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Livre 1 :

Aventures dans Midnight


Chapitre

1 Les espèces
de Midnight
L'univers de Midnight est peuplé d'espèces nombreuses et variées, notamment depuis l'Éclipse. Les
fées furent les premières à émerger des décombres du cataclysme. Elles rebâtirent la civilisation et
créèrent des chefs-d'œuvre artistiques, culturels et scientifiques. Ces peuples vaillants descendent
d'ancêtres communs, les elthedar, ou « anciennes fées ». Leur ère de gloire passa pourtant, quand
les humains arrivèrent d'au-delà des mers. Les Dorns, puis les Sarcoséens après eux, se répandirent
en vagues successives sur les terres fertiles d'Eredane avant de former un nouveau peuple, les
Érenlandais. Leur splendeur, elle aussi, n'eut qu'un temps. Malgré leur passion et leur détermination,
ils durent s'incliner devant les créatures fécondes, brutales et prédatrices de l'Ombre. Le temps
des odrendor, ou « orcs » comme on les appelle dans la langue du commerce, est maintenant venu.
Quels que soient leur héritage et leur histoire, tous les C’est pourquoi aucun alignement par défaut n’est indiqué
peuples d’Eredane sont menacés par les conquêtes d’Izrador. pour les espèces de Midnight. Tout individu peut être un col-
Même certains orcs ont rejoint le combat contre les ténèbres. laborateur méprisable, un fervent résistant, ou simplement
Ce chapitre présente les espèces adaptées aux personnages-­ quelqu’un qui ne cherche qu’à éviter les ennuis. Bien sûr, les
joueurs d’une campagne de Midnight. Le décor de cam- personnages d’alignement mauvais sont majoritaires dans
pagne postule l’existence de toutes les espèces décrites ici, les rangs des légions d’Izrador. Mais on y trouve également
mais comme toujours, les MJ peuvent décider d’inclure ou des dissidents qui, bien qu’ils n’aient pas eu le choix d’inté-
exclure n’importe quelle espèce de leurs parties. grer ou non un système cruel et corrompu, sont conscients de
sa nature, et s’y opposent. À l’inverse, même dans les rangs
Beaucoup de ces espèces peuvent vous sembler familières, des nains, des elfes et des autres résistants qui poursuivent
mais elles diffèrent sensiblement dans les détails de leurs la lutte contre Izrador, beaucoup sont usés par un siècle de
équivalents dans le DRS. Les règles qui suivent remplacent guerre, et sont devenus tout aussi brutaux et insensibles que
tous les traits culturels de ces équivalents. leurs ennemis.
Les noms et mécaniques de jeu des espèces présentées Pour résumer, dans cet univers, le choix de votre aligne-
dans ce chapitre constituent du contenu ouvert. Leurs des- ment vous revient, et il dépend uniquement de l’histoire que
criptions relèvent du contenu protégé. vous souhaitez raconter.

Les alignements Les autr es espèces


dans Midnight de la 5 e edition
Le monde de Midnight est sombre et cruel, comme le dieu Certains éléments de la cosmologie, de l’histoire et des
qui le domine. Nul n’y est à l’abri de la déchéance et de espèces elles-­mêmes de Midnight sont très différents de
la corruption, même parmi les espèces qui dans d’autres leurs équivalents dans la plupart des univers correspon-
décors de jeu se verraient attribuer l’alignement « bon ». dant au DRS. C’est pourquoi il n’est pas possible de créer
Pour autant, dans ce monde, des héros peuvent aussi se de personnage tieffelin, sangdragon, demi-­ elfe ou demi-­
dresser contre Izrador là où on les attend le moins. orc par défaut.

Lire, écrire et communiquer dans Midnight


Il est important de noter que les person- espèces (toutes les variantes d’humains De plus, il n’existe pas de langage équi-
nages de Midnight ne savent pas tous et d’orcs ainsi que les halfelins asservis), valent au commun, même si certaines
lire et écrire. L’Ombre a fait détruire par défaut, ne savent ni lire ni écrire. Un langues comme l’érenlandais et la langue
de nombreux livres et grimoires au personnage d’une de ces espèces doit du commerce sont largement connues.
cours du dernier siècle, et dans diverses prendre le don Lettré (page 101) pour La barrière de la langue est un problème
régions occupées, l’alphabétisation apprendre à le faire. que les joueurs de Midnight doivent être
est un crime. C’est pourquoi plusieurs prêts à affronter.
L es humains
Les humains d’Eredane formaient autrefois un peuple
fier et uni par le partage d’une histoire riche d’invasions,
de conquêtes et d’alliances. Le joug d’Izrador les a brisés
et divisés, attisant chez eux soupçons et bas instincts.
La population de leurs cités autrefois prospères est
aujourd’hui asservie par les séides de l’Ombre, et celle de
leurs campagnes mène une existence rude et misérable. La
plupart des habitants craignent en permanence pour leur
vie et celle de leur famille. Dans les villages isolés, on chasse
les étrangers, ou on les tue, même, si l’on pense que leur
disparition passera inaperçue. Dans les villes et les cités,
des dirigeants humains fantoches conspirent avec les ter-
ribles seigneurs de guerre orcs et les orgueilleux légats de
qui ils tiennent leur autorité. Chaque localité paye un tri-
but en nourriture, en matériel et en esclaves aux armées de
l’Ombre, et tous ses habitants vivent dans la peur qu’un jour
des soldats d’Izrador viennent y prendre leurs quartiers.

Pourtant, les humains n’ont pas toujours été aussi faibles


et désespérés. Ils étaient autrefois fiers de leur noble lignage,
dans lequel se mêle le sang des maisons nobles des Dorns et
de l’aristocratie de l’Empire sarcoséen. L’union des descen-
dants de ces deux lignées a créé une nouvelle ethnie qui brille
par sa diversité, sa capacité d’adaptation et sa vivacité d’es-
prit : les Érenlandais, peuple de survivants par excellence.
Si beaucoup ont abdiqué leur glorieux passé en capitulant
face à l’Ombre, certains se battent désormais pour une cause
encore plus importante : leur avenir.
Les Dorns La société dornienne traditionnelle était inféodée aux
anciens monarques des maisons nobles. Les nobles faisaient
Les descendants des maisons nobles dorniennes occupent preuve d’une loyauté indéfectible envers leurs sujets, qui
encore les terres au nord de la mer de Pellurie. Ceux qui adhéraient en retour à des codes d’honneur familiaux en
vivent autour des ruines de leurs anciennes cités sont société comme sur le champ de bataille. Dans ces temps
soumis aux caprices de leurs conquérants. Leurs maigres anciens, la mort était jugée préférable au déshonneur du
cultures ne suffisant pas à les nourrir, ils braconnent et clan. Chaque action d’un Dorn, qu’il s’agisse de réparer un
chapardent pour survivre. D’autres forment des commu- mur de sa ferme ou d’affronter un adversaire au combat,
nautés autosuffisantes dans les grandes plaines vallonnées devait faire honneur au monarque de son clan. Cependant,
et la toundra. Leurs vies misérables ne sont que ponctuel- depuis la trahison du Noctarque Othaeron, de Gregor
lement interrompues par des patrouilles et des légats de Chander et de plusieurs autres princes félons, la plupart des
l’Ombre en quête de provisions et de dîmes. Enfin, certains Dorns ne sont plus loyaux qu’à eux-­mêmes et à leur estomac.
choisissent de vivre en hors-­la-­loi, s’équipant d’armes illé- Leurs ancêtres, auxquels ils vouaient traditionnellement
gales pour piller les réserves des élus d’Izrador. Ils sont autels, prières et sacrifices, pleureraient s’ils pouvaient voir
condamnés à une errance permanente sous peine d’être leur glorieux peuple tombé si bas.
rattrapés et massacrés.
Au cours des siècles qui suivirent la venue des Sarcoséens
Les Dorns sont plus grands que la moyenne des humains. en Eredane, les Dorns sont devenus d’excellents cavaliers,
Ils ont les épaules larges, les membres élancés et la peau pâle. bien qu’ils préfèrent toujours se battre à pied. Leurs armes
Sous leurs épais sourcils, leurs yeux sont bleus ou verts et s’il- de prédilections étaient la pique et l’épée à deux mains,
luminent sous l’effet d’une passion ou d’une rage extrêmes. même si certains leur préféraient la grande hache d’armes.
Ils portaient autrefois leurs cheveux, qui vont du blond doré Désormais, les patrouilles au service de l’Ombre exécutent
au roux, longs et tressés à l’aide d’anneaux de métal commé- les humains armés sans sommation, et les rares Dorns qui
morant chacun une bataille à laquelle ils avaient pris part. courent ce risque se contentent des armes qu’ils trouvent.
Beaucoup se rasent aujourd’hui le crâne en signe de honte
suite à leur défaite face aux forces d’Izrador. Les Dorns por-
taient autrefois des manteaux de cuir teint, des bottes de
fourrure, et des kilts et robes de laine épaisse aux motifs
de la maison à laquelle allait leur allégeance. Désormais, les
plus chanceux peuvent draper leur corps affamé de haillons.

Les espèces de Midnight


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CHAPITRE UN

Les Sarcoséens de gibier et du fruit de leurs rapines. Ils sont pourchassés


sans relâche par les serviteurs de l’Ombre et ne peuvent
Les humains d’Érenlande méridionale sont plus petits et accorder leur confiance qu’avec la plus grande prudence.
bien plus minces que les vigoureux Dorns. Ils ont la peau Les cavaliers sarcoséens préfèrent la finesse et la poly-
d’un brun profond et les cheveux noirs et lustrés. Presque valence à la force brute. En combat monté, ils utilisent des
noirs, leurs yeux étroits leur donnent un regard dur dans lances sarcoséennes et des arcs longs composites tandis qu’à
la colère et éclairent leur sourire dans la satisfaction. À pied, ils manient souvent un redoutable cimeterre d’une
l’aide de peintures végétales, ils tracent sur leur visage, main et une épée courte concave appelée cedeku de l’autre.
leurs bras et leur poitrine des motifs complexes, dont la
beauté envoûtante est la seule raison d’être. Ils portent des
pantalons flottants et des robes amples, qui les protègent
des éléments sans entraver leurs mouvements en selle ou
Les Érenlandais
au combat.
Pendant plus de deux mille ans, les descendants des Dorns
Comme les Dorns, les hommes du sud étaient autrefois et des colons sarcoséens ont vécu unis sous la bannière
sujets de nobles souverains. Sous le règne de l’Ombre, la de l’Érenlande dans une alliance militaire, commerciale et
plupart de ces sussars
sussars,, ou « cavaliers du serment », ont été politique. Des liens d’amitié et de sang se sont tissés entre
tués ou condamnés à une existence de hors-­la-­loi. Ceux qui eux au fil du temps. De la côte sud de la mer de Pellurie
ont prêté allégeance à Izrador sont des traîtres à leur peuple, jusqu’aux rivages de l’Ardune, ils ne se voient plus comme
comme les princes félons du nord. Ce sont aujourd’hui des des Dorns ou des Sarcoséens mais comme des Érenlandais,
tyrans hypocrites et cruels, sous le contrôle des légats et de dotés d’une identité culturelle propre.
leurs soldats orcs.
De tailles, de carrures et de couleurs de peau variées, cette
Quand les forces d’Izrador ont atteint les cités méridio- population métissée constitue un trait d’union entre les héri-
nales d’Érenlande il y a près d’un siècle, les armées humaines tages dornien et sarcoséen de l’Érenlande, entre son passé
avaient déjà été écrasées et seules quelques villes résistaient. et son avenir. Les Érenlandais sont les véritables enfants du
Cambrial et Alvedara ont toutes deux été rasées pour avoir royaume, nés de deux traditions anciennes, mais loyaux à
refusé de se rendre. Sharuun, Hallisport et plusieurs autres une seule nation. Bien qu’une communauté donnée, et même
cités existent toujours et n’ont guère changé depuis la une famille donnée, puisse adhérer plus strictement à cer-
guerre. De nombreux Sarcoséens vivent donc encore dans taines coutumes sarcoséennes ou dorniennes, la plupart des
les villes construites par leurs ancêtres. Hélas, l’inflation cau- Érenlandais se considèrent comme appartenant à une culture
sée par un retour officieux au troc, la brutalité des garnisons qui leur est propre.
de l’Ombre et les caprices des maléfiques légats rappellent
Lors de leur installation dans les plaines du centre de
sans cesse que si leur architecture est intacte, il ne reste plus
l’Eredane, les Érenlandais n’ont longtemps pu compter que
grand-­chose de l’esprit de leurs bâtisseurs.
sur leur ingéniosité et leur force. L’expérience a forgé un
Pourtant, tout espoir n’est pas perdu. De plus en plus peuple rusé et inventif, indépendant et pragmatique. Ces
d’Érenlandais du sud reprennent le nom de leurs ancêtres, traits de caractère se sont montrés bien utiles sous le règne
les Sarcoséens, et avec lui le mode de vie nomade de ces de l’Ombre. Leur alliance de stoïcisme et de pragmatisme a
cavaliers conquérants. Organisés en bandes mobiles menées permis aux Érenlandais d’adapter leur vie quotidienne bien
par des sussars hors-­la-­loi ou leurs descendants, ils dressent plus aisément que les autres cultures.
pour la nuit de petits villages de tentes qui disparaissent
Bien que cette absence de contraintes culturelles offre une
dès l’aube. Chacun de ces nomades vit à l’unisson de son
plus grande liberté sociale, elle a aussi un prix : le respect du
cheval, et aucune cavalerie n’égale l’habileté et le courage
passé et la haine de l’Ombre créent un lien entre les maisons
d’une unité sarcoséenne entraînée. Cependant, même ces
dorniennes comme entre les suzerains sarcoséens et leurs
audacieux cavaliers ne peuvent tenir tête aux armées d’orcs,
sujets, mais les Érenlandais ne sont pas guidés par un tel
de gobelinoïdes et d’humains renégats qui occupent leurs
sentiment d’unité. Nul ne sait encore si le Dernier Âge les
terres, dix fois plus nombreux qu’eux, mieux armés, mieux
verra dégénérer en un peuple brisé et à la dérive, ou s’ils
équipés, retranchés dans des places fortes et soutenus par
résisteront à cette ère de soupçons et de trahisons.
les légats qui les dirigent. Chevaliers et seigneurs doivent
donc vivre comme les bandits et les proscrits, se nourrissant
Traits des humains
Si vous voulez jouer un humain dans Midnight
Midnight,, vous pouvez Dorns
utiliser les traits suivants au lieu de ceux donnés pour les
humains dans le DRS. Q Augmentation de caractéristique :
votre valeur de Force augmente de 1.

Q Augmentation de caractéristiques : la valeur de deux Q Compétences : vous maîtrisez la


caractéristiques de votre choix augmente de 1. compétence Survie.

Q Âge : les humains deviennent adultes vers la fin de leur Q Langues : vous parlez le nordien.
deuxième décennie. Bien qu’ils puissent vivre près d’un
siècle, sous le règne de l’Ombre, seuls les plus chanceux
atteignent la soixantaine. Érenlandais
Q Taille : la plupart des humains mesurent entre 1,50 et Q Compétences : vous maîtrisez deux
1,80 m. Les Dorns dépassent souvent 1,80 m, tandis que compétences de votre choix.
les Sarcoséens sont plus proches de 1,65 m et que les
Q Maîtrise des outils : vous maîtrisez les
Érenlandais sont en général entre les deux. De même, les
véhicules terrestres et un type d’outils
Dorns sont dans l’ensemble plus massifs, les Sarcoséens
d’artisan de votre choix.
plus fins et les Érenlandais de nouveau dans la moyenne.
Quel que soit votre peuple, vous êtes considéré comme une
créature de taille Moyenne.
Sarcoséens
Q Vitesse : votre vitesse de base au sol est de 9 m.
Q Compétences : vous maîtrisez une compétence de Q Augmentation de caractéristique : votre
votre choix. valeur de Dextérité augmente de 1.

Q Don : vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix Q Compétences : vous maîtrisez la compétence
et un don supplémentaire de votre choix. Dressage ou Histoire.

Q Langues : vous parlez l’érenlandais et une langue Q Langues : vous parlez le colonial.
supplémentaire de votre choix.
Q Variantes culturelles : il existe trois variantes principales
d’humains dans Midnight
Midnight,, les Dorns, les Érenlandais et les
Sarcoséens. Choisissez l’une d’entre elles.
L es nains
Les nains forment un peuple ancien dont la culture est l’une
des plus riches d’Eredane. Leur société est structurée par
leurs lignées, et comme chez les Dorns, honneur et loyauté
au clan occupent le centre de leur existence. Selon leurs
archives, plus de six cents domaines de clan nains émail-
laient les Kaladrunes au Premier Âge. Il en reste aujourd’hui
moins de deux cents, et leur nombre continue à s’amenui-
ser avec la progression de l’Ombre.

Le clan est l’unité élémentaire de la vie sociale et politique


naine. Les moins populeux ne comptent qu’une centaine de
membres, tandis que les plus importants en ont plusieurs
milliers. Complexes et changeantes, les alliances de clans
résultent en général de mariages ou d’ennemis communs.
Les escarmouches entre clans étaient jadis fréquentes, mais
au cours des derniers siècles de guerre, les hostilités se sont
redirigées contre les forces d’Izrador. De grandes assem-
blées de clans étaient convoquées autrefois pour trancher
les sujets concernant tous les nains. Des représentants de
chaque clan y menaient des débats houleux pour décider
d’actions communes. Le caractère tumultueux et agressif de
ces rencontres était un reflet fidèle des relations générales
entre clans nains.
Outre la structure clanique, la culture naine est marquée
par une autre distinction sociale importante. La plupart des
Les nains des clans
nains (environ quatre clans sur cinq) vivent sous terre, dans Les nains des clans ont presque tous un physique trapu,
des forteresses labyrinthiques creusées dans la roche des charpenté et musculeux. Leur pilosité est abondante (aussi
montagnes. Les nains des autres clans sont appelés Kurgun
Kurgun,, bien chez les hommes que chez les femmes, même si les
les « habitants de la surface ». Les Kurgun occupent encore premiers présentent en général une barbe, contrairement
les anciennes cités naines du sud des Kaladrunes, plus vieilles aux secondes) et peut prendre tout un éventail de couleurs
que le Premier Âge et les forteresses souterraines. pâles. Les couleurs et les motifs des ornements précieux
Les nains étaient jadis considérés comme les forgerons qui décorent leurs lourdes tresses indiquent leur clan et
d’Eredane, mais leurs ouvrages sont devenus rares dans leur famille. Leurs yeux, profondément encavés, sont sou-
le monde du dessus. Depuis la fin du Deuxième Âge, leur vent bleus, et beaucoup ont une peau claire et rosée qui
repli sur eux-­mêmes s’est fortement accentué et ils ne com- rougit rapidement au soleil. Ils portent d’épais vêtements
mercent plus qu’avec les gnomes pour des produits indispen- en laine de chèvre, des tuniques en lames de métal souples
sables. Depuis la chute de l’Érenlande, les domaines de clan et des bottes en cuir d’ort.
ont rompu presque tout contact avec l’extérieur de leurs Les nains des clans vivent dans des cités souterraines qui
montagnes et consacrent tous leurs talents à la survie de forment de véritables labyrinthes de salles, de halles et de
leur peuple. couloirs en perpétuelle expansion. Entre ce développement
continu sur des millénaires et la proximité originelle des dif-
Les nains sont des maîtres forgerons et armuriers, et
férents clans, les Kaladrunes sont à présent un incroyable
ils rivalisent avec les elfes dans l’art d’enchanter armes et
dédale de tunnels et de couloirs. La chaîne abrite d’innom-
armures. Toute arme maniée assez longtemps par un nain
brables salles et passages, de toutes tailles et de tous âges,
est bientôt nommée, et son histoire peut devenir un héri-
occupés ou oubliés.
tage transmis dans les récits du clan. Une arme qui a fait ses
preuves est souvent enchantée par les maîtres du savoir des Les nains des clans se nourrissent de viande de chèvre et
clans nains, et le nombre de sorts apposés sur l’arme croît d’ort, de poivrons cavernicoles et de diverses espèces savou-
avec sa renommée. Chaque clan possède son propre arsenal reuses de champignons. Ils achetaient autrefois des céréales
d’armes ancestrales, célébrées dans ses légendes et ses cris et des légumes aux royaumes humains, mais ces échanges
de guerre. L’un des plus grands honneurs qu’un clan peut ont pris fin il y a bien longtemps. Les seules marchandises
accorder à l’un de ses membres est de le juger digne d’en qu’ils reçoivent aujourd’hui de la surface leur viennent de
porter une au combat. leurs cousins kurgun.

Leur style de combat est inchangé depuis des siècles : ils


manient des haches d’armes et des marteaux au manche
court qui leur servent aussi d’outils, ou lors des escar-
mouches souterraines, d’épais poignards, des boucliers et
des lances courtes. Il est presque impossible de briser le
mur formé par les boucliers des guerriers entraînés d’un
clan nain.

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CHAPITRE UN

Les Kurgun Contrairement à leurs cousins des profondeurs, les Kurgun


pratiquent encore l’agriculture : ils cultivent des variétés
Les Kurgun ont la peau plus mate que leurs parents des pro- robustes de céréales, de fruits et de légumes, et ils élèvent
fondeurs et des cheveux noirs qu’ils portent longs et coif- des moutons et des chèvres. Même dans ces heures sombres,
fés en multiples queues de cheval. Ceux qui ont une barbe ils continuent à échanger une part conséquente de leurs
la taillent généralement plus court que leurs cousins des récoltes aux nains des clans contre du minerai.
clans. Les Kurgun sont légèrement plus grands et un peu
Les Kurgun favorisent un style de combat plus souple et
plus fins que les nains des profondeurs, mais seuls ceux-­ci
adaptable que celui des clans souterrains. Au lieu de consti-
semblent le remarquer. Le reste du monde note plutôt les
tuer un unique mur de boucliers, leurs guerriers se divisent
complexes tatouages abstraits dont les Kurgun ornent
en multiples groupes et adoptent une formation en tortue,
leurs corps dès leur plus jeune âge. Quand ils atteignent un
ce qui leur permet de progresser, reculer ou rompre les rangs
âge avancé, il ne reste plus guère d’espace vierge sur leur
peau. Ces tatouages décrivent le lignage d’un individu, et pour charger selon leurs besoins. Certains guerriers kurgun
l’on prétend que les nains de la surface peuvent identifier la utilisent aussi de lourds arcs composites à la portée limitée.
parentèle de n’importe lequel d’entre eux rien qu’en obser- Chaque tortue peut être suivie par quelques archers pour
vant ces motifs. Les Kurgun s’habillent du cuir des chèvres qui l’on écarte brièvement les boucliers le temps d’un tir, ou
des montagnes qu’ils élèvent et portent souvent des vestes qui peuvent même être hissés au-­dessus du mur par leurs
faites de petites plaques de métal délicatement gravées. camarades pour créer la surprise.

Les Kurgun vivent dans de modestes villages de la sur- Cependant, les Kurgun sont avant tout connus pour leurs
face et les quelques cités antiques ayant survécu depuis la paires de hachettes à long manche, appelées urutuk
urutuk.. Ces
préhistoire naine. Leurs maçons et leurs tailleurs de pierre redoutables armes sont tout aussi efficaces lancées que
les ont entretenues et en ont souvent fait des forteresses maniées pour porter un déluge de coups.
capables de résister aux invasions de l’Ombre. Bien que ces
nains passent la majeure partie de leur vie à la surface, leurs
communautés se trouvent toujours au-­dessus de bastions
souterrains où ils peuvent, comme leurs parents, se retirer
en cas de besoin.
Traits des nains
Si vous voulez jouer un nain dans Midnight
Midnight,, vous pouvez Nain des clans
utiliser les traits suivants au lieu de ceux donnés pour les
nains dans le DRS. Q Entraînement de guerrier des clans :
vous maîtrisez les haches d’armes, les
marteaux de guerre, ainsi que les armures
Q Augmentation de caractéristique : augmentez votre
légères et intermédiaires.
valeur de Constitution de 2.
Q Connaissances du maître de la pierre :
Q Âge : les nains grandissent au même rythme que les
vous êtes avantagé à vos jets effectués pour
humains, mais on ne leur accordait traditionnellement
vous souvenir de l’origine d’un édifice de
les droits d’un adulte du clan qu’à l’âge de 50 ans. Du fait
pierre, pour vous orienter sous terre et pour
des terribles pertes causées par la longue guerre contre
y détecter des passages cachés, des pièges ou
l’Ombre, la plupart des nains sont aujourd’hui considérés
des signes d’excavation récente.
comme des adultes dès leurs 20 ans. Un nain chanceux
peut vivre jusqu’à 400 ans. Q Ténacité naine : votre nombre maximum de
points de vie augmente de 3. Il augmente de
Q Taille : les nains mesurent autour de 1,40 m et pèsent en
nouveau de 1 chaque fois que vous gagnez
moyenne 70 kg. Vous êtes de taille Moyenne.
un niveau.
Q Vitesse : votre vitesse de base au sol est de 7,50 m. Vous
pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise
votre vitesse. Kurgun
Q Don : vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix.
Q Augmentation de caractéristique :
Q Vision dans le noir : l’habitude de la vie souterraine
augmentez votre valeur de Sagesse de 2.
vous confère une excellente vision dans l’obscurité et la
lumière faible. Dans un rayon de 18 m autour de vous, vous Q Entraînement de guerrier Kurgun :
pouvez voir dans la lumière faible comme s’il s’agissait de vous maîtrisez les hachettes, les lances,
lumière vive et dans les ténèbres comme s’il s’agissait de les arcs courts, ainsi que les armures légères
lumière faible. Vous ne distinguez pas les couleurs dans les et intermédiaires.
ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
Q Résistance naine : vous êtes avantagé à vos jets de
sauvegarde contre le poison et vous bénéficiez d’une
résistance aux dégâts de poison.
Q Maîtrise des outils : vous maîtrisez l’un des types d’outils
d’artisan suivants de votre choix : outils de forgeron,
matériel de brasseur, outils de maçon.
Q Langues : vous parlez, lisez et écrivez le dialecte de votre
propre clan et le nain archaïque. Vous parlez de plus
l’érenlandais, ou la langue du commerce, ou l’orc.
Q Éducation : choisissez l’une des éducations suivantes : nain
des clans ou Kurgun.

