressivement
qui tentèrent de remonter ments, les rendant légèrement lu-
avec de la nourriture afin d’amorcer
furent confinés, et le puits mineux sous les rayons de la lune ;
une relation d’affection et peut-être
fut finalement condamné • quelques habitants proches de
finir par en apprendre plus.
par une explosion. la fuite furent pris de crise de
Yaken et la vieille sont
deux « survivants » de cette Entrée de la fureur. Ils devinrent très difficiles
à stopper, et se montrèrent ca-
époque. Le premier est
l’auteur de l’erreur de mani-
mine (A) pables de résister aux pires bles-
Ici débute un immense réseau sou- sures. Personne ne sait ce qu’ils
pulation qui engendra la
terrain qui s’étend même au-delà sont devenus.
catastrophe, la seconde su-
pervisait la mine. Elle monte des limites de l’île. La mine alimente
la garde pour s’assurer que les spéculations et rumeurs les plus Salt-spray
folles mais aussi de grandes ambi-
personne ne libère jamais ce
qui y est enfermé… tions. Pourtant, personne ne semble
street (b)
Le gaz qui imprègne l’île vraiment savoir ce qu’elle abrite vrai- Cette rue est recouverte d’une toi-
augmente la résistance des ment, ni les véritables raisons de son ture en béton pour protéger les pas-
personnes : les chutes ne abandon soudain. sants des intempéries. Les typhons
sont plus un problème pour étant un gros problème pour les oc-
L’intérieur de la mine est le terrain
les K-boys et les chiens sont cupants d’Hashima, ils peuvent ainsi
de jeu du meneur de jeu. Libre à lui
capables de survivre plu- se déplacer entre les bâtiments sans
de se l’approprier et de le construire
sieurs jours les tripes à l’air. être aspergés. Malheureusement, les
en fonction de ses envies et de celles
vents violents qui s’y engouffrent
de ses joueurs. Quelques pistes dis-
demeurent un obstacle difficile à
séminées au gré de cet article lui
surmonter. Seules les statues de
fournissent de premiers éléments
sel à forme humaine ornant la rue
de réflexion. À lui de voir ce qu’il
semblent insensibles aux conditions
veut vraiment en faire, l’ambiance
climatiques. Elles semblent avoir
qu’il voudrait y mettre en place. Il
toujours été là mais personne n’ose
y a fort à parier qu’elle formera en
y toucher.
quelque sorte un but pour ceux qui
s’aventurent à Hashima. Elle détient Laurent « Kegron » Bernasconi, Laurent
probablement les clés des nombreux Devernay, Géraud « myvyrrian » G. et les
mystères de l’île, mais apporte sans suggestions de la Casus Team
doute aussi ses propres questions. Plan Fred Lipari
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222 | AIDE DE JEU

PROFESSION MJ

ROLEPLAY VS TECHNIQUE
L’équilibre entre les règles et
l’interprétation dans le JdR
J
M

O N LY Des MJ débutants ou expérimentés se rendent régulièrement


sur les forums pour poser des questions sur la manière de gérer
les interactions verbales entre PJ et PNJ. Quelle est la place
du roleplay ? Et comment gérer cela, techniquement ?

C
ombien de joueurs ont oublié figées par les scénaristes. Dans le JdR, ce
 les mots de Mel Gibson dans sont les joueurs qui décident des actions
Braveheart, incarnant William que les PJ vont entreprendre ; ce qu’il en
Wallace à la veille de la bataille décisive advient n’est en revanche pas prédéter-
de Stirling  ? Combien se sont vus à la miné. Chaque JdR dispose d’un corpus
place de Russel Crowe dans Gladiator, de règles qui permet de résoudre les
lorsqu’il harangue ses troupes ou gagne actions des personnages, et notamment
la faveur du public dans l’arène ? Et je les interactions sociales.
ne parle pas de la plaidoirie du person- Ainsi, lorsqu’à la veille de la bataille, le
nage de Tom Cruise dans Des hommes général incarné par Philippe doit moti-
d’honneur, face à Jack Nicholson, et de ver ses troupes pour espérer vaincre
nombreuses autres scènes d’interac- l’ennemi, ce ne sont a priori ni le MJ ni
tion verbale que l’on trouve notam- Philippe qui vont déterminer si les sol-
ment au cinéma. Si je fais référence à dats sont sensibles au discours ou pas.
des films, c’est parce que ces scènes On va faire appel à un mécanisme de jeu
mythiques sont particulièrement re- basé sur les compétences attribuées
présentatives de ce que nous, rôlistes, préalablement au PJ et qui, la plupart
espérons réaliser durant nos parties. du temps, fait intervenir à une part de
hasard par l’intermédiaire d’un jet de
Quelques bases… dés1. En pratique, la difficulté à laquelle
L’un des principes essentiels du jeu de font face certains MJ et joueurs dans le
1
Le mécanisme peut cepen- rôle, faut-il le rappeler, est d’incarner un cadre des interactions sociales est de
dant ne pas inclure d’aléa et personnage. Chaque joueur, au travers combiner (ou pas) les idées des joueurs,
reposer intégralement sur un de ce personnage (ou PJ) vit des aven- l’interprétation des PJ par les joueurs et
choix, comme par exemple tures qui sont animées par le maître l’utilisation du système de jeu.
l’utilisation d’une carte de jeu (MJ). À chaque partie, c’est un En effet, même si ce n’est pas immé-
précise dans Miles Christi, ou peu comme si chaque joueur montait diatement naturel pour des joueurs dé-
sur la simple comparaison sur scène et endossait mentalement le butants, avec la pratique, une majorité
des caractéristiques des costume de son avatar. J’irai même plus de joueurs ont tendance à parler comme
personnages et des choix loin  : les joueurs se projettent au beau s’ils étaient le personnage, l’incarnant
tactiques du joueur comme milieu d’un film qu’ils vont co-réaliser en véritablement  : dans le jargon rôliste,
dans Ambre. direct avec le MJ. La différence entre le c’est ce qu’on appelle le roleplay, qu’on
cinéma et le JdR, c’est qu’au cinéma, les pourrait traduire par «  interprétation
dialogues sont fournis aux acteurs. Les théâtrale ». Cette pratique a été notam-
rôlistes, eux, improvisent. De même, les ment renforcée et revendiquée dans les
actions des personnages de cinéma sont années 90 par le Live action storytelling
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du jeu Vampire  : la Mascarade. Il n’est nus (et pourquoi pas d’un malus), se-
donc pas rare à nos tables de jeu que les lon les arguments qu’ils ont déployés
joueurs se lancent dans des discours plus et la qualité de leur interprétation.
ou moins habiles pour obtenir quelque • Alors que les PJ vont avoir un échange
chose d’un personnage non joueur (PNJ). verbal avec des PNJ, le MJ demande
Dès lors, comment résoudre l’action  ? aux joueurs comment les person-
Faut-il tenir compte du discours brillant nages vont procéder (quelle tech-
(ou peu inspiré !) du joueur ? nique : séduction, intimidation, rhéto-
rique…) et les éléments de fond qu’ils
Je suis Maximus vont aborder (quelles questions ils
vont poser, quels messages ils veulent
Decimus Meridius ! faire passer…). Sur cette base, le MJ
Reconnaissons-le, il est parfois gri- demande un test de compétence dont
sant de se laisser entraîner dans une le résultat indique de quelle manière
joute verbale avec le MJ, ou même tout les PJ mènent l’entretien. Ils peuvent
simplement dans un échange un peu alors faire du roleplay, les joueurs ac-
délirant (j’ai des souvenirs d’ado, où cordant la forme de leurs répliques au
mon personnage essayait de séduire résultat du test (un échec suppose des
la belle… hum, laissons ça de côté  !). répliques maladroites, par exemple)
Lorsqu’on a réussi à faire abstraction et le MJ adaptant les réponses don-
de notre réalité et qu’on s’est vérita- nées par les PNJ (un suspect interrogé
blement immergé dans le monde ima- craque et avoue, si les PJ ont obtenu
ginaire d’une partie, il est particulière- une réussite critique…).
ment agréable de se sentir dans la peau
du héros, d’avoir une certaine impor-
tance. En gros, d’être le Maximus ou le
Le Saint Roleplay
Wallace qui nous ont fait frissonner. Avant de poursuivre sur ces différents
choix et leurs implications, revenons
Mais alors, quelle place à donner à ce sur les notions de base. Comme je
roleplay vis-à-vis du système de réso- disais un peu plus haut, le jeu de rôle
lution d’action prévu par les règles  ? permet aux joueurs d’incarner un per-
Comment ne pas frustrer les joueurs sonnage, son avatar  : le PJ. Ce dernier
lorsqu’ils interprètent –  plus ou moins est très différent du joueur et «  vit  »
bien – leur personnage ? Globalement, dans un univers imaginaire. Il est défini
voici les choix qui s’offrent à nous : par des caractéristiques physiques et
• Les joueurs et le MJ résolvent mentales ainsi que des compétences
l’échange verbal entre les PJ et les qui permettent de déterminer ce qu’il
PNJ par le roleplay. est capable de réaliser au cours de ses
• Les joueurs et le MJ font du role- aventures. Quant au jeu, il est constitué 2
J’emploierai ce terme, quel
play, puis le MJ demande aux joueurs d’une suite de scènes animées par le MJ que soit le système du jeu,
de faire un test de compétence2 tel et que les joueurs vont vivre par le biais pour désigner le mécanisme
que prévu par le jeu concerné, en de deux techniques différentes : de résolution d’action
ne tenant compte que du fond (les • Mode « descriptif » : une bonne par- des PJ.
questions posées, une tentative d’in- tie du temps, les joueurs vont dé-
fluence…), mais pas de la forme (leur crire ce que font leurs PJ. Selon leur
interprétation théâtrale). degré d’immersion, ils parleront à la
• Les joueurs et le MJ font du roleplay, première ou à la troisième personne
puis le MJ demande aux joueurs de du singulier, mais dans les deux
faire un test de compétence en les cas, il s’agit bien de description des
gratifiant éventuellement d’un bo- actions (« Mon personnage s’avance
dans la salle du trône » ou en- 

