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CHANGEMENT D'AVION : INNISTRAD
©2016 Wizards of the Coast LLC. MAGIC: THE GATHER ING,
DUNGEONS & DRAGONS, leurs logos respectifs, Magic, Innistrad,
Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D,
Curse of Strahd, Raven loft, WUBRG et les ressemblances distinctives
des personnages sont la propriété de Wizards of the Coast LLC aux
ÉtatsUnis et dans d'autres pays. Tous les droits sont réservés.
www.MagicTheGathering.com
Écrit par James Wyatt
Couverture par Adam Paquette
Les histoires, personnages et incidents mentionnés dans cette
publication sont entièrement fictifs.
Ce livre est protégé par les lois sur le droit d'auteur des ÉtatsUnis
d'Amérique. Toute reproduction ou utilisation non autorisée du matériel
ou des illustrations contenus dans ce document est interdite sans
l'autorisation écrite expresse de Wizards of the Coast LLC.
Première impression : août 2016
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Le monde d'Innistrad
Wizards of the Coast LLC
Case postale 707
La vie sur Innistrad
Renton, WA 980570707 ÉtatsUnis
ÉtatsUnis et Canada : (800) 3246496
ou (425) 2048069 Créatures de la nuit
Europe : +32(0) 70 233 277
La venue d'Emrakul
Malédiction d'Innistrad
Humble the Brute Daarken
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Introduction
Des nuages violets et rouges enveloppent le ciel audessus du pour
montagnes enchérissantes du Geier Reach, ne permettant jamais à la
pleine lumière du soleil de briller sur le sol en contrebas. Les flèches
déchiquetées de Maurer Estate s'élancent des sommets, surveillant
silencieusement la vallée isolée. Stoïques et endurants, les habitants de
Stensia se blottissent dans leurs villages de pierre Shadowgrange, Krezk,
Lam
mas—bâti contre les flancs des montagnes. Des traînées de brouillard
épais s'enroulent au milieu des troncs de pins noirs dans le Som
berwald, les tourbières épaisses aspirent lentement les arbres morts dans
leurs profondeurs obscures, et les pâturages sombres fournissent peu de
nourriture aux troupeaux de moutons maigres.
Le seigneur de cette partie sombre et reculée des vallées
lointaines de Stensia est Strefan Maurer, qui a bu du sang d'ange aux
côtés d'Edgar Markov et d'Olivia Voldaren il y a des siècles. Sa lignée est
petite et la plupart du temps sans rapport avec le reste du monde, mais
dans les vallées éloignées de Stensia, il est le maître ultime. Avacyn et
Sigarda offrent peu d'espoir à ses sinistres sujets. Abandonnés par leurs
anges et chassés par des vampires, les Stensiens ne peuvent que supporter
le crépuscule sans fin.
• • •
Au moment où Plane Shift: Zendikar a vu le jour, le jeu et l'histoire de
Magic: The Gathering avaient quitté Zendikar et commencé l'histoire de
Shad ows sur Innistrad. J'avais déjà fini d'écrire The Art of Magic: The
Gathering—Innistrad, en même temps que Curse of Strahd, une aventure
sur le thème de l'horreur pour Dungeons & Dragons, était sur les étagères.
Tout cela signifiait que j'ai tourné mon attention assez rapidement vers le
prochain épisode, Plane Shift : Innistrad !
Le point de départ de ce document était The Art of Magic: The
Gathering—Innistrad. Considérez ce livre comme une ressource utile pour
créer votre campagne Innistrad, mais pas strictement nécessaire. Une
abondance de connaissances sur Innistrad peut être trouvée sur le Web de
Magic
placer. Ce document est conçu pour vous aider à transformer les
crochets d'aventure et les graines de l'histoire du livre en une ressource pour
votre campagne avec un minimum de modifications aux règles D&D de la
cinquième édition.
Ce document contient également des lignes directrices pour adapter
l' aventure Curse of Strahd pour la situer à Innistrad.
Avec un peu d'improvisation créative, ces conseils devraient vous mettre
sur la bonne voie.
—James Wyatt
Les mécanismes de jeu de ce supplément sont utilisables dans votre
campagne D&D mais ne sont pas entièrement tempérés par des tests de
jeu et des itérations de conception. Pour ces raisons, le contenu de ce
supplément n'est pas légal dans les événements de jeu organisé D&D.
Humble the Brute Daarken
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Quartier fantôme Peter Mohrbacher
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Le monde rage et violence secrètes qui se cachent dans le cœur humain.
Sur le plan d'Innistrad, les horreurs traquent les ombres et grattent
les portes dans la nuit. L'humanité est assaillie de toutes parts : les Les vampires sont la manifestation corporelle du désir charnel,
vampires ont soif de sang humain, les loupsgarous vivent pour le des envies hédonistes et de la soif de sang. Les zombies et les
frisson de la chasse, les esprits agités des morts hantent les vivants, geists les esprits agités des morts peignent l'avenir éventuel de
et aucun cadavre n'est à l'abri d'une réanimation aux mains de tous les peuples dans les termes les plus crus, soulignant les sombres
nécromanciens cruels ou de scientifiques rusés. Seules leur sombre vérités de la mortalité humaine. Les démons sont l'inversion impie des
détermination et leur foi inébranlable dans la protection de leur archan désirs spirituels de l'humanité – le côté obscur de la clarté des anges.
gel patron, Avacyn, ont permis aux humains de survivre dans ce
royaume cauchemardesque. Pourtant, les créatures les plus redoutables d'Innistrad se cachent
dans les villes humaines, poursuivant leurs plans tordus et leurs désirs
impies au cœur de la civilisation.
Horreurs de la nuit
Ce sont les humains qui ont été consumés par les ténèbres
Les habitants d'Innistrad sont entourés de monstres.
d'Innistrad. De sinistres cultistes se livrent aux démons et autres
Presque sans exception, tout ce qui n'est pas humain, que ce soit un
forces obscures. Les romanciers dépravés nec ressuscitent les morts
rat ou un ange, est un ennemi potentiel.
pour faire ce qu'ils veulent. Des érudits obsédés fouillent dans des
Même les alliés traditionnels de l'humanité des anges aux griffons
secrets qu'il vaut mieux garder cachés. Des scientifiques fous jouent
en passant par les hérons et les chiens de chasse ne sont au
avec les forces de la vie et de la mort dans leur effort pour créer une
mieux pas fiables, car la folie qui s'empare des anges semble
vie artificielle ou exploiter l'énergie qui reste dans l'esprit des morts. Et
s'infiltrer dans chaque être vivant. Et en même temps, les ennemis
même parmi les gens ordinaires – sur Innistrad comme sur tous les
séculaires de l'humanité deviennent de plus en plus dangereux.
plans – certains cèdent simplement à des désirs égoïstes et à une rage
Les horreurs spécifiques que les habitants d'Innistrad
violente, tuant avec un couteau et un garrot plutôt qu'avec la sorcellerie.
redoutent le plus sont tous des reflets de la nature plus sombre
de l'humanité. Les loupsgarous sont une incarnation vivante de la
Maître des tâches démoniaque Chris Rahn
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Commandant Goldnight Chris Rahn
Défenseurs de l'Humanité
L'humanité n'est pas sans protecteurs dans ce pays ple. Les anges sous la direction d'Avacyn ont empalé les
cauchemardesque, et les premiers d'entre eux ont toujours été innocents sur leurs lances et ont parcouru la terre avec le feu
les anges. Dirigée par le glorieux archange Avacyn, la troupe céleste. Convaincue que les péchés de l'humanité avaient
d'anges est peu nombreuse mais a longtemps soutenu le peuple provoqué la colère d'Avacyn, l'église prit la cause de l'archange et
d'Innistrad pour affronter les horreurs de la nuit. chercha à purger tout péché par l'inquisition et l'exécution.
Sauf dans de rares cas où les anges s'engagent directement
dans des combats contre des monstres, leur pouvoir passe par Avec même les anges et l'église se sont retournés contre
l'Église d'Avacyn, qui sert d'autorité à la fois spirituelle et temporelle l'humanité, il en resta peu pour prendre les armes contre
dans les quatre provinces d'Innistrad. Les prêtres de l'église les maux d'Innistrad. Ici et là, des cathares renégats ont
effectuent des bénédictions rituelles sur les fidèles et leurs maisons désobéi au mandat de l'église et ont continué à chasser les
pour conjurer le mal, et les soldats et les inquisiteurs de l'église vampires et les loupsgarous au lieu de punir les innocents.
chassent depuis longtemps les vampires et les loupsgarous qui Mais de plus en plus, les gens du commun les fermiers avec
s'attaquent aux personnes dont ils ont la charge. leurs fourches, les forgerons avec leurs marteaux et les soldats à
la retraite prenant des épées usées par le dessus du manteau
ont découvert de nouvelles réserves de force et de résilience pour
Mais c'était avant qu'Avacyn ne devienne fou. Sans
avertissement, la fureur fulgurante de l'archange, généralement faire face aux horreurs de l'obscurité, même lorsque cellesci les
réservée aux plus grands ennemis de l'humanité, s'est abattue horreurs étaient les curés et les saints chevaliers.
sur des villages remplis de personnes apparemment innocentes.
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Commune de Gavony Peter Mohrbacher
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Les habitants d'Innistrad
La population d'Innistrad est majoritairement humaine, et les
personnages joueurs d'une campagne d'Innistrad doivent être
humains dans la plupart des cas. Cependant, les humains de Kessig
sont différents à bien des égards de ceux de Gavony, et la culture
urbaine de Nephalia est très distincte de la terre drapée d'ombre de
Stensia. La diversité parmi les personnages joueurs ne vient pas de la
race, mais de la province d'origine de chaque personnage.
Les personnages humains sur Innistrad ont ce qui suit
traits. Si vous utilisez ces traits humains, n'utilisez pas les variantes
de traits humains présentées dans le manuel du joueur. De plus, dans
les campagnes qui utilisent des exploits, les personnages ne devraient
pas être autorisés à choisir des exploits qui reproduisent des traits
provinciaux.
Âge. Les humains atteignent l'âge adulte à la fin de leur
adolescence et vivent moins d'un siècle.
Alignement. Les humains ne tendent vers aucun alignement
particulier.