Les espèces de Midnight


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L es elfes
De tous les peuples féeriques d’Eredane, les elfes sont
les plus proches des anciennes fées, tant sur le plan phy-
sique que culturel. Leurs corps sont fins, souples, rapides
et agiles. Malgré leur culture ancienne et leur puissante
magie, ils sont restés des enfants de la nature et vivent
toujours au sein de la grande forêt d’Erethor. Ils forment
pour la plupart un peuple uni, dont la loyauté ne va pas à
des clans ou des familles mais à une unique lignée royale.
Leur dévotion pour la reine Aradil frôle l’adoration, et mal-
gré l’existence d’un conseil puissant et nombreux appelé
haute cour, celui-­ci ne s’oppose que rarement à la volonté
de la souveraine.

Les elfes d'Eredane peuvent être


aussi différents d’aspect que les
forêts qu’ils habitent. Leur peau et
leurs cheveux vont du brun foncé pro-
fond de l’écorce d’ino aux teintes pâles
des ifs de montagne. Leurs yeux sont
toujours grands et sombres, et marqués
par le poids de leur longue existence.
Les humains d’Eredane affirment que les
elfes sont tous beaux, mais leur beauté
étrange et diaphane peut causer autant
de malaise que d’attirance.

Malgré leur histoire et leur société com-


munes, on distingue toujours plusieurs
cultures distinctes chez les elfes, chacune
ayant ses propres coutumes.
Les Caransil Les Danisil préfèrent les tuniques amples et les vestes
colorées pour s’abriter de la chaleur écrasante, bien que leurs
Les elfes du centre de l’Erethor, les Caransil, sont les plus guerriers portent souvent un corselet laqué. L’ingénieux tis-
nombreux et les plus connus des êtres féeriques sylvestres. sage des étoffes elfiques intégrées à cette armure permet
Leur domaine s’étend des Hautes-­Cornes septentrionales à qu’elle demeure légère et ne gêne pas la respiration, tout en
la jungle d’Aruun, et vers l’est jusqu’aux plaines d’Eris Aman étant plus résistante qu’une armure de cuir clouté. Elle était
et aux Terres de l’Ouest. Ces elfes vivent dans d’énormes traditionnellement aussi chamarrée que le reste des vête-
maudrial,, ou « arbres-foyers », que des sorts ont contraint
maudrial ments de son porteur, mais la longue guerre contre l’Ombre
à pousser en forme d’habitations élégantes mais confor- pousse les elfes à adopter des verts et des bruns ternes plus
tables il y a des éons. propices aux embuscades. Les combattants danisil manient
également de larges poignards courbes appelés sepi sepi,, et des
Les Caransil se nourrissent essentiellement de fruits, de arcs courts adaptés à la végétation dense de la jungle.
légumes, de noix et de graines. Ils complètent ce régime avec
des lapins et des tétras élevés dans des clapiers familiaux, Presque tous les Danisil couvrent leurs bras et leurs
ainsi que des poissons de rivière pêchés dans le Gamaril et visages de scarifications rituelles complexes. Malgré leur
la Felthera. Les vêtements qu’ils portent sont très variés, de beauté envoûtante, ces motifs ont un but bien plus sérieux
la tenue de camouflage en cuir de daim sombre et tacheté que l’esthétique. Il s’agit en fait de protections contre les
de l’éclaireur à la robe de soie resplendissante du courtisan. sinistres démons qui hantent les profondeurs obscures
de l’Aruun.
Les elfes des bois sont traditionnellement les artistes
et les artisans de l’Erethor. C’est aussi de leur culture que Parce qu’ils étudient les mystères des arcanes et de la
sont issus les plus grands ensorceleurs et mages de bataille disparition des dieux depuis des millénaires, les Danisil ont
contemporains. Leurs guerriers manient des arcs longs et donné aux elfes leurs plus grands érudits et philosophes.
des épées longues. Cependant, dans les décennies qui ont suivi la victoire de
l’Ombre, les démons maléfiques de la jungle sont devenus
plus puissants et plus audacieux. Ils combattent désormais
férocement pour Izrador, et le dieu sombre n’a plus guère
Les Danisil besoin d’envoyer ses légions au cœur de l’Aruun. Bien que
la menace de ces ennemis surnaturels laisse moins de temps
Les elfes de l’extrémité sud de l’Erethor, où la forêt tem-
aux Danisil pour l’étude, leurs doctes guerriers n’ont pas
pérée laisse la place à une jungle tropicale luxuriante, sont
perdu les connaissances nécessaires pour vaincre les Déchus.
appelés Danisil. Ils vivent dans d’épais bosquets de boa-­bils,
le long des nombreuses petites rivières qui sillonnent la
jungle d’Aruun. Leurs foyers sont construits au sommet de
la canopée ; une ville animée peut ainsi être complètement
invisible depuis le sol. Pour se nourrir, les Danisil cueillent
les fruits de la jungle et chassent diverses proies. Ils utilisent
aussi des flottilles de canoës fuselés pour pêcher et chasser
le long de leurs rivières.

Les espèces de Midnight


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L I V R E U N : AV E N T U R E S DA N S M I D N I G H T
50
M I D N I G H T : L’ H É R I TA G E D E S T É N È B R E S
CHAPITRE UN

Les Miransil Traits des elfes


Les Miransil occupent la côte sud-­ouest de l’Eredane, où Si vous voulez jouer un elfe dans Midnight
Midnight,, vous pouvez
l’Erethor rencontre la mer. Ces elfes pacifiques et généreux utiliser les traits suivants au lieu de ceux donnés pour les
descendent des mêmes ancêtres que tous les autres, mais elfes dans le DRS.
ils ont développé il y a bien longtemps avec la mer un lien
aussi fort que celui de leurs cousins avec la forêt. Leur peau Q Augmentation de caractéristique : votre valeur de
semble toujours légèrement brillante, comme s’ils venaient Dextérité augmente de 2.
de sortir de l’eau. Une épaisse croûte de sel couvre leurs
Q Âge : bien que les elfes atteignent la maturité physique
cheveux courts et hirsutes, et ils portent d’amples panta-
vers 20 ou 30 ans, ils ne se considèrent comme adultes
lons courts et des saris.
qu’après avoir fait l’expérience de la vie pendant un siècle.
Les Miransil vivent au-­dessus de l’eau, dans les branches Ils peuvent vivre jusqu’à 1000 ans, bien que quelques rares
entrelacées d’arbres géants des mangroves dont les robustes exceptions aient largement dépassé cet âge.
racines protègent leurs petits ports des tempêtes. Bons Q Taille : les elfes mesurent généralement entre 1,50 et
nageurs, excellents charpentiers de marine et marins émé- 1,80 m et sont presque tous fins et élancés. Vous êtes de
rites, ils tirent leur subsistance de la mer et commercent taille Moyenne.
le long des côtes. Les elfes des mers sont peu nombreux
Q Vitesse : votre vitesse de base au sol est de 10,50 m.
depuis qu’ils ont envoyé une génération entière vers l’ouest
en quête d’espoir et d’aide, mais cela ne les a pas empêchés Q Don : vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix.
de contribuer à l’effort de guerre contre l’invasion d’Izrador Q Vision dans le noir : vos yeux perçants de fée vous
à l’est. Leurs lances se sont avérées aussi efficaces pour tuer confèrent une excellente vision dans l’obscurité et la
les serviteurs de l’Ombre que pour pêcher. lumière faible. Dans un rayon de 18 m autour de vous, vous
pouvez voir dans la lumière faible comme s’il s’agissait de
lumière vive et dans les ténèbres comme s’il s’agissait de

Les Erunsil lumière faible. Vous ne distinguez pas les couleurs dans les
ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
Les elfes du nord de l’Erethor, appelés Erunsil, occupent Q Ascendance féerique : vous êtes avantagé aux jets de
les territoires qui vont de son extrémité nord jusqu’aux sauvegarde contre l’effet charmé et vous ne pouvez être
contreforts sud des Hautes-­Cornes. Ils portent de lourds contraint à dormir par la magie.
vêtements et d’épaisses fourrures quand ils voyagent ou
Q Transe : les elfes n’ont pas besoin de dormir. Au lieu
se reposent, mais préfèrent des armures de cuir légères
de cela, ils passent 4 heures par jour dans un état de
pour combattre ou explorer. Ils comptent alors plus sur leur
méditation profonde, tout en restant semi-­conscients.
endurance naturelle que sur leur accoutrement pour résis-
Cette méditation est souvent appelée transe
transe.. Vous pouvez
ter au froid.
en quelque sorte rêver en méditant. Ces rêves sont en
Les Erunsil vivent dans des arbres-­refuges géants, entou- réalité des exercices mentaux qui sont devenus des
rés de bosquets de grands chênes hivernaux au feuillage per- réflexes au fil des années de pratique. Après un tel repos,
sistant. Situés dans des anfractuosités magiquement créées vous bénéficiez des mêmes avantages qu’un humain après
dans les troncs titanesques, leurs foyers sont isolés du froid 8 heures de sommeil.
extérieur par des plantes grimpantes et réchauffés par des Q Langues : vous parlez, lisez et écrivez le haut-­elfe.
pierres d’âtre. Les Erunsil vivent de la chasse et de la cueil-
Q Variantes culturelles : les elfes de Midnight sont divisés
lette. Ils complètent un régime à base de viande de daim,
en quatre cultures, les Caransil, les Danisil, les Erunsil et les
de caribou et d’ebo-­ta avec des tubercules et diverses noix.
Miransil. Choisissez l’une d’elles.
Les elfes du nord de l'Erethor affrontent les orcs et
autres menaces des montagnes depuis des millénaires, et
sont experts dans leur traque. La culture des Erunsil est
depuis bien longtemps tournée entièrement vers la guerre,
et seule la Reine-­sorcière se souvient peut-­être encore des
bardes et poètes exceptionnels qu’ils étaient jadis. Ce sont
aujourd’hui de féroces guerriers, qui jouent un rôle crucial
dans la défense de l’Erethor depuis que l’Ombre menace les
elfes. Ils manient avec une redoutable efficacité de puissants
arcs en bois de glace, et des poignards dévastateurs qu’ils
emploient par paire.
Caransil Erunsil
Q Augmentation de caractéristique : votre valeur Q Augmentation de caractéristique : votre valeur de Force
de Charisme augmente de 1. augmente de 1.
Q Entraînement aux armes caransil : vous maîtrisez Q Entraînement aux armes erunsil : vous maîtrisez
les épées longues et les arcs longs. les poignards erunsil et les arcs longs.
Q Compétences : vous maîtrisez les compétences Discrétion Q Compétences : vous maîtrisez la compétence Survie.
et Perception. Q Spectre du nord : vous pouvez tenter de vous
Q Magie innée : vous connaissez un tour de magie cacher même quand la visibilité n’est que réduite
de votre choix dans la liste de sorts d’ensorceleur. Votre du fait des frondaisons, d’une forte pluie, de chutes
caractéristique d’incantation pour ce tour de magie est de neige, d’une nappe de brume ou de tout autre
le Charisme. phénomène naturel.
Q Langues supplémentaires : vous parlez, lisez et écrivez Q Langues supplémentaires : vous parlez la langue
l’érenlandais. Vous parlez de plus la langue du commerce, du commerce et l’orc.
ou le nain archaïque, ou l’orc.

Miransil
Danisil
Q Augmentation de caractéristique : votre valeur
Q Augmentation de caractéristique : votre valeur de Sagesse augmente de 1.
d’Intelligence augmente de 1. Q Entraînement aux armes miransil : vous maîtrisez
Q Entraînement aux armes danisil : vous maîtrisez les tridents et les javelines.
les cimeterres et les arcs courts. Q Compétences : vous maîtrisez les compétences Athlétisme
Q Compétences : vous maîtrisez la compétence Histoire. et Perspicacité.
Q Expert de la magie innée : vous connaissez deux tours Q Né de la mer : vous maîtrisez les bateaux et autres
de magie de votre choix dans la liste de sorts de magicien. véhicules aquatiques. De plus, vous devenez capable,
Votre caractéristique d’incantation pour ces deux tours par une action bonus, de respirer sous l’eau pendant 1 heure
de magie est l’Intelligence. tout en restant capable de respirer normalement. Une fois
Q Langue supplémentaire : vous parlez le sylvain que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer
ou le halfelin. un repos court ou long avant de pouvoir vous en servir
à nouveau.
Q Langues supplémentaires : vous parlez
le colonial et la langue du commerce.
L es gnomes
Les gnomes constituent un peuple astucieux et plein
de ressources. Bien que leur ascendance naine ne fasse
aucun doute, même les Kurgun répugnent à en assumer la
responsabilité. Les gnomes sont à peine plus grands et plus
robustes que les halfelins. Ils ont la peau bronzée mais les
yeux pâles, et des cheveux noirs qu’ils gardent courts pour
ne pas être gênés dans leurs activités aquatiques.

La culture et l’histoire des gnomes sont marquées par


leur capacité d’adaptation. Grâce à leur souplesse d’esprit,
ils ont pu quitter leur vie montagnarde pour s’installer dans
les collines des côtes de la mer d’Ébène, puis exceller dans la
navigation maritime et fluviale. Bien qu’ils aient dû fuir les
envahisseurs dorniens, leur nature conciliante et leurs ten-
dances mercantiles leur ont permis de revenir sans rancœur
vers leurs conquérants pour leur offrir leurs services comme
marchands et comme guides. Les gnomes accueillirent même
les Sarcoséens à bras ouverts, conscients des profits qu’ils
pourraient obtenir en se posant en intermédiaire entre les
fées et les nouveaux venus.

Les nouveaux partenaires commerciaux se succédaient,


mais les gnomes savaient que ces envahisseurs ne convoi-
taient que terres et richesses. Ce n’est plus le cas pour
Izrador. Nul ne peut espérer que le dieu déchu et ses ser-
viteurs laissent les survivants de la guerre vivre leur vie en
paix. Quel que soit le but ultime de l’Ombre, les gnomes
savent que l’Eredane ne survivra pas au fardeau de ses orcs ni
au sombre règne de ses légats. Pour autant, ce n’est pas par
la guerre que les gnomes s’illustrent. C’est pourquoi, comme
toujours, ils s’inclinèrent devant leurs nouveaux maîtres et
proposèrent leurs services.

Du moins en apparence.
Bien que les gnomes aient été soumis comme les halfelins,
ils profitent encore d’une forme de liberté. Même les armées
Traits des gnomes
de l’Ombre ont besoin de transporter soldats et équipement, Si vous voulez jouer un gnome dans Midnight
Midnight,, vous pouvez
et les péniches des gnomes se révèlent idéales pour cela. Les utiliser les traits suivants au lieu de ceux donnés pour les
orcs et les légats d’Izrador tolèrent leurs embarcations tant gnomes dans le DRS.
que leur cargaison est exclusivement réservée au service
d’Izrador. De leur côté, les princes félons et les faux sussars
Q Augmentation de caractéristiques : votre valeur
leur accordent le droit de passage à condition d’obtenir la
d’Intelligence augmente de 2 et votre valeur de
priorité sur l’achat de marchandises rares venues de loin.
Charisme de 1.
La plupart des autres peuples jadis libres voient cette
Q Âge : les gnomes grandissent au même rythme que les
semi-­liberté comme le salaire de la pire forme de collabora-
humains, mais peuvent vivre de 350 à 500 ans s’ils sont
tion avec l’ennemi. Peu de gens se rendent compte que les
malins (et chanceux).
gnomes combattent en fait le dieu sombre à leur manière,
Q Taille : les gnomes mesurent entre 90 et 120 cm et pèsent
celle d’espions et de trafiquants. C’est grâce à leur contre-
en moyenne une vingtaine de kg. Vous êtes de taille Petite.
bande que les anciens peuples libres reçoivent encore armes,
magie et informations. Q Vitesse : votre vitesse de base au sol est de 7,50 m.
Q Don : vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix.
Les gnomes d’Eredane portent des pantalons amples et
des vestes chamarrées ornées du sceau commercial de leur Q Vision dans le noir : votre ascendance naine vous confère
famille. Les convoyeurs fluviaux cachent des dagues acé- une excellente vision dans les ténèbres et la pénombre.
rées dans leur ceinture et utilisent de petites arbalètes pour Dans un rayon de 18 m autour de vous, vous pouvez voir
pêcher le brochet ou protéger leur équipage des anguilles dans la lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive
affamées. Quand l’occasion se présente de tourner ces arba- et dans les ténèbres comme s’il s’agissait de lumière faible.
lètes contre un serviteur de l’Ombre, elles se révèlent aussi Vous ne distinguez pas les couleurs dans les ténèbres, mais
discrètes que meurtrières. seulement des nuances de gris.
Q Ruse gnome : vous êtes avantagé à vos jets de sauvegarde
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
Q Batelier : vous maîtrisez les compétences Athlétisme,
Perspicacité et Persuasion, ainsi que les véhicules aquatiques.
Q Langues : vous parlez, lisez et écrivez l’érenlandais et la
langue du commerce. Vous parlez de plus deux autres
langues de votre choix.

Les espèces de Midnight


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L es halfelins
Les halfelins sont de petites fées que certains pensent être
des descendants des elfes. Ils se nomment eux-­ mêmes
Dunni, ce qui signifie « le peuple » dans leur langue.
Leur peau et leur chevelure peuvent prendre les mêmes
teintes que celles des elfes, mais leurs oreilles sont moins
pointues et leurs yeux bruns ou verts moins grands et
moins perçants.

Les tribus nomades qui n’ont pas été asservies parcourent


les vastes plaines et vivent sous de grandes tentes de peau
abritant chacune une famille élargie. Les communautés agri-
coles ont presque été éradiquées par les armées de l’Ombre,
mais quelques-­unes demeurent le long de la frontière sud-­
est de l’Erethor. Elles occupent de confortables villages
construits en terre crue et survivent grâce à leurs dons pour
l’horticulture et la vigilance de leurs compagnons wogrens.
Fermiers ou nomades, les halfelins portent de solides vête-
ments faits de cuir de boro et de laine finement tissée. Ils
tressent leurs longs cheveux en coiffures complexes carac-
téristiques de leur famille et leur communauté.

Hélas, la plupart des halfelins sont à présent réduits en


esclavage, capturés et forcés à travailler dans les cités occu-
pées ou dans les camps des armées d’Izrador. Ceux qui sont
encore libres tirent leur subsistance de leur bétail et leurs
cultures, tandis que les asservis doivent se contenter du peu
qu’ils trouvent, mendient ou volent. L’arme de prédilection
des halfelins est la lance, qui leur sert à protéger leurs trou-
peaux, chasser les sangliers et parfois embrocher un orc.
Traits des halfelins
Si vous voulez jouer un halfelin dans Midnight
Midnight,, vous pouvez
utiliser les traits suivants au lieu de ceux donnés pour les Halfelin asservi
halfelins dans le DRS.
Q Augmentation de caractéristique :
Q Augmentation de caractéristique : votre valeur votre valeur de Constitution augmente de 1.
de Dextérité augmente de 2. Q Attaque imprévue : quand votre attaque
Q Âge : un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et peut d'arme depuis un couvert ou ayant pour cible
normalement vivre plus d’un siècle. Les malheureux nés un adversaire inconscient de votre présence
en esclavage ne survivent jamais aussi longtemps. touche, vous pouvez relancer les dés de
dégâts de votre arme. Vous devez utiliser
Q Taille : les halfelins mesurent environ 90 cm et pèsent
le nouveau résultat.
en général une vingtaine de kg. Vous êtes de taille Petite.
Q Vitesse : votre vitesse de base au sol est de 7,50 m.
Q Don : vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix. Halfelin nomade
Q Chanceux : votre ascendance elfique semble se manifester
Q Augmentation de caractéristique :
par une chance ou un talent remarquable. Quand vous
votre valeur de Sagesse augmente de 1.
obtenez un 1 sur un jet d’attaque, un test de caractéristique
ou un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé, Q Lien animal : vous êtes avantagé à vos
mais vous devez utiliser son nouveau résultat. jets effectués pour communiquer avec
des animaux, ainsi que pour les persuader
Q Magie halfeline : vous connaissez les tours de magie
ou les contrôler.
réparation et prestidigitation
prestidigitation..
Q Langues : vous lisez et écrivez le halfelin.
Q Agilité halfeline : vous pouvez traverser n’importe quel
emplacement occupé par une créature d’au moins une taille
plus grande que la vôtre.
Q Langues : vous parlez le halfelin et l’érenlandais.
Vous parlez de plus la langue du commerce ou l’orc.
Q Éducation : au cours du dernier siècle, la culture des
halfelins asservis s'est sensiblement éloignée de celle de
leurs cousins nomades. Choisissez l’une des éducations
suivantes : halfelin asservi ou halfelin nomade.

Les espèces de Midnight


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L I V R E U N : AV E N T U R E S DA N S M I D N I G H T
L es orcs
Les odrendor
odrendor,, ou orcs comme les appellent la majorité des
peuples d’Eredane, ont été façonnés par la volonté malé-
fique d’Izrador. Pour les érudits, ce n’est qu’une hypothèse,
et aucun nain ne l’admettrait même sous la torture, mais les
orcs et les nains descendent des mêmes ancêtres féeriques.
Pendant la préhistoire des Kaladrunes, les nains qui devien-
draient les orcs s’installèrent dans le nord. Ils n’en avaient
pas conscience, mais leur territoire était trop proche du
domaine d’Izrador et au cours des siècles, celui-­ci les cor-
rompit jusqu’à les rallier à sa cause.

Les orcs sont des créatures imposantes, deux fois plus


grandes que leurs ancêtres nains et dépassant même les
Dorns. Leur carrure est impressionnante et leurs membres
sont particulièrement musclés. Leur peau épaisse et dure
comme le cuir est d’un gris qui peut être aussi clair que le
silex ou aussi sombre que l’ardoise. Une pilosité fauve et
hirsute recouvre leur tête, leur dos et leur poitrine, jusqu’à
l’aine. Leurs grands yeux noirs sont cachés par des pau-
pières tombantes et des arcades proéminentes. Leurs fortes
mâchoires accueillent des canines inférieures semblables à
des défenses.
Dans les terres du Grand Nord, l’essentiel de la société Ce n’est pourtant pas toujours le cas. Certains orcs se
des orcs a été modelé par Izrador depuis des millénaires. Ils révoltent contre la vie qu'ils mènent. Certains nourrissent
ne se rassemblent pas en communautés ou en familles, mais contre un capitaine orc ou un légat une puissante ran-
en bandes de guerriers appelées légions
légions,, chacune dirigée cune qui les pousse à quitter le service d’Izrador. D’autres
par l’une des prêtresses connues sous le nom de kurasatch refusent de n’être qu’un pion sacrifiable de plus dans les
udareen,, « les épouses-­mères d’Izrador ». La vie au sein des
udareen armées de l’Ombre et tracent leur propre route. Certains
légions est organisée dans le seul but de produire les tueurs orcs surmontent une existence entière de conditionnement
les plus sanguinaires pour les armées du dieu sombre. Dès impitoyable et choisissent de se battre contre la cruauté et
que les enfants sont assez vieux pour tenir un caillou, on l’injustice. Enfin, quelques-­uns comprennent la vraie nature
les oppose les uns aux autres dans de sanglantes compé- des plans d’Izrador et cherchent à empêcher la destruction
titions. Les plus forts prennent la tête de bandes de leurs finale de toute forme de vie.
semblables, tandis que les plus faibles sont tués. Ces groupes
Dans bien des cas, ces orcs n’ont pas d’autre choix que
rôdent la nuit dans les terres désolées du nord et tuent tous
d’obéir à leurs chefs ou de subir le même sort que tous ceux
les animaux (ou les orcs solitaires) qui croisent leur chemin.
qui s’opposent à la volonté d’Izrador. Cependant, il arrive
Quand ils atteignent leur dixième hiver, les jeunes orcs parfois qu’ils aient l’occasion de s’échapper pour tenter de
intègrent les rangs d’une des nombreuses « lances » de construire une autre vie loin des armées du dieu sombre.
leur légion. La discipline brutale qui prévaut au sein de ces Beaucoup sont dénoncés par des opprimés avides de ven-
escouades d'une dizaine de guerriers leur inculque les bases geance pour le sort de leur peuple, mais pas tous.
de la vie de soldat. La poigne de leurs supérieurs suffit à
Qu’ils servent loyalement l’Ombre ou soient chassés par
peine à contrôler leur agressivité délibérément cultivée, et
leurs frères, les guerriers orcs tirent une grande fierté de
une part importante de la puissance d’une légion peut être
leurs talents martiaux. Dans les armées d’Izrador, ils ont pour
gaspillée en luttes intestines, voire en guerre ouverte avec
tradition d’ajouter une cicatrice sur leurs bras pour chaque
d’autres légions. Cet état de fait convient parfaitement à
adversaire tué au combat. Les seigneurs de guerre sont en
l’Ombre puisqu’il garantit qu’aucun chef n’émerge des
général couverts de telles marques des mains aux épaules, et
légions pour défier l’autorité des légats ou même d’Izrador
la moitié d’entre elles au moins représentent d’autres orcs.
lui-­même. De toute façon, les orcs ne manquent jamais pour
Les orcs apprécient les longues lances, qu’ils peuvent aussi
combler les rangs.
bien utiliser comme projectiles que comme armes d’estoc.
Dans l’Érenlande conquise, les orcs se sont emparés des Ils portent également de lourdes épées de fer appelées
cités humaines, transformant les plus grands bâtiments vardatches,, dont la lame émoussée est taillée en dents de
vardatches
en casernes, en entrepôts et en salles d’assemblées. Ils scie. Lentes mais brutales, ces armes sont si pesantes que les
se nourrissent et s’équipent grâce au tribut qu’ils exigent fées moins massives peuvent à peine les soulever.
des peuples vaincus. On trouve des garnisons orques ins-
tallées dans des villes de toute l’Érenlande, et des armées
d’orcs font la guerre aux elfes à l’ouest et aux nains à l’est.
D’importantes patrouilles sillonnent les plaines centrales
de l’Eredane, soumettant les humains et traquant espions,
trafiquants et insurgés. Sans surprise, ils sont pour beaucoup
les ennemis jurés de tous les autres peuples.

