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pages dont trois vierges, est un peu plus

Sombre classic large qu'un A5. Les statistiques du PJ sont


en page 3. La juxtaposition de sa profes-
sion et de sa Personnalité constitue sa ta-
R È G L E S gline. Sa ligne de Traits comporte deux
slots, Avantage et Désavantage. Ses jau-
L I G H T • 1 1 ges mesurent sa santé physique (Corps) et
mentale (Esprit), ainsi que sa capacité à
Une partie de Sombre est un film d'hor- agir en situation de stress extrême.
reur dans lequel on joue des victimes. Des
gens ordinaires confrontés à des événe-
ments qui les mettent très durement à Background
l'épreuve. Je le répète car c'est essentiel :
Bienvenue dans Sombre, le jeu de rôle Sombre light présente les règles de Som- Pour que les PJ collent bien à l'histoire, le
les PJ sont des victimes. Mais pas des
pour se faire peur comme au cinéma. bre classic, version standard du jeu. C'est meneur peut imposer le même concept de
moutons qu'on mène à l'abattoir. Un slas-
Merci d'avoir téléchargé ce document, vo- un teaser jouable et gratuit, mais pas libre personnage à tout le groupe. Par exemple,
her dans lequel les teenagers attendraient
tre intérêt me fait très plaisir. de droits. À votre table, en cercle privé, demander des ecclésiastiques dans le ca-
bien sagement dans leur lit que le tueur à
vous en faites ce que bon vous semble. dre d'un scénario inspiré de L'Exorciste.
Sombre est fait pour jouer des films d'hor- la machette vienne les massacrer n'aurait
Pour tout le reste, contactez-moi par le Un concept seul ne suffit pas toujours, il
reur. Il ne cherche pas à simuler le réel, aucun intérêt. Les victimes horrifiques lut-
biais des forums de Terres Etranges. faut parfois l'étoffer d'un historique. Le
mais à émuler les codes du cinéma horri- tent âprement pour survivre. Et y réussis-
sent parfois. Leur faible espérance de vie meneur oriente les efforts du joueur vers
fique. Orienté one-shot, il s'adresse à des
impose de les renouveler souvent, raison les éléments biographiques utiles au jeu.
meneurs expérimentés et cinéphiles. Les
Johan Scipion
joueurs, eux, n'ont besoin d'être ni l'un ni pour laquelle leur création est rapide.
Profession
l'autre. Il leur faudra simplement se munir
Le joueur invente le métier de son per-
d'un d20 et d'un d6 chacun.
Sombre light – septembre 2008 / juillet 2019 sonnage. S'il n'en a pas ou s'il n'est pas
Pour suivre l'actualité de Sombre, com- Sombre est une création de Johan Scipion. important, il le remplace par un mot qui le
Personnages
Terres Etranges et Sombre sont des marques déposées.
mander la revue qui lui est dédiée, décou- caractérise mieux (Dandy, Nerd, Bimbo).
Assistants
vrir ses univers officiels et ses variantes Benjamin Frébourg, Sébastien Lenoir, R.Mike, Thomas Munier,
Thierry Salaün, Rodolphe Sopracase.
(Sombre zéro et Sombre max), participer Ressources
Relecture
aux discussions de notre forum et lire des Fabien Amilin, Axel Bourdeau, David Bréant, Patrick Cialf, La feuille de personnage est un A4 qu'on Patrimoine, revenus et équipement ne sont
comptes rendus de parties, rejoignez-nous Daniel Danjean, Aurélie Guillout-Rossi, Carole Jouis, Thomas
plie par le milieu de manière à ce que la détaillés que si le meneur estime qu'ils se-
Laborey, Guillaume Leroy, Malvina Marchand, Chantal Scipion,
sur Internet : terresetranges.net Stéphane Treille. marge de la troisième page (la colonne ront utiles au jeu.
avec le logo Sombre) dépasse de la pre-
mière. Le résultat, un document de quatre

