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Coriolis FR Scenarios DEF-bqozwt 607938b9dd9fb e
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Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com
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1
L'OASIS DE MAHANJI 4
2
L'ALGÈBRE DES ICÔNES 18
3
LE TAILLEUR DE MIRA 32
4
L'ŒIL DE LA BÊTE 46
5
LE RAVIN D'ARAM 60
6
LE SECRET D'ARAM 76
7
L'AGONIE DU VAISSEAU 116
8
HAMURABI 160
9
LE DERNIER VOYAGE DU GHAZALI 176
Rédaction
Axel Widén et Kosta Kostulas
Conception graphique
Christian Granath
Illustrations
Gustaf Ekelund, Ylva Ljungqvist et Magnus Fallgren
Traduction en français
Nelly Prioux
Relecture
Benjamin Péant et Valérie Laproye
La vie s’écoule tant bien que mal sur Lubau, sous un soleil brû-
L’OASIS DE MAHANJI
s’est constitué et les habitants y vendent des fruits, des légumes L’OASIS DE MAHANJI
et parfois du poisson. Le parking de chargement se trouve
également à cet endroit, sous la forme d’une grande cour de ¤ Température moyenne : entre 40 et 60 degrés centigrades
gravier où sont stationnés d’énormes transporteurs de pétrole. pendant la journée et autour de 30 degrés la nuit.
¤ Population : dans l’Oasis de Mahanji, mille résidents perma-
Les compagnies pétrolières : le style architectural de ces nents auxquels s’ajoutent environ cinq cents employés du
maisons diffère du reste du village. Ces bâtiments blancs à spatioport et de l’industrie pétrolière. Les Premiers nomades
deux étages, surmontés de dômes arrondis, sont reliés entre habitant l’Oasis descendent des tribus Béri et Xinghur.
eux par des colonnades blanchies à la chaux. Ils abritent les ¤ Gouvernement : l’Oasis de Mahanji est une colonie indépen-
bureaux des Pétroles Mahanji et des Pétroles Libres, ainsi dante gouvernée par les clans Premiers. L’Agence Coloniale
que des locaux de la Ligue franche à l’usage des ouvriers des et la Ligue franche dirigent les compagnies pétrolières, le
industries pétrolières et du spatioport. La plus grande structure spatioport, NimaBionics et l’avant-poste géochimique de
appartient bien entendu aux Pétroles Mahanji. C’est là que l’on la Fondation.
peut trouver Kéhoni Mahnon, dans un élégant bureau ouvert ¤ Maintien de l’ordre : le sharif local travaille seul à main-
sur un balcon ombragé par des plantes grimpantes. Certaines tenir la paix. Les compagnies pétrolières, le spatioport
parties du bâtiment sont vides et prêtes à accueillir le nouvel et NimaBionics disposent de leur propre personnel de
agent colonial, une fois qu’il sera nommé. sécurité et sont, par conséquent, officiellement exclus
des responsabilités du sharif. Néanmoins, tout ce qui se
Le Puits des Rêves : le long de la plage du lac Mnembau se passe en public reste sous sa juridiction. Enfin, certains
trouve une série de bâtiments bas en grès. Ils ont l’air plutôt éléments de la population sont avisés de l’existence d’une
quelconques lorsqu’ils sont observés depuis l’intérieur des organisation secrète appelée les Gardiens.
terres, et pourtant, ils abritent la maison des plaisirs du Puits ¤ Importations : médicaments, pièces détachées, viande.
des Rêves. Depuis le bord du lac, on constate que les maisons ¤ Exportations : pétrole, fruits, épices, produits dérivés
possèdent de longues jetées en bois et de beaux balcons cou- bioniques.
verts où les clients et les courtisans profitent de la vue et de
la compagnie. Un petit bout de plage y est même entretenu
et débarrassé des rochers et autres débris, pour ceux qui
souhaiteraient se baigner dans les eaux chaudes du CARTE :
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VERS CHAMP-KAHNA
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PAG 1. Le village de Mahanji
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2. L’avant-poste géochimique de la Fondation
3. Le cimetière de foreuses
VERGERS DE
4. L’ermitage
AVANES
CITRONNIERS
5. Le centre de plongée de Xin-Mal
6. Le temple et la bibliothèque Tayasul Ilm
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7. Le domaine et l’usine
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8. Le spatioport
9. Les ruines
PIS
L'OASIS DE MAHANJI
MONTAGNES DE MORGAWU
VILLAGE DE MAHANJI
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LAC SAHAVA
LAC IDOE
Cantara Usiel, propriétaire du Puits des Rêves, se vante de qui dirige le centre avec l’aide de ses trois fils. Xin-Mal est
diriger la meilleure maison des plaisirs de toute la planète. Les connu dans tout le système et jusqu’à Mira, auprès de ceux
travailleurs du pétrole, les manutentionnaires et les équipages des classes privilégiées qui pratiquent ce curieux sport qu’est
de vaisseaux désireux de se détendre, et de dépenser leur birr la plongée. De temps en temps, un biologiste passe par le
si durement gagné, fréquentent la maison. centre, généralement pour obtenir un spécimen de mou-
ri-mouri, un poisson exotique. Le centre se compose de
Le bar de Fraytor : connu simplement sous le nom « Le Bar », trois bâtiments en grès dotés d’un toit en terrasse et d’un
il s’agit du nadir de l’Oasis de Mahanji. Le bâtiment en forme garage souterrain où Xin-Mal garde une chenille des sables
de hangar est laid, coulé en béton gris et recouvert d’un plâtre alimentée au bahtrol. Sur la plage, un hangar à bateaux en
couleur sable qui se détériore rapidement. On y accède par béton abrite deux vedettes pneumatiques.
une grande double porte en métal surmontée par une unique
enseigne au néon. Des lettres roses calligraphiées invitent ⚙ LE DOMAINE ET L’USINE
les visiteurs à entrer. La nuit, on peut y trouver du kohôl et Le domaine d’Omar din Nimatallah couvre la majeure partie de
des drogues, voire des trips proxy. la grande mesa qui surplombe le lac, à soixante mètres au-des-
sus de l’eau. Il est formé de plusieurs bâtiments indépendants
Le cabinet du docteur : cette petite maison abrite le cabinet qui encerclent une maison principale en forme de dôme. Des
médical de la colonie. Les patients sont accueillis dans le arbres et des buissons entourent le domaine. Pendant la nuit,
Médilab, une petite pièce dont le sol et les murs sont inté- les bâtiments sont éclairés et visibles depuis l’autre côté du lac.
gralement recouverts de tapis rouges. Navid Allomon, le L'une des maisons est positionnée sur le bord du plateau et abrite
médirurgien et pathologiste de la colonie, dirige cette clinique un grand ascenseur utilisé pour transporter les résidents et les
avec l’aide de son apprenti Chaga. La maison est également serviteurs du domaine à l’usine et au village de Mahanji. L’usine,
équipée d’une salle d’autopsie, mais elle est rarement utilisée. un immense bâtiment en béton d’un seul étage sans fenêtre,
se situe à côté de la mesa, dans une petite vallée. Le bâtiment
L’Emporium de Matil Hamila : Matil Hamila, un colporteur est complètement lisse et ne semble pas être surveillé, mais
zénithien qui a l’œil pour les affaires, dirige le magasin général de des systèmes de sécurité électroniques avancés garantissent
Mahanji. Sa boutique propose la plupart de ce que la technologie qu’aucun intrus ne parvienne à pénétrer à l’intérieur. L’usine
ordinaire peut offrir, mais pas d’armes, à moins que le client ne possède de nombreux niveaux souterrains et c’est là que se
se montre particulièrement insistant. Matil peut également com- déroulent la plupart des recherches bioniques.
mander quelques technologies avancées grâce à certains de ses
contacts sur Méhrabi et via certains capitaines de vaisseaux cargo, ⚙ LE SPATIOPORT
cependant les délais de livraison sont souvent de plusieurs mois. Le spatioport est constitué de deux longues pistes en béton sur
un grand terrain. D’énormes hangars mobiles sont construits
⚙ L’AVANT-POSTE GÉOCHIMIQUE DE LA FONDATION à proximité afin de protéger les vaisseaux au sol des tempêtes
L’avant-poste est géré par un groupe de scientifiques et d’in- de sable. On y trouve également un petit terminal d’accès,
génieurs enthousiastes, placé sous les ordres du professeur largement suffisant pour le faible nombre de passagers qui
Minémoka. Ils étudient les crêtes montagneuses inhabituelles visitent l’oasis. Le sharif Hector Akoub vit dans une petite
qui séparent les Lacs Cristallins, et qui contiennent de curieuses maison voisine. Derrière le terminal, une dizaine de cuves
quantités de roches et d’isotopes radioactifs rares. Toutefois, rondes stockent du pétrole. Plusieurs transporteurs sont
l’élément le plus fascinant de la région reste évidemment le généralement stationnés à proximité lorsqu’ils ne sont pas
lac Mnembau lui-même, car selon les légendes, il aurait été occupés à pomper du carburant dans les cuves. Des oléoducs
formé par la chute d’un astéroïde en des temps très reculés. Les reliés à ces réservoirs alimentent les transports hors-monde
habitants restent à l’écart de cet avant-poste et font des prières grâce aux stations de pompage situées sur les pistes. Le
supplémentaires pour se protéger du mauvais œil s’ils doivent spatioport est également équipé d’un réacteur à fusion qui
s’en approcher. Il se compose d’un petit groupe de bâtiments en alimente la raffinerie de bahtrol, les stations de pompage et
béton en forme de dômes. Un bateau ponton équipé de capteurs certaines parties du village.
géochimiques de pointe, et qu’on peut trouver amarré au ponton
sur la plage, fait la fierté et la joie du Professeur Minémoka. ⚙ LE TEMPLE ET LA BIBLIOTHÈQUE DE TAYASUF ILM
Tayasuf Ilm est un ancien temple des Icônes, ainsi qu’une biblio-
⚙ CENTRE DE PLONGÉE DE XIN-MAL thèque, situés au cœur de montagnes de grès. Le complexe est
Le centre de plongée de Xin-Mal se situe à côté de l’avant- très ancien et se compose de deux parties. Le bâtiment principal
poste géochimique. Xin-Mal est un Xinghur excentrique est rond et surmonté d’une haute coupole qui était jadis pro-
⚙ L’ERMITAGE
Au milieu du désert, se trouvent une petite palmeraie et une
minuscule cabane. C’est la maison de l’ermite Moaciri. Cet
ascète passe le plus clair de son temps à méditer à l’ombre
des arbres.
⚙ LE CIMETIÈRE DE FOREUSES
À quelques kilomètres du village reposent les restes des plate-
formes pétrolières mobiles amenées ici lors de la dernière ruée
vers l’or noir, il y a quelques années. Les énormes carcasses
rouillées reposant sur leurs chenilles de vingt mètres de large,
sont devenues des palais silencieux pour la rare faune locale. On
peut également y trouver deux épaves de vaisseaux spatiaux.
Leurs capitaines ont stupidement tenté d’atterrir à cet endroit
plutôt que sur les pistes du spatioport et ils ont payé le prix fort
pour cette mauvaise décision. Les nomades se tiennent à bonne
distance de l'endroit, car beaucoup de rumeurs circulent au sujet
de pillards et de créatures mystérieuses qui y auraient élu domicile.
⚙ LES RUINES
Entre deux falaises à l’étrange forme de spirale, un groupe de
bâtiments en ruine émetge du sable. Les archéologues qui ont
tenté d’étudier ce site en ont été chassés par des pillards locaux
(les Gardiens). Un haut mur était, jadis, le point de repère le
plus connu de la région. Ce mur n’avait pas été monté avec
des pierres indigènes, mais de rochers incroyablement denses
d’origine inconnue. Il suivait alors une courbe légère mais
parfaite, indétectable sans capteurs avancés, et qui semblait
indiquer que la construction avait à l’origine une circonférence
de deux mille kilomètres. Les données des capteurs relatives
à ces observations n’ont jamais atteint Lubau. Des bandits
(les Gardiens) firent sauter cette section de mur avant qu’une
analyse plus poussée ne puisse être effectuée et, peu après,
l’archéologue enquêteur trouva mystérieusement la mort
dans un glissement de terrain. Cet incident, auquel s’ajoutent
d’autres histoires de chercheurs et de prospecteurs disparus
dans la région, a créé une lourde atmosphère de mystère
autour de ces ruines.
LA SITUATION
Les jours paisibles de l’Oasis de Mahanji arrivent à leur terme.
Les nomades sont sur le qui-vive depuis que les Zénithiens
ont débarqué pour extraire du pétrole dans le désert et que
NimaBionics a construit l’usine près du lac Mnembau. Les
rumeurs disent que des expériences, interdites dans le cœur
du système, sont secrètement menées là-bas. Lorsque des
gens ont commencé à disparaître (voir Incidents ci-dessous),
c’en fut trop. Les Béri firent passer le mot et se préparent
à tenir un conseil de guerre dans le désert. Dans le même
temps, l’ancien ordre Premier des Gardiens a accru son activité
en protégeant les anciennes ruines découvertes aux limites
de l’Oasis. Leur but et leur origine demeurent un mystère.
PERSONNAGES ET CRÉATURES
La plupart des résidents de l’Oasis ne sont pas décrits en
détail, seulement nommés et positionnés en un lieu donné.
Quelques PNJ clés sont toutefois décrits ci-dessous.
ATTRIBUTS :
AGILITÉ 2, ASTUCE 5, EMPATHIE 3, VIGUEUR 4
POINTS DE VIE : 8
POINTS D’ESPRIT : 8
RÉPUTATION : 7
COMPÉTENCES : Culture 4, Génie Numérique 3, Manipulation 4,
Science 5, Technologie 5, Tir 3
DONS : Bonne réputation auprès des factions, Dur à cuire, Famille
riche, Licence d’acquisition
ARMURE : -
ARMES : Pistolet thermique
ÉQUIPEMENT : Pipe d’Arrash, transacteur crédité de 20 000 birr.
plus avancées, il est entré en contact avec Celer-Delekta et a APPARENCE : une vieille Béri, au corps tordu et aux cheveux
commencé à commercialiser ses théories. Ce partenariat s’est blancs.
avéré très lucratif pour Omar, qui travaille aujourd’hui dans un
laboratoire de pointe et vit dans un domaine de la taille d’un CARACTÉRISTIQUES : bavarde, mais elle sait également prêter
palais. Il est toujours fasciné par les possibilités de la bionique une oreille attentive lorsqu’on lui parle.
et est toujours intéressé par l’acquisition d’organismes rares à
étudier. Dernièrement, il s’est consacré à la création de nouvelles ATTRIBUTS :
formes de vie, souvent très simples, mais son succès initial l’a AGILITÉ 2, ASTUCE 5, EMPATHIE 4, VIGUEUR 2
rendu impatient et il a tenté de créer des semi-intelligences, POINTS DE VIE : 4
avec des résultats mitigés. Son plus grand rêve est de découvrir POINTS D’ESPRIT : 9
la séquence génétique liée aux pouvoirs mystiques. Omar croit RÉPUTATION : 7
fermement que les pouvoirs mystérieux qui se manifestent à COMPÉTENCES : Culture 5, Manipulation 3, Pouvoirs Mystiques
3, Science 4
travers l’Horizon sont ancrés dans la génétique et il fait donc
DONS : Bénédiction, Intuition, Prémonition, Robuste, Télesthésie
tout ce qui est en son pouvoir pour découvrir leurs secrets, allant
ARMURE : -
même jusqu’à « inviter » des Mystiques à l’usine pour mener des
ARMES : -
expériences sur eux.
ÉQUIPEMENT : Canne, talisman d’Ulung.
ATTRIBUTS :
AGILITÉ 2, ASTUCE 3, EMPATHIE 4, VIGUEUR 3
POINTS DE VIE : 5
POINTS D’ESPRIT : 7
RÉPUTATION : 6
COMPÉTENCES : Culture 2, Manipulation 4
DONS : Juge de caractère
ARMURE : - ⚙ ABOMINATION
ARMES : pistolet thermique Une série de meurtres horribles secoue l’Oasis. Les victimes
ÉQUIPEMENT : Cristal de données crédité de 20 000 birr. vont des manutentionnaires ivres aux chasseurs nomades,
mais ils ont cela en commun qu’ils ont tous été tués pendant
la nuit. Il est possible d’impliquer les PJ dans cette affaire de
multiples manières : peut-être ont-ils été engagés par le sharif,
TECHNOLOGIE ET ARTEFACTS peut-être ont-ils été approchés par des membres des Gardiens
Toute la technologie, dans la région de l’Oasis, est princi- se faisant passer pour des commerçants locaux qui craignent
palement concentrée au niveau du village, qu’il s’agisse des pour leur commerce si le meurtrier n’était pas traduit en justice.
vaisseaux spatiaux, des transporteurs et de tout ce que les L’examen des cadavres et des preuves montre que les victimes
visiteurs zénithiens apportent avec eux. Le désert qui entoure ont été tuées de diverses manières, mais avec une violence et une
la colonie est pour ainsi dire complètement vide, à l’exception sophistication croissantes : d’abord par un simple traumatisme
des ruines et de la bibliothèque, dans lesquelles on peut faire contondant pour les premières, puis des blessures à l’arme blanche
de précieuses découvertes archéologiques. pour les suivantes, et enfin des blessures par balle pour les plus
récentes. Tous les corps ont subi divers degrés de mutilations
INCIDENTS post mortem. L’attaquant a souvent prélevé et mangé le foie et
Les incidents ci-dessous sont liés au pétrole, à NimaBionics le cerveau des victimes. L’explication de ces meurtres est qu’une
et aux deux tribus nomades de la région. meute d’Abominations (voir à la page 332 du Livre de Règles)
s’est échappée de l’usine et terrorise la région.
⚙ ULUNG S’ÉVEILLE ! son épouse et a deux filles qu’il doit élever seul. Lorsqu’il a vu
En raison de l’entrée en fusion de son réacteur, lors de son le pétrole, il a immédiatement contacté les Pétroles Mahanji
approche du spatioport, un vaisseau cargo s’est écrasé sur la pour tenter de revendiquer sa découverte, bien qu’il soit
plage, et a fini sa course dans le lac Mnembau. Une opération parfaitement conscient que cela va à l’encontre des coutumes
de sauvetage héroïque est lancée et les PJ sont recrutés pour de l’Oasis. Cette nouvelle trouvaille suscite un tollé parmi
y participer. Suite au crash du vaisseau, le plancton biolu- les acteurs de la région : les Gardiens souhaitent détruire
minescent qui illumine généralement le lac la nuit disparaît toutes les preuves de l’existence d’un nouveau gisement,
(à cause des émissions toxiques de l’épave) et les Premiers les compagnies pétrolières veulent se l’approprier et le sharif
nomades commencent alors à parler de mauvais présages. doit maintenir la paix. Comme Olim est d’ascendance Béri,
Lorsque des morceaux de corps déchiquetés, d’employés du le ressentiment des Xinghurs pourrait être très fort, pouvant
spatioport portés disparus, sont rejetés sur la plage, beaucoup même mener à une guerre tribale ou à des règlements de
y voient une preuve de ce qu’ils craignaient en silence : la comptes sanglants.
chute de l’appareil a rendu le puissant Ulung furieux. Ulung
est la divinité locale que les nomades vénèrent comme une ⚙ LE MEURTRE DU PROFESSEUR
Icône. Ulung est l’aspect négatif de cette divinité tandis que Le professeur Minémoka a été assassiné ! Plusieurs suspects
Zahdak est son aspect positif. Ce n’est, bien sûr, pas le cas. peuvent être considérés : de l’étudiant diplômé qui n’a pas
C’est en fait un autre des mutants de din Nimatallah qui se obtenu le poste qu’il convoitait, aux Gardiens après que leur
livre à un carnage. Un requin bionique (vous pouvez utiliser les dernière tentative d’amener le professeur à cesser de fouil-
statistiques du Nahang à la page 323 du Livre de Règles) s’est ler le lac Mnembau a échoué. Les PJ eux-mêmes seront-ils
échappé des niveaux souterrains de l’usine et s’est introduit accusés du crime ?
dans le lac. Le requin, allergique au plancton luminescent
vivant près de la surface, a été contraint, de rester dans les ⚙ LA VISION
profondeurs. Maintenant que ce plancton a disparu, il peut Un ou plusieurs PJ reçoivent une vision ou rêvent qu’ils sont
librement profiter de son nouveau régime alimentaire : les dans le désert, déshydratés et proches de la mort. La vision
humains. leur montre ensuite des images de couloirs blancs et sans
fin, de personnes dans des cellules matelassées en train de se
⚙ LE PUITS DE PÉTROLE balancer de manière catatonique, d’un bâtiment en ruine sous
L’Oasis bouillonne soudain de rumeurs. Apparemment, un soleil brûlant avant, enfin, de ressentir tous une sensation
quelqu’un aurait foré des puits de pétrole sur la plage Ouest écrasante de noyade dans des abysses bleutés. Cette vision
du lac et aurait peut-être trouvé quelque chose ! La vérité est est un appel à l’aide de l’un des Mystiques détenus à l’usine.
qu’Olim, un pauvre cultivateur de dattes, a trouvé du pétrole
jaillissant du sol derrière son bosquet. Olim a récemment perdu
VERS CHAMP-KAHNA
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L'OASIS DE MAHANJI
MONTAGNES DE MORGAWU
VILLAGE DE MAHANJI
LAC RAKSHI
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09
LAC SAHAVA
LAC IDOE
Rédaction
Axel Widén et Kosta Kostulas
Conception graphique
Christian Granath
Illustrations
Gustaf Ekelund, Ylva Ljungqvist et Magnus Fallgren
Traduction en français
Camille Haller
Relecture
Valérie Laproye
Lazarus II (par l’intermédiaire de nombreux sous-contractants) La cité est proche des champs pétroliers et de l’oasis
développe des technologies qu’il croit pouvoir utiliser pour presque totalement asséchée de Nasret. Dans le district
devenir une nouvelle Icône. central, s’élèvent des gratte-ciels et des dômes de mosaïques
Cependant, Bayit n’a pas réussi à mettre la main sur le dernier scintillantes, fraîchement érigés. À l’extérieur du centre-
cristal-phylactère, et Lazarus II doit trouver un moyen pour que ville, se trouvent les taudis de la Nouvelle Ville, les camps
quelqu’un le ramène jusqu’au gratte-ciel. C’est pourquoi il se de nomades, les raffineries, les locaux d’Algèbre Industries
fait passer pour le patron des PJ, leur demandant de résoudre le et les champs agricoles artificiels circulaires, raison princi-
meurtre de Ghabi, et de dérober un cristal sur les lieux de l’enquête. pale de l’asséchement. Les tribus nomades qui établissent
leurs campements autour de l’oasis tentent constamment
MÉHRABI, LA PERLE NOIRE DE LUBAU de pénétrer dans les fermes gérées par la Corporation Parr.
Méhrabi est la seule grande ville de Lubau. Avec une centaine
de milliers d’habitants, elle est la capitale de la province du
Kérahana et le centre de l’industrie pétrolière et pétrochimique.
Général Yahudd
SCÈNE DE DÉMARRAGE :
LES FUNÉRAILLES D’HUMINA GHABI
Les PJ reçoivent l’instruction de leur patron (en fait Lazarus
II) de se rendre sur les lieux d’un modeste bûcher funéraire
dans les bas-fonds miteux de la banlieue de Méhrabi pour y
rencontrer le général de la Légion, Jimlaki Yahudd (Soldat,
Coriolis page 343, RÉPUTATION 6). Ils devront assister le
Général dans son enquête sur un meurtre ayant été commis
dans les locaux d’Algèbre Industries. De plus, leur patron leur
demande de dérober l’un des supers cristaux-phylactères
fabriqués par Algèbre Industries, bien sûr en tout discrétion.
Le jour se lève. De la fumée flotte paresseusement dans l’air
chaud du matin, et la rivière presque à sec qui doit emporter
NOUVEAUX MOTS le corps en flamme de Ghabi semble s’être arrêtée. Un petit
groupe de gardes du corps constitue la majorité des personnes
D-script (djinn script) : E-mail qui assistent aux funérailles. Leurs clients se tiennent plus
Phylactère : Serveur / disque dur proche du bûcher : une femme à la carrure imposante et à
l’attitude martiale (le général Yahudd) et un homme fortuné,
en larmes et vêtu de façon extravagante (le Pacha des Finances
et co-fondateur d’Algèbre Industries Ilad dar-Sala, Négociateur,
Coriolis page 343, RÉPUTATION 7). Des pleureurs embauchés
pour l’occasion se lamentent autour du brasier et des feuilles de
palmier recouvrent le sol boueux. (Les funérailles représentent
un compromis entre dar-Sala et Yahudd : clairement dispen-
dieuses, mais cachées et non annoncées car aucun d’eux ne
souhaite que les autres factions entendent parler du meurtre.)
DÉCRIRE LES ENVIRONS Yahudd remercie les PJ et leur expose rapidement la situation
au sujet du meurtre, insistant pour que l’affaire soit élucidée
En tant que MJ, vous devriez essayer de transmettre aussi vite que possible. Et dès que ce sera fait, ils devront quitter
aux joueurs ce qui caractérise Lubau et Méhrabi. Le immédiatement le centre de recherche d’Algèbre Industries.
centre de la ville peut être comparé à Dubaï avec ses Elle souligne également que c’est elle qui engage les PJ, pas
gratte-ciels, alors que la Nouvelle Ville est un taudis Algèbre Industries. Au cours de l’investigation, ils auront
ressemblant plus à un mélange des ruines de Beyrouth, accès à toutes les informations d’Algèbre Industries, sauf les
de bidonvilles et de favelas. Comme Lubau est très données liées aux recherches. Durant le trajet, encouragez
proche du soleil et qu’elle a un angle d’axe très élevé, les PJ à s’entretenir avec Yahudd et dar-Sala.
le soleil y est énorme et flamboyant, mais avec une
partie en permanence cachée par l’horizon, comme ⚙ PARLER À YAHUDD
figé en une aube éternelle. Les ombres y sont longues Le général Yahudd a reçu l’ordre de mobiliser rapidement
et la chaleur étouffante. sa flotte pour mener une offensive contre les pirates Altaï.
Cela arrive beaucoup plus tôt qu’escompté, ce qui laisse ses
forces en infériorité numérique. Déterminée à reprendre
l’avantage, elle a rendu une visite à Algèbre Industries dans celui de Ghabi, puisse installer l’Intelligence Artificielle sur
le but de les convaincre d’installer une Intelligence Artificielle les vaisseaux du Général. Mais la bureaucratie étant ce qu’elle
de nouvelle génération sur ses vaisseaux. Elle avait pu assister est, un nouveau Raïs des recherches ne peut être nommé
à une démonstration de ce produit par le passé, bien qu’il qu’après une enquête sur le meurtre et la découverte du
soit toujours en développement. (L’IA est Lazarus II, mais meurtrier. En tant que puissant investisseur, le Général a le
Yahudd ne mentionnera jamais ce nom de code en présence droit contractuel de prendre temporairement le contrôle des
d’indépendants tels que les PJ.) équipes de sécurité d’Algèbre Industries en temps de crise, ce
Lorsque Yahudd est arrivée à Algèbre Industries, il y a trente- qu’a immédiatement fait Yahudd en raison de ses suspicions
quatre heures, le meurtre de Ghabi venait juste d’être décou- à l’encontre du personnel. Les installations de recherches ont
vert. Le contrat qui lie la Légion à Algèbre Industries prévoit été mises en quarantaine, et tout le monde sur le site a été
que seul un employé ayant le titre de Raïs des recherches, placé en détention par ses Légionnaires. C’est à ce moment
que Yahudd a pris contact avec le patron des PJ pour enga- bureau, il l’a entendu parler avec un com-prédicateur (une
ger des enquêteurs externes. (Cet appel a été intercepté par assistance spirituelle anonyme par l’intermédiaire d’une unité
Lazarus II, le patron est un ami de Yahudd mais il n’est pas de communication), ce qui ne lui ressemblait pas du tout.
au courant des événements de ce scénario.) Plus tard dans le scénario, les PJ pourraient vouloir montrer
Sauf indication contraire, Yahudd ne dissimule rien aux PJ à dar-Sala ce qu’est Lazarus II et ce qu’il a fait. Dans ce cas, il
des informations ci-dessus, si les PJ lui demandent, mais ne les croit, se montre particulièrement ébranlé par les consé-
les donnera pas d’elle-même. Yahudd a été accaparée par quences, et offre une grosse somme en birr pour trouver et
les affaires politiques et bureaucratiques depuis le matin éliminer définitivement l’Intelligence Artificielle.
précédent, donc elle est exténuée et manque de détails au
sujet du meurtre. Si les PJ posent trop de questions, Yahudd LE TRAJET JUSQU’AU
perd patience et s’exclame que le destin d’une flotte de guerre CENTRE DE RECHERCHE
complète pèse sur leurs épaules, et qu’ils feraient mieux de se Des voitures-grav conduisent le groupe depuis les funérailles
mettre au travail plutôt que de perdre leur temps à discuter ! à travers la Nouvelle Ville jusqu’à une plateforme de béton à
Ils auront les détails par le Sharif sur le site. la forme vaguement pyramidale, haute de cinquante mètres.
Plus tard dans le scénario, les PJ pourraient vouloir montrer Le contraste avec les ruines des taudis est saisissant. De
à Yahudd ce qu’est Lazarus II et ce qu’il a fait. Dans ce cas, larges escaliers et un monte-charge attendent au niveau du
elle ne sera pas convaincue qu’il représente une menace. sol. Au sommet se trouve un poste de garde (occupé par les
Elle insistera sur le fait que les Icônes ne permettraient pas Légionnaires de Yahudd) et un quai. De là, part « le Coureur » :
qu’une telle abomination puisse advenir, et maintient que un train à lévitation magnétique à deux wagons, télécom-
quelqu’un se sert de leur foi mal placée dans la technologie mandé, qui emprunte les kilomètres de rails qui s’enfoncent
pour les tromper. dans le désert, au-dessus des usines pétrochimiques. Le trajet
jusqu’au centre de recherche d’Algèbre Industries prend une
⚙ PARLER À DAR-SALA quinzaine de minutes.
Ilad dar-Sala est un Pacha des Finances ayant bien réussi, mil-
lionnaire et hédoniste patenté qui a fondé Algèbre Industries ⚙ LES ASCÈTES
avec Ghabi. Dar-Sala ne cache pas son mécontentement à En face des escaliers menant au quai, un groupe d’une tren-
l’encontre du Général qui n’autorise pas la société à enquêter taine de nomades dépenaillés sont en position du lotus. Ils
sur le meurtre en utilisant leur sécurité privée, et ne voit ont tous des chiffons noués autour de la bouche, et font
dans les PJ que la dernière insulte faite à Algèbre Industries. face aux escaliers. Un score de CULTURE de 1+ informe les
Il doit être calmé avec un test réussi de MANIPULATION ou personnages qu’il doit s’agir d’un groupe religieux local, mais
COMMANDEMENT avant de pouvoir engager une réelle qui ne semble être lié à aucune Icône, ce qui est étrange.
conversation. Yahudd ne laisse aucun PJ quitter les voitures-grav, et la
Le matin précédent, dar-Sala a trouvé Ghabi gisant sur scène ne dure qu’un instant. (Les « ascètes » sont de pauvres
le sol de son bureau, tuée par un tir d’arme à feu en pleine nomades payés par Lazarus II par le biais de JobDjinn pour
tête. Dar-Sala est également la dernière personne à l’avoir aider à l’endoctrinement de Hukt et le convaincre de jouer
vue vivante la nuit précédente, lorsqu’ils se sont croisés à son rôle dans le meurtre de Ghabi.)
l’extérieur de leurs bureaux. Il n’a aucune idée de qui peut
avoir commis le meurtre, et ajoute sardoniquement que LE CENTRE DE RECHERCHE
l’Horizon regorge de factionnaires conspirateurs et de Le complexe de recherche d’Algèbre, Industries se trouve
fondamentalistes fanatiques. Dar-Sala est prompt à faire loin dans le désert, à l’extérieur de Méhrabi, et accueille une
l’éloge du génie de Ghabi, mais tout PJ réussissant un test cinquantaine de data djinns, scientifiques et ingénieurs. Une
de MANIPULATION ou de COMMANDEMENT au début trentaine d’employés font le trajet tous les jours avec « le
de la conversation réalise qu’il se morfond plus de la perte Coureur » depuis Méhrabi.
de Ghabi en tant que ressource que comme personne. Si Au sommet d’une pyramide aux bords escarpés, à cinquante
la conversation est approfondie à ce sujet, dar-Sala admet mètres du sol, se trouve un jardin bien entretenu sous un
que Ghabi était excentrique, et il devait souvent la tenir à dôme transparent climatisé. Au-dessus du jardin, traver-
l’écart des investisseurs et des autres employés pour éviter sant le dôme, s’élève un gratte-ciel zénithien moderne mais
les scandales. Poussé dans ses retranchements, et en réus- sobre. Le quai du train est le seul moyen d’entrer, sauf pour
sissant un nouveau test de MANIPULATION, dar-Sala révèle les membres de la sécurité de haut rang. La surveillance est
que Ghabi était particulièrement solitaire, et encore plus les rigoureuse, tous les visiteurs sont soumis à une fouille et à
quelques jours précédents sa mort. À travers la porte de son un contrôle rétinien pour identification.
L’ENQUÊTE
Il n’y a pas suffisamment de place ici pour pouvoir détailler
toutes les pistes. À la place, en tant que MJ, vous devriez vous
familiariser avec les actions de Lazarus II listées ci-après, et
laisser les joueurs suivre les traces qu’il a laissé comme ils le
souhaitent.