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CHAPITRE UN

Les orcs hostiles Pour l’instant, les plus aptes à répandre la sédition parmi
les légions restent les orcs déserteurs eux-mêmes. Malheu-
à l’Ombre reusement, ceux-ci ne sont pas des ambassadeurs très effi-
caces de leur propre cause : quitter la légion est une décision
Izrador considère les orcs ayant quitté son service comme rarement motivée par l’idéalisme. Beaucoup veulent avant
la plus grande menace pour sa conquête de l’Eredane. Il a tout échapper à une vie de violence perpétuelle dans les
donné l’ordre à ses légats de traquer, mais surtout d’éli- armées d’Izrador, où ils ne peuvent guère s’attendre qu’à
miner rapidement et discrètement, tous les déserteurs des une mort précoce. Ils ont tendance à se rassembler dans les
légions. Si les exécutions publiques sont un bon moyen de terres sauvages en bandes de brigands ou de mercenaires,
mater les populations opprimées d’Eredane, Izrador craint tout aussi susceptibles de piller les communautés reculées
(si un dieu peut connaître la crainte) de révéler que des que d’attaquer les convois de ravitaillement des légions. Pour
orcs peuvent se libérer de son emprise et penser par eux- la population d’Eredane, ces orcs ne sont guère meilleurs
mêmes. Son contrôle de l’Eredane occupée dépend trop que les légionnaires orcs qui font régner la loi de l’Ombre.
de la haine éternelle qui oppose les légions orques et les Pourtant, il arrive parfois que des fermes isolées établissent
peuples qu’elles musellent. une trêve fragile avec des bandes de déserteurs, leur offrant
Les légats s’adonnent avec enthousiasme à la chasse nourriture et abri en échange de leur protection contre les
aux orcs renégats. Les chasseurs de sorciers sont souvent Forcenés et les esclavagistes en maraude.
détournés de leur mission première pour prendre en chasse Naturellement, les orcs qui prouvent le mieux que leur
des déserteurs des légions, et le conclave de la Tendre Pitié peuple n’est pas composé que de tueurs bornés sont ceux
rôde autour des terriers orcs, guettant des signes de sédi- qui rejoignent les groupes de résistants éparpillés dans toute
tion et dépêchant leurs astirax pour espionner les kurasatch l’Eredane. Ces déserteurs-là peuvent devenir des alliés déci-
udareen. Naturellement, les légions n’apprécient guère ces sifs dans la lutte contre l’Ombre. Bien sûr, la plupart d’entre
soupçons et des légats imprudents finissent régulièrement eux sont de redoutables guerriers, mais leurs connaissances
massacrés à coup de vardatches avant d’être enterrés dans des opérations des légions se révèlent encore plus utiles.
les cryptes les plus profondes des terriers. Ces luttes intes- Leur capacité à infiltrer leurs anciennes armées peut être
tines se livrent jusqu’au sommet de la hiérarchie des forces un atout inestimable pour une bande de résistants rusés.
du dieu sombre : le Noctarque Sunulael suggère insidieu- Un orc tuant des gardes pour libérer des esclaves captifs
sement que ses hordes de morts-vivants pourraient tout à peut créer une tempête de rumeurs et de témoignages qui
fait remplacer les légions orques, tandis qu’Othaeron rejette balaiera l’Eredane avec tant de force qu’aucun effort des
cette idée avec véhémence et maintient que ses armées sont légats ne pourra l’arrêter, et les chefs les plus astucieux de
les piliers du règne de l’Ombre. la résistance en sont bien conscients.
L’essentiel de ces dissensions demeure pour l’instant caché
aux ennemis d’Izrador, mais bien peu de choses échappent à
l’attention de la Reine-sorcière. Contrairement à la plupart
des elfes, Aradil et son conseil sont conscients du nombre
grandissant de déserteurs des légions. Ils cherchent encore
la meilleure façon d’exploiter cette faiblesse, la plupart des
orcs continuant à vénérer l’Ombre conformément à l’en-
doctrinement qu’ils ont subi. Si le haut conseil apprenait
l’existence de groupes comme les Suivants de la Vraie Mère,
peut-être pourrait-il s’en faire des alliés secrets au cœur
même des forces ennemies.
Traits des orcs Q Vision dans le noir : votre sang féerique vous confère une
excellente vision dans les ténèbres et la pénombre. Dans
un rayon de 18 m autour de vous, vous pouvez voir dans
Si vous voulez jouer un orc dans Midnight
Midnight,, vous pouvez uti-
la lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive et
liser le profil suivant.
dans les ténèbres comme s’il s’agissait de lumière faible.
Vous ne distinguez pas les couleurs dans les ténèbres, mais
Q Augmentation de caractéristiques : la valeur de votre seulement des nuances de gris.
Force et de votre Constitution augmente de 2.
Q Férocité : vous ajoutez +2 aux jets de dégâts de toutes
Q Âge : les orcs atteignent généralement la maturité à 20 ans, vos attaques de corps à corps basées sur la Force.
mais le conditionnement impitoyable des légions d’Izrador
Q Enfant du Grand Nord : vous êtes avantagé à vos tests
commence en général dès la moitié de cet âge. Comme les
et jets de sauvegarde effectués pour ignorer les effets d’un
autres peuples féeriques, les orcs peuvent vivre bien plus
froid extrême.
longtemps que les humains, trois siècles au moins dans leur
cas. Cependant, une vie entière de conscription militaire Q Rêves tourmentés : quand vous terminez un repos
empêche la plupart d’entre eux d’approcher cet âge. long, vous récupérez un dé de vie de moins,
avec un minimum d’un.
Q Taille : les orcs atteignent en général une taille d’au moins
1,80 m. Vous êtes de taille Moyenne. Q Langues : vous parlez l’orc et la langue de l’Ombre.
Vous parlez de plus deux autres langues de votre choix.
Q Vitesse : votre vitesse de base au sol est de 9 m.
Q Don : vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix.
Q Culture militariste : vous maîtrisez les lances, les haches
d’armes, les haches à deux mains et les arcs longs.
Chapitre

2 Les voies
héroïques
Les noms et mécaniques de jeu des voies héroïques présentées dans ce chapitre constituent du
contenu ouvert. Leurs descriptions relèvent du contenu protégé.

Un cri résonne à travers les étendues désolées d’Eredane, inaudible pour les simples mortels. C’est
celui que poussent les esprits de la terre elle-­même, torturés par le triomphe d’Izrador et l’appétit
vorace avec lequel il vampirise la magie du continent tout entier. Certains affirment qu’Aryth réagit
à l’effroyable ponction vitale opérée par l’Ombre. Le monde, ne pouvant répliquer directement, aurait
choisi des champions de chair et de sang pour le faire en son nom.
D’autres suggèrent que l’émergence de ces héros est due Quelle que soit l'espèce que vous choisissez pour votre
au hasard, à la chance ou à leur propre détermination. Tel personnage de Midnight, celui-­ci débute avec un don de
mortel a du sang d’ange ou de diable dans les veines, tel autre voie héroïque. Il est alors obligatoire de choisir un don de
compte parmi ses ancêtres géants, lycanthropes ou l’une voie héroïque : vous ne pouvez pas l’échanger contre un don
ou l’autre entité magique. Quoi de plus logique en somme, normal ou une amélioration de caractéristiques. En résumé,
poursuivent ces mêmes conteurs, que des individus si excep- tout PJ de Midnight doit posséder un don de voie héroïque
tionnels soient amenés à combattre l’Ombre ? dès sa création.

Quelle que soit l’origine de ses pouvoirs, chaque cham- Hormis ce don initial, quand vous avez l’occasion de
pion suit sa propre voie, tracée par les capacités uniques sélectionner un don, rien ne vous oblige à choisir un don de
qu’il manifeste. Certains embrassent leur destin, d’autres voie héroïque : libre à vous d’opter pour un don classique.
renient les dons qui leur ont été accordés, mais une voie Vous trouverez d’ailleurs une liste de dons spécifiquement
n’est pas une profession, une religion ou un ensemble de conçus pour Midnight en page 99 ou dans le contenu destiné
compétences ; elle fait partie intégrante du personnage. Ce aux joueurs d’autres ouvrages. Rien ne vous oblige donc à
sont ces pouvoirs, avec les choix et les responsabilités qui collectionner tous les dons de votre voie héroïque même si,
en découlent, qui distinguent un PJ de ses semblables dans pour accéder à certains, il vous est demandé de suivre un
l’univers de Midnight, et qui en font un héros ou une héroïne. cheminement précis, vous contraignant à sélectionner ces
dons dans l’ordre.
La voie héroïque est l’un des rares atouts dont disposent
les personnages – mais un atout maître. Certains person-
nages peaufinent leurs compétences afin de tirer le meilleur
profit de leur voie ; de nombreux PJ druides ou rôdeurs, par
exemple, sont engagés sur la voie héroïque de l’âme sau- Quid des clercs, moines et sorciers ?
vage. Certaines voies ont même des effets surprenants : tel Vous trouverez plus de détail à ce sujet en pages 88, 89
personnage, d’ordinaire pacifique, peut sans crier gare se et 91, mais les classes de clerc, moine et sorcier ne sont pas
retrouver à mener au combat des guerriers vétérans pour jouables dans Midnight. En résumé, aucun PJ de Midnight
défendre ses compatriotes. ne peut appartenir à ces trois classes de personnage.
L’étude monastique du ki n’existe pas dans le monde
d’Aryth, ce qui explique l’absence du moine pourtant
présent dans le DRS. L’Éclipse, quant à elle, a coupé le

Fonctionnement lien qui unissait autrefois Aryth et les cieux. De ce fait, il


n’existe qu’un dieu à vénérer : Izrador. Tous les clercs de
des voies héroïques Midnight sont des légats, les serviteurs de l’Ombre.
La séparation d’avec tout autre monde a la même
Les voies héroïques de Midnight prennent la forme d’une conséquence funeste pour les sorciers : aucun pacte n’est
série de dons. Ceux-­ci sont en toute logique baptisés dons possible. S’il se trouve parfois quelque individu désespéré
au point de conclure un pacte avec un Déchu, ce qui en
de voie héroïque même si, techniquement, ils ne diffèrent
résulte n’a plus grand chose à voir avec le sorcier tel qu’il se
en rien des dons classiques. Quand votre personnage est
présente dans le DRS.
en mesure de choisir un don (à sa création ou quand le
choix lui est offert d’améliorer ses caractéristiques ou de
sélectionner un don), vous pouvez choisir un don de voie
héroïque en lieu et place d’un don classique ou de l’amélio-
ration de caractéristiques, à condition de remplir les condi-
tions requises. Chaque don de voie héroïque est assorti
de prérequis qui conduisent à piocher dans la même voie
héroïque et à opérer votre sélection dans un ordre précis.

Les voies héroïques


61
L I V R E U N : AV E N T U R E S DA N S M I D N I G H T
Âme bestiale

C
ertaines voies héroïques permettent de communiquer avec les animaux, mais l’âme bestiale en est tout simple-
ment devenue un. Toute trace de civilisation lui a été arrachée par de longues années de souffrance sous le joug
des Noctarques et de leurs serviteurs corrompus. Pour supporter douleur et deuil, elle n’a eu d’autre choix que de
revenir à un état plus primitif. En ne se fiant qu’à son instinct, elle parvient à dominer son environnement pour survivre dans
le monde impitoyable d’Izrador.
L’âme bestiale ne connaît qu’une seule règle : tuer ou être tué. Loyale à ceux qui gagnent sa confiance et dangereuse pour
tous les autres, elle n’admet qu’une seule issue aux conflits : la mort.

Résistance sauvage 0 Augmentez votre valeur de Force de 1, jusqu’à un


maximum de 20.
(don de voie héroïque d’âme bestiale)
0 Utilisez un d6 pour les dégâts de vos attaques
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque à mains nues.
La fureur de la bête s’éveille en vous, vous rendant déjà 0 Quand vous effectuez une attaque à mains nues,
plus endurant et plus fort que vos semblables et vous vous pouvez effectuer une deuxième attaque à
accordant les avantages suivants : mains nues par une action bonus à condition que
0 Augmentez votre valeur de Constitution de 1, votre autre main soit libre. Vous pouvez ajouter
jusqu’à un maximum de 20. votre modificateur de caractéristique aux dégâts
0 Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde de Force, de la seconde attaque.
de Dextérité ou de Constitution raté. Vous devez
alors utiliser le nouveau résultat du jet. Vous devez
terminer un repos long avant de pouvoir réutili-
ser ce don.
Alpha de la meute
Vous pouvez utiliser ce don deux fois entre deux repos
(don de voie héroïque d’âme bestiale)
longs à partir du niveau 9, et trois fois entre deux repos Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’âme
longs à partir du niveau 18. bestiale Assaut féroce
Les autres animaux vous perçoivent comme le plus dan-
gereux d’entre eux. Lors de votre tour, vous pouvez utili-
Assaut féroce ser votre action pour tenter d'intimider les bêtes proches.
Toute bête à 9 m ou moins de vous doit effectuer un jet de
(don de voie héroïque d’âme bestiale) sauvegarde de Sagesse dont le DD est de 8 + votre bonus
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’âme de maîtrise + votre modificateur de Force. En cas d’échec,
bestiale Résistance sauvage elle est terrorisée par vous. À la fin de son tour, une créa-
Votre agressivité et votre férocité vous permettent ture affectée de la sorte peut tenter un nouveau jet de
désormais de déchiqueter vos adversaires à mains nues. sauvegarde de Sagesse pour éliminer cet état.
Vous bénéficiez des avantages suivants : De plus, vous êtes avantagé aux jets de Dressage pour
interagir avec d’autres bêtes prédatrices, comme les loups,
les ours ou les fauves.

62 CHAPITRE DEUX
Sens sauvages
(don de voie héroïque d’âme bestiale)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme
bestiale Alpha de la meute
Vos sens de plus en plus affûtés élargissent le spectre
de vos perceptions. Vous recevez la vision dans le noir :
dans un rayon de 18 m autour de vous, vous voyez dans
la lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive et
dans les ténèbres comme s’il s’agissait de lumière faible.
Vous ne distinguez pas les couleurs dans les ténèbres, mais
seulement des nuances de gris.
De plus, votre odorat et votre ouïe stimulés vous per-
mettent de percevoir les ennemis invisibles.

Prédateur alpha
(don de voie héroïque d’âme bestiale)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme
bestiale Sens sauvages
Vous devenez la plus dangereuse de toutes les bêtes
sauvages, et tous ceux qui vous entourent le ressentent
instinctivement. Même votre forme physique semble se
voûter pour devenir plus animale. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Force de 2, jusqu’à un
maximum de 22.
0 Votre maximum de points de vie augmente de 20.
0 Utilisez désormais un d8 au lieu d'un d6 pour les
dégâts de vos attaques à mains nues.
0 Quand vous utilisez votre don de voie héroïque
Alpha de la meute, il affecte toutes les créatures
vivantes à 9 m ou moins de vous.

L es voies héro ï q ues 63


Âme d’acier

L
es âmes d’acier peuvent encaisser les coups des créatures les plus puissantes, continuer à se battre même criblées de
flèches et résister aux intempéries les plus rudes et aux poisons les plus violents. Elles peuvent à elles seules renverser
le cours d’une bataille et mettre en déroute des forces bien plus nombreuses, rien qu’en refusant de tomber.
Selon les individus, cette endurance presque surnaturelle peut être le résultat d’une détermination sans faille ou d’un facteur
extérieur. Certaines âmes d’acier ont hérité de la vitalité hors norme d’un lointain ancêtre, tandis que d’autres sont imprégnées
du pouvoir de l’un des Déchus ou même du monde qui les entoure. Certaines sont tout simplement trop résistantes ou trop
têtues pour mourir. Quelle que soit la source de leur résilience, les âmes d’acier sont souvent des solitaires, supportant sans mot
dire la douleur d’un millier de blessures physiques et mentales. Ce sont malgré tout des alliés loyaux, et ceux qui apprennent
à les connaître ont le plus grand respect pour eux.

Dur à cuire
(don de voie héroïque d’âme d’acier)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque
Vous tuer demande bien plus d’efforts que pour le com-
mun des mortels. Quand vous effectuez un jet de sauve-
garde contre la mort, vous réussissez sur un résultat de 6 ou
plus. Si vous obtenez 16 ou plus sur un jet de sauvegarde
contre la mort, vous regagnez 1 point de vie.

64 CHAPITRE DEUX
Solide comme l’acier Votre unique faiblesse
(don de voie héroïque d’âme d’acier) Quand vous choisissez cette voie héroïque, sélectionnez
aussi un matériau dans la Table 2 -1 : Matériaux. Quand
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’âme
vous subissez des dégâts d’une attaque effectuée avec un
d’acier Dur à cuire
objet contenant ce matériau (par exemple quand vous êtes
Vous vous êtes assez endurci pour ignorer des coups dou- touché par une épée d’obsidienne ou par un trait de feu), les
loureux et minimiser l’impact de blessures graves. Au prix dégâts de cette attaque ne sont pas réduits par votre apti-
d’une réaction, vous pouvez décider que tous les dégâts tude Solide comme l’acier, et vous êtes au contraire vulné-
que vous subirez pendant les 10 prochaines minutes seront rable à ces dégâts.
réduits de 2. Au bout de cette durée, vous recevez un niveau
d’épuisement. Table 2-1: Matériaux
Au niveau 6, la valeur dont les dégâts seront réduits Acide Feu
passe à 3. Acier sangreforgé Foudre
Au niveau 9, la valeur dont les dégâts seront réduits Bronze Obsidienne
passe à 4. Froid Argent
Au niveau 12, la valeur dont les dégâts seront réduits
passe à 5.
Au niveau 15, la valeur dont les dégâts seront réduits
passe à 6.
Si vous possédez ce don, vous ne pouvez pas profiter
d’autres dons ou capacités vous permettant de réduire les
dégâts de la même façon (en revanche, vous pouvez pro-
fiter de dons ou capacités vous octroyant une résistance
aux dégâts). Récupération rapide
(don de voie héroïque d’âme d’acier)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme
Infatigable d’acier Infatigable
(don de voie héroïque d’âme d’acier) Vous disposez désormais d’incroyables réserves phy-
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’âme siques. Vous bénéficiez des avantages suivants :
d’acier Solide comme l’acier 0 Augmentez votre valeur de Constitution de 1,
Vous êtes capable de poursuivre inlassablement vos jusqu’à un maximum de 20.
efforts alors que vos compagnons s’effondrent, épuisés. 0 Par une action bonus, vous pouvez recevoir un
Vous bénéficiez des avantages suivants : niveau d’épuisement pour dépenser immédiate-
0 Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution ment autant de vos dés de vie que vous voulez.
de 1, jusqu’à un maximum de 20. Lancez chaque dé de vie dépensé et ajoutez-­y votre
0 Vous n’êtes pas désavantagé aux tests de caractéris- modificateur de Constitution ; vous regagnez un
tique et jets de sauvegarde de Force ou Constitution nombre de points de vie égal au résultat.
à cause de l’épuisement.
0 À la fin d’un repos court ou long, vous réduisez de 1
votre niveau d’épuisement, et vous pouvez effec- Inébranlable
tuer un jet de sauvegarde de Constitution contre (don de voie héroïque d’âme d’acier)
un DD de 15. En cas de réussite, vous réduisez votre
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme
niveau d’épuisement de 2 et non de 1.
d’acier Récupération rapide
Vous êtes capable de survivre à l’inimaginable. Quand
vous êtes touché par une attaque ou subissez un effet
infligeant des dégâts, vous pouvez décider de recevoir un
niveau d’épuisement pour ne pas subir ces dégâts.

L es voies héro ï q ues 65


Âme sauvage

Q
uelques héros d’Aryth possèdent à leur naissance un lien avec le monde naturel qui dépasse de loin le simple goût pour
la nature. Ils comprennent instinctivement les interactions des plantes, des animaux et des environnements entre
eux et avec les autres créatures d’Aryth. Les capacités de ces héros les aident à interagir avec la nature et à réclamer
son assistance quand ils en ont besoin. Beaucoup d’entre eux se mettent en quête de compagnons aux idéaux similaires, avec
qui œuvrer à repousser l’Ombre avant que sa souillure ne corrompe définitivement le monde.
Une faculté distinctive des âmes sauvages est la relation étroite qu’elles peuvent nouer avec des animaux, et souvent avec
un animal en particulier. Les chevaucheurs de wogrens halfelins en sont un exemple parmi bien d’autres. Certains des meilleurs
cavaliers sarcoséens sont sans doute des âmes sauvages eux aussi.

Lien naturel (cela ne vous coûte pas d’action). Vous pouvez consa-
crer votre action à lui ordonner verbalement d’exécuter
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
l’action Attaquer, se Précipiter, se Désengager, ou Aider.
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Si la bête meurt, vous pouvez obtenir un nouveau com-
Les animaux sentent que vous êtes en harmonie avec le pagnon sauvage après un délai d’une semaine et 8 heures
monde naturel. Votre présence ne dérange ni n’effraie les passées à tisser un lien avec une autre bête n’étant pas
bêtes, et si l’une d’elles veut vous attaquer, elle doit effectuer hostile envers vous. Celle-­ci peut être du même type que
un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD égal à 8 + votre la précédente ou d’un autre.
bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. En cas
d’échec, elle vous considère comme un ami. Cet effet prend
fin si vous blessez les bêtes de quelque façon que ce soit.
Combat en meute
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
Compagnon sauvage Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’âme
sauvage Compagnon sauvage
(don de voie héroïque d’âme sauvage) Vous et votre compagnon sauvage avez appris à travailler
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’âme en équipe. Vous bénéficiez des avantages suivants :
sauvage Lien naturel 0 Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un
Vous forgez avec un animal rencontré lors de vos aven- maximum de 20.
tures un lien que seule la mort peut briser. Choisissez une 0 Quand vous effectuez l’action Attaquer, si votre
bête d’une catégorie de taille inférieure ou égale à G et d’un compagnon sauvage est à 1,50 m ou moins de vous,
indice de dangerosité inférieur ou égal à 1. Ajoutez votre il peut aussi effectuer l’action Attaquer.
bonus de maîtrise à sa CA, ses jets d’attaque et ses jets de
dégâts, ainsi qu’aux jets de sauvegarde et aux compétences
qu’elle maîtrise. Son maximum de points de vie est égal à la
valeur la plus élevée entre son maximum normal et quatre
Amis pour la vie
fois le niveau de votre personnage.
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
La bête obéit de son mieux à vos instructions. Elle Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme
joue son tour à la même initiative que vous, mais elle sauvage Combat en meute
n’effectue aucune action si vous ne lui ordonnez pas de Vous êtes désormais si proche de votre compagnon
le faire. À votre tour, vous pouvez lui donner un ordre sauvage que chacun sacrifierait sa vie pour l’autre. Vous
verbal pour qu’elle se déplace à l’endroit de votre choix bénéficiez des avantages suivants :

66 CHAPITRE DEUX
0 Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité Le lien de sang
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Roa n’était qu’une jeune fille aux talents magiques modérés
0 Quand une attaque touche votre compagnon sau-
quand des pillards orcs massacrèrent tous les habitants de
vage alors qu’il est à 1,50 m ou moins de vous, vous son village. Gravement blessée au cours de l’affrontement,
pouvez jouer votre réaction pour être touché par elle fut laissée pour morte. Convaincue qu’elle y perdrait la
l’attaque à sa place. vie, elle consacra néanmoins ses derniers sorts à guérir les
0 Tant que vous êtes neutralisé, votre compagnon blessures fatales d’un wogren qui avait tenté de la défendre.
sauvage reste à 3 m ou moins de vous. À son tour, il La bête survécut et emporta Roa jusqu’à un abri. Elle lécha
se déplace et attaque les créatures hostiles qui s’ap- ses blessures, lui tint chaud et lui apporta de la nourriture
prochent de vous. Si une créature à 1,50 m ou moins jusqu’à ce que la jeune fille soit hors de danger.
de lui vous attaque, il peut jouer sa réaction pour La halfeline et le wogren semblent avoir noué un lien plus
étroit qu’il n’en avait jamais existé entre leurs deux espèces.
effectuer une attaque contre la créature attaquante.
Tous deux sillonnent désormais les plaines pour espionner
les séides d’Izrador. Ils font circuler la nouvelle des mouve-
ments et des activités de l’ennemi par un réseau de contacts
La chasse sauvage halfelins, gnomes et humains tissé par Roa au fil des ans. Ces
(don de voie héroïque d’âme sauvage) informations ont sauvé la vie de centaines de halfelins et pro-
tégé des tribus entières des esclavagistes. Roa est maintenant
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme
une légende parmi les halfelins, et tous les enfants de son
sauvage Amis pour la vie peuple rêvent de marcher un jour dans ses pas.
Votre lien avec le monde naturel est si puissant que
vous pouvez appeler des animaux sauvages à votre aide.
Au prix d’une action, vous pouvez crier un appel qui résonne
dans les environs. Au début du round suivant, des bêtes
arrivent pour y répondre. Les bêtes doivent être présentes
naturellement dans votre environnement actuel, mais
hormis cette contrainte, vous pouvez choisir de quelles
bêtes il s’agit. Choisissez l’une des options suivantes pour
cette convocation :
0 Une bête d’une catégorie de taille inférieure ou
égale à TG et d’un indice de dangerosité inférieur
ou égal à 4.
0 Deux bêtes d’une catégorie de taille inférieure ou
égale à G et d’un indice de dangerosité inférieur
ou égal à 2.
0 Quatre bêtes d’une catégorie de taille inférieure ou
égale à M et d’un indice de dangerosité inférieur
ou égal à 1.
Ces bêtes sont amicales envers vous et vos compagnons
et agissent à leur propre rang d’initiative. Elles obéissent de
leur mieux aux ordres simples, mais ne peuvent pas suivre
d’instructions précises. Vous pouvez par exemple leur dire
de vous suivre ou d’attaquer, mais vous ne pouvez pas leur
ordonner d’attaquer des personnages spécifiques, de pro-
téger des alliés ou d’exécuter des tâches précises.
Les bêtes restent à vos côtés pendant 10 minutes maxi-
mum ou jusqu’à ce qu’elles soient réduites à 10 PV ou
moins. Elles s’enfuient alors pour retourner là d’où elles
étaient venues.