AIDE DE JEU | 223


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224 | AIDE DE JEU MJ ONLY

 core « Je m’incline bien bas devant le Et c’est donc tout naturellement qu’ils
roi. »). vont jouer la scène en roleplay plutôt
• Mode «  roleplay  »  : lorsque les PJ ren- qu’en la décrivant, lors d’un interroga-
contrent des PNJ, il peut être amusant toire, d’une négociation, d’un marchan-
de jouer la scène de façon théâtrale. dage, etc. Le risque majeur est alors de
On passe alors du mode descriptif au résoudre la scène sans faire appel à la
roleplay : les joueurs essaient de donner technique (comme dans le premier cas
corps aux PJ en lui donnant une voix, des de figure évoqué ci-dessus).
intonations (par exemple  : «  Majesté, L’inconvénient est que ce ne sont plus
je suis Brand de Vernay, le plus grand les PJ et les PNJ qui sont concernés, mais
dératiseur du royaume, pour vous servir. les joueurs et le MJ, avec la limite que
Vous m’avez fait mander… »). j’évoquais au paragraphe précédent sur
Il faut cependant préciser que le roleplay la capacité de roleplay des joueurs et du
n’est pas évident pour tous. Il demande MJ. Et surtout, dans cette situation, il n’y
une certaine assurance (les timides ne a pas de résolution objective de la scène ;
sont pas forcément emballés à l’idée de c’est le MJ qui se base sur le roleplay pour
s’exposer dans ce type de prestation) déterminer si le PNJ est convaincu et
et un vrai talent de comédien. Ce der- répond aux PJ, favorablement ou non …
nier point me paraît particulièrement Ce type de situation peut être un choix
important  : pour faire du roleplay, il ne indirect du MJ qui se retrouve embarqué
suffit pas de prendre la parole comme si dans le dialogue et ne sait plus où mettre
on était le PJ, il faut l’interpréter, en lui la limite. Dans une situation extrême où
donnant une voix, des intonations, un les joueurs insisteraient, mécontents de la
accent, tout en en intégrant aussi sa psy- réponse, le MJ peut alors se retrouver dans
chologie, son intellect… C’est là la partie une situation inconfortable où il va devoir
la plus difficile. Beaucoup de joueurs se trancher de façon autoritaire, au risque de
vantent d’être bons en roleplay, mais s’ils détériorer l’ambiance autour de la table.
parviennent effectivement à adopter une Pour éviter cette situation, le MJ peut
autre manière de parler, ils négligent très se replier sur les règles (deuxième choix
souvent la seconde partie, qui est la plus évoqué ci-dessus)  : au bout d’un temps
importante et la plus compliquée. plus ou moins long de roleplay, le MJ qui
De là, la place du roleplay dans la souhaite résoudre l’interaction de façon
résolution des relations sociales des objective coupe court au dialogue et
PJ est à considérer avec soin, d’autant demande aux joueurs d’effectuer un test
plus qu’elle introduit un déséquilibre de compétence. Là encore, les choses
évident entre les joueurs timides et/ peuvent parfois être « violentes » pour les
ou n’ayant pas de talent de comédien, joueurs, qui pensaient avoir bien mené
et ceux qui ont du bagout, pour ne pas leur barque en roleplay, mais qui voient
parler de ceux doués pour la comédie les choses leur échapper parce que les
(ou faisant du théâtre). règles ne permettent pas d’atteindre un
résultat conforme à leurs attentes (on
Conséquences d’un peut cependant s’en sortir de la façon
décrite dans l’encadré ci-contre).
roleplay excessif Ainsi, je me souviens d’une partie de
Revenons aux quatre choix énoncés COPS où l’un de mes joueurs avait créé
un peu plus haut. Lorsque les joueurs son PJ en décidant qu’il serait un charmeur
sont à l’aise avec le roleplay, c’est de et que son point fort en technique d’inter-
manière assez aisée qu’ils passent rogatoire serait de jouer sur la finesse.
d’une description des actions et paroles Lors de la première scène d’interrogatoire,
de leur PJ à son interprétation théâtrale. il attaque en roleplay et interprète le per-
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Tempérer le résultat
Votre joueur s’est lâché et vient de sortir une tirade qui vous a embrasé le cœur,
tout en restant logique et cohérent avec son personnage. Bref, l’idée même de
faire entrer le hasard dans la balance vous semble un trop gros risque d’échec.
Pour éviter cela, il existe une technique qui peut contenter tout le monde : uti-
liser le test pour tempérer le résultat.
Ici, l’idée n’est pas de savoir si le discours a touché juste et si l’action réussit ou
échoue. Les arguments étaient imparables, le discours était enflammé… Cepen-
dant, la question n’est souvent pas de savoir si les propos ont porté, mais à quel
point. Ainsi, dans cette optique, le jet de dé détermine la réaction des personnes Orienter le dialogue
face au PJ. Un échec sur le jet ne veut pas dire que le PNJ va rejeter en bloc tous Lorsque le discours du
les arguments, mais qu’il va simplement les prendre en compte, suivi d’un « Oui, joueur, même brillant,
mais vous comprenez… ». Le discours a touché juste, le PNJ entend, mais cela s’éloigne de l’interprétation
n’est pas suffisant pour le faire agir dans le sens voulu par le personnage. C’est logique des capacités de
le roi qui entend que l’ennemi est à la porte, mais qui refuse de réduire la pro- son personnage, faites-lui
tection de sa cité en prenant les devants, c’est l’inquisiteur qui comprend que comprendre la situation
cette femme est innocente, mais qui cède tout de même à la pression popu- avant qu’il ne se mette à
laire pour l’envoyer sur le bûcher, c’est l’homme anonyme dans la foule qui trop y croire. Une méthode
répond : « Oui, mais qu’en est-il de nos enfants, de nos familles ? », etc. simple consiste pour le
MJ à jouer le dialogue en
Dans ce cas, l’échec signifie simplement que d’autres facteurs font pres-
appuyant sur les particulari-
sion sur les PNJ en les poussant à ne pas accorder au PJ ce qu’il voulait
tés que le joueur oublie de
obtenir, ou alors de manière très partielle. La réussite, elle, fait que le PJ
prendre en compte. Ainsi,
obtient ce qu’il veut.
lorsque le joueur du barbare
Julien Dutel avec un charisme d’huître se
fend d’une phrase du type
« Monseigneur, bien que
sonnage de façon agressive, afin d’intimi- pertinent d’associer le roleplay à la tech- venant du nord, j’ai ouïe
der le suspect. Je n’ai pas su l’interrompre nique pour déterminer le résultat d’une dire de vos exploit… », le
immédiatement et j’ai joué la réplique interaction sociale. Reste à voir de quelle MJ peut lui répondre « Mais
pendant quelques instants avant de re- manière a lieu cette association. articulez donc mon brave !
prendre la main, sentant bien que j’allais Croyez-vous parler le haut
vite être coincé pour déterminer le résul- Le bonus au test valyrien ? » Cela ne préjuge
tat de la confrontation. En me basant sur Un choix fortement plébiscité depuis en rien de la réussite ou
son interprétation, je lui demande alors de nombreuses années, aussi bien sur de l’échec de l’action, mais
un test d’interrogatoire basé sur la com- recadre le dialogue. Bien
les forums que par certains auteurs et
entendu, cet exemple est
pétence Intimidation… qu’il n’avait pas jeux, est d’accorder un bonus au test de
caricatural. On peut l’appli-
développée. Bilan : échec sur toute la ligne compétence lorsque le roleplay est jugé
quer de façon plus fine avec
pour le personnage, et surtout énerve- « de qualité » par le MJ. C’est une solu-
des compétences. Jouer un
ment du joueur qui ne comprend pas et tion qui satisfait nombre de joueurs
PNJ en fonction des traits
qui trouve que le système est nul ! dans la mesure où ils peuvent s’éclater
du PJ est un art qui aidera
en roleplay en sachant que cela peut
vos joueurs à améliorer leur
Le roleplay intégré avoir un impact positif sur leur jet de propre interprétation.
dé. Pour autant, on n’est pas à l’abri
dans la technique de l’échec lors du test, ce qui peut être Laurent « Kegron »
Comme on vient de le voir, ne faire que d’autant plus frustrant. De plus, le cri- Bernasconi
du roleplay, ou bien laisser faire du role- tère de qualité de la prestation est très
play pour la forme mais ne pas en tenir subjectif et peut être perçu différem-
compte dans la résolution de la scène ment par le joueur et par son MJ. Par
n’est pas très satisfaisant et peut abou- ailleurs, un «  mauvais  » roleplay peut
tir à des situations compliquées entre aussi avoir un effet négatif sur le test
le MJ et ses joueurs. Il semble donc plus de compétence. 

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226 | AIDE DE JEU MJ ONLY

 C’est ce système qui est retenu dans La plupart des jeux prévoient des règles
Le Trône de fer – Le jeu de rôle, qui com- pour résoudre les interactions sociales,
prend un mécanisme complexe et très et certaines sont même particulière-
complet pour gérer ce qu’il appelle « les ment poussées  : Le Trône de fer, on l’a
intrigues », et au sein duquel se trouve vu, mais aussi COPS, L’Appel de Cthulhu,
une phase de roleplay. Celle-ci reste pré- ou encore le récent L’Anneau unique sont
sentée comme optionnelle pour ceux des jeux qui ont des mécaniques d’inte-
qui ne sont pas à l’aise avec l’improvi- ractions particulièrement travaillées.
sation d’un discours. Néanmoins, dans Tous laissent une place au roleplay, mais
ce système, un bon roleplay apporte un en dehors du premier cité, ils ne la pré-
Le choix d’une partie bonus alors qu’un mauvais roleplay peut cisent généralement pas, et c’est ce qui
plus « réaliste » que anéantir le test de compétence. génère à mon avis les interrogations que
« ludique » j’évoquais au début de cet article.
Les arguments que je Joueur ou PJ ?
Selon moi, il est important pour tout
présente ici sont essentielle- Au-delà de la reconnaissance subjective le monde de bien dissocier le joueur de
ment valables si les joueurs de la qualité du roleplay, ce procédé com- son PJ. Je ne souhaite pas pour autant
ont choisi de jouer leur per- porte deux écueils majeurs à mon sens. donner raison à Mireille Dumas en
sonnage de la façon la plus D’abord, comme je le disais plus haut, sous-entendant que les rôlistes ne dis-
réaliste possible. C’est-à-dire ce traitement est inéquitable pour les tinguent plus la réalité de la fiction. Je
qu’ils n’hésiteront pas à faire joueurs. Ensuite, il repose sur une confu- pense simplement qu’il est important
des choix qui sont logiques sion entre le joueur et son personnage. En
pour le PJ, même s’ils savent
de bien faire la différence entre les
effet, c’est le personnage et non le joueur deux, car c’est ainsi que le joueur pourra
en tant que joueur qu’il s’agit qui est confronté à la situation. Certes, le
d’une erreur. Il est évident interpréter au mieux son personnage.
joueur maîtrise son avatar, dans une cer-
que si les joueurs abordent Ainsi, la quatrième alternative, qui a ma
taine mesure. Par ses décisions, il dirige
la partie de façon plus faveur, consiste pour le MJ à résoudre les
en tout cas la vie du PJ en effectuant des
« ludique », en favorisant les interactions sociales de façon technique,
choix stratégiques. Cependant, il n’est en
combinaisons techniques en utilisant le système de jeu tel qu’il est
aucun cas le PJ et n’a ni ses caractéris-
par exemple, ils se soucie- décrit, et en faisant intervenir éventuelle-
tiques, ni ses compétences, ni ses talents.
ront moins de la suspension ment le roleplay dans un second temps, si
volontaire d’incrédulité de la En accordant un bonus pour un role- les joueurs en ont l’envie. Concrètement,
partie. C’est-à-dire que, dans play qu’il juge réussi, le MJ assimile les avec cette méthode, le MJ demande aux
une situation donnée, ils talents du joueur à ceux du PJ, ce qui est joueurs ce que veulent faire leurs person-
préféreront faire des choix une erreur, de mon point de vue. Ainsi, nages, dans quel état d’esprit ils sont,
tactiques leur permettant si on choisi un tel fonctionnement, pour- comment ils veulent procéder. Il peut
de s’en sortir, plutôt que quoi ne demanderait-on pas au joueur de alors déterminer les compétences en jeu,
d’essayer d’incarner leur PJ se battre à l’épée contre le MJ pour déter- la difficulté de leur réalisation, les éven-
de la façon la plus crédible miner l’issue d’un combat ? Ou d’escala- tuels modificateurs, et enfin résoudre les
possible. Si vous préférez der la façade de la maison pour voir si le interactions par l’intermédiaire des méca-
jouer de cette manière, il PJ parvient à se hisser jusqu’au sommet nismes de jeu adéquats. Et c’est en fonc-
est fort possible que vous de la tour où est enfermée la princesse ? tion du résultat obtenu que les joueurs
trouviez mes propos incon- Concernant les actions physiques, dans et le MJ vont savoir comment interpréter
grus, ce qui serait tout à fait le cadre d’un JdR sur table, l’idée ne vient les PJ et PNJ. Il y a alors matière à faire du
normal. à personne de faire du grandeur nature ! roleplay de façon parfois intéressante, no-
Pourquoi serait-ce plus pertinent pour tamment lorsque le joueur doit aller à l’en-
les interactions sociales ? contre de ce qu’il ferait instinctivement.
Distinguer le joueur de son Couper la poire en deux
personnage Bien entendu, ce que j’expose ici est
Pour autant, je ne rejette pas le roleplay. très artificiel et théorique. En pratique,
Bien au contraire, je l’apprécie beau- le roleplay a tendance à s’immiscer
coup… lorsqu’il est utilisé à bon escient.
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assez rapidement dans la partie, mais est plus intéressant d’attendre la fin de
il peut facilement être utilisé pour gérer la partie (ou de la séance). Si tant est
la technique. Ainsi, pour reprendre mon que le MJ n’en est pas resté à la déter-
exemple de partie de COPS, lorsque le mination des fameux XP sur la base des
joueur s’est lancé dans l’interprétation monstres tués et des trésors trouvés,
de son personnage, j’ai pu en déduire la bonne interprétation du personnage
les éléments nécessaires pour le test de peut alors être intégrée dans le méca-
compétence : la façon dont son person- nisme de progression du personnage,
nage abordait l’interaction sociale, la au même titre que les bonnes idées
compétence qu’il souhaitait utiliser… Je et l’atteinte d’objectifs du scénario.
n’ai plus eu qu’à lui demander d’effec- Certes, cette méthode aboutit elle aussi
tuer le test, même si à ce moment-là, il à un lien entre l’attitude du joueur et le
s’est rendu compte que son roleplay ne personnage, mais elle est plus diffuse
correspondait pas à ce que son person- et se réalise hors partie.
nage aurait dû faire. Ainsi, les joueurs peuvent prendre du
Ceci dit, après avoir fait l’erreur une ou plaisir à interpréter leur personnage en
deux fois, le joueur la corrige rapidement roleplay, recevoir une «  récompense  »
et il devient alors facile de gérer l’inte- pour une bonne interprétation, tout en
raction sociale en alternant roleplay et évitant – ou en limitant ! – la confusion
technique. Maîtrisée, cette méthode re- entre PJ et joueur et la mise en avant des
vient finalement à amorcer la scène par grandes gueules du groupe au détriment
du roleplay, à effectuer un test de com- des plus discrets. D’ailleurs, concernant
pétence et enfin à conclure en roleplay, la récompense, le MJ doit veiller à ne pas
ce qui est particulièrement plaisant. seulement récompenser le roleplay, mais
également la façon dont les joueurs ont
Gratification joué dans l’ensemble (ils peuvent avoir
participé de façon « descriptive » plutôt
Et la reconnaissance dans tout ça  ?
qu’en interprétation directe), ainsi que
Au-delà du plaisir que l’on prend tous à
les bonnes idées qu’ils ont pu avoir. De
interpréter nos personnages, j’entends
plus, la récompense pour un bon role-
bien qu’il est toujours agréable de rece-
play devrait rester limitée et n’être qu’un
voir de la reconnaissance de la part du
bonus en termes d’expérience.
MJ pour avoir incarné de façon habile tel
ou tel PJ. Le JdR étant un jeu, il est aussi Plus que tout, l’important dans une
important que les joueurs reçoivent partie est que tout le monde prenne du
des gratifications, d’autant plus que ce plaisir. Le MJ a un rôle important dans
n’est pas un type de jeu où l’on gagne l’amusement de tous (le sien et celui des
ou perd, au sens traditionnel du terme. joueurs). Dans les quatre méthodes pré-
Je trouve donc utile d’encourager un sentées ici, il choisira bien évidemment
joueur parce qu’il s’investit dans son celle qui lui plaira le plus ainsi qu’à ses
personnage grâce au roleplay. La ques- joueurs. Bien sûr, vous aurez compris
tion porte plus sur la forme que peut que je milite fortement pour la dernière,
prendre la récompense. mais ce qui importe, au bout du compte,
c’est que le procédé retenu soit celui qui
Dans la dernière méthode exposée, il
convienne au plus grand nombre, si ce
n’y a pas de gratification ; en tout cas,
n’est à tous. Bon jeu à tous !
pas sous forme d’un bonus au test de
compétence. Pour moi, plutôt que Marc Sautriot
d’accorder au joueur un bonus au test Merci à Laurent, Brand et Phil
de son personnage, ce qui constitue pour leurs questions, remarques et
une récompense ponctuelle ayant un suggestions
impact direct sur la partie en cours, il Crapous Didier Guiserix

AIDE DE JEU | 227


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228 | AIDE DE JEU

PIÈGE

DIS MANU, DESSINE-MOI


UN PIÈGE
« Au fond du donjon, seuls les murs les entendront crier »
Après 30 ans d’absence, Grimtooth est de retour dans les donjons de France et de
Navarre. Non satisfait de rouvrir une boutique entièrement rénovée, il a décidé
d’accompagner le meilleur des pièges ayant fait sa funeste renommée par des
exclusivités perverses qu’il avait gardées en réserve pour ses vieux jours.

