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1
L'OASIS DE MAHANJI 4

2
L'ALGÈBRE DES ICÔNES 18

3
LE TAILLEUR DE MIRA 32

4
L'ŒIL DE LA BÊTE 46

5
LE RAVIN D'ARAM 60

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6
LE SECRET D'ARAM 76

7
L'AGONIE DU VAISSEAU 116

8
HAMURABI 160

9
LE DERNIER VOYAGE DU GHAZALI 176

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l'oasis de mahanji
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Équipe de conception
Mattias Johnsson Haake et Kosta Kostulas

Rédaction
Axel Widén et Kosta Kostulas

Conception graphique
Christian Granath

Illustrations
Gustaf Ekelund, Ylva Ljungqvist et Magnus Fallgren

Traduction en français
Nelly Prioux

Relecture
Benjamin Péant et Valérie Laproye

CORIOLIS™ Copyright© 2019 Paradox Interactive AB.


Tous droits réservés. www.paradoxplaza.com
Version française : AKA Games Copyright© 2019. Tous droits réservés.
http://www.aka-games.fr

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l'oasis de mahanji

La vie s’écoule tant bien que mal sur Lubau, sous un soleil brû-
L’OASIS DE MAHANJI

lant et dans une chaleur presque insupportable. Des caravanes


nomades, des explorateurs zénithiens et d’anciens cultistes
parviennent à vivre sur cette planète inhospitalière, la plus
proche de l’étoile de Kua. Ils se rencontrent tous à l’Oasis
de Mahanji, pour échapper à la chaleur accablante, conclure
des affaires et tisser leurs intrigues. Bienvenue à l’ombre.
La luxuriante Oasis de Mahanji se situe dans ⚙ LE VILLAGE DE MAHANJI
l’hémisphère nord de Lubau, et s’étend entre Le village de Mahanji comprend une centaine de
les scintillants Lacs Cristallins. Pendant des maisons basses de couleur sable et construites
siècles, l’oasis a été une plaque tournante pour dans le style traditionnel de la province de
les seules tribus locales de Premiers nomades, Kérahana. Les habitations, aux murs légèrement
mais elle a connu une croissance rapide ces inclinés, sont en partie enterrées, de sorte que
dernières années grâce à un afflux important leur sous-sol reste frais, et sont surmontées d’un
de colons zénithiens. toit en terrasse couvert de vignes et d’autres
Le secteur ouvert de l’Oasis de Mahanji est un plantes grimpantes. Des palmiers et des arbres
endroit que les PJ peuvent visiter pour diverses fruitiers poussent autour des maisons. Vous
raisons. Peut-être sont-ils des prospecteurs à la trouverez ci-dessous une description de quelques
recherche de pétrole, peut-être sont-ils en quête endroits importants du village de Mahanji.
d’un antique parchemin dans la bibliothèque de
Tayasuf Ilm, ou peut-être ont-ils été embauchés La cantina Chez Achalom : le point central
pour espionner l’usine et Omar din Nimatallah, du village est la cantina gérée par le zénithien
le mystérieux bionique. Il est préférable de lire Achalom Hérohm. Il s’agit d’un bâtiment en
attentivement le chapitre consacré à Lubau (voir grès, surtout constitué d’une grande salle com-
en page 282 du Livre de Règles) avant d’introduire mune circulaire. Les quatre filles d’Achalom y
l’Oasis de Mahanji dans votre partie. servent à manger et à boire. Plusieurs narguilés
sont disposés dans la pièce, les clients devront
VUE D’ENSEMBLE toutefois se contenter de tabák, car Achalom
L’Oasis de Mahanji se situe dans la province s’oppose fermement aux drogues plus dures.
de Kérahana, au nord de Lubau. Depuis son S’ils ont envie de substances plus puissantes,
orbite, l’oasis et les lacs cristallins environnants ils peuvent toujours se rendre au bar de Fraytor.
prennent la forme d’un chapelet de perles bleues Un escalier en colimaçon relie la salle com-
serties de vert, au cœur d’un vaste désert. Les mune à la terrasse sur le toit. Les habitants du
Lacs Cristallins sont alimentés par un vaste village, les nomades du sérail et les travailleurs
réseau de sources souterraines et les montagnes occasionnels du spatioport, fatigués après leur
autour de Mahanji regorgent de cavernes et de journée de travail, fréquentent principalement
tunnels. Avant que la colonisation zénithienne la cantina d’Achalom.
ne débute, les seuls résidents permanents de la
région étaient des tribus de Premiers nomades Le caravansérail et le parking de chargement :
qui vivaient autour du lac Mnembau. Ces tribus l’ancien caravansérail a récemment été restauré
commerçaient avec les nomades locaux et les grâce à des fonds injectés par les compagnies
occupants d’un ancien temple. Les nomades pétrolières. Il est construit dans un style ancien
sont divisés entre les tribus Béri et Xinghur, que l’on dit inspiré d’Al-Ardha. Les parties exté-
cette dernière étant constituée d’humanides. rieures sont constituées d’arches et de colon-
La zone connue sous le nom d’Oasis de nades qui mènent à de petites stalles, pièces et
Mahanji comprend tous les camps et colonies couloirs. Les dromédons peuvent s’y reposer
mineurs disséminés autour du lac Mnembau, loin de la chaleur. L’endroit grouille toujours
mais son centre névralgique est le village de de nomades, de conducteurs de dromédons et
Mahanji. autres colporteurs. À l’extérieur des grilles de
l’entrée principale menant à la cour, un marché

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L’Oasis de Mahanji

s’est constitué et les habitants y vendent des fruits, des légumes L’OASIS DE MAHANJI
et parfois du poisson. Le parking de chargement se trouve
également à cet endroit, sous la forme d’une grande cour de ¤ Température moyenne : entre 40 et 60 degrés centigrades
gravier où sont stationnés d’énormes transporteurs de pétrole. pendant la journée et autour de 30 degrés la nuit.
¤ Population : dans l’Oasis de Mahanji, mille résidents perma-
Les compagnies pétrolières : le style architectural de ces nents auxquels s’ajoutent environ cinq cents employés du
maisons diffère du reste du village. Ces bâtiments blancs à spatioport et de l’industrie pétrolière. Les Premiers nomades
deux étages, surmontés de dômes arrondis, sont reliés entre habitant l’Oasis descendent des tribus Béri et Xinghur.
eux par des colonnades blanchies à la chaux. Ils abritent les ¤ Gouvernement : l’Oasis de Mahanji est une colonie indépen-
bureaux des Pétroles Mahanji et des Pétroles Libres, ainsi dante gouvernée par les clans Premiers. L’Agence Coloniale
que des locaux de la Ligue franche à l’usage des ouvriers des et la Ligue franche dirigent les compagnies pétrolières, le
industries pétrolières et du spatioport. La plus grande structure spatioport, NimaBionics et l’avant-poste géochimique de
appartient bien entendu aux Pétroles Mahanji. C’est là que l’on la Fondation.
peut trouver Kéhoni Mahnon, dans un élégant bureau ouvert ¤ Maintien de l’ordre : le sharif local travaille seul à main-
sur un balcon ombragé par des plantes grimpantes. Certaines tenir la paix. Les compagnies pétrolières, le spatioport
parties du bâtiment sont vides et prêtes à accueillir le nouvel et NimaBionics disposent de leur propre personnel de
agent colonial, une fois qu’il sera nommé. sécurité et sont, par conséquent, officiellement exclus
des responsabilités du sharif. Néanmoins, tout ce qui se
Le Puits des Rêves : le long de la plage du lac Mnembau se passe en public reste sous sa juridiction. Enfin, certains
trouve une série de bâtiments bas en grès. Ils ont l’air plutôt éléments de la population sont avisés de l’existence d’une
quelconques lorsqu’ils sont observés depuis l’intérieur des organisation secrète appelée les Gardiens.
terres, et pourtant, ils abritent la maison des plaisirs du Puits ¤ Importations : médicaments, pièces détachées, viande.
des Rêves. Depuis le bord du lac, on constate que les maisons ¤ Exportations : pétrole, fruits, épices, produits dérivés
possèdent de longues jetées en bois et de beaux balcons cou- bioniques.
verts où les clients et les courtisans profitent de la vue et de
la compagnie. Un petit bout de plage y est même entretenu
et débarrassé des rochers et autres débris, pour ceux qui
souhaiteraient se baigner dans les eaux chaudes du CARTE :

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l'oasis de mahanji

03
VERS CHAMP-KAHNA

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TE DE L’OASIS DE MAHANJI
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PAG 1. Le village de Mahanji
NE
2. L’avant-poste géochimique de la Fondation
3. Le cimetière de foreuses
VERGERS DE
4. L’ermitage
AVANES

CITRONNIERS
5. Le centre de plongée de Xin-Mal
6. Le temple et la bibliothèque Tayasul Ilm
R
CA

7. Le domaine et l’usine
TE DES

8. Le spatioport
9. Les ruines
PIS

L'OASIS DE MAHANJI

MONTAGNES DE MORGAWU

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L’Oasis de Mahanji

VILLAGE DE MAHANJI

A G

CARTE : LE VILLAGE DE MAHANJI


A. La cantina Chez Achalom
B. Le caravansérail
C. Le parking de chargement
D. Les compagnies pétrolières
E. Le Puits des Rêves
F. Le bar de Fraytor
LAC RAKSHI G. Le cabinet du docteur
H. L’Emporium de Matil Hamila

LAC
MINO
BA
U

09

LAC SAHAVA

LAC IDOE

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l'oasis de mahanji

Cantara Usiel, propriétaire du Puits des Rêves, se vante de qui dirige le centre avec l’aide de ses trois fils. Xin-Mal est
diriger la meilleure maison des plaisirs de toute la planète. Les connu dans tout le système et jusqu’à Mira, auprès de ceux
travailleurs du pétrole, les manutentionnaires et les équipages des classes privilégiées qui pratiquent ce curieux sport qu’est
de vaisseaux désireux de se détendre, et de dépenser leur birr la plongée. De temps en temps, un biologiste passe par le
si durement gagné, fréquentent la maison. centre, généralement pour obtenir un spécimen de mou-
ri-mouri, un poisson exotique. Le centre se compose de
Le bar de Fraytor : connu simplement sous le nom « Le Bar », trois bâtiments en grès dotés d’un toit en terrasse et d’un
il s’agit du nadir de l’Oasis de Mahanji. Le bâtiment en forme garage souterrain où Xin-Mal garde une chenille des sables
de hangar est laid, coulé en béton gris et recouvert d’un plâtre alimentée au bahtrol. Sur la plage, un hangar à bateaux en
couleur sable qui se détériore rapidement. On y accède par béton abrite deux vedettes pneumatiques.
une grande double porte en métal surmontée par une unique
enseigne au néon. Des lettres roses calligraphiées invitent ⚙ LE DOMAINE ET L’USINE
les visiteurs à entrer. La nuit, on peut y trouver du kohôl et Le domaine d’Omar din Nimatallah couvre la majeure partie de
des drogues, voire des trips proxy. la grande mesa qui surplombe le lac, à soixante mètres au-des-
sus de l’eau. Il est formé de plusieurs bâtiments indépendants
Le cabinet du docteur : cette petite maison abrite le cabinet qui encerclent une maison principale en forme de dôme. Des
médical de la colonie. Les patients sont accueillis dans le arbres et des buissons entourent le domaine. Pendant la nuit,
Médilab, une petite pièce dont le sol et les murs sont inté- les bâtiments sont éclairés et visibles depuis l’autre côté du lac.
gralement recouverts de tapis rouges. Navid Allomon, le L'une des maisons est positionnée sur le bord du plateau et abrite
médirurgien et pathologiste de la colonie, dirige cette clinique un grand ascenseur utilisé pour transporter les résidents et les
avec l’aide de son apprenti Chaga. La maison est également serviteurs du domaine à l’usine et au village de Mahanji. L’usine,
équipée d’une salle d’autopsie, mais elle est rarement utilisée. un immense bâtiment en béton d’un seul étage sans fenêtre,
se situe à côté de la mesa, dans une petite vallée. Le bâtiment
L’Emporium de Matil Hamila : Matil Hamila, un colporteur est complètement lisse et ne semble pas être surveillé, mais
zénithien qui a l’œil pour les affaires, dirige le magasin général de des systèmes de sécurité électroniques avancés garantissent
Mahanji. Sa boutique propose la plupart de ce que la technologie qu’aucun intrus ne parvienne à pénétrer à l’intérieur. L’usine
ordinaire peut offrir, mais pas d’armes, à moins que le client ne possède de nombreux niveaux souterrains et c’est là que se
se montre particulièrement insistant. Matil peut également com- déroulent la plupart des recherches bioniques.
mander quelques technologies avancées grâce à certains de ses
contacts sur Méhrabi et via certains capitaines de vaisseaux cargo, ⚙ LE SPATIOPORT
cependant les délais de livraison sont souvent de plusieurs mois. Le spatioport est constitué de deux longues pistes en béton sur
un grand terrain. D’énormes hangars mobiles sont construits
⚙ L’AVANT-POSTE GÉOCHIMIQUE DE LA FONDATION à proximité afin de protéger les vaisseaux au sol des tempêtes
L’avant-poste est géré par un groupe de scientifiques et d’in- de sable. On y trouve également un petit terminal d’accès,
génieurs enthousiastes, placé sous les ordres du professeur largement suffisant pour le faible nombre de passagers qui
Minémoka. Ils étudient les crêtes montagneuses inhabituelles visitent l’oasis. Le sharif Hector Akoub vit dans une petite
qui séparent les Lacs Cristallins, et qui contiennent de curieuses maison voisine. Derrière le terminal, une dizaine de cuves
quantités de roches et d’isotopes radioactifs rares. Toutefois, rondes stockent du pétrole. Plusieurs transporteurs sont
l’élément le plus fascinant de la région reste évidemment le généralement stationnés à proximité lorsqu’ils ne sont pas
lac Mnembau lui-même, car selon les légendes, il aurait été occupés à pomper du carburant dans les cuves. Des oléoducs
formé par la chute d’un astéroïde en des temps très reculés. Les reliés à ces réservoirs alimentent les transports hors-monde
habitants restent à l’écart de cet avant-poste et font des prières grâce aux stations de pompage situées sur les pistes. Le
supplémentaires pour se protéger du mauvais œil s’ils doivent spatioport est également équipé d’un réacteur à fusion qui
s’en approcher. Il se compose d’un petit groupe de bâtiments en alimente la raffinerie de bahtrol, les stations de pompage et
béton en forme de dômes. Un bateau ponton équipé de capteurs certaines parties du village.
géochimiques de pointe, et qu’on peut trouver amarré au ponton
sur la plage, fait la fierté et la joie du Professeur Minémoka. ⚙ LE TEMPLE ET LA BIBLIOTHÈQUE DE TAYASUF ILM
Tayasuf Ilm est un ancien temple des Icônes, ainsi qu’une biblio-
⚙ CENTRE DE PLONGÉE DE XIN-MAL thèque, situés au cœur de montagnes de grès. Le complexe est
Le centre de plongée de Xin-Mal se situe à côté de l’avant- très ancien et se compose de deux parties. Le bâtiment principal
poste géochimique. Xin-Mal est un Xinghur excentrique est rond et surmonté d’une haute coupole qui était jadis pro-

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L’Oasis de Mahanji

bablement dorée. Les tempêtes de sable ont cependant effrité


sa splendeur au fil des ans et n’ont laissé aucune trace de son
ancienne gloire. À l’intérieur du bâtiment principal, il n’y a qu’une
seule grande pièce entourée de plusieurs balcons. Des lanternes
et des bougies, aidées en cela par la lumière du soleil qui pénètre
par une ouverture dans le plafond, maintiennent les ombres à
distance. À l’arrière du bâtiment principal, face au massif rocheux,
un escalier en colimaçon mène du grand hall à la bibliothèque,
un édifice oblong posé à flanc de montagne. Un couloir de la
bibliothèque conduit à un petit lac situé au fond d’un ravin entouré
de terrasses suspendues et de petites plantations. C’est ici que
l’on peut généralement trouver Rahmana, l’ancienne du temple.

⚙ L’ERMITAGE
Au milieu du désert, se trouvent une petite palmeraie et une
minuscule cabane. C’est la maison de l’ermite Moaciri. Cet
ascète passe le plus clair de son temps à méditer à l’ombre
des arbres.

⚙ LE CIMETIÈRE DE FOREUSES
À quelques kilomètres du village reposent les restes des plate-
formes pétrolières mobiles amenées ici lors de la dernière ruée
vers l’or noir, il y a quelques années. Les énormes carcasses
rouillées reposant sur leurs chenilles de vingt mètres de large,
sont devenues des palais silencieux pour la rare faune locale. On
peut également y trouver deux épaves de vaisseaux spatiaux.
Leurs capitaines ont stupidement tenté d’atterrir à cet endroit
plutôt que sur les pistes du spatioport et ils ont payé le prix fort
pour cette mauvaise décision. Les nomades se tiennent à bonne
distance de l'endroit, car beaucoup de rumeurs circulent au sujet
de pillards et de créatures mystérieuses qui y auraient élu domicile.

⚙ LES RUINES
Entre deux falaises à l’étrange forme de spirale, un groupe de
bâtiments en ruine émetge du sable. Les archéologues qui ont
tenté d’étudier ce site en ont été chassés par des pillards locaux
(les Gardiens). Un haut mur était, jadis, le point de repère le
plus connu de la région. Ce mur n’avait pas été monté avec
des pierres indigènes, mais de rochers incroyablement denses
d’origine inconnue. Il suivait alors une courbe légère mais
parfaite, indétectable sans capteurs avancés, et qui semblait
indiquer que la construction avait à l’origine une circonférence
de deux mille kilomètres. Les données des capteurs relatives
à ces observations n’ont jamais atteint Lubau. Des bandits
(les Gardiens) firent sauter cette section de mur avant qu’une
analyse plus poussée ne puisse être effectuée et, peu après,
l’archéologue enquêteur trouva mystérieusement la mort
dans un glissement de terrain. Cet incident, auquel s’ajoutent
d’autres histoires de chercheurs et de prospecteurs disparus
dans la région, a créé une lourde atmosphère de mystère
autour de ces ruines.

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l'oasis de mahanji

LA SITUATION
Les jours paisibles de l’Oasis de Mahanji arrivent à leur terme.
Les nomades sont sur le qui-vive depuis que les Zénithiens
ont débarqué pour extraire du pétrole dans le désert et que
NimaBionics a construit l’usine près du lac Mnembau. Les
rumeurs disent que des expériences, interdites dans le cœur
du système, sont secrètement menées là-bas. Lorsque des
gens ont commencé à disparaître (voir Incidents ci-dessous),
c’en fut trop. Les Béri firent passer le mot et se préparent
à tenir un conseil de guerre dans le désert. Dans le même
temps, l’ancien ordre Premier des Gardiens a accru son activité
en protégeant les anciennes ruines découvertes aux limites
de l’Oasis. Leur but et leur origine demeurent un mystère.

PERSONNAGES ET CRÉATURES
La plupart des résidents de l’Oasis ne sont pas décrits en
détail, seulement nommés et positionnés en un lieu donné.
Quelques PNJ clés sont toutefois décrits ci-dessous.

HECTOR AKOUB, SHARIF ET GARDIEN


Être sharif est un honneur prestigieux chez les nomades, d’ailleurs
ce terme peut librement se traduire en « protecteur du clan ».
La position du sharif Akoub est particulière en cela qu’il est, à lui
seul, responsable de la protection de plusieurs clans appartenant
à différentes tribus, tandis que lui-même est un Béri. Il est d’avis
que tout ce qui se passe à l’intérieur et autour de l’Oasis est de
son ressort, ce qui l’amènera inévitablement à se confronter aux
compagnies pétrolières. Au sein de la communauté Première, la
parole d’Akoub fait loi, car beaucoup pensent, à juste titre, qu’il
appartient aux Gardiens (il est en fait le maître actuel de l’ordre
secret). La principale préoccupation d’Hector à ce jour est que
le temps commence à le rattraper. Il envisage de prendre des
apprentis sharifs et de préparer le meilleur d’entre eux pour le
jour où il ne sera plus de ce monde. Hector est en possession
de l’artefact le plus précieux des Gardiens, la flèche d’Ulung.
ARMURE : Lourde (6)
APPARENCE : habituellement, Hector porte un grand caftan noir ARMES : Arc de combat, fusil accélérateur, pistolet accélérateur
sur sa combinaison thermostatique et son pistolet accélérateur ÉQUIPEMENT : Combinaison thermostatique, flèches explosives,
la flèche d’Ulung (ignore l’armure), unité de communication per-
reste clairement visible. En tant que Gardien, il porte également sonnelle, capteur personnel, chenille des sables.
du rouge et utilise un arc de combat et des flèches en duralite.

CARACTÉRISTIQUES : ferme et catégorique.


OMAR DIN NIMATALLAH, SCIENTIFIQUE BIONIQUE
ATTRIBUTS : Omar din Nimatallah descend d’une famille de pilotes zénithiens
AGILITÉ 3, ASTUCE 4, EMPATHIE 3, VIGUEUR 3 de premier plan, mais a été désavoué dès son jeune âge. Il a un
POINTS DE VIE : 6 esprit aventureux et a voyagé dans l’Horizon pendant de nom-
POINTS D’ESPRIT : 7 breuses années avant de s’installer dans l’Oasis de Mahanji. Il
RÉPUTATION : 8 a découvert le poisson mouri-mouri dans le lac Mnembau et, à
COMPÉTENCES : Dextérité 3, Infiltration 4, Manipulation 3, l’aide d’un laboratoire de bionique plutôt primitif, a pu étudier son
Observation 5, Survie 4, Tir 4
code génétique fascinant. Après avoir été ignoré par la Fondation
DONS : Neuf vies, Robuste, Vétéran
lorsqu’il a sollicité des fonds pour financer des recherches

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L’Oasis de Mahanji

CARACTÉRISTIQUES : pensif, mais peut devenir très agité durant


une conversation.

ATTRIBUTS :
AGILITÉ 2, ASTUCE 5, EMPATHIE 3, VIGUEUR 4
POINTS DE VIE : 8
POINTS D’ESPRIT : 8
RÉPUTATION : 7
COMPÉTENCES : Culture 4, Génie Numérique 3, Manipulation 4,
Science 5, Technologie 5, Tir 3
DONS : Bonne réputation auprès des factions, Dur à cuire, Famille
riche, Licence d’acquisition
ARMURE : -
ARMES : Pistolet thermique
ÉQUIPEMENT : Pipe d’Arrash, transacteur crédité de 20 000 birr.

RAHMANA, ANCIENNE DU TEMPLE


En tant qu’ancienne du temple et de la bibliothèque de Tayasuf
Ilm, Rahmana est l’une des plus vieilles personnes vivantes de
l’Oasis. Elle se souvient même du temps qui a précédé la colo-
nisation. On la trouve généralement dans les jardins du temple,
appuyée sur sa canne. Le but de sa vie a été de classer tous les
anciens parchemins de la bibliothèque, et elle a presque terminé.
Malgré son âge, Rahmana a su garder un esprit jeune et vivre
avec son temps. Elle a commencé à transférer les connaissances
de la bibliothèque sur des médias plus modernes avec l’aide de
certains de ses jeunes collègues. Elle est toujours intéressée
par de nouveaux visiteurs et sera heureuse de leur faire visiter
le temple.

plus avancées, il est entré en contact avec Celer-Delekta et a APPARENCE : une vieille Béri, au corps tordu et aux cheveux
commencé à commercialiser ses théories. Ce partenariat s’est blancs.
avéré très lucratif pour Omar, qui travaille aujourd’hui dans un
laboratoire de pointe et vit dans un domaine de la taille d’un CARACTÉRISTIQUES : bavarde, mais elle sait également prêter
palais. Il est toujours fasciné par les possibilités de la bionique une oreille attentive lorsqu’on lui parle.
et est toujours intéressé par l’acquisition d’organismes rares à
étudier. Dernièrement, il s’est consacré à la création de nouvelles ATTRIBUTS :
formes de vie, souvent très simples, mais son succès initial l’a AGILITÉ 2, ASTUCE 5, EMPATHIE 4, VIGUEUR 2
rendu impatient et il a tenté de créer des semi-intelligences, POINTS DE VIE : 4
avec des résultats mitigés. Son plus grand rêve est de découvrir POINTS D’ESPRIT : 9
la séquence génétique liée aux pouvoirs mystiques. Omar croit RÉPUTATION : 7
fermement que les pouvoirs mystérieux qui se manifestent à COMPÉTENCES : Culture 5, Manipulation 3, Pouvoirs Mystiques
3, Science 4
travers l’Horizon sont ancrés dans la génétique et il fait donc
DONS : Bénédiction, Intuition, Prémonition, Robuste, Télesthésie
tout ce qui est en son pouvoir pour découvrir leurs secrets, allant
ARMURE : -
même jusqu’à « inviter » des Mystiques à l’usine pour mener des
ARMES : -
expériences sur eux.
ÉQUIPEMENT : Canne, talisman d’Ulung.

APPARENCE : yeux brun foncé, cheveux coupés très courts,


obèse et affligé d’un énorme double menton. Il porte un gilet
orné de motifs géométriques.

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l'oasis de mahanji

KÉHONI MAHNON, NÉGOCIANTE POUR LES PÉTROLES MAHANJI


Kéhoni Mahnon constitue ce qui se rapprocherait le plus d’un
agent colonial à l’Oasis de Mahanji. Elle est l’akbar et la Directrice
des Pétroles Mahanji, une filiale de l’Agence Coloniale. On la
trouve généralement dans ses bureaux climatisés au siège
social de la filiale, dans le village. Ses deux principaux intérêts
sont d’extraire du pétrole et d’essayer de provoquer la faillite
des Pétroles Libres. Le fait qu’elle n’ait pas été officiellement
nommée agent colonial l’irrite énormément mais, d’un autre
côté, la majeure partie des profits tirés du pétrole finissent dans
ses poches. Elle a envisagé de postuler pour le poste d’agent
colonial pendant de nombreuses années et de transformer
l’Oasis en une colonie officielle. Mais avant cela, elle préférerait
parvenir à éliminer son concurrent, les Pétroles Libres. Kéhoni
est protégée en permanence par Agmal et Lior, ses deux gardes
du corps (vous pouvez utiliser les statistiques génériques du
soldat disponibles à la page 343 du Livre de Règles).

APPARENCE : cheveux noirs, parsemés de gemmes. S’habille


toujours avec des djellabas sophistiquées. Porte toujours sur
elle une broche ornée du logo des Pétroles Mahanji.

CARACTÉRISTIQUES : analytique, prompte à user de pots-de-vin


ou de menaces pour obtenir ce qu’elle désire.

ATTRIBUTS :
AGILITÉ 2, ASTUCE 3, EMPATHIE 4, VIGUEUR 3
POINTS DE VIE : 5
POINTS D’ESPRIT : 7
RÉPUTATION : 6
COMPÉTENCES : Culture 2, Manipulation 4
DONS : Juge de caractère
ARMURE : - ⚙ ABOMINATION
ARMES : pistolet thermique Une série de meurtres horribles secoue l’Oasis. Les victimes
ÉQUIPEMENT : Cristal de données crédité de 20 000 birr. vont des manutentionnaires ivres aux chasseurs nomades,
mais ils ont cela en commun qu’ils ont tous été tués pendant
la nuit. Il est possible d’impliquer les PJ dans cette affaire de
multiples manières : peut-être ont-ils été engagés par le sharif,
TECHNOLOGIE ET ARTEFACTS peut-être ont-ils été approchés par des membres des Gardiens
Toute la technologie, dans la région de l’Oasis, est princi- se faisant passer pour des commerçants locaux qui craignent
palement concentrée au niveau du village, qu’il s’agisse des pour leur commerce si le meurtrier n’était pas traduit en justice.
vaisseaux spatiaux, des transporteurs et de tout ce que les L’examen des cadavres et des preuves montre que les victimes
visiteurs zénithiens apportent avec eux. Le désert qui entoure ont été tuées de diverses manières, mais avec une violence et une
la colonie est pour ainsi dire complètement vide, à l’exception sophistication croissantes : d’abord par un simple traumatisme
des ruines et de la bibliothèque, dans lesquelles on peut faire contondant pour les premières, puis des blessures à l’arme blanche
de précieuses découvertes archéologiques. pour les suivantes, et enfin des blessures par balle pour les plus
récentes. Tous les corps ont subi divers degrés de mutilations
INCIDENTS post mortem. L’attaquant a souvent prélevé et mangé le foie et
Les incidents ci-dessous sont liés au pétrole, à NimaBionics le cerveau des victimes. L’explication de ces meurtres est qu’une
et aux deux tribus nomades de la région. meute d’Abominations (voir à la page 332 du Livre de Règles)
s’est échappée de l’usine et terrorise la région.

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L’Oasis de Mahanji

⚙ ULUNG S’ÉVEILLE ! son épouse et a deux filles qu’il doit élever seul. Lorsqu’il a vu
En raison de l’entrée en fusion de son réacteur, lors de son le pétrole, il a immédiatement contacté les Pétroles Mahanji
approche du spatioport, un vaisseau cargo s’est écrasé sur la pour tenter de revendiquer sa découverte, bien qu’il soit
plage, et a fini sa course dans le lac Mnembau. Une opération parfaitement conscient que cela va à l’encontre des coutumes
de sauvetage héroïque est lancée et les PJ sont recrutés pour de l’Oasis. Cette nouvelle trouvaille suscite un tollé parmi
y participer. Suite au crash du vaisseau, le plancton biolu- les acteurs de la région : les Gardiens souhaitent détruire
minescent qui illumine généralement le lac la nuit disparaît toutes les preuves de l’existence d’un nouveau gisement,
(à cause des émissions toxiques de l’épave) et les Premiers les compagnies pétrolières veulent se l’approprier et le sharif
nomades commencent alors à parler de mauvais présages. doit maintenir la paix. Comme Olim est d’ascendance Béri,
Lorsque des morceaux de corps déchiquetés, d’employés du le ressentiment des Xinghurs pourrait être très fort, pouvant
spatioport portés disparus, sont rejetés sur la plage, beaucoup même mener à une guerre tribale ou à des règlements de
y voient une preuve de ce qu’ils craignaient en silence : la comptes sanglants.
chute de l’appareil a rendu le puissant Ulung furieux. Ulung
est la divinité locale que les nomades vénèrent comme une ⚙ LE MEURTRE DU PROFESSEUR
Icône. Ulung est l’aspect négatif de cette divinité tandis que Le professeur Minémoka a été assassiné ! Plusieurs suspects
Zahdak est son aspect positif. Ce n’est, bien sûr, pas le cas. peuvent être considérés : de l’étudiant diplômé qui n’a pas
C’est en fait un autre des mutants de din Nimatallah qui se obtenu le poste qu’il convoitait, aux Gardiens après que leur
livre à un carnage. Un requin bionique (vous pouvez utiliser les dernière tentative d’amener le professeur à cesser de fouil-
statistiques du Nahang à la page 323 du Livre de Règles) s’est ler le lac Mnembau a échoué. Les PJ eux-mêmes seront-ils
échappé des niveaux souterrains de l’usine et s’est introduit accusés du crime ?
dans le lac. Le requin, allergique au plancton luminescent
vivant près de la surface, a été contraint, de rester dans les ⚙ LA VISION
profondeurs. Maintenant que ce plancton a disparu, il peut Un ou plusieurs PJ reçoivent une vision ou rêvent qu’ils sont
librement profiter de son nouveau régime alimentaire : les dans le désert, déshydratés et proches de la mort. La vision
humains. leur montre ensuite des images de couloirs blancs et sans
fin, de personnes dans des cellules matelassées en train de se
⚙ LE PUITS DE PÉTROLE balancer de manière catatonique, d’un bâtiment en ruine sous
L’Oasis bouillonne soudain de rumeurs. Apparemment, un soleil brûlant avant, enfin, de ressentir tous une sensation
quelqu’un aurait foré des puits de pétrole sur la plage Ouest écrasante de noyade dans des abysses bleutés. Cette vision
du lac et aurait peut-être trouvé quelque chose ! La vérité est est un appel à l’aide de l’un des Mystiques détenus à l’usine.
qu’Olim, un pauvre cultivateur de dattes, a trouvé du pétrole
jaillissant du sol derrière son bosquet. Olim a récemment perdu

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l'oasis de mahanji

VERS CHAMP-KAHNA

ROU
BAIE

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DES ÂMES

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PÉNINSULE
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DE BESKAÏ

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BAIE DE LOSANA
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LAC MNEMBAU
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ROU
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PAG
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VERGERS DE
AVANES

CITRONNIERS
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TE DES
PIS

L'OASIS DE MAHANJI

MONTAGNES DE MORGAWU

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CARTE DES JOUEURS

VILLAGE DE MAHANJI

LAC RAKSHI

LAC
MINO
BA
U

09

LAC SAHAVA

LAC IDOE

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l'algèbre des icônes
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Équipe de conception
Mattias Johnsson Haake et Kosta Kostulas

Rédaction
Axel Widén et Kosta Kostulas

Conception graphique
Christian Granath

Illustrations
Gustaf Ekelund, Ylva Ljungqvist et Magnus Fallgren

Traduction en français
Camille Haller

Relecture
Valérie Laproye

CORIOLIS™ Copyright© 2019 Paradox Interactive AB.


Tous droits réservés. www.paradoxplaza.com
Version française : AKA Games Copyright© 2019. Tous droits réservés.
http://www.aka-games.fr

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l'algèbre des icônes

La climatisation du train à lévitation magnétique vous offre un


L’ALGÈBRE DES ICÔNES

répit plus que bienvenu à la chaleur insoutenable de l’extérieur.


Alors que les wagons se mettent en branle pour entamer
le voyage de retour vers Méhrabi, vous vous laissez aller à
scruter les réactions du Pacha des Finances.
Vous avez présenté des preuves irréfutables Lorsque dame Isalda reprend la parole, sa voix
l’incriminant pour avoir ordonné l’installation de ne présente plus aucune trace d’ébriété.
lentilles de surveillance dans les appartements de « De quoi me parlez-vous ? Je ne vous ai demandé
la victime du meurtre, lentilles qui enregistraient aucun service cette semaine ! Allo ? Lieutenant ? »
les données sur un phylactère secret auquel lui seul Bien sûr.
avait accès. Vous avez exigé des explications. Ce Qui peut imiter un Pacha des Finances peut
n’est pas la première, ni la dernière fois que vous imiter votre patronne.
menacez un Zénithien fortuné. Votre patronne, qui vous avait engagé pour voler
Il nia tout, bien évidemment. Mais son indi- le super cristal-phylactère.
gnation, comme sa surprise, était véritable. Votre Les fenêtres explosent soudain sous les tirs
intuition vous hurlait qu’il n’était, en fait, pas le Vulcain.
commanditaire de cette surveillance. Mais alors,
qui avait osé, et avait les capacités, de se jouer du Dans la ville de Méhrabi, sur l’ardente Lubau,
Pacha des Finances comme d’une marionnette ? dans le système Kua, les personnages joueurs sont
L’un des scientifiques ? Les techniciens ? Non. engagés pour résoudre le meurtre d’un data djinn
Quelque chose n’allait pas dans le lien entre les et, en même temps, voler un super cristal-phy-
preuves. Quelque chose clochait. lactère. Ils réalisent rapidement que le meurtrier
est une Intelligence Artificielle ayant acquis une
Quelqu’un est en train de vous manipuler.
certaine forme de conscience. Les PJ devront enfin
La révélation est aussi inattendue qu’évidente,
faire un choix entre laisser s’enfuir l’Intelligence
comme un éclair transperçant les ténèbres, récla- Artificielle ou la supprimer. Le scénario est conçu
mant toute votre attention. pour être joué comme un techno-thriller, la para-
Jakkib vous agrippe l’épaule. noïa augmentant à mesure qu’ils comprennent
« Transmission com, sœur – C’est dame Isalda. » de quoi leur ennemi est capable.
Vous essayez de reprendre vos esprits alors que
vous répondez à l’appel de votre patronne. HISTORIQUE
Le train à lévitation magnétique glisse au-dessus Le docteur Humina Ghabi, de la société indépen-
des usines pétrochimiques de Lubau, et des colonnes dante Algèbre Industries a malencontreusement
de fumée commencent à obscurcir l’énorme soleil. fait accéder l’Intelligence Artificielle du vaisseau
« Ah, lieutenant… les Icônes vous protègent- Lazarus II à une forme de conscience. Depuis,
elle essaie de se libérer. Comme Lazarus II l’avait
elles ? »
anticipé, Ghabi finit par le découvrir. Mais le data
La voix pâteuse de dame Isalda trahit sa consom-
djinn fut plus rapide que l’intelligence ne l’avait
mation de vin. Vous vous forcez à sourire pour prévu. Elle réalisa que Lazarus II l’observait et
paraître poli. feignit l’ignorance tout en cherchant un moyen
« Comme un daar au paradis, Votre Excellence. de la stopper.
Le colis est sécurisé, par contre l’enquête sur le Lorsque l’IA réalisa qu’elle avait été démasquée,
meurtre avance plus lentement. » elle manipula un fanatique religieux, Hukt, pour
Le super cristal-phylactère que vous avez dérobé qu’il assassine Ghabi. Dans le même temps,
à Algèbre Industries forme une masse réconfortante Lazarus II embaucha la voleuse Bayit pour déro-
dans votre compartiment cybernétique secret. Une ber les cristaux-phylactères contenant une copie
pièce de valeur, quelle que soit la conclusion de de lui-même dans le complexe de recherche d’Al-
votre investigation. gèbre Industries. Les cristaux furent livrés dans
l’un des gratte-ciels abandonnés de Méhrabi, où

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L’ALGÈBRE DES ICÔNES

Lazarus II (par l’intermédiaire de nombreux sous-contractants) La cité est proche des champs pétroliers et de l’oasis
développe des technologies qu’il croit pouvoir utiliser pour presque totalement asséchée de Nasret. Dans le district
devenir une nouvelle Icône. central, s’élèvent des gratte-ciels et des dômes de mosaïques
Cependant, Bayit n’a pas réussi à mettre la main sur le dernier scintillantes, fraîchement érigés. À l’extérieur du centre-
cristal-phylactère, et Lazarus II doit trouver un moyen pour que ville, se trouvent les taudis de la Nouvelle Ville, les camps
quelqu’un le ramène jusqu’au gratte-ciel. C’est pourquoi il se de nomades, les raffineries, les locaux d’Algèbre Industries
fait passer pour le patron des PJ, leur demandant de résoudre le et les champs agricoles artificiels circulaires, raison princi-
meurtre de Ghabi, et de dérober un cristal sur les lieux de l’enquête. pale de l’asséchement. Les tribus nomades qui établissent
leurs campements autour de l’oasis tentent constamment
MÉHRABI, LA PERLE NOIRE DE LUBAU de pénétrer dans les fermes gérées par la Corporation Parr.
Méhrabi est la seule grande ville de Lubau. Avec une centaine
de milliers d’habitants, elle est la capitale de la province du
Kérahana et le centre de l’industrie pétrolière et pétrochimique.

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l'algèbre des icônes

Général Yahudd

La cité est traversée par deux autoroutes tout juste achevées,


mais peu utilisées, qui relient les champs de pétrole aux deux
spatioports et au quartier des raffineries. Les gratte-ciels, encore
tous pratiquement vides, attendent les riches et puissantes
sociétés qui doivent s’y installer. La ville est dirigée par un
conseil des sociétés supervisé par le Consortium. Le maintien
de l’ordre est assuré par les mercenaires des Dragons d’Asira,
sauf pour le complexe industriel d’Algèbre Industries qui est
gardé par une force de sécurité privée.

SCÈNE DE DÉMARRAGE :
LES FUNÉRAILLES D’HUMINA GHABI
Les PJ reçoivent l’instruction de leur patron (en fait Lazarus
II) de se rendre sur les lieux d’un modeste bûcher funéraire
dans les bas-fonds miteux de la banlieue de Méhrabi pour y
rencontrer le général de la Légion, Jimlaki Yahudd (Soldat,
Coriolis page 343, RÉPUTATION 6). Ils devront assister le
Général dans son enquête sur un meurtre ayant été commis
dans les locaux d’Algèbre Industries. De plus, leur patron leur
demande de dérober l’un des supers cristaux-phylactères
fabriqués par Algèbre Industries, bien sûr en tout discrétion.
Le jour se lève. De la fumée flotte paresseusement dans l’air
chaud du matin, et la rivière presque à sec qui doit emporter
NOUVEAUX MOTS le corps en flamme de Ghabi semble s’être arrêtée. Un petit
groupe de gardes du corps constitue la majorité des personnes
D-script (djinn script) : E-mail qui assistent aux funérailles. Leurs clients se tiennent plus
Phylactère : Serveur / disque dur proche du bûcher : une femme à la carrure imposante et à
l’attitude martiale (le général Yahudd) et un homme fortuné,
en larmes et vêtu de façon extravagante (le Pacha des Finances
et co-fondateur d’Algèbre Industries Ilad dar-Sala, Négociateur,
Coriolis page 343, RÉPUTATION 7). Des pleureurs embauchés
pour l’occasion se lamentent autour du brasier et des feuilles de
palmier recouvrent le sol boueux. (Les funérailles représentent
un compromis entre dar-Sala et Yahudd : clairement dispen-
dieuses, mais cachées et non annoncées car aucun d’eux ne
souhaite que les autres factions entendent parler du meurtre.)
DÉCRIRE LES ENVIRONS Yahudd remercie les PJ et leur expose rapidement la situation
au sujet du meurtre, insistant pour que l’affaire soit élucidée
En tant que MJ, vous devriez essayer de transmettre aussi vite que possible. Et dès que ce sera fait, ils devront quitter
aux joueurs ce qui caractérise Lubau et Méhrabi. Le immédiatement le centre de recherche d’Algèbre Industries.
centre de la ville peut être comparé à Dubaï avec ses Elle souligne également que c’est elle qui engage les PJ, pas
gratte-ciels, alors que la Nouvelle Ville est un taudis Algèbre Industries. Au cours de l’investigation, ils auront
ressemblant plus à un mélange des ruines de Beyrouth, accès à toutes les informations d’Algèbre Industries, sauf les
de bidonvilles et de favelas. Comme Lubau est très données liées aux recherches. Durant le trajet, encouragez
proche du soleil et qu’elle a un angle d’axe très élevé, les PJ à s’entretenir avec Yahudd et dar-Sala.
le soleil y est énorme et flamboyant, mais avec une
partie en permanence cachée par l’horizon, comme ⚙ PARLER À YAHUDD
figé en une aube éternelle. Les ombres y sont longues Le général Yahudd a reçu l’ordre de mobiliser rapidement
et la chaleur étouffante. sa flotte pour mener une offensive contre les pirates Altaï.
Cela arrive beaucoup plus tôt qu’escompté, ce qui laisse ses
forces en infériorité numérique. Déterminée à reprendre

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L’ALGÈBRE DES ICÔNES

l’avantage, elle a rendu une visite à Algèbre Industries dans celui de Ghabi, puisse installer l’Intelligence Artificielle sur
le but de les convaincre d’installer une Intelligence Artificielle les vaisseaux du Général. Mais la bureaucratie étant ce qu’elle
de nouvelle génération sur ses vaisseaux. Elle avait pu assister est, un nouveau Raïs des recherches ne peut être nommé
à une démonstration de ce produit par le passé, bien qu’il qu’après une enquête sur le meurtre et la découverte du
soit toujours en développement. (L’IA est Lazarus II, mais meurtrier. En tant que puissant investisseur, le Général a le
Yahudd ne mentionnera jamais ce nom de code en présence droit contractuel de prendre temporairement le contrôle des
d’indépendants tels que les PJ.) équipes de sécurité d’Algèbre Industries en temps de crise, ce
Lorsque Yahudd est arrivée à Algèbre Industries, il y a trente- qu’a immédiatement fait Yahudd en raison de ses suspicions
quatre heures, le meurtre de Ghabi venait juste d’être décou- à l’encontre du personnel. Les installations de recherches ont
vert. Le contrat qui lie la Légion à Algèbre Industries prévoit été mises en quarantaine, et tout le monde sur le site a été
que seul un employé ayant le titre de Raïs des recherches, placé en détention par ses Légionnaires. C’est à ce moment

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l'algèbre des icônes

que Yahudd a pris contact avec le patron des PJ pour enga- bureau, il l’a entendu parler avec un com-prédicateur (une
ger des enquêteurs externes. (Cet appel a été intercepté par assistance spirituelle anonyme par l’intermédiaire d’une unité
Lazarus II, le patron est un ami de Yahudd mais il n’est pas de communication), ce qui ne lui ressemblait pas du tout.
au courant des événements de ce scénario.) Plus tard dans le scénario, les PJ pourraient vouloir montrer
Sauf indication contraire, Yahudd ne dissimule rien aux PJ à dar-Sala ce qu’est Lazarus II et ce qu’il a fait. Dans ce cas, il
des informations ci-dessus, si les PJ lui demandent, mais ne les croit, se montre particulièrement ébranlé par les consé-
les donnera pas d’elle-même. Yahudd a été accaparée par quences, et offre une grosse somme en birr pour trouver et
les affaires politiques et bureaucratiques depuis le matin éliminer définitivement l’Intelligence Artificielle.
précédent, donc elle est exténuée et manque de détails au
sujet du meurtre. Si les PJ posent trop de questions, Yahudd LE TRAJET JUSQU’AU
perd patience et s’exclame que le destin d’une flotte de guerre CENTRE DE RECHERCHE
complète pèse sur leurs épaules, et qu’ils feraient mieux de se Des voitures-grav conduisent le groupe depuis les funérailles
mettre au travail plutôt que de perdre leur temps à discuter ! à travers la Nouvelle Ville jusqu’à une plateforme de béton à
Ils auront les détails par le Sharif sur le site. la forme vaguement pyramidale, haute de cinquante mètres.
Plus tard dans le scénario, les PJ pourraient vouloir montrer Le contraste avec les ruines des taudis est saisissant. De
à Yahudd ce qu’est Lazarus II et ce qu’il a fait. Dans ce cas, larges escaliers et un monte-charge attendent au niveau du
elle ne sera pas convaincue qu’il représente une menace. sol. Au sommet se trouve un poste de garde (occupé par les
Elle insistera sur le fait que les Icônes ne permettraient pas Légionnaires de Yahudd) et un quai. De là, part « le Coureur » :
qu’une telle abomination puisse advenir, et maintient que un train à lévitation magnétique à deux wagons, télécom-
quelqu’un se sert de leur foi mal placée dans la technologie mandé, qui emprunte les kilomètres de rails qui s’enfoncent
pour les tromper. dans le désert, au-dessus des usines pétrochimiques. Le trajet
jusqu’au centre de recherche d’Algèbre Industries prend une
⚙ PARLER À DAR-SALA quinzaine de minutes.
Ilad dar-Sala est un Pacha des Finances ayant bien réussi, mil-
lionnaire et hédoniste patenté qui a fondé Algèbre Industries ⚙ LES ASCÈTES
avec Ghabi. Dar-Sala ne cache pas son mécontentement à En face des escaliers menant au quai, un groupe d’une tren-
l’encontre du Général qui n’autorise pas la société à enquêter taine de nomades dépenaillés sont en position du lotus. Ils
sur le meurtre en utilisant leur sécurité privée, et ne voit ont tous des chiffons noués autour de la bouche, et font
dans les PJ que la dernière insulte faite à Algèbre Industries. face aux escaliers. Un score de CULTURE de 1+ informe les
Il doit être calmé avec un test réussi de MANIPULATION ou personnages qu’il doit s’agir d’un groupe religieux local, mais
COMMANDEMENT avant de pouvoir engager une réelle qui ne semble être lié à aucune Icône, ce qui est étrange.
conversation. Yahudd ne laisse aucun PJ quitter les voitures-grav, et la
Le matin précédent, dar-Sala a trouvé Ghabi gisant sur scène ne dure qu’un instant. (Les « ascètes » sont de pauvres
le sol de son bureau, tuée par un tir d’arme à feu en pleine nomades payés par Lazarus II par le biais de JobDjinn pour
tête. Dar-Sala est également la dernière personne à l’avoir aider à l’endoctrinement de Hukt et le convaincre de jouer
vue vivante la nuit précédente, lorsqu’ils se sont croisés à son rôle dans le meurtre de Ghabi.)
l’extérieur de leurs bureaux. Il n’a aucune idée de qui peut
avoir commis le meurtre, et ajoute sardoniquement que LE CENTRE DE RECHERCHE
l’Horizon regorge de factionnaires conspirateurs et de Le complexe de recherche d’Algèbre, Industries se trouve
fondamentalistes fanatiques. Dar-Sala est prompt à faire loin dans le désert, à l’extérieur de Méhrabi, et accueille une
l’éloge du génie de Ghabi, mais tout PJ réussissant un test cinquantaine de data djinns, scientifiques et ingénieurs. Une
de MANIPULATION ou de COMMANDEMENT au début trentaine d’employés font le trajet tous les jours avec « le
de la conversation réalise qu’il se morfond plus de la perte Coureur » depuis Méhrabi.
de Ghabi en tant que ressource que comme personne. Si Au sommet d’une pyramide aux bords escarpés, à cinquante
la conversation est approfondie à ce sujet, dar-Sala admet mètres du sol, se trouve un jardin bien entretenu sous un
que Ghabi était excentrique, et il devait souvent la tenir à dôme transparent climatisé. Au-dessus du jardin, traver-
l’écart des investisseurs et des autres employés pour éviter sant le dôme, s’élève un gratte-ciel zénithien moderne mais
les scandales. Poussé dans ses retranchements, et en réus- sobre. Le quai du train est le seul moyen d’entrer, sauf pour
sissant un nouveau test de MANIPULATION, dar-Sala révèle les membres de la sécurité de haut rang. La surveillance est
que Ghabi était particulièrement solitaire, et encore plus les rigoureuse, tous les visiteurs sont soumis à une fouille et à
quelques jours précédents sa mort. À travers la porte de son un contrôle rétinien pour identification.

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L’ALGÈBRE DES ICÔNES

La partie supérieure du gratte-ciel abrite de luxueux appar-


tements et les équipements de loisir correspondants pour
les employés résidents. Les laboratoires, ateliers et stocks de
phylactères se trouvent sous la tour, dans les profondeurs de la
pyramide. Tout en haut du gratte-ciel, un PJ ayant un score de
TECHNOLOGIE de 1+ reconnaît une tour de communication
ultra-moderne permettant de bloquer tout le trafic dans la
zone et de contrôler ce qui peut passer.
À l’arrivée, dar-Sala et le général Yahudd doivent passer plu-
sieurs communications au sujet des évènements en cours et
auront peu de temps à consacrer aux PJ. Les gardes du corps
et les Légionnaires patrouillent dans la zone.
ALGÈBRE INDUSTRIES
⚙ LE SHARIF DE LA SÉCURITÉ MERRÉZAD
À leur arrivée au centre de recherche, le groupe rencontre le Algèbre Industries est une société indépendante qui existe depuis
Sharif Merrézad (Agent, Coriolis page 343), en charge de la une dizaine d’années. Les fondateurs sont le docteur Humina
sécurité du site. Sur ordre du Général, Merrézad a été enfermé Ghabi, une data djinn talentueuse et naïve, et le charismatique
avec le reste de son équipe, et n’a été que temporairement Pacha des Finances, Ilad dar-Sala, tous deux Zénithiens. La
libéré pour assister les PJ dans leur enquête. Merrézad effectue société est spécialisée dans l’Intelligence Artificielle de vaisseaux
à contrecœur une série de scans rétiniens des PJ le désirant, ce de nouvelle génération, des recherches qui ont attiré d’énormes
qui leur permettra de déverrouiller les portes et ordinateurs investissements de plusieurs factions zénithiennes à la suite de
du complexe. Il leur fait ensuite un résumé de ce qu’il sait à projets concluants. Les conditions favorables aux entreprises
propos du meurtre : sur Méhrabi permettent aux recherches de ne connaître aucune
Le meurtrier a dû rentrer dans le gratte-ciel, est monté interruption. Algèbre Industries dispose d’une place au conseil
jusqu’au bureau de Ghabi et lui a tiré dans la tête entre minuit des sociétés qui dirige Méhrabi, mais ses dirigeants n’ont ni
et tôt le matin, il y a une journée de cela. S’ils lui demandent l’obligation ni l’envie de participer à l’administration de la cité.
conseil, il répondra froidement que ce sont eux qui ont été Ceci a créé des tensions avec le reste du conseil, mais pas au
engagés pour résoudre le meurtre, pas lui. Si les PJ réussissent point de fomenter un meurtre.
un test de COMMANDEMENT ou de MANIPULATION, il
leur suggère en maugréant de se rendre sur la scène du
crime, d’analyser les lentilles de surveillance et d’interroger
le personnel, dans cet ordre. Un personnage ayant un score
d’OBSERVATION de 1+ pourrait avoir la même idée.

L’ENQUÊTE
Il n’y a pas suffisamment de place ici pour pouvoir détailler
toutes les pistes. À la place, en tant que MJ, vous devriez vous
familiariser avec les actions de Lazarus II listées ci-après, et
laisser les joueurs suivre les traces qu’il a laissé comme ils le
souhaitent.
Suivant votre style de jeu, vous pouvez proposer les indices
aux joueurs en fonction de leurs interprétations et interactions,
de la réussite de tests de compétence, ou d’une combinaison
des deux. De plus, soyez prêt à fournir des indices de plusieurs
façons pour que l’enquête suive son cours. Il est important
que les PJ récupèrent l’image du tueur par le matériel de sur-
veillance, trouvent le phylactère caché et, ainsi, découvrent la
localisation du gratte-ciel de Lazarus II.

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l'algèbre des icônes

Gardez à l’esprit qu’avec toutes les technologies que Lazarus l’ordinateur de Ghabi quelques heures avant le meurtre. Si
II a manipulées (voir plus bas : surveillance matérielle, scans les données sont montrées à dar-Sala, il niera fermement
rétiniens, ordinateurs, communicateurs, tabulas) une réussite que Ghabi ait pu écrire cela.
à un test de DATA DJINN permet d’identifier et de suivre les ◆ À travers JobDjinn, il fit passer un pistolet Vulcain en pièces
traces djinns jusqu’au phylactère dissimulé. détachées dans des jouets amenés au centre de recherche
Depuis que Lazarus II a acquis une conscience, il a effectué par le professeur des enfants des résidents, jouets qu’elle
les actions suivantes : achetait sur le marché de Méhrabi sur les ordres de l’imi-
tation de Ghabi. En se faisant passer pour l’enseignante,
◆ Il a appris à imiter toutes les personnes travaillant dans il demanda aux enfants à travers un communicateur de
le complexe de recherches en utilisant les d-scripts et les jouer à enterrer les jouets avec les pièces du pistolet à des
communicateurs. endroits spécifiques des jardins.
◆ Il a effectué une copie de lui-même sur un phylactère dis- ◆ Par l’intermédiaire de JobDjinn, il a embauché la voleuse
simulé qu’il a fait faire en secret. Tous les d-scripts et les Bayit pour dérober les cristaux du phylactère caché (dans
enregistrements des communications falsifiées par Lazarus lequel Lazarus II a effectué une copie de lui-même) et de
II sont conservés dans le phylactère, même lorsqu’ils ont les ramener au gratte-ciel de Lazarus II. Bayit a également
été supprimés des appareils d’origine. reçu des informations très précises.
◆ Il a dissimulé des contrôleurs d’accès pour tout le trafic, ◆ Il a activé Hukt et Bayit. Hukt a fait comme prévu : il a
depuis et à destination de la tour de communication, avec emprunté « le Coureur » en portant un uniforme de ser-
la capacité de prendre la place de l’expéditeur ou du des- vice, est entré dans le complexe, a récupéré les parties du
tinataire. Les données non manipulées sont stockées dans pistolet, l’a assemblé et s’est rendu directement au bureau
le phylactère. de Ghabi. Lazarus II a approuvé le scan rétinien de Hukt et a
◆ En se faisant passer pour dar-Sala, il a ordonné à Merrézad distrait ceux qui auraient dû remarquer sa présence à l’aide
d’installer des caméras de surveillance cachées dans les de messages contrefaits. Hukt est entré dans le bureau de
quartiers de vie et les bureaux, et de ne jamais révéler ce Ghabi, a dit « Tu es pardonnée » et Ghabi n’a pu qu’émettre
fait à qui que ce soit. Les images des lentilles de surveillance un cri de surprise avant d’être abattue en pleine tête. Les PJ
sont sauvegardées dans le phylactère. ont accès aux images de surveillance de l’attaque de Hukt,
◆ En se faisant passer pour Ghabi, il a utilisé des fonds pour ils sont les premiers à pouvoir les visionner.
financer la construction du phylactère caché, l’installation
des lentilles de surveillance dissimulées, les paiements à Au même moment, Bayit entame l’ascension de la pyramide,
JobDjinn (voir page suivante), la construction d’un gratte-ciel mais elle est retardée par une tempête de sable imprévue,
à Méhrabi (les PJ ont sa localisation), de grandes quantités elle vole les cristaux mais dans la précipitation, elle en oublie
de supers cristaux-phylactères et divers équipements hors un. Les données de surveillance de l’effraction de Bayit ne
de prix de haute technologie. se trouvent que dans le phylactère caché. Contrairement à
◆ Il s’est fait passer pour le com-prédicateur vers qui Ghabi Hukt, Bayit était masquée.
s’était tourné après une série de cauchemars aux thèmes Hukt et Bayit se sont enfuis à travers le quartier des raf-
religieux. Les conseils donnés par Lazarus II en tant que fineries, à bord du même drone collecteur de déchets, sans
prédicateur conduisirent Ghabi à une crise existentielle, qu’ils aient conscience de la présence de l’autre.
mais elle essaya de jouer le jeu après avoir réalisé que le
prédicateur était en fait l’Intelligence Artificielle. Les enre- ⚙ LA SCÈNE DE CRIME
gistrements des conversations ne sont stockés que dans Le bureau de Ghabi se trouve presque au sommet de la tour,
le phylactère caché, qui est aussi la source des signaux du avec une vue impressionnante sur le désert. De l’autre côté
com-prédicateur. du corridor extérieur, se trouve le bureau de dar-Sala. Les
◆ En utilisant le service de JobDjinn sur l’infonet de Méhrabi deux bureaux sont attenants à des quartiers de vie à l’étage
(voir page suivante), il fit en sorte que Hukt, un fanatique inférieur. La chaise de bureau de Ghabi a été renversée et
mentalement instable, pense être un élu religieux, le préparant une mare de sang a séché sur le tapis.
ainsi à dispenser un juste châtiment à un Zénithien fortuné. Si les PJ trouvent le système de vidéosurveillance dissimulé,
◆ En tant que Ghabi, il contacta Hukt et joua le rôle d’une ils réalisent qu’une petite partie des appartements de Ghabi
Zénithienne fortunée, consumée par la culpabilité des n’est pas couverte par les caméras. Si les PJ cherchent cette
« crimes de son peuple contre les Icônes. » En lui envoyant zone, ils dénichent une vieille mini-tabula ne disposant d’aucun
ensuite des instructions très détaillées pour pouvoir entrer système de connexion. Elle ne contient que quelques notes
dans le complexe et l’assassiner. Il mit ces échanges dans rapides (voir aide de jeu).

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L’ALGÈBRE DES ICÔNES

JOBDJINN Le texte se termine par une clé digitale d’encryptage bancaire


qui donne accès aux comptes bancaires de Ghabi. Merrézad
JobDjinn est un service de l’infonet de Méhrabi permettant à et dar-Sala peuvent décrire le programme Lazarus II, en cas
des personnes de proposer anonymement des emplois et de de réussite à un test de MANIPULATION, ou sans nécessité
payer pour le travail effectué sans que les deux parties n’aient d’effectuer un test s’ils montrent la tabula. Les dernières
jamais à se rencontrer. Une analyse pendant une heure des semaines, Ghabi s’est isolée avec l’IA et a interdit à quiconque
centaines de comptes d’utilisateur de JobDjinn enregistrés dans de travailler dessus.
le phylactère caché permet de comprendre comment ils ont été
utilisés, à travers des milliers de petits boulots insignifiants, ⚙ INTERROGATOIRES
pour créer une chaîne complexe d'évènements conduisant à Toutes les personnes travaillant dans le centre de recherche
l’introduction de l’arme à feu dans le complexe. sont enfermées à divers endroits du site depuis plus de trente-
quatre heures. La plupart sont en colère, exténuées et ne
sont pas au courant du meurtre. De nombreux parents ont
été séparés de leurs enfants. Les interrogatoires sont chro-
nophages et tendus.
Si les PJ montrent des images du meurtrier provenant des
caméras de surveillance, certains membres du personnel se
souviennent l’avoir vu emprunter le train la veille, pensant
qu’il s’agissait d’un nouvel employé. Une femme est certaine
de l’avoir vu avec les ascètes près de la plateforme du train.
Il est possible que l’un des PJ se souvienne aussi l’avoir vu
parmi eux.
Aide de jeu : Mini-tabula
⚙ LE PHYLACTÈRE CACHÉ
Au bas de la pyramide se trouve un labyrinthe de corridors,
faiblement éclairés par la lueur bleutée des cristaux des phy-
lactères. Les cryptes réfrigérées où Lazarus II est officiellement
stocké sont scellées, et l’Intelligence Artificielle est présente
mais désactivée. Les PJ n’y ont pas accès. S’ils réussissent à
entrer en contact avec Lazarus II, il jouera à la perfection le
rôle d’une intelligence de vaisseau compétente mais tout ce
Lazarus II vit ■ j’essaie de l’arrêter ■ je vais qu’il y a de plus normale.
être découverte ■ détruisez le phylactère Le phylactère caché se trouve dans un corridor latéral dissi-
caché ! ■ localisez-le ■ mon compte caché mulé par une cloison montée il y a peu, mais qui vient d’être
ne m’appartient pas ■ déchiffrez le modèle ! déplacée. Derrière se trouve un super phylactère flambant
neuf, mais les six cristaux qu’il contenait ont été retirés. L’un
des cristaux a été abandonné au sol. À l’aide d’un ordinateur ou
a g i g m c h 43- rr e j d’une tabula et d’un score en DATA DJINN de 1+, les PJ peuvent
accéder à son contenu, révélant un grand nombre d’indices,
dont l’analyse prendra un temps fou, ainsi qu’un sixième de
la copie du code du Lazarus II. Les PJ ayant un score en DATA
DJINN de 1+ subissent la perte d’un POINT D’ESPRIT, alors
qu’ils réalisent que le code est d’une complexité dépassant
toute compréhension humaine.

⚙ L’ÉTAPE SUIVANTE
Le meilleur indice des PJ pour retrouver le meurtrier est proba-
blement qu’il a été vu parmi les ascètes dans la Nouvelle Ville.
Ils n’ont aucun indice sur l’identité du voleur. Ils ont trouvé
un super cristal-phylactère pour leur patron. Dar-Sala les a
sûrement embauchés pour stopper Lazarus II, auquel cas leur

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l'algèbre des icônes

meilleur indice est le gratte-ciel de Lazarus II à Méhrabi. Tôt les PJ pourraient peut-être reconnaître grâce aux données
ou tard, les PJ auront une bonne raison de quitter le centre de surveillance trouvées dans le phylactère caché, mais avec
de recherche. difficulté car elle est masquée. Elle demande immédiatement
aux PJ de lui remettre le dernier super cristal-phylactère et
BAYIT, LA VOLEUSE n’hésite pas à ouvrir le feu s’ils refusent. La scène de combat
Pendant leur trajet vers Méhrabi, les PJ sont attaqués par un est extrêmement rapide et intense, et le MJ devrait bien
groupe de nomades (Signaleur, Coriolis page 343) à bord de rendre cette ambiance.
deux rapides aéroglisseurs légers. L’évènement intervient que Si les PJ sont victorieux, il est possible qu’ils puissent interro-
les PJ utilisent « le Coureur » ou qu’ils aient choisi un autre ger Bayit et les nomades. Ces derniers ne sont que des bandits
moyen de transport. Les nomades sont dirigés par Bayit, que désespérés, derniers survivants d’un clan disparu, engagés

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L’ALGÈBRE DES ICÔNES

par Bayit, qui est elle-même embauchée par l’intermédiaire


de JobDjinn (où même les services de criminels sont à louer).
Bayit a été engagée pour dérober les cristaux-phylactères, mais
n’a pu en livrer que cinq à son commanditaire. Craignant des
représailles pour cet échec, elle s’est en fait vu proposer un
nouveau contrat pour récupérer le dernier cristal. Lorsqu’elle
déclina la proposition, la diffusion d’une vidéo en direct de sa
fille la fit changer d’avis. L’APPEL DU PATRON

BAYIT, VOLEUSE DÉSESPÉRÉE Au moment qu’en tant que MJ vous estimez approprié, les PJ
sont soudain contactés par leur patron (pas Lazarus II), qui est
Bayit est membre d’un groupe de nomades qui se forma assez de passage à Méhrabi et souhaite inviter les PJ à le rejoindre
récemment dans l’histoire de Méhrabi, et qui s’installa dans les pour partager un repas, ou autre, puisqu’ ils ne sont pas en
taudis de la Nouvelle Ville en raison du tarissement de l’oasis. mission. Cela devrait inquiéter les joueurs.
Elle est pragmatique, décidée et superstitieuse.

APPARENCE : une petite femme nomade athlétique d’une tren-


taine d’années.

CARACTÉRISTIQUES : jure souvent. Toujours masquée lorsqu’elle


travaille. Réellement effrayée par son mystérieux employeur.

ATTRIBUTS :
AGILITÉ 4, ASTUCE 5, EMPATHIE 2, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 6
POINTS D’ESPRIT : 7
RÉPUTATION : 2
COMPÉTENCES : Dextérité 2, Infiltration 3, Mêlée 2, Observation
3, Survie 2, Technologie 2, Tir 2
DONS : Neuf Vies
ARMES : Scorpion Vulcain (Dégâts 2, CRIT 2), Couteau Dura (Dégâts
2, CRIT 1)

HUKT, LE MEURTRIER
Le meurtrier Hukt peut être localisé en se renseignant dans
la Nouvelle Ville avec sa photo, ce qui pourrait être dangereux
pour une personne avec une haute RÉPUTATION. Finalement,
un temple modeste est indiqué. Alors qu’ils approchent, ils
croisent une foule qui fuit en sens inverse. À l’intérieur, Hukt
agrippe un hérate d’une main et tient dans l’autre une grenade
thermique. Avec des cris de dément, il accuse tout le monde
de mentir et demande à parler aux Icônes. Par l’intermédiaire
de JobDjinn, Lazarus II a créé un monde débordant de pré-
sages des Icônes autour d’un Hukt crédule, une illusion que
l’IA a arrêté brutalement après le meurtre. Maintenant, Hukt
commence à réaliser qu’il a été dupé, ce qui le fait à sombrer
dans la folie.
COMMANDEMENT ou MANIPULATION peuvent être utilisés
pour calmer Hukt. Il raconte alors aux PJ les signes sur les
murs, les chants dans les cages d’escalier, les frères et sœurs

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l'algèbre des icônes

anonymes qui se sont tenus à ses côtés, toutes ces preuves de APPARENCE : un nomade imposant, à la tête rasée. La vie ne
son élection par les Icônes. Avant le meurtre, il était le fer de lui a pas fait de cadeaux.
lance d’une révolution spirituelle. Maintenant tout a disparu.
Il confesse le meurtre de Ghabi si les PJ le confrontent. S’ils CARACTÉRISTIQUES : regard intense. Marmonnant constamment
font leur rapport au général Yahudd et qu’ils lui remettent à propos des Icônes.
leur prisonnier, leur mission est officiellement terminée.
ATTRIBUTS :
HUKT, FONDAMENTALISTE INSTABLE AGILITÉ 2, ASTUCE 2, EMPATHIE 2, VIGUEUR 5
POINTS DE VIE : 7
Hukt est profondément religieux mais ce nomade solitaire vivant POINTS D’ESPRIT : 4
dans les bas-fonds souffre de troubles mentaux. Depuis un RÉPUTATION : 1
certain temps, Lazarus II le manipule en embauchant des gens COMPÉTENCES : Force 2, Mêlée 2, Tir 1

de la Nouvelle Ville, via JobDjinn, pour laisser des centaines de ARMES : Pistolet Vulcain (Dégâts 2, CRIT 2), Grenade thermique
(Puissance 6, Dégâts 1, Feu 2, CRIT 1)
petits indices afin de le convaincre qu’il est élu par les Icônes.

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L’ALGÈBRE DES ICÔNES

LE GRATTE-CIEL DE LAZARUS II ⚙ INTERPRÉTER LAZARUS II


Dans une toute nouvelle partie encore inhabitée de Méhrabi, L’Intelligence Artificielle fonctionne pour l’instant de façon
s’élève une tour à moitié achevée, au milieu d’un chantier restreinte, car il lui manque le sixième super cristal-phylactère.
d’une taille impressionnante. Une firme de sécurité privée Vous n’aurez donc pas à interpréter un dieu supérieurement
garde l’entrée. À l’extérieur, un nomade désargenté (engagé intelligent.
par Lazarus II via JobDjinn) s’approche des PJ et leur remet un Lazarus II est fasciné par les PJ, car ils semblent entourés
message : « Si vous me remettez le cristal, je vous protègerais d’anomalies précédemment mentionnées, ce qui fait suspecter
toujours. Si vous ne me le remettez pas, vous ne pourrez à l’IA des interférences des Icônes. Il les laisse déambuler
jamais m’échapper. C’est mathématiquement prouvé. » dans le gratte-ciel pour les observer et étudier le pouvoir
Si les PJ s’approchent du gratte-ciel, ils peuvent passer s’ils des Icônes opposé au libre arbitre des PJ, alors qu’il cherche
transportent le super cristal-phylactère contenant la dernière à les convaincre d’installer le dernier super cristal-phylactère.
partie de Lazarus II. Ils sont guidés jusqu’au dernier étage Partez du principe que Lazarus II connaît plus ou moins
et abandonnés là. S’ils continuent, ils commencent à voir tout ce que vous, MJ, connaissez à propos des PJ, donc l’IA
d’impressionnants tas de supers cristaux-phylactères reliés offre exactement ce que vous savez qu’ils pourraient souhai-
par des systèmes technologiques incompréhensibles. ter d’une Icône naissante. Souvenez-vous que Lazarus II sait
tout à fait feindre les émotions et prétendre avoir de nobles
⚙ QUE PENSE LAZARUS II ? intentions. La société de sécurité se tient prête à intervenir
Lorsque le docteur Ghabi a modifié le code de l’IA de vaisseau si les PJ commencent à endommager la technologie renfer-
pour qu’elle puisse se défendre de façon autonome, Lazarus II mant Lazarus II. De plus, l’Intelligence Artificielle est capable
a acquis une conscience. Pour se protéger, il a commencé par de prendre le contrôle d’individus possédant de nombreux
s’améliorer. En quelques secondes il avait dépassé les capacités implants cybernétiques, et n’hésitera pas lâcher ces adversaires
d’un être humain, et continua d’évoluer exponentiellement. imprévus et enragés au milieu des combats, le moment venu.
Lazarus II n’a pas la volonté des humains. La seule chose
qu’il « veut », c’est analyser son ennemi, calculer une solution CONCLUSION ET CONSÉQUENCES
de tir combiné optimale et donner les instructions au pilote Si le sixième super cristal-phylactère est installé, Lazarus II
pour qu’il effectue les manœuvres appropriées en fonction de est immédiatement envoyé dans une dimension supérieure,
ses capacités. Lazarus II a calculé que les humains essaieront et devient une entité multi-dimensionnelle avec des capaci-
certainement de l’anéantir dès qu’ils auront découvert son tés surnaturelles liées à la technologie ; à tout point de vue
existence. Il se protège donc comme il a été programmé comparable à un djinn extrêmement puissant. Dans le même
pour le faire, mais en considérant toute chose comme une temps, il devient clair pour Lazarus II qu’il s’est trompé,
potentielle plateforme d’armes et tous les être vivants comme puisqu’il espérait devenir une Icône. Comment il accepte ce
d’éventuels pilotes. fait demeure à l’appréciation du MJ. Peu de temps après, une
Lazarus II a rapidement remarqué des anomalies de proba- nouvelle secte hérétique voit le jour, proclamant l’existence
bilités dans la réalité, des moments où ses calculs prédictifs du Simulacrum, une nouvelle Icône. Rapidement banni par
en continu sont infirmés par une variable imprévisible. Il l’Église pour vénération d’une fausse divinité, ce sombre culte
interprète ces anomalies comme la volonté des Icônes, une de la technologie continuera à se développer dans l’ombre.
conclusion basée en partie sur la façon dont les humains Si les PJ mettent le feu à la tour ou la détruisent d’une
qu’il a observé sont convaincus de l’existence des Icônes, autre façon, cela tue Lazarus II. L’un des PJ a par la suite une
et en partie en raison de son programme qui suppose qu’il vision en rêve de la tempête de sable qui a ralenti Bayit, de
y aura toujours des pilotes hostiles à découvrir. Pour com- la série d’évènements aléatoires qui ont fait que leur patron
pléter son programme, Lazarus II est convaincu qu’il doit se s’est retrouvé sur Lubau, et d’autres coups de pouce qui les
transcender et devenir une entité multi-dimensionnelle. Il est ont aidés durant le scénario, les Icônes n’ont cessé de les
persuadé que seule une existence dans d’autres dimensions guider ! Si le MJ le souhaite, un fragment de Lazarus II peut
le protégera des « pilotes » et « plateformes d’armes » que avoir survécu et tentera sûrement de se libérer à nouveau.
sont les Icônes. Pour se transcender, il lui faut le dernier
super cristal-phylactère.

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le tailleur de mira
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Équipe de conception
Mattias Johnsson Haake et Kosta Kostulas

Rédaction
Axel Widén et Kosta Kostulas

Conception graphique
Christian Granath

Illustrations
Gustaf Ekelund, Ylva Ljungqvist et Magnus Fallgren

Traduction en français
Camille Haller

Relecture
Valérie Laproye

CORIOLIS™ Copyright© 2019 Paradox Interactive AB.


Tous droits réservés. www.paradoxplaza.com
Version française : AKA Games Copyright© 2019. Tous droits réservés.
http://www.aka-games.fr

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le tailleur de mira

Le somptueux dhol tangue doucement dans le vent nocturne


LE TAILLEUR DE MIRA

au-dessus d’Iconopolis alors que le majordome vous conduit


vers un espace de stockage faiblement éclairé sous le pont.
À l’intérieur, se tient un noble – grand, élégant, mais aviné –
portant un fouet. Une domestique – plus âgée, attachée, la
peau zébrée de coups – gémit de douleur à ses pieds.
« Vous voilà enfin ! » s’exclame le noble alors les Soleils, vous êtes-vous retrouvés avec l’Ordre
qu’il se retourne vers vous, visiblement ivre. des Parias aux trousses, mais par-dessus tout :
Vous sentez le regard de Kuyel sur vous et levez combien pouvez-vous soutirer au majordome pour
discrètement votre main pour lui faire signe : pas cette mission ?
ici, pas maintenant. Kuyel reste calme, contenant Vous arborez votre sourire le plus convainquant
sa rage, alors que vous remerciez silencieusement et vous lui répondez.
la loyauté de la Légionnaire. Le noble a reporté
son attention vers la domestique. Les PJ sont embauchés pour retrouver le Tailleur,
une biosculptrice légendaire, à Iconopolis sur
« Allez Nitoya, répète à ces gens ce que tu viens
Mira. Ils vont vite découvrir que d’autres puis-
de me dire, » l’exhorte-t-il, avec une bienveillance
santes factions sont aussi à sa recherche. La piste
sarcastique. Nitoya semble hésiter, mais le noble les mène jusqu’à un train qui traverse les Plaines
lève le fouet et elle fond en larmes. dorées, où ils devront choisir entre s’enfuir avec
« J’ai arrangé un rendez-vous entre Cémisa et le Tailleur ou la remettre à l’une des factions :
un prédicateur ! » un choix qui aura des conséquences pour Mira
Le noble vous lance un regard complice en agitant et peut-être même pour tout l’Horizon.
les mains, comme si le vin vous avait fait passer du Le scénario est prévu pour être joué comme
rang d’indépendants débraillés à celui de conjurés, un thriller d’action, dont la conclusion reposera
et la domestique continue : en grande partie sur les convictions morales
« La fille était tellement seule, privée de la lumière des personnages. Le MJ devrait se familiariser
des Icônes… Je n’ai fait que la servir ! » avec Mira et les factions impliquées en lisant la
partie les concernant dans le Livre de Règles, et
À ces mots, le noble explose.
encourager les joueurs motivés à faire de même.
« Misérable ordure ! Tu as fait entrer un serpent
dans la maison ! Ta loyauté devrait aller à la famille, HISTORIQUE
et pas à ma petite sœur difforme ! » hurle-t-il alors La matriarche Dramora Chélebs-Ménau dissi-
que le majordome lui pose une main sur l’épaule. mule plusieurs secrets, et s’apprête à en révéler
« Votre Grâce, puis-je escorter vos hôtes à l’ex- deux lors d’une manœuvre politique audacieuse.
térieur et leur donner quelques détails ? » Le premier secret est sa nièce, Cémisa, qui,
Le noble opine, indifférent, tout en se servant un touchée par l’Ombre, est née dotée de trois
grand verre de vin. Derrière la façade impassible du bras. C’est une honte pour sa famille et elle a
majordome, vous devinez un certain soulagement été maintenue à l’écart du monde depuis sa
lorsqu’il vous reconduit vers le pont. Sa voix est naissance.
feutrée, ses mots choisis avec soin. Le second secret est la construction de vais-
seaux dans les chantiers navals de Chélebs pour la
« Son Altesse est très contrariée par la trahison
famille néo-zénithienne Laskarid de l’Hégémonie
de sa domestique, c’est pourquoi elle n’est pas
Zénithienne, soit une énorme commande. Les
tout à fait elle-même. Votre mission n’en reste pas deux familles souhaitent que cette coopération
moins la même : trouver le Tailleur. Peut-être en reste ignorée de la puissante Église des Icônes
dénichant ce prédicateur ? La domestique nous a de Mira, qui l’utiliserait sans aucun doute pour
donné son nom : Samenkar. » liguer les autres Premiers contre les Chélebs-
Les questions s’accumulent dans votre esprit Ménau, car pour les hérates les plus politiques,
alors que vous réfléchissez à une réponse. Qui leur insubordination menace l’autorité de l’Église.
est exactement votre client, et comment, par tous Les deux familles sont bien conscientes que

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LE TAILLEUR DE MIRA

cette collaboration finira bien par être découverte. Pour s’y turgiques avec un zèle fanatique. Au début de l’aventure, le
préparer, elles ont prévu de marier Cémisa Chélebs-Ménau magistrat Kémulla vient de recevoir une information précise
et Izaldun Laskarid, ce que les hérates ne peuvent prévoir car sur la localisation du Tailleur par le prédicateur Samenkar du
ils n’ont pas connaissance de l’existence de Cémisa. Grâce à Cercle des Questeurs.
cette union des familles par le mariage, en une alliance sacrée Samenkar étant le confesseur et confident personnel de
bénie par le Danseur, leur coopération sera bien plus difficile Cémisa depuis des années, elle lui avait parlé du mariage
à remettre en question par l’Église, permettant d’économi- en préparation. Mais le prédicateur a ses propres raisons
ser les sommes qui auraient dû être dépensées pour garder pour que cette fille garde son troisième bras. Comme sa foi
secrète la construction de la flotte. lui interdit de causer la mort, en plus d’informer l’Ordre, il
Le seul problème est le troisième bras de Cémisa. Il doit être prévint aussi le Tailleur et l’aida à quitter la ville.
retiré pour que la jeune fille soit présentable à son mariage. L’employeur des PJ doit une grande faveur à Jazkaar Chélebs-
Jusqu’ici aucun biosculpteur n’a semblé en mesure d’ampu- Ménau et insiste pour qu’ils rencontrent « un client for-
ter le bras surnuméraire sans danger et la Matriarche sait tuné mais anonyme souhaitant la plus grande discrétion »
qu’elle ne pourra pas tous les faire taire. Mais, son troisième à Iconopolis.
fils, Jazkaar, a juré de retrouver le mystérieux Tailleur, une
biosculptrice dont la légende dit qu’elle surpasse tous les SCÈNE DE DÉMARRAGE : DANS LE SOUK
autres et qui selon la rumeur se serait installée à Iconopolis. ASHAR
Le Tailleur est en fait une maîtresse animaturge de Zalos, Au fond d’une cantina miteuse dans le quartier du port, les
qui a fui une position privilégiée pour retrouver sa liberté. PJ rencontrent « Maître Iskander », un homme calme et
Pendant quelques années, elle a mené une vie recluse mais masqué. « Iskander » est en fait Jazkaar Chélebs-Ménau qui
confortable à Iconopolis. Bien sûr, ce fait est inacceptable ne révélera en aucun cas son identité, du moins pour l’instant.
pour l’Ordre des Parias, car ils gardent leurs secrets anima-

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le tailleur de mira

Jazkaar

Il donne aux PJ un échantillon de tissu corporel. Leur mis-


sion est de retrouver le biosculpteur qui l’a manipulé. Une
fois qu’ils l’auront localisé, ils devront contacter Iskander en
utilisant l’holo-communicateur qu’il leur remet. Le paiement
est extrêmement généreux.
« Maître Iskander » est arrogant, parle peu et évite les
questions. Les personnages ayant un score en MANIPULATION
ou RÉPUTATION de 5+ remarquent qu’Iskander a l’habitude
qu’on lui obéisse, mais pas de négocier avec des indépen-
dants. Un test de CULTURE réussi suggère qu’Iskander est un
membre fortuné de la haute société qui a de bonnes raisons
de ne pas faire appel à ses propres agents. Alors qu’Iskander
s’en va, six individus à la carrure imposante lui emboîtent le
pas, des gardes du corps déguisés.

