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L'Iliade

La chute de Troie
Remerciements
Je remercie toute l’équipe des Ludopathes et l’ensemble
des dessinateurs et maquettistes qui ont travaillé sur ce
projet.
Et un remerciement particulier à mes joueurs qui ont
testé cette campagne et à mes relecteurs.

Bibliographie
« L’Iliade » d’Homère, éd. Folio

crédits
version 1.1 du 12/09/2018
« Odyssée » d’Homère, éd. Presses Pocket
« L’Énéide » de Virgile, éd. Classiques abrégés
« L’Apollonide » de Bruno Guérin, éd. Stellamaris
Textes :
Bruno Guérin « Troie – 1 – Le seigneur de l’arc d’argent » de
Testeurs : David Gemmel, éd. Bragelonne
Damien Limozin, Édouard Brunaut, Dorian Gué- « Troie – 2 – Le bouclier du tonnerre » de David
rin, Aymeric Guérin, ainsi qu’Abdel, Volkan Tonay Gemmel, éd. Bragelonne
et Alice Michelot « Troie – 3 – La chute des rois » de David Gem-
Pour le système de règles : mel, éd. Bragelonne
Bruno Guérin et Yann Bruzzo « Troie – T1 – Le peuple de la mer » de Jarry, Cam-
Conception graphique : panelle Ardisha, éd. Soleil
Josselin Grange, Patrick Trempond et Yann Bruzzo
Mise en page : « Troie – T2 – Le secret du Talos » de Jarry, Cam-
Patrick Trempond, Yann Bruzzo panelle Ardisha, éd. Soleil
Relecture : « Troie – T3 – Les mystères de Samothrace » de
Bruno Guérin, Yann Bruzzo, Alexandre Joly, Jarry, Campanelle Ardisha, éd. Soleil
Emmanuel Texier « Légende de Troie », revue Graal n°21 novembre
Illustrations : 1989
Gabriel Bulick
Revue « Histoire Antique », n°30 mars-avril 2007
Plans & Cartes :
Josselin Grange, Patrick Trempond « La Bible »

Filmographie
Antika est un jeu des LUDOPATHES, tous droits
réservés.

« Troie » de Wolfgang Petersen (2004), avec Brad

2
Pitt
« Ulysse » de Mario Camerini (1954), avec Kirk
Douglas
Visitez notre forum pour les erratas et « L’Odyssée » d’Andrei Konchalovski (1997), avec
Armand Assante
venez télécharger les aides de jeu gratuites
« Odysseus – Voyage au cœur des ténèbres » de
sur notre ludoboutique ! Terry Ingram (2008), avec Arnold Vooslo
www.ludopathes.com « Odysseus – La vengeance d’Ulysse » de Sté-
phane Giusti (2013), avec Alessio Boni
forum.ludopathes.com
« Le colosse de Rhodes » de Sergio Léone (1961),
boutique.ludopathes.com
avec Rory Calhoun
Table des matières

Remerciements2

Premiè re Rhapsôdie
Introduction à
l'Iliade4
LIVRE I : L’ANATOLIE et l’ASIE MINEURE 4
Artemision9
Autel de zeus 9
Pergame10
LIVRE II
TROIE,  11
cité millénaire 11
plan du palais de priam 15
LIVRE III – L’ILIADE 16
Achille18
Agamemnon19
Enée20
hector21
hélène22
priam23
ulysse24

De u xième Rhapsôdie 26
Le cycle troyen 26
LIVRE I
PRÉLUDE À LA GUERRE : LE MARIAGE DE PÉLÉE 28
Thétis30
LIVRE II
LA GUERRE D’ILION 37
hétaïre47
Plan du temple des Dactyles 55
LIVRE III - LA LONGUE ODYSSÉE  77

Troisième Rhapsôdie 94
LIVRE I : LA QUÊTE DE L’OMPHALOS 94
plan du temple de la pythie 95

3
plan des oasis d'égypte 101
temple de louxor, thébes 102
LIVRE II : LA COLÈRE D’ÉRIS 106

Q uatrième Rhapsôdie 112


Annexes112
LIVRE I
L’ANATOLIE et
l’ASIE MINEURE

Géographie
Le nom « Anatolie » vient du mot grec « Anatolé »

Première
signifiant « Orient » ou plus exactement « Lever du
soleil ». Située sur une faille géologique, l’Anatolie
est parsemée de geysers et de volcans, ce qui en fait
une terre sismique propice aux colères de Poséidon.

Rhapsôdie
La péninsule est bordée au nord par la mer de Mar-
mara et la mer Noire, désignée à l’époque antique
sous le terme de Pont-Euxin, tandis qu’à l’ouest,
elle l’est par la mer Égée. L’Est est recouvert par les
hauts plateaux d’Anatolie, prémices des racines des

Introduction à montagnes himalayennes.


Cette région du monde correspond à l’actuelle Tur-
l'Iliade quie, mais le terme d’Asie Mineure, qui peut être
également employé, désigne uniquement la partie
occidentale de l’Anatolie occupée par les colonies
grecques (Éoliens au nord, Ioniens en Lydie et Do-
riens au sud). Ces colonies sont, pour la plupart, des
royaumes marchands indépendants bien que vas-
saux du puissant Empire Hittite. Il en est de même
pour de nombreuses îles de la mer Égée comme Les-
bos, Chios, Cos, Samos, Rhodes et Chypre.
Malgré leurs engagements vis-à-vis de leur suze-
rain et comme le commerce est primordial à leur
survie, ces royaumes transgressent bien souvent les
traités diplomatiques pour peu que cela leur rap-
porte. Ainsi, les navires marchands, qui viennent y
commercer, sont bien souvent des navires pirates ou
ennemis des Hittites.
De grandes cités furent donc fondées sur les côtes
anatoliennes de l’ouest pour commercer avec les
autres peuples via la mer. Leurs fondateurs étaient
eux même issus d’un des peuples d’Anatolie ou de
colons en provenance de Grèce ou de Crète.
Parmi les grandes cités d’Asie Mineure, on trouve
donc :

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En Ionie : Éphèse, Phocée, Smyrne, Érythrée, Co-
lophon, Myonte, Priène…
En Carie : Milet, Halicarnasse…
En Mysie : Troie, Pergame, Cyzique….
En Bithynie : Amasie, Nicée, Sinope, Chalcé-
doine…
En Phrygie : Ancyre, Apamée, Hiérapolis, Laodi-
cée…
En Cappadoce : Césarée, Sébaste…
Histoire Anatolienne
Peuplée dès le Néolithique, l’Anatolie est une terre
constituée d’une multitude de peuples et d’ethnies,
liés aux différents pays qui la constituent.
On y trouve ainsi la Paphlagonie, la Bithynie, la
Galatie, la Phrygie, la Mysie dont la Troade fait
partie, l’Éolide, la Lydie, la Ionie, la Carie, la Pisi-
die, la Lycie, la Pamphylie, la Lycaonie, la Cilicie et
la Cappadoce. Chacune de ces régions a un peuple
différent, mais toutes sont à l’époque mycénienne
des vassaux de l’empire Hittite et donc plus ou
moins alliées de Troie et ennemies de l’Ægypte.
Au fil des siècles, ces peuples ont donné naissance
à des civilisations prospères et expansionnistes, par-
mi lesquelles les Hattis, les Hittites, les Hourrites,
les Phrygiens, les Cimmériens (peuple barbare ve-
nant du nord-est), les Grecs (via la colonisation), les
Perses (avec Darius et Xerxès à leur tête), les Galates
(peuple celte venant de l’Europe de l’ouest) et enfin
viendront les Romains…
C’est ce mélange culturel qui forma à la fois la plu-
part des langues indo-européennes et sémitiques
actuelles et qui est responsable de la grande variété
de morphologies physiques des habitants qui s’y
trouvent.
À l’époque qui nous intéresse, la civilisation Hittite
(1900 à 1200 avant J-C.) règne en maître sur ces
terres anatoliennes depuis plusieurs siècles. Même
si à l’époque de l’Iliade, cet empire est sur le déclin,
conséquence de ses nombreuses années de guerres
contre son voisin ægyptien avec lequel il se partage
l’hégémonie de ce que l’on appelle désormais le
Proche-Orient.
L’empire hittite est essentiellement situé à l’est de
l’Anatolie, tandis que les terres occidentales de
l’Asie Mineure sont plutôt des royaumes vassaux
dudit empire, lesquels commercent et font alliance
avec l’empereur Hittite.
Leur capitale, Hattusa, est solidement fortifiée de
remparts cyclopéens et c’est de là que part la cen-
tralisation administrative de l’empire. C’est le déve-
loppement de l’écriture et de leur administration
qui a permis à l’époque de gérer le problème que
représentait l’étendue de l’empire.
Stratèges et grands spécialistes de la guerre, les
Hittites sont également des maîtres dans l’art de la
forge et ils seront les premiers à découvrir le fer en

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chauffant certains minerais constitués d’oxyde de
fer et, quelques siècles plus tard, leurs descendants
découvriront le secret de l’acier. Malgré ces forces,
la capitale Hattusa sera finalement détruite par les
peuples de la mer, ceux-là même qui feront trembler
la Grèce à la même période.
Chronologies des Rois Hittites
Avant -1350 : Tudhaliya III, dit le jeune.
-1350/-1322 : Suppiluliuma Ier, demi-frère de
Tudhaliya III, étend son empire en Syrie au dépend
du pharaon Akhenaton. Il mourra suite à une épi-
démie.
-1322/-1321: Arnuwanda Ier, meurt d’une épidé-
mie.
-1321/-1295 : Mursili II poursuit l’œuvre de son
père Suppiluliuma.
-1295/-1272 : Muwatalli poursuit la guerre contre
l’Ægypte et est défait par le pharaon Ramsès II lors
de la bataille de Qadesh en -1274.
-1272/-1267 : Mursili III succède à son père
Muwatalli, mais finira en exil après le coup d’état
de son oncle Hattusili.
-1267/-1237 : Hattusili III fait la paix avec Ramsès
II à qui il donne deux de ses filles. La guerre éclate
contre l’Assyrie.
-1237/-1209 : Tudhaliya IV règne avec l’aide de
sa mère Puduhepa et essuie une rébellion interne
menée par les descendants de Muwatalli. De plus,
les Assyriens prennent le dessus à l’Est et il perd de
son influence sur l’Anatolie occidental.
Ses successeurs Arnuwanda III et Suppiluliuma II
perdront de leur influence sur le pourtour méditer-
ranéen au profit des peuples de la mer (les phéni-
ciens entre autres).

Incarner un Hittite
Si l’un de vos personnages désire incarner un Hit-
tite, il pourra ouvrir les compétences suivantes :

Ð Ouverture automatique : Parler Barbare et


Grimper.

Ð Ouverture de trois compétences au choix par-


mi : Artisanat (Forge), Épos us & coutumes, Lire/
écrire barbare, Marchandage, Occultisme.

Ð Quelques noms hittites : Bias, Hattusilis, Huz-

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ziyas, Habusas, Zidantas…

Quelques cités d’Asie Mineure


Nous nous appliquerons, ici, à détailler quelques
cités d’Asie Mineure et mésopotamiennes d’inté-
rêts, car beaucoup n’ont vu leur croissance et leur
apogée qu’à une époque plus tardive ou bien n’ont
laissé que peu de traces exploitables.
Parmi elles, nous détaillerons Pergame et Éphèse afin
de vous permettre d’élargir quelque peu la campagne
à venir qui laissera la part belle à la cité de Troie.
ÉPHÈSE port de Koressos, sur le mont Peion, et autour de
la cité portuaire. Une grande école de médecine en
Cette cité est l’une des plus grandes cités grecques l’honneur d’Asclépios se développera également en
d’Asie Mineure, et même la plus grande d’Ionie. ces lieux et cette dernière deviendra très réputée à
Bien qu’elle soit désormais située à l’intérieur des l’époque hellénistique.
terres conséquence de l’ensablement de l’embou-
chure du fleuve, Éphèse était à l’époque, un grand Si les Hittites se sont installés ici dès le cinquième
port de commerce, tandis que Smyrne n’était qu’un millénaire avant notre ère, les Grecs affirme que la
petit village sous sa coupe. première cité a été fondée par les Amazones.

Située à l’embouchure du Caystre, le port est pro- « Les belliqueuses Amazones t’ élevèrent, jadis une
tégé des tempêtes de par son positionnement au statue, sur le rivage d’Éphèse, au pied du tronc d’un
fond de la baie, et de la protection que lui offre le hêtre ; Hippô accomplit les rites et les Amazones,
cap Trogylion et la presqu’île d’Érythrées. C’est reine Oupis, autour de ton image dansèrent d’abord
d’ailleurs sur cette presqu’île que vécue Sibylla, la la danse armée, la danse des boucliers, puis dévelop-
première sibylle. pèrent en cercle leur ample chœur ; […] Autour de
cette statue, plus tard, on construisit un vaste sanc-
Le port d’Éphèse est l’un des plus actifs de la ré- tuaire ; la lumière du jour jamais n’en éclaira de plus
gion, et de nombreuses routes permettent aux cités digne des dieux ni de plus opulent […] »
voisines, comme Magnésie, Sardes ou Claros, de
relier son port et ainsi pouvoir exporter leurs pro- D’après Callimaque – « Hymnes à Artémis III »
ductions. Le commerce maritime, entre l’Orient et
l’Occident, et les taxes que cela génèrent, tiennent Depuis toujours, les légendaires Amazones ont été
donc un rôle important dans l’économie de la cité, liées à la cité d’Éphèse, car ce sont elles qui décou-
tout comme son agriculture. En effet, le climat et vrirent dans les marais la statue de bois représen-
le relief alentours sont propices à la production des tant la déesse mère. Elles la placèrent donc dans un
céréales, des olives, des fruits, des chevaux et des arbre, le xoanon, qui devint un haut lieu de culte
ovins, fournissant des surplus agricoles et des ma- dans cette région du Caystre.

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tières premières aux artisans de la cité. On trouve Les peuples d’alors vénéraient cette déesse mère
donc parmi les habitants de nombreux agriculteurs, au sein d’une grotte du mont Peion. Cette divinité
boulangers, tailleurs de pierre et tisserands, en plus pouvait être Cybèle, Astarté ou Ishtar, mais les co-
des marins et des charpentiers, sans compter un lons grecs l’assimilèrent à Artémis et fusionnèrent
lupanar et ses prostitués. ainsi les deux cultes. Cependant cette Artémis
La cité est cependant marquée par un relief acci- éphésienne ne ressemble en rien à la déesse chasse-
denté, du fait de sa position entre les monts Peion, resse de la Grèce continentale, mais est plutôt une
Lepre Akte ou Preion et Hélibaton, ce qui rend dif- divinité protectrice de la cité, de la maternité et de
ficile l’acheminement de l’eau douce. Mais en com- la fécondité.
pensation, elle bénéficie ainsi d’une défense natu- Par la suite, la légende veut que ce soit la célèbre
relle de premier ordre. D’ailleurs le mont Hélibaton, reine amazone, Penthésilée, tuée par Achille lors de
non loin du temple d’Artémis, se verra rapidement la guerre de Troie, qui ait ordonné la construction
surmonté d’une forteresse de type mycénienne à la de l’Artémision en l’honneur de la déesse tutélaire
vue imprenable sur le port et l’arrière-pays. de la cité. Depuis, les terribles Amazones en sont
Par la suite, la cité, sous le règne d’Androclos, le fils devenues les gardiennes, protégeant de leur vie le
du roi Codros, développera des défenses autour du sanctuaire d’Artémis et son trésor.
« J’ai contemplé les murs de l’ âpre Babylone, sur les-
quels courent les chars, et le Zeus des rives de l’Alphée,
ainsi que les Jardins suspendus, et le colosse d’Hélios,
et l’ imposant travail des hautes pyramides, et le gi-
gantesque tombeau de Mausole. Mais quand je vis la
demeure sacrée d’Artémis, qui s’ élève jusqu’aux nues,
tout le reste fut rejeté dans l’ombre et je dis : " Vois !
Mis à part l’Olympe, le Soleil n’a encore jamais rien
contemplé de tel. " »
D’après Antipater de Sidon – « Anthologie
Palatine » - Livre IX

Éphèse doit en grande partie sa renommée au grand


temple d’Artémis, qui a été reconstruit sept fois et
deviendra, dans les temps plus classique, à l’époque
du roi Crésus de Lydie (en -561), l’une des sept mer-
veilles du monde antique.
L’une des particularités du temple est qu’à l’époque,
celui-ci était construit au bord du rivage et, lors des
tempêtes, l’eau pouvait monter jusqu’à ses fonda-
tions, comme nous l’affirme Pline l’Ancien : « La
mer avait l’habitude de monter jusqu’au temple de
Diane [Artémis] ».
L’Artémision est ainsi le plus grand temple grec
jamais construit, mais ses proportions équilibrées
en font un chef d’œuvre d’harmonie et d’architec-
ture. De plus sa construction sur la plaine maréca-
geuse du Caystre demanda de grandes compétences
techniques aux ingénieurs de l’époque. Le temple
mesure donc 225 pieds de large sur 425 pieds de
long, et compte 127 colonnes de 60 pieds de haut.
Le tout est disposé en une double rangée dont huit
en largeur. Le bâtiment est rehaussé sur un podium
de dix marches, probablement reposé sur des fon-
dations constituées de pilotis en bois, et ses portes
sont faites de bois de cyprès renforcées de bronze.
Les décorations, qui embellissent ses frontons,
furent l’œuvre des plus grands artistes de l’époque,
ainsi les sculpteur Phidias, Praxitèle, Polyclète, Cré-
silas, Pharadmon, Scopas et Thrason seront invités
à l’embellir.
Finalement, il sera détruit en 356 avant J.-C., suite
à l’incendie volontaire perpétré par Érostrate ayant
agi ainsi afin de devenir célèbre.
Le grand prêtre d’Artémis possède un statut à part
au sein de la cité. Il est choisi parmi les postulants
issus de la noblesse, car il se devait d’être parfait
tant au niveau social que moral. Une fois désigné,
l’élu subit l’éviration, car Artémis ne peut accep-

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ter un prêtre masculin que s’il est castré. Ce der-
nier est alors nommé Mégabyse à son entrée en
fonction et il servira Artémis éphésienne, jusqu’à
sa mort, vénérant aussi bien la déesse chasseresse,
que son côté plus méconnu de déesse de la ferti-
lité, provenant du culte de Cybèle et de l’archaïque
Grande Déesse.
Le Mégabyse porte le titre de gouverneur du temple
et est considéré à l’égal des rois. Il possède une
totale autonomie au sein du sanctuaire tant au
niveau religieux, administratif que politique. Au
niveau religieux, il se doit de pratiquer les rituels
et les sacrifices, et de s’assurer de la virginité de
l’ensemble des prêtres et prêtresses servant la déesse.
Au niveau administratif, il fait office de banquier,
car l’inviolabilité du sanctuaire est telle, qu’il sert
de coffre-fort pour les biens privés. Le Mégabyse et
sa garde d’Amazones se devaient alors de protéger
ce trésor et permettait au grand prêtre de prélever
une somme sur les dépôts afin de payer sa garde
amazone.
Si la monarchie se trouve être la règle en ses temps
éloignés de l’âge de bronze, elle sera remplacée par la
suite par une oligarchie entre le Xème et le VIIème
avant J.-C., puis verra l’avènement de la tyrannie
jusqu’à l’invasion des Cimmériens (en - 675) qui
détruisirent la cité pour leur avoir résisté et soutenir
le roi Midas dans son opposition à leur conquête.
Par la suite, une forme de démocratie, inspirée de
celle d’Athènes, puisque la cité rejoindra la ligue
de Délos lors des guerres médiques, se développera
avant que la cité ne retourne dans le giron perse.
Durant ces différentes formes de gouvernement,
mais plus particulièrement lors de l’oligarchie et la
démocratie, le peuple se rassemble donc sur l’agora,
où cinq factions familiales ou tribus semblent se
constituer.
Le prytanée, associé au temple d’Hestia, où brûle
un feu perpétuel, fait office d’hôtel de ville et les
prytanes (maires) successifs y établissent de nom-
breux décrets en faveurs des étrangers souhaitant
s’installer à Éphèse, preuve s’il en est, que la cité est
attractive et qu’elle souhaite conserver en son sein
les savoirs faire des étrangers qu’elle attire à elle.
Une gérousie aristocratique, ou conseil des anciens,
s’établit également dans la cité et a la charge du
gymnase et de l’organisation des épreuves gym-
niques. Elle choisit donc en son sein le gymna- Artemision
siarque, responsable des compétitions, aidé en cela
de plusieurs épiclètes.
dant ainsi comparable à la grande bibliothèque
Éphèse est une ville d’esthètes qui vénérant par- d’Alexandrie avec qui elle aura toujours été en com-
ticulièrement la beauté, tant matérielle au niveau pétition. D’ailleurs quand l’Égypte ptoléméenne
des arts sculpturales ou architecturales, que lyrique interdit l’exportation des papyrus, les ingénieux
dans le chant, la musique et le théâtre. De nom- pergaméens inventeront et développeront le parche-
breuses fêtes, Olympia et Éphésia, ont donc lieu et min en peau de chèvre comme support d’écriture.
mettent en jeu des épreuves tant physiques qu’artis-
tiques. Depuis toujours, les érudits de Pergame ont étudié
le sens profond, voire le sens caché des mots et des
Les Éphésia ont lieu durant le mois d’Artémision, textes, ce qui les amena à développer la magie des
courant mars-avril, et sont dédiées à Artémis. noms.
Ces fêtes comprennent des jeux gymniques et des
concours musicaux. Durant les festivités, la statue
d’Artémis Éphésia est portée dans toute la cité lors
d’une grande procession où les jeunes filles, habillée
d’une peau de faon et portant un arc et un carquois,
forment les chœurs du cortège divin. Cette fête se

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termine par le choix de leur futur conjoint.

PERGAME
La cité de Pergame culmine sur un piton rocheux
à 335 mètres de hauteur, et se trouve en Éolide,
au nord de Smyrne et d’Éphèse, au confluent du
Caïque et du Cétios. Elle fut fondée par des colons
arcadiens vers le VIIIème siècle avant J.-C., mais
son apogée sera beaucoup plus tardive aux alentours
du premier siècle de notre ère.
Autel de zeus
Pergame a toujours eu à cœur d’attirer à elle les Mais, alors que la bibliothèque n’existait pas
érudits, venus de toute part afin d’étudier les encore, les textes les plus rares étaient entreposés au
textes qu’elle a progressivement accumulé au fils sein du coffre de l’Artémision à Éphèse. Par la suite,
des années. Vingt mille volumes seront finalement la bibliothèque sera composée de quatre salles, et
détenus au sein de sa grande bibliothèque, la ren- situées sous le temple d’Athéna.
Pergame
Pergame est également célèbre pour son Grand autel de Plan de L’Asclépéion
Zeus, long de quatre-vingt-dix mètres et décoré de frises
représentant la Gigantomachie et l’Amazonomachie,
ainsi que les exploits de Télèphe le fils d’Héraclès.
En dehors de la bibliothèque et l’autel de Zeus, les
temples de Dionysos et d’Athéna attirent également

10 les voyageurs mais c’est surtout pour son Asclé-


péion, un temple dédié à la médecine et à Asclépios,
situé au sud de la cité, que ces derniers se rendent
à Pergame. On trouve à l’entrée du sanctuaire un
panneau sur lequel est écrit « Entrée interdite à la
mort », car tel était la loi. Il était ainsi interdit de
mourir en ces lieux, par conséquent on expulsait
les mourants et les femmes sur le point d’accoucher
afin de conserver le caractère sacré et pur des lieux.
malades afin qu’ils reçoivent la révélation divine en
Le théâtre de l’Asclépéion peut accueillir jusqu’à songe du remède qui les soignera. Non loin de lui,
3500 personnes, et tout près de lui se trouve une se dresse le temple d’Asclépios avec une coupole qui
piscine de marbre de 80 mètres et alimentée par s’élève à vingt mètres de haut.
une source thermale sacrée servant aux soins.
Le temple de Télésphore, le fils d’Asclépios et petit-
fils d’Apollon, servait de lieu d’endormissement des
LIVRE II Le Scamandre est un fleuve côtier qui traverse la
plaine de Troie, mais c’est aussi un dieu-fleuve

TROIE,
nommé également Xanthe ou Xanthos par les
dieux. Descendant d’Océanos et de Théthys,

cité millénaire
comme nombre de fleuves, il est le père de Teucros,
de Callirrhoé et de Strymo. Ses deux sources, l’une
toujours tiède et l’autre toujours glacée, jaillissent
du sol à quelques stades du rempart sud. On trouve
donc sur son cours quelques lavoirs utilisés par les
lavandières.
La ville de Troie, ou Wilusa pour les Hittites, va
être le centre de cette campagne, il est donc néces- Le Simoïs est lui aussi un dieu fleuve qui rejoint son
saire de la décrire et de donner des repères histo- frère le Méandros dans la plaine de Troie. Il est le
riques à cette ville mythique, afin que chaque MJ père de deux filles : Astyoché et Hiéromnémé.
puisse ensuite la resituer à des époques différentes,

Historique de la cité
précédant ou succédant l’Iliade selon ses besoins.

La Troade Le site historique de Troie, situé au nord-ouest de


la péninsule anatolienne, était déjà occupé dès le
La Troade, nommée également Teucrie en hom- Néolithique, mais ce n’est que plus tard, avec la co-
mage au premier roi Teucros, est une petite partie lonisation grecque, que la cité millénaire deviendra
de la Mysie contrôlée par la cité de Troie. Située à la la forteresse que l’on sait.
pointe nord-ouest de l’Asie Mineure, elle est bordée Ilion est ainsi l’ancien nom de la ville de Troie, en
par la Propontide (l’actuelle mer de Marmara) et honneur à son fondateur Ilios, d’où le titre « Iliade
la Dardanie (les Dardanelles d’aujourd’hui), tandis » d’Homère. Au cours des siècles, neuf villes furent
qu’au Sud elle donne sur le golfe d’Adramyttion détruites par divers cataclysmes et rebâties sur les
face à l’île de Lesbos. Les cités d’Adramyttion, de restes de la précédente et les chronologies my-
Thèbes sous le Placos et de Lyrnessos, située en Ci- thiques et historiques sont difficiles à superposer.
licie de Troade, sont des cités vassales du roi Éétion
de Cilicie, lui-même vassal de Troie, mais leur po- Troie I, de -3000 à -2550, se dresse sur une éléva-
pulation n’a rien de comparable à la cité de Priam. tion naturelle appelée la butte d’Hissarlik formée
par l’accumulation de vestiges et de ruines sur plus
À l’est de Troie, dans les terres, le mont Ida (1774 de deux millénaires. C’est sur cette colline propice
m) surplombe la région et c’est de son sommet à la défense contre les envahisseurs venus de la mer
enneigé que les dieux vont venir observer la guerre que fut bâtie la première ville de Troie. Il s’agissait
qui s’annonce. Cette montagne est déjà riche d’un principalement d’un mur de clôture et le peuple
passé mythologique. Ainsi, c’est là que Zeus enleva vivait de l’agriculture, de l’élevage et de la pêche.
le prince troyen Ganymède, qu’Aphrodite rencon-
tra Anchise le père d’Énée, qu’Hermaphrodite fut La seconde citadelle, Troie II, construite vers 2550
élevé jusqu’à sa rencontre avec la nymphe Salmacis avant J-C et cernée de solides remparts cyclopéens,
et que Pâris fut abandonné à sa naissance afin, espé- est rentrée dans l’histoire grâce aux travaux de
rait-on, qu’il meurt et que Troie soit ainsi sauvée l’archéologue allemand Schliemann qui y décou-
d’une prophétie annonçant qu’il serait la cause de la vrit le « trésor de Priam ». Cette citadelle de 9000
perte de la cité. Mais Pâris survécut. Il devint pâtre m² fut dévastée par un incendie vers -2250, ce qui
et pour son malheur et celui des siens, fut choisi fit penser à tort à Schliemann qu’il s’agissait de la
par les déesses Aphrodite, Héra et Athéna, afin de Troie homérique mais pouvant tout aussi bien être
rendre son jugement et désigner la plus belle des la Troie de Laomédon détruite par Apollon et Po-
déesses, scellant ainsi son destin et celui de sa cité. séidon dans leur vengeance de n’avoir pas été payés
pour la construction des remparts de la cité. À la
Sur les pentes du mont Ida se trouvent deux temples, même époque la ville basse s’étendait sur 90000 m²
l’un en l’honneur d’Héra et l’autre en l’honneur de et commerçait énormément tant avec l’Est qu’avec
la déesse phrygienne Cybèle, « la Grande Mère des l’Ouest.

11
dieux, déesse de l’Ida », que les Grecs nomment
également Damia. C’est ainsi dans ce temple que Par la suite, et jusqu’en 1900 avant J-C., trois
les Dactyles servent Rhéa, la mère des dieux. nouvelles cités (Troie III (-2250), IV (-2200) et
V (-1900)) se succédèrent à l’intérieur des fortifi-
Les pentes de la montagne sont sauvages et cou- cations et la citadelle s’agrandit pour atteindre le
vertes de forêts abritant nombre d’animaux et de double de sa superficie initiale avec 18000 m².
bêtes sauvages, d’où son surnom d’« Ida, mère des
fauves ». Énée, après sa fuite de Troie, viendra se ré- Entre -1730 et -1300, Troie VI augmenta encore
fugier dans ces bois et utilisera les grands arbres des de superficie (20000 m²) et une seconde enceinte,
dryades pour construire ses navires et fuir son pays. aux murs cyclopéens construits par les dieux,
entoura la première citadelle permettant à la petite
Homère, quant à lui, surnomme la montagne, bourgade de prospérer sous ses murs. La population
l’« Ida aux mille sources », car nombreux sont les augmente en conséquence et l’on considère qu’elle
ruisseaux, les rivières et les fleuves qui viennent y était aux alentours de 7000 âmes. Cette expansion
prendre leur source, parmi le Scamandre, le Simoïs a été provoquée en réalité par l’invasion d’un peuple
et le Granique. de cavaliers, qui devinrent les Troyens qu’Homère
définit comme des « dompteurs de cavales ».
Une longue période de paix relative s’en suivit dans la campagne avoisinante. L’élite en question
jusqu’en 1300 avant J-C. permettant à la cité de est constituée des nombreux princes et princesses
prospérer via le commerce. Les archéologues durent issus de la descendance du roi Priam.
donc diviser cette période en Troie VIa, VIb jusqu’à
L’économie de la cité repose sur l’élevage (chevaux,
VIh, cette dernière ayant été détruite par un violent
moutons) et sur l’artisanat (tissage). Les échanges
incendie.
commerciaux avec la Grèce sont florissants et on
La destruction par le feu de cette cité, à cette date, en a pour preuve un nombre important d’objets
rejoint la chronologie du jeu ANTIKA et malgré les grecs luxueux retrouvés dans les ruines. D’ailleurs,
polémiques que cela peut engendrer, correspondra quelques temps avant la guerre, Hector et Pâris se-
dans le cadre du jeu à la Troie d’Homère. ront reçus à Sparte par Ménélas avec les honneurs
dus à leur rang, dans le cadre d’accords d’échanges
Troie VI justifie pleinement l’admiration des
commerciaux.
aèdes et de ses contemporains, car la finition des
murailles et le nombre de portes (une bonne demi- Historiquement, les archéologues n’ont retrouvé
douzaine, alors que les cités grecques n’en comptent aucun squelette dans les ruines de cette période. Ils
généralement qu’une) la distinguent des villes de pensent donc que Troie VI a été détruite par un
son époque. tremblement de terre plutôt que suite à un géno-
cide. Cependant, comme elle a été aussitôt relevée
Les portes de bois sont ainsi renforcées de plaques
de ses cendres, certains habitants avaient probable-
de bronze, de la même façon que les toits des tours
ment trouvé refuge dans la campagne environnante
et les hauts des remparts. Ces plaques polies, reflé-
ou sur les pentes du mont Ida. Compte tenu des
tant les rayons du soleil, « éblouissent » ainsi les visi-
croyances religieuses de l’époque, ces derniers ont
teurs devant la magnificence de la cité et montrent
dû honorer leurs morts avec des bûchers funéraires,
combien le royaume commerçant de Troie est riche.
ne laissant ainsi aucun cadavre aux archéologues.
Malgré des fortifications cyclopéennes, dont on
Troie VII, entre -1150 et -950, s’inscrit dans la
attribue la construction à Poséidon, Apollon et
continuité de la précédente mais la splendeur, la
Éaque, Troie ne semble pas être une ville menacée
paix et la prospérité ont clairement disparu. Les
ou sur la défensive. Les maisons y sont vastes et im-
murailles seront plus ou moins bien restaurées et
posantes, séparées par de larges ruelles. La terrasse
certaines portes seront condamnées. On répare tant
inférieure au pied des remparts est dégagée de tout
bien que mal les murs des habitations et tout l’es-
bâtiment, formant ainsi une grande place où la po-
pace intérieur se remplit de petites maisons à une
pulation peut se rencontrer. Le faible nombre d’ha-
pièce, d’une superficie de cinq à dix fois inférieure
bitations, ainsi que leurs dimensions respectables,
à celles de Troie VI et bâties avec des matériaux de
laisse supposer que seule une certaine élite demeure
récupération issus des décombres. Ces nouvelles
dans la ville et que le gros de la populace réside

12
maisons mitoyennes communiquent désormais
entre elles par un réseau d’impasses et de ruelles
étroites et sinueuses formant un vrai labyrinthe. Chronologie des rois de Troie
Les maisons contiennent désormais de une à vingt et de la Troade
grosses jarres (pitoi) enterrées servant de réserve et Vous remarquerez qu’il est ici très difficile de faire
sur lesquelles on pose des pierres plates pour for- accoler le mythe aux dates historiques en particu-
mer un plancher susceptible parfois de s’effondrer. lier lors du règne de Laomédon.
Les habitants semblent donc avoir tiré les leçons du
passé en constituant des réserves importantes et en Vers -3000 : Teucros, roi de Phrygie et
occupant toute la place disponible pour accueillir la fils du dieu fleuve Scamandre, règne sur
population environnante. la Mysie et donc sur la Troade. Troie n’est
à l’époque qu’un petit village de bergers.
Ces choix trahissent la faiblesse d’alors et la pauvre- Dardanos, fils de Zeus et d’Électre la Pléiade, trouve
té de Troie qui, à cette époque des âges sombres, se refuge, après le déluge, auprès de Teucros, dont il
prépare à soutenir des razzias et garde en mémoire épouse la fille Batia. Il succède à son beau-père sur le
les leçons du siège de Troie. Cette politique montre trône de Mysie et fonde Dardania.
que l’invasion des Achéens (Grecs) n’a pas été qu’un
évènement isolé mais qu’il a suffisamment diminué Vers -2900 : Érichtonios succède à son père, Darda-
et affaibli la cité pour la laisser à la merci des nom- nos. Son peuple devient alors des dompteurs de che-
breux pillards et pirates qui se sont succédés aux vaux ce qui rendit la région prospère. Possédant un
cours des siècles. troupeau de plus de trois mille têtes, ses magnifiques
juments attirèrent l’œil de Borée, le vent du Nord, et
Troie VII sera finalement rasée par le fer d’après douze juments mirent bas des poulains immortels
les squelettes retrouvés et la cité ne se relèvera plus, si rapides et légers qu’ils peuvent courir sur les flots.
même s’il y eut beaucoup plus tard une Troie VIII
(de -700 à -85) et IX (de -85 à 500 après J.C) peu- Vers -2800 : Tros, le petit fils de Dardanos, succède
plée par des Grecs sous Alexandre le Grand, puis les à son père et devient le héros éponyme de Troie et de
Romains, avant de retomber dans l’oubli et retrou- la Troade. Il a trois fils, Ilos, Assarakos et le plus beau,
ver sa place dans les mythes. Ganymède. Ce dernier est finalement enlevé par Zeus,
qui en fera son échanson, et offre en cadeau à son père
deux magnifiques chevaux immortels qui sont à l’ori-
Visite de la ville gine des cavales troyennes, selon d’autres sources.
Vers -2700 : Ilos, succède à son père et fonde la
La cité marchande de Troie laisse une vision indé- première cité de Troie appelée dès lors Ilion en son
lébile aux visiteurs, de par son opulence, dès que honneur.
l’on est en vue de ses côtes, car les toits des tours Vers -2600 ? : Laomédon, fils d’Ilos, succède à
et les portes de la ville sont doublés de plaques de son géniteur mais c’est un roi cruel et cupide qui
bronze doré, poli et éclatant, reflétant la lumière ne payera jamais le salaire promis aux dieux Apol-
du soleil. lon et Poséidon, ainsi qu’au héros Éaque pour la
La cité est distante d’un peu plus d’un kilomètre construction des remparts de la cité.
du rivage. -2250 ? : Apollon se vengera en provoquant une épi-
Comme beaucoup de villes à l’époque, la citadelle, démie de peste et Poséidon enverra un monstre ma-
où vivent le roi Priam et les familles dirigeantes, rin, Céto, dévorer les Troyens et détruire les champs.
s’élève au sommet d’une butte cernée de deux mu- -1330 ? : Laomédon doit alors sacrifier sa fille, Hé-
railles, sur quatre terrasses concentriques succes- sione, au monstre. Héraclès, alors qu’il est avec les
sives. Le peuple, quant à lui, vit au pied de cette Argonautes, sauve la jeune fille et propose de tuer le
citadelle. L’acropole s’élève vers l’est en une pente monstre contre les chevaux de Tros. Laomédon ac-
douce et s’achève à l’ouest par un abrupt entre les cepte. Héraclès, avec l’aide des Troyens et d’Athéna,
portes de Skées, les portes ouest et la porte Dar- construit alors un mur sur la plage et tue le monstre,
danéenne. mais, une fois de plus, Laomédon ne tiendra pas parole.
Même en temps de paix, des sentinelles font le

13
-1327 : Héraclès, avec l’aide de Télamon et de
guet sur les murailles occidentales pour signa- Iolaos, revient se venger. Il brûle la cité, tue Lao-
ler l’arrivée des bateaux inconnus et l’armée, médon et toute sa descendance, sauf Priam qu’il
afin d’être en excellente condition est réguliè- met sur le trône pour avoir été le seul à tenter de
rement envoyée combattre comme auxiliaire convaincre son père de payer. Priam, fils de Laomé-
auprès des Hittites dans leur guerre contre don, devient alors le dernier roi de Troie.
l’Ægypte.
-1285 : Début de la guerre de Troie
Deux corps d’élite sortent du lot. Le premier n’est
autre que « les cavales d’Hector », surnommées « -1275 : Chute de Troie (Troie VI)
le Cheval de Troie ». Il s’agit en fait de la cavale- -1150 à -950 : Invasions Thraces
rie troyenne commandée par le fils de Priam. Le …
second est « les Aigles Royaux » qui ne sont autres
que la garde rapprochée du roi Priam. -700 à -85 : redevient une colonie grecque sous
Alexandre le Grand, avec la reconstruction du
temple d’Athéna.
-85 : Colonie romaine
4) La citadelle est située sur la troisième terrasse et
ses remparts intérieurs permettent de défendre le
1) La muraille extérieure, construite par les dieux et
palais si le reste de la cité est pris. Ici se dressent les
longue de 650 m, est percée de nombreuses portes
temples et les demeures de l’aristocratie, dont celles
consolidées avec des plaques de bronze, dont cer-
des fils de Priam. Les plus vastes sont la maison
taines, du côté de l’abrupt, sont trop étroites pour
d’Hector et celle de Pâris. Ces habitations, une di-
laisser passer les chars de guerre. Les portes princi-
zaine environ, sont plus grandes et mieux décorées
pales sont la porte de Skées au nord-ouest, gardée
que celles des terrasses inférieures. En outre, la plu-
par la tour d’Ilion, la porte Dardanéenne au Sud, la
part possèdent un étage et de petites dépendances
porte de l’Est et enfin la porte de l’ouest ou porte
(atelier, cellier). Ces villas restent séparées les unes
de la Désolation car un grand cimetière s’étend à
des autres par de larges rues dallées.
ses pieds non loin d’un sanctuaire. De chacune de
ces portes partent de grandes artères allant jusqu’à
la terrasse supérieure.
Le Palais de Priam
Le système de fortification est évidemment plus
imposant vers l’est où les défenses naturelles sont
les plus faibles. On y distingue plusieurs portes à Ce bâtiment gigantesque occupe pratiquement
chicane et un ensemble de tours. Malgré l’aspect toute la terrasse supérieure et son sol est recouvert
rudimentaire de ces fortifications, l’absence d’en- d’or. Il est le centre de la vie diplomatique, reli-
gins de siège à l’âge de bronze rend la cité quasi- gieuse et politique de la cité.
ment imprenable, sinon par la ruse. Devant lui s’étend, en demi-cercle, une vaste place
2) La terrasse inférieure était initialement vide de dallée et ornée de statues. La population se réunit
toute habitation, mais on y construira pendant le ici pour écouter les discours royaux ou assister au
siège de petites maisons aux murs grossiers et aux culte rendu aux dieux et à Athéna en particulier.
toits de chaume. Ces maisons sont composées d’une
ou deux pièces avec un âtre et des jarres. C’est sur

14
cette terrasse que l’on trouve le seul puits de la ville 1) La salle du trône ou « Domos » : Le sol de la salle
au milieu d’une place plantée d’arbres. est recouvert de dalles qui semblent être fait d’or.
À droite du trône du Priam, se trouvent deux trous
C’est dans ce secteur que se trouve la Maison du creusés dans le sol et réunis par une gouttière per-
Serpent. Il s’agit en fait d’un temple d’Asclépios où mettant au roi de procéder à des sacrifices sans avoir
l’on peut venir se faire soigner monnayant quelques à se rendre au temple, le sang des victimes s’écou-
offrandes. lant dans le sous-sol par le biais des gouttières.
3) La terrasse médiane est située au pied des rem- Entouré de quatre colonnes de marbre (les seules
parts de la citadelle. On y construira les mêmes du palais, les autres étant en bois sculpté ce qui per-
petites habitations, mais on y trouve aussi des habi- met de résister aux secousses sismiques), l’âtre est
tations plus grandes. La « maison des Piliers » fait une large demi-sphère creusée dans le sol et doublée
partie du système défensif de la ville, car elle abrite d’une épaisse couche de plâtre peint. À toute heure
une petite garnison et un arsenal destinés à protéger du jour et de la nuit, un feu dédié à Hestia y reste
la porte Dardanéenne. Par la suite, elle sera utilisée allumé. S’il devait s’éteindre, cela serait un signe de
à des fins civiles. malheur pour la cité et dans ce cas, il devrait être
ré-allumé selon un long rituel.
2) L’antichambre est bordée de deux escaliers qui classique, les civilisations de l’âge de bronze ne pos-
rejoignent l’étage et sur une estrade se dresse un sèdent pas de temple indépendant consacré à la
garde des Aigles en armes. gloire des dieux. Les temples sont alors de grandes
chapelles qui font souvent partie intégrante du pa-
3) La Cour intérieure à ciel ouvert est bordée d’un
lais royal. Cela permet à la foule d’adorer à la fois le
portique en bois.
dieu et le roi, qui fait office de maître des cérémo-
4) Les archives du palais sont conservées en ce lieu nies religieuses. Les sacrifices sont effectués par le
sous la forme de tablettes d’argile séchée sur les- roi ou son grand prêtre, en vue de la foule amassée
quelles sont gravés les textes. dans le palais.
5) Les salles des Aigles, qui ne sont autres que les
gardes royaux attachés à la surveillance du palais.
Le temple d’Athéna Pallas à Troie, avec ses grandes
6) La salle d’attente où sont reçus les invités d’im- portes de cuivre et d’ambre, recèle dans son naos
portance avant d’être introduits auprès du roi. une statue de bois, le Palladion, qui la représente
en tenue guerrière, coiffée de son casque et tenant
7) Les celliers : il s’agit des réserves de pain, de
sa lance et le Bouclier du Tonnerre. La légende veut
viande séchée, de fruits.
que ce soit Athéna elle-même qui sculpta cette sta-
8) La cave tue dans un bois sacré et l’offrit à ses prêtresse pour
protéger la cité des envahisseurs mais c’était à une
9) Les réserves de jarres (pitoi), lesquelles autre époque.
contiennent de l’huile ou des céréales. Les pitoi sont
des jarres enterrées de 2 m de haut et d’1 m de large. Les bâtiments extérieurs servent à accueillir les di-
plomates et les invités du roi. Leur aspect extérieur
10) Les appartements de la reine Hécube res- est presque aussi imposant que celui du bâtiment
semblent à la salle du trône de Priam. principal.
11) Cette cour à ciel ouvert est plantée d’arbres et
de fleurs, il s’agit des jardins de la reine.
12) Écuries où l’on trouve des ateliers de réparation
des chars, une forge…
13-14) Temple d’Athéna : Contrairement à l’époque

15

plan du palais de priam


Armée troyenne
LIVRE III – ¶ Troyens commandés par Hector, Priam et Paris.

L’ILIADE
¶ Dardaniens commandés par Énée, Archéloque et Acamas expert en combat.
¶ Zéléens commandés par Pandare expert à l’arc.
¶ Apèsiens commandés par Adraste et Amphios, fils de Mérops le devin.
¶ Percotiens commandés par Asios l’Hyrtacide, un cavalier émérite.
¶ Pélasges de Larisse commandés par Hippothoos et Pylée, fils d’Arès.
¶ Thraces commandés par Acamas et Piroos.
Forces en présence ¶ Cicônes commandés par Euphème.
¶ Péoniens commandés par Pyraechmès et ses archers.
dans l’Iliade ¶ Paphlagoniens commandés par Pylémène.
¶ Alizones commandés par Odios et Épistrophe.
Dans le chant des vaisseaux, voici ¶ Mysiens commandés par Chromis et Ennome le devin.
ce qu’Homère annonce comme ¶ Phrygiens commandés par Phorcys et Ascagne.
effectifs, sous le commandement ¶ Méoniens commandés par Mesthlès et Antiphe.
des héros énoncés, provenant de ¶ Cariens commandés par Nastés et Amphimaque.
chaque contrée pour les deux ar-
¶ Lydiens commandés par Sarpédon et Glaucos.
mées en présence lors de la guerre
de Troie. ¶ Amazones commandées par Penthésilée.
¶ On peut également rajouter à cette liste, les Æthiopiens commandés par Memnon.
Homère ne donne aucun chiffre
pour l’armée troyenne mais on
peut penser qu’ils étaient 4 à 5 fois
moins, dans la mesure où c’est le
ratio nécessaire pour que des atta-
quants puissent prendre une forte-
resse.

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Armée achéenne
L’armée grecque est constituée d’un total de 1266 nefs pour 151 920 hommes, répartie comme suit :
Ð Béotiens : 50 nefs, 6000 hommes (Pénéléos, Leite, Arcésilas, Prothoénôs, Clonios)
Ð Asplédoniens : 15 nefs, 1800 hommes (Ascalaphe)
Ð Orchomène la Minyenne : 15 nefs, 1800 hommes (Ialmène)
Ð Phocidiens : 40 nefs, 4800 hommes (Schédios, Epistrophe)
Ð Locriens : 40 nefs, 4800 hommes (Ajax fils d’Oilée)
Ð Abantes : 40 nefs, 4800 hommes (Éléphénor, fils d’Arès)
Ð Athéniens : 50 nefs, 6000 hommes (Érechthée, Ménesthée, Nestor)
Ð Salamine : 12 nefs, 1440 hommes (Ajax fils de Télamon)
Ð Achéens : 80 nefs, 9600 hommes (Diomède, Sthénélos, Euryale)
Ð Mycéniens : 100 nefs, 12000 hommes (Agamemnon)
Ð Lacédémoniens : 60 nefs, 7200 hommes (Ménélas)
Ð Pylos : 90 nefs, 10800 hommes (Nestor)
Ð Arcadiens : 60 nefs, 7200 hommes (Agapénor)
Ð Bouprasion : 40 nefs, 4800 hommes (Amphimaque, Thalpios, Diôrès le fort, Polyxène)
Ð Doulichion : 40 nefs, 4800 hommes (Mégès)
Ð Céphallène / Ithaque : 12 nefs, 1440 hommes (Ulysse)
Ð Etoliens : 40 nefs, 4800 hommes (Thoas)
Ð Crétois : 80 nefs, 9600 hommes (Idoménée, Mérion, Enyale)
Ð Rhodiens : 9 nefs, 1180 hommes (Tlépolème fils d’Hercule)
Ð Symé : 3 nefs, 360 hommes (Nirée)
Ð Nisyre / Crapathe : 30 nefs, 3600 hommes (Phiclippe, Antiphe)
Ð Argos Pélasgique / Phthie / Hellade : 50 nefs, 6000 hommes (Achille)
Ð Phylaquiens : 40 nefs, 4800 hommes (Protésilas, Podarcés)
Ð Phéres : 11 nefs, 1320 hommes (Euméle)
Ð Méthoniens / Thaumaciens : 7 nefs, 840 hommes (Philoctèle)
Ð Œchaliens : 30 nefs, 3600 hommes (Podalire, Machaon)
Ð Orménion : 40 nefs, 4800 hommes (Eurypyle)
Ð Argisse : 40 nefs, 4800 hommes (Polypoetès, Léontée fils d’Arès)
Ð Cyphe : 22 nefs, 2640 hommes (Gounée)
Ð Magnètes : 40 nefs, 4800 hommes (Prothoos)

17
Psychologie des protagonistes
L’Iliade met en scène un grand nombre de dieux,
de héros et de rois. Chacun d’eux, en dehors
de son passé et de ses exploits racontés dans le
MYTHOLOG I KA , sont ici à Troie dans un état
d’esprit particulier qui peut les amener à réagir de
façon irraisonnée dans certaines situations.
Afin de permettre aux meneurs de jeu de mieux
interpréter ces personnages mythiques, nous allons
donner ici quelques indices sur leur psychologie,
leurs états d’âmes ou leurs buts.

Les Héros
Ach i lle

Achille est relativement imbu de sa personne, car


c’est le meilleur combattant grec et il le sait. Le hé-
ros, sous l’influence de sa mère, était parti se cacher
sur une île pour échapper à son devoir envers Aga-
memnon. C’est Ulysse qui l’a démasqué et convain-
cu de venir, car une prophétie annonçait que seul
un descendant d’Éaque pourrait prendre la cité, or
Achille est son petit-fils.
En venant, il connait son destin. Il a donc choisi
de venir à Troie pour conquérir une renommée qui
traversera les siècles mais qu’il ne connaîtra pas de
son vivant. Il sait ainsi qu’il ne reverra jamais les
terres de Phthie.
Achille donnerait sa vie pour Patrocle, pourtant
plus âgé que lui et il a toute confiance en Ulysse,
même s’il se méfie de ses ruses. Achille n’aime pas
Agamemnon mais il est là afin d’honorer le serment
fait à Tyndare et parce qu’il a été pressenti pour
épouser Hélène afin d’éviter qu’elle ne tombe entre
les mains de Ménélas. Hélène aurait eu pendant un
temps des sentiments pour lui, mais à l’époque il ne
voulait pas s’engager.
L’affaire de Briséis, pour qui il développa des senti-
ments, fera remonter sa rancœur envers Agamem-
non et dans un mouvement de colère il se retirera
des combats, c’est d’ailleurs le sujet de l’Iliade.
Il faut également conserver à l’esprit qu’Achille n’est
pas uniquement un guerrier. Élevé par Chiron, c’est
un excellent musicien et chanteur qui sait réchauf-
fer le cœur de ses myrmidons.

Agamemnon

18 Ce grand roi a le rêve d’unifier la Grèce. Comme


tous les grands hommes ayant des visions de gran-
deur, le pouvoir l’a enivré et de visionnaire, il est
devenu tyran. L’unification de la Grèce s’est donc
fait à la force du glaive, mais Agamemnon a tou-
jours su profiter du commerce et de l’or que cela
rapporte pour nouer des alliances.
Le commerce avec Troie a d’ailleurs été très profi-
table aux deux peuples, jusqu’au jour où, Agamem-
non décida de commercer directement et sans inter-

Achille
médiaire avec les Hittites et l’Orient. Dès lors, en
finançant la piraterie, qu’il dénonce en public, Aga-
memnon récupère nombre de cargaisons troyennes,
mais la réponse de Troie ne se fit pas attendre et
Priam fit de même de son côté. Dès lors, il ne man-
quait plus qu’une excuse pour déclarer une guerre à
Troie avec l’aide de ses vassaux et c’est Pâris qui va
la lui donner.
Agamemnon, bien qu’avide de richesses, reste un
homme calculateur qui sait jouer sur les faiblesses
des hommes et c’est l’une des raisons pour laquelle
il n’aime pas Achille, car ce dernier n’a aucune fai-
blesse. Agamemnon a rejeté nombre de fidèles de
son propre père Atrée, afin de se forger sa cours de
fidèles et loyaux serviteurs, malheureusement beau-
coup sont de simples flagorneurs, car le roi n’aime
pas toujours entendre la vérité. Il a en sa possession
le Sceptre de Pélops.

Sce ptre de Pé lops 1 PE

Ce sceptre, fabriqué par Héphaïstos pour Pélops,


est en possession d’Agamemnon. Il donne à celui
qui le manie, le pouvoir de commander à des ar-
mées. Rajoute +5 aux jets de Commandement.

An dromaq ue

Fille d’Éétion, roi de Cilicie, son mariage politique


avec Hector, le fils de Priam, s’est transformé en
histoire d’amour. Femme indépendante, sachant
manier l’arc et le verbe de la politique, elle est au
petit soin de son époux lorsqu’il revient des com-
bats et de leur fils Astyannax.

B riséis

C’est par elle que viendra la dissension entre


Achille et Agamemnon. Noble de naissance, elle se
retrouve esclave d’Achille après un raid, avant de
passer aux mains d’Agamemnon, jusqu’au moment
où ce dernier est contraint de la remettre à Achille.
Briséis, bien que farouche, est devenue progressi-
vement amoureuse d’Achille, qui la laissera repar-
tir avec Priam quand celui-ci viendra récupérer le
corps d’Hector.

Énée

Noble dardanien, descendant de Tros par son ar-


rière-grand-père Capys, fils d’Assarakos, il aurait
pu monter sur le trône de Dardanie mais le pou-
voir ne l’a jamais vraiment intéressé. Laissant son

19
demi-frère prendre en charge le royaume avec son
père Anchise, Énée partit courir le monde comme
capitaine marchand sous le nom d’Hélicon. À la
mort de son demi-frère, lors d’un raid pirate, il suc-
cédera à son père désormais aveugle sur le trône de
Dardanie.
Il connait bien Ulysse et Hector. Il a d’ailleurs passé
de nombreuses années de sa vie d’adolescent avec
ce dernier. Il n’apprécie que moyennement Priam
qu’il trouve fourbe et sournois, mais il lui doit allé-
geance et respectera la parole donnée, d’autant plus

Agamemnon
qu’il est devenu son gendre en épousant Créüse, par
amour et par devoir.
Quelque peu renfermé, c’est un homme d’une
grande simplicité et d’une grande gentillesse, même
s’il peut faire preuve d’une vengeance froide. Son
destin est de survivre au massacre et d’aller en
Tyrrhénie avec les survivants de Troie et de fonder
Latium, la future Rome.

Hector

Fils préféré de Priam qui voit en lui son digne


successeur. C’est le meilleur combattant
troyen, mais Hector n’aime pas la guerre et il
préfèrerait s’occuper de ses chevaux et de ses
champs auprès de sa famille plutôt que de com-
battre. Honnête et juste, il n’a rien contre un
duel qui pourrait épargner la vie d’un grand
nombre d’hommes. Bien qu’il en veuille à Pâris
d’avoir enlevé Hélène, il se refusera de faire
exécuter son frère, mais pourra, avant que les
choses soient irrémédiables, tenter de chercher
une solution diplomatique à la situation, mal-
heureusement il sera le seul.
Hector est aimé de tous à Troie et, tant qu’il est
vivant, il maintient une cohésion dans la descen-
dance de Priam, car personne ne lui nie sa légitimi-
té. Cependant à sa mort, les dissensions et rancunes
familiales prendront le dessus et certains de ses
frères pourront être tentés de s’allier avec l’ennemi
(Agathon ou Hélénos par exemple) ou de fomenter
le meurtre de Priam.
Hector conduit régulièrement l’armée de son père
lors des campagnes hittites contre l’Ægypte, c’est
donc un guerrier aguerri comme nombre de ses
frères.

Hécu be

Princesse phrygienne qui, en épousant Priam, a


assuré à Troie une alliance économique et paci-
fique puissante avec l’Orient. Désormais âgée,
Hécube n’a plus la beauté qu’elle avait hier et elle
en est consciente. Elle continue d’aimer Priam
comme au premier jour, même si ce dernier la
trompe depuis qu’elle ne peut plus avoir d’enfants,
mais elle lui a déjà donné dix-neuf fils dont Pâris
et Hector.
Bien qu’elle comprenne la nécessité du roi d’avoir
une descendance nombreuse et ce d’autant plus
que Priam est le dernier de sa lignée depuis
qu’Héraclès a tué tous les siens, elle protégera ses
fils jusqu’au bout.
C’est une femme effacée mais avisée qui a été
formée comme prêtresse avant d’épouser Priam.
La politique et la religion n’ont donc pas de

20
secret pour elle et même si Hélène n’est pas sa
belle-fille préférée, elle s’opposera à l’idée de
conciliation d’Hector, arguant que la guerre
contre Mycènes était prévisible et que les évè-
nements ont précipité les choses avant qu’Aga-
memnon soit prêt.
La maladie l’affaiblissant, elle prend constam-
ment des drogues opiacées pour calmer la dou-
leur, mais l’accoutumance conduit chez elle à
des accès de folie et à des visions illusoires, mais
elle n’en reste pas moins un serpent dangereux et

Enée
perspicace.

Hé lè ne

C’est, selon la légende, la plus belle femme du


monde grec. Fille de Tyndare de Sparte et épouse
de Ménélas, elle a fui sous des influences divines,
un homme qu’elle n’aime pas pour rejoindre une
famille qu’elle espère assez forte pour s’opposer à
ce dernier. Elle avait espéré en vain qu’Achille soit
celui qui s’opposerait à Ménélas.
Hélène aimera Pâris dès les premiers instants, mais
après la mort de ce dernier, quand Priam la mariera
un à un à ses autres fils, elle se rendra compte de ses
erreurs et du mal qu’elle a fait autour d’elle. Peut-
être que la mort de Pâris a-t-elle rompu le charme
d’Aphrodite et que la raison lui revient ? C’est pro-
bablement à ce moment-là qu’Ulysse la rencontre,
déguisé en mendiant et qu’elle ne le dénonce pas,
d’autant plus qu’elle apprécie l’homme qu’il est.
Lors de son retour de Troie, des versions nous
disent qu’elle redevient une femme modèle au côté
de Ménélas, mais est-ce sous la contrainte de son
mari ? D’autres sources disent qu’une fois à Sparte,
Ménélas lui fera subir un châtiment exemplaire,
mais elle vivra assez longtemps pour rencontrer
Télémaque, le fils d’Ulysse.