Suivant votre style de jeu, vous pouvez proposer les indices
aux joueurs en fonction de leurs interprétations et interactions,
de la réussite de tests de compétence, ou d’une combinaison
des deux. De plus, soyez prêt à fournir des indices de plusieurs
façons pour que l’enquête suive son cours. Il est important
que les PJ récupèrent l’image du tueur par le matériel de sur-
veillance, trouvent le phylactère caché et, ainsi, découvrent la
localisation du gratte-ciel de Lazarus II.
Gardez à l’esprit qu’avec toutes les technologies que Lazarus l’ordinateur de Ghabi quelques heures avant le meurtre. Si
II a manipulées (voir plus bas : surveillance matérielle, scans les données sont montrées à dar-Sala, il niera fermement
rétiniens, ordinateurs, communicateurs, tabulas) une réussite que Ghabi ait pu écrire cela.
à un test de DATA DJINN permet d’identifier et de suivre les ◆ À travers JobDjinn, il fit passer un pistolet Vulcain en pièces
traces djinns jusqu’au phylactère dissimulé. détachées dans des jouets amenés au centre de recherche
Depuis que Lazarus II a acquis une conscience, il a effectué par le professeur des enfants des résidents, jouets qu’elle
les actions suivantes : achetait sur le marché de Méhrabi sur les ordres de l’imi-
tation de Ghabi. En se faisant passer pour l’enseignante,
◆ Il a appris à imiter toutes les personnes travaillant dans il demanda aux enfants à travers un communicateur de
le complexe de recherches en utilisant les d-scripts et les jouer à enterrer les jouets avec les pièces du pistolet à des
communicateurs. endroits spécifiques des jardins.
◆ Il a effectué une copie de lui-même sur un phylactère dis- ◆ Par l’intermédiaire de JobDjinn, il a embauché la voleuse
simulé qu’il a fait faire en secret. Tous les d-scripts et les Bayit pour dérober les cristaux du phylactère caché (dans
enregistrements des communications falsifiées par Lazarus lequel Lazarus II a effectué une copie de lui-même) et de
II sont conservés dans le phylactère, même lorsqu’ils ont les ramener au gratte-ciel de Lazarus II. Bayit a également
été supprimés des appareils d’origine. reçu des informations très précises.
◆ Il a dissimulé des contrôleurs d’accès pour tout le trafic, ◆ Il a activé Hukt et Bayit. Hukt a fait comme prévu : il a
depuis et à destination de la tour de communication, avec emprunté « le Coureur » en portant un uniforme de ser-
la capacité de prendre la place de l’expéditeur ou du des- vice, est entré dans le complexe, a récupéré les parties du
tinataire. Les données non manipulées sont stockées dans pistolet, l’a assemblé et s’est rendu directement au bureau
le phylactère. de Ghabi. Lazarus II a approuvé le scan rétinien de Hukt et a
◆ En se faisant passer pour dar-Sala, il a ordonné à Merrézad distrait ceux qui auraient dû remarquer sa présence à l’aide
d’installer des caméras de surveillance cachées dans les de messages contrefaits. Hukt est entré dans le bureau de
quartiers de vie et les bureaux, et de ne jamais révéler ce Ghabi, a dit « Tu es pardonnée » et Ghabi n’a pu qu’émettre
fait à qui que ce soit. Les images des lentilles de surveillance un cri de surprise avant d’être abattue en pleine tête. Les PJ
sont sauvegardées dans le phylactère. ont accès aux images de surveillance de l’attaque de Hukt,
◆ En se faisant passer pour Ghabi, il a utilisé des fonds pour ils sont les premiers à pouvoir les visionner.
financer la construction du phylactère caché, l’installation
des lentilles de surveillance dissimulées, les paiements à Au même moment, Bayit entame l’ascension de la pyramide,
JobDjinn (voir page suivante), la construction d’un gratte-ciel mais elle est retardée par une tempête de sable imprévue,
à Méhrabi (les PJ ont sa localisation), de grandes quantités elle vole les cristaux mais dans la précipitation, elle en oublie
de supers cristaux-phylactères et divers équipements hors un. Les données de surveillance de l’effraction de Bayit ne
de prix de haute technologie. se trouvent que dans le phylactère caché. Contrairement à
◆ Il s’est fait passer pour le com-prédicateur vers qui Ghabi Hukt, Bayit était masquée.
s’était tourné après une série de cauchemars aux thèmes Hukt et Bayit se sont enfuis à travers le quartier des raf-
religieux. Les conseils donnés par Lazarus II en tant que fineries, à bord du même drone collecteur de déchets, sans
prédicateur conduisirent Ghabi à une crise existentielle, qu’ils aient conscience de la présence de l’autre.
mais elle essaya de jouer le jeu après avoir réalisé que le
prédicateur était en fait l’Intelligence Artificielle. Les enre- ⚙ LA SCÈNE DE CRIME
gistrements des conversations ne sont stockés que dans Le bureau de Ghabi se trouve presque au sommet de la tour,
le phylactère caché, qui est aussi la source des signaux du avec une vue impressionnante sur le désert. De l’autre côté
com-prédicateur. du corridor extérieur, se trouve le bureau de dar-Sala. Les
◆ En utilisant le service de JobDjinn sur l’infonet de Méhrabi deux bureaux sont attenants à des quartiers de vie à l’étage
(voir page suivante), il fit en sorte que Hukt, un fanatique inférieur. La chaise de bureau de Ghabi a été renversée et
mentalement instable, pense être un élu religieux, le préparant une mare de sang a séché sur le tapis.
ainsi à dispenser un juste châtiment à un Zénithien fortuné. Si les PJ trouvent le système de vidéosurveillance dissimulé,
◆ En tant que Ghabi, il contacta Hukt et joua le rôle d’une ils réalisent qu’une petite partie des appartements de Ghabi
Zénithienne fortunée, consumée par la culpabilité des n’est pas couverte par les caméras. Si les PJ cherchent cette
« crimes de son peuple contre les Icônes. » En lui envoyant zone, ils dénichent une vieille mini-tabula ne disposant d’aucun
ensuite des instructions très détaillées pour pouvoir entrer système de connexion. Elle ne contient que quelques notes
dans le complexe et l’assassiner. Il mit ces échanges dans rapides (voir aide de jeu).
⚙ L’ÉTAPE SUIVANTE
Le meilleur indice des PJ pour retrouver le meurtrier est proba-
blement qu’il a été vu parmi les ascètes dans la Nouvelle Ville.
Ils n’ont aucun indice sur l’identité du voleur. Ils ont trouvé
un super cristal-phylactère pour leur patron. Dar-Sala les a
sûrement embauchés pour stopper Lazarus II, auquel cas leur
meilleur indice est le gratte-ciel de Lazarus II à Méhrabi. Tôt les PJ pourraient peut-être reconnaître grâce aux données
ou tard, les PJ auront une bonne raison de quitter le centre de surveillance trouvées dans le phylactère caché, mais avec
de recherche. difficulté car elle est masquée. Elle demande immédiatement
aux PJ de lui remettre le dernier super cristal-phylactère et
BAYIT, LA VOLEUSE n’hésite pas à ouvrir le feu s’ils refusent. La scène de combat
Pendant leur trajet vers Méhrabi, les PJ sont attaqués par un est extrêmement rapide et intense, et le MJ devrait bien
groupe de nomades (Signaleur, Coriolis page 343) à bord de rendre cette ambiance.
deux rapides aéroglisseurs légers. L’évènement intervient que Si les PJ sont victorieux, il est possible qu’ils puissent interro-
les PJ utilisent « le Coureur » ou qu’ils aient choisi un autre ger Bayit et les nomades. Ces derniers ne sont que des bandits
moyen de transport. Les nomades sont dirigés par Bayit, que désespérés, derniers survivants d’un clan disparu, engagés
BAYIT, VOLEUSE DÉSESPÉRÉE Au moment qu’en tant que MJ vous estimez approprié, les PJ
sont soudain contactés par leur patron (pas Lazarus II), qui est
Bayit est membre d’un groupe de nomades qui se forma assez de passage à Méhrabi et souhaite inviter les PJ à le rejoindre
récemment dans l’histoire de Méhrabi, et qui s’installa dans les pour partager un repas, ou autre, puisqu’ ils ne sont pas en
taudis de la Nouvelle Ville en raison du tarissement de l’oasis. mission. Cela devrait inquiéter les joueurs.
Elle est pragmatique, décidée et superstitieuse.
ATTRIBUTS :
AGILITÉ 4, ASTUCE 5, EMPATHIE 2, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 6
POINTS D’ESPRIT : 7
RÉPUTATION : 2
COMPÉTENCES : Dextérité 2, Infiltration 3, Mêlée 2, Observation
3, Survie 2, Technologie 2, Tir 2
DONS : Neuf Vies
ARMES : Scorpion Vulcain (Dégâts 2, CRIT 2), Couteau Dura (Dégâts
2, CRIT 1)
HUKT, LE MEURTRIER
Le meurtrier Hukt peut être localisé en se renseignant dans
la Nouvelle Ville avec sa photo, ce qui pourrait être dangereux
pour une personne avec une haute RÉPUTATION. Finalement,
un temple modeste est indiqué. Alors qu’ils approchent, ils
croisent une foule qui fuit en sens inverse. À l’intérieur, Hukt
agrippe un hérate d’une main et tient dans l’autre une grenade
thermique. Avec des cris de dément, il accuse tout le monde
de mentir et demande à parler aux Icônes. Par l’intermédiaire
de JobDjinn, Lazarus II a créé un monde débordant de pré-
sages des Icônes autour d’un Hukt crédule, une illusion que
l’IA a arrêté brutalement après le meurtre. Maintenant, Hukt
commence à réaliser qu’il a été dupé, ce qui le fait à sombrer
dans la folie.
COMMANDEMENT ou MANIPULATION peuvent être utilisés
pour calmer Hukt. Il raconte alors aux PJ les signes sur les
murs, les chants dans les cages d’escalier, les frères et sœurs
anonymes qui se sont tenus à ses côtés, toutes ces preuves de APPARENCE : un nomade imposant, à la tête rasée. La vie ne
son élection par les Icônes. Avant le meurtre, il était le fer de lui a pas fait de cadeaux.
lance d’une révolution spirituelle. Maintenant tout a disparu.
Il confesse le meurtre de Ghabi si les PJ le confrontent. S’ils CARACTÉRISTIQUES : regard intense. Marmonnant constamment
font leur rapport au général Yahudd et qu’ils lui remettent à propos des Icônes.
leur prisonnier, leur mission est officiellement terminée.
ATTRIBUTS :
HUKT, FONDAMENTALISTE INSTABLE AGILITÉ 2, ASTUCE 2, EMPATHIE 2, VIGUEUR 5
POINTS DE VIE : 7
Hukt est profondément religieux mais ce nomade solitaire vivant POINTS D’ESPRIT : 4
dans les bas-fonds souffre de troubles mentaux. Depuis un RÉPUTATION : 1
certain temps, Lazarus II le manipule en embauchant des gens COMPÉTENCES : Force 2, Mêlée 2, Tir 1
de la Nouvelle Ville, via JobDjinn, pour laisser des centaines de ARMES : Pistolet Vulcain (Dégâts 2, CRIT 2), Grenade thermique
(Puissance 6, Dégâts 1, Feu 2, CRIT 1)
petits indices afin de le convaincre qu’il est élu par les Icônes.
Rédaction
Axel Widén et Kosta Kostulas
Conception graphique
Christian Granath
Illustrations
Gustaf Ekelund, Ylva Ljungqvist et Magnus Fallgren
Traduction en français
Camille Haller
Relecture
Valérie Laproye
cette collaboration finira bien par être découverte. Pour s’y turgiques avec un zèle fanatique. Au début de l’aventure, le
préparer, elles ont prévu de marier Cémisa Chélebs-Ménau magistrat Kémulla vient de recevoir une information précise
et Izaldun Laskarid, ce que les hérates ne peuvent prévoir car sur la localisation du Tailleur par le prédicateur Samenkar du
ils n’ont pas connaissance de l’existence de Cémisa. Grâce à Cercle des Questeurs.
cette union des familles par le mariage, en une alliance sacrée Samenkar étant le confesseur et confident personnel de
bénie par le Danseur, leur coopération sera bien plus difficile Cémisa depuis des années, elle lui avait parlé du mariage
à remettre en question par l’Église, permettant d’économi- en préparation. Mais le prédicateur a ses propres raisons
ser les sommes qui auraient dû être dépensées pour garder pour que cette fille garde son troisième bras. Comme sa foi
secrète la construction de la flotte. lui interdit de causer la mort, en plus d’informer l’Ordre, il
Le seul problème est le troisième bras de Cémisa. Il doit être prévint aussi le Tailleur et l’aida à quitter la ville.
retiré pour que la jeune fille soit présentable à son mariage. L’employeur des PJ doit une grande faveur à Jazkaar Chélebs-
Jusqu’ici aucun biosculpteur n’a semblé en mesure d’ampu- Ménau et insiste pour qu’ils rencontrent « un client for-
ter le bras surnuméraire sans danger et la Matriarche sait tuné mais anonyme souhaitant la plus grande discrétion »
qu’elle ne pourra pas tous les faire taire. Mais, son troisième à Iconopolis.
fils, Jazkaar, a juré de retrouver le mystérieux Tailleur, une
biosculptrice dont la légende dit qu’elle surpasse tous les SCÈNE DE DÉMARRAGE : DANS LE SOUK
autres et qui selon la rumeur se serait installée à Iconopolis. ASHAR
Le Tailleur est en fait une maîtresse animaturge de Zalos, Au fond d’une cantina miteuse dans le quartier du port, les
qui a fui une position privilégiée pour retrouver sa liberté. PJ rencontrent « Maître Iskander », un homme calme et
Pendant quelques années, elle a mené une vie recluse mais masqué. « Iskander » est en fait Jazkaar Chélebs-Ménau qui
confortable à Iconopolis. Bien sûr, ce fait est inacceptable ne révélera en aucun cas son identité, du moins pour l’instant.
pour l’Ordre des Parias, car ils gardent leurs secrets anima-
Jazkaar
ATTRIBUTS :
AGILITÉ 2, ASTUCE 2, EMPATHIE 4, VIGUEUR 4
NILAR, LA GAMINE POINTS DE VIE : 6
POINTS D’ESPRIT : 6
Une fois qu’Iskander est parti, les PJ sont approchés par RÉPUTATION : 8
une petite fille des rues qui se présente sous le nom de COMPÉTENCES : Commandement 1, Culture 2, Mêlée 3, Pilotage 1
Nilar. Elle a reconnu plusieurs des gardes du corps de DONS : Famille fortunée
Jazkaar et a réalisé que les PJ avaient été engagés par ARMURE : 2 (microfibres dans ses habits luxueux)
la famille Chélebs-Ménau. Flairant le birr, elle insiste ARMES : Épée de mercurium (Dégâts 3, CRIT 2), Pistolet accéléra-
teur (Dégâts 2, CRIT 1)
pour qu’ils l’embauchent comme guide local.
Elle propose de leur révéler qui est leur employeur pour
les aider à se décider, et leur donne le nom de Jazkaar
Chélebs-Ménau dès qu’elle est payée. Si les PJ lui disent
qu’ils doivent analyser un échantillon de tissu, Nilar peut
les guider jusque chez Toyel sans test de compétence
(pour du birr supplémentaire, bien évidemment). Si les
PJ se montrent méprisants à son égard ou envers les
basses classes de la Cité des Icônes, ou s’ils laissent
l’Okra Darma tabasser Toyel (voir plus loin), Nilar n’hé-
sitera pas à les dénoncer plus tard dans l’aventure.
NILAR Note : si les PJ ne font pas appel aux services de Toyel, ils
peuvent apprendre toutes ces informations par eux-mêmes en
Une petite fille sans domicile d’une douzaine d’années, vigilante ayant accès à un laboratoire et grâce à une réussite Critique
et sociable. en SCIENCE.
Un message enregistré laissé par le Tailleur à l’attention de ensuite aux PJ de le retrouver sur son dhol privé au-dessus
son amante Sirajjin, se déclenche et tourne en boucle. Elle d’Iconopolis dans une heure (voir Le dhol de Jazkaar ci-après).
y explique qu’elle doit quitter Iconopolis car son passé l’a Il n’est pas nécessaire pour le scénario que les PJ rencontrent
rattrapée : « Un prédicateur très pieux du Cercle des Questeurs Jazkaar, mais cela ajoutera des éléments de contexte qui
m’a avertie et il sait comment me faire sortir d’ici. Je n’oublierai pourraient affecter leurs décisions.
jamais le temps que nous avons passé ensemble et je te laisse
un peu d’argent pour que tu puisses enfin voyager. » LE DHOL DE JAZKAAR
Sirajjin est déjà passée et a retiré l’argent de la plaque Dès qu’il apprend qu’un prédicateur pourrait être impliqué
de birr. Les PJ ne pourront pas la rencontrer au cours de dans la disparition du Tailleur, Jazkaar demande à ses janissaires
ce scénario. Par contre, le prédicateur peut être retrouvé. d’enlever Nitoya, la domestique de Cémisa. Il la soupçonne
Avant que les PJ ne commencent leurs recherches, Jazkaar depuis longtemps d’être plus loyale envers Cémisa qu’en-
les contacte. vers la famille. Jazkaar lui donne le fouet jusqu’à ce qu’elle
admette avoir organisé des rendez-vous entre Cémisa et le
⚙ RAPPORT À JAZKAAR prédicateur Samenkar.
« Maître Iskander » appelle les PJ via l’holo-communicateur Lorsque les PJ arrivent sur le dhol rutilant et bien gardé,
qu’il leur a remis et réclame avec impatience un rapport sur Jazkaar a la conviction que Cémisa a forcément parlé au pré-
leurs recherches. Si les PJ savent qu’un prédicateur semble dicateur du rôle crucial du Tailleur dans le mariage à venir, et
impliqué dans la disparition du Tailleur, il s’exclame : « Ah ! que le prédicateur a ensuite saboté les chances de la famille
Je le savais ! Elle a parlé à un prédicateur, bien sûr qu’elle a parlé de le retrouver car l’Église des Icônes souhaite affaiblir les
à un prédicateur. Je vais vous obtenir un nom ! » Il demande Chélebs-Ménau. Vous pouvez vous inspirer du court texte
d’introduction pour décrire l’entretien avec Jazkaar, qui n’est RETROUVER LE PRÉDICATEUR
vraiment pas intéressé par une discussion avec les PJ. Ils Samenkar peut être découvert en infiltrant le réseau infor-
devront s’adresser à son majordome, Shuhad. matique de l’Église, ou, sur le terrain, par l’intermédiaire
De retour sur le pont, Shuhad (Négociateur, Coriolis page de contacts dans des groupes religieux. Les deux solutions
343) leur explique que leur mission ne change pas : ils doivent nécessitent des tests des compétences appropriées, mais
chercher le Tailleur, peut-être en retrouvant d’abord le pré- devraient être plus faciles pour des personnages ayant un
dicateur Samenkar (qui ne doit surtout pas être tué, car cela historique adéquat. Si les PJ connaissent le nom de Samenkar,
entraînerait une enquête de l’Église). Si les PJ ont besoin ils peuvent même le trouver simplement en se renseignant
de garanties ou de motivations, Shuhad leur indique qu’ils autour d’eux. Dans tous les cas, le MJ devrait rappeler aux
travaillent pour la famille Chélebs-Ménau. Il leur dit éga- PJ la présence du drone de l’Ordre des Parias et de l’Okra
lement qu’ils peuvent penser ce qu’ils veulent de Jazkaar, Darma, leur laissant entendre que ce n’est qu’une question
le véritable maître de Shuhad est la matriarche Dramora de temps avant que leurs ennemis ne leur tombent dessus.
Chélebs-Ménau, une personnalité extrêmement puissante Des tests réussis permettent d’identifier le Questeur
qui sera très reconnaissante si les PJ gèrent la situation avec Samenkar dal-Arid, et les PJ apprennent qu’il a récemment
professionnalisme et discrétion. fait jouer ses relations pour retrouver la trace d’un individu
trouble. En faisant cela, il a trop utilisé l’influence politique
Samenkar
Samenkar réalisa qu’il était temps d’agir. Il utilisa toutes les Leur but est de récupérer le Tailleur, rappeler leur vaisseau
ressources à sa disposition en tant que membre du Cercle et quitter le train aussi vite que possible. Si vous souhaitez
des Questeurs pour retrouver le Tailleur. Il informa ensuite que les PJ soient capables de vaincre les guerriers, peut-être
l’Ordre des Parias de son identité et de sa localisation. sont-ils en plus petit nombre, ou peut-être que le Tailleur
◆ Mais lorsque son contact auprès de l’Ordre des Parias possède des appareils animaturgiques capables de désactiver
lui apprit que le châtiment du Tailleur allait être la mort, leurs armures ?
Samenkar se sentit obligé de la prévenir que l’Ordre des
Parias l’avait retrouvée, car le Berger ne peut causer la mort. ⚙ QUE FONT LES CHÉLEBS-MÉNAU ?
◆ Il offrit au Tailleur une place à bord du « Moisson Dorée », Shuhad appelle régulièrement les PJ pour avoir des nouvelles
un ancien train cargo, long d’un kilomètre, qui effectue de l’avancée des recherches, Jazkaar n’étant plus fiable. Si
un pèlerinage une fois par an. Elle accepta, car il est facile Shuhad apprend que le Tailleur est à bord du Moisson Dorée,
d’y rester dissimulée, des nonnes guerrières gardant le il demande aux PJ de s’y rendre pour finir la mission. Shuhad
convoi et de la destination finale : le Sérail du Pèlerin avec peut leur fournir du matériel et un transport tant qu’il pense
un spatioport pour de petits vaisseaux discrets. qu’ils feront ce qui leur est demandé.
S’il est informé à propos de Samenkar et de la prophétie,
Enfin, Samenkar remet aux PJ un vieux communicateur il exprime son mépris pour ces « divagations de supersti-
encrypté qu’il a utilisé pour prendre contact avec le Tailleur. tieux. » S’il commence à avoir des doutes au sujet des PJ,
Il les informe aussi que le Tailleur se trouve dans le wagon du il enverra une unité d’élite de six janissaires déguisés qui se
Lion, en queue de train. Notez que Samenkar donnera toutes parachuteront à bord du train à la nuit tombée. Leurs ordres
ces informations aux PJ, quelle que soit leur attitude, car il sont de s’assurer que les PJ finissent bien la mission, ou de
est convaincu qu’ils sont les « Chiens du Berger ». s’en occuper eux-mêmes, si nécessaire.
La prochaine destination est le train Moisson Dorée. Ils peuvent être utilisés par le MJ comme renfort ou menace
pour les PJ. L’équipe a pour consigne de ne pas être démasquée,
⚙ QUE FAIT L’ÉGLISE ? mais d’utiliser la force létale si la mission l’exige.
Si les PJ n’ont pas arrêté Farrakud et qu’il est au courant pour
le Tailleur, l’Église des Icônes enverra une compagnie de LE MOISSON DORÉE
nonnes guerrières au Sérail du Pèlerin, précédées de drones Trouver et rattraper le Moisson Dorée n’est pas compliqué,
de reconnaissance qui suivent le Moisson Dorée. Les nonnes le légendaire train de prière est actuellement au beau milieu
à bord sont informées par communicateur. Le fait que les de son fameux pèlerinage annuel à travers les Plaines Dorées.
Chélebs-Ménau et l’Ordre des Parias souhaitent mettre la La difficulté est plutôt de monter à bord
main sur le Tailleur en fait une cible de choix pour l’Église,
bien qu’ils ne sachent pas à quoi elle ressemble. Le plan est ⚙ LE TRAIN DE PRIÈRE
d’augmenter la surveillance dans le train et de fouiller tous Long de près d’un kilomètre et large de six mètres, ce train
les vaisseaux quittant le Sérail du Pèlerin, pour le plus grand industriel à l’apparence massive était autrefois utilisé pour
inconfort de tous les voyageurs. Peu après l’arrivée des PJ, transporter du grain. Maintenant, la moitié supérieure de
les nonnes commencent à fouiller tous les wagons de luxe. ses silos a été ôtée pour être remplacée au fil de générations
Les pèlerins sur les terrasses du train ne sont pas dérangés, de pèlerins par des plateformes, tours, balcons et ponts à
pour éviter le chaos. la fiabilité variable. Le train est intégralement recouvert de
prières de pèlerins, de divers drapeaux et de roues actionnées
⚙ QUE FAIT L’ORDRE DES PARIAS ? par le vent ou le déplacement du train. On trouve autant de
L’Ordre des Parias a probablement suivi les allées et venues talismans, d’autels des Icônes et de dons sacrificiels que de
des PJ depuis l’usine de soie grâce au drone de reconnais- pèlerins entassés chantant, priant ou discutant autour de
sance, pour ensuite aller fouiller là où ils sont passés. Si cela repas servis par des soupes populaires d’où émanent de
les conduit à Samenkar, il leur dira tout ce qu’il a dit aux PJ. savoureuses odeurs. L’atmosphère est colorée et surréaliste.
L’Ordre des Parias se dirigera alors vers le Moisson Dorée à On prétend que le Moisson Dorée est, à l’origine, un don aux
bord d’un petit vaisseau doté d’un camouflage avancé, leur plébéiens fait par le magnat de l’agriculture Djifaza el-Sheim,
permettant de monter à bord du train sans être détectés. qui, dans une crise de conscience à l’approche de la mort,
Sous de grandes robes à capuche, les guerriers saints portent le légua aux fermiers des Plaines Dorées après une vie fort
leurs armures animées. Le Magistrat possède également un peu généreuse. Un hérate local proclama alors que le train
fimir, une création animaturgique portative permettant de devrait être utilisé pour honorer les Icônes. Depuis lors, le
localiser le biocode du Tailleur dans un rayon de 20 mètres. pèlerinage à bord du Moisson Dorée a évolué d’un phéno-
mène local à un évènement planétaire, poussant de riches deux semaines jusqu’au Sérail du Pèlerin. Lorsque les PJ
familles à acheter de luxueux compartiments de pèlerinage apprennent que le Tailleur est à bord, il reste une journée
dans la partie arrière du train (qu’ils soient utilisés ou non avant que le train n’atteigne sa destination.
est une autre histoire).
Avec l’arrivée de pèlerins aisés vint le besoin de sécurité, ⚙ ARRIVÉE
et depuis quelques dizaines d’années, le Moisson Dorée est Laisser de nouveaux pèlerins monter à bord du train après
gardé par une compagnie de nonnes guerrières dotées d’une son départ est considéré comme extrêmement irrespectueux
série de plateformes d’armes le long du train. Au sommet de envers les Icônes, et n’est autorisé qu’en de très rares cir-
la gigantesque locomotive se trouve une plateforme d’atter- constances. Les PJ devront préparer un plan pour réussir à y
rissage avec une navette et deux vaisseaux légers d’attaque grimper. Ils peuvent se faire passer pour des nobles ayant eu
atmosphérique. Le Moisson Dorée ne s’arrête jamais durant un contretemps et devant se rendre dans le wagon privé de
son voyage, se déplaçant à une vitesse de 60 km/h pendant la famille Chélebs-Ménau, si Shuhad leur fait suffisamment
⚙ TROUVER LE TAILLEUR
Les PJ peuvent trouver le Tailleur de plusieurs façons, par
exemple en parlant avec elle à l’aide du communicateur que
leur a confié Samenkar, en identifiant et suivant le groupe de
l’Ordre des Parias, ou (si Farrakud a alerté l’Église) en espionnant
les nonnes guerrières alors qu’elles inspectent les wagons.
Le Tailleur a peur, elle est seule et sous l’influence de diverses
drogues. Son but est de quitter Mira, car elle est persuadée
CARTE MAISON qu’aucune faction de la planète ne sera capable de la proté-
ger de l’Ordre des Parias. Elle n’acceptera de travailler pour
Il peut sembler intimidant de dessiner une carte détaillée du la famille Chélebs-Ménau qu’à condition que le groupe de
train long d’un kilomètre, mais le MJ est encouragé à faire au l’Ordre des Parias soit éliminé et que les PJ l’aident ensuite
moins un schéma : depuis la locomotive de tête, en passant par à disparaître dans l’Horizon. S’ils semblent plutôt fiables et
les temples et les plateformes où se trouvaient les silos reti- qu’ils lui proposent de l’aider à s’enfuir, le Tailleur suivra leurs
rés, jusqu’aux wagons de luxe à l’arrière. Cela pourra s’avérer instructions avec gratitude.
particulièrement utile si les PJ doivent se déplacer à travers les
compartiments, se cacher ou tendre une embuscade. LE TAILLEUR DE MIRA
ATTRIBUTS :
AGILITÉ 3, ASTUCE 5, EMPATHIE 1, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 5
POINTS D’ESPRIT : 6
RÉPUTATION : 6
COMPÉTENCES : Data Djinn 2, Médirurgie 5, Technologie 2, Science 5
DONS : Médirurgien militaire
ARMES : Pistolet accélérateur (Dégâts 2, CRIT 1)
CONSÉQUENCES
Si les PJ livrent le Tailleur aux Chélebs-Ménau, ils sont récom-
pensés par une courte entrevue avec la matriarche Dramora
en personne, qui les remercie pour leurs services et leur fait
savoir qu’ils pourront toujours compter sur la protection de
sa puissante famille lorsqu’ils seront sur Mira. Ils sont aussi
présentés à Cémisa, une jeune femme joyeuse et prévenante
de dix-huit ans qui n’a maintenant plus que deux bras et qui
se demande comment son mariage lui ouvrira les portes de
l’Horizon. Elle n’est pas au courant des évènements qui ont
rendu cette union possible et est visiblement décontenancée
s’ils lui sont révélés.
Quelques jours plus tard, l’annonce du mariage entre la
famille zénithienne Laskarid et la famille miranienne des
Chélebs-Ménau est rendue publique. Elle est accueillie avec
une irritation contenue par l’Église des Icônes, les hérates ne
pouvant remettre en question cette alliance sacrée. La famille
néo-zénithienne et les Chélebs-Ménau voient leur influence
grandir, alors que l’emprise de l’Église des Icônes sur Mira
s’en trouve quelque peu diminuée.
Si les PJ aident le Tailleur à s’enfuir, elle se montrera très
reconnaissante, et peut-être la croiseront-ils à nouveau, ou
peut-être leur offre-t-elle un appareil animaturgique en guise
de remerciement. Les PJ se sont fait plusieurs ennemis puis-
sants sur Mira et seront pourchassés par l’Ordre des Parias,
qui n’abandonnera pas tant que le Tailleur n’aura pas été
reconduit sur Zalos. Que les PJ aient accompli là un devoir
sacré ou qu’ils aient été induits en erreur par un prédicateur
à la raison vacillante demeure à l’appréciation du MJ.
Si l’Okra Darma capture le Tailleur, une courte guerre
secrète éclate entre eux et les Chélebs-Ménau. L’Okra Darma
finit par être défait, mais plutôt que de donner le Tailleur,
ils la vendent au Syndicat, sans qu’elle ait révélé ses secrets.
Le Tailleur finit sur Coriolis, où elle sera tôt ou tard localisée
par l’Ordre des Parias.
Si l’Ordre des Parias s’empare du Tailleur, ils retournent
immédiatement sur Zalos avec elle. Samenkar, les Chélebs-
Ménau et l’Église seront alors très déçus par les PJ.
⚙ CONFRONTATION FINALE
Orientez la partie vers un jeu du chat et de la souris, tendu
à bord du Moisson Dorée, débouchant sur un combat final
épique. Utilisez les guerriers saints, les nonnes du Matriarcat
des Sanglots, les janissaires des Chélebs-Ménau et peut-être
même l’Okra Darma comme autant d’obstacles pour les PJ.
Leur objectif devrait être d’escorter le Tailleur jusqu’à un
transport quelconque (peut-être la navette sur la locomo-
tive), ou de se cacher à bord et d’attendre que le train arrive
à destination pour faire passer clandestinement le Tailleur
sans éveiller l’attention des nonnes au Sérail du Pèlerin. Cela
dépend beaucoup de la faction que les PJ ont décidé d’aider,
s’ils en ont choisi une.
Rédaction
Axel Widén et Kosta Kostulas
Conception graphique
Christian Granath
Illustrations
Gustaf Ekelund, Ylva Ljungqvist et Magnus Fallgren
Traduction en français
Camille Haller
Relecture
Valérie Laproye
ATTRIBUTS :
JORUNGA, PRÊTRESSE AGILITÉ 2, ASTUCE 4, EMPATHIE 3, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 4
La jeune prêtresse a très vite atteint un statut important après POINTS D’ESPRIT : 7
avoir conclu des accords avec les Zénithiens. Elle s’assure que RÉPUTATION : 5
tout nouveau visiteur la considère comme la représentante des COMPÉTENCES : Commandement 3, Culture 2, Manipulation 4,
Arzachéliens. Elle répond à toutes les questions du mieux qu’elle Survie 1
Jorunga
ATTRIBUTS :
AGILITÉ 4, ASTUCE 5, EMPATHIE 1, VIGUEUR 3
POINTS DE VIE : 7
POINTS D’ESPRIT : 6
RÉPUTATION : 2
COMPÉTENCES : Dextérité 2, Infiltration 3, Mêlée 2, Observation
3, Survie 4, Tir 2
ARMES : Javelot (Dégâts 2, CRIT 2), Couteau Dura (Dégâts 2, CRIT 1)
Le vieux prêtre malade vient d’un clan déchu qui entretient des
liens avec les Ialis. Il a trop fumé de lévitanium. Pour lui, la visite
du jirune est un mauvais présage, signifiant que l’Agence Coloniale
a réveillé la Bête. Tout le monde va mourir sauf si le Consacré
se met en quête de la sagesse des djinns de la forêt (les Ialis).