1 2
Traits Exemple d'Histoire d'une université parisienne. Il neur. S'il propose un Désavantage, c'est
L'Esprit à 9, le Dr. Seward est en phase 1 écrit Carole et Secrétaire sur sa feuille de pour que la partie soit meilleure. Il écrit
Le joueur choisit les Traits de son person- de sa Personnalité. Il participe à la des- personnage. Le meneur demande que son Ennemi mortel sur sa ligne de Traits.
nage. Il peut n'en prendre aucun. S'il en truction de Lucy, la femme qu'il aime, background tourne autour de son activité
veut, il doit acquérir un Avantage et un transformée en vampire par Dracula. Le professionnelle car la partie se déroulera Personnalité
Désavantage. Le meneur peut imposer des meneur estime que cet événement terri- sur le campus. David explique que Carole David parcourt la feuille de création à la
restrictions au groupe ou à certains per- fiant entraîne 3 Séquelles. Seward coche 3 a étudié l'histoire avant de bifurquer vers recherche de la Personnalité qui convien-
sonnages. Par exemple, interdire les Traits cercles d'Esprit, tombe à 6, passe en phase le secrétariat et esquisse certains de ses drait le mieux à Carole. Il s'arrête sur Ti-
surnaturels (signalés par une étoile). 2 et change de carte de Personnalité. collègues. Parmi eux, Mehdi, le gardien mide, qui expliquerait qu'elle ait préféré le
de nuit, et Karen, une documentaliste. secrétariat à l'enseignement. La perspec-
Préquelles tive de faire cours à toute une classe la
Personnalité Quand un background est chargé en évé- Traits mettait mal à l'aise. Le meneur extrait du
nements terrifiants, le meneur peut impo- Le meneur donne à David une feuille de deck les cartes Timide, Anxieux et An-
Le joueur appuie son roleplay sur la Per-
ser des précochages d'Esprit. Souvent 1 à création pour qu'il y consulte la liste des goissé (qui constituent la Personnalité ti-
sonnalité de son PJ, un profil psychologi-
3, parfois plus. Ces Préquelles traduisent Traits. Parce qu'il souhaite que Carole soit mide) et les tend à David. Ce dernier écrit
que évolutif qu'il choisit sur la feuille de
l'impact psychologique des tragédies anté- une personne ordinaire vraiment ordinaire, timide sur sa feuille de personnage, com-
création. Chaque Personnalité est organi-
rieures au début du jeu. il lui interdit les Traits surnaturels. plétant ainsi sa tagline.
sée en trois phases d'intensité croissante,
matérialisées sur la jauge d'Esprit par trois David voudrait que quelqu'un soit redeva-
Stat block
indicateurs (Équilibré, Perturbé, Désaxé). ble à son PJ car il pense que cela pourrait
La première phase donne son nom à la Exemple de création lui être utile durant la partie. Le meneur
Le meneur recopie les statistiques de Ca-
role sur sa carte relationnelle pour pouvoir
Personnalité. À chaque phase correspond accepte à condition qu'il s'agisse de l'un
Le meneur a préparé un scénario solo les consulter en cours de jeu sans avoir à
une carte sur laquelle se trouve un guide de ses collègues. David choisit Mehdi et
pour David. Inspiré par Halloween de John solliciter David.
de roleplay de quelques lignes. L'ensem- écrit Faveur : Mehdi sur sa feuille. Il pré-
Carpenter il a décidé que l'antagoniste se-
ble de ces cartes constitue le deck. cise que le gardien de nuit est disposé à
rait un psycho killer armé d'un couteau. Il Carole
rendre un gros service à Carole parce qu'il
demande à David de créer une victime ty- Secrétaire timide
Séquelles en est secrètement amoureux.
pique du slasher : un PJ ordinaire, féminin E 12 - C 12
Qu'on en soit victime, témoin ou auteur, de préférence. Il doit fréquenter une uni- Pour équilibrer cet Avantage, David doit Faveur : Mehdi
tout événement terrifiant peut laisser des versité. David propose une employée de acquérir un Désavantage. Voyant qu'il hé- Ennemi mortel : psycho killer
Séquelles (cochages d'Esprit). Souvent 1 à bureau. Le meneur valide. site, le meneur lui suggère Ennemi mortel.
3, parfois plus. À mesure qu'elles dimi-
Il imagine que le psycho killer voudrait se
nuent son niveau d'Esprit, le PJ bascule Background venger de Carole parce qu'elle aurait au-
d'une phase à l'autre de sa Personnalité.
David étoffe son concept. Son personnage trefois repoussé ses avances. La révélation
Qu'il coche son dernier cercle d'Esprit et il
s'appelle Carole, a la trentaine et travaille de ce secret pourrait constituer une scène
devient Fou, donc PNJ.
en tant que secrétaire dans le département intéressante. David fait confiance au me-

