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MIDNIGHT Lheritage Des Tenebres - Livre DAventures Extrait Pour Joueurs-1
MIDNIGHT Lheritage Des Tenebres - Livre DAventures Extrait Pour Joueurs-1
1 Les espèces
de Midnight
L'univers de Midnight est peuplé d'espèces nombreuses et variées, notamment depuis l'Éclipse. Les
fées furent les premières à émerger des décombres du cataclysme. Elles rebâtirent la civilisation et
créèrent des chefs-d'œuvre artistiques, culturels et scientifiques. Ces peuples vaillants descendent
d'ancêtres communs, les elthedar, ou « anciennes fées ». Leur ère de gloire passa pourtant, quand
les humains arrivèrent d'au-delà des mers. Les Dorns, puis les Sarcoséens après eux, se répandirent
en vagues successives sur les terres fertiles d'Eredane avant de former un nouveau peuple, les
Érenlandais. Leur splendeur, elle aussi, n'eut qu'un temps. Malgré leur passion et leur détermination,
ils durent s'incliner devant les créatures fécondes, brutales et prédatrices de l'Ombre. Le temps
des odrendor, ou « orcs » comme on les appelle dans la langue du commerce, est maintenant venu.
Quels que soient leur héritage et leur histoire, tous les C’est pourquoi aucun alignement par défaut n’est indiqué
peuples d’Eredane sont menacés par les conquêtes d’Izrador. pour les espèces de Midnight. Tout individu peut être un col-
Même certains orcs ont rejoint le combat contre les ténèbres. laborateur méprisable, un fervent résistant, ou simplement
Ce chapitre présente les espèces adaptées aux personnages- quelqu’un qui ne cherche qu’à éviter les ennuis. Bien sûr, les
joueurs d’une campagne de Midnight. Le décor de cam- personnages d’alignement mauvais sont majoritaires dans
pagne postule l’existence de toutes les espèces décrites ici, les rangs des légions d’Izrador. Mais on y trouve également
mais comme toujours, les MJ peuvent décider d’inclure ou des dissidents qui, bien qu’ils n’aient pas eu le choix d’inté-
exclure n’importe quelle espèce de leurs parties. grer ou non un système cruel et corrompu, sont conscients de
sa nature, et s’y opposent. À l’inverse, même dans les rangs
Beaucoup de ces espèces peuvent vous sembler familières, des nains, des elfes et des autres résistants qui poursuivent
mais elles diffèrent sensiblement dans les détails de leurs la lutte contre Izrador, beaucoup sont usés par un siècle de
équivalents dans le DRS. Les règles qui suivent remplacent guerre, et sont devenus tout aussi brutaux et insensibles que
tous les traits culturels de ces équivalents. leurs ennemis.
Les noms et mécaniques de jeu des espèces présentées Pour résumer, dans cet univers, le choix de votre aligne-
dans ce chapitre constituent du contenu ouvert. Leurs des- ment vous revient, et il dépend uniquement de l’histoire que
criptions relèvent du contenu protégé. vous souhaitez raconter.
Q Âge : les humains deviennent adultes vers la fin de leur Q Langues : vous parlez le nordien.
deuxième décennie. Bien qu’ils puissent vivre près d’un
siècle, sous le règne de l’Ombre, seuls les plus chanceux
atteignent la soixantaine. Érenlandais
Q Taille : la plupart des humains mesurent entre 1,50 et Q Compétences : vous maîtrisez deux
1,80 m. Les Dorns dépassent souvent 1,80 m, tandis que compétences de votre choix.
les Sarcoséens sont plus proches de 1,65 m et que les
Q Maîtrise des outils : vous maîtrisez les
Érenlandais sont en général entre les deux. De même, les
véhicules terrestres et un type d’outils
Dorns sont dans l’ensemble plus massifs, les Sarcoséens
d’artisan de votre choix.
plus fins et les Érenlandais de nouveau dans la moyenne.
Quel que soit votre peuple, vous êtes considéré comme une
créature de taille Moyenne.
Sarcoséens
Q Vitesse : votre vitesse de base au sol est de 9 m.
Q Compétences : vous maîtrisez une compétence de Q Augmentation de caractéristique : votre
votre choix. valeur de Dextérité augmente de 1.
Q Don : vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix Q Compétences : vous maîtrisez la compétence
et un don supplémentaire de votre choix. Dressage ou Histoire.
Q Langues : vous parlez l’érenlandais et une langue Q Langues : vous parlez le colonial.
supplémentaire de votre choix.
Q Variantes culturelles : il existe trois variantes principales
d’humains dans Midnight
Midnight,, les Dorns, les Érenlandais et les
Sarcoséens. Choisissez l’une d’entre elles.
L es nains
Les nains forment un peuple ancien dont la culture est l’une
des plus riches d’Eredane. Leur société est structurée par
leurs lignées, et comme chez les Dorns, honneur et loyauté
au clan occupent le centre de leur existence. Selon leurs
archives, plus de six cents domaines de clan nains émail-
laient les Kaladrunes au Premier Âge. Il en reste aujourd’hui
moins de deux cents, et leur nombre continue à s’amenui-
ser avec la progression de l’Ombre.
Les Kurgun vivent dans de modestes villages de la sur- Cependant, les Kurgun sont avant tout connus pour leurs
face et les quelques cités antiques ayant survécu depuis la paires de hachettes à long manche, appelées urutuk
urutuk.. Ces
préhistoire naine. Leurs maçons et leurs tailleurs de pierre redoutables armes sont tout aussi efficaces lancées que
les ont entretenues et en ont souvent fait des forteresses maniées pour porter un déluge de coups.
capables de résister aux invasions de l’Ombre. Bien que ces
nains passent la majeure partie de leur vie à la surface, leurs
communautés se trouvent toujours au-dessus de bastions
souterrains où ils peuvent, comme leurs parents, se retirer
en cas de besoin.
Traits des nains
Si vous voulez jouer un nain dans Midnight
Midnight,, vous pouvez Nain des clans
utiliser les traits suivants au lieu de ceux donnés pour les
nains dans le DRS. Q Entraînement de guerrier des clans :
vous maîtrisez les haches d’armes, les
marteaux de guerre, ainsi que les armures
Q Augmentation de caractéristique : augmentez votre
légères et intermédiaires.
valeur de Constitution de 2.
Q Connaissances du maître de la pierre :
Q Âge : les nains grandissent au même rythme que les
vous êtes avantagé à vos jets effectués pour
humains, mais on ne leur accordait traditionnellement
vous souvenir de l’origine d’un édifice de
les droits d’un adulte du clan qu’à l’âge de 50 ans. Du fait
pierre, pour vous orienter sous terre et pour
des terribles pertes causées par la longue guerre contre
y détecter des passages cachés, des pièges ou
l’Ombre, la plupart des nains sont aujourd’hui considérés
des signes d’excavation récente.
comme des adultes dès leurs 20 ans. Un nain chanceux
peut vivre jusqu’à 400 ans. Q Ténacité naine : votre nombre maximum de
points de vie augmente de 3. Il augmente de
Q Taille : les nains mesurent autour de 1,40 m et pèsent en
nouveau de 1 chaque fois que vous gagnez
moyenne 70 kg. Vous êtes de taille Moyenne.
un niveau.
Q Vitesse : votre vitesse de base au sol est de 7,50 m. Vous
pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise
votre vitesse. Kurgun
Q Don : vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix.
Q Augmentation de caractéristique :
Q Vision dans le noir : l’habitude de la vie souterraine
augmentez votre valeur de Sagesse de 2.
vous confère une excellente vision dans l’obscurité et la
lumière faible. Dans un rayon de 18 m autour de vous, vous Q Entraînement de guerrier Kurgun :
pouvez voir dans la lumière faible comme s’il s’agissait de vous maîtrisez les hachettes, les lances,
lumière vive et dans les ténèbres comme s’il s’agissait de les arcs courts, ainsi que les armures légères
lumière faible. Vous ne distinguez pas les couleurs dans les et intermédiaires.
ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
Q Résistance naine : vous êtes avantagé à vos jets de
sauvegarde contre le poison et vous bénéficiez d’une
résistance aux dégâts de poison.
Q Maîtrise des outils : vous maîtrisez l’un des types d’outils
d’artisan suivants de votre choix : outils de forgeron,
matériel de brasseur, outils de maçon.
Q Langues : vous parlez, lisez et écrivez le dialecte de votre
propre clan et le nain archaïque. Vous parlez de plus
l’érenlandais, ou la langue du commerce, ou l’orc.
Q Éducation : choisissez l’une des éducations suivantes : nain
des clans ou Kurgun.
Les Erunsil lumière faible. Vous ne distinguez pas les couleurs dans les
ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
Les elfes du nord de l’Erethor, appelés Erunsil, occupent Q Ascendance féerique : vous êtes avantagé aux jets de
les territoires qui vont de son extrémité nord jusqu’aux sauvegarde contre l’effet charmé et vous ne pouvez être
contreforts sud des Hautes-Cornes. Ils portent de lourds contraint à dormir par la magie.
vêtements et d’épaisses fourrures quand ils voyagent ou
Q Transe : les elfes n’ont pas besoin de dormir. Au lieu
se reposent, mais préfèrent des armures de cuir légères
de cela, ils passent 4 heures par jour dans un état de
pour combattre ou explorer. Ils comptent alors plus sur leur
méditation profonde, tout en restant semi-conscients.
endurance naturelle que sur leur accoutrement pour résis-
Cette méditation est souvent appelée transe
transe.. Vous pouvez
ter au froid.
en quelque sorte rêver en méditant. Ces rêves sont en
Les Erunsil vivent dans des arbres-refuges géants, entou- réalité des exercices mentaux qui sont devenus des
rés de bosquets de grands chênes hivernaux au feuillage per- réflexes au fil des années de pratique. Après un tel repos,
sistant. Situés dans des anfractuosités magiquement créées vous bénéficiez des mêmes avantages qu’un humain après
dans les troncs titanesques, leurs foyers sont isolés du froid 8 heures de sommeil.
extérieur par des plantes grimpantes et réchauffés par des Q Langues : vous parlez, lisez et écrivez le haut-elfe.
pierres d’âtre. Les Erunsil vivent de la chasse et de la cueil-
Q Variantes culturelles : les elfes de Midnight sont divisés
lette. Ils complètent un régime à base de viande de daim,
en quatre cultures, les Caransil, les Danisil, les Erunsil et les
de caribou et d’ebo-ta avec des tubercules et diverses noix.
Miransil. Choisissez l’une d’elles.
Les elfes du nord de l'Erethor affrontent les orcs et
autres menaces des montagnes depuis des millénaires, et
sont experts dans leur traque. La culture des Erunsil est
depuis bien longtemps tournée entièrement vers la guerre,
et seule la Reine-sorcière se souvient peut-être encore des
bardes et poètes exceptionnels qu’ils étaient jadis. Ce sont
aujourd’hui de féroces guerriers, qui jouent un rôle crucial
dans la défense de l’Erethor depuis que l’Ombre menace les
elfes. Ils manient avec une redoutable efficacité de puissants
arcs en bois de glace, et des poignards dévastateurs qu’ils
emploient par paire.
Caransil Erunsil
Q Augmentation de caractéristique : votre valeur Q Augmentation de caractéristique : votre valeur de Force
de Charisme augmente de 1. augmente de 1.
Q Entraînement aux armes caransil : vous maîtrisez Q Entraînement aux armes erunsil : vous maîtrisez
les épées longues et les arcs longs. les poignards erunsil et les arcs longs.
Q Compétences : vous maîtrisez les compétences Discrétion Q Compétences : vous maîtrisez la compétence Survie.
et Perception. Q Spectre du nord : vous pouvez tenter de vous
Q Magie innée : vous connaissez un tour de magie cacher même quand la visibilité n’est que réduite
de votre choix dans la liste de sorts d’ensorceleur. Votre du fait des frondaisons, d’une forte pluie, de chutes
caractéristique d’incantation pour ce tour de magie est de neige, d’une nappe de brume ou de tout autre
le Charisme. phénomène naturel.
Q Langues supplémentaires : vous parlez, lisez et écrivez Q Langues supplémentaires : vous parlez la langue
l’érenlandais. Vous parlez de plus la langue du commerce, du commerce et l’orc.
ou le nain archaïque, ou l’orc.
Miransil
Danisil
Q Augmentation de caractéristique : votre valeur
Q Augmentation de caractéristique : votre valeur de Sagesse augmente de 1.
d’Intelligence augmente de 1. Q Entraînement aux armes miransil : vous maîtrisez
Q Entraînement aux armes danisil : vous maîtrisez les tridents et les javelines.
les cimeterres et les arcs courts. Q Compétences : vous maîtrisez les compétences Athlétisme
Q Compétences : vous maîtrisez la compétence Histoire. et Perspicacité.
