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Le jeu

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
Les Lames du Cardinal est un univers créé par Pierre Pevel

Crédits
Directeur de publication : Sébastien Moricard
Capitaine de projet : Philippe Auribeau
Textes : Philippe Auribeau, Samuel Bidal, Camille Guirou, Jérôme Isnard
Scénarios : Philippe Auribeau, Patrick Simoens
Relecture : Clémence Boyer
Plans : Josselin Grange, Olivier SanFilippo, Gilles Widmer

Graphismes &I llustrations


Direction artistique : Sébastien Moricard
Illustrations : Johann Blais, Josselin Grange, Loïc Muzy, Gilles Widmer
Charte graphique, mise en page et icônes : Josselin Grange

Remerciements
L'équipe de création tient à remercier chaleureusement Pierre Pevel pour lui avoir confié les clés de l'univers des Lames.

Les Romans
Les Lames du Cardinal est un cycle constitué de trois romans
(Les Lames du Cardinal, L’Alchimiste des Ombres et Le Dragon des Arcanes)
écrits par Pierre Pevel et publiés aux Éditions Bragelonne.
Le roman L’Héritage de Richelieu, écrit par Philippe Auribeau et publié aux Éditions Bragelonne,
se déroule dans le même univers et dix ans après la fin du premier cycle.

ISBN : 978-2-38024-046-7 (version numérique : 978-2-38024-050-4)


Publié pour la première fois en France en 2024 par Elder Craft
©Elder Craft / Les Lames du Cardinal – Tous droits réservés
Peut contenir des traces de fruits à coque.
Suivi de fabrication centSucres. Achevé d'imprimer en Chine par Imago group France.
Dépôt légal : Mars 2024
ELDER CRAFT – Elder-craft.com

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Table des matières
VINGT ANS APRÈS 8 Résistance de l’adversaire 63
Gérer les interactions 63
Compétences utilisées 63
INTRODUCTION10 Difficulté63
Le jeu de rôle en quelques mots ? 10 Réaction63
Jouer aux Lames 10 Importance de la requête 64
Oppositions simultanées 64
Matériel nécessaire 11
Le monde des Lames : l’Europe du XVIIe siècle 11 GÉRER UNE OPPOSITION DRAMATIQUE68
Le meneur de jeu (MJ)11
Généralités68
Le fonctionnement du jeu 14 Résistance/Ténacité dans une opposition dramatique 68
Exemple de jeu 16 Les figurants durant une opposition dramatique 68
L’histoire des Lames 18 Gérer une foule de figurants 69
Philosophie71
RECRUTEMENT DES NOUVELLES LAMES : Établir la situation, gérer l’initiative 71
CRÉATION DES PERSONNAGES 20 Décor72

Du choix des nouvelles Lames 20 Mouvement et distances 73


Mouvements hors combat 73
Un groupe, toujours ! 21
Enchaîner les rondes 74
Des figures du passé 21
Choisir des profils 22
Agir durant une ronde 74
Si la Lame est en attaque 74
Des Lames à présent 24 Si la Lame n’a pas la main, l’a laissée volontairement
De prodigieuses capacités 26 ou perdue : position défensive 76
Des qualités naturelles hors du commun : Garder ou perdre la main lors de la ronde suivante 77
les Caractéristiques 26 Fin d’assaut 77
Être touché 77
Des Compétences exceptionnelles 27
Reprise de souffle 78
À quoi servent les Compétences ? 27
Les qualités naturelles : utiliser ses Caractéristiques lors
Des destinées hors du commun 29 d’une opposition dramatique 78
Choisir des arcanes 29 Puiser dans ses réserves : utiliser sa Ténacité lors
d’une opposition dramatique 78
Des escrimeurs hors pair 30 Effectuer une action simple durant un combat 79
Choix de l’école d’escrime et de l’épée 31
Les épées et autres armes 41 Combat à distance 80
Panorama des épées 42 Test de tir 80
Feintes et bottes 82
Des contacts et des ressources (optionnel) 46 Affrontements épiques 83
Possessions particulières 46
Ressources48 Système d’opposition Rapide et Furieux  84
Contacts48 Avant-propos84
Liens entre Lames : complémentarité instinctive 50 Séquence de l’assaut 84
Fignoler le personnage 51 Phase des joueurs 84
Pour aller plus loin… Début de mission 51 Situations particulières 87
Gérer les conséquences 88
SYSTÈME DE JEU 54 La santé des Lames : généralités 88
Comptabiliser les pertes 88
Des épreuves 54 Nature des dégâts 89
Réussir un Test 54 Dégâts effectués 89
Difficulté de l’épreuve 55
Le soin 90
Résistance de l’obstacle 55
Évolution des blessures 91
Simuler une épreuve 56
Autres situations de duel 92
Définir la nature d’une épreuve 56
Mettre en scène les affrontements dramatiques 92
Choisir une Compétence 56
Tester sa Compétence 57
Test éclair ! 57 LES LAMES DU CARDINAL : UN GROUPE
Test dramatique ! 58 AVANT TOUT 94
Puiser dans ses réserves ? 59
Utiliser ses qualités naturelles 59 Les Liens entre Lames 94
Utiliser son arcane éphémère 60 Utilité des Liens entre Lames 95
Succès nécessaires 60 Les points d’Unité 95
Interpréter la réussite et l’échec 60 Gain de points d’Unité durant une mission 95
Panache ! 61 Utilisation durant une mission 96
Épreuves combinées 61
Assistance62 Expérience commune 96
Augmentation des Compétences 96
Gérer une opposition active 62 Augmentation des Liens entre Lames 96
Difficulté62
Expérience personnelle 97

4
LES ARCANES DU TAROT DES OMBRES 100 Mettre en place des missions 174
Introduction174
Positions des arcanes 100 Les actes 174
La Rivière draconique 100 Final174
L’arcane éphémère 101 Concevoir un scénario 175

Les arcanes dans le paquet des Lames 102 Distribuer l’expérience 178
Effet d’un arcane 102 Points d’Unité 178
Influencer les arcanes 102 Points d’Expérience 178
Les Lames en action : exemple de combat 179
Introduction179
DE LA MAGIE DRACONIQUE 106
Situation179
Introduction106 Premier assaut 180
Magie des arcanes : prérequis et abus 106 Deuxième assaut 187
Manipuler la magie 107
Conscience des forces draconiques 107 LE CHOIX DU SANG 188
Maîtrise des arcanes 107
Au début était… 188
Dragons et humains 109
Gestion de la magie pour les dragons 109 Acte I : Au Franc-Meunier 189
Gestion de la magie pour les humains 110 La réunion 190
Mobiliser la magie 112 Quand deux Gascons et un font trois, mais parfois
quatre191
L’aspiration draconique 112
Le feu et l’orage 192
Déclenchement du sortilège 113
Modalités magiques 114 Acte II : Blois 194
Appliquer les effets de la magie 115 Quelques mots sur la ville de Blois 195
Les rituels 116 Le soir du 1er mai197
Les artefacts draconiques 118 Acte III : Traquer Beaufort 200
Les grimoires draconiques 119 Capitaines désarçonnés 200
Objets alchimiques 119 À la poursuite de Beaufort 201
Divination119 Les ruines de Garigny 201
Épilogue : Retour à Vincennes 204
LES ARCANES ET LE GRAND GRIMOIRE Vincennes204
DRACONIQUE122 Un vol incroyable 206
Récompenses206

MENER DES PARTIES DES LAMES DU


DE VIEILLES CONNAISSANCES 207
CARDINAL : LE GUIDE DU MJ136
Un peu d’histoire 208
Dramaturgie136 Où S’Aynesh devient Sybille de Jérusalem 208
Les clés du genre de cape et d’épée 136 Une dragonne à Paris 208
Les clés de l’occulte et du monde des dragons 138 Le retour de Zayrosh 208
Les clés de la maîtrise du jeu 139 Situation actuelle 209
Connaître les règles du jeu et les adapter à sa table 139 Et pendant ce temps…les débuts de la Fronde 210
Connaître l’univers et son scénario 139 Acte I : Dans la chaleur du mois d’août 211
Gérer l’opposition aux Lames 141 Scène 1 : In medias res, l’hôtel des Ambassadeurs. 211
Gérer les situations 144 Scène 2 : Le bois de Boulogne 213
Utilisation des Ressources durant les missions 144 Acte II : Le poids du passé 216
Utiliser la valeur de Contacts durant les missions 146 Scène 1 : Retour à Paris 216
Utiliser des contacts improvisés 148 Enquêtes…217
Gérer facilement les contacts 158 Scène 2 : À l’hôtel des Ambassadeurs 220
Réalisme géographique 158
Acte III : Un été vraiment brûlant 222
Poursuites159
Scène 1 : Au manoir de Ballainvilliers 222
Gérer les petites misères 162 Scène 2 : Course vers le Louvre 224
Chutes162
Final : le donjon, le dragon… et le roi 228
Poison et maladies 162
La cellule du sous-sol 228
La ranse 163
Dans les étages 229
Flammes164
Asphyxie164 Conclusion231
Récompenses  231
Gérer les créatures 165
Différence de Taille 165
Feintes et bottes contre de grandes créatures 166 ANNEXES233
Protections des créatures 167
Gérer les combats impliquant un dragon 167
Annexe 1 : Profils 233
Quelques figurants types 169 Annexe 2 : Arcanes 245
Générer un figurant au débotté 169
Qualifier un figurant lors d’un combat 169 INDEX254
Profils des créatures 170
Profil d’adversaires humanoïdes 171
Objets173

5
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais
Vingt ans après
D’Artagnan remonta à cheval et reprit la tête Le ministre était toujours le même, bien
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais

de l’escorte. peigné, bien frisé, bien parfumé, et, grâce à sa


coquetterie, ne paraissait pas même son âge. Quant
Cinq minutes après on entrait dans la cour à Rochefort, c’était autre chose, et les cinq années
du Palais-Cardinal. D’Artagnan conduisit qu’il avait passées en prison avaient fort vieilli
le prisonnier par le grand escalier et lui fit traverser ce digne ami de M. de Richelieu ; ses cheveux
l’antichambre et le corridor. noirs étaient devenus tout blancs, et les couleurs
— Faites entrer M. de Rochefort, dit la voix bronzées de son teint avaient fait place à une pâleur
impatiente de Mazarin aussitôt qu’il eut entendu qui semblait de l’épuisement. En l’apercevant,
prononcer ces deux noms, et priez M. d’Artagnan Mazarin secoua imperceptiblement la tête, d’un air
d’attendre ; je n’en ai pas encore fini avec lui. qui voulait dire : voilà un homme qui ne me paraît
plus bon à grand-chose.
Rochefort entra dans le cabinet et trouva Mazarin
assis à sa table avec son costume ordinaire, c’est-à- Après un silence qui fut assez long en réalité,
dire en monsignor, ce qui était à peu près l’habit mais qui parut un siècle à Rochefort, Mazarin
des abbés du temps, excepté qu’il portait les bas et tira une liasse de papiers et, la montrant au
le manteau violet. gentilhomme :
Les portes se refermèrent, Rochefort regarda — Je joue cartes sur table, comme toujours. J’ai
Mazarin du coin de l’œil, et il surprit un regard du besoin de bons amis, de serviteurs fidèles. Et j’ai
ministre qui croisait le sien. besoin de vous pour rassembler une nouvelle
troupe. Votre esprit avisé saura où chercher
les bonnes personnes. Eh bien ! qu’avez-vous donc ?

8
— Vous ne vous étonnerez pas de ma curiosité : — Eh bien ! continua Mazarin, le moment est
lorsqu’il y a cinq ans qu’on est en prison, on n’est venu de mettre à profit vos talents et votre valeur.
pas fâché de savoir où l’on va vous envoyer.
Les yeux de l’officier lancèrent comme un éclair
— Si fait. Je veux être franc jusqu’au bout : de joie qui s’éteignit aussitôt, car il ne savait pas où
j’ai besoin de vous, mais votre âge et votre passé Mazarin en voulait venir.
m’incitent à la prudence. Aussi ne serez-vous pas
seul pour accomplir la tâche qui vous incombe. — Ordonnez, Monseigneur, dit-il, je suis prêt
à obéir à Votre Éminence.
Mazarin sonna. Bernouin entra.
— Monsieur d’Artagnan, continua Mazarin,
— Faites entrer M. d’Artagnan. connaissez-vous les Lames du Cardinal ?
Rochefort se pinça les lèvres pour ne pas
sourire. D’Artagnan entra.
D’après Alexandre Dumas, Vingt Ans après
— Monsieur d’Artagnan, dit Mazarin en
s’accommodant sur son fauteuil, vous m’avez
toujours paru un brave et galant homme.
« C’est possible, pensa d’Artagnan, mais il a mis
le temps à me le dire », ce qui ne l’empêcha pas
de saluer Mazarin jusqu’à terre pour répondre à son
compliment.

9
Introduction
Si vous possédez la première édition... Jouer aux Lames
À celles et ceux d’entre vous qui possèdent la
première édition du jeu de rôle Les Lames du Les Lames du Cardinal est un jeu de rôle dans lequel
Cardinal, il convient tout d’abord d'adresser les joueurs et joueuses incarnent un groupe d’agents
nos plus chaleureux remerciements. Sans votre spéciaux au service du cardinal Mazarin, recrutés par
enthousiasme et votre fidélité, cette deuxième de célèbres personnages des romans d’Alexandre Dumas.
version n’aurait à coup sûr pas vu le jour. L’univers du jeu s’inscrit dans la lignée du cycle
Cette nouvelle édition comporte, à cet égard, de romans Les Lames du Cardinal que nous vous
de nombreux éléments inédits qui, nous l’espérons, encourageons à lire, évidemment, bien que cela ne soit
combleront les possesseurs de la version précédente. pas obligatoire, un résumé étant fourni au début de cet
Ainsi, l’époque décrite dans cette édition inclut ouvrage. Et, bien entendu, le jeu s’inscrit dans la grande
à présent la période de la Fronde, propice aux tradition du roman de cape et d’épée des Dumas,
intrigues et complots. Rostand ou Féval.
Le système de jeu a été légèrement modifié, après L’objectif des héros des romans, et de leurs successeurs
des années de pratique, d’expérience et de retours, qu’il vous sera possible d’incarner, est de protéger la
tout en restant fidèle à l’esprit de la première couronne de France des complots et des affaires, mul-
édition : une base simple et un système d’escrime tiples à cette époque. Leurs principaux opposants sont
qui rend hommage à la flamboyance des histoires les agents des royaumes ennemis, la noblesse conspi-
de cape et d’épée. ratrice et, par-dessus tout, la Griffe noire, une société
secrète dominée par des dragons et dont certaines loges
ont juré la perte du royaume de France. Car, comme
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais - Vivienne « Pinson » Cotterre d'après Amaury Herbay

vous vous en rendrez compte en consultant les pages

Le jeu de rôle en
qui suivent, ce xviie siècle n’est pas tout à fait celui que
nous connaissons tous.

quelques mots ?
En effet, les dragons y marchent parmi les hommes.

Le jeu de rôle est une activité de divertissement qui réu-


nit quelques personnes autour d’une table. L’une d’elles Mousquetaires ?
officie en tant que meneuse de jeu et met en scène Les grands amateurs d’Alexandre Dumas seront
les histoires, les autres incarnent les héros et hé- peut-être désireux d’incarner – au lieu d’un groupe
roïnes. Le meneur de jeu imagine les lieux, les péripéties hétéroclite d’aventuriers, espions et bretteurs –
et les figurants qui attendent les héros. Les joueurs des mousquetaires du Roi, dans la grande tradition
décrivent les actions des personnages qu’ils incarnent. de d’Artagnan,Athos,Aramis et Porthos.
Le jeu de rôle Les Lames du Cardinal permet bien
évidemment cette option. Le monde des Lames
possède quelques spécificités liées à la présence
des dragons, mais ces aspects sont suffisamment
subtils pour être supprimés par un meneur de jeu
désireux de privilégier le réalisme historique.
Des éléments permettant d’interpréter
des mousquetaires seront donnés en encart au fil
de cet ouvrage.
Vous pouvez également utiliser, en lieu et place
du Tarot des Ombres, un tarot de Marseille
ou un tarot classique pour jouer. Dans ce cas, trèfle
remplacera Griffe, pique Souffle, cœur Sang et
carreau Écaille.

10
Matériel nécessaire une époque de conflits armés, mais aussi de manigances
politiques, de changements de loyautés, d’espionnages
Les reliefs de leur repas et quelques bouteilles et de complots. La stabilité politique qu’avait procurée
vides restaient sur la longue table de chêne autour Richelieu à la France vole en éclat à l’arrivée de son
de laquelle les Lames se réunissaient volontiers naguère successeur, haï par une majorité de la noblesse.
et, semblait-il, étaient appelées à se réunir encore. En 1643, la France reste en guerre contre l’Espagne. Elle
Pierre Pevel, Les Lames du Cardinal est menacée par l’Angleterre. La Lorraine lui résiste et la
Suède l’inquiète. Et dans Paris même, les sociétés secrètes
Pour jouer aux Lames du Cardinal, vous aurez besoin, humaines et draconiques œuvrent à déstabiliser le pays.
en plus de celui-ci, du Livre 1 : L’Univers et d’un jeu Au milieu de la décennie, tandis que les guerres
de tarot (le Tarot des Ombres de préférence). Munissez- continuent aux frontières, s’ouvre en France une pé-
vous également de quelques crayons, d’une gomme, riode de troubles politiques et militaires réunis sous
d’une feuille de personnage par joueur d'un exemplaire l’appellation générale de Fronde. Cette époque est
de la feuille de Sens et de quelques jetons de deux en fait constituée de trois Frondes différentes, dont
couleurs différentes (si vous ne possédez pas le Nécessaire, les instigateurs sont tour à tour les parlementaires,
la boîte d’accessoires de jeu). Une table est également les nobles et les princes de la maison de Bourbon-Condé.
appréciable. Le jeu de rôle donne une part prépondérante, dans
Il vous reste donc à réunir un groupe de joueurs et/ cette version, à la période de la Fronde, entre 1648 et
ou joueuses qui partage le même intérêt que vous pour 1653. Ce sera, pour les Lames du Cardinal, une période
le jeu de rôle ou qui souhaite le découvrir. Il n’est pas de dangers et d’enjeux extrêmes, durant laquelle elles
nécessaire d’avoir lu les romans des Lames du Cardinal, seront contraintes de faire des choix souvent difficiles.
ni même d’être féru du xviie siècle. Seule importe l’envie Il convient d’ajouter que, symboliquement, c’est en
de partager un bon moment entre amis. 1648 que se déroule le roman de Dumas, Vingt Ans
après, auquel nous rendons, par ce choix, un mo-
Vous pouvez télécharger la feuille de personnage deste hommage.
et la feuille de Sens sur le site Elder Craft.

Le meneur
Le monde des
de jeu (MJ)
Lames : l’Europe
du XVIIe siècle
Dans le jeu de rôle Les Lames du Cardinal, le meneur
de jeu (abrégé MJ, comme maître de la jusquiame) est
chargé de trois tâches essentielles :
• Écrire et/ou mettre en scène les scénarios, appelés
Le jeu de rôle Les Lames du Cardinal se situe pendant missions, auxquels les personnages incarnés par
les années 1643-1653, soit dix ans après la fin des romans les joueurs et joueuses, appelés par convention
de Pierre Pevel. C’est une décennie charnière du xviie Lames, participent.
siècle qui s’ouvre par la mort du cardinal de Richelieu • Interpréter les personnages qui interviennent dans
et du roi Louis XIII, que remplacent respectivement le cours de l’histoire, mais qui ne sont pas incarnés
le cardinal Mazarin et la régente Anne d’Autriche, par les joueurs. On les nomme figurants et ils
avant que le roi Louis XIV n’ait l’âge d’accéder au constituent les seconds rôles de l’histoire. Les figu-
trône de France. rants vont du cardinal Mazarin, sans doute le plus
Les premières années constituent une période de troubles important d’entre eux, au plus anonyme des ta-
et de guerres à l’échelle européenne, avec la continuation verniers, en passant par d’Artagnan, Rochefort,
de la guerre de Trente Ans, qui implique la majorité Saint-Lucq ou les agents de la Griffe noire.
des États européens : la France, l’Espagne et sa cour • Gérer les règles et les interpréter. Trancher en cas
de dragons, l’Angleterre, l’Italie, les Provinces-Unies, de débat et s’assurer que l’esprit hérité des écrits
le Saint Empire romain germanique, sur les terres duquel d’Alexandre Dumas, propre aux romans de cape
une majorité de batailles se déroulent, le Danemark et d’épée, est présent.
ou encore la Suède, dirigée par de mystérieux dragons
aux desseins insondables.
La guerre de Trente Ans est initialement une guerre
fratricide entre Habsbourg d’Espagne et du Saint
Empire romain germanique, mais les enjeux stratégiques
qu’elle implique rendent la neutralité impossible. C’est

11
P uissAncE V iVAcité Nom, prénom
Joueur

Athlétisme ( ) Création ( )
Autorité ( ) Débrouille ( )
V
Bagarre ( ) Duperie ( )
Équitation ( ) Furtivité ( )
Volonté ( ) Vigilance ( )
( ) ( )

G AlAntEriE F inEssE

Intrigue ( ) Érudition ( )
Négoce ( ) Investigation ( )
t Persuasion ( ) Médecine ( )
Séduction ( ) Technique ( )
Stratégie ( ) Tir ( )
( ) ( )

O ccultismE A rmEs

E scrimE i dEntité
École Profil
Feintes
Profil

Origine
Bottes

Âge Sexe
A rcAnE béni Num. Num. A rcAnE béni

Arcane opposé Num. Num. Arcane opposé

Marque Marque

r EssOurcEs c OntActs

P OssEssiOns r ElAtiOns Niveau

d EscriP tiOn H AbillEmEnt


Le fonctionnement Exemple : D’Artagnan tire au pistolet sur un dragon

du jeu
furieux. Au vu de la portée et des mouvements de la
bête, le MJ décide que la Difficulté de l’épreuve est 4,
un tir Très difficile. Tir est une Compétence associée à la
Voici, en quelques phrases, une présentation succincte Caractéristique Finesse, et au signe Écaille, qui est un signe
des principaux mécanismes du jeu de rôle Les Lames rouge. D’Artagnan a une Compétence de Tir de 6 et pioche
du Cardinal. 6 cartes. Il devra obtenir au moins 4 cartes rouges (la
Difficulté) pour accomplir l’épreuve.
Une Lame possède quatre Caractéristiques (Puissance,
Vivacité, Galanterie, Finesse) qui représentent ses Certaines cartes (les figures roi, dame, cavalier, vyverne)
qualités naturelles. Ces Caractéristiques sont associées et les arcanes (les atouts du jeu) ont des effets particu-
à un signe draconique (Griffe, Souffle, Sang, Écaille) liers, qui seront développés dans le corpus de règles.
que l’on retrouve sur les cartes de tarot. Ces signes sont Le MJ, quant à lui, peut puiser dans sa réserve de points
dits de couleur noire pour Griffe et Souffle, rouge pour de jusquiame. Cela lui permet de semer des difficultés
Sang et Écaille. supplémentaires sur la route des Lames.
Une Lame maîtrise des Compétences, qui sont Pour les affrontements importants, en particulier
les savoir-faire qu’elle a accumulés au cours de sa vie. le combat, un système plus développé peut être utilisé.
Les Compétences sont associées à une Caractéristique et, L’affrontement est alors organisé en plusieurs assauts
par extension, à un signe draconique et sa couleur. Ainsi, découpés en six rondes (tours de table). Les Lames
Technique est une Compétence de Écaille/Rouge. piochent en début d’assaut des cartes qu’elles gardent en
main et utilisent à leur gré. Les cartes sont posées pour
Durant le jeu, le MJ décrit des situations impliquant symboliser des actions, soit offensives (cartes noires) soit
les Lames. Les joueurs répondent en exposant comment défensives (cartes rouges). Les Lames jouent en général
leurs Lames agissent en retour. une carte par ronde.

Les Lames sont confrontées à des épreuves, des em-


bûches importantes à l’issue incertaine.

La majorité des épreuves se résolvent ainsi :


Une épreuve implique toujours une Compétence de la
Lame, associée à une Caractéristique. Comme indiqué,
chaque Caractéristique est associée à une couleur (noir
ou rouge). Le MJ détermine une Difficulté pour
l’épreuve, que la Lame doit vaincre.
La Lame peut réussir automatiquement l’épreuve si sa
Compétence est suffisamment haute. Icônes
Tout au long de cet ouvrage se trouvent des icônes
Si ce n’est pas le cas, le joueur effectue un Test. qui permettront au MJ d’identifier d’un coup d’œil la
Ce Test prend la forme d’une pioche aléatoire de cartes fonction d’un encadré ou passage de texte.
de tarot dans le paquet des Lames, qui est commun
à toutes les Lames. Les cartes sont révélées puis défaus- Ĉ Narration, passages à lire à haute voix.
sées immédiatement. Chaque carte piochée de la couleur
associée à la Compétence procure 1 Réussite. Si la Lame Ā Points de règles.
obtient au moins autant de Réussites que la Difficulté
de l’épreuve, celle-ci est accomplie. On appelle cela ┴ Résumé de règles ou de scénario.
un succès.
┬ Conseil au MJ.

├ Focus sur un figurant.

┌ Focus sur un lieu particulier du monde des Lames.

ň Option que le MJ pourra utiliser ou non.

14
┴ Petit glossaire des Lames
Lame : personnage incarné par un joueur ou une joueuse
à la table.

Tarot des Ombres : jeu de tarot de 78 cartes, dont 22


arcanes (atouts). Séparé en un paquet des arcanes et
un paquet des Lames.

Paquet des arcanes : paquet de cartes constitué des 22


atouts du jeu de tarot. Ces atouts sont nommés arcanes
draconiques.

Paquet des Lames : jeu de cartes de tarot auquel on a


enlevé les 22 atouts, et dans lequel seront insérés au fil
de la partie un ou plusieurs arcanes. Constitué de 14
cartes à Griffe, 14 cartes à Souffle (les deux signes noirs),
14 cartes à Sang et 14 cartes à Écaille (les deux signes
rouges). Ces 14 cartes sont roi, dame, cavalier, vyverne,
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 et 1.
On appelle les cartes allant de 1 à 10 les ordinaires,
les autres les figures.

Arcane béni : arcane qui influence positivement


les actes d’une Lame tout en lui conférant un trait
de caractère marqué.

Arcane éphémère : carte arcane posée devant le joueur


pour une mission et utilisable pour réussir des ac-
tions d’éclat.

Défausse : ensemble des cartes jouées face visible


ou défaussées.

Défausser une carte : signifie que la carte est envoyée


dans la défausse commune.

Dégât/Dommage : perte infligée à un adversaire.

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais
Épreuve : obstacle qui se dresse sur la route des Lames
et qui doit être surmonté. Elle oppose une valeur
de Difficulté.

Mission : scénario.

Marque draconique : travers de comportement imposé


par un arcane béni.

Rivière draconique : ensemble d’arcanes influençant


les actions des Lames et de leurs adversaires à la façon
de signes astrologiques.

Poser une carte : jouer une carte face visible.

15
Malencontre s’éloignait, courait presque, bousculait
Exemple de jeu les passants.
Alors qu’il se lançait à sa poursuite, Almadès
Cet exemple se base sur un extrait du roman Les Lames entendit Leprat qui hurlait dans son dos :
du Cardinal. Vous trouverez ainsi en partie gauche — Vivant ! Il nous le faut vivant !
le texte du roman. En vis-à-vis, vous pourrez découvrir
comment une telle scène pourra être jouée au cours
d’une partie de jeu de rôle. Tout y est résolu par
des Tests simples.

Dans cet exemple, Pierre est le MJ. Les joueurs inter-


prètent les personnages du roman. Les Lames mènent
une investigation sur un certain Castilla et sont dans
son auberge.
Camille interprète Leprat, le fier mousquetaire qui,
à l’étage, se rend dans la chambre de Castilla.
Jérôme interprète Almadès, maître d’armes espa-
gnol. Il monte la garde dans une ruelle.
Léa interprète La Fargue, le vieux capitaine
des Lames. Il s’apprête à rejoindre ses camarades dans
l’auberge.

Sans la refermer tout à fait, Leprat avait repoussé


la porte sous le prétexte de regarder derrière. Il avait
ensuite entrepris de passer la chambre au peigne fin.
Il ignorait ce qu’il cherchait, ce qui ne lui facilitait
pas la tâche. Il sonda les murs et le plancher, regarda
partout, tâta la paillasse et examina attentivement
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais - Amélia Gallot d’après Manon Coquerelle

ses coutures…
En vain.
La pièce ne recelait aucun secret. Si Castilla avait
jamais possédé quoi que ce soit de compromettant, il
l’avait emporté avec lui.
L’ancien mousquetaire allait renoncer quand il
jeta par hasard un œil dans la rue. Ce qu’il y vit –
ou plutôt celui qu’il vit – le figea.
Malencontre.
Malencontre qui, coiffé de son chapeau de cuir et
la main gauche bandée, se faisait désigner l’auberge
par un badaud. Il leva le regard vers la fenêtre,
se raidit en écarquillant les paupières et tourna
aussitôt les talons.
— Merde ! lâcha Leprat.
Il savait qu’il ne rattraperait pas le spadassin en
prenant l’escalier. Il ouvrit brusquement la fenêtre,
envoya voler le vase de nuit qui se brisa sur
le plancher, et sauta dans le vide au moment où
La Fargue – attiré par la casse – entrait.
Devant l’auberge, Leprat se reçut près
d’Almadès. Mais il avait oublié sa blessure
à la cuisse. La douleur le foudroya et il s’écroula en
poussant un cri qui alarma la rue. Incapable de se re-
lever, grimaçant et pestant contre lui-même, il trouva
néanmoins la ressource de désigner Malencontre au
maître d’armes espagnol.
— Là ! Le chapeau de cuir ! Vite !

16
Camille : J’entre dans la chambre de Castilla. Je pousse la Pierre : Peu de chances. La rue est bondée. Si tu
porte, mais sans la refermer. Je reste vigilant. le perds des yeux…

Pierre (MJ) : Très bien. (Il décrit :) C’est une chambre Camille : Je saute par la fenêtre ! Ah, et je jette le vase
ordinaire, avec une paillasse, un pichet sur une table, de nuit pour attirer l’attention de mes camarades en bas.
un vase de nuit. Une fenêtre procure un bel ensoleillement.
Pierre : Test d’Athlétisme Difficile.
Camille : Je passe la chambre au peigne fin.
Camille : C’est Difficulté 2 ? Je réussis automatiquement
Pierre : Bien. Fais un Test d’Investigation. Écaille pour grâce à ma valeur de 5.
le signe. Il te faut des cartes rouges. Je ne te donne pas la
Difficulté. Pierre : Très bien. Tu te réceptionnes sur le pavé. Près
d’Almadès.
Camille consulte sa feuille de personnage. Elle pioche
des cartes. 9 d’Écaille, 8 de Sang, 3 de Sang, 2 de Souffle. Jérôme : Leprat ! Que signifie ?

Pierre utilise alors 1 point de jusquiame, qui lui permet


d’ajouter des embûches inattendues sur la route
des joueurs.

Pierre : En te réceptionnant, Leprat, tu entends un cra-


quement sinistre tandis que ta jambe irradie d’une douleur
effroyable. Tu ne peux pas courir dans l’immédiat.

Camille : Meeeeeerde ! Foutue jambe ! Dire que j’ai refusé


de me soigner… Almadès, rattrape-le ! C’est Malencontre !

Jérôme : Je ne l’ai jamais vu !


Camille : 3 cartes rouges donnent 3 Réussites, un excellent
succès. Je vérifie chaque pouce de terrain, chaque couture. Camille : Le chapeau de cuir ! La main bandée !

Pierre : Tu ne trouves rien de notable. Mais tu es certain Jérôme (à Pierre) : Je le vois ?


de ne rien avoir laissé passer.
Pierre : Oui. Il s’éloigne en courant.
Camille : Flûte. Castilla a dû nettoyer sa chambre avant
de partir. À moins que quelqu’un d’autre ne s’en soit Jérôme : Je pars à ses basques !
chargé. (Elle réfléchit un instant, puis :) Sur quoi donne
la fenêtre ? Camille : Prends-le vivant !

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
Pierre : Sur la rue. (Il jette un coup d’œil sur la feuille Au même moment :
de personnage de Leprat et voit que ce dernier possède
une Compétence de Vigilance de 6, très élevée.) En Léa : Heu, j’ai entendu le vase qui se brisait ?
hasardant un œil vers la rue, ton regard s’arrête sur
un homme à qui un badaud désigne justement l’auberge. Et tout s’accélère.

Camille : À quoi ressemble-t-il ?

Pierre : Chapeau de cuir, main gauche bandée… Vos


regards se croisent et il se raidit. Puis tourne les talons
et s’éloigne.

Camille : C’est…

Pierre : C’est bien lui.

Camille : Mouise ! (Au MJ :) Je peux le rattraper en


prenant l’escalier ?

17
L’histoire Les neuf Lames du Cardinal, nom dont ils s’étaient eux-

des Lames
mêmes parés, volèrent de succès en succès jusqu’en 1628,
année du siège de La Rochelle. Secrètement dépêchés
sur place, La Fargue, Louveciennes, Agnès, Ballardieu et
Avertissement : Si vous ne connaissez pas encore Bretteville s’infiltrèrent parmi les assiégés rochelais. Leur
les romans des Lames du Cardinal, nous vous mission était d’informer le cardinal de Richelieu de l’état
conseillons de les lire avant de parcourir ce maigre de la ville et de mener des opérations de sabotage,
résumé qui en dévoile de nombreuses péripéties. voire d’assassinat. Lorsque l’Alchimiste des Ombres,
un agent de la Griffe noire, arriva à La Rochelle pour
L’histoire des Lames du Cardinal ne peut être dissociée aider les assiégés, les Lames reçurent l’ordre de le trouver
de celle du capitaine Étienne-Louis de La Fargue et et de s’emparer de lui.
de son plus vieil et meilleur ami, Louveciennes. Tous Grâce à Louveciennes, ils apprirent qu’il devait
deux combattirent durant la guerre civile et religieuse qui se rendre à un rendez-vous secret et y préparèrent
ensanglanta le royaume de France, avant d’aider Henri une embuscade. La Fargue, Agnès et Ballardieu
IV à en conquérir le trône en 1594, gagnant ainsi l’estime se chargeraient de l’agent de la Griffe noire, pendant
et l’amitié du roi. Puis, trente ans durant, ils servirent que Bretteville et Louveciennes surveilleraient leurs
la couronne au sein des armées françaises. En 1624, arrières depuis les toits. Mais ce dernier avait appris
ils furent transférés au service du cardinal de Richelieu que sa fille était en réalité celle de son ami La Fargue
avec l’ordre de constituer une unité d’élite, un groupe et, brisé, s’était compromis dans un accord avec
de combattants de l’ombre. Ils recrutèrent quatre l’Alchimiste des Ombres. L’embuscade réelle visait
anciens compagnons d’armes dont ils avaient déjà les Lames. Lorsque le piège se referma, Louveciennes
pu mesurer la valeur : le maître d’armes Anibal disparut et Bretteville se sacrifia pour permettre à La
Antonio Almadès di Carlio, les deux mousquetaires Fargue, Agnès et Ballardieu de fuir.
du roi Antoine Leprat d’Orgueil et Jean de Bretteville, Les digues de La Rochelle cédèrent, et le royaume
ainsi qu’un aventurier gascon, Nicolas Marciac. Leurs de France fut forcé d’entamer des négociations avec
premières missions furent de francs succès, et l’année la ville. Pour ne pas avoir à justifier les agissements
suivante ils agrandirent le groupe, recrutant la baronne des Lames durant le siège, le cardinal de Richelieu dut
Agnès de Vaudreuil, ancienne novice châtelaine, et affirmer qu’ils agissaient sans ordre. Les Lames furent
son fidèle Ballardieu. Enfin, Richelieu leur adjoignit dissoutes.
un dernier membre, un sang-mêlé nommé Saint-Lucq.
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

18
Détruites par la perte de l’un d’eux et la trahison
d’un second, désavouées par le Cardinal, les Lames
s’éparpillèrent. Ballardieu et Agnès, dévastée par
la mort de l’homme qu’elle aimait, retournèrent
à Vaudreuil. Marciac reprit sa vie d’aventures, Leprat
son service chez les Mousquetaires et Almadès retourna
enseigner l’escrime. Seul Saint-Lucq continua, dans
l’ombre, à servir le Cardinal. Quant à La Fargue, il
entra secrètement au service des Gardiens, des dragons
protecteurs de la race humaine, et continua à œuvrer
contre la Griffe noire.
Cinq ans plus tard, Louveciennes, devenu l’influent
comte espagnol de Pontevedra, parvint à forcer le cardi-
nal de Richelieu à reformer les Lames. La Fargue recons-
titua alors son groupe, tout en y intégrant un nouveau
venu, l’enseigne Arnaud de Laincourt, des Gardes du
Cardinal. En moins d’un an, les Lames durent empêcher
la création d’une loge de la Griffe noire en France, sauver
la reine d’un complot draconique et protéger la capitale
de la fureur d’un Archéen. Cependant, fortement
éprouvées, et devant déplorer les morts d’Almadès,
Ballardieu et Leprat, ainsi que celle de Louveciennes,
les Lames du Cardinal se séparèrent à nouveau.
Agnès de Vaudreuil, devenue louve pour sauver Paris,
devint mère supérieure des Louves. Elle est désormais
l’un des personnages les plus influents de France et l’in-
souciance de ses jeunes années a fait place à une sombre
gravité, même si elle conserve intact son goût immodéré
pour l’action.
Nicolas Marciac épousa Gabrielle, la femme de sa vie,
et s’installa dans un petit domaine de Touraine où
tous deux donnèrent naissance à une famille nom-
breuse. Mais le malheur frappa et les fièvres emportèrent
tous ses proches.
Étienne-Louis de La Fargue a embarqué en septembre
1633 pour la Nouvelle-France à la recherche de sa fille,
et n’est plus réapparu depuis.
Saint-Lucq a continué à servir le cardinal de Richelieu

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
jusqu’à la mort de ce dernier. Œuvrant dans l’ombre,
il fut impliqué dans de nombreuses affaires, et fut
notamment l’artisan, en 1641, de l’assassinat du comte
de Soissons qui voulait déposer le Cardinal.
Enfin, Arnaud de Laincourt prit la route de la Lorraine,
afin de retrouver son amour, Aude de Saint-Avold.
Et, lorsqu’en 1643 Mazarin décide de reformer
les Lames du Cardinal, c’est l’ancien enseigne des Gardes
du Cardinal qui accepte d’en prendre le comman-
dement. Nommé capitaine, il repasse la chevalière
à son doigt.
Mais le destin s’en mêle, et les Lames, de nouveau,
se dispersent.

Jusqu’à cette année 1648.

Un jour, toujours.

19
Recrutement
des nouvelles Lames :
création des personnages

Du choix
Ce chapitre vous permettra de créer les nouvelles Lames,
rassemblées par le comte de Rochefort et le lieutenant

des nouvelles Lames


des Mousquetaires d’Artagnan, suivant les instructions
du cardinal Mazarin. Il contient toutes les informations,


étape par étape, dont les joueurs auront besoin pour
À Son Éminence le cardinal Mazarin, générer rapidement un successeur aux sauveurs de Paris.
Conformément à vos souhaits, le lieutenant
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais - J'hall de Vorondil d’après Jérémy Hallé

d’Artagnan et moi-même avons reformé ce jour


le groupe des Lames du Cardinal. Après plusieurs mois La création d’une Lame en résumé
d’observation et d’enquête, notre choix s’est porté sur
des éléments brillants, dont l’amour de la France est 1. Choix des profils : le joueur choisit deux
indéniable, et dont la moralité n’est pas trop ancrée profils pour bâtir sa Lame.
dans les principes rigides.
Suivant vos instructions, nous nous sommes installés 2. Compétences : les niveaux de Compétences
à l’hôtel des Archevêques de Sens, dans l’attente indiqués dans les profils sont ajoutés. 4 points bonus
de vos ordres. sont répartis au gré du joueur.
Ils ne vous décevront pas.
Comte de Rochefort 3. Caractéristiques : 8 points sont répartis entre
les 4 Caractéristiques.

4. Choix des arcanes bénis : le joueur peut


choisir zéro, un ou deux arcanes bénis.

5. École d’escrime :
École d’escrime : le joueur choisit une école
d’escrime et une épée. Sa Lame reçoit une feinte
associée à son école.

Ou

École d’escrime* : le joueur choisit des feintes et


des bottes (3 au total).

6. Contacts et Ressources* : le joueur répartit


6 points entre Contacts et Ressources. Il obtient des Liens
avec des figurants.

7. Derniers détails : le joueur fignole sa Lame.


* Création avancée

20
├ Rochefort et d’Artagnan
Pour remplacer les anciens capitaines
des Lames et assurer le recrutement de nouveaux agents,
le cardinal Mazarin fait en 1647 le choix curieux de pla-
cer sa confiance en, non pas un, mais deux personnages
emblématiques du règne de Richelieu.
Le comte de Rochefort, désormais âgé, reste un intrigant
de premier ordre, et un fin observateur de la nature
humaine. Connaissant la nature des missions données
aux Lames, il s’évertue à choisir des personnages point
trop attachés à la noblesse des méthodes employées.
Charles de Batz de Castelmore, dit d’Artagnan, est
un lieutenant des Mousquetaires du Roi. Âgé de 40
ans en 1648, il n’a connu qu’une carrière médiocre au
sein des Mousquetaires après les aventures contées par
Alexandre Dumas dans Les Trois Mousquetaires.
Droit, fort en gueule, courageux, impulsif, d’Artagnan
est sans doute une garantie de moralité pour la troupe
des Lames, sans doute à l’excès parfois. C’est du moins
la crainte de Mazarin.

D’ailleurs, ce nom de d’Artagnan ne lui était pas tout


à fait inconnu, et, quoique lui, Mazarin, ne fût venu en
France que vers 1634 ou 1635, c’est-à-dire sept ou huit
ans après les événements que nous avons racontés dans
une précédente histoire, il semblait au cardinal qu’il avait
entendu prononcer ce nom comme celui d’un homme
qui, dans une circonstance qui n’était plus présente à son
esprit, s’était fait remarquer comme un modèle de courage,
Un groupe, toujours ! d’adresse et de dévouement.
Alexandre Dumas, Vingt Ans après
La création de personnage, dans le jeu de rôle Les Lames
du Cardinal, ne consiste pas seulement à élaborer D’Artagnan et Rochefort ont œuvré de concert pour
un personnage isolé, mais également – et ce dès avant sélectionner des hommes et femmes et reconstituer
le début du jeu – un groupe complémentaire et soudé. les Lames du Cardinal. Bien que leurs conceptions
Ainsi il est important que la session de jeu durant soient parfois éloignées, les deux hommes ont appris
laquelle se déroule la création de personnage réunisse à faire des concessions pour arriver au résultat voulu.
le maximum de joueurs. Idéalement, tous. Lors de la création de personnage, il peut être plaisant

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
de déterminer qui de d’Artagnan ou de Rochefort a
insisté pour recruter telle ou telle Lame.

Des figures du passé


Habituellement, un personnage actif, téméraire
ou idéaliste est le choix de d’Artagnan. Un agent sans
foi ni loi, privilégiant le résultat à la beauté du geste
Notre choix s’est porté sur des femmes et des hommes est une créature de Rochefort. Mais les deux hommes
de leur temps, qui ont vécu, et ont survécu. J’ai bon maîtrisent également l’art du contre-pied.
espoir de voir leurs différents parcours s’assortir et
apporter aux Lames la complémentarité que vous avez Note : Arnaud de Laincourt
pu observer chez d’Artagnan et moi-même. Arnaud de Laincourt a accepté de prendre le capitanat
Comte de Rochefort des Lames en 1643 et est donc capitaine si le MJ fait
débuter sa campagne avant 1648. Toutefois, alors que
Chaque Lame possède des capacités exceptionnelles qui s’ouvrent les heures sombres de la Fronde, Laincourt
l’ont fait remarquer parmi tant d’autres prospects. Mais a abandonné sa charge. Les raisons peuvent être nom-
avant d’entrer au service du cardinal, ces personnages breuses : sa mort ou tout simplement l’usure. Dans
hors du commun menaient une existence (presque) ce cas, Arnaud de Laincourt, en proie à des démons
normale et gagnaient leur vie en embrassant une oc- personnels, et physiquement touché, a préféré se retirer
cupation tout à fait ordinaire. dans sa Lorraine natale.

21
Trois variations

Choisir des profils Son nom de ce profil

Un profil couvre une occupation ou un secteur d’acti-


vité professionnelle dont les membres sont susceptibles
d’intéresser Rochefort et d’Artagnan. Il existe vingt-deux
profils, dont vous trouverez le détail en annexe p.233
de ce livre.

╓ Vous pourrez aussi utiliser les cartes profil présentes


dans le Nécessaire.
Chaque profil est décliné en plusieurs variations
possibles.
Pour déterminer quel fut le passé d’un personnage avant
que celui-ci n’intègre les Lames, chaque joueur choisit
deux profils qui définissent la Lame qu’il souhaite
interpréter.
L’un des profils choisis détermine quel métier la
Lame occupait juste avant d’être recrutée par les deux
capitaines. L’autre indique l’activité précédente.
Les profils ont été répartis en quatre grands groupes,
identifiés par une icône. L’appartenance à ces groupes
a une influence sur les contacts que pourra nouer la
Lame au cours de ses missions.

╒ Combattants : les hommes d’armes, spadassins,


soldats. Tous ceux qui vivent par le conflit.
Une illustration

┼ Courtisans : tous ceux qui vivent au sein des cours


de France et d’Europe et bien souvent au détriment Une courte
Une icône indiquant
à quelle grande
Des valeurs
de Compétences
de celles-ci. On y trouve les nobles, mais aussi tous description catégorie le profil pour un total
les personnages importants œuvrant au sein des cours. appartient


de 33 points

Lettrés : savants, journalistes, érudits. Tous ceux


pour qui le savoir est primordial.

║ Roturiers : femmes et hommes du peuple. On y re-


trouve les commerçants, domestiques, et tous ceux
dont la principale qualité est de frayer avec le peuple.

Chaque profil propose :


• Son nom.
• Trois variations de ce profil : le joueur a le choix
entre le profil principal ou une variation.
• Une courte description des raisons qui ont pu
pousser Rochefort ou d’Artagnan à choisir le per-
sonnage. Ce n’est nullement obligatoire, le joueur
peut choisir son propre cheminement.
• Une illustration.
• Des valeurs de Compétences pour un total
de 33 points.
• Une icône indiquant à quelle grande catégorie
le profil appartient (personne de cour, lettré,
roturier, combattant).
• Une échelle de niveau de vie réaliste. Une échelle de niveau de vie réaliste.

22
Le temps du choix Chaque profil indique la liste des Compétences utilisées
dans le jeu. Chaque Compétence est accompagnée
Listez et décrivez en quelques mots les 22 profils. d’une valeur allant de 0 à 4.

╓ Déployez au centre de la table les 22 cartes profils


(illustration visible). Les joueurs peuvent prendre
Pour déterminer la valeur des Compétences de la Lame,
il suffit d’additionner les chiffres indiqués sur les deux
profils choisis et de reporter la somme sur la feuille
le temps de les étudier, de lire les petits commentaires, de personnage.
de discuter entre eux et de poser des questions au MJ. Pour particulariser un peu plus encore sa Lame, et
Puis vient l’heure du choix. Le MJ effectue un premier lui donner une petite touche personnelle, le joueur
tour de table, au cours duquel les joueurs choisissent peut ensuite répartir 4 points entre ses différentes
leur premier profil parmi ceux disponibles. Le premier Compétences, en respectant ces trois principes :
joueur choisit un profil et récupère (s’il y a lieu) la carte • 1 point dépensé permet d’augmenter la valeur
correspondante. De fait, ce profil ne sera plus disponible d’une Compétence de 1 point.
pour les autres joueurs. Ainsi, si un joueur opte pour • Aucune valeur ne peut dépasser 6 grâce à ces points.
le profil « Libertin », ce profil devient indisponible • Cette répartition peut faire l’objet d’une discussion
pour les autres. préalable entre les joueurs pour optimiser le groupe.
Le choix du deuxième profil se fait ensuite dans l’ordre
inverse. Ainsi, le dernier joueur à choisir un profil lors du Exemple de création : Eustache, chevalier d’Armandis
premier tour est le premier à choisir son second profil. Afin d’illustrer les règles du jeu, nous vous proposons
Pour déterminer l’ordre initial, le MJ peut faire tirer de suivre pas à pas les différentes étapes de la création
une carte arcane à chacun des joueurs, le choix se faisant d’une Lame par une joueuse prénommée Léa.
dans l’ordre croissant. Mais les Lames ont également Après une discussion avec le MJ et les autres joueurs, Léa a
été choisies pour leur complémentarité et un dialogue choisi les profils pour son personnage des Lames. Grande ad-
préalable entre joueurs est possible, et même souhaitable. miratrice des romans d’Alexandre Dumas, elle a sélectionné
Si un joueur vient se greffer au groupe déjà existant, en priorité le profil Mousquetaire, qu’elle a complété par
le MJ lui fait choisir ses deux profils parmi ceux dispo- le profil Artiste. Dans son esprit commencent à s’élaborer
nibles après le choix des autres participants. les contours de son personnage : jeune homme noble un peu

╓ Une fois les profils sélectionnés, leurs cartes sont


retournées côté Compétences.
rêveur, doué pour les arts (en particulier le théâtre et la
musique), il a rejoint le corps prestigieux des Mousquetaires
du Roi avant d’être contacté par d’Artagnan.
Léa imagine dès à présent une enfance heureuse passée
dans le Sud-Ouest avant que les guerres contre l’Espagne
ne causent la ruine de sa famille.
Elle décide de nommer son personnage Eustache, chevalier
d’Armandis, dont le nom d’épée sera Arman.
Léa consulte ses deux cartes profil et additionne les va-
leurs de Compétences. Il en résulte un personnage sans
véritable point fort, mais très éclectique. Une aubaine
pour un groupe !
Léa souhaite faire de son personnage un homme
instruit. Pour la Compétence d’Érudition, le profil
Mousquetaire apporte 1 point, tandis que le profil Artiste
apporte 3 points. La valeur de la Compétence d’Arman en
Érudition est donc de 4. Léa décide d’ajouter 2 points sur
les 4 disponibles pour atteindre 6. Elle ajoute également
1 point à sa Compétence Équitation (pour un total de 3),
et un autre à la Compétence Volonté (qui atteint 4).

23
Des Lames
à présent
Après avoir déterminé à quels profils leurs personnages
sont associés et calculé leurs valeurs de Compétences,
les joueurs vont enfin voir ceux-ci devenir des Lames

ňOrigines
du Cardinal. Les voilà parés de leurs chevalières.

Les origines permettent d’apporter un niveau de détail


supplémentaire aux personnages, mais restent faculta-
tives. Toutefois, les différences régionales (un Gascon
n’est pas un Breton), nationales (un Français n’est
pas un Anglais) ou raciales (un humain n’est pas
un drac) sont marquées dans le xviie siècle des Lames
du Cardinal, et peuvent être intéressantes à interpréter.
Par ailleurs, les nouvelles Lames ont toutes été re-
crutées depuis peu, mais ont, depuis, passé du temps
à Paris. Elles ont une connaissance correcte de la
capitale, même si elles n’en sont pas originaires.

Exemples d’origine :
Régions françaises :
Alsace (Territoire de Belfort)
Angoumois
Anjou
Artois
Auvergne
Béarn
Bourbonnais
Bourgogne
Bretagne
Cévennes
Mousquetaires Champagne
Dauphiné
Si vous souhaitez mettre en place une campagne Flandres
de jeu impliquant des Mousquetaires du Roi, Franche-Comté
la procédure de choix est quelque peu différente. Gascogne
Chaque joueur possède forcément le profil Guyenne
Mousquetaire. Île-de-France
Languedoc
Un second profil est choisi par chaque joueur Limousin
suivant la procédure normale. Lyonnais
Maine
Quelques personnages des Trois Mousquetaires Nivernais
d'Alexandre Dumas : Normandie
Orléanais Berry
• D’Artagnan : Mousquetaire/Aventurier Picardie
• Athos : Mousquetaire/Noble Poitou
• Aramis : Mousquetaire/Religieux Provence
Roussillon
• Porthos : Mousquetaire/Libertin Saintonge Aunis
• De Tréville : Mousquetaire/Officier Touraine
Velay
Comtat venaissin

24
Nations : Sang-mêlé : Les sang-mêlé sont issus de l’union
Angleterre, Écosse, Espagne, Italie, Lorraine, Provinces- entre un dragon et une humaine. Fascinants par bien
Unies, Saint Empire, Savoie, Suède. D'autres origines plus des aspects, ils sont souvent rejetés par les dragons et
exotiques, comme l'Asie ou les Amériques, sont possibles les hommes. Ils peinent à se lier avec d’autres personnes
avec accord du MJ. et seront un peu en marge du groupe.

Drac : les dracs sont des créatures humanoïdes aux


traits reptiliens. Ceux pouvant appartenir aux Lames
sont d’anciens collaborateurs de Richelieu, venant
donc de l’île Notre-Dame (cf. Livre 1 : L'Univers p. 27),
également nommée les Écailles.

25
De prodigieuses Vivacité (Souffle) : créativité, esprit d’initiative,

capacités
souplesse et réactivité.
Galanterie (Sang) : élégance, subtilité, capacité à donner
de fausses impressions corporelles, bluff.
Notre principale inquiétude n’est en aucun cas liée Finesse (Écaille) : intelligence et logique, discipline et
à leurs capacités. Elles sont grandes, à n’en point application. Par extension, capacité à se mouvoir avec
douter. Elle est que celles de leurs ennemis sont plus discipline et méthode.
élevées encore. Pour chaque Caractéristique, le joueur peut choisir
Comte de Rochefort un qualificatif qui personnifie plus encore sa
Lame. Ce qualificatif n’a aucun effet technique sur
Chaque Lame est définie par plusieurs éléments que le jeu, mais permet de donner une saveur supplémentaire
nous allons déterminer. Les principales composantes à la façon dont les Caractéristiques sont utilisées. Il peut
du personnage sont ses Caractéristiques et ses être inscrit sous la Caractéristique.
Compétences. Puissance : autoritaire, intimidant, sauvage, brutal, dur,
solide, fort, vigoureux, résistant, déterminé.
Vivacité : rusé, rapide, instinctif, créatif, inspiré,
Des qualités naturelles hors du étonnant, souple, adapté, réactif, inventif.
commun : les Caractéristiques Galanterie : séduisant, beau, poli, éduqué, élégant,
raffiné, gracieux, délicat, subtil, affable.
Finesse : logique, raisonnable, intelligent, habile, agile,
Les Caractéristiques d’une Lame du Cardinal repré- minutieux, précis, discipliné, concentré, perspicace.
sentent ses capacités innées dans les quatre champs
d’action qui seront mis à contribution durant ses Exemple : La Fargue et Ballardieu sont tous les deux
aventures. Le choix de d’Artagnan et Rochefort s’est Puissants, mais le premier sera plutôt « autoritaire » quand
porté sur des éléments possédant des qualités naturelles le second sera « sauvage ».
très supérieures à la moyenne.
Chaque Caractéristique a pour les Lames une valeur
comprise entre 0 et 3 à la création.
Ā Utilisation en jeu
Durant les missions, les Lames peuvent consommer
La valeur pour un humain moyen est de 0, et le maxi- des points de Caractéristique pour obtenir des Réussites
mum humain est de 4. supplémentaires lors de certains Tests. Les points
Chaque Caractéristique est associée à un signe de carte de Caractéristique se régénèrent à chaque fin de mission.
du Tarot des Ombres.

Ā Échelle des qualités naturelles


0 : le personnage est dans la
C hoix des Caractéristiques
Commun
moyenne humaine Pour générer les qualités naturelles de la nouvelle
1 : le personnage est un peu Lame, le joueur répartit 8 points entre les quatre
Favorisé au-dessus de la moyenne, sans être Caractéristiques. La valeur maximum est 3.
exceptionnel Les sang-mêlé répartissent 10 points de Caractéristiques
2 : le personnage est nettement au lieu de 8.
Remarquable
au-dessus de la moyenne Les dracs peuvent être Puissants à 4, mais sont limités
3 : le personnage surpasse très à 2 en Galanterie.
Exceptionnel
largement la plupart des hommes
4 : le personnage est une référence Exemple de création : Eustache, chevalier d’Armandis
Draconique
absolue en la matière Léa répartit les points de Caractéristiques (et choisit
des qualificatifs) comme suit :
Les Lames du Cardinal étant un jeu ouvertement Puissance 1 (déterminé), Vivacité 2 (créatif ), Galanterie
orienté vers l’action et les aventures rythmées, 2 (éduqué), Finesse 3 (intelligent).
les quatre Caractéristiques comportent toutes Le choix des qualificatifs la ravit : son personnage ressemble
un aspect physique. Voici en deux mots les capa- vraiment à l’idée qu’elle s’en est faite !
cités qu’elles couvrent (le signe des cartes de tarot
auquel la Caractéristique est associée est indiqué entre
parenthèses) :
Puissance (Griffe) : vigueur et résistance, capacités
musculaires et présence animale dans ce qu’elles ont
de plus brut.

26
Des Compétences
À quoi servent
exceptionnelles les Compétences ?
Les Compétences représentent le savoir-faire et la
connaissance technique d’une Lame dans des champs Voici quelques utilisations communes des Compétences.
d’action qui interviennent au cours des missions. Le choix
de Rochefort et d’Artagnan s’est bien entendu porté Puissance
sur des éléments maîtrisant bon nombre de savoir-faire Athlétisme : utiliser son corps pour des tâches phy-
fréquemment utilisés dans le cadre des tâches qui siques, telles que sauter, grimper, nager, esquiver, forcer.
les attendent. Autorité : donner des ordres, intimider.
Les Compétences sont au nombre de vingt-deux. Bagarre : utiliser des armes naturelles (pieds, poings,
Les vingt premières sont réparties entre les quatre dents, tête, griffes, bouteille de vin, etc.) pour vaincre
Caractéristiques auxquelles elles sont associées. Elles un adversaire.
sont placées en colonne sous la Caractéristique sur la Équitation : contrôler le mouvement d’animaux
feuille de personnage. de monte (cheval, mule, vyverne, etc.) et, par extension,
L’Escrime est placée à part, car elle est associée de véhicules de transport (carrosse, chariot, etc.).
à l’une des Caractéristiques en fonction de l’école Volonté : résister à des manœuvres psychologiques
d’escrime choisie. hostiles (séduction, persuasion, intimidation, torture,
L’Occultisme n’est pas disponible pour les Lames, sauf peur, etc.).
cas particulier (profil du Savant ou arcane de l’Astrologue
en Prière, cf. p. 29) au début du jeu. Elle est notée à part V ivacité
sur la feuille de personnage, car elle n’est liée à aucune Création : concevoir des œuvres à vocation artistique
Caractéristique. Il s’agit d’une connaissance indépen- (peinture, sculpture, musique) et, par extension,
dante, étroitement liée aux dragons. Elle ne donne posséder des connaissances dans le domaine de l’art.
normalement lieu à aucun Test, sauf à utiliser la magie. Débrouille : mettre en œuvre ses capacités pour
Les Compétences ont une valeur allant de 0 à 8. Elles se fondre dans un environnement hostile et y trouver
sont limitées à 6 durant la création de personnage, ce dont on a besoin.
sauf si une combinaison de profils et/ou d’arcane béni Duperie : tromper autrui, bluffer et mentir.
permet d’atteindre 7 ou 8. Furtivité : se cacher, se mouvoir en toute discrétion.
Vigilance : être attentif, ne pas être surpris, remarquer
Échelle de maîtrise des Compétences et mémoriser instinctivement des détails.
1 : Minime : connaît à peine les rudiments
2 : Commune : peut effectuer la plupart des tâches Galanterie
habituelles en prenant son temps Intrigue : évoluer dans une assemblée, en percevoir
3 : Bonne : connaît la base et quelques spécificités, les rouages et les exploiter. Connaître les règles
professionnel en la matière de l’étiquette.
4 : Excellente : peut être considéré comme un spécialiste Négoce : connaître les codes commerciaux et
5 : Exceptionnelle : connaît presque toutes les facettes, mener une négociation impliquant des notions pé-
est une référence cuniaires. Gérer les domaines et fortunes.
6 : Complète : connaît toutes les facettes et certaines Persuasion : savoir convaincre et rallier quelqu’un à sa
spécificités obscures cause par la justesse de ses arguments ou par son charisme.
7 : Absolue : maîtrise complète, et enrichie de notions Séduction : mettre en œuvre les techniques de charme
personnelles originales pour déclencher le désir chez autrui.
8 : Légendaire : limité à ceux qui maîtrisent même Stratégie : connaître les règles des jeux en vogue,
les moindres facettes de la Compétence et mettre en œuvre les techniques appropriées. Par

Ā Utilisation en jeu
Une Compétence permet de réussir automatique-
extension, élaborer des tactiques martiales.

F inesse
ment une épreuve si la moitié de sa valeur (arrondie Érudition : mobiliser ses connaissances théoriques
à l’inférieur) est supérieure ou égale à la Difficulté et les savoirs reçus par l’enseignement. Lire et écrire.
de cette épreuve. Investigation : mener une enquête rigoureuse en
Une Compétence permet de piocher l’équivalent de son mettant en œuvre des techniques d’analyse d’indices
niveau en cartes du paquet des Lames pour tenter et d’interrogatoire.
de réussir une épreuve importante. Médecine : poser un diagnostic, connaître maladies et
remèdes, soigner le corps.

27
Technique : mettre en œuvre des connaissances en V italité et Ténacité
manufacture et réparation d’objets. Utiliser des méca-
nismes précis (explosifs, horlogerie). Sur le côté de la feuille de personnage se trouve une épée
Tir : utiliser avec précision des armes à distance (arc, dont la lame comporte huit cases. Ces cases représentent
mousquet, couteau de lancer, etc.). à la fois la Vitalité du personnage, les réserves physiques
et mentales qui le raccrochent à la vie, et sa Ténacité,
Et aussi… correspondant à sa réserve d’énergie et de moral.
Occultisme : connaître les grandes théories sur les dra-
gons, savoir déchiffrer les langages cryptiques, et pos- La Vitalité correspond à des « points de vie ». Chaque
séder quelques rudiments de compréhension magique. blessure (physique, mentale ou magique) subie par
Escrime : ferrailler à tout va, parer et esquiver, attaquer le personnage cause une perte de Vitalité et est symbo-
et se déplacer en combat. lisée par une croix (X) barrant une ou plusieurs cases

ň Option : Compétences inhabituelles


Les Compétences du jeu de rôle Les Lames du Cardinal
en fonction de sa gravité. On barre toujours les cases
de Vitalité en partant du bas de l’épée (la partie appelée
le « fort » de l’épée). On dit que les cases sont barrées.
couvrent la majorité des talents que possèdent des espions
du xviie siècle. Toutefois, le MJ peut s’il le souhaite laisser La Ténacité est utilisée pour symboliser l’état de fatigue
ses joueurs ajouter à cette liste des Compétences inhabi- physique, morale et mentale du personnage. Si un per-
tuelles car très spécifiques ou constituant une spécialisation sonnage se fatigue, des cases sont cochées par une coche
d’une Compétence existante. simple (/). Les pertes de Ténacité sont toujours cochées
Nous pouvons citer comme exemple les Compétences en partant de la pointe de l’épée (la partie appelée
Jeu, Navigation, Lire sur les lèvres, Pickpocket, Conduire le « faible » de l’épée). On dit que les cases sont cochées.
un attelage, Herboristerie, Beuverie, etc. Si aucune case de l’épée n’est vierge, le personnage
Les joueurs peuvent prélever des points de leurs Compétences est évanoui.
pour les attribuer à des Compétences inhabituelles. Ainsi, Si toutes les cases sont barrées (X), le personnage est mort.
une Lame ayant grandi en Bretagne peut choisir de noter Les Lames peuvent puiser dans leur Ténacité pour
la Compétence Navigation et lui attribuer certains points effectuer des actions d’éclat. Ainsi, la Ténacité repré-
normalement dévolus à l’Équitation sur sa carte profil. sente une réserve d’action disponible pour le person-
Le MJ décide à quelle Caractéristique la Compétence est nage. Le nombre de points disponibles est égal aux
associée. Il prendra soin de valoriser certaines Compétences cases vierges de l’épée (c’est-à-dire les cases qui ne sont
inhabituelles choisies par les joueurs en abaissant la Difficulté ni cochées ni barrées).
des Tests de 1. La Vitalité se récupère grâce aux soins, la Ténacité par
le repos. Ces aspects seront explicités p.88.
Exemple : une Lame a développé Serrurerie (inhabituelle)
au lieu de Technique (général). Quand elle tente de cro-
cheter une serrure, la Difficulté est abaissée de 1. Elle
ne pourra en revanche pas mobiliser sa Compétence
Serrurerie pour utiliser des explosifs, ce que permet la
Compétence Technique.

Les Compétences martiales (Escrime et Bagarre)

Ā
étant déjà largement développées, il n’est pas permis
de les décliner en spécialités.

Alphabétisation et langues
Une Lame ayant 1 point dans la Compétence
Érudition sait lire et écrire, mais avec difficulté. À partir
de 2 points en Érudition, le personnage sait lire et écrire
normalement toutes les langues qu’il connaît.
Les Lames du Cardinal parlent leur langue natale
automatiquement. Nous considérons qu’elles parlent
une autre langue par point strictement supérieur à 3
dans la Compétence Érudition. Ainsi, un personnage
ayant 6 en Érudition parle, en tout, quatre langues.
Une Lame étrangère ayant 0 ou 1 en Érudition parle
le français avec un accent à couper au couteau.

28
Des destinées L ’opposé
hors du commun Dans le déroulement de la grande chronologie dra-
conique décrite dans les mythes de ces créatures, tel
Il y a en eux comme un signe, quelque chose dans qu’elle est symbolisée par le Tarot des Ombres, chaque
le regard qui me laisse penser qu’ils savent, mieux que arcane est opposé à une autre de ces puissances, qui
quiconque, à quel point la menace draconique doit constitue son opposé.
être prise au sérieux. Une Lame possédant un arcane béni note le nom
D’Artagnan de l’arcane opposé dans la case prévue à cet effet
sur sa feuille de personnage. Les arcanes opposés ont
Sont-ils suffisamment inconscients pour vouloir également des effets particuliers sur elle. Ils symbolisent
les combattre ? Je le pense. les énergies qui lui sont très défavorables.
Comte de Rochefort

Les Lames du Cardinal constituent les opposants les plus


farouches aux tentatives des dragons de faire main basse
Choisir des arcanes
sur le monde des hommes. Pour déterminer quels arcanes influencent une Lame,
Toutefois, elles ne sont pas imperméables à l’influence vous aurez le choix entre deux méthodes :
des dragons, qui les tentent et imprègnent leur destinée
de façon indélébile. Cette influence se fait sentir à travers Le choix conscient
la présence permanente des arcanes draconiques, dont Le MJ étale les 22 cartes du paquet des arcanes sur la
les énergies magiques ont pu marquer les Lames. table (cf. la liste et leur description p.122 ou le résumé
Pour mettre en scène ces influences magiques, et les par- en annexe à la fin de ce livre).
ticularités qui vont avec, nous utilisons les arcanes/atouts Chaque joueur choisit un nombre de cartes compris
du Tarot des Ombres tout au long du jeu. Les arcanes entre zéro et deux. Il est interdit à un joueur de sélec-
du tarot représentent chacun une facette de la puis- tionner un arcane et son arcane opposé. Il est également
sance draconique. Lors de la création de personnage, interdit à deux Lames d’avoir le même arcane béni.
les joueurs peuvent décider que certains arcanes ont Le MJ peut procéder par tour de table, suivant la
une influence positive sur leurs Lames. On parle alors méthode décrite pour le choix des profils (cf. p.23).
d’arcanes bénis. Ces arcanes sont considérés comme • Une Lame n’ayant aucun arcane béni (le joueur
ses bénédictions mystiques. Symbolisant des énergies choisit de ne sélectionner aucun arcane) est peu
magiques favorables, des conjonctions astrales particu- sensible aux énergies draconiques, en bien ou en
lières, les arcanes tissent un lien mystique et puissant mal. Elle est peu encline aux réussites éclatantes,
avec les dragons. mais également aux échecs cuisants.
Les influences des arcanes seront examinées en détail • Une Lame soumise à l’influence d’un arcane
dans le chapitre consacré au MJ. Nous pouvons toutefois (le joueur sélectionne un arcane) est sensible aux
aborder dès à présent certains des effets qu’ils ont lors énergies draconiques, qui toutefois n’influencent
de la création de personnage : pas sa vie avec régularité. Sa personnalité est altérée,
mais stable.
• Une Lame soumise à l’influence de deux arcanes
Le don bénis (le joueur sélectionne deux arcanes) est très
sensible aux énergies draconiques, qui lui font
Chaque arcane est associé à un champ d’action qu’il réussir de grandes choses et subir des échecs
favorise, représenté par une Compétence indiquée douloureux avec régularité. Sa personnalité est
dans sa description. L’arcane procure un bonus altérée et complexe.
de +1 permanent à la Compétence concernée. Ajoutez
ce bonus à la Compétence concernée. Par ce biais, la Note : les personnages dracs ne choisissent pas d’arcane
Compétence d’une Lame peut atteindre 7 ou même 8 béni durant la création de personnage. Les sang-mêlé
(si une combinaison de profils l’a amenée à 7). n’en choisissent qu’un au maximum.

La marque draconique
Chaque arcane est également porteur d’une marque,
qui représente une contrainte comportementale que
l’influence des dragons implante dans le caractère de la
Lame. Le trait fondamental imposé par l’arcane est
noté en gras.
29
Le hasard
Pour accélérer considérablement cette étape
de la création de personnage – ou pour insister sur Mousquetaires
le caractère incontrôlable du destin –, le MJ peut, s’il Dans une campagne purement historique,
le souhaite, choisir de distribuer trois arcanes à chacun les notions draconiques n’auront pas lieu
des joueurs. Ces derniers décident alors, après les avoir d’être. Toutefois, la destinée est un élément très
examinés, d’en conserver jusqu’à deux pour leur Lame. présent et les tarots divinatoires existaient bel et
┬ Il est conseillé aux débutants de sélectionner
au maximum un arcane béni lors de la création
bien au xviie siècle.
Utilisez donc les mêmes règles en occultant la
partie draconique et en la changeant en caprices du
de personnage. Le MJ pourra indiquer les marques destin. Vous pouvez également utiliser si vous
de chaque arcane afin que les joueurs choisissent un trait
de caractère qu’ils aimeront interpréter.
le souhaitez un tarot de Marseille et les noms

Ā
traditionnellement associés (L ’Empereur, la Roue
Pour savoir si deux arcanes sont opposés, rien de la Fortune, etc.) ou un tarot classique..
de plus simple. Chaque arcane est associé à une étape,
un nombre, reporté sur la carte qui le symbo-
lise. Si la somme de deux arcanes est égale à 21, ces

Des escrimeurs
deux arcanes sont opposés (l’arcane 10 et l’arcane 11
par exemple). Dans le cas d’une création par tirage, si

hors pair
deux arcanes opposés sont obtenus, le joueur peut en
défausser un et piocher une autre carte.

Notons que les valeurs associées à deux arcanes opposés J’ai laissé, Votre Éminence, au fougueux lieutenant
sont également contradictoires. Ainsi, deux Lames d’Artagnan le soin de valider ou non les capacités
ayant comme arcane béni deux arcanes opposés auront martiales de nos candidats. Il m’a semblé que leur
sans aucun doute quelques problèmes de cohabitation. technique était résolument sûre et leur panoplie
étendue. Toutefois, le souvenir cuisant de certaines
Exemple de création : Eustache, chevalier d’Armandis passes d’armes échangées avec monsieur d’Artagnan
Léa décide que son personnage sera doté d’une personnalité m’a incité à lui céder la préséance en la matière.
complexe, qu’il sera capable de grandes choses, mais qu’il Comte de Rochefort
subira également des épisodes tragiques. Ayant aimé cet Ça ira.
aspect des personnages des romans, elle décide de sélectionner D’Artagnan
deux arcanes, sous le regard inquiet des autres joueurs.
Désireuse de lier étroitement la destinée d’Eustache
à son passé, Léa sélectionne l’arcane 19, l’Alchimiste
des Ombres. Cet arcane confère un bonus de 1 à la
Compétence Érudition (qui atteint ainsi 7), mais lui
inflige la marque draconique Hanté. Eustache est hanté
par son passé, en particulier par un épisode tragique ayant
eu lieu durant son adolescence. Ayant choisi l’arcane
19, Léa ne peut sélectionner l’arcane 2, le Voleur sans
Mémoire, qui est l’arcane opposé de l’Alchimiste. Se fiant
aux illustrations, elle sélectionne finalement l’arcane 5,
la Sentinelle silencieuse. Cet arcane lui permet d’aug-
menter sa Vigilance (qui atteint ainsi 5) et lui attribue
la marque draconique Anxieux. Bien que talentueux
dans de nombreux domaines, le chevalier d’Armandis est S’il est une constante chez les Lames du Cardinal,
souvent hésitant et peine à se confronter au regard d’autrui. c’est que celles et ceux qui rejoignent cette unité
Ces petits éléments de personnalité satisfont Léa, qui d’élite possèdent des qualités d’escrimeurs qui leur
se réjouit d’interpréter ce personnage lettré, vif, mais permettent d’affronter mille dangers épée au poing et
quelque peu fragile. de s’en sortir indemnes. Presque toujours. Comme vous
De son côté, David a choisi pour Émilie, sa Lame, l’arcane l’avez sans doute déjà remarqué, il n’est point de profil
16, La Gardienne derrière le Miroir, opposé à la Sentinelle qui ne donne un minimum de 2 points en Escrime
silencieuse. Cet arcane lui confère le trait Présomptueux, à celui qui le choisit. Le niveau minimum d’une Lame
qui ne manquera pas d’agacer Eustache et son anxiété ! est donc de 4, soit une excellente maîtrise de l’épée !

30
Choix de l’école d’escrime ╓ Prenez la carte correspondant à la feinte obtenue
au lieu de la copier.
et de l’épée Exemple de création : Eustache, chevalier d’Armandis
Léa consulte les différents éléments relatifs aux écoles d’es-
Chaque Lame du Cardinal utilise l’une des grandes crime. Son choix se porte finalement sur l’école espagnole,
écoles d’escrime référencées dans le xviie siècle uchro- dont le style défensif convient à merveille à un individu
nique des Lames. Le joueur devra choisir l’une de ces angoissé. En outre, l’origine du chevalier d’Armandis rend
écoles et la noter sur sa feuille de personnage. ce choix très crédible.
Chaque école est liée à l’une des quatre Caractéristiques, Léa reporte le texte de la feinte Parade (indiquée dans la
et par conséquence à l’un des quatre signes du jeu liste par un astérisque) sur la feuille d’Eustache.
de cartes. Il s’agit de son signe de prédilection, et il
est indiqué dans le titre de l’école (exemple : école
française : Souffle). Création avancée
Les écoles d’escrime sont, de la plus offensive à la plus
défensive : Si le MJ le souhaite, en particulier si sa table a déjà joué
• Les écoles drac et germanique, associées aux Lames du Cardinal, il peut décider que, dès le départ,
à la Puissance (Griffe) chaque Lame maîtrise des feintes et des bottes. Le joueur
• Les écoles française et pirate, associées doit alors sélectionner ces feintes et bottes dans la liste
à la Vivacité (Souffle) de l’école d’escrime qu’il a choisie. Il dispose pour cela
• Les écoles italienne et suédoise, associées de 3 points à dépenser à la place d’une seule feinte im-
à la Galanterie (Sang) posée. Feintes et bottes coûtent 1 point chacune. Toutes
• Les écoles espagnole et anglaise, associées les bottes demandent le même investissement en points,
à la Finesse (Écaille) quelle que soit leur dangerosité. En effet, une botte
Une école « bonus », l’école Soudard, est proposée à ceux mortelle est sans doute plus meurtrière qu’une botte
qui préfèrent voir leur Lame combattre de façon plus ru- simple, mais aussi bien plus compliquée à placer.
dimentaire. Une forme d’hommage à Ballardieu… Cette Les feintes sont des manœuvres enseignées par
école fonctionne non pas avec la Compétence Escrime, les maîtres de l’école de combat choisie, qui permettent
mais avec Bagarre. Elle est associée à Puissance/Griffe. d’obtenir un avantage lors d’un combat.

Ā Pour faciliter la création de personnage, nous avons


choisi de limiter le choix des feintes et bottes. Ainsi,
Les bottes sont des combinaisons techniques difficiles
à mettre en œuvre, mais qui, lorsqu’elles sont utilisées
à propos, permettent d’obtenir un avantage souvent
une Lame bénéficie à sa création d’une seule feinte, décisif lors d’un combat. Pour être déclenchées,
imposée par son école de combat. D’autres feintes et les bottes d’escrime nécessitent de jouer un certain
des bottes seront accessibles au fil des missions. nombre de cartes figures du signe associé à l’école
d’escrime. Plus une botte est simple, moins elle requiert
de figures, mais moins son effet est décisif.
Feinte associée
Il existe trois niveaux de bottes :
Le système de feintes et de bottes apporte une dimension Combinaison de 2 figures : effet simple
épique et tactique au système de combat des Lames Combinaison de 3 figures : effet puissant
de Cardinal. Il introduit des mécanismes inspirés des tech- Combinaison de 4 figures : effet décisif
niques d’escrime, en particulier d’escrime artistique, pour Dans la description des bottes, la lettre F désigne
enflammer les combats comme dans les meilleures scènes le nombre de figures du signe demandé posées durant
de cape et d’épée. l’assaut. Certaines bottes ne nécessitent que deux
Chaque école donne accès à des feintes, des techniques ou trois figures, mais ont un effet renforcé si des figures
qui permettent des effets particuliers lors des combats, et supplémentaires sont posées.
à des bottes. L’utilisation des feintes et bottes est abordée
dans le chapitre Gérer une opposition dramatique, p.68. Exemple : la Botte de Tallhofer nécessite 3 figures pour être
Chaque personnage ne maîtrise au début du jeu déclenchée, mais si une Lame pose 4 figures, elle infligera
qu’une seule feinte. Cette technique unique permet 4 blessures et non 3.
de colorer le style de combat du personnage tout en
restant simple à gérer. Les écoles d’escrime
Pour chaque école décrite p.32 à 40, cette feinte est placée Les différentes feintes et bottes sont détaillées ici. Leur
en début de liste et signalée par un astérisque. fonctionnement, toutefois, sera abordé dans le chapitre
Chaque joueur copie l’intitulé de la feinte sur sa feuille ultérieurement. Dans un premier temps, contentez-vous
de personnage. de lire les généralités sur les écoles sans plonger dans
les éléments techniques.
31
École germanique (Griffe)
L’escrime allemande est compilée dans Feintes germaniques Bottes germaniques
les Festbücher, des traités écrits entre *Bagarre : vous enchaînez les coups Botte de Ringeck : 2 figures
le xive et le xvie siècle. Ces techniques d’épée, les coups de poing, de pied Vous accablez votre adversaire
ont été les premières à voir le jour. C’est et de tête. d'attaques puissantes qui le forcent
une escrime brutale, qui s’appuie sur Vous pouvez poser deux cartes à reculer.
l’art médiéval du combat. Un escri- Griffe en enchaînement même si Votre adversaire perd F attaques.
meur de l’école germanique n’hésitera elles ne se suivent pas. Vous perdez
pas à se battre à mains nues, à cheval, la main quelle que soit leur valeur. Botte de Kal : 2 figures
avec une épée lourde, voire avec Vous effectuez une puissante pro-
une armure. C’est l’escrime des soldats Charge : vous vous ruez à l’assaut jection, d’adversaire ou de mobilier.
et des spadassins, même s’il reste presti- comme un taureau furieux, surpre- Tous les adversaires à distance Proche
gieux pour un bretteur de se déclarer nant votre adversaire. ou Contact perdent une défense
de l’école de Liechtenauer et si les épées Au début d’un assaut, vous pouvez pour cet assaut, et vous avez la main.
allemandes sont réputées. défausser une carte Griffe pour
prendre la main (quelle que soit Botte de Talhoffer : 3 figures
Les bretteurs germaniques utilisent sa valeur). Vous donnez un coup surpuissant
des épées longues, parmi lesquelles à un adversaire.
on trouve les pappenheimer chères Tactique : vous savez temporiser Vous infligez à votre adversaire F
au capitaine La Fargue, bien plus pour préparer vos coups les plus points de dégât en ignorant l’armure
encombrantes et lourdes que la rapière puissants. Au lieu de la poser ou de la et sans qu’il puisse se défendre.
ou le fleuret, et dont les lames sont défausser, vous pouvez conserver
aiguisées et tranchantes. Il leur arrive une carte Griffe pour le prochain Botte de Liechtenauer : 3 figures
d’utiliser une main-gauche, une dague, assaut. Elle s’ajoutera à votre main. Vous effectuez un coup de taille
ou des armes plus rudimentaires telles de grande ampleur, balayant tout
que des masses ou des haches. Main gauche : vous êtes expert ce qui rencontre votre arme.
dans l’utilisation de votre mauvaise Vous infligez F points de dégât,
main, qui vous sert à arrêter les at- répartis comme vous le souhaitez
taques. Vous pouvez poser une carte entre vos adversaires à distance
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Lames par Gilles Estelle Widmer

Griffe comme une carte Écaille Proche ou Contact.


de même valeur.
Botte de Von Danzig : 4 figures
Northung : enchaîner les coups vous Vous portez un coup surpuissant
donne une énergie nouvelle. Si vous à la tête.
posez deux cartes Griffe consécu- Vous assommez ou tuez immédiate-
tives, vous pouvez piocher une carte. ment l’un de vos adversaires.

32
École drac (Griffe)
Les dracs sont des combat- Feintes dracs Bottes dracs
tants-nés. Au fil des siècles, ils ont su *Impact : vous concentrez votre Botte de Grunk : 2 figures
se constituer un vaste savoir martial qui rage dans votre coup. Une attaque Vous lacérez le visage de votre
se transmet à la fois par la parole et par réussie inflige 1 point de dommage adversaire, avec vos griffes ou votre
l’héritage génétique. Les humains ont supplémentaire. épée. Votre opposant subit F points
ainsi plus de mal à en percer les mys- de dégât. Ignorez son armure. S’il
tères et à se l’approprier. Au xvie siècle, Fracasse : vous portez un coup survit, il garde une cicatrice très
quelques rares bretteurs humains ardu, mais potentiellement dévas- voyante sur le visage, qui indi-
entreprirent de consigner certaines tateur. Misez des cartes Griffe avant quera à tous les dracs qu’il s’agit
de ces techniques dans des manuels de poser votre attaque. Si l’attaque de votre proie.
afin de diffuser le formidable potentiel n’est pas défendue, chaque carte
de l’école drac auprès des fines lames du Griffe misée provoque 2 dégâts au Botte de Draakin : 2 figures
monde entier, mais les dracs s’y oppo- lieu d’un. Vous mordez dans la chair
sèrent farouchement, tuant tous ceux de l’un de vos adversaires. Cela vous
qui s’y risquaient. Ces ouvrages furent Fermeté : face à l’adversité, vous redonne du courage. Vous récupérez
pour la plupart détruits ou perdus et ne bougez pas d’un pouce. Vous pou- 1 point de Ténacité, ou 1 point
restent aujourd’hui des légendes dans vez ignorer l’utilisation de 1 point de Vitalité si vous avez consommé
le monde des duellistes. de jusquiame par le MJ à votre en- de la jusquiame avant le combat.
contre pendant une ronde. Le point
L’escrime drac est particulièrement est remis dans la réserve du MJ. Botte de Sas’rakan : 3 figures
brutale. Basée sur l’exploitation Vous déjouez les forces draconiques
maximale de la puissance physique Résistance : vous savez comme comme les héros dracs d'autrefois.
et de la souplesse du combattant, personne protéger vos zones vitales Piochez et répartissez entre les Lames
elle fut pensée pour renverser et tuer, des coups d’épée et de dents. Au mo- autant de cartes qu’il y a de points
vite et bien. ment où vous subissez une blessure, de jusquiame dans la jauge du MJ
vous transformez la perte de 1 point (dans la Rivière).
Elle permet à celui qui la pratique de Vitalité en perte de 1 point
de s’investir totalement dans le combat, de Ténacité. Cela ne fonctionne Botte d’Irkaad : 3 figures

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dans une sorte de transe bestiale qui qu’une fois par blessure. Vos prouesses déclenchent une vague
atténue la douleur et la sensation de terreur. Tous les figurants ayant
de fatigue. La consommation de jus- Moulinet : vous puisez dans votre une valeur de Résistance inférieure
quiame améliore de façon significative rage intérieure pour repousser vos ou égale à la moitié de votre valeur
les performances des pratiquants adversaires. Défaussez n’importe d’Autorité fuient immédiatement
de cet art. quelle figure. Vous prenez la main le combat ou se rendent.
immédiatement et pouvez poser
une carte attaque. Botte de Roksaan : 4 figures
La force de votre coup arrache
un membre de votre adversaire. Votre
adversaire est hors d’état de nuire et
vous obtenez un trophée.

33
École française (Souffle)
En 1643, cette escrime naissante Feintes françaises Bottes françaises
commence à trouver des adeptes. Elle *Fente : vous vous projetez vers Botte de Le Perche : 2 figures
se veut révolutionnaire par rapport l’avant, tenant votre adversaire Vous neutralisez l’arme de votre
à l’escrime italienne. On y pratique à distance. Posez n’importe quelle adversaire avec la vôtre. Votre ad-
volontiers des manœuvres de saisie, carte Souffle : prenez/gardez la main, versaire n’est plus considéré comme
considérées comme vulgaires par quelle que soit sa valeur. armé pendant F assauts.
les maîtres italiens.
Dans cette école, on se bat au Battement : vous frappez sur la Botte de Desbordes : 2 figures
fleuret. Comme cette arme n’a pas lame de votre adversaire avant Vous gérez si bien votre combat que
de tranchant, le coup de taille n’existe d’attaquer. Si vous posez deux cartes vous trouvez un second souffle. Vous
pas. De plus, les déplacements s’effec- Souffle consécutives, vous pouvez gagnez 1 point de Ténacité, que
tuent en ligne, faisant du Français piocher une carte. vous pouvez dépenser immédiate-
un moins bon défenseur. Par contre, ment, même si vous en avez déjà
ses adeptes maîtrisent l’art de la fente Économie : vous savez gérer votre dépensé un.
ou stoccata lunga, une pratique mo- respiration avec efficacité. Au lieu
derne et efficace. Toute la technique de la poser ou de la défausser, vous Botte de Besnard : 3 figures
consiste à placer une attaque en force, pouvez conserver une carte Souffle Vous touchez une artère. Votre
rapide et brutale, aussi allongée que pour l’assaut ultérieur. Elle s’ajoutera adversaire se vide de son sang : Votre
possible, en projetant son corps en à votre prochaine main. adversaire subit immédiatement 1
avant. Ce sont donc de redoutables point de dégât, puis perd 1 point
attaquants. Ils sont également férus Glissade : vous effectuez un mou- de Résistance lors de chaque
de la « botte en passant » qui consiste vement virevoltant. Vous pouvez assaut suivant.
à frapper son adversaire tout en donner deux carte à un compagnon
marchant afin d’appuyer son coup non grâce à vos Liens lors d’une même Botte de Sainct-Didier : 3 figures
seulement avec le bras, mais également ronde (au lieu d’une seule). Vous êtes d’une rapidité fulgu-
avec les jambes. Les escrimeurs français rante. Vous obtenez F attaques
sont ainsi connus pour leur style Flèche : vous piquez, bras tendu, gratuites sur un ou plusieurs ad-
violent et sobre. Ils économisent leurs avec précision. Modifiez la valeur versaires, ou à distance sur un seul
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mouvements pour frapper au plus juste, d’une carte Souffle de 1 ou 2 points. (vous perdez alors votre épée, qui
au plus fort, et gèrent leur dépense reste plantée dans l’adversaire ciblé).
d’énergie.
Botte de La Touche : 4 figures
Vous placez une fente au cœur
ou à la tête. Vous tuez un adversaire
sur le coup.

34
École pirate (Souffle)
Cette escrime est utilisée par les marins, Feintes pirates Bottes pirates
corsaires, flibustiers, boucaniers, for- *Esbroufe : vous virevoltez comme Botte de Weus : 2 figures
bans et filous de tout poil. Si les rapières un acrobate. Posez une carte Souffle Vous tirez immédiatement avec votre
n’en sont pas exclues, elle se pratique qui n’est pas une figure : vous avez pistolet avec votre main libre. Ce tir
surtout avec un sabre d’abordage, droit à un mouvement spectacu- est une action simple sans malus,
une arme à lame courte, épaisse et laire en plus des effets normaux en plus de vos autres actions. Vous
courbe, plutôt lourde et très tran- de la carte. continuez à vous battre avec votre
chante. Les canailles des océans prisent main d’épée en même temps.
cette arme pour son efficacité à couper Les deux veuves : vous laissez
les chairs, mais aussi les cordages, voire une ouverture à votre adversaire pour Botte du Terrible Pirate
le fromage et la viande séchée. être sûr de le toucher. Posez une carte Roberts : 2 figures
Ici, on ne parle plus d’art, mais de pra- noire. Votre attaque ignore la défense « Moi non plus, je ne suis pas
tiques et techniques plus ou moins et touche votre adversaire. Cette gaucher. » Vous changez votre
instinctives. Aucun manuel n’en attaque ne peut être poussée. Votre épée de main et reconstituez in-
explique les règles – on l’apprend sur opposant peut également porter tégralement votre main d’escrime
le tas, à la dure. Particulièrement acro- une attaque (s’il lui en reste) que (défaussez ce qui reste de votre
batique, elle s’enseigne dans les cordages vous ne pouvez pas défendre. première main).
des bateaux ou dans les auberges mal
famées des ports, une bouteille de rhum Engagement : vous improvisez Botte de Sparrow : 3 figures
à la main. Ceux qui la pratiquent un enchaînement déroutant. Vous Vos mouvements renforcent
se fient à leur équilibre, leurs réflexes, pouvez jouer deux cartes de signe l’admiration de vos compagnons
leur imagination plutôt qu’à des gestes différent, mais de valeur identique en et votre esprit de corps s’en trouve
codifiés et maîtrisés. La vantardise, enchaînement. Vous perdez la main sublimé. Placez F points d’Unité
la fourberie, la cruauté et la témérité quelle que soit leur valeur. dans la réserve du groupe.
sont les ingrédients principaux de sa
réussite. La fin justifie les moyens Leurre : vous déclenchez une Botte de Drake : 3 figures
des bretteurs de cette école, qui ne contre-attaque fulgurante. Vous saisissez un adversaire n’ayant
reculent devant rien pour vaincre Si vous réussissez à placer une défense plus de défense par le cou avec votre

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Lames par Gilles Estelle Widmer
leur adversaire. Bien entendu, cette qui vous permet de reprendre la main libre. Votre adversaire est
forme d’escrime est particulièrement main, vous pouvez immédiatement immobilisé, perd toutes ses attaques
méprisée par les adeptes des écoles dites poser une carte attaque. Celle-ci est et vous sert de bouclier humain,
« nobles ». posée lors de la même ronde. qui vous rapporte F défenses pour
cet assaut.
Tour d’épée : vous vous déplacez
avec grâce au milieu de vos ennemis, Botte de Danziker : 4 figures
qui peinent à se coordonner. Vous jouez la carte de l’esbroufe pour
Un seul adversaire peut vous démoraliser vos opposants. Pour
attaquer durant cette ronde. chaque mouvement spectaculaire
joué précédemment durant l’assaut,
retirez 1 point de Résistance à tous
vos adversaires impliqués dans
le combat. Ils sont démoralisés.

35
École italienne (Sang)
C’est l’école dont le style est le plus Feintes italiennes Bottes italiennes
varié. Adeptes à la fois des passements *In quartata : vous esquivez et Botte d’Agrippa : 2 figures
(coups portés en marchant) et des bottes contre-attaquez. Si vous posez une fi- Vos mouvements sont suivis
portées de pied ferme (sur une position gure de Sang, vous pouvez choisir d’une volte puissante, qui touche
stable), les épéistes italiens alternent d’obtenir une défense et une attaque plusieurs adversaires. Vous bénéficiez
les coups d’estoc efficaces et les voltes (utilisable immédiatement) plutôt de F attaques gratuites à répartir sur
artistiques. Leur style est dynamique, que deux défenses. vos adversaires.
vif et très reconnaissable. Il implique
une débauche d’énergie qui produit Coup de pointe : vous touchez Botte de Fabris : 2 figures
une escrime très sportive dont le raf- un point sensible de la pointe Vous effectuez une somptueuse
finement ravit les yeux. Les duellistes de votre épée. Vous pouvez pousser volte défensive. Le combat est
italiens dansent autour de leur une attaque avec une carte Sang rompu. Vous êtes hors de portée
adversaire, rendant leurs défenses et une seule, en plus d’éventuelles de vos adversaires actuels. Vous avez
plus difficiles à percer. Cette escrime cartes noires. l’initiative.
très conservatrice est souvent mise en
concurrence avec l’escrime française, Jaillissement : vous amorcez Botte de Viggiani : 3 figures
qui se veut progressiste. une esquive avant d’attaquer Vous découragez et épuisez vos
Les Italiens favorisent l’épée ou la brusquement. Vous pouvez poser assaillants par votre habileté. Retirez
rapière et se battent très souvent avec une carte Sang comme une carte 1 point de Résistance à chacun
une main-gauche, un accessoire que Souffle de même valeur. de vos adversaires à distance Proche
les autres escrimeurs abandonnent ou Contact.
volontiers. Esquive : vous esquivez une attaque
tout en vous plaçant. Si vous posez Botte de Silvie : 3 figures
une carte Sang, vous pouvez prendre Vous tourbillonnez et vous retrouvez
la main quelle que soit sa valeur. dans le dos de l’un de vos adver-
saires. Vous pouvez poser des cartes
Passement : vous enchaînez Griffe ou Souffle. Chaque carte
les fausses attaques afin de vous inflige 1 point de dégât à votre ad-
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organiser. Au lieu de la défausser versaire, sans qu’il puisse se défendre


ou de la poser, vous pouvez conserver et sans armure.
une carte Sang pour un prochain
assaut. Elle s’ajoutera à votre pro- Botte de Marozzo : 4 figures
chaine main. Vous placez une superbe volte,
qui égorge ou décapite l’un de vos
adversaires.
Votre adversaire est vaincu
(définitivement).

36
École suédoise (Sang)
Cette école fût fondée grâce à la conni- Feintes suédoises Bottes suédoises
vence entre certains maîtres d’armes *Sang riche : vous savez optimiser Botte du Pèlerin : 2 figures
suédois et des dragons. La maîtrise vos forces et votre énergie. Vous Face à une créature draconique,
des arcanes n’y est donc pas étran- pouvez piocher trois cartes au lieu vous trouvez un point faible. Vous
gère. De plus en plus de dragons et de deux lors d’une dépense de point annulez pour le reste du combat
de sang-mêlé la pratiquent. Certains de Ténacité. la différence de Taille entre vous et
humains, dont le destin est particulière- la créature.
ment béni par les dragons, parviennent Sang draconique : vous n’êtes jamais Note : cette botte ne requiert que
également à en comprendre les mystères, désarçonné par l’imprévu. Ignorez 2 figures quelle que soit la Taille
au prix d’un entraînement acharné. la perte de Ténacité due à la pioche de la créature.
Le principe, pour le bretteur, est d’un arcane neutre ou opposé du
de puiser dans la force vive de son paquet des Lames. L’arcane est tout Botte de Gustave Adolphe : 2 figures
propre sang pour accroître certaines de même défaussé. Vos manœuvres courbent le
de ses capacités : sa perception, son destin et inspirent vos com-
agilité, sa force, etc. Le combattant Second souffle : vous maîtrisez votre pagnons. Transformez 1 point
s’engage dans une danse hypnotique souffle à merveille. Vous pouvez de jusquiame de la réserve en
dont l’extrême raffinement ravit l’œil effectuer une reprise de souffle point d’Unité.
du spectateur. Il fait appel aux forces gratuite, sans contrepartie.
draconiques qui tissent la réalité pour Botte de Christine : 3 figures
faire ployer la chance à son avantage. Sang délicat : vos réflexes vous Votre maîtrise déchaîne les forces
permettent des esquives inatten- draconiques. Chaque Lame à dis-
dues. Une carte noire dont la valeur tance Proche peut (au choix du
est de 7 ou moins devient une carte joueur) piocher et mettre dans sa
Sang de même valeur. main un arcane du paquet des ar-
canes. Cet arcane ne peut être utilisé
Sang régénéré : vous savez puiser pour placer une botte, et retourne
dans vos réserves au-delà de la li- dans le paquet des arcanes à la fin
mite. Vous pouvez dépenser 2 points de l’assaut.

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de Ténacité lors d’un même assaut,
pour deux effets différents. Botte de la Danseuse : 3 figures
Votre charisme et votre raffinement
fascinent vos adversaires. Tous
les figurants ayant une valeur
de Résistance inférieure à la moitié
de votre valeur de Séduction
fuient immédiatement le combat
ou se rendent.

Botte d’Oxenstierna : 4 figures


Les dragons sont avec vous. Vous
pouvez récupérer un arcane du
paquet des Lames comme arcane
éphémère. Il est remplacé par
une carte du paquet des arcanes.

37
École espagnole (Écaille)
C’est Jerónimo de Carranza qui a Feintes espagnoles Bottes espagnoles
codifié les principales règles de cette *Parade : vous bloquez une attaque Botte de De Torre : 2 figures
escrime fondée sur le cercle magique, grâce à une parade offensive. Posez Vous placez une parade précise, qui
selon les règles de la géométrie grecque, une carte Griffe, qui devient désarçonne votre opposant. Votre
qui ont valu à ces techniques le nom provisoirement une carte Écaille adversaire perd F défenses.
d’« escrime euclidienne ». Ce cercle est de même valeur.
à la fois celui de la lame qui tournoie Botte de Narvaez : 2 figures
et celui du bretteur qui circule autour Point faible : vous exploitez une fai- Votre parade déstabilise vos
de son adversaire. Pour être un bon blesse dans une armure. Vous pouvez adversaires, dont les armes s’entre-
escrimeur, il faut posséder, selon pousser votre attaque avec des cartes choquent. Vos opposants perdent F
Carranza et son disciple Narvaez, rouges pour éliminer des points attaques, à répartir entre eux.
la Verdadera Destreza, ou l’art de la d’armure. Vous pouvez aussi pousser
dextérité, qui s’appuie sur la logique avec des cartes noires pour renforcer Botte de Cervantès : 3 figures
et la raison. C’est une escrime grave, les dégâts. Vous désarmez immédiatement
sérieuse, souvent considérée par ses votre adversaire. Votre opposant
détracteurs comme trop austère. Cercle magique : vos parades est considéré comme non Équipé
L’escrime espagnole se pratique à la vous font économiser vos forces et pour F assauts.
rapière et préfère les mouvements du préparer la suite du combat. Si vous
corps latéraux et circulaires, ce qui per- posez une figure d’Écaille, elle peut Botte d’Almadès : 3 figures
met d’obtenir un avantage en termes être comptabilisée pour la pose Vous placez une série de fentes
de positionnement et de défense. Ses d’une botte lors de l’assaut actuel rapides et précises. Infligez F points
adeptes sont à la recherche de « la ou lors du suivant, au choix. de dégât, que vous pouvez répartir
parade universelle », une technique comme vous le souhaitez entre vos
susceptible de rendre l’escrimeur Intouchable : votre placement adversaires à distance Proche.
intouchable. Le désarmement est le but défensif est optimal. En ronde
ultime de l’escrime espagnole, car cette prime, si votre première carte posée Botte de Carranza : 4 figures
école se veut « non violente », et le bon est une Écaille, vous bénéficiez im- Vous placez une botte à la
escrimeur préserve son adversaire de la médiatement d’une défense gratuite tempe. Vous neutralisez immédia-
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mort. Sauf, bien sûr, lorsque sa propre supplémentaire. tement votre adversaire, qui gît
vie est en jeu… assommé ou décédé.
Remise : vous tirez parti du manque
de souffle de votre adversaire. Si votre
adversaire n’a plus d’attaques dispo-
nibles, vous pouvez attaquer avec
une carte Écaille et une seule.