◆ Si la plateforme est réactivée, un jirune unique se pose à ⚙ QUE S’EST-IL PASSÉ À BORD DU ZADAAR ?
proximité des réservoirs de lévitanium et commence à y L’équipage a été contacté par un petit groupe d’humanides
asséner des coups de bec. S’il est tué, deux de plus arrivent et Ialis, qui leur a expliqué que leur machine agitait la Bête et
ainsi de suite et peu de temps après, toute la volée attaque. qu’ils devaient l’éteindre et rentrer chez eux, ou mourir. Le
Quoi que fassent les PJ, la volée attaquera une dizaine de chef machiniste Remzut a considéré cette demande comme
minutes après le démarrage de la plateforme. une menace et a pris le chamane Iali Il’Aahr en otage avant
◆ Si Batur se trouve avec les PJ durant l’attaque des jirunes, de chasser les autres humanides. Quelques heures plus
vous pouvez décider qu’il est tué par les oiseaux, sauf si tard, les jirunes ont attaqué. Les membres d’équipage qui
les PJ prennent des risques pour le sauver. Après deux ne se sont pas enfuis immédiatement ont été dévorés avant
à quatre tours de combat, les PJ sont contactés, via le d’avoir pu demander de l’aide ou déclencher une alarme. Les
communicateur, par les survivants de l’équipage, qui ont survivants ont trouvé refuge dans une grotte sous un arbre
entendu le redémarrage de la plateforme et pensent qu’il géant mort, où ils sont rapidement été repérés et encerclés
s’agit d’une équipe de sauvetage. Ils veulent que les PJ par un plus grand groupe d’Ialis qui attend que le chamane
viennent les récupérer dans leur cachette, un arbre mort leur soit rendu. La confrontation tendue est interrompue
tout proche. Les jirunes ne suivent pas les PJ qui quittent par l’arrivée des PJ.
la plateforme mais continuent de s’en prendre à elle tant
que ses machines fonctionnent.
il pourra les conduire à la solution de la duperie (voir plus loin). DONS : Sur la défensive
ARMES : Aucune, les Ialis ne combattent jamais.
ATTRIBUTS :
AGILITÉ 3, ASTUCE 4, EMPATHIE 3, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 5
POINTS D’ESPRIT : 7
RÉPUTATION : 5
COMPÉTENCES : Médirurgie 2, Observation 1, Science 3, Technologie
2
LES HUMANIDES Pour les Ialis, le Zadaar est une catastrophe incommen-
Une quarantaine d’Ialis (AGILITÉ 5, FORCE 5, DEXTÉRITÉ 5, surable, une cacophonie dénaturant les rythmes entremêlés
MÊLÉE 5, DONS : Sur la défensive) se cachent à l’extérieur de la vie. Les Ialis n’utilisent pas le lévitanium mais ils sont
de la grotte où l’équipage s’est retranché. Les humanides capables de sentir sa présence et l’appellent an’amri, « sang
sont tellement bien dissimulés que les PJ ne les remarquent de la terre. »
pas lorsqu’ils approchent de la grotte.
Depuis que la plateforme s’est arrêtée, ils attendent que LE VRAI VISAGE D’URZID
l’équipage abandonne et leur rende leur guide Il’Aahr. Les Après avoir atteint le Zadaar, les PJ sont constamment contactés
Ialis peuvent se montrer extrêmement menaçants, mais par Urzid, qui exige des rapports. Il leur pose des questions
ils n’attaqueront ni ne tueront jamais (ce que l’équipage, et jusqu’à ce qu’il comprenne que les jirunes sont la vrai menace.
probablement les PJ, ignorent). Ils n’ont pas de problème à Il précise alors les éléments suivants :
révéler leur présence aux PJ mais ne souhaitent pas parler
avec eux. Ils leur disent de s’entretenir plutôt avec Il’Aahr, ◆ Une évacuation est impossible tant que les jirunes repré-
surtout si le Zadaar a été remis en marche. sentent un danger pour des vaisseaux ou des navettes.
◆ Les PJ devraient trouver un moyen d’éliminer cette menace.
⚙ LES IALIS ◆ S’ils échouent Urzid bombardera la zone avec du gaz depuis
Les humanides vivent une vie nomade et discrète dans la l’orbite pour tuer les jirunes.
nature sauvage. Ils sont élancés et presque deux fois plus ◆ Les bombes au gaz sont puissantes mais peu précises. Elles
grand qu’un homme. Leur peau est rugueuse et de couleur exploseront au-dessus des arbres pour créer des nuages
gris-vert, ils ont des yeux jaunes et bridés. Leur biocode toxiques. La pluie de ces nuages s’évaporera en un gaz
montre des signes clairs de sculpture pour vivre sur Arzachel. neurotoxique. Il est probable que la colonie de Haïma soit
Le lévitanium dans leur organisme les rend rapides, agiles et affectée. Les masques à gaz ne servent à rien contre ce
légers. Des structures semblables à des cornes poussent à gaz qui est directement absorbé par la peau.
divers endroits de leur corps, là où leur système immunitaire ◆ Urzid attendra vingt-quatre heures avant de lancer les
repousse des parasites. Ils ont pour coutume de les sculpter bombes. Après quoi, les risques de perdre le lévitanium
pour en faire des ornements. deviennent trop grands.
Les Arzachéliens et les Ialis vivent chacuns de leur côté, ◆ Urzid rappelle aux PJ que la nécessité est la mère de toutes
bien que quelques individus aventureux aient cherché à les inventions : s’ils trouvent un moyen de neutraliser
établir un contact. Au mieux, les Arzachéliens voient les Ialis les jirunes, de faire en sorte que l’équipage remette en
comme des trolls fourbes qui contrôlent les créatures de la fonctionnement le Zadaar et ainsi d’éviter le bombardement,
forêt. Plusieurs rapports ont fait état d’Ialis regardant des il leur promet un bonus substantiel (20-30%) !
Arzachéliens se faire dévorer par des prédateurs sans réagir, ◆ Comme preuve de la réussite des PJ, Urzid souhaite voir
ce qui a fini par les rendre très impopulaires. De leur côté, les données de bord indiquer que le Zadaar fonctionne et
les Ialis ont tendance à voir les humains comme de dange- qu’il se remet à abattre des arbres pendant au moins une
reux barbares, incapables de percevoir les dynamiques entre heure. Lorsqu’elle est active, la plateforme envoie des
chasseur et proie, imprévisibles et étrangers. données au Mazundra.
Les Ialis vénèrent Shada’shakti, « la Bête. » Ils croient que
chaque forme vivante danse à son propre rythme, le cœur Les PJ doivent comprendre qu’Urzid les a mis dans une situa-
battant étant le tambour de chaque créature. Ces danses sont tion délicate : soit ils s’assurent que le Zadaar reprenne ses
le véritable savoir et rendent toutes vies prédictibles. Le but extractions, soit ils mourront pour qu’il n’ait pas à les payer. Ils
de la vie est d’apprendre comment retourner à la Bête, le ont 24 heures pour neutraliser les jirunes et faire fonctionner
torrent éternel qui apporte la vie, pour la suivre enfin jusqu’au le Zadaar, ce qui nécessite au moins dix membres d’équipage
Hai’chma, « la Source », en se sacrifiant de façon rituelle à à différents postes, tous vulnérables aux attaques des jirunes.
un prédateur sacré dans le Shi’ktari « la Danse de la Mort. » Une seule pièce à bord du Zadaar assure une protection
Les Ialis ne tuent pas, prendre la vie revient à endosser le rôle hermétique aux gaz, mais elle ne peut accueillir que huit
de la Bête, ce qui est tabou. Contrairement aux humains, personnes. Il en va de même pour le rampant. Le MJ devrait
les Ialis savent qu’ils sont des proies et non des prédateurs. se montrer très clair sur le fait que laisser mourir l’équipage
Lorsqu’ils sont attaqués, les Ialis « dansent » autour de leurs et les Arzachéliens plutôt que d’accepter le défi des Icônes
adversaires, semblant prévoir les coups à l’avance, jusqu’à ce lui ferait gagner un très grand nombre de Points d’Ombre.
qu’ils puissent s’enfuir.
Urzid
PLANIFIER LA SUITE
Dites aux joueurs qu’ils devraient maintenant réfléchir aux
informations apprises et donnez-leur un peu de temps pour
qu’ils élaborent un plan. Il existe trois façons de finir le scénario :
la Science, la Foi et la Duperie. Elles sont détaillées plus loin.
En tant que MJ vous devez aider les joueurs dans une certaine
mesure, en fonction des préférences de votre groupe de jeu.
Ce scénario propose plusieurs moyens pour apporter une aide
aux joueurs. D’abord, vous pouvez faire un récapitulatif de
tout ce que les PJ ont appris. Ensuite, vous pouvez utiliser le
machiniste Remzut, l’humanide Il’Aahr ou Amur la scientifique
pour les guider vers la solution qui semble le plus les attirer.
Vous trouverez ci-dessous un résumé des informations
pertinentes. Alors que les joueurs en discutent, commencez à
donner des papiers avec des notes à des joueurs spécifiques, en
suivant les instructions des parties SCIENCE et FOI ci-après.
SCIENCE
Le PJ ayant le score de SCIENCE ou de MÉDIRURGIE le plus
élevé reçoit ce qui suit sous la forme d’une aide de jeu. Il ne
peut le montrer aux autres que s’il réussit un test de SCIENCE,
mais il a bien sûr la possibilité d’essayer de convaincre les
autres PJ par l’interprétation :
◆ Lesjirunes sont des animaux. Les animaux sont manipu- ⚙ SOLUTIONS SCIENTIFIQUES
lables. Pour trouver comment y parvenir, ils doivent être Une fois que les PJ ont au moins deux des indices ci-dessus, un
étudiés. Pour cela il faut en disséquer un dans un laboratoire. personnage avec un score de SCIENCE ou de MÉDIRURGIE
de 1+ comprend que :
Le MJ doit se souvenir qu’il est possible qu’Amur ait eu la ◆ Il est théoriquement possible de « hacker » la conscience
même idée et qu’elle suggère de disséquer un jirune si les collective des jirunes en injectant du lévitanium dans un
PJ ont réussi à la calmer, comme précisé dans sa description. spécimen capturé vivant et en lui infligeant des stimuli.
Quoi qu’il en soit, si l'un des PJ a un score de SCIENCE de 1+, Avec assez de lévitanium, les stimuli devraient pouvoir être
assurez vous qu’Amur ne soit que son assistante. transmis à toute la volée. La peur est probablement une
Les résultats de la dissection du jirune sont décrits ci-dessous bonne idée de stimulus.
et devraient être donnés comme aide de jeu au PJ dirigeant
les recherches. Pour le MJ : si les PJ y parviennent, ils ont trouvé une solution
cruelle au problème d’Urzid. Vous gagnez 2 Points d’Ombre.
⚙ AUTOPSIE DU JIRUNE
Effectuer l’autopsie nécessite un cadavre de jirune et accès au Si les PJ ont tous les indices ci-dessus, un personnage avec un
laboratoire du Zadaar (le courant doit être remis en activant score de SCIENCE ou de MÉDIRURGIE de 1+ comprend que :
un générateur de secours, grâce à une réussite limitée à un
test de TECHNOLOGIE toutes les trois heures, sans quoi ◆ Ilsemble également possible en théorie (bien qu’avec des
toute la plateforme redémarre). Un réussite limitée à un conséquences difficiles à prévoir) d’injecter de grandes
test de SCIENCE ou MÉDIRURGIE, toutes les trois heures quantités de lévitanium et une bonne dose d’hormones
d’autopsie, donne une des informations ci-dessous, dans de jirune dans un humain, ce qui devrait lui permettre de
l’ordre indiqué. Chaque 6 supplémentaire permet d’avoir ressentir et contrôler la volée entière grâce à son cerveau
une information supplémentaire. En cas d’échec à un test, comparativement beaucoup plus développé.
un nouveau jirune est nécessaire.
Pour le MJ : cela nécessite une réussite limitée en SCIENCE
◆ Du lévitanium est présent dans le système nerveux du ou MÉDIRURGIE, et un sujet humain volontaire avec une
jirune, où il semble jouer un rôle inconnu lié à l’envoi et réussite limitée en EMPATHIE (avec un dé supplémentaire pour
la réception de signaux neurologiques. Étrangement, peu chaque succès additionnel au précédent test de SCIENCE/
de ses fonctions sont reliées au cerveau du jirune. Ainsi, MÉDIRURGIE, le Consacré réussit automatiquement ce test).
il semble que le jirune ne soit pas un système fermé mais Il s’agit d’une expérience cauchemardesque qui laissera des
plutôt une partie d’une conscience collective plus vaste, traces chez le personnage. Cela offre une autre solution au
connectée d’une façon ou d’une autre par le lévitanium. problème d’Urzid.
◆ Les organes sensoriels du jirune ne sont pas suffisants pour
permettre leurs capacités de vol extrêmement dévelop- FOI
pées, qui demandent une coordination entre des centaines Les trois indices ci-dessous sont proposés comme aides de jeu
d’individus. Il semblerait plutôt que leurs « danses » ne au joueur interprétant le Consacré. Il ne peut pas les montrer
sont possibles que grâce au lévitanium présent dans leur aux autres PJ, mais il a bien sûr la possibilité d’essayer de les
système nerveux, créant un « sixième sens » qui permet convaincre par l’interprétation. Il revient aux autres joueurs
de considérer la volée comme un esprit collectif. de décider s’ils font confiance au Consacré.
◆ Une hormone présente dans la colonne vertébrale du jirune
rend le lévitanium susceptible d’affecter les fonctions exé- ◆ Sans aucun doute, Arzachel est l'un des lieux saints de l’Ho-
cutive du cerveau du jirune. rizon, un sanctuaire du Danseur. La musique de la forêt et la
◆ Le lévitanium semble être infiltré au niveau quantique. Le danse des animaux imprègnent tout. Il est impossible pour
lévitanium présent à un endroit donné peut immédiate- toute personne pieuse de voir les opérations de l’Agence
ment affecter d’autres molécules de lévitanium présentes Coloniale comme autre chose qu’un sacrilège brutal, le
dans un autre lieu. saccage d’un temple sacré.
Rédaction
Mattias Lilja, Kosta Kostulas, Adam Palmquist et Christian Granath
Édition
Nils Karlén et Tomas Härenstam
Conception graphique
Christian Granath et Cristofer Wilker
Couverture
Gustaf Ekelund
Illustrations
Martin Grip, Gustaf Ekelund, Joakim Ericsson et Ylva Ljungqvist
Cartes
Gustaf Ekelund et Christian Granath
Traduction en français
Nelly Prioux
Relecture
Benjamin Péant et Valérie Laproye
LE RAVIN D'ARAM
01
06
04
Une ambiance simple mais conviviale accueille les
visiteurs à leur entrée Chez Nohak. La clientèle
se compose généralement de manutentionnaires 05
entre deux contrats dans les mines ou les chalutiers
à sel, et de membres du Gang de la Main Rouge.
09
03
02
LE RAVIN D’ARAM
07
08
LA CHUTE DE JAMSA
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A. Le Ravin d’Aram
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B. L’atelier de Lomar
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C. Le spatioport
D. Les mines de bauxite
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⚙ LE CABINET DU DOCTEUR
Les locaux de Salim Nasser sont simples mais bien tenus. La
salle de consultation est propre et dégage une forte odeur d’an-
tiseptique. Le reste de la maison, dissimulé derrière des tentures
et des draperies, est son exact opposé : désordonné, sale et
nauséabond. Le docteur peut proposer une ou deux doses-M
si on vient le voir pour des blessures vraiment sérieuses, sinon
il ne travaille qu’avec de la technologie médirurgicale primitive.
⚙ LE REPAIRE DU MARABOUT
Derrière une porte rouillée, un rideau fait d’ossements de rats
LA CUISINE D’ARAM et d’insectes séchés cliquette au gré des vents toxiques. À l’in-
térieur, la pièce est plongée dans la pénombre. Des tapis sales
Les chenilles d’une espèce indigène de papillons consti- recouvrent le sol et d’étranges talismans et totems encombrent
tuent la pièce maîtresse de la cuisine locale et restent les murs et le plafond. C’est ici que réside Ekbian, le plus vieil
comestibles, tant qu’elles n’ont pas évolué en papillon. habitant du Ravin d’Aram, pour qui le monde des remèdes à
Elles sont écrasées jusqu’à former une pâte riche en base de plantes et des talismans mystiques n’a aucun secret.
protéines, ensuite marinée, grillée, coupée en tranches
fines avant d’être consommée. La semoule, les haricots ⚙ LE PALAIS DU SEIGNEUR DES MINES
et les pois chiches doivent être importés et coûtent Le palais est le bâtiment le plus imposant de la colonie après les
par conséquent très cher. La cuisine locale intègre bureaux de l’Agence Coloniale. Une grande maison se dresse
également certains types d’algues récoltés dans le au milieu d’un parc fermé orné de fontaines. Sur toute autre
delta de la rivière. planète, c’eût été un magnifique jardin… mais pas sur Jina.
Des algues et des lichens résistants à l’acide ont, depuis bien
longtemps, envahi les sculptures et sont en passe de recou-
vrir les mosaïques de la cour. On y trouve souvent le violent
Barhan, chef du Gang de la Main Rouge, en compagnie d’une
poignée de ses sbires.
⚙ LA CANTINA L’OASIS Les PJ qui passent du temps sur Jina risquent de souffrir
Il s’agit du quartier général non officiel de la milice populaire, de la maladie du poumon noir de Jina. Les créatures
un bâtiment simple orné de minces colonnes qui soutiennent dotées du don Résistant (comme les kalites et les lamkas)
un plafond en forme de dôme. La bonne humeur anime sou- sont immunisées contre cette affliction. Les PJ qui
vent ces murs : les narguilés ronronnent et les soldats avalent utilisent des masques de protection, n'en seront pas,
bruyamment leur thé épicé puis parient leurs maigres revenus eux non plus, affectés. Les personnes atteintes déve-
sur de prestigieuses parties de shah. loppent une toux déchirante et subissent un modifica-
teur de -1 à tous leurs tests, jusqu’à ce que quelqu’un
⚙ L’ATELIER DE LOMAR parvienne à les traiter en réussissant un test difficile
L’atelier est entouré d’un champ clôturé rempli de toutes sortes (-2) de MÉDIRURGIE.
de gadgets technologiques qui s’érodent lentement dans la
brume acide. Ce chaos se prolonge à l’intérieur de la salle des
machines, bien que le matériel entreposé ici soit généralement
en meilleur état. De longues rangées de projets inachevés
partagent l’espace avec les travaux en cours de l’ingénieur
Niniack. Le vieux Lomar a du mal à maintenir sa concentration
LES KALITES suffisamment longtemps pour finir quoi que ce soit et évolue
tant bien que mal entre rêves prometteurs et espoirs perdus.
Dans les profondeurs du Ravin, au-dessous de la colonie et sur Lorsque Niniack a vraiment besoin d’aide, Lomar lui donne
les bords éloignés du plateau de Lamka, existe une importante un coup de main, mais pour un court moment.
population d’humanides connus sous le nom de kalites. Ils se
caractérisent par leur résistance aux acides et leur xénophobie ⚙ LA MAISON DE LA VEUVE DE SEL
brutale. Les kalites vivent regroupés en communautés tribales Cette maison simple n'est occupée que par la Veuve de Sel
installées sur les mesas et dans les Ravins de la Lamka. Ils ne elle-même et Bhofass, son bras droit et garde du corps. Des
quittent leurs villages que lorsqu’ils partent à la recherche manutentionnaires employés dans le delta, sur l'un des nom-
de lichens et de larves. Technologiquement, les kalites sont breux chalutiers à sel de la Veuve, passent de temps en temps,
primitifs, bien qu’ils possèdent tout de même des articles de mais ils ne restent jamais longtemps. Rien ne parvient à dissiper
technologie ordinaire. La rumeur prétend qu’ils les acquièrent l’ambiance lourde et troublée qui règne dans cette demeure,
en pillant les biens de prospecteurs imprudents, mais, au vu pas même les vins fins et les mets de luxe.
de la quantité d’objets dont ils disposent, les résidents les plus
avertis en doutent sérieusement. Si l’on en croit ces mêmes ⚙ LES MINES DE BAUXITE
rumeurs, les kalites auraient domestiqué les lézards lamka et Des concessions de dimensions et de formes variables sont
les utiliseraient comme sentinelles. Nul ne sait exactement d’où dispersées le long de la ligne de faille. Les gens du Seigneur
viennent ces lézards, car Jina n’abrite pas d’animaux indigènes, des Mines en gèrent la plupart, car la majorité des soi-disant
à l’exception des kalites. Il se pourrait que quelques lézards mineurs indépendants se sont endettés auprès de lui. Des
se soient échappés, d’on ne sait où, pour chercher refuge dans manutentionnaires protégés par des masques et des exos
le Ravin d’Aram. usés extraient, purifient et transportent le minerai de bauxite
jusqu’au Ravin, d’où il est acheminé vers d’autres planètes.
LA SITUATION
Le Ravin d’Aram est, depuis longtemps, au bord d’un conflit
ouvert entre trois personnalités aspirant à le diriger : l’agent
colonial Shulan Moro, le Seigneur des Mines Lhorac Ignazu et la
Veuve de Sel Shana. Ils tentent, chacun de leur côté, de prendre
le dessus sur les autres par l’entremise de leurs pions respectifs :
la milice, le Gang de la Main Rouge et le garde du corps Bhofass.
Leur lutte d’influence échappe, dans l’ensemble, à toute ingérence
extérieure, mais dans le cas où des minéraux ou des métaux
rares seraient découverts sur Jina (tel que le présente l’incident
Tritium ! ), les choses pourraient se compliquer très rapidement.
Dans cette affaire, les PJ pourraient remplir le rôle d’hommes
de main, d’infiltrés ou tout simplement de francs-marchands à
la recherche d’une prise intéressante.
ATTRIBUTS :
AGILITÉ 2, ASTUCE 3, EMPATHIE 3, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 4
POINTS D’ESPRIT : 6
RÉPUTATION : 5
COMPÉTENCES : Culture 2, Manipulation 3
DONS : Bonne réputation auprès des factions, Juge de caractère
ARMURE : -
ARMES : -
ÉQUIPEMENT : Ses trois gardes du corps Houda, Greshla et Pokh,
unité de communication personnelle, unité de communication
orbitale, deux transporteurs terrestres, transacteur crédité de
4 000 birr, 450 birr en espèces.
ATTRIBUTS :
AGILITÉ 3, ASTUCE 4, EMPATHIE 3, VIGUEUR 1
POINTS DE VIE : 4
POINTS D’ESPRIT : 7
RÉPUTATION : 7
COMPÉTENCES : Manipulation 4, Observation 2, Survie 2, Tir 2
DONS : Juge de caractère
ARMURE : -
ARMES : -
ÉQUIPEMENT : Unité de communication personnelle dotée d’une
fonction d’impulsion (configurée pour joindre Bhofass), masque
filtrant, cristal de données crédité de 2 000 birr, 110 birr en espèces.
APPARENCE : mince, cheveux gris, yeux sombres et perçants. ◆ Lutte du Légionnaire : art martial enseigné aux Légionnaires.
Cicatrices sur les joues. Vêtue généralement d’une djellaba Donne un modificateur de +1 aux tests de MÊLÉE et un +1 aux
grise ornée de broderies discrètes pour dissimuler son armure dégâts à mains nues, mais un malus de -1 à la parade.
lorsqu’elle quitte sa maison.
LA CHUTE DE JAMSA
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LE RAVIN D’ARAM
Rédaction
Mattias Lilja, Kosta Kostulas, Adam Palmquist et Christian Granath
Édition
Nils Karlén et Tomas Härenstam
Conception graphique
Christian Granath et Cristofer Wilker
Couverture
Gustaf Ekelund
Illustrations
Martin Grip, Gustaf Ekelund, Joakim Ericsson et Ylva Ljungqvist
Cartes
Gustaf Ekelund et Christian Granath
Traduction en français
Camille Haller
Relecture
Valérie Laproye
direction. Dans le modèle d’emplacement de scénario, les de luxe, certains pilotes de vaisseaux cargo réalisent qu’il
PJ sont au contraire autorisés à se déplacer librement et peut s’avérer profitable de faire un détour par la planète
les nécessités d’improvisation du MJ sont en conséquence pour charger quelques cargaisons (bauxite, sel), ou vendre
plus grandes. des marchandises de qualité inférieure. Grâce à cela, le Ravin
Le Ravin d'Aram offre aux PJ un environnement excitant d'Aram reçoit des apports de provisions plus que bienvenus.
à découvrir et explorer. Au regard de sa taille, ce n’est pas Les PJ peuvent avoir un grand nombre de raisons de voyage
une très grande localité mais le MJ va découvrir que c'est jusqu’au Ravin d'Aram, mais il doit y avoir au moins un but
tout à fait suffisant. L’action des PJ va rapidement mener à clair à leur visite. Un arrêt pour charger une nouvelle car-
un réseau complexe de relations et d’évènements. Quelques gaison est une idée, un atterrissage d’urgence en est une
derniers conseils pour le MJ : lisez toute la description du autre. Il est également possible que l’un des personnages ait
lieu avec attention, décidez des buts de chacune des parties un lien personnel avec le Ravin, peut-être y a-t-il grandi, ou
impliquées et de ce qu’elles sont prêtes à faire pour y parvenir. un de ses proches s’y est installé. Peu de gens atterrissent
Envisagez des enchaînements d’événements possibles, et sur la planète par simple curiosité. Les rares qui ont les
des scènes marquantes qui pourraient advenir. moyens choisissent de s’installer sur la lune luxueuse, pour
Et n’oubliez pas de profiter de l’imprévu ! contempler les tempêtes acides multicolores à la surface de
la planète, confortablement installés derrière l’une de ces
POURQUOI SE RENDRE AU RAVIN D’ARAM ? énormes baies vitrées, avec un verre de vin allongé. Plusieurs
Coriolis, comme cette aventure, a pour postulat de départ des motifs pour accoster aux docks du Ravin d'Aram qui
que les PJ possèdent un vaisseau en commun. Peut-être sont présentés ici peuvent également servir de couverture
ont-ils déjà vécu des aventures ensemble, ou est-ce leur pour d’autres missions, plus secrètes. Maintes forces en
premier voyage avec leur vaisseau. Le Ravin d'Aram n’est présence dans le Ravin ont de bonnes raisons de faire appel
pas le genre d’endroit fréquenté par les croiseurs, même aux PJ pour travailler sous couverture (Franc-marché, Profil
les francs-marchands ne s’y arrêtent que rarement. Elle est bas, Atterrissage d’urgence) alors que leur mission est bien
d’ailleurs tributaire des arrivées erratiques de marchandises différente (Recherche de soutien, Mercenaires, Prospection,
et de courrier, lorsque des petits vaisseaux s’arrêtent sur la Enquête sur l’Agent Colonial).
planète au cours de leur trajet depuis Coriolis vers les portails Nous vous proposons ici quelques raisons plausibles de
au centre du système. Peu de vaisseaux ont le Ravin d'Aram la présence des PJ au Ravin d'Aram et pourquoi ils doivent
pour destination finale. Le plus souvent, ils se rendent sur la y rester quelques temps, de façon plus ou moins volontaire.
lune luxueuse Cala Duriha. Après y avoir livré leurs denrées
survivante de cette grande victoire, Azahed Haataria. Haataria Mais tous les habitants n’ont pas la possibilité de se délec-
est maintenant la matriarche des Azurs, déclarant que tous ter de ce paradis. Pour être autorisé à entrer dans les salles
les pilotes mercenaires de sa flotte doivent se plier à un code principales de la station, un visiteur doit pouvoir attester
de l’honneur strict, voué à l’Icône du Chuchoteur, une incar- être propriétaire d’un objet de grande valeur, comme un
nation du Messager. L’ordre de guerriers a été reconnu par vaisseau – sans quoi il est dirigé vers de plus petites annexes,
les prédicateurs de Cala Duriha, mais pas ailleurs – surtout qui ont pour vocation d'accueillir les plébéiens en quête
pas par l’Église des Icônes qui accuse les Azurs d’hérésie et de fortune, espérant trouver du travail sous le dôme. Peu
de vénération d'une fausse Icône. atteignent ce rêve.
Les Azurs ont une place éminente à Cala Duriha, en raison Les corporations n’ont pas apporté que richesses et
de leur victoire contre la flotte pirate. Depuis, ils ont reçu connaissances à la station, mais aussi la culture et l’art de
d’importantes contributions financières, investies et dépensées tous les coins de l’Horizon. Elles utilisent les importations
judicieusement. Leurs chasseurs et leurs armements sont à la de produits haut de gamme pour se mesurer les unes
pointe de la technologie et leurs capacités sont comparables aux autres, car le prestige est une arme léthale sur Cala
à celles des pilotes de chasseurs de l’Hégémonie zénithienne, Duriha. Il y a en permanence des évènements dispendieux
bien qu’ils soient beaucoup moins nombreux. et spectaculaires dans les nombreux théâtres, galeries et
Les Azurs, comme l’Hakümdar, ont subi de nombreuses auditoriums de la lune. L’Esplanade des Mille et Un Délices
critiques. L’ordre, intégralement financé par les corporations est un lieu célèbre, connu de tous ceux ayant ne serait-ce
présentes sur la lune luxueuse, coûte des sommes astrono- qu’un vague intérêt pour l’art et la culture. Les auteurs
miques en birr, ce qui a engendré des demandes d’investi- et les artistes disent que « lorsqu’au moins l'une de vos
gation sur la destination des fonds, maintenant que la lune œuvres a été présentée sur l’Esplanade, vous avez atteint
ne semble plus être menacée. l’immortalité éternelle. »
Il n’y a pas que les amateurs d’art qui peuvent voir leur rêve
L’ŒIL QUI VOIT TOUT se réaliser sur la lune. On y trouve aussi de la nourriture et
Sous son aspect luxueux, Cala Duriha est un lieu extrême- des boissons provenant de tout l’Horizon, surtout les denrées
ment sécurisé. La station lunaire a été appelée « l’Œil qui les plus raffinées : épices antha de Mira, vin glacé d’Algol,
voit tout » dans le Bulletin, et c’est probablement l’endroit le écrevisses d’Ordana, herbes de djinn de Dabaran. Toutes
plus surveillé de tout l’Horizon. La sécurité est maintenue à ces douceurs peuvent être dégustées dans les nombreux
l’aide de capteurs miniatures dissimulés dans l’architecture, restaurants de la station, leurs verrières panoramiques
afin de prévenir toutes les tentatives d’espionnage et autres permettant de contempler la beauté mortelle de Jina. De
complots contre l’Hakümdar. plus, de nombreux restaurants se trouvent à proximité du
Les armes à feu sont strictement interdites dans la station. mystérieux Jardin merveilleux de Timur Abbas, où ces invités
La raison de cette régulation intransigeante est la vulnérabilité s’émerveillent de la vie sauvage exotique.
des nombreux dômes et verrières panoramiques offrant une Mais le véritable trésor de Cala Duriha est difficile à contem-
vue sur le vide spatial. Même les officiers de l’Aodhayana, la pler ou à déguster. La richesse de la station est décuplée
force de sécurité de la station, assurent leur mission sans par les travaux en recherche de pointe, menés dans des
armes à feu. Ils compensent par un entraînement intensif laboratoires hautement sécurisés dans les profondeurs de
dans divers arts martiaux. la station. En bas, dans les cavernes secrètes, sont conduites
expérimentations et fabrications dans les domaines médicaux,
LA STATION DES SPLENDEURS nanotechnologiques et biomécaniques. Certains affirment
« Voir Cala Duriha et mourir, » est une maxime attribuée au que les productions de Cala Duriha sont comparables à celles
poète Walid Rushd, qui l’aurait écrite dans une lettre à son des factions. Il est difficile de savoir la vérité en la matière,
prince à Dabaran. C’est aussi ces mots qui lui auraient valu mais une chose est sûre : les technologies de Cala Duriha
son bannissement à vie de la principauté. sont à vendre, à un prix exorbitant certes, mais les FacTech,
Les plus riches membres des corporations ont rendu la elles, ne le sont pas.
station florissante. Ce qui impressionne le plus les visiteurs
lorsqu’ils s’y rendent pour la première fois, c’est la profu- ⚙ ANTIQUAIRES DE LUXE
sion de dorures, de bas-reliefs somptueux, d’arabesques Cala Duriha est aussi un lieu de rassemblement de toutes
gravées, de fontaines, d’architectures fabuleuses et de sortes de collectionneurs d’antiquités. Des francs-marchands
rues emplies d’espaliers verdoyants et de calligraphies peuvent être chargés d’aller chercher à travers l’Horizon des
magnifiques le long des esplanades. Le luxe ne semble cristaux de verre uniques ou des artefacts de civilisations
avoir aucune limite. éteintes. Ces expéditions sont le plus souvent coûteuses,
mais elles rapportent aussi un certain prestige qui peut ⚙ LES SCULPTEURS
être utilisé au cours de disputes académiques régulières Nagina Biosculpture, ou simplement « les Sculpteurs », est
dans la station. une organisation controversée qui s’est installée sur la lune. Les
Les plus éminents des collectionneurs de la station sont Sculpteurs constituent une organisation douteuse qui cherche
entourés de mystère. Il se murmure que des cabales secrètes à trouver le code génétique parfait à travers l’utilisation de
se sont formées autour d’objets spéciaux, comme des textes bioniques, en accord avec les thèses de leur maître décédé,
sacrés parlant de l’essence profonde des Icônes ou des artefacts le philosophe Nagina. La recherche du code est en progrès
des Bâtisseurs. Certains prédicateurs sulfureux clament que constant, en laboratoire comme sur le terrain. Peu de gens
l’Ombre entre les Étoiles a infiltré Cala Duriha. Ces rumeurs savent depuis combien de temps l’organisation existe et qui
sont très certainement de grossières outrances, mais dans était réellement Nagina. Les Sculpteurs ont opéré dans de
toute histoire se cache un fond de vérité. nombreux lieux de l’Horizon, mais ils ont souvent été bannis,
en raison de leurs méthodes de recherche radicales. Sur Cala
⚙ LA QUÊTE DE LA VIE ÉTERNELLE Duriha, il semble que l’organisation ait trouvé un sanctuaire,
De nombreuses corporations de Cala Duriha mènent des et sous la supervision du directeur scientifique Erzana Axum,
recherches sur des systèmes d’allongement de la vie, qui sont la reconstitution intégrale de la ligne génétique parfaite de
devenus l'une des fiertés de la lune. Un grand nombre de Nagina semble à portée de main.
personnes s’y rendent pour être « soignées » par les dernières
merveilles technologiques. Les Esculapes de Cala Duriha ne AVENTURIERS SUR CALA DURIHA
possèdent pas seulement des connaissances encyclopédiques Les francs-marchands sont toujours très demandés à Cala
en médecine mais aussi en recherche sur les cellules souches Duriha, même si les corporations ne l’admettront jamais. La
et en cybernétique. Cela a contribué à donner à la station lune s’en est rendue elle-même dépendante, car ils prennent
la réputation de pouvoir accorder une vie anormalement en charge la plupart de l’import-export. Cela s’est avéré
longue à ceux qui ont les moyens de payer. Ces services avantageux pour les deux parties. Les corporations de Cala
ont aussi profité aux autres corporations et ont participé à Duriha paient bien ceux qui savent garder les opérations
la prospérité de Cala Duriha. Les francs-marchands se sont clandestines secrètes, et les franc-marchands savent garder
aussi emparés de cette manne, en servant parfois d’escorte le silence contre le bon montant de birr.