Q Expert de la magie innée : vous connaissez deux tours Q Né de la mer : vous maîtrisez les bateaux et autres
de magie de votre choix dans la liste de sorts de magicien. véhicules aquatiques. De plus, vous devenez capable,
Votre caractéristique d’incantation pour ces deux tours par une action bonus, de respirer sous l’eau pendant 1 heure
de magie est l’Intelligence. tout en restant capable de respirer normalement. Une fois
Q Langue supplémentaire : vous parlez le sylvain que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer
ou le halfelin. un repos court ou long avant de pouvoir vous en servir
à nouveau.
Q Langues supplémentaires : vous parlez
le colonial et la langue du commerce.
L es gnomes
Les gnomes constituent un peuple astucieux et plein
de ressources. Bien que leur ascendance naine ne fasse
aucun doute, même les Kurgun répugnent à en assumer la
responsabilité. Les gnomes sont à peine plus grands et plus
robustes que les halfelins. Ils ont la peau bronzée mais les
yeux pâles, et des cheveux noirs qu’ils gardent courts pour
ne pas être gênés dans leurs activités aquatiques.
Du moins en apparence.
Bien que les gnomes aient été soumis comme les halfelins,
ils profitent encore d’une forme de liberté. Même les armées
Traits des gnomes
de l’Ombre ont besoin de transporter soldats et équipement, Si vous voulez jouer un gnome dans Midnight
Midnight,, vous pouvez
et les péniches des gnomes se révèlent idéales pour cela. Les utiliser les traits suivants au lieu de ceux donnés pour les
orcs et les légats d’Izrador tolèrent leurs embarcations tant gnomes dans le DRS.
que leur cargaison est exclusivement réservée au service
d’Izrador. De leur côté, les princes félons et les faux sussars
Q Augmentation de caractéristiques : votre valeur
leur accordent le droit de passage à condition d’obtenir la
d’Intelligence augmente de 2 et votre valeur de
priorité sur l’achat de marchandises rares venues de loin.
Charisme de 1.
La plupart des autres peuples jadis libres voient cette
Q Âge : les gnomes grandissent au même rythme que les
semi-liberté comme le salaire de la pire forme de collabora-
humains, mais peuvent vivre de 350 à 500 ans s’ils sont
tion avec l’ennemi. Peu de gens se rendent compte que les
malins (et chanceux).
gnomes combattent en fait le dieu sombre à leur manière,
Q Taille : les gnomes mesurent entre 90 et 120 cm et pèsent
celle d’espions et de trafiquants. C’est grâce à leur contre-
en moyenne une vingtaine de kg. Vous êtes de taille Petite.
bande que les anciens peuples libres reçoivent encore armes,
magie et informations. Q Vitesse : votre vitesse de base au sol est de 7,50 m.
Q Don : vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix.
Les gnomes d’Eredane portent des pantalons amples et
des vestes chamarrées ornées du sceau commercial de leur Q Vision dans le noir : votre ascendance naine vous confère
famille. Les convoyeurs fluviaux cachent des dagues acé- une excellente vision dans les ténèbres et la pénombre.
rées dans leur ceinture et utilisent de petites arbalètes pour Dans un rayon de 18 m autour de vous, vous pouvez voir
pêcher le brochet ou protéger leur équipage des anguilles dans la lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive
affamées. Quand l’occasion se présente de tourner ces arba- et dans les ténèbres comme s’il s’agissait de lumière faible.
lètes contre un serviteur de l’Ombre, elles se révèlent aussi Vous ne distinguez pas les couleurs dans les ténèbres, mais
discrètes que meurtrières. seulement des nuances de gris.
Q Ruse gnome : vous êtes avantagé à vos jets de sauvegarde
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
Q Batelier : vous maîtrisez les compétences Athlétisme,
Perspicacité et Persuasion, ainsi que les véhicules aquatiques.
Q Langues : vous parlez, lisez et écrivez l’érenlandais et la
langue du commerce. Vous parlez de plus deux autres
langues de votre choix.
Les orcs hostiles Pour l’instant, les plus aptes à répandre la sédition parmi
les légions restent les orcs déserteurs eux-mêmes. Malheu-
à l’Ombre reusement, ceux-ci ne sont pas des ambassadeurs très effi-
caces de leur propre cause : quitter la légion est une décision
Izrador considère les orcs ayant quitté son service comme rarement motivée par l’idéalisme. Beaucoup veulent avant
la plus grande menace pour sa conquête de l’Eredane. Il a tout échapper à une vie de violence perpétuelle dans les
donné l’ordre à ses légats de traquer, mais surtout d’éli- armées d’Izrador, où ils ne peuvent guère s’attendre qu’à
miner rapidement et discrètement, tous les déserteurs des une mort précoce. Ils ont tendance à se rassembler dans les
légions. Si les exécutions publiques sont un bon moyen de terres sauvages en bandes de brigands ou de mercenaires,
mater les populations opprimées d’Eredane, Izrador craint tout aussi susceptibles de piller les communautés reculées
(si un dieu peut connaître la crainte) de révéler que des que d’attaquer les convois de ravitaillement des légions. Pour
orcs peuvent se libérer de son emprise et penser par eux- la population d’Eredane, ces orcs ne sont guère meilleurs
mêmes. Son contrôle de l’Eredane occupée dépend trop que les légionnaires orcs qui font régner la loi de l’Ombre.
de la haine éternelle qui oppose les légions orques et les Pourtant, il arrive parfois que des fermes isolées établissent
peuples qu’elles musellent. une trêve fragile avec des bandes de déserteurs, leur offrant
Les légats s’adonnent avec enthousiasme à la chasse nourriture et abri en échange de leur protection contre les
aux orcs renégats. Les chasseurs de sorciers sont souvent Forcenés et les esclavagistes en maraude.
détournés de leur mission première pour prendre en chasse Naturellement, les orcs qui prouvent le mieux que leur
des déserteurs des légions, et le conclave de la Tendre Pitié peuple n’est pas composé que de tueurs bornés sont ceux
rôde autour des terriers orcs, guettant des signes de sédi- qui rejoignent les groupes de résistants éparpillés dans toute
tion et dépêchant leurs astirax pour espionner les kurasatch l’Eredane. Ces déserteurs-là peuvent devenir des alliés déci-
udareen. Naturellement, les légions n’apprécient guère ces sifs dans la lutte contre l’Ombre. Bien sûr, la plupart d’entre
soupçons et des légats imprudents finissent régulièrement eux sont de redoutables guerriers, mais leurs connaissances
massacrés à coup de vardatches avant d’être enterrés dans des opérations des légions se révèlent encore plus utiles.
les cryptes les plus profondes des terriers. Ces luttes intes- Leur capacité à infiltrer leurs anciennes armées peut être
tines se livrent jusqu’au sommet de la hiérarchie des forces un atout inestimable pour une bande de résistants rusés.
du dieu sombre : le Noctarque Sunulael suggère insidieu- Un orc tuant des gardes pour libérer des esclaves captifs
sement que ses hordes de morts-vivants pourraient tout à peut créer une tempête de rumeurs et de témoignages qui
fait remplacer les légions orques, tandis qu’Othaeron rejette balaiera l’Eredane avec tant de force qu’aucun effort des
cette idée avec véhémence et maintient que ses armées sont légats ne pourra l’arrêter, et les chefs les plus astucieux de
les piliers du règne de l’Ombre. la résistance en sont bien conscients.
L’essentiel de ces dissensions demeure pour l’instant caché
aux ennemis d’Izrador, mais bien peu de choses échappent à
l’attention de la Reine-sorcière. Contrairement à la plupart
des elfes, Aradil et son conseil sont conscients du nombre
grandissant de déserteurs des légions. Ils cherchent encore
la meilleure façon d’exploiter cette faiblesse, la plupart des
orcs continuant à vénérer l’Ombre conformément à l’en-
doctrinement qu’ils ont subi. Si le haut conseil apprenait
l’existence de groupes comme les Suivants de la Vraie Mère,
peut-être pourrait-il s’en faire des alliés secrets au cœur
même des forces ennemies.
Traits des orcs Q Vision dans le noir : votre sang féerique vous confère une
excellente vision dans les ténèbres et la pénombre. Dans
un rayon de 18 m autour de vous, vous pouvez voir dans
Si vous voulez jouer un orc dans Midnight
Midnight,, vous pouvez uti-
la lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive et
liser le profil suivant.
dans les ténèbres comme s’il s’agissait de lumière faible.
Vous ne distinguez pas les couleurs dans les ténèbres, mais
Q Augmentation de caractéristiques : la valeur de votre seulement des nuances de gris.
Force et de votre Constitution augmente de 2.
Q Férocité : vous ajoutez +2 aux jets de dégâts de toutes
Q Âge : les orcs atteignent généralement la maturité à 20 ans, vos attaques de corps à corps basées sur la Force.
mais le conditionnement impitoyable des légions d’Izrador
Q Enfant du Grand Nord : vous êtes avantagé à vos tests
commence en général dès la moitié de cet âge. Comme les
et jets de sauvegarde effectués pour ignorer les effets d’un
autres peuples féeriques, les orcs peuvent vivre bien plus
froid extrême.
longtemps que les humains, trois siècles au moins dans leur
cas. Cependant, une vie entière de conscription militaire Q Rêves tourmentés : quand vous terminez un repos
empêche la plupart d’entre eux d’approcher cet âge. long, vous récupérez un dé de vie de moins,
avec un minimum d’un.
Q Taille : les orcs atteignent en général une taille d’au moins
1,80 m. Vous êtes de taille Moyenne. Q Langues : vous parlez l’orc et la langue de l’Ombre.
Vous parlez de plus deux autres langues de votre choix.
Q Vitesse : votre vitesse de base au sol est de 9 m.
Q Don : vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix.
Q Culture militariste : vous maîtrisez les lances, les haches
d’armes, les haches à deux mains et les arcs longs.
Chapitre
2 Les voies
héroïques
Les noms et mécaniques de jeu des voies héroïques présentées dans ce chapitre constituent du
contenu ouvert. Leurs descriptions relèvent du contenu protégé.
Un cri résonne à travers les étendues désolées d’Eredane, inaudible pour les simples mortels. C’est
celui que poussent les esprits de la terre elle-même, torturés par le triomphe d’Izrador et l’appétit
vorace avec lequel il vampirise la magie du continent tout entier. Certains affirment qu’Aryth réagit
à l’effroyable ponction vitale opérée par l’Ombre. Le monde, ne pouvant répliquer directement, aurait
choisi des champions de chair et de sang pour le faire en son nom.
D’autres suggèrent que l’émergence de ces héros est due Quelle que soit l'espèce que vous choisissez pour votre
au hasard, à la chance ou à leur propre détermination. Tel personnage de Midnight, celui-ci débute avec un don de
mortel a du sang d’ange ou de diable dans les veines, tel autre voie héroïque. Il est alors obligatoire de choisir un don de
compte parmi ses ancêtres géants, lycanthropes ou l’une voie héroïque : vous ne pouvez pas l’échanger contre un don
ou l’autre entité magique. Quoi de plus logique en somme, normal ou une amélioration de caractéristiques. En résumé,
poursuivent ces mêmes conteurs, que des individus si excep- tout PJ de Midnight doit posséder un don de voie héroïque
tionnels soient amenés à combattre l’Ombre ? dès sa création.
Quelle que soit l’origine de ses pouvoirs, chaque cham- Hormis ce don initial, quand vous avez l’occasion de
pion suit sa propre voie, tracée par les capacités uniques sélectionner un don, rien ne vous oblige à choisir un don de
qu’il manifeste. Certains embrassent leur destin, d’autres voie héroïque : libre à vous d’opter pour un don classique.
renient les dons qui leur ont été accordés, mais une voie Vous trouverez d’ailleurs une liste de dons spécifiquement
n’est pas une profession, une religion ou un ensemble de conçus pour Midnight en page 99 ou dans le contenu destiné
compétences ; elle fait partie intégrante du personnage. Ce aux joueurs d’autres ouvrages. Rien ne vous oblige donc à
sont ces pouvoirs, avec les choix et les responsabilités qui collectionner tous les dons de votre voie héroïque même si,
en découlent, qui distinguent un PJ de ses semblables dans pour accéder à certains, il vous est demandé de suivre un
l’univers de Midnight, et qui en font un héros ou une héroïne. cheminement précis, vous contraignant à sélectionner ces
dons dans l’ordre.
La voie héroïque est l’un des rares atouts dont disposent
les personnages – mais un atout maître. Certains person-
nages peaufinent leurs compétences afin de tirer le meilleur
profit de leur voie ; de nombreux PJ druides ou rôdeurs, par
exemple, sont engagés sur la voie héroïque de l’âme sau- Quid des clercs, moines et sorciers ?
vage. Certaines voies ont même des effets surprenants : tel Vous trouverez plus de détail à ce sujet en pages 88, 89
personnage, d’ordinaire pacifique, peut sans crier gare se et 91, mais les classes de clerc, moine et sorcier ne sont pas
retrouver à mener au combat des guerriers vétérans pour jouables dans Midnight. En résumé, aucun PJ de Midnight
défendre ses compatriotes. ne peut appartenir à ces trois classes de personnage.