3 4
Jets Adrénaline Opposition
tion et conduite) ou Esprit (actions intel-
lectuelles, volonté, foi, chance).
Les trois premiers indicateurs de la jauge Quand deux personnages s'opposent, cha-
d20 > jauge = échec
de Corps (Indemne, Blessé, Mutilé) sont cun fait un jet et on compare les résultats.
En situation banale ou de stress modéré,
d20 ≤ jauge = réussite suivis d'un cercle d'adrénaline. En cocher Échec et réussite : la réussite gagne. Deux
la gestion est narrative. Le meneur décide
un permet de faire un jet de Corps sous 12 échecs : le gagnant est tiré au sort. Deux
de la réussite ou de l'échec selon ce qu'il
(au lieu de son niveau actuel). On ne peut réussites : le résultat le plus élevé gagne.
juge le plus profitable au jeu.
cocher que les cercles d'adrénaline déblo- Si égalité, tirage au sort.
Durabilité
En situation de stress extrême, la gestion qués. Le déblocage s'effectue de lui-même
est technique. Les actions faciles réussis- Sauf attaque ou fuite, les résultats sont du- à mesure que le Corps diminue. Lorsque Exemple
sent automatiquement. Les actions impos- rables. Un personnage qui échoue ne peut le niveau de la jauge atteint un indicateur, Alice et Ben se ruent sur un couteau tom-
sibles échouent automatiquement. Les ac- pas faire d'autre jet dans la même scène le cercle d'adrénaline correspondant est bé par terre. Chacun fait un jet de Corps.
tions difficiles sont résolues par des jets. pour se rattraper. S'il a obtenu une réus- débloqué. Celui d'Indemne est débloqué Deux réussites, avec un résultat de 6 pour
site, il en conserve le bénéfice tant que la dès le début de la partie. On coche l'adré- Alice et de 4 pour Ben. C'est donc Alice
L'accumulation de Difficultés conduit à naline du haut vers le bas. On la coche
situation ne se détériore pas. Dès qu'une qui ramasse le couteau (6 > 4).
l'échec automatique. Impossible d'attein- même si le jet de Corps échoue.
nouvelle Difficulté apparaît, le meneur
dre sa cible lorsqu'elle est loin, qu'il fait
peut lui redemander un jet.
nuit et que la pluie tombe dru. Exemple
Exemples de jets
Les PNJ ne font de jets que lorsqu'ils sont Exemple Le niveau de Corps d'Alice tombe à 7, ce
confrontés aux PJ. Dans tous les autres En plein combat, Alice cherche son pisto- qui débloque le cercle d'adrénaline de son Après le travail, Carole descend dans le
cas, le meneur décide du résultat de leurs let tombé dans les herbes hautes, mais rate indicateur Blessé. Elle a en fait deux cer- parking de l'université, où elle a garé sa
actions. son jet de Corps. Cet échec est définitif. cles à sa disposition car celui d'Indemne Twingo. Dans cette situation banale, le
Quel que soit le temps qu'elle y consacre- n'est pas coché. Elle déclare qu'elle atta- meneur ne réclame pas de jet. Optant pour
Les actions sociales sont résolues par le que Ben en utilisant son adrénaline. Au l'échec, qu'il estime plus intéressant, il
ra, elle ne retrouvera pas son arme durant
roleplay. lieu d'effectuer son jet de Corps sous son explique qu'elle retrouve son véhicule,
cette scène. Plus tard, elle s'enfuit au vo-
lant d'une voiture. Le meneur lui demande niveau actuel (7), elle le fait sous 12. Elle mais que sa clé ne fonctionne pas. Un
un jet de Corps (conduite), qu'elle réussit. coche le cercle de son indicateur Indemne jeune homme en uniforme s'approche.
Résolution technique Alors qu'elle se croit sortie d'affaire, Ben avant de lancer ses dés. C'est Mehdi, le gardien de nuit. Il vient
tire au fusil sur le véhicule et l'atteint. Le récupérer une thermos de café dans sa
Quand un personnage tente une action dif- voiture, une Twingo identique à celle de
meneur décide, d'après la situation, que la
ficile en situation de stress extrême, le Carole, qui comprend son erreur. S'ensuit
balle étoile le pare-brise, Difficulté sup-
joueur concerné lance un d20 et compare un dialogue par lequel le meneur introduit
plémentaire qui l'autorise à demander un
le résultat au niveau de la jauge sollicitée : son PNJ dans la partie.
nouveau jet de Corps (conduite) à Alice.
Corps (actions physiques et sensorielles,
dont discrétion, orientation, combat, nata-