Taille. Les humains varient considérablement en taille et en Diregraf Escorte Ryan Pancoast
corpulence, allant d'à peine 5 pieds à bien plus de 6 pieds de haut.
Quelle que soit votre position dans cette fourchette, votre taille est moyenne. Attaque printanière. Lorsque vous effectuez une attaque au
La rapidité. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds. corps à corps contre une créature, vous ne provoquez pas d'attaques
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une d'opportunité de cette créature pour le reste de votre tour, que vous
langue supplémentaire de votre choix (voir «Langues» à la page ayez touché ou non.
suivante).
Néphalie
Origine provinciale. Choisissez l'une des quatre provinces d'Innistrad
Sous un voile de brouillard omniprésent qui s'élève de la mer, les
comme lieu d'origine de votre personnage.
habitants de Nephalia maintiennent un semblant de normalité, achetant
Gavony et vendant des marchandises de tout Innistrad sur leurs marchés
Qu'ils soient en sécurité derrière les murs de la Haute Cité de animés, partant en mer dans de minuscules bateaux de pêche ou
Thraben ou dans les landes avec à peine plus que des fenêtres fermées, labourant les terres détrempées. terre dans les champs gorgés d'eau.
des portes barricadées et une sombre détermination à résister aux
horreurs de la nuit, les humains de Gavony sont les personnes les plus Augmentation du score de capacité. Vos scores d'Intelligence et de
complètes. d'Innistrad. Charisme augmentent chacun de 1.
Augmentation du score de capacité. Vos scores de capacité Étendue des connaissances. Vous acquérez la maîtrise de
augmentent chaque fois de 1. n'importe quelle combinaison de quatre compétences ou de quatre
outils de votre choix.
Kessig
Stencia
Pour le Kessiger, la vie est un travail. Les Kessigers sont des
agriculteurs, des meuniers, des tisserands et des tailleurs de pierre, D'innombrables générations de difficultés et de proximité avec les
vivant près de la terre et travaillant dur pour chaque repas. Cela les rend bastions des vampires entraînant la perte d'enfants et de voisins ont
autonomes, pragmatiques et clairs. appris aux Stensiens à garder leur cœur.
Augmentation du score de capacité. Vos valeurs de Dextérité et Ils sont fiers et fervents de leurs croyances mais semblent brusques
de Sagesse augmentent chacune de 1. voire froids aux habitants des autres provinces.
Peuple de la forêt. Vous maîtrisez la compétence Survie. Augmentation du score de capacité. Vos valeurs de Force et de
Constitution augmentent chacune de 1.
Flotte de pied. Votre vitesse de marche de base est de 40 pieds. Intimidant. Vous maîtrisez l'Intimida
compétence.
Au pied sûr. Lorsque vous utilisez l'action Dash, un terrain difficile
ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire sur ce terrain. Dure. Votre maximum de points de vie augmente de 2,
tour. et il augmente de 2 à chaque fois que vous gagnez un niveau.
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Aperçu des cours propre conscience plutôt que les diktats de plus en plus insensés de
Des personnages de toutes les classes peuvent être trouvés à Innistrad, l'église.
bien que certaines classes soient plus rares que d'autres. Les organisations Les Rangers sont particulièrement fréquents à Kessig, où
et les types de personnages indiqués cidessous sont décrits plus en détail ils opèrent comme chasseurs, trappeurs ou guides dans l'Ul venwald, ou
dans les pages suivantes. comme membres cathares du Carquois de Kessig.
Les barbares ne sont pas monnaie courante à Innistrad. Les voleurs sont les plus courants à Thraben et dans les villes de
Certains cathares puisent dans le pouvoir de la fureur divine (voir la carte Nephalia, se livrant à la contrebande, au vol, au commerce de cadavres et
Lightning Mauler dans Avacyn Restored). Les régions les plus reculées du à d'autres activités peu recommandables .
Somberwald, de l'Ulvenwald et du Geier Reach pourraient également abriter Les sorciers sont rares. Un spearsage (l'un des arch mages de
des barbares plus traditionnels. Goldnight) pourrait être un sorcier, surtout si vous utilisez la variante d'âme
préférée présentée dans Unearthed Arcana. Un sorcier peut aussi être un nécro
Les bardes sont également rares sur Innistrad. Une sauge printanière— alchimiste ou un cultiste quelconque.
un archimage avacynien dédié à la guérison et au renouveau pourrait
éventuellement être un barde. Les sorciers se trouvent principalement dans les cultes de la folie (avec
un Grand Ancien comme patron), les cultes
démoniaques tels que le Skirsdag ou les covens
de sorcières. Un sorcier appartenant au Skirsdag
pourrait être un membre respecté de la hiérarchie
de l'église, simulant les bénédictions du clergé
avacynien.
Les sorciers sont souvent des archimages
avacyniens, mais ils peuvent aussi embrasser
des vocations plus sinistres : invocateurs de
goules, skaberen, brumes nécroalchimistes,
savants fous et cultistes.
Langues
Innistrad n'est pas un monde avec une
variété de langues, contrairement à la plupart
des environnements D&D. Les peuples qui
habitent le monde parlent tous la même langue,
et les monstres les plus courants, y compris les
vampires, les loupsgarous et les geists,
le parlent aussi, puisqu'ils étaient autrefois humains.
Les clercs peuplent les rangs de la hiérarchie ecclésiastique et de
Ordinairement, tous les humains apprennent une langue
nombreux ordres cathares.
supplémentaire, et de nombreux horizons donnent également accès à
Les druides peuvent être trouvés sous la forme de sagessources ou
des langues. La manière la plus simple de gérer ces langues supplémentaires
de «sorcières» connues sous le nom de forcemages, qui concluent des pactes avec
est donc de les ignorer. Les humains ne parlent que le Commun. Si un arrière
les esprits de la nature.
plan donne accès à une langue, le personnage peut choisir une maîtrise d'outil
Les combattants remplissent tous les rôles habituels sur Innistrad,
à la place.
en tant que soldats, cathares, capitaines de milice, gardes de ville, etc.
Alternativement, vous pouvez diversifier les langues d'Innistrad. Peut
sur.
être que la langue commune est la langue de l'église, utilisée pour faciliter la
Les moines sont rares. Un moine est probablement un membre de la
communication entre les personnes de différentes provinces, même si chaque
hiérarchie de l'église et, en fait, il est plus susceptible d'être un moine dans la
province a sa propre langue ou dialecte. Les personnages peuvent également
définition de l'église un prêtre errant.
apprendre le démoniaque (parlé par les démons et les diables), le draconique
Les paladins remplissent de nombreux ordres cathares. Alors que
(parlé par les dragons) ou le primordial (parlé par les élémentaires).
la folie des anges et l'ascension d'Emrakul changent le visage d'Innistrad, l'Ordre
de Saint Traft devient le foyer de nombreux cathares « hérétiques » qui
choisissent de suivre leur
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L'église d'Avacyn
La foi avacynienne est un système complexe de croyances et de un moine dans la hiérarchie de l'église, ayant la liberté de se déplacer
pratiques magiques destinées à protéger les humains d'Innistrad des sans responsabilité envers aucune congrégation. Le fond d'acolyte est
prédateurs des monstres du plan. Au fil des siècles, des couches de idéal pour un tel personnage. Le choix de domaine d'un clerc peut
croyances et de rituels se sont accumulées dans ce noyau de base, refléter un lien avec l'un des archanges asservis à Avacyn. Le domaine
mais tant qu'Avacyn est resté présent et sain d'esprit dans le monde, les Connaissance est particulièrement associé à Bruna et Flight Alabaster,
protections de l'église sont restées fortes, empêchant l'extinction totale de le domaine Vie est fortement lié à Sigarda et à l'Hôte des Herons, et le
la race humaine. domaine Guerre est lié à Gisela et Flight Goldnight.
Les personnages joueurs d'une campagne d'Innistrad sont
susceptibles d'être associés à l'Église d'Avacyn d'une manière ou
d'une autre. Les prêtres, les druides, les combattants, les paladins, les
rôdeurs et les sorciers peuvent servir de cathares, d'inquisiteurs ou
d'archimages au sein de la vaste organisation de l'église.
Hiérarchie de l'Église
L'église est dirigée par le Conseil
Lunarque. Composé d'évêques et de
cathares des plus hauts rangs, le
concile continue de lutter pour
accepter la folie d'Avacyn et de ses
anges.
Les évêques sont les dirigeants
des affaires spirituelles et
temporelles de l'Église.
Les anciens gouvernent les
paroisses qui composent chaque
province, combinant les responsabilités Le paladin de la Lame d'argent Jason Chan
administratives d'un maire avec l'autorité religieuse d'un évêque Cathares
mineur. Les prêtres s'occupent des besoins des gens dans les églises Les cathares sont les soldats de l'église avacynienne, mais «soldats»
paroissiales, les chapelles de village et les autels transversaux. Tous les est un terme large qui englobe tout, des enquêteurs chargés de résoudre
prêtres ont la capacité de faire de la magie, bien que certains soient plus des crimes aux paladins à cheval.
puissants que d'autres. Certains ordres cathares sont si indépendants qu'ils sont pratiquement
La plupart d'entre eux se concentrent sur les bénédictions protectrices des sectes distinctes de l'Église, tandis que d'autres sont étroitement
qui composent les rituels de l'église. liés à la hiérarchie de la foi :
Les moines sont des prêtres errants, non liés à un lieu spécifique. • La cavalerie d'élite d'Innistrad, les Cavaliers de Gavony, est
Certains se sentent appelés à s'occuper de ces personnes isolées vivant intensivement entraînée au combat à cheval avec des épées et des
hors de portée d'un curé, mais d'autres adoptent la vie de moine parce lances. • Les gardes du mausolée sont la base
qu'ils ne sont pas d'accord avec leurs supérieurs dans la hiérarchie.
des soldats des cathares, maniant peu de magie mais se
Certains sont des fanatiques aux yeux fous ou des enseignants rattrapant par leur nombre.
hérétiques, mais beaucoup sont des âmes calmes et paisibles avec des • Des duellistes de minuit patrouillent dans les rues, en particulier
convictions fermes qui les distinguent de l'église. la nuit, à la recherche de voleurs, de vampires et de marchands de
Un clerc personnage joueur est probablement appelé cadavres.