I domé née

Roi de Crète depuis la mort de son père, il a laissé


son oncle gérer le royaume durant la campagne de
Troie. C’est un homme âpre au gain et avide de
richesses. Il a beaucoup de mal à tenir ses paris,
surtout vis-à-vis de personnes de moindre rang
que lui.

Mé né las

Il a épousé Hélène par ambition afin de régner sur


Sparte et exposer sa femme comme un trophée.
L’enlèvement de cette dernière est un affront pour
lui et l’oblige à demander réparation s’il ne veut pas
perdre son pouvoir nouvellement acquis. Il fournira
ainsi à son frère Agamemnon, l’excuse qu’il atten-
dait pour attaquer Troie. C’est un combattant émé-
rite et un bon négociateur comme marchand, sans
être un excellent diplomate. D’ailleurs, quelques
jours avant l’enlèvement d’Hélène, il accueillait
Hector et Pâris pour des négociations commer-
ciales.

Pâris

Exilé, sur le mont Ida, parmi les bergers dès son


plus jeune âge afin de modifier sa destiné, il rejoin-
dra la cour de son père, Priam, que tardivement,
après avoir été reconnu à l’occasion de jeux sportifs.

21
Il voue une admiration sans borne à Hector et aime
profondément sa sœur Cassandre. Bien qu’encore
jeune et irréfléchi, Pâris aura été le jouet des déesses
lors du jugement de Pâris et Hélène, sa récompense
sera la fin de Troie. Compte tenu de son jeune âge,
Pâris a davantage gardé les troupeaux, joué de la
musique et étudié des ouvrages que combattu dans
l’armée de son père.

Patrocle

Quelque peu plus âgé que son cousin Achille,


Patrocle s’est longuement entraîné avec ce dernier
et son style de combat est assez proche de celui hector
d’Achille, ce qui causera sa perte. Patrocle donne-
rait sa vie pour Achille et leur amour mutuel était
plus qu’amical.
Priam

Priam aurait l’âge de Pélée, le père d’Achille, et c’est


désormais un vieux roi. Il a été mis sur le trône par
Héraclès alors que ce dernier venait de tuer toute sa
famille. C’est probablement pourquoi Priam eut, en
plus d’Hécube, de nombreuses concubines qui lui
donnèrent un grand nombre d’enfants. Cinquante
de ses fils et dix-neuf de ses filles mariés vivent
ainsi au palais avec lui, en plus de Polyxène et de
Cassandre qui, elles, ne sont pas mariées. Il semble
que ses frères, Lampos, Klytios et Hikétaon, bien
qu’aussi âgé que lui, soient encore vivants lors de la
guerre de Troie et font parmi des nobles de la cité.
Priam est un roi marchand, qui a fondé sa richesse
sur le commerce en servant d’intermédiaire entre la
Grèce et l’Orient.
Homère décrit Priam comme un homme bon et
juste, à la différence de nombre de ses conseillers
qui, pour la plupart, ont une ascendance avec lui.
On peut être sûr que cette grande descendance
induit de nombreuses intrigues de palais afin de
pouvoir acquérir du pouvoir aux dépens d’un autre.
Il est donc probable que Priam, afin de déjouer les
machinations de ses fils et les révolutions de palais,
soit un individu plus complexe qu’il n’y paraît et
qu’il soit un véritable intrigant montant ses fils les
uns contre les autres, afin de rester sur le trône et de
profiter de leur femme à l’occasion, pour préparer
sa succession comme il lui sied.
Priam rabroue et rabaisse sans cesse ses enfants,
qu’il verra mourir les uns après les autres. Hec-
tor est le seul fils qu’il vénère vraiment et sa
mort sera pour lui un choc insurmontable, qui
l’amènera à supplier Achille afin de récupérer
sa dépouille.
Voici ici la liste de ses fils, une * correspond aux
enfants qu’il a eus avec Hécube : Abostis, Aga-
thon, Antinoos, Antiphonos*, Antiphos (prisonnier
d’Achille, libéré et tué par Agamemnon), Arché-
machos, Arétos, Ascanios, Astygonos, Atas, Axion,
Bias, Binatès, Cébrion (cocher d’Hector, tué par
Patrocle), Chersidamas, Chirodamas, Chromios
(prisonnier de Diomède, tué par Ajax), Chrysolaos,
Clonios, Déiopitès, Déiphobe* (blessé par Mérion,
tué par Ménélas), Démocoon (tué par Ulysse),
Dios, Dolon (tué par Diomède), Doryclos, Dryops,
Échemmon, Échéphron, Égéon, Ésaque fils d’Aris-
bé, Évagoras, Évandre, Glaucos, Gorgythion fils
de Castanire (tué par Teucros), Hector* (tué par
Achille), Hélénos* (blessé par Ménélas, capturé

22
et esclave de Néoptoléme), Héro, Hippase, Hip-
podamas, Hippothoos, Hopponoos*, Hypérion,
Hypérochos, Idoménée, Ilagos, Isos (prisonnier
d’Achille, libéré, tué par Agamemnon), Laodocos,
Lycaon fils de Laothoé (capturé par Achille, vendu
comme esclave, tué par Achille), Lysidès, Lysithoos,
Mélanippos, Mestor (tué par Achille), Mylios, Né-
réis, Palémon, Pammon*, Pâris* (blesse Diomède,
tue Achille et est tué par Philoctète), Philémon, Po-
litès* (sauve Déiphobe), Polydore* (tué par Achille),
Polymédon, Pronéos, Protodamas, Polymélos,

hélène
Télestas et Troïlos* fils d’Apollon (tué par Achille).
Ces filles sont les suivantes : Aristodémé, Cas-
sandre* (violée par Ajax, emmenée par Agamem-
non et tuée par Clytemnestre), Créüse* (morte
lors du sac de Troie), Iliona, Laodicé*, Lysimaché,
Médésicaste, Méduse et Polyxène* (égorgée sur la
tombe d’Achille).

U lysse

Excellent marin et roi marchand, c’est surtout un


conteur renommé dont on ne sait plus si ses his-
toires ont été vécues ou non. Ulysse « aux mille
ruses », « le roi laid » ou « l’enleveur de cité », est
toujours de bon conseil même s’il est nécessaire d’y
réfléchir à deux fois, car c’est un manipulateur né
et un homme célèbre pour ses ruses. Sa science de
la guerre compense largement le faible nombre de
son armée. En tant que roi marchand, il a forcé-
ment rencontré Priam, Hector et Énée bien avant
la guerre et il connaît probablement un peu la cité.
Peu de description font état de son physique, on
parle ainsi de lui comme du divin Ulysse, sous
entendant qu’il est beau, d’autres le disent laid et
poilu, mais n’était-il pas alors grimé ? En tout cas
les Phéaciens le décrivent ainsi : « Il n’est pas mal
bâti, ces cuisses, ces mollets, ces deux bras au-des-
sus, ce cou puissant, ce torse large : il a toute la force
de la jeunesse ».
Ulysse, sans être un intrigant, sait toujours trouver
les mots pour convaincre et persuader. Il n’est venu
ni pour l’or, ni pour la gloire et n’a qu’une hâte, c’est
de retrouver Pénélope et son fils. Malheureusement
son retour ne sera pas aussi simple.

Les Dieux
En faveur des Troyens, on trouve Aphrodite, Apol-
lon, Arès, Artémis, Léto et le Scamandre, tandis
qu’en faveur des Achéens on retrouve Athéna, Héra,
Héphaïstos et Poséidon.

Aph rodite

Elle a provoqué l’enlèvement d’Hélène avec sa pro-


messe à Pâris de lui donner la plus belle femme du
monde, s’il la choisissait lors du Jugement de Pâris.
Elle est donc du côté des Troyens pour continuer à
s’opposer à Athéna et Héra. De plus, son fils Énée
se trouve être du côté de Troie.

Apollon

Hormis la présence de son fils Troïlos du côté de


Troie, Apollon est l’un des dieux protecteurs de la
cité d’autant plus qu’il a participé à l’élévation de
ses murs.

23
Arès

Préalablement du côté des Achéens contre Troie,


qu’il pousse ainsi à la guerre, il changera de camp
pour rejoindre Aphrodite du côté de Troie lors des
dernières années. Son inimitié envers Athéna s’ag-
gravera donc lors de ce conflit.

Athé na

Bien que sa statue protège la cité de Troie, Athé-


na, blessée par le Jugement de Pâris, soutient les

priam
Achéens contre Troie. De plus, la défection d’Arès
au cours de la bataille ne fait que lui donner plus
de cœur à soutenir les héros grecs comme Diomède
ou Ulysse…
24

ulysse
Hé ra

Bien que blessée par le Jugement de Pâris, Héra


prend davantage l’argument qu’elle doit défendre
le sacrement du mariage et donc aider Ménélas à
retrouver sa femme. Elle souhaite ainsi châtier Pâris
pour ses actes envers elle et Hélène.

Hé phaïstos

Il ne participe que de loin à la bataille, mais il re-


donnera une armure à Achille et provoquera un in-
cendie afin d’assécher le fleuve Scamandre et ainsi
sauver Achille lors d’une offensive du dieu fleuve.
De plus, cela lui donne l’occasion de s’opposer à sa
femme Aphrodite et à son amant Arès.

Poséi don

Poséidon soutient les Achéens, même s’il a été long


à se décider à laisser la flotte quitter Aulis. Sa ran-
cune tient plutôt du fait que le père de Priam ne lui
a jamais payé les jours de travaux passés à construire
les fortifications de Troie.

Ze us

Encouragé par Momos, le dieu des Sarcasmes, à di-


minuer le nombre de mortels sur terre dont la pro-
lifération inquiète nombre de dieux, Zeus a préparé
ce conflit depuis le mariage de Pélée et la naissance
de sa fille Hélène avec Léda.
Le Cronide soutient les deux parties, car ses fils se
battent dans les deux camps : Héraclès du côté des
Achéens et Sarpédon du côté de Troie n’en sont que
deux exemples. En fait, poussé par Athéna et Héra
à la destruction de Troie sous prétexte que Pâris n’a
pas respecté la loi de l’hospitalité, Zeus a pris sa dé-
cision d’éteindre la race des héros et des demi-dieux
lors d’un conflit épique. Troie doit donc être l’ul-
time bataille des héros pour graver leur nom dans
l’histoire avant de disparaître. La mort de Sarpédon
sera pour lui un crève-cœur et Héra l’empêchera de
changer les règles pour le sauver.

25
Cette campagne va reprendre les différents épisodes
narrés dans l’Iliade et l’Odyssée d’Homère ainsi
que dans l’Énéide de Virgile, mais vécus du point
de vue des PJs.
Je ne saurais trop conseiller aux MJs de lire ou relire
ces œuvres afin de mieux appréhender la psycholo-
gie des personnages et de s’inspirer de la narration
de ces aèdes ou d’auteurs plus moderne comme
David Gemmel.
L’Iliade d’Homère va être notre source principale
d’information, mais c’est aussi la vision de la guerre
du point de vue des vainqueurs et, en tant que Grec,
il a forcément enjolivé le rôle des héros achéens. Ne
dit-on pas que ce sont les vainqueurs qui réécrivent

Deuxième
l’Histoire !
C’est pour cette raison que, même si l’histoire nous
dit que c’est Achille qui tue Hector, rien n’empêche

Rhapsôdie
les personnages d’être les pourfendeurs d’Hector,
Achille ne donnant finalement que le coup de grâce.
La campagne est positionnée du point de vue des
Achéens, par conséquent les personnages devront
être de préférence dans l’armée grecque, mais il est

Le cycle troyen
cependant tout à fait possible, avec quelques ajus-
tements de faire jouer un groupe de personnages
appartenant à l’armée troyenne, d’ailleurs, pour
chaque chant, des idées d’ajustements seront don-
nées sous la forme « Pour Troie : »
Dernière chose, beaucoup de ces chants sont des
moments clés de l’Histoire et les PJs peuvent venir
y altérer le cours des évènements même s’il est très
difficile, voire impossible, de modifier ce que les
dieux ont décidé.
La plupart des scénarii étant très ouverts, compte
tenu des possibilités qui s’offrent aux PJs, ils de-
manderont une part d’improvisation importante de
la part des meneurs pour que ses joueurs conservent
un certain intérêt au jeu.

Préambule historique
Afin de comprendre les raisons de la guerre, voici
un bref aperçu historique des événements relatés
dans ce supplément.
Zeus, dans le plus grand secret, a élaboré avec Mo-
mos, le dieu des Sarcasmes, un plan machiavélique
afin de diminuer la population humaine qui ne
cessant de croître permet l’émergence des nouveaux

26
panthéons.
Ainsi, Éris, la déesse de la Discorde, n’ayant pas été
conviée aux noces de Pélée et de Thétis, où tous les
dieux de l’Olympe sont présents, s’invite, furieuse,
afin de se venger. Elle jette alors une pomme d’or
sur laquelle est gravée « À la plus belle ». Dès lors,
une discorde éclate entre Héra, Athéna et Aphro-
dite, chacune prétendant être la plus belle et dési-
rant la pomme. Ayant gâché une fois de plus la fête,
Éris fut bannie de l’Olympe et cette pomme de la
discorde troublera pendant longtemps les cieux et la
terre des hommes.
D’un commun accord, les trois Olympiennes de-
mandent alors au troyen Pâris de les départager.
C’est ce que l’on appelle le « Jugement de Pâris »
et les déesses tentent d’acheter leur juge. Héra lui de donner la victoire aux Achéens malgré ses fils qui
promet alors le pouvoir, Athéna la gloire des armes se battent dans les deux camps, car les lois de l’hos-
et Aphrodite lui promet la plus belle femme du pitalité ont été bafouées par Pâris, et que sa Moira
monde. Pâris choisit alors Aphrodite et la déesse est censée mener son pays à la ruine.
tint parole, accomplissant par la même occasion le
destin du prince en étant la cause de la chute de
son peuple. Mais derrière l’Histoire,
Hélène, femme de Ménélas roi de Sparte, est recon- qu’y a-t-il ?
nue comme étant la plus belle femme du monde
grec. Pâris accompagne alors son frère Hector en
mission diplomatique et commerciale à Sparte et ils Vous l’avez compris, Éris, manipulée par Zeus, n’a
reçoivent tous deux, de la part de Ménélas, l’hospi- pas apprécié d’être bannie de l’Olympe et, avec sa
talité qui leur est due. descendance, elle va chercher à se venger des Olym-
piens en frappant leurs protégés et donc les per-
L’hospitalité est quelque chose de très important à sonnages par la même occasion. La volonté d’Éris
l’époque et crée des liens forts entre les deux hôtes. est d’éliminer la race des héros et des demi-dieux
De plus, Zeus est garant de cette hospitalité. C’est dans cette guerre fratricide, et d’autres ambitions
alors que Pâris, aux mépris de la loi de l’hospita- la travaillent pour retrouver son rang. Elle envisage
lité, enlève Hélène. Cette dernière, sous l’influence de faire tourner la roue du temps afin que Kronos
d’Aphrodite, est consentante et se retrouve quelque puisse reprendre sa place et qu’il lui redonne celle
temps plus tard à Troie où Priam l’accepte comme qui lui revient de plein droit. Mais tout ceci n’est
sa fille et refuse de la rendre aux Grecs malgré une que la seconde partie de son plan et, à l’échelle di-
ambassade de Ménélas et d’Ulysse. vine, cela peut prendre des siècles.
Agamemnon ayant unifié la Grèce et chaque roi Cette seconde partie sera développée dans le cycle
s’étant engagé à se secourir mutuellement lors du « La Vengeance d’Éris », qui peut être intercalé par
« Serment de Tyndare », Ménélas demande alors à morceaux entre les chants de l’Iliade, afin de diluer
son frère de l’aider à reconquérir son honneur et sa l’effet de redondance des combats de masse.
femme. Cela sera fait avec le rassemblement de la
plus grande flotte d’invasion que l’on ait vue à cette Remarque :
époque, non seulement à cause du serment mais L’ensemble de cette campagne s’étale pratiquement
aussi parce que le grand projet d’Agamemnon, pour sur une vie humaine de 50 ans au moins. Si les laps
apporter la paix en Grèce, est d’unifier celle-ci et de temps sont trop importants pour que vos per-
d’être le maître de la mer Égée. Or, la Troade est sonnages puissent faire toute la campagne à l’âge
riche, indépendante et concurrence Mycènes. désiré, il est possible de faire jouer en pré-quel « Le
mariage de Pélée » par le père ou la mère de vos
Après une première expédition manquée contre personnages, qui subira le châtiment de son père,
Troie, nombre de bateaux retournent en Grèce si châtiment il y a, et le « chant I – Au commen-
et subissent les effets des tempêtes et des vents cement de toute chose » alors qu’ils sont de jeunes
contraires. Huit ans plus tard, malgré des razzias de adolescents.
harcèlement contre
Troie et afin d’avoir
des vents favorables,
Agamemnon doit
sacrifier sa fille Iphi-
génie, qui sera sau-
vée de justesse par
Artémis.
Héra et Athéna,
ayant la rancune
tenace, se mettront
du côté des Grecs
avec Arès et Poséi-

27
don, ce dernier étant
rancunier vis-à-vis
des Troyens, alors
qu’Aphrodite, pro-
tégeant toujours
Pâris et Apollon,
protégeant la ville,
se mettront du côté
des Troyens. Arès
rejoindra finalement
TROIE
Aphrodite durant la
dixième année de
guerre.
Zeus, quant à lui,
aide les deux camps,
même s’il a décidé
Pou r Hé ra

LIVRE I « Nombreux sont les dieux qui désirent Thétis, et


mon mari n’est pas le dernier, je le sais. Les oracles ont
PRÉLUDE À LA GUERRE : parlé et notre décision est prise. Aucun immortel ne
doit avoir une descendance avec cette néréide, car son

LE MARIAGE DE PÉLÉE fils deviendra plus fort et puissant que son père. Vous
allez devoir arranger un mariage en mon nom, entre
Pélée, roi de Iolcos et champion des Argonautes, et
Thétis, aux pieds d’argent, fille de Nérée. Vous devez
faire vite, tant que les prétendants divins sont dans de
Cet épisode se déroule bien après le retour des Ar- bonnes dispositions à ce sujet, mais sous aucun prétexte
gonautes à Iolcos, alors que Pélée est devenu veuf la virginité de Thétis ne doit être déflorée par un autre
suite au suicide de sa première épouse, Antigone. que Pélée. »
Cet acte désespéré est la conséquence des men- Ce n’est qu’après cette rencontre divine que chacun
songes d’Astydamie, la femme d’Acaste, roi de Iol- des personnages se retrouvent finalement sur le che-
cos. Pélée se vengea alors en reconquérant la ville min, en vue de Phthie, la capitale de la Thessalie.
et en tuant ses souverains avec l’aide des Dioscures Ces derniers vont probablement mettre en commun
et de Jason. leurs informations, et se rendre compte qu’ils ont
C’est donc après ces évènements que les dieux tous la même mission, et que les dieux, pour une
s’intéressent à lui et qu’a lieu ce scénario. Remar- fois, sont unanimes sur la finalité de celle-ci.
quons qu’il n’est pas nécessaire que les PJs aient été
des Argonautes, mais que cela peut aider dans leur Les hésitations de Pélée
relation avec le nouveau roi de Iolcos, mais si vous
La coutume, voulant que ce soit l’homme qui
préférez faire jouer ce scénario comme un scénario
prenne femme, nécessite donc, tout d’abord, de
d’intrigues politique et diplomatique, je ne saurais
convaincre Pélée pour qu’il séduise Thétis et de-
que trop vous conseiller de mettre au minimum des
mande sa main à son père, Nérée, le vieux de la mer.
personnages descendants d’Héra, de Zeus et de Po-
séidon dans votre groupe afin d’avoir de l’ambiance Les personnages rejoignent alors la cour de Pélée où
à la table. ils sont reçus selon leur rang ou leurs antécédents
avec le roi. En tant qu’entremetteurs, ils devront
probablement demander une audience, publique ou
Chant I privée, afin de parler de ce projet de mariage avec
DES FIANÇAILLES ARRANGÉES Pélée à moins qu’ils ne se connaissent déjà.
Les PJs expliquent les raisons de leur venue et
doivent tout d’abord convaincre le roi d’abandon-
Alors que nos héros vaquent à leurs occupations, ner le deuil de sa première épouse, Antigone. Pour
chacun d’eux se voit confier, par l’un des dieux qui cela, les personnages peuvent vanter la beauté de
suivent, la mission de se rendre à Phthie et d’arran- sa promise, qu’ils n’ont probablement jamais vue,
ger le mariage entre le roi Pélée et la nymphe Thétis. mais qui attise tant de désir parmi les mortels et les
immortels. Ils peuvent également jouer sur la fierté
Pou r Ze us de Pélée, qui se retrouve ainsi mis en compétition
« Mon trône est en danger, une fois de plus, car Pro- avec les dieux pour séduire une femme que tous
méthée et Thémis m’ont prédit que le fils de Thé- s’arrachent. Ils peuvent également tenter de com-
tis serait plus grand et plus fort que son père. Or parer Antigone avec Thétis et vice versa, mais cet
plusieurs dieux, dont mon frère, souhaitent épouser exercice peut être difficile car il ne faut pas froisser
cette magnifique Néréide. Et même s’ il m’est dif- l’image qu’il a de son ancienne épouse et de celle
ficile de le dire, elle doit épouser un mortel digne qu’il doit prendre pour nouvelle femme.
d’elle. Vous devrez donc convaincre Pélée, mon
petit-fils, et Thétis de s’ épouser l’un l’autre. Ainsi,
je vous en serais éternellement reconnaissant et je Pé lée

28
pourrais, à travers lui, jouir des embrassements de
la vierge marine. » Fils d’Éaque, roi d’Égine et de la nymphe Endéis.
Ayant, avec son frère Télamon, tué accidentelle-
Pou r Poséi don ment leur frère Phocos, il est exilé en Thessalie où
le roi Actor le purifia et lui donna sa fille Antigone
« Le règne des Olympiens est menacé par l’engeance et un tiers du royaume. Il prit part à l’expédition
futur de Thétis. Les dieux ont donc décidé de la ma- des Argonautes avec son frère Télamon et son beau-
rier à un mortel du nom de Pélée, roi de Phthie. Ainsi frère Eurytion, mais à son retour, lors de la chasse de
leur fils deviendra bien plus puissant que son père, Calydon, il tue accidentellement Eurytion, alors roi
comme l’a annoncé Prométhée, mais restera inférieur de Phthie. Se réfugiant à Iolcos, chez le roi Acaste
aux immortels. Vous devez donc vous rendre à la cour pour être purifié, la femme de son hôte, Astyda-
du roi Pélée pour arranger ce mariage. Les dieux vous mie, s’éprend de lui, mais il la repousse. Suite aux
en seront reconnaissants, mais il est important que mensonges d’une femme rejetée, Antigone se pend
Zeus, mon frère, ne souille pas la virginité de la fille et Acaste tente de tuer son hôte. Par la suite, Pélée,
de Nérée afin d’assoir encore plus son pouvoir avec un avec l’aide de Jason et des Dioscures, reprend la
nouveau bâtard. » cité d’Iolcos. Il tue alors Acaste et sa femme, avant
d’éparpiller leurs morceaux dans la cité. Il épousera
plus tard, par décision divine, la nymphe Thétis Grâce à un jet d’Épos de la mythologie (FD 10),
qui lui donnera son célèbre fils, Achille. Plus tard, les personnages peuvent connaître l’existence de la
il sera chassé de son royaume par les fils d'Acaste, grotte de Thétis, située en un endroit isolé du golfe
alors qu’Achille est à Troie. Puis, devenu vieux, Pé- de Iolcos. Dans le cas contraire, chacun des dieux
lée, qui fut un des rares mortels à avoir entendu le précités peuvent les renseigner sur l’endroit où la
chant des Muses, sera transporté par Thétis chez les trouver.
Néréides où, selon Euripide, il devint une divinité.
Après les quelques jours de marche séparant Phthie
SOMA 3 SOPHOS 2 de Iolcos, nos héros arrivent finalement sans en-
combre sur la plage décrite par les dieux. Là, ils ren-
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 1
contrent un vieil homme, qui n’est autre que Protée,
HUBRIS 3 PV 30 l’oracle de Karpathos, en train de faire des ricochets
sur l’onde marine. Il semble attendre quelqu’un ou
Armure : Cnémides de cuir (1PA), Cuirasse
quelque chose auprès d’un feu de camp. Les voyant
d’écaille (7PA), Bouclier de bronze moyen (7PA)
arriver, il se lève et vient à leur rencontre.
Armes : Épée hoplite (DG 8), Lance hoplite (DG 6)
Compétences : « Je vois que le Cronide et mon père (Poséidon) n’ont
Arme de jet 4, Arme perforante 4, Arme tranchante pas ménagé leur peine pour convaincre Thétis d’accep-
5, Athlétisme 3, Bouclier 2, Commandement 4, ter ce mariage. Mais, c’est une vraie tête de mule et je
Diplomatie 3, Discrétion 1, Équitation 4, Esquive n’ai rien pu en tirer. Aussi je vous souhaite bien du
2, Marchandage 3, Navigation 3, Parler grec 2, courage. Sachez qu’ il n’est pas dans mes habitudes de
Politique 3, Résistance 2, Séduction 2, Stratégie 4, délivrer mes oracles au premier venu, mais la déesse de
Vigilance 1. l’onde se doit de devenir mère afin que les exploits de
son fils surpassent ceux de son père. Venez me revoir
La période de deuil de Pélée est terminée depuis après l’avoir rencontrée.»
longtemps et le roi a déjà mis dans son lit nombre
Après avoir parlé avec Protée, les personnages
de femmes pour tromper sa solitude, mais épou-
peuvent se rendre dans la grotte, que le vieil homme
ser la fille d’un dieu le met mal à l’aise. En fait,
leur a indiquée, située non loin de là. À l’intérieur,
Pélée, bien que fier, n’est pas sûr de lui et il a bien
ils surprennent Thétis, nue, en train de se réveiller.
conscience du grand honneur que les dieux lui font
Cette dernière, les prenant dans un premier temps
malgré son âge avancé. Aussi veut-il être à la hau-
pour Protée, les chasse d’un simple :
teur de leurs espérances, même si en réalité c’est
pour son futur fils, Achille, que tous nourrissent « Encore toi vieillard ! Ne t’ai-je pas déjà dit que je
des espoirs. refuse d’ épouser ce simple mortel vieillissant alors que
j’ai les plus beaux soupirants et les plus grands dieux
Pour le convaincre d’accepter, les personnages
à mes pieds ? »
doivent être capables de lui redonner confiance en
lui et de le conseiller sur la marche à suivre pour Puis, se rendant compte de qui il s’agit, elle couvre
séduire une nymphe (offrir des fleurs ou des pré- sa nudité et, furieuse, demande des explications.
sents, déclamer un poème…) car c’est un homme Les personnages vont devoir réparer cet impair afin
de guerre avant d’être un séducteur. Aussi, il va de retourner dans ses bonnes grâces et tenter de la
les assommer de questions sur ce qu’elle aime, sur convaincre d’épouser le roi Pélée. Si les personnages
ce qu’il doit mettre, comment se comporter avec l’ont surprise nue, ils subiront donc un malus de -3
elle… bref ce qu’un stratège appelle « connaître son lors de leurs interactions avec elle pour ce jour.
adversaire ».
D’une façon générale, Thétis est dans de mauvaises
dispositions à propos de ce mariage. Elle ne veut
Convaincre la Néréide pas qu’on lui impose un mari, encore moins un
« Il est en Hémonie (Magnésie) un golfe qui étend au vieux mortel. Et Pélée ne lui inspire rien, hormis
loin ses bras courbés comme une faucille ; si l’eau y du dégoût, bien qu’elle ne l’ait jamais vu. Même
était plus profonde, on en eût fait un port ; mais c’est à si elle est encore vierge, ses sentiments vont vers
peine si la mer y baigne la surface des sables ; le rivage Zeus. Aussi, vanter les exploits guerriers de Pélée,
en est assez ferme pour ne point garder la trace des pas son ascendance divine de petit-fils de Zeus et le fait
ni retarder la marche ; il n’est jamais couvert d’algues que c’est le Cronide lui-même qui leur a ordonné

29
flottantes. Près de là est un bois de myrtes chargés de de jouer les entremetteurs, peuvent la convaincre
baies de deux couleurs. Au milieu s’ouvre une grotte ; d’accepter de rencontrer son prétendant avant de
est-elle l’ouvrage de la nature ou bien de l’art ? On leur donner une réponse définitive.
ne le sait ; […] Souvent, Thétis, tu y venais nue, por- Durant leur présence dans la grotte, les person-
tée sur un dauphin qui obéissait à ton frein. Un jour nages peuvent voir que Thétis possède une grande
que, cédant au sommeil, tu t’y étais couchée, Pélée te collection de coquillages, dont de nombreuses por-
surprend… » celaines, et qu’elle se regarde dans l’eau pour se coif-
D’après Ovide fer. Des porcelaines ou un joli miroir pourraient
« Les Métamorphoses » – Livre XI – vers 229 être de très beaux cadeaux.

Après avoir convaincu Pélée, les personnages


doivent ensuite aller rencontrer la vierge marine, Thétis
Thétis, afin de la convaincre elle aussi, mais égale-
ment pour apprendre à connaître ses goûts et ainsi Fille de Nérée et de Doris, elle a été élevée par Héra.
pouvoir mieux conseiller Pélée. Zeus et Poséidon la désirent, mais quand Thémis
prédit qu’elle donnerait naissance à un fils plus fort
que son père, ils s’empressèrent de la marier contre
son gré à un homme. Pélée, roi de Phthie en Thes-
salie, deviendra donc son époux. Il lui donnera sept
fils. Elle les plongera tous, tour à tour, dans le feu
pour les rendre immortels mais ils succomberont
tous, seul Achille, le dernier, sera sauvé par son père.
Par la suite, elle prendra soin de son fils, même si
elle va le baigner dans les eaux du Styx pour le
rendre invulnérable. Elle est aimée de Zeus et arrive
à le convaincre à maintes reprises. Elle a également
recueilli de nombreux dieux dans le besoin comme
Dionysos ou Héphaïstos, ce qui explique l’armure
qu’elle obtiendra pour son fils à Troie, et elle sau-
vera même Zeus quand Athéna, Héra et Poséidon
l’enchaîneront pour prendre sa place, en deman-
dant l’aide de Briarée, l’Hécatonchire.
SOMA 6 SOPHOS 8
SYMBIOSE 8 ARISTEIA 4
HUBRIS na PV 60
Armure : aucune
Armes : aucune
Particularités :
Initiative innée, Contrôle de l’élément Eau, Télé-
portation olympienne.
Sorts habituels :
Appel d’une nymphe, Bénédiction d’Hécate, Égide
d’Athéna, Langage de Gaïa, Métamorphose, Pro-
tection élémentaire, Prophétie d’Apollon, Toucher
d’Asclépios
Compétences :
Arts lyriques 8, Divination 5, Épos des créatures
fabuleuses 2, Équitation 3, Esquive 3, Natation 5,
Occultisme 5, Persuasion 6, Résistance 3, Séduc-
tion 6, Sensibilité 3, Vigilance 5.

Ressortant de la grotte avec la Néréide, avec ou sans


un accord de rencontre, les personnages se dirigent
alors vers Protée qui les attend auprès du feu, tandis
que Thétis siffle un dauphin qui l’emmène au large.
Le vieil homme répand alors le vin sur les flots pour
honorer les dieux de la mer, brûle la chair d’une
brebis et l’encens qu’il avait préparés, avant de dé-
clamer :
« Le fils d’Éaque pourra jouir de l’union à laquelle il
aspire. Pour cela, il devra surprendre Thétis, quand il
la verra endormie entre les rudes parois de son antre ;
alors, sans qu’elle s’en doute, il devra l’emprisonner
dans un réseau de liens fortement attachés et ne devra
pas se laisser tromper par les cent figures diverses qui

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la déguiseront à ses yeux et cela jusqu’ à ce qu’elle ait
repris sa forme primitive. »
Ayant dit cela, Protée plonge ensuite dans les flots
laissant l’eau recouvrir ses dernières paroles et aban-
donnant les héros à leurs questions.

Protée , le devi n de Karpathos

Ancien dieu de la mer et protecteur des marins.


Originaire d’Ægypte, habitant l’île de Pharos et
Thétis donnant des oracles sur celle de Karpathos, il
est le fils de Poséidon dont il garde les troupeaux
d’animaux marins, en particulier les phoques. Il
est capable de dons prophétiques et de changer de
forme à volonté. Il faut habituellement le capturer voir surprendre Thétis dans sa grotte, mais ce n’est
pour qu’il accepte de partager ses oracles, mais pas si simple et il est nécessaire d’être discret (Dis-
aujourd’hui la demande pressante de l’Olympe fait crétion FD 8) pour ne pas la réveiller.
qu’il n’a pas d’autre choix que de se confier aux per-
Pélée, la voyant étendue sur sa couche, s’allonge
sonnages.
auprès d’elle pour l’étreindre. Mais à peine l’a-t-il
SOMA 12 SOPHOS 10 enserrée dans ses bras que Thétis se métamorphose
et change continuellement de forme, prenant l’ap-
SYMBIOSE 9 ARISTEIA 5
parence d’un lion, d’un serpent, d’une seiche, d’un
HUBRIS na PV 120 arbre, de sable, de flammes, ou d’eau… Les person-
nages, avec leurs pouvoirs, peuvent tenter d’aider
Armure : Écailles (5PA) sur la partie inférieure du
Pélée, mais lorsque Thétis se change en eau, elle
corps
échappe à l’étreinte du roi qui s’exclame :
Armes : Queue (DG 6), Trident (+3 ; DG 10)
Particularités : « Ce ne peut être que par la volonté des dieux que tu
Appels des animaux marins, Contrôle les animaux triomphes. »
marins, Métamorphose à volonté, Don prophé-
Entendant cet aveu, Thétis reprend sa forme et
tique.
Pélée l’entoure de ses bras avant de la posséder char-
Sorts habituels :
nellement et la rendre mère de son premier fils.
Appel d’Artémis, Brouillard de Poséidon, Colère
de Poséidon, Prophétie d’Apollon, Respiration de Les personnages peuvent être choqués de cette
Poséidon. conclusion, mais désormais Thétis n’a d’autre choix
Compétences : que d’approuver le mariage avec le père de son
Arme perforante 6, Divination 5, Dressage 3, Épos engeance. Durant les années à venir, elle nourrira
des marins 7, Équitation 4, Esquive 6, Lire/écrire une rancœur vis-à-vis de Pélée, ce qui l’amènera à
grec 9, Natation 10, Navigation 11, Pugilat 7, Sou- plonger ses six fils dans les flammes pour les rendre
plesse 3. immortels, avant qu’Achille ne naisse et ne soit sau-
vé par son père avant de subir le même sort.
Un rendez-vous arrangé !
Si les personnages n’ont pas obtenu de rendez-vous, Chant II
Pélée doit venir en ces lieux afin de surprendre
Thétis dans sa grotte comme l’a prédit Protée. Les UN MARIAGE DIVIN
personnages peuvent l’aider dans son entreprise en
usant de leurs pouvoirs.
Par contre, si les personnages ont réussi à obte- Les préparatifs de la fête
nir un rendez-vous, Pélée se rend sur la plage du Dès le lendemain, Pélée annonce son mariage avec
golfe de Iolcos comme convenu. Selon les conseils Thétis pour le mois suivant et il charge les person-
des personnages, il vient avec ou sans cadeau. Des nages d’aider à l’organisation des festivités pour re-
coquillages rares (porcelaines) ou un miroir feraient cevoir les délégations de tous les royaumes. La fête
de magnifiques présents pour la nymphe (bonus de se tiendra sur le mont Pélion car les dieux assiste-
+1 lors des interactions). ront au mariage et le palais de Iolcos, qui appartient
Thétis, chevauchant un dauphin, s’approche du désormais à Pélée depuis qu’il l’a repris à Acaste
rivage, et hèle son prétendant tout en restant à dis- avec Jason et les Dioscures, servira pour accueillir
tance. Les personnages, cachés à quelque distance et héberger les rois grecs présents.
de là, derrière des rochers, peuvent souffler à Pélée Durant les préparatifs, c’est donc à Iolcos que les
quelques vers d’un poème parlant d’amour afin de personnages se trouvent, chacun assurant ce qu’il
séduire la nymphe et l’amener à descendre de dau- est à même de s’occuper : la sécurité des délégations
phin et de venir sur la plage. (Imaginez cette scène, pour les guerriers, le repas ou l’organisation de la
comme celle du balcon dans « Cyrano de Bergerac »). cérémonie pour les politiciens, des jeux nuptiaux
Pélée se laisse donc guider par l’expérience des per- et de la musique pour les artistes… ou servir de
sonnages dans les jeux de la séduction, aussi laissez messager pour inviter l’ensemble des rois et amis de

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les personnages conseiller le roi. Chaque réussite Pélée pour les voyageurs.
accorde un bonus de 1 cumulatif aux tentatives sui- L’un d’eux peut également s’occuper du cadeau de
vantes. Il faut ainsi réussir cinq actes de séduction mariage que le groupe fera aux amants.
(cadeau, poème, discours…) en opposition, pour
que la nymphe quitte sa monture et monte sur le Le MJ est libre d’ajouter quelques imprévus ou pé-
rivage. Cependant, le moindre impair ou échec la ripéties durant ces préparatifs en lien ou non avec
mettra en fuite. l’historique des personnages.

Lorsque la jeune nymphe est à portée, Pélée, impa-


Les festivités
tient, la touche d’un geste maladroit occasionnant
la fuite de cette dernière. Pélée se met alors à la Lors des festivités, qui vont durer plus d’une se-
poursuivre, avec ou sans l’aide des personnages, et maine, tous les héros et rois, que compte la Grèce,
alors qu’ils pensent l’avoir perdue, ils l’aperçoivent ont été invités et sont présents. On trouve parmi
entrer dans sa grotte pour se reposer, épuisée qu’elle eux la plupart des Argonautes encore vivants et
est de cette course dans les rochers. amis de longue date de Pélée, comme Jason, Hé-
raclès, Thésée, Iolaos, Atalante, … mais aussi la
Finalement, avec ou sans rendez-vous, Pélée va de-
maison d’Atrée, roi de Mycènes avec ses jeunes fils
Agamemnon et Ménélas, la maison de Tyndare, roi Les personnages vont donc devoir intriguer les
de Sparte avec ses fils les Dioscures et ses jeunes uns contre les autres afin de servir leurs intérêts
filles Hélène et Clytemnestre, ainsi que la maison et ceux des deux Olympiens. Ils sont donc mis en
de Priam, roi de Troie avec le jeune Hector et bien concurrence car plusieurs PJs peuvent servir Zeus
d’autres encore. ou Poséidon, tandis que d’autres restent les yeux
d’Héra.
Mais par-dessus tout, c’est la présence de l’ensemble
des dieux de l’Olympe et des dieux mineurs et an- Cependant, Thétis n’est pas une catin et elle refu-
cestraux qui rend ce mariage exceptionnel. Tous les sera tout rendez-vous. Étant enceinte, elle accepte
dieux ont été invités et sont là. Cela va d’Athéna à désormais ce mariage et a appris à aimer Pélée mal-
Zeus, et même Hadès est venu, accompagné de Per- gré ses défauts, même si elle lui tient rancœur de ce
séphone. En fait, la seule déesse absente est Éris, car qu’elle considère comme un viol. Ce n’est donc que
Zeus n’a pas souhaité l’inviter, comme nous allons par la ruse que les personnages pourront obtenir
le voir ci-après, mais il est impossible aux person- d’elle ce que Zeus et Poséidon désirent.
nages de s’en rendre compte immédiatement.
Pélée est énormément accaparé par ses invités, et
Les personnages ont donc une opportunité unique en particulier par son frère Télamon, avec qui il
de pouvoir parler avec leurs ascendants ou leurs vante déjà les exploits de son fils. Un personnage
ennemis divins, mais également de pouvoir s’oppo- peut donc obtenir un rendez-vous en demandant
ser à eux et de les défier lors des jeux nuptiaux afin à Zeus ou à Poséidon de prendre l’apparence du
de prouver leur valeur (attention tout de même à la roi et de rejoindre sa promise dans son lit. Évi-
Némésis). Les dieux présents ont également l’occa- demment, une fois l’acte accompli, Thétis ne sera
sion de s’adresser aux personnages pour leur confier pas dupe de l’identité de celui qu’elle a ainsi reçu
une quête ou une mission pour les jours suivants dans sa couche, mais elle ne dira rien. Pour elle,
les festivités. c’est à la fois une vengeance vis-à-vis de Pélée mais
également un moyen de pression sur la divinité qui
La présence d’ambroisie, lors des repas, sera une
l’a trompée. (Cela peut ainsi expliquer sa si forte
excellente raison de goûter à ce plat réservé habi-
influence sur Zeus par la suite.)
tuellement aux dieux. Même si des musiciens et des
serveurs mortels ont été embauchés pour la cérémo- Le personnage, qui obtiendra un rendez-vous avec
nie, Zeus, sous une apparence humaine, les renvoie la néréide, ou l’empêche s’il sert Héra, se verra alors
car la musique des noces sera finalement de la res- accorder un don divin supplémentaire (avantage ou
ponsabilité des Muses et d’Apollon, tandis que le pouvoir) en lien avec le dieu qu’il a bien servi, mais
service sera de celle de Ganymède et des nymphes. risque en contrepartie de recevoir un inconvénient
de l’un ou des deux autres divinités.
Les paragraphes qui suivent font référence aux dif-
férentes intrigues qui s’entremêlent et vont avoir
Le cadeau de Discorde
lieu lors des sept jours de festivités qui se conclu-
ront par la bénédiction d’Héra. Le maître de jeu Après la cérémonie religieuse proprement dite, les
peut tout à loisir rajouter des intrigues en lien avec invités viennent offrir aux mariés de nombreux
ses propres scénarii ou ses PJs, car les intrigues de et somptueux cadeaux dignes de leur ascendance
palais ne s’arrêtent jamais vraiment. divine. Les dieux eux-mêmes apportent de nom-
breux présents. Ainsi Zeus offre à Pélée deux che-
Amant u n jou r , amant toujou rs. vaux immortels, nommés Balios et Xanthos, tan-
dis qu’Héphaïstos lui offre une armure invincible,
La cérémonie religieuse débute avec les sacrifices.
des cadeaux qui serviront plus tard aux exploits
Pélée rejoint donc les prêtres d’Héra pour égor-
d’Achille.
ger l’un des agneaux sacrificiels dans les entrailles
duquel le prêtre annonce de bons augures pour le Espérons que les personnages ont pensé à quelque
mariage. Exceptionnellement, la part des dieux ne chose, ne serait-ce que pour le geste. En retour, les
sera pas brûlée car aujourd’hui ces derniers vont mariés offrent de magnifiques présents de facture
partager le repas avec les invités. Puis, les prêtres, humaine et divine à leurs invités comme il est de
sous les auspices d’Héra, célèbrent le mariage de coutume de le faire.
Pélée et de Thétis.
Le MJ est, là encore, libre de donner ce qu’il sou-

32
Dès le début des cérémonies, alors que tous vaquent haite à ses personnages en fonction de leur besoin
à leurs occupations festives, Zeus et Poséidon ren- pour les missions à venir qu’il compte leur donner.
contrent individuellement, et en secret, les diffé-
Soudain, alors que l’ambiance de la fête était bonne
rents personnages qu’ils avaient chargés d’être les
jusqu’ici, celle-ci se dégrade. Suite à une remarque
entremetteurs de ce mariage.
de Momos, le frère d’Éris, une dispute gronde
Tous deux n’ont qu’un désir, celui de connaître entre Héra, Athéna et Aphrodite, chacune se van-
charnellement Thétis avant qu’elle ne soit officiel- tant d’être la plus belle femme de cette fête. C’est
lement mariée lors du septième jour après la béné- alors qu’Éris, la Discorde, que les dieux ont bannie
diction d’Héra. Ils peuvent d’autant plus le faire, de l’Olympe et qu’ils ont négligée d’inviter pour
qu’ils savent désormais qu’elle n’est plus vierge et l’ambiance délétère qu’elle sème sur son passage,
qu’elle est déjà enceinte de Pélée. Chacun d’eux s’avance parmi la foule. Elle jette alors la fameuse
charge donc l’un des héros de lui obtenir un ultime Pomme de Discorde aux trois déesses, en disant «
rendez-vous charnel avec la nymphe, avant la fin Quelle revienne à la plus belle ! », puis, foudroyant
des festivités et sans que personne ne le sache (en chaque participant du regard, elle s’en retourne sans
particulier l’autre prétendant et surtout pas Héra un mot.
dans le cas de Zeus).
L’une des solutions est d’arguer le fait de n’être
qu’un simple mortel et, qu’à ses yeux, toutes les
déesses sont mille fois plus belles que la plus belle
La pomme de discorde des mortelles et que leur éblouissante beauté ne
Il s’agit d’une pomme d’or sur laquelle est gravée peut permettre à un simple mortel de faire ce choix
l’inscription « À la plus belle ! ». Cette pomme, dès à la place d’un dieu.
lors qu’elle est donnée à un groupe de personne, Ceci n’est qu’un exemple où, sous couvert de
exacerbe les dissensions du groupe en question et compliments, le héros ne prend pas parti et donc
provoque immédiatement la discorde au sein de ses ne subira nuls courroux, mais les déesses peuvent
membres. Ces derniers sont alors prêts à s’entretuer le prendre aux mots et décider d’en faire un dieu
pour posséder l’objet. Il faut réussir un jet de Résis- (mineur soit, mais un dieu tout de même) afin qu’il
tance à FD 16 pour ne pas en subir les effets. puisse rendre son jugement.
Sinon, un peu plus tard dans la soirée, les déesses
reviendront vers lui, une à une, pour tenter de le
corrompre en lui promettant monts et merveilles,
Sur la pomme d’or est gravée l’inscription : « À à l’image de ce qu’elles feront plus tard avec Pâris,
la plus belle ! » Dès lors, les trois déesses n’auront conduisant ainsi le prince à être l’instrument de la
d’autre but que d’être considérées comme la plus perte de sa cité. (Athéna promettra ainsi à Pâris la
belle afin d’avoir la pomme en sa possession, ce qui gloire des armes (car il est inférieur en cela à Hec-
conduira le monde connu à la guerre de Troie. tor), Héra la puissance et la richesse (chose que
Après cet intermède, la fête se poursuit, mais l’am- Priam, son père, admire), et Aphrodite l’amour
biance en a pris un coup. Les trois déesses inter- de la plus belle des femmes (c’est à dire Hélène de
pellent alors l’un des personnages afin qu’il soit le Sparte). Le MJ doit donc faire des promesses au
juge de leur désaccord et qu’il désigne celle qu’il personnage en lien avec ce qu’il désire le plus et le
trouve être la plus belle. domaine de compétence de chaque déesse.

Bien sûr, prendre un parti revient à satisfaire l’une Une fois que les trois déesses ont fait leur offre et que
des déesses et à se mettre à dos les deux autres. Faire le personnage a accepté l’une d’elles, les trois immor-
un choix revient à subir ce que Pâris subira plus tard telles lui demanderont à nouveau de faire son choix
lors du « Jugement de Pâris ». Le personnage doit sur qui est la plus belle. Dès lors, le destin du héros
donc se tirer d’embarras par une pirouette, sans en sera changé car il obtiendra bien ce qu’on lui a
faire de choix mais sans vexer personne. promis, mais les deux perdantes vont lui rendre la
vie dure en s’acharnant sur son destin et sa parentèle.

33
Refuser la corruption des trois déesses, et ne pas évidemment ceux qui ont accepté de l’aider à dis-
choisir, revient à se mettre à dos les trois déesses créditer le demi-dieu.
et dès lors le personnage ne pourra plus jamais
Si Héraclès devait être battu, seul Arès pourrait
connaître ce qu’elles lui ont offerts.
accepter un défi de la part du gagnant.
Ainsi par exemple pour Pâris, s’il n’avait pas choi-
si, il n’aurait plus connu l’amour, ni la gloire des Ð L’art de la poésie :
armes, ni la puissance et la richesse. L’ensemble de l’assemblée étant baignée dans la
douceur du chant des Muses et des nymphes, il est
Cet épisode est donc, pour le joueur, un véritable
difficile, pour les artistes, d’arriver à capter l’atten-
choix cornélien, où faire un choix revient à se faire
tion des invités. Seul Orphée obtient le silence
une alliée et deux ennemies, et ne pas faire de choix
lorsqu’il monte sur scène pour raconter une histoire
revient à ne pas avoir d’ennemi mais à amputer sa
d’amour : celle de son ami Jason et de Médée. Un
destinée de trois gloires possibles. Il lui faudra donc
personnage participant à cette épreuve aura donc
être un très bon orateur et savoir formuler sa ré-
fort à faire pour d’une part capter l’attention de la
ponse pour arriver à ne faire aucun choix et ne rien
foule et d’autre part surpasser la poésie d’Orphée,
subir en contrepartie.
destiné à être récompensé par son père, Apollon.
Les je u x n u ptiau x Un personnage pourrait défier ici Apollon, Pan,
Hermès ou les Muses pour peu qu’il gagne le
La présence d’Héraclès en ces lieux irrite au plus
concours de poésie contre Orphée.
haut point la maîtresse de l’Olympe et Héra décide
de passer à l’acte par le biais des personnages. Ses Ð La course à pied :
manigances vont se dérouler lors des jeux nuptiaux.
Aussi, avant qu’ils ne débutent, elle rencontre l’un La course se fait autour du mont Pélion et le ga-
des personnages qui lui semble dévoué afin de le gnant est celui qui en fera le tour le premier. Il est
convaincre de l’aider à discréditer Héraclès. possible d’emprunter n’importe quel chemin, mais
ceux qui souhaiteraient monter en altitude, pour
Pour se faire, il faut dans un premier temps que lui faire le tour et redescendre, devront grimper des pa-
ou ses compagnons s’inscrivent aux épreuves des rois abruptes et dangereuses (Grimper FD 12) qui,
jeux nuptiaux et battent Héraclès à plate couture si elles leur font gagner de la distance, leur feront
afin de le discréditer face aux dieux présents. Héra perdre du temps. Le plus simple est de rester à mi-
promet d’aider les participants en leur accordant de hauteur de la pente, dans les alpages, pour n’avoir
l’Aristeia, de l’Hubris ou des dons particuliers pour qu’à courir le plus vite possible. Atalante reste la
l’épreuve, à moins qu’elle ne perturbe simplement plus rapide, mais les dieux refusent qu’une femme
leur adversaire. participe à ces jeux, et Artémis est furieuse pour sa
protégée. Finalement, c’est Héraclès qui une fois de
Si les personnages acceptent, ils devraient pouvoir
plus est le demi-dieu à battre. Un personnage, qui
réussir avec l’aide de la déesse l’une des épreuves où
prendrait la défense d’Atalante, pourrait se voir aidé
Héraclès est en lice.
par Artémis lors de l’épreuve. Mais, les personnages
Ainsi durant les sept jours de la cérémonie, de nom- qui sont entrés dans le jeu d’Héra le seront forcé-
breux jeux vont être organisés, mettant en avant les ment d’une façon ou d’une autre.
compétences des héros invités voulant prouver leur
Le MJ peut rajouter d’autres épreuves, s’il le sou-
grandeur aux immortels présents. Les divinités re-
haite, et les personnages, lors de la préparation des
gardent d’un œil distrait les performances des ath-
festivités, auront peut-être eu d’autres idées mettant
lètes ou des artistes, car il n’est pas question qu’eux-
en valeur leurs propres compétences. N’hésitez pas
mêmes participent à moins qu’un des personnages
alors à les faire jouer (Course de chevaux, lancer de
n’ait l’audace de lancer un défi à l’un d’eux. Seul
poids ou de javelot, saut en longueur, concours de
Héraclès, qui participe à quelques épreuves, arrive
chant ou de théâtre …). Un dieu, ou un demi-dieu,
à capter l’attention des dieux sous le regard fou-
ennemi de longue date des personnages, peut égale-
droyant d’Héra.
ment leur lancer un défi qu’il leur faudra réussir ou
Chaque épreuve est habituellement l’occasion de lui donner réparation.
repartir avec un trophée, mais en ce jour de fête,
Dans tous les cas, si un personnage lance un défi à
les gagnants seront simplement honorés d’une cou-

34
un dieu, il sera nécessaire de mettre un enjeu. Dans
ronne de laurier d’or remise par Apollon lui-même.
le cas où le personnage sortirait vainqueur du défi,
Voici quelques épreuves parmi les nombreuses mettant ainsi à mal la notoriété et surtout la fierté
proposées durant ces sept jours et les personnages de son concurrent divin devant toute l’assemblée, le
peuvent y participer comme ils le souhaitent. personnage se verrait accorder 3 points de Némésis
et une haine certaine du perdant. Cependant, s’il
Ð Le Pugilat : a le bon sens d’accorder la gloire de sa victoire à
C’est probablement l’épreuve la plus regardée par son adversaire, en disant que celui-ci lui a permis de
les divinités, car il faut que les concurrents arrivent se surpasser, alors, malgré 1 point de Némésis, les
à battre Héraclès. Or, le fils de Zeus est dans une dieux lui accorderont 2 points d’Aristeia en récom-
forme incroyable et sa fierté en prendrait un coup pense. En cas d’échec, le présomptueux pourrait
s’il devait perdre devant l’assemblée des dieux. Héra être puni d’une série d’épreuves ou de se mettre au
peut trouver ici un prétexte pour aider un person- service d’un dieu ou d’un roi pour une année.
nage, qui souhaiterait s’illustrer, en échange d’un
Après les épreuves et afin de fêter leur(s) victoire(s),
service futur et ainsi rabaisser le fils de Zeus pour
les personnages s’adonnent aux joies de l’alcool et
son plus grand plaisir. Sur cette épreuve, elle aidera
du vin probablement en compagnie de Dionysos.
Sous l’impulsion d’Héra, le vainqueur se voit en- Compétences :
joindre d’inviter Héraclès pour adoucir sa défaite Arc 8, Arme contondante 7, Arme de jet 5, Athlé-
autour d’un excellent vin que la déesse Iris leur offre tisme 9, Bouclier 2, Dressage 6, Endurance 5, Es-
de la part d’Héra, d’autant que Momos s’en donne à quive 5, Intimidation 2, Lire/écrire (Grec) 5, Nata-
cœur joie de railler l’échec d’Héraclès. tion 6, Perception 3, Pièges 3, Pugilat 8, Résistance
3, Séduction 2, Survie 3, Vigilance 5.
Si nos héros ont malheureusement échoué face à
Héraclès, Iris leur offre tout de même cet excellent
Le destin d’Héraclès n’est pas de mourir ici et un
vin, à partager avec Héraclès, le vainqueur de
personnage, qui réussirait cet exploit, se verrait
l’épreuve, et ce sont eux alors les victimes des quo-
désormais sous la protection d’Héra, mais Zeus et
libets de Momos.
Héraclès lui en tiendront rigueur. Car si cela devait
Le vin est excellent, bien qu’un peu fort et la tête arriver, le Cronide ira voir Asclépios en secret afin
leur tourne assez rapidement. Un jet de Résistance qu’il redonne vie à son fils et le demi-dieu quittera
à FD 9 est nécessaire pour chaque coupe bue et, la fête pour reprendre les chemins de ses travaux,
en cas d’échec, le personnage reçoit un malus de 1 nourrissant alors une rancune tenace vis-à-vis du
cumulatif. personnage. Dès lors, Zeus accuse les personnages,
non content d’avoir discrédité son fils aux yeux de
Sous l’emprise de l’alcool et des railleries de Mo-
tous, de l’avoir empoisonné avec leur vin. Les per-
mos, Héraclès devient subitement fou. S’il a perdu,
sonnages auront alors toutes les peines du monde
c’est sa fierté qui ne supporte pas les moqueries,
pour prouver qu’Héra est derrière tout cela et pour
sinon c’est que sous l’emprise du vin, il revit la
peu que le personnage soit un descendant de Zeus,
mort de sa femme et de ses enfants. Le fils de Zeus
elle se félicitera d’avoir fait d’une pierre deux coups.
s’en prend à tout le monde, frappant ici un invité,
blessant là une nymphe ou bousculant un dieu. La Si par contre les personnages réussissent à assom-
fête prend alors un mauvais tour pour le plus grand mer le héros, Dionysos et Apollon purgeront ce
plaisir d’Héra. Mais les dieux n’osent pas interve- dernier du poison qu’il a bu, mais il semble qu’il
nir, laissant à Zeus la responsabilité de gérer son n’y avait que du vin dans sa coupe, comme pour
fils. Plusieurs Argonautes et amis d’Héraclès pré- tous ceux qui en ont bu et qu’Héraclès n’a fait que
sents tentent de retenir le héros, mais ce dernier les succomber à la malédiction qui l’accable.
blesse avant de prendre une dague qui traine là.
Finalement, Pélée tente de s’interposer risquant de Les sarcasmes du bou ffon
prendre un mauvais coup alors qu’Héraclès lève son
Lors des festivités, Momos, le bouffon de l’Olympe,
arme.
amuse l’assemblée en raillant les participants des
Les personnages doivent finalement intervenir épreuves nuptiales et en lançant des tirades sarcas-
d’une façon ou d’une autre pour sauver Pélée d’un tiques aux invités. Les personnages, en tant qu’en-
mauvais coup et neutraliser le fils de Zeus. Le com- tremetteurs de ce mariage, ont donc, comme tous
bat est inégal, car Héraclès dans sa folie frappe pour les autres, leur compte de sarcasmes venant de sa
tuer alors qu’il est probable que les personnages part. En effet, Momos les titille sur le fait d’avoir
tentent uniquement de l’assommer, même si Héra choisi le plus vieux des mortels pour épouser la
fera le nécessaire, en aidant les personnages, pour plus belle des immortelles. Bien sûr, cette remarque
qu’ils le tuent. sarcastique ne passe pas inaperçue auprès d’Athé-
na, d’Héra et d’Aphrodite, en plein débat sur qui
d’entre elles a le droit de posséder la pomme d’or
qu’a lancée Éris, sa sœur.
Hé raclès
Apollon ayant un mauvais pressentiment et/ou
Fils de Zeus et d’Alcmène, c’est le demi-frère d’Iphi-
Athéna s’inquiétant de l’influence de Momos sur
clès. Bien que né à Thèbes, il est l’ami de Chiron.
son père peuvent demander aux personnages, avec
Il épousa Mégare, la fille de Créon, qui lui donna
qui ils ont une relation, de surveiller les agissements
plusieurs enfants. Héra, le poursuivant de sa jalou-
du bouffon.
sie, provoqua un accès de folie où il tua sa femme
et ses enfants. Souhaitant alors mourir, c’est Thésée Ce dernier passe d’un groupe d’invités à un autre en
qui l’en empêcha et l’emmena à Athènes avant de le lançant un bon mot ou une moquerie. Cependant,

35
convaincre d’aller à Delphes. La pythie lui dit alors à un moment, les personnages le surprennent en
de se mettre au service du roi de Tirynthe, Eurys- conversation avec Zeus. Il leur faudra être discret
thée. Celui-ci lui confia 12 travaux et son dernier pour pouvoir entendre leur conversation. En fait,
travail lui permettra de gagner l’immortalité. Il Momos félicite Zeus pour ce mariage et sa magni-
accèdera alors au rang de dieu après avoir servi les fique fille, Hélène, et d’avoir ainsi fait ce qu’il fallait
hommes et subi les colères d’Héra. pour réduire le nombre des mortels.
SOMA 9 SOPHOS 5 Entendant cela, les personnages peuvent com-
prendre qu’ils ne sont que des pions dans le grand
SYMBIOSE 5 ARISTEIA 3
plan des dieux, mais en apprendre davantage sur
HUBRIS 5 PV 90 ces plans divins ne sera pas une mince affaire.
Quoiqu’ils fassent ou qu’ils disent, Zeus reste muet
Armure : Aucune
sur la question et vouloir faire chanter le roi de
Armes : Dague (DG 2)
l’Olympe, dans le cas où ce dernier aurait obtenu
Particularités :
sa nuit avec Thétis, n’est pas une bonne idée car
Faire une action de force automatique par jour.
le Cronide se vengera en un éclair, au sens strict
Protégé par Zeus mais haï par Héra.
comme au figuré, du malheureux arrogant.
Si les personnages veulent en apprendre plus de la
part de Zeus, il leur faudra voir et convaincre Thé-
tis d’être leur porte-parole. Ainsi, si Zeus a obtenu
sa nuit avec la néréide, celle-ci pourra le faire chan-
ter afin d’en savoir plus sur l’avenir des hommes et
donc de son futur fils. Dans le cas contraire, Zeus
n’acceptera de lui répondre qu’à la condition qu’elle
se donne à lui. Thétis n’acceptera pas, sauf si les per-
sonnages lui ont donné suffisamment d’éléments
d’inquiétude pour l’avenir de son fils, cela n’étant
possible que s’ils ont pu obtenir assez d’informa-
tions de la part de Momos et qu’ils souhaitent avoir
la confirmation de Zeus.
Le dieu du Sarcasme, Momos, est donc la clé de
ces informations. Pour arriver à lui arracher les vers
du nez, les personnages peuvent tenter de se faire
bien voir de lui en se lançant dans un concours de
sarcasmes, de railleries et de bons mots (à l’image
du film « Ridicule »).
Le vin aidant, Momos peut devenir alors plus cau-
sant et moins regardant sur le contenu de ce qu’il
dit.
Si les personnages réussissent leur subterfuge, ils
apprennent les choses suivantes :

Ð Momos et certains dieux s’inquiètent du nombre


croissant des hommes et des héros.