P Nez de bœufs et
ublié en français par Narrativiste
 éditions par le biais d’une sous-
cription sur Ulule (couplée avec têtes à claque
celle de How to Host a Dungeon), son Au détour d’un corridor sinueux se
nouveau catalogue, Grimtooth 3.0, pré- dessine une colossale porte de bronze
sente une sélection faite sur l’ensemble à double battant. De près de quatre
de ses catalogues  : 101  pièges entière- mètres de hauteur sur quatre mètres
ment repensés et mis au goût du jour. de largeur, elle est ornée d’un majes-
Réveillé dans un nouveau millénaire, tueux bas relief aux couleurs vives fi-
Grimtooth a vite compris que les joueurs gurant le saint patron des marchands.
avaient changé et leurs attentes avec. Représenté en gloire, ce dernier est
Fiche technique AD&D Cette nouvelle édition vise donc à satis- flanqué de sa traditionnelle paire de
Type : porte faire les nostalgiques en proposant les bœufs, symbole de sa fortune. Seuls
Fonctionnement : méca- pièges dans une forme proche de l’ori- deux anneaux d’acier logés dans leurs
nique, magique, monstre ginelle, tout en offrant pour les moder- naseaux dépassent de l’énorme masse
Dangerosité : 4 nistes des conseils salutaires pour les de bronze. À la lueur des torches, les
Déclencheur : pression, rendre moins mortels, utiles et inté- mécréants ne remarquent ni serrure
ouverture grables dans votre donjon. À cet effet, ni gonds… la porte doit certainement
Dissimulation : sol, porte les caractéristiques pour Tunnels  & s’ouvrir vers l’intérieur et ils vont
Compétence pour éviter/ Trolls, Dungeon World et Donjon sont devoir relever leurs manches pour la
détecter le piège : (1) Vue ; fournies. Jouabilité, ludisme et humour pousser. S’ils tentent de la pousser
(2) Jet de sauvegarde ; sont les maîtres mots de cette résurrec- sans se soucier des anneaux, elle ne
(3) Réflexe ; (4) Réflexe, désa- tion  ! Sans oublier les nouvelles illus- bouge pas d’un pouce. Une inspec-
morçage ; (6) Illusion : jet de trations (couverture de Peter Mullen, tion révèle que ceux-ci ne servent pas
sauvegarde ; (7) Réflexe pièges illustrés entre autre par Emma- à pousser la porte, mais pivotent vers
Réamorçage : (3) Immédiat ; nuel Roudier et Stéphane Sabourin), la gauche, actionnant vraisemblable-
(4) 20 tours ; (7) 20 tours des jeux, et bien d’autres choses. ment un mécanisme situé dans le nez
Type de dommages : des bœufs  (1)… Lorsque les deux an-
Émissaires de Grimtooth auprès de
(3) Chute ; (5) Écrasement ; neaux sont tournés en même temps,
votre magazine favori, nous avons été
(6) Monstre ; (7) Écrasement la lourde double-porte s’entrouvre
mandatés pour la livraison en exclu-
sivité d’un piège inédit de son tout lentement vers l’intérieur... pour se
nouveau catalogue. Nous vous invitons bloquer aussitôt avec un sourd claque-
donc à nous rejoindre devant la grande ment mécanique. L’entrebâillement
porte en bronze à l’entrée de nos lo- d’à peine cinq centimètres dévoile
caux. Rentrez sans frapper ! aux guenilleux une magnifique salle
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au trésor, regorgeant de coffres rem- sérable recouvert d’une illusion puis-


plis d’or, d’œuvres d’art rutilantes et sante (vaste salle au trésor). Le sol de
d’objets magiques exceptionnels  (2). ce placard à balais est une trappe au
De quoi donner le tournis à n’importe mécanisme sensible  (deux kilos) ou-
quel aventurier… et donner envie vrant sur une oubliette (huit mètres de
d’ouvrir plus grand la porte ! Or, celle-ci profondeur) (3). Avis au petit malin qui
est bloquée. Il faut que le voleur aille aurait l’idée de se téléporter de l’autre
décoincer le mécanisme qui se trouve côté. Le fait d’entendre son cri s’éloi-
dans les naseaux, tudieu ! gner sans rien voir de ce qui lui arrive
En réalité, la porte ne s’ouvre pas donnera-t-il envie à ses comparses
davantage, donnant sur un réduit mi- d’ouvrir la porte pour le secourir ? 

AIDE DE JEU | 229


Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443
230 | AIDE DE JEU

Tunnels & Trolls 8E


(1) Mécanisme découvert
par une simple MEP de la CH
ou de l’INT au N1 ; (2) Illu-
sion détectable par chance
ou jugeote (MEP au N2)
ou par magie (Flaire magie
suivi d’Œil Omnipotent) ;
(3) Trappe : 6D6 PDD (chute),
moins les points de protec-
tion, sans bonus d’armure !
(4) Mécanisme : réflexes
pour y échapper : MEP de
VIT au N3 ; (5) Broyage
des mains : 1 PDD par tour
de combat à concurrence
de 6 tours. 6 PDD = main
perdue, perte définitive de
1D6 points de DEX jusqu’à
guérison, ne peut être guérie
que par magie ; (6) Monstre
ou illusion sonore : à chaque
tour, MEP de CONS au N1
pour éviter la fuite (dans un
autre piège ?) et magie ou
MEP d’INT pour deviner la
supercherie (on commence
au N6 au 1er tour, puis N5 au
2e tour, N4 au 3e tour, etc.) ;
(7) Fermeture de la porte :
10D6 PDD. MEP de la VIT  Car la porte ouverte, le piège est désor- Au même moment résonne soudain
au N4 pour bondir en arrière mais armé. Le besogneux qui tente de dans les profondeurs des corridors de
à temps. faire glisser l’un des anneaux vers la sinistres mugissements accompagnés
gauche ou de farfouiller dans les na- de bruits de cavalcade, de plus en plus
seaux voit sa main droite brutalement proches, de plus en plus forts. Tau-
happée par un puissant reniflement reaux furieux  ? Minotaures armés de
accompagné d’une brusque rotation double-haches  ? Libre à vous, nous
de l’anneau  (4). Maintenue captive proposons un large panel de monstres
à l’intérieur du naseau par un méca- errants ou d’illusions sonores  (6). Ces
nisme de bois et de bronze, la main, échos sont destinés à créer un sen-
lentement mais sûrement, commence timent de panique  — ou au moins
à être broyée (5). d’urgence pour nos flegmatiques
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parasites  — et à contraindre un maxi- (seulement un  mètre devant la porte,


mum de personnes à se tenir devant le par exemple). Le déplacement des
portail pour aider le malheureux futur portes laisse de surcroît des rainures
manchot. sur le dallage en pierre selon des plans
Dès que deux à trois-cents kilos de qui ne correspondent pas à une ouver-
pression (selon les besoins, environ ture normale. Dans ce cas, il est pos-
trois aventuriers) sont exercés sur les sible de bloquer les portes. La méca-
dalles situées jusqu’à  un mètre cin- nique complexe peut aussi avoir été
quante devant la porte, la phase mor- endommagée par les impacts répétés
telle du piège s’active pour de bon : un et empêcher la fermeture complète
système de presse dissimulé derrière lors du déclenchement  (dégâts très
les murs s’actionne et les deux bat- réduits). De manière générale, les
tants sont propulsés l’un contre l’autre reliefs de l’immense porte rendent
avec une puissance inouïe, écrasant les dégâts aléatoires  : un indiscret
tout personnage se situant dans un peut être broyé entre les bœufs tandis
demi-arc de cercle de deux mètres de- qu’un autre peut se retrouver indemne
vant l’entrebâillement de la porte  (7). entre deux creux du bas-relief ! Enfin,
Les deux mains ouvertes du saint les précédents indésirables ont dû
patron des marchands se referment laisser des restes organiques de leur
alors en un sinistre applaudissement passage  (sang séché au sol et sur les
(béni sois-tu, aventurier), tandis que bœufs ou morceaux d’ossements
les fronts d’airain des bœufs s’entre- épars).
choquent, broyant les crânes des cu- Emmanuel Roudier et Géraud
pides coincés dans les naseaux. « myvyrrian » G.
Certains Maîtres se laissent attendrir Illustrations Emmanuel Roudier
par le regard pathétique des aventu- Caractéristiques Tunnels & Trolls
riers… Le cas échéant, bien des indices Patrice Geille
peuvent être introduits pour leur éviter
une fin écrasante. En premier lieu, les
zones d’effet peuvent être diminuées

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L’ART DU CAMPING !
Pour Pathfinder JdR (et autres jeux)
Ah ouais ? Tu fais des tours de garde de deux heures, toutes les
trois heures et tu espères récupérer des points de vie au réveil
le lendemain matin ? T’as jamais fait du camping avec Papy
Les conseils de Donjon, toi, je me trompe ? Bon, réserve ton week-end, on va
PAPY DONJON aller camper et tenter l’expérience en vrai pour voir si les règles
du jeu ont encore un rapport avec la Vraie Vie TM !