L’étude monastique du ki n’existe pas dans le monde
d’Aryth, ce qui explique l’absence du moine pourtant
présent dans le DRS. L’Éclipse, quant à elle, a coupé le
C
ertaines voies héroïques permettent de communiquer avec les animaux, mais l’âme bestiale en est tout simple-
ment devenue un. Toute trace de civilisation lui a été arrachée par de longues années de souffrance sous le joug
des Noctarques et de leurs serviteurs corrompus. Pour supporter douleur et deuil, elle n’a eu d’autre choix que de
revenir à un état plus primitif. En ne se fiant qu’à son instinct, elle parvient à dominer son environnement pour survivre dans
le monde impitoyable d’Izrador.
L’âme bestiale ne connaît qu’une seule règle : tuer ou être tué. Loyale à ceux qui gagnent sa confiance et dangereuse pour
tous les autres, elle n’admet qu’une seule issue aux conflits : la mort.
62 CHAPITRE DEUX
Sens sauvages
(don de voie héroïque d’âme bestiale)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme
bestiale Alpha de la meute
Vos sens de plus en plus affûtés élargissent le spectre
de vos perceptions. Vous recevez la vision dans le noir :
dans un rayon de 18 m autour de vous, vous voyez dans
la lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive et
dans les ténèbres comme s’il s’agissait de lumière faible.
Vous ne distinguez pas les couleurs dans les ténèbres, mais
seulement des nuances de gris.
De plus, votre odorat et votre ouïe stimulés vous per-
mettent de percevoir les ennemis invisibles.
Prédateur alpha
(don de voie héroïque d’âme bestiale)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme
bestiale Sens sauvages
Vous devenez la plus dangereuse de toutes les bêtes
sauvages, et tous ceux qui vous entourent le ressentent
instinctivement. Même votre forme physique semble se
voûter pour devenir plus animale. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Force de 2, jusqu’à un
maximum de 22.
0 Votre maximum de points de vie augmente de 20.
0 Utilisez désormais un d8 au lieu d'un d6 pour les
dégâts de vos attaques à mains nues.
0 Quand vous utilisez votre don de voie héroïque
Alpha de la meute, il affecte toutes les créatures
vivantes à 9 m ou moins de vous.
L
es âmes d’acier peuvent encaisser les coups des créatures les plus puissantes, continuer à se battre même criblées de
flèches et résister aux intempéries les plus rudes et aux poisons les plus violents. Elles peuvent à elles seules renverser
le cours d’une bataille et mettre en déroute des forces bien plus nombreuses, rien qu’en refusant de tomber.
Selon les individus, cette endurance presque surnaturelle peut être le résultat d’une détermination sans faille ou d’un facteur
extérieur. Certaines âmes d’acier ont hérité de la vitalité hors norme d’un lointain ancêtre, tandis que d’autres sont imprégnées
du pouvoir de l’un des Déchus ou même du monde qui les entoure. Certaines sont tout simplement trop résistantes ou trop
têtues pour mourir. Quelle que soit la source de leur résilience, les âmes d’acier sont souvent des solitaires, supportant sans mot
dire la douleur d’un millier de blessures physiques et mentales. Ce sont malgré tout des alliés loyaux, et ceux qui apprennent
à les connaître ont le plus grand respect pour eux.
Dur à cuire
(don de voie héroïque d’âme d’acier)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque
Vous tuer demande bien plus d’efforts que pour le com-
mun des mortels. Quand vous effectuez un jet de sauve-
garde contre la mort, vous réussissez sur un résultat de 6 ou
plus. Si vous obtenez 16 ou plus sur un jet de sauvegarde
contre la mort, vous regagnez 1 point de vie.
64 CHAPITRE DEUX
Solide comme l’acier Votre unique faiblesse
(don de voie héroïque d’âme d’acier) Quand vous choisissez cette voie héroïque, sélectionnez
aussi un matériau dans la Table 2 -1 : Matériaux. Quand
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’âme
vous subissez des dégâts d’une attaque effectuée avec un
d’acier Dur à cuire
objet contenant ce matériau (par exemple quand vous êtes
Vous vous êtes assez endurci pour ignorer des coups dou- touché par une épée d’obsidienne ou par un trait de feu), les
loureux et minimiser l’impact de blessures graves. Au prix dégâts de cette attaque ne sont pas réduits par votre apti-
d’une réaction, vous pouvez décider que tous les dégâts tude Solide comme l’acier, et vous êtes au contraire vulné-
que vous subirez pendant les 10 prochaines minutes seront rable à ces dégâts.
réduits de 2. Au bout de cette durée, vous recevez un niveau
d’épuisement. Table 2-1: Matériaux
Au niveau 6, la valeur dont les dégâts seront réduits Acide Feu
passe à 3. Acier sangreforgé Foudre
Au niveau 9, la valeur dont les dégâts seront réduits Bronze Obsidienne
passe à 4. Froid Argent
Au niveau 12, la valeur dont les dégâts seront réduits
passe à 5.
Au niveau 15, la valeur dont les dégâts seront réduits
passe à 6.
Si vous possédez ce don, vous ne pouvez pas profiter
d’autres dons ou capacités vous permettant de réduire les
dégâts de la même façon (en revanche, vous pouvez pro-
fiter de dons ou capacités vous octroyant une résistance
aux dégâts). Récupération rapide
(don de voie héroïque d’âme d’acier)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme
Infatigable d’acier Infatigable
(don de voie héroïque d’âme d’acier) Vous disposez désormais d’incroyables réserves phy-
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’âme siques. Vous bénéficiez des avantages suivants :
d’acier Solide comme l’acier 0 Augmentez votre valeur de Constitution de 1,
Vous êtes capable de poursuivre inlassablement vos jusqu’à un maximum de 20.
efforts alors que vos compagnons s’effondrent, épuisés. 0 Par une action bonus, vous pouvez recevoir un
Vous bénéficiez des avantages suivants : niveau d’épuisement pour dépenser immédiate-
0 Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution ment autant de vos dés de vie que vous voulez.
de 1, jusqu’à un maximum de 20. Lancez chaque dé de vie dépensé et ajoutez-y votre
0 Vous n’êtes pas désavantagé aux tests de caractéris- modificateur de Constitution ; vous regagnez un
tique et jets de sauvegarde de Force ou Constitution nombre de points de vie égal au résultat.
à cause de l’épuisement.
0 À la fin d’un repos court ou long, vous réduisez de 1
votre niveau d’épuisement, et vous pouvez effec- Inébranlable
tuer un jet de sauvegarde de Constitution contre (don de voie héroïque d’âme d’acier)
un DD de 15. En cas de réussite, vous réduisez votre
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme
niveau d’épuisement de 2 et non de 1.
d’acier Récupération rapide
Vous êtes capable de survivre à l’inimaginable. Quand
vous êtes touché par une attaque ou subissez un effet
infligeant des dégâts, vous pouvez décider de recevoir un
niveau d’épuisement pour ne pas subir ces dégâts.
Q
uelques héros d’Aryth possèdent à leur naissance un lien avec le monde naturel qui dépasse de loin le simple goût pour
la nature. Ils comprennent instinctivement les interactions des plantes, des animaux et des environnements entre
eux et avec les autres créatures d’Aryth. Les capacités de ces héros les aident à interagir avec la nature et à réclamer
son assistance quand ils en ont besoin. Beaucoup d’entre eux se mettent en quête de compagnons aux idéaux similaires, avec
qui œuvrer à repousser l’Ombre avant que sa souillure ne corrompe définitivement le monde.
Une faculté distinctive des âmes sauvages est la relation étroite qu’elles peuvent nouer avec des animaux, et souvent avec
un animal en particulier. Les chevaucheurs de wogrens halfelins en sont un exemple parmi bien d’autres. Certains des meilleurs
cavaliers sarcoséens sont sans doute des âmes sauvages eux aussi.
Lien naturel (cela ne vous coûte pas d’action). Vous pouvez consa-
crer votre action à lui ordonner verbalement d’exécuter
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
l’action Attaquer, se Précipiter, se Désengager, ou Aider.
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Si la bête meurt, vous pouvez obtenir un nouveau com-
Les animaux sentent que vous êtes en harmonie avec le pagnon sauvage après un délai d’une semaine et 8 heures
monde naturel. Votre présence ne dérange ni n’effraie les passées à tisser un lien avec une autre bête n’étant pas
bêtes, et si l’une d’elles veut vous attaquer, elle doit effectuer hostile envers vous. Celle-ci peut être du même type que
un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD égal à 8 + votre la précédente ou d’un autre.
bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. En cas
d’échec, elle vous considère comme un ami. Cet effet prend
fin si vous blessez les bêtes de quelque façon que ce soit.
Combat en meute
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
Compagnon sauvage Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’âme
sauvage Compagnon sauvage
(don de voie héroïque d’âme sauvage) Vous et votre compagnon sauvage avez appris à travailler
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’âme en équipe. Vous bénéficiez des avantages suivants :
sauvage Lien naturel 0 Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un
Vous forgez avec un animal rencontré lors de vos aven- maximum de 20.
tures un lien que seule la mort peut briser. Choisissez une 0 Quand vous effectuez l’action Attaquer, si votre
bête d’une catégorie de taille inférieure ou égale à G et d’un compagnon sauvage est à 1,50 m ou moins de vous,
indice de dangerosité inférieur ou égal à 1. Ajoutez votre il peut aussi effectuer l’action Attaquer.
bonus de maîtrise à sa CA, ses jets d’attaque et ses jets de
dégâts, ainsi qu’aux jets de sauvegarde et aux compétences
qu’elle maîtrise. Son maximum de points de vie est égal à la
valeur la plus élevée entre son maximum normal et quatre
Amis pour la vie
fois le niveau de votre personnage.
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
La bête obéit de son mieux à vos instructions. Elle Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme
joue son tour à la même initiative que vous, mais elle sauvage Combat en meute
n’effectue aucune action si vous ne lui ordonnez pas de Vous êtes désormais si proche de votre compagnon
le faire. À votre tour, vous pouvez lui donner un ordre sauvage que chacun sacrifierait sa vie pour l’autre. Vous
verbal pour qu’elle se déplace à l’endroit de votre choix bénéficiez des avantages suivants :
66 CHAPITRE DEUX
0 Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité Le lien de sang
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Roa n’était qu’une jeune fille aux talents magiques modérés
0 Quand une attaque touche votre compagnon sau-
quand des pillards orcs massacrèrent tous les habitants de
vage alors qu’il est à 1,50 m ou moins de vous, vous son village. Gravement blessée au cours de l’affrontement,
pouvez jouer votre réaction pour être touché par elle fut laissée pour morte. Convaincue qu’elle y perdrait la
l’attaque à sa place. vie, elle consacra néanmoins ses derniers sorts à guérir les
0 Tant que vous êtes neutralisé, votre compagnon blessures fatales d’un wogren qui avait tenté de la défendre.
sauvage reste à 3 m ou moins de vous. À son tour, il La bête survécut et emporta Roa jusqu’à un abri. Elle lécha
se déplace et attaque les créatures hostiles qui s’ap- ses blessures, lui tint chaud et lui apporta de la nourriture
prochent de vous. Si une créature à 1,50 m ou moins jusqu’à ce que la jeune fille soit hors de danger.
de lui vous attaque, il peut jouer sa réaction pour La halfeline et le wogren semblent avoir noué un lien plus
étroit qu’il n’en avait jamais existé entre leurs deux espèces.
effectuer une attaque contre la créature attaquante.
Tous deux sillonnent désormais les plaines pour espionner
les séides d’Izrador. Ils font circuler la nouvelle des mouve-
ments et des activités de l’ennemi par un réseau de contacts
La chasse sauvage halfelins, gnomes et humains tissé par Roa au fil des ans. Ces
(don de voie héroïque d’âme sauvage) informations ont sauvé la vie de centaines de halfelins et pro-
tégé des tribus entières des esclavagistes. Roa est maintenant
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme
une légende parmi les halfelins, et tous les enfants de son
sauvage Amis pour la vie peuple rêvent de marcher un jour dans ses pas.
Votre lien avec le monde naturel est si puissant que
vous pouvez appeler des animaux sauvages à votre aide.
Au prix d’une action, vous pouvez crier un appel qui résonne
dans les environs. Au début du round suivant, des bêtes
arrivent pour y répondre. Les bêtes doivent être présentes
naturellement dans votre environnement actuel, mais
hormis cette contrainte, vous pouvez choisir de quelles
bêtes il s’agit. Choisissez l’une des options suivantes pour
cette convocation :
0 Une bête d’une catégorie de taille inférieure ou
égale à TG et d’un indice de dangerosité inférieur
ou égal à 4.