Ð Leur nombre croissant fait apparaitre de nou-


veaux panthéons diminuant ainsi la puissance de
l’Olympe, il est donc nécessaire de se faire à nou-
veau craindre des mortels.

Ð Momos a donc proposé un plan à Zeus pour


réduire leur nombre :

Ð Primo, Zeus se devait d’engendrer la plus


belle des mortelles (Hélène) afin qu’elle de-
vienne l’enjeu d’un conflit à venir.

Ð Secondo, Thétis se devait d’épouser un mor-


tel pour les raisons que l’on sait, afin que son
fils devienne l’instrument du conflit.

Ð Tertio, Zeus devait refuser d’inviter sa sœur


Éris à ce mariage afin d’exacerber les tensions
entre trois déesses vaniteuses.

Ð Zeus a accepté le plan de Momos. Il reconnaît


qu’après l’âge d’or des dieux, puis l’âge de bronze
des héros, il est temps que l’âge de fer des hommes
sonne. Mais avant, il faut laver le sang des hommes
de celui des dieux dans une guerre mémorable.

36 Momos

Fils de Nyx, qu’elle engendre seule. Il est le dieu de


la Raillerie, personnifiant le Sarcasme et la Moque-
rie. Il aime les bons mots et la critique, et sert de
bouffon à la cour de Zeus sur l’Olympe. C’est lui
qui suggère à Zeus de marier Thétis à un mortel
et d’engendrer Hélène de Sparte afin de réduire la
population des mortels, dont le nombre commence
à l’inquiéter.
SOMA 5 SOPHOS 8
SYMBIOSE 4 ARISTEIA 5
HUBRIS na PV 50
Armure : Aucune
Armes : Aucune LIVRE II
LA GUERRE D’ILION
Particularités :
Appel des enfants de Nyx, Ruse, Téléportation
olympienne.
« Raillerie de Momos», les victimes de ses railleries
et de ses sarcasmes perdent le contrôle d’eux-mêmes
sous l’effet de la colère ou de la honte, ce qui leur

Chant I
octroie un malus de -3 à l’ensemble de leurs compé-
tences s’ils échouent à leur jet de Résistance FD 10.
Sorts habituels : AU COMMENCEMENT DE
TOUTES CHOSES
Ténèbres d’Érebos, Vision de Nyx.
Compétences :
Comédie / Danse 7, Diplomatie 5, Endurance 4,
Épos de la mythologie 5, Épos des us et coutumes Ce scénario facultatif se situe une vingtaine d’an-
5, Esquive 4, Parler grec 5, Persuasion 8, Pièges 4, nées après le mariage de Pélée et presque autant
Politique 6, Résistance 5, Séduction 5, Stratégie 5, avant la chute de Troie mais peut permettre de lan-
Théologie 6. cer une longue campagne et faire se rencontrer de
nombreux héros. Les liens d’amitié que pourront
La Bé né diction d’ Hé ra nouer les personnages, alors jeunes éphèbes, seront
Au septième jour, les festivités se terminent et, lors des atouts ou des handicaps futurs selon le camp
du banquet d’adieu, Héra prend les deux mariés par que chacun choisira. Il peut d’ailleurs être joué
la main avant de bénir cette union en ces termes : comme un flash-back alors qu’ils étaient jeunes.

« Chers enfants ! Vous êtes désormais mari et femme, À cette époque, l’âge des protagonistes est approxi-
devant les hommes et devant les dieux. Je bénis cette mativement le suivant :
union sacrée afin que le fruit de celle-ci accomplisse La vingtaine pour Achille, Hélène, Clytemnestre,
sa destinée et que votre fils atteigne une gloire plus les Dioscures, Ajax et la plupart des prétendants.
grande encore que celle de son père comme les oracles
l’ont prédit. » La trentaine pour Ulysse, Agamemnon, Ménélas,
Patrocle et une partie des prétendants.
À l’issu de cette bénédiction, ni Zeus, ni Poséidon,
ne pourront plus posséder la néréide s’ils ne l’ont La cinquantaine pour Tyndare et Thésée.
pas déjà possédée et Héra a ainsi gagné. Le person- Tyndare, roi de Sparte, doit marier ses filles ju-
nage, qui aura aidé la déesse dans son but, se verra melles, Hélène (fille de Zeus) et Clytemnestre, qui
récompensé comme il se doit par de l’Aristeia ou sont en âge de l’être. Alors que cette annonce fait
un don. jaser dans tous les palais du monde grec et au-delà,
Dans le cas où des personnages ont aidé Zeus à tous les chefs de Grèce, encore célibataires, s’an-
tromper Héra avec Thétis, ces derniers se verront noncent progressivement comme prétendants, sauf
poursuivis de la haine de la déesse. que tous n’ont d’yeux que pour Hélène.
Puis, le mariage étant terminé, chacun repart vers Tyndare convie alors les prétendants et leur déléga-
son royaume, ou l’Olympe, et les personnages n’ont tion chez lui, sur ses terres, afin de décider qui aura
plus qu’à décider de l’endroit où ils vont se rendre. l’honneur de devenir l’un de ses gendres. Les frères
des jeunes filles, Castor et Pollux, sont également
Dans ce scénario, ils ont ainsi pu prendre connais- présents aux côtés de leur père.
sance des premiers fils de la trame de la Guerre de
Troie et acquérir une certaine notoriété et inimitié Les personnages font donc partie des délégations
auprès des dieux. des prétendants, à moins qu’ils ne soient en âge
d’être eux-mêmes prétendants et qu’ils en aient la
Ils auront également appris que l’on perd souvent légitimité.
plus qu’on ne gagne à vouloir interagir avec les divi-
nités et que cela doit leur servir de leçon pour la Parmi les prétendants, on trouve : Agapénor,
suite. Ajax d’Oilée, Ajax de Télamon, Alcméon, Am-

37
philoque, Amphimaque, Ancée, Antiloque, As-
calaphe, Blaniros, Clytios, Diomède, Éléphénor,
Épistrophe, Eumélos, Eurypyle, Ialmène, Ido-
ménée, Léitos, Léontée, Lycoméde, Machaon,
Mégès, Ménélas, accompagné d’Agamemnon,
Ménesthée, Mérion, Nirée, Patrocle, accompa-
gné d’Achille, Pénélée, Phémios, Phidippos, Phi-
loctète, Podalire, Thésée et Ulysse qui n’est pas
encore marié à Pénélope.
Tyndare apprécie Ménélas, car il l’a reçu comme
son fils ces dernières années, mais il se rend bien
compte de la volonté d’Agamemnon de prendre le
contrôle de Sparte par ce mariage. Une fois Sparte
liée à Mycènes, Agamemnon contrôlera alors la
mer Égée et pourra unifier la Grèce par la force.
Tyndare sait que seul Achille pourrait tenir tête à
Agamemnon et brider ainsi ses ambitions. le palais et ailleurs, mais à l’initiative d’Ulysse,
chaque groupe se doit d’être composé de membres
Durant les festivités, chacun des prétendants
de diverses délégations afin qu’il n’y ait nulle ambi-
montre sa force, son intelligence, ses dons artis-
guïté lorsqu’on les retrouvera. De plus, cela simpli-
tiques et ses richesses aux deux jeunes filles et à leur
fie le travail du MJ, surtout si les PJs appartiennent
père lors d’épreuves de course, de lutte, de tir, de
à des délégations différentes.
chant, d’énigmes et de cadeaux. Mais progressive-
ment la tension monte entre les participants et les Ils se retrouvent alors ensemble, chacun devant
bagarres éclatent ainsi que les éclats de voix. Les défendre sa délégation vis-à-vis des attaques des
héros laisseront les personnages participer à cer- autres. Ils commencent alors leur enquête. La ru-
taines épreuves, davantage pour se moquer d’eux, meur concernant Thésée, bien que relayée par de
mais des réussites de leur part pourront inquiéter nombreux prétendants et les frères des jeunes filles,
voire impressionner ces héros reconnus. Certains n’est en réalité qu’une fausse piste. Même l’Alliance
d’entre eux pourraient alors voir dans les PJs des Secrète n’y est pour rien.
compagnons d’aventures et d’autres des adversaires
Le début de l’enquête doit commencer par les appar-
en puissance.
tements des deux jeunes filles et leurs servantes di-
Il est important d’exacerber les tensions car Éris (la ront que Clytemnestre les a congédiées, mais qu’elles
Discorde) et ses filles sont présentes et elles sont là ont entendu des bruits d’objets en train de se briser.
pour faire germer les graines de la discorde entre les
La chambre de Clytemnestre est intacte, rangée et le
peuples grecs. Parmi les déesses présentes, on trouve
lit n’est pas défait. Par contre, la chambre d’Hélène
Pseudo Logoi (le Mensonge), Amphilogiai (les Dis-
est dérangée, les draps de son lit sont froissés, un
putes), Nikéa (la Querelle), et lors du serment de
miroir à main en argent, assez tranchant et tordu,
Tyndare, Horkos (le Serment).
est au sol avec quelques gouttes de sang dessus. Les
Un soir, les personnages peuvent voir de nombreuses traces de sang peuvent les conduire dans les jardins
silhouettes se faufiler discrètement vers un rendez- (Pistage FD 8) où des morceaux de tissus arrachés
vous secret. S’ils se font surprendre, il faut espérer de leurs robes se sont accrochés aux buissons.
qu’ils appartiennent alors au bon camp, mais s’ils
Après avoir erré sur la piste des princesses, les per-
servent les fils d’Atrée, c'est-à-dire Agamemnon ou
sonnages peuvent tomber nez à nez avec quelques
Ménélas, on leur proposera peut-être de devenir des
créatures des bois (ours, sanglier, loup), avant d’ar-
espions pour l’Alliance Secrète.
river non loin d’un étang où un satyre remplit un
L’Alliance Secrète regroupe Ulysse, Achille, seau d’eau. Il prend la fuite à la vue des PJs pour
Diomède, Ajax de Télamon et de nombreux rejoindre sa cabane bien cachée dans l’un des bos-
autres rois, sauf bien sûr Ménélas et son frère. quets alentours. Dans son abri, le satyre, nommé
Aujourd’hui, l’Alliance rencontre Tyndare, qui bien Nysos, soigne Clytemnestre alors qu’Hélène est à
que comprenant leur crainte vis-à-vis d’un mariage son chevet.
avec Ménélas, leur fait comprendre que dans le cas
contraire, la guerre peut éclater. Ulysse comme
Tyndare ne veulent pas d’une guerre ouverte avec
Lou p solitai re
Mycènes. Achille n’y voit pas d’inconvénient, mais
sa jeunesse fait qu’il ne sera pas écouté ici. À l’issue SOMA 2 SOPHOS 2
de la réunion, Tyndare accepte de réfléchir afin de
SYMBIOSE 2 ARISTEIA na
choisir son futur gendre. Éris, bien sûr, s’est invitée
mais reste dans l’ombre comme le font peut être les HUBRIS na PV 20
personnages.
Armure : Cuir (2 PA)
Durant les jours qui suivent, et sous l’influence Armes : Morsure (DG 4)
de la déesse, Tyndare demande à Achille s’il ne Particularités :
voudrait pas être l’époux d’Hélène, car c’est le Instinct animal, Ruse
seul qui a la force de s’élever contre Agamemnon. Compétences :
Achille promet seulement de protéger Hélène Arme naturelle 4, Commandement 3, Discrétion 3,
mais Patrocle, qui aura eu vent de cet entretien, Esquive 4, Pistage 6, Stratégie 1, Vigilance 3.
verra alors dans son cousin un concurrent sérieux.

38
Dès lors, et curieusement, Patrocle va s’opposer Hélène raconte alors aux personnages ce qu’il
systématiquement à Achille par jalousie. s’est passé. Clytemnestre, jalouse de tant d’ardeur
Bien qu’il ne faille rien dire dès maintenant, tous ces pour séduire sa sœur et d’avoir eu si peu d’atten-
signes doivent permettre aux personnages d’appré- tion pour elle-même, est entrée furieuse dans la
hender le fait que des dieux sont à l’œuvre et tirent chambre d’Hélène, qui s’y reposait. Une dispute
les ficelles, sans pour autant qu’ils en sachent plus. (Amphilogiai) éclata entre elles et les éclats de voix
dépassant sa pensée, Clytemnestre prit un miroir
Un matin, les deux jeunes filles restent introu- et se coupa les veines des avant-bras pour tenter
vables. de se suicider. Elle s’enfuit ensuite dans le jardin.
Hélène la suivit pour essayer de la retenir et la faire
Chacun s’accuse alors de les avoir enlevées, comme
soigner. L’obscurité tombant, elles se sont perdues.
Thésée l’avait déjà fait avec Hélène quelques années
Clytemnestre, perdant beaucoup de sang, elle s’est
auparavant lorsqu’elle avait seulement douze ans.
évanouie près de l’étang. Là, Nysos aida les jeunes
Castor et Pollux sont d’ailleurs les premiers à l’accu-
filles à rejoindre sa cabane et soigna les blessures de
ser d’avoir réitéré son enlèvement.
la jeune femme.
Des groupes s’organisent pour les retrouver dans
Les personnages ramèneront alors les jeunes filles memnon ou d’autres par Priam, à moins qu’ils n’en
au palais et peut-être rapporteront ils le fin mot de soient les victimes et partent se venger. Ils pourront
l’histoire. se battre alors aux côtés d’Ulysse ou d’Énée contre
un pirate Thrace à la solde d’Agamemnon du nom
Par la suite, sur la suggestion d'Ulysse, et afin d’évi-
de Kélanos.
ter un embrasement de la Grèce, Tyndare sacrifie
un cheval et fait monter chaque prétendant sur la Les PJs peuvent également faire partie des régi-
peau de l’animal afin de prêter un serment solennel ments de mercenaires qui partent se battre pour les
sous l’égide d’Horkos : Hittites ou les Ægyptiens selon le camp auquel ils
appartiennent et ainsi se forger une renommée au
« Quel que soit celui qui sera choisi, ils promettent de
champ de bataille et récolter de l’or pour leur roi.
lui porter secours tous ensemble si jamais quiconque
tente de lui ravir son épouse. » Les PJs peuvent enfin être envoyés en missions
diplomatiques afin de nouer des alliances poli-
Tyndare demande encore deux jours de réflexion
tiques ou commerciales, car Agamemnon essaye
pour choisir, car sa décision est capitale. Agamem-
de prendre pied sur la péninsule anatolienne en
non fait alors la demande pour son frère, expliquant
achetant et soudoyant des diplomates véreux dans
qu’il n’y a nul homme plus beau, riche, et puissant
l’espoir de pouvoir se passer de Troie pour ses ac-
que Ménélas.
cords commerciaux avec l’Asie. C’est aussi durant
Le jour de la décision arrive, Tyndare est endormi cette période qu’Hector de Troie se marie avec
par Éris et la déesse prend son apparence pour Andromaque et que Priam convie tous les rois de
faire l’annonce que tous attendent. Tyndare / Éris Grèce afin de saper les alliances contractées avec
choisit alors le plus riche et celui qu’il a recueilli Agamemnon grâce à son or. Bien qu’une trêve soit
comme un fils, au désespoir de tous. Ménélas est annoncée lors des jeux nuptiaux, il ne fait nul doute
donc l’heureux élu, mais comme il ne peut pas se que des assassins seront engagés pour éliminer
marier avant son aîné, Agamemnon se propose certains individus plus ou moins renommés, car
aussitôt comme époux pour Clytemnestre. Tyn- Agamemnon a déjà des vues sur la Troade. Mais
dare / Éris décide de sceller immédiatement ce Priam n’est pas dupe et il utilise son or pour sou-
mariage afin d’éteindre les tensions, et comme doyer certains rois et payer des espions à la cour
l’ensemble des rois de Grèce sont présents, il ne d’Agamemnon.
manque aucun invité. Les deux Atrides épousent
donc sur-le-champ les deux sœurs, scellant ainsi
une double alliance entre Sparte et Mycènes, au Chant II
grand dam de l’Alliance Secrète et de Tyndare qui,
une fois réveillé, ne peut plus s’opposer à cet état UNE HOSPITALITÉ BAFOUÉE
de fait sans froisser les dieux.
De grandes festivités ont alors lieu, avec des jeux où Dans ce chant, les personnages vont vaquer à leurs
les PJs pourront une fois de plus montrer leur valeur occupations et le MJ aura donc à cœur de leur
et acquérir cette fois-ci des présents de valeur. donner une mission secondaire se passant à Sparte
pendant les évènements contés ici. Les personnages
seront alors témoins du déclencheur de l’épopée.
Connaissant l’histoire, ils voudront peut-être em-
Ð Pour Troie : pêcher les évènements à venir, et ainsi se frotter à
Les PJs accompagnent une délégation troyenne la déesse Aphrodite, mais il sera difficile d’empê-
dont le prétendant est Hector, ou un autre des fils cher l’enlèvement d’Hélène. Éris, dans cet épisode,
de Priam accompagné de son jeune frère Pâris, mais est seulement là en observatrice, elle ne veut pas se
trop jeune pour être prétendant lui-même. Ce der- faire repérer par Aphrodite mais peut contrer les
nier sera évidemment ébloui par la beauté d’Hélène, personnages, s’ils décident de changer la destinée
ce qui expliquera son choix quelques années plus d’Hélène.
tard. D’autres délégations venant d’Asie Mineure,
d’Ægypte, de Phénicie ou d’Æthiopie sont égale- Remarquez que même si les PJs empêchent l’enlè-
ment envisageables. vement d’Hélène par Pâris, les deux déesses ont la
possibilité de la transporter magiquement sur le
navire du jeune troyen.
Chant d'intermèdes
DIX ANS
Une paix, toute relative, règne de part et d’autre
de la Méditerranée et une bonne dizaine d’années 39
se sont écoulées depuis le mariage des fils d’Atrée.
Ménélas est devenu roi de Sparte et Hélène lui a
Durant les dix ans qui vont s’écouler, avant que la donné une fille nommée Hermione.
suite n’ait lieu, le MJ se devra d’intercaler quelques
Les personnages sont actuellement à Sparte pour
histoires annexes n’ayant aucun lien avec la cam-
affaires (commerciale, diplomatique, jeux do-
pagne. Cependant la guerre qui fait à nouveau rage
riques…) et ils peuvent, selon leur rang ou leur
entre l’empire Hittite et l’Ægypte peut être du fait
mission, être accueillis par Hélène et Hermione,
d’Éris, tout comme la recrudescence de raids et
voire par un Tyndare vieillissant qui n’est malheu-
d’actes de piraterie sur la mer Égée qui conduisent
reusement plus au pouvoir. Ménélas quant à lui est
à des tensions entre les Achéens et les royaumes
actuellement en Crète et doit rentrer sous peu.
d’Asie Mineure.
C’est alors qu’Hector et Pâris abordent au port
Les PJs peuvent ainsi faire partie de ces pirates qui
non loin de Sparte et qu’ils sont accueillis au palais
rançonnent, tuent et pillent, certains payés par Aga-
dans l’attente du retour de Ménélas. Les deux frères
commercent sur le port et avec les artisans de la
cité afin de vendre leurs productions (vin, chevaux,
métaux, soieries, pierreries…) et acheter des objets
manufacturés pour Troie (armes, boucliers, bijoux,
poteries…).
Si Hector respecte ses hôtes, Pâris et Hélène, sous
l’influence d’Aphrodite, commencent à se voir en
secret et une idylle commence à naître.
Ménélas arrive enfin après quelques jours et reçoit
dignement les fils de Priam pour négocier des ac-
cords commerciaux avec Troie. Pendant toute la
semaine, les choses vont bien, les fêtes sont gaies
mais les personnages peuvent entrapercevoir régu-
lièrement les amants sur les remparts, ou s’éclipser
discrètement de la fête pour faire des promenades
sur la plage ou dans les jardins. Malheureuse-
ment, Aphrodite les empêchera de dévoiler le secret
jusqu’au départ de Pâris, en leur coinçant les mots
dans la gorge.
Pâris, lui-même, est prêt à payer des coupe-jarrets
pour éliminer des curieux trop gênants jusqu’à son
départ pour la Troade avec Hélène et ce à l’insu
d’Hector. Ce dernier n’est d’ailleurs pas au courant
des intentions de son frère, mais il ne pourra pas se
résoudre à l’abandonner à la vengeance de Ménélas
une fois mis devant le fait accompli.
Afin d’occuper vos joueurs et les empêcher de
contrer l’histoire trop facilement, n’hésitez pas à
multiplier les fausses pistes comme :

Ð Daïs, un aède athénien ayant chanté dans la soi-


rée une chanson très équivoque sur la beauté et la
fidélité d’Hélène (il a surpris un baiser), est retrouvé
mort le lendemain. L’enquête montrera en fait qu’il
avait des dettes de jeu et que sa mort n’est qu’un
accident suite à un passage à tabac qui a mal tourné
avec Phyros, un athlète athénien, qui participe aux
jeux doriques.

Ð Hélène reçoit un messager qu’elle renvoie, mais


en fait ce messager n’apporte que le message de
l’arrivée prochaine de Ménélas et des ordres qu’ils
demandent pour son retour.

Ð Assan, un diplomate phénicien à la solde des Hit-


tites, a une discussion violente avec Hector. Il ne
comprend pas que le « Cheval de Troie » négocie
avec les mercenaires de Pharaon. Hector lui fera
comprendre que lui-même fait pareil, sa présence
en est la preuve, et que lui, Hector, préfère la paix et
la négociation à la guerre et qu’il n’a rien à prouver

40
en ce domaine.

Cou pe - jarret

SOMA 1 SOPHOS 1
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
HUBRIS 1 PV 10
Armure : Bracelet de force cuir (1 PA)
Armes : Glaive (DG 4)
Particularités :
Attaque furtive
Compétences :
Arme tranchante 2, Discrétion 3, Esquive 2, Fouille
2, Stratégie 1, Vol à la tire 3, Vigilance 1.
Ð Pour Troie : Capitai ne Mysie n

Les personnages font alors partie de l’équipage d’Hec- SOMA 2 SOPHOS 2


tor et de Pâris. Pâris ne tentera pas de les tuer s’ils
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
tentent d’arrêter son projet, mais il fera en sorte de les
faire assommer et de les abandonner quelque part sur HUBRIS 1 PV 20
les quais. Par contre, que fera Ménélas, s’il tombe sur
Armure : Casque de cuir clouté (2 PA), Bracelet de
des Troyens après que sa femme ait été enlevée ?
bronze (3 PA), Bouclier petit en cuir (3 PA)
Les PJs peuvent aider Pâris à enlever Hélène et ainsi Armes : Lance (DG 6), Épée de bronze (DG 6)
gagner sa confiance mais Hector pourrait leur en Compétences :
vouloir de ne pas l’avoir averti. Pâris les chargera Arme tranchante 2, Arme perforante 2, Arme de
alors d’éloigner la garde spartiate afin de permettre jet 2, Bouclier 2, Commandement 3, Esquive 2,
à Hélène de quitter le palais et d’écarter les marins Fouille 2, Vigilance 2.
du navire troyen pour que la princesse de Sparte
monte secrètement à bord. Lors du retour, une
tempête les fait s’échouer sur les côtes d’Ægypte et
Té lè phe
Busiris le Pharaon exige que les Troyens lui laissent
Hélène sous le prétexte de la ramener à son allié Mé- Fils d’Augé, une prêtresse d’Athéna violée par
nélas. Les deux princes n’auront d’autre choix que Héraclès, il devient roi de Pergame en Mysie. À sa
d’accepter, mais Pâris chargera les PJs de retrouver naissance, son grand-père Aléos, roi de Tégée en
Hélène et de la ramener au bateau ou à Troie. Arcadie, l’abandonne sur le mont Parthénion. Il est
recueilli par des bergers alors que sa mère est aban-
donnée par Aléos sur une barque en mer. Adulte,
Chant III il retrouve sa mère en Mysie et sera adopté par le
PREMIÈRE EXPÉDITION roi Teuthras de Mysie. Il fonde alors la ville de Per-
game. Là-bas, il retrouve son père et son demi-frère
Tlépolème sur le champ de bataille lors de la pre-
Comme nous l’avons vu, après le serment de Tyn- mière expédition manquée contre Troie.
dare, les Achéens ont fait une alliance et il regroupe SOMA 6 SOPHOS 3
désormais une énorme flotte pour mettre la pression
sur Troie. Pour cela des centaines de bateaux vont SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2
être construits et traverser la mer en cette deuxième HUBRIS 3 PV 60
année de l’enlèvement d’Hélène. Finalement, après
une tempête, ils arrivent en vue de ce qu’ils pensent Armure : Casque de bronze (5 PA), Bracelet de force
être Troie (mais c’est l’Erreur qui est à l’œuvre) et de bronze (3 PA), Bouclier moyen bronze (7 PA)
finalement ils attaquent la cité d’Élée en Mysie. Armes : Lance (DG 6), Épée de bronze (DG 6)
Particularités : Hercule, Allégeance à Priam.
À peine débarqués, les personnages et l’armée Compétences :
achéenne combattent l’armée mysienne qui les at- Armes (toutes) 4, Bouclier 3, Commandement 6,
tendait sur la côte. Les Mysiens sont commandés Discrétion 4, Endurance 4, Esquive 4, Pugilat 5,
par Télèphe, le fils d’Héraclès. Ce dernier rencon- Réseau 4, Résistance 2, Stratégie 3, Survie 3, Vigi-
trera son frère Tlépolème et son père sur le champ lance 5.
de bataille, mettant ainsi fin aux combats, non sans
avoir été blessé par la lance d’Achille après avoir tré-
Les personnages ont donc pris part aux combats de
buché sur une vigne suscitée par Dionysos. Télèphe
la journée et le dénouement de celui-ci laisse mal-
ayant épousé Astyoche, une troyenne de la famille
gré tout planer un doute. Les deux armées campent
royale, il ne peut pas rejoindre ses parents dans le
en vue l’une de l’autre mais restent suffisamment
camp des Achéens afin de marcher sur Troie.
éloignées et les personnages se retrouvent de garde
durant la nuit, non loin des tentes des myrmidons
d’Achille.
Soldat Mysie n
Selon un oracle, la blessure de Télèphe ne pouvant
SOMA 1 SOPHOS 1 pas être soignée sans la lance d’Achille, le héros
SYMBIOSE 2
HUBRIS 1
ARISTEIA 1
PV 10
mysien va tenter de s’introduire discrètement dans
le campement des Achéens déguisé en Grec, afin de
pouvoir voler la lance du Péléide. Mais les person-
41
nages veillent et lors du combat qui peut avoir lieu
Armure : Casque de cuir (1 PA), Bracelet de force Télèphe tentera de prendre Oreste, le fils d’Aga-
en cuir (1 PA), Bouclier petit en cuir (3 PA) memnon, en otage pour que l’on soigne sa blessure,
Armes : Lance (DG 6), Épée de bronze (DG 6) en échange, il dira aux Achéens comment rejoindre
Compétences : Troie.
Arme tranchante 2, Arme perforante 2, Arme de
jet 2, Bouclier 2, Commandement 3, Esquive 2,
Fouille 2, Vigilance 2.
Ð Pour Troie :
Les personnages sont en ville à Élée pour affaires
quand l’attaque achéenne a lieu. Prennent-ils part
aux combats ou s’enfuient-ils pour prévenir Troie ?
Compte tenu du dénouement particulier de la
nages, demande audience au roi Priam afin qu’il
libère Hélène et que Pâris soit jugé.
Comment traiter les combats de De nombreux Troyens, dont Hippomaque, Hip-
masse lors de cette campagne ? poloque et Pisandre, veulent la mort immédiate de
la délégation achéenne. Il est possible de prendre
Deux alternatives s’offrent au MJ, mais il est les armes et de tuer quelques gardes trop prompts à
conseillé d’alterner les différentes possibilités d’un exécuter une sentence que le roi n’a pas ordonnée,
combat sur l’autre. Il est toujours possible de pro- mais rapidement Ménélas et Ulysse jettent leurs
voquer en duel un héros adverse et ainsi d’éviter un armes devant le nombre et l’influence d’Anténor,
combat de masse. Les PJs ne seront interpellés par d’Énée et d’Hector qui prônent l’apaisement et
des PNJs qu’à partir du moment où leur renommée permettent de surseoir à leur exécution. La noble
commencera à être célébrée. délégation achéenne sera retenue prisonnière chez
Anténor le temps des négociations. Durant ce
Alte rnative 1 : La Mê lée de g rou pe temps, les personnages seront quant à eux jetés en
prison ou retenus sous la surveillance d’Anténor
Vous déployez un groupe d’adversaires une fois et
ou d’Énée selon leur rang, le temps que Priam se
demi à deux fois plus nombreux que vos PJs selon
décide et qu’une rançon soit payée.
les situations. Ces adversaires sont de niveau infé-
rieur à ceux de vos PJs sauf pour un ou deux d’entre
eux qui seront le(s) capitaine(s) ou le(s) héros des
PNJs. Tous sont présents dès le début du com- Soldat Troye n
bat, cela nécessite donc des PJs équipés et ayant
SOMA 1 SOPHOS 1
déjà suffisamment baroudé pour survivre au sur-
nombre, chacun gérant ses adversaires. SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
HUBRIS 1 PV 10
Alte rnative 2 : La Pyrami de par vag ue
Armure : Casque de cuir (1 PA), Bracelet de force
Il s’agit d’attaques par vague, en nombre de PNJs
en cuir (1 PA), Bouclier petit en bois (5 PA)
décroissant mais de force croissante. La force des
Armes : Lance (DG 6), Épée de bronze (DG 6),
PNJs commencent toujours à un niveau inférieur
Javeline (DG 4)
à celui des PJs. Ainsi la première vague met aux
Compétences :
prises chaque PJ avec un adversaire d’un niveau
Arme tranchante 2, Arme perforante 2, Arme de
faible, puis une fois la vague éliminée, il passe à la
jet 2, Athlétisme 2, Bouclier 1, Commandement 1,
vague suivante constituée de moitié moins d’enne-
Esquive 2, Fouille 2, Stratégie 1, Vigilance 2.
mis, jusqu’au héros adverse isolé.
À chaque vague, le MJ peut soit autoriser un PJ
à aider un camarade et ainsi passer à la vague
Les Aig les, soldats d’é lite troye ns
suivante, quand la première vague de PNJs a été
éliminée, ou bien il peut considérer que le PJ qui SOMA 2 SOPHOS 3
a éliminé son adversaire de la vague 1 se retrouve
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 2
devant son adversaire de la vague 2. Il devra ainsi
le combattre immédiatement et son compagnon HUBRIS 1 PV 20
viendra alors l’aider lorsqu’il en aura fini lui aussi
avec son adversaire de la vague 1 et ainsi de suite. Armure : Casque de pylos (4 PA), Cnémide en
bronze (3 PA), Bouclier petit en bronze (7 PA)
Armes : Lance (DG 6), Épée de bronze (DG 6),
Javeline (DG 4)
bataille, iront-ils manger le soir avec des achéens Compétences :
qu’ils connaissent et que feront-ils quand Télèphe Arme tranchante 3, Arme perforante 3, Arme de
tentera de s’introduire dans le camp où ils dînent ? jet 2, Athlétisme 3, Bouclier 3, Commandement 3,
À moins bien sûr que Télèphe les charge de voler la Esquive 2, Intimidation 2, Fouille 3, Stratégie 2,
précieuse lance d’Achille, nécessaire selon l’oracle Vigilance 3.

42
pour le soigner ?
Orphée est renvoyé par Priam comme messager à
Agamemnon afin de demander la rançon pour les
Chant IV deux rois.

MISSION DIPLOMATIQUE Les personnages se retrouvent donc dans des geôles


isolées des deux rois et sont surtout retenus de
façon moins confortable. Ils savent désormais que
Après l’échec en Mysie, nombre de bateaux plus leur sort n’est plus lié à celui des héros. Ménélas et
ou moins endommagés par la tempête doivent ren- Ulysse seront d’ailleurs les seuls à être libérés au
trer avec des blessés et des équipages incomplets. bout d’une semaine, à moins que les personnages
La force d’attaque d’Agamemnon n’est plus assez puissent payer eux-mêmes leur rançon.
puissante, mais se dirige tout de même vers Troie
Les personnages vont donc devoir s’évader, s’ils ne
afin de faire pression et permettre de trouver une
veulent pas croupir dans ce lieu où être exécutés.
issue diplomatique.
S’ils ont quelques amis parmi les Troyens, alors une
Une petite délégation, parmi laquelle se trouvent aide extérieure pourra leur être apportée, sinon il
Orphée, Ulysse et Ménélas, ainsi que les person- faudra qu’ils se débrouillent par eux-mêmes et si
possible avant le départ des navires grecs. jet 2, Athlétisme 1, Commandement 3, Diplomatie
5, Esquive 1, Fouille 2, Gestion de patrimoine 5,
Agathon et Antiphonès, deux des fils de Priam,
Marchandage 4, Politique 4, Réseau 5, Stratégie 3,
peuvent leur proposer un marché. En échange de
Vigilance 3.
leur libération, les PJs doivent exécuter le roi Priam
sans éveiller les soupçons sur eux et les princes. Dans
Si les personnages arrivent à rejoindre les bateaux,
le cas où ils se feraient prendre, ils devront dire qu’ils
le retour sera difficile, car, pris dans une tempête,
ont agi de leur propre chef. Leur exécution sera alors
beaucoup d’entre eux seront jetés sur les côtes du
immédiate mais les deux princes s’engagent à payer
Péloponnèse. Sinon, il leur faudra rejoindre les
leurs funérailles, mais ils feront plutôt miroiter les ri-
troupes achéennes, par leurs propres moyens, tout
chesses qu’ils pourront recevoir une fois qu’ils seront
en étant en terre étrangère et potentiellement hos-
sur le trône. Si on leur fait remarquer qu’Hector est
tile.
le successeur désigné de Priam, ils balayent tout cela
d’un geste, disant qu’il mourra lors de la prochaine Les Achéens mettront finalement huit ans avant de
campagne Hittite pour peu qu’un peu d’or soit dis- revenir sous les murs de Troie, le temps nécessaire
tribué aux bonnes personnes. pour reconstruire une flotte, faire des alliances et
obtenir suffisamment d’or et d’armes pour mener
une seconde expédition.
Agathon

Fils de Priam et demi-frère d’Hector, il commande Ð Pour Troie :


les régiments thraces et les archers. Il aime son frère
qui l’a longtemps protégé des brimades de leur En tant que Troyens, les personnages prendront-ils
père, cependant Agathon a nourri une haine envers la défense des émissaires ou au contraire seront-ils
Priam qui n’a d’égal que son ambition. Il sait que prêts à les exécuter ? Bien que leur choix n’influera
la mort de Priam ne le mettra pas sur le trône, mais pas sur la libération d’Ulysse et de Ménélas, les
il est le second après Hector à pouvoir y accéder de deux héros sauront se souvenir sur le champ de ba-
par sa notoriété et ses relations. C’est un combat- taille dans quel camp les personnages se trouvaient
tant accompli presqu’aussi doué qu’Hector. ce jour-là !

SOMA 4 SOPHOS 2 Les personnages peuvent également faire partie du


complot d’Agathon et d’Antiphonès, ou bien proté-
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2 geront-ils le roi Priam d’un assassinat qui pourrait
les conduire à ses traîtres de fils.
HUBRIS 2 PV 40
Armure : Casque de Pylos (4 PA), Cnémide de
bronze (3 PA), Cuirasse d’écailles (7 PA), Bouclier Chants d’Intermèdes
moyen en bronze (7 PA)
Armes : Lance (DG 6), Épée de bronze (DG 6), HUIT ANS
Arc turquois (DG 6)
Compétences : Ces huit années peuvent permettre aux person-
Arme tranchante 4, Arme perforante 3, Arme de jet nages d’effectuer des missions de harcèlements de la
(Arc) 4, Athlétisme 3, Bouclier 2, Commandement cité de Troie afin de couper ses approvisionnements
4, Diplomatie 2, Équitation 3, Épos des us & cou- ou de nuire à sa diplomatie, mais de nombreuses
tumes 3, Esquive 2, Parler grec 3, Parler barbare 3, aventures sans lien direct avec l’Iliade sont pos-
Politique 3, Réseau 4, Stratégie 4, Vigilance 3. sibles. Pour cela inspirez-vous des idées de scénarii
du livret de règles (comme effectuer une mission en
Ægypte en tant que mercenaires auprès de Ramsès
Anti phonès (ou Anti phonos) II dans sa guerre contre les Hittites, afin de rame-
ner de l’or et des armes pour Agamemnon et la coa-
Fils de Priam et d’Hécube, c’est un homme avec de lition achéenne) ou bien intercaler quelques scénarii
l’embonpoint tel qu’il ne peut pas monter à cheval. du « Livre III – La quête de l’Omphalos » du Cycle
Pourtant Priam l’a nommé « Maître des chevaux » plus « La Vengeance d’Éris ».
pour l’humilier que pour vanter son mérite d’avoir

43
enrichi la cité en faisant de l’élevage de chevaux plutôt Cette période est aussi celle où Héraclès termine ses tra-
qu’en cultivant la vigne. Depuis qu’une litière s’est bri- vaux avant de mourir empoisonné et devenir un dieu.
sée sous son poids, il ne se déplace plus qu’à pied. C’est De plus, l’oracle de Delphes ayant dit que seul un
un excellent diplomate et gestionnaire, mais un piètre descendant d’Éaque, en l’occurrence Achille, et
combattant comparé à ses frères. l’arc d’Héraclès parviendrait à prendre Troie, les
SOMA 3 SOPHOS 3 personnages peuvent être alors amenés à retrou-
ver la tombe et les armes d’Héraclès auprès de
SYMBIOSE 4 ARISTEIA 2 Philoctète, et, selon leurs relations avec ces héros,
HUBRIS 1 PV 30 à convaincre Ulysse et Achille à se joindre à la se-
conde expédition.
Armure : Aucune
Armes : Dague d’argent (DG 2)
Particularités :
Obèse (-3 dans les compétences liées à la Soma)
Compétences :
Arme tranchante 3, Arme perforante 3, Arme de
Chant V Durant une semaine, Rhadamanthe va s’entretenir
avec ses généraux, ses capitaines, son neveu et de
LA FLOTTE CRÉTOISE nombreux conseillers afin de prendre la meilleure
décision pour son peuple.
Pour ce chant, il est préférable qu’il y ait des diplomates Les personnages peuvent donc profiter de la belle
ou des politiciens dans le groupe des personnages. vie que leur offre le palais ou bien tenter d’appro-
Faites en sorte alors de leur confier la responsabilité de cher des personnes influentes afin d’en apprendre
cette mission diplomatique, sinon faites leur accompa- plus, de tirer quelques ficelles ou de déceler les
gner et protéger une délégation de diplomates. luttes intestines.
Les espions d’Agamemnon ont rapporté que depuis Au fil des banquets et des journées, les personnages
que Minos a disparu lors de sa poursuite de Dédale, pourront nouer des discussions avec diverses per-
c’est son frère Rhadamanthe, roi de Phaistos, qui sonnes :
gouverne réellement la Crète en conseillant sage-
ment son neveu Idoménée, le temps que ce dernier Ð Idoménée est tiraillé entre le respect qu’il doit à
son oncle et son serment lors du mariage d’Hélène.
devienne un dirigeant éclairé. Or, Rhadamanthe
De plus, bien que déjà couvert de gloire lors de l’ex-
semble être opposé à cette guerre fratricide qui
pédition des Argonautes, il sait que la guerre qui se
l’obligerait à prendre les armes contre son frère Sar-
prépare sera un moment de gloire éternelle. Idomé-
pédon, désormais allié de Troie.
née est roi d’une partie de la Crète et même si c’est lui
Le conseil d’Agamemnon convoque donc les per- l’héritier du trône, c’est son oncle qui gouvernera l’île
sonnages afin de les charger d’une mission diplo- en son absence. Lui-même ne veut aucun mal à son
matique de la plus haute importance. Ils doivent oncle, ce serait comme s’en prendre à Zeus lui-même,
absolument convaincre le roi de Crète Idoménée et mais des membres influents de sa faction, comme
son oncle de participer à cette guerre et de rappeler Mérion, n’ont pas ces états d’âme.
ses obligations et son serment au fils de Minos, qui
était présent lors du mariage d’Hélène. Ð Mérion est le fils de Molos, le demi-frère d’Ido-
ménée. Il sert d’écuyer à ce dernier, mais aussi de
La contribution de la flotte crétoise à l’effort de confident. Ce jeune garçon fougueux souhaite ac-
guerre est primordiale car elle est nombreuse et quérir de la gloire à l’image de son oncle et aimerait
expérimentée. De plus, l’île est une source d’ap- que le vieux Rhadamanthe quitte les rênes du pou-
provisionnement non négligeable pour l’armée voir et perde de son influence sur Idoménée afin
achéenne. (Selon Homère les Crétois ont fourni d’aller combattre à Troie. Il est tout à fait possible
80 nefs et 9600 hommes sous le commandement de convaincre Idoménée de partir pour Troie sans
d’Idoménée, de Mérion et d’Ényale) l’accord de son oncle, il suffit pour cela d’obtenir
le soutien de Mérion qui est favorable à la guerre et
Les personnages partent donc pour Knossos, où
saura trouver les mots pour convaincre Idoménée.
trône actuellement Rhadamanthe auprès de son
neveu. Celui-ci accueillera comme il se doit les
représentants d’Agamemnon avec un banquet et un
logement on ne peut plus agréable pour les quelques Mé rion , « ému le de l’arde nt Arès »
jours de leur présence.
Fils de Molos, demi-frère d’Idoménée dont il est
Rhadamanthe n’est pas dupe et sait très bien pour- l’écuyer, c’est un archer émérite et un excellent lan-
quoi ils ont été envoyés. Aussi après le repas, il rece- cier. Il se couvrira de gloire à Troie en blessant Déi-
vra en privé les diplomates, leur expliquera sa vision phobe, l’un des fils de Priam, combattra Énée aux
des choses, écoutera leurs arguments et leur deman- côtés de Patrocle et tuera Acamas, Morys, Lagone
dera un délai de réflexion d’une semaine. et Hippotion, avant de faire partie du commando
caché dans le cheval de Troie. Vénéré à son retour
Voici ses arguments :
comme un héros à Knossos, il fondera plus tard la
Ð Les Achéens ne sont pas venus à l’appel de Knos- cité d’Enghion en Sicile.
sos, il y a quelques temps, alors que son frère, le roi
SOMA 3 SOPHOS 3
Minos, a été assassiné par Dédale et son protecteur
le roi Cocalos de Sicile. Dans ces conditions, pour- SYMBIOSE 2 ARISTEIA 2

44
quoi irait-il sacrifier la vie de ses hommes pour une
HUBRIS 2 PV 30
femme qui a quitté son mari.
Armure : Casque de bronze (3 PA), Cuirasse de
Ð Il y a quelques années, Thésée l’Athénien a enlevé cuir (2 PA), Bouclier moyen de bois (6 PA)
la princesse Ariane, pour finalement l’abandonner
Armes : Lance (DG 6), Arc turquois (DG 6)
sur une île, alors qu’il devait l’épouser, et ainsi scel-
Particularités :
ler une alliance avec Athènes, alors comment faire
Danse de guerre
confiance aux Grecs ?
Compétences :
Ð De plus, Sarpédon, son frère, un fils de Zeus tout Arc 5, Arme perforante 4, Arme de jet 2, Bouclier
comme lui, se bat dans le camp opposé et il ne veut 2, Athlétisme 3, Commandement 1, Conduite
pas lever les armes contre son frère et commettre d’attelage 3, Diplomatie 3, Équitation 3, Esquive 3,
un fratricide. Navigation 2, Politique 2, Stratégie 3, Vigilance 3.

Ð Compte tenu de ces éléments, il demande une


semaine de réflexion pour les deux parties afin de Ð Ariane, la fille de Minos, est également présente.
Un peu plus âgée que son frère Idoménée, elle prend
trouver un accord convenable. En attendant, la
soin de son oncle et s’occupe des derniers enfants,
délégation est bienvenue sous son toit.
désormais adolescents, qu’elle a eu avec Dionysos. G ros B ras
Ariane est contre la guerre et tient une rancune
Ils sont au service d’Hippolion et de quiconque les
tenace envers Thésée et les Athéniens, d’autant que
paye.
ces derniers, en tant que vassaux de son père, au-
raient dû envoyer des hommes et des navires pour SOMA 2 SOPHOS 1
châtier les meurtriers de Minos.
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
Ð Ényale est un soldat loyal servant Rhadamanthe. HUBRIS 1 PV 20
Il n’ira à Troie que sur l’ordre de Rhadamanthe, si
celui-ci accepte le marché ou bien s’il l’envoie pour Armure : Bracelet de force cuir (1PA)
y protéger son jeune neveu. Il racontera au vieux roi Armes : Ceste (DG 1), Épée de bronze (DG 6)
tout ce que les personnages pourraient lui dire ou Compétences :
lui proposer. Arme tranchante 2, Arme de jet 2, Athlétisme 3,
Bouclier 2, Esquive 2, Intimidation 2, Pugilat 3,
Vigilance 3.
Ényale
D’autres personnes sont bien évidemment présentes
Fait partie des généraux qui commandèrent les en ces lieux et le MJ aura tout loisir de les déve-
troupes crétoises à Troie. lopper selon ses besoins. Il est également possible
de rajouter une délégation troyenne venant au nom
SOMA 2 SOPHOS 3
de Sarpédon afin de demander l’aide de Rhada-
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2 manthe, ou tout du moins qu’il reste neutre.
HUBRIS 1 PV 20 Lors de la seconde nuit passée ici, l’un des person-
nages pourra être séduit par une hétaïre au service
Armure : Casque de bronze (3 PA), Bracelet de
d’Aphrodite. La déesse, espérant l’échec de leur mis-
bronze (3 PA), Armure de cuir (2 PA), Bouclier
sion, a confié à sa servante l’ordre de voler l’un des
moyen en bronze (7 PA)
objets personnels (une bague, une dague, un anneau,
Armes : Lance (DG 6), Hache double crétoise ou
une broche…) du diplomate, avec lequel elle paiera le
Labrys (DG 12)
lendemain l’échanson du roi avec la promesse d’une
Compétences :
nuit d’amour une fois le travail effectué.
Arme tranchante 4, Arme perforante 3, Bouclier
3, Athlétisme 4, Commandement 3, Diplomatie 3,
Esquive 2, Intimidation 3, Marchandage 2, Poli-
tique 3, Stratégie 4. Artémise , l’ hétaï re

Régulièrement présente au palais lors des banquets,


Ð Hippolion est un riche négociant ayant beaucoup Artémise est une servante d’Aphrodite. La déesse
d’influence au palais. Cependant, tous ici savent
s’est adressée à elle en rêve, la veille de l’arrivée de la
qu’il commerce beaucoup avec l’Asie Mineure et
délégation. Elle l’a chargée de séduire un membre
qu’il n’est pas favorable à une guerre qui lui coupe-
de la délégation achéenne, de lui voler un petit objet
rait ses liens d’approvisionnement.
de valeur puis de le donner en même temps qu’une
Pour empêcher cette guerre, il est même prêt à fiole de poison (Force 12) à Euphrasios, l’échanson
payer quelques gros bras offrant leurs services, afin du roi, en paiement d’un service. Ce dernier doit
d’éliminer ou d’intimider ces Achéens. Remonter empoisonner le roi et, en récompense, en plus de
jusqu’à lui ne sera pas une mince affaire, car il ne l’objet, elle lui promettra une nuit d’amour. Cepen-
se mouille jamais vraiment et il utilise toujours des dant, une fois le méfait accompli, Artémise doit
intermédiaires de son réseau. Cela signifie que pour avertir discrètement la garde comme quoi elle a vu
remonter à lui, il faut absolument pouvoir interro- Euphrasios commercer avec les Achéens et obtenir
ger tous les maillons de la chaîne : l’assassin, son une fiole de poison. Le but d’Aphrodite est, si ce
commanditaire, qui n’est autre qu’un tenancier en n’est de tuer Rhadamanthe, d’au moins l’affaiblir
ville, informé de la mission par un esclave qui sera et d’amener Idoménée à venger son oncle et à com-
retrouvé mort. Ils pourront néanmoins apprendre battre aux côtés de Troie et non des Achéens. Son
que ce dernier était au service de Dioclès, un mar- grain de beauté en forme de cœur sur sa poitrine

45
chand d’esclaves qui est en affaire avec Hippolion, pourrait être le seul détail qui la confondra.
et que ce dernier lui a demandé un service.
SOMA 2 SOPHOS 2
SYMBIOSE 4 ARISTEIA 1
H i ppolion HUBRIS 1 PV 20
SOMA 1 SOPHOS 2 Armure : Aucune
Armes : Stylet d’argent (DG 2)
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 1
Particularités :
HUBRIS 1 PV 10 Beauté d’Aphrodite (+2 sur toute les interactions de
Symbiose conduisant à la Séduction)
Armure : Bracelet de force cuir (1 PA)
Compétences :
Armes : Dague (DG 2)
Arme perforante 1, Arts lyriques 3, Athlétisme 2,
Compétences :
Comédie/Danse 3, Esquive 2, Marchandage 1, Per-
Arme tranchante 2, Athlétisme 1, Esquive 1, Éva-
suasion 3, Résistance 2, Séduction 4, Sensibilité 3,
luation 4, Gestion de patrimoine 3, Intimidation 3,
Souplesse 3.
Marchandage 4, Persuasion 2, Vigilance 2.
Puis le surlendemain, lors du banquet, l’échanson du 12), avant que Rhadamanthe ne boive entièrement
palais sert les invités et le roi en vin. Un jet de Per- sa coupe de vin empoisonné. Subjugué d’amour
ception (FD 10 minimum selon la taille de l’objet pour sa belle, Euphrasios ne dévoilera pas l’identité
volé) permettra aux personnages d’entrapercevoir de son commanditaire, mais peut reconnaitre qu’il
l’objet disparu, détenu par ce jeune échanson. n’a jamais commercé avec les PJs, ce qui n’est pas
une preuve en soi de leur innocence.
S’ils agissent aussitôt, les personnages pourront
interroger le jeune homme, mais il leur faudra faire Si les personnages ne voient rien ou ne font rien,
vite pour qu’il avoue son méfait (Intimidation FD Rhadamanthe s’empoisonnera en buvant la coupe
et la garde arrêtera l’échanson sur dénonciation im-
médiatement ou lorsqu’il s’en retourne chez lui. Ils
trouveront en sa possession l’objet volé appartenant
Le supplice du taureau d’airain à l’un des personnages. La garde fait alors aussitôt
arrêter la délégation des personnages pour crime de
Il s’agit d’une statue d’airain creuse représentant un lèse-majesté.
taureau d’une taille d’au moins 2 mètres au garrot
et dans lequel on enferme les coupables reconnus Les personnages vont devoir trouver rapidement
de crime et de traîtrise envers le trône de Crète ou une solution, pour se libérer de ce mauvais pas,
de sacrilège envers Poséidon. mais enquêter de leur cellule est impossible. Ils
devront alors convaincre Idoménée (Persuasion
Une fois le supplicié enfermé à l’intérieur, la sta- FD 15) de leur laisser quelques heures pour prouver
tue est mise sur un bûcher qui va progressivement leur innocence. Ce dernier acceptera que deux
chauffer l’airain jusqu’à le rendre incandescent membres de la délégation enquêtent librement
tout en faisant monter la température de l’air à durant une journée, accompagnés tout de même de
l’intérieur. Le condamné, tout en respirant un air deux soldats. S’ils fuient, le reste de la délégation
surchauffé qui lui brûle les poumons, voit alors ses sera condamné au châtiment du Taureau d’Airain
chairs cuire au contact du métal brûlant (Perte de et il est fort probable qu’il en soit de même si
2 PV/tour). Agonisant lentement dans d’horribles Rhadamanthe agonise au risque de ne pas survivre.
souffrances, ses cris, déformés à travers une trompe
et l’écho de la statue, retentissent vers l’extérieur Si les personnages interrogent les gardes qui ont
en des mugissements taurins glaçant d’effroi la reçu la délatrice, la description, bien qu’elle se
populace. Alors, lorsque les cris se sont tus et que la soit déguisée, doit les conduire à Artémise. Il en
chaleur et les brûlures en ont fini avec lui, le corps est de même s’ils arrivent à interroger le pauvre
cuit et cloqué du supplicié est extrait du taureau Euphrasios et le grain de beauté prend alors toute
d’airain puis exposé en place publique comme un son importance. En se rendant à la petite maison
avertissement.

46
luxueuse qu’Artémise possède en ville, celle-ci rece-
vra les personnages, mais pas leurs chaperons, et
sa foi aveugle envers sa déesse peut l’amener à en
dire trop. De plus, Aphrodite peut aider sa servante
en lui accordant quelques dons pour la sortir de
là ou tout du moins de compromettre encore plus
les personnages. Quoiqu’il en soit, sans preuve,
les personnages ne pourront rien prouver, à moins
qu’ils réussissent à lui faire avouer son implication
et que les gardes entendent ses dires. Poussée dans
ses retranchements, elle tentera de prendre la fuite
car elle connaît la sentence pour ce genre de crime.
De plus, si les personnages arrivent à convaincre
qu’ils peuvent soigner le roi, et qu’ils réussissent,
alors Rhadamanthe le juste sera leur juge et il est
capable de déceler la vérité du mensonge.
Au final, espérons pour les personnages qu’ils soient
lavés de tout soupçon et qu’Artémise soit reconnue
coupable avec son complice Euphrasios. Alors, les
deux coupables seront condamnés au supplice du
taureau d’airain.
Que Rhadamanthe survive ou agonise, si les per-
sonnages sont reconnus innocents et que les cou-
pables ont avoué, alors la Crète se joindra à Aga-
memnon. Par contre, la Crète demandera un tribut
d’une vierge par an aux Achéens, non négociable et
sans en dire plus. En fait, Rhadamanthe doit gérer
un problème avec la descendance du Minotaure (cf.
Chant VI du Livre II).
Dans le cas où les personnages arrivent juste à
s’innocenter, Idoménée ne rejoindra que plus tard
la flotte, mais avec moins de navires, par contre si
les personnages sont reconnus coupables, ils mour-
ront et Idoménée rejoindra Sarpédon avec la flotte
crétoise. (L’histoire alors changera !)

Ð Pour Troie :
Les personnages sont là, à la demande de Sarpédon,
pour demander à son frère de rejoindre Troie, mais
alors qu’ils arrivent, une délégation d’Achéens est
déjà sur place et les factions présentes à Knossos
vont agir avec ou sans leur accord. Aphrodite pour-
rait cependant intervenir sous l’apparence d’Arté-
mise pour aider le groupe dans leurs actions.