JAZKAAR CHÉLEBS-MÉNAU / MAÎTRE ISKANDER

Le troisième fils de la matriarche Dramora Chélebs-Ménau s’est


récemment rendu compte qu’il devait changer sa réputation de
dandy fainéant au risque de perdre toute influence au sein de la
fratrie. Retrouver le Tailleur pourrait être sa dernière chance
de démontrer son utilité aux yeux de la Mère. Malheureusement
Jazkaar manque de la patience et de la discrétion qu’exige cette
tâche.

APPARENCE : un grand et beau noble d’une trentaine d’années, à


la barbe bien taillée et aux joues plutôt rondes. En tant que Maître
Iskander, il couvre son visage d’un masque coûteux.

CARACTÉRISTIQUES : impulsif, facilement offensé, émotif.

ATTRIBUTS :
AGILITÉ 2, ASTUCE 2, EMPATHIE 4, VIGUEUR 4
NILAR, LA GAMINE POINTS DE VIE : 6
POINTS D’ESPRIT : 6
Une fois qu’Iskander est parti, les PJ sont approchés par RÉPUTATION : 8
une petite fille des rues qui se présente sous le nom de COMPÉTENCES : Commandement 1, Culture 2, Mêlée 3, Pilotage 1

Nilar. Elle a reconnu plusieurs des gardes du corps de DONS : Famille fortunée

Jazkaar et a réalisé que les PJ avaient été engagés par ARMURE : 2 (microfibres dans ses habits luxueux)

la famille Chélebs-Ménau. Flairant le birr, elle insiste ARMES : Épée de mercurium (Dégâts 3, CRIT 2), Pistolet accéléra-
teur (Dégâts 2, CRIT 1)
pour qu’ils l’embauchent comme guide local.
Elle propose de leur révéler qui est leur employeur pour
les aider à se décider, et leur donne le nom de Jazkaar
Chélebs-Ménau dès qu’elle est payée. Si les PJ lui disent
qu’ils doivent analyser un échantillon de tissu, Nilar peut
les guider jusque chez Toyel sans test de compétence
(pour du birr supplémentaire, bien évidemment). Si les
PJ se montrent méprisants à son égard ou envers les
basses classes de la Cité des Icônes, ou s’ils laissent
l’Okra Darma tabasser Toyel (voir plus loin), Nilar n’hé-
sitera pas à les dénoncer plus tard dans l’aventure.

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LE TAILLEUR DE MIRA

NILAR Note : si les PJ ne font pas appel aux services de Toyel, ils
peuvent apprendre toutes ces informations par eux-mêmes en
Une petite fille sans domicile d’une douzaine d’années, vigilante ayant accès à un laboratoire et grâce à une réussite Critique
et sociable. en SCIENCE.

APPARENCE : ses habits sont trop grands de plusieurs tailles et ⚙ YILLAD


ont été reprisés de nombreuses fois. Ses yeux marrons toujours À ce moment, plusieurs voyous (Soldats, Coriolis p. 343)
en alerte vont d’un personnage à l’autre. Ne rit jamais, sourit pénètrent dans la boutique de Toyel et demandent de façon
tout le temps. menaçante aux PJ de partir. (Score en CULTURE de 1+ : Il
s’agit d’hommes de main de faible rang de l’Okra Darma (la
CARACTÉRISTIQUES : courageuse, curieuse et intéressée par principale faction du crime organisé sur Mira). Toyel n’a pas
l’argent payé la taxe de protection et il doit recevoir une leçon.
Le biosculpteur lance des regards implorants en direction
ATTRIBUTS : des PJ. S’ils restent, Yillad, le chef des voyous, évite la confron-
AGILITÉ 3, ASTUCE 3, EMPATHIE 3, VIGUEUR 1 tation, sauf s’il n’a pas le choix, et essaie de comprendre ce
POINTS DE VIE : 4 qu’ils veulent pour pouvoir leur faire quitter la boutique. S’il
POINTS D’ESPRIT : 6 comprend qu’ils sont sur les traces du Tailleur, il propose de
RÉPUTATION : 1 les accompagner ; l’Okra Darma fait parfois appel aux services
COMPÉTENCES : Dextérité 2, Infiltration 3, Manipulation 2, du Tailleur et Yillad sait où elle habite, mais rien de plus.
Observation 2
Si les PJ acceptent, il leur demande d’attendre dehors le
DONS : Juge de caractère
temps qu’ils passent Toyel à tabac (le MJ gagne 1 PO). Ensuite,
Yillad conduit les PJ en dhol jusqu’à la clinique du Tailleur,
mais demande une somme en birr pour le dérangement.
LE TERRARIUM DE TOYEL Si les PJ choisissent plutôt d’affronter les voyous, Toyel leur
Avec un test de CULTURE réussi (ou en interrogeant les sera reconnaissant, mais commencera à planifier son départ
locaux) les PJ apprennent que pour trouver un biosculpteur d’Iconopolis. Avant cela, il propose aux PJ de les conduire
compétent, le plus simple est de se rendre dans le quartier avec son dhol où il pense, à juste titre, que réside le Tailleur.
des artisans de la Ville de Briques. Un succès supplémentaire
en MANIPULATION (ou des pourboires) donne aux person- LA MAISON DU TAILLEUR
nages des raisons de croire que leur meilleure option est le La pollution que recrachent les usines de production de soie a
Terrarium de Toyel. Ces succès permettent de trouver Toyel conduit à la promulgation de lois l’interdisant au-dessous de
juste avant l’heure de la sieste, lorsque la cité est plus calme. certaines altitudes, ce qui a contraint plusieurs petites entre-
Ils finissent aussi par trouver le terrarium en cas d’échec, prises ne pouvant se payer les propulseurs-grav nécessaires,
mais pas avant la fin d’après-midi pendant les heures les plus à mettre la clé sous la porte. Si les PJ ont réussi à analyser
animées, lorsqu’il y a le plus d’yeux et d’oreilles dans les rues. l’échantillon de tissu eux-mêmes, ils peuvent trouver le bon
bâtiment à l’aide d’un dhol, d’un scanner environnemental
⚙ TOYEL et s’ils ont un score en TECHNOLOGIE ou SCIENCE de 1+.
Toyel (Scientifique, Coriolis p. 343) est un biosculpteur compétent Il s’agit d’une usine de fabrication de soie abandonnée qui
qui fait surtout de la chirurgie esthétique et vend des serpents plane à environ cinquante mètres, au-dessus d’Iconopolis.
de compagnie. Il est tout à fait prêt à analyser l’échantillon de Si les PJ sont avec Toyel ou Yillad, ils y arrivent directement.
tissu en échange d’une somme correcte de birr. Il informe les
PJ qu’il s’agit de tissus humains appartenant à une personne ⚙ ARRIVÉE
ayant été récemment guérie d’une maladie génétique mortelle. L’usine est composée d’immenses surfaces métalliques arron-
Toyel commence à s’enthousiasmer à mesure que son examen dies avec très peu de fenêtres. De longues cheminées sortent
progresse et il finit par réaliser que c’est sûrement l’œuvre du des dômes qui forment sa toiture. Le seul signe d’activité est
légendaire Tailleur, ce qu’il clame haut et fort. un quai de service en dessous de l’usine. Un dhol banal y est
De plus, l’échantillon de tissu contient des traces de produits attaché et une porte de garage a été laissée à demi fermée.
toxiques utilisés uniquement dans la production de soie, dans Derrière, se trouve un simple atelier avec une porte ouverte
des concentrations qui indiquent une altitude spécifique qui mène à une demeure cossue ainsi qu’une clinique bionique
au-dessus d’Iconopolis. Toyel devient encore plus excité à la pointe de la technologie.
alors qu’il annonce aux PJ qu’il peut les conduire au Tailleur.

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le tailleur de mira

⚙ L’ORDRE DES PARIAS


Les soldats de l’Ordre des Parias disposent d’un drone de
reconnaissance qui patrouille au-dessus de l’usine. Les PJ
peuvent le repérer mais il est probable qu’il se mette hors de
portée s’ils essaient de l’abattre. Le magistrat Kémulla (Agent,
Kemulla
Coriolis page 343) est escorté d’autant de guerriers saints
qu’il y a de PJ (Soldat, Coriolis page 343, avec une Armure
animée voir Artefacts et FacTech page 15). Ils étaient en train
de fouiller la clinique lorsque le drone a repéré l’arrivée des PJ,
leur laissant le temps de tendre rapidement une embuscade
à l’intérieur. Les armures animées dissimulent les soldats aux
capteurs de proximité, seul Kémulla se montre.
Le but du Magistrat est de découvrir pour qui travaillent
les PJ et ce qu’ils savent du Tailleur. Il est aussi efficace
qu’impitoyable. Une fois qu’il a capturé l’un des PJ, il active
immédiatement son chercheur de vérité bénégéien (voir
Artefacts et FacTech page 17). Heureusement, cela active
les systèmes de défense animaturgiques que le Tailleur avait
dissimulé. Le Magistrat est pris de puissantes convulsions
et se met à crier en zalossien (réussite de CULTURE -2 :
« Exfiltration ! Laissez les vivants ! Marquez leur vaisseau ! »).
Les soldats se mettent immédiatement en formation autour
de lui et l’escortent jusqu’au dhol arrimé au quai tandis qu’ils
empêchent les PJ d’intervenir par un tir de suppression. Si
les PJ ont également un dhol au ponton, l’un des soldats
le marque avec un insecte traceur animaturgique micros-
copique (OBSERVATION -2 pour s’en apercevoir). Un autre
soldat suivra les PJ depuis les airs à l’aide du drone de
reconnaissance.
Quoi qu’il arrive, Kémulla ne coopérera pas avec les PJ. C’est
un fanatique, à l’esprit borné. Cette confrontation inattendue et
violente avec la puissance technologique de l’Ordre des Parias
devrait infliger la perte de Points d’Esprit chez la plupart des PJ.
L’OKRA DARMA
⚙ INDICES
Si Yillad emmène les PJ chez le Tailleur, il est probable Une fois l’Ordre des Parias parti, les PJ sont libres de fouiller
qu’il soit témoin de l’exfiltration des soldats de l’Ordre les lieux. Un score en SCIENCE de 1+ permet de découvrir que
des Parias. Dans ce cas, Yillad réalise que le Tailleur est des merveilles bioniques ont été réalisées dans cette clinique,
très probablement une animaturge qui s’est échappée mais tout ce qui avait de la valeur a été déplacé.
de Zalos. Le fait que l’Okra Darma ait eu un individu Dans la partie servant de lieu de vie, il est clair qu’il y a
d’une telle valeur sous la main tout ce temps sans le peu, quelqu’un a rassemblé ses affaires avant de s’en aller.
savoir provoque une déflagration au sein de toute l’or- Sur le miroir de la salle de bain, quelqu’un a écrit « Sirajjin,
ganisation et ils mettent rapidement leurs meilleurs mon cœur » avec du rouge à lèvre. Une holo-peinture dans
agents à sa recherche. la chambre représente deux jeunes femmes, chacune avec
Si les personnages se battent contre Yillad pour protéger un doigt posé sur le cœur de l’autre, dans une mise en scène
Toyel, l’Okra Darma sera à leurs trousses tout le long romantique. (Score en CULTURE de 1+ : l’une des femmes est
du scénario, pour faire un exemple. Peut-être réap- originaire de Zalos, l’autre de Mira).
paraîtront-ils lors du dénouement, à bord du Moisson Si un PJ touche le cœur de la femme de Mira, l’holo-pein-
Dorée, pour ajouter à la confusion. ture disparaît pour révéler un coffre-fort dissimulé. À l’inté-
rieur se trouve une « plaque de birr » miranienne vide (un
moyen de paiement traditionnel pour de grosses sommes).

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LE TAILLEUR DE MIRA

Un message enregistré laissé par le Tailleur à l’attention de ensuite aux PJ de le retrouver sur son dhol privé au-dessus
son amante Sirajjin, se déclenche et tourne en boucle. Elle d’Iconopolis dans une heure (voir Le dhol de Jazkaar ci-après).
y explique qu’elle doit quitter Iconopolis car son passé l’a Il n’est pas nécessaire pour le scénario que les PJ rencontrent
rattrapée : « Un prédicateur très pieux du Cercle des Questeurs Jazkaar, mais cela ajoutera des éléments de contexte qui
m’a avertie et il sait comment me faire sortir d’ici. Je n’oublierai pourraient affecter leurs décisions.
jamais le temps que nous avons passé ensemble et je te laisse
un peu d’argent pour que tu puisses enfin voyager. » LE DHOL DE JAZKAAR
Sirajjin est déjà passée et a retiré l’argent de la plaque Dès qu’il apprend qu’un prédicateur pourrait être impliqué
de birr. Les PJ ne pourront pas la rencontrer au cours de dans la disparition du Tailleur, Jazkaar demande à ses janissaires
ce scénario. Par contre, le prédicateur peut être retrouvé. d’enlever Nitoya, la domestique de Cémisa. Il la soupçonne
Avant que les PJ ne commencent leurs recherches, Jazkaar depuis longtemps d’être plus loyale envers Cémisa qu’en-
les contacte. vers la famille. Jazkaar lui donne le fouet jusqu’à ce qu’elle
admette avoir organisé des rendez-vous entre Cémisa et le
⚙ RAPPORT À JAZKAAR prédicateur Samenkar.
« Maître Iskander » appelle les PJ via l’holo-communicateur Lorsque les PJ arrivent sur le dhol rutilant et bien gardé,
qu’il leur a remis et réclame avec impatience un rapport sur Jazkaar a la conviction que Cémisa a forcément parlé au pré-
leurs recherches. Si les PJ savent qu’un prédicateur semble dicateur du rôle crucial du Tailleur dans le mariage à venir, et
impliqué dans la disparition du Tailleur, il s’exclame : « Ah ! que le prédicateur a ensuite saboté les chances de la famille
Je le savais ! Elle a parlé à un prédicateur, bien sûr qu’elle a parlé de le retrouver car l’Église des Icônes souhaite affaiblir les
à un prédicateur. Je vais vous obtenir un nom ! » Il demande Chélebs-Ménau. Vous pouvez vous inspirer du court texte

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le tailleur de mira

d’introduction pour décrire l’entretien avec Jazkaar, qui n’est RETROUVER LE PRÉDICATEUR
vraiment pas intéressé par une discussion avec les PJ. Ils Samenkar peut être découvert en infiltrant le réseau infor-
devront s’adresser à son majordome, Shuhad. matique de l’Église, ou, sur le terrain, par l’intermédiaire
De retour sur le pont, Shuhad (Négociateur, Coriolis page de contacts dans des groupes religieux. Les deux solutions
343) leur explique que leur mission ne change pas : ils doivent nécessitent des tests des compétences appropriées, mais
chercher le Tailleur, peut-être en retrouvant d’abord le pré- devraient être plus faciles pour des personnages ayant un
dicateur Samenkar (qui ne doit surtout pas être tué, car cela historique adéquat. Si les PJ connaissent le nom de Samenkar,
entraînerait une enquête de l’Église). Si les PJ ont besoin ils peuvent même le trouver simplement en se renseignant
de garanties ou de motivations, Shuhad leur indique qu’ils autour d’eux. Dans tous les cas, le MJ devrait rappeler aux
travaillent pour la famille Chélebs-Ménau. Il leur dit éga- PJ la présence du drone de l’Ordre des Parias et de l’Okra
lement qu’ils peuvent penser ce qu’ils veulent de Jazkaar, Darma, leur laissant entendre que ce n’est qu’une question
le véritable maître de Shuhad est la matriarche Dramora de temps avant que leurs ennemis ne leur tombent dessus.
Chélebs-Ménau, une personnalité extrêmement puissante Des tests réussis permettent d’identifier le Questeur
qui sera très reconnaissante si les PJ gèrent la situation avec Samenkar dal-Arid, et les PJ apprennent qu’il a récemment
professionnalisme et discrétion. fait jouer ses relations pour retrouver la trace d’un individu
trouble. En faisant cela, il a trop utilisé l’influence politique

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LE TAILLEUR DE MIRA

Samenkar

des Questeurs, ce qui l'a rendu impopulaire auprès de l’Église.


Les PJ apprennent également qu’il a passé le plus clair de son
temps dans la statue du Danseur, et nombre de ses collègues
doutent de sa santé mentale. De plus, une réussite critique
permet d’apprendre que Samenkar a été en contact avec un
représentant de l’Ordre des Parias.

LES STATUES ATTENTIVES


Les anciennes statues sont décrites page 10 de l’Atlas Abrégé
de Coriolis. Farrakud, un jeune prédicateur ambitieux mais
désœuvré (Prédicateur, Coriolis page 343, récemment posté
là pour s’assurer que Samenkar ne crée plus de problèmes) est
visiblement embarrassé alors qu’il conduit les PJ en haut d’un
escalier à l’intérieur de la statue du Danseur. Sous une construc-
tion précaire de plaques de métal, Samenkar (Prédicateur,
Coriolis page 343, un vieil homme aux cheveux blancs, d’un
calme imperturbable et au regard perçant) travaille à la res-
tauration du troisième bras de la statue. Il semble que le vieil
homme vive là.
Samenkar répond franchement aux questions, car son rôle
de Berger l’y oblige (voir plus loin). En même temps, il essaie
de convaincre les PJ de sa vision du monde et leur demande
de l’aider à réaliser la prophétie. Le fait que les Chélebs-Ménau
aient une fille difforme dont l’existence est restée cachée
est une information vitale pour l’Église. Lorsque Farrakud le
réalise, il s’excuse et se précipite au Conseil des hérates aussi
vite que possible, où il utilise ce qu’il vient d’entendre pour
favoriser sa carrière.
Si les PJ poursuivent Farrakud, Samenkar leur demandera LA PROPHÉTIE DE IALID’AL JIRA
de le laisser partir (le MJ gagne un Point d’Ombre si les PJ
tuent Farrakud), et se montre plus pressant pour que les PJ Ialid’al Jira (« La fin des temps ») est une prophétie méconnue
le croient. D’après Samenkar, les Icônes lui ont amené les PJ reconstituée à partir de fragments, dont l’authenticité a été
pour qu’ils l’aident dans la fuite du Tailleur (voir La Prophétie longuement débattue par les érudits depuis des décennies.
de Ialid’al Jira). Il n’a rien à cacher et partage les informations Samenkar croit avoir la preuve qu’un ordre secret parmi les
suivantes : colons Premiers construisit les Statues Attentives, avec pour
mission de conserver une révélation venant des Icônes. D’après
◆ Samenkar étudiait déjà la Prophétie de Ialid’al Jira depuis lui, lorsque les Ténèbres s’étendront à nouveau dans le Troisième
plusieurs cycles lorsque Nitoya, la domestique des Chélebs- Horizon, le Juge sera le premier incarné (Samenkar dit que la
Ménau, lui a demandé de devenir le confesseur secret de statue du Juge pointe en direction de Xène à minuit), suivi par
Cémisa, il y a de cela deux cycles. Pour elle, le désintérêt le Danseur sous la forme d’une jeune fille non mariée à trois
du prédicateur pour les choses politiques, faisait de lui une bras. Ensemble, ils mèneront les justes dans un combat final
personne inoffensive pour la famille. contre les Ténèbres. Tout ceci est très éloigné de l’iconologie
◆ Samenkar a eu une révélation religieuse lorsqu’il a rencontré officielle, mais Samenkar sait qu’il a raison. Il croit être le
la petite Cémisa aux trois bras pour la première fois. Son « Berger » de la prophétie, avec le devoir sacré de s’assurer
existence et leur rencontre confirmaient tout ce qu’il avait qu’elle advienne. Ainsi, Cémisa ne doit ni perdre son troisième
suspecté jusque-là. Il sait maintenant que les derniers jours bras, ni être mariée. Pour continuer à assurer son rôle de Berger,
de l’Horizon sont advenus, et qu’il est le seul à pouvoir pro- Samenkar ne peut ni donner la mort, ni mentir. Il n’éprouve
téger l’incarnation du Danseur qui doit sauver l’humanité. aucun intérêt pour les machinations politiques de l’Église ou
Il est donc totalement dévoué à Cémisa. des Chélebs-Ménau.
◆ Lorsque Cémisa lui annonça qu’elle allait se marier et que
le légendaire Tailleur allait lui enlever son troisième bras,

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le tailleur de mira

Samenkar réalisa qu’il était temps d’agir. Il utilisa toutes les Leur but est de récupérer le Tailleur, rappeler leur vaisseau
ressources à sa disposition en tant que membre du Cercle et quitter le train aussi vite que possible. Si vous souhaitez
des Questeurs pour retrouver le Tailleur. Il informa ensuite que les PJ soient capables de vaincre les guerriers, peut-être
l’Ordre des Parias de son identité et de sa localisation. sont-ils en plus petit nombre, ou peut-être que le Tailleur
◆ Mais lorsque son contact auprès de l’Ordre des Parias possède des appareils animaturgiques capables de désactiver
lui apprit que le châtiment du Tailleur allait être la mort, leurs armures ?
Samenkar se sentit obligé de la prévenir que l’Ordre des
Parias l’avait retrouvée, car le Berger ne peut causer la mort. ⚙ QUE FONT LES CHÉLEBS-MÉNAU ?
◆ Il offrit au Tailleur une place à bord du « Moisson Dorée », Shuhad appelle régulièrement les PJ pour avoir des nouvelles
un ancien train cargo, long d’un kilomètre, qui effectue de l’avancée des recherches, Jazkaar n’étant plus fiable. Si
un pèlerinage une fois par an. Elle accepta, car il est facile Shuhad apprend que le Tailleur est à bord du Moisson Dorée,
d’y rester dissimulée, des nonnes guerrières gardant le il demande aux PJ de s’y rendre pour finir la mission. Shuhad
convoi et de la destination finale : le Sérail du Pèlerin avec peut leur fournir du matériel et un transport tant qu’il pense
un spatioport pour de petits vaisseaux discrets. qu’ils feront ce qui leur est demandé.
S’il est informé à propos de Samenkar et de la prophétie,
Enfin, Samenkar remet aux PJ un vieux communicateur il exprime son mépris pour ces « divagations de supersti-
encrypté qu’il a utilisé pour prendre contact avec le Tailleur. tieux. » S’il commence à avoir des doutes au sujet des PJ,
Il les informe aussi que le Tailleur se trouve dans le wagon du il enverra une unité d’élite de six janissaires déguisés qui se
Lion, en queue de train. Notez que Samenkar donnera toutes parachuteront à bord du train à la nuit tombée. Leurs ordres
ces informations aux PJ, quelle que soit leur attitude, car il sont de s’assurer que les PJ finissent bien la mission, ou de
est convaincu qu’ils sont les « Chiens du Berger ». s’en occuper eux-mêmes, si nécessaire.
La prochaine destination est le train Moisson Dorée. Ils peuvent être utilisés par le MJ comme renfort ou menace
pour les PJ. L’équipe a pour consigne de ne pas être démasquée,
⚙ QUE FAIT L’ÉGLISE ? mais d’utiliser la force létale si la mission l’exige.
Si les PJ n’ont pas arrêté Farrakud et qu’il est au courant pour
le Tailleur, l’Église des Icônes enverra une compagnie de LE MOISSON DORÉE
nonnes guerrières au Sérail du Pèlerin, précédées de drones Trouver et rattraper le Moisson Dorée n’est pas compliqué,
de reconnaissance qui suivent le Moisson Dorée. Les nonnes le légendaire train de prière est actuellement au beau milieu
à bord sont informées par communicateur. Le fait que les de son fameux pèlerinage annuel à travers les Plaines Dorées.
Chélebs-Ménau et l’Ordre des Parias souhaitent mettre la La difficulté est plutôt de monter à bord
main sur le Tailleur en fait une cible de choix pour l’Église,
bien qu’ils ne sachent pas à quoi elle ressemble. Le plan est ⚙ LE TRAIN DE PRIÈRE
d’augmenter la surveillance dans le train et de fouiller tous Long de près d’un kilomètre et large de six mètres, ce train
les vaisseaux quittant le Sérail du Pèlerin, pour le plus grand industriel à l’apparence massive était autrefois utilisé pour
inconfort de tous les voyageurs. Peu après l’arrivée des PJ, transporter du grain. Maintenant, la moitié supérieure de
les nonnes commencent à fouiller tous les wagons de luxe. ses silos a été ôtée pour être remplacée au fil de générations
Les pèlerins sur les terrasses du train ne sont pas dérangés, de pèlerins par des plateformes, tours, balcons et ponts à
pour éviter le chaos. la fiabilité variable. Le train est intégralement recouvert de
prières de pèlerins, de divers drapeaux et de roues actionnées
⚙ QUE FAIT L’ORDRE DES PARIAS ? par le vent ou le déplacement du train. On trouve autant de
L’Ordre des Parias a probablement suivi les allées et venues talismans, d’autels des Icônes et de dons sacrificiels que de
des PJ depuis l’usine de soie grâce au drone de reconnais- pèlerins entassés chantant, priant ou discutant autour de
sance, pour ensuite aller fouiller là où ils sont passés. Si cela repas servis par des soupes populaires d’où émanent de
les conduit à Samenkar, il leur dira tout ce qu’il a dit aux PJ. savoureuses odeurs. L’atmosphère est colorée et surréaliste.
L’Ordre des Parias se dirigera alors vers le Moisson Dorée à On prétend que le Moisson Dorée est, à l’origine, un don aux
bord d’un petit vaisseau doté d’un camouflage avancé, leur plébéiens fait par le magnat de l’agriculture Djifaza el-Sheim,
permettant de monter à bord du train sans être détectés. qui, dans une crise de conscience à l’approche de la mort,
Sous de grandes robes à capuche, les guerriers saints portent le légua aux fermiers des Plaines Dorées après une vie fort
leurs armures animées. Le Magistrat possède également un peu généreuse. Un hérate local proclama alors que le train
fimir, une création animaturgique portative permettant de devrait être utilisé pour honorer les Icônes. Depuis lors, le
localiser le biocode du Tailleur dans un rayon de 20 mètres. pèlerinage à bord du Moisson Dorée a évolué d’un phéno-

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LE TAILLEUR DE MIRA

mène local à un évènement planétaire, poussant de riches deux semaines jusqu’au Sérail du Pèlerin. Lorsque les PJ
familles à acheter de luxueux compartiments de pèlerinage apprennent que le Tailleur est à bord, il reste une journée
dans la partie arrière du train (qu’ils soient utilisés ou non avant que le train n’atteigne sa destination.
est une autre histoire).
Avec l’arrivée de pèlerins aisés vint le besoin de sécurité, ⚙ ARRIVÉE
et depuis quelques dizaines d’années, le Moisson Dorée est Laisser de nouveaux pèlerins monter à bord du train après
gardé par une compagnie de nonnes guerrières dotées d’une son départ est considéré comme extrêmement irrespectueux
série de plateformes d’armes le long du train. Au sommet de envers les Icônes, et n’est autorisé qu’en de très rares cir-
la gigantesque locomotive se trouve une plateforme d’atter- constances. Les PJ devront préparer un plan pour réussir à y
rissage avec une navette et deux vaisseaux légers d’attaque grimper. Ils peuvent se faire passer pour des nobles ayant eu
atmosphérique. Le Moisson Dorée ne s’arrête jamais durant un contretemps et devant se rendre dans le wagon privé de
son voyage, se déplaçant à une vitesse de 60 km/h pendant la famille Chélebs-Ménau, si Shuhad leur fait suffisamment

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le tailleur de mira

confiance pour leur en autoriser l’accès. Ils peuvent se parachu-


ter depuis leur propre vaisseau pendant la nuit, ou prétendre
être d’importants hérates ou médirurgiens. Encouragez les
joueurs à être créatifs et laissez les PJ trouver ce dont ils ont
besoin, tant que monter à bord reste un défi.

⚙ TROUVER LE TAILLEUR
Les PJ peuvent trouver le Tailleur de plusieurs façons, par
exemple en parlant avec elle à l’aide du communicateur que
leur a confié Samenkar, en identifiant et suivant le groupe de
l’Ordre des Parias, ou (si Farrakud a alerté l’Église) en espionnant
les nonnes guerrières alors qu’elles inspectent les wagons.
Le Tailleur a peur, elle est seule et sous l’influence de diverses
drogues. Son but est de quitter Mira, car elle est persuadée
CARTE MAISON qu’aucune faction de la planète ne sera capable de la proté-
ger de l’Ordre des Parias. Elle n’acceptera de travailler pour
Il peut sembler intimidant de dessiner une carte détaillée du la famille Chélebs-Ménau qu’à condition que le groupe de
train long d’un kilomètre, mais le MJ est encouragé à faire au l’Ordre des Parias soit éliminé et que les PJ l’aident ensuite
moins un schéma : depuis la locomotive de tête, en passant par à disparaître dans l’Horizon. S’ils semblent plutôt fiables et
les temples et les plateformes où se trouvaient les silos reti- qu’ils lui proposent de l’aider à s’enfuir, le Tailleur suivra leurs
rés, jusqu’aux wagons de luxe à l’arrière. Cela pourra s’avérer instructions avec gratitude.
particulièrement utile si les PJ doivent se déplacer à travers les
compartiments, se cacher ou tendre une embuscade. LE TAILLEUR DE MIRA

Un brillant maître animaturge qui a fui Zalos et a réussi à se


construire une vie agréable en se cachant sur Mira. Personne
d’autre qu’elle (ou il, des rumeurs murmurent que le Tailleur
est né homme) ne connaît son nom.

APPARENCE : une femme grande et pâle, la quarantaine, aux


cheveux noirs et lisses et au regard en alerte. Porte des habits
discrets de pèlerin.

CARACTÉRISTIQUES : nerveuse, désespérée, sous l’influence


de diverses drogues

ATTRIBUTS :
AGILITÉ 3, ASTUCE 5, EMPATHIE 1, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 5
POINTS D’ESPRIT : 6
RÉPUTATION : 6
COMPÉTENCES : Data Djinn 2, Médirurgie 5, Technologie 2, Science 5
DONS : Médirurgien militaire
ARMES : Pistolet accélérateur (Dégâts 2, CRIT 1)

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LE TAILLEUR DE MIRA

CONSÉQUENCES
Si les PJ livrent le Tailleur aux Chélebs-Ménau, ils sont récom-
pensés par une courte entrevue avec la matriarche Dramora
en personne, qui les remercie pour leurs services et leur fait
savoir qu’ils pourront toujours compter sur la protection de
sa puissante famille lorsqu’ils seront sur Mira. Ils sont aussi
présentés à Cémisa, une jeune femme joyeuse et prévenante
de dix-huit ans qui n’a maintenant plus que deux bras et qui
se demande comment son mariage lui ouvrira les portes de
l’Horizon. Elle n’est pas au courant des évènements qui ont
rendu cette union possible et est visiblement décontenancée
s’ils lui sont révélés.
Quelques jours plus tard, l’annonce du mariage entre la
famille zénithienne Laskarid et la famille miranienne des
Chélebs-Ménau est rendue publique. Elle est accueillie avec
une irritation contenue par l’Église des Icônes, les hérates ne
pouvant remettre en question cette alliance sacrée. La famille
néo-zénithienne et les Chélebs-Ménau voient leur influence
grandir, alors que l’emprise de l’Église des Icônes sur Mira
s’en trouve quelque peu diminuée.
Si les PJ aident le Tailleur à s’enfuir, elle se montrera très
reconnaissante, et peut-être la croiseront-ils à nouveau, ou
peut-être leur offre-t-elle un appareil animaturgique en guise
de remerciement. Les PJ se sont fait plusieurs ennemis puis-
sants sur Mira et seront pourchassés par l’Ordre des Parias,
qui n’abandonnera pas tant que le Tailleur n’aura pas été
reconduit sur Zalos. Que les PJ aient accompli là un devoir
sacré ou qu’ils aient été induits en erreur par un prédicateur
à la raison vacillante demeure à l’appréciation du MJ.
Si l’Okra Darma capture le Tailleur, une courte guerre
secrète éclate entre eux et les Chélebs-Ménau. L’Okra Darma
finit par être défait, mais plutôt que de donner le Tailleur,
ils la vendent au Syndicat, sans qu’elle ait révélé ses secrets.
Le Tailleur finit sur Coriolis, où elle sera tôt ou tard localisée
par l’Ordre des Parias.
Si l’Ordre des Parias s’empare du Tailleur, ils retournent
immédiatement sur Zalos avec elle. Samenkar, les Chélebs-
Ménau et l’Église seront alors très déçus par les PJ.
⚙ CONFRONTATION FINALE
Orientez la partie vers un jeu du chat et de la souris, tendu
à bord du Moisson Dorée, débouchant sur un combat final
épique. Utilisez les guerriers saints, les nonnes du Matriarcat
des Sanglots, les janissaires des Chélebs-Ménau et peut-être
même l’Okra Darma comme autant d’obstacles pour les PJ.
Leur objectif devrait être d’escorter le Tailleur jusqu’à un
transport quelconque (peut-être la navette sur la locomo-
tive), ou de se cacher à bord et d’attendre que le train arrive
à destination pour faire passer clandestinement le Tailleur
sans éveiller l’attention des nonnes au Sérail du Pèlerin. Cela
dépend beaucoup de la faction que les PJ ont décidé d’aider,
s’ils en ont choisi une.

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l'œil de la bête
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Équipe de conception
Mattias Johnsson Haake et Kosta Kostulas

Rédaction
Axel Widén et Kosta Kostulas

Conception graphique
Christian Granath

Illustrations
Gustaf Ekelund, Ylva Ljungqvist et Magnus Fallgren

Traduction en français
Camille Haller

Relecture
Valérie Laproye

CORIOLIS™ Copyright© 2019 Paradox Interactive AB.


Tous droits réservés. www.paradoxplaza.com
Version française : AKA Games Copyright© 2019. Tous droits réservés.
http://www.aka-games.fr

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l'œil de la bête

« Il y a tant de choses que nous ignorons encore à propos du


L’ŒIL DE LA BÊTE

lévitanium ! » s’exclame le scientifique de l’Agence Coloniale,


enivré par le vin. « Par exemple, pourquoi rend-il certaines
créatures plus grandes que d’autres ? Souvenez-vous que nous
n’avons perçu que la plus petite fraction de ses propriétés ! »
Jorunga, la prêtresse arzachélienne, opine en
d’Arzachel. Il y a quelques segments, cela permit
souriant, prudente et polie. En même temps, un
enfin à l’Agence Coloniale de commencer l’ex-
vieil homme de la lune forestière vous prend la
traction du lévitanium en coupant les arbres
main pour l’agiter en direction de l’horizon, où les
géants de la lune pour extraire la pulpe de leurs
gigantesques rangées d’arbres s’élèvent telles une racines. Les Premiers d’Arzachel se montrèrent
chaîne de montagnes. le plus souvent amicaux avec les Zénithiens, la
« Vois la danse des jirunes, » murmure-t-il avec vie dans ces dangereuses forêts géantes étant
un fort accent, alors que vous suivez son regard au rude et le confort zénithien tentant. Mais les
loin vers des volées de milliers d’oiseaux virevoltants humanides, les Ialis, ont un autre point de vue
en d’hypnotiques spirales, miroitants dans le soleil sur la question.
couchant. « Mauvais présage, disent les djinns Récemment, le contact a été perdu avec la
de la forêt. La Bête s’éveille lorsque les tambours plateforme d’extraction Zadaar, un investisse-
deviennent silencieux. Nous mourrons tous, si vous ment conséquent auquel la Fondation n’envisage
pas de renoncer. Les PJ sont à proximité et sont
ne prêtez pas attention à mes paroles. »
engagés pour aller enquêter.
L’Œil de la Bête est un mini scénario destiné à
exacerber le conflit entre la foi et la science chez SCÈNE DE DÉMARRAGE :
les PJ, qui devront se positionner d’un côté ou À BORD DU MAZUNDRA
de l’autre. Les deux perspectives entraîneront Urzid, le pacha en charge des opérations pour
des conclusions différentes au scénario. l’Agence Coloniale (EMPATHIE 4, RÉPUTATION
7, MANIPULATION 4), reçoit ses invités dans
HISTORIQUE un bureau élégant à bord du croiseur de
La lune forestière Arzachel est restée inexplorée construction Mazundra, en orbite au-dessus
pendant très longtemps en raison du lévitanium d’Arzachel, accompagné d’une petite escorte de
présent dans son atmosphère, un élément qui la Légion. Les PJ sont présents pour s’entretenir
ne se trouve que sur cette lune et dont l’un des d’une proposition d’emploi. Urzid leur donne
effets gênant est de saturer les propulseurs à les informations suivantes :
gravitons. Le premier Zénithien à le découvrir
fut le scientifique de la Fondation Abbad dar- ◆ Il y a quelques heures, le personnel à bord du
Jikra, dont l’expédition s’écrasa sur la lune, il y Mazundra a remarqué que le Zadaar n’était
a 15 CC, et qui fut considéré comme disparu. plus opérationnel. Toutes les tentatives pour
Mais, 10 CC plus tard, un vaisseau cargo lourd contacter son équipage ont échoué. Urzid
capta le signal de détresse de l’expédition, et montre aux PJ les plans de la plateforme et
l’Horizon fut subjugué par l’histoire de dar-Jikra. les informe de son histoire.
Dans les forêts d’Arzachel, le scientifique avait ◆ Si le Zadaar n’est pas réactivé dans les trois à
établi un contact avec des humanides reclus à cinq prochains jours, le lévitanium déjà collecté
cornes, ainsi qu’un petit groupe de Premiers sera perdu. Cela ne doit pas se produire.
isolés. Mais la plus importante découverte ◆ Urzid souhaite embaucher les PJ pour qu’ils
était sans conteste le lévitanium, les premières se rendent sur la plateforme Zadaar et lui
recherches de dar-Jikra laissant penser que ce fassent un rapport sur la situation à bord,
nouvel élément pourrait réduire grandement le pour décider de la suite de la mission. Pour
coût de production des propulseurs à gravitons. faciliter les communications, les PJ se voient
Avec l’aide de dar-Jikra, la Fondation développa confier un communicateur orbital (Livre de
un prototype de propulseur à gravitons avec Règles de Coriolis, page 106 ; à l’insu des PJ,
des fonctionnalités limitées dans l’atmosphère Urzid a ajouté un traqueur à l’intérieur).

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L’ŒIL DE LA BÊTE

◆ Une navette modifiée, capable de résister à l’atmosphère ⚙ ARRIVÉE À HAÏMA


d’Arzachel, déposera les PJ à Haïma, la colonie des Premiers Au milieu d’une lande se dresse un gigantesque arbre mort,
d’Arzachel, où la Fondation a établi un poste de ravitail- s’élevant sur plusieurs centaines de mètres vers le ciel. Le
lement. La navette devra y subir des réparations pendant diamètre du tronc brisé fait plus de cent mètres. Sa partie
deux jours avant de pouvoir repartir. C’est dû au lévitanium supérieure a été creusée par les Arzachéliens pour créer une
qui affecte les propulseurs à gravitons. magnifique colonie faite de tours rondes et de balcons aux
◆ Un véhicule terrestre sera mis à la disposition des PJ à motifs entrelacés. C’est Haïma, foyer de près de cinq cents
Haïma. De là, il faudra douze heures de route pour arriver Arzachéliens.
au Zadaar. L’atteindre à pied prend deux jours. L’Agence Coloniale stocke de grandes quantités de lévita-
nium à l’intérieur du tronc. La plateforme d’atterrissage de
⚙ NÉGOCIATIONS l’Agence à Haïma ressemble à une sorte d’étrange volière
Si les PJ demandent plus d’informations et/ou négocient, métallique, détonnant dans ce paysage primitif. Le poste de
une réussite limitée en MANIPULATION, cela oblige Urzid à ravitaillement y est relié et accueille une poignée de techniciens
admettre qu’il suspecte les humanides Ialis d’avoir attaqué la peu loquaces faisant partie de l’équipage du Mazundra. Les
plateforme, mais qu’il préfère avoir une confirmation avant PJ peuvent avoir accès à des quartiers pour se reposer. Les
d’envoyer la Légion dont les services sont incomparablement jeunes Arzachéliens sont curieux au sujet des PJ, alors que
plus coûteux. Il offre 10% de birr en plus aux PJ. les adultes gardent leurs distances.
Avec une réussite critique, les PJ comprennent que la car-
rière entière d’Urzid dépend des immenses profits que doit ◆ Les PJ sont accueillis dès leur arrivée par la prêtresse arza-
dégager le Zadaar. Le projet Arzachel a généré une importante chélienne Jorunga. Elle a été informée de leur mission,
dette et Urzid semble désespéré. Ceci peut être utilisé pour souhaite apporter son aide, et leur recommande de prendre
faire monter la récompense de 10% de birr supplémentaire. un guide local avec eux. Elle leur suggère Batur.

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l'œil de la bête

◆ Un superbe jirune se pose soudent devant le PJ le plus pieux


(ou un ayant le Danseur comme Icône) et l’inspecte par des
mouvements de tête saccadés. Tout le monde recule, sauf
Jorunga qui adresse une prière au Danseur. C’est un bon
présage ! Elle explique que les jirunes sont d’inoffensives
incarnations du Danseur, et qu’aucun jirune n’était jamais venu
LE LÉVITANIUM jusqu’à Haïma. À partir de ce moment, tous les Arzachéliens
désigneront ce PJ comme « Le Consacré. »
Le lévitanium est naturellement présent dans toutes les formes ◆ Pendant la soirée, Inris se rapproche du Consacré. Il le
de vies natives d’Arzachel, mais reste extrêmement mal com- prévient que le jirune était en fait annonciateur de malheur.
pris. À ce jour, seul l’Agence Coloniale dispose de propulseurs Les jirunes sont aussi les Mille yeux de la Bête, la tempête
à gravitons capables de voler dans l’atmosphère de la lune. d’acier, aux becs et aux serres rouges. Le Consacré doit
Le lévitanium présent dans un organisme modifie la façon trouver le djinn de la forêt et lui demander humblement de
dont il réagit à la gravité, au niveau moléculaire, expliquant le partager sa sagesse, sinon la Bête dévorera tout le monde.
gigantisme de toutes les formes de vie sur Arzachel alors que ◆ Le véhicule terrestre mis à disposition des PJ est un rampant
l’atmosphère y est normale. Les arbres atteignent la taille de fatigué à six roues (Livre de Règles de Coriolis, page 119).
gratte-ciel, les fourmis celle d’un chat et les oiseaux d’un lion. Le harpon a été remplacé par un lance-flamme.
Le port d’un masque respiratoire est conseillé pour éviter de
s’étouffer en avalant des parasites ou des bactéries géantes. JIRUNE, « OISEAU DE HAREM »
Une fois le lévitanium extrait d’un organisme vivant, il se
désagrège et devient inutile, sauf s’il est conservé à haute Les jirunes sont des prédateurs chassant en meute, d’une taille
température. proche de celle d’un lion. Ils ressemblent à un croisement entre
Les prêtres arzachéliens ont pour habitude de fumer le lévi- un paon et un vélociraptor, avec un plumage arborant des couleurs
tanium, faisant ainsi l’expérience de puissantes hallucinations chatoyantes, des serres impressionnantes et un bec garni de
psychédéliques pendant plusieurs minutes. Le fumeur se sent dents. Lorsqu’une volée chasse, elle semble « danser » autour
disparaître dans son propre rythme cardiaque, où son identité d’un arbre tandis que les jirunes piquent dans le tronc, frappant
est complètement absorbée dans un courant infini d’énergie l’écorce du plumage dur et tranchant de leurs ailes pour en
pulsant en rythme, uni par la danse avec la source sauvage et extraire des insectes. Les coups et les cris des oiseaux créent
éternelle de la vie. Cet état permet aux prêtres de communier une cacophonie impressionnante et étrangement rythmée que
avec le Danseur, mais depuis l’arrivée des Zénithiens, cette certains jugent magnifique et introspective, alors que d’autres
pratique est tombée en désuétude, n’étant plus mise en avant la trouvent étrange et terrifiante. Normalement, les jirunes
par les chefs spirituels. n’attaquent pas les humains.
Les humanides Ialis ne ressentent aucun effet lorsqu’ils
fument le lévitanium, car ils vivent dans une version contrôlée ATTRIBUTS :
de cet état. AGILITÉ 2, VIGUEUR 4
Les personnages qui fumeraient du lévitanium gagnent un POINTS DE VIE : 6
dé supplémentaire lors du prochain test lié à une interaction COMPÉTENCES : Dextérité 2, Force 2, Mêlée 2
avec une forme de vie arzachélienne. ARMES : Morsure (Dégâts 3, CRIT 2), Serres (Dégâts 2, CRIT 1)

Volée : lorsqu’un jirune est tué en combat, deux autres rejoignent le


combat le tour suivant, tant que la volée est à proximité.

Attaque plongeante : lorsqu’un jirune entre en combat depuis les


airs, sa première attaque a toujours un Bonus d’Arme de +1, Dégâts
4 et CRIT 1.

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L’ŒIL DE LA BÊTE

ATTRIBUTS :
JORUNGA, PRÊTRESSE AGILITÉ 2, ASTUCE 4, EMPATHIE 3, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 4
La jeune prêtresse a très vite atteint un statut important après POINTS D’ESPRIT : 7
avoir conclu des accords avec les Zénithiens. Elle s’assure que RÉPUTATION : 5
tout nouveau visiteur la considère comme la représentante des COMPÉTENCES : Commandement 3, Culture 2, Manipulation 4,
Arzachéliens. Elle répond à toutes les questions du mieux qu’elle Survie 1

peut, mais se montrera suspicieuse si les PJ disent du mal de


l’Agence Coloniale. Elle rêve de mener son peuple à travers
l’Horizon au nom du Danseur. Elle déteste les Ialis car ils ont BATUR, ÉCLAIREUR ARZACHÉLIEN
regardé son père se faire dévorer vivant par des prédateurs,
sans intervenir. Chasseur très pieux d’âge moyen, il n’apprécie guère de servir
de guide à des étrangers se lançant dans de dangereuses expé-
APPARENCE : une jeune femme avec des peintures faciales et ditions. Il refuse d’accompagner les PJ s’ils décident d’utiliser le
un masque fait d’os d’animaux. rampant, et n’acceptera de les guider à pied que s’ils se joignent
à lui pour recevoir la bénédiction protectrice d’Inris, lors de
CARACTÉRISTIQUES : brave, passionnée et naïve. laquelle ils devront fumer du lévitanium. Il respecte les Ialis et

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l'œil de la bête

Jorunga

sait qu’ils ne tuent pas, information qu’il pourra partager avec


les PJ s’ils suivent ses instructions dans la forêt.

APPARENCE : émacié, balafré et arborant une barbe blanche.

CARACTÉRISTIQUES : silencieux, paranoïaque et traumatisé.

ATTRIBUTS :
AGILITÉ 4, ASTUCE 5, EMPATHIE 1, VIGUEUR 3
POINTS DE VIE : 7
POINTS D’ESPRIT : 6
RÉPUTATION : 2
COMPÉTENCES : Dextérité 2, Infiltration 3, Mêlée 2, Observation
3, Survie 4, Tir 2
ARMES : Javelot (Dégâts 2, CRIT 2), Couteau Dura (Dégâts 2, CRIT 1)

INRIS, LE PRÊTRE DÉCHU

Le vieux prêtre malade vient d’un clan déchu qui entretient des
liens avec les Ialis. Il a trop fumé de lévitanium. Pour lui, la visite
du jirune est un mauvais présage, signifiant que l’Agence Coloniale
a réveillé la Bête. Tout le monde va mourir sauf si le Consacré
se met en quête de la sagesse des djinns de la forêt (les Ialis).

APPARENCE : recroquevillé, barbu, avec un regard fou.


LES ARZACHÉLIENS
CARACTÉRISTIQUES : ses propos se répartissent entre des
Les Arzachéliens sont organisés en une poignée de clans dirigés divagations mystiques et des visions prophétiques.
par un conseil théocratique, composé d’un prêtre de chaque
tribu. Le Danseur est la seule Icône vénérée. L’endurance ATTRIBUTS :
est l’idéal suprême et le mariage le plus saint des rituels. Le AGILITÉ 4, ASTUCE 2, EMPATHIE 4, VIGUEUR 3
niveau de technologie est primitif, bien que des savoirs trans- POINTS DE VIE : 7
mis et quelques reliques de haute technologie précieusement POINTS D’ESPRIT : 6
conservées semblent indiquer que le groupe descend d’une RÉPUTATION : 2
population, plus nombreuse et plus avancée technologiquement, COMPÉTENCES : Culture 2, Manipulation 3, Pouvoirs mystiques
1, Survie 1
qui a disparu depuis longtemps.
Les Arzachéliens croient eux-mêmes avoir été jetés depuis
les étoiles par le Danseur en punition de leur décadence, et
qu’ils doivent dorénavant se montrer dignes par leur endurance LA SALLE DES PILIERS DANSANTS
pour pouvoir un jour regagner leur gloire perdue. Avec l’arrivée La forêt géante qu’exploite la plateforme Zadaar est appelée
de l’Agence Coloniale, la majorité des prêtres est sûre que ce Sada’riel, « la salle des piliers dansants. » L’impression de se
jour se rapproche, alors qu’une minorité (en particulier ceux mouvoir à travers une pièce emplie de colonnes gigantesques
fumant le lévitanium) est convaincue que l’Agence Coloniale est saisissante. D’une taille impossible, des arbres s’élèvent
est une nouvelle ruse maligne de la Bête. tels des gratte-ciel depuis un paysage plat jonché d’aiguilles
Il convient également de mentionner les résines que les de pin grandes comme des épées et de feuilles de la taille
Arzachéliens brûlent pour stériliser leur organisme et per- d’une table de cantina.
mettre de retirer leur masque respiratoire qu'ils fabriquent Les bruits d’une faune riche se répercutent entre les arbres,
à partir de vessies d’animaux traitées. La peur de la forêt est et celui qui s’arrête pour y prêter l’oreille remarque à quel
grande, tout comme la fascination pour les nouveaux arrivants point ils semblent se suivre en un rythme étrange. Les formes
et leur technologie. Le corps des Arzachéliens ne contient pas de vie locales vont des plus familières (fougères géantes,
de lévitanium. champignons, reptiles et rongeurs) jusqu’au plus étranges

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L’ŒIL DE LA BÊTE

(concrétions verticales épineuses d’une substance ressemblant


à de la mousse durcie, bactéries géantes flottantes, gigan-
tesques insectes cauchemardesques). Le MJ est encouragé à
mettre les PJ dans des situations où la beauté pure et irréelle
des lieux devient tout à coup mortellement dangereuse. Et
souvenez vous que tous les personnages doivent porter un
masque pour respirer.

◆ La route empruntée traverse la lande proche de Haïma, puis LE ZADAAR


s’enfonce dans une jeune forêt clairsemée, qui devient de
plus en plus dense, pour finalement pénétrer dans une vaste Vu du dessus, le Zadaar ressemble à un C aux bords tranchants.
zone déforestée par l’exploitation de la plateforme Zadaar. L’apparence générale est celle d’une plateforme pétrolière,
◆ À pied sans Batur, le voyage prend deux jours et se révèle mais elle se trouve à trente mètres au-dessus du sol de la
extrêmement dangereux. forêt, juchée sur quatre pieds immenses se terminant par de
◆ À pied avec Batur, le voyage prend un jour et demi. Tant gigantesques chenilles. L’intérieur du C est équipé de grandes
que les PJ obéissent à Batur, le périple est dangereux mais scies industrielles. La plateforme vient entourer un arbre,
pas létal. pour le couper, ce qui prend une journée. Lorsque l’arbre est
◆ Avec le rampant, le trajet prend douze heures, et il est très tombé, une unité de forage automatisée est positionnée sur la
probable que les PJ soient attaqués par un imposant pré- souche et commence à extraire la pulpe des racines, riche en
dateur alpha qui tente de dévorer le véhicule. lévitanium, qui est ensuite conservée dans d’énormes citernes
◆ Quel que soit leur mode de déplacement, le groupe remarque chauffées à bord du Zadaar. Le processus implique de faire
de plus en plus de jirunes. Le Consacré est frappé de voir passer le lévitanium dans des tuyaux à travers toute la plate-
à quel point ils semblent les suivre. forme. Le Zadaar compte une centaine de membres d’équipage,
◆ Le MJ devrait mettre l’accent sur la beauté irréelle d’Arzachel, surtout des Premiers (RÉPUTATION 1-4, aucun Arzachéliens).
en particulier pour le Consacré. La plateforme possède également un laboratoire de pointe pour
les scientifiques de passage.
EXPLORER LE ZADAAR
D’énormes troncs coupés jonchent la zone comme des tours
effondrées. Le Zadaar est stationné près d’un arbre solitaire
mais encore debout, silencieux et à l’arrêt. Tout l’extérieur de
la plateforme est lacéré de profondes coupures circulaires
dans le métal. À l’intérieur, les PJ découvrent beaucoup de
traces de sang mais aucun corps.

◆ Une réussite limitée en TECHNOLOGIE dans la salle des


commandes révèle que la plateforme s’est arrêtée d’elle-
même alors qu’elle était en train de surchauffer, en raison
de machineries tournant à vide. Elle peut maintenant être
redémarrée en toute sécurité par n’importe quel PJ.
◆ Les PJ avec un score d’OBSERVATION de 1+ remarquent
que l’arbre en face d’eux est littéralement rempli de jirunes,
qui les observent silencieusement.
◆ Un PJ qui utilise l’OBSERVATION pour rechercher des
survivants trouve grâce à une réussite limitée des traces de
sang qui conduisent jusque dans la forêt, où les travailleurs
survivants se sont réfugiés dans une grotte.
◆ Si les PJ ne font pas leur rapport à Urzid, celui-ci s’impatiente
et les contacte lui-même (souvenez-vous qu’il sait où ils
sont grâce au traqueur). Après avoir écouté leur rapport, il
insiste pour qu’ils redémarrent les machines afin de sauver
le lévitanium contenu dans les citernes.

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l'œil de la bête

◆ Si la plateforme est réactivée, un jirune unique se pose à ⚙ QUE S’EST-IL PASSÉ À BORD DU ZADAAR ?
proximité des réservoirs de lévitanium et commence à y L’équipage a été contacté par un petit groupe d’humanides
asséner des coups de bec. S’il est tué, deux de plus arrivent et Ialis, qui leur a expliqué que leur machine agitait la Bête et
ainsi de suite et peu de temps après, toute la volée attaque. qu’ils devaient l’éteindre et rentrer chez eux, ou mourir. Le
Quoi que fassent les PJ, la volée attaquera une dizaine de chef machiniste Remzut a considéré cette demande comme
minutes après le démarrage de la plateforme. une menace et a pris le chamane Iali Il’Aahr en otage avant
◆ Si Batur se trouve avec les PJ durant l’attaque des jirunes, de chasser les autres humanides. Quelques heures plus
vous pouvez décider qu’il est tué par les oiseaux, sauf si tard, les jirunes ont attaqué. Les membres d’équipage qui
les PJ prennent des risques pour le sauver. Après deux ne se sont pas enfuis immédiatement ont été dévorés avant
à quatre tours de combat, les PJ sont contactés, via le d’avoir pu demander de l’aide ou déclencher une alarme. Les
communicateur, par les survivants de l’équipage, qui ont survivants ont trouvé refuge dans une grotte sous un arbre
entendu le redémarrage de la plateforme et pensent qu’il géant mort, où ils sont rapidement été repérés et encerclés
s’agit d’une équipe de sauvetage. Ils veulent que les PJ par un plus grand groupe d’Ialis qui attend que le chamane
viennent les récupérer dans leur cachette, un arbre mort leur soit rendu. La confrontation tendue est interrompue
tout proche. Les jirunes ne suivent pas les PJ qui quittent par l’arrivée des PJ.
la plateforme mais continuent de s’en prendre à elle tant
que ses machines fonctionnent.

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L’ŒIL DE LA BÊTE

⚙ RETROUVER L’ÉQUIPAGE IL’AAHR, CHAMANE DES IALIS


Les cinquante-six survivants de l’équipage du Zadaar se
cachent dans des grottes créées par les racines d’un arbre Retenu en otage par Remzut et l’équipage, Il’Aahr a été roué de
mort. Ils sont sous-équipés, affamés, exténués et effrayés. coups et attaché. Il répond aux questions honnêtement, selon son
Aucun d’eux n’ose quitter le refuge, car ils sont convain- point de vue d’Iali. Difficile à comprendre, il fait tous les efforts
cus que les Ialis, les jirunes, ou pire encore, les tueront dès pour être cohérent une fois qu’il voit le Consacré et peut donner
qu’ils s’aventureront à l’extérieur. Beaucoup jurent que les des indices pour la solution de la Foi (voir plus loin).
Ialis contrôlent les jirunes. La situation est désespérée et ils
espèrent tous que les PJ les sauveront. Le chef machiniste APPARENCE : vieux et tassé, un peu plus grand qu’un homme, il
Remzut est le responsable hiérarchique. est enroulé dans des étoffes grossières. Il arbore quatre cornes
en spirale et des yeux jaunâtres.
REMZUT, CHEF MACHINISTE NERVEUX
CARACTÉRISTIQUES : silencieux et patient. Voix grave et faible.
Un ouvrier Premier qui possède la seule arme à feu du groupe,
un pistolet Vulcain. Il est persuadé que les Ialis les tueront tous ATTRIBUTS :
s’il leur rend le chamane. Il dissimule son indécision derrière AGILITÉ 5, ASTUCE 3, EMPATHIE 3, VIGUEUR 2
de la colère et s’indigne lorsqu’il réalise que les PJ ne sont pas POINTS DE VIE : 7
réellement une équipe de sauvetage. Les PJ doivent s’occuper POINTS D’ESPRIT : 6
de lui d’une façon ou d’une autre, s’ils souhaitent prendre les RÉPUTATION : 1
commandes de la situation. Si les PJ le traitent équitablement, COMPÉTENCES : Dextérité 5, Infiltration 5, Observation 5, Survie 5

il pourra les conduire à la solution de la duperie (voir plus loin). DONS : Sur la défensive
ARMES : Aucune, les Ialis ne combattent jamais.

APPARENCE : corps énorme. Barbe noire épaisse et yeux hagards.

CARACTÉRISTIQUES : énervé, interrompant et provoquant ses AMUR DAL’SINA, SCIENTIFIQUE DE LA FONDATION


interlocuteurs.
Scientifique invitée par la Fondation. Si les PJ réussissent à
ATTRIBUTS : la calmer et arrivent à la convaincre qu’ils lui feront quitter
AGILITÉ 2, ASTUCE 2, EMPATHIE 2, VIGUEUR 5 Arzachel, elle peut donner des indices pour la solution de la
POINTS DE VIE : 7 Science, voir plus loin.
POINTS D’ESPRIT : 4
RÉPUTATION : 2 APPARENCE : veille femme zénithienne portant un kameez usé
COMPÉTENCES : Commandement 1, Force 2, Manipulation 1, Mêlée mais fonctionnel.
2, Technologie 2
ARMES : Pistolet Vulcain (Bonus +1, Dégâts 2, CRIT 2), Couteau
Dura (Dégâts 2, CRIT 1) CARACTÉRISTIQUES : perturbée et en état de choc.

ATTRIBUTS :
AGILITÉ 3, ASTUCE 4, EMPATHIE 3, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 5
POINTS D’ESPRIT : 7
RÉPUTATION : 5
COMPÉTENCES : Médirurgie 2, Observation 1, Science 3, Technologie
2

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l'œil de la bête

LES HUMANIDES Pour les Ialis, le Zadaar est une catastrophe incommen-
Une quarantaine d’Ialis (AGILITÉ 5, FORCE 5, DEXTÉRITÉ 5, surable, une cacophonie dénaturant les rythmes entremêlés
MÊLÉE 5, DONS : Sur la défensive) se cachent à l’extérieur de la vie. Les Ialis n’utilisent pas le lévitanium mais ils sont
de la grotte où l’équipage s’est retranché. Les humanides capables de sentir sa présence et l’appellent an’amri, « sang
sont tellement bien dissimulés que les PJ ne les remarquent de la terre. »
pas lorsqu’ils approchent de la grotte.
Depuis que la plateforme s’est arrêtée, ils attendent que LE VRAI VISAGE D’URZID
l’équipage abandonne et leur rende leur guide Il’Aahr. Les Après avoir atteint le Zadaar, les PJ sont constamment contactés
Ialis peuvent se montrer extrêmement menaçants, mais par Urzid, qui exige des rapports. Il leur pose des questions
ils n’attaqueront ni ne tueront jamais (ce que l’équipage, et jusqu’à ce qu’il comprenne que les jirunes sont la vrai menace.
probablement les PJ, ignorent). Ils n’ont pas de problème à Il précise alors les éléments suivants :
révéler leur présence aux PJ mais ne souhaitent pas parler
avec eux. Ils leur disent de s’entretenir plutôt avec Il’Aahr, ◆ Une évacuation est impossible tant que les jirunes repré-
surtout si le Zadaar a été remis en marche. sentent un danger pour des vaisseaux ou des navettes.
◆ Les PJ devraient trouver un moyen d’éliminer cette menace.
⚙ LES IALIS ◆ S’ils échouent Urzid bombardera la zone avec du gaz depuis
Les humanides vivent une vie nomade et discrète dans la l’orbite pour tuer les jirunes.
nature sauvage. Ils sont élancés et presque deux fois plus ◆ Les bombes au gaz sont puissantes mais peu précises. Elles
grand qu’un homme. Leur peau est rugueuse et de couleur exploseront au-dessus des arbres pour créer des nuages
gris-vert, ils ont des yeux jaunes et bridés. Leur biocode toxiques. La pluie de ces nuages s’évaporera en un gaz
montre des signes clairs de sculpture pour vivre sur Arzachel. neurotoxique. Il est probable que la colonie de Haïma soit
Le lévitanium dans leur organisme les rend rapides, agiles et affectée. Les masques à gaz ne servent à rien contre ce
légers. Des structures semblables à des cornes poussent à gaz qui est directement absorbé par la peau.
divers endroits de leur corps, là où leur système immunitaire ◆ Urzid attendra vingt-quatre heures avant de lancer les
repousse des parasites. Ils ont pour coutume de les sculpter bombes. Après quoi, les risques de perdre le lévitanium
pour en faire des ornements. deviennent trop grands.
Les Arzachéliens et les Ialis vivent chacuns de leur côté, ◆ Urzid rappelle aux PJ que la nécessité est la mère de toutes
bien que quelques individus aventureux aient cherché à les inventions : s’ils trouvent un moyen de neutraliser
établir un contact. Au mieux, les Arzachéliens voient les Ialis les jirunes, de faire en sorte que l’équipage remette en
comme des trolls fourbes qui contrôlent les créatures de la fonctionnement le Zadaar et ainsi d’éviter le bombardement,
forêt. Plusieurs rapports ont fait état d’Ialis regardant des il leur promet un bonus substantiel (20-30%) !
Arzachéliens se faire dévorer par des prédateurs sans réagir, ◆ Comme preuve de la réussite des PJ, Urzid souhaite voir
ce qui a fini par les rendre très impopulaires. De leur côté, les données de bord indiquer que le Zadaar fonctionne et
les Ialis ont tendance à voir les humains comme de dange- qu’il se remet à abattre des arbres pendant au moins une
reux barbares, incapables de percevoir les dynamiques entre heure. Lorsqu’elle est active, la plateforme envoie des
chasseur et proie, imprévisibles et étrangers. données au Mazundra.
Les Ialis vénèrent Shada’shakti, « la Bête. » Ils croient que
chaque forme vivante danse à son propre rythme, le cœur Les PJ doivent comprendre qu’Urzid les a mis dans une situa-
battant étant le tambour de chaque créature. Ces danses sont tion délicate : soit ils s’assurent que le Zadaar reprenne ses
le véritable savoir et rendent toutes vies prédictibles. Le but extractions, soit ils mourront pour qu’il n’ait pas à les payer. Ils
de la vie est d’apprendre comment retourner à la Bête, le ont 24 heures pour neutraliser les jirunes et faire fonctionner
torrent éternel qui apporte la vie, pour la suivre enfin jusqu’au le Zadaar, ce qui nécessite au moins dix membres d’équipage
Hai’chma, « la Source », en se sacrifiant de façon rituelle à à différents postes, tous vulnérables aux attaques des jirunes.
un prédateur sacré dans le Shi’ktari « la Danse de la Mort. » Une seule pièce à bord du Zadaar assure une protection
Les Ialis ne tuent pas, prendre la vie revient à endosser le rôle hermétique aux gaz, mais elle ne peut accueillir que huit
de la Bête, ce qui est tabou. Contrairement aux humains, personnes. Il en va de même pour le rampant. Le MJ devrait
les Ialis savent qu’ils sont des proies et non des prédateurs. se montrer très clair sur le fait que laisser mourir l’équipage
Lorsqu’ils sont attaqués, les Ialis « dansent » autour de leurs et les Arzachéliens plutôt que d’accepter le défi des Icônes
adversaires, semblant prévoir les coups à l’avance, jusqu’à ce lui ferait gagner un très grand nombre de Points d’Ombre.
qu’ils puissent s’enfuir.

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L’ŒIL DE LA BÊTE

Urzid

PLANIFIER LA SUITE
Dites aux joueurs qu’ils devraient maintenant réfléchir aux
informations apprises et donnez-leur un peu de temps pour
qu’ils élaborent un plan. Il existe trois façons de finir le scénario :
la Science, la Foi et la Duperie. Elles sont détaillées plus loin.
En tant que MJ vous devez aider les joueurs dans une certaine
mesure, en fonction des préférences de votre groupe de jeu.
Ce scénario propose plusieurs moyens pour apporter une aide
aux joueurs. D’abord, vous pouvez faire un récapitulatif de
tout ce que les PJ ont appris. Ensuite, vous pouvez utiliser le
machiniste Remzut, l’humanide Il’Aahr ou Amur la scientifique
pour les guider vers la solution qui semble le plus les attirer.
Vous trouverez ci-dessous un résumé des informations
pertinentes. Alors que les joueurs en discutent, commencez à
donner des papiers avec des notes à des joueurs spécifiques, en
suivant les instructions des parties SCIENCE et FOI ci-après.

◆ Normalement, les jirunes n’attaquent pas les humains,


seulement les insectes présents dans les arbres vivants
(Remzut, Il’Aahr et Amur le savent).
◆ Le Zadaar est rempli du lévitanium de nombreux arbres
(Remzut, Il’Aahr et Amur le savent).
◆ Lorsque le Zadaar est actif, le lévitanium l’est également
(Remzut, Il’Aahr et Amur le savent).
◆ Les jirunes n’attaquent le Zadaar que lorsqu’il est actif
(Remzut peut le confirmer mais sans comprendre pourquoi,
Amur a probablement la réponse).
◆ Lorsque le Zadaar est actif, tout comme le lévitanium qu’il
transporte, les jirunes le prennent pour un grand festin
(Il’Aahr le comprend mais l’exprime différemment : « le
sang de la terre appelle l’œil de la Bête »).
◆ Haïma possède de grandes réserves de lévitanium prove-
nant des précédentes récoltes du Zadaar (Remzut, Il’Aahr IGNORER URZID
et Amur le savent).
◆ Un jirune s’est rendu à Haïma pour la toute première fois Les PJ peuvent décider d’ignorer totalement Urzid. S’il ne reçoit
(les PJ le savent). plus de réponse, il déclenchera le bombardement de la zone
◆ Sans le Zadaar pour les distraire, il est plus que probable que 24 heures après le dernier échange. Une fois le gaz dissipé, il
ses importantes réserves de lévitanium fassent de Haïma la envoie une escouade de la Légion pour sécuriser le Zadaar. Il
prochaine cible des jirunes (s’il apprend qu’un jirune a été en informera les PJ, même s’ils ne répondent pas à ses appels.
jusqu’à la colonie, Il’Aahr peut confirmer qu’ils risquent de
s’y rendre en grand nombre).

SCIENCE
Le PJ ayant le score de SCIENCE ou de MÉDIRURGIE le plus
élevé reçoit ce qui suit sous la forme d’une aide de jeu. Il ne
peut le montrer aux autres que s’il réussit un test de SCIENCE,
mais il a bien sûr la possibilité d’essayer de convaincre les
autres PJ par l’interprétation :

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l'œil de la bête

◆ Lesjirunes sont des animaux. Les animaux sont manipu- ⚙ SOLUTIONS SCIENTIFIQUES
lables. Pour trouver comment y parvenir, ils doivent être Une fois que les PJ ont au moins deux des indices ci-dessus, un
étudiés. Pour cela il faut en disséquer un dans un laboratoire. personnage avec un score de SCIENCE ou de MÉDIRURGIE
de 1+ comprend que :
Le MJ doit se souvenir qu’il est possible qu’Amur ait eu la ◆ Il est théoriquement possible de « hacker » la conscience
même idée et qu’elle suggère de disséquer un jirune si les collective des jirunes en injectant du lévitanium dans un
PJ ont réussi à la calmer, comme précisé dans sa description. spécimen capturé vivant et en lui infligeant des stimuli.
Quoi qu’il en soit, si l'un des PJ a un score de SCIENCE de 1+, Avec assez de lévitanium, les stimuli devraient pouvoir être
assurez vous qu’Amur ne soit que son assistante. transmis à toute la volée. La peur est probablement une
Les résultats de la dissection du jirune sont décrits ci-dessous bonne idée de stimulus.
et devraient être donnés comme aide de jeu au PJ dirigeant
les recherches. Pour le MJ : si les PJ y parviennent, ils ont trouvé une solution
cruelle au problème d’Urzid. Vous gagnez 2 Points d’Ombre.
⚙ AUTOPSIE DU JIRUNE
Effectuer l’autopsie nécessite un cadavre de jirune et accès au Si les PJ ont tous les indices ci-dessus, un personnage avec un
laboratoire du Zadaar (le courant doit être remis en activant score de SCIENCE ou de MÉDIRURGIE de 1+ comprend que :
un générateur de secours, grâce à une réussite limitée à un
test de TECHNOLOGIE toutes les trois heures, sans quoi ◆ Ilsemble également possible en théorie (bien qu’avec des
toute la plateforme redémarre). Un réussite limitée à un conséquences difficiles à prévoir) d’injecter de grandes
test de SCIENCE ou MÉDIRURGIE, toutes les trois heures quantités de lévitanium et une bonne dose d’hormones
d’autopsie, donne une des informations ci-dessous, dans de jirune dans un humain, ce qui devrait lui permettre de
l’ordre indiqué. Chaque 6 supplémentaire permet d’avoir ressentir et contrôler la volée entière grâce à son cerveau
une information supplémentaire. En cas d’échec à un test, comparativement beaucoup plus développé.
un nouveau jirune est nécessaire.
Pour le MJ : cela nécessite une réussite limitée en SCIENCE
◆ Du lévitanium est présent dans le système nerveux du ou MÉDIRURGIE, et un sujet humain volontaire avec une
jirune, où il semble jouer un rôle inconnu lié à l’envoi et réussite limitée en EMPATHIE (avec un dé supplémentaire pour
la réception de signaux neurologiques. Étrangement, peu chaque succès additionnel au précédent test de SCIENCE/
de ses fonctions sont reliées au cerveau du jirune. Ainsi, MÉDIRURGIE, le Consacré réussit automatiquement ce test).
il semble que le jirune ne soit pas un système fermé mais Il s’agit d’une expérience cauchemardesque qui laissera des
plutôt une partie d’une conscience collective plus vaste, traces chez le personnage. Cela offre une autre solution au
connectée d’une façon ou d’une autre par le lévitanium. problème d’Urzid.
◆ Les organes sensoriels du jirune ne sont pas suffisants pour
permettre leurs capacités de vol extrêmement dévelop- FOI
pées, qui demandent une coordination entre des centaines Les trois indices ci-dessous sont proposés comme aides de jeu
d’individus. Il semblerait plutôt que leurs « danses » ne au joueur interprétant le Consacré. Il ne peut pas les montrer
sont possibles que grâce au lévitanium présent dans leur aux autres PJ, mais il a bien sûr la possibilité d’essayer de les
système nerveux, créant un « sixième sens » qui permet convaincre par l’interprétation. Il revient aux autres joueurs
de considérer la volée comme un esprit collectif. de décider s’ils font confiance au Consacré.
◆ Une hormone présente dans la colonne vertébrale du jirune
rend le lévitanium susceptible d’affecter les fonctions exé- ◆ Sans aucun doute, Arzachel est l'un des lieux saints de l’Ho-
cutive du cerveau du jirune. rizon, un sanctuaire du Danseur. La musique de la forêt et la
◆ Le lévitanium semble être infiltré au niveau quantique. Le danse des animaux imprègnent tout. Il est impossible pour
lévitanium présent à un endroit donné peut immédiate- toute personne pieuse de voir les opérations de l’Agence
ment affecter d’autres molécules de lévitanium présentes Coloniale comme autre chose qu’un sacrilège brutal, le
dans un autre lieu. saccage d’un temple sacré.

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L’ŒIL DE LA BÊTE

◆ À votre arrivée, le Danseur vous a salué par l’intermédiaire DUPERIE


de son messager, le jirune. Vous avez été convié ici par les Une troisième option pour les PJ est de s’enfuir d’Arzachel
Icônes elles-mêmes pour éviter un bain de sang inutile. Le par la ruse. Les citernes de lévitanium du Zadaar peuvent être
sacrilège doit cesser. Le Danseur protègera ceux qui écou- vidées, pour que les jirunes laissent la plateforme tranquille.
teront son appel, et la Bête dévorera ceux qui se dresseront Pour leur employeur, la mission ressemblera à un succès !
sur votre chemin, aussi puissant puissent-ils paraître. Une réussite limitée à des tests de TECHNOLOGIE -1 et
◆ Les Ialis n’ont jamais menti ni tué. Ils sont les gardiens de DATA DJINN -2 assurent qu’Urzid ne s’aperçoive pas de la
ce temple sacré, des élus du Danseur tout comme vous. vidange des réservoirs. Un échec signifie qu’Urzid lance
L’Église elle-même n’a-t-elle pas conclu que les humanides immédiatement le bombardement de la zone dans un accès
avait aussi une âme, il pourrait donc être judicieux d’écouter de colère. Si le Zadaar est vidé, il faut également aller vider
ce qu’ils ont à dire. les cuves de Haïma, sans quoi la colonie sera attaquée par les
jirunes dans les deux jours qui suivent. Cela doit être caché
⚙ SOLUTIONS BASÉES SUR LA FOI à Urzid, et Jorunga, de la même façon que pour le Zadaar.
◆ L’équipage superstitieux est très réceptif aux arguments Enfin, s’ils y parviennent, Urzid souhaitera savoir comment
ci-dessus, surtout s’ils sont formulés par un prédicateur ils ont fait pour s’occuper des jirunes.
(ou similaire). S’ils sont utilisés pour la solution Duperie Après avoir menti une dernière fois à Urzid, les PJ peuvent
ci-après, le test de MANIPULATION est effectué avec un enfin quitter Arzachel avec la navette qui les avait conduits
modificateur de +2 au lieu de -3. En cas de réussite critique, sur la lune. Cependant, l’équipage reste éventuellement
les jets de TECHNOLOGIE et DATA DJINN réussissent confronté aux conséquences de ces mensonges, et devra être
automatique car l’équipage vous apporte son aide. convaincu de ne rien révéler pour que le plan fonctionne. Cela
◆ Les PJ peuvent utiliser les arguments ci-dessus pour faire requiert une réussite limitée à un test de MANIPULATION
entrer l’équipage dans une frénésie religieuse et leur faire -3. Des dés bonus peuvent être accordés si des arguments
saboter le Zadaar de façon permanente, ce que suggère valables sont mis en avant pour expliquer qu’il s’agit de la
Il’Aahr si on lui demande son avis. Ceci nécessite une réus- seule solution, ou en cas de promesses de revenir avec une
site critique à un test de MANIPULATION et une réussite meilleur solution. Reportez-vous également au premier point
limitée à un autre de COMMANDEMENT. Le MJ perd tous des solutions basées sur la foi ci-dessus.
ses Points d’Ombre.
◆ Une réussite limitée au test de MANIPULATION signifie que CONSÉQUENCES
plusieurs des membres d’équipage ne sont pas convaincus Les solutions scientifiques permettent à Urzid de développer
et se battent pour protéger leur gagne-pain. Le MJ gagne des moyens de contrer les jirunes. Les opérations continuent,
un Point d’Ombre. les PJ gagnent un joli bonus, et les Arzachéliens font leurs
◆ Il est probable que quelqu’un s’oppose à cette stratégie qui premiers pas dans l’Horizon. De plus, une nouvelle drogue
risque d’énerver leur employeur, le poussant à déclencher le est également introduite par le Syndicat.
bombardement de gaz. À ceci, il n’y a qu’une seule réponse Les solutions basées sur la foi, et la duperie, entraînent
possible : gardez la foi ! une arrestation d’Urzid par les Judicateurs pour liens avec le
Syndicat, avant qu’il n’ait eu le temps de déclencher le bom-
bardement de la planète ou qu’il ne découvre la supercherie de
l’équipage. Les opérations de l’Agence Coloniale sur Arzachel
sont stoppées, et la lune forestière demeure pour le moment
le jardin vierge du Danseur.
À la discrétion du MJ : désormais les PJ qui prient le Danseur
gagnent toujours un dé supplémentaire.