0 Deux bêtes d’une catégorie de taille inférieure ou
égale à G et d’un indice de dangerosité inférieur
ou égal à 2.
0 Quatre bêtes d’une catégorie de taille inférieure ou
égale à M et d’un indice de dangerosité inférieur
ou égal à 1.
Ces bêtes sont amicales envers vous et vos compagnons
et agissent à leur propre rang d’initiative. Elles obéissent de
leur mieux aux ordres simples, mais ne peuvent pas suivre
d’instructions précises. Vous pouvez par exemple leur dire
de vous suivre ou d’attaquer, mais vous ne pouvez pas leur
ordonner d’attaquer des personnages spécifiques, de pro-
téger des alliés ou d’exécuter des tâches précises.
Les bêtes restent à vos côtés pendant 10 minutes maxi-
mum ou jusqu’à ce qu’elles soient réduites à 10 PV ou
moins. Elles s’enfuient alors pour retourner là d’où elles
étaient venues.
L
es âmes telluriques partagent un lien puissant avec Aryth, et en particulier avec la toile magique qui l’enveloppe. Elles
n’ont pas nécessairement d’affinité avec la magie, mais peuvent malgré tout tirer parti de cette énergie.
Nombre d’âmes telluriques se considèrent comme des protectrices du monde qu’elles occupent, et plus spécifiquement
des nexus de pouvoir qui parsèment la surface d’Aryth (cf. page 347). Beaucoup entendront l’appel d’un nexus au cours de leur
vie et éprouveront le besoin de le défendre contre ceux qui voudraient l’assécher de ses énergies magiques. À l’inverse, les
âmes telluriques sentent instinctivement le sacrilège envers les pouvoirs d’Aryth que représentent les miroirs noirs d’Izrador
(cf. page 274 pour plus d’informations à leur sujet) et la souillure qu’ils infligent à l’âme du monde. Les efforts qu’elles entre-
prennent pour éradiquer cette corruption peuvent les plonger dans une fureur presque aveugle.
68 CHAPITRE DEUX
Avatar d’Aryth Gardien du nexus
(don de voie héroïque d’âme tellurique) (don de voie héroïque d’âme tellurique)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’âme Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme
tellurique Affinité avec les nexus tellurique Enraciné
Vous apprenez à invoquer une créature née de la terre sur Vous pouvez décider de devenir le gardien d’un nexus de
laquelle vous vous tenez. Au prix d’une action, vous pouvez pouvoir, en liant votre corps, votre esprit et votre âme à ce
invoquer un implacable avatar de la colère d’Aryth. Cette lieu. Pour devenir un gardien, vous devez passer 24 h sans
invocation fonctionne comme le sort invoquer un élémen- interruption à méditer, le temps que votre esprit accepte
taire, mais vous devez toujours invoquer un élémentaire de le nexus et se lie à celui-ci. Vous ne pouvez pas tenter de
terre. Si votre concentration est rompue, l’élémentaire de vous lier à un nexus ayant déjà un gardien ni vous lier à un
terre reste amical envers vous et vos compagnons, même nexus si vous êtes déjà lié à un autre nexus.
s’il ne continuera pas forcément à obéir à vos ordres. Après Une fois devenu le gardien du nexus, vous recevez les
avoir invoqué un avatar de la fureur d’Aryth, vous devez capacités suivantes :
terminer un repos long avant de pouvoir recommencer. 0 Gardien éternel : vous êtes toujours harmonisé
avec votre nexus de pouvoir, et aucun autre lanceur
de sort ne peut tenter de rompre votre harmoni-
Enraciné sation. Vous pouvez puiser des charges dans votre
nexus même quand vous êtes à plus de 30 m de lui.
(don de voie héroïque d’âme tellurique)
0 Retour infaillible : au prix d’une action, vous dispa-
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme
raissez de votre emplacement actuel et vous réap-
tellurique Avatar d’Aryth
paraissez à 9 m ou moins de votre nexus de pouvoir.
La force de la terre vous inonde et fait de vous une
Cet effet fonctionne comme un sort de cercle de
extension du sol sous vos pieds. Vous bénéficiez des
téléportation. La façon dont vous disparaissez est
avantages suivants :
influencée par la nature du nexus. Par exemple, s’il
0 Augmentez votre valeur de Constitution de 1,
s’agit d’une étendue d’eau, du liquide pourrait s’ac-
jusqu’à un maximum de 20.
cumuler autour de vos pieds jusqu’à ce que vous
0 Vous ne pouvez pas être déplacé ou mis à terre
vous enfonciez dedans pour réapparaître à côté du
contre votre volonté.
nexus. S’il se trouve au sommet d’un pic rocheux
0 Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde pour évi-
battu par les vents, vous pourriez disparaître dans
ter d’être empoigné ou entravé, ainsi qu’aux tests
une soudaine bourrasque. Vous ne pouvez emmener
visant à agripper ou entraver les autres.
personne en disparaissant, et vous ne pouvez pas
disparaître ainsi si vous êtes à 150 m ou moins d’un
autre nexus de pouvoir ou d’un miroir noir.
0 Veilleur immortel : vous ne vieillissez plus. Si
vous êtes tué, votre corps se fond lentement dans
la terre. Au bout d’une journée, vous revenez à la
vie avec 1 point de vie, au centre de votre nexus de
pouvoir. Si votre nexus est détruit, vous mourrez
immédiatement, où que vous soyez.
L
a magie demeure une force rare et puissante en Eredane, et les mortels capables de l’utiliser sont encore plus rares.
La plupart des lanceurs de sorts arcaniques d’une quelconque importance sont morts ou ont été corrompus à la fin du
Troisième Âge. Depuis la fin de la guerre, il ne reste plus guère d’enseignants et de mentors capables de transmettre
leurs connaissances à une nouvelle génération. Quiconque parvient à apprendre seul l’art de la magie est systématiquement
traqué et exterminé par les légats, uniques détenteurs de la véritable magie divine.
Il reste malgré tout en Eredane un certain nombre d’individus connaissant quelques sorts, magiciens, druides ou autres,
même s’ils sont condamnés à cacher leurs talents s’ils vivent hors des quelques royaumes encore libres. Bien plus rares sont
ceux qui osent se consacrer entièrement aux études occultes, et se lier toujours plus intensément aux éruptions de puissance
magique qui parsèment la surface d’Aryth. On les nomme arcanistes.
Les arcanistes mènent une existence particulièrement périlleuse. Le pouvoir qu’ils possèdent dès leur naissance et le potentiel
qu’ils peuvent développer en font des menaces pour le règne des Noctarques. Les prêtres du dieu sombre, les légats, les chas-
sent avec une telle efficacité qu’on les dirait capables de sentir la magie de leurs proies. Ces dangers, ainsi que les superstitions
du commun des mortels, poussent souvent les arcanistes à se retirer loin du monde pour mener leurs études, expériences et
méditations. Quand ils quittent leur retraite, c’est en général en quête d’objets aussi puissants que rares, de savoirs perdus,
ou de vengeance contre leurs persécuteurs.
70 CHAPITRE DEUX
L’esprit dans le tissage L’œil s’ouvre
(don de voie héroïque d’arcaniste) (don de voie héroïque d’arcaniste)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’arcaniste Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’arca-
Concentration imperturbable niste L’esprit dans le tissage
Votre esprit ne se détache jamais complètement du La magie qui imprègne votre esprit vous permet de voir
tissu de la magie environnante. Vous êtes capable de pui- la véritable nature des choses qui vous entourent. Vous
ser inconsciemment dans ce flux d’énergie, ce qui vous bénéficiez des avantages suivants :
permet de vous concentrer sur deux sorts en même temps, 0 Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un
obtenant ainsi l'avantage suivant : quand vous maintenez maximum de 20.
votre concentration sur un sort, vous pouvez lancer un 0 Vous pouvez lancer par trois fois le sort vision
deuxième sort demandant de la concentration sans perdre suprême sur vous-même sans dépenser d’emplace-
votre concentration sur le premier. Si vous lancez un troi- ment de sort. Après l’avoir lancé pour la troisième
sième sort demandant de la concentration, vous perdez fois, vous devez terminer un repos long avant de
votre concentration sur l’un des deux premiers sorts, que pouvoir le lancer à nouveau de cette façon.
vous choisissez.
Canalisation
(don de voie héroïque d’arcaniste)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’arca-
niste L’œil s’ouvre
Vous avez atteint votre véritable potentiel, et vous pou-
vez désormais vous plonger complètement dans le tissage
magique qui ondoie en permanence autour d’Aryth. Quand
vous lancez un sort, vous pouvez dépenser un emplace-
ment de sort supplémentaire pour le modifier d’une des
trois façons suivantes. Vous ne pouvez modifier chaque
sort qu’une seule fois. La modification choisie détermine le
niveau de l’emplacement de sort que vous devez dépenser
pour activer cette capacité :
0 Emplacement du niveau 1 : si le sort indique un type
de dégâts, vous pouvez changer celui-ci en un autre
type de dégâts de votre choix.
0 Emplacement du niveau 2 : quand vous obtenez un 1
ou un 2 sur un dé de dégâts du sort lancé, vous
pouvez relancer le dé. Vous devez utiliser le nouveau
résultat même s’il s’agit d’un 1 ou d’un 2.
0 Emplacement du niveau 3 : si le sort oblige
une créature à effectuer un jet de sauvegarde
pour résister à ses effets, vous pouvez imposer
le désavantage au premier jet de sauvegarde
effectué contre le sort à un maximum de trois
cibles de votre choix.
M
algré la disparition des dieux d’Aryth il y a des millénaires, la foi des mortels ne s’est pas éteinte. Les héros fervents
savent que leurs divinités bénirent autrefois ce monde et croient qu’elles reviendront un jour à l’aube d’un nouvel
âge. Le pouvoir de leur foi est source de grands exploits, de protection pour eux et leurs alliés et de terreur pour
leurs ennemis. Les croyants ne font guère de prosélytisme, conscients de l’absurdité d’une telle démarche dans un univers
abandonné par les dieux depuis si longtemps. Pour autant, nul ne peut contester les miracles dont ils sont capables.
Rempart de la foi
(don de voie héroïque de croyant) Puissance de la foi
Prérequis : Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque (don de voie héroïque de croyant)
de croyant Courage de ses convictions
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de
Votre conviction est si forte qu’elle vous permet de résis-
croyant Terreur sacrée
ter à la sorcellerie d’Izrador. Vous bénéficiez des avantages
Chaque fois que vous tenez bon contre les ténèbres,
suivants :
votre foi en sort grandie. Vous bénéficiez des avantages
0 Augmentez votre valeur de Sagesse, d’Intelligence
suivants :
ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
0 Augmentez votre valeur de Sagesse, d’Intelligence
0 Vous recevez l’avantage aux jets de sauvegarde
ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
contre les effets des sorts lancés par les fiélons, les
0 Quand vous réussissez un jet de sauvegarde de
célestes, les morts-vivants, ainsi que par les servi-
Sagesse, d’Intelligence ou de Charisme, vous ou un
teurs et agents d’Izrador.
allié à 9 m ou moins de vous gagnez de l’inspiration.
72 CHAPITRE DEUX
Descendant de l’Éclipse
Q
uand l’Éclipse isola Aryth des autres plans d’existence, de nombreux êtres originaires de ces derniers restèrent
prisonniers de ce monde qui leur était étranger. Aujourd’hui encore, malgré les millénaires qui se sont écoulés, des
créatures extraplanaires errent en quête d’un moyen de rentrer chez elles. Au fil des siècles, certaines se sont unies
à des mortels, et c’est ainsi que le sang d’êtres extérieurs est mêlé à celui de quelques rares lignées. Lorsque le talent des
héros vient s’y ajouter, ce lien octroie des capacités uniques au personnage qui le possède. Les descendants de l’Éclipse sont
pris entre deux mondes. Leur personnalité semble souvent incohérente ou perturbante à ceux qui ne les connaissent pas bien.
Ils sont aussi à l’aise avec les créatures extérieures qu’avec les mortels, mais chérissent avant tout les occasions d’interagir ou
d’échanger avec leurs semblables.
Forme de l’Éclipse
(don de voie héroïque
de descendant de l’Éclipse)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de des-
cendant de l’Éclipse Présence éthérée
Votre lien avec vos ancêtres déchus est à présent si
intense que vous pouvez puiser au plus profond de votre
âme pour le manifester, bien que le prix à payer soit lourd.
Par une action bonus, vous pouvez dépenser huit dés de
vie pour prendre la forme du Déchu dont vous descendez.