Chant VI
UN APPAREILLAGE DIFFICILE
Après huit années de préparation, la flotte achéenne
est réunie à Aulis, en Attique, mais est bloquée par
47
des vents contraires. Le devin Calchas annonce alors
à Agamemnon qu’il doit sacrifier sa fille Iphigénie à
la déesse Artémis s’il veut pouvoir embarquer.
Agamemnon est tiraillé entre l’amour pour sa fille
et son statut de chef de guerre. Il sait que si la flotte
n’appareille pas bientôt, de nombreux rois se reti-
reront et son pouvoir s’en trouvera affaibli. Fina-
lement, il plie devant les desseins des dieux et il va
devoir leur offrir sa fille.
hétaïre
Agamemnon, sur les conseils d’Ulysse, charge donc
les personnages d’aller chercher sa fille à Mycènes
et de la lui ramener, sans leur dire ses réelles inten-
tions, si ce n’est qu’elle doit épouser Achille. des Grecs, et ce de façon volontaire, alors celles-ci
ne demanderont pas l’aide de Dionysos avant d’em-
Les personnages mettront deux à trois jours par
barquer. Les personnages doivent donc trouver des
voie terrestre à rejoindre Mycènes et autant pour en
arguments qui portent, comme séduire l’une d’elle,
revenir. Une fois sur place, il leur faut convaincre
négocier un paiement, assurer la protection de l’île
Iphigénie d’épouser Achille, mais surtout Clytem-
ou toute autre proposition cohérente avec une cer-
nestre de laisser sa fille partir, car elle perçoit un
taine conception de la neutralité de l’île et du bien-
grand danger à venir.
être des personnes.
Aphrodite va tenter d’empêcher les évènements qui
L’aide de Dionysos, telle que la décrit la légende, se
sont en train de se tramer. Elle demande donc à
fait de la façon suivante. Alors qu’Achille enchaîne
Éros de l’épauler afin de faire en sorte qu’un des
les deux jeunes filles pour les emmener, celles-ci
personnages tombe amoureux de la princesse mycé-
transforment leurs liens puis sont métamorphosées
nienne et tente de s’enfuir avec elle, après lui avoir
en colombes avant de s’envoler.
annoncé les desseins de son père. Si son plan réussit,
elle bloquera ainsi la flotte à Aulis et sauvera Troie.
Les compagnons de notre amoureux transi devront
Les Œ notropes (Œ no, Spe rmo, É lais)
alors combattre leur propre ami, à moins qu’ils ne
l’aident dans ses projets une fois l’oracle connu ? Filles d’Anius, prêtre d’Apollon à Délos, et de Do-
rippé une femme thrace que leur père a échangée
Comment alors réagiront les personnages quand
contre un cheval à des pirates. Leurs frères sont rois
Agamemnon sacrifiera la jeune fille résignée et
d’îles qui portent leur nom : Mykonos, Andros et
stoïque ? Verront-t-ils la déesse Artémis la sau-
Thasos, ce dernier sera d’ailleurs dévoré par des
ver ? Et que fera l’amoureux transi ensuite sachant
chiens.
qu’Artémis en fera une de ses prêtresses et que la
déesse est très à cheval sur la virginité de ses ser- SOMA 2 SOPHOS 3
vantes, pourchassant tous ceux qui les déflorent ?
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2
Ð Pour Troie : HUBRIS 1 PV 20
Par la volonté d’Aphrodite, les personnages sont
Armure : Aucune
mis au courant de la prophétie du sacrifice d’Iphi-
Armes : Aucune
génie. Les PJs sont donc envoyés en terre grecque
Particularités :
afin de sauver la jeune fille des desseins de son père.
Leur pouvoir est volontaire, mais si elles touchent
Annonceront-ils la volonté des dieux à Clytem-
un individu et qu’elles le souhaitent alors celui-
nestre ? Enlèveront-ils Iphigénie lors de son voyage
ci sera transformé, de même pour les chaînes
vers Aulis ? Son destin est entre leurs mains.
qu’Achille leur met. La sauvegarde à ce pouvoir est
Chant VII d’un FD de 14.
SECONDE EXPÉDITION Œno transforme ce qu’elle touche en vin.
Spermo transforme ce qu’elle touche en blé.
Élais transforme ce qu’elle touche en huile d’olive.
La flotte part enfin, d’une façon ou d’une autre Compétences :
pour Troie. Si le sacrifice d’Iphigénie n’a pas eu lieu Agriculture 8, Diplomatie 2, Esquive 4, Marchan-
et à moins que des animaux n’aient été sacrifiés en dage 6, Parler grec 3, Politique 2, Séduction 3,
remplacement, la traversée sera très mouvementée. Théologie 6.

La flotte menée par Achille arrive en vue de l’île Dans tous les cas, Achille ne pouvant perdre davan-
d’Andros où le héros a entendu le prodige des trois tage de temps et laisser Agamemnon aborder les
filles d’Anius. Celles-ci, par le pouvoir de Dionysos, plages de Troie avant lui, il chargera les personnages
sont capables de transformer ce qu’elles touchent de convaincre la dernière des sœurs en allant la re-
en blé, en vin ou en huile. Elles seraient donc d’un trouver à Mykonos. Au moment d’embarquer, Phi-
grand secours à l’armée pour le siège qui s’annonce. loctète se fait mordre par un serpent et embarque
Les personnages sont alors chargés par Achille et sur le bateau d’Ulysse avec les PJs.
Ulysse, en tant que hérauts, de préparer les négocia-

48
tions et de convaincre le roi Andros de laisser partir Arrivée à Mykonos, Élais tient deux colombes. Il s’agit
ses filles avec l’armée achéenne. de ses sœurs, si elles ont été transformées, et elle refuse
d’aider les PJs tant que ces derniers n’auront pas apaisé
Lorsque les personnages arrivent au palais d’An- Dionysos, ce afin que ses sœurs puissent reprendre
dros, ils ne verront que deux jeunes filles, Œno (le leur apparence. Si quelques sacrifices peuvent suffire,
vin) et Spermo (le blé) auprès de leur frère. Ils com- Dionysos peut demander davantage aux PJs selon le
prendront lors des discussions qu’Élais (l’huile) est bon vouloir du MJ. À l’issue, les Œnotropes pourront
partie assister l’un de ses autres frères (Mykonos ou être persuadées d’aider les Achéens, toujours à condi-
Thasos) chacun habitant l’île qui porte son nom. tion de trouver les bons arguments.
Andros se laissera finalement convaincre assez Malgré la présence des Œnotropes, la flotte fait
facilement avec l’armée à ses portes, car il n’a pas régulièrement des provisions sur les îles croisées, ne
les moyens de résister à une si forte opposition, serait-ce que pour la viande. Ce jour-là, au large de
d’autant qu’il ne gouverne qu’un peuple de paysans, Lemnos, là où la flotte s’est réunie, cinq harpyes,
mais il préférerait rester neutre dans le conflit qui qui nichent sur les rochers, s’en prennent aux na-
s’annonce. Si les personnages arrivent à convaincre vires de passage. Les archers et les personnages font
les jeunes filles de mettre leur pouvoir au service donc leur office.
La blessure de Philoctète se gangrenant, elle diffuse Armure : Casque intégral en cuir (3 PA), Bouclier
une odeur nauséabonde de mort qui oblige Ulysse, de bronze moyen (7 PA)
à l’issue du réapprovisionnement, de l’abandonner Armes : Deux Falcatas (DG 7+1), Javelot (DG 6)
sur l’île afin d’éviter la mutinerie. Faisant cela, il Particularités :
oublie la prophétie de la pythie disant que la ville de Invulnérabilité aux armes magiques ou non, qui ne
Troie ne pourra être prise que par l’arc d’Épire, qui lui font aucun dommage, par contre les pierres, la
n’est autre que l’arc qu’Héraclès donna à Philoctète. magie, le combat à mains nues ou les étranglements
auront des effets normaux.
Compétences :
Arme tranchante 6, Arme de jet 5, Bouclier 3,
Harpye
Commandement 4, Esquive 4, Intimidation 3,
SOMA 4 SOPHOS 4 Parler grec 3, Perception 2, Pugilat 5, Stratégie 4,
Vigilance 5.
SYMBIOSE 3 ARISTEIA na
HUBRIS na PV 40
Armure : Naturelle (1 PA) Capitai ne
Armes : Serres (DG 4)
SOMA 3 SOPHOS 2
Particularités :
Faim insatiable, elles pillent systématiquement la SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
nourriture et les réserves des hommes, Vol.
HUBRIS 2 PV 30
Compétences :
Arme naturelle 4, Discrétion 3, Esquive 2, Stratégie Armure : Casque de Pylos (4 PA), Plastron d’écaille
1, Vigilance 4, Vol à la tire 2. (5 PA), Bouclier de bois moyen (6 PA)
Armes : Javeline (DG 4), Falcata (DG 7)
Après ces événements, la flotte repart et tente d’ac- Compétences :
coster sur la plage de Troie où les attend l’armée de Arme tranchante 4, Arme de jet 3, Bouclier 3,
Cycnos, afin de les empêcher de débarquer. Commandement 3, Esquive 3, Stratégie 1, Vigi-
lance 4.
Une prophétie résonne encore aux oreilles des
Achéens :
À l’issue du combat et après avoir mis en fuite les
« Le premier guerrier achéen qui posera le pied sur le troupes de Cycnos, l’armée achéenne monte le
rivage de Troie sera aussi le premier à y périr » camp sur la plage de Troie et s’apprête à un long
siège.
e telle sorte que tous hésitent à débarquer, jusqu’au
moment où Protésilas, fils d’Iphiclos et jeune ma- Le soir, près du feu, les personnages peuvent aller
rié thessalien, a le courage de poser le pied sur le écouter les conseils de Nestor « le magnanime ».
rivage où il est tué peu après par Hector. Lui, qui est le plus vieux des Grecs, ne peut plus
combattre, mais il raconte ses exploits passés. On
Les personnages peuvent alors tenter leur chance
peut, en l’écoutant chaque soir, apprendre des
contre les héros troyens, mais il est probable qu’ils
stratégies militaires (Acquisition des compétences
le laisseront Cycnos à Achille et se replieront sur le
Stratégie et Épos de la mythologie au niveau 1). De
menu fretin ou ses capitaines.
plus, sa sagesse et son expérience sont précieuses et
N’oubliez pas que tuer un ennemi vous autorise à ses avis l’emportent souvent au conseil des rois.
prendre ses armes comme récompense et certaines
récompenses peuvent être enviées, surtout si vous
l’enlevez de la bouche de quelqu’un. Ð Pour Troie :
Les personnages sont chargés de convaincre les
Œnotropes de rejoindre Troie, puis ils tenteront
Cycnos aux côtés de Cycnos de repousser les assauts et le
débarquement des Achéens. Ils reprendront la di-
Fils de Poséidon et de Calycé. Il est roi de Colone
rection des murs de Troie à la mort de leur héros
et père de Ténès. Philonomé, la seconde femme de
par Achille, à moins qu’ils ne mettent en fuite le

49
Cycnos s’était éprise de son fils. Ténès refusant ses
héros grec.
avances, la jeune femme le dénonça à son mari qui
l’enferma dans un coffre et le mit à la mer. Plus
tard, comprenant sa méprise, Cycnos demanda
à son fils de le pardonner et ils participèrent à la
Chant VIII
guerre de Troie auprès des Troyens. Poséidon lui LES CHARMES DE BRISÉIS
donna le pouvoir d’invulnérabilité, aussi Cycnos
ne peut être blessé par aucune arme. Achille réus-
sira tout de même à le tuer en l’étranglant avec sa Le siège de Troie dure depuis quelque temps déjà
propre jugulaire de casque. Poséidon le transforma et, dans cette dernière année de guerre, bien que
alors en cygne juste avant qu’Achille ne lui prenne personne ne le sache, les combats ont été rudes et
ses armes. éprouvants. La retraite est sonnée un jour pour l’un
des camps et le lendemain pour l’autre.
SOMA 8 SOPHOS 5
Les personnages sont désormais soit des vétérans,
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 3 soit des troupes fraîchement débarquées en renfort.
HUBRIS 4 PV 80 Bien qu’ils puissent appartenir à des corps d’ori-
gines différentes, ils se connaissent pour s’être en- Armes : Lance (DG 6), Épée de bronze (DG 6),
traidés sur le champ de bataille, sur le campement Arc court (DG 4)
ou lors d’aventures passées. Particularités :
Flèche d’Apollon, Initiative innée, Régénération (2
Depuis quelque temps, des missions menées es-
PV/tr), Amour sans lendemain, Toucher d’Asclé-
sentiellement par les myrmidons d’Achille sont
pios.
conduites pour couper les voies de ravitaillement
Compétences :
de la cité d’Ilion. Onze cités des côtes d’Anatolie
Arts lyriques 2, Arme tranchante 6, Arme perfo-
sont ainsi visées régulièrement. Dernièrement, c’est
rante 4, Arc 5, Athlétisme 6, Bouclier 3, Com-
la ville de Thèbes sous le Placos qui est tombée et
mandement 3, Conduite d’attelage 7, Équitation 6,
Chryséis, une jeune troyenne, a été donnée par
Esquive 3, Fouille 2, Médecine 2, Stratégie 2.
Achille à Agamemnon comme part d’honneur.
Aujourd’hui, les personnages sont envoyés avec
leurs troupes et leurs navires à Lyrnessos afin de
Soldat Troye n
soutenir les Myrmidons commandés par Achille
et Patrocle. La ville n’est protégée que par des mu- SOMA 2 SOPHOS 2
railles de torchis et à l’intérieur ne se trouve qu’une
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
garnison d’une centaine de soldats et de villageois.
HUBRIS 1 PV 20
Durant l’attaque de la cité, les PJs se retrouvent
séparés de leurs hommes et se dirigent avec le gros Armure : Casque de cuir (1PA), Bracelet de force
de la troupe vers le palais du roi Mynès et le temple en cuir (1PA), Bouclier petit en bois (5PA)
d’Apollon pour les piller. Armes : Lance (DG 6), Épée de bronze (DG 6),
Arc court (DG 4)
Achille arrive le premier au temple, où il capture
Compétences :
Briséis, la reine de la cité et la nièce de Priam, alors
Arme tranchante 3, Arme perforante 4, Bouclier 2,
qu’elle se fait passer pour une vestale, tandis que ses
Athlétisme 3, Équitation 4, Esquive 2, Fouille 3,
hommes tuent les prêtres et pillent le temple.
Stratégie 1.
Que vont donc faire les personnages dans cette situa-
tion ? Suivre l’exemple d’Achille revient à se mettre
Apollon à dos et le dieu pourrait prendre corps dans
Prêtre troye n d’Apollon
une des statues le représentant afin de combattre les
PJs et les profanateurs ? Empêcher les myrmidons SOMA 2 SOPHOS 4
d’agir, c’est par contre se mettre Achille à dos !
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 2
En ressortant du temple, la retraite est sonnée et,
HUBRIS 1 PV 20
cette fois, c’est le camp grec qui est en déroute car un
groupe de cavaliers troyens menés par Troïlos vient Armure : aucune
d’être signalé. Les flèches sifflent et les personnages Armes : Dague (DG 2)
courent en pleine débandade, pour retourner jusqu’à Particularités :
leur bateau. Cette déroute peut amener les PJs à se Don prophétique, sorts divins liés à Apollon acces-
montrer héroïques, combattre un ennemi supérieur sibles.
en nombre, sauver un héros blessé (Ménélas, Dio- Compétences :
mède, Patrocle, Achille, Ulysse ou Ajax). Arme tranchante 1, Divination 2, Esquive 3, Lire/
écrire (grec) 4, Théologie 4.
Bref, mettez les tout de suite dans le bain et en
difficulté, mais sans les tuer, afin qu’ils aient déjà
accompli quelque chose à raconter le soir même
auprès du feu et, pourquoi pas, s’être faits des amis Roi Mynès
importants parmi les héros grecs, voire des ennemis
importants dans les deux camps. Fils d’Événos, époux de Briséis et roi de Lyrnessos.
Il est l’allié de Troie et sa ville fournit des vivres à
la cité. Il sera tué par Achille lors du sac de sa cité.
SOMA 3 SOPHOS 2

50
Troï los

Fils d’Hécube et d’Apollon, il a été élevé comme un SYMBIOSE 4 ARISTEIA 2


fils par Priam. Adorateur de son père divin, il est HUBRIS 2 PV 30
sous sa protection. Amoureux d’une troyenne du
nom de Cressida, celle-ci l’abandonnera pour Dio- Armure : Bracelet de force en bronze (3 PA), Bou-
mède. Achille le décapitera en le surprenant alors clier petit en bronze (6 PA), Cuirasse d’écailles (7
qu’il abreuvait ses chevaux à la suite de l’attaque de PA)
Lyrnessos. Armes : Épée de bronze (DG 6)
Compétences :
SOMA 4 SOPHOS 6 Arme tranchante 4, Bouclier 2, Commandement 4,
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 3 Diplomatie 3, Équitation 4, Esquive 3, Fouille 4,
Politique 3, Stratégie 3.
HUBRIS 2 PV 40
Armure : Casque de bronze (5 PA), Plastron de
bronze léger (7 PA, 4 PE), Bracelet de bronze (3
PA), Bouclier moyen de bronze (7 PA)
51
B riséis actions qu’ils auront faites dans le passé et des ami-
tiés qu’ils auront alors nouées avec les deux prota-
Fille de Brisès, de son vrai nom Hippodamie. Elle
gonistes.
est la nièce de Priam et, mariée au roi Mynès, de-
vient la reine de Lyrnessos. Achille, bien qu’ayant
Phé n ix , « le vie u x me ne u r de chars »
tué ses frères et son mari, tombera amoureux d’elle,
et elle tombera finalement sous le charme du Pé- Fils d’Amyntor, il était encore un jeune noble
léen. Briséis est la cause de la colère d’Achille quand lorsque son père le rendit aveugle après que Phthia
Agamemnon la veut à son service, après qu’il ait dû la concubine de son père l’accusa injustement
renoncer à Chryséis. Nul ne saura ici, qui d’Éris ou d’avoir voulu la séduire. Il fuit la cour de son père
d’Aphrodite, est à l’œuvre, mais il est probable que et se réfugie chez Pélée qui l’emmène voir Chiron.
les deux ont joué leur rôle sans savoir que l’autre Ce dernier lui rend alors la vue et le nomme roi
était déjà au travail. des Dolopes, un peuple d’Épire, afin qu’il devienne
son vassal. Phénix participera avec le roi Pélée à la
SOMA 2 SOPHOS 3
chasse du sanglier de Calydon et le roi lui confiera
SYMBIOSE 4 ARISTEIA 2 l’éducation de son fils Achille avec Chiron.
HUBRIS 1 PV 20 Lors de la guerre de Troie, il est très âgé et il meurt
sur le navire de Néoptolème, le fils d’Achille, lors
Armure : Aucune
du voyage de retour.
Armes : Dague (DG 2)
Particularités : SOMA 2 SOPHOS 4
Charme d’Aphrodite, Attaque furtive
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2
Compétences :
Arme tranchante 3, Arts lyriques 4, Discrétion 4, HUBRIS 1 PV 20
Équitation 5, Esquive 3, Séduction 5.
Armure : Cuirasse de cuir améliorée (5 PA), Casque
de cuir armaturé d’or (3 PA)
De retour au campement, Chrysès, le grand prêtre
Armes : Glaive de fer (DG 4+1)
d’Apollon de la cité de Troie, vient en paix deman-
Compétences :
der qu’on lui redonne sa fille Chryséis qu’Agamem-
Arme tranchante 3, Arts lyriques 4, Comman-
non détient. Malgré les prières et les menaces, le
dement 5, Conduite d’attelage 6, Diplomatie 5,
grand roi refuse.
Discrétion 4, Dressage 2, Équitation 5, Épos de la
Chrysès s’en retourne à Troie les mains vides, géographie 5, Épos de la mythologie 4, Épos des
il en appelle alors à la colère d’Apollon et le dieu créatures fabuleuses 3, Esquive 3, Lire/écrire grec
va frapper neuf jours durant de sa malédiction le 4, Parler grec 6, Persuasion 4, Stratégie 5, Réseau
camp achéen. Les animaux, les chiens et les che- 6, Théologie 5.
vaux vont être frappés par les flèches divines durant
les premiers jours. Puis les hommes vont tomber
malade à leur tour et l’épidémie va frapper l’armée Ð Pour Troie :
grecque durant les jours suivants, avant qu’une
Les personnages font partie des cavaliers de Troïlos
pluie de flèches enflammées vienne frapper le camp
et ils doivent protéger les cités de ravitaillement de
grec. Finalement, suite à l’oracle de Calchas, Aga-
la cité. Ils arrivent à Lyrnessos afin de sauver le roi
memnon n’a d’autre choix que de céder et il libère
Mynès et Briséis, la cousine d’Hector, d’une razzia
Chryséis.
achéenne menée par Achille et ses myrmidons. En
Durant ces neuf jours, les personnages peuvent se effet, leurs navires ont été vus en partance vers le
montrer utiles pour soigner, aller chercher des re- sud mais le trajet à cheval est plus long et les che-
mèdes ou des plantes alentours pour Machaon et vaux seront épuisés en arrivant.
Podalire, les deux meilleurs médecins de l’armée
achéenne. Mais ils peuvent également couper du
bois pour monter les bûchers nécessaires afin d’éli-
miner les cadavres. Ils tenteront tant bien que mal
de passer entre les flèches de la colère divine. Chant IX
AGAMÈDE L’EMPOISONNEUSE
52
Prendront-ils alors la fuite ou feront-ils une mission
loin du camp ? (cf. chant IX)
Après cet affront, lors du conseil suivant, Agamem- L’objectif de ce scénario, bien qu’utilisant Agamède,
non, en tant que roi, demande à Achille une part du un personnage nommé de l’Iliade, est de faire com-
dernier pillage, en l’occurrence Briséis. Achille, qui prendre l’implication d’Éris et de leur faire rencon-
est depuis lors tombé amoureux de la jeune femme, trer pour la première fois la déesse.
se met dans une rage folle contre Agamemnon. Il Suite aux évènements récents ou pendant les jours
lui laisse la jeune femme et se retire sous sa tente, d’épidémies, Machaon demande aux PJs de retrou-
refusant de combattre tant que Briséis ne lui sera ver Agamède car elle pourrait l’aider. Cette dernière
pas rendue. Ulysse, Nestor, Ajax et Phénix, avec est une vieille femme, spécialisée dans les poisons et
l’aide d’Hermès, essayeront en vain toute la nuit de leurs remèdes. Il ne l’a pas revue depuis plusieurs se-
calmer les deux parties, afin que le choix d’Achille maines maintenant et il s’en inquiète. En question-
ne démoralise pas les troupes. nant dans le camp, on vous dira que la vieille folle
Dans quelle mesure les personnages pourront-ils est partie chercher des plantes sur le mont Ida et
eux aussi intervenir ? Cela dépendra surtout des que cette montagne sacrée est en territoire troyen.
Il faut compter au moins trois jours de marche pour
rejoindre les pentes du mont Ida en suivant le cours
du Scamandre.
Le mont Ida, situé à cinq arpents (environ 50 km)
du camp, est le mont sur lequel les dieux viennent
observer la bataille, ses pentes ne sont pas interdites
comme celle du mont Olympe mais il reste un en-
droit où l’on se rapproche des dieux. À son sommet
se trouve le temple des Dactyles, dix prêtres, fils
de Kronos et d’Alciope, mais au service de Gaia et
de Rhéa. C’est ici qu’Éris prépare son plan pour le
retour de Gaia et de Kronos avec l’aide des derniers
prêtres des titans.
Agamède est effectivement partie sur son âne pour
le mont Ida afin de cueillir des plantes des mon-
tagnes. Des paysans vivant là l’ont effectivement
vue, même s’ils auront beaucoup de mal à parler
à des Grecs. Ils leur déconseilleront cependant de
s’aventurer sur les flancs du mont car, depuis peu,
une malédiction s’y est abattue et les personnes qui
y sont allés ne sont pas revenues ou ont été retrou-
vées empoisonnées.
En croisant les informations, il semble qu’Agamède
soit la première à avoir disparu, cela fait maintenant
plus d’un mois et, depuis, c’est tous les jours qu’il y
a des victimes. Un jour c’est un berger, le lendemain
c’est un bûcheron ou un paysan.
En montant sur les flancs du mont, les PJs retrou-
veront un cadavre, le visage figé dans l’agonie du
poison. Il leur faut poursuivre l’ascension sur des
chemins escarpés avant qu’ils ne retrouvent les
restes d’un âne en partie dévoré. Il semble bien qu’il
s’agisse de celui de l’empoisonneuse car, non loin,
ils peuvent retrouver un sac (Fouille FD 9) avec
de nombreuses herbes servant aux soins et aux poi-
sons. Plusieurs fioles en terre cuite sont d’ailleurs
cassées, gâchant ainsi une partie de la récolte. Deux
sont encore intactes, une avec le mot « antidote »
(antidote) et l’autre noire sans marque. Cette der-
nière est une petite dose d’un poison violent (Force
18, provoquant la pétrification de la victime) et
l’antidote permet d’arrêter l’évolution de tous les
poisons qui durent plusieurs tours.
Non loin de là, une petite avancée rocheuse, pro-
tégeant des intempéries, semble avoir été occupée
il y a quelques temps. Les traces d’un feu de camp
abandonné depuis plusieurs jours s’y trouvent.
Alors que les personnages mènent leur enquête,
l’un d’entre eux, le plus isolé et éloigné du reste du
groupe, entend les chants d’une femme derrière

53
un escarpement. Le chant l’attire sans pour autant
qu’il s’agisse d’un charme et il découvre Agamède,
ou plutôt ce en quoi Éris l’a transformée.

Agamè de la Manticore

S’étant trop approchée du sommet et du temple,


Éris métamorphosa l’imprudente vieille femme en
manticore, souvenir de ses voyages en Perse, afin
d’écarter les curieux imprudents du temple des
Dactyles. Agamède, devenue un monstre, ne pour-
ra pas refouler ses instincts bestiaux vis-à-vis des
personnages, mais dans son dernier souffle elle leur
dira que la source de la guerre se trouve au sommet
et que le poison de sa queue, mélangée à une des
fioles noires de son sac, pourrait leur permettre de
blesser même un dieu. Puis elle s’éteindra.
SOMA 8 SOPHOS 5
SYMBIOSE 4 ARISTEIA na
HUBRIS na PV 80
Armure : Cuir (2 PA)
Armes : Griffes (DG 4), Queue (DG 6 + poison*)
Particularités :
* Le poison (For 16) incurable provoque une mort
lente et inexorable. Le poison poursuit sa lente pro-
gression et fait perdre 3 PV par tour, jusqu’à la fin.
Vision de Nyx.
Compétences :
Arme naturelle 4, Arts lyriques 4, Esquive 3, Fouille
2, Parler (Grec) 3, Pièges 3, Stratégie 2.

Le combat sera sans nul doute épique, mais les


personnages ont les capacités et les éléments pour
réussir, sauf que la facilité d’utiliser les fioles, com-
pliquera sérieusement la suite de leur aventure.
En montant au sommet, ils arrivent enfin en vue
d’un temple taillé dans les flancs de la montagne. Il
n’y a aucun garde ici, la manticore, aux yeux d’Éris,
devait suffire. S’ils se font discrets, les personnages
pourront alors visiter les lieux.
1) À l’entrée se trouve deux salles d’offrandes où
sont entreposés nourritures et ex-voto apportés par
les demandeurs.
2) Le temple de l’entrée, dédié à la grande mère, est
le temple où les Troyens viennent habituellement
consulter les Dactyles. Il y a habituellement tou-
jours un Dactyle présent ici afin de répondre aux
questions des mortels. Si nos héros le surprennent,
il tentera de s’en débarrasser avec quelques men-
songes avant de descendre dans les profondeurs de
la forge avertir ses confrères de la présence d’intrus
en fonction des questions qu’ils auront posé, d’au-
tant qu’Éris leur a précisé qu’ils ne devraient plus
être dérangé.
3) Le Grand temple, dédié à Gaia et à Rhéa, est
vide dans la journée et interdit aux mortels. Le soir,
les Dactyles viennent pour les prières et entendre
Éris leur prédire l’avènement nouveau des deux
déesses et de leur roi (Kronos). Mais pour cela, il
faut anéantir les engeances des Olympiens. Aussi, il
est nécessaire que les forgerons de ce lieu fabriquent
les armes pour les combattants qui les rejoindront
afin de prendre l’Olympe.

54
4) Les forges sont situées sous le temple, dans les
profondeurs de la montagne, là où remonte la lave
en fusion. Dans la journée, les Dactyles travaillent
à fabriquer un grand nombre d’armes destinées à
blesser et tuer les dieux. Il s’agit d’armes de fer de
belles factures ayant un bonus de +1 à l’attaque. Ils
pourraient faire beaucoup mieux, mais la déesse
veut armer une légion entière et le temps manque.
5) Les cellules : il s’agit des dix chambres des prêtres,
composés d’un lit et d’un petit autel. Aucune pos-
session personnelle n’est présente.
6) L’entrepôt : c’est là que les objets fabriqués sont
stockés. Avec un peu de chance, les personnages
pourront trouver une ou deux pièces d’armure de
belle facture ou des armes ayant un bonus de +3.
Plan du temple des Dactyles
Dactyle Ð Pour Troie :
SOMA 3 SOPHOS 4 Plusieurs disparitions de villageois sur le mont
Ida ont eu lieu récemment. Profitant de la colère
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2
d’Apollon sur les Achéens, les autorités troyennes
HUBRIS 2 PV 30 chargent les personnages d’élucider ce mystère.
Étant troyens, les personnages connaissent l’exis-
Armure : Aucune
tence des Dactyles et du temple de Cybèle, mais
Armes : Aucune
rien ne laisse présager qu’ils en veulent à Troie. En
Particularités :
effet, ils ont toujours été là pour conseiller la cité et
Certains peuvent lancer des sorts en lien avec Hé-
on les consulte parfois pour les oracles importants,
lios, Héra, Kronos, Gaia et Rhéa.
bien qu’ils prient encore les anciens dieux.
Compétences :
Alchimie 5, Artisanat (Forge) 7, Épos de la mytho-
logie 3, Esquive 2, Stratégie 1, Théologie 4.
Chant X
Les Dactyles sont si isolés du monde qu’ils sont aux LE PROVOCATEUR
ordres de la déesse qui les manipule, même si leur
but coïncide. Seul Héra ou Hélios pourraient arriver
à leur ouvrir les yeux afin qu’ils ne prennent pas part Après quelques jours d’un repos bien mérité et fort
au combat entre Éris et les personnages. Ces derniers du butin et des exploits qu’ils ont à raconter, les per-
ont donc intérêt à être fins dans leur approche, car sonnages retournent au combat désormais prêts à
dix prêtres et une déesse, cela ne sera pas une mince en découdre avec les dieux eux-mêmes.
affaire à combattre et même si les dieux ne sont pas Un soir, lors du conseil des rois, Ulysse prend la
loin, ils seront seuls. En effet, les Olympiens n’ob- parole afin d’encourager Agamemnon et Ménélas à

55
servent que le champ de bataille de Troie, car Éris et trouver une solution diplomatique à la guerre.
ses filles ont enveloppé le temple d’un voile menson-
ger cachant leurs véritables intentions. Aussitôt Palamède, prince d’Eubée, prend la dé-
fense du grand roi Agamemnon, afin de s’en faire
Éris prendra évidemment la fuite avant la fin et bien voir. Il annonce alors publiquement qu’Ulysse
les personnages, comme prix de leur victoire, ont est un lâche pour avoir simulé la folie afin de ne pas
intérêt à prendre un maximum d’objets dans les prendre part à la guerre et que sans lui, Palamède, le
réserves avant leur fuite, car la déesse s’arrangera subterfuge n’aurait pas été découvert. D’autre part,
à son départ pour provoquer l’effondrement du il affirme qu’Ulysse est un traître perfide pour ne
temple et y ensevelir les personnages. Le tremble- pas avoir trouvé les vivres nécessaires lors de sa mis-
ment de terre qui s’ensuit se ressentira jusqu’à Troie. sion en Thrace et qu’Ulysse a désapprouvé publi-
Les dieux tourneront alors leur regard vers l’Ida et quement cette guerre longue et ruineuse, tant en
les personnages prendront alors à leurs yeux une hommes de valeur que financièrement.
toute autre dimension, chacun cherchant quel lien
de descendance ces humains ont avec les dieux ? Ulysse, furieux, quitte alors la tente d’Agamemnon,
qui félicite Palamède pour son intervention.
Le lendemain, la bataille fait rage et chaque camp Armure : Peau de lion roux (1 PA), Cuirasse de
subit de nombreuses pertes. L’absence d’Achille et bronze (9 PA, 8 PE), Casque intégral de bronze (5
de ses myrmidons se fait durement sentir dans le PA, 4 PE), Jambière de bronze (3 PA, 2 PE), Grand
camp achéen. Tout à coup, Ménélas provoque et bouclier de bronze (8 PA, 5 PE)
combat Pâris lors d’un duel, mais ce dernier fuit Armes : Épée hoplite (DG 8), Lance hoplite (DG 6)
devant la force du fils d’Atrée. Particularités :
Il est le protégé d’Athéna.
Lors de ces combats, les personnages enfoncent
Compétences :
eux aussi les troupes troyennes et après quelques
Arme tranchante 6, Arme perforante 5, Arme de
combats sans gloire, ils se retrouvent face à Énée.
jet 5, Bouclier 4, Commandement 5, Conduite
Le combat va être rude, d’autant qu’Aphrodite
d’attelage 5, Discrétion 1, Équitation 4, Esquive 5,
sera là pour sauver son fils, tandis que Diomède
Pugilat 5, Stratégie 5.
ne sera pas loin pour sauver les personnages si cela
tourne à leur désavantage. Dans sa lancée, ce der-
Le soir même, Agamemnon offre finalement à
nier pourfend nombre de héros troyens et blesse
Achille une rançon digne d’un roi pour qu’il re-
plusieurs dieux parmi lesquels Aphrodite, Arès et
vienne se battre. La rançon comprend sept trépieds
Apollon.
neufs, dix talents d’or, vingt bassins de bronze,
Hector vient alors à sa rencontre et met en fuite douze chevaux de course, sept femmes esclaves de
l’armée achéenne à lui seul. Le combat qui s’ensuit Lesbos et même Briséis, ainsi que la promesse d’une
entre Hector et Ajax le Grand, qui l’arrête, est part du butin si Troie est prise. Cette promesse
épique et Zeus interdit aux dieux d’intervenir. Le comprend de l’or et du bronze à volonté, vingt
combat est malheureusement interrompu par la Troyennes parmi les plus belles hormis Hélène et la
nuit et les deux combattants se quittent alors avec promesse d’un mariage avec l’une de ses filles avec
respect, non sans s’être échangés des présents. la dot qui va avec, mais Achille refuse tout en bloc
par fierté et préfère aller jouer de la cithare auprès
de ses hommes.
Remarque :
Alkis est un guerrier troyen qui vient régulièrement
Décrivez ces évènements qui se passent autour des
se poster sur une butte s’élevant à mi-distance de la
PJs, alors qu’eux aussi sont en plein combat. Cela
ville et du camp grec. Alkis a toute confiance dans
permet de comprendre la dualité qu’il y a ici entre
la rapidité de ses jambes. Ainsi, si un char fran-
l’honneur des combats et le respect de son adver-
chit les portes du camp et se lance à sa poursuite,
saire, sans compter l’omniprésence divine !
l’homme peut atteindre la sécurité des remparts de
Troie avant d’être rattrapé. Alkis espionne donc
impunément l’armée achéenne.
Énée
Aujourd’hui, ce dernier vient non seulement les
SOMA 5 SOPHOS 4 espionner comme à l’accoutumée, mais en plus il
vient se moquer de la déroute grecque qui a eu lieu
SYMBIOSE 5 ARISTEIA 2
dans la journée.
HUBRIS 3 PV 50
Cette situation irrite les généraux grecs qui chargent
Armure : Casque intégral en bronze (5 PA), Jam- finalement les personnages d’y mettre un terme.
bières de bronze (3 PA), Bouclier de bronze moyen Alors que les PJs se préparent, Ulysse vient les voir
(7PA / 5PE), Cuirasse de bronze (9 PA) et leur demande si possible de le capturer vivant ou
Armes : Épée hoplite d’or (DG 9) d’arriver à savoir par où cet espion passe pour sor-
Particularités : tir et rentrer dans la ville, puis de venir lui faire
Beauté divine, il gagne +2 aux jets d’interaction. leur rapport ensuite. Dans le même temps, il leur
Possède un char de combat magnifique attelé de demande d’aller discrètement espionner Palamède
deux chevaux descendant des chevaux de Tros. et de fouiller sa tente, car il a des soupçons sur son
Il est protégé par Aphrodite, par Apollon et par intégrité.
Poséidon.
Tendre une embuscade au Troyen présente des
Pouvoirs :
difficultés car le chemin, qui va de la butte des
Charme d’Aphrodite

56
Achéens aux portes de la ville, traverse une plaine
Compétences :
nue et sans obstacle. Pas moyen donc de s’y cacher,
Arme tranchante 6, Arme de jet 4, Athlétisme 5,
à moins de venir dans la journée et de rester cou-
Bouclier 3, Commandement 4, Conduite d’atte-
ché, immobile sous un manteau gris jusqu’à la tom-
lage 4, Diplomatie 4, Endurance 3, Esquive 3,
bée de la nuit. Les personnages peuvent également
Lire/écrire (Grec) 3, Marchandage 3, Navigation
poser des pièges sur le passage d’Alkis, mais leur
4, Persuasion 3, Séduction 2, Stratégie 3, Survie 3,
efficacité n’est pas garantie car le troyen, méfiant,
Théologie 2.
n’emprunte jamais exactement le même chemin
tous les jours. La meilleure solution est peut-être
d’exciter la curiosité d’Alkis pour qu’il abandonne
Diomè de son observatoire et qu’il s’éloigne davantage de la
cité, mais la mise en scène devra être soignée car,
SOMA 6 SOPHOS 5 rappelons-le, Alkis est méfiant de nature.
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 5
HUBRIS 3 PV 60
Alkis « le provocate u r » gestes d’Ulysse, l’enquêteur pourra apprendre
qu’Ulysse s’est procuré du parchemin, une seiche
SOMA 2 SOPHOS 2
(pour l’encre) et une oie (pour la plume).
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2
HUBRIS 3 PV 20 La vérité sur l’affaire Palamède :
Armure : Bracelet de force de cuir (1 PA), Tunique Palamède, en accusant publiquement Ulysse, s’en
de cuir (1 PA) est fait un ennemi. Ulysse a donc ourdi sa ven-
Armes : Falcata (DG 7), Arc court (DG 4) geance, en contrefaisant une lettre de Priam et
Particularités : en l’enterrant dans la tente de Palamède avec une
Attaque furtive, Ruse somme rondelette, les personnages devaient lui ser-
Compétences : vir de pions pour dévoiler la trahison de Palamède.
Arme tranchante 3, Arc 6, Athlétisme 4, Comédie Dès lors, l’enquêteur peut, s’il s’est dépêché, sauver
2, Discrétion 3, Esquive 2, Endurance 3, Épos de Palamède in extremis avant sa lapidation. Mais s’il
la géographie 3, Esquive 2, Fouille 3, Perception 5, gagne ainsi la gratitude du vieux roi Nauplios et de
Pistage 4, Stratégie 2, Survie 5, Vigilance 3. son fils, il s’attirera la haine d’Ulysse, si ce dernier
est mis en cause, car il sera humilié pour la deu-
Les personnages arriveront, espérons-le, en interro- xième fois en public.
geant Alkis ou en suivant ses traces, à trouver la
grotte en contrebas de l’à pic, permettant d’accéder Dans le cas contraire, si le personnage garde le se-
à la cité. Ce passage secret, situé au pied de la falaise cret, Ulysse ne lui en voudra pas, sauf si le PJ décide
au sud de la ville et derrière des buissons, pourrait de le faire chanter. Mais en agissant ainsi, Palamède
être la clé de la victoire, hormis le fait qu’un campe- sera exécuté injustement et le personnage sera alors
ment thrace se trouve à ses abords (cf. Chant XI). tourmenté chaque nuit par les Érinyes et l’esprit de
Palamède pour n’avoir rien fait par couardise (don-
Par contre, s’ils suivent Palamède, cela n’apportera nez-lui 2 points de Némésis et le défaut Hanté).
rien, car il ne semble pas prendre contact avec l’es-
pion troyen, il n’en sera pas de même de la fouille Si son fils a été lapidé, le soir même, Nauplios met
de sa tente. Si les personnages sont suffisamment son fils dans son navire, « l’Eubée », et y met le
discrets pour que Palamède ne les repère pas, ils feu qui, de proche en proche, incendie nombre de
trouveront (Fouille FD 9), enterré sous son lit, navires achéens. Chacun se doit de participer pour
un coffre en bois avec à l’intérieur 500 obelos d’or éteindre le feu, ou mettre les navires à l’eau… bref,
et une lettre avec les insignes royaux de Priam sur il s’agit de sauver les bateaux de la flotte achéenne.
laquelle est écrit :
Nau plios
« Voici une avance pour vos services rendus, le trésor
de la cité vous sera ouvert si vous menez à bien votre Fils de Clytonée, il est roi d’Eubée et a fait partie
mission. P. » des Argonautes. Il a épousé Clymène qui lui donna
quatre fils : Palamède, Œax, Nausimédon et Pro-
Dès lors, les personnages peuvent accuser publique- téos. Lorsque son fils aîné, qui s’est attiré la haine
ment Palamède ou faire leur rapport à Ulysse, qui d’Ulysse, est condamné à mort au siège de Troie
les questionnera sur ce qu’ils ont découvert. Dès, pour trahison. Nauplios met le feu à son navire «
qu’Ulysse est mis au courant, Palamède sera arrêté l’Eubée », provoquant la confusion dans les vais-
pour trahison et sera jugé par le Conseil de Guerre. seaux grecs dont nombre d’entre eux couleront.
Le juge suprême sera Agamemnon, l’accusateur
principal sera Ulysse, les autres rois étant jurés. SOMA 2 SOPHOS 3
Seul Nauplios, roi d’Eubée et père de Palamède, SYMBIOSE 2 ARISTEIA 2
défendra son fils. Les personnages ayant participé
à la découverte des preuves seront des témoins clés, HUBRIS 1 PV 20
mais Palamède peut demander à un personnage Armure : Casque de bronze (5PA), Cuirasse de cuir
qui n’a pas participé à la fouille de la tente d’enquê- clouté (5PA), Bouclier de bronze moyen (7PA)
ter rapidement sur ce qui s’est passé, car au vu des Armes : Épée hoplite (DG 8), Lance hoplite (DG 6)
preuves, le Conseil de guerre le condamnera le soir Compétences :
même à mort par lapidation.

57
Arme de jet 2, Arme perforante 4, Arme tranchante
Le personnage enquêteur peut ainsi découvrir la 2, Bouclier 2, Commandement 3, Discrétion 1, Es-
vérité et en faire bon ou mauvais usage, mais il n’a quive 2, Navigation 3, Parler grec 2, Résistance 2,
qu’une heure, deux tout au plus, pour sauver un Stratégie 3, Vigilance 1.
innocent.

Ð En questionnant les soldats de Palamède (Par- Ð Pour Troie :


ler grec FD 8), il pourra apprendre qu’ils ont vu
des marins d’Ithaque autour de leur camp, il y a Ayant combattu aux côtés d’Énée, de Pâris et
quelques temps. d’Hector, les PJs peuvent avoir laissé une forte im-
pression. Alors qu’ils logent pour quelques temps
Ð En questionnant les marins d’Ulysse (Intimi- dans le camp thrace à l’extérieur de la cité, ils dé-
dation FD 10 ou Persuasion FD 12), certains cident un soir d’accompagner Alkis afin d’espion-
pourraient avoir mauvaise conscience et avouer ner les Achéens et pourquoi pas de mettre le feu à
qu’Ulysse voulait qu’ils fassent une diversion car il quelques navires ou harceler les troupes achéennes
désirait se venger de l’affront de Palamède. pour finir de les démoraliser après leur débandade
d’aujourd’hui.
Ð En questionnant dans le camp sur les faits et
contrer Hélène s’ils le peuvent. Puis, les deux héros
Chant XI vont combattre le roi Rhésos et voleront les chevaux
thraces pour remplacer ceux des Grecs morts lors
ODYSSÉE NOCTURNE de l’épidémie.
Si les personnages décident d’aider les deux héros,
Une fois l’existence du passage connu (lors du scénario qui n’en ont pas vraiment besoin à la vue des ex-
précédent ou par un oracle), Ulysse propose aux per- ploits de Diomède la veille, l’expédition dans Troie
sonnages de l’accompagner avec Diomède, quelques devra être reportée au lendemain et Diomède ne les
heures avant l’aurore, pour voler les chevaux thraces et accompagnera pas.
profiter de cette diversion pour pénétrer secrètement
dans la cité et étudier les défenses de la cité. Cavalie r th race

À mi-chemin de leur objectif, le groupe croise trois SOMA 2 SOPHOS 2


espions troyens quittant le campement thrace pour SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
celui des grecs. Quoique les personnages fassent, il
ne faut pas que l’alerte soit donnée, car parmi ces HUBRIS 2 PV 20
espions se trouve Dolon, qui s’empressera de faire Armure : Casque de cuir (1 PA), Bracelet cuir (1
demi-tour pour donner l’alerte. PA), Bouclier Pelté moyen (4 PA)
Armes : Arc court (DG 4), Falcata (DG 7)
Compétences :
Espion Troye n Arc 3, Arme tranchante 3, Bouclier 1, Commande-
ment 2, Esquive 3, Équitation 3, Vigilance 3.
SOMA 2 SOPHOS 1
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1 Rhésos

HUBRIS 1 PV 20 Roi Thrace qui trouve la mort une nuit alors


qu’Ulysse et Diomède partent attaquer le camp
Armure : Casque de cuir (1 PA), Bracelet en cuir thrace pour leur voler leurs chevaux.
(1 PA)
Armes : Arc court (DG 4), Dague (DG 2) SOMA 5 SOPHOS 2
Particularités : SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
Attaque furtive
Compétences : HUBRIS 3 PV 50
Arc 3, Arme tranchante 2, Discrétion 3, Esquive 2, Armure : Casque de bronze (4 PA), Bracelet d’or (3
Fouille 3, Stratégie 1 PA), Plastron de bronze (7 PA)
Armes : Lance (DG 6), Épée de bronze (DG 6)
Compétences :
Dolon Arme tranchante 5, Arme perforante 4, Bouclier 3,
Commandement 7, Discrétion 2, Esquive 3, Équi-
Avide de récompense, laid mais rapide à la course, tation 6, Intimidation 3, Parler grec 3, Parler bar-
il se porte souvent volontaire pour des missions bare 4, Stratégie 4.
d’espionnage. Au cours d’une expédition nocturne,
il croise Ulysse et ne vivra pas assez longtemps pour Le tunnel, qu’empruntent les personnages, est très
le raconter, la tête volant loin de ses épaules. étroit et ne permet que le passage d’un homme de
SOMA 3 SOPHOS 2 front. Le boyau remonte progressivement mais reste
tortueux. De nombreux tunnels annexes, donnant
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2 sur des culs de sac ou des postes d’observations
HUBRIS 2 PV 30 protégés en hauteur (présence parfois d’un obser-
vateur troyen), les retardent. Un jet d’Épos de la
Armure : Casque en peau de fouine (1 PA), Peau de géographie (FD 10) sera probablement nécessaire
loup gris (1 PA) si aucune précaution n’est prise pour le retour.
Armes : Arc court (DG 4), Javelot (DG 6)
Ils débouchent finalement dans une pitoi (jarre de

58
Particularités :
Ruse 3 m) enterrée, munie d’une échelle et fermée par
Compétences : une dalle. Elle est située dans une petite maison au
Arc 4, Arme de jet 4, Arme tranchante 2, Athlé- sud de la rampe ouest. Deux soldats troyens gardent
tisme 4, Discrétion 4, Esquive 2, Fouille 3, Ingé- cette maison d’intérêt stratégique et jouent aux dés
nierie 1, Intimidation 3, Perception 4, Pugilat 3, à l’intérieur de celle-ci.
Vol à la tire 4.

Dans tous les cas, même si l’alerte n’est pas donnée


par les espions, il va être nécessaire d’entrer dans le
campement thrace sans se faire repérer. Cependant
Diomède, ne passant pas inaperçu, n’aura d’autre
choix que de faire une diversion en tuant tous ceux
qui se trouvent sur son passage. Finalement, Ulysse
doit secourir son ami et demande alors aux person-
nages d’entrer dans la cité et d’en apprendre un peu
plus sur Troie et ses défenses, voire même de ren-
Garde troye n Anch ise

SOMA 2 SOPHOS 1 Fils de Capys et de Thémisté, c’est l’un des descen-


dants de Tros, le fondateur de la ville. Dans sa jeu-
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
nesse, il fut l’amant d’Aphrodite qui le remarqua
HUBRIS 1 PV 20 alors qu’il gardait un troupeau sur le mont Ida. Lui
faisant croire qu’elle n’était qu’une simple mortelle,
Armure : Casque de cuir avec armature (2 PA),
elle le séduisit et lui dévoila ensuite son identité.
Plastron de cuir (2 PA)
Elle lui annonça alors qu’elle lui donnerait un fils,
Armes : Glaive (DG 4)
Énée, qui serait élevé par les nymphes jusqu’à l’âge
Compétences :
de cinq ans. Elle lui fit promettre ensuite de ne rien
Arme tranchante 3, Athlétisme 3, Bouclier 2, Es-
dire de leur union, mais s’en étant vanté alors qu’il
quive 2, Fouille 3, Perception 2, Stratégie 2, Vigi-
était saoul, Zeus voulut le foudroyer, mais Aphro-
lance 3.
dite détourna l’éclair, ce qui le rendit boiteux. Par la
suite, Anchise devint roi de Dardanie. Au moment
Une fois ce problème éliminé dans la plus grande de la guerre de Troie, ce n’est plus qu’un vieillard, et
discrétion (cela vaudrait mieux, à moins que la son fils le portera pour quitter Troie en flammes. Il
chance soit avec eux), les personnages se retrouvent mourra à Drépane, en Sicile, à l’âge de quatre-vingt
enfin dans l’enceinte de la cité. ans, lors du voyage d’Énée vers l’Italie.
Que font-ils ? Comment se déguisent-ils ? Quels SOMA 2 SOPHOS 3
accents, quels langages ou mensonges vont-ils em-
ployer ? N’importe quel détail peut les faire décou- SYMBIOSE 2 ARISTEIA 2
vrir.
HUBRIS 1 PV 20
Comme cela a été décrit, la ville est encombrée de
Armure : Aucune
petites maisons précaires qui ont été construites
Armes : Bâton (DG 4)
dans les grandes allées afin de loger tous les paysans
Particularités :
des alentours. Malgré tout, pour une cité assiégée,
Don prophétique, protégé par Aphrodite, Boiteux
les provisions restent accessibles et de nombreux
(-3 aux actions physiques)
animaux vivants sont parqués de-ci de-là. La garde,
Compétences :
sur les remparts et en ville, reste vigilante et les per-
Arme contondante 2, Commandement 2, Divina-
sonnages peuvent constater que la confiance des
tion 2, Épos des animaux 4, Épos des plantes 3,
habitants dans leurs murailles est indéfectible.
Esquive 2, Évaluation 3, Fouille 3, Marchandage 2,
Décrivez tout de même l’ambiance d’une ville assié- Perception 2, Résistance 3, Séduction 4, Stratégie
gée, avec ses problèmes d’approvisionnements en 3, Théologie 4.
nourriture et en eau, ainsi que de promiscuité et
d’hygiène, bien que la maladie ne soit pas à l’œuvre Aider Anchise et accepter son hospitalité peuvent
(Apollon est probablement responsable de cet état être payants, surtout si les ennuis arrivent. En effet
de fait). si l’alerte est donnée lors de la relève de la garde
dans la maison du passage, Anchise et son fils
Alors qu’ils se promènent en ville, les person-
Énée aideront les personnages à échapper aux sol-
nages voient un vieillard boiteux (Anchise, le père
dats. Anchise le fera en remerciement de leur bonté
d’Énée) se faire bousculer violemment par des sol-
d’âme et Énée, bien que plus froid s’il apprend
dats sans pitié. S’ils l’aident, ne serait-ce que pour le
qu’ils sont Grecs, ne trahira pas son devoir d’hos-
relever, celui-ci se prend de curiosité pour eux et les
pitalité et pourrait même les apprécier et regretter
invite chez lui pour déjeuner. Si les personnages le
qu’ils ne soient pas Troyens.
suivent, ils se rendent compte qu’il les mène dans la
seconde enceinte, celle des nobles, ce qui les éloigne Les personnages, de leur côté, pourront être étonnés
de leur sortie mais les rapproche du palais, et donc de voir Énée si bien portant alors qu’il y a quelques
d’Hélène. Sa maison est très cossue, et les person- jours Diomède, ou eux-mêmes, lui ont donné un
nages comprennent peut-être à ce moment chez qui coup mortel : c’est l’avantage d’avoir une déesse
ils sont, surtout s’ils ont été retenus chez Énée lors comme mère et le dieu de la médecine à ses côtés.
du Chant IV « Une mission diplomatique ».
Les personnages peuvent convaincre Créüse et

59
Son petit-fils Ascagne, et sa bru Créüse, une des Énée de les aider à terminer cette guerre, ce en leur
filles de Priam, les accueillent à leur tour et leur permettant de voir Hélène afin qu’ils puissent lui
proposent un excellent diner malgré les conditions parler. Créüse veut protéger son mari, et Énée, sans
d’approvisionnements, en attendant l’arrivée de trahir son peuple, souhaite voir la paix revenir. Ils
son mari. À son retour, Énée reconnaîtra peut-être peuvent donc accepter leur proposition. Créüse
alors les personnages responsables de ses récentes peut amener Hélène, sous un faux prétexte, à un
blessures. Si les casques cachent bien le visage des lieu de rendez-vous. Elle peut même faire entrer
combattants, il se souviendra très bien des hérauts une femme au palais comme servante et ainsi lui
présents aux côtés d’Ulysse et de Ménélas, et qu’il a permettre de rencontrer Hélène.
sauvés de la foule.
La reine de Sparte, si elle rencontre les personnages,
ne les trahira pas. Elle leur dira qu’elle aime vrai-
ment Pâris et que seule sa mort pourrait la libérer.
Elle souhaite cependant la fin de la guerre dont elle
se sent responsable. Derrière ses paroles contradic-
toires, les personnages pourront y voir l’influence
de la déesse Aphrodite. Dans tous les cas, Hélène d’autres dans la ruelle), soit par la grande porte de
ne peut pas les suivre pour s’enfuir. S’ils la forcent, Skée, la seule ouverte aux réfugiés en journée. Par
Aphrodite, sous les traits d’une servante ou d’Hé- contre il vaudrait mieux qu’elle soit encore ouverte
lène, les trahira. et que nos héros soient à cheval.
Durant leur balade citadine ou lors de leur retour Si cela devient tendu pour eux, Ulysse et Diomède
vers le souterrain, quand l’attention des person- peuvent leur sauver la mise en arrivant au bon mo-
nages commencera à se relâcher, faites en sorte ment par le souterrain avant de fuir par celui-ci.
qu’un héros troyen, Ténès, fils de Cycnos, recon-
S’ils se font prendre vivant, Hector et Priam deman-
naisse les personnages. On ne saura jamais s’il les a
deront à voir les personnages pour les interroger.
vraiment vus sur le champ de bataille ou si un dieu
Libre à eux alors de choisir leur destin : payer leur
lui a parlé à l’oreille pour les dénoncer. En tout cas,
rançon, s’évader par leurs propres moyens, trahir
il alertera la garde et une demi-douzaine de gardes
les Grecs, jouer double jeu, ou toute autre option
viendront à sa rescousse, sans compter les probables
que les personnages élaboreront. Dans tous les cas,
villageois présents.
les Troyens combleront le passage secret définitive-
ment et il ne sera plus utilisable.

Garde troye n
Ð Pour Troie :
SOMA 2 SOPHOS 1
Un espion grec a été signalé en ville. Il s’agirait
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
d’Ulysse. Peut-être n’est-il pas seul. Ce dernier est
HUBRIS 1 PV 20 venu pour rencontrer Hélène auprès du puits de la
cité. Les personnages doivent les retrouver et savoir
Armure : Casque de cuir armaturé (2 PA), Bouclier
comment ils ont pu entrer dans la cité. L’enquête les
petit en bois (5 PA)
mènera finalement à la maison du passage et aux
Armes : Lance (DG 6)
gardes tués. Ils peuvent alors tenter de monter une
Compétences :
embuscade pour capturer les espions.
Arme perforante 3, Bouclier 2, Athlétisme 3, Com-
mandement 2, Esquive 2, Fouille 3, Perception 2,
Vigilance 3
Chant XII
D’une façon ou d’une autre, les personnages LA MORT DE PATROCLE
doivent se débrouiller pour s’enfuir seuls ou avec
l’aide d’Anchise. Une diversion pourrait leur per-
mettre de semer leurs poursuivants à travers les Le lendemain, les combats font à nouveau rage.
ruelles de Troie. Hector serait tombé sous les coups d’Ajax, fils de
Télamon, si Apollon ne l’avait pas secouru. Sou-
dain, dans la mêlée, les personnages entendent
Ulysse qui appelle à l’aide. Il a suivi Diomède, mais
Té nès celui-ci, dans sa rage, a avancé trop vite et Ulysse,
Fils de Cycnos. La seconde femme de son père blessé, s’est retrouvé encerclé. Les personnages
s’était éprise de lui, mais Ténès refusa ses avances et peuvent lui porter secours car peu de héros troyens
la jeune femme le dénonça à son mari qui l’enferma sont présents. De plus ils ne sont pas très loin de lui
dans un coffre et le jeta à la mer. Arrivé sur l’île de sur le champ de bataille.
Leucophrys, il la cultiva et changea la face de l’île. Quand finalement Ajax et Agamemnon arrivent
Plus tard, comprenant sa méprise, Cycnos deman- pour aider le roi d’Ithaque, les personnages auront
dera à son fils de le pardonner et ils participèrent à probablement fait le plus gros du travail. Ils accom-
la guerre de Troie auprès des Troyens. Ils tomberont pagnent alors Ulysse sur le char de Nestor jusqu’à
tous deux sous les coups d’Achille. la tente de Machaon, afin qu’il se fasse soigner. Eux
SOMA 4 SOPHOS 3 aussi pourront l’être par la même occasion.

SYMBIOSE 4 ARISTEIA 2 La soirée aurait pu être calme, mais soudain des


cavaliers troyens arrivent à faire une brèche sur

60 HUBRIS 3 PV 40
Armure : Bracelet de force d’argent (4 PA), Jam-
le champ de bataille et pénètrent dans le camp
achéen, s’approchant ainsi dangereusement des
bateaux. Cette nuit, Zeus est du côté troyen pour
bière d’or (4 PA), Cuirasse de bronze (9 PA)
finalement faire tomber les remparts grecs avec des
Armes : Arc turquois (DG 6), Glaive (DG 4)
bourrasques de neige venant du mont Ida.
Compétences :
Arc 8, Arme de jet 4, Arme tranchante 5, Athlé- Les deux Ajax et Teucros l’archer arrivent à les
tisme 4, Commandement 3, Esquive 3, Fouille 4, retenir sur le côté est, mais les personnages sont
Parler grec 4, Intimidation 4, Stratégie 3, Survie 2, les seuls héros à pouvoir défendre l’entrée Sud du
Théologie 2. campement, par où Hippoloque et Pisandre, deux
frères troyens, arrivent avec leurs troupes. Si les
Les personnages peuvent alors rejoindre le camp personnages les blessent gravement, les frères leur
grec, soit en reprenant le souterrain, à condition proposent une rançon contre la vie sauve. Malgré
que les gardes morts n’aient pas été découverts tout Ménélas, qui arrive entre temps, ne leur don-
et remplacés par une petite troupe en attente de nera que la rançon du fer et les tuera. Il acceptera de
leur retour (environ 4 hommes dans la maison et dédommager les personnages, s’ils le lui demandent
(mais il leur faudra lui réclamer à plusieurs reprises),
à moins que les PJs ne réussissent à le raisonner afin
qu’il respecte le droit du suppliant.