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Démolir Raymond Swanland
• Les aumôniers maures sont des fidèles du champ de bataille qui tices techniques uniques transmises de maître à élève depuis des
manient la magie et les armes avec la même compétence. Leur générations, remontant finalement aux archanges et à Avacyn elle
magie se concentre sur la guérison et la protection, donc ils ne se même.
battent généralement pas en première ligne. Spearsages, les archimages de Goldnight, utilisez la pow
• Les cathares des lames paroissiales servent d'escortes le long des des sorts puissants et agressifs associés au soleil, canalisant des
carrefours et protègent la cathédrale de Thra ben. C'est une force rayons aveuglants de lumière sacrée et de puissantes prières pour
militaire d'élite qui se rassemble sous l'ordre des évêques. renforcer la vitesse et le courage de leurs alliés.
Les sages de la lune, les archimages d'Albâtre, sont soucieux de
• Le Carquois de Kessig est un ordre récemment séparé des lames préserver le repos béni, empêchant les humains de revenir sous forme
paroissiales. Ses membres se spécialisent dans le tir à l'arc et la de zombies. Ils utilisent des sorts de prévention et de protection,
défense à longue distance, et gardent souvent les murs de la ville bannissant les mortsvivants dans le vide et s'assurant que les tombes
et les toits des églises contre les esprits, les vampires, les spectres, restent scellées.
les démons et autres attaquants volants. Les sagessources, les archimages des hérons, sont des guérisseurs
Les personnages cathares peuvent être des clercs (en particulier les qui utilisent leur magie pour aider des individus, des villages entiers et
aumôniers maures), des combattants ou des paladins (en particulier même la terre ellemême. Ils agissent un peu comme des prêtres ou des
les cavaliers de Gavony, les gardes du mausolée, les duellistes de moines errants, voyageant dans les régions éloignées pour servir le
minuit ou les lames paroissiales) ou les rôdeurs (dans le carquois de peuple et guérir les malades.
Kessig). Le fond de soldat fonctionne bien pour les cathares. Les archimages avacyniens peuvent être des prêtres, des
sorciers ou (dans le cas des sages des sources) des druides. Le sorcier
Archimages avacyniens de l'âme préféré présenté dans Unearthed Arcana pourrait également
Les archimages avacyniens sont des lanceurs de sorts doués avec la travailler pour un archimage, et le fond de sauge est idéal pour de tels
capacité innée de canaliser une partie du pouvoir divin des archanges. personnages.
Chaque lignée des archimages prac
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Contexte de l'inquisiteur
Historiquement, les inquisiteurs étaient des détectives cathares qui Caractéristique : autorité légale
enquêtaient sur des crimes à la fois banals et surnaturels. Ils étaient En tant qu'inquisiteur de l'église, vous avez le pouvoir d'arrêter les
connus pour se rendre dans des paroisses éloignées en proie à des criminels. En l'absence d'autres autorités, vous êtes autorisé à porter un
meurtres inexpliqués et pour avoir dénoncé des loupsgarous vivant parmi jugement et même à exécuter la peine. Si vous abusez de ce pouvoir,
des humains normaux. Pendant l'absence d'Avacyn, lorsque l'archange cependant, vos supérieurs dans l'église pourraient vous le retirer.
était emprisonné dans la prison démoniaque connue sous le nom de
Helvault, les inquisiteurs menèrent une série d'incursions brutales dans
Caractéristiques suggérées
Kessig et la lande de Gavony.
Les inquisiteurs sont souvent poussés par le zèle, tourmentés par
Ils ont exécuté des lycanthropes présumés avec peu ou pas de preuves
la méfiance et hantés par le doute. Ils sont tous trop sensibles aux
et ont puni des hérétiques accusés dans des procès non autorisés.
défauts humains et leur jugement n'est pas toujours d'inspiration divine.
Avec la folie d'Avacyn, cette forme sauvage d'inquisition est devenue
la norme, et les inquisiteurs qui fouillent encore dans de sombres
mystères sont devenus une minorité. d8 Trait de personnalité
1 Tout ira bien si tout le monde fait ce que je dis.
2 Le désespoir est une extravagance que nous ne pouvons pas nous permettre.
Compétences : enquête, religion
3 Je connais les écrits de Saint Raban d'avant en arrière.
Compétences en outils : Outils de voleurs, un ensemble d'outils d'artisan 4 J'essaie de voir le bon côté des choses dans les pires situations.
de votre choix 5 Cela m'aide à me sentir mieux lorsque les autres montrent de la sympathie
Équipement : un symbole sacré, un ensemble de vêtements de voyageur ou de l'appréciation pour les horreurs que j'ai endurées.
6 Je préfère affronter le mal avec un groupe d'amis solide devant moi.
et une pochette de ceinture contenant 15 po
7 Je veux voir les méchants brûler pour le mal qu'ils nous ont fait subir.
8 Je sens le péché être purgé de moi alors que j'aide à purifier le monde.
d6 Idéal
1 Honnêteté. La plus petite tromperie ouvre la voie au péché grave.
(Légitime)
2 Piété. La dévotion aux anges et aux rites de l'église est tout ce qui garde le monde de la
destruction. (Bien)
3 Commande. Les lois d'Avacyn sont destinées à préserver l'ordre social chaque
chose à sa place. (Légitime)
4 Humanité. La vie humaine doit être chérie et préservée contre
les horreurs de la nuit. (Bien)
5 Connaissances. Le chemin de la sainteté passe par la compréhension
du monde. (N'importe quel)
6 Punition. Il vaut mieux que l'innocent souffre que pour le
coupables d'échapper à leur dû. (Mauvais)
d6 Lien
1 Thraben est le cœur du monde. La cathédrale doit rester debout même si
l'arrièrepays est perdu.
2 Un jour, je réclamerai vengeance contre le monstre qui m'a pris ma famille.
3 Mon arme est tout ce que j'ai pour me souvenir de mon mentor bienaimé.
4 Le geist de mon bienaimé me parle parfois.
5 Mon cher frère est maintenant un loupgarou.
6 Une petite chapelle transversale est mon foyer spirituel.
d6 Défaut
1 Je suis troublé par la rage sauvage et la soif de sang qui se cachent dans mon
propre cœur.
2 J'en suis venu à croire que j'ai exécuté un innocent.
3 J'apprécie le prestige de ma position plus que le service aux anges.
4 Je bois pour oublier les horreurs que j'ai vues.
5 J'ai peutêtre fait une promesse à un démon que je ne peux pas tenir.
6 Je ferai tout ce qui doit être fait, car mon âme est déjà
perdu.
Inquisiteur des Landes David Palumbo
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Moonmist Ryan Yee
Loupsgarous
Poussés par leurs passions, leur faim surnaturelle et le cycle de la sur l'humanité, et le fait symboliquement par le meurtre brutal.
lune, les loupsgarous abandonnent leur humanité ténue pour embrasser
le prédateur sauvage avec eux. Ils vivent le long de la frontière entre Une emprise ténue sur l'humanité. Une personne atteinte de
l'humanité et le mal surnaturel, entre la civilisation et la nature, entre la lycanthropie doute à jamais de ses propres pulsions et instincts. Sous
lumière et la nature. obscurité totale. Se rassemblant en meutes forme humaine, un loupgarou ressent l'attraction de l'essence du loup
sauvages ou chassant seuls sous la lune d'argent, les loupsgarous même s'il est pleinement engagé dans la société humaine. Tous les
incarnent l'envie de violence, la rébellion contre les mœurs et les chaînes lycanthropes ressentent la guerre des émotions dans leur cœur, et à
de la conscience, et l'instinct de chasse qui habite le cœur humain. mesure que la lune se remplit, la conscience, la religion et la retenue
personnelle exercent de moins en moins d'influence. La pleine lune rend
le changement inévitable, mais toute émotion forte ou expérience
traumatisante peut également déclencher la transformation.
La nature de la lycanthropie
La lycanthropie la condition qui transforme les humains en loups Les loupsgarous sous les deux formes semblent être capables
garous est une malédiction surnaturelle qui fait que l'essence
de distinguer un lycanthrope de forme humaine par son odeur. En effet,
spirituelle de la victime se mêle à l'essence sauvage de la nature,
les humains qui sont mystérieusement épargnés lors des pages de
symbolisée par le loup. Le lycanthrope peut être considéré comme
bélier loupgarou sont souvent soupçonnés d'être euxmêmes des
possédant deux âmes, ou une seule âme divisée entre deux essences loupsgarous.
qui se battent constamment pour le contrôle. Lorsque l'essence de loup
Une machine à tuer naturelle. Les loupsgarous sous forme de
sauvage triomphe, le changement de loupgarou se produit. Cela pourrait
canidés sont des êtres d'une sauvagerie et d'une force sans précédent.
expliquer pourquoi les loupsgarous chassent si souvent les humains ;
Leurs corps sont parfaitement conçus pour l'abattage, avec des
l'essence du loup désire détruire le côté humain et triompher
mâchoires capables de casser des os et des griffes suffisamment
tranchantes pour déchirer les entrailles d'une bête plusieurs fois.
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leur taille. Leurs esprits sont des explosions d'instinct et d'adrénaline,
alimentés par la conscience surnaturelle de leurs sens aiguisés mais
cognitivement aveugles à presque tout sauf à tuer. Ils peuvent marcher
debout pour la dextérité manuelle ou lope sur quatre membres pour la vitesse.
On dit que leur hurlement libère l'esprit du loup à l'intérieur, un son déchirant qui
embrume l'air et refroidit la nuit. Les loupsgarous sous forme de canidés ne
peuvent pas parler les langues humaines, mais semblent être capables de
communiquer entre eux sur des questions de chasse, de domination et de
hiérarchie sociale, comme le font les canidés dans la nature.
Si un loupgarou meurt sous forme de canidé, il redevient
forme humaine, un processus appelé réversion de la mort.
Transmettre la malédiction
Les moyens exacts par lesquels une personne est soumise à la
malédiction de la lycanthropie sont inconnus et assombris par la superstition.
Il est probable que la malédiction puisse être imposée par une variété de Lié par Moonsilver Joseph Meehan
moyens différents, y compris la participation intentionnelle à un rituel destiné Parfois, il semble qu'une meute de loupsgarous choisisse une victime ;
à invoquer la malédiction. certainement, la plupart des victimes partagent une expérience commune
d'être appelées à rejoindre la meute.