L es voies héro ï q ues 67


Âme tellurique

L
es âmes telluriques partagent un lien puissant avec Aryth, et en particulier avec la toile magique qui l’enveloppe. Elles
n’ont pas nécessairement d’affinité avec la magie, mais peuvent malgré tout tirer parti de cette énergie.
Nombre d’âmes telluriques se considèrent comme des protectrices du monde qu’elles occupent, et plus spécifiquement
des nexus de pouvoir qui parsèment la surface d’Aryth (cf. page 347). Beaucoup entendront l’appel d’un nexus au cours de leur
vie et éprouveront le besoin de le défendre contre ceux qui voudraient l’assécher de ses énergies magiques. À l’inverse, les
âmes telluriques sentent instinctivement le sacrilège envers les pouvoirs d’Aryth que représentent les miroirs noirs d’Izrador
(cf. page 274 pour plus d’informations à leur sujet) et la souillure qu’ils infligent à l’âme du monde. Les efforts qu’elles entre-
prennent pour éradiquer cette corruption peuvent les plonger dans une fureur presque aveugle.

Harmonie avec la terre Affinité avec les nexus


(don de voie héroïque d’âme tellurique) (don de voie héroïque d’âme tellurique)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’âme
Un lien puissant vous unit à la terre que vous foulez. tellurique Harmonie avec la terre
Tant que vous vous trouvez sur un sol naturel solide, vous Votre âme résonne à présent naturellement avec les nexus
connaissez les informations suivantes : de pouvoir (cf. page 347) et les miroirs noirs (cf. page 274) à
0 La direction du nord. proximité. Vous bénéficiez des avantages suivants :
0 La direction de toutes les sources d’eau dans un 0 Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un
rayon de 7,5 km, et si elles sont potables. maximum de 20.
0 La direction et la nature des formations géologiques 0 Vous pouvez utiliser une action bonus pour effec-
importantes comme les grottes, les montagnes, les tuer un test de Sagesse (Perspicacité) DD 16 pour
gorges et les falaises, dans un rayon de 7,5 km. tenter de percevoir les nexus de pouvoir et les
0 La direction des structures artificielles dans un miroirs noirs à proximité. En cas de réussite, vous
rayon de 1,5 km. sentez la présence et la direction de tous les nexus
Vous recevez aussi la maîtrise des compétences de pouvoir et miroirs noirs dans un rayon de 7,5 km.
Perception et Survie. Après avoir tenté trois fois de percevoir un nexus ou
un miroir noir, vous devez terminer un repos long
avant de pouvoir recommencer.
0 Tant que vous êtes à 1,5 km ou moins d’un nexus de
pouvoir ou d’un miroir noir, quand vous effectuez
un jet d’attaque, un test de compétence ou un jet
de sauvegarde, vous pouvez lancer un d6 et ajouter
son résultat au jet d’attaque, au test de compétence
ou au jet de sauvegarde.

68 CHAPITRE DEUX
Avatar d’Aryth Gardien du nexus
(don de voie héroïque d’âme tellurique) (don de voie héroïque d’âme tellurique)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’âme Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme
tellurique Affinité avec les nexus tellurique Enraciné
Vous apprenez à invoquer une créature née de la terre sur Vous pouvez décider de devenir le gardien d’un nexus de
laquelle vous vous tenez. Au prix d’une action, vous pouvez pouvoir, en liant votre corps, votre esprit et votre âme à ce
invoquer un implacable avatar de la colère d’Aryth. Cette lieu. Pour devenir un gardien, vous devez passer 24 h sans
invocation fonctionne comme le sort invoquer un élémen- interruption à méditer, le temps que votre esprit accepte
taire, mais vous devez toujours invoquer un élémentaire de le nexus et se lie à celui-­ci. Vous ne pouvez pas tenter de
terre. Si votre concentration est rompue, l’élémentaire de vous lier à un nexus ayant déjà un gardien ni vous lier à un
terre reste amical envers vous et vos compagnons, même nexus si vous êtes déjà lié à un autre nexus.
s’il ne continuera pas forcément à obéir à vos ordres. Après Une fois devenu le gardien du nexus, vous recevez les
avoir invoqué un avatar de la fureur d’Aryth, vous devez capacités suivantes :
terminer un repos long avant de pouvoir recommencer. 0 Gardien éternel : vous êtes toujours harmonisé
avec votre nexus de pouvoir, et aucun autre lanceur
de sort ne peut tenter de rompre votre harmoni-
Enraciné sation. Vous pouvez puiser des charges dans votre
nexus même quand vous êtes à plus de 30 m de lui.
(don de voie héroïque d’âme tellurique)
0 Retour infaillible : au prix d’une action, vous dispa-
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme
raissez de votre emplacement actuel et vous réap-
tellurique Avatar d’Aryth
paraissez à 9 m ou moins de votre nexus de pouvoir.
La force de la terre vous inonde et fait de vous une
Cet effet fonctionne comme un sort de cercle de
extension du sol sous vos pieds. Vous bénéficiez des
téléportation. La façon dont vous disparaissez est
avantages suivants :
influencée par la nature du nexus. Par exemple, s’il
0 Augmentez votre valeur de Constitution de 1,
s’agit d’une étendue d’eau, du liquide pourrait s’ac-
jusqu’à un maximum de 20.
cumuler autour de vos pieds jusqu’à ce que vous
0 Vous ne pouvez pas être déplacé ou mis à terre
vous enfonciez dedans pour réapparaître à côté du
contre votre volonté.
nexus. S’il se trouve au sommet d’un pic rocheux
0 Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde pour évi-
battu par les vents, vous pourriez disparaître dans
ter d’être empoigné ou entravé, ainsi qu’aux tests
une soudaine bourrasque. Vous ne pouvez emmener
visant à agripper ou entraver les autres.
personne en disparaissant, et vous ne pouvez pas
disparaître ainsi si vous êtes à 150 m ou moins d’un
autre nexus de pouvoir ou d’un miroir noir.
0 Veilleur immortel : vous ne vieillissez plus. Si
vous êtes tué, votre corps se fond lentement dans
la terre. Au bout d’une journée, vous revenez à la
vie avec 1 point de vie, au centre de votre nexus de
pouvoir. Si votre nexus est détruit, vous mourrez
immédiatement, où que vous soyez.

L es voies héro ï q ues 69


Arcaniste

L
a magie demeure une force rare et puissante en Eredane, et les mortels capables de l’utiliser sont encore plus rares.
La plupart des lanceurs de sorts arcaniques d’une quelconque importance sont morts ou ont été corrompus à la fin du
Troisième Âge. Depuis la fin de la guerre, il ne reste plus guère d’enseignants et de mentors capables de transmettre
leurs connaissances à une nouvelle génération. Quiconque parvient à apprendre seul l’art de la magie est systématiquement
traqué et exterminé par les légats, uniques détenteurs de la véritable magie divine.
Il reste malgré tout en Eredane un certain nombre d’individus connaissant quelques sorts, magiciens, druides ou autres,
même s’ils sont condamnés à cacher leurs talents s’ils vivent hors des quelques royaumes encore libres. Bien plus rares sont
ceux qui osent se consacrer entièrement aux études occultes, et se lier toujours plus intensément aux éruptions de puissance
magique qui parsèment la surface d’Aryth. On les nomme arcanistes.
Les arcanistes mènent une existence particulièrement périlleuse. Le pouvoir qu’ils possèdent dès leur naissance et le potentiel
qu’ils peuvent développer en font des menaces pour le règne des Noctarques. Les prêtres du dieu sombre, les légats, les chas-
sent avec une telle efficacité qu’on les dirait capables de sentir la magie de leurs proies. Ces dangers, ainsi que les superstitions
du commun des mortels, poussent souvent les arcanistes à se retirer loin du monde pour mener leurs études, expériences et
méditations. Quand ils quittent leur retraite, c’est en général en quête d’objets aussi puissants que rares, de savoirs perdus,
ou de vengeance contre leurs persécuteurs.

Magie canalisée Concentration


(don de voie héroïque d’arcaniste) imperturbable
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque, capacité à (don de voie héroïque d’arcaniste)
lancer des tours de magie et des sorts du niveau 1 Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’arcaniste
Votre lien avec les énergies magiques qui parcourent Magie canalisée
Aryth se renforce, et renforce à son tour votre capacité Vous avez appris à rester concentré même dans les cir-
à lancer des sorts. Vous recevez un emplacement de sort constances les plus périlleuses. Vous bénéficiez des avan-
supplémentaire pour le plus haut niveau de sorts qui vous tages suivants :
est accessible (niveau 6 maximum). Vous récupérez cet 0 Augmentez votre valeur de Sagesse, d’Intelligence
emplacement de sort à la fin d’un repos court. ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Au niveau 10, vous recevez de nouveau un emplacement 0 Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux
de sort supplémentaire pour le plus haut niveau de sorts jets de sauvegarde de Constitution que vous effec-
qui vous est accessible (niveau 6 maximum). tuez pour maintenir votre concentration sur un
sort quand vous subissez des dégâts. Si vous maî-
trisez déjà les jets de sauvegarde de Constitution,
vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous
effectuez un jet de sauvegarde pour maintenir
votre concentration.

70 CHAPITRE DEUX
L’esprit dans le tissage L’œil s’ouvre
(don de voie héroïque d’arcaniste) (don de voie héroïque d’arcaniste)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’arcaniste Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’arca-
Concentration imperturbable niste L’esprit dans le tissage
Votre esprit ne se détache jamais complètement du La magie qui imprègne votre esprit vous permet de voir
tissu de la magie environnante. Vous êtes capable de pui- la véritable nature des choses qui vous entourent. Vous
ser inconsciemment dans ce flux d’énergie, ce qui vous bénéficiez des avantages suivants :
permet de vous concentrer sur deux sorts en même temps, 0 Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un
obtenant ainsi l'avantage suivant : quand vous maintenez maximum de 20.
votre concentration sur un sort, vous pouvez lancer un 0 Vous pouvez lancer par trois fois le sort vision
deuxième sort demandant de la concentration sans perdre suprême sur vous-­même sans dépenser d’emplace-
votre concentration sur le premier. Si vous lancez un troi- ment de sort. Après l’avoir lancé pour la troisième
sième sort demandant de la concentration, vous perdez fois, vous devez terminer un repos long avant de
votre concentration sur l’un des deux premiers sorts, que pouvoir le lancer à nouveau de cette façon.
vous choisissez.

Canalisation
(don de voie héroïque d’arcaniste)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’arca-
niste L’œil s’ouvre
Vous avez atteint votre véritable potentiel, et vous pou-
vez désormais vous plonger complètement dans le tissage
magique qui ondoie en permanence autour d’Aryth. Quand
vous lancez un sort, vous pouvez dépenser un emplace-
ment de sort supplémentaire pour le modifier d’une des
trois façons suivantes. Vous ne pouvez modifier chaque
sort qu’une seule fois. La modification choisie détermine le
niveau de l’emplacement de sort que vous devez dépenser
pour activer cette capacité :
0 Emplacement du niveau 1 : si le sort indique un type
de dégâts, vous pouvez changer celui-­ci en un autre
type de dégâts de votre choix.
0 Emplacement du niveau 2 : quand vous obtenez un 1
ou un 2 sur un dé de dégâts du sort lancé, vous
pouvez relancer le dé. Vous devez utiliser le nouveau
résultat même s’il s’agit d’un 1 ou d’un 2.
0 Emplacement du niveau 3 : si le sort oblige
une créature à effectuer un jet de sauvegarde
pour résister à ses effets, vous pouvez imposer
le désavantage au premier jet de sauvegarde
effectué contre le sort à un maximum de trois
cibles de votre choix.

L es voies héro ï q ues 71


Croyant

M
algré la disparition des dieux d’Aryth il y a des millénaires, la foi des mortels ne s’est pas éteinte. Les héros fervents
savent que leurs divinités bénirent autrefois ce monde et croient qu’elles reviendront un jour à l’aube d’un nouvel
âge. Le pouvoir de leur foi est source de grands exploits, de protection pour eux et leurs alliés et de terreur pour
leurs ennemis. Les croyants ne font guère de prosélytisme, conscients de l’absurdité d’une telle démarche dans un univers
abandonné par les dieux depuis si longtemps. Pour autant, nul ne peut contester les miracles dont ils sont capables.

Foi inspirante Terreur sacrée


(don de voie héroïque de croyant) (don de voie héroïque de croyant)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de
Votre foi vous pousse à lutter inlassablement pour un croyant Rempart de la foi
monde meilleur. Après un repos court ou long, vous gagnez Votre ferveur devient si intense qu’elle semble vous
de l’inspiration. auréoler de lumière. Lors de votre tour, vous pouvez, au
prix d'une action, utiliser votre inspiration pour terrifier
vos adversaires. Chaque ennemi à 9 m ou moins de vous qui
Courage de ses convictions vous voit ou vous entend doit faire un jet de sauvegarde de
Sagesse, dont le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise
(don de voie héroïque de croyant)
+ votre modificateur de Sagesse. Si une créature rate son
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque de croyant
jet de sauvegarde, elle est sous l’effet d’un renvoi pendant
Foi inspirante
1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Votre foi vous donne, à vous et vos compagnons, la force
Une créature sous l’effet d’un renvoi doit passer ses tours
de surmonter vos peurs. Lors de votre tour, vous pouvez
à s’éloigner aussi loin de vous que possible. Elle ne peut
utiliser votre inspiration et utiliser votre action bonus pour
pas s’approcher volontairement à 9 m ou moins de vous.
choisir l’un des états suivants et l’éliminer sur vous et tous
Elle ne peut pas non plus jouer de réaction. Elle ne peut
vos alliés à 15 m ou moins de vous : charmé, étourdi, para-
qu’entreprendre l’action Se précipiter ou tenter d’échapper
lysé ou terrorisé.
à un effet qui l’empêche de se déplacer. Si la créature n’a
nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquiver.

Rempart de la foi
(don de voie héroïque de croyant) Puissance de la foi
Prérequis : Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque (don de voie héroïque de croyant)
de croyant Courage de ses convictions
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de
Votre conviction est si forte qu’elle vous permet de résis-
croyant Terreur sacrée
ter à la sorcellerie d’Izrador. Vous bénéficiez des avantages
Chaque fois que vous tenez bon contre les ténèbres,
suivants :
votre foi en sort grandie. Vous bénéficiez des avantages
0 Augmentez votre valeur de Sagesse, d’Intelligence
suivants :
ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
0 Augmentez votre valeur de Sagesse, d’Intelligence
0 Vous recevez l’avantage aux jets de sauvegarde
ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
contre les effets des sorts lancés par les fiélons, les
0 Quand vous réussissez un jet de sauvegarde de
célestes, les morts-­vivants, ainsi que par les servi-
Sagesse, d’Intelligence ou de Charisme, vous ou un
teurs et agents d’Izrador.
allié à 9 m ou moins de vous gagnez de l’inspiration.

72 CHAPITRE DEUX
Descendant de l’Éclipse

Q
uand l’Éclipse isola Aryth des autres plans d’existence, de nombreux êtres originaires de ces derniers restèrent
prisonniers de ce monde qui leur était étranger. Aujourd’hui encore, malgré les millénaires qui se sont écoulés, des
créatures extraplanaires errent en quête d’un moyen de rentrer chez elles. Au fil des siècles, certaines se sont unies
à des mortels, et c’est ainsi que le sang d’êtres extérieurs est mêlé à celui de quelques rares lignées. Lorsque le talent des
héros vient s’y ajouter, ce lien octroie des capacités uniques au personnage qui le possède. Les descendants de l’Éclipse sont
pris entre deux mondes. Leur personnalité semble souvent incohérente ou perturbante à ceux qui ne les connaissent pas bien.
Ils sont aussi à l’aise avec les créatures extérieures qu’avec les mortels, mais chérissent avant tout les occasions d’interagir ou
d’échanger avec leurs semblables.

Perception des Déchus


Table 2–2 : Types de dégâts
(don de voie héroïque
Acide Nécrotiques
de descendant de l’Éclipse) Feu Psychiques
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Foudre Radiants
Le lien qui vous unit aux Déchus – les diverses créatures Froid Tonnerre
issues d’autres plans – est assez fort pour vous permettre de
sentir leur présence. Vous bénéficiez des avantages suivants :
0 Augmentez la valeur d’une de vos caractéristiques
de 1, jusqu’à un maximum de 20. Fureur de l’Éclipse
0 Au prix d’une action, vous pouvez ouvrir votre
(don de voie héroïque
conscience à ces forces extérieures. Vous connais-
sez la position actuelle de tous les Déchus situés à
de descendant de l’Éclipse)
18 m ou moins de vous, ainsi que leur type (céleste, Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de des-
fiélon, élémentaire…). cendant de l’Éclipse Sang de l’Éclipse
0 Au prix d’une action, vous pouvez concentrer votre Vous pouvez puiser dans la rage des êtres extérieurs pri-
volonté sur une créature extérieure qui vous voit et sonniers d’Aryth, qui bout aussi dans votre sang, et vous
vous entend. Vous pouvez alors comprendre cette créa- imprégner ainsi d’une très petite partie de votre propre
ture et être comprise d’elle pendant l’heure suivante. âme. Vous bénéficiez des avantages suivants :
0 Augmentez la valeur d’une de vos caractéristiques
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Sang de l’Éclipse 0 Quand une de vos attaques avec une arme ou un
de vos sorts infligeant des dégâts touche une créa-
(don de voie héroïque ture, vous pouvez dépenser l’un de vos dés de vie.
de descendant de l’Éclipse) Dans ce cas, lancez deux fois ce dé et infligez à la
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque de des- cible un nombre de dégâts supplémentaires égal au
cendant de l’Éclipse Perception des Déchus résultat. Le type de dégâts est le même que celui
Le pouvoir de vos ancêtres se renforce en vous et vous choisi quand vous avec reçu le don Sang de l’Éclipse.
octroie la résistance à un type de dégâts de votre choix
parmi ceux de la Table 2–2 : Types de dégâts. Ce type devrait
rappeler le Déchu dont vous descendez.
Au niveau 12, vous recevez à la place l’immunité contre
le type de dégâts choisi.

L es voies héro ï q ues 73


Votre âme acquiert un peu de la présence éthérée que
Présence éthérée
possèdent de nombreux Déchus. Par une action bonus,
(don de voie héroïque vous pouvez dépenser un dé de vie pour devenir éthéré
de descendant de l’Éclipse) pendant 1 minute. Tant que vous êtes éthéré, vous pou-
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de des- vez vous déplacer dans n’importe quelle direction. Si vous
cendant de l’Éclipse Fureur de l’Éclipse vous déplacez vers le haut ou le bas, le prix du déplace-
ment est doublé, chaque mètre que vous parcourez vous
coûtant un mètre supplémentaire. Vous pouvez traverser
les objets solides, mais le prix du déplacement est aussi
doublé dans ce cas.
Vous voyez et entendez le monde autour de vous, mais
tout semble gris et flou, et vous ne voyez plus rien au-­
delà de 18 m.
Tant que vous êtes éthéré, vous ne pouvez affecter
que d’autres créatures éthérées et elles sont les seules à
pouvoir vous affecter. Les créatures non éthérées ne vous
perçoivent que comme une vague silhouette lumineuse et
vacillante. Elles sont incapables d’interagir avec vous, à
moins qu’une capacité spéciale ou magique le leur permette.
Vous pouvez cesser d’être éthéré avant la fin de la minute
par une action bonus. Quand vous cessez d’être éthéré,
vous réapparaissez immédiatement à l’emplacement que
vous occupez à cet instant. Si vous occupez l’emplacement
d’un objet solide ou d’une créature quand cela se produit,
vous êtes aussitôt projeté dans l’espace inoccupé le plus
proche susceptible de vous accueillir, et vous subissez un
nombre de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres
sur lequel vous avez été projeté.

Forme de l’Éclipse
(don de voie héroïque
de descendant de l’Éclipse)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de des-
cendant de l’Éclipse Présence éthérée
Votre lien avec vos ancêtres déchus est à présent si
intense que vous pouvez puiser au plus profond de votre
âme pour le manifester, bien que le prix à payer soit lourd.
Par une action bonus, vous pouvez dépenser huit dés de
vie pour prendre la forme du Déchu dont vous descendez.
Vous recevez la résistance à toutes les attaques conton-
dantes, perforantes et tranchantes non magiques, et vous
êtes enveloppé d’une aura de 9 m de rayon. Quand une
créature ennemie entre dans l’aura ou commence son tour
à l’intérieur, elle subit 10 dégâts du type choisi lorsque vous
avez obtenu le don Sang de l’Éclipse.

74 CHAPITRE DEUX
Guérisseur

M
ême dans cette ère de guerre sans fin, il reste encore quelques âmes bienveillantes qui préfèrent sauver des vies
plutôt que de les ôter. Certains de ces individus consacrent leurs efforts à soigner les blessés et les malades ou
à soulager la peine des masses misérables écrasées sous le joug de l’Ombre. D’autres s’engagent dans la lutte et
se rendent sur les champs de bataille où ils apportent les premiers soins aux guerriers blessés, afin que ces derniers puissent
retourner au combat le plus vite possible.
Les guérisseurs ont appris à faire des miracles avec les maigres ressources dont ils disposent, et notamment des plantes
médicinales et des remèdes naturels. Ils ne connaissent que trop bien les Forcenés, et beaucoup développent très vite les
compétences nécessaires pour renvoyer les morts dans leur tombe. Un guerrier peut être tenté de prendre un guérisseur de
haut sous le prétexte qu’il se consacre aux arts curatifs, mais malheur à celui qui menace ses protégés.

Remèdes populaires Plein de ressources


(don de voie héroïque de guérisseur) (don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque de guéris-
Vous avez appris à tirer le meilleur parti des baumes et seur Remèdes populaires
cataplasmes. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser Vous avez appris à tirer parti de toutes les ressources à
des utilisations d’une trousse de soins pour soigner une votre disposition pour soigner vos patients. Vous bénéficiez
créature vivante. Tant que ni vous ni votre cible n’êtes dans des avantages suivants :
la zone d’allonge d’un adversaire, vous pouvez lui rendre 0 Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un
autant de points de vie que votre modificateur de Sagesse maximum de 20.
plus un nombre de d6 inférieur ou égal à votre bonus de 0 À la fin d’un repos long, si le lieu où vous vous trou-
maîtrise. Vous devez dépenser une utilisation de votre vez peut raisonnablement abriter des ressources
trousse de soins par d6 ainsi lancé. utiles (un village, une forêt ou même une grotte,
mais pas une cellule de prison vide par exemple),
vous pouvez rendre 1d6 + 1 utilisations à une trousse
de soins en votre possession. Si vous n’avez pas de
trousse de soins, vous pouvez plutôt en créer une
pouvant être utilisée 1d4 + 1 fois.

Guérisseur émérite
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de gué-
risseur Plein de ressources
Vous avez appris à mobiliser vos talents pour traiter
toutes sortes de maladies, d’empoisonnements et d’autres
affections. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser une
utilisation d’une trousse de soins pour soigner une créature

L es voies héro ï q ues 75


vivante. Tant que ni vous ni votre cible n’êtes dans la zone
d’allonge d’un ennemi, vous pouvez éliminer l’un des états
suivants affectant votre cible : assourdi, aveuglé, empoi-
sonné ou paralysé. Si la cible est malade, elle reçoit l’avan-
tage à son prochain jet de sauvegarde de Constitution pour
guérir de sa maladie.

Actes de service
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de gué-
risseur Guérisseur émérite
Vous avez fait votre spécialité de certaines formes spé-
cifiques d’aide. Vous bénéficiez des avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Force ou de Sagesse de 1,
jusqu’à un maximum de 20.
0 Tant que vous êtes à 1,50 m ou moins d’un allié neu-
tralisé et que vous n’êtes pas vous-­même neutralisé,
les adversaires sont désavantagés aux jets d’attaque
contre votre allié, et vous êtes avantagé aux jets
d’attaques contre des adversaires se trouvant eux
aussi à 1,50 m ou moins de votre allié.
0 Au prix d’une action, vous pouvez dépenser deux
utilisations d’une trousse de soins pour soigner une
créature vivante. Tant que ni vous ni votre cible
n’êtes dans la zone d’allonge d’un adversaire, vous
pouvez choisir l’une des options suivantes : réduire
de 1 le niveau d’épuisement de votre cible, mettre
fin à toutes les réductions affectant l’une de ses
caractéristiques ou mettre fin à un effet réduisant
son maximum de points de vie.