H i ppoloq ue & Pisan dre

Fils d’Antimaque et frère d’Hippomaque. Ils font


partis des Troyens qui réclamèrent la mort des mes-
sagers lors de la première ambassade dont faisaient
partie Ulysse et Ménélas, ainsi que les personnages
lors du Chant IV.
SOMA 3 SOPHOS 3
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2
HUBRIS 2 PV 30
Armure : Casque Pylos (4 PA), Jambière de bronze
(3 PA), Bouclier moyen en bronze (7 PA)
Armes : Javelot (DG 6), Épée bronze (DG 6)
Compétences :
Arme tranchante 4, Arme de jet 3, Bouclier 3,
Commandement 4, Diplomatie 2, Équitation 4,
Esquive 3, Fouille 4, Marchandage 2, Persuasion
4, Stratégie 4.

Malgré leurs efforts, plusieurs nefs brûlent déjà.


Que font alors les personnages ? Continuent-ils le
combat ou vont-ils éteindre l’incendie avant qu’il
ne ravage davantage de navires ?
Achille refuse toujours de combattre, mais accepte
que Patrocle revête son armure et prenne le com-
mandement des Myrmidons. La vue de « l’armure
d’Achille » sur le champ de bataille redonne du
courage à l’armée grecque qui repousse finalement
l’envahisseur.
Faites combattre les personnages contre de nom-
breux soldats et quelques héros, comme Memnon
ou Sarpédon. À la mort de ce dernier, normalement
tué par Patrocle, Zeus fera pleuvoir du sang en signe
de deuil, stoppant momentanément les combats.

Vété ran Troye n

SOMA 3 SOPHOS 2
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
HUBRIS 2 PV 30
Armure : Casque Pylos (4 PA), Jambière de cuir (2
PA), Bouclier moyen en bois (6 PA)
Armes : Javelot (DG 6), Épée bronze (DG 6)
Compétences :
Arme tranchante 4, Arme de jet 3, Bouclier 3, Ath-
61
létisme 3, Commandement 3, Esquive 3, Fouille 3,
Stratégie 2.

Sarpé don

SOMA 5 SOPHOS 4
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 3
HUBRIS 3 PV 50
Armure : Cuirasse de bronze (10 PA), Jambière de
bronze (3 PA), Bracelet de force en bronze (3 PA)
Armes : 2 Glaives (DG 4+1), Lance hoplite (DG 6) Dans le cas où l’Histoire est respectée, Hector
Particularités : prendra les armes d’Achille comme prix de sa vic-
Protégé par Zeus, double les dommages de base de toire. Puis, comprenant sa méprise en découvrant
l’arme lorsqu’il combat à deux armes. le visage de Patrocle, il recule. Les Achéens, après
Compétences : un moment de stupeur, chargent, Ajax de Téla-
Arme tranchante 6, Arme perforante 5, Arme de mon et Ménélas en tête, pour récupérer le corps de
jet 5, Commandement 6, Conduite d’attelage 6, Patrocle, ayant soudainement plus peur du cour-
Dressage 5, Esquive 3, Gestion de patrimoine 3, roux d’Achille que des Troyens. Les personnages
Navigation 3, Stratégie 4. combattront-ils alors Hector pour l’empêcher de
prendre les armes d’Achille ? Dans ce cas, Achille
leur en fera probablement cadeau.
Memnon Après les combats les personnages, comme de nom-
breux soldats des deux camps, viennent chercher
SOMA 5 SOPHOS 3
leur tribut (armes, armures…) sur le corps de ceux
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2 qu’ils ont vaincus, avant de laisser la dépouille à
l’ennemi. Ils peuvent également venir récupérer les
HUBRIS 3 PV 50
corps de leurs amis tombés aux champs d’honneur.
Armure : Plastron d’or* (9 PA, 5 PE), Casque d’or* Ils empêcheront ainsi l’ennemi de voler leurs armes
(4 PA), Jambière d’or* (4 PA) ou leur dépouille.
* L’armure d’or de Memnon a été forgée pour lui
Faites-les alors rencontrer des combattants troyens
par Héphaïstos pour son départ à Troie.
venant chercher eux aussi leurs trophées et les corps
Armes : Javeline (DG 4), Kopesh (DG 7)
de leurs amis pour les inhumer. Cela peut mener à
Particularités :
des combats nocturnes et donc sans gloire, autour
Protégé par Éos
des dépouilles de héros ou d’amis que l’on ne veut
Pouvoirs :
pas voir être défait de leurs armes.
Aveuglement d’Éos (cf. Aveuglement d’Hélios)
Compétences :
Arme tranchante 5, Arme de jet 4, Athlétisme 2,
Ð Pour Troie :
Bouclier 3, Commandement 3, Conduite d’attelage
4, Équitation 3, Esquive 2, Pugilat 3, Stratégie 4. Les personnages font partie des troupes d’Hector
ou de Sarpédon et leur objectif est d’incendier les
Aujourd’hui les dieux ne sont pas favorables aux navires grecs. Lors des combats peut-être pourront-
Grecs et, en l’absence d’Achille, les Troyens re- ils ainsi sauver Sarpédon et ainsi bénéficier de la
prennent finalement l’avantage. Hector massacre reconnaissance de Zeus ?
l’envahisseur en les faisant reculer jusqu’à leurs
Après les combats, ils pourront venir récupérer leur
vaisseaux. Soudain, croyant voir Achille, Hector
tribut de victoire et les dépouilles de leurs amis en
engage le combat contre Patrocle. Aux alentours,
les arrachant des mains de vautours grecs.
les combats s’arrêtent et chacun regarde le duel,
sachant que de l’issue de celui-ci se joue l’issue de la
guerre. Les personnages sont donc là. Ils observent
et assistent à la mort de Patrocle sans le savoir, à
Chant XIII
moins qu’ils ne décident d’intervenir et ne sauvent LA COLÈRE D’ACHILLE
le cousin d’Achille, changeant ainsi sa destinée et
le cours de l’Histoire. Patrocle devra tout de même
être gravement blessé, voire se retrouver entre la vie Ce matin, Achille se promène seul au bord de la
et la mort, afin qu’Achille revienne en scène. mer, quand soudain sa mère Thétis sort des flots
pour lui donner ses nouvelles armes, forgées par
Héphaïstos dans la nuit, en remplacement de celles
prisent par Hector sur le corps de Patrocle (ou don-
Hector nées à un personnage qui les aurait sauvées).
SOMA 5 SOPHOS 6 Puis, dans la journée, la bataille reprend et fait
rage, mais cette fois-ci Achille est là, dans le seul

62
SYMBIOSE 4 ARISTEIA 3
but de venger Patrocle, ce en cherchant par tous les
HUBRIS 3 PV 50 moyens à tuer Hector.
Armure : Cuirasse d’écailles (8 PA), Casque d’Hec- Si Patrocle a survécu au combat, il peut mourir de
tor (5 PA), Bouclier de bronze moyen (8 PA) ses blessures, ou, si les PJs ont réussi à le sauver, il
Armes : Épée de Troie (DG 8 ; +3 dés d’Aristeia) faut que Patrocle se retrouve fortement diminué ou
(cf. artéfact), Javelot (DG 4), Arc turquois (DG 6) handicapé afin qu’Achille veuille se venger d’Hec-
Particularités : tor. Sinon, il ne le fera que par fierté afin qu’Hec-
Il est protégé par Apollon. tor ne puisse pas se vanter d’avoir pris les armes
Compétences : d’Achille sans l’avoir combattu.
Arc 6, Arme tranchante 6, Arme de jet 5, Bouclier
4, Athlétisme 3, Commandement 7, Diplomatie 4, Pour les personnages, la journée semble avoir un air
Endurance 3, Équitation 5, Esquive 2, Lire/écrire de déjà vu, avec ses combats contre l’ennemi qu’il
(Grec) 3, Marchandage 4, Persuasion 3, Politique soit capitaine ou héros. Cependant, compte tenu
3, Pugilat 2, Stratégie 6, Théologie 3. des combats divins qui vont avoir lieu et de la mort
d’Hector qui approche, il faut que ce combat de
masse, le dernier de la sorte, marque les joueurs de
Jeux funéraires Achille et Hector finissent par se retrouver face à
face. À l’image de la veille, les combats s’arrêtent
Il était habituel chez les Grecs, de faire des mini et les hommes forment un cercle où seuls les deux
olympiades lors des funérailles de personnes héros vont se battre pour la mort de l’autre. Rien ne
chères. Il y a généralement les huit épreuves citées pourra changer cela et l’un d’eux doit mourir ici,
ci-dessus et c’est l’organisateur qui fournit les lots, car les dieux en ont décidé ainsi, et il sera difficile
chacun étant souvent symboliquement en rapport aux PJs d’intervenir.
avec l’épreuve. L’épreuve reine est sans conteste la
course de char. Après un farouche combat, Achille tue Hector, mais
au lieu de prendre ses armes et de rendre le corps à
Afin que vos PJs puissent participer faites, par Priam, Achille accroche le corps de son adversaire à
exemple, comme indiqué ci-dessous : son char et le traîne autour de la cité pendant douze
Ð Pour les courses, faites faire 5 jets aux différents jours. Les personnages peuvent tenter d’intervenir,
participants et additionnez les résultats. Vous pou- comme le font d’autres héros, pour éviter que le
vez octroyer un bonus égal au niveau de la compé- corps d’Hector subisse cet outrage, mais rien n’y
tence lors du départ et finalement c’est le plus gros fera (à moins que Patrocle ait survécu).
score qui arrive le premier, le second en deuxième... Au soir du douzième jour, Achille rentre avec son
Ð Pour les lancer et tir à l’arc, faites faire un jet char dans le camp en traînant toujours la dépouille
par personne dans la compétence adéquat et que le de son adversaire. Les personnages, dont le cam-
meilleur gagne. pement n’est pas très loin de celui des myrmidons,
peuvent entendre (Perception FD 10 ou Réseau
Ð Pour les duels et combats, faites combattre l’un FD 8) qu’Achille a décidé de donner le corps à ses
des héros nommé à chacun de vos PJs inscrits. Si le chiens. Ils se doivent d’empêcher cela et Zeus peut
personnage gagne, il change le cours de l’histoire et intervenir en influençant l’un des personnages qui
arrive en final contre l’autre finaliste. s’est le plus lié d’amitié avec Achille.
Remarque : Maintenant que Patrocle est vengé et que son bû-
Les lots indiqués ici sont ceux qu’Homère décrit cher est prêt, Achille organise des jeux funéraires en
dans l’Iliade. Il y a cependant dans le jeu, un sacré l’honneur de son cousin pendant une semaine, au
écart de valeur entre les 2 talents d’or que reçoit le grand dam d’Agamemnon qui n’avait pas prévu de
quatrième et le prix d’une esclave ou d’une jument faire une trêve. Les lots sont fournis par Achille et
que reçoivent les concurrents devant lui lors de la d’autres proviennent du trésor du défunt en souve-
course de char par exemple. Cela est dû à la valeur nir de Patrocle. Ces jeux funéraires correspondent
du troc et des échanges qu’il est difficile d’appré- au chant XXIII de l’Iliade d’Homère.
hender à l’époque. Ainsi une esclave noble ou un
taureau gras peuvent valoir 4 talents d’or, alors Les jeux et les enjeux seront les suivants, et tout le
qu’en général un bœuf ou des armes de bronze monde peut participer pour honorer le défunt, mais
valent 1 talent d’argent. On est donc bien loin de chaque gagnant se doit de céder sa place aux autres
notre système monétaire d’Antika. Vous pouvez pour les épreuves suivantes :
donc remplacer les talents des prix en mines si vous Ð La Course de char (compétence « Conduite
trouvez que cela déséquilibre votre économie de d’attelage »)
jeu, et passer au taux de change suivant :
C’est l’épreuve la plus prestigieuse. Le vainqueur
1 obelos d’or = 2 obelos d’argent = 5 obelos de fer = (Sthénélos) reçoit une noble prisonnière troyenne
10 obelos de bronze riche de compétences pour s’occuper d’une mai-
son. Le second (Antiloque) reçoit une jument de
six ans indomptée et pleine d’un mulet qu’il donne
par son importance, son intensité et sa dimension à Ménélas pour se faire pardonner d’une erreur de
épique. Mettez en scène les combats, confrontez conduite. Le troisième (Ménélas) gagne un bassin
les personnages à de nombreux dangers, sauvez les d’argent neuf et brillant de quatre mesures. Le qua-
in-extremis, mais la journée devra être longue pour trième (Mérion, l’écuyer d’Idoménée) reçoit deux
les blessés. Un dieu peut leur redonner courage ou talents d’or et le cinquième (Nestor) une urne à
santé, bref cet ultime combat doit les marquer. deux anses neuve (cf. artéfact « la Coupe de Nes-

63
tor »). Achille donnera, comme lot de consolation,
Au milieu des lignes, Achille charge soudain Énée
à Diomède, victime d’un accident, la cuirasse de
qui l’interpelle et le laisse pour mort, quand sou-
bronze bordée d’étain, dont il a dépouillé Astéropée
dain un brouillard se lève. Poséidon emmène Énée,
lors des combats.
car les dieux ont d’autres projets pour lui, et laisse
sa lance comme prix à Achille. Ð Le Pugilat (compétence « Pugilat »)
Finalement, aujourd’hui, les dieux, en dépit des Le gagnant (Épéios) reçoit une mule patiente de six
ordres de Zeus, se mêlent aux hommes en plein ans encore indomptée et têtue, tandis que le second
milieu des combats. Ainsi Athéna, non loin de Dio- de la finale (Euryale) gagne une coupe à deux anses.
mède, combat Arès, qui a changé de camp. Héra
est aux prises avec Artémis alors que Poséidon com- Ð La Lutte (compétence « Pugilat »)
bat Apollon. Enfin, Héphaïstos allume un incen- Le gagnant (Ulysse) reçoit un grand trépied de
die pour sauver Achille de l’attaque de Xanthos (le bronze évalué à douze bœufs et le second (Ajax)
dieu-fleuve Scamandre). Cet incendie est si fort, gagne une esclave habile à mille travaux estimée
que le Scamandre s’en trouve asséché tandis que les à quatre bœufs. En fait les deux sont déclarés ex-
flammes et la fumée finissent par couper les lignes æquo et se partagent le butin.
troyennes.
Ð La Course à pied (compétence « Athlétisme ») Le premier prix est un bassin neuf orné de fleur
et d’une valeur d’un talent d’argent, tandis que le
Le vainqueur (Ulysse) gagne un cratère d’argent ci- second prix est un javelot de bronze, magnifique-
selé de six mesures, provenant des ateliers de Sidon ment forgé et acéré (DG8, 1PE).
et que le roi Thoas a donné à Énée, fils d’Iéson, qui
l’a offert à Patrocle en rançon pour Lycaon l’un des Quand Agamemnon s’avance, Achille décide de lui
fils de Priam. Le second (Ajax, fils d’Oïlée) reçoit donner le premier prix laissant le javelot à Mérion,
un bœuf gras et le troisième (Antiloque) un demi- l’écuyer d’Idoménée.
talent d’or.
Un soir, Priam viendra discrètement au camp pen-
Ð Le Duel en armes (compétence « Armes tran-
dant les jeux afin de supplier Achille de lui redonner le
chantes »)
corps de son fils pour qu’il reçoive les soins funéraires.
Il s’agit d’un combat à l’épée au premier sang. Le
Les personnages peuvent convaincre Achille d’accep-
gagnant (Ajax de Télamon) reçoit les armes et l’ar-
ter. S’ils gagnent une des épreuves, les héros peuvent
mure de Sarpédon tué par Patrocle tandis que le
même demander le corps d’Hector comme trophée
second (Diomède) gagne le poignard thrace (DG4,
et ainsi le rendre à Priam ensuite. Ce geste sera ap-
1PE) à clous d’argent d’Astéropée avec son fourreau
précié par tous, même par les dieux (enlever deux
et son baudrier.
points de Némésis au personnage qui agirait ainsi).

64
Ð Le Lancer de poids (compétence « Athlétisme »)
Finalement Achille, ému par Priam, lui rend
Le prix est un bloc de fer brut (8 kg soit 9000 of) le corps de son fils et une trêve de douze jours
à lancer le plus loin possible. Ce bloc, pris à Éétion supplémentaire est alors conclu entre Achille et
par Achille, est capable de fournir en fer les paysans Priam, au grand damne d’Agamemnon.
du gagnant pour cinq ans. C’est Polypœtès le Fort
Ð Pour Troie :
qui remporte l’épreuve face à Ajax de Télamon,
Léontée et Epéios. Les personnages vont participer aux combats du
côté troyen et finalement assister à la mort d’Hec-
Ð Le Tir à l’arc (compétence « Arme de jet : Arc »)
tor. Les personnages accompagneront ensuite
L’épreuve consiste à tirer sur une colombe attachée Priam et ils peuvent demander, afin d’aider leur roi
par un ruban en haut d’un mât. Le gagnant (Mérion), et d’honorer Patrocle, à participer aux jeux afin de
celui qui touche la colombe, reçoit dix haches doubles gagner le corps d’Hector et de l’emmener.
de fer et le second (Teucros), celui qui touche le ruban,
Sinon du côté troyen, une fois le corps d’Hector récu-
reçoit quant à lui dix haches simples de fer.
péré, des jeux funéraires peuvent également être orga-
Ð Le Lancer de javelot (compétence « Arme de jet ») nisés en profitant de la trêve accordée par Achille.
Chant XIV de cuir clouté (2 PA), Jambière de cuir clouté (2PA),
Plastron de cuir clouté (2 PA)
INCENDIE NOCTURNE Armes : Harpé (DG 5), Arc de Pandaros (+3 ; DG
6; 4 PE) (cf. artéfact)
Particularités :
Suite aux évènements précédents, les personnages
Son arc est d’excellente facture, ce qui lui donne
se retrouvent à garder les trirèmes échouées sur la
un bonus de +3 au tir et aux dégâts. Il est fait en
plage, alors que les Achéens profitent de la trêve
cornes de bouquetin polies (2m60) avec des cro-
pour consolider l’élévation du mur d’enceinte
chets d’or. Sa distance de tir est doublée, mais il est
qui a été détruit lors de la précédente attaque
très encombrant.
contre le camp.
Compétences :
Athéna, ne souhaitant pas que la trêve dure, finit Arc 7, Arme tranchante 4, Athlétisme 4, Comman-
par tromper un archer troyen du nom de Panda- dement 3, Équitation 3, Endurance 4, Esquive 3,
ros. Celui-ci lache une flèche alors qu’il surveille les Évaluation 4, Fouille 2, Intimidation 2, Parler grec
troupes achéennes et blesse Ménélas à l’épaule. Le 3, Parler barbare 2, Pugilat 2, Stratégie 2.
conflit repart alors de plus bel.
Hé lé nos
Avec un peu de Vigilance (FD 9), les personnages,
qui sont toujours assignés à la garde des navires, Fils de Priam et d’Hécube, c’est un prince de Troie,
pourront surprendre des nageurs troyens alors jumeau de Cassandre. Il possède le don de divination
qu’ils tentent de saboter les nefs et d’assassiner les qu’il a acquis par la grâce d’Apollon et avait prédit
gardes, dont ils font partie. des jours sombres si Pâris partait en Grèce. Ami de
longue date de Pandaros, il lui sert de lieutenant.
Nage u rs Troye ns Espérant épouser Hélène à la mort de Pâris, il trahira
Troie quand son père donnera finalement la main
SOMA 2 SOPHOS 2 d’Hélène à son frère Déiphobos. Après avoir été
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1 capturé par Ulysse, il donnera les clés de la victoire
aux Grecs en leur assurant la nécessité d’avoir l’arc
HUBRIS 1 PV 20 d’Héraclès pour prendre la cité. Devenant esclave
Armure : Aucune de Néoptolème, il gagne sa confiance en lui deman-
Armes : Dague (DG 2) dant d’attendre avant d’embarquer et éviter ainsi la
Particularités : tempête responsable de l’errance de nombreux héros.
Attaque furtive, Ruse Suite à cela, Néoptolème lui accorde la main d’An-
Compétences : dromaque. Elle lui donnera un fils, Cestrinos, et il le
Arme tranchante 3, Discrétion 3, Esquive 2, Nata- nommera héritier du trône d’Épire.
tion 3, Stratégie 1. SOMA 3 SOPHOS 4

Au loin, les archers troyens essayent d’incendier les SYMBIOSE 4 ARISTEIA 2


nefs avec leurs flèches, mais ils sont en limite de HUBRIS 2 PV 30
portée et ne peuvent pas toucher les bateaux. Sou-
dain, deux flèches, tirées par Pandaros et Hélénos, Armure : Casque de cuir renforcé (2 PA), Bracelet
et guidées par Apollon, viennent se ficher dans les cuir clouté d’agent (2 PA), Plastron de cuir (3 PA)
voiles et l’incendie commence à prendre. Armes : Arc turquois (+1 ; DG 6), Poignard (DG 2)
Pouvoirs :
Arche r Troye n Prophétie d’Apollon
Compétences :
SOMA 2 SOPHOS 2 Arc 4, Arme tranchante 4, Athlétisme 3, Bouclier
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1 2, Commandement 1, Diplomatie 3, Divination
6, Esquive 1, Évaluation 2, Marchandage 4, Per-
HUBRIS 1 PV 20 ception 2, Persuasion 3, Politique 3, Séduction 2,
Armure : Casque de cuir (1 PA), Bracelet de cuir Théologie 4.
(1 PA)
Armes : Arc court (DG 4), Glaive (DG 4) Des mesures doivent être prises afin d’éliminer les

65
Compétences : nageurs, faire fuir les archers, et empêcher que l’in-
Arc 4, Arme tranchante 2, Esquive 2, Perception 3. cendie ne se propage. En donnant l’alerte, ils pour-
ront avoir du soutien pour s’occuper de l’incendie
Pan daros et des nageurs. Par contre les archers continueront à
tirer durant toute l’opération.
Fils de Lycaon, c’est un célèbre archer et général
troyen qui rompt la trêve en blessant Ménélas, suite Sinon, les personnages peuvent charger les deux ar-
à une tromperie d’Athéna, à la demande d’Héra. chers, mais ceux-ci se retirent progressivement. De
Originaire de Zélée, il blessera Diomède avant que loin, Pandaros est sûr de lui et même trop confiant,
ce dernier ne le tue. cela fait qu’il décroche trop tard par rapport à
Hélénos. Ce dernier tente d’ailleurs de couvrir son
SOMA 4 SOPHOS 2 ami dans sa retraite tardive, mais les personnages
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2 devraient pouvoir réussir à rattraper Pandaros, en-
combré qu’il est par son arc gigantesque.
HUBRIS 2 PV 40
Le combat contre Pandaros sera observé par les
Armure : Casque de cuir renforcé (2 PA), Bracelet dieux, mais avant d’en arriver là, les personnages
doivent courir sous le feu de l’ennemi et les bou- mais avec une déesse qui désormais les a à l’œil.
cliers ne seront pas de trop.
(En fonction des événements donnez un bonus d’1
Durant le combat, Pandaros les raille (« sac à vin de point d’Aristeia de la part d’Athéna au PJ vainqueur
grec, chien d’Atrée… ») l’épée à la main et demande du duel et 1 point de Némésis de la part d’Apollon,
à les combattre en duel. Pandaros est soutenu par uniquement si le héros a tué son protégé. Gardons
Apollon, mais Athéna regardera avec attention le à l’esprit que la courtoisie du vainqueur qui ne tue
personnage qui acceptera le duel. pas son adversaire, mais lui demande ses armes en
rançon, doit être encouragée et non sanctionnée.)
À partir du moment où l’un des deux adversaires
tombe, la mêlée devient générale, car chaque par-
tie cherche à s’emparer du corps du vaincu. Achille,
Ð Pour Troie :
quant à lui, combat la reine Amazone Penthésilée
et cette dernière meurt finalement dans ses bras. Les personnages font partie du groupe d’archers ou
Achille tue ensuite l’un de ses compagnons qui du groupe de nageurs qui attaquent le campement
lance la rumeur comme quoi il est amoureux d’elle achéen. Ils peuvent même être les responsables de
et malgré cela la rumeur va enfler sous le souffle la rupture de la trêve alors qu’ils sont aux côtés de
de Phémé. Pandaros. Leur but est de détruire les navires pour
les bloquer ici sur la plage et ainsi sauver les cités
Mais un fait étonnant provoquera l’arrêt des hosti-
côtières des raids achéens.
lités. Durant la mêlée, le grec Diomède reconnaît le
troyen Glaucos et lui rappelle les liens d’hospitali-
tés qui unissent leurs familles. Ils se mettent alors à
discuter et à échanger leurs armes. Glaucos, troublé Chant XV
par Zeus, donne ses armes d’or contre des armes LA MORT D’ACHILLE
de bronze.

Pe nthési lée Le lendemain, les personnages prennent à nouveau


part à la bataille selon leur état physique. Au cours
Cette Amazone, fille d’Arès et d’Otréré, est la sœur de celle-ci, ils aperçoivent Achille poursuivre Énée,
d’Hippolyte et d’Antiope. Elle combat auprès des seul, et ce dernier cherche refuge dans les bois situés
Troyens pour se faire purifier par Priam après la non loin.
mort accidentelle d’Antiope lors de l’Amazono-
machie. Par amour du combat, elle vient à Troie Est-ce un piège ? Certainement, mais ils ne s’en
pour se purger de son échec et mourir des mains rendront compte que s’ils réussissent un jet d’Éva-
d’un homme digne d’elle. Après de nombreux luation FD 11 ou un jet de Stratégie FD 9 ! Si les
exploits, elle tombera face à Achille. Ce dernier personnages s’approchent afin d’aider Achille, ils
tombe alors amoureux d’elle alors qu’elle agonise apercevront quatre archers troyens en attente dans
dans ses bras. Thersite, un combattant achéen, se le bosquet mais il y en a certainement d’autres.
moquera de la faiblesse d’Achille, mais ce dernier Quand ils rejoignent Achille, il sera probablement déjà
le tuera. Diomède, parent de Thersite, jettera alors trop tard. Alors que le Péléen a l’avantage sur Énée, les
le corps de l’Amazone dans le Scamandre par ven- personnages voient Pâris tirer une flèche, empoison-
geance. Par on ne sait quel moyen, elle aura un fils née et guidée par Apollon. Celle-ci touche le héros au
d’Achille, nommé Caÿstros (dieu fleuve de Lydie). talon et, aussitôt, il commence à agoniser (à moins que
Penthésilée est venue à Troie avec douze autres là encore, les personnages ne réussissent à empêcher
Amazones : Clonié (tuée par Podarcès), Polémousa, cela et changent donc le cours de l’Histoire).
Antandré, Harmothoé, Antibroté et Hippothoé Pâris « le traître » s’approche alors de lui, l’arc bandé,
(tuées par Achille), Dérinoé (tuée par Ajax), Bré- prêt à l’achever, mais Énée l’en empêche. Il défend
mousa (tuée par Idoménée), Évandré et Thermo- même le corps d’Achille s’il le faut, car Énée pense
dossa (tuée par Mérion), Alcibié et Dérimachéia que le Péléen méritait de mourir avec honneur lors
(tuées par Diomède). d’un combat singulier, et pas par une simple flèche.
SOMA 4 SOPHOS 3 À la vue des personnages, Pâris prendra la fuite.
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2 S’ils le poursuivent, une brume surnaturelle se lève-

66
ra pour les perdre (don d’Aphrodite à son protégé).
HUBRIS 4 PV 40
Énée ordonne alors aux archers survivants, qui vou-
Armure : Baudrier de cuir (3PA), Ceinture de draient s’interposer, de rentrer au campement. Il laisse
bronze (4PA), Petit bouclier de bronze (4PA) alors les personnages s’occuper du corps d’Achille
Armes : Double hache (DG12+1, 3PE) avant de s’en retourner rejoindre ses hommes.
Particularités :
Frénésie de Bia, Charme sauvage Alors que les PJs ramènent le corps d’Achille au
Compétences : camp, Athéna leur apparaît sous les traits du cocher
Arme tranchante 6, Athlétisme 5, Bouclier 2, d’Agamemnon et leur dit :
Commandement 4, Diplomatie 2, Discrétion 3, « Allez à l’endroit où la ligne de bataille touche le
Endurance 3, Équitation 4, Esquive 2, Parler grec rivage de la mer. Là, dans un bois de pins proche de la
1, Parler barbare 3, Politique 2, Résistance 2, Stra- plage, Pâris se repose des fatigues du combat dans une
tégie 2, Survie 2, Vigilance 2. grotte. Il a dénoué son casque et planté dans le sable
son arc. En tuant Pâris, vous gagnerez la reconnais-
Les personnages peuvent alors retourner panser sance de tous les Grecs ! »
leurs blessures, plus riches, au moins d’expériences,
Si les PJs acceptent, ils deviennent de ce fait les pro- Homme - Crabe
tégés d’Athéna (si ce n’est déjà fait, et pourront ainsi
SOMA 3 SOPHOS 2
bénéficier d’une aide de la déesse de façon ponc-
tuelle). Mais, Pâris est protégé par Aphrodite et SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
celle-ci, en les voyants arriver, métamorphose trois
HUBRIS na PV 30
crabes en homme-crabes et un quatrième en crabe
géant afin de protéger l’entrée de la grotte. Armure : Carapace (6 PA)
Armes : Pince x2 (DG 6)
Les personnages qui voient cet impressionnant phé-
Particularités :
nomène de métamorphose n’ont d’autre choix que
Sur une parade critique, la pince peut bloquer
de se préparer alors au combat.
l’arme adverse et ainsi le désarmer
Compétences :
Arme naturelle 4, Esquive 1, Natation 3, Stratégie
Crabe géant 1, Survie 1, Vigilance 2.
SOMA 4 SOPHOS 1
SYMBIOSE 1 ARISTEIA na Dans la première salle, Aphrodite leur apparaît en
pleurs et les supplie de laisser Pâris libre et en vie. Elle
HUBRIS na PV 40
propose même que les personnages abandonnent
Armure : Carapace (8 PA) Athéna pour passer à son service et elle saura les
Armes : Pince x2 (DG 8 + spécial*) récompenser ! Mais c’est un marché de dupe, car
Particularités : s’ils écoutent Aphrodite, ils s’attireront les foudres
* Spécial, sur une attaque réussie avec un écart de d’Athéna et Aphrodite ne fera rien pour eux.
5, la cible est immobilisée par la pince. Il lui faut
S’ils passent outre, ils trouveront Pâris couché au
ensuite faire un jet de Souplesse en opposition pour
plus profond de la caverne. Athéna se chargera de
pouvoir se libérer.
ramener Aphrodite à Zeus. Les personnages ont
Enfouissement : le crabe peut s’enfouir dans le sable
intérêt à tuer Pâris rapidement car sinon la déesse
afin de se cacher et ressortir quelques mètres plus
trouvera sûrement un moyen de le sauver d’une
loin, retirant un nouveau jet d’initiative.
façon ou d’une autre, avant qu’ils ne puissent le
Compétences :
conduire au camp grec (historiquement Pâris est
Arme naturelle 3, Discrétion 2, Esquive 2, Grimper
tué plus tard par Philoctète).
3, Natation 3, Stratégie 1.
Les personnages rentrent alors au camp. Ils ren-

67
contrent Ajax qui prépare déjà le bûcher funéraire L’épreuve reste la même que lors des funérailles de
d’Achille. Dès le lendemain, des jeux funéraires Patrocle, mais cette fois-ci le gagnant reçoit deux
en l’honneur d’Achille seront organisés, et l’on re- petits trépieds d’argent (un talent d’argent) et le
trouve pratiquement les mêmes participants qu’aux second la cithare d’Achille.
jeux de Patrocle. Les personnages seront récompen-
Ð La Lutte
sés pour ce qu’ils ont fait et pourront participer aux
jeux. Le gagnant reçoit cinq trépieds de bronze (10
talents d’argent) et le second reçoit l’une des plus
Liste des épreuves : (voir la description détaillée des
belles esclaves d’Achille.
artefacts d’Achille dans le livre de règle)
Ð Le Lancer de javelot
Ð Course de char
Le premier prix est la lance d’Achille (cf. artefact) et
Le premier sera récompensé par le char d’Achille
le second trois bœufs gras.
et ses chevaux, Balios et Xanthos. Le second par
une esclave troyenne, le troisième par deux bassins Ð Le Lancer de poids
d’argent (4 talents d’argent chacun), le suivant par
Il faut lancer un bloc de fer brut (8kg soit 9000 of)
deux talents d’or et le cinquième par un cratère à
le plus loin possible afin de le gagner.
deux anses.
Ð La Course à pied
Le premier reçoit une jument pleine d’un des éta-
Balios et Xanthos lons immortels d’Achille, tandis que le second
Progéniture de la harpie Podargé et de Zéphyr le reçoit un cratère d’or estimé à 10 talents d’argent,
vent d’ouest, ils furent offerts par Zeus à Pélée lors et le troisième est récompensé d’un talent d’argent.
de son mariage avec Thétis. Achille les reçut par
la suite en héritage. Ces chevaux immortels sont Ce même soir, Ajax, jaloux d’avoir perdu l’armure
doués de paroles et même du don de Divination, qui lui revenait de droit, entre alors dans une rage
mais lorsqu’Achille les interroge avant de partir folle et durant la nuit il lance une attaque contre ses
au combat contre Hector, Xanthos le prévient de alliés. Les personnages seront alors les témoins de
sa mort imminente et c’est alors que les Érinyes la furie d’Ajax et il ne fera pas bon être face à lui.
les frappèrent de mutisme. Dès lors, ces chevaux Mais chose étonnante, au lieu de se diriger vers les
ne parlent plus le langage des hommes. Même s’ils tentes des Ithaquiens, il se dirige vers l’enclos des
sont parfaitement habitués au combat, ils n’appré- moutons. Sous l’emprise des illusions d’Athéna, il
cient pas pour autant la violence. massacre finalement tous les moutons pensant tuer
ses alliés d’hier. Lorsque l’illusion cesse, Ajax se
SOMA 3 SOPHOS 3 rendant compte de sa folie se suicide sur son épée
SYMBIOSE 2 ARISTEIA na à moins que les personnages n’arrivent à l’en empê-
cher, mais ris est encore là pour diminuer les forces
HUBRIS na PV 30 achéennes.
Armure : Cuir (1PA)
Armes : Sabots (DG 4)
Particularités : Ajax le G ran d
Immortel, ne peuvent pas mourir de vieillesse et de
Fils de Télamon et roi de Salamine, il épouse Tec-
fatigue.
messa avec qui il a deux enfants, Philaeus et Eury-
Galop du vent : ils peuvent galoper au double de la
saces. Combattant émérite, il n’est surpassé que par
vitesse d’un cheval ordinaire et donc diminuer les
Achille, mais ses guerriers sont toujours au plus fort
temps de trajets, mais également courir sur l’eau.
des combats. Il faillit tuer Hector à Troie lors d’un
Compétences :
combat singulier qui est interrompu par la nuit.
Arme naturelle 3, Athlétisme 4, Divination 4,
Ils échangent alors des présents et repartent cha-
Endurance 5, Épos de la géographie 3, Esquive 3,
cun de leur côté. Il sauve Ulysse et ramène le corps
Parler grec 3.
d’Achille. Il fait souvent équipe avec son demi-frère
Ð Pugilat Teucros l’archer qu’il protège de son grand bouclier.

68
Il se jette sur son épée, après s’être rendu compte
L’armure et le bouclier d’Achille sont le prix de
qu’il avait failli attaquer ses alliés par cupidité et
l’épreuve. Ajax de Télamon participe mais c’est
jalousie vis-à-vis d’Ulysse à propos de l’armure
Ulysse qui gagne finalement l’ensemble, tandis que
d’Achille. Sa tombe se trouve sur une colline non
le second finaliste remporte une magnifique coupe
loin du camp des Achéens et l’armure d’Achille lui
d’argent à deux anses.
reviendra par la mer après le naufrage des navires
Ð Duel à l’épée lors de leur retour. Cette folie lui fût inspirée par
Athéna afin de protéger les troupes grecques.
Ce combat jusqu’au premier sang permet au ga-
gnant de recevoir l’épée et le bouclier d’Achille, SOMA 6 SOPHOS 4
tandis que le second reçoit la hache double de Pen-
SYMBIOSE 4 ARISTEIA 2
thésilée l’Amazone (DG12+1, 3PE).
HUBRIS 3 PV 60
Armure : Bracelet de bronze (3PA), Jambière de
bronze (3PA), Ceinture de force pourpre (3PA),
Ð Le Tir à l’arc Grand bouclier de bronze (8PA)
Armes : Masse à 2 mains (DG 10), Lance (DG 6) d’Héraclès. Ulysse sait que cet homme n’a aucune
Compétences : raison de lui rendre service, aussi cherche-t-il une
Arme contondante 4, Arme perforante 3, Arme de ruse pour s’emparer de ses armes. Diomède ou les
jet 3, Bouclier 2, Commandement 2, Esquive 3, personnages jugeront cependant plus honnête de lui
Intimidation 2, Pugilat 4, Stratégie 2. faire accepter un retour volontaire dans le camp grec.
Philoctète refuse dans un premier temps, puis Héra-
clès – maintenant devenu un dieu – intervient afin
Ð Pour Troie :
d’aider les personnages à convaincre son ami. Il les
Les personnages font partie du groupe qui doit informe d’une autre condition pour qu’intervienne
tendre l’embuscade à Achille et Pâris s’octroiera la chute de Troie : le fils d’Achille, Néoptolème (ou
leur victoire. Puis, Aphrodite les avertira que leur Pyrrhos), doit aussi rejoindre les rangs des grecs.
chef s’est étendu dans une grotte non loin de là pour
se reposer et qu’il va tomber entre les mains des
grecs, dont Ajax. Si les personnages sauvent Pâris,
Ph i loctète
ils bénéficieront de la bienveillance d’Aphrodite,
mais Pâris mourra quelques jours plus tard sous les Héros légendaire qui accepta d’allumer le bûcher
flèches de Philoctète, à moins que les personnages funéraire d’Héraclès agonisant. En récompense,
ne puissent le sauver une fois encore (changeant il reçut son arc et ses flèches. Il doit être celui qui
ainsi le cours de l’Histoire). tuera Pâris à Troie, à moins que les personnages ne
s’en soient déjà chargés.

Chant XVI SOMA 4 SOPHOS 3

BALLADE À LEMNOS SYMBIOSE 2 ARISTEIA 2


HUBRIS 2 PV 40
Une semaine plus tard et les combats ont repris, Armure : Cuirasse de cuir (4 PA), Cnémide de cuir
mais le cœur n’y est plus. Les morts d’Achille et (1 PA)
d’Ajax ont entamé le moral des Grecs, comme le Armes : Épée de bronze (DG 6), Arc d’Héraclès
prouve le mur d’enceinte du campement qui est à (DG 8 + spécial) (cf. artefact)
nouveau tombé. Particularités :
Les caractéristiques correspondent à celles qu’il a,
Les Grecs cherchent les raisons de tous leurs mal- une fois soigné, car, tant que le poison ronge ses
heurs. Troie devait tomber après dix ans de com- veines, il faut lui laisser seulement 1 point en Soma.
bats. Or la neuvième année est déjà bien entamée et Les effets du poison sur sa Symbiose sont définitifs.
le but semble toujours hors d’atteinte. Calchas est Compétences :
consulté et leur apprend que Troie ne pourra être Arme tranchante 4, Arc 5, Arme de jet 3, Athlé-
prise qu’avec l’aide de l’arc et des flèches d’Héraclès tisme 3, Bouclier 2, Conduite d’attelage 4, Discré-
qui seules pourront tuer les chefs troyens (Pâris), tion 3, Épos de la mythologie 3, Discrétion 2, Es-
mais ces armes sont entre les mains de Philoctète. quive 3, Persuasion 3, Réseau 3, Stratégie 4, Survie
Celui-ci, sur l’idée d’Ulysse, a été abandonné sur 3, Vigilance 2.
l’île de Lemnos lors du voyage aller, car il souf-
frait d’une blessure inguérissable provoquée par un Ulysse charge alors les personnages de se rendre à
serpent. Scyros pour convaincre Néoptolème tandis qu’il
Ulysse et Diomède proposent aux personnages rentre avec Philoctète pour le faire soigner par
de les accompagner à Lemnos. Après quelques Machaon.
recherches et à leur grande surprise, ils retrouvent En arrivant sur l’île de Scyros, ils doivent retrouver
sur place Philoctète toujours en vie, décharné, et la trace du fils d’Achille et de sa mère Déidamie.
avec sa blessure toujours purulente. Malheureuse- Il faut demander aux habitants du village, mais
ment, celui-ci se trouve en mauvaise posture face ici les gens ne le connaissent que sous le nom de
à un lion. Pyrrhos (le Roux). Une fois retrouvé, il invitera les
personnages à sa table, et leur demandera de lui
Lion

69
raconter les exploits de son père, ainsi que sa mort.
SOMA 4 SOPHOS 2 Le faire permettra de le persuader à venir prendre
part à la guerre contre les Troyens, ce malgré les
SYMBIOSE 2 ARISTEIA na prières de sa mère Déidamie. Dès le lendemain, ils
HUBRIS na PV 40 n’auront plus qu’à appareiller !

Armure : Cuir (2 PA)


Armes : Morsure (DG 6), Griffes (DG 6)
Particularités : Néoptolème (Pyrrhos)
Déplacements sans trace, Instinct animal, Vision SOMA 4 SOPHOS 4
de Nyx
Compétences : SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2
Arme naturelle 3, Discrétion 3, Esquive 1, Stratégie HUBRIS 4 PV 40
2, Vigilance 2.
Armure : Cuirasse de bronze (9 PA), Cnémide de
Philoctète, pour vous remercier, vous invite à son bronze (3 PA), Casque de bronze (5 PA), Bouclier
campement, mais les héros ne voient nul par l’arc de bronze (7 PA)
Armes : Lance (DG 6), Épée hoplite (DG 8) sur le mont Ida. Il ne cherche pas le combat, mais
Compétences : tente de fuir et se constituera prisonnier s’il voit que
Arme tranchante 5, Arme perforante 4, Arme de c’est sa seule option pour vivre.
jet 3, Bouclier 2, Commandement 3, Équitation
Durant le trajet, Hélénos leur raconte son histoire et
3, Esquive 3, Natation 3, Navigation 2, Pugilat 2,
son amour secret pour Hélène qu’il espérait épouser
Stratégie 2.
à la mort de son frère Pâris, mais Priam en décida
autrement en la donnant à son frère Déiphobos. Il
Seulement, durant la nuit, Aphrodite, ayant été
est désormais prêt à rejoindre les Achéens et à les
avertie par la Rumeur, a chargé un petit groupe de
aider.
sirènes de prendre possession de l’îlot en face du
port. Personne ne peut prendre le risque d’appareil-
ler sans être attiré par leurs chants sur les récifs. Les
Ð Pour Troie :
personnages doivent donc régler ce problème avant
de pouvoir partir. Les personnages ont pris un bateau pour rapatrier
des soldats thraces et de l’approvisionnement (faire
une aventure de négociation en Thrace, alors que
la Thrace est aussi le lieu d’approvisionnement des
Si rè ne
achéens.). Au retour, ils sont pris en chasse par un
SOMA 3 SOPHOS 4 navire achéen.
SYMBIOSE 5 ARISTEIA na
HUBRIS na PV 30 Chant XVII
Armure : Aucune LE VOL DU PALLADION
Armes : Serres (DG 5)
Particularités :
Chant des sirènes, il contrôle les personnes qui Grâce à la désertion d’Hélénos, les personnages
l’écoute afin d’attirer les marins sur les rochers apprennent l’existence d’un second passage secret
(il faut faire un jet de Sophos à FD 10 toutes les qui donne directement dans la deuxième enceinte,
minutes ou 6 tours pour éviter d’être sous leur aux abords du palais. Il leur dira aussi qu’il mène
contrôle), Vol jusqu’au puits, voire même selon certains jusqu’au
Compétences : mont Ida.
Arme naturelle 3, Arts lyriques 7, Discrétion 3, À moins que l’oracle ne soit fait par l’un des per-
Esquive 3, Pièges 2, Stratégie 3. sonnages, Hélénos leur dira également la raison
pour laquelle les Troyens résistent obstinément : ils
Au cours de la traversée, un malheureux concours savent que la ville est sous la protection du Palla-
de circonstances les amène à croiser un navire dion, une statue de bois de Pallas Athéna qui a été
thrace en route pour rejoindre Troie. Celui-ci dé- sculptée par la déesse elle-même. C’est cette statue
cide de prendre en chasse le navire des personnages qui empêche la chute de Troie.
afin de le couler. Une bataille navale commence.
Les personnages choisiront-ils de semer leur pour- Ulysse décide de rencontrer Hélène au puits de
suivant ou bien opteront-ils pour l’éperonnage et la cité afin de la convaincre de venir avec lui
l’abordage ? et ainsi d’arrêter la guerre. Il charge alors les
personnages d’explorer ce nouveau passage et,
à partir de là, d’élaborer un plan pour voler le
Palladion. Il les rejoindra au temple au milieu
Mari n Th race de la nuit pour dérober la statue et repartir avec
SOMA 2 SOPHOS 2 eux par le passage. Diomède se propose mais
les personnages verront s’ils acceptent ou non
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1 son aide, car la discrétion n’est pas son fort, par
contre sa force serait un atout pour transporter
HUBRIS 1 PV 20
la statue.
Armure : Aucune
Afin de pouvoir entrer dans Troie, Ulysse se dé-

70
Armes : Hache (DG 8)
guise en mendiant et demande aux personnages
Compétences :
de le frapper jusqu’à ce que le sang coule. Il se
Arme tranchante 4, Commandement 3, Épos de la
présente ensuite aux portes de la ville en préten-
géographie 4, Esquive 4, Navigation 4, Stratégie 2.
dant avoir réussi à échapper aux Grecs. Après être
rentré, Ulysse reste quelques heures dans la ville
Le reste de la traversée se fait sans encombre, en
et Hélène, l’ayant reconnu, l’entraîne dans un
fonction des dommages subis par la coque. Quand
endroit discret. Elle lui révèle que, depuis la mort
subitement une tempête se lève (Navigation FD 14)
de Pâris, elle est retenue à Troie contre son gré et
et drosse leur navire sur la côte (Navigation FD 18) !
qu’à on l’a mariée de force à Déiphobos, l’un des
Leurs capacités de marin ne serviront qu’à éviter de
fils de Priam. Elle promet au rusé Ulysse de faire
sombrer corps et bien. Finalement, les personnages
tout ce qui est en son pouvoir pour aider les Grecs
s’échouent sur une plage à un jour de marche au sud
à prendre la ville.
du camp. Laissant leurs marins ramener le bateau
quand la mer se sera calmée, ils partent directement Si l’existence du second passage n’a pas été révélée,
pour le camp achéen avec Néoptolème. En chemin, Ulysse fera débloquer le premier passage souterrain
ils croisent Hélénos, qui déserte son camp et se rend par ses hommes ou à l’exemple d’Ulysse les person-
nages peuvent tenter d’entrer dans la cité avec la
multitude des réfugiés.
Chant XVIII
Les personnages auront la journée pour observer
le périmètre du temple, entrer à l’intérieur pour s’y LA CHUTE DE TROIE
recueillir, et voir cette statue de bois de plus de 3
mètres représentant Athéna. Il ne leur restera plus Ce dernier épisode met en scène, dans une première
qu’à élaborer un plan. partie, la construction du cheval de Troie, laissant les
Ils auront probablement le temps d’explorer le nou- personnages assez libres sur leurs activités. Dans la
veau passage révélé par Hélénos, qui est plus large seconde partie, les PJs ont le choix : soit ils sont dans
que le premier, moins sinueux, et comporte unique- le cheval de Troie, soit ils sont avec l’armée, soit ils
ment une intersection. L’un des chemins monte à ont opté pour une toute autre solution qui leur serait
la cité dans un entrepôt jouxtant le palais. L’autre venu à l’idée, comme l’utilisation du passage secret.
conduit au puits de la cité. Le troisième a l’air d’aller Ce chant doit être épique et sanglant, car c’est un
loin au sud-est, il s’agit probablement de la sortie véritable génocide qui va être orchestré : hommes,
vers le mont Ida. On voit bien que cette issue est un femmes, enfants, viols… les filles d’Éris comme
passage d’évacuation de masse, pour l’aristocratie Até (le Désastre), Phonoi (le Carnage), Androkta-
de la cité. siai (les Tueries) sont bien présentes afin d’amplifier
À la nuit tombée, les personnages doivent donc se les exactions et poursuivre le plan de leur mère, qui
faufiler discrètement dans les ruelles pour accéder est de détruire et de tuer tous les héros et demi-
au temple d’Athéna où les vestales veillent, afin dieux. Si tout est trop simple pour les PJs, certaines
de pouvoir voler la statue. Pour la porter, il faut déesses pourraient ainsi apparaître pour combattre
pouvoir avoir une somme cumulée de 10 en Soma directement les personnages ou simplement s’atta-
(Ulysse et Diomède suffisent). cher à leurs pas afin de leur compliquer la tâche.

Ils doivent ensuite la transporter par les rues silen- Une trêve a été décidée par les deux parties, à l’ini-
cieuses et ressortir par le passage. Pendant qu’ils tiative d’Ulysse. Chaque camp revient donc sur le
portent la statue, certains personnages verront ses champ de bataille pour récupérer les corps d’amis
traits les observer et ils comprendront que la fierté morts au combat. Les soldats sont trop épuisés et
de ce vol ne leur apportera que des ennuis. Il pour- blessés pour se battre à mort pour un quelconque
rait même irriter la déesse s’ils devaient exhiber trophée, aussi laissez vos joueurs agir à leurs guises.
leur butin et s’en vanter (la déesse pourrait alors les Énée profite de la trêve pour aller chercher des ren-
rendre aveugles ou muets). Ulysse leur propose alors forts et il ramènera des archers Scythes ainsi que les
de la cacher dans les bois du mont Ida. Amazones de Penthésilée en fin de semaine.
Le MJ a tout loisir de semer des embûches avec les Les personnages pourront avoir la vision d’une sta-
rondes de gardes, les soldats éméchés, les mendiants tue qui recrache des soldats qu’elle a avalés et ces
blottis dans un recoin obscur, la vestale qui prie derniers font tomber la cité.
devant la statue pendant des heures à ses genoux…
bref, les occasions de donner l’alerte ne manqueront Ulysse, quant à lui, reprend à son compte l’idée des
pas. Il est évident, qu’il est impossible de combattre personnages. Il convoque alors tous les charpentiers
en portant la statue. et tous ceux qui ont des connaissances en Ingénie-
rie pour son projet. Avec l’aide d’Héphaïstos et de
l’ingénieur Épéios, le « Cheval de Troie » va être
Ð Pour Troie : construit à partir du bois des bateaux qui ont brûlé
ou qui ont pourri sur cette plage. Afin d’apporter
Les personnages sont de garde, mais c’est cette nuit la protection de la déesse, Ulysse décide d’y incor-
qu’Ulysse et Diomède viennent voler le Palladion. porer le Palladion volé. Le roi rusé fera également
Arriveront-ils à empêcher ce vol ? Et pourquoi ne couper des arbres sur le mont Ida pour construire
pas tuer ces deux héros achéens et ainsi changer de nouveaux bateaux de remplacement, ce qui don-
l’histoire ? nera le change aux espions troyens.
Durant cette semaine, et selon leurs compétences,
les personnages peuvent se reposer, fourbir leurs
armes, participer à la construction des bateaux
ou du cheval, empêcher les renforts d’Énée d’arri-
ver, ou harceler les espions. La participation aux
71
travaux, sans posséder de compétence, leur fera
ainsi gagner la compétence Ingénierie ou Artisanat
(Charpentier) au niveau 1.
À la fin de la semaine, l’armée grecque au complet
embarque et repart en mer, laissant une offrande à
Poséidon sur la plage. Il s’agit du fameux Cheval
de Troie, sur le front duquel est inscrit en lettres
d’or «Repartant dans leurs foyers, les Grecs dédient
cette offrande aux dieux Poséidon et Athéna ».
La flotte achéenne est en réalité partie se cacher
derrière l’île de Ténédos, non loin de là, mais il faut
empêcher tous espions troyens d’avertir la cité de ce
stratagème.
Le cheval, quant à lui, est creux. Un groupe d’une
vingtaine de volontaires, dont Ulysse, Nestor,
Néoptolème, Diomède, Ajax, Ménélas et les per-
sonnages (espérons-le), constitue le commando
qui doit, profitant d’une nuit sans lune, ouvrir les
portes de la ville, au reste des troupes qui aura dé-
barqué entre temps.
Ulysse a également fait maquiller les morts comme
s’ils étaient morts de la peste et il a laissé son cousin,
Sinon, jouer le rôle d’un pestiféré. Celui-ci devra
annoncer aux Troyens méfiants que la taille de l’of-
frande a été ainsi faite afin que l’ennemi ne puisse
pas la faire entrer dans ses murs.
Les Troyens arrivent sur la plage abandonnée et
observent cette statue. Certains souhaitent qu’on la
brûle immédiatement, comme Cassandre la fille de
Priam, mais la malédiction de cette prophétesse est
de ne jamais être crue.
Le grand prêtre d’Apollon, Laocoon, suit la prin-
cesse, puis il lance une javeline dans le poitrail de
l’animal, blessant l’un des soldats à l’intérieur. Sou-
dain deux énormes serpents sortent des flots pour
dévorer ses fils qui allaient faire de même. Laocoon
est dévoré ensuite à son tour. Priam annonce alors
qu’on ne peut pas brûler une offrande faite à Po-
séidon sans en subir sa colère, et il décide de faire
entrer le cheval dans la ville, après avoir fait abattre
une partie des murailles, scellant ainsi le destin de
sa cité.
Le commando doit rester silencieux. Le MJ doit
faire monter la tension avec des jets de Discrétion,
le regard d’un garde plus insistant, Cassandre qui
monte sur le cheval, cherchant une ouverture, avant
que des mains ne la fassent redescendre. Hélène,
qui semble vouloir les trahir sans pourtant le faire
ouvertement, en appelle à Ménélas afin qu’il se tra-
hisse lui-même. Bref, il faut que la pression monte
jusqu’au soir, après la fête où les Troyens auront
dansé, chanté, et bu aux pieds du cheval qui va pré-
sider à de leur destinée.
Puis minuit arrivant, le commando sort discrètement
du ventre du cheval et doit enjamber le corps des
Troyens enivrés et somnolant au pied du cheval de
bois. Chacun doit rejoindre rapidement la porte qui
lui a été assignée afin de neutraliser les quatre gardes
de faction devant chacune des portes et d’allumer des
feux pour avertir les troupes extérieures. Les person-
nages ont reçu l’ordre de s’occuper des portes sud,

72
mais la soldatesque n’est plus aussi vigilante.
Puis le chaos prend naissance, l’incendie des mai-
sons se propage comme un feu de paille, l’assassinat
des hommes, des femmes et des enfants se fait sans
aucune pitié ni résistance, tant le vin a coulé durant
la soirée.