Loupgarou (Horde des griffes) Hurlements de loupsgarous
Humanoïde de taille moyenne (humain, métamorphe), mal chaotique
Les loupsgarous sont souvent des chasseurs solitaires, traquant et tuant
Classe d'armure 11 sous forme humaine, 12 (armure naturelle) sous forme canidée les humains comme des monstres singuliers dans les villes et les villages.
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Mais certains loupsgarous forment des groupes sociaux lâches dans la
Vitesse 9 mètres (12 mètres sous forme de canidé)
nature, appelés hurlements. La population de toute meute hurlante croît et
FOR DEX CON 13 (+1) INT EST NON
décroît comme la lune, gagnant et perdant des membres au fur et à mesure que
15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
les lycanthropes entrent ou sortent de leur état canidé. Certains loupsgarous
Compétences Perception +4, Discrétion +3 semblent être continuellement attirés vers une meute familière, y revenant à
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant des attaques non magiques
chaque fois alors qu'ils abandonnent leur apparence humaine pour retourner
non faites avec des armes argentées
Sens Perception passive 14 dans la nature.
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de canidé)
Défi 3 (700 XP)
Les meutes hurlantes peuvent être de minuscules parties de chasse
composées de quelques loupsgarous ou des hordes massives de plus d'une
Changeur de forme. Le loupgarou se métamorphose en une forme de canidé louphumanoïde,
ou revient à sa véritable forme humaine. Ce changement est dicté par la lune, mais peut aussi centaine de bêtes. Ils sont généralement dirigés par des alphas célibataires
être induit par un traumatisme ou une émotion forte.
(mâles ou femelles) qui dominent la meute. Les Alphas doivent souvent
Ses statistiques, autres que sa CA, sont les mêmes dans chaque forme. Tout
équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. Il revient à sa vraie forme s'il meurt. défendre leur pouvoir en battant des challengers au combat.
Ouïe et odorat aiguisés. Le loupgarou a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
sur l'ouïe ou l'odorat. Traits de la meute hurlante
Les statistiques de base du loupgarou représentent un membre de la
Actions Krallenhorde, la plus grande meute d'hurleurs d'Innistrad. Les loupsgarous d'autres
meutes peuvent avoir des capacités supplémentaires telles que les suivantes.
Attaque multiple (forme canidée uniquement). Le loupgarou effectue deux attaques : une
avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance. Vildin Rampage (forme canidée uniquement). Lorsque le loupgarou réduit une créature à 0
points de vie avec une attaque au corps à corps à son tour, il peut effectuer une action bonus
Morsure (forme canidée uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
pour se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Fureur blessée de Mondronen. Tant qu'il a 10 points de vie ou moins, le loupgarou a
Griffes (forme canidée uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
l'avantage aux jets d'attaque. De plus, il inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à toute cible
allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
qu'il touche avec une attaque au corps à corps.
Lance (forme humaine uniquement). Attaque au corps à corps ou à distance avec une
Leeraug Blood Frenzy. Le loupgarou a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
toute créature qui n'a pas tous ses points de vie.
perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque
au corps à corps.
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Vampires
Les vampires d'Innistrad forment une civilisation qui se tient aux côtés
et en concurrence directe avec les humains
humaine, présentant le plus grand danger pour la vie humaine dans
l'avion. Comme les loupsgarous, les vampires étaient originaires
nalement humains, et ils se considèrent comme les successeurs de la
race humaine faible, même s'ils reconnaissent à contrecœur qu'ils ont
besoin d'humains pour se nourrir.
Les vampires sont l'incarnation du désir autoindulgent, poursuivant des
envies hédonistes que les humains répriment par sens de la moralité et de
la bienséance. Dans leurs manoirs majestueux, leurs cours tentaculaires et
leurs châteaux imposants, quatre grandes lignées familiales de vampires
montrent différentes de
gres d'agressivité envers leur proie humaine.
La nature du vampirisme
Le vampirisme sur Innistrad est une onction qui persiste et se perpétue
par magie pas une malédiction ou une maladie, mais un état physique que
les vampires ont quelque peu euphe
appeler mystiquement une « condition du sang ».
Apparence de vampires. Les vampires ont des yeux distinctifs,
apparaissant comme des flaques d'or ou d'argent entourées de noir.
Leurs cheveux sont souvent noirs mais peuvent aussi être violet foncé,
magenta foncé, bordeaux ou même vert bleu foncé. Certains vampires
portent des perruques pour la variété, la nouveauté ou pour se déguiser plus
facilement parmi les humains.
Ils ont la peau pâle et froide au toucher. Leurs canines sont légèrement
prononcées en tout temps et elles s'allongent considérablement
lorsqu'elles mordent pour se nourrir. Va
les pires ont également tendance à avoir des ongles longs et légèrement
incurvés.
Glamour vampirique. De nombreux vampires apprennent une
forme unique de magie affectant l'esprit qui leur permet de se déplacer
parmi les humains sans être détectés. Appelé le mirage, ce pouvoir modifie
ce que les humains à proximité pensent qu'ils perçoivent, par opposition à la
véritable magie de l'illusion qui masque l'apparence du sujet. Ainsi, par
particulièrement les humains à la forte volonté peuvent parfois se débarrasser
des effets du glamour pour voir la vraie forme d'un vampire.
Vulnérabilités des vampires. Armes coupées de la vie
bois sont particulièrement efficaces contre les vampires, bien que
n'importe quelle arme puisse les blesser ou les tuer. Un vampire ne peut
pas traverser l'eau courante qui montre le reflet de la lune, et l'eau bénie
par Avacyn (eau bénite) brûle la chair du vampire comme de l'acide. Le
reflet d'un vampire en argent (y compris un miroir en verre à dos d'argent)
apparaît comme le vampire aurait ressemblé sans la condition vampirique
ni sa véritable apparence ni son glamour, mais un humain normal, ses
défauts et tout. Pour cette raison,
Markov Chevalier de l'effroi Cynthia Sheppard
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les vampires font de grands efforts pour éviter les miroirs, et la humain que la victime meurt, mais parfois le vampire est
présence d'argent sous quelque forme que ce soit les dérange. interrompu et l'humain survit et récupère.
La soif inextinguible. Un vampire a besoin de Ces survivants sont souvent accueillis avec suspicion et peur,
consommer le sang d'humains vivants pour se nourrir. Au mais ils ne deviennent jamais des vampires à moins qu'un
minimum, au cours d'un cycle lunaire donné, un vampire doit véritable échange de sang n'ait eu lieu, ce qui est toujours un
boire autant de sang qu'un humain adulte moyen en contient acte délibéré de la part du vampire. Ces survivants sont souvent
(environ cinq litres). Sans assez de sang, le vampire sèche et se en proie à des rêves troublants (et parfois troublants d'érotisme),
ratatine, finissant par s'effondrer en poussière. S'ils en ont mais ils ne subissent aucune autre conséquence durable.
l'occasion, la plupart des vampires consommeront volontiers plus
de sang qu'ils n'en ont strictement besoin. Personnalité vampire. Les vampires égoïstes et
Typiquement, un vampire boit tellement de sang d'un arrogants considèrent les humains comme du bétail par rapport
à l'élégance et à la sophistication de la société vampire. Bien
Nouveauné vampire sûr, cette « sophistication » consiste principalement en trahison
Mortvivant moyen, mal neutre
et en débauche, où les rancunes et les trahisons sont une
Classe d'armure 15 (armure naturelle) source d'amusement. Les fêtes, les festins, les romances et les
Points de vie 82 (11d8 + 33)
intrigues sans fin des vampires sont remplis de décadence et
Vitesse 30 pieds.
d'hédonisme. Ils abusent de tout, y compris le sexe, la nourriture,
FOR DEX CON 16 (+3) INT SIO NON
les boissons, les divertissements, le sommeil et les intrigues.
16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3
Compétences Perception +3, Discrétion +6 Lignées de vampires
Résistances aux dégâts nécrotiques ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non L'histoire ancienne d'Innistrad parle d'un alchimiste et guérisseur
magiques non faites avec des armes en bois vivantes
Sens vision dans le noir 60 pieds ; Perception passive 13
humain nommé Edgar Markov, qui a cherché à préserver sa
Langues communes propre vie et celle de sa famille. Alors que la vieillesse commençait
Défi 5 (1 800 XP)
à le réclamer, il désespérait de trouver une solution alchimique et
se tourna vers la magie noire. Peu de temps après, le démon
Régénération. Le vampire regagne 10 points de vie au début de son tour s'il possède au
moins 1 point de vie. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts de l'eau bénite, ce
Shilgengar est apparu à Markov et a révélé un moyen par lequel
trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire. il pourrait atteindre l'immortalité : un sombre rituel qui impliquait
de boire le sang d'un ange.
Actions Les vampires d'Innistrad descendent tous de douze anciens
sires, la congrégation qui a participé au rituel blasphématoire
Multiattaque. Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de
morsure. de Markov. Parmi ces douze lignées, quatre constituent la
grande majorité des vampires d'Innistrad : Markov, Voldaren,
Les griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 mètre, une créature. Succès:
8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampire peut saisir la cible Falkenrath et Stromkirk.
(évasion DD 13).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 mètre, une
créature consentante ou une créature agrippée par le vampire, incapable d'agir ou entravée. Vampires anciens
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points
Les statistiques de base sur les vampires représentent un "nouveauné" un vampire
de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampire
nouvellement engendré. Les vampires plus âgés peuvent apprendre une magie
récupère des points de vie égaux à ce montant. La réduction dure jusqu'à ce que la cible
puissante de différentes sortes et peuvent avoir l'un des traits et capacités suivants.
termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
Changeur de forme. Le vampire a le trait Shapechanger du vampire dans le Monster
Manual, ainsi que la balise shapechanger.
Glamour vampirique. Le vampire obscurcit sa forme avec une magie affectant l'esprit qui fait
Certains vampires peuvent se transformer en chauvesouris, certains peuvent prendre une forme de brume
que les autres le perçoivent comme un bel humain de la même taille et de la même forme.
et quelquesuns peuvent choisir l'une ou l'autre forme.