5 6
Combat Attaque rapprochée
Le lendemain, Carole reste à l'université Cette réussite aussi est durable. Le me-
après la fermeture pour finir du travail en neur ne peut lui redemander de jet de dis-
retard. Une coupure de courant, provo- crétion avant qu'une nouvelle Difficulté Cette action inflige des Blessures (cocha-
quée par le psycho killer, l'interrompt. n'apparaisse. Le tueur pourrait trouver le ges de Corps) à un adversaire. L'attaquant
Machine à broyer du personnage, le com-
Elle entend des bruits du côté de la biblio- moyen de rallumer les néons. Une voiture lance simultanément un d20 (jet de Corps)
bat des films d'horreur est rapide et brutal.
thèque, jette un œil par la porte entrou- pourrait arriver, éclairant le parking de ses et un d6 (jet de dommages). Si le jet de
Le temps des scream queens qui mou-
verte et, à la lumière de la rue, aperçoit phares. Carole elle-même pourrait se créer d20 est raté, l'attaque échoue et on ne tient
raient sans rendre les coups est révolu. De
Karen aux prises avec un homme armé une Difficulté en quittant l'abri des voitu- pas compte du d6. Si le jet de d20 réussit,
nos jours, tout le monde sait se battre.
d'un couteau. Une main sur son visage, il res pour courir vers l'une des sorties de l'attaque touche et produit des dommages
l'empêche de crier. La seconde d'après, il secours. Mais ce n'est pas le cas, elle reste fixes : 3 Blessures. Si le jet de d20 est ré-
l'égorge. Le meneur juge que cet événe- sagement à couvert. ussi et que le d6 indique 5 ou 6, les dom-
ment terrifiant entraîne 2 Séquelles. L'Es-
Tour mages sont variables : autant de Blessures
Son idée de cachette intéresse le meneur.
prit de Carole tombe à 10. Les combats sont gérés Tour par Tour. Un que le résultat du d20.
Lui qui tablait sur un combat imminent
Elle tourne les talons et se précipite vers pense maintenant que la partie serait meil- Tour dure le temps d'une action courte :
attaquer, fuir, dégainer, ramasser un objet, Exemple
le parking, lui aussi dans le noir. La voici leure si la confrontation avait lieu un peu
crier quelques mots utiles, courir quelques Alice frappe Ben avec un couteau. Elle
de nouveau à la recherche de sa Twingo, plus tard. S'il intercalait une courte scène
mètres, ouvrir une porte, démarrer une lance simultanément un d20 et un d6. Le
mais en situation de stress extrême cette de roleplay théâtral avec Mehdi, la tension
voiture, attendre, etc. Si une action longue d20 indique 7. Comparé à son niveau de
fois. Jugeant que l'obscurité, une Diffi- baisserait d'un cran puis remonterait à l'ar-
(plusieurs Tours) doit être résolue par un Corps, c'est une réussite. L'attaque touche.
culté, ne complique pas son action au rivée du tueur. Cela donnerait du rythme.
jet, on l'effectue au dernier Tour. Chaque Si le d6 indique 1 à 4, Ben coche 3 cercles
point de la rendre impossible, le meneur Sauf que s'il demandait à Carole un jet
Tour comporte trois phases : de Corps (dommages fixes). S'il indique 5
lui demande un jet de Corps (orientation). d'Esprit (chance) pour trouver une voiture
ou 6, il en coche 7 (dommages variables,
Carole n'ayant pas reçu de Blessures, son ouverte et qu'elle le ratait, cela compro-
1. Déclaration. Les PJ déclarent leurs égaux au résultat du d20 d'Alice).
niveau est de 12. Elle lance son d20 et ob- mettrait certainement la transition vers la
intentions avant les PNJ. Quiconque veut
tient 14, un échec (14 > 12). Pas moyen scène de roleplay. Sans cachette, le tueur
utiliser son adrénaline doit le déclarer. Armes
de retrouver cette putain de bagnole ! aurait tôt fait de la repérer. Pour l'éviter, le
meneur annonce qu'elle déniche une por- Une attaque ne produit de dommages que
2. Résolution. On fait les jets. Toutes
Cet échec est durable. Pendant cette scène, si l'attaquant est armé. Cela inclut les ar-
tière ouverte. Elle se glisse dans l'habita- les actions se déroulent simultanément.
elle ne pourra pas refaire de jet pour loca- mes naturelles animales (griffes, cornes et
cle et se recroqueville entre les sièges.
liser sa Twingo. Changeant de plan, elle 3. Dommages. Les personnages ayant crocs) mais pas les pieds ni les poings, qui
s'accroupit et passe d'une voiture à l'autre reçu des Blessures les cochent sur leur marquent la peau sans infliger de Blessu-
dans l'espoir d'en trouver une ouverte. Le feuille ou leur carte. res. Le meneur décide quels objets peu-
meneur lui demande un jet de Corps (dis- vent servir d'arme improvisée. Les moins
crétion). Elle lance son d20 et obtient 12, horrifiques n'infligent que 1, 2 ou 3 Bles-
une réussite (12 ≤ 12) qui lui permet de sures, selon ce qu'il juge approprié.
passer inaperçue.