Garde Troye n

La moitié de la garde est en partie alcoolisée (malus


de 3 sur leur jet si c’est le cas).
SOMA 2 SOPHOS 2
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 1
HUBRIS 2 PV 20
Armure : Casque Pylos (4 PA), Plastron d’écailles
(5 PA), Jambière de cuir (1 PA), Bouclier moyen en - Sortez, misérables chiens d’Achéens ! Montrez votre
bois (6 PA) vrai visage ! Toi, perfide Ulysse et toi Ménélas dont les
Armes : Lance (DG 6), Glaive (DG 4) cornes n’ont rien à envier à celles des cerfs d’Artémis !
Compétences : Montrez-vous aux yeux de Séléné ! Ou vous êtes-vous
Arme tranchante 4, Arme perforante 3, Bouclier 2, simplement métamorphosés en ce morceau de bois aux
Commandement 3, Esquive 3, Fouille 3, Stratégie apparences trompeuses ? Car, je sais moi, que jamais
3, Vigilance 4. il ne faut se fier aux cadeaux d’un Grec !
Cassandre, une nouvelle fois, tentait ainsi d’aver-
Dans les rues de Troie, alors que les personnages tir son peuple du malheur qui approchait, sournois
tentent de rejoindre le Palais de Priam, ils aper- comme le serpent, mais pourtant si proche, et comme
çoivent Créüse, blessée, qui a perdu de vue son mari à l’accoutumée, par une malédiction d’Apollon, pour
Énée à cause de la cendre et de la fumée. L’aideront- s’ être refusée à lui, elle ne fut pas crue, ni prise au sé-
ils ? Et de quelles façons ? rieux. Après avoir escaladé l’animal, elle chevauchait
Un peu plus loin, ils croisent Énée portant son père désormais l’offrande, frappant, de ses mains blanches
Anchise sur les épaules et tenant son fils Ascagne et délicates, la rudesse du bois poli par les vagues. Puis,
dans les mains, mais il a perdu sa femme. Les cherchant une fente de ses ongles, elle se mit à griffer
personnages l’aideront-ils à rejoindre la sortie, sa la monture de bois comme une chatte fait ses griffes
femme, ou le passage qu’Énée connaît ? sur le tronc de l’olivier. Elle cherchait une ouverture,
une brèche qui mettrait à jour la vérité, mais, petit
S’ils le font, peut être devront-ils combattre des à petit, sa raison lui échappa pour laisser place aux
Grecs pour éviter que leur traîtrise ne se sache, tremblements épileptiques qui accompagnaient géné-
mais ils gagneront la reconnaissance éternelle ralement ses prophéties et à cause desquelles nuls ne lui
d’Énée ainsi que celle de sa mère, Aphrodite. donnaient de crédit.
Tant qu’ils aident Énée, la déesse interviendra
pour les aider. Les soldats du roi Priam arrivèrent enfin pour mettre
un terme à l’esclandre de sa fille. Tous avaient encore à
Dans le cas contraire, la déesse sauvera Énée pour l’esprit les menaces de Laocoon, ce matin sur la plage,
qu’il puisse construire Rome. Historiquement, mais surtout des deux serpents qui avaient surgi des
Agamemnon, à la vue de la piété filiale d’Énée, flots pour l’avaler, lui et ses deux fils, en représailles de
donnera l’ordre qu’il soit épargné, de même Ulysse son geste à l’encontre de l’offrande achéenne au dieu
aidera Antênor le troyen pour la courtoisie qu’il lui de la mer. Le javelot jeté s’ était d’ailleurs bien planté
accorda dans le passé. Ainsi les PJs ne seront pas les dans le poitrail du monument, laissant une marque
seuls à avoir un geste d’honneur lors de cette nuit encore visible, et Ilias avait cru entendre à ce moment
sanglante. comme un hennissement de douleur.
Dans le palais, de nombreuses richesses sont à Alors que les gardes emmenaient la princesse qui se
portée de mains. Les personnages n’ont qu’à se débattait comme une folle, Ilias profita de cet instant
servir, mais les rois alliés de Priam sont là. Les de fraîcheur pour faire danser sa sœur Callisto et sa
personnages devront se jeter corps et âme dans mère, Batiée. Il tentait ainsi de leur faire oublier
d’héroïques combats, même si pour les sauver le malheur qui s’ était abattu sur leur famille, il y
l’intervention in extremis de héros grecs peut a quelques semaines de cela, quand ils apprirent la
se révéler nécessaire. Tous les héros troyens, qui mort de leur père Illyrios.
n’ont pas encore trépassé, doivent trouver la mort
ici, de la main des personnages, ou de ceux qui Ce dernier, selon les dires des soldats, aurait chargé
sont sensés les tuer selon la légende. Après ces le camp des Achéens aux côtés de Sarpédon, le fils de
duels épiques, les Grecs se dirigent vers le temple Zeus, le jour où celui-ci fût tué par Patrocle. Certains
d’Athéna pour le piller, et tuer les troyens qui s’y racontèrent l’avoir vu quelque temps avant qu’Hec-
sont réfugiés, ce qui ne sera pas du tout du goût tor ne venge le fils du Cronide en prenant les armes
de la déesse. d’Achille sur le corps de son cousin. Mais depuis cette
bataille, où de nombreux héros tombèrent sous les
coups de l’ennemi, et qui fût noyée sous une pluie de
sang, Illyrios avait disparu et n’ était pas réapparu.
« La fête battait son plein sous la clarté blafarde de la
Son corps n’ayant pas été retrouvé, sa famille pleu-

73
pleine lune et le regard de Séléné. Elle durait déjà de-
rait depuis, de n’avoir pu lui donner une sépulture
puis l’après-midi, dès lors que la grande offrande des
décente et la cérémonie nécessaire au repos de son âme.
Achéens à Poséidon s’est retrouvée dans l’enceinte de
Malgré tout, Ilias gardait au fond de lui un semblant
la cité. Chacun dansait et chantait autour des grands
d’espoir, et seule la vision du corps de son père pour-
feux de joie érigés à la hâte pour fêter la fin du siège
rait le lui enlever. »
et la paix enfin retrouvée après dix ans de siège. Les
flammes rougeoyantes, grandes langues lumineuses, Extrait de « L’Apollonide » de Bruno Guérin
illuminaient cette offrande aux dieux que les Achéens
avaient abandonnée sur la plage de Troie afin que
soufflent les vents favorables pour leur retour dans
leur patrie. Les flammes, faisant bouger les ombres, Il est important de voir comment les personnages
semblaient donner vie à ce cheval de bois, symbole vont réagir face à ce massacre et aux diverses exac-
de Poséidon. Ilias l’entendait presque respirer et les tions qui vont être commises, car les dieux les
craquements du bois, qui séchait, donnaient l’ impres- jugeront. Et devant ce pillage sans précédent, ils
sion d’un étalon souhaitant briser ses liens. Parfois, il condamneront les Grecs à errer pendant un an sur
s’attendait presque à le voir galoper et se mouvoir tout les mers avant de rentrer chez eux. Ainsi des actions
autour de la place. Soudain, des cris attirèrent son
intérêt, puis les rires envahirent l’agora !
des PJs dépendent leur sanction et leurs futures Prêtre d’Athé na
aventures. SOMA 3 SOPHOS 4
SYMBIOSE 4 ARISTEIA 3
HUBRIS 2 PV 30
Armure : Aucune
« Alors que le sol poussiéreux de cette nuit d’ été se gave Armes : Aucune
du sang écarlate versé, une flaque visqueuse, mais Sorts : Égide d’Athéna, Inspiration d’Ate, Paraly-
encore humide de l’ ichor vital d’un Troyen, reflète sie, Regard de Méduse…
les lumières blafardes de la pleine lune et des incen- Compétences :
dies épars. La nuit est chaude, lourde et oppressante. Épos des us & coutumes 3, Épos de la mytholo-
Séléné, sous son voile de nuages, sera la seule déesse, gie 2, Esquive 2, Lire/écrire (Grec) 4, Stratégie 1,
demain, à pouvoir témoigner des crimes de la nuit et Théologie 5.
de la fureur torrentielle et sanglante que les Achéens
déversent sur la cité d’Ilion. […] Peu de nobles troyens survivront à cette nuit terrible.
Les cris et les coups métalliques furent les premiers Le roi Priam assiste ainsi à l’exécution de son fils Poli-
signes qui réveillèrent Ilias. Puis vint l’odeur des tès, avant d’être lui-même abattu par Néoptolème au
cendres et, avec elle, des vagues de chaleur. Rapide- pied de son trône. Astyanax, fils d’Hector, sera arra-
ment, il comprit qu’ il se passait quelque chose dehors. ché des bras d’Andromaque par Ulysse et précipité du
Alors qu’ il réveillait sa mère et sa sœur, il ouvrit la haut des murailles de la ville. Certains échappent au
trappe menant à la cave et leur dit de rester là, silen- massacre, comme Antênor, qui est sauvé par Ulysse
cieuses. Une fois la trappe refermée, il sortit dans la pour le remercier de s’être opposé à l’exécution des
ruelle et vit au loin les flammes embraser le palais et messagers grecs au début du siège, ou Énée, dont les
les quartiers alentours, chassant ainsi l’obscurité de aventures deviendront légendaires.
la nuit. Voyant comme en plein jour, Ilias tenta de Les femmes et les princesses de la cour furent ensuite
se rapprocher des bruits qu’ il percevait, pensant que attribuées comme esclaves aux guerriers vainqueurs.
peut-être il ne s’agissait que d’un incendie, mais une Andromaque, la veuve d’Hector, échut à Néoptolème,
autre pensée lui disait qu’ il n’en était rien et de rester la reine Hécube, veuve de Priam, revint à Ulysse.
prudent. Rasant les murs des ruelles, il se dirigea alors La malheureuse Cassandre fut violée par Ajax de
progressivement vers la place des festivités dans le cas Locride dans le temple d’Athéna avant que les gardes
où le départ de feu serait venu de là. Se rapprochant d’Agamemnon ne s’en emparent et ne la conduisent
discrètement, il se rendit compte distinctement que les à lui. Polyxène, la sœur de Cassandre qui avait séduit
bruits étaient ceux de combats, et il s’en voulut de ne Achille par sa beauté des mois auparavant, sera im-
pas avoir pris son bâton. Alors qu’ il débouchait sur molée sur la tombe du héros mort, selon l’oracle de
l’agora, il constata le désastre. Les portes de la cité Calchas, en souvenir du Péléen pour garantir à la
étaient grandes ouvertes et les Grecs s’engouffraient en flotte des vents favorables, et ce malgré les supplica-
courant dans la ville qu’ ils avaient si longuement dé- tions d’Hécube. Les personnages pourront trouver là
sirée. De son point d’observation, Ilias distinguait les l’occasion d’épouser une jeune femme de la noblesse
ouvertures et les cordages sortant comme des entrailles troyenne et ainsi acquérir de la légitimité pour gouver-
du cheval de Troie et il comprit alors, mais trop tard, ner une des villes d’Asie Mineure et devenir roi.
les avertissements de Cassandre.
Çà et là les cadavres des soldats et des citoyens troyens
jonchaient le sol. Hommes, femmes, enfants ou vieil- Ð Pour Troie :
lards, tous tombaient sous les coups des glaives et des Dans un premier temps, les personnages peuvent
lances achéennes. Les Grecs ivres de carnage libérèrent faire partie de ces espions qui surveillent la côte
dix ans de colère et de vengeance retenues contre la cité pour voir si les Achéens ont bien quitté la plage.
qui les avait si longtemps maintenue en échec et loin Ils pourront ainsi interroger Selon, mais les dieux
de chez eux. Leurs forces telle une vague inondant la leur brouilleront l’esprit, ou ils subiront la colère de
cité, ensevelissaient sous leur nombre les malheureux Poséidon s’ils tentent quelque chose contre le Che-
soldats troyens qui tentaient vainement de résister val à l’image de Laocoon.

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encore sous l’effet des liesses de la journée. Ilias s’en
retourna chez lui en essayant d’ éviter les soldats enne- Ils participeront à la fête puis, lorsque cela va se gâter,
mis qu’ il croisait et qui s’engouffraient dans les mai- les personnages seront probablement dans le dernier
sons voisines, pillant, violant et tuant tout à loisir. Ce carré pour protéger le roi, qui ne veut pas fuir. Il
qu’ il vit, ne le faisait que se hâter à rejoindre sa sœur leur donnera finalement l’épée de Tros afin qu’ils la
et sa mère. Mais la précipitation n’est pas mère de donnent à Énée, son digne successeur. Les PJs pour-
sureté et c’est ainsi qu’ ils l’avaient aperçu et s’ étaient ront alors fuir la ville et rejoindre Énée. Dans leur
mis à le poursuivre. » fuite, ils seront amenés à combattre de nombreux
héros grecs avant de rejoindre le mont Ida, soit en
Extrait de « L’Apollonide » de Bruno Guérin sortant par les portes de la cité, ou bien par l’un des
passages secrets qui va hors des murailles.
Il leur faudra combattre leurs poursuivants puis,
sous les ordres d’Énée, construire un campement
fortifié sur les pentes de l’Ida avant de construire
des navires avec le bois des dryades et rejoindre les
côtes italiques pour fonder une colonie.
« Alors qu’elle se dirigeait vers la porte Dardanéenne,
Chant XIX Callisto déboucha sur la place où la fête s’ était dérou-
lée quelques heures auparavant. Rapidement, elle
FIN D’UNE GUERRE OU recula afin de ne pas être vue des soldats grecs qui
DÉBUT D’UNE ODYSSéE ? montaient la garde pour que personne ne puisse sor-
tir. Elle poursuivit sa route, quand soudain des voix
se firent entendre. Le ton employé ne faisait aucun
Nestor part rapidement pour la Grèce et ne sera doute, il s’agissait de personnes de haute naissance.
donc pas inquiété par la colère des Dieux. Discrètement et profitant de la pénombre des lieux,
elle se rapprocha afin d’avoir un meilleur angle d’ob-
Les Grecs, suite à leurs exactions, appareillent bien- servation et voir ce qu’ il se passait.
tôt pour une odyssée d’un an, alors qu’ils pensent
rentrer chez eux en quelques jours, à cause du sac- - Ne bougez pas soldats ! Nul doute n’est permis
cage du temple d’Athéna. Hélénos ayant prévenu sur l’ identité de cet homme, protégé des dieux et fils
Néoptolème, ce dernier n’appareillera qu’après la d’Aphrodite, car celui que vous voyez devant vous n’est
tempête, évitant ainsi d’errer un an en mer. Ulysse, autre que le général Énée qui à maintes reprises a su
quant à lui, errera dix ans sur les mers, suite à son repousser nos forces.
combat contre Polyphème le cyclope, poursuivi dès - Et nul doute ne m’est également permis, malgré
lors par la colère de Poséidon. le fait de ne pas t’avoir rencontré, de reconnaitre en
En fonction du comportement des personnages lors toi le grand roi qui a su s’allier la Grèce entière pour
du sac de Troie et des divinités qui les ont remar- prendre Troie et sauver l’ honneur de son frère cocufié.
qués, nos héros pourront être avertis, par un signe Agamemnon sourit devant la fierté et la contenance
ou l’oracle d’un dieu (Hermès, Athéna ou Aphro- de cet homme, qui bien que désarmé et portant An-
dite). Ainsi on leur conseillera de rentrer avec Nes- chise, son père, sur le dos tout en serrant la main de
tor ou Néoptolème, voire de partir par voie terrestre son fils Ascagne, s’opposait encore à lui avec prestance,
afin d’éviter la colère de Poséidon. Cependant, s’ils mais sans arrogance. Il ne faisait aucun doute que le
doivent la subir, tremblements de terre et éruptions sang d’une déesse coulait dans ses veines. Le roi en
les amèneront à vivre leur propre odyssée. était encore à se demander s’ il devait occire cet homme
Dans le cas des Troyens survivants, même Énée capable de mener des troupes et de venger le sac de
a son propre voyage, non moins digne de celui Troie, quand, sous l’ insufflation divine d’Aphrodite,
d’Ulysse, et parfois même le rejoignant, puisqu’il il se rendit compte qu’ il ne craignait nulle vengeance,
passe sur l’ile de Polyphème quelques temps après puisque toute la famille d’Énée était là sous ses yeux.
le héros « aux mille ruses ». - Je suis ébloui que, dans de telles circonstances, ta
Les personnages prennent donc la mer sur la même compassion filiale te conduise ainsi à sauver ton père,
trirème. Dix ans de guerre ont dû forger des amitiés dit Agamemnon. Et à vous tous, soldats ! Prenez cet
suffisamment fortes pour qu’ils rentrent ensemble homme en exemple et plaisent aux dieux de l’Olympe
et profitent de l’hospitalité de chacun d’eux. Le re- qu’un jour, en de pareille circonstance, nos fils aient
tour est cependant morose, car tous se souviennent envers nous le même amour filial qu’Énée le jour de la
d’amis disparus. chute de Troie. J’ordonne par conséquent qu’on laisse
passer Énée et sa famille, afin qu’ ils sortent de la ville
La flotte navigue en rang serré en longeant la côte et se rendent où ils veulent en dehors d’un pays sous la
et ils n’ont que deux journées de vivres et quatre domination de l’alliance achéenne.
jours d’eau.
Callisto fut surprise de voir devant elle se dérouler un
Soudain, la brume tombe et nombre de navires se re- combat de cette nature, mais alors qu’elle allait à pas
trouvent séparés. Quand le brouillard se lève, seule reculons, elle heurta la froide armure de bronze d’un
une dizaine de navires sont en vue de Kikônes, sur soldat.
les côtes Thraces. Parmi eux, les navires d’Ulysse
qui a eu la présence d’esprit d’accrocher ensemble - Tiens, tiens ! Qu’ai-je là ?
ses nefs. Ulysse propose alors d’effectuer un raid sur Puis se saisissant de la jeune fille, l’achéen l’emmena
cette ville alliée de Troie afin de ravitailler la flotte. en plein jour et s’adressa au roi :

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Les personnages peuvent ou non participer au raid - Sire ! Il me semble que vos propos sont tombés dans
en question, mais ils n’ont pas assez de vivres pour les oreilles de cette espionne.
arriver à bon port.
- Faites-moi voir ! Approche jeune fille !
Lors de ce raid et sous l’impulsion d’Éris, le temple
d’Apollon sera souillé par les soldats, qui tuent - Grand roi, dit Énée en s’adressant à Agamemnon.
finalement les prêtres et violent les vestales, mais Cette jeune fille n’est rien pour toi, mais pour moi,
surtout qui égorgent le troupeau de bœufs d’Hélios elle est la mère d’Ascagne. Créüse, mon épouse, viens
aux cornes d’or pour se réapprovisionner. Le temple ici ! Agamemnon, le magnanime, nous laisse la vie
est le seul bâtiment qui offre des promesses de ri- sauve et quitter la cité.
chesses. Que font les personnages ? En ont-ils assez Callisto n’ hésita pas une seconde et suivit le comman-
du pillage ou se joignent-ils à la curée ? dement de celui qui avait autorité sur elle. Compre-
Ce raid est le premier acte de la flotte et Apollon nant le jeu dangereux dans lequel le général troyen
désirera se venger des pilleurs. Au crépuscule, une se lançait, elle tenta de prendre une prestance qui la
tempête éclate soudainement, provoquant l’épar- vieillisse quelque peu et se dirigea vers Ascagne afin de
pillement des navires, qui cette fois-ci se dispersent jouer son rôle improvisé de mère modèle.
totalement sous l’assaut des vagues et des trombes
- Je te savais marié, mais n’est-elle pas un peu jeune d’eau. Plusieurs marins tombent à la mer et le pilote
pour avoir enfanté ? Reprit Agamemnon sur un ton doit essayer tant bien que mal d’éviter les récifs
soupçonneux. (Navigation FD 18). Soudain, le mât casse et le
bateau des personnages n’est plus qu’une coquille
- Il est vrai qu’elle peut te sembler jeune, mais elle
de noix dans les bras de la tourmente. Il ne reste
a deux fois ce qu’elle parait, car ce fut le cadeau de
plus qu’à attendre que le calme revienne.
mariage de ma mère à mon épouse.
Au petit matin, avec le lever du soleil, les person-
Agamemnon n’ayant jamais vu Créüse, mais connais-
nages évaluent les dégâts. Le bateau prend l’eau et a
sant le pouvoir des dieux, accepta sans le contester ce
perdu son mât. Le reste de la flotte n’est plus visible.
mensonge éhonté. Puis faisant exécuter l’ordre qu’ il
Ils sont seuls au milieu de la Grande Verte et des ré-
venait de donner, Énée et sa famille furent conduits
parations s’imposent, d’autant que les vivres et l’eau
jusqu’aux portes de la ville sous la protection du hé-
ont été perdus dans la tempête. Quand soudain, au
raut du roi. Cependant, arrivés au poste de garde, le
loin, une terre est en vue.
zèle des soldats l’emporta sur la bienséance, d’autant
que leurs ordres allaient à l’encontre de ceux donnés À partir de là, le MJ est libre de partir sur le cycle
par Agamemnon, il y a quelques instants. « La Vengeance d’Éris » qu’il peut déjà avoir enta-
mé ou sur le Livre III « La longue Odyssée ». Cela
- Halte ! Qui va là ?
dépendra aussi des choix des PJs (en fonction d’où
- Talthybios, héraut d’Agamemnon. Il vous faut ils veulent aller, choisissez les scénarii adaptés) et
laisser passer ces troyens afin qu’ ils puissent quitter la des exactions commises lors du sac de Troie afin de
ville, sains et saufs. savoir s’ils méritent une longue traversée ou simple-
ment quelques épreuves lors de leur retour.
- Ceci est impossible. Nos ordres sont de tuer tous les
Troyens qui cherchent à fuir, afin d’empêcher toute Gardez à l’esprit qu’une odyssée terrestre reste sou-
vengeance de cette race maudite des dieux. mise aux tempêtes de sable ou de neige, aux trem-
blements de terre, et que les terres barbares sont
- Crois-tu qu’Aphrodite, la déesse de l’Amour maudi-
peuplées de monstres, de pillards et de peuplades
rait son propre fils, imbécile ! Je te conseille vivement
aux us et coutumes étranges, sans compter les
de laisser passer Énée si tu ne veux pas que la déesse
guerres intestines liées à chaque pays visités.
te rendre stérile comme Troie après notre départ. À
moins que tu ne préfères expliquer à Agamemnon
pourquoi tu n’as pas exécuté les ordres qu’ il te donne
par ma voix et stérile tu finiras de toute façon quand
il te fera manger tes couilles.
L’autre, troublé par ce qui venait d’ être dit, s’ écar-
ta afin de laisser passer le petit groupe. Énée prit la
parole :
- Soldat, n’aie crainte de la colère de ma mère si tu
nous laisses passer et n’aie crainte dans la vengeance
du peuple troyen dans l’ immédiat. Cette vengeance
arrivera, mais elle sera le fait des fils de nos fils et, de-
puis longtemps déjà, nos os blanchis auront retrouvé
la terre. Puis se retournant vers le héraut, il rajouta :
merci à toi, Talthybios, serviteur d’Hermès, pour
accomplir ton rôle de messager avec zèle et efficacité.
Que Zeus te protège, où que ton roi t’enverra.
- Merci à toi, général Énée. J’aurai eu ma part
d’ honneur à te servir de guide pour te faire sortir de
Troie en flamme.
- Oui, et pour cela, sois en remercié et sache que toi
et ta descendance seront toujours les bienvenus à ma

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table, où qu’elle se dresse dans l’avenir incertain qui
se profile.
Énée et les siens s’enfoncèrent alors dans l’obscurité de
la campagne environnante, sans mot dire jusqu’ à ce
qu’ ils furent suffisamment loin de la cité en flammes.
Cette dernière, brûlant sur tous les fronts, ne for-
mait plus qu’un gigantesque incendie et illuminait la
plaine comme un soleil, rendant la défaite de Troie
visible de tout l’Oikouménè. »
Extrait de « L’Apollonide » de Bruno Guérin
LIVRE III - LA LONGUE ODYSSÉE

L’ordre, donné ici dans l’Odyssée, ne l’est qu’à titre Chant I


indicatif afin d’avoir une continuité de narration,
mais chaque épisode est totalement indépendant. LE BAISER DE PIERRE
Il s’agit en fait d’une suite d’histoires pouvant faire
l’objet d’intermèdes lors des voyages maritimes des Une fois sur la plage, il faut tirer ce qu’il reste du
personnages ou comme la longue odyssée qui leur bateau sur le sable afin de le réparer. Les person-
permettra de rentrer chez eux à l’image d’Ulysse, nages partent alors chercher de l’eau potable et de la
d’Énée ou même de Ménélas. nourriture. Après une bonne heure de marche, de la
fumée indique la présence d’un village. Ils arrivent
alors dans le village de Tréboros, un petit village
des Cyclades.

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Alors qu’ils négocient avec le tenancier de la ta-
verne, mangent un bon repas et discutent avec des
clients pour pouvoir se réapprovisionner, un groupe
de brigands, « les Mauvais Frères », s’en prend aux
villageois, aux clients et à l’aubergiste, afin de les
dépouiller. Les personnages ne vont certainement
pas apprécier de devoir donner ce qu’ils possèdent à
ce groupe de ruffians.

Che f des brigan ds

SOMA 3 SOPHOS 2
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
HUBRIS 1 PV 30
Armure : Plastron de cuir (3 PA)
Armes : Hache à 2 mains (DG 12)
Compétences : Soudain, les personnages entendent des bruits de
Arme tranchante 3, Commandement 3, Esquive 2, pas à l’extérieur (Perception FD 9). Ils aperçoivent
Intimidation 4, Marchandage 3, Pugilat 5, Straté- alors Llolaus, un bouquet de fleurs sauvages à la
gie 2. main, sortir du petit bois et se diriger vers le temple.
Les personnages peuvent alors le ramener à son
père, mais Llolaus veut absolument revoir la fille
du temple. Ils peuvent aussi attendre de voir ce qui
B rigan d (x6)
se passe.
SOMA 2 SOPHOS 1
Euryos, la fille du temple, a bien remarqué la pré-
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1 sence des personnages, surtout s’ils ne se font pas
discrets, mais elle les observera de loin en particu-
HUBRIS 1 PV 20
lier si l’un des PJs lui tape dans l’œil. (Le but ici
Armure : Bracelet de force en cuir (1PA) ou cein- est de faire soupçonner aux PJs les évènements sans
ture de force en cuir (1PA) rien leur dire et de les laisser cogiter.)
Armes : Arc court (DG 4), Gourdin (DG 4), Fau-
Durant les jours qui suivent, avant la nouvelle dispa-
cille (DG 3), Fouet (DG 2), Épieu (DG 6)
rition de Llolaus et alors qu’un des personnages est
Compétences :
isolé pour couper un arbre dans la forêt, celui-ci voit
Arme 2, Esquive 2, Intimidation 2, Stratégie 1, Vol
à quelques mètres de lui une magnifique jeune fille
à la tire 3.
dans une longue robe rouge décolletée qui l’observe.
Quand il s’approche, elle recule, initiant la séduction
Lycos, un client de l’auberge et chef du village, en du personnage, et l’emmenant progressivement vers
voyant le courage des personnages, leur demande le temple (Épos de la géographie FD 12 pour s’en
ensuite leur aide en échange de ses compétences de rendre compte). La jeune fille se laisse rattraper peu
charpentier (ce qui peut leur être utile aux vues des à peu, tout en contant fleurette. Le personnage doit
circonstances). tenter de résister à la séduction, sauf si sa volonté est
« Voilà de valeureux combattants que le destin a aussi de la séduire (Jet de Séduction en opposition
poussé sur nos côtes. La montagne est maudite et de avec Résistance). S’il arrive à ses fins, elle se laissera
nombreux jeunes hommes ont disparu alors qu’ ils faire. Les nouveaux amants se caresseront jusqu’au
allaient chasser ou se promener vers le centre de l’ île. moment où, n’y tenant plus, ils s’embrasseront. Eu-
Les quelques parents qui sont partis à leur recherche ne ryos fait toujours tout son possible pour faire durer
sont jamais revenus. Aidez-nous étrangers ! » son plaisir lors de la séduction, car elle sait qu’elle
devra tout recommencer si elle embrasse son par-
En tout, une douzaine de personnes ont disparu et tenaire. Si elle résiste à la tentation de l’embrasser
quoiqu’en pensent les joueurs, ils seront obligés de (Résistance FD 8), elle lui demandera de le revoir
s’y rendre et d’aider le village en contre partie de mais la difficulté de se contrôler augmentera de +3
leur hospitalité. Dans le cas contraire, alors qu’ils par rendez-vous et par tentative.
s’en retournent au bateau, ils croisent un vieillard –
Zeus (ou un autre dieu allié) déguisé en mendiant E u ryos
– qui les met en garde :
Fille de Sténos, l’une des gorgones. Elle a l’appa-
« Pensez-vous que les Dieux vous laisseront vous déro- rence d’une magnifique femme, avec le bas d’un
ber. Pour chaque épreuve que vous refuserez, deux corps de serpent qu’elle cache sous sa grande robe
nouvelles vous seront imposées et jamais vous ne pour- rouge. Elle a hérité du don de pétrification de sa
rez rentrer chez vous sans les avoir surmontées. » mère, mais par un baiser. Sténos voudra se venger
Le mendiant aura disparu dès que les personnages des personnages s’ils tuent sa fille unique.
auront tourné le dos. Euryos est en fait une femme rejetée des hommes
Lycos et sa femme, Aegira, les hébergeront chez eux pour sa difformité, mais c’est une femme amou-
le temps des réparations de leur navire. Durant la reuse dont la malédiction fait que tout ce qu’elle
soirée, ils comprennent que leur fils, Llolaus, a dis- embrasse se trouve pétrifié. Aussi, est-elle obligée
paru depuis hier au soir et qu’ils s’inquiètent pour de multiplier les aventures afin d’avoir cette sensa-
lui. L’aide, que leur a demandé Lycos, n’est donc pas tion éphémère d’être aimée. Elle n’a aucun remord

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uniquement pour servir le village, mais le fait d’être au regard de ses actions, car jamais personne n’en
ses hôtes font des personnages ses débiteurs. a montrés à la persécuter, mais des héros, qui cher-
cheraient un moyen de la sauver de cette malédic-
Le lendemain, après quelques heures de marche tion, pourraient s’attirer les faveurs de la mère et
vers le centre de l’île, nos héros finissent par arriver de la fille.
dans une clairière où se dresse un temple d’Athéna
en ruine. Il semble être abandonné. À l’intérieur SOMA 5 SOPHOS 7
une douzaine de statues de jeunes hommes ou SYMBIOSE 4 ARISTEIA 4
d’hommes plus âgés sont positionnées au pied de
chaque colonne, avec une expression d’extase et de HUBRIS 3 PV 50
stupeur figée sur leur visage. Le sculpteur est cer- Armure : Écailles sur la queue (2 PA)
tainement un maître dans son art car chaque œuvre Armes : Arc turquois (DG 6), Épée de bronze (DG 6)
est magnifique et criante de vérité. Il ne manque Particularités :
qu’une étincelle de vie pour que chaque statue soit Dispose de nombreux sorts liés à Aphrodite, Baiser
semblable au modèle. Si Lycos les a accompagnés, il pétrifiant (cf. Regard de Méduse), Charme hypno-
reconnaît, d’après leurs traits, certains des disparus, tisant (Résistance FD 15), Ruse.
mais pas son fils.
Compétences :
Alchimie 3, Arc 6, Arme tranchante 3, Comédie
5, Discrétion 4, Esquive 4, Grimper 4, Lire/écrire
Chant II
grec 2, Occultisme 3, Parler grec 3, Persuasion 4, L’ILE DES CYCLOPES
Séduction 5, Stratégie 2, Théologie 3, Vigilance 3.

Dans les jours qui suivent, trompant une nouvelle Les Cyclades sont un archipel comprenant de nom-
fois la vigilance de ses parents, Llolaus rejoint le breuses îles de tailles très diverses. Le petit bateau
temple, scellant par-là même son destin. Si les per- de pêcheur que vous a prêté Lycos ne peut contenir
sonnages retournent alors au temple, ils retrouvent que les personnages et au bout de quelques heures
une statue représentant le jeune homme. de navigation, l’île, décrite par Hermès ou au tra-
vers des signes envoyés par les dieux, est enfin en
Si les héros essayent de la tuer à un moment ou à un vue. Ils débarquent finalement dans le milieu de
autre, Euryos entrera se cacher dans le temple en l’après-midi.
ruine pour se protéger. Les colonnes lui permettent,
en effet, de grimper en hauteur et de passer de l’une Les personnages aperçoivent aux alentours des cen-
à l’autre dans l’ombre du bâtiment. C’est idéal pour taines de moutons violets. Leur bergerie semble être
rester à distance de l’ennemi et tirer une flèche ou les énormes cavernes creusées à flanc de falaises au
lancer un sort. bord de la mer. Le vol de moutons ou de béliers
est assez simple, mais leur mission première est
Avant d’en arriver à la confrontation, elle cherchera de retrouver Podalire. Lors de leur recherche, ils
à charmer un personnage, afin que celui-ci l’em- tombent sur Polyphème, un cyclope aveugle (et oui,
brasse ou la protège de ses amis. Si cela ne marche Ulysse est déjà passé par-là !).
pas avec l’un, cela peut marcher avec l’autre. Sinon
elle rusera, tout en se mettant à l’abri, en proposant Celui-ci, méfiant depuis le passage d’Ulysse, est
d’aider les personnages pour sauver ses victimes. doux comme un agneau et propose aux person-
Mais ceci est un mensonge car, pour les sauver, il nages de les aider et de partager son repas, voire
faut fabriquer un onguent à partir de son sang et en même de leur troquer de la laine ou quelques mou-
badigeonner les victimes. Compte tenu du nombre tons. Il se lamente d’être aveugle depuis le passage
de personnes pétrifiées, cela implique sa mort, à de « Personne » et raconte alors son histoire, y com-
moins de le faire sur une très longue période, ce qui pris la partie où un homme a soigné son œil crevé,
lui laissera le temps de faire de nouvelles victimes. mais ce dernier est hébergé (prisonnier serait plus
L’antidote ne pourra être fabriqué qu’avec un jet juste) chez un voisin.
d’Alchimie à FD 18. En fait, il s’agit d’une ruse et Polyphème compte
Un personnage peut également tomber sous le bien leur faire payer les actions d’Ulysse surtout
charme d’Euryos et vraiment tout faire pour sau- s’ils disent le connaître. Une fois ses moutons
ver sa fiancée de cette malédiction. Pour cela, il rentrés, il roule une énorme pierre pour bloquer
doit la mettre à l’abri des hommes et ainsi la pro- l’entrée de la grotte, puis accepte de conduire les
téger d’elle-même. Ensuite, il lui faudra convaincre personnages jusqu’à son voisin afin qu’ils puissent
Athéna de lever la malédiction qui pèse sur la des- voir le soigneur.
cendance de Sténos, son ancienne prêtresse. Cette Le voisin de Polyphème, également un cyclope,
dernière chose peut être compliquée si le person- accueille ce dernier à bras ouverts, mais il devient
nage est impliqué dans le sac du temple de Troie soupçonneux en regardant les personnages. Puis,
dédié à la déesse. Le MJ est donc libre des épreuves après quelques mots de Polyphème, il se met à sou-
qu’il souhaite imposer au héros selon le passif avec rire et les invite à goûter à son hospitalité. Entrant
la déesse. dans la grotte, il prépare un repas, disant que Poda-
Si les personnages n’ont pas réussi à sauver les villa- lire se repose au fond de la caverne car il l’a soigné
geois pétrifiés, Hermès, un signe, un oracle ou une d’une blessure. C’est pour cette raison qu’il ne l’a
rumeur leur signalera la présence du médecin Poda- pas mangé comme les autres.
lire sur une île toute proche d’ici vers l’Est. Il leur Si les personnages entrent, il fera rouler la pierre les
suffit de prendre un bateau de pêcheur pour y aller prenant ainsi au piège et les personnages devront
(cf. Chant II « L’Île des Cyclope »). alors combattre deux cyclopes dans la grotte, dont

79
Quoiqu’il en soit, Lycos les remerciera, d’autant Polyphème qui les attaque à l’aveuglette.
plus si les personnages ont sauvé son fils et il les Si les personnages n’entrent pas et demandent à voir
aide comme promis à la réparation du navire. Il lui Podalire et à manger à l’extérieur, les cyclopes atta-
faut une bonne semaine de travail si les personnages queront de concert. Si les personnages s’enfuient,
ont déjà coupé le bois et préparé les planches. ou que le combat tourne en sa défaveur, Polyphème
soufflera dans une trompe qu’il a sur le côté afin
d’appeler ses voisins cyclopes (1D10 cyclopes). Re-
marquez que tuer Polyphème leur vaudra la colère
de Poséidon au même titre qu’Ulysse, qui l’a seule-
ment aveuglé.
Cyclope Compétences :
Arme perforante 6, Artisanat (Fromage) 8, Athlé-
SOMA 10 SOPHOS 4
tisme 3, Esquive 3, Épos des animaux 4, Escalade
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 2 1, Perception 2, Stratégie 3, Vigilance 4.
HUBRIS 5 PV 100
Il ne reste plus aux personnages que d’éviter
Armure : Aucune d’autres rencontres « cyclopéennes » et de libérer
Armes : Épieu (DG 9) Podalire, prisonnier d’une cage de bois dans la
Particularités : grotte bergerie.
Lancer de rochers (DG 12)
Une fois Podalire libéré, faites en sorte que la
Compétences :
fuite se fasse avec un maximum de cyclopes à leur
Arme perforante 4, Arme de jet 3, Artisanat (Forge)
trousse. En arrivant au bord de la falaise, les person-
5, Athlétisme 1, Épos des animaux 6, Esquive 3,
nages voient plusieurs navires se diriger vers l’île.
Grimper 2, Stratégie 1, Vigilance 4.
Ils peuvent alors tenter un plongeon de la falaise
(Natation FD 14) ou poursuivre leur course vers
Polyphème
la plage. Podalire ne pourra pas plonger de toute
Fils de Poséidon, il recueillit « Personne » (Ulysse) façon.
et son équipage afin de pouvoir les dévorer. Plu-

80
Les cyclopes jetteront des rochers du haut de la
sieurs d’entre eux finirent d’ailleurs ainsi, mais leur
falaise afin de couler les embarcations qui viennent
capitaine, un dénommé « Personne » lui proposa du
à leur secours. Bref, faites que cette poursuite soit
fromage et du vin. La boisson lui fit tourner la tête
épique. Le premier bateau qui accoste sur la plage
et à son réveil il était aveugle et « Personne » avait
est celui d’Énée, en route pour l’Italie avec les
pris la fuite. Ce n’est que quelques jours plus tard
troyens survivants, mais les considérations poli-
que Podalire put le soigner.
tiques viendront plus tard, après la pluie de rochers.
SOMA 14 SOPHOS 4
Podali re
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2
Dans la situation actuelle, Podalire n’est pas équipé
HUBRIS 7 PV 140
comme il l’était à Troie. Il n’a donc aucune armure,
Armure : Aucune ni arme.
Armes : Épieu (DG 9)
SOMA 3 SOPHOS 4
Particularités :
Lancer de rochers (DG 12), Aveugle (malus de 5 sur SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2
ses jets liés à la vision)
HUBRIS 2 PV 30 d’un homme entreprenant, et il faut faire attention
à ne pas froisser Éole alors qu’il offre son hospita-
Armure : Plastron de bronze (7 PA, 6 PE), Cné-
lité. Le personnage devra donc jouer finement ce
mide (3 PA, 3 PE), Casque en cuir armaturé (2 PA,
coup-ci, car il peut être le grand gagnant d’une
1 PE), Pelté (6 PA, 4 PE)
alliance divine, mais aussi un perdant en puissance.
Armes : Masse (DG 6)
Particularités : Le MJ est seul juge des événements qui vont suivre,
Protégé par Asclépios, Imposition des mains. mais demander la main de Nausicaa à son père, en
Pouvoirs : offrant de somptueux cadeaux, est la meilleure fa-
Purge d’Asclépios, Toucher d’Asclépios, Transmu- çon de ne froisser personne. Éole peut comprendre
tation de la Pierre en Chair. la nécessité des personnages à devoir repartir pour
Compétences : accomplir la volonté divine, mais il peut aussi leur
Arme contondante 3, Alchimie 6, Athlétisme 2, proposer son aide en tant que beau-père.
Bouclier 1, Épos des plantes 8, Épos de créatures
Aphrodite ou Éris peuvent venir y mettre leur grain
fabuleuses 3, Esquive 2, Médecine 9, Stratégie 3,
de sel, surtout si elles ont quelque rancune à l’égard
Théologie 4.
des personnages. En tout cas, s’il y a une sanction
divine, elle ne touchera que les coupables, à condi-
Une fois à bord et éloignés du danger des falaises, le
tion que les autres personnages se désolidarisent des
comportement d’Énée et des Troyens dépendra des
fautifs.
actions passées des personnages.
Quelques jours plus tard, les PJs peuvent repartir.
Ð Ainsi si Énée leur en veut, ils seront faits prison-
Si Éole les a trouvés agréables et que Nausicaa est
niers et mis aux fers. Comme les vents poussent
fiancée, alors il leur confiera une amphore qu’ils ne
Énée vers le royaume de Carthage, les personnages
doivent pas ouvrir. En effet, il a enfermé dedans
seront transférés dans les geôles de la reine Didon,
tous les vents tempétueux, sauf le Zéphyros (cf. Sac
qui tombera amoureuse d’Énée. Il ne leur restera
des vents d’Éole) afin de les conduire chez eux et
plus qu’à s’évader et à fuir la cité.
pouvoir revenir rapidement pour le mariage.
Ð Si par contre Énée est plutôt favorable aux per-
Remarque :
sonnages, il peut les déposer sur n’importe quelle île
Ce qui suit peut être immédiat mais vous pouvez
proche, ou les ramener à leur navire qui les attend à
intercaler une autre aventure avant de poursuivre
Tréboros dans les Cyclades, à quelques encablures
ce Chant, histoire de faire oublier cette amphore
d’ici. Podalire pourra alors soigner les malheureuses
aux PJs.
victimes d’Euryos, soit à partir du sang du monstre,
soit, si Euryos est encore en vie par amour d’un per- Malheureusement, un jour ou l’autre, la curiosité,
sonnage, grâce à son pouvoir. Podalire devra rester sur sous l’influence d’un dieu mécontent, ou la mala-
l’île plusieurs mois pour sauver toutes les victimes. dresse, les conduit à ouvrir ou à casser l’amphore,
provoquant ainsi la libération de tous les vents. Il
s’ensuit une tempête sans précédent. Leur bateau se
Chant III brise alors sur les récifs et la plupart de leurs marins
L’ILE FLOTTANTE D’ÉOLIA se noient. Les personnages réussissent tant bien
que mal à s’accrocher à des débris pour parvenir à
surnager. Quand le calme revient, ils sont seuls sur
Les Cyclades ne sont pas bien loin de la Grèce, aussi ce radeau de fortune alors qu’un requin commence
une fois à bord de leur navire, l’équipage met du à s’intéresser à eux et qu’une bonne part de leurs
cœur à l’ouvrage quand il faut se mettre à ramer armes est définitivement perdue.
une fois le vent tombé. Le calme plat, sous un soleil Remarque :
de plomb, est une catastrophe pour les marins, car Leurs armes magiques peuvent leur être rendues par
l’eau risque de s’épuiser très vite. Poséidon ou un dieu protecteur, et déposées sur une
Au loin, une île est en vue. Étrangement, elle se rap- plage ou auprès d’eux après un rêve, selon le bon
proche lentement de votre nef, alors même que vous vouloir du MJ.
ne ramez plus ! Malgré cette étrangeté, c’est la meil-
leure voie de secours et les personnages accostent Req u i n

81
sur l’île. SOMA 4 SOPHOS 1
Désormais, les personnages seront certainement SYMBIOSE 1 ARISTEIA na
méfiants suite à leurs mésaventures, mais il n’y a
aucune raison pour cela. Éole s’approche d’eux et HUBRIS na PV 40
les reçoit avec ses filles, comme il a reçu Ulysse et Armure : Cuir (2 PA)
Énée, il y a quelque temps de cela. C’est alors l’oc- Armes : Morsure (DG 8 + spécial*)
casion de parler de vive voix avec un dieu qui fût * Spécial : il emmène sa victime en profondeur, pro-
autrefois un homme, et même tomber amoureux voquant sa noyade.
d’une de ses magnifiques filles (des nymphes). Compétences :
D’ailleurs, le personnage, ayant le plus de charme, Arme naturelle 3, Esquive 2, Natation 7, Perception
pourrait être poussé par les sœurs de Nausicaa à 4, Stratégie 1.
réconforter cette dernière. En effet, Nausicaa, l’une
des filles d’Éole, est totalement éplorée depuis le Après quelques heures, une île est enfin visible, il
départ d’Ulysse qui l’a repoussée. Celle-ci pour- va falloir nager ou faire avancer ce frêle esquif vers
rait prendre ombrage d’un nouveau refus de la part la plage.
l’île, un mont, couvert de squelettes crucifiés les
Chant IV accueille lugubrement. Il leur est ainsi possible
de récupérer des armes, des boucliers et quelques
VOYAGE AU CŒUR pièces d’armure rouillées sur les cadavres. Divisez
DES TÉNÈBRES
par deux les dégâts pour les armes et les points
d’armure pour les protections, du moins tant que
personne n’entreprend de les réparer ou de les affû-
Ce chant fait suite à un naufrage qu’il ait été pro- ter. Mais dans tous les cas vous devrez retirer un
voqué par l’ouverture de l’amphore d’Éole ou bien point en DG et un point en PA du fait de leur état
après une énorme tempête qui a ainsi fracassé le général.
navire de par la colère divine et suite aux exactions Un personnage, ayant le don de divination, a alors
commises à Troie. une vision de mort où il voit l’un des membres du
groupe, les entrailles dévorées. Le mort exhale alors
L’île des Brumes dans un dernier soupir : « Seul le voile de la mort
peut vous sauver de l’île des brumes. »
Une fois la plage atteinte et après s’être reposés,
les personnages doivent explorer l’île afin de trou- En poursuivant leur chemin pendant encore une
ver un point d’eau, de la nourriture mais surtout heure sur ces terres lugubres, ils arrivent finalement
un moyen de quitter cette île. La meilleure solu- à un ruisseau, mais des cadavres flottent dans l’eau,
tion est la construction d’un radeau en utilisant la rendant impropre. Les personnages installeront
les planches du naufrage rejetées par la mer et les probablement leur campement en amont, non loin
arbres environnants. d’une petite cascade, où l’eau n’est pas polluée.
Durant l’exploration de l’île, ils retrouvent sur la Durant la nuit, la sentinelle se sent comme épiée
plage, parmi les corps des noyés, deux de leurs ma- (Vigilance FD 8). Puis soudain, une attaque d’une

82
rins encore vivants. Il s’agit de Périmédès et de Cris- dizaine de gargouilles vampires décime les person-
tos. Puis faisant le tour de cette île volcanique d’à nages et leurs compagnons. Périmédès voit même
peine un demi-arpent de longueur, ils retrouvent ses entrailles se faire dévorer comme l’avait prédit
éparpillés sur le haut de la plage les corps de plu- l’oracle. Leurs armes métalliques n’auront aucun
sieurs autres marins dont les entrailles ont été dévo- effet sur ces créatures. Dans ces conditions, les
rées, mais cela ne ressemble en rien à l’attaque d’un personnages devraient subir une amère défaite.
requin (Épos des animaux FD 9). Après leur avoir Pourtant des épieux en bois semblent en avoir bles-
donné une sépulture, ils peuvent reprendre leurs sé, voire même en tuer quelques-unes. D’ailleurs,
recherches, mais tout le pourtour de l’île semble même un bouclier en bois pourrait leur faire peur.
être d’aspect lugubre avec des cadavres d’animaux
Remarque :
et d’hommes issus de toutes nations qui jonchent
Il est important de leur décrire ces faits lors du
le sol, et une forêt côtière d’arbres morts, les seuls
combat.
arbres vert étant des cyprès (symbole d’Hadès). En
réalité, l’île est une parcelle de terre remontée de
l’Hadès comme nous allons le voir.
Plus loin, alors qu’ils s’enfoncent vers le centre de
Gargou i lle vam pi re Korè laisse les héros se rassasier avant de leur proposer
une alliance de circonstance. Ainsi, s’ils construisent
Perséphone, en se coupant les veines afin de mettre
un radeau pour quitter l’île et qu’ils acceptent de
fin à ses jours, en vain, provoqua l’enfantement de
l’emmener et de la déposer sur la première île habitée
ces créatures. En effet, son sang, en tombant dans le
qu’ils croiseront, ils pourront, en échange, profiter
fleuve Érebos, donna naissance à ces monstres res-
de son havre de paix, où les créatures maléfiques
semblant à des gargouilles aux ailes membraneuses
ne peuvent pas entrer, et de sa protection. Elle leur
et aux longues canines. Elles attaquent tous les êtres
raconte également que l’île était un paradis avant que
vivants pour les vider de leur sang. Ces créatures
ces créatures ne tuent tout le monde. Elle est la seule
sont plus fortes la nuit, mais le jour ne les tuent
à leur avoir échappé grâce à sa magie.
pas. Elles seront par contre toutes détruites à la
mort terrestre de leur père. Érebos est ainsi capable Korè, n’est autre que Perséphone, mais elle cachera
de prendre leur apparence (mais avec ses propres la vérité aux personnages sur son identité et sur les
PV) et tout humain, qu’il tue sous cette forme en raisons de sa réelle présence en ces lieux, tant qu’elle
le vidant de son sang, se transformera ensuite en ne sera pas sûre de pouvoir leur faire confiance. C’est
l’une de ces créatures. Cette transformation rajoute la raison pour laquelle, elle les manipulera afin qu’ils
+3 points aux caractéristiques réparties comme le libèrent les chaines qui la retiennent ici en les pous-
souhaite le MJ. sant à retirer la Croix du Feu de l’Enfer.
SOMA 4 SOPHOS 2
La Croix du Feu de l’Enfer
SYMBIOSE 3 ARISTEIA na
Les jours suivants, lors de leurs discussions et suite
HUBRIS na PV 40 aux attaques incessantes, même en journée, des
Armure : Aucune créatures aux abords de la zone, Korè leur parle
Armes : Griffes (DG 4) de l’existence sur cette île, d’une arme légendaire
Morsure vampirique boit le sang ce qui fait perdre nommée « La Croix du Feu de l’Enfer ». Elle les
1 point de Soma par tour. encourage à la rechercher et leur conseille de visiter
Particularités : les grottes du vieux volcan au centre de l’île.
Immunisée aux armes métalliques Ses encouragements sont sa façon de manipuler
Sensibilité aux matières mortes, elles ne peuvent les personnages pour les amener à la libérer. Elle
être tuées qu’avec des choses mortes, mais qui ont peut même accepter de les accompagner mais elle
été vivantes, comme du bois ou pourquoi pas des os n’a aucun contrôle magique sur sa progéniture si ce
ou des cornes (Dégâts doublés). n’est celui de l’autorité maternelle.
Attaque furtive, Vol, Vision de Nyx.
Point faible, à la lumière du jour, leur agilité et leur Les personnages se lanceront probablement à la
résistance sont réduites de moitié (Soma divisée par recherche de la grotte sur le volcan, afin de trouver
deux). la Croix du Feu de l’Enfer, mais c’est aussi là que se
Compétences : trouve le nid des créatures, et de leur père, Érebos.
Arme naturelle 4, Athlétisme 4, Discrétion 3, En- Pendant leurs recherches sur l’île, ou lors de la
durance 3, Esquive 3, Pièges 2, Résistance 3, Sou- construction du radeau, les personnages retrouvent
plesse 4, Stratégie 2, Vigilance 3. Cristos qui leur explique ce que signifie le « voile de
la mort ». Cela fait ainsi plusieurs jours qu’il s’est
Au matin, dans leur agonie, les tripes à l’air, les déguisé en mort (avec des os et de la cendre sur le
héros voient une enchanteresse arriver vers eux. Son visage) afin d’éviter d’être repéré par les créatures,
chant fait fuir les dernières créatures en train de mais il est toujours aussi fou.
dévorer leurs entrailles ou de boire leur sang. Puis
d’une puissante incantation qu’elle prononce, tous Alors que les personnages s’attèlent à la construc-
les personnages présents voient leurs blessures dis- tion d’un radeau solide, l’un d’eux, de préférence
paraître et être entièrement soignées. Cependant, un protégé d’Athéna, recevra des visions de la part
Cristos prend la fuite, en hurlant de folie, car ce de la déesse.
qu’il vient de vivre l’a rendu totalement fou. Les
personnages doivent également réussir un jet de Le rêve d’Athé na
Résistance FD 10, pour ne pas perdre la tête et

83
Chaque nuit, Athéna, lors de rêves ou de visions,
recevoir le défaut « Folie passagère » qui les amè- met en garde le personnage contre son hôtesse,
nera en certaines occasions à faire des choses folles en distillant des symboles (un par nuit) et autres
comme prendre peur et fuir par exemple. signes, jusqu’à ce qu’il réussisse à les interpréter
L’enchanteresse prend la parole : (exemple : une grenade pour Hadès, un fouet pour
le châtiment, une tour pour la prison, une prime-
« Laissez votre ami reprendre ses esprits ! Je vous ai rap- vère pour Perséphone…).
pelés des portes de l’Hadès, ne l’oubliez pas. Appelez-
moi Korè et suivez-moi vite avant que les créatures ne Ainsi, il doit progressivement comprendre qu’il
reviennent ! » s’agit de Perséphone, qu’elle a été bannie de
l’Olympe pour avoir tenté de mettre fin à ses jours
Korè les conduit alors jusqu’au centre de l’île dans un et qu’elle purge ici sa peine, sur l’île des brumes,
havre de paix. On dirait ici les Champs-Élysées. La jusqu’à ce qu’elle accepte son mariage avec Hadès.
nourriture y est partout à profusion, les fruits n’ont Les gargouilles vampires sont les enfants qu’elle a eu
qu’à être cueillis et les animaux chassés. En réalité, avec Érebos et celles-ci ne peuvent être vaincues que
c’est la simple présence de Koré en ces lieux qui est par une chose morte qui a été vivante (le bois, un os,
responsable de ce printemps éternel. une corne…), car les métaux n’ont aucun effet sur
La Croix du feu de l’Enfer
Il s'agit d'un glaive d’or, forgée par Héphaïstos,
ayant la puissance des volcans par Poséidon (Cf.
Séisme de Poséidon), des flammes de l’Enfer par
Hadès (Lame enflammée d’Hadès : DG 12 de
feu) et de la foudre par Zeus (Cf. Colère de Zeus).
Cette arme est capable de tuer un dieu, mais pour
un homme ce glaive d’or n’a qu’un bonus de +3 à
l’attaque grâce à sa légèreté (1PE) et fait 8 de dégât,
et tout son pouvoir divin n’est accessible qu’aux
dieux. Malheureusement pour ces derniers, seul
un mortel peut retirer cette arme de l’endroit où
elle se trouve actuellement, mais un demi-dieu, à la
fois mortel et d’essence divine, pourrait profiter de
l’ensemble du pouvoir de cette arme.
Y-a-t-il un demi-dieu dans l’assistance ? Si oui, les
dieux verront d’un mauvais œil que le personnage
conserve cette arme pouvant leur nuire, mais ils
offriront un pont d’or au héros qui la possède afin
qu’il la leur donne.
L’arme a été forgée spécialement afin de servir
de sceau et de maintenir les quatre anneaux des
chaînes retenant l’île des brumes sur terre entre
l’Hadès et l’Olympe. Perséphone et son engeance
sont donc bannies ici des terres divines.
Perséphone / Korè, refusant depuis longtemps son
mariage forcé avec Hadès, tenta il y a peu de se
suicider en se coupant les veines et son sang en
tombant dans le fleuve Érebos donna naissance aux
créatures maléfiques qui peuplent désormais l’île.
Suite à sa tentative de suicide, Zeus, son père, et
Hadès ont décidé de l’enfermer en ce lieu jusqu’à
ce qu’elle accepte son mariage avec le maître des
Enfers. Perséphone n’a donc qu’un souhait, pouvoir
quitter l’île, mais pour cela il faut que des mortels
lèvent le sceau et retirent la Croix du Feu de l’En-
fer des anneaux, libérant ainsi les chaînes qui la
retiennent, mais également celles de son engeance.
L’île est donc en fait une parcelle de l’Hadès qui
est remontée des Enfers, d’où son aspect lugubre
aux abords, et la libération des chaînes la renverra
à l’Hadès.

elles.
La Croix du Feu de l’Enfer est également sur l’île,

84
mais cette arme est le verrou qui empêche Perséphone
et son engeance de fuir l’île. Seul un mortel peut des-
celler le sceau mais il libérera alors sur le monde une
terrible menace. Le seul moyen de passer inaperçu aux
yeux de ces créatures est de se mettre sous le voile de la
mort. Il s’agit en fait de se déguiser en mort en s’endui-
sant le corps de cendres et de lambeaux de chair ou de
sang. Cependant une autre force, qu’elle n’a pas iden-
tifiée, est également présente sur l’île.
Une fois qu’ils connaissent la vérité, les PJs doivent
jouer finement. Soit, ils s’allient ouvertement à Per-
séphone, ou ils continuent à faire semblant de servir
la déesse et fuir une fois le radeau terminé. De plus,
posséder la Croix du Feu de l’Enfer peut leur ouvrir
certaines perspectives dont celle de se mettre à dos
une partie de l’Olympe.
Sur la plage, la construction du radeau avance, mais Ð Soit les personnages, jouent cartes sur table
dès que Korè s’éloigne, quelques créatures attaquent et aident ouvertement Perséphone, qui alors les
les personnages. Si la plage reste le meilleur endroit conduira à la caverne où se trouvent la Croix, et
pour la construction car les matériaux nécessaires, toute sa progéniture. Dans ce cas, elle les protège
provenant de leur naufrage, sont rejetés là par la de ses enfants, mais les personnages devront com-
mer, il est également envisageable de le construire battre Érebos.
dans le havre de la déesse, mais cela sera plus com-
pliqué pour le mettre ensuite à l’eau. En effet, ce dernier a également été banni des En-
fers avec ses enfants afin de garder la Croix du Feu
Une nuit, Périmédès se fait entièrement vider de son de l’Enfer. Il s’attèle à la tâche car la vie ici est plus
sang par une des créatures, malgré le fait qu’il était dans plaisante que dans l’Hadès et il ne souhaite pas y
la zone protégée. En fait, il s’agit d’Érebos, qui sous l’ap- retourner dans l’immédiat. De plus, avoir eu une
parence de ses filles n’est pas assujetti à la zone d’exclu- descendance avec Perséphone l’a rendu amoureux
sion de Perséphone et c’est la faim qui l’a poussé à trans- de la déesse et il espère qu’étant prisonnière ici,
gresser la règle fixée avec celle qu’il aime secrètement. celle-ci lui rendra peu à peu son amour. C’est pour
cela qu’il ne laissera personne, pas même Persé-
D’ailleurs, un héros méfiant et discret pourrait, une
phone, approcher du sceau.
nuit, suivre Koré alors qu’elle pratique un soi-disant
rituel pour repousser les créatures. En fait, comme Cependant, à cause de la jalousie d’Érebos et de sa
chaque soir, elle fait le tour des bois et Érebos vient faim insatiable, ce dernier risque de vouloir tuer les
à sa rencontre afin de tenter de la convaincre à se personnages avant la fin de la construction de leur
donner à lui et, comme chaque soir, Koré refuse et radeau, et la seule arme qui pourrait le tuer lui et
le repousse. Avec quelques jets de Perception, au toute son engeance est l’objet que le dieu des té-
facteur de difficulté variable selon la distance du nèbres protège. Perséphone insistera sur le fait qu’il
personnage et de la scène, celui-ci pourra en ap- faut tuer Érebos pour tuer toutes les créatures, et
prendre davantage sur qui est véritablement Koré, que seule cette arme peut les y aider.
sur leur ennemi Érebos et sa relation avec lui.
Ainsi les personnages seront haïs par Érebos et Ha-
Si Perséphone s’aperçoit qu’elle ne pourra pas obte- dès, mais en contrepartie Perséphone et Déméter
nir ce qu’elle veut des personnages, elle agira diffé- leur seront redevables à jamais, ce qui est une bonne
remment sur du long terme, et provoque ce qu’un chose le jour où ils seront aux Enfers.
des personnages pense n’être qu’un rêve.
Ð Soit les personnages vont secrètement, et seuls, à
la grotte afin de prendre l’artéfact. Le seul moyen
d’éviter la centaine de créatures, qui nichent là, est
Le rêve de Pe rsé phone d’être sous le voile de la mort. Seulement Érebos
risque de ne pas apprécier, et les créatures pour-
Un des personnages, qui est marié, voit en rêve
raient ne plus être sensibles au subterfuge, mais
sa femme, qui n’a pas vieilli, et lui fait l’amour (à
surtout, elles risquent de fuir l’île pour se disper-
moins qu’il ne refuse), il peut également s’agir d’une
ser à travers le monde, disséminant ainsi le mythe
réminiscence d’un viol exécuté lors du sac de Troie.
universel du vampire. À moins que les PJs ne tuent
En fait, ce n’est pas un rêve, mais Perséphone qui a
l’enveloppe charnelle d’Érebos, provoquant ainsi la
pris l’apparence de sa femme ou de la Troyenne, en
mort de son engeance.
question, afin d’engendrer un fils, demi-dieu qui
plus est, qui pourra dans quelques années prendre La Croix du feu de l’Enfer est le sceau qui tient uni
la Croix du Feu de l’Enfer et la libérer de cette île ensemble quatre chaînes. Le glaive d’or est enfoncé
prison. dans la pierre, retenant le dernier maillon de chaque
chaîne. Dès que nos héros retirent le glaive des
L’heure des choix cornéliens a sonné pour les PJs : maillons, les chaînes s’affaissent, permettant ainsi à
Perséphone de quitter l’île et de rejoindre l’Olympe.
Ð Soit les personnages se débrouillent sans la Croix
Elle n’aidera pas les personnages dans leur combat
du Feu de l’Enfer et tentent de finir leur radeau,
contre Érebos. Ce dernier leur en voudra d’avoir
mais Korè / Perséphone ne pourra pas monter à
gâché sa chance de séduire la déesse et maintenant
bord. La déesse a cependant tout loisir de saboter
que les chaînes sont libérées, il va devoir retourner
leur travail et de mettre cela sur le dos des créatures,
dans les ténèbres d’où il vient.