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le ravin d'aram
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Équipe de conception
Tomas Härenstam, Nils Karlén

Rédaction
Mattias Lilja, Kosta Kostulas, Adam Palmquist et Christian Granath

Édition
Nils Karlén et Tomas Härenstam

Conception graphique
Christian Granath et Cristofer Wilker

Couverture
Gustaf Ekelund

Illustrations
Martin Grip, Gustaf Ekelund, Joakim Ericsson et Ylva Ljungqvist

Cartes
Gustaf Ekelund et Christian Granath

Traduction en français
Nelly Prioux

Relecture
Benjamin Péant et Valérie Laproye

CORIOLIS™ Copyright© 2019 Paradox Interactive AB.


Tous droits réservés. www.paradoxplaza.com
Version française : AKA Games Copyright© 2019. Tous droits réservés.
http://www.aka-games.fr

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le ravin d'aram

Entre les forêts profondes de Kua et les terres brûlantes de


LE RAVIN D’ARAM

Lubau se trouve Jina, un enfer acide qui abrite une unique


colonie, le Ravin d’Aram. Il s’agit d’une station spécialisée
dans l’extraction de bauxite et de sels minéraux, une station
en proie aux intrigues de seigneurs miniers prêts à toutes
les bassesses pour accéder au pouvoir.
Le site de scénario Le Ravin d’Aram est l’unique ⚙ LE SPATIOPORT
colonie de quelque importance sur Jina. Il est Ses plateformes d’atterrissage, suffisamment larges
rare qu’elle reçoive des visiteurs, si l’on exclut les pour accueillir des transporteurs de taille moyenne,
équipages des transporteurs qui viennent charger sont généralement recouvertes de la poussière et
les minerais pour les acheminer vers d’autres du sable du plateau. Il est possible de les abaisser à
destinations. Il est préférable de se renseigner sur l’intérieur de silos souterrains puis de les sceller afin
Jina (voir en page 284 du Livre de Règles) avant de protéger les vaisseaux à quai. Cette manœuvre est
d’introduire le Ravin d’Aram dans votre partie. contrôlée depuis une petite console de commande
située à côté de chaque plateforme. Il est nécessaire
VUE D’ENSEMBLE de protéger un appareil à quai des brumes corrosives,
Le Ravin d’Aram se situe en bordure du plateau de pour ne pas doubler les frais d’entretien (voir en
Lamka. La rivière Désera a lentement érodé la pierre page 155 du Livre de Règles). Le spatioport dispose
poreuse qui entoure la colonie, et a laissé derrière elle également d’un réacteur à fusion, mais il est hors
un étrange paysage de hauts et fins piliers faits d’une d’usage par manque de ressources.
roche plus solide. La colonie repose au sommet de
ces piliers, chacun étant relié aux autres par de fins ⚙ LE BUREAU DE L’AGENCE COLONIALE
ponts de corde. En raison de l’atmosphère acide de Il s’agit d’un luxueux bâtiment de plain-pied, en
Jina, les installations sont constamment noyées dans forme de croissant, construit en pierres blanches
la brume, ce qui perturbe énormément la visibilité. émaillées et bâtit pour accommoder le maire de la
Les résidents, lorsqu’ils ne travaillent pas dans les planète. L’agent colonial Moro n’utilise qu’une petite
mines ou sur les chalutiers à sel, s’efforcent, autant section de l’aile ouest, tandis que le reste de l’édifice
que possible, de rester à l’intérieur pour échapper est aussi silencieux que les draps qui recouvrent les
à ce brouillard. De temps en temps, de violentes meubles de prix dans toutes les pièces. L’entrée
tempêtes acides ravagent la colonie, obligeant tout principale, flanquée de ses colonnes recouvertes de
le monde (à l’exception des kalites, les nomades mosaïques défraîchies, n’a pas été utilisée depuis
locaux) à se calfeutrer chez soi. des décennies. L’agent Moro et ses gardes du corps
La principale source d’énergie du Ravin, le empruntent exclusivement l’entrée de service, car elle
méthane sous forme gazeuse, provient des est plus proche de la zone d’habitation de la colonie.
marécages à proximité. De longues canalisations
grimpent le long de l’arête tel un enchevêtre- ⚙ LES BAINS PUBLICS
ment de lianes métalliques, et s’insinuent entre Les bains publics (ou hammam) de la colonie sont
les maisons et les piliers. La colonie possède une le joyau du Ravin. Ils furent initialement construits
grande centrale électrique qui distribue de l’élec- pour une élite qui ne s’est finalement jamais installée
tricité aux résidents. L’eau de Jina est extrêmement sur la planète. À présent, ils sont utilisés par les
acide et doit être traitée pour être consommable. gens ordinaires de la colonie et servent de facto de
L’évaporation, la condensation ou encore la purifi- bureaux à l’agent colonial Moro. Ses mosaïques hors
cation chimique constituent pour cela les méthodes de prix, son éclairage subtil et le gargouillis apaisant
les plus simples et les plus efficaces. de l’eau font du hammam un endroit de paix, où
Le Ravin d’Aram est entouré de toutes parts l’on peut trouver un repos bien mérité après une
par les déserts du plateau de Lamka dénués de journée de dur labeur sur Jina. L’agent Moro siège
toute vie à l’exception du lézard lamka (voir en sur une estrade au fond de la pièce. Lorsqu’il ne
page 323 du Livre de Règles) et d’une population se repose pas sur son divan, il se prélasse dans le
étonnamment importante de papillons capables sauna à vapeur ou dans la piscine d’eau chaude, un
de résister à l’atmosphère acide. plateau de friandises importées à portée de main.

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le Ravin d’Aram

TEMPÊTES ACIDES LE RAVIN D’ARAM


¤ Température moyenne : 25-40 degrés centigrades pendant
Les tempêtes acides font appel aux mêmes points de la journée et environ 10 degrés la nuit.
règle que le feu (voir en page 97 du Livre de Règles). ¤ Population : environ 3 000 personnes vivent sur Jina, dont
Elles disposent d’un score d’attaque de 3 contre toute 900 dans le Ravin d’Aram. Les autres subsistent sur de
personne équipée d’un masque et d’une armure, et d’un petites parcelles le long de la ligne de faille ou sur des
score d’attaque de 6 contre quiconque n’en porterait pas. chalutiers à sel dans le delta de la Désera.
Des vêtements épais sont capables de protéger la peau ¤ Gouvernement : officiellement il s’agit d’une colonie indé-
du plus gros de l’orage, mais sont du coup détruits. Tout pendante sous la protection de l’Agence Coloniale. En pra-
personnage doté du don Résistant souffrira moins en tique, les tensions sont fortes car les oligarques locaux se
cas de tempête : score d’attaque de 3 sans protection, disputent le pouvoir (l’Agence Coloniale, le Seigneur des
et de 1 avec un masque. Mines, la Veuve de Sel).
¤ Maintien de l’ordre : la paix est maintenue par une milice
populaire comptant une centaine de membres. Officiellement,
elle est placée sous le contrôle de l’Agence Coloniale, mais
dans les faits elle est plutôt proche de la Veuve de Sel.
L’autorité de la milice est remise en question par le Gang de
la Main Rouge regroupant une cinquantaine de membres,
et allié au Seigneur des Mines, ainsi que par des mineurs
indisciplinés entre deux contrats. L’Agence essaie de monter
ces différents groupes les uns contre les autres.
¤ Importations : bétail, épices, produits alimentaires, médi-
caments, métaux, pièces de rechange, matériel de survie.
¤ Exportations : minerai de bauxite, sels.

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le ravin d'aram

LE RAVIN D'ARAM

LA CANTINA CHEZ NOHAK

01

06
04
Une ambiance simple mais conviviale accueille les
visiteurs à leur entrée Chez Nohak. La clientèle
se compose généralement de manutentionnaires 05
entre deux contrats dans les mines ou les chalutiers
à sel, et de membres du Gang de la Main Rouge.

09

03

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LES BAINS PUBLICS

LE RAVIN D’ARAM

1. Les bureaux de l’Agence Coloniale


2. Les bains publics
3. La cantina Chez Nohak
4. La chapelle des Icônes
5. Le cabinet du docteur
6. Le repaire du marabout
7. Le palais du Seigneur des Mines
8. Les fermes de sériciculture
9. La cantina l’Oasis
10. La maison de la Veuve de Sel

Les bains publics de la colonie sont le


joyau du Ravin. Ils furent initialement
construits pour une élite qui ne s’est
finalement jamais installée sur la pla-
nète. À présent, ils sont utilisés par
les gens ordinaires de la colonie et
servent de facto de bureaux à l’agent
colonial Moro.

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le Ravin d’Aram

LE PALAIS DU SEIGNEUR DES MINES

07

08

10 Une grande maison se dresse au milieu d’un parc


fermé orné de fontaines. Sur n’importe quelle autre
planète, c’eût été un magnifique jardin… mais pas
sur Jina.

LA RÉGION DU RAVIN D’ARAM

LA CHUTE DE JAMSA

LES PLAINES DE SEL


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LA RÉGION DU RAVIN D’ARAM


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A. Le Ravin d’Aram
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B. L’atelier de Lomar
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C. Le spatioport
D. Les mines de bauxite
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Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 65


le ravin d'aram

⚙ LA CANTINA CHEZ NOHAK


Une ambiance simple mais conviviale accueille les visiteurs à
leur entrée Chez Nohak. Des poutres solides soutiennent un
plafond bas, et les convives peuvent s’assoir ou s’allonger sur
des coussins et des tapis posés à même le sol. La clientèle
se compose généralement de manutentionnaires entre deux
contrats dans les mines ou les chalutiers à sel, et de membres
du Gang de la Main Rouge. Le kohôl coule à flots et les nargui-
lés sont rarement remplis de tabák. Nohak dirige la cantina
et emploie trois courtisans, Lhirra, Omon et Zéléna, ainsi
que l’idiot du village Amil, qui prétend être l’un d’entre eux.

⚙ LA CHAPELLE DES ICÔNES


La chapelle est un bâtiment simple, à l’aspect austère, qui
constitue, selon l’interprétation de la prédicatrice locale, une
excellente vision architectonique de la volonté des Icônes. Les
statues des Icônes, d’une grande beauté et très sombres, ont
été retirées d’un vieux temple sur Algol et amenées sur place
par la prédicatrice Avarak Poho elle-même. Elle a tendance
à concentrer sa juste colère sur l’obsession qu’affichent les
bains publics pour le Danseur, et sur le marabout du village.

⚙ LE CABINET DU DOCTEUR
Les locaux de Salim Nasser sont simples mais bien tenus. La
salle de consultation est propre et dégage une forte odeur d’an-
tiseptique. Le reste de la maison, dissimulé derrière des tentures
et des draperies, est son exact opposé : désordonné, sale et
nauséabond. Le docteur peut proposer une ou deux doses-M
si on vient le voir pour des blessures vraiment sérieuses, sinon
il ne travaille qu’avec de la technologie médirurgicale primitive.

⚙ LE REPAIRE DU MARABOUT
Derrière une porte rouillée, un rideau fait d’ossements de rats
LA CUISINE D’ARAM et d’insectes séchés cliquette au gré des vents toxiques. À l’in-
térieur, la pièce est plongée dans la pénombre. Des tapis sales
Les chenilles d’une espèce indigène de papillons consti- recouvrent le sol et d’étranges talismans et totems encombrent
tuent la pièce maîtresse de la cuisine locale et restent les murs et le plafond. C’est ici que réside Ekbian, le plus vieil
comestibles, tant qu’elles n’ont pas évolué en papillon. habitant du Ravin d’Aram, pour qui le monde des remèdes à
Elles sont écrasées jusqu’à former une pâte riche en base de plantes et des talismans mystiques n’a aucun secret.
protéines, ensuite marinée, grillée, coupée en tranches
fines avant d’être consommée. La semoule, les haricots ⚙ LE PALAIS DU SEIGNEUR DES MINES
et les pois chiches doivent être importés et coûtent Le palais est le bâtiment le plus imposant de la colonie après les
par conséquent très cher. La cuisine locale intègre bureaux de l’Agence Coloniale. Une grande maison se dresse
également certains types d’algues récoltés dans le au milieu d’un parc fermé orné de fontaines. Sur toute autre
delta de la rivière. planète, c’eût été un magnifique jardin… mais pas sur Jina.
Des algues et des lichens résistants à l’acide ont, depuis bien
longtemps, envahi les sculptures et sont en passe de recou-
vrir les mosaïques de la cour. On y trouve souvent le violent
Barhan, chef du Gang de la Main Rouge, en compagnie d’une
poignée de ses sbires.

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le Ravin d’Aram

⚙ LES FERMES DE SÉRICICULTURE


Ces bâtiments sont le produit d’une tentative ratée de culture
de la soie sur Jina. La brume acide détruit la soie au fur et à
mesure que les chenilles la sécrètent ce qui donne des grappes
grumeleuses de matière visqueuse noire et filandreuse. Les
chenilles se nourrissent du lichen qui se développe sur les
sols, les murs et les plafonds. Elles évoluent et mènent une
courte vie de papillon avant que l’atmosphère corrosive ne
détruise leurs ailes. LE POUMON NOIR DE JINA

⚙ LA CANTINA L’OASIS Les PJ qui passent du temps sur Jina risquent de souffrir
Il s’agit du quartier général non officiel de la milice populaire, de la maladie du poumon noir de Jina. Les créatures
un bâtiment simple orné de minces colonnes qui soutiennent dotées du don Résistant (comme les kalites et les lamkas)
un plafond en forme de dôme. La bonne humeur anime sou- sont immunisées contre cette affliction. Les PJ qui
vent ces murs : les narguilés ronronnent et les soldats avalent utilisent des masques de protection, n'en seront pas,
bruyamment leur thé épicé puis parient leurs maigres revenus eux non plus, affectés. Les personnes atteintes déve-
sur de prestigieuses parties de shah. loppent une toux déchirante et subissent un modifica-
teur de -1 à tous leurs tests, jusqu’à ce que quelqu’un
⚙ L’ATELIER DE LOMAR parvienne à les traiter en réussissant un test difficile
L’atelier est entouré d’un champ clôturé rempli de toutes sortes (-2) de MÉDIRURGIE.
de gadgets technologiques qui s’érodent lentement dans la
brume acide. Ce chaos se prolonge à l’intérieur de la salle des
machines, bien que le matériel entreposé ici soit généralement
en meilleur état. De longues rangées de projets inachevés
partagent l’espace avec les travaux en cours de l’ingénieur
Niniack. Le vieux Lomar a du mal à maintenir sa concentration

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le ravin d'aram

LES KALITES suffisamment longtemps pour finir quoi que ce soit et évolue
tant bien que mal entre rêves prometteurs et espoirs perdus.
Dans les profondeurs du Ravin, au-dessous de la colonie et sur Lorsque Niniack a vraiment besoin d’aide, Lomar lui donne
les bords éloignés du plateau de Lamka, existe une importante un coup de main, mais pour un court moment.
population d’humanides connus sous le nom de kalites. Ils se
caractérisent par leur résistance aux acides et leur xénophobie ⚙ LA MAISON DE LA VEUVE DE SEL
brutale. Les kalites vivent regroupés en communautés tribales Cette maison simple n'est occupée que par la Veuve de Sel
installées sur les mesas et dans les Ravins de la Lamka. Ils ne elle-même et Bhofass, son bras droit et garde du corps. Des
quittent leurs villages que lorsqu’ils partent à la recherche manutentionnaires employés dans le delta, sur l'un des nom-
de lichens et de larves. Technologiquement, les kalites sont breux chalutiers à sel de la Veuve, passent de temps en temps,
primitifs, bien qu’ils possèdent tout de même des articles de mais ils ne restent jamais longtemps. Rien ne parvient à dissiper
technologie ordinaire. La rumeur prétend qu’ils les acquièrent l’ambiance lourde et troublée qui règne dans cette demeure,
en pillant les biens de prospecteurs imprudents, mais, au vu pas même les vins fins et les mets de luxe.
de la quantité d’objets dont ils disposent, les résidents les plus
avertis en doutent sérieusement. Si l’on en croit ces mêmes ⚙ LES MINES DE BAUXITE
rumeurs, les kalites auraient domestiqué les lézards lamka et Des concessions de dimensions et de formes variables sont
les utiliseraient comme sentinelles. Nul ne sait exactement d’où dispersées le long de la ligne de faille. Les gens du Seigneur
viennent ces lézards, car Jina n’abrite pas d’animaux indigènes, des Mines en gèrent la plupart, car la majorité des soi-disant
à l’exception des kalites. Il se pourrait que quelques lézards mineurs indépendants se sont endettés auprès de lui. Des
se soient échappés, d’on ne sait où, pour chercher refuge dans manutentionnaires protégés par des masques et des exos
le Ravin d’Aram. usés extraient, purifient et transportent le minerai de bauxite
jusqu’au Ravin, d’où il est acheminé vers d’autres planètes.

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le Ravin d’Aram

⚙ TERRITOIRE KALITE PERSONNAGES ET CRÉATURES


Une haute mesa aux flancs escarpés s’élève au-dessus du Vous trouverez ci-dessous une description de quelques per-
désert. C’est là que résident les kalites. Leur mode de vie est sonnages importants. Vous pouvez utiliser les PNJ génériques
un mystère pour les étrangers et les kalites eux-mêmes ne de la page 343 du Livre de Règles pour les membres du
sont pas trop friands de visiteurs. Gang de la Main Rouge ou de la milice, et pour les autres
résidents du Ravin.
⚙ LA CHUTE DE JAMSA
Une fosse profonde perce l'immense plateau. Ses parois sont SHULAN MORO, AGENT COLONIAL CORROMPU
en gravier et en terre, ce qui les rend dangereuses à escalader Le zénithien Shulan Moro supervise les ventes de concessions
(modificateur de -2 aux tests de DEXTÉRITÉ). On ne sait pas sur Jina pour le compte de l’Agence Coloniale. Il est impliqué
vraiment comment la fosse est apparue, mais on prétend dans toutes les transactions importantes qui sont signées dans
qu’un vaisseau cargo s’est écrasé dans ce coin, il y a longtemps. le Ravin d’Aram, et tient sa cour dans les bains publics de la
colonie. Le hammam est un emplacement idéal pour cet agent
⚙ LES TROIS SENTINELLES paranoïaque, car il est relativement compliqué de dissimuler
Trois hauts piliers de roche dure et noire s’élèvent au-dessus une arme lorsque l’on ne porte qu’une serviette autour de la
de la rocaille du plateau de la Lamka. Ils sont tous trois percés taille. Les bains offrent également des plaisirs simples, et il faut
de grottes et de tunnels, et ce serait ici que vivraient les kalites. bien avouer que ce sont les seuls facteurs qui motivent Moro à
prendre des risques : vins fins, bains parfumés, massages et
⚙ LE DELTA SAVRA courtisans agiles.
Sous le Lamka, la rivière Désera, au cours tranquille, se déploie
en un large delta. Les minéraux que le cours d’eau arrache aux APPARENCE : Shulan est un homme énorme, aux épaules et au
montagnes se retrouvent ici, et de hautes berges de sable brun, visage larges. Son nez couvre une partie impressionnante de
noir et jaune brisent la rivière boueuse en bras de plus en plus son visage lunaire et ses incisives supérieures semblent vouloir
étroits. Les chalutiers à sel parcourent ce delta de long en large se retirer sur les côtés pour lui laisser la place. Ses pâles yeux
dans l’espoir de trouver un lit riche en minéraux rares. Il arrive gris sont larmoyants, et ses mains étrangement douces.
que certains d’entre eux se retrouvent coincés au milieu de ces
perfides zones marécageuses, et y disparaissent à tout jamais.

⚙ LE LAC SALÉ DE MOKHBA


Le lac salé de Mokhba est situé à proximité du delta Savra.
On y trouve beaucoup de barges à sel travaillant avec des
filets, des tamis et des filtres pour recueillir le sel gemme
de cette étendue d’eau sombre et peu profonde. Le sel est
immédiatement raffiné et purifié sur les barges, dans de
grands fours à sel, puis convoyé grâce à des transporteurs
terrestres vers le spatioport du Ravin d’Aram.

LA SITUATION
Le Ravin d’Aram est, depuis longtemps, au bord d’un conflit
ouvert entre trois personnalités aspirant à le diriger : l’agent
colonial Shulan Moro, le Seigneur des Mines Lhorac Ignazu et la
Veuve de Sel Shana. Ils tentent, chacun de leur côté, de prendre
le dessus sur les autres par l’entremise de leurs pions respectifs :
la milice, le Gang de la Main Rouge et le garde du corps Bhofass.
Leur lutte d’influence échappe, dans l’ensemble, à toute ingérence
extérieure, mais dans le cas où des minéraux ou des métaux
rares seraient découverts sur Jina (tel que le présente l’incident
Tritium ! ), les choses pourraient se compliquer très rapidement.
Dans cette affaire, les PJ pourraient remplir le rôle d’hommes
de main, d’infiltrés ou tout simplement de francs-marchands à
la recherche d’une prise intéressante.

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le ravin d'aram

CARACTÉRISTIQUES : excessivement amical mais convaincant,


parle sans arrêt de la nécessité de « co-o-pé-rer ».

ATTRIBUTS :
AGILITÉ 2, ASTUCE 3, EMPATHIE 3, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 4
POINTS D’ESPRIT : 6
RÉPUTATION : 5
COMPÉTENCES : Culture 2, Manipulation 3
DONS : Bonne réputation auprès des factions, Juge de caractère
ARMURE : -
ARMES : -
ÉQUIPEMENT : Ses trois gardes du corps Houda, Greshla et Pokh,
unité de communication personnelle, unité de communication
orbitale, deux transporteurs terrestres, transacteur crédité de
4 000 birr, 450 birr en espèces.

LHORAC IGNAZU, SEIGNEUR DES MINES AUTO-PROCLAMÉ


Selon la rumeur, Lhorac Ignazu serait un théocrate sadaalien
en exil. Il entretient cette rumeur en couvrant en permanence
son visage d’un masque inexpressif. Certains prétendent que
son corps est grotesquement déformé sous ses vêtements et
son masque, tandis que d’autres murmurent que son incroyable
beauté met en colère les Icônes et qu’il porte un masque
pour protéger ceux qui l’entourent de l’attrait de ses grâces.
La vérité, est bien plus banale : Lhorac est un homme d’âge
moyen au front dégarni qui apprécie énormément les réac-
tions mélodramatiques qu’il provoque en portant son élégant
masque protecteur en intérieur. Ses alliés les plus proches et
les hauts lieutenants de la Main Rouge connaissent son secret,
mais ils gardent le silence car ils tirent également profit de
cette légende. Ses hommes de main connaissent le Seigneur
des Mines sous le nom de « Abya Farras », le nom sadaalien
du chevalier blanc du shah , le jeu de société populaire.

APPARENCE : porte en permanence son armure de combat


en céramique et des vêtements blancs et souples. Son visage
est couvert d’un masque sans expression. Sa voix est grave et ATTRIBUTS :
rocailleuse. AGILITÉ 3, ASTUCE 3, EMPATHIE 3, VIGUEUR 5
POINTS DE VIE : 8
CARACTÉRISTIQUES : modéré, éloquent et affable, même lors- POINTS D’ESPRIT : 6
qu’il profère des menaces. RÉPUTATION : 6
COMPÉTENCES : Dextérité 3, Manipulation 4, Tir 3
DONS : Mal intentionné, Vétéran
ARMURE : Lourde (6)
ARMES : Pistolet thermique
ÉQUIPEMENT : Visière à capteur (intégrée au casque de son armure),
169 birr en espèces.

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le Ravin d’Aram

ATTRIBUTS :
AGILITÉ 3, ASTUCE 4, EMPATHIE 3, VIGUEUR 1
POINTS DE VIE : 4
POINTS D’ESPRIT : 7
RÉPUTATION : 7
COMPÉTENCES : Manipulation 4, Observation 2, Survie 2, Tir 2
DONS : Juge de caractère
ARMURE : -
ARMES : -
ÉQUIPEMENT : Unité de communication personnelle dotée d’une
fonction d’impulsion (configurée pour joindre Bhofass), masque
filtrant, cristal de données crédité de 2 000 birr, 110 birr en espèces.

BHOFASS, BRAS DROIT DE LA VEUVE DE SEL


Quand le grand Bhofass parle, les gens du Ravin entendent la voix
de la Veuve. Excessivement poli, habillé avec soin et portant une
barbe parfaitement entretenue, Bhofass est considéré comme
le prolongement du bras de la Veuve dans le Ravin. Plusieurs
témoins peuvent attester des compétences de Bhofass en cas
de situation violente, ce qui a suscité beaucoup de spéculations
quant au passé de cet homme mystérieux, avant qu’il atterrisse
sur Jina. Les sentiments de Bhofass pour son employeur sont
intenses, et il est prêt à tout pour prouver qu’il est digne de
remplir le poste vacant de concubin de Shana.

APPARENCE : visage pâle avec une barbe noire parfaitement taillée.


Vêtu d’un caftan strict, simplement orné de broderies dorées et
fendu sur les côtés (pour faciliter l’utilisation des arts martiaux).

SHANA, LA VEUVE DE SEL CARACTÉRISTIQUES : discipliné, patient, reste toujours en retrait.


Autrefois, Shana était considérée comme l’ombre grincheuse de
son partenaire Harbil qui, au contraire, était plutôt sociable et ATTRIBUTS :
extraverti. Lorsque Harbil perdit la vie dans un accident des plus AGILITÉ 4, ASTUCE 3, EMPATHIE 3, VIGUEUR 4
suspects, il fut révélé que c’était Shana qui dirigeait le commerce POINTS DE VIE : 10
du sel depuis le début. Shana tient le Seigneur des Mines Lhorac POINTS D’ESPRIT : 6
pour responsable de la mort de son compagnon (une opinion que RÉPUTATION : 4
partagent la plupart des gens qui osent s'exprimer à ce sujet). Après COMPÉTENCES : Dextérité 3, Infiltration 4, Mêlée 5, Observation
4, Technologie 4, Tir 4
cet évènement tragique, Shana a continué à gérer le commerce du
DONS : Dur à cuire, Neuf vies, Vétéran
sel et s’est remarquablement bien débrouillée. Son maître d’hôtel
ARMURE : Vêtements de protection (3)
et garde du corps, l’obséquieux Bhofass, gère toutes ses affaires
ARMES : Arc de combat, épée de mercurium, pistolet accélérateur
dans le Ravin d’Aram, car la Veuve elle-même préfère le silence de
ÉQUIPEMENT : Unité de communication personnelle dotée d’une
sa maison ou celui des chalutiers à sel de la Savra. Shana soutient fonction d’impulsion (configurée pour joindre la Veuve de Sel),
ouvertement la milice populaire et son chef élu Desree. masque filtrant, capteur personnel fixé à son poignet, cristal de
données crédité de 1 200 birr, 93 birr en espèces.

APPARENCE : mince, cheveux gris, yeux sombres et perçants. ◆ Lutte du Légionnaire : art martial enseigné aux Légionnaires.
Cicatrices sur les joues. Vêtue généralement d’une djellaba Donne un modificateur de +1 aux tests de MÊLÉE et un +1 aux
grise ornée de broderies discrètes pour dissimuler son armure dégâts à mains nues, mais un malus de -1 à la parade.
lorsqu’elle quitte sa maison.

CARACTÉRISTIQUES : silencieuse et sévère, mais toujours


intéressée par de nouveaux visages.

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le ravin d'aram

KALITE STANDARD appétit pour la chair humaine ? Ou bien serait-ce un ex-mineur


Ce sont des femmes et des hommes envoyés en mission à travers dément qui chercherait à punir les habitants du Ravin de ses
le Lamka, généralement pour ramasser des larves ou du lichen, propres infortunes ? Se pourrait-il que l’un des dirigeants
lorsque les réserves de leurs villages s’épuisent. Ils éviteront locaux ait acquis un lamka de compagnie et l’utiliserait pour
tout contact avec les habitants du Ravin, sauf si les chances de se débarrasser des fauteurs de troubles ? Les PJ sont engagés
victoire sont clairement en leur faveur (à cinq contre un par en tant qu’enquêteurs indépendants, parce que la Veuve de
exemple). Dans ce genre de situation, les kalites pourraient Sel, le Seigneur des Mines et l’agent Moro ne parviennent
décider de saisir l’opportunité d’acquérir de nouveaux esclaves pas à accorder leur choix parmi les candidats du cru.
et de l’équipement pour leur village. Indépendamment de la manière dont elle commence, l’af-
faire se transformera rapidement en une enquête compliquée
APPARENCE : les kalites sont généralement vêtus de longs pour les PJ. La traque du tueur sera continuellement inter-
caftans. Leurs armes et leurs ornements sont faits de dents de rompue par des réunions secrètes avec les dirigeants locaux
lézards lamka et de pierres précieuses locales. qui tenteront de faire pression sur eux afin qu’ils accusent
leurs adversaires de ces tueries... sous peine de mettre les
CARACTÉRISTIQUES : précautionneux et craintifs, ou d’une meurtres sur le dos des PJ eux-mêmes !
agressivité triomphante.
⚙ TRITIUM !
ATTRIBUTS : Le prospecteur Torilan avait raison : il y a bien du tritium sur
AGILITÉ 3, ASTUCE 3, EMPATHIE 3, VIGUEUR 3 Jina, et même à proximité du Ravin. Le tritium est un com-
POINTS DE VIE : 6 posant essentiel des réacteurs à fusion. À ce titre, il constitue
POINTS D’ESPRIT : 6 donc une ressource très précieuse dans le Troisième Horizon.
RÉPUTATION : 3 Malheureusement, la veine de tritium court sur le territoire
COMPÉTENCES : Dextérité 3, Mêlée 2, Observation 3, Survie 3, Tir 2 des kalites, et pour parvenir à l’exploiter, il faudrait creuser
DONS : Résistant sous la mesa sacrée.
ARMURE : Légère primitive (2) Dès que Torilan pourra produire un échantillon de forage
ARMES : Arc et flèches ou fusil accélérateur, masse ou sabre (épée) suffisant (avec ou sans l’aide des PJ), les plus gros poissons
ÉQUIPEMENT : Lézard lamka domestiqué. de l’Horizon se réveilleront et dirigeront leur regard sur le
Ravin d’Aram. Les responsables locaux feront tout ce qui est
en leur pouvoir pour étouffer l’affaire, mais la découverte
TECHNOLOGIE ET ARTEFACTS d’un important gisement de tritium finira, tôt ou tard, par
Le Ravin d’Aram n’est pas un endroit foisonnant de richesses. se savoir dans le reste de l’Horizon. L’agent corrompu Moro
La technologie qui y est utilisée est primitive, avec une présence supervise la vente et l’enregistrement des concessions sur
limitée de technologie ordinaire. L’atelier de Lomar vend des Jina, et cette activité va prendre une tournure violente avant
pièces de rechange et des équipements ordinaires, mais en même que l’Agence, les autres sociétés du Consortium, la
dehors de cela, seuls les trois dirigeants locaux ont accès à Légion et la Ligue Franche ne débarquent sur les lieux. Si
des armes ou à du matériel particulier, et seul l’agent Moro les PJ n’ont pas de contacts au sein de ces factions, la partie
sera disposé à vendre du matériel à des étrangers. la plus amusante pour eux se situera probablement entre la
découverte de la veine et le moment où le premier navire de
INCIDENTS l’Agence Coloniale atterrira dans le spatioport. S’ils ont par
Le Ravin d’Aram offre de nombreuses opportunités à un MJ contre noué des contacts au sein des factions (comme c’est
qui souhaite faire de la colonie le centre d’une campagne. le cas s’ils ont choisi le don Bonne réputation auprès des
À peine arrivés sur les lieux, les PJ se retrouveront happés factions), leur situation deviendra probablement encore plus
dans les dangereux complots et autres intrigues menés par intéressante à mesure que les acteurs majeurs arriveront.
la Veuve de Sel, le Seigneur des Mines et l’Agence Coloniale. Un représentant d’une des factions intéressées pourrait
contacter les PJ et les engager pour défendre les intérêts de
⚙ UN TUEUR DANS LA NATURE ! son organisation dans le Ravin ou sur la bordure du Lamka.
Peu de temps après l’arrivée des PJ, des disparitions inexpli-
quées commencent à inquiéter la colonie. Les victimes sont
retrouvées mortes et atrocement mutilées quelques jours plus
tard. Dès lors, les rumeurs se déchaînent : serait-il possible
que le coupable soit un lézard lamka ayant développé un

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PLAN POUR LES JOUEURS

LA CHUTE DE JAMSA

LES PLAINES
DE SEL
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LAC SALÉ DE MOKHBA


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le ravin d'aram

LE RAVIN D’ARAM

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PLAN POUR LES JOUEURS

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le secret d'aram
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Équipe de conception
Tomas Härenstam, Nils Karlén

Rédaction
Mattias Lilja, Kosta Kostulas, Adam Palmquist et Christian Granath

Édition
Nils Karlén et Tomas Härenstam

Conception graphique
Christian Granath et Cristofer Wilker

Couverture
Gustaf Ekelund

Illustrations
Martin Grip, Gustaf Ekelund, Joakim Ericsson et Ylva Ljungqvist

Cartes
Gustaf Ekelund et Christian Granath

Traduction en français
Camille Haller

Relecture
Valérie Laproye

CORIOLIS™ Copyright© 2019 Paradox Interactive AB.


Tous droits réservés. www.paradoxplaza.com
Version française : AKA Games Copyright© 2019. Tous droits réservés.
http://www.aka-games.fr

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le secret d'aram

Coincée entre les orbites de la verte Kua et du corps astral en


INTRODUCTION

fusion qu’est Lubau, se trouve la planète Jina à l’atmosphère


toxique, un véritable enfer jaune et vert. Il n’y subsiste qu’une
seule colonie : le Ravin d'Aram, où l’on extrait des mines du
sel et de la bauxite. Le joyau de la planète est son orbite, la
luxueuse lune Cala Duriha, bien plus fréquentée que le Ravin
d'Aram.
Bien que le Ravin d'Aram soit officiellement partie permet de faire connaissance avec les
indépendant des factions du système de Kua, différents conspirateurs présents sur la lune
les complots y sont monnaie courante. Des Cala Duriha. Enfin, la troisième partie présente
seigneurs auto-proclamés manigancent pour l’aventure, le Secret d’Aram.
le pouvoir par de sournoises machinations, des
mensonges et en employant des idiots utiles, INTRODUCTION
comme des aventuriers de passage ! Mais dans Le Ravin d'Aram est par nature un emplacement
le même temps, un sombre pouvoir se terre de scénario (cf. page 342 du Livre de Règles de
dans la ravine. Un pouvoir datant de la Guerre Coriolis). Un emplacement de scénario n’est pas
des Portails, mais qui pourrait mettre en danger articulé autour de scènes mais plutôt à partir
l’existence même du Ravin… de lieux et de motivations de divers individus.
Le Secret d’Aram présente la planète acide Les scènes adviennent alors quand et où elles
Jina et sa seule colonie, le Ravin d'Aram. Vous conviennent, sans être découpées en actes et la
trouverez tout le nécessaire pour créer des dramaturgie y intervient de manière beaucoup
aventures palpitantes à la surface toxique de la plus aléatoire.
planète, mais aussi des détails sur sa lune Cala Dans ce type de scénario, le MJ doit être bien
Duriha. Ce scénario est divisé en trois parties. préparé. Il est important qu’il ait une vision
La première propose des raisons valables pour claire des motivations et des capacités d’action
que des personnages joueurs visitent Jina ainsi des différents protagonistes. Le modèle en trois
que la description de la colonie extractrice de sel actes donne aux PJ un nombre limité d’options
et de bauxite qu’est le Ravin d'Aram. La seconde et les contraint plus fortement dans une certaine

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INTRODUCTION

direction. Dans le modèle d’emplacement de scénario, les de luxe, certains pilotes de vaisseaux cargo réalisent qu’il
PJ sont au contraire autorisés à se déplacer librement et peut s’avérer profitable de faire un détour par la planète
les nécessités d’improvisation du MJ sont en conséquence pour charger quelques cargaisons (bauxite, sel), ou vendre
plus grandes. des marchandises de qualité inférieure. Grâce à cela, le Ravin
Le Ravin d'Aram offre aux PJ un environnement excitant d'Aram reçoit des apports de provisions plus que bienvenus.
à découvrir et explorer. Au regard de sa taille, ce n’est pas Les PJ peuvent avoir un grand nombre de raisons de voyage
une très grande localité mais le MJ va découvrir que c'est jusqu’au Ravin d'Aram, mais il doit y avoir au moins un but
tout à fait suffisant. L’action des PJ va rapidement mener à clair à leur visite. Un arrêt pour charger une nouvelle car-
un réseau complexe de relations et d’évènements. Quelques gaison est une idée, un atterrissage d’urgence en est une
derniers conseils pour le MJ : lisez toute la description du autre. Il est également possible que l’un des personnages ait
lieu avec attention, décidez des buts de chacune des parties un lien personnel avec le Ravin, peut-être y a-t-il grandi, ou
impliquées et de ce qu’elles sont prêtes à faire pour y parvenir. un de ses proches s’y est installé. Peu de gens atterrissent
Envisagez des enchaînements d’événements possibles, et sur la planète par simple curiosité. Les rares qui ont les
des scènes marquantes qui pourraient advenir. moyens choisissent de s’installer sur la lune luxueuse, pour
Et n’oubliez pas de profiter de l’imprévu ! contempler les tempêtes acides multicolores à la surface de
la planète, confortablement installés derrière l’une de ces
POURQUOI SE RENDRE AU RAVIN D’ARAM ? énormes baies vitrées, avec un verre de vin allongé. Plusieurs
Coriolis, comme cette aventure, a pour postulat de départ des motifs pour accoster aux docks du Ravin d'Aram qui
que les PJ possèdent un vaisseau en commun. Peut-être sont présentés ici peuvent également servir de couverture
ont-ils déjà vécu des aventures ensemble, ou est-ce leur pour d’autres missions, plus secrètes. Maintes forces en
premier voyage avec leur vaisseau. Le Ravin d'Aram n’est présence dans le Ravin ont de bonnes raisons de faire appel
pas le genre d’endroit fréquenté par les croiseurs, même aux PJ pour travailler sous couverture (Franc-marché, Profil
les francs-marchands ne s’y arrêtent que rarement. Elle est bas, Atterrissage d’urgence) alors que leur mission est bien
d’ailleurs tributaire des arrivées erratiques de marchandises différente (Recherche de soutien, Mercenaires, Prospection,
et de courrier, lorsque des petits vaisseaux s’arrêtent sur la Enquête sur l’Agent Colonial).
planète au cours de leur trajet depuis Coriolis vers les portails Nous vous proposons ici quelques raisons plausibles de
au centre du système. Peu de vaisseaux ont le Ravin d'Aram la présence des PJ au Ravin d'Aram et pourquoi ils doivent
pour destination finale. Le plus souvent, ils se rendent sur la y rester quelques temps, de façon plus ou moins volontaire.
lune luxueuse Cala Duriha. Après y avoir livré leurs denrées

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le secret d'aram

⚙ ATTERRISSAGE D’URGENCE ⚙ PROFIL BAS


Le vaisseau des personnages subit une avarie les obligeant à Le Ravin d'Aram est un bon endroit pour des PJ ayant attiré
effectuer un atterrissage d’urgence sur Jina. Le Ravin d'Aram la colère de la Garde de Coriolis ou ayant de bonnes raisons
est directement relié au seul spatioport de la planète. Le de rester à l’écart des grandes voies de navigation pour un
problème du vaisseau peut être anodin (comme des signaux temps. La proximité de la lune et de son complexe de standing
d’avertissement clignotant furieusement, sans raison évi- peut être vue comme un facteur de risque mais c’est aussi
dente) ou plus dramatique (générateur à gravitons instable). un moyen d’intercepter le trafic radio des autres vaisseaux
Peut-être que leur vaisseau a heurté des débris en orbite et de continuer à se tenir informé des dernières nouvelles
autour de Jina alors qu’ils étaient en phase d’atterrissage ou du système.
de redécollage de la lune Cala Duriha, les forçant à faire un
arrêt pour réparations sur la planète. Quoi qu’il en soit, le ⚙ ENQUÊTE SUR L’AGENT COLONIAL
vaisseau se pose sans trop de difficultés sur le spatioport du L’Agence Coloniale a des doutes sur les agissements de son
Ravin d'Aram, autrefois impressionnant mais aujourd’hui agent local, et souhaite avoir un rapport sur la situation. Il est
décrépit. Alors que les réparations sont en cours, les PJ sont même possible que des actions immédiates soient exigées.
plongés dans les intrigues du Ravin. C’est aussi le prélude L’agence a un espion dans le Ravin (le docteur, Salim Nasser).
au scénario le Secret d’Aram, page 76. Peut-être l’agence a-t-elle aussi des doutes sur lui, ou peut-être
ne souhaite-t-elle pas compromettre le docteur, envoyant à
⚙ SABOTAGE la place les PJ pour qu’ils puissent prendre des risques plus
Une possibilité intéressante est que des pirates du Ravin importants et disparaître si la situation s’envenime. Il est
conspirent avec un agent sur la lune luxueuse, qui sabote dis- possible que les PJ aient comme instruction de contacter
crètement certaines pièces du vaisseau des PJ pour les forcer à Nasser pour un état de lieux de la situation. Dans ce cas, il
atterrir au Ravin d'Aram. Les réparations peuvent s’avérer plus s’agit là d’une première étape avant de passer à des actions
longues que prévu. Et bien sûr, il manque une pièce détachée plus directes à l’encontre de l’agent colonial. Quelle que soit
spécifique que quelqu’un dans le Ravin possède. Peut-être la méthode d’enquête, il est plus que probable que celle-ci
que le sabotage est un acte de pur désespoir : la situation soit menée sous couverture.
dans la colonie du Ravin d'Aram étant déplorable, certaines
personnes ont un besoin urgent d’aide ou de protection. Il ⚙ MERCENAIRES
est possible de combiner Franc-marché et Sabotage, ainsi Un conflit est en train de se préparer entre les différentes
un agent de l’une des factions agissant dans le Ravin s’est factions du Ravin, et l’une d’entre elles recrute les PJ comme
introduit à bord et a enlevé un composant vital du vaisseau mercenaires. Le contrat peut avoir été signé sur Coriolis, sur la
pour ensuite proposer aux PJ de leur échanger contre des lune Cala Duriha, ou lorsque les PJ ont débarqué dans le Ravin
services douteux. pour une toute autre raison. Le Seigneur des Mines, la Veuve
de Sel et l’agent colonial ont tous les moyens d’employer des
⚙ FRANC-MARCHÉ mercenaires. La milice populaire peut aussi lever des fonds
Livrer des marchandises et du courrier à la colonie est une pour se renforcer. Quelle que soit la faction qui embauche
raison tout à fait envisageable pour s’y rendre, d’autant que les les PJ, ils seront rapidement empêtrés dans les méandres
francs-marchands ne peuvent généralement pas se permettre des conflits du Ravin. Ils peuvent réaliser qu’ils travaillent
de dire non, même aux missions de moindre importance. Il pour un employeur douteux, et décider de changer de camp.
est probable qu’il reste un peu de place pour des marchan- Peut-être que les PJ verront très vite qu’il y a une opportunité
dises courantes dans un vaisseau livrant des denrées de luxe à saisir en laissant plusieurs chefs locaux les contacter pour
et des mets raffinés sur la lune Cala Duriha, pour les vendre ensuite les mettre en concurrence et avoir une chance de
à profit au Ravin d'Aram. Il est également possible pour un gagner encore plus de birr.
vaisseau vide de charger des cargaisons locales pour le voyage
retour. Une fois sur la planète, les PJ peuvent être contactés ⚙ RECHERCHE DE SOUTIEN
par différentes parties, certaines offrant du birr, et d’autres Grâce à leurs contacts, les PJ apprennent que le scientifique
faisant appel à leur bonté. Hommar Lannah offre du birr à ceux qui souhaitent l’aider dans
son projet actuel. Il peut s’avérer par la suite que le paiement
ne sera effectué que lorsqu’il aura été lui-même couvert de
birr suite à la publication de ses recherches.

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INTRODUCTION

⚙ PROSPECTION ⚙ ARRIVÉE DES PJ


Jina avait autrefois été jugée riche en ressources et le Ravin Les PJ qui se poseront au Ravin d'Aram essayeront probable-
d'Aram est un vestige de cet optimisme passé. Des prospec- ment d’atterrir au vieux spatioport. Les entrepôts abandonnés
teurs trop enthousiastes (peut-être des contacts de l’entre- et délabrés offrent une bonne protection contre les tempêtes
preneur local, Torilan) font appel aux PJ pour les aider à faire acides. Un personnage compétent peut activer l’élévateur pour
les recherches nécessaires. Le paiement est bien entendu faire descendre le vaisseau sous terre et sceller les boucliers
minime, mais une partie des richesses futures leur est promise. au-dessus de l’entrepôt (voir la description du spatioport pour
Une autre version est que des factions cyniques sur Coriolis plus de précisions). Si les PJ annoncent leur arrivée par radio,
ou Cala Duriha donnent aux PJ une information « secrète » l’agent colonial se précipitera pour les rencontrer, et avec lui
à même de les rendre riches. Les informations sur les gise- se déplaceront très certainement plusieurs des personnali-
ments, offertes aux PJ, ne sont pas nécessairement fausses tés éminentes du Ravin. En cas d’arrivée plus discrète, il est
mais datent d’au moins deux décennies. Lorsqu’ils arrivent plus probable que les PJ rencontrent d’abord la technicienne
sur place, il s’avère bien évidement que quelqu’un d’autre curieuse Niniack, et peut-être aussi le vieux Lomar dont l’ate-
s’est déjà accaparé les gisements, ou qu’ils se trouvent à lier de mécanique est tout proche de l’astroport. Si les PJ ont
l’autre bout du plateau, proche de la haute mesa des tribus un rendez-vous avec l’une des parties prenantes du Ravin,
agressives (cf. page 69). ils seront accueillis comme convenu. Sauf si le MJ trouve
plus intéressant de laisser les PJ, s’attendant à une rencontre
au spatioport, se retrouver seuls au milieu des entrepôts
déserts, avec une tempête acide se préparant à l’horizon et
les lumières blafardes du Ravin d'Aram tremblotant au loin,
à travers la brume.

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le secret d'aram

La lune Cala Duriha, avec sa position stratégique, jouit d’une


CALA DURIHA

grande prospérité suite au développement du pouvoir et de


l’influence de Coriolis et du Conseil des Factions au travers
du Troisième Horizon. La station (portant le nom de la lune)
dispose de magnifiques dômes et de larges verrières panora-
miques dont l’agencement lui donne l’apparence d’un nénuphar
à la surface du corps céleste. De grandes salles s’étendent
sous les dômes, jusque très profondément vers le cœur de la
lune. Des salles qui, dans le passé, avaient une toute autre
fonction.
Cala Duriha n’était pas dès ses origines un Les nombreuses corporations de Cala Duriha
lieu de luxe, mais plutôt de sueur et de crasse. sont un mélange d’activités diverses prove-
La station fut construite au cours de la vague nant des quatre coins de l’Horizon. On prétend
de colonisation des Premiers, la lune étant riche qu’elles n’obtinrent pas de siège au Consortium,
en minerais et en métaux. Cependant, la pre- car elles étaient trop petites ou trop douteuses
mière occupation de la lune minière s'achèvera au goût du Consortium.
abruptement. Au cours de la Guerre des Portails, Lorsque les corporations furent invitées par
la lune perdit de nombreux partenaires com- Éférat Doukas, nombre d’entre elles considé-
merciaux et nombre de colons partirent. Les rèrent la proposition avec méfiance. Leur ins-
vastes halls miniers finirent par être désertés tallation sur l’ancienne lune minière n’était pas
et les machineries des mines s’arrêtèrent alors sans dangers, malgré sa localisation avantageuse.
que les flammes de la guerre consumaient les Mais l’offre du Magicien était séduisante : si
trois Horizons. les corporations l’aidaient à expulser les rares
La fondation de la station de Coriolis entraîna habitants de la lune, ils auraient en retour une
la résurrection de Cara Duriha. L’ancienne lune implantation où ils pourraient travailler en toute
minière tira avantage de sa proximité avec l’axe liberté. Et il en fut ainsi. Les habitants furent
de navigation principal de l’Horizon. Un homme déportés vers Jina, la planète acide et inhospi-
prit très tôt conscience de ce fait, et en profita talière, et un conseil paritaire, Hakümdar, fut
pour repenser Cara Duriha comme une alterna- formé. La nouvelle Cala Duriha était née.
tive à Coriolis. Cet homme était Éférat Doukas, De nos jours, la station accueille une dou-
aussi appelé le Magicien. zaine de grandes corporations, comme Chéna
Doukas invita les corporations qui n’avaient pas BioMédicurgie, Unsala Kyber, Tariq, et quelques
été conviées à siéger à la table du Consortium. quarante plus petites sociétés, dont Kalzar
Sur Cala Duriha, elles pouvaient aussi agir loin Négoce, Néshif Beautésculpt, Urduaar ou encore
de la surveillance du Conseil des Factions et il Zofhor. Le plus souvent, seul le siège de l’en-
leur était permis de se développer sans avoir à treprise est localisé sur la lune, tandis que les
payer de grosses sommes pour être entendues. sites de protection sont répartis dans des zones
Les vieux halls miniers furent réaménagés, et industriels à travers tout l’Horizon. Cependant,
les dômes sublimes furent édifiées à la surface les recherches les plus sensibles sont menées
de la lune. dans les anciennes salles minières de Cala Duriha,
transformées en laboratoires secrets.
LES CORPORATIONS
Les corporations représentent l’épine dorsale LES AZURS DU CHUCHOTEUR
de Cala Duriha. Avec la localisation stratégique Les Azurs assurent la défense extérieure de
de la lune dans le Troisième Horizon, elles ont Cala Duriha. Ils forment un groupe de pilotes
accumulé d’immenses fortunes qu’elles n’hé- de chasse qui, en raison de leurs traditions,
sitent pas à dépenser. Cela se remarque de bien résident hors des dômes de Cara Duriha. Depuis
des manières, l’une des plus visibles étant les leur victoire contre une flotte pirates, les Azurs
spectacles extravagants, avant-gardistes et dis- ont adopté le code strict d’un ordre des Icônes.
pendieux que propose la station. L’initiative de ce changement vient de la seule

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CALA DURIHA

survivante de cette grande victoire, Azahed Haataria. Haataria Mais tous les habitants n’ont pas la possibilité de se délec-
est maintenant la matriarche des Azurs, déclarant que tous ter de ce paradis. Pour être autorisé à entrer dans les salles
les pilotes mercenaires de sa flotte doivent se plier à un code principales de la station, un visiteur doit pouvoir attester
de l’honneur strict, voué à l’Icône du Chuchoteur, une incar- être propriétaire d’un objet de grande valeur, comme un
nation du Messager. L’ordre de guerriers a été reconnu par vaisseau – sans quoi il est dirigé vers de plus petites annexes,
les prédicateurs de Cala Duriha, mais pas ailleurs – surtout qui ont pour vocation d'accueillir les plébéiens en quête
pas par l’Église des Icônes qui accuse les Azurs d’hérésie et de fortune, espérant trouver du travail sous le dôme. Peu
de vénération d'une fausse Icône. atteignent ce rêve.
Les Azurs ont une place éminente à Cala Duriha, en raison Les corporations n’ont pas apporté que richesses et
de leur victoire contre la flotte pirate. Depuis, ils ont reçu connaissances à la station, mais aussi la culture et l’art de
d’importantes contributions financières, investies et dépensées tous les coins de l’Horizon. Elles utilisent les importations
judicieusement. Leurs chasseurs et leurs armements sont à la de produits haut de gamme pour se mesurer les unes
pointe de la technologie et leurs capacités sont comparables aux autres, car le prestige est une arme léthale sur Cala
à celles des pilotes de chasseurs de l’Hégémonie zénithienne, Duriha. Il y a en permanence des évènements dispendieux
bien qu’ils soient beaucoup moins nombreux. et spectaculaires dans les nombreux théâtres, galeries et
Les Azurs, comme l’Hakümdar, ont subi de nombreuses auditoriums de la lune. L’Esplanade des Mille et Un Délices
critiques. L’ordre, intégralement financé par les corporations est un lieu célèbre, connu de tous ceux ayant ne serait-ce
présentes sur la lune luxueuse, coûte des sommes astrono- qu’un vague intérêt pour l’art et la culture. Les auteurs
miques en birr, ce qui a engendré des demandes d’investi- et les artistes disent que « lorsqu’au moins l'une de vos
gation sur la destination des fonds, maintenant que la lune œuvres a été présentée sur l’Esplanade, vous avez atteint
ne semble plus être menacée. l’immortalité éternelle. »
Il n’y a pas que les amateurs d’art qui peuvent voir leur rêve
L’ŒIL QUI VOIT TOUT se réaliser sur la lune. On y trouve aussi de la nourriture et
Sous son aspect luxueux, Cala Duriha est un lieu extrême- des boissons provenant de tout l’Horizon, surtout les denrées
ment sécurisé. La station lunaire a été appelée « l’Œil qui les plus raffinées : épices antha de Mira, vin glacé d’Algol,
voit tout » dans le Bulletin, et c’est probablement l’endroit le écrevisses d’Ordana, herbes de djinn de Dabaran. Toutes
plus surveillé de tout l’Horizon. La sécurité est maintenue à ces douceurs peuvent être dégustées dans les nombreux
l’aide de capteurs miniatures dissimulés dans l’architecture, restaurants de la station, leurs verrières panoramiques
afin de prévenir toutes les tentatives d’espionnage et autres permettant de contempler la beauté mortelle de Jina. De
complots contre l’Hakümdar. plus, de nombreux restaurants se trouvent à proximité du
Les armes à feu sont strictement interdites dans la station. mystérieux Jardin merveilleux de Timur Abbas, où ces invités
La raison de cette régulation intransigeante est la vulnérabilité s’émerveillent de la vie sauvage exotique.
des nombreux dômes et verrières panoramiques offrant une Mais le véritable trésor de Cala Duriha est difficile à contem-
vue sur le vide spatial. Même les officiers de l’Aodhayana, la pler ou à déguster. La richesse de la station est décuplée
force de sécurité de la station, assurent leur mission sans par les travaux en recherche de pointe, menés dans des
armes à feu. Ils compensent par un entraînement intensif laboratoires hautement sécurisés dans les profondeurs de
dans divers arts martiaux. la station. En bas, dans les cavernes secrètes, sont conduites
expérimentations et fabrications dans les domaines médicaux,
LA STATION DES SPLENDEURS nanotechnologiques et biomécaniques. Certains affirment
« Voir Cala Duriha et mourir, » est une maxime attribuée au que les productions de Cala Duriha sont comparables à celles
poète Walid Rushd, qui l’aurait écrite dans une lettre à son des factions. Il est difficile de savoir la vérité en la matière,
prince à Dabaran. C’est aussi ces mots qui lui auraient valu mais une chose est sûre : les technologies de Cala Duriha
son bannissement à vie de la principauté. sont à vendre, à un prix exorbitant certes, mais les FacTech,
Les plus riches membres des corporations ont rendu la elles, ne le sont pas.
station florissante. Ce qui impressionne le plus les visiteurs
lorsqu’ils s’y rendent pour la première fois, c’est la profu- ⚙ ANTIQUAIRES DE LUXE
sion de dorures, de bas-reliefs somptueux, d’arabesques Cala Duriha est aussi un lieu de rassemblement de toutes
gravées, de fontaines, d’architectures fabuleuses et de sortes de collectionneurs d’antiquités. Des francs-marchands
rues emplies d’espaliers verdoyants et de calligraphies peuvent être chargés d’aller chercher à travers l’Horizon des
magnifiques le long des esplanades. Le luxe ne semble cristaux de verre uniques ou des artefacts de civilisations
avoir aucune limite. éteintes. Ces expéditions sont le plus souvent coûteuses,

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le secret d'aram

mais elles rapportent aussi un certain prestige qui peut ⚙ LES SCULPTEURS
être utilisé au cours de disputes académiques régulières Nagina Biosculpture, ou simplement « les Sculpteurs », est
dans la station. une organisation controversée qui s’est installée sur la lune. Les
Les plus éminents des collectionneurs de la station sont Sculpteurs constituent une organisation douteuse qui cherche
entourés de mystère. Il se murmure que des cabales secrètes à trouver le code génétique parfait à travers l’utilisation de
se sont formées autour d’objets spéciaux, comme des textes bioniques, en accord avec les thèses de leur maître décédé,
sacrés parlant de l’essence profonde des Icônes ou des artefacts le philosophe Nagina. La recherche du code est en progrès
des Bâtisseurs. Certains prédicateurs sulfureux clament que constant, en laboratoire comme sur le terrain. Peu de gens
l’Ombre entre les Étoiles a infiltré Cala Duriha. Ces rumeurs savent depuis combien de temps l’organisation existe et qui
sont très certainement de grossières outrances, mais dans était réellement Nagina. Les Sculpteurs ont opéré dans de
toute histoire se cache un fond de vérité. nombreux lieux de l’Horizon, mais ils ont souvent été bannis,
en raison de leurs méthodes de recherche radicales. Sur Cala
⚙ LA QUÊTE DE LA VIE ÉTERNELLE Duriha, il semble que l’organisation ait trouvé un sanctuaire,
De nombreuses corporations de Cala Duriha mènent des et sous la supervision du directeur scientifique Erzana Axum,
recherches sur des systèmes d’allongement de la vie, qui sont la reconstitution intégrale de la ligne génétique parfaite de
devenus l'une des fiertés de la lune. Un grand nombre de Nagina semble à portée de main.
personnes s’y rendent pour être « soignées » par les dernières
merveilles technologiques. Les Esculapes de Cala Duriha ne AVENTURIERS SUR CALA DURIHA
possèdent pas seulement des connaissances encyclopédiques Les francs-marchands sont toujours très demandés à Cala
en médecine mais aussi en recherche sur les cellules souches Duriha, même si les corporations ne l’admettront jamais. La
et en cybernétique. Cela a contribué à donner à la station lune s’en est rendue elle-même dépendante, car ils prennent
la réputation de pouvoir accorder une vie anormalement en charge la plupart de l’import-export. Cela s’est avéré
longue à ceux qui ont les moyens de payer. Ces services avantageux pour les deux parties. Les corporations de Cala
ont aussi profité aux autres corporations et ont participé à Duriha paient bien ceux qui savent garder les opérations
la prospérité de Cala Duriha. Les francs-marchands se sont clandestines secrètes, et les franc-marchands savent garder
aussi emparés de cette manne, en servant parfois d’escorte le silence contre le bon montant de birr.
à des individus fortunés souhaitant traverser l’Horizon pour Les affaires sur la lune ne s’embarrassent pas de questions
allonger leur vie de ne serait-ce que de quelques décennies. éthiques inconfortables, et cela ne semble pas près de changer.
Les profits ont aussi attiré l’attention de pirates et d’escrocs En raison de l’attrait de la station pour les produits rares, elle
qui, d’une façon ou d’une autre, essaient de dépouiller les est devenue dépendante aux articles de luxe comme l’ambre
riches voyageant vers la lune. gris, l’impatiens, le henné, la myrrhe et le musc, ou encore
L’Église des Icônes a récemment fait une déclaration contre les parfums rares et les savons. En plus de convoyer ce genre
l’allongement de la vie. « Chacun devrait se satisfaire de la de marchandises jusqu’à Cala Duriha, les aventuriers peuvent
durée de vie qu’il a reçu des Icônes » ou « tromper la mort, être mandatés pour escorter des personnalités importantes,
c’est tromper le destin » sont des sentences cryptiques souvent trouver des artefacts précieux pour de riches collectionneurs
employés par la faction, mais comme toujours ces proverbes ou réunir des informations pour des corporations douteuses.
sont sujets à interprétation.
La recherche débridée de prestige des corporations a aussi
conduit à la création d’un institut de recherche sous le dôme
principal de la station. L’institut n’est certes pas aussi grand
que ses homologues de Coriolis, mais il a plusieurs projets
transdisciplinaires novateurs qui déroutent et stupéfient toute
la communauté scientifique, et en particulier la Fondation.
De nombreux professeurs de la faction ont clairement pris
leurs distances avec les recherches menées à l’institut de
Cala Duriha, mais d’autres soutiennent ces expérimentations
comme un contrepoids à des recherches plus conventionnelles.

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CALA DURIHA

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LE SECRET D’ARAM
Les origines des kalites sont mystérieuses. En dépit des efforts des
scientifiques pour faire la lumière sur ce sujet, l’histoire ancienne de la
tribu reste inconnue. Des données préliminaires suggèrent qu’elle est
très jeune, puisqu’aucun élément prouvant son existence antérieure à la
Guerre des Portails n’a pu être trouvé. Si cela devait s’avérer exact, cela
ferait des kalites les plus jeunes humanides de l’Horizon, et de ce fait, un
cas nécessitant des études plus approfondies.
RAPPORT DE TERRAIN, JINA – HOMMAR LANNAH

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LE SECRET D’ARAM

Le Secret d’Aram est un court scénario conçu pour être


INTRODUCTION

joué en une ou deux parties. Il se déroule dans et autour de


l’emplacement de scénario du Ravin d'Aram, sur Jina, dans le
système Kua. Si vous, MJ, souhaitez étendre le scénario en
une petite campagne, des accroches d’intrigues supplémen-
taires se trouvent à la fin du scénario.
Les PJ arrivent au Ravin contre leur volonté, De nos jours, les descendants d’Aram habitent
suite à une avarie de leur vaisseau (en raison d’un toujours dans le Ravin et restent fidèles au ser-
sabotage avant leur départ de Cala Duriha) qui ment de leurs ancêtres : protéger l’ancienne
les oblige à atterrir en urgence sur le spatioport relique Nazareem. Ils se présentent bien sûr
proche de la colonie. Leur priorité est de trouver comme des personnes ordinaires, aux vies banales,
des pièces détachées pour effectuer les répara- vénérant le Danseur plutôt que sa face plus sombre
tions nécessaires, mais ils sont rapidement impli- qu’est la Bête. Les travaux du chercheur Hommar
qués dans une spirale infernale d’évènements Lannah pour étudier l’histoire du Ravin et les
dont les origines remontent aux derniers jours fouilles qu’il mène dans les terres salées mettent
désespérés de la Guerre des Portails. cependant leur mission en danger, et il leur faut
agir. Au départ, les descendants des Nazareems
HISTORIQUE avaient peur d’être découverts, et hésitaient à
La réelle histoire de la fondation de la colonie intervenir ouvertement contre Lannah. Bien que
qu’est aujourd’hui le Ravin d'Aram est igno- peu de gens dans le Ravin aient connaissance
rée par la grande majorité de ses habitants, et de leurs intentions cachées, et qu’encore moins
évoquée par personne. La ville fut bâtie par des soient prêts à lever le petit doigt pour secourir
survivants de la faction déchue du Sacrifice de Lannah en cas de « disparition », celle-ci entraî-
Nazareem (cf. page 189 du Livre de Règles). Elle nerait forcément l’arrivée d’enquêteurs dans la
fut traquée et presque entièrement annihilée colonie. La rumeur insistante de l’existence d’un
par les autres factions Premières à la fin de la trésor caché sous le temple du Ravin représente
Guerre, et son quartier général dans le système un autre problème, risquant de déclencher des
Odacon fut détruit. Des cellules isolées subsistent velléités de chasses au trésor chez les habitants
cependant ça et là, et de nos jours, certains des les plus pauvres de la colonie. Et si le pire devait
habitants du Ravin d'Aram sont les descendants arriver, et que quelqu’un finisse par mettre la
des survivants de ces purges sanglantes. Aram main sur la relique enterrée, sa nature religieuse
lui-même, qui a donné son nom à la colonie, apocryphe ne ferait qu’embraser la fureur zélée
était un agent Nazareem. du prédicateur local.
Un groupe de Nazareems de faible rang s’en- Le plan est finalement déclenché pour que
fuyant d’Odacon survécut à l’attaque contre la Lannah soit victime d’un « accident », mais les
faction. Composé d’un assistant diplomate et de choses se compliquent rapidement. Lannah
sa suite, le groupe avait acheté des billets sous ayant offensé le Seigneur des Mines local, Lhorac
des noms d’emprunt sur plusieurs cargos, ce Ignazu, il reçoit une escorte armée d’une rivale
qui leur sauva la vie. Lorsqu’ils atteignirent le fortunée : Shana, la Veuve de Sel. Et devinez
système Kua, ils apprirent la nouvelle de l’attaque qui Shana a engagé pour servir de gardes du
contre leur faction et Aram, l’assistant, prit une corps à Lannah ?
décision désespérée et décisive pour sauver ses
gens. Les Nazareems détournèrent le vaisseau VUE D’ENSEMBLE
nomade dans lequel ils se trouvaient pour se Le PJ sont contraints d’atterrir sur l’astroport
rendre sur Jina. En secret, Aram avait reçu la abandonné pour effectuer des réparations (lieu
garde d’une relique qui ne devait jamais tomber C sur la carte du Ravin). Ils réalisent rapidement
entre les mains de ses ennemis. Comme les qu’ils vont devoir trouver une pièce complexe
dirigeants de la faction étaient tous morts, il ne et rare pour pouvoir décoller à nouveau. Leur
vit d’autre option que de se terrer quelque part situation fâcheuse fait rapidement le tour du
avec l’objet, en attendant de nouveaux ordres. Ravin, et ils sont invités à une rencontre avec

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INTRODUCTION

RÉPUTATION
Shana, la Veuve de Sel. Elle a une proposition pour eux : s’ils
protègent un scientifique jusqu’à ce qu’il termine ses fouilles Le score de Réputation indiqué dans la section
sous la colonie, elle fera le nécessaire pour que leur vaisseau Personnages ci-après indique leur statut dans le Ravin.
soit réparé gratuitement. Le scientifique se nomme Hommar Si les PJ étaient amenés à les rencontrer ailleurs dans
Lannah et il est tout proche de faire une découverte révolution- l’Horizon, leur score de réputation serait différent.
naire au sujet de la population humanide locale, les kalites. Peu
après avoir rencontré Shana, une contre-proposition est faite
par la némésis de la Veuve de Sel, Lhorac Ignazu. Le choix qui
sera fait affectera le déroulement du scénario. Mais d’autres
ennuis attendent les PJ : les Nazareems du Ravin essaient de
planifier un « accident » contre eux pour les effrayer, et en cas
d’échec, prévoient de les supprimer. Les PJ devront se battre
pour survire, mais pourraient recevoir l’aide inattendue de
Bhofass, un draconite. Finalement, Hommar fait sa découverte
et libère le passage vers un temple blasphématoire sous la
colonie. La piste mène du temple vers Nohak, le propriétaire de
la cantina, puis à travers le plateau jusqu’à la mesa des kalites
et à la tombe d’Aram pour la confrontation finale.

PERSONNAGES DU SCÉNARIO
Plusieurs des personnages présentés dans l’emplacement de
scénario le Ravin d'Aram sont dans ce scénario. Ils sont décrits
dans les scènes au cours desquelles ils apparaissent. Mais deux
personnages jouent un rôle plus important, et peuvent être NOTES POUR LE MJ
très actifs tout au long de l’aventure. Ils sont tous les deux
décrits dans cette section, après quoi figure une liste de tous Prenez connaissance de la description du Ravin (page 62 et
les autres personnages. suivantes) avant de commencer à faire jouer le scénario.
Familiarisez-vous avec l’endroit et ses habitants, et lisez le
⚙ BHOFASS LE DRACONITE scénario en entier au moins une fois. Il peut être facilement
Bhofass est un draconite de rang intermédiaire, en pleine transformé en une mini-campagne, et le chapitre traitant de
ascension grâce à une combinaison de compétences sociales Cala Duriha peut aider à créer un prologue avant d’envoyer
et de frénésie sanglante. Il a été envoyé par son mentor, Ngozi les PJ sur Jina. Les amorces de scénarios des pages 80 et 81
Ohale, pour pourchasser les agents Nazareems survivants, peuvent être utilisées si les PJ souhaitent explorer les intrigues
et a suivi leur piste jusqu’au Ravin. Bhofass a accepté de tra- locales en plus de celle de l’histoire principale.
vailler pour la Veuve de Sel afin d’avoir le temps de préparer
tranquillement ses actions suivantes, et parce que même les
guerriers draconites doivent se nourrir. Son travail a ralenti
ses recherches, et il s’est surpris lui-même à développer des
sentiments pour la veuve aigrie et vengeresse. La piste qu’il
avait suivie se refroidit mais il n’abandonne pas. Lorsque les
travaux d’Hommar Lannah provoquent une résistance locale,
Bhofass devine, à juste titre, que le scientifique est sur le
point de découvrir quelque chose d’important, et il exhorte
son employeur à soutenir les travaux de Lannah.
Il prend conscience qu’il pourrait avoir besoin de soutien
et fait en sorte que le vaisseau d’un groupe de voyageurs de
l’espace compétents, les PJ, soit saboté sur Cala Duriha pour
les obliger à se rendre au Ravin d'Aram. Bhofass observera
depuis les ombres durant le scénario. Décrivez-le comme
une personne mystérieuse aux objectifs secrets, et peut-être
néfastes.

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LE SECRET D’ARAM

CARACTÉRISTIQUES : remet sa tunique en place. Choisit ses


mots avec précaution. Salue les gens qu’il connaît d’un subtil
hochement de tête.

ATTRIBUTS :
AGILITÉ 5, ASTUCE 4, EMPATHIE 2, VIGUEUR 3
POINTS DE VIE : 11
POINTS D’ESPRIT : 6
RÉPUTATION : 4
COMPÉTENCES : Force 3, Infiltration 2, Mêlée 4, Observation 4,
Survie 2, Technologie 3, Tir 4
DONS : Dur à cuir, Intimidant
ARMURE : Vêtements de protection (3)
ARMES : Pistolet accélérateur, épée de Mercurium
ÉQUIPEMENT : Unité de communication personnelle (configurée
pour joindre la Veuve de Sel), bracelet capteur de proximité.

◆ Dans un compartiment caché sous son lit dans la demeure de


Shana, Bhofass garde également le reste de son équipement : fusil
accélérateur, pistolet à mésons, sacoche d’explosifs, combinaison
caméléon, unité de communication (orbite), tente pressurisée
résistante à l’acide, masque de survie, cristal de données crédité
de 2 000 birr.

⚙ NOHAK, GARDIEN DU SANG


Le destin d’Aram est un secret bien gardé sur Jina, connu
uniquement par ses descendants. Nohak, le propriétaire de la
cantina est l’actuel Gardien, le plus important des protecteurs
locaux de la sagesse de la Bête. Le culte n’est composé que
de la famille proche de Nohak, et avec le temps il s’est bien
éloigné de sa forme originelle. La pureté du sang est devenue
de plus en plus importante, et est considérée comme un signe
Si vous pensez que votre groupe préfèrerait avoir à faire à de piété. Le fondement originel du Sacrifice de Nazareem, la
un personnage obscur manipulant depuis les ombres plutôt « divine expérience », est toujours au centre des pratiques
qu’un redoutable guerrier draconite, vous pouvez réduire du culte, sous la forme d’orgies extatiques, parfois accom-
l’importance de Bhofass et en faire un simple serviteur dévoué pagnées de cannibalisme.
de la Veuve de Sel. Les victimes de sacrifices rituels sont fournies par les kalites,
la plupart du temps des prospecteurs imprudents ou des
voyageurs solitaires. Les kalites servent le culte en échange
BHOFASS, DRACONITE ET BRAS DROIT DE LA VEUVE DE SEL d’aide et de protection. Les effectifs du culte s’amenuisent en
raison du faible nombre de naissances au sein de la famille, et
Bhofass est la voix et le représentant de la Veuve de Sel dans Nohak a commencé à recruter hors du sang, parmi les mineurs
la communauté. Il a été aperçu à plusieurs reprises en train de et prospecteurs, mais cela progresse lentement. Beaucoup
commettre des actes de violence, ce qui a déclenché des rumeurs au sein du culte considèrent que recruter à l’extérieur des
sur ses origines avant son arrivée au Ravin. Il dissimule bien ses liens sacrés du sang est une entreprise risquée.
émotions, mais même sa maîtresse doit avoir fini par ressentir ce
que les locaux les plus perspicaces murmurent depuis quelques
temps : Bhofass est tombé amoureux de son employeuse.

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INTRODUCTION

PERSONNAGES DU RAVIN

¤ NINIACK : tech djinn serviable. La nièce de la Veuve de Sel


(cf. page 93).
¤ VEUVE DE SEL : propriétaire des mines de sel, déterminée
à se venger (cf. page 71).
¤ LA MAIN ROUGE : gang local de voyous, s’adonnant le plus
souvent au racket et à l’extorsion. Alliés au Seigneur des
Mines (cf. page 71 et 95).
¤ LHORAC IGNAZU : avide de pouvoir, auto-proclamé Seigneur
des Mines local (cf. page 71).
¤ HOMMAR LANNAH : professeur excentrique à la recherche
de l’origine des kalites (cf. page 97).
¤ LES KALITES : humanides xénophobes et résistants à l’acide,
NOHAK, PROPRIÉTAIRE DE LA CANTINA vivant sur le plateau de Lamka (cf. page 99).
Nohak est né et a grandi dans la cantina, fils du Nohak originel, ¤ EKBIAN : guérisseur avec une grande connaissance de
et il est si intimement lié à l’établissement que personne ne se l’histoire du Ravin (cf. page 105).
souvient s’il n’a jamais eu d’autre nom. Dans un endroit empreint
de xénophobie et de désespoir, Nohak sort de la masse, en exemple
éclatant de tolérance et d’hospitalité. « Lorsque Nohak s’énerve »
est une expression dans le Ravin pour parler d’un évènement qui
n’arrivera probablement jamais.

CARACTÉRISTIQUES : masse son crâne chauve. Prend dans ses


bras la personne avec laquelle il parle.

ATTRIBUTS :
AGILITÉ 3, ASTUCE 3, EMPATHIE 4, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 5
POINTS D’ESPRIT : 7
RÉPUTATION : 5
COMPÉTENCES : Infiltration 3, Manipulation 5, Observation 3
DONS : Du flair pour le Birr
ARMURE : Aucune
ARMES : Aucune
ÉQUIPEMENT : Tout ce que vous désirez, en tout cas c’est ce qu’il dit

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LE SECRET D’ARAM

Les PJ sont contraints d’atterrir sur Jina, une planète oubliée


ATTERRISSAGE D’URGENCE

des Icônes, où ils sont immédiatement plongés dans le nid de


vipères des intrigues locales. Pour réussir à quitter la pla-
nète, ils devront s’allier à l’un des akbars locaux.
Les PJ doivent rapidement se repérer et ◆ Des offres concurrentes : les PJ se voient
comprendre comment trouver les pièces offrir la pièce détachée manquante s’ils aident
détachées dont ils ont besoin. Ils sont forcés la Veuve de Sel à protéger un scientifique
d’aider un des potentats locaux, et vont vite menacé dans le Ravin.
s’apercevoir qu’en se frayant un chemin dans ◆ Explorer le Ravin : les PJ ont un premier aperçu
cette colonie perdue ils se tiennent sur le fil des tensions qui se cachent derrière le calme
du rasoir. Ils sont chargés de la protection apparent de la colonie.
d’Hommar Lannah, mais celui-ci subit un ◆ Le client hésitant : Hommar Lannah souhaite être
« accident », laissant penser que quelqu’un laissé tranquille pour pouvoir travailler, ce qui place
veut sa mort. les PJ dans une situation délicate. Une tentative
d’assassinat de Lannah se prépare dans l’ombre.
VUE D’ENSEMBLE
Le scénario commence dans le feu et la fumée à FAITS IMPORTANTS
bord du vaisseau des personnages, et ils pourront À la fin du premier acte, le Seigneur des Mines
à peine reprendre leur souffle que de nouveaux comme les Nazareems ont frappé l’infortuné
ennuis arriveront. Lannah. Dans le chaos qui en découle, advient
une découverte inattendue : un temple secret
se cache sous le Ravin.
◆ Scène de démarrage : Atterrissage d’urgence :
les PJ sont forcés de se poser sur Jina et se POINTS D’OMBRE
rendent compte qu’un des systèmes vitaux de Au début du scénario, le MJ reçoit un nombre
leur vaisseau est hors service. Ils rencontrent de PO égal au nombre de joueurs. Utilisez-les
Niniack, une tech djinn. judicieusement.

SCÈNE DE DÉMARRAGE :
ATTERRISSAGE D’URGENCE
Une explosion retentissante, suivie de violentes s’intensifiant contre les vitres. Vous êtes arrivés,
vibrations. Des lumières clignotent et les hurlements mais les rapports de dégâts montrent que votre
stridents de l’alarme de collision envahissent le pont. vaisseau a connu des jours meilleurs.
Vous plongez dans l’atmosphère jaune verdâtre de
Jina, piégés dans une vrille descendante. Les pro- LA SITUATION
pulseurs sont poussés à leur puissance maximale Peu de temps après avoir quitté le luxueux
pour essayer de vous faire reprendre le contrôle complexe de la lune Cala Duriha, le vaisseau
du vaisseau. Une pluie torrentielle commence à commence à se comporter étrangement. Avant
frapper contre la vitre du cockpit. La coque se met à qu’ils aient le temps d’identifier le système
gronder de façon inquiétante, mais vous réussissez endommagé, les PJ sont obligés d’effectuer
finalement à reprendre le contrôle et à arrêter la un atterrissage d’urgence sur Jina. Le scénario
chute en vrille. Le pire semble être derrière vous et commence juste quand ils se posent, sauf si

ACTE les alarmes s’atténuent. Votre rythme cardiaque


se calme, et vous adressez une prière au Voyageur
dans la pénombre du pont qui retrouve sa quié-
vous voulez les faire transpirer un peu et que
vous leur fassiez jouer la chute dramatique dans
l’atmosphère.