38
École anglaise (Écaille)
L’escrime anglaise, moderne et Feintes anglaises Bottes anglaises
novatrice, n’a été que très récemment *Placement habile : vous vous Botte de Titus : 2 figures
formalisée. Henry VIII, féru d’escrime, placez pour optimiser les capacités Vous gagnez un second souffle
a permis, au début du xvie siècle, la de vos camarades. La dépense de 1 bienvenu et repartez à l'as-
formation de la Company of Masters point d’Unité rapporte deux cartes saut. Piochez F cartes.
of the Science of Defence (la compagnie ou 1 point de Ténacité et une carte
des maîtres de la science de la défense), à l’un de vos compagnons. Botte de Silver : 2 figures
dont le rôle était de réguler the Art of Vous offrez un répit à vos compa-
Defence ou fencing (l’art de la défense Soutien efficace : vous vous exposez gnons. Vous-même et les Lames avec
ou l’escrime). La formation de cette or- pour favoriser vos camarades. Lors lesquelles vous avez au moins 1 point
ganisation a largement contribué à la d’un assaut, vous pouvez donner de Lien reprenez la main, prenez la
création d’une école spécifique, avec ses à une Lame une carte de plus que main ou l’obtenez en début d’assaut
propres codes. Celle-ci se pratique à la ce que permet votre valeur de Lien. suivant, au choix du joueur.
rapière, au bâton de combat ou à l’épée
large, une particularité étonnante Frappe précise : votre attaque Botte de la Compagnie : 3 figures
en Europe où l’on abandonne pro- touche un point particulièrement Vous forgez un moral d’acier. Vous-
gressivement ce genre d’armes. Cette douloureux. Vous pouvez pousser même et une Lame avec laquelle
spécificité est due à l’obsession, chez une attaque victorieuse avec une (et vous avez au moins 1 point de Lien
les maîtres d’armes anglais, de savoir une seule) carte Écaille, en plus gagnez 1 point d’Unité à dépenser
bien se défendre. des éventuelles cartes noires. immédiatement.
Les premiers ouvrages sur le sujet,
peu nombreux, le prouvent lar- Henry VIII : vous vous lancez Botte de Swetnam : 3 figures
gement. Le manuel Paradoxes of dans une passe royale. La carte roi Vous orchestrez le combat comme
Defence de George Silver (1599) d’Écaille vous rapporte 2 attaques en un ballet. Piochez autant de cartes
fait l’éloge de l’épée courte face à la plus des 2 défenses normales. face visible que de Lames impliquées
rapière, dont il pensait qu’elle était dans le combat et répartissez ces
responsable de la mort de nombreux Invite : vous laissez volontairement cartes entre elles comme vous
gentlemen. Ses arguments portent une ouverture. Vous laissez la main le souhaitez.

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notamment sur la faible défense que et posez une défense. Vous portez
fournissent les armes modernes, jugées simultanément une attaque gratuite Botte d’Henry VIII : 4 figures
trop fragiles. En 1617, Joseph Swetnam (pas de pose de carte noire) que votre Vous transmettez à votre troupe
rédige quant à lui le traité d’escrime adversaire peut défendre. votre science de la défense. Les cartes
The Schoole of the Noble and Écaille procurent une attaque, en
Worthy Science of Defence (l’école plus de leur défense, à toutes
de la noble et méritante science de la les Lames durant tout le combat.
défense). Il y décrit une série de posi-
tions de garde inédites, y fait l’éloge
des feintes et y encourage à favoriser
l’estoc. Il invite également à blesser son
adversaire plutôt qu’à le tuer.
L’école anglaise a pour caractéristique
d’être plus fortement liée à l’art
militaire que les autres écoles. C’est
une escrime de guerre, ce qui explique
également que l’épée large y soit
privilégiée. Les tactiques de groupe
sont donc enseignées plus largement
qu’ailleurs à ses bretteurs.

39
École Soudard (Griffe, utilisée avec la Compétence Bagarre)
Cette école n’en est pas une, en
vérité. Elle rassemble les techniques Feintes soudard Bottes soudard
plus ou moins élégantes utilisées lors *Battoirs : votre science du combat Lion de Némée : 2 figures
des bagarres de taverne, dans la boue à mains nues vous permet de faire Vous savez quoi plier pour que
des champs de bataille, dans la fièvre très mal. Vous êtes considéré comme ça craque, même quand c’est
des ports louches. Elle se signale par armé même à mains nues (cette gros. Infligez F dégâts sans tenir
son absence des règles. feinte est applicable tout le long compte de la Taille ni de l’armure
de l’assaut). de votre opposant.
Note : ne requiert que 2 figures quelle
Mobilier urbain : vous arrachez que soit la Taille de l’opposant.
un objet encombrant à son décor et
le projetez sur une troupe. Une figure Compagnon de comptoir : 2 figures
de Griffe vous rapporte 3 attaques Vous impulsez un élan féroce. Toutes
réparties sur trois adversaires les Lames à distance Proche
différents. et Moyenne gagnent la main
ou piochent une carte.
Poigne de fer : vous saisissez vigou-
reusement un membre et empêchez Tournée générale : 3 figures
le mouvement. Une attaque de Griffe Vous mettez à profit un élément
vous permet d’annuler une attaque de décor volumineux pour atteindre
du même adversaire en plus des effets tous vos adversaires. Infligez 1 point
normaux de votre attaque. de dégât à tous vos adversaires
à distance Proche et Contact, sans
L’appétit vient en mangeant : quand défense possible.
vous êtes convenablement alimenté,
vous réalisez des prouesses. Avec Bon camarade : 3 figures
des victuailles à portée de gosier, Votre bel enthousiasme au combat
vous pouvez dépenser 2 points fait plaisir à voir. Placez F points
de Ténacité au lieu d’un durant d’Unité dans la réserve des Lames.
un assaut, potentiellement pour
le même effet. Craque la nuque : 4 figures
Vous faites pivoter la nuque de votre
Plongeon désordonné : votre adversaire, un peu sèchement. Votre
coordination un peu étrange fait opposant meurt sur le cou(p).
néanmoins des merveilles ! Une carte
Sang vous rapporte deux défenses.

40
Les épées et autres armes ┬ Pour personnaliser rapidement les Lames, Le MJ
fait choisir à chaque joueur une épée en ne montrant
que les illustrations proposées. Nous conseillons de faire
choisir une épée différente à chaque Lame.

╓ Utilisez les cartes pour montrer les différentes


épées. Chaque joueur choisit l’une des cartes et la
pose côté illustration, près de son personnage, sans
se préoccuper du texte au verso.

Exemple de création :
Eustache, chevalier d’Armandis
Léa consulte les épées et porte son choix sur une espada
ropera de belle facture. C’est une épée espagnole, qui
correspond à merveille à son école.

ňCréation avancée
Chaque arme possède ses propres spécificités, illus-
trées ici sous la forme de feintes associées. Ces feintes
ne peuvent être utilisées en combat que lorsque l’épée
en question est maniée.
Chaque épée donne accès, à l’identique d’une école d’es-
crime, à des feintes. Il y en a deux par arme. Une Lame
du Cardinal peut investir l’un de ses 3 points de feintes et
bottes pour obtenir l’une des feintes de son épée fétiche.
Choix d’une épée
Pour un bon escrimeur, son épée est bien plus Exemple de création avancée :

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais - Louis-Nicolas de Gully d’après Léo Schmitt-Gully
qu’un simple outil aisément remplaçable. C’est un pro- Eustache, chevalier d’Armandis
longement de son bras et sa main, une compagne fidèle Léa consulte les différents éléments relatifs aux écoles d’es-
et fiable qui le soutient dans l’adversité et dont la perte crime. Son choix se porte finalement sur l’école espagnole,
signifie bien souvent la mort. dont le style défensif convient à merveille à un individu
Les personnages des romans possèdent des épées bien angoissé. En outre, l’origine du chevalier d’Armandis rend
particulières, qui deviennent au fil des pages des élé- ce choix très crédible.
ments distinctifs de ces héros. Ainsi, la pappenheimer Eustache a, comme toute Lame, 3 points à répartir entre
de La Fargue, la rapière d’ivoire de Leprat ou la rapière feintes et bottes de l’école espagnole et feintes d’épée.
noire de Saint-Lucq. Léa choisit la feinte espagnole Cercle magique, ainsi que
la botte de Narvaez. Elle consulte les épées et porte son
Une épée (de même que ses dérivés, tels que le sabre) choix sur une espada ropera. Elle achète avec son dernier
est une arme blanche composée de quatre éléments : point la feinte Acier de Tolède associée à cette arme. Acheter
• la lame, une feinte d’épée n’était en rien obligatoire, mais Léa
• la poignée, qui sert à tenir l’épée, souhaite que son personnage ait une relation très forte
• le pommeau, qui sert de contrepoids à la lame et avec son arme.
évite que la main ne glisse de la poignée,
• la garde, qui protège la main de la lame adverse ;
elle est souvent ornée de quillons, des tiges au bout
Ā Plus tard, ces feintes pourront être achetées avec
des points d’Expérience ou d’Unité.
arrondi perpendiculaires à la lame, qui ont pour
but de bloquer l’épée de l’opposant.

Il est donné la possibilité aux joueurs de choisir une telle


arme pour leurs Lames. Un ensemble d’épées est ainsi
à leur disposition. Elles correspondent pour la plupart
à des armes réelles du xviie siècle, mais certaines sont
des épées tout à fait imaginaires, liées à l’uchronie
des Lames.

41
Panorama des épées
Les différentes épées sont présentées dans un ordre chronologique, les plus anciennes étant présentées en
premier. Comme pour les écoles d’escrime, contentez-vous à la première lecture des présentations en ignorant
les aspects techniques.

La forte épée La schiavone


Cette arme large à deux tranchants est lourde Le nom de cette épée vénitienne proviendrait
et solide, et fort appréciée des Anglais. Taillée de l’italien schiavo signifiant esclave – c’est
pour la guerre, elle frappe fort et net. Son ainsi que sont surnommés les gardes dalmates
maniement nécessite une certaine force phy- de la garde du doge de Venise. La schiavone fait
sique. Les mousquetaires sont friands de cette partie de la famille des sabres courts, très utiles
arme dévastatrice. dans une mêlée. Leur panier rond protège très
bien la main.
Impact : si vous poussez une attaque uni-
quement avec des cartes Griffe, vous infligez Lame de mêlée : si vous placez un enchaîne-
2 points de dégât par carte utilisée pour pousser. ment de défenses, vous gagnez une contre-at-
taque gratuite (équivalente à un 1 de Griffe).
Arme lourde : vous reprenez la main après avoir
joué une carte Écaille d’une valeur inférieure Panier renforcé : si vous subissez une blessure
ou égale à 7. au corps-à-corps, piochez une carte. Si c’est
une carte rouge, votre panier réduit la blessure
de 1 point.

Le sabre L ’épée wallonne


© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Lames par Gilles Estelle Widmer

Cette arme ne dispose que d’un seul tranchant, Cette épée de guerre est notamment utilisée par
ce qui permet d’appuyer le mouvement de la la cavalerie française et l’infanterie. Large, dotée
lame avec sa main libre pour infliger des dégâts de deux tranchants, elle est très populaire dans
supplémentaires. Plus rigide que l’épée, elle les pays du nord de l'Europe (Saint Empire,
est par contre moins maniable. Son avantage Pays-Bas, Suède). Son usage est principalement
le plus intéressant est lié à l’inertie toute par- militaire et peu approprié au duel.
ticulière de sa lame asymétrique, qui permet
de trancher plutôt que de frapper comme Réplique : vous pouvez modifier de 1 ou
le fait l’épée. Très efficace face à un adversaire 2 points la valeur d’une carte Écaille.
sans protection corporelle, cette arme est sans
effet sur les armures. Frappe contondante : une figure de Griffe
rapporte une attaque supplémentaire.
Tranchant : si vous poussez une attaque uni-
quement avec des cartes Souffle, vous infligez
2 points de dégât supplémentaires par carte
utilisée pour pousser.

Mobilité défensive : vous pouvez modifier


de 1 ou 2 points la valeur d’une carte Sang.

42
L ’espada ropera La spada da lato
Cette épée de taille et d’estoc, apparue en À la fin du xve siècle, l’espada ropera apparaît en
Espagne au xve siècle, est l’ancêtre de la Italie. Comme les techniques espagnoles sont
rapière. Il s’agit de la première épée dite « ci- tenues secrètes, les Italiens développent leur
vile », par opposition aux épées purement propre école à partir du combat médiéval. Ils
militaires. Plus raffinée, plus légère, plus modifient alors peu à peu l’épée espagnole,
sophistiquée que la classique épée large, elle notamment en intégrant un ricasso, un espace
se porte en apparat aussi bien que pour le duel entre la poignée et la lame pour laisser passer
ou la guerre. C’est de là que vient son nom, l’index, et créent la spada da lato, à lame
qui signifie « épée qui se porte avec des vête- large, de section hexagonale, quoique déjà
ments ». Autour de cette arme se développent fortement affinée et moins lourde que ses
les prémices de l’école espagnole. Les meilleurs ancêtres médiévales.
fabricants de lames du monde se trouvent
depuis à Tolède. Élégance : une figure de Sang vous rapporte
une défense supplémentaire.
Couronné : une carte Souffle d’une valeur de 7
ou moins vous rapporte une attaque supplé- Estoc : si vous réussissez une attaque grâce
mentaire. Vous perdez quand même la main. à une carte Souffle, vous infligez 1 point
de dégât supplémentaire.
Acier de Tolède : si vous posez deux cartes
Écaille consécutives, vous obtenez une attaque
gratuite à jouer immédiatement. Puis vous
perdez la main.

La rapière La pappenheimer
C’est l’arme de l’âge d’or de l’école ita- Imaginée par les Allemands à la fin du
lienne. Il s’agit d’une évolution de la spada xvie siècle, cette rapière voit sa garde se garnir

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da lato qui date de la seconde moitié du de plaques protectrices. Lourde, mais plus
xvie siècle. La lame, qui acquiert une section défensive, cette épée devient rapidement
losangique, est encore affinée et s’allonge populaire, en particulier dans le milieu militaire
jusqu’à près d’un mètre. La main du où l’on apprécie son efficacité.
bretteur est entièrement protégée par un pa-
nier. La taille est abandonnée et l’estoc devient Garde défensive : si vous posez une carte Écaille
la norme. Les Italiens inventent la main-gauche de valeur égale ou inférieure à 7, elle vous
à la même époque et les deux armes deviennent rapporte une défense supplémentaire. Vous
rapidement inséparables. L’esthétique et le style perdez la main.
étant capitaux pour les Italiens, la rapière
se dote de gardes baroques et spectaculaires, Coup de pommeau : même si vous n’avez pas
comme celle de la rapière dite « en squelette ». la main, vous pouvez poser une attaque en plus
d’une éventuelle défense.
Allonge : une carte Griffe d’une valeur de 7
ou moins vous rapporte 2 attaques au lieu
d’une. Vous perdez la main.

Liement : jouez une carte Sang qui n’est


pas une figure. Vous obtenez un mouve-
ment spécial.

43
La taza ou cazoleta Le fleuret
Les Espagnols, de leur côté, créent la garde Il s’agit au départ d’une arme de salle destinée
en bol, très simple et épurée en comparaison à l’entraînement. Extrêmement léger, le fleuret
des complexes paniers italiens. Cette coupe permet une escrime plus sportive. Subtil et
protège la main avec plus d’efficacité encore élégant, raffiné, moins guerrier, il est particulière-
que la pappenheimer. ment apprécié à la cour de France où les hommes
rivalisent de délicatesse. Rapide, mais fragile et
Contre-attaque : une carte Écaille devient pliable, il est peu propice à un usage militaire,
une carte Souffle de même valeur. mais apprécié en duel pour son agressivité.

Coup de garde : si la première carte que vous Légèreté : vous pouvez renoncer à attaquer pour
posez en ronde prime est une figure d’Écaille, piocher une carte. Votre adversaire ne peut vous
les cartes de valeur 6 et 7 vous permettent attaquer. Vous ne posez pas de carte.
de garder ou prendre la main durant le reste
de l’assaut. Précision : ignorez un point d’armure de votre
adversaire.

L ’épée drac L ’épée en draconite


Les dracs, qui ne connaissent pas le secret de la Cette arme alchimique est fabriquée à partir
forge, fabriquent leurs épées dans les os de leurs d’une roche rare et difficile à travailler. Elle a
adversaires, hommes, dracs ou dragons (ces l’avantage d’être très efficace contre les êtres
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dernières armes sont légendaires, ou plutôt draconiques. Elle appartiendra, en plus de sa


de l’ordre de la rumeur). La magie des saaskir propre catégorie, à une autre catégorie d’armes
contribue à augmenter leur solidité et leur (rapière, forte épée, espada ropera, etc.).
tranchant. Ces armes grossières sont très
meurtrières et certaines, vibrantes de magie, Estafilade : si vous touchez un adversaire
peuvent donner la ranse. draconique, il subit 1 point de dégât sans
considération de Taille, indépendamment
Brutalité : si vous réussissez une attaque avec des autres dommages.
une carte Griffe, infligez 1 point de dégât
supplémentaire.

Sang des vaincus : vous pouvez pousser votre


attaque avec une carte Sang, et une seule, en
plus des cartes noires éventuelles.

44
La Griffe La reine C hristine
Cette arme draconique, très rare, fut forgée, Cette arme suédoise, inventée récemment à la
selon la légende, au feu d’un Archéen. Chargée cour de Suède et difficile à obtenir, est marquée
de jusquiame, elle donne la ranse, mais son du sceau des Naos. Si quelques-unes sont ma-
efficacité est indéniable. giques, la plupart sont simplement des joyaux
de technique et d’équilibre. Le savoir des dragons
Fléau : si vous blessez votre adversaire, piochez au service de la forge a su faire des miracles.
une carte. Si c’est une figure noire, cet adversaire
est contaminé par la ranse. Défaussez alors la Technique : modifiez la valeur d’une carte Sang
carte. Sinon, conservez-la. de 1 ou 2 points.

Souffles draconiques : une figure de Souffle Perfection : une dame vous rapporte une attaque
rapporte une attaque supplémentaire. ou une défense supplémentaire.

Créer sa propre épée ?


La flamberge Une Lame un peu obsédée par les armes pourrait
demander à confectionner elle-même sa propre
Cette arme de duel très fine et à quillons spiralés épée. Et pourquoi pas ? Certaines Lames ont
est taillée pour le duel. Créée en 1640, elle des valeurs de Technique et/ou de Création bien
est encore rare. Elle doit son nom à Renaud supérieurs aux plus grands talents de leur temps

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Lames par Gilles Estelle Widmer
de Montauban, un héros de la littérature mé- et il serait injuste de les frustrer sur ce point.
diévale. La lame de la flamberge était à l’origine Créer son épée consiste finalement à sélectionner
une lame ondulée, mais elle a progressivement des feintes (provenant des écoles ou des épées) et
perdu cette particularité. à les regrouper au sein d’une même arme. Deux
Tests de Technique D5 seront nécessaires, ainsi
Pointe vive : défaussez une figure de n’importe que deux mois de travail. Les feintes devront être
quel signe. Elle devient une carte Souffle de va- achetées normalement.
leur inférieure à vyverne, au choix. Si cette fabrication va de pair avec une valeur
de Création élevé, l’arme pourra être en plus
Finesse : une carte Griffe devient une carte d’une beauté inégalable.
Écaille de même valeur.

Mousquetaires !
Dans le cadre d’une campagne plus historique,
n’utilisez pas les écoles drac et suédoise, ni les épées
Griffe et en draconite.

45
Des contacts et des
Possessions particulières
ressources (optionnel) Certains joueurs auront peut-être envie, après avoir lu

ň Cette étape de la création de Lame est tout à fait


optionnelle. Elle ajoute des éléments permettant
les romans de la série Les Lames du Cardinal, d’acquérir
des possessions particulières, telles que l’épée en os
de dragon de Leprat ou le miroir d’âme qu’utilise
de donner plus de relief aux héros, tout en allongeant La Fargue. Nous incluons également des animaux
le temps consacré à la création. Au MJ de décider s’il intelligents dans cette catégorie.
souhaite les utiliser. Nous considérons que ces objets ne sont pas accessibles
Comme tout groupe d’espions qui se respecte, les Lames par un système d’achats normaux, c’est-à-dire par le biais
du Cardinal ne seraient rien sans un solide réseau de la richesse de la Lame. Le cas échéant, si un joueur
de contacts et d’informateurs disséminés aux quatre insiste pour en acquérir un, le MJ fera en sorte de l’en
coins de France et de Navarre. priver après une mission ou deux.
Chaque Lame a noué, avant même de commencer Les possessions particulières sont d’un autre ordre. Elles
le jeu, certaines relations profitables qui interviendront sont étroitement liées au personnage et sont, en cela,
durant les parties. protégées des aléas de l’existence, sauf si la Lame fait
En outre, des contacts seront amenés à apparaître, preuve d’une extrême imprudence (se promener dans
évoluer et se diversifier au fil des missions. le quartier des Écailles en arborant une relique drac par
De même, une Lame peut bénéficier de certaines exemple). Ainsi, la possession (ou l’animal) reviendra
ressources pécuniaires qui lui permettront de se tirer toujours à son propriétaire.
de situations compliquées. Celui dont on remplit la Un joueur peut décider que sa Lame fait l’acquisition
bourse tend à devenir notre ami. Et il est parfois plus d’une possession particulière en dépensant définiti-
aisé, plutôt que d’investir clandestinement une demeure vement un certain nombre des 6 points normalement
pour une surveillance, de l’acheter. répartis entre Contacts et Ressources.
Quitte à froisser quelque peu le réalisme de l’époque,
le niveau de Ressources ne dépend pas directement du Exemple : une Lame désire, au début du jeu, obtenir
profil. Il est ainsi possible de jouer un noble impécunieux une épée en draconite. Celle-ci coûte, sur l’échelle des
ou un saltimbanque riche. Le but reste de construire possessions particulières, 3 points. Le joueur décide
un personnage intéressant à interpréter et un certain d’attribuer 2 points aux Contacts, 1 aux Ressources et
illogisme donnera bien souvent des éléments intéressants d’acquérir l’épée. Le tout utilise bien les 6 points.
pour la construction du passé du personnage (pourquoi
le comte est-il si pauvre ? d’où vient la fortune de ce
domestique ?). Échelle des possessions particulières
Toutefois, nous indiquons dans les différents profils
des niveaux de vie cohérents pour l’époque, si le MJ 1 : Objet de qualité supérieure (ou animal de qualité)
souhaite mettre en scène un xviie siècle plus réaliste. permettant de bénéficier de 1 Réussite automatique par
mission pour une Compétence donnée, déterminée par
Ces deux éléments sont, dans le jeu de rôle Les Lames le joueur et le MJ.
du Cardinal, étroitement liés. Ils sont gérés par deux
capacités : Contacts et Ressources. Ces capacités ne sont Exemples : des instruments de médecin précis (Médecine),
pas liées à une Caractéristique. Vous les trouverez au une tenue de cour remarquable (Séduction), des outils
verso de la feuille de personnage. de serrurier fins (Technique), un pistolet de qualité (Tir),
Contacts et Ressources, comme les Compétences un cheval solide (Équitation).
ordinaires, possèdent une valeur allant de 0 à 8.
Les Lames, à leur création, sont limitées à une valeur 2 : Objet exceptionnel (ou animal exceptionnel)
de 6 dans ces deux capacités. permettant de bénéficier de 2 Réussites automatiques
Le joueur répartit 6 points entre Contacts et par mission pour une Compétence donnée.
Ressources. Il est possible d’attribuer une valeur de 0
à l’un des deux, auquel cas le second se verra gratifier Exemples : un cabinet de chirurgien d’avant-garde, une
d’un 6. Le joueur peut également sacrifier un certain tenue de cour unique, un pistolet expérimental, une épée
nombre de ces points pour acquérir une ressource forgée par un dragon, une bibliothèque ésotérique fournie,
particulière, qui n’est normalement pas accessible au un cheval rapide et discipliné, un navire.
commun des mortels.
3 : Objet unique (ou un animal unique) fournissant
un effet particulier, comme l’accès à la magie ou des ca-
pacités particulières, comme : l’accès à une feinte d’école

46
ou d’épée (qui fonctionnera comme une feinte normale), ses points). La créature pourra être interprétée par
un bonus de 1 à une Compétence pour chaque Test, le joueur ou par le MJ, au choix de ce dernier.
l’accès à un arcane magique, etc.

Exemples : un artefact magique, une épée en draconite,


ň Option : Caractéristique contre Possession ?
Si le MJ le souhaite, il peut autoriser les joueurs à renon-
une épée en os de dragon, une selle expérimentale, un mous- cer à des points de Caractéristiques en échange de points
quet de haute précision, un pur-sang fabuleux, un navire de possession, à raison de 1 point de Caractéristique
de course rapide. pour 2 points de possession. Cet échange est définitif.

Exemple : Émilie de Steerz, Lame débutante, décide Exemple : Antoine Leprat, l’un des héros des romans
de posséder une épée particulière, une rapière d’argent à la des Lames du Cardinal, possède une épée en os de dra-
garde étrangement ouvragée, et dépense 3 de ses points. Elle gon. Il est plausible qu’il ait sacrifié 1 point de Galanterie
pourrait simplement décider que son épée lui confère en plus de 1 point de Contacts & Ressources pour obtenir cet
un bonus de 1 à sa Compétence Escrime, mais elle trouve artefact, réduisant ainsi ses capacités sociales. Il ne possède
cette option trop banale. L’épée pourrait également être donc plus que 7 points de Caractéristiques.
un objet magique, associé à un arcane, mais la magie
reste pour Émilie un élément à éviter. Elle décide donc
de doter son épée d’une feinte et choisit la feinte d’épée
Souffles draconiques, normalement réservée à l’épée appelée
Griffe. La feinte fonctionnera comme une feinte normale.

4 : Animal (chat, cheval, chien, rat…) ou créature


draconique de petite taille (dragonnet, syle). La bête est
dressée et raisonnablement intelligente. Elle obéira à son
maître au doigt et à l’œil et comprendra des concepts
simples. La créature pourra être jouée par le joueur
ou par le MJ, au choix de ce dernier.

5 : Créature draconique dressée de grande taille :


vyverne, tarasque (l’utilité d’une tarasque dressée est
contestable, mais après tout, c’est le joueur qui dépense

Niveau de
Signification Habitat Vêture
Ressources
Des hardes récupérées çà et là,
0 Miséreux La rue, et pas ses quartiers les plus reluisants
pas de chaussures
Chambre dans une maison de louage miteuse, Vêtements en très mauvais état,
1 Très pauvre
cabane dans les bois chaussures trouées
Chambre dans une maison correcte sans Vêtements corrects, inélégants,
2 Malaisé
commodités, maisonnette en campagne tenue du dimanche râpée
Quelques pièces dans une maison de louage ou
Vêtements de qualité correcte,
3 Commun maisonnette sans charme, logement de qualité
tenue du dimanche soignée
moyenne en campagne
Maison correcte en centre-ville, dotée de Vêtements soignés, garde-robe
4 Aisé plusieurs pièces, ou ferme de belle dimension et fournie sans excès, tenue de cour
ses terres à la campagne ou de fête sur mesure
Maison cossue en ville, avec domestiques et Garde-robe très fournie, tenues
5 Riche dépendances ou domaine en campagne avec adaptées aux circonstances, tenue
terres et bétail de cour soignée
Hôtel particulier de taille moyenne en ville, avec
Garde-robe remarquable, tenues
écuries, jardin et dépendances, pavillon de chasse
6 Très riche variées et taillées sur mesure,
en campagne ou immense domaine en campagne,
tenues de cour magnifiques
avec bétail, terres en fermage
Hôtel particulier imposant en ville, ainsi que
plusieurs biens dans plusieurs villes et à la
7 Richissime Garde-robe digne d’un roi
campagne. Château familial et son domaine en
province.
8 Royal - -

47
L’utilisation de la valeur de Ressources en jeu sera
Ressources abordée p.144.
Note : la période où les Lames sont établies à Chevry
Lors de la création de sa Lame, le joueur choisit donc (celle utilisée dans la première version du jeu) peut
un niveau de Ressources compris entre 0 et 6 dans la être purement et simplement ignorée. Dans ce cas, la
liste indiquée sur sa carte profil. reformation des Lames après la dissolution de la troupe
À ce niveau de Ressources correspond un certain de La Fargue a lieu en 1648.
niveau de vie et donne accès, pour le personnage,
à différents aspects de logement (habitat) et habillement
(vêture). Le tableau ci-après liste, pour chaque niveau
de Ressources, les conditions de vie du personnage.
Contacts
Lors de la création de sa Lame, le joueur choisit
un niveau de Contacts compris entre 0 et 6. Cette
À Sens valeur sera utilisée lors des missions si le personnage
souhaite utiliser des contacts improvisés pour résoudre
Les Lames bénéficient d’un équipement minimum des situations complexes, comme expliqué p.146.
fourni par Mazarin – qui est connu pour sa pingrerie – et
disponible à l’hôtel des Archevêques de Sens, leur quar-
tier-général (cf. Livre 1 : L’Univers p.200) : vêtements,
Ā La valeur de Contacts permettra à une Lame
de nouer des relations avec des contacts improvisés
armes, montures notamment. Mais point de vyverne, durant le jeu. Le coût dépendra de l’Importance du
de laboratoire d’alchimie, de caisses d’explosifs et d’épées figurant et de la relation entre lui et la Lame (cf. p.146).
enchantées.
Au fur et à mesure que la France s’enfonce dans la
Fronde, la position de Mazarin devient plus pré- Contacts et milieux
caire. Les ressources allouées aux Lames diminuent
comme peau de chagrin. Les fortunes personnelles Chaque profil choisi par les joueurs durant la création
deviennent dès lors très importantes. de leur Lame est associé à un milieu : Combattants,
Durant les années 1643 à 1648, les Lames du Cardinal Courtisans, Lettrés, Roturiers.
sont établies à l’hôtel de Chevry, loué par Mazarin Une Lame nouera plus facilement des contacts au sein
et co-financé par l’Ordre du Saint-Esprit. Chevry des milieux qu’elle a l’habitude de fréquenter. Ainsi,
présente l’avantage d’être doté d’une bibliothèque il sera plus aisé pour un conseiller royal de nouer
importante, y compris dans les domaines ésotériques des relations avec des nobles qu’avec des roturiers.
et occultes. À compter de 1648, les Lames n’occupent Tout contact utilisé dans le jeu (contacts de départ et
plus Chevry, mais peuvent garder un accès discret à cette figurants créés à la volée) appartient à l’une des quatre
bibliothèque. Plus tard, lors de l’exil de Mazarin, l’hôtel catégories.
est confisqué. Les Lames perdent alors leur accès aux
précieux rayonnages.

48
Les contacts fixes des Lames Courtisans :
Charpentier, ancien secrétaire de Richelieu (1).
Les Lames du Cardinal possèdent un réseau de relations Le vicomte d’Orvand, libertin assagi (2).
et de soutiens logistiques qui leur sont accessibles durant Zongo Ondedei, moine théatin, éminence grise
les missions. de Mazarin (3).
Le niveau de Contacts permet également de nouer Porthos, ancien mousquetaire (4).
– avant même le début du jeu – certains contacts
particuliers, que le MJ et le joueur pourront faire Lettrés :
intervenir durant les missions. Chaque Lame béné- Jules Bertaud, libraire (1).
ficie d’un nombre de points de Contacts égal à sa Théophraste Renaudot, journaliste (2).
valeur de Contacts. Le joueur répartit ces points entre Pierre Teyssier, maître de magie de la cour (3).
un ou plusieurs contacts proches des Lames, dont la Mère Marie-Agnès, ancienne baronne de Vaudreuil,
liste est donnée ci-après. Ces contacts sont pour la mère des louves (4).
plupart issus des romans de Pierre Pevel et d'Alexandre
Dumas. D’autres sont des personnages historiques Roturiers :
ou totalement imaginaires. Madame Gervaise, intendante de l’hôtel de Sens (1).
Le coût d’un contact fixe dépendra de son Importance. Manon, tenancière de l’irréprochable maison de passe
Plus le personnage est important et puissant, plus il est Les Petites Grenouilles (2).
difficile de nouer une relation forte avec lui. Urbain Gaget, propriétaire des messageries éponymes (3).
Si le MJ l’autorise, le joueur peut choisir de garder Le grand coësre, maître de cour des miracles (4).
par-devers lui un ou plusieurs points ou même de sauter
complètement cette étape avant de connaître en détail Certains joueurs pourront s’étonner de l’absence dans
les figurants proposés. cette liste d’Alessandra di Santi, dite l’Italienne. C’est

┬ Si les joueurs ne connaissent pas l’univers


des Lames du Cardinal, n’utilisez pas, dans un premier
volontaire.
Nul ne saurait se fier à l’Italienne.

temps, les contacts fixes. Laissez aux joueurs le plaisir


de les rencontrer in situ. Contacts fixes : gestion individuelle
Importance du figurant Au début du jeu, chaque Lame bénéficie d’un nombre
1. Faible : peut influencer des éléments négligeables de la de points égal à sa valeur de Contacts pour creuser
mission, fournir des informations ou une aide triviales. un peu plus sa relation avec certains de ces figurants. Il est
recommandé, toutefois, de laisser le temps aux joueurs
2. Moyenne : peut influencer des éléments notables de se faire une idée précise de toutes les spécificités
de la mission, apporter une aide conséquente. des figurants avant de faire leur choix.
Ainsi, nous suggérons au MJ de présenter ces per-
3. Importante : peut influencer des éléments importants sonnages durant la création de personnage ou, mieux
de la mission, procurer des renseignements cruciaux, encore, durant les premières missions des Lames.
apporter une aide majeure. Si le MJ et les joueurs le souhaitent, ils peuvent éga-
lement remplacer tout ou partie de ces contacts par
4. Emblématique : le contact est un personnage des créations plus personnelles. Le MJ veillera dans ce
emblématique des histoires de cape et d’épée, capable cas à un équilibre dans les Importances des contacts.
d'influencer par son intervention le cours de l’Histoire, Chaque Contact coûte autant de points que son
procurer des informations confidentielles et apporter Importance.
une aide décisive. Par exemple, nouer un Lien avec un figurant d’impor-
tance 3 (par exemple Urbain Gaget) coûtera 3 points
Ce groupe de relations « fixes » est constitué de seize de Contacts.
figurants. Comme pour un contact normal, ils appar- Les Lames peuvent utiliser les bonus liés à leurs profils,
tiennent à l’un des grands groupes établis (Combattants, à raison de 1 point par profil. Chaque figurant est
Lettrés, Courtisans, Roturiers) et ont une Importance associé à un milieu (Combattant, Courtisan, Lettré,
allant de 1 à 4. Roturier). Si un profil appartient au même milieu que
le figurant, il peut être utilisé pour en payer une partie
Combattants : du coût. Toutefois, une fois utilisé, le profil ne pourra
Martin Delormel, maître d’armes (Importance 1). plus être mobilisé pour les contacts fixes (mais pourra
Monsieur de Tréville, capitaine des Mousquetaires (2). être utilisé ultérieurement pour d’autres contacts).
François Reynault d’Ombreuse, Garde noir (3). Par exemple, le profil Savant appartient à la famille
Saint-Lucq, Lame de l’ombre (4). des Lettrés. Il peut être utilisé (une seule fois) pour

49
payer 1 point de contact de moins pour un Lien avec Léa, Samuel et Camille s’attellent à présent à creuser
Bertaud, Renaudot, Teyssier ou Agnès. les relations de leurs personnages avec les contacts privi-

╓ Les joueurs gardent les cartes Profils choisies durant


la création, et les défaussent lors du choix des contacts.
légiés des Lames. Ils décident de choisir ces relations en
groupe. Ils souhaitent toutefois réserver quelques points
pour une relation individuelle avec un figurant.
Les joueurs mettent en commun une partie de leurs
Exemple de création : Eustache, chevalier d’Armandis points de Contact (2 pour Léa, 1 pour Samuel, 2 pour
Léa s’attèle à présent à creuser les relations de son personnage Camille). Eustache bénéficie normalement de 4 points,
avec les contacts fixes. mais Léa souhaite garder des points pour nouer une re-
Les figurants lui semblent tous intéressants, et les 4 points lation secrète avec Théophraste Renaudot. Elle investit
(sa valeur de Contact est égale à 4) lui semblent soudain 2 points. Elle n’informe pas les autres joueurs de cette
un maigre capital. Eustache bénéficie en outre de 2 points relation. Elle indique au MJ que Eustache écrit parfois
de bonus liés à ses profils, l’un à dépenser dans le milieu dans la fameuse Gazette, sous un faux nom.
Lettré, l’autre dans le milieu Combattant. Léa, en accord avec les autres joueurs, décide de creuser la
Léa, en accord avec les autres joueurs, décide de creuser relation du groupe avec Bertaud, le libraire. Ce figurant
sa relation avec Bertaud, le libraire. Ce figurant a a une Importance de 1. Léa décide de mobiliser le profil
une Importance de 1. Léa mobilise le profil de Lettré de Lettré Artiste (Bertaud est rangé dans les Lettrés) qui
Artiste (Bertaud est rangé dans les Lettrés) et économise rapporte 1 point. Léa ne peut plus à présent utiliser ce
1 point. Finalement, obtenir un Lien avec Bertaud ne coûte profil. Bertaud rejoint les contacts des Lames.
aucun point. Léa décide de dépenser 1 point pour nouer Le groupe souhaite ensuite établir une relation avec
une relation avec Mme Gervaise, l’attachante intendante François Raynault d’Ombreuse, le capitaine des Gardes
de l’hôtel des Archevêques de Sens. Comme Eustache n’a noirs et un personnage emblématique des romans. Le per-
aucun profil Roturier, Léa dépense 1 point de contact. sonnage est important (Importance 3). Léa et Samuel
Léa souhaite ensuite établir une relation avec Saint-Lucq, investissent chacun leur profil Combattant et dépensent
le fascinant sang-mêlé. Le personnage est emblématique 1 point de Contact.
(Importance 4). Léa utilise les 3 derniers points assortis Les joueurs décident d’utiliser trois profils (deux de Camille,
de son profil Combattant pour nouer une relation avec un de Samuel) pour avoir des Liens avec les figurants
Saint-Lucq. suivants : Martin Delormel (Importance 1), Manon
Voilà Eustache doté de trois contacts qui pourront le tirer (Importance 2). Enfin, les 4 derniers points sont investis
d’un mauvais pas lors de certaines missions. dans Saint-Lucq. Le sang-mêlé aux bésicles semble trop
important pour s’en passer.

Contacts fixes : gestion en groupe ň Note : si les Lames ne choisissent pas l’un des contacts
fixes des Lames, cela ne signifie pas que le figurant
Certains joueurs souhaiteront peut-être gérer les fi- disparaît purement et simplement de l’univers ! Il
gurants fixes en groupe et non de façon individuelle sera en revanche traité comme un figurant normal en
pour chaque Lame. C’est bien entendu possible, si termes de jeu.
le MJ est d’accord. Nous pensons toutefois souhaitable
que quelques points soient réservés par les joueurs
pour une relation particulière avec un figurant, à la Liens entre Lames :
manière de celle qui unit dans les romans Marciac et
Rochefort, Marciac et Gabrielle ou Agnès et François
complémentarité instinctive
Reynault d’Ombreuse. Ces relations individuelles,
dissimulées ou pas, apportent généralement de beaux Pour simuler les affinités des Lames entre elles
moments de jeu. (décelées par Rochefort et d’Artagnan), chaque joueur
Nous conseillons ainsi de garder au moins la moitié a la possibilité, si le MJ souhaite utiliser cette option,
des points de Contacts pour des contacts individuels. de choisir une Lame. Il notera son nom sur sa feuille
Il est possible dans ce cadre que le groupe et de personnage avec la mention : Lien +1. Cela signifie
l’une des Lames nouent une relation avec un figu- que le personnage ressent une affinité naturelle pour
rant. Cela indique qu’en plus de la relation aux Lames cette Lame.
en tant que groupe, le figurant aura une relation Les Liens seront examinés en détail dans le chapitre
particulière avec la Lame. Le MJ s’appliquera à valoriser Les Lames du Cardinal : un groupe avant tout, p.94.
cette relation durant le jeu.
L’utilisation des contacts en jeu sera abordée au chapitre
Mener des parties des Lames du Cardinal, p.136.
Exemple de création : Eustache, chevalier d’Armandis

50
Fignoler le personnage Pour aller plus loin…
Afin de terminer le personnage, le joueur prendra soin
Début de mission
de décider d’une description physique, de réfléchir en
quelques lignes aux événements les plus marquants En début de mission, le MJ place dans la Rivière
de son histoire personnelle, à ses éventuelles relations draconique un ou plusieurs arcanes pour indiquer
familiales ou affectives, à sa personnalité (même si le climat magique qui règne. Il décrit en quelques
celle-ci sera induite en partie par les arcanes bénis), ses phrases les implications de chaque arcane.
motivations et son équipement de départ, en accord Puis chaque Lame se voit remettre au hasard une carte
avec son niveau de vie. piochée dans le paquet des arcanes. Cet arcane est
placé face visible devant le joueur. Il pourra être utilisé
durant la mission. Il est nommé arcane éphémère
Mousquetaires ! pour la mission. Son utilisation sera détaillée ultérieu-
rement. Il change à chaque début de mission.
Dans le cadre d’une campagne historique plus Le MJ place dans la réserve des Lames autant de points
réaliste, ne distribuez pas d’arcane éphémère en d’Unité que de joueurs.
début de mission. En revanche, doublez la quantité Les Lames sont à présent prêtes à embrasser l’aventure.
de points d’Unité dans la réserve (deux fois
le nombre de joueurs).

Présentation avec le matériel contenu dans le Nécessaire.

Écran du MJ

Rivière draconique
Feuille de Sens

Points d'unité Paquet des Lames

Carte
escrime
Points
de jusquiame Carte
épée

Paquet des Arcanes

Arcane éphémère

Feuille de personnage
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© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
Système de jeu
Ce chapitre s’intéresse à la mécanique de jeu qui Toute épreuve est définie par quatre paramètres :
sera utilisée par le MJ pour simuler certaines actions • L’unité de temps : chaque épreuve autre qu’anecdo-
effectuées par les Lames. tique comporte un certain nombre de Tests. L’unité
Ce système de jeu ne constitue pas un corpus de règles de temps correspond à la durée d’un Test. Elle est
rigides, susceptibles de limiter le MJ et les joueurs dans à l’appréciation du MJ.
leur soif de description et d’actions héroïques. Exemples d’unités de temps : 5 minutes par Test
Le jeu de rôle – et plus encore le jeu de rôle de cape et pour fouiller une demeure, 10 secondes par Test lors
d’épée – fait la part belle aux idées des joueurs, et le MJ d’un combat, 1 heure par Test pour une chevauchée,
se doit, dans la majorité des cas, de mettre en avant 1 semaine par Test pour une tentative de séduction, etc.
leur créativité et leur enthousiasme en récompensant • La Compétence utilisée pour la résoudre, grâce
leurs initiatives. à un ou plusieurs Tests.
Ceci précisé, à présent que les nouvelles Lames sont • Sa Difficulté, abrégé D, qui représente la force
recrutées, intéressons-nous aux situations périlleuses d’opposition à vaincre pour la réussir, la com-
qu’elles vont traverser. plexité de la tâche. Dans les scénarios officiels, afin
de les repérer d’un coup d’œil, un Test sera indiqué
par la mention en gras d’une Compétence suivie

Des épreuves
de D et de la valeur de la Difficulté.
Exemple : Athlétisme D3 indiquera un Test Très
difficile d’Athlétisme.
Les missions auxquelles participent les Lames sont • Sa Résistance, abrégée R, qui représente la résis-
constituées d’une série d’oppositions que l’on réunit tance opposée, la longueur d’une tâche, le temps
sous le nom d’épreuves. qu’il faut normalement consacrer pour la terminer,
Une épreuve peut représenter un mur à escalader, la volonté ou l’endurance d’un opposant plus
une serrure à crocheter, une dame à séduire, un fuyard résilient que la moyenne.
à rattraper, une troupe de mercenaires à vaincre et
bien d’autres choses encore. Tout ce qui se met entre
les Lames et l’accomplissement de leur mission en
fait partie.
Réussir un Test
Une Lame réussit un Test en obtenant des Réussites
Nous pouvons définir quatre types d’épreuves, selon grâce à ses Compétences. Si un personnage obtient
leur importance : autant de Réussites que la Difficulté de l’épreuve, le Test
• Anecdotiques : ces épreuves sont si faciles qu’elles est un succès. Généralement, résoudre un Test implique
sont simplement mentionnées en passant. Elles de piocher des cartes dans le paquet des Lames.
ne requièrent aucun Test pour être accomplies. Pour réussir une épreuve, il faut amener la Résistance
• Légères : ces épreuves comptent une part de l’obstacle à 0. Chaque Test réussi abaisse générale-
d’incertitude, sans comporter un grand enjeu ment la Résistance de 1. La Résistance correspond par
dramatique. Elles sont résolues par un Test éclair ! conséquent au nombre de Tests à réussir pour passer
• Dramatiques : ces épreuves comportent une grande l’épreuve. La Résistance, dans les scénarios, sera indiquée
incertitude et un enjeu majeur pour l’histoire. Elles par un R majuscule suivi du montant de la Résistance
nécessitent une concentration maximale des Lames, de l’épreuve ou du figurant.
voire une dépense d’énergie pour être accomplies. Exemple : Reître R3 signifiera qu’un reître possède 3 points
Elles sont résolues par un Test dramatique ! de Résistance.
• Oppositions dramatiques : ces épreuves consti-
tuent les moments forts de l’histoire, des oppositions Si la Résistance est de 1, elle n’est pas mentionnée.
pleines de drame et nécessitant un sens tactique et Un seul Test réussi est alors suffisant pour achever
une coopération des Lames. On les résout grâce au l’épreuve.
système des affrontements dramatiques. Lorsque la Résistance d’un obstacle atteint 0, l’épreuve
a été remportée. Le carrosse est rattrapé, l’objet est
réparé, le mur est escaladé, l’adversaire est tué ou
demande grâce…

54
Difficulté de l’épreuve Résistance de l’obstacle
La Difficulté représente l’effort à fournir et les ressources La Résistance représente le temps qu’il faut a priori
à mobiliser pour réussir une épreuve. consacrer à une épreuve. Elle permet en particulier de si-
Elle est notée de 1 à 6. Une épreuve peut ainsi être muler les épreuves de longue haleine, d’endurance. Elle
de Difficulté : ne concerne qu’une minorité d’épreuves, mais permet
• Moyenne (1) de mettre en scène les tâches répétitives, les efforts
• Difficile (2) prolongés et les opposants résistants. Le plus souvent,
• Très difficile (3) la Résistance est utilisée pour représenter des « points
• Extrêmement difficile (4) de vie » et s’applique donc surtout aux êtres vivants.
• Insensée (5) Une épreuve possède de 1 à 12 points de Résistance. Elle
• Chimérique (6) peut ainsi être, par exemple :
• Absurde (*) • Simple/Courte (1 Test)
« Cette falaise est très difficile à gravir. Difficulté 3. » • Résistante/Longue (3)
« Ce commerçant est extrêmement retors. Difficulté 4. » • Inébranlable/Très longue (6)
• Héroïque/Interminable (9)
La Difficulté sera fixée par le MJ en fonction non • Archéenne/Draconique (12)
seulement de la complexité inhérente à l'obstacle, mais
aussi d'éléments extérieurs positifs ou négatifs. « Cette falaise est élevée et nécessitera plusieurs heures
Par exemple, gravir la tour du Temple est normalement pour être gravie. Résistance 6. »
une épreuve de Difficulté 2. La gravir sous une pluie « Ce commerçant n’est pas du genre à baisser ses prix
battante impliquera une Difficulté de 3. au premier argument. Résistance 3. »
De même, échapper à l'attention d'un garde d'élite sera « Cette porte possède trois serrures. Résistance 3. »
normalement une épreuve de Furtiivité de Difficulté « Ce dragon me paraît bien replet ! Résistance 9. »
3. Si une troupe de saltimbanques attire son attention, Pour remporter une épreuve, il faut réussir autant
la Difficulté sera abaissée à 2 voire à 1 si la scène de Tests que la Résistance de l’épreuve. Une épreuve
se déroule de nuit. simple (R1) sera réussie grâce à un seul Test réussi,
là où 6 Tests réussis seront requis pour une épreuve
* La Difficulté Absurde est une Difficulté à part, qui inébranlable (R6).
s’applique à des épreuves et des actions a priori impos-
sibles, de celles que l’on ne rencontre que dans les grands Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
récits d’aventure. Les épreuves Absurdes ne peuvent Au cours de ses aventures, Eustache est amené à sauter
être réussies que par la dépense d’un arcane éphémère. depuis le premier étage d’une auberge. C’est une épreuve
Si la Difficulté d’une épreuve, en raison de modificateurs simple, de Difficulté 2. Léa devra donc obtenir 2 Réussites
négatifs, dépasse 6, elle est considérée comme Absurde. lors de son Test pour l'accomplir.

Exemples d’actions Absurdes : renvoyer une balle Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
d’un coup d’épée, plonger depuis une vyverne en haute Eustache gravit la tour du Temple. Celle-ci est Très difficile
altitude sur un toit, détourner une attaque en lançant à escalader (Difficulté 3) et plutôt haute (Résistance
une pièce de monnaie, survivre à un coup de mousquet de 2). Léa fait un premier Test et obtient 3 Réussites :
à bout portant, rattraper en courant un cheval au galop Eustache élimine 1 point de Résistance et arrive à mi-che-
en rase campagne, convaincre l’Italienne de vous donner min. Elle effectue un second Test et obtient 4 Réussites :
sa fortune, etc. le point de Résistance restant est éliminé. Eustache parvient
Et plus généralement, échapper à une mort certaine… au sommet.

Voilà la raison pour laquelle vous devez remercier


le ciel en premier lieu. Il vous a fait gaucher. Équipé ou non ?
Leprat sourit.
Parce qu’il était gaucher, il portait l’épée à droite. Son L’utilisation d’un matériel adapté est un point non
lourd baudrier de cuir lui barrait donc la poitrine négligeable lorsqu’on aborde une épreuve.
depuis l’épaule gauche et avait arrêté la balle destinée Dans le jeu de rôle Les Lames du Cardinal, cela se traduit
à lui trouer le cœur. par deux statuts : non Équipé (habituellement, cela n’est
Pierre Pevel, Les Lames du Cardinal pas précisé) ou Équipé.
Un personnage non Équipé se sert uniquement de ses
aptitudes naturelles, voire d’un matériel peu adapté.

55
Exemples : crocheter une serrure avec un fil de fer, Simuler une épreuve
monter à cru, essayer de séduire un damoiseau en étant
vêtue en souillon, se battre à mains nues… Face à une épreuve, une Lame fait tout d’abord
Un personnage Équipé utilise un matériel directement appel à ses Compétences. Si ces dernières se révèlent
conçu pour l’action qu’il entreprend. insuffisantes, elle peut recourir à ses qualités naturelles,
Exemple : crocheter une serrure avec du matériel représentées par ses Caractéristiques, ou à son énergie,
de serrurerie, monter avec une selle de qualité, séduire représentée par sa Ténacité.
en ayant usé de parfum et de beaux atours, combattre
à la rapière…
Une Lame Équipée élimine 1 point de Résistance Définir la nature
supplémentaire en cas de succès. Cela ne change
pas la Difficulté de l’épreuve, mais lui permet d’être
d’une épreuve
plus efficace.
C’est le MJ qui reste juge du concept d’équipement Le MJ décrit une situation et annonce qu’il s’agit
adapté. Toutefois, si les joueurs font preuve d’ingénio- d’une épreuve.
sité pour utiliser les ressources à leurs dispositions, il Il détermine l’opposition et choisit la Difficulté et la
convient de les récompenser. Résistance de celle-ci. Libre à lui de les énoncer aux
joueurs ou non. Il peut être utile de les énoncer pour
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis que les joueurs déterminent s’ils obtiennent un succès
Dans l’exemple précédent, Eustache, sachant qu’il devait automatique. Cela fluidifie la narration.
gravir la tour du Temple, s’est pourvu d’un matériel Si la résolution de l’action n’est pas instantanée, le MJ
d’escalade rudimentaire : un crochet de métal, une corde choisit également l’unité de temps correspondant
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais - Gilles Arnaud Julien de Talleyrand Périgord d'après Cedric Giroux

solide et quelques taquets de fer. Le MJ décide que cela à chaque Test (donc à chaque point de Résistance).
suffit à considérer que Eustache est Équipé.
Léa fait un premier Test et obtient 3 Réussites : Eustache
élimine 1 point de Résistance, plus un autre, grâce à son
équipement. Il rejoint le sommet de la tour sans avoir
Choisir une Compétence
besoin d’effectuer un deuxième Test. Lorsqu’une Lame est confrontée à une épreuve,
elle fait appel à une Compétence, associée à
Certains équipements exceptionnels peuvent conférer une Caractéristique. Le MJ détermine normalement la
un bonus à la Compétence ou même abaisser la Compétence mise en œuvre, mais peut dans certains
Difficulté de 1 en plus de donner l’avantage Équipé. cas accéder à la requête d’un joueur désirant vaincre
l’opposition par des moyens non conventionnels.

Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis


Le comte de Rochefort doit se faufiler dans une taverne louche
pour surveiller Eustache, un candidat potentiel aux Lames
du Cardinal. Entrer sans être remarqué constitue une épreuve
simple instantanée, de Difficulté Moyenne (1). L’épreuve
sera résolue à l’aide de la Compétence Furtivité.

Succès automatique ?
Si la moitié de la valeur de la Compétence utilisée (ar-
rondie à l’inférieur) est supérieure ou égale à la Difficulté
de l’épreuve, celle-ci est réussie automatiquement, sans qu’il
soit nécessaire de piocher des cartes. On considère donc
que le personnage est suffisamment habile pour réussir
l’épreuve sans puiser dans ses réserves. Le joueur décrit alors
la suite des actions de son personnage sans effectuer de Test.

┬ Sur la feuille de personnage, un espace est réservé


entre parenthèses après la valeur de Compétence. Divisez
la valeur de la Compétence par deux (arrondi à infé-
rieur) et inscrivez le résultat. Il indique la Difficulté
automatiquement surpassée pour cette Compétence.

56
Tester sa Compétence
Si la Compétence du personnage est insuffisante pour
que celui-ci remporte automatiquement l’épreuve, il
faut procéder à un Test, durant lequel la Lame tentera
d’accumuler des Réussites.
C’est le cas quand :
• la Compétence ne permet pas de succès automatique
ou
• la Compétence permet un succès automatique, mais
le joueur décide de prendre un risque et de procéder
à un Test pour obtenir un effet particulier (Panache).
Un Test se déroule en utilisant le Test éclair ! ou le Test
dramatique ! au choix du MJ.

Test éclair !
Il est conseillé de procéder aux Tests éclair ! aussi souvent
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis que possible. En effet, Les Lames du Cardinal se veut
Eustache a une valeur de 5 en Vigilance. Léa inscrit un 2 un jeu rythmé, durant lequel des pioches de cartes trop
entre parenthèses (la moitié de 5 arrondie à l’inférieur). nombreuses risquent de nuire à la dynamique.
Cela signifie que Eustache réussit toutes les épreuves Lors d’un Test éclair !, nous considérons que le per-
de Difficulté 2 (Difficiles) automatiquement. sonnage bénéficie automatiquement d’un nombre
de Réussites égal à la moitié de la valeur de sa
Exemple de jeu : la Compétence Furtivité de Rochefort Compétence (arrondie à l’inférieur).
est de 4, ce qui est égal au double de la Difficulté (2). • Une Compétence dont la valeur est de 0 ne permet
Le vieux comte se glisse comme une ombre dans la taverne. pas de Test. Une valeur de Compétence de 1
ne permettra de piocher qu’une seule carte.
Si l’épreuve exige la réussite de plusieurs Tests (plusieurs • Le joueur pioche une carte du paquet des Lames, dé-
points de Résistance), le joueur peut décider de réussir voile le résultat et défausse immédiatement la carte.
automatiquement les Tests successifs. Dans ce cas, cela • Une carte de la couleur (rouge ou noir) du signe
lui prend R unités de temps (R étant le nombre de points associé à la Compétence indique 1 Réussite et
de Résistance de l’obstacle) pour achever cette épreuve. le joueur peut immédiatement piocher une autre
carte (il n’est pas obligé). Le joueur ne peut, en
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis tout et pour tout, piocher que deux cartes. Ainsi,
Rochefort désire obtenir des renseignements sur Eustache s’il obtient une nouvelle Réussite sur sa deuxième
auprès du tavernier. La Difficulté de l’épreuve est de 2 carte, il ne peut pas piocher une troisième carte.
(le tavernier est méfiant et peu amène) et sa Résistance • Une figure du signe associé à la Compétence vaut
est de 3 (il est très coriace, très occupé et n’aime pas 2 Réussites.
les curieux). L’unité de temps du Test est fixée par • Une carte de la mauvaise couleur ne rapporte
le MJ à dix minutes. Rochefort a 6 dans sa Compétence aucune Réussite et le Test s’arrête. On ne pioche
Persuasion. La moitié de cette valeur (3) est supérieure pas de deuxième carte.
à la Difficulté d’un Test Difficile (2). Il décide de jouer • Une carte arcane ne rapporte pas de Réussite et
prudemment et de prendre une demi-heure (trois Tests cause la perte de 1 point de Ténacité, à moins qu’il
de 10 minutes) pour atteindre son but. Le joueur n’a ne s’agisse d’un arcane béni du personnage, auquel
pas besoin de piocher les cartes : il élimine sans problème cas elle rapporte 2 Réussites et ne fait pas perdre
1 point de Résistance de son opposant toutes les dix minutes. de Ténacité. 1 point de jusquiame est ajouté à la
Ce dernier livre ses informations après quelques verres. fiole du MJ.

┬ Une Compétence est associée au signe sous lequel


elle est listée sur la feuille de personnage.

57
Exemple : une valeur de 5 rapporte 2 Réussites auto-
matiques, comme une valeur de 4 (la moitié arrondie
à l’inférieur). Si la première carte piochée est de la mauvaise
couleur, une valeur de 4 ne permet pas la pioche d’une
deuxième carte, là où une compétence de 5 l’autorise.

Test dramatique !
Certaines épreuves, au cours des missions des Lames,
revêtent un caractère dramatique qui justifie l’utilisation
d’un Test particulier nommé Test dramatique ! Ces Tests
doivent rester rares et ne concerner que les moments
forts de la mission.
Durant ce Test, la Lame ne bénéficie pas des Réussites
automatiques comme dans un Test éclair ! La tension
et l’incertitude empêchent de se reposer sur ses acquis !
Le joueur pioche dans le paquet des Lames autant
de cartes que sa valeur de Compétence.
Les cartes procurent des Réussites de la même manière
que celles piochées lors du Test éclair !
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis Une fois le Test résolu, les cartes sont défaussées.
Tandis qu’il mène une enquête dans un quartier peu
reluisant de Paris, Eustache est la cible d’un assassin Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
sang-mêlé qui approche à pas de loup, poignard en Eustache, tandis qu’il mène une enquête dans un quar-
main. Le malandrin est un spécialiste et le repérer requiert tier peu reluisant de Paris, est la cible d’un assassin
de réussir une épreuve instantanée de Vigilance (Très sang-mêlé qui approche à pas de loup, un poignard
difficile 3). La Vigilance de Eustache est de 5, une valeur empoisonné en main. Le MJ décide que le Test est très
insuffisante pour réussir automatiquement l’épreuve. important pour le cours de l’histoire, et annonce un Test
Le MJ décide faire procéder à un Test éclair ! Eustache ob- dramatique ! Le malandrin est un spécialiste et le repérer
tient 2 Réussites automatiques (la moitié de sa Compétence requiert de réussir une épreuve de Vigilance (Difficulté
arrondie à l’inférieur) et Léa pioche une carte. Vigilance 4). La Vigilance d’Eustache est de 5, insuffisante pour
dépend de la Caractéristique Vivacité, associée au Souffle réussir automatiquement l’épreuve.
– un signe noir. Léa devra donc obtenir une carte noire La joueuse pioche 5 cartes du paquet des Lames. Vigilance
pour gagner 1 Réussite. Elle obtient la dame de Souffle, dépend de la Caractéristique Vivacité, associée au Souffle
qui vaut 2 Réussites car c’est une figure du signe associé à la – un signe noir. Eustache devra donc obtenir des cartes
Compétence. Avec 4 Réussites, Eustache parvient à repérer noires pour réussir. Il obtient 3 cartes noires, dont la dame
le sang-mêlé avant qu’il ne soit sur lui. Léa décide de ne pas de Souffle qui vaut 2 Réussites. Avec 4 Réussites, c’est
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

tirer de carte supplémentaire. un succès ! Il parvient à repérer le sang-mêlé avant qu’il

Ā Les Tests éclairs ! sont systématiquement utilisés


durant un combat pour réaliser une action autre que
ne soit sur lui. Ouf !

l’escrime et la bagarre.

Ā Sur la feuille de personnage, le montant indiqué


entre parenthèses après chaque Compétence indique
le nombre de Réussites automatiques obtenues dans
le cadre d’un Test éclair !

Ā Pour ne pas pénaliser les Lames ayant des valeurs


de Compétences impaires, le MJ peut établir qu’une va-
leur impaire supérieure (par exemple 5 par rapport
à 4) permet toujours de piocher deux cartes, même si
la première n’est pas de la bonne couleur. Le joueur
peut toujours décider de ne pas piocher la deuxième.
2R 0 0

1R 1R

58
• 1 point de Caractéristique dépensé lors d’un Test
Puiser dans ses réserves ? éclair ! ou un Test dramatique ! permet d’obtenir
2 Réussites supplémentaires, comme le ferait
Un personnage peut, à tout moment, puiser dans ses ré- une figure, si le signe est celui dont dépend la
serves pour augmenter ses chances de succès. Cela prend Compétence utilisée (exemple : Puissance/Griffe
la forme d’une dépense de points de Ténacité. Le joueur pour un Test d’Athlétisme).
peut décrire la façon dont la Ténacité entre en jeu : • 1 point de Caractéristique dépensé lors d’un Test
concentration extrême, implication physique, éclair ! ou un Test dramatique ! permet d’obtenir 1
fatigue, etc. Réussite supplémentaire si la couleur est celle dont
• 1 point de Ténacité dépensé lors d’un Test éclair ! dépend la Compétence utilisée, mais que le signe
ou un Test dramatique ! permet d’obtenir 1 Réussite n’est pas celui associé la Compétence (exemple :
supplémentaire. Vivacité pour un Test d’Athlétisme. C’est un signe
• Ce point peut être dépensé à tout moment noir, mais ce n’est pas la Caractéristique associée
de l’épreuve. Ainsi le joueur peut attendre à la Compétence).
le résultat de sa pioche avant de dépenser ou non • Ce point peut être dépensé à tout moment
de la Ténacité. de l’épreuve. Ainsi le joueur peut attendre le résultat
• Si la Ténacité est dépensée avant le Test, la Réussite de sa pioche avant de dépenser ou non 1 point
qu’elle offre peut compléter les Réussites automa- de Caractéristique.
tiques procurées par la Compétence. Cela peut per- • Si le point de Caractéristique est dépensé avant
mettre d’obtenir un succès automatique. Les cartes le Test, il peut compléter les Réussites automatiques
ne sont alors pas piochées. procurées par la Compétence et permettre d’obtenir
un succès automatique. Les cartes ne sont alors
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis pas piochées.
Eustache cherche une clé dans une chambre. La tâche • Un seul point de Caractéristique peut être dépensé
est de Difficulté 3. Eustache, avec sa Compétence de 4 par épreuve.
en Investigation, ne réussit pas automatiquement car • Chaque point « consommé » est reporté par
sa Compétence ne lui rapporte que 2 Réussites auto- une coche simple dans les petits cercles positionnés
matiques. Toutefois, en dépensant 1 point de Ténacité, sous la Caractéristique concernée.
Eustache parvient à 3 Réussites automatiques, ce qui lui
permet d’égaler la Difficulté et d’obtenir un succès.

• Un seul point de Ténacité peut être dépensé


par épreuve.
• Le point de Ténacité consommé donne lieu
à une coche simple sur l’épée de Vitalité.

Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis


Eustache est pris en chasse par un groupe de dracs très
remontés. Conscient d’être dans une situation critique, la
Lame décide bravement de fuir. Sa valeur de Furtivité est • Pour chaque mission, une Lame peut utiliser
de 1 (ce n’est pas sa spécialité…) et les dracs lui opposent chaque Caractéristique un nombre de fois égal à sa
une Difficulté de 2. Léa pioche une carte, soupire en valeur. Les points de Caractéristiques se régénèrent
obtenant un 1 de Souffle (qui rapporte 1 Réussite), à chaque fin de mission.
dépense 1 point de Ténacité et obtient la Réussite qui lui
manquait. Eustache rejoint une venelle sombre, la sueur Durant certaines missions s’étalant sur une longue
au front, et voit passer les dracs avec soulagement. période de temps, le MJ pourra permettre aux Lames
de récupérer 1 ou plusieurs points de Caractéristiques.
Pour certaines missions courtes, le MJ pourra décider
Utiliser ses qualités naturelles de limiter l’utilisation des Caractéristiques, par exemple
en demandant aux joueurs de cocher 4 cercles sur les 8
Les Lames sont des individus dotés de Caractéristiques disponibles.
exceptionnelles qui, a de nombreuses reprises, les tirent D’évidence, il est fortement conseillé au joueur
de l’embarras. Ces qualités peuvent être mobilisées pour de mettre en scène avec panache cette utilisation de ses
aider à réussir une épreuve. qualités naturelles qui bien souvent permettra des succès
Une Lame peut faire appel à l’une de ses Caractéristiques spectaculaires.
comme elle peut le faire pour la Ténacité.

59
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache a été retrouvé par les dracs, tandis qu’il arrosait
un peu prématurément sa fuite réussie dans une taverne
locale. Il tente une nouvelle fois de s’échapper, se pend au
grand lustre de la taverne pour passer à travers une fenêtre
Ā Remélanger le paquet des Lames
La défausse n’est pas systématiquement
remélangée avec le paquet après une épreuve. Elle l’est
dans l’un de ces six cas :
• Un arcane présent dans le paquet des Lames est
et disparaître dans la rue. Cette épreuve est Très difficile pioché lors d’une épreuve. On applique alors ses
(3), ce qui ne lui permet pas un succès automatique. C’est effets avant de le placer dans la défausse, qui est
un Test dramatique ! Sa Compétence d’Athlétisme de 4 remélangée au paquet.
lui permet de piocher 4 cartes. Il obtient une seule carte • Un arcane éphémère est utilisé par un joueur : l’arcane
noire. Les autres sont des cartes rouges qui ne lui servent rejoint alors la défausse du paquet des Lames, qui
à rien pour résoudre l’action. Acculé par une meute est remélangée au paquet.
assoiffée de sang, il choisit d’utiliser ses qualités naturelles, • La pioche est épuisée.
une simple dépense de Ténacité étant insuffisante. Eustache • À chaque fin d’assaut en cas d’opposition dramatique.
est Puissant 1 (la Caractéristique dont dépend Athlétisme), • À la fin d’une journée (en jeu).
consomme son unique point pour 2 Réussites qui lui • Enfin, la défausse peut être mélangée au paquet
permettent de réussir le Test. Ce point sera régénéré en des Lames à la demande de l’un des joueurs. Cela
fin de mission. Les muscles tétanisés par l’effort, Eustache offrira 1 point de jusquiame au MJ (voire 2 si
s’enfuit dans la ruelle. les autres joueurs s’élèvent contre la demande de leur
camarade).

Utiliser son arcane éphémère Succès nécessaires


Il est possible de dépenser son arcane éphémère (la
carte posée devant le joueur en début de mission) à tout Dans certaines situations, le succès des Lames sera
moment lors d’une épreuve. souhaitable ou nécessaire pour la bonne marche de l’his-
• L’arcane éphémère permet de réussir automatique- toire. Par exemple, si les Lames doivent mettre la main
ment n’importe quelle action de n’importe quelle sur un indice crucial, mais que contre toute attente
Difficulté. Il est le seul moyen de réussir une action (peut-être parce que les joueurs ont refusé de dépenser
de Difficulté Absurde. Il permet de réussir un Test de la Ténacité ou des points de Caractéristique) leurs
y compris si la Compétence utilisée est égale tests d’Investigation sont des échecs, le MJ mettra en
à 0. Si la Résistance de l’épreuve est supérieure scène un succès afin de ne pas nuire à l’histoire.
à 1, 1 seul point de Résistance est retiré. Pour compenser ce succès, le MJ ajoutera 2 points
• Après la résolution du Test, l’arcane utilisé rejoint de jusquiame par réussite manquante.
le paquet des Lames qui est immédiatement
remélangé.
Interpréter la réussite
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Poursuivi par un dragon qui se prépare à l’entourer
et l’échec
de flammes, Eustache décide de plonger dans un gouffre
vertigineux et de se rattraper à une anfractuosité. Le MJ Lorsque la Lame a déterminé son nombre de Réussites
annonce une Difficulté de 6, une épreuve Chimérique ! final, celui-ci est comparé à la Difficulté de l’épreuve. Deux
Léa pioche ses cartes d’Athlétisme, mais n’obtient aucune cas de figure peuvent alors se présenter :
carte noire ! Consciente que la vie de son personnage • Le nombre de Réussites est inférieur à la Difficulté
se joue à cet instant précis, elle dépense sans hésiter son de l’épreuve. Celle-ci se solde normalement par
arcane éphémère. Eustache s’envole, et attrape in extremis un échec. Si le MJ le souhaite, en particulier dans
une racine saillante ! le cas d’une épreuve totalement ratée (aucune
Réussite), il peut infliger une perte de points
de Ténacité voire de Vitalité au personnage,
ou le forcer à abandonner en cas d’épreuve
longue nécessitant plusieurs Tests (le personnage
se décourage).
• Le nombre de Réussites est supérieur ou égal à la
Difficulté : l’épreuve est alors un succès (complet
dans le cas d’une épreuve simple, partiel dans le cas
d’une épreuve prolongée dont la Résistance est
supérieure à 1) et l’aventure continue.

60
Dans certains cas, ne pas réussir un Test n’implique Pour chaque point de Panache, le joueur peut décrire
pas forcément un échec absolu et immédiat. Cela l’un des éléments suivants :
s’applique en particulier à des tâches pouvant faire • Rapidité d’exécution (l’action a été accomplie en
l’objet de plusieurs tentatives ou à des situations où un temps réduit, à l’appréciation du MJ).
deux adversaires s’opposent. • Efficacité accrue (une perte de 1 Résistance sup-
Par exemple, si une Lame rate un Test tandis qu’elle tente plémentaire est infligée à l’opposition).
de grimper une falaise, l’échec ne signifie pas qu’elle • Esthétique superflue, mais ô combien réjouissante
chute de façon irrémédiable ; il est également possible (l’action a été accomplie dans un souci esthétique
qu’elle soit coincée pendant quelques minutes sans admirable).
pouvoir aller plus haut. Dans le même esprit, un Test • Confiance collective (si un Test dramatique !
d’équitation raté lors d’un long voyage peut indiquer de Difficulté 5 ou supérieure est réussie natu-
que la monture a un problème de sabot, ou que la route rellement – c’est-à-dire sans dépense de Ténacité
choisie est encombrée, faisant perdre un temps précieux. ni de Caractéristique – avec Panache, les points
Dans ces circonstances particulières, si la Lame échoue de Panache générés peuvent être transformés en
au Test de 1 seul point, le MJ peut décider qu’elle points d’Unité).
n’a pas failli à proprement parler, mais n’a pas réussi
suffisamment pour vaincre l’épreuve. Elle stagne. Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache a accumulé 4 Réussites, ce qui lui confère 1 point
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis de Panache. Il parvient à gravir la muraille de la Bastille
Eustache tente de gravir les hauts murs de la Bastille, dans plus rapidement que prévu.
laquelle l’un de ses amis a été emprisonné. Le MJ décide que
c’est une épreuve Difficile (Athlétisme D3) et qui requiert
deux Tests réussis au vu de la hauteur des murs (R2).
Après avoir réussi un premier Test de justesse, Eustache
Épreuves combinées
se trouve à une dizaine de mètres du sol. Léa effectue Il arrive fréquemment que les Lames, pressées par
fébrilement un deuxième Test. le temps, effectuent plusieurs actions simultané-
Voilà ce qui peut arriver à Eustache, en fonction ment. Tirer en galopant, crocheter une serrure en
des Réussites obtenues : restant attentif, etc. Le MJ devra alors gérer ces actions
• 0 ou 1 Réussite : Eustache échoue, tombe et se blesse. comme suit :
• 2 Réussites : Eustache échoue de justesse (il ne manque • Deux Tests distincts de Compétence sont ef-
que 1 Réussite pour obtenir un succès). Le MJ décide fectués. La règle des succès automatiques peut
que la Lame est coincée au milieu de son ascension, être utilisée. La résolution par un Test éclair ! est
perd du temps (précieux le plus souvent), mais peut privilégiée.
reprendre sa tâche, et effectuer un nouveau Test. • La Difficulté des Tests est augmentée de 1 par
• 3 Réussites et plus : succès, Eustache réussit son action supplémentaire. Ainsi, effectuer 3 actions
ascension. simultanées augmente les Difficultés des trois Tests
de 2 points.
• Les épreuves sont considérées comme simultanées.
Panache ! Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Dans certaines circonstances, les Lames obtiennent Eustache monte un cheval au galop tout en tirant au pistolet
lors d’épreuves plus de Réussites que nécessaires sur un reître tout à côté de lui. Il applique ses Compétences
à l’accomplissement de leur tâche. Elles réalisent alors Équitation (3) et Tir (5). Le MJ annonce que la chevauchée
celles-ci avec Panache. sera Moyenne (D1), tout comme le Tir (D1). Le fait
Le Panache est égal à la différence entre le nombre de conjuguer deux actions augmente la Difficulté des Tests
de Réussites obtenu et la Difficulté de l’épreuve. Si le de 1, et les deux Tests deviennent Difficiles (D2). Eustache
total obtenu est positif, le joueur gagne la valeur en choisit un succès automatique pour le Tir (sa Compétence
points de Panache. de 5 lui accorde 2 Réussites automatiques) et utilise un Test
Panache = nombre de Réussites - Difficulté. éclair ! pour résoudre son Test d’Équitation D2. Il obtient
Le Panache s’interprètera comme suit : une carte noire qui, ajoutée à la Réussite automatique
Échelle de Panache offerte par sa Compétence, lui permet de rester en selle et
1 Bravo ! de maintenir son allure.
2 Fameux !
3 Excellent !
4 Exceptionnel !
5 Mémorable !

61
Gérer
Assistance
Dans le cadre d’une épreuve, une Lame peut recevoir
une opposition active
l’assistance d’une de ses camarades. Le MJ est seul juge
pour décider si une aide est envisageable en fonction
des circonstances.
Deux cas peuvent se présenter :
Difficulté
• Le personnage assistant ne fait rien d’autre qu’aider. Certaines épreuves que le MJ devra gérer impliqueront
Si tel est le cas, le personnage aidant procure 1 Réussite l’opposition de figurants plus ou moins importants, tant
si sa Compétence est supérieure ou égale à la Difficulté en nombre qu’en qualité. Tous ces figurants ne sont
de l’épreuve. pas gérés du côté du MJ par des pioches de cartes mais
par des Difficultés, à l’identique d’une opposition
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis normale. On se fiera à l’échelle des Difficultés ci-des-
Eustache tente de désamorcer un dispositif explosif expéri- sous. Ainsi, pour un Test donné, le MJ décidera de la
mental complexe. Sa Compétence en Technique est de 4, Difficulté à vaincre pour la Lame. Ce sont toujours
et la Difficulté de la bombe est de 3. Éloïse propose son les Lames qui effectuent le Test, soit de façon offensive,
aide, en passant des outils et maintenant isolés certains soit défensive.
fils de cuivre fragiles. Sa Compétence en Technique est
de 3. Comme elle est égale à la Difficulté, Éloïse offre 1 Échelle d’opposition
Réussite à Eustache. Ajoutée aux 2 Réussites que procure la • Piètre antagoniste (Difficulté 1)
Compétence d’Eustache (la moitié de 4), cette aide permet • Opposant qualifié (D2)
un succès automatique. • Adversaire de premier ordre (D3)
• Maître en son art (D4)
• Le personnage assistant fait également une action. • Ennemi emblématique (D5)
Si une Lame souhaite aider un camarade tout en • Grand maître (D6)
effectuant une action de son côté, la Difficulté de cette
épreuve est majorée de 1 comme dans une épreuve
combinée. Le personnage aidant effectue d’abord son
┬ Les profils utilisés durant la création de personnage
peuvent être utilisés par le MJ comme profils complets
Test. Il peut alors, s’il a obtenu au moins 1 Réussite, pour des figurants importants . Les valeurs indiquées
en offrir 1 à la personne qu’il aide. Cette décision lui suggéreront alors les Difficultés à opposer aux Lames
revient, car donner 1 Réussite peut amener le personnage (hormis pour l’escrime, qui sera modulée en fonction
aidant à échouer à son propre Test. Si le personnage du figurant). Il suffira d’ajouter une valeur de Résistance
obtient au moins 1 point de Panache, il peut réussir si nécessaire !
son Test tout en aidant son camarade. Si le MJ désire générer un figurant particulièrement
Si le personnage effectue un Test dans une autre Compétent ou un adversaire d’Élite, il peut utiliser
Compétence que celle pour laquelle il apporte son les consignes suivantes :
aide, il devra justifier d’un niveau dans la Compétence
aidée égal ou supérieur à la Difficulté majorée de 1. Compétent : ajouter 1 à toutes les Compétences.
Élite : ajouter 2 à toutes les Compétences.
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache et sa compagne Éloïse gravissent ensemble Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
une falaise vertigineuse. La Difficulté fixée par le MJ Eustache tente de faire jouer son autorité sur un officier
est de 3. Eustache, à court de Ténacité et de points des Gardes du Cardinal pour accéder au Louvre. Le MJ
de Caractéristique, obtient l’aide de sa camarade, dont la consulte le profil Officier qui indique que la Compétence
Compétence Athlétisme est de 4. Comme la Compétence est Volonté est égale à 2. Il estime que le figurant est un op-
égale à la Difficulté majorée de 1, l’aide est possible. Éloïse posant Compétent, car appartenant à une troupe presti-
doit en revanche vaincre une Difficulté de 4 au lieu de 3 gieuse. Il ajoute 1 à la Volonté. En termes de Difficulté, cela
pour son propre Test. Eustache obtient 2 Réussites à son correspond à un Adversaire de premier ordre, ce qui semble
Test. Éloïse, quant à elle, obtient 5 Réussites, soit 1 point adapté pour quelqu’un commandant les gardes rouges !
de Panache. Grâce à ce beau succès, Éloïse peut offrir 1
Réussite à Eustache sans se pénaliser, et permet d’accomplir
une prouesse inespérée.

62
Résistance de l’adversaire Difficulté
Voici des exemples de Résistance pour les figurants La Difficulté de base d’une tentative sera fixée par
opposés aux Lames. Notons qu’un figurant pourra très l’échelle d’opposition indiquée p.55. Si le MJ le sou-
bien se voir affecter une Résistance différente en fonction haite, il peut également utiliser la valeur de Volonté
des circonstances et des épreuves. Par exemple, un reître indiquée sur les profils.
pourrait avoir une Résistance de 3 pour un combat au
corps-à-corps, mais seulement 1 pour un Test de Négoce Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
ou de Séduction. Encore une fois, le MJ reste juge. Eustache souhaite persuader un Garde noir de le laisser
pénétrer dans le Mont des Châtelaines. Le MJ pourra
• Vilain/Fragile (1) consulter le profil Soldat ou Mousquetaire, ou décider
• Déterminé/Solide (3) d’utiliser simplement l’échelle d’opposition. Un Garde
• Coriace/Résistant (5) noir étant un soldat d’élite, rompu aux manœuvres
• Inflexible/Minéral (7) des dragons, le MJ décide d’utiliser le profil Mousquetaire
• Dragon réveillé (9) et d’augmenter les valeurs de 2 points (le modificateur
• Archéen mécontent (12) Élite). La Difficulté liée à la Volonté de ce figurant sera
par conséquent de 4, ce qui semble assez logique pour
quelqu’un chargé de la sécurité d’un haut lieu de France.

Gérer les interactions La Résistance du figurant sera déterminée par son


importance et le temps que le MJ veut consacrer à la
Gérer les interactions fait partie des tâches les plus rencontre.
ardues du MJ. En effet, si l’on se fie à une simple
logique mathématique, une Lame du Cardinal pos-
sédant une valeur très élevée de Persuasion, Autorité
ou Séduction pourrait résoudre la majorité des conflits
Réaction
par la parole ou le charme. Les échanges entre une Lame et un figurant sont
Même si cela peut se vérifier dans de nombreuses fortement influencés par différents facteurs, retranscrits
situations, il convient de préciser quelque peu les choses par le biais de la réaction.
afin de ne pas déséquilibrer le jeu. Anne d’Autriche Le MJ détermine avant de débuter la rencontre, en
ne saurait abdiquer en faveur d’une Lame et un Dragon fonction des circonstances de la mission, quelle est la
Ancestral a peu de chances d’être séduit en quelques réaction d’un figurant à l’égard d’une Lame.
minutes par un agent ennemi. En fonction de cette situation de départ, la valeur
Même Milady de Winter ou l’Italienne mettent de Volonté de la cible est modifiée pour tous les Tests
plusieurs heures, voire jours, pour retourner en leur d’interaction.
faveur une opinion négative. Échelle de réaction
Voici comment mettre en place les interactions : Ennemi : le figurant n’aime pas la Lame, et cette
+2
animosité est difficile à contenir.

Compétences utilisées Hostile : la Lame et le figurant ne sont pas sur la


+1 même longueur d’onde, ou poursuivent des buts
opposés.
Les interactions font généralement appel aux 0
Neutre : le figurant ne nourrit pas de sentiments
Compétences Autorité, Persuasion, Négoce, particuliers envers la Lame.
Séduction. Ces Compétences sont considérées Allié : la Lame et le figurant défendent la même
-1
comme offensives. La cible de la tentative opposera la cause ou les mêmes idées avec ferveur.
Compétence Volonté.
Si une Lame est la cible d’une tentative, elle utilise Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
normalement sa Compétence Volonté pour y résister. Eustache tente de convaincre un soldat espagnol de rejoindre
sa cause. En consultant la carte profil Soldat, le MJ
détermine une Volonté de 2. Toutefois, l’Espagne étant
une nation ennemie notable des Lames, le MJ applique
le modificateur de réaction Ennemi. La Difficulté du Test
monte à 4. La tâche s’annonce ardue.

63
Importance de la requête Oppositions simultanées
En fonction de ce que la Lame requiert du figurant, Dans certains cas, les deux protagonistes se montre-
des modificateurs pourront également être appliqués ront offensifs, chacun tentant de prendre le dessus
à la Volonté de ce dernier. sur l’autre. Cela peut par exemple adopter la forme
Échelle des requêtes d’un affrontement pour prendre la tête d’une troupe
Requête mettant en cause l’intégrité (Autorité), d’un débat d’idées (Persuasion), d’un jeu
+2
morale ou physique du figurant (intervenir de séduction (Séduction) ou d’une négociation com-
ou
directement en faveur de la Lame, livrer une merciale (Négoce). Dans ce cas, deux épreuves seront
plus
information capitale). résolues simultanément. Dans le cas d’une Lame et
Requête impliquant considérablement le d’un figurant, cela prendra la forme d’un Test de la
+1 figurant (rendre un service important, livrer Compétence offensive de la Lame avec comme Difficulté
une information importante). la Volonté de la cible, et d’un Test de Volonté de la
Requête moyenne, sans implication majeure Lame contre la Difficulté de la Compétence offensive
0 pour le figurant (rendre un service commun, du figurant.
livrer une information de faible importance).
Un échec lors d’un Test de Volonté implique un succès
Requête faible, présentant peu d’enjeux pour
de l’adversaire. Le nombre de points de Panache gagnés
-1 le figurant (rendre un service minime, livrer
une information banale).
par ce dernier sera égal aux Réussites manquantes mi-
Requête triviale, n’impliquant aucun enjeu
norées de 1 (la première Réussite manquante indiquant
-2 pour le figurant (rendre un service négli- simplement le succès adverse).
geable, livrer une information insignifiante). Si les deux protagonistes obtiennent un succès, c’est
le Panache qui détermine le vainqueur sauf si le MJ
décide que les deux effets s’appliquent, ce qui peut être
Contrepartie notamment le cas lors d’un jeu de séduction.

Généralement, les figurants ne cèdent pas aux demandes Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
des Lames sans sourciller. Chaque personnage poursuit Eustache se lance dans une discussion vigoureuse avec le li-
ses propres buts et a ses propres envies. Aussi est-il braire Bertaud, qui n’hésite pas à mettre en doute la probité
conseillé au MJ d’inclure des contreparties comme de Mazarin. Eustache est décidé à le convaincre de la
prérequis aux tentatives effectuées. Cela peut signifier loyauté du cardinal à la couronne et au peuple. Bertaud
une compensation pécuniaire, une aide ultérieure, tente de ranger son ami à son avis. Le MJ décide que
une information, ou un dîner aux chandelles. Ces les deux sont dans une Posture offensive et demande à Léa
contreparties pourront être utilisées par le MJ pour d’effectuer deux Tests : le premier est un Test de Persuasion
enrichir ses parties par la suite. Difficulté 1 (la Volonté de Bertaud), le second un Test
de Volonté Difficulté 3 (la Persuasion de Bertaud). Léa
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis obtient 3 Réussites à son Test de Persuasion, qui lui permettent
Eustache, prisonnier à Vincennes (le Châtelet ayant montré un succès assorti de 2 points de Panache. En revanche,
ses limites), tente de convaincre un gardien de l’aider. Le MJ Eustache n’obtient que 1 Réussite à son Test de Volonté,
indique qu’il faudra inclure une contrepartie financière et échoue de 2 points (Bertaud réussit donc avec 1 point
comme prérequis à la conversation. Eustache accepte. de Panache). Les 2 points de Panache obtenus par Eustache
Le garde a une Volonté de 2 et est un opposant neutre lui permettent de remporter le débat. Le MJ décide que
(modificateur de réaction : 0). Le MJ décide de gérer cela l’échec de Eustache à son Test de Volonté implique que
comme une épreuve prolongée car le garde n’est pas né de la le libraire a semé un petit doute dans l’esprit de la Lame
dernière pluie et a l’habitude des tentatives de tractation grâce à de bons arguments.
des prisonniers (Résistance 3).
En fonction de ce qu’Eustache demande, la Difficulté
sera variable :
+2 (total 4) : « neutralise l’autre gardien et ouvre ma cellule. »
+1 (total 3) : « laisse incidemment tomber la clé de ma
cellule et regarde ailleurs .»
0 (total 2) : « laisse-moi ma fourchette, que veux-tu que
j’en fasse ? »
-1 (total 1) : « porte un message à l’homme aux bésicles
rouges qui attend près du mur Nord. »
-2 (total 0) : « tu aurais un peu de tabac ? »

64
65
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais
Gérer une opposition
dramatique
Ils n’eurent que le temps d’entendre le froissement Les cartes noires (Griffe et Souffle) permettent des actions
de l’acier au sortir du fourreau. Le premier tomba offensives, les cartes rouges (Sang et Écaille) des actions
aussitôt assommé par le coup de coude qui lui brisa défensives.
le nez, Tranchelard se vit immobilisé par la lame Le MJ peut, s’il le souhaite, puiser dans la réserve de jus-
d’une dague lui caressant la glotte, et le troisième quiame (cf. p.141) pour augmenter la qualité d’une attaque
portait à peine la main à l’épée quand la pointe ou d’une défense (simulant ainsi une pioche de figure)
d’une rapière, à un pouce de son œil droit, figea d’un figurant.
son geste. Le MJ enchaîne les rondes (tours de table) une par
Pierre Pevel, Les Lames du Cardinal une. Durant la première ronde, le premier joueur effectue
une action, puis le deuxième joueur, etc., jusqu’à ce que
Le chapitre qui suit a pour visée principale de simuler tous les joueurs aient agi. Puis commence la deuxième
un affrontement d’escrime, mais il peut, avec quelques ronde et cela, suivant le même principe, jusqu’à la sixième.
adaptations, être utilisé pour une joute oratoire ou une en-
treprise de séduction importante. La seule restriction
à apporter à son usage est qu’il concerne des moments Résistance/Ténacité dans
forts, des oppositions dramatiques, et ne doit pas être mis une opposition dramatique

Ā
en scène à tout va.
Les étapes qui suivent permettront au MJ de gérer au mieux
une opposition dramatique. Faites place aux combattants ! Dans la plupart des situations, les oppositions continuent
jusqu’à épuisement de la Résistance du figurant ou de la
Ténacité de la Lame.
Pour ceux qui ne souhaitent pas intégrer Toutefois, dans certaines conditions, le MJ peut fixer
à leur partie les éléments tactiques décrits un nombre de points de Résistance/Ténacité à enlever
dans ce chapitre, et qui souhaitent une gestion plus à l’adversaire pour remporter le conflit, qui sera diffé-
narrative des affrontements, une alternative est proposée rent du total.
p. 84 à 87. Cela peut être le cas pour un duel au premier sang, par
exemple, qui se termine dès le premier point enlevé, ou pour
un concours de rimes dans un salon mondain.

Généralités
Le MJ peut également décider que le conflit, pour une rai-
son ou une autre, ne durera qu’un certain nombre d’assauts,
à l’issue desquels celui qui fait perdre le plus de Résistance/
Ténacité à son adversaire est déclaré vainqueur.
Un affrontement dramatique est découpé en une suite
d’assauts, qui constituent des périodes plus ou moins Exemple : une Lame tente de convaincre la reine que son
courtes (une grosse dizaine de secondes pour un combat opposant est un félon. L’autre fait de même. Il est peu probable
d’escrime, quelques minutes pour une poursuite, quelques que la reine écoute des heures durant les arguments des deux
heures pour une entreprise de persuasion) durant lesquelles protagonistes, aussi le MJ décide que l’opposition ne durera
une grande quantité de « coups » sont portés. que deux assauts et que chaque assaut durera 5 minutes.
Un assaut est lui-même divisé en six rondes (prime,
seconde, tierce, quarte, quinte et sixte).
Chaque personnage, Lame ou figurant, effectue générale- Les figurants durant une
ment une action par ronde.
Cette action est symbolisée pour les Lames par la pose
opposition dramatique
d’une carte face visible.
Contrairement à un Test normal où seule une couleur L’opposition que représentent les adversaires des Lames
permet d’obtenir des Réussites, toutes les cartes sont est organisée d’une façon différente des Tests éclair ! et
utilisées et sont considérées comme des Réussites. Tests dramatiques !

68
Comme pour une opposition normale, les opposants aux Exemple : Ignace porte une attaque sur un reître Compétent
Lames se verront attribuer une Difficulté, allant de 1 (2 points d’attaque, 1 point de défense) en posant un 2
(Piètre antagoniste) à 6 (Monstre de légende). À cette de Griffe. Le MJ utilise le point de défense du reître et décrit
Difficulté correspondra un certain nombre de points une parade.
de Potentiel. Chaque point de Potentiel correspondra
à une attaque ou une défense utilisable durant chaque assaut. Si une Lame pose une figure lui procurant 2 Réussites d’at-
Ces points représentent donc la somme des Potentiels taque, le figurant doit alors utiliser 2 points de défense. S’il
offensifs et défensifs des opposants. n’en possède qu’un, il arrête la première Réussite, mais la
deuxième fait mouche.
1 point de Exemple : Ignace maîtrise excellemment l’escrime française
Piètre antagoniste Difficulté 1
Potentiel et affronte un reître offensif (2 points d’attaque, 1 point
2 ou 3 points de de défense). Il pose une dame de Souffle qui, étant du signe
Opposant qualifié Difficulté 2
Potentiel associé à l’escrime française, vaut 2 attaques. La première est
Adversaire de 4 ou 5 points de arrêtée par le point de défense du reître, qui se trouve alors
Difficulté 3
premier ordre Potentiel dépourvu de défense et subit la deuxième attaque de plein fouet.
6 ou 7 points de
Maître en son art Difficulté 4
Potentiel Chaque point de Potentiel offensif utilisé par un adver-
Ennemi 8 ou 9 points de saire doit être contrecarré par une carte défense (rouge)
Difficulté 5
emblématique Potentiel d’une Lame.
10 points de Exemple : Ignace fait à présent face au sang-mêlé susmention-
Monstre de légende Difficulté 6
Potentiel né, qui assène une attaque grâce à l’un de ses 4 points. Ignace
pose un 10 d’Écaille qui lui permet de parer l’attaque.
Répartir le Potentiel d’opposition
des figurants entre attaque et défense Si 1 point de réserve ou de jusquiame est utilisé par le MJ
pour renforcer l’attaque, la Lame devra dépenser 2 cartes.
Pour chaque figurant, le MJ choisit une attitude (offensive, Exemple :… mais le sang-mêlé renforce cette attaque par 1
défensive ou équilibrée) et répartit les points de Potentiel point de réserve. Ignace se voit obligé de poser une nouvelle
entre points d’attaque et de défense. carte rouge. Que malheureusement il n’a pas.
Exemple : le MJ décide de créer deux reîtres pour un combat
contre les Lames. Il décide que ces derniers seront des opposants
qualifiés, qui auront 3 points de Potentiel. Le MJ décide Exemple de présentation de figurant
que le premier sera un combattant offensif qui aura 2 points Nom (qualificatif )
d’attaque et 1 point de défense. Quant au deuxième, il sera Difficulté/Résistance
plus défensif, et aura 1 point d’attaque et 2 de défense. Nombre d’att./déf.
Points de Résistance
Pour les figurants possédant un Potentiel supérieur à 6, Armé ou non
le MJ répartit 6 points entre attaque et défense et garde Bretteur (le Grêlé)
les points excédentaires comme réserve, qu’il pourra utiliser Qualifié/déterminé
librement comme attaque ou défense supplémentaire, Attaque 2 Défense 1
ou pour renforcer une attaque réussie. Résistance 3
Exemple : le MJ crée un sang-mêlé, qui sera l’ennemi Combat armé (épée)
emblématique de la mission. Il décide que cet adversaire On peut simplifier en ne mentionnant que les initiales :
bénéficiera de 8 points de Potentiels, dont 6 doivent être Bretteur/épée : A2 D1 R3
fixes. Il choisit d’attribuer 4 points à l’attaque, 2 points à la
défense. Les 2 points excédentaires sont placés en réserve ; ce
qui signifie que le sang-mêlé pourra les utiliser indifférem-
ment en attaque ou défense, voire pour augmenter les dégâts
Gérer une foule de figurants
d’une attaque réussie de 1. Il arrivera régulièrement que les Lames se retrouvent impli-
quées dans un combat contre une multitude d’adversaires
Les points de Potentiel seront utilisés par les figurants qui, à défaut de qualité, tenteront de les submerger par
pour attaquer ou se défendre face aux attaques des Lames. le nombre. Comment le MJ pourra-t-il gérer cette masse
grouillante ? Munissons-nous d’une feuille…
• Pour chaque figurant, le MJ choisit un qualifica-
Utilisation des Potentiels des figurants tif. Cela permet de décrire ce personnage en deux
mots (« le grêlé » ou « la fouine ») plutôt que par
Chaque point de Potentiel défensif annihile une attaque, un numéro (« spadassin numéro 2 »), cf. p.169 pour
symbolisée par une carte offensive ordinaire (noire) posée des exemples de descriptions rapides.
par la Lame.

69
• Les données techniques sont attribuées : nombre • Le MJ peut, s’il le souhaite, tracer des colonnes
d’attaques, de défenses, Résistance (exemple : pour différentier les assauts et noter l’évolution de la
A1 D0 R1). Résistance. Toutefois, ce genre d’opposition dure ra-
• Durant chaque assaut, les points de Potentiel rement très longtemps, et les effectifs des malandrins
dépensés sont notés au fur et à mesure sur sa ligne tendent à s’amenuiser assez vite. Dans les combats
par des signes : une croix pour une attaque, un rond de cape et d’épée, ce n’est pas tant la durée qui
pour une défense. importe, mais plutôt l’intensité et l’audace.

Exemple de notes de MJ
Le spadassin
Marque le début
possède 1 attaque
d’un autre assaut
et aucune défense

Ā
le figurant a
été éliminé

Exemple

Spadassin grêlé / épée A1 D0 R1 X fin


Drac gris / épée A2 D1 R3 XOX R1 / O X fin

Le figurant a
le figurant a
utilisé 2 attaques
été éliminé
et une défense
le drac a
perdu 2 points
de Résistance

70
Philosophie Établir la situation,
Comme indiqué précédemment, nous nous intéressons
prioritairement aux affrontements d’escrime.
gérer l’initiative
Les cartes posées par les Lames, ainsi que les attaques et Au début de l’opposition, le MJ énonce la situation :
défenses des figurants, décrivent les actions marquantes décor, nombre et position des opposants visibles, position
de l’assaut. Ces dernières sont en réalité enrobées des Lames, situation de surprise éventuelle. Si l’un des deux
de toute une effervescence propre aux combats de cape camps est surpris, le second gagne l’initiative de la pre-
et d’épée. Pour une attaque décisive, on attaque et pare mière attaque. S’il le désire, le MJ peut établir un schéma
plusieurs fois. Les armes s’entrechoquent, les corps vire- sommaire pour indiquer clairement les positions, mais il
voltent, les combattants grognent, les spectateurs se pâment est souhaitable de laisser les joueurs se représenter eux-
(ou fuient). Gardez à l’esprit ce paramètre quand vous mêmes la scène.
décrivez un combat. Pour une attaque potentiellement Le MJ a pris soin de préparer la liste de ses figurants ainsi
décisive d’un figurant, une Lame pourra en bloquer quatre que leurs Potentiels, répartis entre attaque et défense.
venant d’autres adversaires, comme si de rien n’était, et Une distance de départ entre les Lames est clairement établie.
sans que cela soit simulé par le système. Ces distances sont : Contact, Proche, Moyenne, Éloignée,
Très éloignée.
Exemple de description plate : « J’attaque le drac : 6 Si personne n’est surpris, le MJ pioche une carte du
de Griffe. » paquet des arcanes pour chaque Lame impliquée
Exemple de description digne des Lames : « Je repousse dans le conflit. Si cette carte présente une valeur de 0
un drac d’un coup de pied (non résolu), puis roule sur la à 10, les adversaires gagnent l’initiative et la Lame est en
table (non résolu). Je saisis un pichet, le lance au visage défense. Pour une carte de 11 à 21, la Lame a l’avantage,
d’un deuxième drac (non résolu) puis envoie un grand coup peut choisir de passer à l’attaque, mais peut également
de taille en bout de course (résolu par une pose de carte noire). » choisir de laisser la main et de se placer en défense.
Le MJ peut également utiliser une pièce de monnaie et
Vous remarquerez une différence entre la résolution de Tests tirer à pile (attaque) ou face (défense) la position de départ.
normaux et la gestion d’une opposition dramatique : dans L’initiative n’est déterminée que lorsqu’une Lame débute
cette dernière, le joueur n’a en main que des Réussites le combat. Elle évolue ensuite au fil des cartes jouées par
(des attaques et des défenses). L’explication est simple : les Lames.
nos agents d’élite, d’un niveau comparable à un d’Arta- Pour déterminer l’ordre de jeu entre les Lames, le MJ
gnan, ne ratent pas un coup d’épée. Leur adversaire peut pourra laisser les joueurs décider, se fier à leur position
se montrer plus habile qu’eux, mais les Lames ne sont pas à la table ou classer les personnages par ordre décroissant
confrontées à l’échec dans leurs tentatives. Cela permet de la Compétence Stratégie.
en particulier aux joueurs d’alimenter leurs descriptions Une Lame constitue sa main d’escrime dès qu’elle est
en sachant à l’avance que leur tentative ne sera pas considérée (par les circonstances ou la volonté du joueur)
un échec. Leurs ennemis pourront les contrecarrer, mais impliquée dans le combat au corps-à-corps.
l’action en elle-même ne sera jamais ratée. Pour constituer sa main d’escrime, une Lame pioche dans
Pour les adversaires, il en va de même : tant que son le paquet des Lames un nombre de cartes égal à la valeur
Potentiel d’attaque n’est pas épuisé, un figurant peut de sa Compétence Escrime (ou de la Compétence associée
attaquer (s’il est en position de le faire). De la même à la situation s’il s’agit d’un autre type d’affrontement


façon, aussi longtemps qu’il possède des points de Potentiel dramatique). Le joueur garde ces cartes en main.
de défense, il évitera les coups des Lames.
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache et Ignace se trouvent dans une taverne quand
En résumé surgit une troupe de reîtres qui agressent le chevalier
d’Armandis. Le MJ déclare le début d’une opposition
Initiative : carte arcane (0-10 : adversaires, 11-21 : dramatique. Contrainte par la scène, Léa pioche la main
Lame) ou jeton double face d’escrime d’Eustache. Ignace, quant à lui, se trouve à l’étage,
Attaquer : cartes noires pour le moment en dehors du combat. Samuel décide qu’Ignace
Se défendre : cartes rouges observe les événements et ne pioche pas sa main pour l’ins-
Se déplacer : cartes figures tant. Il pourra effectuer des actions de son côté.

Si une Lame a eu le temps de préparer un tant soit peu


le combat, par exemple dans le cadre d’une embuscade,
elle peut alors défausser une carte de sa main et en piocher
une autre.