7 8
Gêne Attaque distante vorables. Leurs actions étant simultanées, Groupes
S'il réussit un jet de Corps, un personnage le fuyard expose son dos à l'attaque de son Les hordes (loups, soldats, zombies) n'ont
désarmé peut se jeter sur un adversaire Cette action est résolue de la même ma- adversaire durant le Tour où il fuit. pas de Niveau et sont invulnérables. Tuez
pour le gêner. Tant que le gêneur continue nière qu'une attaque rapprochée. quelques individus, il en restera toujours
de s'interposer, le gêné ne peut attaquer Poursuite assez pour vous submerger. Une horde in-
que lui. Mais s'il le touche, les dommages Tir À vitesses comparables, le poursuivant flige automatiquement 1 à 3 Blessures par
qu'il lui inflige sont automatiquement va- L'usage efficace des armes à feu requiert rattrape automatiquement le poursuivi. Ce Tour à chacun de ses adversaires.
riables (lecture directe sur le d20). Tir. Cet Avantage n'est inclus dans au- dernier dispose d'un peu de temps pour
cune profession. Un policier dépourvu de agir, au minimum 1 Tour. Le meneur an- Exemples
Attaque surprise Tir a des rudiments de tir, mais cela ne nonce l'arrivée du poursuivant au moment Voici cinq antagonistes inspirés de Déli-
Pour surprendre, des circonstances favo- suffit pas en situation de stress extrême. qu'il juge opportun. vrance de John Boorman, et de Massacre
rables sont nécessaires (diversion, embus- Tirer en combat est difficile. Même à bout à la tronçonneuse de Tobe Hooper.
cade, obscurité). Parfois, il faut également portant, un jet de Corps s'impose. Sans Exemple
réussir un jet de Corps (discrétion). S'il Tir, l'échec est automatique. Se tirer une Carole assiste au meurtre de Karen. Elle Daddy
surprend, l'agresseur attaque (nouveau jet balle dans la bouche, abattre un prisonnier fuit (réussite automatique). Le psycho kil- Patriarche redneck
de Corps) sans que sa victime ne puisse ligoté ou une personne inconsciente est ler se lance à sa poursuite et la rattrape PNJ 10
agir contre lui durant ce Tour. S'il ne sur- par contre facile. La réussite est alors au- dans le parking (autre réussite automati- Vieux
prend pas, il attaque tout de même, mais tomatique, même sans Tir. que). Le meneur peut annoncer l'arrivée Incapable de rattraper un fuyard.
sa victime le repère. Elle peut agir contre du tueur à tout moment, mais laisse à Ca-
lui car elle déclare son intention en se sa- Munitions role le temps d'agir. Elle profite de ce ré- Snow
chant attaquée. Équipée d'un chargeur plein, une arme de pit pour chercher sa Twingo. Sociopathe albinos
guerre tire une scène entière sans qu'on ait PNJ 13
Protections besoin de la recharger. À la fin du com- Déficient visuel
Toute protection que le meneur juge effi- bat, elle est vide. On décompte les muni- Antagonistes N'attaque jamais à distance.
cace fixe les dommages. Quiconque atta- tions des armes à feu courantes : pistolet
que un adversaire protégé ne lance pas de 10, revolver 6, fusil à pompe 6, fusil de Les adversaires des PJ disposent d'un Ni- Seth
d6. Si le jet de d20 réussit, l'attaquant in- chasse 2. Recharger prend 2 Tours. veau invariable (14 maximum) sous lequel Chien très méchant
flige 3 Blessures. le meneur effectue tous leurs jets. Ils ont PNJ 12
aussi des cercles de Corps, autant que leur
Fuite Niveau. Un PNJ 13 meurt donc à la trei- Junior
zième Blessure, mais reste PNJ 13 jusqu'à Petit dernier
Cette action permet dans la plupart des son dernier souffle car son Niveau est in- PNJ 11
cas de rompre automatiquement le com- variable. Certains antagos possèdent un ou Malingre
bat. Un jet de Corps n'est nécessaire que plusieurs Traits, inventés par le meneur. Meurt à la sixième Blessure.
si le meneur juge les circonstances défa-