O
ui, c’est vrai, ton Papy Donjon flipper, mais t’es un héros, c’est ça ?).
 est taquin quand il est ques- Et au réveil, on ne se sent pas reposé
MÉMO REPOS tion de récupération de pv et du tout (imagine en plus si tu dors en
HUIT HEURES DE SOMMEIL : de camping en milieu hostile. Je ne cotte de mailles).
pv récupérés = niveau du sais pas... Ça doit venir de l’époque de
perso la MJC, quand j’avais quinze ans. Je À L'ORIGINE ÉTAIT LE CAMPING
Points d’affaiblissement de créais un nouveau perso tous les mer- Combien de fois par campagne un
caractéristique récupérés = credis à 14h et il mourrait invariable- groupe d’aventuriers se fait-il atta-
1 point dans chaque carac’ ment dans d’atroces souffrances avant quer au milieu de la nuit, pendant
concernée 17h... Quoi qu’il en soit, aujourd’hui, qu’il est en mode camping ? Selon
HUIT HEURES DE SOMMEIL on va parler de campement, de pv, les études indépendantes de l’Ins-
+ UNE JOURNÉE DE REPOS : de repos, et de récupération de sorts. titut Papy Donjon (IPD), environ
pv récupérés = niveau du Un vaste problème souvent pris à la cinq fois. Ça fait beaucoup. Donc ça
perso × 2 légère par des joueurs feignants. vaut le coup de ne pas jouer le truc
Points d’affaiblissement de systématiquement à l’arrache.
caractéristique récupérés = Mais avant de rentrer dans le vif du
2 points dans chaque carac’ sujet, pour le plaisir, je m’en vais te Pour bien faire comprendre à ses
concernée raconter cette histoire vraie de tours joueurs que le camping, ce n’est pas
de garde. On était en camping et on uniquement les vacances et les ronfle-
était jeunes en ce temps-là (ouais, je ments du voisin (quoi que même ça,
sais, ne dis rien !). On a voulu passer ça pourrait être le défaut bien pénible
une nuit à faire des tours de garde, d’un perso dans un groupe !), voici les
histoire de triper. De mémoire, on paramètres sur lesquels jouer.
était cinq et on s’était dit que faire Lieux du camping : c’est évident
des rondes de deux heures toutes les et le campeur professionnel le sait,
trois heures était une bonne idée. l’endroit choisit est primordial. En-
Résultat des courses : au matin, on droit accidenté (roche à nue inconfor-
était tous défaits, ruinés physique- table à perte de vue, milieu boueux),
ment, décalqués, et en prime, on endroit non protégé du climat (voir
s’était payé de bonnes frayeurs dans plus bas), territoire de chasse ou de
l’obscurité au moindre bruit suspect reproduction d’animaux dangereux
à cause de la fatigue. Véridique ! (loups, ours, etc.). À chaque fois, c’est
Dans cette article, nous suivrons une péripétie à mettre en scène au
donc l’enseignement de cette expé- moment d’installer le campement ou
rience réelle pour que tous les bons au réveil, quand il est déjà trop tard...
MJ se rappellent cette leçon  : les Tous les Canadiens le savent, ne ja-
tours de garde, ce n’est pas coton. On mais laisser traîner de la nourriture,
peut vite s’endormir si on est seul (et sinon un ours va débarquer !
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Climat : c’est évident pour tout le ront importants alors que les plages
monde mais le jour où tes joueurs courtes déboucheront sur des nuits
t'annoncent qu’ils construisent un abri découpées ne permettant aucune
pour la nuit avec des manches d’armes récupération et n’auront donc pas
et des capes alors qu’il pleut, qu’un beaucoup d’intérêt (sauf s’il ne faut
vent violent souffle et qu’ils n’ont pas absolument PAS s’endormir).
de matériel spécifiquement conçu à cet
effet (tous les Décathlons de la zone COMPÉTENCE PREMIERS SECOURS ? AFFAIBLISSEMENT DE
commerciale de Faucon-gris ont fer- Ha, ha ! La bonne blague. Si tu relis CARACTÉRISTIQUES
mé y paraît), cela risque de se finir en les règles, et Papy Donjon connait les Évidemment, ce qui vaut
bonne engueulade ! Ça sent le vécu ? règles par cœur, c’est assez cruel. Le pour les pv vaut aussi pour
Peut être… Fais faire des tests d’Arti- mieux que tu puisses faire, sauf coup la récupération des points
sanat à tout le monde avec un savant mortel, c’est accélérer la guérison d’affaiblissement de carac-
malus... tes joueurs finiront par s’en (en doublant les pv récupérés par téristique. Par nuit complète
prendre les uns aux autres et la nuit de repos, un perso récupère
une nuit complète de sommeil) et
1 point d’affaiblissement
se soldera dans une caverne à moitié encore, en faisant un soin suivi toute
de carac’ dans CHAQUE
inondée et explorée à 4h du matin... la journée en mode repos. Autant
caractéristique. Du côté
Ne néglige jamais l’impact du climat dire qu’en Mordor, ça va vite devenir
des soins magiques, on se
(neige et froid peuvent donner la mort ta dernière option ! Oublie ça.
tournera bien entendu vers
dans la Vraie VieTM, donc ces para-
SOINS MAGIQUES : LES BASES les restaurations, car perdre
mètres devraient quand même être un
ses bonus de carac’, y’a rien
minimum dangereux pour des héros Déjà, si tu es magicien et que cer- de pire à part se retrouver
dépourvus de magie). tains ne veulent pas se coucher, inconscient ou immobilisé
Équipement disponible : imagine pense à utiliser Sommeil sur ceux qui dans un combat !
monter une tente sans marteau, sans veulent empêcher les autres de dor-
sardines et sans bâche étanche prévue mir calmement. Ensuite, les bases
à cet effet. Tu vois la galère ? Insiste sont simples, si tu es prêtre et que tu
sur les paramètres qui inciteront tes as encore des canalisations, n’oublie
PJ à prendre des initiatives dans leur pas d’en faire profiter tout le monde.
gestion d’équipement. Mais attention à Sinon, ne t’endors jamais avec des
la limite de poids ! Nombre de MJ ne soins inutilisés alors qu’il y a encore
jouent jamais cette règle, mais jouer la des blessés. Des fois, on hésite de
survie en JdR peut-être très intéressant peur de ne plus pouvoir rien faire si
pour le jeu, donc n’hésite pas à tester la un combat éclate au milieu de la nuit.
chose avec tes joueurs. Là encore, tous Faux. TOUJOURS remettre les com-
les tests qui pourraient les aider subi- pagnons à flot avant de s’endormir !
ront de gros malus s’ils ne disposent Ta meilleure combo soin, tu la trou-
pas du matériel adéquat. veras dans les sorts de niveau 3 de
prêtre dans le Manuel des joueurs
REPOS D’ORIGINE NATUREL Règles avancées : Sieste. Alors oui,
Tout réside dans la bonne gestion ça ne fonctionnera qu’une fois par
des tours de garde. Dans les règles, il semaine, mais réduire son temps de
faut dormir huit heures d’affilée pour récup de huit à deux heures de som-
récupérer ses sorts et bénéficier de la meil avec en prime la possibilité d’en-
récupération normale (niveau pv du chaîner huit heures de dodo valent
PJ). Si, en plus, les PJ sont contraints quatre nuits complètes de récup’, ça se
de ne pas s’attarder, ils vont devoir refuse pas comme ça, non ?
composer avec leurs tours de garde.
Papy Donjon
Cela devient tactique. En cas de
Illustrations Rolland Barthélémy pour
grandes plages horaires, les tests
Papy Donjon Inc. et
pour lutter contre le sommeil se-
Paizo Publishing. Tous droits réservés.

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234
234| CRITIQUES
| RÉTRO
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ENTRETIEN

SANDY PETERSEN
Rencontre avec le créateur de L’Appel de Cthulhu
On ne présente plus Sandy Petersen. Ce créateur de génie fait partie des Grands
Anciens du JdR, au même titre que Gary Gygax ou Greg Stafford. Ce sympathique
passionné a accordé à Casus Belli une interview où il nous parle de sa carrière, de
ses nouveaux projets et de sa vision du monde du jeu.

 Casus Belli  : Si vous deviez et inspiré par les concepts du Mythe


résumer votre carrière de créa- de Cthulhu. Cela m’enthousiasmait
teur de jeux avec quelques pro- énormément bien sûr. J’ai depuis
duits-clef, lesquels seraient-ils ? appris que Chaosium n’aimait pas
particulièrement Lovecraft en tant
Sandy Petersen : Eh bien… Les
qu’auteur, mais qu’ils étaient intelli-
jeux sur lesquels j’ai travaillé et qui
gents et qu’ils comprenaient que seul
ont joué le plus grand rôle dans
un créateur avec une grande appré-
le monde du jeu sont L’Appel de
ciation pour son œuvre pouvait éla-
Cthulhu en 1981 (le premier jeu de
borer un bon jeu sur ce thème. J’ai un
rôle d’horreur), Borderlands en
grand respect pour leur perspicacité.
1992 (premier supplément au for-
mat boîte pour un JdR), Doom en CB : Que pensez-vous du regain
1993 (premier jeu vidéo First Person intérêt du grand public pour

n’aimait
 Chaosium
pas
Shooter multijoueurs à succès), Rise
of Rome en 1998 (première expan-
l’univers du Mythe de Cthulhu ?
SP : Pour expliquer cela, je vais
sion pour un jeu vidéo amenant plus
particulièrement que quelques niveaux/missions sup-
faire référence à un événement par-
ticulier. J’étais récemment invité
Lovecraft en tant plémentaires), Age of Empires III
au festival du cinéma lovecraftien à
(qui a introduit la notion de monde
qu’auteur. 
 persistant dans les jeux de stratégie
en temps réel), et Cthulhu Wars en
Portland (Oregon), afin de recevoir
une récompense pour ma contribu-
tion à la promotion de l’œuvre de
2013 (qui marque mon retour dans
HPL. Là-bas, les organisateurs ont
le monde du jeu sur table, en plus
expliqué que les deux plus grands
d’avoir été financé par un Kickstarter
facteurs ayant permis la popula-
au succès retentissant).
rité actuelle de Lovecraft étaient
CB  : Pouvez-vous nous en dire mon jeu (L’Appel de Cthulhu) et les
plus sur la création du JdR L’Ap- films de Stuart Gordon (Réanima-
pel de Cthulhu, et sur votre par- tor et Aux portes de l’au-delà). Ces
ticipation dans ce processus ? deux supports médiatiques ont fait
découvrir Lovecraft à un plus grand
SP : J’étais en contact avec Greg
nombre de personnes que tous les
Stafford, qui travaillait à l’époque
autres jusque-là. Littéralement,
pour Chaosium Inc., dans le cadre
plusieurs milliers de joueurs m’ont
d’un projet pour créer un supplément
confié avoir commencé à lire Love-
pour RuneQuest ayant pour base les
craft grâce à mon jeu. Je suis certain
contrées du rêve de H. P. Lovecraft.
qu’il en est de même pour les mer-
Ils voulaient en fait créer un jeu in-
veilleux films de Gordon et Yuzna.
dépendant, centré sur le XXe siècle
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

Sandy Peterson's
digest
Et maintenant, la boucle est bouclée, quantité d’articles pour le guide de Sandy Peterson est né le
puisque je suis le producteur exécu- Glorantha. Donc j’ai déjà commencé 16 septembre 1955 à St.
tif d’un film dans l’univers de Love- mon retour dans ce milieu ! Louis dans le Missouri. Il
craft  : The Whisperer in Darkness. a aussi bien travaillé dans
CB : Avez-vous suivi l’évolution le domaine du jeu de
Si jamais Yuzna ou Gordon décident
de L’Appel de Cthulhu au fil de rôle, principalement chez
de participer à la création d’un jeu,
ses éditions, et si oui qu’en pen- Chaosium, l'éditeur de Call
le cycle sera complet !
sez-vous ? of Cthulhu, que dans le jeu
CB  : Avez-vous un secret sur vidéo.
SP : J’ai remarqué qu’avec chaque
L’Appel de Cthulhu que vous
nouvelle version, les Investigateurs
voudriez partager ?
avaient de plus en plus de chance
SP : J’ai prétendu que tous les de survivre face aux créatures du
monstres étaient directement tirés Mythe. Je pense que cela est dû au
des histoires du Mythe, mais en fait, fait que Lynn Willis et Charlie Krank,
certains sont de pures inventions qui tiennent les rênes de Chaosium
de ma part. Ils sont depuis devenus depuis très longtemps, ont une vi-
de vraies icônes emblématiques et sion fondamentalement optimiste
ont été utilisés dans d’autres jeux et du monde, qui se reflète dans le jeu.
sources. Au départ, ils correspon- Cependant, le plus gros problème
daient juste à un besoin d’étoffer la à mon avis... c’est qu’à partir de la
liste des monstres. 5e édition, ils ont retiré mon portrait
de la quatrième de couverture !
CB  : Pensez-vous de nouveau
écrire pour le jeu de rôle ? Pour CB : Que pensez-vous de l’évo-
L’Appel de Cthulhu ? lution des JdR depuis que vous
travaillez dans ce domaine ?
SP : En fait, je suis en train d’écrire
une introduction pour la 7e édition SP : Je déplore la tendance des
de L’Appel de Cthulhu, et une bonne JdR à vouloir de plus en plus se 

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Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

 contenter de raconter une histoire. Dragons. Nous faisions néanmoins


Selon moi, nous avons déjà de très de notre mieux.
bonnes façons de conter des his-
CB  : Avez-vous un bon souve-
toires. Nous n’avons néanmoins pas
nir d’une session de JdR que
beaucoup de moyens dans lesquelles
vous voudriez partager ?
les gens peuvent influencer une his-
toire en tant que groupe créatif, en SP : Je me rappelle d’une session
interagissant les uns avec les autres de l’AdC pour laquelle Greg Stafford
et en donnant à la chance une part officiait. C’était vers la fin des années
créative. C’est l’avantage des JdR 80, à la convention Origins de Los
par rapport aux films, MMORPG et Angeles. Tous les joueurs étaient
autres systèmes de narration. des auteurs professionnels pour
la gamme de L’Appel de Cthulhu
CB : Comment sera, selon
(moi-même, Larry DiTillo, Char-
vous, l’évolution des JdR dans
lie Krank, etc.), et nous avons été si
le futur ?
incompétents dans notre enquête
SP : Je ne suis pas certain qu’ils que, lorsque nous sommes arrivés
aient besoin d’évoluer. Je suis sûr au Pérou, nous n’avons même pas
qu’ils vont changer, mais la narra- eu l’occasion de sortir de l’aéroport.
tion, la créativité et l’interaction, qui Nous n’avons pas suivi le moindre
sont des composants des JdR, nous indice lovecraftien, nous avons passé
accompagnent depuis les âges paléo- notre temps à nous embrouiller les
lithiques. uns les autres et à nous mettre dans
le pétrin. L’apothéose est survenue
CB : Êtes-vous plutôt
lorsque le personnage de DiTillo
MJ ou joueur ?
devait partir de là au plus vite (nous
SP : J’ai toujours été, et avions tous commis des actions illé-
serai toujours un maître gales), et qu’il a pour ce faire volé un
de jeu. avion. Il ne savait pas comment le pi-
loter en revanche, et s’est écrasé sur
CB  : Vous rappelez- des réservoirs à pétrole, détruisant
vous de votre pre- ainsi la moitié de Cuzco. Greg présu-
mier personnage de mait que nous allions être super effi-
JdR ? caces pour affronter le Mythe, mais
SP : Pas du tout. En il a suffi de quelques flics péruviens
1974, il était assez pour nous barrer la route !
clair que nous n’avions CB  : Sur quoi travaillez-vous
qu’une vague idée de ce en ce moment ?
que le roleplay voulait
dire. Je ne me rappelle SP : Sur Cthulhu Wars et ses sup-
même pas sa classe de pléments.
personnage. Dans mon
CB : Comment le concept de
groupe d’amis, PER-
Cthulhu Wars vous est-il venu ?
SONNE n’avait d’ex-
périence dans les jeux SP : Mon partenaire commercial
de rôle. C’était pour m’embêtait depuis un bout de temps
nous un grand mys- pour créer un jeu de plateau. J’y ai
tère. Notre seul guide résisté pendant des mois. Puis l’idée
venait des quelques indices conte- m’est venue de créer une application
nus dans le livre III de Dungeons & pour iPhone, un jeu de stratégie dans
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

