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CHANGEMENT  D'AVION :  INNISTRAD

©2016  Wizards  of  the  Coast  LLC.  MAGIC:  THE  GATHER  ING,  
DUNGEONS  &  DRAGONS,  leurs  logos  respectifs,  Magic,  Innistrad,  
Player's  Handbook,  Monster  Manual,  Dungeon  Master's  Guide,  D&D,  
Curse  of  Strahd,  Raven  loft,  WUBRG  et  les  ressemblances  distinctives  
des  personnages  sont  la  propriété  de  Wizards  of  the  Coast  LLC  aux  
États­Unis  et  dans  d'autres  pays.  Tous  les  droits  sont  réservés.

www.MagicTheGathering.com

Écrit  par  James  Wyatt

Couverture  par  Adam  Paquette

Les  histoires,  personnages  et  incidents  mentionnés  dans  cette  
publication  sont  entièrement  fictifs.

Ce  livre  est  protégé  par  les  lois  sur  le  droit  d'auteur  des  États­Unis  
d'Amérique.  Toute  reproduction  ou  utilisation  non  autorisée  du  matériel  
ou  des  illustrations  contenus  dans  ce  document  est  interdite  sans  
l'autorisation  écrite  expresse  de  Wizards  of  the  Coast  LLC.

Première  impression :  août  2016
Contenu
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sur  Wizards.com/CustomerService
Le  monde  d'Innistrad
Wizards  of  the  Coast  LLC
Case  postale  707
La  vie  sur  Innistrad
Renton,  WA  98057­0707  États­Unis
États­Unis  et  Canada :  (800)  324­6496  
ou  (425)  204­8069 Créatures  de  la  nuit
Europe :  +32(0)  70  233  277

La  venue  d'Emrakul

Malédiction  d'Innistrad

Humble  the  Brute  Daarken
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Introduction
Des  nuages  violets  et  rouges  enveloppent  le  ciel  au­dessus  du  pour  ­
montagnes  enchérissantes  du  Geier  Reach,  ne  permettant  jamais  à  la  
pleine  lumière  du  soleil  de  briller  sur  le  sol  en  contrebas.  Les  flèches  
déchiquetées  de  Maurer  Estate  s'élancent  des  sommets,  surveillant  
silencieusement  la  vallée  isolée.  Stoïques  et  endurants,  les  habitants  de  
Stensia  se  blottissent  dans  leurs  villages  de  pierre  ­  Shadowgrange,  Krezk,  
Lam  ­
mas—bâti  contre  les  flancs  des  montagnes.  Des  traînées  de  brouillard  
épais  s'enroulent  au  milieu  des  troncs  de  pins  noirs  dans  le  Som  ­
berwald,  les  tourbières  épaisses  aspirent  lentement  les  arbres  morts  dans  
leurs  profondeurs  obscures,  et  les  pâturages  sombres  fournissent  peu  de  
nourriture  aux  troupeaux  de  moutons  maigres.
Le  seigneur  de  cette  partie  sombre  et  reculée  des  vallées  
lointaines  de  Stensia  est  Strefan  Maurer,  qui  a  bu  du  sang  d'ange  aux  
côtés  d'Edgar  Markov  et  d'Olivia  Voldaren  il  y  a  des  siècles.  Sa  lignée  est  
petite  et  la  plupart  du  temps  sans  rapport  avec  le  reste  du  monde,  mais  
dans  les  vallées  éloignées  de  Stensia,  il  est  le  maître  ultime.  Avacyn  et  
Sigarda  offrent  peu  d'espoir  à  ses  sinistres  sujets.  Abandonnés  par  leurs  
anges  et  chassés  par  des  vampires,  les  Stensiens  ne  peuvent  que  supporter  
le  crépuscule  sans  fin.

•  •  •

Au  moment  où  Plane  Shift:  Zendikar  a  vu  le  jour,  le  jeu  et  l'histoire  de  
Magic:  The  Gathering  avaient  quitté  Zendikar  et  commencé  l'histoire  de  
Shad  ows  sur  Innistrad.  J'avais  déjà  fini  d'écrire  The  Art  of  Magic:  The  

Gathering—Innistrad,  en  même  temps  que  Curse  of  Strahd,  une  aventure  
sur  le  thème  de  l'horreur  pour  Dungeons  &  Dragons,  était  sur  les  étagères.  
Tout  cela  signifiait  que  j'ai  tourné  mon  attention  assez  rapidement  vers  le  
prochain  épisode,  Plane  Shift :  Innistrad !

Le  point  de  départ  de  ce  document  était  The  Art  of  Magic:  The  
Gathering—Innistrad.  Considérez  ce  livre  comme  une  ressource  utile  pour  
créer  votre  campagne  Innistrad,  mais  pas  strictement  nécessaire.  Une  
abondance  de  connaissances  sur  Innistrad  peut  être  trouvée  sur  le  Web  de  
Magic  ­
placer.  Ce  document  est  conçu  pour  vous  aider  à  transformer  les  
crochets  d'aventure  et  les  graines  de  l'histoire  du  livre  en  une  ressource  pour  
votre  campagne  avec  un  minimum  de  modifications  aux  règles  D&D  de  la  
cinquième  édition.

Ce  document  contient  également  des  lignes  directrices  pour  adapter  ­
l'  aventure  Curse  of  Strahd  pour  la  situer  à  Innistrad.
Avec  un  peu  d'improvisation  créative,  ces  conseils  devraient  vous  mettre  
sur  la  bonne  voie.
—James  Wyatt

Les  mécanismes  de  jeu  de  ce  supplément  sont  utilisables  dans  votre  
campagne  D&D  mais  ne  sont  pas  entièrement  tempérés  par  des  tests  de  
jeu  et  des  itérations  de  conception.  Pour  ces  raisons,  le  contenu  de  ce  
supplément  n'est  pas  légal  dans  les  événements  de  jeu  organisé  D&D.

Humble  the  Brute  Daarken
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Quartier  fantôme  Peter  Mohrbacher
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Le  monde rage  et  violence  secrètes  qui  se  cachent  dans  le  cœur  humain.
Sur  le  plan  d'Innistrad,  les  horreurs  traquent  les  ombres  et  grattent  
les  portes  dans  la  nuit.  L'humanité  est  assaillie  de  toutes  parts :  les   Les  vampires  sont  la  manifestation  corporelle  du  désir  charnel,  
vampires  ont  soif  de  sang  humain,  les  loups­garous  vivent  pour  le   des  envies  hédonistes  et  de  la  soif  de  sang.  Les  zombies  et  les  
frisson  de  la  chasse,  les  esprits  agités  des  morts  hantent  les  vivants,   geists  ­  les  esprits  agités  des  morts  ­  peignent  l'avenir  éventuel  de  
et  aucun  cadavre  n'est  à  l'abri  d'une  réanimation  aux  mains  de   tous  les  peuples  dans  les  termes  les  plus  crus,  soulignant  les  sombres  
nécromanciens  cruels  ou  de  scientifiques  rusés.  Seules  leur  sombre   vérités  de  la  mortalité  humaine.  Les  démons  sont  l'inversion  impie  des  
détermination  et  leur  foi  inébranlable  dans  la  protection  de  leur  archan   désirs  spirituels  de  l'humanité  –  le  côté  obscur  de  la  clarté  des  anges.
gel  patron,  Avacyn,  ont  permis  aux  humains  de  survivre  dans  ce  
royaume  cauchemardesque. Pourtant,  les  créatures  les  plus  redoutables  d'Innistrad  se  cachent  
dans  les  villes  humaines,  poursuivant  leurs  plans  tordus  et  leurs  désirs  
impies  au  cœur  de  la  civilisation.
Horreurs  de  la  nuit
Ce  sont  les  humains  qui  ont  été  consumés  par  les  ténèbres  
Les  habitants  d'Innistrad  sont  entourés  de  monstres.
d'Innistrad.  De  sinistres  cultistes  se  livrent  aux  démons  et  autres  
Presque  sans  exception,  tout  ce  qui  n'est  pas  humain,  que  ce  soit  un  
forces  obscures.  Les  romanciers  dépravés  nec  ressuscitent  les  morts  
rat  ou  un  ange,  est  un  ennemi  potentiel.
pour  faire  ce  qu'ils  veulent.  Des  érudits  obsédés  fouillent  dans  des  
Même  les  alliés  traditionnels  de  l'humanité  ­  des  anges  aux  griffons  
secrets  qu'il  vaut  mieux  garder  cachés.  Des  scientifiques  fous  jouent  
en  passant  par  les  hérons  et  les  chiens  de  chasse  ­  ne  sont  au  
avec  les  forces  de  la  vie  et  de  la  mort  dans  leur  effort  pour  créer  une  
mieux  pas  fiables,  car  la  folie  qui  s'empare  des  anges  semble  
vie  artificielle  ou  exploiter  l'énergie  qui  reste  dans  l'esprit  des  morts.  Et  
s'infiltrer  dans  chaque  être  vivant.  Et  en  même  temps,  les  ennemis  
même  parmi  les  gens  ordinaires  –  sur  Innistrad  comme  sur  tous  les  
séculaires  de  l'humanité  deviennent  de  plus  en  plus  dangereux.
plans  –  certains  cèdent  simplement  à  des  désirs  égoïstes  et  à  une  rage  
Les  horreurs  spécifiques  que  les  habitants  d'Innistrad
violente,  tuant  avec  un  couteau  et  un  garrot  plutôt  qu'avec  la  sorcellerie.
redoutent  le  plus  sont  tous  des  reflets  de  la  nature  plus  sombre  
de  l'humanité.  Les  loups­garous  sont  une  incarnation  vivante  de  la

Maître  des  tâches  démoniaque Chris  Rahn
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Commandant  Goldnight  Chris  Rahn

Défenseurs  de  l'Humanité
L'humanité  n'est  pas  sans  protecteurs  dans  ce  pays   ple.  Les  anges  sous  la  direction  d'Avacyn  ont  empalé  les  
cauchemardesque,  et  les  premiers  d'entre  eux  ont  toujours  été   innocents  sur  leurs  lances  et  ont  parcouru  la  terre  avec  le  feu  
les  anges.  Dirigée  par  le  glorieux  archange  Avacyn,  la  troupe   céleste.  Convaincue  que  les  péchés  de  l'humanité  avaient  
d'anges  est  peu  nombreuse  mais  a  longtemps  soutenu  le  peuple   provoqué  la  colère  d'Avacyn,  l'église  prit  la  cause  de  l'archange  et  
d'Innistrad  pour  affronter  les  horreurs  de  la  nuit. chercha  à  purger  tout  péché  par  l'inquisition  et  l'exécution.
Sauf  dans  de  rares  cas  où  les  anges  s'engagent  directement  
dans  des  combats  contre  des  monstres,  leur  pouvoir  passe  par   Avec  même  les  anges  et  l'église  se  sont  retournés  contre
l'Église  d'Avacyn,  qui  sert  d'autorité  à  la  fois  spirituelle  et  temporelle   l'humanité,  il  en  resta  peu  pour  prendre  les  armes  contre  
dans  les  quatre  provinces  d'Innistrad.  Les  prêtres  de  l'église   les  maux  d'Innistrad.  Ici  et  là,  des  cathares  renégats  ont  
effectuent  des  bénédictions  rituelles  sur  les  fidèles  et  leurs  maisons   désobéi  au  mandat  de  l'église  et  ont  continué  à  chasser  les  
pour  conjurer  le  mal,  et  les  soldats  et  les  inquisiteurs  de  l'église   vampires  et  les  loups­garous  au  lieu  de  punir  les  innocents.  
chassent  depuis  longtemps  les  vampires  et  les  loups­garous  qui   Mais  de  plus  en  plus,  les  gens  du  commun  ­  les  fermiers  avec  
s'attaquent  aux  personnes  dont  ils  ont  la  charge. leurs  fourches,  les  forgerons  avec  leurs  marteaux  et  les  soldats  à  
la  retraite  prenant  des  épées  usées  par  le  dessus  du  manteau  ­  
ont  découvert  de  nouvelles  réserves  de  force  et  de  résilience  pour  
Mais  c'était  avant  qu'Avacyn  ne  devienne  fou.  Sans  
avertissement,  la  fureur  fulgurante  de  l'archange,  généralement   faire  face  aux  horreurs  de  l'obscurité,  même  lorsque  celles­ci  les  
réservée  aux  plus  grands  ennemis  de  l'humanité,  s'est  abattue   horreurs  étaient  les  curés  et  les  saints  chevaliers.
sur  des  villages  remplis  de  personnes  apparemment  innocentes.
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Commune  de  Gavony  Peter  Mohrbacher
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Les  habitants  d'Innistrad
La  population  d'Innistrad  est  majoritairement  humaine,  et  les  
personnages  joueurs  d'une  campagne  d'Innistrad  doivent  être  
humains  dans  la  plupart  des  cas.  Cependant,  les  humains  de  Kessig  
sont  différents  à  bien  des  égards  de  ceux  de  Gavony,  et  la  culture  
urbaine  de  Nephalia  est  très  distincte  de  la  terre  drapée  d'ombre  de  
Stensia.  La  diversité  parmi  les  personnages  joueurs  ne  vient  pas  de  la  
race,  mais  de  la  province  d'origine  de  chaque  personnage.

Les  personnages  humains  sur  Innistrad  ont  ce  qui  suit
traits.  Si  vous  utilisez  ces  traits  humains,  n'utilisez  pas  les  variantes  
de  traits  humains  présentées  dans  le  manuel  du  joueur.  De  plus,  dans  
les  campagnes  qui  utilisent  des  exploits,  les  personnages  ne  devraient  
pas  être  autorisés  à  choisir  des  exploits  qui  reproduisent  des  traits  
provinciaux.
Âge.  Les  humains  atteignent  l'âge  adulte  à  la  fin  de  leur  
adolescence  et  vivent  moins  d'un  siècle.
Alignement.  Les  humains  ne  tendent  vers  aucun  alignement  
particulier.
Taille.  Les  humains  varient  considérablement  en  taille  et  en   Diregraf  Escorte  Ryan  Pancoast
corpulence,  allant  d'à  peine  5  pieds  à  bien  plus  de  6  pieds  de  haut.  
Quelle  que  soit  votre  position  dans  cette  fourchette,  votre  taille  est  moyenne. Attaque  printanière.  Lorsque  vous  effectuez  une  attaque  au  

La  rapidité.  Votre  vitesse  de  marche  de  base  est  de  30  pieds. corps  à  corps  contre  une  créature,  vous  ne  provoquez  pas  d'attaques  

Langues.  Vous  pouvez  parler,  lire  et  écrire  le  commun  et  une   d'opportunité  de  cette  créature  pour  le  reste  de  votre  tour,  que  vous  

langue  supplémentaire  de  votre  choix  (voir  «Langues»  à  la  page   ayez  touché  ou  non.

suivante).
Néphalie
Origine  provinciale.  Choisissez  l'une  des  quatre  provinces  d'Innistrad  
Sous  un  voile  de  brouillard  omniprésent  qui  s'élève  de  la  mer,  les  
comme  lieu  d'origine  de  votre  personnage.
habitants  de  Nephalia  maintiennent  un  semblant  de  normalité,  achetant  

Gavony et  vendant  des  marchandises  de  tout  Innistrad  sur  leurs  marchés  

Qu'ils  soient  en  sécurité  derrière  les  murs  de  la  Haute  Cité  de   animés,  partant  en  mer  dans  de  minuscules  bateaux  de  pêche  ou  
Thraben  ou  dans  les  landes  avec  à  peine  plus  que  des  fenêtres  fermées,   labourant  les  terres  détrempées.  terre  dans  les  champs  gorgés  d'eau.

des  portes  barricadées  et  une  sombre  détermination  à  résister  aux  
horreurs  de  la  nuit,  les  humains  de  Gavony  sont  les  personnes  les  plus   Augmentation  du  score  de  capacité.  Vos  scores  d'Intelligence  et  de  

complètes.  d'Innistrad. Charisme  augmentent  chacun  de  1.

Augmentation  du  score  de  capacité.  Vos  scores  de  capacité   Étendue  des  connaissances.  Vous  acquérez  la  maîtrise  de  

augmentent  chaque  fois  de  1. n'importe  quelle  combinaison  de  quatre  compétences  ou  de  quatre  
outils  de  votre  choix.
Kessig
Stencia
Pour  le  Kessiger,  la  vie  est  un  travail.  Les  Kessigers  sont  des  
agriculteurs,  des  meuniers,  des  tisserands  et  des  tailleurs  de  pierre,   D'innombrables  générations  de  difficultés  et  de  proximité  avec  les  

vivant  près  de  la  terre  et  travaillant  dur  pour  chaque  repas.  Cela  les  rend   bastions  des  vampires  ­  entraînant  la  perte  d'enfants  et  de  voisins  ­  ont  

autonomes,  pragmatiques  et  clairs. appris  aux  Stensiens  à  garder  leur  cœur.

Augmentation  du  score  de  capacité.  Vos  valeurs  de  Dextérité  et   Ils  sont  fiers  et  fervents  de  leurs  croyances  mais  semblent  brusques  

de  Sagesse  augmentent  chacune  de  1. voire  froids  aux  habitants  des  autres  provinces.

Peuple  de  la  forêt.  Vous  maîtrisez  la  compétence  Survie. Augmentation  du  score  de  capacité.  Vos  valeurs  de  Force  et  de  
Constitution  augmentent  chacune  de  1.

Flotte  de  pied.  Votre  vitesse  de  marche  de  base  est  de  40  pieds. Intimidant.  Vous  maîtrisez  l'Intimida
compétence.
Au  pied  sûr.  Lorsque  vous  utilisez  l'action  Dash,  un  terrain  difficile  
ne  vous  coûte  pas  de  mouvement  supplémentaire  sur  ce  terrain. Dure.  Votre  maximum  de  points  de  vie  augmente  de  2,
tour. et  il  augmente  de  2  à  chaque  fois  que  vous  gagnez  un  niveau.
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Aperçu  des  cours propre  conscience  plutôt  que  les  diktats  de  plus  en  plus  insensés  de  

Des  personnages  de  toutes  les  classes  peuvent  être  trouvés  à  Innistrad,   l'église.

bien  que  certaines  classes  soient  plus  rares  que  d'autres.  Les  organisations   Les  Rangers  sont  particulièrement  fréquents  à  Kessig,  où

et  les  types  de  personnages  indiqués  ci­dessous  sont  décrits  plus  en  détail   ils  opèrent  comme  chasseurs,  trappeurs  ou  guides  dans  l'Ul  venwald,  ou  

dans  les  pages  suivantes. comme  membres  cathares  du  Carquois  de  Kessig.

Les  barbares  ne  sont  pas  monnaie  courante  à  Innistrad. Les  voleurs  sont  les  plus  courants  à  Thraben  et  dans  les  villes  de  

Certains  cathares  puisent  dans  le  pouvoir  de  la  fureur  divine  (voir  la  carte   Nephalia,  se  livrant  à  la  contrebande,  au  vol,  au  commerce  de  cadavres  et  

Lightning  Mauler  dans  Avacyn  Restored).  Les  régions  les  plus  reculées  du   à  d'autres  activités  peu  recommandables .