71
Décor Par exemple, faire intervenir une servante dans une scène
de combat de taverne fait sens. Si c’est Mazarin qui, par
le biais d’une description de joueur, fait irruption dans
Les décors, dans les scènes de cape et d’épée – en particulier la scène, les enjeux changent beaucoup trop pour être
les combats – sont des éléments importants de l’ambiance acceptés par le MJ.
et du dynamisme propres au genre. Ainsi, les combattants
d’un duel d’escrime ne cessent d’exploiter les éléments Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
de leur environnement, de se déplacer horizontalement Léa et Camille jouent un combat de taverne. Le MJ a décrit
ou verticalement, de changer de pièce, de bâtiment, sommairement les lieux : une taverne modeste, peu peuplée,
et de se lancer dans des acrobaties aussi réjouissantes où brûle un feu de cheminée. Il s’en est tenu là, se gardant
qu’incongrues. le droit d’enrichir sa description au fil de l’eau.
De fait, le jeu de rôle Les Lames du Cardinal prend le parti Eustache attaque grâce à une figure de Souffle.
– cela se vérifiera dans tous les scénarios officiels – de ne pas Léa : Je fouette le jarret du reître qui, en reculant, bouscule
fournir de descriptions exhaustives des lieux où se déroulent un vieillard qui rejoignait sa table. Je peux ?
les scènes d’action. MJ : Sans problème. Le reître tombe en arrière. Le vieil homme
La raison en est simple : il est ainsi plus facile aux joueurs tangue comme une barque en pleine tempête.
de s’approprier ces lieux. Ce sont tous les joueurs à la table, Camille pose elle aussi une figure, une dame de Griffe pour
et non pas seulement le MJ, qui décideront au fil de la scène son personnage, Hortense.
des détails du décor. Les joueurs, durant leurs descriptions, Camille : Son écuelle lui échappe et répand une large flaque
pourront faire intervenir des figurants, des objets, des évé- de gras sur le sol. J’en profite pour glisser élégamment dessus
nements pour enrichir leurs descriptions. Le MJ, quant et atteindre le deuxième reître près du comptoir.
à lui, veillera à ce que ces éléments ne déséquilibrent pas MJ : Le vieux se désole. Le reître aussi.
la scène et aura, en tout état de cause, un droit de véto.

72
Mouvement Lame, sauf si le MJ en décide autrement. Gardez

et distances
à l’esprit ces scènes où le héros grimpe un escalier,
poursuivi par une horde d’adversaires.
• Un mouvement spécial permet à une Lame de ré-
Les déplacements, dans les histoires de cape et d’épée, duire d’un cran la distance avec un compagnon
tiennent une place importante. Il n’est pas de bonne ou un adversaire (Contact, Proche, Moyenne, Éloi-
histoire sans un duel épique qui ne se déplace à travers gnée, Très éloignée) indépendamment des distances
les étages, de course-poursuite nerveuse ou de cavalcade réelles ! Ainsi une Lame pourra passer d’une distance
effrénée. Le jeu de rôle se doit de favoriser ces déplacements Très éloignée à Éloignée grâce à une figure (et
échevelés. une bonne description) !
Voici comment gérer les mouvements des personnages • Un mouvement spécial peut être déclenché avant
dans le jeu de rôle Les Lames du Cardinal. ou après les actions offensives ou défensives que
rapporte la carte. Ou même entre deux actions si
une figure en rapporte deux.
Mouvements hors combat Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
• Une Lame peut, si elle n’est pas engagée dans Léa pose une dame d’Écaille qui, en raison de l’appartenance
un combat, se déplacer de 5 mètres par ronde en d’Eustache à l’école espagnole, lui rapporte 2 défenses au lieu
marchant, du double en courant. Si elle court, ses d’une. Une figure permet en outre un mouvement spécial.
éventuels Tests de Vigilance ont une Difficulté Eustache décide de parer une attaque d’un reître situé à son
augmentée de 1. contact (première défense), de voltiger à travers la pièce
• Si elle se retrouve à court d’adversaires en cours accroché à un lustre pour se rapprocher d’un compagnon

Ā
d’assaut, les rondes restantes sont autant de dé- opposé à un drac (mouvement spécial) et d’arrêter une attaque
placements possibles si la Lame a encore des cartes dudit drac (deuxième défense).
en main. Le joueur pose alors une carte par ronde,
chaque carte valant 5 mètres (marche) ou 10 mètres
(course). S’il vient à ne plus avoir de carte en main Distances indicatives
avant la ronde sixte, on considère que le personnage et mouvement en combat
est essoufflé et qu’il ne peut plus se déplacer, sauf
Contact moins de 1 mètre
s’il utilise de la Ténacité pour piocher.
Proche 1-5 mètres
Moyenne 5-10 mètres
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Éloignée 10-20 mètres
Lors d’un assaut, Eustache a combattu trois reîtres qu’il a
Très éloignée 20-50 mètres
réussi à éliminer durant les trois premières rondes. Il a encore
deux cartes en main et trois rondes restent à jouer. Lors de la
ronde quarte, Eustache réalise qu’il n’a pas d’adversaire et Les joueurs, dans la fièvre des scènes d’action, décriront
pose une carte pour se déplacer de 5 mètres. Il fait de même souvent des mouvements spectaculaires nécessitant norma-
en ronde quinte. Arrivé en ronde sixte, il a épuisé sa main lement la pose d’une figure. Il est de bon ton de les laisser
et ne peut continuer son mouvement, à moins de puiser dans rendre ainsi hommage au cape et d’épée. Toutefois, ces
sa Ténacité. arabesques ne permettront pas aux personnages de rompre
des distances. Seule la pose d’une figure le pourra.

Mouvements en combat
• Si une Lame est engagée dans un combat, seuls
les mouvements spéciaux conférés par les cartes
figure (roi, dame, cavalier, vyverne) lui permettent
de se déplacer.
• Quand une Lame pose une figure (quels que soient
sa couleur ou son signe), elle peut effectuer – en
plus des effets normaux de la carte (attaque ou dé-
fense) – un mouvement spécial. Ces mouvements
peuvent être très divers : monter sur une table,
s’accrocher à un lustre, glisser le long d’un escalier,
ou simplement franchir quelques mètres.
• Ces effets sont uniquement cinématogra-
phiques. Les adversaires restent au contact de la

73
Agir durant
Enchaîner les rondes
Le système d’affrontement dramatique implique une ryth-
une ronde
mique importante. Les joueurs, comme le MJ, doivent Les Lames effectuent une action marquante par
s’efforcer de ne pas prendre trop de temps avant de décrire ronde. Cette action est symbolisée par la pose d’une carte
les actions de leur personnage. Généralement, une ou deux de leur main, face visible.
phrases suffisent. Rappelez-vous que les actions décrites Il est obligatoire de poser une carte par ronde, et ce même
sont effectives, et non soumises à l’aléatoire. Ainsi, si si la Lame se trouve dénuée d’adversaires ou d’action
un joueur indique que sa Lame porte une attaque d’estoc à entreprendre. La seule exception est la dépense de 1 point
à la tête, cette attaque a bien lieu et, à moins que l’adversaire de Caractéristique qui peut remplacer la pose d’une carte.
ne s’y oppose, elle est couronnée de succès. Ce sont toujours les Lames qui imposent la rythmique
de la scène.
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis Une Lame peut être en position d’attaque (on dit dans


Léa : Je repousse deux adversaires pour me concentrer sur ce cas qu’elle a la main) ou en position de défense (elle
le troisième. Je déclenche une grande attaque de taille. n’a pas la main).
MJ : Ton attaque est bien envoyée, mais le reître parvient


à esquiver de justesse.
Attaquer, c’est…
Il est conseillé au MJ de mettre en scène des combats
simples durant les premières parties. Une opposition • décrire une attaque décisive,
constituée de quelques humains aux Potentiels réduits • poser une carte noire, ou plusieurs cartes noires du
permettra aux joueurs de se familiariser avec le sys- même signe qui se suivent (enchaînement),
tème. Les premiers affrontements pourront s’avérer • si l’attaque n’est pas défendue, ajouter des cartes
laborieux du point de vue du rythme, mais une fois noires pour augmenter les dégâts.
la mécanique assimilée par le groupe, tout devrait

Ā
s’accélérer considérablement.
Si la Lame est en attaque
• Le joueur décrit l’action que sa Lame entreprend
Arcane éphémère (attaque brutale, fente, etc.), quel adversaire à portée
Durant un affrontement dramatique, il cible (s’il fait face à plusieurs) et pose devant lui
un joueur peut décider de prendre dans sa main l’arcane une carte noire (offensive). Libre à lui d’enrober
éphémère placé devant lui. Cet arcane remplace alors sa description de détails flamboyants.
n’importe quelle carte du paquet des Lames. Si la carte
choisie est une figure du signe de l’école d’escrime, tous
les effets de cette figure s’appliquent.
╓ Les aides de jeu d’escrime proposent une description
pour chaque carte. Elles pourront aider des joueurs
débutants à narrer les actions de leurs Lames avec variété
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

et flamboyance.
• Si l’adversaire choisi possède 1 point de défense
disponible, il l’oppose avec succès à l’attaque. Le MJ
décrit la défense. Si c’est la dernière défense dis-
ponible, il peut indiquer les difficultés du figurant
(qui s’essouffle, trébuche, grimace, etc.).
• Le MJ peut aussi décider, en fonction des circons-
tances, que le figurant ne défend pas.
• Un adversaire attaqué ne fait que se défendre. Ainsi,
une Lame qui attaque ne sera pas attaquée durant
la ronde par cet adversaire (hors jusquiame).
• Si la Lame est en grande infériorité numérique
(minimum un contre trois), le MJ peut décider
que les autres figurants placent une attaque (et
une seule) lors de la ronde même si la Lame est
attaquante. Cette attaque n’empêche pas celle de la
Lame, mais l’oblige à jouer dans un même temps
une carte rouge pour se défendre.

74
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis Il est possible, si le personnage bénéficie d’un mouve-
Eustache fait face à quatre reîtres. Il est attaquant et Léa ment spécial grâce à une figure ou une feinte, de porter
pose une carte noire sur l’un d’eux, qui ne peut que se dé- une ou plusieurs attaques, de mettre en scène le mouvement

Ā
fendre. En revanche, au vu de son infériorité numérique, le MJ spécial pour se rapprocher d’autres cibles et de porter
décide qu’un autre reître parvient à attaquer le chevalier. Léa les attaques restantes !
pose une carte rouge et décrit son esquive.
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Au rez-de-chaussée de la taverne, Eustache est opposé
Dans un combat, les Lames utilisent une école à un reître, tandis qu’Ignace ferraille contre deux dracs noirs
d’escrime, associée à un signe (par exemple, sur le balcon. Le MJ a précisé que la distance entre les deux
l’école germanique est associée à Griffe). Comme pour Lames était Moyenne. Eustache pose un enchaînement vyverne
un Test de Compétence normal, les figures du signe de Souffle et 10 de Souffle. Il utilise l’attaque conférée par
associé à l’école d’escrime utilisée par une Lame valent la vyverne pour porter une attaque sur le reître (et s’en
2 points de Réussite au lieu de 1 en cours de combat. débarrasser), puis décrit le mouvement que lui permet la
figure pour rejoindre l’étage grâce à une acrobatie (passant
Exemple : pour un combattant de l’école française, la dame de distance Moyenne à Proche avec Ignace). Il utilise enfin
de Souffle vaut 2 points d’attaque. Elle nécessite donc 2 le 10 de Souffle pour attaquer un drac.
défenses adverses pour être arrêtée. Pour un combattant
de l’école italienne, un cavalier de Sang vaut 2 points
de parade. Il neutralise 2 attaques de ses adversaires. Toucher et pousser l’attaque
Le « point supplémentaire » conféré par la figure peut
être attribué à un autre adversaire. Si l’adversaire qui subit l’attaque ne possède plus de point
de défense, il est touché. Il subit une perte de Résistance
(perte qui élimine la plupart des figurants ordinaires)
Enchaînement de 1 point ou de 2 points si la Lame est Équipée (armée).

La Lame peut, dès lors qu’un adversaire est touché,


« pousser l’attaque », c’est-à-dire la renforcer en ajoutant
immédiatement des cartes noires, qui infligent chacune
une perte de 1 point supplémentaire de Résistance. Ces
cartes ne doivent pas forcément se suivre. Les figures
posées pour pousser une attaque ne donnent pas droit
à un mouvement spécial.
Si un combattant d’une école associée à un signe noir pose
une figure de son signe pour pousser l’attaque, cette carte
inflige 2 points de dégât.

Si le joueur a en main plusieurs cartes de même signe Exemple de jeu :

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
dont les valeurs se suivent (exemple : 9, 8 et 7 de Griffe), Ignace, qui utilise l’escrime française (associée au Souffle) porte
il peut les placer consécutivement lors d’une même une attaque victorieuse (non défendue) sur un dragon grâce
ronde. Il effectue alors un enchaînement pouvant cibler à un 8 de Griffe. Cette attaque inflige normalement une perte
plusieurs adversaires à portée ! de 2 points de Résistance. Ignace annonce qu’il pousse son
Si un enchaînement d'attaques a lieu, le ou les figurants attaque et enfonce l’épée en criant. Il pose immédiatement la
doivent dépenser plusieurs points de défense, voire dame de Souffle et le 2 de Griffe pour améliorer la qualité de son
des points de réserve ou de jusquiame (cf. p.69) pour attaque. La dame de Souffle est du même signe que son école
s’y opposer. et inflige 2 dégâts. Le 2 de Griffe rapporte 1 dégât. Au total,
Les cartes attaque sont posées l’une après l’autre, et la brillante attaque d’Ignace inflige 5 dégâts. Mais le dragon
leurs effets sont résolus successivement. Le joueur peut est toujours debout.
décider d’interrompre son enchaînement en cours de route
ou de changer de cible. Il est également possible de pousser l’attaque grâce à 1 point
de Caractéristique noire, si toutefois 1 point n’a pas déjà été
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis utilisé durant l’assaut. Il est considéré comme une figure
Léa a dans sa main le 9, 8 et 7 de Souffle. Eustache est opposé du signe et suit la logique décrite ci-avant.
à deux reîtres, il pose le 9 de Griffe et élimine le premier. Puis 1 point de Ténacité peut aussi être dépensé s’il n’a pas
le 8 de Souffle élimine le deuxième. N’ayant plus d’adversaire déjà été utilisé durant l’assaut et cause 1 point de dégât
à portée, Eustache ne pose pas le 7 de Souffle. supplémentaire.

75
Lorsqu’une Lame souhaite pousser son attaque, • Si une Lame subit 2 attaques, elle peut poser 2
le joueur indique clairement au MJ combien de cartes cartes rouges pour se défendre. Ces cartes n’ont pas
il utilise et s’il utilise de la Ténacité et/ou 1 point l’obligation d’être du même signe et leurs valeurs
de Caractéristique. Il ne pourra pas modifier ses ne doivent pas forcément se suivre. Généralement,
choix. Le MJ doit laisser la possibilité aux autres joueurs cela contraindra la Lame à poser des cartes rouges
d’utiliser leurs Liens (cf. p.94) avant l’annonce pour donner de faible valeur et ne lui permettront pas de rede-
des cartes s’ils le souhaitent. venir attaquante.

Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache porte une attaque victorieuse (non défendue) sur Eustache est en défense face à cinq adversaires. Le MJ considère
un drac noir grâce à une dame de Souffle. Samuel indique qu’il est en grande infériorité numérique et qu’il subit 2
qu’Ignace, sa Lame, fait basculer un tonneau qui frappe attaques au lieu d’une. Eustache pose un 10 d’Écaille et pare
violemment le dos du drac. Samuel offre un 3 de Souffle celle du premier reître, puis joue un 4 de Sang qui lui permet
à Léa. Celle-ci pose immédiatement un 5 de Griffe, d’esquiver celle du deuxième.
un 2 de Griffe, le 3 de Souffle et coche 1 point de Vivacité


(Caractéristique associée au Souffle) pour améliorer la qualité • Si au début d’une ronde la Lame est en défense, mais
de son attaque. Eustache inflige 6 points de dégât. que ses adversaires n’ont plus d’attaque disponible,
elle récupère automatiquement la main et peut
poser immédiatement une attaque si elle a encore
Défendre, c’est pour chaque une carte noire en main. Si elle n’a que des cartes
attaque adverse… rouges, elle peut reprendre son souffle (cf. p.78).
• décrire une défense décisive,
• poser une carte rouge,
• ou plusieurs cartes du même signe qui se suivent Enchaînement
(enchaînement),
• si on obtient plus d’une défense grâce à une figure
ou un enchaînement, les défenses en plus annulent
des attaques non portées.

Si la Lame n’a pas la main,


l’a laissée volontairement ou
perdue : position défensive
• Le MJ décrit des actions des adversaires de la
Lame et indique une attaque marquante. Il utilise Si une Lame a en main plusieurs cartes rouges de même
l’un des points de Potentiel d’attaque d’un ses signe dont les valeurs se suivent (exemple : 9, 8 et 7
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

figurants, au choix. de Sang), elle peut les poser lors d’une même ronde. Elle
• Pour éviter d’être touchée, La Lame doit poser effectue alors un enchaînement de défenses qui annihile non
une carte rouge (défensive). Si tel est le cas, le joueur seulement l’attaque en cours, mais déstabilise les adversaires,
décrit comment sa Lame se défend. les gêne et empêche d’autres attaques à venir ! Les attaques
ainsi annulées ne sont pas forcément celles de l’adversaire
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis actuel de la Lame. Toutefois, les adversaires ainsi impactés
Un reître attaque Eustache. Le MJ utilise 1 point de Potentiel doivent être à distance proche.
d’attaque et note une X sur la ligne du reître. Léa pose un 10
d’Écaille et décrit la parade brillante du chevalier. Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache fait face à un reître tandis qu’Ignace ferraille avec
• Le MJ peut utiliser 1 point de réserve ou de jus- deux sbires, dos à lui. Tous sont à portée courte. Le reître
quiame à ce moment-là (cf. p.69) pour simuler la envoie une attaque. Léa pose alors une dame de Sang qu’elle
pose d’une figure ou un enchaînement brillant et enchaîne avec un cavalier de Sang. Eustache arrête l’attaque
infliger une autre attaque. du reître et décide que sa deuxième défense annule une attaque
• En cas de grande infériorité numérique, le MJ peut de l’un des sbires opposés à Ignace. Léa décrit : « Eustache
décider que les autres figurants placent 1 attaque évite l’attaque du reître et d’un croche-pied, l’envoie percuter
(et une seule) lors de la ronde. 2 attaques peuvent l’un des adversaires d’Ignace ».
donc être portées lors d’une même ronde en cas
de supériorité numérique des adversaires.

76
Il est possible, si le personnage bénéficie d’un mouvement régénérée. Si le MJ le souhaite, il peut modifier de 1
grâce à une figure, de porter une ou plusieurs défenses, point la répartition des Potentiels.
de jouer le mouvement spectaculaire pour se rapprocher
d’autres cibles et d’utiliser les défenses restantes ! Exemple : un reître dont la valeur est A2 D1 a joué ses
2 attaques et sa défense durant le premier assaut. Il les récupère

Garder ou perdre la main lors au début du deuxième assaut. Au vu des dégâts infligés par
les Lames, le MJ décide que le reître passe à A1 D2.
de la ronde suivante
Pour déterminer si la Lame est en attaque ou en défense
Être touché
lors de la ronde suivante, on observe la ou les cartes qu’elle
a jouées pendant la ronde actuelle.
Si la Lame a posé une carte dont la valeur est inférieure
à 8, les adversaires seront attaquants lors de la ronde
suivante. La Lame est en défense.
Si toutes les cartes posées ont une valeur supérieure
ou égale à 8, la Lame peut être en attaque lors de la
ronde suivante. Elle peut aussi choisir de laisser la main
et de se placer en défense.
Dans le cas d’un enchaînement, les cartes sont jouées de la
plus élevée à la plus basse. C’est cette dernière qui détermine
si la Lame conserve ou non la main (un enchaînement 9
et 8 permet de garder la main, un enchaînement 9,8 et 7 Si la Lame ne peut opposer de carte rouge à une attaque
fait perdre la main). de son adversaire, elle est touchée. Elle subit une perte
Si une attaque est poussée, les cartes utilisées comptent pour de Ténacité (si l’adversaire n’est pas armé) ou de Vitalité
déterminer quelle carte jouée est la plus basse. Ainsi, pousser (s’il l’est).
une attaque conduira souvent une Lame à poser des cartes Ceci se vérifie pour chaque attaque à laquelle elle est
inférieures à 8 et donc à passer en défense. Le temps confrontée. Si la Lame est en infériorité numérique et
de décoincer son arme. est touchée par 2 attaques non défendues, elle subit deux
fois les dégâts.

Fin d’assaut Si la Lame n’a pas défendu au moins une fois et qu’elle a
encore une ou plusieurs cartes noires en main, elle doit
en jouer une et une seule.
À la fin de la ronde sixte, les cartes encore en main sont Cette carte n’est dans ce cas pas considérée comme
défaussées. La défausse rejoint le paquet des Lames. Ce pa- une attaque, mais elle peut permettre de reprendre la
quet est remélangé. main lors de la ronde suivante si la valeur de cette carte
La valeur de la dernière carte posée par un joueur à la est de 8 ou plus.
fin d’une ronde indique si son personnage est attaquant Si la Lame a posé une carte rouge pour défendre une at-
ou défenseur au début de l’assaut suivant. Les initiatives taque, mais qu’elle est touchée par une deuxième, elle n’a
ne sont pas tirées à chaque nouvel assaut. Si une Lame pas l’obligation de jouer une carte noire. L’obligation est
est à court de cartes avant la ronde sixte, et que ses adver- de jouer UNE carte par ronde.
saires ont encore des points de Potentiel, ils deviennent
attaquants. S’ils n’ont plus de points de Potentiel, c’est la Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
dernière carte jouée par la Lame qui détermine qui est en En ronde quarte, Eustache subit l’attaque d’un
attaque au début de l’assaut suivant. drac. Malheureusement, il n’a plus en main que des cartes
noires et ne peut arrêter le coup qui lui inflige une perte
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis de 2 points de Vitalité. Léa doit toutefois jouer une carte
Lors du premier assaut du combat, la dernière carte posée et choisit le 10 de Souffle. Cette carte n’est pas considérée
par Léa, en ronde sixte, est un 6 de Souffle. La carte ayant comme une attaque (le drac n’a pas besoin de se défendre),
une valeur inférieure à 8, Eustache sera en défense lors de la mais permet à Eustache de récupérer la main. Le chevalier
ronde prime du deuxième assaut. se jette sur le drac et le repousse, tandis que l’acier lui mord
la chair. En ronde quinte, Eustache est attaquant.
Au début du nouvel assaut, les Lames piochent de nouveau
leur main d’escrime. Les figurants encore debout récupèrent
l’intégralité de leurs Potentiels d’attaque et de défense
au début du nouvel assaut. Leur Résistance n’est pas

77
Reprise de souffle La description de ce recours aux qualités naturelles peut
utiliser le qualificatif choisi en amont par le joueur lors
de la création de personnage.
Une Lame peut, si elle le souhaite, reprendre son souffle Un seul point de Caractéristique peut être utilisé par assaut.
en cours d’assaut pour renouveler une partie de sa
main. Elle marque une pause pour se ressaisir et recons- Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
idérer ses options. Eustache, lors d’un combat, désire se débarrasser d’un reître au
Si la Lame est en attaque, elle peut reprendre son souffle, plus vite. Il pose un 10 de Souffle, que le reître parvient à dé-
mais laisse dans ce cas une ouverture à ses adversaires qui fendre grâce à son dernier point de Potentiel défensif. La ronde
portent immédiatement une attaque et une seule, quel suivante, Léa, en panne de cartes noires, décide de dépenser
que soit leur nombre. La Lame peut parer ou esquiver 1 point de Vivacité (Eustache en possède 2, le montant de sa
normalement à l’aide d’une carte rouge. Caractéristique). Cela lui rapporte l’équivalent d’une figure
Si la Lame est en défense, elle peut reprendre son souffle, de Souffle, qui abat le reître. Le qualificatif que Léa a choisi
mais subit dans ce cas une attaque qu’elle ne peut défendre pour la Caractéristique Vivacité de Eustache est « créatif ». Elle
et qui lui inflige une perte de Ténacité ou de Vitalité. décide donc qu’Eustache utilise un subterfuge habile pour
Quand elle reprend son souffle, la Lame défausse vaincre son adversaire.
jusqu’à deux cartes de sa main et en pioche autant dans
le paquet des Lames.
Une Lame peut reprendre son souffle autant de fois qu’elle Puiser dans ses réserves :
le souhaite lors d’un assaut. utiliser sa Ténacité lors d’une
Si elle n’a plus d’adversaires, la Lame peut reprendre
son souffle une fois par ronde, sans contrepartie, avant opposition dramatique
de retourner au combat.
La Ténacité représente une réserve d’énergie qu’une Lame
peut mobiliser pour accomplir des actions hors du commun.
À bout de souffle La réserve de Ténacité d’un personnage est égale au nombre
de cases non barrées ni cochées de son épée de Vitalité.
Une Lame qui n’a plus de cartes dans sa main est à bout Ce montant indique le nombre de points que le personnage
de souffle. aura à sa disposition durant un affrontement.
Si les adversaires ne possèdent plus d’attaque en réserve,
l’assaut se termine. Les combattants halètent et échangent Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
quelques passes d’armes neutres jusqu’à la fin de la Comme toutes les Lames, Eustache possède huit cases sur
ronde sixte. son épée de Vitalité. Mais il a été blessé (deux cases barrées)
Si les adversaires ont encore des attaques, la Lame les subit et une longue chevauchée l’a passablement fatigué (2 cases
sans pouvoir se défendre, hormis si elle dépense 1 point cochées). Au début de l’affrontement, il possède donc 4 points
de Caractéristique rouge. de Ténacité disponibles.

Les qualités naturelles : utiliser Les points de Ténacité peuvent être dépensés à raison de 1
par assaut maximum (hors feinte permettant une dépense
ses Caractéristiques lors d’une supplémentaire). Ils ne remplacent pas l’action et peuvent

opposition dramatique être dépensés à tout moment. Ils peuvent être utilisés
de diverses manières :

Il est possible, comme lors d’un Test ordinaire, d’utiliser


ses Caractéristiques durant un affrontement drama-
tique. 1 point de Caractéristique remplace une carte du
signe concerné. Si la carte remplacée est une figure du signe
de l’école d’escrime de la Lame, le point de Caractéristique
rapporte 2 points d’attaque ou de défense (en fonction
de l’école). Le point de Caractéristique permet en outre
un mouvement spécial.

Ā 1 point de Caractéristique ne constitue pas une vraie


carte et ne peut être comptabilisé comme une figure pour
placer une botte.

78
• Piocher deux cartes : dépenser 1 point permet Si un personnage dépense son dernier point de Ténacité,
de piocher 2 cartes dans le paquet des Lames et il effectue son action puis s’écroule, épuisé. Il passe l’heure
de les placer dans sa main. Si un arcane est pioché, suivante à récupérer, sans pouvoir se défendre ou agir
il est dévoilé. Ses effets sont résolus puis il rejoint la de quelque façon que ce soit.
défausse. Il n’y aucune limite au nombre de cartes
qu’un joueur peut avoir en main.
Effectuer une action simple
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Léa pioche la main d’Eustache et a la mauvaise surprise
durant un combat
d’y trouver 5 cartes noires. Qui plus est, la Lame est en
défense et fait face à un drac peu coopératif. Sans hésiter, Une Lame peut effectuer une action simple instantanée
Léa dépense 1 point de Ténacité et pioche 2 cartes du paquet par ronde si elle n’est pas impliquée dans un corps-à-
des Lames : un 9 de Sang lui permet d’éviter in extremis corps : se mouvoir, viser, tirer, grimper sur un cheval, user
l’attaque féroce du drac. d’un subterfuge, etc.
Si la Lame est engagée dans un combat, elle peut déclencher
• Jouer une deuxième carte : 1 point de Ténacité per- une action simple si elle a la main. Dans ce cas, si son
met de jouer une deuxième carte non enchaînée lors opposant a encore une attaque, il la porte et la Lame doit
d’une ronde. C’est la valeur de la carte la plus basse se défendre en posant une carte rouge.
qui détermine si la Lame gagne/conserve la main En outre, la Lame doit jouer une carte de sa main pour
pour la ronde suivante. La Ténacité permet de poser déclencher un Test pour son action simple. Le signe de la
une carte supplémentaire et une seule. De fait, carte importe peu. La carte la plus basse détermine si la
les enchaînements sur cette deuxième carte ne sont Lame conserve la main ou non à la fin de la ronde.
pas permis. La carte posée peut être de n’importe Il est possible, et même conseillé, d’utiliser la règle des succès
quel signe et couleur. Si c’est une figure, elle rapporte automatiques dès que possible, pour plus de fluidité. Dans
un mouvement spécial. Une attaque peut être jouée le cas où un succès automatique n’est pas possible, un Test
même si la première carte est une défense ne per- éclair ! est effectué normalement.
mettant pas de récupérer normalement la main. L’utilisation de Caractéristiques et/ou de Ténacité est
possible pour un Test simple durant combat, tout en
Dans le cas où une Lame démunie de cartes rouges est respectant la règle ne permettant pas de dépenser plus
touchée par une attaque, elle doit poser une carte noire si de 1 point par assaut.
elle en a encore en main. Cette carte n’est pas considérée
comme une attaque, sauf si 1 point de Ténacité est Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
dépensé. Si c’est le cas, l’attaque est portée. Eustache, aux prises avec un drac, voit un saaskir sur le point
de terminer son rituel. Il décide de lancer son poignard sur
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis le saaskir. Eustache est en position d’attaque. Il n’attaque pas
Eustache est aux prises avec un reître, tandis que son compère le drac, qui en profite pour porter un coup. Eustache l’évite
Ignace est en grande difficulté face à deux dracs. Il n’a malheu- grâce à un 9 de Sang. Léa pose également un 6 de Souffle pour
reusement pas la main et le reître porte une attaque. Eustache déclencher son action simple, le tir sur le saaskir. Elle effectue
pose un 6 de Sang qui lui permet d’éviter l’attaque. Craignant un Test éclair ! de Tir et parvient à planter son poignard dans
qu’Ignace ne perde pied très vite, Eustache dépense 1 point la poitrine du magicien. Le 6 de Souffle la force à passer en
de Ténacité pour poser une dame de Souffle. Il se débarrasse défense lors de la ronde suivante.
du reître qui n’avait plus de défense, et effectue un mouvement
spécial pour arriver aux côtés de son compagnon. Toutefois,
le 6 joué (sa carte la plus basse de la ronde) le laisse en
position défensive.

• Effectuer un mouvement spécial : 1 point de Ténacité


peut accorder un mouvement spécial, comme si
une figure était jouée. Si un mouvement est déjà
mis en œuvre à la suite de la pose d’une figure,
un second mouvement peut être déclenché.
• Renforcer les dégâts : 1 point de Ténacité cause
1 point de dégât supplémentaire à un adversaire
touché par une attaque.
• Effectuer une autre action : 1 point de Ténacité
permet d’effectuer un Test pour résoudre une action
simple, autre que le combat, sans dépenser de carte.

79
Fuite
Fuir un combat au corps-à-corps est considéré comme
Test de tir
une action simple et obéit aux mêmes règles. L’action Les épreuves de tir font appel à la mécanique du Test
simple sera une épreuve d’Athlétisme. La Difficulté sera éclair ! ou du Test dramatique ! en cas de tir très impor-
égale à la Difficulté la plus élevée parmi tous les opposants tant. Durant un combat d’escrime, un tir est résolu comme
au contact, à laquelle on ajoute 1 par adversaire supplé- une action simple.
mentaire. Si le Test est réussi, la Lame se retrouve à distance Tirer demande au minimum deux rondes : une première
Moyenne de ses adversaires. Chaque point de Panache pour viser, la deuxième pour déclencher le tir. Tirer sans
augmente de 1 la distance. viser est pour le moins hasardeux, quelle que soit l’arme.
Un tireur possédant deux pistolets (ou deux couteaux) fera a
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis priori feu lors des rondes seconde et quarte, sauf s’il accélère
Aux prises avec un reître habile et deux sbires, Eustache décide son tir en effectuant deux tirs en même temps. Dans ce
de fuir. Ayant la main, il défausse une carte et effectue un Test cas, les tirs seront traités comme des actions simultanées,
d’Athlétisme. Son adversaire le plus fort oppose une Difficulté avec une Difficulté majorée de 1.
de 3, qui est portée à 5 en raison des deux sbires.

Difficulté d’un tir


Combat à distance La base de la Difficulté d’un tir est toujours liée à la
distance entre le tireur et la cible. Chaque arme possède
Les armes à feu sont courantes dans la France du des indications quant aux distances de tir applicables.
xviie siècle. Si elles sont particulièrement meurtrières,
elles restent peu fiables. Les arcs et les arbalètes restent Les Difficultés sont cumulatives. Ainsi, un tir à courte
également courants, particulièrement en raison de la portée effectué dans un brouillard léger sur une cible qui
capacité des dragons à faire exploser les armes à feu. Quant court aura une Difficulté de 3.
aux couteaux de lancer, malgré leur portée limitée, ils Une Difficulté supérieure à 6 indique que le tir est voué
conservent les faveurs de nombreux combattants désireux à l’échec.
de tuer discrètement.

Portées des armes Portée Difficulté


(BP : bout portant, C : courte, M : moyenne, L : longue) Bout portant 0
Arc BP : -- C : 3-10 m M : 10-30 m L : 30-80 m Courte portée 1
Arbalète BP : -- C : 3-15 m M : 15-30 m L : 30-80 m Moyenne portée 2
Arquebuse BP : -- C : 3-10 m M : 10-30 m L : 30-100 m Longue portée 3
Couteau BP : 0-2 m C : 2-4 m M : 4-6 m L : 6-10 m
Mousquet BP : 0-2 m C : 2-10 m M : 10-30 m L : 30-60 m
Pistolet BP : 0-2 m C : 2-6 m M : 6-15 m L : 15-30 m

Modificateurs
Un tir peut être rendu plus facile ou plus difficile en fonction de divers paramètres
Tireur en mouvement (course, combat) +1 à la Difficulté
Cible en mouvement à petite vitesse (course, cheval au pas) +1
Cible en mouvement à grande vitesse (cheval au galop) +2
Cible en mouvement à vitesse extrême (vyverne en plein vol) +1
+1 (brouillard léger, obscurité partielle) à +3 (nuit
Mauvaise visibilité
noire, brouillard opaque)
Couverture partielle +1 (forêt clairsemée, rue peu peuplée) à
BP : 0-2 m
+3 (forêt épaisse, rue bondée)
Tir au jugé (sans viser) +2
Cible dans une mêlée +1
Cibles regroupées (exemple : un groupe de reîtres) -1
Grosse cible (cf. p. 165) -1 par TAI supérieure à 3
Petite cible +1 par TAI inférieure à 3
Visée prolongée (pendant trois rondes) -1

80
Les Difficultés du tir peuvent de prime abord paraître très • La Difficulté du tir est calculée comme pour le tir
élevées. Elles reflètent en cela l’extrême difficulté qu’avait d’une Lame.
un tireur du xviie siècle à toucher sa cible dès lors qu’elle • Si la valeur du figurant égale la Difficulté, la Lame
se situait au-delà de la portée courte de son arme. est touchée (et perd normalement 2 ou 3 points
de Vitalité). Si elle la dépasse, chaque point excéden-
taire cause 1 point de perte supplémentaire (comme
Le feu des dragons si le figurant avait obtenu 1 point de Panache).
• 1 point de jusquiame peut être utilisé et procure
Les dragons ont un lien mystique avec la flamme qui rend 1 Réussite.
les armes à feu passablement instables à leur proximité.
Ainsi, tirer un arcane lors d’une action de tir visant Si une Lame est consciente du tir qui la prend pour cible,
un dragon véritable implique un long feu : la balle ne part deux cas de figures peuvent se présenter :
pas et le coup est gâché. • Si la Lame n’est pas engagée en combat, elle
Tirer deux arcanes pourra signifier que la poudre a explosé peut effectuer un Test d’Athlétisme. Le nombre
dans les mains du tireur, causant une perte de 2 points de Réussites remplace le malus « cible en mou-
de Vitalité. vement » (même si la Lame n’a obtenu aucune
Un dragon conscient d’être pris pour cible par une arme Réussite) et s’ajoute aux autres modificateurs avant
à feu peut dépenser 1 point de jusquiame pour annuler d’être comparé à la Compétence du figurant.
le tir en causant un long feu. • Si la Lame est engagée en combat, le joueur peut
Pour un tir effectué sur une cible autre qu’un dragon, défausser autant de cartes rouges qu’il le souhaite

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais
l’arcane fait simplement perdre 1 point de Ténacité au pour se placer de façon à ne pas être touché. Chaque
tireur (un nuage de fumée, une brûlure légère, le bruit, carte ajoute 1 à la Difficulté. Les figures comptent
etc.), comme un Test de Compétence normal. double si elles appartiennent au signe associé
à l’école d’escrime de la Lame.

Gérer le tir de figurants sur une Lame Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache est pris pour cible par un ancien mousquetaire
Le tir de figurants sur les Lames est bien souvent un moyen renégat. Le MJ se saisit de la carte profil Mousquetaire, qui
pour le MJ d’infliger des dégâts aux personnages et d’ap- indique une valeur de Tir de 4.
porter de la tension dans l’histoire. Le MJ est donc libre Le mousquetaire est à portée courte (Difficulté 1), immobile et
de déterminer si un tir touche ou non les Lames et quels reposé. Il vise depuis un long moment (Difficulté -1). Eustache
dégâts il inflige, tout en gardant à l’esprit que cela doit passe à cheval dans la rue (cible en mouvement : +1), pour
découler d’une certaine logique. une Difficulté totale de 1. Le mousquetaire touche la Lame
Voici toutefois un moyen simple de gérer logiquement et lui inflige 2 points de dégât de Vitalité +3 pour les points
le tir si le MJ le souhaite : excédentaires.
• Chaque figurant se voit attribuer une valeur en Tir
(le MJ peut utiliser la valeur indiquée sur les profils,
modifiés éventuellement par qualité du figurant).

81
Plus tard, Eustache est aux prises avec des reîtres pendant que
leur chef, un figurant Compétent, le met en joue. Le profil
Mousquetaire est modifié de 1 point pour un figurant
Feintes et bottes
Compétent, ce qui donne au chef une valeur de Tir de 5. Le fi- L’utilisation des feintes et bottes durant les affronte-
gurant est à portée Moyenne (Difficulté 2) et tire sur une cible ments d’escrime apporte véritablement du piment à ces
en mouvement (+1). scènes, en incluant un aspect stratégique susceptible
Aux prises avec un reître, Eustache réalise qu’il est pris de mobiliser la concentration et les capacités tactiques
pour cible et défausse sans réfléchir 2 cartes Écaille, dont des joueurs. Toutefois, nous ne saurions que conseiller
une figure (+3 à la Difficulté, car son école espagnole est aux joueurs et MJ débutants de ne les intégrer qu’après
associée à l’Écaille). Grâce à cette manœuvre, le tir ne fait quelques parties.
qu’effleurer la Lame.
Les feintes et les bottes sont réunies au sein d’un même
chapitre, mais présentent des différences de fonctionne-
ment notables :
• Les feintes permettent essentiellement de jouer
sur les cartes (piocher des cartes, garder des cartes,
changer la couleur, le signe, etc.).
• Une feinte peut être déclenchée à tout moment,
en prononçant son intitulé.
• Chaque feinte ne peut être utilisée qu’une fois
par assaut.
Les armes à feu • Les bottes permettent d’obtenir des effets parti-
culiers quand un certain nombre de cartes figure
Au début du xviie siècle, les pistolets à mèche ont été tout du signe de son école d’escrime sont posées lors
d’abord remplacés par des modèles à rouet, un mécanisme d’un même assaut.
de mise à feu par friction d’une pyrite de fer. Le rouet est • Les effets des bottes s’ajoutent aux effets normaux
une petite roue striée mue sur son axe par un ressort que l’on des cartes et ne les remplacent pas (les cartes
remonte à l’aide d’une clé. Une fois le pistolet chargé par procurent toujours des attaques ou des défenses).
le canon, on rabat le chien mordant la pyrite sur le bassinet • Il est possible de déclencher plusieurs bottes
rempli de pulvérin, ou poudre d’amorce. L’action du doigt dans le même assaut, mais avec des cartes diffé-
sur la queue de détente libère le ressort du rouet. En frot- rentes. Une même figure ne peut être utilisée pour
tant la pyrite, la roue striée produit une gerbe d’étincelles déclencher deux bottes.
qui enflamme le pulvérin. La flamme se transmet à la • Une botte peut être déclenchée lors de l’assaut où
poudre noire dans le canon et, à moins qu’un long feu les figures ont été jouées, ou lors du suivant, si
ne survienne, le coup part. Un pistolet mesure environ les adversaires n’ont pas changé.
soixante centimètres, ce qui le rend difficile à porter à la
ceinture. Le tir est long et généralement peu précis. Les règles des Lames du Cardinal proposent un certain
Vers 1620, le mécanisme à rouet a cédé la place (même nombre de bottes et de feintes, uniquement destinées au
si on trouve encore des armes à rouet en circulation) aux combat, celui-ci étant le thème central du jeu. Les joueurs
platines à mèche. Le mécanisme comprend un chien et le MJ sont toutefois libres d’en inventer de nouvelles,
sur lequel est fixé un morceau de silex qui heurte en la pour l’Escrime ou d’autres Compétences susceptibles
soulevant une lamelle de fer en L, nommée batterie, quand d’être utilisées lors d’opositions dramatiques (Séduction,
on presse la queue de détente. Une étincelle est ainsi Persuasion, etc.)
produite et enflamme la poudre d’allumage contenue dans
un bassinet situé sous la batterie. La flamme se propage
à la poudre de tir qui propulse le projectile. Bien que plus Précision sur les figures
pratique que le rouet, le mécanisme à silex n’est pas sans
inconvénient. Les ratés ne sont pas rares, et le silex utilisé Le déclenchement d’une botte nécessite de poser
n’est pas commun et a une durée de vie limitée. un certain nombre de figures du signe associé à l’école
Les tireurs à mousquet appuient en général leur arme sur d’escrime utilisée.
une fourquine, une sorte de fourche permettant un tir Ce sont les figures du signe non modifiées qui sont
stable, peu évident avec une arme de près d’un mètre prises en compte. L’arcane éphémère ou un arcane
cinquante. béni pioché dans le paquet des Lames sont les seules
Les doses de poudre sont habituellement préparées exceptions à cette règle.
à l’avance et placées dans de petits récipients fixés sur le bau-
drier. On en compte généralement douze, d’où leur nom
d’« apôtres ». Des mousquets plus courts, dont le canon fait
moins d’un mètre, équipent les mousquetaires à cheval.
82
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache possède la feinte de l’école espagnole Parade,
╓ Les combattants placent sous leur carte de tarot
l’une de leurs cartes feinte. Cette feinte est ainsi révélée
qui permet de changer une carte Griffe en carte Écaille en même temps que l’action.
de même valeur.
Eustache pose un roi de Griffe et utilise sa feinte. Le roi Les feintes et les bottes sont utilisables, sauf si les deux
de Griffe devient provisoirement un roi d’Écaille. Toutefois, combattants possèdent la même. On considère alors que
au contraire du vrai roi d’Écaille, ce roi « modifié » ne rap- la connaissance de cette feinte ou botte l’immunise contre
porte qu’une défense et n’est pas considéré comme une figure ses effets. Si deux feintes sont jouées lors d’un même assaut
d’Écaille pour déclencher une botte. Il rapporte tout de même et ont des effets comparables, elles s’annulent (par exemple,
un mouvement spécial, comme toute figure. deux feintes permettant de prendre la main).
Eustache a en main la dame d’Écaille. Il la pose en enchaî- Si le défenseur pose une carte impliquant la défausse
nement du roi de Griffe modifié en roi d’Écaille. La dame, d’une deuxième attaque, l’attaquant le fait immédiate-
elle, rapporte 2 défenses et peut être comptabilisée pour poser ment. Si l’attaquant souhaite poser un enchaînement,
une botte. il pose les cartes successivement, en laissant le défen-
seur répondre à chaque carte posée avant de jouer la

Affrontements épiques suivante. Les cartes suivant la première sont jouées direc-
tement, face visible. Si le défenseur veut poser des cartes
en enchaînement, il attend que l’attaquant ait posé ses
Si le système permet de mettre en scènes tous types éventuelles attaques avant de le faire.
d’affrontements sans que le MJ n’ait besoin d’autre chose
que d’une feuille et quelques jetons de jusquiame, nous • Pour la ronde suivante, le combattant qui perd
ne saurions taire la possibilité, quand le jeu s’y prête, la main est celui qui a joué la carte à la valeur la
de simuler un affrontement particulièrement épique par moins élevée durant la ronde.
une variante du système où les adversaires utilisent eux aussi • Si un adversaire draconique pioche une carte arcane,
des cartes. Cela peut s’entendre pour un affrontement avec il la garde en main et la carte est considérée comme
un dragon, un ennemi emblématique ou encore… entre une figure valant 2 Réussites dans n’importe quel
deux Lames du Cardinal (la magie draconique entraîne signe. Le MJ prendra soin de décrire un effet
parfois des effets inattendus). magique correspondant à ce tirage.
Si telle est la volonté du MJ, celui-ci se munira d’un deu-
xième jeu de tarot (un Tarot des Ombres est conseillé, mais Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
un tarot classique fera l’affaire), dont il séparera arcanes et Eustache affronte un adversaire sang-mêlé qu’il a poursuivi
ordinaires. Si l’adversaire est de nature draconique, le MJ durant de nombreuses missions. Le MJ, exceptionnellement,
ajoutera au paquet des ordinaires autant d’arcanes que décide d’utiliser le système de cartes pour son figurant. Il prépare
la valeur magique de l’adversaire. S’il le souhaite, le MJ le paquet d’ordinaires et ajoute 3 arcanes pour la nature
choisira une école de combat pour son figurant, voire hautement magique du sang-mêlé. En ronde prime, Eustache
des feintes et des bottes d’écoles. attaque grâce à un 5 de Souffle. Le sang-mêlé oppose un 2
L’affrontement se déroule alors en assauts de six d’Écaille et bloque le coup. Le 2 étant la carte la moins haute,
rondes. Chacun pioche sa main dans son paquet. Si plusieurs le sang-mêlé ne reprend pas la main.
Lames affrontent un ennemi, elles piochent toutes leurs Plus tard, Eustache poursuit avec un enchaînement 10 et 9
mains comme d’habitude dans le paquet des Lames. Si le MJ de Griffe. Le sang-mêlé pose un arcane de sa main et esquive
souhaite gérer plusieurs adversaires, il piochera dans les 2 attaques avec une rapidité surnaturelle.
son paquet la main de ces ennemis. Si deux Lames
s’affrontent, elles piochent toutes deux dans le paquet • Si les Lames affrontent un même ennemi, déter-
des Lames. Un deuxième paquet est dans ce cas inutile. minez normalement l’initiative en début de com-
Les cartes sont utilisées comme dans le système d’opposition bat. Puis chaque combattant pose ses cartes à son
dramatique, sauf en ce qui concerne deux éléments : tour, comme indiqué ci-dessus. La prise de main est
• L’attaquant et le défenseur préparent une carte considérée séparément pour chaque Lame.
de leur main, face cachée. Ils les révèlent simultané- • Si les Lames affrontent une créature de grande
ment. Si les combattants veulent jouer des feintes, taille (un dragon, la plupart du temps) qui veut
ils les annoncent en révélant leurs cartes. utiliser la technique de balayage (cf. p.165), le MJ
doit l’annoncer avant de préparer sa carte, et
indiquer clairement quelles Lames sont ciblées
par l’attaque. Chaque Lame attaquée prépare alors
une carte en réaction.

83
Système d’opposition Engagement d’énergie
Rapide et Furieux La Lame peut faire des efforts de concentration et/
ou s’impliquer vraiment dans le combat. Chaque joueur
peut décider de dépenser 1 point de Ténacité (qu’il coche

Avant-propos sur son épée de Vitalité) pour augmenter ses chances durant
l’assaut. Ce point de Ténacité augmente sa Compétence
Escrime de 2 points.
Ce système alternatif ne comporte pas toute la variété
tactique proposée dans le chapitre sur les affrontements
dramatiques. Il s’attache surtout à valoriser la narration Compétence et mise en réserve
des joueurs et leur implication dans les scènes typiques
du genre de cape et d’épée. Néanmoins, certains éléments Chaque Lame bénéficie pour le combat de sa Compétence
de base du système sont ici conservés, en particulier la Escrime (ou Bagarre s’il se bat à mains nues). Avant
coopération entre les personnages. de commencer sa description, chaque joueur peut abaisser
sa Compétence d’un ou plusieurs points et placer ces points
dans sa réserve. Cette réserve servira à intervenir pendant
Éléments de jeu les phases des autres joueurs et à déclencher des actions
autres que l’escrime (par exemple, le tir ou un mouvement).
Pour cette variante du système, les feintes et bottes ne seront
pas utilisées en termes techniques. Les joueurs pourront Exemple : Eustache possède une Compétence Escrime
toutefois y avoir recours pour décrire leurs actions. de 6. Au début de l’assaut, Léa décide de placer 2 points
dans sa réserve. Sa Compétence Escrime est donc abaissée à 4.
Unité de temps : l’assaut Note : pour faciliter le compte des points de réserve, chaque
L’assaut est l’unité temporelle de base dans cette variante joueur peut se munir d’un nombre de jetons égal à sa
du système. La notion de ronde n’est pas utilisée. Le MJ Compétence Escrime et placer de côté ses points de réserve.
et les joueurs résolvent un assaut complet en un seul Test
par personnage impliqué.
Phase des joueurs
Accessoires ? Chaque joueur va à son tour décrire et résoudre les actions
de sa Lame. L’ordre dans lequel sont résolues les actions
Bien que cela ne soit pas obligatoire, il est conseillé à chaque dépend de la Compétence Stratégie : la Lame ayant la plus
joueur, pour faciliter la gestion, de se munir d’un nombre haute valeur agit en premier.
de jetons égal à sa Compétence Escrime +2. Des jetons
standard ou ceux fournis dans le Nécessaire pour les points
d’Unité peuvent faire l’affaire. Déclarations des joueurs
Séquence de l’assaut Durant cette phase, le joueur décrit les actions de sa
Lame. La description est assez libre, et le joueur est en-
couragé à mettre en œuvre tous les ingrédients que l’on
Voici comment va se dérouler un assaut. retrouve dans les grandes scènes de cape et d’épée. Si le MJ
le souhaite, il peut ajouter des détails durant la description
du joueur.
Description initiale Quand le joueur a terminé, le MJ décrit les actions de son
opposition en une ou deux phrases.
Avant toute chose, le MJ décrit aux joueurs quelle est A la suite de cette description, le joueur répartit sa valeur
la situation, le nombre et l’apparence des adversaires, d’Escrime entre Attaque et Défense. Les points gardés
les éléments de décor qui sortent de l’ordinaire. Il prendra en réserve ne sont bien sûr pas comptabilisés. Les points
soin de ne pas trop développer les éléments de décor afin répartis sont autant de réussites d’attaque ou de défense.
de laisser une grande liberté aux joueurs.
Exemple : répartir une valeur de 6 en Attaque 4 Défense 2
Exemple : Eustache et Simon se trouvent dans une taverne signifie que la Lame obtient 4 réussites en attaque et 2 en
en Bretagne. C’est une taverne ordinaire, hormis un robuste défense, ceci avant la pioche de cartes.
menhir placé en son centre. Face aux Lames se trouvent deux
dracs noirs et huit malfrats humains. La Lame devra faire face à deux Difficultés à vaincre :
une Difficulté pour son attaque (la valeur qu’il devra

84
atteindre pour toucher tous les adversaires qu’il a désignés) Variations des Difficultés
et une Difficulté pour sa défense (la valeur qu’il devra de l’attaque et de la défense
atteindre pour éviter les coups de tous les adversaires que
le MJ lui oppose). Ces difficultés peuvent être différentes. La Difficulté finale sert de Difficulté pour l’attaque et
Le MJ annonce quelle est la Difficulté à vaincre, en Attaque pour la défense. Généralement, les deux Difficultés seront
et en Défense. identiques, mais en fonction des adversaires, le MJ peut
faire varier ces difficultés.
• Adversaires très offensifs : +1 à la Difficulté
Échelle d’opposition de Défense, -1 à la Difficulté d’Attaque
Piètre antagoniste (Difficulté 1) • Adversaires très défensifs : +1 à la Difficulté d’At-
Opposant qualifié (D2) taque, -1 à la difficulté de Défense
Adversaire de premier ordre (D3)
Maître en son art (D4) Exemple : dans notre cas, la Difficulté du drac noir est
Ennemi emblématique (D5) de 3, ce qui implique que, normalement, la Lame fait face
Grand maître (D6) à une Difficulté d’Attaque de 3 et une Difficulté de Défense
de 3. Toutefois, la nature du drac noir incite le MJ à choisir
l’option « très offensive », ce qui change les Difficultés de cet
Déterminer la Difficulté de Défense adversaire ainsi : Difficulté pour l’Attaque : 2, Difficulté
pour la Défense : 4.
La Difficulté de Défense est fonction de la qualité des ad-
versaires qui attaquent la Lame durant l’assaut. Pour la
calculer, le MJ considère la Difficulté de l’adversaire le plus Résolution : pioche de cartes
compétent, et ajoute la moitié du cumul des Difficultés
des autres adversaires (arrondi au supérieur). Le joueur pioche une carte du paquet des Lames, plus
une carte supplémentaire par élément de description validé
Exemple : Eustache fait face à un drac noir et quatre par le MJ :
reîtres. La Difficulté d’un drac noir (l’adversaire le plus • Lieu/décor : le joueur utilise dans sa description
compétent) est de 3. Les reîtres ont chacun une Difficulté et de manière astucieuse/flamboyante un élément
de 1. Ils ajoutent donc 2 à la Difficulté (la moitié de 4, la de décor (objet, figurant…)
somme de leurs Difficultés cumulées). La Difficulté finale • Mouvement : le joueur met en scène du mouvement,
est donc de 5. que ce soit les gestes de son personnage (acrobatie,
mouvements d’escrime) ou du déplacement (grim-
per un escalier, se hisser avec une corde…)
Déterminer • Attitude : le joueur met en scène son personnage
la Difficulté d’Attaque. dans la tradition du genre de cape et d’épée
(bons mots, attitude nonchalante ou au contraire
La Difficulté de l’Attaque est fonction de la qualité concentration, camaraderie…)
des adversaires que la Lame choisit d’attaquer. Elle est libre Les cartes obtenues sont immédiatement révélées. Les cartes
de n’attaquer que certains adversaires à son contact, voire rouges ajoutent 1 au total de Défense, les cartes noires
de n’en attaquer aucun et de s’en prendre à un adversaire ajoutent 1 au total d’Attaque.
à portée Proche opposé à une autre Lame. Dans ce cas, Si une figure du signe de l’école d’escrime est obtenue, elle
toutefois, ses propres opposants ne resteront pas inactifs ! rapporte 2 points au lieu d’un.
Un arcane pioché ne rapporte aucune réussite et fait
Exemple : Eustache est aux prises avec quatre malfrats, tandis perdre 1 point de Ténacité à la Lame. Si c’est l’Arcane
que Simon, situé à portée Proche, ferraille contre deux dracs béni de la Lame, il ne fait pas perdre de Ténacité et rapporte
noirs. Léa décide qu’Eustache va repousser les coups des malfrats 2 réussites. Si c’est l’Arcane maudit, il fait perdre 1 point
et attaquer l’un des dracs noirs pour soulager son camarade. de Ténacité et fait défausser toutes les cartes piochées.
Les totaux de réussites obtenus sont alors comparés aux
La Difficulté est calculée en prenant pour base la Difficulté Difficultés.
de l’adversaire le plus compétent et en ajoutant la moitié Pour les attaques de la Lame :
de la Difficulté des autres adversaires que la Lame attaque. • Si la Difficulté est supérieure au total de la Lame :
par point manquant, un adversaire choisi par le MJ
Exemple : Eustache attaque un drac noir et deux mal- n’est pas touché par la Lame.
frats. Le drac noir est le plus compétent et oppose une Difficulté
de 3. Les malfrats ont chacun une Difficulté de 1, et ajoutent Exemple : Eustache attaque un drac noir et trois hommes
donc 1 point à la Difficulté (la moitié de 2, le cumul de leurs de main, pour une Difficulté de 5. Il n’obtient que 4 réussites
Difficultés). pour ses attaques. Le MJ décide que le drac noir a détourné

85
les coups d’Eustache. Les hommes de main, quant à eux, sont Interactions entre Lames
touchés par la Lame.
Les autres joueurs peuvent dépenser des points de réserve
• Si le nombre de réussites est égale à la Difficulté, tous lors de la phase d’un camarade. Le nombre maximum
les adversaires sont touchés et subissent une perte de points de réserve utilisables lors de chaque assaut au
de 2 points de Résistance. Si leur Résistance tombe bénéfice d’un autre personnage est indiqué par le lien entre
à 0, ils sont hors de combat. la Lame et ce compagnon (cf. page 94).

Exemple : Eustache attaque un drac noir et trois reîtres, Exemple : Eustache a forgé un Lien Fort avec Simon
pour une Difficulté de 5. Il obtient 5 réussites pour ses (+2). Il pourra utiliser jusqu’à 2 points de réserve pour venir
attaques. Les reîtres et le drac sont touchés par la Lame et en aide à son camarade. Simon a un Lien moins important
perdent tous 2 points de Résistance. Les reîtres n’ont qu’un point avec Eustache (+1) et sera limité à 1 point de réserve.
de Résistance et sont donc hors de combat. Le drac en possède 5
et reste dans le combat, avec à présent 3 points de Résistance. Chaque point de réserve dépensé ajoute une réussite en
attaque ou en défense, au choix du joueur qui le dépense.
• Si le nombre de réussites est naturellement supé- Ces points peuvent être dépensés à tout moment avant
rieure à la Difficulté, chaque adversaire est touché et que les dégâts soient annoncés.
subit une perte de 2 points de Résistance. En outre, Pour pouvoir dépenser 1 point de réserve, la Lame doit
pour chaque point supérieur à la Difficulté, le joueur se situer à distance Proche ou Contact de son compa-
peut infliger 1 point de dégât supplémentaire gnon. Si elle se trouve à distance Moyenne ou supérieure,
à un adversaire. S’il obtient 2 points de Panache, elle devra dépenser un autre point de Réserve pour gagner
il peut à la place transformer ces 2 points en 1 le droit d’intervenir.
point d’Unité.
Exemple : Eustache a conservé 2 points de réserve pour aider
Exemple : Eustache veut se débarrasser du drac noir et décide Simon, aux prises avec deux dracs noirs. Le pauvre Simon est
de porter une attaque sur ce dernier, tout en balayant de sa en grand danger, mais se trouve à distance Moyenne d’Eus-
main-gauche deux malfrats maladroits. La Difficulté pour tache. Celui-ci dépense 1 point de réserve pour s’affranchir de la
toucher le drac est de 3. Eustache obtient 5 réussites, soient distance, et un autre pour faire bénéficier Simon d’un point
2 points de Panache. Le drac est touché et subit 2 points de Défense supplémentaire. Eustache envoie un pichet à travers
de dégât, plus 2 pour les 2 points de Panache. Léa aurait la pièce et déséquilibre l’épée massive du drac avant qu’elle
également pu choisir de transformer ses 2 points de Panache ne percute le torse de Simon.
en 1 point d’Unité.

Pour les défenses de la Lame : Points d’Unité


• Si la Difficulté est supérieure au total de réussites
de la Lame, celle-ci subit une perte de Vitalité égale Les joueurs peuvent utiliser des points d’Unité durant la
à la différence. phase d’une autre Lame que la leur. Un joueur ne peut
utiliser des points d’Unité pour son propre bénéfice.
Exemple : Eustache fait face à un bretteur d’élite (D4) accom- Un joueur peut utiliser 1 PU au bénéfice d’une même
pagné de 4 malfrats (D1). La Difficulté pour sa défense est donc Lame par assaut. Un point d’Unité permet de piocher
de 6 (4 de base + la moitié des autres Difficultés). Léa n’obtient une carte supplémentaire ou récupérer 1 point de Ténacité.
que 4 réussites pour sa défense. Eustache subit une perte de 2
points de Vitalité. Exemple : Eustache combat aux côtés de Simon et
Hortense. Il pourra utiliser 1 point d’Unité pour chacun
• Si le nombre de réussites est égale à la Difficulté, d’entre eux durant l’assaut, mais pas à son propre bénéfice.
la Lame arrête sans dommage toutes les attaques
de ses adversaires.
• Si le nombre de réussites est naturellement Caractéristiques
supérieure à la Difficulté, la Lame arrête toutes
les attaques de ses adversaires. En outre, pour Un joueur peut utiliser 1 point de Caractéristique par
chaque tranche de 2 points supérieurs à la Difficulté, assaut au bénéfice de sa Lame (et un seul). Le point
le joueur peut générer 1 point d’Unité. de Caractéristique remplace comme d’habitude une carte
du paquet des Lames. L’utilisation des Caractéristiques
peut survenir après l’annonce des résultats mais avant
d’infliger les dégâts.

86
Fin de phase d’Eustache est de 6, ce qui lui rapporte 3 réussites. Léa a en
outre pioché, suite à une description enflammée, 4 cartes :
Une fois terminée la phase du premier joueur, le deuxième 5 de Griffe, 3 de Sang, dame de Sang, roi d'Écaille. Ces
joueur fait de même, jusqu’à ce que l’assaut soit terminé. cartes sont utilisées pour le tir et rapportent 4 réussites
supplémentaires !

Situations particulières Mouvement


Attaque sur un adversaire déjà attaqué Se déplacer implique la dépense de 1 point de ré-
serve. Chaque point permet de se rapprocher d’un camarade
Si une Lame décide d’attaquer un adversaire qui a déjà d’un cran de distance (exemple : passer de distance Moyenne
été assailli lors du même assaut par un camarade, la à Proche) OU de se déplacer d’environ 5 mètres.
Difficulté de Défense de cet opposant est diminuée de 2 En outre, chaque figure obtenue lors de la pioche permet
(avec une Difficulté finale minimum de 1). un mouvement spécial. Ce mouvement, toujours
spectaculaire, permet un déplacement gratuit comme
Exemple : un drac noir attaqué par Eustache oppose indiqué ci-dessus.
une Difficulté de 3. Si Simon l’attaque à son tour, la Difficulté
n’est plus que de 1. Exemple : Eustache indique qu’il va, tout en ferraillant, se rap-
procher de Simon. Celui-ci est à distance Moyenne. Léa pioche
ses cartes et obtient une figure ! Celle-ci permet à Eustache
Porter plusieurs attaques sur de virevolter vers Simon sans utiliser son point de réserve et
le même adversaire d’arriver à distance Proche. Eustache pourra utiliser le point
de réserve pour aider son ami ou se rapprocher plus encore
Il est possible de porter plusieurs attaques sur le même (et passer à distance Contact).
adversaire. Dans ce cas, pour chaque attaque supplémen-
taire, la moitié de sa Difficulté sera ajoutée, comme si la
Lame attaquait un deuxième adversaire identique. Si le Test Taille etArmure des opposants (cf. page xx)
d’Attaque est réussi, l’adversaire subira deux fois une perte
de 2 points de Résistance. S’il manque une réussite au Test Certains opposants bénéficient d’une armure et/ou sont
d’Attaque, le MJ pourra annuler une attaque comme dans d’une taille supérieure à un humain.
le cas d’adversaires multiples. Les armures des créatures sont simplement ajoutées à la
Difficulté lors de l’attaque des Lames.
Exemple : Eustache doit se débarrasser rapidement d’un bret- La Taille des créatures permet de faire face à plusieurs
teur d’élite. Celui-ci oppose une Difficulté de 4 pour sa cibles. Par point de Taille supérieur à l’adversaire,
défense. Eustache décide d’enchaîner les coups et porte 2 une créature peut augmenter ses dégâts de 1 ou attaquer
attaques. La Difficulté totale sera donc de 6 (4 de base plus une cible supplémentaire, et réduit de 1 le malus si elle
la moitié de la Difficulté). Eustache n’obtient que 5 réussites, subit des attaques multiples.
qui impliquent qu’une attaque n’a pas porté (il manque 1
réussite). Heureusement, Simon utilise un point de réserve pour Exemple : un dragon TAI 5 fait face à 3 Lames, qui l’attaquent
aider son compagnon en distrayant le bretteur. Grâce à cette à tour de rôle. La TAI du dragon est 2 points supérieure à celle
réussite, Eustache touche deux fois et inflige 4 points de dégâts des humains (TAI 3). Le dragon peut donc attaquer deux cibles
supplémentaires (donc les 3 Lames), et réduit de 2 le malus
dû aux attaques multiples qui le visent. Ainsi il opposera
Autres actions : points de réserve son plein potentiel de Défense face à la première Lame, face
à la deuxième (malus de 2 annulé par la Taille), et subira
Pour réaliser une action autre que le combat, une Lame doit un malus de 2 face à la troisième (4 réduit à 2 par la Taille).
l’avoir indiquée durant sa phase de description et dépenser
1 point de réserve. L’action est alors réalisée comme un Test
éclair ! à la différence que ce sont les cartes piochées pour Armure incomplète
le Test d’Escrime qui sont utilisées pour cette action. Le MJ
détermine la difficulté de l’action comme d’habitude. Une armure incomplète, tel un pourpoint de buffle,
transforme le premier point de Vitalité perdu en perte
Exemple : Eustache désire tirer au pistolet sur un fuyard tout de Ténacité.
en ferraillant avec ses hommes d’armes. Il dépense un point
de réserve et fait feu sans prendre le temps de viser. La Difficulté
est de 6, c’est un tir extrêmement difficile. La valeur de Tir

87
Gérer
Comptabiliser les pertes
les conséquences
À présent que nous avons déterminé si les coups
portaient ou non, il convient de s’intéresser à leurs
conséquences, en particulier sur la santé de celui qui
les reçoit.
Les coups subis infligent des pertes de Ténacité et/
ou de Vitalité. La Ténacité se régénère rapidement,
tandis que la Vitalité représente des blessures constituant
des afflictions durables, susceptibles de gêner une Lame
durant l’accomplissement de sa mission.

La santé des Lames :


généralités
La santé d’un personnage est tout entière gérée par
l’épée de Vitalité que l’on retrouve sur le côté de la
feuille de personnage.
Une Lame peut subir deux types de pertes :
• Vie/Vitalité (points de Vitalité abrégé PV) : elle
peut être provoquée par une blessure, une chute, Les pertes de Ténacité et de Vitalité convergent
une maladie, un poison, une dépression, la magie… l’une vers l’autre.
Les circonstances ne manqueront pas. Dans nombre de jeux de rôle, les blessures ont des ef-
• Fatigue/Ténacité (points de Ténacité abrégé PT) : fets négatifs chiffrés sur le personnage qui les subit
c’est la fatigue physique, nerveuse ou la baisse (malus). Dans Les Lames du Cardinal, les pertes
de moral, qui perdure aussi longtemps que le per- de Vitalité et de Ténacité n’ont d’autre effet négatif
sonnage ne s’est pas reposé. pour une Lame que de limiter ses possibilités d’appel
Les pertes de Vitalité et de Ténacité sont notées sur la à sa réserve de Ténacité pour l’aider dans ses épreuves
feuille de personnage. en cours de mission.
Chaque perte de Ténacité (coup, fatigue, baisse de Les pertes de Vitalité sont toujours prioritaires sur
moral) prendra la forme d’une coche simple sur la partie les coches de Ténacité. Si une perte de Vitalité est infligée
haute (la pointe) de l’épée (appelée le « faible » de l’épée). alors que des pertes de Ténacité ont déjà coché les cases
Chaque perte de Vitalité (blessure, affliction durable, nécessaires, ces pertes deviennent des pertes de Vitalité
dépression) prendra la forme d’une croix sur la partie (une croix remplace une coche simple).
basse de l’épée (appelée le « fort » de l’épée).
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache a perdu 5 points de Ténacité et 1 point de Vitalité,
laissant deux cases vierges. Il subit une nouvelle perte
de 4 points de Vitalité. Les deux cases vierges sont barrées,
et deux coches de Ténacité sont transformées en cases
barrées. Eustache s’effondre.

88
Nature des dégâts Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache parvient à toucher un drac grâce à un 3
de Souffle. Comme il a en main son espada ropera il est
Les pertes infligées par un figurant sont retranchées naturellement considéré comme Équipé, et inflige donc
de la Ténacité ou à la Vitalité de la Lame. Le MJ peut une perte de 2 points de Résistance au lieu d’un. Il pousse
décider quelle forme prend cette blessure. Cela n’a pas son attaque avec 3 cartes noires, et inflige 3 points supplé-
d’incidence sur le personnage, mais peut permettre mentaires, le bonus Équipé ne s’appliquant pas à ces cartes.
au MJ de justifier la dépense ultérieure de 1 point
de jusquiame pour mettre le personnage dans l’embarras.
Protections
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Le sang-mêlé a touché Eustache. Étant armé, il inflige Les armures protègent d’un certain nombre de points
une perte de 2 points de Vitalité à la Lame. Léa barre de dégât venant d’une même attaque réussie.
les cases de son épée centrale en maugréant. Le MJ précise Les armures sont rares, et rarement complètes. Elles
qu’une large coupure barre la cuisse du chevalier. Plus ne protègent pas tout le corps. Bien souvent, un com-
tard, Eustache doit prendre la fuite et réussir pour cela battant ne porte qu’un pourpoint, ou des spallières. Pour
un Test d’Athlétisme. Le MJ dépense 1 point de jusquiame déterminer si une armure incomplète fournit sa pro-
et indique qu’une douleur fulgurante crispe la jambe tection, le MJ procède au tirage d’une carte du paquet
de la Lame. des arcanes. Un arcane pair indique que l’armure fournit
sa protection. Vous pouvez aussi utiliser une pièce
de monnaie ou un dé quelconque.
Dégâts effectués Une armure complète (telle que les écailles d’un dragon)
fournit à coup sûr sa protection. On trouve dans ce cas
Les pertes infligées sont retranchées de la Résistance du la mention AC (armure complète) à côté du figurant.
figurant. Si celle-ci tombe à zéro, il est hors de combat
selon les modalités choisies par le joueur. C’est en Note : Si vous souhaitez simplifier la gestion des armures,
effet le joueur qui décide comment il neutralise son ajoutez simplement la valeur de la Protection à la
adversaire. Celui-ci peut être tué, blessé, assommé Résistance pour une armure incomplète ou le double
ou simplement effrayé ou découragé. Les Lames ne sont de cette valeur pour une armure complète.
pas forcément des tueuses sanguinaires.
Protection des armures
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis • Légère (pièces de cuir, pourpoint de buffle) : 1
Eustache a touché le reître et lui a infligé une perte • Lourde (armure de fer, écailles de vyverne) : 2
de 2 points de Résistance. Le reître ayant une Résistance • Draconique (écailles de dragon) : 3
de 1, il est hors de combat. Léa décide que sa Lame l’a ba-
lafré au visage avant de l’assommer d’un coup de pommeau.
Dégâts des armes
Une attaque victorieuse, quelle que soit la Compétence
utilisée (Escrime, Persuasion, Séduction…) cause Toutes les armes de contact infligent 1 point de dégât
une perte de Ténacité de 1 point. supplémentaire.
Toutefois, dans certaines circonstances, un opposant Les armes de lancer infligent 1 point de dégât
pourra être considéré comme Équipé. C’est une évi- supplémentaire.
dence en situation de combat s’il est armé, mais il est Les arcs, arbalètes et armes de tir légères (pistolet)
possible d’appliquer le concept d’équipement à d’autres infligent 1 point de dégât supplémentaire et annulent
situations (un parfum capiteux, une arme de tir, 1 point d’armure si l’opposant en porte une.
un pamphlet écrit par un esprit fin…). Les armes de tir lourdes (mousquet ou arbalètes lourdes)
Lorsqu’un opposant est Équipé, un bonus est appliqué infligent 2 points de dégât supplémentaire et annulent 1
aux dégâts qu’il inflige. Ce bonus est, dans la majorité point d’armure si l’opposant en porte une. On ne peut
des situations, de 1 point, mais peut être plus important pas tirer sans visée avec ce type d’arme.
ou soumis à une condition (+1 contre les armures…). Certaines armes, considérées comme des armes de siège,
Ce bonus ne s’applique qu’à l’attaque victorieuse, et peuvent effectuer des dégâts encore plus importants.
pas aux cartes éventuellement utilisées pour pousser
l’attaque.

89

Explosifs Le soin
Les explosifs sont accompagnés d’une aire d’effet en
lieu et place d’une portée. Cette aire délimite le cercle Le soin
autour de l’explosif où les dégâts sont infligés. À portée
courte, les dégâts sont maximum. Les dégâts sont ensuite Test de Médecine avec une Difficulté égale à la moitié
réduits de 2 points par cran de portée supplémentaire. des PV perdus
(BP : bout portant, C : courte, M : moyenne, L : longue)
Grenade Succès au Test : blessure traitée
BP : -- C : 0-2 m M : 2-5 m L : 5-10 m
dégâts 8
Figure rouge obtenue : 1 PV restauré
Pour des charges explosives plus importantes, le MJ
décide d’un multiplicateur entre x2 (petite charge) et Pas de Test éclair ! (succès automatique ou Test
x10 (charge pouvant dévaster un château). Il appliquera dramatique !)
ce multiplicateur aux portées de la grenade ci-dessus.
Par exemple, une charge explosive conséquente (mul- Évolution des blessures
tiplicateur de x5) aura comme aire d’effet : 1 carte piochée en fin de journée
(BP : bout portant, C : courte, M : moyenne, L : longue)
Bombe Blessure non traitée : +1 PV pour une figure rouge,
BP : -- C : 0-10 m M : 10-25 m L : 25-50 m
dégâts 8 -1 PV pour une figure noire

Cela signifie que tout ce qui se trouve dans un rayon Blessure traitée : +1 PV pour une carte rouge, -1 PV
de 10 mètres subira 8 dégâts, dans un rayon entre 10 pour une figure noire
et 25 mètres 6 dégâts, et 4 dégâts jusqu’à 50 mètres.
Une grenade doit être lancée grâce à un Test d’Ath- Arcane : affliction draconique ou -2 PV
létisme. La Difficulté de base sera fonction de la
portée. Des modificateurs seront appliqués comme Soigner les coups et les blessures deviendra, à n’en pas
pour un tir. Chaque Réussite manquante signifie douter, l’une des activités favorites des Lames au cours
que la grenade a atterri à 2 mètres du point d’impact de leurs missions.
visé. Un arcane signifie que la grenade ne fonctionne
pas ou, si la cible visée est un dragon, qu’elle explose Voici comment procéder :
dans la main de son lanceur. Les pertes de Ténacité se régénèrent au rythme de 1 point
Les explosifs sont régis par la Compétence par heure de repos complet. La notion de repos complet
Technique. Un Test D1 permet de calculer la longueur reste à l’appréciation du MJ, mais il convient de préciser
d’une mèche reliée à un baril de poudre. Des dispositifs que les Lames doivent véritablement faire l’effort
plus complexes (mécanismes d’horlogerie par exemple) de se reposer.
auront des Difficultés plus élevées. Les blessures (pertes de Vitalité) doivent être traitées
par la Compétence Médecine. Le médecin effectue
un Test dramatique ! de Médecine dont la Difficulté est
La mort égale à la moitié des points de Vitalité perdus arrondie
à l’inférieur (5 points de Vitalité perdus donnent par
Lorsqu’une Lame atteint 0 en Ténacité, elle est à la exemple une Difficulté de 2).
merci de ses opposants et hors jeu. Si les blessures Si le Test est un succès, la blessure est considérée comme
sont très importantes, le MJ peut alors décider de la traitée. Si le Test est raté, un autre Test pourra être
tuer, mais cette décision devrait se faire uniquement si tenté le jour suivant.
les circonstances l’imposent vraiment, et en concertation Chaque figure rouge obtenue lors du Test permet
avec le joueur. en outre de restaurer immédiatement 1 point
Lorsque toutes les cases d’une Lame sont barrées de Vitalité. La dépense de 1 point de Caractéristique
(8 pertes de Vitalité), le personnage est au seuil de la Finesse (liée à la Compétence Médecine) permet, si
mort. Seule la dépense de 1 point de Ténacité à chaque le Test est réussi, de restaurer 1 point de Vitalité, comme
assaut par un autre personnage au contact permettra le ferait une figure.
de le garder en vie jusqu’à ce que des soins adaptés Un médecin ayant une Compétence suffisamment
soient prodigués. élevée pour réussir automatiquement l’épreuve peut
le faire, ou décider de réaliser un Test dramatique ! La
santé est une chose suffisamment sérieuse pour ne pas
autoriser de Test éclair !

90
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache a perdu 7 points de Vitalité et se voit confier
aux bons soins de son camarade Clovis, dont la valeur
en Médecine est de 7. La Difficulté du Test est de 3 (la
moitié des 7 points de Vitalité perdus arrondie à l’infé-
ň Fatigue durable
Dans certaines circonstances, le MJ peut
souhaiter faire une distinction entre une simple perte
de Ténacité à la suite d’un combat ou à une course-pour-
suite, et une fatigue durable engendrée par un long
rieur). Clovis pourrait décider de traiter la blessure à coup voyage, une maladie ou une nuit de veille exténuante.
sûr en privilégiant un succès automatique (sa Compétence Pour gérer aisément cette distinction, nous proposons
est deux fois supérieure à la Difficulté), mais, ayant grand de différencier la notation d’une perte simple (matérialisée
besoin d’un Eustache efficace, il décide de se lancer dans sur l’épée par une coche /) de celle d’une perte durable
l’expérimental et de piocher les cartes. (notée \). Les deux coches ne peuvent normalement
Clovis obtient 5 Réussites, grâce en particulier à 2 figures se trouver en même temps sur une case. Si tel est le cas
d’Écaille. Eustache récupère immédiatement 2 points (par exemple en raison d’un effet magique), la réunion
de Vitalité et sa blessure est traitée. Clovis décide de dépenser des deux coches crée une case barrée, donc une perte
1 point de sa Caractéristique Finesse pour qu’Eustache de point de Vitalité.
gagne un troisième point, avant de se lancer dans la
rédaction d’un traité de médecine. La différence essentielle est qu’une perte durable
ne se régénère qu’avec un long repos, équivalent

Évolution des blessures à une nuit de sommeil. Seul 1 point est récupéré grâce
à un long repos. 1 point d’Unité, toutefois, permet
de régénérer ces points normalement.
Un personnage blessé voit sa blessure évoluer à la fin Si cette option est utilisée, le MJ peut décider que
de chaque journée. les points de Ténacité perdus à cause d’une pioche
Le joueur pioche une carte unique du paquet des Lames. d’arcane sont de la fatigue durable, ce qui rendra la
Si la blessure n’a pas été traitée au préalable (pas soignée, tâche des Lames plus difficile et renforcera l’importance
ou que le Test de Médecine a été raté), une figure rouge des points d’Unité.
indique la récupération de 1 point de Vitalité. Une fi-
gure noire indique la perte de 1 point de Vitalité (que La Ténacité perdue par utilisation de la magie est
voulez-vous, les infections, etc.). Un arcane peut signifier également de la fatigue durable.

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais
une affliction draconique (fièvre, ranse, etc.) ou la perte
de 2 points de Vitalité, au choix du MJ. Les autres
cartes sont sans effet.

Si la blessure a été traitée, toutes les cartes rouges


indiquent une évolution positive lors du Test d’évolution
(au lieu des figures rouges simplement). Toutefois,
les figures noires font toujours perdre des points (que
voulez-vous, encore les infections…).
Certains remèdes ou potions alchimiques permettent
de bénéficier de cartes d’évolution supplémentaires
(elles sont alors notées par leur nom suivi d’un +X,
X indiquant le nombre de cartes supplémentaires
piochées), voire de récupération automatique (elles sont
alors notées par leur nom suivi d’un simple X, X étant
le nombre de points de Vitalité régénérés). Certaines
préparations rares et puissantes permettent une ré-
cupération instantanée et sont alors annotées d’un i
minuscule.

Exemple : la goulée de belladone +2 fait bénéficier


de 2 cartes supplémentaires lors du Test d’évolution. La pré-
paration d’astravore 1 permet, quant à elle, de récupérer
1 point de Vitalité le lendemain de son ingestion. Quant
au suc de glande de drac 1i, il permet de récupérer 1 point
de Vitalité immédiatement après avoir été absorbé.
Autres ne fait que s’opposer à une tentative (en particulier

situations de duel
avec la Compétence Volonté), mais les attaques
permettent souvent de profiter de moments où la
Lame perd la main pour empêcher des offensives au
lieu de subir constamment. En outre, si le figurant
Certaines Compétences sont propices à l’utilisation inflige suffisamment de dégâts à la Lame, le conflit
des règles d’affrontement dramatique dans le cadre peut s’arrêter purement et simplement. On consi-
de scènes particulièrement importantes. Il est par dère alors que la Lame est sans ressource face à la
exemple pertinent de mettre en scène la course-poursuite défense adverse.
finale d’un scénario en utilisant la structure d’un assaut
de six rondes que l’on déploie habituellement pour Difficulté Potentiel
les combats d’escrime. De même, séduire un figurant Piètre antagoniste Difficulté 1 1 point de Potentiel
emblématique en utilisant cette mécanique pourra ajou- 2 ou 3 points de
ter une tension intéressante à ce moment mémorable. Opposant qualifié Difficulté 2
Potentiel
Adversaire de 4 ou 5 points de
Difficulté 3
Mettre en scène premier ordre Potentiel
6 ou 7 points de
les affrontements dramatiques Maître en son art

Ennemi
Difficulté 4

Difficulté 5
Potentiel
8 ou 9 points de
emblématique Potentiel
Si le MJ décide de mettre en œuvre une telle mécanique, Monstre de 10 points de
Difficulté 6
il utilisera les règles d’opposition dramatique du cha- légende Potentiel
pitre Gérer une opposition dramatique, et les adaptera
légèrement à la Compétence mobilisée, en suivant • Le MJ décide du nombre d’assauts que durera
les conseils suivants : l’opposition.
• À l’identique des affrontements d’escrime, les cartes • La durée d’un assaut est établie en fonction de la
noires (Griffe et Souffle) correspondent à des actions situation et de la Compétence (une tentative de sé-
offensives et les cartes rouges (Sang et Écaille) duction peut se dérouler en assauts d’une heure,
à des actions défensives. voire d’une journée, une poursuite en assauts
• Le MJ attribue un nombre d’attaques et de défenses d’une minute, etc.).
à ses figurants pour cette Compétence comme • Les cartes profil utilisées lors de la création
il le ferait pour un combat et détermine leur de personnage peuvent se révéler utiles au MJ
Résistance pour cet affrontement. Il peut paraître pour déterminer les Potentiels des figurants,
étrange d’attribuer des attaques à un figurant qui comme expliqué précédemment. Ces affrontements

92
mettront souvent en jeu des figurants Compétents Postures
ou d’Élite, avec les bonus correspondants.
• Selon la situation et les Compétences utilisées, le MJ Si, pour l’escrime, le terme d’« école » est utilisé
interprète les dégâts infligés. Quand un figurant pour décrire la philosophie et le savoir déployés par
perd son dernier point de Résistance, il est vaincu, les Lames épée en main, nous parlerons de Postures
mais ne subit pas de blessure durable à proprement pour les autres Compétences. La Posture peut être
parler, sauf cas particulier décidé par le MJ (un échec offensive ou défensive.
lors d’une tentative de séduction ou lors d’un débat Avant le début de l’affrontement, une Lame choisit
public peut laisser des traces chez le perdant : quelle Posture elle adopte en fonction de l’adversaire
dépression, mal-être, chagrin d’amour). et des circonstances.
• Le MJ peut fixer, en fonction de la situation, Cette Posture correspond à un signe parmi les quatre
le nombre de points de Ténacité/Résistance à infliger signes draconiques du tarot. Les figures de ce signe
pour remporter le conflit. rapportent deux Réussites lors de cet affrontement.
• En fonction du but de l’affrontement, le perdant
sera convaincu (Persuasion), trompé (Intrigue), Griffe : très offensif
rattrapé (Équitation), séduit (Séduction)… Souffle : offensif
• Le MJ peut également décider que les dégâts Sang : défensif
signifient dans certains cas des Réussites partielles Écaille : très défensif
(obtention d’informations fragmentaires, doute,
attention éveillée…). Chaque point de Résistance Exemple : Eustache, dans l’exemple précédent, doit

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais - Aramon de Barjac-Castelmar d'après Jaufré Brusson
peut impliquer une Réussite partielle. obtenir des informations rapidement et choisit donc la
Posture la plus offensive, quitte à livrer en cours de route
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis des informations précieuses au marquis. Il sélectionne la
Lors d’une mission, Eustache est confronté au marquis Griffe comme signe privilégié. Les figures de Griffe lui
de Gagnière, un opposant emblématique digne des agents rapporteront 2 attaques dans le cadre de cet affrontement.
de Mazarin. Pour générer rapidement ce figurant, le MJ dé-
cide de sélectionner la carte profil Espion et ajoute 2 points
pour un figurant d’Élite. Gagnière, pour une opposition Feintes et bottes ?
dramatique, oppose une Difficulté de 5, qui correspond
à Ennemi emblématique. Il est envisageable d’imaginer des feintes et des bottes
pour des situations autres que l’escrime. Si cette option
Eustache souhaite obtenir des informations auprès du n’est pas développée dans le cadre de cet ouvrage, le MJ
marquis de Gagnière. Le MJ décide que cette situation et les joueurs pourront, en se basant sur les feintes et
mérite un affrontement dramatique, que la conversation bottes d’escrime, en créer pour d’autres Compétences.
entre les deux hommes se déroulera en assauts de 10 minutes
et qu’elle durera au maximum 30 minutes, après quoi
le marquis s’esquivera du conflit.

Gagnière a les Potentiels suivants : 2 attaques, 4 défenses


et 2 points de réserve. Le MJ fixe la perte de Résistance
à lui infliger pour gagner le conflit et apprendre tout ce
que sait le marquis à 5 points.

Eustache a 7 points de Ténacité disponibles. Le MJ décide


qu’il ne pourra en perdre plus de 5. Si c’est le cas, le conflit
prendra fin.

Après une demi-heure d’échanges d’amabilités venimeuses,


Gagnière a perdu seulement 1 point de Résistance. Le MJ
décide que la Lame, même si elle n’a pas remporté com-
plètement le conflit, a glané un indice potentiellement
important. Un sourire aigre aux lèvres, le marquis prend
congé en toisant Eustache. Celui-ci fait alors un signe
à Saint-Lucq pour signifier que le temps des négociations
est révolu.

93
Les Lames du Cardinal :
un groupe avant tout
Avec ces trois hommes et moi, Votre Éminence remuera
toute la France et même toute l’Europe, Les Liens
entre Lames
si cela lui convient.
Alexandre Dumas, Vingt Ans après

S’il est un critère qui a présidé au choix de Rochefort Les Liens entre les Lames symbolisent leur com-
et d’Artagnan pour les nouvelles Lames du Cardinal, plémentarité. Celle-ci augmente au fur et à mesure
c’est la faculté de ces dernières à nouer, au fil du temps de leurs missions, et permet au fil du temps des exploits
et des missions, une complicité capable de transcender retentissants.
le groupe entier. L’importance du Lien entre deux Lames peut aller de 0
Intéressons-nous dès à présent à la façon de simuler ces à 4. Les Liens ont une valeur de 0 au début du jeu et
relations très particulières qui unissent les Lames. Ces pourront être augmentés par l’expérience.
mécanismes sont au centre de jeu. Les Lames sont
des personnages d’élite, capable de résoudre de nom- Valeur Lien Explication
breuses situations en solo : cette possibilité n’est pas Le Lien n’implique aucune
0 Connaissance
sans défaut dans le cadre d’un jeu de rôle, pouvant relation particulière.
entrainer une scission du groupe, avec plusieurs scènes Le Lien est réel, sans que
individuelles à gérer consécutivement pour le MJ. Le jeu cela aille jusqu’à l’amitié. Une
1 Camarade
de rôle Les Lames du Cardinal insiste donc sur la complémentarité existe, à
plus-value que constitue le groupe par rapport à la polir.
somme de ses individualités. Le Lien est fort. La com-


Deux éléments régissent les relations entre les Lames du plémentarité est indéniable,
Cardinal : les Liens entre Lames et les points d’Unité. forgée au feu des moments
2 Complice difficiles. La Lame éprouve un
sentiment d’amitié sincère.
Elle connaît très bien ses
Liens entre Lames techniques et habitudes.
Le Lien est très fort, de
• Un Lien est individuel. Chaque relation avec ceux qui unissent les frères
les autres Lames a sa propre valeur chiffrée. et sœurs ou les amants. La
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

• Permet de passer à une Lame une carte par niveau Lame fera tout pour aider
de Lien que l’on a avec elle, lors de chaque assaut. 3 Frère/sœur
la personne avec laquelle
• On peut passer une carte par ronde. le Lien est établi. La Lame
éprouve un sentiment
d’amour sincère. Elle connaît
par cœur ses techniques et
habitudes.
Le Lien est absolu. La
personne pour laquelle la
Lame éprouve ce Lien est la
4 Fils/fille
plus importante de sa vie et
elle ira jusqu’à se sacrifier
pour l’aider.

94
┬ Si le MJ le souhaite, il peut permettre à chaque
Lame, durant la création de personnage, de développer
Les points d’Unité
un Lien de valeur 1 envers une autre Lame. Cela Les points d’Unité sont abrégés PU.
représente une affinité naturelle. Cette option est Au-delà de l’expérience personnelle retirée par chacun
recommandée si les joueurs à la table ont déjà joué au de ses membres, les missions qu’effectuent les Lames
jeu de rôle Les Lames du Cardinal. permettent d’alimenter une expérience commune au
sein du groupe. Ce rapport est symbolisé par un certain
nombre de points d’Unité, qui sont placés dans une ré-
Utilité des Liens serve commune. Cette réserve peut être symbolisée par
entre Lames une note sur la feuille de Sens, un bol de jetons, un tas
de pièces ou de capsules de bouteilles de cidre, etc.
Le potentiel d'action collectif des Lames est également
Les Liens entre Lames permettent à celles-ci de réaliser symbolisé par les points d'Unité.
des prouesses quand elles œuvrent ensemble.
Voilà comment peut être utilisé le Lien entre
les personnages :
• Si une Lame prend part à la même opposition
Avant la mission
dramatique qu’une autre Lame avec laquelle elle a La réunion d’un groupe tel que celui que constituent
noué un Lien, elle peut lui offrir une ou plusieurs les Lames du Cardinal génère instantanément un rap-
cartes (mais pas un arcane) si elle est située à port particulier entre ses membres.
distance Proche ou inférieure. Un PU par personnage est placé dans cette réserve au
• Le passage de carte d’une Lame à une autre peut début de chaque mission.
se dérouler à tout moment de la ronde. Les joueurs
peuvent intervenir durant les rondes des autres
joueurs pour apporter leur aide (un joueur peut Gain de points
ainsi « interrompre » l’action de son camarade pour
lui apporter son aide).
d’Unité durant une mission
• Le nombre de cartes maximum qu’un personnage
peut donner à un autre durant un assaut complet est Le MJ distribue, pendant la mission, un certain nombre
indiqué par la valeur de Lien qui unit le personnage de PU liés aux actions communes qui sont effectuées
à son camarade. Un Lien de valeur 2 permet ainsi par le groupe.
de donner 2 cartes. Chaque action importante réussie explicitement grâce
• Si deux Lames possèdent des Liens réciproques, elles à une collaboration entre les Lames peut rapporter
peuvent par conséquent échanger des cartes. Chaque un PU, qui rejoint une réserve commune. Le MJ
Lame est limitée par sa valeur de Lien avec reste juge en la matière et il est inopportun pour
son camarade. des gentilshommes de quémander des PU à tout bout
• Si le camarade ciblé est à une distance supérieure de champ. Gardez cette règle à l’esprit : ne rapporte
à Proche, la Lame doit, avant de pouvoir passer un PU qu’un succès qui n’aurait pas été possible sans

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
une carte, défausser une figure et décrire une action la collaboration des Lames entre elles.
spectaculaire justifiant cette aide. Le MJ peut aussi, de loin en loin, faire bénéficier
• Au cours d’un affrontement dramatique, un person- son groupe d’un PU quand des moments de franche
nage ne peut donner à chacun de ses compagnons camaraderie sont mis en scène. Cela fait intégralement
qu’une seule carte par ronde. Ainsi, si un Lien partie du genre de cape et d’épée.
de 3 permet d’offrir 3 cartes à un camarade durant
un assaut, cela prendra nécessairement trois rondes.

Du style…
Il est demandé aux joueurs de faire preuve d’imagi-
nation quand leurs personnages réclament de l’aide
d’un camarade ou lui en apportent.
Ainsi, il sera de bon ton de hurler à travers la table :
« Ils me submergent, je perds pied ! », mais beaucoup
moins de lancer un plat « je n’ai pas de cartes de parade,
passez-moi des rouges ». Dans ce dernier cas, le MJ peut
éventuellement refuser le transfert de cartes.
Un minimum de style, tout de même…

95
Utilisation Augmentation
durant une mission des Liens entre Lames
Si les points d’Unité sont avant tout le symbole Les PU peuvent être dépensés pour tisser un Lien entre
de l’expérience commune du groupe des Lames du deux personnages ou renforcer un Lien existant. Chaque
Cardinal, ils peuvent également être utilisés en cours Lame doit développer ses Liens avec les autres per-
de mission. Le vécu du groupe est alors mis à contri- sonnages de façon autonome. Les Liens entre deux
bution pour tirer les Lames d’un mauvais pas. personnages ne sont pas nécessairement au même
Les PU peuvent être dépensés par des membres du niveau pour les deux individus concernés : un sentiment
groupe pour permettre à une autre Lame de regagner n’est pas forcément partagé. Ainsi, une Lame peut
1 point de Ténacité ou de piocher une carte du paquet développer un Lien pour un autre membre du groupe,
des Lames. Plusieurs membres du groupe peuvent qui en retour peut avoir un Lien plus bas ou même pas
dépenser simultanément des PU, mais une Lame ne peut de Lien du tout.


dépenser de PU pour son propre bénéfice. On se dépasse Le coût en PU est le double de la valeur à atteindre. Passer
pour ses camarades ! de 2 à 3 coûte par exemple 6 PU. Chaque Lien doit
être augmenté individuellement.

Point d’Unité Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis


1 carte ou 1 PT à un camarade Durant sa carrière au sein des Lames, Eustache a noué
Expérience commune des rapports amicaux avec Ignace. De fait, Léa et Samuel
ont très rapidement dépensé 2 PU chacun pour que leurs
Lames obtiennent un Lien de 1 l’une avec l’autre. Quatre

Expérience commune
nouvelles missions se déroulent ensuite, au cours desquelles
Ignace sauve la vie d’Eustache à plusieurs reprises. Léa
décide que l’attachement d’Eustache pour Ignace a évolué
Les points d’Unité peuvent être dépensés pour simuler et, en accord avec le groupe, dépense 4 PU pour que son
l’expérience commune des Lames. Ils sont habituelle- Lien passe à 2. Celui d’Ignace pour Eustache, en revanche,
ment dépensés entre deux missions. Le MJ, s’il le sou- reste à 1.
haite, peut autoriser des dépenses et augmentations en
cours de mission, si les circonstances et l’interprétation Comme le MJ et les joueurs s’en rendront vite compte,
des joueurs le justifient. les Liens entre les Lames confèrent des avantages
exceptionnels au groupe, et rendra celui-ci, au fil du
temps, très supérieur à la somme des individualités
Augmentation qui le composent.
des Compétences Aussi les joueurs souhaiteront augmenter au plus
vite les Liens entre leurs personnages. Afin de ne pas
déséquilibrer le jeu trop rapidement, et de faire de la
Les PU peuvent être dépensés pour augmenter progression interpersonnelle un enjeu majeur du jeu,
une Compétence d’un membre du groupe si celui-ci est il est conseillé au MJ de limiter ces augmentations.
formé par une autre Lame dont la valeur de Compétence Outre le coût en PU à payer, il est proposé d’imposer
est strictement supérieure (augmentation maximum un nombre de missions communes minimum avant
de 1 point à chaque fin de mission). Le coût en PU est de pouvoir accéder à un certain niveau de Lien, comme
la valeur actuelle de la Compétence augmentée de 1. indiqué ci-dessous :

Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis Lien à 1 : 2 points et 1 mission.


Durant une mission, Eustache et les Lames effectuent Lien à 2 : 4 points et 4 missions.
un voyage en bateau entre Saint-Malo et Venise. Le voyage Lien à 3 : 6 points, 9 missions et quelques scènes
dure plusieurs semaines. Pendant ce temps, Léa et Samuel communes vraiment marquantes !
indiquent au MJ que Eustache donne à Ignace – le person- Lien à 4 : 8 points, 16 missions et une interprétation
nage de Samuel – des notions de Stratégie en lui apprenant particulièrement remarquable !
à maîtriser divers jeux de cartes que l’on pratique dans
les salons mondains. La valeur d’Ignace (Espion et Savanr) Le nombre de missions effectuées peut être noté sur
en Stratégie est de 1. Celle d’Eustache est de 4. Au vu de la la feuille de Sens.
durée de la traversée, et en vertu des valeurs des Lames,
le MJ accepte que 2 PU soient dépensés pour qu’Ignace
atteigne 2 en Stratégie.

96
Augmentation 6. On ne peut augmenter une Compétence
de Lien avec des figurants de plus d’un niveau par mission. Augmenter
une Compétence au-delà de 6 exige l’approbation
Les PU peuvent être dépensés pour acheter un Lien du MJ, qui pourra réclamer une interprétation
avec un contact particulier avec lequel les Lames ont ou des éléments en jeu pour justifier ce niveau
eu des interactions durant la mission. Le coût de ce exceptionnel. En outre, le coût en PEX est de 14
contact en PU sera calculé de la même façon que pour pour passer d’un niveau 6 à 7, et de 21 pour
les contacts improvisés (cf. p. 148). Cette valeur pourra passer de 7 à 8.
évoluer au fil des scénarios. Le contact sera noté sur la
feuille de Sens, commune au groupe. Il est aussi possible
d'acheter un Contact fixe de la liste pour quatre fois
Ā
Augmentation de Compétences
son Importance. Valeur à
Valeur actuelle Coût en PEX
atteindre
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis 0 1 1
Eustache et ses compagnons ont eu à frayer avec un individu 1 2 2
impliqué dans le trafic de jusquiame à Paris. Le groupe, 2 3 3
à la fin de la mission, décide d’investir quelques PU pour 3 4 4
sécuriser ce contact. L’homme est d’Importance Moyenne 4 5 5
(2) et les Lames nouent un Lien Moyen avec lui, arguant 5 6 6
que leur aide lui sera un jour nécessaire. Le groupe dépense

Ā
6 7 14
4 PU et note sur la feuille de Sens : Bernard Lambier, 7 8 21
trafiquant de jusquiame (2) : Moyen.

Expérience
Achat de bottes et feintes

personnelle
Même école, feinte d’épée, école soudard : 5 PEX
École différente, même signe : 10 PEX
École différente, signe différent : 15 PEX
La progression de groupe est un concept central du jeu
de rôle Les Lames du Cardinal. Toutefois, l’expérience • Acheter une nouvelle botte ou feinte : une seule
commune n’empêche pas une progression personnelle botte ou feinte peut être apprise par année
des personnages. Être une Lame ne signifie pas perdre de jeu. Une Lame ne peut pas apprendre plus
son individualité (parlez-en aux sang-mêlé…). de bottes et feintes que sa valeur d’Escrime. Il peut
Les Lames se verront, de fait, attribuer des points d’Ex- choisir d’en « oublier » certaines pour les remplacer
périence individuels, à dépenser pour augmenter leurs par d’autres.
capacités propres. Cette attribution se fera normalement
en fin de mission. Les bottes et feintes de son école d’escrime, ainsi
L’expérience personnelle est symbolisée par des points que les feintes et bottes de l’école soudard, coûtent
d’Expérience (en abrégé : PEX). 5 PEX. Une Lame du Cardinal peut apprendre une feinte
Le MJ distribuera, en fin de mission, un certain nombre ou une botte de l’école d’escrime du même symbole que
de points liés aux actions effectuées, mais aussi à l’in- le sien (par exemple, un escrimeur de l’école française
terprétation du personnage par le joueur (en particulier pourra acheter une feinte de l’école pirate, toutes deux
la personnalité induite par les arcanes bénis). Les PEX associées au Souffle) pour 10 points d’Expérience.
pourront être utilisés comme suit : Il est possible d’apprendre une botte ou une feinte
• Les PEX peuvent être dépensés pour augmenter d’une école d’escrime liée à un signe différent du sien
une Compétence, acheter une feinte ou une botte. (par exemple un escrimeur français, école associée au
• Les PEX peuvent être dépensés pour tisser un Lien Souffle, peut acheter une feinte espagnole, école associée
entre deux Lames (cf. encart ci-après) ou augmenter à l’Écaille) pour 15 points d’Expérience.
un Lien existant. Le fait de posséder bottes et feintes d’un autre signe n’a
• Les PEX peuvent être utilisés pour tisser un Lien pas d’influence sur la valeur des figures du signe. Seules
entre une Lame et un figurant ou augmenter les figures du signe de l’école d’origine procurent 2
un Lien existant. attaques ou défenses.
Les augmentations sont limitées à un niveau par Si une Lame possède une botte d’une école associée
mission. Le coût de ces améliorations est le suivant : à un signe différent de celui de son école, ce seront
• Progression de Compétence : le coût est la valeur les figures du signe associé à cette école qui permettront
actuelle de la Compétence +1 jusqu’au niveau de déclencher les bottes.

97
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache est un adepte de l’école espagnole, associée
à l’Écaille. Il a au cours de ses missions acheté une botte
française, la botte de Besnard, une école associée au
Souffle. Pour déclencher cette botte, Léa devra poser
durant un même assaut 3 figures de Souffle. Ces figures
ne rapporteront qu’une attaque par carte, car l’école
française n’est pas l’école principale d’Eustache.