l’univers de Cthulhu. Nous avons fait CB : Quelle a été


un Kickstarter qui s’est planté ma- votre projet favori
gistralement. Je me suis alors dit  : jusqu’ici ?
« Pourquoi pas un jeu de plateau ? »,
SP : Voyons… Le jeu de
et voilà. J’ai commencé à plancher
ma création qui a le eu
dessus en novembre 2012, et mon
le plus d’influence sur
inspiration était telle que cela venait
le monde est probable-
naturellement. Je ne sais pas si je ca-
ment Doom. Celui qui
nalisais une source issue d’un ancien
selon moi a été le meil-
éon, ou si ces idées s’étaient accu-
leur travail créatif est
mulées en moi depuis longtemps et
probablement Age of
ne demandaient qu’à sortir, mais le
Empires III: The War-
jeu a instantanément plu à toutes les
chiefs  : j’ai tout donné
personnes qui l’ont essayé.
dans celui-là. Le jeu de
CB  : Pensez-vous que les fans ma création qui a été le
de L’Appel de Cthulhu vont plus amusant à conce-
aimer Cthulhu Wars, et si oui, voir et m’a vraiment
pourquoi ? fait plaisir est Cthulhu
Wars.
SP  : Je suis un fan de L’Appel de
Cthulhu, et j’adore ce jeu, donc ça CB : Qu’est-ce qui
fait déjà un ! Sérieusement, je pense vous motive pour
qu’ils vont beaucoup l’aimer. Dans écrire et créer ?
L’Appel de Cthulhu, on n’a jamais
SP : Je suis dans l’heureuse posi-
l’occasion de voir les Dieux Exté-
tion de pouvoir gagner ma vie grâce
rieurs et les Grands Anciens dans
à l’écriture et la création, donc je n’ai
toute leur splendeur. Si Nyarlatho-
pas à me justifier d’avoir à « prendre
tep ou Cthulhu s’éveillaient com-
du temps » sur mon travail pour
plètement dans l’AdC, le jeu serait

  La narration,
poursuivre ces activités. Ma réponse
fini avant même qu’on puisse voir
la plus cynique serait « pour gagner
de quoi ils sont capables. Je voulais
ma vie », mais en vérité j’aime créer la créativité et
créer un jeu dans lequel on peut
s’amuser avec TOUS les jouets dont
des jeux, et j’aime encore plus intera- l’interaction,
gir et communiquer avec les fans qui
disposent les divinités du Mythe, un
y jouent. Lors des dernières heures du
qui sont des
jeu où Shub-Niggurath peut étendre
son horreur à travers le globe, où
Kickstarter de Cthulhu Wars, j’étais composants
Ithaqua peut givrer des continents
scotché sur la page des commentaires des JdR, nous
pour communiquer avec les fans tout
entiers dans la glace, où le Roi en
en regardant l’horloge. En fait, je suis accompagnent
Jaune peut profaner la terre, et où
Cthulhu peut envahir le monde à la
avant tout un fan passionné, et un depuis les âges
de ceux qui ont également la chance
tête de sa horde de monstres quasi
indestructibles. C’est en quelque
sort une démangeaison que Cthulhu
d’avoir leurs propres fans.
CB : Quel jeu auriez-vous ado-
paléolithiques.  

Wars me permet de gratter. Bien sûr, ré avoir créé vous-même ?
j’ai aussi toujours voulu voir de jolies
figurines des monstres du Mythe SP : Monster Rancher, curieuse-
de Cthulhu, et maintenant je peux ment (NdT : il s’agit d’une série de 14
les avoir, tout comme quiconque jeux vidéo et JdR japonais).
désirant se les procurer. Sans ce jeu, CB : Jouez-vous souvent et ré-
comment pourriez-vous trouver une gulièrement ? 
figurine de Rhan-Tegoth ?

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 SP : Sans compter les heures pas- les combats occupent une position
sées à tester mes créations au quo- centrale, et donc les règles disposent
tidien, je joue aux JdR et jeux de de systèmes de simulation intéres-

  Dans les plateau presque tous les samedis. Je sants pour cela. Dans l’AdC, on évite
joue à des jeux vidéos pendant mes les combats et le contact avec les créa-
autres JdR, les breaks, une demi-heure minimum tures autant que possible. Dans les
personnages chaque jour. autres JdR, ça se finit généralement
avec un combat d’apothéose contre
deviennent CB : Jouez-vous à d’autres jeux
un « boss ». Dans l’AdC, l’idée d’un
que les JdR ? Lesquels ?
de plus en combat contre un « boss » revient à
plus puissants. SP : Je joue à presque tous les types couler du béton dans le puits avant
de jeux, sauf ceux à base de sport. même que le monstre ne pointe le
Dans l’AdC ils J’ai une bibliothèque de jeux de pla- bout de son tentacule. Dans les autres


s’affaiblissent.   teau et de JdR gigantesque, et mon JdR, les personnages sont traités
expérience professionnelle dans le comme des individus spéciaux au-
monde du jeu vidéo signifie aussi que dessus du commun des mortels. Dans
j’en ai une belle collection. l’AdC, il est assumé que vous êtes par-
faitement normal, au mieux. À mon
CB : Quels jeux et univers pré- avis, c’est cette nature contradictoire
férez-vous en tant que joueur ? et paradoxale de L’Appel de Cthulhu
SP : J’aime avant tout être surpris. qui lui a permis de bien vieillir et de
Les jeux qui suivent un genre donné survivre au passage des années. Si
de façon trop rigide m’intéressent vous voulez vivre une expérience
rarement. rôlistique normale, vous pouvez le
faire avec de nombreux jeux, mais si
CB  : Allez-vous souvent aux vous voulez quelque chose d’unique,
conventions de jeu ? où trouver un vieux livre moisi dans
SP : Je vais fréquemment dans des une bibliothèque est plus important
conventions. que de trouver un coffre rempli de
doublons, alors l’AdC est peut-être
CB : Quelles sont vos favo- pour vous.
rites ?
CB : Avec vous un rêve que
SP : Cette année, j’ai participé à six vous voudriez accomplir dans
conventions, donc cinq aux États- le domaine du JdR ?
Unis, ce qui est inhabituel. En géné-
ral la plupart des conventions que je SP : J’ai eu l’occasion de partici-
fréquente sont en Europe. per à la création d’un MMORPG de
science-fiction à gros budget, pour
CB : Quelles ont été vos plus lequel j’étais entièrement respon-
grandes influences, pour votre sable de la création de l’univers
carrière ? (malheureusement annulé lorsque
Microsoft a licencié l’équipe entière
SP : Tout d’abord D&D pour le
d’Ensemble Studios). C’était écla-
concept du roleplay. Puis Runequest
tant  ! Je doute d’avoir l’occasion de
pour le concept d’un jeu basé sur un
créer un MMORPG dans le futur,
système de compétences. Enfin, mon
mais j’espère avoir la chance de créer
sens de la contradiction qui a donné
un autre univers de SF.
L’Appel de Cthulhu : dans les autres
JdR, les personnages deviennent de Propos recueillis, transcrits et traduits
plus en plus puissants. Dans l’AdC ils par Franck « Booga » Florentin
s’affaiblissent. Dans les autres JdR,
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ARCHÉO-RÔLISME

FÉERIE
L’anti-D&D ?
1985. S’inscrivant dans la mouvance médiéval-fantastique
des années 80, Philippe Mercier s’émancipe de ses co-
auteurs de Légendes – à forte consonance historique
– pour écrire ce qui deviendra une des références de la
décennie : Féerie. Mis en valeur par l’editeur Les Elfes
dans une boite imitant un fabuleux grimoire, l’univers de
Gahan se présente comme un anti-D&D, refusant le PMT
ambiant de cette fin de siècle. Pari réussi ? Difficile de
trancher sur les quelques aventures publiées mais Féerie
a toutefois largement marqué les mémoires.

boite et 1000 exemplaires pour les


 Donj’, c’est has been modules –, rien d’autre ne sera publié
Tandis que Légendes se décline en niveau contexte. Pourtant, plusieurs
différentes versions allégées, abordant suppléments de règles furent annon-
divers contextes historiques, Philippe cés dès le livre de base.
Mercier, de son côté, s’intéresse au
versant fantastique et féérique du jeu
de rôle. Il publie en cavalier seul le tout
Une histoire de PO
premier jeu de rôle de la jeune maison Le jeu s’étant si bien vendu, vous
d’édition Les Elfes. Comme beaucoup vous demandez pourquoi tous ces
d’auteurs des années 80, l’auteur veut suppléments et aventures n’ont ja-
« tuer le père » et conçoit un jeu visant mais vus le jour, n’est-ce pas ? Ah…
à se démarquer de Donjons et Dragons En voilà une question pertinente  !
et de ses explorations de donjons clas- Bien, prends une chaise, je vais te
siques. Un jeu qui s’intéresserait donc conter une histoire venue tout droit
à des scénarios ouverts, d’espionnage de la Guilde des Espions du Carré
et/ou d’enquête ? L’ambition est belle Magique, preuves écrites à l’appui.
et la flopée de scénarios prévus devait Il y a fort fort longtemps, alors que
couvrir ces aspects rôlistiques oubliés le monde du jeu de rôle n’était que
jusqu’à lors dans la majorité des jeux fervente fureur, une ambitieuse mai-
medfans. Une quinzaine de modules et son d’édition aux oreilles pointues
divers suppléments dans le monde de se lança dans l’aventure de la publi-
Gahan sont ainsi prévus au départ(voir cation. Transfuge évadé du Château
marge en page 242). Finalement, seuls Des Cartes, leur chevalier commença
deux modules et une mini-campagne alors à écrire une page d’histoire à la
verront le jour : respectivement le TM1 pointe de sa lance. Mais Lex Celsior
La Tour du Serpent, le TG1 L’île de (un ami de Luthor) ne l’entendait pas
Psyché, ainsi que la mini-campagne de cette oreille et envoya son armée
JLB1 Le Secret sous la Montagne. de robes noires perruquées à ses
Une carte sera diffusée comme objet trousses. La bataille fut âpre et vio-
promotionnel mais, malgré de bonnes lente. Elle dura dix ans. Les oreilles
ventes – 3000 exemplaires pour la pointues se battirent avec ardeur et
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courage et contre toute attente, ils jouer avec une classe de personnage
vainquirent. Cependant, ils avaient (dans l’acception « appartenance à
épuisé toutes leurs forces dans la ba- une guilde ou à une confrérie » et
taille et il était trop tard pour retour- non pas dans le sens donjonesque) Du côté du
ner à l’assaut des citadelles de Ga- ou bien d’être un simple aventurier. Il collectionneur
han. Ils se retirèrent dans un piano satisfait ainsi les joueurs nécessitant Malgré le bon tirage,
bar et utilisèrent leurs dons pour des un cadre défini autant que ceux plus Féerie demeure assez rare,
spectacles de magie. Cette retraite de libertaires dans la création de leur surtout en excellent état. Le
l’édition empêcha également la sor- alter ego. À noter qu’il s’agit d’un des collectionneur fou essaiera
tie d’un autre jeu déjà bien avancé, rares jeux où il était possible de jouer de récupérer un des 1000
Aventures Extraordinaires, basé des courtisanes… Je vois vos regards exemplaires numérotés (en
sur les œuvres de Jules Verne. Néan- lubriques, n’en profitez pas ! D’autant quatrième de couverture du
moins, dans un sursaut de courage, que quelques compétences pourraient livret « règles de simula-
les oreilles pointues publièrent une être utilisées contre vous (je pense à tion ») ou même un des
dernière page, celle de la campagne « se moquer » ou « faire le pitre »). 50 exemplaires Hors-Com-
JLB1 envoyée par un passionné, au- Au niveau du système de jeu, et no- merce (mentionnés HC1 à
teur et écrivain en devenir : Jean-Luc tamment du combat, quelques origi- 50) remis aux actionnaires
Bizien. L’espoir était encore là. nalités font la saveur de Féerie, telles des Elfes et aux proches.
que l’attaque par feinte (de mémoire,
Et le jeu dans tout ça ? aucun autre jeu ne le propose alors),
Féerie introduit certaines nouveau- les marges de succès des attaques (dé-
tés pour le milieu des années 80. finissant les dommages), ou encore
Tout d’abord, le jeu offre un panel les notions de temporisation du com-
de races mêlant classicisme et ori- bat (pas de côté, parade, plongeon de
ginalité, s’axant autour du féerique côté) peu présents voire absents dans
autant que du medfan traditionnel. les jeux de l’époque. Innovation parti-
À côté des races attendues (elfes et culièrement audacieuse : le disque de
co), apparaissent ainsi les farfadets simulation. Vous me direz qu’il exis-
et lutins, jusqu’ici jamais utilisés pour tait déjà dans Légendes. Certes, mais
des PJ. Il faut dire qu’un lutin à D&D pour les sorts uniquement et Philippe
ne ferait pas long-feu… Autre particu- Mercier en était déjà l’auteur. Ici,
larité, Féerie combine la possibilité de il s’applique aux sorts et aux 