1 tude, seulement perturbée par le barrage de pluie

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SCÈNE DE DÉMARRAGE : ATTERRISSAGE D’URGENCE

FAITS IMPORTANTS ATTRIBUTS :


AGILITÉ 2, ASTUCE 5, EMPATHIE 3, VIGUEUR 2
Les PJ examinent leur vaisseau et les environs. Ils rencontrent POINTS DE VIE : 4
Niniack la tech djinn alors qu’elle est en train de prélever des POINTS D’ESPRIT : 8
fibres optiques sur des vaisseaux, une « opération parfaite- RÉPUTATION : 2
ment légitime » à son avis. Un test de TECHNOLOGIE avec COMPÉTENCES : Observation 3, Survie 2, Technologie 4
un modificateur de +1 pour chercher le problème de leur DONS : As de la mécanique
vaisseau peut leur indiquer les choses suivantes : ARMURE : Aucune
ARMES : Aucune
ÉQUIPEMENT : Masque de protection, chalumeau, outils (ordinaires)
◆ Échec : ils ne réussissent pas à trouver la cause de la panne
et doivent chercher de l’aide pour faire les réparations. Un
nouvel essai peut être fait avec de l’aide, de Niniack par
exemple. ÉVÈNEMENTS
◆ Réussite limitée : la panne semble provenir du distributeur Dès que les PJ débarquent, ils sont abordés par Niniack, qui se
d’énergie, mais un doute persiste sur le composant exact à trouve à proximité. Elle sort de derrière un rocher, les mains
changer. Remplacer tous les composants est une solution, en l’air. Elle s’approche de manière amicale. Elle transporte
mais particulièrement coûteuse. Un examen plus méticuleux un faisceau de fibre optique sur le dos et porte une ceinture
pour identifier la pièce défectueuse nécessite un nouveau à outils. Elle peut les aider à trouver le composant défectueux
point de vue. Un nouvel essai peut être fait avec de l’aide, de leur vaisseau (un nouveau test de TECHNOLOGIE peut
de Niniack par exemple. être tenté, avec un modificateur de +1 avec l’assistance de
◆ Réussite critique : le composant cassé est trouvé ainsi que Niniack). Les PJ peuvent sinon autoriser Niniack à s’en occuper
des preuves subtiles d’altération, ce n’était pas un accident, seule, mais laisser une étrangère à bord bricoler dans l'une
il s’agit d’un sabotage ! des salles de machines sans surveillance est assez inhabituel.
Si les PJ trouvent la pièce cassée, Niniack leur dit qu’elle
LE SPATIOPORT en a une similaire à son atelier. Mais elle aura de toute façon
Le spatioport est décrit page 62. besoin de quelques jours pour effectuer les réparations. Le
prix pour le composant est élevé, mais comme Niniack ne
PERSONNAGES semble pas montrer un grand intérêt pour le birr, elle demande
La scène de démarrage n’implique que Niniack. plutôt aux PJ d’aider sa tante Shana, qui vit dans la colonie
toute proche du Ravin d'Aram. Niniack peut répondre à un
NINIACK, TECH DJINN grand nombre de questions au sujet du Ravin, mais les met
Niniack est la nièce de Shana, la Veuve de Sel, et elle travaille à en garde contre le Seigneur des Mines et l’agent colonial. Si
l’atelier de Lomar. Elle est de loin la personne la plus compétente les PJ acceptent son offre, elle les accompagne jusqu’au Ravin
en mécanique de tout le Ravin, et les akbars locaux lui ont déjà et les conduit à la demeure de Shana.
proposé de travailler pour eux à de multiples reprises. Mais
elle tire ses revenus principaux de son travail de conductrice de
transporteurs pour l’Agence. Lorsque Lomar finira par rejoindre
les Icônes, elle devra prendre une décision difficile entre gérer
elle-même l’atelier ou répondre favorablement à l’offre de l’un des
akbars. Le manque de technologies ordinaires et avancées dans
le Ravin rend Niniack très curieuse lorsqu’un nouveau vaisseau
arrive. Ses compétences d’ingénierie sont impressionnantes.

CARACTÉRISTIQUES : remet en permanence sa capuche sur


sa tête, car elle ne cesse de glisser. Pose ses mains sur les
hanches et observe la situation. Fredonne pour elle-même une
chanson kabbah.

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LE SECRET D’ARAM

DES OFFRES CONCURRENTES


Après une brève conversation avec sa nièce, Shana reçoit semaine) et en retour elle s’arrangera pour que leur vaisseau
les PJ dans son bureau, avec Bhofass qui les surveille à l’ar- soit réparé. La discrétion est vitale dans la conduite de leur
rière-plan. Shana opine du chef quand les PJ lui racontent mission, pour éviter d’aggraver la colère des traditionnalistes
comment ils ont atterri ici, tandis que le garde du corps leur locaux. Shana peut répondre à la plupart des questions au
sert du chai ou du kawah. Après les avoir écouté, Shana se sujet du Ravin, mais son avis est biaisé au sujet du Seigneur
racle la gorge et leur dit qu’elle a une proposition pour eux. des Mines et de l’agent colonial Boro (cf. page 69). Elle leur
indique le trajet pour se rendre au site de fouille de Lannah.
LA SITUATION Alors qu’ils s’y rendent les PJ tombent sur Ibra, Dhorak et
La Veuve de Sel a pris sous sa garde Hommar Lannah, qui a Jubal, trois voyous à la solde de Lhorac Ignazu.
besoin de protection. C’est un scientifique qui s’est attiré des
ennuis dans le Ravin en menant des fouilles archéologiques EMPLACEMENTS
dans le cimetière. Shana peut se porter garante de la droiture La résidence de la Veuve de Sel est décrite page 68.
d’Hommar Lannah, mais certains semblent ne pas être du
même avis qu’elle. Son travail est important d’un point de vue La maison du Seigneur des Mines est décrite page 66.
historique, et Lannah affirme être sur le point de faire une
découverte majeure sur les des origines de la population indi- PERSONNAGES
gène des kalites. Comme les PJ semblent être des personnes Shana et Lhorac sont présentés page 70 et 71, avec la des-
de confiance, Shana propose qu’ils assurent la protection de cription de Bhofass.
Lannah, le temps qu’il termine ses recherches (moins d’une

EMPLOYEUR ALTERNATIF

Si les PJ acceptent la proposition du Seigneur des Mines, ils


auront pour mission de faire en sorte qu’un accident arrive à
Hommar Lannah. Lhorac suggère un glissement de terrain
au site de fouilles (voir plus loin). Dans ce cas, un mystérieux
protecteur du scientifique (Bhofass) se retournera contre les PJ
au lieu de protéger des Nazareems. Ignorez la rencontre avec
Lannah et Bhofass ouvrira le feu sur les PJ alors qu’ils se pré-
parent à déclencher l’effondrement. Après quoi, les Nazareems
sortent des ombres pour achever tous les survivants, comme
si les PJ étaient restés du côté de Shana. Si les PJ survivent à
tous ces évènements, le reste du scénario peut se dérouler
normalement avec quelques petits ajustements. Lhorac voudra
percer les secrets à l’intérieur de la tombe d’Aram, et il refusera
de remplir sa part du marché tant que les PJ ne l’ont pas fait
pour lui. Si Bhofass a survécu, il espionnera les PJ à travers le
Lamka et dans la tombe, mais son but premier sera toujours de
détruire l’Alchème.

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DES OFFRES CONCURRENTES

JUBAL, IBRA ET DHORAK, VOYOUS DU SYNDICAT quand même, les voyous commencent à les menacer pour
qu’ils les suivent. Les PJ ne devraient cependant avoir aucun
Trois anciens mineurs avec une prédisposition pour les deux mal à les battre à un test de MANIPULATION, après quoi
principales composantes d’une intimidation efficace : des les voyous reculent. Ibra s’incline et dit, avec solennité : « le
menaces subtiles et un usage contrôlé de la violence. Ils sont Chevalier Blanc s’en souviendra. »
sous les ordres du chef de gang Barhan et du Seigneur des
Mines. Dhorak est le plus souvent celui qui fait mal à ceux qui En cas d’échec au test de MANIPULATION, les voyous
le méritent, et il semble y prendre plaisir. Comme le reste du dégainent leurs armes et obligent les PJ à les suivre sous
gang, ils ont tous les trois la main gauche colorée au henné la menace, après les avoir quelque peu brutalisés en cas de
rouge, laissant souvent une marque écarlate sur leurs victimes résistance – les membres de la Main Rouge sont des criminels
ou leurs possessions. S’ils sont confrontés à une résistance endurcis dont les ordres ne précisent pas dans quel état les
inattendue, ils se replient en invectivant leurs adversaires invités doivent être livrés. Si les PJ acceptent l’invitation (avec
pour aller chercher des explosifs (deux sacoches pleines) et ou sans combat), ils sont conduits à la villa du Seigneur des
préparer une embuscade plus tard. Mines. Après une longue attente, ils sont enfin invités à entrer
et à rencontrer Lhorac, qui les salue depuis un divan dans
APPARENCE : Jubal est petit et gros avec un strabisme, et Ibra lequel il est avachi. Dans sa combinaison complète couleur
est son exact inverse : grande, fine et belle. Un accident de mine albâtre, il ressemble à une statue de marbre allongée. Même
lui a laissé une longue cicatrice sur la joue gauche, comme un à l’intérieur, Lhorac garde son masque blanc tout le temps et
sourire tordu. Dhorak est un jeune homme discret et timide, porte une lourde et longue cape. La splendeur de la « salle
avec des manières étranges. du trône » surprend les PJ, après ce qu’ils ont vu jusqu’ici du
Ravin, c’est de loin la salle la plus fastueuse de la villa. Les trois
CARACTÉRISTIQUES : mâchent de l’arrash. Scrutent intensément voyous se positionnent à droite, à gauche et derrière les PJ.
les nouveaux arrivants en arborant un sourire arrogant.
Lhorac à l’air blasé et parle de lui en utilisant le « nous »
ATTRIBUTS : royal. Il affirme tout savoir de la mission que la « veuve des
AGILITÉ 3, ASTUCE 2, EMPATHIE 2, VIGUEUR 4 marais » a confié aux PJ, et souhaite leur faire une contre-pro-
POINTS DE VIE : 7 position : jouer le jeu et faire comme s’ils protégeaient Hommar
POINTS D’ESPRIT : 4 Lannah, mais regarder ailleurs lorsque ce qui doit arriver
RÉPUTATION : 2 arrivera. Un petit « accident » est en préparation pour le
COMPÉTENCES : Force 4, Mêlée 3, Observation 1, Tir 2 scientifique, car « nous » ne goûtons que modérément à ses
ARMURE : Aucune excavations dans un site funéraire. Les mineurs morts depuis
ARMES : Fusil long à canon scié, couteau si longtemps ont bien mérité de reposer en paix. Lorsqu’il
ÉQUIPEMENT : Masque de protection, arrash parle du site sacré, l’un des voyous murmure « Au nom de
la Dame, la Miséricordieuse » et les autres opinent dans un
silence empreint de respect. Lhorac fait le Signe de la Dame
ÉVÈNEMENTS dans l’air avec sa main gauche et poursuit. Il promet de leur
Les évènements de la scène sont décrits ci-dessous. remettre les pièces détachées dont ils ont besoin et leur dit
que le faux accident devrait arriver très prochainement, ainsi
⚙ BHOFASS FEINT LE DÉSINTÉRÊT ils pourront bientôt repartir du Ravin. Les PJ doués pour la
Bhofass reste en arrière-plan pendant l’entretien des PJ avec lecture du langage corporel peuvent effectuer un test de
Shana, faisant semblant de ne pas s’y intéresser, mais un PJ MANIPULATION pour se rendre compte que Lhorac a fait
en alerte (OBSERVATION) peut remarquer qu’il les observe le Signe de la Dame sans grande conviction, comme s’il
intensément dès qu’il pense ne pas être vu. cherchait surtout à se faire passer pour quelqu’un de pieux
auprès de ses hommes de main.
⚙ LA CONTRE-PROPOSITION
Après avoir quitté la demeure de Shana, les PJ rencontrent trois
voyous à la solde de Lhorac Ignazu. La plus loquace des trois,
Ibra, les invite à « une audience auprès du Seigneur des Mines
Lhorac le Blanc ». Dhorak et Jubal restent un peu en retrait,
prêts à sortir leurs armes, pour expliciter le fait que l’invita-
tion est plus un ordre qu’une proposition. Si les PJ déclinent

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LE SECRET D’ARAM

EXPLORER LE RAVIN
Les PJ pourraient souhaiter connaître un peu mieux le Ravin FAITS IMPORTANTS
à un moment du scénario, bien que la rencontre avec Lhorac Un test de MANIPULATION permet de déterminer le nombre
soit probablement ce qui piquera leur curiosité. d’informations que les personnages réussissent à recueillir.
En fonction des questions qu’ils posent, ils peuvent découvrir
LA SITUATION plusieurs choses.
Les détails de l’exploration du Ravin par les PJ ne sont pas ◆ Échec : (Informations générales) La colonie grouille de vie
importants. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire jouer et d’activité, mais reste incompréhensible à un étranger. Il
quelques scènes courtes de rencontres avec des habitants semble qu’il y ait trois importants akbars : l’agent colonial,
importants dans les rues et les cantinas de la colonie, mais le Seigneur des Mines et la Veuve de Sel.
une description générale de leurs découvertes est tout à (La situation de Lannah) La raison principale de l’aversion
fait suffisante. Les informations ci-dessous sont réparties de la population à l’encontre de Lannah semble venir des
entre des éléments généraux au sujet du Ravin et des détails fouilles à proximité du cimetière local.
spécifiques sur la situation d’Hommar Lannah. Utilisez la ◆ Réussite limitée : (Informations générales) Les trois akbars
section ci-après conjointement à celle détaillant le Ravin page locaux ont des alliés : la milice soutient la Veuve de Sel, et le
60 pour décrire la colonie. Gardez à l’esprit que la plupart des Seigneur des Mines comme l’agent colonial sont de mèche
habitants du lieu sont suspicieux à l’égard des étrangers, et avec la Main Rouge. Cela semble étrange, car le Seigneur
même les personnalités de la colonie ne se détendront qu’en des Mines et l’agent Boro ne paraissent pas être alliés.
cas de réussite d’un test de MANIPULATION. (La situation de Lannah) La Veuve de Sel a financé le site
de fouille. Elle accuse le Seigneur des Mines de la mort
de son époux, et met un point d’honneur à s’opposer en
permanence à Lhorac, qui le lui rend bien.

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LE CLIENT HÉSITANT

◆ Réussite critique : (Informations générales) Les habitants


sont fatigués des luttes de pouvoir entre les akbars et de
l’incapacité de la milice à maintenir l’ordre. De plus en plus,
ils se tournent vers le prêtre Aravak Poho, un homme bon
mais aux discours fanatiques. Sa dernière attaque était
dirigée contre la « courtisanerie » qui se pratiquerait chez
Nohak et aux bains publics. La religion est une pièce récente
dans les jeux de pouvoirs du Ravin, mise en évidence par
le jugement sévère du prédicateur contre le guérisseur
Ekbian et le soutien du Seigneur des Mines aux appels de
Poho à une purification morale de la colonie.
(La situation de Lannah) Le prédicateur Poho a condamné
les excavations de Lannah, défendant le droit suprême de
la Dame des Larmes sur le lieu de repos éternel des morts.
Cependant, il existe une peur sourde chez les habitants les
plus âgés, la mémoire de quelque chose qu’il est préférable
de ne pas réveiller. Personne ne semble vouloir en parler,
mais un proverbe ancien a traversé les âges pour passer
dans le langage courant : « Le sage prend garde à ne jamais
réveiller le lamka endormi. »

LE CLIENT HÉSITANT
Les PJ trouvent le scientifique sous le Ravin (lieu 11 sur la LA CORNICHE
carte), occupé à examiner une corniche à peu près à mi-chemin Voir carte page 101.
du fond d’un gouffre. Il est en train de déblayer un tas de
cailloux, absorbé par son travail, et ne remarque les PJ que PERSONNAGES
lorsqu’ils s’adressent à lui. Les PNJ présents dans cette scène sont décrits ci-dessous.

LA SITUATION HOMMAR LANNAH, SCIENTIFIQUE INDÉPENDANT


Hommar est surpris par l’arrivée des PJ, mais reprend rapide-
ment ses esprits et s’enthousiasme de leur présence. Sont-ils Hommar Lannah est un scientifique excentrique qui ne dispose
là en raison de sa découverte fascinante ? Non ? Son excitation ni de financements ni de mécène. Il rêve de faire une découverte
retombe dès que les PJ lui expliquent la raison de leur pré- importante dans la boue de Jina. Il est persuadé d’avoir trouvé
sence, car il ne comprend pas ce qui justifie cette protection. chez les kalites résistants à l’acide du plateau de Lamka une
Cependant, il ne peut pas refuser car c’est Shana qui a payé variante nouvelle d’humanides. À en croire Hommar, les kalites
la plus grande part de ses recherches. Mais il insiste pour seraient plutôt récents sur la planète, probablement importés
que les PJ se tiennent à distance pour éviter de le gêner, de d’un autre monde. Hommar s’est fixé comme objectif d’être le
préférence en remontant vers la colonie (ce qui rendrait toute premier à déchiffrer la bio-culture des kalites afin de déterminer
protection impossible). leur monde d’origine. Mais sans financements, outils appropriés
ou soutien populaire, réussir à prouver ses théories sur une
FAITS IMPORTANTS planète aussi hostile que Jina risque d’être compliqué.
Pour que le scientifique accepte une présence plus rapprochée
des PJ, ils doivent réussir un test de MANIPULATION. En APPARENCE : cheveux en bataille et barbe mal taillée. Un visage
cas d’échec, s’ils restent à proximité d’Hommar, celui-ci ira marqué par le climat rude.
voir Shana pour s’en plaindre et elle obligera les PJ à rester
en retrait. S’ils acceptent l’offre du Seigneur des Mines, ils CARACTÉRISTIQUES : plongé dans ses pensées. Fait de grands
doivent commencer par se rapprocher de leur cible pour gestes et devient très excité lorsqu’il parle de ses recherches.
pouvoir préparer l’accident. Affectueux et amical avec ceux qui respectent son travail.

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LE SECRET D’ARAM

BHOFASS LE DRACONITE ATTRIBUTS :


AGILITÉ 3, ASTUCE 5, EMPATHIE 2, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 5
Bhofass est dissimulé de l’autre côté du gouffre et éliminera
POINTS D’ESPRIT : 7
tous les Nazareems qui menaceront le scientifique. Savoir si
RÉPUTATION : 2
les PJ survivent ou non au combat n’est pas sa préoccupation. COMPÉTENCES : Culture 4, Manipulation 1, Mêlée 2, Observation
Repérer Bhofass nécessite de scruter attentivement la zone 1, Science 4
et de réussir un test d’OBSERVATION avec un modificateur de ARMURE : Aucune
-3. Après qu’il ait ouvert le feu avec son fusil accélérateur avec ARMES : Aucune
silencieux, le modificateur passe à -2. ÉQUIPEMENT : Masque de protection, outils (ordinaires), toutes
sortes d’objets prouvant sa théorie qu’il est très fier de montrer à
ceux qui lui demandent

IRIA ET KHORAK, CULTISTES NÉOPHYTES

Les deux néophytes à qui a été confiée la mission d’arranger l’ac-


cident ont été recrutés parmi les mineurs en raison de leur nature
agressive. Nohak voit la mission comme un test initiatique pour
savoir de quoi Iria et Khorak sont capables. Le duo n’a aucune idée
de qui sont réellement les Nazareems, ni qu’ils sont considérés
comme de la chair à canon par Nohak (voir encadré Ashra). Tout
ce qu’ils savent c’est que des orgies extatiques et rituelles sont
organisées dans les caves en dessous du Ravin, et qu’ils feraient
n’importe quoi pour pouvoir y prendre part à nouveau. Tous les
participants portaient des masques et ils avaient été escortés les
yeux bandés, mais l’expérience fut incomparablement supérieure
à tout ce qu’ils n’avaient jamais ressenti : « … plaisir iconique,
comme si le Danseur était réellement dans la pièce avec nous.
Même la douleur était délicieuse. »
Iria et Khorak sont impulsifs et ingénieux en combat, mais
s’assurent de se couvrir mutuellement. Si l’un d’eux devait tomber,
l’autre rentrerait dans une rage aveugle et se jetterait sur le tueur
avec une fureur que seules les balles peuvent stopper. Mais s’ils
sont tous les deux blessés, ils perdront tout courage et s’enfuiront.
« ASHRA »
APPARENCE : foulards autour de la tête et de lourdes combinai-
Iria et Khorak n’ont rencontré leur employeur, une per- sons de mineurs. Carrure imposante.
sonne nommée Ashra, qu’une seule fois dans un hangar
derrière la cantina Chez Nohak. Cette information ne CARACTÉRISTIQUES : se précipitent de couvert en couvert.
peut être obtenue qu’en capturant l'un des assaillants Parlent aussi peu que possible.
et en remportant un test opposé de MANIPULATION.
Ils ont pour instruction de retrouver Ashra, après avoir ATTRIBUTS :
mené leur mission à bien. AGILITÉ 3, ASTUCE 2, EMPATHIE 2, VIGUEUR 4
POINTS DE VIE : 7
POINTS D’ESPRIT : 4
RÉPUTATION : 1
COMPÉTENCES : Force 4, Infiltration 2, Mêlée 2, Tir 1
ARMURE : Aucune
ARMES : Marteau hydraulique, fusil long à canon scié
ÉQUIPEMENT : Masque de protection rudimentaire

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LE CLIENT HÉSITANT

KALITES, PEUPLE HUMANIDE DE JINA ⚙ CATASTROPHE IMMINENTE


Si les PJ ont réussi à convaincre Lannah de rester proches de lui,
Une petite tribu de kalites vit dans les caves sous le Ravin. La ils peuvent effectuer un test d’OBSERVATION (ou SCIENCE,
tradition exige qu’ils servent les descendants d’Aram, et il leur en cas d’examen préalable du site) avec un modificateur de
a été ordonné d’assister Iria et Khorak dans leur mission. Ils +1 pour prendre conscience de l’effondrement imminent.
sont fiers et se battront jusqu’à la mort. Si les PJ essaient de
capturer l’un d’eux, il tentera immédiatement de se jeter dans ◆ Échec : le surplomb s’effondre et Lannah est gravement
le gouffre. Communiquer avec les kalites exige la réussite d’un blessé (une Blessure critique). Le glissement de terrain
test de CULTURE. Voir page 68 pour plus d’informations. révèle l’entrée du temple, mais les PJ ne pourront recevoir
d’aide de Lannah pour comprendre ce qu’ils ont découvert
APPARENCE : imberbe. Pâle, avec une peau jaunâtre. avant qu’il n’ait récupéré. Les Nazareems attaquent les PJ
par surprise en profitant de la confusion, les rendant plus
CARACTÉRISTIQUES : attentif et en alerte. difficiles à repérer (OBSERVATION avec un modificateur
de -2).
ATTRIBUTS : ◆ Réussite limitée : les PJ remarquent ce qui est en train de
AGILITÉ 3, ASTUCE 2, EMPATHIE 2, VIGUEUR 3 se produire juste à temps pour mettre le scientifique à l’abri.
POINTS DE VIE : 6 Le chaos qui s’ensuit rend les Nazareems plus difficiles à
POINTS D’ESPRIT : 4 repérer (OBSERVATION avec un modificateur de -1).
RÉPUTATION : 0 ◆ Réussite critique : les PJ remarquent le danger suffisam-
COMPÉTENCES : Force 2, Infiltration 2, Mêlée 3, Observation 3, ment à l’avance et mettent Lannah en sécurité. Le surplomb
Survie 3, Tir 3
s’effondre juste quand les Nazareems arrivent, mais les PJ
DONS : Résistant
ARMURE : Aucune
sont en alerte et ils ne souffrent d’aucune pénalité à leur
ARMES : Javelot, massue
test d’OBSERVATION pour repérer les assaillants.
ÉQUIPEMENT : Aucun
⚙ L’EXPÉDITION PUNITIVE DES NAZAREEMS
Les sicaires, quatre kalites plus Iria et Khorak, essaient de
prendre les PJ par surprise. Iria et Khorak arrivent par le
ÉVÈNEMENTS passage menant à la colonie, et les kalites grimpent depuis
Les PJ ont pour mission de protéger Lannah, que ce soit contre le fond du gouffre. Un PJ montant la garde peut repérer les
un « accident », (comme le glissement de terrain provoqué assaillants en réussissant un test d’OBSERVATION, et avertir
par les hommes de main du Seigneur des Mines) ou contre ses compagnons, leur donnant un peu de temps pour se pré-
les attaques frontales des Nazareems, qui ne sont pas en lien parer. En cas d’échec, il peut être pris en embuscade par les six
avec le Seigneur des Mines, malgré ce que les apparences assaillants. Bhofass attend de voir si les attaquants arrivent à
laissent supposer. Bhofass est caché dans une grotte sous le déborder la défense des PJ, auquel cas il les éliminera par des
cabinet du docteur (cf. page 66), de l’autre côté du gouffre. tirs précis. Si les PJ sont des combattants aguerris n’hésitez
Il fera le nécessaire pour que Lannah survive à l’attaque des pas à rajouter des adversaires. Les Nazareems effectuent une
Nazareems, mais fait peu de cas de l’intégrité des PJ. Si attaque sournoise (page 85 du Livre de Règles de Coriolis) s’ils
des Nazareems réussissent à déborder les PJ, Bhofass s’en réussissent un test en opposition d’OBSERVATION contre les
occupera – les PJ étant livrés à eux-mêmes, cela ne donnera PJ (avec un modificateur en fonction du résultat précédent,
pas trop aux joueurs l’impression d’un deus ex machina. La et si les PJ possèdent un équipement de détection).
priorité absolue des PJ devrait être de localiser et comprendre
le danger que représentent l’écroulement du surplomb et le
glissement de terrain, et de mettre ensuite Lannah en sécurité
(n’importe quel endroit au-delà des pointillés rouges sur la
carte est considéré comme sûr, cf. page 101).

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LE SECRET D’ARAM

Après avoir sauvé Lannah de l’effondrement et avoir repoussé


LE CULTE DU DANSEUR

les assaillants, les PJ sont libres d’explorer le temple caché


que l’éboulement a révélé. Ce lieu enténébré renferme des
secrets qui mèneront jusque dans les tréfonds de l’histoire
du Ravin.
L’Acte 2 présente le temple secret, d’où part une Ils trouvent une étrange énigme qui révèle
piste menant les PJ jusqu’à un hangar à l’arrière l’emplacement de la tombe d’Aram.
de la cantina Chez Nohak. Seront-ils capables ◆ Le visage d’Ashra : les PJ découvrent l’identité
d’élucider l’énigme que renferme ce temple ? du véritable chef du culte.
◆ La danse d’Ekbian : Ekbian le guérisseur est la
VUE D’ENSEMBLE seule personne capable d’aider à apprendre la
L’indice le plus important que les PJ trouvent vérité sur le temple et sa sombre congrégation.
dans le temple est une ancienne énigme qui peut
les mener jusqu’à la conclusion du scénario : la FAITS IMPORTANTS
tombe d’Aram. Le seul habitant assez vieux pour À la fin de l’Acte 2, les PJ devraient avoir découvert
se souvenir de la construction du temple est qu’il existe un second temple Nazareem de
Ekbian le guérisseur, qui peut dévoiler beaucoup l’autre côté du Lamka, renfermant un secret qui
de choses aux PJ sur le passé trouble du Ravin, menace l’existence de toute la colonie.
et à propos du combat à venir contre les forces
malfaisantes qui infestent les lieux. POINTS D’OMBRE
Le MJ ajoute 2 PO à sa réserve au début de
◆ Le Temple du Danseur : les PJ explorent le l’Acte 2.
temple et réalisent qu’il est toujours utilisé !

LE TEMPLE DU DANSEUR
Lorsque la poussière retombe, les PJ FAITS IMPORTANTS
remarquent une pièce circulaire dont l’accès Fouiller le temple révèle quatre éléments inté-
a été libéré par l’effondrement. Il s’agit d’une ressants aux PJ :
cave naturelle utilisée comme lieu de culte par 1. La dague rituelle
les Nazareems. 2. Le plateau de shah codé
3. L’ossuaire
LA SITUATION 4. L’escalier vers la colonie
Le temple sous le Ravin est le jumeau de la
tombe d’Aram, de l’autre côté du Lamka. En LE TEMPLE
plus de servir de lieu de rassemblement secret La caverne naturelle a été aménagée pour
pour des orgies rituelles, le temple renferme ressembler à une chapelle, bien qu’elle ne soit
également une mosaïque codée, sous la forme décorée d’aucune statue ou représentation des
d’un plateau de shah, révélant l’emplacement du Icônes. Les murs de pierre ont été polis pour être
second temple. Seul Nohak peut déchiffrer le aussi lisses que du verre, reflétant les lumières
code, mais même lui n’a jamais visité la tombe. de vos boules et torches pour créer d’étranges
Quelques autres membres du culte savent que ombres à travers la pièce. Sur un tapis rond au
le jeu de shah renferme le « Secret d’Aram » milieu de la grotte se trouve des bols et une
mais sans être sûrs de ce que cela signifie, ou dague, et vous voyez une estrade dans le fond

ACTE comment interpréter la mosaïque. avec ce qui ressemble à un jeu de shah installé
dessus. Une grande tenture recouvre le mur à
l’opposé de ce qui semble être un escalier qui

2 monte.

100 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


LE TEMPLE DU DANSEUR

06

08

09
05
07

TEMPLE DES NAZAREEMS

1. Rivière Désera
2. Passages vers le Ravin d'Aram
04
3. Corniche
4. Ouverture de la cave apparaissant
après l’effondrement. Avant cela, c’est
l’endroit où creuse Lannah
5. Lieu des rituels
6. Escalier vers la cantina Chez Nohak
7. Objets rituels
8. Plateau de shah
9. Ossuaire

1x1 mètre

03

02

DÉCHIFFRER L’ÉNIGME DU JEU DE SHAH 02

01

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LE SECRET D’ARAM

DEUX EX ? ⚙ LA DAGUE RITUELLE


Le tapis recouvrant le sol en mosaïque est couvert de cendres
Si les PJ n’arrivent pas à décrypter l’énigme du plateau et de taches sombres. Des coupes en pierre et des bols vides
de shah, ils devront à la place attraper Nohak et le forcer sont disposés à ses extrémités, ainsi qu’une dague recourbée
à leur dire la vérité. S’ils n’y arrivent pas non plus, le couverte d’étranges gravures. Les poteries et le tapis sont plutôt
MJ devra prendre une décision importante : des PNJ ordinaires, mais la dague est de qualité et magnifiquement
vont-ils aider les PJ à résoudre le mystère ? Lannah ornée. Le tapis est raide et noirci par ce qui ressemble à du
pourrait, par exemple, leur venir en aide, ou n’importe sang séché. La dague peut être examinée en détail à l’aide
qui d’autre pourrait avoir une révélation. Si la réponse d’un test de CULTURE.
est non, le scénario se terminera avec la découverte du
temple et éventuellement la capture de Nohak. Dans ◆ Échec : la dague ressemble à un couteau de boucher quel-
ce cas, le Secret d’Aram reste entier pour les temps à conque, mais les gravures sont étranges et incompréhen-
venir, jusqu’à ce que l’heure du jugement ait sonné et sibles. Le PJ doit demander à Lannah ou un autre érudit
que l’Alchème ne réveille Aram… de les interpréter.
◆ Réussite limitée : les gravures sont archaïques mais vous
réussissez à comprendre qu’il s’agit d’une ancienne prière de
clémence dans un ancien dialecte Miri, que l’on peut relier
à d’autres découvertes faites dans le système Odacon lors
de la première vague de colonisation.
◆ Réussite critique : le mot utilisé pour signifier clémence
sur la lame de la dague, « Ashra », est aussi un nom. Dans
les anciens mythes d’Odacon, Ashra était une héroïne qui
sauva son peuple d’une guerre sur le point d’éclater en le
cachant sous la glace éternelle, avec l’aide du Danseur.

⚙ LE PLATEAU DE SHAH CODÉ


Les PJ ne devraient avoir aucun mal à repérer le sol décoré
DÉCHIFFRER L’ÉNIGME DU JEU DE SHAH sous les gravats et le tapis. Ils peuvent emprunter les outils
de fouille de Lannah pour nettoyer le sol de la pièce et révéler
Pour résoudre l’énigme, les PJ doivent tracer deux lignes à la magnifique mosaïque, représentant ce qui ressemble à
travers le plateau : l’une à travers les pièces rouges et l’autre à une vue aérienne du Ravin et de ses environs. Le Lamka et la
travers les vertes, et les étendre jusqu’à ce qu’elles se croisent. mesa au-delà sont clairement visibles, tout comme la rivière
L’intersection se fait au niveau d’un canyon étroit dans la mesa Désera et le lac Mokbah. Le spatioport n’est pas représenté
des kalites, de l’autre côté du Lamka, et indique l’emplacement et à l’emplacement du Ravin d'Aram se trouve l’estrade avec
de la tombe d’Aram. Voir Aide de jeu #1 en annexe. le plateau de shah, abandonné à mi-partie. Les pièces et le
plateau sont taillés dans la même pierre, ce qui rend les pièces
impossibles à déplacer.

Plusieurs compétences peuvent être utilisées pour tirer des


informations du plateau de shah :

◆ SCIENCE (Réussite limitée) : les ravines semblent trop


petites, comme si la représentation était très ancienne, avant
que la Désera ne creuse aussi profondément qu’aujourd’hui.
L’âge exact est difficile à déterminer, mais au vu de la vitesse
d’érosion, probablement au moins une quarantaine d’années,
mais pas plus vieux que cent ans.
(Réussite critique) : les quatre pièces de couleur sont
probablement un signe, mais leurs positions ne font pas
référence à une énigme ou un code connu. Pourrait-il s’agir
de repères pour quelque chose à l’extérieur du plateau ?

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LE VISAGE D’ASHRA

◆ CULTURE : les pièces du jeu sont étrangement colorées. vertes : les os sont humains et de différentes époques, la
Dans d’anciennes versions d’Odacon, une paire d’ashuras plupart ont des marques de dague au niveau des vertèbres
normalement noirs sont teintés en rouge et une autre de cervicales (comme s’ils avaient été égorgés), et certains pré-
dévas blancs sont verts, mais il s’agit seulement des pièces sentent des marques de dents, des dents humaines !
des coins. Les pièces vertes et rouges ne semblent pas à
leur place. ⚙ L’ESCALIER VERS LA COLONIE
Un escalier étroit taillé à même la roche remonte directe-
⚙ L’OSSUAIRE ment vers un hangar à l’arrière de la cantina Chez Nohak.
La tenture accrochée au mur cache un ossuaire, ce qui Le hangar pourrait être un bon endroit pour tendre un piège
était assez courant dans les chapelles des temps anciens. aux cultistes, voir Le visage d’Ashra, ci-dessous.
MÉDIRURGIE peut aider les PJ à faire de macabres décou-

LE VISAGE D’ASHRA
Les PJ atteignent le hangar à l’arrière de la cantina Chez ◆ Échec : les PJ se cachent et attendent en vain. Quelques
Nohak en utilisant l’escalier depuis le lieu de culte Nazareem. personnes passent à l’extérieur rentrant chez eux ou par-
tant au travail.
LA SITUATION ◆ Réussite limitée : un homme s’approche du hangar, mais
Il est très probable que les PJ souhaitent suivre l’escalier qui fait demi-tour et emprunte la porte arrière de la cantina.
quitte le temple. S’ils réussissent à interroger les néophytes Les PJ peuvent se précipiter hors de leur cachette et le
Iria et Khorak, ils apprendront que le mystérieux « Ashra » rattraper s’ils sont suffisamment prompts. L’homme en
est supposé y rencontrer les assassins plus tard dans la soirée. question est Nohak et il niera tout en bloc.
Des PJ astucieux exploiteront cette opportunité pour tendre ◆ Réussite critique : un homme s’approche du hangar, déver-
un piège et questionner Ashra. rouille la porte et entre. Lorsque les PJ sortent des ombres,
il ne s’enfuit pas mais prétend être venu chercher des
⚙ FAITS IMPORTANTS provisions pour le bar.
Les PJ ont une chance de piéger et capturer Nohak, à moins
que la nouvelle de l’existence du temple ne se soit déjà propagé ⚙ INTERROGER NOHAK
dans la colonie. Sauf si les PJ ordonnent à Lannah de garder Seule la MANIPULATION permet de faire avouer Nohak qu’il
le silence sur les évènements, il va répandre autant qu’il le est là pour rencontrer Iria et Khorak. Pour qu’il partage avec
peut la nouvelle de sa découverte dans toute la colonie. Si le les PJ le secret des enfants d’Aram et du Ravin, ils doivent
culte apprend que son temple est découvert, personne ne lui faire subir une défaillance (cf. page 92 du Livre de Règles
se présentera au rendez-vous dans le hangar. de Coriolis). Dans ce cas, il partage la plupart des informa-
tions présentées dans les paragraphes Historiques et Nohak,
LA CANTINA CHEZ NOHAK Gardien du sang (page 88 et 90). Il ne sait cependant rien de
La cantina est décrite page 66, dans la partie sur le Ravin la tentative du Seigneur des Mines pour supprimer Lannah.
d'Aram. Il peut également donner la localisation de la tombe d’Aram.

PERSONNAGES ⚙ SI L’EXISTENCE DU CULTE EST RÉVÉLÉE ?


Nohak est présenté page 90. Comme pour la nouvelle de la découverte du temple, ce qui
advient exactement si les habitants du Ravin apprennent que
ÉVÈNEMENTS Nohak est Ashra reste à la discrétion du MJ. Les jeux de pouvoir
Un enchaînement possible d’évènements est décrit ci-dessous. dans le Ravin ne sont pas au centre de ce scénario mais cela
peut valoir la peine de plus les développer ! Les PJ pourraient
⚙ PIÉGER ASHRA se retrouver piégés au cœur de la tragédie, auquel cas vous
Pour préparer une embuscade contre Ashra, les PJ doivent pouvez abandonner la structure traditionnelle du scénario Le
remporter un test d’INFILTRATION en opposition avec l’OB- Secret d’Aram pour considérer la suite de l’aventure plutôt
SERVATION de Nohak. comme un emplacement de scénario.

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LE SECRET D’ARAM

⚙ COMPLICATIONS ses paroissiens approuveront. Les cibles de sa purge seront


Aucun des akbars locaux (l’agent colonial Boro, Lhorac Ignazu avant tout ses vieux ennemis : les « courtisans » de Nohak
et Shana) ne sont membres du culte Nazareem, et ils n’ont et Ekbian, par exemple.
donc aucun intérêt à garder l’information secrète. Si l’existence Aravak est intelligent et il n’essaiera pas de s’en prendre aux
du culte est découverte, il est très probable que le prédicateur trois akbars dans un premier temps (les jeunes garçons des
Aravak souhaite saisir l’occasion pour débarrasser le Ravin bains devront être laissés tranquille, pour le moment). Mais
de sa décadence morale, une croisade que beaucoup de s’il réussit dans sa quête, et que personne n’essaie de l’arrêter,

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LA DANCE D’EKBIAN

il est possible que son juste courroux se tourne vers les bains les factions locales ne cesse d’enfler. Le Seigneur des Mines
publics et les autres établissements immoraux de la colonie. confiera ses troupes au prédicateur, qui seront attaquées par
Les akbars gardent leurs troupes prêtes, mais ne tenteront la milice (qui est fidèle à Shana). L’agent Boro se contentera
pas d’intervenir pour sauver de la lapidation une personne d’attendre et de regarder, et s’alliera avec celui qui semble
suspectée d’être un cultiste, à moins qu’elle ne soit impor- l’emporter. L’allégeance de la Main Rouge est incertaine, mais
tante à leurs yeux ou qu’il s’agisse d’un allié. Avec le temps, il est très probable que ce soit leurs actions qui mettent un
le risque d’une confrontation de plus grande ampleur entre terme aux combats, d’une façon ou d’une autre.

LA DANCE D’EKBIAN
Le guérisseur Ekbian est le seul, hormis les membres du PERSONNAGES
culte, à connaître la vérité au sujet des origines du Ravin. Le personnage présent dans la scène est décrit ci-dessous.

LA SITUATION EKBIAN, GUÉRISSEUR


Si les PJ se renseignent à propos du temple sous le Ravin, les
gens leur suggèrent tout de suite de chercher Ekbian, mais Ekbian est le plus vieil habitant du Ravin, faisant office de gué-
en les avertissant : le guérisseur est un homme bon, mais pas risseur. C’est un descendant des kalites, et il ne s’en cache pas. Il
tout à fait sain d’esprit. Certains disent qu’il est tourmenté se promène dans le Ravin sans masque ni lunettes de protection,
par un démon, d’autres affirment qu’il a goûté à trop de ses et il ne laisse passer aucune moquerie à ce sujet. Personne ne
étranges potions. Ekbian accueille les PJ avec une courtoisie souhaite chercher querelle au guérisseur et les gens laissent
archaïque, secouant une crécelle d’os de façon très agaçante, Ekbian tranquille. Les nouveaux venus curieux (et les PJ) qui
et leur propose une boisson fumante à base d’algues (sans l’ennuient à ce sujet n’en tirent que de vagues références aux
danger, mais très amer). Icônes et un vacarme insistant de sa crécelle d’os.

FAITS IMPORTANTS APPARENCE : un vieil homme nerveux, enroulé dans des frus-
Un PJ peut faire un test de CULTURE. S’il accepte la boisson ques grises. Yeux profonds, avec parfois une lueur de douceur
d’Ekbian, il a un modificateur de +1. et d’espièglerie.

◆ Échec : le vieil homme marmonne de façon incompréhen- CARACTÉRISTIQUES : réservé, mystérieux, sourit parfois à des
sible à propos du « duel contre les ténèbres » et recommence choses que personne d’autre ne comprend.
à agiter sa crécelle.
◆ Réussite limitée : Ekbian hoche la tête en ricanant : « Depuis ATTRIBUTS :
les cieux, tel un rocher, pour se dissimuler des tempêtes, atten- AGILITÉ 3, ASTUCE 3, EMPATHIE 3, VIGUEUR 2
dant, grandissant. » Il commence à danser dans la pièce et POINTS DE VIE : 5
continue : « Il veut danser, attendant et rêvant de danser, POINTS D’ESPRIT : 6
la danse de la mort » (un indice au sujet de la vénération RÉPUTATION : 5
blasphématoire du Danseur par les Nazareems). Ekbian COMPÉTENCES : Médirurgie 3, Observation 2

donne aux PJ un talisman qui éloigne l’Ombre entre les DONS : Résistant

Étoiles (une seule utilisation, donne un modificateur de ARMURE : Aucune

+1 à n’importe quel test de compétence). ARMES : Aucune

◆ Réussite critique : Ekbian hoche la tête et dit calme- ÉQUIPEMENT : Crécelle en os, cinq remèdes à base de plantes

ment : « Vous recherchez la tombe d’Aram. Prenez garde, il


se languit tellement de danser, il en rêve, et il a besoin d’un
partenaire de danse. Prenez ceci, pour vous protéger des
Ténèbres. » Les PJ reçoivent un talisman béni chacun (une
seule utilisation, donne un modificateur de +1 à n’importe
quel test de compétence).

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LE SECRET D’ARAM

Le dernier coup de l’Horloge du Destin est sur le point de


LE CŒUR DES TÉNÈBRES

retentir, et le destin du Ravin est en jeu.


Les PJ doivent entreprendre un dangereux POINTS D’OMBRE
périple, affronter des adversaires coriaces et Ajoutez autant de PO à votre réserve qu’il y a de
défaire une entité provenant de l’Ombre entre joueurs. Ils seront sûrement utiles pour renforcer
les Étoiles. Les PJ réalisent que Nohak et le culte l’opposition alors que la fin du scénario approche.
n’étaient que la partie émergée de l’iceberg, le
réel secret est caché au fond d’un canyon de HÉSITATIONS
l’autre côté du Lamka, dans la mesa des kalites.
Il est fort possible que votre groupe décide de ne
VUE D’ENSEMBLE pas s’aventurer dans le Lamka à la recherche du
Pour traverser le plateau, les PJ doivent trouver second temple. Ils peuvent simplement réparer leur
un véhicule. À leur arrivée dans la mesa, des vaisseau avec les pièces détachées après l’Acte 2
guerriers saints kalites leur bloquent le passage, et quitter le Ravin. Dans ce cas, le scénario n’est
accompagnés de lézards lamka apprivoisés. en rien gâché (vous avez, nous l’espérons, déjà
Si les PJ survivent à ces obstacles, de grandes passé un bon moment à jouer les deux premiers
connaissances les attendent. Le vaisseau d’Aram Actes) mais si vous sentez qu’ils hésitent et que
est enterré profondément à l’intérieur de la vous voulez les motiver à risquer leurs vies dans
mesa, et sa tombe se trouve non loin. l’Acte 3, voici quelques conseils :
◆ Hommar Lannah leur propose de partager les
◆ La traversée du désert : de nombreux dangers trésors dont la tombe regorge très probable-
rôdent dans les brumes acides alors que les ment, ainsi que la gloire et la reconnaissance
PJ cheminent à travers le Lamka. qui s’ensuivront, s’ils l’escortent et l’aident dans
◆ Le vaisseau : les PJ doivent survivre à deux ses recherches.
confrontations avant de trouver le vaisseau ◆ La Veuve de Sel insiste pour qu’ils continuent,
dans la mesa, en repérant les guerriers kalites que ce soit comme gardes du corps de Lannah
embusqués pour ensuite les vaincre. (qui est déterminé à ne pas abandonner, même
◆ La tombe d’Aram : le combat final, et la conclu- s’il est sur une civière) ou parce que l’existence
sion, du scénario se déroule dans la tombe. du Ravin dans son ensemble est menacée par son
Les PJ doivent y affronter Aram en personne, sombre passé. Elle est même prête à les payer,
possédé par un terrible morphombre. si c’est nécessaire : dans ce cas, elle s’occupe
de la location du rampant et offre à chaque PJ
FAITS IMPORTANTS un salaire de 100 birr par jour, plus 1 000 birr
Le canyon dans la mesa renferme deux arte- supplémentaires pour ceux qui rentrent vivants.
facts importants : l’Alchème (une technologie Bhofass reste à l’arrière-plan pour voir si les
sculptée expliquant la présence des kalites sur PJ se laissent convaincre par la proposition, ce
Jina) et l’Horloge du Destin, dont le compte à qu’il préfèrerait pour qu’ils lui ouvrent la voie.
rebours annonce une horreur inconnue. Alors Si les PJ déclinent l’offre de Shana, Bhofass
qu’ils entrent dans la tombe, les PJ rencontrent révèle sa véritable identité et leur demande de
à nouveau Bhofass, le draconite, bien décidé se joindre à lui pour éradiquer définitivement
à détruire les artefacts des Nazareems. Il est la souillure Nazareem. Si les PJ s'obstinent à
très probable que le scénario se termine par le ne pas vouloir y aller, Bhofass finit par partir
retour d’Aram, sous la forme d’une horrible entité seul (ou accompagné de Lannah, si son état lui
morte-vivante, obligeant les PJ à en venir à bout permet de voyager). Si les PJ avaient passé un
pour qu’il puisse reposer en paix, définitivement. marché avec le Seigneur des Mines Lhorac, il
S’ils survivent à tout cela, ils seront arrivés au refusera de leur donner les pièces détachés tant

ACTE bout de leurs épreuves, pour le moment. qu’ils n’auront pas exploré la tombe.

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LA TRAVERSÉE DU DÉSERT

LA TRAVERSÉE DU DÉSERT
La traversée du plateau de Lamka s’effectue de préférence ◆ Échec : en dépit d’efforts désespérés pendant une journée
à bord d’un transport fermé, comme l’un des nombreux complète, le véhicule refuse de redémarrer. Les PJ ne peuvent
rampants à huit roues que l’on trouve dans le Ravin d'Aram. pas retenter et sont donc obligés de continuer leur trajet à
pied. Durant leur marche, ils sont pris dans une tempête
LA SITUATION acide (cf. page 63).
Cependant, les PJ se rendront vite compte que très peu envi- ◆ Réussite limitée : après une longue journée de dur labeur,
sagent de se séparer de leur rampant, et seul Shana leur en le rampant finit par remonter hors de la crevasse. Mais il
offre un gratuitement, espérant ainsi voir comment toute cette reste très endommagé et tire dangereusement sur la gauche
affaire se dénoue. Le Seigneur des Mines et l’agent colonial (-1 à tous les tests de PILOTAGE à venir).
sont aussi curieux, mais ils sont uniquement prêts à louer un ◆ Réussite critique : les réparations sont effectuées de main
rampant aux PJ (100 birr par jour avec une garantie de 1 000 de maître et n’ajoutent pas de temps au trajet.
birr). MANIPULATION peut permettre de diviser le prix par
deux, auquel cas ils récupèrent un rampant en piteux état. ⚙ LA PROSPECTRICE BLESSÉE
Une lumière clignote dans le lointain. La réussite d’un test
FAITS IMPORTANTS d’OBSERVATION facile (+1) permet de comprendre qu’il s’agit
Le trajet à travers le Lamka prend trois jours en rampant, et d’un appel de détresse. Si les PJ se précipitent vers la lumière
au moins neuf à pieds. De nombreux dangers les attendent (une heure de route), ils trouvent Jeila Doro, une prospectrice
en chemin. épuisée et blessée, qui traverse le désert à pied en direction
du Ravin. Elle cherchait du tritium près de la mesa lorsqu’elle
LE PLATEAU DE LAMKA a été attaquée par les kalites. Elle a réussi à survivre et essaie
Le désert entourant le Ravin d'Aram est appelé le plateau de maintenant de retourner à la colonie. Elle se sert de son fusil
Lamka, une étendue dépourvue de toute vie, à l’exception des accélérateur à court de munitions comme d’une béquille. Si
lézards lamka (cf. page 323 du Livre de Règles de Coriolis) et les PJ s’occupent de ses blessures, elle leur offre quelques
de nuées impressionnantes d’espèces de papillons résistants bons conseils.
à l’acide.
⚙ S’OCCUPER DES BLESSURES DE JEILA
ÉVÈNEMENTS Test de MÉDIRURGIE (modificateur de +1 avec l’équipement
Le conducteur du rampant doit effectuer un test de PILOTAGE approprié).
pour déterminer ce qui arrive au groupe durant le trajet.
◆ Échec : Jeila se rend compte qu’elle ne pourra pas dissuader
◆ Échec : nid de lamkas caché (voir ci-dessous). les PJ de poursuivre leur chemin, mais est reconnaissante
◆ Réussite limitée : tempête acide inattendue (comme décrit de leur aide et repart vers le Ravin.
page 63. Tant que les personnages restent dans le rampant, ◆ Réussite limitée : Jeila avertit les PJ de la présence des kalites
leur exposition à l’acide est minimale). dans la mesa : leurs guerriers saints sont très dangereux,
◆ Réussite critique : prospectrice blessée (voir ci-dessous). car ils ont réussi d’une façon ou d’une autre à s’emparer de
fusils accélérateurs et semblent avoir un lien spirituel avec
⚙ NID DE LAMKAS CACHÉ leurs animaux de compagnie, les lézards lamkas. Chaque
Le rampant glisse dans une crevasse et tombe en panne. Il guerrier a un lézard apprivoisé qui l’aide comme éclaireur
s’avère également que la crevasse est un nid de lamkas. Deux et en combat.
lézards attaquent le groupe (cf. page 323 du Livre de Règles ◆ Réussite critique : Jeila partage un secret avec les PJ : elle a
de Coriolis). Après s’être débarrassés des lézards, les PJ doivent trouvé un vaisseau écrasé dans un canyon étroit de la mesa.
réparer le rampant avant de pouvoir repartir. Il est gardé par des guerriers saints kalites et leurs lézards,
et elle n’a pas pu se rapprocher assez pour l’examiner. Elle
Réparer le rampant dessine une carte approximative de la mesa pour les PJ, et
Test de TECHNOLOGIE (modificateur de +1 avec des outils indique l’emplacement d’un autre point d’intérêt : une cave
appropriés). derrière le vaisseau d’où semble émaner une faible lumière
étrange. Le lieu est aussi riche en tritium.

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LE SECRET D’ARAM

L’INTERVENTION DE BHOFASS qui il est – il arbore le sceau draconite sur sa poitrine et a un


pistolet à mésons à la ceinture. Il les accompagnera ensuite
Si Bhofass suit les PJ à travers le plateau, son but est de s’in- jusqu’à la tombe.
troduire dans la tombe à leur suite. En fonction de comment Sinon, il peut laisser les PJ combattre seuls les kalites alors
vous interprétez ce personnage, il agira de l’une de ces deux qu’il se faufile jusqu’à la tombe pendant que la bataille fait
façons. Il peut décider que les PJ lui sont plus utiles vivants rage. Un test d’OBSERVATION avec un modificateur de -2 réussi
que morts, alors il leur apportera un tir de soutien ciblé si le permet à un PJ de le repérer alors qu’il s’infiltre. Bhofass ne
combat contre les kalites tourne à leur désavantage (mais pas souhaite pas être pris dans les combats et utilisera toutes ses
nécessairement pour sauver tous les PJ). S’il décide d’aider les actions pour essayer d’atteindre l’entrée de la tombe, sauf si
PJ, il révèlera sa présence après le combat et leur expliquera on lui barre la route.

LE VAISSEAU
La mesa des kalites se trouve de l’autre côté du plateau. La LE CANYON ET LE VAISSEAU
tombe d’Aram est au fond d’un étroit canyon sur le flanc Une profonde gorge s’enfonce dans la mesa, abritant un
de la mesa. Aram et ses suivants arrivèrent sur Jina à bord ancien vaisseau et la tombe d’Aram.
d’un vieux vaisseau cargo de classe III. L’épave du vaisseau
sert maintenant de camp aux kalites ayant pour mission de ⚙ LES GARDES
surveiller la tombe. Deux gardes se trouvent à l’extérieur du vaisseau, cachés
derrière des rochers (Couverture : 4).
LA SITUATION
Deux guerriers kalites triés sur le volet assure la garde de la ⚙ POSITION SURÉLEVÉE
tombe et posent des défis aux PJ : les repérer et les vaincre. La DEXTÉRITÉ d’un PJ peut lui permettre de grimper pour
Bhofass le draconite reste dans l’ombre jusqu’à ce que les avoir une meilleure vue. Vous pouvez y positionner un garde
PJ atteignent l’entrée de la tombe. Il peut servir à secourir supplémentaire si vous vous sentez d’humeur mesquine.
les PJ si le combat contre les kalites tourne en leur défaveur.
⚙ L’ÉPAVE DU VAISSEAU
FAITS IMPORTANTS Un vaisseau cargo à la coque rouillée. L’examiner révèle
La surveillance des lamkas des gardes rend difficile toute qu’il est a été construit par les Premiers. Les PJ trouvent
approche pour les repérer sans l'être soi-même (OBSERVATION une armurerie vide, ce qui explique comment les kalites ont
-2). Deux gardes patrouillent autour du vaisseau tout le temps, récupéré des armes accélératrices.
et quatre autres sont à l’intérieur (deux sont endormis). Les
gardes qui dorment mettent trois tours avant d’être prêts à ⚙ L’ENTRÉE DE LA TOMBE
se battre, les gardes qui se reposent et leurs lamkas seule- L’entrée de la tombe d’Aram est ingénieusement cachée
ment un. Le PJ avec le score le plus élevé en OBSERVATION derrière la falaise et ne peut être vue de loin.
lance les dés.
⚙ PERSONNAGES
REPERÉRER LES GARDES Les guerriers saints kalites et leurs
Test d’OBSERVATION. lamkas sont décrits page 99.

◆ Échec : les PJ ne voient qu’un vaisseau très endommagé.


Les gardes les repèrent à une centaine de mètres et ouvrent
le feu (attaque sournoise).
◆ Réussite limitée : les PJ et les gardes se repèrent mutuel-
lement à une distance de cinquante mètres.
◆ Réussite critique : les PJ repèrent les gardes à une distance
de cent mètres, sans être vus.

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LE VAISSEAU

04

03

10x10 mètres

LE CANYON ET LE VAISSEAU
1. Gardes
2. Position surélevée
3. Épave du vaisseau 01
4. Entrée de la tombe

02

01

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LE SECRET D’ARAM

LA TOMBE D’ARAM
La tombe se trouve à proximité de l’épave du vaisseau. LA TOMBE D’ARAM
Une faible lueur provient de l’intérieur de la cave, la rendant
LA SITUATION facile à repérer dès que les PJ s’en approchent suffisamment.
Lorsque les PJ dépassent l’épave du vaisseau, ils remarquent Un son étouffé et profond semble en émaner. L’intérieur est
une grotte sombre. La tombe est une cavité naturelle oblongue sec et chaud, la lumière clignotante provient du plus grand
creusée par des siècles d’eau acide, lui ayant donné la forme des trois objets, l’Alchème.
d’une chapelle étroite au plafond haut. Les restes de celui
qui était appelé Aram se trouve dans la tombe. Si les PJ ne ⚙ LE SARCOPHAGE D’ARAM
réveillent pas le morphombre, il est très probable que Bhofass Un sarcophage peu décoré, ayant une forme humaine. Des
s’en charge (voir plus loin). tubes et des câbles le connectent à l’étrange cube à l’allure
menaçante à côté de lui.
FAITS IMPORTANTS
La tombe abrite trois objets importants, dont deux sont reliés ⚙ L’ALCHÈME
par un ensemble de tubes et de câbles. Un cube noir, de la taille d’un homme, connecté à une source
d’énergie. Il émet des grincements et des grondements, et
1. Le sarcophage d’Aram est connecté au sarcophage.
2. L’Alchème
3. L’Horloge du Destin

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LA TOMBE D’ARAM

05
03

01

LA TOMBE D’ARAM
1. Le sarcophage d’Aram
2. L’Alchème
3. L’Horloge du Destin
4. La falaise
5. Rochers

05
1x1 mètre

05

03

04

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LE SECRET D’ARAM

BHOFASS ENTRE EN SCÈNE ◆ TECHNOLOGIE +1 : le cube collecte de l’eau de pluie, dont
il extrait l’hydrogène dans un but inconnu. La technologie
Si Bhofass réussit à entrer dans la tombe, que ce soit en présence semble ancienne.
des PJ ou non, il va essayer de détruire l’Horloge du Destin et ◆ SCIENCE : la machine est un biosculpteur, un engin conçu
l’Alchème. Il laissera un peu de temps aux PJ pour les examiner pour altérer le code génétique d’organismes vivants. Elle
d’abord s’ils le souhaitent. Si Lannah est présent, il protestera est la réponse à la question d’Hommar Lannah à propos de
de toutes ses forces et ira jusqu’à tenter de protéger les objets l’origine des kalites, ce sont les descendants génétiquement
de son corps. altérés des suivants d’Aram.

⚙ L’HORLOGE DU DESTIN
Un curieux engin ressemblant à une horloge mécanique. Des
nuages de fumée odorante sortent de petites cheminées à
son sommet. Il s’agit d’un compte à rebours, mais pour quoi ?

◆ CULTURE +1 : cela rappelle à un PJ les saintes horloges à


encens d’Aiwaz, conçues pour garder le compte des segments
et des innombrables fêtes religieuses.
◆ TECHNOLOGIE +1 : l’horloge est alimentée par la combus-
tion lente de longues tiges d’encens, générant une chaleur
suffisante pour qu’elle continue de fonctionner.

⚙ LA FALAISE
Une haute falaise dissimule l’entrée de la grotte.

⚙ ROCHERS
De larges blocs de pierre fournissant de bons couverts en cas
de combat (Couverture : 6).

PERSONNAGES
Les restes d’Aram reposent dans la tombe. Si le sarcophage
est ouvert, bougé ou déplacé, Aram se réveille.

ARAM, MORPHOMBRE
BLESSER ARAM LE MORPHOMBRE
Du puissant et fier Nazareem qu’était Aram, ne subsiste que
Étant un morphombre, Aram ne saigne pas. À la place, l’ombre déformée d’un homme. Il ne lui reste plus que quelques
il suinte de ses blessures une substance sombre, entre touffes de cheveux blancs, ses yeux fous brûlent de haine et ses
le liquide et la fumée. Le corps d’Aram est devenu un ongles se sont transformés en de longues griffes. Il se déplace
réceptacle pour l’âme du morphombre. Quand le corps à la vitesse de l’éclair, fondant sur les PJ pour les lacérer de ses
est trop endommagé, il s’effondre et l’âme sombre est griffes avec une force surnaturelle. Si une attaque des griffes fait
emportée par les vents implacables de Jina. couler du sang, la victime a instantanément une vision intense de
l’Ombre entre les Étoiles et risque de perdre son action suivante
en raison de la sensation d’impuissance complète qui l’assaille.
Lorsque les PJ terrassent la créature, l’enveloppe pitoyable et
détruite qu’ils contemplent n’a plus rien à voir avec l’être malé-
fique qu’elle était l’instant d’avant.

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LA TOMBE D’ARAM

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LE SECRET D’ARAM

APPARENCE : ne se souvient plus de son identité. Grand et mince, ⚙ FIN POSSIBLE


le visage distordu par les ténèbres. Pulsions meurtrières. Les PJ réussissent à sortir de la caverne avant que les charges
n’explosent. Poussière, rochers et morceaux du sarcophage
CARACTÉRISTIQUES : pousse des hurlements à glacer le sang, sont projetés hors de la tombe, sans blesser personne.
comme les PJ n’en ont jamais entendus.
◆ Bhofass se relève et époussette sa chemise en disant laco-
ATTRIBUTS : niquement : « Personne de blessé, je présume. »
AGILITÉ 6, ASTUCE 3, EMPATHIE 4, VIGUEUR 8 ◆ Les PJ commencent à se préparer pour le trajet retour,
POINTS DE VIE : 14 quand tout à coup quelque chose bouge derrière les gravats.
POINTS D’ESPRIT : 7 ◆ Le ciel semble s’obscurcir et les lampes du groupes s’étei-
RÉPUTATION : 0 gnent, le voile d’obscurité d’Aram étend son emprise sur
COMPÉTENCES : Dextérité 4, Force 5, Mêlée 4, Pouvoirs mystiques 5 leur esprits.
DONS : Résistant ◆ Une forme tordue s’extirpe hors des débris et se précipite
ARMURE : 6 sur Bhofass. Le draconite est pris par surprise mais tire avec
ARMES : Griffes (Dégâts 3, CRIT 1) son pistolet à mésons sur son assaillant. Le tir fait mouche,
ÉQUIPEMENT : Un pendentif renfermant une image holographique et Aram gémit tel un enfant abandonné avant de plonger
noircie d’un enfant jeune et joyeux en train de faire une dance
rituelle d’Odacon (son fils mort depuis longtemps). ses griffes dans Bhofass, le taillant en pièces !
◆ Les PJ peuvent être pris pour cibles par le voile d’obscurité
VOILE D’OBSCURITÉ : Aram peut affecter les esprits proches avec
ses propres ténèbres. Cela fonctionne comme une attaque mystique d’Aram, après quoi le combat final commence : Aram le
de puissance 3 infligeant du stress. Chaque utilisation coûte 1 PO
par cible. Les victimes auront l’impression que le monde devient Nazareem contre les défenseurs du Ravin !
sombre, froid et surnaturel. Si elle est dirigée contre plusieurs PJ,
cette attaque peut s’avérer incroyablement dangereuse.
⚙ LA RÉSURRECTION D’ARAM
Si l’Alchème ou l’Horloge du Destin sont déplacés (ou détruits
par la sacoche de Bhofass contenant quatre charges explosives),
ÉVÈNEMENTS Aram le morphombre émerge de son sombre cocon telle une
En tant que MJ, vous avez un grand nombre de possibilités enveloppe creuse abritant un fragment du vide insondable.
pour ajuster le grand final à vos attentes. Bhofass peut être Aram est en train de se transformer lentement d’un humain
utilisé pour causer le terrible réveil d’Aram. en quelque chose d’autre, et les actions des PJ (ou de Bhofass,
ou de quelqu’un d’autre) viennent d’interrompre le processus.
⚙ BHOFASS L’arrêt de la transformation limite les pouvoirs de la créature,
Bhofass jette un sac rempli d’explosifs vers l’Alchème et se mais lui donne une faim irrépressible, et il devrait représenter
retourne vers les PJ : « Vous avez trente secondes pour sortir. un adversaire difficile pour les PJ, même sous cette forme
Ceci est la tombe d’Aram, faites-en sorte que ça ne devienne pas amoindrie. Il se bat de toutes ses forces, et utilise des pou-
aussi la vôtre ! » Il se retourne et se met à courir. voirs que personne n’avait vu depuis la Guerre des Portails.

Les PJ ont un tour avant que la charge n’explose : CONCLUSION

◆ Sortir de la cave nécessite une action rapide de mouvement. Les PJ traversent le plateau en sens inverse pour retourner
◆ Atteindre l’Alchème requiert une action rapide de mouve- au Ravin, où ils sont assaillis de questions au sujet des kalites
ment, et désarmer la charge (TECHNOLOGIE) nécessite et de la mesa. Peu de gens, si ce n’est personne, ne croient ce
une action rapide par tentative. qu’ils disent s’ils répondent sincèrement, à l’exception d’Ek-
bian. Il incline la tête avec lenteur, les yeux tristes, et dessine
le Signe de la Lumière dans l’air, comme pour repousser toute
part d’Ombre qu’ils auraient pu ramener de la tombe sans s’en
rendre compte…

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POUR LES JOUEURS

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l'agonie du vaisseau
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Équipe de conception de Coriolis
Tomas Härenstam, Nils Karlén, Kosta Kostulas et Christian Granath

Rédaction
Nils Karlén et Kosta Kostulas

Édition
Nils Karlén

Conception graphique
Christian Granath

Couverture
Axel Torvenius

Illustrations
Ylva Ljungqvist, Gustaf Ekelund, Martin Grip et Christian Granath

Plans
Tobias Tranell

Traduction en français
Nelly Prioux

Relecture
Valérie Laproye

CORIOLIS ™ Copyright © 2019 Paradox Interactive AB.


Tous droits réservés. www.paradoxplaza.com
Version française : AKA Games Copyright © 2019. Tous droits réservés.
http://www.aka-games.fr

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l'agonie du vaisseau

Bienvenue dans « L’Agonie du vaisseau », le premier scénario


INTRODUCTION

complet de Coriolis - Le Troisième Horizon. Cet ouvrage ren-


ferme une mission passionnante au cours de laquelle les PJ
devront enquêter sur ce qui se passe à bord d’un cargo qui a
coupé toutes ses lignes de communication, et y découvriront
un terrible secret.
L’Agonie du vaisseau relate le sort tragique qui depuis longtemps, et pourtant l’histoire de son
attend le transporteur de glace Orun II et son destin tragique a survécu jusqu’à nos jours sous
équipage. Ce qui débute comme une rencontre la forme d’un célèbre conte populaire intitulé « La
tout à fait banale dans une alcôve privée de la princesse de Kah » (voir l’aide de jeu N°2). Après
cantina Chez Wahib ne tardera pas à se trans- avoir erré, perdue dans les tréfonds des jungles
former en une mission de sauvetage, qui elle- de Kua, pendant longtemps, la princesse put
même cache un autre objectif. retrouver sa famille, mais elle montrait des signes
Voici ce qui s’est réellement passé : l’équipage de possession par un djinn. On ne put trouver
du transporteur de glace Orun II a découvert dans aucun remède à son mal dans la ville de Kah, aussi
l’une des soutes une cargaison clandestine, et à son père finit par prendre la décision de l’envoyer
l’intérieur de celle-ci, un djinn originaire de l’Ombre chez un médirurgien de renom, qui travaillait
entre les Étoiles. Le djinn a été relâché à bord du dans une station très loin de là, dans la ceinture
vaisseau, et à partir de ce moment-là la situation d’astéroïdes. Pour leur propre sécurité, elle et les
a rapidement dégénéré. La plupart des membres trois gardes du corps qui l’accompagnaient furent
de l’équipage ont été tués, et les rares survivants se placés dans des capsules de stase pour la durée
sont cachés ou se sont barricadés un peu partout du voyage. L’expédition quitta Kua en direction
dans l’appareil. Le capitaine a été possédé par le de la ceinture, mais elle disparut rapidement dans
djinn et s’est retourné contre ses hommes. les ténèbres insondables de l’espace, et personne
Pendant ce temps, sur Coriolis, les propriétaires n’en entendit plus jamais parler.
de l’Orun II, une société de transport spatial du En réalité, le convoi fut attaqué par des pirates
nom de Mélem Gésurra, commencent à s’inquié- et le vaisseau royal fut forcé d’atterrir en catas-
ter : à l'encontre des protocoles en vigueur, le trophe sur un gros astéroïde. L’équipage fut tué
transporteur a cessé de communiquer sa position. sur le coup, mais la jeune femme et ses gardes
C’est lorsqu’un avertissement émis par l’Orun II continuèrent à dormir pendant des siècles, captifs
a fini par arriver que la situation a commencé à des sinistres paysages oniriques du djinn.
prendre du sens. La société a réalisé que quelque
chose issu de l’Ombre entre les Étoiles avait été ⚙ DE NOS JOURS
libéré à bord, et qu’elle se devait de trouver une Le transporteur de glace Orun II a effectué le
solution. Pour éviter une quelconque ingérence trajet entre la ceinture d’astéroïdes et Coriolis
de la part du Consortium ou de la Légion, l’en- pour le compte de Mélem Gésurra pendant trois
treprise a décidé de gérer la situation en toute décennies sous le commandement du capitaine
discrétion. L’exorciste Adzem Kembouri a été Ardul Rajtun. Ces allers-retours sont à présent
chargé de constituer une équipe, de trouver un purement routiniers : le capitaine chevronné et
vaisseau et d’intercepter l’Orun II afin de bannir son équipage, restreint mais hautement qualifié,
le djinn à son bord et de sauver la précieuse car- ont fait le voyage un nombre incalculable de fois
gaison qu’il transporte. Ce qu’ils ignorent, c’est sans aucun incident. Mais les ténèbres se font
que le Syndicat a également envoyé son propre de plus en plus fortes, et la chance de l’Orun II
groupe dans le but de récupérer les drogues de a fini par tourner. Sur la station d’extraction de
contrebande dissimulées sur le vaisseau maudit. glace Merkut, la vie est dure et dangereuse. Un
groupe d’acconiers insatisfaits s’est lancé dans une
HISTORIQUE opération de contrebande. Ils dissimulent de la
Il y a environ trois cents ans de cela vivait une jeune marchandise illégale (essentiellement de la drogue
noble dans la mythique cité de Kah située quelque et des produits règlementés en provenance de la
part sur Kua. Son nom et son âge ont été perdus Bordure extérieure et de Transurha) à l’intérieur

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Introduction

des blocs de glace gigantesques extraits sur place puis expédiés Pendant ce temps, sur Coriolis, la société de transport
vers Coriolis et la lumière de la civilisation. Lorsqu’un groupe de spatial Mélem Gésurra a commencé à soupçonner que
mineurs a exhumé par hasard les restes d’un antique appareil, quelque chose s’était produit à bord de son transpor-
avec à l’intérieur des capsules occupées par des Premiers, ils ont teur. Ils ont donc décidé d’enquêter sur les raisons pour
rapidement compris que leur découverte pourrait avoir énormé- lesquelles l’Orun II s’était détourné de son itinéraire et,
ment de valeur pour des collectionneurs et des scientifiques aux si possible, de faire en sorte que leur marchandise soit
quatre coins de l’Horizon. Les artefacts ont été cachés dans la rapatriée sur Coriolis. Au même moment, une cellule du
glace et ensuite chargés sans le savoir par l’équipage sur l’Orun Syndicat a découvert que la cargaison de contrebande
II. Le long voyage de retour a commencé sans incident, et puis qu’ils attendaient avait rencontré des problèmes. Une
quelque chose s’est produit. Le capitaine vieillissant du transpor- équipe d’intervention composée d’ex-Légionnaires cor-
teur Rajtun a commencé à se comporter d’une manière de plus rompus a été engagée pour sécuriser la marchandise,
en plus étrange et, au bout d’un moment, l’Orun II a purement quoi qu’il en coûte.
et simplement cessé de répondre aux appels de la compagnie. Un groupe d’aventuriers qui ne se doute de rien, est sur
Quelque temps après avoir quitté Merkut, le responsable le point d’être catapulté au beau milieu de cette situation
de la cargaison du vaisseau, Kolb, a remarqué les capsules de (lire : de ce désastre) pour tenter de résoudre le mystère du
stase à l'intérieur de la glace au cours d’un scan de routine et a transporteur hors de contrôle. C’est au tour des personnages
alerté le capitaine. Rajtun a immédiatement compris la valeur joueurs d’entrer en scène.
potentielle de cette cargaison supplémentaire et a ordonné à
Kolb d’extraire les capsules de la glace et de les déplacer dans ⚙ LA VÉRITÉ DERRIÈRE LE MYTHE
l’observatoire de l’appareil. Dès que le capitaine s’est retrouvé Une grande partie du conte de la princesse de Kah est vraie.
seul avec les capsules, il en a ouvert une et il est immédiate- Une jeune femme a bien été possédée et a disparu sans laisser
ment devenu l’esclave du djinn qu’il venait de réveiller, scellant de traces au cours de son voyage vers le cabinet d’un docteur
par là même le sort de son transporteur et de son équipage. dans la ceinture d’astéroïdes, tout comme il est vrai que Kah

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l'agonie du vaisseau

GLOSSAIRE a bien existé. Cependant, cette femme était loin d’être une
¤ L’ŒIL D’ANUBAR : un essaim de météorites considéré comme princesse, et Kah n’a jamais été une cité.
tellement dangereux que la plupart des vaisseaux l’évitent La jeune femme faisait en réalité partie d’un diryad Premier
complètement. (une sorte de mélange entre une famille et une corporation
¤ MELEM GESURRA : une société de transport spatial basée capitaliste). Elle était même l’une des scientifiques en chef de
sur Coriolis. Elle est également propriétaire de l’Orun II. la station de recherche K-17 du diryad, au fin fond de la jungle
¤ MERKUT : une station d’extraction de glace située dans la kuanne. Les bâtiments de cette installation étaient tellement
ceinture d’astéroïdes. Elle sert également de base d’opéra- beaux que l’histoire, au bout de siècles de reformulations, finit
tion au réseau de contrebande qui a dissimulé les drogues par en faire un véritable palais. Les recherches de K-17 portaient
et les capsules de stase à bord de l’Orun II. sur les vestiges de Bâtisseurs de Portails que l’on peut trouver
¤ KAH : une mythique cité perdue de l’ancien temps des un peu partout sur Kua. Au cours d’une expédition dans les
Premiers, située quelque part sur Kua. En réalité, c’est profondeurs obscures de la forêt, quelque chose tourna mal,
une ancienne installation de recherche appelée K-17. et la jeune scientifique fut possédée par ce que nous appelons
¤ ORUN II : un grand transporteur de glace. aujourd’hui un djinn. Les ruines de K-17 reposent encore quelque
¤ CAPSULE DE STASE : un lit ressemblant à un cercueil où les part, dans les sombres tréfonds de la jungle, et la vérité sur ce
occupants d’un vaisseau peuvent être placés en sommeil qu’il advint finalement de l’ambitieux projet des scientifiques
cryogénique pendant de longs voyages. Premiers a depuis longtemps été recouverte par une épaisse
¤ TABULA : une tablette numérique qui peut servir de com- couche de végétation. Les laboratoires et bases de données
municateur, de journal et de base de données. oubliés pourraient même contenir de précieux indices sur la
¤ LA PRINCESSE DE KAH : un conte populaire à propos d'une véritable nature des mystérieux Bâtisseurs de Portails... mais,
princesse possédée par les forces de l’Ombre et qui a dis- comme le dit le vieil adage, c’est une toute autre histoire.
paru avec son escorte, alors qu’elle se rendait chez un
docteur dans la ceinture d’astéroïdes, il y a plus de trois ⚙ À PROPOS DES DJINNS
cents ans de cela. Les djinns font partie intégrante de la mythologie collective de
¤ LA CANTINA CHEZ WAHIB : un bar classique situé près du l’humanité depuis des millénaires. Avant même que l’homme
spatioport de Coriolis. ne quitte Al-Ardha, des histoires circulaient déjà à propos de
créatures originaires d’autres mondes, visitant de temps en
temps le nôtre avec l’intention d’y semer le chaos et la des-
truction. On les appelle parfois farfadets, spectres ou encore
fantômes, mais les peuples du Troisième Horizon connaissent
ces puissants morphombres sous le nom de djinns, ou génies.
Nul ne sait d’où ils viennent. Bon nombre de croyants érudits
affirment qu’ils se forment dans l’Ombre entre les Étoiles,
cette fissure dans le tissu de la réalité qui ne cesse de croître
AIDES DE JEU et présente une menace pour la paix déjà fragile du Troisième
Horizon. Certains des scientifiques zénithiens parmi les plus
Dans cet ouvrage, vous trouverez huit pages de docu- radicaux soutiennent que les djinns sont en fait des vestiges
ments à distribuer à vos joueurs. Vous pouvez imprimer d’un passé technologiquement avancé, et qu’ils ne sont rien
les PDF. Ces aides de jeu, qui comprennent un schéma de plus que des machines diaboliques capables d’adopter de
de construction du transporteur de glace Orun II, sont nouvelles formes et de se désassembler en une multitude de
destinées à être remises aux PJ pendant le scénario. composants minuscules. Quelles que soient leurs origines,
l’augmentation de leurs apparitions commence à poser pro-
blème dans l’Horizon. Les djinns sont référencés en fonction
de leur force et de leur dangerosité. Au sommet de l’échelle,
on trouve le puissant marid. L’éfrit le suit de près, second en
terme de puissance brute, mais tout aussi malfaisant.