Si le MJ l’autorise, si une Lame vient à posséder autant


de feintes et bottes dans une école secondaire que dans
son école principale, elle peut décider, avant de piocher
sa main d’escrime, de changer d’école. Ainsi, un escri-
meur français possédant 3 feintes françaises et 3 feintes
espagnoles pourra annoncer avant de piocher sa main
qu’il passe en école espagnole pour l’assaut à venir.

• Tisser un Lien avec une autre Lame ou l’augmenter :


le coût est le double du coût habituel. Il est en effet
plus logique – et par conséquent moins coûteux –
de nouer des Liens par le biais des points d’Unité.
• Tisser un Lien avec un figurant : le coût est calculé
en fonction de l’Importance et de la force du
Lien. On utilise pour cela les valeurs utilisées pour
la création de contacts improvisés (cf. Contacts
p.147). La force du Lien commence normalement
au niveau Faible mais le MJ peut autoriser, en
fonction de l’interprétation du joueur et du
contexte, d’autoriser un niveau Moyen ou même
supérieur dès le début.
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

98
99
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais
Les arcanes
du Tarot des Ombres
Positions
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

Les arcanes symbolisent l’influence draconique omni-

des arcanes
présente qui pèse sur le monde, et en particulier sur
les Lames lors de leurs missions. Ces forces mystiques
influencent les comportements, la météorologie,
les Compétences, telles des forces astrologiques tangibles Un arcane peut être disposé à quatre endroits au cours
et puissantes. d’une mission :
Pour rendre compte de l’influence des arcanes sur • Dans le paquet des arcanes, ce qui est sa situation
le monde des Lames du Cardinal, le système de jeu normale. Il est alors inactif. Il pourra rejoindre le jeu
fait appel au Tarot des Ombres, plus spécifiquement en cours de mission si le MJ le désire.
au paquet des arcanes, constitué des 22 atouts du jeu. • Face visible, dans la Rivière draconique (placé
La description complète et les sortilèges associés aux devant le MJ, visible par les joueurs). Il influence
arcanes sont développés dans le chapitre Les arcanes et positivement tous les dragons et affiliés aux dragons
le grand grimoire draconique. (dracs, initiés de la Griffe noire, sang-mêlé, ransés,
etc.) ou négativement les Lames (en fonction de la
Compétence) durant le jeu.
• Placé face visible devant un joueur, c’est un arcane
éphémère. Il étend alors son influence au person-
nage, l’aide et le tente. Un joueur ne peut posséder
qu’un seul arcane devant lui, sauf exception liée à la
race (dracs et sang-mêlé).
• Dans le paquet des Lames. Il doit être révélé dès
qu’il est pioché et peut alors entraîner des effets
particuliers. Le joueur qui l’a pioché doit, à la fin
de son épreuve, remélanger le paquet des Lames
et la défausse.

La Rivière
draconique
La Rivière draconique représente l’influence
mystique qui pèse sur la partie et sert habituelle-
ment les plans des dragons. Ces arcanes orientent
le scénario et constituent un obstacle permanent pour
les Lames en augmentant les Difficultés de certaines
épreuves. Un élément de narration est pour cela lié
à l’arcane, la Manifestation, pour illustrer quelle forme
peut prendre cette conjonction surnaturelle (miasmes,
agitation, etc.). Dans l’univers des Lames, la magie est
présente. Elle influence de façon concrète la vie de tous
les jours, en modifiant les comportements humains et
animaux ou perturbant la nature.
La Rivière draconique peut être modifiée en cours
de partie, au cours d’une conjuration d’arcanes, par
les joueurs ou le MJ.

100
À chaque début de partie, le MJ place devant lui éphémère permet d’obtenir 2 points de Panache. Durant
un à trois arcanes, tournés vers les joueurs. Ces arcanes un affrontement dramatique, le joueur peut placer dans
constituent la Rivière. Généralement, un à deux arcanes sa main son arcane éphémère qui prend alors la valeur
sont déjà définis par le scénario. Le ou les arcanes d’une carte de son choix (généralement une figure du
complémentaires peuvent être librement choisis par signe le plus avantageux). Cela est valable également
le MJ, piochés au hasard ou simplement ignorés. si l’arcane éphémère pour la mission est un arcane
Un arcane dans la Rivière augmente la Difficulté opposé du personnage. Il bénéficie des Réussites avant
des épreuves impliquant la Compétence qui lui est de le mélanger au paquet des Lames… et risquer de gros
associée de 1. désagréments pour le reste de la mission.
Note : l’arcane 6 (l’Enlumineur aveugle) et l’arcane 7 Si le joueur se sépare de l’arcane (en l’envoyant dans

Ā
(le Maître d’armes aux Flambeaux) ont un fonction- la Rivière ou en l’intégrant à sa main), il n’en obtient
nement quelque peu différent des autres quand ils pas d’autre.
se trouvent dans la Rivière. En effet, les Compétences
concernées sont Bagarre et Escrime. De fait, quand
ces arcanes sont dans la Rivière, le MJ augmente Drac et sang-mêlé
de 2 (1 attaque et 1 défense) les Potentiels des adver- Les arcanes fonctionnent différemment pour
saires des Lames. Ainsi, un drac A3 D1 deviendrait les Lames humaines, les dracs et les sang-mêlé.
un drac A4 D2. • Un drac est très sensible aux énergies magiques
et à leurs fluctuations. Il ne choisit pas d’arcane
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis béni durant la création, mais ne subit pas les ef-
Lors d’une mission, Eustache est confronté à une Rivière fets négatifs de la Rivière draconique (ses Tests
draconique où se trouvent le Pèlerin immobile et la de Compétence ne sont pas altérés). Il ne porte
Danseuse à l’Épée. Les Manifestations associées à ces arcanes pas de marque, mais tend à agir en fonction
sont Vent tourbillonnant et Températures extrêmes. Le MJ, des valeurs draconiques en jeu (si la Demoiselle
en introduction du scénario, décrit un vent étrange qui en la Tour est dans la Rivière, un drac fera preuve
tourbillonne avec force dans les rues de Paris, tandis d’ambition). Si plusieurs arcanes se trouvent dans
que les températures, en ce mois d’octobre, avoisinent la Rivière, son caractère sera très changeant.
les -10 °C. En conséquence, les Difficultés des épreuves • Un sang-mêlé est constamment tiraillé entre deux
de Tir et d’Athlétisme seront augmentées de 1 quand le MJ races. Il ne possède qu’un arcane draconique à la
l’estimera judicieux. création (étrangement, l’arcane des sang-mêlé est
souvent le Gentilhomme au Corbeau, que le MJ
peut « réserver » s’il le souhaite), et adopte le fonc-

L’arcane éphémère
tionnement du drac uniquement pour l’arcane
placé au centre de la Rivière draconique.
• Les dracs et sang-mêlé piochent deux cartes
À chaque début de mission, après la détermination pour leur arcane éphémère au début du jeu et
de la Rivière, les joueurs piochent tous un arcane dans les retournent. Seuls les arcanes qui se révèlent
le paquet des arcanes, et le placent devant eux, face à l’endroit sont conservés (ils peuvent donc avoir

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
visible. Sa signification est ignorée, et il ne rapporte de 0 à 2 arcanes pour une mission).
aucun bonus de Compétence.
Cette carte constitue leur arcane éphémère pour toute
la mission. Cet arcane ne peut être donné à un autre
joueur par quelque moyen que ce soit.
Cet arcane représente la destinée héroïque du per-
sonnage pour la mission, mais également le pouvoir
tentateur et pernicieux des dragons.
L’utiliser permet en effet de réussir une action hé-
roïque fabuleuse, mais implique également un retour
de flammes… pour tout le groupe.
Un personnage ne peut avoir qu’un seul arcane
éphémère, exception faite des dracs et sang-mêlé, qui
peuvent, en fonction du hasard, en obtenir deux.
Comme indiqué précédemment, un joueur peut dépen-
ser son arcane éphémère (dans le cas d’un Test éclair !
ou dramatique !), auquel cas il permet de réussir auto-
matiquement le Test. Si le Test est déjà réussi, l’arcane

101
Les arcanes dans
Influencer les arcanes
le paquet des Lames L’une des particularités des Lames est de pouvoir
En début de partie, le MJ choisit ou pioche au hasard infléchir un destin défavorable pour mettre en
un arcane du paquet des arcanes et le place dans le pa- échec des plans et des adversaires très supérieurs
quet des Lames. Après quoi, celui-ci est mélangé. Dans à elles. Cela prend la forme d’une manipulation d’ar-
le cadre d’une mission normale, un seul arcane se trouve canes : la Conjuration. Une Conjuration est un sacrifice
dans le paquet des Lames en début de partie. Mais rien consenti par une Lame pour contrecarrer les effets
n’interdit à un MJ particulièrement retors ou désireux d’un arcane. Lors de certaines missions, la présence
de corser la mission de placer deux ou trois arcanes d’un arcane particulier dans la Rivière peut augmenter
dès le début. dramatiquement la Difficulté des épreuves, et mettre
en péril tout le groupe.
• Une Conjuration est possible à la fin de chaque acte
Effet d’un arcane d’une mission, si les Lames ont obtenu une avancée
significative pour résoudre ladite mission.
Lorsqu’un joueur pioche, lors d’une épreuve, un arcane • Une Lame a alors la possibilité de faire passer son
placé dans le paquet des Lames, il doit le révéler arcane éphémère dans la Rivière draconique lors
immédiatement. d’une Conjuration d’arcane.
Son personnage subit alors un effet, qui varie en fonction • Un arcane de la Rivière, choisi par le joueur, est
des cas suivants : alors contrecarré et rejoint le paquet des Lames
• L’arcane est un arcane neutre pour la Lame, c’est- (qui est mélangé avec sa défausse le cas échéant).
à-dire qu’il n’est ni l’un de ses arcanes bénis, ni • L’arcane éphémère du personnage conjurateur
son opposé. Cette carte ne vaut aucune Réussite et remplace l’arcane au sein de la Rivière. La Lame
inflige une coche de Ténacité au personnage. Il est n’a alors plus d’arcane éphémère. Elle perd 2 points
toujours possible de réussir l’action en cours. de Vitalité, qui ne pourront être régénérés jusqu’à la
• L’arcane est l’un des arcanes bénis de la Lame. Cette fin de la mission (noircir les cases). Le joueur et
carte compte alors comme une carte de son choix le MJ pourront décider quelle forme prend ce
(par exemple une figure rapportant 2 Réussites) et sacrifice : vieille blessure réveillée, dépression, acte
n’inflige pas de coche de Ténacité. magique, etc.
• L’arcane est l’un des arcanes opposés du per-
sonnage. Cette carte inflige au personnage la Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
perte de 1 point de Ténacité. En outre, le joueur Lors d’une mission, les Lames savent que leur succès dé-
défausse entièrement sa main (ou perd ses Réussites pendra de leur capacité à éliminer trois sentinelles par trois
automatiques dans le cas d’un Test éclair !). Il reste tirs simultanés Très difficiles. Mais la présence du Pèlerin
possible de dépenser de la Ténacité ainsi que immobile (influençant la Compétence Tir) rend cette
des points de Caractéristique si toutefois cela n’a entreprise quasiment impossible. À la fin d’un acte durant
pas été déjà fait lors de l’assaut/du Test. La dépense lequel Eustache et ses compagnons ont réussi à identifier leur
de points d’Unité est également possible de la part opposant principal, le MJ autorise une Conjuration. Léa
des autres joueurs. décide de sacrifier son arcane éphémère, la Magicienne sous
• Un arcane déclenche une réaction hostile des dra- le Voile, pour éliminer le Pèlerin. La Magicienne prend
gons et de leurs alliés. Si des adversaires se trouvent place dans la Rivière tandis que le Pèlerin rejoint le paquet
dans la séquence, ils ciblent en priorité la Lame qui des Lames. Léa décide qu’Eustache a puisé dans ses ressources
a révélé l’arcane. mentales et que le chevalier est au bord de l’épuisement.
• Dans tous les cas, et pour tous les tests hormis
les affrontements dramatiques, la pioche d'un ar-
cane ajoute un point de jusquiame à la réserve du
MJ. Les Lames ont tout intérêt à éviter la pioche
le plus souvent possible.

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© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loic Muzy et Johann Blais
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

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De la magie draconique
La jeune femme comprit, toucha sa lèvre supérieure Une Lame qui souhaiterait s’adonner à la magie doit
du bout de l’annulaire et découvrit son doigt sali être bien consciente des dangers que cela représente,
de l’humeur noirâtre qui perlait à sa narine. Sans tant au niveau de son intégrité physique que de son
s’émouvoir, elle tira un mouchoir déjà taché de sa rôle vis-à-vis de la Couronne.
manche et se détourna pour s’essuyer. En effet, les arcanistes sont généralement pourchassés
— La magie est un art que les Dragons Ancestraux par le royaume de France car la pratique de la magie
ont créé pour eux seuls, dit-elle comme si cela des dragons est illégale sur le territoire. En outre, ces
expliquait tout. sorciers ont une tendance certaine à développer la ranse
Pierre Pevel, Les Lames du Cardinal et à mourir jeunes dans d’atroces souffrances. Seule
exception notable, les Louves de Saint-Georges, dont la
Ce chapitre propose au MJ d’explorer les mystères de la destinée est liée à un dragon auquel elles se sont unies.
magie draconique. Le MJ trouvera avant tout des outils
qui lui permettront de donner de la couleur et de la
cohérence à ses figurants magiciens (saaskir, dragon…), Magie des arcanes :
mais aussi, s’il le souhaite, de tenter ses Lames en leur
entrouvrant les portes des arcanes magiques.
prérequis et abus
Un individu, qu’il soit humain, drac ou sang-mêlé,

Introduction
ne peut être normalement être arcaniste que s’il dispose
d’au moins 1 point dans la Compétence Occultisme.
Cela représente le socle de connaissances minimum que
La magie imprègne le monde sous sa forme brute l’individu doit posséder pour invoquer volontairement
depuis l’aube des temps, mais ce sont les Dragons les forces magiques.
Ancestraux qui, pour vaincre leurs ancêtres Archéens, Certains individus abusant de jusquiame dorée génèrent
en ont établi une forme ritualisée. De fait, la magie est parfois, à leur corps défendant, des effets magiques
restée intimement liée à la nature draconique. qui peuvent atteindre des niveaux de puissance consi-
La majorité des hommes n’a pas conscience de la dérables. Ces sortilèges sont incontrôlables et coûtent
magie ambiante du monde. Les humains la craignent généralement, sinon la vie, au moins une bonne partie
toujours et la fuient le plus souvent. Parfois, ils osent de sa santé physique et mentale à l’imprudent.
la combattre. Les sang-mêlé gagnent la capacité à manipuler la magie
Les sang-mêlé et les dracs la pratiquent avec dès lors qu’ils absorbent une dose de jusquiame.
moins de risques, en raison de leur nature draco- Si une Lame (humaine, drac, sang-mêlé) vient à abuser
nique. On connaît notamment la puissance terrifiante volontairement de grandes quantités de jusquiame
des saaskir, les dracs blancs qui manipulent les forces dorée (au-delà de deux doses), le MJ lui fait piocher
arcaniques. une carte du paquet des Lames. Les dracs et sang-mêlé
Les dragons, quant à eux, sont souvent maîtres dans ont le privilège de tirer deux cartes et de choisir la
les arts magiques. Ce n’est pas la moins terrifiante moins défavorable.
de leurs immenses capacités. Toute figure indique la mort immédiate. Les autres
Certains humains sont parfois capables de la pratiquer, cartes font perdre autant de points de Vitalité que leur
sous certaines conditions et en payant cher leur incur- valeur. Une humeur noirâtre suinte alors des orifices
sion dans le monde des arcanes. On compte parmi de l’imprudent.
ces rares élus les fameuses Louves, sans doute les plus Si la carte obtenue est noire, un effet magique se forme,
farouches opposantes aux dragons, qui paradoxalement d’une puissance dépendant de la quantité de jusquiame
utilisent la magie draconique contre ses créateurs. Mais absorbée (au gré du MJ). Le type de sortilège est lié
la plupart de ces humains aventureux ne sont que à l’arcane central de la Rivière draconique.
d’imprudents maîtres de magie qui brisent les règles Si une carte rouge est obtenue, aucun effet n’est formé.
et s’aventurent sur le terrain des sortilèges, des rituels,
et de l’addiction à la jusquiame dorée. On appelle
ces individus des arcanistes. Montrés du doigt, ils
touchent par moments des bribes de la puissance passée
des dragons.

106
Manipuler la magie référez-vous au paragraphe sur les grimoires
draconiques p.119.


Manipuler la magie implique certains impératifs. N’est • Il est possible de maîtriser temporairement un ar-
pas sorcier qui veut. Du moins, sorcier vivant. cane en absorbant de la jusquiame dorée, bien que
cette méthode soit pour le moins aléatoire.
Il existe par ailleurs une règle universelle à laquelle
Utiliser la magie requiert : personne ne peut déroger, y compris les dragons eux-
mêmes : il est impossible pour un arcaniste de maîtriser
• la Compétence Occultisme à 1 ou plus, l’un de ses arcanes opposés, quelle que soit la méthode
• de maîtriser au moins un arcane, employée. Ainsi, même le plus puissant des dragons
• d’attirer des points d’Énergie magique. ne peut maîtriser que 11 arcanes sur les 22 existants.
Les arcanes maîtrisés durablement par une Lame
seront reportés sur sa feuille de personnage, dans la
Conscience des forces partie « Notes », en précisant la façon dont ils ont été
draconiques obtenus. Les arcanes maîtrisés temporairement ne sont
pas notés.

Il n’est possible de lancer un sortilège que si l’on a accès


aux forces magiques qui tissent le monde. Pour cela, il Arcanes bénis/opposés et magie
existe trois possibilités :
• Le personnage est un dragon ou un drac saaskir. Une Lame, qu’elle soit arcaniste ou non, a une sensibilité
• Le personnage est un humain (ou drac ou sang-mê- particulière à la magie du fait de ses arcanes bénis et
lé) qui a consommé de la jusquiame dans l’heure opposés – si le joueur a choisi de lui en attribuer lors
qui précède le lancement du sortilège. de la création, bien sûr.
• Le sortilège dépend d’un artefact draconique, La magie liée à ses arcanes bénis est facilitée lorsqu’elle
auquel cas l’objet puise lui-même dans les forces lui est bénéfique et endiguée lorsqu’elle lui est néfaste.
occultes la puissance nécessaire au lancement La magie liée à ses arcanes opposés est renforcée quand
de l’effet magique. C’est sans doute par ce biais elle est utilisée à son encontre.
que les Lames auront accès à la magie.

Utiliser la magie
Maîtrise des arcanes Il est possible de mettre en œuvre la magie draconique
Pour pouvoir pratiquer la magie, un arcaniste doit de deux façons : par le biais de sortilèges, intuitifs,
maîtriser au moins une facette de la magie draco- ne requérant que peu de temps de préparation et limités
nique. Ces facettes sont symbolisées par les arcanes du en puissance, ou par le biais de rituels, plus longs
Tarot des Ombres. à mettre en œuvre, mais bien plus efficaces.
Maîtriser un arcane signifie percevoir une partie de ses Le processus de lancement d’un effet magique passe
fonctionnements et secrets, et être capable de mettre en systématiquement par l'utilisation de points d’Énergie
œuvre les forces obscures qui dépendent de son domaine (PE), qui représentent une quantité d’énergie magique
d’influence. Cela peut être une maîtrise innée, et donc capable d’altérer le monde. Les PE sont obtenus en
permanente, ou une maîtrise fugitive, liée à l’absorption ouvrant sa conscience aux forces magiques.
de jusquiame dorée. Le premier point d’Énergie sert toujours à déclencher
Il existe quatre façons de maîtriser un arcane : le sortilège et permet d’accéder gratuitement à tous
• Les individus maîtrisent naturellement les éléments de la première ligne du tableau draco-
le ou les arcanes bénis qui marquent leur desti- nique (effet de Puissance 1, une seule cible au contact,
née. Intuitivement, ils en comprennent une partie instantané).
des mystères. Si un personnage ne possède aucun Pour obtenir des effets plus importants, en termes
arcane béni, il ne maîtrise aucun arcane par ce biais. de puissance, de nombre de cibles, de portée ou de du-
• Certains artefacts sont capables d’accorder la rée, l’arcaniste doit mobiliser des points d’Énergie
maîtrise d’un ou de plusieurs arcanes lorsqu’ils supplémentaires. Ce supplément doit être acquitté
sont portés par l’arcaniste. Pour en savoir plus, pour chaque paramètre séparément (puissance, nombre
référez-vous au paragraphe sur les artefacts dra- de cibles, portée, durée).
coniques p.118.
• Il est possible d’apprendre à maîtriser certains
arcanes par le biais d’une étude longue et difficile
des grimoires draconiques. Pour en savoir plus,

107
Ā Tableau de magie draconique
Le tableau de magie draconique fournit aux
arcanistes (et au MJ qui peut ainsi gérer la magie de ses
figurants de façon cohérente) des barèmes de coût de la
magie en fonction de différents paramètres (Puissance
du sort, nombre de cibles, portée, durée).
Ā En fonction des arcanes disponibles,
l’arcaniste devra faire preuve d’imagination
pour résoudre un problème grâce à la magie.

Exemple : un arcaniste est confronté à un sérieux problème :


franchir un gouffre profond et d’une largeur telle que
Chaque niveau matérialisé dans le tableau indique sa maigre Compétence Athlétisme 2 lui laisse entrevoir
une limite haute de la catégorie pour une dépense de funestes présages. Plusieurs possibilités s’offrent à lui :
de points d’Énergie. • Invoquer la puissance de la Danseuse à l’Épée (associée
Ainsi, la deuxième ligne (+1) concernant le nombre à la Compétence Athlétisme) pour augmenter sa
de cibles indique 5, ce qui signifie que jusqu’à 5 cibles, Compétence. Mais il devra dans ce cas effectuer un Test
l’arcaniste devra payer 1 PE supplémentaire. S’il souhaite de Compétence pour sauter.
affecter 6 cibles, il devra dépenser 2 PE supplémentaires. • Utiliser la magie de la même Danseuse pour franchir
Le tableau comporte les colonnes suivantes : le gouffre d’un bond magique. Le MJ fixe la Difficulté
*PE : Point d’Énergie. Cette colonne indique les coûts à 4, ce qui signifie que l’arcaniste devra mobiliser au
en PE à acquitter pour obtenir les effets d’une colonne moins 4 points d’Énergie.
correspondante. • Utiliser la magie du Gentilhomme au Corbeau (sa
valeur draconique est la Modification) pour rapprocher
Exemple : la colonne PE +2 indique qu’un arcaniste les parois ou former magiquement un pont entre
peut dépenser 2 PE pour obtenir l’un des effets suivants : les deux bords du gouffre.
Puissance 3, 20 cibles ou moins, 20 mètres de portée,
1 heure de durée. Pour obtenir un effet de Puissance 3 Cibles : cela correspond au nombre d’éléments que
durant 1 heure, il faudra payer deux fois le surcoût de +2. l’arcaniste peut affecter. La base d’un sortilège implique
une cible unique. Les cibles supplémentaires doivent être
Puissance : c’est la Puissance du sortilège. La valeur affectées par la dépense de points d’Énergie. Les cibles
de Puissance proposée dans le tableau donne une indi- peuvent être des objets, des animaux, des individus
cation sur les conséquences du sortilège. Il peut s’agir : ou des choses plus abstraites comme des souvenirs,
• du nombre de points supplémentaires alloués à la des idées.
Compétence associée à l’arcane, Portée : la magie agit majoritairement sur celui qui
• du nombre de points de Résistance/Ténacité perdus l’utilise ou sur une cible au contact. Pour affecter
par un adversaire ou ajoutés à un allié, une ou plusieurs cibles éloignées, une dépense de points
• de la Difficulté d’une action à accomplir par la seule d’Énergie est nécessaire. Si le sortilège doit affecter
magie (la Difficulté de cette action est déterminée plusieurs cibles, c’est la plus éloignée de l’arcaniste qui
par le MJ), détermine la portée.
• d’une modification de la réalité (la Difficulté est Durée : la plupart des sortilèges sont éphémères. Ils sont
déterminée par le MJ), etc. instantanés (une fois les effets du sortilège appliqués,
ce dernier s’arrête) ou durent l’équivalent d’une ronde
de combat. Ils n’ont besoin d’une durée que lorsqu’ils
nécessitent d’être maintenus. Les effets de protection,
d’augmentation de capacités ou de modifications
corporelles ont par exemple besoin d’être prolongés
dans le temps.

PE Puissance Portée Cibles Durée


1* 1 Arcaniste/contact 1 (individu) Instantanée (ronde)
+1 2 5 mètres 5 (groupe) 1 minute (assaut)
+2 3 20 mètres 20 (taverne) 1 heure
+3 4 50 mètres 50 (marché) 1 jour
+4 5 100 mètres 200 (village) 1 semaine
Limite sortilège/rituel
+5 6 500 mètres 1000 (gros village) 1 mois
+6 7 5 km 10 000 (ville) 1 an
+7 8 50 km 100 000 (grande ville) 10 ans
+8 9 Tout endroit visité 1 000 000 (capitale) 100 ans
+9 10 Tout endroit connu 1 000 0000 (région) Permanent

108
• Les points de jusquiame apportent 1 point de PM
Exemple : une Lame versée dans les arcanes (honte à elle) supplémentaire pendant une scène.
veut lancer un sortilège de Puissance 1 (1 PE), sur son • Les dragons maîtrisent autant d’arcanes que leur
groupe de 4 personnes (+1 PE), dont le membre le plus Puissance magique dans la limite de 11 arcanes.
éloigné est à 10 mètres (+2 PE), pendant 1 heure (+2 PE),
le personnage doit mobiliser 6 points d’Énergie au total. Exemple : un saaskir surpuissant possède une Puissance
magique de 5 et une Résistance de 5. Traqué par les Lames,
il souhaite lancer un sortilège qui lui permette de sentir

Dragons et humains
la présence des agents du trône quand ils s’approchent
de lui. Son sortilège se décompose ainsi :
Puissance 1
Il existe une différence notable entre les créatures 5 cibles (les Lames) : +1 niveau
draconiques et les humains dans leur rapport à la Portée : 100 mètres (le maximum pour un sortilège) :
magie. Les dragons sont en effet des créatures liées +4 niveaux
étroitement à la magie et, bien que leur destinée les ait Durée : une heure : +2 niveaux.
amenés à évoluer, ils n’ont jamais perdu ce lien naturel Au total, le sortilège demande 8 niveaux de magie. Le saaskir
avec les forces occultes. De même, les saaskir dracs n’en possède que 5 et doit donc payer 3 points de Résistance
portent gravés en eux les mots de savoir qui permettent supplémentaires pour le former. Cette dépense l’amène
de manipuler les forces magiques. à 2 points de Résistance.
Les humains, quant à eux, marchent systématiquement
sur la corde raide dès lors qu’il s’agit de lancer un sor- Puissance magique
tilège. Leur conscience et leur maîtrise de la magie, Voici quelques exemples des niveaux de Puissance
même pour les plus assidus des érudits de l’occulte, magique des figurants draconiques :
restent imparfaites. Surtout, leur aptitude à sélectionner Sang-mêlé occultiste : 1 à 2
dans les flux magiques l’énergie qui permettra le lancer Léviathan occultiste : 2 à 4
de sortilège est très approximative. À peine, avec Jeune saaskir : 1
l’habitude, peuvent-ils bloquer l’afflux magique qui Saaskir chevronné : 2
menace de les conduire à leur perte. Saaskir émérite : 3
Les sang-mêlé obéissent à la même logique que les hu- Saaskir surpuissant : 5
mains, mais ont une capacité innée à manipuler la magie Dragon des Louves : de 2 à 7
instinctive (cf. p.107) en cas d’absorption de jusquiame. Dragon Dernier-Né : 4 à 6
Cette différence implique un fonctionnement différent Dragon Suzerain : 8
pour les humains et les dragons et assimilés. Dragon Ancestral : 10

Gestion de la magie
pour les dragons
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Du côté du MJ, les créatures draconiques utilisent la
magie de façon raisonnablement simple.
En voici les principes :

• Chaque créature apte à utiliser la magie dispose


d'une Puissance magique (PM) allant de 1 à 10,
voire plus pour les Dragons Ancestraux.
• Chaque point de PM permet d’acheter un niveau
dans une colonne du tableau de magie draconique.
• 1 point de Résistance est forcément dépensé
pour déclencher la magie. Si un sorcier d’origine
draconique souhaite dépenser plus que sa Puissance
magique, il peut dépenser 1 point de Résistance par
niveau supplémentaire acheté dans une colonne.
• Les dragons peuvent utiliser les cérémonies de la
même façon que les humains (affluence et temps
supplémentaires, cf. p.108). Utilisez dans ce cas
les mêmes règles.

109
Gestion de la magie
pour les humains
Lorsqu’un arcaniste humain tente de lancer un sortilège,
il doit satisfaire à deux conditions : obtenir de l’Énergie
magique et maîtriser un arcane pour la canaliser.
L’arcaniste détermine tout d’abord avec le MJ quel
arcane il souhaite mobiliser et quel effet il désire obtenir.
Pour connaître les domaines d’influence des arcanes,
et le type de sortilèges qu’ils procurent, reportez-vous
p.122 et suivantes.

Les arcanistes « naturels »


La magie des louves
La magie des louves provient du dragon qui les ha-
bite. Leur avantage indéniable vient du fait qu’elles
utilisent les capacités magiques de leur hôte au lieu
de fonctionner comme un arcaniste humain nor-
mal. Toutefois, elles peuvent, en plus de ces ressources,
utiliser leur propre Ténacité pour alimenter la magie
de leur dragon. Chaque point de Ténacité confère un ni-
veau d’Énergie supplémentaire au dragon. Certaines
louves exceptionnelles, telle Marie-Agnès de Vaudreuil,
se signalent de fait par des prouesses magiques dépassant
de beaucoup celles que pourrait déployer seul leur
dragon intérieur.
Par ailleurs, les louves n’attrapent jamais la ranse car elles
ont intégré le dragon qui vit en elles et sont protégées
des effets habituels de la maladie.
Il n’est pas prévu durant la création de personnage
de pouvoir interpréter une louve. Toutefois, cette
possibilité peut être envisagée par le MJ dans le cadre
d’une campagne particulière. Dans ce cas, utilisez la
combinaison du profil Religieux avec un autre profil,
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retirez 1 point à la Compétence Érudition pour l’ajouter


à la Compétence Occultisme. Générez un dragon avec
une Puissance magique adaptée à la campagne (2 à 5 est
conseillé). Sachez que la présence d’une louve teintera
fortement vos scénarios.
Enfin, les louves ne reçoivent pas d’arcane éphémère
et les Liens avec les autres Lames sont limités à +2.

110
La magie des saaskir
Les saaskir ne pratiquent la magie que de façon ins-
tinctive. Ils ne l’apprennent jamais, car elle est dans
leur sang. Pour maîtriser un nouvel arcane, un drac
doit simplement l’apprendre d’un autre saaskir, de la
même manière qu’un arcaniste humain le ferait en lisant
un grimoire. Leur fonctionnement échappant à toute
logique, il arrive aussi que certaines notions magiques
se révèlent naturellement aux dracs, dans le cadre par
exemple de transes extatiques ou de visites dans des lieux
hautement chargés d’énergie magique.

La magie des Arcanes de la Griffe noire


Les membres de la loge des Arcanes incarnent chacun
une facette du tarot. Ils se considèrent dès lors comme
une sorte d’avatar de ce domaine de magie et se refusent
à utiliser d’autres domaines que celui dont ils se consi-
dèrent comme dépositaires.
Un membre de la loge des Arcanes est un adversaire
particulièrement redoutable, bien que ne possédant pas
la variété magique d’autres magiciens. Il ne maîtrise que
le domaine de son arcane, mais à un stade très avancé.
Considérez qu’un membre des Arcanes ne paie pas
le point de Résistance normalement nécessaire à toute
manipulation d’Énergie magique. Il peut donc utiliser la
magie de façon répétée sans que cela lui en coûte. Gardez
tout de même à l’esprit que ces magiciens sont parmi
les plus recherchés et haïs, y compris au sein de leurs
propres rangs, et ne manipulent pas la magie à la légère.

Disponibilité des arcanes


Un arcane est dit « indisponible » pour un arca-
niste quand :
• Le membre de la loge des Arcanes auquel il cor-
respond est directement impliqué dans le scénario
joué. En ce cas, les ressources magiques de cet arcane

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sont réservées au grand méchant (oui, c’est injuste).
• Il est l’arcane opposé d’un arcane présent dans la
Rivière draconique.
• Il est l’un des arcanes opposés de l’arcaniste.

Un arcane est dit « disponible » pour l’arcaniste lorsqu’il


est dans l’un de ces cas de figure :
• Il est présent dans la Rivière draconique.
• Il est l’un des arcanes bénis de l’arcaniste.
• Il est l’arcane éphémère de l’arcaniste, auquel cas il
doit être dépensé normalement et rejoint ensuite
le paquet des Lames.

On ne peut effectuer un sortilège que si l’arcane que


l’on souhaite mobiliser est disponible.
Les conditions négatives prévalent sur les conditions
positives. Par exemple, un arcaniste ne peut utiliser
l’un de ses arcanes opposés même si ce dernier se trouve
dans la Rivière.

111
• s’il n’a plus de Ténacité disponible, c’est 1 point
Mobiliser la magie de Vitalité qui est coché à la place (une coche
de Ténacité devient une coche de Vitalité),
Mobiliser la magie signifie puiser suffisamment d’Éner- • décider d’arrêter ou de continuer de piocher s’il a
gie dans la magie brute qui imprègne le monde pour le contrôle (cf. aspiration, ci-après).
alimenter un sortilège. Chaque Réussite obtenue octroie au personnage 1 point
Pour mobiliser la magie, le personnage doit effectuer d’Énergie magique, qui sera ensuite exploité pour lancer
un Test qui fait appel à une mécanique particulière. le sortilège. Les figures du signe de la Compétence
Il est important de signaler que les Tests de magie associée à l’arcane évitent la perte du point de Ténacité
ne peuvent jamais être gérés par le biais des succès lié à la mobilisation de la magie OU rapportent 2 PE
automatiques ni des Tests éclair ! Piocher les cartes est (dans ce cas, le point de Ténacité est perdu), au choix
dans ce domaine une obligation absolue. La nature du joueur.
magique est par trop mystérieuse et insaisissable pour
en prévoir les circonvolutions. Exemple : un arcaniste tente de lancer un sortilège associé
Pour déterminer le succès et la Puissance de l’effet à l’arcane 4, la Danseuse à l’Épée. Il tire un 3 de Souffle qui
magique qu’il va former, le joueur effectue une pioche lui rapporte 1 PE et lui coûte 1 point de Ténacité. Il tire
de cartes dans le paquet des Lames. Ces cartes sont, ensuite une dame de Griffe, une figure du signe associé à la
contrairement à une utilisation de Compétence nor- Compétence favorisée par l’arcane (Athlétisme). De fait,
male, piochées et retournées une par une. il obtient 1 PE, mais ne perd pas de Ténacité supplémen-
Le but de l’arcaniste est d’accumuler, comme pour taire. Il aurait également pu choisir d’obtenir 2 PE, mais
un Test de Compétence normal, un nombre de points perdre normalement le point de Ténacité.
d’Énergie, sous la forme de Réussites, qui permette
de former son sortilège.
La couleur des cartes qui procurent des Réussites dépend
de la Compétence associée à l’arcane mobilisé. C’est la
L ’aspiration draconique
couleur du signe (Griffe, Souffle, Sang, Écaille) à laquelle Manipuler la magie draconique pour lancer un sortilège
la Compétence est associée qui détermine les cartes est une entreprise périlleuse. La magie des dragons est
favorables à l’arcaniste. un piège subtil susceptible d’absorber l’énergie vive
Dans le cas de la Compétence Escrime, ce sont les cartes d’un arcaniste, qui devra payer le prix en sueur et
noires qui donnent des Réussites, et la Griffe qui est parfois en sang.
le signe associé. En outre, un phénomène accentue cette dangerosi-
Dans le cas de la Compétence Occultisme, ce sont té. Il a été nommé par les maîtres de magie « aspiration
les cartes rouges qui donnent des Réussites, et le Sang draconique », et peut être résumé par un simple adage :
qui est le signe associé. « Nul ne sait quand ça va s’arrêter ».
Si le groupe est impliqué dans un affrontement drama- Une fois que l’arcaniste a décidé d’utiliser l’Énergie
tique, le joueur ne pioche qu’une seule carte du paquet draconique nécessaire à la formation de son effet
des Lames par ronde de jeu, après que les autres joueurs magique, il se met en effet à la merci de forces obscures
impliqués dans l’affrontement ont pioché leur main. qui tentent de l’attirer dans une course à la puissance
La seule exception est l’utilisation de 1 point de Ténacité souvent fatale.
supplémentaire, qui permet de piocher une carte en plus.
Le joueur peut décider d’arrêter de piocher à tout mo- Lors de la pioche d’une carte dans le paquet des Lames,
ment, si toutefois les forces draconiques le permettent trois cas de figure peuvent se présenter :
(voir plus loin). • Le joueur pioche un arcane.

Exemple : un sortilège fait appel à l’arcane 4, la Danseuse S’il s’agit de son arcane opposé ou l’opposé de l’arcane
à l’Épée. La Compétence associée à cet arcane est l’Athlé- mobilisé pour le sortilège, il perd 1 point de Vitalité
tisme. Cette Compétence est associée à la Griffe, un signe au lieu de 1 point de Ténacité pour une carte normale
de couleur noire. Ce sont donc les cartes noires qui procurent et le sort est automatiquement raté.
des Réussites à l’arcaniste. S’il s’agit d’un arcane neutre, aucun autre effet
ne survient.
Pour chaque carte qu’il pioche dans le paquet des Lames, S’il s’agit d’un arcane béni du personnage, l’arcane
le joueur doit, dans l’ordre : remplace n’importe quelle carte avec les effets
• la révéler, correspondants.
• dépenser 1 point de Ténacité, du fait de la fatigue La Lame est obligée de piocher de nouveau une carte
causée par la mobilisation de la magie ; certaines du paquet des Lames et d’appliquer tous les effets qui
cartes permettent de ne pas perdre de Ténacité, y sont liés (la révéler, perdre 1 point de Ténacité, gérer
l’aspiration).

112
• Le joueur pioche une carte d’une valeur inférieure
ou égale à 8 moins sa valeur d’Occultisme. Il est
Déclenchement du sortilège
alors obligé de piocher de nouveau une carte du Pour qu’un sortilège puisse être lancé, il faut :
paquet des Lames et d’appliquer tous les effets qui • que l’arcane associé à ce domaine de magie soit
y sont liés (la révéler, perdre 1 point de Ténacité), disponible et qu’aucun arcane opposé (au per-
même s’il est inconscient. sonnage ou à l’arcane mobilisé) n’ait été pioché
• Le joueur pioche une carte d’une valeur supérieure durant le processus,
à 8 moins sa valeur d’Occultisme. Il peut alors déci- • que le personnage ait bloqué le sortilège et soit
der de piocher une carte supplémentaire ou d’arrêter conscient,
de piocher des cartes et bloquer le sortilège. • que le personnage dispose d’une quantité de PE
suffisante pour déchaîner la magie.
L’utilisation de 1 point de jusquiame par le MJ peut
annuler 1 PE ou forcer un joueur à piocher de nouveau
dans le paquet. Utilisation de l’énergie magique
Du fait de l’aspiration, il est tout à fait envisageable dans le sortilège
qu’un personnage se retrouve aspiré par la magie
draconique et meure finalement de son imprudence. Une fois le sortilège bloqué, le joueur décrit au MJ
comment il compte utiliser l’Énergie qu’il a réussi
Exemple : une Lame versée dans les arcanes (honte à elle, à accumuler. Il peut disposer de plus ou moins d’Énergie
encore), souhaite lancer un sortilège peu puissant. Elle que ce qu’il espérait pour réussir.
vise une Puissance totale de 2, donc 2 points d’Éner- Le MJ se réfère au tableau de magie draconique (cf. p.108)
gie. Sa Ténacité disponible, quelque peu entamée par et expose les effets du sortilège en fonction de la des-
les vicissitudes de la vie de Lame, est actuellement de 6. cription du joueur.
Sa valeur d’Occultisme est de 2 et elle gardera donc la main
lors du processus si elle pioche des cartes de valeur supérieures Un arcaniste peut contrôler les effets magiques
à 6. Le sortilège implique l’obtention de cartes noires. jusqu’à un total égal au double de sa valeur d’Occul-
La première carte piochée est un 5 de Griffe, et rapporte tisme. S’il obtient plus de PE que ce montant, c’est
1 point d’Énergie pour 1 point de Ténacité (Énergie 1, le MJ qui décide de l’utilisation des PE excédentaires.
Ténacité 5). La valeur de la carte implique que le joueur
DOIT piocher une autre carte. Il obtient un 8 de Sang, Exemple : un arcaniste possède une valeur d’Occultisme
qui lui coûte 1 point de Ténacité sans lui procurer d’Énergie de 2, permettant de décider comment utiliser l’Énergie
(Énergie 1, Ténacité 4). La valeur de la carte (8) lui magique jusqu’à un total de 4 PE. Mais les affres de l’aspi-
permet, s’il le souhaite, d’arrêter de piocher et de bloquer ration l’ont conduit à en obtenir 6. Le MJ décide d’utiliser
le sortilège. Il décide toutefois de continuer, et pioche les 2 PE excédentaires pour augmenter le nombre de cibles
un 2 de Souffle (Énergie 2, Ténacité 3). Cette carte est du sort qui, au lieu d’affecter une cible unique, affecte la
suffisante pour lui fournir l’Énergie nécessaire, mais sa population d’une taverne !
valeur (2) oblige à une nouvelle pioche. Un 3 de Griffe !
(Énergie 3, Ténacité 2). Maudissant le sort, le joueur
pioche fébrilement une nouvelle carte : un roi d’Écaille, qui
┬ Par défaut, nous conseillons au MJ de ne pas
donner accès aux joueurs au tableau de magie draconique
ne lui rapporte pas d’Énergie, mais lui permet de bloquer afin de conserver à la magie son côté insondable.
in extremis le sortilège (Énergie 3, Ténacité 1). C’est alors Les joueurs se contenteront de décrire quel effet
qu’il voit le MJ avancer lentement la main vers la réserve ils souhaitent obtenir, sans que cela semble relever
de jusquiame avec un sourire sardonique. d’une science exacte. Au final, le MJ décidera des effets
avérés, car les humains ont une appréhension de la
magie très imparfaite.
Bien entendu, si le MJ le souhaite, il peut donner aux
joueurs une copie du tableau et laisser ces derniers
attribuer leurs points d’Énergie.

113
Repérez la colonne Durée du tableau de magie dra-
Modalités magiques conique. Localisez le niveau correspondant au temps
de préparation que prend l’arcaniste pour échafauder
Il existe une différence de puissance et de complexité son sortilège/rituel.
fondamentale entre les sortilèges et les rituels. Ces Le bonus correspondant, dans la colonne PU sur
derniers, consignés le plus souvent dans des grimoires la même ligne, est ajouté à la Résistance/Ténacité
touffus, nécessitent temps et discipline pour être mis disponible.
en œuvre. Issus du savoir des Dragons Ancestraux, ils Note : certaines durées semblent, de prime abord,
ne laissent aucune place à l’improvisation. Tout écart impossibles à atteindre pour un ritualiste humain,
durant leur réalisation peut se révéler fatal. et c’est effectivement le cas. Les dragons, créatures
Les sortilèges font appel à l’instinct et sont généralement à la longévité légendaire, ne sont pas confrontés à ce
issus de la tradition ou de l’improvisation, même si problème. Qu’est-ce qu’une année quand on jouit
une dynamique de groupe et du temps de préparation de l’immortalité ?
sont envisageables et bénéfiques.
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Exemple : un saaskir (Puissance 3) prépare un petit


rituel d’une Puissance établie de 6. Ce rituel permettra
Assistants et temps supplémentaire d’enchanter un groupe de cinq dracs (+1 PE), pendant
une journée (+3 PE). Le total de points d’Énergie à attirer
Un nombre important d’assistants permet à l’arcaniste est donc de 10, ce qui signifie que la Résistance du sorcier,
de diluer quelque peu la perte de Résistance/Ténacité égale à 5, est insuffisante pour combler l’écart.
qu’implique la manipulation d’Énergie. Il choisit de se constituer une équipe d’assistants ritualistes
Consultez le tableau de magie draconique à la colonne et parvient, après quelques mois, à réunir vingt personnes,
Cibles. Trouvez dans la colonne le niveau qui correspond pour un bonus de +2. Qui plus est, il décide que le rituel
à l’assistance totale qui prend part activement au sorti- sera préparé pendant une semaine, ce qui lui rapporte
lège/rituel (les simples spectateurs et les cibles ne sont un bonus de +4. En récoltant un bonus de 6 points
pas pris en compte), et repérez le bonus correspondant, de Résistance, le rituel se présente bien !
sur la même ligne, dans la colonne PU. Ce bonus est
ajouté à la Résistance/Ténacité disponible pour le rituel.
Un temps de préparation plus long est souvent gage
de qualité pour un sortilège ou rituel. Une préparation
minutieuse, un soin apporté aux psalmodies et à la
préparation permettent bien souvent de manipuler
efficacement la magie.

114
PE Puissance Portée Cibles Durée
Arcaniste/ Instantanée
• Un sortilège de protection peut atténuer les effets
1* 1 1 (individu) d’un sort (si sa Puissance est inférieure) ou annuler
contact (ronde)
1 minute les effets si sa Puissance est supérieure.
+1 2 5 mètres 5 (groupe) • Si un sortilège bénéfique fait appel à l’un des arcanes
(assaut)
+2 3 20 mètres 20 (taverne) 1 heure opposés de la cible ou d’un artefact qu’il porte,
+3 4 50 mètres 50 (marché) 1 jour ses effets sont diminués de 2 points de Puissance.
+4 5 100 mètres 200 (village) 1 semaine
Exemple : une Lame a comme arcane béni le Chevalier au
Dragon. Par conséquent, son arcane opposé est l’Astrologue
Limites des sortilèges en Prière. S’il est pris pour cible par un magicien hostile
faisant appel aux forces du Chevalier, le sort sera diminué
Lorsqu’un arcaniste utilise le tableau draconique dans de 2 niveaux de Puissance. Si un sorcier tente d’utiliser
le cadre d’un sortilège, il ne peut en aucune façon la magie de l’Astrologue pour aider la Lame, le sort sera
utiliser plus de 4 points d’Énergie pour améliorer chacun également impacté de 2 niveaux.
des paramètres (Puissance, durée, portée, cibles) de son
effet. Il peut toutefois acheter des niveaux dans plusieurs
colonnes distinctes. Magie et Test
Ainsi, il est impossible d’affecter une cible au-delà
de 100 mètres (le niveau +4 du tableau en portée), La plupart des effets des sortilèges entraînent l’ajout
atteindre plus de 200 personnes, et faire durer un sor- de leur Puissance à la Difficulté d’une Compétence
tilège plus d’une semaine. chez une cible hostile (exemple : renforce la Séduction)
Les rituels n’ont pas ces limites. ou engendrent une opposition purement magique
(exemple : vole un souvenir).
La plupart du temps, les Lames peuvent effectuer
Appliquer les effets des Tests pour contrecarrer la Compétence modifiée
de la magie s’ils sont sur leurs gardes. Cela ne constitue pas une ré-
sistance à la magie.
Si toutefois elles n’ont pas de raison particulière
Si le sortilège réunit toutes les conditions requises pour de se méfier, le MJ peut choisir une Compétence adaptée
sa réalisation (Énergie nécessaire, arcane disponible, des Lames et comparer l’effet magique avec celle-ci (on
arcaniste conscient), il se déclenche. utilise alors les Réussites automatiques conférées par
En cas d’opposition dramatique, le sortilège est lancé la Compétence).
à la ronde suivant celle durant laquelle la dernière carte Une opposition purement magique ne peut être contre-
du paquet des Lames a été piochée avant que le joueur carrée, sauf cas particuliers (exemple : un éboulement
ne bloque le sortilège. Si cette carte a été piochée à la provoqué par magie peut être évité).
ronde sixte, le sortilège intervient à la ronde prime Parfois, le sortilège entraine la diminution
de l’assaut suivant. On considère qu’il fait effet en pre- d’une Compétence. Dans ce cas, si le MJ demande
mier lieu, avant toute autre action. Ce déclenchement un Test de Compétence, la Puissance du sort est
n’est pas considéré comme une action et l’arcaniste peut retranchée de celle-ci.
donc, le cas échéant, agir normalement.
Si deux sortilèges doivent faire effet lors d’une même Exemple : lors d’une mission, les Lames sont confrontées
ronde, on détermine par le tirage d’un arcane lequel est à la Rabier, une sinistre usurière qui a la réputation de ma-
déclenché en premier. Une Lame obtient la primeur si nipuler la magie. Celle-ci lance effectivement un sortilège
l’arcane pioché a une valeur supérieure à 10. de Discrétion à l’approche des agents de Mazarin, avec
une Puissance de 1, qui s’ajoute à une Difficulté de base
de 3 liée à sa Furtivité (déterminée par le MJ). L’usurière
Résistance de la cible à la magie hostile arrive donc à une Difficulté de 4. Normalement, toutes
les Lames dont la valeur de Vigilance est inférieure à 8
Une fois attirée et dirigée contre une cible, la magie ( !) ne peuvent remarquer la Rabier. Toutefois, au vu de la
n’est généralement pas contrôlable par celle-ci. méfiance ambiante, le MJ décide de laisser les joueurs
Dans certains cas seulement, la magie pourra être effectuer un Test de Compétence Difficulté 4.
contrecarrée :
• Si le sortilège fait appel à l’un des arcanes bénis de la
cible, son effet est minoré de 2 points de Puissance.
• Si la cible porte un artefact lié à l’arcane du sortilège,
l’effet du sort est minoré de 2 points de Puissance.

115
Il faut avoir lu entièrement le processus du rituel au
Les rituels moins une fois avant de pouvoir se lancer dans sa
pratique. Un ou plusieurs Tests d’Érudition peuvent
Les rituels peuvent atteindre le niveau 10 dans toutes être nécessaires, dont la Difficulté sera fonction de la
les colonnes, soit un total d’énergie magique assez fara- complexité de la langue utilisée pour l’arcaniste, tant
mineux. Toutefois, les ritualistes ne peuvent en tout état d’un point de vue de l’éloignement de sa langue natale
de cause gérer une quantité d’Énergie magique dépassant que de la complexité de la rédaction. Il est inconcevable
leur Résistance/Ténacité. Aussi les rituels décrivent-ils de trouver un grimoire dont la Difficulté est inférieure
en détail des procédures permettant d’optimiser la à 3, et nombre d’entre eux ont une Difficulté de 5,
quantité d’Énergie, par le biais d’un allongement du voire au-dessus, car compréhensibles uniquement par
temps de préparation de l’effet magique et du nombre un esprit supérieur.
de personnes impliquées dans le rituel. Le nombre de Tests (la Résistance de l’ouvrage) pour
déchiffrer le rituel sera quant à lui fonction de la taille
de l’ouvrage en question. Par exemple, un fascicule aura
Apprendre un rituel
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

une Résistance de 1 quand un rituel disséminé dans


une encyclopédie aura une Résistance de 9. La durée
Un rituel ne s’invente pas, mais est le fruit de longues d’un Test est décidée par le MJ, mais ne saurait être
expérimentations des Dragons Ancestraux, qui ont inférieure à une semaine.
fixé cette connaissance sur des supports divers (pierre,
bois, os, vélin). Il est sensé de considérer que tous Exemple : Hortense met la main sur un très vieux et très
les rituels sont déjà écrits et qu’il est impossible d’en épais grimoire, écrit en vieux français. Elle décide d’essayer
créer de nouveaux. de le déchiffrer, cette langue étant compréhensible pour
Pour lancer un rituel, il faut posséder l’un de ces elle. Le MJ fixe la Difficulté à 4 et la Résistance à 5 au vu
supports, appelés généralement grimoires ritualistes de l’épaisseur du livre. Il décide que chaque Test implique
(voir plus loin), qui le décrit et qui explique comment un mois complet d’étude, car le livre est en très mauvais
le mettre en œuvre. état et risque de tomber en miettes. Il annonce également
que si Hortense échoue à un Test en n'obtenant aucune
Chaque rituel est défini par : ou qu'une seule Réussite, le livre sera dégradé et inutilisable.
• l’arcane associé,
• la description précise de ses effets, correspondant
aux niveaux du tableau de magie draconique,
• l’Énergie magique nécessaire pour y parvenir.

116
Lieu de rituel
Un rituel doit être fixé dans l’espace pour être pré-
paré. L’arcaniste le plus assidu dispose généralement
d’un laboratoire fermé à double tour, parfait pour
ce genre de pratiques. Les dragons ont des antres
protégés magiquement par des artefacts ou par
d’autres rituels. Lorsque le rituel implique de grandes
cérémonies, on choisit généralement un lieu haute-
ment symbolique ou magique baigné par les forces


draconiques adéquates. Le MJ pourra s’appuyer sur
les éléments fournis dans la description des arcanes
pour mettre en scène divers lieux de rituels.

Lieux de magie
Certains lieux marqués par la magie peuvent fournir
des ressources magiques supplémentaires facilitant la
mise en œuvre des rituels :
• Arcanes disponibles automatiquement (1 ou 2
habituellement),
• Niveaux d’Énergie gratuits (de 1 à 5 pour les lieux
les plus emblématiques).
Parmi les lieux hautement symboliques, nous pouvons
citer le mont des Châtelaines, Stonehenge, Glastonbury
ou encore la Chaussée des Géants en Irlande. En France, pouvant s’accompagner d’un processus particulier
les ponts-au-dragon sont également réputés pour leur (baigner dans le sang, remonter un mécanisme, sacrifier
situation stratégique par rapport aux forces occultes. un dragonnet ou une tarasque).
Certains rituels, enfin, impliquent la mise en œuvre
d’objets mythiques uniques, dont la quête constitue en
Artefacts et symboles mystiques soi une tâche de longue haleine. Un rituel qui implique
de trouver une sainte relique commence généralement
Un rituel implique généralement l’utilisation d’objets sur des bases compliquées.
précis, confectionnés dans une matière particu-
lière. En outre, l’arcaniste doit tracer les symboles indi-
qués par la description du rituel pour le mettre en œuvre. Interruption de rituel
On considère qu’il convient de réunir un objet ou de tra-
cer un symbole particulier par niveau de Puissance La meilleure arme contre les rituels magiques est presque
mobilisé. Objets et symboles sont panachés, et ces toujours de les interrompre avant leur achèvement,
éléments sont précisés dans chaque rituel. ce que les Lames du Cardinal font à merveille. Briser
Tracer un symbole magique demande a minima le déroulement d’un rituel magique réduit celui-ci
une heure et la réussite d’un Test d’Occultisme (c’est à néant. Les rituels requièrent bien souvent un temps
une exception à l’utilisation habituelle de la Compétence de préparation et de mise en œuvre étendu, et c’est bien
Occultisme). La Difficulté du Test est déterminée par là leur limite. Ce temps est susceptible de permettre
le MJ en fonction de la complexité du rituel. Elle sera à des opposants de localiser le lieu du rituel et de prépa-
au moins égale à la moitié de la Puissance du rituel. rer une attaque. Les rituels reposent sur une obligation
Les objets sont plus difficiles à mettre en œuvre que de précision et le moindre grain de sable peut les faire
les symboles (ces derniers n’ont besoin que d’être vaciller – un tir de mousquet ou une sacoche d’explosifs
tracés), mais ils peuvent apporter au ritualiste divers font aussi l’affaire.
effets bénéfiques, comme des points d’Énergie gratuits Le lieu du rituel et les objets et symboles associés doivent
ou des arcanes automatiquement disponibles. être très bien protégés. Si un quelconque élément
Il peut s’agir d’objets très rares et puissants, comme extérieur perturbe le rituel, par exemple en déplaçant
des os de dragon, une Sphère d’Âme, un grimoire les objets ou en effaçant les symboles draconiques, il
légendaire ou un artefact ancestral. Ces objets sont faut alors tout reprendre à zéro. Si un objet est détruit,
vidés de leur potentiel magique lorsque le rituel est il faut le remplacer.
accompli. Certains ont la capacité de recouvrer leur Enfin, les rituels ont été échafaudés par des Dragons
Puissance après un certain temps, toujours très long, Ancestraux dont la longévité leur permettait

117
de s’affranchir des contraintes du temps. Si prépa- est impliqué dans le scénario. Certains objets génèrent
rer un rituel durant un mois ne constituait pas un champ magique, dont la Puissance détermine la
une contrainte majeure pour les Dragons Ancestraux, il portée. Utilisez pour cela les niveaux de portée du
en est tout autrement pour un arcaniste humain sachant tableau draconique (exemples : 5 mètres, 20 mètres,
que, une fois débuté, le rituel ne peut être interrompu. etc.). Ce champ rend l’arcane béni disponible pour
Pour contrebalancer ce problème, les ritualistes toutes les personnes situées dans ses limites et y annule
fonctionnent bien souvent par paires ou trios qui également les effets de l’arcane opposé.
étudient ensemble les détails du rituel et se relaient lors Note : une Lame ayant comme arcane béni l’arcane
de la mise en œuvre de celui-ci. De même, les acolytes opposé de l’artefact ne peut en aucun cas posséder
venus aider les ritualistes peuvent se voir séparés en celui-ci ni bénéficier de son champ. Elle ressent un mal-
deux ou trois groupes susceptibles de se relayer lors être instinctif en sa présence. Si elle s’entête, elle perd
des cérémonies, qui impliquent bien souvent chants, 1 point de Vitalité par semaine.
danses et mouvements résolument éreintants.
Chaque artefact draconique peut disposer également
d’un ou plusieurs des pouvoirs suivants :
Déroulement du rituel • un arcane béni supplémentaire,
• un ou plusieurs points d’Énergie stockés ; ces points
La logique d’un rituel est la même que pour un sor- peuvent être utilisés pour lancer un sortilège sans
tilège. Le mécanisme de pioche est par conséquent coûter de point de Résistance/Ténacité, mais il faut
le même. Reportez-vous p.112 pour plus de détails. attendre plusieurs jours avant qu’ils se rechargent,
• un effet permanent lié à l’un de ses arcanes bénis,
comme par exemple une protection empêchant
Les artefacts draconiques qu’on le vole (le Jongleur indécis) ou un soin offert
à celui qui utilise son pouvoir (la Tisserande oubliée),
Les artefacts draconiques sont des objets enchantés • un bonus de 1 point accordé au porteur de l’artefact
ou naturellement porteurs d’une capacité magique qui dans la Compétence associée à l’un de ses arcanes
facilite la manipulation des forces occultes. Il s’agit bénis (permettant d’atteindre voire dépasser
généralement d’objets de petite taille, susceptibles le niveau 8 dans une Compétence),
d’être transportés facilement et suffisamment banals • un champ de portée supplémentaire,
pour passer inaperçus. Également nommés catalyseurs • un pouvoir « spécial » déterminé par le MJ (une épée
ou foci, ces artefacts ont en effet été d’abord pensés accordant une feinte gratuite, une table ronde
pour être pratiques à manipuler. Les bijoux, les pièces conférant 1 point d’Unité par scénario, etc.)
de vêtement et les épées sont les artefacts draconiques • la possibilité de contrôler les PE au-delà du double
les plus fréquemment rencontrés, mais on trouve de sa valeur d’Occultisme.
occasionnellement des coffrets, des pièces de monnaie,
des outils d’artisan. Ces pouvoirs peuvent être possédés plusieurs fois par
L’intérêt des artefacts magiques est de conférer des capaci- l’artefact, mais c’est plutôt exceptionnel. Plus un artefact
tés occultes sans s’en remettre au hasard des conjonctions dispose de pouvoirs, plus il est rare, précieux, dangereux
astrales. Pour les dragons, ils constituent bien souvent et prisé. Généralement, un artefact disposant de plus
un socle d’Énergie ou de connaissance. Pour les arca- de trois pouvoirs revêt un caractère légendaire qui le voit
nistes humains, ils font régulièrement, en plus de cela, convoité par un nombre important de sociétés secrètes.
une différence majeure dans la manipulation de la Un artefact possédant plus d’un pouvoir, s’il tombe entre
magie : celle qui sépare rester en vie ou trouver la mort. les mains des Lames, déclenchera une chasse de la part
de divers groupes draconiques désireux de le récupérer.

Caractéristiques des artefacts draconiques ĀArtefacts


Puissance des artefacts magiques
Chaque artefact draconique dispose de plusieurs Arcaniste/
1 pouvoir Mineur
pouvoirs. Le premier pouvoir, obligatoire, est le fait contact
de disposer d’au moins un arcane béni (et, par consé-
2 pouvoirs Puissant 5 mètres
quent, d’un arcane opposé). Un artefact draconique
est enchanté grâce à la puissance associée à un arcane 3 pouvoirs Majeur 20 mètres
et se voit dès lors lié à cet arcane à jamais. Il protège
de ses effets néfastes. 4 pouvoirs Légendaire 50 mètres
Cet arcane béni est systématiquement considéré
comme disponible pour le porteur de l’artefact, sauf 5 pouvoirs et + Divin 100 mètres
si le membre de la loge des Arcanes qui lui est associé

118
Créer un artefact draconique
La création d’artefacts magiques est un art consigné
dans des rituels antiques rares et pour la plupart frag-
mentaires. De fait, au xviie siècle, la création de ces
merveilles est considérée comme impossible. Toutefois,
quelques dragons particulièrement versés dans les arts
magiques peuvent, si le MJ le souhaite, avoir remis la
main sur certains de ces rituels.
Dans ce cas, pour créer un objet particulier, le MJ
détermine son niveau de Puissance (cf. le tableau
Puissance des artefacts magiques) et choisit pour chaque ou donner des informations sur des éléments liés
niveau un pouvoir particulier. Un tirage d’arcane peut au monde magique (identité de dragons célèbres,
être un moyen simple et rapide de générer un objet fonctionnement d’une société draconique, histoire
enchanté. Les informations de l’arcane (illustration, des artefacts, liste de grimoires intéressants, etc.).
Compétence, marque draconique…) peuvent donner • Les grimoires ritualistes, qui décrivent un ou plu-
des idées intéressantes. sieurs rituels. Plus un rituel est puissant, plus il
nécessite de pages. Ainsi, certains rituels occupent
Exemple : après une mission particulièrement réussie, un ouvrage complet.
le MJ décide de récompenser ses Lames par l’attribution Il arrive que des grimoires soient aussi chargés en magie
d’un objet enchanté. Bien qu’il n’ait pas prévu cette et soient alors également eux-mêmes des artefacts dra-
récompense au départ, la qualité de jeu de ses joueurs coniques. Certains peuvent aussi représenter un objet
l’incite à une générosité fort inhabituelle. mobilisable lors d’un rituel, auquel cas le rituel le précise.
N’ayant rien préparé, le MJ consulte le tableau Puissance
des artefacts magiques et décide de générer un objet puis-
sant possédant, en plus de son arcane béni, deux pouvoirs.
Il décide de tirer aléatoirement une carte du paquet des ar-
Objets alchimiques
canes et obtient l’Horloger des Chimères. L’illustration de la En plus des objets draconiques, les Lames pourront
carte lui donne immédiatement une idée de l’apparence peut-être s’approprier des objets créés par l’alchimie. Ces
de l’objet : un pinson mécanique de petite taille couvert artefacts restent rares, issus d’anciennes traditions
de feuilles d’or. Cet objet confère donc comme capacité alchimiques, et attirent les convoitises à l’égal des objets
de départ l’arcane de l’Horloger comme arcane disponible draconiques.
à un éventuel arcaniste. Consultant les informations sur Les objets alchimiques que trouveront les Lames
l’arcane, le MJ décide que cet objet augmente la Compétence consistent généralement en des armes en draco-
Intrigue de son porteur de 1 point (premier pouvoir, lié à la nite. Celles-ci présentent la particularité de pouvoir
Compétence associée), et qu’il contient 1 point d’Énergie infliger des blessures graves aux Dragons Ancestraux
(deuxième pouvoir). Le MJ décide que, pour régénérer ce et aux Archéens. Seules ces armes permettent de faire
point, un travail minutieux de mécanique sera nécessaire perdre le dernier point de Résistance d’une telle créature.
(l’adjectif « compliqué » de l’arcane l’a mis sur la voie Les objets alchimiques peuvent être dotés de capaci-
de cette particularité). Cela n’est nullement obligatoire, tés, à l’exemple des objets draconiques. Ils n’ont pas
mais apporte un vrai cachet à cet objet. de contrepartie, sinon d’attirer l’attention des dragons
sur ceux qui les portent. Leur puissance est généralement
réduite à un seul pouvoir. Ils ne sont jamais associés
Les grimoires draconiques à un arcane.

Les grimoires draconiques sont rares. Ce sont


des ouvrages complexes qui contiennent de puissants
savoirs magiques susceptibles d’être acquis par ceux
Divination
qui les lisent. Le Tarot des Ombres est notoirement utilisé par
Il existe des grimoires de plusieurs sortes : les dragons et par certains humains (maîtres de magie en
• Les grimoires arcaniques, qui permettent d’accéder particulier) pour lire dans le futur. La lecture des cartes
au savoir lié à un arcane et de le maîtriser. Ils est un exercice compliqué, aboutissant bien souvent
procurent l’accès à un arcane béni et (parfois) à des prédictions fragmentaires, voire erronées. Le MJ
à des sortilèges. est donc libre de les utiliser comme il le souhaite. La di-
• Les grimoires occultes, qui donnent des informa- vination peut permettre d’égarer des Lames trop crédules
tions sur le monde magique et peuvent favoriser ou au contraire de les remettre sur le droit chemin si
l’augmentation de la Compétence Occultisme elles venaient à perdre le fil d’une mission.

119
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais
Les arcanes
et le grand grimoire draconique
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

Ce chapitre décrit en détail les 22 arcanes draconiques. Pour déterminer quel est l’opposé d’un arcane, il suffit
Chaque arcane porte une signification très particulière de soustraire sa valeur à 21. Ainsi, l’arcane 19 aura
dans la symbolique draconique. Il est un emblème comme opposé l’arcane 2.
d’une valeur draconique particulière, et les dragons
y sont très sensibles. L’influence des arcanes est dif- Chaque arcane présente les informations suivantes :
ficile à prévoir. Plusieurs arcanes peuvent voir leur • Nom de l’arcane.
influence croître ou décroître plus ou moins rapidement, • Numéro de l’arcane dans le Tarot des Ombres.
ou l’un des arcanes peut influer seul sur le déroulement • Texte sommaire correspondant à la description
du monde pendant une longue période. symbolique livrée par monsieur Quenot, astrologue
Les arcanes sont, dans la cosmogonie draconique, et maître de magie bisontin, dans son ouvrage
opposés deux à deux. Les valeurs qu’ils représentent Histoire des dragons par les astres.
impliquent des comportements radicalement différents • Valeur draconique (VD) : concept majeur associé
de la part des créatures draconiques. Cette opposition par les dragons à cet arcane, utilisé dans la divina-
explique, dans bien des cas, pourquoi les dragons ont tion draconique.
échoué à dominer durablement le monde.

122
• Manifestation (M) : lorsque les énergies draco- Quelques exemples plus détaillés aideront le MJ
niques sont à l’œuvre, on assiste à la recrudescence à appréhender le système.
d’un certain nombre de phénomènes influençant Gardez à l’esprit que ces éléments ne sont que
considérablement le déroulement des activités des exemples, les sortilèges faisant appel à l’inspiration
humaines. Ces éléments servent au MJ à illustrer de l’arcaniste.
de façon simple pourquoi les personnages ren- • Rituels typiques : énonce, pour rappel, la valeur
contrent des difficultés dans certains domaines. draconique associée à l’arcane. Cette valeur

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
• Compétence associée (C) : Compétence associée renseigne bien souvent sur la thématique des ri-
à l’arcane en question. tuels, plus étroitement liés à une vision « pure »
• Marque draconique (MD) : la naissance d’un per- de l’arcane que ne le sont les sortilèges. Un exemple
sonnage sous l’influence bénéfique d’un arcane de rituel, plus développé, est indiqué. Il constitue
draconique ne va pas sans contrepartie. Les énergies le rituel le plus commun lié à l’arcane, et pourra
draconiques tendent à influencer négativement la servir de base au MJ pour la confection de ses
personnalité des personnages. propres rituels.
• Sortilèges typiques : une description non exhaus- • Modalités : indique le décorum que l’on déploie
tive des effets magiques possibles pour cet arcane. habituellement pour favoriser la magie de cet arcane.
• Décrit en quelques mots, le domaine d’action
des sortilèges de ce domaine de magie. Ce ne sont
bien entendu que des exemples parmi d’autres.
Vous trouverez également, à titre d’exemples, trois
sortilèges couramment employés par les maîtres
de cet arcane. Chaque sortilège devra être associé
à une Puissance, un nombre de cibles, une portée
et une durée suivant la logique du tableau de magie
draconique.

123
0 LAstrologue
’ en Prière 1 La Tisserande oubliée
Chez les dragons, il est celui qui sait, et qui annonce La Tisserande oubliée est la représentation de la mère
de sombres présages. Il marque le commencement, et ses disparue, celle qui tisse les liens de la vie en offrant son
augures décrivent le constant déclin de la race draconique. sang pour sa progéniture. Elle symbolise aussi le sacrifice,
VD : Fatalité. qui permit aux dragons de survivre durant les heures
noires. Elle constitue un arcane chargé de regret, symbole
M : Recrudescence des peurs superstitieuses. de la fertilité perdue des grands dragons.
C : Occultisme. VD : Sacrifice.
MD : Croyant, le personnage est persuadé que des forces M : Mouches et vermine.
supérieures gouvernent la destinée. Il se montre volon-
tiers Mystique, superstitieux, et peut se trouver en diffi- C : Médecine.
culté lorsqu’il est confronté au surnaturel. Il cherche en MD : Le personnage est Dévoué et consacre une grande
permanence les signes qui le renseigneront sur le futur. part de son temps à s’occuper des autres, quitte à sacrifier
Sortilèges typiques : fatalité, présages et divination. son propre bien-être. Au sein du groupe, il est celui
qui fait face au danger pour ses compagnons, sans rien
Permettent par exemple de : attendre en retour.
Déchiffrer des idiomes occultes : pour décoder des écrits
Sortilèges typiques : soin, sacrifice.
cryptiques, la Difficulté de la langue détermine la
Puissance à atteindre. Permettent par exemple de :
Maudire un combattant : soustrait un niveau Soigner à distance : restaure de la Résistance/Vitalité
d’Escrime et Bagarre par niveau de Puissance du sort sans toucher la cible.
à un combattant. Sacrifier son sang pour gagner de la force : chaque point
Infecter les blessures : oblige la cible à piocher autant de Puissance permet de dépenser 1 point de Ténacité/
de cartes supplémentaires que la Puissance du sort Résistance pour augmenter ses dégâts de 1 pendant la
lors d’un Test d’évolution des blessures, et à appliquer durée du sort.
les effets de la carte la moins favorable. Bénir une naissance : rend possible une naissance
Rituels typiques : divination. difficile, y compris dans le cas de grossesses impliquant
humains et dragons.
Exemple : Rituel des grands présages.
Rituels typiques : sacrifice.
Puissance 6 (6 PE), durée une semaine (+4 PE),
3 cibles (+1 PE). Exemple : Rituel du sang du guide.
Puissance 4 (4 PE), 1000 hommes (+5 PE), durée
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Impératifs : un jeu de tarot originel.


une semaine (+4 PE), contact.
Ce rituel permet au ritualiste d’effectuer une prouesse
impossible aux simples arcanistes. La Puissance du rituel Impératifs : cercle ritualiste, chaudron de grande taille,
permet de choisir trois arcanes et de les placer dans la 50 officiants (+3), une journée de cérémonie (+3), fils
Rivière draconique, où ils persisteront une semaine durant. enchantés (+1).
Modalités : Un tarot draconique, un cercle magique Le ritualiste trace un cercle occulte et prend place en son
tracé au sol. centre avec le chaudron. Il dispose les cibles tout autour, et
les relie à lui par un réseau de fils trempés dans son propre
sang. Il sacrifie alors les officiants et remplit le chaudron
avec leur sang. Lorsque des membres de l’armée groupée
autour de lui subissent des blessures, c’est le sang des sacrifiés
qui déborde du chaudron et non le leur. Jusqu’à 100 points
de Vitalité/Résistance peuvent être utilisés ainsi avant
épuisement du chaudron.
Modalités : sang de Dragon Ancestral, cordons ombi-
licaux, placenta de tarasque.

124
2 Le Voleur sans Mémoire 3 Le Jongleur indécis
Symbole chez les dragons de la soif insatiable de pouvoir, Dans la symbolique draconique, cet arcane symbolise la
de la volonté de régner sans partage, cet arcane représente force de la liberté, l’affranchissement vis-à-vis des codes
l’individualisme des dragons, qui délaissent le bien collectif et des lois. Il représente la fin des règnes et les révolutions,
pour assouvir leur faim. le bouleversement de l’ordre établi et la remise en cause
VD : Avidité. des habitudes ataviques. Néanmoins le bouleversement
n’est pas suivi d’une mise en place d’un autre système, car
M : Ambiance de pénurie, de crise, de famine. seuls comptent l’incertitude et le chaos.
C : Négoce. VD : Audace.
MD : Le personnage est constamment Insatisfait. Il est M : Ambiance d’anarchie, mépris des règles.
obsédé par les accomplissements futurs, et peine à se sou-
venir de ses exploits passés. Il ressasse parfois ses échecs, C : Stratégie.
qui restent vivaces dans son esprit. MD : Le personnage est Imprévisible, ivre de liber-
Sortilèges typiques : transactions, corruption, larcin. té. Quand il se conforme aux règles et aux usages, on
s’attend à ce qu’il les transgresse. Dans une société très
Permettent par exemple de : hiérarchisée, son comportement de trublion lui cause
Payer en monnaie de dupe : le sortilège génère des ni- bien des soucis.
veaux de richesse illusoires. Un niveau de richesse est
généré par niveau de cible supplémentaire (Pauvre : Sortilèges typiques : hasard, piège.
+1, Aisé : +2, etc.) Cet or apparaît pendant un laps Permettent par exemple de :
de temps. Il disparaît ensuite. Tricher magiquement aux cartes : augmente du niveau
Falsifier un document : le sortilège modifie magi- de Puissance la Compétence Stratégie.
quement les caractères et contrefait les sceaux pour Établir un leurre : donne une fausse impression de la
servir l’arcaniste. Une fois le temps de sortilège épuisé, Puissance d’une cible. Chaque niveau abaisse fictivement
le document retrouve son apparence initiale. le niveau d’opposition de la cible de 1. Par exemple,
Corrompre un souvenir : le sortilège implante un effet de Puissance 4 fera apparaître un drac noir
magiquement un souvenir liant la cible avec l’arca- comme un paysan malingre.
niste. La Puissance du sort indique la durée maximum Récompenser l’audace : quand une action est un succès
du souvenir implanté. La durée du sortilège indique alors que les chances étaient faibles, le sortilège rapporte
combien de temps dure le partage. un nombre de points de Panache égal à sa Puissance.
Exemple : Auguste de Saint-Fiacre, une Lame arcaniste, Rituels typiques : audace.

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doit obtenir des informations auprès d’un individu sans
Exemple : Rituel des sans peur.
se découvrir. Il décide d’implanter un souvenir chez
ce contact, d’une Puissance de 2, ce qui signifie que Puissance 4 (4 PE), durée 1 an (+6 PE).
ce souvenir sera court (une minute environ). La cible Ce rituel crée un lien magique entre les forces du Jongleur
est unique (0), et l’individu est au contact (0) quand et la cible, qui voit ses tentatives les plus audacieuses
le sort est lancé. La Lame souhaite que le sort dure couronnées de succès. Quand l’échec d’une tentative est
quelques minutes au moins et sélectionne donc la ligne synonyme de mort immédiate, la Puissance est ajoutée au
« une heure » (+2 PE). niveau de Compétence, permettant des exploits fantastiques.
— Nous avons été présentés brièvement par le marquis Modalités : dés en os de dragon.
de Gagnière, annonce Auguste.
— Landry Delaplace, n’est-ce-pas ? rétorque l’autre. Nous
avons effectivement les mêmes sympathies…
Rituels typiques : avidité.
Exemple : Rituel des sans mémoire.
Puissance 4 (4 PE), 1000 hommes (+5 PE), durée
un jour (+3 PE).
Le rituel baigne magiquement une troupe qui oublie fatigue
et douleur pendant une bataille entière pour se focaliser sur
le gain futur. Les 1000 combattants ciblés gagnent 4 points
de Résistance/Ténacité durant une journée.
Modalités : bourse en peau de dragon, pièces antiques,
objet enchanté.
125
4 La Danseuse à l’Épée 5 La Sentinelle silencieuse
Symbole de grandeur d’âme et de noblesse, elle protège Symbole chez les dragons de l’énergie de l’instinct de survie
les faibles et les créatures inférieures, qu’elle fascine en et de sauvegarde. Les forces qui lui sont associées veillent
retour. Mais elle perd ainsi de vue sa propre supériorité. Cet sur la santé de la race quitte à lui imposer une stagnation.
arcane semble occuper une place à part chez les dracs. VD : Protection.
VD : Honneur. M : Vent sifflant, atmosphère bruyante.
M : Températures extrêmes. C : Vigilance.
C : Athlétisme. MD : Le personnage est Anxieux. Il se sent constam-
MD : Le personnage est Honorable et suit un strict ment épié, en danger, et ne relâche que rarement son
code de conduite. Il peine à recourir à ce qu’il considère attention. Il ne fait que peu confiance à autrui et peine
comme des vilénies. Son respect des règles, sa rigidité à interagir, ayant la sensation que chaque mot qu’il
sont parfois un frein aux initiatives hardies. prononce peut se retourner contre lui.
Sortilèges typiques : honneur, mouvement, Sortilèges typiques : sens, surveillance.
prouesse physique. Permettent par exemple de :
Permettent par exemple de : Percer les ombres : pour voir dans l’obscurité. Chaque
Châtier les comportements déshonorants : permet au niveau de Puissance annule 1 point de pénalité lié
lanceur d’éviter autant d’attaques subies lors d’une em- à l’obscurité.
buscade que la Puissance du sort. Anticiper les chocs : pour anticiper les coups d’un ad-
Se déplacer avec grâce et rapidité : la Puissance est versaire. Chaque niveau de Puissance ajoute un point
ajoutée à la Compétence Athlétisme de la cible, de Compétence/point de Potentiel à une cible.
Faire virevolter un combattant : chaque point Ignorer les éléments contraires : pour annuler les effets
de Puissance confère à la cible un mouvement spécial négatifs de l’environnement (vent, pluie, etc.). Chaque
supplémentaire durant un assaut. niveau de Puissance annule 1 point de Difficulté liée
Rituels typiques : honneur. à l’environnement.
Exemple : Rituel de l’honneur des grands dragons. Rituels typiques : réactivité.
Puissance 4 (4 PE), durée 1 mois (+5), 50 cibles (+3), Exemple : Rituel des intouchables.
portée 100 mètres (+4). Puissance 5 (5 PE), portée 500 mètres (+5 PE),
En invoquant la mémoire des Dragons Ancestraux, 20 cibles (+2), durée 1 semaine (+4).
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le ritualiste baigne les cibles d’une aura qui les protège Le ritualiste sacrifie des organes lors d’une cérémo-
des fourberies et manœuvres sournoises. Les cibles annulent nie. Les cibles y gagnent une réactivité surnaturelle. Si elles
les 4 premières feintes ou bottes utilisées à leur encontre sont totalement surprises par un tir, elles augmentent la
durant un combat. Difficulté de ce dernier de la Puissance du rituel.
Modalités : épée en os de dragon, amulette contenant Modalités : organes sensoriels de rapace.
une goutte de sang draconique, lieu de grandes batailles.

126
6 L ’Enlumineur aveugle 7 Le Maître d’armes
Dans la symbolique draconique, cet arcane représente les éner-
aux F lambeaux
gies de l’immédiat, les forces brutes qui se déchaînent, souvent Cet arcane symbolise la grande maîtrise des guides de la race
au hasard et sans égard pour les conséquences. On y décèle draconique. Son influence est si positive qu’elle galvanise
les instincts primitifs des Archéens. ceux qui la ressentent et qui, par, la suite n’auront de cesse
VD : Impulsivité. de rechercher sa lumière inspirante.
M : Agressivité générale, comportements belliqueux. VD : Maîtrise.
C : Bagarre. M : Luminosité défavorable, reflets aveuglants, ombres
MD : Le personnage est Impulsif, et tend à manquer mesquines.
de subtilité et de discernement. Il agit sans prendre en C : Escrime.
compte tous les paramètres, avec une spontanéité que MD : Le personnage est Remarquable. Il peine à passer
d’aucuns qualifient d’animale. Il se laisse souvent aller inaperçu, par sa réputation ou son comportement
à des instincts primaires. social démonstratif, même quand il cherche à rester
Sortilèges typiques : affrontement primitif. dans l’ombre.
Permettent par exemple de : Sortilèges typiques : combat armé.
Déclencher une transe meurtrière : la cible gagne Permettent par exemple de :
un Potentiel d’attaque égal à la Puissance. Neutraliser le nombre : la cible peut éviter les effets
De parer d’une aura reptilienne : la cible apparaît aux d’une infériorité numérique, chaque niveau de Puissance
yeux de tous comme un prédateur primitif terrifiant et appliquant une carte/1 point de Potentiel à un adversaire
pousse ceux qui le confrontent à se soumettre. Augmente supplémentaire.
l’Autorité. Gagner la maîtrise des grands combattants : donne
Inspirer la terreur chez les animaux : la cible, par la à la cible un accès au savoir des combattants d’excep-
puissance magique qu’elle dégage, cause une panique tion de l’histoire. Augmente la valeur d’Escrime de la
instinctive chez les animaux présents dans la portée Puissance du sort.
du sort. La Puissance détermine la Taille maximum Maîtriser les artifices : chaque niveau de Puissance
des animaux concernés. annule une feinte utilisée par un adversaire.
Exemple : une Lame versée dans les arcanes (quelle honte) Exemple : confronté à un redoutable escrimeur
voit déferler sur elle une troupe de cinq redoutables cavaliers sang-mêlé, une Lame décide d’utiliser sa feinte
dracs. Rassemblant ses forces, elle mobilise la Puissance Charge dès la première ronde. Las ! La réputation du

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
de l’Enlumineur aveugle et obtient miraculeusement 7 points sang-mêlé ne repose pas sur sa seule compétence aux
d’Énergie. La Taille d’un cheval étant de 4, le joueur affecte armes. Un sortilège de Maîtrise des artifices de niveau
4 de ces points à la Puissance de l’effet. Le nombre de cibles 4 durant une heure réduit à néant les 4 feintes de notre
(5) lui coûte 1 PE supplémentaire. Les 2 derniers points sont escrimeur.
affectés à la portée (20 mètres). Quand les chevaux pénètrent
dans le rayon du sortilège, ils effectuent une brusque volte- Rituels typiques : maîtrise.
face, faisant mordre la poussière à leurs cavaliers. Sauvé par Exemple : Rituel du risque mesuré.
ce subterfuge magique, mais réduit à une Ténacité de 1, la Puissance 8 (8 PE), durée 1 an (+6), portée
Lame privilégie à présent la solution la plus adaptée : la fuite. 50 mètres (+3).
Rituels typiques : impulsivité. Impératifs : arme d’un grand guerrier dragon (+2),
Exemple : Rituel de l’appel du sang. dose de jusquiame dorée (+1).
Puissance 6 (6 PE), cibles 50 (+3), portée contact (0), Le ritualiste puise dans la mémoire des grands dragons
durée 1 minute (+1). l’histoire des affrontements passés, et gagne la capacité
Lancé sur 50 dracs, ce rituel permet à ces derniers, quand ils de déterminer d’un coup d’œil la Puissance des adver-
prennent l’initiative d’un conflit, de déclencher une vague saires. S’il prend tout de même la décision de les affronter,
de coups surnaturelle. Les dracs peuvent porter 6 attaques c’est que les conjonctions sont favorables. Le rituel rapporte
enchaînées (la Puissance du rituel) lors de la ronde prime sans sa Puissance en points de jusquiame par assaut.
impacter leurs Potentiels de combat pour la suite. Ce rituel a Modalités : épée enchantée, antique traité d’escrime.
fait la légende des irskehn.
Modalités : sang de prédateur, scarifications et peintures
de guerre.
127
8 La Vestale de Pierre 9 Le Pèlerin immobile
Dans la symbolique draconique, cet arcane est le symbole Dans la symbolique draconique, cet arcane représente la
de la foi en une grande œuvre cosmique supérieure, fermeté et parfois l’entêtement des dragons face aux épreuves
qui amène parfois à l’indifférence envers les êtres qui qui jalonnent leur histoire. Selon les points de vue, cet
peuplent le monde. attachement à la constance des valeurs a causé le déclin
des dragons ou permis leur survie.
VD : Foi.
VD : Fermeté.
M : Morosité généralisée.
M : Vent tourbillonnant.
C : Volonté.
C : Tir.
MD : Le personnage est Froid et distant. Si rien
MD : Le personnage est Terre à terre et attaché à ses
ne semble l’atteindre, il peine à s’impliquer dans routines. Son humour peut être limité. Il peine à ac-
des relations intimes et dans des relations de groupes. cepter des fonctionnements différents du sien et reste
Sortilèges typiques : volonté, foi. souvent campé sur ses positions, surtout quand il est
Permettent par exemple de : confronté à des idées faisant la part belle à l’imagination.
Résister à la peur : la cible gagne la Puissance du sort Sortilèges typiques : attaques à distance.
en Volonté, Permettent par exemple de :
Se transcender pour sa foi : la cible gagne autant Dominer la bourrasque : utiliser le vent à son avantage
de points de Résistance/Ténacité que la Puissance du sort. lors d’un lancer ou d’un tir. Réduit la Difficulté de 1
Refroidir la colère d’une foule : permet de calmer par niveau de Puissance.
la colère d’une foule hostile. La Puissance à réunir Rester concentré dans l’épreuve : annule le malus
sera fonction des opposants de cette foule (1 : faible dû à des actions multiples à concurrence du niveau
opposition, 3 : opposition moyenne, 5 : corps d’élite). de Puissance.
Rituels typiques : foi. Arrêter des projectiles : grâce à la magie, le magicien
Exemple : Rituel de la mémoire de nos pères. parvient à arrêter des projectiles. La Puissance nécessaire
est le nombre de points de dégât effectués normalement par
Puissance 9 (9 PE), durée 1 an (+6 PE), 20 cibles l’arme (2 pour un pistolet). Si la Puissance est supérieure au
(+2 PE), contact. double de cette valeur, le projectile peut être renvoyé vers
Impératifs : dans un antre de Dragon Ancestral (+2), son tireur si la portée du sort est suffisante. La Puissance
vestiges d’un Dragon Ancestral (+3), 20 officiants excédant ce total est ajoutée aux dégâts.
à sacrifier (+2), astrologie particulière (+1) Exemple : des Lames font feu sur un magicien qui avait
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Ce rituel rend hommage lors d’une cérémonie aux temps pris soin de se parer d’un sortilège d’Arrêt des projectiles
glorieux de la domination draconique. L’Énergie des grands de Puissance 5, portée 50 mètres (+2), 5 cibles maximum
dragons y baigne les 20 cibles, qui voient leur foi en la (+1), durée 1 heure (+2). La Puissance étant deux fois
supérieure aux 2 points de dégât qu’inflige normalement
toute-puissance draconique renforcée. Le rituel s’adresse un pistolet, les balles repartent vers leurs propriétaires. Ces
avant tout à des magiciens, qui augmentent leur Puissance derniers, situés à moins de 50 mètres du sorcier, sont
magique de 9 points pendant une année entière. frappés de plein fouet et subissent 3 points de dégât (2
Modalités : bannière, symbole de foi, temple dédié pour la balle, 1 pour la Puissance excédentaire) !
aux dragons. Rituels typiques : fermeté.
Exemple : Rituel des dompteurs du vent.
Puissance 6 (6 PE), portée 50 mètres (+3 PE),
20 cibles (+2 PE), 1 an (+6 PE).
Impératifs : dans un endroit exposé à un vent violent
(+2), glandes de créature draconique ailée (+1), vyverne
sacrifiée (+3).
Les 20 cibles gagnent la capacité de se déplacer sur les cou-
rants aériens à une altitude maximale de 50 mètres, comme
le feraient des créatures ailées et sans souffrir d’une perte
d’équilibre. La Puissance minimum est la Taille de la cible,
qui gagne l’équivalent d’une valeur d’Athlétisme de 6 (la
Puissance du sort) pour d’éventuelles manœuvres aériennes.
Modalités : arc ou javelot légendaire, lieu venteux.
128
10 L ’Hérésiarque couronné 11 Le Gentilhomme
Symbole parmi tous de la supériorité draconique sur
au Corbeau
le monde et de l’autorité qui s’en dégage. Certains y décèlent Symbole de l’adaptation et du changement, cet arcane
la sagesse des grands rois, d’autres y suspectent la tyrannie est parfois considéré comme celui d’une nouvelle ère
qu’apporte le pouvoir. favorable. Néanmoins, sa place et son opposition à l’Hé-
VD : Autorité. résiarque l’associent plus régulièrement au déclin. C’est
M : Émeutes, indiscipline. par conséquent un arcane particulier qui fascine pour
ses capacités, mais que l’on méprise pour sa symbolique.
C : Autorité.
VD : Modification.
MD : Le personnage dégage une aura ou possède une so-
lide réputation, une charge ou simplement une nature M : Secousses sismiques.
de bon samaritain. De fait, il est régulièrement Sollicité, C : Technique.
et tend à être considéré comme une ressource par MD : Le personnage est considéré comme un Triste
beaucoup trop de monde, y compris des inconnus. sire, ce que l’on goûte peu en société, même si lui-
Sortilèges typiques : influence, commandement. même peut souhaiter se voir apprécié. Il traîne souvent
Permettent par exemple de : une réputation peu flatteuse, qui n’est pas forcément
méritée. Il peine à prendre la tête d’un groupe.
Inspirer le respect : augmente de la Puissance du sort
la valeur d’Autorité de la cible. Sortilèges typiques : modification, pièges.
Créer un climat de discorde : pousse les cibles à renoncer Permettent par exemple de :
à leur bonne entente. Si les Lames sont les cibles, la Provoquer une perte de confiance : la cible voit
Puissance est soustraite à la valeur des Liens entre elles. les tâches qui l’attendent plus difficiles qu’en réali-
Instaurer un esprit de corps : lancé sur une troupe, ce té. Toutes les Difficultés sont augmentées fictivement
sortilège lie les combattants de façon mystique et les rend de la Puissance du sort,
particulièrement complémentaires. La troupe gagne la Renforcer son corps : la cible gagne la Puissance du sort
Puissance du sort en points de jusquiame ou en points en points d’armure.
d’Unité pendant la durée du sort.
Imiter un visage : la Puissance nécessaire est fonction
Rituels typiques : autorité. des différences entre le visage de la cible et le visage
Exemple : Rituel du dirigeant. copié (1 : même famille, 3 : même couleur de peau
et de chevelure, 5 : sexe différent, couleur de peau
Puissance 7 (7 PE), durée 1 mois (+5 PE), portée différente).
20 mètres (+2)
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Rituels typiques : modification.
Impératifs : un symbole de commandement chez
les dragons, qui sera sacrifié durant la cérémonie (+2). Exemple : Rituel de l’implantation draconique.
Une fois accompli, ce rituel permet à la cible de jouir Puissance 5 (5 PE), 20 cibles (+2 PE), 1 an (+ 6 PE).
d’une aura d’autorité auprès des autres dragons, mais aussi Impératifs : sang de dragon (+2 PE).
des dracs et des créatures draconiques. Toutes les créatures Ce rituel permet à l’officiant de créer des séides en
dont la Ténacité est inférieure à 7 se placent sous la coupe implantant sur une ou plusieurs cibles un germe draco-
du magicien. nique. Ce germe entraîne chez la cible une sensibilité aux
Modalités : symbole d’autorité, trône. éléments draconiques et, si le niveau du rituel est supérieur
à sa Volonté, une allégeance aux idéaux des dragons, voire
des mutations.
Modalités : sang de dragon.

129
12 LArchitecte
’ des Mondes 13 La Courtisane amoureuse
La symbolique draconique associée à cet arcane insiste sur la Symbole de sensualité et de procréation chez les dragons, cet
créativité incroyable de la race des dragons. Cette sensibilité arcane porte les espoirs de renouveau de la race des dragons,
permet d’imaginer des merveilles inégalables, mais peut mais incarne également la fécondité perdue.
aussi générer une profonde frustration quand il devient VD : Sensualité.
évident qu’il est impossible de les concrétiser parfaitement.
M : Climat de discorde, mésentente entre les sexes.
VD : Innovation.
C : Séduction.
M : Vague de désespoir, dépression.
MD : Le personnage est une âme Sensible, qui ressent
C : Création. avec une intensité excessive les sentiments et les souf-
MD : Le personnage est Rêveur, et peine parfois frances. Cela le rend vulnérable face au charme et à la
à se confronter à la réalité du monde. Créatif en diable, cruauté, et génère parfois de sombres pensées.
il peut facilement sembler farfelu. La recherche du Sortilèges typiques : séduction, pulsions sexuelles.
beau reste pour lui plus importante que celle de l’effi-
cace. Il peut aller jusqu’à vivre dans un monde fantasmé, Permettent par exemple de :
et tendre à se couper régulièrement de la réalité. Rendre fou de passion : opposé à la Volonté de la
cible. Si la Puissance dépasse la moitié de la Volonté,
Sortilèges typiques : création. la cible tombe amoureuse. Si elle dépasse la Volonté,
Permettent par exemple de : elle est folle de passion et fera tout pour son aimé(e).
Matérialiser les rêves : le sort permet de transcrire grâce Égarer les animaux : le sort imite les odeurs émises
à une méthode artistique (dessin, musique, écrit…) par les glandes sexuelles des animaux et leur fait perdre
les rêves d’une cible. toute discipline.
Inspirer les artistes : le niveau de Puissance s’ajoute à la Éveiller la jalousie : opposé à la Volonté de la cible. Si la
Compétence Création de la cible. Puissance dépasse la moitié de la Volonté, la cible voue
Mettre au point un plan complexe : le niveau une jalousie féroce. Si elle dépasse la Volonté, sa jalousie
de Puissance est ajouté à la Difficulté des tentatives devient obsessionnelle et pourra conduire au meurtre.
d’Investigation visant à le percer. Rituels typiques : sensualité.
Rituels typiques : création. Exemple : Rituel de la jeunesse florissante.
Exemple : Rituel de création d’un lieu arcanique. Puissance 5 (5 PE), durée 10 ans (+7 PE).
Puissance 4 (4 PE), portée 50 mètres (+3 PE), Impératifs : bain de sang de vierges sacrifiées avec
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permanent (+9 PE). une lame en cristal (+ 2 PE).


Impératifs : lieu emblématique pour le ritualiste Au fur et à mesure du rituel, la cible voit toutes les marques
(+1 PE), cinq victimes à sacrifier (+2 PE), un mois du temps s’évanouir et son corps retrouver une vigueur sans
de préparation (+ 5 PE). égale pendant dix années.
Le rituel crée un lieu arcanique magnifique susceptible La cible voit en outre son apparence considérablement
de favoriser par la suite la tenue de rituels et la prépa- modifiée et optimisée, ce qui se traduit par le gain
ration de sortilèges. Ce lieu est enchanté définitivement d’un nombre de points de jusquiame égal à la Puissance du
et imprégné de la Puissance de l’Architecte (arcane rituel. Ces points ne sont utilisables que pour les manœuvres
disponible). Les futurs arcanistes et ritualistes bénéficient de séduction.
dans ce lieu de 4 points d’Énergie gratuits. Modalités : glandes sexuelles animales, parfums
Modalités : vélins précieux, œuf de dragon, instruments alchimiques, fragrances végétales.
d’architecte.

130
14 LAssassin
’ sans V isage 15 L ’Horloger des C himères
La symbolique draconique décrit cet arcane comme celui Chez les dragons, cet arcane symbolise les énergies sociales positives,
des énergies subtiles qui poussent, dans les temps difficiles, celles qui poussent à résoudre les conflits par le dialogue plutôt que
les affaiblis à se cacher de leur prédateur, avant de pouvoir par une démonstration de force aveugle. Cet arcane est néanmoins
teinté par une tendance à tout compliquer et à poursuivre des buts
s’en venger. inatteignables.
VD : Subtilité. VD : Diplomatie.
M : Clarté stellaire, pleine lune ou soleil éclatant. M : Climat d’intolérance ou d’ivrognerie.
C : Furtivité. C : Intrigue.
MD : Le personnage est obnubilé par sa fonction, et MD : Le personnage est Compliqué, voire incompréhensible
peine à exister en tant qu’être humain. Sa personnalité dans ses raisonnements. Il peine à faire les choses avec simplicité
est bien souvent plate. Il se limite à ce qu’il fait, plutôt et échafaude des plans complexes pour résoudre des épreuves
qu’à ce qu’il est. Il est un Anonyme appliqué à sa tâche. qui nécessiteraient des réponses élémentaires.
Sortilèges typiques : discrétion, dissimulation. Sortilèges typiques : influence, manipulation.
Permettent par exemple de :
Permettent par exemple de :
Trouver la vérité dans le mensonge : la cible gagne la
Aveugler une cible : le sortilège modifie les reflets solaires Puissance du sort en Intrigue.
et stellaires afin d’aveugler des adversaires. La Puissance
de la cible agit comme un malus à la Compétence Semer le doute : le sortilège plonge la cible dans le doute
Vigilance. et l’empêche de prendre une décision. La Puissance du
sort indique le temps durant lequel la cible atermoie (voir
Faire oublier sa présence : le sortilège rend la cible si la même ligne de durée du tableau de magie). Si elle est
insignifiante qu’on oublie sa présence. La Puissance agressée, elle réagit normalement,
s’ajoute à Furtivité. Renforcer les discordes : le sortilège augmente les plus
Suivre à la trace une cible grâce à son sang : le sort faibles rancœurs pour les muer en haine féroce. La Puissance
implique de faire couler une goutte de sang de la cible diminue un niveau de Lien de sa valeur (cf. p.147 pour
(une simple piqûre suffit). Dès lors, il devient possible des exemples de niveaux de Lien).
de suivre sans la voir une cible tant qu’elle reste dans Exemple : conscient que les Lames du Cardinal, grâce notam-
la portée du sort. ment à leur complémentarité, vont consciencieusement tailler
Rituels typiques : subtilité. en pièces trente de ses pauvres dracs, un saaskir mobilise la
magie pour semer la discorde dans leurs rangs. Le sortilège
Exemple : Rituel du venin pernicieux. est lancé avec une Puissance de 3. Les Lames voient leurs
Puissance 5 (5 PE), portée 5 km (+6 PE), relations (chacune a un Lien de 2 avec les autres) se détério-

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5 cibles (+1 PE). rer. En consultant la table des relations, le MJ annonce qu’au
lieu d’être Amies (niveau +2), les Lames sont à présent Rivales
Impératifs : ce rituel implique qu’une fine coupure soit (niveau -1). Le MJ indique aux trois joueurs concernés qu’ils
infligée à une ou plusieurs cibles et que leur sang soit ne peuvent plus utiliser leurs Liens. En outre, au vu du niveau
collecté dans une coupe dotée de quatorze anses (+3 négatif atteint, il interdit également l’utilisation des points
PE). Préparation 1 journée (+3 PE). d’Unité. Le saaskir sourit.
Le rituel inflige, à distance, des dégâts dus à un venin Rituels typiques : diplomatie.
magique. Ces dégâts s’élèvent au final à la Puissance Exemple : Rituel de l’entente chimérique
du rituel. Ce venin ne peut être contrecarré que par la Puissance 6 (6 PE), 5 cibles (+1 PE), 10 ans (+7 PE), portée
magie. La Résistance/Vitalité est perdue à un rythme 20 mètres (+2 PE).
de 1 point par jour. Impératifs : table ronde gravée de signes (+1 PE), boisson
Modalités : cape enchantée, cryptes sombres, poi- contenant de la jusquiame dorée (+1 PE).
gnard antique. Ce rituel se déroule dans un lieu préalablement préparé par
le ritualiste. Les cibles prennent place autour de la table. À la fin
du rituel, elles parviennent obligatoirement à un accord, qui est
scellé par un procédé particulier (échange de sang, traité de paix,
etc.). Si par la suite l’accord est rompu, la cible subit une perte
de Résistance/Vitalité égale à la Puissance du rituel.
Certains dragons se plaisent à mettre en place ce rituel pour réunir
des ennemis jurés et les voir succomber, après qu’ils ont réalisé
l’absurdité de leur accord.
Modalités : plume et encre enchantées, registre de lois
anciennes, table ronde.
131
16 La Gardienne derrière le Miroir 17 La Magicienne
Chez les dragons, cet arcane est lié à la volonté de confron-
sous le Voile
tation face au déclin et aux us et coutumes qui impliquent Symbole, chez les dragons, de la division et de la discorde,
une immuabilité du destin. La Gardienne représente la voix cet arcane porte les énergies de la manipulation et du
discordante, celle de la confiance, qui porte à un optimisme craquellement de la confiance.
souvent exagéré.
VD : Ruse.
VD : Confrontation.
M : Méfiance générale.
M : Climat d’opposition, disputes.
C : Duperie.
C : Persuasion.
MD : Le personnage est un Trompeur et un tricheur-né,
MD : Le personnage est Présomptueux, souvent inuti- qui peine à se montrer franc, y compris avec ses
lement optimiste voire simpliste, persuadé de détenir la proches. Il passe pour quelqu’un de peu fiable, dont
vérité envers et contre tous. Il tâche de convaincre tout la loyauté est fluctuante.
le monde tout en restant la plupart du temps sourd aux
arguments contraires. Sortilèges typiques : illusion.
Sortilèges typiques : confrontation. Permettent par exemple de :
Permettent par exemple de : Donner l’apparence de la mort : la Puissance doit au
moins égaler la Taille de la cible.
Agiter une foule : la Puissance du sort est opposée à la
Volonté de la foule. Donner l’illusion de l’innocence : le sortilège donne
l’impression que la cible est d’une innocence abso-
Verser le premier sang : si la cible prend l’initiative lue. La Puissance s’ajoute à la valeur de Duperie.
de déclencher un conflit, elle gagne l’initiative même
si son opposant s’attend à l’agression. Altérer l’impression de danger : le sortilège dissimule
ou renforce magiquement des éléments dangereux afin
Relever des combattants : ramène à la vie une créature de précipiter des victimes dans des situations piégeuses
draconique. La Puissance minimale est la Taille de la ou, au contraire, de renforcer leur méfiance.
créature. La créature ne possède plus que la moitié de ses
Potentiels initiaux (arrondi au supérieur), avec un bonus Rituels typiques : ruse.
de 1 par point de Puissance excédentaire. Exemple : Rituel du serpentaire.
Exemple : profitant d’un moment de désarroi des Lames, Puissance 4 (4 PE), 20 cibles (+2 PE), 1 an (+6 PE).
un saaskir prononce un sortilège pour ramener à la vie Ce rituel est l’un des plus répandus parmi les magiciens
cinq dracs morts. Les dracs ayant une taille humaine, draconiques et a sur bien des points établi la stratégie de la
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une Puissance de 3 est nécessaire. Dans ce cas, leur Griffe noire en matière de manipulation et d’infiltration
Potentiel de combat, qui est normalement de 4 points, politique.
passerait à deux (A2 D0 au lieu de A3 D1), et leur
Résistance de 3 passerait à 2. Toutefois, le saaskir Le rituel confère aux cibles des capacités magiques hors du
parvient à lancer un sort de Puissance 5, soit 2 points commun en matière de mensonge, duperie et dissimula-
supérieurs au nécessaire. Les dracs gris réanimés sont tion. Insaisissables, les bénéficiaires de ce rituel excellent
particulièrement fringants. tant du point de vue de l’espionnage que de l’assassinat
et autres manœuvres d’escamotage. Les cibles gagnent
Rituels typiques : confrontation. 6 niveaux en Duperie, Furtivité et Volonté.
Exemple : Mots des sans-relâche. Modalités : masques variés, voiles diaphanes, lacs aux
Puissance 6 (6 PE), 20 cibles (+2 PE), durée eaux brillantes.
1 mois (+5 PE).
Impératifs : deux langues de dragon (+ 2 PE).
Ce rituel, parmi les plus recherchés des sectes combattantes,
permet aux 20 cibles de jouir d’une résistance surnaturelle
pendant un mois complet. Chaque cible ne ressentira ainsi
pas la fatigue (elle pourra courir sans s’arrêter ni se fatiguer)
et bénéficiera d’un bonus de Résistance égal à 6 points.
Modalités : fioles de sang, langues de dragon.