Vous recevez la résistance à toutes les attaques conton-
dantes, perforantes et tranchantes non magiques, et vous
êtes enveloppé d’une aura de 9 m de rayon. Quand une
créature ennemie entre dans l’aura ou commence son tour
à l’intérieur, elle subit 10 dégâts du type choisi lorsque vous
avez obtenu le don Sang de l’Éclipse.
74 CHAPITRE DEUX
Guérisseur
M
ême dans cette ère de guerre sans fin, il reste encore quelques âmes bienveillantes qui préfèrent sauver des vies
plutôt que de les ôter. Certains de ces individus consacrent leurs efforts à soigner les blessés et les malades ou
à soulager la peine des masses misérables écrasées sous le joug de l’Ombre. D’autres s’engagent dans la lutte et
se rendent sur les champs de bataille où ils apportent les premiers soins aux guerriers blessés, afin que ces derniers puissent
retourner au combat le plus vite possible.
Les guérisseurs ont appris à faire des miracles avec les maigres ressources dont ils disposent, et notamment des plantes
médicinales et des remèdes naturels. Ils ne connaissent que trop bien les Forcenés, et beaucoup développent très vite les
compétences nécessaires pour renvoyer les morts dans leur tombe. Un guerrier peut être tenté de prendre un guérisseur de
haut sous le prétexte qu’il se consacre aux arts curatifs, mais malheur à celui qui menace ses protégés.
Guérisseur émérite
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de gué-
risseur Plein de ressources
Vous avez appris à mobiliser vos talents pour traiter
toutes sortes de maladies, d’empoisonnements et d’autres
affections. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser une
utilisation d’une trousse de soins pour soigner une créature
Actes de service
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de gué-
risseur Guérisseur émérite
Vous avez fait votre spécialité de certaines formes spé-
cifiques d’aide. Vous bénéficiez des avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Force ou de Sagesse de 1,
jusqu’à un maximum de 20.
0 Tant que vous êtes à 1,50 m ou moins d’un allié neu-
tralisé et que vous n’êtes pas vous-même neutralisé,
les adversaires sont désavantagés aux jets d’attaque
contre votre allié, et vous êtes avantagé aux jets
d’attaques contre des adversaires se trouvant eux
aussi à 1,50 m ou moins de votre allié.
0 Au prix d’une action, vous pouvez dépenser deux
utilisations d’une trousse de soins pour soigner une
créature vivante. Tant que ni vous ni votre cible
n’êtes dans la zone d’allonge d’un adversaire, vous
pouvez choisir l’une des options suivantes : réduire
de 1 le niveau d’épuisement de votre cible, mettre
fin à toutes les réductions affectant l’une de ses
caractéristiques ou mettre fin à un effet réduisant
son maximum de points de vie.
Présence rassurante
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de gué-
risseur Actes de service
Votre simple présence rassure vos alliés. Vous bénéficiez
des avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Sagesse ou de Charisme
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
0 Au début d’un combat, jusqu’à 6 de vos alliés à 18 m
ou moins de vous gagnent un nombre de points de
vie temporaires égal à votre niveau.
76 CHAPITRE DEUX
Héritier draconique
S
ouvent associés aux plus pures des énergies magiques, les dragons étaient jadis plus communs sur Aryth. On dit même qu’ils chan-
geaient parfois de forme pour se mêler aux autres peuples, donnant lieu à des unions dont les héritiers draconiques pourraient bien
être le résultat. Ces derniers ont une affinité naturelle pour la magie et les énergies arcaniques qui baignent le monde. Ils sont souvent
impétueux et prompts à la colère, et la puissance qu’ils irradient en fait des cibles prioritaires pour les chasseurs de sorciers d’Izrador.
L
a plupart des petites gens d’Aryth n’osent pas se révolter contre le règne des Noctarques, de peur des représailles contre
leur famille et leur foyer. Il arrive cependant que se dresse un héros assez charismatique pour convaincre même les
plus réticents de prêter leur aide dans la lutte contre l’Ombre. De tels héros se retrouvent souvent à la tête d’enclaves
rebelles. Ils inspirent leurs compagnons par leurs discours et leurs actes et mettent leur charme, ainsi que leur personnalité
magnétique, au service des faibles. Malgré leur efficacité en tant que manipulateurs, leur arme la plus puissante est bien sou-
vent l’espoir qu’ils suscitent.
Éloquence Agitateur
(don de voie héroïque d’orateur) (don de voie héroïque d’orateur)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’ora-
Vous êtes à l’aise dans les conversations et vous savez teur Éloquence
faire passer de subtiles nuances par votre ton ou vos into- Vos discours vous permettent de rallier à votre cause
nations. Vous maîtrisez les compétences Intimidation, même une foule de parfaits inconnus. Au prix d’une action,
Persuasion et Supercherie. vous pouvez obliger tous les personnages à 15 m ou moins
Au niveau 5, choisissez l’une de ces trois compétences. de vous, qui vous voient, vous entendent et vous com-
Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de prennent et qui ne sont pas activement en combat contre
caractéristique utilisant cette compétence. vous, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre un
Au niveau 10, choisissez une autre des trois compé- DD de 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de
tences. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos maîtrise. Quiconque rate son jet de sauvegarde vous consi-
tests de caractéristique utilisant l’une des deux compé- dère comme une personne de confiance et est convaincu
tences choisies. de la véracité de vos dires (sauf s’il s’agit d’un mensonge
Au niveau 15, votre bonus de maîtrise est doublé pour évident et immédiatement identifiable comme tel).
tous vos tests de caractéristique utilisant Intimidation, Cet effet prend fin au bout d’une semaine, ou si vous
Persuasion ou Supercherie. blessez la personne affectée. Votre MJ peut décider que,
dans certaines circonstances, l’effet puisse perdurer si vous
accomplissez des actes prouvant que vous avez à cœur l’in-
térêt de la personne.
Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer un repos
court avant de pouvoir le réutiliser.
78 CHAPITRE DEUX
Cri de ralliement Transformation profonde
(don de voie héroïque d’orateur) (don de voie héroïque d’orateur)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’ora- Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’orateur
teur Agitateur Réplique cinglante
Vous pouvez attiser une juste colère dans le cœur d’une Dorénavant, vous baratinez tellement bien que vous pou-
personne et la pousser à combattre, quelles que soient ses vez ébranler les convictions du plus sanguinaire des guer-
chances de vaincre. Vous bénéficiez des avantages suivants : riers et du plus loyal des légats. Au prix d’une action, vous
0 Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à pouvez choisir une cible à 15 m ou moins de vous et qui peut
un maximum de 20. vous voir, vous entendre et vous comprendre. Effectuez un
0 Au prix d’une action, vous pouvez effectuer un test test de Charisme (Persuasion) opposé à un test de Sagesse
de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de réus- (Perspicacité) de la cible. Si le nombre de dés de vie de la
site, tous les alliés à 15 m ou moins de vous et qui cible est supérieur à la moitié de votre total de dés de vie,
vous voient, vous entendent et vous comprennent en cas de réussite, elle cesse de vous combattre, vous et vos
gagnent un nombre de points de vie temporaires alliés, ainsi que d’aider ses alliés à vous combattre. Elle tente
égal à votre niveau. Après avoir utilisé ce don, vous de fuir le combat aussi vite que possible, en dépensant tout
devez terminer un repos long avant de pouvoir son déplacement pour s’éloigner de vous et de vos alliés.
le réutiliser. Elle ne peut effectuer que les actions Esquiver ou Se préci-
piter. (Votre MJ peut décider que cette crise de conscience
a d’autres effets plus durables.)
Réplique cinglante Si le nombre de dés de vie de la cible est inférieur ou égal
à la moitié de votre total de dés de vie, en cas de réussite,
(don de voie héroïque d’orateur)
elle devient à jamais l’un de vos loyaux alliés.
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’orateur
Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer un repos
Cri de ralliement
long avant de pouvoir le réutiliser.
De longues années d’expérience vous ont appris quelles
piques peuvent briser la confiance d’un adversaire et le
priver de la volonté de combattre. Au prix d’une action,
vous pouvez choisir une cible à 15 m ou moins de vous et
qui peut vous voir, vous entendre et vous comprendre.
Effectuez un test de Charisme (Intimidation) opposé à un
test de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite,
la cible est étourdie pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle
subisse des dégâts. Après avoir utilisé ce don trois fois, vous
devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.
L
es héros voués à devenir sentinelles sont attirés par une vie de service, qui les mène souvent à vouer une loyauté
indéfectible à un individu ou un groupe. Ils peuvent aussi se consacrer intensément à une cause ou une idéologie qu’ils
considèrent juste, tout comme le font ceux qui ont leur respect et leur confiance. Les sentinelles ne se contentent pas
de s’entraîner à combattre à l’unisson avec leurs alliés, mais cherchent aussi des moyens de lutter toujours plus efficacement
contre Izrador et les Noctarques. Parfois, cela implique de prendre la tête d’un groupe de résistants, même si aux yeux d’une
sentinelle ce n’est qu’une façon de servir parmi d’autres.
Coordination tactique
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de senti-
nelle Attaque décisive
Vous apprenez à coordonner vos compagnons pour exé-
cuter des tactiques d’escarmouche. Lors de la détermina-
tion de l’initiative, vous pouvez décider que votre résultat
sera considéré comme un 1 pour permettre à vos alliés
d’utiliser pendant leur premier tour une action bonus qui
ne peut être utilisée que pour effectuer l’une des actions
suivantes : attaque avec une arme à distance ou de corps à
corps, Se désengager ou Se précipiter.
80 CHAPITRE DEUX
Présence tutélaire
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de sen-
tinelle Coordination tactique
Vous donnez l’apparence d’être la menace la plus impor-
tante du champ de bataille et empêchez vos adversaires de
se concentrer sur vos alliés. Quand une créature hostile
commence son tour à 1,50 m ou moins de vous, elle réduit
sa vitesse de moitié pour le reste de son tour. Si elle tente
d’attaquer l’un de vos alliés situé à 1,50 m ou moins de vous,
elle est désavantagée au jet d’attaque.
Vers la victoire !
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de sen-
tinelle Présence tutélaire
Au niveau 16, vous savez inspirer vos alliés pour leur per-
mettre de triompher de tous les défis. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à
un maximum de 20.
0 Au prix d’une action, lors de votre tour, vous pouvez
effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de réus-
site, pendant une minute, vos alliés peuvent ajouter
votre bonus de maîtrise à leurs jets d’attaque et de
dégâts tant qu’ils sont à 9 m ou moins de vous.
Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir le réutiliser.
L
a bataille contre Izrador est perdue. Les armées de la lumière ont été balayées et dispersées. Il reste cependant des
braves qui refusent de rendre les armes et poursuivent leur rêve de vengeance, quel que soit le prix à payer. Halfelin
réduit en esclavage, serviteur âgé ou puissant combattant, tous sont conscients qu’il n’est plus question d’affronter les
séides d’Izrador sur le champ de bataille : ils ont appris à frapper depuis l’obscurité et à se contenter de maigres victoires. Ces
tueurs sournois ont fait vœu de lutter contre l’Ombre jusqu’à leur dernier souffle. Leur heure venue, ils auront probablement
fait autant de victimes chez l’ennemi qu’un preux cavalier ou qu’un combattant nain des tunnels.
Devenir vengeur, c’est se vouer tout entier à saper les efforts de l’Ombre par tous les moyens. De nombreux vengeurs font
plus office d’espion que d’assassin, collectant des bribes d’information sur l’oppresseur avant de les transmettre à ce qui reste
de bandes armées opposées à la tyrannie. Ceux-là savent qu’un rapport circonstancié conduira à la mort de plus de serviteurs
de l’Ombre qu’ils ne pourraient en occire sans aide. D’autres vengeurs privilégient une approche plus directe. On ne compte
plus les légats retrouvés morts dans leur lit, comme autant d’avertissements que tant qu’il restera un vengeur vivant, aucun
laquais de l’ennemi ne connaîtra la paix.