Somberwald,  de  l'Ulvenwald  et  du  Geier  Reach  pourraient  également  abriter   Les  sorciers  sont  rares.  Un  spearsage  (l'un  des  arch  mages  de  

des  barbares  plus  traditionnels. Goldnight)  pourrait  être  un  sorcier,  surtout  si  vous  utilisez  la  variante  d'âme  
préférée  présentée  dans  Unearthed  Arcana.  Un  sorcier  peut  aussi  être  un  nécro­

Les  bardes  sont  également  rares  sur  Innistrad.  Une  sauge  printanière— alchimiste  ou  un  cultiste  quelconque.

un  archimage  avacynien  dédié  à  la  guérison  et  au  renouveau  ­  pourrait  
éventuellement  être  un  barde. Les  sorciers  se  trouvent  principalement  dans  les  cultes  de  la  folie  (avec  
un  Grand  Ancien  comme  patron),  les  cultes  
démoniaques  tels  que  le  Skirsdag  ou  les  covens  
de  sorcières.  Un  sorcier  appartenant  au  Skirsdag  

pourrait  être  un  membre  respecté  de  la  hiérarchie  
de  l'église,  simulant  les  bénédictions  du  clergé  
avacynien.

Les  sorciers  sont  souvent  des  archimages  
avacyniens,  mais  ils  peuvent  aussi  embrasser  
des  vocations  plus  sinistres :  invocateurs  de  
goules,  skaberen,  brumes  nécro­alchimistes,  
savants  fous  et  cultistes.

Langues
Innistrad  n'est  pas  un  monde  avec  une  

variété  de  langues,  contrairement  à  la  plupart  
des  environnements  D&D.  Les  peuples  qui  
habitent  le  monde  parlent  tous  la  même  langue,  
et  les  monstres  les  plus  courants,  y  compris  les  
vampires,  les  loups­garous  et  les  geists,

le  parlent  aussi,  puisqu'ils  étaient  autrefois  humains.
Les  clercs  peuplent  les  rangs  de  la  hiérarchie  ecclésiastique  et  de  
Ordinairement,  tous  les  humains  apprennent  une  langue  
nombreux  ordres  cathares.
supplémentaire,  et  de  nombreux  horizons  donnent  également  accès  à  
Les  druides  peuvent  être  trouvés  sous  la  forme  de  sages­sources  ou  
des  langues.  La  manière  la  plus  simple  de  gérer  ces  langues  supplémentaires  
de  «sorcières»  connues  sous  le  nom  de  forcemages,  qui  concluent  des  pactes  avec  
est  donc  de  les  ignorer.  Les  humains  ne  parlent  que  le  Commun.  Si  un  arrière­
les  esprits  de  la  nature.
plan  donne  accès  à  une  langue,  le  personnage  peut  choisir  une  maîtrise  d'outil  
Les  combattants  remplissent  tous  les  rôles  habituels  sur  Innistrad,  
à  la  place.
en  tant  que  soldats,  cathares,  capitaines  de  milice,  gardes  de  ville,  etc.
Alternativement,  vous  pouvez  diversifier  les  langues  d'Innistrad.  Peut­
sur.
être  que  la  langue  commune  est  la  langue  de  l'église,  utilisée  pour  faciliter  la  
Les  moines  sont  rares.  Un  moine  est  probablement  un  membre  de  la  
communication  entre  les  personnes  de  différentes  provinces,  même  si  chaque  
hiérarchie  de  l'église  et,  en  fait,  il  est  plus  susceptible  d'être  un  moine  dans  la  
province  a  sa  propre  langue  ou  dialecte.  Les  personnages  peuvent  également  
définition  de  l'église  ­  un  prêtre  errant.
apprendre  le  démoniaque  (parlé  par  les  démons  et  les  diables),  le  draconique  
Les  paladins  remplissent  de  nombreux  ordres  cathares.  Alors  que  
(parlé  par  les  dragons)  ou  le  primordial  (parlé  par  les  élémentaires).
la  folie  des  anges  et  l'ascension  d'Emrakul  changent  le  visage  d'Innistrad,  l'Ordre  
de  Saint  Traft  devient  le  foyer  de  nombreux  cathares  «  hérétiques  »  qui  

choisissent  de  suivre  leur
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L'église  d'Avacyn
La  foi  avacynienne  est  un  système  complexe  de  croyances  et  de   un  moine  dans  la  hiérarchie  de  l'église,  ayant  la  liberté  de  se  déplacer  
pratiques  magiques  destinées  à  protéger  les  humains  d'Innistrad  des   sans  responsabilité  envers  aucune  congrégation.  Le  fond  d'acolyte  est  
prédateurs  des  monstres  du  plan.  Au  fil  des  siècles,  des  couches  de   idéal  pour  un  tel  personnage.  Le  choix  de  domaine  d'un  clerc  peut  
croyances  et  de  rituels  se  sont  accumulées  dans  ce  noyau  de  base,   refléter  un  lien  avec  l'un  des  archanges  asservis  à  Avacyn.  Le  domaine  
mais  tant  qu'Avacyn  est  resté  présent  et  sain  d'esprit  dans  le  monde,  les   Connaissance  est  particulièrement  associé  à  Bruna  et  Flight  Alabaster,  
protections  de  l'église  sont  restées  fortes,  empêchant  l'extinction  totale  de   le  domaine  Vie  est  fortement  lié  à  Sigarda  et  à  l'Hôte  des  Herons,  et  le  
la  race  humaine. domaine  Guerre  est  lié  à  Gisela  et  Flight  Goldnight.

Les  personnages  joueurs  d'une  campagne  d'Innistrad  sont  
susceptibles  d'être  associés  à  l'Église  d'Avacyn  d'une  manière  ou  
d'une  autre.  Les  prêtres,  les  druides,  les  combattants,  les  paladins,  les  
rôdeurs  et  les  sorciers  peuvent  servir  de  cathares,  d'inquisiteurs  ou  
d'archimages  au  sein  de  la  vaste  organisation  de  l'église.

Hiérarchie  de  l'Église
L'église  est  dirigée  par  le  Conseil  
Lunarque.  Composé  d'évêques  et  de  

cathares  des  plus  hauts  rangs,  le  
concile  continue  de  lutter  pour  
accepter  la  folie  d'Avacyn  et  de  ses  
anges.

Les  évêques  sont  les  dirigeants
des  affaires  spirituelles  et  
temporelles  de  l'Église.
Les  anciens  gouvernent  les  
paroisses  qui  composent  chaque  
province,  combinant  les  responsabilités   Le  paladin  de  la  Lame  d'argent  Jason  Chan

administratives  d'un  maire  avec  l'autorité  religieuse  d'un  évêque   Cathares

mineur.  Les  prêtres  s'occupent  des  besoins  des  gens  dans  les  églises   Les  cathares  sont  les  soldats  de  l'église  avacynienne,  mais  «soldats»  
paroissiales,  les  chapelles  de  village  et  les  autels  transversaux.  Tous  les   est  un  terme  large  qui  englobe  tout,  des  enquêteurs  chargés  de  résoudre  
prêtres  ont  la  capacité  de  faire  de  la  magie,  bien  que  certains  soient  plus   des  crimes  aux  paladins  à  cheval.
puissants  que  d'autres. Certains  ordres  cathares  sont  si  indépendants  qu'ils  sont  pratiquement  
La  plupart  d'entre  eux  se  concentrent  sur  les  bénédictions  protectrices   des  sectes  distinctes  de  l'Église,  tandis  que  d'autres  sont  étroitement  
qui  composent  les  rituels  de  l'église. liés  à  la  hiérarchie  de  la  foi :
Les  moines  sont  des  prêtres  errants,  non  liés  à  un  lieu  spécifique.   •  La  cavalerie  d'élite  d'Innistrad,  les  Cavaliers  de  Gavony,  est  
Certains  se  sentent  appelés  à  s'occuper  de  ces  personnes  isolées  vivant   intensivement  entraînée  au  combat  à  cheval  avec  des  épées  et  des  
hors  de  portée  d'un  curé,  mais  d'autres  adoptent  la  vie  de  moine  parce   lances.  •  Les  gardes  du  mausolée  sont  la  base

qu'ils  ne  sont  pas  d'accord  avec  leurs  supérieurs  dans  la  hiérarchie.
des  soldats  des  cathares,  maniant  peu  de  magie  mais  se  
Certains  sont  des  fanatiques  aux  yeux  fous  ou  des  enseignants   rattrapant  par  leur  nombre.
hérétiques,  mais  beaucoup  sont  des  âmes  calmes  et  paisibles  avec  des   •  Des  duellistes  de  minuit  patrouillent  dans  les  rues,  en  particulier
convictions  fermes  qui  les  distinguent  de  l'église. la  nuit,  à  la  recherche  de  voleurs,  de  vampires  et  de  marchands  de  
Un  clerc  personnage  joueur  est  probablement  appelé cadavres.
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Démolir  Raymond  Swanland

•  Les  aumôniers  maures  sont  des  fidèles  du  champ  de  bataille  qui   tices  techniques  uniques  transmises  de  maître  à  élève  depuis  des  
manient  la  magie  et  les  armes  avec  la  même  compétence.  Leur   générations,  remontant  finalement  aux  archanges  et  à  Avacyn  elle­
magie  se  concentre  sur  la  guérison  et  la  protection,  donc  ils  ne  se   même.
battent  généralement  pas  en  première  ligne. Spearsages,  les  archimages  de  Goldnight,  utilisez  la  pow
•  Les  cathares  des  lames  paroissiales  servent  d'escortes  le  long  des   des  sorts  puissants  et  agressifs  associés  au  soleil,  canalisant  des  
carrefours  et  protègent  la  cathédrale  de  Thra  ben.  C'est  une  force   rayons  aveuglants  de  lumière  sacrée  et  de  puissantes  prières  pour  
militaire  d'élite  qui  se  rassemble  sous  l'ordre  des  évêques. renforcer  la  vitesse  et  le  courage  de  leurs  alliés.
Les  sages  de  la  lune,  les  archimages  d'Albâtre,  sont  soucieux  de  
•  Le  Carquois  de  Kessig  est  un  ordre  récemment  séparé  des  lames   préserver  le  repos  béni,  empêchant  les  humains  de  revenir  sous  forme  
paroissiales.  Ses  membres  se  spécialisent  dans  le  tir  à  l'arc  et  la   de  zombies.  Ils  utilisent  des  sorts  de  prévention  et  de  protection,  
défense  à  longue  distance,  et  gardent  souvent  les  murs  de  la  ville   bannissant  les  morts­vivants  dans  le  vide  et  s'assurant  que  les  tombes  
et  les  toits  des  églises  contre  les  esprits,  les  vampires,  les  spectres,   restent  scellées.
les  démons  et  autres  attaquants  volants. Les  sages­sources,  les  archimages  des  hérons,  sont  des  guérisseurs  

Les  personnages  cathares  peuvent  être  des  clercs  (en  particulier  les   qui  utilisent  leur  magie  pour  aider  des  individus,  des  villages  entiers  et  

aumôniers  maures),  des  combattants  ou  des  paladins  (en  particulier   même  la  terre  elle­même.  Ils  agissent  un  peu  comme  des  prêtres  ou  des  

les  cavaliers  de  Gavony,  les  gardes  du  mausolée,  les  duellistes  de   moines  errants,  voyageant  dans  les  régions  éloignées  pour  servir  le  

minuit  ou  les  lames  paroissiales)  ou  les  rôdeurs  (dans  le  carquois  de   peuple  et  guérir  les  malades.

Kessig).  Le  fond  de  soldat  fonctionne  bien  pour  les  cathares. Les  archimages  avacyniens  peuvent  être  des  prêtres,  des  
sorciers  ou  (dans  le  cas  des  sages  des  sources)  des  druides.  Le  sorcier  
Archimages  avacyniens de  l'âme  préféré  présenté  dans  Unearthed  Arcana  pourrait  également  
Les  archimages  avacyniens  sont  des  lanceurs  de  sorts  doués  avec  la   travailler  pour  un  archimage,  et  le  fond  de  sauge  est  idéal  pour  de  tels  
capacité  innée  de  canaliser  une  partie  du  pouvoir  divin  des  archanges.   personnages.
Chaque  lignée  des  archimages  prac
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Contexte  de  l'inquisiteur
Historiquement,  les  inquisiteurs  étaient  des  détectives  cathares  qui   Caractéristique :  autorité  légale

enquêtaient  sur  des  crimes  à  la  fois  banals  et  surnaturels.  Ils  étaient   En  tant  qu'inquisiteur  de  l'église,  vous  avez  le  pouvoir  d'arrêter  les  

connus  pour  se  rendre  dans  des  paroisses  éloignées  en  proie  à  des   criminels.  En  l'absence  d'autres  autorités,  vous  êtes  autorisé  à  porter  un  

meurtres  inexpliqués  et  pour  avoir  dénoncé  des  loups­garous  vivant  parmi   jugement  et  même  à  exécuter  la  peine.  Si  vous  abusez  de  ce  pouvoir,  
des  humains  normaux.  Pendant  l'absence  d'Avacyn,  lorsque  l'archange   cependant,  vos  supérieurs  dans  l'église  pourraient  vous  le  retirer.

était  emprisonné  dans  la  prison  démoniaque  connue  sous  le  nom  de  
Helvault,  les  inquisiteurs  menèrent  une  série  d'incursions  brutales  dans  
Caractéristiques  suggérées
Kessig  et  la  lande  de  Gavony.
Les  inquisiteurs  sont  souvent  poussés  par  le  zèle,  tourmentés  par  
Ils  ont  exécuté  des  lycanthropes  présumés  avec  peu  ou  pas  de  preuves  
la  méfiance  et  hantés  par  le  doute.  Ils  sont  tous  trop  sensibles  aux  
et  ont  puni  des  hérétiques  accusés  dans  des  procès  non  autorisés.  
défauts  humains  et  leur  jugement  n'est  pas  toujours  d'inspiration  divine.
Avec  la  folie  d'Avacyn,  cette  forme  sauvage  d'inquisition  est  devenue  
la  norme,  et  les  inquisiteurs  qui  fouillent  encore  dans  de  sombres  
mystères  sont  devenus  une  minorité. d8  Trait  de  personnalité
1 Tout  ira  bien  si  tout  le  monde  fait  ce  que  je  dis.
2  Le  désespoir  est  une  extravagance  que  nous  ne  pouvons  pas  nous  permettre.
Compétences :  enquête,  religion
3  Je  connais  les  écrits  de  Saint  Raban  d'avant  en  arrière.
Compétences  en  outils :  Outils  de  voleurs,  un  ensemble  d'outils  d'artisan   4 J'essaie  de  voir  le  bon  côté  des  choses  dans  les  pires  situations.
de  votre  choix 5 Cela  m'aide  à  me  sentir  mieux  lorsque  les  autres  montrent  de  la  sympathie  

Équipement :  un  symbole  sacré,  un  ensemble  de  vêtements  de  voyageur   ou  de  l'appréciation  pour  les  horreurs  que  j'ai  endurées.

6  Je  préfère  affronter  le  mal  avec  un  groupe  d'amis  solide  devant  moi.
et  une  pochette  de  ceinture  contenant  15 po
7  Je  veux  voir  les  méchants  brûler  pour  le  mal  qu'ils  nous  ont  fait  subir.
8 Je  sens  le  péché  être  purgé  de  moi  alors  que  j'aide  à  purifier  le  monde.

d6  Idéal

1  Honnêteté.  La  plus  petite  tromperie  ouvre  la  voie  au  péché  grave.
(Légitime)
2  Piété.  La  dévotion  aux  anges  et  aux  rites  de  l'église  est  tout  ce  qui  garde  le  monde  de  la  
destruction.  (Bien)
3  Commande.  Les  lois  d'Avacyn  sont  destinées  à  préserver  l'ordre  social  ­  chaque  
chose  à  sa  place.  (Légitime)
4  Humanité.  La  vie  humaine  doit  être  chérie  et  préservée  contre
les  horreurs  de  la  nuit.  (Bien)
5  Connaissances.  Le  chemin  de  la  sainteté  passe  par  la  compréhension
du  monde.  (N'importe  quel)
6  Punition.  Il  vaut  mieux  que  l'innocent  souffre  que  pour  le

coupables  d'échapper  à  leur  dû.  (Mauvais)

d6  Lien

1  Thraben  est  le  cœur  du  monde.  La  cathédrale  doit  rester  debout  même  si  
l'arrière­pays  est  perdu.

2  Un  jour,  je  réclamerai  vengeance  contre  le  monstre  qui  m'a  pris  ma  famille.

3  Mon  arme  est  tout  ce  que  j'ai  pour  me  souvenir  de  mon  mentor  bien­aimé.
4  Le  geist  de  mon  bien­aimé  me  parle  parfois.
5  Mon  cher  frère  est  maintenant  un  loup­garou.
6  Une  petite  chapelle  transversale  est  mon  foyer  spirituel.

d6  Défaut

1 Je  suis  troublé  par  la  rage  sauvage  et  la  soif  de  sang  qui  se  cachent  dans  mon  
propre  cœur.

2  J'en  suis  venu  à  croire  que  j'ai  exécuté  un  innocent.
3 J'apprécie  le  prestige  de  ma  position  plus  que  le  service  aux  anges.
4 Je  bois  pour  oublier  les  horreurs  que  j'ai  vues.
5 J'ai  peut­être  fait  une  promesse  à  un  démon  que  je  ne  peux  pas  tenir.
6  Je  ferai  tout  ce  qui  doit  être  fait,  car  mon  âme  est  déjà
perdu.