L'illusion prend fin si le vampire effectue une action bonus pour y mettre fin ou si le vampire
meurt. Une créature qui peut voir le vampire peut entreprendre une action pour l'inspecter Charme. Le vampire a l'action Charme du vampire dans le Monster Manual.
visuellement, mettant fin à l'effet mental sur ellemême et voyant la vraie forme du vampire avec
un test de Sagesse (Perception) DD 20 réussi.
Voyage en avion. Le vampire a une vitesse de vol de 9 mètres.
Gorger. Le vampire a un avantage sur les jets d'attaque au corps à corps, mais les jets
Aura de silence. Le vampire s'enveloppe d'un manteau de silence dans un rayon de 2
pieds. Dans ce rayon, l'effet est le même que le sort de silence. d'attaque contre lui ont un avantage.
Lancer des sorts. Le vampire a les capacités de lanceur de sorts d'un sorcier ou d'un clerc.
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Geistes
Innistrad est rempli des fantômes des morts humains. le mal qui leur est infligé par un geist qu'ils subissent réellement une
Ces esprits, appelés geists, prennent de nombreuses formes. Certains blessure. Certains geists peuvent affecter la température, en utilisant le
sont des ancêtres protecteurs, certains sont simplement perdus entre la froid pour engourdir ou geler les vivants, en particulier lorsque les
vie et la mort, et d'autres sont des créatures vengeresses déterminées à humains se perdent dans les landes ou errent trop loin dans les
résoudre des conflits qu'ils ne pouvaient pas dans la vie. Tandis qu'Avacyn tourbières. Certains utilisent le pouvoir psychocinétique pour envelopper
était la gardienne d'Innistrad, elle et les anges de Flight Alabaster ont fait des ronces, des chaînes, des pointes ou du verre autour d'eux, puis
entrer les esprits des défunts dans l'Æther, où ils ont rejoint l'essence du brandissent ces objets contre les vivants.
plan. En son absence et maintenant sa folie de nombreux esprits Les Geists ont toujours été présents sur Innistrad.
s'accrochent au monde des vivants, incapables ou réticents à trouver leur Certains ne se manifestent sur le plan qu'à cause d'une rancune ou
chemin vers le Sommeil Béni. d'un regret assez puissant pour perturber le Sommeil Béni du corps
auquel ils étaient reliés. D'autres s'attardent à cause d'un fort désir de
Les geists existent dans l'espace entre la matière et protéger leurs proches vivants, ou à cause d'une obsession les forçant à
domaines immatériels. Bien que leur nature et leur substance continuer un devoir qu'ils ont accompli dans la vie.
soient fondamentalement insubstantielles, leur permettant de traverser
les murs ou de disparaître entièrement de la vue, elles peuvent affecter Possession fantomatique. La plupart des geists ont la capacité de
le monde matériel de diverses manières. prendre le contrôle des corps corporels, y compris ceux encore habités
Certains peuvent se rendre solides pendant une courte période, ou par les vivants. Pour posséder une personne vivante, un geist doit
peuvent solidifier des parties d'euxmêmes ou des objets qu'ils tiennent dominer la volonté de sa victime, ce qui rend beaucoup plus facile
généralement assez long pour trancher la gorge avec une arme ou d'habiter un cadavre ou un zombie. Tant que dure la possession, le geist
des griffes. D'autres opèrent au niveau de l'esprit, instillant une peur a un contrôle total sur une victime vivante, qui est forcée de regarder son
mortelle chez les vivants ou déformant leurs sens. Les victimes croient corps agir sans aucune capacité à l'arrêter.
si fortement à l'illu
L'ancien évêque Jason A. Engle
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Connexion de mana. En tant que créatures d'esprit pur,
les geists sont partiellement soutenus par le mana qui coule à
travers le plan d'Innistrad. Ainsi, chaque geist est étroitement
associé à une ou plusieurs couleurs de mana, et sa nature et
son attitude sont façonnées par les caractéristiques de ce mana.
Les effets de la possession par un geist dépendent également du
geist :
• La plupart des geists d'alignement blanc sont des esprits
Clint Cearley , moine honoré par le geist
bienveillants et abritants, et ils possèdent généralement la
vie pour leur propre protection. • Les geists alignés en bleu
Esprit sont enclins à effectuer des actions répétitives : frapper, agencer
Mortvivant moyen, tout alignement
des objets selon des schémas, empiler des objets, faire des
Classe d'armure 11 marques, etc.
Points de vie 45 (10d8) Lorsqu'ils possèdent le vivant, ils induisent souvent ce
Vitesse 0 pied, vol 40 pieds.
même genre de comportement obsessionnel. • Les geists
FOR CON DEX INT SIO NON d'alignement noir détestent les vivants, affamés
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
éternellement pour la vie, le pouvoir ou le règlement d'une
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et mauvaise rancune. Les victimes qu'ils possèdent sont forcées
tranchant des attaques non magiques de commettre de terribles crimes de violence et de meurtre,
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
et sont souvent laissées blessées, paralysées de façon
empoisonné, à terre, retenu permanente ou mourantes. Ces geists peuvent être représentés
Sens vision dans le noir 60 pieds ; Perception passive 11
par les statistiques d' ombre, de spectre, de feu follet ou de
Langues toutes les langues qu'il connaissait dans la vie
Défi 4 (1 100 XP)
spectre dans le Monster Manual.
• Les esprits humains motivés par la fureur reviennent parfois
Vue éthérée. Le geist peut voir à 18 mètres dans le plan éthéré lorsqu'il se trouve dans le sous forme de geists alignés en rouge appelés poltergeists.
plan matériel, et vice versa.
Utilisez les statistiques de spectre du Monster Manual avec la
Mouvement incorporel. Le geist peut se déplacer à travers d'autres créatures et objets
variante poltergeist pour ces créatures.
comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine
son tour à l'intérieur d'un objet.
• Rarement, les esprits humains reviennent en vert bienveillant
geists alignés. Semblables aux geists blancs, ces esprits
Actions protègent les maisons nichées dans la forêt et veillent sur les
Toucher flétri. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge vergers et les bosquets.
1,50 mètre, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques.
Éthéré. Le geist entre dans le plan éthéré depuis le plan matériel, ou vice versa. Il est
Pouvoirs Geist
visible sur le plan matériel lorsqu'il se trouve dans la frontière éthérée, et vice versa, mais
il ne peut affecter ou être affecté par quoi que ce soit sur l'autre plan. Les Geists sont aussi variés que les humains qu'ils étaient dans la vie. En plus des traits
et des actions que possèdent tous les geists, un geist individuel peut avoir l'une des
caractéristiques spéciales suivantes.
Possession (Recharge 6). Une créature que le geist peut voir dans un rayon de 1,50
mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédée par le Vertu immatérielle. Une créature vivante possédée par un aligné blanc
geist ; le geist disparaît alors, et la cible est frappée d'incapacité et perd le contrôle de geist gagne l'immunité aux conditions charmé et effrayé, et la résistance aux dégâts
son corps. Le geist contrôle désormais le corps mais ne prive pas la cible de
contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. Tant que la créature
conscience. Le geist ne peut être ciblé par aucune attaque, sort ou autre effet, à
est possédée, le geist peut lui permettre de prendre le contrôle de son corps, mais le
l'exception de ceux qui transforment les mortsvivants, et il conserve son alignement,
geist peut reprendre le contrôle à tout moment (aucune action requise).
son intelligence, sa sagesse, son charisme et son immunité au charme et à la peur.
Sinon, il utilise les statistiques de la cible possédée, mais n'a pas accès aux
connaissances, aux caractéristiques de classe ou aux compétences de la cible. Visage Horrifiant. Les geists d'alignement noir peuvent se rendre terribles à voir, même
lorsqu'ils possèdent des vivants. Chaque créature nonmortvivante à moins de 18 mètres
La possession dure jusqu'à ce que le corps tombe à 0 points de vie, que le geist y
du geist qui peut le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être
mette fin en tant qu'action bonus, ou que le geist soit renvoyé ou expulsé par un effet
effrayée pendant 1 minute. Si la sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible vieillit également
comme le sort dissipation du mal et du bien. Lorsque la possession prend fin, le geist
de 1d4 × 10 ans. Une cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
réapparaît dans un espace inoccupé à moins de 1,50 mètre du corps.
ses tours, mettant fin à l'état effrayé sur ellemême en cas de réussite. Si le jet de
La cible est immunisée contre la possession de ce geist pendant 24 heures après
sauvegarde d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la cible est immunisée
avoir réussi le jet de sauvegarde ou après la fin de la possession.
contre le Visage horrifiant de ce geist pendant les prochaines 24 heures. L'effet de
Le geist peut à la place cibler le cadavre d'une créature, efficacement
vieillissement peut être inversé avec un sort de restauration plus important, mais seulement
utilisant sa propre force vitale pour animer le cadavre en zombie. Le cadavre
dans les 24 heures suivant son apparition.
animé utilise des statistiques de zombies et revient à la mort si le geist met fin à la
possession.
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NécroAlchimistes Le maniaque du laboratoire Jason Felix
Certains scientifiques bizarres et excentriques
utilisent les geists les esprits des morts comme
source d'énergie pour mener d'étranges
expériences sur des créatures vivantes et alimenter
des inventions technologiques folles.
Les nécroalchimistes s'appellent parfois eux
mêmes des geistmages, mais différents praticiens
s'identifient de différentes manières. Ce qu'ils ont
tous en commun, cependant, c'est leur utilisation
d'engins élaborés pour capturer, lier et puiser
l'énergie des geists.
Cette technologie est souvent employée
pour alimenter des laboratoires tentaculaires.
Mais certains nécroalchimistes ont réussi à lier les
geists à des conteneurs plus petits, y compris des
bidons en forme de tube qui sont attachés à l'arrière
et attachés à des armes qui lancent des éclairs. Au
mieux, les chimistes nécroalistes utilisent leurs
avancées technologiques pour combattre les anges
fous. Cependant, même les geistmages les plus
sincères sont connus pour capturer les esprits d'alliés déchus ers par l'église d'Avacyn. Ils deviennent souvent des ermites obsédés
pour recharger une arme geistfoudre qui est à court de carburant. qui s'entourent de parchemins et de livres anciens, de fioles de liquides
nocifs rares, de bocaux en verre remplis d'organes marinés, de planches
Les nécroalchimistes sont mieux décrits en utilisant les anatomiques pour les humains et les bêtes, de restes squelettiques
statistiques de mage dans le Monster Manual, en partant du principe gravés de runes et de petites enclumes et marteaux pour inscrire le
que leur lancement de sorts est facilité par l'utilisation d'appareils alimentés laiton. et plaques de cuivre.
par des geist.