132
18 La Demoiselle en la Tour 19 LAlchimiste
’ des Ombres
Cet arcane symbolise l’ambition. La Demoiselle porte en Symbole de la connaissance et par extension du passé,
elle les aspirations de la race, en particulier des Derniers- dont il convient d’extraire les composantes d’un futur
Nés. Elle cherche les moyens de dessiner les prémices de l’âge glorieux. Il est la tradition, le savoir abscons dont on
glorieux tout en restant, assez paradoxalement, inscrite dans
la tradition et la hiérarchie. Elle s’appuie non pas sur la ne saisit pas toujours l’utilité.
défiance et l’irrespect, mais sur la recherche et la méthode. VD : Connaissance.
VD : Ambition. M : Doutes, difficultés de concentration.
M : Désordre.
C : Érudition.
C : Investigation.
MD : Le personnage est Hanté par son passé et ne par-
MD : Le personnage est Discipliné, respectueux
des codes et des traditions. Il peine à transgresser les lois vient pas à oublier ses erreurs. Cela peut engendrer
et les interdits. Il a un sens aigu de la hiérarchie et de la un état dépressif, voire amener à une forme de démence
justice et évite d’aller à leur encontre. Toutes ses actions qui voit des victimes de ses fautes revenir le tourmenter
sont réfléchies, méthodiques à l’excès. en prenant des formes fantasmées.
Sortilèges typiques : ambition, recherche, tradition. Sortilèges typiques : connaissance, rituels anciens.
Permettent par exemple de : Permettent par exemple de :
Établir un interdit : le sortilège implante dans l’esprit
de la cible un interdit concernant une action, un lieu Reconstituer un écrit incomplet : la Puissance nécessaire
ou une personne. Si l’interdit est transgressé, la vic- est fonction de la complexité des idiomes et de la taille
time subit une perte de Résistance/Vitalité égale à la du fragment manquant.
Puissance du sort. Explorer la mémoire de la plume : pour retracer les mots
Déceler un artefact draconique : localise les objets tein- écrits grâce à une plume. Il est possible de remonter au
tés d’énergie draconique. Plus les objets sont puissants, maximum à la durée du sortilège.
moins ils nécessitent un niveau de Puissance élevé pour
être découverts (1 : objet légendaire, 5 : objet mineur). Dérober le savoir : voler une connaissance pendant
un laps de temps dans l’esprit d’une cible. Cela peut être
Se parer d’importance : ce sortilège augmente magique- un souvenir, voire un niveau de Compétence.
ment l'Importance de l'arcaniste ou de sa cible au sein
d'un groupe. Vous pouvez consulter le tableau p.147 Rituels typiques : connaissance.
pour gérer cette Importance. Exemple : Rituel des secrets oubliés.
Exemple : désireuse de rencontrer au plus vite Christine
de Suède sans avoir à franchir les habituelles vicissitudes Puissance 5 (5 PE), durée supérieure à 100 ans (+9 PE).
bureaucratiques, une Lame arcaniste (une honte) fait Impératif : support antérieur à ce rituel (des tablettes
appel à la Demoiselle pour se parer d’une importance
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de pierre sont souvent utilisées).
qu’elle n’a pas. Elle réussit tant bien que mal un sortilège
durant une heure (+2 PE) et de Puissance 4 (4 PE) Ce rituel complexe permet de recouvrer des secrets enfouis
qui lui permet de passer son Importance de 0 (totale au fond des âges. Lancé sur un lieu ayant accueilli un rituel
inconnue) à +4 (conseiller royal ou ministre). Christine d’envergure, il permet de faire ressurgir les détails de ce
de Suède est étonnée de voir amené dans ses quartiers rituel perdu. Le ritualiste en retranscrit les éléments au
un illustre inconnu au bord de l'épuisement. cours d’une transe.
Rituels typiques : ambition.
Modalités : grimoires, tablettes antiques.
Exemple : Rituel des sans-barrières.
Puissance 4 (4 PE), 50 cibles (+3 PE), durée
1 mois (+5 PE).
Impératifs : cinq humains à sacrifier (+ 1 PE).
Ce rituel est souvent utilisé lors de cérémonies impliquant
des séides humains des dragons. Ces derniers bénéficient
ainsi d’un surplus de confiance et d’ambition les conduisant
à se lancer dans des actions qu’ils n’auraient sinon jamais
osé entreprendre.
Le rituel augmente de 4 points la Volonté des 50 cibles,
qui deviennent ainsi insensibles à la peur, aux tentatives
d’intimidation et se lancent frénétiquement dans les actes
les plus audacieux. Peu en réchappent, mais là n’est
pas le sujet.
Modalités : tour située sur une haute colline.

133
20 Le Guerrier 21 Le C hevalier
immortel au Dragon
Symbole, chez les dragons, du champion dont les actions Étrange Chevalier au Dragon, qui annonce, en fonction
marquent le monde en profondeur. Il représente celui qui, de celui qui l’interprète, la domination de l’espèce
survivant de toutes les épreuves, saura se transcender pour draconique ou, au contraire, sa soumission définitive
faire retrouver à sa race la place qu’elle mérite. à une force supérieure.
VD : Héroïsme. VD : Domination.
M : Climat de méfiance et d’hostilité. M : Orages violents.
C : Débrouille. C : Équitation.
MD : Le personnage est profondément Téméraire. Il a MD : Le personnage est Intolérant, en particulier
tendance à tirer la couverture à lui et à prendre des risques envers tout ce qui touche au mysticisme. Son opposition
inconsidérés pour nourrir sa propre légende. Il veut, plus aux dragons est absolue, proche de l’obsession, et il
que tout, marquer le monde de son passage. ne manque pas une occasion de les dominer ou les hu-
Sortilèges typiques : survie. milier. Mais son rapport aux religions et croyances
humaines est également très compliqué.
Permettent par exemple de :
Sortilèges typiques : influence sur les créatures.
Générer une armure magique : la Puissance indique
les points d’armure obtenus. Si l’armure n’arrête pas Permet par exemple de :
tous les dégâts, elle s’évanouit. Contrôler une créature draconique : peut apaiser
S’adapter aux éléments : le sortilège permet à la ou au contraire rendre une créature draconique fu-
cible d’être protégée des variations de température rieuse. Les créatures gagnent la Puissance du sort en
(1 : confort dans des conditions difficiles, 3 : supporte Potentiel de combat ou en Ténacité.
des conditions extrêmes, 5 : passe dans les flammes Influencer les montures : peut pousser magiquement
ou résiste à un froid polaire). les montures à se dépasser, en augmentant leur vitesse,
Respirer de façon surnaturelle : permet à une cible ou au contraire les affoler et causer la chute de leur
de respirer magiquement dans n’importe quelle atmos- cavalier (un Test d’Équitation peut être autorisé).
phère. La Puissance minimale est la Taille de la cible (3 Faire affluer les animaux : peut attirer des hordes
pour un humain). de rats, d’insectes ou de serpents, ou simplement faire
Rituels typiques : héroïsme. accourir le gibier à la rencontre du chasseur. La Puissance
minimale est la Taille de l’animal.
Exemple : Rituel du dernier sang.
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

Rituels typiques : domination.


Puissance 7 (7 PE), 300 combattants (+5 PE),
une semaine (+4 PE). Exemple : Rituel de domination des éléments.
Ce rituel baigne des combattants voués à une mort certaine Puissance 7 (7 PE), durée 1 jour (+3 PE), portée
dans une aura de magie qui ravive en eux le souvenir 5 km de rayon (+6 PE).
des grandes batailles des dragons du passé. Les troupes Ce rituel permet d’invoquer des forces magiques qui
qui en bénéficient causent des dommages effroyables avant influencent les éléments météorologiques dans un cercle
de succomber, semblant impossibles à abattre tant l’énergie de 10 km de diamètre autour du ritualiste. En fonction du
magique qu’ils dégagent les soutient. niveau du rituel, il pourra altérer plus ou moins fortement
Les 300 cibles bénéficient chacune de 7 points de jusquiame. les conditions actuelles (3 : augmenter ou atténuer la chaleur,
5 : accélérer ou diminuer notablement le vent, provoquer
Modalités : vin des dracs, pièces d’équipement une pluie battante) ou déclencher des Manifestations
de grands héros. violentes (7 : Orages de grêle ou de foudre).
Modalités : cercle de pierres, pierre de lave.

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© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loic Muzy et Josselin Grange
Mener des parties
des Lames du Cardinal :
le guide du MJ
Dramaturgie
Le jeu de rôle Les Lames du Cardinal propose de vivre
des aventures dans la plus pure tradition des romans
et films de cape et d’épée, à ceci près que la réalité
des dragons fait planer sur le monde une ambiance
fantastique omniprésente. Ce mélange des genres, entre
aventures effrénées et investigation occulte, demande
un certain équilibre pour s’inscrire dans la lignée
des romans d’Alexandre Dumas et de Pierre Pevel.
Pour vous aider à bien appréhender l’esprit des Lames
et à créer des aventures susceptibles d’arracher des re-
merciements pantelants de ses joueurs, vous trouverez
ci-après quelques conseils sur la façon, selon nous,
de mener une partie.

Les clés du genre


de cape et d’épée
Ce chapitre s’attache à expliquer au meneur de jeu Le cape et d’épée est un genre en soi et repose sur
comment gérer au mieux une mission des Lames un certain nombre de piliers inamovibles. Voici quelques
du Cardinal. Il aborde certains points techniques et éléments qu’une bonne histoire de cape et d’épée se doit
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

s’intéresse à la dramaturgie propre au genre, à la création de proposer.


de missions, ainsi qu’aux petites astuces dont le MJ aura
besoin pour faire vivre sa table.
Le rôle du MJ dans Les Lames du Cardinal est particulier Des méchants très méchants
car peu contraint par l’aléatoire. En effet, sauf exception
rarissime, le MJ ne pioche pas de cartes et gère l’oppo- Les méchants des histoires de cape et d’épée sont vils,
sition par des Difficultés et des Potentiels. Son moyen retors, et déploient des trésors de ruse malfaisante
d’intervention privilégié est la fiole de jusquiame, qui pour s’opposer aux héros. Leurs actes sont odieux et ils
lui permet d’amener de l’imprévu lors des missions. n’hésitent pas à prendre pour cible des innocents (en
La particularité de sa fonction implique pour le MJ particulier les femmes et les enfants). Bien souvent, la
un savant dosage entre le rôle de metteur en scène/ vilénie est inscrite sur leur visage (un méchant de cape
scénariste au service de l’histoire et des joueurs, et celui et d’épée a très souvent une « sale gueule »), voire
d’opposant constructif, qui sèmera des embûches sur même dans leur nom (rencontrer un individu nommé
le chemin des héros. « Malencontre » incite à la prudence élémentaire).
Chaque MJ devra trouver son équilibre : faire en sorte En tant que MJ, n’hésitez pas à régulièrement forcer
que les Lames progressent dans l’histoire à grand renforts un peu le trait de vos méchants de service. Mais jouez
de coups d’éclat tout en s’assurant que la tâche est également, de temps en temps, sur le contrepied. Ainsi,
suffisamment ardue pour aiguiser l’intérêt et garder un individu en apparence grossier pourra révéler
les joueurs sous tension. des trésors d’ingéniosité et de stratégie.

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Des références constantes
Les romans des Lames du Cardinal sont truffés de réfé-
rences à l’œuvre d’Alexandre Dumas. On prend ainsi
plaisir à y croiser d’Artagnan, Athos ou Rochefort,
qui donnent l’impression d’évoluer en terrain connu,
ces écrits ayant nourri l’imaginaire de nombre d’entre
nous. Qu’il en soit ainsi ! Le jeu de rôle est, vous l’avez
remarqué, constellé de références aux romans qui l’ont
inspiré. Vos joueurs doivent pouvoir côtoyer Saint-Lucq,
voir leur vin servi par André ou Naïs, croiser Manon
ou tenter de séduire l’Italienne. Mais ne nous limitons
pas à cela : que vos Lames aident Planchet, débattent
de théologie avec Aramis ou sauvent d’une mort certaine
Raoul, fils d’Athos ! La mythologie dumasienne se doit
d’être présente et, Richelieu mis à part, c’est elle qui
détermine le contexte historique de ce jeu, plus que la
véritable histoire de France. Au moins jusqu’en 1648,
date à laquelle c’est vous et vos joueurs qui prendrez
le relais.

De l’action, toujours de l’action


L’action doit être très présente dans Les Lames du
Cardinal. Ne la banalisez pas. Utilisez les succès automa-
tiques pour passer les obstacles peu importants et prenez
grand soin des scènes et affrontements clés. Décrivez vos
figurants avec emphase, encouragez vos joueurs aux plus
folles prouesses, récompensez les plus hardis. L’action
ne se limite pas au combat. Une course-poursuite dans
les rues de Paris, une course de vyverne, l’escalade de la
tour du Temple peuvent constituer de grands moments
d’action sans qu’une épée soit tirée.
Le combat est un élément important dans Les Lames,
et chaque combat important prendra un certain temps,
comme les affrontements dans les films de cape et
d’épée. Concentrez-vous sur les combats importants,

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
lors desquels les Lames risquent, sinon leur vie, au moins
de se fatiguer sérieusement ou d’être blessées. Balayez
d’autres affrontements par un Test simple.

Trois dimensions… et même quatre


Les scènes de cape et d’épée se contentent rarement du
plancher des vaches. Les combats sont dynamiques,
les combattants bondissants. Ils changent d’étage,
de lieu, plongent et virevoltent sans cesse.
Efforcez-vous de mettre en scène ces déplacements par
une gestion intelligente des espaces. Laissez toujours la
possibilité à un personnage de monter ou descendre,
de courir et de sauter, de passer au travers d’une fenêtre
ou à bondir de toit en toit.
De même, la dimension temporelle est essentielle et
contribue grandement aux canons du genre. Les Lames
ont rarement le temps de se reposer et courent toujours

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contre la montre. Dans un jeu de rôle, le temps est l’univers des Lames est propice aux envolées pleines
une notion étirable. On passe une heure pour jouer de panache, gardez à l’esprit que les romans sont
une scène d’action tandis que des kilomètres de che- marqués par de grandes scènes dramatiques : la mort
vauchée sont avalés en une phrase ! de Ballardieu et celle de Leprat font écho à la mort
C’est là le devoir du MJ : rythmer l’action par des el- de Constance Bonacieux dans Les Trois Mousquetaires.
lipses pour privilégier les moments forts impliquant Il convient de laisser planer sur les personnages
les personnages. Ces instants privilégiés peuvent un danger constant. La vie des Lames est dangereuse,
être une conversation autour d’un verre, une scène pleine d’écueils et de pièges susceptibles de leur coûter
romantique avec un figurant ou une scène de combat la vie. Sans cette menace et la sensation d’accomplir
endiablé. Chaque table, en ce qui concerne les moments des tâches d’une difficulté extraordinaire, l’intérêt
forts, aura sa vérité. des joueurs pour le jeu risque de se tarir.

De la camaraderie Les clés de l’occulte et


Les histoires de cape et d’épée sont bien souvent, au-delà
du monde des dragons
de leur aspect aventureux, de grandes histoires d’amitié
et d’amour. D’Artagnan et les trois mousquetaires, Si le genre de cape et d’épée possède ses codes, Les Lames
d’Artagnan et Planchet, Ballardieu et Agnès, Marciac et du Cardinal y ajoute une dimension fantastique qui
Gabrielle… les exemples ne manquent pas. Les Lames du transgresse les canons du genre et apporte son lot
Cardinal a été élaboré de façon à créer un véritable esprit de surprises et de nouveautés.
de corps entre les Lames et réserve une place importante
aux rapports humains. Laissez le temps aux joueurs,
entre deux parties, de réfléchir ensemble aux façons d’op- Du mystère et de la magie
timiser leurs ressources, laissez-les s’entraîner ensemble
et creuser les relations entre personnages. Les romans Si l’action est le socle du jeu de rôle des Lames, le mystère
d’Alexandre Dumas ou de Pierre Pevel ne seraient en est le nerf moteur. Les dragons sont omniprésents,
pas les mêmes sans les nombreuses scènes de repas comme adversaires directs, mais également comme
ou de taverne qui permettent de contempler l’huma- instigateurs des pires complots. Leurs outils sont la
nité des héros. Inspirez-vous-en largement. Une scène magie, la manigance, la manipulation. Leurs histoires
de repas peut être un moment de jeu bien plus marquant sont riches en artefacts mystérieux, en écrits du passé
qu’un combat sans enjeu. et en rituels anciens.
Si les missions concernent des protagonistes hu-
mains, l’ombre des dragons se trouve toujours en
arrière-plan. Peut-être sont-ils là simplement comme
témoins intéressés, ou sont-ils en train de réfléchir
à la façon d’exploiter les vicissitudes que connaissent
les Lames.

Des adversaires à la (dé)mesure


des personnages
Les personnages des Lames, vous l’avez compris,
se situent bien au-dessus du commun des mortels,
et ils viendront à bout de la plupart des adversaires
humains sans coup férir. Mais les adversaires draco-
niques forment une autre catégorie d’opposition : plus
grande, plus forte, plus résistante, plus intelligente, la
race draconique regorge de créatures dangereuses qui
Du drame et du danger doivent faire peser une menace constante sur les Lames
et leur donner du fil à retordre. Veillez à cela, si besoin en
L’aventure ne peut être belle sans la peur de tout utilisant massivement les points de jusquiame. Affronter
perdre. Le drame est une composante essentielle une créature draconique ne doit pas être pris à la légère.
des Lames du Cardinal. Il peut se décliner de diverses Dans la même veine, les plans des dragons paraitront
façons : perte d’un contact proche, trahison d’un ami, parfois d’une complexité à la frontière de l’absurde. Mais
échec inattendu d’une mission cruciale. Même si c’est cette complexité de l’esprit et de la logique

138
draconique qui rendent les adversaires des Lames si Pas de bottes ni de feintes de combat.
redoutables aux yeux des joueurs. Choix d’une épée en se fiant uniquement à l’illustration.
La plupart des scénarios des Lames s’articulent à partir Tests simples (éclair !) y compris en combat.
d’un mystère à résoudre… qui, une fois percé, amène Privilégier la narration et les succès automatiques.
à un deuxième mystère, inscrit dans une énigme plus Pas de dépense de Ténacité.
épaisse… qui, une fois résolue, se révèle l’un des cha- Un arcane éphémère (neutre).
pitres d’une histoire bien plus complexe… Rivière draconique limitée à la Manifestation.
Pas d’option sur les arcanes : la pioche d’arcane implique
juste la perte de 1 Ténacité.

Les clés
Points d’Unité utilisés.
Pas de Liens entre les membres.

de la maîtrise du jeu MJ chevronné/Joueurs non débutants/Jeu


en campagne/Système simple
Une fois évoqués les éléments propres à l’univers, Ajouter les Contacts et Ressources, ignorer les contacts
il convient de livrer quelques conseils sur la façon fixes et les ressources particulières.
de mener à bien la tâche la plus exigeante, mais aussi la Un arcane béni maximum par Lame.
plus exaltante et gratifiante d’une partie de jeu de rôle : Ajouter la dépense de Ténacité.
être meneur de jeu. Système de combat dramatique, mais privilégier
Être MJ n’est pas une tâche complexe, encore faut-il les combats contre des humanoïdes.
se sentir l’âme d’un conteur d’histoire et aimer divertir Débuter avec une seule feinte.
les autres : c’est la base de la fonction de MJ. Pour le reste, Utiliser les points de jusquiame.
quelques conseils pourront aider ceux qui peinent Utiliser les points de jusquiame pour simuler la magie.
à s’imaginer en quoi consiste cette étrange activité. Ajouter les points d’Expérience.
Utiliser les Liens entre Lames.
Arcanes de la Rivière uniquement pour l’ambiance.
Connaître les règles du jeu et
les adapter à sa table MJ chevronné/Joueurs confirmés/Jeu en
campagne/Table amatrice de systèmes fouillés
Création intégrale.
Le MJ est le garant des règles du jeu et fait fonction Utiliser toutes les bottes et feintes dès le début.
d’arbitre en cas de désaccord sur la résolution d’une si- Ajouter la Conjuration d’arcane.
tuation. C’est toujours plus facile pour lui s’il connaît Ajouter l’influence de la Rivière draconique sur
les règles, au moins leurs éléments principaux. Ceux-ci les Compétences.
sont résumés au dos de l’écran du MJ officiel du jeu, Utiliser les règles de magie pour élaborer des effets
un outil précieux pour les débutants. Les encarts magiques variés.
disséminés dans cet ouvrage permettront aussi au MJ Utiliser toutes les options de combat.
de retrouver certains points clés des règles.
Un bon MJ saura également ne pas considérer les règles
comme des lois immuables. Il s’agit plutôt d’une aide Connaître l’univers et
à la narration qui se veut adaptée à l’univers qu’il
utilise. Toutefois, la démarche générale des règles
son scénario
ne correspondra pas forcément à toutes les tables et
à tous les joueurs. Au MJ, dans ce cas, de sélectionner Il est toujours plus facile de maîtriser une partie de jeu
les points qui lui conviennent et de laisser de côté ceux de rôle quand on est familier avec l’univers que l’on met
qui n’emportent pas l’adhésion de ses joueurs. Il peut en scène. Ainsi, pour le MJ, une connaissance de base
également, le cas échéant, greffer des principes person- est préférable. Il n’est pas forcément nécessaire d’avoir
nels particulièrement appréciés par ses joueurs. sur le xviie siècle une connaissance encyclopédique
Quelques exemples sont donnés ci-après pour aider digne d’un professeur d’histoire (encore que certains
le MJ à évaluer les paramètres qu’il pourra utiliser y trouvent là leur plaisir), mais être au fait de grands
à sa table. événements et des us et coutumes de la période s’avère

┬ Partie rapide/MJ débutant/Joueurs


débutants/Table peu versée dans les combats
très utile. Les informations contenues dans le livre
univers fournissent un bon condensé d’éléments
historiques et de spécificités de l’univers des Lames.
Choix des archétypes sans répartition des 4 points bonus. Évidemment, la lecture des romans de Pierre Pevel
Pas d’arcanes bénis. permet d’acquérir un bon socle de connaissance sur
Pas de niveau de vie ni de contacts. l’univers des Lames.

139
Le genre de cape et d’épée a cela de précieux que nombre Récompensez vos joueurs
de ses codes reposent sur des stéréotypes véhiculés
par les films et romans qui l’ont popularisé. Pour Le genre de cape et d’épée dépend largement de l’effort
un MJ, c’est là une aide précieuse, même si la réalité narratif que font le MJ et les joueurs à la table. C’est
historique est quelque peu sacrifiée. L’image d’Épinal vrai pour la plupart des jeux de rôle, mais ce genre-ci
a en l’occurrence ses vertus. repose vraiment sur ce mélange entre plaisir des mots
et flamboyance des actes.
En outre, Les Lames du Cardinal met en scène un monde En tant que MJ, récompensez régulièrement vos
qui, même s’il est ancré dans une réalité historique, joueurs. Les points d’Expérience et plus encore
est une uchronie fantastique. Les dragons existent, la les points d’Unité sont un très bon moyen de valoriser
magie est présente. De fait, certains éléments trouveront les descriptions des joueurs, mais ne vous limitez pas
une explication plausible dans cet univers, quelle que à cela, quitte à entrer provisoirement en contradiction
soit leur degré d’invraisemblance dans notre xviie siècle avec les règles du jeu.
historique. Voici quelques exemples de récompenses ponctuelles :
Connaître le scénario que l’on va proposer peut sembler • Rendre 1 point de Ténacité.
une évidence, mais de nombreux MJ rencontrent • Permettre de jouer une carte supplémentaire
des difficultés pour avoir mal préparé leur affaire. C’est sans coût.
surtout vérifiable pour un scénario officiel, mais cer- • Permettre à un personnage de prendre ou garder
taines créations personnelles peuvent souffrir du même la main alors qu’il devrait la perdre.
défaut. Le MJ se voit dès lors contraint de rechercher • Supprimer un malus d’action multiple.
longuement l’information, et parfois de commettre • Faire piocher une carte supplémentaire.
des erreurs sur des points cruciaux de l’histoire. • Lier une carte face visible à un élément de décor
En tant que MJ, n’hésitez pas à lire plusieurs fois mis en scène avec brio par les joueurs. Cette carte
le scénario, à le présenter sous forme de logigramme, sera utilisable par n’importe quelle Lame en contact
à prendre des notes… Bref, tout ce qui vous aidera avec cet objet.
à le maîtriser avec facilité. • Appliquer l’effet d’une carte à plusieurs adversaires
au lieu d’un seul.
• Offrir un mouvement spectaculaire.
Vos joueurs sont vos meilleurs alliés • Offrir un Lien gratuit avec un figurant.
• Permettre de régénérer 1 point de Caractéristique.
Le MJ doit garder à l’esprit que les personnages des joueurs Si vous considérez que le joueur le mérite par la qualité
à sa table sont les héros de l’histoire et qu’ils contribuent de son interprétation, n’hésitez pas une seconde !
à la générer autant que lui-même. Appuyez-vous sur Ne banalisez pas la récompense, car cela lui ferait
eux, sur leurs idées, leur interprétation. Mettez l’accent perdre sa dimension exceptionnelle, mais gardez-en la
sur leurs traits de personnalité, renforcez l’importance possibilité à l’esprit.
de figurants qui les ont touchés. Gardez-les toujours
au centre de l’action, au cœur des intrigues. Faites-les, Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
à tout, moment, se sentir privilégiés de leur position. Eustache est aux prises avec cinq malandrins dans
Veillez à l’équité entre personnages. Chacun doit avoir, une taverne. Léa se lance dans une description fré-
lors de chaque session, son moment de gloire, au risque nétique. Eustache virevolte entre les ruffians, se saisit
de générer jalousie ou frustration. Quand vous construi- d’un banc qu’il précipite sur la bande. Léa pose un 9
sez vos scénarios, réfléchissez aux capacités favorites de Griffe pour valider l’affaire. Le MJ, enthousiasmé,
des Lames et mettez-les en scène. L’utilisation par décide que le 9 rapporte exceptionnellement 2 attaques au
une Lame de sa Compétence favorite dans un moment lieu d’une. Deux ruffians mordent la poussière.
clé comble le joueur de joie, en particulier s’il se sort Plus tard, les joueurs mettent en scène avec beaucoup
de la situation grâce à un succès automatique. de verve un tonneau de vin qui roule à travers la taverne
Enfin, respectez les sensibilités de vos joueurs. Certains et permet des mouvements spectaculaires. Le MJ décide
éléments (l’horreur, la sexualité, la violence) sont de placer une carte face visible au centre de la table en
des paramètres à discuter avant le jeu afin de les doser indiquant que cette carte est liée au tonneau. Une Lame
au mieux. En aucun cas le MJ ne devrait les imposer en contact avec la barrique peut dès lors se saisir de la
aux joueurs. carte en mettant l’objet en scène.

140
Les pions de jusquiame forment la fiole de jusquiame.
Gérer l’opposition aux Lames Seul le MJ peut utiliser cette réserve. Les points peuvent
être utilisés à l’envi, et le MJ peut en dépenser plusieurs
C’était de la liqueur de jusquiame dorée, une drogue lors d’un même assaut. Ainsi, chaque opposition pourra
assez prisée dans les milieux oisifs et fortunés. Pour réserver son lot de surprises à des Lames trop confiantes.
les dragons, elle était une boisson de choix. Ils s’en La fiole de jusquiame est normalement visible des joueurs
délectaient et dépassaient parfois la mesure, surtout – on peut la placer près de la Rivière draconique. Elle
les derniers-nés. Chez ceux-ci, en effet, la jusquiame représente un potentiel d’arbitraire et de « tricherie
dorée réveillait des instincts enfouis. Ils renouaient constructive », et les joueurs aiment savoir à quel niveau
grâce à elle avec leur nature profonde, et eux qui de fourberie ils sont confrontés. Faire baisser le niveau
peinaient à prendre des formes draconiques inter- de la fiole est l’un des enjeux majeurs des Lames.
médiaires pouvaient accomplir des métamorphoses Toutefois, si le MJ le souhaite, il peut garder la fiole
complètes sous l’effet de cette drogue. Mais le prix secrète. Cela permet de garder une aura de mystère,
à payer était élevé. Avec l’accoutumance, des doses plus mais peut agacer les joueurs qui voient pleuvoir
fréquentes et plus abondantes devenaient nécessaires, des catastrophes sans savoir quand cela va s’arrêter.
cependant que l’organisme faiblissait, empoison- Le MJ peut, dès qu’il l’estime nécessaire ou souhaitable
né. De nombreux derniers-nés s’étaient ainsi détruits. pour le bon déroulement de la mission, puiser dans sa
Pierre Pevel, Le Dragon des Arcanes fiole de jusquiame. Il est souhaitable que les dépenses
de jusquiame soient dictées par une volonté de servir
l’histoire et non de s’acharner contre un joueur.
La jusquiame dorée Dans le même esprit, nous conseillons au MJ d’accom-
pagner ses dépenses de descriptions inspirées. La jus-
quiame symbolise la toute-puissance draconique qui
devrait transparaître à travers des éléments marqués,
comme une énergie surnaturelle, un caprice du destin
ou une intelligence malveillante.
Voici les effets que peuvent avoir les points de jusquiame :
• Attribuer 1 point à un figurant affilié aux dragons,
ce qui aura comme effet d’augmenter la Difficulté
d'un Test de 1.

Exemple : un personnage tente de convaincre un garde


endoctriné par les dragons. 1 point de jusquiame dépensé
peut augmenter la Difficulté du Test de Persuasion de 1.
Dans Les Lames du Cardinal, la jusquiame dorée
représente également la malice des dragons, par le biais • Déclencher une mutation draconique chez
de points de jusquiame que va utiliser le MJ. un dragon pendant une scène (griffes, ailes,

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Josselin Grange
augmentation de taille, écailles, etc.). L’effet
technique de cette mutation est à l’appréciation
du MJ, mais apportera généralement un bonus de 1
pour un paramètre. Il pourra augmenter la Taille,
l’armure, la qualité, la Résistance…

Exemple : un Dernier-Né fait face aux Lames. Le MJ


dépense 2 points de jusquiame. La taille du dragon
augmente (sa Taille passe de 3 à 4), et des écailles luisantes
couvrent sa peau (procurant une armure de 1).
La jusquiame dorée est une liqueur tirée d’une plante
mystérieuse qui, dit-on, pousse majoritairement dans • Annuler les effets d’une carte posée. La carte
les Amériques. Elle a le pouvoir de ranimer ou renforcer retourne dans la main du joueur qui l’a posée.
les instincts draconiques de ceux qui l’absorbent. Une figure peut être annulée ainsi, mais pas
un arcane éphémère.
Les points de jusquiame sont symbolisés par des pions,
des cailloux, des doublons espagnols, etc. au bon vouloir Exemple : en ronde prime d’un affrontement décisif,
du MJ. Attention toutefois à ne pas les confondre avec une Lame pose un enchaînement de 4 figures de son
les points d’Unité. école d’escrime. Le MJ, sachant que ce personnage pos-
sède une botte mortelle, dépense 1 point de jusquiame

141
pour annuler la vyverne qui retourne dans la main du Comment alimenter la fiole ?
joueur. Il ne peut déclencher de botte à 4 figures. Le MJ
décrit un mouvement fulgurant du dragon qui désar- • Au début du jeu, le MJ place 2 points de jusquiame
çonne la Lame. par joueur à la table. S’il souhaite accentuer la
Difficulté, il peut aller au-delà de ce montant.
Exemple : une Lame touche un dragon et pousse son • Quand un arcane est pioché lors d'un Test (hormis
attaque avec 4 cartes. Ces dégâts sont suffisants pour tuer durant un affrontement dramatique), 1 point est
d’un seul coup le dragon, aussi le MJ dépense-t-il 1 point ajouté à la fiole.
de jusquiame pour annuler l’une des cartes et éviter la • Les Lames sont des agents secrets, et ne pas attirer
perte de 1 point de Résistance. l’attention fait partie de leurs impératifs. À la fin
de chaque acte, le MJ ajoute des points en fonction
• Lors d’un affrontement dramatique, déclencher de la discrétion avec laquelle les Lames ont traversé
une attaque ou défense supplémentaire ou dé- l’acte et évité d’attirer l’attention des dragons :
clencher une attaque même si le figurant n’a pas la discrètes (2), suspectes (4), flagrantes (6).
main. Cette utilisation peut simuler des enchaîne- • La puissance des Lames dépend de leur bonne
ments ou des feintes chez les opposants des Lames. entente. Chaque fois qu’un désaccord grave secoue
• Annuler le don de carte d’une Lame à une autre par le groupe des Lames, les dragons sourient et la
le biais des valeurs de Lien. La carte retourne dans réserve augmente de 1 point. Se disputer pour la
la main de son propriétaire. Le « point de Lien » dernière rondelle de saucisson ne constitue pas
est considéré comme utilisé. un désaccord grave. Torturer ou non un ennemi
• Augmenter les dégâts effectués par un adversaire pour le faire parler entre dans ce champ.
de 1 point. • Les Lames sont entraînées pour fonctionner
ensemble, en un groupe parfaitement équi-
Exemple : une Lame est démunie de carte défense, mais libré. Chaque fois que le groupe se scinde et
arbore un air détendu, certaine que son adversaire a se disperse sans nécessité, la réserve augmente
épuisé son Potentiel d’attaques. Mais une lueur étrange de 1 point. Ainsi, les joueurs spécialisés dans
passe dans son regard, et contre toute attente, il se rue le « groupe de 1 » accentueront le péril pesant sur
à l’assaut tandis que le MJ fait briller 1 point de jusquiame le groupe en entier.
dans sa main. Désireux de mettre le personnage dans • Des rituels magiques ou des artefacts particuliers
l’embarras, il pioche un deuxième point pour infliger peuvent, dans le courant de la mission, augmenter
une perte de Vitalité supplémentaire. la fiole. Certains figurants puissants peuvent
également posséder une réserve personnelle, qui
• Influer sur un élément de décor pour qu’il devienne reste dans ce cas dissimulée par le MJ.
défavorable aux personnages.

Exemple : durant un combat de taverne, après que


┬ La fiole de jusquiame est un outil puissant entre
les mains du MJ. Celui-ci doit l’utiliser avec pertinence
les personnages ont usé et abusé d’un lustre, le MJ joue en gardant à l’esprit qu’il doit garder des points pour
1 point de jusquiame et décide que le lustre s’effondre sur l’affrontement final. En outre, au regard de la nature
les personnages. Il pourrait décider que cette chute inflige de la jusquiame, il est conseillé d’utiliser la réserve
des dégâts, fait perdre la main aux Lames, les oblige dans le cadre d’épreuves teintées par la puissance dra-
à défausser une carte, ou tout autre ruse malveillante conique. Ainsi, utiliser la jusquiame lors d’une simple
dont il aurait l’idée. opposition contre des malandrins humains n’est pas
particulièrement adapté, là où un combat contre
• Causer un embarras temporaire. Cela peut par des dracs le sera.
exemple empêcher un personnage de courir, de voir,
de se servir de l’une de ses mains ou l’une de ses
armes. Cela peut être lié à une blessure antérieure, Mettre les Lames en difficulté ?
à la ranse ou à la pioche d’un arcane par exemple.
• Permettre à un figurant de reprendre la main Au fil des missions, les Lames constituent un groupe
en combat. de plus en plus difficile à désarçonner. Le MJ peut
• Faire intervenir un renfort inattendu pour les ad- parfois se sentir démuni face à une troupe ayant forgé
versaires des Lames, si la situation rend ce renfort d’importantes valeurs de Lien, dotée de nombreuses
crédible. Le coût à payer pour le MJ sera dans ce feintes et bottes, et qui se débarrasse de l’opposition
cas la Difficulté de l’adversité. Un Piètre antagoniste d’un revers de main.
(Difficulté 1) coûtera 1 point de jusquiame, quand L’opposition doit constituer un enjeu, une menace, sous
un Adversaire de premier ordre (Difficulté 3) en peine de voir les missions dévalorisées. Nous parlons
réclamera 3. naturellement de la véritable opposition, celle constituée

142
par la malice de dragons. Les bandes de malandrins et Les arcanes et le MJ
autres coupe-jarrets, quant à eux, ne sauraient constituer
une opposition plus sérieuse qu’un bon échauffement Les arcanes constituent un bon moyen pour le MJ
pour les Lames. Qu’elles parviennent à s’en débarras- de gérer en amont les difficultés qu’auront à surmonter
ser sans dommage fait partie du contrat. Ces scènes les Lames. En cela, il peut être utile de préparer un tant
seront une récréation fort bienvenue avant les vrais soit peu les arcanes qui seront présents dans la Rivière
affrontements. draconique, mais aussi dans le paquet des Lames et
devant les joueurs sous la forme d’arcanes éphémères.
Il existe plusieurs façons de mettre les Lames dans Pour renforcer la difficulté de la mission, le MJ peut dès
l’embarras, et le MJ a toute latitude pour imaginer le début du jeu insérer l’arcane opposé de l’un des joueurs
des manigances. Veillez toutefois à ne pas abuser des dé- dans le paquet des Lames. Il peut aussi choisir de donner
cisions arbitraires qui frustrent les joueurs. Les quelques aux joueurs un ou plusieurs arcanes opposés comme
exemples qui suivent peuvent être utilisés régulièrement : arcanes éphémères au lieu de les piocher au hasard.
• Fatiguez les Lames : les Lames courent toujours
après le temps, sans forcément bénéficier de temps En outre, il est conseillé de placer dès le début de la
de repos. Des pertes de Ténacité durables les pé- partie un deuxième arcane dans le paquet si la table
naliseront en empêchant des dépenses de cette compte plus de quatre Lames.
ressource lors de moments clés.
• Utilisez des artifices de timing : si les Lames doivent Pour assurer une mission « neutre », le MJ enlèvera
arriver à un endroit donné à une heure précise, du paquet des arcanes les arcanes bénis et opposés
l’intérêt de l’histoire commande de les laisser de toutes les Lames avant de placer l’arcane dans
y parvenir. Mais le MJ peut en amont faire effectuer le paquet des Lames et distribuer les arcanes éphémères.
un Test d’Athlétisme ou Équitation avec comme Pour une mission plus facile, le MJ pourra placer
conséquence la perte de 1 point de Ténacité par un arcane béni dans le paquet des Lames, voire donner
Réussite manquante. des arcanes bénis comme arcanes personnels.
• Utilisez la magie pour affaiblir les Lames : la magie
offre des possibilités immenses au MJ. Des effets Il est également conseillé au MJ d’équilibrer les moments
magiques, tels que ceux décrits dans le chapitre de gloire des Lames en jouant sur les arcanes. Ainsi,
Les arcanes et le grand grimoire draconique, peuvent si une Lame traverse une mission en réussissant tous
forcer les Lames à piocher moins de cartes, ses Tests et en plaçant des bottes avec une facilité
les empêcher d’utiliser leurs Caractéristiques, déconcertante, il peut être judicieux de la mettre en
voire même, avec certains arcanes, diminuer leurs difficulté lors de la mission suivante en plaçant dans
valeurs de Lien. le paquet des Lames son arcane opposé.
• Ciblez le point faible durant les combats : le concept
de paquet partagé implique que, régulièrement, Dans la même logique, si une Lame subit des revers
l’une des Lames obtienne une main peu avanta- de fortune répétés, le MJ pourra lui faire bénéficier
geuse. Un MJ attentif remarquera peut-être alors de son arcane béni, dans le paquet des Lames ou comme
que le visage du joueur se crispe. Dans ce cas, il arcane éphémère lors de la mission suivante.
peut être intéressant, stratégiquement, d’accentuer
les assauts sur cette Lame, en utilisant par exemple Un choix aléatoire est bien entendu possible et pourra
des points de jusquiame. Une Lame vulnérable révéler des surprises, y compris au MJ.
oblige ses compagnons à des manœuvres pour
lui venir en aide, et équilibre les ressources. Ces
moments de tension sont souvent savoureux. Cela
se vérifie plus encore si une Lame pioche son arcane
opposé, qui lui fait défausser sa main et attire l’ire
des dragons sur elle. Dans ce cas, les dépenses de PU
enflamment généralement la table. Et vous réaliserez
que, pour les joueurs, venir en aide à un camarade
a plus de valeur que de veiller à sa propre réussite.

143
Gérer les situations Niveau de
Ressources
Signification Tranche
0 Miséreux 0
Le MJ doit, durant les missions, gérer une multitude 1 Pauvre 0-1 L
de situations dont la majorité est couverte par le chapitre 2 Malaisé 2-6 L
Gestion des épreuves. 3 Commune 7-10 L
Certains cas particuliers sont abordés ci-après. 4 Aisé 11-50 L
5 Riche 51-300 L

Utilisation des Ressources 6 Très Riche 300-1000 L

durant les missions 7


8
Richissime
Impérial
1000-10000 L
+10000 L

Monnaies de compte
D’abord, Athos avait soutenu pendant quelque temps
1 Livre = 20 sous = 40 sols (demi-sou) = 80 liards =
l’association de ses propres deniers. Porthos lui avait
240 deniers
succédé, et grâce à une de ces disparitions auxquelles
Pièces de monnaie
on était habitué, il avait pendant près de quinze
1 louis d’or = 2 pistoles = 7 écus = 20 livres
jours encore subvenu aux besoins de tout le monde ;
enfin était arrivé le tour d’Aramis, qui s’était exécuté Niveaux de vie
de bonne grâce, et qui était parvenu, disait-il, en Miséreux 0
vendant ses livres de théologie, à se procurer Pauvre 1 300 L par an
quelques pistoles. Malaisé 2 500 L par an
Alexandre Dumas, Les Trois Mousquetaires Commune 3 700 L par an
Aisé 4 1000 L par an
Une Lame peut utiliser son niveau de Ressources Riche 5 3000 L par an
au fil des missions. Les Lames du Cardinal n’est pas Très riche 6 10 000 L par an
un jeu ayant pour but, pour les héros, d’accumuler Richissime 7
des richesses. Aussi le système de gestion de la fortune Impérial 8
n’entre-t-il pas dans les détails. Il n’empêche que le fi-
nancement des missions sera un enjeu d’importance Liste de prix des biens communs
dans la France soulevée par la Fronde. Comme les Trois Nourriture Prix
Mousquetaires de Dumas, les Lames pourraient bien Pain 2 sous le kilo
être frappées de gêne financière. Viande 10 sous le kilo
Les biens et services dont vous trouverez une liste Mauvais vin 3 sous la bouteille
non exhaustive ci-après ont chacun un coût, indiqué Vin cacheté 20 sous la bouteille
en monnaie du xviie siècle. Ce montant appartient
à une tranche. Celle-ci correspond à un niveau Animaux
de Ressources à avoir pour acheter le bien. Cheval de monte 100 L
Cheval ordinaire 50 L
Exemple : un cheval ordinaire coûte 50 Livres. Ce montant Bœuf 100 L
appartient à la tranche 11-50 L et correspond à un niveau Mouton 10 L
de Ressources de 4. Seules les Lames possédant une valeur Poule 1L
de Ressources de 4 ou plus peuvent normalement acheter Âne 50 L
un cheval. Cheval bat 50 L

┬ Généralement, un bien de qualité appartiendra à la


tranche correspondant au niveau de Ressources supé-
Chien de chasse
Habillement et hygiène
Bas
30 L

1L
rieur. Pour un bien de qualité exceptionnelle, ce seront Bottes 2L
deux niveaux au-dessus d’un bien de base. Les biens Casaque commune 3L
exceptionnels sont rares et permettent de gagner Casaque élégante 8L
des points de Compétence ou d’abaisser la Difficulté Cape 2L
d’un Test. Cape fourrée 7L
Chausses 2L
Exemple : un cheval commun coûte 50 L, correspondant Chapeau 1L
à un niveau de Ressources de 4. Un cheval de qualité Chemise 2L
coûtera entre 51 et 300 L (la tranche au-dessus). Un cheval Corset 2L2
exceptionnel coûtera entre 300 et 1000 L (deux niveaux Cotte 1L1
au-dessus).
Cotte élégante 5L
144
Culotte 1L Habitat
Gants 2L Chambre (louée) 150 L l’an
Manteau 3L Maisonnette (louée) 300 L l’an
Manteau chaud 8L Maison (louée) 600 L l’an
Pourpoint 2L Maison (achat) 30 000 L
Robe commune 4L Pavillon de chasse 5 000 L
Robe noble 10 L Hôtel modeste (location) 1000 L l’an
Souliers communs 1L Hôtel modeste (achat) 100 000 L
Souliers nobles 5L Hôtel cossu (location) 3000 L l’an
Perruque 4L Hôtel cossu (achat) 300 000 L
Parfum 2L Hôtel somptueux (location) 5000 L l’an
Hôtel somptueux (achat) 500 000 L
Armes
Arbalète 5L Alchimie et dragons (Livre 1 p. 88)
Arc 1L L’accès à ces créatures et substances implique la
Arquebuse 8L connaissance d’un réseau de contrebande. Un test de
Balles 1 s les 12 Débrouille pourra être demandé.
Dague 15 s Créatures :
Épée 3L Dragonnet sauvage 10 L
Rapière 5L Dragonnet dressé 30 L
Rapière de qualité 10 L Vyverne sauvage 300 L
Hallebarde 1L Vyverne dressée 3000 L
Main gauche 2L Œuf de vyverne 800 L
Pistolet 15 L Tarasque 1500 L
Pistolet de qualité 60 L Syle 5L
Mousquet 25 L Syle dressée 20 L
Poire de poudre 1 L les 12
Substances et artefacts
Pourpoint de buffle 10 L
Dose de jusquiame (équivalent à
5L
Autres un petit verre)
Baudrier 8s Vin des dracs (bouteille) 30 L
Besace 2s Os de dragon (brut) 100 L/kg
Bourse 10 d Dose de sang de dragon frais
50 L
Cartes 10 s (équivalent à un petit verre)
Cassette fer 3L Salamandaine 50 L
Coffre 30 s Larme sainte 5000 L
Flûte 15 s Collier de Brisingar 3000 L
Fontes 10 s Voile d’oubli 1000 L
Fourreau 5s Lame en draconite 1500 L
Gaine de pistolet 6s Épée en os de dragon 3000 L
Harnais 3L Grimoire draconique au moins 1000 L
Lancettes 5L Livre d’occultisme de 30 à 3000 L
Lanterne 10 s Le voile (poison,VIR 6, mois) 10 L
Luth 5L La mort sans visage (poison,VIR 4,
10 L
Marmite 15 s heure)
Masque médical 15 s Le sommeil de l’ancien (poison,
20 L
Outils 10 sols VIR 6, minute)
Selle 7L La goulée de belladone (soins, +2) 10 L
Selle de qualité 15 L Préparation d’astravore (soins, 1) 40L
Viole 8L Suc de glande de drac (soins, 1i) 150 L

Érudition
Encre et plumes 6s
Livre simple 4L
Livre enluminé 20 L
Livre illustré 8L

145
Gérer les achats plus de la carte de fin de mission et choisir laquelle
fait effet. La pioche d’un arcane est ignorée dans ce
Lors d’un achat, en fonction de niveau de Ressources cas. Les Réussites automatiques sont acceptées.
de la Lame et de la valeur du bien, plusieurs cas peuvent
se produire : Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
• Si la tranche à laquelle appartient le bien est infé- Eustache a utilisé ses ressources durant une mission et a
rieure de 2 points ou plus au niveau de Ressources, coché 1 point de Ressources. En fin de mission, Léa décide
la Lame peut l’acheter sans contrepartie. Il suffit de faire appel à la Compétence Négoce d’Eustache. Elle ob-
ainsi de compter dans la troupe une Lame fortu- tient 3 Réussites, soient un succès et 1 point de Panache. Elle
née (et raisonnablement généreuse) pour ne pas peut donc piocher deux cartes en plus de la carte de fin
s’embarrasser avec la gestion du coût des repas et de mission. Léa obtient une dame de Griffe, un 8 de Sang
des tournées générales. et un 2 de Souffle. La dame aurait pu empêcher de restaurer
• Si le bien est inférieur de 1 point au niveau le point de Ressources, mais le bon sens financier du che-
de Ressources, la Lame peut l’acheter. Toutefois, elle valier le protège de l’embarras. Léa choisit le 8 de Sang et
pioche une carte du paquet des Lames. Si la carte est Eustache récupère 1 point de Ressources.
une figure, sa dépense a été quelque peu excessive
et son niveau de Ressources est abaissé de 1 point
pour le reste de la mission (cochez une case de la Utiliser la valeur
ligne de Ressources). Si c’est un arcane, le niveau
est réduit de 2 points.
de Contacts durant les missions
• Si le bien est égal au niveau de Ressources, la Lame
pioche une carte du paquet des Lames. Si la carte est Rien n’égale en France la diaspora picarde.
une figure, elle ne peut l’acheter. Si c’est un arcane, Anonyme
elle perd en outre 1 point de Ressources. Tout autre
carte permet d’acheter le bien et abaisse le niveau Outre les contacts choisis avant même le début du jeu,
de Ressources de 1 point pour le reste de la mission. la valeur de Contacts d’une Lame permet à un joueur
• Si une Lame veut acheter un bien d’une valeur de créer des contacts « à la volée » durant les missions
supérieure de 1 point à son niveau de Ressources, afin de rendre compte du réseau de relations étendues
elle devra réussir au préalable un Test de Négoce dont bénéficie son personnage.
dont la Difficulté sera le niveau de Ressources L’emplacement Contacts de la feuille de personnage
nécessaire pour acheter le bien. Cette réussite lui comporte six cases. Le joueur noircit un certain nombre
donne le droit de piocher une carte. Une figure de cases pour ne laisser en blanc que son niveau
empêche l’achat. Si l’achat est validé, il cause de Contacts (si sa valeur de Contacts est de 2, il noircit
obligatoirement la perte de 2 points de Ressources. ainsi 4 cases). Cela correspond à un nombre de points
• Si une Lame multiplie les achats lors d’une même de Contacts (PC) disponibles pour la mission.
mission, cumulez les coûts pour calculer au fur et Durant une mission, le joueur peut faire intervenir
à mesure le niveau de Ressources nécessaires. Ainsi, un figurant en cochant (d’une coche simple /)
si une Lame achète un cheval (niveau nécessaire 4), un nombre de cases égal à son coût en PC. Cette
puis deux autres deux jours plus tard, le coût intervention doit recevoir au préalable l’approbation du
utilisé sera équivalent à 3 chevaux, soit un niveau MJ. Bien entendu, le joueur peut également s’appuyer
de Ressources de 5. sur un figurant déjà décrit par le MJ en improvisant
un Lien avec ce personnage.

Récupération des Ressources En outre, si un personnage dépense en cours de mission


des points de Contact pour faire intervenir un figu-
En fin de mission, le joueur pioche une carte du paquet rant appartenant à une catégorie identique à celle
des Lames. Si cette carte est une figure noire, le point de l’un de ses profils, il peut mobiliser ce profil et payer
n’est pas récupéré. La disette se poursuit. La pioche un PC de moins (avec un minimum de 1).
d’un arcane indique une descente aux enfers et la
perte d’un niveau de Ressources supplémentaire. Tout Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
autre carte permet de récupérer 1 point. Une figure Eustache a comme profils Artiste et Mousquetaire. Artiste
rouge permet de récupérer 2 points si 2 points ont appartient à la catégorie Lettrés, tandis que Mousquetaire
été consommés. appartient à celle des Combattants. De fait, si Léa
La Lame peut, avant d’effectuer cette pioche, tenter dépense ses points pour improviser des contacts issus
un Test de Négoce avec comme Difficulté son niveau de l’une ou l’autre de ces catégories, elle paiera 1 PC
de Ressources. Si elle obtient un succès (et pour chaque de moins, avec un minimum de 1.
point de Panache), elle peut piocher une carte en

146
3 : Fort : la Lame a noué des liens forts envers le figurant
Le coût en PC d’un figurant improvisé dépend qui est prêt à tout pour l’aider. Il peut s’agir d’un frère
de deux éléments : son Importance (comme définie d’armes, d’un(e) amant(e), d’un membre de la famille
pour les contacts fixes des Lames) et la force du Lien, proche, ou de quelqu’un ayant une dette d’honneur
c’est-à-dire l’intensité de la relation entre le figurant importante envers la Lame.
et la Lame. Ces deux paramètres sont multipliés pour 4 : Très fort : le figurant considère la Lame comme la
calculer le coût en PC. personne la plus importante de sa vie et ira jusqu’à se sa-

Ā
crifier pour l’aider.
Coût en PC = Importance x force du Lien
Il est demandé aux joueurs de personnaliser les contacts, Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
si besoin avec l’aide du MJ. Il est ainsi plus agréable Eustache possède une valeur de 4 en Contacts. Durant la
de voir surgir Constance, camériste de la duchesse mission, il se retrouve enfermé dans le sinistre Châtelet, tan-
d’Ambreuil (Lien Moyen) que simplement Camériste dis qu’un abominable rituel se déroule. Léa s’adresse alors au
(2). Les joueurs peuvent consulter la liste des noms MJ. « Il me semble me rappeler qu’un certain Démosthène
les plus communs de la France du xviie siècle s’ils Rubier travaillait comme gardien au Châtelet. Serait-il
le souhaitent. encore en service ? ». Le MJ acquiesce. Un gardien de prison
Les tableaux fournis vous permettent de déterminer est un figurant de la catégorie Combattants (Léa paiera
l’importance des figurants. donc un PC de moins grâce à son profil Mousquetaire)
et d’Importance Moyenne (2). Léa peut donc dépenser
Force du Lien 3 points pour obtenir avec lui un Lien Moyen provisoire
1 : Faible : la Lame a noué des liens avec le figurant, (2) ou seulement 1 pour un Lien Faible (1). C’est cette
sans que cela aille jusqu’à l’amitié. Collègue de travail, dernière option que choisit la joueuse. Le sieur Rubier
connaissance de comptoir, contact commercial fidèle, reconnaît Eustache et accepte de faire parvenir un message
domestique. à un certain Saint-Lucq.
2 : Moyen : la Lame a noué des liens solides qui font
qu’elle compte pour le figurant. Il peut s’agir d’un com-
pagnon d’armes, d’un membre de la famille éloignée,
d’un partenaire commercial.

Catégorie  /
1 2 3 4
Importance
Combattants
un brigand un assassin
Hommes de main un voyou un spadassin légendaire
chevronné Compétent
Armée régulière un soldat un vétéran un officier un général
Représentants de un gardien de un garde de un responsable
un milicien
l’ordre prison prisonnier d’État d’établissement
Mousquetaires un cadet un vétéran un officier une légende
Hommes de cour
Cercles de jeu un homme de main une tenancière un joueur célèbre une usurière impitoyable
Sphère politique un serviteur un exécutant un conseiller un ministre
un gentilhomme de
Noblesse un chevalier un comte le roi
province
La cour une camériste un secrétaire un garde un conseiller royal
Lettrés
Érudit un libraire un journaliste un sage un maître de magie
un talent
Artiste un artiste de rue un talent reconnu un artiste majeur
prometteur
un médecin
Santé un assistant une sage-femme un chirurgien célèbre
chevronné
Clergé un novice un moine un prêtre un évêque
Roturiers
Bas-fonds un coupe-bourse une fille de joie un receleur un maître des bas-fonds
La rue un mendiant un domestique un cocher un fureteur
Marchés et un commerçant un membre de
un pourvoyeur royal un dirigeant de guilde
commerces modeste confrérie
Tavernes et
une servante un tavernier un hôtelier célèbre un négociant royal
hôtelleries

147
Renforcer provisoirement Consolider un contact
sa valeur de Contacts
Un contact créé « à la volée » durant une mission n’est
Une Lame peut renforcer provisoirement sa valeur pas considéré comme définitif. Ainsi, si une Lame désire
de Contacts en dépensant 1 point d’Expérience ou en in- réutiliser ce contact lors d’une mission ultérieure, elle
citant ses camarades à dépenser 1 point d’Unité. Chaque devra de nouveau dépenser des PC.
point augmente provisoirement la valeur de Contact Toutefois, si le joueur le souhaite, il peut consolider
de 1 point. ce contact en fin de mission en dépensant autant
de points d’Expérience que le coût du figurant. Cela
permet de réutiliser le figurant sans en payer le coût et
Utiliser des contacts de minimiser les compensations demandées.
improvisés Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Quelques missions plus tard, Eustache se retrouve de nou-
L’utilisation d’un contact improvisé permet à la Lame veau enfermé au Châtelet (une forme de tradition). Léa
de retrancher la valeur du Lien de la Difficulté lors demande au MJ de faire intervenir une nouvelle fois
d’une interaction. Si la Difficulté devient nulle, le fi- le brave Démosthène Rubier, mais la mission ayant changé,
gurant obtempère sans hésiter et sans contrepartie. Si la elle doit encore utiliser ses points de Contacts.
Difficulté n’est pas abaissée à 0, une épreuve normale À la fin de la mission, Léa décide de consolider ce contact et
prend place. paie 3 points d’Expérience pour noter Démosthène Rubier,
gardien au Châtelet : Lien Moyen (2). Elle pourra dès
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis lors utiliser ce figurant sans payer les points de Contacts
Eustache, prisonnier à Vincennes, fait face à un gardien correspondants.
haineux (Difficulté 1 + Opposé 2). Pris par le temps, il
veut que le garde laisse subrepticement tomber la clé de sa
cellule, ce qui amène la Difficulté à 4. Mobiliser des contacts fixes
Léa décide d’utiliser des points de Contacts. Le figurant est durant les missions
d’Importance 1. Elle dépense ses 4 points de Contacts pour
créer provisoirement un Lien Fort (4) avec le gardien. Léa Les contacts fixes peuvent être utilisés par les joueurs
suggère qu’en discutant avec lui, Eustache réalise qu’il a durant les missions de leurs Lames. Ils apportent
par le passé sauvé la petite sœur du geôlier d’un destin fu- soutien ou aide directe, en fonction des demandes et
neste. Le MJ accepte. La Difficulté est abaissée à 0. Les clés des liens entre eux et les Lames. Vous trouverez ci-après
tintent sur le sol. la description de ces contacts. Libre à vous de garder
certaines informations cachées des joueurs. Ces
Les contacts improvisés peuvent permettre de faire figurants ne doivent pas être seulement vus comme
redescendre dans le champ des possibles une Difficulté des ressources. Ils sont un moyen efficace d’infuser
supérieure à 6. la substance des romans de Pierre Pevel et Alexandre
Dumas dans les missions des nouvelles Lames.
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache tente de persuader un garde dalmate de lui faci- Chaque personnage est décrit sommairement. Sont
liter l’accès à la forteresse du doge de Venise. La Difficulté ensuite proposés des appuis pour aider le MJ à mettre
pour convaincre ce garde d’élite inflexible est de 7, soit le figurant en scène, et des absences et contrariétés
une Difficulté Absurde ne permettant pas de Test. Léa qui peuvent justifier une indisponibilité du figurant,
décide de dépenser ses PC pour acquérir provisoirement voire des ennuis le touchant si les Lames se reposent
un Lien de 1 avec le garde. Ce Lien permet de faire trop souvent sur lui.
redescendre la Difficulté à 6. Un Test brillant (allié
à une forte compensation, une dépense de Ténacité et
de point de Caractéristiques) permet de s’attirer les fa-
veurs du garde.

148
Martin Delormel, le maître d’armes Monsieur de Tréville
(Combattant 1) (Combattant 2)
Jean Delormel est un vieil ami du capitaine La Le comte de Tréville mène depuis des années la troupe
Fargue. Maître escrimeur, il exerçait son art en toute des Mousquetaires du Roi, rassemblés dans son hôtel
liberté, ce qui lui a longtemps valu des attaques situé rue du Vieux-Colombier. Sa loyauté à la couronne
des maîtres d’armes patentés. est intacte, mais ses relations avec Mazarin, qui envisagea
Son fils, Martin, a repris la salle d’armes familiale, située un temps de dissoudre la troupe, sont froides.
rue des Cordières, à côté de la porte Saint-Jacques. Jean En prenant de l'âge, le comte de Tréville est devenu
peut ainsi profiter de sa retraite bien méritée, même plus secret et plus revêche.
s’il n’est jamais loin de son fils et de sa fille Justine, qui Sa priorité va à présent à ses Mousquetaires. Mazarin
fait office d’intendante. passe après.
En souvenir de sa relation avec La Fargue, Jean Delormel
propose les services de son fils aux Lames. Appuis : Tréville peut envoyer des mousquetaires en
soutien aux Lames si la cause est juste. Ses connaissances
Appuis : soutien militaire (uniquement en cas extrême) tactiques sont précieuses. Il peut également donner
et entraînement (Martin peut servir de maître jusqu’au accès à un équipement de base si besoin.
niveau 6).
Absences/contrariétés : absences pour une mission
Absences/contrariétés : absences de Martin pour s’oc- auprès du roi, ou faiblesse passagère liée à son âge
cuper de son père malade ou pour s’occuper d’un élève / Bouderie due à l’insistance des Lames, jalousie
noble de province / Incarcération pour manquement de Mazarin.
à la patente, fermeture de la salle d’armes.

149
François Reynault d’Ombreuse, Saint-Lucq, Lame insaisissable
des Gardes noirs (Combattant 3) (Combattant 4)
François Reynault d’Ombreuse est le commandant Saint-Lucq est un sang-mêlé dont l’existence est
des Gardes noirs, chargés de la sécurité des Sœurs étroitement liée à feu le cardinal de Richelieu. À la
de Saint-Georges. Il est le fils du marquis d’Aubremont, disparition de ce dernier, Mazarin eut la surprise de voir
un ami du capitaine La Fargue. Il est aussi le frère cadet Saint-Lucq rester, sinon à son service, du moins de son
d’une ancienne Lame, Bretteville, qui trouva la mort au côté. Il effectue des missions d’infiltration et d’assassinat
siège de La Rochelle. Il éprouve un sentiment contenu sans jamais sourciller. Il reste fidèle aux Lames même
pour Agnès de Vaudreuil. si les relations ne sont plus les mêmes depuis le départ
Le Garde noir a gardé un lien fort avec les Lames. Si sa du capitaine La Fargue. Contacter Saint-Lucq est tout
fonction l’accapare une grande partie du temps, il n’a sauf facile. Les Lames laissent généralement un message
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

jamais renié sa relation privilégiée avec la troupe d’élite. aux Messageries Gaget et espèrent que le sang-mêlé en
prendra connaissance.
Appuis : soutien martial potentiel, accès au mont
des Châtelaines (cette autorisation dépend de la mère Appuis : assassinat, sauvetages inattendus, aide martiale.
supérieure, mais D’Ombreuse n’est pas toujours
discipliné) ou à de la draconite.
Absences/contrariétés : absent pour une mission
ordonnée en haut-lieu / Saint-Lucq déteste la faiblesse
Absences/contrariétés : absences dues à une mission et peut laisser les Lames trop dépendantes de lui subir
aux côtés des Châtelaines, garnison dans une place- quelques désagréments et en tirer des conclusions.
forte ou blessure / Le Garde noir baisse sa garde pour
aider les Lames, et est pris pour cible par les dragons,
qui pourraient en profiter pour accéder au mont Note : Saint-Lucq est si insaisissable que, même s’il est consi-
des Châtelaines. déré comme disponible, il y a une chance non négligeable qu’il
ne se montre pas. Quand les joueurs souhaitent faire intervenir
Saint-Lucq, faites-les piocher une carte du paquet des Lames. Si la
carte est noire, Saint-Lucq se montre. Dans le cas contraire, il
reste invisible. Un Test par jour peut être effectué. En contrepartie,
si Saint-Lucq participe à un combat aux côtés des Lames, il
apporte 6 Réussites au lieu de 4 ou peut triompher d’une épreuve
Chimérique (Difficulté 6).

150
C harpentier, vieux secrétaire écarté Le vicomte d’Orvand, libertin assagi
(Courtisan 1) (Courtisan 2)
Charpentier fut, des années durant, le secrétaire Le vicomte d’Orvand fut, pendant longtemps,
de Richelieu. Il serait exagéré de dire que le Cardinal le compagnon privilégié d’une ancienne Lame, Nicolas
avait toute confiance en son domestique, mais Marciac. Les facéties de ce dernier conduisirent bien
Charpentier eut, pendant cette période, la possibilité souvent d’Orvand à fréquenter les salles de jeu les plus
de comprendre le fonctionnement de la cour. Depuis malfamées et les salons les plus animés, et à assister aux
la mort de son maître, il a été relégué à des fonctions duels les plus absurdes. Depuis le départ de Marciac,
subalternes au Louvre. Mais, bien que vieillissant, d’Orvand s’est assagi. Il reste toutefois au fait de nombre
il garde un attachement particulier à la chevalière de rumeurs et usages parmi la bonne société des libertins.
des Lames.
Appuis : rumeurs et connaissance des milieux du jeu
Appuis : informations liées à la cour de faible impor- parisien. Par extension, fréquentation des usuriers et
tance, connaissances héraldiques, rumeurs. hommes de main spécialisés dans les mauvais payeurs.

Absences/contrariétés : sa santé est déclinante et le force Absences/contrariétés : d’Orvand sent revenir le spectre
à garder le lit bien souvent / Charpentier se réfugie dans de Marciac et prend le large quelque temps dans son
le souvenir des anciennes Lames qui, elles, se débrouil- domaine de Bretagne / collaborer avec les Lames le fait
laient toutes seules ; enfin il peut se montrer trop bavard. plonger dans les ennuis et la dette.

151
Zongo Ondedei, éminence grise (Courtisan 3) Porthos, noble somnolent (Courtisan 4)
Après la mort du père Joseph, éminence grise Devenu comte du Vallon de Brécieux de Pierrefonds,
de Richelieu, Paris voit arriver en 1646 un nouveau Porthos mène une vie prospère, à peine ternie par
conseiller qui se place dans l’ombre du cardinal le titre de baron qu’on lui refuse. Mais au fond de lui,
Mazarin. Né en 1608, noble et docteur en droit, il s’ennuie ferme, et l’appel de l’aventure résonne encore
membre de l’ordre des Théatins, Zongo Ondedei devient sous la couche de gras. Si d'Artagnan venait à lui faire
l’ami et le conseiller de Mazarin. Habile, rompu aux signe, il n'héisterait pas un instant à ressortir sa rapière.
manœuvres de l’intrigue, il est un soutien précieux pour
le cardinal et sert de lien entre ce dernier et la régente. Appuis : soutien militaire, financier, regain d’espoir aux
moments les plus sombres.
Appuis : conseils en politique française et étrangère,
contacts dans la majorité des cours d’Europe. Absences/contrariétés : Porthos ne donne plus de nou-
velles, du moins pendant un temps ; sans doute confit
Absences/contrariétés : absences pour raison d’État / dans l’alcool et la bonne chère / sa loyauté à Athos
en cas d’abus, Zongo Ondedei glisse quelques mots au et Aramis peut être contrariante et le pousser à taire
cardinal ; ce dernier s’empresse alors de rappeler aux certaines informations.
Lames, sur un ton placide, que la mission leur a été
confiée à elles, et non au théatin !

152
Jules Bertaud, libraire (Lettré 1) T héophraste Renaudot (Lettré 2)
Bertaud est un libraire dont l’officine est située dans En 1631, Richelieu charge un médecin du roi,
la rue Perdue, près de la place Maubert. C’est un ami Théophraste Renaudot, de produire un hebdomadaire
de l’ancienne Lame Arnaud de Laincourt, qui passa chargé d’informer sur la politique extérieure. La Gazette
de longues heures à fureter dans ses rayonnages, rencontre un véritable succès et obtient le monopole
sous le regard affectueux de Clotilde, la fille du de l’information politique. Mazarin l’utilise réguliè-
libraire. Bertaud est âgé, fatigué, mais mène toujours rement comme tribune. Renaudot, âgé de 62 ans en
son commerce d’une main ferme, aidé par sa fille et 1648, souffre de son image de proche du pouvoir lors
l’imprimeur Joseph Daunois, qui s’occupe de l’impri- de la Fronde. Il suit le roi à Saint-Germain en 1649 et
merie jouxtant la librairie. laisse à ses fils Eusèbe et Isaac la charge de la parution.

Appuis : recherche d’ouvrages, y compris ésotériques ; Appuis : influence le peuple par des informations ciblées,
érudition générale, informations de tout ordre, publi- plus ou moins authentiques ; relations dans le monde
cations éventuelles ; réseau parmi les érudits de France. des journalistes ; contacts de journalistes à l’étranger.

Absences/contrariétés : absences pour raisons de santé, Absences/contrariétés : absences pour investigation


voyage pour visiter une bibliothèque privée / les visites ou convocation par le trône / la proximité des Lames
des Lames peuvent attirer l’attention de leurs ennemis attire l’attention de la Griffe noire ou d’opposants au
sur la librairie. pouvoir ; attentat contre la Gazette.

153
Pierre Teyssier, le maître de magie Agnès, baronne de Vaudreuil,
(Lettré 3) mère Marie-Agnès (Lettré 4)
Pierre Teyssier commença à travailler très jeune pour Lame emblématique, Agnès de Vaudreuil est la
le compte de Richelieu. C’est un esprit fin, curieux, principale raison pour laquelle l’Archéen n’a pas
qu’il cache sous un physique austère. Maître de magie dévasté Paris. Devenue mère des Louves, elle a re-
de la cour, il est resté fidèle au cardinal. Il a gagné misé son titre de baronne et pris ses distances avec
de la maturité en même temps que quelques mèches Mazarin. Il n’empêche que sa chevalière pend toujours
grises, et ses connaissances encyclopédiques sur les dra- à son cou. « Un jour, toujours ». On la reconnaît
gons sont sans égales à Paris. Il s’est toujours refusé aisément à son tabard particulier, arborant un dragon
à tenter de maîtriser les arcanes de la magie. Il vit rue écarlate et non noir comme ceux de ses sœurs.
des Enfants-Rouges.
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

Appuis : accès aux sites tenus par les Châtelaines (mont


Appuis : connaissances ésotériques, relations dans des Châtelaines, le Temple), soutien militaire et magique
les cercles érudits en Europe. Possible connaissance (par le biais des Louves).
de réseaux de trafic d’artefacts et substances draconiques.
Absences/contrariétés : absences pour des missions
Absences/contrariétés : absence pour raison d’État, ou des raisons internes à l’ordre des Châtelaines, retraite
ou études dans un endroit secret / les Lames peuvent privée / avoir affaire aux Lames ranime le souvenir
exposer Teyssier par mégarde, en le poussant à se rendre de Ballardieu, plongeant Agnès dans la dépression
en des lieux où sa sécurité n’est pas assurée. ou dans une colère froide qui la rend inaccessible.

154
Madame Gervaise (Roturier 1) Manon, des Petites Grenouilles
(Roturier 2)
Gervaise Delattre est l’intendante de l’hôtel des
Archevêques de Sens. C'est une matrone gironde et Manon est une ancienne fille de joie, qui a pris la suite
avenante. Elle prend sa tâche très à cœur et adopte de la charmante Gabrielle (devenue Mme Marciac)
un comportement volontiers familier avec les Lames, à la tête de l’irréprochable maison de passe Les Petites
en particulier les plus jeunes. Elle possède de nombreux Grenouilles. Outre l’accueil amical qu’y reçoivent
talents, en particulier ceux de recoudre sommairement les Lames, l’établissement est une mine d’informations
les blessures et de confectionner un admirable ragoût sur des personnes de tous milieux.
de mouton.
Appuis : informations, mise en relation avec diverses
Appuis : récupération physique et mentale, intendance : personnes, détente ; une fois par mission, visiter
permet de régénérer 3 points de Ténacité en une heure Les Petites Grenouilles permet de régénérer 2 points
ou 1 point de fatigue durable. de Ténacité en environ 20 minutes.

Absence/contrariétés : Madame Gervaise doit parfois Absence/contrariétés : Manon s’absente parfois pour
s’absenter pour récupérer son fils Gros-Georges, qui tend aller voir Marciac, installé à Meung et propriétaire
à se lancer dans des actes irréfléchis ou à se perdre dans des Petites Grenouilles / Manon possède des informa-
Paris / Madame Gervaise devient facilement boudeuse tions pouvant la mettre en grand danger si les Lames
si elle a l’impression que l’on abuse de ses services. ne sont pas assez vigilantes.

155
Urbain Gaget, propriétaire Le grand coësre (Roturier 4)
des Messageries Gaget (Roturier 3)
Le grand coësre est le chef de la principale cour des mi-
Urbain Gaget est le propriétaire des messageries épo- racles de Paris depuis plus de quinze ans. Encore jeune
nymes, qui possédait un monopole royal. Les Messageries (il a plus de 30 ans mais son apparence reste mysté-
proposent des courriers acheminés par draonnets et rieusement celle d’un adolescent), toujours retors, il est
des voyages en vyverne (fort coûteux). Les Messageries le maître des trafics et entreprises délictueuses dans la
ont maintes fois soutenu les Lames et le trône, mais capitale, même si son influence décline quelque peu ces
des rumeurs persistantes ces derniers mois mettent en derniers temps. Il peut être une ressource incomparable,
question la loyauté d’Urbain Gaget, qui a vu arriver mais ce qu’il demande en échange de sa collaboration
un concurrent avec les Vyverneries Dubuis. Saint-Lucq est tout aussi démesuré.
continue à utiliser les locaux des Messageries pour
recevoir des messages des Lames. Appuis : fourniture d’informations sur les milieux
interlopes, les réseaux de contrebande ; peut procurer
Appuis : services de messagerie fiables et rapides, four- du matériel de contrebande (explosifs, drogue, poison,
niture en montures volantes ; une fois par mission, peut substances draconiques).
envoyer un message grâce à son meilleur dragonnet,
ou fournir une vyverne. Absence/contrariétés : le grand coësre est rarement
absent, mais peut refuser de recevoir les Lames sans
Absence/contrariétés : Gaget est régulièrement absent donner d’explication / les contreparties demandées par
pour sillonner le pays à la recherche de jeunes vyvernes le chef de bande sont à même de plonger les Lames
/ Gaget, en raison de sa proximité d’avec le trône, dans l’embarras.
subit des pressions populaires ; ses loyautés peuvent
en outre fluctuer.

156
Nicolas Marciac
Comme vous le constaterez dans le scénario Le Choix
du Sang, Nicolas Marciac, l’une des anciennes Lames
du capitaine La Fargue, est toujours dans la sphère
des Lames. Après avoir œuvré en sous-main pour
le comte de Rochefort, il travaille à présent pour
celui-ci… de façon presque officielle.

Mazarin

Dans une des chambres du Palais-Cardinal, que nous
des bruits lointains et sans cesse renouvelés de coups
de feu, tirés très heureusement sans but et sans résultat,
mais seulement pour faire voir aux gardes, aux Suisses,
connaissons déjà, près d’une table à coins de vermeil, aux mousquetaires et aux soldats qui environnaient
chargée de papiers et de livres, un homme était le Palais-Cardinal, que le peuple aussi avait des armes.
assis, la tête appuyée dans ses deux mains. Derrière
lui était une vaste cheminée, rouge de feu, et dont Ce fantôme de Richelieu, c’était Mazarin.
les tisons enflammés s’écroulaient sur de larges chenets Or, Mazarin était seul et se sentait faible.
dorés. La lueur de ce foyer éclairait par derrière Alexandre Dumas, Vingt Ans après
le vêtement magnifique de ce rêveur, que la lumière
d’un candélabre chargé de bougies éclairait par devant. Mazarin est un gentilhomme romain que des missions
À voir cette cimarre rouge et ces riches dentelles, à voir pontificales ont fait remarquer dès 1630. Employé
ce front pâle et courbé sous la méditation, la solitude à Paris dans le cadre de tentatives de paix de la part
de ce cabinet, le silence des antichambres, le pas mesuré du pape Urbain VIII, il s’attire à cette occasion
des gardes sur le palier, on eût pu croire que l’ombre du les bonnes grâces de Richelieu. Celui-ci le convainc
cardinal de Richelieu était encore dans sa chambre. de rejoindre le camp français et lui fait obtenir le titre
de cardinal, quand bien même l’Italien n’est pas homme
Hélas ! c’était bien en effet seulement l’ombre du d’Église. Ce Méridional raffiné et spirituel gagne les fa-
grand homme. La France affaiblie, l’autorité du roi veurs de la cour, en particulier celles d’Anne d’Autriche
méconnue, les grands redevenus faibles et turbulents, qui déteste Richelieu. À la mort de celui-ci, la souveraine
l’ennemi rentré en deçà des frontières, tout témoignait entreprend de purger la cour de ses soutiens. Mais pour
que Richelieu n’était plus là. assurer une continuité nécessaire, le nom de Mazarin
Mais ce qui montrait encore mieux que tout cela que s’impose naturellement.
la cimarre rouge n’était point celle du vieux cardinal, Les Lames ne seront pas souvent amenées à rencontrer
c’était cet isolement qui semblait, comme nous l’avons Mazarin, celui-ci préférant s’adresser aux capitaines
dit, plutôt celui d’un fantôme que celui d’un vivant ; qu’il a nommés. Il suivra néanmoins leurs péripéties
c’étaient ces corridors vides de courtisans, ces cours de très près. Et n’hésitera pas à les envoyer en mission
pleines de gardes ; c’était ce sentiment railleur qui par des missives péremptoires.
montait de la rue et qui pénétrait à travers les vitres
de cette chambre ébranlée par le souffle de toute Elles ont tout intérêt à ne pas le décevoir.
une ville liguée contre le ministre ; c’étaient enfin

157
Gérer facilement les contacts Réalisme géographique
Il est souhaitable que le MJ fasse vivre ces contacts Certaines missions conduiront fatalement les Lames
et choisisse l’aide qu’ils apportent aux Lames sans à s’éloigner de Paris. Le MJ souhaitera peut-être éviter
considération technique, en suivant les pistes indiquées que des figurants providentiels sortent de leur boîte
pour chacun d’entre eux. en dépit de toute logique, et cherchera également
Si toutefois le MJ souhaite une transposition technique une forme de réalisme quant aux ressources que
des valeurs des Contacts et du Lien qu’entretiennent les Lames peuvent mobiliser.
les Lames avec eux, voici comment procéder : Nous considérons dans ce cas que la Lame jouit
• Un contact apporte dans un domaine où il exerce pleinement de ses Contacts et Ressources quand elle
(voir la rubrique appuis de chaque figurant) autant se trouve à Paris (le lieu d’action principal des Lames)
de Réussites automatiques que son Importance (lors ou dans sa région d’origine. Si une Lame est originaire
d’une scène ou chaque assaut en cas de conflit) de Paris, le MJ peut souhaiter ne pas la pénaliser pour
ou accomplit une tâche d’une Difficulté égale à son ne pas avoir accès à une autre région et lui offrir 1 point
Importance. de Contacts supplémentaire.

Exemple : si Porthos se joint aux Lames, cela se traduira par


4 Réussites automatiques. Il pourra également accomplir Contacts
pour ses alliés une épreuve de Difficulté 4.
Il est possible d’appliquer un malus à la valeur
• Si les Lames désirent faire appel une deuxième fois de Contacts en fonction du lieu où la Lame se trouve
au figurant durant la mission, faites-leur piocher par rapport à Paris ou à sa région d’origine. La logique
une carte du paquet des Lames. Une figure rouge dans ce cas est simple :
indique que le figurant n’est plus disponible. Une fi- Palier 1 : Paris ou région d’origine du personnage : 0.
gure noire implique que ce figurant sera en outre Palier 2 : Région voisine de Paris/région d’origine (ex. :
absent lors de la prochaine mission. La pioche Touraine par rapport à Paris) : malus de 1 à la valeur
d’un arcane déclenche une contrariété. de Contacts.
Palier 3 : Région éloignée, mais partageant la même
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis langue (ex. : Provence par rapport à Paris) : malus de 2.
Les Lames ont un Lien avec Pierre Teyssier et ont grand Palier 4 : Région étrangère voisine de France (ex. :
besoin de ses lumières. Le maître de magie a déjà, plus Espagne, Saint Empire) : malus de 3.
tôt dans la mission, effectué des recherches pour elles, mais Palier 5 : Région très éloignée (ex. : Transylvanie, Chine
les Lames le pressent pour analyser un artefact. Un joueur ou Québec) : malus de 4.
pioche une carte et obtient un roi de Griffe. Teyssier n’est Bien entendu, le MJ a, comme souvent, le dernier mot
plus disponible pour la fin de la mission, mais également quant au malus à appliquer.
pour la suivante.
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache se trouve en mission à Bordeaux et souhaite
Absences utiliser ses contacts. Le MJ considère que la ville est éloignée
de Paris (malus -2), mais Léa fait valoir les origines
Les alliés, comme dans la vie réelle, ne sont pas gasconnes de son personnage. La Gascogne et l’Aquitaine
toujours là quand on a besoin d’eux. Dans certaines étant voisines, le MJ révise le malus à -1.
circonstances, certains contacts ne seront pas disponibles
pour les Lames, qui devront alors se passer de leur aide
précieuse. Contacts fixes
Avant le début de chaque mission, le MJ peut déclarer
un contact fixe des Lames indisponible. Il peut, s’il Dans le même esprit, et au vu de la résidence de la
le souhaite, déclarer indisponible le même contact in- majorité des contacts fixes à Paris, le MJ peut décider
disponible durant deux missions consécutives. Le choix que pour chaque palier d’éloignement, deux contacts
peut être fait suivant une logique historique (exemple : fixes des Lames sont inutilisables.
Mazarin est en exil, Saint-Lucq l’accompagne) ou lié Le MJ n'offrira pas de points d'Unité dans ce cas
aux impératifs du scénario (exemple : le MJ ne souhaite de figure.
pas voir les Lames obtenir des vyvernes et déclare Gaget
indisponible). Exemple : une mission se déroulant en Provence (Palier 3)
En contrepartie, le MJ offrira autant de points d'Unité verra le MJ « éliminer » 6 contacts fixes en début de partie
aux Lames que l'Importance du contact retiré. (palier 3 x 2 contacts).

158
Il est également demandé aux joueurs un effort d’imagi-
nation pour mettre en scène l’aide des figurants restants
si la mission se déroule hors de Paris. Cette aide peut par
Poursuites
exemple passer par un proche du contact ou une relation Les poursuites, qu’elles soient à pied, à cheval ou en
de celui-ci. Le figurant ne doit pas forcément intervenir carrosse, font partie des canons du genre de cape et
en personne. d’épée. Ajoutons à cela les éventuelles poursuites en
vyvernes, et nous obtenons un ingrédient essentiel
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis des Lames du Cardinal ! Combien de fois les Lames
Lors d’une mission à Lyon, Eustache souhaite obtenir devront-elles rattraper un assassin fugitif ou échapper
des informations dans le milieu des libraires. Il mobilise son à une meute de syles voraces ? Voici comment gérer
contact privilégié avec Jules Bertaud, qui envoie une missive simplement les poursuites :
par dragonnet à l’un de ses collègues lyonnais. Celui-ci • Les poursuites font appel à la notion de distance
rapportera aux Lames les mêmes bénéfices que Bertaud. entre protagonistes. Ces distances sont Contact,
Proche, Moyenne, Éloignée, Très éloignée,
Hors de vue.
Ressources • Au début de la poursuite, le MJ définit la distance
qui sépare les protagonistes : Proche, Moyenne,
Le MJ peut également appliquer la logique d’éloignement Éloignée, Très éloignée. Une poursuite ne com-
géographique aux ressources des Lames. Une mission mence jamais à une distance Contact ou Hors
entraînant les héros loin de Paris implique généralement de vue. Le but de la Lame sera de réduire la distance
des difficultés à accéder à des fonds. La capacité si elle poursuit un figurant, de l’augmenter si elle
Ressources ne consiste pas uniquement en espèces fuit. La notion de distance comporte une part
sonnantes et trébuchantes, mais aussi en réserves, biens de subjectivité : 30 mètres peuvent être considérés
mobilisables, réseaux financiers. Le MJ peut appliquer comme une distance Courte ou Moyenne en
un malus aux Ressources comparable à celui applicable plaine, mais comme Éloignée dans un quartier
aux Contacts. bondé de Paris.
• Le MJ énonce la Compétence à utiliser (Équitation
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis ou Athlétisme) et l’unité de temps (quelques
Eustache est en mission à Tours. Ses Ressources de 2 subissent secondes, cinq minutes, plusieurs heures, etc.)
un malus de -1. Le voilà Pauvre dans cette circonstance. qui détermine la fréquence de Test.
• Le figurant qui poursuit ou est poursuivi se voit
La Compétence Négoce peut permettre de contre- attribuer une Difficulté à opposer aux Lames. Le MJ
balancer ce malus, grâce au réseau financier qu’elle peut utiliser les profils pour trouver une valeur
implique. Comparez le nombre de Réussites auto- d’Athlétisme ou Équitation cohérente.
matiques offert par la Compétence Négoce au malus • Le joueur effectue son Test : un succès réduit
lié à l’éloignement. Si le nombre de Réussites est égal ou augmente d’un cran la distance (par exemple,
au malus, celui-ci est réduit de 1. Chaque Réussite passer de distance Éloignée à Moyenne). Chaque
excédentaire réduit encore le malus de 1. point de Panache augmente ou réduit la distance
d’un cran supplémentaire. Une fois atteinte la
Exemple : Hortense est une Lame Riche (Ressources 5). Elle distance Contact (pour une poursuite) ou Hors
est en mission à Aix-en-Provence, ce qui implique un malus de vue (pour une fuite), l’épreuve est terminée.
de 2. Toutefois, Hortense possède la Compétence Négoce • Un échec implique que la Lame ne s’est pas rap-
à un excellent niveau de 6, lui accordant trois Réussites prochée/éloignée. S’il ne manque qu’une Réussite,
automatiques. 2 Réussites suffisent pour compenser la distance stagne. Chaque Réussite manquante
un malus de 1. Le point supplémentaire permet d’annuler au-delà de la première augmente/réduit la distance,
un deuxième point de malus. Hortense conserve, grâce au choix du MJ.
à ses réseaux et son bon sens financier, son niveau • Pour une poursuite qui se déroule durant un com-
de Ressources de 5. bat, on considère que vaincre la Difficulté permet
de rattraper sa cible (ou de diminuer d’un cran)
lors de la ronde sixte.
• Si la poursuite s’effectue à dos de monture, il se peut
que les adversaires ferraillent tout en restant au
triple galop, une fois au contact. Cela ne fait
qu’ajouter au panache de la scène. La mécanique
de poursuite peut alors continuer, en appliquant
la règle des actions multiples.

159
160
161
• Si le poursuivant est monté tandis que son Gérer les petites
misères
adversaire est à pied, il est considéré comme
Équipé. De même s’il est à dos de vyverne et
l’autre à cheval. Il est généralement impossible pour
un piéton de rattraper un cavalier ou un cavalier Certaines circonstances peuvent, dans le cours des mis-
de rattraper une vyverne. La poursuite ne sera pas sions, causer quelques vicissitudes aux Lames.
jouée dans ces deux cas. Certaines circonstances
particulières peuvent toutefois conduire à déroger
à cette règle. Par exemple, une poursuite prenant
place dans les rues noires de monde de Paris peut
Chutes
annuler l’avantage d’un cavalier. Des conditions Personne n’est à l’abri d’une mauvaise chute ! Mais
météorologiques très défavorables (pluie battante, soyons clairs, un tel accident ne doit qu’exceptionnel-
neige, vent violent) peuvent dans le même esprit lement être fatal aux Lames. Imagine-t-on d’Artagnan
faire perdre son avantage à une vyverne. se tuer en tombant d’une fenêtre ?
• Si l’un des protagonistes souhaite tirer pendant • En cas de chute, la Lame subit une perte de 1 point
la poursuite, appliquez la règle des actions mul- de Vitalité par mètre de chute au-delà de 2 mètres.
tiples. La difficulté de ces tirs est bien souvent • Elle peut effectuer un Test d’Athlétisme, dont
décourageante. les Réussites sont retranchées de cette perte. Il y a
• Le MJ peut modifier la Difficulté en fonction toujours un arbuste saillant dans la falaise, une en-
d’éléments extérieurs, afin d’amener de la variété seigne sur la façade, un chariot de foin sous la
dans les descriptions. Il peut également demander fenêtre… Gageons que le personnage et le groupe
des Tests de Compétence pendant la poursuite pour sauront mobiliser toutes leurs ressources pour éviter
triompher des péripéties (par exemple, une tarasque un sort funeste.
traverse la rue, un groupe de bourgeois refuse • Au besoin, le MJ « éliminera » les points excédant la
de libérer le passage, une enseigne tombe…). Vitalité de la Lame en échange d’un même nombre
de points de jusquiame qu’il placera dans sa fiole.
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache pourchasse un sang-mêlé dans les rues de Paris. Son Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
adversaire est à distance Moyenne au départ. Il est rapide Eustache, lors d’une poursuite, chute depuis le toit
et connaît les lieux, d’où une Difficulté de 3. Le MJ d’une église. La hauteur est estimée à 10 mètres, ce qui
estime que la fréquence de Test sera 30 secondes et que la implique une perte de 8 points de Vitalité pour notre
Compétence utilisée est Athlétisme. Léa effectue son Test héros. Ce dernier effectue un Test d’Athlétisme et obtient
et obtient une seule Réussite. Il lui manque 2 Réussites, 3 Réussites, réduisant la perte à 5. Léa indique qu’Eus-
la distance passe de Moyenne à Éloignée. 30 secondes plus tache se cramponne vainement à une corniche, glisse sur
tard, un nouveau Test. Léa obtient 5 Réussites ! Eustache des tuiles… Elle dépense 1 point de Puissance. Eustache
réduit la distance d’Éloignée à Moyenne grâce à son succès, se rattrape, juste avant de frapper le sol, aux branches
et de Moyenne à Contact grâce à son Panache. Il met la d’un arbre voisin. Au final, il ne perd que 3 points
main sur le sang-mêlé. de Vitalité, un moindre mal pour une pareille chute.
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

Poison et maladies
Le poison est une arme répandue dans le monde
des Lames du Cardinal et les personnages ne manqueront
pas d’y être confrontés. Là encore, à moins d’erreurs
répétées et criantes, il est délicat de causer la mort
d’une Lame par le poison. Voici en tout cas comment
ils fonctionnent. Les maladies fonctionnent d’ailleurs
à l’identique.
• Un poison possède une Virulence allant de 1 à 10,
1 étant le plus léger, 10 le plus mortel.
• Il possède une vitesse d’action, mesurée en unités
temporelles (seconde, ronde, assaut, minute,
heure, etc.).
• La Lame empoisonnée perd 1 point de Vitalité
par unité temporelle, jusqu’à épuisement de la
Virulence.

162
• On ne résiste pas à un poison, sauf par le biais • Les dracs et sang-mêlé n’effectuent jamais
d’antidotes qui abaissent la Virulence d’un certain de Test de ranse.
nombre de points, pouvant aller jusqu’à l’annuler, • Le tirage d’un arcane lors de ce Test entraîne le dé-
ou ralentissent ses effets. veloppement de la petite ranse à un niveau 1. Il sera
noté Ranse 1 sur la feuille de personnage, à côté
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis de la compétence Occultisme.
Eustache est frappé par une dague drac enduite d’un poison • À partir de ce moment, chaque nouvelle pioche
effroyable : le sommeil de l’Ancien. Ce poison possède d’arcane lors d’un Test de ranse implique d’aug-
une Virulence de 6 et son unité temporelle est Minute. menter le niveau de ranse d’un palier. La maladie
En 6 minutes, Eustache, tremblant de fièvre et de douleur, s’étend en conséquence.
perd 6 points de Vitalité. Cette perte serait suffisante • Quand est atteint le niveau 4, la grande ranse
pour abattre n’importe quel être humain, mais pas notre apparaît et le malade devient contagieux. Les autres
vaillant héros ! Lames devront dès lors, à moins de prendre
de nombreuses précautions, effectuer régulièrement
un Test de ranse.
La ranse • Au niveau 5, le malade se transforme horriblement
et meurt dans d’atroces souffrances.
— La ranse, murmura Leprat comme à l’évocation • La ranse cause une perte de Ténacité égale à son
d’une vieille ennemie redoutée… niveau quand le malade est en présence de dra-
Il s’agissait d’un mal virulent dont les dragons et gons ou de magie draconique, sauf si le dragon
leur magie étaient l’origine. Les dragons – ou plus ne le souhaite pas (pour des raisons élémentaires
exactement leurs lointains descendants ayant de discrétion). Cela ne s’applique pas aux autres
apparence humaine – en souffraient peu, mais ransés, aux artefacts ou aux dracs.
les hommes et les femmes qui les fréquentaient trop • La ranse augmente la Compétence Occultisme
longtemps étaient rarement épargnés. Le symptôme de sa valeur. Par exemple, une Ranse 2 augmente la
initial était une petite tache sur la peau, d’abord guère Compétence de 2. La conscience des forces occultes
plus inquiétante qu’un grain de beauté, et qui passait s’ouvre grâce à la maladie, ce qui constitue une bien
souvent inaperçue à une époque où l’on ne se lavait piètre consolation. Cela conduit parfois les ransés
pas et n’ôtait jamais sa chemise. La tache grossissait, à s’essayer à la magie, ce qui ne fait qu’accélérer
violacée et rugueuse. Avec le temps, parfois, elle leur décrépitude.
se veinait de noir et se craquelait, suppurante, tandis
que des tumeurs profondes se développaient. C’était
la « grande ranse ». Le malade devenait contagieux
et connaissait les premières douleurs, les premières
grosseurs, les premières malformations, les premières
monstruosités…
Pierre Pevel, Les Lames du cardinal

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
La ranse constitue une maladie particulière, qui
obéit à des règles incompréhensibles par le commun
des mortels.
• La ranse se contracte par voisinage de dragons,
d’artefacts draconiques, de magie ou d’autres ransés.
• Une exposition constante provoque le tirage heb-
domadaire d’une carte dans le paquet des Lames
(en général à la fin des missions). Une exposition
moins régulière implique une fréquence de tirage
moins importante (une fois par mois, par trimestre,
par année…).
• Plus un artefact est puissant, plus les risques d’at-
traper la ranse sont importants. Effectuez un Test
de ranse pour chaque pouvoir que possède l’artefact
draconique à la fin de chaque scénario. Les objets
alchimiques ne déclenchent pas de Test de ranse.
• La consommation de jusquiame dorée implique
également un Test de ranse par dose ingérée.

163
Qui plus est, la jusquiame entraîne une forte dépen-
dance. Si de la jusquiame a été consommée lors de la
Asphyxie
semaine écoulée, le consommateur doit réussir un Test Qui sait, les Lames auront peut-être, durant leurs
de Volonté Difficulté 3 + le nombre de doses déjà missions, l’occasion de se noyer ou de suffoquer. Nous
consommées pour ne pas ressentir le besoin irrépressible ne le leur souhaitons pas, mais prévoyons tout de même
d’en consommer à nouveau. Il sera alors prêt à tout cette éventualité :
(dettes, vol, etc.) pour s’en procurer. La différence entre • Dans une situation de suffocation, une Lame
la Difficulté et le nombre de Réussites obtenues indique perd 1 point de Vitalité toutes les 30 secondes
combien de doses il devra se procurer. (ou par assaut quand les circonstances impliquent
S’il échoue à obtenir les doses voulues, chaque dose un combat en simultané).
manquante lui coûte 1 point de Vitalité, qui ne peut • Des mesures de protection (tissu sur la bouche
être récupéré pendant l’intégralité de la semaine. dans le cas d’asphyxie en raison de fumées, etc.)
S’il se procure les doses nécessaires les semaines sui- permettent éventuellement de rallonger cette durée
vantes, il récupère 1 point de Vitalité par semaine où (passant par exemple à une perte toutes les minutes
sa soif de jusquiame est satisfaite. ou deux minutes).
Si le Test de Volonté est réussi, 1 point de Vitalité est • Pour la noyade, une épreuve d’Athlétisme (la
perdu, mais récupéré en une semaine. Difficulté sera basée sur les circonstances : mer
« Ranse ne s’attarde pas longtemps sur le seuil », comme ou rivière déchaînée 4, mer calme 3, étang 2,
dit Saint-Simon. baignoire 1) peut être tentée. Un succès permet
d’éviter une perte durant le segment temporel
concerné. Un nouveau Test est effectué, avec
Flammes une Difficulté majorée de 1. Une aide extérieure
peut abaisser la Difficulté (par exemple, un arbre
Les Lames pourront être confrontées aux flammes. On ra- flottant).
conte que des dragons surgissent parfois.
Voici quelques règles simples permettant de gérer Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
l’exposition au feu : Eustache, contraint et forcé, s’est échappé d’une embarcation
• Incendie domestique : l’exposition aux flammes pleine de dracs et a plongé dans la Manche. Le MJ fixe
inflige une perte de 1 à 3 points de Vitalité par la Difficulté à 3 pour éviter de se noyer. Léa obtient
minute d’exposition (ou par assaut quand les cir- 3 Réussites. Eustache parvient à se maintenir à la surface
constances impliquent un combat en simultané), en durant 30 secondes. Son prochain Test, toutefois, a
fonction de l’intensité du brasier (1 correspondant une Difficulté de 4. Mais Eustache aperçoit un morceau
à une flamme de briquet, 3 à une maison en de bois flotté fort opportun.
flammes). Des précautions (en particulier porter
des vêtements mouillés) permettent de réduire
les dégâts d’un ou plusieurs points.
• Le souffle de dragon est abordé dans le chapitre
consacré à ces créatures.