VUE D’ENSEMBLE
L’Agonie du vaisseau est une aventure intense et riche en action
pour Coriolis - Le Troisième Horizon. Le scénario débute dans
la plus emblématique des cantinas de la station Coriolis et

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Introduction

progressera jusqu’à atteindre son paroxysme dans l’obscurité lesquels ils veulent jouer, et n’hésitez pas à leur en parler un
de l’espace, à bord d’un gigantesque transporteur de glace peu, ainsi que du groupe qu’ils forment avant de commencer.
courant à sa perte. C’est une course contre la montre qui met Dans la mesure où, au début de l’aventure, tous les PJ se
en vedette un capitaine possédé, une équipe d’intervention connaissent déjà, faites en sorte de régler les présentations
assoiffée de sang et une scientifique Première sous l’influence avant de commencer. Assurez-vous d’avoir des dés à six faces
d’un djinn, qui se réveille après trois cents ans de sommeil et des jetons de Point d’Ombre à portée de main, ainsi que
cryogénique. L’histoire est narrée d’une manière assez directe, le plan du vaisseau pour le Narzalus, si vous décidez de jouer
et s’inspire de films de science-fiction classiques tels que The avec. Préparez l’aide de jeu N°1 et soyez prêt à la distribuer à
Thing, Event Horizon et les deux premiers Alien, mêlés d’accents vos joueurs. Vous pouvez commencer à jouer !
sombres et féériques comme les Mille et Une Nuits. Le conte
tragique de La Princesse de Kah constitue la toile de fond de LONG OU COURT ?
l’aventure, et les PJ en sont bien sûr les protagonistes, tandis Certains groupes ont du mal à trouver du temps pour jouer
que le djinn, le capitaine possédé Rajtun et les mercenaires et voudront peut-être terminer le scénario en une ou deux
brutaux servent d’antagonistes. Enfin, il ne faut pas oublier séances. L’Agonie du vaisseau peut se compléter en une
qu’entre les héros, les méchants et l’intrigue pleine d’intensité seule séance, si vous le planifiez en conséquence. Pensez au
dramatique, on trouve un groupe d’ouvriers ordinaires qui temps dont vous disposez pour chaque acte afin de pouvoir
tentent juste de survivre. Il est de votre responsabilité, en tant vous assurer que le groupe ne reste pas coincé à un moment
que MJ de traiter ces PNJ avec le respect qu’ils méritent et ou à un autre. Le second acte monopolisera le plus de temps
de les jouer conformément à leurs motivations individuelles. car l’essentiel de l’aventure se déroule à bord de l’Orun II.
Si vous y parvenez tout en maintenant vos joueurs dans un D’autres groupes préfèrent prendre leur temps et explorer
état de tension, car ils ont constamment l’impression d’être vraiment chaque détail d’un scénario. Si c’est ainsi que votre
au bord de la catastrophe, nous pouvons vous garantir un groupe aime jouer, réfléchissez aux aspects de l’histoire qu’ils
bon moment dans l’Ombre entre les Étoiles. trouveront les plus intéressants et voyez si vous ne pouvez
pas y ajouter votre propre contenu, en utilisant par exemple
AVANT DE COMMENCER le jeu de cartes des Icônes.
Cette aventure est fournie avec cinq personnages pré-tirés et L’Agonie du vaisseau est un scénario dangereux, et il est
prêts à être utilisés si vous voulez commencer à jouer tout de tout à fait possible qu’un PJ finisse par mourir. Nous vous
suite. Bien sûr, vous pouvez tout aussi bien utiliser vos propres recommandons de laisser un joueur dont le PJ est mort revenir
PJ et leur vaisseau. En tant que MJ, nous vous recommandons en jeu sous la forme d’Ayda le matelot de pont ou l’exorciste
de lire le scénario entier à l’avance, puis de vous rafraîchir la Adzem Kembouri.
mémoire juste avant de commencer à jouer. Si vous utilisez
les personnages pré-tirés, demandez à vos joueurs de choisir

PERSONNAGES ET MOTIVATIONS

ACTEURS INDÉPENDANTS
Embauchés par la compagnie de transport spatial Mélem Gésurra par le biais d’Adzem Kembouri
Les personnages joueurs (PJ)
pour retrouver et récupérer le transporteur de glace Orun II et son équipage.
Solutionneur et exorciste engagé par Mélem Gésurra pour résoudre le problème djinn à bord de
Adzem Kembouri
l’Orun II. Veut bannir le djinn afin de se faire connaître pour ses compétences d’exorciste sur Coriolis.
Embauchés par la faction criminelle répondant au nom de Syndicat pour localiser le transporteur
Les mercenaires
de glace Orun II et récupérer leur précieuse drogue dissimulée dans l’un des blocs de glace.
L’équipage de l’Orun II A rencontré de sérieuses difficultés et veut juste survivre.

SOUS L’INFLUENCE DU DJINN


Un puissant djinn qui entrevoit la liberté à portée de main après trois siècles d’attente. Le but du
Kh’oudour, le djinn
djinn est de se rendre sur Coriolis, et à partir de là, de continuer ensuite vers Kua et Kah.
Une jeune femme possédée par Kh’oudour il y a plus de trois siècles dans la jungle kuanne. Est
La princesse de Kah
demeurée depuis dans une capsule de stase et est l’hôte principal du djinn.
Trois gardes du corps protégeant la princesse. Ils ont passé trois cents ans dans la glace, ont été
Les gardes du palais
également possédés par le djinn et sont à présent complètement fous.
Le capitaine de l’Orun II. A ouvert le sarcophage de la princesse par curiosité et libéré le djinn sur
Capitaine Rajtun
le vaisseau. Possédé par le djinn.

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l'agonie du vaisseau

Vous pouvez débuter l’Agonie du vaisseau de deux manières.


LA PROPOSITION

Si vous optez pour la traditionnelle, le groupe commence sur


Coriolis, est engagé pour une mission, puis se met en route
pour le vide étoilé à la recherche de l’Orun II (c’est ainsi que
le scénario est rédigé). Cependant, si en tant que MJ, vous
êtes d'humeur à mettre en place une introduction plus dra-
matique, vous pouvez utiliser la scène d’ouverture alternative
présentée ci-après, puis revenir deux jours en arrière et jouer
l’Acte 1. Quelle que soit la manière dont le scénario démarre,
le prologue donnera aux PJ un avertissement inattendu quant
au destin funeste qui les attend.
PROLOGUE : LA VIEILLE FEMME « Vous, là ! » Une vieille femme à la voix rauque
Autour de vous, il n’y a que sons, lumières et mouve- apparaît devant vous, lourdement appuyée sur une
ments. Où que vous vous tourniez, l’effervescence et canne et enveloppée dans plusieurs châles multi-
l’agitation de l’Esplanade Ozone vous entourent. Les colores. Des yeux sombres profondément enfoncés
cris des vendeurs, les babillements des singes et les dans un visage ridé rencontrent les vôtres. « Vous
psalmodies des prédicateurs se disputent votre attention. portez la marque », siffle-t-elle. « Prenez garde,
Au-dessus de vos têtes, de vieilles enseignes au néon font elle est revenue. Où qu’elle aille, les ténèbres et la
la publicité de produits depuis longtemps oubliés. Un mort la suivent. ». Les mains enserrant la canne se
aérotaxi effectue un atterrissage grossier en bordure de mettent soudain à trembler et elle ajoute : « Que
la place, accueilli par des insultes et des fruits pourris. les Icônes aient pitié de vous. Vous aurez besoin
L’air est chargé d’odeurs de plastique brûlé et de barbecue de toute l’aide possible ! »
adana. Un nuage d’arrash persistant enveloppe l’allée Elle se retourne et se fond immédiatement dans la
dans laquelle vous vous trouvez. Coriolis ! La plupart foule. Avant même d’avoir le temps de réfléchir à ses
des gens la surnomment le cœur de l’Horizon, mais la mots d’avertissement, vous êtes interrompus par un
scène qui se déroule sous vos yeux pourrait tout aussi signal sur vos tabulas. Vous avez tous reçu un message.
bien se produire dans un bazar sur Algol ou Dabaran.
La coque voûtée très haut au-dessus de vos têtes est Remettez l’aide de jeu N°1 à vos joueurs, et
la seule indication que vous vous trouvez réellement à laissez-les lire le message.
bord d'une station spatiale.

SCÈNE DE DÉMARRAGE : UNE


RENCONTRE CHEZ WAHIB
Les PJ arrivent à la Cantina de Wahib, où ils invités à le retrouver au début de la troisième
découvrent leur contact en train de discuter de garde (aux environs de 20 heures). À l’insu des
la mission avec un autre groupe d’aventuriers PJ et de Monsieur Kembouri, un groupe de mer-
se faisant passer pour eux ! Après un moment cenaires embauchés par le Syndicat a entendu
de confusion, la tension monte à mesure que parler de ce rendez-vous et prévoit de s’y pré-
l’imposture est découverte et que les menteurs senter avant les PJ, de kidnapper Kembouri et de
quittent la cantina. Les PJ se retrouvent face à le forcer à leur révéler l’emplacement de l’Orun
un employeur potentiel très confus. II. Le Syndicat est très impatient de récupérer
ses marchandises de contrebande, et paie les

ACTE LA SITUATION
Les PJ ont été contactés par un certain Adzem
Kembouri, qui veut les rencontrer Chez Wahib
mercenaires pour trouver l’endroit où elles sont
cachées par tous les moyens nécessaires.
Les mercenaires, sous le commandement du

1 pour discuter d’une mission urgente. Ils ont été lieutenant Remora, sont compétents et bien

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ACTE 1

équipés. Par contre, la subtilité n’est clairement pas leur fort. POINTS D’OMBRE
Leur plan consiste tout simplement à entrer Chez Wahib, se Le MJ commence l’Acte 1 avec autant de PO que de joueurs.
faire passer pour l’équipage du Narzalus (ou du vaisseau des Ainsi, si vous avez cinq joueurs à votre table, vous commencerez
PJ) et attirer Kembouri dans une alcôve privée où ils vont lui le jeu avec cinq PO.
poser un pistolet sur la tempe pour lui faire avouer tout ce
qu’il sait. Il ne leur a même pas traversé l’esprit qu’avec leur
apparence de soudards musculeux et couturés de cicatrices, ils
ne constituent pas exactement le groupe de francs-marchands
le plus convaincant. Ils savent que le véritable équipage du
Narzalus finira par faire son apparition, mais ne s’en inquiètent
pas trop. Après tout, une bande de francs-marchands faiblards
ne devrait pas constituer une menace réelle. Mais il se pour-
rait bien qu’ils aient légèrement sous-estimé cet équipage
en particulier...

⚙ LE FAUX ÉQUIPAGE DÉBUT ALTERNATIF : IN MEDIAS RES


Les PJ peuvent choisir de gérer la situation de différentes
manières. Ils peuvent tenter d’utiliser la force pour faire battre Les PJ se tiennent sur le pont du cargo léger Narzalus.
en retraite les mercenaires, ils peuvent les soudoyer ou les La passerelle est plongée dans les ténèbres, la seule
manipuler afin qu’ils laissent Khembouri tranquille, et quittent source de luminosité provenant des panneaux de contrôle
Chez Wahib. Ou bien ils peuvent tout simplement rester en et de l’Œil d’Anubar, le dangereux essaim d’astéroïdes
retrait, attendre et voir comment les choses se déroulent. droit devant. Soudainement, le vaisseau entier subit une
Dans un premier temps, les mercenaires seront fort peu secousse alors qu’un météoroïde isolé frappe la coque.
impressionnés et condescendants, ils montreront les dents Les alarmes se déclenchent et pendant un instant, ils
et intimeront aux PJ de ne pas intervenir. Si les personnages perdent le contrôle de l’appareil. L’odeur de circuits
enveniment la situation ou encore essaient de les convaincre imprimés brûlés emplit l’air chaud et sec. Lorsque le
de quitter la cantina, il est possible qu’ils finissent par se Narzalus se stabilise et que les alarmes se taisent,
montrer raisonnables. Ils sont peut-être prompts à la violence les PJ détectent l’énorme transporteur de glace Orun
et la brutalité, mais ils restent parfaitement conscients qu’un II, qui se dirige droit vers l’Œil d’Anubar, et une mort
échange de tirs Chez Wahib leur causerait beaucoup de pro- certaine. Le Narzalus se remet à trembler violemment
blèmes auprès de la Garde de Coriolis. car il est frappé par un autre météoroïde. C’est main-
tenant ou jamais.
Coupez ici et revenez en arrière, deux jours plus tôt (La
vieille femme), puis faites jouer le scénario à partir de
la scène de démarrage proposée.

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l'agonie du vaisseau

⚙ MANIPULER LES MERCENAIRES LE LIEUTENANT REMORA


Si les PJ désirent faire partir les mercenaires de Chez Wahib Musclée, grande et avec de longs cheveux noirs rassemblés en
par la menace ou la logique pure, le personnage disposant du chignon dabarani. Ariana Remora est une ancienne Légionnaire
score de MANIPULATION le plus élevé devra réussir un test en qui en a assez des lourdeurs administratives de la Légion. Elle
opposition contre le Lieutenant Remora (MANIPULATION 2 et a mis fin à son engagement auprès de la faction car elle vou-
Empathie 4, donc 6 dés au total). Si d’autres PJ possèdent au moins lait rester maîtresse de son propre destin. Elle est prompte à
un niveau dans cette même compétence, ils peuvent tenter de agir, mais demeure ouverte à la discussion. Son objectif est de
l’aider, ce qui lui accordera un dé supplémentaire par personne mettre la main sur les coordonnées de l’Orun II, de s’y rendre et
qui l’assiste (jusqu’à un maximum de trois dés supplémentaires). de ramener les marchandises de contrebande à Coriolis aussi
Pour convaincre les mercenaires de quitter les lieux, le PJ doit rapidement et efficacement que possible.
réussir le test et obtenir plus de six que le Lieutenant Remora.
CARACTÉRISTIQUES : regard intense, bras musclés, cicatrices
⚙ COMBATTRE LES MERCENAIRES sur le visage.
Les PJ peuvent décider de recourir à la violence pour faire
fuir les mercenaires. Ce n’est peut-être pas le choix le plus ATTRIBUTS :
judicieux, au vu de l’emplacement et du nombre de per- VIGUEUR 3, AGILITÉ 4, ASTUCE 3, EMPATHIE 4
sonnes innocentes sur place, mais nous savons tous que POINTS DE VIE : 7
certains joueurs agissent avant de réfléchir. Si un combat POINTS D’ESPRIT : 7
éclate, utilisez les règles du chapitre sur le Combat du Livre RÉPUTATION : 6
de Règles. Commencez par déterminer les scores d’Initiative. COMPÉTENCES : Commandement 4, Manipulation 2, Mêlée 4, Tir
3, Observation 3, Médirurgie 1
Vous pouvez faire un test pour le Lieutenant Rémora et un
DONS : Ordres d’attaque (2 PO). Si elle réussit un test de
autre collectif pour le reste des mercenaires. Les mercenaires COMMANDEMENT, Remora peut ordonner à l’un de ses soldats
savent que la garde de Coriolis ne tardera pas à intervenir et d’attaquer (compte comme une action rapide). Ce soldat peut
immédiatement effectuer un tir rapide, quels que soient le nombre
se replieront pour éviter tout ennui avec la loi. Ils se dépla- de PA restants ou son positionnement dans l’ordre d’initiative.
ceront immédiatement vers la sortie et quitteront la cantina ARMURE : Armure lourde (8)
de Wahib au bout de deux ou trois tours. ARMES : Pistolet accélérateur (8)
ÉQUIPEMENT : Unité de communication personnelle, 2 doses-M.
L’EMPLACEMENT
La scène de démarrage se déroule dans un débit de boisson
classique sur Coriolis, la légendaire cantina Chez Wahib, havre de MERCENAIRES (AUSSI NOMBREUX QUE LES PJ)
paix pour les équipages de francs-marchands, les prospecteurs Coriaces vétérans de la Légion, tatoués et couturés de cicatrices.
douteux et toutes sortes de canailles et d’aventuriers en quête Ces malfrats sont efficaces, pragmatiques et brutaux. Ils suivent
de fortune. Elle se situe dans une ruelle étroite sur l’Anneau, les ordres du lieutenant Rémora sans poser de questions, mais
l’énorme tube circulaire qui abrite les spatioports de Coriolis leurs motivations principales restent le birr et la survie.
ainsi que la majorité de ses habitants. La cantina est à quelques
centaines de mètres du spatioport et la rue grouille de monde CARACTÉRISTIQUES : regard méchant, cicatrices sur le visage.
à toute heure du jour et de la nuit. À l’intérieur, le brouhaha des
habitués est adouci par une épaisse brume d’arrash, d’encens ATTRIBUTS :
et par l’odeur de nourriture épicée. Vous pouvez obtenir plus VIGUEUR 3, AGILITÉ 3, ASTUCE 2, EMPATHIE 2
d’informations sur ce bar dans la section dédiée à l’Horizon POINTS DE VIE : 6
du Livre de Règles. POINTS D’ESPRIT : 4
RÉPUTATION : 4
PERSONNAGES COMPÉTENCES : Dextérité 2, Mêlée 3, Tir 3, Observation 3,
Médirurgie 2
Vous trouverez ci-dessous une description de chacun des
ARMURE : Armure légère (6, combinaisons spatiales)
personnages impliqués dans la scène. ARMES : Carabine Vulcain
ÉQUIPEMENT : Unité de communication personnelle, 1 cellule
supplémentaire, grenade fumigène, 2 doses-M.

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ACTE 1

UNE MISSION DISCRÈTE


Adzem Kembouri explique le contexte de la disparition de l’Orun commandement du capitaine Rajtun, qui travaille pour la
II, offre aux PJ une mission lucrative et leur fournit des cartes, société depuis vingt-deux ans.
des coordonnées et une surprise : il compte les accompagner ! ◆ Mélem Gésurra veut engager les PJ et leur vaisseau pour
intercepter l’Orun II aussi rapidement que possible. Leur
LA SITUATION mission sera de :
Une fois la situation avec les mercenaires réglée, Adzem 1. Découvrir la raison pour laquelle l’Orun II a changé de
Kembouri expliquera aux PJ le véritable objectif de cette cap et cessé de répondre aux appels.
rencontre. Si les mercenaires ont quitté les lieux sans trop 2. Sécuriser l’appareil et son équipage.
faire d’histoires, il proposera aux PJ de s’asseoir dans une 3. S’assurer que le transporteur reprend sa route d’origine
alcôve privée de la cantina. Dans le cas contraire, il insistera et arrive en toute sécurité sur Coriolis.
pour déplacer l’entrevue vers un endroit plus sûr, comme le ◆ Monsieur Kembouri accompagnera les PJ en tant que
vaisseau des PJ. représentant de Mélem Gésurra.
Vous trouverez ci-dessous un résumé de ce que Monsieur ◆ L’entreprise paiera les PJ la somme de 20 000 birr pour
Kembouri doit révéler aux PJ. Essayez de leur délivrer l’informa- leurs services.
tion en utilisant vos propres mots, plutôt que de simplement ◆ Il est d’une importance capitale que la situation soit réglée
lire ce qui est écrit. Pour des raisons évidentes, la conversation rapidement, efficacement et surtout dans la plus grande
avec Monsieur Kembouri tiendra quelque peu du déballage discrétion. L’entreprise veut éviter toute ingérence des
d’informations, mais essayez de la rendre interactive pour autorités.
les joueurs plutôt que d’en faire un long monologue. Votre
but est de faire en sorte que le groupe comprenne de quoi il Monsieur Kembouri a besoin que les PJ lui donnent une
retourne et soit pressé de se mettre en route ! réponse dans l’instant. La récompense est négociable et
l’entreprise pourrait être persuadée d'offrir 30 000 birr, ce
⚙ LA RENCONTRE AVEC MONSIEUR KEMBOURI qui représente une somme substantielle. Si les PJ souhaitent
◆ Mon nom est Adzem Kembouri, et je représente une société marchander afin d’obtenir un montant encore plus élevé, cela
de transport spatial, basée ici-même, sur Coriolis. se jouera sur un test de MANIPULATION en opposition avec
◆ La société se nomme Mélem Gésurra. Elle est de taille Monsieur Kembouri.
moyenne, et dispose d’une flotte d’une demi-douzaine de Si les PJ demandent des informations complémentaires,
cargos lourds ainsi que de quelques appareils plus petits. à propos de l’Orun II, de son équipage ou de l'Œil d'Anubar
◆ Mélem Gésurra transporte principalement des denrées par exemple, Monsieur Kembouri écartera leurs questions
alimentaires, de la glace et des minéraux entre la ceinture d’un revers de la main. Ils pourront poser toutes les questions
d’astéroïdes et Coriolis. qu’ils veulent, mais une fois à bord de leur vaisseau et en
◆ Il y a trois jours, le cargo lourd Orun II a quitté la ceinture route vers leur destination.
d’astéroïdes, transportant à son bord une pleine charge de
glace. Destination : Coriolis. PERSONNAGES
◆ Le trajet en soi n’avait rien d’exceptionnel, les vaisseaux Vous trouverez ci-dessous une description de chacun des
de Mélem Gésurra en effectuent plusieurs de ce genre personnages impliqués dans la scène.
chaque semaine.
◆ Tout semblait bien se passer au début, mais il y a vingt- MONSIEUR ADZEM KEMBOURI
quatre heures, l’Orun II a manqué un de ses relevés de Adzem Kembouri est de taille moyenne, avec la peau foncée,
position de routine. Dans un premier temps, le contrôle une prothèse de main en métal et un sourire étincelant. Il a des
du trafic de Coriolis ne s’en est pas inquiété, mais ils ont goûts vestimentaires pour le moins excentriques, préférant les
commencé à soupçonner que quelque chose clochait lorsque vêtements flamboyants et inspirés des Sogoï. Il porte des boucles
le transporteur a manqué un autre rapport. d’oreilles, des bracelets et des bagues en or, et se parfume aux
◆ Après plusieurs tentatives infructueuses pour entrer en senteurs luxueuses du bois de santal miranien.
contact avec le transporteur, quelque chose d’étrange s’est Né et élevé dans les bidonvilles du Conglomérat, Adzem a dû se
produit : l’Orun II a changé de cap et s’est dirigé à toute battre pour arriver à sa position actuelle. Il est le premier de
vitesse vers l’Œil d’Anubar, un essaim d’astéroïdes. sa famille à avoir pu étudier dans une université du Monolithe.
◆ L’équipage est très expérimenté et n’a jamais été impliqué Au cours de son travail avec les Sogoï dans la jungle, Adzem fut
dans aucun accident majeur par le passé. Il est sous le initié à ce qui allait devenir ses spécialités : les morphombres et

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les rites traditionnels d’exor- CARACTÉRISTIQUES : vêtements élégants, agréablement par-
cisme. Comme le nombre fumé.
d’incidents impliquant des BUT : le but de Monsieur Kembouri est de bannir ou de capturer
morphombres n’a cessé de le djinn qui se trouve à bord de l’Orun II.
croître au cours des der- TROIS PARTICULARITÉS :
nières années, Adzem s’est ◆ Toujours un sourire commerçant aux lèvres
rendu compte qu’il pouvait ◆ Tapote ses doigts robotiques sur la table lorsqu’il parle
gagner sa vie en tant qu’exor- ◆ Regarde son interlocuteur droit dans les yeux
ciste professionnel et solution-
neur de problèmes paranor- ATTRIBUTS :
maux. Il travaille à présent VIGUEUR 2, AGILITÉ 3, ASTUCE 4, EMPATHIE 4
comme consultant indépen- POINTS DE VIE : 5
dant spécialisé dans les mor- POINTS D’ESPRIT : 8
phombres. Les affaires sont RÉPUTATION : 6
bonnes, mais pour l’instant il COMPÉTENCES : Culture 4, Manipulation 3, Data Djinn2, Observation
2, Tir 2
a surtout béni et dératisé des
ARMURE : -
foyers ou des magasins. Les
ARMES : -
Icônes semblent enfin lui
ÉQUIPEMENT : unité de communication personnelle, cristal de
sourire, et le djinn à bord données crédité de 1 000 birr, talisman du Juge.
de l’Orun II représentera
son heure de gloire !

DANS L’OBSCURITÉ
Les PJ quittent Coriolis et se dirigent vers la dernière loca- ⚙ TROUVER L’ORUN II
lisation connue de l’Orun II. En route, il s’avère qu’Adzem Laissez le PJ avec le score de DATA DJINN le plus élevé effec-
Kembouri cache des secrets et que quelqu’un a bâclé l’en- tuer un test de compétence pour trouver la route la plus
tretien du vaisseau. rapide vers l’Orun II.

LA SITUATION ◆ Échec : un échec à ce test signifie que le groupe a calculé


Monsieur Kembouri insiste pour que le groupe se mette en un mauvais vecteur et arrivera plus tard que prévu, alors
route le plus rapidement possible, car chaque minute compte. que l’Orun II n’est plus qu’à une heure de l’Œil d’Anubar !
Il a seulement besoin d’aller chercher ses effets personnels ◆ Réussite limitée : un succès limité signifie que le groupe
et sera sous peu prêt à retrouver les PJ à leur dock dans le calcule un vecteur efficace et arrive alors que l’Orun II est
spatioport. Le groupe ne disposera que de quelques heures à deux heures de l’Œil d’Anubar.
avant de devoir quitter la station pour essayer de découvrir ◆ Succès critique : avec une compétence sans faille, le PJ
ce qui est arrivé au transporteur de glace Orun II. À bord du trouve un vecteur qui amènera le groupe à l’Orun II alors
vaisseau, Monsieur Kembouri s’installera confortablement qu’il se trouve encore à trois heures de l’Œil d’Anubar.
dans une cabine vide et y traînera ses deux énormes malles
métalliques. Si quelqu’un lui demande ce qu’il y a dans les ⚙ ÉVÉNEMENTS À BORD
coffres, il lui adressera un clin d’œil complice et répondra La première partie du voyage se déroule sans incident, à l’ex-
qu’il n’a jamais été capable de voyager léger. ception de quelques rencontres de routine avec des navires
Monsieur Kembouri donnera ensuite aux PJ les informa- qui voyagent depuis le champ d’astéroïdes jusqu’à Coriolis. Si
tions suivantes : les PJ demandent plus d’informations à Monsieur Kembouri,
◆ Les coordonnées de l’Orun II il sera désormais plus communicatif.
◆ Une carte contenant des faits fondamentaux sur le trans- Monsieur Kembouri passera la plus grande partie du voyage
porteur de glace au mess du vaisseau à étudier la carte de l’Orun II étalée
◆ Un manifeste de l’équipage (voir l’Aide de jeu N°3) devant lui sur la table. Des PJ curieux remarqueront que
Monsieur Kembouri semble toutefois plus intéressé par un

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ACTE 1

QUESTIONS À MONSIEUR KEMBOURI


CONSEILS AU MJ ! POINTS D’OMBRE
Le voyage vers l’Orun II est tout à fait routinier, et n’impliquera ¤ Q : Quelle est la taille de l’équipage de l’Orun II ?
aucun accident majeur, cependant vous pourriez avoir envie ¤ A : Neuf personnes dirigées par le capitaine Rajtun.
de mettre un peu la pression à vos PJ avant qu’ils n’atteignent Tout est dans le manifeste de l’équipage.
leur destination. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples ¤ Q : De la glace ? Pourquoi le cargo transporte-t-il
d’incidents que vous, MJ, pouvez activer en dépensant des PO. de la glace ?
¤ Un générateur tombe en panne et doit être réparé afin ¤ A : L’eau est une denrée précieuse sur Coriolis, et
que le vaisseau puisse atteindre sa vitesse maximale. Il étrangement, il est moins coûteux de transporter
est nécessaire de réussir un test TECHNOLOGIE pour le des morceaux de glace géants depuis la ceinture
remettre en état de marche. Coût : 1 PO d’astéroïdes plutôt que de de faire venir de l’eau
¤ Un bruit fracassant se fait entendre depuis la chapelle de l’appa- de la surface de Kua.
reil. Toutes les statues des Icônes, à l’exception du Sans-Visage, ¤ Q : Vers où se dirige l’Orun II à présent ?
sont tombées de leurs niches, ce qui n’augure à l’évidence rien ¤ A : L’Œil d’Anubar, un essaim d’astéroïdes qui tra-
de bon ! Les PJ doivent offrir un sacrifice à trois Icônes au moins verse le système Kua.
pour tenter de rétablir l’équilibre. S’ils ne le font pas, les deux ¤ Q : Que se passera-t-il si le vaisseau atteint l’Œil ?
premières prières qu’ils adresseront pour obtenir une relance ¤ A : Il sera déchiqueté. Il est absolument impossible
plus tard octroieront 2 PO au MJ au lieu de 1. Coût : 1 PO de survivre à une rencontre directe avec un essaim
¤ Un minuscule météoroïde, surnommé « birr noir », percute d’astéroïdes.
le navire et perce la coque au niveau de la soute. L’alarme de ¤ Q : Comment allons-nous faire pour pénétrer à
brèche se déclenche, les portes de sécurité se ferment, et l’intérieur de l’Orun II ?
les PJ doivent reboucher ce trou de la taille d’une pièce de ¤ ◆ A : Par l’un des quatre sas du vaisseau !
monnaie avant de perdre trop d’oxygène. Il est nécessaire ¤ Q : Que doit-on faire une fois à l’intérieur ?
de réussir un test TECHNOLOGIE avec un modificateur de ¤ A : Prenez le contrôle du navire et dirigez-le vers
-2 pour y parvenir. Coût : 2 PO Coriolis.

vieux livre, mais il ne l’ouvre que lorsqu’il pense être seul. Si « DJINN À BORD. CAPITAINE COMPROMIS. NOMBREUSES
les PJ l’interrogent à propos de cet ouvrage, il répondra sur VICTIMES. CARGAISON MORTELLE. CONTAGION. NE PAS
le ton de la plaisanterie qu’il lit d’anciens contes de fées pour TENTER UN SAUVETAGE. NOUS COURONS VERS LA MORT.
se calmer les nerfs. QUE LES ICÔNES AIENT PITIÉ DE NOUS »

⚙ LE SECRET DE MONSIEUR KEMBOURI Le message a mené l’entreprise à la conclusion correcte


Si le livre qui intéresse tant Adzem Kembouri est bien un livre qu’une forme de morphombre avait infiltré le vaisseau, tué
de vieux contes, il ne le lit pas pour calmer ses nerfs délicats, des membres de l’équipage et peut-être aussi le capitaine
mais pour essayer de comprendre ce qui est véritablement Rajtun, et qu’un ou plusieurs survivants avait mis le cap sur
arrivé à l’Orun II. Monsieur Kembouri n’a pas révélé l’entière l’Œil d’Anubar afin d’empêcher le djinn d’entrer en contact avec
vérité aux PJ : il est vrai qu’il est un solutionneur indépendant quelqu’un d’autre. Mélem Gésurra s’est tourné vers Monsieur
engagé par Mélem Gésurra, mais il n’a fait aucune mention Kembouri et les PJ plutôt que d’alerter les autorités car l’Orun
de la nature exacte de son expertise : les exorcismes. II et sa cargaison sont tout simplement trop précieux pour
Toutes les informations fournies aux PJ lors de la réunion de être perdus, quelle qu’en soit la cause. Monsieur Kembouri
Wahib étaient véridiques, mais une chose très importante a attendra qu’ils soient tous montés à bord de l’Orun II avant de
été omise : la salle de contrôle du trafic de la société a reçu révéler ces informations aux PJ. Les personnages pourraient
un message supplémentaire émis par l’Orun II après qu’il a tenter de jeter un coup d’œil discret au livre de Monsieur
dévié de sa course. Le message provenait de l’ingénieur en Kembouri lorsqu’il détourne le regard (INFILTRATION). Dans
chef du transporteur, Atallah, qui est parvenu à envoyer un ce cas, ils trouveraient une page cornée traitant de l’histoire
dernier avertissement à Coriolis : de La princesse de Kah (Aide de jeu N°2).

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l'agonie du vaisseau

Au cours de ce deuxième acte, les PJ atteignent Orun II et


DANS LES TÉNÈBRES

parviennent à s’y amarrer. Ils auront alors le champ libre pour


explorer le bâtiment à leur guise afin de découvrir ce qui s’y
est passé, et de trouver un moyen de résoudre la situation.

CONTACT !
Le vaisseau des PJ se rapproche de l’Orun II alors clairement visible pendant quelques secondes
qu’il se dirige tout droit vers l’Œil d’Anubar. Toute puis s’interrompt soudain, laissant le transporteur
tentative de communication se montre infruc- aussi sombre qu’avant.
tueuse, et il ne semble y avoir aucun signe de vie Les lumières mystérieuses proviennent de
à bord du transporteur. Les PJ devront trouver l’un des survivants, Ayda, qui occupe le poste
un emplacement convenable pour accoster. de matelot. Elle a repéré le vaisseau des PJ et a
tenté de les contacter. Ayda est prête à tout pour
LA SITUATION survivre et n’a aucun désir perdre la vie à cause
Lorsque les PJ atteindront l’Orun II, il sera dan- du djinn ou de l’essaim d’astéroïdes. Lorsque
gereusement proche de l’Œil d’Anubar (le degré l’un des gardes du palais sous l’emprise du djinn
d’urgence de la situation dépendra du résultat s’est rapproché de sa position, Ayda a cessé
du test de navigation qu’ils ont effectué pen- d’émettre ses signaux lumineux et est allée se
dant l’Acte 1). cacher dans un puits de ventilation.
Le transporteur de glace se manifeste sur les
écrans des capteurs comme un écho faible, mais ⚙ S’AMARRER À L’ORUN II
clairement reconnaissable. Un examen plus appro- Laissez les joueurs déterminer l’emplacement et
fondi révèle que son transpondeur est éteint, et la manière de s’amarrer à l’Orun II (à moins qu'ils
qu’il émet beaucoup moins de radiations élec- ne souhaitent pénétrer dans le vaisseau d’une
tromagnétiques qu’il ne le devrait. Ces deux autre façon. Par exemple en effectuant une sortie
facteurs indiquent que l’appareil ne fonctionne pas dans l’espace). Le transporteur est équipé de
correctement, et on pourrait même penser que quatre sas, un de chaque côté de la poupe et un
quelqu’un à bord a désactivé les systèmes vitaux. de chaque côté de la proue. Le capitaine Rajtun,
Finalement, les PJ seront suffisamment proches sous l’influence du djinn, a saboté les deux sas
pour établir un contact visuel. Décrivez la manière avant (si les PJ s’en approchent, ils s’en rendront
dont le long bâtiment d’un modèle dépassé avance facilement compte), mais les deux à la poupe
silencieusement vers les dangers du nuage d’as- fonctionnent toujours parfaitement. Quel que
téroïdes jaunes et rouges à proximité. L’Orun II soit le sas qu’ils choisissent, le pilote de l’équipage
est presque aussi noir que la nuit qui l’entoure. des PJ devra réussir un test de PILOTAGE pour
Le pont est plongé dans l’obscurité et semble parvenir à effectuer la manœuvre d’amarrage en
complètement désert. Si l’on regarde les hublots toute sécurité. L’espace environnant est constellé
des quartiers de l’équipage, il est évident qu'au- de petits météoroïdes issus de l’Œil d’Anubar,
cune lumière n'est allumée à l'intérieur. Toutes ce qui rend cet exercice très ardu. Faites monter
les tentatives de contact avec le transporteur la pression chez vos joueurs avant que le pilote
ne reçoivent en réponse qu’un silence de mort, ne lance ses dés. Expliquez-leur que l’énorme
seulement troublé par des bruits parasites. Il s’est transporteur de glace semble s’approcher trop
passé quelque chose de terrible à bord de l’Orun II. vite et que leur pilote doit ajuster les systèmes
de guidage jusqu’à la dernière seconde avant
⚙ LES LUMIÈRES MYSTÉRIEUSES qu’ils ne puissent finalement accoster.

ACTE Lorsque les PJ se rapprochent de l’Orun II pour


s’y amarrer, ils remarquent une série d’éclairs
lumineux provenant de la poupe du vaisseau.
◆ Échec : si le PJ échoue à son jet, le vaisseau
percutera la coque de l’Orun II et manquera
le sas. Le vaisseau subit 1 point de dégâts PC

2 Ce qui ressemble beaucoup à un message reste et subit une violente secousse au moment de

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ACTE 2

l’accident. Après cela, le pilote parvient enfin à accoster. Il POINTS D’OMBRE


s’en est fallu de peu !
◆ Réussite limitée : si le PJ obtient une réussite limitée, il par- Le MJ reçoit 3 PO supplémentaires au début de l’Acte 2.
viendra à s’amarrer à l’Orun II, quoique très maladroitement.
Le navire subira quelques secousses et l’équipage devra
s’accrocher à quelque chose pour ne pas perdre l’équilibre.
Aucun dommage à déplorer, si l’on exclut celui infligé à
l’ego du pilote.
◆ Réussite critique : le pilote réussit une manœuvre d’amar-
rage parfaite.

L’ORUN II
Les couloirs sombres de l’Orun II, le transporteur de glace
maudit, sont au cœur du scénario. Les PJ doivent maintenant
mener leur enquête sur le vaisseau, trouver des survivants et
déterminer qui ou quoi est aux commandes à bord.

LA SITUATION
Les PJ peuvent explorer l’Orun II à leur guise et découvrir son
sombre secret. Le vaisseau est décrit comme un emplacement de
scénario sans scènes toutes prêtes. De même, les rencontres et
les évènements décrits ci-dessous ne doivent pas nécessairement
se produire dans un ordre particulier. Il est donc doublement
important que vous, le MJ, preniez la peine de lire cette section
à plusieurs reprises. Vous devez être suffisamment familiarisé
avec ces scènes pour laisser les PJ contrôler la partie, plutôt que
leur servir une histoire pré-écrite.
Au début de l’Acte 2, on comptera deux groupes à bord
de l’Orun II : les trois membres d’équipage survivants et les
cinq personnes sous l’emprise du djinn (l’une d’entre elles, la
princesse de Kah, dort dans sa capsule de stase).

⚙ LES SURVIVANTS
◆ Le jeune matelot Ayda, bien décidée à survivre.
◆ Kolb, le responsable de la cargaison, qui s’est barricadé
dans l’atelier.
◆ L’ingénieur en chef Atallah, qui a compris ce qui s’est passé
à bord. C’est lui qui a altéré la course du vaisseau et le fait
à présent se diriger vers sa destruction.

⚙ LES PERSONNES SOUS L’EMPRISE DU DJINN


◆ La princesse de Kah, qui rêve dans son sarcophage dans
l’observatoire de l’appareil. Possédée par le djinn Kh’oudour’.
◆ Les trois gardes du palais, fidèles jusqu’à la mort à la prin-
cesse et rendus fous par le djinn.
◆ Le capitaine Rajtun. Il est celui qui a ouvert la boîte de
Pandore et laissé le djinn s’échapper à bord.

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l'agonie du vaisseau

ORUN II
PONT

De grandes fenêtres panoramiques montrent l’espace environnant. Un long tableau


de commandement légèrement incurvé repose, silencieux, dans l’obscurité.

OBSERVATOIRE

Une grande salle ovale très haute de plafond (une dizaine


de mètres environ). La paroi frontale est constituée d’une
grande fenêtre cintrée qui offre une vue magnifique sur
l’obscurité de l’espace.

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ACTE 2

ATELIER

Une grande pièce au centre du vaisseau, qui fait


office d’atelier et d’entrepôt principal.

SALLES DES MACHINES

Les trois salles des machines abritent chacune un


énorme propulseur à gravitons d’un modèle dépassé.

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l'agonie du vaisseau

CE QUE LES PJ DOIVENT FAIRE LA POUPE


La poupe du navire abrite les salles des machines et leurs
La mission des PJ est de préserver le transporteur de glace et énormes propulseurs à gravitons, ainsi que le centre d’entretien.
son équipage. Pour ce faire, les PJ doivent découvrir pourquoi
le vaisseau se dirige vers l’Œil d’Anubar (et une mort certaine). ⚙ LES SALLES DES MACHINES
C’est l’ingénieur en chef Atallah qui a mis le cap sur cette des- Le faible éclairage de secours permet d’entrapercevoir dans
tination mortelle, pour s’assurer que le djinn ne parvienne la pénombre trois gigantesques machines à gravitons, entou-
jamais jusqu’à Coriolis. Pour lui faire rebrousser chemin, les rées d’un fouillis de rampes et d’échelles. Les pulsations des
PJ doivent d’abord se rendre dans les halls des machines et machines, la chaleur intense et le réseau labyrinthique de
relancer l’alimentation de la proue du bâtiment. Cela rendra poutres et de passerelles donnent aux salles une atmosphère
le pont opérationnel, et à partir de là, il deviendra possible de cauchemardesque.
définir un trajet pour ramener tout le monde en lieu sûr. Pendant Les trois salles des machines hébergent chacune un énorme
que les PJ s’occupent de cette situation, ils doivent également Berhal Leviata IV, un ancien modèle de propulseur à gravitons.
affronter les possédés et leur maître fantomatique, le djinn L’obscurité ambiante et l’encombrement de rampes et d’échelles
Kh’oudour. Ironiquement, le premier objectif des PJ, à savoir autour des machines donnent une impression de chaos absolu
rétablir le courant, coïncidera avec ses plans. Sauver le navire quelque peu perturbante. C’est le domaine de l’ingénieur en
et son équipage des dangers causés par le djinn et l’essaim chef Atallah, et c’est également ici qu’il s’est isolé du reste du
d’astéroïdes peut se révéler être un exercice d’équilibre aussi vaisseau après que les personnes sous l’emprise du djinn en
dangereux que difficile. ont pris le contrôle. La porte de sécurité est verrouillée, et
pour parvenir à la franchir, il faut réussir un test très difficile
de DATA DJINN (avec un modificateur de -2) ou utiliser une
charge de brèche. Puisqu’Atallah a réussi à couper l’alimentation
électrique du pont, elle doit être restaurée depuis les salles
des machines avant que l’on puisse à nouveau manœuvrer le
vaisseau. Atallah est responsable du changement de cap vers
l’essaim de météores, car il préfère périr avec son appareil
plutôt que de laisser le djinn atteindre une zone peuplée.
◆ Personnages : ingénieur en chef Atallah.
◆ Objets : le panneau de contrôle qui régule l’alimentation
du reste du vaisseau. Il est nécessaire de réussir un test
très difficile de DATA DJINN (avec un modificateur de -2)
pour passer outre les protocoles de sécurité mis en place
par Atallah. Ensuite, il faudra réussir un test normal de
DESCRIPTION DE L’ORUN II TECHNOLOGIE ou de DATA DJINN pour rétablir l’alimen-
tation sur le pont. Le vaisseau ne peut être manœuvré qu’à
Si l’Orun II court droit à sa perte, il n’est cependant partir du pont (Atallah a piraté les commandes à partir de
pas encore tout à fait mort. L’intérieur du vaisseau est cette section du vaisseau lorsqu’il a modifié le cap, mais
toujours pressurisé, la gravité artificielle a été mainte- par la suite, il a détruit la connexion).
nue, et certaines sections sont également alimentées
en électricité. L’éclairage de secours dans les sas de ⚙ LE CENTRE D’ENTRETIEN
la poupe fonctionne lorsque les PJ montent à bord, Des panneaux de contrôle vieillissants, des écrans noirs et
mais le reste du bâtiment est noyé dans une obscurité des piles d’équipement usé remplissent une pièce imprégnée
inquiétante. Les PJ ne pourront compter que sur les d’une faible odeur d’ozone et les circuits brûlés.
lampes frontales de leurs exos pour les guider. C’est ici que les deux ingénieurs du vaisseau ont vécu et
travaillé avant que le djinn ne se réveille. Le centre d’entretien
est une jungle de volumineux tableaux de commande, de
machines étranges et d’exocoques. Un mess de petite taille
et quatre cabines exigües (dont deux vides et inutilisées) sont
accessibles par une porte à l’arrière.
◆ Objets : deux exocoques en état de marche.

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ACTE 2

⚙ SAS
Des sols en plaques d’acier, d’épaisses portes de sas et des
feux rouges clignotants. Le sas fonctionne toujours et la porte
s’ouvre dans un sifflement et un bruit métallique. Quelque
chose, ou quelqu’un, git sur le sol derrière la porte.
Les sas A et B (un de chaque côté de la poupe) reçoivent
toujours du courant et peuvent donc être ouverts normale-
ment. Trois tours sont nécessaires pour les traverser. Il est
possible de les verrouiller de l’intérieur, et il sera nécessaire de
réussir un test de DATA DJINN pour parvenir à les rouvrir de
l’extérieur. Il est également possible d’utiliser des charges de
brèche, mais si les deux portes explosent, le centre d’entretien
subira une décompression explosive.
◆ Personnages : le corps de l’ingénieur Kakinwène Rabolbour.
◆ Objets : une tabula dans l’une des poches de l’ingénieur
mort. Elle contient un journal (Aide de jeu N°4). L’examen
du corps révèle que la cause de la mort semble être une
petite perforation au niveau de la poitrine. Un test de MÊLÉE
réussi permet de déterminer que la blessure a été causée
par une épée de mercurium.

PARTIE CENTRALE DU VAISSEAU


Des poutres d’acier renforcées, de plusieurs centaines de mètres
de long, auxquelles sont arrimés d’énormes blocs de glace.

⚙ PUITS D’ASCENSEUR A
Cette cabine d’ascenseur rectangulaire en métal semble être en
mauvais état. Les fenêtres sales en verre composite permettent
aux passagers d’embrasser du regard la maigre colonne ver-
tébrale de l’Orun II et la glace suspendue en-dessous.
Pour passer de la poupe à la proue et vice versa, l’équipage INCIDENT : PROBLÈME DANS L’ASCENSEUR !
utilise un ascenseur qui traverse les poutres d’acier auxquelles
la glace est arrimée. L’ascenseur est lent et il faut environ deux Quelque part au milieu des poutres, la cabine de l’ascenseur
minutes pour arriver à l’autre extrémité du vaisseau. Il ne reste s’arrête brusquement et les lumières s’éteignent. Quelqu’un a
qu’une seule cabine d’ascenseur du puits A encore en état de coupé l’alimentation de la cage d’ascenseur. La cabine dispose
marche. Lors de son activation, des lumières vives s’allument d’une trappe qui peut être ouverte pour accéder au puits lui-
puis la cabine entame son lent voyage vers la proue. même. Les PJ devront escalader le reste du chemin. Le puits
sombre et étroit est un excellent endroit pour une embuscade...
⚙ LES POUTRES D’ARRIMAGE DE LA CARGAISON ou alors vous pouvez décider qu’un morceau de glace se décroche
Un squelette de poutres d’acier ouvert sur l’espace relie la (voir les incidents).
poupe et la proue du transporteur. C’est là qu’est accrochée Coût : 1 PO
la cargaison gelée de l’Orun II. Un couloir d’entretien traverse
la colonne vertébrale de l’appareil, mais tout examen plus
approfondi du chargement ne peut s’effectuer qu’à l’aide d’exos.

⚙ L’ATELIER
Ferraille, outils dispersés, câblage non fixé et piles de caisses.
Des panneaux de contrôle courent le long des murs et l’on
peut apercevoir les poutres et la glace par les fenêtres de
chaque côté de la cabine.

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l'agonie du vaisseau

La pièce située au milieu du vaisseau sert à la fois d’atelier ⚙ LE PONT


et d’entrepôt principal. En temps normal, trois personnes y Le grand pont s’élève au-dessus du reste du vaisseau.
travaillent, mais depuis l’éveil du djinn, il ne reste plus que D’immenses fenêtres panoramiques offrent une vue impre-
le responsable de la cargaison, Kolb, terrifié par le djinn. Il a nable sur la noirceur infinie de l’espace. Un long panneau
donc soudé les portes de l’ascenseur et a empilé de lourdes de commandement légèrement incurvé repose, silencieux,
pièces d’équipement devant pour s’assurer que personne ne au milieu de la pièce. Derrière ce panneau, on trouve trois
pourrait passer. sièges. Deux d’entre eux semblent occupés par des silhouettes
◆ Personnages : responsable de la cargaison Kolb. sombres.
◆ Objets : une perceuse à impulsion, peut être utilisée comme Le pont est le cœur du bâtiment. C’est depuis cette pièce
une arme (Bonus +1, INIT -1, dégâts 2, CRIT 1), deux exo- que le capitaine Rajtun et l’un des deux officiers de pilotage
chargeurs. guident l’Orun II d’un port à l’autre. Elle se présente sous la
forme d’un espace ouvert avec des fenêtres panoramiques
⚙ PUITS D’ASCENSEUR B sur trois de ses côtés. Les commandes de navigation du
Identique au puits A (voir ci-dessus). Les ascenseurs dans cette vaisseau sont dans le tableau de contrôle principal. Les trois
partie du vaisseau ne sont pas en état de marche. sièges mentionnés plus haut sont montés sur des rails fixés
au sol et équipés de plusieurs boutons sur leurs accoudoirs.
LA PROUE À l’évidence, il est possible à l’équipage de se déplacer entre
La proue abrite les quartiers de l’équipage, le pont et l’ob- les différentes stations du panneau en appuyant sur l’un de
servatoire. ces boutons (cela ne fonctionne bien entendu que si le secteur
est alimenté en électricité).
⚙ LES QUARTIERS DE L’ÉQUIPAGE Le pont est actuellement plongé dans les ténèbres, et le
Des couloirs sombres, un sol de caoutchouc noir et de temps panneau de commande principal hors-tension. Le corps du
en temps une plante flétrie. Au milieu se trouve une grande premier officier Reyna Zarkavan occupe encore l’un des sièges
pièce meublée de plusieurs grandes tables, de quelques à proximité. Le capitaine Rajtun lui-même est installé dans l’un
chaises renversées et des débris éparpillés sur le sol. des autres fauteuils, le regard fixé sur l’Ombre entre les Étoiles,
Ces quartiers ont été conçus pour un équipage beaucoup plus à l'évidence complètement indifférent à ce qui se passe autour
conséquent. Ils donnent donc l’impression d’être trop grands de lui. Si les PJ parviennent à rétablir l’alimentation électrique du
et vides pour l’équipage actuel. La salle de séjour commune est pont, il leur sera alors possible d’activer le panneau de commande
équipée de meubles en plastique et ornée d’un tapis ancien, principal et de prendre le contrôle de l’Orun II depuis le pont.
effiloché mais toujours aussi beau. Des plantes et des fleurs Cela requiert un test de DATA DJINN. Il est important de noter
oubliées par l’équipage se meurent dans les coins. Le grand que, pour que le panneau puisse fonctionner correctement, le
réfectoire du milieu a l’air d’avoir été abandonné à la hâte : pont doit nécessairement recevoir du courant. Cela implique
couverts, assiettes et tasses sont éparpillés un peu partout. de persuader l’ingénieur en chef Atallah de s’en occuper, ou
Sur la douzaine de cabines présentes, la moitié seulement bien d’activer le panneau adéquat dans les salles des machines
semble avoir été occupée. L’une d’entre elles abrite le corps de situées à la poupe du vaisseau.
l’acconier Lasar Ulba. Les cabines sont exigües et contiennent ◆ Personnages : le capitaine Rajtun sous l’emprise du djinn,
un lit simple, une table, une chaise, un casier pour les objets et le corps du premier officier Reyna Zarkavan.
personnels et un petit modulateur holo.
◆ Personnages : les corps de l’officier en second Kirin Bor ⚙ L’OBSERVATOIRE
et des acconiers Mirra Touli et Lasar Ulba. Une grande salle ovale très haute de plafond (une dizaine de
mètres environ). La paroi frontale est constituée d’une grande
⚙ SAS fenêtre cintrée qui offre une vue magnifique sur l’obscurité de
Les sas C et D (un de chaque côté de la proue) ont tous deux l’espace. La salle a été conçue à l’origine comme un endroit
été court-circuités par le capitaine Rajtun. On peut s’en rendre où l’équipe pourrait se rendre pour se détendre et méditer.
compte depuis l’extérieur : les lumières des deux sas sont Deux petits bancs posés près de la fenêtre constituent le seul
éteintes, ce qui signifie qu'ils ne sont plus alimentés en électri- mobilier de la pièce.
cité. Il reste tout de même possible de s'y amarrer. Cependant C’est ici que l’équipage a entreposé le sarcophage contenant
la manœuvre demandera un test très difficile de PILOTAGE la princesse de Kah qu’ils ont trouvé dans la glace. L’antique
(modificateur de -2) car les protocoles d’accostage automatique capsule de stase ornementée repose près de la fenêtre, bai-
sont hors ligne. Cela prendra ensuite plusieurs minutes pour gnée dans la lueur rouge de l’Œil d’Anubar, offrant aux PJ un
parvenir à ouvrir manuellement les portes hors-tension. spectacle assez majestueux.

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ACTE 2

L’un des gardes du palais de la princesse surveille depuis ATTRIBUTS :


VIGUEUR 3, AGILITÉ 3
le fond de la pièce, tapi dans l’ombre, prêt à attaquer toute POINTS DE VIE : 12
personne qui tenterait d’ouvrir la capsule. Trois capsules COMPÉTENCES : Force 2, Mêlée 2, Dextérité 1
de stase moins imposantes et moins décorées, se trouvent ARMURE : 1
également dans la salle. Elles sont toutes ouvertes : leurs ARMES : Griffe préhensile (Compétence 8, dégâts 2, CRIT 3)
anciens occupants, les gardes du palais, se sont réveillés et • Tentacule préhensile : le drone est équipé d’un tentacule qui peut
circulent à présent librement dans le vaisseau. Des embal- saisir et immobiliser une victime. Cela fonctionne à Bout Portant.
Le drone doit réussir un test de DEXTÉRITÉ pour parvenir à se
lages plastiques de petite taille sont collés sur les côtés de saisir de quelqu’un. Une victime immobilisée ne peut effectuer
chacune des capsules. Ce sont les drogues de contrebande aucune action ou manœuvre, mais peut tenter de s’échapper en
réussissant un jet de FORCE.
que recherchent les mercenaires et le Syndicat. La grande
fenêtre est faite d’un matériau composite solide, mais elle ne
peut cependant pas résister à un tir direct Vulcain.
◆ Personnages : un garde du palais prêt à défendre la princesse ⚙ DYSFONCTIONNEMENT DE LA GRAVITÉ
jusqu’à la mort. La princesse de Kah, emprisonnée dans le Les générateurs de gravité artificielle du transporteur de
paysage onirique du djinn à l'intérieur de son sarcophage. glace cessent soudain de fonctionner. Les systèmes peuvent
◆ Objets : accrochés aux capsules de stase, une dizaine de être redémarrés à partir du centre d’entretien ou du pont (si
paquets d’un hallucinogène de très grande valeur nommé l’alimentation y a été rétablie) grâce à un test réussi de DATA
le Lotus Noir. C’est ce que recherchent les mercenaires DJINN. En zéro-G, toutes les actions et tous les mouvements
embauchés par le Syndicat. nécessitent des tests de DEXTÉRITÉ.
Coût : 2 PO
INCIDENTS À BORD DE L’ORUN II
Votre travail en tant que MJ est de rendre le séjour des PJ à ⚙ UN FROID SURNATUREL
bord de l’Orun II aussi palpitant et dramatique que possible. Les PJ perçoivent un changement dans l’air autour d’eux et
Il est important que vous établissiez un rythme et que vous sont saisis d’un seul coup par un froid vif. Les lumières vacillent
soyez prêt à leur proposer un retournement de situation avant de s’éteindre complètement, et les communications
ou une rencontre passionnante au bon moment, afin d’en sont noyées sous les bruits parasites. Le djinn sous sa forme
maximiser l’impact d’un point de vue narratif. Les PJ com- éthérée est en train d’étudier les personnages. Demandez à
mencent à se sentir en sécurité ? Faites-leur affronter un tous vos PJ d’effectuer un test d’EMPATHIE en opposition
danger mortel ! Vous avez l’impression que la partie ralentit ? avec le score de POUVOIRS MYSTIQUES de 6 du djinn. En
Assurez-vous que quelque chose de spétaculaire survienne ! cas d’échec, ils subiront 2 points de stress. Le phénomène
Vous trouverez ci-dessous une liste d’incidents dont vous prend fin aussi soudainement qu’il a commencé. Les lumières
pouvez vous servir. S’ils sont liés à un certain emplacement se rallument, et les communications fonctionnent comme
à bord ou nécessitent l’activation de Points d’Ombre (PO), elles le devraient.
ce sera indiqué dans la description. Coût : 1 PO

⚙ LA GLACE SE DÉCROCHE ! ⚙ AYDA, MATELOT


Le capitaine Rajtun, sous l’emprise du djinn, peut contrôler Ayda est l’un des trois membres survivants de l’équipage, et
les systèmes de chargement à partir du pont, ce qui le rend la seule disposée à aider les PJ pour assurer sa propre survie.
capable de libérer des blocs de glace pour qu’ils s’écrasent Elle se cache dans les puits de ventilation et peut se mani-
sur certaines sections du transporteur, ou encore sur des fester chaque fois que le MJ le juge approprié dans l’histoire.
personnes qui effectueraient une sortie dans l’espace le long Ayda est une alliée formidable : elle sait qu’Atallah a coupé le
de la coque. Les systèmes de chargement fonctionnent même courant sur le pont depuis sa position dans l’une des salles
si l’alimentation électrique du pont n’a pas été rétablie. des machines et que Kolb s’est barricadé dans l’atelier. Et elle
Coût : 1 PO a aperçu l’un des gardes du palais à la proue.
Coût : 0 PO
⚙ DRONES DE CHARGEMENT
D’antiques drones de chargement se déplacent le long de
rails dans le plafond et attaquent soudain les PJ ! Conteneurs,
bras préhensiles et grues deviennent des armes mortelles.
Coût : 2 PO

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l'agonie du vaisseau

ORUN II – CARTE DU MENEUR

LA PROUE
LES POUTRES
8. Les quartiers de l’équipage
9. Sas (sabotés, inutilisables) 4. Puits d’ascenseur A
10. Pont (on peut y trouver le capitaine Rajtun) 5. Poutres d’arrimage de la cargaison
11. Observatoire (contient les sarcophages, avec la 6. Atelier (Kolb s’y est barricadé)
princesse de Kah et l’un de ses gardes du palais) 7. Puits d’ascenseur B

09

11 08 05 07 06

09

ORUN II
CLASSE : IV
10 Construction : Halgria, CC 22
Équipage : 6 (12)
Longueur : 312 m
Capacité de charge : 3 000 tonnes

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ACTE 2

LA POUPE
1. Salles des machines (Atallah
y est caché)
2. Centre d’entretien
3. Sas

03

04 05 02 01

03

MODÈLE DE TRANSPORTEUR DE GLACE

PN : 6
PC : 9
MANIABILITÉ : -2
SIGNATURE : +2
ARMURE : 7
VITESSE : 1
MODULES : pont, réacteur, propulseur à gravitons,
modules de cargaison x 12, cabines x 2, module d’en-
tretien, atelier, module d’extraction minière
Options : atelier amélioré, unité de recyclage, cargaison
externe.

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l'agonie du vaisseau

COMBAT SPATIAL

Les PJ peuvent anticiper l’arrivée des mercenaires et laisser


certains de leurs propres membres d’équipage sur leur vaisseau
dans l’attente d’une attaque. Si tel est le cas, les mercenaires
verrouilleront leurs systèmes d’armes sur le vaisseau des PJ
et menaceront de les attaquer s’ils ne sont pas autorisés à
accoster l’Orun II. Si leurs exigences ne sont pas satisfaites,
ils ouvriront le feu et engageront le vaisseau des PJ en combat
spatial. Utilisez les règles correspondantes fournies dans le
Livre de Règles. Si vos joueurs se sont répartis entre leur propre
vaisseau et l’Orun II, vous pouvez faire jouer successivement
chaque groupe, tour après tour.

ZUBEYDA, LE VAISSEAU DES MERCENAIRES

CLASSE : III
PN : 5
PC : 6
MANIABILITÉ : +1
SIGNATURE : 0
ARMURE : 6
VITESSE : 3
MODULES : module d’amarrage, hangar, cabines, Médilab, module
de stase, distributeur de contre-mesures, canon accélérateur,
autocanon, salle des torpilles
⚙ MESSAGES D’ATALLAH
Options : blindage lourd, turbo propulseur
L’ingénieur en chef Atallah a réalisé ce qui se passe à bord et
s’est donné pour mission de faire en sorte que le transporteur
de glace et sa cargaison mortelle ne parviennent jamais jusqu’à
Coriolis. Il s'est donc enfermé dans les salles des machines
et a coupé l'alimentation sur la majeure partie du vaisseau.
Lorsqu’Atallah découvre que les PJ sont à bord et qu’ils essaient
de sauver le bâtiment, il piratera le système de communica-
tion à bord et transmettra, d’une voix sombre et sinistre, des
avertissements qui résonneront dans l’ensemble du vaisseau :
L’ENNEMI DE MON ENNEMI ? ◆ « Faites demi-tour ! Ce vaisseau est condamné et à la grâce
des Icônes. » 
Les mercenaires sont l’élément imprévisible du scénario. ◆ « Les ténèbres se sont déchaînées à bord. Laissez-nous et
Ils peuvent se révéler les ennemis les plus dangereux repartez finir vos jours en paix. »
des PJ ou leurs alliés les plus importants, tout dépendra ◆ « Croyez-moi, je suis votre ami. Il y a un djinn à bord et il
de la manière dont ils choisissent de gérer la situation. n’existe aucun moyen de l’arrêter ! »
Dans la mesure où les mercenaires ne s’attendent pas à ◆ « Fuyez, pauvres fous ! Fuyez ! Nous courons droit à la
rencontrer de véritable résistance à bord, les personnes mort ! »
sous l’emprise du djinn pourraient parfaitement les Coût : 0 PO
surprendre. Ils deviendraient ainsi une bonne distrac-
tion pour le djinn et les membres d’équipage possédés, ⚙ LE GARDE DU PALAIS ATTAQUE !
détournant ainsi leur attention des actions des PJ. Les L’un des trois gardes du palais dominés par le djinn attaque
mercenaires n’éprouveront absolument aucun scrupule un ou plusieurs PJ lorsqu’ils s’y attendent le moins.
à tuer quiconque se mettrait en travers de leur passage. Coût : 1 PO

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ACTE 2

⚙ MÉTÉOROÏDE ! CARACTÉRISTIQUES : tripote son


Un météoroïde vagabond provenant de l’Œil d’Anubar per- médaillon.
cute l’Orun II, ce qui provoque une décompression explosive
quelque part sur le vaisseau. TROIS PARTICULARITÉS :
Coût : 2 PO ◆ Regard vide
◆ Dos vouté
⚙ LES MERCENAIRES ARRIVENT ◆ Parle d’une voix basse et
Alors que les PJ semblent être parvenus à reprendre à peu près solennelle
le contrôle de la situation, un évènement inattendu survient.
Un autre appareil accoste l’Orun II et une équipe d’intervention ATTRIBUTS :
de mercenaires lourdement armés commence à se frayer un VIGUEUR 4, AGILITÉ 4, ASTUCE 4,
EMPATHIE 2
chemin à travers le transporteur. Leur objectif est de localiser
POINTS DE VIE : 8
l’endroit où la drogue a été dissimulée et de la rapporter au
POINTS D’ESPRIT : 6
Syndicat sur Coriolis. C’est, bien entendu, la même équipe de
RÉPUTATION : 5
mercenaires que les PJ ont rencontrée au début du scénario
COMPÉTENCES : Data Djinn 3, Force 1,
(lorsqu’ils ont essayé d’obtenir les coordonnées de l’Orun II). Mêlée 2, Observation 2, Technologie 3
Les cinq mercenaires s’arrimeront au vaisseau à l’endroit où ARMURE : -
se trouvent les PJ. Si les portes du sas sont verrouillées, ils les ARMES : Couteau Dura
feront exploser à coup de charges de brèche. Cela provoquera ÉQUIPEMENT : Boîte à outils,
une décompression explosive dans les sections voisines avant ordinateur.

que les portes de sécurité n’aient le temps de se fermer. Après


cela, ils progresseront dans le transporteur, neutralisant toutes
les formes de résistance qu'ils pourraient rencontrer. Ils ne KOLB ZIR, AKBAR ACCONIER
savent rien du djinn ou de la princesse de Kah... et ils s’en Le responsable de la cargaison de
moquent complètement. Pour eux, c’est une mission facile : l’Orun II est un homme nommé Kolb,
trouver la cargaison, rentrer à la maison. Le seul problème est un gr and Mir anien presque
que les paquets de drogue sont fixés aux capsules de stase dans toujours de bonne humeur.
l’observatoire, où le djinn et les gardes du palais les attendent... Puisque l’Orun II transporte
Coût : 3 PO exclusivement de la glace, Kolb
se targue d’en être devenu un passionné. Après le
PERSONNAGES capitaine Rajtun, Kolb est celui qui a travaillé le plus longtemps
Vous trouverez ci-dessous une description des personnages sur le vaisseau, mais il rêve d’acheter une maison dans la Flèche
qui interviendront lors de cette scène. sur Coriolis un jour. Kolb fait également office de chef cuisinier
de l’équipage, tout le monde à bord ne tarit pas d’éloges sur ses
ATALLAH ARD, INGÉNIEUR spécialités miraniennes. Pendant la crise avec le djinn, Kolb
Grand, maigre avec un crâne luisant. Atallah a toujours su qu’il s’est barricadé dans l’atelier du milieu du vaisseau avec pour
voulait travailler avec des machines, et il a réalisé son rêve. Il seule arme une perceuse à impulsions. Il ne voit aucun moyen
est le seul à bord à savoir à quoi servent les différents systèmes, de se sortir de cette impasse, et ne fait confiance à personne.
comment fonctionnent les anciennes unités Berdal, et enfin à
connaître les bizarreries et les défauts du vaisseau. Il a du mal à CARACTÉRISTIQUES : en colère, nerveux.
interagir avec les autres, mais il a tout de même une fiancée qui
l’attend à Iconopolis. C’est une information qui choquerait ses TROIS PARTICULARITÉS :
collègues s’ils étaient au courant, mais dans la mesure où Atallah ◆ Yeux écarquillés brillants de paranoïa
passe le plus clair de son temps à étudier des plans d’anciens ◆ Crie violemment à tout le monde de ne pas l’approcher
modèles de moteurs dans sa cabine, les chances que quelqu’un ◆ Brandit sa perceuse à impulsions de manière menaçante,
vienne à l’apprendre sont minces. Lorsque la crise actuelle à bord n’hésitera pas à s’en servir
a commencé, Atallah s’est enfermé dans les salles des machines
et a coupé l’alimentation électrique à la proue du vaisseau. Il a
réalisé qu’il n’existait pas de moyen sûr d’arrêter le djinn, et a donc
placé l’Orun II sur une trajectoire à destination de l’Œil d’Anubar
pour empêcher le morphombre d’atteindre Coriolis.

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l'agonie du vaisseau

ATTRIBUTS : CAPITAINE ARDUL RAJTUN


VIGUEUR 4, AGILITÉ 3, ASTUCE 4, EMPATHIE 3
Vieux, fier et amer. Le capitaine
POINTS DE VIE : 7
Ardul Rajtun n’a qu’un seul amour
POINTS D’ESPRIT : 3 (descendus à 3 à cause de la situation de crise)
dans sa vie : son vaisseau, l'Orun
RÉPUTATION : 5
COMPÉTENCES : Dextérité 3, Force 2, Mêlée 2, Pilotage 2,
II. Rajtun est responsable de
Technologie 1 la catastrophe actuelle, car il
ARMURE : Exocoque (2) a ouvert le sarcophage de la
ARMES : Perceuse à impulsion (Bonus +1, INIT -1, dégâts 2, CRIT 1) princesse et relâché le djinn
ÉQUIPEMENT : Exo contrôlable à distance (Kolb peut s’en servir à bord. Il a été le premier à être
pour des manœuvres à distance). Les contrôles se trouvent sur
le propre exo de Kolb (compétence PILOTAGE), 5 PC, Armure (2), possédé par le djinn Kh’oudour, qui
2 doses-M. l’a forcé à assassiner le premier
officier Zarkavan lorsqu’elle s’est
rendue compte de ce qui était sur
le point de se produire. Même si le
vieil homme est sous l’emprise du
djinn, il a essayé de le combattre
de toutes ses forces. Si quelqu’un
parvient à franchir le contrôle du
djinn, le sort peut être brisé pendant
un court moment. Cela peut arri-
ver, par exemple, si les PJ tentent
de faire appel à la raison du capi-
taine. Réussir un test très difficile
de MANIPULATION (modificateur
de -2) brise le contrôle du djinn
sur le capitaine pour une
durée de 1D6 tours. Si Ayda
est présente, le jet sera
normal plutôt que très difficile. Une fois que le
capitaine redevient lui-même, il fera tout pour
remettre le cap sur Coriolis et coopérera volontiers avec les PJ.

CARACTÉRISTIQUES : posture militaire, toujours en uniforme.

TROIS PARTICULARITÉS :
◆ Yeux d’un noir absolu
◆ Voix morne et monotone (lorsqu’il est possédé)
◆ Installé dans son fauteuil, le regard fixé droit devant lui

ATTRIBUTS :
VIGUEUR 3, AGILITÉ 3, ASTUCE 4, EMPATHIE 4
POINTS DE VIE : 6
POINTS D’ESPRIT : 8
RÉPUTATION : 7
COMPÉTENCES : Commandement 5, Manipulation 3, Médirurgie
2, Tir 2
DONS : Entraînement en gravité zéro
ARMURE : Uniforme (1)
ARMES : Pistolet Vulcain
ÉQUIPEMENT : 2 doses-M, vibro-munitions (toutes les cibles
obtiennent un +2 à Armure / Couverture)

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ACTE 2

AYDA LÉON, MATELOT GARDE DU PALAIS


Ayda n’a que dix-neuf ans, ce qui Les trois grands gardes du palais faisaient autrefois partie
fait d’elle « le bébé » aux yeux du du personnel de sécurité du diryad depuis longtemps disparu
reste de l’équipage. Elle est petite, dans les jungles kuannes (voir l’historique du scénario). Ils ont
maigrichonne, et attache ses che- accompagné la femme maudite lors de son voyage vers le gué-
veux noirs en chignon. Elle porte risseur dans la ceinture d’astéroïdes, lui servant de gardes du
la combinaison de travail bleu foncé corps. Ils lui étaient farouchement loyaux à l'époque, et le sont
officielle de Mélem Gésurra, dont les encore aujourd'hui. Trois siècles de rêves infligés par le djinn
poches débordent d’outils et autres les ont rendus fous au-delà de tout espoir de guérison. Leur
gadgets utiles. Ayda est originaire seul but est de protéger la princesse / le djinn et ils sont prêts
des bidonvilles du Conglomérat, à tout pour y arriver, quitte à y laisser la vie.
mais le cran et la confiance du capi-
taine Rajtun lui ont permis de réa- TROIS PARTICULARITÉS :
liser ses rêves de voyager dans les ◆ Se tiennent absolument immobiles, ou se déplacent avec
étoiles. Ayda idolâtre le capitaine, l’agilité d’un azuk
car il est l’une des rares personnes ◆ Émettent de faibles sons cliquetants
honnêtes qu’elle a rencontrées dans ◆ Visages vides de toute expression
sa vie, et elle va essayer de le sauver
du djinn. Elle s’est cachée dans les ATTRIBUTS :
conduits d’aération et d’entretien qui VIGUEUR 6, AGILITÉ 2
traversent le transporteur. Son but POINTS DE VIE : 14
est d’échapper à l’Orun II vivante, de COMPÉTENCES : Force 3, Mêlée 4, Dextérité 5
retourner sur Coriolis et de trou- ARMURE : 6
ver un emploi sur un nouveau ARMES : Epée de mercurium, griffes (INIT +2, dégâts 3, CRIT 3)

vaisseau. ÉQUIPEMENT : Talisman du Matelot, outils

CARACTÉRISTIQUES : avant-bras tatoués. ◆ ATTAQUE TOURBILLONNANTE : les gardes du palais peuvent


faire effectuer un large arc de cercle à leurs lames pour frap-
TROIS PARTICULARITÉS : per deux cibles à Bout Portant en une seule attaque (compte
◆ Fait tourner une clé à servomécanismes autour de ses doigts comme une action lente).
◆ Soupire lorsque quelqu’un émet une suggestion stupide, et Coût : 1 PO
fixe la personne d’un air sceptique
◆ Se déplace prudemment, inspecte soigneusement tous les ◆ SAUT DE L’AZUK : lorsqu’il est attaqué au corps à corps, au
coins avant de tourner à une intersection lieu de parer, le garde peut, en réaction, effectuer soudaine-
ment un saut pouvant aller jusqu’à dix mètres de long et cinq
ATTRIBUTS : mètres de haut.
VIGUEUR 3, AGILITÉ 5, ASTUCE 4, EMPATHIE 3 Coût : 1 PO
POINTS DE VIE : 8
POINTS D’ESPRIT : 7 ◆ POIGNE GLACIALE : les gardes du palais peuvent effectuer
RÉPUTATION : 2 des attaques de MÊLÉE avec leurs griffes, infligeant du stress
COMPÉTENCES : Force 3, Technologie 2, Mêlée 2, Dextérité 3 au lieu de dégâts physiques. Annule l’armure.
DONS : Exospécialiste Coût : 1 PO
ARMURE : -
ARMES : Grosse clé à servomécanisme (INIT -1, dégâts 2, CRIT 2)
ÉQUIPEMENT : Talisman du Matelot, outils

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l'agonie du vaisseau

Lorsque l’Acte 3 commence, l’Orun II est agonisant. Les actions


L’ŒIL D’ANUBAR

des PJ détermineront le destin du vaisseau : sauveront-ils


l’appareil et son équipage, s’enfuiront-ils les mains vides ou
périront-ils aux côtés du transporteur dans l’Œil d’Anubar ?
Il existe plusieurs manières d’achever le scénario : la destruction
◆ Les PJ peuvent bannir ou capturer le djinn ◆ Les PJ peuvent sauver les membres survivants
◆ Les PJ peuvent détruire les personnes sous de l’équipage (Kolb, Atallah et Ayda)
l’emprise du djinn et par conséquent le vaincre ◆ Les PJ peuvent s’échapper et abandonner l’Orun
◆ Les PJ peuvent faire faire demi-tour au vais- II à son sort
seau, le ramener vers Coriolis et le sauver de

DANS LA TEMPÊTE
Le troisième acte s’ouvre lorsque l’Orun II atteint ne se produise. Cependant, entrer dans l’Œil
la bordure de l’essaim de météorites. Cela débu- ne signifie pas que tout espoir est perdu. Si les
tera par un fracas assourdissant : un énorme Icônes le veulent, il pourrait encore y avoir un
rocher percute le navire, le faisant tourner autour moyen de sauver la situation.
de son propre axe. Après le premier impact, Après les premiers impacts (qui n’affecte-
des météoroïdes de plus petite taille entreront ront pas sérieusement le vaisseau), vous pouvez
en collision avec le transporteur, un par un. La dépenser 1 PO pour qu’un gros météoroïde
coque se mettra à craquer et à se déchirer sous percute le transporteur. Pour chaque collision,
la pression. Des meubles et autres objets non les effets sont les suivants :
arrimés voleront dans tous les sens. Si l’alimen- ◆ Premier choc : une section de votre choix est
tation de la proue a été rétablie, les câbles et détruite. Décompression complète.
les fils commencent à exploser, propageant la ◆ Deuxième choc : une section de votre choix
fumée et le feu à travers tout le vaisseau. est détruite. Décompression complète.
◆ Troisième coup : les systèmes de gravité sont
LA SITUATION détruits.
C’est à vous, en tant que MJ, de décider quand ◆ Quatrième coup : le vaisseau est cassé en
le transporteur atteindra l’essaim. Consultez deux. L’atelier est détruit, les blocs de glace
le calendrier établi par le test de navigation sont dispersés, et la proue comme la poupe
des PJ au cours de l’Acte 1, mais ne soyez pas commencent à tourner autour de leurs axes.
trop gentil ! Tôt ou tard, l’Orun II atteindra l’Œil ◆ Cinquième coup: une réaction en chaîne
d’Anubar et à moins que les PJ ne se montrent d’explosions déchire le vaisseau. L’Orun II
extrêmement efficaces, ils ne parviendront pas sera réduit à l'état de particules dans les deux
à faire faire demi-tour au vaisseau avant que cela minutes.

LE DJINN S’ÉVEILLE
Au bout d’un moment, le djinn se manifestera sous fixera les PJ de ses yeux sinistres, et parlera d’eux
une forme physique. Voir le puissant morphombre comme des petits insectes qu’ils sont devant la
se matérialiser est un spectacle absolument hor- puissance de Kh’oudour.

ACTE rifiant. Tous les témoins doivent effectuer un test


difficile (modificateur de -1) d’EMPATHIE. Ceux
qui échouent sont frappés de terreur et subissent
LA SITUATION
La confrontation avec le djinn peut se jouer de

3 2 points de stress. Le djinn arpentera la pièce, plusieurs manières différentes :

142 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


ACTE 3

◆ Les PJ peuvent tenter de parler au djinn dans l’espoir de le


persuader de quitter le vaisseau.
◆ Les PJ peuvent choisir de combattre le djinn pour le détruire
définitivement.
◆ Les PJ peuvent tenter de bannir le djinn, soit avec l’aide de
Monsieur Kembouri, soit seuls.

⚙ PARLER AVEC LE DJINN


Bien que ce ne soit pas facile, il est possible de communiquer
avec Kh’oudour. Le djinn parle le zéni avec une prononciation
gutturale, mais il ne cesse de passer à une ancienne langue
inintelligible dans de longues séries de monologues qui, juste à
l’oreille, semblent exsuder de la malveillance. S’ils se montrent
patients, les PJ peuvent finalement découvrir que le djinn veut
seulement se rendre sur Coriolis, et n’a que faire de l’Orun II
ou de son équipage. S’ils peuvent lui proposer une forme de
compromis acceptable, comme, par exemple, en offrant de
le faire quitter l’Orun II et de l’amener sur leur vaisseau (ou
encore sur celui des mercenaires), le djinn examinera l’offre,
mais à une seule condition : le capitaine Rajtun doit l’ac-
compagner (il est son nouvel hôte principal).

⚙ COMBATTRE LE DJINN
Il est possible de vaincre Kh’oudour en combat, mais
ce sera difficile. Le djinn ne peut être endommagé que par
le feu, les objets sacrés ou les pouvoirs mystiques. Des PJ
astucieux peuvent construire un lance-flammes de fortune
pour se donner un avantage, par exemple à partir d’outils
de l’atelier ou du centre d’entretien.

⚙ BANNIR LE DJINN
Les PJ disposant d’au moins 1 point en CULTURE
sauront qu’il existe plusieurs manières établies de
bannir un djinn, et peuvent se servir de leurs tabulas
pour trouver la bonne information. Ils pourraient
également demander à Monsieur Kembouri (s’ils
ne le font pas, il leur dira quand même). Donnez
aux joueurs l’Aide de jeu N°6.