Présence rassurante
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de gué-
risseur Actes de service
Votre simple présence rassure vos alliés. Vous bénéficiez
des avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Sagesse ou de Charisme
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
0 Au début d’un combat, jusqu’à 6 de vos alliés à 18 m
ou moins de vous gagnent un nombre de points de
vie temporaires égal à votre niveau.

76 CHAPITRE DEUX
Héritier draconique

S
ouvent associés aux plus pures des énergies magiques, les dragons étaient jadis plus communs sur Aryth. On dit même qu’ils chan-
geaient parfois de forme pour se mêler aux autres peuples, donnant lieu à des unions dont les héritiers draconiques pourraient bien
être le résultat. Ces derniers ont une affinité naturelle pour la magie et les énergies arcaniques qui baignent le monde. Ils sont souvent
impétueux et prompts à la colère, et la puissance qu’ils irradient en fait des cibles prioritaires pour les chasseurs de sorciers d’Izrador.

Conduit Votre terrifiante ascendance se manifeste chaque fois


que vous laissez libre cours à votre magie. Vous bénéficiez
(don de voie héroïque d’héritier draconique)
des avantages suivants :
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque 0 Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à
Votre sang draconique vous confère une capacité limi- un maximum de 20.
tée à canaliser des sorts. Même les personnes capables de 0 Quand vous lancez un sort, vous pouvez manifester
manipuler les énergies d’Aryth ou le pouvoir de leur propre une aura de peur dans un rayon de 9 m de vous. Jusqu’à
foi voient leurs talents renforcés par cet héritage. la fin de votre tour suivant, les créatures hostiles qui
Vous apprenez deux tours de magie de votre choix parmi commencent leur tour dans cette aura doivent réus-
ceux de la liste de l’ensorceleur. Si vous n’étiez pas déjà capable sir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être
de lancer des sorts, votre caractéristique d’incantation pour terrorisées par vous jusqu’à ce que l’aura prenne fin.
les sorts d’ensorceleur est le Charisme. De plus, vous utilisez
votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de
sauvegarde des sorts d’ensorceleur que vous lancez, et quand
vous effectuez un jet d’attaque avec un sort d’ensorceleur.
Cœur ardent
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maî-
(don de voie héroïque d’héritier draconique)
trise + votre modificateur de Charisme Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’héritier
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maî- draconique Présence intimidante
trise + votre modificateur de Charisme Votre héritage draconique devient évident aux yeux de
tous, par une peau brûlante, des fumerolles ou une lueur dans
vos yeux dans les ténèbres. Vous recevez la résistance aux
Magie pure dégâts de feu. De plus, quand vous lancez un sort qui inflige
des dégâts de feu, vous pouvez relancer une fois les dés de
(don de voie héroïque d’héritier draconique) votre choix. Vous devez utiliser tous les nouveaux résultats.
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’héritier
draconique Conduit
Vous vous sentez de plus en plus en harmonie avec la
magie qui baigne Aryth. Votre modificateur d’attaque de
Fureur embrasée
sort et le DD du jet de sauvegarde imposé par vos sorts
(don de voie héroïque d’héritier draconique)
augmentent de 1. Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’héritier
draconique Cœur ardent
Votre sang bout de la rage flamboyante de vos ancêtres,
Présence intimidante qui vous oblige à puiser profondément à la source de la magie
d’Aryth. Votre modificateur d’attaque de sort et le DD du jet de
(don de voie héroïque d’héritier draconique) sauvegarde imposé par vos sorts augmentent à nouveau de 1.
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’héritier De plus, quand vous lancez un sort dont la durée d’in-
draconique Magie pure cantation est de 1 action, vous pouvez changer celle-­ci en
1 action bonus pour ce lancement.

L es voies héro ï q ues 77


Orateur

L
a plupart des petites gens d’Aryth n’osent pas se révolter contre le règne des Noctarques, de peur des représailles contre
leur famille et leur foyer. Il arrive cependant que se dresse un héros assez charismatique pour convaincre même les
plus réticents de prêter leur aide dans la lutte contre l’Ombre. De tels héros se retrouvent souvent à la tête d’enclaves
rebelles. Ils inspirent leurs compagnons par leurs discours et leurs actes et mettent leur charme, ainsi que leur personnalité
magnétique, au service des faibles. Malgré leur efficacité en tant que manipulateurs, leur arme la plus puissante est bien sou-
vent l’espoir qu’ils suscitent.

Éloquence Agitateur
(don de voie héroïque d’orateur) (don de voie héroïque d’orateur)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’ora-
Vous êtes à l’aise dans les conversations et vous savez teur Éloquence
faire passer de subtiles nuances par votre ton ou vos into- Vos discours vous permettent de rallier à votre cause
nations. Vous maîtrisez les compétences Intimidation, même une foule de parfaits inconnus. Au prix d’une action,
Persuasion et Supercherie. vous pouvez obliger tous les personnages à 15 m ou moins
Au niveau 5, choisissez l’une de ces trois compétences. de vous, qui vous voient, vous entendent et vous com-
Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de prennent et qui ne sont pas activement en combat contre
caractéristique utilisant cette compétence. vous, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre un
Au niveau 10, choisissez une autre des trois compé- DD de 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de
tences. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos maîtrise. Quiconque rate son jet de sauvegarde vous consi-
tests de caractéristique utilisant l’une des deux compé- dère comme une personne de confiance et est convaincu
tences choisies. de la véracité de vos dires (sauf s’il s’agit d’un mensonge
Au niveau 15, votre bonus de maîtrise est doublé pour évident et immédiatement identifiable comme tel).
tous vos tests de caractéristique utilisant Intimidation, Cet effet prend fin au bout d’une semaine, ou si vous
Persuasion ou Supercherie. blessez la personne affectée. Votre MJ peut décider que,
dans certaines circonstances, l’effet puisse perdurer si vous
accomplissez des actes prouvant que vous avez à cœur l’in-
térêt de la personne.
Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer un repos
court avant de pouvoir le réutiliser.

78 CHAPITRE DEUX
Cri de ralliement Transformation profonde
(don de voie héroïque d’orateur) (don de voie héroïque d’orateur)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’ora- Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’orateur
teur Agitateur Réplique cinglante
Vous pouvez attiser une juste colère dans le cœur d’une Dorénavant, vous baratinez tellement bien que vous pou-
personne et la pousser à combattre, quelles que soient ses vez ébranler les convictions du plus sanguinaire des guer-
chances de vaincre. Vous bénéficiez des avantages suivants : riers et du plus loyal des légats. Au prix d’une action, vous
0 Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à pouvez choisir une cible à 15 m ou moins de vous et qui peut
un maximum de 20. vous voir, vous entendre et vous comprendre. Effectuez un
0 Au prix d’une action, vous pouvez effectuer un test test de Charisme (Persuasion) opposé à un test de Sagesse
de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de réus- (Perspicacité) de la cible. Si le nombre de dés de vie de la
site, tous les alliés à 15 m ou moins de vous et qui cible est supérieur à la moitié de votre total de dés de vie,
vous voient, vous entendent et vous comprennent en cas de réussite, elle cesse de vous combattre, vous et vos
gagnent un nombre de points de vie temporaires alliés, ainsi que d’aider ses alliés à vous combattre. Elle tente
égal à votre niveau. Après avoir utilisé ce don, vous de fuir le combat aussi vite que possible, en dépensant tout
devez terminer un repos long avant de pouvoir son déplacement pour s’éloigner de vous et de vos alliés.
le réutiliser. Elle ne peut effectuer que les actions Esquiver ou Se préci-
piter. (Votre MJ peut décider que cette crise de conscience
a d’autres effets plus durables.)
Réplique cinglante Si le nombre de dés de vie de la cible est inférieur ou égal
à la moitié de votre total de dés de vie, en cas de réussite,
(don de voie héroïque d’orateur)
elle devient à jamais l’un de vos loyaux alliés.
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’orateur
Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer un repos
Cri de ralliement
long avant de pouvoir le réutiliser.
De longues années d’expérience vous ont appris quelles
piques peuvent briser la confiance d’un adversaire et le
priver de la volonté de combattre. Au prix d’une action,
vous pouvez choisir une cible à 15 m ou moins de vous et
qui peut vous voir, vous entendre et vous comprendre.
Effectuez un test de Charisme (Intimidation) opposé à un
test de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite,
la cible est étourdie pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle
subisse des dégâts. Après avoir utilisé ce don trois fois, vous
devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.

L es voies héro ï q ues 79


Sentinelle

L
es héros voués à devenir sentinelles sont attirés par une vie de service, qui les mène souvent à vouer une loyauté
indéfectible à un individu ou un groupe. Ils peuvent aussi se consacrer intensément à une cause ou une idéologie qu’ils
considèrent juste, tout comme le font ceux qui ont leur respect et leur confiance. Les sentinelles ne se contentent pas
de s’entraîner à combattre à l’unisson avec leurs alliés, mais cherchent aussi des moyens de lutter toujours plus efficacement
contre Izrador et les Noctarques. Parfois, cela implique de prendre la tête d’un groupe de résistants, même si aux yeux d’une
sentinelle ce n’est qu’une façon de servir parmi d’autres.

Protection Attaque décisive


(don de voie héroïque de sentinelle) (don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque de sen-
Vous avez appris à protéger vos alliés tout en attaquant. tinelle Protection
Vous pouvez entreprendre une action bonus pour protéger Vous affinez vos capacités d’organisation de vos alliés
un unique allié. Jusqu’au début de votre tour suivant, la CA dans les combats. Vous bénéficiez des avantages suivants :
de cet allié augmente de 1 tant qu’il est à 1,50 m ou moins 0 Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à
de vous. Si vous maniez un bouclier, sa CA augmente de 2 un maximum de 20.
et non de 1. 0 Pendant le tour d’un allié, vous pouvez jouer votre
réaction pour permettre à cet allié d’effectuer une
attaque avec une arme (sans dépenser d’action). Cet
allié ajoute votre bonus de maîtrise au jet de dégâts
de l’attaque.

Coordination tactique
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de senti-
nelle Attaque décisive
Vous apprenez à coordonner vos compagnons pour exé-
cuter des tactiques d’escarmouche. Lors de la détermina-
tion de l’initiative, vous pouvez décider que votre résultat
sera considéré comme un 1 pour permettre à vos alliés
d’utiliser pendant leur premier tour une action bonus qui
ne peut être utilisée que pour effectuer l’une des actions
suivantes : attaque avec une arme à distance ou de corps à
corps, Se désengager ou Se précipiter.

80 CHAPITRE DEUX
Présence tutélaire
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de sen-
tinelle Coordination tactique
Vous donnez l’apparence d’être la menace la plus impor-
tante du champ de bataille et empêchez vos adversaires de
se concentrer sur vos alliés. Quand une créature hostile
commence son tour à 1,50 m ou moins de vous, elle réduit
sa vitesse de moitié pour le reste de son tour. Si elle tente
d’attaquer l’un de vos alliés situé à 1,50 m ou moins de vous,
elle est désavantagée au jet d’attaque.

Vers la victoire !
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de sen-
tinelle Présence tutélaire
Au niveau 16, vous savez inspirer vos alliés pour leur per-
mettre de triompher de tous les défis. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à
un maximum de 20.
0 Au prix d’une action, lors de votre tour, vous pouvez
effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de réus-
site, pendant une minute, vos alliés peuvent ajouter
votre bonus de maîtrise à leurs jets d’attaque et de
dégâts tant qu’ils sont à 9 m ou moins de vous.
Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir le réutiliser.

L es voies héro ï q ues 81


Vengeur

L
a bataille contre Izrador est perdue. Les armées de la lumière ont été balayées et dispersées. Il reste cependant des
braves qui refusent de rendre les armes et poursuivent leur rêve de vengeance, quel que soit le prix à payer. Halfelin
réduit en esclavage, serviteur âgé ou puissant combattant, tous sont conscients qu’il n’est plus question d’affronter les
séides d’Izrador sur le champ de bataille : ils ont appris à frapper depuis l’obscurité et à se contenter de maigres victoires. Ces
tueurs sournois ont fait vœu de lutter contre l’Ombre jusqu’à leur dernier souffle. Leur heure venue, ils auront probablement
fait autant de victimes chez l’ennemi qu’un preux cavalier ou qu’un combattant nain des tunnels.
Devenir vengeur, c’est se vouer tout entier à saper les efforts de l’Ombre par tous les moyens. De nombreux vengeurs font
plus office d’espion que d’assassin, collectant des bribes d’information sur l’oppresseur avant de les transmettre à ce qui reste
de bandes armées opposées à la tyrannie. Ceux-­là savent qu’un rapport circonstancié conduira à la mort de plus de serviteurs
de l’Ombre qu’ils ne pourraient en occire sans aide. D’autres vengeurs privilégient une approche plus directe. On ne compte
plus les légats retrouvés morts dans leur lit, comme autant d’avertissements que tant qu’il restera un vengeur vivant, aucun
laquais de l’ennemi ne connaîtra la paix.

Profil bas Musellement


(don de voie héroïque de vengeur) (don de voie héroïque de vengeur)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque de vengeur
Vous apprenez à vous fondre dans votre environnement Profil bas
pour éviter d’attirer l’attention. Vos mouvements sont si Vous apprenez à porter une attaque qui coupe le souffle
lents et si prudents que les regards ne s’arrêtent même pas de votre adversaire et l’empêche de parler (ou de crier
sur vous, ou peut-­être semblez-­vous si inoffensif que tout pour donner l’alerte). Quand vous touchez une créature
le monde vous ignore. avec une attaque de corps à corps, vous pouvez l’obliger à
Vous pouvez faire Profil bas. Quand vous effectuez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD
cette action, faites un test de Dextérité (Discrétion) ou est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Sagesse (Discrétion). Les créatures dont la valeur de d’Intelligence. En cas d’échec, elle est incapable de parler
Perception passive est inférieure ou égale au résultat pendant 1 minute.
de votre test sont affectées et ne remarquent pas votre Après avoir effectué un musellement, vous devez ter-
présence, ou l’oublient. Vous n’êtes pas caché et pouvez miner un repos court ou long avant de pouvoir réutili-
donc être repéré si vous faites un mouvement brusque ou ser ce don.
flagrant, ou un bruit trop fort. Dans tout autre cas, on vous Votre MJ peut décider qu’il est impossible de museler
ignorera. De plus, quand vous faites profil bas, vous recevez certaines créatures, notamment les créatures artificielles,
l’avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour discerner les êtres surnaturels et ceux qui ne respirent pas.
les conversations proches.
Vous ne pouvez pas effectuer l’action Profil bas au cours
d’un combat, mais si un combat s’engage alors que vous
faites Profil bas, vous pouvez continuer. Quand vous effec-
tuez une attaque alors que vous faites Profil bas, si votre
cible est inconsciente de votre présence, vous êtes consi-
déré comme un attaquant invisible et vous recevez l’avan-
tage au jet d’attaque. Après avoir effectué une attaque,
lancé un sort ou attiré l’attention sur vous de quelque façon
que ce soit, vous cessez faire Profil bas.

82 CHAPITRE DEUX
Étude d’une cible Les Lames vengeresses
(don de voie héroïque de vengeur) Les Lames vengeresses constituent un réseau discret d’es-
pions, d’assassins et d’insurgés qui vivent dans les villes occu-
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de
pées d’Érenlande, où ils combattent l’Ombre. Nul ne sait
vengeur Musellement
au juste comment cette organisation est née. Il est possible
Vous excellez désormais dans la récolte d’informations
qu’elle ait émergé spontanément lors des premières années
et les missions de surveillance visant à préparer assassinats, après l’invasion ou qu’il s’agisse d’un outil de plus aux mains
vols et autres opérations clandestines. Vous bénéficiez des de la Reine-­sorcière pour harceler l’ennemi.
avantages suivants : Craignant d’être percés à jour, les membres des Lames ven-
0 Augmentez votre valeur d’Intelligence ou de geresses ont opté pour une organisation très cloisonnée : hors
Dextérité de 1, jusqu’à un maximum de 20. de sa cellule, un vengeur ne connaît personne. La plupart des
0 Si vous passez au moins 8 heures à observer une recrues sont formées par un vétéran, leur seul contact au sein
cible (un individu ou un lieu) ou à discuter de cette des insurgés, puis travaillent isolément. Certains membres
cible avec les habitants des environs, vous pouvez s’organisent en cellules informelles qui partagent informa-
tions et mises en garde… mais sans jamais se rencontrer. Tous
effectuer un test d’Intelligence (Investigation)
les échanges se font via des caches secrètes et parfois des
dont le DD est égal à 10 + le nombre de dés
sorts comme messager animal ou envoi de message.
de vie de la cible. S’il s’agit d’un lieu, utilisez le
S’il est difficile d’entrer chez les Lames vengeresses, c’est
nombre de dés de vie de la créature à sa tête. précisément parce que l’organisation cultive le secret le
En cas de réussite, vous êtes avantagé aux jets plus absolu afin d’échapper aux agents d’Izrador. Quand un
de Discrétion ou de Supercherie pour accéder à membre apprend l’existence d’un héros intrépide, il l’observe
l'individu (ou vous infiltrer dans le lieu) ciblé. patiemment dans l’espoir de trouver une nouvelle recrue
potentielle. Ceux qui éveillent l’intérêt d’un membre ou d’une
cellule sont alors approchés et se voient proposer l’entraîne-
Attaque meurtrière ment des Lames. Cette invitation est périlleuse pour tout le
monde : si le héros décline, il représente un risque potentiel
(don de voie héroïque de vengeur) pour l’agent qui s’est dévoilé, voire pour l’ensemble de sa
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de ven- cellule. Quand les Lames vengeresses voient un tel individu
geur Étude d’une cible comme une menace sérieuse, il est souvent jugé préférable
Quand vous touchez une créature lors d’un jet d’attaque de l’assassiner : la survie du réseau passe avant l’éventualité
auquel vous êtes avantagé, vous pouvez faire en sorte que
d’un héros futur.
Une fois formée, la nouvelle recrue des Lames vengeresses
l’attaque inflige un coup critique.
sera contactée de temps en temps, recevant tour à tour une
Après avoir effectué une attaque meurtrière, vous devez
information utile, une cible potentielle, une mise en garde ou
terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutili- une demande d’aide.
ser ce don.

Rôdeur invisible
(don de voie héroïque de vengeur)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de ven-
geur Attaque meurtrière
Vous êtes si doué pour passer inaperçu que vous sem- 0 Vous pouvez faire Profil bas pendant un combat.
blez disparaître instantanément. Vous bénéficiez des Vous cessez de faire Profil bas après avoir effectué
avantages suivants : une attaque, lancé un sort ou attiré l’attention sur
0 Augmentez votre valeur de Dextérité ou de Sagesse vous de quelque façon que ce soit.
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
0 Quand vous effectuez l'action Profil bas, vous deve-
nez invisible.

L es voies héro ï q ues 83


Âme bestiale Âme d’acier Âme sauvage

Résistance sauvage Dur à cuire Lien naturel

Assaut féroce Solide comme l’acier Compagnon sauvage

Alpha de la meute Infatigable Combat en meute

Sens sauvages Récupération rapide Amis pour la vie

Prédateur alpha Inébranlable La chasse sauvage

Âme tellurique Arcaniste Croyant

Harmonie avec la terre Magie canalisée Foi inspirante

Affinité avec les nexus Concentration imperturbable Courage de ses convictions

Avatar d’Aryth L’esprit dans le tissage Rempart de la foi

Enraciné L’œil s’ouvre Terreur sacrée

Gardien du nexus Canalisation Puissance de la foi

84 CHAPITRE DEUX
Descendant de l’Éclipse Guérisseur Héritier draconique

Perception des Déchus Remèdes populaires Conduit

Sang de l’Éclipse Plein de ressources Magie pure

Fureur de l’Éclipse Guérisseur émérite Présence intimidante

Présence éthérée Actes de service Cœur ardent

Forme de l’Éclipse Présence rassurante Fureur embrasée

Orateur Sentinelle Vengeur

Éloquence Protection Profil bas

Agitateur Attaque décisive Musellement

Cri de ralliement Coordination tactique Étude d’une cible

Réplique cinglante Présence tutélaire Attaque meurtrière

Transformation profonde Vers la victoire ! Rôdeur invisible

L es voies héro ï q ues 85


Chapitre

3 Les classes
de personnage
Les noms des classes présentées dans ce chapitre constituent du contenu ouvert. Leurs descrip-
tions relèvent du contenu protégé.

Les classes de personnage présentes dans le DRS peuvent être utilisées dans Midnight, à
quelques rares exceptions près. Pour la plupart d’entre elles, les mécaniques de jeu fonctionnent
comme dans les règles de base.

Cependant, certaines classes recouvrent des réalités très différentes sur Aryth. Ce chapitre les
passe en revue une par une en abordant leur place dans le monde de Midnight et la perception qu’en
ont ses habitants. Il traite aussi des classes qui n’y sont pas jouables et des raisons de cette absence.
Barbare Privés du choix de rejoindre ou non les ennemis d’Izrador,
les bardes qui survivent assez longtemps pour rallier les
Dans un monde où la guerre est une réalité omniprésente, diverses factions de la résistance y deviennent en général
où les formations militaires sont rares et les armes inter- espions ou messagers. Les plus chanceux parviennent à
dites, la fureur est bien souvent tout ce qu’il reste aux atteindre les nations libres d’Eredane où on leur enseigne
guerriers. Depuis la fin du Troisième Âge, la destruction formellement les arts magiques.
inéluctable du mode de vie des peuples libres d’Eredane Les elfes et les nains d’Eredane ont toujours eu eux aussi
pousse de plus en plus de leurs membres à s’abandonner à des bardes, qui s’en tirent mieux que les autres à l’Âge de
la rage des barbares. Les nains kurgun sont les plus concer- l’Ombre. Quelques-­uns sont encore source de distraction
nés, mais parmi les Erunsil, les Danisil et les nains des pour des populations usées par la guerre, mais la plupart
clans aussi, certains jettent au vent entraînement et subti- emploient leurs talents au front. Les bardes peuvent être
lité pour adopter le style brutal de ces combattants. aussi doués un arc ou une épée à la main que leurs frères
Quant aux cultures humaines, les Dorns comptaient autre- d’armes, mais c’est l’inspiration qu’ils apportent dans les
fois dans leurs rangs de nombreux barbares et tous leurs situations désespérées qui les rend si précieux.
ennemis craignaient la fureur de leurs berserkers. Hélas, les
plus terrifiants des guerriers dorniens sont morts au cours
de la dernière invasion de l’Ombre et quiconque voudrait
les remplacer est bien souvent tué par les armées d’Izrador
avant de devenir une réelle menace. Les derniers barbares
La magie, don rare et peu enviable
de l’Érenlande occupée sont essentiellement des gens du Sur Aryth, la magie est un don peu répandu et encore
peuple qui, poussés à bout par l’oppression et les sévices, ne moins maîtrisé. L’Éclipse a coupé le monde de nombreuses
trouvent plus d’autre exutoire à leur fureur que la violence. sources de pouvoir, et bien que la magie n’ait pas
complètement disparu, elle est devenue de moins en
Pour finir, il existe une culture en Eredane dont les armées moins accessible au fil des siècles. Magiciens, druides et
sont essentiellement composées de barbares. Les orcs des autres lanceurs de sorts sont donc extrêmement rares.
légions d’Izrador sont éduqués pour être brutaux, impla- La plupart des gens ordinaires n’ont jamais vu lancer un
cables et impitoyables, des traits de caractère qui s’accordent sort et encore moins profité de quelque effet magique
bien avec la voie du barbare. que ce soit.
Cependant, vous et vos compagnons ne jouez pas des
gens ordinaires. La présence de la magie sur Aryth suffit à
justifier que le personnage que vous interprétez puisse être

Barde
issu de la plupart des classes de lanceur de sorts existantes.
Gardez malgré tout deux choses à l’esprit si vous créez un
héros capable de lancer des sorts.
S’il existe bien des bardes en Eredane, ils n’ont pas grand-­ Tout d’abord, votre personnage sera l’un des rares
chose à voir avec les joyeux troubadours et amuseurs sou- à pratiquer la magie. Vous serez probablement le seul
vent associés à ce nom. Ce sont plutôt des conteurs errants lanceur de sorts présent dans les villes que vous visiterez,
et des colporteurs de rumeurs. Sans cesse sur la route pour et peut-­être le premier à arpenter leurs rues depuis des
échapper à l’Ombre, Dans chaque ville où ils font étape, années ou même des décennies. Si vous vous servez
ils colportent les nouvelles glanées dans la précédente publiquement de votre don, on le remarquera. La rumeur
et se fendent parfois de quelques rimes, contre le gîte et de votre existence se répandra comme une traînée
le couvert. de poudre, voire encore plus vite si vos compagnons
manifestent aussi des talents magiques.
Cependant, les bardes se distinguent de tous les autres Par ailleurs, l’usage de la magie dans les régions occupées
voyageurs et réfugiés par leur affinité pour la magie, un est illégal, à part pour les légats et les armées d’Izrador.
talent que presque tous tentent de cacher. Leurs dons arca- Le dieu déchu voit dans la magie l’une des plus grandes
niques les condamnent à être en permanence traqués sur les menaces pour son règne et n’hésite pas à faire massacrer
des villages entiers pour trouver un simple rebouteux.
terres occupées, mais peuvent aussi faire d’eux de dangereux
Dans Midnight, posséder des pouvoirs magiques, c’est être
adversaires pour les forces du Dieu sombre.
l’objet du courroux d’un dieu, une expérience à laquelle on
survit rarement longtemps.