164
Gérer les créatures de 1 à 6. Les humains et humanoïdes ont une Taille
de 3, qui n’est généralement pas mentionnée sur
Si une opposition humaine constitue l’essentiel de ce les profils ou sur les feuilles de personnage.
qui attend les Lames, le monde regorge de créatures • Les créatures plus grandes qu’un humain auront
qui pourront intervenir – en bien ou en mal – sur une Taille comprise en 4 et 6. Les créatures plus
le chemin des agents de Mazarin. petites auront quant à elles une Taille de 1 ou 2.
Les dragons et autres créatures draconiques sont • Si une créature est plus grande qu’une autre, elle
des cas à part sur l’échiquier des figurants opposés aux inflige, par point de différence de Taille, 1 point

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
Lames. Des plus insignifiants aux plus puissants, ils de dégât supplémentaire par attaque réussie.
méritent que nous nous y attardions. Nous appliquerons • Balayage : une créature plus grande qu’une autre
également ces règles aux créatures non draconiques, peut renoncer à tout ou partie de son bonus aux
comme les animaux. dégâts pour porter une attaque supplémentaire
par point sacrifié. Cette attaque doit être portée
sur une autre cible. Elle est jouée dès que la
Différence de Taille créature a la main, ou la prend grâce à 1 point
de jusquiame. Les Lames peuvent également
L’un des éléments les plus compliqués à gérer lors bénéficier de cette règle si elles sont confrontées
d’une partie de jeu de rôle est la différence de taille entre à des adversaires plus petits.
les opposants. Nous proposons les règles suivantes, qui
permettent de rendre compte au mieux des implications Exemple : un dragon (TAI 5) fait face à trois Lames
de la taille. (TAI 3). Ses attaques infligent normalement 2 points
• La plupart des animaux et créatures sont dotés de dégât supplémentaires en raison de la différence
d’armes naturelles (griffes, crocs) leur permettant de TAI. Toutefois, le MJ décide que le dragon va effectuer
d’être considérés comme Équipés. une attaque en balayage. Il renonce à ces 2 points de dégât
• Toute créature possède, en plus de ses éléments et porte cette attaque sur chacune des Lames.
techniques, une Caractéristique Taille (TAI) variant

165
Les Lames peuvent se défendre contre une attaque en ba- une botte à 2 figures sur un dragon de Taille 5 nécessite
layage normalement, en posant une carte rouge. La pose non pas deux, mais 4 figures.
de cette carte peut faire perdre la main à une Lame Vous conclurez facilement qu’il est impossible de porter
avant qu’elle n’agisse au cours de la ronde si sa valeur une botte mortelle à une créature à la Taille supérieure
est inférieure à 8. à 3, ce qui évite de saborder une scène d’anthologie en
un seul coup d’épée.
Exemple : le dragon fait face à trois Lames, Eustache, Il est à noter qu’une botte à 2 figures, la botte suédoise
Ignace et Hortense. Eustache est en position offensive et pose du Pèlerin, permet d’annuler la différence de Taille pour
un 10 de Souffle qui lui permet de rester en attaque. Ignace le reste du combat.
est en défense. Le dragon décide d’attaquer en balayage, et
donne de grands coups de crocs tout en fouettant avec sa
queue. Chaque Lame doit alors poser une défense. Ignace Taille des dragons et bottes
pose une dame de Sang, évite l’attaque et reprend la position
d’attaque. Hortense, qui était normalement en attaque, est Vous trouverez dans la description technique des dra-
contrainte de poser un 2 de Sang. Elle se soustrait à l’attaque, gons une Taille différente de la Taille humaine de 3. Cela
mais perd sa position d’attaque. Quant à Eustache, un roi ne signifie pas que les dragons sont forcément grands
d’Écaille lui permet de détourner l’attaque et de conserver ou immenses (la plupart ont forme humaine), mais
sa position offensive. Mais quand vient le tour d’Hortense, leur puissance et leur expérience sont telles qu’ils sont
le dragon peut de nouveau attaquer… considérés comme des créatures d’une Taille supérieure
à celle d’un humain quand il s’agit de placer des bottes
• Si une créature est plus petite qu’une autre, elle contre eux.
effectue 1 point de dégât en moins par point
de différence de Taille, par attaque réussie. Ceci Exemple : un Dragon Suzerain sous forme humaine aura
s’applique également aux Lames combattant une Taille de 3. Il n’infligera pas de dégâts supplémentaires
un adversaire imposant. tant qu’il est sous cette forme. Toutefois, sa Taille « natu-
relle » de 5 exige de poser 2 figures supplémentaires pour
poser une botte contre lui.
Nuées
Les petites créatures ne représentent pas un danger Option : 5 figures ?
pour les Lames quand elles sont seules. Toutefois, elles
agissent généralement en groupe. Dans ce cas, c’est Le MJ qui souhaite rendre possible l’utilisation de bottes
la taille de l’essaim, de la meute, de la nuée, etc., qui de haut niveau contre les créatures imposantes peut
est prise en compte. Ainsi, une dizaine de syles peut considérer qu’un arcane éphémère (ou béni) soit utilisé
être considérée comme une créature unique de TAI 3. comme cinquième, voire sixième figure. Dans ce cas,
N’oubliez pas, en outre, que certains animaux et poser des bottes décisives sur les créatures les plus
créatures tendent à devenir enragés en combat, cette imposantes devient possible. Cela constituera à n’en
particularité pouvant être traduite par une dépense pas douter un moment de jeu mémorable.
massive de jusquiame.

Feintes et bottes contre de Ā


grandes créatures Échelles de taille
1
2
petit (syle, dragonnet, chat)
moyen (chien)
3 humain (drac)
Les feintes et bottes, dans leur description, sont ouver-
grand (drac géant, salamandre, dragon à
tement conçues pour être utilisées contre des adversaires 4
peine muté)
humanoïdes intelligents. immense (vyverne, dragon partiellement
Toutefois, et bien que cela prête à discussion, nous 5
transformé)
considérons que les Lames sont rompues à l’art 6 gigantesque (tarasque, dragon)
de combattre des créatures de grande taille et sont
donc capables d’utiliser leurs feintes contre elles (et
puis c’est plus amusant).
Pour les bottes, nous considérons que les grandes
créatures sont plus difficiles à déstabiliser. De fait, pour
déclencher une botte, une Lame doit poser une figure
de plus par point de Taille supérieur à 3. Ainsi, poser

166
Protections des créatures Gérer les combats
Les armures des créatures sont toujours considérées
impliquant un dragon
comme intégrales (sauf celles portées par les dracs). Elles
fournissent par conséquent toute leur protection. Les dragons sont des créatures redoutables, possédant
un savoir inaccessible à la majorité des humains. Leur
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis intelligence, et bien souvent leurs capacités physiques,
Eustache (un humain, donc de TAI 3) combat un dragon en font des adversaires plus que dangereux, capables
sous forme intermédiaire, qui possède une Taille de 5 et dont de s’adapter à toutes les tactiques.
les écailles épaisses procurent une armure intégrale de 1. • Les dragons possèdent un Potentiel général qui
Eustache, en raison de la différence de Taille de 2 points n’est pas divisé en attaque et défense en début
(5-3) en sa défaveur, effectue 2 points de dégât en moins d’assaut. Au lieu de cela, le MJ décidera comment

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s’il touche le dragon. En outre, il doit transpercer l’armure ! est utilisé chaque point de Potentiel en fonction
En conséquence, Eustache doit infliger 4 points de dégât de ses besoins.
pour infliger une perte d’un seul point au final ! Face • Outre ses points de Potentiel, un dragon sous forme
à un Archéen (TAI 6, AR 2), il s’agirait d’obtenir 6 points au moins intermédiaire effectue une attaque gratuite
de dégât pour en infliger un seul. de souffle en début de ronde tierce et possède de la
D’autre part, si le dragon touche Eustache lors du combat, magie. Sous forme purement humaine, cette attaque
il inflige 2 points de dégât supplémentaires par attaque est impossible.
victorieuse, soit 4 points pour une attaque normale. • Si le MJ ne souhaite pas utiliser les règles de magie
de ce livre, il peut simplement donner au dragon
une réserve de jusquiame égale à sa Puissance ma-
gique. Cette réserve ne se régénère pas d’un assaut
à l’autre.

167
Si les situations impliquant une Lame faisant face Capacité spéciale : le souffle de dragon
à plusieurs adversaires se produisent souvent, celles où
plusieurs Lames font face à un dragon sont plus rares. Le souffle de dragon peut être géré comme une attaque
La procédure est toutefois la même que pour un com- automatique gratuite, et infliger simplement à ceux qui
bat normal. sont dans l’aire d’effet des dégâts équivalents à la Taille
• Le dragon peut dépenser 1 point de jusquiame pour naturelle du dragon.
obtenir la main sur toutes les Lames. En combat, on ne peut échapper au souffle qu’en jouant
• La main est gérée individuellement pour chaque un mouvement spécial de défense (une figure rouge).
Lame. Ainsi, deux Lames peuvent se trouver en Il est possible de s’affranchir du simple souffle incendiaire
position défensive face au dragon, tandis que deux pour varier les effets et surprendre les joueurs. Voici
de leurs camarades seront en position offensive. quelques effets possibles :
• Le dragon agit à chaque ronde impliquant • Souffle de vapeur qui forme une brume opaque,
une Lame à son contact : en attaquant s’il a la main, donnant une pénalité aux humains (au choix du MJ).
en défendant s’il ne l’a pas. Le MJ peut toutefois • Souffle chargé d’héroïsme qui renforce les créatures
décider que le dragon ignore un ou plusieurs draconiques (le MJ ajoute la Taille du dragon en
combattants. Il peut également renforcer ses actions points de jusquiame pour l’affrontement en cours).
par des points de jusquiame. • Souffle de glace qui rend le sol glissant (causant par
• Le dragon peut utiliser les règles de balayage si sa exemple la perte d’une carte par assaut).
Taille excède celle des Lames. Si vous utilisez les règles de magie de ce livre (p.106 et
• Le MJ est encouragé à utiliser des éléments suivantes), considérez que le souffle est un effet ma-
de description rendant crédible la résistance du gique gratuit formé par un magicien avec un nombre
dragon face à de nombreux combattants d’élite : de points d’Énergie égal à la Taille du dragon et qui
des syles courant sur le corps du dragon soutenant peut être renforcé par de la dépense de jusquiame et
ses attaques, une rapidité incroyable, une apparence de Résistance.
hypnotique qui déroute des attaques, une attaque Utilisez alors le tableau de magie draconique pour
en balayage repoussant les combattants, un champ déterminer les effets (Puissance, portée, nombre
de force, etc. Il est également conseillé au MJ de cibles). Vous pouvez piocher un arcane pour
d’enchaîner les actions du dragon avec celles vous aider à singulariser les effets du souffle, si vous
des joueurs. Cela apportera du dynamisme le souhaitez.
à la scène.
Exemple : le MJ, désireux d’éviter le cliché du dragon
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis cracheur de flammes, souhaite travailler un peu les capacités
Eustache et Ignace font face à un dragon sous forme de sa créature. Il décide de piocher au hasard un arcane
humaine. Eustache agit en premier et a la main. Ignace pour stimuler sa créativité.
lui aussi a la main. Eustache porte une attaque avec un 2 L’Architecte des Mondes, qu’il obtient, porte la valeur
de Souffle. Le MJ indique que le dragon évite la lame draconique Discipline, est associé à la Compétence
de la rapière et saisit le bras d’Eustache… Ignace tente Création, a pour Manifestation des Nuées d’insectes et a
également une attaque avec un 6 de Griffe. Le MJ explique pour marque Impatient.
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

que le dragon tord le bras d’Eustache et que c’est la rapière Cela donne de nombreuses possibilités au MJ pour interpré-
de son compagnon qui arrête l’attaque d’Ignace. Ayant ter le souffle à venir. Il songe à un souffle magique rendant
récupéré la main sur les deux Lames, le dragon projette les dracs disciplinés, à un effet particulier entraînant
Eustache sur Ignace (il coche 2 points de Potentiel). Les deux l’impatience des Lames (causant éventuellement une perte
compagnons doivent chacun poser une carte défense… de Ténacité), mais il opte finalement pour la Manifestation.
Son dragon, décide-t-il, crache des nuées d’insectes voraces
qu’il précipite magiquement sur ses ennemis.
Le dragon a une Taille de 5 et peut donc générer un souffle
équivalent à un sortilège de 5 points d’Énergie. En consul-
tant le tableau de magie draconique, le MJ décide que
le souffle sera efficace à 20 mètres (+2 PE), et qu’il atteindra
un maximum de 5 cibles (+1 PE). Enfin, il décide que
cette nuée d’insectes causera la perte de 2 cartes par cible
(+1 PE). Il pourrait tout aussi bien infliger une perte
de Ténacité/Vitalité, mais préfère mettre en scène une nuée
vrombissante qui perturbe les sens des Lames. Le MJ décide
également de dépenser 1 point de jusquiame pour allonger
la durée de son effet, qui durera toute la scène. L’adversaire
donnera à n’en pas douter du fil à retordre aux Lames.

168
Quelques
Qualifier un figurant
figurants types lors d’un combat
Le MJ trouvera ici quelques profils de figurants et créa-
tures qu’il pourra utiliser lors de ses missions. Ces profils La plupart des figurants en combat n’ont pas besoin
ne sont qu’indicatifs et le MJ pourra les modifier à l’envi. d’être particulièrement travaillés. Il s’agit bien souvent
de bandes de reîtres dont les Lames se débarrassent
d’un revers de main. Pour faciliter le suivi durant
Générer un figurant au débotté un combat, toutefois, il convient de les identifier. Le MJ
a toute latitude pour décrire ses figurants, mais nous
Dans le courant des missions, les Lames suivent parfois proposons une méthode simple pour les générer.
des pistes qui obligent le MJ à improviser des figurants Un figurant sera qualifié en piochant une ou deux cartes
susceptibles de communiquer des informations. Pour du paquet des ordinaires.
générer un figurant dans ce cadre, le MJ peut procéder Les cartes Griffe indiquent un détail de sa morpho-
en deux étapes : logie. Le Souffle propose un qualificatif pour son
• Choisir/piocher un profil parmi les 22, et une carte visage. Le Sang s’intéresse à son attitude. Enfin l’Écaille
des ordinaires. Chaque profil propose quatre dé- liste des aspects de son habillement. Tous ces éléments
clinaisons (la principale en titre et trois autres en s’inscrivent dans la tradition du genre de cape et d’épée,
sous-titre). La carte des ordinaires indique quelle à savoir des « vilaines trognes » et des caractères outrés.
déclinaison est utilisée. Griffe indique la principale,
Souffle la première en sous-titre, Sang la deuxième Exemple : pour qualifier un reître, le MJ pioche deux cartes,
en sous-titre, etc. et obtient un 9 de Griffe et un 2 d’Écaille. Le figurant est
• Choisir/piocher un arcane du paquet des ar- donc un individu juvénile, vêtu d’un vieil uniforme. Il note
canes. La valeur draconique de cet arcane indique Jeune/Uniforme pour résumer son figurant.
la motivation ou le comportement principal
du figurant.

Exemple : le MJ pioche une carte profil et obtient


Saltimbanque. La carte des ordinaires est le 3 de Sang,
qui implique que le profil sera le troisième dans la liste,
soit Comédien. L’arcane est le Gentilhomme au Corbeau,
dont la valeur est Modification. Le MJ peut utiliser ce
terme pour décider que le comédien est un expert du
maquillage et du travestissement, ou simplement que son
caractère est changeant.

Valeur Griffe Souffle Sang Écaille


1 Vieux Gueule cassée Insultant Haillons
2 Squelettique Dents pourries Moqueur Vieil uniforme
3 Bossu Nez tordu Silencieux Casque médiéval
4 Amputé Balafré Condescendant Tenue de cavalier
5 Grassouillet Boutonneux Volubile Chapeau à plume
6 Crasseux Borgne Hilare Pourpoint troué
7 Fin Chauve Inquiet Vêtements nobles
8 Chétif Barbe drue Concentré Bijoux
9 Jeune Grandes oreilles Poète Torse nu
10 Respiration sifflante Moustache fine Courtois Robe de moine
V Ransé Beauté inquiétante Pessimiste Peau poudrée
C Brûlé Yeux vairons Donneur de leçons Masqué
D Félin Bave aux lèvres Coquin Animal de compagnie
R Corps parfait Dents pointues Autoritaire Cape sombre

169
Tarasque
Profils des créatures Taille 6
Attaque 2 Défense 0

╔Créatures draconiques Armure 2


Résistance 9
Armé

Doppelgänger type Vyverne


Résistance 3 Taille 5
Combat 3/1 armé Attaque 3 Défense 0
Mimétisme incontrôlé Résistance 7
Armure 1
Dragonnet Armé
Taille 1
Attaque 1 Défense 3
Résistance 1 Dragons
Hydre
Têtes : Dragon Dernier-Né
Taille 4 Taille 4
Résistance 3 à 5 par tête Potentiel 6
Chaque tête : 3/0, sauf la tête principale 3/1 Armure (écailles) 0
Armure 1 Résistance 7
Une tête coupée non cautérisée se régénère complète- Puissance magique 4 à 6
ment en un assaut Armé
Corps :
Taille 5 Dragon Suzerain
Résistance 9 Taille 5
Armure 2 Potentiel 8
Armure (écailles) 1
Léviathan Résistance 9
Résistance 3 à 5 Puissance magique 8
Combat 3/3 armé Armé
Régénération : récupère un point de Résistance
par heure. Dragon Ancestral
Immunité à la magie Taille 6
Potentiel 10
Serpentaire Armure (écailles) 2
Résistance 3 Résistance 9
Combat 3/2 armé Puissance magique 10
Surcharge émotionnelle : provoque des émotions Armé
perturbantes. Avant le début d’un affrontement,
un Test de Volonté Difficile sera effectué par chaque Dragon Archéen
adversaire. Chaque succès manquant entraîne 1 point Taille 6
de malus dans toutes les Compétences. Potentiel 10 (défend rarement)
Armure (écailles) 2
Serpent de mer Résistance 12 (le dernier point de dégât ne peut être
Taille 5 causé que par une arme en draconite)
Résistance 7 Puissance magique 10, n’est utilisée que pour le souffle ;
Combat 4/1 armé généralement, cela implique un souffle infligeant
Armure 1 5 points de dégât à l’équivalent d’un village lors
de chaque assaut.
Syle
Taille 1 (en groupe Taille 3)
Attaque 4 Défense 0
Résistance 2 (en groupe Résistance 5)
Armé
╓ Les cartes créatures « dragon » permettent de générer
une créature sortant de l’ordinaire. Piochez une carte, qui
donnera au dragon une particularité. Si la carte est une figure,
170 piochez une deuxième carte pour un second effet.
Animaux Noble d’épée (3)
Attaque 2 Défense 2
Résistance 3
Cheval Armé
Taille 5
Attaque 2 Défense 1 Noble de robe (2)
Résistance 5 Attaque 1 Défense 2
Résistance 3
Ours Armé
Taille 5
Attaque 3 Défense 1
Résistance 5 Les Dracs
Armure (pelage) 1
Armé
Drac gris (2)
Loup Attaque 3 Défense 1
Taille 3 Résistance 3
Attaque 3 Défense 2 Armé
Résistance 3
Armé Drac rouge (3)
Attaque 3 Défense 2
Résistance 3
Profil d’adversaires Armé
humanoïdes Souvent ailé

Drac noir (3)


Attaque 4 Défense 2
Petit malfrat (0) Résistance 5
Attaque 1 Défense 0 Peut avoir une Taille de 4
Résistance 1
Armé ou non Drac noir d’élite/chef drac (4)
Attaque 4 Défense 2 +1 pt de réserve
Spadassin/Milicien (1)

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustrations par Loïc Muzy
Résistance 5
Attaque 2 Défense 1 Armé
Résistance 1 Armure (écailles) 1
Armé Peut avoir une Taille de 4

Capitaine mercenaire/ Saaskir (4)


Chef de bande (2) Attaque 2 Défense 3 + sortilèges
Attaque 2 Défense 2 Résistance 5
Résistance 3 Armé
Armé Spécial : habituellement renforcé par sa magie. Si le MJ
Armure (pourpoint de buffle) 1 ne souhaite pas utiliser les règles de magie de ce livre,
il peut simplement donner au saaskir une réserve
Mousquetaire/Garde du cardinal de jusquiame égale à sa Puissance magique :
/Garde dalmate/Vyvernier royal Jeune saaskir : 1
(3) Saaskir chevronné : 2
Attaque 3 Défense 3 Saaskir émérite : 3
Résistance 3 Saaskir surpuissant : 5
Armé

Duelliste d’élite (4)


Attaque 3 Défense 3 +1 pt de réserve
Résistance 5
╓ Les cartes créatures permettent de générer une créature
sortant de l’ordinaire. Piochez une carte, qui donnera à la
Armé créature une particularité.

171
Les statistiques des héros des romans de Pierre Pevel Marciac
que vous trouverez ci-après vous permettent, si vous Libertin (Joueur)/Médecin (Docteur)
le souhaitez, de les inclure dans vos parties de jeu de rôle. Puissance 2 Vivacité 2 Galanterie 2 Finesse 2

├Figurants
Athlétisme 2 Création 1 Intrigue 3 Érudition 5
Autorité 2 Débrouille 4 Négoce 4 Investigation 4
Bagarre 3 Duperie 5 Persuasion 4 Médecine 4
Équitation 2 Furtivité 4 Séduction 5 Technique 3
Volonté 3 Vigilance 3 Stratégie 4 Tir 4
La Fargue Escrime 6 Occultisme 1
Conseiller/Officier École française
Puissance 2 Vivacité 1 Galanterie 2 Finesse 3 Arcanes : la Courtisane amoureuse (Sensible), la
Athlétisme 3 Création 0 Intrigue 6 Érudition 5 Magicienne sous le Voile (Trompeur)
Autorité 6 Débrouille 1 Négoce 3 Investigation 5 Liens : La Fargue +1, Leprat +2, Almadès +2, Agnès +2,
Bagarre 2 Duperie 4 Persuasion 4 Médecine 1 Ballardieu +2, Saint-Lucq +1
Équitation 3 Furtivité 4 Séduction 2 Technique 2
Volonté 4 Vigilance 5 Stratégie 4 Tir 4 Saint-Lucq
Escrime 6 Occultisme 2 Aventurier (Assassin)/Forban
Compétence inhabituelle : Navigation 4 Puissance 2 Vivacité 4 Galanterie 2 Finesse 2
École allemande Athlétisme 6 Création 0 Intrigue 1 Érudition 1
Arcanes bénis : l’Assassin sans Visage (Anonyme), Autorité 4 Débrouille 4 Négoce 4 Investigation 3
le Pèlerin immobile (Terre à terre) Bagarre 5 Duperie 6 Persuasion 2 Médecine 0
Liens : toutes les autres Lames à +2 Équitation 3 Furtivité 6 Séduction 3 Technique 3
Volonté 4 Vigilance 4 Stratégie 3 Tir 6
Laincourt Escrime 6 Occultisme 1 (+1)
Espion/Savant École pirate
Puissance 1 Vivacité 2 Galanterie 2 Finesse 3 Arcane : le Gentilhomme au Corbeau (Triste sire)
Athlétisme 2 Création 1 Intrigue 4 Érudition 5 Liens : La Fargue +1, Marciac +1, Almadès +1, Agnès +1,
Autorité 2 Débrouille 4 Négoce 4 Investigation 7 Ballardieu 0, Leprat 0, Laincourt 0
Bagarre 2 Duperie 4 Persuasion 4 Médecine 3
Équitation 2 Furtivité 4 Séduction 2 Technique 4 Agnès de Vaudreuil
Volonté 6 Vigilance 4 Stratégie 2 Tir 4 Religieuse/Noble
Escrime 5 Occultisme 1 Puissance 2 Vivacité 2 Galanterie 2 Finesse 2
École espagnole Athlétisme 4 Création 2 Intrigue 5 Érudition 5
Arcanes : l’Alchimiste des Ombres (Hanté), le Voleur Autorité 7 Débrouille 1 Négoce 3 Investigation 4
sans Mémoire (Insatisfait) Bagarre 2 Duperie 4 Persuasion 4 Médecine 3
Liens : Agnès +1, les autres Lames 0 Équitation 4 Furtivité 2 Séduction 2 Technique 1
Volonté 6 Vigilance 3 Stratégie 4 Tir 4
Leprat Escrime 6 Occultisme 1/ 3 en 1648
Mousquetaire/Cavalier École italienne
Puissance 2 Vivacité 3 Galanterie 1 Finesse 1 Arcanes : le Jongleur indécis (Imprévisible), la Vestale
Athlétisme 6 Création 0 Intrigue 1 Érudition 2 de Pierre (Froide)
Autorité 4 Débrouille 3 Négoce 1 Investigation 2 Liens : La Fargue +2, Marciac +2, Almadès +2,
Bagarre 5 Duperie 2 Persuasion 1 Médecine 2 Ballardieu +3, Saint-Lucq +1, Leprat +2, Laincourt +1
Équitation 7 Furtivité 6 Séduction 1 Technique 3
Volonté 5 Vigilance 6 Stratégie 4 Tir 7
Escrime 7 Occultisme 1
École française
Arcanes : le Chevalier au Dragon (Intolérant), le Maître
d’armes aux Flambeaux (Remarquable)
Épée en os de dragon : équivalente à l’épée en draconite
Liens : La Fargue +2, Marciac +2, Almadès +2, Agnès +2,
Ballardieu +2, Saint-Lucq +1

172
Anibal Antonio Almadès di Porthos
Carlio Mousquetaire/Soldat
Fine lame (Maître d’armes)/Diplomate (Expatrié politique) École germanique
Puissance 1 Vivacité 2 Galanterie 2 Finesse 3 Attaque 4 Défense 2 + 1 pt de réserve
Athlétisme 5 Création 0 Intrigue 4 Érudition 4 Résistance 7
Autorité 4 Débrouille 4 Négoce 3 Investigation 5
Bagarre 3 Duperie 3 Persuasion 5 Médecine 2
Équitation 2 Furtivité
Volonté
Escrime
6 Vigilance
7 Occultisme 0
4 Séduction
4 Stratégie
2 Technique
2 Tir
3
4 Objets
École espagnole Dans le cadre de leurs missions, les Lames peuvent être
Arcanes : la Demoiselle en la Tour (Discipliné), la amenées à tenter de briser des objets, comme une porte,
Danseuse à l’Épée (Honorable) une chaîne ou un mur.
Liens : La Fargue +2, Marciac +2, Leprat +2, Agnès +2, Les objets possèdent une Résistance, une Protection et
Ballardieu +2, Saint-Lucq +1 une Taille. Leur fonctionnement ressemble à celui des créa-
tures, mais ils n’opposent qu’une Résistance passive.
Ballardieu Pour briser un objet, les Lames utilisent la Compétence
Soldat/Valet Athlétisme (s’il s’agit d’utiliser au mieux sa force brute)
Puissance 3 Vivacité 2 Galanterie 1 Finesse 2 ou Bagarre (si un outil est utilisé pour détruire – par
Athlétisme 6 Création 0 Intrigue 1 Érudition 1 exemple une hache ou une pioche).
Autorité 3 Débrouille 6 Négoce 2 Investigation 3 La Difficulté est normalement de 0. Si les circonstances
Bagarre 8 Duperie 4 Persuasion 2 Médecine 4 le justifient, cette Difficulté peut être augmentée. Par
Équitation 4 Furtivité 5 Séduction 2 Technique 5 exemple, briser une porte depuis un couloir étroit
Volonté 4 Vigilance 4 Stratégie 3 Tir 5 ne permettant pas de prendre de l’élan peut entraîner
Escrime 5 Occultisme 0 une Difficulté de 1 ou 2.
École soudard Un Test est effectué. Au nombre de Réussites obtenu
Arcanes : la Gardienne derrière le Miroir (Présomptueux), est retiré la valeur de la Protection de l’objet et son
l’Enlumineur aveugle (Impulsif ) éventuel modificateur de Taille. Les points restants
Liens : La Fargue +2, Marciac +2, Almadès +2, Agnès +4, sont retirés à la Résistance de l’objet.
Leprat +2, Saint-Lucq +1
Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis
Eustache, fuyant une troupe de dracs, se retrouve face
… et les Trois Mousquetaires ? à une porte fermée à clé. N’ayant pas le temps de crocheter
la serrure, il décide de défoncer la porte à coups d’épaule.
Les profils ci-après vous donnent quelques éléments La porte est de Taille humaine (3), est renforcée de clous
techniques sur nos quatre amis, ainsi que des combi- de métal (Protection 1) et est plutôt épaisse (R3).
naisons de profils si d’aventure vous souhaitez les voir Léa effectue un Test d’Athlétisme et obtient 1 Réussite. Celle-
rejoindre les Lames. ci est annulée par la Protection. La porte ne tremble même
pas. Eustache frotte son épaule endolorie, puis reprend
D’Artagnan son élan. Cette fois, Léa obtient 3 Réussites ! Une fois la
Mousquetaire/Aventurier Protection soustraite, il reste 2 points. La Résistance de la
École française porte est abaissée à 1. Mais les dracs arrivent ! Léa décide
Attaque 3 Défense 3 + 2 pts de réserve de dépenser 1 point de Ténacité pour augmenter les dégâts
Résistance 8 infligés et retirer le dernier point de Résistance. La porte
cède dans un grand fracas.
Athos
Mousquetaire/Noble Exemples d’objets :
École française Porte normale : R2
Attaque 3 Défense 3 +1 pt de réserve Porte renforcée : PR1 R2
Résistance 7 Porte épaisse et renforcée : PR1 R3
Porte de chambre au trésor : PR2 R5
Aramis Cloison de bois : PR1 R2
Mousquetaire/Religieux Mur de pierre (fin) : PR2 R4
École italienne Mur de pierre (épais) : PR3 R5
Attaque 2 Défense 4 + 1 pt de réserve Chaîne de pont-levis : PR3 R7
Résistance 7 Menottes métalliques : PR3 R4
Arbre moyen : AR1 R5 TAI 4

173
Mettre en place quelques jours auparavant pour présenter la mission

des missions
par le biais de Rochefort ou de d’Artagnan. La première
partie de la mission, qui correspond généralement
à un travail d’investigation aisé, fera l’objet d’une ellipse,
Ce chapitre propose au MJ quelques conseils pour mais les joueurs se sentiront pleinement investis.
inventer ses propres missions. Vous pouvez préparer une ou plusieurs aides de jeu
Une mission des Lames du Cardinal se déroule géné- (missives, plans) pour favoriser l’immersion.
ralement en cinq parties : l’introduction, trois actes
et le final.
Les actes
Introduction Généralement, une mission comporte trois actes,
dans des ambiances variées. Chacun des actes propose
Lors de l’introduction, la situation est exposée, les Lames une opposition à vaincre, un enjeu et un enchaînement
entrent dans l’aventure. Le scénario peut commencer vers la suite de la mission.
par une lettre de mission, dont vous pouvez trouver Le but des Lames sera d’avancer dans le scénario tout
divers exemples au fil des pages de ce livre et du Livre 1 : en évitant de trop puiser dans leurs réserves, celui du
L’Univers. Un exemplaire vierge est téléchargeable sur MJ sera de préparer au mieux le final.
le site d’Elder Craft.

Il est possible de plonger les Lames directement au


cœur de l’action, afin d’impulser du dynamisme. Par
Final
exemple, débuter par un combat peut être une façon Le final met habituellement en scène la confrontation
de capter directement l’attention des joueurs. Il doit avec le ou les grands méchants de l’histoire. C’est
être court (un assaut suffit) et facile. un moment qui se doit d’être haletant. Il consiste
N’hésitez pas à utiliser des artifices temporels, des flash- souvent en un affrontement haut en couleur, mais ce
back entre autres. Ainsi, vous pouvez par exemple n’est pas systématique.
débuter votre mission par un combat puis revenir

Mes chères Lames,

174
Concevoir un scénario Arcane 4 : La Danseuse à l’Épée
Opposant : une bretteuse d’élite, une hors-la-loi idéaliste
Le MJ peut bien entendu suivre son inspiration pour Moyens : déplacements, fascination
créer ses missions. L’Histoire (avec un grand H) est Cible/Enjeu : des syles, des rats
une source inépuisable d’idées et d’intrigues.
Toutefois, nous proposons une méthode rapide suscep- Arcane 5 : La Sentinelle silencieuse
tible d’aider ceux qui n’ont pas le temps ou l’inspiration Opposant : un chef de guerre, un meneur d’hommes
pour générer une mission. Cette méthode permet Moyens : rassemblement, collectif
de concevoir rapidement une trame et une opposi- Cible/Enjeu : une foule, un corps militaire, une troupe
tion. Tous ces éléments ne sont que des ébauches, que mercenaire
le MJ enrichira à son gré.
Pour préparer rapidement un scénario, nous recourrons Arcane 6 : L’Enlumineur aveugle
aux cartes du Tarot des Ombres. Ce tarot, en effet, Opposant : des dracs noirs
est l’artefact utilisé dans tous les cabinets d’astrologie Moyens : émeutes, destruction, agression
et tentes de divination. Qu’il nous serve à générer Cible/Enjeu : une organisation, une troupe, un arsenal
des histoires fait sens.
Séparez avant tout en deux paquets distincts les cartes Arcane 7 : Le Maître d’armes aux Flambeaux
ordinaires des 22 arcanes. Opposant : un combattant reconnu, un vétéran estimé
Moyens : défis, assassinats
Cible/Enjeu : un combattant, un garde, un héros
Intrigue
Arcane 8 : La Vestale de Pierre
La première étape consiste à générer une intrigue Opposant : un illuminé, un agent secret
générale. Pour cela, seul le paquet d’arcanes est utilisé. Moyens : foi, conviction
Piochez trois cartes. La première désigne l’opposant Cible/Enjeu : une assemblée politique, un groupe influent
principal, la deuxième son but ou moyen d’action, la
troisième sa cible ou son enjeu. Arcane 9 : Le Pèlerin immobile
Les cartes de tarot et leur symbolique peuvent être Opposant : un tireur d’élite, un assassin
utilisées pour guider le choix du MJ. Le tableau ci- Moyens : tir, assassinat
après donne des exemples pour les trois paramètres Cible/Enjeu : un personnage emblématique de l’État
de l’intrigue (opposant/but ou moyen/cible ou enjeu).
T2 Exemples d’éléments d’intrigue principale Arcane 10 : L’Hérésiarque couronné
Opposant : un dragon des Arcanes
Arcane 0 : L’Astrologue en Prière Moyens : organisation, recrutement
Opposant : un astrologue, un maître de magie, un ma- Cible/Enjeu : d’autres dragons, des dracs, des insurgés
gicien, un religieux
Moyens : magie, alchimie, savoir interdit Arcane 11 : Le Gentilhomme au Corbeau
Cible/Enjeu : un religieux haut-placé, un maître Opposant : un artisan talentueux, un sang-mêlé
de magie, un grimoire, un savoir magique Moyens : construction, modification, terrorisme
Cible/Enjeu : un bâtiment, un objet rare, un dispo-
Arcane 1 : La Tisserande oubliée sitif infernal
Opposant : une dragonne, un chirurgien, une religieuse
Moyens : médecine, naissance Arcane 12 : L’Architecte des Mondes
Cible/Enjeu : un artefact de fertilité Opposant : un artiste influent, un architecte, un bâ-
tisseur émérite
Arcane 2 : Le Voleur sans Mémoire Moyens : inspiration, égarement ; construction
Opposant : un voleur, un agitateur populaire Cible/Enjeu : une œuvre d’art mystérieuse, un archi-
Moyens : commerce, vol, organisation de pénurie tecte royal
Cible/Enjeu : un bien de première nécessité
ou très précieux Arcane 13 : La Courtisane amoureuse
Opposant : une libertine, une noble
Arcane 3 : Le Jongleur indécis Moyens : séduction, vices
Opposant : un saltimbanque, un comédien, un joueur Cible/Enjeu : un personnage haut placé
Moyens : agitation, manipulation, désorganisation
Cible/Enjeu : une troupe de théâtre, un drama-
turge, un joueur

175
Arcane 14 : L’Assassin sans Visage Une valeur de 1 à 10 indique une connotation hu-
Opposant : un assassin implacable maine. La pioche d’une figure ajoute une composante
Moyens : empoisonnement, assassinat draconique. Dans ce cas, piochez une autre carte pour
Cible/Enjeu : un membre de la famille royale compléter la figure, jusqu’à obtenir une valeur de 1 à 10.

Arcane 15 : L’Horloger des Chimères Déterminer une thématique


Opposant : un diplomate étranger, une éminence grise Le signe et la valeur des cartes ordinaires piochées
Moyens : influence, persuasion, corruption détermine une Compétence. Reportez-vous à la liste
Cible/Enjeu : un politicien influent des Compétences du signe indiqué par la carte, telles
qu’elles sont présentées sur la feuille de personnage.
Arcane 16 : La Gardienne derrière le Miroir Valeur de la carte Compétence
Opposant : un agitateur, un parlementaire 1-2 1re Compétence dans la liste
Moyens : agitation, politique 3-4 2e Compétence
Cible/Enjeu : le cardinal Mazarin, le Parlement 5-6 3e Compétence
7-8 4e Compétence
Arcane 17 : La Magicienne sous le Voile 9-10 5e Compétence
Opposant : une dame de compagnie proche du trône,
une intrigante Cette Compétence est utilisée pour établir l’élément
Moyens : fausses preuves, accusations, chantage de l’acte pour lequel elle a été obtenue.
Cible/Enjeu : les Lames, la régente Par exemple, la Compétence Équitation peut signifier :
• pour un lieu, un relais routier, une vyvernerie.
Arcane 18 : La Demoiselle en la Tour • pour un moyen ou but : un voyage, une poursuite,
Opposant : un noble aigri, une jeune intrigante un acheminement à grande vitesse.
Moyens : intrigue, influence • pour une cible ou un enjeu : une course générant
Cible/Enjeu : la noblesse d’épée des paris, une monture spéciale.

Arcane 19 : L’Alchimiste des Ombres Exemple : un tirage donne les cartes suivantes : 8 d’Écaille,
Opposant : un érudit, un alchimiste cavalier de Souffle, 2 de Sang. Le MJ fait les choix suivants :
Moyens : savoir, connaissance Lieu : le 8 d’Écaille indique la 4e Compétence de la
Cible/Enjeu : un grimoire oublié, la presse liste, soit Technique. Nous pouvons envisager un atelier,
ou le laboratoire d’un génie de la technique, mais sans
Arcane 20 : Le Guerrier immortel composante draconique.
Opposant : un héros suicidaire Opposant : le cavalier indique une composante dra-
Moyens : sacrifice, action d’éclat conique. Le MJ pioche une deuxième carte et obtient
Cible/Enjeu : popularité, estime un 7 de Souffle, indiquant Furtivité. Le MJ fait le choix
d’un assassin sang-mêlé, furtif en diable.
Arcane 21 : Le Chevalier au Dragon Enjeu : la pioche du 2 de Sang indique la Compétence
Opposant : un dragon, un vyvernier Négoce. Cela peut indiquer une épreuve liée à une activité
Moyens : voyage, attaque aérienne commerciale, une négociation importante. Le MJ décide
Cible/Enjeu : une monture spéciale, les Messageries Gaget que l’enjeu sera le vol et la vente d’un objet technolo-
gique unique.
En quelques mots : les Lames apprennent qu’un artefact
Contenu des actes digne d’intérêt a été mis en œuvre par un savant vivant hors
de Paris. Elles se rendent sur place, mais réalisent que l’objet
Une fois l’intitulé de la mission établi, le MJ définira a été volé par un mystérieux sang-mêlé. Celui-ci compte
le contenu des actes. Généralement, une mission le vendre à bon prix sur un marché interlope. Les Lames
comporte trois actes, mais il est possible de limiter vont devoir trouver des fonds pour racheter l’objet (l’oc-
un scénario à un ou deux actes, ou au contraire de ra- casion de valoriser les ressources d’une Lame) ou le voler.
jouter des scènes.
Pour générer le contenu des actes, c’est le paquet
des ordinaires qui est utilisé. Trois cartes sont piochées
pour chaque acte :
• La première carte donne une indication de lieu.
• La deuxième carte aborde l’opposition.
• La troisième carte détermine l’enjeu de l’acte.

176
├╔ Les membres de la
conjuration des Silencieux
Livre 1 : L'Univers, pp. 64 à 83.
Marie de Rohan, duchesse de Chevreuse. Née en
1600, elle est pendant des années la confidente d’Anne
d’Autriche. Elle prend part à différentes cabales, dont
la cabale des Importants et la conspiration de Cinq-
Mars, qui entraînent son exil. Elle ne cesse toutefois
La Marquis de Cinq-Mars sous les traits de Jean d’intriguer, se rapprochant en particulier de Gondi
Dubuis (4) par le biais de sa fille Charlotte-Marie. Elle est éga-
Profil : Espion Élite lement la mère de Raoul, vicomte de Bragelonne et
Résistance : 6 fils d’Athos. Insaisissable et intelligente, elle constitue
une opposition dont on peine à se débarrasser.
Joseph Rantzau, chef des Écorcheurs (4) Profil : Courtisan Élite.
Profil : Officier Élite
Résistance : 6 Jean-François Paul de Gondi, né en 1613. Homme
d’Église (coadjuteur de l’archevêque de Paris) et
Les Écorcheurs (1) intriguant, il constitue une opposition politique
Profil : Aventurier à Mazarin durant la Fronde, ne reculant devant aucune
Résistance : 3 compromission, y compris avec les dragons.
Profil : Religieux Élite.
Jean Coëffier de Ruzé d’Effiat (3)
Profil : Religieux Compétent Frédéric-Maurice de la Tour d’Auvergne, né en
Résistance : 3 1605. Duc de Bouillon, frère de Turenne, il est un in-
triguant de premier ordre. Il participe à la conspiration
Basile Valentin (4) de Cinq-Mars avant de devenir l’un des meneurs de la
Profil : Savant Élite Fronde. Il compte de nombreuses relations à Rome et
Résistance : 5 dans les Provinces-Unies, qu’il utilise pour influencer
le climat politique.
Marion Delorme (4) Profil : Diplomate.
Profil : Libertin Élite
Résistance : 5 Éléonore de Bergh, née en 1613, est l’épouse
de Frédéric-Maurice de la Tour d’Auvergne. Elle
Ninon de l’Enclos (3) sauve ce dernier, condamné pour sa participation à la
Profil : Libertin Compétent conspiration de Cinq-Mars. Les époux reviennent en
Résistance : 4 France à la mort de Richelieu et prennent part à la
Fronde. Tandis que son époux reste essentiellement
Kr’esj-o-S’ark (4) éloigné de la capitale, Éléonore demeure à Paris.
Drac rouge Élite Profil : Noble Élite
Attaque 3 Défense 3 +1 pt de réserve
Résistance : 6 Nicolas de Neufville, marquis de Villeroy, né en
1598. Membre de la noblesse lorraine, il est fait maré-
Don Gabriel de Tolède (4) chal de France en 1646, année où il devient également
Profil : Fine Lame Élite gouverneur de Louis XIV. Il est toutefois un partisan
Attaque 3 Défense 3 +1 pt de réserve de la Lorraine et un opposant au trône. Il reste très
Résistance 6 prudent, désireux de conserver sa charge, et se contente
Armé de livrer des informations sensibles aux ennemis de la
France sans courir de risque inconsidéré.
Quelques autres opposants : Profil : Conseiller Élite.
Ces personnalités peuvent être utilisées par le MJ dans
ses intrigues. D’autres sont décrites dans les scénarios Armand de Bourbon-Conti, né en 1629. Dernier
de cet ouvrage et dans le Livre 1 : L’Univers. des trois enfants d’Henri II de Bourbon, prince
de Condé, il est le frère du « Grand Condé » et de la
duchesse de Longueville. Destiné à une carrière ecclé-
siastique, il prend le commandement des troupes de la
Fronde parlementaire en 1649 face à son frère. Il se rallie
ensuite à ce dernier contre Mazarin, mais s’oppose
à toute compromission avec les dragons.
Profil : Noble

177
Distribuer
l’expérience
Le MJ attribue, en cours de mission et à la fin de celle-ci,
Ā Difficulté des missions
Niveau de la mission
Moyen (0) : les Lames ne s’occupent pas de telles missions.
Difficile (1) : intrigue compliquée, opposition moyenne,
des points d’Expérience personnelle (PEX) et des points majoritairement humaine.
d’Unité (PU), dont les utilisations ont été passées en Très difficile (2) : intrigue compliquée, opposition
revue p.95. Doser la distribution de ces récompenses sérieuse, humaine et drac.
peut être déroutant pour le MJ, aussi proposons-nous Dramatique (3) : intrigue très complexe, opposition très
le barème suivant : sérieuse, dracs, dragon Dernier-Né, créature draconique.
Infaisable (4) : intrigue très complexe, opposition
effroyable, Dragon Archéen ou Ancestral.

Durée de la mission
Courte (1) : une journée.
Moyenne (2) : une semaine.
Longue (3) : un mois et plus.

Exemple de jeu : Eustache, chevalier d’Armandis


Eustache et son groupe viennent de terminer avec suc-
cès une mission Très difficile (2), qui s’est étendue sur
une semaine (2).
Points d’Unité Le MJ distribue les points d’Unité ainsi :
Réussite de la mission : 4 PU
• Chaque fois qu’une épreuve importante (net- Interprétation du groupe : 3 PU, les joueurs ont pris le temps
toyer le sol de l’hôtel des Archevêques ou vider de mettre en scène des moments de camaraderie et ont fait
des tonneaux de vin ne sont pas des épreuves preuve d’une belle inspiration durant les combats.
« importantes »), qui n’aurait pu être réalisée par Il a en outre distribué 6 PU durant la mission,
une Lame seule, est réussie en groupe : +1 PU. lorsque les joueurs ont fait preuve d’un esprit d’équipe
• Réussite de la mission : en fonction de la Difficulté remarquable. Sur les 6, 4 ont été dépensés lors de scènes
de la mission, qui dépend de son niveau et de sa du- dramatiques. Au final, le groupe se retrouve avec 9
rée, les deux étant additionnés, cf. encart ci-contre. PU. Les joueurs s’entendent pour dépenser 4 points pour
• Interprétation du groupe en accord avec le genre augmenter des Liens, et conservent 5 PU en réserve pour
de cape et d’épée : +1 à 5 points au bon vou- faire face aux épreuves à venir.
loir du MJ.
À présent, le MJ distribue des points d’Expérience
à Eustache.
Points d’Expérience Réussite de la mission : 4 PEX
Le joueur a interprété avec justesse et inspiration la marque
• Réussite de la mission : en fonction de la Difficulté Angoissé conférée par la Sentinelle silencieuse : 1 PEX
de la mission, qui dépend de son niveau et de sa du- Il n’a, en revanche, que peu interprété le caractère Hanté
rée, les deux étant additionnées, cf. encart ci-contre. de son personnage et ne bénéficie pas du deuxième point.
• Interprétation juste d’un trait de caractère lié Respect des canons du genre de cape et d’épée : 1 PEX
à un arcane béni : +1 PEX par trait. Le gain de PEX est donc de 4 +1 +1 points, soit 6 points. Léa
• Effort d’interprétation du côté spectaculaire se réjouit. Avec l’accord du MJ, elle dépense 5 PEX pour
des actions propre au genre de cape et d’épée, en acheter une feinte de son école d’escrime. Elle conserve
particulier les mouvements spéciaux procurés par le dernier point pour une augmentation ultérieure.
les figures en combat : +1 PEX.
• Si l’arcane éphémère n’a pas été utilisé lors de la
mission : +2 PEX.

Il n’est pas obligatoire de dépenser immédiatement


les PU et les PEX gagnés lors d’une mission. Les joueurs
peuvent très bien décider de conserver des PU pour
les aider lors de futures épreuves. Les PEX peuvent
être capitalisés pour préparer une dépense ultérieure
plus importante.

178
Les Lames en action : Feinte : In quartata

exemple de combat
Botte : botte de Silvie (3 figures)
Liens : Leprat +2, Laincourt +1
Elle est attablée au centre de l’auberge avec Leprat.

Patrick incarne…
Introduction Arnaud de Laincourt
École espagnole
Cet exemple décrit en détail un affrontement dramatique Escrime 5
entre plusieurs Lames du Cardinal et leurs nombreux Feinte : Parade
adversaires, parmi lesquels de redoutables dracs noirs. Botte : botte de De Torre (2 figures)
La plupart des éléments techniques rencontrés en Liens : Agnès +1, Leprat +1
combat sont abordés (attaque, défense, figures, Ténacité, On le trouve à l’étage, en repérage.
Caractéristiques, Liens, tir, blessures).
Cet affrontement est typique d’un combat de fin Jérôme incarne…
de mission. Des adversaires dangereux, de la jusquiame, Antoine Leprat, chevalier d’Orgueil
des points d’Unité et de la magie draconique qui vient École française
brouiller les cartes, forçant les joueurs à déployer des tac- Escrime 7
tiques communes et à utiliser leurs arcanes éphémères. Feinte : Fente
Vous vous rendrez compte à sa lecture que, sans leur Botte : botte de Desbordes (2 figures)
esprit de collaboration, les Lames auraient sans doute Liens : Agnès + 2, Laincourt +1
fait face à un destin moins clément. Il discute nonchalamment, attablé avec Agnès.
La présentation suit la logique suivante : la description Note : Camille, Jérôme et Patrick ont déjà interprété
suivie de l’aspect technique en italique. les Lames des romans d'origine lors d’un scénario
Clara, la MJ, a limité le nombre de feintes et bottes précédent et ont fait évoluer les Liens entre leurs
pour cette partie. Chaque Lame n’en possède ainsi personnages pour atteindre les valeurs indiquées.

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais
qu’une de chaque.
L’exemple peut sembler long de prime abord, mais
le choix a été fait de reporter régulièrement les informa- Le paquet des Lames
tions, afin de vous permettre de bien repérer les aspects
du système de jeu. En situation réelle, ces pages de texte Il contient l’arcane l’Assassin sans Visage (arcane opposé
se traduiront par quelques minutes de jeu… endiablé, pour Leprat, neutre pour les deux autres).
espérons-le. La Rivière draconique : elle ne compte qu’un arcane,
la Sentinelle silencieuse.

Situation Les Lames ont devant eux les arcanes éphémères suivants
(pour cette mission) :
Trois Lames du Cardinal, en infiltration dans une taverne
louche, sont surprises par une troupe malintentionnée ! • Agnès : le Pèlerin immobile (neutre pour tous)
Dans cet exemple : • Leprat : le Guerrier immortel (neutre pour tous)
• Laincourt : le Chevalier au Dragon (béni pour
Camille incarne… Leprat, neutre pour les autres)
Agnès, baronne de Vaudreuil
École italienne Leprat ayant la meilleure valeur de Stratégie, il agit en
Escrime 6 premier, suivi par Laincourt et Agnès.

179
Enfin, l’introduction de la MJ : La MJ décrit en une phrase l’apparence des adversaires
et précise aux joueurs que l’un des dracs, le balafré, est
« Vous êtes tranquillement répartis dans l’auberge quand vêtu d’un pourpoint de buffle (PB).
une troupe fait irruption par la porte principale. Cinq 5 points d’Unité sont dans la réserve des Lames.
malandrins portant l’épée semblent désireux d’en découdre. 6 points de jusquiame dans la fiole de la MJ.
En outre, par la porte arrière, trois formes massives enca-
puchonnées pénètrent à pas de loup dans la salle. Ils font
basculer leurs capuches, laissant apparaître le faciès bestial
de dracs noirs ! Ils se ruent sur vous sans attendre. Les cinq
Premier assaut
hommes sur Leprat et les dracs sur Agnès. Laincourt n’a
pas été remarqué. En ronde prime :
Leprat et Agnès, vous êtes à distance Courte l’un
de l’autre. Laincourt est à distance Moyenne des deux autres. Leprat
Pour chaque Lame, en début de combat, la MJ pioche
Que faites-vous ? Nous commençons un assaut et nous au hasard une carte du paquet d’arcanes. Une valeur
sommes en prime ». supérieure à 10 implique que la Lame est en position
offensive.
La MJ a préparé sa feuille d’adversaires, présentée Clara pioche un arcane pour Leprat et obtient

Ā
ainsi (la Résistance des reîtres est de 1 et n’est donc le nombre 18. Le mousquetaire est donc en position
pas précisée) : d’attaque en ce début de ronde. Jérôme sourit et
constitue son jeu. Il pioche autant de cartes que sa
valeur d’Escrime, soient 7 cartes.
Drac balafré A3 D3 R5 PB Griffe : roi, dame, 9, 5 et 4 | Souffle : -
(la MJ a modifié le profil habituel pour dérouter Sang : dame, 8 | Écaille : -
les Lames) Ayant l’initiative, Leprat décide de faire du vide et pose
Drac brûlé A4 D2 R5 le roi de Griffe.
Drac yeux jaunes A4 D2 R5 (signifie que le drac a
4 attaques, 2 défenses et une Résistance de 5) Jérôme : J’envoie une attaque d’estoc au rustaud au faciès
Borgne A1 D1 de rat tout en me ramassant sur moi-même.
Chauve A1 D1 • Attaque par le roi de Griffe
Colosse A1 D1
Face de rat A1 D1 MJ :… esquivée péniblement par ton adversaire.
Squelettique A1 D1 • La MJ note la défense utilisée par Face de rat par
Sang-mêlé A3 D3 R3 (qui arrivera lors de la ronde 6 un O sur sa ligne : Face de rat 1/1 O
de cet assaut)

180
Jérôme : D’un bond, je me hisse sur le bord du comptoir, et l’un des reîtres, le colosse. Conscient que le tir n’est
en profite pour enfoncer l’un de mes genoux dans le visage pas facile (les reîtres sont à portée Moyenne, et en
disgracieux du fieffé coquin. mouvement pour une Difficulté de 3, que la MJ réduit
• Mouvement spectaculaire du roi de Griffe à 2 car les adversaires sont nombreux), il se consacre
et attaque de la dame de Griffe en enchaî- uniquement à sa visée.
nement. Deux cartes du même signe dont
les valeurs se suivent peuvent être posées durant Agnès
la même ronde. … pioche sa main d’escrime (6 cartes).
Griffe : 3 | Souffle : 8, 2
MJ : Surpris par ton enchaînement, il titube et s’écroule Sang : 9 | Écaille : 10, 8
en arrière de tout son long. Consciente qu’elle va devoir faire face à trois adversaires
Le figurant perd 2 points de Résistance. N’en ayant qu’un, redoutables, Camille décide de dépenser sans attendre
il est hors de combat. 1 point de Ténacité pour piocher deux cartes supplé-
mentaires, qui sont :
Jérôme : D’une roulade avant, je me rapproche et me Souffle : 5
positionne près de la table. Tout près d’Agnès. Sang : vyverne
• Mouvement spectaculaire de la dame de Griffe Cette dépense ne coûte pas d’action.
qui permet de se retrouver à distance Contact.
Patrick prend alors la parole et hurle : Tenez bon, j’arrive !
La MJ note que le figurant est hors de combat en Il saisit un jeton d’Unité et le lance à travers la table vers
ajoutant « fin » à sa ligne : Rat 1/1 O fin Camille. Agnès récupère une carte supplémentaire grâce
La MJ décide que Leprat, bien qu’il ait eu la main en à la présence rassurante de son compagnon Laincourt.
prime, doit également subir une attaque car la Lame
se bat à un contre cinq. 1 point d’Unité peut être dépensé à tout moment
sans coûter d’action, mais jamais au bénéfice de la
Clara : Les quatre comparses ont du mal à te suivre, désar- Lame qui le dépense.
çonnés par tes mouvements, et tentent maladroitement de te Sang : cavalier
cerner en faisant siffler leurs épées en tous sens. L’une de ces La MJ pioche un arcane du paquet d’arcanes : la
attaques se dirige franchement vers ta cuisse, portée par Tisserande oubliée, portant le numéro 2. Agnès est
un reître bâti comme une armoire. donc en défense.
• La MJ note l’attaque portée par le Colosse par La MJ donne 2 attaques au lieu d’une à ses figurants. Elle
un X sur sa ligne. le justifie par la supériorité numérique des dracs.
• Jérôme pose la dame de Sang.
MJ : Les dracs poussent des grognements féroces. Leurs
Jérôme : J’écarte d’un simple jeu de poignet les attaques lames épaisses, maniées sans subtilité, s’abattent sur toi
misérables, et j’esquive la tentative sournoise en effectuant comme des couperets. Deux d’entre elles te mettent en grand
un saut au-dessus de son épée. péril. Celle du brûlé et celle d’Yeux jaunes.
• Défense de la dame de Sang. • La MJ annonce avec tact qu’Agnès doit défendre
2 attaques. Elle note une croix en face de chacun
Jérôme reprend : Je me suspends d’une main au lustre des deux dracs.
qui surplombe la table et me lance dans un mouvement
circulaire, épée en main. Camille abat son cavalier de Sang, qui lui rapporte
• Mouvement spectaculaire de la dame 2 défenses, car Agnès maîtrise l’école italienne.
de Sang. Notons que la MJ n’a pas précisé qu’il
y avait un lustre au-dessus de la table, mais cet Une figure du signe associé à son école d’escrime
élément servant la narration et n’étant pas franche- rapporte 2 Réussites.
ment absurde, elle l’accepte volontiers.
Camille : Le drac tente de m’atteindre au flanc, mais je
La dame de Sang lui permet de garder la main. parviens à détourner son coup, qui manque décapiter la
Une Lame passe/reste en position offensive si la serveuse qui se trouvait là et qui a tout juste le réflexe
plus petite carte posée durant la ronde a une valeur de se baisser.
supérieure à 7. • Une attaque détournée par la première défense du
cavalier de Sang.
Laincourt • La serveuse est un figurant ajouté par la
… n’est pas encore considéré comme combattant joueuse. Encore une fois, cela ne gêne en rien
au contact et Patrick ne pioche donc pas sa main l’action et la MJ accepte sans sourciller.
d’escrime. Laincourt saisit son pistolet et vise

181
Camille : J’en profite pour prendre appui sur les épaules En ronde seconde :
de la brave fille et d’un saut, passer par-dessus un drac
tout en évitant l’attaque du troisième.
• Une attaque évitée par la deuxième défense du Leprat
cavalier de Sang. … a gardé la main. Étant proche d’Agnès, il décide
• Un mouvement spectaculaire permis par la pose de soulager sa compagne en assaillant un drac. Comme
d’une figure : cavalier de Sang. ces adversaires sont à Courte distance, il peut le faire.
Jérôme pose le Griffe : 5
Mais Camille ne s’arrête pas là : elle pose sa vyverne Jérôme : J’envoie une violente attaque d’estoc vers l’épaule
de Sang en enchaînement. d’épée du drac brûlé…
Les deux cartes sont du même signe et se suivent
strictement : il est possible de les poser lors de la même MJ :… que le drac arrête d’une parade haute. Tu as
ronde, en enchaînement. Cette carte lui rapporte encore l’impression d’avoir frappé une enclume.
2 défenses et un mouvement spectaculaire. • La MJ note un cercle sur la ligne du drac, qui
symbolise une défense.
Camille, sûre d’elle : J’effectue une brutale rotation, et
dans le même élan que Leprat, je m’accroche au lustre en Jérôme abat alors son Griffe : 4
forme de roue qui pend du plafond. Un drac tente mala- Jérôme : D’un enchaînement habile, j’alterne frappe lourde
droitement de m’atteindre et heurte son camarade. Celui à la tête et attaque de côté au torse.
aux yeux jaunes. Il doit être gorgé de jusquiame.
MJ : Mais ton adversaire n’est pas né de la première
La MJ acquiesce et coche une attaque sur la ligne du pluie. Il parvient une nouvelle fois à détourner ta pluie
drac aux yeux jaunes. de coups. Mais il perd pied et semble dépassé…
• En ajoutant « il perd pied… », la MJ indique au
Il est possible d’éliminer des attaques à venir grâce joueur que l’adversaire est a priori à court de dé-
à des cartes défense. fenses. Elle note une deuxième défense sur la ligne.
Camille récupère alors dans sa main le Griffe : 3
Camille : J’en profite pour attaquer in quartata (elle et le tend à Jérôme.
insiste sur le terme) le reître borgne ! • Son Lien de +2 avec le mousquetaire lui permet
• La feinte in quartata permet à Agnès d’obtenir de passer jusqu’à 2 cartes par assaut à son compa-
1 attaque et 1 défense au lieu de 2 défenses pour gnon s’il est au maximum à distance Courte.
sa figure.
Camille : Toujours accrochée au lustre, j’imprime un mou-
MJ : Le reître évite ta lame de justesse en se cognant vement sec pour offrir de nouvelles possibilités à Leprat.
dans la table. • Cette action n’est pas « résolue ». Elle ne fait
• La MJ note O en face du reître borgne. que justifier le passage de carte d’un personnage
à un autre et apporte de la dynamique à la scène.
Fin de ronde pour tout le monde.
Comme la plus petite carte posée par Agnès est La MJ valide. Jérôme sourit et pose le 3 de Griffe
de valeur supérieure à 7, elle peut attaquer lors de la qui suit son 5 et son 4.
ronde suivante.

Ā
Jérôme : Je m’engouffre dans la faille et fends vers le mufle
La feuille d’adversaires évolue : de la créature.

Le drac n’a plus de défense et devrait subir une blessure,


Drac balafré A3 D3 R5 PB mais la MJ, avec un sourire sardonique, avance sa main
Drac brûlé A4 D2 R5 X et dépense 1 point de jusquiame de la réserve.
Drac yeux jaunes A4 D2 R5 XX
Borgne A1 D1 O Le MJ peut à tout moment faire appel à la réserve
Chauve A1 D1 de jusquiame pour augmenter une Difficulté, ajouter
Colosse A1 D1 X 1 attaque ou 1 défense, voire annuler une carte.
Face de rat A1 D1 O fin
Squelettique A1 D1 MJ : In extremis, le drac reprend pied et saisit ton épée
Sang-mêlé A3 D3 R3 (qui arrivera lors de la ronde 6 en rugissant. Il te repousse avec violence et se prépare
de cet assaut) à contre-attaquer tandis que tu chois de ton lustre.

Jérôme : Fichtre !

182
de jusquiame. Le drac subit une perte de 2 points
Qui plus est, Leprat perd la main, la carte la plus basse de Résistance.
qu’il a posée étant un 3.
Camille : Je pousse l’attaque !
En outre, les quatre reîtres restants se ruent sur le che-
valier d’Orgueil et lui assènent une attaque. Agnès peut pousser son attaque. Comme le drac est tou-
Les antagonistes poursuivent Leprat, quand bien même ché, Camille peut poser autant de cartes noires qu’elle
ce dernier a changé de cible. le souhaite pour infliger des dégâts supplémentaires.
La MJ estime que, même si Leprat a la main en début
de ronde, la configuration et le nombre d’adversaires Camille lâche deux cartes noires : Souffle : 2 et 5
justifie qu’il subisse une attaque. Au vu des lieux et Pour enlever 2 points de Résistance supplémen-
des mouvements spectaculaires de Leprat, les adversaires taires. En outre, elle coche 1 point de sa Caractéristique
impressionnés ne portent qu’une seule attaque, attribuée Vivacité pour renforcer l’attaque.
au reître borgne.
Notons que même si les cartes ne se suivent pas,
Jérôme pose un 8 de sang. Camille peut les poser ensemble.
Jérôme : Je repousse les assauts désordonnés des reîtres, Une épée inflige 2 points de dégât par attaque
grâce à un ensemble de parades et d’esquives. portée. Une carte supplémentaire ajoute
1 point. La Caractéristique n’étant pas associée
Bien qu’ayant joué une carte supérieure à 7, Leprat à l’école d’Agnès, elle ne rapporte qu’une Réussite. Ici,
ne récupère pas la main. En effet, c’est la carte la donc, un total de 5 points (2 pour l’attaque, 2 pour
plus basse de la ronde (ici le 3 de Griffe) qui le 2 et 5 de Souffle et 1 pour le point de Vivacité).
détermine la situation (offensive ou défensive) dans
la prochaine ronde. Camille : Mobilisant toute ma vivacité, j’enfonce ma lame
aussi profondément que possible.
Laincourt MJ : Le drac hurle de douleur… Il s’écroule au sol dans
Il presse la queue de détente. Sa valeur de Tir est 3, in- un torrent de sang. Tu peines à retirer ta lame…
suffisante pour vaincre automatiquement une Difficulté

Ā
de 2. La MJ fait effectuer un Test éclair ! La Compétence Fin de seconde, la feuille de la MJ évolue
rapporte 1 Réussite (la moitié de 3 arrondie à l’inférieur). de cette manière :
Pour obtenir un succès automatique à un Test, la moitié
de la valeur de la Compétence doit être au moins égale
à la Difficulté. Drac balafré A3 D3 R5 PB
Drac brûlé A4 D2 R5 X OO fin
Conscient de l’importance du Tir, et peu désireux Drac yeux jaunes A4 D2 R5 XX
de piocher dans le paquet des Lames, au risque de pio- Borgne A1 D1 O X
cher un arcane, Patrick dépense 1 point de Ténacité pour Chauve A1 D1
obtenir 1 Réussite supplémentaire, ce qui lui permet Colosse A1 D1 X fin
de toucher automatiquement un reître ! Face de rat A1 D1 O fin
Perdant 2 points de Résistance, le colosse tombe au sol. Squelettique A1 D1
Sang-mêlé A3 D3 R3 (qui arrivera lors de la ronde 6
La MJ note « fin » sur la ligne du figurant. de cet assaut)

Agnès
Elle souhaite gagner du temps pour permettre En ronde tierce :
à Laincourt de les rejoindre.

Camille pose un Souffle : 8 Leprat


Camille : Je concentre mon attaque sur le même drac que Il a perdu la main et a déjà posé de nombreuses
Leprat. Il faut le finir ! Attaque précise au cou ! cartes. Sentant la fatigue venir, il dépense 1 point
de Ténacité pour faire front.
MJ : Le drac brûlé, obnubilé par Leprat, ne voit pas
ton attaque arriver. Tu perces son cou puissant et vois
le sang couler.
• Le drac n’a plus de défense et se voit donc tou-
ché. La MJ décide de ne pas abuser de la dépense

183
1 point de Ténacité peut être dépensé à tout moment La MJ adore cette démonstration de camaraderie et
pour piocher 2 cartes, une seule fois par assaut. décide de remettre le point d’Unité dans la réserve
des joueurs pour les récompenser.
Hélas, il pioche un arcane, l’Assassin sans Visage. Un ar- Un rugissement retentit à la table.
cane maudit pour lui ! Jérôme défausse alors toute sa Camille obtient un 10 de Sang.
main et perd un deuxième point de Ténacité.
Camille : Parade basse. Parade haute. Passant sous la
Un tirage d’arcane maudit implique la défausse lame adverse, je me ménage une ouverture.
de toute la main. • Camille pose le 10 de Sang et le 8 d’Écaille
Dès qu’un arcane est défaussé, le paquet des Lames pour s’opposer aux 2 attaques.
est remélangé avec les cartes déjà posées. Pour annuler 2 attaques, les cartes défense n’ont pas
à être du même signe et n’ont pas à se suivre.

Ā
Agnès fait montre alors d’une belle preuve d’amitié en
lâchant au cœur de la mêlée : Fin de tierce.
Antoine, je suis là ! Tu peux compter sur moi !
Voyant son compagnon totalement démuni, Camille
tend à Jérôme un Sang : 9 Drac balafré A3 D3 R5 PB X
C’est la deuxième carte qu’elle lui passe lors de l’as- Drac brûlé A4 D2 R5 X OO fin
saut. Son Lien de +2 ne lui permettra pas d’en passer Drac yeux jaunes A4 D2 R5 XXX
davantage. Borgne A1 D1 O X
Camille justifie par une courte description la trans- Chauve A1 D1
mission de la carte. Colosse A1 D1 X fin
Face de rat A1 D1 O fin
Jérôme : Merci ! Squelettique A1 D1 X
Sang-mêlé A3 D3 R3 (qui arrivera lors de la ronde 6
MJ : Les trois reîtres se jettent sur toi et t’assaillent de cet assaut)
d’attaques. L’une d’entre elles se dirige droit vers ton œil.
• La MJ marque une croix devant Squelettique pour
signaler son attaque. En ronde quarte :
Jérôme : Quelques parades, un mouvement de tête, et
l’attaque est esquivée. Je donne un coup de pied au malfrat.
• Défense du 9 de Sang. Leprat récupère la Leprat
main. Le coup de pied de Leprat n’est que déco- Le chevalier d’Orgueil a récupéré la main et
ratif. La MJ décide que malgré la supériorité nu- contre-attaque.
mérique, les reîtres ne portent qu’une at-
taque. La mort du drac les a refroidis. Jérôme : Je lance un bol de soupe vers les reîtres, et j’assène
une attaque de pointe précise vers la tête du drac balafré.
Laincourt • Conscient qu’il faut abattre au plus vite le drac noir,
Il dévale à présent les escaliers en courant et en ti- Jérôme saisit son arcane éphémère, le Guerrier
rant son épée. immortel , qu’il utilise comme un roi
Ce mouvement hors combat est une action sans de Souffle. L’arcane éphémère, quand il est pris en
Difficulté et lui permet de couvrir 10 mètres et passer main en combat, permet de remplacer n’importe
de distance Moyenne à distance Courte. quelle carte, au choix du joueur.

Agnès MJ : Surpris par tes réserves physiques, le drac évite ta


Elle vient de perdre la main, et subit à présent lame de justesse. Il chute en arrière, dans un cri étranglé.
les contre-attaques brutales des dracs noirs. • Première attaque procurée par l’arcane/roi
de Souffle. Un cercle pour le drac balafré. La chute
MJ : Les dracs t’ont offert un bref moment de répit, mais ça n’est qu’un effet de style.
ne dure pas. Les voilà qui lancent à présent deux attaques
circulaires vers ton torse et tes jambes. Jérôme : Je m’accroche à la tête du drac tandis qu’il tombe,
• La MJ note une croix en face de Balafré et et je me laisse rouler vers l’avant, utilisant le corps du
d’Yeux jaunes. monstre comme contrepoids.
• Mouvement spectaculaire permis par la pose
Jérôme lance : Tiens bon, Agnès ! Il prend un nouveau d’une figure.
point d’Unité et l’envoie à Camille qui le saisit au vol.

184
Jérôme : Au passage, j’assène un violent coup de talon Camille peut défausser jusqu’à deux cartes pour en
à un autre reître, le Chauve. piocher autant. Elle perd toutefois la main et subit
• Deuxième attaque procurée par l’arcane/roi immédiatement une attaque.
de Souffle. Elle défausse son Écaille : 2 et pioche le Griffe : 6

MJ : Celui-ci titube, le nez gonflé, mais reste dans MJ : Profitant de ta réorganisation, le drac aux yeux
le combat. jaunes se rue sur toi et, écartant ton épée, tente de t’asséner
• Un O sur la ligne du Chauve. un violent coup de tête.
• L’attaque est ici défendue, mais la MJ décide
de décrire un petit effet gratuit (le nez gonflé) qui Camille : Mon épée ayant été écartée, je saisis un pichet
ne change rien à l’essentiel : le reître reste dans qui traîne sur la table et l’interpose. Le visage du drac
le combat. se fracasse sur la terre cuite, tandis que je roule de l’autre
• L’arcane rejoint la défausse. Le paquet des Lames côté de la table.
est mélangé. • Elle pose le Écaille : 10

Laincourt Trouvant que les Lames s’en sortent plutôt bien, la MJ


La Lame, à présent au contact, constitue sa main décide alors que les forces draconiques vont s’en mê-
d’escrime. Ayant déjà effectué des actions simples ler. Elle pioche un jeton de jusquiame et toise Camille.
durant les trois premières rondes (visée+tir+course),
Patrick pioche 3 cartes de moins, ce qui le limite à 2 MJ : Malheureusement pour toi, ton mouvement a été
cartes (5-3). anticipé. Au moment où tu termines ta roulade, tu vois
Sa main se compose de cette manière : briller la lame du poignard que le drac tient dans sa main
Griffe : - | Souffle : vyverne gauche. Ses yeux gorgés de jusquiame brûlent de fureur.
Sang : - | Écaille : 5
Camille : Je n’ai plus de défense !
Considérant que Laincourt arrive à revers, la MJ décide
qu’il obtient automatiquement l’initiative. Connaissant MJ : La lame te déchire le mollet.
le goût de Leprat pour le Souffle, Patrick passe sa La baronne de Vaudreuil est à court de cartes
vyverne à Jérôme. défensives. Elle a déjà utilisé sa Ténacité et ses
Caractéristiques. Elle subit une perte de 2 Points
Patrick : Je réceptionne Antoine et, attrapant son bras, je de Vitalité. Toutefois, elle devient attaquante, la seule
le relève très vite afin qu’il revienne face à ses adversaires. carte qu’elle a jouée étant un 10. Le 2 défaussé pour
• Description justifiant le passage d’une carte la reprise de souffle n’a pas été joué. Il n’est pas pris en
d’une Lame à une autre. compte pour déterminer la main.

Ā
Patrick poursuit : J’invective les dracs pour qu’ils laissent Fin de quarte.
Agnès tranquille. Je les laisse attaquer. Tiens bon, Agnès !
• Laincourt ayant la main, il peut choisir de la laisser
ou de la garder. Drac balafré A3 D3 R5 PB XOX
• Il dépense un nouveau point d’Unité. Drac brûlé A4 D2 R5 X OO fin
Camille pioche le Écaille : 2 Drac yeux jaunes A4 D2 R5 XXXX
Borgne A1 D1 O X
MJ : L’un des dracs, le balafré, se tourne vers toi et envoie Chauve A1 D1 O
une série d’attaques frénétiques, avant de terminer par Colosse A1 D1 X fin
une attaque à la tête. Face de rat A1 D1 O fin
• La MJ note l’attaque d’une croix en face de Balafré. Squelettique A1 D1 X
Sang-mêlé A3 D3 R3 (qui arrivera lors de la ronde 6
Patrick : Le drac se heurte à mon fer, et mes parades de cet assaut)
le déstabilisent !
• Patrick pose son Écaille : 5

Agnès
La baronne a récupéré la main. Désireuse de porter
une dernière attaque en sixte sur les reîtres qui semblent
faiblir, Camille décide de Reprendre son souffle.

185
En ronde quinte :
La MJ ne s’arrête pas en si bon chemin et saisit un jeton
Patrick : Camarades, ce monstre va finir par avoir ma peau. de jusquiame.

Camille : Un jour, toujours ! MJ : Tandis que tu ferrailles, tu ne vois pas sa main gauche
Camille saisit 1 point d’Unité et le lance vers jaillir vers toi. Il te saisit et tente de t’asséner un violent
Patrick. Celui-ci, tremblant, échoue à le rattraper, mais coup de sa tête cornue.
qu’importe : il pioche une carte. C'est le Écaille : 4
Patrick : Ma souplesse naturelle va me sauver la vie :
Leprat j’esquive d’un mouvement sec et j’échappe à son étreinte.
Grâce à son arcane éphémère, il a récupéré la • Il coche alors son dernier point de Caractéristique
main. Et Laincourt, grâce à la vyverne de Souffle, Galanterie. Ce point lui donne in extremis
contribue à la riposte du chevalier d’Orgueil ! 1 Réussite rouge.

Jérôme : Le vilain chauve me semble sur le reculoir. Attaque Agnès


franche à la gorge ! Et botte de Desbordes ! En Posture offensive, elle s’autorise une dernière attaque.
• Grâce à la
Souffle : vyverne Camille : Je détourne une nouvelle attaque du drac noir,
Leprat porte une attaque sur le chauve et déclenche qui vient de me blesser, et le temps qu’il fasse le tour de la
une botte. table, j’envoie une grande attaque de revers au reître englué
• Leprat ayant posé lors de l’assaut 2 figures de Souffle par Leprat, tout en balayant sa jambe.
(la vyverne et le roi/son arcane éphémère), il peut • Camille pose son Griffe : 6
déclencher gratuitement cette botte.
• Jérôme note que son personnage gagne 1 point MJ : Aveuglé par la pitance, le malfrat s’écroule dans
de Ténacité grâce à sa botte. un fracas terrible.

MJ : C’en est trop pour lui. Il s’effondre sur la table. Camille : Tandis qu’il chute, je nettoie ma lame.
• La MJ note « fin » sur la ligne du chauve. • Pas de règle pour ça, c’est juste un détail narratif
propre au style du personnage !

Ā
Jérôme s’enflamme : Je l’écarte d’un coup de genou. Sa tête
frappe le bord de la table et soulève un bref instant Fin de quinte.
le plat d’andouillettes que nous dégustions. Je saisis au
vol le plat de la main gauche et l’écrase sur le visage du
reître squelettique. Drac balafré A3 D3 R5 PB XOXX
• Deuxième attaque donnée par la vyverne Drac brûlé A4 D2 R5 X OO fin
de Souffle. Drac yeux jaunes A4 D2 R5 XXXX
Borgne A1 D1 O X
Patrick : Coup d’œil courroucé à Leprat. Chauve A1 D1 O fin
On ne joue pas avec la nourriture, Antoine ! Colosse A1 D1 X fin
Face de rat A1 D1 O fin
Jérôme : De toute façon, elles étaient trop cuites. Squelettique A1 D1 X O fin
Sang-mêlé A3 D3 R3 (qui arrivera lors de la ronde 6
MJ : Le bougre manque de chuter sous l’impact. de cet assaut)
• La MJ note une défense en face de Squelettique.

Laincourt
Il fait toujours face au drac balafré.
En ronde sixte :
MJ : En bout de course, le drac jette toutes ses forces dans la
bataille. Il te martèle de son épée large à la lame ébréchée Les Lames n’ayant plus de cartes et les adversaires ne pos-
par les éclats d’os. sédant plus d’attaque, la sixte se déroule sans qu’aucun
• Elle note une croix en face de Balafré. camp ne prenne l’avantage. Des échanges de coups sans
conséquence figent la situation jusqu’à l’assaut suivant.
Patrick : J’enchaîne les parades, sans toutefois parvenir
à reprendre le dessus sur cet adversaire monstrueux. Pour déterminer qui prend la main en début d’assaut
• Patrick pose son Écaille : 4 suivant, on observe les cartes jouées en quinte.
obtenu grâce au point d’Unité de Camille.

186
Les Lames considèrent le résultat de l’assaut. Elles
se montrent confiantes sur la suite du combat, mais n’ont
pas remarqué qu’un sinistre personnage, un sang-mêlé
Deuxième assaut
porteur d’un puissant artefact draconique, s’est introduit
dans la bâtisse par l’étage. C’est reparti !
La MJ décide que les Lames, prises dans le combat, Les Lames sont dans la configuration suivante :
ne l’ont pas aperçu. Il a pointé son pistolet sur Leprat,
identifié comme le plus dangereux et le vise depuis la • Agnès :
ronde quinte. Pertes Ténacité 1 / Vitalité 2

L’un des effets impliqués par un tirage d’arcane • Leprat : Pertes Ténacité 1 / Vitalité 5
durant un assaut est d’attirer l’attention des créatures
draconiques ! • Laincourt : Pertes Ténacité 1 / Vitalité 0
Points d’Unité : 2
Nouvel adversaire : la MJ décide que le sang-mêlé Points de jusquiame : 3
est un personnage d’Élite, proche du niveau
des Lames. Pour déterminer ses capacités, la MJ Dans le paquet des Lames se trouvent à présent deux
utilise la carte profil Aventurier dont elle augmente arcanes, l’Assassin sans Visage et le Guerrier immor-
les valeurs de 2 points. Elle fixe la Résistance à 3. tel. Toutes les cartes sont remélangées.

La MJ décide que le sang-mêlé déclenche son tir Les adversaires récupèrent leurs Potentiels d’attaque et
de mousquet en sixte. de défense, mais pas leurs points de Ténacité. La MJ

Ā
Il considère que le tir est Très difficile (3). Le sang-mêlé marque le début d’un nouvel assaut en inscrivant un
a une valeur de Compétence de Tir de 5 (3 pour le profil sur la ligne des adversaires encore actifs.
Aventurier +2 pour un figurant d’Élite). Il touche sa
cible avec 2 points de Panache et dépense 1 point
de jusquiame pour renforcer les dégâts. Drac balafré A3 D3 R5 PB XOXX
Drac brûlé A4 D2 R5 X OO fin
MJ : Tandis que vous ferraillez à tout rompre, vous percevez Drac yeux jaunes A4 D2 R5 XXXX
soudain une détonation. Leprat, tu ressens alors une forte Borgne A1 D1 O X
douleur dans le dos. Tu perds 5 points de Vitalité. En haut Chauve A1 D1 O fin
des escaliers desservant l’étage, appuyé sur la rambarde, Colosse A1 D1 X fin
un individu en tenue sombre vient de tirer au pisto- Face de rat A1 D1 O fin
let. Tandis qu’il lâche son arme, vous apercevez furtivement Squelettique A1 D1 X O fin
sa langue bifide qui caresse ses lèvres fines. Sang-mêlé A3 D3 R3

Camille et Patrick (en cœur) : Un sang-mêlé ! Il En outre, la MJ a défini que l’artefact draconique
ne manquait plus que ça. insufflait une énergie prodigieuse aux créatures liées aux
dragons. Ces derniers (les dracs et le sang-mêlé) béné-
Jérôme : 5 ? ! Mais par les moustaches de Tréville, je ne peux ficient de fait de l’équivalent de 1 point de jusquiame
pas éviter le tir ? chacun en plus des jetons de la réserve !

MJ : Non. Le tireur était très discret et n’oublie pas C’est ici la MJ qui décide l’effet de l’artefact. En la
que vous êtes occupés en mêlée. En outre (il pointe la matière, elle jouit d’une grande liberté.
Sentinelle silencieuse dans la Rivière draconique
qui implique un malus en Vigilance), les dragons étaient Les Lames piochent leur main d’escrime… et tout
contre toi. Avec une perte de 5 points, tu t’en tires presque s’enchaîne.
bien, en fait. Tu aurais pu finir ta carrière dans ce bouge.
• Jérôme hoche la tête et se reconcentre.

187
Le choix du sang
En quelques mots : les Lames sont réunies dans François le Dangereux : homme de main commandant
une auberge par leurs capitaines. Mais bien malgré les reîtres de Fontrailles.
lui, d’Artagnan attire l’attention de conspirateurs qui Henri II de Guise : intrigant retors, il est en outre affilié
organisent au même moment l’évasion du principal à la Griffe noire, la société secrète draconique. Son
opposant au trône, le duc de Beaufort. Les Lames vont but est de faire évader Beaufort, mais de le confier
remonter la piste jusqu’à Blois et réaliser que derrière aux bons soins des dragons plutôt qu’à de simples
la conspiration se cache une menace draconique bien conspirateurs humains.
plus sérieuse. Fleur de Saint-Vincent : sous l’apparence d’une belle
femme noble se cache une dragonne Dernière-Née. Elle
Dramatis personæ est chargée par la Griffe noire de récupérer Beaufort
Le duc de Beaufort : opposant au trône enfer- après son évasion.
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais

mé à Vincennes, il s’évade avec l’aide d’anciens


mousquetaires.

Au début était…
Athos : l’ancien compagnon de d’Artagnan, opposé
à Mazarin, accompagne Beaufort dans sa fuite.
Le marquis de Fontrailles, dit « le Bossu » : intrigant
revenu d’exil, il orchestre le plan avec l’aide d’Henri II Ce scénario d’introduction amène les joueurs, qui
de Guise. interprètent les nouvelles Lames du Cardinal, à effectuer
une mission sous les ordres conjoints de d’Artagnan,
ancien lieutenant des Mousquetaires, et de Rochefort,
un intrigant retors, tout droit sorti de sa cellule
de la Bastille.
Cette mission, directement inspirée de l’histoire
de France et des écrits d’Alexandre Dumas, lance
les héros sur la route de l’aventure. Elle les amènera
à se poser des questions sur leurs méthodes à ve-
nir. Pencheront-elles vers d’Artagnan et sa franchise,
son dévouement, son sang gascon bouillonnant, ou vers
Rochefort, vieil animal politique, rusé, prêt à sacrifier
la morale au résultat ?

188
┬ Au fil de ce scénario, le MJ trouvera
des encadrés identiques à celui-ci, qui seront
positionnés de façon à l’aider à gérer certaines scènes
et s’approprier les règles. Le scénario a été composé
de façon à proposer une grande variété de situations
de Guise, un émissaire des dragons de la Griffe noire,
qui compte bien mettre la main sur Beaufort à son
propre bénéfice.
Un grain de sable fait toutefois grincer les rouages
de ce plan bien huilé. En faisant route vers Paris pour
(combats, poursuites, interactions, magie…) que l’on superviser l’évasion, l’un des hommes de Fontrailles,
retrouvera dans la plupart des scénarios des Lames le sinistre Alexandre de Campion, croise et reconnaît
du Cardinal. d’Artagnan (dont l’un des arcanes bénis est le Maître
d’armes aux Flambeaux, le rendant Remarquable) et
Un peu d'histoire s’inquiète de le voir chevaucher vers Blois (en faisant
Le cardinal Mazarin, à son accession au pouvoir, hérite visiblement attention de ne pas être repéré). Il ignore
de Richelieu, son prédécesseur, une troupe de francs-ti- bien sûr que la piste de d’Artagnan doit s’arrêter
reurs, bretteurs émérites, espions de choc : les Lames du à Meung. Campion suit d’Artagnan et le voit rejoindre
Cardinal. Ces agents sont spécialisés dans les intrigues, Rochefort à Meung, ce qui ne fait que renforcer ses
en particulier les plans occultes des dragons ennemis craintes ! Il retourne à Blois, prévient Fontrailles, qui
de la France. Au fil du temps et des missions, les Lames organise l’assassinat de ce maudit Gascon. Sans savoir
voient leurs effectifs décroître, pour finalement dispa- que l’opposition se révélera plus nombreuse et coriace
raître presque totalement (le sang-mêlé Saint-Lucq que prévu…
restant seul aux côtés du cardinal).
L’année 1648 voit une croissance des oppositions

Acte I : Au
à Mazarin, en particulier venant du Parlement et du
peuple de France. Mazarin, conscient que le désordre

Franc-Meunier
public est un creuset favorable aux manigances
des dragons, ressent le besoin de retrouver à ses côtés
un groupe de Lames.
Le cardinal, peu enclin à confier le commandement Rivière draconique : le Chevalier au Dragon est dans
à l’une des anciennes Lames survivantes, manque la Rivière. Le temps est orageux. De lourds nuages
de candidats. Il choisit alors de faire revenir dans le cours noirs imposent une atmosphère moite en attendant
de l’histoire deux personnages emblématiques du passé, de relâcher des pluies diluviennes.
le lieutenant des Mousquetaires d’Artagnan et le comte
de Rochefort, qu’il sort pour l’occasion de la Bastille où
il croupissait depuis des années. Il les charge de réunir
une nouvelle troupe.
Mais Paris est devenu, au printemps 1648, une vaste
poudrière. Pour réunir les Lames pour la première fois,
même les murs de l’hôtel de Chevry, leur ancien quartier
général, paraissent trop fins. Mazarin commence à avoir
des doutes sur l’ordre du Saint-Esprit, qui occupe

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
également l’hôtel.
D’Artagnan et Rochefort réunissent par conséquent
les Lames à Meung-sur-Loire, un village situé entre
Orléans et Blois. Dans une auberge que les deux
hommes connaissent bien.
Après des années d’opposition, les deux hommes font
à présent bannière commune. Et, nourris et enrichis
de leurs rivalités passées, ils souhaitent transmettre
le flambeau aux Lames dans cet endroit chargé d’histoire
(cf. Les Trois Mousquetaires, A. Dumas). Enjeux de l’acte pour les Lames : orchestrer ensemble
Ils ignorent que, pendant ce temps, se prépare leur premier combat, interagir avec des personnages
l’évasion du donjon de Vincennes du principal op- emblématiques ; suivre la piste qui conduit à Blois.
posant au trône, François de Bourbon-Vendôme, duc Enjeux de l’acte pour le MJ : mettre en place le décor,
de Beaufort. Ce plan est orchestré par Louis Astarac incarner des figurants lors de l’introduction, valoriser
de Fontrailles avec l’aide d’anciens mousquetaires, les initiatives des joueurs.
Athos et Aramis. Il prévoit de faire évader Beaufort,
le convoyer en vyverne jusqu’à Blois, d’où il doit fuir
à bord d’un coche et gagner un lieu sûr. Athos et Aramis
ignorent que derrière Fontrailles se cache Henri II

189
┬ La Rivière draconique est une sorte de résumé
astrologique. Elle forme un « ciel draconique »,
une carte des forces occultes à l’œuvre durant l’acte.
Chaque arcane du tarot est associé à une
Manifestation. La Manifestation du Chevalier au Dragon
Ĉ L’auberge affiche porte close. L’aubergiste,
un dénommé Nicolas, semble en très bons termes
avec le comte de Rochefort. Un feu de cheminée crépite,
ses flammes lèchent un porcelet à la broche. Sur la table
est Orages. Le climat est menaçant, bien davantage centrale, autour de laquelle vous êtes installés, les charcuteries
que ne le serait un orage normal. Ce sont les forces voisinent les fromages, les miches de pain et les bouteilles
draconiques qui s’opposent aux Lames. de vin de Loire.
La conséquence technique de la Rivière est que tous
les Tests associés à la Compétence liée à l’arcane qui Marciac reste volontairement en retrait, gratifiant parfois
ses visiteurs d’un sourire mélancolique ou, au contraire,

Ĉ
s’y trouve voient leur Difficulté augmentée de 1. Pour
le Chevalier, il s’agit de la Compétence Équitation. d’une saillie drolatique.
Rochefort laisse les Lames se restaurer, puis prend la
parole le premier. Il dit d’une voix égale :

La réunion

Ĉ
— Voici plus de vingt ans qu’en ces lieux,
un méchant garnement de Gascon me fit –
Le MJ lira ou paraphrasera le passage suivant. oserai-je l’avouer – la plus incroyable impression épée en
main. Ce garnement, c’était d’Artagnan (il le désigne et
Les Lames du Cardinal sont pour la première l’autre lui répond par une révérence). Par la suite, j’eus
fois réunies ! Mais la rencontre initiale entre à maintes reprises l’occasion d’en apprendre plus sur lui.
vous, les nouveaux agents de Mazarin, n’a pas lieu, comme Mais c’est cette première confrontation qui me renseigna
prévu initialement, à Paris. En effet, les oppositions au le mieux sur ce qu’il était.
trône, en cette fin de mois d’avril 1648, sont toujours plus D’Artagnan (un peu éméché) poursuit sur un ton beaucoup
féroces. Par conséquent, Mazarin a organisé la réunion de ses moins monocorde :
Lames dans un endroit sûr, à quelque distance de la capitale. — Mordiou ! Je passai à cette occasion bien près de ne jamais
Vous vous retrouvez donc près du village de Meung-sur-Loire, voir Paris. Mais toutes ces rancunes sont oubliées et à présent,
dans une auberge qui revêt une importance particulière pour nous servons ensemble le Mazarin (il lève son verre), la
vos deux capitaines, d’Artagnan et Rochefort. C’est en effet régente (plus haut) et le ROI (encore plus haut, et en vide
en ces lieux que les deux hommes, vingt ans auparavant, la moitié par terre) ! Alors, mes amis, que cette première
se croisèrent pour la première fois. rencontre, en ces mêmes murs, reste à jamais gravée en vos
mémoires. Autant qu’en moi reste vivace le souvenir de ce
En outre, l’auberge de Meung-sur-Loire est à présent la jour où je rencontrai le comte. Vidons de nos appétits la
propriété de l’ancienne Lame Nicolas Marciac. Gascon cambuse de Nicolas ! Que le vin coule avant que coule
turbulent et bravache, Marciac – dans ses jeunes années, notre sang ! Chantons !
mais aussi dans ses moins jeunes – a parfois été amené Puis Rochefort de tempérer :
à collaborer avec le comte de Rochefort. — La tâche qui nous incombe est d’envergure. Son Éminence
Quand le Gascon perdit sa femme et ses enfants à la craint que les dragons profitent du vent de révolte qui
suite d’une épidémie de fièvre, Rochefort le sauva souffle sur la France pour avancer leurs pions. Il nous a
de la déchéance et finança l’achat de l’établissement chargés, le lieutenant d’Artagnan…
Le Franc-Meunier. — Sangdieu, lieutenant, je ne le suis plus ! le coupe celui-ci.
À présent, Marciac compose un aubergiste quadra- — … le lieutenant d’Artagnan et moi-même, reprend
génaire, dont la taille s’est quelque peu épaissie et calmement Rochefort, de vous recruter et de vous mettre
dont le cheveu grisonne… mais dont la rapière n’est au fait des obstacles qui nous attendent.
que rarement loin de la main, tout comme le jeu
de cartes qu’il garde bien visible sur son comptoir (si
quelqu’un venait à proposer une partie…).
190
┬ Cette première scène peut très bien être
le théâtre de la création des personnages.
Quoi de plus inspirant qu’un dîner en bonne compagnie ?
Si le MJ le souhaite, il peut consacrer quelques minutes
(voire bien davantage…) à donner naissance à la troupe.
├ Cyrano de Bergerac
Né en Gascogne, Cyrano est un jeune homme
d’esprit et d’épée. Il possède un physique gracieux,
une charpente solide et une voix qui porte. Mais son
signe caractéristique, bien évidemment, est ce long nez
Ainsi, les joueurs pourront créer leurs Lames au fur qui pointe de son visage.
et à mesure, raconter leurs parcours, choisir leurs Note de l’auteur : notre Cyrano est bien entendu celui
spécialités, etc. d’Edmond Rostand et non le personnage historique
Il est bien entendu également possible de créer les Lames qui lui servit de modèle. En certaines occasions, ne pas
à l’avance et de plonger directement dans l’aventure. respecter la fiction relèverait du crime de lèse-majesté.

Quand deux Gascons et un


font trois, mais parfois quatre
Le premier événement ne tarde pas à survenir. Les Lames
perçoivent, à travers le brouhaha de leurs échanges,
le bruit d’un cheval que l’on arrête devant l’au-
berge. Si elles regardent par l’une des fenêtres, elles
voient, dans la lumière pâle du crépuscule, descendre
de selle un homme de haute taille, vêtu avec goût,
le visage caché par un grand chapeau agrémenté
d’un panache blanc. L’homme se dirige d’un pas décidé Cyrano de Bergerac
vers la porte et, voyant que celle-ci a été fermée à clé, Fine lame Élite.
l’enfonce d’un vigoureux coup de botte ! Attaque 4 Défense 2 +1 point de réserve (mais qui

Ĉ
Gageons que quelques personnages mettront tout attaquerait Cyrano ?)
de suite la main à l’épée, voire se dirigeront vers Résistance 8
le drôle. C’est, en tous cas, ce que fait d’Artagnan.
Note : jouer Cyrano ?
Le visiteur relève son chapeau, dévoilant un visage Et pourquoi ne pas faire de Cyrano l’une des nouvelles
gracieux, où pointe un nez anormalement long. Lames ? Dans ce cas, une combinaison Fine lame/Artiste
« Pardieu ! clame le nouvel entrant. Cet endroit n’est donc semble s’imposer.
point désert ! »
Marciac, à moins que les joueurs ne le fassent, lui fait L’homme salue, s’invite au comptoir et se sert sans céré-
remarquer qu’un huis fermé ne signifie pas qu’un endroit monie un grand verre de vin qu’il sèche en deux gorgées.
est désert et que le principe de la porte est aussi de protéger Les Lames peuvent entamer la conversation avec
des importuns. le sieur Cyrano, qui se montre affable (si on lui fait
L’homme au long nez ne se démonte pas. bonne figure) ou badin (si on lui en fait une mau-
« J’avais, sur le chemin, entendu avancer vaise). Côtoyer les grands personnages de la littérature
Qu’à un fils de Gascogne ce bouge appartenait fait partie des charmes des Lames du Cardinal. Le MJ
Or jamais en Gascogne auberge reste fermée laissera les joueurs profiter de cette rencontre s’ils en
Quand un autre Gascon doit sa soif étancher. manifestent l’envie.
Je manque à mes devoirs, ne m’étant présenté Si aucune des Lames n’est d’origine gasconne, d’Ar-
Mon nom est Cyrano, Bergerac mon foyer ! » tagnan s’empresse de faire ressortir ses origines et
Il salue avec amplitude. accueille avec bienveillance le nouvel arrivant. Rochefort
Marciac grommelle : « Je t’en foutrais, du bouge… ». secoue alors doucement la tête de dépit, exaspéré par
la bonhomie de son jeune co-capitaine.

191
Ĉ Comprenant que Marciac n’est pas le seul Gascon
dans l’auberge, Bergerac fronce un sourcil.
L’extrémité de son long nez tremble légèrement.
« Ma visite en ces lieux, loin de la courtoisie
Se doit de faire part d’une sourde vilenie
d’Artagnan, Marciac, Cyrano et Rochefort prennent
les armes pour les aider.
Si les joueurs sont plus chevronnés, le MJ peut corser
la difficulté : les hommes de François le Dangereux sont
des reîtres habiles et bien équipés.
Leur tactique est simple : déclencher un incendie
Car dans un froid bosquet sur le chemin tantôt pour faire sortir un maximum de monde de l’au-
J’entendis ces paroles de la bouche d’un maraud : berge. Connaissant le tempérament gascon (ou victime
“Le Gascon est à Meung (prononcez Mun), logé au de préjugés qui le font sombrer dans les poncifs),
Franc-Meunier François le Dangereux pense que d’Artagnan ne tardera
Si nous hâtons le pas, nous l’aurons en soirée pas à sortir pour aider à combattre le feu.
Ses mots étaient grinçants et ses vingt compagnons Il a disposé des hommes de chaque côté de la cour,


Tous portant la cuirasse grognèrent à l’unisson.” tandis que d’autres contournent l’édifice pour prendre
Aussi fis-je galop jusqu’au seuil du relais l’ancien mousquetaire à revers.
Prévenir ce Gascon qu’on venait le trouver.
Mais j’ignorais alors qu’en arrivant à Meung
Se tiendraient deux (ou trois si l’une des Lames est Gasconne) Premier combat (règles p.68)
Gascons devant moi et non un ! » Il est conseillé aux MJ débutants, ou simple-
ment découvrant le jeu, de ne pas alourdir la première
Le MJ laissera s’il le souhaite les Lames interroger scène de combat du jeu. Ainsi, une opposition franche
Cyrano plus en détail (le MJ se fera une joie de répondre avec un ou deux adversaires est suffisante pour que
en alexandrins et de remercier l’auteur de ce scénario les joueurs découvrent les mécanismes. Une ou deux
pour cette délicate attention). Celui-ci ne fera que rondes suffisent.
confirmer ce qu’il a déclamé, à savoir que, voyageant Le MJ peut disposer le plan de l’auberge au centre de la
en solitaire en direction de Paris (pour y rejoindre table. Il est bien souvent plus facile pour des joueurs dé-
le corps des Cadets de Gascogne), il avait fait halte butants de visualiser une scène grâce à un support visuel.
dans un petit bois près de la ville de Blois, au petit
matin. Là, il entrevit une troupe armée d’une vingtaine Certains des figurants (voire certaines Lames) pour-
d’hommes qui prenait la route de l’Est, et perçut cette ront être touchés par des tirs de mousquet avant que
bribe de conversation. La mention d’un Gascon était les choses ne se règlent au fil de l’épée. Par exemple,
suffisante : il partit à bride abattue pour prévenir ce Marciac peut être percuté par les tirs tandis qu’il court
compatriote inconnu. vers l’écurie.
Et, quelles que soient les options choisies par les Lames,


Marciac d’Artagnan se rue à l’extérieur et subit une vilaine
Les joueurs familiers de l’univers des Lames pourront blessure à la jambe.
légitimement se poser des questions sur Nicolas
Marciac. Celui-ci, effectivement, a toujours eu le chic
pour s’attirer des inimités. Il lui arrive encore, à ses Soins (règles p.90)
heures perdues, de chevaucher jusqu’à Paris pour y faire Si une Lame se propose pour soigner d’Ar-
la tournée des cercles de jeu. Et en rapporter quelques tagnan (ou une autre Lame), voici comment procéder :
dettes. Toutefois, le Gascon désigné n’est – pour cette d’Artagnan a subi une blessure qui a occasionné une perte
fois – pas Marciac. de 4 PV. La Difficulté du Test de Médecine sera de 2
(la moitié des PV perdus). Un succès indique que la

Le feu et l’orage blessure est traitée et a plus de chances d’évoluer


favorablement. Si la Lame choisit de piocher des cartes,
les figures ont des effets particuliers : les figures rouges
Quelques minutes plus tard, les Lames perçoivent restituent automatiquement 1 PV (si le Test est réussi
une odeur de brûlé, bientôt accompagnée de hen- par ailleurs).
nissements paniqués. Par l’une des fenêtres, les héros
s’aperçoivent que l’écurie est en feu ! Les hommes
d’armes venus de Blois, menés par le sinistre François
le Dangereux, sont à pied d’œuvre.
S’ensuit un affrontement, durant lequel le MJ est
libre de moduler la Difficulté que présente l’opposi-
tion. Si les joueurs découvrent l’univers et le système
de jeu des Lames, une faible opposition suffit. Au besoin,

192
Relais
Relais Étage 1
(au-dessus de la
salle privative)
Étage 1 Chambre
(au-dessus
de l’écurie)

Escalier
Chambre Maréchal-ferrant
Remise

Sanitaire

Chambre
Salle
Remise privative
de carrosse
Escalier
Cours

Écurie

Escalier
Escalier
Salle commune

Cellier

Escalier Cuisine

Étage 1 Escalier
(au-dessus de la Chambre
salle commune) Sous-sol
Escalier
Petite
chambre
Chambre
Petite
chambre
Cave
Petite
chambre
├ Reîtres
Archétype Soldat
Attaque 1 Défense 1
Résistance 1 Équipés
2 par personnage
┬ Test de Persuasion/Autorité
(règles p.63)
Les reîtres sont des Soldats dont la Volonté est
de 2. La réaction de base de ces soldats est Hostile, ce
qui monte la Difficulté à 3.
Un Test d’Intrigue D2 permettra de connaître quelques
éléments sur Blois et ses occupants :
Succès : le château de Blois est une ancienne résidence
royale, mais, délaissée par Louis XIII, il appartient à présent
à son frère, Gaston d’Orléans, dit Monsieur. Celui-ci
se trouve actuellement à Paris.
1 point de Panache : Marie de Médicis a longuement
séjourné à Blois, où son fils, Louis XIII, l’a cantonnée
plusieurs années avant qu’elle ne s’en évade.
2 points de Panache : « le Bossu » pourrait renvoyer
à un intriguant notoire, Louis Astarac de Fontrailles,
mais celui-ci est censé se trouver en exil en Angleterre
depuis qu’il a pris part au complot nommé « cabale
François le Dangereux des Importants » en 1643.
Aventurier Élite Si les Lames n’obtiennent pas cette information d’eux-
Attaque 3 Défense 2 mêmes, Rochefort les leur donnera.
Résistance 5 Équipé : pourpoint de buffle

Les Lames devraient se débarrasser des reîtres sans

Acte II : Blois
trop de difficultés. Quelques-uns restés en retrait, leur
mousquet prêt à tirer, ne tardent pas à réaliser que
les choses ne se passent pas comme prévu et repartent
au grand galop pour prévenir Fontrailles. Il est essentiel Rivière draconique : le Pèlerin immobile est dans la
qu’au moins l’un d’entre eux prenne la fuite. François Rivière. Le temps est chaud, le ciel dégagé. Un vent
le Dangereux est un choix judicieux. tourbillonnant souffle, imprévisible et piquant.
Peu de temps après, un orage effroyable s’abat sur
la région.
Gageons que cette embuscade grand format ne manque-
ra pas d’aiguiser la curiosité des Lames. Si ces dernières
font parler l’un des reîtres, celui-ci révèle qu’ils obéissent
à un certain François le Dangereux, qui travaille pour
le Bossu de Blois.