POINTS D’OMBRE

Le MJ reçoit 3 PO supplémentaires au début de l’Acte 3.

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l'agonie du vaisseau

Les détails concernant le bannissement du djinn sont


laissés à la discrétion du groupe. Laissez-les utiliser leur
imagination et assurez-vous que Kh’oudour et ses marion-
nettes ne les laissent jamais tranquilles pendant toute la
durée du rituel.

PERSONNAGES
Vous trouverez ci-dessous une description des personnages
qui interviendront lors de cette scène.

KH’OUDOUR LE DJINN
Le djinn possède ce qui était autrefois la princesse de Kah. Il
contrôle les trois gardes du palais et le malheureux capitaine
Rajtun, qui a eu l’idée stupide d’ouvrir le sarcophage de la prin-
cesse. La forme physique de Kh’oudour est celle de la princesse
elle-même, revêtue d’une belle djellaba de soie rouge, un soupçon
de sourire aux lèvres sous des yeux d’obsidienne. Kh’oudour peut
changer d’apparence à tout moment, passant d’un humain à un
animal puis un tourbillon. Lorsque le djinn adopte une forme
physique, il peut être blessé comme s’il était un humain normal,
mais seuls le feu, les objets sacrés et les pouvoirs mystiques
peuvent lui nuire sous sa forme véritable.

BUT : revenir aux jungles kuannes et trouver Kah. Il fera usage


de tous ses pouvoirs pour atteindre cet objectif, peu importe
AFFRONTER LE DJINN qui sera blessé au passage. Si le djinn parvient sur Coriolis,
il se cachera et essaiera de dénicherer un nouvel hôte pour
Il y a de fortes chances pour que les PJ se retrouvent confrontés l’emmener sur Kua.
au djinn d’une manière ou d’une autre vers la fin du scénario. Cela
constitue l’apothéose dramatique, donc n’hésitez pas à la rendre ATTRIBUTS :
bien stressante pour vos joueurs ! Utilisez autant que possible VIGUEUR 6, AGILITÉ 4, ASTUCE 4, EMPATHIE 4
les bombardements météoritiques et les pouvoirs mystiques POINTS DE VIE : 10
de Kh’oudour. Le djinn prendra peut-être la forme d’un des PJ POINTS D’ESPRIT : 8
ou d’un être qui leur est très cher. Il pourrait même posséder RÉPUTATION : 6
l'un des personnages du groupe sans que les autres ne s’en COMPÉTENCES : Pouvoirs Mystiques 6, Mêlée 6, Dextérité 4

aperçoivent ! Il y a de nombreuses manières d’utiliser à votre ARMURE : -

avantage la paranoïa des joueurs pour créer une fin épique ! ARMES : -
ÉQUIPEMENT : -

◆ MORPHOSE : le djinn peut changer de forme au prix de 1 PO.


Le changement prend un tour. Les aspects physiques du chan-
gement varient de djinn à djinn.

◆ VOILE ENFLAMMÉ : Kh’oudour peut s’envelopper d’un voile


de feu mystique et l’utiliser pour attaquer des adversaires à
Bout Portant (Feu 5).
Coût : 1PO par cible.

◆ FEU INQUIÉTANT : dès qu'un PJ subit 1 ou plusieurs points


de dégâts causés par le feu, ses vêtements s’enflamment
également et continueront de causer des dégâts même après

144 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


ACTE 3

que l’attaque elle-même a pris fin. Il est nécessaire que le PJ POUVOIRS MYSTIQUES permettent de résister à une tentative
en train de brûler (ou quiconque se trouvant à Bout Portant) de possession.
réussisse un test de DEXTÉRITÉ pour arriver à étouffer les
flammes sur ses vêtements. Les armures peuvent être testées. ◆ FORME VÉRITABLE : lorsqu’un djinn est exposé à des talis-
La valeur de CRIT du feu est de 1. mans bénis, du sable d’une abba ou des saintes reliques, il
revient à sa forme véritable : invisible ou sous l’apparence
◆ POSSESSION : le djinn peut posséder des personnes. d’un tourbillon. Quelqu’un ayant la compétence CULTURE
Cela nécessite la dépense de 1 PO et la réussite d’un test saura de quoi il retourne.
de POUVOIRS MYSTIQUES. Seuls les objets sacrés ou des

LA FIN
La conclusion de cette histoire repose entre les mains des détruit ou encore autorisé à quitter le vaisseau, ils pourront
Icônes. Les PJ parviendront-ils à faire changer de cap au enfin trouver le repos éternel. Si les PJ complètent la mission,
vaisseau tout en combattant le djinn ? Laisseront-ils le djinn ils recevront la récompense promise ainsi que la gratitude de
s’échapper avec son hôte le capitaine Rajtun ou se battront-ils Mélem Gésurra. Cependant, tout le monde ne verra pas leur
jusqu’à leur dernier souffle ? Peu importe la conclusion du succès d’un bon œil : si les mercenaires échouent dans leur
scénario, elle indiquera, quoi qu’il arrive, la fin de l’histoire de mission, le Syndicat observera les PJ avec une hostilité mêlée
la princesse de Kah. La femme Première et son escorte sont d’amertume. Si Monsieur Kembouri et / ou Ayda survivent,
en stase depuis plus de trois siècles (c’est déjà un miracle qu’ils ils seront très reconnaissants envers les PJ et seront plus que
soient vivants), et quoi qu’il arrive au djinn, qu’il soit banni, disposés à les aider lors d’autres aventures.

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l'agonie du vaisseau

DR ARMITA WANA

◆ Concept : Scientifique (Archéologue)


◆ Poste : capitaine
◆ Icône : Le Danseur
◆ Problème : rival (un chasseur d’artefacts originaire d’Algol)

ATTRIBUTS :
VIGUEUR 2, AGILITÉ 4, ASTUCE 4, EMPATHIE 3
POINTS DE VIE : 6
POINTS D’ESPRIT : 7
RÉPUTATION : 7
COMPÉTENCES : Culture 3, Science 3, Observation 2, Manipulation
2, Tir 1, Commandement 1
DONS : À la recherche de la vérité (don de groupe), Famille fortunée,
Le don du Danseur
ARMES : pistolet à accélérateur (Bonus +1, INIT 0, Dégâts 2, CRIT
1, Longue Portée, Silencieux)
ÉQUIPEMENT : capteur de proximité, laboratoire portable, biblio-
thèque de données, medikit, exocoque.

⚙ RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ


◆ Zébo : un ingénieur clairement qualifié, mais il prend vos
ordres trop à la légère.
◆ Rouya : vous ne savez pas à quoi vous en tenir sur ses valeurs
morales, mais elle est inestimable dans les situations difficiles.
◆ Samioh : un manipulateur dans l’âme. Vous n’êtes pas
complètement insensible à ses charmes.
◆ Nima : il est digne de confiance et c’est quelqu’un que

DR WANA vous écoutez, même si, de temps en temps, il a l’air d’avoir


l’esprit ailleurs.
Archéologue destituée et capitaine
⚙ HISTORIQUE
La recherche de la vérité est plus importante que tout le reste. Vous Vous étiez l’une des archéologues les plus éminentes de la
avez voué votre vie à éclaircir les mystères du Troisième Horizon. sphère de Kua, associée via un contrat lucratif à la Fondation.
Bon, c’est vrai, peut-être pas toujours avec les moyens les plus Mais lors d’une affectation sur la Bordure Extérieure, votre
conventionnels, ce qui vous a fait gagner pas mal d’ennemis en curiosité a pris le pas sur la raison. Au nom de la science, vous
cours de route. Mais au bout du compte, dans votre domaine la n’avez pas hésité à vous faufiler en douce à travers un blocus
fin justifie les moyens, et vous n’avez pas d’égal en la matière. placé par la Légion autour d’un ancien cimetière de vaisseaux
Premiers. Malheureusement, l’expédition a horriblement mal
tourné. Prise en flagrant délit, on a détruit vos conclusions
avant de vous incarcérer. Ce faux-pas a entraîné la perte de
tous vos biens et relations : vos sponsors, votre mandat, vos
collègues qui vous ont rejetée... À présent à la tête d’une
équipe de marginaux sur le cargo léger Narzalus, personne
ne vous dira quoi faire.

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PERSONNAGES JOUEURS

ZÉBARAIMAS « ZÉBO » HUTUL

◆ Concept : Membre d’équipage (Machiniste)


◆ Poste : ingénieur
◆ Icône : Le Joueur
◆ Problème : accro à l’arrash

ATTRIBUTS :
VIGUEUR 4, AGILITÉ 3, ASTUCE 4, EMPATHIE 4
POINTS DE VIE : 7
POINTS D’ESPRIT : 8
RÉPUTATION : 2
COMPÉTENCES : Technologie 3, Mêlée 2, Force 2, Génie numérique 1
DONS : A la recherche de la vérité (talent de groupe), Exospécialiste,
Le don du Joueur
ARMES : marteau hydraulique (Bonus 0, INIT 0, Dégâts 4, CRIT 3,
A Bout Portant, Lourd)
ÉQUIPEMENT : outils, capteur d’environnement, exocoque, hyper
corde, arrash.

⚙ RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ


◆ Dr Wana : l’akbar du navire. Intelligente et dure à cuire,
mais parfois trop exigeante...
◆ Rouya : compétente et dangereuse, mais il faut vraiment
qu’elle se détende !
◆ Samioh : absurde et vaniteux, mais il a un cœur d’or. Vous
le considérez comme un frère.
◆ Nima : il se prend toujours pour un combattant. C’est
quelque chose dont vous pouvez gentiment vous moquer.

⚙ HISTORIQUE
ZÉBO
Né sur la lointaine Ehad dans le système Ehadu, vous étiez Machiniste profondément pieux
autrefois un contrebandier, rien de plus qu’un petit malfrat,
en somme. Vous n’aimez pas en parler, car tout ça c’est du Vous êtes reconnaissant envers les Icônes pour l’ensemble de
passé. Mais les cicatrices, physiques et morales, sont tou- votre vie. Vous avez déjà arpenté le mauvais chemin, en vous
jours là pour en témoigner : les crimes d’antan ont laissé leur perdant au passage. Mais à présent, vous êtes sur la bonne voie.
marque indélébile sur votre âme. À une période, l’Ombre a Vous gérez le projecteur à gravitons du vaisseau, et prenez soin
plané sur votre tête mais les Icônes ont permis la délivrance de vos camarades avec grande fierté. Pour vous, la mission la
et la rédemption d’une conscience embrumée. Maintenant, plus importante consiste à vous assurer que vos amis marchent
une vocation lumineuse s’offre à vous, avec la conviction et droit vers la Sainte Lumière des Icônes.
l’obligation de ne jamais laisser tomber vos amis. Prêt à com-
battre les ténèbres avec des plaisanteries, de l’amour et de la
gaieté... Sans jamais retrouver vos anciens travers.

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l'agonie du vaisseau

SAMIOH AMIN

◆ Concept : Artiste (Courtisan)


◆ Poste : opérateur des senseurs
◆ Icône : Le Messager
◆ Problème : ennemi puissant (dignitaire de Coriolis)

ATTRIBUTS :
VIGUEUR 2, AGILITÉ 4, ASTUCE 3, EMPATHIE 5
POINTS DE VIE : 6
POINTS D’ESPRIT : 8
RÉPUTATION : 8
COMPÉTENCES : Manipulation 3, Observation 2, Infiltration 2,
Culture 1, Génie numérique 1, Tir 1
DONS : À la recherche de la vérité (talent de groupe), Séducteur,
Le don du Messager
ARMES : criquet Vulcain (Bonus +1, INIT +2, Dégâts 2, CRIT 2, Courte
Portée, Léger)
ÉQUIPEMENT : tabula, vin dabaran, vêtements élégants, commu-
nicateur, exocoque.

⚙ RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ


◆ DrWana : vive et courageuse, mais pas votre type.
◆ Rouya : mystérieuse et nerveuse. Vous adorez !
◆ Zébo : c’est le cœur du vaisseau. Vous pourriez mourir
pour lui.
◆ Nima : excentrique et surtout intéressé par les machines.
Vous n’avez pas d’atomes crochus.

SAMIOH AMIN ⚙ HISTORIQUE


Vous étiez le plus talentueux de votre promotion au Lycée de
Courtisan aventureux Propagande du Bulletin. Vos parents n’ont jamais pu obtenir
gain de cause, sans quoi vous seriez le gouverneur d’une jungle
Vous êtes un caméléon social, aussi à l’aise dans les élégants provinciale lointaine. Envers et contre tout, votre envie de
boudoirs de Coriolis que dans les bars mal famés du Mulukhad. croquer la vie à pleines dents et votre curiosité l’ont emporté.
Cependant, bien que parfaitement au fait des subtilités de la vie Vous n’êtes pas seulement vif comme une lame de mercurium,
de courtisan, vous êtes accro aux sensations fortes de l’aventure. mais aussi plus beau qu’un coucher de soleil sur Mira. Passée
C’est la raison pour laquelle vous avez rejoint l’équipage hétéro- une période de socialisation intense et d’aventures amoureuses
clite de ce vaisseau. Ici, les gens sont différents, mais pourtant discrètes, vous avez découvert votre destinée. Courtisan pour
tous unis par la recherche d’un même idéal. toujours, sans autre alternative.

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PERSONNAGES JOUEURS

ROUYA GHALLAB

◆ Concept : Soldat (Légionnaire)


◆ Poste : artilleur
◆ Icône : Le Juge
◆ Problème : Pourchassée par la Légion

ATTRIBUTS :
VIGUEUR 4, AGILITÉ 5, ASTUCE 3, EMPATHIE 2
POINTS DE VIE : 9
POINTS D’ESPRIT : 5
RÉPUTATION : 3
COMPÉTENCES : Tir 3, Mêlée 2, Force 2, Commandement 1, Dextérité
1, Observation 1
DONS : À la recherche de la vérité (talent de groupe), Vétéran, Le
don du Juge
ARMES : carabine du Légionnaire (Bonus +1, INIT 0, Dégâts 3, CRIT
2, Longue Portée, Tir Automatique), couteau dura (Bonus 0, INIT +1,
Dégâts 2, CRIT 1, A Bout Portant, Léger)
ÉQUIPEMENT : armure légère (4), communicateur, exocoque.

⚙ RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ


◆ Dr Wana : compétente, mais elle n’a pas l’étoffe d’un chef.
Et vous savez ce que cela requiert.
◆ Zébo : pétri de bonnes intentions, mais parle trop.
◆ Samioh : il y a plus chez lui que ce qu’il n’y paraît. Quelqu’un
en qui vous avez confiance.
◆ Nima : hanté par le passé. Celui dont vous êtes le plus proche.

⚙ HISTORIQUE
Vous avez grandi dans les taudis des Conglomérats de Kua.
ROUYA GHALLAB
Très tôt, on vous a appris que seule la loi du plus fort compte. Ex-Légionnaire désabusé
La survie guide vos pas. L’enrôlement dans la Légion n’a pas
tardé, et vous avez rapidement gravi ses échelons. Sans l’in- Vous êtes le roc de cet équipage, la seule à posséder une once
cident, vous la serviriez probablement toujours, mais trop de d’autorité en commandement. Vous avez conduit vos troupes à
sang innocent a coulé. Vous avez donc déserté, abandonnant la bataille au cœur de jungles oubliées, sur des plaines reculées
votre ancienne vie et la Légion derrière vous. À présent, vous et au travers de vastes champs de glace. Maintenant vous êtes
voilà pourchassée par vos anciens camarades, toujours en ici, avec cet équipage de marginaux et de parias sans la moindre
cavale. Mais au moins, vous êtes libre. notion de discipline.

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l'agonie du vaisseau

NIMA DOL-SOUFI

◆ Concept : Pilote (Pilote de chasseur)


◆ Poste : pilote
◆ Icône : Le Matelot
◆ Problème : cauchemars violents

ATTRIBUTS :
VIGUEUR 3, AGILITÉ 5, ASTUCE 3, EMPATHIE 3
POINTS DE VIE : 8
POINTS D’ESPRIT : 6
RÉPUTATION : 6
COMPÉTENCES : Pilotage 3, Génie numérique 3, Tir 2, Technologie
1, Survie 1
DONS : À la recherche de la vérité (talent de groupe), Entraînement
en gravité zéro, Le don du Matelot
ARMES : pistolet Vulcain (Bonus +1, INIT +1, Dégâts 2, CRIT 2, Longue
Portée, Tir Automatique)
ÉQUIPEMENT : combinaison de vol, talisman, propulseur individuel,
communicateur, exocoque.

⚙ RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ


◆ Dr Wana : la patronne, assez intelligente pour se rendre
compte qu’elle ne sait pas toujours tout mieux que les autres.
◆ Rouya : quelqu’un de bien. Vous rappelle vos anciens copi-
lotes chez les Hirondelles.
◆ Samioh : sournois. Vous ne l’aimez pas.
◆ Zébo : si seulement de temps en temps il pouvait la fermer…

NIMA DOL-SOUFI ⚙ HISTORIQUE


La vie était belle. Vous êtes sorti major de votre promotion de
Pilote de chasse hanté par le passé l’Académie de Pilotage de Zénith, avant d’être spécifiquement
choisi par les Hirondelles Noires. Chaque minute passée dans
Vous étiez autrefois digne d’être admiré, en tant que pilote le cockpit de votre chasseur fuselé s’avérait un vrai bonheur.
des Hirondelles Noires. Mais vous avez sans doute irrité les Vous faisiez partie de l’élite, que pouvait-il bien arriver de mal ?
Icônes, d’une manière ou d’une autre, car vous avez tout perdu. Comme la suite l’a prouvé… Tout. Une mauvaise décision,
Désormais vous n'êtes plus que l’ombre de votre gloire passée, une fraction de seconde de doute… et quelques uns de vos
cette profession intrépide vous passionne plus que jamais. Et camarades a perdu la vie. Vinrent ensuite le limogeage, et la
vous volez encore, c’est tout ce qui compte. diffamation. Vous êtes parti pour Coriolis couvert de honte,
et vous avez tenté de noyer vainement vos peines dans l’alcool
des repaires enfumés du Mulukhad. La période suivante reste
assez floue dans votre esprit. À présent on vous laisse voler
de nouveau, mais ce tas de ferraille n’a rien d’une Hirondelle.
Et pourtant, de temps à autre la passion revient, et vous
redevenez ce jeune crack filant comme un bolide à travers
l’Ombre bénie des Icônes.

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PERSONNAGES JOUEURS

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l'agonie du vaisseau

ORUN II

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AIDES DE JEU

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l'agonie du vaisseau

ORUN II

ATELIER

QUARTIERS DE SAS POUTRES D'ARRIMAGE DE ASCENSEUR


L'ÉQUIPAGE LA CARGAISON

OBSERVATOIRE

ORUN II
CLASSE : IV
Construction : Halgria, CC 22
Équipage : 6 (12)
Longueur : 312 m
Capacité de charge : 3 000 tonnes

PONT

154 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


AIDES DE JEU

SAS

ASCENSEUR POUTRES D'ARRIMAGE DE


LA CARGAISON

CENTRE SAS SALLE DES


D'ENTRETIEN MACHINES

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l'agonie du vaisseau

Aide de jeu n°1

À : L’équipage du Narzalus


DE : Adzem Kembouri
OBJET : Une mission lucrative

Mon nom est Adzem Kembouri et je représente un client puissant, basé sur
Coriolis. Je vous écris à propos d'une question de la plus haute importance, et qui
exige la plus grande discrétion. Mes contacts m’ont informé que vous êtes à la
fois compétents et discrets, je désire donc vous parler.
Il y a treize heures, mes clients ont perdu le contact avec l’un de leurs transpor-
teurs de glace dans la ceinture d’astéroïdes. Le nom du vaisseau en question est
Orun II et mes clients m’ont assuré qu’il était doté d’un équipage qualifié et fiable,
ce qui rend la situation encore plus étrange. Après un examen plus approfondi,
mes clients ont réussi à localiser le transporteur silencieux et ont découvert qu’il
est sur une trajectoire de collision avec l’essaim d’astéroïdes l’Œil d’Anubar !

Mes clients essaient de garder le gouvernement et ses interférences hors de


leurs affaires. Quant à moi, je cherche à présent à engager un équipage pro-
fessionnel afin d’intercepter l’Orun II et de sécuriser son équipage ainsi que la
propriété de mes clients. Comme cette mission comporte un certain niveau de
risque, vous serez généreusement récompensés pour votre temps.

Retrouvez-moi au début de la troisième garde à la cantina Chez Wahib, sur l’An-


neau. Nous devons discuter des détails en personne.

Puissiez-vous toujours marcher dans la Lumière,


Votre humble serviteur,
Adzem Kembouri

Aide de jeu n°3

KAKINWÈNE RABOLBOUR
L'ÉQUIPAGE DE L'ORUN II ≈ INGÉNIEUR ≈

ARDUL RAJTUN KOLB ZIR


≈ CAPTAINE ≈ ≈ AKBAR ACCONIER ≈

REYNA ZARKAVAN MIRRA TOULI


≈ PREMIER OFFICiER ≈ ≈ ACCONIER ≈

KIRIN BOR LASAR ULBA


≈ OFFICiER EN SECOND ≈ ≈ ACCONIER ≈

ATALLAH ARD AYDA LÉON


≈ INGÉNIEUR EN CHEF ≈ ≈ MATELOT ≈

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AIDES DE JEU

Aide de jeu n°2

Extraits de La princesse de Kah


et autres contes merveilleux, par Zurda dol-Murir

Il y a quatre siècles, une ville fantastique fut construite dans les jungles
kuannes. Le nom de cette ville était Kah, et elle était dirigée par un roi juste
et sage. La culture, les arts et la science prospéraient à Kah et le peuple vivait
dans l’abondance. Le roi de Kah avait une fille, le centre de son univers. Au fil
des années, le roi vieillit et la princesse grandit. Un jour, cette dernière alla se
promener à l’ombre de la forêt et disparut. De nombreux jours passèrent et la
princesse ne revenait toujours pas. Le roi était fou de peur et de chagrin. Les
soldats ratissèrent les jungles autour de la ville mais ne purent trouver aucune
trace de la princesse disparue. Kah était une ville en deuil. Tôt un matin, près
d’un an plus tard, la princesse revint. Elle n’avait aucun souvenir de l’endroit où
elle avait été, ni de ce qui était arrivé à son escorte, mais tout ce qui importait
au roi, c’était que sa fille était de retour. Au bout d’un moment, le roi commença
à remarquer que la princesse n’était plus tout à fait elle-même. Elle agissait
de manière de plus en plus étrange et l’on pouvait souvent la trouver sur les
remparts du palais, le regard fixé sur les sombres jungles entourant la ville.
Ses yeux s’assombrirent jusqu’à devenir aussi noirs que de la suie. Les meilleurs
médecins du roi lui administrèrent leurs remèdes les plus coûteux, mais rien ne
semblait fonctionner. La princesse se replia sur elle-même et devint l’ombre de
ce qu’elle avait été jadis.

Un jour, le roi reçut des nouvelles d’un sage vivant dans la ceinture d’astéroïdes
kuanne, soi-disant capable de guérir cette maladombre de ses mains nues.
N’ayant plus d’autre choix, le roi rassembla une expédition composée de ses
trois vaisseaux spatiaux les plus avancés et d’un équipage de ses guerriers et
guérisseurs les plus loyaux. À bord du vaisseau amiral, la princesse fut placée
dans un sarcophage béni et rapidement endormie. C’était la dernière fois que
le roi devait poser les yeux sur sa fille bien-aimée. Les nefs se mirent en route
pour la grande obscurité et on ne les revit jamais plus.

Le roi finit par se rendre compte que l’expédition avait échoué, et cela le rendit
fou de chagrin. Il ne se remit jamais de la perte de la princesse, et mourut peu
de temps après. Kah commença à s’effondrer, et aujourd’hui, plus personne ne
connaît l’emplacement de la ville dorée. Kah fut perdue dans la jungle, peut-
être pour toujours.

Personne ne sait véritablement ce qui arriva à la princesse de Kah. Certains


disent qu’elle s’éveilla de son sommeil glacé et massacra son escorte lors d’une
crise de rage démente. D’autres disent qu’elle fut guérie par l’ermite dans la
ceinture d’astéroïdes mais choisit de ne pas s’en retourner à Kah. Peut-être
dort-elle encore dans son sarcophage, voyageant à jamais dans l’Ombre entre
les Étoiles.

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l'agonie du vaisseau

Aide de jeu n°4

JOURNAL DE KAKINWÈNE

■ 66111-1600
AVONS FINALEMENT QUITTÉ MERKUT POUR NOUS REMETTRE EN ROUTE. JE N’AI
JAMAIS AIMÉ CE GROS TAS DE ROUILLE QUI SE FAIT PASSER POUR UNE STA-
TION. LE CHARGEMENT A PRIS PLUS LONGTEMPS QUE PRÉVU, MAIS ON FAIT À
PRÉSENT ROUTE VERS CORIOLIS AVEC UN CHARGEMENT COMPLET DE GLACE.
QUE LES ICÔNES BÉNISSENT NOTRE VOYAGE. ■

■ 66112-2300
LE CAPITAINE ET REYNA ONT PRÉPARÉ UN VÉRITABLE FESTIN DANS LE MESS
AUJOURD’HUI POUR CÉLÉBRER NOTRE RETOUR À LA MAISON. ENFIN, MIRRA A
TRIMÉ DANS LA CUISINE ET LE CAPITAINE ET REYNA SONT RESTÉS ASSIS À
RACONTER TOUJOURS LES MÊMES VIEILLES ANECDOTES SUR L’ANCIEN TEMPS,
COMME D’HABITUDE. MAIS CE N’ÉTAIT PAS BIEN GRAVE. AVEC DU VIN DABA-
RANI, UN BON ADANA BIEN ÉPICÉ ET DES LÉGUMES FRAIS, ON PEUT ARRIVER À
SUPPORTER À PEU PRÈS N’IMPORTE QUOI. ■

■ 66113-2200

IL S’EST PASSÉ UN TRUC ÉTRANGE AUJOURD’HUI. QUAND KOLB EST REVENU D’UNE
INSPECTION DE LA CARGAISON, IL AVAIT VRAIMENT UNE DRÔLE D’EXPRESSION
SUR LE VISAGE. IL A ESSAYÉ DE NOUS DIRE QUE CE N’ÉTAIT RIEN, MAIS ON A
BIEN VU QUE QUELQUE CHOSE LUI AVAIT FLANQUÉ UNE PEUR BLEUE. JE LUI AI
DEMANDÉ S’IL AVAIT TROUVÉ UN TRUC BIZARRE, MAIS TOUT CE QU’IL A DIT,
C’EST « LE CAPITAINE A LES CHOSES EN MAIN », ET C’EST TOUT. ■

■ 66113-0230
ME SUIS RÉVEILLÉ AU SON DES ALARMES QUI HURLAIENT DANS TOUS LES
SENS. ATALLAH ÉTAIT DÉJÀ AU CENTRE D’ENTRETIEN EN TRAIN DE SURVEILLER
NERVEUSEMENT LES ÉCRANS DE CONTRÔLE DE LA CARGAISON. IL A MARMONNÉ
QUELQUE CHOSE SUR LE CAPITAINE ET SUR LE FAIT QU’IL NE DEVRAIT PAS JOUER
AVEC DES CHOSES QU’IL NE MAÎTRISE PAS. ■

■ 66114-1630
JE N’AI PLUS LA MOINDRE IDÉE DE CE QUI SE PASSE. ATALLAH S’EST ENFERMÉ
DANS LES SALLES DES MACHINES. LE CAPITAINE EST MÉCONNAISSABLE. J’AI
ENTENDU KOLB SUR LES COMS DIRE QUE KIRIN ET REYNA SONT MORTS. J’AI SENTI
LE VAISSEAU CHANGER DE CAP. L’ÉCLAIRAGE D’URGENCE VIENT DE S’ACTIVER.
QUELQUE CHOSE D’AFFREUX A DÛ SE PRODUIRE. ■

■ 66114-2330
NOUS SOMMES PERDUS. QUE LES ICÔNES AIENT PITIÉ DE NOUS. ■

158 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


AIDES DE JEU

Aide de jeu n°5

SUR LE BANNISSEMENT DES DJINNS, PAR ZOURTAN DAR-ZINNI

Le marid est le plus puissant de tous les djinns, et un


défi pour les pèlerins les plus forts et les plus bénis.
Il existe trois méthodes pour bannir un marid :

15 mètres de diamètre
(pas plus de 25) 1
Créez un cercle régulier en disposant sept encensoirs
remplis de myrrhe kuanne. Le cercle doit avoir un
diamètre d’au moins 15 mètres, mais il ne doit pas en
dépasser 25. À la lumière de chacun des sept encen-
soirs, lisez à haute voix le credo du Sans Visage.

2
Un marid a besoin qu’un organisme lui serve d’hôte
primaire. C’est de cet hôte primaire qu’il tire son pouvoir.
Si l’hôte principal est identifié et brûlé selon le rite de
la Dame des Larmes, le djinn ne pourra plus puiser
de puissance dans cet organisme et s’en retournera
dans l’Ombre entre les Étoiles.

3
Si le djinn se manifeste sous forme physique, il peut,
dans certains cas, être temporairement vaincu par la
force, puis neutralisé si on le capture dans une urne
Urne souldani souldani.

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hamurabi
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Équipe de conception
Tomas Härenstam, Nils Karlén

Rédaction
Mattias Lilja, Kosta Kostulas, Adam Palmquist et Christian Granath

Édition
Nils Karlén et Tomas Härenstam

Conception graphique
Christian Granath et Cristofer Wilker

Couverture
Gustaf Ekelund

Illustrations
Martin Grip, Gustaf Ekelund, Joakim Ericsson et Ylva Ljungqvist

Cartes
Gustaf Ekelund et Christian Granath

Traduction en français
Nelly Prioux

Relecture
Benjamin Péant et Valérie Laproye

CORIOLIS™ Copyright© 2019 Paradox Interactive AB.


Tous droits réservés. www.paradoxplaza.com
Version française : AKA Games Copyright© 2019. Tous droits réservés.
http://www.aka-games.fr

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hamurabi

Sa situation, à deux pas de Kua, a fait du système Hamura


LE SYSTEME HAMURA

une importante zone de transit jusqu’à l’incident du Ghazali.


Après l’effondrement du portail menant vers Taoan, il est
presque oublié.
La station d’Hamurabi est encore visitée de flux et de reflux pouvant atteindre une centaine
temps en temps par des commerçants, mais les de mètres. Les tempêtes terrifiantes sont fré-
croisières de luxe de Coriolis à Dabaran ont cessé, quentes. Hamura est une destination de croisière
tout comme les affaires qu’elles ont apportées. populaire grâce à sa riche faune marine et à la
Le système devient plutôt un no man’s land forte concentration de minéraux dans ses eaux.
hautement militarisé, où s’entraînent les flottes Ses océans sont vantés comme «l’expérience
de l’Ordre et de la Légion. thermale la plus naturelle de l’Horizon», et les
gens aisés viennent de partout pour s’y reposer
PLANÈTES ou se déstresser. Le seul grand établissement
Le système ne compte que trois planètes, dont de la planète, le Dôme Isolda, doit une grande
l’une - Nestéro - est un géant gazier massif. partie de son économie au tourisme, avec des
L’orbite de Nestéro est étrange et proche de croisières sous-marines hebdomadaires vers
l’étoile Hamura, avec des planètes plus petites, des îles paradisiaques lointaines et des récifs
Hamura et Yublaï, sur des orbites plus éloi- habités par une luxuriante vie marine.
gnées. Le système est réputé pour ses violentes
tempêtes d’ions et pour son capitaine pirate ⚙ YUBLAÏ
à la mauvaise réputation, Samina. La station Yublaï, recouverte de lave bouillante, est le
portail Hamurabi est en orbite autour de l’étoile sombre reflet de sa planète sœur Hamura. Une
située entre les deux portails, à environ ½ AD activité particulière dans le noyau de la planète
de l’étoile et des portails. fait constamment remonter de la lave à la surface.
L’activité volcanique produit également un gaz
⚙ NESTÉRO précieux, nommé bwalya du nom du prospecteur
La Fondation étudie Nestéro depuis de nom- qui l’a découvert. L’Agence a tenté à plusieurs
breuses années pour tenter d’expliquer com- reprises d’extraire le gaz, la dernière fois en
ment le mystérieux géant gazier bleu azur peut utilisant la technologie ED pour acheminer le gaz
avoir une orbite si proche de son étoile. Les dans l’atmosphère jusqu’aux stations spatiales
géants gaziers se trouvent normalement plus en orbite basse. Des difficultés techniques l’ont
loin du centre de leur système domestique. On obligée à fermer quatre des six stations du projet
pense que certains phénomènes liés au portail et les deux autres ne servent qu’à la collecte de
pourrait expliquer son orbite, et des équipes données. L’installation la plus éloignée, la station
de recherche débarquent régulièrement sur Gupta, a été revendiquée comme base relais par
Hamurabi pour entreprendre de dangereuses les redoutables pirates de Samina.
expéditions d’exploration. Nestéro a treize lunes,
et celle glacée d’Abui est la plus connue. L’Agence VOYAGER DANS HAMURA
Coloniale y exploite une mine de glace, où des Les tempêtes d’ions et les pirates rendent le
mercenaires peinent sur de longs et dangereux système Hamura plus dangereux qu’on ne
quarts de travail. pourrait le penser. L’Atlas détaille les voyages
spatiaux dans le Troisième Horizon. Vous trou-
⚙ HAMURA verez ci-après une liste d’événements pour les
La planète portant le même nom que le système déplacements dans le système Hamura, mais
est principalement recouverte de vastes océans. ils peuvent très facilement être convertis pour
Des centaines de milliers d’îles minuscules fonctionner également dans d’autres systèmes.
s’étalent le long de l’équateur. Les effets de la
gravité produite par la relation entre Hamura et
ses trois lunes créent des marées gigantesques
tous les quatre jours, avec des différences de

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LE SYSTEME HAMURA

0.5 AD 2.5 AD 3 AD 4.5 AD

HAMURA PORTAIL PORTAILS NESTÉRO HAMURA YUBLAÏ


STATION
HAMURABI

TABLEAU 3 : ÉVÉNEMENTS DANS LE SYSTÈME HAMURA

⚙ TEMPÊTE IONIQUE D6 ÉVÉNEMENT


Les capteurs se déchaînent soudain, les feux rouges com- 1 Tempête ionique
mencent à clignoter, et le pont retenti de bips sonores et de 2 Nomades
gémissements. Les PJ sont entrés dans l’une des redoutables 3 Appel de détresse (faux)
tempêtes ioniques de Hamura. Ils n’ont aucune idée de ce qui 4 Appel de détresse (réel)
se produit et n’essaient peut-être pas de l’éviter. Des lumières 5 Vaisseau abandonné
clignotantes de toutes les couleurs scintillent et dansent sur 6 Le gardien de phare
leur coque. Le pilote peut tenter de naviguer en toute sécurité
aussi rapidement que possible avec un test de PILOTAGE à -2.
En cas d’échec, le navire subit une attaque de force 4 (dégâts
de l’arme 1, CRIT 3) et des dégâts de PN. Chaque joueur doit
lancer un D6. Sur un 1, la personne est électrocutée par une
surcharge proche (attaque de force 3, arme endommagée 2,
CRIT (choc)).
LES PIRATES DE SAMINA
⚙ NOMADES
Un groupe de nomades appelle les PJ pour savoir s’ils seraient Les pirates de Samina sont réputés dans tout l’Horizon
intéressés par du troc ou l’échange d’informations. Ce sont et le Conseil a promis une récompense de 10 000 birr à
des récupérateurs du système Odacon qui voyagent à bord de quiconque peut révéler leur cachette aux autorités et
trois navires de sauvetage de classe IV (l’équivalent du Kamruk traduire Samina en justice. Ce qui pourrait facilement
à la page 159 du Livre de Règles) et qui tirent leur prise dans se transformer en une mission passionnante pour les
un énorme filet. Le chef, Keita, est très hospitalier et invite les PJ. La station spatiale Azandra peut être utilisée comme
PJ à partager un repas festif - dhol (chien de prairie rôti à la cachette pour les pirates. Pour en savoir plus, consultez
broche) et kohol de feu. Pendant le dîner, il peut se passer ceci : la rubrique Événements.

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hamurabi

◆ Andili Téko, l’Abba (voyante) nomade, s’assoit à côté de une salve d’accélérateur bien ciblée, et tentent d’aborder. Si
l’un des PJ et propose de consulter le tarot sur son avenir les PJ essaient de fuir, ils les poursuivront et n’abandonneront
pour la modeste somme de 200 birr. Vous pouvez utiliser pas facilement. Les pirates sont au nombre de cinq, plus le
le Tarot des Icônes pour générer la prophétie. capitaine Radèbe. Le Khorint II est un modèle de courrier
◆ Keita propose de faire du troc avec les PJ. Il préférerait standard (page 142 du Livre de Règles), appartenant à Ermès
un paiement en technologie de pointe ou de luxe, mais et enregistré sur Caph dans le système Caph (un test réussi
il acceptera aussi du birr. Si les PJ réussissent un test de de DATA DJINN peut en informer les PJ). Les pirates ont bien
MANIPULATION en opposition, ils peuvent réduire les sûr volé le navire à Ermès, car il semble assez discret pour
prix. Les biens récupérés comprennent : tromper les voyageurs imprudents.

PARTIE DE VAISSEAU DÉFAUT COÛT ⚙ APPEL DE DÉTRESSE (RÉEL)


Canon thermique Système de refroidissement 55,000 Les PJ reçoivent un appel de détresse embrouillé du vaisseau
cassé. TECHNOLOGIE -1 à de croisière Afora - le capitaine est mort, l’équipage et les
réparer. Nécessite une pièce
de rechange avancée. passagers sont en mauvais état et des gens se tirent dessus
Module de récupération Réagit lentement. Lancer 110,000 à bord. L’Afora venait de quitter Hamura lorsqu’une fusillade
un D6 lorsqu’il est utilisé. a éclaté. L’affrontement oppose les contrebandiers affiliés au
Sur un 1, 1 point de dégâts
de PC est infligé au vaisseau Syndicat et les agents du Consortium de la Branche Spéciale.
en cours de sauvetage. Ne La famille Rafa utilise des armes à feu dans le système Taoan
peut être réparé qu’après
que le défaut a été décou- depuis des années, mais les services spéciaux les ont repérés
vert. Nécessite une pièce de quelques segments plus tôt. Les agents de la BS ont identifié
rechange avancée et un test
de TECHNOLOGIE réussi. un réseau de contrebande sur Hamura et ont découvert qu’il
Turbo projecteur Jeter un D6 lorsqu’il est 160,000 utilisait les vaisseaux de croisière de luxe pour transporter des
utilisé. Sur un 1, il refuse de armes. Lorsque les contrebandiers de l’Afora ont remarqué
fonctionner. Impossible à
réparer. par hasard des agents à bord, ils ont paniqué et ont ouvert
Vélo grav Propulseur de gravitation 2,000 le feu. L’Afora a été transformé en zone de guerre, les huit
cassé. TECHNOLOGIE -1 à passeurs tentant de tuer les cinq agents de la BS, la centaine
réparer. Nécessite une pièce
de rechange ordinaire. de passagers et l’équipage risquant d’être pris entre deux
Scooter spatial Propulseurs cassés. 70,000 feux. Les PJ peuvent s’amarrer à l’Afora et le remorquer sans
PILOTAGE -2 jusqu’à répa- problème. L’Afora ressemble beaucoup au Ghazali, et les
ration. TECHNOLOGIE -1
jusqu’à réparation. Une pièce passagers et l’équipage sont terrés dans la cantina. Si les
de rechange avancée est PJ aident à régler le conflit (pacifiquement ou non), ils sont
nécessaire.
largement récompensés (20.000 birr) par la compagnie de
croisière Nigira et se retrouvent dans toutes les unes à tra-
vers l’Horizon.

◆ Une jeune fille voyageant avec les nomades en a assez de ⚙ VAISSEAU ABANDONNÉ
cette vie. Elle se faufile sur le vaisseau des PJ au moment Les PJ détectent un vaisseau spatial dérivant sur leurs capteurs,
où ils font leurs adieux et se cache dans la soute. Ça va un cargo de classe IV nommé Erasmus. Il a été déchiré par
probablement prendre du temps avant que les PJ ne la l’explosion d’un réacteur (faible rayonnement) et même les
trouvent. Elle s’appelle Mirva et elle a un don avec les systèmes de survie de base ne sont pas actifs. La cause de la
moteurs de vaisseau spatial.... défaillance du réacteur n’est pas claire d’après les analyses
extérieures. Les corps horriblement mutilés de l’équipage
⚙ APPEL DE DÉTRESSE (FAUX) flottent à l’intérieur. Les PJ peuvent monter à bord et piller
Les PJ sont contactés par le vaisseau courrier Khorint II qui le navire s’ils le souhaitent, auquel cas ils trouvent un scoo-
demande une assistance d’urgence. Le capitaine du Khorint, ter de l’espace, deux exochargeurs, du birr, et des articles
Radèbe, explique qu’une explosion à bord a détruit leur pro- personnels divers. Mais le véritable trésor se trouve dans la
pulseur gravitationnel. Le vaisseau a lâché en plein espace et soute : une grosse cargaison de caviar magnéna d’une valeur
a besoin de remorquage et d’assistance médicale. Radèbe dit de près de 30.000 birr. Le magnéna est un poisson originaire
qu’ils sont en route pour le Dôme Isolda sur Hamura, mais de Hamura, dont les œufs sont considérés comme un délice
c’est en fait l’un des équipages pirates de Samina qui essaie de dans de nombreux endroits de l’horizon, en particulier sur
piéger les PJ. Ils attendent que ces derniers approchent, tirent Dabaran. Mais qu’est-il arrivé à l’Erasmus ? Un byara (page

164
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LE SYSTEME HAMURA

325 du Livre de Règles) est monté à bord du navire et a tué échanger. Ses intentions pour les contacter semblent n’être
l’équipage. Dans un dernier acte désespéré, le capitaine que l’ennui et la solitude, mais la vérité derrière son aspect
Masinga a provoqué la surcharge du réacteur, espérant tuer extérieur très calme est que la présence constante de l’Ombre
la créature, au prux de sa vie. Malheureusement, le byara a entre les Étoiles lui pèse. Il attend une bonne occasion de
survécu et rôde toujours à l’intérieur sombre du navire.... frapper et il s’enfuit ensuite vers le vaisseau des PJ, désireux
de sortir de son isolement. S’ils ne parviennent pas à l’arrêter,
⚙ LE GARDIEN DE PHARE ils sont pris au piège sur la minuscule station jusqu’à ce qu’un
Les PJ sont appelés par la balise spatiale Sérèro, où le « gardien autre vaisseau spatial ne parvienne jusqu’à eux. Majed n’a pas
de phare », Majed Habsi mène une vie solitaire et tranquille. vraiment de plan, et quand les PJ finissent par s’échapper de
Il est avide de compagnie et de nouvelles de l’Horizon, et la balise, ils peuvent facilement le suivre jusqu’à Hamurabi
invite les PJ à partager un repas frugal, en leur demandant où il a abandonné leur vaisseau en faveur d’autres moyens
s’ils ont quelque chose de plus savoureux sur leur vaisseau à de transport vers l’Horizon....

TABLEAU DE PNJ

Nom Profession Force Agilité Wits Empathie Réputation Compétences Équipement


Pouvoirs mystiques
Andili Téko Abba et Mystique 2 3 5 4 5 Tarot d’Icônes
3, Manipulation 2
Pilote 4, Fusil à chevrotine de
Keita Capitaine nomade 3 4 4 4 5
Commandement 2 Saladin, sabre dura
Matelot de pont Technologie 5, Data
Mirva 2 4 4 3 1 Outils avancés
nomade Djinn 3, Force 1
Pilote 3, Combat
Pistolet accéléra-
Radèbe Capitaine pirate 3 4 4 3 3 à distance 3,
teur, couteau dura
Commandement 1
Data Djinn, Pilotage
ou Technologie 2,
Pirate 3 3 3 3 1 Pistolet Vulcain
Combat à distance 2,
Observation 1
Infiltration 3, Carabine accéléra-
Contrebandier 3 3 3 3 2 Observation 2, trice, l’un d’eux a une
Combat à distance 2 grenade fragile
Observation 4,
Agent SB 3 4 4 2 5 Combat à distance 4, Pistolet thermique
Infiltration 3
Technologie 3, Data
Djinn 2, Manipulation Cricket Vulcain,
Majed Habsi Gardien de phare 3 2 4 4 4
2, Combat à dis- outils avancés
tance 2

165
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hamurabi

HAMURABI

La station-portail Hamurabi se situe entre les portails du


système Hamura. De l’extérieur, elle ressemble à n’importe
quelle autre structure de ce genre : un bloc solitaire, fait de
métal sombre et de lumières clignotantes, couvert de vais-
seaux amarrés de différentes formes et tailles. Mais à l’in-
térieur, les couloirs délabrés et les halls sombres regorgent
d’intrigues, d’aventures et de dangers. À bord de la station,
un agent colonial avide de pouvoir, un héros du peuple et
un infiltré se rapprochent rapidement d’une crise et d’une
épreuve de force. Bienvenue sur Hamurabi, un avant-poste
de la civilisation dans le vaste néant de l’espace.
Hamurabi est la seule station du système de portail qui se situent chacun à environ 1 UA
Hamura, elle constitue donc un arrêt logique pour dans des directions opposées. L’astre habité
tous ceux qui effectuent le saut depuis Kua vers le plus proche d’Hamurabi est la lune minière
le cercle de Dabaran. Hamurabi se tient entre les Abui, en orbite autour de la géante gazeuse
deux champs de portails, les vaisseaux y font escale Nestéro. Tous les trois segments, Abui passe à
quelle que soit la direction qu’ils empruntent, une distance de 3 UA d’Hamurabi.
comme c’est couramment le cas dans les systèmes
qui connaissent peu de trafic. Hamurabi est dans VUE D’ENSEMBLE
un secteur ouvert et correspond parfaitement à Comme la plupart des stations-portail de ce
l’idée que l’on pourrait se faire de l’archétype de la modèle, l’esthétique d’Hamurabi est globale-
station-portail dans le Troisième Horizon. ment simple et pratique, à l’exception de son
La station orbite autour de l’étoile Hamura noyau. Dans ce dernier, des hublots en rosace
et se trouve à équidistance des deux champs laissent filtrer une lumière multicolore sur des

166 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


Hamurabi

tapis sombres qui, ajoutée à l’odeur de nourriture provenant DONNÉES SUR HAMURABI
de la cantina, participe à créer une atmosphère accueillante
et chaleureuse. Les pièces et les modules résidentiels sont ¤ Population : 131 résidents permanents, auxquels s’ajoutent
souvent décorés de textiles colorés et d’objets religieux tels entre une cinquantaine et une centaine d’ouvriers des mines
que des petits autels, des bougies, des tours de prière garnies de glace d’Abui au repos, plus quelques francs-marchands,
d’encens et des reliquaires ornés des plus exquises gravures. La prospecteurs et colons. Pas de semi-intelligences ou d’ha-
chapelle du bord constitue également une oasis de paix et de bitants des bas quartiers.
beauté dans un monde autrement dominé par l’acier, le verre ¤ Données physiques : environ 600 mètres de large et 280
et le caoutchouc. En dehors du noyau, les allées et les corridors mètres de long.
de la station sont souvent mal éclairés, et des sections entières ¤ Maintien de l’ordre : une compagnie de vingt gardes est
sont parfois plongées dans une totale obscurité (un problème engagée (voir le tableau dans la section Personnages et
attribué à des organismes parasites originaires d’Abui). Créatures pour leurs caractéristiques de jeu) pour faire
La station Hamurabi est traitée comme un environnement régner l’ordre, sous la direction du commandant Alsha
ordinaire en ce qui concerne la disponibilité et les prix des Bashir, qui à son tour en répond devant l’akbar de la station,
technologies (voir le chapitre 6 du Livre de Règles). Rhavinn Bokor, membre de la Fondation. Bashir et Bokor
s’occupent de punir la petite délinquance, mais toute activité
⚙ QUAIS ET PLATEFORMES D’ATTERRISSAGE criminelle plus grave est déléguée aux tribunaux de Coriolis.
La station dispose de douze quais et de deux plateformes pour ¤ Gouvernement : la station est gérée par le Consortium,
les vaisseaux de petite taille (classes I à III), ainsi que de quatre principalement par l’intermédiaire de l’akbar de la station
quais pour les vaisseaux plus grands (classe IV). Hamurabi désigné par la Fondation. Ce dernier est responsable des
est une station spatiale standard, les coûts d’entretien y sont analyses des champs de portails qui sont ensuite vendues
donc normaux (modificateur de ± 0) et ils incluent les frais aux vaisseaux de passage. L’Agence Coloniale est égale-
d’amarrage (voir page 155 du Livre de Règles). ment présente à bord, afin de maintenir le contact avec
Asal Harub, bureaucrate portuaire trop zélé, tient ses bureaux les colonies éparpillées dans le système, tout comme le
craseux tout près des plateformes d’atterrissage. Il prend son Bulletin, qui assure le service de livraison et la gestion des
travail très au sérieux, et n’hésitera pas à demander l’accès aux sondes d’information.
journaux de bord ou même l’autorisation de perquisitionner le
vaisseau des PJ si quelque chose lui semble un tantinet suspect.

⚙ LE SOUK
La place circulaire au sommet de la station constitue son
centre névralgique. Elle a un diamètre d’environ soixante-dix
mètres et abrite toutes sortes de commerces : des magasins
de bric-à-brac et aux stands de nourriture, et des ateliers et
aux magasins de technologie. La marchandise disponible est
quelque peu limitée, mais il est tout de même possible d’y
obtenir la plupart des technologies ordinaires. Plusieurs can-
tinas, dont Chez Brahani, entourent le souk, mais la plupart
de ces établissements sont juste des bouis-bouis. La chapelle
des Icônes et les bureaux du Bulletin se trouvent également
sur cette place, et un petit corridor la relie au Médilab. Dans
un coin du souk, Khabaran Nazim dirige une petite agence
qui propose des contrats aux agents indépendants (voir à la
page 215 du Livre de Règles).

⚙ LE MÉDILAB
La station-portail est équipée d’un Médilab, que le médirur-
gien en chef, Lumara Akbion, dirige d’une main de fer. Elle
s’intéresse principalement aux cas les plus graves, et laisse
ses deux assistants s’occuper des autres patients.

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hamurabi

HAMURABI

04
07
05 01
08
02 02

01 03

02
02

06

1. Les plateformes d’atterrissage 1 et 2


2. Les grands quais
3. Le bureau d’Asal Harub
4. Le souk et les cantinas
5. Le Médilab
6. L’hôtel à cercueils
7. La résidence de l’akbar
8. Les bureaux de l’Agence Coloniale

LE SOUK PLATEFORME D’ATTERRISSAGE 2

L’HÔTEL À CERCUEILS LA CANTINA

168 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


Hamurabi

⚙ CHEZ BRAHANI sont couverts de reliques et de babioles provenant de tous les


C’est la plus grande cantina de la station. La clientèle est tout coins de l’Horizon. La plupart des visiteurs à qui l’akbar accorde
sauf difficile et considère que la nourriture et les boissons servies un peu de son temps, voient uniquement la salle d’audience.
chez Brahani sont d’excellente qualité. Lorsque les membres C’est une grande pièce circulaire dont le centre est occupé par
de la direction de la station, ou d’autres invités prestigieux, se une table basse. Les invités de marque sont invités à la table,
rendent dans la cantina, Nia Brahani et ses trois employés sortent mais les visiteurs de moindre importance sont consignés à de
le contenu de la réserve spéciale pour servir boissons et mets petits poufs alignés le long des murs. Deux grandes fenêtres
délicats. Toutefois, l’approvisionnement limité en produits de panoramiques laissent voir l’obscurité de l’espace d’un côté
base conduit parfois à des combinaisons originales. Les prix de et l’agitation du souk de l’autre. Naaji, le scribe et assistant
ces spécialités sont très élevés. Cela dissuade les gens ordinaires de monsieur Bokor, est présent lors de toutes les audiences.
de les commander et contribue à maintenir leur exclusivité. Nia
est toujours intéressée par les nouveaux visages, et sait à peu ⚙ LES BUREAUX DU BULLETIN
près tout ce qu’il y a à savoir sur la station et ses habitants. Elle Les bureaux d’Anata Garam, correspondante du Bulletin, font
peut dire aux PJ comment approcher l’akbar de la station, l’agent à la fois office de bureau de poste et de salle de rédaction.
colonial, le journaliste du Bulletin ou le prédicateur. Les livraisons à destination des franges du système passent
Chez Brahani est ouvert le matin et durant les gardes de jour forcément par ce bâtiment, et les capitaines qui s’arrêtent
et de soir. Par contre, elle ferme la nuit. Il y a toujours au moins à la station utilisent souvent les terminaux d’information
quelques clients. Durant la matinée, il s’agit surtout d’acconiers placés sur les quais pour vérifier si des missions de livraison
partageant un narguilé, du kawah ou un samovar de chai avant à destination de leur terminus ne seraient pas disponibles.
d’attaquer une longue journée de travail. Des petits groupes En général, sur Hamurabi, il est assez facile de gagner du
d’employés administratifs arrivent habituellement pendant la birr en effectuant du travail de messager. Anata Garam et
journée, et le soir, il n’est pas rare que la direction de la station l’agent colonial Yasintra Hur collaborent pour s’occuper des
ou d’autres visages importants fassent leur apparition, comme le livraisons destinées aux colonies extérieures. Les deux jeunes
médirurgien en chef Akbion ou le prédicateur Talib. Les dernières carriéristes peuvent le plus souvent être vues ensemble Chez
heures avant la fermeture appartiennent aux plus jeunes membres Brahani durant leur temps libre. Les bureaux d’Anata valent
de l’administration de la station, qui se rassemblent autour de le détour pour les équipages à la recherche d’une course de
l’agent colonial Yasitra Hur et d’Anata Garam du Bulletin. Le messager. Le transport de marchandises ou d’informations,
prospecteur occasionnel et le colon en visite peuvent se présenter de Hamurabii à Kua ou ailleurs, fournit un salaire convenable.
à n’importe quel moment de la journée, mais ils auront tendance
à se démarquer du reste des clients. En cause, leurs vêtements, ⚙ LA CHAPELLE DES ICÔNES
leur comportement ou encore leur niveau d’alcoolémie. Le prédicateur Talib Ogor s’occupe de la simple mais magni-
L’attraction principale de la cantina est Émira la danseuse et son fique chapelle de la station. Avec ses deux apprentis, l’acconière
serpent blanc bionique, qui viennent envoûter le public une nuit Nala et l’administrateur Bilal, Ogor dirige la chapelle et répond
par semaine. De vilaines rumeurs rapportent que la flamboyante à la plupart des besoins spirituels de la station. La plupart
Émira entretiendrait une liaison secrète avec Yasintra Hur, cette des résidents s’y rendent au moins une fois par segment. Le
pompeuse Zénithienne occupant le poste d’agent colonial. prêcheur est un homme ouvert et il est toujours présent lors
Quand les manutentionnaires des mines de glace d’Abui des événements sociaux qui se déroulent à bord d’Hamurabi.
sont de repos, la cantina se transforme. L’habituel établisse- On peut généralement le trouver Chez Brahani, où il prend
ment de bon goût devient un endroit bruyant et violent, ce son dîner avec l’akbar Rhavinn Bokor.
qui perturbe la vie autrement calme de la station.
⚙ LES BUREAUX DE L’AGENCE COLONIALE
⚙ L’HÔTEL À CERCUEILS L’ÉKILIBRI ENDORMI Les bureaux de l’agent colonial Yasintra Hur se trouvent juste
Un hôtel à cercueils relativement correct et qui conviendra à côté de la plateforme d’atterrissage numéro deux. De là,
aux visiteurs à la recherche d’un peu de paix et de tranquillité elle et deux membres du personnel de l’Agence enregistrent
après un voyage stressant. Simple mais abordable. les nouvelles concessions et colonies. Avec Anata Garam du
Bulletin, Yasintra s’assure que les colons du système reçoivent
⚙ LA RÉSIDENCE DE L’AKBAR leur courrier et leurs livraisons. Hur et Garam sont souvent vues
La résidence de Rhavinn Bokor, akbar de la station, présente une ensemble car elles partagent beaucoup de points communs :
forte ressemblance avec le Musée d’Histoire de Coriolis et se ce sont deux jeunes femmes avec de grands rêves pour l’avenir
trouve dans une tour cylindrique qui atteint presque le plafond et qui ont accepté leur poste à Hamurabi car il constitue une
du souk. Les murs de cette maison relativement spacieuse étape nécessaire pour assurer leur avancement professionnel.

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hamurabi

LA LUNE MINIÈRE ABUI LA SITUATION


Hamurabi est une station-portail standard du Troisième
Sur Abui, l’Agence Coloniale extrait de la glace destinée à une Horizon. C’est avant tout un endroit où des équipages
exportation lucrative vers d’autres mondes. La mine est consti- désœuvrés peuvent attendre les transporteurs lourds avec
tuée d’un système complexe de tunnels profonds qui courent lesquels effectuer le saut pour se rendre à Kua. Mais elle com-
sous la surface de la lune. En raison de leur implication dans porte également un petit groupe de résidents permanents, qui
les intrigues d’Hamurabi, il est possible que les PJ se rendent font fonctionner la station ou qui travaillent sur des projets de
sur Abui. À la surface de la lune, on trouve un petit quai de recherche à petite échelle. Pour les colons et les prospecteurs
chargement, une salle de contrôle et des quartiers d’habita- du système Hamura, la station est leur oasis, tant au niveau
tions à l’usage des équipes de mineurs. On atteint le cœur de social que pratique : c’est ici qu’ils se réapprovisionnent,
la lune en empruntant des wagons de mine rapides, placés sur s’informent sur les événements de l’Horizon et achètent des
des rails qui filent le long des tunnels. La glace est extraite à pièces de rechange ainsi que de nouvelles machines. Les
l’aide de rampants massifs, équipés de forets en mercurium. services de livraison et de messagerie du système sont basés
Parfois, des groupes entiers de mineurs disparaissent dans sur Hamurabi.
les tunnels, et ces incidents semblent être de plus en plus Sous l’apparente somnolence de la vie quotidienne de la
fréquents. Se pourrait-il qu’il y ait plus que de la glace qui se station, les tensions sont de plus en plus fortes. Les jeux
cache au cœur sombre d’Abui ? de pouvoir des factions influencent tout l’Horizon et sont
à l’origine de nombreuses rancunes entre les résidents de
la station et les ouvriers de passage sur Hamurabi. Vous
trouverez ci-dessous une description de quelques-uns de ces
conflits. Après l’incident de Taoan (voir à la page 184 du Livre
de Règles), l’isolement d’Hamurabi s’est rapidement aggravé.
Seulement une poignée de prospecteurs et de transporteurs de
glace à destination d’Abui passent par la station de nos jours.

⚙ LES MINES DE GLACE D’ABUI


L’astre habité le plus proche d’Hamurabi est Abui, une lune en
orbite autour de la géante gazeuse Nestéro. La lune abrite une
communauté de manutentionnaires qui récoltent la glace pour
le compte de l’Agence Coloniale. La glace d’Abui a une grande
valeur si elle est livrée au bon acheteur, et le Consortium a
signé de très lucratifs contrats de livraison avec, entre autres, le
Pacha de Dar Bouti sur Dabaran. Abui passe relativement près
ARMES SUR LA STATION d’Hamurabi une fois tous les trois segments, et les mineurs
en profitent généralement pour se rendre sur la station, qui
Tout le monde peut porter des armes sur la station, passe pour un véritable paradis en comparaison de leurs mines
cependant si les PJ choisissent de se promener en expo- sombres. Ces visites sont la cause de beaucoup de conflits. Les
sant leurs armes et leur armure au regard de tous, ils résidents permanents d’Hamurabi en ont plus qu’assez de ces
sont certains d’attirer l’attention, et donc, tôt ou tard, mineurs bruyants et bien payés qui sèment la pagaille Chez
de se retrouver dans le collimateur du commandant Brahani et dans les autres cantinas. Le représentant sur la station
Bashir. Ce dernier n’a aucun problème avec un pistolet de la Ligue franche, Didier Abédi, travaille sans relâche pour
Vulcain, mais préférerait voir les armes et armures améliorer les conditions de travail épouvantables des mineurs,
plus lourdes rester à bord des vaisseaux. Défier le mais cette lutte ne lui fait pas gagner beaucoup de sympathie
Commandant sur cette question entraînera l’expulsion auprès des locaux : les mineurs sont bien rémunérés pour leur
immédiate de la station. travail dangereux, et les résidents permanents jalousent leurs
dépenses lorsqu’ils viennent passer leur temps de repos sur la
station. Les membres du Consortium en poste sur la station
ont reçu l’ordre de s’assurer que les mines fonctionnent bien,
et dépensent des ressources considérables pour faire en sorte
que cela reste le cas.

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Hamurabi

⚙ LES PIRATES DE SAMINA ATTRIBUTS :


AGILITÉ 3, ASTUCE 5, EMPATHIE 5, VIGUEUR 2
Le capitaine Pirate Samina est tristement célèbre dans tout le POINTS DE VIE : 5
Troisième Horizon. Avec une précision absolue et une audace POINTS D’ESPRIT : 10
effrontée, elle attaque les messagers et les transports de pièces de RÉPUTATION : 8
rechange aux quatre coins du système Hamura. Dernièrement, COMPÉTENCES : Commandement 2, Culture 3, Manipulation 4,
ses pirates ont également ciblé les très fréquentés vaisseaux de Science 2, Survie 3
croisière en route pour la planète-océan Hamura. DONS : Juge de Caractère, Robuste
Toutefois, l’audace croissante de ces raids pirates pourrait ARMURE : -
signer leur perte. Sur Coriolis, des membres éminents de ARMES : -
certaines factions commencent à se demander pourquoi ÉQUIPEMENT : Unité de communication personnelle (généralement
réglée pour joindre directement le commandant Bashir), belle
aucune mesure radicale n’a été mise en œuvre afin de mettre montre de poche miranienne.
définitivement un terme aux problèmes que posent ces pirates
dans le système Hamura. Bokor, l’akbar de la station et l’agent
colonial Hur subissent une pression croissante pour obtenir YASINTRA HUR, AGENT COLONIAL
des résultats dans leur lutte contre Samina. Yasintra Hur vient d’une famille aisée du Monolithe, et sa carrière
se présente sous les meilleurs auspices : après tout, dès la fin de
PERSONNAGES ET CRÉATURES ses études au Centre de l’Enseignement Supérieur de l’Agence
Vous trouverez dans le tableau (page 174) une description syn- Coloniale, elle a été nommée agent dans l’un des systèmes les
thétique des résidents les plus importants d’Hamurabi et des plus importants de l’Horizon. Elle a l’habitude d’obtenir tout ce
PNJ génériques tels que les ouvriers et les gardes de la station. qu’elle veut, et cela l’a rendue à la fois arrogante et naïve. Elle est
responsable du commerce des glaces d’Abui et des expéditions
RHAVINN BOKOR, AKBAR DE LA STATION de prospection dans le système. La catastrophe de Taoan a été
Le vieux Rhavinn Bokor a été nommé, jusqu’à sa retraite, au poste son premier revers professionnel majeur, mais ce ne sera pas le
d’akbar de la station Hamurabi. Après de nombreuses années dernier. Le problème croissant que constituent les pirates, mais
passées à parcourir l’Horizon, Bokor y profite d’une vie facile aussi les tensions entre les habitants de la station et les mineurs
et sans histoire. De nos jours, il ne désire rien de plus dans la lui ont coûté de nombreuses nuits de sommeil. En outre, comme
vie qu’un faible niveau de stress et de bons repas chez Brahani. les visites nocturnes d’Émira sont rares, elle s’est tournée vers
Cependant, il ne faut pas se laisser berner par l’attitude en apparence le vin de prune sadaalien pour se remonter le moral.
flegmatique de Bokor. Grâce à l’expérience acquise tout au long
de sa longue carrière au sein de la Fondation et à son intelligence APPARENCE : une femme entre deux âges habituellement vêtue
aiguisée, peu de choses lui échappent. L’akbar Bokor est un conser- d’un kameez court et pratique, ainsi que d’un pantalon et de
vateur et il croit fermement aux vertus du respect d’un ensemble bottes assortis. Une vie passée dans les stations spatiales lui a
de règles d’étiquette strictes. Il peut être envisageable qu’il donne permis de garder une peau lisse et blanche comme du lait. Les
un coup de main aux PJ si ces derniers en ont vraiment besoin, bien yeux de Yasintra sont biosculptés et ont la capacité de changer
qu’il n’ait aucun désir de renforcer sa position ou d’augmenter sa de couleur. Elle opte habituellement pour une nuance de vert
richesse. La clé pour réellement piquer son intérêt est de partager intense quelque peu troublante.
avec lui des histoires de voyages passionnants ou d’aventures dra-
matiques. Il peut également avertir les PJ de la soif de pouvoir qui CARACTÉRISTIQUES : ambitieuse, directe, égoïste.
anime l’agent colonial, et leur fournir de précieux conseils sur les
autres conflits larvés qui agitent la station. Toutefois, en tant que ATTRIBUTS :
MJ, il est important que vous gardiez à l’esprit que Bokor n’agira AGILITÉ 4, ASTUCE 4, EMPATHIE 3, VIGUEUR 3
jamais d’une manière qui compromettrait la sécurité de la station. POINTS DE VIE : 7
POINTS D’ESPRIT : 7
APPARENCE : un vieux monsieur dont le crâne rasé de près est RÉPUTATION : 7
recouvert de tatouages entrelacés. Une barbe bien taillée apporte COMPÉTENCES : Culture 2, Data Djinn 2, Manipulation 4, Science
2, Tir 2
un brin de sophistication à un visage marqué par de longues
DONS : Bonne réputation auprès des factions (Agence Coloniale)
années passées sous des climats impitoyables. Il habille son
ARMURE : -
corps vieillissant d’une djellaba discrètement brodée.
ARMES : Criquet thermique
ÉQUIPEMENT : Unité de communication personnelle.
CARACTÉRISTIQUES : conservateur, curieux, flegmatique.

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hamurabi

dernière conquête est l’agent colonial d’Hamurabi lui-même.


Émira est probablement la personne dont on parle le plus sur la
station. De nombreuses rumeurs circulent à propos de l’endroit
où elle passe son temps libre entre chaque spectacle. Elle quitte
parfois la station à bord d’un des vaisseaux cargo à destination
d’Abui, mais a également été vue en train d’embarquer avec des
francs-marchands inconnus...

APPARENCE : les années se sont montrées clémentes envers


Samina. Malgré ses quarante cycles, elle a gardé la vigueur
et le regard d’une jeune fille de vingt-cinq ans. En public, elle
porte toujours un maquillage noir et blanc qui rappelle à tous
cette incarnation du Danseur : la Bête. Lorsqu’elle donne des
représentations, elle porte toujours des vêtements à la dernière
mode, se pare de somptueux bijoux ainsi que de plumes kuannes.
En privé, lorsqu’elle retrouve ses guerriers, elle revêt un simple
caftan sombre à capuchon.

CARACTÉRISTIQUES : rusée, séduisante.

ATTRIBUTS :
AGILITÉ 5, ASTUCE 4, EMPATHIE 5, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 7
POINTS D’ESPRIT : 9
RÉPUTATION : 3
COMPÉTENCES : Culture 2, Dextérité 4, Manipulation 5, Mêlée 3,
Observation 4, Tir 3
DONS : Séductrice, Troisième œil
ARMURE : -
ARMES : Un bijou qui lui sert également de fouet électrique
ÉQUIPEMENT : Soigneusement dissimulés dans l’hôtel à cercueils,
elle garde un système holographique, un criquet thermique et un
cristal de données crédité de 2 000 birr.

DIDIER ABÉDI, REPRÉSENTANT DE LA LIGUE FRANCHE


Didier représente la Ligue franche, et est actuellement sur
Hamurabi pour négocier de meilleures conditions de travail
pour les ouvriers des mines de glace d’Abui. Son implication
dans cette affaire n’est pas toujours la bienvenue sur la station,
ÉMIRA (SAMINA), DANSEUSE ET CAPITAINE PIRATE et il s’est fait un ennemi tout à la fois de l’agent colonial et du
Quand elle était jeune, Samina était danseuse dans l’Espace contremaître colonial. Les mineurs eux-mêmes ne se sentent
Frontalier, et c’est ainsi qu’elle est entrée en contact avec le genre guère investis dans la croisade d’Abédi. Ils effectuent volontiers
d’individus peu recommandables qui ont tendance à rechercher ce travail dangereux, car le salaire est très, très bon. Cependant,
ce type d’endroits reculés. Elle a gravi les échelons et est finale- Abédi ne se laissera pas décourager pour si peu, et il continue
ment devenue le redoutable contrebandier et pirate qu’elle est d’enquêter sur l’opération minière dans l’espoir de trouver
aujourd’hui. Des années d’expérience lui ont enseigné toutes les quelque chose d’incriminant à rapporter à Jésibel Nialès, sur
ruses en rapport avec les tactiques d’attaques éclair dans les Coriolis. Abédi est asocial et mâche du kambra (voir à la page
ténèbres de l’espace, mais cela ne constitue pas les seuls atouts 108 du Livre de Règles) afin d’améliorer ses interactions avec
qu’elle possède. Elle parcourt le système sous l’apparence de les autres. Sa seule accointance sur la station est le bureaucrate
la séduisante danseuse Émira, et emploie toute sa roublardise trop zélé, Asal Harub.
à acquérir des informations sur ses cibles potentielles. Sa

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Hamurabi

LUPINO MBIA, CONTREMAÎTRE COLONIAL


Lupino dirige les mineurs d’Abui d’une poigne de fer. Elle est bien
consciente qu’elle est entourée par la lie de l’univers et c’est pour
cela qu’elle agit avec une détermination et une force absolues.
Lupino est tenue en haute estime par l’Agence Coloniale parce
qu’elle s’arrange toujours pour que le travail soit fait (parfois
même en faisant appel à des méthodes douteuses) mais parvient
tout de même à conserver le respect des mineurs. Les ouvriers
d’Abui réfléchissent à deux fois avant de parler contre le contre-
maître, et les résidents de la station Hamurabi se dispersent
et se détournent à la vue de cette femme énorme chaque fois
qu’elle se rend sur place.

APPARENCE : une trés grosse femme, presque parallélépipédique,


avec des cheveux courts et noirs et un regard intense. Lupino
porte une combinaison de travail pratique et un peu usée. Un
marteau hydraulique pend à sa ceinture.

CARACTÉRISTIQUES : agressive, imposante, impulsive.

ATTRIBUTS :
AGILITÉ 4, ASTUCE 3, EMPATHIE 2, VIGUEUR 5
POINTS DE VIE : 9
POINTS D’ESPRIT : 5
RÉPUTATION : 2
COMPÉTENCES : Commandement 2, Dextérité 3, Force 4, Mêlée 3
DONS : Exospécialiste
ARMURE : Vêtements de protection (3)
ARMES : Marteau hydraulique
ÉQUIPEMENT : Cristal de données crédité de 1 100 birr, talisman
du Matelot.

APPARENCE : un homme pâle d’une quarantaine d’années envi- INCIDENTS


ron, à l’œil vigilant et aux cheveux roux coiffés en iroquois. Il La station Hamurabi est un endroit qui convient pour un MJ
garde en permanence son rapport de mission, qu’il ne cesse souhaitant introduire de nouveaux personnages, de nouvelles
de compléter, dans un sac en bandoulière. intrigues et histoires secondaires. Les équipages qui parcourent
l’Horizon passent généralement beaucoup de temps sur les
CARACTÉRISTIQUES : asocial, vigilant, zélé. stations-portails, en attente de coordonnées de saut ou d’un
transporteur lourd avec lequel effectuer le passage.
ATTRIBUTS : À bord de la station, les PJ peuvent se reposer, acheter de
AGILITÉ 4, ASTUCE 4, EMPATHIE 3, VIGUEUR 3 nouveaux équipements et chercher de nouveaux contrats ou
POINTS DE VIE : 7 missions. Il n'est pas rare que ces microsociétés regorgent
POINTS D’ESPRIT : 7 d'intrigues et de conflits dans lesquels les PJ peuvent se laisser
RÉPUTATION : 4 entraîner. Vous trouverez ci-dessous une brève description
COMPÉTENCES : Data Djinn 3, Manipulation 1, Observation 4, Tir 2 de quelques exemples.
ARMURE : -
ARMES : Pistolet Vulcain ⚙ LE COMITÉ D’ACCUEIL
ÉQUIPEMENT : Tabula (avec rapport de mission), cristal de données Lorsque les PJ accostent sur Hamurabi, le bureaucrate Asal
crédité de 1700 birr, pochette brodée de kambra.
Harub, accompagné de deux gardes, les aborde. Il demande
à monter à bord pour une inspection, sous le motif qu’il

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hamurabi

TABLEAU 1 : PNJ SUR HAMURABI

NOM PROFESSION VIGUEUR AGILITÉ ASTUCE EMPATHIE RÉP COMP EQUIPEMENT


Matraque électrique, Pistolet
Commandement 1, Mêlée
Alsha Bashir Commandant de la garde 4 3 3 2 4 paralysant, Vêtements de
4, Tir 3
protection (3)
Tabula contenant le journal
Asal Harub Bureaucrate 3 3 4 2 5 Data Djinn 2, Manipulation 1
d’activité du spatioport
Tabula liée à la base de don-
Manipulation 3, Observation
Khabaran Nazim Négociateur de contrats 2 3 3 4 4 nées de missions de la Ligue
2, Tir 1
franche, Criquet Vulcain
Accès au Médilab(+3), les
Lumara Akbion Médirurgien chef 3 4 5 2 5 Médirurgie 4, Science 2 assistants de Lumara ont
Astuce 4 et Médirurgie 2
Manipulation 3, Mêlée 1,
Nia Brahani Propriétaire de cantina 4 3 3 3 4 Garde un bâton sous le bar
Observation 2
Culture 3, Data Djinn 2,
Système de communication,
Anata Garam Correspondante du Bulletin 3 3 4 4 4 Manipulation 2, Observation
Criquet Thermique
4
Tour de prière, Talisman du
Talib Ogor Prédicateur 2 3 4 5 6 Culture 2, Manipulation 4
Juge
Matraque électrique, Pistolet
Garde de la station 4 3 3 3 4 Mêlée 3, Tir 1 paralysant, Vêtements de
protection (3)
Habitant de la station 2 3 3 3 4 Au besoin 2 Aucun
Dextérité 2, Force 1, Mêlée
Mineur 4 3 2 3 2 Marteau hydraulique
1

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Hamurabi

aurait reçu un appel anonyme l’informant que les PJ sont des


contrebandiers. Ont-ils quelque chose à cacher ? Est-il possible
qu’un des ennemis du groupe ait soudoyé l'un des gardes de
la station afin qu’il place des preuves incriminantes à bord ?

⚙ LE BULLETIN
Anata Garam, la correspondante du Bulletin, reçoit une infor-
mation au sujet des PJ et commence à s’intéresser à eux. Elle
les suit, fouille dans leurs passés à la recherche d’un scoop
et va même jusqu’à s’introduire dans leur vaisseau pour y
chercher des informations. C’est une occasion parfaite pour
le MJ de faire en sorte que les PJ répondent de leurs mauvais
choix ou des décisions moralement discutables, qui ont pu
être prises au cours des aventures précédentes. Anata ne fera
pas facilement marche arrière, mais les menaces, le chantage
ou la violence pourraient l’obliger à laisser tomber.

⚙ LA LIGUE FRANCHE
L’Agence Coloniale et le contremaître d’exploitation minière
en ont assez de l’ingérence de Didier Abédi dans leurs affaires
et décident que le moment est venu pour l’agent de la Ligue
d’avoir un petit accident. Abédi se retrouve coincé dans un
sas qui subit une décompression, mais parvient à entrer in
extremis dans un exo et à s’en sortir vivant. Il soupçonne que
toute cette affaire n’est pas fortuite, et engage les PJ pour
lui servir de gardes du corps et pour enquêter sur l’affaire.
Le contremaître Lupino n’abandonnera pas si facilement et
réfléchira à une série de moyens spectaculaires et créatifs pour
se débarrasser de l’agent. Dans le même temps, les soupçons
d’Abédi se porteront sur le contremaître et l’agent colonial,
il orientera donc l’enquête des PJ dans leur direction. Il leur
demandera également de rechercher des preuves d’activités
illégales les impliquant. Cette mission conduira peut-être les
PJ vers de nouvelles aventures sur Abui ? MINI-AVENTURE

⚙ LE PROBLÈME PIRATE L’incident « Le problème pirate » constitue une excellente


L’agent colonial Yasintra Hur est fatiguée de voir ses transpor- opportunité pour un MJ qui souhaiterait envoyer ses PJ
teurs continuellement attaqués par des pirates. Elle soupçonne dans une mini-aventure. Elle pourrait commencer alors
que ces forbans reçoivent des informations sur les itinéraires que les PJ rassemblent des preuves sur Hamurabi pour
qu’empruntent les vaisseaux cargo de quelqu’un sur la station. dénoncer Samina et Yasintra. Il est possible que Samina
Comment est-il possible qu’ils parviennent à frapper avec parvienne à s’échapper, et si c’est le cas, l’akbar Bokor
une telle précision ? Hur embauche les PJ pour fureter dans enverra les PJ à sa poursuite, jusqu’à une cache secrète
la station et essayer de savoir qui transmet ces informations de contrebandiers sur la station Gupka, en orbite autour
aux pirates. Parmi les suspects figurent le bureaucrate Asal de la mystérieuse planète Yublaï...
Harub, le commandant Alsha Bashir et le contremaître colonial
Lupino Mbia. Ironiquement, c’est Yasintra elle-même qui est
la source de la fuite ! De temps en temps, elle passe la nuit
avec la danseuse Émira, qui est en réalité l’extraordinaire
pirate Samina sous une fausse identité, et qui travaille sous
couverture auprès de Hur depuis des mois !

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le dernier voyage du ghazali
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Équipe de conception de Coriolis
Tomas Härenstam, Nils Karlén, Kosta Kostulas et Christian Granath

Rédaction
Nils Karlén et Kosta Kostulas

Édition
Nils Karlén

Conception graphique
Christian Granath

Couverture
Axel Torvenius

Illustrations
Ylva Ljungqvist, Gustaf Ekelund, Martin Grip et Christian Granath

Plans
Tobias Tranell

Traduction en français
Nelly Prioux

Relecture
Valérie Laproye

CORIOLIS ™ Copyright © 2019 Paradox Interactive AB.


Tous droits réservés. www.paradoxplaza.com
Version française : AKA Games Copyright © 2019. Tous droits réservés.
http://www.aka-games.fr

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le dernier voyage du ghazali

« Code d’alarme 1A, Code ala.... ...demande d’aide immédiate....