9 10
Tiny Carole Mehdi Le tueur Tour 3 Tour 4
Colosse microcéphale E 10 - C 12 E 12 - C 12 PNJ 13
PNJ 14 Phase 1 Phase 1
Mehdi attaque en utilisant son adrénaline. Après le coup violent qu'il vient de rece-
Force de la nature Tour 1 Le tueur attaque également. Carole court voir, Mehdi préfère fuir. Le tueur en pro-
Quand il frappe, lance 2d6 et garde
Le tueur court vers les PJ. Mehdi dégaine vers sa Twingo. fite pour l'attaquer dans le dos. Carole
le meilleur. Inflige des dommages
le tonfa suspendu à sa ceinture. Carole cherche ses clés dans son sac.
fixes à mains nues.
fuit. Trois réussites automatiques. Phase 2
Le meneur lance ses dés. Le d20 indique Phase 2
5 donc une réussite (5 ≤ 13). Le d6 indi- La fuite de Mehdi réussit automatique-
Exemple de combat Tour 2
quant 6, le tueur inflige des dommages ment.
Phase 1 variables : 5 Blessures (résultat du d20).
Les néons clignotent et se rallument. Ca- Le meneur lance ses dés. Le d20 indique
role aperçoit Mehdi qui fait une ronde Mehdi attaque avec son tonfa, le tueur
Mehdi coche son premier cercle d'adréna- 2 donc une réussite (2 ≤ 13). Le d6 indi-
pour vérifier que le courant est revenu par- avec son Bowie. Carole tente de retrouver
line puis lance ses dés. Le d20 indique 11, quant 5, le tueur inflige des dommages
tout. Elle sort de la voiture et, en larmes, sa Twingo. Elle a déjà raté cette action,
un échec (11 > 9) que l'adrénaline change variables : 2 Blessures (résultat du d20).
lui raconte ce qui lui est arrivé (roleplay mais à nouvelle scène, nouveau jet.
en réussite (11 ≤ 12). Le d6 indiquant 4, il
théâtral). Soudain, le tueur surgit de der- Carole trouve ses clés.
inflige des dommages fixes : 3 Blessures.
rière un pilier et se rue sur eux, couteau à Phase 2

la main. Activant son Avantage Faveur, Le meneur lance un d20 et un d6 pour le Carole atteint sa voiture. Phase 3