Certains skaberen pourraient être de simples roturiers, ou peut
Le créateur être des cultistes. Les plus puissants d'entre eux sont peutêtre des
Les Skaberen, également appelés brodeurs, sont des scientifiques
mages (utilisant des appareils alimentés par des geist), mais le véritable
mages qui créent des formes de vie artificielles. Le véritable objectif d'un
pouvoir de la plupart des skaberen réside dans leurs créations (golems
skaber en est de créer la vraie vie, une entreprise qui produit
de chair), pas dans leur propre magie.
généralement une "progéniture" malformée pour le pratiquant.
Ce rejeton est un skaab, un zombie construit.
Armoires
Les skaabs sont assemblés à partir de parties disparates du
Les skaabs les plus basiques sont simplement des golems de chair, comme
corps et animés par des moyens scientifiques. La plupart des skaabs décrit dans le Monster Manual. Mais l'aspiration de chaque skaberen est de
ressemblent plus ou moins à des humains, mais les bricoleurs créatifs produire un chefd'œuvre vraiment unique, un objectif qui pourrait voir un
brodeur créer des golems avec l'une des caractéristiques spéciales suivantes.
ont créé des skaabs ailés semblables aux drakes d'autres mondes, des
skaabs géants imposants et des horreurs méconnaissables. Plaquage d'armure. Augmentez la classe d'armure du skaab à 14 et augmentez
son indice de défi à 6 (2 300 XP).
Six Bras. L'action multiattaque du skaab lui permet d'effectuer trois attaques de
Skaberen passe par un processus élaboré pour rassembler
claquement. Augmentez son indice de défi à 6 (2 300 XP).
parties du corps, les lier ensemble, infuser le corps cousu de fluide
Trois têtes. Le skaab a l'avantage aux tests de Sagesse (Perception) et aux
vital et planter une force vitale dans sa chair non vivante. Certains
jets de sauvegarde contre l'aveuglement, l'assourdissement, l'étourdissement
skaberen utilisent même la nécroalchimie pour alimenter leurs laboratoires, et l'inconscience. (Son indice de défi ne change pas.)
ce qui entraîne encore plus de confusion dans la terminologie.
Skab Goliath. Ce skaab a trois têtes, six bras et un blindage. Augmentez
son indice de défi à 7 (2 900 XP).
Les Skaberen exercent généralement leur métier dans des
endroits éloignés et hospitaliers, car ils sont considérés comme un blasphème Skaab ailé. Le skaab a une vitesse de vol de 30 pieds.
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Appeleurs de goules
Les invocateurs de goules sont des nécromanciens, des mages qui Les zombies du Monster Manual décrivent les
utilisent le mana noir pour faire sortir les morts des cimetières. Ces les goules les plus courantes d'Innistrad. Des nécromanciens
morts ressuscités sont appelés des goules ou des impies. Le plus puissants pourraient ressusciter des morts impies avec les
ghoulcaller remplit l'esprit fragile de sa création avec un seul objectif statistiques des ghasts, des goules, des momies ou des revenants.
moteur, qu'il réalise au mieux de ses capacités en utilisant toutes les Les goules comprennent également des animaux zombies, souvent animés
compétences dont il dispose. Le résultat est une parodie grotesque par des nécromanciens pour servir de familiers le plus
de la vie : des forgerons ressuscités tentant de "reforger" leurs souvent des chats, des rats et des serpents. Ces créatures ont les
adversaires, des guerriers déchus poussant des cris de bataille statistiques des petits animaux dans le Monster Manual,
incohérents, des meurtriers mortsvivants réveillant leur ruse mortelle avec l'ajout du trait Undead Fortitude du zombie.
et des mages déchus essayant de tisser des sorts qui entraînent
liche
souvent une horrible distorsion de leur original. objectif.
Les liches sont de puissants nécromanciens qui fusionnent la
magie du ghoulcaller avec la science arcanique de la nécro
Le clergé d'Avacyn effectue des rituels sur les derniers lieux
alchimie, se préservant dans une vie hideuse tout en conservant
de repos des morts pour assurer le sommeil béni, mais pendant le
leur sensibilité et leur pouvoir magique.
temps d'Avacyn dans le Helvault, les invocateurs de goules avaient
Une liche est connue pour résider dans la ville néphalienne de
plus de facilité dans leur travail. En cette ère actuelle de folie
Havengul, mais il pourrait en exister d'autres qui sont plus habiles à
d'Avacyn, non seulement les nécromanciens peuvent facilement
cacher leur présence. La liche du Monster Manual peut représenter
piller les tombes des morts, mais les goules semblent surgir
ces nécromanciens mortsvivants.
spontanément des tombes à travers Innistrad.
Horde sans souffle Dave Kendall
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Démons
Les démons sont les équivalents sombres des anges, des istrad. Les plus grands démons, tels que Griselbrand,
créatures malveillantes au mana noir brut. Certains étaient Ormendahl et Withengar, sont des êtres puissants à égalité
autrefois des humains qui ont vendu leur âme pour le pouvoir, avec les princes démons décrits dans l' aventure Out of the
et tous sont complètement corrompus et mauvais. En tant que Abyss . Lorsqu'un démon est détruit, il gagne un nouveau corps
créatures de mana pur, les démons ne peuvent jamais être après quelque part entre neuf jours et quatrevingtdixneuf ans.
vraiment détruits. Lorsqu'un démon meurt, son essence est
dispersée pendant un certain temps, mais cette essence finit
les diables
par fusionner en une nouvelle forme. Le pouvoir de la magie
Les démons sont des auteurs infernaux de malveillance. Ils
avacynienne empêche l'essence des démons tués de créer de
constituent les armées et les entourages personnels des démons
nouvelles formes démoniaques aussi rapidement qu'il était
les désirs et les pulsions égoïstes de ces créatures se sont
courant aux débuts d'Avacyn. Pour lutter contre une telle magie
incarnés. Cruels et joyeusement sadiques, les démons ne se
et étendre leur influence dans le monde des mortels tout en restant
soucient ni de leur propre sécurité ni de celle des autres. Ils se
hors de portée des anges, les démons concluent des pactes avec
délectent de la destruction, du chaos et de la douleur.
les cultistes et les sorcières, pliant ces humains à leur sinistre volonté.
Comme pendant l'absence d'Avacyn, le culte démoniaque Les diables mesurent environ trois ou quatre pieds de haut et
le plus important d'Innistrad existe au plus haut niveau de la
ont des visages pleins de dents en forme d'aiguilles. La plupart ont
hiérarchie de l'église d'Avacyn. L'influence du culte de Skirsdag
la peau rougeâtre ou rouge foncé, une ou deux cornes balayées par
est forte au sein du Conseil lunarque, et cette influence a plongé
le dos et de longues queues en forme de fouet. Cependant, leur
l'église dans une frénésie meurtrière en réponse à la folie des
morphologie varie d'un individu à l'autre. Les diables sont agiles et
anges.
font des combattants passables, mais ils font leur meilleur travail
La terrible inquisition qui en a résulté s'est avérée une menace
destructeur en sabotant les choses de valeur et en incitant les autres
aussi grande pour Innistrad que les anges euxmêmes. Tout au à la violence.
long de tout cela, les démons restent cachés, mais leur portée
Les démons sont mieux représentés par les plus petits
est plus grande qu'elle ne l'a jamais été. démons et démons présentés dans le Monster Manual dretches,
Pratiquement tous les démons, diables ou yugoloth du diablotins, lémures, crinières, quasits et diables épineux.
Monster Manual peut remplacer un démon d'Inn
Faucheur des Abysses Matt Stewart
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Cultes et sorcières
Avec la folie des anges, une variété de nouveaux cultes ont surgi la redirection du mana a causé la folie des an gels, qui sont formés de
à travers Innistrad. Certains étaient des prolongements directs des mana brut. Que ce soit l'intention de Nahiri ou simplement un effet
cultes démoniaques qui avaient proliféré pendant l'absence d'Avacyn, secondaire d'un plan plus vaste reste un mystère. De nombreux cultistes
mais d'autres étaient entièrement nouveaux, centrés sur la folie et la considèrent la folie des anges comme le signe de l'aube d'une nouvelle
révérence des monstres qui avaient surgi en réponse à la folie des anges. ère, croyant que les anges purgent ceux qui ne sont pas dignes d'être
Beaucoup de ces cultes peuvent être attribués à l'activité de Nahiri, le présents lorsqu'une apocalypse inconnue se produit.
Planeswalker forgeron de pierre connu sous le nom de Lithomancer.
Les adeptes des cultes de Nahiri sont physiquement et
mentalement déformés. Leurs traits
se transforment en formes bestiales
ou ressemblant à des poissons, comme
s'ils pouvaient régresser à travers des
millions d'années d'évolution. Certains
poussent même des tentacules ou des
queues, se transformant en horreurs
visqueuses ressemblant à des pieuvres
ou à des amphibiens.
Cultes démoniaques et sorcières
Tous les démons n'ont pas été tués quand
Avacyn s'est échappé du Helvault, et
certains de leurs cultes sont restés intacts.
Le plus important d'entre eux est le Skirs
dag, qui se cache dans la hiérarchie même
de l'église de Thraben. Autrefois dédié à
l'archidémon Griselbrand, le Skirsdag est
désormais dirigé par Ormendahl le
Faucheur, un démon qui a survécu à la
purge angélique en se cachant dans des
cavernes situées au plus profond de la
cathédrale. Avec la folie d'Avacyn, le
Skirsdag acquiert une influence croissante
Cultes de la folie sur le Conseil Lunarque, ajoutant un zèle violent à l'inquisition de l'église.