à des individus fortunés souhaitant traverser l’Horizon pour Les affaires sur la lune ne s’embarrassent pas de questions
allonger leur vie de ne serait-ce que de quelques décennies. éthiques inconfortables, et cela ne semble pas près de changer.
Les profits ont aussi attiré l’attention de pirates et d’escrocs En raison de l’attrait de la station pour les produits rares, elle
qui, d’une façon ou d’une autre, essaient de dépouiller les est devenue dépendante aux articles de luxe comme l’ambre
riches voyageant vers la lune. gris, l’impatiens, le henné, la myrrhe et le musc, ou encore
L’Église des Icônes a récemment fait une déclaration contre les parfums rares et les savons. En plus de convoyer ce genre
l’allongement de la vie. « Chacun devrait se satisfaire de la de marchandises jusqu’à Cala Duriha, les aventuriers peuvent
durée de vie qu’il a reçu des Icônes » ou « tromper la mort, être mandatés pour escorter des personnalités importantes,
c’est tromper le destin » sont des sentences cryptiques souvent trouver des artefacts précieux pour de riches collectionneurs
employés par la faction, mais comme toujours ces proverbes ou réunir des informations pour des corporations douteuses.
sont sujets à interprétation.
La recherche débridée de prestige des corporations a aussi
conduit à la création d’un institut de recherche sous le dôme
principal de la station. L’institut n’est certes pas aussi grand
que ses homologues de Coriolis, mais il a plusieurs projets
transdisciplinaires novateurs qui déroutent et stupéfient toute
la communauté scientifique, et en particulier la Fondation.
De nombreux professeurs de la faction ont clairement pris
leurs distances avec les recherches menées à l’institut de
Cala Duriha, mais d’autres soutiennent ces expérimentations
comme un contrepoids à des recherches plus conventionnelles.
RÉPUTATION
Shana, la Veuve de Sel. Elle a une proposition pour eux : s’ils
protègent un scientifique jusqu’à ce qu’il termine ses fouilles Le score de Réputation indiqué dans la section
sous la colonie, elle fera le nécessaire pour que leur vaisseau Personnages ci-après indique leur statut dans le Ravin.
soit réparé gratuitement. Le scientifique se nomme Hommar Si les PJ étaient amenés à les rencontrer ailleurs dans
Lannah et il est tout proche de faire une découverte révolution- l’Horizon, leur score de réputation serait différent.
naire au sujet de la population humanide locale, les kalites. Peu
après avoir rencontré Shana, une contre-proposition est faite
par la némésis de la Veuve de Sel, Lhorac Ignazu. Le choix qui
sera fait affectera le déroulement du scénario. Mais d’autres
ennuis attendent les PJ : les Nazareems du Ravin essaient de
planifier un « accident » contre eux pour les effrayer, et en cas
d’échec, prévoient de les supprimer. Les PJ devront se battre
pour survire, mais pourraient recevoir l’aide inattendue de
Bhofass, un draconite. Finalement, Hommar fait sa découverte
et libère le passage vers un temple blasphématoire sous la
colonie. La piste mène du temple vers Nohak, le propriétaire de
la cantina, puis à travers le plateau jusqu’à la mesa des kalites
et à la tombe d’Aram pour la confrontation finale.
PERSONNAGES DU SCÉNARIO
Plusieurs des personnages présentés dans l’emplacement de
scénario le Ravin d'Aram sont dans ce scénario. Ils sont décrits
dans les scènes au cours desquelles ils apparaissent. Mais deux
personnages jouent un rôle plus important, et peuvent être NOTES POUR LE MJ
très actifs tout au long de l’aventure. Ils sont tous les deux
décrits dans cette section, après quoi figure une liste de tous Prenez connaissance de la description du Ravin (page 62 et
les autres personnages. suivantes) avant de commencer à faire jouer le scénario.
Familiarisez-vous avec l’endroit et ses habitants, et lisez le
⚙ BHOFASS LE DRACONITE scénario en entier au moins une fois. Il peut être facilement
Bhofass est un draconite de rang intermédiaire, en pleine transformé en une mini-campagne, et le chapitre traitant de
ascension grâce à une combinaison de compétences sociales Cala Duriha peut aider à créer un prologue avant d’envoyer
et de frénésie sanglante. Il a été envoyé par son mentor, Ngozi les PJ sur Jina. Les amorces de scénarios des pages 80 et 81
Ohale, pour pourchasser les agents Nazareems survivants, peuvent être utilisées si les PJ souhaitent explorer les intrigues
et a suivi leur piste jusqu’au Ravin. Bhofass a accepté de tra- locales en plus de celle de l’histoire principale.
vailler pour la Veuve de Sel afin d’avoir le temps de préparer
tranquillement ses actions suivantes, et parce que même les
guerriers draconites doivent se nourrir. Son travail a ralenti
ses recherches, et il s’est surpris lui-même à développer des
sentiments pour la veuve aigrie et vengeresse. La piste qu’il
avait suivie se refroidit mais il n’abandonne pas. Lorsque les
travaux d’Hommar Lannah provoquent une résistance locale,
Bhofass devine, à juste titre, que le scientifique est sur le
point de découvrir quelque chose d’important, et il exhorte
son employeur à soutenir les travaux de Lannah.
Il prend conscience qu’il pourrait avoir besoin de soutien
et fait en sorte que le vaisseau d’un groupe de voyageurs de
l’espace compétents, les PJ, soit saboté sur Cala Duriha pour
les obliger à se rendre au Ravin d'Aram. Bhofass observera
depuis les ombres durant le scénario. Décrivez-le comme
une personne mystérieuse aux objectifs secrets, et peut-être
néfastes.
ATTRIBUTS :
AGILITÉ 5, ASTUCE 4, EMPATHIE 2, VIGUEUR 3
POINTS DE VIE : 11
POINTS D’ESPRIT : 6
RÉPUTATION : 4
COMPÉTENCES : Force 3, Infiltration 2, Mêlée 4, Observation 4,
Survie 2, Technologie 3, Tir 4
DONS : Dur à cuir, Intimidant
ARMURE : Vêtements de protection (3)
ARMES : Pistolet accélérateur, épée de Mercurium
ÉQUIPEMENT : Unité de communication personnelle (configurée
pour joindre la Veuve de Sel), bracelet capteur de proximité.
PERSONNAGES DU RAVIN
ATTRIBUTS :
AGILITÉ 3, ASTUCE 3, EMPATHIE 4, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 5
POINTS D’ESPRIT : 7
RÉPUTATION : 5
COMPÉTENCES : Infiltration 3, Manipulation 5, Observation 3
DONS : Du flair pour le Birr
ARMURE : Aucune
ARMES : Aucune
ÉQUIPEMENT : Tout ce que vous désirez, en tout cas c’est ce qu’il dit
SCÈNE DE DÉMARRAGE :
ATTERRISSAGE D’URGENCE
Une explosion retentissante, suivie de violentes s’intensifiant contre les vitres. Vous êtes arrivés,
vibrations. Des lumières clignotent et les hurlements mais les rapports de dégâts montrent que votre
stridents de l’alarme de collision envahissent le pont. vaisseau a connu des jours meilleurs.
Vous plongez dans l’atmosphère jaune verdâtre de
Jina, piégés dans une vrille descendante. Les pro- LA SITUATION
pulseurs sont poussés à leur puissance maximale Peu de temps après avoir quitté le luxueux
pour essayer de vous faire reprendre le contrôle complexe de la lune Cala Duriha, le vaisseau
du vaisseau. Une pluie torrentielle commence à commence à se comporter étrangement. Avant
frapper contre la vitre du cockpit. La coque se met à qu’ils aient le temps d’identifier le système
gronder de façon inquiétante, mais vous réussissez endommagé, les PJ sont obligés d’effectuer
finalement à reprendre le contrôle et à arrêter la un atterrissage d’urgence sur Jina. Le scénario
chute en vrille. Le pire semble être derrière vous et commence juste quand ils se posent, sauf si
EMPLOYEUR ALTERNATIF
JUBAL, IBRA ET DHORAK, VOYOUS DU SYNDICAT quand même, les voyous commencent à les menacer pour
qu’ils les suivent. Les PJ ne devraient cependant avoir aucun
Trois anciens mineurs avec une prédisposition pour les deux mal à les battre à un test de MANIPULATION, après quoi
principales composantes d’une intimidation efficace : des les voyous reculent. Ibra s’incline et dit, avec solennité : « le
menaces subtiles et un usage contrôlé de la violence. Ils sont Chevalier Blanc s’en souviendra. »
sous les ordres du chef de gang Barhan et du Seigneur des
Mines. Dhorak est le plus souvent celui qui fait mal à ceux qui En cas d’échec au test de MANIPULATION, les voyous
le méritent, et il semble y prendre plaisir. Comme le reste du dégainent leurs armes et obligent les PJ à les suivre sous
gang, ils ont tous les trois la main gauche colorée au henné la menace, après les avoir quelque peu brutalisés en cas de
rouge, laissant souvent une marque écarlate sur leurs victimes résistance – les membres de la Main Rouge sont des criminels
ou leurs possessions. S’ils sont confrontés à une résistance endurcis dont les ordres ne précisent pas dans quel état les
inattendue, ils se replient en invectivant leurs adversaires invités doivent être livrés. Si les PJ acceptent l’invitation (avec
pour aller chercher des explosifs (deux sacoches pleines) et ou sans combat), ils sont conduits à la villa du Seigneur des
préparer une embuscade plus tard. Mines. Après une longue attente, ils sont enfin invités à entrer
et à rencontrer Lhorac, qui les salue depuis un divan dans
APPARENCE : Jubal est petit et gros avec un strabisme, et Ibra lequel il est avachi. Dans sa combinaison complète couleur
est son exact inverse : grande, fine et belle. Un accident de mine albâtre, il ressemble à une statue de marbre allongée. Même
lui a laissé une longue cicatrice sur la joue gauche, comme un à l’intérieur, Lhorac garde son masque blanc tout le temps et
sourire tordu. Dhorak est un jeune homme discret et timide, porte une lourde et longue cape. La splendeur de la « salle
avec des manières étranges. du trône » surprend les PJ, après ce qu’ils ont vu jusqu’ici du
Ravin, c’est de loin la salle la plus fastueuse de la villa. Les trois
CARACTÉRISTIQUES : mâchent de l’arrash. Scrutent intensément voyous se positionnent à droite, à gauche et derrière les PJ.
les nouveaux arrivants en arborant un sourire arrogant.
Lhorac à l’air blasé et parle de lui en utilisant le « nous »
ATTRIBUTS : royal. Il affirme tout savoir de la mission que la « veuve des
AGILITÉ 3, ASTUCE 2, EMPATHIE 2, VIGUEUR 4 marais » a confié aux PJ, et souhaite leur faire une contre-pro-
POINTS DE VIE : 7 position : jouer le jeu et faire comme s’ils protégeaient Hommar
POINTS D’ESPRIT : 4 Lannah, mais regarder ailleurs lorsque ce qui doit arriver
RÉPUTATION : 2 arrivera. Un petit « accident » est en préparation pour le
COMPÉTENCES : Force 4, Mêlée 3, Observation 1, Tir 2 scientifique, car « nous » ne goûtons que modérément à ses
ARMURE : Aucune excavations dans un site funéraire. Les mineurs morts depuis
ARMES : Fusil long à canon scié, couteau si longtemps ont bien mérité de reposer en paix. Lorsqu’il
ÉQUIPEMENT : Masque de protection, arrash parle du site sacré, l’un des voyous murmure « Au nom de
la Dame, la Miséricordieuse » et les autres opinent dans un
silence empreint de respect. Lhorac fait le Signe de la Dame
ÉVÈNEMENTS dans l’air avec sa main gauche et poursuit. Il promet de leur
Les évènements de la scène sont décrits ci-dessous. remettre les pièces détachées dont ils ont besoin et leur dit
que le faux accident devrait arriver très prochainement, ainsi
⚙ BHOFASS FEINT LE DÉSINTÉRÊT ils pourront bientôt repartir du Ravin. Les PJ doués pour la
Bhofass reste en arrière-plan pendant l’entretien des PJ avec lecture du langage corporel peuvent effectuer un test de
Shana, faisant semblant de ne pas s’y intéresser, mais un PJ MANIPULATION pour se rendre compte que Lhorac a fait
en alerte (OBSERVATION) peut remarquer qu’il les observe le Signe de la Dame sans grande conviction, comme s’il
intensément dès qu’il pense ne pas être vu. cherchait surtout à se faire passer pour quelqu’un de pieux
auprès de ses hommes de main.
⚙ LA CONTRE-PROPOSITION
Après avoir quitté la demeure de Shana, les PJ rencontrent trois
voyous à la solde de Lhorac Ignazu. La plus loquace des trois,
Ibra, les invite à « une audience auprès du Seigneur des Mines
Lhorac le Blanc ». Dhorak et Jubal restent un peu en retrait,
prêts à sortir leurs armes, pour expliciter le fait que l’invita-
tion est plus un ordre qu’une proposition. Si les PJ déclinent
EXPLORER LE RAVIN
Les PJ pourraient souhaiter connaître un peu mieux le Ravin FAITS IMPORTANTS
à un moment du scénario, bien que la rencontre avec Lhorac Un test de MANIPULATION permet de déterminer le nombre
soit probablement ce qui piquera leur curiosité. d’informations que les personnages réussissent à recueillir.
En fonction des questions qu’ils posent, ils peuvent découvrir
LA SITUATION plusieurs choses.
Les détails de l’exploration du Ravin par les PJ ne sont pas ◆ Échec : (Informations générales) La colonie grouille de vie
importants. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire jouer et d’activité, mais reste incompréhensible à un étranger. Il
quelques scènes courtes de rencontres avec des habitants semble qu’il y ait trois importants akbars : l’agent colonial,
importants dans les rues et les cantinas de la colonie, mais le Seigneur des Mines et la Veuve de Sel.
une description générale de leurs découvertes est tout à (La situation de Lannah) La raison principale de l’aversion
fait suffisante. Les informations ci-dessous sont réparties de la population à l’encontre de Lannah semble venir des
entre des éléments généraux au sujet du Ravin et des détails fouilles à proximité du cimetière local.
spécifiques sur la situation d’Hommar Lannah. Utilisez la ◆ Réussite limitée : (Informations générales) Les trois akbars
section ci-après conjointement à celle détaillant le Ravin page locaux ont des alliés : la milice soutient la Veuve de Sel, et le
60 pour décrire la colonie. Gardez à l’esprit que la plupart des Seigneur des Mines comme l’agent colonial sont de mèche
habitants du lieu sont suspicieux à l’égard des étrangers, et avec la Main Rouge. Cela semble étrange, car le Seigneur
même les personnalités de la colonie ne se détendront qu’en des Mines et l’agent Boro ne paraissent pas être alliés.
cas de réussite d’un test de MANIPULATION. (La situation de Lannah) La Veuve de Sel a financé le site
de fouille. Elle accuse le Seigneur des Mines de la mort
de son époux, et met un point d’honneur à s’opposer en
permanence à Lhorac, qui le lui rend bien.
LE CLIENT HÉSITANT
Les PJ trouvent le scientifique sous le Ravin (lieu 11 sur la LA CORNICHE
carte), occupé à examiner une corniche à peu près à mi-chemin Voir carte page 101.
du fond d’un gouffre. Il est en train de déblayer un tas de
cailloux, absorbé par son travail, et ne remarque les PJ que PERSONNAGES
lorsqu’ils s’adressent à lui. Les PNJ présents dans cette scène sont décrits ci-dessous.
LE TEMPLE DU DANSEUR
Lorsque la poussière retombe, les PJ FAITS IMPORTANTS
remarquent une pièce circulaire dont l’accès Fouiller le temple révèle quatre éléments inté-
a été libéré par l’effondrement. Il s’agit d’une ressants aux PJ :
cave naturelle utilisée comme lieu de culte par 1. La dague rituelle
les Nazareems. 2. Le plateau de shah codé
3. L’ossuaire
LA SITUATION 4. L’escalier vers la colonie
Le temple sous le Ravin est le jumeau de la
tombe d’Aram, de l’autre côté du Lamka. En LE TEMPLE
plus de servir de lieu de rassemblement secret La caverne naturelle a été aménagée pour
pour des orgies rituelles, le temple renferme ressembler à une chapelle, bien qu’elle ne soit
également une mosaïque codée, sous la forme décorée d’aucune statue ou représentation des
d’un plateau de shah, révélant l’emplacement du Icônes. Les murs de pierre ont été polis pour être
second temple. Seul Nohak peut déchiffrer le aussi lisses que du verre, reflétant les lumières
code, mais même lui n’a jamais visité la tombe. de vos boules et torches pour créer d’étranges
Quelques autres membres du culte savent que ombres à travers la pièce. Sur un tapis rond au
le jeu de shah renferme le « Secret d’Aram » milieu de la grotte se trouve des bols et une
mais sans être sûrs de ce que cela signifie, ou dague, et vous voyez une estrade dans le fond
ACTE comment interpréter la mosaïque. avec ce qui ressemble à un jeu de shah installé
dessus. Une grande tenture recouvre le mur à
l’opposé de ce qui semble être un escalier qui
2 monte.
06
08
09
05
07
1. Rivière Désera
2. Passages vers le Ravin d'Aram
04
3. Corniche
4. Ouverture de la cave apparaissant
après l’effondrement. Avant cela, c’est
l’endroit où creuse Lannah
5. Lieu des rituels
6. Escalier vers la cantina Chez Nohak
7. Objets rituels
8. Plateau de shah
9. Ossuaire
1x1 mètre
03
02
01
◆ CULTURE : les pièces du jeu sont étrangement colorées. vertes : les os sont humains et de différentes époques, la
Dans d’anciennes versions d’Odacon, une paire d’ashuras plupart ont des marques de dague au niveau des vertèbres
normalement noirs sont teintés en rouge et une autre de cervicales (comme s’ils avaient été égorgés), et certains pré-
dévas blancs sont verts, mais il s’agit seulement des pièces sentent des marques de dents, des dents humaines !
des coins. Les pièces vertes et rouges ne semblent pas à
leur place. ⚙ L’ESCALIER VERS LA COLONIE
Un escalier étroit taillé à même la roche remonte directe-
⚙ L’OSSUAIRE ment vers un hangar à l’arrière de la cantina Chez Nohak.
La tenture accrochée au mur cache un ossuaire, ce qui Le hangar pourrait être un bon endroit pour tendre un piège
était assez courant dans les chapelles des temps anciens. aux cultistes, voir Le visage d’Ashra, ci-dessous.
MÉDIRURGIE peut aider les PJ à faire de macabres décou-
LE VISAGE D’ASHRA
Les PJ atteignent le hangar à l’arrière de la cantina Chez ◆ Échec : les PJ se cachent et attendent en vain. Quelques
Nohak en utilisant l’escalier depuis le lieu de culte Nazareem. personnes passent à l’extérieur rentrant chez eux ou par-
tant au travail.
LA SITUATION ◆ Réussite limitée : un homme s’approche du hangar, mais
Il est très probable que les PJ souhaitent suivre l’escalier qui fait demi-tour et emprunte la porte arrière de la cantina.
quitte le temple. S’ils réussissent à interroger les néophytes Les PJ peuvent se précipiter hors de leur cachette et le
Iria et Khorak, ils apprendront que le mystérieux « Ashra » rattraper s’ils sont suffisamment prompts. L’homme en
est supposé y rencontrer les assassins plus tard dans la soirée. question est Nohak et il niera tout en bloc.
Des PJ astucieux exploiteront cette opportunité pour tendre ◆ Réussite critique : un homme s’approche du hangar, déver-
un piège et questionner Ashra. rouille la porte et entre. Lorsque les PJ sortent des ombres,
il ne s’enfuit pas mais prétend être venu chercher des
⚙ FAITS IMPORTANTS provisions pour le bar.
Les PJ ont une chance de piéger et capturer Nohak, à moins
que la nouvelle de l’existence du temple ne se soit déjà propagé ⚙ INTERROGER NOHAK
dans la colonie. Sauf si les PJ ordonnent à Lannah de garder Seule la MANIPULATION permet de faire avouer Nohak qu’il
le silence sur les évènements, il va répandre autant qu’il le est là pour rencontrer Iria et Khorak. Pour qu’il partage avec
peut la nouvelle de sa découverte dans toute la colonie. Si le les PJ le secret des enfants d’Aram et du Ravin, ils doivent
culte apprend que son temple est découvert, personne ne lui faire subir une défaillance (cf. page 92 du Livre de Règles
se présentera au rendez-vous dans le hangar. de Coriolis). Dans ce cas, il partage la plupart des informa-
tions présentées dans les paragraphes Historiques et Nohak,
LA CANTINA CHEZ NOHAK Gardien du sang (page 88 et 90). Il ne sait cependant rien de
La cantina est décrite page 66, dans la partie sur le Ravin la tentative du Seigneur des Mines pour supprimer Lannah.
d'Aram. Il peut également donner la localisation de la tombe d’Aram.
il est possible que son juste courroux se tourne vers les bains les factions locales ne cesse d’enfler. Le Seigneur des Mines
publics et les autres établissements immoraux de la colonie. confiera ses troupes au prédicateur, qui seront attaquées par
Les akbars gardent leurs troupes prêtes, mais ne tenteront la milice (qui est fidèle à Shana). L’agent Boro se contentera
pas d’intervenir pour sauver de la lapidation une personne d’attendre et de regarder, et s’alliera avec celui qui semble
suspectée d’être un cultiste, à moins qu’elle ne soit impor- l’emporter. L’allégeance de la Main Rouge est incertaine, mais
tante à leurs yeux ou qu’il s’agisse d’un allié. Avec le temps, il est très probable que ce soit leurs actions qui mettent un
le risque d’une confrontation de plus grande ampleur entre terme aux combats, d’une façon ou d’une autre.
LA DANCE D’EKBIAN
Le guérisseur Ekbian est le seul, hormis les membres du PERSONNAGES
culte, à connaître la vérité au sujet des origines du Ravin. Le personnage présent dans la scène est décrit ci-dessous.
FAITS IMPORTANTS APPARENCE : un vieil homme nerveux, enroulé dans des frus-
Un PJ peut faire un test de CULTURE. S’il accepte la boisson ques grises. Yeux profonds, avec parfois une lueur de douceur
d’Ekbian, il a un modificateur de +1. et d’espièglerie.
◆ Échec : le vieil homme marmonne de façon incompréhen- CARACTÉRISTIQUES : réservé, mystérieux, sourit parfois à des
sible à propos du « duel contre les ténèbres » et recommence choses que personne d’autre ne comprend.
à agiter sa crécelle.
◆ Réussite limitée : Ekbian hoche la tête en ricanant : « Depuis ATTRIBUTS :
les cieux, tel un rocher, pour se dissimuler des tempêtes, atten- AGILITÉ 3, ASTUCE 3, EMPATHIE 3, VIGUEUR 2
dant, grandissant. » Il commence à danser dans la pièce et POINTS DE VIE : 5
continue : « Il veut danser, attendant et rêvant de danser, POINTS D’ESPRIT : 6
la danse de la mort » (un indice au sujet de la vénération RÉPUTATION : 5
blasphématoire du Danseur par les Nazareems). Ekbian COMPÉTENCES : Médirurgie 3, Observation 2
donne aux PJ un talisman qui éloigne l’Ombre entre les DONS : Résistant
◆ Réussite critique : Ekbian hoche la tête et dit calme- ÉQUIPEMENT : Crécelle en os, cinq remèdes à base de plantes
ACTE bout de leurs épreuves, pour le moment. qu’ils n’auront pas exploré la tombe.
LA TRAVERSÉE DU DÉSERT
La traversée du plateau de Lamka s’effectue de préférence ◆ Échec : en dépit d’efforts désespérés pendant une journée
à bord d’un transport fermé, comme l’un des nombreux complète, le véhicule refuse de redémarrer. Les PJ ne peuvent
rampants à huit roues que l’on trouve dans le Ravin d'Aram. pas retenter et sont donc obligés de continuer leur trajet à
pied. Durant leur marche, ils sont pris dans une tempête
LA SITUATION acide (cf. page 63).
Cependant, les PJ se rendront vite compte que très peu envi- ◆ Réussite limitée : après une longue journée de dur labeur,
sagent de se séparer de leur rampant, et seul Shana leur en le rampant finit par remonter hors de la crevasse. Mais il
offre un gratuitement, espérant ainsi voir comment toute cette reste très endommagé et tire dangereusement sur la gauche
affaire se dénoue. Le Seigneur des Mines et l’agent colonial (-1 à tous les tests de PILOTAGE à venir).
sont aussi curieux, mais ils sont uniquement prêts à louer un ◆ Réussite critique : les réparations sont effectuées de main
rampant aux PJ (100 birr par jour avec une garantie de 1 000 de maître et n’ajoutent pas de temps au trajet.
birr). MANIPULATION peut permettre de diviser le prix par
deux, auquel cas ils récupèrent un rampant en piteux état. ⚙ LA PROSPECTRICE BLESSÉE
Une lumière clignote dans le lointain. La réussite d’un test
FAITS IMPORTANTS d’OBSERVATION facile (+1) permet de comprendre qu’il s’agit
Le trajet à travers le Lamka prend trois jours en rampant, et d’un appel de détresse. Si les PJ se précipitent vers la lumière
au moins neuf à pieds. De nombreux dangers les attendent (une heure de route), ils trouvent Jeila Doro, une prospectrice
en chemin. épuisée et blessée, qui traverse le désert à pied en direction
du Ravin. Elle cherchait du tritium près de la mesa lorsqu’elle
LE PLATEAU DE LAMKA a été attaquée par les kalites. Elle a réussi à survivre et essaie
Le désert entourant le Ravin d'Aram est appelé le plateau de maintenant de retourner à la colonie. Elle se sert de son fusil
Lamka, une étendue dépourvue de toute vie, à l’exception des accélérateur à court de munitions comme d’une béquille. Si
lézards lamka (cf. page 323 du Livre de Règles de Coriolis) et les PJ s’occupent de ses blessures, elle leur offre quelques
de nuées impressionnantes d’espèces de papillons résistants bons conseils.
à l’acide.
⚙ S’OCCUPER DES BLESSURES DE JEILA
ÉVÈNEMENTS Test de MÉDIRURGIE (modificateur de +1 avec l’équipement
Le conducteur du rampant doit effectuer un test de PILOTAGE approprié).
pour déterminer ce qui arrive au groupe durant le trajet.
◆ Échec : Jeila se rend compte qu’elle ne pourra pas dissuader
◆ Échec : nid de lamkas caché (voir ci-dessous). les PJ de poursuivre leur chemin, mais est reconnaissante
◆ Réussite limitée : tempête acide inattendue (comme décrit de leur aide et repart vers le Ravin.
page 63. Tant que les personnages restent dans le rampant, ◆ Réussite limitée : Jeila avertit les PJ de la présence des kalites
leur exposition à l’acide est minimale). dans la mesa : leurs guerriers saints sont très dangereux,
◆ Réussite critique : prospectrice blessée (voir ci-dessous). car ils ont réussi d’une façon ou d’une autre à s’emparer de
fusils accélérateurs et semblent avoir un lien spirituel avec
⚙ NID DE LAMKAS CACHÉ leurs animaux de compagnie, les lézards lamkas. Chaque
Le rampant glisse dans une crevasse et tombe en panne. Il guerrier a un lézard apprivoisé qui l’aide comme éclaireur
s’avère également que la crevasse est un nid de lamkas. Deux et en combat.
lézards attaquent le groupe (cf. page 323 du Livre de Règles ◆ Réussite critique : Jeila partage un secret avec les PJ : elle a
de Coriolis). Après s’être débarrassés des lézards, les PJ doivent trouvé un vaisseau écrasé dans un canyon étroit de la mesa.
réparer le rampant avant de pouvoir repartir. Il est gardé par des guerriers saints kalites et leurs lézards,
et elle n’a pas pu se rapprocher assez pour l’examiner. Elle
Réparer le rampant dessine une carte approximative de la mesa pour les PJ, et
Test de TECHNOLOGIE (modificateur de +1 avec des outils indique l’emplacement d’un autre point d’intérêt : une cave
appropriés). derrière le vaisseau d’où semble émaner une faible lumière
étrange. Le lieu est aussi riche en tritium.
LE VAISSEAU
La mesa des kalites se trouve de l’autre côté du plateau. La LE CANYON ET LE VAISSEAU
tombe d’Aram est au fond d’un étroit canyon sur le flanc Une profonde gorge s’enfonce dans la mesa, abritant un
de la mesa. Aram et ses suivants arrivèrent sur Jina à bord ancien vaisseau et la tombe d’Aram.
d’un vieux vaisseau cargo de classe III. L’épave du vaisseau
sert maintenant de camp aux kalites ayant pour mission de ⚙ LES GARDES
surveiller la tombe. Deux gardes se trouvent à l’extérieur du vaisseau, cachés
derrière des rochers (Couverture : 4).
LA SITUATION
Deux guerriers kalites triés sur le volet assure la garde de la ⚙ POSITION SURÉLEVÉE
tombe et posent des défis aux PJ : les repérer et les vaincre. La DEXTÉRITÉ d’un PJ peut lui permettre de grimper pour
Bhofass le draconite reste dans l’ombre jusqu’à ce que les avoir une meilleure vue. Vous pouvez y positionner un garde
PJ atteignent l’entrée de la tombe. Il peut servir à secourir supplémentaire si vous vous sentez d’humeur mesquine.
les PJ si le combat contre les kalites tourne en leur défaveur.
⚙ L’ÉPAVE DU VAISSEAU
FAITS IMPORTANTS Un vaisseau cargo à la coque rouillée. L’examiner révèle
La surveillance des lamkas des gardes rend difficile toute qu’il est a été construit par les Premiers. Les PJ trouvent
approche pour les repérer sans l'être soi-même (OBSERVATION une armurerie vide, ce qui explique comment les kalites ont
-2). Deux gardes patrouillent autour du vaisseau tout le temps, récupéré des armes accélératrices.
et quatre autres sont à l’intérieur (deux sont endormis). Les
gardes qui dorment mettent trois tours avant d’être prêts à ⚙ L’ENTRÉE DE LA TOMBE
se battre, les gardes qui se reposent et leurs lamkas seule- L’entrée de la tombe d’Aram est ingénieusement cachée
ment un. Le PJ avec le score le plus élevé en OBSERVATION derrière la falaise et ne peut être vue de loin.
lance les dés.
⚙ PERSONNAGES
REPERÉRER LES GARDES Les guerriers saints kalites et leurs
Test d’OBSERVATION. lamkas sont décrits page 99.
04
03
10x10 mètres
LE CANYON ET LE VAISSEAU
1. Gardes
2. Position surélevée
3. Épave du vaisseau 01
4. Entrée de la tombe
02
01
LA TOMBE D’ARAM
La tombe se trouve à proximité de l’épave du vaisseau. LA TOMBE D’ARAM
Une faible lueur provient de l’intérieur de la cave, la rendant
LA SITUATION facile à repérer dès que les PJ s’en approchent suffisamment.
Lorsque les PJ dépassent l’épave du vaisseau, ils remarquent Un son étouffé et profond semble en émaner. L’intérieur est
une grotte sombre. La tombe est une cavité naturelle oblongue sec et chaud, la lumière clignotante provient du plus grand
creusée par des siècles d’eau acide, lui ayant donné la forme des trois objets, l’Alchème.
d’une chapelle étroite au plafond haut. Les restes de celui
qui était appelé Aram se trouve dans la tombe. Si les PJ ne ⚙ LE SARCOPHAGE D’ARAM
réveillent pas le morphombre, il est très probable que Bhofass Un sarcophage peu décoré, ayant une forme humaine. Des
s’en charge (voir plus loin). tubes et des câbles le connectent à l’étrange cube à l’allure
menaçante à côté de lui.