82 CHAPITRE DEUX
Étude d’une cible Les Lames vengeresses
(don de voie héroïque de vengeur) Les Lames vengeresses constituent un réseau discret d’es-
pions, d’assassins et d’insurgés qui vivent dans les villes occu-
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de
pées d’Érenlande, où ils combattent l’Ombre. Nul ne sait
vengeur Musellement
au juste comment cette organisation est née. Il est possible
Vous excellez désormais dans la récolte d’informations
qu’elle ait émergé spontanément lors des premières années
et les missions de surveillance visant à préparer assassinats, après l’invasion ou qu’il s’agisse d’un outil de plus aux mains
vols et autres opérations clandestines. Vous bénéficiez des de la Reine-sorcière pour harceler l’ennemi.
avantages suivants : Craignant d’être percés à jour, les membres des Lames ven-
0 Augmentez votre valeur d’Intelligence ou de geresses ont opté pour une organisation très cloisonnée : hors
Dextérité de 1, jusqu’à un maximum de 20. de sa cellule, un vengeur ne connaît personne. La plupart des
0 Si vous passez au moins 8 heures à observer une recrues sont formées par un vétéran, leur seul contact au sein
cible (un individu ou un lieu) ou à discuter de cette des insurgés, puis travaillent isolément. Certains membres
cible avec les habitants des environs, vous pouvez s’organisent en cellules informelles qui partagent informa-
tions et mises en garde… mais sans jamais se rencontrer. Tous
effectuer un test d’Intelligence (Investigation)
les échanges se font via des caches secrètes et parfois des
dont le DD est égal à 10 + le nombre de dés
sorts comme messager animal ou envoi de message.
de vie de la cible. S’il s’agit d’un lieu, utilisez le
S’il est difficile d’entrer chez les Lames vengeresses, c’est
nombre de dés de vie de la créature à sa tête. précisément parce que l’organisation cultive le secret le
En cas de réussite, vous êtes avantagé aux jets plus absolu afin d’échapper aux agents d’Izrador. Quand un
de Discrétion ou de Supercherie pour accéder à membre apprend l’existence d’un héros intrépide, il l’observe
l'individu (ou vous infiltrer dans le lieu) ciblé. patiemment dans l’espoir de trouver une nouvelle recrue
potentielle. Ceux qui éveillent l’intérêt d’un membre ou d’une
cellule sont alors approchés et se voient proposer l’entraîne-
Attaque meurtrière ment des Lames. Cette invitation est périlleuse pour tout le
monde : si le héros décline, il représente un risque potentiel
(don de voie héroïque de vengeur) pour l’agent qui s’est dévoilé, voire pour l’ensemble de sa
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de ven- cellule. Quand les Lames vengeresses voient un tel individu
geur Étude d’une cible comme une menace sérieuse, il est souvent jugé préférable
Quand vous touchez une créature lors d’un jet d’attaque de l’assassiner : la survie du réseau passe avant l’éventualité
auquel vous êtes avantagé, vous pouvez faire en sorte que
d’un héros futur.
Une fois formée, la nouvelle recrue des Lames vengeresses
l’attaque inflige un coup critique.
sera contactée de temps en temps, recevant tour à tour une
Après avoir effectué une attaque meurtrière, vous devez
information utile, une cible potentielle, une mise en garde ou
terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutili- une demande d’aide.
ser ce don.
Rôdeur invisible
(don de voie héroïque de vengeur)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de ven-
geur Attaque meurtrière
Vous êtes si doué pour passer inaperçu que vous sem- 0 Vous pouvez faire Profil bas pendant un combat.
blez disparaître instantanément. Vous bénéficiez des Vous cessez de faire Profil bas après avoir effectué
avantages suivants : une attaque, lancé un sort ou attiré l’attention sur
0 Augmentez votre valeur de Dextérité ou de Sagesse vous de quelque façon que ce soit.
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
0 Quand vous effectuez l'action Profil bas, vous deve-
nez invisible.
84 CHAPITRE DEUX
Descendant de l’Éclipse Guérisseur Héritier draconique
3 Les classes
de personnage
Les noms des classes présentées dans ce chapitre constituent du contenu ouvert. Leurs descrip-
tions relèvent du contenu protégé.
Les classes de personnage présentes dans le DRS peuvent être utilisées dans Midnight, à
quelques rares exceptions près. Pour la plupart d’entre elles, les mécaniques de jeu fonctionnent
comme dans les règles de base.
Cependant, certaines classes recouvrent des réalités très différentes sur Aryth. Ce chapitre les
passe en revue une par une en abordant leur place dans le monde de Midnight et la perception qu’en
ont ses habitants. Il traite aussi des classes qui n’y sont pas jouables et des raisons de cette absence.
Barbare Privés du choix de rejoindre ou non les ennemis d’Izrador,
les bardes qui survivent assez longtemps pour rallier les
Dans un monde où la guerre est une réalité omniprésente, diverses factions de la résistance y deviennent en général
où les formations militaires sont rares et les armes inter- espions ou messagers. Les plus chanceux parviennent à
dites, la fureur est bien souvent tout ce qu’il reste aux atteindre les nations libres d’Eredane où on leur enseigne
guerriers. Depuis la fin du Troisième Âge, la destruction formellement les arts magiques.
inéluctable du mode de vie des peuples libres d’Eredane Les elfes et les nains d’Eredane ont toujours eu eux aussi
pousse de plus en plus de leurs membres à s’abandonner à des bardes, qui s’en tirent mieux que les autres à l’Âge de
la rage des barbares. Les nains kurgun sont les plus concer- l’Ombre. Quelques-uns sont encore source de distraction
nés, mais parmi les Erunsil, les Danisil et les nains des pour des populations usées par la guerre, mais la plupart
clans aussi, certains jettent au vent entraînement et subti- emploient leurs talents au front. Les bardes peuvent être
lité pour adopter le style brutal de ces combattants. aussi doués un arc ou une épée à la main que leurs frères
Quant aux cultures humaines, les Dorns comptaient autre- d’armes, mais c’est l’inspiration qu’ils apportent dans les
fois dans leurs rangs de nombreux barbares et tous leurs situations désespérées qui les rend si précieux.
ennemis craignaient la fureur de leurs berserkers. Hélas, les
plus terrifiants des guerriers dorniens sont morts au cours
de la dernière invasion de l’Ombre et quiconque voudrait
les remplacer est bien souvent tué par les armées d’Izrador
avant de devenir une réelle menace. Les derniers barbares
La magie, don rare et peu enviable
de l’Érenlande occupée sont essentiellement des gens du Sur Aryth, la magie est un don peu répandu et encore
peuple qui, poussés à bout par l’oppression et les sévices, ne moins maîtrisé. L’Éclipse a coupé le monde de nombreuses
trouvent plus d’autre exutoire à leur fureur que la violence. sources de pouvoir, et bien que la magie n’ait pas
complètement disparu, elle est devenue de moins en
Pour finir, il existe une culture en Eredane dont les armées moins accessible au fil des siècles. Magiciens, druides et
sont essentiellement composées de barbares. Les orcs des autres lanceurs de sorts sont donc extrêmement rares.
légions d’Izrador sont éduqués pour être brutaux, impla- La plupart des gens ordinaires n’ont jamais vu lancer un
cables et impitoyables, des traits de caractère qui s’accordent sort et encore moins profité de quelque effet magique
bien avec la voie du barbare. que ce soit.
Cependant, vous et vos compagnons ne jouez pas des
gens ordinaires. La présence de la magie sur Aryth suffit à
justifier que le personnage que vous interprétez puisse être
Barde
issu de la plupart des classes de lanceur de sorts existantes.
Gardez malgré tout deux choses à l’esprit si vous créez un
héros capable de lancer des sorts.
S’il existe bien des bardes en Eredane, ils n’ont pas grand- Tout d’abord, votre personnage sera l’un des rares
chose à voir avec les joyeux troubadours et amuseurs sou- à pratiquer la magie. Vous serez probablement le seul
vent associés à ce nom. Ce sont plutôt des conteurs errants lanceur de sorts présent dans les villes que vous visiterez,
et des colporteurs de rumeurs. Sans cesse sur la route pour et peut-être le premier à arpenter leurs rues depuis des
échapper à l’Ombre, Dans chaque ville où ils font étape, années ou même des décennies. Si vous vous servez
ils colportent les nouvelles glanées dans la précédente publiquement de votre don, on le remarquera. La rumeur
et se fendent parfois de quelques rimes, contre le gîte et de votre existence se répandra comme une traînée
le couvert. de poudre, voire encore plus vite si vos compagnons
manifestent aussi des talents magiques.
Cependant, les bardes se distinguent de tous les autres Par ailleurs, l’usage de la magie dans les régions occupées
voyageurs et réfugiés par leur affinité pour la magie, un est illégal, à part pour les légats et les armées d’Izrador.
talent que presque tous tentent de cacher. Leurs dons arca- Le dieu déchu voit dans la magie l’une des plus grandes
niques les condamnent à être en permanence traqués sur les menaces pour son règne et n’hésite pas à faire massacrer
des villages entiers pour trouver un simple rebouteux.
terres occupées, mais peuvent aussi faire d’eux de dangereux
Dans Midnight, posséder des pouvoirs magiques, c’est être
adversaires pour les forces du Dieu sombre.
l’objet du courroux d’un dieu, une expérience à laquelle on
survit rarement longtemps.
Puis ce fut l’avènement de l’Ombre. Dans les régions occu- Il n’y a que sur les terres des elfes et des nains qu’il est pos-
pées, la plupart des druides disparurent dans les rafles et sible d’effectuer un véritable apprentissage militaire, leurs
dirigeants tentant de regarnir les rangs de leurs armées épui-
les massacres ; certains offrirent leur loyauté à Izrador pour
sées. Partout ailleurs, les guerriers apprennent à manier
sauver leur vie. Encore plus isolés que leurs homologues
une arme ou parer un coup à la plus cruelle des écoles :
d’antan, les druides humains, gnomes ou halfelins vivent
celle du champ de bataille. Un joueur qui choisit la classe de
désormais loin de la civilisation pour échapper au regard
guerrier pour son personnage interprétera donc sans doute
de l’Ombre, à moins qu’ils n’aient rejoint la lutte désespérée
plus ses prédispositions à en devenir un que son entraîne-
des dernières forces libres pour survivre.
ment existant.
Moine
Bien qu’il existe des ordres monastiques en Eredane depuis
de nombreux siècles, presque tous se consacrent à l’étude
d’un champ précis de connaissances ou à l’introspection.
Certains des ordres de légats les plus érudits comptent
aussi quelques communautés monastiques. Cependant,
aucun de ces groupes n’a jamais étudié le concept de ki, qui
n’existe pas sur Aryth.
Rôdeur
Jusqu’à l’avènement du dieu sombre, certains groupes
vivaient non seulement dans la nature, mais en harmonie
avec celle-
ci. Ces rôdeurs connaissaient le continent et
ses habitants comme un fermier connaît ses champs. Ils
savaient identifier les plantes médicinales, trouver rapide-
ment de la nourriture et utiliser leur environnement comme
une arme contre leurs ennemis.
Quand les forces de l’Ombre s’abattirent sur l’Eredane,
les maraudeurs des terres sauvages se replièrent vers les
Sorcier
forêts vierges et les hautes montagnes dont ils connais- Il n’existe pas dans Midnight de sorciers comparables à
saient les moindres recoins. Certains, trop peu, choisirent ceux des autres univers. Aryth est isolée des autres plans
de combattre les armées d’Izrador, mais ils ne purent d’existence depuis une éternité, empêchant les sorciers
qu’aider à retarder l’inévitable. Beaucoup voient à présent de pactiser avec quelque entité extraplanaire que ce soit.
les maraudeurs comme des lâches et des traîtres, qui ont Bien que certaines de ces entités aient été piégées dans ce
laissé l’Ombre du Nord conquérir l’Érenlande. Pourtant, monde par l’Éclipse, il faudrait des circonstances rares et
ils représentent l’un des seuls groupes à échapper encore étranges pour que l’une d’elles forme un lien avec un mor-
à l’emprise des Noctarques et à leurs armées sanguinaires. tel, et le résultat n’aurait pas grand-chose à voir avec ce que
Capables de traverser les étendues sauvages sans se faire décrit la classe de sorcier du DRS.
repérer, ils sont un atout inestimable pour les forces du bien
La classe de sorcier n’est pas accessible aux
dans leur combat acharné et sans répit contre Izrador et ses
personnages-joueurs.
serviteurs. En outre, leur lien avec la terre et la nature est si
fort qu’il leur permet d’accomplir des exploits qui semblent
proprement magiques.
Les sorts des rôdeurs elle cherche à établir un ordre dans l’histoire. Ce monde
possède une destinée propre et tracée pour lui, et la magie
d’Aryth aspire en permanence à cette destinée, tendant
Les sorts lancés par un rôdeur ne sont pas détectés par les
aveuglément mais obstinément vers elle. Nous nommons
astirax ou toute méthode similaire accessible aux légats. les individus exceptionnels qui se tiennent aux confluences
Cela ne change rien aux règles d’incantation d’un rôdeur, et de cette magie, qui font trembler les royaumes sur leur
les témoins de ces aptitudes considéreront naturellement base et changent le cours des événements, « héros ».
qu’il s’agit d’une forme de magie. Quand l’Ombre du Nord corrompit les Noctarques, elle ne
corrompit pas de simples mortels mais bien le pouvoir de
la destinée.