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 combats. Pour la petite histoire, et renfort de conseils et de points de


aussi étrange que cela puisse paraître, règles. Nurendil est un solo pour
l’auteur, lorsqu’il conçu ce disque, ne débutants. Courte et volontairement
connaissait absolument pas l’exis- linéaire, l’histoire n’est pas très
Des publications à tence de la Fighting Wheel, créée originale  : la quête d’une arme qui
foison… ou pas quatre ans plus tôt pour AD&D. permet à un elfe d’assouvir sa ven-
De nombreux autres titres geance contre un groupe de gobe-
Une dernière singularité de Féerie,
devaient sortir dans la deu- lins ayant enlevé sa compagne. Une
la magie. Déjà, la présentation sous
xième moitié des années 80 escapade dans la caverne d’un troll
forme de livrets de sorts rend particu-
mais n’ont, pour la plupart, et dans une tombe antique avant le
lièrement ludique la maîtrise des ar-
pas dépassé le stade de sy- combat final contre les gobelins, il y
canes. Avoir son propre petit livre de
nopsis. P. Mercier avait prévu a toutefois de quoi satisfaire un néo-
sorts rien qu’à soi met de suite dans
quatre autres scénarios dont phyte. La tour de l’enchanteur
l’ambiance à la table. Ensuite, le sys-
seuls les titres sont connus : s’adresse à un groupe de person-
tème prend en compte la préparation
La montagne gelée, La fille et l’incantation du sort et incorpore nages plus expérimentés qui doit se
du mage, La quête des runes, la possibilité de modifier les effets du rendre à la tour d’un enchanteur sur
Vaincre ou mourir. Même sort, sa durée, etc. La magie gagne lequel circulent différentes rumeurs.
chose pour C. Montel avec ainsi en profondeur. La tour n’est en définitive qu’un
le CM1 le Conseil de Kahanne donjon truffé de pièges, d’énigmes,
prévu pour 1985, seul Bien entendu, on sent bien à la lec- et d’ennemis. Avant de retrouver
module vraiment avancé. T. ture des règles la touche « années l’enchanteur, ils rencontreront cer-
Glass devait quant à lui écrire 80 ». La simulation et les calculs tainement un ogre, un vampire, ou
la suite de L’île de Psyché : Le
sont omniprésents (et lassants). Mal- encore une succube. Un mélange
gré la volonté affichée de s’adresser bien étonnant dans un si petit lieu.
royaume Perdu. Autre auteur
aussi aux débutants en se présentant
prolifique, T. Monter avait La tour du serpent (T. Monter)
comme un jeu d’initiation, l’assem-
4 modules prévus après sa propose deux scénarios liés pouvant
blage de l’ensemble rend compliquée
Tour du Serpent : Le livre de être jouées séparément. Le premier,
la maîtrise. Féerie pêche par l’envie
toutes connaissances, Le cœur Borglar de Dor, se déroule à Ysmal,
de (trop) bien faire. Sans compter que
de bronze, La tisseuse noire, ville gangrénée, siège des délations
certaines notions archaïques ont très
Les 3 tours. Et la liste de fœtus et des exactions les plus horribles.
mal vieilli et se montraient déjà peu
n’est pas finie avec d’autres Les PJ sont envoyés dans cette cité
convaincantes pour l’époque, comme
titres tels que Le château les traits de personnalité ou la famille par un marchand qui entend se dé-
assiégé, La délivrance du Pala- faire de son concurrent, livrant ainsi
du personnage (bien trop complets).
din, L’île des araignées, etc. les PJ à une intrigue entre vendeurs
Côté aides de jeux, de nou- d’esclaves.. La première partie se
velles fiches de créatures dé- Du matériel original ? joue tout en finesse et enquête de
peignant les terres féériques, Rarement abordées dans les JdR des voisinage. Le challenge est d’autant
les animaux sauvages, les années 80, les motivations profondes plus compliqué qu’une parfaite réus-
créatures mythologiques et des personnages occupent une place site passe par l’absence de vol ou de
préhistoriques, devaient sor- essentielle dans les scénarios de Fée- meurtre (en effet, vos joueurs vont
tir sous la forme de boites. rie. Chacun d’entre eux insiste sur le avoir du mal…). La seconde partie
concept d’implication afin de rendre est quant à elle plus classique : enga-
Suite en marge page suivante... l’aventure plus vivante et plus « per- gés par la guilde des voleurs qui ont
sonnelle ». Chaque module suggère eu vent de leur succès, ils doivent
différentes pistes pour le passé proche dérober les yeux de Beltham, le dieu-
et les motivations des PJ. Le concept serpent, à l’intérieur de la tour du
de points de réussite du scénario ren- serpent. Entre un grand prêtre plus
force cet aspect. Malgré cela, les scé- ou moins nécromant et l’obligation
narios publiés ne se démarquent pas d’escalader par l’extérieur pour péné-
tellement des classiques de l’époque. trer dans la tour, on sent bien le clin
Ceux de la boite de base sont des- d’œil à Conan. La fin du module re-
tinés à l’initiation, expliquant pas- groupe des conseils sur la gestion des
à-pas comment faire jouer à grand PJ et les scénarios urbains.
Jean françois MASSE - thalie.traissac@yahoo.fr - 201405/21611/36443

L’île de Psyché (T. Glass) place de simulation


l’action dans le village de Bodegar universel, du jeu
et au large de la baie qui le borde, de rôles au jeu
dans la région de Taranga. Sur une de figurines, et
des îles, les PJ doivent découvrir le ce pour toutes les
secret d’un peuple ancien malgré les époques. Un sys-
embûches semées par une organisa- tème de conver-
tion de brigands. Ambiance hitch- sion des créatures
cockienne avec des oiseaux rendus de Féerie à OST
fous par une pierre magique (mar- existe sous forme
cher la tête baissée est recomman- de prototype.
dé). L’exploration de l’île elle-même Arcanes est le
se rapproche d’un donjon classique magazine dédié aux
mais les horaires de présence des jeux des Elfes ainsi
PNJ ouvrent quelques pistes pour qu’aux autres jeux
rendre l’ensemble plus dynamique. de rôles et de simu-
En plus du scénario, sept nouvelles lation (Diplomacy,
fiches de créatures et un livret d’il- Appel de Cthulhu...).
lustrations sont proposés. Trois numéros furent
Le secret sous la montagne (J- publiés (seule la ma-
L. Bizien)  : mini-campagne publiée quette du quatrième numéro existe).
manuscrite (ce qui rend la lecture Florence Magnin signa les magnifiques Suite...
fatigante) dans un livre en édition couvertures. Le numéro 2 inclut un scé-
limitée numérotée (200 exem- nario pour Féerie, de même que le nu- Côté suppléments de
plaires), cette aventure s’adresse à méro 3 qui inclut également un scénario contexte cette fois, plu-
des aventuriers de niveaux variables pour OST. sieurs ouvrages devaient
et aux talents complémentaires. introduire de nouvelles
Chaque aventure est indépendante
mais elles peuvent s’agencer sans
L’avenir… règles (maladies, pou-
Et l’avenir dans tout ça me direz- voirs psi, construction
chronologie particulière pour former de châteaux, navigation,
une campagne. L’accent est mis sur vous ? Laissons donc la parole à
Philippe Mercier  : « Dans mes car- mondes parallèles, …), de
la réflexion et l’auteur privilégie un nouvelles classes (alchi-
style littéraire et d’ambiance. Tou- tons dorment toujours Féerie 2, une
version améliorée [ndlr  : de Féerie], miste, conjureurs, druides,
tefois, les différentes parties du scé- …), des détails sur les races
nario s’orientent essentiellement sur Aventures Fantastiques, un jeu sur
l’œuvre de Jules Verne (testé dans (sylvains, farfadets, nains,
de l’exploration de donjons (en par- lutins, elfes et de nouvelles
ticulier d’anciennes mines naines). la maison de Jules à Amiens) [ndlr  :
avec une sublime couverture de Flo- races, barbares et hommes
La fin de la campagne n’a que peu de dragons) ainsi que sur les
rapport avec le début et donne plutôt rence Magnin, s’inspirant des livres
de la collection Hetzel], et un jeu de classes (chevaliers et tour-
l’impression d’un scénario « rajou- nois, assassins et poisons,
té ». Néanmoins, chose importante, rôles policier/fantastique sur Harry
Dickson, le détective de l’étrange réa- marchands et commerce,
n’oublions pas que ce fut le premier
lisé après mon départ des «Elfes». » prêtres et dieux, etc). Sur-
essai de celui qui écrira 4 ans plus
Pour ce qui est de Harry Dickson, tout, devaient être publiés
tard le fabuleux Hurlements (et ob-
mes lutins me soufflent à l’oreille qu’il des jeux compatibles avec
tiendra le prix Casus Belli du meil-
pourrait prochainement voir le jour en Féerie : Le Japon, Arthur et la
leur JdR en 1994 avec Chimères).
l’état (entendez par là sous la forme Table Ronde et Les Vikings.
OST (Q. Lequeux et C. Pineau) est qu’il aurait eu s’il était sorti à la fin Espérons qu’une partie de
un jeu de figurines dont le titre origi- des années 80, avec de légères mises ce matériel verra le jour
nal était « L’Arc et la Griffe ». Devant à jour). Et dans la foulée, on prendrait avec Féerie 2.
être initialement publié comme une bien un peu de Féerie 2 non ?
extension à part entière de Féerie, il
est 100% compatible. L’idée générale Géraud « Myvyrrian » G.
était de créer un système de règles

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244| CRITIQUES
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PRATIQUE BOÎTE À IDÉES

LA TABLE DE JDR
Du bon usage de la table
Une fois l’équipe de joueurs rassemblée, la première chose dont on a vraiment besoin en
JdR, c’est d’une bonne table. Considérée comme un accessoire secondaire, la table de jeu
révèle avec le temps toute son importance. Cette petite intro ne vous convainc pas ? Et
bien c’est sans doute pour cela que cet article est fait pour vous !

U
ne table, quatre chaises, des groupe et votre matériel et qui offre au
 dés, des crayons à papier et MJ un accès au tableau Velleda central
des feuilles blanches. Quelques (si vous jouez avec cet accessoire). Troi-
sessions de jeu plus tard, on rajoute  : sièmement, essayez d’avoir un accès
un écran du MJ, quelques livres de jeu, rapide à une petite pièce fermée et
du pschitt orange, des pépitos. Et puis proche pour pouvoir mener quelques
le repas du soir arrive, pizzas, bougies apartés (rapides). Ça, c'est fait !
pour l’ambiance. Pour la session sui-
vante, on en rajoute encore  : ordina- Grimoire pratique de
Ci-dessous : un décor teur et enceintes (pour la musique  ?),
Dwarvenforge et une table pions, figurines peintes ou prépeintes, la table de jeu
sur laquelle est projetée tableau et feutres Velleda, cartes de Quand on veut passer la vitesse supé-
un plan. jeu, décors miniatures même… Arrive rieure et disposer d’une belle table de
la surabondance et il faut s’organiser, jeu, il y a deux solutions : le système D
sélectionner, organiser, pour éviter que (c’est-à-dire abordable) ou l’argent
le jeu n’en pâtisse ! Petit tour d’horizon (beaucoup d’argent). Si comme moi
de la table de JdR pour vous donner des vous ne regardez pas les émissions
idées. de décoration de la télé-qui-rend-fou,
c’est vers les rôlistes qu’il faut se tour-
Les évidences ner. Voilà ce qu’ils nous proposent, à
Le but ici n’est pas de faire le tour des commencer par le Système D.
évidences sur la bonne organisation Quel revêtement pour la
d’une table de jeu mais plutôt d’aller
voir un peu plus loin et de donner en-
table ?
vie à ceux qui négligent leur table de Interdisez formellement le tissu. Le
considérer que cet accessoire recèle crayon à papier et la feuille s’accom-
de nombreuses vertus. Mais avant de modent très mal d’une surface molle,
rentrer dans le vif du sujet, rappelons donc préférez le bois brut (à nu, c’est
néanmoins quelques bonnes bases plus joli) accompagné d’un tableau Vel-
essentielles. Premièrement, si possible, leda ou de flip-mats (les armes favo-
toujours manger dans une autre pièce rites du MJ qui veut pouvoir dessiner ses
que celle dans laquelle vous jouez, plans ou organiser des séances de com-
pour éviter les morceaux de pizza sur bat tactique). Vous pouvez également
la feuille de perso et la confusion entre vous orientez vers la nappe plastique
le moment où l’on joue et celui où l’on transparente, plus méconnue. En effet,
mange. Deuxièmement, trouvez une pour peu que vous disposiez de visuels
table assez grande pour accueillir votre sympas (cartes du monde, illustrations)
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ou d’impression de décors sur papier, cm. Ensuite, disposez le tableau blanc Ci-dessus : une table
vous pouvez glisser ces visuels sous le (le plus grand possible bien sûr, mais GeekChic. Ci-dessous : la
revêtement plastique et ils seront alors attention, il faut compter une cin- disposition à deux tables et
toujours à portée d’œil, sans aucun quantaine d’euros pour un tableau de un tableau velleda.
risque de les abîmer (même quand le type « scolaire ») de manière à ce qu’il
Pschitt orange sera renversé après une repose sur les deux tables et remplisse
série de 20 nat’ particulièrement spec- l’espace vide central. Le tout forme une PJ
taculaire !). Vous pourrez même utiliser sorte de « H », vous suivez ? Le MJ devra
vos feutres Velleda à même le revête- ensuite s’installer en bout de table et PJ
ment transparent pour dessiner vos bénéficiera alors de deux espaces pour
plans ou gérer vos combats tactiques installer son matériel (le bout des deux
puisque ces surfaces sont générale- tables). Charge à lui de poser ses écrans
ment effaçables. Simple, peu cher et (ou un seul) sur les deux (ou un seul) MJ
efficace. bouts de table, de sorte qu’il ait un ac-
cès direct et pratique au tableau blanc
Jouer avec deux tables ? entre les deux zones (comme indiqué
Si le combat tactique est central pour sur le plan ci-contre). En disposant tous
votre partie et que vous êtes plus de les joueurs le long des tableaux, on
PJ
quatre joueurs, la possibilité de jouer obtient un grand espace de jeu luxueux
avec deux tables vous viendra certai- qui reste pratique pour tout le monde, PJ
nement à l’esprit. Pour une mise en puisque le tableau blanc, et donc les
place optimale, placez les deux tables figurines des joueurs et du MJ restent
en parallèle et espacez-les de 50-60 accessibles. 