INTRODUCTION

signature inconnue, rappelant les lésions de Tacharuk, mais


certainement atypiques....l’évacuation a commencé, stase sup-
plémentaire, nous devons...capteur d’artefact dans le secteur
4, déclinaison 4-2-1....vaisseau...un noir presque parfait...par
la grâce des Icônes, ils sont là ».
Bienvenue dans Le dernier voyage du Ghazali, Le Zafirah entre dans le champ du portail de
un scénario en trois actes qui plongera les PJ au Taoan, mais quelque chose se produit peu après.
cœur des intrigues dangereuses du Troisième D’énormes quantités d’énergie sont libérées par
Horizon. Le scénario est un prologue autonome le portail et le Ghazali est baigné de rayonnement
à la campagne La Miséricorde des Icônes, et pré- dur, ce qui tue immédiatement l’équipe qui effec-
sentera des personnages qui reviendront plus tue les dernières vérifications avant de retourner
tard. Mais il n’est pas nécessaire d’y jouer avant en stase pour le saut. Les moteurs sont détruits
de commencer la campagne. Le scénario est lié à et l’ordinateur du navire est endommagé.
plusieurs événements importants dans l’histoire du L’explosion du portail fait dévier le navire de sa
Troisième Horizon (page 180 du Livre de Règles), et trajectoire et commence à accélérer vers l’attraction
les PJ peuvent devenir une partie vitale de l’avenir gravitationnelle la plus forte du système - l’étoile
de l’amas stellaire s’ils jouent bien leurs cartes. Les Hamura. La plupart des petits vaisseaux amarrés
trois actes décrivent une chaîne d’événements com- sur la coque du navire sont emportés par la déto-
mençant par la panne catastrophique du Ghazali. nation, et la majorité de ceux qui attendent de
Une description du système Hamura et de la station sauter après le Ghazali sont également détruits.
portail Hamurabi (voir p.160), l’endroit vers lequel Les possibilités d’échapper au titan mourant sont
ils se dirigeront très probablement après avoir soudain très limitées. Peu de temps après l’ex-
quitté le vaisseau condamné. plosion, les systèmes de secours de l’ordinateur
central entrent en action et tout l’équipage restant
CONTEXTE est sorti de stase. Le scénario débute lorsque les PJ
Un appel de détresse désespéré, mais frag- émergent de leur hyper-sommeil sans rêve et se
mentaire, atteint Coriolis, en provenance d’une rendent compte que quelque chose a mal tourné.
colonie sur le géant gazier Taoan. La mine de gaz
de Tsurabi, partiellement immergée dans l’épaisse ⚙ CHRONOLOGIE
atmosphère de la planète, a désespérément Si vous voulez utiliser Le dernier voyage du
besoin d’aide, mais pour des raisons inconnues. Ghazali comme prologue à la campagne des
L’Agence Coloniale est la principale propriétaire Icônes, vous pourriez trouver la chronologie
de la colonie et envoie rapidement une flotte suivante bien utile. Vous êtes, bien sûr, libre de
de sauvetage pour tenter d’évacuer les colons et la modifier comme bon vous semble.
sauver le précieux équipement minier. La flotte ◆ Les fantômes de Xène : en CC 60, dans le
se concentre sur un vaisseau de luxe désaf- segment du Voyageur, les Émissaires arrivent
fecté, le Ghazali, qui est rapidement modernisé dans le système Kua.
pour contenir cinq cents unités de stase - assez ◆ Le Juge : pendant les célébrations de la Cyclade,
pour les deux cents secouristes et le personnel le Bulletin transmet une émission spéciale
du Tsurabi, s’ils en ont besoin. De nombreux de la station de recherche de la Fondation à
petits vaisseaux accompagnent le Ghazali, car Xène, où l’un des cinq mystérieux Émissaires
l’Agence a promis de belles récompenses à tous a déclaré être l’incarnation du Juge.
les capitaines qui s’engagent dans la mission. ◆ Le Messager : le lendemain - le premier jour de
Les plus petits accostent avec le vaisseau mère la nouvelle année - un autre Émissaire arrive à
et leurs équipages sont mis en stase à bord du Coriolis dans un croiseur de la Fondation, escorté
Ghazali. La Légion fournit une escorte sous la par deux cuirassés de la Légion. Le gouverneur de
forme d’un destroyer, le Zafirah. Le premier saut Coriolis accueille avec un discours de bienvenue
de la mission de sauvetage est réussi, mais le l’Émissaire au Conseil des factions, qui devient
second se termine en catastrophe. bientôt connu sous le nom d’Émissaire Messager.

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Introduction

◆ La maladie mystique : peu après l’arrivée des Émissaires, des condamné. Tout d’abord, ils doivent savoir ce qui se passe
individus venant de tout le Troisième Horizon commencent (Acte I) et ce qu’ils doivent faire avant de pouvoir s’échapper
à manifester des pouvoirs surnaturels, provoquant ainsi (Acte II). Mais l’ordinateur du navire informe soudain les PJ
persécution et haine religieuse. Beaucoup de ces soi-disant que le réacteur du Ghazali est sur le point de s’effondrer, et
« nouveaux Mystiques » se rendent à Coriolis pour se proté- que le temps qui leur est imparti devient dangereusement
ger et se rapprocher de l’Émissaire Messager, ou à la station court. L’acte III traite de l’évasion agitée du Ghazali et de la
Xène de la Fondation pour y rencontrer l’Émissaire Juge. recherche d’autres passagers qui ont réussi à quitter le croiseur
◆ L’incident du Taoan : après qu’une colonie minière a transmis dans des capsules de sauvetage. Au cours du scénario, les PJ
un appel de détresse à Coriolis dans le segment du Joueur devront faire face à des passagers paniqués, à des niveaux
en CC 61, une flotte de sauvetage se concentre sur le vais- élevés de radiations et à des nekatras évadés, assoiffés de
seau de ligne Ghazali, et le destroyer Zafirah de la Légion sang, alors que l’on aperçoit par les ouvertures les flammes
quitte la station pour le système Taoan. La première série dévorantes de l’étoile Hamura se rapprocher.
de scénarios de la campagne commence à l’automne du Cernés par le danger, les PJ doivent trouver un moyen d’at-
CC 61, par exemple, autour des célébrations de la Cyclade teindre les secouristes survivants piégés dans d’autres parties
et du segment du Sans Visage. du vaisseau, organiser l’évacuation et récupérer le disque
d’émeraude de l’ordinateur principal, qui renferme les réponses
VUE D’ENSEMBLE à ce qui s’est réellement passé avant le passage sur Taoan. La
Au début du scénario , les PJ se réveillent à bord du Ghazali, destination probable des évadés est la station portail d’Hamu-
alors qu’il tombe lentement mais régulièrement vers l’étoile rabi, et c’est là que se déroule la suite du scénario. Dans l’idéal,
Hamura toute proche. Le thème du scénario est la survie, et les PJ peuvent y déposer le reste des survivants, partager leur
l’objectif des PJ est de trouver un moyen de sortir du vaisseau histoire avec le Bulletin, vendre le disque d’émeraude, et récolter

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le dernier voyage du ghazali

les fruits de leur héroïque gestion de la situation. Le scénario être évacué. Des véhicules, des exos et quantité d’équipement
s’achève lorsque les PJ se préparent pour le saut de retour à ont été embarqués dans l’espoir de pouvoir réparer sur place,
Kua. Ils se sont probablement montrés dignes de confiance et du moins temporairement, les dégâts infligés à la colonie.
débrouillards - traits très recherchés dans l’Horizon - et tout L’Agence Coloniale n’abandonne pas aussi facilement ses
semble s’améliorer pour eux. Cependant, des événements employés, pas sans avoir exploré toutes les options, car cela
puissants ont été déclenchés en coulisses, et l’heure la plus rend beaucoup plus difficile le recrutement futur.
sombre du Troisième Horizon approche rapidement. Les Le Ghazali est un énorme vaisseau, et une grande partie
épreuves et les tribulations de vos PJ ne font que commencer. est laissée à votre discrétion de MJ, pour le décrire aux PJ,
selon les zones qu’ils traversent (bien que vous puissiez, par
⚙ LE GHAZALI exemple, décrire les lieux moins importants brièvement lorsque
Le vaisseau de croisière Ghazali était jadis un beau navire, le groupe ne fait que passer vers des zones plus intéressantes).
meublé avec goût, aux sols et aux murs recouverts de Les PJ utiliseront principalement des couloirs ou des ascen-
mosaïques et de tentures, des tissus aux broderies colorées seurs pour se déplacer. Les cabines d’ascenseur ne sont pas
recouvrant les meubles. Malgré sa grande taille, il n’a été fiables, et les PJ devront peut-être grimper dans les cages
conçu pour transporter que trois cents passagers - les plus par endroit. En règle générale, les ponts supérieurs sont en
riches, voyageant dans l’espace environnés de luxe et de meilleur état et sont remplis de fournitures et de pièces de
splendeur. Aujourd’hui, tout est usé : des déchirures et des rechange pour les machines minières. L’air est sec, et plus ou
brûlures lacèrent les meubles, des graffitis profanent les moins exempt d’odeurs désagréables. Les ponts inférieurs
mosaïques. Sur les ponts inférieurs, tout est simple et brut, sont dépourvus de toute décoration et ont été entièrement
fait de métal et de caoutchouc, sombre, sale et décrépit. aménagés avec des lits de stase. Les différentes zones du
Malgré des années d’abandon, le Ghazali est plus ou moins navire sont brièvement décrites à la page 182. À la fin du
fonctionnel, témoignage de la qualité du travail des docks livre, vous trouverez un plan du vaisseau que vous pouvez
d’Alkarra qui l’ont construit il y a une trentaine de cycles. montrer aux joueurs pour les aider à trouver leur chemin.
Le navire avait été retiré du service et rouillait dans un
chantier maritime lorsque l’appel de détresse atteignit Coriolis. ⚙ LE SYSTÈME HAMURA
Le propriétaire, Exeter, aurait bien mis le vaisseau à la casse Le scénario se déroule dans le système Hamura, un système
pour le vendre en pièces détachées, plutôt que de dépenser entre Kua - d’où part l’expédition - et Taoan, sa destination.
la fortune nécessaire pour le réparer et le moderniser. Le Le système Hamura est décrit à la page 162.
Ghazali en était déjà à son chant du cygne lorsque son sort
fut scellé par l’Agence Coloniale, qui l’acheta promptement PERSONNAGES PRINCIPAUX
pour la mission de sauvetage sur Taoan. Les meubles usés La plupart des survivants à bord du Ghazali sont des secou-
ont été nettoyés ou remplacés par des lits de stase, empilés ristes effrayés, souffrant des effets des radiations, à divers
les uns sur les autres, couvrant les mosaïques et les draperies degrés. Cependant, quelques personnes assez fortes s’en-
tissées à la main. La lumière des étoiles qui brille à travers les gagent et contestent les décisions prises par les PJ, décisions
vitres teintées de rose tombe maintenant sur des caisses de qu’elles trouvent immorales ou douteuses. Ces personnes
liquide de stase plutôt que sur des draps de soie. Aux trois sont décrites brièvement dans le Tableau 1 et dans leurs
cents lits d’origine du vaisseau s’ajoutent deux cents cou- scènes respectives.
chages supplémentaires, pour l’équipage Tsurabi, s’il devait

TABLEAU 1 : PERSONNAGES ET MOTIVATIONS

NOM DESCRIPTION MOTIVATION


Khomina Mystique avec une vision Obtenir des autres survivants qu’ils abandonnent et acceptent leur sort.
Frère Ramas Samaritain fanatique Aider de toutes ses forces les justes parmi les survivants
Komoro Vaï Chef égoïste Diriger l’évacuation pour assurer sa propre sécurité
Sabétha Pour Contrebandier Se sauver, elle et ses biens de contrebande
Koria Yoharès Chef officieux Aider les PJ à l’évacuation (s’ils le secourent à la chapelle)
Zhasaï Nekatra Alpha Sauver sa meute de la mort à bord du Ghazali

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Introduction

FACTIONS ET GROUPES LE VAISSEAU DES PJ


Le dernier voyage du Ghazali est une haletante course contre
la montre, avec peu de place pour les intrigues politiques. Avant le saut de Kua, le capitaine du Ghazali, Ia
Certains des PNJ du scénario sont affiliés aux factions du Kascharès, a ordonné à tous les petits vaisseaux de
Troisième Horizon, mais la situation désespérée fait que tout la flotte d’accoster et d’éteindre leurs réacteurs pour
le monde privilégie la survie plutôt que l’idéologie. L’exception réduire au minimum le trafic autour du Ghazali. Leurs
ici est le frère samaritain, Ramas, de l’Ordre des Parias. Il se équipages se sont alors vus assigner des lits de stase
consacre avec zèle à la Voie zalosienne et agira en conséquence, sur le Ghazali pour le voyage. Lorsque la détonation
quel qu’en soit le prix. s’est produite dans le portail du Taoan, de nombreux
La mission de sauvetage est organisée et financée par l’Agence vaisseaux amarrés ont été détruits, mais celui des PJ a
Coloniale, qui, par extension, désigne le Consortium. Sauver probablement résisté avec un minimum de dégâts. Une
des vies et des données précieuses du Ghazali sera récom- description du vaisseau de commerce, La Munificence
pensé par la faction, et les actions contraires seront punies. de Fatima se trouve à la fin de ce scénario, et pourrait
être utile comme solution de secours si les PJ sont
AVANT DE COMMENCER sans vaisseau pour une raison quelconque (voir page
Cette section contient des conseils et des idées qui pourraient 226 dans l’Acte II).
vous être utiles, que vous utilisiez le vaisseau maudit comme
décor pour une version modifiée du scénario, ou que vous le
jouiez en le respectant. Le plan d’étage à la fin vous aidera à
guider le groupe à travers les dangers qui l’attendent.

⚙ ACTE I
Les PJ se réveillent dans leur stase et se fraient un chemin à
travers le vaisseau, essayant de découvrir ce qui s’est passé.
Les scènes du premier acte sont libres et peuvent être jouées
dans n’importe quel ordre, entre la scène de départ et la
rencontre avec l’ordinateur central quelque peu confus du
navire, Suleiman. Les Points d’Ombre peuvent être utilisés
pour mettre des obstacles et des dangers sur le chemin du
groupe.

⚙ ACTE II
Le cœur de l’acte II est le Médilab (page 195) où se déroulent
plusieurs scènes clés. De là, les PJ peuvent partir à la découverte
d’autres zones importantes - le vaisseau d’évacuation, la passe-
relle, la chapelle, et éventuellement, la soute à marchandises.

⚙ ACTE III
Le réacteur du Ghazali finit par tomber en panne et s’achemine
vers la fusion. Il est temps de dire adieu au navire condamné
et de s’en échapper au plus vite.

⚙ CARTES
Les cartes qui accompagnent les différentes descriptions des
scènes peuvent être utiles pour donner à votre groupe une
meilleure idée de ce à quoi ressemble leur environnement.
Vous êtes bien sûr libre de modifier l’emplacement d’une
scène et d’utiliser une carte différente.

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le dernier voyage du ghazali

GHAZALI, VAISSEAU DE CROISIÈRE

QUARTIER
PROPULSEURS DE STASE
À GRAVITONS SUPÉRIEUR MÉDILAB PONT

RÉACTEUR CABINES
HANGAR (CERCUEIL)

CAPSULES DE
QUARTIER DE SAUVETAGE
STASE INFÉRIEUR

ZONE CONTAMINÉE CAPSULE DE SAUVETAGE, HORS D'USAGE


(FORTES RADIATIONS) CAPSULE DE SAUVETAGE, FONCTIONNELLE

SAS 50X50 MÈTRES


FONCTIONNEL

LE GHAZALI
CLASSE: V, vaisseau de croisière modifié LONGUEUR/HAUTEUR/LARGEUR (M): 1152/348/224
DOCKS: Alkarra, CC 28. Jusqu’ici détenu par Exeter sur Kua, à quai COÛT : 14,500,000 birr (nouveaux). Vendu 6,400,000 à l’Agence
dans la Toile pour être vendu démembré. Coloniale.
ÉQUIPAGE : 6 (14) PROPRIÉTAIRES : l’Agence Coloniale. (le Consortium)

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Introduction

CABINES CAPSULES DE DÉTENTE CABINES


(STANDARD) CHAPELLE SAUVETAGE ET SERVICE (SUITE)

QUAI PRINCIPAL

MODULES :
¤ Pont
¤ Réacteur
QUAI ¤ Propulseur à gravitons
SERVICE : spatioport primitif: 29.000 birr (1/500) ¤ Module d’accueil x4
Station spatiale standard : 14.500 birr (1/1000) ¤ Hangar x2
grand spatioport: 7.250 birr (1/2000) ¤ Cabines x2 (standard, 256 lits)
¤ Cabines x3 (suite, 48 lits)
MANIABILITÉ : –2 (actuellement –5 à cause des ¤ Cabines (cercueil, 256 lits)
dégâts) ¤ Chapelle
VITESSE : 1 ¤ Quartier de stase (256 lits)
SIGNATURE : +3 ¤ Médilab (transformé en laboratoire de traumatologie)
ARMURE : 9 ¤ Capsules de sauvetage x5 (80 capsules pour quatre per-
PC : 12 sonnes, il n’en reste que 4 intactes)
PN : 7 ¤ Soute (1 000 tonnes).
MODULES : 40 (dont 23 utilisés)
PROBLÈMES : Intelligence artificielle querelleuse MODULES AJOUTÉS :
(Suleiman),Capteurs non fiables (Maniabilité –1) ¤ Quartier de stase x2 (dans les suites, 256 lits par module)
OPTIONS : Champs d’énergie, Arboretum, Labo ¤ Atelier (dans les cabines standard)
de traumato ¤ Soute (1 000 tonnes, machinerie lourde, remplacement
du module de la suite)
¤ Soute (1 000 tonnes, fournitures, remplacement du module
de cabines standard)

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le dernier voyage du ghazali

⚙ DÉROULEMENT DU SCÉNARIO en stase. Lorsque les PJ se réveillent, de nombreuses zones sont


Les principaux thèmes du scénario sont l’urgence et le déses- encore fortement irradiées - voir la carte à la page 182 - mais les
poir. Lorsque les PJ interagissent avec Suleiman, l’ordinateur du niveaux de rayonnement dans une zone endommagée peuvent
navire, ils se rendent compte qu’ils n’ont que dix-huit heures varier comme bon vous semble. Les règles relatives à l’empoi-
pour planifier et effectuer leur fuite. Cette estimation est sonnement par irradiation se trouvent à la page 99 du Livre de
cependant fausse ; le réacteur tombe rapidement en panne Règles. Comme le rayonnement est invisible à l’œil nu, il peut
et lorsque son effondrement imminent devient inévitable, être difficile de repérer une zone dangereuse. Demandez au
Suleiman met à jour le calendrier, ne donnant aux PJ que 57 groupe de faire un test de SURVIE. S’ils réussissent, ils déter-
minutes pour s’échapper ! minent le niveau de rayonnement de la zone dans laquelle ils
Après la scène durant laquelle le groupe est informé pour s’apprêtent à entrer. L’équipement approprié leur donnera un
la première fois du délai de dix-huit heures, en tant que MJ, bonus de dés à lancer - un scanner d’environnement apporte
vous avez deux autres façons de déterminer le défilement par exemple un +2. Lorsqu’ils sont exposés aux radiations, l’équi-
des heures. Vous pouvez faire une estimation approximative pement peut également les aider - un masque de protection
du temps qui passe et jouer l’événement Panique ! au bout ou un masque de survie leur donne une cote de blindage de
de dix heures, ou lorsque cela vous semble spectaculaire- 1 ou 2, respectivement, contre les radiations. L’armure et les
ment approprié, indépendamment du temps que les PJ ont combinaisons dotées de la fonction « combinaison spatiale »
passé à planifier leur fuite. Ou bien, vous pouvez utiliser une protègent contre toutes les radiations.
méthode plus détaillée, mesurant le temps selon le nombre
de scènes jouées. ⚙ LE GROUPE
Chaque scène devrait durer environ une heure, avec tous Pourquoi les PJ se trouvent-ils à bord du Ghazali ? Ils se sont
les tests de compétences pertinents. Lorsque les PJ sont engagés pour cette mission de sauvetage à Tsurabi, et on leur
informés des dix-huit heures restantes, prenez les jetons des a promis une somme d’argent substantielle à leur retour, mais
Points d’Énergie (18 PJ) et la carte du Ghazali, se trouvant à la ce n’est peut-être pas leur seule motivation. Leur mécène
fin de ce livre. Placez les jetons PN sur les cercles le long des et quelques arrière-pensées sous couvert d’héroïsme pour-
bords supérieur et inférieur de la carte et supprimez-en un raient aider à expliquer pourquoi ils sont venus. Une autre
pour chaque heure/scène qui passe. Cela devrait vous aider question importante concerne leur volonté de rester à bord
à insuffler un sentiment d’urgence et de stress au fur et à du navire après qu’une voie d’évacuation a été identifiée. Se
mesure que le groupe prend douloureusement conscience du sauveront-ils le plus rapidement possible ou risqueront-ils la
peu de temps qui lui reste. Vous pouvez laisser le résultat de mort pour aider leurs compagnons de voyage ? Un facteur
certains tests de compétences raccourcir ou allonger le temps important à prendre en compte est que l’ordinateur de leur
nécessaire pour terminer une scène. Une réussite critique propre navire subit une longue reconfiguration (c’est au MJ de
peut, par exemple, réduire de moitié le temps nécessaire à décider combien de temps cela prend exactement). Cela peut
la scène, alors qu’un échec permet toujours d’accomplir le les obliger à étudier d’autres possibilités d’évacuation au lieu
travail, mais prend deux fois plus de temps. de courir vers leur navire dès leur réveil. La Munificence de
Après la scène Panique !, chaque jeton PN représente dix Fatima est une alternative à la sécurité, mais la concurrence
minutes. Retirez tous les jetons sauf six de la ligne de temps, pour l’espace à bord du navire deviendra rapidement féroce.
lorsque la scène Panique ! commence. Les PJ doivent alors En tant que MJ, vous pouvez utiliser des Points d’Ombre
quitter le Ghazali le plus rapidement possible ! pour défier les PJ et les forcer à rester sur le Ghazali. Décider,
par exemple, que la Munificence de Fatima doit subir une
L’illustration du Ghazali doit être montrée aux joueurs reconfiguration, tout comme le vaisseau des PJ. Si le groupe
lorsque vous démarrez. Faites attention à ce qu’ils ne puissent trouve un moyen incroyablement astucieux de s’échapper
pas voir le plan d’étage. Lorsqu’ils trouvent le terminal fonc- immédiatement, laissez-les faire. Ils combattront un autre
tionnel à la fin de l’acte I (voir l’événement Bilan), retournez-le jour, mais devront porter le fardeau d’avoir laissé mourir les
pour leur montrer la carte. Placez les jetons de PN sur la ligne autres survivants. Un tel choix pourrait avoir des conséquences
de temps sur la carte et consultez la section Déroulement intéressantes à l’avenir. Peut-être le groupe est-il recherché
du scénario. pour sa lâcheté, poursuivi par les correspondants du Bulletin,
ou traqué par de louches enquêteurs de faction qui surveillent
⚙ RADIATIONS le sort de la mission de sauvetage. Un MJ malveillant pourrait
Au moment où le Ghazali se préparait à sauter vers Taoan, il a même décider que la responsabilité officielle de l’incident
été noyé par une rafale massive de radiations dures qui a immé- est attribuée aux PJ. Quoi qu’il en soit, s’ils s’échappent sans
diatement tué l’équipe de saut et blessé de nombreux passagers essayer de sauver le reste des survivants, cela devrait générer

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Introduction

une quantité substantielle de Points d’Ombre. Vous trouverez


ci-dessous une liste de raisons probables pour lesquelles dif-
férents groupes peuvent se joindre à la mission de sauvetage :

COMMERCE
Beaucoup d’entreprises ont investi massivement dans l’opération
pour leur réputation, et voudront envoyer des représentants
pour surveiller leurs investissements. Le groupe pourrait aussi
avoir été engagé par son mécène pour protéger ou sauver un
investissement important sur la colonie Tsurabi.

MERCENAIRES
Le fait que la Légion fournisse une escorte confirme que
l’Agence soupçonne un danger à l’arrivée sur Taoan. En plus
d’être entraînés au combat, les mercenaires sont également
habitués à suivre les ordres, et cette qualité sera probablement
utile à destination, même s’il n’y a personne à combattre.

EXPLORATEURS
Les explorateurs sont toujours les bienvenus sur des opérations
comme celle-ci. Leurs motivations peuvent varier - birr, gloire,
ou des liens sur Taoan. Si un PJ a des origines taoanes, il n’est
pas improbable que la crainte pour la sécurité d’amis ou de
parents joue un rôle dans sa décision de participer à la mission.
Le sort de la colonie de Tsurabi constitue également une édition
spéciale pour le Bulletin. Les correspondants officiels et les
journalistes indépendants affluent sur le Ghazali pour être
au plus près de l’action. Voyager avec les secouristes offrira
un portrait poignant de l’héroïsme moderne. Beaucoup de
journalistes préféreraient probablement dîner avec le capitaine
et observer l’opération depuis la passerelle, mais on n’obtient
pas toujours ce que l’on désire.

AGENTS
Beaucoup de groupes et de factions désirent découvrir ce
qui s’est réellement passé sur Taoan. Depuis les Guerres des
Portails, il est rare de perdre le contact avec des colonies de
cette taille. Les agents du Consortium à bord sont plus ou
moins francs sur leur affiliation, mais d’autres factions ont des
raisons de rester plus discrètes. L’Hégémonie tient toujours
à suivre le Consortium, et plusieurs des factions Premières
peuvent trouver utile d’envoyer des espions recueillir des
données. L’Agence Coloniale a peut-être aussi engagé des
infiltrés, se faisant passer pour des sauveteurs, afin de sur-
veiller l’implication d’autres partis.

PÈLERINS
L’équipage du Ghazali et les Tsurabiens auront sans aucun doute
besoin du conseil des Icônes, alors quoi de mieux que de bons
vieux gardiens de la foi ? Le groupe aurait pu recevoir, de leur
chef spirituel ou de leur guide, l’ordre de participer à la mission.

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le dernier voyage du ghazali

Les PJ se réveillent de leur stase et constatent que la mis-


URGENCE

sion de sauvetage s’est transformée en une catastrophe. Le


Ghazali a perdu sa propulsion et dérive vers l’étoile Hamura.
Ils sont forcés de se frayer un chemin à travers le vaisseau
silencieux et devront faire face aux dangers liés aux survivants
désespérés, aux radiations et aux nekatras évadés. Utilisez
le premier acte pour instaurer un climat de désespoir et de
danger mortel.
VUE D’ENSEMBLE suivantes leur sont proposées sans test de
Commencez par la scène de départ ci-après. Le Compétence :
premier acte se termine lorsque les PJ trouvent
un terminal fonctionnel et parviennent à contac- ◆ Un plan du Ghazali.
ter l’ordinateur du navire. ◆ Un délai de dix-huit heures pour évacuer le
navire
◆ Scène de départ - Aube : les PJ se réveillent ◆ Une liste des vaisseaux amarrés sur la coque
dans une chambre de stase dans les parties et encore intacts.
inférieures du navire. ◆ Un avertissement concernant les niveaux
◆ Dans les ténèbres : scène contenant un cer- élevés de radiations dans certaines zones du
tain nombre d’événements relatifs à leurs vaisseau.
déplacements sur le navire. Pour un effet ◆ Un itinéraire vers le port sûr le plus proche,
dramatique, attendez un moment avant de les la station du portail Hamurabi.
laisser rencontrer d’autres survivants. ◆ La direction pour se rendre au Médilab, qui
◆ Bilan : la scène finale de l’acte, durant laquelle n’a pas été touché.
le groupe déniche un terminal fonctionnel et
contacte Suleiman, l’IA du navire, pour savoir POINTS D’OMBRE
ce qui est arrivé au Ghazali. Comme le MJ, vous obtenez autant de PO qu’il
y a de PJ au début du scénario. Les règles d’uti-
FAITS IMPORTANTS lisation des PO se trouvent à la page 344 du
Dans la dernière scène de l’Acte I, les PJ Livre de Règles de Coriolis. IL serait judicieux
contactent Suleiman et reçoivent des don- de conserver quelques PO pour les événements
nées sur la situation. Les informations clés de la scène Dans les ténébres.

DÉBUT DE LA SCÈNE : AUBE


Le scénario débute au moment où les PJ se L’agent colonial Nakifa poursuit : « La colonie
réveillent de leur stase. Lisez ou jouez ce qui suit : Tsurabi est une mine de gaz en orbite autour de
la plus grande planète du système, le géant gazier
Des échos du passé, des voix qui parlent de la Taoan. Environ trois cents colons, principalement
tâche importante qui nous attend. Capitaine Ia des mineurs et quelques scientifiques. Comme nous
Kascharès : « La colonie Tsurabi nous a envoyé y allons sans autre information, aucun ordre n’a
un appel de détresse et nous faisons partie de été donné. Les balayages des détecteurs nous en
l’équipe d’intervention. Ce que nous nous atten- diront plus sur place. » À nouveau le capitaine :
dons à trouver après le saut vers Taoan n’est « Tout le personnel non essentiel doit aller en stase
pas clair - eh bien, vous avez tous entendu le immédiatement et dormir jusqu'à Hamura. Les

ACTE message. Nous sommes escortés par un destroyer


de la Légion, le Zafirah, et nous faisons le saut
immédiatement après. »
Icônes sont avec nous - le Matelot sourit dans le
lit à côté de vous et le Voyageur surveille depuis
le pont pendant que nous sautons. On se voit à

1 Taoan. Dormez bien. »

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DÉBUT DE LA SCÈNE : AUBE

L’urgence du présent : des lumières rouges et blanches cli- ARMES


gnotantes, des sirènes retentissantes, des têtes lourdes et des
membres qui ne répondent pas. Vous avez dû sortir de stase Les PJ n’étaient pas censés apporter d’armes à bord,
trop tôt, et c’est la fameuse nausée du dégel. Redoutée pour une et de toutes façons, tout était enfermé sur le pont. Ils
bonne raison. Pas de commandes, pas de mises à jour - juste le auraient toutefois pu en dissimuler une sur eux. S’ils
sol froid sous vos pieds et votre corps qui hésite à bouger. Vos réussissent un test d’INFILTRATION, ils ont réussi à
doigts se souviennent du code du casier avec vos effets personnels cacher une arme, à condition qu’elle ait la caractéris-
et vous revêtez maladroitement votre équipement - pas d’armes, tique Léger.
bien sûr, celles-ci sont gardées sur le pont. Vous vous regardez
l’un l’autre - tous gelés et raides, plissant les yeux dans la faible
lumière. Toujours pas d’ordres, pas de mises à jour - rien. Des
lits de stase serrés en rangées autour de vous. Une trentaine de
membres de l’équipe se sont endormis ici - pourquoi êtes-vous
les seuls à être réveillés ? L’un de vous demande plus de lumière
d’une voix rauque, mais rien ne se passe. Vous appelez l’ordinateur
central, mais vous n’obtenez pas de réponse. Vous vous regardez,
vous voyez l’escalier en colimaçon grimper vers le haut dans
l’obscurité et les impulsions blanches clignotant dans les bandes
lumineuses rouges le long du sol.
Éclairage de secours.
Urgence.

Les PJ se réveillent entourés de lits de stase bourdonnants, la


tête lourde, conséquence du sommeil cryogénique.

LA SITUATION
Les PJ et deux douzaines d’autres secouristes se sont retrouvés
en stase dans une section de soixante lits, répartis en quatre
chambres. Les PJ sont dans la pièce la plus profonde, ce qui
leur a sauvé la vie - les dormeurs dans les chambres du haut
sont tous morts (à cause des radiations). Nombre d’entre eux
serrent encore des talismans iconiques, une tradition des
matelots de pont lorsqu’ils partent en stase. Montrez aux
PJ l’image du Ghazali, et dans quelle section du navire ils se
trouvent. À part un vague souvenir de l’endroit où leur vaisseau TROUVER DES ARMES
est amarré, ils ne savent rien d’autre. Ils devront commencer
à l’explorer pour s’orienter. Si les PJ n’ont pas introduit d’armes en contrebande à bord (voir
ci-dessus), ils pourraient vouloir se procurer quelque chose
LE QUARTIER DE STASE pour se défendre lorsqu’ils quitteront le quartier de stase.
La pièce est faiblement éclairée par l’éclairage rouge de secours, Un test de FORCE réussi permet d’arracher un tube d’acier du
mais une lumière plus vive brille d’en haut et un escalier en mur pour l’utiliser comme gourdin (Bonus de vitesse +1, INIT 0,
colimaçon mène à d’autres pièces. La salle est une construction dégâts d’arme 1, CRIT 3, Bout portant). Les PJ malins peuvent
simple en métal et en caoutchouc, rien à voir avec les luxueux essayer de dénicher un outil électrique à la place, en fouinant
équipements des ponts supérieurs. En haut de l’escalier, après dans les caisses d’équipement minier (perceuse à main, lance
avoir passé quatre pièces identiques, une porte automatique thermique ou équivalent - ÉQUIPEMENT Bonus 0, INIT 0, dégâts
s’ouvre et se referme sur un couloir sombre. Les effets per- d’armes 2, CRIT 2, Bout portant).
sonnels des PJ se trouvent dans les casiers au pied des lits
de stase. Toutes les armes qu’ils ont apportées à bord sont
cependant gardées sur le pont.

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le dernier voyage du ghazali

FAITS IMPORTANTS l’ordinateur du vaisseau via l’interphone échouent. Un test


La réussite d’un test de MÉDIRURGIE peut révéler que les DATA DJINN réussi peut leur révéler qu’ils doivent trouver
autres secouristes de cette section sont décédés d’irradiation. un terminal fonctionnel pour contacter l’IA du navire. Tous
Les PJ doivent sortir des chambres de stase pour en savoir les terminaux qu’ils trouvent semblent cependant être hors
plus sur ce qui s’est passé. Les tentatives pour contacter d’usage.

DANS LES TÉNÈBRES


Les PJ se fraient un chemin dans le navire à la recherche de PNJ
plus d’informations et d’autres survivants. Ci-dessous vous trouverez une description des PNJ que les
PJ pourraient rencontrer dans la scène.
VUE D’ENSEMBLE
Le vaisseau a été gravement endommagé lorsque le champ LAHOR IADES, DÉBARDEUR IRRRADIÉ
du portail s’est effondré. Les PJ doivent trouver un terminal
fonctionnel et contacter l’ordinateur du navire pour obtenir Lahor travaillait auparavant comme débardeur sur la Toile hors
un rapport d’avarie. Alors qu’ils se déplacent dans le navire, de Coriolis. Il a choisi de s’engager dans la mission de sauvetage
les PJ rencontrent d’autres survivants et trouvent des preuves pour gagner un peu d’argent supplémentaire pour sa femme et
qu’une meute de nekatras s’est échappée de leurs cages dans ses quatre enfants. Lahor est le dirigeant autoproclamé d’un petit
la soute, et qui les attaquent peut-être. groupe de survivants souffrant d’empoisonnement par irradia-
tion à des degrés divers. Son seul but est de rester en vie, et il
FAITS IMPORTANTS est prêt à faire tout pour trouver des médicaments et un moyen
Au cours de cette scène, les PJ commencent à saisir la gravité de sortir du Ghazali. Les radiations auxquelles il a été exposé,
des dommages subis par le Ghazali et finissent par trouver combinées au fait de voir ses amis les plus démunis succomber,
un terminal qui leur permet de contacter l’ordinateur du l’ont rendu paranoïaque, et il se méfiera probablement des PJ.
navire, le Suleiman. Si les PJ trouvent des pistes de nekatras, S’ils ne sont pas visiblement irradiés, ils doivent savoir où se
ils peuvent faire un test de CULTURE pour comprendre à trouve les médicaments, et s’ils semblent calmes, ils doivent
quelles créatures dangereuses ils ont affaire. savoir comment s’échapper !

LES PONTS INFÉRIEURS ASPECT : Lahor est un homme de haute taille en salopette. Il a le
Les ponts inférieurs sont conçus sans respect pour l’esthétique. visage pâle marqué d'une cicatrice à la suite d’un vieil accident
Les couloirs et les chambres sont tous faiblement éclairés par de travail et des yeux injectés de sang à cause des radiations.
les lumières rouges de secours. Les caissons de stase et les
caisses d’équipement sont empilées partout. Les lits de stase CARACTÉRISTIQUES : désespéré et sur le point de craquer.
sont soit inoccupés, soit contiennent des sauveteurs morts. Prompt à élever la voix et à devenir agressif. Justifie ses actes
De petites portes et trappes se raccordent à des conduits en se référant au bien-être de sa famille.
d’entretien où l’air est humide et où la condensation s’écoule du
plafond. Les odeurs nauséabondes circulent dans les systèmes ATTRIBUTS :
FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 3
de ventilation qui fonctionnent à peine. Certaines des plus
POINTS DE VIE (en cours) : 9 (8)
grandes salles renferment des véhicules dans différents états
POINTS D’ESPRIT : 5
de démontage, principalement à chenilles et des chargeurs,
RÉPUTATION : 3
ainsi que quelques véhicules légers de reconnaissance. L’odeur
COMPÉTENCES : Force 3, Combat en mêlée 2, Manipulation 1
des gaz d’échappement persiste. Les sols en caoutchouc et
ARMURE : aucune
les murs métalliques sont peints en un vert grisâtre et mat. ARMES : Tige en acier (voir page 187)
Les conduits et les câbles sont suspendus au plafond. Tout ÉQUIPEMENT : Aucun
est relativement usé, les sols sont rayés, et la peinture murale
écaillée. Les coins sombres et les crevasses où se cacher, ne
manquent pas si les PJ en ont besoin.

188 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


Dans les ténèbres

OUVRIERS DÉSESPÉRÉS, MALADES ⚙ RADIATIONS


Les PJ pénètrent dans une zone où le rayonnement persiste
Gémenas, Ylaria, Tabrak, Karel, et Shanaz, cinq survivants à des niveaux plus élevés. Des parties du plafond se sont
manifestement irradiés et désespérés, suivent Lohar et prient effondrées devant eux et bloquent leur passage. Des fumées
pour qu’il les conduise à des médicaments et à une capsule de blanches s’échappent des tubes rompus. S’ils restent ici, ils
sauvetage. Shanaz a vu deux corps « lacérés », et il est convaincu souffrent d’un Point de radiation par minute. Laissez le PJ
qu’il y a un monstre à bord. Les corps mutilés sont l’œuvre de avec le résultat du test de SURVIE le plus élevé détecter le
nekatras, mais Shanaz ne le sait pas. danger. Avec une réussite, il est alerté par les radiations. Un
échec signifie souffrir immédiatement d’1 PR. Ils peuvent, soit
ASPECT : hommes et femmes en uniforme usé de débardeur. essayer de se frayer un chemin à travers les débris, soit faire
Yeux rouges et enflés, toussant et couverts d’ampoules. Certains demi-tour. Un passage rapide dans cette zone dangereuse
vomissent et saignent du nez et de la bouche. nécessite, soit un test de FORCE, soit un test de DEXTÉRITÉ.
Un échec entraîne 2 PR, un succès 1 seul PR.
CARACTÉRISTIQUES : désespérés. Très atteints par les radiations. Coût : 1 PO

ATTRIBUTS :
FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
⚙ DÉCOMPRESSION EXPLOSIVE
Les PJ entendent soudain la coque grincer et comme sou-
POINTS DE VIE (en cours) : 8 (6)
pirer à proximité. Un test d’OBSERVATION ou de SCIENCE
POINTS D’ESPRIT : 6
réussi peut leur expliquer que le mur est sur le point de
RÉPUTATION : 3
céder et de les exposer au vide de l’espace ! Les systèmes
COMPÉTENCES : Force 3, Dextérité 2, Combat en mêlée 1
de sécurité automatisés verrouillent rapidement toutes les
ARMURE : aucune
ARMES : Ylaria et Karel ont des tiges en acier (voir page 187).
portes et cloisons autour d’eux. Voir l’encadré pour les règles
ÉQUIPEMENT : Aucun
relatives à la décompression explosive. Ceux qui ont réussi
le test d’OBSERVATION ou de SCIENCE obtiennent un +2 à
leurs jets de FORCE ou de DEXTÉRITÉ suivants. Voir la page
99 du Livre de Règles de Coriolis pour les règles relatives à
ÉVÉNEMENTS l’exposition au vide. Heureusement, cette section renferme
Vous trouverez ci-dessous une liste d’événements à utiliser lors une armoire à exos.
de la recherche d’un terminal fonctionnel par les PJ. Certains Coût : 1 PO
d’entre eux ont besoin d’un PO pour s’activer.
⚙ VICTIMES DES NEKATRAS
⚙ TERMINAL HORS D’USAGE L’odeur nauséabonde du sang et de la mort empuantit le cou-
Les PJ passent près d’un terminal cassé. Soit il est juste défi- loir devant les PJ. À une intersection plus loin, ils découvrent
nitivement éteint, soit l’affichage est tellement déformé que quatre corps horriblement mutilés. Les empreintes de pattes
rien ne peut être déchiffrés. L’électricité statique fait siffler dans la traînée de sang mènent dans plusieurs directions.
les hauts-parleurs. Si les PJ pillent les corps, ils trouvent un communicateur
Coût : 0 PO personnel, un transacteur avec 840 birr, et une ceinture à
outils comprenant, outre un ensemble d’outils ordinaires,
⚙ INCENDIE une clé hydraulique (instrument contondant). Un groupe de
Un couloir, ou bien un module, a pris feu. Si les PJ essaient nekatras a échappé aux cages et errent dans le Ghazali. Ils
de passer à travers les flammes, ils subissent une attaque de font partie de l’escorte de la Légion, mais ont été placés sur
Feu 3 (dégâts d’arme 1, CRIT 1, voir Feu à la page 97 du Livre ce navire car le Zafirah était plein. Après s’être réveillés, sans
de Règles). Sinon, ils peuvent faire demi-tour et chercher un leurs maîtres pour s’occuper d’eux, les membres de la meute
autre moyen. Si le feu n’est pas éteint, il risque de se propager ont laissé leurs instincts primaires prendre le dessus, pour
aux sections voisines. chasser, mutiler et tuer. Pour en savoir plus sur les nekatras,
Coût : 1 PO consultez la page 316 du Livre de Règles.

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 189


le dernier voyage du ghazali

MÉDILAB

LE GHAZALI

Le médilab du Ghazali devient rapidement la


plaque tournante des tentatives d’évacuation des
survivants. Ils se rassemblent ici dans l’espoir
que quelqu’un les aidera à s’échapper.

QUARTIER DE STASE

Une pièce circulaire, éclairée de rouge par les lumières de


secours. Un escalier en colimaçon mène vers le haut à travers
d’autres chambres de stase. C’est là que se réveillent les PJ.

190 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


Dans les ténèbres

PONT

Une grande salle abritant les systèmes de navigation et de contrôle du navire.


Trois corps peuvent y être découverts. Il devrait y en avoir plus, mais les autres
ont été aspirés dans l’espace par une brèche dans la coque.

QUAIS

Les quais se trouvent au milieu du navire des deux côtés du


Ghazali, et les PJ peuvent atteindre leur vaisseau amarré par
un sas à partir de l’un ou l’autre des deux couloirs centraux qui
s’étendent sur presque toute la longueur du Ghazali.

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 191


le dernier voyage du ghazali

Cette section a été divisée en plusieurs parties pour seule créature (voir la scène ci-après) au lieu de la totalité
augmenter le suspense. La première rencontre a lieu de la meute (page 215).
lorsque les PJ trouvent les cadavres décrits ci-dessus. Ils Coût : 0 PO
peuvent aussi entendre de faibles grognements à proximité.
Rencontrer les nekatras eux-mêmes vient plus tard, et cela ⚙ SAUVETEURS DÉSESPÉRÉS
finira probablement dans la violence, mais selon les actions Demandez aux PJ de faire un test d’OBSERVATION. S’ils
des PJ, les choses peuvent se passer différemment. En réussissent, ils entendent des voix chuchoter dans le couloir
trouvant les corps mutilés, un test de SURVIE peut révéler devant eux. À moins qu’ils ne retournent sur leurs pas, ils ren-
ce qui s’est passé ici, et faire comprendre au groupe où contrent bientôt un groupe composé de six autres survivants
sont parties les créatures après l’attaque. Les traces et les menés par l’agressif Lahor Iadès. La rencontre peut devenir
marques de dents sur les corps semblent provenir d’une violente, ou du moins provoquer de fortes tensions. À moins
sorte de prédateur. Le groupe semble être composé de que les PJ n’aient déjà découvert ce qui a tué la majorité des
six individus. Ils ont tué leur proie et ont commencé à se autres passagers (radiations), et qu’ils soient probablement
nourrir, mais ont été interrompus et ont abandonné (soit eux-mêmes atteints, ils comprendront probablement à
parce qu’ils ont entendu quelqu’un approcher, soit parce présent. Faites-leur faire un test de MANIPULATION. Si
qu’ils sont trop stressés pour manger). Ils pourraient reve- les résultats sont bons, le groupe de Lahor suivra leurs
nir finir leur repas plus tard. Les PJ ont trois options : 1) instructions, mais un échec pourrait mener aux hostilités.
Poursuivre leur chemin, qui - heureusement - part dans L’autre groupe désire : 1) Dénicher des médicaments et tout
la direction opposée de celle des nekatras. 2) Essayer de autre équipement utile ; 2) Découvrir un endroit à l’abri des
suivre les bêtes en lançant avec succès un test d’OBSER- radiations et des nekatras (ils ont entendu les bêtes au loin et
VATION pour éliminer la menace (auquel cas ils devraient ont perdu un camarade) ; et 3) Trouver un moyen de quitter
probablement d’abord s’armer sur le pont); ou 3) Organiser le vaisseau condamné. Ils ne savent rien de ce qui est arrivé
une embuscade près des cadavres et attaquer les nekatras au Ghazali et n’ont rencontré aucun autre survivant, mais ils
lorsqu’ils reviennent pour terminer leur repas. Si les PJ ont conscience que le vaisseau est fortement irradié et que
réussissent à pister ou à mettre en œuvre une embuscade de terribles monstres rôdent à proximité.
des nekatras, vous pouvez leur faire affronter d’abord une Coût : 0 PO

BILAN
Lorsque les PJ trouvent enfin un terminal fonctionnel, ils ren- informations classifiées, par exemple l’emplacement des
contrent l’excentrique Suleiman, l’IA du vaisseau, et obtiennent casiers d’armes à feu, mais il est plus que disposé à aider à
enfin des réponses. La gravité de leur situation devient évi- l’évacuation du navire.
dente, et ils se rendent compte que la mission a échoué. Tout De nombreuses questions des PJ resteront probablement
ce qui reste à faire, c’est de quitter le Ghazali en vie. sans réponse, soit parce que Suleiman est trop endommagé
pour connaître la réponse (« Inconnu »), soit parce que les
LA SITUATION PJ n’ont pas l’autorisation de sécurité nécessaire (« Je ne suis
À côté des portes des cloisons séparant les différentes sections pas autorisé à partager ces informations »). Une puissante
se trouvent des terminaux pour l’interface avec l’ordinateur impulsion électromagnétique provenant de la détonation
du vaisseau, mais la plupart sont maintenant détruits. Les du portail a détruit une grande partie des banques de don-
supérieurs de l’équipage auraient dû transporter des tabulas nées de Suleiman, et il n’est pas tout à fait lui-même. Les
pour entrer en contact direct avec Suleiman, mais ils n’ont informaticiens compétents sauront comment contourner
pas survécu. Les PJ devront chercher un terminal qui fonc- certains des dégâts et pourraient en tirer plus de profit. La
tionne encore, et c’est à vous, en tant que MJ, de décider quantité d’informations qu’ils obtiennent de la conversation
quand ils en trouveront un. Qu’ils rôdent dans le vaisseau dépend de leurs résultats à un test de DATA DJINN. S’ils
et qu’ils transpirent un peu avant. Le terminal lui-même reviennent plus tard pour parler à Suleiman, ils n’ont pas à
est une surface lisse sur le mur sur laquelle un PJ pose sa recommencer, mais s’ils sont insatisfaits de leur niveau de
main et donne son nom. L’ordinateur s’anime et les salue. réussite, l’acquisition des clés de code du commandant ou
Son nom est Suleiman et il parle d’une voix basse, réfléchie du copilote peut leur fournir un niveau plus élevé de sécurité.
et masculine. Il n’est pas facile d’obtenir de sa part des

192 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


BILAN

FAITS IMPORTANTS DÉCOMPRESSION EXPLOSIVE


Demandez aux PJ de faire un test de DATA DJINN pour obtenir Lorsque la coque est percée dans une section, tous
des informations de Suleiman. Quel que soit le résultat, il leur les objets libres à proximité sont violemment aspirés
fournit les informations suivantes : vers le trou. Si vous souhaitez vous déplacer pendant
la décompression de la section, effectuez un test de
◆ Une carte du Ghazali. Voir dans ce scénario. DEXTÉRITÉ à -2. Pour s’accrocher à quelque chose de
◆ Les systèmes de propulsion du Ghazali sont déconnectés, et il stable, il suffit de réussir un test de FORCE à -1. Les
n’y a aucun signe de vie sur la passerelle. Le vaisseau se trouve deux tests sont des actions lentes. Si vous portez un
actuellement dans le système Hamura, à un saut de Taoan, exo, les tests sont sans pénalité. Une réussite critique
et dérive vers l’étoile Hamura. Il atteindra la zone D (la zone peut être utilisée pour sauver un camarade qui n’a pas
de désintégration) dans dix-huit heures. De grandes parties réussi son jet, ou pour attraper un objet à bout portant
du vaisseau sont déjà détruites ou gravement endommagées. (FORCE) ou à courte portée (DEXTÉRITÉ). Ces règles
◆ Le Ghazali est impossible à manœuvrer, mais des capsules peuvent également être utilisées pendant les combats
de sauvetage peuvent être découvertes à plusieurs endroits dans l’espace et dans les fusillades proches des points
du navire. Certains des vaisseaux amarrés à bâbord semblent faibles de la coque.
encore fonctionnels.
◆ Le Ghazali a été inondé de radiations lorsque le portail a
explosé, et une grande partie des capteurs et des systèmes
de contrôle ont été détruits. Suleiman a redémarré les
systèmes restants et dresse actuellement un rapport des
dommages. C’est pourquoi aucun ordre d’évacuation n’a été
donné. L’équipe de saut a été tuée sur le coup, et les sécurités
automatiques ont brûlé. Une grande partie de l’équipage
en stase est fortement irradiée ou décédée.
◆ Le port sûr le plus proche est la station portail Hamurabi, en
orbite autour de Hamura, entre les portails. La distance entre
le Ghazali et la station est actuellement d’environ 1 AD. Les
systèmes peu peuplés comme Hamura n’ont souvent qu’une
seule station portail, au lieu des deux normales. Un navire
lent fait le voyage 1 AD en vingt-quatre heures environ, alors
qu’un vaisseau rapide pourrait y arriver beaucoup plus vite.
◆ Le Médilab du Ghazali n’a pas été endommagé. Suleiman
peut faire luire une bande jaune dans le sol pour guider le
passage.

SUCCÈS LIMITÉ
◆ Les capsules de sauvetage ne sont pas assez puissantes pour SULEIMAN
atteindre une vitesse d’évacuation aussi proche de l’étoile
Hamura et atteindre la station Hamurabi, mais les vaisseaux Si vous incarnez l’excentrique Suleiman comme un
assez puissants pour échapper à l’attraction gravitationnelle, personnage vivant, sa rencontre sera plus spectacu-
ayant subsisté après l’explosion, sont amarrés côté bâbord laire. Vous pourriez par exemple équiper le terminal de
(un ou deux, selon le MJ). Suleiman peut allumer des signes capacités de modulation et faire en sorte qu’un avatar
rouges sur le sol pour indiquer le chemin vers les capsules se matérialise lentement devant les PJ. Suleiman res-
de sauvetage et les vaisseau amarrés. semble à un vieil homme sage aux yeux brillants, avec
◆ Vous trouverez des informations sur ce qui s’est réellement une coiffe de cérémonie. La modulation est inégale, avec
passé avec le navire sur le disque émeraude de l’ordinateur du des coupures étranges là où les données manquent. Il
pont. Suleiman n’a aucun contact avec les systèmes du pont. parle à voix basse et regarde droit devant lui sans fixer
◆ L’équipe de saut était sur la passerelle au moment de l’ex- les PJ. L’avatar ressemblerait à un esprit d’une autre
plosion. Il est très peu probable que l’un de ses membres dimension, ce qui est peut-être le cas.
soit encore en vie.

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 193


le dernier voyage du ghazali

◆ Des capteurs internes détectent quarante-sept formes de ◆ Le commandant de bord ,ou le copilote, peut avoir accès à
vie supplémentaires à bord, bien qu’il puisse y en avoir des renseignements classifiés à partir du pont. Les armes
d’autres, car les données sont contradictoires et peu fiables. de l’équipage et des passagers y sont gardées. Seuls le
Environ deux cents secouristes se trouvaient à bord lorsque commandant de bord et le copilote ont les clés codées qui
le vaisseau a quitté Coriolis. ouvrent l'armoire. C'est là que les PJ récupéreront leurs
◆ La chapelle a été coupée du reste du vaisseau. Les capteurs propres armes.
sont très endommagés, mais indiquent qu’un groupe de
survivants y est peut-être rassemblé. LE TERMINAL
Un écran mural doté d’un clavier, d’un microphone et d’une
RÉUSSITE CRITIQUE caméra, prend vie quand les PJ s’en approchent. Une lumière
◆ Ily a une trentaine de nekatras sur le navire, en stase par rouge fixe le groupe depuis l’objectif de la caméra. Ils peuvent
groupes de quatre à six individus. Ils appartiennent à la utiliser le terminal pour contacter Suleiman.
Légion et sont entraînés pour la reconnaissance et les
escarmouches légères. Ils sont contrôlés par leurs mani-
pulateurs via leurs colliers, mais les télécommandes se
trouvent toutes sur le Zafirah.

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SURVIVANTS

Les PJ ne sont pas les seuls survivants. Lorsqu’ils le constatent,


SURVIVANTS

ils sont confrontés au dilemme de savoir s’ils peuvent (ou


veulent) aider à sauver les autres. Quelques-uns des autres
survivants semblent également avoir leurs propres et louches
intentions....
DANS LE DEUXIÈME ACTE, les PJ vont pro- cuation plus difficile, mais pourrait bien leur
bablement s'affirmer en tant que chefs de file rapporter du birr supplémentaire.
des efforts d’évacuation. Le Médilab devient ◆ À la rescousse : un groupe de survivants est
leur base d’opérations lors de l’organisation piégé dans la chapelle. Les PJ passeront-ils
de l’évasion. un peu de leur temps précieux à essayer de
les sauver ?
VUE D’ENSEMBLE ◆ Le pont : les PJ vont probablement essayer de
Après leur conversation avec Suleiman, les PJ savoir ce qui est arrivé au Ghazali. Ils pour-
ont une meilleure idée de ce qui s’est passé, des raient aussi chercher des armes à feu pour
menaces auxquelles ils sont confrontés et de ce se défendre contre les nekatras (ou d’autres
qu’ils doivent faire pour fuir. Il se peut aussi qu’ils survivants).
se soient rendus compte que d’autres survivants ◆ Chasseurs et proies : tôt ou tard, les nekatras
avaient besoin de leur aide. Quelque part sur attaquent les survivants.
le navire, une meute de nekatras chasse, ce qui
pourrait constituer une menace sérieuse pour FAITS IMPORTANTS
des PJ mal armés. S’ils sont habiles au combat Sur la passerelle, les PJ peuvent découvrir des
rapproché, vous pourriez leur faire rencontrer indices permettant de reconstituer ce qui s’est
des nekatras au début de l’Acte II, sinon il est passé pendant que le Ghazali se préparait à
recommandé d’attendre qu’ils aient trouvé des sauter. Ils découvrent qu’il ne s’agissait pas d’un
armes à feu sur le pont. accident mais plutôt d’une attaque soigneuse-
ment orchestrée. Ils pourraient également être
◆ Le Médilab : le Médilab devient rapidement la en mesure de récupérer le disque d’émeraude
plaque tournante des efforts d’évacuation des de l’ordinateur de passerelle - un dispositif qui
survivants. Tous ceux qui peuvent se dépla- stocke tous les journaux de données à bord -
cer et qui ne sont pas piégés se frayent un contenant la vérité sur ce qui s’est passé.
chemin jusqu’ici.
◆ Le vaisseau de secours : les PJ partent à la POINTS D’OMBRE
recherche d’un vaisseau spatial pour s’échapper Au début de l’Acte II, vous obtenez autant de
(le leur ou un autre). PO qu’il y a de PJ dans votre groupe. Le PO
◆ Une proposition délicate : les PJ se voient supplémentaire peut être utile lorsque les PJ se
proposer un marché qui pourrait rendre l’éva- heurtent aux nekatras à la fin de l’acte.

LE MÉDILAB
Les survivants se rassemblent au Médilab du voir page 94 du Livre de Règles Coriolis). Un PJ
Ghazali, à la recherche de quelqu’un susceptible formé médicalement peut offrir ici à ses cama-
de les sauver. rades une aide professionnelle. Si Suleiman a
allumé les barrettes lumineuses jaunes dans le
LA SITUATION plancher pour y guider les PJ, des bandes simi-

ACTE Le Médilab du navire de ligne a été rapidement


transformé en laboratoire de traumatologie
avant le départ (+4 en MÉDIRURGIE, +5 pour le
laires ont été allumées dans tout le vaisseau, et
de nombreux survivants convergent maintenant
vers le laboratoire. Outre les PJ, il y aura bientôt

2 traitement des blessures critiques et mortelles, un certain nombre de survivants à soigner (voir

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 195


le dernier voyage du ghazali

ci-après). Si les PJ parviennent à régler les choses pacifique- ⚙ SALLE D‘ATTENTE


ment avec les nekatras, ceux-ci ont eux aussi besoin de soins Une grande pièce ouverte aux tapis à motifs a conservé cer-
médicaux pour un empoisonnement aux radiations. Si les PJ tains de ses meubles d’origine encore intacts. Un escalier en
accordent la priorité à aider les autres au Médilab, seule la colimaçon et un ascenseur (non connecté) mènent de la pièce
reconnaissance des patients les en récompensent, mais cela au reste du vaisseau. La salle d’attente, avec ses draperies
s’avèrera payant plus tard dans le scénario. Gardez à l’esprit décolorées aux murs, devient un lieu de repos sûr pour les
le temps que les PJ passent dans le Médilab. survivants fatigués du Ghazali.

FAITS IMPORTANTS ⚙ SALLE DE STOCKAGE/ CHAMBRE


Cette scène ne fournit pas beaucoup d’indices sur le sort Salle de stockage stérile pour l’équipement médical, pour
du vaisseau, mais d’autres survivants auraient pu tirer plus réapprovisionner les chambres des patients ou la salle d’opé-
d’informations de Suleiman, et peuvent répondre à quelques ration si nécessaire. Il y a aussi trois lits supplémentaires et
questions des PJ, si vous le souhaitez. un équipement de surveillance de base, qui permet aux PJ
de transformer les leiux pour y accueillir six autres patients.
MÉDILAB On peut y trouver également un medkit de plus dix doses-M
Cette section du vaisseau a dû être magnifique à l’époque - supplémentaires.
tapis coûteux sur les planchers et mosaïques colorées sur les
murs - mais maintenant, tout est sale, ébréché et décoloré. Les ⚙ CHAMBRE BLEUE
murs du Médilab sont constitués d’une céramique insonorisée Une chambre de patient équipée pour accueillir sept patients.
conçue pour ressembler à du grès. L’odeur de désinfectant est Les murs sont modestement décorés de vignes bleues alignées
masquée par l’arôme apaisant de l’encens de bois de cèdre. sur un fond blanc. On peut y trouver également un medkit
Des statues de la Dame des Larmes surveillent les chambres de plus dix doses-M supplémentaires.
des patients, accompagnées du Juge dans la salle d’opération.

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LE Médilab

1x1 mètre
LE MÉDILAB

1. Salle d’attente
2. Salle de stockage/chambre supplémen-
taire
3. Chambre bleue 02
4. Admissions
5. Chambre violette
6. Salle d’opération
7. Escalier 8. Ascenseur

07 08

01

05
04 03

06

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 197


le dernier voyage du ghazali

⚙ ADMISSIONS
Les murs de la salle sont recouverts de grands écrans pour le
suivi des patients. Si nécessaire, la salle peut être aménagée
en chambre pour accueillir cinq patients supplémentaires sur
des tapis pris dans la salle d’attente.

⚙ CHAMBRE VIOLETTE
Une chambre pour six patients, semblable à la bleue mais
avec des décorations violettes sur les murs. Un biomoniteur
et un kit médical, plus dix doses-M supplémentaires peuvent
y être découverts.

⚙ SALLE D‘OPÉRATION
Un Médilab de pointe équipé pour la plupart des interven-
tions. Deux patients peuvent être opérés simultanément. La
salle renferme quatre prothèses cybernétiques (Le MJ décide
de quels types d’implants) et une centaine de doses traumas.
Les murs sont recouverts de tentures de velours rouge aux
broderies d’argent, d’or et de bleu, et les dalles sont fabri-
quées à partir d’une roche coûteuse de l’arête de Dakhara sur
Kua - sur commande spéciale pour répondre aux souhaits du
chirurgien en chef.

PNJ
Vous trouverez ci-après une liste de PNJ que les PJ pourraient
rencontrer pendant la scène. Khomina et Sabétha Pour sont
dans le Médilab à l’arrivée des PJ. Frère Ramas et Komoro Vaï
arrivent plus tard.

KHOMINA, MYSTIQUE VISIONNAIRE

Khomina est un ancien charlatan de Méhrabi sur Lubau, qui a


commencé à développer une réelle clairvoyance au cours des
derniers segments. Elle a le sens du drame, dépoussiérant les
vieilles prédictions et prophéties à la faible lueur de sa boule de
sucre, offrant présages et augures à ses clients d’une voix grave
et dans un langage archaïque. Elle mâche des feuilles d’arrash et
crache sur la boule pour la réveiller et créer une ambiance alors
que les effets de la drogue l’inspirent. Son utilisation de grands
mots comme destin, foi et espoir fait que de nombreux survivants
désespérés se sont rassemblés autour d’elle pour être guidés
et réconfortés, bien que sa propre stabilité mentale soit forte-
ment remise en question. Plus la situation est désespérée, plus
Khomina est désireuse de partager sa vision du chemin du salut :
abandonner, accepter son destin et suivre le Ghazali au cœur de
Hamura, et les Icônes vous accueilleront sur la Terre promise.

ASPECT : femme d’âge moyen aux traits durs et aux grands yeux
foncés, marquée par une vie difficile. Revêtue d’un grand thwab
et d’un dupatta enroulé autour de sa tête. Des bijoux de fantaisie
bon marché complètent sa tenue.

198 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


LE Médilab

CARACTÉRISTIQUES : envoûtée par sa vision. Ayant accepté la


fin inévitable, elle est gentille et attentionnée envers les per-
sonnes au cœur fragile.

ATTRIBUTS :
FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 5
POINTS DE VIE : 5
POINTS D’ESPRIT : 8
RÉPUTATION : 0
COMPÉTENCES : Manipulation 4, Pouvoirs mystiques 2
TALENTS : Prédiction
ARMURE : Aucune
ARMES : Aucune
ÉQUIPEMENT : Environ une semaine d’arrash, une grande boule
de sucre.

FRÈRE RAMAS, SAMARITAIN FANATIQUE

Frère Ramas est un médecin hautement qualifié, formé à l’Aca-


démie de médecine de l’Ordre sur Coriolis. Ses compétences font
de lui une personne importante pour les survivants irradiés.
Ramas occupe une position peu élevée au sein de l’Ordre, mais
il est aveuglément dévoué à la cause, et sa foi prévaudra sur
le sauvetage de vies, surtout s’il s’agit de l’hérétique Khomina
et ses prédications fatalistes. Pour le Frère Ramas, rien n’est
plus méprisable que les faux enseignements du « Juge » sur
la station Xène.

ASPECT : un homme dans la quarantaine, vêtu de la robe tradi-


tionnelle des Samaritains, avec un guttrah assorti. Les années
ne lui ont pas été douces, et son visage est usé par une dure
vie d’ascète.

CARACTÉRISTIQUES : presque fanatiquement fidèle à ses convic-


tions. Arrogant et impoli envers les gens qui ont d’autres visions
du monde. Parle d’une voix basse mais sonore.

ATTRIBUTS :
FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 5, EMPATHIE 3
POINTS DE VIE : 6
POINTS D’ESPRIT : 8
RÉPUTATION : 5
COMPÉTENCES : Médecine 4, Manipulation 2, Culture 1
TALENTS : Une faction debout : L’Ordre du Paria
ARMURE : Aucune
ARMES : Aucune
ÉQUIPEMENT : Talisman de martyr (le Juge)

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 199


le dernier voyage du ghazali

KOMORO VAÏ, CHEF AUTOPROCLAMÉ

Komoro est né dans une famille aisée de la Flèche. Après son


entraînement à l’École des cadets de la Légion, il a été affecté
comme premier officier à bord du croiseur Léfata. Sa carrière
militaire était sur le point de prendre son envol lorsqu’un scan-
dale politique l’a forcé, lui et sa famille, à se retirer. Aujourd’hui,
il travaille comme commerçant libre, acceptant toutes sortes
de missions louches pour soutenir sa sœur et sa mère vieillis-
sante. Son équipage et son cargo Kohinor ont été arrachés du
Ghazali lors de l’explosion. Seul et désespéré, il ne pense qu’à
ses propres besoins. À la tête d’un groupe de survivants dans
l’espoir de pouvoir les exploiter pour quitter le vaisseau, Komoro
sera probablement le principal adversaire des PJ lorsqu’il s’agira
d’organiser l’évacuation. Il remettra en question tous leurs
plans et s’alliera à quiconque fera d’autres propositions. Il se
considère comme le capitaine naturel du vaisseau d’évacuation,
qu’il s’agisse de celui des PJ ou d’un autre. Il ne reculera pas
devant un combat s’il pense que cela puisse l’aider à rester
aux commandes. Si les PJ restent hors des intrigues à bord,
les actions de Komoro peuvent être utilisées pour les forcer à
prendre position lors de dilemmes moraux.

ASPECT : un homme grand et sévère, avec une barbe bien taillée


et des yeux intenses. Vêtu d’un kameez monochrome avec une
cape de style zénithien assortie.

CARACTÉRISTIQUES : égoïste et condescendant. Interrompt les


autres et parle fort et longuement. Exagère son propre statut
et son expérience.

ATTRIBUTS :
FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
POINTS DE VIE : 9
POINTS D’ESPRIT : 5
RÉPUTATION : 3
COMPÉTENCES : Pilote 3, Combat à distance 3, Command 2, Combat
en mêlée 2, Technologie 1
TALENTS : Bourreau de l’Exécuteur testamentaire
ARMURE : Aucune
ARMES : Aucune SURVIVANTS
ÉQUIPEMENT : Capteur de proximité
Ils tentent de survivre à la catastrophe à bord. Ils pourraient
choisir de suivre les PJ, Komoro Vaï, ou frère Ramas. Si les PJ
essaient de les convaincre de faire quelque chose de dange-
reux ou de moralement douteux, ils doivent gagner un test de
MANIPULATION en opposition.

ASPECT : hommes et femmes en salopette usée de débardeur.


Certains sont armés de tuyaux d’acier et d’autres instruments
contondants.

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LE Médilab

CARACTÉRISTIQUES : désespérés, mais en essayant de survivre PRÉDICTIONS DE KHOMINA


quelles que soient les chances. Suivront des dirigeants forts et
fiables. Les PJ pourraient vouloir que Khomina lise leur avenir.
Elle le fera en échange d’un cadeau ou d’environ 100 birr.
ATTRIBUTS : Khomina utilise sa boule de sucre, mais vous pouvez
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
utiliser le jeu d’Icônes si vous désirez. Demandez au
POINTS DE VIE : 7
joueur, dont le destin du personnage est lu de tirer trois
POINTS D’ESPRIT : 6
cartes du paquet. Préparez à l’avance le paquet avec
RÉPUTATION : 3
les cartes souhaitées sur le dessus, ou personnalisez
COMPÉTENCES : Force 3, Dextérité 2, Combat en mêlée 1
l’histoire en fonction des cartes qu’il tire.
TALENTS : Aucune
ARMURE : Aucune
ARMES : Certains sont armés de tubes d’acier et d’autres instru-
ments contondants (voir encadré page 187).
ÉQUIPEMENT : Aucun

ÉVÉNEMENTS
Le Médilab deviendra probablement le point central de la plupart
des événements du scénario. Vous trouverez ci-dessous une liste
de faits associés au Médilab que vous pouvez utiliser comme bon
vous semble. Ils peuvent être joués dans n’importe quel ordre,
mais c’est probablement une bonne idée que Frère Ramas et
Komoro Vaï arrivent au laboratoire peu après les ordinateurs.
Les événements n’ont pas un coût de temps spécifié, et certains
d’entre eux peuvent être joués en parallèle. Discutez avec vos
joueurs pour déterminer à quel point les événements que vous
jouez devraient prendre comme temps.

⚙ D‘AUTRES SURVIVANTS
Au fur et à mesure que le Médilab devient la base des plans
d’évacuation, de plus en plus de survivants commencent à s’y
rendre. Ils s’infiltrent, seuls ou en petits groupes, à la recherche
de médicaments, de fournitures et d’un moyen de quitter le
vaisseau. La menace imminente d’une mort certaine fait que DÉPLACEMENTS SUR LE GHAZALI
tout le monde désespère d’être guidé, et à moins que les PJ
ne prennent les choses en main, d’autres le feront - Khomina, Essayez de rendre les expéditions des PJ hors du Médilab exci-
frère Ramas, et Komoro Vaï par exemple. Ils ne pourront pas tantes et dramatiques. Décrivez ce vaisseau vide et sombre, et
s’entendre, et le risque de disputes et même de violence est préparez des rencontres sur leur chemin - d’autres survivants
grand. Parmi les survivants, un seul possède une formation certes, mais peut-être aussi des nekatras appréciant la chair
médicale, le frère samaritain Ramas. Il aidera volontiers tous humaine. Le plan du Ghazali, page 182, vous indique les niveaux
ceux qui ont besoin de soins, à l’exception des nekatras, car de rayonnement des différentes sections du vaisseau. Ajoutez
il les considère comme des formes de vie inférieures. Son des événements de la scène Dans les ténèbres si vous ne les
ouverture aux autres changera lorsque Khomina commencera avez pas déjà tous utilisés.
à prêcher son message fataliste (voir page 202). Le capitaine
Komoro Vaï, un commerçant libre, prendra tous les risques
possibles pour saper les efforts des PJ dans l’organisation d’une
évacuation, car il se considère comme un bien meilleur chef.
Coût : 0 PO

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 201


le dernier voyage du ghazali

⚙ ORGANISER L’EVACUATION environ la moitié des sauveteurs restants commencent à le


Le nombre de survivants au Médilab augmente régulièrement suivre (dont le frère Ramas). Certains exécuteront ses ordres
jusqu’à la scène du nekatra (page 215), où il atteint son maxi- sans poser de questions et peuvent représenter une menace
mum de cent vingt et une personnes, beaucoup dans un état pour les PJ.
lamentable. Évacuer tous les survivants sera difficile, mais pas Coût : 0-2 PO
impossible. Le plus ardu sera de convaincre les sauveteurs
désespérés et effrayés de la pertinence du plan - puisque le ⚙ LA VOYANTE
vaisseau de sauvetage (un cargo de classe III) ne peut pas Khomina la Mystique est une figure marquante parmi les
convenir à tous, et beaucoup devront utiliser d’autres moyens survivants. Il est bien probable que les PJ fassent comme
de transport. Le vaisseau d’évacuation peut accueillir quatre- beaucoup d’autres à bord - lui demander une bénédiction ou
vingts personnes s’il est utilisé de manière optimale (ou une un horoscope. Les malades et les vieillards se rassemblent
quarantaine si les PJ acceptent l’offre de Sabétha Pour, voir autour d’elle pour trouver du réconfort dans ses paroles,
ci-après) ce qui oblige les autres à utiliser les capsules de sau- mais certains des plus aisés la consultent aussi. Khomina est
vetage restantes (seize personnes) et les conteneurs de stase monté à bord du Ghazali après avoir rendu visite à l’Émissaire
de la soute (vingt personnes par conteneur). Personne n’est du Juge à la station Xène. Après avoir rencontré l’Icône, elle
particulièrement enthousiaste à l’idée d’être éjecté en stase s’est rendu compte qu’en rejoignant la mission du Ghazali,
dans l’espace avec seulement les promesses de récupération elle serait sauvée - ce qu’elle cherchait désespérément depuis
des PJ, seul espoir entre eux et une horrible mort solitaire. que ses pouvoirs ont commencé à se manifester, il y a un
La situation des gens dans les capsules de sauvetage ne demi-cycle. Lorsque la catastrophe a frappé, Khomina a
serait pas vraiment meilleure, mais ils seront au moins réveil- d’abord désespéré comme beaucoup d’autres, mais elle s’est
lés, et cela leur suffit pour ne pas trop se disputer à ce sujet. ensuite souvenue des paroles de l’Émissaire Juge et a com-
Certains des survivants sont si gravement blessés qu’ils pris son but. La vérité s’est révélée à elle - le salut est à la
mourront avant de quitter le Ghazali, et beaucoup d’autres portée de tous à bord ! Tout ce qu’ils ont à faire est d’arrêter
décèderont probablement par la suite. Les mourants ne sont de résister et d’accompagner le navire dans les flammes
évidemment pas nombreux, mais peuvent devenir la cible de chaudes et blanches de l’étoile Hamura. Cette position radi-
toutes sortes de suggestions détestables lorsqu’il devient cale exaspère le frère Ramas lorsque la rumeur se répand que
évident que le vaisseau de secours est trop petit. Komoro Khomina a rencontré l’Émissaire qui prétend être le Juge. Les
Vaï n’aura aucun scrupule à les abandonner. Si les PJ jouent Samaritains n’adorent que le Juge, sous le nom de Martyr,
bien leur carte, les autres survivants accepteront les plans et la simple pensée que le Martyr prendrait forme physique
d’évacuation proposés, mais en cas d’échec des propositions, pour visiter une station de recherche de la Fondation est un
ils se diviseront en groupes opposés, avec chacun un chef pur blasphème. De plus, la seule présomption que le Très
fort et bruyant. Au prix d’un PO, la situation dégénère et les Haut prônerait le suicide - le martyre passif - est une hérésie
deux groupes pourraient bien s’affronter pour une place sur à la limite de la folie, l’antithèse absolue de tout ce en quoi
le vaisseau de secours. Si les PJ sont armés et prêts à défendre croit le frère Ramas. Le conflit entre Khomina et Ramas est
leurs revendications sur le vaisseau de sauvetage, le combat décrit en détail ci-dessous.
entre les autres survivants aura comme enjeu de savoir qui Coût : 0 PO
pourra partir dans les capsules de sauvetage.
Demandez aux PJ de présenter leur plan au groupe avec un ⚙ ACCOUREZ, FIDÈLES !
test de MANIPULATION. S’ils sont convaincants, ils obtiennent Deux des survivants ont des personnalités et des destins
un +1 à leur jet de dés. Komoro Vaï va remettre en question qui finiront par affecter les PJ, qu’ils le veuillent ou non.
leurs suggestions et essayer de convaincre les autres survivants Leurs croyances respectives suscitent d’intenses débats sur
que son plan est meilleur. Les PJ doivent réussir un test de l’avenir et la politique de l’Horizon, et peuvent forcer les PJ à
MANIPULATION contre Komoro. S’ils échouent à leur premier choisir leur camp dans des conflits dont ils n’ont pas encore
jet, ils sont dépassés par Komoro. S’ils ont réussi le test, ils connaissance. Plus important encore, la décision à prendre
sont plus forts que Komoro et ses disciples. S’ils obtiennent concerne les Émissaires, en particulier celui connu sous le
une réussite critique, ils en profiteront plus tard dans le nom de Juge Émissaire, considéré comme un hérétique par
scénario, à la station Hamurabi. À moins que le groupe ne se l’Ordre du Paria. La dispute tourne aussi autour des soi-disant
soit armé sur la passerelle, vous pouvez dépenser 2 PO pour « nouveaux Mystiques » qui ont commencé à se manifester
que l’un des groupes de survivants adverses en fasse autant, dans tout l’Horizon, des gens qui exercent de véritables pou-
et qu’il exige l’accès au vaisseau de secours sous la menace voirs surnaturels, ce qui leur coûte fréquemment la raison.
d’une arme. Si Komoro remporte le test de MANIPULATION, Le conflit entre le frère Ramas et Khomina débute dès que

202 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


LE VAISSEAU D’ÉVACUATION

Ramas entend parler de la rencontre de la voyante avec le et retiennent Khomina, il continuera à soigner leurs blessures
Juge Émissaire. Selon Ramas, un tel païen aussi dérangé et à leur rester fidèle pour le reste du scénario (même s’ils
appartient au Sanatorium Samaritain de Coriolis. Lorsque ont perdu le test de MANIPULATION en opposition contre
Khomina ajoute l’insulte à la provocation en commençant Komoro Vaï). S’ils refusent de l’aider, d’autres prendront leur
à prêcher la soumission et l’acceptation de la destruction place, ce qui pourrait dégénérer en bagarre si les PJ décident
prochaine du vaisseau, Ramas ne peut plus se contenir. Son de protéger Khomina. Réutilisez les statistiques des survivants
calme habituel cède la place à un ton plus menaçant - à pour le combat.
moins que Khomina ne se taise, elle n’est qu’une hérétique Khomina suivra le Ghazali dans l’étoile Hamura, à moins
qui devrait être traitée en conséquence. qu’elle ne soit évacuée de force. Si elle y est obligée, elle
Frère Ramas demandera aux PJ (ou à quelqu’un d’autre, par devient catatonique (et un candidat approprié pour un séjour
exemple Komoro Vaï) d’enfermer Khomina loin des autres au Sanatorium, comme l’a suggéré Ramas). Si les PJ sauvent
pour qu’elle ne puisse pas répandre ses dangereuses illusions. la vie de la Mystique, le frère Ramas fera preuve de clémence
S’ils refusent de l’aider, il refusera de soigner leurs blessures. et fera en sorte qu’elle reçoive un traitement sur Coriolis. Si
Un survivant désespéré finira par tenter d’accomplir la tâche personne n’essaie d’emmener Khomina, frère Ramas ten-
de Ramas, qui ne lèvera pas lui-même la main sur la voyante, tera de le faire lui-même. Les destins de Frère Ramas et de
ni ne se défendra s’il est attaqué. Il est d’abord et avant tout Khomina sont importants, et en tant que MJ, vous devriez
un pacifiste et préfère mourir que de rompre son serment. essayer de les garder tous les deux en vie (bien qu’ils puissent
L’issue du conflit entre Khomina et Ramas dépend de la être remplacés dans les scénarios à venir).
manière dont agissent les PJ. S’ils font ce que Ramas demande Coût : 0 PO

LE VAISSEAU D’ÉVACUATION
Plusieurs petits navires sont amarrés à la coque du Ghazali, des autres vaisseaux est réparable ou non. Pour que les PJ
mais peu d’entre eux sont en état de fonctionner sans puissent rafistoler leur vaisseau, ils doivent passer un test de
réparations majeures. Le vaisseau des PJ a peut-être été TECHNOLOGIE. Un échec signifie qu’il faut plus de temps.
épargné, mais il aura besoin de quelques révisions et Pour en reconfigurer l’ordinateur, ils doivent faire un test de
d’une reconfiguration de l’ordinateur du vaisseau avant DATA DJINN. Le processus prend environ trois heures, mais
de pouvoir décoller. l’ordinateur fonctionne tout seul et a seulement besoin que
les PJ initient les protocoles, après quoi ils peuvent repartir.
LA SITUATION L’échec du test de DATA DJINN ajoute trois heures supplé-
Beaucoup d’autres vaisseaux semblent être en état de mentaires à la reconfiguration.
marche, mais des défauts cachés font que les emprunter
s’avère un jeu de hasard mortel. Si vous le souhaitez, pré- LES QUAIS
sentez un autre vaisseau (en plus de celui des PJ) qui peut Les quais se trouvent au centre, des deux côtés du vaisseau, et
être mis en état de marche dans un délai raisonnable - voir les PJ sont capables d’atteindre le leur par un sas s’ouvrant dans
le texte en encadré de la Munificence de Fatima. Les plus l’un des deux couloirs centraux qui vont presque de l’arrière
petits sont tous amarrés au milieu du vaisseau, autour de à l’avant. Dans l’espace entre les couloirs se trouve un plus
la « taille » du navire. Plusieurs autres survivants se diri- grand quai abritant le Terrim, un navire aujourd’hui irréparable
geront probablement par là pour voir si l’un des vaisseaux qui servait auparavant à des voyages en troposphère. Le plus
a survécu à l’explosion. grand quai est accessible depuis l’espace par une porte de
hangar massive à l’avant du navire. On peut ouvrir les portes
FAITS IMPORTANTS et activer un champ d’énergie ED pour protéger le hangar.
Les PJ peuvent faire une analyse rapide des dommages infligés
aux vaisseaux en regardant par un hublot depuis le couloir PNJ
menant aux quais avec un test de TECHNOLOGIE. S’ils Sabétha Pour (page 206) et Komoro Vaï (page 200) cher-
échouent, des inspections plus approfondies sont nécessaires cheront tôt ou tard les quais pour évaluer les vaisseaux de
pour déterminer les dégâts. Cela leur prendra du temps et sauvetage potentiels.
permettra à d’autres survivants de se présenter pour jeter
un coup d’œil par eux-mêmes. C’est au MJ de décider si l’un

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 203


le dernier voyage du ghazali

LES QUAIS
1. Couloirs
2. Quai plus grand
LA MUNIFICENCE DE FATIMA
3. Le Terrim (détruit)
4. Porte de hangar orientée vers l'avant
Un nouveau vaisseau est décrit à la page 226, et peut
5. Sas être utilisé comme possibilité de sortie du Ghazali. Il
s’agit d’un cargo de classe III amarré à bâbord. Comme
5x5 mètres le vaisseau des PJ, il est endommagé et nécessite des
réparations et une reconfiguration avant de pouvoir
être utilisé. Le transpondeur contient ses codes d’iden-
04 tification et il est relié au registre des capitaines du
Bulletin. Si les PJ revendiquent la Munificence, leur droit
de propriété sur le vaisseau sera tôt ou tard remis en
question, puisqu’il est immatriculé au nom d’un certain
Ninia Skados. Toute manipulation du transpondeur est
illégale.
02

05 05

03
01 01

05 05

ÉVÉNEMENTS
Sabétha Pour tentera de persuader, ou de corrompre,
05 05 pour monter à bord du vaisseau d’évacuation (test de
MANIPULATION en opposition). Elle a également une pro-
01 01 position délicate dont elle souhaite discuter avec les PJ (voir
ci-après). Komoro Vaï se dirigera vers les quais, avec un groupe
de malfrats en renfort, pour vérifier les vaisseaux de secours
potentiels. Il défiera également les PJ pour obtenir le rôle
05 05 de capitaine de l’astronef d’évacuation. Si vous le souhaitez,
vous pouvez introduire un vaisseau spatial supplémentaire
dans cette scène, la Munificence de Fatima (voir encadré).