Les classes de personnage


87
L I V R E U N : AV E N T U R E S DA N S M I D N I G H T
88
M I D N I G H T : L’ H É R I TA G E D E S T É N È B R E S
CHAPITRE TROIS

Clerc Seuls les gnomes sont capables de cacher un lanceur de


sorts aux légats, grâce à leur vaste réseau de contrebande
Il n’existe qu’un seul dieu dans Midnight. Les uniques et à l’autonomie limitée dont ils disposent.
clercs d’Aryth sont donc les légats du culte d’Izrador, ser- Les ensorceleurs sont plus communs parmi les nains et
viteurs cruels d’une puissance maléfique et ennemis jurés les elfes, mais ils sont presque systématiquement enrôlés
de la résistance. pour participer à la guerre. Leurs talents sont si précieux
Vous trouverez plus d’informations sur les légats qu’on les envoie au front encore plus jeunes que leurs congé-
page 288. La classe de clerc n’est pas accessible aux nères. S’ils survivent, ils apprennent très vite à développer
personnages-­joueurs. leurs pouvoirs vers la destruction.

Il arrive même que des ensorceleurs naissent dans les


rangs des orcs des légions d’Izrador. Tout orc qui manifeste
un talent inné pour la magie est immédiatement séparé de
Druide ses congénères par les grandes prêtresses qui commandent
aux armées de l’Ombre. Nul ne sait ce qu’il advient d’eux.
Les druides tirent leurs pouvoirs d’Aryth et de toutes les
créatures qui l’habitent. Comme les magiciens, ils puisent
dans le tissu par les courants d’énergie arcanique à travers
le monde. Contrairement à eux, ils le font dans le respect
d’un équilibre et au rythme des forces de la nature. Guerrier
C’est donc sans surprise qu’on trouvait avant même le Dans les territoires occupés, on ne rencontre plus guère
Dernier Âge les druides les plus talentueux d’Eredane parmi d’hommes d’armes qui n’arborent pas le symbole d’Izrador.
les elfes et les halfelins, puisque ces deux peuples partagent Dans beaucoup d’univers, les guerriers sont définis par
un lien unique avec le monde naturel. On trouvait aussi chez leur entraînement martial et leur armement, deux éléments
les gnomes des druides appelés parle-­flots. Dans les diverses fortement limités dans Midnight. La plupart des guerriers
cultures humaines comme dans les clans nains, les druides d’Eredane ont donc un talent inné pour la violence ou ont
vivaient souvent en ermites, inspirant la méfiance et même été formés en secret par l’un des groupes d’insurgés qui
la crainte. luttent contre l’Ombre.

Puis ce fut l’avènement de l’Ombre. Dans les régions occu- Il n’y a que sur les terres des elfes et des nains qu’il est pos-
pées, la plupart des druides disparurent dans les rafles et sible d’effectuer un véritable apprentissage militaire, leurs
dirigeants tentant de regarnir les rangs de leurs armées épui-
les massacres ; certains offrirent leur loyauté à Izrador pour
sées. Partout ailleurs, les guerriers apprennent à manier
sauver leur vie. Encore plus isolés que leurs homologues
une arme ou parer un coup à la plus cruelle des écoles :
d’antan, les druides humains, gnomes ou halfelins vivent
celle du champ de bataille. Un joueur qui choisit la classe de
désormais loin de la civilisation pour échapper au regard
guerrier pour son personnage interprétera donc sans doute
de l’Ombre, à moins qu’ils n’aient rejoint la lutte désespérée
plus ses prédispositions à en devenir un que son entraîne-
des dernières forces libres pour survivre.
ment existant.

Une dernière exception mérite d’être mentionnée. De nom-


breux soldats des armées de l’Ombre ont reçu une formation
Ensorceleur de guerrier. L’un d’entre eux comprend parfois combien la
cause qu’il sert est maléfique. Il est cruellement ironique
Même en ces temps sinistres, la magie continue à se mani- que certains des meilleurs guerriers des divers groupes de
fester sans raison apparente au sein des peuples d’Eredane. résistants soient des déserteurs des légions d’Izrador.
Des ensorceleurs naissent toujours parmi les Sarcoséens,
les Dorns et les Érenlandais. La plupart sont capturés
par les chasseurs de sorciers d’Izrador, puis réduits en
esclavage afin d’exploiter leurs talents de lanceurs de
sorts, ou sacrifiés aux miroirs noirs pour alimenter l’in-
Magicien
satiable soif de pouvoir magique de l’Ombre. Cependant, Les magiciens sont incroyablement rares dans les terri-
il arrive qu’un parent parvienne à cacher les dons de son toires occupés. L’étude de la magie y est interdite sous peine
enfant assez longtemps pour le mettre à l’abri au sein d’un de mort, et les chasseurs de sorciers traquent sans répit
groupe d’insurgés des régions occupées. Les ensorceleurs quiconque enfreint cette règle. Rares sont les grimoires
halfelins nés en esclavage peuvent espérer le même sort. qui n’ont pas encore été brûlés. Pour devenir magicien en
Érenlande, un personnage doit découvrir un tome caché ou
oublié, ou avoir l’incroyable chance de rencontrer un magi-
Paladin
cien plus expérimenté. Même ainsi, dès l’instant où le nou- Il existe des paladins dans Midnight, bien qu’ils soient
vel apprenti maîtrise son premier tour de magie, il peut être très différents de leurs homologues d’autres univers. En
détecté par les astirax des légats ou simplement trahi par l’absence d’autres dieux qu’Izrador, ils ne vénèrent pas de
un voisin pour quelques pièces et du pain. divinité précise et ne tirent pas leur pouvoir de la foi, mais
de la force de leurs convictions.
On trouve en revanche des magiciens dans la grande forêt
d’Erethor et la chaîne des Kaladrunes. Les elfes, et les nains
dans une moindre mesure, en forment encore certains, ce
qui explique que la majorité des magiciens soient issus de
l’un de ces deux peuples ou aient été élevés en leur sein après
avoir fui l’Ombre.

Moine
Bien qu’il existe des ordres monastiques en Eredane depuis
de nombreux siècles, presque tous se consacrent à l’étude
d’un champ précis de connaissances ou à l’introspection.
Certains des ordres de légats les plus érudits comptent
aussi quelques communautés monastiques. Cependant,
aucun de ces groupes n’a jamais étudié le concept de ki, qui
n’existe pas sur Aryth.

La classe de moine n’est pas accessible aux


personnages-­joueurs.
90
M I D N I G H T : L’ H É R I TA G E D E S T É N È B R E S
CHAPITRE TROIS

L’idéal qui motive un paladin peut être la justice pour les


opprimés, la liberté pour les esclaves de l’Ombre ou simple-
ment l’idée qu’il est encore plus important de faire le bien
dans cet âge de ténèbres. Quelle qu’elle soit, cette conviction
est si puissante qu’elle permet d’accomplir des miracles :
guérir les malades, changer la panique en courage et même
infliger à ses ennemis un châtiment incandescent.

Cette particularité inspire aux agents de l’Ombre un


mépris sans égal pour les paladins. Du fait que ces der-
niers ne tirent leur pouvoir d’aucune source extérieure, ils
sont indétectables pour les astirax et autres outils employés
par les chasseurs de sorciers, les légats chargés de traquer
tous les possesseurs du don de la magie. Bien qu’extrême-
ment peu nombreux, les paladins elfes et nains occupent
souvent des postes de commandement dans leurs armées
respectives. Leurs homologues des territoires conquis,
eux, vagabondent généralement de ville en village pour
y aider comme ils le peuvent, avant de devoir fuir leurs
infatigables poursuivants.

Au fil des décennies, quelques paladins ont rejoint des


groupes de résistants, qui ont tendance à les voir comme
des armes à double tranchant. Certes, un seul d’entre eux
vaut dix combattants aguerris au combat et peut sauver
un camarade agonisant par simple imposition des mains.
Pour autant, leur fervente pureté peut leur créer des cas
de conscience face aux tactiques les plus vicieuses de
nombreux résistants.

La foi des paladins


Les sorts lancés par un paladin ne sont pas détectés par les
astirax ou toute méthode similaire accessible aux légats.
Cela ne change rien aux règles d’incantation d’un paladin,
et les témoins de ces aptitudes considèrent tout de même
qu’il s’agit d’une forme de magie.

Rôdeur
Jusqu’à l’avènement du dieu sombre, certains groupes
vivaient non seulement dans la nature, mais en harmonie
avec celle-­
ci. Ces rôdeurs connaissaient le continent et
ses habitants comme un fermier connaît ses champs. Ils
savaient identifier les plantes médicinales, trouver rapide-
ment de la nourriture et utiliser leur environnement comme
une arme contre leurs ennemis.
Quand les forces de l’Ombre s’abattirent sur l’Eredane,
les maraudeurs des terres sauvages se replièrent vers les
Sorcier
forêts vierges et les hautes montagnes dont ils connais- Il n’existe pas dans Midnight de sorciers comparables à
saient les moindres recoins. Certains, trop peu, choisirent ceux des autres univers. Aryth est isolée des autres plans
de combattre les armées d’Izrador, mais ils ne purent d’existence depuis une éternité, empêchant les sorciers
qu’aider à retarder l’inévitable. Beaucoup voient à présent de pactiser avec quelque entité extraplanaire que ce soit.
les maraudeurs comme des lâches et des traîtres, qui ont Bien que certaines de ces entités aient été piégées dans ce
laissé l’Ombre du Nord conquérir l’Érenlande. Pourtant, monde par l’Éclipse, il faudrait des circonstances rares et
ils représentent l’un des seuls groupes à échapper encore étranges pour que l’une d’elles forme un lien avec un mor-
à l’emprise des Noctarques et à leurs armées sanguinaires. tel, et le résultat n’aurait pas grand-­chose à voir avec ce que
Capables de traverser les étendues sauvages sans se faire décrit la classe de sorcier du DRS.
repérer, ils sont un atout inestimable pour les forces du bien
La classe de sorcier n’est pas accessible aux
dans leur combat acharné et sans répit contre Izrador et ses
personnages-­joueurs.
serviteurs. En outre, leur lien avec la terre et la nature est si
fort qu’il leur permet d’accomplir des exploits qui semblent
proprement magiques.

La plupart des maraudeurs descendent des rôdeurs qui


fuirent l’invasion d’Izrador. Forts des coutumes des terres Les mystères de la magie
sauvages enseignées par leurs parents, ils comprennent ins- L’antique sagesse des elfes nous apprend que la magie
tinctivement le monde et la nature qui les entourent. Ils vivent s’écoule à travers le monde entier. Notre monde n’est pas
en général isolés de leurs semblables, ce qui limite grande- composé que de choses facilement concevables, mais aussi
ment leur sociabilité. On trouve aussi parmi les maraudeurs de forces qui se dérobent souvent à notre vue comme à
des paysans ayant choisi de vivre loin de la civilisation pour notre esprit. Celles-­ci aussi sont imprégnées de la magie
échapper au joug des Noctarques, qui étouffe leur famille d’Aryth, dont le flot traverse les âges depuis le premier jour
de l’histoire, parfois nuançant et parfois guidant la vie des
et leurs amis. Bien souvent, ils se servent de leurs talents
individus comme le destin des nations. Cette magie est
acquis dans la douleur pour contrecarrer les plans des séi-
celle de la destinée.
des d’Izrador à chaque occasion. Ayant reçu une éducation Le monde d’Aryth n’est pas que le sol sous nos pieds, le
normale, ils s’entendent mieux avec leurs congénères que ciel au-­dessus de nos têtes et tout ce qui se trouve entre les
les rôdeurs nés dans les terres sauvages. deux. C’est aussi le fil de la destinée qui relie notre passé,
notre présent et notre avenir. Et tout comme la magie
d’Aryth recherche un équilibre parfait dans la nature,

Les sorts des rôdeurs elle cherche à établir un ordre dans l’histoire. Ce monde
possède une destinée propre et tracée pour lui, et la magie
d’Aryth aspire en permanence à cette destinée, tendant
Les sorts lancés par un rôdeur ne sont pas détectés par les
aveuglément mais obstinément vers elle. Nous nommons
astirax ou toute méthode similaire accessible aux légats. les individus exceptionnels qui se tiennent aux confluences
Cela ne change rien aux règles d’incantation d’un rôdeur, et de cette magie, qui font trembler les royaumes sur leur
les témoins de ces aptitudes considéreront naturellement base et changent le cours des événements, « héros ».
qu’il s’agit d’une forme de magie. Quand l’Ombre du Nord corrompit les Noctarques, elle ne
corrompit pas de simples mortels mais bien le pouvoir de
la destinée.
Mais la magie d’Aryth n’est pas tarie. Même dans ces

Roublard heures sombres, elle s’acharne pour retrouver le cours


qui est le sien. Telle l’enveloppe charnelle résistant à la
Si les roublards sont nombreux dans d’autres univers, ils maladie qui tente de souffler son étincelle vitale, la magie
de notre monde lutte contre la domination de l’Ombre.
sont légion dans Midnight. Après tout, la majeure partie
De nouveaux héros se dresseront, poussés par le destin,
du continent est occupée par un ennemi brutal qui récom-
pour guider le monde hors des ténèbres et annoncer une
pense quiconque révèle des informations secrètes ou pro- nouvelle aube.
fite de ses semblables. La combinaison de la discrétion et
des capacités offensives comme défensives des roublards — Aran Noros du clergé sahi, Commentaires
leur garantit une présence et une efficacité notables parmi sur Les Prophéties du Dernier Âge de Vesra Anu
tous les peuples et toutes les cultures, qu’ils choisissent
d’être combattants, assassins, criminels, espions ou
simples opportunistes.

Les classes de personnage


91
L I V R E U N : AV E N T U R E S DA N S M I D N I G H T
Chapitre

4 Historiques et options
de personnalisation
Le monde de Midnight est étrange et unique, en particulier depuis que l’Éclipse l’a coupé des autres
plans d’existence. C’est pourquoi ce chapitre présente de nombreuses options spécifiques à cet
univers, dont de nouveaux historiques, dons, armes et sorts. Il contient aussi des informations sur
certaines restrictions uniques, comme une liste des sorts inutilisables sur Aryth. Ces règles sont
conçues pour être compatibles avec le DRS. Si vous souhaitez intégrer à votre campagne des règles
issues d’autres sources, discutez-en avec votre MJ.

Ce chapitre contient des informations sur les historiques, les dons, l’équipement et la magie
propres à Midnight.

Leurs descriptions relèvent du contenu protégé, tandis que tous les nouveaux éléments relatifs au
système de jeu constituent du contenu ouvert.
Historiques aussi les moyens qu’utilisent les autres esclaves pour faire
passer des messages en captivité, et vous pouvez leur en
Une étincelle a allumé autrefois la flamme de votre guerre envoyer sans attirer l’attention.
personnelle contre l’Ombre. Votre historique indique ce
qu’était cette étincelle, tout en fournissant des détails Personnalités suggérées
importants sur votre identité. Les historiques de ce chapitre
Bien que les esclaves puissent paraître soumis et brisés par
ont été créés spécifiquement pour l’univers de Midnight.
les épreuves de leur captivité, certains ne font que cacher
D’autres historiques, issus d’autres ouvrages, peuvent aussi
leur force intérieure sous une apparente servilité. Aussi
convenir à votre personnage, mais assurez-­vous de les faire
dociles et inoffensifs qu’ils semblent être, ils attendent par-
valider par votre MJ avant d’en choisir un.
fois simplement de passer leurs chaînes autour du cou d’un
de leurs oppresseurs.

A ncien esclave
d8 Trait de personnalité
Comme tant d’autres, vous avez été capturé par les légions 1 Je suis tout à fait capable de parler, mais je le
de l’Ombre et réduit en esclavage. Votre labeur a alimenté cache afin qu’on ne me remarque pas.
les armées d’Izrador en armes et en nourriture. Peut-­ 2 Vous m’avez peut-­être capturé, mais vous ne me briserez
être viviez-­vous dans le Nord, où vous avez vu les légions jamais. Vous me tournez le dos à vos risques et périls !
détruire votre société au fur et à mesure de leur progres- 3 Mon attitude chaleureuse cache toujours ma
sion et occuper les cités dépeuplées de vos ancêtres. Peut-­ véritable opinion sur mon entourage.
être êtes-­vous né dans le centre ou le sud de l’Érenlande, où 4 Je suis toujours prêt à encourager ou à aider ceux qui
vous avez été victime de l’une des nombreuses patrouilles partagent mon sort. Nous traversons tous le même
qui raflent tous les malheureux qu’elles peuvent capturer calvaire et nous ne nous en sortirons qu’ensemble.
pour le service de l’Ombre. Vous pourriez même être né en 5 La patience est la voie la plus sûre vers la liberté
captivité. – et la vengeance. J’attendrai le temps qu’il faudra.
6 Des gens meurent en permanence. Il vaut
Quelles que soient vos origines, vous êtes bien décidé à ne mieux ne s’attacher à personne.
pas finir vos jours comme rouage des plans maléfiques du 7 Même dans ces heures sombres, je
dieu sombre. Complotez-­vous à briser vos chaînes et libérer rêve d’un avenir meilleur.
vos compagnons de servitude ? Profitez-­vous de votre appa- 8 La captivité n’a fait que renforcer mon
rente impuissance pour œuvrer de l’intérieur à la chute de attachement aux coutumes de mon peuple.
l’Ombre ? Ou avez-­vous regagné votre liberté il y a bien long-
temps, et est-­ce désormais la haine de tous les esclavagistes
d6 Idéal
qui vous pousse à lutter ?
1 Émancipation. Nul ne devrait être opprimé ni asservi.
Les esclaves elfes et nains sont rares, car les légats ont Ni par l’Ombre, ni par personne d’autre. (Chaotique)
pour ordre de les tuer à vue (ou éventuellement après les 2 Vengeance. Ceux qui m’ont réduit en esclavage
avoir interrogés). regretteront leurs actions jusqu’à la fin de leur vie,
qui sera brève et douloureuse. (N’importe lequel)
Compétences maîtrisées : Athlétisme, Supercherie
3 Inspiration. J’ai gagné moi-­même ma liberté.
Outils maîtrisés : un type d’outils d’artisan Je veux maintenant inspirer les autres à
Équipement : des habits courants en loques, imiter mon exemple. Révoltons-­nous et
15 mètres de corde de chanvre, un outil simple reprenons ce qui nous appartient ! (Bon)
comme un marteau léger ou une faucille, et 4 Une vie simple. Je n’aspire qu’à retrouver la
des menottes vie simple et paisible que je menais avant que
l’Ombre me prenne tout. (N’importe lequel)
5 Réalisation. J’ai appris pendant mon asservissement
Aptitude : connaissance de l’ennemi que sous le règne de l’Ombre, tous les êtres sont esclaves
des ténèbres. En vainquant l’Ombre, nous pouvons
Le temps que vous avez passé dans les griffes de l’Ombre
vaincre la part de ténèbres qui nous habite. (Loyal)
vous en a appris beaucoup sur la vie quotidienne et les
6 Individualisme. Les épreuves que je traverse
modes opératoires de l’ennemi. Vous avez des connais- ne me définissent pas. Je décide seul de ce que
sances élémentaires sur le fonctionnement et la défense de je suis et ne suis pas. (N’importe lequel)
la plupart des camps militaires des légions, de leurs for-
tifications et des villes qu’elles occupent. Vous connaissez

Historiques et options de personnalisation


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L I V R E U N : AV E N T U R E S DA N S M I D N I G H T
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M I D N I G H T : L’ H É R I TA G E D E S T É N È B R E S
C H A P I T R E Q U AT R E

Compétences maîtrisées : Perception, Survie


d6 Lien Langues : langue du commerce, plus une langue de
1 Un de mes proches a lui aussi été asservi par l’Ombre, votre choix
et nous avons été séparés. Je ne connaîtrai pas le Équipement : un bâton, une robuste tenue de voya-
repos tant que je ne l’aurai pas retrouvé et libéré. geur, un sac à dos, deux semaines de rations de sur-
2 J’ai subi pendant des années les brimades d’un vie et un piège à mâchoires
esclavagiste particulièrement cruel. Je veux le
tuer, et je veux qu’il sache qui lui a ôté la vie.
3 Je dois la vie aux résistants qui m’ont libéré. Je Aptitude : survivaliste
lutterai à leurs côtés jusqu’à mon dernier souffle.
Rudes et sauvages, les terres d’Eredane sont de plus en plus
4 J’ai fui la captivité avec un compagnon qui n’a dangereuses chaque année. Vous savez comment y survivre
pas survécu à l’évasion. Je me sens toujours
et quelles menaces éviter. Vous savez toujours quand vous
coupable d’être en vie alors qu’il est mort.
êtes à proximité de prédateurs naturels ou de créatures
5 Chaque esclave que je libère et guide jusqu’aux
Kaladrunes ou en Erethor est un soldat de hostiles comme les créatures monstrueuses, les Forcenés
plus dans la lutte contre l’Ombre et une paire ou les Déchus. Vous sentez quand des terres sont corrom-
de bras de moins au service d’Izrador. pues par la magie, et s’il existe un itinéraire plus favorable
6 J’ai convaincu un garde que ce qu’il faisait était mal, que les autres pour les éviter, vous le connaissez aussi. De
et il m’a aidé à m’enfuir. Peut-­être est-­il possible plus, vous parvenez toujours à trouver un abri contre les
d’ouvrir les yeux à d’autres serviteurs de l’Ombre ? intempéries. Enfin, vous remarquez les comportements
suspects des animaux (par exemple en cas de possession
d6 Défaut par un astirax).
1 Chaque nuit, je suis réveillé par de violents
cauchemars où je revois toutes les horreurs Personnalités suggérées
dont j’ai été témoin en captivité.
Certains habitants d’Eredane reprochent toujours aux
2 J’ai occulté le souvenir des horreurs que j’ai vécues.
Si quelqu’un me pose des questions à ce sujet, je maraudeurs la « trahison » de leurs ancêtres. D’autres les
vois rouge et exige qu’on me laisse tranquille. jugent dangereux et indignes de confiance. De leur côté, la
3 Par réflexe, je dis ce que les gens veulent entendre, selon plupart des maraudeurs n’éprouvent que dégoût et crainte
moi, plutôt que ce que je veux réellement leur dire. pour les cités occupées, où les chances d’être immédiate-
4 Lors des partages de nourriture et d’équipement, ment tué ou capturé par les armées de l’Ombre sont bien
je veux toujours prendre plus que ce qui me trop hautes à leur goût. Même les dernières cités libres des
revient en prévision d’épreuves futures. elfes et des nains sont à leurs yeux des lieux déplaisants, où
5 Quand le danger approche, mon premier une population désespérée se blottit en attendant la venue
réflexe est toujours de me cacher. des armées de l’Ombre.
6 Ma haine dévorante pour mes anciens maîtres
m’aveugle au point de fausser mes décisions.
d8 Trait de personnalité
1 J’ai plus de chances de survivre dans les étendues
Mar audeur sauvages d’Eredane que dans n’importe quelle ville, et
je peux m’assurer que l’Ombre ne m’y trouve jamais.
Quand Izrador envahit les territoires humains à l’aube du 2 Je laisse toujours le premier mot à quelqu’un
d’autre, afin d’évaluer ce qu’il a à dire.
Dernier Âge, de petits groupes de rôdeurs et d’explorateurs
vivaient en marge de la civilisation. Jugeant la guerre per- 3 Je n’ai aucune patience avec ceux qui sont
incapables de survivre par eux-­mêmes.
due d’avance, ceux-­ci préférèrent fuir vers les terres sau-
4 Quand je suis en colère contre quelqu’un,
vages plutôt que d’affronter l’Ombre.
j’ai tendance à lui grogner dessus.
Vous êtes un descendant de ces maraudeurs, et vous 5 La survie passe par l’immobilité. Je peux rester des heures
avez appris il y a bien longtemps que les cités occupées par sans bouger un seul muscle pour passer inaperçu.
l’Ombre étaient tout aussi dangereuses que la nature la plus 6 J’aime bavarder et plaisanter avec les gens,
inhospitalière. Cependant, vous connaissez l’histoire de la même si je ne suis guère doué pour saisir les
signaux implicites dans les conversations !
fuite de vos ancêtres face à l’Ombre. Que vous voyiez cela
comme une décision pertinente à l’époque ou un signe de 7 Même si la plupart des gens se méfient des animaux par
crainte des séides de l’Ombre, j’aime les bêtes sauvages et
lâcheté dont vous avez honte, vous sentez qu’il est maintenant
je leur témoigne une affection que je n’accorde à personne.
temps de riposter.
8 Je propose en général la solution la plus simple
et directe à un problème, quel qu’il soit.
d6 Idéal d6 Défaut
1 Nature. Les dieux ont beau avoir abandonné 1 Les gens que je ne connais pas bien ne
Aryth, je ressens dans les terres sauvages m’inspirent que méfiance et crainte.
une forme de divinité. (Neutre) 2 Même si je souhaite la défaite d’Izrador, je vois
2 Adaptation. Puisque l’Ombre continue à s’étendre avec plaisir la destruction ou la lente agonie des
sur L'Eredane, nous devons nous adapter au plus cités et des autres hauts lieux de la civilisation.
vite si nous voulons survivre. (Chaotique) 3 Mes rêves sont hantés par la tentation d’actes sanglants.
3 Survie du plus fort. Comme dans les terres 4 Je suis réticent à me déplacer sans armes, même si
sauvages, je tue ce que j’ai besoin de tuer et prends elles risquent d’attirer l’attention de l’Ombre.
ce dont j’ai besoin pour survivre. (Mauvais)
5 Je veille d’abord et avant tout à mes propres intérêts.
4 Équilibre. Izrador est trop puissant, et ses serviteurs
ont bouleversé l’ordre naturel. Il doit être repoussé 6 Je parle sans détour au point de créer l’inconfort,
pour assurer la survie de la nature sauvage. (Loyal) même quand mes opinions peuvent être dangereuses.
5 Vie. L’Ombre apporte avec elle mort et maladie. Dans
les terres sauvages, loin de son influence, la vie continue,
et j’œuvre à ce que cela ne change jamais. (Bon)
6 Progression personnelle. Si je dois vivre seul, il ne tient R ésistant
qu’à moi d’être la meilleure personne possible. (Bon)
Votre pays est occupé par les légions de l’Ombre. Le dieu
sombre vous a volé votre vie. Vos amis et votre famille
d6 Lien risquent en permanence les brimades et la mort. Pourtant
1 Il y a bien longtemps, mes ancêtres ont fui vers les vous avez décidé de ne pas disparaître sans combattre.
terres sauvages pour échapper à l’Ombre. Il est temps Vous luttez contre l’Ombre au sein de l’un des nombreux
pour moi de réparer leur erreur et de me battre. groupes de résistants d’Eredane.
2 Il existe un lieu encore vierge, quelque part dans les
terres sauvages, que personne d’autre que moi ne connaît. On trouve des groupes de partisans éparpillés à travers
Je travaille à ce qu’il reste pur et ignoré de tous. toutes les terres occupées. Vous êtes peut-­être l’un des Dorns
3 J’ai été sauvé un jour par une tribu d’animaux ou des cavaliers libres sarcoséens qui harcèlent les convois
sanguinaires. J’ai fraternisé avec eux et je fais et les patrouilles de l’Ombre, dans l’immense toundra sep-
désormais mon possible pour les aider. tentrionale ou les grandes plaines méridionales. Vous pour-
4 Les Forcenés sont une calamité contre nature riez aussi naviguer sous les drapeaux de la Maison Norfall,
infligée à une terre déjà ruinée par la guerre. Je parmi les marines libres de la mer de Pellurie. À moins que
fais le serment de les traquer et de leur accorder
le repos chaque fois que je le pourrai. vous ne travailliez à affaiblir l’Ombre de l’intérieur au sein
des réseaux de contrebande et de renseignement gnomes,
5 Je cherche à quitter ma retraite solitaire
pour fonder une famille et une communauté ou en tant qu’espion ou saboteur dans les cités occupées.
dans un monde délivré de l’Ombre. Quelle que soit votre expérience, vous œuvrez contre Izrador
6 Il existe encore de nombreux lieux de pouvoir depuis des années.
secrets dans les terres sauvages. Je jure de les
trouver et de les protéger des griffes d’Izrador. Compétences maîtrisées : Dressage, Investigation
Outils maîtrisés : accessoires de déguisement ou
matériel de contrefaçon ou matériel d’empoisonneur
Équipement : des accessoires de déguisement,
du matériel de contrefaçon ou du matériel d’em-
poisonneur, des vêtements neutres, une cape à
capuche sombre et une ceinture contenant une
poche dissimulée