Inquisiteur  des  Landes  David  Palumbo
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Moonmist  Ryan  Yee

Loups­garous
Poussés  par  leurs  passions,  leur  faim  surnaturelle  et  le  cycle  de  la   sur  l'humanité,  et  le  fait  symboliquement  par  le  meurtre  brutal.
lune,  les  loups­garous  abandonnent  leur  humanité  ténue  pour  embrasser  
le  prédateur  sauvage  avec  eux.  Ils  vivent  le  long  de  la  frontière  entre   Une  emprise  ténue  sur  l'humanité.  Une  personne  atteinte  de  
l'humanité  et  le  mal  surnaturel,  entre  la  civilisation  et  la  nature,  entre  la   lycanthropie  doute  à  jamais  de  ses  propres  pulsions  et  instincts.  Sous  
lumière  et  la  nature.  obscurité  totale.  Se  rassemblant  en  meutes   forme  humaine,  un  loup­garou  ressent  l'attraction  de  l'essence  du  loup  
sauvages  ou  chassant  seuls  sous  la  lune  d'argent,  les  loups­garous   même  s'il  est  pleinement  engagé  dans  la  société  humaine.  Tous  les  
incarnent  l'envie  de  violence,  la  rébellion  contre  les  mœurs  et  les  chaînes   lycanthropes  ressentent  la  guerre  des  émotions  dans  leur  cœur,  et  à  
de  la  conscience,  et  l'instinct  de  chasse  qui  habite  le  cœur  humain. mesure  que  la  lune  se  remplit,  la  conscience,  la  religion  et  la  retenue  
personnelle  exercent  de  moins  en  moins  d'influence.  La  pleine  lune  rend  
le  changement  inévitable,  mais  toute  émotion  forte  ou  expérience  
traumatisante  peut  également  déclencher  la  transformation.
La  nature  de  la  lycanthropie
La  lycanthropie  ­  la  condition  qui  transforme  les  humains  en  loups­ Les  loups­garous  sous  les  deux  formes  semblent  être  capables  
garous  ­  est  une  malédiction  surnaturelle  qui  fait  que  l'essence  
de  distinguer  un  lycanthrope  de  forme  humaine  par  son  odeur.  En  effet,  
spirituelle  de  la  victime  se  mêle  à  l'essence  sauvage  de  la  nature,  
les  humains  qui  sont  mystérieusement  épargnés  lors  des  pages  de  
symbolisée  par  le  loup.  Le  lycanthrope  peut  être  considéré  comme  
bélier  loup­garou  sont  souvent  soupçonnés  d'être  eux­mêmes  des  
possédant  deux  âmes,  ou  une  seule  âme  divisée  entre  deux  essences   loups­garous.
qui  se  battent  constamment  pour  le  contrôle.  Lorsque  l'essence  de  loup  
Une  machine  à  tuer  naturelle.  Les  loups­garous  sous  forme  de  
sauvage  triomphe,  le  changement  de  loup­garou  se  produit.  Cela  pourrait  
canidés  sont  des  êtres  d'une  sauvagerie  et  d'une  force  sans  précédent.
expliquer  pourquoi  les  loups­garous  chassent  si  souvent  les  humains ;  
Leurs  corps  sont  parfaitement  conçus  pour  l'abattage,  avec  des  
l'essence  du  loup  désire  détruire  le  côté  humain  et  triompher
mâchoires  capables  de  casser  des  os  et  des  griffes  suffisamment  
tranchantes  pour  déchirer  les  entrailles  d'une  bête  plusieurs  fois.
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leur  taille.  Leurs  esprits  sont  des  explosions  d'instinct  et  d'adrénaline,  
alimentés  par  la  conscience  surnaturelle  de  leurs  sens  aiguisés  mais  
cognitivement  aveugles  à  presque  tout  sauf  à  tuer.  Ils  peuvent  marcher  
debout  pour  la  dextérité  manuelle  ou  lope  sur  quatre  membres  pour  la  vitesse.  
On  dit  que  leur  hurlement  libère  l'esprit  du  loup  à  l'intérieur,  un  son  déchirant  qui  
embrume  l'air  et  refroidit  la  nuit.  Les  loups­garous  sous  forme  de  canidés  ne  
peuvent  pas  parler  les  langues  humaines,  mais  semblent  être  capables  de  
communiquer  entre  eux  sur  des  questions  de  chasse,  de  domination  et  de  
hiérarchie  sociale,  comme  le  font  les  canidés  dans  la  nature.

Si  un  loup­garou  meurt  sous  forme  de  canidé,  il  redevient
forme  humaine,  un  processus  appelé  réversion  de  la  mort.

Transmettre  la  malédiction
Les  moyens  exacts  par  lesquels  une  personne  est  soumise  à  la  
malédiction  de  la  lycanthropie  sont  inconnus  et  assombris  par  la  superstition.  
Il  est  probable  que  la  malédiction  puisse  être  imposée  par  une  variété  de   Lié  par  Moonsilver  Joseph  Meehan

moyens  différents,  y  compris  la  participation  intentionnelle  à  un  rituel  destiné   Parfois,  il  semble  qu'une  meute  de  loups­garous  choisisse  une  victime ;  

à  invoquer  la  malédiction. certainement,  la  plupart  des  victimes  partagent  une  expérience  commune  
d'être  appelées  à  rejoindre  la  meute.

Loup­garou  (Horde  des  griffes) Hurlements  de  loups­garous
Humanoïde  de  taille  moyenne  (humain,  métamorphe),  mal  chaotique
Les  loups­garous  sont  souvent  des  chasseurs  solitaires,  traquant  et  tuant  
Classe  d'armure  11  sous  forme  humaine,  12  (armure  naturelle)  sous  forme  canidée les  humains  comme  des  monstres  singuliers  dans  les  villes  et  les  villages.  
Points  de  vie  58  (9d8  +  18)
Mais  certains  loups­garous  forment  des  groupes  sociaux  lâches  dans  la  
Vitesse  9  mètres  (12  mètres  sous  forme  de  canidé)
nature,  appelés  hurlements.  La  population  de  toute  meute  hurlante  croît  et  
FOR   DEX  CON  13  (+1)   INT EST   NON
décroît  comme  la  lune,  gagnant  et  perdant  des  membres  au  fur  et  à  mesure  que  
15  (+2) 14  (+2) 10  (+0)  11  (+0)  10  (+0)
les  lycanthropes  entrent  ou  sortent  de  leur  état  canidé.  Certains  loups­garous  
Compétences  Perception  +4,  Discrétion  +3 semblent  être  continuellement  attirés  vers  une  meute  familière,  y  revenant  à  
Immunités  aux  dégâts  contondant,  perforant  et  tranchant  des  attaques  non  magiques  
chaque  fois  alors  qu'ils  abandonnent  leur  apparence  humaine  pour  retourner  
non  faites  avec  des  armes  argentées
Sens  Perception  passive  14 dans  la  nature.
Langues  commun  (ne  peut  pas  parler  sous  forme  de  canidé)
Défi  3  (700  XP)
Les  meutes  hurlantes  peuvent  être  de  minuscules  parties  de  chasse  
composées  de  quelques  loups­garous  ou  des  hordes  massives  de  plus  d'une  
Changeur  de  forme.  Le  loup­garou  se  métamorphose  en  une  forme  de  canidé  loup­humanoïde,  
ou  revient  à  sa  véritable  forme  humaine.  Ce  changement  est  dicté  par  la  lune,  mais  peut  aussi   centaine  de  bêtes.  Ils  sont  généralement  dirigés  par  des  alphas  célibataires  
être  induit  par  un  traumatisme  ou  une  émotion  forte.
(mâles  ou  femelles)  qui  dominent  la  meute.  Les  Alphas  doivent  souvent  
Ses  statistiques,  autres  que  sa  CA,  sont  les  mêmes  dans  chaque  forme.  Tout  
équipement  qu'il  porte  ou  transporte  n'est  pas  transformé.  Il  revient  à  sa  vraie  forme  s'il  meurt. défendre  leur  pouvoir  en  battant  des  challengers  au  combat.

Ouïe  et  odorat  aiguisés.  Le  loup­garou  a  l'avantage  aux  jets  de  Sagesse  (Perception)  basés  
sur  l'ouïe  ou  l'odorat. Traits  de  la  meute  hurlante

Les  statistiques  de  base  du  loup­garou  représentent  un  membre  de  la  
Actions Krallenhorde,  la  plus  grande  meute  d'hurleurs  d'Innistrad.  Les  loups­garous  d'autres  
meutes  peuvent  avoir  des  capacités  supplémentaires  telles  que  les  suivantes.
Attaque  multiple  (forme  canidée  uniquement).  Le  loup­garou  effectue  deux  attaques :  une  
avec  sa  morsure  et  une  avec  ses  griffes  ou  sa  lance. Vildin  Rampage  (forme  canidée  uniquement).  Lorsque  le  loup­garou  réduit  une  créature  à  0  
points  de  vie  avec  une  attaque  au  corps  à  corps  à  son  tour,  il  peut  effectuer  une  action  bonus  
Morsure  (forme  canidée  uniquement).  Attaque  au  corps  à  corps  avec  une  arme :  +4  au  toucher,  
pour  se  déplacer  jusqu'à  la  moitié  de  sa  vitesse  et  effectuer  une  attaque  de  morsure.
allonge  1,50 mètre,  une  cible.  Touché :  6  (1d8  +  2)  dégâts  perforants.

Fureur  blessée  de  Mondronen.  Tant  qu'il  a  10  points  de  vie  ou  moins,  le  loup­garou  a  
Griffes  (forme  canidée  uniquement).  Attaque  au  corps  à  corps  avec  une  arme :  +4  au  toucher,  
l'avantage  aux  jets  d'attaque.  De  plus,  il  inflige  7  (2d6)  dégâts  supplémentaires  à  toute  cible  
allonge  1,50 mètre,  une  cible.  Touché :  7  (2d4  +  2)  dégâts  tranchants.
qu'il  touche  avec  une  attaque  au  corps  à  corps.
Lance  (forme  humaine  uniquement).  Attaque  au  corps  à  corps  ou  à  distance  avec  une  
Leeraug  Blood  Frenzy.  Le  loup­garou  a  l'avantage  aux  jets  d'attaque  au  corps  à  corps  contre  
arme :  +4  au  toucher,  allonge  1,50  m  ou  portée  6/18  m,  une  cible.  Touché :  5  (1d6  +  2)  dégâts  
toute  créature  qui  n'a  pas  tous  ses  points  de  vie.
perforants,  ou  6  (1d8  +  2)  dégâts  perforants  si  utilisé  à  deux  mains  pour  effectuer  une  attaque  
au  corps  à  corps.
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Vampires
Les  vampires  d'Innistrad  forment  une  civilisation  qui  se  tient  aux  côtés  
et  en  concurrence  directe  avec  les  humains  ­
humaine,  présentant  le  plus  grand  danger  pour  la  vie  humaine  dans  
l'avion.  Comme  les  loups­garous,  les  vampires  étaient  originaires  ­
nalement  humains,  et  ils  se  considèrent  comme  les  successeurs  de  la  
race  humaine  faible,  même  s'ils  reconnaissent  à  contrecœur  qu'ils  ont  
besoin  d'humains  pour  se  nourrir.
Les  vampires  sont  l'incarnation  du  désir  auto­indulgent,  poursuivant  des  
envies  hédonistes  que  les  humains  répriment  par  sens  de  la  moralité  et  de  
la  bienséance.  Dans  leurs  manoirs  majestueux,  leurs  cours  tentaculaires  et  
leurs  châteaux  imposants,  quatre  grandes  lignées  familiales  de  vampires  
montrent  différentes  de  ­
gres  d'agressivité  envers  leur  proie  humaine.

La  nature  du  vampirisme
Le  vampirisme  sur  Innistrad  est  une  onction  qui  persiste  et  se  perpétue  
par  magie  ­  pas  une  malédiction  ou  une  maladie,  mais  un  état  physique  que  
les  vampires  ont  quelque  peu  euphe  ­
appeler  mystiquement  une  «  condition  du  sang  ».
Apparence  de  vampires.  Les  vampires  ont  des  yeux  distinctifs,  
apparaissant  comme  des  flaques  d'or  ou  d'argent  entourées  de  noir.  
Leurs  cheveux  sont  souvent  noirs  mais  peuvent  aussi  être  violet  foncé,  
magenta  foncé,  bordeaux  ou  même  vert  bleu  foncé.  Certains  vampires  
portent  des  perruques  pour  la  variété,  la  nouveauté  ou  pour  se  déguiser  plus  
facilement  parmi  les  humains.
Ils  ont  la  peau  pâle  et  froide  au  toucher.  Leurs  canines  sont  légèrement  
prononcées  en  tout  temps  et  elles  s'allongent  considérablement  
lorsqu'elles  mordent  pour  se  nourrir.  Va  ­
les  pires  ont  également  tendance  à  avoir  des  ongles  longs  et  légèrement  
incurvés.

Glamour  vampirique.  De  nombreux  vampires  apprennent  une  
forme  unique  de  magie  affectant  l'esprit  qui  leur  permet  de  se  déplacer  
parmi  les  humains  sans  être  détectés.  Appelé  le  mirage,  ce  pouvoir  modifie  
ce  que  les  humains  à  proximité  pensent  qu'ils  perçoivent,  par  opposition  à  la  
véritable  magie  de  l'illusion  qui  masque  l'apparence  du  sujet.  Ainsi,  par  ­

particulièrement  les  humains  à  la  forte  volonté  peuvent  parfois  se  débarrasser  
des  effets  du  glamour  pour  voir  la  vraie  forme  d'un  vampire.

Vulnérabilités  des  vampires.  Armes  coupées  de  la  vie
bois  sont  particulièrement  efficaces  contre  les  vampires,  bien  que  
n'importe  quelle  arme  puisse  les  blesser  ou  les  tuer.  Un  vampire  ne  peut  
pas  traverser  l'eau  courante  qui  montre  le  reflet  de  la  lune,  et  l'eau  bénie  
par  Avacyn  (eau  bénite)  brûle  la  chair  du  vampire  comme  de  l'acide.  Le  
reflet  d'un  vampire  en  argent  (y  compris  un  miroir  en  verre  à  dos  d'argent)  
apparaît  comme  le  vampire  aurait  ressemblé  sans  la  condition  vampirique  ­  
ni  sa  véritable  apparence  ni  son  glamour,  mais  un  humain  normal,  ses  
défauts  et  tout.  Pour  cette  raison,

Markov  Chevalier  de  l'effroi  Cynthia  Sheppard
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les  vampires  font  de  grands  efforts  pour  éviter  les  miroirs,  et  la   humain  que  la  victime  meurt,  mais  parfois  le  vampire  est  
présence  d'argent  sous  quelque  forme  que  ce  soit  les  dérange. interrompu  et  l'humain  survit  et  récupère.
La  soif  inextinguible.  Un  vampire  a  besoin  de   Ces  survivants  sont  souvent  accueillis  avec  suspicion  et  peur,  
consommer  le  sang  d'humains  vivants  pour  se  nourrir.  Au   mais  ils  ne  deviennent  jamais  des  vampires  à  moins  qu'un  
minimum,  au  cours  d'un  cycle  lunaire  donné,  un  vampire  doit   véritable  échange  de  sang  n'ait  eu  lieu,  ce  qui  est  toujours  un  
boire  autant  de  sang  qu'un  humain  adulte  moyen  en  contient   acte  délibéré  de  la  part  du  vampire.  Ces  survivants  sont  souvent  
(environ  cinq  litres).  Sans  assez  de  sang,  le  vampire  sèche  et  se   en  proie  à  des  rêves  troublants  (et  parfois  troublants  d'érotisme),  
ratatine,  finissant  par  s'effondrer  en  poussière.  S'ils  en  ont   mais  ils  ne  subissent  aucune  autre  conséquence  durable.
l'occasion,  la  plupart  des  vampires  consommeront  volontiers  plus  
de  sang  qu'ils  n'en  ont  strictement  besoin. Personnalité  vampire.  Les  vampires  égoïstes  et  
Typiquement,  un  vampire  boit  tellement  de  sang  d'un arrogants  considèrent  les  humains  comme  du  bétail  par  rapport  
à  l'élégance  et  à  la  sophistication  de  la  société  vampire.  Bien  
Nouveau­né  vampire sûr,  cette  « sophistication »  consiste  principalement  en  trahison  
Mort­vivant  moyen,  mal  neutre
et  en  débauche,  où  les  rancunes  et  les  trahisons  sont  une  
Classe  d'armure  15  (armure  naturelle) source  d'amusement.  Les  fêtes,  les  festins,  les  romances  et  les  
Points  de  vie  82  (11d8  +  33)
intrigues  sans  fin  des  vampires  sont  remplis  de  décadence  et  
Vitesse  30  pieds.
d'hédonisme.  Ils  abusent  de  tout,  y  compris  le  sexe,  la  nourriture,  
FOR   DEX  CON  16  (+3)   INT SIO   NON
les  boissons,  les  divertissements,  le  sommeil  et  les  intrigues.
16  (+3) 16  (+3) 11  (+0)  10  (+0)  12  (+1)

Jets  de  sauvegarde  Dex  +6,  Sag  +3
Compétences  Perception  +3,  Discrétion  +6 Lignées  de  vampires
Résistances  aux  dégâts  nécrotiques ;  contondant,  perforant  et  tranchant  d'attaques  non   L'histoire  ancienne  d'Innistrad  parle  d'un  alchimiste  et  guérisseur  
magiques  non  faites  avec  des  armes  en  bois  vivantes
Sens  vision  dans  le  noir  60  pieds ;  Perception  passive  13
humain  nommé  Edgar  Markov,  qui  a  cherché  à  préserver  sa  
Langues  communes propre  vie  et  celle  de  sa  famille.  Alors  que  la  vieillesse  commençait  
Défi  5  (1  800  XP)
à  le  réclamer,  il  désespérait  de  trouver  une  solution  alchimique  et  
se  tourna  vers  la  magie  noire.  Peu  de  temps  après,  le  démon  
Régénération.  Le  vampire  regagne  10  points  de  vie  au  début  de  son  tour  s'il  possède  au  
moins  1  point  de  vie.  Si  le  vampire  subit  des  dégâts  radiants  ou  des  dégâts  de  l'eau  bénite,  ce  
Shilgengar  est  apparu  à  Markov  et  a  révélé  un  moyen  par  lequel  
trait  ne  fonctionne  pas  au  début  du  prochain  tour  du  vampire. il  pourrait  atteindre  l'immortalité :  un  sombre  rituel  qui  impliquait  
de  boire  le  sang  d'un  ange.

Actions Les  vampires  d'Innistrad  descendent  tous  de  douze  anciens  
sires,  la  congrégation  qui  a  participé  au  rituel  blasphématoire  
Multi­attaque.  Le  vampire  effectue  deux  attaques,  dont  une  seule  peut  être  une  attaque  de  
morsure. de  Markov.  Parmi  ces  douze  lignées,  quatre  constituent  la  
grande  majorité  des  vampires  d'Innistrad :  Markov,  Voldaren,  
Les  griffes.  Attaque  au  corps  à  corps  avec  une  arme :  +6  au  toucher,  allonge  1,50  mètre,  une  créature.  Succès:

8  (2d4  +  3)  dégâts  tranchants.  Au  lieu  d'infliger  des  dégâts,  le  vampire  peut  saisir  la  cible   Falkenrath  et  Stromkirk.
(évasion  DD  13).

Morsure.  Attaque  au  corps  à  corps  avec  une  arme :  +6  au  toucher,  allonge  1,50  mètre,  une  
créature  consentante  ou  une  créature  agrippée  par  le  vampire,  incapable  d'agir  ou  entravée.   Vampires  anciens
Touché :  6  (1d6  +  3)  dégâts  perforants  plus  7  (2d6)  dégâts  nécrotiques.  Le  maximum  de  points  
Les  statistiques  de  base  sur  les  vampires  représentent  un  "nouveau­né"  ­  un  vampire  
de  vie  de  la  cible  est  réduit  d'un  montant  égal  aux  dégâts  nécrotiques  subis,  et  le  vampire  
nouvellement  engendré.  Les  vampires  plus  âgés  peuvent  apprendre  une  magie  
récupère  des  points  de  vie  égaux  à  ce  montant.  La  réduction  dure  jusqu'à  ce  que  la  cible  
puissante  de  différentes  sortes  et  peuvent  avoir  l'un  des  traits  et  capacités  suivants.
termine  un  repos  long.  La  cible  meurt  si  cet  effet  réduit  son  maximum  de  points  de  vie  à  0.