Carole supplie Mehdi de la protéger. Dans tueur. Le d20 indique 12. Comparé à son Mehdi coche 2 cercles de Corps et tombe
ces circonstances, le meneur juge la de- Niveau, c'est une réussite (12 ≤ 13). Le d6 Phase 3 à 2.
mande raisonnable, ce qui contraint le gar- indiquant 1, le tueur inflige des domma- Mehdi coche 5 cercles de Corps et tombe
dien de nuit à affronter le psycho killer. ges fixes : 3 Blessures. à 4, débloquant ses deux derniers cercles
d'adrénaline. Le meneur décrit une plaie
Tour 5
Le combat devrait être résolu narrative- Mehdi lance un d20 et un d6. Le d20 in-
profonde au cou. Le sang coule à flots. Mehdi titube vers le poste de sécurité, lais-
ment car ce sont deux PNJ. Pour les be- dique 14. Comparé à son niveau de Corps,
Le tueur reçoit 3 Blessures. Elles ne dimi- sant une trace sanglante derrière lui. Le
soins de mon exemple, je vais considérer c'est un échec (14 > 12). Le d6 est ignoré.
nuent pas son Niveau, mais le meneur co- tueur s'en désintéresse pour partir à la re-
que le meneur a converti Mehdi en PJ
Carole s'oriente sous Corps. Elle lance un cherche de Carole, sa cible prioritaire (il
parce qu'un deuxième joueur a rejoint la che 3 cercles sur sa carte de PNJ.
d20 et obtient 8, une réussite (8 ≤ 12). est son Ennemi mortel). Carole ouvre la
table en cours de partie. Il a prévu une
Elle retrouve (enfin !) sa voiture. portière de sa voiture.
carte de PNJ pour le tueur, sur laquelle il
a inscrit son Niveau (13) et son arme (un
Phase 3
couteau Bowie). Il a aussi barré ses deux
Mehdi coche 3 cercles de Corps et tombe
premiers cercles de Corps.
à 9.

11 12
Pourquoi faut-il être armé Pourquoi gêner ?
Santé FAQ pour blesser ? En focalisant sur vous les attaques d'un
Parce que le combat à mains nues n'est antagoniste, vous permettez à vos compa-
pas horrifique. Dès qu'une victime de film gnons d'agir (ou de fuir) librement. Vous
Accidents Quand jouer feuille fermée ?
d'horreur se sent en danger, elle court à la vous sacrifiez pour eux, c'est beau.
Collision, chute, explosion, etc. Un petit Lorsqu'on veut cacher certaines informa-
cuisine chercher un couteau.
accident provoque 1 à 3 Blessures. S'il est tions, un Trait surnaturel par exemple.
Quand réclamer un jet de fuite ?
gros, l'accidenté lance 1 à 3 d6. Le résultat
Pourquoi les armes à feu ne En cas de circonstances défavorables. Par
le plus élevé indique les Blessures. Un très Qu'est-ce qu'une situation
gros accident tue sur le coup. sont-elles pas plus efficaces ? exemple, lorsque le fuyard est encombré,
de stress extrême ?
Parce que les films d'horreur privilégient que quelqu'un le gêne ou qu'il a de nom-
Une situation dans laquelle on risque sa
le combat rapproché. Éventrer quelqu'un breux adversaires (groupe).
Asphyxie, brûlure, électrisation vie. Si vous passez un examen, le stress
est bien plus horrifique que de l'abattre à
1 à 3 Blessures par Tour. est modéré et la gestion narrative. Ce n'est
soixante mètres. Pourquoi la poursuite réussit-elle
que si l'examinateur tente de vous planter
automatiquement ?
Attrition son stylo dans l'œil que cela devient du
Les dommages variables sont-ils Parce que si le tueur à la machette ne par-
Faim, soif, fatigue, poisons, drogues, ma- stress extrême. Là, on sort les dés.
parfois inférieurs aux fixes ? vient pas à rattraper les campeurs, il n'y a
ladies, températures extrêmes, radiations,
Oui. Si le d6 indique 5 ou 6 et le d20 1 ou plus de film.
blessures graves laissées sans soins et es- L'échec durable est-il collectif ?
saims (rats, insectes, piranhas ou oiseaux) 2, l'attaque ne produit que 1 ou 2 Blessu-
Oui, les PJ sont en général solidaires dans
res. C'est moins que des dommages fixes. Comment gérez-vous
provoquent des dommages à répétition. Le l'échec. Si Alice cherche son pistolet tom-
personnage reçoit 1 Blessure aussi souvent Relisez le Tour 4 de l'exemple de combat. les déplacements ?
bé dans les herbes hautes et rate son jet,
que le meneur le juge utile. ses amis ne réussiront pas mieux qu'elle. À la louche.
Et si j'ai plus d'un adversaire ?
KO, coma, sommeil Et si je déclare deux actions ? Comme vous ne disposez que d'une action
Les personnages perdent connaissance sur par Tour, vos adversaires supplémentaires
S'il estime qu'une seule justifie un jet, le
décision du meneur et restent inconscients peuvent vous attaquer sans que vous ne
meneur peut vous autoriser à les accom-
aussi longtemps qu'il le juge utile. puissiez rien faire contre eux.
plir dans le même Tour, par exemple tirer
en marchant. S'il juge que toutes deux ap-
Récupération pellent un jet, il choisit celle qui échoue Puis-je déclarer une défense ?