FAITS IMPORTANTS
La tombe abrite trois objets importants, dont deux sont reliés ⚙ L’ALCHÈME
par un ensemble de tubes et de câbles. Un cube noir, de la taille d’un homme, connecté à une source
d’énergie. Il émet des grincements et des grondements, et
1. Le sarcophage d’Aram est connecté au sarcophage.
2. L’Alchème
3. L’Horloge du Destin
05
03
01
LA TOMBE D’ARAM
1. Le sarcophage d’Aram
2. L’Alchème
3. L’Horloge du Destin
4. La falaise
5. Rochers
05
1x1 mètre
05
03
04
BHOFASS ENTRE EN SCÈNE ◆ TECHNOLOGIE +1 : le cube collecte de l’eau de pluie, dont
il extrait l’hydrogène dans un but inconnu. La technologie
Si Bhofass réussit à entrer dans la tombe, que ce soit en présence semble ancienne.
des PJ ou non, il va essayer de détruire l’Horloge du Destin et ◆ SCIENCE : la machine est un biosculpteur, un engin conçu
l’Alchème. Il laissera un peu de temps aux PJ pour les examiner pour altérer le code génétique d’organismes vivants. Elle
d’abord s’ils le souhaitent. Si Lannah est présent, il protestera est la réponse à la question d’Hommar Lannah à propos de
de toutes ses forces et ira jusqu’à tenter de protéger les objets l’origine des kalites, ce sont les descendants génétiquement
de son corps. altérés des suivants d’Aram.
⚙ L’HORLOGE DU DESTIN
Un curieux engin ressemblant à une horloge mécanique. Des
nuages de fumée odorante sortent de petites cheminées à
son sommet. Il s’agit d’un compte à rebours, mais pour quoi ?
⚙ LA FALAISE
Une haute falaise dissimule l’entrée de la grotte.
⚙ ROCHERS
De larges blocs de pierre fournissant de bons couverts en cas
de combat (Couverture : 6).
PERSONNAGES
Les restes d’Aram reposent dans la tombe. Si le sarcophage
est ouvert, bougé ou déplacé, Aram se réveille.
ARAM, MORPHOMBRE
BLESSER ARAM LE MORPHOMBRE
Du puissant et fier Nazareem qu’était Aram, ne subsiste que
Étant un morphombre, Aram ne saigne pas. À la place, l’ombre déformée d’un homme. Il ne lui reste plus que quelques
il suinte de ses blessures une substance sombre, entre touffes de cheveux blancs, ses yeux fous brûlent de haine et ses
le liquide et la fumée. Le corps d’Aram est devenu un ongles se sont transformés en de longues griffes. Il se déplace
réceptacle pour l’âme du morphombre. Quand le corps à la vitesse de l’éclair, fondant sur les PJ pour les lacérer de ses
est trop endommagé, il s’effondre et l’âme sombre est griffes avec une force surnaturelle. Si une attaque des griffes fait
emportée par les vents implacables de Jina. couler du sang, la victime a instantanément une vision intense de
l’Ombre entre les Étoiles et risque de perdre son action suivante
en raison de la sensation d’impuissance complète qui l’assaille.
Lorsque les PJ terrassent la créature, l’enveloppe pitoyable et
détruite qu’ils contemplent n’a plus rien à voir avec l’être malé-
fique qu’elle était l’instant d’avant.
◆ Sortir de la cave nécessite une action rapide de mouvement. Les PJ traversent le plateau en sens inverse pour retourner
◆ Atteindre l’Alchème requiert une action rapide de mouve- au Ravin, où ils sont assaillis de questions au sujet des kalites
ment, et désarmer la charge (TECHNOLOGIE) nécessite et de la mesa. Peu de gens, si ce n’est personne, ne croient ce
une action rapide par tentative. qu’ils disent s’ils répondent sincèrement, à l’exception d’Ek-
bian. Il incline la tête avec lenteur, les yeux tristes, et dessine
le Signe de la Lumière dans l’air, comme pour repousser toute
part d’Ombre qu’ils auraient pu ramener de la tombe sans s’en
rendre compte…
Rédaction
Nils Karlén et Kosta Kostulas
Édition
Nils Karlén
Conception graphique
Christian Granath
Couverture
Axel Torvenius
Illustrations
Ylva Ljungqvist, Gustaf Ekelund, Martin Grip et Christian Granath
Plans
Tobias Tranell
Traduction en français
Nelly Prioux
Relecture
Valérie Laproye
des blocs de glace gigantesques extraits sur place puis expédiés Pendant ce temps, sur Coriolis, la société de transport
vers Coriolis et la lumière de la civilisation. Lorsqu’un groupe de spatial Mélem Gésurra a commencé à soupçonner que
mineurs a exhumé par hasard les restes d’un antique appareil, quelque chose s’était produit à bord de son transpor-
avec à l’intérieur des capsules occupées par des Premiers, ils ont teur. Ils ont donc décidé d’enquêter sur les raisons pour
rapidement compris que leur découverte pourrait avoir énormé- lesquelles l’Orun II s’était détourné de son itinéraire et,
ment de valeur pour des collectionneurs et des scientifiques aux si possible, de faire en sorte que leur marchandise soit
quatre coins de l’Horizon. Les artefacts ont été cachés dans la rapatriée sur Coriolis. Au même moment, une cellule du
glace et ensuite chargés sans le savoir par l’équipage sur l’Orun Syndicat a découvert que la cargaison de contrebande
II. Le long voyage de retour a commencé sans incident, et puis qu’ils attendaient avait rencontré des problèmes. Une
quelque chose s’est produit. Le capitaine vieillissant du transpor- équipe d’intervention composée d’ex-Légionnaires cor-
teur Rajtun a commencé à se comporter d’une manière de plus rompus a été engagée pour sécuriser la marchandise,
en plus étrange et, au bout d’un moment, l’Orun II a purement quoi qu’il en coûte.
et simplement cessé de répondre aux appels de la compagnie. Un groupe d’aventuriers qui ne se doute de rien, est sur
Quelque temps après avoir quitté Merkut, le responsable le point d’être catapulté au beau milieu de cette situation
de la cargaison du vaisseau, Kolb, a remarqué les capsules de (lire : de ce désastre) pour tenter de résoudre le mystère du
stase à l'intérieur de la glace au cours d’un scan de routine et a transporteur hors de contrôle. C’est au tour des personnages
alerté le capitaine. Rajtun a immédiatement compris la valeur joueurs d’entrer en scène.
potentielle de cette cargaison supplémentaire et a ordonné à
Kolb d’extraire les capsules de la glace et de les déplacer dans ⚙ LA VÉRITÉ DERRIÈRE LE MYTHE
l’observatoire de l’appareil. Dès que le capitaine s’est retrouvé Une grande partie du conte de la princesse de Kah est vraie.
seul avec les capsules, il en a ouvert une et il est immédiate- Une jeune femme a bien été possédée et a disparu sans laisser
ment devenu l’esclave du djinn qu’il venait de réveiller, scellant de traces au cours de son voyage vers le cabinet d’un docteur
par là même le sort de son transporteur et de son équipage. dans la ceinture d’astéroïdes, tout comme il est vrai que Kah
GLOSSAIRE a bien existé. Cependant, cette femme était loin d’être une
¤ L’ŒIL D’ANUBAR : un essaim de météorites considéré comme princesse, et Kah n’a jamais été une cité.
tellement dangereux que la plupart des vaisseaux l’évitent La jeune femme faisait en réalité partie d’un diryad Premier
complètement. (une sorte de mélange entre une famille et une corporation
¤ MELEM GESURRA : une société de transport spatial basée capitaliste). Elle était même l’une des scientifiques en chef de
sur Coriolis. Elle est également propriétaire de l’Orun II. la station de recherche K-17 du diryad, au fin fond de la jungle
¤ MERKUT : une station d’extraction de glace située dans la kuanne. Les bâtiments de cette installation étaient tellement
ceinture d’astéroïdes. Elle sert également de base d’opéra- beaux que l’histoire, au bout de siècles de reformulations, finit
tion au réseau de contrebande qui a dissimulé les drogues par en faire un véritable palais. Les recherches de K-17 portaient
et les capsules de stase à bord de l’Orun II. sur les vestiges de Bâtisseurs de Portails que l’on peut trouver
¤ KAH : une mythique cité perdue de l’ancien temps des un peu partout sur Kua. Au cours d’une expédition dans les
Premiers, située quelque part sur Kua. En réalité, c’est profondeurs obscures de la forêt, quelque chose tourna mal,
une ancienne installation de recherche appelée K-17. et la jeune scientifique fut possédée par ce que nous appelons
¤ ORUN II : un grand transporteur de glace. aujourd’hui un djinn. Les ruines de K-17 reposent encore quelque
¤ CAPSULE DE STASE : un lit ressemblant à un cercueil où les part, dans les sombres tréfonds de la jungle, et la vérité sur ce
occupants d’un vaisseau peuvent être placés en sommeil qu’il advint finalement de l’ambitieux projet des scientifiques
cryogénique pendant de longs voyages. Premiers a depuis longtemps été recouverte par une épaisse
¤ TABULA : une tablette numérique qui peut servir de com- couche de végétation. Les laboratoires et bases de données
municateur, de journal et de base de données. oubliés pourraient même contenir de précieux indices sur la
¤ LA PRINCESSE DE KAH : un conte populaire à propos d'une véritable nature des mystérieux Bâtisseurs de Portails... mais,
princesse possédée par les forces de l’Ombre et qui a dis- comme le dit le vieil adage, c’est une toute autre histoire.
paru avec son escorte, alors qu’elle se rendait chez un
docteur dans la ceinture d’astéroïdes, il y a plus de trois ⚙ À PROPOS DES DJINNS
cents ans de cela. Les djinns font partie intégrante de la mythologie collective de
¤ LA CANTINA CHEZ WAHIB : un bar classique situé près du l’humanité depuis des millénaires. Avant même que l’homme
spatioport de Coriolis. ne quitte Al-Ardha, des histoires circulaient déjà à propos de
créatures originaires d’autres mondes, visitant de temps en
temps le nôtre avec l’intention d’y semer le chaos et la des-
truction. On les appelle parfois farfadets, spectres ou encore
fantômes, mais les peuples du Troisième Horizon connaissent
ces puissants morphombres sous le nom de djinns, ou génies.
Nul ne sait d’où ils viennent. Bon nombre de croyants érudits
affirment qu’ils se forment dans l’Ombre entre les Étoiles,
cette fissure dans le tissu de la réalité qui ne cesse de croître
AIDES DE JEU et présente une menace pour la paix déjà fragile du Troisième
Horizon. Certains des scientifiques zénithiens parmi les plus
Dans cet ouvrage, vous trouverez huit pages de docu- radicaux soutiennent que les djinns sont en fait des vestiges
ments à distribuer à vos joueurs. Vous pouvez imprimer d’un passé technologiquement avancé, et qu’ils ne sont rien
les PDF. Ces aides de jeu, qui comprennent un schéma de plus que des machines diaboliques capables d’adopter de
de construction du transporteur de glace Orun II, sont nouvelles formes et de se désassembler en une multitude de
destinées à être remises aux PJ pendant le scénario. composants minuscules. Quelles que soient leurs origines,
l’augmentation de leurs apparitions commence à poser pro-
blème dans l’Horizon. Les djinns sont référencés en fonction
de leur force et de leur dangerosité. Au sommet de l’échelle,
on trouve le puissant marid. L’éfrit le suit de près, second en
terme de puissance brute, mais tout aussi malfaisant.
VUE D’ENSEMBLE
L’Agonie du vaisseau est une aventure intense et riche en action
pour Coriolis - Le Troisième Horizon. Le scénario débute dans
la plus emblématique des cantinas de la station Coriolis et
progressera jusqu’à atteindre son paroxysme dans l’obscurité lesquels ils veulent jouer, et n’hésitez pas à leur en parler un
de l’espace, à bord d’un gigantesque transporteur de glace peu, ainsi que du groupe qu’ils forment avant de commencer.
courant à sa perte. C’est une course contre la montre qui met Dans la mesure où, au début de l’aventure, tous les PJ se
en vedette un capitaine possédé, une équipe d’intervention connaissent déjà, faites en sorte de régler les présentations
assoiffée de sang et une scientifique Première sous l’influence avant de commencer. Assurez-vous d’avoir des dés à six faces
d’un djinn, qui se réveille après trois cents ans de sommeil et des jetons de Point d’Ombre à portée de main, ainsi que
cryogénique. L’histoire est narrée d’une manière assez directe, le plan du vaisseau pour le Narzalus, si vous décidez de jouer
et s’inspire de films de science-fiction classiques tels que The avec. Préparez l’aide de jeu N°1 et soyez prêt à la distribuer à
Thing, Event Horizon et les deux premiers Alien, mêlés d’accents vos joueurs. Vous pouvez commencer à jouer !
sombres et féériques comme les Mille et Une Nuits. Le conte
tragique de La Princesse de Kah constitue la toile de fond de LONG OU COURT ?
l’aventure, et les PJ en sont bien sûr les protagonistes, tandis Certains groupes ont du mal à trouver du temps pour jouer
que le djinn, le capitaine possédé Rajtun et les mercenaires et voudront peut-être terminer le scénario en une ou deux
brutaux servent d’antagonistes. Enfin, il ne faut pas oublier séances. L’Agonie du vaisseau peut se compléter en une
qu’entre les héros, les méchants et l’intrigue pleine d’intensité seule séance, si vous le planifiez en conséquence. Pensez au
dramatique, on trouve un groupe d’ouvriers ordinaires qui temps dont vous disposez pour chaque acte afin de pouvoir
tentent juste de survivre. Il est de votre responsabilité, en tant vous assurer que le groupe ne reste pas coincé à un moment
que MJ de traiter ces PNJ avec le respect qu’ils méritent et ou à un autre. Le second acte monopolisera le plus de temps
de les jouer conformément à leurs motivations individuelles. car l’essentiel de l’aventure se déroule à bord de l’Orun II.
Si vous y parvenez tout en maintenant vos joueurs dans un D’autres groupes préfèrent prendre leur temps et explorer
état de tension, car ils ont constamment l’impression d’être vraiment chaque détail d’un scénario. Si c’est ainsi que votre
au bord de la catastrophe, nous pouvons vous garantir un groupe aime jouer, réfléchissez aux aspects de l’histoire qu’ils
bon moment dans l’Ombre entre les Étoiles. trouveront les plus intéressants et voyez si vous ne pouvez
pas y ajouter votre propre contenu, en utilisant par exemple
AVANT DE COMMENCER le jeu de cartes des Icônes.
Cette aventure est fournie avec cinq personnages pré-tirés et L’Agonie du vaisseau est un scénario dangereux, et il est
prêts à être utilisés si vous voulez commencer à jouer tout de tout à fait possible qu’un PJ finisse par mourir. Nous vous
suite. Bien sûr, vous pouvez tout aussi bien utiliser vos propres recommandons de laisser un joueur dont le PJ est mort revenir
PJ et leur vaisseau. En tant que MJ, nous vous recommandons en jeu sous la forme d’Ayda le matelot de pont ou l’exorciste
de lire le scénario entier à l’avance, puis de vous rafraîchir la Adzem Kembouri.
mémoire juste avant de commencer à jouer. Si vous utilisez
les personnages pré-tirés, demandez à vos joueurs de choisir
PERSONNAGES ET MOTIVATIONS
ACTEURS INDÉPENDANTS
Embauchés par la compagnie de transport spatial Mélem Gésurra par le biais d’Adzem Kembouri
Les personnages joueurs (PJ)
pour retrouver et récupérer le transporteur de glace Orun II et son équipage.
Solutionneur et exorciste engagé par Mélem Gésurra pour résoudre le problème djinn à bord de
Adzem Kembouri
l’Orun II. Veut bannir le djinn afin de se faire connaître pour ses compétences d’exorciste sur Coriolis.
Embauchés par la faction criminelle répondant au nom de Syndicat pour localiser le transporteur
Les mercenaires
de glace Orun II et récupérer leur précieuse drogue dissimulée dans l’un des blocs de glace.
L’équipage de l’Orun II A rencontré de sérieuses difficultés et veut juste survivre.
ACTE LA SITUATION
Les PJ ont été contactés par un certain Adzem
Kembouri, qui veut les rencontrer Chez Wahib
mercenaires pour trouver l’endroit où elles sont
cachées par tous les moyens nécessaires.
Les mercenaires, sous le commandement du
1 pour discuter d’une mission urgente. Ils ont été lieutenant Remora, sont compétents et bien
équipés. Par contre, la subtilité n’est clairement pas leur fort. POINTS D’OMBRE
Leur plan consiste tout simplement à entrer Chez Wahib, se Le MJ commence l’Acte 1 avec autant de PO que de joueurs.
faire passer pour l’équipage du Narzalus (ou du vaisseau des Ainsi, si vous avez cinq joueurs à votre table, vous commencerez
PJ) et attirer Kembouri dans une alcôve privée où ils vont lui le jeu avec cinq PO.
poser un pistolet sur la tempe pour lui faire avouer tout ce
qu’il sait. Il ne leur a même pas traversé l’esprit qu’avec leur
apparence de soudards musculeux et couturés de cicatrices, ils
ne constituent pas exactement le groupe de francs-marchands
le plus convaincant. Ils savent que le véritable équipage du
Narzalus finira par faire son apparition, mais ne s’en inquiètent
pas trop. Après tout, une bande de francs-marchands faiblards
ne devrait pas constituer une menace réelle. Mais il se pour-
rait bien qu’ils aient légèrement sous-estimé cet équipage
en particulier...
DANS L’OBSCURITÉ
Les PJ quittent Coriolis et se dirigent vers la dernière loca- ⚙ TROUVER L’ORUN II
lisation connue de l’Orun II. En route, il s’avère qu’Adzem Laissez le PJ avec le score de DATA DJINN le plus élevé effec-
Kembouri cache des secrets et que quelqu’un a bâclé l’en- tuer un test de compétence pour trouver la route la plus
tretien du vaisseau. rapide vers l’Orun II.
vieux livre, mais il ne l’ouvre que lorsqu’il pense être seul. Si « DJINN À BORD. CAPITAINE COMPROMIS. NOMBREUSES
les PJ l’interrogent à propos de cet ouvrage, il répondra sur VICTIMES. CARGAISON MORTELLE. CONTAGION. NE PAS
le ton de la plaisanterie qu’il lit d’anciens contes de fées pour TENTER UN SAUVETAGE. NOUS COURONS VERS LA MORT.
se calmer les nerfs. QUE LES ICÔNES AIENT PITIÉ DE NOUS »
CONTACT !
Le vaisseau des PJ se rapproche de l’Orun II alors clairement visible pendant quelques secondes
qu’il se dirige tout droit vers l’Œil d’Anubar. Toute puis s’interrompt soudain, laissant le transporteur
tentative de communication se montre infruc- aussi sombre qu’avant.
tueuse, et il ne semble y avoir aucun signe de vie Les lumières mystérieuses proviennent de
à bord du transporteur. Les PJ devront trouver l’un des survivants, Ayda, qui occupe le poste
un emplacement convenable pour accoster. de matelot. Elle a repéré le vaisseau des PJ et a
tenté de les contacter. Ayda est prête à tout pour
LA SITUATION survivre et n’a aucun désir perdre la vie à cause
Lorsque les PJ atteindront l’Orun II, il sera dan- du djinn ou de l’essaim d’astéroïdes. Lorsque
gereusement proche de l’Œil d’Anubar (le degré l’un des gardes du palais sous l’emprise du djinn
d’urgence de la situation dépendra du résultat s’est rapproché de sa position, Ayda a cessé
du test de navigation qu’ils ont effectué pen- d’émettre ses signaux lumineux et est allée se
dant l’Acte 1). cacher dans un puits de ventilation.
Le transporteur de glace se manifeste sur les
écrans des capteurs comme un écho faible, mais ⚙ S’AMARRER À L’ORUN II
clairement reconnaissable. Un examen plus appro- Laissez les joueurs déterminer l’emplacement et
fondi révèle que son transpondeur est éteint, et la manière de s’amarrer à l’Orun II (à moins qu'ils
qu’il émet beaucoup moins de radiations élec- ne souhaitent pénétrer dans le vaisseau d’une
tromagnétiques qu’il ne le devrait. Ces deux autre façon. Par exemple en effectuant une sortie
facteurs indiquent que l’appareil ne fonctionne pas dans l’espace). Le transporteur est équipé de
correctement, et on pourrait même penser que quatre sas, un de chaque côté de la poupe et un
quelqu’un à bord a désactivé les systèmes vitaux. de chaque côté de la proue. Le capitaine Rajtun,
Finalement, les PJ seront suffisamment proches sous l’influence du djinn, a saboté les deux sas
pour établir un contact visuel. Décrivez la manière avant (si les PJ s’en approchent, ils s’en rendront
dont le long bâtiment d’un modèle dépassé avance facilement compte), mais les deux à la poupe
silencieusement vers les dangers du nuage d’as- fonctionnent toujours parfaitement. Quel que
téroïdes jaunes et rouges à proximité. L’Orun II soit le sas qu’ils choisissent, le pilote de l’équipage
est presque aussi noir que la nuit qui l’entoure. des PJ devra réussir un test de PILOTAGE pour
Le pont est plongé dans l’obscurité et semble parvenir à effectuer la manœuvre d’amarrage en
complètement désert. Si l’on regarde les hublots toute sécurité. L’espace environnant est constellé
des quartiers de l’équipage, il est évident qu'au- de petits météoroïdes issus de l’Œil d’Anubar,
cune lumière n'est allumée à l'intérieur. Toutes ce qui rend cet exercice très ardu. Faites monter
les tentatives de contact avec le transporteur la pression chez vos joueurs avant que le pilote
ne reçoivent en réponse qu’un silence de mort, ne lance ses dés. Expliquez-leur que l’énorme
seulement troublé par des bruits parasites. Il s’est transporteur de glace semble s’approcher trop
passé quelque chose de terrible à bord de l’Orun II. vite et que leur pilote doit ajuster les systèmes
de guidage jusqu’à la dernière seconde avant
⚙ LES LUMIÈRES MYSTÉRIEUSES qu’ils ne puissent finalement accoster.
2 Ce qui ressemble beaucoup à un message reste et subit une violente secousse au moment de
L’ORUN II
Les couloirs sombres de l’Orun II, le transporteur de glace
maudit, sont au cœur du scénario. Les PJ doivent maintenant
mener leur enquête sur le vaisseau, trouver des survivants et
déterminer qui ou quoi est aux commandes à bord.
LA SITUATION
Les PJ peuvent explorer l’Orun II à leur guise et découvrir son
sombre secret. Le vaisseau est décrit comme un emplacement de
scénario sans scènes toutes prêtes. De même, les rencontres et
les évènements décrits ci-dessous ne doivent pas nécessairement
se produire dans un ordre particulier. Il est donc doublement
important que vous, le MJ, preniez la peine de lire cette section
à plusieurs reprises. Vous devez être suffisamment familiarisé
avec ces scènes pour laisser les PJ contrôler la partie, plutôt que
leur servir une histoire pré-écrite.
Au début de l’Acte 2, on comptera deux groupes à bord
de l’Orun II : les trois membres d’équipage survivants et les
cinq personnes sous l’emprise du djinn (l’une d’entre elles, la
princesse de Kah, dort dans sa capsule de stase).
⚙ LES SURVIVANTS
◆ Le jeune matelot Ayda, bien décidée à survivre.
◆ Kolb, le responsable de la cargaison, qui s’est barricadé
dans l’atelier.
◆ L’ingénieur en chef Atallah, qui a compris ce qui s’est passé
à bord. C’est lui qui a altéré la course du vaisseau et le fait
à présent se diriger vers sa destruction.
ORUN II
PONT
OBSERVATOIRE
ATELIER
⚙ SAS
Des sols en plaques d’acier, d’épaisses portes de sas et des
feux rouges clignotants. Le sas fonctionne toujours et la porte
s’ouvre dans un sifflement et un bruit métallique. Quelque
chose, ou quelqu’un, git sur le sol derrière la porte.
Les sas A et B (un de chaque côté de la poupe) reçoivent
toujours du courant et peuvent donc être ouverts normale-
ment. Trois tours sont nécessaires pour les traverser. Il est
possible de les verrouiller de l’intérieur, et il sera nécessaire de
réussir un test de DATA DJINN pour parvenir à les rouvrir de
l’extérieur. Il est également possible d’utiliser des charges de
brèche, mais si les deux portes explosent, le centre d’entretien
subira une décompression explosive.
◆ Personnages : le corps de l’ingénieur Kakinwène Rabolbour.
◆ Objets : une tabula dans l’une des poches de l’ingénieur
mort. Elle contient un journal (Aide de jeu N°4). L’examen
du corps révèle que la cause de la mort semble être une
petite perforation au niveau de la poitrine. Un test de MÊLÉE
réussi permet de déterminer que la blessure a été causée
par une épée de mercurium.
⚙ PUITS D’ASCENSEUR A
Cette cabine d’ascenseur rectangulaire en métal semble être en
mauvais état. Les fenêtres sales en verre composite permettent
aux passagers d’embrasser du regard la maigre colonne ver-
tébrale de l’Orun II et la glace suspendue en-dessous.
Pour passer de la poupe à la proue et vice versa, l’équipage INCIDENT : PROBLÈME DANS L’ASCENSEUR !
utilise un ascenseur qui traverse les poutres d’acier auxquelles
la glace est arrimée. L’ascenseur est lent et il faut environ deux Quelque part au milieu des poutres, la cabine de l’ascenseur
minutes pour arriver à l’autre extrémité du vaisseau. Il ne reste s’arrête brusquement et les lumières s’éteignent. Quelqu’un a
qu’une seule cabine d’ascenseur du puits A encore en état de coupé l’alimentation de la cage d’ascenseur. La cabine dispose
marche. Lors de son activation, des lumières vives s’allument d’une trappe qui peut être ouverte pour accéder au puits lui-
puis la cabine entame son lent voyage vers la proue. même. Les PJ devront escalader le reste du chemin. Le puits
sombre et étroit est un excellent endroit pour une embuscade...
⚙ LES POUTRES D’ARRIMAGE DE LA CARGAISON ou alors vous pouvez décider qu’un morceau de glace se décroche
Un squelette de poutres d’acier ouvert sur l’espace relie la (voir les incidents).
poupe et la proue du transporteur. C’est là qu’est accrochée Coût : 1 PO
la cargaison gelée de l’Orun II. Un couloir d’entretien traverse
la colonne vertébrale de l’appareil, mais tout examen plus
approfondi du chargement ne peut s’effectuer qu’à l’aide d’exos.
⚙ L’ATELIER
Ferraille, outils dispersés, câblage non fixé et piles de caisses.
Des panneaux de contrôle courent le long des murs et l’on
peut apercevoir les poutres et la glace par les fenêtres de
chaque côté de la cabine.
LA PROUE
LES POUTRES
8. Les quartiers de l’équipage
9. Sas (sabotés, inutilisables) 4. Puits d’ascenseur A
10. Pont (on peut y trouver le capitaine Rajtun) 5. Poutres d’arrimage de la cargaison
11. Observatoire (contient les sarcophages, avec la 6. Atelier (Kolb s’y est barricadé)
princesse de Kah et l’un de ses gardes du palais) 7. Puits d’ascenseur B
09
11 08 05 07 06
09
ORUN II
CLASSE : IV
10 Construction : Halgria, CC 22
Équipage : 6 (12)
Longueur : 312 m
Capacité de charge : 3 000 tonnes
LA POUPE
1. Salles des machines (Atallah
y est caché)
2. Centre d’entretien
3. Sas
03
04 05 02 01
03
PN : 6
PC : 9
MANIABILITÉ : -2
SIGNATURE : +2
ARMURE : 7
VITESSE : 1
MODULES : pont, réacteur, propulseur à gravitons,
modules de cargaison x 12, cabines x 2, module d’en-
tretien, atelier, module d’extraction minière
Options : atelier amélioré, unité de recyclage, cargaison
externe.
COMBAT SPATIAL
CLASSE : III
PN : 5
PC : 6
MANIABILITÉ : +1
SIGNATURE : 0
ARMURE : 6
VITESSE : 3
MODULES : module d’amarrage, hangar, cabines, Médilab, module
de stase, distributeur de contre-mesures, canon accélérateur,
autocanon, salle des torpilles
⚙ MESSAGES D’ATALLAH
Options : blindage lourd, turbo propulseur
L’ingénieur en chef Atallah a réalisé ce qui se passe à bord et
s’est donné pour mission de faire en sorte que le transporteur
de glace et sa cargaison mortelle ne parviennent jamais jusqu’à
Coriolis. Il s'est donc enfermé dans les salles des machines
et a coupé l'alimentation sur la majeure partie du vaisseau.
Lorsqu’Atallah découvre que les PJ sont à bord et qu’ils essaient
de sauver le bâtiment, il piratera le système de communica-
tion à bord et transmettra, d’une voix sombre et sinistre, des
avertissements qui résonneront dans l’ensemble du vaisseau :
L’ENNEMI DE MON ENNEMI ? ◆ « Faites demi-tour ! Ce vaisseau est condamné et à la grâce
des Icônes. »
Les mercenaires sont l’élément imprévisible du scénario. ◆ « Les ténèbres se sont déchaînées à bord. Laissez-nous et
Ils peuvent se révéler les ennemis les plus dangereux repartez finir vos jours en paix. »
des PJ ou leurs alliés les plus importants, tout dépendra ◆ « Croyez-moi, je suis votre ami. Il y a un djinn à bord et il
de la manière dont ils choisissent de gérer la situation. n’existe aucun moyen de l’arrêter ! »
Dans la mesure où les mercenaires ne s’attendent pas à ◆ « Fuyez, pauvres fous ! Fuyez ! Nous courons droit à la
rencontrer de véritable résistance à bord, les personnes mort ! »
sous l’emprise du djinn pourraient parfaitement les Coût : 0 PO
surprendre. Ils deviendraient ainsi une bonne distrac-
tion pour le djinn et les membres d’équipage possédés, ⚙ LE GARDE DU PALAIS ATTAQUE !
détournant ainsi leur attention des actions des PJ. Les L’un des trois gardes du palais dominés par le djinn attaque
mercenaires n’éprouveront absolument aucun scrupule un ou plusieurs PJ lorsqu’ils s’y attendent le moins.
à tuer quiconque se mettrait en travers de leur passage. Coût : 1 PO
TROIS PARTICULARITÉS :
◆ Yeux d’un noir absolu
◆ Voix morne et monotone (lorsqu’il est possédé)
◆ Installé dans son fauteuil, le regard fixé droit devant lui
ATTRIBUTS :
VIGUEUR 3, AGILITÉ 3, ASTUCE 4, EMPATHIE 4
POINTS DE VIE : 6
POINTS D’ESPRIT : 8
RÉPUTATION : 7
COMPÉTENCES : Commandement 5, Manipulation 3, Médirurgie
2, Tir 2
DONS : Entraînement en gravité zéro
ARMURE : Uniforme (1)
ARMES : Pistolet Vulcain
ÉQUIPEMENT : 2 doses-M, vibro-munitions (toutes les cibles
obtiennent un +2 à Armure / Couverture)
DANS LA TEMPÊTE
Le troisième acte s’ouvre lorsque l’Orun II atteint ne se produise. Cependant, entrer dans l’Œil
la bordure de l’essaim de météorites. Cela débu- ne signifie pas que tout espoir est perdu. Si les
tera par un fracas assourdissant : un énorme Icônes le veulent, il pourrait encore y avoir un
rocher percute le navire, le faisant tourner autour moyen de sauver la situation.
de son propre axe. Après le premier impact, Après les premiers impacts (qui n’affecte-
des météoroïdes de plus petite taille entreront ront pas sérieusement le vaisseau), vous pouvez
en collision avec le transporteur, un par un. La dépenser 1 PO pour qu’un gros météoroïde
coque se mettra à craquer et à se déchirer sous percute le transporteur. Pour chaque collision,
la pression. Des meubles et autres objets non les effets sont les suivants :
arrimés voleront dans tous les sens. Si l’alimen- ◆ Premier choc : une section de votre choix est
tation de la proue a été rétablie, les câbles et détruite. Décompression complète.
les fils commencent à exploser, propageant la ◆ Deuxième choc : une section de votre choix
fumée et le feu à travers tout le vaisseau. est détruite. Décompression complète.
◆ Troisième coup : les systèmes de gravité sont
LA SITUATION détruits.
C’est à vous, en tant que MJ, de décider quand ◆ Quatrième coup : le vaisseau est cassé en
le transporteur atteindra l’essaim. Consultez deux. L’atelier est détruit, les blocs de glace
le calendrier établi par le test de navigation sont dispersés, et la proue comme la poupe
des PJ au cours de l’Acte 1, mais ne soyez pas commencent à tourner autour de leurs axes.
trop gentil ! Tôt ou tard, l’Orun II atteindra l’Œil ◆ Cinquième coup: une réaction en chaîne
d’Anubar et à moins que les PJ ne se montrent d’explosions déchire le vaisseau. L’Orun II
extrêmement efficaces, ils ne parviendront pas sera réduit à l'état de particules dans les deux
à faire faire demi-tour au vaisseau avant que cela minutes.
LE DJINN S’ÉVEILLE
Au bout d’un moment, le djinn se manifestera sous fixera les PJ de ses yeux sinistres, et parlera d’eux
une forme physique. Voir le puissant morphombre comme des petits insectes qu’ils sont devant la
se matérialiser est un spectacle absolument hor- puissance de Kh’oudour.