La cabale des Importants


© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

À la mort de Louis XIII, un groupe d’opposition se lève


contre un Premier ministre jugé trop puissant. À la tête
de ce groupe se trouvent la duchesse de Chevreuse,
le duc de Beaufort, Louis Astarac de Fontrailles, Claude
de Montrésor, l’ancien garde des Sceaux, Châteauneuf…
La cabale des Importants tente d’infléchir les tendances Effet technique : des rafales imprévisibles perturbent
politiques de la régente, de chasser le cardinal, d’arrêter les visées. La Difficulté des Tirs est augmentée de 1.
la guerre avec l’Espagne. Mazarin gère assez facilement Enjeux de l’acte pour les Lames : mener une enquête ;
cette première épreuve de son ministère, fait arrêter découvrir ce qui se trame au château de Blois.
le duc de Beaufort en septembre 1643 et exile les autres Enjeux de l’acte pour le MJ : mettre en place le décor,
principaux conjurés. incarner des figurants lors de l’enquête et l’infiltration.

Le MJ laissera les Lames débattre de la suite de cette


aventure. La présence d’un intrigant notoire non loin
d’eux, qui plus est censé être en exil, devrait être un ap-
pât suffisant pour les pousser vers Blois. Le cas échéant,
d’Artagnan insiste pour aller mener une investigation
complète dans l’ancienne ville royale. Rochefort,

194
peu convaincu, finit par acquiescer, mais incite à la années plus tard Blois à son frère, Gaston d’Orléans,
prudence. Les deux hommes accompagnent les Lames, qui en fit sa résidence, au grand bonheur des Blésois.
mais stationnent dans un relais de poste, à une lieue
de Blois. Leurs visages sont bien trop connus des in-
trigants pour se risquer en ville. Le château
La consigne des capitaines est d’aller mener une enquête
dans la ville pour recueillir des informations sur ce Le château est hérité d’une résidence fortifiée, puis
« Bossu de Blois » ou (si les Lames n’ont pas fait parler château féodal. Situé sur un plateau triangulaire,
un reître) sur les hommes qui les ont assaillis. l’édifice possède des bâtiments datant de plusieurs
époques. La dernière salve de travaux, initiée par Gaston

Quelques mots sur la ville d’Orléans, a conduit à l’érection de la partie nord, que
l’on remarque par la teinte claire de ses murs. Les ar-

de Blois chitectures sont disparates, entre styles médiéval pour


la partie de Louis XII, Renaissance italienne pour celle
de François Ier (avec un extraordinaire escalier à vis
ajouré dans la cour centrale), puis le pavillon de Gaston
d’Orléans, supervisée par Mansart.

Autres aspects notables de Blois


Blois possède une richesse architecturale certaine. On no-
tera sa cathédrale, qui date du xiiie siècle.
De nombreux hôtels datant de la Renaissance (hôtel
d’Alluye, Denys du pont, Hurault, Phelypeaux, etc.),
hôtel de Jasssaud (Louis XII), parsèment la ville.
La massive fontaine Louis XII est également
Historique un monument emblématique de la ville, qui possède
de nombreuses places et arcades.
Blois est une ville de moyenne importance, située sur la
rive droite de la Loire. Elle est située à 180 kilomètres
de Paris. Elle fut propriété de la famille des comtes Situation
de Paris, qui devinrent rois de France avec Hugues Capet.
Au xiie siècle, elle se dota d’une charte, encore en vigueur Le château est en 1648 la demeure officielle de Gaston
au xviie siècle, qui confia l’administration de la ville d’Orléans. Cet homme plaisant, longtemps héritier du
à douze échevins, choisis parmi les bourgeois de la ville. trône, s’est fait volontiers intrigant. Il le reste malgré la
Meurtrie pendant la guerre de Cent Ans, la ville y gagna présence d’une descendance chez son frère.
toutefois ses heures de gloire, en accueillant Jeanne Le château accueille, en sus de Gaston, divers individus
d’Arc qui y fit bénir son étendard. ayant comme point commun de s’être signalés dans
Charles d’Orléans, le prince poète, lui donna son esprit le passé par leur participation à des complots, suivie
de raffinement qui perdure encore en 1648. de près par des exils à l’étranger. De retour en France,
Quelques années plus tard naquit à Blois celui qui sans que cela ne soit su, ils se sont installés à Blois.
deviendrait le roi Louis XII. Celui-ci accorda à sa ville Louis Astarac de Fontrailles, dit « le Bossu » en
de naissance de nombreux privilèges, dont celui de faire raison d’une difformité légère, est un intrigant fort
figurer sur le blason la fleur de lys royale, « entre le loup capable. Revenu de son exil anglais, qu’il goûta après
et le porc-épic ». avoir participé à la cabale des Importants, il est devenu
Sous les Valois, Blois resta un lieu favorisé par la cour. l’homme de confiance de Gaston. Il veille à la sécurité du
Sensible aux idées de la Réforme, Blois accueillit frère du roi, et s’occupe par extension de la surveillance
de nombreuses communautés protestantes et fut, en de la ville de Blois. Il a réuni une troupe de reîtres
conséquence, frappée par les guerres de religion. Elle entraînés, équipés, sous le commandement de François
fut le siège des états généraux de 1576 et de 1588, le Dangereux, un spadassin chevronné.
avant que l’assassinat du duc de Guise ne marque la
fin des Valois.
Les rois quittèrent alors le château définitivement.
Au xviie siècle, Marie de Médicis fut emprisonnée au
château, dont elle s’évada. Louis XIII confia quelques

195
Henri II de Guise du prince. Les Lames seront sans doute intéressées
Qu’Henri de Guise se terre à Blois n’est pas sans par le fait que cet engagement s’est effectué bien
paradoxe. Pourtant, c’est bien la résidence où son avant la nouvelle de la victoire de Condé ! Un Test
ancêtre a trouvé la mort qu’Henri a choisie pour réussi d’Investigation D3 permettra d’apprendre
mener ses nouvelles manigances. Allié de Fontrailles, que ce sont des hommes en noir qui ont engagé la
il a convaincu celui-ci de la nature trop pusillanime majorité des artistes et saltimbanques (des hommes
de Gaston d’Orléans. Fontrailles ignore toutefois que du Dangereux) et qu’ils les ont payés grassement.
de Guise est un fervent soutien de la Griffe noire.

F igurant :Albertinus,
prince des saltimbanques
Saltimbanque Élite
Albertinus est un colosse à la barbe noire fournie
et à la voix de stentor, qui fait office de monsieur
Loyal auprès des saltimbanques de la région. Bien que
ne possédant aucune autorité véritable sur eux, c’est
à lui que s’adressent les employeurs dès lors qu’il s’agit
d’engager une troupe. Mieux vaut alors être dans ses
bonnes grâces.
Mots-clés d’interprétation : volume sonore, jovialité,
volubilité, sens du commerce.
• Blois tire une grande fierté de son histoire, mais la
population vit très mal la désertion du roi. Aussi
Alexandre de Campion leur affection se reporte-t-elle largement sur Gaston
Chef de bande et assassin intelligent, il est suffisam- d’Orléans, malgré les défauts de ce dernier (dont
ment retors pour ajouter de la difficulté aux plans l’un des plus dramatiques, pour la populace, est
des Lames. Il commande aux reîtres du château. de se nommer Gaston d’Orléans et non Gaston
À l’arrivée des Lames, Blois est plongée dans une am- de Blois).
biance d’euphorie. La nouvelle de la victoire du prince
de Condé lors du siège d’Ypres est arrivée par dragonnet
et s’est répandue dans la ville. Des festivités sont en F igurant :Arsule de Font-Destieux
préparation pour la soirée du 1er mai. Artisan
Divers saltimbanques se sont établis sur la place voisinant Arsule est une vieille femme à la peau parcheminée
la cathédrale, et un nombre très important d’artistes, et aux petits yeux malicieux. Elle est connue dans
chanteurs, jongleurs, montreurs d’ours ont envahi la toute la ville pour son cousinage avec l’un des échevins
ville – suivis par le traditionnel cortège de ribaudes. (un peu) et pour ses tourtes à la viande et au genièvre
Cet enthousiasme peut paraître étrange. Certes, les vic- (beaucoup). On la trouve généralement derrière son
toires de Condé sont accueillies avec joie par le peuple, étal, sur la place du marché aux viandes.
mais l’emballement à Blois semble excessif et devrait Mots-clés d’interprétation : fière de sa ville, obsédée
instiller le doute dans l’esprit des Lames. par ses tourtes, légèrement confuse.
Il est possible, voire conseillé, que les Lames mènent • Le château est dirigé par un homme discret et effi-


une enquête discrète en ville. Dans ce cas elles pourront cace, que la population désigne – quand il n’est pas
apprendre, grâce à des Tests d’Investigation D2 que : en leur présence – sous le sobriquet de « Bossu ». Il a
la réputation d’être inflexible et de se tenir le plus
possible éloigné des domestiques du château.
Les figurants (règles p.169)
Le MJ aura, durant ses missions, toute
latitude pour créer les figurants que rencontreront F igurant : Maryse Hautcoeur, maraîchère
les Lames. Il est souvent difficile de prévoir à l’avance Commerçante
quelles compétences et quels réseaux les joueurs Maryse est une femme solide et autoritaire, qui règne
choisiront de mobiliser. sur son entreprise familiale (son mari et ses trois fils lui
Pour l’enquête qui suit, des exemples de figurants sont obéissent au doigt et à l’œil) de fruits et légumes. Elle
fournis, que le MJ pourra ou non utiliser. est chargée d’approvisionner le château et connaît
certaines des habitudes des lieux.
• La plupart des saltimbanques ont été engagés il y a Mots-clés d’interprétation : autoritaire, pingre,
une semaine environ dans les villes et villages envi- énergique.
ronnants pour fêter dignement la nouvelle victoire

196
• Les hommes du Bossu sont commandés par
François le Dangereux. Même si un guet veille à la
sécurité de Blois, ce sont les hommes du Dangereux
Le soir du 1er mai
qui font office d’autorités en ville. Rivière draconique : l’Assassin sans Visage est dans la
Rivière. Une clarté stellaire surnaturelle inonde les terres
de France, à la fois faible et aveuglante, comme si
Figurant : Bernard Quévin, les étoiles refusaient qu’on les observe.
sergent du Guet
Soldat
Bernard est un sergent dans la force de l’âge, à la carrure
solide et la moustache broussailleuse. Dès que l’on
aborde le Dangereux, sa voix se fait plus basse et il se met
à marmonner. Il n’a aucune affection pour les hommes
en noir, qui le méprisent, mais est préoccupé par la
sécurité dans sa ville.
Mots-clés d’interprétation : droit, inflexible, frustré.
• Les célébrations de la victoire du prince sont, aux
dires de la population, organisées par le conseil
des échevins. Si une Lame parvient à rencontrer
l’un des douze, celui-ci concédera facilement
que l’idée et l’investissement viennent en réalité
du château. Note : le choix d’une nuit placée sous l’effet de l’Assassin
sans Visage pour faire évader Beaufort est tout sauf
un hasard. Sous l’influence des dragons, relayés par
Figurant : Laurent Henri de Guise, l’évasion a été prévue pour cette date,
Megier-Namme, échevin sachant que les vyvernes pourraient voler même de nuit.
Conseiller
Laurent est le plus jeune des douze échevins, et celui que
les Lames ont le plus de chances de croiser en ville. C’est La fête pour Condé
un quadragénaire énergique, un peu désordonné. Grand
et maigre, le sourire aux lèvres, il est apprécié de la Tandis que la nuit tombe sur Blois, les braseros
population. illuminent le centre de la ville. Les festivités com-
Mots-clés d’interprétation : serviable, un peu agité, mencent alors, baignant de lumières la place de la
consciencieux. cathédrale. Un vacarme tonitruant envahit la ville, et
• Les domestiques du château ont été libérés de leurs les foyers installés à même le sol dégagent une épaisse
obligations pour la nuit du 1er mai, soir des festivités fumée, tandis que rôtissent porcs et bœufs.
en ville. En interrogeant certains d’entre eux, et en Le château, quant à lui, est plongé dans une obscurité
réussissant un Test de Persuasion D1, il en ressort simplement contrariée par la lueur des étoiles. Les bra-

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
que plusieurs valets pensent qu’il se trame quelque seros sont éteints et, si l’on distingue dans la clarté
chose au château. stellaire les silhouettes des gardes sur les remparts,
ceux-ci patrouillent sans torche ni lanterne.
Quelques hommes du Dangereux descendent en ville
Figurant : Dominique, pour s’assurer qu’en périphérie, du côté du château,
commis de cuisine au château aucun importun ne s’essaie à approcher la forteresse.
Artisan Si les Lames, suspectant que quelque chose se trame
Dominique est un gros garçon au visage doux et au (rituel draconique ?) sur la place de la Cathédrale,
cheveu gras. Orphelin, il travaille comme commis se rendent sur place, elles ne relèvent rien de particulier,
de cuisine au château depuis plusieurs années. Il n’a sinon la présence d’hommes en noir qui s’assurent que
pas accès aux quartiers des nobles, mais connaît bien les braseros flamboient en permanence. Si elles lèvent
les rouages de la domesticité des lieux. les yeux vers le château, elles réalisent alors qu’elles n’en
Mots-clés d’interprétation : vivacité limitée, gentillesse distinguent que la silhouette lugubre qui se découpe
extrême, éternel optimiste. dans l’étrange luminosité. Personne, en ville, ne peut
voir ce qui s’y passe.
Si la curiosité ne se porte pas vers le château, le MJ pour-
ra faire effectuer un Test d’Observation D3. Les Lames
pourront en outre remarquer que les hommes en noir

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surveillent régulièrement le château, et semblent si le château est admirablement protégé par bien
se désintéresser de ce qui se passe sur la place. des côtés, il paraît envisageable de se glisser derrière la
nef de l’église et d’y pénétrer en enlevant l’un des vi-
traux. Une épreuve combinée de Technique D3 et
Ce qui s’est passé Furtivité D3 sera nécessaire pour y parvenir sans bruit.
Une fois dans l’église faiblement éclairée par des chan-
Beaufort a été tiré de la prison de Vincennes par delles, les Lames pourront rejoindre l’intérieur du
Athos. Les deux hommes ont enfourché des vyvernes château. Il est également possible de se positionner
menées par les deux meilleurs vyverniers engagés dans le clocher, qui est toutefois gardé par une sentinelle
par Fontrailles. Les fuyards ont pris la route armée qu’il faudra neutraliser.
de Blois. Toutefois, sitôt la nouvelle parvenue Grimper par les fossés/falaises est également envisageable,
à Paris, les vyverniers royaux s’élancèrent à leur pour- mais requiert une épreuve combinée d’Athlétisme D4
suite. Conscient qu’il serait impossible d’échapper R5 et de Furtivité D2 (pour chaque Test d’Athlétisme).
longtemps aux montures royales, Fontrailles avait prévu Se déplacer dans le château est difficile, mais pas
un plan habile : déposer Beaufort à Blois avant de faire impossible. Le MJ gardera à l’esprit, toutefois, que
repartir les deux vyvernes vers le sud afin d’égarer Fontrailles est en alerte maximale depuis la nouvelle de la
les vyverniers royaux. présence de d’Artagnan dans les environs. Les gardes
Fontrailles ignore toutefois que la route prévue pour se déplacent par conséquent toujours par deux, et font
Beaufort le conduira droit vers le comité d’accueil preuve d’une vigilance accrue.
installé par Henri de Guise : une dragonne Dernière-Née Si les Lames décident d’explorer les lieux, le MJ pourra
œuvrant pour la Griffe noire. faire effectuer des Tests de Furtivité, mais il est peu
probable qu’une troupe entière échappe longtemps
aux hommes du Dangereux.
Le choix des Lames
Capturées ?
Les péripéties de la nuit du 1er mai sont largement Si les Lames sont repérées ou décident d’attaquer sans
fonction des choix des joueurs. Si ce scénario propose subtilité le château, il y a de grandes chances qu’elles
un nombre limité d’options, il demeure que ce sont soient neutralisées et capturées. Le MJ prendra soin
les Lames qui devront élaborer une stratégie. de ne pas enlever plus de 6 points de Vitalité aux héros,
le reste étant des pertes de Ténacité. Fontrailles les veut
S’introduire dans le château de Blois vivants, pour la simple et bonne raison que d’Artagnan
Cette option est sans doute la plus évidente, en parti- n’est pas parmi eux. Les Lames seront placées dans
culier quand les Lames auront compris que tout a été un cachot. Par une lucarne étroite, elles pourront assister
fait pour détourner l’attention du château et limiter à l’arrivée de Beaufort et Athos.
les témoins. Les Lames devraient pouvoir s’évader rapide-
S’introduire discrètement dans le château est facilité ment. Les joueurs pourront par exemple faire intervenir
par l’absence des domestiques et l’obscurité relative un contact opportun (un gardien fidèle au roi par
qui y règne, mais circuler dans la nuit présente exemple) grâce à leurs points de Contact ou user de stra-
ses risques. En outre, les gardes du Dangereux et tagèmes. S’ils manquent d’idées, le MJ pourra faire
de Campion sont en éveil, en particulier depuis que intervenir Saint-Lucq. Le sang-mêlé a suivi les Lames
leur chef a été rossé à Meung. à bonne distance et a assisté dans l’ombre à leur
Le MJ pourra faire effectuer des Tests de Furtivité D3 déconfiture. Il précisera qu’il ne sera pas là à chacune
R3 pour s’introduire dans le château. Si les joueurs de leurs bévues… avant de disparaître dans les recoins du
s’évertuent à élaborer un plan et rassembler du matériel château en intimant aux Lames de retrouver Beaufort.
(cordes, matériel de crochetage, vêtements sombres, Si Saint-Lucq n’est pas un contact privilégié des Lames,
lanterne sourde…), le MJ pourra considérer les Lames le MJ ajoutera autant de points de jusquiame que
comme Équipées. de Lames libérées, ceci afin que les joueurs ne prennent
Les Lames pourront également tenter de neutraliser pas l’habitude de s’en remettre au sang-mêlé.
un ou plusieurs hommes en noir patrouillant dans la
ville et prendre leur place. C’est une idée qui permet Attendre à proximité du château
d’accéder sans heurts au poste de garde de l’entrée. Mais C’est une tactique prudente, mais sensée. Les Lames
les hommes du Dangereux se connaissent admirable- peuvent se tenir dans l’expectative de ce qui va survenir
ment, et les abuser demandera des Tests de Duperie D3, durant la nuit, ne sachant pas trop si c’est dans le château
pour chaque nouveau reître rencontré. ou dans la ville que les événements vont les mener.
Si les Lames font une reconnaissance de l’extérieur du Si les Lames surveillent les quatre côtés du château,
château durant la journée, un Test de Stratégie D3 réussi elles réaliseront que sur la terrasse nord (à l’opposé
permet de repérer une faille dans la sécurité. En effet, de la ville), deux braseros ont été allumés. Elles

198
verront alors surgir les deux vyvernes dans la clarté - Succès : l’un des deux hommes est le duc de Beaufort,
lunaire. Quant aux cavaliers, impossible de distinguer prisonnier à Vincennes.
leurs traits. Si les Lames patientent quelques minutes, - 1 point de Panache : Beaufort est un ami de l’un de leurs
elles verront sortir des cavaliers du château et partir capitaines, Rochefort.
à bride abattue sur la route de Tours. - 2 points de Panache : le deuxième homme est le comte
Si elles ne couvrent que l’entrée du château, elles de la Fère, plus connu sous le nom d’Athos, ancien com-
ne verront pas les vyvernes arriver. pagnon de leur deuxième capitaine, d’Artagnan. Athos
est absent de Paris depuis des années.

L ’arrivée de Beaufort

Il pourrait, à cette découverte, passer par la tête


des Lames qu’elles ont été manipulées par leurs capi-
Si les Lames ont pris position dans le château, elles taines (Rochefort fait un candidat à la fourberie toujours
peuvent rapidement surprendre un attroupement crédible). Le MJ se gardera bien de les détromper.
dans la cour, autour d’un brasero installé en son Peu après leur arrivée à Blois, Beaufort et Athos
centre : des hommes en noir sont prêts à partir, leurs enfourchent leurs montures et prennent au galop la
chevaux sellés. Des instructions leur sont données par route de Tours, suivis par une quinzaine de cavaliers
un homme de grande taille à l’épaule déformée par noirs. Si les Lames veulent s’interposer, le MJ pourra leur
une bosse. Un Test d’Intrigue D3 permet de reconnaître rappeler que les hommes qu’ils ont affrontés ne sont pas
sans erreur possible Louis Astarac de Fontrailles. Deux les premiers venus et que leur nombre est conséquent.

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
dracs noirs encadrent Fontrailles et veillent sur lui. Si les Lames partent tout de même à l’assaut, elles
Les hommes paraissent nerveux et balayent des yeux seront sans doute neutralisées et placées dans un cachot
les environs. Au loin, les bruits de la fête résonnent du château (voir par ailleurs). Fontrailles et de Guise
dans la nuit. leur rendront alors une visite, et se vanteront d’avoir
Soudain, l’un des hommes désigne le ciel : deux contrecarré les desseins de Mazarin.
vyvernes majestueuses approchent, portant deux Même si le combat se termine bien pour les Lames,
cavaliers chacune. Il est impossible, à moins de posséder les cavaliers auront eu le temps de prendre la fuite.
une longue-vue, de distinguer leurs visages. S’ils demeurent quelques minutes au château après
Les vyvernes se posent sur la terrasse nord… et repartent le départ de Beaufort, les personnages voient arriver dans
immédiatement, un seul cavalier sur le dos. la cour, depuis le bâtiment opposé au leur, une haute
Note : bien évidemment, le MJ attendra que les Lames silhouette drapée dans un manteau sombre. Un Test
soient en place dans le château pour faire arriver d’Intrigue D4 permet d’identifier Henri II de Guise,
les deux vyvernes. censé lui aussi être en exil. Fontrailles et de Guise
Fontrailles se précipite et revient quelques instants plus sourient étrangement, le regard fixé sur la porte.
tard. À ses côtés, deux hommes déplient leurs muscles Si les Lames ne trouvent pas d’elles-mêmes qu’il est
endoloris par un vol à grande vitesse. étrange que de Guise ne soit pas venu saluer les fuyards,
Le MJ pourra faire effectuer un Test d’Intrigue D3 le MJ pourra faire effectuer un Test d’Investigation D2
à ses joueurs : pour leur révéler l’information.

199
Le départ d’une partie des hommes du Dangereux Acte III :
Traquer Beaufort
peut être une opportunité pour les Lames de mettre la
main sur Fontrailles et de Guise. L’option est en effet
judicieuse, mais présente un défaut : perdre du temps
sur les fuyards. Rivière draconique : l’Assassin sans Visage est toujours
Si les Lames passent à l’attaque, les hommes en noir dans la Rivière. Les cieux prodiguent une lumière pâle.
restant au château afflueront et tâcheront de protéger
leur chef. Fontrailles lui-même, et surtout Alexandre
de Campion, feront tout pour permettre à de Guise
de s’échapper. Celui-ci s’enfuira dès que possible,
s’engouffrera dans un souterrain et disparaîtra dans la
nuit. Si toutefois les Lames sont particulièrement effi-
caces, elles pourront mettre la main sur lui. Il se conten-
tera alors d’asséner aux agents de Mazarin : « Dites
au Mazarin que Beaufort n’a pas fini de lui causer


des soucis. » Il ajoutera avec malice : « Bien conseillé
qu’il sera à compter de ce jour ».

Note au MJ
Il est important pour le scénario que les Lames Enjeux de l’acte pour les Lames : remettre la main sur
ne parviennent pas à arrêter Beaufort immédiatement. le prisonnier évadé le plus célèbre de France ; se sortir
Les options qui leur sont offertes sont relativement indemne de confrontations musclées, voire fratricides.
nombreuses, et il convient de donner quelques pistes Enjeux de l’acte pour le MJ : orchestrer la poursuite
au MJ en fonction des choix des joueurs : de façon haletante, incarner la dragonne et sa magie
Les Lames infiltrent le château : Beaufort et Athos mystérieuse, mettre en scène Athos.
prennent la route immédiatement. Si un tir est déclenché
sur l’un d’entre eux, il pourra être blessé dans l’affaire,
mais continuera sa route. Au besoin, 1 point de jusquiame
permettra d’interposer un drac noir qui subira le tir.
Capitaines désarçonnés
Les Lames préparent une embuscade sur la route : Il semble évident que les Lames se lanceront aux trousses
quelques hommes en noir prennent les devants et du duc de Beaufort. Peut-être souhaiteront-elles, avant
tombent dans le piège. Alerté, Beaufort modifie sa route tout, rendre compte à leurs capitaines des derniers
et contourne les agents de Mazarin avant de récupérer événements.
la route principale. Le MJ précisera dans ce cas qu’avec la pluie, les traces
risquent fort de disparaître.
Les Lames attendent à la sortie du château : alerté par Si elles persistent, les réactions des deux capitaines sont
la présence de d’Artagnan dans la région, Fontrailles très dissemblables. D’Artagnan, à la mention d’Athos,
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fait emprunter aux fuyards le souterrain qui conduit en pousse des « Mordiou ! » furieux en claudiquant à travers
bas du plateau rocheux. Des chevaux y ont été postés. la salle. Rochefort, quant à lui, ne semble pas surpris
Les Lames attendent Beaufort au relais : quand elles outre mesure. Si les Lames l’interrogent à ce sujet, il
arrivent, Fleur de Saint-Vincent est déjà présente. Elle ne niera pas avoir entendu des rumeurs sur la possible
prend la route peu après et prévient Beaufort avant évasion de Beaufort, sans y avoir joué un quelconque
qu’il n’arrive au relais. Les hommes en noir peuvent, rôle. Si les Lames l’accusent, il sortira de sa réserve et
si le MJ le souhaite, passer à l’attaque. tapera du poing sur la table :
Si, malgré tout, les Lames élaborent un plan imparable, « La fidélité n’est pas un principe que l’on galvaude
le MJ pourra décider que Fleur de Saint-Vincent est pour quiconque. Pas même pour le roi. »
à Blois quand Beaufort arrive et qu’elle utilise sa magie Finalement, les deux capitaines s’opposent.
pour échapper aux Lames.
Rochefort pense qu’il est urgent de neutraliser les oc-
cupants du château, avant qu’ils ne disparaissent dans
la nature. Cette manœuvre, bien que basée sur du bon
sens, présente l’avantage de voir Beaufort s’échapper, ce
qui n’est pas pour déplaire au vieux comte. Même si la
présence de de Guise l’inquiète quelque peu.

200
D’Artagnan, quant à lui, incite les Lames à suivre la Fleur de Saint-Vincent est en réalité une dragonne
piste de Beaufort, arguant que « Mordiou, le château Dernière-Née, œuvrant pour le compte de la Griffe
de Blois ne va pas disparaître dans la nuit ! ». Il hésite noire avec l’aide d’Henri II de Guise.
à les accompagner, mais, suspicieux envers le vieux Leur but est bien évidemment de subtiliser Beaufort
comte de Rochefort et blessé à la jambe, décide fina- des mains de ses partisans.
lement de rester sur place.

Poursuite ?
À la poursuite de Beaufort En fonction de leurs actions, les Lames pourront rattra-
Malgré la pluie, retrouver les traces du convoi de Beaufort per le coche de Fleur de Saint-Vincent plus ou moins
n’est pas très compliqué. Un Test d’Investigation D2 tôt. Il est toutefois souhaitable que la confrontation
suffit pour trouver la trace des chevaux si les Lames finale prenne place dans les ruines lugubres de Garigny
perdent le contact visuel. En cas d’échec, les Lames (voir plus loin). Quelques possibilités sont ici évoquées
perdent provisoirement la trace avant de la retrouver pour arriver à ce résultat :
plus tard. Une perte de 1 point de Ténacité peut éven- • Les Lames attaquent dès le relais de poste : les agents
tuellement sanctionner le temps perdu, l’agacement et de Mazarin auront fort à faire. Athos s’interposera et
la fatigue engendrés. attirera l’attention de l’aubergiste et de ses fils, qui
Beaufort et son escorte chevauchent à belle allure accourront au secours du gentilhomme. Pendant
sur la route de Tours jusqu’aux premières lueurs ce temps, Fleur de Saint-Vincent et Beaufort
de l’aube. Au petit matin, la troupe s’arrête dans un relais prendront la poudre d’escampette.
de poste, situé à un croisement, quelques lieues avant • Les Lames attaquent le coche dès celui-ci sorti du
Amboise. Là, les hommes se restaurent rapidement. relais : Fleur de Saint-Vincent maîtrise une magie
Si les Lames ont perdu la trace, elles peuvent la retrouver de domination et connaît de nombreux sortilèges
aux abords du relais. lui permettant d’influencer les animaux. Elle lance
Le relais est assez important et accueille, en sus des cava- un sortilège de panique animale sur les chevaux
liers, deux coches de voyageurs. Ces derniers repartent des Lames, qui cessent d’obéir à leurs cavaliers,
au petit matin. essayant même de les jeter de leurs selles. Quelques
Le premier coche se dirige vers Tours, escorté par Tests d’Équitation D3 pourront permettre
les cavaliers noirs. Un homme du Dangereux s’est de conserver les montures. Dans le cas contraire,
revêtu de vêtements nobles et voyants pour passer les chevaux s’enfuiront au hasard. Les Lames
éventuellement pour le duc. Les Lames pourront noter pourront les retrouver quelques minutes plus
l’absence d’Athos parmi eux. tard, une fois les effets du sort dissipés, totale-
Si les Lames n’ont pas suivi le premier attelage, et ment épuisés.
observent de près le relais, elles voient peu de temps • Les Lames se sont mises en retard ou ont suivi
après Beaufort se glisser – en compagnie d’une femme la trace du premier coche : comme dans toute
au visage masqué – dans le deuxième coche, qui sort bonne histoire de cape et d’épée, elles arriveront
du relais. Athos leur emboîte le pas, à cheval. Ils filent aux ruines de Garigny juste avant que Beaufort dis-
vers le nord. paraisse. Quelques Tests d’Équitation D3 pourront
Si les Lames suivent le premier coche (ou si elles être effectués, chaque Réussite manquante se tra-
se mettent vraiment en retard), elles réalisent après duisant par la perte de 1 point de Ténacité. Mais
un certain temps (à peine une heure) que l’allure n’est les héros seront bien là. In extremis.
pas très vigoureuse. En milieu de journée, le coche
s’arrête à une autre auberge, et les hommes descendent
de l’attelage. Les Lames réalisent alors que Beaufort
n’est pas à bord. Les personnages auront perdu de pré-
Les ruines de Garigny
cieuses heures. Les Lames rattrapent finalement la dragonne en
fuite. Celle-ci a coupé à travers bois, sur une piste
cahoteuse, ignorant les piques de Beaufort. Celui-ci
Ce qui se passe ne comprend pas ce qui se passe, mais il est de no-
toriété publique qu’il ne saisit pas toujours tout du
Le deuxième coche appartient à une noble en voyage, premier coup.
Fleur de Saint-Vincent. Partisane affichée de Beaufort, Concernant Athos, Fleur de Saint-Vincent a utilisé
celle-ci a proposé de faciliter l’évasion du duc (une jolie un simple sortilège sur son cheval pour qu’il vide
femme force facilement certains barrages). les étriers. L’ancien mousquetaire risque donc de se trou-
ver sur le chemin quand les Lames arrivent. Si le MJ
le souhaite, Athos se dissimule dans des fourrés et

201
laisse passer les agents du Cardinal. Il peut également Si les Lames sont à cheval et ont neutralisé le marin,
interpeller les Lames pour essayer de récupérer une mon- elles peuvent sauter à bord grâce à un Test d’Équita-
ture. De la réaction des Lames dépend celle d’Athos. S’ils tion D3. Si le marin n’est pas neutralisé, la Difficulté
mentionnent d’Artagnan, les agents de Mazarin peuvent passe à D4.
semer le doute chez Athos. Dans le cas contraire, si Si les Lames sont à pied et ont neutralisé le marin,
l’ancien mousquetaire est convaincu d’avoir affaire elles peuvent rejoindre le bateau grâce à un bond
à des sbires du Mazarin, il n’hésite pas à tirer l’épée. (Athlétisme D4), si le marin n’est pas neutralisé, la
Gageons que les Lames, au bénéfice du nombre, par- Difficulté passe à D5.
viendront à neutraliser Athos et reprendre leur traque. Descendre la rivière à la nage est une tâche diffi-
Le coche s’arrête finalement dans la cour d’un château cile. Si toutefois une Lame s’y hasarde, une poursuite
médiéval en ruine dont ne subsistent qu’un côté d’en- pourra prendre place. La Difficulté au Test d’Athlétisme
ceinte et une tour replète. Les ruines sont situées au bord est D3 en raison du courant et de la vitesse du ba-
de la rivière Cisse, un affluent de la Loire. Un bateau teau. La poursuite commence à distance courte.
(un chaland long de 12 mètres) chargé de caisses Chaque assaut passé à combattre la dragonne
de marchandises est amarré à un vieux ponton délabré. avant de tenter de rejoindre le bateau augmente la
Fleur de Saint-Vincent compte utiliser ce bateau pour Difficulté de 1 (ou la distance de 1 si une Lame tente


cacher Beaufort avant de le convoyer en toute discrétion de nager). Le MJ n’hésitera pas, si besoin, à évoquer la
jusqu’à la rive atlantique. Craignant que la Loire soit possibilité de recours à l’arcane éphémère.
scrutée par les troupes du roi, elle a préféré choisir
l’un de ses affluents. Deux hommes d’équipage, peu
enclins à prendre des risques, et qui se cacheront dès Arcane éphémère (règles p. 101)
les premiers échanges de coups, manœuvrent le bateau. La dépense de l’arcane éphémère (l’arcane
La dragonne extrait Beaufort du coche. La cochère, placé devant le joueur en début de partie) permet
une femme de haute taille, silencieuse et efficace, aide de réussir un Test quelle que soit sa Difficulté. L’arcane
sa maîtresse. rejoint ensuite le paquet des Lames.
Quand les Lames approchent à moins de 100 mètres
d’elle, Fleur de Saint-Vincent, grâce à sa magie, perçoit
leur présence. Elle crache un mot en draconique ancien
et confie Beaufort à sa cochère. La dragonne
Fleur de Saint-Vincent absorbe trois fioles de jusquiame
qu’elle tient prêtes à sa ceinture.
La F leur du mal Elle entame une transformation draconique : son dos
se pare de longues ailes, ses mains sont déformées
La dragonne est une adversaire tenace que les joueurs par des griffes immenses tandis que sa peau se couvre
ne s’attendront peut-être pas à rencontrer dans un scé- d’écailles sombres et luisantes. Sa taille est toutefois
nario d’introduction. insuffisante pour lui permettre de s’envoler en empor-
Acculée, elle utilisera tous les artifices à sa disposition tant Beaufort. Aussi décide-t-elle de ralentir les Lames
pour éliminer ses poursuivants et garder Beaufort pour permettre à sa servante de s’enfuir.
à l’abri. Si les Lames ont réussi à la coller de près et Elle utilise son souffle, déclenchant une brume ma-
à l’obliger à puiser dans sa magie (par exemple pour gique épaisse qui envahit les lieux (cf. encart Fleur
s’en prendre à leurs chevaux), elle sera moins puissante de Saint-Vincent). Puis elle prend son envol et fond sur
lors de cette confrontation finale. les assaillants en évitant les tirs éventuels (le MJ utilisera
de la jusquiame si nécessaire). Une fois au contact, elle
La cochère et Beaufort entre dans une frénésie meurtrière.
La cochère fait monter sans ménagement Beaufort Note au MJ : une dragonne, même de faible puissance,
dans le chaland. est normalement capable de mettre à mal des Lames
Elle donne l’ordre aux deux marins de lever débutantes. Le MJ n’hésitera pas à récompenser
l’ancre. Les Lames peuvent tenter d’empêcher l’un des les actions d’éclat des joueurs en ajoutant quelques
marins de dénouer le cordage qui amarre le chaland points d’Unité.
au ponton. Ce sera toutefois un tir à effectuer à plus L’affrontement avec cette créature devrait, en toute
de 50 mètres. logique, apprendre aux joueurs qu’en dépit de la
Si le marin est neutralisé, la cochère coupe finalement la puissance de leurs personnages, les dragons ne sont
corde qui tient le bateau amarré. Les voiles se gonflent pas des créatures à sous-estimer.
et le chaland glisse doucement dans l’eau. Mais cela Si Fleur de Saint-Vincent sent qu’elle ne peut pas
donne la possibilité aux Lames de sauter plus facilement prendre le dessus, ou qu’elle réalise que le bateau
sur le bateau. a pris le large, elle tente de s’enfuir, si possible en
s’envolant. Le MJ, s’il souhaite que la dragonne en

202
réchappe, pourra dépenser des points de jusquiame
(s’il en reste) pour simuler cette fuite. Bien entendu, si


les Lames se montrent particulièrement inspirées, elles
peuvent se débarrasser de leur adversaire.

Fleur de Saint-Vincent
dragonne Dernière-Née
Fleur de Saint-Vincent est une dragonne Dernière-Née
de faible puissance, qui œuvre au sein de la Griffe
noire depuis quelques années. Placée sous le signe du
Chevalier au Dragon, elle a un lien particulier avec
les créatures draconiques. Deux syles dressées se nichent
d’ailleurs sous son manteau. C’est une adversaire
attentive, prudente, décidée.
Elle possède un physique assez lisse, un corps fin et

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais
noueux. Sa chevelure est longue et sombre, ses yeux
noir de jais.


Puissance magique : 4 (elle maîtrise les arcanes 21,
17, 12, et 5)
Potentiel 7 Armée
Résistance 7 (abaissée à 5 suite à ses sortilèges)
Armure (écailles) 1 (transformation partielle) Cochère/servante silencieuse
Les syles pourront être utilisées durant le combat Assassin Compétent (ou normal si les Lames
pour justifier la dépense de points de jusquiame. Elles ont perdu plus de la moitié de leur Vitalité/Ténacité
pourront attaquer par surprise, dévier un coup, pousser avant la scène finale)
des hurlements déstabilisants… Attaque 2 Défense 2 Armée
Effet des sortilèges : Tir 4
Souffle de terreur : Niveau 3 sur 5 Lames. La dragonne Résistance 5
souffle une brume chaude et moite qui provoque un sen-
timent de malaise chez ceux qui y pénètrent. Chaque
Lame dans la brume effectue un Test de Volonté
ň Option : pas de dragon ? Si le MJ souhaite
une opposition plus humaine, Fleur de Saint-Vincent
D3. Chaque Réussite manquante cause la perte ne se transforme pas. Ajoutez simplement quelques
d’une carte durant l’affrontement final. reîtres Compétents (deux par Lames) qui attendaient
à Garigny. Utilisez les valeurs des reîtres de Blois.

203
En fonction des actions des Lames, cette scène peut Épilogue :
Retour à Vincennes
se terminer de différentes façons :
• Les Lames échouent à rattraper le bateau
ou s’en désintéressent : la servante s’enfuit avec
Beaufort. Le duc tombera alors dans le giron Les Lames ramènent le duc de Beaufort à Vincennes
des dragons qui utiliseront sa notoriété pour en ou vont rendre compte de leur échec. Elles réalisent
faire l’une des figures de la Fronde. Ce Beaufort- que quelque chose de plus s’est déroulé entre les murs
là, toutefois, sera bien plus malin et retors que de la forteresse.
l’individu de peu d’esprit qu’il était auparavant.
• Les Lames échouent à rattraper le bateau, mais
mettent tout leur cœur à le poursuivre : le MJ
peut permettre aux Lames de retrouver le bateau
V incennes
plus loin, mais fera en sorte de ne pas leur rendre Le site qui accueille le château de Vincennes voit le jour
la tâche trop facile. Le chaland rejoint la Loire et au xiie siècle, quand les souverains capétiens font ériger
vogue jusqu’à la côte atlantique. un pavillon de chasse au milieu des bois. Le manoir
• Les Lames parviennent à récupérer Beaufort. La des- s’enrichit au xive siècle d’un donjon, puis d’une en-
tinée de la dragonne et de sa servante est dans ce ceinte. Charles V lance en 1379 le chantier de la Sainte-
cas à l’appréciation du MJ, mais il y a de fortes Chapelle, sur le même modèle que celle de l’île de la
chances que toutes deux soient vaincues. Cité. Elle sera achevée sous le règne d’Henri II. Le châ-
teau de Vincennes est une résidence royale qui, en 1648,
fait surtout office de prison. On y trouve des prisonniers
Le retour prestigieux, le plus renommé d’entre eux ayant été
le duc de Beaufort.
Si les Lames ramènent Beaufort à leurs capitaines,
Rochefort adopte un air stoïque. Toutefois, une lueur
de tristesse passe dans ses grands yeux. Il s’abstient Accéder à V incennes
de tout commentaire. Si les Lames lui demandent
son avis, il glisse, laconique : « Certaines évasions Le château compte son lot de soldats, qui défendent
réussissent, d’autres échouent. On ne peut le blâmer l’enceinte et le donjon. La forteresse est en émoi depuis
d’avoir essayé ». Il nie catégoriquement avoir pris part l’évasion de Beaufort.
à cette tentative. Les Lames pourront pénétrer sans difficulté dans
Si Les Lames ramènent Athos prisonnier, d’Artagnan l’enceinte, en particulier si d’Artagnan les accom-
s’emporte envers son ancien compagnon, mais se garde pagne. Certains gardiens ne pourront s’empêcher
bien de faire aux Lames quelques reproches que ce de lorgner avec insistance sur Rochefort – s’il est
soient. Si cela ne tenait qu’à lui, Athos serait libéré. Mais présent – qui éveille une méfiance immédiate.
il n’ira pas contre la volonté de ses agents. Dès le pied posé dans l’enceinte de Vincennes, les Lames
remarqueront que, manifestement, quelque chose
ne tourne pas rond. L’évasion de Beaufort est sans doute
Deux capitaines… ou un seul ? l’explication qui leur viendra en tête, mais les agents
de Mazarin découvriront bien vite qu’il y a autre chose.
Quoi qu’il en soit, le choix des Lames pourra avoir La Ramée, responsable du donjon, pourra leur en
une influence importante sur leurs missions à ve- apprendre plus.
nir. Si d’aventure les Lames ont tué Athos, d’Artagnan Il confiera aux Lames que depuis l’évasion de Beaufort
ne leur fait aucun reproche, mais peut renoncer à son et l’agitation qui a secoué le complexe, les chevaliers
capitanat si le MJ le souhaite, étant « incapable de com- de l’ordre se sont cloîtrés dans la Sainte-Chapelle et en
mander à ceux qui ont tué son ami, son frère ». interdisent l’accès, même aux prêtres.
Si Beaufort a été tué, Rochefort peut se retirer. Un Test d’Érudition D4 permettra de connaître
Il est conseillé toutefois de conserver au moins certaines informations sur l’ordre. En cas d’échec,
l’un des deux capitaines. les Lames pourront interroger diverses personnes,
Après ce retour, le ou les capitaines ordonneront aux en particulier le père Gélin, qui s’occupe des offices
Lames de ramener Beaufort à Vincennes. Avec Athos à Vincennes. Celui-ci connaît l’historique de l’ordre,
le cas échéant… mais pas sa finalité.
Tout semblera sans se terminer sans dommages.
Et pourtant…

204
des chevaliers en prière tournés vers le chœur. Ce sont
Le Donjon de V incennes les chevaliers de l’ordre de Saint-Michel.
Les reliques anciennement conservées à Vincennes ont
Le donjon de Vincennes constitue une place forte été transférées à Paris. Seul est conservé, dans le plus
autonome au sein de l’enceinte du château. On y accède grand secret, un fragment de la lance de Longinus,
par un châtelet, orné des statues de Charles V, de Jeanne l’une des reliques majeures sur laquelle veille l’ordre
de Bourbon et de saint Christophe. Un profond fossé de Saint-Michel.
à plan incliné entoure l’édifice.
Des herses et courtines composent un dispositif
de défense redoutable, rendant toute attaque fron- La lance de Longinus
tale improbable à moins de compter sur une armée
nombreuse. Cette relique est, dans la tradition chrétienne, la lance
Une fois franchi le châtelet, on parvient dans qui perça le flanc du Christ crucifié. Les légendes
une cour. Pour accéder au donjon, on gravit un escalier indiquent que ce coup de lance, dont la pointe était faite
du châtelet qui permet l’accès à une passerelle jusqu’à la de draconite, devait « tuer le dragon » niché dans Jésus.
porte du donjon. Au fil du temps, la lance se dota d’une réputation qui
Le donjon lui-même est une grosse tour carrée en fit un artefact très recherché : des blessures causées
haute de 50 mètres, flanquée de quatre tourelles par sa pointe, le sang ne s’arrêterait pas de couler.
d’angle. Il compte six niveaux dont les voûtes lambrissées Lors de la mise au trésor de la lance, son porteur, proche
reposent sur une unique colonne centrale. On accède du roi, se piqua au doigt et se vida de son sang, sans
aux étages par un large escalier installé dans la tour que quiconque ne pût guérir la blessure.
Sud-Est. Chaque niveau possède la même compo- Effrayé par ces possibilités funestes, le roi décida
sition : une vaste salle centrale et des pièces dans de confier la lance à l’ordre de Saint-Michel et de l’éloi-
les tourelles d’angle. gner des autres reliques.
Au rez-de-chaussée se trouve un puits, qui capte les eaux
de la rivière voisine, la Pisse.
L ’ordre de Saint-Michel
La Sainte-C hapelle Cet ordre de chevalerie fut fondé en 1469 par le roi
de France Louis XI, en réponse à la fondation de l’ordre
La Sainte-Chapelle de Vincennes a été bâtie sur le mo- espagnol de la Toison d’Or. Le roi en est le dirigeant et
dèle de celle du palais de la Cité à Paris. Contrairement l’ordre compte trente-six chevaliers. Le siège de l’ordre,
à sa sœur parisienne, elle ne compte toutefois qu’un ni- d’abord envisagé au mont Saint-Michel, est déplacé
veau. On y trouve des oratoires, une sacristie et une salle à Vincennes suite à l’installation des sœurs Châtelaines.
du trésor. Le prestige de l’ordre s’amenuise au xvie siècle, durant
La nef est décorée de riches vitraux sur la partie haute. Sur lequel la limite de trente-six membres est suppri-
la partie basse, des décors de bois peints figurent mée. Y entrent divers courtisans, hâtivement nommés,
en particulier par Catherine de Médicis.

205
Quand Henri III fonde en 1578 l’ordre du Saint-Esprit, que la Sainte-Chapelle a été, peu après l’évasion
il impose que ses cent membres soient issus de l’ordre de Beaufort, la cible d’une attaque hardie.
de Saint-Michel. Cet ordre tombe alors, en apparence, Profitant du désordre causé par l’évasion du duc
en désuétude. Toutefois, Louis XIII redonne à l’ordre de Beaufort, deux hommes, vêtus de livrées officielles
ses lettres de noblesse en rétablissant la limite des trente- de la garde royale, demandèrent à inspecter la chapelle
six. Il installe alors l’ordre dans l’enceinte du château pour essayer d’y trouver le duc. Une fois entrés, ils
de Vincennes, où il veille sur l’une des reliques les plus assassinèrent quatre chevaliers avant de repartir par où
secrètement gardées : la pointe de la lance de Longinus. ils étaient venus, emportant avec eux le fragment de la
Les chevaliers se doivent de porter les insignes de l’ordre, lance de Longinus.
un collier d’or fait de « coquilles lassées », auquel La seule chose qu’ils ont laissée derrière eux est
est suspendu un médaillon représentant l’archange une bobine de fil de soie, abandonnée en lieu et place
terrassant le dragon. de la relique.
C’est là la marque d’une dragonne mystérieuse, connue
comme étant la Tisserande oubliée. Celle-ci, mise au
Un vol incroyable courant des plans de la Griffe noire, en a profité pour
tisser sa propre toile, envoyant deux de ses séides voler
L’ordre est en émoi. Profitant du désordre causé par la relique.
l’évasion du duc de Beaufort, des hommes, vêtus La Tisserande croisera sans aucun doute la route
de livrées officielles, inspectèrent la chapelle pour des Lames à de nombreuses reprises dans l’avenir.
essayer d’y trouver le duc. Une fois entrés, ils assas- Cet ultime rebondissement devrait, si besoin, convaincre
sinèrent quatre chevaliers avant de repartir par où ils les Lames que les dragons sont des adversaires insaisis-
étaient venus. sables et retors. Et que chaque triomphe se doit d’être
Si les Lames parviennent à entrer dans la Sainte- modeste, tant il peut cacher de sombres conséquences…
Chapelle, elles arrivent en pleine cérémonie. La chapelle,
plongée dans une lumière douce qui filtre à travers
les vitraux, accueille trente-deux chevaliers en armure,
regroupés en cercle au centre de l’édifice. Quatre corps,
Récompenses
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais - Erwan de Plouaret d'après Mikael Lechopier

enveloppés dans des suaires blancs, reposent au sol, Cette mission est de longueur Moyenne (quelques
épées posées sur la poitrine où luit également leur jours) et Très difficile (opposition importante, avec
pendentif distinctif. une dragonne Dernière-Née).
Les chevaliers ne voient pas l’intrusion des Lames Elle rapporte 4 PU et 4 PEX.
d’un bon œil. L’un des membres de l’ordre se dirige vers
les intrus et les somme vertement de quitter les lieux.
Un Test de Persuasion D4 est nécessaire pour lui
faire entendre raison et bénéficier de quelques ins-
tants. Si le Test est raté, les chevaliers perdent rapidement
patience et tirent l’épée en un mouvement synchrone.
Affronter une vingtaine de chevaliers de l’ordre n’est
pas la meilleure idée qui soit.
Si les Lames parviennent à s’entretenir avec l’un des che-
valiers, et à le convaincre de se confier, elles apprendront

206
De vieilles connaissances
Dramatis personae
Mes chères Lames, S’Aynesh : Dragonne Suzeraine ambitieuse et
Un cadavre atrocement mutilé a été retorse, elle a été privée d’une grande partie de ses
découvert au point du jour dans le jardin pouvoirs et lutte pour les recouvrer. Elle se cache sous
de l’hôtel des Ambassadeurs. Les blessures l’identité de Catherine Hohenzollern, ou Catherine
ne sont pas dues à un être humain et me font de Brandebourg.
craindre une présence des dragons. Je vous
incite à effectuer une surveillance de l’hôtel Zayrosh : Dragon Suzerain, ancien amant et oppo-
des Ambassadeurs, trop proche du Louvre pour sant de S’Aynesh. Il a longtemps endossé l’identité
ne pas y prêter attention. de Bohadin, proche conseiller de Saladin, avant de fuir
en France. Il est à présent enfermé dans le donjon
Ne me décevez pas. du Louvre.

Henri Concini : fils du célèbre homme d’État


disgracié Concino Concini, il a échappé au destin
funeste de ses parents grâce à l’intervention de Marie
En quelques mots de Médicis. Supposé mort, il est revenu à Paris
Une dragonne privée de ses pouvoirs par un congénère sous l’identité de Giovanni Carsi, un intendant
retrouve celui qui les a dérobés. Mais, enfermé au discret. Dévoré par la haine de la France, il prépare
Louvre, il semble inaccessible. La dragonne finance alors un attentat contre le Louvre.
un attentat contre le Louvre, afin de mettre la main
sur son vieil ennemi. Quand un autre adversaire de la Vasile Lupu : prince moldave, manipulé et volé par
dragonne fait irruption dans le jeu et attire l’attention S’Aynesh, il veut profiter du séjour de celle-ci à Paris
des Lames sur ses agissements, une course contre la pour récupérer son bien. Lupu est un draco, un lycan-
montre commence. thrope hybride mi-loup mi-dragon.

La Fronde : les troubles de la Fronde commencent


réellement durant ce scénario. Ils seront un paramètre
de plus à gérer pour les Lames.

207
Un peu d’histoire libre, Guy de Lusignan reprend les armes. Cela le mène
jusqu’au siège de Saint-Jean-d’Acre où il trouve la mort
en 1190. Réalisant que sa quête est vouée à l’échec,
S’Aynesh entre dans l’ombre, avec désormais un seul
Où S’Aynesh devient but : retrouver Zayrosh et sa part draconique. Bohadin
Sybille de Jérusalem est officiellement mort au xiiie siècle. Mais il a en
réalité rejoint la suite du roi de France, Louis IX, qui
le ramène de croisade, en plus des saintes reliques qui
Sœur de Baudouin IV de Jérusalem (dit le Ransé), trouvent place à la Sainte-Chapelle de Paris. S’Aynesh
Sybille est « remplacée » lors de son adolescence par rejoint à son tour Paris.
un Dragon Suzerain, S’Aynesh, qui usurpe son iden-
tité. Le contact prolongé avec Baudouin IV donne à ce
dernier la ranse qui cause sa perte.
Durant le court règne de Baudouin de 1174 à 1185,
Une dragonne à Paris
Sybille tente d’envenimer les relations diplomatiques avec S’Aynesh passe plusieurs années dans la capitale et
les Sarrasins. Mais malgré ses manœuvres, Baudouin IV cherche sans succès à localiser Zayrosh et la Sphère
signe une alliance avec eux. Lors de ces tractations, d’Âme. Bohadin n’est d’évidence plus à la cour. Durant
Sybille rencontre un certain Bohadin (Baha ad-Din cette période, elle a l’occasion de se rapprocher de la reine
ibn Shaddad étant son nom complet), ami et confident Marie de Médicis dans le Saint Empire. Une relation
de Saladin, érudit et ambassadeur. Reconnaissant en amicale se noue entre les deux intrigantes. Les pouvoirs
lui un dragon, Zayrosh, elle se méfie de prime abord, de S’Aynesh sont limités, mais ses capacités de persua-
avant de nouer avec lui une relation plus intime. Leur sion restent redoutables.
idylle reste secrète, Sybille étant officiellement mariée, Elle espère que son lien avec Marie de Médicis lui
et ne dure finalement que quelques années. permettra de retrouver son ennemi par la voie royale,
En 1186, à la mort de Baudouin IV, Sybille est désignée mais ses plans tournent mal, une nouvelle fois, quand
pour lui succéder. le roi rappelle sa mère auprès de lui. S’Aynesh garde
S’Aynesh offre alors à Zayrosh le trône de Jérusalem toutefois un atout dans la manche : Henri Concini,
pour régner à ses côtés, mais celui-ci refuse, réalisant le fils de l’intrigant Concino Concini, né en 1603,
que la soif de pouvoir de la dragonne va à l’encontre qu’elle sauve et garde sous son aile. Il ressurgira plusieurs
de sa propre estime naissante pour le genre humain. années plus tard sous l’identité de Giovanni Carsi.
Le dragon ne s’arrête pas là. Il profite des sentiments Parallèlement, S’Aynesh étudie longuement d’an-
de S’Aynesh pour lui soustraire une partie de son essence tiques grimoires contenant de vieux rituels pouvant
draconique, qu’il enferme dans une Sphère d’Âme. lui permettre de recouvrer ses pouvoirs une fois
Affaiblie, privée d’une grande partie de ses pouvoirs, Zayrosh retrouvé.
S’Aynesh empoisonne son deuxième époux, Guillaume Mais leur mise en œuvre est complexe, nécessite un grand
de Montferrat, et décide de lui trouver un successeur nombre d’éléments physiques et des artefacts enchantés
prêt à en découdre avec Saladin et son conseiller. très particuliers. Cela contraint la dragonne à effectuer
Désireuse de s’attacher les services d’un chevalier qui des recherches dans l’Europe entière, en particulier dans
pourra servir sa soif de conquête, Sybille épouse Guy les terres de l’Est et la Mésopotamie. Cette quête, rendue
de Lusignan, dont la famille, récemment installée plus difficile par ses capacités magiques amoindries,
en terre sainte, est en quête de gloire au sein du l’éloigne très longtemps du royaume de France. Mais
royaume. À moitié fou, son ambition largement accrue la Suzeraine est patiente.
par l’influence néfaste de sa femme, Lusignan multiplie
alors les maladresses.
La défaite de Hattin en 1187 contre Saladin met fin
à leurs projets d’expansion. L’issue de la bataille est
Le retour de Zayrosh
grandement influencée par l’intervention d’un serpent Nous retrouvons S’Aynesh au début du xviie siècle sous
géant surgi des sables. Crachant le feu, la bête incen- les traits de Catherine de Hohenzollern ou Catherine
die les broussailles autour des défenses, empêchant de Brandebourg.
les Francs de sortir des murs du village. Privés d’eau, Pour le compte de la Griffe noire, avec laquelle elle s’est
étouffant dans les fumées, les Francs se font massacrer liée, S’Aynesh met fin aux actions de son mari, Gabriel
ou partent en déroute. Guy de Lusignan est contraint Bethlen von Iktár, prince de Transylvanie qui meurt
de déposer les armes. « accidentellement » en 1629. Celui-ci, farouchement
S’Aynesh voit dans la défaite l’influence de Zayrosh et opposé aux Habsbourg, était grandement investi dans la
sa haine s’en trouve décuplée. guerre de Trente Ans. Combattant acharné, prêt à toutes
Ne s’avouant pas vaincue, elle use de son influence pour les compromissions, il avait pour projet de se rapprocher
faire délivrer son époux retenu à Naploux. De nouveau

208
des Naos et de la couronne suédoise, ce qui n’était pas Lupu a en outre un fils difforme, Ioan, pour lequel la
du goût de la Première Loge. broche constitue à terme une question de survie.
Une fois débarrassée de son encombrant mari, S’Aynesh S’Aynesh demeure à la cour de Transylvanie jusqu’en
tente de faire basculer la principauté de Transylvanie 1638, date à laquelle elle rejoint le Saint Empire. Toujours
du côté du Saint Empire romain germanique sous les traits de Catherine de Brandebourg, elle y épouse
de Ferdinand II. Elle est contrée dans ses manœuvres François-Charles de Saxe-Lauenbourg. En outre, dès
diplomatiques par l’intervention de Richelieu auprès 1631, S’Aynesh place à Paris Henri Concini, sous
du royaume de Hongrie et contrainte de laisser élire le nom de Giovanni Carsi, pour y être ses yeux et ses
Georges Ier Rakoczy en 1630. Mais là n’est pas le plus oreilles et surveiller le Louvre.
important. En effet, lors de la passation de pouvoir, elle
apprend de l’un des conseillers du Cardinal, le malavisé Les dracos
Jacques Roussel, la présence dans les prisons du Louvre Les dracos sont le résultat des expériences des dragons
d’un dragon érudit. ancestraux ayant pour but de créer des croisements
Zayrosh est depuis près de quatre cents ans prisonnier entre dragons, humains et loups. Ces êtres hy-
du trône de France. Depuis sa prison du Louvre, il a brides, à l’exemple des dracs, sont plus des victimes
beaucoup échangé avec Richelieu pendant la guerre qu’autre chose.
de Trente Ans, permettant de démasquer les dragons Apparus dans l’Antiquité parmi les tribus thraces du
infiltrés notamment dans les pays vassaux du Saint Nord, qui peuplaient le bassin du Bas-Danube, ces
Empire romain germanique. Sans rien demander en êtres ne sont pas, à proprement parler, des dragons,
échange. Sa relation avec le Cardinal est ambiguë, et mais des humains affligés d’un mal bien particulier :
l’influence du dragon sur l’homme d’État n’est pas semblables aux autres le jour, ils se changent en loup
anodine. Son rôle dans la gestion des dracs de l’île à la nuit tombée, principalement lorsque la lune est
des Écailles, par exemple, mérite d’être souligné. pleine, retrouvant le besoin irrépressible de chasser et
À la mort de Richelieu, toutefois, le destin du dragon tuer des êtres à sang chaud.
change. Anne d’Autriche et Mazarin n’ont pas pour Ils sont bien entendu à l’origine de la légende
lui le même intérêt, et Zayrosh reste isolé, enfermé des lycanthropes.
à double tour dans les sous-sols du donjon du Louvre, sa Leur forme draconique est celle d’un serpent massif
magie neutralisée par des entraves en acier-mage. Seuls à tête de loup d’environ une toise de long, mais ils
quelques initiés (dont Pierre Teyssier) connaissent son préfèrent la forme d’un loup énorme ou, plus encore,
existence. celle d’un humanoïde lupin au pelage gris noir de plus
Quant à S’Aynesh, toujours à la recherche de reliques d’une toise de haut doté de crocs et de griffes acérés.
draconiques pour nourrir ses projets de rituels à grande Les dracos peuvent se reproduire avec les humains et
échelle, elle découvre l’existence d’un artefact capable transmettent généralement leur malédiction à leur pre-
de dissimuler la nature magique d’un individu, un inva- mier descendant. Ils ont une espérance de vie d’environ
luir ou occulteur. Créés par les Dragons Ancestraux afin 60 ans lorsqu’ils ne meurent pas de mort violente.
de permettre à leurs assassins de se jouer de la méfiance Peu sensibles aux armes ordinaires dont ils régénèrent
de leurs victimes, les invaluir sont depuis des siècles les blessures, ils craignent cependant les armes en
très prisés, entre autres par les dracos (cf. encart 1) qui draconite qui ont sur eux des effets dévastateurs.
les portent souvent sous forme de broche ou de colliers,
et se les transmettent de génération en génération. Draco sous forme intermédiaire :
L’un de ces artefacts, une broche antique, se trouve en A4 D2 + 2 pts de réserve Armé
possession de Vasile Lupu, prince de Moldavie. Elle Résistance 7
rencontre ce dernier lorsqu’il vient en Transylvanie
pour demander assistance dans le conflit qui l’oppose
à la principauté de Valachie. Plusieurs années plus tard,
après plusieurs tentatives infructueuses, S’Aynesh rend
Situation actuelle
visite à Lupu, le séduit et met finalement la main sur En 1648, S’Aynesh a fini de réunir tous les éléments
l’invaluir. Cette perte est d’autant plus dommageable nécessaires à son rituel.
pour Lupu qu’il est un draco, et que l’artefact le protège Catherine de Brandebourg se rend donc à Paris sous
à bien des égards. couvert de visite diplomatique. Mariée à un noble du
En effet, la relique, en plus de dissimuler son aura dra- Saint Empire, elle fait miroiter des informations sur la
conique, lui permet de contrôler ses pulsions animales collusion de certains nobles allemands avec les dragons
et de conserver sa forme humaine plus longtemps, en échange d’un accueil en France.
notamment la nuit. Ses accès de rage meurtrière Grâce à l’invaluir, la dragonne évolue à sa guise et
le rendant trop exposé aux attentions des populations, à l’insu de tous.
retrouver la broche devient vital. Elle gagne l’accès au Louvre, qui accueille la famille
royale. Zayrosh est là, à portée de main. Et avec lui,

209
la possibilité de recouvrer une grande partie de ses Le casque de Mnémosyne
pouvoirs draconiques. Dans la mythologie Mnémosyne est une titanide, fille
Le Louvre est considérablement protégé et la vigilance de Gaia et Ouranos. Elle est la déesse de la mémoire
des sœurs de Saint-Georges, présentes aux côtés du roi, et la mère des neuf Muses.
empêchait jusqu’alors S’Aynesh de tenter quoi que ce Le casque est un artefact puissant, associé au Voleur
soit. En effet, la pratique de la magie oblige les dragons sans mémoire. Il est enchanté pour voler les souvenirs
à révéler leur aura et donc leur nature draconique, d’un individu, jusqu’à que celui-ci soit complètement
facilement décelable par les Louves. Mais l’invaluir est privé de mémoire. Il s’accompagne d’un court rituel, du-
là pour résoudre cet inconvénient majeur. rant lequel le magicien place le casque sur le crâne de sa
S’Aynesh avance ses pions. Zayrosh est enfermé dans cible en prononçant les formules rituelles. Le casque
une cellule du donjon du Louvre, quasiment oublié fait ensuite son office, sans que le magicien soit obligé
des dirigeants. Le sortir de sa prison impliquerait de rester en contact avec sa cible.
de le libérer de ses entraves en acier-mage, ce qui aurait Le casque octroie les souvenirs par vagues extrêmement
pour effet de lui rendre instantanément sa prodigieuse violentes et imprévisibles, contraignant le mage à être
magie. Ce n’est donc pas une option. Il ne reste à la isolé et en sécurité. Tant que le casque n’a pas dérobé
dragonne qu’à trouver un accès à son ennemi directe- tous les souvenirs d’une cible, laissant son esprit tel
ment dans sa cellule. une page blanche, un lien existe entre elle et le mage.
Elle sort alors un atout qu’elle gardait dans sa manche Le casque est ainsi une arme à double tranchant, car
depuis des années : le fils de Concino Concini, Henri, absorber les souvenirs d’un individu implique de sur-
toujours rongé par sa haine de la France. charger sa propre mémoire. Seuls les dragons les plus
Par son entremise, la dragonne accède à l’ancien l’hôtel puissants peuvent gérer cet afflux.
du maréchal d’Ancre (devenu hôtel des Ambassadeurs Il ressemble à un casque grec fermé en cuivre, enrichi
étrangers), voisin du Louvre, et aux souterrains aménagés de dispositifs complexes empêchant la cible de le retirer.
en secret par Concini père, qui en était propriétaire. Son
statut de dignitaire étrangère rend cet emménagement Mais un grain de sable vient gripper la belle mécanique.
plausible. Elle promet à Concini de l’aider à mettre En effet, de son côté, Vasile Lupu a découvert le vol
en œuvre un attentat majeur contre le Louvre afin de l’invaluir et, furieux d’avoir été ainsi abusé, cherche
de s’assurer sa coopération. à récupérer coûte que coûte cet artefact essentiel pour lui
S’Aynesh prévoit de profiter des troubles politiques, et sa famille. Lupu se heurte longtemps aux protections
qu’elle alimente indirectement, pour détourner dont bénéficie Catherine dans le Saint Empire. Mais
l’attention et se frayer un passage jusqu’à son ennemi quand celle-ci se rend à Paris, Lupu suit sa trace et
et le forcer à lui indiquer ce qu’il a fait de sa part entreprend de lui reprendre la broche.
draconique.
Finalement, la dragonne parvient à mettre la main
sur Zayrosh et déclenche le rituel nécessaire pour Et pendant ce temps…
lui arracher la vérité, en utilisant un objet enchanté,
le casque de Mnémosyne. En parallèle, Concini fait
les débuts de la Fronde
acheminer dans les souterrains une belle quantité
d’explosifs susceptible d’abattre le donjon du Louvre, Le 20 août 1648, Condé terrasse à Lens les troupes
symbole du Pouvoir et possiblement quelques sœurs espagnoles.
châtelaines et des membres de la cour. À l’annonce de cette nouvelle, Paris est en liesse, et
Tout se déroule au mieux, jour après jour. Mazarin veut en profiter pour arrêter les parlementaires
meneurs de la Fronde : Broussel, Blancmesnil et le plus
velléitaire, Charton.
Le conseiller Pierre Broussel, l’un des favoris du peuple
et principal meneur de la Fronde, se cache dans l’île
des Écailles.
Les troupes de Mazarin entrent en force dans le quartier
drac pour le débusquer et provoquent des émeutes
comparables à celle de 1633. Broussel est capturé, ainsi
que Blancmesnil. Charton, qui a anticipé la manœuvre
de Mazarin, prend la fuite. La capitale se couvre de barri-
cades, les Parisiens protestant contre les arrestations tout
autant qu’ils se protègent des dracs. Pendant plusieurs
jours, Paris vit au rythme des affrontements armés
et des tentatives de conciliation entre le Parlement
et le trône.

210

Pour plus d’informations sur la Fronde, cf. Livre 1 :
L’Univers p. 136. Scène 1 :In medias res,
l’hôtel desAmbassadeurs
Chronologie
14 août 1648 : S’Aynesh à Paris. 25 août 1648.
22 août 1648 : S’Aynesh accède à la cellule et déclenche Les Lames sont discrètement postées dans les jardins
le rituel. de l’ancien hôtel particulier du maréchal d’Ancre occupé
24 août 1648 : attaque de Lupu. par Catherine de Brandebourg et sa suite. Certaines
25 août 1648 (nuit) : les Lames entrent en jeu. Poursuite. d’entre elles peuvent également se trouver dans les rues
26 août 1648 : arrestation de Broussel et Blancmesnil. avoisinantes. Le bâtiment jouxte le palais du Louvre
Début des émeutes. et possède une entrée rue d’Hosteriche. La nuit est
26 août 1648 : le roi est mis en sûreté dans le donjon claire et la température caniculaire. Comme c’est
du Louvre, Mazarin et la régente au Palais-Cardinal. le cas ces trois derniers jours, une brume grise et
27 août 1648 : S’Aynesh coupe le lien avec poisseuse enveloppe Paris (c’est l’effet de la Danseuse
Zayrosh. La magie ébranle le Louvre. à l’Épée). Une lune rouge, presque pleine, éclaire le ciel
nocturne. Les hommes de Catherine de Brandebourg
sont à l’affût aux fenêtres et dans les allées. Un robuste

Acte I : Dans la
commandant, Istvan Csaky, les dirige d’une poigne
de fer. L’un des capitaines des Lames est présent, aux

chaleur du mois d’août


côtés de Catherine de Brandebourg. Le MJ peut décider
si c’est d’Artagnan ou Rochefort.
Le MJ fera effectuer un Test de Vigilance D3 aux
L’Astrologue en Prière et la Danseuse à l’Épée sont dans Lames. Un succès permet à une Lame de distinguer
la Rivière : un climat de peur et de superstition pèse soudain une grande forme lupine qui s’extrait de la
sur Paris. Les rues sont désertées à la nuit tombée et il brume et se déplace avec souplesse entre les bosquets
y règne une chaleur effroyable, portée par une brume du jardin.
surnaturelle. La créature est anormalement grosse, d’une taille
comparable à un gros lion. Elle dégage une aura me-
naçante. C’est Vasile Lupu sous forme animale. Lupu
renifle l’air et sent que quelque chose ne va pas.
Si les Lames ont réussi leur Test de Vigilance, elles ont
le temps de s’organiser et l’initiative est déterminée
normalement. Toutefois, au préalable, les Lames devront
réussir un Test de Volonté D3 pour ne pas trembler
de peur face à cette apparition cauchemardesque.
Si l’une des Lames souhaite faire feu sur le loup géant,
elle devra réussir un Test de Tir D3. Toutefois, si

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
le tir fait mouche, la créature ne semble pas tellement
en souffrir.
Quelques secondes plus tard (ou au moment que
le MJ jugera opportun), un coup de feu retentit depuis
l’intérieur du bâtiment principal. C’est Istvan Csaky qui
a tiré. Csaky sait que Lupu est depuis longtemps sur
leurs traces et, soupçonnant qu’il s’agisse là du draco,
Lieux : l’hôtel des Ambassadeurs, le bois de Boulogne, a utilisé une balle en draconite qui blesse cruellement
un petit pavillon de chasse isolé. Lupu (bien entendu, les Lames ne le savent pas à ce
Enjeux de l’acte pour les Lames : retrouver Vasile Lupu stade). Le draco sent la morsure acide de la draconite
et comprendre que la situation est plus complexe empoisonner sa chair. Réalisant que son approche est
qu’annoncé. vouée à l’échec, et qu’il a sans doute été percé à jour,
Enjeux de l’acte pour le MJ : orchestrer une poursuite il prend la fuite.
haute en couleur ; éveiller la curiosité des Lames
et les inciter à s’intéresser aux occupants de l’hôtel
des Ambassadeurs ; installer en toile de fond les troubles
de la Fronde.

211
├ Istvan Csaky, comte
de Korosszegh
Csaky est l’âme damnée de Catherine de Brandebourg,
dont il est occasionnellement l’amant. Âgé de 45 ans,
il est grand et squelettique, le teint blafard. Sous ses
Au loup !Au loup !
Il est important que les agents de Mazarin prennent
en chasse la créature sans attendre.
Si les joueurs ne réagissent pas immédiatement, leur
allures policées de noble transylvanien, c’est un tueur capitaine les lancera sans tarder sur la piste.
de sang-froid. Csaky profite de l’aubaine et laisse les agents de Mazarin
Il est doté d’une paire de canines proéminentes qu’il fait ouvrir la route. Il rassemble quelques hommes de main
passer sur sa lèvre inférieure lorsqu’il est contrarié, un dé- et les envoie à leur suite avec ordre, une fois la cachette
tail physique qui contribue à son apparence glaçante. de Vasile Lupu localisée, de s’assurer de sa mort.
C’est un homme élégant, zélé et méthodique, obéissant Si les Lames traînent quelque peu avant de se mettre en
au doigt et à l’œil à sa maîtresse, dont il connaît la route, Lupu est ralenti par une patrouille du guet qui
nature draconique. tente de l’arrêter en pleine rue et se fait horriblement
Noble Élite massacrer. Ceci lui fait perdre du temps et permet aux
Escrime A3 D2 Armé Lames de reprendre la poursuite sans être distancées
R5 irrémédiablement.
La poursuite peut être gérée selon les règles décrites
p.159. Les poursuivants se trouvent à distance Moyenne
ou Éloignée du fuyard au début de l’épreuve.
Lupu est Extrêmement véloce et agile (Athlétisme D5,
considéré comme Équipé), et il sera sans doute utile
de trouver des chevaux sous peine d’être rapidement
distancé. Avoir des chevaux contrebalance la qualité
Équipé de Lupu.
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

Le but de cette poursuite est que la créature échappe


in extremis aux Lames au terme d’une course effrénée
à travers les rues et sur les toits de Paris pour finir dans
le parc de chasse du bois de Boulogne au nord-ouest
de la capitale. Le MJ devra tenir les joueurs en haleine,
leur permettant s’ils le désirent de déclencher des tirs sur
leur cible et les incitant aux cascades les plus folles pour
réussir à tenir la distance. Lorsque les Lames parviennent
à la porte de Richelieu, celle-ci est exceptionnelle-
ment ouverte pour laisser entrer, sous bonne garde,
une tarasque transportant une mystérieuse cargaison
(ceci n’est qu’un prétexte pour ouvrir les portes aux
Lames, mais le MJ pourra se servir de ce détail pour
d’autres intrigues s’il le souhaite). L’objectif est que
les Lames perdent la trace à cet endroit, haletant dans
une obscurité moite. Cela leur laissera le choix de ce
qui va suivre.

212
┬ Aide au MJ : gérer la poursuite
Une poursuite peut être une scène d’action
des plus palpitantes, mais requiert de la part du MJ
un certain sens du rythme et des péripéties.
Les éléments narratifs qui suivent permettent d’illustrer
Scène 2 : Le bois de Boulogne
Les Lames perdent donc Lupu de vue après la porte
de Richelieu.
des événements qui surviennent et pimentent la course Il est possible de suivre sa piste durant la nuit ou de re-
en elle-même. Le but est que les Lames ne puissent mettre leur traque au petit matin. Cela ne change pas
rattraper le fuyard, mais le suivent assez longtemps foncièrement le déroulement de la scène qui suit, mais
pour le retrouver par la suite. peut avoir une influence sur leur état physique.
Le MJ n’hésitera pas, si les circonstances le réclament, La piste de Lupu n’est pas évidente à suivre, en particu-
à utiliser des points de jusquiame pour justifier la fuite lier de nuit. Un Test d’Investigation D3 (ou D4 de nuit)
de Lupu, ce qui ne fera que renforcer l’aura de mystère est nécessaire pour retrouver sa trace. Une tentative
qui entoure ce dernier. peut être effectuée toutes les heures. Au pire, les Lames
Si les Lames s’approchent trop près : retrouvent sa trace trois heures plus tard.
• Une ou plusieurs Lames sont interceptées par La créature a escaladé le mur d’enceinte du parc de chasse
une bande de mauvais garçons qui leur tombent dessus du bois de Boulogne. Elle est visiblement blessée et
au détour d’une venelle ou tendent un tourniquet perd beaucoup de sang. Un Test de Médecine D2
devant les pattes de leurs chevaux. Un Test simple indique que le sang a une odeur très forte, conforme
d’Équitation D3 (si les Lames sont à cheval) à ce que l’on peut attendre d’un loup. La piste mène
ou Escrime D3 (si elles sont à pied) suffit à s’en finalement les Lames aux abords d’un petit pavillon
débarrasser. Si le Test est raté, les Lames perdent de chasse en partie délabré.
automatiquement un cran de distance. Aucune Les cheminées du bâtiment fument. Deux gardes sont
Réussite indique que la Lame est blessée (1 ou 2 points en faction sur le perron de l’entrée. Ils discutent dans
de Vitalité) ou qu’elle perd sa monture. Cet intermède une langue étrangère. Un Test d’Érudition D3 permet
oblige en tous cas la Lame à effectuer son Test d’identifier un dialecte d’Europe centrale. 1 point
d’Athlétisme avec une Difficulté augmentée de 1. de Panache permet de reconnaître du roumain.
• Lupu accélère et s’enfonce dans des ruelles étroites,
encombrées d’un bric-à-brac de meubles détruits, Plusieurs options s’offrent aux Lames :
paniers, charrettes sans roues et roues sans char- • Les présentations musclées : rien ne prouve
rettes. Un Test de Vigilance D4 est nécessaire que les gardes aient quoi que ce soit à voir avec
pour ne pas chuter au milieu de ce terrain piégeux le monstre. Un assaut en règle du bâtiment reste
et perdre un cran de distance. toutefois possible. Outre les deux sentinelles, quatre
• Lupu, sentant les Lames sur ses talons, passe par personnes résident actuellement dans le pavillon :
les toits, qu’il franchit grâce à des bonds prodi- le cocher, les deux cuisinières et Lupu. Un parcours
gieux. Un Test d’Athlétisme D4 permet aux de santé pour des Lames du Cardinal décidées à en
Lames de suivre le rythme. Un nombre insuffisant découdre. Le MJ considérera que toute tentative
de Réussites indique que la Lame ne parvient pas de combat est couronnée d’un succès automatique.
à déclencher son saut… ou qu’elle tombe. • Les présentations rusées : se faire passer pour
• Le guet intercepte les Lames. Nulle raison de com- des voyageurs égarés (surtout si les Lames se pré-
battre, mais un Test d’Autorité D3 ou Persuasion sentent de nuit) en pleine forêt serait prendre
D3 est nécessaire pour passer au plus vite. les gardes moldaves pour beaucoup plus crédules
• Lupu est en vue ! Il accélère le pas dans une ruelle qu’ils ne le sont. Ils ne laissent entrer personne,
constellée de déjections. N’ayant pas quatre pattes prétendent ne pas comprendre le français et
pour se stabiliser, les Lames doivent effectuer un Test chassent les intrus de leur mieux, si possible
d’Athlétisme D3 pour ne pas chuter. pacifiquement. Après tout, ils sont ici incognito et
• Sur ses talons ! Mais la brume s’épaissit et semble ne veulent pas attirer l’attention.
favoriser la fuite de la créature. Un Test d’Inves- • Les présentations menaçantes : les Lames
tigation D3 est nécessaire pour retrouver sa peuvent tenter de convaincre ou d’intimider
trace (un cran de distance est perdu, sauf si 1 point les gardes. Les gardes sont considérés comme
de Panache est obtenu). des opposants (Réaction +2) et le MJ utilisera
• La créature semble coincée. Elle perd du sang. Mais elle l’archétype Soldat. Si les Lames parviennent
lance un regard en arrière et se précipite sur le mur à convaincre les gardes (qui, rappelons-le, ne parlent
branlant d’une bâtisse en ruine. Le mur s’effondre pas français), ces derniers préviennent Lupu qui
sous la puissance de Lupu et la bâtisse s’écroule sur descend dans la salle principale comme décrit
les Lames. Un Test d’Athlétisme D4 permet d’éviter plus loin.
les pierres. Chaque Réussite manquante cause la perte
de 1 point de Ténacité.Aucune Réussite implique la perte
de 1 point de Vitalité en plus de 4 points de Ténacité.
213
Le pavillon de chasse dans son pays par ses opposants, les boyards. Cette fable
inventée à la va-vite ne devrait vraisemblablement pas
Le pavillon comporte un grand bâtiment aux murs tenir longtemps face à des Lames habituées à déjouer
épais, élevé d’un étage auquel on accède par un grand les intrigues de la cour. Un Test d’Intrigue D3 est
escalier central. Au niveau supérieur, deux des quatre suffisant pour éventer le mensonge du prince.
chambres poussiéreuses donnent sur un grand balcon Interrogé sur la présence d’un loup monstrueux, il
commun. Au rez-de-chaussée, de larges pièces, éclairées confie avoir entendu des hurlements de loups assez
par le feu crépitant dans les cheminées et quelques régulièrement depuis son installation dans le pavillon
chandeliers, sentent encore le renfermé. La présence de chasse. Il ne s’en est pas particulièrement inquiété,
de quelques meubles éventrés et branlants ajoute encore les loups étant légion là d’où il vient.
à la sensation de pénétrer dans un lieu à l’abandon Si les Lames mentionnent la présence d’une bête
depuis des mois. d’une taille monstrueuse, Lupu tente une manœuvre
Une écurie est attenante au bâtiment principal. Elle et murmure le mot « draco ». Interrogé à ce sujet, il
est constituée de planches en piteux état et accueille tente de fournir une traduction maladroite : « loup


actuellement cinq chevaux. Un coche y est également assassin ». Puis ajoute : « Boyards ont retrouvé moi ».
entreposé. Des selles et couvertures sont rangées dans
les parties encore abritées par le toit vermoulu. Un exa-
men succinct des selles laisse entrevoir un blason iden-
tifiable comme celui de la Moldavie. Aide au MJ :
Le bâtiment est entouré par les restes d’un petit jardin entrevue avec Lupu
à la française redevenu sauvage. Les ronces ont pris Le MJ tâchera de faire durer l’échange en insistant sur
le dessus sur les parterres de fleurs et le bassin asséché la carrure impressionnante de leur hôte, sa pilosité, son
fait peine à voir. accent inhabituel et sa noblesse. Et surtout, son absence
Le personnel moldave est peu important car Lupu, de surprise face à des inconnus armés. Progressivement,
connaissant ses « travers », tâche d’exposer le moins les Lames remarquent que, bien qu’il règne une tempé-
de monde possible et de voyager discrètement. Ceux rature plus que douce, entre la chaleur d’août et le feu
qui l’accompagnent sont de vieux compagnons, de l’âtre, le Moldave sue et grelotte de plus en plus.
une matrone âgée, nommée Nita, et sa fille. Celles-ci Si Lupu a mentionné le « loup assassin », les joueurs
sont au service de Lupu depuis plusieurs années et pourraient être tentés d’attribuer ces signes à une peur
sont au fait de sa nature et du mal qui l’habite. Elles effroyable qui saisirait le prince.
ne parlent toutefois pas un mot de français.
Gravement blessé, Lupu a rejoint sa chambre, dans
laquelle il a repris forme humaine. Aidé par ses femmes
de chambre, il s’est habillé. De nombreuses traces de sang
maculent le plancher. Conscient d’avoir été suivi, il
veut tenter de faire illusion face à ses poursuivants s’ils
parviennent jusqu’à lui. Il part du principe, toutefois,
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Josselin Grange

que ce sont des hommes de Catherine de Brandebourg.


Si les Lames tentent de passer en force après s’être
identifiées, une courte confrontation avec les trois
gardes moldaves éclate. Rapidement, toutefois, une voix
impérieuse retentit depuis l’étage, figeant les com-
battants. Vasile Lupu apparaît, en habits de nuit et
robe de chambre en fourrure. Il somme les Lames
de s’expliquer dans un français approximatif et, si tant
est qu’elles se montrent convaincantes, ordonne à ses
hommes de rengainer et invite les personnages à prendre
place dans les cuisines – il indique que c’est la seule
pièce de la bâtisse encore en excellent état. Un feu
crépite dans la massive cheminée. Les flammes font
danser de façon inquiétante les ombres des victuailles
pendues aux crochets et autres patères. La pièce est
encore imprégnée des odeurs de sang du gibier découpé
la veille. Lupu compte dessus pour masquer les odeurs
de ses propres blessures.
Vasile Lupu se présente sous l’identité de Vasile Muskar,
prince moldave arrivé incognito en France car pourchassé

214
Bête blessée Lupu a de grandes chances de perdre la vie. Gageons que
les Lames souhaiteront obtenir quelques explications
Lupu s’écroule subitement. Son manteau de nuit s’ouvre du draco et ne resteront pas inactives.
et laisse apparaître une chemise souillée de sang. Une Lame Dès que Lupu est hors de danger, les tensions
possédant des compétences en Médecine en trouvera s’apaisent. Les Lames s’apprêtent sans doute à souf-
rapidement l’origine : une blessure sous l’omoplate fler un peu.
droite, boursouflée et noirâtre. L’odeur du sang est Mais le répit est de courte durée. Des coups de feu
anormalement forte (c’est une particularité des êtres retentissent soudain et les trois Moldaves restés dehors
hybrides). s’écroulent. Le pavillon de chasse est alors assailli
D’évidence, il s’agit d’une blessure par balle. Un Test par une troupe de reîtres, envoyés par Csaky, bien
de Médecine D2 permettra de déterminer que l’appa- décidés à mettre la main sur Lupu et éliminer tout
rence de la blessure est particulièrement peu ragoûtante, le monde. Le combat s’engage. Libre au MJ de l’organi-
et semble dater de plusieurs jours. Cela pourrait égarer ser de la façon qu’il souhaite, en adaptant en particulier
quelque peu les Lames, surtout au vu du temps limité les manœuvres ennemies par rapport aux éventuelles
qui s’est écoulé depuis que le loup géant a été tou- précautions prises par les Lames.
ché. 1 point de Panache peut permettre de déterminer Les reîtres ont un effectif égal au triple de celui
que la plaie est récente et qu’un poison a sans doute des Lames. Si la moitié d’entre eux mord la poussière,
été utilisé. les autres fuient sans demander leur reste.
C’est en fait la draconite qui cause ces effets désastreux Les Lames peuvent subir une salve de tirs si elles sont
sur l’hybride. Une valeur de 1 en Occultisme permet à l’extérieur quand l’attaque survient. Les blessures


de formuler l’hypothèse. subies ne devront toutefois pas être trop handicapantes
Une cuisine est un endroit que l’on peut qualifier pour la suite.
de convenable pour pratiquer la chirurgie, du moins
celle du xviie siècle. On y trouve couteaux, eau, tissus,
gros fil et même de l’alcool. Les Lames peuvent porter Reîtres
Lupu sur la table et tenter de le sauver ou le laisser mou-
rir à leurs pieds sans connaître le fin mot de l’histoire. Soldat
Si les Lames tentent de soigner Lupu, le MJ indiquera A1 D1 Armé
que la blessure est profonde et la balle difficile à reti- R1
rer. L’épreuve est un Test prolongé de Médecine D3 R5
pour extraire le projectile. Si les joueurs expliquent avec Il est important que Lupu survive à cette scène. Au be-
inspiration comment ils utilisent le décor pour mettre soin, Nita et sa fille sacrifieront leur vie pour protéger
tous les atouts de leur côté, le MJ pourra considérer leur prince.
les Lames comme Équipées. Si les Lames capturent l’un des assaillants, un Test
Si aucune Lame ne possède de compétences en méde- réussi de Vigilance D4 leur permet de reconnaître
cine, mais que les personnages ont la présence d’esprit l’un des hommes de main aperçus à l’hôtel du maré-
d’appeler à l’aide, Nita accourt et prend les choses chal d’Ancre.
en main. Les Lames pourront noter que cette vieille Sinon, l’interrogatoire risque d’être laborieux. Les reîtres
femme de chambre possède des talents en la matière ne parlent pas français.
dignes d’un bon barbier-chirurgien. Attachée au service Ils avaient pour ordre de remonter la piste laissée par
de Lupu depuis le plus jeune âge du prince, elle a dû les Lames et d’éliminer Lupu, ainsi que toute personne
en de nombreuses occasions prendre soin de son maître présente, y compris des agents de Mazarin. L’âme
blessé et a accumulé une belle expérience. Il est bien damnée de S’Aynesh s’est bien gardée de venir en
entendu souhaitable que les Lames gèrent elles-mêmes personne pour s’occuper des basses besognes.
cette situation. Les Lames auront plusieurs choix quant au devenir
Restés à l’extérieur de la pièce, les hommes de Lupu du Moldave, qui a priori aura perdu toute son escorte
(ceux encore debout…) interviennent dès que les choses ou presque :
s’animent. Après quelques échanges tendus, toujours • Le garder au pavillon de chasse : à moins que
dans un français plus que rudimentaire, ils comprennent les Lames aient laissé des traces évidentes
que les Lames ne sont pas responsables de la situation ou qu’un homme de Czaky ait pris la fuite,
(les deux servantes s’interposent au besoin). le lieu est sûr, mais les Lames ne le sauront pas
Durant leur opération, les Lames peuvent remarquer forcément. Le pavillon pourra constituer un lieu
une cicatrice sur le corps de Lupu : deux points laissés de retraite à l’écart de Paris dans le futur.
par l’attache de l’invaluir que le draco fixe à sa peau • L’emmener à Paris : dans un état sérieux, Lupu reste
sur le haut de son torse. transportable, d’autant plus qu’il possède des ca-
Si les agents du Cardinal ne font rien et ne préviennent pacités de guérison hors du commun. Cependant,
personne, le MJ tâchera de leur faire comprendre que

215
cela exposerait le repaire des Lames à de possibles
attaques de leurs ennemis.
• Trouver refuge chez l’un des contacts des Lames,
Scène 1 : Retour à Paris
un médecin par exemple, qui pourrait veiller
sur le blessé et accueillir un petit nombre À l’hôtel desArchevêques de Sens
de ses hommes. Le MJ encouragera toute création
de contact improvisé allant dans ce sens. Quand les Lames arrivent à leur quartier général, au
moins l’un de leurs capitaines est présent.
Quoi qu’il en soit, le MJ doit insister sur le fait qu’au Il est occupé à discuter avec un membre de l’ordre du
vu des derniers événements, un rapport à leur capitaine Saint-Esprit, Henri de la Trémoille, dans la grand-salle
s’impose avant d’aller plus loin… de l’hôtel. Ce figurant ne revêt aucune importance dans
l’immédiat, mais occupera une place de choix dans
un scénario ultérieur.

Acte II :
Leur capitaine le décrit comme « un fidèle de Mazarin,
à l’heure où les loyautés fluctuent comme voile au grand

Le poids du passé
vent ». C’est l’un des rares nobles à connaître le nou-
veau quartier général des Lames. Il donne à Mazarin
des informations sur les agissements de l’ordre du
La Demoiselle en la Tour est dans la Rivière. Une am- Saint-Esprit. Le noble s’éclipse rapidement à l’arrivée
biance pesante et délétère règne à Paris. Tout le monde des Lames.
se méfie de tout le monde et chacun est prêt à dénoncer Mme Gervaise, tout en maugréant si cela se déroule
les agissements douteux de ses proches relations si cela de nuit, prépare une solide collation : une omelette
peut servir ses ambitions… L’Astrologue en Prière est au lard gargantuesque, accompagnée de pain frais et
toujours présent. de pichets de vin.
Puis le capitaine écoute le récit des péripéties de ses
agents d’un air grave et sans intervenir.
Une fois leur compte rendu achevé, si ses agents
ne le proposent pas d’eux-mêmes, le capitaine des Lames
leur demande de mener une enquête sur les occupants
de l’hôtel des Ambassadeurs.
Il en profite pour les informer des derniers événe-
ments de Paris.
Des émeutes embrasent en effet les rues de la capi-
tale. Blancmesnil et Broussel, deux parlementaires,
ont été arrêtés sur ordre de Mazarin et Paris s’est
couvert de barricades. Des chaînes sont tendues dans
les rues. La répression est sanglante. Un troisième parle-
mentaire, Louis Charton, s’est enfui. Mazarin a ordonné
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

que Saint-Lucq se lance sur ses traces. Il accuse Charton


d’avoir volontairement envenimé les échanges. C’est
d’ailleurs exact, Charton ayant pour cela reçu des ins-
Lieux : l’hôtel des Archevêques de Sens, le Palais- tructions (et des finances) de S’Aynesh. Sa fuite n’est
Cardinal, l’hôtel des Ambassadeurs. en rien due au hasard. Il se trouve à présent dans
Enjeux de l’acte pour les Lames : enquêter sur les oc- le manoir de Ballainvilliers, propriété d’Henri Concini
cupants de l’hôtel et rassembler des éléments de vérité (cf. Acte III).
au milieu de nombreuses fausses pistes ; découvrir
l’existence de Giovanni Carsi. Note : S’Aynesh espère que les émeutes poussent la
Enjeux de l’acte pour le MJ : organiser les investigations famille royale et Mazarin à se retrancher dans le Louvre,
des Lames, introduire subtilement le personnage pour y parlementer en sécurité. L’explosion à venir
de S’Aynesh ; mettre en scène les troubles de la Fronde. serait alors à même de réduire à néant les dirigeants
français ! Mais Anne d’Autriche, ulcérée par les méthodes
du Parlement, décide de refuser à ses représentants
l’accès au Louvre. Les discussions se déroulent au Palais-
Cardinal. Seul reste au Louvre le jeune roi Louis XIV.

216
Quel capitaine, quelle méthode ? Note : Luynes n’a rien à voir avec cette sombre his-
Rochefort conseillera une prudence élémentaire, toire, mais sa généalogie particulière peut constituer
insistant sur le fait que l’hôtel accueille des ambassa- une fausse piste savoureuse. Il ignore que la bâtisse
deurs de nations étrangères qu’on ne saurait officiel- possède de nombreux accès secrets dont l’un mène
lement froisser. directement sous le donjon du Louvre. Il n’a pas de lien
D’Artagnan, quant à lui, s’embarrasse beaucoup moins officiel avec Concini.
de ces considérations politiques et verra d’un bon œil
toute suggestion visant à aller mener l’enquête au sein • L’introducteur des ambassadeurs :
de la bâtisse. Il garde toutefois une haute idée de la Guillaume Bautru, comte de Serrant, est un homme
courtoisie à la française. âgé de 60 ans, souriant, plein de verve et imbu de sa
personne. Membre fondateur de l’Académie française,
il porte la langue nationale aux nues, quitte à en faire
Enquêtes… usage de façon inutilement ampoulée.
Il occupe depuis des années la fonction d’introducteur
Les Lames peuvent apprendre différentes informations des ambassadeurs. Cette tâche implique de veiller
en utilisant divers moyens et ressources. Là encore, il à accueillir avec tous les égards qui leur sont dus
est possible de faire entrer en scène des contacts impro- les ambassadeurs en visite à Paris, et à mettre en place
visés. Le MJ pourra également faire effectuer des Tests les rencontres protocolaires avec le trône.
d’Investigation, Débrouille ou autres Compétences Le comte de Serrant peut être aisément rencontré
adaptées aux initiatives des joueurs. à Paris. Mais il ne porte pas Mazarin dans son cœur et
ne fera rien pour faciliter la tâche à ses agents s’ils se pré-
sentent comme tels. Un Test préalable d’Intrigue D3
Informations permet d’être au fait des sentiments du duc et possi-
blement d’en jouer.
• Sur l’hôtel lui-même : Le comte révèle aux Lames qu’il a accepté de loger
Ce que tout le monde sait : l’hôtel est accolé au mur Catherine de Brandebourg à l’hôtel des Ambassadeurs,
d’enceinte du jardin du Louvre. Il a été construit même si officiellement elle ne possède pas le statut
en 1543 par Concini et appartient à présent au roi, d’ambassadeur. Un statut, dit-il, auquel elle aurait pu
qui y loge les ambassadeurs étrangers. C’est le comte prétendre quand elle était princesse de Transylvanie.
de Serrat qui est en charge de l’accueil. Il avoue sans trop de difficulté qu’il n’a toutefois pas
Un Test d’Intrigue D2 (Rochefort peut aussi donner proposé spontanément ce logement. Mais il s’avère
cette information) permet d’apprendre que l’hôtel a qu’il était libre.
appartenu brièvement à la famille de Luynes, à qui L’homme qui s’est chargé des tractations est un envoyé
le roi l’avait offert après la mort de Concini. Quelques de Catherine de Brandebourg. C’est un Italien – ce qui
années plus tard, Louis XIII a racheté l’hôtel. n’a pas manqué de l’étonner – dont le nom lui échappe.
Si les Lames insistent sur le représentant de la princesse,
• Le comte de Luynes : le comte de Serrant le décrit comme un intendant
Louis-Charles de Luynes, actuel comte de Luynes, est entre deux âges, compétent et courtois, sachant ce qu’il
grand fauconnier du roi, pair de France et membre voulait. Un Test de Vigilance D3 permettra de remar-
de l’ordre du Saint-Esprit. Les Lames ont pu, à quelques quer un léger trouble chez le duc, qui ne révélera rien
reprises, le croiser dans les couloirs du Louvre s’ils de plus, ainsi qu’une gêne notable chez l’un de ses
possèdent au moins un archétype Courtisan. proches serviteurs.
Un Test d’Intrigue D2 permet d’apprendre que S’il est interrogé, le serviteur en question – Gibert,
le duc de Luynes est le fils de Charles d’Albert, ancien un vieux valet de pied rondouillard, très à cheval sur
connétable de France. 1 point de Panache révèle que l’étiquette et les principes – apprend aux Lames, si
la famille est d’origine toscane. Le MJ pourra ajouter elles réussissent un Test de Persuasion D3 R2, que
malicieusement que le duc de Luynes est également l’homme s’est montré insistant et a « tenu à contribuer
le fils de Marie de Rohan, duchesse de Chevreuse… financièrement » à la location. Il ajoute que « sa manière
une intrigante notoire. de s’adresser à monsieur le comte était intolérablement
S’il est abordé, Luynes indique ne plus rien savoir familière, et que ses origines roturières ne sauraient
de l’hôtel. Il est très nerveux, mais cela est dû aux tout excuser ».
événements politiques.
Si sa mère est évoquée, le duc se renfrogne et tourne
les talons avec dédain. C’est un individu désagréable
et hautain, qui constitue un beau candidat à un rôle
de grand méchant d’une histoire de cape et d’épée.