Mais la magie d’Aryth n’est pas tarie. Même dans ces
4 Historiques et options
de personnalisation
Le monde de Midnight est étrange et unique, en particulier depuis que l’Éclipse l’a coupé des autres
plans d’existence. C’est pourquoi ce chapitre présente de nombreuses options spécifiques à cet
univers, dont de nouveaux historiques, dons, armes et sorts. Il contient aussi des informations sur
certaines restrictions uniques, comme une liste des sorts inutilisables sur Aryth. Ces règles sont
conçues pour être compatibles avec le DRS. Si vous souhaitez intégrer à votre campagne des règles
issues d’autres sources, discutez-en avec votre MJ.
Ce chapitre contient des informations sur les historiques, les dons, l’équipement et la magie
propres à Midnight.
Leurs descriptions relèvent du contenu protégé, tandis que tous les nouveaux éléments relatifs au
système de jeu constituent du contenu ouvert.
Historiques aussi les moyens qu’utilisent les autres esclaves pour faire
passer des messages en captivité, et vous pouvez leur en
Une étincelle a allumé autrefois la flamme de votre guerre envoyer sans attirer l’attention.
personnelle contre l’Ombre. Votre historique indique ce
qu’était cette étincelle, tout en fournissant des détails Personnalités suggérées
importants sur votre identité. Les historiques de ce chapitre
Bien que les esclaves puissent paraître soumis et brisés par
ont été créés spécifiquement pour l’univers de Midnight.
les épreuves de leur captivité, certains ne font que cacher
D’autres historiques, issus d’autres ouvrages, peuvent aussi
leur force intérieure sous une apparente servilité. Aussi
convenir à votre personnage, mais assurez-vous de les faire
dociles et inoffensifs qu’ils semblent être, ils attendent par-
valider par votre MJ avant d’en choisir un.
fois simplement de passer leurs chaînes autour du cou d’un
de leurs oppresseurs.
A ncien esclave
d8 Trait de personnalité
Comme tant d’autres, vous avez été capturé par les légions 1 Je suis tout à fait capable de parler, mais je le
de l’Ombre et réduit en esclavage. Votre labeur a alimenté cache afin qu’on ne me remarque pas.
les armées d’Izrador en armes et en nourriture. Peut- 2 Vous m’avez peut-être capturé, mais vous ne me briserez
être viviez-vous dans le Nord, où vous avez vu les légions jamais. Vous me tournez le dos à vos risques et périls !
détruire votre société au fur et à mesure de leur progres- 3 Mon attitude chaleureuse cache toujours ma
sion et occuper les cités dépeuplées de vos ancêtres. Peut- véritable opinion sur mon entourage.
être êtes-vous né dans le centre ou le sud de l’Érenlande, où 4 Je suis toujours prêt à encourager ou à aider ceux qui
vous avez été victime de l’une des nombreuses patrouilles partagent mon sort. Nous traversons tous le même
qui raflent tous les malheureux qu’elles peuvent capturer calvaire et nous ne nous en sortirons qu’ensemble.
pour le service de l’Ombre. Vous pourriez même être né en 5 La patience est la voie la plus sûre vers la liberté
captivité. – et la vengeance. J’attendrai le temps qu’il faudra.
6 Des gens meurent en permanence. Il vaut
Quelles que soient vos origines, vous êtes bien décidé à ne mieux ne s’attacher à personne.
pas finir vos jours comme rouage des plans maléfiques du 7 Même dans ces heures sombres, je
dieu sombre. Complotez-vous à briser vos chaînes et libérer rêve d’un avenir meilleur.
vos compagnons de servitude ? Profitez-vous de votre appa- 8 La captivité n’a fait que renforcer mon
rente impuissance pour œuvrer de l’intérieur à la chute de attachement aux coutumes de mon peuple.
l’Ombre ? Ou avez-vous regagné votre liberté il y a bien long-
temps, et est-ce désormais la haine de tous les esclavagistes
d6 Idéal
qui vous pousse à lutter ?
1 Émancipation. Nul ne devrait être opprimé ni asservi.
Les esclaves elfes et nains sont rares, car les légats ont Ni par l’Ombre, ni par personne d’autre. (Chaotique)
pour ordre de les tuer à vue (ou éventuellement après les 2 Vengeance. Ceux qui m’ont réduit en esclavage
avoir interrogés). regretteront leurs actions jusqu’à la fin de leur vie,
qui sera brève et douloureuse. (N’importe lequel)
Compétences maîtrisées : Athlétisme, Supercherie
3 Inspiration. J’ai gagné moi-même ma liberté.
Outils maîtrisés : un type d’outils d’artisan Je veux maintenant inspirer les autres à
Équipement : des habits courants en loques, imiter mon exemple. Révoltons-nous et
15 mètres de corde de chanvre, un outil simple reprenons ce qui nous appartient ! (Bon)
comme un marteau léger ou une faucille, et 4 Une vie simple. Je n’aspire qu’à retrouver la
des menottes vie simple et paisible que je menais avant que
l’Ombre me prenne tout. (N’importe lequel)
5 Réalisation. J’ai appris pendant mon asservissement
Aptitude : connaissance de l’ennemi que sous le règne de l’Ombre, tous les êtres sont esclaves
des ténèbres. En vainquant l’Ombre, nous pouvons
Le temps que vous avez passé dans les griffes de l’Ombre
vaincre la part de ténèbres qui nous habite. (Loyal)
vous en a appris beaucoup sur la vie quotidienne et les
6 Individualisme. Les épreuves que je traverse
modes opératoires de l’ennemi. Vous avez des connais- ne me définissent pas. Je décide seul de ce que
sances élémentaires sur le fonctionnement et la défense de je suis et ne suis pas. (N’importe lequel)
la plupart des camps militaires des légions, de leurs for-
tifications et des villes qu’elles occupent. Vous connaissez
d6 Idéal
1 Liberté. Quand l’Ombre sera vaincue, nous pourrons
bâtir un monde nouveau où tout le monde sera libre et
personne ne devra s’incliner devant quiconque. (Chaotique)
2 Les royaumes perdus. Je compte remettre les
souverains légitimes de ces terres sur leurs trônes
et rebâtir les royaumes disparus. (Loyal)
3 La résistance. La lutte contre Izrador nous
dépasse, vous et moi. Même si je meurs, je saurai
que la résistance me survit. (N’importe lequel)
4 Foi. Si un dieu peut exister sur Aryth, cela doit être
possible pour d’autres. Ils ne nous aident peut-être pas,
Aptitude : Sympathisant mais cela ne m’empêche pas de croire en eux. (Loyal)
Vous avez un allié favorable à votre cause dans les terri- 5 Libération. Je vis dans l’attente du jour où
les légats seront pendus au sommet de leurs
toires occupés. Cette personne tente de vous fournir nour-
tours d’obsidienne et les peuples d’Eredane se
riture et informations sur son lieu de vie chaque fois qu’elle réjouiront dans les villes et les villages. (Bon)
le peut. Vous disposez tous deux d’un moyen sûr (mais lent) 6 Prix du sang. Terrasser un serviteur de l’Ombre de ma
d’échanger des messages, et les renseignements qu’elle lame est chaque fois un triomphe. Tous les collaborateurs
vous transmet sont fiables. Dans une situation critique, elle méritent le châtiment des traîtres. (Mauvais)
pourrait peut-être vous cacher pendant quelques jours.
d6 Lien
Personnalités suggérées 1 L’une des légions de l’Ombre a dressé un camp dans
Les résistants ne peuvent pas connaître la peur. Ils savent les ruines de mon ancien village. Je rêve du jour où
je verrai ce camp brûler et tuerai dix légionnaires
que tous ceux qui agissent contre l’Ombre sont voués à une pour chacun de mes voisins massacrés.
mort lente, et pourtant ils poursuivent le combat. Cepen-
2 Une armée ne se bat pas à jeun. Couper des lignes
dant, beaucoup d’entre eux doivent aussi être pragma- de ravitaillement n’est peut-être pas héroïque, mais
tiques et impitoyables. Les légats sont des ennemis rusés je suis convaincu que détruire une caravane inflige
et tentent souvent d’infiltrer les réseaux d’insurgés à l’aide plus de dégâts qu’une dizaine de batailles rangées.
d’espions, d’informateurs ou même de moyens magiques. 3 Je sais que les membres d’une communauté proche
Pour survivre, les résistants doivent rester prudents et ne veulent se soulever. Je tente prudemment de les inspirer
peuvent jamais avoir une confiance absolue en quelqu’un. et de les pousser à la rébellion ouverte le moment venu.
4 J’espère un jour rejoindre les nains ou les elfes et
combattre dans leurs rangs contre l’Ombre.
5 Un légat terrorise mes voisins et a tué mes amis.
Sa mort montrera aux laquais d’Izrador que
ce sont eux qui devraient nous craindre.
6 J’ai laissé échapper des paroles imprudentes
qui ont coûté la vie à des membres de la
résistance. Cela n’arrivera plus jamais.
d6 Défaut
1 Si tu n’es pas avec nous, tu es contre nous. Tous ceux qui
ne luttent pas contre l’Ombre sont des collaborateurs.
2 Je cache des choses à tout le monde,
même à mes alliés, par habitude.
3 Si j’ai des doutes sur l’allégeance de quelqu’un, ou si je sais
qu’il s’agit d’un espion infiltré, le plus sûr est de le tuer.
4 Il est du devoir des villageois et des citadins
de nous approvisionner et nous cacher.
S’ils subissent des représailles des forces
d’Izrador, je n’en suis pas responsable.
5 J’ai tendance à croire ce qu’on me dit.
Pourquoi quelqu’un mentirait-il ?
6 La plupart des nouvelles recrues de la résistance
meurent rapidement. Je ne peux m’attacher à quelqu’un
tant qu’il n’a pas prouvé sa capacité à survivre.
Soldat vétér an
Le Dernier Âge est celui d’une guerre perpétuelle. Toutes
les armées d’Eredane sont engagées dans un conflit total,
et presque tous les individus à même de combattre ont
été mobilisés. Elfes et nains livrent un combat désespéré
pour leur survie tandis qu’au nord, les orcs sont contraints
depuis bien longtemps à vivre dans une société intégrale-
ment militarisée. Même dans les territoires occupés, de
nombreux humains sont enrôlés dans les armées d’Izrador
ou pratiquent le mercenariat. À l’inverse, beaucoup de réfu-
giés ont rejoint les armées des peuples libres et se battent
pour leur foyer d’adoption. Vous êtes un vétéran de cette
guerre permanente, que vous soyez encore sous les dra-
peaux ou que vous ayez depuis longtemps quitté l’armée.
d6 Défaut
d6 Idéal
1 Je n’ai pas de temps à perdre avec ceux qui
1 Paix. Je ne désire que la fin de la guerre et la possibilité n’ont pas participé à cette guerre.
pour chacun de vivre sa vie en paix. (Bon)
2 La peur me saisit chaque fois que je suis
2 Défendre nos foyers. Je donnerais ma vie pour confronté à l’ennemi, comme cette fois où
défendre nos terres et leurs habitants. (Bon) elle m’a fait fuir le champ de bataille.
3 Service. Mon rôle est d’obéir aux ordres 3 Je ferai n’importe quoi pour vaincre l’ennemi, même
de mes supérieurs, tant qu’ils ont l’autorité si cela doit mettre d’autres vies en danger.
nécessaire pour les donner. (Loyal)
4 À la guerre, la pitié n'a pas sa place.
4 Champion. Plus je tue d’ennemis ou gagne de duels,
plus j’obtiens de gloire et de pouvoir. (Mauvais) 5 Je suis aveugle aux erreurs et aux faiblesses de mon
peuple ainsi que de l’armée à laquelle j’appartiens.
5 Indépendance. J’ai vu les conséquences
d’obéir aveuglément aux ordres plutôt que 6 Je cache mes émotions derrière des plaisanteries
d’écouter son cœur. (Chaotique) salaces et des commentaires grossiers, de peur
que quelqu’un devienne trop proche de moi.
6 Pragmatisme. Je n’ai pas de temps à
perdre à discuter gloire et grands idéaux.