De nombreux cultes qui suivaient autrefois les démons ont vu leurs
patrons détruits quand Avacyn a émergé du Helvault. Les personnes
qui appartenaient à ces cultes n'ont pas été si rapidement rétablies dans
Bienvenue
Palumbo
David
Fold
au
l'église et la communauté, et beaucoup d'entre elles restent mécontentes, La distinction entre un culte de démon et un culte de sorcière
rebelles ou folles. Nahiri a joué sur leur mécontentement et leur a donné coven est subtil. Les cultistes adorent les démons, mais les sorcières
de nouveaux maîtres à servir. Certains la vénèrent, en particulier à tirent d'eux un véritable pouvoir magique, concluant des contrats
Stensia, croyant qu'elle est un ancien vampire. D'autres offrent des similaires à ceux qui ont donné à la Planeswalker Liliana Vess son
sacrifices aux monstres du monde, y compris ceux de Nephalia qui pouvoir magique.
vénèrent le monstrueux Kralmar ressemblant à un kraken. Ces cultistes peuvent être représentés dans le jeu en utilisant les
statistiques des cultistes ou des fanatiques de culte. Les cultes de la folie
peuvent inclure des sangs purs yuanti ou des kuo toa (dans les cas de
Beaucoup de ces cultes se rassemblent autour de flèches tordues corruption les plus avancés). Les cultistes démons pourraient être des
pierre (appelée cryptolithes) que Nahiri a soulevée du sol à travers les acolytes ou des prêtres, et les sorcières pourraient être des mages ou des
provinces. Le véritable but de ces pierres rediriger les lignes telluriques druides (en particulier dans le cas des forcemages, qui tirent leur pouvoir
de mana circulant à travers le plan est perdu pour les cultistes, mais le des esprits de la nature plutôt que des démons).
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Balefire Dragon Éric Deschamps
Dragons et vers
Les dragons sont extrêmement rares sur Innistrad, la plupart du ailes qui brillent au clair de lune pendant qu'ils chassent. La vue de
temps confinés aux parties les plus reculées du Geier Reach en l'un est considérée comme un bon présage inspirant par ceux qui
Stensie. La plupart de ces dragons sont des cracheurs de feu brutaux combattent les maux du monde. Utilisez les statistiques du dragon
qui s'attaquent à toute créature qui s'égare sur leurs territoires, ce qui les d'airain pour un dragon du voile lunaire.
rend mieux représentés par les dragons rouges du Monster Manual. Les guivres sont d'énormes créatures serpentines qui
creuser dans le sol, consommant des cadavres.
Quelques dragons sont connus pour favoriser des proies plus Heureusement assez rares, ils sont considérés comme des
monstrueuses, chassant les vampires et volant à Kessig pour se régaler manifestations physiques de mana vert corrompu. Le ver violet du
de loupsgarous. Connues sous le nom de dragons du voile de lune, ces Monster Manual peut représenter ces monstruosités.
créatures extrêmement rares ont des reflets scintillants et transparents.
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Créatures construites Elémentaires
La plupart des maux qui affligent l'humanité sur Innistrad proviennent de Les élémentaires sont des manifestations des forces de la nature, et sur
l'intérieur même de l'humanité, et parmi les plus terribles d'entre eux se Innistrad cela signifie généralement des forces sinistres.
trouvent des créatures construites par des mains humaines. Certains d'entre Ils naissent des bois tordus l'Ulvenwald et le Somberwald qui cachent
eux sont animés par la magie de nécroalchimistes ou de sorcières, mais certains des monstres les plus redoutables d'Innistrad, ou naissent des
d'autres sont habités et animés par des esprits hostiles ou d'autres forces gouffres de feu qui bouillonnent comme des chaudrons de haine au milieu
malignes. Ceuxci incluent des gargouilles et des épouvantails, des poupées de la terre. Comme les geists, les élémentaux sont étroitement associés à
hantées et des armures animées, des golems de pierre formés de pierres des couleurs spécifiques de mana.
tombales et de mausolées, et des homun culi créés par des brodeurs et des
nécroalchimistes. Les élémentaires alignés sur le vert prennent généralement des noueux
des formes humanoïdes composées de tiges de bois et de vignes tordues,
mieux représentées sous forme de tréants, de fléaux, de
monticules traînants ou d'arbres éveillés et d'arbustes
éveillés. D'autres sont des esprits de la nature et des
animaux spirituels. Certains d'entre eux sont relativement
bénins, y compris de beaux esprits de la nature (dryades)
enveloppés de vigne et d'épine. Flammes de geist à
combustion froide faites de feu non naturel (willo'
wisps) semblent indifférents à la vie humaine, mais
mettent souvent en danger les voyageurs à travers les
bois et les tourbières. Les kindercatches malveillants
(guenaudes vertes) volent les enfants des villages forestiers
de Kessig.
Les élémentaires alignés en rouge sont des bêtes ardentes
(chiens de l'enfer) ou des esprits (élémentaires du feu)
qui hantent des endroits comme Ashmouth ou Devil's Breach.
Poupée effrayante Matt Stewart
Poupée glauque Ciseaux. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible.
Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Construction minuscule, mal légitime
Agression psychique. La poupée effrayante cible une créature qu'elle peut voir dans un
Classe d'armure 12
rayon de 3 mètres et qui a un cerveau. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Points de vie 21 (6d4 + 6) d'Intelligence DD 12 ou subir 11 (2d10) dégâts psychiques. En cas d'échec également,
Vitesse 40 pieds.
lancez 3d6. Si le total est égal ou supérieur au score d'Intelligence de la cible, ce score
est réduit à 0. La cible est étourdie jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point
STR CON DEX INT WISCHA
d'Intelligence, à partir du sort de restauration supérieur ou d'une magie similaire.
6 (−2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +4 Échange de corps. La poupée effrayante lance un concours d'intelligence avec un
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant des attaques non humanoïde incapable d'agir à moins de 5 pieds d'elle. S'il remporte le concours, l'esprit
magiques de la poupée effrayante habite le corps de la cible tandis que l'esprit de la cible est
Immunités aux dégâts poison placé dans le corps de la poupée effrayante. La poupée effrayante contrôle complètement
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, paralysé, le corps de la cible. Il conserve son alignement, son intelligence, sa sagesse, son charisme
empoisonné, inconscient et son immunité au charme et à la peur. Sinon, il utilise les statistiques de la cible possédée,
Sens vision dans le noir 60 pieds ; Perception passive 10 mais n'a pas accès aux connaissances, aux caractéristiques de classe ou aux compétences
Langues parle et comprend les langues connues par son créateur de la cible. La cible conserve son alignement, son intelligence, sa sagesse et son charisme
Défi 2 (450 XP) tout en habitant le corps de la poupée effrayante.
L'échange de corps dure jusqu'à ce que l'esprit de la poupée soit expulsé par magie.
Faux Apparence. Tant que la poupée effrayante reste immobile, elle ne se distingue (Le sort dissipation du mal et du bien accomplira cela, bien que la poupée ne soit pas
pas d'une poupée ordinaire inanimée. l'un des types de créatures dont la possession par ce sort se termine normalement.) Le
corps et la poupée doivent être à moins de 1,50 mètre l'un de l'autre pour qu'un tel effet
Actions fonctionne. La cible est immunisée contre l'échange de corps de cette poupée pendant
24 heures après avoir remporté le concours d'intelligence ou après la fin de l'échange.
Multiattaque. La poupée effrayante fait une attaque avec ses ciseaux et utilise Psychic
Assault.
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anges
Avacyn était l'archange d'Innistrad, vénéré à
travers le plan comme source d'espoir, de
protection et du Repos Béni une éternité
paisible de sommeil dans la tombe. Elle offrait
aux fidèles des protections magiques contre les
vampires et les loupsgarous, un oubli tranquille
plutôt que le destin maudit d'un esprit tourmenté
ou d'une abomination mortvivante, et un espoir
lointain qu'un jour, leurs descendants pourraient
vivre dans un Innistrad libéré de toutes les horreurs
des ténèbres.
Traditionnellement, trois groupes d'anges
connus sous le nom de vols ou d'hôtes servaient
Avacyn, chacun sous la direction d'un archange inférieur.
Vol Albâtre
Les anges pratiques et sympathiques de Flight
Alabaster ont joué un rôle déterminant dans le
maintien des protections d'Avacyn contre les Gisela, Lame de Goldnight Jason Chan
maux surnaturels d'Innistrad. Ils préféraient l'utilisation des
sorts aux armes et ne s'engageaient dans la bataille que Vols angéliques
lorsqu'ils avaient épuisé les autres options. En conséquence, les Les anges d'Innistrad partagent les statistiques des anges dans le Monster
Manual. Avacyn peut être considéré comme un solaire, les trois archanges
anges des autres vols les ont parfois rejetés comme étant trop inférieurs sont des planétaires et les anges qui composent les trois hôtes sont des
sen timentaux. Les anges d'albâtre ont aidé les prêtres et les dévas. Cependant, les anges des différents vols ont certaines caractéristiques
uniques.
cathares à maintenir les protections sur les murs de la ville et
sur les lieux saints à travers le plan, et ont également aidé Protections d'albâtre. Angels of Flight Alabaster peut utiliser son sortilège
inné pour lancer une protection contre le mal et le bien à volonté, et dissiper le mal
Avacyn à conduire les esprits des morts vers leur destin ultime,
et le bien une fois par jour.
se dissolvant dans l'essence Æthérée d'Innistrad. Le chef de
Protection des hérons. Chaque fois qu'un ange de l'Armée des hérons ou
Flight Alabaster était Bruna, appelée la Lumière d'Albâtre. une créature alliée située à moins de 3 mètres de lui effectue un jet de
sauvegarde, la créature bénéficie d'un bonus au jet de sauvegarde égal au
modificateur de Charisme de l'ange. L'ange doit être conscient pour recevoir ou
accorder ce bonus.
Hôte des hérons
L'Armée des Hérons comprenait les anges de la naissance, Menace d'Ornuit. Par une action, un ange de Flight Goldnight peut semer la
peur dans le cœur de ses ennemis. Chaque créature choisie par l'ange qui se
de la renaissance et de la pureté, dont la magie était trouve à moins de 120 pieds d'elle et qui en est consciente doit réussir un jet de
censée protéger les humains contre les dommages de la sauvegarde de Sagesse ou devenir effrayée pendant 1 minute. Le DD de ce jet
vie. C'était toujours le plus petit vol d'anges, et sa fonction de sauvegarde est le même que celui du trait Lancement de sorts inné de l'ange.
Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
principale était la reconnaissance et la poursuite des loups
mettant fin à l'effet sur ellemême en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
garous et autres monstres en maraude. Sigarda dirigeait créature est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre
l'Armée des Hérons, brandissant une faux en forme de tête de héron.la Menace nocturne dorée de cet ange pendant les prochaines 24 heures. Un deva
doté de cette capacité a un niveau de défi de 11.