Changeur  de  forme.  Le  vampire  a  le  trait  Shapechanger  du  vampire  dans  le  Monster  
Manual,  ainsi  que  la  balise  shapechanger.
Glamour  vampirique.  Le  vampire  obscurcit  sa  forme  avec  une  magie  affectant  l'esprit  qui  fait  
Certains  vampires  peuvent  se  transformer  en  chauve­souris,  certains  peuvent  prendre  une  forme  de  brume  
que  les  autres  le  perçoivent  comme  un  bel  humain  de  la  même  taille  et  de  la  même  forme.  
et  quelques­uns  peuvent  choisir  l'une  ou  l'autre  forme.
L'illusion  prend  fin  si  le  vampire  effectue  une  action  bonus  pour  y  mettre  fin  ou  si  le  vampire  
meurt.  Une  créature  qui  peut  voir  le  vampire  peut  entreprendre  une  action  pour  l'inspecter   Charme.  Le  vampire  a  l'action  Charme  du  vampire  dans  le  Monster  Manual.
visuellement,  mettant  fin  à  l'effet  mental  sur  elle­même  et  voyant  la  vraie  forme  du  vampire  avec  
un  test  de  Sagesse  (Perception)  DD  20  réussi.
Voyage  en  avion.  Le  vampire  a  une  vitesse  de  vol  de  9  mètres.

Gorger.  Le  vampire  a  un  avantage  sur  les  jets  d'attaque  au  corps  à  corps,  mais  les  jets  
Aura  de  silence.  Le  vampire  s'enveloppe  d'un  manteau  de  silence  dans  un  rayon  de  2  
pieds.  Dans  ce  rayon,  l'effet  est  le  même  que  le  sort  de  silence. d'attaque  contre  lui  ont  un  avantage.

Lancer  des  sorts.  Le  vampire  a  les  capacités  de  lanceur  de  sorts  d'un  sorcier  ou  d'un  clerc.
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Geistes
Innistrad  est  rempli  des  fantômes  des  morts  humains. le  mal  qui  leur  est  infligé  par  un  geist  qu'ils  subissent  réellement  une  
Ces  esprits,  appelés  geists,  prennent  de  nombreuses  formes.  Certains   blessure.  Certains  geists  peuvent  affecter  la  température,  en  utilisant  le  
sont  des  ancêtres  protecteurs,  certains  sont  simplement  perdus  entre  la   froid  pour  engourdir  ou  geler  les  vivants,  en  particulier  lorsque  les  
vie  et  la  mort,  et  d'autres  sont  des  créatures  vengeresses  déterminées  à   humains  se  perdent  dans  les  landes  ou  errent  trop  loin  dans  les  
résoudre  des  conflits  qu'ils  ne  pouvaient  pas  dans  la  vie.  Tandis  qu'Avacyn   tourbières.  Certains  utilisent  le  pouvoir  psychocinétique  pour  envelopper  
était  la  gardienne  d'Innistrad,  elle  et  les  anges  de  Flight  Alabaster  ont  fait   des  ronces,  des  chaînes,  des  pointes  ou  du  verre  autour  d'eux,  puis  
entrer  les  esprits  des  défunts  dans  l'Æther,  où  ils  ont  rejoint  l'essence  du   brandissent  ces  objets  contre  les  vivants.
plan.  En  son  absence  ­  et  maintenant  sa  folie  ­  de  nombreux  esprits   Les  Geists  ont  toujours  été  présents  sur  Innistrad.
s'accrochent  au  monde  des  vivants,  incapables  ou  réticents  à  trouver  leur   Certains  ne  se  manifestent  sur  le  plan  qu'à  cause  d'une  rancune  ou  
chemin  vers  le  Sommeil  Béni. d'un  regret  assez  puissant  pour  perturber  le  Sommeil  Béni  du  corps  
auquel  ils  étaient  reliés.  D'autres  s'attardent  à  cause  d'un  fort  désir  de  
Les  geists  existent  dans  l'espace  entre  la  matière  et protéger  leurs  proches  vivants,  ou  à  cause  d'une  obsession  les  forçant  à  
domaines  immatériels.  Bien  que  leur  nature  et  leur  substance   continuer  un  devoir  qu'ils  ont  accompli  dans  la  vie.
soient  fondamentalement  insubstantielles,  leur  permettant  de  traverser  
les  murs  ou  de  disparaître  entièrement  de  la  vue,  elles  peuvent  affecter   Possession  fantomatique.  La  plupart  des  geists  ont  la  capacité  de
le  monde  matériel  de  diverses  manières. prendre  le  contrôle  des  corps  corporels,  y  compris  ceux  encore  habités  
Certains  peuvent  se  rendre  solides  pendant  une  courte  période,  ou   par  les  vivants.  Pour  posséder  une  personne  vivante,  un  geist  doit  
peuvent  solidifier  des  parties  d'eux­mêmes  ou  des  objets  qu'ils  tiennent  ­ dominer  la  volonté  de  sa  victime,  ce  qui  rend  beaucoup  plus  facile  
généralement  assez  long  pour  trancher  la  gorge  avec  une  arme  ou   d'habiter  un  cadavre  ou  un  zombie.  Tant  que  dure  la  possession,  le  geist  
des  griffes.  D'autres  opèrent  au  niveau  de  l'esprit,  instillant  une  peur   a  un  contrôle  total  sur  une  victime  vivante,  qui  est  forcée  de  regarder  son  
mortelle  chez  les  vivants  ou  déformant  leurs  sens.  Les  victimes  croient   corps  agir  sans  aucune  capacité  à  l'arrêter.
si  fortement  à  l'illu
L'ancien  évêque  Jason  A.  Engle
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Connexion  de  mana.  En  tant  que  créatures  d'esprit  pur,  
les  geists  sont  partiellement  soutenus  par  le  mana  qui  coule  à  
travers  le  plan  d'Innistrad.  Ainsi,  chaque  geist  est  étroitement  
associé  à  une  ou  plusieurs  couleurs  de  mana,  et  sa  nature  et  
son  attitude  sont  façonnées  par  les  caractéristiques  de  ce  mana.  
Les  effets  de  la  possession  par  un  geist  dépendent  également  du  
geist :
•  La  plupart  des  geists  d'alignement  blanc  sont  des  esprits  
Clint  Cearley ,  moine  honoré  par  le  geist
bienveillants  et  abritants,  et  ils  possèdent  généralement  la  
vie  pour  leur  propre  protection.  •  Les  geists  alignés  en  bleu  
Esprit sont  enclins  à  effectuer  des  actions  répétitives :  frapper,  agencer  
Mort­vivant  moyen,  tout  alignement
des  objets  selon  des  schémas,  empiler  des  objets,  faire  des  
Classe  d'armure  11 marques,  etc.
Points  de  vie  45  (10d8) Lorsqu'ils  possèdent  le  vivant,  ils  induisent  souvent  ce  
Vitesse  0  pied,  vol  40  pieds.
même  genre  de  comportement  obsessionnel.  •  Les  geists  
FOR   CON  DEX INT SIO   NON d'alignement  noir  détestent  les  vivants,  affamés
7  (−2) 13  (+1)  10  (+0)  10  (+0)  12  (+1)  17  (+3)
éternellement  pour  la  vie,  le  pouvoir  ou  le  règlement  d'une  
Résistances  aux  dégâts  acide,  feu,  foudre,  tonnerre ;  contondant,  perforant  et   mauvaise  rancune.  Les  victimes  qu'ils  possèdent  sont  forcées  
tranchant  des  attaques  non  magiques de  commettre  de  terribles  crimes  de  violence  et  de  meurtre,  
Immunités  aux  dégâts  froid,  nécrotique,  poison
Immunités  aux  conditions  charmé,  épuisement,  effrayé,  agrippé,  paralysé,  pétrifié,  
et  sont  souvent  laissées  blessées,  paralysées  de  façon  
empoisonné,  à  terre,  retenu permanente  ou  mourantes.  Ces  geists  peuvent  être  représentés  
Sens  vision  dans  le  noir  60  pieds ;  Perception  passive  11
par  les  statistiques  d'  ombre,  de  spectre,  de  feu  follet  ou  de  
Langues  toutes  les  langues  qu'il  connaissait  dans  la  vie
Défi  4  (1  100  XP)
spectre  dans  le  Monster  Manual.
•  Les  esprits  humains  motivés  par  la  fureur  reviennent  parfois  
Vue  éthérée.  Le  geist  peut  voir  à  18 mètres  dans  le  plan  éthéré  lorsqu'il  se  trouve  dans  le   sous  forme  de  geists  alignés  en  rouge  appelés  poltergeists.  
plan  matériel,  et  vice  versa.
Utilisez  les  statistiques  de  spectre  du  Monster  Manual  avec  la  
Mouvement  incorporel.  Le  geist  peut  se  déplacer  à  travers  d'autres  créatures  et  objets  
variante  poltergeist  pour  ces  créatures.
comme  s'il  s'agissait  d'un  terrain  difficile.  Il  subit  5  (1d10)  dégâts  de  force  s'il  termine  
son  tour  à  l'intérieur  d'un  objet.
•  Rarement,  les  esprits  humains  reviennent  en  vert  bienveillant
geists  alignés.  Semblables  aux  geists  blancs,  ces  esprits  
Actions protègent  les  maisons  nichées  dans  la  forêt  et  veillent  sur  les  
Toucher  flétri.  Attaque  au  corps  à  corps  avec  une  arme :  +5  au  toucher,  allonge   vergers  et  les  bosquets.
1,50 mètre,  une  cible.  Touché :  17  (4d6  +  3)  dégâts  nécrotiques.

Éthéré.  Le  geist  entre  dans  le  plan  éthéré  depuis  le  plan  matériel,  ou  vice  versa.  Il  est  
Pouvoirs  Geist
visible  sur  le  plan  matériel  lorsqu'il  se  trouve  dans  la  frontière  éthérée,  et  vice  versa,  mais  
il  ne  peut  affecter  ou  être  affecté  par  quoi  que  ce  soit  sur  l'autre  plan. Les  Geists  sont  aussi  variés  que  les  humains  qu'ils  étaient  dans  la  vie.  En  plus  des  traits  
et  des  actions  que  possèdent  tous  les  geists,  un  geist  individuel  peut  avoir  l'une  des  
caractéristiques  spéciales  suivantes.
Possession  (Recharge  6).  Une  créature  que  le  geist  peut  voir  dans  un  rayon  de  1,50  
mètre  doit  réussir  un  jet  de  sauvegarde  de  Charisme  DD  13  ou  être  possédée  par  le   Vertu  immatérielle.  Une  créature  vivante  possédée  par  un  aligné  blanc
geist ;  le  geist  disparaît  alors,  et  la  cible  est  frappée  d'incapacité  et  perd  le  contrôle  de   geist  gagne  l'immunité  aux  conditions  charmé  et  effrayé,  et  la  résistance  aux  dégâts  
son  corps.  Le  geist  contrôle  désormais  le  corps  mais  ne  prive  pas  la  cible  de  
contondants,  perforants  et  tranchants  des  attaques  non  magiques.  Tant  que  la  créature  
conscience.  Le  geist  ne  peut  être  ciblé  par  aucune  attaque,  sort  ou  autre  effet,  à  
est  possédée,  le  geist  peut  lui  permettre  de  prendre  le  contrôle  de  son  corps,  mais  le  
l'exception  de  ceux  qui  transforment  les  morts­vivants,  et  il  conserve  son  alignement,  
geist  peut  reprendre  le  contrôle  à  tout  moment  (aucune  action  requise).
son  intelligence,  sa  sagesse,  son  charisme  et  son  immunité  au  charme  et  à  la  peur.  
Sinon,  il  utilise  les  statistiques  de  la  cible  possédée,  mais  n'a  pas  accès  aux  
connaissances,  aux  caractéristiques  de  classe  ou  aux  compétences  de  la  cible. Visage  Horrifiant.  Les  geists  d'alignement  noir  peuvent  se  rendre  terribles  à  voir,  même  
lorsqu'ils  possèdent  des  vivants.  Chaque  créature  non­mort­vivante  à  moins  de  18  mètres  
La  possession  dure  jusqu'à  ce  que  le  corps  tombe  à  0  points  de  vie,  que  le  geist  y  
du  geist  qui  peut  le  voir  doit  réussir  un  jet  de  sauvegarde  de  Sagesse  DD  13  ou  être  
mette  fin  en  tant  qu'action  bonus,  ou  que  le  geist  soit  renvoyé  ou  expulsé  par  un  effet  
effrayée  pendant  1  minute.  Si  la  sauvegarde  échoue  de  5  ou  plus,  la  cible  vieillit  également  
comme  le  sort  dissipation  du  mal  et  du  bien.  Lorsque  la  possession  prend  fin,  le  geist  
de  1d4  ×  10  ans.  Une  cible  effrayée  peut  répéter  le  jet  de  sauvegarde  à  la  fin  de  chacun  de  
réapparaît  dans  un  espace  inoccupé  à  moins  de  1,50  mètre  du  corps.
ses  tours,  mettant  fin  à  l'état  effrayé  sur  elle­même  en  cas  de  réussite.  Si  le  jet  de  
La  cible  est  immunisée  contre  la  possession  de  ce  geist  pendant  24  heures  après  
sauvegarde  d'une  cible  est  réussi  ou  si  l'effet  prend  fin  pour  elle,  la  cible  est  immunisée  
avoir  réussi  le  jet  de  sauvegarde  ou  après  la  fin  de  la  possession.
contre  le  Visage  horrifiant  de  ce  geist  pendant  les  prochaines  24  heures.  L'effet  de  
Le  geist  peut  à  la  place  cibler  le  cadavre  d'une  créature,  efficacement
vieillissement  peut  être  inversé  avec  un  sort  de  restauration  plus  important,  mais  seulement  
utilisant  sa  propre  force  vitale  pour  animer  le  cadavre  en  zombie.  Le  cadavre  
dans  les  24  heures  suivant  son  apparition.
animé  utilise  des  statistiques  de  zombies  et  revient  à  la  mort  si  le  geist  met  fin  à  la  
possession.
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Nécro­Alchimistes Le  maniaque  du  laboratoire  Jason  Felix
Certains  scientifiques  bizarres  et  excentriques  

utilisent  les  geists  ­  les  esprits  des  morts  ­  comme  
source  d'énergie  pour  mener  d'étranges  
expériences  sur  des  créatures  vivantes  et  alimenter  
des  inventions  technologiques  folles.
Les  nécro­alchimistes  s'appellent  parfois  eux­

mêmes  des  geistmages,  mais  différents  praticiens  
s'identifient  de  différentes  manières.  Ce  qu'ils  ont  
tous  en  commun,  cependant,  c'est  leur  utilisation  
d'engins  élaborés  pour  capturer,  lier  et  puiser  
l'énergie  des  geists.

Cette  technologie  est  souvent  employée
pour  alimenter  des  laboratoires  tentaculaires.  
Mais  certains  nécro­alchimistes  ont  réussi  à  lier  les  
geists  à  des  conteneurs  plus  petits,  y  compris  des  
bidons  en  forme  de  tube  qui  sont  attachés  à  l'arrière  
et  attachés  à  des  armes  qui  lancent  des  éclairs.  Au  
mieux,  les  chimistes  nécro­alistes  utilisent  leurs  
avancées  technologiques  pour  combattre  les  anges  
fous.  Cependant,  même  les  geistmages  les  plus  
sincères  sont  connus  pour  capturer  les  esprits  d'alliés  déchus   ers  par  l'église  d'Avacyn.  Ils  deviennent  souvent  des  ermites  obsédés  
pour  recharger  une  arme  geist­foudre  qui  est  à  court  de  carburant. qui  s'entourent  de  parchemins  et  de  livres  anciens,  de  fioles  de  liquides  

nocifs  rares,  de  bocaux  en  verre  remplis  d'organes  marinés,  de  planches  
Les  nécro­alchimistes  sont  mieux  décrits  en  utilisant  les   anatomiques  pour  les  humains  et  les  bêtes,  de  restes  squelettiques  
statistiques  de  mage  dans  le  Monster  Manual,  en  partant  du  principe   gravés  de  runes  et  de  petites  enclumes  et  marteaux  pour  inscrire  le  
que  leur  lancement  de  sorts  est  facilité  par  l'utilisation  d'appareils  alimentés   laiton.  et  plaques  de  cuivre.
par  des  geist.
Certains  skaberen  pourraient  être  de  simples  roturiers,  ou  peut­
Le  créateur être  des  cultistes.  Les  plus  puissants  d'entre  eux  sont  peut­être  des  
Les  Skaberen,  également  appelés  brodeurs,  sont  des  scientifiques­
mages  (utilisant  des  appareils  alimentés  par  des  geist),  mais  le  véritable  
mages  qui  créent  des  formes  de  vie  artificielles.  Le  véritable  objectif  d'un  
pouvoir  de  la  plupart  des  skaberen  réside  dans  leurs  créations  (golems  
skaber  en  est  de  créer  la  vraie  vie,  une  entreprise  qui  produit  
de  chair),  pas  dans  leur  propre  magie.
généralement  une  "progéniture"  malformée  pour  le  pratiquant.
Ce  rejeton  est  un  skaab,  un  zombie  construit.
Armoires
Les  skaabs  sont  assemblés  à  partir  de  parties  disparates  du  
Les  skaabs  les  plus  basiques  sont  simplement  des  golems  de  chair,  comme  
corps  et  animés  par  des  moyens  scientifiques.  La  plupart  des  skaabs   décrit  dans  le  Monster  Manual.  Mais  l'aspiration  de  chaque  skaberen  est  de  
ressemblent  plus  ou  moins  à  des  humains,  mais  les  bricoleurs  créatifs   produire  un  chef­d'œuvre  vraiment  unique,  un  objectif  qui  pourrait  voir  un  
brodeur  créer  des  golems  avec  l'une  des  caractéristiques  spéciales  suivantes.
ont  créé  des  skaabs  ailés  semblables  aux  drakes  d'autres  mondes,  des  
skaabs  géants  imposants  et  des  horreurs  méconnaissables. Plaquage  d'armure.  Augmentez  la  classe  d'armure  du  skaab  à  14  et  augmentez  
son  indice  de  défi  à  6  (2  300  XP).