⚙ COMBATTRE LE DJINN
Il est possible de vaincre Kh’oudour en combat, mais
ce sera difficile. Le djinn ne peut être endommagé que par
le feu, les objets sacrés ou les pouvoirs mystiques. Des PJ
astucieux peuvent construire un lance-flammes de fortune
pour se donner un avantage, par exemple à partir d’outils
de l’atelier ou du centre d’entretien.
⚙ BANNIR LE DJINN
Les PJ disposant d’au moins 1 point en CULTURE
sauront qu’il existe plusieurs manières établies de
bannir un djinn, et peuvent se servir de leurs tabulas
pour trouver la bonne information. Ils pourraient
également demander à Monsieur Kembouri (s’ils
ne le font pas, il leur dira quand même). Donnez
aux joueurs l’Aide de jeu N°6.
POINTS D’OMBRE
PERSONNAGES
Vous trouverez ci-dessous une description des personnages
qui interviendront lors de cette scène.
KH’OUDOUR LE DJINN
Le djinn possède ce qui était autrefois la princesse de Kah. Il
contrôle les trois gardes du palais et le malheureux capitaine
Rajtun, qui a eu l’idée stupide d’ouvrir le sarcophage de la prin-
cesse. La forme physique de Kh’oudour est celle de la princesse
elle-même, revêtue d’une belle djellaba de soie rouge, un soupçon
de sourire aux lèvres sous des yeux d’obsidienne. Kh’oudour peut
changer d’apparence à tout moment, passant d’un humain à un
animal puis un tourbillon. Lorsque le djinn adopte une forme
physique, il peut être blessé comme s’il était un humain normal,
mais seuls le feu, les objets sacrés et les pouvoirs mystiques
peuvent lui nuire sous sa forme véritable.
avantage la paranoïa des joueurs pour créer une fin épique ! ARMES : -
ÉQUIPEMENT : -
que l’attaque elle-même a pris fin. Il est nécessaire que le PJ POUVOIRS MYSTIQUES permettent de résister à une tentative
en train de brûler (ou quiconque se trouvant à Bout Portant) de possession.
réussisse un test de DEXTÉRITÉ pour arriver à étouffer les
flammes sur ses vêtements. Les armures peuvent être testées. ◆ FORME VÉRITABLE : lorsqu’un djinn est exposé à des talis-
La valeur de CRIT du feu est de 1. mans bénis, du sable d’une abba ou des saintes reliques, il
revient à sa forme véritable : invisible ou sous l’apparence
◆ POSSESSION : le djinn peut posséder des personnes. d’un tourbillon. Quelqu’un ayant la compétence CULTURE
Cela nécessite la dépense de 1 PO et la réussite d’un test saura de quoi il retourne.
de POUVOIRS MYSTIQUES. Seuls les objets sacrés ou des
LA FIN
La conclusion de cette histoire repose entre les mains des détruit ou encore autorisé à quitter le vaisseau, ils pourront
Icônes. Les PJ parviendront-ils à faire changer de cap au enfin trouver le repos éternel. Si les PJ complètent la mission,
vaisseau tout en combattant le djinn ? Laisseront-ils le djinn ils recevront la récompense promise ainsi que la gratitude de
s’échapper avec son hôte le capitaine Rajtun ou se battront-ils Mélem Gésurra. Cependant, tout le monde ne verra pas leur
jusqu’à leur dernier souffle ? Peu importe la conclusion du succès d’un bon œil : si les mercenaires échouent dans leur
scénario, elle indiquera, quoi qu’il arrive, la fin de l’histoire de mission, le Syndicat observera les PJ avec une hostilité mêlée
la princesse de Kah. La femme Première et son escorte sont d’amertume. Si Monsieur Kembouri et / ou Ayda survivent,
en stase depuis plus de trois siècles (c’est déjà un miracle qu’ils ils seront très reconnaissants envers les PJ et seront plus que
soient vivants), et quoi qu’il arrive au djinn, qu’il soit banni, disposés à les aider lors d’autres aventures.
DR ARMITA WANA
ATTRIBUTS :
VIGUEUR 2, AGILITÉ 4, ASTUCE 4, EMPATHIE 3
POINTS DE VIE : 6
POINTS D’ESPRIT : 7
RÉPUTATION : 7
COMPÉTENCES : Culture 3, Science 3, Observation 2, Manipulation
2, Tir 1, Commandement 1
DONS : À la recherche de la vérité (don de groupe), Famille fortunée,
Le don du Danseur
ARMES : pistolet à accélérateur (Bonus +1, INIT 0, Dégâts 2, CRIT
1, Longue Portée, Silencieux)
ÉQUIPEMENT : capteur de proximité, laboratoire portable, biblio-
thèque de données, medikit, exocoque.
ATTRIBUTS :
VIGUEUR 4, AGILITÉ 3, ASTUCE 4, EMPATHIE 4
POINTS DE VIE : 7
POINTS D’ESPRIT : 8
RÉPUTATION : 2
COMPÉTENCES : Technologie 3, Mêlée 2, Force 2, Génie numérique 1
DONS : A la recherche de la vérité (talent de groupe), Exospécialiste,
Le don du Joueur
ARMES : marteau hydraulique (Bonus 0, INIT 0, Dégâts 4, CRIT 3,
A Bout Portant, Lourd)
ÉQUIPEMENT : outils, capteur d’environnement, exocoque, hyper
corde, arrash.
⚙ HISTORIQUE
ZÉBO
Né sur la lointaine Ehad dans le système Ehadu, vous étiez Machiniste profondément pieux
autrefois un contrebandier, rien de plus qu’un petit malfrat,
en somme. Vous n’aimez pas en parler, car tout ça c’est du Vous êtes reconnaissant envers les Icônes pour l’ensemble de
passé. Mais les cicatrices, physiques et morales, sont tou- votre vie. Vous avez déjà arpenté le mauvais chemin, en vous
jours là pour en témoigner : les crimes d’antan ont laissé leur perdant au passage. Mais à présent, vous êtes sur la bonne voie.
marque indélébile sur votre âme. À une période, l’Ombre a Vous gérez le projecteur à gravitons du vaisseau, et prenez soin
plané sur votre tête mais les Icônes ont permis la délivrance de vos camarades avec grande fierté. Pour vous, la mission la
et la rédemption d’une conscience embrumée. Maintenant, plus importante consiste à vous assurer que vos amis marchent
une vocation lumineuse s’offre à vous, avec la conviction et droit vers la Sainte Lumière des Icônes.
l’obligation de ne jamais laisser tomber vos amis. Prêt à com-
battre les ténèbres avec des plaisanteries, de l’amour et de la
gaieté... Sans jamais retrouver vos anciens travers.
SAMIOH AMIN
ATTRIBUTS :
VIGUEUR 2, AGILITÉ 4, ASTUCE 3, EMPATHIE 5
POINTS DE VIE : 6
POINTS D’ESPRIT : 8
RÉPUTATION : 8
COMPÉTENCES : Manipulation 3, Observation 2, Infiltration 2,
Culture 1, Génie numérique 1, Tir 1
DONS : À la recherche de la vérité (talent de groupe), Séducteur,
Le don du Messager
ARMES : criquet Vulcain (Bonus +1, INIT +2, Dégâts 2, CRIT 2, Courte
Portée, Léger)
ÉQUIPEMENT : tabula, vin dabaran, vêtements élégants, commu-
nicateur, exocoque.
ROUYA GHALLAB
ATTRIBUTS :
VIGUEUR 4, AGILITÉ 5, ASTUCE 3, EMPATHIE 2
POINTS DE VIE : 9
POINTS D’ESPRIT : 5
RÉPUTATION : 3
COMPÉTENCES : Tir 3, Mêlée 2, Force 2, Commandement 1, Dextérité
1, Observation 1
DONS : À la recherche de la vérité (talent de groupe), Vétéran, Le
don du Juge
ARMES : carabine du Légionnaire (Bonus +1, INIT 0, Dégâts 3, CRIT
2, Longue Portée, Tir Automatique), couteau dura (Bonus 0, INIT +1,
Dégâts 2, CRIT 1, A Bout Portant, Léger)
ÉQUIPEMENT : armure légère (4), communicateur, exocoque.
⚙ HISTORIQUE
Vous avez grandi dans les taudis des Conglomérats de Kua.
ROUYA GHALLAB
Très tôt, on vous a appris que seule la loi du plus fort compte. Ex-Légionnaire désabusé
La survie guide vos pas. L’enrôlement dans la Légion n’a pas
tardé, et vous avez rapidement gravi ses échelons. Sans l’in- Vous êtes le roc de cet équipage, la seule à posséder une once
cident, vous la serviriez probablement toujours, mais trop de d’autorité en commandement. Vous avez conduit vos troupes à
sang innocent a coulé. Vous avez donc déserté, abandonnant la bataille au cœur de jungles oubliées, sur des plaines reculées
votre ancienne vie et la Légion derrière vous. À présent, vous et au travers de vastes champs de glace. Maintenant vous êtes
voilà pourchassée par vos anciens camarades, toujours en ici, avec cet équipage de marginaux et de parias sans la moindre
cavale. Mais au moins, vous êtes libre. notion de discipline.
NIMA DOL-SOUFI
ATTRIBUTS :
VIGUEUR 3, AGILITÉ 5, ASTUCE 3, EMPATHIE 3
POINTS DE VIE : 8
POINTS D’ESPRIT : 6
RÉPUTATION : 6
COMPÉTENCES : Pilotage 3, Génie numérique 3, Tir 2, Technologie
1, Survie 1
DONS : À la recherche de la vérité (talent de groupe), Entraînement
en gravité zéro, Le don du Matelot
ARMES : pistolet Vulcain (Bonus +1, INIT +1, Dégâts 2, CRIT 2, Longue
Portée, Tir Automatique)
ÉQUIPEMENT : combinaison de vol, talisman, propulseur individuel,
communicateur, exocoque.
ORUN II
ORUN II
ATELIER
OBSERVATOIRE
ORUN II
CLASSE : IV
Construction : Halgria, CC 22
Équipage : 6 (12)
Longueur : 312 m
Capacité de charge : 3 000 tonnes
PONT
SAS
Mon nom est Adzem Kembouri et je représente un client puissant, basé sur
Coriolis. Je vous écris à propos d'une question de la plus haute importance, et qui
exige la plus grande discrétion. Mes contacts m’ont informé que vous êtes à la
fois compétents et discrets, je désire donc vous parler.
Il y a treize heures, mes clients ont perdu le contact avec l’un de leurs transpor-
teurs de glace dans la ceinture d’astéroïdes. Le nom du vaisseau en question est
Orun II et mes clients m’ont assuré qu’il était doté d’un équipage qualifié et fiable,
ce qui rend la situation encore plus étrange. Après un examen plus approfondi,
mes clients ont réussi à localiser le transporteur silencieux et ont découvert qu’il
est sur une trajectoire de collision avec l’essaim d’astéroïdes l’Œil d’Anubar !
KAKINWÈNE RABOLBOUR
L'ÉQUIPAGE DE L'ORUN II ≈ INGÉNIEUR ≈
Il y a quatre siècles, une ville fantastique fut construite dans les jungles
kuannes. Le nom de cette ville était Kah, et elle était dirigée par un roi juste
et sage. La culture, les arts et la science prospéraient à Kah et le peuple vivait
dans l’abondance. Le roi de Kah avait une fille, le centre de son univers. Au fil
des années, le roi vieillit et la princesse grandit. Un jour, cette dernière alla se
promener à l’ombre de la forêt et disparut. De nombreux jours passèrent et la
princesse ne revenait toujours pas. Le roi était fou de peur et de chagrin. Les
soldats ratissèrent les jungles autour de la ville mais ne purent trouver aucune
trace de la princesse disparue. Kah était une ville en deuil. Tôt un matin, près
d’un an plus tard, la princesse revint. Elle n’avait aucun souvenir de l’endroit où
elle avait été, ni de ce qui était arrivé à son escorte, mais tout ce qui importait
au roi, c’était que sa fille était de retour. Au bout d’un moment, le roi commença
à remarquer que la princesse n’était plus tout à fait elle-même. Elle agissait
de manière de plus en plus étrange et l’on pouvait souvent la trouver sur les
remparts du palais, le regard fixé sur les sombres jungles entourant la ville.
Ses yeux s’assombrirent jusqu’à devenir aussi noirs que de la suie. Les meilleurs
médecins du roi lui administrèrent leurs remèdes les plus coûteux, mais rien ne
semblait fonctionner. La princesse se replia sur elle-même et devint l’ombre de
ce qu’elle avait été jadis.
Un jour, le roi reçut des nouvelles d’un sage vivant dans la ceinture d’astéroïdes
kuanne, soi-disant capable de guérir cette maladombre de ses mains nues.
N’ayant plus d’autre choix, le roi rassembla une expédition composée de ses
trois vaisseaux spatiaux les plus avancés et d’un équipage de ses guerriers et
guérisseurs les plus loyaux. À bord du vaisseau amiral, la princesse fut placée
dans un sarcophage béni et rapidement endormie. C’était la dernière fois que
le roi devait poser les yeux sur sa fille bien-aimée. Les nefs se mirent en route
pour la grande obscurité et on ne les revit jamais plus.
Le roi finit par se rendre compte que l’expédition avait échoué, et cela le rendit
fou de chagrin. Il ne se remit jamais de la perte de la princesse, et mourut peu
de temps après. Kah commença à s’effondrer, et aujourd’hui, plus personne ne
connaît l’emplacement de la ville dorée. Kah fut perdue dans la jungle, peut-
être pour toujours.
JOURNAL DE KAKINWÈNE
■ 66111-1600
AVONS FINALEMENT QUITTÉ MERKUT POUR NOUS REMETTRE EN ROUTE. JE N’AI
JAMAIS AIMÉ CE GROS TAS DE ROUILLE QUI SE FAIT PASSER POUR UNE STA-
TION. LE CHARGEMENT A PRIS PLUS LONGTEMPS QUE PRÉVU, MAIS ON FAIT À
PRÉSENT ROUTE VERS CORIOLIS AVEC UN CHARGEMENT COMPLET DE GLACE.
QUE LES ICÔNES BÉNISSENT NOTRE VOYAGE. ■
■ 66112-2300
LE CAPITAINE ET REYNA ONT PRÉPARÉ UN VÉRITABLE FESTIN DANS LE MESS
AUJOURD’HUI POUR CÉLÉBRER NOTRE RETOUR À LA MAISON. ENFIN, MIRRA A
TRIMÉ DANS LA CUISINE ET LE CAPITAINE ET REYNA SONT RESTÉS ASSIS À
RACONTER TOUJOURS LES MÊMES VIEILLES ANECDOTES SUR L’ANCIEN TEMPS,
COMME D’HABITUDE. MAIS CE N’ÉTAIT PAS BIEN GRAVE. AVEC DU VIN DABA-
RANI, UN BON ADANA BIEN ÉPICÉ ET DES LÉGUMES FRAIS, ON PEUT ARRIVER À
SUPPORTER À PEU PRÈS N’IMPORTE QUOI. ■
■ 66113-2200
IL S’EST PASSÉ UN TRUC ÉTRANGE AUJOURD’HUI. QUAND KOLB EST REVENU D’UNE
INSPECTION DE LA CARGAISON, IL AVAIT VRAIMENT UNE DRÔLE D’EXPRESSION
SUR LE VISAGE. IL A ESSAYÉ DE NOUS DIRE QUE CE N’ÉTAIT RIEN, MAIS ON A
BIEN VU QUE QUELQUE CHOSE LUI AVAIT FLANQUÉ UNE PEUR BLEUE. JE LUI AI
DEMANDÉ S’IL AVAIT TROUVÉ UN TRUC BIZARRE, MAIS TOUT CE QU’IL A DIT,
C’EST « LE CAPITAINE A LES CHOSES EN MAIN », ET C’EST TOUT. ■
■ 66113-0230
ME SUIS RÉVEILLÉ AU SON DES ALARMES QUI HURLAIENT DANS TOUS LES
SENS. ATALLAH ÉTAIT DÉJÀ AU CENTRE D’ENTRETIEN EN TRAIN DE SURVEILLER
NERVEUSEMENT LES ÉCRANS DE CONTRÔLE DE LA CARGAISON. IL A MARMONNÉ
QUELQUE CHOSE SUR LE CAPITAINE ET SUR LE FAIT QU’IL NE DEVRAIT PAS JOUER
AVEC DES CHOSES QU’IL NE MAÎTRISE PAS. ■
■ 66114-1630
JE N’AI PLUS LA MOINDRE IDÉE DE CE QUI SE PASSE. ATALLAH S’EST ENFERMÉ
DANS LES SALLES DES MACHINES. LE CAPITAINE EST MÉCONNAISSABLE. J’AI
ENTENDU KOLB SUR LES COMS DIRE QUE KIRIN ET REYNA SONT MORTS. J’AI SENTI
LE VAISSEAU CHANGER DE CAP. L’ÉCLAIRAGE D’URGENCE VIENT DE S’ACTIVER.
QUELQUE CHOSE D’AFFREUX A DÛ SE PRODUIRE. ■
■ 66114-2330
NOUS SOMMES PERDUS. QUE LES ICÔNES AIENT PITIÉ DE NOUS. ■
15 mètres de diamètre
(pas plus de 25) 1
Créez un cercle régulier en disposant sept encensoirs
remplis de myrrhe kuanne. Le cercle doit avoir un
diamètre d’au moins 15 mètres, mais il ne doit pas en
dépasser 25. À la lumière de chacun des sept encen-
soirs, lisez à haute voix le credo du Sans Visage.
2
Un marid a besoin qu’un organisme lui serve d’hôte
primaire. C’est de cet hôte primaire qu’il tire son pouvoir.
Si l’hôte principal est identifié et brûlé selon le rite de
la Dame des Larmes, le djinn ne pourra plus puiser
de puissance dans cet organisme et s’en retournera
dans l’Ombre entre les Étoiles.
3
Si le djinn se manifeste sous forme physique, il peut,
dans certains cas, être temporairement vaincu par la
force, puis neutralisé si on le capture dans une urne
Urne souldani souldani.
Rédaction
Mattias Lilja, Kosta Kostulas, Adam Palmquist et Christian Granath
Édition
Nils Karlén et Tomas Härenstam
Conception graphique
Christian Granath et Cristofer Wilker
Couverture
Gustaf Ekelund
Illustrations
Martin Grip, Gustaf Ekelund, Joakim Ericsson et Ylva Ljungqvist
Cartes
Gustaf Ekelund et Christian Granath
Traduction en français
Nelly Prioux
Relecture
Benjamin Péant et Valérie Laproye
◆ Andili Téko, l’Abba (voyante) nomade, s’assoit à côté de une salve d’accélérateur bien ciblée, et tentent d’aborder. Si
l’un des PJ et propose de consulter le tarot sur son avenir les PJ essaient de fuir, ils les poursuivront et n’abandonneront
pour la modeste somme de 200 birr. Vous pouvez utiliser pas facilement. Les pirates sont au nombre de cinq, plus le
le Tarot des Icônes pour générer la prophétie. capitaine Radèbe. Le Khorint II est un modèle de courrier
◆ Keita propose de faire du troc avec les PJ. Il préférerait standard (page 142 du Livre de Règles), appartenant à Ermès
un paiement en technologie de pointe ou de luxe, mais et enregistré sur Caph dans le système Caph (un test réussi
il acceptera aussi du birr. Si les PJ réussissent un test de de DATA DJINN peut en informer les PJ). Les pirates ont bien
MANIPULATION en opposition, ils peuvent réduire les sûr volé le navire à Ermès, car il semble assez discret pour
prix. Les biens récupérés comprennent : tromper les voyageurs imprudents.
◆ Une jeune fille voyageant avec les nomades en a assez de ⚙ VAISSEAU ABANDONNÉ
cette vie. Elle se faufile sur le vaisseau des PJ au moment Les PJ détectent un vaisseau spatial dérivant sur leurs capteurs,
où ils font leurs adieux et se cache dans la soute. Ça va un cargo de classe IV nommé Erasmus. Il a été déchiré par
probablement prendre du temps avant que les PJ ne la l’explosion d’un réacteur (faible rayonnement) et même les
trouvent. Elle s’appelle Mirva et elle a un don avec les systèmes de survie de base ne sont pas actifs. La cause de la
moteurs de vaisseau spatial.... défaillance du réacteur n’est pas claire d’après les analyses
extérieures. Les corps horriblement mutilés de l’équipage
⚙ APPEL DE DÉTRESSE (FAUX) flottent à l’intérieur. Les PJ peuvent monter à bord et piller
Les PJ sont contactés par le vaisseau courrier Khorint II qui le navire s’ils le souhaitent, auquel cas ils trouvent un scoo-
demande une assistance d’urgence. Le capitaine du Khorint, ter de l’espace, deux exochargeurs, du birr, et des articles
Radèbe, explique qu’une explosion à bord a détruit leur pro- personnels divers. Mais le véritable trésor se trouve dans la
pulseur gravitationnel. Le vaisseau a lâché en plein espace et soute : une grosse cargaison de caviar magnéna d’une valeur
a besoin de remorquage et d’assistance médicale. Radèbe dit de près de 30.000 birr. Le magnéna est un poisson originaire
qu’ils sont en route pour le Dôme Isolda sur Hamura, mais de Hamura, dont les œufs sont considérés comme un délice
c’est en fait l’un des équipages pirates de Samina qui essaie de dans de nombreux endroits de l’horizon, en particulier sur
piéger les PJ. Ils attendent que ces derniers approchent, tirent Dabaran. Mais qu’est-il arrivé à l’Erasmus ? Un byara (page
164
Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com
LE SYSTEME HAMURA
325 du Livre de Règles) est monté à bord du navire et a tué échanger. Ses intentions pour les contacter semblent n’être
l’équipage. Dans un dernier acte désespéré, le capitaine que l’ennui et la solitude, mais la vérité derrière son aspect
Masinga a provoqué la surcharge du réacteur, espérant tuer extérieur très calme est que la présence constante de l’Ombre
la créature, au prux de sa vie. Malheureusement, le byara a entre les Étoiles lui pèse. Il attend une bonne occasion de
survécu et rôde toujours à l’intérieur sombre du navire.... frapper et il s’enfuit ensuite vers le vaisseau des PJ, désireux
de sortir de son isolement. S’ils ne parviennent pas à l’arrêter,
⚙ LE GARDIEN DE PHARE ils sont pris au piège sur la minuscule station jusqu’à ce qu’un
Les PJ sont appelés par la balise spatiale Sérèro, où le « gardien autre vaisseau spatial ne parvienne jusqu’à eux. Majed n’a pas
de phare », Majed Habsi mène une vie solitaire et tranquille. vraiment de plan, et quand les PJ finissent par s’échapper de
Il est avide de compagnie et de nouvelles de l’Horizon, et la balise, ils peuvent facilement le suivre jusqu’à Hamurabi
invite les PJ à partager un repas frugal, en leur demandant où il a abandonné leur vaisseau en faveur d’autres moyens
s’ils ont quelque chose de plus savoureux sur leur vaisseau à de transport vers l’Horizon....
TABLEAU DE PNJ
165
Accord? ? jf mass?. Email : jf.masse.gvp@gmail.com
hamurabi
HAMURABI
tapis sombres qui, ajoutée à l’odeur de nourriture provenant DONNÉES SUR HAMURABI
de la cantina, participe à créer une atmosphère accueillante
et chaleureuse. Les pièces et les modules résidentiels sont ¤ Population : 131 résidents permanents, auxquels s’ajoutent
souvent décorés de textiles colorés et d’objets religieux tels entre une cinquantaine et une centaine d’ouvriers des mines
que des petits autels, des bougies, des tours de prière garnies de glace d’Abui au repos, plus quelques francs-marchands,
d’encens et des reliquaires ornés des plus exquises gravures. La prospecteurs et colons. Pas de semi-intelligences ou d’ha-
chapelle du bord constitue également une oasis de paix et de bitants des bas quartiers.
beauté dans un monde autrement dominé par l’acier, le verre ¤ Données physiques : environ 600 mètres de large et 280
et le caoutchouc. En dehors du noyau, les allées et les corridors mètres de long.
de la station sont souvent mal éclairés, et des sections entières ¤ Maintien de l’ordre : une compagnie de vingt gardes est
sont parfois plongées dans une totale obscurité (un problème engagée (voir le tableau dans la section Personnages et
attribué à des organismes parasites originaires d’Abui). Créatures pour leurs caractéristiques de jeu) pour faire
La station Hamurabi est traitée comme un environnement régner l’ordre, sous la direction du commandant Alsha
ordinaire en ce qui concerne la disponibilité et les prix des Bashir, qui à son tour en répond devant l’akbar de la station,
technologies (voir le chapitre 6 du Livre de Règles). Rhavinn Bokor, membre de la Fondation. Bashir et Bokor
s’occupent de punir la petite délinquance, mais toute activité
⚙ QUAIS ET PLATEFORMES D’ATTERRISSAGE criminelle plus grave est déléguée aux tribunaux de Coriolis.
La station dispose de douze quais et de deux plateformes pour ¤ Gouvernement : la station est gérée par le Consortium,
les vaisseaux de petite taille (classes I à III), ainsi que de quatre principalement par l’intermédiaire de l’akbar de la station
quais pour les vaisseaux plus grands (classe IV). Hamurabi désigné par la Fondation. Ce dernier est responsable des
est une station spatiale standard, les coûts d’entretien y sont analyses des champs de portails qui sont ensuite vendues
donc normaux (modificateur de ± 0) et ils incluent les frais aux vaisseaux de passage. L’Agence Coloniale est égale-
d’amarrage (voir page 155 du Livre de Règles). ment présente à bord, afin de maintenir le contact avec
Asal Harub, bureaucrate portuaire trop zélé, tient ses bureaux les colonies éparpillées dans le système, tout comme le
craseux tout près des plateformes d’atterrissage. Il prend son Bulletin, qui assure le service de livraison et la gestion des
travail très au sérieux, et n’hésitera pas à demander l’accès aux sondes d’information.
journaux de bord ou même l’autorisation de perquisitionner le
vaisseau des PJ si quelque chose lui semble un tantinet suspect.
⚙ LE SOUK
La place circulaire au sommet de la station constitue son
centre névralgique. Elle a un diamètre d’environ soixante-dix
mètres et abrite toutes sortes de commerces : des magasins
de bric-à-brac et aux stands de nourriture, et des ateliers et
aux magasins de technologie. La marchandise disponible est
quelque peu limitée, mais il est tout de même possible d’y
obtenir la plupart des technologies ordinaires. Plusieurs can-
tinas, dont Chez Brahani, entourent le souk, mais la plupart
de ces établissements sont juste des bouis-bouis. La chapelle
des Icônes et les bureaux du Bulletin se trouvent également
sur cette place, et un petit corridor la relie au Médilab. Dans
un coin du souk, Khabaran Nazim dirige une petite agence
qui propose des contrats aux agents indépendants (voir à la
page 215 du Livre de Règles).
⚙ LE MÉDILAB
La station-portail est équipée d’un Médilab, que le médirur-
gien en chef, Lumara Akbion, dirige d’une main de fer. Elle
s’intéresse principalement aux cas les plus graves, et laisse
ses deux assistants s’occuper des autres patients.
HAMURABI
04
07
05 01
08
02 02
01 03
02
02
06
ATTRIBUTS :
AGILITÉ 5, ASTUCE 4, EMPATHIE 5, VIGUEUR 2
POINTS DE VIE : 7
POINTS D’ESPRIT : 9
RÉPUTATION : 3
COMPÉTENCES : Culture 2, Dextérité 4, Manipulation 5, Mêlée 3,
Observation 4, Tir 3
DONS : Séductrice, Troisième œil
ARMURE : -
ARMES : Un bijou qui lui sert également de fouet électrique
ÉQUIPEMENT : Soigneusement dissimulés dans l’hôtel à cercueils,
elle garde un système holographique, un criquet thermique et un
cristal de données crédité de 2 000 birr.
ATTRIBUTS :
AGILITÉ 4, ASTUCE 3, EMPATHIE 2, VIGUEUR 5
POINTS DE VIE : 9
POINTS D’ESPRIT : 5
RÉPUTATION : 2
COMPÉTENCES : Commandement 2, Dextérité 3, Force 4, Mêlée 3
DONS : Exospécialiste
ARMURE : Vêtements de protection (3)
ARMES : Marteau hydraulique
ÉQUIPEMENT : Cristal de données crédité de 1 100 birr, talisman
du Matelot.
⚙ LE BULLETIN
Anata Garam, la correspondante du Bulletin, reçoit une infor-
mation au sujet des PJ et commence à s’intéresser à eux. Elle
les suit, fouille dans leurs passés à la recherche d’un scoop
et va même jusqu’à s’introduire dans leur vaisseau pour y
chercher des informations. C’est une occasion parfaite pour
le MJ de faire en sorte que les PJ répondent de leurs mauvais
choix ou des décisions moralement discutables, qui ont pu
être prises au cours des aventures précédentes. Anata ne fera
pas facilement marche arrière, mais les menaces, le chantage
ou la violence pourraient l’obliger à laisser tomber.
⚙ LA LIGUE FRANCHE
L’Agence Coloniale et le contremaître d’exploitation minière
en ont assez de l’ingérence de Didier Abédi dans leurs affaires
et décident que le moment est venu pour l’agent de la Ligue
d’avoir un petit accident. Abédi se retrouve coincé dans un
sas qui subit une décompression, mais parvient à entrer in
extremis dans un exo et à s’en sortir vivant. Il soupçonne que
toute cette affaire n’est pas fortuite, et engage les PJ pour
lui servir de gardes du corps et pour enquêter sur l’affaire.
Le contremaître Lupino n’abandonnera pas si facilement et
réfléchira à une série de moyens spectaculaires et créatifs pour
se débarrasser de l’agent. Dans le même temps, les soupçons
d’Abédi se porteront sur le contremaître et l’agent colonial,
il orientera donc l’enquête des PJ dans leur direction. Il leur
demandera également de rechercher des preuves d’activités
illégales les impliquant. Cette mission conduira peut-être les
PJ vers de nouvelles aventures sur Abui ? MINI-AVENTURE
Rédaction
Nils Karlén et Kosta Kostulas
Édition
Nils Karlén
Conception graphique
Christian Granath
Couverture
Axel Torvenius
Illustrations
Ylva Ljungqvist, Gustaf Ekelund, Martin Grip et Christian Granath
Plans
Tobias Tranell
Traduction en français
Nelly Prioux
Relecture
Valérie Laproye
◆ La maladie mystique : peu après l’arrivée des Émissaires, des condamné. Tout d’abord, ils doivent savoir ce qui se passe
individus venant de tout le Troisième Horizon commencent (Acte I) et ce qu’ils doivent faire avant de pouvoir s’échapper
à manifester des pouvoirs surnaturels, provoquant ainsi (Acte II). Mais l’ordinateur du navire informe soudain les PJ
persécution et haine religieuse. Beaucoup de ces soi-disant que le réacteur du Ghazali est sur le point de s’effondrer, et
« nouveaux Mystiques » se rendent à Coriolis pour se proté- que le temps qui leur est imparti devient dangereusement
ger et se rapprocher de l’Émissaire Messager, ou à la station court. L’acte III traite de l’évasion agitée du Ghazali et de la
Xène de la Fondation pour y rencontrer l’Émissaire Juge. recherche d’autres passagers qui ont réussi à quitter le croiseur
◆ L’incident du Taoan : après qu’une colonie minière a transmis dans des capsules de sauvetage. Au cours du scénario, les PJ
un appel de détresse à Coriolis dans le segment du Joueur devront faire face à des passagers paniqués, à des niveaux
en CC 61, une flotte de sauvetage se concentre sur le vais- élevés de radiations et à des nekatras évadés, assoiffés de
seau de ligne Ghazali, et le destroyer Zafirah de la Légion sang, alors que l’on aperçoit par les ouvertures les flammes
quitte la station pour le système Taoan. La première série dévorantes de l’étoile Hamura se rapprocher.
de scénarios de la campagne commence à l’automne du Cernés par le danger, les PJ doivent trouver un moyen d’at-
CC 61, par exemple, autour des célébrations de la Cyclade teindre les secouristes survivants piégés dans d’autres parties
et du segment du Sans Visage. du vaisseau, organiser l’évacuation et récupérer le disque
d’émeraude de l’ordinateur principal, qui renferme les réponses
VUE D’ENSEMBLE à ce qui s’est réellement passé avant le passage sur Taoan. La
Au début du scénario , les PJ se réveillent à bord du Ghazali, destination probable des évadés est la station portail d’Hamu-
alors qu’il tombe lentement mais régulièrement vers l’étoile rabi, et c’est là que se déroule la suite du scénario. Dans l’idéal,
Hamura toute proche. Le thème du scénario est la survie, et les PJ peuvent y déposer le reste des survivants, partager leur
l’objectif des PJ est de trouver un moyen de sortir du vaisseau histoire avec le Bulletin, vendre le disque d’émeraude, et récolter
les fruits de leur héroïque gestion de la situation. Le scénario être évacué. Des véhicules, des exos et quantité d’équipement
s’achève lorsque les PJ se préparent pour le saut de retour à ont été embarqués dans l’espoir de pouvoir réparer sur place,
Kua. Ils se sont probablement montrés dignes de confiance et du moins temporairement, les dégâts infligés à la colonie.
débrouillards - traits très recherchés dans l’Horizon - et tout L’Agence Coloniale n’abandonne pas aussi facilement ses
semble s’améliorer pour eux. Cependant, des événements employés, pas sans avoir exploré toutes les options, car cela
puissants ont été déclenchés en coulisses, et l’heure la plus rend beaucoup plus difficile le recrutement futur.
sombre du Troisième Horizon approche rapidement. Les Le Ghazali est un énorme vaisseau, et une grande partie
épreuves et les tribulations de vos PJ ne font que commencer. est laissée à votre discrétion de MJ, pour le décrire aux PJ,
selon les zones qu’ils traversent (bien que vous puissiez, par
⚙ LE GHAZALI exemple, décrire les lieux moins importants brièvement lorsque
Le vaisseau de croisière Ghazali était jadis un beau navire, le groupe ne fait que passer vers des zones plus intéressantes).
meublé avec goût, aux sols et aux murs recouverts de Les PJ utiliseront principalement des couloirs ou des ascen-
mosaïques et de tentures, des tissus aux broderies colorées seurs pour se déplacer. Les cabines d’ascenseur ne sont pas
recouvrant les meubles. Malgré sa grande taille, il n’a été fiables, et les PJ devront peut-être grimper dans les cages
conçu pour transporter que trois cents passagers - les plus par endroit. En règle générale, les ponts supérieurs sont en
riches, voyageant dans l’espace environnés de luxe et de meilleur état et sont remplis de fournitures et de pièces de
splendeur. Aujourd’hui, tout est usé : des déchirures et des rechange pour les machines minières. L’air est sec, et plus ou
brûlures lacèrent les meubles, des graffitis profanent les moins exempt d’odeurs désagréables. Les ponts inférieurs
mosaïques. Sur les ponts inférieurs, tout est simple et brut, sont dépourvus de toute décoration et ont été entièrement
fait de métal et de caoutchouc, sombre, sale et décrépit. aménagés avec des lits de stase. Les différentes zones du
Malgré des années d’abandon, le Ghazali est plus ou moins navire sont brièvement décrites à la page 182. À la fin du
fonctionnel, témoignage de la qualité du travail des docks livre, vous trouverez un plan du vaisseau que vous pouvez
d’Alkarra qui l’ont construit il y a une trentaine de cycles. montrer aux joueurs pour les aider à trouver leur chemin.