Je fais ce qui doit être fait. (Neutre)
Bagarr eur
Le port d’armes a beau être interdit dans les territoires Fr anc-t ir eur
occupés, cela ne vous a pas empêché de vous entraîner
Vous vous êtes entraîné sans relâche pour vous perfec-
pour transformer votre corps en véritable arme. Vous béné-
tionner en combat monté. Le rythme de vos attaques est
ficiez des avantages suivants :
calculé pour tirer le meilleur parti de la vitesse de votre
monture. Tant que vous chevauchez une monture, lors
Q Vos attaques à mains nues utilisent un d4 pour
d’un tour où vous vous êtes tous deux déplacés d’au moins
déterminer leurs dégâts. Si vous attaquez une cible
9 m, aucune créature ne peut effectuer d’attaque d’oppor-
empoignée, vos attaques à mains nues utilisent un d8
tunité vous prenant pour cible, vous ou votre monture ; de
pour déterminer leurs dégâts.
plus, lors d’un tel tour, lorsqu’une de vos attaques d’arme
Q Quand vous touchez une créature avec une atta- de corps à corps touche votre cible, cette dernière est jetée
que à mains nues pendant votre tour, vous pouvez à terre si elle est d’une catégorie de taille inférieure à celle
entreprendre une action bonus pour l’un des effets de votre monture.
suivants : effectuer une seconde attaque à mains
nues, tenter d’empoigner la cible ou jeter la cible à
terre si elle est d’une catégorie de taille inférieure ou
égale à la vôtre.
maîtrise un véritable incantateur ne Q Quand vous lancez un sort, vous pouvez tenter de le
faire discrètement en effectuant un test de Dextérité
sont pas extérieurs, mais viennent au
(Escamotage). Les créatures qui pourraient le per-
contraire du plus profond de son être. cevoir, mais dont la valeur de Perception passive
est inférieure à votre résultat, ne remarquent pas
que vous lancez le sort. Cependant, les effets du sort
lui-même (comme la lumière et le grondement d’un
— Suruliam de Caradul,
éclair, ou les manifestations d’un sort de thaumatur-
L’Art de la magie gie) ne sont en rien dissimulés.
Infir mier militair e Phalangiste
Les véritables guérisseurs étant rares au sein de la résis- Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires ou lourdes,
tance, vous avez appris à tirer parti des remèdes les plus 13 ou plus en Constitution
simples pour garder vos camarades en vie. Quand vous
Vous avez appris à combattre suivant une tactique des
utilisez une trousse de soins pour stabiliser une créature
clans nains, qui consiste à imbriquer ses boucliers pour
tombée à 0 point de vie, vous pouvez effectuer un test d’In-
former un mur impénétrable aux adversaires. Quand une
telligence (Médecine) DD 15. En cas d’échec, vous dépen-
créature alliée est à 1,50 m ou moins de vous, elle augmente
sez une utilisation de la trousse pour stabiliser la créature.
sa CA de 1. Si vous maniez un bouclier, sa CA augmente de 2
En cas de réussite, au lieu de stabiliser la créature, vous lui
au lieu de 1. Une créature ne peut bénéficier que d’une seule
rendez 3 points de vie.
augmentation de sa CA grâce à ce don, même si elle est à
De plus, à la fin d’un repos long, vous et vos alliés regagnez 1,50 m ou moins de plusieurs alliés le possédant.
chacun un dé de vie dépensé supplémentaire, sans dépasser
votre maximum normal de dés de vie.
Polyglotte
Lettr é Vous avez un don pour les langues, grâce auquel vous
pouvez comprendre rapidement ce qu’on vous dit et vous
L’une des nombreuses lois imposées aux territoires occupés faire comprendre. Après avoir entendu parler une langue
proscrit la lecture et l’écriture. Vous avez pourtant bravé cet pendant une journée, vous en obtenez une compréhension
interdit, appris l’alphabet et obtenu ainsi le précieux don de générale et pouvez communiquer des concepts et des idées
la connaissance. Vous bénéficiez des avantages suivants : simples dans cette langue. Après avoir entendu parler une
langue pendant une semaine, vous pouvez effectuer un test
Q Vous maîtrisez une langue de votre choix. d’Intelligence DD 15. En cas de réussite, vous maîtrisez
Q Vous lisez et écrivez toutes les langues que désormais cette langue et pouvez dorénavant la parler cou-
vous maîtrisez. ramment. En cas d’échec, vous pouvez retenter le test au
bout d’une nouvelle semaine.
Q Vous maîtrisez la compétence Histoire ou Religion.
Soupçonneux
Vous êtes d’un naturel soupçonneux, une tournure d’esprit
bien utile dans un monde où des légions d’ennemis vous
poursuivent, vous et vos amis. Vous bénéficiez des avan-
tages suivants :
Surineur
De nombreux résistants d’Eredane utilisent le couteau du
fait de sa polyvalence et de sa discrétion, et parmi les plus
redoutables à manier cette arme figurent les Erunsil. Que
vous soyez un elfe, un espion ou simplement un amateur
d’objets tranchants, vous recevez les avantages suivants :
Ce sort ne peut être lancé qu’à 1,5 km ou moins du Grand Sous l’effet de ce sort, les plantes et les animaux dans la
Bois d’Erethor. Si vous vous en éloignez au-delà de cette zone d’effet se mettent à indiquer la position de toutes les créa-
distance, le sort prend fin. Tant que ce sort est actif, vous tures cachées ou invisibles qui s’y trouvent. Les branches des
êtes conscient de la présence de toutes les créatures à 90 m arbres pointent vers elles, les ronces écartent les buissons
ou moins de vous, et vous ne pouvez pas être surpris. Si une qui les cachent et les animaux semblent fixer intensément les
créature hostile s’approche à 90 m ou moins de vous pendant créatures dissimulées. Cet effet s’applique dans une sphère de
votre sommeil, vous êtes immédiatement réveillé par un mur- 36 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts.
mure léger mais insistant dans votre esprit.
Tant qu’elles sont dans la zone affectée, les créatures ne
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un tirent aucun avantage d’un abri. En outre,vous êtes conscient
emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir de la présence et de la position de toutes les créatures invi-
un unique point du Grand Bois d’Erethor où vous vous êtes sibles. Vous pouvez désigner jusqu’à six créatures qui ne
déjà rendu. Tant que ce sort est actif, vous êtes conscient de seront pas affectées par le sort.
la présence de toutes les créatures à 90 m ou moins de ce
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
point plutôt que de votre position.
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez
augmenter le rayon d’effet du sort de 3 m pour chaque niveau
Piège végétal de sort au-dessus du 2e.
Transmutation de niveau 1
Peut être lancé par les druides et les rôdeurs Sang d’argent
Durée d’incantation : 1 action Abjuration de niveau 2 (rituel)
Portée : 45 m
Peut être lancé par les bardes, les ensorceleurs et
Composantes : V, S
les magiciens
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Durée d’incantation : 1 minute
Ce sort fait se dresser les plantes de sa zone d’effet pour Portée : personnelle
entraver une unique créature à leur portée. À la fin de la Composantes : V, S, M (une petite pièce d’argent)
durée du sort, les plantes relâchent leur force vitale contre Durée : 1 heure
la créature. S’il s’agit d’un mort-v ivant, cette énergie peut
Jouant le tout pour le tout, vous conférez à votre sang les
briser le lien entre son esprit et sa chair.
propriétés élémentaires de l’argent pour en faire une arme
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous puissante contre les esprits et certains morts-v ivants. Pour
peine d’être entravée jusqu’à la fin du sort. Une créature la durée de ce sort, vous pouvez choisir de verser votre sang
entravée par les plantes peut consacrer son action à effectuer et subir 1d4 dégâts afin de créer l’un des effets suivants :
un test de Force contre le DD du jet de sauvegarde de votre
sort. En cas de réussite, elle se libère.
Vous pouvez créer autant d’effets que vous le souhaitez à Toute créature sur laquelle l’argent a des effets négatifs
condition de subir les dégâts requis pour chacun. (comme une créature vulnérable aux armes en argent ou
qui perd sa résistance contre des armes en argent) subit à
la place 10d8 dégâts perforants en cas de jet de sauvegarde
raté, ou la moitié en cas de réussite.
Vent d’argent
Invocation de niveau 4
Peut être lancé par les ensorceleurs et les magiciens
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 60 m
Composantes : V, S, M (une pincée de
poudre d’argent)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cedeku
Les combattants sarcoséens manient souvent cette épée
courte et concave comme arme auxiliaire lorsqu’ils se
battent à pied, et leurs cavaliers l’emportent comme arme
de rechange au cas où leur lance d’arçon se briserait.
Inutek
Cette arme est constituée d’une corde nouée à l’une de ses
extrémités à deux cordes plus courtes qui forment une Le thé d’Erethor
sorte de lasso ouvert. De lourdes pierres, ou parfois des Le fael, ou « thé d’Erethor », comme l’appellent les
poids métalliques, sont attachés au bout de ces extensions Dorns, est un précieux élixir qui remplace chez les elfes
pour rendre l’arme plus lourde et plus stable dans les airs. les rations de nourriture lourdes et encombrantes. La
Les sentinelles gnomes aiment particulièrement l’employer substance est créée magiquement à partir d’herbes et de
pour amener leurs adversaires « à leur niveau ». racines poussant en Erethor. Elle prend la forme d’un marc
sombre et friable qui, une fois mélangé à de l’eau, est aussi
L’inutek utilise le profil d’arme d’un filet. nourrissant que de véritables rations. On obtient ainsi une
mixture épaisse et légèrement sucrée.
En boire deux petites tasses par jour suffit pour rester
Lance de cavalerie dornienne en forme et en bonne santé. Le thé peut servir de seule
Cette lourde lance d’arçon était l’une des armes de pré- source d’alimentation pendant un mois entier. Après
dilection de la cavalerie des Dorns, qui apprirent à mon- cette durée, son efficacité chute rapidement et il faut
ter et à combattre à cheval après l’invasion sarcoséenne manger de la véritable nourriture pendant au moins deux
du Deuxième Âge. Aux longues lances plus légères des semaines avant de pouvoir à nouveau profiter des effets
Sarcoséens, ils préféraient une lance plus lourde qui tirait de la boisson. Une courte période d’adaptation au fael
est nécessaire, car il cause de légères crampes d’estomac
parti de leur taille et de leur force naturelles. La lance de
pendant les premiers jours. Le réchauffer pour le boire
cavalerie dornienne peut servir à pied comme à cheval,
chaud limite ce désagrément, mais toute nourriture
pour charger comme pour recevoir une charge. ingérée au milieu d’une cure de thé relance les douleurs.
La lance de cavalerie dornienne utilise le profil d’arme Un kilogramme de poudre de thé d’Erethor permet de
préparer une centaine de tasses. En ces temps sombres,
d’une hallebarde, mais inflige des dégâts perforants et non
le fael est devenu rare même en Erethor, ce qui le rend
tranchants.
aussi précieux.
Lance halfeline
Bien que les halfelins aient appris à profiter de l’élan de
leurs montures pour porter des attaques plus dévastatrices, souvent fixée à la selle de la monture par une lanière de cuir
leur arme de prédilection n’est pas l’impressionnante lance et une gaine de toile complexe, ce qui permet au cavalier de
d’arçon des chevaliers médiévaux. Les chevaucheurs de s’en servir après l’avoir simplement fait pivoter d’une main
wogrens halfelins ont en fait adapté les lances appré- vers le haut.
ciées dans leur culture pour créer une arme plus légère,
La lance halfeline utilise le profil d’arme de la lance d’arçon.
plus simple mais tout aussi efficace. La lance halfeline est
Poignard erunsil
Cette lame redoutable s’enfonce profondément dans la
chair de ses victimes et inflige autant de dégâts en ressor-
Les pierres d’âtre tant qu’en entrant. Les elfes erunsil en manient souvent une
dans chaque main pour affronter les serviteurs d’Izrador
Les pierres d’âtre sont une forme d’enchantement elfique
dans la Veradeen.
répandue et si ancienne que leur origine a été oubliée il
y a bien longtemps. Elles constituent un élément crucial Le poignard erunsil utilise le profil d’arme d’une dague.
du mode de vie des elfes, puisqu’elles leur permettent
de chauffer leurs foyers et leur nourriture sans recourir à
du bois de chauffage et donc sans risque d’incendie. Les
pierres d’âtre sont des galets d’obsidienne plats et guère
plus grands que la paume d’une main. Extraits dans le sud
des Hautes-Cornes, elles sont enchantées pour libérer la
puissance élémentaire de la « chaleur de la terre » qu’elles
contiennent. On les allume et les éteint en prononçant
respectivement les mots eailin et eailone. Une pierre
d’âtre active émet de la chaleur sans produire de flamme.
La plupart des pierres d’une qualité correcte peuvent
fonctionner en continu plusieurs jours d’affilée. Le contact
d’une pierre d’âtre peut embraser le bois sec et les autres
matériaux inflammables.
Urutuk
Cette hachette à long manche est équilibrée pour com-
battre au corps à corps ou être lancée. Dans leur rage de
berserker, les nains kurgun en brandissent souvent une
dans chaque main.
Les armes suivantes peuvent éga- séparer les céréales de leur balle un outil légitime pour un forgeron, un
avant de les moudre ; maréchal-ferrant ou un bricoleur ;
lement servir d’outils et être portées
dans les territoires occupés sans cau- Q Fouet : les bouviers et les charretiers Q Massue : tous les bâtons ou poignées
ser l’arrestation ou la mort de leur se servent de fouets pour diriger d’outil de grande taille ;
propriétaire. Cependant, votre MJ leurs troupeaux et guider leurs Q Serpe : les serpes servent à couper et
peut quand même décider que dans attelages ; récolter les céréales.