Six  Bras.  L'action  multiattaque  du  skaab  lui  permet  d'effectuer  trois  attaques  de  
Skaberen  passe  par  un  processus  élaboré  pour  rassembler
claquement.  Augmentez  son  indice  de  défi  à  6  (2  300  XP).
parties  du  corps,  les  lier  ensemble,  infuser  le  corps  cousu  de  fluide  
Trois  têtes.  Le  skaab  a  l'avantage  aux  tests  de  Sagesse  (Perception)  et  aux  
vital  et  planter  une  force  vitale  dans  sa  chair  non  vivante.  Certains  
jets  de  sauvegarde  contre  l'aveuglement,  l'assourdissement,  l'étourdissement  
skaberen  utilisent  même  la  nécro­alchimie  pour  alimenter  leurs  laboratoires,   et  l'inconscience.  (Son  indice  de  défi  ne  change  pas.)
ce  qui  entraîne  encore  plus  de  confusion  dans  la  terminologie.
Skab  Goliath.  Ce  skaab  a  trois  têtes,  six  bras  et  un  blindage.  Augmentez  
son  indice  de  défi  à  7  (2  900  XP).
Les  Skaberen  exercent  généralement  leur  métier  dans  des  
endroits  éloignés  et  hospitaliers,  car  ils  sont  considérés  comme  un  blasphème Skaab  ailé.  Le  skaab  a  une  vitesse  de  vol  de  30  pieds.
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Appeleurs  de  goules
Les  invocateurs  de  goules  sont  des  nécromanciens,  des  mages  qui   Les  zombies  du  Monster  Manual  décrivent  les
utilisent  le  mana  noir  pour  faire  sortir  les  morts  des  cimetières.  Ces   les  goules  les  plus  courantes  d'Innistrad.  Des  nécromanciens  
morts  ressuscités  sont  appelés  des  goules  ou  des  impies.  Le   plus  puissants  pourraient  ressusciter  des  morts  impies  avec  les  
ghoulcaller  remplit  l'esprit  fragile  de  sa  création  avec  un  seul  objectif   statistiques  des  ghasts,  des  goules,  des  momies  ou  des  revenants.
moteur,  qu'il  réalise  au  mieux  de  ses  capacités  en  utilisant  toutes  les   Les  goules  comprennent  également  des  animaux  zombies,  souvent  animés
compétences  dont  il  dispose.  Le  résultat  est  une  parodie  grotesque   par  des  nécromanciens  pour  servir  de  familiers  ­  le  plus  
de  la  vie :  des  forgerons  ressuscités  tentant  de  "reforger"  leurs   souvent  des  chats,  des  rats  et  des  serpents.  Ces  créatures  ont  les  
adversaires,  des  guerriers  déchus  poussant  des  cris  de  bataille   statistiques  des  petits  animaux  dans  le  Monster  Manual,
incohérents,  des  meurtriers  morts­vivants  réveillant  leur  ruse  mortelle   avec  l'ajout  du  trait  Undead  Fortitude  du  zombie.
et  des  mages  déchus  essayant  de  tisser  des  sorts  qui  entraînent  
liche
souvent  une  horrible  distorsion  de  leur  original.  objectif.
Les  liches  sont  de  puissants  nécromanciens  qui  fusionnent  la  
magie  du  ghoulcaller  avec  la  science  arcanique  de  la  nécro­
Le  clergé  d'Avacyn  effectue  des  rituels  sur  les  derniers  lieux  
alchimie,  se  préservant  dans  une  vie  hideuse  tout  en  conservant  
de  repos  des  morts  pour  assurer  le  sommeil  béni,  mais  pendant  le  
leur  sensibilité  et  leur  pouvoir  magique.
temps  d'Avacyn  dans  le  Helvault,  les  invocateurs  de  goules  avaient  
Une  liche  est  connue  pour  résider  dans  la  ville  néphalienne  de  
plus  de  facilité  dans  leur  travail.  En  cette  ère  actuelle  de  folie  
Havengul,  mais  il  pourrait  en  exister  d'autres  qui  sont  plus  habiles  à  
d'Avacyn,  non  seulement  les  nécromanciens  peuvent  facilement  
cacher  leur  présence.  La  liche  du  Monster  Manual  peut  représenter  
piller  les  tombes  des  morts,  mais  les  goules  semblent  surgir  
ces  nécromanciens  morts­vivants.
spontanément  des  tombes  à  travers  Innistrad.
Horde  sans  souffle  Dave  Kendall
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Démons
Les  démons  sont  les  équivalents  sombres  des  anges,  des   istrad.  Les  plus  grands  démons,  tels  que  Griselbrand,  
créatures  malveillantes  au  mana  noir  brut.  Certains  étaient   Ormendahl  et  Withengar,  sont  des  êtres  puissants  à  égalité  
autrefois  des  humains  qui  ont  vendu  leur  âme  pour  le  pouvoir,   avec  les  princes  démons  décrits  dans  l'  aventure  Out  of  the  
et  tous  sont  complètement  corrompus  et  mauvais.  En  tant  que   Abyss .  Lorsqu'un  démon  est  détruit,  il  gagne  un  nouveau  corps  
créatures  de  mana  pur,  les  démons  ne  peuvent  jamais  être   après  quelque  part  entre  neuf  jours  et  quatre­vingt­dix­neuf  ans.
vraiment  détruits.  Lorsqu'un  démon  meurt,  son  essence  est  
dispersée  pendant  un  certain  temps,  mais  cette  essence  finit  
les  diables
par  fusionner  en  une  nouvelle  forme.  Le  pouvoir  de  la  magie  
Les  démons  sont  des  auteurs  infernaux  de  malveillance.  Ils  
avacynienne  empêche  l'essence  des  démons  tués  de  créer  de  
constituent  les  armées  et  les  entourages  personnels  des  démons  
nouvelles  formes  démoniaques  aussi  rapidement  qu'il  était  
­  les  désirs  et  les  pulsions  égoïstes  de  ces  créatures  se  sont  
courant  aux  débuts  d'Avacyn.  Pour  lutter  contre  une  telle  magie  
incarnés.  Cruels  et  joyeusement  sadiques,  les  démons  ne  se  
et  étendre  leur  influence  dans  le  monde  des  mortels  tout  en  restant  
soucient  ni  de  leur  propre  sécurité  ni  de  celle  des  autres.  Ils  se  
hors  de  portée  des  anges,  les  démons  concluent  des  pactes  avec  
délectent  de  la  destruction,  du  chaos  et  de  la  douleur.
les  cultistes  et  les  sorcières,  pliant  ces  humains  à  leur  sinistre  volonté.
Comme  pendant  l'absence  d'Avacyn,  le  culte  démoniaque   Les  diables  mesurent  environ  trois  ou  quatre  pieds  de  haut  et  
le  plus  important  d'Innistrad  existe  au  plus  haut  niveau  de  la  
ont  des  visages  pleins  de  dents  en  forme  d'aiguilles.  La  plupart  ont  
hiérarchie  de  l'église  d'Avacyn.  L'influence  du  culte  de  Skirsdag  
la  peau  rougeâtre  ou  rouge  foncé,  une  ou  deux  cornes  balayées  par  
est  forte  au  sein  du  Conseil  lunarque,  et  cette  influence  a  plongé  
le  dos  et  de  longues  queues  en  forme  de  fouet.  Cependant,  leur  
l'église  dans  une  frénésie  meurtrière  en  réponse  à  la  folie  des  
morphologie  varie  d'un  individu  à  l'autre.  Les  diables  sont  agiles  et  
anges.
font  des  combattants  passables,  mais  ils  font  leur  meilleur  travail  
La  terrible  inquisition  qui  en  a  résulté  s'est  avérée  une  menace  
destructeur  en  sabotant  les  choses  de  valeur  et  en  incitant  les  autres  
aussi  grande  pour  Innistrad  que  les  anges  eux­mêmes.  Tout  au   à  la  violence.
long  de  tout  cela,  les  démons  restent  cachés,  mais  leur  portée  
Les  démons  sont  mieux  représentés  par  les  plus  petits  
est  plus  grande  qu'elle  ne  l'a  jamais  été. démons  et  démons  présentés  dans  le  Monster  Manual  ­  dretches,  
Pratiquement  tous  les  démons,  diables  ou  yugoloth  du diablotins,  lémures,  crinières,  quasits  et  diables  épineux.
Monster  Manual  peut  remplacer  un  démon  d'Inn
Faucheur  des  Abysses  Matt  Stewart
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Cultes  et  sorcières
Avec  la  folie  des  anges,  une  variété  de  nouveaux  cultes  ont  surgi   la  redirection  du  mana  a  causé  la  folie  des  an  gels,  qui  sont  formés  de  

à  travers  Innistrad.  Certains  étaient  des  prolongements  directs  des   mana  brut.  Que  ce  soit  l'intention  de  Nahiri  ou  simplement  un  effet  
cultes  démoniaques  qui  avaient  proliféré  pendant  l'absence  d'Avacyn,   secondaire  d'un  plan  plus  vaste  reste  un  mystère.  De  nombreux  cultistes  
mais  d'autres  étaient  entièrement  nouveaux,  centrés  sur  la  folie  et  la   considèrent  la  folie  des  anges  comme  le  signe  de  l'aube  d'une  nouvelle  
révérence  des  monstres  qui  avaient  surgi  en  réponse  à  la  folie  des  anges.   ère,  croyant  que  les  anges  purgent  ceux  qui  ne  sont  pas  dignes  d'être  
Beaucoup  de  ces  cultes  peuvent  être  attribués  à  l'activité  de  Nahiri,  le   présents  lorsqu'une  apocalypse  inconnue  se  produit.
Planeswalker  forgeron  de  pierre  connu  sous  le  nom  de  Lithomancer.
Les  adeptes  des  cultes  de  Nahiri  sont  physiquement  et  
mentalement  déformés.  Leurs  traits  
se  transforment  en  formes  bestiales  

ou  ressemblant  à  des  poissons,  comme  
s'ils  pouvaient  régresser  à  travers  des  
millions  d'années  d'évolution.  Certains  
poussent  même  des  tentacules  ou  des  
queues,  se  transformant  en  horreurs  
visqueuses  ressemblant  à  des  pieuvres  
ou  à  des  amphibiens.

Cultes  démoniaques  et  sorcières
Tous  les  démons  n'ont  pas  été  tués  quand  

Avacyn  s'est  échappé  du  Helvault,  et  
certains  de  leurs  cultes  sont  restés  intacts.  
Le  plus  important  d'entre  eux  est  le  Skirs  

dag,  qui  se  cache  dans  la  hiérarchie  même  
de  l'église  de  Thraben.  Autrefois  dédié  à  
l'archidémon  Griselbrand,  le  Skirsdag  est  
désormais  dirigé  par  Ormendahl  le  

Faucheur,  un  démon  qui  a  survécu  à  la  
purge  angélique  en  se  cachant  dans  des  
cavernes  situées  au  plus  profond  de  la  
cathédrale.  Avec  la  folie  d'Avacyn,  le  
Skirsdag  acquiert  une  influence  croissante  
Cultes  de  la  folie sur  le  Conseil  Lunarque,  ajoutant  un  zèle  violent  à  l'inquisition  de  l'église.
De  nombreux  cultes  qui  suivaient  autrefois  les  démons  ont  vu  leurs  
patrons  détruits  quand  Avacyn  a  émergé  du  Helvault.  Les  personnes  
qui  appartenaient  à  ces  cultes  n'ont  pas  été  si  rapidement  rétablies  dans  
Bienvenue  
Palumbo
David  
Fold  
au  

l'église  et  la  communauté,  et  beaucoup  d'entre  elles  restent  mécontentes,   La  distinction  entre  un  culte  de  démon  et  un  culte  de  sorcière

rebelles  ou  folles.  Nahiri  a  joué  sur  leur  mécontentement  et  leur  a  donné   coven  est  subtil.  Les  cultistes  adorent  les  démons,  mais  les  sorcières  
de  nouveaux  maîtres  à  servir.  Certains  la  vénèrent,  en  particulier  à   tirent  d'eux  un  véritable  pouvoir  magique,  concluant  des  contrats  
Stensia,  croyant  qu'elle  est  un  ancien  vampire.  D'autres  offrent  des   similaires  à  ceux  qui  ont  donné  à  la  Planeswalker  Liliana  Vess  son  
sacrifices  aux  monstres  du  monde,  y  compris  ceux  de  Nephalia  qui   pouvoir  magique.
vénèrent  le  monstrueux  Kralmar  ressemblant  à  un  kraken. Ces  cultistes  peuvent  être  représentés  dans  le  jeu  en  utilisant  les  
statistiques  des  cultistes  ou  des  fanatiques  de  culte.  Les  cultes  de  la  folie  
peuvent  inclure  des  sangs  purs  yuan­ti  ou  des  kuo  toa  (dans  les  cas  de  
Beaucoup  de  ces  cultes  se  rassemblent  autour  de  flèches  tordues corruption  les  plus  avancés).  Les  cultistes  démons  pourraient  être  des  
pierre  (appelée  cryptolithes)  que  Nahiri  a  soulevée  du  sol  à  travers  les   acolytes  ou  des  prêtres,  et  les  sorcières  pourraient  être  des  mages  ou  des  
provinces.  Le  véritable  but  de  ces  pierres  ­  rediriger  les  lignes  telluriques   druides  (en  particulier  dans  le  cas  des  forcemages,  qui  tirent  leur  pouvoir  
de  mana  circulant  à  travers  le  plan  ­  est  perdu  pour  les  cultistes,  mais  le des  esprits  de  la  nature  plutôt  que  des  démons).
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Balefire  Dragon  Éric  Deschamps

Dragons  et  vers
Les  dragons  sont  extrêmement  rares  sur  Innistrad,  la  plupart  du   ailes  qui  brillent  au  clair  de  lune  pendant  qu'ils  chassent.  La  vue  de  
temps  confinés  aux  parties  les  plus  reculées  du  Geier  Reach  en   l'un  est  considérée  comme  un  bon  présage  inspirant  par  ceux  qui  
Stensie.  La  plupart  de  ces  dragons  sont  des  cracheurs  de  feu  brutaux   combattent  les  maux  du  monde.  Utilisez  les  statistiques  du  dragon  
qui  s'attaquent  à  toute  créature  qui  s'égare  sur  leurs  territoires,  ce  qui  les   d'airain  pour  un  dragon  du  voile  lunaire.
rend  mieux  représentés  par  les  dragons  rouges  du  Monster  Manual. Les  guivres  sont  d'énormes  créatures  serpentines  qui
creuser  dans  le  sol,  consommant  des  cadavres.
Quelques  dragons  sont  connus  pour  favoriser  des  proies  plus   Heureusement  assez  rares,  ils  sont  considérés  comme  des  
monstrueuses,  chassant  les  vampires  et  volant  à  Kessig  pour  se  régaler   manifestations  physiques  de  mana  vert  corrompu.  Le  ver  violet  du  
de  loups­garous.  Connues  sous  le  nom  de  dragons  du  voile  de  lune,  ces   Monster  Manual  peut  représenter  ces  monstruosités.
créatures  extrêmement  rares  ont  des  reflets  scintillants  et  transparents.
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Créatures  construites Elémentaires
La  plupart  des  maux  qui  affligent  l'humanité  sur  Innistrad  proviennent  de   Les  élémentaires  sont  des  manifestations  des  forces  de  la  nature,  et  sur  
l'intérieur  même  de  l'humanité,  et  parmi  les  plus  terribles  d'entre  eux  se   Innistrad  cela  signifie  généralement  des  forces  sinistres.
trouvent  des  créatures  construites  par  des  mains  humaines.  Certains  d'entre   Ils  naissent  des  bois  tordus  ­  l'Ulvenwald  et  le  Somberwald  ­  qui  cachent  
eux  sont  animés  par  la  magie  de  nécro­alchimistes  ou  de  sorcières,  mais   certains  des  monstres  les  plus  redoutables  d'Innistrad,  ou  naissent  des  

d'autres  sont  habités  et  animés  par  des  esprits  hostiles  ou  d'autres  forces   gouffres  de  feu  qui  bouillonnent  comme  des  chaudrons  de  haine  au  milieu  
malignes.  Ceux­ci  incluent  des  gargouilles  et  des  épouvantails,  des  poupées   de  la  terre.  Comme  les  geists,  les  élémentaux  sont  étroitement  associés  à  

hantées  et  des  armures  animées,  des  golems  de  pierre  formés  de  pierres   des  couleurs  spécifiques  de  mana.
tombales  et  de  mausolées,  et  des  homun  culi  créés  par  des  brodeurs  et  des  
nécro­alchimistes. Les  élémentaires  alignés  sur  le  vert  prennent  généralement  des  noueux
des  formes  humanoïdes  composées  de  tiges  de  bois  et  de  vignes  tordues,  
mieux  représentées  sous  forme  de  tréants,  de  fléaux,  de  
monticules  traînants  ou  d'arbres  éveillés  et  d'arbustes  
éveillés.  D'autres  sont  des  esprits  de  la  nature  et  des  

animaux  spirituels.  Certains  d'entre  eux  sont  relativement  
bénins,  y  compris  de  beaux  esprits  de  la  nature  (dryades)  
enveloppés  de  vigne  et  d'épine.  Flammes  de  geist  à  
combustion  froide  faites  de  feu  non  naturel  (will­o'­

wisps)  semblent  indifférents  à  la  vie  humaine,  mais  
mettent  souvent  en  danger  les  voyageurs  à  travers  les  
bois  et  les  tourbières.  Les  kindercatches  malveillants  
(guenaudes  vertes)  volent  les  enfants  des  villages  forestiers  
de  Kessig.
Les  élémentaires  alignés  en  rouge  sont  des  bêtes  ardentes

(chiens  de  l'enfer)  ou  des  esprits  (élémentaires  du  feu)  
qui  hantent  des  endroits  comme  Ashmouth  ou  Devil's  Breach.

Poupée  effrayante  Matt  Stewart

Poupée  glauque Ciseaux.  Attaque  au  corps  à  corps  avec  une  arme :  +4  au  toucher,  allonge  1,50 mètre,  une  cible.  
Touché :  7  (2d4  +  2)  dégâts  tranchants.
Construction  minuscule,  mal  légitime

Agression  psychique.  La  poupée  effrayante  cible  une  créature  qu'elle  peut  voir  dans  un  
Classe  d'armure  12
rayon  de  3  mètres  et  qui  a  un  cerveau.  La  cible  doit  réussir  un  jet  de  sauvegarde  
Points  de  vie  21  (6d4  +  6) d'Intelligence  DD  12  ou  subir  11  (2d10)  dégâts  psychiques.  En  cas  d'échec  également,  
Vitesse  40  pieds.
lancez  3d6.  Si  le  total  est  égal  ou  supérieur  au  score  d'Intelligence  de  la  cible,  ce  score  
est  réduit  à  0.  La  cible  est  étourdie  jusqu'à  ce  qu'elle  regagne  au  moins  un  point  
STR CON  DEX INT WISCHA
d'Intelligence,  à  partir  du  sort  de  restauration  supérieur  ou  d'une  magie  similaire.
6  (−2) 14  (+2)  13  (+1) 12  (+1) 11  (+0)  10  (+0)

Compétences  Discrétion  +4 Échange  de  corps.  La  poupée  effrayante  lance  un  concours  d'intelligence  avec  un  
Résistances  aux  dégâts  contondant,  perforant  et  tranchant  des  attaques  non   humanoïde  incapable  d'agir  à  moins  de  5  pieds  d'elle.  S'il  remporte  le  concours,  l'esprit  
magiques de  la  poupée  effrayante  habite  le  corps  de  la  cible  tandis  que  l'esprit  de  la  cible  est  
Immunités  aux  dégâts  poison placé  dans  le  corps  de  la  poupée  effrayante.  La  poupée  effrayante  contrôle  complètement  
Immunités  aux  conditions  charmé,  épuisement,  effrayé,  paralysé, le  corps  de  la  cible.  Il  conserve  son  alignement,  son  intelligence,  sa  sagesse,  son  charisme  
empoisonné,  inconscient et  son  immunité  au  charme  et  à  la  peur.  Sinon,  il  utilise  les  statistiques  de  la  cible  possédée,  
Sens  vision  dans  le  noir  60  pieds ;  Perception  passive  10 mais  n'a  pas  accès  aux  connaissances,  aux  caractéristiques  de  classe  ou  aux  compétences  
Langues  parle  et  comprend  les  langues  connues  par  son  créateur de  la  cible.  La  cible  conserve  son  alignement,  son  intelligence,  sa  sagesse  et  son  charisme  
Défi  2  (450  XP) tout  en  habitant  le  corps  de  la  poupée  effrayante.