Le navire avait été retiré du service et rouillait dans un
chantier maritime lorsque l’appel de détresse atteignit Coriolis. ⚙ LE SYSTÈME HAMURA
Le propriétaire, Exeter, aurait bien mis le vaisseau à la casse Le scénario se déroule dans le système Hamura, un système
pour le vendre en pièces détachées, plutôt que de dépenser entre Kua - d’où part l’expédition - et Taoan, sa destination.
la fortune nécessaire pour le réparer et le moderniser. Le Le système Hamura est décrit à la page 162.
Ghazali en était déjà à son chant du cygne lorsque son sort
fut scellé par l’Agence Coloniale, qui l’acheta promptement PERSONNAGES PRINCIPAUX
pour la mission de sauvetage sur Taoan. Les meubles usés La plupart des survivants à bord du Ghazali sont des secou-
ont été nettoyés ou remplacés par des lits de stase, empilés ristes effrayés, souffrant des effets des radiations, à divers
les uns sur les autres, couvrant les mosaïques et les draperies degrés. Cependant, quelques personnes assez fortes s’en-
tissées à la main. La lumière des étoiles qui brille à travers les gagent et contestent les décisions prises par les PJ, décisions
vitres teintées de rose tombe maintenant sur des caisses de qu’elles trouvent immorales ou douteuses. Ces personnes
liquide de stase plutôt que sur des draps de soie. Aux trois sont décrites brièvement dans le Tableau 1 et dans leurs
cents lits d’origine du vaisseau s’ajoutent deux cents cou- scènes respectives.
chages supplémentaires, pour l’équipage Tsurabi, s’il devait
⚙ ACTE I
Les PJ se réveillent dans leur stase et se fraient un chemin à
travers le vaisseau, essayant de découvrir ce qui s’est passé.
Les scènes du premier acte sont libres et peuvent être jouées
dans n’importe quel ordre, entre la scène de départ et la
rencontre avec l’ordinateur central quelque peu confus du
navire, Suleiman. Les Points d’Ombre peuvent être utilisés
pour mettre des obstacles et des dangers sur le chemin du
groupe.
⚙ ACTE II
Le cœur de l’acte II est le Médilab (page 195) où se déroulent
plusieurs scènes clés. De là, les PJ peuvent partir à la découverte
d’autres zones importantes - le vaisseau d’évacuation, la passe-
relle, la chapelle, et éventuellement, la soute à marchandises.
⚙ ACTE III
Le réacteur du Ghazali finit par tomber en panne et s’achemine
vers la fusion. Il est temps de dire adieu au navire condamné
et de s’en échapper au plus vite.
⚙ CARTES
Les cartes qui accompagnent les différentes descriptions des
scènes peuvent être utiles pour donner à votre groupe une
meilleure idée de ce à quoi ressemble leur environnement.
Vous êtes bien sûr libre de modifier l’emplacement d’une
scène et d’utiliser une carte différente.
QUARTIER
PROPULSEURS DE STASE
À GRAVITONS SUPÉRIEUR MÉDILAB PONT
RÉACTEUR CABINES
HANGAR (CERCUEIL)
CAPSULES DE
QUARTIER DE SAUVETAGE
STASE INFÉRIEUR
LE GHAZALI
CLASSE: V, vaisseau de croisière modifié LONGUEUR/HAUTEUR/LARGEUR (M): 1152/348/224
DOCKS: Alkarra, CC 28. Jusqu’ici détenu par Exeter sur Kua, à quai COÛT : 14,500,000 birr (nouveaux). Vendu 6,400,000 à l’Agence
dans la Toile pour être vendu démembré. Coloniale.
ÉQUIPAGE : 6 (14) PROPRIÉTAIRES : l’Agence Coloniale. (le Consortium)
QUAI PRINCIPAL
MODULES :
¤ Pont
¤ Réacteur
QUAI ¤ Propulseur à gravitons
SERVICE : spatioport primitif: 29.000 birr (1/500) ¤ Module d’accueil x4
Station spatiale standard : 14.500 birr (1/1000) ¤ Hangar x2
grand spatioport: 7.250 birr (1/2000) ¤ Cabines x2 (standard, 256 lits)
¤ Cabines x3 (suite, 48 lits)
MANIABILITÉ : –2 (actuellement –5 à cause des ¤ Cabines (cercueil, 256 lits)
dégâts) ¤ Chapelle
VITESSE : 1 ¤ Quartier de stase (256 lits)
SIGNATURE : +3 ¤ Médilab (transformé en laboratoire de traumatologie)
ARMURE : 9 ¤ Capsules de sauvetage x5 (80 capsules pour quatre per-
PC : 12 sonnes, il n’en reste que 4 intactes)
PN : 7 ¤ Soute (1 000 tonnes).
MODULES : 40 (dont 23 utilisés)
PROBLÈMES : Intelligence artificielle querelleuse MODULES AJOUTÉS :
(Suleiman),Capteurs non fiables (Maniabilité –1) ¤ Quartier de stase x2 (dans les suites, 256 lits par module)
OPTIONS : Champs d’énergie, Arboretum, Labo ¤ Atelier (dans les cabines standard)
de traumato ¤ Soute (1 000 tonnes, machinerie lourde, remplacement
du module de la suite)
¤ Soute (1 000 tonnes, fournitures, remplacement du module
de cabines standard)
COMMERCE
Beaucoup d’entreprises ont investi massivement dans l’opération
pour leur réputation, et voudront envoyer des représentants
pour surveiller leurs investissements. Le groupe pourrait aussi
avoir été engagé par son mécène pour protéger ou sauver un
investissement important sur la colonie Tsurabi.
MERCENAIRES
Le fait que la Légion fournisse une escorte confirme que
l’Agence soupçonne un danger à l’arrivée sur Taoan. En plus
d’être entraînés au combat, les mercenaires sont également
habitués à suivre les ordres, et cette qualité sera probablement
utile à destination, même s’il n’y a personne à combattre.
EXPLORATEURS
Les explorateurs sont toujours les bienvenus sur des opérations
comme celle-ci. Leurs motivations peuvent varier - birr, gloire,
ou des liens sur Taoan. Si un PJ a des origines taoanes, il n’est
pas improbable que la crainte pour la sécurité d’amis ou de
parents joue un rôle dans sa décision de participer à la mission.
Le sort de la colonie de Tsurabi constitue également une édition
spéciale pour le Bulletin. Les correspondants officiels et les
journalistes indépendants affluent sur le Ghazali pour être
au plus près de l’action. Voyager avec les secouristes offrira
un portrait poignant de l’héroïsme moderne. Beaucoup de
journalistes préféreraient probablement dîner avec le capitaine
et observer l’opération depuis la passerelle, mais on n’obtient
pas toujours ce que l’on désire.
AGENTS
Beaucoup de groupes et de factions désirent découvrir ce
qui s’est réellement passé sur Taoan. Depuis les Guerres des
Portails, il est rare de perdre le contact avec des colonies de
cette taille. Les agents du Consortium à bord sont plus ou
moins francs sur leur affiliation, mais d’autres factions ont des
raisons de rester plus discrètes. L’Hégémonie tient toujours
à suivre le Consortium, et plusieurs des factions Premières
peuvent trouver utile d’envoyer des espions recueillir des
données. L’Agence Coloniale a peut-être aussi engagé des
infiltrés, se faisant passer pour des sauveteurs, afin de sur-
veiller l’implication d’autres partis.
PÈLERINS
L’équipage du Ghazali et les Tsurabiens auront sans aucun doute
besoin du conseil des Icônes, alors quoi de mieux que de bons
vieux gardiens de la foi ? Le groupe aurait pu recevoir, de leur
chef spirituel ou de leur guide, l’ordre de participer à la mission.
LA SITUATION
Les PJ et deux douzaines d’autres secouristes se sont retrouvés
en stase dans une section de soixante lits, répartis en quatre
chambres. Les PJ sont dans la pièce la plus profonde, ce qui
leur a sauvé la vie - les dormeurs dans les chambres du haut
sont tous morts (à cause des radiations). Nombre d’entre eux
serrent encore des talismans iconiques, une tradition des
matelots de pont lorsqu’ils partent en stase. Montrez aux
PJ l’image du Ghazali, et dans quelle section du navire ils se
trouvent. À part un vague souvenir de l’endroit où leur vaisseau TROUVER DES ARMES
est amarré, ils ne savent rien d’autre. Ils devront commencer
à l’explorer pour s’orienter. Si les PJ n’ont pas introduit d’armes en contrebande à bord (voir
ci-dessus), ils pourraient vouloir se procurer quelque chose
LE QUARTIER DE STASE pour se défendre lorsqu’ils quitteront le quartier de stase.
La pièce est faiblement éclairée par l’éclairage rouge de secours, Un test de FORCE réussi permet d’arracher un tube d’acier du
mais une lumière plus vive brille d’en haut et un escalier en mur pour l’utiliser comme gourdin (Bonus de vitesse +1, INIT 0,
colimaçon mène à d’autres pièces. La salle est une construction dégâts d’arme 1, CRIT 3, Bout portant). Les PJ malins peuvent
simple en métal et en caoutchouc, rien à voir avec les luxueux essayer de dénicher un outil électrique à la place, en fouinant
équipements des ponts supérieurs. En haut de l’escalier, après dans les caisses d’équipement minier (perceuse à main, lance
avoir passé quatre pièces identiques, une porte automatique thermique ou équivalent - ÉQUIPEMENT Bonus 0, INIT 0, dégâts
s’ouvre et se referme sur un couloir sombre. Les effets per- d’armes 2, CRIT 2, Bout portant).
sonnels des PJ se trouvent dans les casiers au pied des lits
de stase. Toutes les armes qu’ils ont apportées à bord sont
cependant gardées sur le pont.
LES PONTS INFÉRIEURS ASPECT : Lahor est un homme de haute taille en salopette. Il a le
Les ponts inférieurs sont conçus sans respect pour l’esthétique. visage pâle marqué d'une cicatrice à la suite d’un vieil accident
Les couloirs et les chambres sont tous faiblement éclairés par de travail et des yeux injectés de sang à cause des radiations.
les lumières rouges de secours. Les caissons de stase et les
caisses d’équipement sont empilées partout. Les lits de stase CARACTÉRISTIQUES : désespéré et sur le point de craquer.
sont soit inoccupés, soit contiennent des sauveteurs morts. Prompt à élever la voix et à devenir agressif. Justifie ses actes
De petites portes et trappes se raccordent à des conduits en se référant au bien-être de sa famille.
d’entretien où l’air est humide et où la condensation s’écoule du
plafond. Les odeurs nauséabondes circulent dans les systèmes ATTRIBUTS :
FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 3
de ventilation qui fonctionnent à peine. Certaines des plus
POINTS DE VIE (en cours) : 9 (8)
grandes salles renferment des véhicules dans différents états
POINTS D’ESPRIT : 5
de démontage, principalement à chenilles et des chargeurs,
RÉPUTATION : 3
ainsi que quelques véhicules légers de reconnaissance. L’odeur
COMPÉTENCES : Force 3, Combat en mêlée 2, Manipulation 1
des gaz d’échappement persiste. Les sols en caoutchouc et
ARMURE : aucune
les murs métalliques sont peints en un vert grisâtre et mat. ARMES : Tige en acier (voir page 187)
Les conduits et les câbles sont suspendus au plafond. Tout ÉQUIPEMENT : Aucun
est relativement usé, les sols sont rayés, et la peinture murale
écaillée. Les coins sombres et les crevasses où se cacher, ne
manquent pas si les PJ en ont besoin.
ATTRIBUTS :
FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
⚙ DÉCOMPRESSION EXPLOSIVE
Les PJ entendent soudain la coque grincer et comme sou-
POINTS DE VIE (en cours) : 8 (6)
pirer à proximité. Un test d’OBSERVATION ou de SCIENCE
POINTS D’ESPRIT : 6
réussi peut leur expliquer que le mur est sur le point de
RÉPUTATION : 3
céder et de les exposer au vide de l’espace ! Les systèmes
COMPÉTENCES : Force 3, Dextérité 2, Combat en mêlée 1
de sécurité automatisés verrouillent rapidement toutes les
ARMURE : aucune
ARMES : Ylaria et Karel ont des tiges en acier (voir page 187).
portes et cloisons autour d’eux. Voir l’encadré pour les règles
ÉQUIPEMENT : Aucun
relatives à la décompression explosive. Ceux qui ont réussi
le test d’OBSERVATION ou de SCIENCE obtiennent un +2 à
leurs jets de FORCE ou de DEXTÉRITÉ suivants. Voir la page
99 du Livre de Règles de Coriolis pour les règles relatives à
ÉVÉNEMENTS l’exposition au vide. Heureusement, cette section renferme
Vous trouverez ci-dessous une liste d’événements à utiliser lors une armoire à exos.
de la recherche d’un terminal fonctionnel par les PJ. Certains Coût : 1 PO
d’entre eux ont besoin d’un PO pour s’activer.
⚙ VICTIMES DES NEKATRAS
⚙ TERMINAL HORS D’USAGE L’odeur nauséabonde du sang et de la mort empuantit le cou-
Les PJ passent près d’un terminal cassé. Soit il est juste défi- loir devant les PJ. À une intersection plus loin, ils découvrent
nitivement éteint, soit l’affichage est tellement déformé que quatre corps horriblement mutilés. Les empreintes de pattes
rien ne peut être déchiffrés. L’électricité statique fait siffler dans la traînée de sang mènent dans plusieurs directions.
les hauts-parleurs. Si les PJ pillent les corps, ils trouvent un communicateur
Coût : 0 PO personnel, un transacteur avec 840 birr, et une ceinture à
outils comprenant, outre un ensemble d’outils ordinaires,
⚙ INCENDIE une clé hydraulique (instrument contondant). Un groupe de
Un couloir, ou bien un module, a pris feu. Si les PJ essaient nekatras a échappé aux cages et errent dans le Ghazali. Ils
de passer à travers les flammes, ils subissent une attaque de font partie de l’escorte de la Légion, mais ont été placés sur
Feu 3 (dégâts d’arme 1, CRIT 1, voir Feu à la page 97 du Livre ce navire car le Zafirah était plein. Après s’être réveillés, sans
de Règles). Sinon, ils peuvent faire demi-tour et chercher un leurs maîtres pour s’occuper d’eux, les membres de la meute
autre moyen. Si le feu n’est pas éteint, il risque de se propager ont laissé leurs instincts primaires prendre le dessus, pour
aux sections voisines. chasser, mutiler et tuer. Pour en savoir plus sur les nekatras,
Coût : 1 PO consultez la page 316 du Livre de Règles.
MÉDILAB
LE GHAZALI
QUARTIER DE STASE
PONT
QUAIS
Cette section a été divisée en plusieurs parties pour seule créature (voir la scène ci-après) au lieu de la totalité
augmenter le suspense. La première rencontre a lieu de la meute (page 215).
lorsque les PJ trouvent les cadavres décrits ci-dessus. Ils Coût : 0 PO
peuvent aussi entendre de faibles grognements à proximité.
Rencontrer les nekatras eux-mêmes vient plus tard, et cela ⚙ SAUVETEURS DÉSESPÉRÉS
finira probablement dans la violence, mais selon les actions Demandez aux PJ de faire un test d’OBSERVATION. S’ils
des PJ, les choses peuvent se passer différemment. En réussissent, ils entendent des voix chuchoter dans le couloir
trouvant les corps mutilés, un test de SURVIE peut révéler devant eux. À moins qu’ils ne retournent sur leurs pas, ils ren-
ce qui s’est passé ici, et faire comprendre au groupe où contrent bientôt un groupe composé de six autres survivants
sont parties les créatures après l’attaque. Les traces et les menés par l’agressif Lahor Iadès. La rencontre peut devenir
marques de dents sur les corps semblent provenir d’une violente, ou du moins provoquer de fortes tensions. À moins
sorte de prédateur. Le groupe semble être composé de que les PJ n’aient déjà découvert ce qui a tué la majorité des
six individus. Ils ont tué leur proie et ont commencé à se autres passagers (radiations), et qu’ils soient probablement
nourrir, mais ont été interrompus et ont abandonné (soit eux-mêmes atteints, ils comprendront probablement à
parce qu’ils ont entendu quelqu’un approcher, soit parce présent. Faites-leur faire un test de MANIPULATION. Si
qu’ils sont trop stressés pour manger). Ils pourraient reve- les résultats sont bons, le groupe de Lahor suivra leurs
nir finir leur repas plus tard. Les PJ ont trois options : 1) instructions, mais un échec pourrait mener aux hostilités.
Poursuivre leur chemin, qui - heureusement - part dans L’autre groupe désire : 1) Dénicher des médicaments et tout
la direction opposée de celle des nekatras. 2) Essayer de autre équipement utile ; 2) Découvrir un endroit à l’abri des
suivre les bêtes en lançant avec succès un test d’OBSER- radiations et des nekatras (ils ont entendu les bêtes au loin et
VATION pour éliminer la menace (auquel cas ils devraient ont perdu un camarade) ; et 3) Trouver un moyen de quitter
probablement d’abord s’armer sur le pont); ou 3) Organiser le vaisseau condamné. Ils ne savent rien de ce qui est arrivé
une embuscade près des cadavres et attaquer les nekatras au Ghazali et n’ont rencontré aucun autre survivant, mais ils
lorsqu’ils reviennent pour terminer leur repas. Si les PJ ont conscience que le vaisseau est fortement irradié et que
réussissent à pister ou à mettre en œuvre une embuscade de terribles monstres rôdent à proximité.
des nekatras, vous pouvez leur faire affronter d’abord une Coût : 0 PO
BILAN
Lorsque les PJ trouvent enfin un terminal fonctionnel, ils ren- informations classifiées, par exemple l’emplacement des
contrent l’excentrique Suleiman, l’IA du vaisseau, et obtiennent casiers d’armes à feu, mais il est plus que disposé à aider à
enfin des réponses. La gravité de leur situation devient évi- l’évacuation du navire.
dente, et ils se rendent compte que la mission a échoué. Tout De nombreuses questions des PJ resteront probablement
ce qui reste à faire, c’est de quitter le Ghazali en vie. sans réponse, soit parce que Suleiman est trop endommagé
pour connaître la réponse (« Inconnu »), soit parce que les
LA SITUATION PJ n’ont pas l’autorisation de sécurité nécessaire (« Je ne suis
À côté des portes des cloisons séparant les différentes sections pas autorisé à partager ces informations »). Une puissante
se trouvent des terminaux pour l’interface avec l’ordinateur impulsion électromagnétique provenant de la détonation
du vaisseau, mais la plupart sont maintenant détruits. Les du portail a détruit une grande partie des banques de don-
supérieurs de l’équipage auraient dû transporter des tabulas nées de Suleiman, et il n’est pas tout à fait lui-même. Les
pour entrer en contact direct avec Suleiman, mais ils n’ont informaticiens compétents sauront comment contourner
pas survécu. Les PJ devront chercher un terminal qui fonc- certains des dégâts et pourraient en tirer plus de profit. La
tionne encore, et c’est à vous, en tant que MJ, de décider quantité d’informations qu’ils obtiennent de la conversation
quand ils en trouveront un. Qu’ils rôdent dans le vaisseau dépend de leurs résultats à un test de DATA DJINN. S’ils
et qu’ils transpirent un peu avant. Le terminal lui-même reviennent plus tard pour parler à Suleiman, ils n’ont pas à
est une surface lisse sur le mur sur laquelle un PJ pose sa recommencer, mais s’ils sont insatisfaits de leur niveau de
main et donne son nom. L’ordinateur s’anime et les salue. réussite, l’acquisition des clés de code du commandant ou
Son nom est Suleiman et il parle d’une voix basse, réfléchie du copilote peut leur fournir un niveau plus élevé de sécurité.
et masculine. Il n’est pas facile d’obtenir de sa part des
SUCCÈS LIMITÉ
◆ Les capsules de sauvetage ne sont pas assez puissantes pour SULEIMAN
atteindre une vitesse d’évacuation aussi proche de l’étoile
Hamura et atteindre la station Hamurabi, mais les vaisseaux Si vous incarnez l’excentrique Suleiman comme un
assez puissants pour échapper à l’attraction gravitationnelle, personnage vivant, sa rencontre sera plus spectacu-
ayant subsisté après l’explosion, sont amarrés côté bâbord laire. Vous pourriez par exemple équiper le terminal de
(un ou deux, selon le MJ). Suleiman peut allumer des signes capacités de modulation et faire en sorte qu’un avatar
rouges sur le sol pour indiquer le chemin vers les capsules se matérialise lentement devant les PJ. Suleiman res-
de sauvetage et les vaisseau amarrés. semble à un vieil homme sage aux yeux brillants, avec
◆ Vous trouverez des informations sur ce qui s’est réellement une coiffe de cérémonie. La modulation est inégale, avec
passé avec le navire sur le disque émeraude de l’ordinateur du des coupures étranges là où les données manquent. Il
pont. Suleiman n’a aucun contact avec les systèmes du pont. parle à voix basse et regarde droit devant lui sans fixer
◆ L’équipe de saut était sur la passerelle au moment de l’ex- les PJ. L’avatar ressemblerait à un esprit d’une autre
plosion. Il est très peu probable que l’un de ses membres dimension, ce qui est peut-être le cas.
soit encore en vie.
◆ Des capteurs internes détectent quarante-sept formes de ◆ Le commandant de bord ,ou le copilote, peut avoir accès à
vie supplémentaires à bord, bien qu’il puisse y en avoir des renseignements classifiés à partir du pont. Les armes
d’autres, car les données sont contradictoires et peu fiables. de l’équipage et des passagers y sont gardées. Seuls le
Environ deux cents secouristes se trouvaient à bord lorsque commandant de bord et le copilote ont les clés codées qui
le vaisseau a quitté Coriolis. ouvrent l'armoire. C'est là que les PJ récupéreront leurs
◆ La chapelle a été coupée du reste du vaisseau. Les capteurs propres armes.
sont très endommagés, mais indiquent qu’un groupe de
survivants y est peut-être rassemblé. LE TERMINAL
Un écran mural doté d’un clavier, d’un microphone et d’une
RÉUSSITE CRITIQUE caméra, prend vie quand les PJ s’en approchent. Une lumière
◆ Ily a une trentaine de nekatras sur le navire, en stase par rouge fixe le groupe depuis l’objectif de la caméra. Ils peuvent
groupes de quatre à six individus. Ils appartiennent à la utiliser le terminal pour contacter Suleiman.
Légion et sont entraînés pour la reconnaissance et les
escarmouches légères. Ils sont contrôlés par leurs mani-
pulateurs via leurs colliers, mais les télécommandes se
trouvent toutes sur le Zafirah.
LE MÉDILAB
Les survivants se rassemblent au Médilab du voir page 94 du Livre de Règles Coriolis). Un PJ
Ghazali, à la recherche de quelqu’un susceptible formé médicalement peut offrir ici à ses cama-
de les sauver. rades une aide professionnelle. Si Suleiman a
allumé les barrettes lumineuses jaunes dans le
LA SITUATION plancher pour y guider les PJ, des bandes simi-
2 traitement des blessures critiques et mortelles, un certain nombre de survivants à soigner (voir
1x1 mètre
LE MÉDILAB
1. Salle d’attente
2. Salle de stockage/chambre supplémen-
taire
3. Chambre bleue 02
4. Admissions
5. Chambre violette
6. Salle d’opération
7. Escalier 8. Ascenseur
07 08
01
05
04 03
06
⚙ ADMISSIONS
Les murs de la salle sont recouverts de grands écrans pour le
suivi des patients. Si nécessaire, la salle peut être aménagée
en chambre pour accueillir cinq patients supplémentaires sur
des tapis pris dans la salle d’attente.
⚙ CHAMBRE VIOLETTE
Une chambre pour six patients, semblable à la bleue mais
avec des décorations violettes sur les murs. Un biomoniteur
et un kit médical, plus dix doses-M supplémentaires peuvent
y être découverts.
⚙ SALLE D‘OPÉRATION
Un Médilab de pointe équipé pour la plupart des interven-
tions. Deux patients peuvent être opérés simultanément. La
salle renferme quatre prothèses cybernétiques (Le MJ décide
de quels types d’implants) et une centaine de doses traumas.
Les murs sont recouverts de tentures de velours rouge aux
broderies d’argent, d’or et de bleu, et les dalles sont fabri-
quées à partir d’une roche coûteuse de l’arête de Dakhara sur
Kua - sur commande spéciale pour répondre aux souhaits du
chirurgien en chef.
PNJ
Vous trouverez ci-après une liste de PNJ que les PJ pourraient
rencontrer pendant la scène. Khomina et Sabétha Pour sont
dans le Médilab à l’arrivée des PJ. Frère Ramas et Komoro Vaï
arrivent plus tard.
ASPECT : femme d’âge moyen aux traits durs et aux grands yeux
foncés, marquée par une vie difficile. Revêtue d’un grand thwab
et d’un dupatta enroulé autour de sa tête. Des bijoux de fantaisie
bon marché complètent sa tenue.
ATTRIBUTS :
FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 5
POINTS DE VIE : 5
POINTS D’ESPRIT : 8
RÉPUTATION : 0
COMPÉTENCES : Manipulation 4, Pouvoirs mystiques 2
TALENTS : Prédiction
ARMURE : Aucune
ARMES : Aucune
ÉQUIPEMENT : Environ une semaine d’arrash, une grande boule
de sucre.
ATTRIBUTS :
FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 5, EMPATHIE 3
POINTS DE VIE : 6
POINTS D’ESPRIT : 8
RÉPUTATION : 5
COMPÉTENCES : Médecine 4, Manipulation 2, Culture 1
TALENTS : Une faction debout : L’Ordre du Paria
ARMURE : Aucune
ARMES : Aucune
ÉQUIPEMENT : Talisman de martyr (le Juge)
ATTRIBUTS :
FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
POINTS DE VIE : 9
POINTS D’ESPRIT : 5
RÉPUTATION : 3
COMPÉTENCES : Pilote 3, Combat à distance 3, Command 2, Combat
en mêlée 2, Technologie 1
TALENTS : Bourreau de l’Exécuteur testamentaire
ARMURE : Aucune
ARMES : Aucune SURVIVANTS
ÉQUIPEMENT : Capteur de proximité
Ils tentent de survivre à la catastrophe à bord. Ils pourraient
choisir de suivre les PJ, Komoro Vaï, ou frère Ramas. Si les PJ
essaient de les convaincre de faire quelque chose de dange-
reux ou de moralement douteux, ils doivent gagner un test de
MANIPULATION en opposition.
ÉVÉNEMENTS
Le Médilab deviendra probablement le point central de la plupart
des événements du scénario. Vous trouverez ci-dessous une liste
de faits associés au Médilab que vous pouvez utiliser comme bon
vous semble. Ils peuvent être joués dans n’importe quel ordre,
mais c’est probablement une bonne idée que Frère Ramas et
Komoro Vaï arrivent au laboratoire peu après les ordinateurs.
Les événements n’ont pas un coût de temps spécifié, et certains
d’entre eux peuvent être joués en parallèle. Discutez avec vos
joueurs pour déterminer à quel point les événements que vous
jouez devraient prendre comme temps.
⚙ D‘AUTRES SURVIVANTS
Au fur et à mesure que le Médilab devient la base des plans
d’évacuation, de plus en plus de survivants commencent à s’y
rendre. Ils s’infiltrent, seuls ou en petits groupes, à la recherche
de médicaments, de fournitures et d’un moyen de quitter le
vaisseau. La menace imminente d’une mort certaine fait que DÉPLACEMENTS SUR LE GHAZALI
tout le monde désespère d’être guidé, et à moins que les PJ
ne prennent les choses en main, d’autres le feront - Khomina, Essayez de rendre les expéditions des PJ hors du Médilab exci-
frère Ramas, et Komoro Vaï par exemple. Ils ne pourront pas tantes et dramatiques. Décrivez ce vaisseau vide et sombre, et
s’entendre, et le risque de disputes et même de violence est préparez des rencontres sur leur chemin - d’autres survivants
grand. Parmi les survivants, un seul possède une formation certes, mais peut-être aussi des nekatras appréciant la chair
médicale, le frère samaritain Ramas. Il aidera volontiers tous humaine. Le plan du Ghazali, page 182, vous indique les niveaux
ceux qui ont besoin de soins, à l’exception des nekatras, car de rayonnement des différentes sections du vaisseau. Ajoutez
il les considère comme des formes de vie inférieures. Son des événements de la scène Dans les ténèbres si vous ne les
ouverture aux autres changera lorsque Khomina commencera avez pas déjà tous utilisés.
à prêcher son message fataliste (voir page 202). Le capitaine
Komoro Vaï, un commerçant libre, prendra tous les risques
possibles pour saper les efforts des PJ dans l’organisation d’une
évacuation, car il se considère comme un bien meilleur chef.
Coût : 0 PO
Ramas entend parler de la rencontre de la voyante avec le et retiennent Khomina, il continuera à soigner leurs blessures
Juge Émissaire. Selon Ramas, un tel païen aussi dérangé et à leur rester fidèle pour le reste du scénario (même s’ils
appartient au Sanatorium Samaritain de Coriolis. Lorsque ont perdu le test de MANIPULATION en opposition contre
Khomina ajoute l’insulte à la provocation en commençant Komoro Vaï). S’ils refusent de l’aider, d’autres prendront leur
à prêcher la soumission et l’acceptation de la destruction place, ce qui pourrait dégénérer en bagarre si les PJ décident
prochaine du vaisseau, Ramas ne peut plus se contenir. Son de protéger Khomina. Réutilisez les statistiques des survivants
calme habituel cède la place à un ton plus menaçant - à pour le combat.
moins que Khomina ne se taise, elle n’est qu’une hérétique Khomina suivra le Ghazali dans l’étoile Hamura, à moins
qui devrait être traitée en conséquence. qu’elle ne soit évacuée de force. Si elle y est obligée, elle
Frère Ramas demandera aux PJ (ou à quelqu’un d’autre, par devient catatonique (et un candidat approprié pour un séjour
exemple Komoro Vaï) d’enfermer Khomina loin des autres au Sanatorium, comme l’a suggéré Ramas). Si les PJ sauvent
pour qu’elle ne puisse pas répandre ses dangereuses illusions. la vie de la Mystique, le frère Ramas fera preuve de clémence
S’ils refusent de l’aider, il refusera de soigner leurs blessures. et fera en sorte qu’elle reçoive un traitement sur Coriolis. Si
Un survivant désespéré finira par tenter d’accomplir la tâche personne n’essaie d’emmener Khomina, frère Ramas ten-
de Ramas, qui ne lèvera pas lui-même la main sur la voyante, tera de le faire lui-même. Les destins de Frère Ramas et de
ni ne se défendra s’il est attaqué. Il est d’abord et avant tout Khomina sont importants, et en tant que MJ, vous devriez
un pacifiste et préfère mourir que de rompre son serment. essayer de les garder tous les deux en vie (bien qu’ils puissent
L’issue du conflit entre Khomina et Ramas dépend de la être remplacés dans les scénarios à venir).
manière dont agissent les PJ. S’ils font ce que Ramas demande Coût : 0 PO
LE VAISSEAU D’ÉVACUATION
Plusieurs petits navires sont amarrés à la coque du Ghazali, des autres vaisseaux est réparable ou non. Pour que les PJ
mais peu d’entre eux sont en état de fonctionner sans puissent rafistoler leur vaisseau, ils doivent passer un test de
réparations majeures. Le vaisseau des PJ a peut-être été TECHNOLOGIE. Un échec signifie qu’il faut plus de temps.
épargné, mais il aura besoin de quelques révisions et Pour en reconfigurer l’ordinateur, ils doivent faire un test de
d’une reconfiguration de l’ordinateur du vaisseau avant DATA DJINN. Le processus prend environ trois heures, mais
de pouvoir décoller. l’ordinateur fonctionne tout seul et a seulement besoin que
les PJ initient les protocoles, après quoi ils peuvent repartir.