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246 | MAGAZINE LA TABLE DE JDR

 partie des moteurs de jeu pour créer


Quand l’argent coule des effets visuels saisissant (« whoua,
à flot ! la boule de feu de la mort ! ») - l’image a
déjà fait son irruption à la table de jeu.
Pour ceux qui ont la chance d’avoir de
Certains (voir photo en page 244), uti-
bons métiers et de pouvoir dépenser
lisent des projecteurs (dont les prix ont
sans compter pour leur loisir préféré,
fortement baissé ces dernières années)
l’espace de la table de jeu peut désor-
qui, fixés en hauteur, permettent de
mais prendre des configurations inédite
projeter les images du MJ et ses plans
dans l’histoire du jeu de rôle. En effet,
tactiques sur une table de surface
les nouvelles technologies pointent le
claire. Pas mal.
bout de leur nez, bien qu’elles soient
encore loin de rivaliser avec les acces- Abondance de hardware. Via les
soires modernes issus des pratiques tablettes, le MJ peut aisément mon-
historiques du JdR, et de nombreuses trer ses images et gérer de nombreux
sociétés émergent pour accessoiriser paramètres extérieurs (musique, accès
votre table. à sa bibliothèque de PDF) via un seul
outil facile à transporter et à manipu-
Technologie ler. On imagine également assez bien
échanger son écran cartonné 4 volets
Projecteur. En attendant les écrans HD
par deux écrans plats 16/9 qui feraient
incorporés aux surfaces planes - sur les-
Ci-dessous : un décor sur face aux joueurs et sur lesquels le MJ
quelles nous allons pouvoir prochaine-
plusieurs plans, une table pourrait lancer ces images d’ambiance
ment projeter n’importe quelles images
Geekchic en mode "fermée" en fonction des différents moments du
ou animation de décors et où l’on pourra
et un décor cartonné scénario. Si vous pratiquez le jeu avec
sans doute également transférer une
TerraClips. ce genre d’écrans, n’hésitez pas à nous
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envoyer vos photos (sur facebook ou tions cartonnées customizables en 3D Le secret d’une
par mail) pour nous faire profiter de ce vraiment très très belles et abordables bonne table
genre de dispositions très « high-tech » appelées Terra Clips et les sublimes dé- Qu’on se le dise, une table
mais qui titilleront certainement les cors prépeints de Dwarvenforge, vous de jeu bien faite ne se
fans de Shadowrun. pouvez voir sur les photos ci-contre les résume pas à sa taille,
tables incroyables qu’il est possible de ses aménagements ou à
Modernité old-school proposer de nos jours. Niveau budget, l’ambiance qu’elle dégage.
La technologie c’est bien, mais de prévoyez cependant plusieurs cen- Car s’il est une chose que
nombreux rôlistes, notamment ceux taines (milliers !) d’euros pour proposer l’on sous-estime souvent à
qui jouent à des jeux med-fan, pré- en jeu des cavernes inoubliables ou des la table, c’est la disposition
fèrent largement s’orienter vers une demeures sur plusieurs étages ! des joueurs elle-même.
accessoirisassions sans électronique. La table de luxe. Pour terminer ce tour D’autant qu’on constate
Et de ce côté-là, les processus de fabri- d’horizon, sachez que quelques heu- souvent le phénomène bien
cation modernes ont permis une dé- reux rôlistes faisant le trajet jusqu’aux connu du « tout le monde
mocratisation de tout ce qui peut être USA pour la Gencon peuvent admirer s’assoie au même endroit à
fabriqué pour soutenir l’imagination ou depuis quelques années les tables chaque session ». Changer
le confort de jeu. spécialement conçues pour le JdR de la disposition des joueurs à
la société GeekChic. D’un goût décora- la table, en fonction de leurs
Figurines. Historiquement, la figurine rapports (les deux copains
est inscrite dans les gènes du JdR. Non tif parfois douteux (le côté med-fan vu
trop complices devraient
pas qu’elle soit indispensable mais par les Américains manque parfois...
être séparés régulièrement
parce que c’est à travers les wargames de subtilité), les tables de luxe en bois
; l’alternance d’un joueur
que notre papy Gygax a imaginé les proposées par GC restent des objets de
silencieux et d’un joueur
premiers JdR. Après des années à se rêve pour tout rôliste : secrétaire de jeu
volubile, etc.) mais égale-
bousiller la santé avec des figurines en pour chaque joueur, espaces de range-
ment en fonction de leurs
plomb pas toujours très stable et qu’il ment, portes-gobelets, espace central
personnages (mettre des
faut peindre (la plaie  !), l’ère moderne qu’il est possible de «  refermer  » en
personnages fonctionnant
nous propose aujourd’hui des giga- laissant les figurines là où elles en se bien ensemble en termes
tonnes de figurines toutes plus belles trouvent au milieu du combat pour le de règles – ce qui permet
les unes que les autres (petites pensées reprendre tel quel la semaine suivante, de communiquer plus faci-
à notre fleuron français qu’était la so- etc. Vous pouvez aller au bout du luxe lement entre eux – ou pas
ciété Rackham, désormais morte). Et, et demander les aménagements que – a également un impact).
ô joie pour la main impatiente et trem- vous souhaitez et obtenir la table qui N’hésitez pas à tester le
blante, les figurines prépeintes sont correspond à vos envies. Mais atten- changement de place avec
de plus en plus belles et des centaines tion, il faudra compter entre 8  000 et votre groupe, vous verrez
d’entre elles sont désormais conçues 16  000 € pour embellir votre salon de que cela pourra vous aider
uniquement pour le JdR ! Les joueurs de cet accessoire ultime, avec pratique- à sortir de votre routine
Pathfinder ont même le choix entre les ment deux ans d’attente de production. et que cela provoque des
figurines en plomb, les prépeintes ou Vous êtes riche et patient ? choses (même légères) sur
les pions cartonnés (très accessibles car Voilà, j’espère que ces quelques la partie !
peu chers). Maudits-les privilégiés ! images vous donnerons envie d’investir
Décors. Nous n’allons pas ici faire dans ce qui pourra améliorer l’ambiance
la liste de toutes les sociétés qui ou l’usage de votre table de jeu. Il est
fabriquent aujourd’hui de sublimes l’heure pour moi de vous laisser, j’en-
décors pour le jeu de rôle (ou le jeu de tends que l’on s’installe dans le salon et
figurines), d’autant que le phénomène ma femme risque de me disputer si je
Kickstarter est passé par là et que de ne mets pas la table avant le début de
nombreuses entreprises ont lancé leurs partie de ce soir !
propres gammes de décors par ce biais. Damien Coltice
Mais entre le «  low cost  » de World-
worksgames qui propose des construc-

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248| CRITIQUES
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u r e j d r
cult ANNIVERSAIRE

DRAGONLANCE A 30 ANS !
Les dix leçons de Papa Dragon
Il y a 30 ans naissait l’une des campagnes les plus marquantes du Donjonverse. Même
si le jeu de rôle a bien changé depuis, certaines des leçons de base distillées tout au long
de cette campagne restent aujourd’hui encore d’actualité.

C
’est en mars 1984 que paraissait le très classique, devenue un stéréotype
 premier scénario de la campagne, (le groupe d’aventuriers qui se ren-
Dragons of Despair. Décliné en contrent à l’auberge), et un scénario
douze modules d’aventure, un module prévisible (les héros sauvent le monde
d’aide de jeu et un petit wargame, la en contrariant les plans de la déesse
campagne posait les bases d’un nouvel du Mal). Malgré ces «  défauts  », que
univers, exploré depuis en long, en large certains MJ trouveraient rébarbatifs, la
et en travers par d’autres scénarios, une campagne fonctionne…
multitude de romans, des jeux vidéos, …parce que les personnages ont cha-
des comics, et même quelques tenta- cun au moins une occasion de briller.
tives (ratées) de films d’animation. Au cours de l’aventure, tour à tour,
J’ai eu la chance de mener cette cam- tous les personnages ou presque se
pagne à plusieurs reprises, et au-delà retrouvent au premier plan. Soit grâce
de l’aspect archéologique, j’ai retiré à leurs aptitudes, le plus souvent grâce
de cette expérience une liste de piliers au scénario. Ainsi, à mesure que l’his-
incontournables dans la construction toire avance, la prêtresse se retrouve
Ci-dessus : le premier module d’une bonne campagne du genre, que récipiendaire d’un don divin, le cheva-
Dragonlance publié pour tout bon MJ devrait conserver à l’esprit. lier doit gérer des relations politiques
Advanced Dungeons & En voici un résumé. Venez donc vous conflictuelles au sein de son ordre de
Dragons. asseoir auprès du feu, pour écouter les chevalerie, les elfes sont aux prises avec
Ci-dessous : le premier roman leçons du vieux Dragon. une guerre civile larvée, etc. Vous devez
Dragonlance, écrit par Tracy absolument faire sentir aux joueurs le
Hickman et Margaret Weis et
édité par TSR.
Les personnages caractère héroïque de leur histoire, et
la part qui est la leur, afin qu’ils parti-
Les meneurs ont parfois tendance à l’ou-
cipent pleinement en retour.
blier, dans la mesure où les personnages
sont souvent créés après la conception de …parce que l’histoire laisse une part
la campagne, parfois même à la va-vite aux relations entre les personnages
avant le début d’une séance, mais les vé- eux-mêmes. Amour, loyauté, méfiance,
ritables héros de votre histoire, ce sont les trahisons viennent enrichir le scé-
PJ, et non le scénario. Ce dernier doit être nario d’anecdotes plus personnelles
une toile de fond dans laquelle les joueurs qui rendent plus fort le lien entre les
peuvent s’exprimer. Il peut être linéaire joueurs et leurs personnages, et qui
ou ouvert, rythmé ou lent, classique ou dissocient aussi le groupe de PJ des dif-
rocambolesque, mais une chose est pri- férents individus qui le composent.
mordiale : qu’il reste autant que possible …parce que plusieurs adversaires sont
en arrière-plan. mémorables. Qu’ils soient effrayants,
Dragonlance est d’ailleurs une cam- ridicules, drôles ou surprenants, ils
pagne assez linéaire, avec une approche enrichissent l’histoire, chacun à leur
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manière. Ils sont aussi des acteurs de


l’histoire collective, et certains doivent Les décors
être aussi vivants et détaillés que les PJ. Les lieux visités ou explorés consti-
Prenez du temps pour les imaginer et tuent une part non négligeable de la Les illustrations du légendaire
pour leur donner vie ! toile de fond qu’est le scénario d’une Larry Elmore ont marqué
campagne. D’une certaine manière, l'histoire de la gamme.
…parce que, mine de rien, l’approche
utilisant des personnages pré-tirés ils sont eux aussi des personnages de
n’est pas à négliger. Même si de nom- l’histoire. Ils doivent être colorés, vi-
breux joueurs tiennent à concevoir leur vants, mémorables et avoir leur propre
personnage, ce qui est parfaitement histoire, parfois riche et ancienne. Au
compréhensible, et sans aller jusqu’à cours de leurs aventures, les joueurs
écrire totalement chaque PJ, n’hésitez doivent ressentir une véritable impres-
pas à influencer leurs choix, à proposer sion de voyage, et avoir un aperçu de
certaines contraintes sur le caractère ces petits détails.
ou l’historique des personnages. S’ils Dragonlance est une campagne
savent qu’en contrepartie, l’histoire d’aventure, de découverte et d’explo-
sera celle des PJ (voir le premier point), ration. En son temps, elle a marqué les
les joueurs seront souvent très favo- esprits en prenant une approche 
rables à ce genre d’approche.