L'échange  de  corps  dure  jusqu'à  ce  que  l'esprit  de  la  poupée  soit  expulsé  par  magie.
Faux  Apparence.  Tant  que  la  poupée  effrayante  reste  immobile,  elle  ne  se  distingue   (Le  sort  dissipation  du  mal  et  du  bien  accomplira  cela,  bien  que  la  poupée  ne  soit  pas  
pas  d'une  poupée  ordinaire  inanimée. l'un  des  types  de  créatures  dont  la  possession  par  ce  sort  se  termine  normalement.)  Le  
corps  et  la  poupée  doivent  être  à  moins  de  1,50  mètre  l'un  de  l'autre  pour  qu'un  tel  effet  
Actions fonctionne.  La  cible  est  immunisée  contre  l'échange  de  corps  de  cette  poupée  pendant  
24  heures  après  avoir  remporté  le  concours  d'intelligence  ou  après  la  fin  de  l'échange.
Multi­attaque.  La  poupée  effrayante  fait  une  attaque  avec  ses  ciseaux  et  utilise  Psychic  
Assault.
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anges
Avacyn  était  l'archange  d'Innistrad,  vénéré  à  
travers  le  plan  comme  source  d'espoir,  de  
protection  et  du  Repos  Béni  ­  une  éternité  
paisible  de  sommeil  dans  la  tombe.  Elle  offrait  
aux  fidèles  des  protections  magiques  contre  les  
vampires  et  les  loups­garous,  un  oubli  tranquille  
plutôt  que  le  destin  maudit  d'un  esprit  tourmenté  
ou  d'une  abomination  mort­vivante,  et  un  espoir  
lointain  qu'un  jour,  leurs  descendants  pourraient  
vivre  dans  un  Innistrad  libéré  de  toutes  les  horreurs  
des  ténèbres.
Traditionnellement,  trois  groupes  d'anges  
connus  sous  le  nom  de  vols  ou  d'hôtes  servaient  
Avacyn,  chacun  sous  la  direction  d'un  archange  inférieur.

Vol  Albâtre
Les  anges  pratiques  et  sympathiques  de  Flight  
Alabaster  ont  joué  un  rôle  déterminant  dans  le  
maintien  des  protections  d'Avacyn  contre  les   Gisela,  Lame  de  Goldnight  Jason  Chan

maux  surnaturels  d'Innistrad.  Ils  préféraient  l'utilisation  des  
sorts  aux  armes  et  ne  s'engageaient  dans  la  bataille  que   Vols  angéliques

lorsqu'ils  avaient  épuisé  les  autres  options.  En  conséquence,  les   Les  anges  d'Innistrad  partagent  les  statistiques  des  anges  dans  le  Monster  
Manual.  Avacyn  peut  être  considéré  comme  un  solaire,  les  trois  archanges  
anges  des  autres  vols  les  ont  parfois  rejetés  comme  étant  trop   inférieurs  sont  des  planétaires  et  les  anges  qui  composent  les  trois  hôtes  sont  des  
sen  timentaux.  Les  anges  d'albâtre  ont  aidé  les  prêtres  et  les   dévas.  Cependant,  les  anges  des  différents  vols  ont  certaines  caractéristiques  
uniques.
cathares  à  maintenir  les  protections  sur  les  murs  de  la  ville  et  
sur  les  lieux  saints  à  travers  le  plan,  et  ont  également  aidé   Protections  d'albâtre.  Angels  of  Flight  Alabaster  peut  utiliser  son  sortilège  
inné  pour  lancer  une  protection  contre  le  mal  et  le  bien  à  volonté,  et  dissiper  le  mal  
Avacyn  à  conduire  les  esprits  des  morts  vers  leur  destin  ultime,  
et  le  bien  une  fois  par  jour.
se  dissolvant  dans  l'essence  Æthérée  d'Innistrad.  Le  chef  de  
Protection  des  hérons.  Chaque  fois  qu'un  ange  de  l'Armée  des  hérons  ou  
Flight  Alabaster  était  Bruna,  appelée  la  Lumière  d'Albâtre. une  créature  alliée  située  à  moins  de  3  mètres  de  lui  effectue  un  jet  de  
sauvegarde,  la  créature  bénéficie  d'un  bonus  au  jet  de  sauvegarde  égal  au  
modificateur  de  Charisme  de  l'ange.  L'ange  doit  être  conscient  pour  recevoir  ou  
accorder  ce  bonus.
Hôte  des  hérons
L'Armée  des  Hérons  comprenait  les  anges  de  la  naissance,   Menace  d'Ornuit.  Par  une  action,  un  ange  de  Flight  Goldnight  peut  semer  la  
peur  dans  le  cœur  de  ses  ennemis.  Chaque  créature  choisie  par  l'ange  qui  se  
de  la  renaissance  et  de  la  pureté,  dont  la  magie  était   trouve  à  moins  de  120  pieds  d'elle  et  qui  en  est  consciente  doit  réussir  un  jet  de  
censée  protéger  les  humains  contre  les  dommages  de  la   sauvegarde  de  Sagesse  ou  devenir  effrayée  pendant  1  minute.  Le  DD  de  ce  jet  
vie.  C'était  toujours  le  plus  petit  vol  d'anges,  et  sa  fonction   de  sauvegarde  est  le  même  que  celui  du  trait  Lancement  de  sorts  inné  de  l'ange.  
Une  créature  peut  répéter  le  jet  de  sauvegarde  à  la  fin  de  chacun  de  ses  tours,  
principale  était  la  reconnaissance  et  la  poursuite  des  loups­
mettant  fin  à  l'effet  sur  elle­même  en  cas  de  réussite.  Si  le  jet  de  sauvegarde  d'une  
garous  et  autres  monstres  en  maraude.  Sigarda  dirigeait   créature  est  réussi  ou  si  l'effet  prend  fin  pour  elle,  la  créature  est  immunisée  contre  

l'Armée  des  Hérons,  brandissant  une  faux  en  forme  de  tête  de  héron.la  Menace  nocturne  dorée  de  cet  ange  pendant  les  prochaines  24  heures.  Un  deva  
doté  de  cette  capacité  a  un  niveau  de  défi  de  11.

Vol  Goldnight Lance  d'argent  lunaire.  Un  ange  du  Vol  de  Moonsilver  brandit  une  lance  fabriquée  
Flight  Goldnight  était  une  armée  d'anges­soldats   à  partir  d'un  éclat  du  Helvault.  Les  points  de  vie  perdus  à  cause  des  dégâts  de  
cette  arme  ne  peuvent  être  récupérés  que  par  un  repos  court  ou  long,  plutôt  que  
concentrés  sur  la  force  martiale  de  l'église.  Ces  an  gels  étaient   par  régénération,  magie  ou  tout  autre  moyen.  Une  fois  par  tour,  lorsque  l'ange  
caractérisés  par  le  pragmatisme  et  le  strict  respect  de  la  loi   touche  une  créature  avec  une  attaque  utilisant  cette  arme,  il  peut  blesser  la  cible.  

ecclésiastique.  Ils  étaient  des  stratèges  au  combat  et  des  chefs   Au  début  de  chacun  des  tours  de  la  créature  blessée,  elle  subit  1d4  dégâts  
nécrotiques  pour  chaque  fois  que  l'ange  l'a  blessée,  et  elle  peut  alors  effectuer  un  
habiles  pendant  les  conflits  armés,  cultivant  un  état  d'esprit   jet  de  sauvegarde  de  Constitution  DD  15,  mettant  fin  à  l'effet  de  toutes  ces  blessures  
martial  qui  les  rendait  plus  que  disposés  à  prendre  les  armes   sur  elle­même  en  cas  de  réussite.  Alternativement,  la  créature  blessée,  ou  une  
créature  à  1,50  mètre  ou  moins  d'elle,  peut  utiliser  une  action  pour  effectuer  un  test  
lorsque  le  besoin  s'en  faisait  sentir.  Le  chef  de  Flight  Goldnight  
de  Sagesse  (Médecine)  DD  15,  mettant  fin  à  l'effet  de  ces  blessures  sur  elle  en  cas  
était  Gisela,  appelée  la  Lame  de  Goldnight  ou  la  Lame  de   de  réussite.
l'Église.
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La  folie  d'Avacyn sion  a  conduit  les  forces  de  l'Inquisition  lunarque,  les  efforts  de  
Lorsque  le  titan  eldrazi  Emrakul  s'est  approché  pour  la  première   l'église  pour  extirper  le  péché  parmi  la  population  humaine.  Les  
fois  d'Innis  trad,  Avacyn  a  perçu  son  influence  comme  une  contagion   anges  poussèrent  l'église  à  une  action  toujours  plus  grande  et  
qui  devait  être  effacée  du  monde.  Cependant,  incapable  d'identifier   désespérée.
la  source  de  cette  contagion,  Avacyn  est  devenu  fou,  s'en  prenant  à   Au  milieu  du  chaos,  Avacyn  a  créé  un  nouveau  vol  
tout  être  vivant.  Elle  a  dirigé  les  anges  dans  un  vain  effort  pour   angélique  pour  lui  servir  de  garde  d'honneur.  Armés  de  lances  en  
purger  cette  corruption  du  plan,  considérant  les  humains  qu'ils   argent  lunaire  forgées  à  partir  d'éclats  de  la  voûte  brisée  de  Hel,  
protégeaient  autrefois  comme  faisant  partie  de  la  maladie   ces  anges  du  Vol  de  Moonsilver  ont  servi  de  sentinelles  et  de  
exaspérante.  Les  différents  vols  d'anges  ont  même  commencé  à  se   gardes  à  la  cathédrale  de  Thraben  et  ont  volé  aux  côtés  d'Avacyn  
faire  la  guerre,  réduisant  considérablement  le  nombre  d'anges  dans   dans  la  bataille  contre  toute  menace  perçue  pour  Innistrad.
l'avion.
Brandissant  des  épées  de  feu  et  vêtus  d'une  armure  complète,   Seuls  Sigarda  et  l'Armée  des  Hérons  restèrent  insensibles  à  la  
les  anges­soldats  du  vol  Goldnight  sont  devenus  le  fléau  de  toute   folie  d'Avacyn,  peut­être  parce  qu'ils  étaient  les  anges  de  la  pureté.  
vie  mortelle  sur  Innistrad.  Personne  ne  pouvait  prédire  ce  qui   Les  survivants  de  cet  hôte  se  sont  retirés  dans  leur  ancien  repaire  
déclencherait  leur  jugement  violent  ou  où  ils  frapperaient  ensuite.   dans  la  paroisse  éloignée  de  Gavony  de  Videns  pour  maintenir  une  
Les  anges  de  Flight  Alabaster  avaient  toujours  été  à  l'avant­garde   distance  de  sécurité  avec  Avacyn.
des  efforts  de  l'église  pour  extirper  et  punir  les  cultistes  démoniaques,   Les  anges  devenus  fous  peuvent  lancer  Frappe  de  flammes  
les  nécromanciens  et  autres  hérétiques.  Avec  l'approche  d'Emrakul,   une  fois  par  jour  en  utilisant  leur  trait  Innate  Spellcasting.  De  plus,  
ils  sont  devenus  au  moins  aussi  fous  qu'Avacyn  elle­même.  Leurs   les  dégâts  supplémentaires  de  leurs  armes  angéliques  sont  à  
fervents  obsédés moitié  des  dégâts  de  feu  et  à  moitié  des  dégâts  de  rayonnement.

Fiery  Temper  Johannes  Voss
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Montée  d'Emrakul
Emrakul  est  le  plus  grand  et  le  plus  redoutable  des  trois  titans  eldrazi   structures  en  treillis  charnues,  symétrie  déformée  et  tentacules  se  
emprisonnés  sur  Zendikar.  Elle  provoque  une  horreur  silencieuse  partout   terminant  par  des  chiffres  noueux  et  vestigiaux.  Ceux  qui  avaient  déjà  
où  elle  plane,  incarnant  la  désolation,  la  distance  émotionnelle  et  physique,   commencé  leur  descente  dans  la  corruption  avant  l'arrivée  des  Eldrazi  
le  froid  du  vide  et  la  terreur  d'être  seule.  Ainsi,  à  bien  des  égards,  elle  est   étaient  déformés  presque  au­delà  de  toute  reconnaissance,  mais  même  
parfaitement  chez  elle  sur  Innistrad. ceux  qui  se  sont  battus  contre  la  folie  lors  de  son  approche  étaient  sensibles  
aux  effets  déformants  de  sa  présence.
L'approche  initiale  d'Emrakul  vers  Innistrad  s'est  poursuivie
l'esprit  des  habitants  de  cet  avion,  mettant  à  rude  épreuve  leur  santé   L'arrivée  d'Emrakul  a  déclenché  une  nouvelle  série  d'événements  horribles

mentale.  Sa  pleine  manifestation  a  ensuite  amplifié  cet  effet.  Les   en  mouvement,  alors  que  les  humains  et  les  monstres  trouvaient  leur  
cultistes  qui  frôlent  l'obsession  folle  sont  tombés  dans  l'adulation  babillante   existence  même  menacée  par  cette  horreur  blasphématoire.
de  leur  idole  eldrazi,  et  les  érudits  qui  ont  fouillé  dans  de  sombres  secrets  
La  folie  d'Emrakul
sont  tombés  catatoniques  avec  la  pleine  réalisation  de  l'horreur  extraterrestre  
L'histoire  de  Shadows  over  Innistrad  et  Eldritch  Moon  est  façonnée  par  
qu'ils  étudiaient.
l'arrivée  d'Emrakul  et  la  folie  qui  se  propage  à  travers  le  plan  autour  du  titan  
Emrakul  est  arrivée  sur  Innistrad  sans  sa  progéniture
eldrazi.  Une  campagne  D&D  se  déroulant  sur  Innistrad  peut  ignorer  cet  
de  drones  et  d'autres  spawn,  elle  a  donc  immédiatement  déformé  
aspect  de  l'histoire  et  se  concentrer  plutôt  sur  les  thèmes  de  l'horreur  
les  créatures  indigènes  du  plan  ­  à  la  fois  naturelles  et  non  naturelles  ­  
gothique  plus  traditionnelle.  Mais  si  vous  souhaitez  ajouter  des  éléments  
à  sa  propre  image  monstrueuse.
de  la  folie  d'Emrakul  à  votre  campagne,  utilisez  les  règles  de  score  de  santé  
Êtres  transformés  en  manifeste  d'apparition  d'Emrakul
mentale  du  chapitre  9  du  Dungeon  Master's  Guide.

Permettre  aux  personnages  de  faire  des  
tests  de  Santé  Mentale  pour  interpréter  les  
effets  de  la  corruption  d'Emrakul,  et  des  jets  
de  sauvegarde  de  Santé  Mentale  pour  
résister  aux  effets  de  la  folie  qui  se  propage.
La  corruption  mentale  n'est  pas  la
cependant,  seul  effet  de  la  présence  
d'Emrakul  sur  Innistrad.  Particulièrement  
après  que  le  titan  eldrazi  ait  entièrement  
émergé  dans  le  plan,  la  folie  qu'elle  apporte  
s'accompagne  également  d'une  mutation  
physique.  Plutôt  que  de  déchaîner  des  
hordes  de  spawn  sur  le  monde  comme  les  
Eldrazi  l'ont  fait  sur  Zendikar,  Emrakul  
transforme  les  créatures  vivantes  d'Innistrad  

en  son  spawn,  devenant  des  fusions  
déformées  et  horribles  de  chair  normale  et  

Eldrazi.  Cette  transformation  physique  
s'empare  d'abord  des  humains  dont  l'esprit  
a  déjà  été  touché  par  l'approche  des  Eldrazi,  

avec  une  obsession  mentale  qui  se  manifeste  
souvent  dans  l'expression  physique.

Mais  la  présence  physique  d'Emrakul  affecte  
tous  les  êtres  vivants  à  proximité.

Emrakul,  la  fin  promise  Jaime  Jones
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Une  créature  ou  un  personnage  dont  le  score  de  santé  mentale  est  
inférieur  à  10  peut  commencer  à  manifester  des  signes  de  corruption  
physique,  qui  progresse  par  étapes.
Déformé  (Sanity  8–9).  Même  avant  l'arrivée  d'Emrakul,  certains  
cultistes  et  ceux  qui  fouillaient  trop  profondément  dans  les  sombres  
secrets  commencent  à  changer.  À  ce  stade  précoce,  les  proportions  
physiques  changent,  un  ou  plusieurs  membres  de  la  créature  ou  une  
partie  du  visage  s'agrandissant,  presque  toujours  de  manière  asymétrique.  
Des  imperfections  cutanées  notables  peuvent  également  apparaître,  le  
plus  souvent  sous  forme  de  furoncles  ou  de  touffes  d'excroissances  
ressemblant  à  du  chou­fleur  (bien  que  celles­ci  ne  ressemblent  pas  encore  
au  treillis  de  la  chair  d'Emrakul).  Les  statistiques  des  créatures  sont  
inchangées.
Déformé  (Sanity  6–7).  Au  deuxième  stade,  une  créature  peut  
développer  un  œil  mort  ou  bombé,  d'énormes  excroissances  tumorales,  
des  mains  ou  des  pieds  recroquevillés,  une  paralysie  violente,  des  
sécrétions  suintantes  de  la  peau  ou  des  yeux,  des  plaques  rouges  à  vif  sur  
la  peau  et  des  déformations  similaires.  Des  plaques  d'excroissances  en  
forme  de  treillis  apparaissent  souvent  sur  la  peau.  Dans  certains  cas,  en  
particulier  en  Néphalie,  les  cultistes  commencent  à  manifester  des  traits  
distinctement  semblables  à  ceux  d'un  poisson :  yeux  écarquillés,  peau  
écailleuse  ou  gluante,  palmures  entre  les  doigts  ou  les  orteils,  ou  volets  en  
forme  de  branchies  sur  le  visage  ou  le  cou.  Les  statistiques  des  créatures  restent  inchangées.
Défiguré  (Sanity  4–5).  Au  troisième  stade,  les  lèvres  s'éloignent  
des  dents,  qui  peuvent  pourrir  et  tomber.  Les  doigts  et  les  orteils  
fusionnent  parfois  ou  commencent  à  se  transformer  en  tentacules.  Des  
plaies  saignantes  éclatent  sur  la  peau  ou  des  excroissances  bulbeuses  
peuvent  apparaître  sous  la  peau.  Les  cultistes  de  Nephalia  ont  souvent  des  
protubérances  en  forme  de  nageoires  ou  des  mains  en  forme  de  pinces.

À  ce  stade,  les  créatures  peuvent  manifester  une  armure  ou  des  
armes  naturelles  améliorées,  ou  des  avantages  simples  tels  que  le  trait  
Amphibie  d'un  bullywug,  les  sens  aveugles  d'un  grimlock,  la  peau  de  
caméléon  comme  un  troglodyte,  le  trait  glissant  d'un  kuo­toa  ou  l'araignée .  
Caractéristique  de  montée  d'un  ettercap.