Au début de la partie suivante, les survi- automatiquement. Tirer en conduisant peut Non, on ne peut pas s'opposer à une atta-
vants décochent autant de cercles de Corps entraîner un jet de tir et un accident, ou un que. Dans les films d'horreur, le combat
et d'adrénaline que le meneur le juge utile. jet de conduite et une balle perdue. est un assaut, pas une mêlée.

13 14
1 Affectueux 13 Fragile 1 Affectueux 13 Fragile
possessif maladif possessif maladif
abusif morbide abusif morbide
FEUILLE DE CRÉATION 2 Arrogant 14 Impulsif FEUILLE DE CRÉATION 2 Arrogant 14 Impulsif
orgueilleux téméraire orgueilleux téméraire
mégalomane suicidaire mégalomane suicidaire
Avantages Désavantages Avantages Désavantages
Ambidextre Amnésique 3 Brutal 15 Irritable Ambidextre Amnésique 3 Brutal 15 Irritable
cruel aigri cruel aigri
Artefact  Bipolaire sadique haineux Artefact  Bipolaire sadique haineux
Atypique Cardiaque Atypique Cardiaque
4 Charmeur 16 Mélancolique 4 Charmeur 16 Mélancolique
Bagarreur Cauchemars débauché défaitiste Bagarreur Cauchemars débauché défaitiste
Chef Chagrin pervers dépressif Chef Chagrin pervers dépressif

Chien Chétif 5 Conformiste 17 Méthodique Chien Chétif 5 Conformiste 17 Méthodique


réactionnaire maniaque réactionnaire maniaque
Dernier souffle Code de conduite Dernier souffle Code de conduite
puritain obsessionnel puritain obsessionnel
Endurci Damné  Endurci Damné 
6 Cynique 18 Nerveux 6 Cynique 18 Nerveux
Exorciste  Dégénéré  désabusé agité Exorciste  Dégénéré  désabusé agité
Faveur Dévoué malfaisant frénétique Faveur Dévoué malfaisant frénétique

Folie douce Dissocié 7 Désinvolte 19 Paresseux Folie douce Dissocié 7 Désinvolte 19 Paresseux
sauvage passif sauvage passif
Fort Drogué Fort Drogué
bestial masochiste bestial masochiste
In extremis Écervelé In extremis Écervelé
8 Discipliné 20 Passionné 8 Discipliné 20 Passionné
Irrésistible Ennemi mortel autoritaire acharné Irrésistible Ennemi mortel autoritaire acharné
Lascar Inapte tyrannique fanatique Lascar Inapte tyrannique fanatique

Lucidité Infecté 9 Distant 21 Prudent Lucidité Infecté 9 Distant 21 Prudent


Médium  Invalide insensible méfiant Médium  Invalide insensible méfiant
misanthrope paranoïaque misanthrope paranoïaque
Miraculé Maladroit Miraculé Maladroit
10 Docile 22 Rebelle 10 Docile 22 Rebelle
Notable Panique Notable Panique
soumis révolté soumis révolté
Objet Panne servile asocial Objet Panne servile asocial
Porte-bonheur Phobique 11 Égocentrique 23 Rusé Porte-bonheur Phobique 11 Égocentrique 23 Rusé
Rêve lucide Possédé  narcissique sournois Rêve lucide Possédé  narcissique sournois
individualiste diabolique individualiste diabolique
Tir Somnambule Tir Somnambule
12 Excentrique 24 Timide 12 Excentrique 24 Timide
Vétéran Trauma Vétéran Trauma
illuminé anxieux illuminé anxieux
Vigilant Vieux mystique angoissé Vigilant Vieux mystique angoissé
_______________________________ _______________________________
nom profession personnalité

_______________________________ _______________________________
avantage désavantage

ESPRIT CORPS

1. Équilibré { 12 { Indemne {
{ 11 {
{ 10 {
{ 9 {
2. Perturbé … 8 … Blessé {
{ 7 {
{ 6 {
{ 5 {
3. Désaxé … 4 … Mutilé {
{ 3 {
{ 2 {
{ 1 {
Fou { 9 { Mort

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