Historiques et options de personnalisation


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L I V R E U N : AV E N T U R E S DA N S M I D N I G H T
d8 Trait de personnalité
1 La confiance peut facilement vous coûter la vie. Je dors
toujours un œil ouvert, même parmi des « amis ».
2 Je planifie deux fois chacune de mes actions avant de l’exécuter.
3 Cette vie sera peut-­être courte et sûrement
dangereuse, mais je savoure chaque jour passé
à chevaucher libre et combattre Izrador.
4 Je suis fatigué de me cacher et impatient d’agir. Quand
frapperons-­nous enfin un grand coup pour la liberté ?
5 Si je prenais le temps d’estimer mes chances de
succès, je serais déjà mort une dizaine de fois. Ce sont
les actions audacieuses qui assurent ma survie.
6 Je reste calme et maître de moi dans toutes les situations.
7 Je suis intarissable sur les jours qui précédèrent le
Dernier Âge, et sur toutes les grandes choses que nous
accomplirons quand Izrador sera une fois de plus vaincu.
8 Une vie entière de paranoïa a fait de moi quelqu’un
de sombre, susceptible et antipathique.

d6 Idéal
1 Liberté. Quand l’Ombre sera vaincue, nous pourrons
bâtir un monde nouveau où tout le monde sera libre et
personne ne devra s’incliner devant quiconque. (Chaotique)
2 Les royaumes perdus. Je compte remettre les
souverains légitimes de ces terres sur leurs trônes
et rebâtir les royaumes disparus. (Loyal)
3 La résistance. La lutte contre Izrador nous
dépasse, vous et moi. Même si je meurs, je saurai
que la résistance me survit. (N’importe lequel)
4 Foi. Si un dieu peut exister sur Aryth, cela doit être
possible pour d’autres. Ils ne nous aident peut-­être pas,
Aptitude : Sympathisant mais cela ne m’empêche pas de croire en eux. (Loyal)
Vous avez un allié favorable à votre cause dans les terri- 5 Libération. Je vis dans l’attente du jour où
les légats seront pendus au sommet de leurs
toires occupés. Cette personne tente de vous fournir nour-
tours d’obsidienne et les peuples d’Eredane se
riture et informations sur son lieu de vie chaque fois qu’elle réjouiront dans les villes et les villages. (Bon)
le peut. Vous disposez tous deux d’un moyen sûr (mais lent) 6 Prix du sang. Terrasser un serviteur de l’Ombre de ma
d’échanger des messages, et les renseignements qu’elle lame est chaque fois un triomphe. Tous les collaborateurs
vous transmet sont fiables. Dans une situation critique, elle méritent le châtiment des traîtres. (Mauvais)
pourrait peut-­être vous cacher pendant quelques jours.
d6 Lien
Personnalités suggérées 1 L’une des légions de l’Ombre a dressé un camp dans
Les résistants ne peuvent pas connaître la peur. Ils savent les ruines de mon ancien village. Je rêve du jour où
je verrai ce camp brûler et tuerai dix légionnaires
que tous ceux qui agissent contre l’Ombre sont voués à une pour chacun de mes voisins massacrés.
mort lente, et pourtant ils poursuivent le combat. Cepen-
2 Une armée ne se bat pas à jeun. Couper des lignes
dant, beaucoup d’entre eux doivent aussi être pragma- de ravitaillement n’est peut-­être pas héroïque, mais
tiques et impitoyables. Les légats sont des ennemis rusés je suis convaincu que détruire une caravane inflige
et tentent souvent d’infiltrer les réseaux d’insurgés à l’aide plus de dégâts qu’une dizaine de batailles rangées.
d’espions, d’informateurs ou même de moyens magiques. 3 Je sais que les membres d’une communauté proche
Pour survivre, les résistants doivent rester prudents et ne veulent se soulever. Je tente prudemment de les inspirer
peuvent jamais avoir une confiance absolue en quelqu’un. et de les pousser à la rébellion ouverte le moment venu.
4 J’espère un jour rejoindre les nains ou les elfes et
combattre dans leurs rangs contre l’Ombre.
5 Un légat terrorise mes voisins et a tué mes amis.
Sa mort montrera aux laquais d’Izrador que
ce sont eux qui devraient nous craindre.
6 J’ai laissé échapper des paroles imprudentes
qui ont coûté la vie à des membres de la
résistance. Cela n’arrivera plus jamais.
d6 Défaut
1 Si tu n’es pas avec nous, tu es contre nous. Tous ceux qui
ne luttent pas contre l’Ombre sont des collaborateurs.
2 Je cache des choses à tout le monde,
même à mes alliés, par habitude.
3 Si j’ai des doutes sur l’allégeance de quelqu’un, ou si je sais
qu’il s’agit d’un espion infiltré, le plus sûr est de le tuer.
4 Il est du devoir des villageois et des citadins
de nous approvisionner et nous cacher.
S’ils subissent des représailles des forces
d’Izrador, je n’en suis pas responsable.
5 J’ai tendance à croire ce qu’on me dit.
Pourquoi quelqu’un mentirait-­il ?
6 La plupart des nouvelles recrues de la résistance
meurent rapidement. Je ne peux m’attacher à quelqu’un
tant qu’il n’a pas prouvé sa capacité à survivre.

Soldat vétér an
Le Dernier Âge est celui d’une guerre perpétuelle. Toutes
les armées d’Eredane sont engagées dans un conflit total,
et presque tous les individus à même de combattre ont
été mobilisés. Elfes et nains livrent un combat désespéré
pour leur survie tandis qu’au nord, les orcs sont contraints
depuis bien longtemps à vivre dans une société intégrale-
ment militarisée. Même dans les territoires occupés, de
nombreux humains sont enrôlés dans les armées d’Izrador
ou pratiquent le mercenariat. À l’inverse, beaucoup de réfu-
giés ont rejoint les armées des peuples libres et se battent
pour leur foyer d’adoption. Vous êtes un vétéran de cette
guerre permanente, que vous soyez encore sous les dra-
peaux ou que vous ayez depuis longtemps quitté l’armée.

Compétences maîtrisées : Athlétisme, Perception


Armes maîtrisées : une arme de guerre de votre choix
Équipement : un uniforme avec un insigne de grade,
une paire de bottes robustes, un sac de couchage, un
sac à dos et une semaine de rations de survie

Aptitude : grade militaire


Vous avez atteint un certain grade au cours de votre car-
rière. Les soldats loyaux à votre organisation militaire apprennent vite, si elles veulent rester en vie. Dans ces
actuelle ou passée reconnaissent encore votre autorité et armées, l’ancienneté est presque aussi respectée que le
votre influence, et ils s’en remettent à vous s’ils sont d’un grade, et de nombreux officiers supérieurs ont une expé-
grade inférieur. Vous pouvez vous réclamer de votre grade rience à la mesure de leur rang. Dans la structure rigide
pour faire impression sur d’autres soldats et réquisitionner des armées de l’Ombre, les grades s’obtiennent en tuant
temporairement du matériel ordinaire. On vous laisse en assez d’adversaires pour défier un officier en duel, qui sera
général accéder aux camps et forteresses alliées. Cepen- toujours livré à mort.
dant, plus votre grade était élevé, plus vos ennemis vou-
dront vous tuer ou vous capturer pour vous interroger. Personnalités suggérées
Les armées des elfes et des nains sont épuisées et exsan- Les horreurs de la guerre perpétuelle et la lutte sans répit
gues après un siècle de combats. La plupart de leurs sol- contre l’Ombre marquent à vie les soldats, quel que soit
dats sont des vétérans fatigués, et les nouvelles recrues leur camp.

Historiques et options de personnalisation


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C H A P I T R E Q U AT R E

d8 Trait de personnalité d6 Lien


1 Je tiens le compte de chaque adversaire que je 1 J’ai sauvé la vie d’un de mes frères d’armes aussi
tue, et j’ai une histoire à raconter sur chacun. souvent qu’il a sauvé la mienne. Aujourd’hui
2 Je suis hanté par ce que j’ai vécu pendant la guerre, encore, je lui fais plus confiance qu’à n’importe
et tout semble me rappeler sans cesse le conflit. qui d’autre, y compris mes supérieurs.
3 Je n’ai aucune patience avec les nouvelles recrues et ceux 2 La survie de mes compagnons de service est
qui n’ont aucune expérience du champ de bataille. ma plus haute priorité. Je ne mettrai leur
vie en danger pour rien ni personne.
4 On vous a enseigné une certaine façon de faire les choses,
j’ai appris à les faire d’une autre. Rien ne vous oblige à 3 Un des dirigeants de mon peuple m’a inspiré quand
m’écouter, mais ma méthode vous évitera de mourir. je n’étais encore qu’un enfant. Je tente encore
aujourd’hui de me montrer à la hauteur de ce modèle.
5 Je suis toujours calme et poli. Je sais que
je n’ai rien à prouver aux autres. 4 Je me bats pour ceux qui ne peuvent
pas se battre pour eux-­mêmes.
6 Une fois le combat terminé, il est temps de festoyer.
Profitons de la vie, car qui sait si nous verrons demain ! 5 Je me souviens de chaque parcelle de terre
que nous avons perdue au cours de cette
7 J’ai tendance à avoir une confiance absolue en ceux qui guerre. Un jour, je les reprendrai toutes.
ont servi à mes côtés… et à me méfier de tous les autres.
6 Je donne rarement ma parole, mais
8 Je ne tire aucun plaisir du combat et je quand je le fais, je la tiens.
préfère l’éviter quand c’est possible.

d6 Défaut
d6 Idéal
1 Je n’ai pas de temps à perdre avec ceux qui
1 Paix. Je ne désire que la fin de la guerre et la possibilité n’ont pas participé à cette guerre.
pour chacun de vivre sa vie en paix. (Bon)
2 La peur me saisit chaque fois que je suis
2 Défendre nos foyers. Je donnerais ma vie pour confronté à l’ennemi, comme cette fois où
défendre nos terres et leurs habitants. (Bon) elle m’a fait fuir le champ de bataille.
3 Service. Mon rôle est d’obéir aux ordres 3 Je ferai n’importe quoi pour vaincre l’ennemi, même
de mes supérieurs, tant qu’ils ont l’autorité si cela doit mettre d’autres vies en danger.
nécessaire pour les donner. (Loyal)
4 À la guerre, la pitié n'a pas sa place.
4 Champion. Plus je tue d’ennemis ou gagne de duels,
plus j’obtiens de gloire et de pouvoir. (Mauvais) 5 Je suis aveugle aux erreurs et aux faiblesses de mon
peuple ainsi que de l’armée à laquelle j’appartiens.
5 Indépendance. J’ai vu les conséquences
d’obéir aveuglément aux ordres plutôt que 6 Je cache mes émotions derrière des plaisanteries
d’écouter son cœur. (Chaotique) salaces et des commentaires grossiers, de peur
que quelqu’un devienne trop proche de moi.
6 Pragmatisme. Je n’ai pas de temps à
perdre à discuter gloire et grands idéaux.
Je fais ce qui doit être fait. (Neutre)

Variante de soldat vétéran : le déserteur


Jadis, vous étiez soldat, mais un jour vous n’avez plus pu
Variante d’aptitude : vieux briscard supporter l’interminable boucherie qu’est la guerre. Peut-­
Si votre personnage possède l’historique de soldat être, las des massacres, n’aviez-­vous pas d’autre issue que
vétéran, vous pouvez choisir cette aptitude à la place de la fuite. Peut-­être avez-­vous réalisé, comme certains orcs
Grade militaire. qui finissent par comprendre à quel point l’Ombre se sert
Vous avez une longue expérience dans l’armée que d’eux, que vous ne pouviez plus vous battre au nom d’un
vous avez quittée, dont une bonne partie vous a appris les tyran maléfique. Quoi qu’il en soit, vous avez quitté votre
dysfonctionnements de celle-­ci. Vous pouvez vous faire poste sans permission, en sachant parfaitement que cela
passer pour un membre de cette organisation militaire,
vous coûterait la vie si vous étiez pris.
et vous savez toujours comment y trouver des soldats
vendant des marchandises de contrebande, facilement Si vous décidez d’incarner un soldat ayant déserté son
corruptibles, ou prêts à échanger des armes, des armures ancienne organisation militaire, vous pouvez remplacer l’ap-
et tout autre matériel militaire contre de petits luxes. titude Grade militaire par l’aptitude Vieux briscard.
Cependant, si vous êtes découvert, vous encourez
l’exécution. Aucune armée du Dernier Âge n’a la moindre
pitié pour les déserteurs.
Dons Feu de tout bois
Nombre des différences entre Midnight et les autres décors Les armes sont illégales dans l’Eredane occupée, mais
de campagne se retrouvent dans les dons. Cet univers intro- vous n’y voyez qu’une incitation à être créatif avec tout
duit un certain nombre de dons conçus spécifiquement pour ce qui vous tombe sous la main. Vous bénéficiez des
permettre à votre personnage de mieux combattre l’Ombre avantages suivants :
et de survivre dans les territoires occupés.
Q Vous maîtrisez les armes improvisées.
Ces dons viennent s’ajouter à ceux que vous pourrez trou-
ver dans d’autres suppléments compatibles avec le DRS, et Q Tant que vous maniez une arme improvisée, elle
non les remplacer. Vous pouvez d’ailleurs choisir des dons inflige 1d6 dégâts sauf si elle ressemble à une arme
dans ces autres ouvrages, à condition d’avoir la permission infligeant plus de dégâts (dans ce cas, elle inflige les
de votre MJ. mêmes dégâts que l’arme en question).
Q Lorsque vous réussissez une attaque avec une arme
improvisée, vous pouvez lancer un dé de dégâts
A nodin supplémentaire et l'ajouter aux dégâts totaux. Dans
ce cas, l'arme improvisée est détruite après la résolu-
Vous êtes particulièrement doué pour vous fondre dans une tion de l'attaque.
foule et passer inaperçu. Vous n’avez guère de signe assez
distinctif pour attirer l’œil de quelqu’un, et vous savez en
profiter. Vous bénéficiez des avantages suivants : Fléau des Forcenés
Q Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un Vous vous êtes spécialisé dans la chasse aux Forcenés et
maximum de 20. autres morts-­v ivants, et vous savez comment les éliminer.
Q Quand vous effectuez un test pour ne pas vous faire Par une action bonus, vous pouvez effectuer un test d’In-
remarquer dans un environnement urbain ou parmi telligence (Religion) DD 12. En cas de réussite, toutes les
un groupe, la valeur de Perception passive de toutes créatures mortes-­v ivantes sont désavantagées aux jets de
les créatures hostiles est considérée comme égale sauvegarde qu’elles effectuent du fait de vos attaques, sorts
à 12, sauf si elle est normalement inférieure. ou aptitudes pendant une minute, et vous recevez l’avan-
tage aux jets de sauvegarde que vous effectuez du fait des
Q Vous pouvez courir dans une foule sans percuter per-
attaques, sorts ou aptitudes d’une créature morte-­v ivante
sonne ni attirer l’attention.
pendant une minute. Après avoir utilisé ce don, vous devez
terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.

Bagarr eur
Le port d’armes a beau être interdit dans les territoires Fr anc-­t ir eur
occupés, cela ne vous a pas empêché de vous entraîner
Vous vous êtes entraîné sans relâche pour vous perfec-
pour transformer votre corps en véritable arme. Vous béné-
tionner en combat monté. Le rythme de vos attaques est
ficiez des avantages suivants :
calculé pour tirer le meilleur parti de la vitesse de votre
monture. Tant que vous chevauchez une monture, lors
Q Vos attaques à mains nues utilisent un d4 pour
d’un tour où vous vous êtes tous deux déplacés d’au moins
déterminer leurs dégâts. Si vous attaquez une cible
9 m, aucune créature ne peut effectuer d’attaque d’oppor-
empoignée, vos attaques à mains nues utilisent un d8
tunité vous prenant pour cible, vous ou votre monture ; de
pour déterminer leurs dégâts.
plus, lors d’un tel tour, lorsqu’une de vos attaques d’arme
Q Quand vous touchez une créature avec une atta- de corps à corps touche votre cible, cette dernière est jetée
que à mains nues pendant votre tour, vous pouvez à terre si elle est d’une catégorie de taille inférieure à celle
entreprendre une action bonus pour l’un des effets de votre monture.
suivants : effectuer une seconde attaque à mains
nues, tenter d’empoigner la cible ou jeter la cible à
terre si elle est d’une catégorie de taille inférieure ou
égale à la vôtre.

Historiques et options de personnalisation


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L I V R E U N : AV E N T U R E S DA N S M I D N I G H T
Mystères et magie Incantateur discr et
La magie est une part aussi importante
Vous avez appris à lancer vos sorts avec prudence et discré-
du monde que le bois et la terre, l’eau
tion, pour éviter d’attirer l’attention des légats de l’Ombre et
et l’air. Tout comme abattre un arbre de leurs serviteurs. Vous bénéficiez des avantages suivants :
ou sculpter une pierre requiert travail
et effort, la pratique de la magie épuise Q Vous apprenez deux sorts de niveau 1 parmi ceux de
celui qui y recourt. Qu’il étudie et la liste de sorts du barde, du druide, de l’ensorceleur
s’approprie une école de magie, qu’il ou du magicien. Vous pouvez lancer chaque sort
une fois à son niveau le plus bas à l’aide de ce don.
emploie cette magie pour lancer un
Après avoir lancé ces sorts de cette façon, vous devez
sort ou qu’il la lie pour enchanter un terminer un repos long avant de pouvoir recommen-
objet matériel, l’adepte doit toujours cer. Votre caractéristique d’incantation pour ces
investir une partie de son essence et de sorts dépend de la classe choisie : Charisme pour le
sa vitalité dans son art. Un apprenti barde ou l’ensorceleur, Sagesse pour le druide ou
doit comprendre que les pouvoirs que Intelligence pour le magicien.

maîtrise un véritable incantateur ne Q Quand vous lancez un sort, vous pouvez tenter de le
faire discrètement en effectuant un test de Dextérité
sont pas extérieurs, mais viennent au
(Escamotage). Les créatures qui pourraient le per-
contraire du plus profond de son être. cevoir, mais dont la valeur de Perception passive
est inférieure à votre résultat, ne remarquent pas
que vous lancez le sort. Cependant, les effets du sort
lui-­même (comme la lumière et le grondement d’un
— Suruliam de Caradul,
éclair, ou les manifestations d’un sort de thaumatur-
L’Art de la magie gie) ne sont en rien dissimulés.
Infir mier militair e Phalangiste
Les véritables guérisseurs étant rares au sein de la résis- Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires ou lourdes,
tance, vous avez appris à tirer parti des remèdes les plus 13 ou plus en Constitution
simples pour garder vos camarades en vie. Quand vous
Vous avez appris à combattre suivant une tactique des
utilisez une trousse de soins pour stabiliser une créature
clans nains, qui consiste à imbriquer ses boucliers pour
tombée à 0 point de vie, vous pouvez effectuer un test d’In-
former un mur impénétrable aux adversaires. Quand une
telligence (Médecine) DD 15. En cas d’échec, vous dépen-
créature alliée est à 1,50 m ou moins de vous, elle augmente
sez une utilisation de la trousse pour stabiliser la créature.
sa CA de 1. Si vous maniez un bouclier, sa CA augmente de 2
En cas de réussite, au lieu de stabiliser la créature, vous lui
au lieu de 1. Une créature ne peut bénéficier que d’une seule
rendez 3 points de vie.
augmentation de sa CA grâce à ce don, même si elle est à
De plus, à la fin d’un repos long, vous et vos alliés regagnez 1,50 m ou moins de plusieurs alliés le possédant.
chacun un dé de vie dépensé supplémentaire, sans dépasser
votre maximum normal de dés de vie.
Polyglotte
Lettr é Vous avez un don pour les langues, grâce auquel vous
pouvez comprendre rapidement ce qu’on vous dit et vous
L’une des nombreuses lois imposées aux territoires occupés faire comprendre. Après avoir entendu parler une langue
proscrit la lecture et l’écriture. Vous avez pourtant bravé cet pendant une journée, vous en obtenez une compréhension
interdit, appris l’alphabet et obtenu ainsi le précieux don de générale et pouvez communiquer des concepts et des idées
la connaissance. Vous bénéficiez des avantages suivants : simples dans cette langue. Après avoir entendu parler une
langue pendant une semaine, vous pouvez effectuer un test
Q Vous maîtrisez une langue de votre choix. d’Intelligence DD 15. En cas de réussite, vous maîtrisez
Q Vous lisez et écrivez toutes les langues que désormais cette langue et pouvez dorénavant la parler cou-
vous maîtrisez. ramment. En cas d’échec, vous pouvez retenter le test au
bout d’une nouvelle semaine.
Q Vous maîtrisez la compétence Histoire ou Religion.

Maîtr e timonier R avisseur


Quand le cri d’alarme d’une sentinelle ou d’un garde des
Vous avez l’expérience de nombreuses tâches nécessaires
légions suffirait à vous condamner, vous et vos camarades,
pour maintenir un bateau à flot. Vous bénéficiez des avan-
vous êtes capable de l’entraîner dans un coin sombre pour
tages suivants :
l’y achever tranquillement. Vous savez aussi faire des pri-
sonniers qui pourront être interrogés plus tard. Vous béné-
Q Augmentez votre valeur de Dextérité ou de Sagesse ficiez des avantages suivants :
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Q Vous n’êtes pas désavantagé aux tests de Navigation Q Augmentez votre valeur de Force de 1, jusqu’à un
effectués pour piloter un bateau dans les tempêtes et maximum de 20.
autres intempéries.
Q Vous êtes avantagé aux tests de Force (Athlétisme)
Q Quand vous commandez un bateau, sa vitesse maxi- destinés à empoigner une créature qui ne vous
male augmente de 3 km/h. voit pas.
Q Vous pouvez grimper ou descendre le long de cordes Q Quand vous réussissez à empoigner une créature,
ou de filets à votre vitesse normale. celle-­ci ne peut faire aucun bruit.
Q Quand vous vous déplacez avec une créature empoig-
née, votre vitesse n’est pas réduite et ce déplacement
Par anoïaque ne provoque pas d’attaques d’opportunité.

Après des années de lutte contre les agents de l’Ombre,


vous êtes en permanence sur le qui-­v ive. Vous n’êtes jamais
surpris quand vous dormez, et quand vous déterminez votre
initiative, vous effectuez immédiatement l’action Esquiver
(même si ce n'est pas votre tour).