85
afin de les obliger à rester plus longtemps et d’obte-
nir ce qu’elle désire d’eux. La libération des chaînes engendre également une
succession d’évènements, dont la libération des
Si par contre les personnages réussissent à construire
forces divines qui retenaient l’île des brumes sur le
un radeau, en utilisant un leurre par exemple et à
plan terrestre. Ainsi, le volcan va entrer en éruption
prendre la mer, alors Perséphone les maudira, leur
(cf. Pluie de feu d’Héphaïstos) et l’île va progressi-
reprochant de ne pas l’avoir aidé et de la laisser ici.
vement sombrer dans la mer (cf. Séisme de Poséi-
Elle ordonnera finalement aux créatures de les atta-
don) pour disparaître complètement en vingt tours.
quer en mer.
Le combat contre Érebos va donc être difficile, car
Si les créatures et Érebos ont été tuées, elle utilise
il va leur falloir le tuer et retrouver rapidement leur
alors ses pouvoirs contre eux, mais rapidement, en
radeau pour fuir les lieux.
dehors de l’influence de l’île, ceux-ci n’auront plus
d’effet et tout ce qui suit n’aura pas lieu d’être.
Les personnages se verront alors haï par Perséphone
et par sa mère Déméter.
É re bos non. N’oublions pas non plus que s’ils n’ont pas tué
Érebos, ils ont libéré un mal sournois sur le monde
Dieu des ténèbres.
et Zeus pourrait leur demander alors d’anéantir ce
Fils de Chaos, il représente les ténèbres des pro- mal à moins qu’ils n’aient tué Érebos.
fondeurs infernales que nulles lumières n’éclairent.
Remarque :
C’est le dieu primitif de l’obscurité, il épouse Nyx
Faites jouer cette scène comme un réel tribunal, la
avec qui il a Aither et Héméra.
sentence sera de les lancer sur des travaux, à l’image
« À leurs côtés se tenait l’ horrible et affreux Ténèbres, d’Héraclès, ou de les condamner à errer sur les
pâle, desséché, tout ratatiné de famine, aux gros ge- mers pour tuer les vampires qu’ils ont libérés sur
noux, aux mains porteuses de longues griffes. De ses le monde avant de revoir leur patrie, ou tout ce qui
narines la morve coulait ; de ses joues, jusqu’ à terre, arrange le MJ, mais, s’ils se sont correctement dé-
dégoulinait le sang ; dans un grincement effroyable il fendus, il faut les acquitter. Leur famille peut même
était là ; la crasse lui tombait des épaules, tout humide être les premières victimes des créatures nocturnes,
de pleurs. » du fait de la vengeance d’Érebos.)
D’après Hésiode – Le Bouclier – vers 264 à 270 S’ils ont libéré Perséphone, une récompense, non
officielle, peut tout de même leur être accordée par
SOMA 14 SOPHOS 7 Déméter ou Perséphone après le jugement sous la
forme d’une suppression de 2 ou 3 points de Né-
SYMBIOSE 5 ARISTEIA 4 mésis, ou d’un pouvoir en lien avec les déesses («
HUBRIS 7 PV 140 Contrôle de Cerbère » pour Perséphone ou « Crois-
sance de Déméter » pour Déméter).
Armure : Aucune
Armes : Dague (DG 4) Le jugement effectué, ils se réveillent en plein soleil,
Particularités : assoiffés, sur leur coquille de noix, attendant de
Aura de ténèbres, il se trouve toujours au centre de voir une voile ou une terre à l’horizon.
la zone ténébreuse que seule les lumières magiques
peuvent éclairer, Attaque furtive.
Sorts habituels :
Ténèbres d’Érebos, Vision de Nyx. Chant V
Compétences :
Arme tranchante 6, Discrétion 12, Épos (Enfer) 12,
LES COLOSSES DE RHODES
Esquive 2, Intimidation 4, Occultisme 6, Persua-
sion 4.
Esclave, lèves-toi !
Même si l’Olympe n’est pas satisfait de leurs actes, Suite à leurs aventures, les personnages sont tou-
Athéna reconnaît que leurs choix étaient difficiles. jours à bord de leur frêle embarcation. Après plu-
Athéna accepte d’aider les personnages dans leur sieurs jours en mer, souffrant d’insolation et du
combat à la condition qu’ils lui rendent la Croix manque d’eau, ils finissent par croiser la route d’un
du Feu de l’Enfer, afin que les Dieux de l’Olympe bateau phénicien qui les recueille. Ce dernier fait
s’adoucissent à leur égard. Elle leur conseille égale- route vers Rhodes et le capitaine marchand, nom-
ment de plaider leur cause lors de l’aréopage qu’elle mé Salmoneus, les accueille à sa table.
se propose d’organiser.
Malheureusement pour eux, Salmoneus est un
Le Jugement de l’aréopage marchand d’esclaves et des proies aussi faciles sont
très tentantes. Les personnages sont affamés et pro-
Après avoir quitté l’île en éruption à bord de leur bablement en piteux état (un quart de leurs points
radeau, les personnages la voient sombrer dans de vie), mais pour éviter tout trouble, le vin a été
les eaux de la Grande verte. Après une journée de drogué avec un somnifère (Force du poison 14).
navigation, et alors que la fatigue les étreint, ils se Les personnages qui ratent leur jet s’endorment, les
réveillent en sursaut au sommet d’une montagne autres ont un malus de -5 à leurs actions, alors que
sacrée, sous les regards divins des Olympiens. les gardes viennent les mettre à fond de cale avec les
autres esclaves.

86
Là, les personnages sont conviés aux pieds de
Zeus, Hécate, Thémis, Athéna, Héra, Aphrodite,
Salmone us
Apollon, Poséidon, Déméter, Hadès, Hermès et
Arès. Ils doivent s’expliquer et défendre leur choix Marchand d’esclaves, d’origine phénicienne et
d’avoir libéré Perséphone avant la fin de son exil. Ils commandant le navire « Iolos ».
se doivent d’être convaincants, même si Déméter
les défend d’avoir sauvé sa fille d’un mariage non SOMA 2 SOPHOS 3
désiré. Athéna est plus mesurée et leur sert d’avo- SYMBIOSE 4 ARISTEIA 2
cate, mais elle taira tant que possible, le fait que
les personnages lui ont donné la Croix du Feu de HUBRIS 1 PV 20
l’Enfer, sauf si ces derniers en parlent. Thémis et Armure : Plastron de Cuir (3 PA)
Hécate sont neutres, et écoutent chaque partie, Armes : Kopesh (DG 7)
même si c’est Zeus le juge suprême. Hadès, quant Particularités :
à lui, sera l’accusateur, car sa femme n’a toujours Ruse
pas accepté qu’il soit son époux. Les personnages Compétences :
doivent donc convaincre un maximum de juges et Arme tranchante 3, Commandement 4, Diplo-
leurs actions passées vont peser à leur avantage ou
matie 2, Esquive 4, Évaluation 4, Marchandage 5, HUBRIS 3 PV 50
Navigation 4, Parler barbare 3, Parler grec 1, Per-
Armure : Ceinture de force en bronze (3 PA)
suasion 6, Réseau 5, Sensibilité 3, Stratégie 2.
Armes : Hache à 2 mains (DG 12), Fouet barbelé
(DG 3)
Mari ns du Iolos (x8)
Compétences :
SOMA 2 SOPHOS 2 Arme tranchante 4, Fouet 5, Esquive 3, Parler bar-
bare 2, Pugilat 6, Résistance 2, Stratégie 2, Vigi-
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 1
lance 5.
HUBRIS 2 PV 20
Dans la cale, ils peuvent faire connaissance avec
Armure : Ceinture de force (1 PA)
d’autres esclaves. Les femmes sont enfermées dans
Armes : variable (hache, fouet, dague)
une cage de bois, mais tous les hommes, person-
Compétences :
nages compris, sont enchaînés au banc des rameurs.
Arme 4, Esquive 2, Navigation 2, Pugilat 3, Straté-
Une tentative d’évasion et de mutinerie peut être
gie 2, Vigilance 3.
initiée, dans la mesure où Salmoneus fera tout pour
ne pas abîmer la marchandise, mais, s’il n’a pas le
Il est possible de démontrer à Salmoneus que l’on
choix, il fera tuer les meneurs.
peut lui être utile. C’est un homme pragmatique,
mais il ne se laisse pas berner facilement. Il est donc
plus probable de trouver les personnages aux fers à Rhodes, la cité du soleil
fond de cale sous la garde de Molmoth l’eunuque Rhodes, sous la protection d’Hélios, est donc la
que comme mercenaires ou marins, surtout dans destination des personnages, qu’ils soient libres ou
leur état. esclaves. Le roi Thar y a fait édifier une statue du
dieu à l’entrée du port, mais ce n’est pas encore le
Molmoth , l’E u n uq ue colosse qui fera la légende de l’île.
Ce grand hittite est employé par Salmoneus pour Si les joueurs sont esclaves, ils seront vendus aux
s’occuper des femmes esclaves et pour lui servir de enchères sur le marché. Étant des guerriers, certains
garde du corps. seront achetés par Glaucos, un chef mercenaire et
SOMA 5 SOPHOS 1 les autres par Darios, un vieux général athénien.

SYMBIOSE 2 ARISTEIA 2 Alors que Darios explique à ses nouveaux esclaves


ce qu’il attend d’eux dans sa villa (cuisiner, éduquer

87
son fils comme précepteur, selon leurs prédisposi- Particularités : Attaque furtive
tions), il pourrait, si l’un des personnages est encore Compétences :
un jeune éphèbe, lui faire la cour car Darios a un Arme perforante 4, Arme tranchante 3, Athlétisme
goût prononcé pour les jeunes garçons imberbes. 2, Commandement 2, Endurance 3, Esquive 4,
Cependant, en tant que maître, il peut proposer, Marchandage 4, Parler grec 2, Parler Barbare 2,
voire obliger le jeune personnage à assouvir ses Politique 1, Pugilat 5, Résistance 2, Stratégie 3,
goûts en la matière. Cependant, si les personnages Vigilance 3.
évoquent le fait qu’ils rentrent de Troie, alors il les
libérera en souvenir de ses guerriers morts sous les
murs de Troie, mais ne pourra rien pour ceux ache-
Me rce nai res de G laucos
tés par Glaucos. Il ne sera cependant pas contre un
remboursement de ses frais de la part des person- SOMA 2 SOPHOS 2
nages, et l’idylle qu’il propose peut être un moyen
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 1
de paiement comme un autre pour des personnes
qui ont tout perdu. HUBRIS 1 PV 20
Armure : Casque (3 PA), Jambière (3 PA), Bouclier
petit en bois (5 PA)
Darios Armes : Glaive de fer (DG 4), Trident (DG 10),
Harpé (DG 5), Arc court (DG 4)
Ancien général athénien, il a combattu et perdu
Compétences :
beaucoup d’hommes à Troie. Ce vieillard est
Arme 5, Esquive 4, Pugilat 5, Stratégie 3, Vigilance
rongé par le remord de tous les morts qu’il a sur la
4.
conscience, d’où son acte vis-à-vis d’esclaves qui ont
pu combattre à ses côtés. Désormais, il fait office
d’ambassadeur pour Athènes sur l’île de Rhodes et Pour l’un ou l’autre, une fois libre ou en mission,
c’est un maître bon et juste avec ses esclaves. les personnages peuvent visiter cette magnifique
cité où le marché offre l’occasion d’acheter des mar-
SOMA 2 SOPHOS 3 chandises venant d’Orient et d’Occident. Lors de
ces sorties, les personnages des différents groupes
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2
peuvent reprendre contact entre eux. De plus, il est
HUBRIS 1 PV 20 annoncé un grand spectacle dans l’amphithéâtre
(un concours d’aèdes) en l’honneur de la venue de
Armure : Aucune
Thérion, l’ambassadeur phénicien au service des
Armes : Glaive (DG 4)
Hittites.
Compétences :
Arme tranchante 3, Commandement 5, Diploma- Si les personnages sont libres en arrivant au port,
tie 4, Épos des us & coutumes 4, Esquive 3, Ges- faites en sorte qu’ils sauvent Darios alors qu’il est
tion de patrimoine 2, Lire/écrire grec 2, Parler grec aux prises avec quelques coupe-jarrets au service, ou
3, Parler barbare 3, Politique 3, Stratégie 3. non, de Glaucos. Darios invitera alors ses sauveurs
chez lui le lendemain pour le dîner où il reçoit le
Glaucos, quant à lui, enfermera les personnages roi Thar de Rhodes et Koros son premier ministre,
le temps de les former aux combats et qu’ils ac- ainsi que l’ambassadeur phénicien Thérion et l’aède
quièrent sa confiance. Il considère comme un hon- vainqueur du concours de poésie.
neur d’être recruté parmi ses mercenaires, et leur
Lors de leurs promenades, si les personnages
promet la liberté s’ils suivent ses ordres à la lettre.
traînent du côté du port et de l’auberge servant de
Les personnages devraient pouvoir rapidement
repaire à Glaucos et à ses mercenaires, ils verront un
montrer leur aptitude au combat et, en exécutant
personnage inconnu (Koros, le Premier ministre)
ses moindres désirs, regagner plus ou moins faci-
parler avec Glaucos pour acheter les services d’un
lement leur liberté. Mais pour cela, ils devront lui
tueur parmi ses mercenaires. En tendant l’oreille
rembourser ce qu’ils ont coûté, et davantage, en
(Perception FD 10), ils entendront « Tuer…
exécutant des assassinats, des missions d’intimida-
Thar… Darios… 5 talents d’arg.. ».
tion auprès de mauvais payeurs... (Le MJ se devra
d’intercaler quelques missions servant d’épreuves, En fait Koros, avec le soutien de Thérion, veut

88
les échecs étant punis de mort, car Glaucos ne veut prendre le pouvoir. Une flotte phénicienne se tient
pas que l’on remonte à lui.) d’ailleurs au large pour prendre d’assaut la ville et
ainsi l’aider dans son coup d’état, en contrepartie
G laucos de quoi, Rhodes ouvrira désormais son port aux na-
vires phéniciens et hittites, qu’ils soient des navires
Glaucos est un mercenaire de longue date ayant
de commerce ou de pirates, sortant ainsi Rhodes de
participé à de nombreux conflits au service du plus
l’hégémonie achéenne.
offrant. Il est renommé dans son domaine et n’a de
fidélité qu’en lui-même.
SOMA 4 SOPHOS 3
Le duel de la plume
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2
Lors de la soirée à l’amphithéâtre, la pièce de
HUBRIS 2 PV 40 théâtre donnée par les comédiens raconte les com-
Armure : Casque de Pylos (4 PA), Cuirasse de bats épiques et actuellement la guerre de Troie est
bronze (9 PA), Bracelet de force cuir (1 PA) très à la mode. Puis, la soirée se poursuit avec un
Armes : Lance hoplite (DG 6), Sica (DG 4) duel d’aèdes, les personnages exerçant ce métier
pouvant y participer. L’enquête est rondement menée par Koros, puisqu’il
fait arrêter sur-le-champ toute la maisonnée de Da-
Parmi les concurrents, il y a Homère qui racontera
rios, car celui-ci a forcément invité l’assassin. Darios et
sa dernière création « L’Iliade » et Hésiode qui fera
les personnages se retrouvent donc dans une cellule de
de même avec sa « Théogonie ». Ne pouvant être
la prison, à moins bien sûr qu’ils aient réussi à s’échap-
départagés, il s’ensuivra un duel d’improvisation
per ou à sauver le roi. Dans ce cas, ils restent libres,
où chaque poète donne deux à trois vers qui com-
mais se doivent d’aider leur hôte qui lui est innocent.
plètent ceux de son concurrent. Ce sera l’occasion
aux PJs et au MJ de montrer leur valeur dans l’art Si les personnages n’arrivent pas à confondre Koros,
de la poésie d’improvisation ! alors le lendemain, le roi est retrouvé mort, empoison-
né dans son lit. La faute en sera rejetée une fois encore
Après la représentation, tous les notables sont
sur Darios et le repas qu’il a offert au roi la veille. Les
conviés à la fête donnée par Darios chez lui, en
personnages seront également accusés et recherchés
présence du roi Thar de Rhodes, de son premier
pour peu qu’ils aient tenté d’accuser Koros.
ministre Koros et de l’ambassadeur phénicien Thé-
rion. Espérons que tous les personnages aient réussi
à y être invités, soit comme esclaves, assassins, ou
simples invités. Koros

Après les danseuses, les jongleurs et les autres C’est le premier ministre du roi Thar de Rhodes. Il
attractions, dont les belles hétaïres présentes à la ne souhaite qu’une chose, gouverner l’île et l’offre
fête, les PJs voient Koros s’éloigner. Il est rejoint des phéniciens est trop belle. Non seulement il
par l’ambassadeur Thérion dans les jardins de la devient roi, mais il touchera une prime sur les mar-
villa. Ensemble, ils parlent d’une alliance contre chandises qui seront vendues ici à Rhodes, à condi-
l’hégémonie maritime des Grecs et en particulier tion que l’île devienne un refuge pour les navires
des Athéniens qui sont fortement implantés ici à phéniciens et quitte le giron achéen.
Rhodes.
SOMA 2 SOPHOS 4
La discrétion est de rigueur pour les personnages,
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2
où s’en est fini d’eux. S’ils en parlent à Darios, il
décide pour eux. Il faut prévenir Athènes le plus HUBRIS 1 PV 20
vite possible, cependant il est impossible de sortir
Armure : Aucune
du port, car une lourde chaîne est tendue en travers
Armes : Stylet de fer (DG 4)
du goulet chaque nuit.
Particularités : Ruse
Alors que les personnages ont le dos tourné, l’assas- Compétences :
sinat du roi Thar va s’effectuer, à moins que nos Arme perforante 3, Commandement 4, Diplomatie
héros ne réussissent à l’en empêcher. Dans tous les 6, Épos des us & coutumes 3, Esquive 3, Gestion
cas, le premier ministre fera tuer le coupable afin de patrimoine 4, Lire/écrire barbare 3, Parler grec 3,
que personne ne puisse remonter à Glaucos et à lui. parler barbare 3, Politique 5, Stratégie 3.
Si les personnages accusent Koros et Thérion, ils
ont intérêt à avoir des preuves solides, sinon le roi
ne pourra pas les prendre aux sérieux. Si par contre
Thé rion
ce dernier est mourant, les choses vont mal tour-
ner pour eux, mais il leur est possible de s’échapper Ambassadeur phénicien, il sert l’empereur hittite
de la villa avant que tout ne dégénère. Koros ayant qui souhaite se venger des Achéens pour ce qu’ils
toute la garde à ses ordres, le combat sera par trop ont fait à Troie sur leurs terres les moins bien proté-
inégal et il vaudra donc mieux s’éclipser. gées. Ainsi, la cible est l’ensemble des îles grecques
qui permettront ensuite d’attaquer les ports du
continent, en particulier Athènes ou Argos. Mais
pour cela, il faut des avant-postes de ravitaillement
Assassi ns Th races
et Rhodes est la première étape avant les îles des
Ces trois assassins sont au service de Glaucos et ont Cyclades.
été engagés pour cette mission.
SOMA 2 SOPHOS 3

89
SOMA 2 SOPHOS 2
SYMBIOSE 4 ARISTEIA 2
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 1
HUBRIS 2 PV 20
HUBRIS 1 PV 20
Armure : Plastron de cuir (2PA)
Armure : Casque (3 PA), Cnémides de bronze (3 Armes : Dague de fer (DG 3)
PA), Ceinture de force en cuir cloutée (3 PA) Particularités :
Armes : Hache de fer (DG 9), Stylet (DG 2), Arc Attaque furtive, Ruse
court (DG 4) ou Sarbacane (DG 2) Compétences :
Particularités : Arme tranchante 4, Commandement 2, Discrétion
Attaque furtive, Ruse 2, Diplomatie 4, Esquive 3, Marchandage 4, Navi-
Poison : Leurs armes sont enduites d’un poison lent gation 3, Politique 3, Réseau 5, Stratégie 5.
de Force 12, faisant perdre 1PV par heure.
Compétences : Garde Rhodie n
Arme tranchante 4, Arme perforante 5, Discrétion
SOMA 2 SOPHOS 1
4, Épos des poisons 4, Esquive 3, Pugilat 4, Straté-
gie 3, Vigilance 4. SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
HUBRIS 1 PV 20
Armure : Casque de cuir (3 PA), Cnémide de Chant VI
bronze (3 PA), Petit Bouclier de bronze (6 PA)
Armes : Lance (DG 6), Glaive (DG 4) ESCALE À KNOSSOS
Compétences :
Arme tranchante 4, Arme perforante 3, Esquive 3, Les personnages quittent Rhodes et doivent dis-
Stratégie 1, Vigilance 4. tancer leurs poursuivants. Périclès et son équi-
page arrivent à semer les phéniciens et finalement
Les Geôles le voyage se passe sans trop de problèmes. Après
quelques jours, il est cependant nécessaire de se
Les prisons se trouvent sous la tour du port servant réapprovisionner et une escale est prévue au port
de « phare », dans la digue. Aussi lors de certaines d’Héraklion, tout proche de Knossos. La Crète
tempêtes, l’eau envahit les cachots, noyant parfois étant fortement impliquée dans la lutte contre la
ses occupants. piraterie, Darios avait proposé cette destination
Il y a trois geôliers, qui sont des gardes rhodiens. afin d’intimider leurs poursuivants, chose qui fina-
Darios tentera de s’évader quoiqu’il en soit. Si les lement semble avoir bien réussi, mais cela retarde
personnages sont présents, ou libres, ils devraient quelque peu leur ambassade.
pouvoir l’aider. S’ils n’y arrivent pas, Dalia, une
fidèle servante de Darios, leur apporte au matin, de Les Festivités
quoi manger avec des dagues dans le pain, à eux
d’agir ensuite. Elle leur dira également que Périclès, En tant que diplomate, Darios demande l’hospi-
un serviteur de Darios, les attend avec quelques talité au roi Rhadamanthe. Ce dernier a repris le
fidèles en armes sur une embarcation, mais elle se trône de son frère Minos en attendant le retour de
trouve dans le port et il est donc nécessaire d’ouvrir Troie de son neveu Idoménée. Il accueille donc les
la chaîne du port. voyageurs à sa table avec sa nièce Ariane et les in-
vite à participer aux festivités et en particulier aux
Les Tours du Port : épreuves de tauromachie. Les personnages pour-
ront eux-aussi combattre les taureaux sauvages s’ils
Ð Au-dessus des geôles se trouve le système de pou- le désirent.
lies, permettant de fermer le port avec la chaîne en
la tendant. Il faut absolument abaisser la chaîne Tau reau sauvage
pour que le bateau de Périclès puisse sortir. Il faut
SOMA 4 SOPHOS 1
donc prendre les deux tours gardées par deux gardes
rhodiens. SYMBIOSE 2 ARISTEIA na
Ð Le premier étage : il y a le poste de garde de la HUBRIS na PV 40
tour avec une demi-douzaine de gardes dont un
capitaine. Armure : Cuir (1 PA)
Armes : Cornes (DG 8), Ruade (DG 6), Charge
Ð Le dernier étage, comprend un garde qui sert de (DG 6 + spécial*)
vigie et un braséro géant permettant d’allumer un * Charge : si l’attaque est réussie, l’adversaire perd
feu comme le fait un « phare ». 2D d’actions à son prochain lancer, de plus si la
charge est réussie avec un différentiel de 5, alors il
Capitai ne Rhodie n y a piétinement de la cible (rajouter +6 aux dégâts).
SOMA 3 SOPHOS 2 Particularités :
Instinct animal
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1 Compétences :
Arme naturelle 3, Esquive 2, Stratégie 1.
HUBRIS 2 PV 30
Armure : Casque de cuir (3 PA), Plastron de cuir Le roi leur demandera des nouvelles de son neveu Ido-
clouté (3 PA), Cnémide de bronze (3 PA), Bouclier ménée (parti de Troie en même temps qu’eux) et de
en bois (5 PA) son frère Sarpédon (tué par Patrocle sur le champ de
Armes : Épée hoplite (DG 8) bataille) qui combattait aux côtés des Troyens. Rhada-

90
Compétences : manthe ne laissera rien transparaître, mais en voudra
Arme tranchante 4, Bouclier 2, Commandement 4, aux personnages s’ils sont directement responsables de
Esquive 3, Vigilance 3. la mort de son frère. Il prendra alors un malin plaisir
à recevoir à la fin du repas la jeune vierge athénienne
Les options pour les personnages sont ouvertes : envoyée en tribut par Agamemnon.
Ð Soit ils désirent se venger de Koros et de Thérion Remarque :
pour prouver leur innocence et provoquer un sou- Thésée est déjà passé, quelques années avant la
lèvement. Dans ce cas, la flotte phénicienne, située guerre et a tué le Minotaure, libérant ainsi Athènes
au large, attaque la ville, mais Hélios donnera vie à de son tribut vis-à-vis de Minos et de la Crète. Mais
sa statue pour protéger la cité et ses habitants. (Hé- le monstre a eu une descendance avec les vierges
lios fera tout pour protéger le peuple de Rhodes). qui lui avaient été données et Rhadamanthe a dû
reprendre depuis quelques temps ces sacrifices pour
Ð Soit les PJs s’enfuient, et ils devront éviter la flotte
calmer les bêtes. Aussi, afin que la Crète participe
phénicienne avant de pouvoir avertir Athènes et les
à l’effort de guerre contre Troie, il a négocié avec
Grecs de la traîtrise de Rhodes, mais le navire de
les représentants d’Agamemnon, lors du Livre I -
Périclès est rapide avec peu de tirant d’eau.
Chant V, pour que les peuples de Grèce lui donnent
en tribut une jeune vierge par an. Il espère ainsi
que les descendants du minotaure s’entretuent pour
pouvoir s’accoupler.

Afin de venger et d’honorer son frère mort à Troie,


Rhadamanthe propose alors aux personnages, à la
fin du repas, qu’ils remplacent la jeune vierge dans
l’épreuve du Labyrinthe prévue à l’aube. Celle-ci
pourra alors repartir avec Darios, qu’ils réussissent
ou qu’ils échouent à l’épreuve.
En fait, ils n’ont pas vraiment le choix, car, derrière
cette politesse, il peut imposer sa volonté avec ses
hommes ou simplement leur annoncer que c’est la
volonté de son père Zeus. C’est leur ultime épreuve
avant de pouvoir rentrer chez eux. Athéna risque
fort de les soutenir dans leurs actions, car c’est une
Athénienne qu’ils sauvent.
Durant la nuit, Ariane vient les voir pour avoir des
nouvelles de son frère Idoménée. Elle emmène les PJs
dans les jardins aux bassins (en 8). Là, elle leur donne
la clé du vieil atelier de Dédale, à l’intérieur duquel ils
trouveront un vieux plan du labyrinthe qu’ils devront
essayer de mémoriser (Épos de la géographie FD 10
s’ils savent lire, sinon FD 14) car le parchemin tombe
en lambeau et est à moitié mangé par les souris. Dans
cet atelier, ils verront de la colle, de la cire, des plumes
et une machine qui n’est pas encore terminée (il ne
reste plus qu’à coller le reste des plumes et la machine
permet de voler comme le pouvoir « Ailes d’Icare »).
Le lendemain, les personnages sont amenés à l’entrée
du Labyrinthe. Rhadamanthe les accueille et leur signi-
fie les enjeux. La liberté pour la vierge et tous ceux qui
sortiront du Labyrinthe, par contre, une seule arme (ou
bouclier) est autorisée par membre du groupe.

Le Labyrinthe
Ce dernier est partiellement souterrain, utilisant
des cavités naturelles, tandis que d’autres ont
été construites par Dédale. Certaines parties se
trouvent donc à ciel ouvert, mais à flanc de falaise.
Certains murs sont capables de se déplacer, pouvant
séparer le groupe lorsque l’on marche sur certaines
dalles. De plus, de nombreux pièges sont également
installés en différents endroits.
Les personnages vont devoir se protéger les uns les
autres en utilisant leur matériel et celui qu’ils trouveront
sur place. En réalité, il y a trois minotaures en ces lieux.

91
Mi notau re

SOMA 9 SOPHOS 3
SYMBIOSE 2 ARISTEIA na
HUBRIS na PV 90
Armure : Cuir (2 PA)
Armes : Cornes (DG 10), Hache à 2 mains (DG
12), Charge*
Particularités :
* Charge : si l’attaque est réussie, l’adversaire perd
2D d’actions à son prochain lancer.
Peut utiliser les armes à deux mains d’une seule,
Vision de Nyx
Compétences :
Arme tranchante 3, Arme naturelle 2, Athlétisme
3, Discrétion 2, Endurance 3, Esquive 3, Médecine À l’issue du combat et après les festivités de la victoire
1, Stratégie 2. en compagnie d’Agamemnon, les personnages voient
une magnifique femme venir à leur rencontre. Il
Il y a des pièges en certains endroits (trappes, murs s’agit d’Athéna, et elle leur fait part de la décision des
écrasants, dalles piégées, et fléchettes), et il faut at- Dieux de les laisser désormais tranquilles pour les
teindre la pièce centrale du labyrinthe pour pouvoir exactions commises à Troie. Cependant, ayant gra-
les désamorcer. C’est tout au moins ce que leur aura vement offensé certains dieux, dont son frère Apol-
dit Ariane. lon, elle leur conseillera d’aller à Delphes consulter
l’oracle afin de connaître le moyen de revenir dans
Aucun plan n’est nécessaire car le labyrinthe est
ses bonnes grâces, ce qui vous permet de lier avec le
construit sur plusieurs niveaux. Faites faire des
cycle suivant, « La vengeance d’Éris », dans le cas où
jets d’Épos de la géographie pour s’orienter et de
vous ne l’auriez pas commencé.
Pistage à FD 12 pour savoir s’ils tournent en rond
ou non. Il leur faudra 10 jets réussis à la suite pour
atteindre le centre et 10 de plus pour retrouver la sor- La mort du Lion de Mycènes
tie. Sur un 1, ils mettent en marche l’un des pièges Le lendemain, Agamemnon s’en retourne à My-
et pour chaque échec, rajoutez deux jets supplémen- cènes et propose aux personnages de l’accompagner
taires, tandis que sur une réussite, vous en enlevez car de Mycènes, ils pourront rejoindre Corinthe
un par écart de 5 par rapport au FD. Faites jouer le puis Delphes.
suspense, surtout avec un minotaure à leurs trousses !
Arrivé à Mycènes, Agamemnon rentre dans sa cité
Une fois sortis du labyrinthe, Rhadamanthe en vainqueur de Troie, puis au pied du palais le
tiendra parole et ils seront libres. S’ils ont tué les roi et les personnages sont accueillis par la reine
monstres, alors le monde grec, et Athènes, viennent Clytemnestre et Égisthe, son amant. Un festin est
d’être libérés d’un lourd tribut. En récompense organisé le soir même, et Agamemnon invitera les
Athéna pourra leur ôter des points de Némésis, ou personnages à sa table afin qu’ils racontent leurs ex-
leur accorder des points d’Aristeia. Les personnages ploits. Lui-même racontent ses combats et ses aven-
peuvent ensuite rejoindre le port avec la jeune fille, tures afin d’ébahir l’assemblée et son fils Oreste.
et repartir sur le bateau de Darios afin d’avertir la Bref, des souvenirs de guerre !!!
Grèce du danger venant de Rhodes.
Cependant Égisthe et Clytemnestre, sous l’emprise
de la perfide Aphrodite, fomentent en secret l’assas-
La Bataille du Pirée sinat d’Agamemnon qu’ils pensaient mort depuis
Après quelques jours de mer, le Pirée (port secon- longtemps. De nombreux gardes à leur solde empê-
daire d’Athènes) est devant eux et leur Odyssée se cheront quiconque de prendre les armes pour un
termine enfin. fait héroïque.
Les personnages doivent rapidement prévenir Les personnages peuvent, durant le repas, sur-
l’assemblée d’Athènes du risque d’une attaque prendre les préparatifs du régicide et changer le
phénicienne imminente sur les comptoirs grecs et cours de l’Histoire. Ils bénéficient alors de l’aide et
athéniens. Avec l’aide de Darios, ils n’ont aucun du soutien d’Hermès qui a échoué dans sa tentative
mal à convaincre l’assemblée de l’urgence, d’autant de convaincre Égisthe à renoncer à son projet.
qu’Athéna fait le nécessaire pour qu’ils puissent se
Ainsi, après la soirée, Clytemnestre prépare, dans
faire entendre.
les appartements royaux, un bain chaud et odorant
Les personnages doivent élaborer un plan pour pro- pour son mari Agamemnon. Puis elle l’aide à mettre
téger les deux ports d’Athènes (le Pirée et le port la tunique qu’elle lui a brodée, mais où elle a cousu
de Phalère) et rejoindre l’armée athénienne pour l’encolure et les manches. Tandis qu’Agamemnon
prendre part aux combats. La flotte quant à elle sera tente de se dégager de cette entrave, sa femme le
cachée derrière l’île de Salamine afin d’attaquer la frappe avec une hache, et Égisthe poignarde son
flotte phénicienne par l’arrière. rival de plusieurs coups de dague. Les personnages
auront-ils eu le temps d’avertir la garde ou le roi ?
L’arrivée de la flotte phénicienne ne se fera que dans
Mais comme nombre de gardes du palais sont à la
quelques jours, ce qui leur laisse un peu de temps
solde de la reine, seuls les soldats de retour avec le
pour s’organiser et les personnages peuvent ainsi
roi sont fiables.

92
choisir l’endroit où attaquer. Une bataille navale
serait particulièrement adaptée. Durant la bataille Il est même possible qu’un personnage descendant
qui tourne à leur défaveur, un guetteur ou un per- d’Aphrodite soit mandé par la déesse afin d’accom-
sonnage avertit par Athéna pourront apercevoir au plir ou de faciliter ce meurtre.
loin une dizaine de navire grec. Il s’agit des navires
Après les funérailles d’Agamemnon, dans les jours
d’Agamemnon qui longent la côte pour rejoindre
qui suivent, Clytemnestre épouse son amant et
le port d’Argos et de là, Mycènes, après un an de
demande d’acclamer le nouveau roi. Dès lors, elle
pérégrinations pour ne pas avoir apaisé les dieux.
règne sur Mycènes avec Égisthe.
Les personnages doivent donc trouver un moyen
Cependant ce dernier, sachant que les enfants ont le
pour avertir le grand roi de venir les aider contre
devoir de venger leur père, se prépare à les faire as-
les phéniciens (un grand feu sur la côte, aborder son
sassiner et ce malgré la jeunesse d’Oreste. Peut-être
navire…). Bref, avec l’aide inopportune des Mycé-
que les PJs pourront être les assassins si jamais ils
niens, les phéniciens se retrouvent pris en étau sans
ont fait bonnes impressions auprès du nouveau roi ?
aucun moyen de fuite et finalement au crépuscule
leur flotte sera coulée. Que feront les PJs ? Les PJs savent qu’il est du devoir
des enfants de venger leur père, mais ils sont trop
jeunes. Alors, aideront-ils Oreste et sa sœur Électre HUBRIS 2 PV 30
à quitter la ville en sécurité afin de leur faire re-
Armure : Aucune
joindre leur oncle Strophios en Phocide, ou préfère-
Armes : Poignard (DG 2), Épée en or (DG 8)
ront-ils servir le nouveau roi ? Les PJs peuvent éga-
Particularités :
lement tenter de confondre les assassins lors d’un
Attaque furtive, Ruse
banquet public afin de mettre Oreste sur le trône,
Compétences :
quitte à devenir ses conseillers et peut-être même
Arme tranchante 4, Bouclier 2, Commandement 4,
épouser Électre, afin de devenir régent. Ou sim-
Diplomatie 4, Discrétion 4, Esquive 3, Gestion de
plement poursuivre leur route, laissant la destinée
Patrimoine 5, Intimidation 4, Persuasion 4, Poli-
d’Oreste et d’Électre se poursuivre, jusqu’au jour
tique 5, Stratégie 2, Vigilance 2.
où les deux enfants tueront leur mère et son amant.
Clytemnestre
Gardes mycé n ie ns
Fille de Tyndare, roi de Sparte, elle est la sœur
SOMA 3 SOPHOS 2
d’Hélène, et la femme d’Agamemnon dont elle aura
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 1 Oreste, Électre et Iphigénie. Elle assassine son mari
à son retour de Troie, avec son amant Égisthe.
HUBRIS 2 PV 30
Il est évident qu’elle n’est que l’objet de la vengeance
Armure : Casque (2PA), Cuirasse de cuir clouté
d’Aphrodite suite à son échec à sauver Troie.
(5PA), Grand Bouclier de bronze (7PA)
Armes : Lance (DG 6), Épée hoplite (DG 8) SOMA 2 SOPHOS 3
Compétences :
SYMBIOSE 4 ARISTEIA 2
Arme 5, Arme de jet 4, Bouclier 3, Athlétisme 2,
Commandement 1, Esquive 2, Stratégie 2, Vigi- HUBRIS 1 PV 20
lance 3.
Armure : Aucune
Égisthe
Armes : Poignard (DG 2), Hache (DG 8)
Particularités :
Fils de Thyeste, et de sa fille Pélopée. Il devient Attaque furtive, Ruse
l’amant de Clytemnestre et il participe à l’assas- Compétences :
sinat d’Agamemnon. Il régnera sur Mycènes puis Arme tranchante 2, Artisanat 3, Comédie/danse 3,
sera assassiné beaucoup plus tard par Oreste, le fils Diplomatie 3, Discrétion 3, Esquive 2, Marchan-
d’Agamemnon. dage 3, Vigilance 3.
SOMA 3 SOPHOS 3
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 2

93
LIVRE I
LA QUÊTE
DE L’OMPHALOS

Chant I
LA PYTHIE DE DELPHES

Troisième
Comme tous les ans, au solstice d’été, les pèle-
rins viennent de toute la Grèce pour connaître les
oracles de la Pythie. Mais cette année, la voie ter-

Rhapsôdie
restre est coupée par les exactions de Phorbas et
de ses Phlégiens qui rançonnent les voyageurs se
rendant à Delphes. Il ne reste que le bateau pour
rejoindre le port de Delphes en toute sécurité, à
moins de mettre fin aux actions de ce bandit.

Le cycle
Apollon amènera les personnages à combattre Phor-
bas. S’ils sont Troyens ou de sa descendance, il les
aidera à tuer le chef des brigands. Dans le cas contraire
"La vengeance d'Éris" et quel que soit le gagnant, le dieu solaire aura des
ennemis en moins.

Phor bas
Cette campagne peut être intercalée partiellement
avec celle de la guerre de Troie, quoique dans ce cas, Chef des Phlégiens, cruel et violent, il oblige les voya-
Apollon n’aidera pas aussi facilement les person- geurs qui se rendent à Delphes à le combattre à coups
nages, sauf s’ils sont Troyens ou de sa descendance. de poing afin d’être le meilleur lutteur aux jeux py-
thiens. Après les avoir vaincus, il les fait mourir atro-
Ainsi, si vous faites débuter ce cycle durant la cam- cement. Apollon, déguisé en homme (un PJ ?), le tua
pagne de Troie, profitez d’un moment opportun d’un seul coup de poing.
pour qu’Agamemnon ou Priam, selon le camp dans
lequel les personnages se trouvent, envoient nos hé- SOMA 6 SOPHOS 2
ros consulter la pythie de Delphes pour connaître SYMBIOSE 3 ARISTEIA 1
ce que leur armée doit faire pour gagner la guerre.
HUBRIS 3 PV 60
Éris s’est alliée avec Kronos, dans le cadre de sa
vengeance. Dans un premier temps, dans le Livre Armure : Casque (3 PA), Plastron cuir clouté (3 PA),
III, elle profite de l’inimitié de Pan envers Apollon Jambières de bronze (3 PA), Bouclier petit en cuir (3
pour voler l’origine de son pouvoir prophétique et PA)
ainsi, l’empêcher de contrecarrer les plans de Kro- Armes : Ceste de bronze (DG2), Épée hoplite (DG 8)
nos. Puis, dans un second temps dans le Livre IV, Compétences :
les personnages vont devoir empêcher l’avènement Arme tranchante 4, Bouclier 2, Commandement 5,
de Kronos et la nouvelle foi qu’il prépare pour aug- Discrétion 5, Esquive 3, Intimidation 4, Pugilat 8,
menter son pouvoir, ce qui les amènera à combattre Vigilance 4, Stratégie 4.

94
Éris et ses filles.

Ph légie n

SOMA 2 SOPHOS 1
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
HUBRIS 1 PV 20
Armure : Casque en cuir (2 PA), Plastron de cuir (2
PA), Bouclier en cuir petit (3 PA)
Armes : Harpè (DG 5), Épieu (DG 6)
Compétences :
Arme 3, Bouclier 2, Esquive 3, Fouille 2, Stratégie 1,
Vigilance 3, Vol à la tire 3.
Les héros arrivent finalement à Delphes, le centre
du monde. Ce matin, la file d’attente est particu-
lièrement longue. Les personnages s’installent dans
la file, ou non loin, quand soudain, avant le lever
du soleil (la course de l’astre solaire étant en lien
avec le culte d’Apollon), de jeunes prêtres d’Apollon
hurlent leur désespoir :
« Python est ressuscité. La Pythie et le grand prêtre
sont morts ! »
En montant vers le temple, les personnages
constatent que de nombreux gardes sont morts et
que quelques autres se battent encore à l’entrée du
temple, contre Python.

Python

Fils de Gaïa, ce serpent monstrueux fût tué par


Apollon et Artémis à Delphes. Apollon récupéra
alors à son profit le temple divinatoire de Gaïa. Py-
thon, ayant récupéré petit à petit ses forces dans le
temple du dieu médecin, compte bien se venger de
l’Olympe et de sa première défaite contre Apollon.
SOMA 13
SYMBIOSE 2
SOPHOS 7
ARISTEIA 4
plan du temple de la pythie
HUBRIS 7 PV 130
Armure : Peau écailleuse (2 PA) La légende de l’Omphalos
Armes : Morsure (DG 8 + *poison), Constriction
(spécial**) Afin de connaître où se situait le centre du monde,
* Poison (Force 15, DG 6/tr) Zeus a lâché ses deux aigles aux extrémités orien-
** Constriction : permet une immobilisation de sa tale et occidentale du monde afin de voir où ils se
cible lui faisant perdre 8PV/tr tant qu’elle ne réussit rencontreraient. À cet endroit, Zeus laissa tomber
pas un jet de Souplesse de FD 13. du ciel une pierre, l’Omphalos, qui en s’écrasant à
Particularités : Delphes indiqua « le nombril du monde », c'est-à-
Ses blessures libèrent des vapeurs toxiques (Poison dire le centre du monde.
Force 18) provoquant des hallucinations pouvant
L’origine de l’Omphalos est soumise à controverse,
rendre fou. Ce sont ces vapeurs qui sont à l’origine
certains disent qu’il s’agit d’une météorite, mais la
du pouvoir de divination de la Pythie.
réalité est tout autre. Il s’agit en fait d’un bétyle,
Compétences :
la pierre entourée de langes, que Rhéa fit avaler à
Arme naturelle 4, Discrétion 2, Esquive 3, Grimper
Kronos lorsqu’elle substitua son fils Zeus à la faim
9, Stratégie 3.
dévorante de son mari. Cette pierre symbolise donc
à la fois la naissance et la puissance de Zeus. Ce
Le combat doit être titanesque, mais quel que soit dernier la récupéra lorsqu’avec l’aide de Gaïa, il
le camp des personnages, Apollon a trop à perdre força son père à dégorger ses frères et sœurs.
pour continuer de leur mettre des bâtons dans les
roues. Une fois le monstre tué et repoussé dans la Depuis que la pierre est tombée à Delphes, elle
faille, d’où les vapeurs toxiques continuent alors à est conservée dans l’adyton du temple oraculaire
ressortir, les personnages peuvent constater les dé- d’Apollon et recouvre la tombe de la dépouille de
gâts. Le grand prêtre, tout comme la Pythie, ont été Python.

95
dévorés, mais le plus grave est le vol de l’Omphalos.
En effet, comme les prêtres novices le leur expli-
Dans son temple, Apollon apparaîtra aux person-
queront pendant qu’ils soignent leurs blessures, un
nages sous une forme ou une autre et leur dira :
grand prêtre et une Pythie pourront être retrouvés,
ce n’est qu’une question de temps, mais sans l’Om- « Sauveur de mon temple, soyez remerciés malgré le
phalos qui sert de catalyseur pour la divination, c’est passé et ce qui nous oppose. Mais ma reconnaissance
inutile. Cette pierre est unique car c’est le centre du sera plus grande encore pour ceux qui retrouveront
monde et elle garantit la véracité des prophéties. l’Omphalos et redonneront la pleine puissance de mes
pouvoirs divinatoires. Pour cela, traverser les plaines
Si les personnages pensent à fouiller la faille, à l’en-
de Thessalie jusqu’au mont Olympe. La descendance
droit où se trouvait l’Omphalos, ils finissent par trou-
de Pégase vous y attendra pour vous emmener rencon-
ver une flûte double. Il s’agit en fait du syrinx de Pan
trer un second oracle dans ce monde. Celui-ci possède
(Épos de la Mythologie FD 12). Le dieu satyre est en
un deuxième bétyle de Zeus, moins puissant que le
effet derrière ce vol, car il est en conflit avec Apollon à
premier. Faites cela pour moi et nous effacerons nos
cause d’un différent qui dure depuis longtemps, mais
différents. »
il n’est ici qu’une marionnette dans les mains d’Éris.
Tout en disant cela, Apollon leur tend une bride
d’or afin de les aider à chevaucher les chevaux ailés.
Chant II
Si les personnages acceptent, ils gagnent l’aide
d’Apollon qui leur accorde trois points de Némé- LA ROUTE DE L’OLYMPE
sis en moins, ce qui devrait effacer une partie de
leur faute. Apollon les gardera de toute façon à l’œil Si les héros partent par la voie terrestre, il faut
mais ne pourra le faire que dans la journée, quand compter à pied deux bonnes semaines de trajet à
le soleil est haut. travers les montagnes et les plaines de Thessalie ou
En l’absence de l’Omphalos à Delphes, le pouvoir moitié moins à cheval.
divinatoire « Prophétie d’Apollon » est impossible Nous détaillerons ci-dessous les quelques journées
et l’utilisation de la compétence Divination devient où il se passe quelque chose de particulier en consi-
plus complexe avec un facteur de difficulté de 12. dérant qu’ils partent à cheval.

Jour 1
La première journée se passe sans difficulté, sauf
qu’au crépuscule, les personnages aperçoivent un

96
énorme sanglier ravager les cultures sur le mont
Érymanthe, où il a sa bauge.

B ri de spectrale de Be llé rophon Sang lie r d’É rymanthe


Cette bride d’or fut donnée à Bellérophon par la Ce sanglier descend de celui qu’Héraclès tua pen-
déesse Athéna afin qu’il puisse dompter et mon- dant ses travaux et il erra en Thessalie avant de
ter Pégase. Cet objet magique accorde un bonus revenir sur le mont de sa naissance. Héra n’est pour
de +5 en Dressage, en Conduite d’attelage et en rien dans sa présence en ces lieux.
Équitation sur des créatures mythiques telles les
chevaux ailés, les griffons, les hippogriffes... et le SOMA 8 SOPHOS 5
double (Bonus de +10) pour des animaux classiques SYMBIOSE 2 ARISTEIA na
comme un cheval ou un dromadaire.
HUBRIS na PV 80
Armure : Cuir épais (5 PA)
Armes : Défenses (DG 8), Charge* (DG 8) Ce type de combat se doit d’être épuisant pour les
* Charge : si l’attaque est réussie, l’adversaire perd PJs, car les satyres ne cherchent pas le corps à corps,
2D d’actions à son prochain lancer, de plus si elle mais obligent les PJs à se battre entre eux grâce à
est réussie avec un différentiel de 5, alors il y a piéti- leur musique, tout en leur tirant des flèches.
nement de la cible (rajouter +4 aux dégâts).
Particularités :
Instinct animal, les foudres de sa gueule sont iden-
Satyre
tiques au sort « Foudre de Zeus ».
Compétences : SOMA 2 SOPHOS 3
Arme naturelle 4, Esquive 4, Fouille 3, Stratégie 3,
SYMBIOSE 4 ARISTEIA 2
Vigilance 2.
HUBRIS 1 PV 20
Pendant le combat, un centaure boiteux, du nom de
Armure : Bracelet de force (2 PA)
Pholos, vient aider les personnages et les remercie
Armes : Arc turquois (DG 6), Cornes (DG 4)
ensuite d’avoir protégé ses champs. Il les invite alors
Particularités :
pour la nuit dans sa grotte, où ils partageront son
Vision de Nyx, Musique envoûtante (cf. sort Folie
repas : du sanglier !!!
de Dionysos)
Pholos mange la viande crue mais il la cuit pour ses Compétences :
invités. Malheureusement, il ne peut pas leur offrir Arc 4, Arme naturelle 2, Arts lyriques 3, Esquive 1,
de vin malgré une amphore pleine, que les person- Pistage 1, Stratégie 2.
nages ne manqueront pas de remarquer.
Cette amphore appartient à tous les centaures du Jour 5
mont Érymanthe et leur colère serait sans limite si Les personnages arrivent sur les pentes du mont
elle devait être ouverte sans leur accord. Leur odo- Olympe, mais il leur faut une journée pour atteindre
rat étant très développé, ils peuvent sentir le nectar les pâturages où des chevaux ailés broutent l’herbe à
à cent lieues si jamais le bouchon devait sauter et mi-pente. Cependant, tant que Pégase n’est pas là, ils
ils arriveraient rapidement pour châtier les gour- ne se laisseront pas approcher. En effet, ils demeurent
mands. Or, durant la nuit, Erreur, l’une des filles craintifs, mais une amitié durable peut naître entre
d’Éris, à la demande de sa mère qui au courant de la un de ces chevaux et celui qui l’a capturé seul, à force
quête des personnages, influence l’un des PJs (Ré- de patience (Dressage FD 15 diminuant de 2 par
sistance FD 12) afin qu’il casse involontairement jets réussis, et il faut réussir trois jets de suite pour
l’amphore, ou qu’il la confonde avec une cruche que l’apprivoisement soit effectif).
d’eau et la boive par erreur.
Si l’amphore est finalement ouverte, trois autres
centaures arrivent et Pholos tente en vain de les Cheval ai lé
calmer, mettant en avant son devoir d’hospitalité,
mais la présence d’Éris va attiser les évènements. SOMA 4 SOPHOS 3
SYMBIOSE 3 ARISTEIA na
HUBRIS na PV 40
Ce ntau re
Armure : Cuir (1 PA)
SOMA 3 SOPHOS 3 Armes : Sabots (DG 6)
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 2 Particularités :
Vol
HUBRIS 2 PV 30 Compétences :
Armure : Variable Arme naturelle 2, Esquive 3, Perception 3, Stratégie
Armes : Arc court (DG 4), Javeline (DG 4), Ruade 1, Vigilance 1.
(DG 6)
Compétences :
Arc 3, Arme naturelle 2, Arme perforante 2, Arme Chant III
L’ORACLE DE SIWA
97
tranchante 1, Artisanat 2, Athlétisme 1, Discrétion
2, Esquive 2, Pistage 4, Stratégie 1, Vigilance 3.

Malgré ce qui s’est passé, Pholos n’en veut pas aux Les chevaux ailés, sous l’influence d’Apollon,
personnages. emmènent les personnages en Ægypte, à Siwa au
temple d’Amon Râ, le dieu solaire, où se trouve
Ces derniers poursuivent leur route et les journées
l’oracle de Zeus. Le grand prêtre, Ahmosès, les
suivantes se passent sans problème.
accueille dans son temple. Quand ils lui expliquent
la requête d’Apollon, à savoir utiliser le deuxième
Jour 4 bétyle de Zeus / Amon afin de trouver le voleur et
La veille de leur arrivée au pied de la montagne son butin, celui-ci leur annonce qu’il ne peut pas
sacrée, alors qu’ils traversent une forêt, un groupe le faire, car une vision l’a averti que la pierre serait
de cinq satyres, aux ordres de Pan, tentent de les volée et il a dû l’envoyer au temple de Thèbes, aux
faire renoncer à cette quête. Si les personnages n’y portes de la Vallée des rois. Il leur promet de les
renoncent pas d’eux-mêmes, ils les combattront en faire accompagner par un novice le lendemain afin
les harcelant toute la nuit et la journée suivante. de traverser le désert et rejoindre Thèbes, l’actuel
Louxor, avec une caravane. bras de momie. À cause de leurs croyances, aucun
Ægyptien ne veut lui en apporter, par contre des
Amhosès est prévenant avec ses invités. L’accueil est
étrangers grecs doivent pouvoir s’en charger.
excellent et le repas aussi. En particulier ce dessert
et cette boisson faits à base de lotus, ou lotos. On
leur en sert d’ailleurs à volonté.
Ké ph nès
Il faut réussir un jet d’Épos des plantes (FD 12)
pour reconnaître le lotos et un jet d’Alchimie (FD Ancien apothicaire et médecin de Pharaon, il est
12) pour en connaître les effets. Les fleurs de lotos tombé amoureux de la sœur de son maître et Ah-
provoquent le bien-être et l’oubli. Plus on en mange, mosès l’a dénoncé car son influence sur Pharaon
plus il est difficile de reprendre ses esprits (Poison était trop prenante. Il souhaite se venger d’Ahmo-
Force 10, puis 12, puis 14….). Cela se représente par sès. Pour cela il lui faut créer une Main de Gloire,
une perte progressive d’un point en Soma et en So- mais personne ici n’est à même de lui donner une
phos sans tomber en dessous de 1. Il faut empêcher main de momie, sauf peut-être les personnages.
les Lotophages d’en manger de nouveau pour que
SOMA 2 SOPHOS 5
progressivement ils retrouvent leurs esprits et leurs
points de caractéristique. Une fois sous l’emprise SYMBIOSE 3 ARISTEIA 3
du lotos, les personnes deviennent très sensibles à la
HUBRIS 1 PV 20
suggestion (Résistance à FD 15) et Léthé (« Oubli »,
l’une des filles d’Éris) veille que cela arrive. Armure : Bracelet de force en or (2 PA)
Armes : Dague (DG 2)
Compétences :
Alchimie 8, Arme tranchante 2, Épos us & cou-
Ah mosès (Prêtre d’Amon Râ)
tumes 3, Esquive 2, Lire/écrire ægyptien 4, Mar-
Ahmosès est un fidèle serviteur d’Amon / Zeus, mais il a chandage 3, Médecine 5, Occultisme 5, Parler
été trompé par un faux oracle envoyé par Pseudo Logoi (Grec) 2, Stratégie 2, Théologie 5.
« Mensonge » et Apatè « Tromperie ». Ainsi, il a été pré-
venu de l’arrivée de personnes venues voler le bétyle sacré Sur ses conseils, les PJs se rendent dans une vieille
en prétextant le protéger. Croyant protéger la pierre, il l’a pyramide aux abords de la ville et accèdent à la salle
bien envoyée à Thèbes et leur a tendu ce piège. du sarcophage. Une pyramide n’est rien d’autre
qu’un long couloir qui descend, avec deux salles
SOMA 2 SOPHOS 4
mortuaires et quelques pièges (fosses, plans incli-
SYMBIOSE 3 ARISTEIA 3 nés, trappes…). N’oubliez pas de faire monter l’an-
goisse, avec les pièges, avant d’arriver dans la salle
HUBRIS 2 PV 20
funéraire, où la momie du pharaon va se réveiller
Armure : Bracelet de force en or (2 PA) lorsque les personnages enlèveront le couvercle du
Armes : Dague (DG 2) sarcophage. Cette dernière redonne vie aux sque-
Particularités : lettes de ses gardes qui ont été enterrés vivants pour
Comme beaucoup de prêtre ægyptien, c’est un ma- l’aider dans l’après vie.
gicien capable de lancer nombre de sorts.
Compétences :
Alchimie 6, Arme tranchante 2, Divination 4, Épos
Momie
us & coutumes 4, Esquive 2, Lire/écrire ægyptien
4, Marchandage 3, Médecine 2, Occultisme 5, Par- SOMA 4 SOPHOS 7
ler (Grec) 3, Stratégie 1, Théologie 5.
SYMBIOSE 2 ARISTEIA na
Au matin, il fait mettre au cachot les héros et utilise HUBRIS 1 PV 40
même leurs amis sous l’emprise du lotos pour les
Armure : Aucune
arrêter via la suggestion. Il continue de leur donner
Armes : Poings (DG 1 + maladie*), Kopesh (DG 7)
à manger exclusivement du lotos pour affaiblir leur
Particularités :
volonté et les interroger sur leur employeur.
Points faibles, elles sont sensibles au feu (DG x2),
Les personnages doivent donc trouver un moyen de Mort vivant, Vision de Nyx

98
s’échapper du temple et de leur geôle, à moins qu’ils * Maladie (Sauvegarde FD 12) sinon la personne
ne l’aient déjà fait, voire de convaincre Ahmosès de touchée va perdre 1 point de caractéristique par
son erreur. Mais celui-ci ne veut rien savoir, car les mois tant qu’elle ne sera pas soignée (maladies pro-
dieux l’ont prévenu de l’arrivée de voleurs. posées : lèpre (contagieux et perte de point de Sym-
biose), tuberculose (contagieux))
Une fois hors de la prison, les personnages doivent
Compétences :
trouver un apothicaire dans la petite ville de Siwa
Arme tranchante 3, Discrétion 2, Esquive 3, Pugi-
pour soigner ceux d’entre eux qui sont devenus des
lat 2, Occultisme 5, Stratégie 1, Théologie 4.
Lotophages.
Grâce aux mendiants, ils peuvent entendre parler,
dans le bazar, de Képhnès l’Ægyptien. C’est l’ancien
apothicaire de Pharaon, jusqu’au moment où une
histoire de femme l’a fait bannir de la cour. Il a dû
s’exiler ici, au fin fond du désert. Il peut fabriquer
un philtre pour aider les Lotophages à reprendre
leurs esprits, mais il lui manque un ingrédient : un
Sq ue lette

SOMA 2 SOPHOS 1
SYMBIOSE 0 ARISTEIA na
HUBRIS na PV 20
Armure : Naturelle (2 PA) et variable selon l’ar-
mure, Petit Bouclier de bronze (6 PA)
Armes : Griffes (DG 2), Kopesh (DG 7)
Particularités : Morts vivants
Compétences :
Arme tranchante 3, Bouclier 2, Esquive 1, Pugilat
2, Stratégie 3.