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250 | MAGAZINE DRAGONLANCE A 30 ANS !

 considérée, alors, comme non conven- et à l’histoire des lieux. Pas besoin
tionnelle à bien des aspects. de fournir trop de détails, mais ayez
• Variez les paysages. Forêts, mon- toujours à disposition quelques pe-
tagnes, déserts, océans, banquise… tites anecdotes particulières. Ainsi,
Une bonne campagne d’aventure un port dont la mer s’est retirée, un
doit explorer plusieurs décors fon- village dont les habitants se sont
damentalement différents et laisser réfugiés dans les arbres pour échap-
un parfum exotique de voyage et de per aux loups et aux brigands, ou une
contrées lointaines. grande capitale avec son quartier
maudit sont autant de lieux emblé-
• Pensez aussi aux cultures locales,
matiques dans Dragonlance.
à leurs petites particularités qui les
rendront distinctes et attachantes, • Lors des phases d’exploration, no-
tamment dans le cas d’un donjon (ou

Dragons of Mytery, une


bonne aide de jeu sur
l'univers de Krynn.
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même n’a pas forcément à être extrê-


mement élaboré, car il sera de toute
Jouer Dragonlance
manière mis à mal ou amélioré par
aujourd’hui ? les joueurs eux-mêmes. Cela dit, il y a
Pour les curieux ou les quelques impératifs.
nostalgiques, jouer Dragonlance
reste aujourd’hui possible. En plus • Alternez les passages rythmés (ex-
de publications plus récentes, les ploration, batailles, etc.) et les pas-
modules DL sont peu à peu mis sages plus lents (voyage, enquête,
à disposition sur http://www. etc.). Une des clés essentielles d’une
dndclassics.com. La campagne bonne histoire est de permettre aux
elle-même est constituée des joueurs de reprendre leur souffle. Les
modules DL1 à DL14, sachant scènes plus lentes sont aussi une
que le DL5 Dragons of Mystery très bonne occasion pour développer
est une aide de jeu utile sur les relations inter-personnages (voir
l’univers de Krynn, et que le DL11 plus haut).
Dragons of Glory est un wargame • Surprenez vos joueurs et forcez-
relativement dispensable. les parfois à sortir de leur zone de
Cela dit, la meilleure version de confort. Séparer le groupe pour de
la campagne à ce jour reste, selon longues séquences, faire interpréter
moi, le Dragonlance Classics, certains personnages importants de
15th Anniversary Edition qui, s’il manière ponctuelle par un joueur ou
est difficilement trouvable, vaut un invité, offrir l’opportunité d’une
par son travail de réécriture, de mort héroïque à certains person-
simplification, et par quelques nages, y compris avant la fin de la
excellents ajouts lors de passages
campagne, permettre éventuelle-
essentiels.
ment à un personnage de « changer
Pour en savoir plus sur la Dragonlance Classics 15th
de camp  », sont autant de possibi-
campagne (en anglais) : Anniversary, l'édition
lités dans Dragonlance, qui, si elles
donnent parfois des cheveux gris compilée remaniée
http://www.wizards.com/ des premiers modules
au MJ, rendent la campagne inou-
dnd/Article.aspx?x=dnd/ Dragonlance.
bliable.
4alum/20140221
• N’oubliez pas de terminer votre
campagne. Rien de pire qu’une cam-
tout équivalent non souterrain), pen- pagne abandonnée à force de tirer
sez là encore à l’histoire et à l’origine en longueur parce que joueurs et
du lieu, et privilégiez la qualité à la MJ souhaitaient faire durer autant
quantité. Certains des donjons les que possible. Une campagne qui
plus mémorables de Dragonlance ne se termine de manière franche et
proposent par exemple que quelques nette aura bien plus de chances de
salles et couloirs : un morceau de cité marquer les esprits, et de laisser aux
engloutie, un ancien passage secret, participants le sentiment du devoir
ou la forteresse en ruines d’un ancien accompli.
sorcier.
Voilà, fin de la leçon pour aujourd’hui.
L’histoire Il ne vous reste plus qu’à mettre en ap-
Vous avez vos héros et vos éléments plication ces conseils de base aussi vite
de décor. Il ne reste plus ensuite qu’à que possible, et à moi de souhaiter un
faire vivre aux premiers une aventure bon anniversaire à Krynn !
qui utilise les seconds. Le scénario lui- Thom’ Robert

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252| CRITIQUES
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NOUVELLE LES CONTES DE LA TAVERNE | ÉPISODE 3/3

La taverne des mondes


Salut la compagnie ! Vous êtes encore là pour une histoire de taverne, c’est ça ?
Mais vous aimeriez bien y comprendre quelque chose à tout ça ?


A pportez-moi un verre de ce petit nectar
de Valanaël et je vais voir ce dont je me
souviens.
Est-ce que je vous ai parlé de la fameuse ba-
Au fil du temps, ses amis avaient trouvé la mort
ou pire, étaient devenus des liches : dans les
deux cas, il avait arrêté de les fréquenter. Il se
retrouvait donc seul et, le monde n’ayant plus
garre qui a eu lieu ici l’année où l’empereur Léon de secrets pour lui, s’ennuyait profondément.
Alexandre a été chassé du trône ? On croyait que Quelques-unes de ses anciennes connaissances
c’était des Aquiloniens loyalistes qui affrontaient se divertissaient en essayant de se rendre maîtres
les révolutionnaires, mais il s’est avéré que toute du monde, mais il trouvait ce genre d’ambition
la bataille n’était qu’une mise en scène de la Main vulgaire. Alors en désespoir de cause, comme le
Noire ! Ces salauds de la pègre s’arrangeaient dernier des manants, il sombra dans l’alcool, et ce
pour tout fracasser dans l’auberge et ruiner ainsi fut paradoxalement ce qui le sauva.
Durnan, le propriétaire de l’époque, parce qu’il Voyez-vous, l’un de ses sorts les plus fameux
n’avait pas payé pour leur « protection »... créait un somptueux manoir dans l’espace qui
Comment ça, pas court entre les mondes. Un jour de grande soif,
des Aquilo- il se trompa dans son incantation : il en résulta
niens ? Des non pas une demeure richement meublée, mais
Montaginois, une auberge à la cave bien
vous dites ? Bah, remplie.
Aquiloniens, Une idée de génie
Montaginois, "Je vais vous parler de vint alors à ce grand
Bretonniens, c’est
la même chose l'homme le plus formidable mage. Quelques
charmes lui per-
ou presque... Ma qui ait jamais vécu !" mirent d’envoûter
mémoire me joue des servantes et
des tours. Quand des clients qui,
vous aurez mon âge, inconscients
vous ferez moins les malins ! de sa nature
Bon, où en étais-je ? Vos interruptions m’ont fait magique, vinrent
perdre le fil. Remplissez donc mon verre... peupler l’estaminet. Lui-même y élit domicile,
non comme propriétaire, mais comme pilier de
Quoi ? Je raconte toujours les mêmes choses ?
comptoir, pour attirer le moins possible l’atten-
Dites donc, jeunes gens ! Vous voulez une his-
tion sur lui...
toire hors du commun, hein ? Vous voulez de
l’incroyable ? À l’insu de tous ses occupants, l’auberge voya-
geait de monde en monde, tel le Bazar du Bizarre,
Très bien ! Je vais vous parler de l’homme le plus
au gré de la fantaisie du sorcier. Elle pouvait ainsi
formidable qui ait jamais vécu. C’était un sorcier.
passer un mois sur une place d’Eauprofonde,
Mais pas juste un lanceur de sorts parmi les autres,
puis une soirée le long de la Route Royale, une
non. Un ancien, un maître dans tous les arts occultes.
semaine non loin d’Esgaroth... Pour les habitants
L’espace et le temps se pliaient à sa volonté, ni le feu,
des mondes qu’elle traversait, elle avait toujours
ni la glace, ni la foudre ne pouvaient le blesser, et
existé lorsqu’elle apparaissait, et sombrait dans
naturellement il était devenu immortel. C’était d’ail-
l’oubli dès son départ, le tout grâce aux envoûte-
leurs là son principal problème, figurez-vous !
ments du magicien.
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Pourquoi voyager ainsi, me demanderez-vous ?


Mais parce que dans tous les mondes, il trouvait
des jeunes gens en quête d’aventure, des godelu-
reaux dans votre genre, qui rêvassent les pieds
dans le purin... Alors pour leur complaire, mais
aussi pour se divertir, il commença à leur inven-
ter des contes à sa façon.
Rêvaient-ils de gloire ? Qu’à cela ne tienne, un
étranger leur parlait d’un temple du mal élémen-
taire où ils pourraient se faire un nom, s’ils en
revenaient vivants. Cherchaient-ils la richesse ?
On venait leur raconter que la légendaire Cou-
ronne des Rois, pour laquelle le souverain donne-
rait une fortune, avait disparu dans la région... Et
bien sûr, ni le temple, ni la Couronne n’existaient
une heure auparavant.
Parfois le sorcier créait des dédales souterrains
remplis de pièges et de monstres, d’autres fois il
semait des indices mettant sur la piste d’un as-
sassin, d’autres fois encore il envoûtait de nom-
breuses personnes pour leur faire jouer un rôle
dans une complexe intrigue de cour... Sa fantai-
sie sans limites s’adaptait aux envies des groupes
qu’il rencontrait.

Au fil des ans, cette taverne a pris bien des noms,


connu bien des propriétaires. Quant aux clients,
les années en ont vu défiler des milliers, dont bon
nombre de légendes  : des hobbits égarés ont ici Mais je bavarde, je bavarde, et vous n’êtes pas
trouvé un guide, un barbare s’intéressant à la là pour m’entendre raconter ma vie, pas vrai ?
Tour de l’Éléphant a déclenché une bagarre, un Vous aussi, vous êtes venus me trouver pour que
astucieux dandy y a rejoint un groupe de pèlerins je vous fasse vivre des aventures extraordinaires ?
voyageant vers Erze Damath… Le sorcier s’est Je le savais !
délecté de toutes ces rencontres, et à ma connais-
sance il vit toujours dans cette auberge. Je préfère vous prévenir, vous n’y survivrez peut-
être pas, et rien ne vous garantit que vous connaî-
Quelque chose me dit que c’est cette histoire que trez une fin heureuse. Toujours partants ? Bien !
vous vouliez depuis le début, n’est-ce pas  ? Non
pas une histoire d’auberge parmi d’autres, mais la Regardez cette gemme brillante. Je vais main-
véritable histoire du Sanglier Noir et de sa créa- tenant compter jusqu’à trois. À trois, vous aurez
tion… Eh bien vous l’avez eue, et me voilà face à tout oublié de ce que vous savez sur cette taverne
vous, moi le mage Mordenkainen. et moi. Je ne serai plus pour vous qu’un vieil
ivrogne jouant aux dés.
J’ai su que c’était moi que vous cherchiez dès la
première fois où j’ai vu votre petite bande entrer Un. Une quête épique vous attend…
dans l’auberge… Je ne me rappelle plus dans quel Deux. Vous êtes dans une auberge…
monde nous étions alors. Il faut me pardonner, Trois ! Que faites-vous ?
tous ces noms, toutes ces histoires se mélangent
un peu dans mon vieux crâne… J’ai bien peur que Alain Moya
l’alcool n’arrange rien. Illustration Jems

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OC HAIN EMENT
PR
DANS CASUS BELLI N°10
Juillet | août 2014
Le navire Casus Belli vogue déjà vers de nouveaux rivages,
et ses matelots ne manquent pas d’idées !
L’actualité JdR, c’est Shadowrun 5, 13e Âge, Krystal, Byzance An 800 pour L’Appel
de Cthulhu, Stone Cold Dead pour Deadlands, Les Clans Majeurs pour L5R, le Guide
technique de Polaris 3 et bien d’autres encore.
Les scénaristes sont au travail, et on murmure déjà des noms
tels que Pathfinder ou Chroniques Oubliées version « pul-
pouvante » (si, ça existe et vous avez dans ce numéro des
règles de jeu pour vous préparez à cela !).
Notre archéo-rôliste a retrouvé sa collection Empire
Galactique ! Et notre portraitiste de famille sa
collection SLA Industries, un jeu méconnu mais
pourtant passionnant !
La création ne sera pas en reste non
plus, et de belles choses sont au
programme du prochain numéro
(ou de celui d’après) : la suite
de CO Contemporain (de
nouveaux Surhumains !), un
ensemble univers et scénario
consacré à Venise en l’An 800
(pour accompagner la sortie
de Byzance An 800), et
Oblis qui, on l'espère,
finira bien un jour par
sortir des brumes…

Raphaël Bombayl

Tous droits réservés Paizo Publishing. 2014. Pathfinder JdR


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