217
Si les Lames se montrent particulièrement inspirées, de France dans la guerre entre catholiques et protestants
Gibert souffle que l’intendant a laissé entendre que l’opposant au Saint Empire romain germanique (la
« des éléments politiques d’importance étaient en jeu ». guerre de Trente Ans). De fait, ses représentants ont
Il se rappelle en outre de son nom : Giovanni Carsi. toujours été bien accueillis par la cour de France.
• Le Louvre et les loups : • 2 points de Panache : remariée en 1639 à François-
La présence d’un loup si près du Louvre pourrait amener Charles, prince de Saxe-Lauenbourg, elle a cédé tous
les Lames à élaborer des hypothèses hâtives. Le MJ ses biens et vit avec lui en Allemagne. La raison
se gardera de les détromper trop vite, mais pour finir, de sa visite est pour le moins mystérieuse.
le lien entre les loups et le Louvre relève de la pure • Sur Vasile Lupu :
coïncidence. Si les Lames mènent une enquête sur un certain prince
Si les Lames ont parmi leurs contacts un érudit (ou font de Moldavie (ils ne connaissent pas son vrai nom, sauf
appel à Pierre Teyssier), il pourra leur révéler que le Louvre si une de ses servantes le leur a confié), elles trouvent
est bâti sur un site où se tenait autrefois une louverie : la trace d’un certain Vasile Lupu.
un chenil abritant des chiens dressés pour la chasse au Les informations à son sujet sont fragmentaires. Un Test
loup. Il tient son nom de cette origine. Cette informa- d’Investigation D2 est nécessaire :
tion étant fort peu connue, un Test d’Érudition D4 • Succès : Vasile Lupu dit « vasile le Loup » est prince
est nécessaire pour l’obtenir. de Moldavie. Ce sont les boyards, les aristocrates
Si les Lames font appel à Agnès de Vaudreuil, locaux, qui élisent, souvent parmi les leurs,
ou à une autre Châtelaine de haut rang, elles pourront le prince ou « voïvode ». Si son règne s’appuie prin-
apprendre qu’une aura magique latente a toujours cipalement sur les partis d’aristocrates qui forment
émané du Louvre sans que l’on puisse vraiment le cœur du pouvoir moldave, il est très dépendant
expliquer pourquoi… Sachant cela, les louves ont des puissances voisines, habsbourgeoise, polo-
implanté des rituels de protection dans l’enceinte du naise, russe et surtout ottomane. La principauté
palais afin qu’aucune créature draconique ne puisse est vassale de la « Sublime Porte ».
y révéler son aura ou utiliser la magie sans être immé- • 1 point de Panache : albanais d’origine, Vasile
diatement repérée. le Loup est élu en réaction à l’augmentation
Note : ce sont en fait les Gardiens qui ont élaboré ces de l’influence phanariote (nobles de confession
rituels pour protéger la famille royale. chrétienne orthodoxe). Son régime est marqué
• Sur les occupants actuels de l’hôtel : par la splendeur et l’apparat.
Les Lames savent déjà que l’hôtel est occupé par Lupu est presque continuellement en guerre avec la
une certaine Catherine de Brandebourg. Valachie. Il a demandé assistance aux pays voisins, dont
Si les Lames effectuent des recherches, elles réalisent bien la Transylvanie qui a refusé d’intervenir.
vite que les documents faisant mention de Catherine • Sur les légendes de lycanthropes :
Hohenzollern et de la Transylvanie (officiels et officieux) La plupart des mythes de loup-garou, tels que nous
sont peu nombreux. Toutefois, un Test d’Investigation D3 les connaissons, sont accessibles à travers des récits
leur permet d’obtenir les informations suivantes (qui fantastiques et des contes. Un Test d’Érudition D4 T3
pourront être également obtenues par des contacts à la (un Test toutes les 3 heures) permet toutefois de dénicher
cour par exemple) : dans un vieux livre mangé par les mites une information
• Succès : Catherine naît officiellement le 28 mai importante :
1604, de Jean Sigismond de Hohenzollern, • D’après son auteur (inconnu), les loups au-
électeur de Brandebourg, et d’Anne de Prusse. Elle raient servi de sujets d’expérience aux Dragons
épouse le 2 mars 1626 Gabriel II Bethlen, prince Ancestraux. Ceux-ci auraient voulu les croiser
de Transylvanie, qui la fait élire comme succes- avec des humains et d’autres créatures draconiques
seur potentiel dès juin 1626. Elle est princesse afin d’en faire des assassins redoutables. Le terme
de Transylvanie de 1629 à 1630. utilisé pour les désigner était alors « dracos ».
• 1 point de Panache : à la suite de la mort acci- Une recherche à partir du terme « draco » permet
dentelle de son époux en 1629, Catherine tente de trouver l’information suivante :
de se rapprocher du Saint Empire romain germa- • Les fameux assassins loups étaient réputés porter
nique de Ferdinand II. Ce comportement est aux des artefacts confectionnés par les dragons,
antipodes des négociations que Gabriel Bethlen les invaluir, afin de les contrôler. Les artefacts
avait entamées avec la Suède. Les négociations étaient en outre capables de masquer leur nature
finissent par aboutir pendant le règne de Georges draconique. Ces objets avaient souvent la forme
Ier Rakoczy, qui est élu malgré les tentatives de colliers ou de broches avec lesquelles les dracos
de Catherine de Brandebourg pour conserver se perçaient la peau pour ne pas les perdre durant
le pouvoir. leurs transformations.
Quelques recherches permettent d’apprendre que la • L’héritage de Concini :
principauté faisait partie des vieux alliés du royaume

218
Si les Lames s’intéressent aux anciens occupants L’histoire méconnue
de l’hôtel, le nom de Concini ne devrait pas les laisser Voyant dans sa disgrâce une opportunité de se lier
indifférents. Si elles s’interrogent sur l’ancien intrigant, à Marie de Médicis, S’Aynesh s’introduit à Blois. Elle
Le MJ pourra leur livrer les éléments suivants, facilement gagne l’amitié de Marie et ne se fait pas prier pour
accessibles : recueillir les griefs de l’ancienne régente contre le trône
Concino Concini (francisé en Conchine), maréchal de France. La dragonne apprend l’existence du jeune
de France et marquis d’Ancre, baron de Lésigny, Concini et pousse Marie de Médicis, une fois libérée,
comte de Penna, né à Florence vers 1575 et assassiné à fomenter des révoltes contre le roi.
à Paris le 24 avril 1617, était un favori de la régente Lorsque le roi rappelle sa mère auprès de lui, S’Aynesh
Marie de Médicis dont il avait épousé la confidente, voit ses plans contrariés. Elle obtient de Marie de Médicis
Leonora Dori. Sa grande influence politique sur Marie de faire libérer Henri Concini, qu’elle accompagne en
de Médicis lui valut l’opposition du jeune Louis XIII Toscane et dont elle attise subtilement, année après
et de ses courtisans qui le firent assassiner en 1617. année, la haine du roi de France. En 1631, elle simule
Le cadavre de Concini fut exhumé par des Parisiens la mort par la ranse d’Henri, en lui promettant une re-
de l’église Saint-Germain-l’Auxerrois, où il avait été vanche éclatante sur le roi de France. Quelques mois
discrètement enterré la veille, et traîné dans les rues plus tard, sous l’identité de Giovanni Carsi, Concini
de Paris, puis profané. Ses biens, notamment le château arrive à Paris. Nul ne remarque alors ce jeune homme
de Lésigny et l’hôtel parisien de la rue d’Hosteriche, discret attaché à la personne de Jules Mazarin, qui
furent confisqués et attribués au duc de Luynes. vient de se couvrir de gloire en négociant le traité
Après la mort de ses parents, Henri Concini, né en de Cherasco. Depuis, Henri Concini intrigue patiem-
1603, fut enfermé au château de Nantes des années ment contre le pouvoir. Il ignore que chaque pion
durant. L’épouse de Concini, Leonora Dori, est morte qu’il pousse est le résultat d’une décision de S’Aynesh.
sur l’échafaud en 1617 peu après son époux. Leur fille La vengeance du jeune homme n’intéresse que peu
Marie est morte la même année. S’Aynesh. Mais celle-ci garde dans un coin de sa tête
la possibilité d’en faire, en cas de difficulté, un bouc
Un Test d’Intrigue D2 ou Érudition D2 permet émissaire crédible.
d’apprendre que le fils de Concini, Henri, s’est exilé Elle a fait de Carsi son homme de confiance à Paris
en Toscane où il est mort de la ranse. et l’a chargé de négocier l’occupation de l’hôtel
La reine mère, quant à elle, fut exilée au château de Blois. ayant appartenu à sa famille, et dont il connaît
les secrets. C’est donc lui qui a convaincu le comte
de Serrant d’installer Catherine de Brandebourg dans
l’hôtel des Ambassadeurs.
Concini/Carsi est un négociateur habile, charmeur, qui
possède les mêmes qualités intellectuelles que ses pa-
rents, renforcées par les enseignements de S’Aynesh. Il a,
sur la suggestion de la dragonne, réuni un groupe
d’opposants au trône, prêts à se lancer dans des actions
d’éclat. La plus marquante étant de faire sauter le donjon

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
du Louvre.

219
Scène 2 : À l’hôtel Si les Lames abordent le motif de sa venue en France,
desAmbassadeurs elle indique sa volonté de s’entretenir avec la régente au
sujet du conflit les opposant à Ferdinand III. Elle laisse
entendre que son époux allemand nourrit des sympathies
Si les Lames demandent à être reçues par Catherine qu’elle ne peut tolérer. Elle peut aller jusqu’à murmurer
de Brandebourg, elles obtiennent une audience dans la une mention des dragons de Suède. Tout cela est
journée. La dragonne ne rate pas l’occasion de voir et évidemment faux et n’est destiné qu’à embrouiller
identifier les fameuses Lames du Cardinal. Elle les reçoit l’esprit des Lames.
en présence d’Istvan Csaky, comte de Korosszegh, Elle ajoute, à voix basse, que « visiblement, la France a
qu’elle présente, avec un accent germanique prononcé, déjà bien assez de soucis » avec les troubles qui agitent
mais dans un français parfait, comme étant chargé la capitale en cet été 1648. Si elle s’est installée hors du
de sa sécurité. Voir les Lames surveiller son hôtel a Louvre, c’est d’ailleurs parce qu’elle craint des exactions
été une mauvaise surprise, mais la dragonne a de la de la population pour qui, indique-t-elle, un bon noble
ressource. est un noble mort, peu importe la langue qu’il parle.
Si les Lames n’en font pas la demande, c’est Mazarin Interrogée sur ses projets, elle déclare vouloir quitter
qui envoie une missive indiquant que Catherine désire la France dans les prochains jours étant donné les évé-
les rencontrer au sujet des événements de la nuit. nements récents. Elle regrette officiellement n’avoir pu
voir la régente que fugacement.
Elle demande bien entendu aux Lames si elles sont par-
Catherine venues à retrouver la créature qui a assailli sa résidence.

Si les Lames évoquent Vasile Lupu, elle dit se rappeler


avoir été présentée à lui en 1639 alors qu’il était venu
demander assistance à la Transylvanie dans une guerre
qui l’opposait à la Valachie. Elle confie qu’il lui a fait
une cour tout à fait déplacée alors même qu’il portait
le deuil de son épouse. Elle le décrit comme un homme
violent, sûr de lui et, semble-t-il, prêt à tout lorsqu’il
s’agit de conquérir une femme qui lui plaît. Ayant très
mal pris que la princesse refuse ses avances, il aurait
juré « qu’un jour viendrait où elle finirait dans ses bras
comme un agneau finit dans la gueule d’un loup ».
Feignant alors de réaliser subitement le lien entre
ce qu’elle vient de dire et l’apparition du loup géant
dans ses jardins, elle interprète à merveille la femme
paniquée. Selon que les Lames lui ont révélé avoir
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Josselin Grange

ou non tué le monstre, elle les supplie de mettre fin


à ce cauchemar venu la hanter.

Étant donné son expérience et la magie mobilisée


par les artefacts de la dragonne, il est impossible
aux Lames de savoir si elle joue la comédie ou pas.

Catherine de Brandebourg est une femme d’âge mûr Toutefois, si les joueurs tentent de deviner si
dont les yeux d’un noir profond et envoûtant sont Catherine joue franc-jeu, faites effectuer un Test
cernés de rides qu’elle a du mal à cacher. Sa chevelure d’Intrigue. Quel que soit le nombre de Réussites
grisonnante est arrangée en un élégant chignon dans obtenues, les Lames seront persuadées de la franchise
lequel brille une broche en argent patiné. Elle est vêtue de la noble. Si l’une des Lames dépense à cette fin
d’une robe claire et un grand châle ouvragé de dentelles un arcane éphémère, le MJ peut lui confier qu’il ne fait
couvre ses épaules. aucune confiance à cette femme, qui a quelque chose
Catherine de Brandebourg répond à toutes les questions de dérangeant.
dans un français très précis. En parfaite intrigante, elle Si les Lames s’étonnent de sa relative indifférence au
ne se met jamais en danger. De temps en temps, elle crime qui s’est déroulé dans son jardin, elle explique,
plisse les paupières, comme si un brutal mal de crâne un air faussement absent, que le comte Csaky avait
la saisissait. C’est l’afflux de souvenirs de Zayrosh qui, les choses en main, et que les pertes, au final, n’ont pas
parfois, lui cause ces désagréments. touché des « gens de qualité ».

220
déjà déplacé son pion afin d’éloigner les Lames de sa
Pendant tout l’entretien, Istvan Csaky fixe les Lames route et du Louvre.
de ses yeux bleus laiteux. Il sourit de temps en temps
lorsque les agents de Mazarin n’arrivent pas à obtenir Si les Lames insistent pour rencontrer le mystérieux
la réponse escomptée. Si on l’accuse d’avoir envoyé intendant, il s’avère que ce dernier est absent. Aux
des reîtres sur les talons des Lames lors de la poursuite dires des serviteurs français de l’hôtel, il n’est venu que
du loup mystérieux, la princesse explique que c’est quelques fois depuis l’arrivée de la délégation, pour
sous ses ordres qu’il a agi et que les instructions étaient s’assurer que tout se passait bien.
seulement de tuer la bête – quoi de plus naturel ? – et Le majordome, Lionel Fourrel, s’il est interrogé, indique
pas autre chose. aux Lames que Carsi a ses habitudes à l’hostellerie du
Grand Pré, rue d’Hosterriche, à quelques dizaines
Il s’excuse de cette confusion, plus pour la forme que par de mètres de là, quand il réside à Paris. Il connaît Carsi
conviction. Il ajoute, si les Lames ont été expéditives, depuis plus de dix ans, sans pouvoir en dire grand-chose
que ses hommes ne méritaient sans doute pas une aussi sinon qu’il semble attaché à l’hôtel. Il possède également,
piteuse fin. selon le domestique, un manoir à quelques kilomètres
Si les Lames s’étonnent de la présence de Transylvaniens de Paris, dont il a oublié le nom.
et non d’Allemands dans la garde de son époux auprès Interrogée sur ce point, Catherine feint ne pas connaître
d’elle, elle indique qu’elle a gardé auprès d’elle ses plus ce manoir, dans lequel elle n’a jamais mis les pieds. C’est
fidèles soldats. toutefois la dragonne qui en a officiellement fait l’ac-
quisition. Il est peu probable, toutefois, que les Lames
Une Lame attentive peut remarquer que Catherine poussent leurs investigations jusqu’à trouver qui a
de Brandebourg arbore dans ses cheveux un bijou qui acheté le manoir.
dénote avec la robe et les bracelets qu’elle porte. Il s’agit
d’une broche en argent dont la forme grossière pourrait Une visite au Grand Pré confirme que Carsi a quitté sa
faire penser à une tête de loup. Si une Lame la ques- chambre la veille en emportant toutes ses affaires. Le te-
tionne à son propos, ce qui est, avouons-le, le comble nancier décrit Carsi comme un homme aimable, discret
de la grossièreté, elle explique d’un air pincé que c’est et bon payeur. Il sait qu’il possède une maison dans
un cadeau de son père décédé et qu’elle le porte en le village de Ballainvilliers. D’autres relations de Carsi
souvenir de lui. Elle ajoute d’un ton aigre que les loups, (serviteurs, commerçants locaux) pourront également
dans l’Est de l’Europe, ne sont pas forcément signe donner cette information si les Lames prennent la
de malheur et d’attaques nocturnes. peine de la chercher.

Si l’on aborde Carsi, Catherine écarquille de grands


yeux, comme si le fait de le connaître était déjà extraor- Infiltrer l’hôtel ?
dinaire. Elle se montre évasive, comme les nobles savent
le faire quand il s’agit d’aborder leur petit personnel. Elle Si les joueurs décident de pénétrer dans l’hôtel sans
indique que l’homme était le représentant à Paris de la en informer les occupants, le MJ veillera à les laisser
Transylvanie et que c’est tout naturellement qu’elle a fait établir leurs plans.
appel à lui quand il s’est agi de préparer leur venue… Investir l’hôtel particulier par la force avec si peu
en évitant de passer par les connaissances de son époux. de preuves n’est pas une solution. Les Lames auraient
Si les Lames s’étonnent des origines italiennes de l’in- alors à affronter la garde rapprochée de Catherine, ce
tendant, Catherine hausse les épaules et confie qu’il lui qui ne saurait aller sans quelques plaies et bosses. Sans
a été recommandé par Marie de Médicis, dont Carsi mentionner la prévôté qui accourt pour aider les nobles.
était semble-t-il un protégé. Elle avoue n’avoir eu que Il est sans doute plus judicieux de se faire engager
peu affaire à lui. Elle admet avoir rencontré l’ancienne comme domestique (la présence ancillaire tend à se faire
reine mère à Cologne, dans le Saint Empire, et que rare depuis les apparitions du loup géant) ou garde du
les deux femmes s’appréciaient. corps (surtout si les reîtres de Csaky ont été décimés
par les Lames) et ainsi s’infiltrer sur place.
Tandis que les Lames creusent la piste qu’elle a amé- Une partie du personnel de l’hôtel est fournie par
nagée pour elles, S’Aynesh referme son piège. Elle la France et se trouve placée sous la responsabilité
s’arrange, si les Lames ne posent pas directement la du majordome, Lionel Fourrel, qui rend compte au
question, pour indiquer qu’elle n’a jamais demandé comte de Serrant. Il est aisé de proposer à ce dernier
à être logée dans cet hôtel et que c’est Carsi qui s’est de se rendre utile en infiltrant un agent. Fourrel est
occupé de tous les détails. Elle n’a pas eu à s’en plaindre, plus rigide et prend sa tâche très au sérieux. Un Test
l’hôtel étant plaisant. de Furtivité D3 sera nécessaire pour ne pas attirer
C’est naturellement faux, mais l’infortuné Concini/ son attention.
Carsi n’est pas là pour la contredire. Car S’Aynesh a

221
En utilisant différents moyens, les Lames peuvent Acte III : Un été
vraiment brûlant
apprendre les informations suivantes. Les sources
peuvent être variées, des domestiques aux hommes
d’armes en passant par d’autres contacts improvisés
dans le voisinage : L’Astrologue en Prière est dans la Rivière. Le temps est
• Catherine de Brandebourg a établi ses quartiers propice aux grands rituels.
dans l’aile ouest de l’hôtel particulier, dans la partie S’Aynesh, sachant les Lames sur ses talons, tente
contiguë aux remparts du Louvre. de les égarer et hâte son rituel. Une fois l’information
• Les caves sont interdites d’accès au personnel de la voulue obtenue, elle disparaît en laissant derrière elle
maison. Seuls les hommes de la princesse peuvent ses hommes… et Zayrosh.
s’y rendre. Tous les domestiques permanents Enjeux de l’acte pour les Lames : empêcher la destruc-
de l’hôtel ont été déplacés dans l’aile est (la plus tion complète du Louvre ; identifier S’Aynesh ; empêcher
éloignée du Louvre). Si les Lames s’approchent, l’enlèvement du roi.
elles se heurtent à deux sentinelles transylvaniennes Enjeux de l’acte pour le MJ : placer les Lames face
qui barrent l’accès. Cela pourrait éveiller l’attention à des choix difficiles et orchestrer un final trépidant.
des agents de Mazarin. Si les Lames se rendent à Ballainvilliers, ce qui est
• L’intendant de la délégation, un Italien revêche, l’option la plus probable, le MJ jouera la scène 1
semble bien connaître les lieux. C’est sans doute de cet acte.
pour cela qu’il a tenu à installer la délégation
ici. C’est lui qui a déplacé les serviteurs. Si les Lames ne mordent pas à l’hameçon et ne se ruent
• La rumeur dit que Concino Concini avait fait pas à Ballainvilliers, ce sont les événements politiques
entreprendre des travaux dans le sous-sol. Tout qui les freinent. Les Lames sont en effet mobilisées pour
le monde pensait à l’époque que c’était pour escorter Mazarin du Louvre au Palais-Cardinal tandis
se rendre en secret au Louvre. que des Gardes du Cardinal escortent un carrosse vide
• Istvan Csaky aurait déjà passé plusieurs de ses par un autre chemin. Cet épisode n’est pas développé
hommes par le fil de l’épée alors qu’ils revenaient dans le cadre de ce scénario, mais pourra être mis en
bredouilles après avoir poursuivi le monstre scène par le MJ. Déjouer la surveillance de la foule en
(vrai). Il aurait même bu leur sang (faux). colère, voire d’assassins engagés par une frange oppor-
• L’intendant italien, quand il venait à l’hôtel, avait tuniste de la noblesse, peut constituer une séquence
des discussions prolongées avec l’une des cuisinières, hautement anxiogène.
une femme voluptueuse aux cheveux roux flam-
boyant nommée Anita. Interrogée, celle-ci admet Dans les deux cas, les Lames devraient sans attendre
que Carsi est un beau parleur aux mains volontiers revenir à Paris, conscientes que quelque chose se trame
baladeuses. Rien, toutefois, qui l’empêchait d’ac- dans les sous-sols de l’ancien hôtel du maréchal d’Ancre.
complir son service. Elle peut donner l’adresse du Parvenues à Paris, elles réalisent rapidement que leurs
Grand Pré, qu’elle connaît pour y avoir rencontré craintes sont fondées.
Carsi, mais ne parlera pas de Ballainvilliers.

En vérité, Anita est bien plus que cela. C’est la complice Scène 1 :Au manoir de
de Concini et son artificière. Elle travaille à couvert
depuis deux ans. Parmi les complices de Concini, on la
Ballainvilliers
connaît sous le surnom de « la Flamme », en raison de ses
aptitudes à manipuler les explosifs… et de sa chevelure. Prise au dépourvu par la présence des Lames aux abords
de son hôtel, S’Aynesh a improvisé un plan habile afin
de les éloigner de Paris le temps d’achever son rituel. Elle
a ainsi renvoyé Giovanni Carsi/Henri Concini à son
manoir de Ballainvilliers afin d’égarer les Lames durant
quelques heures précieuses.
Note au MJ : la piste de l’Italien pourrait bien amener
les joueurs à penser que celui-ci est le grand méchant
de cette histoire, et que l’attaque du manoir constitue
la scène finale de ce scénario. Si tel est le cas, ne les dé-
trompez surtout pas et laissez-les orchestrer leur attaque
avec minutie ! La surprise que leur révèle cet épisode
n’en sera que plus savoureuse.

222
Le manoir
Ballainvilliers est situé à environ 25 km au sud de Paris,
sur une route peu fréquentée, cabossée et caillouteuse.
Le manoir est planté dans une plaine herbue, dont
├ Giovanni Carsi/Henri Concini
Espion d’Élite
Volonté 5
R5
une partie est occupée par des champs. Le village
se trouve à plus d’une lieue. Les alentours sont calmes.
Le manoir est une vieille construction aux allures médié-
vales. Il est entouré d’une enceinte avec un fossé rempli
d’eau et une porte défendue. Une tour quadrangulaire
étroite sert de poste de garde. Un oratoire se trouve dans
son étage le plus bas. Le corps de logis, à droite de la tour,
s’élève sur quatre étages et des combles. La propriété
compte également, sur la gauche de la tour, des écuries,
une forge et un four à pain.
Le manoir accueille actuellement une dizaine d’hommes,
dont deux vieux artificiers – vétérans de guerres sales
– et, bien sûr, Henri Concini. En outre, l’hôtel sert
de refuge à Charon, l’un des parlementaires ayant
déclenché les émeutes.
Si les Lames observent les allées et venues sur place, elles
seront rassurées : les malfrats ne font pas de patrouilles,
et la surveillance se limite à deux hommes en poste,
pipe au bec (l’un dans la tour, l’autre derrière la massive
porte d’entrée).
Les autres sont massés dans le bâtiment principal, où
les artificiers préparent de lourds dispositifs explosifs
dans des tonnelets de bois pour de futurs attentats.
Les Lames devraient avoir la possibilité de s’approcher
subrepticement de la bâtisse, voire d’éliminer sans bruit Flamme, la compagne de Carsi, qui s’occupe des ex-
les sentinelles. plosifs. Si les Lames ont rencontré Anita à l’hôtel, sa
Les compagnons de Concini ne devraient pas poser description ne manquera pas de les faire tiquer.
de difficulté majeure aux Lames non plus. Quant à Charton, il reste placide et silencieux, indiquant
Gageons que les agents de Mazarin feront en sorte qu’il a trouvé refuge ici pour échapper à l’« oppression
de garder l’Italien vivant pour l’interroger. cardinalice ». Il nie avoir déclenché les émeutes et
Capturé, celui-ci réagit avec morgue. Il est conscient que se réfugie constamment derrière sa position de parle-
ses manœuvres, si elles sont découvertes, le conduiront mentaire, déclarant avec emphase que « le peuple est
de toute façon au gibet, aussi tâche-t-il de jouer finement mon seul interrogateur et juge ». Il peut toutefois glisser
face aux Lames. une allusion à Anita sans le vouloir. Lui aussi ne connaît
Concernant la présence d’explosifs dans la bâtisse, Concini que sous l’identité de Carsi.
il l’explique par la nécessité de se défendre contre C’est dans la chambre de l’Italien que celui-ci garde
les maraudeurs. des papiers témoignant de son ascendance. Dans un cof-
Les Lames peuvent se lancer dans un interrogatoire fret rangé sous le lit se trouvent des correspondances
musclé… ou simplement ramener Carsi/Concini à Paris entre Marie de Médicis et Henri, ainsi que des missives
comme des gens civilisés. adressées à Leonora Dori écrites en italien, signées Elie
Interroger Concini implique un Test prolongé contre Montalto. Montalto était le médecin juif qui prit soin
la Volonté de l’intrigant (unité de temps 15 minutes). de la mère d’Henri Leonora Dori (qui fut accusée
de sorcellerie en raison de cette fréquentation). Ces
Interroger les hommes de Concini, en particulier courriers devraient conduire les Lames à lever le doute
les deux artificiers, ou réussir un Test de Technique D3 sur la véritable identité de Giovanni Carsi. Un Test
dans la salle d’assemblage des explosifs, permet de com- d’Intrigue D2 permet d’arriver à cette conclusion.
prendre que de nombreux tonnelets d’explosifs (de petite
taille) ont été fabriqués. En revanche, aucune trace d’eux Si les Lames lèvent le voile sur son identité secrète,
dans le manoir. Les deux artificiers ne savent pas où ils Concini demande à être mis en présence de Mazarin,
sont passés, des hommes de Carsi (ils ne le connaissent qui l’a amené en France depuis l’Italie (si les Lames
que sous ce nom) les ont emportés en faisant plu- font cela, Mazarin se rappelle à peine le jeune homme).
sieurs voyages. Ils ne sont que des exécutants. C’est la

223
Les confessions de Concini Et Vasile Lupu dans tout cela ?
La balle en draconite retirée de sa blessure, le Moldave
Si les Lames parviennent à vaincre la Résistance est sur pied dès le lendemain matin, bien plus rapide-
de Concini, elles obtiennent les informations suivantes : ment qu’un homme normal. Il fausse alors compagnie
• Concini assume sa haine de la famille royale, à ses sauveurs, à moins que ces derniers ne l’aient placé
coupable, dit-il, d’avoir fait assassiner ses parents, dans une cellule. La manière dont il s’y prend dépend
dont les corps n’ont même pas pu reposer en paix, de l’endroit où il se trouve. Il n’hésite pas à tuer pour
profanés par un peuple qui n’a rien compris. retrouver sa liberté et ne montre le cas échéant aucune
• Interrogé sur les tonnelets de poudre manquants, il pitié pour les Lames, dont il ignore totalement ce
lâche, dents serrées : « De quoi secouer quelque peu qu’elles ont fait pour lui.
le trône. Le tout est de bien les placer ». S’il parvient à s’enfuir, il cède à ses instincts animaux
• Si les Lames abordent le sujet de Catherine et retourne à l’hôtel des Ambassadeurs. Cette fois-ci,
de Brandebourg, Concini hausse les épaules. « Elle ce sera une attaque en bonne et due forme : démasqué,
m’a apporté une aide précieuse. Sa visite à Paris le draco n’a plus rien à perdre.
nous a donné l’occasion et les fonds pour investir Lupu peut intervenir brièvement dans la dernière scène
l’hôtel sans attirer l’attention. » Et d’ajouter, pour faciliter ou compliquer la vie des Lames. Si le MJ
plus doucement : « Son idée n’était pas si bonne, le souhaite (ou si les Lames ont pris des précautions pour
finalement. » que Lupu ne puisse s’échapper), Lupu peut simplement
s’enfuir ou ne pas intervenir dans le final.
Si les Lames rebondissent sur cette dernière réflexion,
qui devrait faire résonner un signal chez eux, Concini
avoue que l’idée de « louer » l’hôtel – ainsi que le reste Scène 2 :
du plan – a été conçue par Catherine et son homme
de main Csaky.
Course vers le Louvre
• S’il est interrogé sur ses liens avec la noble transylva-
nienne, il révèle qu’elle l’a tiré des cachots de Nantes Voici quelques points qui résument les éléments de la
et l’a installé en Toscane, avant de le renvoyer à Paris situation à laquelle les Lames seront confrontées :
après avoir simulé sa mort. Si la réaction des Lames • À Paris, les émeutes agitent les rues. Les émeu-
trahit leur surprise, Concini éclate de rire. Il vient tiers réclament la libération de Blancmesnil et
de comprendre que Catherine l’a jeté en pâture Broussel. Paris est couvert de barricades. Des
aux Lames. chaînes sont tendues dans les rues. La répression
est sanglante et quelques dracs en profitent pour
Dès lors, Concini peut se laisser aller à des confidences se livrer à des exactions en bordure de Seine. Tous
supplémentaires. Les deux points ci-après ne seront les représentants du roi sont pris pour cible (pour
accessibles que si les Lames ont fait réaliser à Concini plus d’informations sur le début de la Fronde,
que Catherine l’a utilisé comme un pantin. cf. Livre 1 : L’Univers p.136).
• Si les Lames l’interrogent sur la façon d’acheminer • La régente et Mazarin parlementent au Palais-
les charges, Concini révèle la présence de couloirs Cardinal. La garde assurant la sécurité du Louvre
souterrains étroits aménagés par son père lorsqu’il est réduite à la portion congrue. Anne d’Autriche a
occupait l’hôtel du maréchal d’Ancre. humilié le Parlement en refusant à ses représentants
• Interrogé sur le manoir de Ballainvilliers, Concini l’accès au Louvre.
indique qu’il appartient à Catherine. • Les discussions avec les parlementaires étant
des plus houleuses, la régente, avant de rejoindre
C’est d’ailleurs elle qui l’a pressé d’y revenir. Mazarin au Palais-Cardinal, décide de placer son
Les Lames devraient à ce moment sentir le coup fils à l’abri. Ainsi, Louis XIV se trouve-t-il, au
fourré. Tout converge vers Catherine de Brandebourg moment où les Lames abordent ce dernier acte,
et il devrait être clair pour les Lames qu’elles ont été dans l’une des salles du donjon, sous la protection
envoyées là à dessein. de quelques Gardes suisses.
• Un léger tremblement de terre secoue le quartier
du Louvre. Une Lame possédant une valeur de 1
ou plus en Occultisme peut confirmer qu’il ne s’agit
pas d’une Manifestation de l’arcane actuellement
dans la Rivière. En raison des explosions partout
dans Paris, ces secousses passent toutefois inaperçues
à moins de se trouver au plus près du palais.
• S’Aynesh, une fois l’information voulue obtenue,
coupe le lien avec Zayrosh. Elle ignore toutefois que

224
la magie mobilisée ne cessera que lorsque la mé- en contrebas. La grille est de grande qualité et fermée
moire de la cible a été entièrement absorbée. Aussi, à clé. La clé a été oubliée il y a bien longtemps. Au niveau
le heaume continue-t-il à puiser les souvenirs en de la Seine subsistent deux anneaux auxquels étaient
Zayrosh. Faute de réceptacle où les placer, la magie amarrées des barques pouvant permettre une fuite.
se disperse et endommage tout ce qui se trouve aux
alentours de Zayrosh. La deuxième branche constitue un passage haut
d’un mètre quatre-vingts et très étroit (à peine
Les enjeux : un mètre de large). Il a été creusé sur ordre de Concini
• La magie mobilisée par le casque de Mnémosyne père et limité aux dimensions les plus réduites pos-
ébranle magiquement les fondations du sibles. Il est impossible d’y passer à deux de front,
donjon. Celui-ci risque de s’écrouler si le dragon ou même d’y circuler rapidement. S’y battre à la rapière
n’est pas libéré ou neutralisé. implique de combattre un contre un, avec un Potentiel
• Csaky explore le donjon et tombe sur le roi diminué de 2 pour les Lames et leurs adversaires.
Louis XIV. Il tue les Gardes suisses qui tombent
en protégeant le souverain.
• Une grande quantité d’explosifs se trouve sous Vers le donjon
le donjon. Anita la Flamme, si elle n’est pas
appréhendée, décide d’aller bouter le feu à la Selon les informations en leur possession, les Lames
mèche. S’Aynesh se désintéresse largement de cet se dirigeront vers l’hôtel des Ambassadeurs ou direc-
élément du plan, seulement conçu pour s’assurer tement vers le Louvre.
la loyauté de Concini. La disparition du donjon et Pénétrer dans l’hôtel particulier sera pour les Lames
de Zayrosh serait simplement un moyen de brouil- une tâche plus ou moins ardue selon la volonté du MJ.
ler les pistes pouvant permettre de remonter Durant la journée, l’ensemble du personnel de maison
jusqu’à elle. Et si la famille royale mourait dans est occupé aux préparatifs d’un départ précipité :
l’incident, pourquoi s’en plaindre ? les femmes de chambre courent dans les couloirs les bras
chargés, les palefreniers s’occupent des chevaux dans
les écuries et l’on prépare un attelage dans la cour
Le souterrain du Louvre extérieure. Des hommes d’armes en uniformes veillent
à ce que tout se passe bien en invectivant les serviteurs
Le souterrain existe depuis la fondation du maladroits. Il est par conséquent difficile de se frayer
Louvre. Il constituait une sortie dérobée pouvant un passage sans attirer l’attention.
permettre aux occupants du donjon de prendre
la fuite en cas de siège. La sortie du souterrain La nuit, l’hôtel retrouve un semblant de calme, même si
aboutissait à une grille solide donnant sur un bord de nombreuses sentinelles montent la garde, les émeutes
de Seine. Sous François Ier, toutefois, une série d’ébou- faisant peser une menace sur les lieux.
lements le condamna. Concini, lorsqu’il prit possession Catherine de Brandebourg a quant à elle disparu.
de l’hôtel du maréchal d’Ancre, fit effectuer clan- On ne trouve dans ses appartements que des malles
destinement des travaux afin de libérer de nouveau pleines sans intérêt qui sont progressivement acheminées
le passage. Il fit en outre creuser une nouvelle branche dans la cour. S’Aynesh, une fois le heaume positionné
reliant son hôtel au réseau déjà existant. Il gagna ainsi sur le crâne de Zayrosh et sa magie déclenchée, a quitté
un accès direct au Louvre et à Marie de Médicis. Celle-ci subrepticement les lieux. Elle abandonne l’identité
fit aménager un appartement là où se trouvait la porte de Catherine de Brandebourg. Elle ne sera pas revue
d’accès au souterrain, dans le donjon du Louvre. Cet lors de cette mission.
accès demeura secret, et ni Louis XIII ni Richelieu n’en
soupçonnèrent jamais l’existence. C’est en s’aventurant dans les sous-sols que les agents
C’est en côtoyant Marie de Médicis et Henri Concini du cardinal découvrent des éléments intéressants :
que S’Aynesh apprit l’existence du souterrain. Une fois • La partie est se constitue d’un ensemble de caves en
Zayrosh localisé, elle mit tout en œuvre pour y avoir accès. majeure partie vides, même si certaines contiennent
encore de nombreux tonneaux et même quelques
L’état actuel des souterrains bouteilles de grand cru datant de plus de trente
Le réseau souterrain comporte deux branches qui ans. Seules de grandes toiles d’araignées leur
se rejoignent sous le donjon du Louvre, dans une salle tiennent compagnie dans une atmosphère viciée.
basse donnant accès à l’escalier ascendant conduisant • La partie ouest, en revanche, est en partie éclairée
aux étages du donjon. par des torches. Une activité humaine intense y est
La première branche, la plus ancienne, relie cette salle facilement décelable.
à la Seine, par un passage étroit et voûté. Il aboutit
à une lourde grille donnant sur le fleuve, deux mètres

225
Donjon
DONJON DUduLOUVRE
Louvre

Toit 1er étage


cuisines et réserves

5e étage Rez-de-chaussée
entrepôt salle des gardes

4e étage 1er sous-sol


habitations et bureau cellules et geôlier

3e étage 2e sous-sol
habitations cellule

2e étage Salle basse


salle à manger

226
Les lieux sont bas de plafond et encombrés de caisses et un arcane éphémère ou en improvisant un contact
d’affaires diverses entassées les unes sur les autres. Du ma- susceptible de faire redescendre la Difficulté
tériel d’excavation ancien, pelles et pioches, est égale- à 6 ou moins. Les gardes sont au minimum
ment déposé contre les murs. La plus grande des caves d’Importance 3.
a été sommairement aménagée. Elle était utilisée par • Il est bien entendu possible d’escalader les parois
la dragonne pour entreposer les éléments nécessaires du donjon grâce à un Test d’Athlétisme D3 T5
à la mise en place de son rituel. On trouve un bon pour accéder au toit et, de là, entrer dans les étages.
nombre de fioles étranges, contenant poudres, humeurs
et substances multicolores. Des éléments ayant trait
à la magie du Voleur sans Mémoire sont décelables La salle basse
avec une valeur d’Occultisme de 1 ou plus. Tout ce
matériel est imposant et nécessite plusieurs malles pour La salle basse est une pièce voûtée située juste en dessous
être transporté. du donjon. Elle en partage la circonférence, ses murs
• Une recherche sommaire dans cette cave permet constituant les fondations de la tour. Un escalier ascen-
de révéler, derrière une rangée de tonneaux, l’entrée dant, un colimaçon étroit, a été aménagé directement
d’un souterrain, que les hommes de S’Aynesh ont dans le mur épais. Il conduit jusqu’au quatrième étage
laissé ouverte. Le passage s’enfonce dans l’obscurité, du donjon.
en direction du palais du Louvre, plusieurs mètres La salle basse est actuellement encombrée de matériel
sous le sol. d’excavation (pioches, pics, marteaux), mais aussi
d’une trentaine de tonnelets remplis de poudre explo-
Les Lames doivent se munir de torches ou de lanternes sive. Ce sont les sbires de Concini qui les ont acheminés
pour suivre le tunnel étroit et boueux sur plusieurs là. Des dizaines de mèches courtes sont reliées entre
centaines de mètres. Puis le passage remonte brus- elles pour finir en une longue tresse. Celle-ci est reliée
quement et traverse par une arche un mur maçonné, à une longue mèche prête à être déroulée.
épais de plusieurs mètres. Ce sont là les fondations du L’escalier dessert deux ouvertures : la première, percée
donjon du Louvre (cf. la salle basse). récemment, directement dans le mur, à la pioche et au
marteau, débouche dans le sous-sol du donjon, juste
au-dessus de la salle basse.
Anita ? En continuant de monter l’escalier, on accède au
quatrième étage du donjon par une porte habilement
Anita la Flamme reste pour l’instant dans son rôle de cui- cachée dans un réduit, situé dans le cabinet de travail
sinière, mais surveille étroitement l’aile ouest de l’hôtel, qu’utilisait Concino Concini. Cette salle, la plus
un briquet à amadou dans la poche. Les tremblements richement meublée du donjon, accueille à présent
la perturbent, mais elle reste concentrée sur son plan : le roi dans des situations d’urgence (comme ce fut
faire sauter le donjon. Ce dont elle a convenu avec le cas durant l’attaque de l’Archéen).
Concini reste volontairement flou, afin de permettre au
MJ de maîtriser le minutage de l’histoire. Si les Lames
cherchent Anita, un Test de Vigilance D4 permet

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
de la trouver dans les dédales de l’hôtel. Elle n’oppose
qu’une faible résistance une fois localisée.

Passer par le Louvre


• Si les Lames choisissent de passer par le Louvre, elles
se heurtent à un cordon de sécurité qui, même en
s’identifiant en tant que Lames, ne manquera pas
de faire du zèle avant de céder le passage. Un Test
de Persuasion D4 R2 sera nécessaire.
• Une fois qu’elles sont entrées dans l’enceinte, il
reste aux Lames à pénétrer dans le donjon. La ré-
gente a été limpide : nul n’est autorisé à pénétrer
le donjon et accéder au roi avant le retour de sa
mère. Le statut de Lame, une fois encore, ne suffit
pas. Les Gardes suisses sont inflexibles. Les faire
fléchir implique un Test de Persuasion ou Autorité
D7 R3. Ce Test ne peut être réussi qu’en sacrifiant

227
┬ Comment les Lames
peuvent-elles obtenir
des avantages pour le final ?
Les Lames peuvent aborder la situation finale avec
des avantages en fonction de leurs actes et découvertes
Final : le donjon,
le dragon… et le roi
Le déroulé de ce final est assez libre, et dépend essen-
durant le scénario : tiellement des décisions des Lames.
• Avoir effectué des recherches sur les souterrains Les Lames vont devoir gérer trois oppositions :
permet d’entrer par le passage de la Seine ou par • Csaky et ses hommes, fanatiques, qui me-
le donjon. nacent le roi.
Sinon : il faut traverser l’hôtel du maréchal d’Ancre et • Zayrosh qui menace bien malgré lui de faire
trouver le passage grâce à un Test d’Investigation D4. s’écrouler le Louvre.
• Avoir mis la main sur Concini et ses sbires permet • La complice de Concini qui va bouter le feu
d’identifier sa complice dans l’hôtel. à une énorme quantité d’explosifs.
Sinon : la Flamme, complice de l’Italien, se glisse depuis
l’hôtel jusqu’à la mèche reliée aux explosifs.
• Ne pas être allé à Ballainvilliers permet de réagir dès
les premières secousses.
La cellule du sous-sol
Sinon : le donjon est déjà en train de se fissurer quand Le sous-sol du donjon du Louvre (au niveau des douves)
les Lames rentrent à Paris. est utilisé comme cellule pour des prisonniers particuliers,
• Garder le contact avec Mazarin, les Mousquetaires notamment en raison de leur nature magique. Le sous-
ou la régente permet d’apprendre que le roi est sol est constitué d’une vaste salle circulaire qui occupe
dans le donjon. toute la surface. Un escalier en colimaçon est aménagé
Sinon : la surprise risque d’être douloureuse. au nord. Il aboutit à une lourde porte ferrée et renforcée
• Avoir identifié Charton permet de deviner que d’acier-mage. Cette porte dessert une salle vide, depuis
les arrestations ont été déclenchées sciemment pour laquelle un vieux geôlier jette par des trous dans le sol
embraser la capitale. de la nourriture en contrebas, directement dans la
• Obtenir une ou plusieurs vyvernes permet d’at- cellule. Tout contact avec le prisonnier lui est interdit.
teindre le sommet du donjon plus rapidement et/
ou de se lancer à la poursuite de Csaky s’il n’est pas Le cachot n’accueille que Zayrosh, le dragon prison-
neutralisé avant. nier. Celui-ci a gravé des signes sur tous les murs. Les ins-
• Avoir obtenu des renseignements sur le prisonnier criptions constituent une fresque admirable, complexe,
dragon permet d’identifier l’origine des secousses, digne des plus grands calligraphes. Elle conte, à travers
de rejoindre rapidement le sous-sol et d’éventuel- des poèmes et des métaphores, l’histoire du dragon,
lement sauver le dragon. et peut permettre de comprendre la relation qui
Sinon : la réaction la plus évidente sera sans doute l’unit à S’Aynesh. Il convient toutefois de trouver
de tuer Zayrosh. un individu capable de traduire ces écrits en arabe et en
draconique ancien et de trouver le sens caché de certains
passages. Cela demande du temps.
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

Quand les Lames débouchent dans la cellule, elles


remarquent immédiatement un pentacle sommairement
tracé qui rougeoie sur le sol. De grands candélabres
placés à chacune de ses extrémités éclairent les lieux
d’une lueur vacillante.
Au centre du pentacle, sur le sol de pierre gravé de sym-
boles ésotériques, se tient couché un être humanoïde
de grande taille, enchaîné aux murs par des chaînes en
acier-mage. Les Lames peuvent distinguer le bas de son
visage déformé par la douleur, qui prend parfois une ap-
parence draconique. Ses yeux changent de couleur. Des
écailles couvrent sa peau comme une vague fugitive
avant de s’évanouir d’un instant à l’autre.
Sa tête est enserrée dans un casque d’apparence antique,
en cuivre patiné, fermé par un dispositif très complexe.
Une résille magique crépitante l’enveloppe tandis que
des filaments d’énergie s’échappent de son corps pour

228
pénétrer dans le sol qui vibre. Il est évident qu’il est fait feu sur le dragon, elle pioche une carte du
à l’origine du tremblement qui agite le Louvre. paquet des Lames : une figure noire indique que la
balle est revenue vers son expéditeur et l’a blessé !
S’Aynesh a utilisé le casque pour voler des souvenirs,
avant de couper le lien magique. À présent, l’énergie Au corps-à-corps, l’affaire est plus facile. La résille
mobilisée par cette magie vole la substance de Zayrosh, constitue une Protection de 3, et les écailles du dra-
mais ébranle également la structure. Cet effet n’est pas gon ajoutent potentiellement 1 (traiter cette armure
désiré par S’Aynesh, mais les rituels, lorsqu’ils sont fluctuante comme une armure partielle). Le dragon a
effectués à la hâte (relative), ont souvent des effets une Résistance de 8. La Difficulté de base est de 0. Pour
secondaires inattendus. chaque point de Résistance enlevé au dragon, la Lame
Les murs du grand donjon commencent à se lézar- pioche une carte : une carte noire indique une brûlure


der. Une valeur de 4 en Technique indique que la tour d’énergie qui lui inflige une perte de 1 PV. Si le dragon
risque de s’effondrer très bientôt si rien n’est entrepris. meurt, la magie cesse.

Si les Lames parviennent trop tard auprès de Zayrosh


Zayrosh ou s’en désintéressent, celui-ci ébranle le donjon qui
Zayrosh est un Dragon Suzerain qui a commence à s’effondrer. La substance du dragon est
conservé la forme humaine qui l’a le plus marquée, absorbée par le rituel. S’Aynesh gagne en puissance en
celle de Bohadin, le conseiller de Saladin. Il a ainsi plus d’avoir pillé les souvenirs de son ennemi.
l’apparence d’un grand Oriental sans âge, à longue
barbe et au regard intense. Le dragon est une créature
singulière, aux motivations incertaines, qui semble en
partie avoir perdu la raison. Ses liens avec l’Astrologue
Dans les étages
en Prière expliquent sans doute en partie son compor- Le donjon du Louvre est réputé pour renfermer
tement erratique. Dans ses moments de lucidité, c’est le trésor du roi, dans lequel se trouveraient, selon
un érudit, poète et philosophe passionnant. les rumeurs, des artefacts draconiques et d’antiques
Dragon Suzerain grimoires. Une fois le rituel achevé, S’Aynesh ne manque
Puissance magique 7 pas d’envoyer ses hommes tenter de mettre la main sur
Résistance 8 ces ressources. Elle sait que de nombreux artefacts et
ouvrages de Zayrosh sont entreposés là ; elle ne peut
se résoudre à les y laisser.
Csaky et ses hommes empruntent donc l’escalier
ascendant et font irruption au quatrième étage. Ils
ont alors la surprise de tomber face à face, non pas
avec le trésor du royaume, mais avec le roi lui-même !
Csaky et ses sbires prennent les Gardes suisses par
surprise. L’âme damnée de S’Aynesh saisit le roi et
rejoint le sommet du donjon, dans l’attente d’une vy-
verne envoyée par sa maîtresse. S’Aynesh a prévu que
seul Csaky méritait qu’on l’assiste (au moins pendant
un temps). Les gardes transylvaniens n’ont que peu
d’intérêt et les voir périr dans l’explosion du donjon
n’est pas un problème.

Que faire ? Le combat entre les Lames et Csaky assisté


Les Lames ont plusieurs possibilités pour neutraliser des Transylvaniens devrait intervenir au sommet de la
la magie : tour. Csaky s’y trouve seul avec Louis XIV, mais ses
• Retirer le casque du crâne de Zayrosh : cette hommes sont encore dans les étages inférieurs. Dès
tâche complexe constitue une épreuve pro- Louis XIV capturé, Csaky change ses plans et les renvoie
longée de Technique D5 T5 (un assaut par vers le passage souterrain. Les Lames peuvent se trouver
Test). En outre, entrer en contact avec la résille confrontées à eux dans l’endroit le plus adapté en fonc-
d’énergie cause la perte de 1 point de Vitalité par tion des actions des Lames : dans la cellule du dragon,
Test/assaut. Si le casque est retiré, Zayrosh survit dans la salle souterraine, dans l’escalier, dans le bureau
et la magie s’arrête. de Concini, dans la salle haute ou sur le toit. Il est même
• Tuer le dragon : c’est une option viable, mais qui probable que l’action se déroule à plusieurs niveaux.
implique de se rapprocher, la résille d’énergie
repoussant toutes les tentatives de tir. Si une Lame

229
┌ Le donjon du Louvre
Le rez-de-chaussée se compose d’un hall d’en-
trée ainsi qu’une salle des gardes. S’y trouve également
le mécanisme du pont-levis.
Les étages sont accessibles depuis le rez-de-chaussée
dans le déroulé historique) enlèvement réussi du
roi Louis XIV !

Pour s’échapper du donjon (si possible avec le roi) avant


qu’il ne s’effondre, deux possibilités s’offrent aux Lames :
en empruntant un large escalier à vis. Un palier est • Emprunter le passage souterrain. Si Anita la
aménagé à chaque niveau. Une lourde porte ferrée Flamme n’a pas été neutralisée, mais que son
permet d’accéder aux salles des étages. dispositif principal a été saboté par les Lames,
Le premier étage accueille des cuisines et une immense elle fera sauter le souterrain qui relie le donjon
réserve de nourriture et de bois. Une petite ouverture à l’hôtel des Ambassadeurs. Les Lames devront
donne accès à une citerne creusée plus bas, permettant alors emprunter le passage partiellement éboulé
l’alimentation en eau. qui conduit à la Seine.
Le deuxième étage est une grande salle pouvant faire • Si la Flamme a été neutralisée, les Lames peuvent
office de salle à manger ou de salle de réunion. Elle est arriver dans l’hôtel.
dotée d’une immense cheminée.
Le troisième étage est aménagé en petites unités Si Vasile Lupu n’a pas été préalablement enfermé,
d’habitations. celui-ci est venu réclamer son bien. Il a massacré la
Le quatrième étage comporte un grand bureau riche- quasi-totalité des gardes et serviteurs, en proie à une rage
ment meublé, séparé par un paravent d’un espace de nuit animale. Les Lames lui font face au moment où elles
constitué d’un grand lit à baldaquin et de quelques sortent des souterrains. La cour de l’hôtel est une mare
meubles. Les corps de deux Gardes suisses et trois reîtres de sang et de viscères.
sont sur le sol. La porte ferrée donnant accès à l’escalier Quand les Lames apparaissent, Lupu, en forme hybride,
principal est fermée de l’intérieur. toutes griffes dehors, se prépare à bondir. Mais ces visages
Le cinquième étage est utilisé pour entreposer des mu- ne lui sont pas inconnus et éveillent des souvenirs diffus.
nitions alimentant le dispositif de défense sur le toit Les Lames ont un assaut pour réagir.
du donjon et accueillir des soldats. On rejoint le toit, Le calmer demande un Test réussi de Persuasion D4.
trente mètres au-dessus du sol, par une large trappe Si les Lames y parviennent, Lupu s’apaise et leur
centrale, à l’aide d’une échelle. Un système de poulie demande où se trouve Catherine. Si les Lames lui
permet de hisser le matériel. Le toit, un temps coiffé narrent les événements récents – et la disparition


d’un toit conique en ardoise, est à présent à ciel ou- de Catherine/S’Aynesh –, il hésite puis se retire, non
vert. Csaky a bien entendu fermé la trappe derrière lui. sans avoir gratifié les Lames d’un grognement qu’elles
pourront prendre pour un merci. Il est bien décidé
à retrouver la dragonne et croisera sans doute à nouveau
Reîtres de Csaky le chemin des agents du cardinal.
Soldat
A2 D2 R3 Armé Il est toujours possible de l’affronter arme au poing, mais
Armure 1 (pourpoint de buffle) gageons que les Lames seront passablement entamées
à la suite de leurs exploits récents.
Si les Lames ont pris des précautions quant à Lupu
Quelques éléments de timing ou que le MJ ne souhaite pas le faire intervenir, elles
traversent sans histoire l’hôtel des Ambassadeurs.
• Un mouvement spécial en combat permet de passer
d’un étage à un autre. Passer par le donjon :
• Accéder au toit implique soit de forcer la trappe Le pont-levis est levé et le baisser complètement pren-
(Athlétisme D1 Protection 3 Résistance 3) soit drait trop de temps si le donjon s’écroule. Quelques


de grimper par l’extérieur (Athlétisme D4 en raison acrobaties (Athlétisme D3 R5) permettront toutefois
du mâchicoulis) si possible sans se faire remarquer de s’en sortir.
de Csaky (Furtivité D3).
• Si les Lames ignorent Zayrosh, le grand donjon
commence à s’affaisser lentement sur lui-même Vasile Lupu sous forme hybride
au bout de quelques minutes. A4 D2 Taille 4 R6 Armé
• Si les Lames ignorent Csaky, une grande vyverne Régénère 1 point de Résistance par assaut sauf si l’arme
noire surgit et emporte Csaky et le roi. Le MJ peut est en draconite.
décider de la suite des événements : course-pour-
suite, tir salvateur sur la vyverne (Tir D4 ou 5),
intervention des Louves ou de Saint-Lucq, voire
(même si cela implique un changement majeur

230
Conclusion Quant à l’avenir de Zayrosh, tout dépend des actions
des Lames. Si ces dernières parviennent assez tôt à libérer
La gravité des dégâts touchant le Louvre sera fonction le dragon, celui-ci aura conservé des bribes de sa mémoire
du temps qu’auront mis les Lames à arrêter le rituel et la et de ses connaissances les plus anciennes. En fonction
complice de Concini. Si une explosion a lieu, le donjon du comportement des Lames, il pourra constituer
a de grandes chances d’être défiguré. Il faudra des années une ressource ou n’être plus qu’une enveloppe grotesque
pour que le Louvre se remette totalement de cette at- vidée de sa substance.
taque. La reconstruction du donjon, un temps envisagée, En revanche, ses gravures sur les murs de sa cellule
sera finalement abandonnée. Les événements de cette resteront accessibles, plus ou moins facilement en

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais
nuit resteront longtemps dans les esprits. La nouvelle fonction de l’état du donjon. Les sœurs Châtelaines
d’une attaque du palais se répand comme une traînée ne tarderont pas à s’y intéresser. La traduction de ces
de poudre dans les rues de la capitale et la crainte écrits sera pleine d’intérêt.
des Parisiens à l’égard des dragons n’en sera que plus
importante.
Dans les semaines qui suivent, le Louvre est l’objet
des plus vives attentions de la part des Sœurs de Saint-
Récompenses
Georges. Deux louves stationnent dans le palais à comp- Cette mission est de longueur Moyenne et Dramatique
ter de ce moment-là. Il est conseillé au MJ de faire jouer (opposition importante, intrigue tortueuse, gros enjeux).
la rencontre entre les Lames et ces louves, le groupe étant Elle rapporte 6 PU et 6 PEX.
destiné à interagir avec les Sœurs blanches dans le futur.
Il faudra beaucoup de temps aux Châtelaines pour
reconstituer les protections magiques du palais et il
serait étonnant que les ennemis du royaume n’essaient
pas d’en profiter.
En outre, les morts et les conséquences désastreuses
qu’ont provoquées ces événements ne feront qu’accen-
tuer les doutes des nobles et des parlementaires quant
à la capacité de la régente à assurer la sécurité du roi
et, au-delà, celle du royaume de France. Si la vindicte
populaire est atténuée par la peur, certains voient se des-
siner une opportunité de porter un coup à un pouvoir
royal qu’ils considèrent comme trop imposant.

S’Aynesh a pris la fuite. Elle a découvert où Zayrosh


avait caché sa part draconique : dans l’abbaye de Saint-
Loup, place forte des Louves. C’est sa prochaine
cible. C’est une adversaire avec laquelle les Lames vont
devoir compter. Elle possède un pouvoir considérable
et, surtout, possède toujours un artefact qui la rend
indétectable. Cela fait d’elle un terrible ennemi. L’arrêter
ne sera pas chose facile. Sa seule limite est le temps que
nécessitent les rituels qu’elle met en place.

Vasile Lupu est un personnage que le MJ pourra


utiliser à sa guise. Ami ? Ennemi ? N’oublions pas
qu’il reste une créature sauvage et, même s’il devrait
rester l’ennemi des dragons, ceux-ci pourraient bien
retourner sa bestialité contre leurs adversaires. Reste
que par-delà le lycanthrope se trouve un homme sensé,
fier et noble, soucieux du mal qu’il fait et de l’avenir
de son fils. Une belle relation pourrait être possible
avec lui. Si c’est la volonté des Lames, le MJ peut
leur offrir Lupu comme contact fixe au niveau 1. Son
Importance est de 4.
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Olivier Sanfilippo
Annexes

Annexe 1 : Profils

233
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Johann Blais - Antonin Dumont, dit « Le Lorrain » d'après Anthony Giraud
Artisan Artiste
Compagnon, maître artisan, ouvrière Musicienne, peintre, sculpteur
Maître en matière de fabrication d’objets, il excelle non Inspiré et subtil, il brille par ses créations artistiques
seulement dans sa spécialité, mais également dans tout ce abouties, mais se distingue aussi par sa capacité à faire
qui touche aux mécanismes et à la technique. Il saura en preuve d’une inventivité sans pareille.
toute occasion réparer et improviser.
Niveau de vie réaliste : 1-6
Niveau de vie réaliste : 2-5 Athlétisme 1
Athlétisme 1 Autorité 1
Autorité 2 Bagarre 0
Bagarre 1 Équitation 0
Équitation 1 Volonté 2
Volonté 2 Création 4
Création 2 Débrouille 2
Débrouille 2 Duperie 1
Duperie 2 Furtivité 0
Furtivité 0 Vigilance 1
Vigilance 2 Intrigue 2
Intrigue 0 Négoce 3
Négoce 3 Persuasion 2
Persuasion 3 Séduction 3
Séduction 0 Stratégie 1
Stratégie 0 Érudition 3
Érudition 1 Investigation 1
Investigation 2 Médecine 0
Médecine 1 Technique 3
Technique 4 Tir 1
Tir 2 Escrime 2
Escrime 2 Occultisme 0
Occultisme 0

234
Aventurier Cavalier
Assassin, contrebandière, filou Hussard, messagère, vyvernière
Liberté et hardiesse sont les maîtres mots de son existence, Le mouvement est son domaine, et nul mieux que
qu’il passe à tromper la surveillance des autorités. Celles-ci lui ne sait mener monture à travers les plaines, le ciel
le traquent et enragent de le voir constamment leur échapper. ou les monts, à travers les balles de mousquet comme sous
une pluie battante.
Niveau de vie réaliste : 1-4
Niveau de vie réaliste : 1-4
Athlétisme 3
Athlétisme 3
Autorité 1
Autorité 2
Bagarre 2
Bagarre 2
Équitation 2
Équitation 4
Volonté 2
Volonté 2
Création 0
Création 0
Débrouille 2
Débrouille 2
Duperie 2
Duperie 0
Furtivité 4
Furtivité 2
Vigilance 1
Vigilance 3
Intrigue 1
Intrigue 0
Négoce 2
Négoce 0
Persuasion 1
Persuasion 0
Séduction 1
Séduction 0
Stratégie 1
Stratégie 2
Érudition 0
Érudition 1
Investigation 1
Investigation 1
Médecine 0
Médecine 1
Technique 1
Technique 2
Tir 3
Tir 3
Escrime 3
Escrime 3
Occultisme 0
Occultisme 0

235
Commerçant Conseiller
Boutiquier, négociante, trafiquant Avocat, intendante, magistrat
La vie est un grand marché dont il connaît les allées mieux Son éloquence n’a d’égale que sa capacité
que quiconque. Prenez garde, car bien que parfaitement d’écoute. Il manœuvre dans les cours comme un capitaine
honnête, il saura, autant qu’un coupe-bourse, vous soulager dans la tempête, afin d’arriver toujours à bon port. Il avan-
à l’occasion de vos deniers. cera contre vents et marées.

Niveau de vie réaliste : 1-6 Niveau de vie réaliste : 3-5

Athlétisme 1 Athlétisme 1
Autorité 2 Autorité 2
Bagarre 1 Bagarre 0
Équitation 1 Équitation 1
Volonté 3 Volonté 1
Création 1 Création 0
Débrouille 1 Débrouille 0
Duperie 2 Duperie 3
Furtivité 0 Furtivité 2
Vigilance 2 Vigilance 1
Intrigue 2 Intrigue 4
Négoce 4 Négoce 2
Persuasion 2 Persuasion 3
Séduction 1 Séduction 2
Stratégie 2 Stratégie 1
Érudition 2 Érudition 3
Investigation 1 Investigation 3
Médecine 0 Médecine 0
Technique 2 Technique 0
Tir 1 Tir 1
Escrime 2 Escrime 3
Occultisme 0 Occultisme 0

236
Courtisan Diplomate
Dame, flagorneur, intrigante Ambassadeur, expatriée politique, parlementaire
Certains le disent parasite, mais il ne fait qu’exploiter La politique est une affaire de spécialistes. Certains, pour-
les vides de l’existence, jouant de son visage ou de son tant, y font office de référence, même parmi les plus grands
corps comme un grand musicien de son instrument. Il est intrigants. Soyons sûrs qu’il saura s’extraire de situations
des portes que seul le charme peut forcer. compromises.

Niveau de vie réaliste : 3-6 Niveau de vie réaliste : 2-5

Athlétisme 1 Athlétisme 1
Autorité 3 Autorité 3
Bagarre 0 Bagarre 1
Équitation 1 Équitation 1
Volonté 1 Volonté 2
Création 2 Création 0
Débrouille 1 Débrouille 2
Duperie 2 Duperie 2
Furtivité 0 Furtivité 2
Vigilance 1 Vigilance 2
Intrigue 3 Intrigue 2
Négoce 1 Négoce 2
Persuasion 2 Persuasion 4
Séduction 4 Séduction 1
Stratégie 3 Stratégie 1
Érudition 2 Érudition 2
Investigation 2 Investigation 2
Médecine 0 Médecine 0
Technique 0 Technique 0
Tir 2 Tir 0
Escrime 2 Escrime 3
Occultisme 0 Occultisme 0

237
Érudit Espion
Libelliste, libraire, philosophe Agent double, agent secret, conspiratrice
Peu nombreux sont ceux qui maîtrisent les lettres. Il sait Il sait si bien dissimuler ses allégeances qu’il m’a été
le faire avec raison et pragmatisme, ce qui pourrait l’amener longtemps difficile de lui faire entièrement confiance. Mais
à compter parmi les grands esprits de son temps. Son il saura mieux que quiconque procurer des informations
érudition est une arme aussi efficace qu’une épée. sur nos ennemis. Vraies ou fausses.

Niveau de vie réaliste : 2-4 Niveau de vie réaliste : 1-4


Athlétisme 1 Athlétisme 1
Autorité 1 Autorité 0
Bagarre 0 Bagarre 1
Équitation 0 Équitation 1
Volonté 2 Volonté 3
Création 3 Création 0
Débrouille 1 Débrouille 1
Duperie 2 Duperie 3
Furtivité 2 Furtivité 3
Vigilance 2 Vigilance 2
Intrigue 3 Intrigue 2
Négoce 1 Négoce 2
Persuasion 2 Persuasion 2
Séduction 1 Séduction 1
Stratégie 1 Stratégie 1
Érudition 4 Érudition 1
Investigation 3 Investigation 4
Médecine 0 Médecine 0
Technique 1 Technique 1
Tir 1 Tir 1
Escrime 2 Escrime 3
Occultisme 0 Occultisme 0

238
Fine lame Forban
Bretteuse maître d’armes, spadassin Brigand, corsaire, monte-en-l'air
Vivre de sa lame ne se conçoit pas qu’au sein d’une troupe Tromper et vivre aux dépens d’autrui, que ce soit sur la
militaire. La science de l’escrime peut se monnayer de bien terre ferme ou sur la mer, ne lui pose aucun problème
d’autres façons, certaines moins glorieuses que d’autres… de conscience. Tout cela ne saurait aller sans s’accompagner
Ses tarifs témoignent de sa compétence. d’une certaine flamboyance, qu’il conviendra de canaliser.

Niveau de vie réaliste : 1-4 Niveau de vie réaliste : 1-5


Athlétisme 3 Athlétisme 3
Autorité 1 Autorité 0
Bagarre 2 Bagarre 3
Équitation 1 Équitation 1
Volonté 2 Volonté 1
Création 0 Création 0
Débrouille 2 Débrouille 2
Duperie 1 Duperie 4
Furtivité 1 Furtivité 2
Vigilance 2 Vigilance 1
Intrigue 1 Intrigue 0
Négoce 1 Négoce 2
Persuasion 1 Persuasion 1
Séduction 1 Séduction 2
Stratégie 1 Stratégie 3
Érudition 1 Érudition 1
Investigation 2 Investigation 0
Médecine 2 Médecine 0
Technique 2 Technique 1
Tir 2 Tir 3
Escrime 4 Escrime 3
Occultisme 0 Occultisme 0

239
Libertin Médecin
Galante, joueur, mondaine Barbier-chirurgien, docteur, sage-femme
La nuit ne l’effraie pas, bien au contraire. Il sait s’y perdre La médecine est toute affaire d’humeurs, mais il sait
et goûter ses plaisirs, s’adonner à ses vices et en sortir gran- aller au-delà des pratiques ataviques pour ouvrir une ère
di. Et vivant. Comment nier l’utilité d’un tel personnage ? de modernité que d’aucuns pourraient qualifier d’héré-
tique. Pas nous.
Niveau de vie réaliste : 2-6
Niveau de vie réaliste : 2-4
Athlétisme 1
Autorité 0 Athlétisme 1
Bagarre 2 Autorité 2
Équitation 0 Bagarre 0
Volonté 0 Équitation 2
Création 1 Volonté 3
Débrouille 2 Création 0
Duperie 3 Débrouille 2
Furtivité 2 Duperie 1
Vigilance 2 Furtivité 0
Intrigue 2 Vigilance 1
Négoce 2 Intrigue 1
Persuasion 2 Négoce 2
Séduction 3 Persuasion 2
Stratégie 4 Séduction 0
Érudition 2 Stratégie 0
Investigation 1 Érudition 3
Médecine 0 Investigation 3
Technique 0 Médecine 4
Tir 1 Technique 3
Escrime 3 Tir 1
Occultisme 0 Escrime 2
Occultisme 0

240
Mousquetaire Noble
Garde du Cardinal, garde dalmate, Garde suisse Baronne, chevalier, gentilhomme
Il est de ceux qui jouissent du prestige des corps de gardes Il est né sang bleu, mais n’en tire pas forcément une fierté
d’élite. Habile tant à l’épée qu’au mousquet, il se signale démesurée. Qu’importe. Que ce soit depuis un manoir
dans son régiment comme un élément d’excellence que décrépi dans les confins les plus reculés de France, ou dans
beaucoup admirent, que certains jalousent. un hôtel parisien luxueux, il reste de ceux qui dominent
et dont la voix peut se faire entendre à la cour.
Niveau de vie réaliste : 1-4
Athlétisme 3 Niveau de vie réaliste : 3-6
Autorité 1 Athlétisme 1
Bagarre 3 Autorité 4
Équitation 2 Bagarre 1
Volonté 2 Équitation 3
Création 0 Volonté 1
Débrouille 1 Création 1
Duperie 0 Débrouille 0
Furtivité 1 Duperie 2
Vigilance 3 Furtivité 0
Intrigue 1 Vigilance 1
Négoce 1 Intrigue 3
Persuasion 1 Négoce 2
Séduction 1 Persuasion 1
Stratégie 2 Séduction 2
Érudition 1 Stratégie 3
Investigation 1 Érudition 2
Médecine 1 Investigation 1
Technique 1 Médecine 0
Tir 4 Technique 0
Escrime 3 Tir 2
Occultisme 0 Escrime 3
Occultisme 0
241
Officier Religieux
Commissaire, enseigne, lieutenant Moniale, prêtre, théologien
Il possède l’expérience de l’homme de troupe, mais on Les voies divines sont tortueuses et encombrées de figures
observe aussi chez lui les qualités nécessaires pour diriger draconiques qui amènent doutes et remises en ques-
et commander. Ses hommes le respectent, le craignent, tion. Il voue sa vie à Dieu, tel un soldat divin, prêt à en
l’adulent ou le haïssent. Avant tout, ils ne sauraient discuter découdre avec les démons ailés.
ses ordres. Un relais de choix.
Niveau de vie réaliste : 0-4
Niveau de vie réaliste : 3-5 Athlétisme 1
Athlétisme 2 Autorité 3
Autorité 3 Bagarre 1
Bagarre 2 Équitation 0
Équitation 1 Volonté 4
Volonté 2 Création 1
Création 0 Débrouille 1
Débrouille 1 Duperie 2
Duperie 1 Furtivité 2
Furtivité 1 Vigilance 2
Vigilance 4 Intrigue 2
Intrigue 2 Négoce 1
Négoce 1 Persuasion 3
Persuasion 2 Séduction 0
Séduction 0 Stratégie 0
Stratégie 2 Érudition 3
Érudition 2 Investigation 1
Investigation 1 Médecine 3
Médecine 1 Technique 1
Technique 0 Tir 0
Tir 2 Escrime 2
Escrime 3 Occultisme 0
Occultisme 0
242
Saltimbanque Savant
Acrobate, comédienne, dresseur Astronome, mathématicien, scientifique
Il parcourt rues et chemins avec la même aisance, et régale Il marche sur le fil de la science comme un funambule,
les foules de ses improvisations exceptionnelles. Un instant, ne cessant d’échafauder des théories révolutionnaires et
il attire l’œil mieux que quiconque. Le suivant, il se fond d’expérimenter de nouveaux procédés. Parfois abscons, on
dans la foule, redevient anonyme et reprend son chemin. le dit génial, mais inquiétant.

Niveau de vie réaliste : 0-3 Niveau de vie réaliste : 1-4


Athlétisme 4 Athlétisme 1
Autorité 0 Autorité 2
Bagarre 2 Bagarre 1
Équitation 0 Équitation 1
Volonté 1 Volonté 2
Création 3 Création 1
Débrouille 2 Débrouille 1
Duperie 2 Duperie 0
Furtivité 3 Furtivité 0
Vigilance 1 Vigilance 2
Intrigue 0 Intrigue 1
Négoce 2 Négoce 2
Persuasion 1 Persuasion 2
Séduction 3 Séduction 0
Stratégie 1 Stratégie 0
Érudition 1 Érudition 3
Investigation 1 Investigation 3
Médecine 1 Médecine 3
Technique 2 Technique 3
Tir 1 Tir 2
Escrime 2 Escrime 2
Occultisme 0 Occultisme 1

243
Soldat Valet
Arquebusier, milicienne, soudard Domestique, drôlesse, écuyer
Le champ de bataille est le seul qu’il arpente, avec Il peut sembler peu glorieux de mener une vie ancillaire,
courage et discipline. Mieux que tout autre chose, il sait mais il sait s’en accommoder en profitant grandement
avancer et survivre, en particulier grâce à une bonne dose des largesses de son maître. Malin, il met en œuvre nombre
d’improvisation. de subterfuges pour mener à bien ses menues missions.

Niveau de vie réaliste : 0-3 Niveau de vie réaliste : 0-2


Athlétisme 3 Athlétisme 3
Autorité 1 Autorité 0
Bagarre 4 Bagarre 3
Équitation 2 Équitation 2
Volonté 2 Volonté 0
Création 0 Création 0
Débrouille 2 Débrouille 4
Duperie 1 Duperie 3
Furtivité 3 Furtivité 2
Vigilance 2 Vigilance 2
Intrigue 0 Intrigue 1
Négoce 1 Négoce 1
Persuasion 0 Persuasion 1
Séduction 0 Séduction 1
Stratégie 2 Stratégie 1
Érudition 0 Érudition 0
Investigation 1 Investigation 1
Médecine 1 Médecine 2
Technique 2 Technique 3
Tir 3 Tir 1
Escrime 3 Escrime 2
Occultisme 0 Occultisme 0

244
Annexe 2 : Arcanes

0 LAstrologue
’ en Prière
Chez les dragons, il est celui qui sait, et qui annonce de sombres pré-
sages. Il marque le commencement, et ses augures décrivent le constant
déclin de la race draconique.

VD : Fatalité
M : Recrudescence des peurs superstitieuses
C : Occultisme
MD : Croyant, le personnage est persuadé que des forces supérieures
gouvernent la destinée. Il se montre volontiers Mystique, supers-
titieux, et peut se trouver en difficulté lorsqu’il est confronté au
surnaturel. Il cherche en permanence les signes qui le renseigneront
sur le futur.

1 La Tisserande oubliée
La Tisserande oubliée est la représentation de la mère disparue, celle
qui tisse les liens de la vie en offrant son sang pour sa progéniture. Elle
symbolise aussi le sacrifice, qui permit aux dragons de survivre durant
les heures noires. Elle constitue un arcane chargé de regret, symbole de la
fertilité perdue des grands dragons.

VD : Sacrifice
M : Mouches et vermine
C : Médecine
MD : Le personnage est Dévoué et consacre une grande part de son
temps à s’occuper des autres, quitte à sacrifier son propre bien-
être. Au sein du groupe, il est celui qui fait face au danger pour ses
compagnons, sans rien attendre en retour.

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
2 Le Voleur sans Mémoire
Symbole chez les dragons de la soif insatiable de pouvoir, de la volonté
de régner sans partage, cet arcane représente l’individualisme des dragons,
qui délaissent le bien collectif pour assouvir leur faim.

VD : Avidité
M : Ambiance de pénurie, de crise, de famine
C : Négoce
MD : Le personnage est constamment Insatisfait. Il est obsédé par
les accomplissements futurs, et peine à se souvenir de ses exploits
passés. Il ressasse parfois ses échecs, qui restent vivaces dans son esprit.

245
3 Le Jongleur indécis
Dans la symbolique draconique, cet arcane symbolise la force de la
liberté, l’affranchissement vis-à-vis des codes et des lois. Il représente la
fin des règnes et les révolutions, le bouleversement de l’ordre établi et la
remise en cause des habitudes ataviques. Néanmoins le bouleversement
n’est pas suivi d’une mise en place d’un autre fonctionnement, car seuls
comptent l’incertitude et le chaos.

VD : Audace
M : Ambiance d’anarchie, mépris des règles
C : Stratégie
MD : Le personnage est Imprévisible, ivre de liberté. Quand il
se conforme aux règles et aux usages, on s’attend à ce qu’il les trans-
gresse. Dans une société très hiérarchisée, son comportement
de trublion lui cause bien des soucis.

4 La Danseuse à l’Épée
Symbole de grandeur d’âme et de noblesse, elle protège les faibles et
les créatures inférieures, qu’elle fascine en retour. Mais elle perd ainsi
de vue sa propre supériorité. Cet arcane semble occuper une place à part
chez les dracs.

VD : Honneur
M : Températures extrêmes
C : Athlétisme
MD : Le personnage est Honorable et suit un strict code
de conduite. Il peine à recourir à ce qu’il considère comme des vi-
lenies. Son respect des règles, sa rigidité sont parfois un frein aux
initiatives hardies.
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

5 La Sentinelle silencieuse
Symbole chez les dragons de l’énergie, de l’instinct de survie et de sau-
vegarde. Les forces qui lui sont associées veillent sur la santé de la race
quitte à lui imposer une stagnation.

VD : Protection
M : Vent sifflant, atmosphère bruyante
C : Vigilance
MD : Le personnage est Anxieux. Il se sent constamment épié, en
danger, et ne relâche que rarement son attention. Il ne fait que peu
confiance à autrui et peine à interagir, ayant la sensation que chaque
mot qu’il prononce peut se retourner contre lui.

246
6 L ’Enlumineur aveugle
Dans la symbolique draconique, cet arcane représente les énergies de l’im-
médiat, les forces brutes qui se déchaînent, souvent au hasard et sans égard
pour les conséquences. On y décèle les instincts primitifs des Archéens.

VD : Impulsivité
M : Agressivité générale, comportements belliqueux
C : Bagarre
MD : Le personnage est Impulsif, et tend à manquer de subtilité et
de discernement. Il agit sans prendre en compte tous les paramètres,
avec une spontanéité que d’aucuns qualifient d’animale. Il se laisse
souvent aller à des instincts primaires.

7 Le Maître d’armes aux F lambeaux


Cet arcane symbolise la grande maîtrise des guides de la race draco-
nique. Son influence est si positive qu’elle inspire ceux qui la ressentent
et qui, par, la suite n’auront de cesse de rechercher sa lumière inspirante.

VD : Maîtrise
M : Luminosité défavorable, reflets aveuglants, ombres mesquines
C : Escrime
MD : Le personnage est Remarquable. Il peine à passer inaperçu,
par sa réputation ou son comportement social démonstratif, même
quand il cherche à rester dans l’ombre.

8 La Vestale de Pierre

© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
Dans la symbolique draconique, cet arcane est le symbole de la foi en
une grande œuvre cosmique supérieure, qui amène parfois à l’indifférence
envers les êtres qui peuplent le monde.

VD : Foi
M : Morosité généralisée
C : Volonté
MD : Le personnage est Froid et distant. Si rien ne semble l’atteindre,
il peine à s’impliquer dans des relations intimes et dans des relations
de groupes.

247
9 Le Pèlerin immobile
Dans la symbolique draconique, cet arcane représente la fermeté et
parfois l’entêtement des dragons face aux épreuves qui jalonnent leur
histoire. Selon les points de vue, cet attachement à la constance des valeurs
a causé le déclin des dragons ou permis leur survie.

VD : Fermeté
M : Vent tourbillonnant
C : Tir
MD : Le personnage est Terre à terre et attaché à ses routines. Son
humour peut être limité. Il peine à accepter des fonctionnements
différents du sien et reste souvent campé sur ses positions, surtout
quand il est confronté à des idées faisant la part belle à l’imagination.

10 L ’Hérésiarque couronné
Symbole parmi tous de la supériorité draconique sur le monde et
de l’autorité qui s’en dégage. Certains y décèlent la sagesse des grands
rois, d’autres y suspectent la tyrannie qu’apporte le pouvoir.

VD : Autorité
M : Émeutes, indiscipline
C : Autorité
MD : Le personnage dégage une aura ou possède une solide réputation,
une charge ou simplement une nature de bon samaritain. De fait, il est
régulièrement Sollicité, et tend à être considéré comme une ressource
par beaucoup trop de monde, y compris des inconnus.

11 Le Gentilhomme au Corbeau
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

Symbole de l’adaptation et du changement, cet arcane est parfois considéré


comme celui d’une nouvelle ère favorable. Néanmoins, sa place et son
opposition à l’Hérésiarque l’associent plus régulièrement au déclin. C’est
par conséquent un arcane particulier qui fascine pour ses capacités, mais
que l’on méprise pour sa symbolique.

VD : Modification
M : Secousses sismiques
C : Technique
MD : Le personnage est considéré comme un Triste sire, ce que
l’on goûte peu en société, même si lui-même peut souhaiter se voir
apprécié. Il traîne souvent une réputation peu flatteuse, qui n’est pas
forcément méritée. Il peine à prendre la tête d’un groupe.

248
12 LArchitecte
’ des Mondes
La symbolique draconique associée à cet arcane insiste sur la créativité
incroyable de la race des dragons. Cette sensibilité permet d’imaginer
des merveilles inégalables, mais peut aussi générer une profonde frustration
quand il devient évident qu’il est impossible de les concrétiser parfaitement.

VD : Innovation
M : Vague de désespoir, dépression
C : Création
MD : Le personnage est Rêveur, et peine parfois à se confronter
à la réalité du monde. Créatif en diable, il peut facilement sembler
farfelu. La recherche du beau reste pour lui plus importante que celle
de l’efficace. Il peut aller jusqu’à vivre dans un monde fantasmé, et
tendre à se couper régulièrement de la réalité.

13 La Courtisane amoureuse
Symbole de sensualité et de procréation chez les dragons, cet arcane porte
les espoirs de renouveau de la race des dragons, mais incarne également
la fécondité perdue.

VD : Sensualité
M : Climat de discorde, mésententes entre les sexes
C : Séduction
MD : Le personnage est une âme Sensible, qui ressent avec une inten-
sité excessive les sentiments et les souffrances. Cela le rend vulnérable
face au charme et à la cruauté, et génère parfois de sombres pensées.

14 LAssassin
’ sans V isage
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
La symbolique draconique décrit cet arcane comme celui des énergies
subtiles qui poussent, dans les temps difficiles, les affaiblis à se cacher
de leur prédateur, avant de pouvoir s’en venger.

VD : Subtilité
M : Clarté stellaire, pleine lune ou soleil éclatant
C : Furtivité
MD : Le personnage est obnubilé par sa fonction, et peine à exister en
tant qu’être humain. Sa personnalité est bien souvent plate. Il se limite
à ce qu’il fait, plutôt qu’à ce qu’il est. Il est un Anonyme appliqué
à sa tâche.

249
15 L ’Horloger des C himères
Chez les dragons, cet arcane symbolise les énergies sociales positives,
celles qui poussent à résoudre les conflits par le dialogue plutôt que par
une démonstration de force aveugle. Cet arcane est néanmoins teinté par
une tendance à tout compliquer et à poursuivre des buts inatteignables.

VD : Diplomatie
M : Climat d’intolérance ou d’ivrognerie
C : Intrigue
MD : Le personnage est Compliqué, voire incompréhensible dans ses
raisonnements. Il peine à faire les choses avec simplicité et échafaude
des plans complexes pour résoudre des épreuves qui nécessiteraient
des réponses élémentaires.

16 La Gardienne derrière le Miroir


Chez les dragons, cet arcane est lié à la volonté de confrontation face
au déclin et aux us et coutumes qui impliquent une immuabilité du
destin. La Gardienne représente la voix discordante, celle de la confiance,
qui porte à un optimisme souvent exagéré.

VD : Confrontation
M : Climat d’opposition, disputes
C : Persuasion
MD : Le personnage est Présomptueux, souvent inutilement opti-
miste, voire simpliste, persuadé de détenir la vérité envers et contre
tous. Il tâche de convaincre tout le monde tout en restant la plupart
du temps sourd aux arguments contraires.
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

17 La Magicienne sous le Voile


Symbole, chez les dragons, de la division et de la discorde, cet arcane
porte les énergies de la manipulation et du craquellement de la confiance.

VD : Ruse
M : Méfiance générale
C : Duperie
MD : Le personnage est un Trompeur et un tricheur-né, qui
peine à se montrer franc, y compris avec ses proches. Il passe pour
quelqu’un de peu fiable, dont la loyauté est fluctuante.

250
18 La Demoiselle en la Tour
Cet arcane symbolise l’ambition. La Demoiselle porte en elle les aspirations
de la race, en particulier des Derniers-Nés. Elle cherche les moyens de des-
siner les prémices de l’âge glorieux tout en restant, assez paradoxalement,
inscrite dans la tradition et la hiérarchie. Elle s’appuie non pas sur la
défiance et l’irrespect, mais sur la recherche et la méthode.

VD : Ambition
M : Désordre
C : Investigation
MD : Le personnage est Discipliné, respectueux des codes et des tra-
ditions. Il peine à transgresser les lois et les interdits. Il a un sens aigu
de la hiérarchie et de la justice et évite d’aller à leur encontre. Toutes
ses actions sont réfléchies, méthodiques à l’excès.

19 LAlchimiste
’ des Ombres
Symbole de la connaissance et par extension du passé, dont il convient
d’extraire les composantes d’un futur glorieux. Il est la tradition, le savoir
abscons dont on ne saisit pas toujours l’utilité.

VD : Connaissance
M : Doutes, difficultés de concentration
C : Érudition
MD : Le personnage est Hanté par son passé et ne parvient pas
à oublier ses erreurs. Cela peut engendrer un état dépressif, voire
amener à une forme de démence qui voit des victimes de ses fautes
revenir le tourmenter en prenant des formes fantasmées.

20 Le Guerrier immortel
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
Symbole, chez les dragons, du champion dont les actions marquent
le monde en profondeur. Il représente celui qui, survivant de toutes
les épreuves, saura se transcender pour faire retrouver à sa race la place
qu’elle mérite.

VD : Héroïsme
M : Climat de méfiance et d’hostilité
C : Débrouille
MD : Le personnage est profondément Téméraire. Il a tendance
à tirer la couverture à lui et à prendre des risques inconsidérés pour
nourrir sa propre légende. Il veut, plus que tout, marquer le monde
de son passage.

251
21 Le C hevalier au Dragon
Étrange Chevalier au Dragon, qui annonce, en fonction de celui qui
l’interprète, la domination de l’espèce draconique ou, au contraire, sa
soumission définitive à une force supérieure.

VD : Domination
M : Orages violents
C : Équitation
MD : Le personnage est Intolérant, en particulier envers tout ce
qui touche au mysticisme. Son opposition aux dragons est absolue,
proche de l’obsession, et il ne manque pas une occasion de les dominer
ou les humilier. Mais son rapport aux religions et croyances humaines
est également très compliqué.
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy

252
253
© 2023 Elder Craft / Les Lames du Cardinal - Illustration par Loïc Muzy
Index
Achats 46, 144-146 Charpentier 49, 151 Équipé 55, 56, 75, 89, 162,
Agnès (voir Vaudreuil) Chevreuse ( d u c h e s s e de) 165, 198, 212

Ancestral (dragon) 109, 170, 178 177, 194, 217 Équipement 48, 51, 56, 89 (voir
Chute 162 aussi possessions)
Anne d’Autriche 11, 157, 177,
209, 216, 224 Coeffier de Ruzé d’Effiat Expérience 94, 95, 96, 97 (distri-
(Henri) 177 buer), 178 (utiliser)
Aramis 24, 152, 173, 189
Coësre (grand) 49, 156 Explosif 28, 90, 156
Arcane 102
Combat 68-88, 179, 192 Fatigue 28, 59, 88, 91, 113, 155
Arcane béni 15, 20, 27, 29, 30, 51,
57, 82, 85, 97, 101, 102, 107, 11, Compétences 14, 20, 22, 23, 27, Feinte 20, 31, 32-40 (feintes
112, 115, 118, 119, 139, 143, 178 28, 54, 56-64, 71, 89, 92, 93, 96, d’école), 41, 44,-45 (feintes d’épée),
97, 107, 108, 118, 123, 144, 162 46, 75, 78, 82, 83, 84, 93, 97, 98,
Arcane éphémère 15, 37, 51, 118, 139, 142, 166
55, 60, 74, 82, 100, 101, 102, Condé (le Grand) 11, 177, 196, 210
110, 111, 139, 141, 143, 166, Feuille de personnage 12-13
Contacts fixes 49, 50, 97, 149-157
178, 202, 220, 227 (liste), 158 Figurant 11, 14, 20, 48, 49, 50,
Arcane opposé 29, 30, 101, 102, 54, 62, 63, 64, 68, 69, 70, 71, 72,
Contacts improvisés 48, 97, 98, 74, 75, 81, 83, 89, 92, 93, 97, 98,
107, 111, 112, 113, 115, 118, 143 147, 148, 216, 217, 222 107, 108, 140, 141, 142, 146, 147,
Archéen (dragon) 19, 106, 119, Conti (prince de) 177 148, 149-157 (contacts fixes), 158,
127, 154, 167, 170, 178 159, 169, 196
Créatures 170, 171
Artagnan (d’) 8, 9, 20, 21, 22, 138, Fontrailles 198-200
152, 173, 188-192, 217 Défense (ou défendre) 69, 76, 78,
84-87, 166 François le Dangereux 188-197
Artefacts 46, 107, 115, 117, 118,
119, 142, 145, 163, 175, 205, 208, Delattre (Gervaise) 49, 155, 216 Gaget (Urbain) 49, 156
209, 210, 220, 229 Delorme (Marion) 177 Gardes noirs (voir aussi Saint-
Asphyxie 164 Georges) 49, 150
Delormel (Martin) 49, 149
Aspiration 112, 113 Gardiens (les Sept) 19, 218
Dernier-Né (dragon) 188, 198,
Assistance (aide) 62, 114 201, 203, 206 Gaston de France 194-196

Athos 24, 152, 173, 177, 188-205 Di Santi (Alessandra) (voir aussi Gervaise (voir Delattre)
l’Italienne) 49 Gondi 177
Attaque (ou attaquer) 69, 71,
74, 75, 84-87 Difficulté 4, 14, 15, 27, 28, 54, 55, Griffe noire 10, 18, 19,
56-61, 62, 63, 64, 69, 73, 80-86, 90, 111, 188, 208
Aura draconique 209, 210 92, 101, 102, 108, 115, 116, 117,
Ballardieu 18, 19, 138, 141, 142, 144, 146, 148, 158, 159, Guise (Henri de) 188-201
154, 172, 173 162, 164, 173 Importance (figurant) 49, 97, 147
Beaufort (duc de, aussi dit Drac 25, 101, 171 Initiative 71, 77, 83
Vendôme) 188-209 Draconite 44, 46, 47, 119, 145, Interactions 63, 64, 97, 194
Bergh (Eléonore de) 177 150, 170, 172, 205, 209, 211, Italienne (L’) 63, 137
Bertaud 49, 50, 153 215, 224, 230
Jusquiame (point de) 14, 50, 57,
Biens et services 144, 145, 146 Dubuis (Jean) 156, 177 60, 81, 89, 102, 109, 113, 138,
Botte 31, 32-40 (liste), 78, 82, 83, Écailles (Les) 25, 46, 209, 210 139, 141, 142, 143, 162, 165, 168,
97, 98, 142, 166 Ecole d’escrime 20, 27, 31, 32-40 200, 203, 213

Broussel (Pierre) 210, 211, 216, 224 (liste), 41, 74, 75, 81, 82, 85, 97, Jusquiame dorée 106, 107, 141,
Enchainement 74-77, 79, 142, 163, 164
Caractéristiques 26, 27, 31, 47, 59,
78, 79, 86, 143 83, 142, 181 L’Enclos (Ninon de) 177

Châteauneuf (marquis de) 194 Épreuve 15, 27, 54, 55, 56- La Fargue 18, 19, 41, 149,
64, 142, 178 150, 172, 173
Châtelaines 18, 150, 154,
205, 210, 231

254
Laincourt (Arnaud de) 19, 21, Poison 162, 163 Sang-mêlé 25, 26, 29, 100, 101,
153, 172, 173 Porthos 10, 24, 49, 152, 173 106, 107, 109, 163
Liens 50, 94, 95, 96, 98, 110, Possessions (voir aussi équipe- Sens (hôtel de) 20, 48, 49, 155, 216
139, 172, 173 ment) 46, 47 Sens (feuille de) 51, 95, 96, 97
Longueville 177 Potentiel 69, 70, 71, 76, 77, 92, Silencieux (les) 177
Louis XIV 11, 177, 216-230 93, 101, 136, 167, 187 Soin(s) 28, 90, 91, 145, 192
Louves 19, 106, 109, 154, Poursuite 69, 73, 91, 92, 159, Sphère d’âme 117, 208
210, 230, 231 162, 201, 213
Succès 54, 56, 59, 60, 61, 64, 79,
Magie (draconique) 91, 106-115, Pousser (une attaque) 75, 76, 77, 89 95, 112, 137, 139, 140, 146
139, 141, 142, 168 Profil 20, 21, 22, 23, 24, 27, 28, Suzerain (dragon) 109, 170,
Main (perdre, prendre ou garder la 29, 46, 48, 49, 50, 62, 63, 92, 110, 207, 208, 229
main) 71, 74, 76, 77, 79, 80, 83, 146, 169, 177, 233-244 (liste)
92, 113, 142, 166, 168 Syle 47, 145, 159, 166,
Puissance (magique) 109, 110, 167, 168, 170, 203
Maladie 91, 162, 163 170, 171, 203, 229
Taille (des créatures) 87,
Manon 49, 137, 155 Ranse 91, 106, 110, 142, 163, 208 141, 165, 166
Marciac (Nicolas) 18, 19, 50, Réaction 63 Tarasque 47, 117, 145, 166, 170
138, 151, 155, 157, 172, 173, Remélanger 60, 100
190, 191, 192 Ténacité 28, 57, 59, 60, 61, 68,
Renaudot 153 75, 76, 77, 78, 79, 81, 84-87, 88,
Marque draconique 15, 29, 89, 90, 91, 93, 96, 102, 108, 110,
30, 119, 123 Reprise de souffle 76, 78
112, 113, 114, 116, 118, 139,
Mazarin 8, 9, 11, 19, 20, 21, 48, Résistance 55, 57, 60, 61, 63, 140, 143, 163
149, 150, 152, 153, 154, 157, 68, 69, 70, 75, 86, 87, 89, 92, 93,
108, 109, 111, 112, 116, 118, 119, Test 14, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60,
177, 189, 190, 194, 209, 210, 211, 61, 62, 68, 75, 79, 90, 112, 141, 144
219, 220, 222 141, 168, 173
Ressources 20, 46, 47, 48, 139, Test dramatique 58, 59, 90
Mousquetaire 10, 20, 21, 24,
30, 45, 49, 51, 147, 149, 171, 144, 146, 158, 159 Test éclair 57, 58, 59, 79, 80, 90
172, 173, 228 Réussite 14, 27, 54, 55-62, 71, 102, Teyssier (Pierre) 49, 154, 209, 218
Mouvement 73, 85, 87 140, 141, 142 Tir 80, 81
Objets 173 Reynault d’Ombreuse (François) Tour d’Auvergne (Frédéric-Maurice
49, 50, 150 de la) 177
Occultisme 28, 106, 107, 110, 112,
113, 117, 118, 119, 163, 215, 227 Rivière draconique 51, 100, 101, Tréville (monsieur de) 24, 49, 149
102, 106, 111, 139, 141, 143
Ondedei (Zongo) 49, 152 Turenne 177
Rituel 106, 107, 108, 114, 115,
Opposition active 62 116, 117, 118 Unité (point d’) 41, 51, 61, 84, 85,
Opposition dramatique 60, 68-79, 86, 91, 94, 95, 96, 98, 102, 139,
Rochefort 8, 9, 20, 21, 26, 29, 30, 140, 148, 158, 178
92, 93, 95, 115 50, 94, 157, 174, 188-192, 204
Orvand (vicomte d’) 49, 151 Valentin (Basile) 177
Saaskir 106, 107, 109, 111, 171
Palais-Cardinal 8, 157, 211, Vaudreuil (Agnès de) 18, 19, 49,
Saint-Esprit (ordre du) 48, 189, 110, 150, 154, 172, 173, 218
216, 222, 224 206, 216, 217
Panache (points de) 57, 61, 62, 64, Vyverne 47, 80, 145, 156, 159,
Saint-Georges (Gardes de) (voir 162, 166, 189
80, 81, 86, 101, 146, 159, 194, 199, aussi Garde noir) 150
213, 215, 217, 218
Saint-Georges (Sœurs de) (voir aussi
Paquet des Lames 14, 15, 27, 51, Louves) 106, 150, 210, 231
54, 57, 58, 60, 71, 74, 77, 78, 82,
83, 85, 86, 91, 96, 100, 101, 102, Saint-Lucq 18, 19, 49, 150, 151,
106, 111, 112, 113, 115, 143, 146, 172, 173, 198, 216, 230
150, 158, 163, 202, 229

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Page, Œuvre,Auteur, Provenance
18, Siège de la Rochelle, Jacques Callot, courtesy Art Institute of Chicago
24, A Gentleman, walking towards the left and drawing his Sword from the Sheath, Abraham Bosse, courtesy Metropolitan Museum
of Art
30, Duel with Swords, Jacques Callot, courtesy National Gallery of Art, Washington
41, Ornamenteel ontwerp voor een zwaardheft, Wenceslaus Hollar, courtesy Rijkmuseum, Amsterdam
48, Hôtel de Sens, actuelle Bibiliothèque Forney, anonyme, court. Musée Carnavalet, Paris
70, Battle Scene, Philips Wouwerman, courtesy National Gallery of Art, Washington
72, Courtyard of an Italian Tavern, Thomas Adriaensz Wyck, courtesy Getty Museum
88, Gewonde soldaat, Dirk Maas, courtesy Rijkmuseum, Amsterdam
92, Le toucher, Abraham Bosse, court. Musée Carnavalet
117, Vanitas, still life, Jacques de Gheyn II, courtesy Metropolitan Museum of Art
119, Vanitas, still life, Edwaert Collier, courtesy Metropolitan Museum of Art
138, still life with ham, Gerret Willemsz Heda, courtesy National Gallery of Art, Washington
149, A Young Man holding a Staff, Pieter Claesz Soutman, courtesy National Gallery of Art, Washington
149, Portrait of a Naval Officer, probably Vice-Admiral Aert van Nes, Ferdinand Bol, courtesy Rijkmuseum, Amsterdam
150, Portrait of a Man with a Breastplate and Plumed Hat, école hollandaise, courtesy Metropolitan Museum of Art
151, Portrait of an Old Man, Simon Kick, courtesy Rijkmuseum, Amsterdam
151, Willem Coymans, Franz Hals, courtesy National Gallery of Art, Washington
152, Portrait of a Man, école française du xviie, courtesy National Gallery of Art, Washington
152, Portrait of Pieter Pietersz Hein, anonyme, courtesy Rijkmuseum, Amsterdam
153, Portrait of a Man, anonyme, courtesy Rijkmuseum, Amsterdam
153, Portrait of a Man, possibly a Clergyman, Franz Hals, courtesy Rijkmuseum, Amsterdam
154, Portrait of a Man, Jan Mijtens, courtesy Art Institute of Chicago
155, Head of a Woman, Michael Sweerts, court. Musée Getty
155, Femme jouant de la guitare, Simon Vouet, courtesy Metropolitan Museum of Art
156, Portrait of a gentleman, Caspar Netscher, courtesy Art Institute of Chicago
56, Jeune homme au chapeau, Theodule-Augustin Ribot, Petit Palais, court. Musée des Beaux-Arts de la ville de Paris
157, Le cardinal Jules Mazarin, portrait enchassé dans le manteau de la cheminée des boiseries, jadis dans l'hôtel Colbert-de-
Villacerf, situé 23 rue de Turenne, actuel 4ème arrondissement, Pierre Mignard, court. Musée Carnavalet
159, Twee ruiters te paard in gevecht, Stefano della Bella, courtesy Rijkmuseum, Amsterdam
188, Steenwyck, Anton Van Dyck, Petit Palais, court. Musée des Beaux-Arts de la ville de Paris
191, Coquelin ainé dans le rôle de Cyrano de Bergerac d'Edmond Rostand, Eugene Chaperon, court Musée Carnavalet
194, Scaglia, Anton Van Dyck, Petit Palais, court. Musée des Beaux-Arts de la ville de Paris
195, Château de Blois, Androuet du Cerceau.
196, Henri II de Lorraine, Anthony Van Dyck, courtesy National Gallery of Art, Washington
199, Portrait de François de Vendôme, Robert Nanteuil, courtesy Philadelphia Museum
203, La noblesse française à l'église, Abraham Bosse, courtesy Rijkmuseum Amsterdam
205, Vue et Perspective du Chasteau de Vincennes, Israel Silvestre, Musée Carnavalet
207, Jeruzalem door Saladin heroverd, Jan Luyken, courtesy Rijkmuseum Amsterdam
212, Portrait of a Man, Antonis Mor, courtesy Art Institute of Chicago
223, Portrait of a Man with a Sheet of Music, Domenico Fetti, court. Musée Getty
229, Seated Arab with Pipe, Jean-Léon Gérôme, courtesy National Gallery of Art, Washington
234-244 :
• Dame assise travaillant sur une tapisserie, Abraham Bosse, court. Musée Carnavalet
• Peintre à son chevalet, Michel Lasne d'après Bosse, courtesy Metropolitan Museum of Art
• L'automne, Abraham Bosse, court. Musée Carnavalet
• The French Forces : Louis XIII and Gaston d'Orléans, Abraham Bosse, courtesy Metropolitan Museum of Art
• Le marchand de vinaigre, Abraham Bosse, courtesy Metropolitan Museum of Art
• The Gallery of the Palace of Justice, Abraham Bosse, courtesy Metropolitan Museum of Art
• Le courtisan suivant le dernier édit, Abraham Bosse, courtesy Rijkmuseum, Amsterdam
• Cérémonie observée au contrat de mariage passé à Fontainebleau, Abraham Bosse, court. Musée Carnavalet
• Franse edelman op de rug gezien, gekleed volgens de mode van ca, Abraham Bosse, courtesy Rijkmuseum Amsterdam
• Un hallebardier, Abraham Bosse, court. Musée Carnavalet
• Le feu, Abraham Bosse, court. Musée Carnavalet
• Loger les pélerins, Abraham Bosse, Petit Palais, court. Musée des Beaux-Arts de la ville de Paris
• L'acteur Jodelet, Jacob Ettling, court. Musée Carnavalet
• Le toucher, Abraham Bosse, court. Musée Carnavalet
• Les gardes françaises : un capitaine, Abraham Bosse, court. Musée Carnavalet
• La terre, Abraham Bosse, court. Musée Carnavalet
• Les métiers : le clystère, Abraham Bosse, court. Musée Carnavalet
• L'imprimerie, Abraham Bosse, courtesy Rijkmuseum Amsterdam
• Le marchand d'oublies, Abraham Bosse, court. Musée Carnavalet
• Un laquais range des habits dans une malle, Abraham Bosse, court. Musée Carnavalet
• Un soldat en faction, Abraham Bosse, court. Musée Carnavalet
• La noblesse française à l'église, Abraham Bosse, courtesy Rijkmuseum Amsterdam

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