Difforme  (Sanity  2–3).  Au  quatrième  stade,  la  chair  d'une  créature  
pourrit  souvent  ou  devient  incontrôlable,  laissant  des  muscles  et  des   Ça  roule  comme  un  Daarken

os  visibles  en  dessous  ou  dissimulant  des  caractéristiques  sous  des  masses  
de  treillis  charnus  ou  d'excroissances  bulbeuses.  La  structure  osseuse  peut   Monstrueux  (Santé  mentale  1).  Les  créatures  les  plus  déformées  sont  

changer  radicalement,  créant  des  membres  supplémentaires  ou  transformant   à  peine  reconnaissables.  Certains  deviennent  un  peu  plus  qu'une  masse  de  
des  membres  existants  en  tentacules  bizarrement  articulés.  Des  yeux   tentacules  tordus,  ou  perdent  complètement  leur  cohérence  physique.  Deux  

supplémentaires  peuvent  apparaître  à  des  endroits  inattendus,  ou  la  tête   ou  plusieurs  créatures  peuvent  fusionner,  reliées  par  un  treillis  charnu.  Les  

peut  se  transformer  en  quelque  chose  ressemblant  à  un  poisson  ou  à  une   «chanceux»  conservent  une  forme  fondamentalement  humanoïde,  mais  

pieuvre. semblent  autrement  complètement  monstrueux,  avec  des  visages  tordus,  

À  ce  stade,  une  créature  corrompue  peut  commencer  à  se   des  membres  supplémentaires,  des  excroissances  cornées,  des  extrusions  

transformer  en  une  créature  entièrement  différente.  Un  humain  pourrait   de  tentacules  articulées,  etc.

effectivement  devenir  n'importe  laquelle  des  créatures  mentionnées  ci­ Une  telle  créature  pourrait  effectivement  devenir  un  Eldrazi  comme  un  

dessus,  ou  un  autre  monstre  vaguement  humanoïde  tel  qu'un  kenku,  un   monstre  tel  qu'un  aboleth,  un  chuul,  un  cloaker,  un  bavardage  ou  un  

homme­  lézard,  un  sahuagin  ou  un  yuan­ti. écorcheur  mental.
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Malédiction  de  Strahd  Ben  Oliver
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Malédiction  d'Innistrad
L'histoire  ancienne  d'Innistrad  parle  d'un  alche  brouillard  et   région  de  Barovie,  qui  est  détaillée  dans  l'aventure  Ravenloft  
guérisseur  humain  nommé  Edgar  Markov,  qui  a  cherché  à   Curse  of  Strahd,  dans  le  plan  d'Inn  Istrad.  Les  changements  
préserver  sa  propre  vie  et  celle  de  sa  famille.  Alors  que  la   vont  du  simple  aspect  cosmétique  (changer  les  montagnes  
vieillesse  commençait  à  le  réclamer,  il  désespérait  de  trouver  une   Balinok  au  Geier  Reach,  par  exemple)  à  des  réinventions  plus  
solution  alchimique  et  se  tourna  vers  la  magie  noire.  Peu  de  temps   approfondies  d'éléments  du  loft  corbeau  étrangers  à  Innistrad,  tels  
après,  le  démon  Shilgengar  est  apparu  à  Markov  et  a  révélé  un   que  les  elfes  du  crépuscule,  les  corbeaux­garous  et  l'énigmatique  
moyen  par  lequel  il  pourrait  atteindre  l'immortalité :  un  sombre   Vistani.
rituel  qui  consistait  à  boire  le  sang  d'un  ange. Une  grande  partie  de  la  description  de  la  Barovie  
présentée  au  chapitre  2  de  Curse  of  Strahd  s'applique  à  
Les  vampires  d'Innistrad  descendent  tous  de  douze  anciens   Innistrad  en  général  et  aux  vallées  éloignées  de  Stensia  en  
sires,  la  congrégation  qui  a  participé  au  rituel  blasphématoire  de   particulier.  Certains  éléments  ne  s'appliquent  pas,  notamment  
Markov.  Parmi  ces  douze  lignées,  quatre  constituent  la  grande   les  brumes  de  Ravenloft.  Aucune  barrière  magique  n'emprisonne  
majorité  des  vampires  d'Innistrad :  Markov,  Voldaren,  Falkenrath   les  gens  dans  les  vallées  lointaines,  ni  même  sur  Innistrad  dans  
et  Stromkirk.  Trois  des  autres  se  sont  complètement  éteints,   son  ensemble.  Les  planeswalkers,  au  moins,  peuvent  quitter  le  
tandis  que  cinq  sont  si  peu  nombreux  qu'ils  ne  sont  plus  pertinents. plan,  et  les  lanceurs  de  sorts  de  haut  niveau  natifs  d'Innistrad  
pourraient  être  en  mesure  d'apercevoir  des  royaumes  au­delà  des  
L'une  de  ces  lignes  presque  hors  de  propos  est  celle  de  Strefan   Éternités  aveugles  grâce  à  leur  magie.
Maurer,  qui  règne  sur  une  région  reculée  des  vallées  reculées  de   La  description  du  peuple  austère  de  Barovie  s'applique  en  
Stensia. règle  générale  aux  Stensiens.  Cependant,  tous  les  Stensiens  ont  
Ce  chapitre  propose  des  suggestions  pour  situer des  âmes,  et  ces  âmes  ne  sont  pas  piégées  sur  Innistrad.
Forêt  James  Paick
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Strahd  von  Zarovitch— Terres  de  Barovie—
Stréfan  Maurer Vallées  de  l'Outreterre
L'histoire  de  Strefan  Maurer  est  parallèle  à  celle  de  Strahd  von   La  région  indiquée  sur  la  carte  dans  l'  aventure  Curse  of  Strahd  
Zarovich.  Après  la  mort  de  son  père,  Stre  fan  a  étudié  la  magie  et   couvre  la  plupart  des  vallées  éloignées,  les  vallées  du  Geier  Reach  
a  conclu  un  pacte  avec  le  démon  Shilgengar  en  échange  de  la   les  plus  éloignées  de  Gavony  et  de  Kes  sig.  Seuls  les  noms  de  lieux  
promesse  d'immortalité. dans  la  région  doivent  être  mis  à  jour ;  le  reste  de  la  géographie  de  
Après  avoir  assassiné  son  frère  Sergei  et  bu  son  sang,  Strefan   la  région  est  inchangé.  Les  montagnes  Balinok  sont  le  Geier  Reach,  
se  rendit  au  manoir  de  Markov  et  consulta  Edgar  Markov.   les  bois  de  Svalich  sont  le  Somberwald,  le  lac  Zarovich  est  le  lac  
Ensemble,  ils  ont  travaillé  avec  Shilgengar  pour  créer  les  douze   Maurer  et  la  vieille  route  de  Svalich  est  la  route  Somber.
lignées  de  vampires  sur  Innistrad.  Maurer  Estate  (Castle  Ravenloft)  
n'était  pas  emporté  dans  un  demi­plan  ­  il  se  trouvait  déjà  sur  Inn   Deux  cols  traversent  le  Geier  Reach  pour  relier  les  vallées  
Istrad,  lui­même  un  lieu  de  cauchemars.  Et  Strefan  n'est  pas  pris  au   lointaines  au  reste  du  monde.  Hofsaddel  est  le  plus  souvent  utilisé,  
piège  ici,  il  ne  cherche  donc  pas  un  successeur  dans  l'espoir  de   un  passage  large  et  bien  fréquenté  le  plus  souvent  ignoré  par  les  
s'échapper.  Les  nouveaux  venus  dans  son  domaine  attirent   vampires.  La  route  sombre  traverse  ce  col,  mais  c'est  une  route  
cependant  son  attention,  car  la  possibilité  de  rencontrer  une  nouvelle   longue  et  sinueuse.
épouse  est  toujours  dans  l'esprit  de  Strefan. En  revanche,  Needle's  Eye  est  un  chemin  étroit,  perfide  et  mortel  
hanté  par  des  geists  vengeurs.  C'est  un  chemin  plus  direct,  mais  il  
Les  statistiques  de  Strefan  sont  inchangées  par  rapport  aux   passe  dangereusement  près  de  la  porte  démoniaque  connue  sous  le  
statistiques  de  Strahd  dans  l'  aventure  La  Malédiction  de  Strahd ,   nom  d'Ashmouth,  de  sorte  que  les  humains  n'utilisent  ce  passage  
sauf  qu'il  lui  manque  la  fonction  Vampire  Weaknesses.  Au  lieu  de   qu'en  cas  de  besoin  le  plus  urgent.
cela,  Strefan  a  les  faiblesses  partagées  par  les  vampires  d'Innistrad   La  tradition  connue  des  habitants  de  Stensia  est  différente
(voir  cette  section  précédente). en  détail  mais  similaire  en  substance  à  ce  qui  est  présenté  dans  l'  
aventure  Curse  of  Strahd .
Falkenrath  Noble  Slawomir  Maniak
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Montagne  Andreas  Rocha

Strefan  le  Démon Les  Vallées  de  l'Outreterre
Les  habitants  de  Stensia  et  des  vallées  éloignées  connaissent  ce  qui   Les  habitants  des  vallées  lointaines  connaissent  les  faits  suivants  sur  
suit  à  propos  de  Strefan  Maurer  et  des  vampires  en  général : leur  patrie :

•  De  nombreux  étrangers  ont  été  attirés  vers  l'outreterre
•  Strefan  Maurer  est  un  vampire,  et  il  habite  dans vallées  au  fil  des  ans,  mais  elles  meurent  toutes  ou  finissent  par  
Domaine  Maurer.  Personne  n'est  le  bienvenu  au  domaine. disparaître.
•  Strefan  le  démon  est  une  malédiction  placée  sur  le  terrain •  Des  loups,  des  loups  géants  et  des  loups­garous  rôdent  dans  le  
à  cause  d'un  péché  oublié  commis  par  les  ancêtres  du  peuple  de   Sombrewald  et  des  chauves­souris  affamées  remplissent  le  ciel  
Shadowgrange.  (Ceci  est  faux,  mais  les  habitants  des  vallées   la  nuit.
lointaines  le  croient.) •  Le  village  de  Shadowgrange  se  trouve  à  l'extrémité  est  de  la  vallée.  
Son  bourgmestre  est  Kolyan  Indirovich.
•  Les  vampires  ont  trois  caractéristiques  surnaturelles  qui  sont  
partagées  par  toutes  les  lignées :  l'absence  d'âge,  une  force   •  La  ville  de  Lammas  se  situe  au  cœur  de  l'out

surhumaine  (surtout  une  exagération)  et  une  aura  de  silence  qui   vallées  terrestres.  Son  chef  nominal  est  la  baronne  Lydia  Petrovna,  
émane  d'eux  à  volonté  dans  un  rayon  de  deux  pieds.  Les  anciens   mais  la  ville  est  actuellement  contrôlée  par  l'inquisiteur  Seeta.
vampires  peuvent  apprendre  une  magie  puissante  de  différentes  
sortes,  comme  le  vol,  un  regard  hypnotique  ou  la  capacité  de  se   •  Le  village  fortifié  de  Krezk  se  trouve  à  l'extrémité  ouest  des  vallées  
transformer  en  d'autres  formes  comme  celle  d'une  chauve­souris   lointaines  et  est  construit  autour  d'une  ancienne  abbaye.  Le  
ou  d'un  brouillard. bourgmestre  du  village  s'appelle  Dmitri  Krezkov.

•  Les  armes  taillées  dans  du  bois  vivant  sont  particulièrement •  Le  vin  est  la  pierre  angulaire  des  vallées  lointaines  ­  pour  certains,  
efficace  contre  les  vampires,  bien  que  n'importe  quelle  arme  puisse   c'est  la  seule  raison  de  continuer  à  vivre.  Ici,  les  tavernes  obtiennent  
les  blesser  ou  les  tuer.  Un  vampire  ne  peut  pas  traverser  l'eau   leur  vin  de  la  cave  Wizard  of  Wines  près  de  Krezk.
courante  qui  montre  le  reflet  de  la  lune,  et  l'eau  bénie  par  Avacyn  
brûle  la  chair  des  vampires  comme  de  l'acide.  Les  symboles  sacrés   •  Un  sorcier  fou  d'une  grande  puissance  hante  les  contreforts  du  mont  
d'Avacyn,  bénis  dans  les  rituels  appropriés  de  l'église,  peuvent  remplir   Baratok.  C'est  un  étranger  et  aucun  ami  du  vampire.

un  vampire  d'une  peur  paralysante  et  d'un  désir  de  fuir.
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Croyances  et  superstitions l'ange  Sigarda.  Le  symbole  sacré  vu  dans  le  bureau  n'est  pas  un  
Les  habitants  des  vallées  éloignées  ont  des  croyances  religieuses   rayon  de  soleil  mais  le  collier  en  forme  de  Y  d'Avacyn,  légèrement  
et  des  superstitions  profondément  enracinées  qu'ils  se  transmettent  de   déformé  à  cause  de  la  folie  des  anges.  Le  prêtre  Donavich  prie  les  
génération  en  génération : anges,  pas  les  dieux.
Les  livres  trouvés  dans  le  bureau  de  l'église  s'appellent  Hymns  
•  Avacyn  et  ses  anges  veillent  sur  les  habitants  de  Stensia  comme  
ils  le  font  sur  le  reste  d'Innistrad. to  the  Heron  (chants  to  Sigarda)  et  The  Blade  of  Truth:  The  Uses  of  Logic  

Mais  Sigarda  et  l'Armée  des  Hérons  ont  un  amour  particulier  pour   in  the  War  Against  Demonic  Heresies,  as  Fought  by  the  Lunarque  
Stensia. Andreas.

•  Les  esprits  dérivent  le  long  de  la  Old  Sombre  Road  vers  le  domaine  
Vistani  —  Cœurs  amers
Maurer  en  pleine  nuit.  Ces  fantômes  sont  tout  ce  qui  reste  des  
Les  gens  de  Madame  Eva  sont  les  Bitterhearts,  représentés  sur  des  
ennemis  de  Strefan,  et  ce  sort  maudit  attend  tous  ceux  qui  
cartes  comme  Bitterheart  Witch  (du  jeu  original  d'Innistrad)  et  Wakedancer  
s'opposent  à  lui.
(de  Dark  Ascension).  Ils  descendent  d'un  peuple  dont  le  village  a  été  
•  Les  Bitterhearts  (la  version  d'Innistrad  de  Vistani  de  Ravenloft)  servent  
englouti  dans  le  gouffre  d'Ashmouth.  Pour  assurer  leur  survie,  ils  ont  
Strefan  le  démon.
conclu  un  pacte  avec  un  démon  et  ont  adopté  une  existence  nomade.  
•  Ne  faites  jamais  de  mal  à  un  corbeau,  de  peur  que  la  malchance  ne  vous  tombe  dessus !
Bien  sûr,  tous  les  Bitterhearts  ne  sont  pas  des  sorcières.

Village  de  Barovie—
Certains  ont  entrepris  une  vie  de  banditisme,  certains  servent  
Ombregrange directement  les  fans  de  Stre,  et  certains  se  souviennent  de  l'ancienne  
Peu  de  changements  dans  ce  paisible  village  tel  qu'il  est  décrit  dans   dévotion  de  leur  peuple  envers  le  seigneur  démon  d'Ashmouth.
l'  aventure  La  Malédiction  de  Strahd ,  si  ce  n'est  que  les  ornements  
Comme  pour  les  autres  peuples  des  vallées  lointaines,  les
religieux  retrouvés  dans  l'église  reprennent  l'iconographie  de  l'église  
La  tradition  connue  par  les  Bitterhearts  est  essentiellement  la  même  
d'Avacyn  et  l'arche
que  celle  connue  par  les  Vistani  dans  Curse  of  Strahd.

Karl  Kopinski ,  sorcière  au  cœur  amer
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Savoir  Cœur­Amer  —  Strefan •  Les  corbeaux  portent  en  eux  des  âmes  perdues,  donc  en  tuer  un  
Les  Bitterhearts  ont  leurs  propres  croyances  sur  Strefan,  leur  monde   porte  malheur.  (Il  n'y  a  aucune  vérité  dans  cette  légende.)
et  leur  place  dans  celui­ci :
•  Strefan  est  issu  d'une  lignée  royale.  Il  est  mort  cen
Vallaki—Lammas
Dans  cette  ville  sur  les  rives  du  lac  Maurer,  l'Inquisition  lunarque  s'est  
Il  y  a  quelques  années,  perdure  encore  comme  l'un  des  morts­
férocement  implantée.  Un  inquisiteur  à  moitié  fou  nommé  Seeta  est  
vivants,  se  régalant  du  sang  des  vivants.  Les  habitants  des  vallées   venu  de  Thraben  jusqu'aux  confins  de  Stensia  pour  extirper  le  mal  et  
lointaines  l'appellent  "Strefan  le  démon". cultiver  le  bonheur  qui  devrait  résulter  d'une  dévotion  fidèle  à  Avacyn.  
•  Strefan  a  pris  de  nombreuses  épouses,  mais  il  n'a  connu  qu'un  seul  
Un  petit  culte  démoniaque  se  cache  dans  l'ombre  de  la  ville,  dirigé  par  
véritable  amour :  une  paysanne  nommée  Tatiana.
Lady  Fiona  Wachter.  Personne  dans  le  village  n'a  l'idée  de  s'échapper  
(Les  Bitterhearts  ne  savent  pas  ce  qui  lui  est  arrivé.)
d'Innistrad,  mais  ils  cherchent  désespérément  à  conjurer  la  colère  des  
anges.
•  Les  étrangers  ne  sont  pas  les  bienvenus  à  Maurer  Estate  sans
une  invitation.

Tradition  de  Cœur­Amer—Les  Vallées  de  l'Outreterre
•  Strefan  a  conquis  cette  terre  il  y  a  des  siècles.  Il  
utilise  des  loups,  des  chauves­souris  et  d'autres  
créatures  pour  espionner  tout  son  royaume.
•  Les  Stensiens  sont  un  peuple  simple  et  peureux.

•  L'Old  Sombre  Road  traverse  le  domaine  de  Strefan.  
Trois  colonies  se  trouvent  sur  la  route  comme  

des  perles  sur  une  ficelle :  Krezk  à  l'ouest,  
Lammas  au  cœur  de  la  vallée  et  Shadowgrange  à  
l'est.  Strefan  a  des  espions  dans  chaque  colonie.

•  Un  ancien  moulin  à  vent  se  dresse  le  long  de  la  
route  entre  le  village  de  Shadowgrange  et  la  ville  
de  Lammas.  Il  faut  l'éviter  à  tout  prix.  (Les  

Bitterhearts  refusent  d'en  dire  plus.)
Inquisiteurs  lunarques  Wayne  Reynolds

Lammas  abrite  également  la  lame  rebelle  des  inquisiteurs,  
•  Il  est  sage  de  rester  sur  la  route.  Druides  sauvages,  chemin
des  geists  de  garde  et  des  meutes  de  loups  et  de  loups­garous   Rem  Karolus,  qui  séjourne  au  Blue  Water  Inn  et  s'appelle  Rictavio.  
hantent  le  Somberwald. (Les  gens  qui  parlent  de  lui  ne  décrivent  pas  des  oreilles  pointues,  
car  il  est  et  semble  pleinement  humain.)  Plutôt  qu'un  tigre  à  dents  
Connaissances  du  cœur  amer  ­  Croyances  et  superstitions de  sabre,  il  a  un  porc  ortie  captif  (un  sanglier  géant).  Le  journal  de  
•  Certaines  femmes  Bitterheart  sont  bénies  avec  pré Rictavio  décrit  des  «  bizarreries  »  qui  peuvent  être  attribuées  à  
la  science.  De  tous  les  grands  diseurs  de  bonne  aventure  de   l'approche  d'Emrakul :
Bitterheart,  aucun  ne  se  compare  à  Madame  Eva.  Si  la  
connaissance  de  l'avenir  est  ce  que  vous  recherchez,  Madame  
•  Une  femme  de  Wollebank  dont  la  bouche  est  devenue  
Eva  vous  dira  votre  destin.
suffisamment  large  et  puissante  pour  pouvoir  mâcher  des  
•  Un  Bitterheart  prémonitoire  ne  peut  pas  voir  son  propre  futur  ou  le  
chaînes  de  fer.
futur  d'un  autre  Bitterheart.  C'est  le  fardeau  du  grand  cadeau  des  
•  Une  plante  carnivore  géante  à  la  voix  chantante  remarquable.
Bitterhearts  que  leur  propre  destin  ne  peut  être  deviné.