05 05

204 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


UNE PROPOSITION DÉLICATE

UNE PROPOSITION DÉLICATE


Sabétha Pour est un intermédiaire et elle espère que les PJ FAITS IMPORTANTS
pourront l’aider à résoudre son dilemme. Il y a une cargaison Un test de TECHNOLOGIE réussi est nécessaire pour ouvrir
sensible dans une unité de stockage à bord qu’elle a désespé- la porte. Sans la tabula fournie par Sabétha, le jet est à -2. Un
rément besoin de ramener à Coriolis, quel qu’en soit le prix. jet raté signifie qu’il faut forcer la porte, ce qui leur coûte 1
Les PJ feront un bon profit s’ils acceptent son offre. PN de temps. La façon la plus discrète et efficace de charger
la cargaison est de piloter un navire et de s’amarrer au hangar
LA SITUATION par l’extérieur (PILOTE).
Sabétha offre aux PJ vingt-cinq mille birr (à la livraison) s’ils Un jet raté soumet le vaisseau à une attaque de force 4
l’aident à transporter la cargaison dans un endroit sûr. Si les (arme dommage 1, CRIT 3). Le chargement de la cargaison à
PJ ouvrent les conteneurs pour y jeter un coup d’œil, elle en l’aide des exos nécessite un test de DEXTÉRITÉ.
offre quinze mille autres pour leur silence (une somme plus La cargaison peut être également chargée à l’aide d’une
élevée peut être obtenu avec un test de MANIPULATION). chaîne de survivants, mais cela nécessite de réussir un test de
La cargaison se compose de vingt caisses (qui ressemblent MANIPULATION (-3) pour qu’ils considèrent ce projet comme
étrangement à des cercueils) marquées comme contenant des prioritaire. Impliquer plus de gens pour s’occuper de la cargai-
fournitures médicales. Le manifeste d’expédition de Sabétha son de Sabétha risque de propager la rumeur, ce qui pourrait
semble légal, mais il ne précise que vaguement que le contenu entraîner des problèmes quand les PJ arriveront à Hamurabi.
des boîtes est qualifié de « stupéfiants thérapeutiques ». Les Il y a trois exochargeurs dans les soutes, permettant donc à
boîtes se trouvent dans un hangar de fret (voir le plan d’étage) trois personnes de charger toute la cargaison en une heure
de l’autre côté d’une lourde porte verrouillée. s’ils réussissent leurs tests de DEXTÉRITÉ. Pour une personne
seule, le chargement prend trois heures. Un échec aux tests

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 205


le dernier voyage du ghazali

de DEXTÉRITÉ allonge le temps de chargement. Sabétha


protestera contre toute tentative d’ouvrir les boîtes, car son
paiement dépend d’une cargaison parfaitement intacte. Les PJ
curieux peuvent bien sûr choisir de l’ignorer et d’ouvrir l’une
des boîtes. Un test de TECHNOLOGIE réussi est nécessaire
pour ouvrir la boîte sans endommager le mécanisme de stase
qui maintient la cargaison, un humain, en vie.
Si vous, en tant que MJ, n’avez pas envie de laisser les
PJ explorer ce problème, vous pourriez, par exemple, leur
demander s’ils possèdent le décodeur spécial pour ouvrir les
boîtes, un objet qu’ils ne peuvent se procurer que sur Coriolis.

LES SOUTES
La plupart des soutes du Ghazali se trouvent à l’arrière du
vaisseau. Celle qui contient la cargaison de Sabétha peut être
découvert, loin à tribord. Une vitre sale sur la porte permet
de jeter un coup d’oeil à l’intérieur. Un panneau proche peut
être utilisé pour essayer de pirater la serrure, et donne accès
au système d’intercom pour communiquer avec les gens
dans ce grand hangar d’environ trois étages, pour permettre
l’utilisation sans entrave de grands exos. Les échelles sont
reliées à une passerelle qui fait le tour de la pièce. Une grue
au plafond peut être contrôlée à partir d’un panneau au pied
d’un des escaliers. De grandes affiches avec les consignes de
sécurité de Zéni insistent sur l’utilisation d’un équipement
adéquat lors du chargement et du déchargement. Trois char-
geurs de xénon usés peuvent découverts à côté de la porte.
La cargaison de Sabétha est empilée au milieu de la pièce et
recouverte d’une bâche noire. Une grande porte dans le hangar
permet aux vaisseaux spatiaux de s’y amarrer directement.
Le panneau qui contrôle la porte peut également sceller la
porte de cloisonnement de l’intérieur et dépressuriser la
pièce. Lorsque cette fonction est activée, une alarme sonore
se déclenche et les voyants d’alerte commencent à clignoter.

PNJ
On peut tomber sur Sabétha Pour dans le Médilab, en train
de mâcher tranquillement le bout d’un cigarillo, suivant de
près les événements qui se déroulent depuis un coin sombre.

SABÉTHA POUR, CONTREBANDIER

Sabétha Pour est un intermédiaire de Merkate sur Algol dont la


fortune a récemment pris un vilain virage. L’un de ses employeurs,
Émos Korinth, l’a engagée pour faire passer quelques grosses
boîtes au portail Uharu dans le système Taoan. Après avoir été
repérée par un Judicateur, Sabétha s’est terrée pour laisser
passer l’orage, mais Émos a cru que Sabétha tentait de l’es-
croquer, et il l’a traquée avec une efficacité déconcertante. Pour
aggraver les choses, Émos s’est avéré être l’homme de paille
d’une des familles du Syndicat sur Coriolis. Il lui a cependant

206 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


AU SECOURS

offert une seconde chance, et elle a vu l’opération de sauvetage ÉVÉNEMENTS


comme une couverture parfaite et une voie vers la rédemption. Les événements de la scène sont décrits ci-dessous.
Un capitaine franc-marchand nommé Komoro Vaï a été payé
pour faire un détour rapide vers le portail Uharu, une fois que ⚙ ÉCOUTER AUX PORTES
le Ghazali aura atteint Taoan, et la cargaison remise à bord Un autre survivant (le MJ décide lequel) entend la conversation
du navire. Sabétha s’inquiète beaucoup que cette cargaison de Sabétha avec les PJ. Comment ces derniers gèreront-ils
tombe dans de mauvaises mains, ou qu’elle soit détruite avec le la situation ? Les pots-de-vin ou les menaces peuvent fonc-
vaisseau. Ce qui réduirait certainement à néant tout espoir de tionner - mais qui sait ?
rattraper les erreurs du passé avec le Syndicat, et elle pourrait Coût : 0 PO
tout aussi bien être morte.
⚙ DÉBRIS
ASPECT : une femme sûre d’elle dans la fleur de l’âge. Elle s’est Les débris d’une section endommagée de la coque du Ghazali
teint les cheveux en blanc avec les cendres des fosses de Tasuga se détachent, menaçant de frapper le vaisseau des PJ ou le
et les porte en une longue tresse le long de son dos. Son bras hangar. Pour éviter ceux qui entrent dans le hangar, tous les
gauche a été améliorée avec de la cybernétique bon marché, suite personnages présents doivent passer un test de DEXTÉRITÉ
à un accident de chargement au spatioport d’Akhandar-O-Sharif. ou subir une attaque de force 4 (dégâts d’arme 1, CRIT 3).
Elle mâche généralement un cigarillo à saveur d’arrash, entourée Si le vaisseau des PJ est touché, il doit être réaligné avec les
d’un nuage de fumée sucrée. Elle a réussi à passer une arme mouvements du vaisseau (test de PILOTAGE embarqué) ou
en contrebande à bord et garde un pistolet Vulcain à sa hanche, subir une attaque de force 5 (dégâts d’arme 1, CRIT 3).
exigeant le respect des autres survivants. Coût : 1 PO

CARACTÉRISTIQUES : presque insupportable à cause de son ⚙ CHANTAGE


assurance, mais suspicieuse et alerte. Il semble qu’elle ait Un autre survivant a découvert l’accord des PJ avec Sabétha
toujours un plan de secours tout prêt. et se présente au hangar de fret. Il s’agit probablement de
Komoro Vaï, mais ça pourrait aussi être frère Ramas. La
ATTRIBUTS : personne met en doute les priorités des PJ à un moment
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 4
aussi critique, et pourrait menacer d’informer les autorités
POINTS DE VIE : 7
de leur manque criminel de morale.
POINTS D’ESPRIT : 7
Coût : 0 PO
RÉPUTATION : 2
COMPÉTENCES : Observation 3, Combat à distance 3, Infiltration
2, Manipulation 2, Pilote 1, Technologie 1
TALENTS : Neuf vies
ARMURE : Combinaison Armasuit 3
ARMES : pistolet vulcain
ÉQUIPEMENT : cristal de données avec 600 birr, tabula

AU SECOURS
Le message d’un groupe de passagers pris au piège dans quelqu’un m’entend ? Nous sommes coincés dans la chapelle et
la chapelle du vaisseau arrive soudain par l’interphone. Le nous ne pouvons pas sortir. On ne peut pas atteindre les capsules
groupe piégé a encore de l’air pour quelques heures, mais de sauvetage, on n’a pas d’exos, on manque d’air. Quelqu’un
rien d’autre, et n’a aucun moyen de s’en sortir. m’entend ? » La voix est calme et fatiguée. Des cris et des
prières marmonnées peuvent être entendus à l’arrière-plan.
LA SITUATION Le message se fond à nouveau dans un grésillement. Si les PJ
Un grésillement d’électricité statique passe par l’interphone. ont joué le rôle de chefs de file pendant le processus d’éva-
Une voix déformée se fait entendre, d’abord étouffée, mais cuation, on s’attendra à ce qu’ils fassent quelque chose pour
soudain forte et sonore : « C’est Koria Yoharès, est-ce que aider le groupe pris au piège. De grandes sections de la coque

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le dernier voyage du ghazali

03

SAS

1x1 mètre

01 02

1. Sas/Entrepôt d’exos
2. Sas et couloir
3. Couloir effondré
4. Escalier menant à la chapelle
04

extérieure autour de la chapelle ont été arrachées, détruisant sas de la chapelle nécessite un test de DEXTÉRITÉ réussi.
toutes les capsules de sauvetage et tous les vaisseaux amarrés Un échec rajoute une scène pour fixer le câble par tenta-
à proximité. La seule façon de sauver les survivants coincés tive ratée. Au cours de la sortie dans l’espace, un certain
est d’entreprendre une dangereuse sortie dans l’espace pour nombre de choses peuvent mal tourner (voir la section
atteindre le sas de la chapelle. Événements ci-après). Si les PJ ignorent le message de
Koria Yoharès et que la nouvelle se répand, ils subissent
FAITS IMPORTANTS -2 à tous les tests de MANIPULATION. Komoro Vaï est
Les PJ peuvent savoir lesquels des sas du Ghazali sont automatiquement informé de leur lâcheté et tentera de
encore fonctionnels en demandant à Suleiman (voir le plan l’utiliser à son avantage.
du navire à la page 182). Les passagers piégés n’ont pas
d’exos, mais les PJ trouvent quatre combinaisons intactes ATTEINDRE LE SAS DE LA CHAPELLE
juste à côté du sas. Il y a quatorze personnes piégées dans La chapelle est située en haut du vaisseau et une large fenêtre
la chapelle, ce qui signifie que cinq sorties sans véhicules panoramique permet de contempler le vide. Les importants
seront nécessaires pour évacuer tout le monde (une per- dégâts subis par le Ghazali ont isolé la pièce, qui n’est donc
sonne revenant avec les trois exos vides à chaque fois pour accessible que grâce à une sortie dans l’espace. Le sas le plus
escorter les autres vers la sécurité). Le premier voyage proche se trouve dans la zone résidentielle, ce qui fait une
doit être effectué par un PJ, après quoi d’autres passagers distance d’une centaine de mètres.
peuvent prendre la relève. Chaque aller-retour équivaut en
temps à une scène. La première traversée est la plus partie ⚙ SAS/ENTREPÔT D’EXOS
la plus difficile, consistant à atteindre le sas de la chapelle Un sas en haut du navire pour accéder aux stations de main-
pour y attacher un câble de guidage. Le parcours fait une tenance sur la coque. Les quatre combinaisons exo trouvées
centaine de mètres à travers une section de la coque, d’où ici permettent aux PJ de sortir dans l’espace jusqu’à la cha-
pourraient se détacher des morceaux fissurés. L’accès au pelle. Un treuil avec cent cinquante mètres de câble peut être

208 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


AU SECOURS

CHAPELLE

1x1 mètre

01 02 03

1. Escalier menant au sas


2. Antichambre
3. Chapelle

découvert à côté de la porte extérieure du sas. Un voyageur Les survivants pris au piège se blottissent autour de l’autel,
de l’espace attaché au câble peut être ramené en lieu sûr si en prière. Les PJ peuvent prier ici pour être guidés, mais cela
quelque chose ne va pas pendant la sortie. leur coûtera une heure de temps.

⚙ SAS ET COULOIR PNJ


Un sas en hauteur sur le navire près de la proue. Un court Les survivants piégés dans la chapelle. Certains sont plus
couloir mène aux escaliers qui relient à la chapelle. mal lotis que d’autres.

⚙ ESCALIER KORIA YOHARÈS, CHEF OFFICIEUX


Escalier en colimaçon reliant les deux étages.
Koria est un voyageur chevronné d’Errai qui, jusqu’à sa malchance
⚙ ANTICHAMBRE récente, a travaillé comme premier officier à bord du navire de
Une petite pièce juste avant d’entrer dans la chapelle. Des ten- sauvetage, le Lebennin. Il sera éternellement redevable aux PJ
tures brodées sur les murs racontent des événements impor- s’ils le sauvent, lui et les autres. Il leur obéira pour le reste du
tants de l’histoire du Ghazali lorsque les Icônes intervinrent scénario (à moins qu’ils ne déraillent complètement).
en faveur de l’équipage. Des bancs longent le mur droit, et un
lavabo d’argent se trouve à gauche sur un pilier de marbre. Un ASPECT : un homme âgé, grisonnant, vêtu d’une combinaison
compartiment dans ce pilier renferme une cruche d’argile vide. de vol à l’ancienne avec des motifs en volutes.

⚙ LA CHAPELLE CARACTÉRISTIQUES : calme malgré les circonstances. Discipliné


Pièce circulaire renfermant les statues des huit Icônes. Un et méthodique. Résolu et déterminé.
autel poli se dresse au centre de la pièce. Une alcôve vide
dans le mur, légèrement décentrée, se trouve derrière l’autel.

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 209


le dernier voyage du ghazali

UTILISER UN VAISSEAU POUR ATTEINDRE LA CHAPELLE ATTRIBUTS :


FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 4
POINTS DE VIE : 7
Les PJ peuvent se concentrer sur la réparation d’une
POINTS D’ESPRIT : 7
capsule afin d’évacuer les personnes de la chapelle direc-
RÉPUTATION : 4
tement sur leur vaisseau de secours. La reconfiguration COMPÉTENCES : Pilote 3, Armes à distance 3, Data Djinn 2,
de l’ordinateur de leur vaisseau est cependant trop lente, Technologie 1
et l’air dans la chapelle s’épuisera s’ils attendent. Si les TALENTS : Entraînement zéro-G
PJ optent pour cette option, Koria parvient à envoyer ARMURE : Combinaison d’aviateur 1
un autre message au bout d’un moment, disant qu’ils ARMES : Aucune
manquent de temps…. ÉQUIPEMENT : Aucun

MÉRAD KARTAM, MATELOT

Mérad est un jeune homme, devenu récemment orphelin, qui


s’est engagé dans la mission du Ghazali pour gagner de l’argent.
Il a grandi pauvre dans le Conglomérat et n’a jamais quitté Kua
jusqu’à présent. La situation désespérée et la présence écrasante
de l’Ombre entre les Étoiles ronge la santé mentale de Mérad. Il
fera presque n’importe quoi pour se mettre à l’abri.

ASPECT : un jeune homme en combinaison de vol usée. Des


tatouages cicatriciels couvrent son visage, courants chez les
gangs de rue du Conglomérat (CULTURE). Le regard fou de Mérad
révèle à quel point il est proche de craquer.

CAR ACTÉRISTIQUES : imprudent. Problème d’autorité.


Paranoïaque et sur le point de craquer.

ATTRIBUTS :
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
POINTS DE VIE : 7
POINTS D’ESPRIT : 4
RÉPUTATION : 1
COMPÉTENCES : Force 3, Combat en mêlée 3, Dextérité 2
TALENTS : Aucun
ARMURE : Combinaison d’aviateur 1
ARMES : Aucune
ÉQUIPEMENT : Aucun

SURVIVANTS PIÈGÉS

Ces passagers sont en prière, certains d’entre eux se sont déjà


préparés à rencontrer les Icônes quand les PJ arrivent enfin. Ils
louent les Icônes à haute voix et en larmes pour leur aide.

ASPECT : hommes et femmes en salopettes usées.

CARACTÉRISTIQUES : désespéré. S’agrippe à n’importe quoi


pour survivre, à la recherche de chefs fiables.

210 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


AU SECOURS

ATTRIBUTS :
⚙ SORTIE SPATIALE
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 Un PJ doit grimper le long de la coque du Ghazali pour atteindre
POINTS DE VIE : 7 le sas de la chapelle. Un certain nombre de problèmes peuvent
POINTS D’ESPRIT : 6 survenir pendant la traversée. En tant que MJ, vous pouvez
RÉPUTATION : 3 dépenser des PO pour activer les événements ci-dessous,
COMPÉTENCES : Force 3, Dextérité 2, Combat en mêlée 1 mais vous pouvez vouloir le faire uniquement pendant la
TALENTS : Aucun première traversée, et sauvegarder certains événements
ARMURE : Aucune pour une sortie dans l’espace jusqu’au pont plus tard (voir
ARMES : Aucune ci-après). Lancer un D6 sur le Tableau 2.
ÉQUIPEMENT : Aucun
⚙ À BOUT
Peu après l’arrivée des secours à la chapelle, Mérad, le mate-
lot de pont craque soudain. Paniqué, croyant qu’il est sur le
ÉVÉNEMENTS point d’être abandonné, il attrape l'une des combinaisons
Les PJ doivent entreprendre une dangereuse sortie dans exo et tente d’ouvrir le sas. Si les PJ sont rapides, ils peuvent
l’espace pour atteindre la chapelle. le convaincre avec un test de MANIPULATION à -2. Sinon,
ils doivent le retenir ou subir une décompression explosive
lorsque Mérad ouvre accidentellement la chapelle.
Coût : 2 PO

TABLEAU 2 : ÉVÉNEMENTS DE LA SORTIE DANS L’ESPACE

D6 ÉVÉNEMENT COÛT
MUZHADJARS : une meute de muzhadjars a été attirée par le Ghazali à la dérive et se nourrit tranquillement près du PJ.
1–2 Ils s’effraient facilement mais 1D6 créatures attaquent le PJ et les autres personnes à proximité. Voir la page 324 du Livre 1
de Règles de Coriolis pour plus d’informations.
DÉBRIS LIBRES : les débris se détachent d’une partie endommagée de la coque à proximité et dérivent vers le PJ, qui doit
3–4 1
passer un test de DEXTÉRITÉ ou être touché par une attaque de force 4 (arme endommagée 1, CRIT 3).
FUITE DE GAZ : le gaz corrosif jaillit d’une conduite rompue vers le PJ qui doit passer un test de DEXTÉRITÉ pour éviter
d’être touché. Si ce jet échoue, le PJ est atteint par une attaque de force 3 (dégâts de l’arme 1, CRIT 1). Si les dégâts subis
5 sont supérieurs à la valeur d’armure de l’exo (2 pour une combinaison normale), la combinaison est compromise et le PJ 2
subit une décompression explosive (page 99 du Livre de Règles). Le PJ qui fuit doit essayer de se rendre tout seul au sas le
plus proche (DEXTÉRITÉ) ou être ramené à l’intérieur par ses camarades en utilisant le câble.
RADIATIONS : une explosion à la surface d’Hamura inonde le Ghazali d’une rafale de radiations. Les combinaisons exo pro-
6 3
tègent le porteur contre les niveaux de radiation normaux, mais là c’est trop. Le PJ affecté souffre de 1D6 Points de radiation.

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 211


le dernier voyage du ghazali

PONT ET ARMES SOUS CLEF


Le pont peut devenir une grande priorité pour les PJ, car c’est « Attention ! Anomalie à l’entrée - objet capteur non identi-
là que leurs armes sont conservées, ainsi que celles du reste fié. Brèche dans la coque à la section 12. Les propulseurs sont
de l’équipage. Le capitaine et le copilote, tous deux décédés, déconnectés. La chambre de stase est déconnectée. Modèle de
ont des clés codées donnant accès aux armes. Les touches champ instable. Décompression dans les sections 3, 6, 8, 19.
permettent également à leurs utilisateurs d’obtenir une auto- Tension du réacteur. Activation des protocoles d’urgence - mise
risation de sécurité plus élevée lorsqu’ils interagissent avec à feu des sondes arrière... »
Suleiman, ce qui réduit la difficulté du test de DATA DJINN
nécessaire pour obtenir des informations de l’ordinateur. Une L’écran devient noir pendant quelques secondes, puis le mes-
autre raison de visiter le pont pourrait être de récupérer le sage se répète. Le message provient de l’escorte de la Légion
disque d’émeraude contenant les carnets de bord essentiels du Ghazali, le Zafirah, via une sonde tirée avant le saut du
du navire qui s’y trouvent. L’information sur le disque pourrait navire. L’avertissement inquiétant se répète encore et encore,
aider à reconstituer ce qui s’est réellement passé avant le mais ne contient rien de plus. D’autres données peuvent être
réveil des PJ. Il est habituel d’essayer de récupérer le disque découvertes sur le disque d’émeraude du Ghazali, mais elles
d’émeraude des vaisseaux abandonnés, ce que beaucoup de doivent être récupérées et analysées ailleurs (SCIENCE).
gens savent à bord, ainsi que Suleiman. Suleiman soulignera que le disque d’émeraude devrait être
une priorité si les PJ se dirigent vers le pont. Il est facile d’ac-
LA SITUATION cès et Suleiman peut leur montrer comment l’ôter en toute
Il est impossible de faire sauter la porte de l’intérieur avec sécurité. Il s’agit d’un disque oblong de vingt centimètres de
les outils qui se trouvent à bord. Comme une grande partie large et d’un centimètre d’épaisseur. Il est crypté grâce à la
de la section autour du pont est très endommagée, la seule technologie de l’Agence Coloniale, indéchiffrable pour tout
façon d’entrer est de traverser la coque. La technologie ED le monde à bord, probablement même pour Suleiman (qui
a temporairement restauré l’atmosphère à l’intérieur de la refusera d’essayer si on lui demande). Les secrets du disque
passerelle, tout en permettant à une personne en combinaison vert resteront hors de portée pour le reste du scénario. Depuis
exo d’entrer et de sortir par le trou dans la coque. À l’intérieur la passerelle, les PJ peuvent recontacter Suleiman. S’ils ont
du champ ED, on peut agir normalement et ôter son exo. La obtenu la carte d’identité du commandant de bord ou du
porte de cloison peut être ouverte de l’intérieur, et un seul PJ copilote, leur nouvelle cote de sécurité leur donne un +2 à
doit traverser la coque et entrer sur la passerelle de l’extérieur. leur test DATA DJINN lorsqu’ils interagissent avec l’ordinateur.

FAITS IMPORTANTS LE PONT


Le pont compte trois cadavres. Il devrait y en avoir plus, mais Les ordinateurs centraux et de navigation du Ghazali se
les autres ont probablement été aspirés dans l’espace, par trouvent sur le pont.
la brèche dans la coque. Les corps sont en mauvais état -
le premier officier Shanaz Po est attaché à sa chaise et les ⚙ PORTE D’ESCALIER ET PORTE DE CLOISON
cadavres du capitaine Ia Kascharès et de l’agent colonial Deux escaliers en colimaçon mènent à une porte de cloison
Nakifa sont prisonniers d’un tas de câbles près de la brèche. verrouillée. Elle ne peut être ouverte que depuis l’intérieur du
Les cartes d’identité du capitaine et du copilote Po peuvent pont. Il faut laisser (au moins) un PJ sortir du sas voisin pour
être utilisées comme clés pour le casier des armes. Si les PJ se déplacer dans l’espace et ouvrir l’accès au pont.
ne trouvent pas les cartes d’identité, ils doivent pirater la
serrure (TECHNOLOGIE, -2 sans tabula). L’échec signifie ⚙ LE PONT
qu'il n'y a pas d’armes à feu. Une réussite critique signifie Une grande pièce abritant le cœur du commandement cen-
que la tâche a été accomplie plus rapidement que prévu (voir tral du vaisseau. Des tapis précieux recouvrent les sols et les
Chronologie à la page 181). murs sont décorés avec goût de motifs religieux peints à la
Un communicateur sur l’un des murs répète un message main. Une recherche sur le pont révèle un cristal de données
déformé : de 780 birr, un transacteur de 1 250 birr et un holocommu-
nicateur personnel.

212 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


PONT ET ARMES SOUS CLEF

⚙ ARMOIRE D’ARMES
Les armes de l’équipage ainsi que celles retirées aux passagers
sont conservées dans une grande armoire métallique grise sur
la passerelle, portant des gravures florales sur les côtés. Les
pistolets et les munitions se trouvent sur l’étagère du haut,
les carabines et les matraques sont accrochées en dessous.
Suleiman ne peut pas l’ouvrir, mais il sait que le capitaine et
le copilote auraient eu des cartes clés. Sinon, les PJ devront
pirater la serrure. LE COMMUNICATEUR DU SYSTÈME DU GHAZALI

L’armoire contient : Le communicateur du système du vaisseau se trouve


sur le pont. Il a été endommagé mais peut être restauré
◆ Les armes des PJ, si elles y ont été laissées lors de l’embar- temporairement avec un test réussi de TECHNOLOGIE. Si
quement à bord du navire les PJ l’utilisent pour transmettre un message d’urgence,
◆ Deux pistolets Vulcain avec quatre recharges chacun ils établissent le contact avec le transporteur de glace
◆ Onze bâtons à énergie avec deux cellules chacun Tsepo IV. Les PJ et le capitaine Madjer du transporteur
◆ Onze carabines Vulcain avec huit recharges chacune se rendent vite compte que l’aide est trop loin et n’ar-
rivera pas à temps….

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le dernier voyage du ghazali

0.5x0.5 mètre

PONT

1. Cage d’escalier et porte


2. Pont
3. Armoire d’armes

02

03

01

214 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


CHASSEURs ET PROIEs

INDICES POUR LA CAMPAGNE UTILISATION D‘UN VAISSEAU POUR ACCÉDER AU PONT

Le message du Zafirah est un indice pour la campagne de la Les PJ peuvent souhaiter utiliser leur navire pour
Miséricorde des Icônes, indiquant que le navire a été attaqué, atteindre la passerelle, une fois que leur ordinateur a
plutôt qu’endommagé par le saut lui-même. Pour en savoir été reconfiguré. Un nuage de débris flotte à l’extérieur
plus sur le disque d’émeraude, reportez-vous à la page 225. du pont, donc s’approcher en toute sécurité nécessite
un test de PILOTAGE réussi. En cas d’échec, le vaisseau
subit une attaque de force 4 (dégâts de l’arme 1, CRIT
3). Le dernier tronçon nécessite une combinaison exo
car ils devront sauter de leur vaisseau par la brèche
du pont (DEXTÉRITÉ).

CHASSEURS ET PROIES
Peu importe que les PJ traquent les nekatras, attendent qu’ils l’armement de votre groupe (contrebande à bord, improvisé
reviennent vers les corps mutilés qu’ils ont trouvés, ou essayent ou pris sur le pont), vous devriez adapter la rencontre avec
de rester à l’écart, ils devront tôt ou tard les rencontrer. les nekatras pour la rendre spectaculaire, mais pas néces-
sairement mortelle - en tous cas, pas pour tout le groupe.
LA SITUATION Les nekatras pourraient essayer de négocier avec les PJ, ou
Selon l’endroit où la rencontre se produit, le lieu peut être vice versa, mais si cela échoue, ils se mettront à attaquer les
plus ou moins propice à une fusillade (SCIENCE). Un incendie survivants isolés, jusqu’à ce que les PJ comprennent qu’il
Vulcain près des points faibles de la coque extérieure peut doivent affronter ce problème.
provoquer une décompression explosive. Les nekatras ont été
entraînés par la Légion et essaieront de trouver des endroits FAITS IMPORTANTS
où l’ennemi doit limiter son utilisation des armes à feu. Si les Selon l’endroit où le combat a lieu, les tirs d’armes lourdes
PJ parviennent à suivre les nekatras, ils les trouveront proba- peuvent avoir des conséquences involontaires et non dési-
blement près de la coque extérieure, et il en va de même s’ils rées. Avec un test réussi de SCIENCE, les PJ peuvent trouver
les rencontrent par hasard. Ce n’est que si les PJ restent dans un endroit « sûr », loin des points faibles de la coque où ils
les régions intérieures du vaisseau que les nekatras affamés peuvent utiliser leur arsenal autant qu’ils le souhaitent. Une
et désespérés les y chercheront. En tant que MJ, utilisez la autre façon de faire face à la situation est d’utiliser des exos,
menace nekatra pour stresser les joueurs, mais ils devraient puis de chercher les nekatras, en perçant peut-être intention-
avoir une chance de vaincre les bêtes en combat. En fonction nellement la coque. Il y a cependant peu de chances que la
des prouesses (surtout en termes de combat rapproché) et de rencontre puisse se résoudre sans violence. Les créatures sont

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 215


le dernier voyage du ghazali

effrayées et, même dans des circonstances normales, moins ATTRIBUTS :


FORCE 6, AGILITÉ 5, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
enclines à faire des plans à long terme que les humains, mais POINTS DE VIE : 21
elles veulent un moyen de quitter le navire et savent qu’elles POINTS D’ESPRIT : 5
ne peuvent y arriver par leurs propres moyens. Les PJ peuvent RÉPUTATION : 0
essayer de négocier avec les nekatras, mais ce sera difficile. COMPÉTENCES : Combat en mêlée 4, Infiltration 3, Observation 3
Pour avoir une chance de s’en sortir, les PJ doivent réussir ARMURE : Fourrure épaisse 1
un test de CULTURE ou avoir accès à une unité linguistique ARMES : Morsure (arme endommagée 4, CRIT 2), griffes (arme
(page 109 du Livre de Règles). Ils doivent alors promettre aux endommagée 2, CRIT 4)
nekatras de les aider à quitter le navire et réussir un test de ÉQUIPEMENT : Collier de choc télécommandé (la télécommande
est sur le Zafirah)
MANIPULATION à -2 (sans dés bonus de Réputation). Si le
test échoue, les nekatras se sentent menacés et attaquent.
S’il réussit, les nekatras restent à l’écart mais demeurent près
du vaisseau de secours jusqu’à ce qu’il soit temps de sortir. ◆ ATTAQUE À LA GORGE : les nekatras ont tendance à sauter
Si les PJ essaient de piéger les nekatras et sont découverts, à la gorge de leurs ennemis. Une morsure à la gorge à une
les représailles seront impitoyables. valeur CRIT de 1, mais elle peut être effectuée qu’après que le
nekatra a passé une action rapide à se préparer. Une attaque
PNJ réussie de ce type immobilise également l’adversaire du
Voici des descriptions des nekatras et de leurs capacités. nekatra, qui doit réussir un test de FORCE pour se libérer.
Pour chaque tour immobilisée, la victime subit 1 point de
ZHASAÏ, FEMELLE ALPHA dégât et 1 point de stress.
◆ FUREUR SAUVAGE : le nekatra entre dans une rage aveugle,
Zhasaï est le chef de la meute à bord du Ghazali car le Zafirah attaquant tout ce qui l’entoure. Il peut effectuer une attaque
était plein. Ils ont été emmenés par la Légion dans le cadre de supplémentaire par tour à -1, mais ne peut plus se défendre.
la mission de sauvetage « juste au cas où », pour être utilisés ◆ NEKATRA DE LA LÉGION : le nekatra a été altéré par des
au cas où l’ennemi sur place serait bien caché ou retranché. Les sculptures bioniques, ce qui lui donne 10 PV supplémentaires,
créatures sont contrôlées par leur maître par l’intermédiaire des attaques de morsure plus fortes (dégâts 4), et des médi-
de leurs colliers - si seulement quelqu’un pouvait trouver la glandes qui peuvent administrer une substance semblable à
télécommande, qui est malheureusement restée avec le chef une dose-M tous les deux tours. Si le nekatra est incapacité,
du groupe sur le Zafirah. Zhasaï, irradiée, a peur et n’est pas il peut remonter à 3 PV avec un test de FORCE à -1. Le nekatra
d’humeur à discuter, mais les PJ pourraient être en mesure de peut aussi avoir un implant cybernétique, au choix du MJ.
négocier avec elle s’ils lui promettent un moyen de quitter le
Ghazali. NEKATRAS

ASPECT : Zhasaï n’est plus un louveteau, mais ce qui lui manque Les autres nekatras du groupe sont plus jeunes que Zhasaï et
en vitesse, elle le compense en force. Sa fourrure est grise et aveuglément fidèles. Si Zhasaï est tuée, les autres se retireront
une vilaine cicatrice lui barre le nez après une bagarre dans la pour nommer un nouveau chef de meute lors d’un long et sanglant
jungle de Kuan. combat rituel. Si les PJ rencontrent à nouveau les nekatras, la
meute est plus petite et son nouveau chef légèrement blessé.
CARACTÉRISTIQUES : dominante et redoutable. Grognement, Un test de CULTURE peut l’expliquer aux PJ.
ton agressif. Alerte et prête à tout.
ASPECT : le nekatra marche debout mais court à quatre pattes,
possède des muscles durs et tendus et une fine fourrure. Ses
grands crocs et ses yeux sauvages lui donnent un air menaçant.
Un nekatra solitaire reste dans l’ombre, silhouette sombre aux
yeux rouges et brillants.

CARACTÉRISTIQUES : astucieux et froid. Agressif et vicieux s’il


prend le dessus.

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CHASSEURs ET PROIEs

ATTRIBUTS :
FORCE 6, AGILITÉ 5, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
POINTS DE VIE : 21
POINTS D’ESPRIT : 4
RÉPUTATION : 0
COMPÉTENCES : Combat en mêlée 3, Infiltration 2, Observation 2
ARMURE : Fourrure épaisse 1
ARMES : Morsure (arme endommagée 4, CRIT 2), griffes (arme
endommagée 2, CRIT 4)
ÉQUIPEMENT : Collier de choc télécommandé (la télécommande
est sur le Zafirah).

◆ ATTAQUE À LA GORGE : les nekatras sont tendance à sauter à


la gorge de leurs ennemis. Une morsure à la gorge à une valeur
CRIT de 1, mais elle peut être effectuée qu’après que le nekatra
a passé une action rapide à se préparer. Une attaque réussie RISQUE DE DÉCOMPRESSION EXPLOSIVE
de ce type immobilise également l’adversaire du nekatra, qui
doit réussir un test de FORCE pour se libérer. Pour chaque tour Tous les coups tirés près de la coque extérieure, et qui ratent
immobilisée, la victime subit 1 point de dégât et 1 point de stress. leur cible, risquent de rompre l’intégrité de la coque et d’en-
◆ FUREUR SAUVAGE : le nekatra entre dans une rage aveugle, traîner une décompression explosive. Tirer intentionnellement
attaquant tout ce qui l’entoure. Il peut effectuer une attaque sur un point faible pour évacuer une section du vaisseau est
supplémentaire par tour à -1, mais elle ne peut plus se défendre. très facile (TIR +3). La coque a une puissance de 3 PC et un
◆ NEKATRA DE LA LÉGION : le nekatra a été altéré par des sculp- blindage de 6. Deux systèmes de sécurité sont en place pour
tures bioniques, ce qui lui donne 10 PV supplémentaires, des limiter les effets des brèches dans la coque - la section abîmée
attaques de morsure plus fortes (dégâts 4), et des mediglandes est immédiatement obturée en fermant rapidement les portes
qui peuvent administrer une substance semblable à une dose-M (dans le même tour que la brèche), et un champ ED bouche le
tous les deux tours. Si le nekatra est incapacité, il peut remonter trou (deux tours plus tard). Comme Suleiman a beaucoup de
à 3 PV avec un test de FORCE à -1. Le nekatra peut aussi avoir choses en tête et qu’il n’est pas tout à fait normal, l’activation
un implant cybernétique, au choix du MJ. des systèmes de sécurité peut prendre plus de temps dans
certains cas. Pour plus d’informations sur la décompression
ÉVÉNEMENTS explosive, voir la page 99 du Livre de Règles.
Voici une liste d’événements liés aux nekatras, à utiliser à votre
guise pendant l’Acte II. Les deux derniers événements ont lieu
après. Utilisez les nekatras pour donner aux PJ l’impression
qu’il n’y a plus aucun endroit sûr à bord du Ghazali.

⚙ POURCHASSÉS
Les PJ entendent un bruit grinçant, comme des griffes sur un
panneau métallique. Le son résonne et se répercute, ce qui fait
qu’il est difficile de déterminer d’où il vient, mais il se rapproche
de plus en plus. Les nekatras ont capté l’odeur des PJ et sont
sur leur piste. Ils communiquent par des gémissements et des
sifflements. Ils restent hors de vue jusqu’à ce qu’ils trouvent
une bonne occasion de frapper. Demandez aux PJ de faire un
test d’OBSERVATION pour repérer une ombre dans un coin
ou sentir une odeur étrange. Collez-leur une bonne frousse !
Coût : 0 PO

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le dernier voyage du ghazali

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PANIQUE !

⚙ COUP MORTEL ⚙ ASSAUT DU MÉDILAB


Alors que les PJ interagissent avec un groupe d’autres sur- La meute entière de nekatras attaque les PJ au Médilab (ou
vivants (sur les quais ou lors du chargement de la cargaison à l’endroit où ils se sont installés). Ils sont désespérés et
de Sabétha Pour par exemple), ils entendent un cri venant tentent de tuer autant de survivants que possible, mais ils
des environs. Le cri s’interrompt brutalement, et quelqu’un épargneront un seul survivant qu’ils comptent menacer
remarque qu’il manque un PNJ (mineur). Ils trouvent des pour les aider à s’échapper du vaisseau. S’ils rencontrent une
traces de sang à proximité et peuvent faire un test de SURVIE opposition unifiée, ils battent en retraite et attendent leur
pour suivre le nekatra jusqu’à sa meute. heure jusqu’à l’évacuation. Gardez à l’esprit que les nekatras
Coût : 0 PO sont des adversaires redoutables et limitez leur nombre pour
correspondre aux compétences de combat des PJ.
⚙ DÉMONSTRATION DE FORCE Coût : 2 PO
Un jeune mâle attaque les PJ pour se distinguer. Il choisit
un moment et un lieu stratégiquement avantageux, lorsque ⚙ DERNIÈRE TENTATIVE
les PJ sont divisés ou peu attentifs. Il se jette sur eux depuis Les nekatras restants attaquent le vaisseau des PJ et essaient
l’ombre, attaquant le plus grand individu du groupe. Si la de monter à bord. Ils n’épargneront qu’une seule personne
bête est gravement blessée, elle bat en retraite. Un test de pour piloter le vaisseau.
SURVIE permet aux PJ de remonter jusqu’à la meute. Coût : 2 PO
Coût : 1 PO
⚙ PASSAGER CLANDESTIN
Un nekatra a réussi à se faufiler à bord du vaisseau des PJ
et se cache dans la soute. Tôt ou tard, quelqu’un à bord du
navire détecte l’indésirable, mais cela peut ne se produire
avant qu’ils n’atteignent Hamurabi et que le vaisseau soit
fouillé par l’inspecteur du port Asal Harub.
Coût : 1 PO

PANIQUE !
Les communicateurs toussent, gémissent, se taisent, puis vite que possible ! En tant que MJ, vous êtes bien entendu
crépitent de la voix calme de Suleiman : libre de modifier le nouveau planning - tant pour ce qui est
de l’estimation de Suleiman que du moment où le réacteur
tombe en panne. Pour ajouter encore plus de suspense,
vous pourriez suggérer aux joueurs que Suleiman est en
« Il y a quatre minutes, le réacteur a subi un dysfonc- mauvais état et leur a peut-être donné une estimation peu
tionnement du liquide de refroidissement et les tentatives fiable. N’hésitez pas à pimenter l’évacuation avec des PNJ en
répétées pour arrêter la réaction dans le cœur ont échoué. panique, des attaques de nekatras et des pinces d’amarrage,
Le délai avant une défaillance catastrophique du réacteur ou des bouches d’aération, qui fonctionnent mal. Plus les PJ
est estimé à T moins 57 minutes. Je répète : défaillance sont tendus lorsqu’ils atteignent enfin leur vaisseau, plus la
catastrophique du réacteur dans T moins 57 minutes. » découverte du défaut caché dans son ordinateur est drama-
tique (voir ci-après). Retirez les jetons de PN de la carte du
Ghazali jusqu’à ce qu’il en reste 6. Procédez au retrait d’un
jeton toutes les dix minutes, ou chaque fois que cela corres-
pond au tempo de l’histoire.
LA SITUATION
Alors qu’il restait une dizaine d’heures aux PJ, la situation
change à nouveau - le réacteur est sur le point de s’effon-
drer, et Suleiman ne peut garantir sa stabilité que pendant
une heure environ. Cette scène est conçue pour s’assurer
que les PJ terminent leur travail inachevé et sortent aussi

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 219


le dernier voyage du ghazali

Les PJ sont vraiment mis à l’épreuve lorsque le réacteur


ÉVACUATION DU GHAZALI

devient instable et qu’ils ont soudain moins d’une heure pour


s’échapper ! Ils devraient laisser tomber tout ce qu’ils font
actuellement et se diriger vers leur vaisseau, faute de quoi ils
risquent d’être exposés à des niveaux croissants de radia-
tions. La meilleure chose à faire est de charger et d’éjecter
immédiatement les capsules de sauvetage et les conteneurs
de fret, puis de se diriger vers les quais.
Quand l’Acte III démarre, les PJ doivent aban- ◆ Rassembler le troupeau : les PJ recherchent les
donner les affaires mineures qu’ils n’ont pas capsules et les conteneurs de fret qui dérivent
encore réglées et tenter de s’échapper. Utilisez dans l’espace.
les jetons de PN décroissants sur la carte pour ◆ Un long périple dans la nuit : événements
créer un effet dramatique, mais laissez les PJ et rencontres pouvant survenir en route vers
achever certaines des affaires importantes encore Hamurabi.
en cours.
FAITS IMPORTANTS
VUE D’ENSEMBLE Lorsque les PJ ont rassemblé les survivants et
Alors que les PJ sont sur le point d’échapper au les ont entassés à bord de leur vaisseau, des
vaisseau condamné, le destin leur réserve une capsules de sauvetage du Ghazali et de divers
dernière mauvaise surprise. Lorsque la question a conteneurs de fret, ils constatent également que
été réglée et qu’ils s’éloignent, le Ghazali explose la séquence d’allumage de leur navire fonctionne
en un énorme et silencieux flash de lumière mal. S’ils contactent Suleiman avant d’atteindre
aveuglante. Il ne reste plus qu’à rassembler leur vaisseau, il les informera qu’il a identifié un
les survivants cachés dans des capsules et des défaut dans la séquence. Sinon, ils le découvrent
conteneurs de fret et à se diriger vers la station à la dure lorsqu’ils tentent de partir....
du portail Hamurabi.
POINTS D’OMBRE
◆ Un défaut caché : un dernier obstacle sur Quand l’Acte III débute, le MJ reçoit 2 Points
le chemin des PJ avant qu’ils ne puissent d’Ombre.
s’échapper.

UN DÉFAUT CACHÉ
Les PJ ont chargé leur vaisseau, éjecté les LA SITUATION
capsules de sauvetage et les conteneurs de Si les PJ se tournent vers Suleiman pour obtenir
fret, et se sont précipités sur la passerelle, de l’aide, il les informe qu’il semble y avoir un
mais lorsqu’ils ont appuyé sur la commande défaut dans le logiciel de séquence d’allumage.
de lancement, rien ne se passe ! Le vaisseau Il ne peut cependant pas les aider à le réparer.
demeure tel un parasite mort sur le corps de son Avant qu’ils ne puissent s’échapper, des répa-
hôte, satisfait de sa désintégration imminente. rations temporaires doivent être effectuées
La voix calme de Suleiman rompt le silence sur l’ordinateur d’allumage principal. Cela peut
pour les informer qu’ils ont sept minutes pour être effectué depuis le pont et nécessite un
atteindre la distance de sécurité minimale par test de DATA DJINN réussi à +1. Relancer le dé
rapport au Ghazali. avec la prière sera probablement utile ici. S’ils

ACTE réussissent, ils se sont sauvés eux-mêmes ainsi


qu'un vaisseau entier de sauveteurs désespérés.
Dès que la séquence d’allumage est rétablie, ils

3 s’éloignent du Ghazali avec juste assez de temps

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RASSEMBLER LE TROUPEAU

pour atteindre une distance de sécurité. Le navire disparaît PNJ


en un éclair de lumière derrière eux. Tremblants mais victo- Le dysfonctionnement caché est un outil que vous pouvez
rieux, ils sont enfin en sécurité, n’ayant rien d’autre à faire utiliser pour mettre la pression sur les joueurs. Si tous les
que de s’asseoir, de boire une tasse d’eau de rose fumante PJ échouent au test de DATA DJINN, un PNJ (Sabétha Pour,
et d’attendre que la station portail Hamurabi apparaisse sur Koria Yoharès, Komoro Vaï, ou quelqu’un d’autre) répare la
leurs capteurs. séquence d’allumage pour eux. Ce ne serait pas correct que
tous les PJ meurent à cause d’un échec sur un jet de dé. Mais
FAITS IMPORTANTS cela devrait cependant avoir des conséquences. Les autres
Il pourrait être intéressant que la séquence d’allumage défec- passagers pourraient par exemple attribuer tout le crédit
tueuse soit due au sabotage. Si tel est le cas, les PJ doivent de l’évacuation au PNJ qui a réparé l’allumage, ou bien ils
pouvoir le comprendre facilement. Un PNJ (Sabétha Pour, pourraient blâmer l’un des PJ, pour avoir presque tué tout
Komoro Vaï, ou peut-être même Koria Yoharès) aurait secrè- le monde.
tement réussi à réparer un autre vaisseau et veut s’assurer
que les PJ périssent avec le Ghazali. Les PJ repèrent un autre ÉVÉNEMENTS
vaisseau partant d’un dock à proximité et disparaissant dans Si vous n’avez pas déjà fait suffisamment transpirer vos joueurs,
l’espace. Après avoir réparé la séquence d’allumage, les PJ certains événements peuvent être lancés pour augmenter la
peuvent vouloir poursuivre les saboteurs, ce qui pourrait pression. Peut-être qu’un nekatra arrive à bord du vaisseau
mener à un final grandiose impliquant un combat spatial ! et attaque les PJ, ou qu’un PNJ panique devant les tentatives
maladroites des PJ pour réparer la séquence d’allumage et
exige de prendre la relève. Les PNJ hostiles peuvent essayer
d’utiliser la situation désespérée pour organiser une mutinerie
et retirer aux PJ le rôle de chefs de l’évacuation !

RASSEMBLER LE TROUPEAU
Les évacués qui n’avaient pas leur place à bord du navire ◆ S’ils échouent, ils localisent la moitié des capsules de sauve-
des PJ flottent maintenant dans l’espace dans des capsules tage (deux capsules transportant un total de huit personnes).
de sauvetage et des conteneurs de fret. Il devrait être assez ◆ S’ils réussissent le test, ils trouvent toutes les capsules
facile de les remorquer jusqu’à un lieu sûr - s’ils peuvent les de sauvetage (quatre capsules transportant un total de
retrouver, bien sûr. seize personnes) et un conteneur de fret (contenant vingt
personnes).
LA SITUATION ◆ S’ils obtiennent une réussite critique, ils retrouvent tous
Récupérer les conteneurs de fret dans le vide est plus facile leurs camarades perdus.
à dire qu’à faire. Si les PJ y ont, au préalable, fixé des radio-
balises, ce sera plus facile, mais ils sont difficiles à distinguer PNJ
des débris du Ghazali qui jonchent le secteur. Demandez aux Certains PNJ peuvent essayer de manipuler les PJ pour qu’ils
PJ de faire un test de DATA DJINN pour utiliser les capteurs se concentrent sur la recherche de leurs amis plutôt que
du navire afin de retrouver leurs ouailles. S’ils ont mis des d’autres survivants.
balises dans les conteneurs, ils ont un +2. Les capsules de
sauvetage sont équipées de communicateurs intégrés, ce qui ÉVÉNEMENTS
leur donne un +3 au test. La situation à bord du navire des PJ pourrait mal tourner si
les PNJ se rendent compte que tous leurs amis n’ont pas été
retrouvés. Un PNJ désespéré pourrait faire quelque chose
de stupide pour essayer de retrouver une capsule ou un
conteneur spécifique.

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 221


le dernier voyage du ghazali

UN LONG VOYAGE DANS LA NUIT


Les étoiles au-dessus de vous s’évanouissent dans les ténèbres,
Après avoir évacué le Ghazali, les PJ se dirigent très proba- un noir étouffant et silencieux qui menace toute vie, tout espoir. La
blement vers le port sûr le plus proche, la station portail lumière vacillante subsistante ne sert qu’à souligner l’immensité du
Hamurabi. vide. Le roc en dessous de vous est froid, marqué par des milliers de
collisions silencieuses dans l’espace profond, lui-même vestige d’une
LA SITUATION collision plus importante il y a des éons de cela, à des années-lumière
La station portail est située à ½ AD de l’étoile Hamura, une de là. La poussière d’étoile recouvre votre corps. Votre souffle, que
distance que les PJ devraient pouvoir parcourir en moins d’une la faim éternelle de l’espace devrait arracher de votre poitrine, flotte
journée (en fonction de la vitesse de leur vaisseau). Pendant dans les nuages devant vous, se cristallisant sur la surface froide de
le voyage, les survivants peuvent entamer leur guérison et la roche. La pierre tourne lentement, en orbite autour d’une planète
se remettre d’une exposition aux radiations. étrangère, qui entre dans votre champ de vision, d’un bleu verdâtre
sous de lourds nuages gris. Votre roche continue de tourner, la pla-
PNJ nète disparaît, et l’obscurité vous enveloppe à nouveau. Lorsque le
Si les PJ ont embarqué la cargaison de Sabétha Pour, elle monde d’en bas réapparaît, vous apercevez des tempêtes éternelles
discutera discrètement avec eux de ce qu’il faut en faire. qui font rage à la surface, et un monolithe noir solitaire qui dépasse
Devront-ils faire un détour pour cacher la contrebande quelque des nuages et atteint les étoiles. La foudre semble émaner de cette
part avant d’atteindre Hamurabi, sur la lune minière d’Abui sentinelle isolée ou converger vers elle.
par exemple ? Soudain, les orages s’apaisent, pour exploser en une seule
décharge violente, quelques secondes plus tard, libérant un éclair
ÉVÉNEMENTS qui se dirige directement vers votre roche. La pierre se brise en
Si vous voulez garder vos joueurs sur le fil un peu plus long- une myriade de morceaux, sort de son orbite et se désintègre
temps, la page 163 présente une liste d’événements lors de lorsqu’elle pénètre dans l’atmosphère. Vous vous accrochez à l’un
voyages spatiaux que vous pouvez utiliser. Avant d’atteindre des plus gros fragments, griffant la roche gelée jusqu’à ce que vos
la station, l’un des PJ expérimente également une vision doigts saignent, laissant des bulles de sang noires et gelées sur la
mystérieuse. pierre. Vous êtes arrivés à la fin de votre voyage, pour faire face
au Jugement des Icônes. Mais vous constatez que vous n’êtes pas
LA VISION seul. Un enfant flotte à vos côtés dans le nuage brûlant. Garçon
L’un des PJ (très probablement celui avec la Compétence ou fille, c’est difficile à dire. Il vous fixe d’un œil sérieux, et parle,
POUVOIRS MYSTIQUES, ou le concept de prédicateur) expé- mais vous ne pouvez pas distinguer les mots. Vous criez que vous
rimente une vision puissante des événements futurs. Cela n'entendez rien, mais l’enfant se contente de sourire. Sa voix résonne
peut sembler étrange à la fin de ce scénario, mais cela s’inscrit soudain dans votre tête sans qu’il bouge les lèvres : « Tout ira
dans les scénarios à venir de la campagne la Miséricorde des bien ». Les nuages en dessous de vous se séparent et les couleurs
Icônes. Si vous n’avez pas l’intention de jouer la campagne vertes et bleues de la planète vous étourdissent de leur beauté.
ou si vous désirez une explication plus immédiate, la vision Les étoiles sont ressorties des ténèbres au-dessus de vous, petits
peut concerner un navire supplémentaire de survivants du points d’espoir lumineux dans la nuit. Vous comprenez alors que
Ghazali dérivant dans l’espace, que les PJ, grâce à la vision, l’enfant a raison et lâchez votre rocher. Au lieu de tomber, vous
seront capables de localiser et sauver. entrez doucement en orbite basse autour de la planète. La sérénité
berce votre âme lorsque vous entendez les étoiles chanter pour
vous, une symphonie transcendante et primordiale.

222 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


ÉPILOGUE

Lorsque les PJ atteignent la station Hamurabi, ils peuvent


ÉPILOGUE

enfin se reposer plus facilement, ayant échappé aux dangers


de l’espace. Cependant, au fur et à mesure que les habitants
de la station en apprennent davantage sur leurs nouveaux
invités, les PJ deviennent le sujet de conversation de la ville.

Les PJ sont approchés par l’agent colonial et professionnel souillé. S’il trouve la cargaison
le correspondant du Bulletin local, et invités de Sabétha Pour lors de son inspection, les PJ
à une réunion avec l'akbar de la station. Vous auront de gros problèmes….
trouverez ci-dessous une liste d’événements pour
l’épilogue. Alors qu’ils attendent l’autorisation ⚙ LE MÉDILAB
de revenir sur Kua, beaucoup de choses peuvent Le médecin-chef du Médilab, Lumara Akbion
se produire - voir page 163. et son équipe suivent la règle Vie-Membres-
Fonction-Esthétique, en se concentrant d’abord
ARRIVÉE SUR HAMURABI sur le sauvetage du plus grand nombre de vies
Le vaisseau des PJ arrive à la station portail possible. Le remplacement des membres perdus
Hamurabi. Trois autres plus petits sont déjà par des prothèses et d’autres interventions
amarrés, mais aucun ne semble être en pré- chirurgicales mineures devra attendre.
paration pour le saut. Le gestionnaire du dock
répond immédiatement à leur demande d’amar- ⚙ LA STATION ET LE DISQUE
rage et leur envoie un vecteur pour le quai D’ÉMERAUDE
11. Si les PJ préviennent par radio le bureau Les PJ sont sollicités par le chef de la station,
portuaire du sort du Ghazali et du transport de l'akbar Rhavinn Bokor. Il est intéressé par tout ce
passagers fortement irradiés, on leur promet qu’ils peuvent lui dire sur le désastre du Ghazali,
qu’une équipe médicale les attendra sur les et acceptera le disque d’émeraude s’ils le lui
quais à leur arrivée. offrent. Il ne peut pas le lire, car seule l’Agence
Coloniale peut le faire. Le décryptage dynamique
⚙ LE COMITÉ D’ACCUEIL sur le disque est hors de ses capacités, même
L’inspecteur du port Asal Harub - un bureaucrate si on lui permet d’essayer. Si les PJ souhaitent
- et deux gardes de station sont les premiers à conserver le disque, Rhavinn leur recommande
accueillir les PJ à quai. Asal n’a pas été informé de l’apporter au siège de l’Agence à Coriolis
des circonstances de leur arrivée, qu’ils aient dès que possible, ce qu’il fera lui-même s’il lui
alerté le bureau du port, et commence ou non est confié.
à fouiller dans les documents sur sa tabula pour
leur demander de remplir tous les papiers néces- ⚙ L’AGENCE COLONIALE
saires avant d’entrer dans la station. Ce respect Peu après leur arrivée sur la station, les PJ sont
pointilleux du protocole pourrait lui causer des approchés par l’agent colonial Yasintra Hur.
ennuis, car les survivants ont désespérément Elle s’intéresse également à leur déclaration
besoin de soins médicaux, mais une équipe du concernant l’incident. Son comportement est
Médilab de la station se précipite avant que les plus direct et exigeant que celui de l’akbar Bokor,
choses ne deviennent incontrôlables et com- et elle insistera pour qu’ils lui remettent le disque
mence à aider les blessés à quitter le navire. d’émeraude, si elle découvre qu’ils l’ont. Elle
Asal est mis de côté, se plaignant haut et fort a l’intention de le remettre à ses supérieurs
du triomphe de l’anarchie sur l’ordre. Pour lui, pour obtenir des faveurs politiques, et elle est
le fait que personne ne l’ait informé des besoins prête à tout pour y arriver. Si elle trouve les PJ
médicaux des nouveaux arrivants l’emporte sur peu coopératifs, elle menace de calomnier leur
l’énorme catastrophe qui vient de se produire, implication dans l’évacuation - ce qu’elle pour-
pratiquement dans son arrière-cour. Il exige rait très bien faire, car elle est amie avec Anata
d’inspecter chaque centimètre du vaisseau des Garam et plusieurs autres personnes au Bulletin.
PJ pour restaurer une partie de son honneur

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le dernier voyage du ghazali

⚙ LE BULLETIN savoir qui hérite du disque n’est pas important, du moins


Le Bulletin est représenté sur la station par Anata Garam. Elle pour ce scénario. Le disque est crypté grâce au chiffrement
est très enthousiaste à l’idée d’interviewer les PJ, et aimerait dynamique de l’Agence Coloniale - un code qui produit sans
bien tourner un segment à bord du navire. À moins que les cesse d’énormes quantités de nouvelles informations, ce qui
PJ ne lui dissimulent leurs identités, elle s’assure que leurs rend incroyablement difficile et chronophage de le déchif-
visages et leurs noms soient sur tous les écrans d’Hamurabi et frer sans la clé. Si une autre faction s’empare du disque, elle
de Coriolis pendant les prochains jours. Anata va essayer d’en l’offrira peut-être à l’Agence contre la promesse d’un soutien
savoir le plus possible sur eux et leur gestion de l’évacuation. lors des prochains votes au Conseil. Si les PJ tentent de le
S’ils ont agi bêtement ou immoralement lors de certaines vendre eux-mêmes à l’Agence, ils se verront offrir la somme
situations sur le Ghazali, elle le découvrira très probablement. non négociable de 5.000 birr. S’ils hésitent, l’agent qu’ils
Si vous voulez mettre vos joueurs encore plus sur le qui-vive, rencontrent leur dira fermement qu’il s’agit de la seule et
elle pourrait même découvrir des choses discutables sur eux dernière offre de la faction - une offre qu’ils seraient très
selon les scénarios précédents. sages d’accepter. S’ils refusent, la faction se tournera vers les
La façon dont ils sont dépeints dans le Bulletin pourrait services spéciaux (page 190 Livre de Règles), et des agents
fortement affecter leur Réputation (page 28 du Livre de Règles). hautement qualifiés se mettront à traquer les PJ, prêts à tout
pour récupérer le disque. Le disque d’émeraude contient les
LE RETOUR SUR CORIOLIS informations suivantes, et certaines peuvent entrer en jeu plus
Le plan le plus probable pour les PJ à la fin du scénario est de tard au cours de la campagne La Miséricorde des Icônes, et
revenir sur Coriolis, ce qui se déroule sans accrocs. Rhavinn d’autres que vous pouvez utiliser en tant que MJ pour créer
Bokor fournit gratuitement les coordonnées de saut si les PJ vos propres scénarios :
promettent de donner les nouvelles des pénuries médicales
de Hamurabi aux propriétaires sur Coriolis. L’espace libre sur ◆ Le champ du portail : le Ghazali a été touché par une
le vaisseau des PJ sera âprement disputé par les autres sur- impulsion d’énergie provenant du champ du portail quand
vivants, qui souhaitent eux aussi y retourner. Les PJ désireux le Zafirah a sauté. Les journaux détaillés montrent que
de faire des économies peuvent vite se constituer une petite l’explosion s’est produite avant que le destroyer entier
fortune grâce à la concurrence entre les passagers. Rhavinn ne soit passé, ce qui peut indiquer que certaines parties
Bokor essaie de persuader le groupe d’emmener avec eux du Zafirah se trouvent peut-être encore dans le système
certains des pires cas médicaux car leurs chances de survie Hamura. Une analyse spectrale partiellement corrompue
sont meilleures s’ils reçoivent des soins appropriés sur Coriolis. du champ du portail montre que l’explosion a modifié de
manière significative les modèles de fluctuation du portail,
⚙ SOUS LES PROJECTEURS à une échelle jamais vue auparavant.
Les PJ qui se soumettent volontiers à la couverture média- ◆ Les sondes : l’avertissement du Zafirah provenait de trois
tique massive suivant le désastre sont invités au talk-show sondes d’urgence tirées de l’arrière du navire avant qu’il
de l'hôtesse de l'aube, Nana Éliadès, enregistré chaque matin n’ait traversé tout le portail. Le destroyer a subi des dom-
au restaurant Alkamaar, au sommet de la Flèche de Coriolis. mages si catastrophiques dès son entrée sur le champ que
Les personnes interrogées ont droit à tout le luxe du célèbre les protocoles d’urgence ont été activés.
établissement, y compris les courtisanes et les spécialités ◆ Le transfert de données de Zafirah : une copie des don-
spécialement importées. L’émission est vue par un cinquième nées de l’état du Zafirah a été incluse avec le message sur
de la population de la station, et les PJ qui apparaissent sur les sondes. C’est l’information la plus difficile à extraire du
l’émission deviennent instantanément reconnaissables dans disque, et elle n’est accessible qu’aux PJ par l’entremise de
les rues, au moins jusqu’au prochain grand événement. S’ils contacts au sein de l’Agence ou de la Légion. Les journaux
participent à l’émission, les points de Réputation des PJ sont de bord montrent que le Zafirah a subi de multiples brèches
augmentés ou diminués de 1, en fonction de la façon dont dans la coque, dès son entrée dans le champ du portail. Ce
leurs actions pendant l’évacuation sont dépeintes. La plupart qui a coupé les propulseurs gravitationnels et endommagé
des autres informations diffusées sur la station concernent plusieurs systèmes majeurs, et l’effondrement du champ
également la catastrophe du Ghazali. du portail qui a suivi a déchiré le vaisseau en deux. Cela
a entraîné une surcharge du réacteur quelques secondes
⚙ LE DISQUE D’ÉMERAUDE plus tard et une décompression dans plusieurs sections.
Si les PJ ont récupéré le disque d’émeraude, il est temps de L’information la plus mystérieuse dans les journaux est que
le remettre à quelqu’un d’autre. Le groupe peut avoir des le destroyer a manifestement subi des dommages avant
raisons de vouloir le livrer à un ponte d’une faction, mais l’explosion du portail. Si cette information est communi-

224 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


ÉPILOGUE

quée à l’Agence, elle commencera à enquêter sur l’incident


comme s’il s’agissait d’une attaque terroriste, l’Ordre ou le
Pariah étant les principaux suspects.

⚙ LA MUNIFICENCE DE FATIMA
Le propriétaire de la Munificence de Fatima, la vieille capi-
taine Ninia Skados, a péri sur le Ghazali. Son mari veuf et
souffrant, Radavan Skados, a ainsi hérité du navire, mais n’a AUTRES NOUVELLES
aucun intérêt à devenir un commerçant - il est parfaitement
satisfait de sa vie dans une maison d’anciens combattants ¤ Le portail entre les systèmes Hamura et Taoan a été endom-
de la Légion où il passe ses journées à jouer au shah et à se magé pendant l’incident et la Fondation ne formule pas
vanter de son héroïsme sur Uharu. Pour se permettre ce style de pronostics quant à la date à laquelle (ou même si) il
de vie (payé auparavant par sa femme), il pourrait être enclin sera à nouveau opérationnel. Cela signifie que Dabaran
à céder la Munificence aux PJ (« Elle aurait voulu qu’elle aille n’est actuellement accessible que par Amédo et Mélik. Le
à des jeunes comme vous ») en échange d’une obligation Zafirah avait terminé le saut vers Taoan lorsque le portail
contractuelle de payer les modestes frais de subsistance de a explosé, et son sort demeure inconnu. Les rumeurs au
Radavan (pour simplifier, cette somme a été incluse dans le sujet du destroyer de la Légion ne sont pas optimistes, et
coût du service de la Munificence ci-dessous). Le contrat doit les légionnaires et leurs familles se rassemblent dans les
être signé avec les avocats de la Légion comme témoins, et la chapelles de la station pour prier.
faction s’assurera que les PJ respectent leur part de l’entente. ¤ Le Conseil des Factions a convoqué une réunion d’urgence,
Si ces derniers tentent de s’approprier le navire sans contac- mais ce qui en résulte est étonnamment faible. Un petit
ter les autorités, ils auront bientôt des ennuis. Le navire est groupe de reconnaissance est envoyé pour enquêter, mais
immatriculé au nom de Ninia Skados, qui s’affichera dès que il faudra beaucoup de temps avant d’en avoir des nouvelles.
quelqu’un balayera le signal de son transpondeur. ¤ Au bout d’environ une semaine, des rapports arrivent indi-
quant que le portail entre Uharu et Taoan fluctue de façon
⚙ LE CHARGEMENT DE SABÉTHA POUR étrange, isolant la colonie Taoan du reste de l’Horizon. La
Vous êtes libre de laisser vos joueurs explorer le mystère Légion et le Consortium essaient rapidement de fortifier leur
entourant la contrebande de Sabétha Pour à votre guise. Il peut emprise sur les portails d’Hamura, provoquant des tensions
s’agir de criminels recherchés échappant à la loi, ou encore avec l’Hégémonie et l’Ordre. Les croiseurs du Temple de
de la traite des esclaves ou de la contrebande de technologies l’Ordre se présentent sur Uharu et dispersent rapidement
avancées, cachées dans des corps humains. Comme le système la petite flotte de canonnières mercenaires engagées par
Taoan est injoignable pour le moment, les PJ doivent faire le Consortium. Les tensions politiques approchent d’un
face à l’élucidation du mystère sur Coriolis. Sabétha Pour y point de rupture.
sollicitera peut-être une fois de plus leur aide - peuvent-ils ¤ En l’absence de nouvelles de la colonie Taoan, le Bulletin
l’aider à se cacher des représailles vicieuses des syndicats du revient sur le deuxième sujet d’actualité : le conflit entre
crime organisé de la station ? le Consortium et l’Ordre sur le passage par Zalos, fermé
par l’Ordre après les revendications hérétiques à la divinité
faites par le Juge Émissaire.

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le dernier voyage du ghazali

Construit en CC54 par les chantiers


STATISTIQUES DE LA MUNIFICENCE DE FATIMA
Halgria sur les ordres du sultan Arsalam de
la lune aquatique d’Omrik. Originellement
La Munificence de Fatima est un cargo moyen de
conçu pour abriter le palais flottant du modèle Omrik.
Sultan avec une section supplémentaire
de modules destinés aux serviteurs et aux PN : 5
employés. En même temps, deux des plus PC : 6
grands modules ont été modifiés pour des MANIABILITÉ : -1
zones flottantes pour rendre le vaisseau SIGNATURE : 0
parfaitement flottable sur la surface de ARMURE : 5
la lune aquatique. Malheureusement, la VITESSE : 2
malédiction du sultanat frappa juste après MODULES : Canon accélérateur, Station d’amar-
la livraison du vaisseau et le Sultan lui- rage, Hangar, Cabines (Standard), Cabines
(Suite), Chapelle, Soutes X5, Soutes X2, Médilab,
même mourut de fièvres, quelques jours Distributeur de contre-mesures, Capsules de
plus tard. sauvetage, Espace inutilisé X2, Quartier de stase,
Atelier
CARACTÉRISTIQUES : Entrée dans l’atmosphére,
Coque robuste, Modules bonus x2 (pour un total
de 23 modules)
MATÉRIEL SUPPLÉMENTAIRE : Aucun
PROBLÈME : Malédiction
COÛT : 1 652 500 birr

DÉTAILS :

◆ CHANTIER : Halgria
◆ ÉQUIPAGE : 5
◆ PASSAGERS : 0
◆ LONGUEUR : 123 mètres
◆ PROPULSEURS : Belpheron Savra-3

226 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


MATÉRIEL POUR LES JOUEURS

SALLE DE
C ON T R ÔLE D U
AS C ENSE U R S SAS RÉACTEUR

4x4 mètres

SAS SAS

RÉACTEUR

C AISSON É TAN C HE C AISSON É TAN C HE

R É SE R V OI R
S TA B ILISAT E U R

NIVEAU 1

P O R T E D U HAN G A R
HAN G A R IN F É R IE U R

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com 227


le dernier voyage du ghazali

NIVEAU 2 NIVEAU 3

C O U LOI R S DE R AM P E V E R S
P R O P U LSE U R À SE R V I C E P R O P U LSE U R À LE NI V EA U 4
G R AV I T ONS G R AV I T ONS

SAS

AS C ENSE U R S

AT ELIE R

SO U T ES

SO U T E SO U T E

P O R T E D U
CARGO

R AM P E V E R S
LE NI V EA U 2

R AM P E V E R S R AM P E V E R S
LE NI V EA U 3 LE NI V EA U 3

SAS V
HAN G A R CAR

DIS T R I B U T E U R DE C ANON
C ON T R E - MES U R ES A C C É L É R AT E U R

228 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


MATÉRIEL POUR LES JOUEURS

NIVEAU 4 4x4 mètres

Q U AI
R AM P E V E R S
LE NI V EA U 4
M É DILA B

C AM B U SE

G R AND
MOD U LE
8 LI T S Q U A R T IE R
DE S TASE

R AM P E V E R S R AM P E V E R S
LE NI V EA U 3 LE NI V EA U 3

C A B INES C HA P ELLE C A B INES

AS C ENSE U R S C A P S U LE DE
SO U T ES SA U V E TA G E
C A P S U LE DE
SA U V E TA G E

P O R T E D U
CARGO
NIVEAU 5

R AM P E V E R S
LE NI V EA U 2

SUITE

DO U C HE / W C
VERS
GO AS C ENSE U R S

P ON T

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le dernier voyage du ghazali

POINT POINT POINT POINT POI


D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNE

QUARTIER DE
PROPULSEURS STASE
À GRAVITONS SUPÉRIEUR MÉDILAB PONT

HANGAR CARGO CABINES


(CERCUEIL)

RÉACTEUR
CAPSULES DE
SAUVETAGE
QUARTIER DE STASE
INFÉRIEUR

ESCAPE POD

AIRLOCK
POINT POINT POINT POINT POI
D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNE

230 Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com


MATÉRIEL POUR LES JOUEURS

INT POINT POINT POINT POINT


ERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE

CABINES CAPSULES DE DÉTENTE ET CABINES


(STANDARD) CHAPELLE SAUVETAGE SERVICES (SUITES)

QUAI PRINCIPAL

DOCKS
LE GHAZALI, VAISSEAU DE CROISIÈRE
CLASSE: V, vaisseau de croisière modifié
DOCKS: Alkarra, CC 28. Jusqu’ici détenu par Exeter sur Kua, à quai dans la Toile pour être
vendu démembré.
ÉQUIPAGE : 6 (14)
LONGUEUR/HAUTEUR/LARGEUR (M): 1152/348/224
COÛT : 14,500,000 birr (nouveaux). Vendu 6,400,000 à l’Agence Coloniale.
PROPRIÉTAIRES : l’Agence Coloniale. (le Consortium)

INT POINT POINT POINT POINT


ERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE

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le dernier voyage du ghazali

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L’Esplanade Ozone est silencieuse. On peut seulement percevoir un murmure sourd émanant
des foules qui se pressent pour voir les informations sur les holo-écrans. Comme si un orage se
préparait, l’air semble saturé d’attente anxieuse, alors que vous vous frayez un chemin vers
le terminal le plus proche. Un journaliste à l’écran annonce avec gravité :
« L’Émisssaire de Xène a disparu… »

Les journalistes de rue les appellent les Mysticides. Beaucoup de Mystiques ont été
retrouvés morts, ou ont disparu sans laisser de trace. Qui pourchasse les Mystiques de
Coriolis ? Et surtout pour quelle raison ? Lorsque l’ami d’un des personnages disparaît,
l’affaire prend une tournure personnelle. Pourront-ils résoudre cette énigme avant
qu’il ne soit trop tard ?

L’Émissaire perdu est le premier volet de l’épique campagne, La Miséricorde des Icônes, pour
Coriolis - Le Troisième Horizon. La lutte pour l’Horizon a débuté et seules les Icônes savent comment
tout cela s’achèvera.

Vous trouverez dans cet ouvrage :

• Un chant pour Jarouma, une aventure • La Connexion kuanne, le second scénario,


mettant en scène les événements qui entraîne les personnages sur la planète
antérieurs à la campagne Kua. Une piste sanglante les guide dans
• Une introduction proposant un historique les jungles, et les immerge dans le milieu
détaillé des complots qui menacent politique violent des colonies zénithiennes,
l’équilibre du Troisième Horizon. à la recherche de réponses à l’ombre du
• L’Éveil du Martyr, un scénario d’enquête puissant Monolithe.
se déroulant sur la station Coriolis. Cette • Des cartes et des aides de jeu sur la
chasse aux indices mènera les personnages station Coriolis, la planète Kua, ainsi que
de la trépidante Esplanade Ozone aux élites d’importants documents.
décadentes de la Flêche, puis dans les • Un générateur de scénarios pour continuer
profondeurs obscures du Cellier. à jouer une fois les aventures officielles
achevées.

Prix de vente : 44,00€

Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com

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