Une fois de retour dans la boutique de Képhnès,


celui-ci réduit le bras en poudre et garde la main de
la momie. Si la poudre de momie va bien lui servir
de purgatif pour soigner les Lotophages, la main de
momie doit lui permettre de se venger d’Ahmosès.
Ce dernier est en effet responsable de sa déchéance
pour avoir divulgué son amour pour la sœur de
Ramsès II.
Il utilise alors la poudre pour la potion et les per-
sonnages n’ont plus qu’à donner ce philtre à leurs
amis encore sous l’emprise du lotos, puis à rejoindre
Thèbes.
Képhnès utilise ensuite la main de momie pour
fabriquer une « Main de Gloire ». C’est un objet
magique qui permet, si on l’enfouit dans une
maison, de pouvoir ensuite entrer et sortir de
cette maison sans être vu ou repéré (bonus de
+10 aux jets de Discrétion). Il compte ainsi l’uti-
liser pour éliminer le grand prêtre grâce à un
poison. S’il fait assez confiance aux personnages
et s’ils veulent se venger d’Ahmosès, il peut leur
donner l’objet à condition qu’ils éliminent le
grand prêtre d’Amon Râ (Grand prêtre de Zeus
et d’Apollon) qui en réalité a été trompé par
Apatè (« la Tromperie ») fille de Nyx et Pseudo
Logoi (« le Mensonge »). Si les héros se mêlent de
cette affaire, ils deviendront eux aussi les pions
des filles d’Éris et de sa sœur Apatè. Mais sur-
tout ils risquent de s’attirer les foudres de Zeus
et d’Apollon, tout au moins jusqu’à ce que la
vérité soit révélée.
Sans l’aide des personnages, Képhnès se chargera
seul de sa vengeance, mais en laissant des indices
accusant les personnages. Dans ce cas, les dieux
n’en voudront pas aux héros, bien que la nuit ils
ne voient pas tout, et ils pourraient se baser sur les
preuves retrouvées ainsi que sur les mensonges des

99
filles d’Éris. Dans tous les cas, les troupes de pha-
raon basées à Siwa se lanceront aussitôt à la pour-
suite des personnages.
(Exode 8 : 16-19)
Chant IV 4) Les mouches (taons) et les bêtes sauvages entrent
LA TRAVERSÉE DU DÉSERT en grand nombre en Ægypte (Exode 20-32)
5) Tous les troupeaux d’Ægypte meurent sous l’in-
fluence de « la Maladie ». (Exode 9 :1-7)
Si les personnages décident de prendre une cara-
vane, le voyage dure au moins 25 à 30 jours selon 6) La peste apparaît et les gens meurent sous les
les conditions météorologiques (tempête de sables) ulcères et pustules, là encore sous l’influence de « la
et l’état des oasis. Il leur faudra alors dompter les Maladie ». (Exode 9 : 8-12)
dromadaires (Équitation malus de -3 durant la pre- 7) Une pluie de feu s’abat sur les villes d’Ægypte.
mière journée) et négocier, avec les caravaniers, leur (Exode 9 : 13-35)
passage.
8) Une invasion de sauterelles dévore les moissons
Si les chevaux ailés sont restés au service des hé- provoquant la Famine et l’arrivée de Limos (« la
ros du fait d’un dressage réussi, les cavaliers met- Faim »). (Exode 10 : 13-19)
tront seulement sept jours pour rejoindre Thèbes,
à condition de ne pas se perdre dans le désert. De 9) Les Ténèbres envahissent le pays en plein jour,
plus, les chevaux n’ont pas l’habitude de cette cha- Éris ayant demandé l’aide de sa mère Nyx. (Exode
leur et il faut leur faire des haltes régulières dans les 10 : 21-29)
oasis. L’avantage, c’est que du ciel, il est plus simple
10) Enfin, tous les premiers nés du pays d’Ægypte
de repérer les points d’eau.
seront tués, non pas par l’ange exterminateur mais
Remarque : par Androktasiai (« les Tueries »). (Exode 12 : 29-
Le MJ doit pouvoir émailler cette traversée plus ou 36)
moins longue de quelques péripéties hors du com-
mun, compte tenu des dieux qui peuvent pourchas- Lors de cette traversée du désert, les quatre pre-
ser les PJs. En ces lieux, ces derniers prennent plu- mières plaies vont s’abattre sur les personnages.
tôt leur apparence ægyptienne (Apollon c’est Horus Ainsi, l’eau d’une oasis va se changer en sang alors
à la tête de faucon, Zeus c’est Amon à la tête de que les personnages se baignent ou boivent. Puis
bélier…). viennent les grenouilles, les moustiques puis les
taons et les bêtes sauvages avec une attaque de lion
De plus, c’est le moment où les dix plaies d’Ægypte
du désert.
commencent à s’abattre sur le pays. Les person-
nages doivent en être témoin, durant leur passage Ainsi, alors qu’ils arrivent à une oasis où se trouve
dans les sables du désert, sans pour autant qu’on déjà une caravane, mais quand ils en sont encore
leur dise de quoi il s’agit. éloignés, ils aperçoivent un nuage sombre (taons)
qui s’abat sur le point d’eau et, en quelques minutes,
(Laisser ici la culture générale de vos joueurs s’ex-
toutes les personnes sont tuées, vidées de leur sang
primer, ici aucun jet d’Épos n’est possible, mais un
et desséchées. Les plantes ont dépéri en quelques
devin peut avoir des visions des plaies à venir.)
minutes et l’eau est devenue insalubre. Tout ceci est
l’action conjuguée de Limos et du pouvoir de Kro-
Kronos, avec l’aide d’Éris et ses filles, a créé une nos accordé à Éris. Pour les personnages, il semble
discorde entre Ramsès II et Moïse son frère adop- que ces personnes ont vieilli prématurément et de
tif. Moïse, en revenant du Sinaï, et après avoir vu façon accélérée.
le buisson ardent qui n’était autre qu’«Apatè » et
Kronos, s’est vu investi des pouvoirs de Dieu, le Puis, l’arrivée des bêtes sauvages sera l’occasion de
dieu des hébreux. Il s’agit en réalité de Kronos qui rencontrer quelques scorpions géants envoyés par
souhaite anéantir les vieilles croyances des civilisa- Éris et autres joyeusetés du bestiaire au gré du MJ,
tions actuelles en provoquant la mort des héros à mais il ne s’agira que d’animaux sauvages du pays
Troie et l’émergence d’un culte à son nom ici en (Panthère, Lion, Crocodile, Hippopotame, Serpent
Ægypte, afin de faire tomber le second fief de son ou Singe). De plus Limos (« la Faim ») doit faire son
fils, Zeus. Moïse est donc manipulé par les filles office s’ils n’ont pas pris assez de nourriture. Cela
d’Éris et Kronos. sera vrai qu’ils choisissent la caravane ou non.

100
En revenant à la cour de pharaon, Moïse menace Pendant la traversée, une tempête de sable pourrait
donc le grand roi des dix plaies et revient à l’issue faire réapparaître un temple d’une cité ensevelie
de chacune d’elles pour lui demander de libérer le sous les sables, avant qu’elle ne disparaisse à nou-
peuple des hébreux. Il y a un délai d’une journée à veau pour toujours. Cela pourrait permettre de lan-
un mois entre deux plaies, selon ce qui arrange le cer une aventure secondaire, sans lien direct avec
MJ dans sa narration. la principale.

Les dix plaies d’Ægypte provoquées par Éris avec


l’aide du pouvoir de Kronos sont :
1) Les eaux du Nil et du pays se changent en sang.
(Exode 7 : 14-25)
2) Une pluie de grenouilles recouvre le pays. (Exode
8 : 1-25)
3) La poussière du sol se change en moustiques.
plan des oasis d'égypte

Capitai ne des gardes d’ Horus

Chant V SOMA 3 SOPHOS 2


THÈBES SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
HUBRIS 2 PV 30
Une fois arrivés à Thèbes, nos héros doivent négo- Armure : Casque (2PA), Petit Bouclier de bronze
cier avec les prêtres d’Amon Râ. Leur faire com- (6PA)
prendre que le grand prêtre de Siwa est proba- Armes : Lance (DG 6), Kopesh (DG 7)
blement corrompu et malveillant, et qu’il a été à Compétences :
l’encontre de la volonté de Râ en les empêchant de Arme tranchante 3, Arme perforante 3, Bouclier 2,

101
récupérer le bétyle d’Amon, ne sera pas si simple. Athlétisme 3, Commandement 3, Esquive 3, Endu-
Sinon, ils devront rentrer par effraction dans le rance 2, Vigilance 4.
temple.
Par chance ou malchance pour eux, le pharaon
Gardes Ægyptie ns
Ramsès II est présent au temple avec sa garde et il a
SOMA 2 SOPHOS 1 été prévenu que des voleurs feront tout pour voler la
pierre sacrée d’Amon / Zeus.
SYMBIOSE 2 ARISTEIA 1
Les personnages risquent d’être faits prisonniers et
HUBRIS 1 PV 20 ils devront s’expliquer. Mais la présence d’Apollon /
Armure : Casque (2 PA), Petit Bouclier de bronze Râ à leur côté devrait pouvoir convaincre Pharaon
(6 PA) de relâcher les héros. Alors que les personnages ex-
Armes : Lance (DG 6), Kopesh (DG 7) pliquent pourquoi ils sont là, Moïse entre soudain
Compétences : dans la salle de la cour et fait sa demande désor-
Arme tranchante 2, Arme perforante 2, Bouclier mais habituelle afin que pharaon libère son peuple.
2, Athlétisme 2, Commandement 2, Esquive 3, Comme toujours Ramsès refuse, alors Moïse
Endurance 2, Vigilance 2. condamne le pays à la plaie suivante, normalement
temple de louxor, thébes
la mort des troupeaux, à moins que les PJs aient été SOMA 3 SOPHOS 8
retardés sur les terres de Pharaon.
SYMBIOSE 4 ARISTEIA 4
Moïse HUBRIS 2 PV 30
Fils d’Amram et Jocabed, il fût mis sur le Nil dans Armure : Aucune
un berceau et sauvé des eaux par la femme du pha- Armes : Bâton (DG 5)
raon, alors que Seti Ier, père de Ramsès II ordonnait Particularités :
que l’on tue tous les nouveau-nés mâles du peuple Capacité de provoquer les plaies d’Ægypte, Possibi-
des hébreux car leur nombre croissant menaçait lité de transformer son bâton en serpent.
le pays. Moïse est finalement élevé par Seti Ier et Compétences :
sa femme avec leur fils Ramsès, et avec l’aide de Arme contondante 2, Conduite d’attelage 4, Diplo-
Myriam, une nourrice qui n’est autre que la sœur matie 5, Épos us et coutume 4, Esquive 3, Gestion
du prophète. de patrimoine 7, Ingénierie 6, Intimidation 4, Lire
/ écrire 4, Occultisme 6, Parler Grec 3, Parler ægyp-
Moïse devient un gestionnaire du royaume avisé,
tien 4, Politique 4, Théologie 6, Vigilance 3.
mais il se rend compte progressivement à quel
peuple il appartient et comment celui-ci est trai-
té. Alors qu’il prend la défense d’un esclave sur Les personnages doivent être témoins de cet évè-
un chantier, il tue le garde et doit s’enfuir dans le nement. Moïse n’est pas une personne agressive,
désert. Là, il épouse Séphora, fille de Jéthro, après il n’y a donc aucune raison qu’il y ait un combat.
l’avoir sauvée d’un groupe d’agresseurs quand elle Les personnages peuvent alors comprendre ou ap-
prendre le lien fraternel qui unit Pharaon au prêtre

102
se rendait au puits. Il vit là comme un berger pen-
dant de longues années, jusqu’au jour où Dieu des esclaves, ainsi que le miracle des bâtons serpents
(pour notre histoire Kronos), par l’intermédiaire du de la première rencontre de Moïse et des magiciens
Buisson Ardent, lui parle et lui donne la mission de de Pharaon.
sauver son peuple. Dès lors, il provoquera les dix Quand les personnages réussissent à expliquer le
plaies d’Ægypte pour faire fléchir Ramsès II, puis pourquoi de leur venue, Pharaon ne peut malheu-
après la dixième plaie qui verra la mort du fils de reusement rien pour eux, car le grand roi a mis la
Pharaon, il quittera l’Ægypte en séparant les eaux pierre sacrée entre les mains du gardien de la Vallée
de la Mer Rouge. Sur le mont Sinaï, Dieu lui don- des Rois, sans pour autant leur dire qu’il s’agit d’un
nera les dix commandements alors que son peuple Sphinx, et que seuls ceux qui répondront à l’énigme
adore le veau d’or. Finalement, il les conduira pen- pourront prétendre à récupérer le Bétyle d’Amon.
dant 40 ans jusqu’à la Terre Promise, mais lui ne la
foulera jamais. Les personnages se rendront donc jusqu’à la Val-
lée des Rois où ils rencontreront le gardien. S’ils ne
répondent pas à ses énigmes, celui-ci cherchera à
les dévorer.
Sph i n x appelle à nouveau les chevaux ailés à nouveau pour
les conduire.
SOMA 10 SOPHOS 13
« Ce satané filou est plus malin que je ne le pen-
SYMBIOSE 6 ARISTEIA na
sais, mais peu de gens savent que ma grand-mère
HUBRIS na PV 100 avait mis trois bétyles dans les langes de Zeus pour
les donner à son mari. Il y a donc trois omphalos
Armure : Cuir (4 PA)
de divination. Vous allez partir pour les contrées
Armes : Griffes (DG 10)
boréales, voir les adorateurs du soleil, mes servi-
Particularités :
teurs. Le troisième Omphalos doit y être en sécu-
Vol
rité. Allez-y et grâce à lui trouvez où Pan a caché les
Compétences :
omphalos volés. Bonne chance ! »
Arme naturelle 5, Épos (Énigme) 5, Esquive 3, Pis-
tage 3, Stratégie 3, Survie 3, Vigilance 4.
Énigmes :
On court après mais c’est lui qui toujours nous rat-
Chant VI
trape. Le Temps (indice pour Kronos !). STONEHENGE
Qu’est ce qui a des racines, qui touche le ciel mais
ne pousse pas ? Une montagne.
Qu’est ce qui marche à quatre pattes le matin, sur Les chevaux ailés vont mettre pratiquement deux
deux jambes le midi puis sur trois pattes le soir ? semaines pour atteindre Stonehenge dans les
L’Homme. contrées boréales des barbares (Hyperborée) et de
Il murmure sans lèvre et abat les arbres sans bras ? nombreuses aventures peuvent arriver en chemin
Le vent. lors des bivouacs. Si le MJ souhaite réduire la durée
du voyage, Apollon peut même prêter son char à
Une fois le sphinx vaincu, d’une manière ou d’une l’un de ses descendants, ou envisager de les emme-
autre, il avouera aux personnages qu’ils ne sont ner à bord de celui-ci jusqu’aux contrées hyperbo-
pas les premiers à venir chercher la pierre et que le réennes, car cela ne prendrait qu’une journée, pour
joueur de flûte a déjà réussi l’épreuve et est donc peu qu’un personnage le lui demande en le convain-
parti avec le prix. quant de l’urgence.

Les personnages se retrouvent donc au point de Arrivés à Stonehenge, les personnages semblent être
départ et Pan a toujours un coup d’avance sur eux, attendus par les druides. À leur grande surprise, le
sauf que, cette fois-ci, le Sphinx pourra leur décrire grand prêtre s’adresse alors à eux en grec :
leur adversaire. C’est alors qu’Apollon apparaît et « Honorables serviteurs du Soleil. Celui-ci nous a pré-

103
dit votre venue sur des montures ailées. Vous désirez Après la victoire des PJs, Balor accepte sa défaite,
notre aide, car nous sommes les détenteurs de la troi- car, pour lui, ils sont les envoyés des dieux. C’est
sième pierre de vision qui permet de lire l’avenir et le donc contre le dieu qu’il a perdu et son honneur est
passé. Mais avant, il faut que vous nous apportiez la sauf. Il proposera d’ailleurs à ses adversaires de faire
Paix contre les géants. » une revanche, un de ces jours. Lors du repas qui
suit, les personnages pourront, s’ils en ont la pré-
Les personnages sont alors conviés à manger et à se
sence d’esprit, acheter quelques armes de fer voire
reposer chez ces druides hyperboréens aux serpes
d’acier aux géants de Balor.
d’or, et dans un pays recouvert de neige. Lors du
dîner au coin du feu, ils apprennent de la part du S’ils échouent, Balor sera couronné roi. Les druides,
grand druide qu’il connait leur langue car le dieu bien que déçus par ces messagers divins, feront
solaire lui parle ainsi parfois, mais surtout parce leurs prédictions comme convenu, mais la vie dans
qu’il troque du métal mou (étain) contre des objets les contrées hyperboréennes va s’en trouver boule-
de bronze, ou des amphores de vin ou d’huile, avec versée, car Balor aime la guerre.
des marins marchands venant du sud lointain.
Dans les deux cas, Balor peut devenir un allié puis-
Au petit matin, ils sont réveillés par des cris. sant des personnages, pour des besoins futurs, pour
peu qu’ils sachent s’y prendre avec lui et contenir sa
Balor, le chef de guerre et descendant des Géants
soif de conquêtes. Ainsi si la guerre de Troie n’est
des Mers qui ont construit Stonehenge, hurle en
pas terminée, Balor et ses hommes pourraient être
celte (Parler barbare FD 15).
alléchés par l’or de Priam dans un camp comme
« Il est temps, druides, de me couronner roi et de dans l’autre.
conquérir le monde. À moins que ces femmes (mon-
Au zénith, le Grand Druide fait un sacrifice au dieu
trant les PJs) ne soient ces fameux héros célestes, en-
solaire et avec l’aide des runes, il leur annonce la
voyés pour vous défendre et me terrasser. Ah ! Ah ! Ah !
suite de leur voyage.
N’oubliez pas votre promesse, si je gagne, je suis roi ! »
« Vous devez vous rendre au temple abandonné du
« Et toi la tienne, répond le grand prêtre, si tu perds
messager des Dieux, perdu sur une île au milieu de
ce sera Gawnn le roi, et la paix ! »
la multitude, afin de voler le dieu des voleurs. Nom-
Les personnages voient dans ce géant de 3,50 breux sont les gardiens du lieu, car il protège son
mètres, un adversaire protégé de Poséidon, mais fils, mais ses larcins vous permettront d’accéder au
aussi et surtout découvre des armes de métal bleu lieu où se trouvent les deux Omphalos volés. »
(acier).
Le combat n’est pas à mort, bien que cela puisse
arriver, car chaque participant peut décider de dire
Chant VII
quand il abandonne le combat, mais Balor risque LE VOLEUR VOLÉ
d’attendre très tardivement avant d’abandonner, et
il n’acceptera que deux adversaires à la fois.
Les chevaux ailés emmènent les personnages sur
Balor une île des Cyclades et les déposent au sommet
d’une montagne où s’élève un temple d’Hermès en
Il descend du peuple des Géants de Mers et est le ruine.
roi des Fomor ou Fomoiré. Ces dimensions sont
proches de celles des cyclopes et le peuple dont il est Dans le temple, nos héros trouvent une statue
issu, en font une progéniture de Poséidon. Il sou- d’Hermès qui porte de vieilles sandales ailées
haite prendre le titre de roi de ces îles nordiques, d’Hermès, la Kunée d’Hadès, la Lyre d’Apollon et
mais seuls les druides peuvent assoir l’autorité du l’Égide d’Athéna.
roi en le couronnant. Il respecte la force brute, mais
sait reconnaître les mérites de ses adversaires, ne La statue d’Hermès leur parle alors :
serait-ce que de ne pas avoir fui devant sa hache. « Je ne puis aller à l’encontre d’Apollon, mais c’est mon
SOMA 11 SOPHOS 3 digne fils que vous pourchassez. Aussi, je ne vous lais-
serai emprunter seulement qu’un des objets présents.
SYMBIOSE 4 ARISTEIA 2 Choisissez judicieusement et soyez indulgents ! »

104
HUBRIS 6 PV 110 Puis, les héros ressortent. Les chevaux ne sont
Armure : Bracelet de force en acier (5 PA), Cein- plus là. Il leur faut descendre sur la plage, où ils
ture de force en acier (5 PA) entendent un chant, celui des dauphins (sym-
bole de Delphes et donc d’Apollon). Mais sur
Armes : Grande hache à 2 mains en acier (+3 à la plage, entre eux et les dauphins, se dresse un
l’attaque, DG 12) colosse de bronze (Talos), qu’Hermès a volé à
Particularités : Europe pour protéger ses trésors et son île. Se-
Frappe d’Encelade, en frappant le sol l’onde de choc lon ce que font les personnages, peut-être ne se
peut faire tomber son adversaire si celui-ci rate un mettra-t-il pas en action, mais il est peu pro-
jet de Sauvegarde à FD 13, le mettant alors à sa bable qu’ils soient aussi discrets.
merci.
Compétences : Talos
Arme tranchante 6, Athlétisme 3, Commandement
4, Endurance 4, Esquive 3, Intimidation 3, Naviga- SOMA 10 SOPHOS 6
tion 4, Résistance 2, Stratégie 3. SYMBIOSE 3 ARISTEIA na
HUBRIS na PV 100
Armure : Carapace d’airain (12 PA)
Armes : Épée /Hache de bronze géante (DG 15),
Poings (DG 8 + brûlure)
Particularités :
Résistance accrue à la magie, Point faible (localisé
au pied).
Rempli de vapeur, il occasionne des brûlures (DG
4), mais une blessure libère un nuage de vapeur
brûlante, dans un rayon de 3 mètres, et capable
d’occasionner des dégâts (-6 PV). Seules les parties
recouvertes de pièces d’armure non métalliques
peuvent être protégées.
Compétences :
Arme tranchante 5, Bouclier 2, Esquive 1, Fouille
3, Stratégie 2, Vigilance 4.

Une fois sur la plage, les dauphins les conduisent


alors dans une petite île toute proche. Un marais se
trouve au-delà de la plage et une grotte est cachée
par un enchevêtrement d’arbres.
Au fond, de la grotte, se trouvent les deux Om-
phalos. Alors que les personnages s’approchent,
une musique se fait entendre et Pan prend alors la
parole.
« Quittez cette grotte, pour votre propre bien ! Apollon
a bien trop de pouvoir et cela est dû à sa connaissance
du futur par ses devins. Je l’ai affaibli car d’autres
puissances ne souhaitent pas que leur plan soit dévoilé
avant l’ heure. En rendant les pierres à Apollon, vous
vous les mettrez à dos (et permettrez à Troie de ga-
gner encore nombre de batailles). Si vous êtes arrivés
jusque-là, je ne pourrai pas vous empêcher de repartir,
mais Elle le pourra. »
« Elle », n’est autre que Sthénos, la gorgone, qui sou-
haitera peut-être se venger des personnages pour la
mort de sa fille Euryos (Livre II – Chant I) et Pan
a su trouver les mots pour la faire venir. Si Euryos
n’a pas été tuée, Sthénos aura de toute façon été
trompée par Éris et les personnages devront alors la
convaincre, ou la combattre.
Pan, quant à lui, ne se battra pas mais sa musique
peut être dangereuse, surtout quand on se bat
contre une gorgone dans le même temps.

Sthé nos, Prêtresse d’Athé na

Il s’agit d’une des gorgones et ancienne prêtresse


d’Athéna, punit en même temps que Méduse.
SOMA 5 SOPHOS 7
SYMBIOSE 4
HUBRIS 3
ARISTEIA 4
PV 50
105
Armure : Aucune
Armes : Arc court (DG 4), Épée de bronze (DG 6),
Serpents (DG 2 + venin)
Particularités :
Le venin de Force 12 fait perdre 2 dés d’actions/tr,
jusqu’à réussite du jet de Survie.
Regard pétrifiant (cf. sort « Regard de Méduse »),
Immortelle, Vol, Ruse.
Elle continue de servir la déesse, aussi conserve-t-
elle la possibilité de jeter des sorts, mais sa dévotion
n’est pas à la mesure de ce qu’elle devrait, Athéna
lui ayant fait subir un sort qu’elle ne méritait pas.
Compétences :
Arc 6, Arme tranchante 3, Bouclier 1, Discrétion LIVRE II
LA COLÈRE D’ÉRIS
2, Esquive 2, Séduction 2, Stratégie 1, Théologie 4.

Une fois Sthénos tuée ou convaincue qu’Euryos


est encore en vie, Pan disparaîtra, laissant les héros
faire ce qu’ils ont à faire.
Gaia et Kronos prendront ombrage de ce contre-

Chant I
temps, mais aucune sanction ne sera prise contre les
personnages pour l’instant car ils n’en ont pas les
moyens. Éris par contre si !! RETOUR EN ÆGYPTE
En rendant les deux Omphalos à Apollon, les per-
sonnages lui rendent la totalité de son pouvoir de Durant l’enquête qui va suivre, les PJs doivent pou-
divination. En contrepartie de ce service, Apollon voir mettre en lien les différentes plaies et les divi-
donnera le don de Divination (niveau 1) au PJ le nités qu’ils rencontrent, toutes sont des filles ou des
plus méritant, mais tous bénéficieront d’une annu- sœurs d’Éris.
lation de 2 points de Némésis, voire davantage, et
d’un bonus en points de compétences ou d’Aristeia Les personnages doivent donc retourner voir Ramsès
(laissé à l’appréciation du MJ). II à Thèbes. Durant leur absence, les plaies ont conti-
nué de frapper le pays et les héros doivent se rendre
Dès lors, Apollon annonce aux personnages qu’ils compte qu’il leur faut rencontrer ce Moïse. Ce der-
doivent retourner en Ægypte, car c’est de là que nier loge dans le quartier des esclaves chez Aaron son
vient la source de tous les maux des Grecs, dont frère et sa sœur Myriam. Ce qui n’est pas un secret,
la guerre de Troie, et cela depuis de nombreuses mais Aaron et certains hébreux peuvent s’en prendre
années. Ils doivent donc voir avec Pharaon pour à des personnages trop curieux alors qu’ils traversent
solutionner ses problèmes, et donc les leurs, même les ruelles du quartier. Les armes des héros devraient
si pour Troie, il est déjà trop tard. cependant rapidement les mettre en fuite.
Moïse ne voit pas d’inconvénient à parler avec les
personnages, il cherchera même à les convertir,
car la Tromperie (Apatè) et le Mensonge (Pseudo
Logoi) sont présents dans la maison. Seule une per-
sonne, ayant le don de Double Vue ou ayant été
alertée par les signes de leur présence, peut les com-
battre et les mettre en fuite.
Tant qu’elles sont présentes, Moïse cache involon-
tairement les éléments qui peuvent leur être utiles.
Après une longue discussion sur l’origine de sa vie,
de sa foi, il accepte de leur parler du buisson ardent

Le Plan
Après avoir détruit la race des héros et des demi-
dieux avec la guerre de Troie, et ayant ainsi affaibli
la puissance des dieux de l’Olympe, Kronos veut
créer une nouvelle foi chez le peuple hébreux, qui
n’en a plus, et qui est lui aussi esclave des Olym-
piens sous leur apparence ægyptienne. De cette
façon il amoindrit encore le pouvoir des Olympiens
dans ce pays, montrant que les dieux ne peuvent

106
protéger le peuple.
Ce faisant il affaiblit les chaînes qui le retiennent
au Tartare et, en passant pour le Dieu unique aux
yeux de Moïse et de son peuple leurs prières le
rendent plus fort. Sous peu, il pourra alors briser
ses chaînes et retrouver ses droits.
Pendant ce temps, Éris, ses filles et quelques-unes
de ses sœurs, font monter les tensions entre les
peuples. Cela commença avec les Achéens et les
Troyens, puis cela se poursuit avec les esclaves hé-
braïques et Pharaon. Moïse était l’homme parfait,
par son côté charismatique et sa relation avec Ram-
sès. Enfin, plus les hébreux craindront le pouvoir
de leur Dieu (Kronos) et plus la puissance de leurs
prières sera forte.
sur le Sinaï et de les conduire jusque là-bas, espé- Fi lle et Sœ u r d’É ris
rant ainsi les convertir à sa cause.
SOMA 5 SOPHOS 5
Si les personnages acceptent que Moïse les guide,
SYMBIOSE 5 ARISTEIA 3
aucune nouvelle plaie ne s’abattra sur l’Ægypte
durant ce laps de temps, mais celles qui sévissent HUBRIS na PV 50
poursuivront leur œuvre. Dans le cas contraire, les
Armure : Aucune
plaies continueront de s’acharner sur le pays et il
Armes : Aucune
leur faudra trouver un guide.
Particularités variables selon la déesse :
Si les personnages ne vont pas voir Moïse ou s’ils Ruse +
n’arrivent pas à obtenir l’information du mont Apaté (Tromperie) : Métamorphose, elle pren-
Sinaï, leur enquête peut les amener à entendre, dra l’apparence d’un autre PJ afin de tromper les
dans les bas-fonds de la ville, des nomades parler membres du groupe.
d’histoires de caravanes ou de tribus nomades qui Limos (Faim) : Faim insatiable (Sauvegarde FD
ont disparues, ensevelies sous les sables ou dévorées 13), la victime a tellement faim qu’elle peut faire
par la peur. L’ensemble des histoires semble avoir eu acte de cannibalisme en se jetant sur la première
lieu non loin du mont Sinaï et de son désert. personne qu’elle voit pour la mordre (DG 3). Si
la personne est seule, elle va se dévorer elle-même.
Les personnages doivent prendre un bateau pour
Phonoi (Meurtre) : cf. Folie furieuse de Phonoi.
traverser la Mer Rouge et se rendre dans le désert
Dysnomia (Anarchie) : cf. Souffle de Dysnomia.
du Sinaï. Agrémentez ce voyage de quelques alter-
Compétences :
cations avec des tribus locales qui font payer aux
Esquive 3, Intimidation 5, Persuasion 5, Politique
étrangers le droit d’utiliser les puits, ou de la décou-
3, Sensibilité 4, Stratégie 3.
verte d’une troupe de cavaliers hittites totalement
desséchés et dont les visages sont figés par l’angoisse
Até
et la douleur.
Dans cette histoire, elle a autant de rancune que
Enfin, les aventuriers arrivent dans un petit canyon où
sa mère et lui sert de bras droit dans cette ven-
se trouve un buisson qui brûle d’une flamme froide
geance, dans la mesure où elle aussi a été bannie
mais qui ne le consume pas. Le buisson n’est pas dévo-
de l’Olympe.
ré par les flammes car Kronos contrôlant le temps, le
ramène toujours au début de sa combustion. SOMA 8 SOPHOS 9
En fonction du type d’approche, les personnages SYMBIOSE 12 ARISTEIA 5
ne voient pas la même chose. Ainsi, une approche
HUBRIS 4 PV 80
discrète peut leur permettre d’apercevoir la déesse
Éris, accompagnée de quelques-unes de ses filles, en Armure : Aucune
train de parler avec Kronos par l’intermédiaire des Armes : Dague (+2 ; DG 4)
flammes. Dans ce cas, les héros apprennent claire- Particularités :
ment les tenants et les aboutissants du plan d’Éris Attaque furtive, Détection de la vérité, Ruse.
et de Kronos (cf. le Plan). Sorts habituels :
Baiser de Jalousie, Folie furieuse de Phonoi, Inspi-
Si l’approche est peu discrète, les déesses dispa-
ration d’Até, Métamorphose.
raissent mais les observeront de loin. Elles s’en
Compétences :
prendront alors aux personnages isolés, lors de leur
Alchimie 4, Armes tranchantes 2, Artisanat 8, Co-
tour de garde, en provoquant la faim, la maladie,
médie/Danse 4, Épos des plantes 5, Diplomatie 6,
la discorde, en propageant des rumeurs, ou en sug-
Esquive 5, Lire/écrire (toutes les langues) 7, Persua-
gérant l’assassinat d’un compagnon… Bref, elles
sion 6, Sensibilité 2.
agiront dans un premier temps de telle sorte que les
héros s’en prendront les uns aux autres, en jouant
Pse u do Logoi
sur leurs particularités et leurs différends. Elles agi-
ront directement si cela n’aboutit à rien. C’est le Mensonge divinisé.
Éris ne prend pas part à un combat direct, pour SOMA 7 SOPHOS 9
l’instant, elle laisse Até prendre le commandement

107
des hostilités. SYMBIOSE 11 ARISTEIA 5

Si les personnages ont l’opportunité de s’approcher du HUBRIS 4 PV 70


buisson, ils peuvent alors communiquer avec le Dieu Armure : Aucune
de Moïse. Il leur faudra certainement un peu de temps Armes : Aucune
avant d’identifier réellement leur interlocuteur comme Particularités :
étant Kronos (Théologie FD 13 ou Épos de la my- Lance et donne de la consistance aux rumeurs,
thologie FD 15). Dans ce cas, Kronos avertit son al- capable ainsi de créer ou de détruire une person-
liée de la présence des personnages et Éris agira comme nalité, Ruse.
elle l’a fait précédemment, lors de leur voyage de retour. Compétences :
S’il doit y avoir un combat contre les déesses, il faut Esquive 2, Persuasion 12, Politique 4, Stratégie 1.
faire monter la tension au sein du groupe. Montrer
E rre u r
que chacun est à fleur de peau et que tout devient
prétexte à s’en prendre aux autres. Contre ses C’est l’Erreur divinisée.
déesses, les PJs sont autant leurs propres ennemis
que le sont leurs adversaires. SOMA 7 SOPHOS 5
SYMBIOSE 5 ARISTEIA 3 qu’il y a bien longtemps, celle-ci contenait, tous
les maux, avant que ceux-ci ne soient libérés sur la
HUBRIS na PV 70
terre. Ces maux ne sont autres que les filles d’Éris
Armure : Aucune et de Nyx. Aussi en récupérant la boîte ouvragée
Armes : Aucune d’Héphaïstos et grâce à la clef qu’il leur donne, les
Particularités : personnages pourront y renfermer ces déesses mal-
Aura d’erreur, elle peut obliger un personnage à re- faisantes qui n’auraient jamais dû en sortir.
lancer un jet réussi ou à faire un second choix afin
Mais avant cela, il leur faut retrouver et convaincre
de provoquer une erreur. Pour éviter cela, il faut
le titan Épiméthée de leur dévoiler l’endroit où il
que la cible réussisse un jet de Sauvegarde à FD 9.
a caché la boîte. En effet, ce dernier refuse de dire
Ruse.
à Zeus, où elle se trouve, le Cronide l’ayant déjà
Sorts habituels :
trompé par le passé. Il leur faudra ensuite réfléchir
Domination d’Erreur (cf. sort « Domination
à un moyen pour y enfermer l’ensemble des déesses,
d’Aphrodite »), Ténèbres d’Érebos.
en une seule fois. Aux dernières nouvelles, le titan
Compétences :
vit du côté de Carthage, où il côtoie la reine Didon.
Esquive 3, Intimidation 5, Persuasion 5, Politique
Les personnages doivent donc se rendre à la cour de
3, Sensibilité 4.
la reine de Carthage.
Si le siège de Troie est terminé (dans le cas contraire
Chant II ne tenez pas compte de la présence d’Énée), leur ar-
LE DÉSESPOIR DE PANDORE rivée à Carthage leur permettra de rencontrer Énée,
qui est tombé amoureux de Didon sous l’influence
d’Éros. Le héros est à Carthage depuis de longs
Désormais, les personnages savent contre qui ils se mois déjà. En fonction de leurs relations passées
battent et également pourquoi. avec Énée, la situation peut être explosive ou non.

Les aventuriers se doivent d’alerter l’Olympe de Alors que les personnages recherchent Épiméthée,
l’imminence du danger, et Zeus ne prendra ce qui fréquente incognito la cour de Didon, les
qu’ils ont découvert à la légère dans la mesure où héros pourront apercevoir Hermès dire à Énée
son trône est en jeu. de repartir pour l’Italie en abandonnant ici la
reine. Le lendemain, après la fuite d’Énée, la
Ce dernier rencontre alors les personnages, sous reine s’immolera de désespoir dans la cour mais
une apparence humaine, afin de les envoyer à la les personnages peuvent tenter de l’en empêcher et
recherche de la boîte de Pandore. Il leur expliquera ainsi de la sauver d’une fin si funeste. Il est alors

108
possible qu’elle leur demande de lui ramener son à l’entrée du désert. Durant la nuit, une tempête
fiancé, à moins que certains personnages ne l’aide de sable se lève, découvrant, ce que l’on appellera
à le lui faire oublier. plus tard la Cité des Sept Piliers, qui n’est autre que
l’Atlantide des sables.
Épiméthée et Pandore sont effectivement pré-
sents aux fêtes du palais. Les héros se doivent L’exploration de cette cité perdue et ensevelie peut
d’être convaincants, car le couple sait combien être digne des meilleurs donjons, mais les créa-
Zeus peut être fourbe. La boite n’a apporté tures présentes dans cette cité sont essentiellement
jusqu’ici que du malheur. Après avoir argumen- des serpents et des scorpions. Nombre de cadavres
té sur le fait qu’il est urgent pour eux de récu- d’Atlantes peuvent y être retrouvés. Certains ont
pérer le coffret, les personnages doivent réussir été dévorés assez récemment, alors que d’autres sont
à obtenir l’information quant à emplacement. totalement desséchés. Il y a là une Kères qui festoie
Sinon ils n’auront plus qu’à fouiller la maison depuis plusieurs siècles, en fait depuis que la cité
du titan en ville pour tenter de découvrir l’en- a été ensevelie, ne pouvant plus rejoindre l’Hadès.
droit où elle est cachée. Ils peuvent également Si le combat semble inévitable, il est malgré tout
interroger Pandore. possible de lui faire comprendre, alors qu’elle se
repaît d’un jeune atlante momifié, que la cité est
De quelque manière que ce soit, les personnages
à nouveau en relation avec le monde des morts et
obtiennent l’information : la boîte est cachée
qu’elle peut donc rejoindre l’Hadès. Mais une soif
au centre de la cité de son frère, Atlas, qui est
de sang inextinguible semble lui être nécessaire
désormais ensevelie sous les sables du désert, au
pour recouvrer ses forces. De plus, à moins de lui
sud de l’endroit où il a été pétrifié par Persée
offrir une monture, elle va s’en prendre à l’un des
avant de purger sa peine au Tartare. Il s’agit en
personnages.
fait de l’ancienne cité d’Atlantis, dans les monts
de l’Atlas.
Kè res
En se rendant dans l’Atlas, les personnages seront
SOMA 4 SOPHOS 5
agressés par la descendance du sang de Méduse, tels
des serpents ou des scorpions géants, qui ont désor- SYMBIOSE 3 ARISTEIA na
mais colonisé le désert et la montagne.
HUBRIS na PV 40
Scorpion géant Armure : Aucune
Armes : Griffes (DG 3), Glaive (DG 4)
SOMA 6 SOPHOS 1
Particularités :
SYMBIOSE 1 ARISTEIA na Attaque furtive, Invisibilité d’Hadès, Vol.
Coup fatal, lors de l’attaque furtive, ce coup enlève
HUBRIS na PV 60
un quart des PV maximaux de la cible.
Armure : Carapace (8 PA) Il leur est possible d’utiliser un seul de ces sorts
Armes : Pinces (DG 10), Queue (DG 8 + venin*) par jour : Cécité (cf. sort « Aveuglement d’Hélios »
Particularités : mais permanent), Toucher de Kronos, Ciseau des
Perçoit les vibrations du sol Moires, Toucher de Thanatos.
* Venin (Force 14) fait perdre 2 dés d’actions jusqu’à Compétences :
une cure de soins, cet effet est cumulatif et durable. Arme tranchante 2, Discrétion 6, Esquive 2, Fouille
Compétences : 2, Pugilat 2, Stratégie 2.
Arme naturelle 4, Esquive 3, Grimper 2, Stratégie
2, Vigilance 3 Une fois la Kères éliminée ou mise en fuite, les
personnages peuvent rejoindre le centre de la cité
Se rpe nt géant afin de prendre la Boîte de Pandore, qui est là au
fond d’une mare remplie des larmes d’acide versées
SOMA 4 SOPHOS 1
par Pandore alors qu’elle fut prise de remords. La
SYMBIOSE 2 ARISTEIA na boite est immergée sous à peine un mètre d’un acide
transparent comme de l’eau (DG 6 PV par tour
HUBRIS na PV 40
jusqu’à rinçage) et capable de dissoudre les métaux
Armure : Cuir (2 PA) des mortels, mais pas ceux d’Héphaïstos. Il va donc

109
Armes : Morsure (DG 4 + Poison de force 12*) leur falloir développer des trésors d’imagination
Particularités : pour pouvoir la récupérer (vider la mare, creuser un
Attaque furtive canal d’évacuation, utiliser un pouvoir…).
Le poison occasionne une perte de 3 PV pendant
Une fois la boîte en leur possession, Zeus leur en-
5 tours.
verra des signes afin qu’ils rencontrent son oracle au
Sur une attaque exceptionnelle, la créature peut
temple de Siwa.
enchaîner sur une attaque de constriction pour
étouffer son adversaire (DG 5, l’armure n’est pas Durant tout le temps passé en ces lieux, les per-
prise en compte). Il faut faire un jet de Souplesse en sonnages se sentiront épiés. En fait, les Atlantes
opposition pour se libérer. les surveillent, mais ne chercheront nullement
Compétences : à intervenir. Leurs prêtres savent qu’ils agissent
Arme naturelle 3, Discrétion 3, Esquive 3, Grimper au nom de Zeus, l’ennemi de leur ancien roi,
4, Stratégie 2. Atlas, et ce bien que nos héros les aient sauvés
de la Kères.
Après avoir traversé les monts de l’Atlas (où, notons-
le, vivent les Gorgones), les personnages campent
110
Chant III songe, Utilisation des poisons, Vol, Ruse.
Sort habituels :
LA FIN DES MAUX Domination d’Aphrodite, Inspiration d’Até, Inspi-
ration d’Éros, Folie de Dionysos, Folie furieuse de
Phonoi, Métamorphose, Baiser de Jalousie.
De retour au temple d’Amon Râ de Siwa, les aven-
Compétences :
turiers devront certainement s’expliquer avec les
Alchimie 3, Artisanat 6, Comédie/Danse 4, Épos
autorités. L’oracle d’Amon-Râ (Zeus) doit pouvoir
des plantes 3, Diplomatie 3, Discrétion 4, Esquive
expliquer toute l’histoire à Ahmosès, sinon il finira
5, Intimidation 8, Lire/écrire (toutes langues) 5,
par imposer son point de vue. Par le biais de son
Persuasion 8, Sensibilité 6, Vol à la tire 4.
oracle, les personnages ont trois jours devant eux
pour préparer le piège afin de capturer Éris et ses
Si les personnages se font repérer trop tôt, certains
filles.
maux prendront la fuite (au choix du MJ). Éris
Il faut pour cela que la boîte soit au centre du résistera à ce piège. Elle prendra la fuite si les hé-
naos, qu’elle ne soit pas reconnaissable, et que ros ne réussissent pas à l’amener à moins de 10 PV
les personnages puissent l’ouvrir au moment en 5 tours après l’ouverture du coffre. Dans le cas
opportun avec la clé, puis la refermer. Par contraire, elle se retrouvera elle aussi prisonnière de
conséquent, les héros ne doivent pas se faire la boîte de Pandore. Dans tous les cas, Éris laissera
remarquer. Se déguiser en prêtre semble être la tomber la dague de Kronos qu’elle utilisait.
meilleure option. La boîte ne devant pas être
Dague de Kronos : (Att +3 ; DG 5) cette dague a le
reconnaissable, elle doit être enchâssée dans un
pouvoir d’altérer le temps. L’utilisateur peut relan-
autre coffre, mais il faut trouver un artisan qui
cer un jet raté une fois par combat. De plus, une
puisse le faire en trois jours.
fois par jour, vous pouvez remonter le temps d’une
Le plan de Zeus est le suivant, et il en donne les minute.
grandes lignes aux PJs, qui eux doivent s’occuper
des détails.
Épilogue
Dans trois jours, Zeus invitera dans son temple
Une partie des maux terrestres est désormais enfer-
de Siwa Apollon, Athéna, Héra et Aphrodite ainsi
mée et le monde devrait ainsi retrouver une certaine
qu’Éris, sa descendance et quelques-unes de ses
paix, d’autant que l’Espoir a été libéré. Le prophète
sœurs : Apaté (la Tromperie) et Oizys (la Misère).
Moïse et son peuple quitte l’Ægypte avec l’espoir de
Le prétexte de cette invitation est d’annoncer un
trouver la Terre Promise.
jugement de fin de peine et ainsi autoriser Éris
et sa descendance à reprendre leur place dans Zeus confie alors aux personnages une dernière
l’Olympe. Afin que ce jugement soit crédible, il mission, celle de rapporter la boîte de Pandore à
doit se faire en présence des victimes, d’où la pré- Moïse, au pied du Mont Sinaï. Les héros verront
sence d’Héra, d’Athéna, d’Aphrodite et d’Apol- alors ce prophète ouvrir la Mer Rouge pour faire
lon. Quand Éris et l’ensemble des maux seront traverser son peuple et le sortir d’Ægypte, avant
présents, les personnages devront, discrètement, de recouvrir ses poursuivants. Quelque temps plus
et sans se faire repérer, ouvrir le coffre qui, sous tard, Moïse reçoit les dix commandements de Dieu,
l’action des Olympiens, se mettra aussitôt à aspi- qui n’est autre désormais que Zeus, depuis que les
rer les maux et les déesses renégates. La difficulté voix de Kronos (la Tromperie et le Mensonge) ont
des personnages viendra du fait que les dieux sont été enfermées dans la boîte de Pandore. Désormais
totalement invisibles aux mortels présents dans le elle sera appelée Arche d’Alliance, cette arche qu’il
temple, sauf pour les quelques individus doués de est interdit d’ouvrir sous peine d’attirer la colère de
dons singuliers. Il faudra donc que les personnages Dieu.
soient attentifs aux signes que Zeus donnera pour
ouvrir la boite, mais qu’il n’aura point précisés Les PJs gagnent ainsi la gratitude de Zeus pour avoir
(Serait-ce cet aigle dans le ciel ? Ou le tonnerre contrecarré les plans visant au retour de Kronos, et
qui gronde ?). ainsi de lui avoir permis d’asseoir son aura divine
sur ce peuple d’esclaves. Zeus leur accorde donc à
À l’ouverture du coffre, les personnages seront chacun un don, un pouvoir, une compétence à 5,
surpris par ce qui en sort, et tandis que l’Espoir un point d’aristeia ou d’Hubris, ou encore l’efface-

111
s’échappe, les maux se font aspirer par la boîte. ment partielle de leurs points de Némésis. Il revient
Seule Éris semble résister et les personnages vont au MJ de déterminer cette récompense, mais dans
devoir réagir et l’affaiblir en la combattant, les tous les cas la haine de Kronos, d’Éris et de ses filles
dieux sont quant à eux trop concentrés pour s’en les accompagneront désormais à jamais.
occuper.
Et Kronos les maudira de telle sorte que leurs noms
É ris
seront oubliés dans l’Histoire et ainsi ils ne figure-
ront pas dans le chant légendaire d’Homère.
SOMA 9 SOPHOS 13
SYMBIOSE 13 ARISTEIA 7
HUBRIS 5 PV 90
Armure : Aucune
Armes : Dague de Kronos.
Particularités :
Appel de ses enfants, Attaque furtive, Aura de men-
Quatrième
Nikandros, Niképhoros, Nikostratos
Œnopide, Odysséus, Ogygos, Othonas, Oidipous,
Oilée, Oinus, Oméros, Orsippos, Orphéas, Oros,

Rhapsôdie
Otos
Pantéleimonas, Panagiotis, Pausanias, Petros, Pisis-
trate, Phaidon, Phoibos, Phrixos, Phokas, Photios,
Ploutarchos, Polykarpos, Poplios, Pothitos, Pria-
mos, Prodromos, Pirros, Plutarque, Praxitèle

Annexes Rigas, Rodopianos, Romilos


Scylax, Silas, Silbanos, Sophoklès, Sokratès, Solon,
Sotir, Spyridon, Stamatios
Taxiarchès, Télémachos, Titos, Thalassios, Thalès,
Thémistokles, Thalis, Thespis, Théséas, Tovias,
Tyrtée
Xanthippos, Xantros, Xanthos, Xénophon, Xéno-
crate
Yakinthos, Ypatios
Zakchaios, Zapheirios, Zenas, Zénobios, Zinon,
Zoilos, Zosimas

Prénoms Féminins
Prénoms grecs Agathi, Agathokléia, Agathoniké, Agapé, Aglaia,
Agnodikè, Adamantia, Adrastéia, Aeropé, Atha-
naisa, Aigli, Akribé, Akylina, Alikè, Anargyré,
Afin d’aider les MJs à nommer des PNJs rencontrés
Andromaché, Anthia, Antigone, Argyré, Aristéa,
lors des aventures par les joueurs, voici une liste non
Arsinoë, Artémisia, Aspasia, Astéro
exhaustive de prénoms grecs.
Baléria, Barsamia, Basiléa, Basilikè, Bioléta, Briséis
Prénoms Masculin Chaido, Charalampia, Chionia, Chloé, Chrysan-
Aberkios, Averkios, Agabos, Agathaggelos, Agatho- thé, Chrysaugé, Chryséis
klès, Agathonikos, Agathopodas, Agathon, Agapé- Danaé, Daphné, Déjanire, Despoina, Dio, Doris
nor, Agapétos, Agesilaos, Agorakritos, Agrippas,
Admétos, Aéthlios, Aéropos, Athénodoros, Aiakos, Eirini, Ekabé, Eleuthéria, Elpis, Elpida, Ermione,
Aithérios, Aimilianos, Akadémos, Aktaios, Akyli- Eriphylé, Erriéta, Eudoxia, Euthalia, Europe, Eus-
nos, Alcinoas, Ambrosios, Amphilochios, Amyn- tratia, Euterpe, Eutychia, Euphrosyné, Eurydikè,
tas, Ananias, Androklès, Anthémios, Antigonos, Ebé, Elektra, Eliana, Erigone, Echo, Flora
Antinoos, Antipas, Arcas Galatéia, Galéné, Garyphallia
Baïos, Bakchos, Balantios, Basileios, Bessarion, Iaso, Ino, Illyria, Ioli, Ioulia, Iris, Isméné, Ioanna,
Bikentios, Bion, Boethos, Brasidas, Bysas Jocaste
Charalampos, Charilaos, Charisios, Choirilos, Kalliopé, Kaikilia, Kallirroé, Kassandra, Kléio,
Chrisippos, Chrysostomos, Cnide, Coroebos, Kleonikè, Kortéssa, Krystalia, Kyriaké, Kyra
Créon, Crinis
Lamprina, Lemonia, Loukia, Lydia
Dédalos, Damaskénos, Damonas, Demétrianos,
Démétrios, Démosthénés, Diomédés, Démoktios, Markia, Matrona, Maura, Melania, Mélina, Ma-
Drakon litiné, Méropé

112
Eirénaios, Elénos, Eleuthérios, Elissaios, Epamei- Nausikaa, Naktaria, Néphélé, Nikolia, Nicesipolis
nondas, Eresmos, Ermeias, Etymocledas, Eudo- Olympia, Ourania
xios, Eustratios, Eudoxe
Pagona, Pandora, Panagiota, Parthéna, Péristéra,
Gaios, Gavriil, Galénos, Gerasimos, Gouliélmos, Pénélopé, Phaidra, Photeiné, Polymnia, Polychro-
Gylippos nia, Psamathé
Iason, Ignatos, Ioulios, Iordanés, Isodoros, Ippo- Radanthé, Rhodopis, Rozalia
kratès
Sappho, Séléné, Sélia, Soultana, Stamatia, Stau-
Kassandros, Kassianos, Kimonas, Kléanthés, rina, Styliané, Syméla, Sotiria
Kléaochos, Kléonikos, Kintilianos, Kiros, Kosmas
Terpsichore, Thaleia, Taïs, Theano, Thékla, Théo-
Laertes, Laios, Lambros, Léandros, Lavros, Linos, datè, Theodosia, Théope, Théophania, Triseugené
Loukas, Louppos, Lykourgos
Xanthé, Xanthippé, Xénia
Maximos, Mélétios, Merkourios, Miltiades
Zenais, Zénobia, Zographia, Zoe
Narkissos, Néoptolemos, Nestoras, Neophytos,
Alphabet Mycénien

113
Plans divers

114
Maison pauvre Maison cossue

Maison modeste

Maison d’artisan cossue

115
Troie vient de tomber aux mains des Grecs, mais un jeune garçon, Ilias, inconscient de son ascendance,
va survivre au massacre et découvrir un monde en ruines. Apprenant que Callisto, sa soeur, a été

116 enlevée, il décide de partir à sa recherche et la délivrer des mains de ses ravisseurs. Durant ce périple
initiatique, où il va découvrir qui il est vraiment et dompter ses pouvoirs, il va faire la rencontre d'alliés
pour le moins tout aussi étranges que lui et ensemble ils affronteront la colère de Zeus et le destin que
les dieux leur ont écrit !

N’hésitez pas à prolonger le jeu avec le roman « L’Apollonide » aux éditions Stellamaris.
Table des matières

Reme rci rme nts, Cré dits, Bi bliog raph ie et Fi lmog raph ie..................................................2

PREMIÈRE RHAPSÔDIE – INTRODUCTION À L’ILIADE..............................4


LIVRE I – L’ANATOLIE et l’ASIE MI NEU RE. . ......................................................................... 4

GÉOGRAPHIE........................................................................................................................... 4
HISTOIRE ANATOLIENNE..................................................................................................... 5
QUELQUES CITÉS D’ASIE MINEURE.................................................................................. 6
Éphèse.......................................................................................................................................... 7
Pergame....................................................................................................................................... 9

LIVRE I I – TROIE , la cité mi llé nai re.................................................................................. 11

LA TROADE............................................................................................................................. 11
HISTORIQUE DE LA CITÉ.................................................................................................... 11
VISITE DE LA VILLE.............................................................................................................. 13
LE PALAIS DE PRIAM............................................................................................................ 14

LIVRE I I I – L’ I LIADE............................................................................................................16

FORCES EN PRÉSENCE DANS L’ILIADE............................................................................ 16


PSYCHOLOGIE DES PROTAGONISTES............................................................................. 18

DEUXIÈME RHAPSÔDIE – LE CYCLE TROYEN........................................... 26


LIVRE I – PRÉLU DE À LA G UERRE : LE MARIAGE DE PÉLÉE . . ............................................ 28

CHANT I – DES FIANÇAILLES ARRANGÉES.................................................................... 28


Les hésitations de Pélée.............................................................................................................. 28
Convaincre la néréide................................................................................................................. 29
Un rendez-vous arrangé !.............................................................................................................31
CHANT II – UN MARIAGE DIVIN....................................................................................... 31
Les préparatifs de la fête..............................................................................................................31
Les festivités................................................................................................................................31
Amant un jour, amant toujours........................................................................................... 32
Le cadeau de Discorde......................................................................................................... 32
Les jeux nuptiaux................................................................................................................. 34
Les sarcasmes du bouffon.................................................................................................... 35
La bénédiction d’Héra......................................................................................................... 37

LIVRE I I – LA G UERRE D’ I LION. . .........................................................................................37

CHANT I – AU COMMENCEMENT DE TOUTES CHOSES.............................................. 37


CHANT D'INTERMÈDES – DIX ANS.................................................................................. 39
CHANT II – UNE HOSPITALITÉ BAFOUÉE......................................................................40
117
CHANT III – PREMIÈRE EXPÉDITION............................................................................. 41
CHANT IV – MISSION DIPLOMATIQUE........................................................................... 43
CHANTS D’INTERMÈDES - HUIT ANS.............................................................................44
CHANT V – LA FLOTTE CRÉTOISE....................................................................................44
CHANT VI – UN APPAREILLAGE DIFFICILE................................................................. 47
CHANT VII – SECONDE EXPÉDITION.............................................................................. 48
CHANT VIII – LES CHARMES DE BRISÉIS....................................................................... 50
CHANT IX – AGAMÈDE L’EMPOISONNEUSE.................................................................. 53
CHANT X – LE PROVOCATEUR........................................................................................... 54
CHANT XI – ODYSSÉE NOCTURNE................................................................................... 58
CHANT XII – LA MORT DE PATROCLE............................................................................. 61
CHANT XIII – LA COLÈRE D’ACHILLE............................................................................ 63
CHANT XIV – INCENDIE NOCTURNE.............................................................................. 65
CHANT XV – LA MORT D’ACHILLE................................................................................... 67
CHANT XVI – BALLADE À LEMNOS.................................................................................. 69
CHANT XVII – LE VOL DU PALLADION........................................................................... 71
CHANT XVIII – LA CHUTE DE TROIE............................................................................... 72
CHANT XIX – FIN D’UNE GUERRE OU DÉBUT D’UNE ODYSSEE ?............................ 76

LIVRE I I I – LA LONG UE ODYSSÉE.......................................................................................77

CHANT I – LE BAISER DE PIERRE......................................................................................77


CHANT II - L’ILE DES CYCLOPES...................................................................................... 79
CHANT III – L’ILE FLOTTANTE D’ÉOLIA......................................................................... 81
CHANT IV - VOYAGE AU CŒUR DES TÉNÈBRES............................................................ 82
L’île des Brumes......................................................................................................................... 82
La croix du feu de l’enfer............................................................................................................ 83
Le jugement de l’aréopage.......................................................................................................... 85
CHANT V - LES COLOSSES DE RHODES........................................................................... 86
Esclave, lèves-toi !....................................................................................................................... 86
Rhodes, la cité du soleil.............................................................................................................. 87
Le duel de la plume.................................................................................................................... 88
Les geôles................................................................................................................................... 89
CHANT VI - ESCALE À KNOSSOS....................................................................................... 90
Les festivités............................................................................................................................... 90
Le labyrinthe.............................................................................................................................. 91
La bataille du Pirée..................................................................................................................... 91
La mort du Lion de Mycènes..................................................................................................... 92

TROISIÈME RHAPSÔDIE – LE CYCLE « LA VENGEANCE D’ÉRIS ».......... 94


LIVRE I – LA Q UÊTE DE L’OMPHALOS............................................................................... 94

CHANT I - LA PYTHIE DE DELPHES.................................................................................. 94


CHANT II - LA ROUTE DE L’OLYMPE................................................................................ 96
CHANT III – L’ORACLE DE SIWA........................................................................................ 97
CHANT IV – LA TRAVERSÉE DU DÉSERT....................................................................... 100

118
CHANT V - THÈBES............................................................................................................. 101
CHANT VI – STONEHENGE............................................................................................... 103
CHANT VII - LE VOLEUR VOLÉ........................................................................................ 105

LIVRE I I – LA COLÈRE D’ÉRIS.......................................................................................... 106

CHANT I – RETOUR EN ÆGYPTE..................................................................................... 106


CHANT II – LE DÉSESPOIR DE PANDORE..................................................................... 107
CHANT III – LA FIN DES MAUX........................................................................................ 109

QUATRIÈME RHAPSÔDIE – Annexes........................................................ 112


PRÉNOMS GRECS................................................................................................................ 112
ALPHABET MYCÉNIEN...................................................................................................... 113
PLANS DIVERS..................................................................................................................... 114
119

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