•  Une  paire  de  jumeaux  à  Silbern  qui  étaient  devenus  si  proches  
•  Les  malédictions  de  Bitterheart  sont  puissantes,  mais  elles  sont  
qu'ils  ont  en  fait  fusionné,  avec  une  chair  en  forme  de  treillis  les  
invoquées  avec  beaucoup  de  prudence.  Les  cœurs  amers  
liant  l'un  à  l'autre.
savent  que  maudire  quelqu'un  qui  ne  mérite  pas  une  telle  
•  Une  femme,  vue  seulement  de  loin,  qui  portait  d'étranges
punition  peut  avoir  de  graves  conséquences  pour  celui  qui   vêtements  et  avait  des  oreilles  comme  celles  d'un  lapin.
prononce  une  telle  malédiction.
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La  tradition  locale  à  propos  de  Heron's  Light  Hold  (Argynvost   maison  de  fous.  L'abbaye  porte  le  nom  d'un  ancien  saint  qui  a  
holt)  est  qu'un  ange  y  est  mort  il  y  a  longtemps. combattu  les  démons  aux  côtés  de  l'hôte  d'Avacyn.  Malgré  toute  sa  
L'église  Saint  Andral  est  dédiée  à  Avacyn.  L'inquisitrice  Seeta   bravoure  et  son  zèle,  Traft  a  été  trahi  par  un  démon  et  tué,  et  son  
a  élu  domicile  dans  l'église,  demandant  l'hospitalité  au  père  Lucien,   esprit  n'est  jamais  entré  dans  le  Sommeil  Béni.
mais  elle  passe  le  plus  clair  de  son  temps  sur  la  place  de  la  ville.  Là,   L'approche  d'Emrakul  a  rempli  l'abbaye  à  craquer,  et  la  
plusieurs  guillotines  sont  érigées  pour  le  châtiment  des  hérétiques.   corruption  physique  à  la  mesure  de  la  folie  croissante  a  transformé  
Utilisez  la  description  du  baron  Vargas  Valla  kovich  dans  Curse  of   les  victimes  malheureuses  en  créatures  apparentées  aux  bâtards  
Strahd  pour  guider  votre  jeu  de  rôle  de  Seeta.  La  baronne  Lydia   de  l'  aventure  La  Malédiction  de  Strahd .  L'abbesse  de  l'asile  de  
Petrovna  est  la  dirigeante  nominale  de  la  ville,  mais  elle  a   fous  est  un  ange  qui  a  combattu  autrefois  aux  côtés  de  Saint  
effectivement  cédé  son  autorité  à  Seeta  et  à  l'Inquisition  lunarque. Traft  et  qui  est  tombé  dans  la  folie  totale  depuis  la  mort  de  l'ancien  
saint.

Les  corbeaux­garous  du  Blue  Water  Inn  sont  membres  des  
Gardiens  de  la  plume,  un  ordre  de  sorcières  lié  à  un  esprit  corbeau   Col  de  Tsolenka  ­  Le  chas  de  l'aiguille
L'aiguille  de  l'œil  traverse  la  chaîne  des  Midlands  pour  relier  
bienveillant.  Les  elfes  du  crépuscule  parmi  les  Bitterhearts  sont  des  
les  vallées  extérieures  et  les  vallées  intérieures  de  Stensia.
vampires  de  la  lignée  familiale  Dusken.
Sa  proximité  avec  Ashmouth  signifie  qu'il  est  hanté  par  des  

Argynvostholt— démons,  y  compris  les  vrocks  au  sommet  du  mur  de  la  guérite.
Bien  pire,  remplaçant  le  roc  du  mont  Ghakis,  se  trouve  le  seigneur  
Cale  légère  du  héron démon  d'Ashmouth,  un  démon  terrible  et  ancien.
Cette  ancienne  forteresse  a  été  construite  par  un  groupe  de   Il  utilise  les  statistiques  d'un  diable  cornu,  sauf  qu'il  utilise  une  
chevaliers  appelé  l'Ordre  de  la  Lumière  du  Héron  (remplaçant  l'Ordre   hache  de  combat  au  lieu  d'une  fourchette.
du  Dragon  d'Argent  de  l'aventure),  dirigé  par  l'archange  Sigarda  elle­
même.  Sigarda  n'a  pas  été  tuée  lors  de  l'ancienne  confrontation   Les  ruines  de  Béréz
avec  Strefan,  mais  après  que  ses  chevaliers  aient  tous  été  tués,  elle   Une  ancienne  vieille  ici  se  consacre  à  la  destruction  des  Gardiens  

a  abandonné  les  vallées.  Bien  qu'elle  n'apparaisse  pas  physiquement,   de  la  Plume,  les  sorcières  qui  habitent  le  Magicien  des  Vins.
elle  essaie  d'influencer  les  aventuriers  pour  aider  les  chevaliers  à  
trouver  la  paix.  Plutôt  qu'un  dragon  d'argent,  la  cale  utilise  des  images  
de  hérons.
Tour  de  Van  Richten—
Tour  de  Rem  Carolus
grandir Le  légendaire  chasseur  de  monstres  Rem  Karolus,  appelé  la  Lame  
Ce  village  fortifié  est  dominé  par  l'Abbaye  de  Saint  Traft   des  Inquisiteurs,  est  devenu  plus  intéressé  par  la  chasse  aux  anges  
(remplaçant  Sainte  Markovie),  qui  est  un qu'aux  loups­garous.  Mais  sa  protégée  Kas  tinne  (qui  remplace  
Ezmerelda  de  l'aventure)  continue  son  travail  pendant  
qu'elle  cherche  son  mentor.  Après  qu'un  démon  ait  
tué  ses  enfants  et  emprisonné  leurs  âmes,  Kastinne  
a  quitté  sa  maison  parmi  les  Cœurs  amers  et  a  
adopté  le  mode  de  vie  d'un  moine  errant.

En  jurant  un  vœu  que  la  plupart  qualifiaient  de  folle,  
elle  descendit  dans  l'horrible  réseau  de  grottes  sous  
Stensia,  résolue  à  tuer  le  démon  et  à  libérer  l'âme  de  
ses  enfants.  Contre  toute  attente,  elle  sortit  triomphante  
des  cavernes  pour  se  lancer  dans  une  vie  de  chasse  
aux  démons.  Elle  a  formé  et  travaillé  avec  Rem  
Karolus  depuis.

Le  dragon  qui  apparaît  si  les  personnages  ne  
parviennent  pas  à  ouvrir  correctement  la  porte  de  
la  tour  de  Karolus  est  un  dragon  de  feu,  mais  avec  
les  statistiques  d'un  jeune  dragon  bleu.
Sigarda,  hôte  des  hérons  Chris  Rahn
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Chasseur  de  mage  de  Tovolar  Anthony  Palumbo

habitaient  à  Stensia  bien  avant  que  les  
habitants  actuels  ne  traversent  les  
montagnes  et  ne  construisent  leurs  villages.
L'esprit  de  l'if  est  la  source  des  brûlures  
(y  compris  les  brûlures  des  arbres  
parfois  appelées  lumberknots)  qui  
affligent  les  vallées.

Repaire  de  loup­garou
Les  loups­garous  sont  une  branche  de  
la  meute  des  Mondronen,  qui  pratiquent  
des  formes  sombres  de  magie  du  sang.

Rahadin  et  les  elfes  
du  crépuscule  ­  La  
ligne  Dusken
Innistrad  n'a  pas  d'elfes  du  
crépuscule,  donc  leur  rôle  dans  l'aventure  
est  joué  par  une  lignée  de  vampires  
appelés  les  Duskens,  du  nom  de  leur  
ancêtre  perdu  depuis  longtemps  Irska  
Dusken.  Stre  fan  a  tué  Irska  il  y  a  des  
Le  magicien  des  vins  et  des   siècles  et  a  dispersé  les  Duskens.  Certains  ont  été  subjugués,  

corbeaux­garous tandis  que  d'autres  sont  allés  vivre  parmi  les  Bitterhearts.
Rahadin  est  au  service  de  la  famille  Maurer  depuis  de  
La  famille  Martikov  qui  dirige  cette  cave  a  conclu  un  pacte  avec  
nombreuses  années  et  a  même  aidé  Strefan  à  subjuguer  le  reste  
un  esprit  corbeau  du  Somberwald  et  est  devenue  forcemage,  
de  sa  lignée.  Il  apparaît  humain  plutôt  qu'elfique  et  s'habille  de  
formant  le  noyau  des  Gardiens  de  la  Plume.  Ces  sorcières  se  
parures  rouges  plutôt  que  de  porter  une  armure  noire.
tiennent  aux  côtés  de  l'humanité  contre  les  horreurs  d'Innistrad,  
et  contre  Strefan  Maurer  en  particulier.  Leur  pacte  leur  confère  
un  pouvoir  magique,  complété  par  leur  connaissance  approfondie  
de  l'herboristerie.

Les  druides  et  les  fléaux  ici  viennent  de  Yester  Hill.

Le  Temple  d'Ambre—
Le  temple  d'argent  lunaire
Cette  ancienne  structure  est  antérieure  à  tous  les  peuples  
et  cultures  connus  d'Innistrad.  Les  sorciers  d'alignement  bon  
qui  l'ont  construit  ont  anticipé  l'Helvault  en  piégeant  les  forces  
maléfiques  semi­divines  dans  des  prisons  argentées.
Partout  dans  le  temple  où  l'ambre  est  décrit,  utilisez  plutôt  
de  l'argent.  L'  arcanaloth  et  le  slaad  de  la  mort  sont  ici  diverses  
formes  de  démons  d'Innistrad.

Colline  d'hier
Dirigé  par  un  ancien  nommé  Rimheit,  un  groupe  de  druides  et  
de  berserkers  habite  au  sommet  de  cette  colline,  vénérant  un  
ancien  esprit  d'if  qui  habite  un  arbre  Gulthias.  Ces  gens
Le  harceleur  de  Nearheath  Michael  C.  Hayes
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Aventure  Crochets •  Au  lieu  de  l'Alliance  des  Seigneurs,  utilisez  le  Carquois  de  
Kessig,  qui  sont  des  experts  dans  la  chasse  aux  loups­garous.
Vous  pouvez  adapter  les  crochets  d'aventure  trouvés  dans  Curse  of  
Strahd  comme  suit. Eravien  (un  Kessiger  humain,  pas  un  demi­elfe  comme  dans  
Curse  of  Strahd)  dit  aux  aventuriers  que  les  loups­garous  
Appel  à  l'aide.  Arrigal  est  l'un  des  Bitterhearts,  et  ni  ses  
sont  une  branche  de  la  meute  des  hurlements  de  Mondronen,  
vêtements  ni  son  accent  ne  sont  particulièrement  extravagants.  Il  
qui  pratique  des  formes  sombres  de  magie  du  sang.
vient  vers  les  aventuriers  lorsqu'ils  se  trouvent  dans  les  vallées  
•  À  la  place  des  Zhentarim,  utilisez  un  syndicat  criminel  lié  au  Lord  
intérieures  de  Stensia,  peut­être  à  Silbern  ou  à  Wollebank.  Les  gens  là­
Mayor  Herzag  de  Havengul,  un  marchand  corrompu  qui  permet  à  
bas  savent  que  ces  cœurs  amers  viennent  des  vallées  lointaines.  Le  
la  clandestinité  de  prospérer  pour  son  profit  personnel.
crochet  est  par  ailleurs  inchangé.

Visiteurs  mystérieux.  La  scène  décrite  ici  se  déroule  à   Les  voyages  des  personnages  à  la  poursuite  des  loups­
Wollebank  dans  les  vallées  intérieures.  Au  lieu  de  Lady  Morwen,  les   garous  les  mènent  à  travers  le  col  de  Hofsaddel.  Aucun  brouillard  ne  
personnages  dînent  avec  Deigenhard,  le  maire  de  Wollebank.   les  engloutit,  mais  ils  émergent  dans  les  vallées  lointaines.
Deigenhard  connaît  bien  les  Bitterhearts  et  pense  qu'ils  ne  sont  rien  de  
plus  que  des  interdictions,  il  demande  donc  aux  personnages  joueurs  

de  les  faire  avancer  sur  leur  chemin.

Si  les  aventuriers  suivent  les  Cœurs  

amers  jusqu'aux  vallées  de  l'Outreterre,  ils  se  
dirigent  vers  le  nord­ouest  le  long  de  la  Route  
sombre,  en  passant  par  le  col  de  Hofsaddel.
Loups­garous  dans  la  brume.  Les  

loups­garous  se  répandent  du  Som  berwald  
dans  les  vallées  intérieures  et  menacent  les  
bergers  et  les  fermiers  là­bas.  Les  aventuriers  
se  forment  en  fonction  de  leurs  affiliations  
avec  des  organisations  sur  Innistrad  (par  

opposition  aux  factions  de  joueurs  de  la  D&D  
Adventurers  League).  Si  les  personnages  sont  
étroitement  associés  à  l'une  de  ces  
organisations,  ils  peuvent  obtenir  les  informations  
et  les  avantages  associés  aux  factions  de  
joueurs  correspondantes : Brouillard  rampant.  Puisqu'il  n'y  a  pas  de  brouillard  pour  
transporter  les  personnages  vers  les  vallées  lointaines  de  Stensia,  

•  A  la  place  des  Ménestrels,  utilisez  les  lames  paroissiales— ce  crochet  ne  s'applique  pas  si  vous  exécutez  Curse  of  Strahd  à   déchirant  


Voyage  
James  
Paick

Innistrad.
spécifiquement  la  branche  Stensian,  appelée  avec  désinvolture  
les  roadwatchers.
Créatures  et  rencontres
•  Au  lieu  de  l'Ordre  du  Gantelet,  utilisez  le Utilisez  ces  directives  pour  adapter  les  créatures  et  les  rencontres  tout  
chevaliers­inquisiteurs  de  Saint  Raban.  Tirant  son  nom  du   au  long  de  l'aventure.
légendaire  enquêteur  et  tueur  de  loups­garous,  cet  ordre  de   Scouts  barovien.  La  première  fois  que  les  personnages  joueurs  
cathares  sert  d'inquisiteurs  au  sens  classique  du  terme  ­  ne   rencontrent  ces  trappeurs  de  Somberwald,  le  groupe  est  dirigé  par  
massacrant  pas  la  population,  mais  enquêtant  sur  les  mystères  et   un  homme  nommé  Paulin  (que  les  joueurs  pourraient  reconnaître  grâce  
les  secrets. au  texte  d'ambiance  sur  une  poignée  de  cartes  dans  le  bloc  original  
Ce  sont  des  détectives,  des  enquêteurs  et  des  explorateurs   d'Innistrad).  Il  les  laisse  avec  quelques  paroles  de  sagesse :  «  Enterrez  
d'énigmes  qu'il  vaut  mieux  ne  pas  toucher. profondément  vos  morts.  Les  sangliers  ont  le  plus  faim  pendant  que  le  
•  Plutôt  que  l'Enclave  d'Émeraude,  utilisez  un  groupe cadavre  est  encore  chaud.  (À  votre  discrétion,  vous  pouvez  également  
des  sages­sources,  les  archimages  des  Hérons,  qui  comprend   remplacer  les  berserkers  par  un  nombre  égal  de  sangliers  géants  lors  
un  certain  nombre  de  druides.
d'une  rencontre  aléatoire.)
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Disciple  capricieux  Kev  Walker

Mage  fou  du  Mont  Baratok.  Vous  pouvez  utiliser  Mor
denkainen  comme  écrit  dans  Curse  of  Strahd.  Ou,  dans  un  clin  d'œil  
tordu  au  scénario  de  Ténèbres  sur  Innistrad,  ce  mage  arpenteur  fou  pourrait  
être  Jace  Beleren.
Créez  une  liste  différente  de  sorts  pour  Jace,  en  vous  concentrant  sur  
la  magie  de  l'altération  de  l'esprit  et  de  l'illusion.
Mongrelpe.  Les  statistiques  de  ces  créatures  difformes  sont  les  
mêmes,  mais  en  apparence,  elles  ressemblent  aux  créatures  corrompues  
et  malformées  déformées  par  l'influence  d'Emrakul.  Plutôt  que  des  griffes,  
ils  peuvent  attaquer  avec  des  tentacules  (infligeant  des  dégâts  contondants)  
ou  des  bouches  supplémentaires  (infligeant  des  dégâts  perforants).  Aucune  
magie  ne  peut  redonner  à  un  bâtard  sa  forme  antérieure.

Apparition  de  vampires.  Utilisez  les  statistiques  sur  les  nouveau­
nés  de  vampires  dans  ce  document  chaque  fois  que  les  aventuriers  

rencontrent  un  spawn  de  vampire,  plutôt  que  les  statistiques  de  spawn  
de  vampire  dans  le  Monster  Manual.  La  première  fois  que  les  aventuriers  
rencontrent  exactement  deux  rejetons  de  vampires,  ils  rencontrent  les  
tristement  célèbres  jumelles  de  Maurer  Estate,  deux  jeunes  filles  nommées  
Bluto.  Trouvé  sur  le  lac  Maurer,  Bluto  est  devenu  fou Ruby  et  Carmine.  Les  deux  s'amusent  à  se  faire  passer  pour  des  jeunes  
sous  l'influence  de  l'approche  d'Emrakul.  Il  s'est  consacré  à  un  être   filles  sans  défense,  perdues  et  seules,  afin  de  se  rapprocher  de  leur  proie.
aquatique  qui,  selon  lui,  vit  dans  les  profondeurs  du  lac  ­  quelque  chose  
qui  ressemble  au  monstre  Gitrog  ou  au  Kralmar  calmar  vénéré  par  les   Les  corbeaux­garous.  Utilisez  les  statistiques  du  corbeau­garou  

cultes  côtiers  de  Néphalie.  Bluto  a  des  rabats  en  forme  de  branchies  sur   dans  l'aventure,  sauf  que  l'attaque  du  bec  ne  peut  pas  transmettre  la  
son  cou.  À  votre  discrétion,  vous  pouvez  introduire  une  rencontre  avec  la   lycanthropie  (puisque  les  sorcières  du  Gardien  de  la  Plume  ne  sont  pas  
créature  qu'il  vénère,  qui  pourrait  être  quelque  chose  comme  un  crocodile   des  lycanthropes).  Les  corbeaux­garous  ont  également  la  capacité  de  
géant. lancer  des  sorts  du  druide  présentée  dans  le  Monster  Manual.

Jumeaux  
Zabrocki
Maurer  
Estate  
Darek  
de  

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