LA SITUATION L’échec du test de DATA DJINN ajoute trois heures supplé-
Beaucoup d’autres vaisseaux semblent être en état de mentaires à la reconfiguration.
marche, mais des défauts cachés font que les emprunter
s’avère un jeu de hasard mortel. Si vous le souhaitez, pré- LES QUAIS
sentez un autre vaisseau (en plus de celui des PJ) qui peut Les quais se trouvent au centre, des deux côtés du vaisseau, et
être mis en état de marche dans un délai raisonnable - voir les PJ sont capables d’atteindre le leur par un sas s’ouvrant dans
le texte en encadré de la Munificence de Fatima. Les plus l’un des deux couloirs centraux qui vont presque de l’arrière
petits sont tous amarrés au milieu du vaisseau, autour de à l’avant. Dans l’espace entre les couloirs se trouve un plus
la « taille » du navire. Plusieurs autres survivants se diri- grand quai abritant le Terrim, un navire aujourd’hui irréparable
geront probablement par là pour voir si l’un des vaisseaux qui servait auparavant à des voyages en troposphère. Le plus
a survécu à l’explosion. grand quai est accessible depuis l’espace par une porte de
hangar massive à l’avant du navire. On peut ouvrir les portes
FAITS IMPORTANTS et activer un champ d’énergie ED pour protéger le hangar.
Les PJ peuvent faire une analyse rapide des dommages infligés
aux vaisseaux en regardant par un hublot depuis le couloir PNJ
menant aux quais avec un test de TECHNOLOGIE. S’ils Sabétha Pour (page 206) et Komoro Vaï (page 200) cher-
échouent, des inspections plus approfondies sont nécessaires cheront tôt ou tard les quais pour évaluer les vaisseaux de
pour déterminer les dégâts. Cela leur prendra du temps et sauvetage potentiels.
permettra à d’autres survivants de se présenter pour jeter
un coup d’œil par eux-mêmes. C’est au MJ de décider si l’un
LES QUAIS
1. Couloirs
2. Quai plus grand
LA MUNIFICENCE DE FATIMA
3. Le Terrim (détruit)
4. Porte de hangar orientée vers l'avant
Un nouveau vaisseau est décrit à la page 226, et peut
5. Sas être utilisé comme possibilité de sortie du Ghazali. Il
s’agit d’un cargo de classe III amarré à bâbord. Comme
5x5 mètres le vaisseau des PJ, il est endommagé et nécessite des
réparations et une reconfiguration avant de pouvoir
être utilisé. Le transpondeur contient ses codes d’iden-
04 tification et il est relié au registre des capitaines du
Bulletin. Si les PJ revendiquent la Munificence, leur droit
de propriété sur le vaisseau sera tôt ou tard remis en
question, puisqu’il est immatriculé au nom d’un certain
Ninia Skados. Toute manipulation du transpondeur est
illégale.
02
05 05
03
01 01
05 05
ÉVÉNEMENTS
Sabétha Pour tentera de persuader, ou de corrompre,
05 05 pour monter à bord du vaisseau d’évacuation (test de
MANIPULATION en opposition). Elle a également une pro-
01 01 position délicate dont elle souhaite discuter avec les PJ (voir
ci-après). Komoro Vaï se dirigera vers les quais, avec un groupe
de malfrats en renfort, pour vérifier les vaisseaux de secours
potentiels. Il défiera également les PJ pour obtenir le rôle
05 05 de capitaine de l’astronef d’évacuation. Si vous le souhaitez,
vous pouvez introduire un vaisseau spatial supplémentaire
dans cette scène, la Munificence de Fatima (voir encadré).
05 05
LES SOUTES
La plupart des soutes du Ghazali se trouvent à l’arrière du
vaisseau. Celle qui contient la cargaison de Sabétha peut être
découvert, loin à tribord. Une vitre sale sur la porte permet
de jeter un coup d’oeil à l’intérieur. Un panneau proche peut
être utilisé pour essayer de pirater la serrure, et donne accès
au système d’intercom pour communiquer avec les gens
dans ce grand hangar d’environ trois étages, pour permettre
l’utilisation sans entrave de grands exos. Les échelles sont
reliées à une passerelle qui fait le tour de la pièce. Une grue
au plafond peut être contrôlée à partir d’un panneau au pied
d’un des escaliers. De grandes affiches avec les consignes de
sécurité de Zéni insistent sur l’utilisation d’un équipement
adéquat lors du chargement et du déchargement. Trois char-
geurs de xénon usés peuvent découverts à côté de la porte.
La cargaison de Sabétha est empilée au milieu de la pièce et
recouverte d’une bâche noire. Une grande porte dans le hangar
permet aux vaisseaux spatiaux de s’y amarrer directement.
Le panneau qui contrôle la porte peut également sceller la
porte de cloisonnement de l’intérieur et dépressuriser la
pièce. Lorsque cette fonction est activée, une alarme sonore
se déclenche et les voyants d’alerte commencent à clignoter.
PNJ
On peut tomber sur Sabétha Pour dans le Médilab, en train
de mâcher tranquillement le bout d’un cigarillo, suivant de
près les événements qui se déroulent depuis un coin sombre.
AU SECOURS
Le message d’un groupe de passagers pris au piège dans quelqu’un m’entend ? Nous sommes coincés dans la chapelle et
la chapelle du vaisseau arrive soudain par l’interphone. Le nous ne pouvons pas sortir. On ne peut pas atteindre les capsules
groupe piégé a encore de l’air pour quelques heures, mais de sauvetage, on n’a pas d’exos, on manque d’air. Quelqu’un
rien d’autre, et n’a aucun moyen de s’en sortir. m’entend ? » La voix est calme et fatiguée. Des cris et des
prières marmonnées peuvent être entendus à l’arrière-plan.
LA SITUATION Le message se fond à nouveau dans un grésillement. Si les PJ
Un grésillement d’électricité statique passe par l’interphone. ont joué le rôle de chefs de file pendant le processus d’éva-
Une voix déformée se fait entendre, d’abord étouffée, mais cuation, on s’attendra à ce qu’ils fassent quelque chose pour
soudain forte et sonore : « C’est Koria Yoharès, est-ce que aider le groupe pris au piège. De grandes sections de la coque
03
SAS
1x1 mètre
01 02
1. Sas/Entrepôt d’exos
2. Sas et couloir
3. Couloir effondré
4. Escalier menant à la chapelle
04
extérieure autour de la chapelle ont été arrachées, détruisant sas de la chapelle nécessite un test de DEXTÉRITÉ réussi.
toutes les capsules de sauvetage et tous les vaisseaux amarrés Un échec rajoute une scène pour fixer le câble par tenta-
à proximité. La seule façon de sauver les survivants coincés tive ratée. Au cours de la sortie dans l’espace, un certain
est d’entreprendre une dangereuse sortie dans l’espace pour nombre de choses peuvent mal tourner (voir la section
atteindre le sas de la chapelle. Événements ci-après). Si les PJ ignorent le message de
Koria Yoharès et que la nouvelle se répand, ils subissent
FAITS IMPORTANTS -2 à tous les tests de MANIPULATION. Komoro Vaï est
Les PJ peuvent savoir lesquels des sas du Ghazali sont automatiquement informé de leur lâcheté et tentera de
encore fonctionnels en demandant à Suleiman (voir le plan l’utiliser à son avantage.
du navire à la page 182). Les passagers piégés n’ont pas
d’exos, mais les PJ trouvent quatre combinaisons intactes ATTEINDRE LE SAS DE LA CHAPELLE
juste à côté du sas. Il y a quatorze personnes piégées dans La chapelle est située en haut du vaisseau et une large fenêtre
la chapelle, ce qui signifie que cinq sorties sans véhicules panoramique permet de contempler le vide. Les importants
seront nécessaires pour évacuer tout le monde (une per- dégâts subis par le Ghazali ont isolé la pièce, qui n’est donc
sonne revenant avec les trois exos vides à chaque fois pour accessible que grâce à une sortie dans l’espace. Le sas le plus
escorter les autres vers la sécurité). Le premier voyage proche se trouve dans la zone résidentielle, ce qui fait une
doit être effectué par un PJ, après quoi d’autres passagers distance d’une centaine de mètres.
peuvent prendre la relève. Chaque aller-retour équivaut en
temps à une scène. La première traversée est la plus partie ⚙ SAS/ENTREPÔT D’EXOS
la plus difficile, consistant à atteindre le sas de la chapelle Un sas en haut du navire pour accéder aux stations de main-
pour y attacher un câble de guidage. Le parcours fait une tenance sur la coque. Les quatre combinaisons exo trouvées
centaine de mètres à travers une section de la coque, d’où ici permettent aux PJ de sortir dans l’espace jusqu’à la cha-
pourraient se détacher des morceaux fissurés. L’accès au pelle. Un treuil avec cent cinquante mètres de câble peut être
CHAPELLE
1x1 mètre
01 02 03
découvert à côté de la porte extérieure du sas. Un voyageur Les survivants pris au piège se blottissent autour de l’autel,
de l’espace attaché au câble peut être ramené en lieu sûr si en prière. Les PJ peuvent prier ici pour être guidés, mais cela
quelque chose ne va pas pendant la sortie. leur coûtera une heure de temps.
ATTRIBUTS :
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
POINTS DE VIE : 7
POINTS D’ESPRIT : 4
RÉPUTATION : 1
COMPÉTENCES : Force 3, Combat en mêlée 3, Dextérité 2
TALENTS : Aucun
ARMURE : Combinaison d’aviateur 1
ARMES : Aucune
ÉQUIPEMENT : Aucun
SURVIVANTS PIÈGÉS
ATTRIBUTS :
⚙ SORTIE SPATIALE
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 Un PJ doit grimper le long de la coque du Ghazali pour atteindre
POINTS DE VIE : 7 le sas de la chapelle. Un certain nombre de problèmes peuvent
POINTS D’ESPRIT : 6 survenir pendant la traversée. En tant que MJ, vous pouvez
RÉPUTATION : 3 dépenser des PO pour activer les événements ci-dessous,
COMPÉTENCES : Force 3, Dextérité 2, Combat en mêlée 1 mais vous pouvez vouloir le faire uniquement pendant la
TALENTS : Aucun première traversée, et sauvegarder certains événements
ARMURE : Aucune pour une sortie dans l’espace jusqu’au pont plus tard (voir
ARMES : Aucune ci-après). Lancer un D6 sur le Tableau 2.
ÉQUIPEMENT : Aucun
⚙ À BOUT
Peu après l’arrivée des secours à la chapelle, Mérad, le mate-
lot de pont craque soudain. Paniqué, croyant qu’il est sur le
ÉVÉNEMENTS point d’être abandonné, il attrape l'une des combinaisons
Les PJ doivent entreprendre une dangereuse sortie dans exo et tente d’ouvrir le sas. Si les PJ sont rapides, ils peuvent
l’espace pour atteindre la chapelle. le convaincre avec un test de MANIPULATION à -2. Sinon,
ils doivent le retenir ou subir une décompression explosive
lorsque Mérad ouvre accidentellement la chapelle.
Coût : 2 PO
D6 ÉVÉNEMENT COÛT
MUZHADJARS : une meute de muzhadjars a été attirée par le Ghazali à la dérive et se nourrit tranquillement près du PJ.
1–2 Ils s’effraient facilement mais 1D6 créatures attaquent le PJ et les autres personnes à proximité. Voir la page 324 du Livre 1
de Règles de Coriolis pour plus d’informations.
DÉBRIS LIBRES : les débris se détachent d’une partie endommagée de la coque à proximité et dérivent vers le PJ, qui doit
3–4 1
passer un test de DEXTÉRITÉ ou être touché par une attaque de force 4 (arme endommagée 1, CRIT 3).
FUITE DE GAZ : le gaz corrosif jaillit d’une conduite rompue vers le PJ qui doit passer un test de DEXTÉRITÉ pour éviter
d’être touché. Si ce jet échoue, le PJ est atteint par une attaque de force 3 (dégâts de l’arme 1, CRIT 1). Si les dégâts subis
5 sont supérieurs à la valeur d’armure de l’exo (2 pour une combinaison normale), la combinaison est compromise et le PJ 2
subit une décompression explosive (page 99 du Livre de Règles). Le PJ qui fuit doit essayer de se rendre tout seul au sas le
plus proche (DEXTÉRITÉ) ou être ramené à l’intérieur par ses camarades en utilisant le câble.
RADIATIONS : une explosion à la surface d’Hamura inonde le Ghazali d’une rafale de radiations. Les combinaisons exo pro-
6 3
tègent le porteur contre les niveaux de radiation normaux, mais là c’est trop. Le PJ affecté souffre de 1D6 Points de radiation.
⚙ ARMOIRE D’ARMES
Les armes de l’équipage ainsi que celles retirées aux passagers
sont conservées dans une grande armoire métallique grise sur
la passerelle, portant des gravures florales sur les côtés. Les
pistolets et les munitions se trouvent sur l’étagère du haut,
les carabines et les matraques sont accrochées en dessous.
Suleiman ne peut pas l’ouvrir, mais il sait que le capitaine et
le copilote auraient eu des cartes clés. Sinon, les PJ devront
pirater la serrure. LE COMMUNICATEUR DU SYSTÈME DU GHAZALI
0.5x0.5 mètre
PONT
02
03
01
Le message du Zafirah est un indice pour la campagne de la Les PJ peuvent souhaiter utiliser leur navire pour
Miséricorde des Icônes, indiquant que le navire a été attaqué, atteindre la passerelle, une fois que leur ordinateur a
plutôt qu’endommagé par le saut lui-même. Pour en savoir été reconfiguré. Un nuage de débris flotte à l’extérieur
plus sur le disque d’émeraude, reportez-vous à la page 225. du pont, donc s’approcher en toute sécurité nécessite
un test de PILOTAGE réussi. En cas d’échec, le vaisseau
subit une attaque de force 4 (dégâts de l’arme 1, CRIT
3). Le dernier tronçon nécessite une combinaison exo
car ils devront sauter de leur vaisseau par la brèche
du pont (DEXTÉRITÉ).
CHASSEURS ET PROIES
Peu importe que les PJ traquent les nekatras, attendent qu’ils l’armement de votre groupe (contrebande à bord, improvisé
reviennent vers les corps mutilés qu’ils ont trouvés, ou essayent ou pris sur le pont), vous devriez adapter la rencontre avec
de rester à l’écart, ils devront tôt ou tard les rencontrer. les nekatras pour la rendre spectaculaire, mais pas néces-
sairement mortelle - en tous cas, pas pour tout le groupe.
LA SITUATION Les nekatras pourraient essayer de négocier avec les PJ, ou
Selon l’endroit où la rencontre se produit, le lieu peut être vice versa, mais si cela échoue, ils se mettront à attaquer les
plus ou moins propice à une fusillade (SCIENCE). Un incendie survivants isolés, jusqu’à ce que les PJ comprennent qu’il
Vulcain près des points faibles de la coque extérieure peut doivent affronter ce problème.
provoquer une décompression explosive. Les nekatras ont été
entraînés par la Légion et essaieront de trouver des endroits FAITS IMPORTANTS
où l’ennemi doit limiter son utilisation des armes à feu. Si les Selon l’endroit où le combat a lieu, les tirs d’armes lourdes
PJ parviennent à suivre les nekatras, ils les trouveront proba- peuvent avoir des conséquences involontaires et non dési-
blement près de la coque extérieure, et il en va de même s’ils rées. Avec un test réussi de SCIENCE, les PJ peuvent trouver
les rencontrent par hasard. Ce n’est que si les PJ restent dans un endroit « sûr », loin des points faibles de la coque où ils
les régions intérieures du vaisseau que les nekatras affamés peuvent utiliser leur arsenal autant qu’ils le souhaitent. Une
et désespérés les y chercheront. En tant que MJ, utilisez la autre façon de faire face à la situation est d’utiliser des exos,
menace nekatra pour stresser les joueurs, mais ils devraient puis de chercher les nekatras, en perçant peut-être intention-
avoir une chance de vaincre les bêtes en combat. En fonction nellement la coque. Il y a cependant peu de chances que la
des prouesses (surtout en termes de combat rapproché) et de rencontre puisse se résoudre sans violence. Les créatures sont
ASPECT : Zhasaï n’est plus un louveteau, mais ce qui lui manque Les autres nekatras du groupe sont plus jeunes que Zhasaï et
en vitesse, elle le compense en force. Sa fourrure est grise et aveuglément fidèles. Si Zhasaï est tuée, les autres se retireront
une vilaine cicatrice lui barre le nez après une bagarre dans la pour nommer un nouveau chef de meute lors d’un long et sanglant
jungle de Kuan. combat rituel. Si les PJ rencontrent à nouveau les nekatras, la
meute est plus petite et son nouveau chef légèrement blessé.
CARACTÉRISTIQUES : dominante et redoutable. Grognement, Un test de CULTURE peut l’expliquer aux PJ.
ton agressif. Alerte et prête à tout.
ASPECT : le nekatra marche debout mais court à quatre pattes,
possède des muscles durs et tendus et une fine fourrure. Ses
grands crocs et ses yeux sauvages lui donnent un air menaçant.
Un nekatra solitaire reste dans l’ombre, silhouette sombre aux
yeux rouges et brillants.
ATTRIBUTS :
FORCE 6, AGILITÉ 5, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
POINTS DE VIE : 21
POINTS D’ESPRIT : 4
RÉPUTATION : 0
COMPÉTENCES : Combat en mêlée 3, Infiltration 2, Observation 2
ARMURE : Fourrure épaisse 1
ARMES : Morsure (arme endommagée 4, CRIT 2), griffes (arme
endommagée 2, CRIT 4)
ÉQUIPEMENT : Collier de choc télécommandé (la télécommande
est sur le Zafirah).
⚙ POURCHASSÉS
Les PJ entendent un bruit grinçant, comme des griffes sur un
panneau métallique. Le son résonne et se répercute, ce qui fait
qu’il est difficile de déterminer d’où il vient, mais il se rapproche
de plus en plus. Les nekatras ont capté l’odeur des PJ et sont
sur leur piste. Ils communiquent par des gémissements et des
sifflements. Ils restent hors de vue jusqu’à ce qu’ils trouvent
une bonne occasion de frapper. Demandez aux PJ de faire un
test d’OBSERVATION pour repérer une ombre dans un coin
ou sentir une odeur étrange. Collez-leur une bonne frousse !
Coût : 0 PO
PANIQUE !
Les communicateurs toussent, gémissent, se taisent, puis vite que possible ! En tant que MJ, vous êtes bien entendu
crépitent de la voix calme de Suleiman : libre de modifier le nouveau planning - tant pour ce qui est
de l’estimation de Suleiman que du moment où le réacteur
tombe en panne. Pour ajouter encore plus de suspense,
vous pourriez suggérer aux joueurs que Suleiman est en
« Il y a quatre minutes, le réacteur a subi un dysfonc- mauvais état et leur a peut-être donné une estimation peu
tionnement du liquide de refroidissement et les tentatives fiable. N’hésitez pas à pimenter l’évacuation avec des PNJ en
répétées pour arrêter la réaction dans le cœur ont échoué. panique, des attaques de nekatras et des pinces d’amarrage,
Le délai avant une défaillance catastrophique du réacteur ou des bouches d’aération, qui fonctionnent mal. Plus les PJ
est estimé à T moins 57 minutes. Je répète : défaillance sont tendus lorsqu’ils atteignent enfin leur vaisseau, plus la
catastrophique du réacteur dans T moins 57 minutes. » découverte du défaut caché dans son ordinateur est drama-
tique (voir ci-après). Retirez les jetons de PN de la carte du
Ghazali jusqu’à ce qu’il en reste 6. Procédez au retrait d’un
jeton toutes les dix minutes, ou chaque fois que cela corres-
pond au tempo de l’histoire.
LA SITUATION
Alors qu’il restait une dizaine d’heures aux PJ, la situation
change à nouveau - le réacteur est sur le point de s’effon-
drer, et Suleiman ne peut garantir sa stabilité que pendant
une heure environ. Cette scène est conçue pour s’assurer
que les PJ terminent leur travail inachevé et sortent aussi
UN DÉFAUT CACHÉ
Les PJ ont chargé leur vaisseau, éjecté les LA SITUATION
capsules de sauvetage et les conteneurs de Si les PJ se tournent vers Suleiman pour obtenir
fret, et se sont précipités sur la passerelle, de l’aide, il les informe qu’il semble y avoir un
mais lorsqu’ils ont appuyé sur la commande défaut dans le logiciel de séquence d’allumage.
de lancement, rien ne se passe ! Le vaisseau Il ne peut cependant pas les aider à le réparer.
demeure tel un parasite mort sur le corps de son Avant qu’ils ne puissent s’échapper, des répa-
hôte, satisfait de sa désintégration imminente. rations temporaires doivent être effectuées
La voix calme de Suleiman rompt le silence sur l’ordinateur d’allumage principal. Cela peut
pour les informer qu’ils ont sept minutes pour être effectué depuis le pont et nécessite un
atteindre la distance de sécurité minimale par test de DATA DJINN réussi à +1. Relancer le dé
rapport au Ghazali. avec la prière sera probablement utile ici. S’ils
RASSEMBLER LE TROUPEAU
Les évacués qui n’avaient pas leur place à bord du navire ◆ S’ils échouent, ils localisent la moitié des capsules de sauve-
des PJ flottent maintenant dans l’espace dans des capsules tage (deux capsules transportant un total de huit personnes).
de sauvetage et des conteneurs de fret. Il devrait être assez ◆ S’ils réussissent le test, ils trouvent toutes les capsules
facile de les remorquer jusqu’à un lieu sûr - s’ils peuvent les de sauvetage (quatre capsules transportant un total de
retrouver, bien sûr. seize personnes) et un conteneur de fret (contenant vingt
personnes).
LA SITUATION ◆ S’ils obtiennent une réussite critique, ils retrouvent tous
Récupérer les conteneurs de fret dans le vide est plus facile leurs camarades perdus.
à dire qu’à faire. Si les PJ y ont, au préalable, fixé des radio-
balises, ce sera plus facile, mais ils sont difficiles à distinguer PNJ
des débris du Ghazali qui jonchent le secteur. Demandez aux Certains PNJ peuvent essayer de manipuler les PJ pour qu’ils
PJ de faire un test de DATA DJINN pour utiliser les capteurs se concentrent sur la recherche de leurs amis plutôt que
du navire afin de retrouver leurs ouailles. S’ils ont mis des d’autres survivants.
balises dans les conteneurs, ils ont un +2. Les capsules de
sauvetage sont équipées de communicateurs intégrés, ce qui ÉVÉNEMENTS
leur donne un +3 au test. La situation à bord du navire des PJ pourrait mal tourner si
les PNJ se rendent compte que tous leurs amis n’ont pas été
retrouvés. Un PNJ désespéré pourrait faire quelque chose
de stupide pour essayer de retrouver une capsule ou un
conteneur spécifique.
Les PJ sont approchés par l’agent colonial et professionnel souillé. S’il trouve la cargaison
le correspondant du Bulletin local, et invités de Sabétha Pour lors de son inspection, les PJ
à une réunion avec l'akbar de la station. Vous auront de gros problèmes….
trouverez ci-dessous une liste d’événements pour
l’épilogue. Alors qu’ils attendent l’autorisation ⚙ LE MÉDILAB
de revenir sur Kua, beaucoup de choses peuvent Le médecin-chef du Médilab, Lumara Akbion
se produire - voir page 163. et son équipe suivent la règle Vie-Membres-
Fonction-Esthétique, en se concentrant d’abord
ARRIVÉE SUR HAMURABI sur le sauvetage du plus grand nombre de vies
Le vaisseau des PJ arrive à la station portail possible. Le remplacement des membres perdus
Hamurabi. Trois autres plus petits sont déjà par des prothèses et d’autres interventions
amarrés, mais aucun ne semble être en pré- chirurgicales mineures devra attendre.
paration pour le saut. Le gestionnaire du dock
répond immédiatement à leur demande d’amar- ⚙ LA STATION ET LE DISQUE
rage et leur envoie un vecteur pour le quai D’ÉMERAUDE
11. Si les PJ préviennent par radio le bureau Les PJ sont sollicités par le chef de la station,
portuaire du sort du Ghazali et du transport de l'akbar Rhavinn Bokor. Il est intéressé par tout ce
passagers fortement irradiés, on leur promet qu’ils peuvent lui dire sur le désastre du Ghazali,
qu’une équipe médicale les attendra sur les et acceptera le disque d’émeraude s’ils le lui
quais à leur arrivée. offrent. Il ne peut pas le lire, car seule l’Agence
Coloniale peut le faire. Le décryptage dynamique
⚙ LE COMITÉ D’ACCUEIL sur le disque est hors de ses capacités, même
L’inspecteur du port Asal Harub - un bureaucrate si on lui permet d’essayer. Si les PJ souhaitent
- et deux gardes de station sont les premiers à conserver le disque, Rhavinn leur recommande
accueillir les PJ à quai. Asal n’a pas été informé de l’apporter au siège de l’Agence à Coriolis
des circonstances de leur arrivée, qu’ils aient dès que possible, ce qu’il fera lui-même s’il lui
alerté le bureau du port, et commence ou non est confié.
à fouiller dans les documents sur sa tabula pour
leur demander de remplir tous les papiers néces- ⚙ L’AGENCE COLONIALE
saires avant d’entrer dans la station. Ce respect Peu après leur arrivée sur la station, les PJ sont
pointilleux du protocole pourrait lui causer des approchés par l’agent colonial Yasintra Hur.
ennuis, car les survivants ont désespérément Elle s’intéresse également à leur déclaration
besoin de soins médicaux, mais une équipe du concernant l’incident. Son comportement est
Médilab de la station se précipite avant que les plus direct et exigeant que celui de l’akbar Bokor,
choses ne deviennent incontrôlables et com- et elle insistera pour qu’ils lui remettent le disque
mence à aider les blessés à quitter le navire. d’émeraude, si elle découvre qu’ils l’ont. Elle
Asal est mis de côté, se plaignant haut et fort a l’intention de le remettre à ses supérieurs
du triomphe de l’anarchie sur l’ordre. Pour lui, pour obtenir des faveurs politiques, et elle est
le fait que personne ne l’ait informé des besoins prête à tout pour y arriver. Si elle trouve les PJ
médicaux des nouveaux arrivants l’emporte sur peu coopératifs, elle menace de calomnier leur
l’énorme catastrophe qui vient de se produire, implication dans l’évacuation - ce qu’elle pour-
pratiquement dans son arrière-cour. Il exige rait très bien faire, car elle est amie avec Anata
d’inspecter chaque centimètre du vaisseau des Garam et plusieurs autres personnes au Bulletin.
PJ pour restaurer une partie de son honneur
⚙ LA MUNIFICENCE DE FATIMA
Le propriétaire de la Munificence de Fatima, la vieille capi-
taine Ninia Skados, a péri sur le Ghazali. Son mari veuf et
souffrant, Radavan Skados, a ainsi hérité du navire, mais n’a AUTRES NOUVELLES
aucun intérêt à devenir un commerçant - il est parfaitement
satisfait de sa vie dans une maison d’anciens combattants ¤ Le portail entre les systèmes Hamura et Taoan a été endom-
de la Légion où il passe ses journées à jouer au shah et à se magé pendant l’incident et la Fondation ne formule pas
vanter de son héroïsme sur Uharu. Pour se permettre ce style de pronostics quant à la date à laquelle (ou même si) il
de vie (payé auparavant par sa femme), il pourrait être enclin sera à nouveau opérationnel. Cela signifie que Dabaran
à céder la Munificence aux PJ (« Elle aurait voulu qu’elle aille n’est actuellement accessible que par Amédo et Mélik. Le
à des jeunes comme vous ») en échange d’une obligation Zafirah avait terminé le saut vers Taoan lorsque le portail
contractuelle de payer les modestes frais de subsistance de a explosé, et son sort demeure inconnu. Les rumeurs au
Radavan (pour simplifier, cette somme a été incluse dans le sujet du destroyer de la Légion ne sont pas optimistes, et
coût du service de la Munificence ci-dessous). Le contrat doit les légionnaires et leurs familles se rassemblent dans les
être signé avec les avocats de la Légion comme témoins, et la chapelles de la station pour prier.
faction s’assurera que les PJ respectent leur part de l’entente. ¤ Le Conseil des Factions a convoqué une réunion d’urgence,
Si ces derniers tentent de s’approprier le navire sans contac- mais ce qui en résulte est étonnamment faible. Un petit
ter les autorités, ils auront bientôt des ennuis. Le navire est groupe de reconnaissance est envoyé pour enquêter, mais
immatriculé au nom de Ninia Skados, qui s’affichera dès que il faudra beaucoup de temps avant d’en avoir des nouvelles.
quelqu’un balayera le signal de son transpondeur. ¤ Au bout d’environ une semaine, des rapports arrivent indi-
quant que le portail entre Uharu et Taoan fluctue de façon
⚙ LE CHARGEMENT DE SABÉTHA POUR étrange, isolant la colonie Taoan du reste de l’Horizon. La
Vous êtes libre de laisser vos joueurs explorer le mystère Légion et le Consortium essaient rapidement de fortifier leur
entourant la contrebande de Sabétha Pour à votre guise. Il peut emprise sur les portails d’Hamura, provoquant des tensions
s’agir de criminels recherchés échappant à la loi, ou encore avec l’Hégémonie et l’Ordre. Les croiseurs du Temple de
de la traite des esclaves ou de la contrebande de technologies l’Ordre se présentent sur Uharu et dispersent rapidement
avancées, cachées dans des corps humains. Comme le système la petite flotte de canonnières mercenaires engagées par
Taoan est injoignable pour le moment, les PJ doivent faire le Consortium. Les tensions politiques approchent d’un
face à l’élucidation du mystère sur Coriolis. Sabétha Pour y point de rupture.
sollicitera peut-être une fois de plus leur aide - peuvent-ils ¤ En l’absence de nouvelles de la colonie Taoan, le Bulletin
l’aider à se cacher des représailles vicieuses des syndicats du revient sur le deuxième sujet d’actualité : le conflit entre
crime organisé de la station ? le Consortium et l’Ordre sur le passage par Zalos, fermé
par l’Ordre après les revendications hérétiques à la divinité
faites par le Juge Émissaire.
DÉTAILS :
◆ CHANTIER : Halgria
◆ ÉQUIPAGE : 5
◆ PASSAGERS : 0
◆ LONGUEUR : 123 mètres
◆ PROPULSEURS : Belpheron Savra-3
SALLE DE
C ON T R ÔLE D U
AS C ENSE U R S SAS RÉACTEUR
4x4 mètres
SAS SAS
RÉACTEUR
R É SE R V OI R
S TA B ILISAT E U R
NIVEAU 1
P O R T E D U HAN G A R
HAN G A R IN F É R IE U R
NIVEAU 2 NIVEAU 3
C O U LOI R S DE R AM P E V E R S
P R O P U LSE U R À SE R V I C E P R O P U LSE U R À LE NI V EA U 4
G R AV I T ONS G R AV I T ONS
SAS
AS C ENSE U R S
AT ELIE R
SO U T ES
SO U T E SO U T E
P O R T E D U
CARGO
R AM P E V E R S
LE NI V EA U 2
R AM P E V E R S R AM P E V E R S
LE NI V EA U 3 LE NI V EA U 3
SAS V
HAN G A R CAR
DIS T R I B U T E U R DE C ANON
C ON T R E - MES U R ES A C C É L É R AT E U R
Q U AI
R AM P E V E R S
LE NI V EA U 4
M É DILA B
C AM B U SE
G R AND
MOD U LE
8 LI T S Q U A R T IE R
DE S TASE
R AM P E V E R S R AM P E V E R S
LE NI V EA U 3 LE NI V EA U 3
AS C ENSE U R S C A P S U LE DE
SO U T ES SA U V E TA G E
C A P S U LE DE
SA U V E TA G E
P O R T E D U
CARGO
NIVEAU 5
R AM P E V E R S
LE NI V EA U 2
SUITE
DO U C HE / W C
VERS
GO AS C ENSE U R S
P ON T
QUARTIER DE
PROPULSEURS STASE
À GRAVITONS SUPÉRIEUR MÉDILAB PONT
RÉACTEUR
CAPSULES DE
SAUVETAGE
QUARTIER DE STASE
INFÉRIEUR
ESCAPE POD
AIRLOCK
POINT POINT POINT POINT POI
D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNERGIE D'ÉNE
QUAI PRINCIPAL
DOCKS
LE GHAZALI, VAISSEAU DE CROISIÈRE
CLASSE: V, vaisseau de croisière modifié
DOCKS: Alkarra, CC 28. Jusqu’ici détenu par Exeter sur Kua, à quai dans la Toile pour être
vendu démembré.
ÉQUIPAGE : 6 (14)
LONGUEUR/HAUTEUR/LARGEUR (M): 1152/348/224
COÛT : 14,500,000 birr (nouveaux). Vendu 6,400,000 à l’Agence Coloniale.
PROPRIÉTAIRES : l’Agence Coloniale. (le Consortium)
Les journalistes de rue les appellent les Mysticides. Beaucoup de Mystiques ont été
retrouvés morts, ou ont disparu sans laisser de trace. Qui pourchasse les Mystiques de
Coriolis ? Et surtout pour quelle raison ? Lorsque l’ami d’un des personnages disparaît,
l’affaire prend une tournure personnelle. Pourront-ils résoudre cette énigme avant
qu’il ne soit trop tard ?
L’Émissaire perdu est le premier volet de l’épique campagne, La Miséricorde des Icônes, pour
Coriolis - Le Troisième Horizon. La lutte pour l’Horizon a débuté et seules les Icônes savent comment
tout cela s’achèvera.