Historiques et options de personnalisation


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L I V R E U N : AV E N T U R E S DA N S M I D N I G H T
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R écupér ateur dépensées. Vous pouvez aussi fouiller des champs de


bataille plus anciens pour récupérer 1d6 munitions
Dans un monde où les armes sont interdites, vous avez de votre choix (votre MJ peut toutefois décider que les
appris à découvrir des armes dans votre environnement munitions d’un champ de bataille sont trop vieilles ou
immédiat. Vous bénéficiez des avantages suivants : trop abîmées pour être récupérées).
Q Vous pouvez consacrer une heure à fouiller un
Q Augmentez votre valeur d’Intelligence ou de Sagesse environnement habité, comme une ferme, un village
de 1, jusqu’à un maximum de 20. ou une ville, et effectuer un test d’Intelligence
Q Quand vous récupérez des munitions après une (Investigation) DD 12. En cas de réussite, vous trou-
bataille, vous pouvez y consacrer une minute supplé- vez de quoi fabriquer des armes courantes, de corps
mentaire et effectuer un test de Sagesse (Perception) à corps et à distance, ainsi que des armures légères.
DD 15 pour récupérer toutes les munitions La valeur totale des objets en pièces d’or ne peut pas
dépasser 3d10 + votre modificateur d’Intelligence.

Soupçonneux
Vous êtes d’un naturel soupçonneux, une tournure d’esprit
bien utile dans un monde où des légions d’ennemis vous
poursuivent, vous et vos amis. Vous bénéficiez des avan-
tages suivants :

Q Augmentez votre valeur d’Intelligence de 1, jusqu’à


un maximum de 20.
Q Vous maîtrisez la compétence Perspicacité. Votre
bonus de maîtrise est doublé pour les tests de
Perspicacité et pour déterminer votre valeur de
Perception passive.
Q Lors d’une interaction avec une autre créature, vous
pouvez effectuer un test d’Intelligence (Investigation)
DD 20 pour l'étudier en cherchant des détails qui
contrediraient son histoire. En cas de réussite, votre
MJ doit soit vous indiquer un détail incohérent, soit
vous confirmer que tout chez votre interlocuteur tend
à valider son histoire.

Surineur
De nombreux résistants d’Eredane utilisent le couteau du
fait de sa polyvalence et de sa discrétion, et parmi les plus
redoutables à manier cette arme figurent les Erunsil. Que
vous soyez un elfe, un espion ou simplement un amateur
d’objets tranchants, vous recevez les avantages suivants :

Q Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, jusqu’à un


maximum de 20.
Q Quand vous effectuez une attaque à distance ou de
corps à corps avec une dague, vous obtenez un coup
critique sur un résultat de 18, 19 ou 20.
Q Quand vous obtenez un coup critique avec une
dague, votre cible est désavantagée à ses jets d’atta-
que jusqu’à la fin de son prochain tour.
L’Éclipse Pour commencer, les sorts d’invocation dans Midnight
n’appellent pas des créatures extraplanaires mais les
Si l’impact de l’Éclipse sur les pouvoirs des clercs et l’accès Éternels, des esprits d’Aryth qui existent dans ce monde
des dieux au monde d’Aryth est évident, le Suaire qui isole depuis sa création et y existeront jusqu’à sa fin. Un sort d’in-
Aryth des autres plans a aussi des effets dramatiques sur la vocation donne donc à un esprit une forme physique, des
magie profane. pouvoirs, une intelligence et une capacité à communiquer,
plus ou moins limités par la puissance de l’incantateur qui
a créé cette forme et pourvu cet esprit d’une présence phy-
Voyages entr e les plans sique temporaire.

Une opinion répandue veut que chaque incantateur arca-


Aryth étant complètement coupée du reste du multivers,
nique abrite en permanence en lui-­même un esprit unique,
les sorts qui nécessitent de contacter un autre plan, de s’y
manifestation du pouvoir d’Aryth. Cet esprit n’est ni bon ni
rendre ou d’en traverser un ne fonctionnent pas dans l’uni-
mauvais, et sa personnalité est à la fois incompréhensible
vers de Midnight. En outre, puisque les espaces extradi-
pour les mortels et inextricablement liée à celle de son invo-
mensionnels artificiels n’ont nulle part où exister, les sorts
cateur. Quand l’incantateur matérialise pour la première fois
et effets qui les créent (tels que corde enchantée ou un sac
son esprit par un sort d’invocation, il génère pour celui-­ci
sans fond) ne fonctionnent pas non plus.
une forme qui peut être celle d’un aigle céleste, d’un dretch
ou de toute autre créature à sa convenance. Pour les tenants
de cette théorie, même quand le lanceur de sorts invoque
Sorts d’Invocation plusieurs Éternels en même temps, il ne s’agit que de mani-
festations différentes du même esprit.
Sans accès aux autres plans, il est impossible d’amener des
créatures extraplanaires sur Aryth grâce aux sorts d’in- Cette théorie n’a aucun effet particulier sur les effets du
vocation. Ces sorts ne sont pas inutiles pour autant, mais sort. D’un point de vue mécanique, les sorts d’invocation
leurs effets sont différents. fonctionnent exactement comme indiqué dans les règles.

Sorts n’existant pas dans Midnight


Du fait des limitations décrites plus haut, certains sorts du DRS, dont la liste est fournie ci-­après, n’existent pas dans Midnight
Midnight..
D’autres sorts apparaissant dans des suppléments destinés aux joueurs peuvent être inappropriés dans cet univers sans pour
autant être indiqués ici. Si la question de l’existence d’un sort dans Midnight se pose, c’est votre MJ qui a le dernier mot sur le sujet.

Q Allié planaire Q Création Q Portail


Q Augure Q Demi-­plan Q Porte dimensionnelle
Q Bannissement Q Divination Q Projection astrale
Q Changement de plan Q Entrave planaire Q Souhait
Q Clignotement Q Forme éthérée Q Téléportation
Q Coffre secret Q Interdiction
Q Communion Q Invoquer un céleste
Q Contacter un autre plan Q Labyrinthe
Q Corde enchantée Q Manoir somptueux
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Nouveaux sorts petite ou plus grande d’au maximum 30 cm, et de corpulence


fine, forte ou intermédiaire. Vous ne pouvez pas modifier sa
Les sorts présentés ici permettent d’obtenir des capacités structure corporelle et devez donc choisir une forme ayant
particulièrement utiles en Eredane. Ajoutez les sorts sui- le même nombre de membres, organisés de la même façon.
vants à la liste des sorts des classes mentionnées dans Ces contraintes mises à part, les détails de l’illusion sont
leur description. laissés à votre imagination.

Les modifications apportées par ce sort ne peuvent pas


Bouclier végétal tromper un examen physique. Si par exemple vous donnez
une cape épaisse à la créature, toute personne qui tente de
Abjuration de niveau 2
la toucher verra sa main la traverser. Si vous faites paraître
Peut être lancé par les druides votre allié plus petit qu’il ne l’est réellement, quelqu’un qui
Durée d’incantation : 1 minute le frapperait au niveau de sa tête le blesserait même si son
Portée : personnelle poing semblait ne toucher que de l’air.
Composantes : S, M (une brindille et un brin d’herbe)
Durée : jusqu’à 12 heures Pour percer son déguisement à jour, une autre créature
peut consacrer son action à inspecter l'apparence de l'allié
Ce sort ne peut être lancé que dans un environnement déguisé et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation)
naturel contenant de la végétation. Une fois le sort lancé, contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort.
la flore locale pousse et se dresse pour former une bar-
rière sphérique de 6 m de rayon centrée sur le lanceur de À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
sorts. Les branches et les ronces dont est composée la emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter
barrière s’écartent sur votre passage et celui de vos alliés, une créature consentante supplémentaire pour chaque
mais opposent un entrelacs d’épaisses broussailles à toute niveau de sort au-­dessus du 2e.
autre créature.

La barrière a l’apparence d’une végétation impénétrable Lier/bannir un astirax


mais naturelle, bien qu’une créature puisse consacrer une Divination de niveau 3
action à l’inspecter pour déterminer s’il s’agit d’une création Peut être lancé par les clercs, les druides et
artificielle. Pour y parvenir, elle doit réussir un test d’Intel- les paladins
ligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde Durée d’incantation : 10 minutes
de votre sort. Si vous vous trouvez dans un lieu où la flore Portée : 60 m
est naturellement abondante, comme une forêt épaisse, la Composantes : V, S, M (une perle d’obsidienne pour
créature est désavantagée à son test. En outre, les auras lier, un bracelet en argent pour bannir)
magiques d’objets et de créatures ne peuvent pas être détec- Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
tées depuis l’extérieur de la barrière tant que ces objets et
créatures restent à l’intérieur. Vous pouvez détecter tous les astirax à 60 m ou moins :
leur forme apparaît comme une ombre noire vacillante que
La barrière n’empêche ni les sons ni les odeurs d’entrer vous seul pouvez percevoir. Si pendant votre tour, vous
ni de sortir. approchez à 3 m ou moins d'un astirax alors que le sort est
actif, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de le lier
Déguiser un allié ou de le bannir. L'astirax doit effectuer un jet de sauvegarde
de Sagesse.
Illusion de niveau 2
Peut être lancé par les bardes, les ensorceleurs et Si vous tentiez de le lier, en cas d’échec, l’astirax doit obéir
les magiciens à vos ordres pendant un an et un jour. À la fin de cette année,
Durée d’incantation : 1 action vous pouvez exécuter de nouveau le rituel pour renouveler
Portée : 30 m le lien. Dans ce cas, l’astirax est désavantagé à son jet de
Composantes : V, S sauvegarde de Sagesse.
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Si vous tentiez de le bannir, en cas d’échec, l’astirax subit
Vous changez l’apparence d’une créature consentante à 4d12 dégâts radiants. Un astirax qui possède actuellement
30 m ou moins jusqu’à ce que le sort prenne fin, que vous un animal est avantagé à son jet de sauvegarde de Sagesse.
consacriez votre action à y mettre un terme ou qu’elle Si vous tentez sans succès de lier un astirax trois fois en
s’éloigne de plus de 30 m de vous. Vous modifiez l’aspect de moins de 24 heures, il vous devient impossible de le lier
ses vêtements, de son armure, de ses armes et des autres pendant un an et un jour.
possessions qu’elle porte sur elle. Elle peut paraître plus
Murmure d’alerte Révélations de la nature
Divination de niveau 1 Transmutation de niveau 2
Peut être lancé par les druides et les rôdeurs Peut être lancé par les druides et les rôdeurs
Durée d’incantation : 1 action Durée d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 36 m
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : jusqu’à 8 heures Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Ce sort ne peut être lancé qu’à 1,5 km ou moins du Grand Sous l’effet de ce sort, les plantes et les animaux dans la
Bois d’Erethor. Si vous vous en éloignez au-­delà de cette zone d’effet se mettent à indiquer la position de toutes les créa-
distance, le sort prend fin. Tant que ce sort est actif, vous tures cachées ou invisibles qui s’y trouvent. Les branches des
êtes conscient de la présence de toutes les créatures à 90 m arbres pointent vers elles, les ronces écartent les buissons
ou moins de vous, et vous ne pouvez pas être surpris. Si une qui les cachent et les animaux semblent fixer intensément les
créature hostile s’approche à 90 m ou moins de vous pendant créatures dissimulées. Cet effet s’applique dans une sphère de
votre sommeil, vous êtes immédiatement réveillé par un mur- 36 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts.
mure léger mais insistant dans votre esprit.
Tant qu’elles sont dans la zone affectée, les créatures ne
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un tirent aucun avantage d’un abri. En outre,vous êtes conscient
emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir de la présence et de la position de toutes les créatures invi-
un unique point du Grand Bois d’Erethor où vous vous êtes sibles. Vous pouvez désigner jusqu’à six créatures qui ne
déjà rendu. Tant que ce sort est actif, vous êtes conscient de seront pas affectées par le sort.
la présence de toutes les créatures à 90 m ou moins de ce
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
point plutôt que de votre position.
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez
augmenter le rayon d’effet du sort de 3 m pour chaque niveau
Piège végétal de sort au-­dessus du 2e.
Transmutation de niveau 1
Peut être lancé par les druides et les rôdeurs Sang d’argent
Durée d’incantation : 1 action Abjuration de niveau 2 (rituel)
Portée : 45 m
Peut être lancé par les bardes, les ensorceleurs et
Composantes : V, S
les magiciens
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Durée d’incantation : 1 minute
Ce sort fait se dresser les plantes de sa zone d’effet pour Portée : personnelle
entraver une unique créature à leur portée. À la fin de la Composantes : V, S, M (une petite pièce d’argent)
durée du sort, les plantes relâchent leur force vitale contre Durée : 1 heure
la créature. S’il s’agit d’un mort-­v ivant, cette énergie peut
Jouant le tout pour le tout, vous conférez à votre sang les
briser le lien entre son esprit et sa chair.
propriétés élémentaires de l’argent pour en faire une arme
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous puissante contre les esprits et certains morts-­v ivants. Pour
peine d’être entravée jusqu’à la fin du sort. Une créature la durée de ce sort, vous pouvez choisir de verser votre sang
entravée par les plantes peut consacrer son action à effectuer et subir 1d4 dégâts afin de créer l’un des effets suivants :
un test de Force contre le DD du jet de sauvegarde de votre
sort. En cas de réussite, elle se libère.

Vous pouvez mettre fin au sort par une action bonus.


Quand vous mettez fin au sort, si la cible est un mort-­v ivant
et qu’elle est encore entravée, elle subit 1d12 dégâts radiants
pour chaque tour qu’elle est restée entravée.

À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un


emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter
une créature supplémentaire pour chaque niveau de sort au-­
dessus du 1er.

Historiques et options de personnalisation


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Q Enduire jusqu’à dix munitions ou une arme de corps Tempête d’argent


à corps de votre sang. Les munitions ou l’arme sont
Transmutation de niveau 5
considérées comme étant en argent pendant 1 heure.
Peut être lancé par les ensorceleurs et les magiciens
Q Tracer avec votre sang une ligne protectrice longue
Durée d’incantation : 1 action
d’au maximum 60 cm, qui reste active pendant
Portée : personnelle (cône de 21 m)
1 heure. Toute créature sur laquelle l’argent a des
Composantes : V, S, M (une poignée de copeaux
effets négatifs (comme une créature vulnérable aux
d’argent d’une valeur de 2 pa)
armes en argent ou qui perd sa résistance contre des
Durée : instantanée
armes en argent) doit effectuer un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 14 quand elle tente de passer la ligne Vous lancez en l’air une poignée de copeaux d’argent qui
protectrice. En cas d’échec, elle est incapable de la se transforment, alors que vous incantez votre sort, en une
traverser tant que celle-­ci reste active. grêle d’aiguilles scintillantes propulsées à une vitesse consi-
Q Tracer avec votre sang des symboles de dissimula- dérable. Chaque créature dans un cône de 21 m doit effec-
tion sur votre corps qui empêchent les astirax de tuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit
vous détecter grâce à leur aptitude Flairer la magie 10d4 dégâts perforants en cas de jet de sauvegarde raté, ou
pendant 1 heure. la moitié en cas de réussite.

Vous pouvez créer autant d’effets que vous le souhaitez à Toute créature sur laquelle l’argent a des effets négatifs
condition de subir les dégâts requis pour chacun. (comme une créature vulnérable aux armes en argent ou
qui perd sa résistance contre des armes en argent) subit à
la place 10d8 dégâts perforants en cas de jet de sauvegarde
raté, ou la moitié en cas de réussite.

À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant


un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez
augmenter la taille du cône de 3 m pour chaque niveau de
sort au-­dessus du 5e.

Vent d’argent
Invocation de niveau 4
Peut être lancé par les ensorceleurs et les magiciens
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 60 m
Composantes : V, S, M (une pincée de
poudre d’argent)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Vous invoquez un nuage tourbillonnant de poussière


d’argent dans une sphère de 12 m de rayon centrée sur un
point à portée du sort. La sphère s’étend en contournant les
coins, et la poussière s’accroche à toutes les créatures prises
à l’intérieur. Toutes les créatures qui entrent dans le nuage
ou y commencent leur tour cessent d’être invisibles et restent
visibles pour la durée du sort.

Si une créature sur laquelle l’argent a des effets négatifs


(comme une créature vulnérable aux armes en argent ou qui
perd sa résistance contre des armes en argent) entre dans le
nuage ou y commence son tour, elle doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle est étourdie.
À la fin de chacun de ses tours, la créature peut effectuer
un nouveau jet de sauvegarde de Constitution. En cas de
réussite, elle n’est plus étourdie.
Les armes
dans Midnight
L’arme la plus courante dans Midnight est probablement
le simple gourdin ; la plus sous-­estimée est la volonté de
survivre d’un peuple opprimé. Pour autant, les diverses
cultures et espèces d’Eredane ont créé de nombreuses
armes uniques, adaptées à leurs pratiques héroïques
ou infâmes.

Vous trouverez dans cette liste des exemples d’armes tra-


ditionnelles des différentes cultures de Midnight. Chaque
entrée inclut aussi le profil d’arme du DRS à utiliser pour
représenter en jeu l’arme correspondante. Dans quelques
cas, des changements mineurs sont apportés et signalés
dans l’entrée.

Toutes les cultures utilisent aussi l’ensemble des armes


figurant dans le DRS. De ce fait, un personnage sarcoséen
pourra choisir de manier un cedeku tandis qu’un autre se
battra avec un cimeterre classique. Cornes de cerf
Cette arme exotique est constituée d’une paire de cornes
de cerf superposées, montée sur un support en cuir qu’on
Atharak
attache à l’avant-­bras de façon à ce que les cornes dépassent
Les halfelins compensent leur force limitée par leur de la main. Chaque corne est en général plaquée d’acier
incroyable agilité, une stratégie qui se reflète dans leur pour la rendre plus tranchante et plus solide. Les elfes erun-
choix d’armes, comme l’atharak. Bien qu’elle semble n’être sil font un usage à la fois offensif et défensif de ces armes.
qu’une lanière de cuir et de corde tressés attachée à deux
pierres creuses à ses extrémités, un guerrier halfelin Les cornes de cerf utilisent le profil d’un bouclier. Au début
entraîné peut s’en servir pour déchaîner un tourbillon d’at- de votre tour, vous pouvez choisir de vous en servir comme
taques cinglantes. d’une arme. Dans ce cas, elles utilisent le profil d’arme
d’une dague, et non d’un bouclier, jusqu’au début de votre
L’atharak utilise le profil d’arme d’un fouet, mais inflige prochain tour.
des dégâts contondants et non tranchants.

Cedeku
Les combattants sarcoséens manient souvent cette épée
courte et concave comme arme auxiliaire lorsqu’ils se
battent à pied, et leurs cavaliers l’emportent comme arme
de rechange au cas où leur lance d’arçon se briserait.

Le cedeku utilise le profil d’arme d’un cimeterre.

Historiques et options de personnalisation


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Inutek
Cette arme est constituée d’une corde nouée à l’une de ses
extrémités à deux cordes plus courtes qui forment une Le thé d’Erethor
sorte de lasso ouvert. De lourdes pierres, ou parfois des Le fael, ou « thé d’Erethor », comme l’appellent les
poids métalliques, sont attachés au bout de ces extensions Dorns, est un précieux élixir qui remplace chez les elfes
pour rendre l’arme plus lourde et plus stable dans les airs. les rations de nourriture lourdes et encombrantes. La
Les sentinelles gnomes aiment particulièrement l’employer substance est créée magiquement à partir d’herbes et de
pour amener leurs adversaires « à leur niveau ». racines poussant en Erethor. Elle prend la forme d’un marc
sombre et friable qui, une fois mélangé à de l’eau, est aussi
L’inutek utilise le profil d’arme d’un filet. nourrissant que de véritables rations. On obtient ainsi une
mixture épaisse et légèrement sucrée.
En boire deux petites tasses par jour suffit pour rester
Lance de cavalerie dornienne en forme et en bonne santé. Le thé peut servir de seule
Cette lourde lance d’arçon était l’une des armes de pré- source d’alimentation pendant un mois entier. Après
dilection de la cavalerie des Dorns, qui apprirent à mon- cette durée, son efficacité chute rapidement et il faut
ter et à combattre à cheval après l’invasion sarcoséenne manger de la véritable nourriture pendant au moins deux
du Deuxième Âge. Aux longues lances plus légères des semaines avant de pouvoir à nouveau profiter des effets
Sarcoséens, ils préféraient une lance plus lourde qui tirait de la boisson. Une courte période d’adaptation au fael
est nécessaire, car il cause de légères crampes d’estomac
parti de leur taille et de leur force naturelles. La lance de
pendant les premiers jours. Le réchauffer pour le boire
cavalerie dornienne peut servir à pied comme à cheval,
chaud limite ce désagrément, mais toute nourriture
pour charger comme pour recevoir une charge. ingérée au milieu d’une cure de thé relance les douleurs.
La lance de cavalerie dornienne utilise le profil d’arme Un kilogramme de poudre de thé d’Erethor permet de
préparer une centaine de tasses. En ces temps sombres,
d’une hallebarde, mais inflige des dégâts perforants et non
le fael est devenu rare même en Erethor, ce qui le rend
tranchants.
aussi précieux.

Lance halfeline
Bien que les halfelins aient appris à profiter de l’élan de
leurs montures pour porter des attaques plus dévastatrices, souvent fixée à la selle de la monture par une lanière de cuir
leur arme de prédilection n’est pas l’impressionnante lance et une gaine de toile complexe, ce qui permet au cavalier de
d’arçon des chevaliers médiévaux. Les chevaucheurs de s’en servir après l’avoir simplement fait pivoter d’une main
wogrens halfelins ont en fait adapté les lances appré- vers le haut.
ciées dans leur culture pour créer une arme plus légère,
La lance halfeline utilise le profil d’arme de la lance d’arçon.
plus simple mais tout aussi efficace. La lance halfeline est

Poignard erunsil
Cette lame redoutable s’enfonce profondément dans la
chair de ses victimes et inflige autant de dégâts en ressor-
Les pierres d’âtre tant qu’en entrant. Les elfes erunsil en manient souvent une
dans chaque main pour affronter les serviteurs d’Izrador
Les pierres d’âtre sont une forme d’enchantement elfique
dans la Veradeen.
répandue et si ancienne que leur origine a été oubliée il
y a bien longtemps. Elles constituent un élément crucial Le poignard erunsil utilise le profil d’arme d’une dague.
du mode de vie des elfes, puisqu’elles leur permettent
de chauffer leurs foyers et leur nourriture sans recourir à
du bois de chauffage et donc sans risque d’incendie. Les
pierres d’âtre sont des galets d’obsidienne plats et guère
plus grands que la paume d’une main. Extraits dans le sud
des Hautes-­Cornes, elles sont enchantées pour libérer la
puissance élémentaire de la « chaleur de la terre » qu’elles
contiennent. On les allume et les éteint en prononçant
respectivement les mots eailin et eailone. Une pierre
d’âtre active émet de la chaleur sans produire de flamme.
La plupart des pierres d’une qualité correcte peuvent
fonctionner en continu plusieurs jours d’affilée. Le contact
d’une pierre d’âtre peut embraser le bois sec et les autres
matériaux inflammables.
Urutuk
Cette hachette à long manche est équilibrée pour com-
battre au corps à corps ou être lancée. Dans leur rage de
berserker, les nains kurgun en brandissent souvent une
dans chaque main.

L’urutuk utilise le profil d’arme d’une hachette.

Vardatch et grande vardatch


Cette arme grossière et brutale, dont le nom signifie
« hachoir » dans la langue des orcs, est une lourde épée
dont la large lame est émoussée d’un côté et dentelée de
l’autre. Elle est robuste, massive et peu coûteuse. Appli-
quant les mêmes principes à une échelle encore plus exa-
gérée, la grande vardatch est l’arme favorite des oruks des
troupes de choc, ainsi que des orcs qui méprisent les bou-
cliers et préfèrent infliger un maximum de dégâts.

La vardatch utilise le profil d’arme d’une hache d’armes.


La grande vardatch utilise le profil d’arme d’une hache à
deux mains.

L’étroite frontière entre les outils et les armes


Le port d’armes est illégal dans les certaines circonstances (comme être Q Gourdin : tous les bâtons ou
régions occupées d’Eredane, et la trouvé une faux de fermier à la main poignées d’outil de taille réduite ;
simple possession d’une épée ou dans les quartiers d’un légat, ou près Q Hachette : les petites haches ou
d’une arbalète peut valoir une exécu- du cadavre d’un orc avec un maillet hachettes peuvent servir à éclaircir
tion immédiate. Cependant, au cours ensanglanté, ou en train de s’entraîner le branchage des arbres et débiter de
d’un siècle d’oppression, de nombreux à lancer une hachette), il est évident que petites bûches ;
résistants ont découvert que la plupart vous maniez un outil en tant qu’arme. Q Maillet d’armes : un grand marteau
des outils agricoles peuvent défoncer à deux mains est bien utile pour
un crâne ou embrocher un adversaire Q Bâton : un bâton aide à la marche enfoncer des pieux et briser
aussi efficacement qu’une masse ou lors des longs voyages ; des pierres ;
une lance. Q Fléau : un fléau est nécessaire pour Q Marteau léger : un petit marteau est

Les armes suivantes peuvent éga- séparer les céréales de leur balle un outil légitime pour un forgeron, un
avant de les moudre ; maréchal-­ferrant ou un bricoleur ;
lement servir d’outils et être portées
dans les territoires occupés sans cau- Q Fouet : les bouviers et les charretiers Q Massue : tous les bâtons ou poignées
ser l’arrestation ou la mort de leur se servent de fouets pour diriger d’outil de grande taille ;
propriétaire. Cependant, votre MJ leurs troupeaux et guider leurs Q Serpe : les serpes servent à couper et
peut quand même décider que dans attelages ; récolter les céréales.

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