Vol Goldnight Lance d'argent lunaire. Un ange du Vol de Moonsilver brandit une lance fabriquée
Flight Goldnight était une armée d'angessoldats à partir d'un éclat du Helvault. Les points de vie perdus à cause des dégâts de
cette arme ne peuvent être récupérés que par un repos court ou long, plutôt que
concentrés sur la force martiale de l'église. Ces an gels étaient par régénération, magie ou tout autre moyen. Une fois par tour, lorsque l'ange
caractérisés par le pragmatisme et le strict respect de la loi touche une créature avec une attaque utilisant cette arme, il peut blesser la cible.
ecclésiastique. Ils étaient des stratèges au combat et des chefs Au début de chacun des tours de la créature blessée, elle subit 1d4 dégâts
nécrotiques pour chaque fois que l'ange l'a blessée, et elle peut alors effectuer un
habiles pendant les conflits armés, cultivant un état d'esprit jet de sauvegarde de Constitution DD 15, mettant fin à l'effet de toutes ces blessures
martial qui les rendait plus que disposés à prendre les armes sur ellemême en cas de réussite. Alternativement, la créature blessée, ou une
créature à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test
lorsque le besoin s'en faisait sentir. Le chef de Flight Goldnight
de Sagesse (Médecine) DD 15, mettant fin à l'effet de ces blessures sur elle en cas
était Gisela, appelée la Lame de Goldnight ou la Lame de de réussite.
l'Église.
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La folie d'Avacyn sion a conduit les forces de l'Inquisition lunarque, les efforts de
Lorsque le titan eldrazi Emrakul s'est approché pour la première l'église pour extirper le péché parmi la population humaine. Les
fois d'Innis trad, Avacyn a perçu son influence comme une contagion anges poussèrent l'église à une action toujours plus grande et
qui devait être effacée du monde. Cependant, incapable d'identifier désespérée.
la source de cette contagion, Avacyn est devenu fou, s'en prenant à Au milieu du chaos, Avacyn a créé un nouveau vol
tout être vivant. Elle a dirigé les anges dans un vain effort pour angélique pour lui servir de garde d'honneur. Armés de lances en
purger cette corruption du plan, considérant les humains qu'ils argent lunaire forgées à partir d'éclats de la voûte brisée de Hel,
protégeaient autrefois comme faisant partie de la maladie ces anges du Vol de Moonsilver ont servi de sentinelles et de
exaspérante. Les différents vols d'anges ont même commencé à se gardes à la cathédrale de Thraben et ont volé aux côtés d'Avacyn
faire la guerre, réduisant considérablement le nombre d'anges dans dans la bataille contre toute menace perçue pour Innistrad.
l'avion.
Brandissant des épées de feu et vêtus d'une armure complète, Seuls Sigarda et l'Armée des Hérons restèrent insensibles à la
les angessoldats du vol Goldnight sont devenus le fléau de toute folie d'Avacyn, peutêtre parce qu'ils étaient les anges de la pureté.
vie mortelle sur Innistrad. Personne ne pouvait prédire ce qui Les survivants de cet hôte se sont retirés dans leur ancien repaire
déclencherait leur jugement violent ou où ils frapperaient ensuite. dans la paroisse éloignée de Gavony de Videns pour maintenir une
Les anges de Flight Alabaster avaient toujours été à l'avantgarde distance de sécurité avec Avacyn.
des efforts de l'église pour extirper et punir les cultistes démoniaques, Les anges devenus fous peuvent lancer Frappe de flammes
les nécromanciens et autres hérétiques. Avec l'approche d'Emrakul, une fois par jour en utilisant leur trait Innate Spellcasting. De plus,
ils sont devenus au moins aussi fous qu'Avacyn ellemême. Leurs les dégâts supplémentaires de leurs armes angéliques sont à
fervents obsédés moitié des dégâts de feu et à moitié des dégâts de rayonnement.
Fiery Temper Johannes Voss
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Montée d'Emrakul
Emrakul est le plus grand et le plus redoutable des trois titans eldrazi structures en treillis charnues, symétrie déformée et tentacules se
emprisonnés sur Zendikar. Elle provoque une horreur silencieuse partout terminant par des chiffres noueux et vestigiaux. Ceux qui avaient déjà
où elle plane, incarnant la désolation, la distance émotionnelle et physique, commencé leur descente dans la corruption avant l'arrivée des Eldrazi
le froid du vide et la terreur d'être seule. Ainsi, à bien des égards, elle est étaient déformés presque audelà de toute reconnaissance, mais même
parfaitement chez elle sur Innistrad. ceux qui se sont battus contre la folie lors de son approche étaient sensibles
aux effets déformants de sa présence.
L'approche initiale d'Emrakul vers Innistrad s'est poursuivie
l'esprit des habitants de cet avion, mettant à rude épreuve leur santé L'arrivée d'Emrakul a déclenché une nouvelle série d'événements horribles
mentale. Sa pleine manifestation a ensuite amplifié cet effet. Les en mouvement, alors que les humains et les monstres trouvaient leur
cultistes qui frôlent l'obsession folle sont tombés dans l'adulation babillante existence même menacée par cette horreur blasphématoire.
de leur idole eldrazi, et les érudits qui ont fouillé dans de sombres secrets
La folie d'Emrakul
sont tombés catatoniques avec la pleine réalisation de l'horreur extraterrestre
L'histoire de Shadows over Innistrad et Eldritch Moon est façonnée par
qu'ils étudiaient.
l'arrivée d'Emrakul et la folie qui se propage à travers le plan autour du titan
Emrakul est arrivée sur Innistrad sans sa progéniture
eldrazi. Une campagne D&D se déroulant sur Innistrad peut ignorer cet
de drones et d'autres spawn, elle a donc immédiatement déformé
aspect de l'histoire et se concentrer plutôt sur les thèmes de l'horreur
les créatures indigènes du plan à la fois naturelles et non naturelles
gothique plus traditionnelle. Mais si vous souhaitez ajouter des éléments
à sa propre image monstrueuse.
de la folie d'Emrakul à votre campagne, utilisez les règles de score de santé
Êtres transformés en manifeste d'apparition d'Emrakul
mentale du chapitre 9 du Dungeon Master's Guide.
Permettre aux personnages de faire des
tests de Santé Mentale pour interpréter les
effets de la corruption d'Emrakul, et des jets
de sauvegarde de Santé Mentale pour
résister aux effets de la folie qui se propage.
La corruption mentale n'est pas la
cependant, seul effet de la présence
d'Emrakul sur Innistrad. Particulièrement
après que le titan eldrazi ait entièrement
émergé dans le plan, la folie qu'elle apporte
s'accompagne également d'une mutation
physique. Plutôt que de déchaîner des
hordes de spawn sur le monde comme les
Eldrazi l'ont fait sur Zendikar, Emrakul
transforme les créatures vivantes d'Innistrad
en son spawn, devenant des fusions
déformées et horribles de chair normale et
Eldrazi. Cette transformation physique
s'empare d'abord des humains dont l'esprit
a déjà été touché par l'approche des Eldrazi,
avec une obsession mentale qui se manifeste
souvent dans l'expression physique.
Mais la présence physique d'Emrakul affecte
tous les êtres vivants à proximité.
Emrakul, la fin promise Jaime Jones
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Une créature ou un personnage dont le score de santé mentale est
inférieur à 10 peut commencer à manifester des signes de corruption
physique, qui progresse par étapes.
Déformé (Sanity 8–9). Même avant l'arrivée d'Emrakul, certains
cultistes et ceux qui fouillaient trop profondément dans les sombres
secrets commencent à changer. À ce stade précoce, les proportions
physiques changent, un ou plusieurs membres de la créature ou une
partie du visage s'agrandissant, presque toujours de manière asymétrique.
Des imperfections cutanées notables peuvent également apparaître, le
plus souvent sous forme de furoncles ou de touffes d'excroissances
ressemblant à du choufleur (bien que cellesci ne ressemblent pas encore
au treillis de la chair d'Emrakul). Les statistiques des créatures sont
inchangées.
Déformé (Sanity 6–7). Au deuxième stade, une créature peut
développer un œil mort ou bombé, d'énormes excroissances tumorales,
des mains ou des pieds recroquevillés, une paralysie violente, des
sécrétions suintantes de la peau ou des yeux, des plaques rouges à vif sur
la peau et des déformations similaires. Des plaques d'excroissances en
forme de treillis apparaissent souvent sur la peau. Dans certains cas, en
particulier en Néphalie, les cultistes commencent à manifester des traits
distinctement semblables à ceux d'un poisson : yeux écarquillés, peau
écailleuse ou gluante, palmures entre les doigts ou les orteils, ou volets en
forme de branchies sur le visage ou le cou. Les statistiques des créatures restent inchangées.
Défiguré (Sanity 4–5). Au troisième stade, les lèvres s'éloignent
des dents, qui peuvent pourrir et tomber. Les doigts et les orteils
fusionnent parfois ou commencent à se transformer en tentacules. Des
plaies saignantes éclatent sur la peau ou des excroissances bulbeuses
peuvent apparaître sous la peau. Les cultistes de Nephalia ont souvent des
protubérances en forme de nageoires ou des mains en forme de pinces.
À ce stade, les créatures peuvent manifester une armure ou des
armes naturelles améliorées, ou des avantages simples tels que le trait
Amphibie d'un bullywug, les sens aveugles d'un grimlock, la peau de
caméléon comme un troglodyte, le trait glissant d'un kuotoa ou l'araignée .
Caractéristique de montée d'un ettercap.
Difforme (Sanity 2–3). Au quatrième stade, la chair d'une créature
pourrit souvent ou devient incontrôlable, laissant des muscles et des Ça roule comme un Daarken
os visibles en dessous ou dissimulant des caractéristiques sous des masses
de treillis charnus ou d'excroissances bulbeuses. La structure osseuse peut Monstrueux (Santé mentale 1). Les créatures les plus déformées sont
changer radicalement, créant des membres supplémentaires ou transformant à peine reconnaissables. Certains deviennent un peu plus qu'une masse de
des membres existants en tentacules bizarrement articulés. Des yeux tentacules tordus, ou perdent complètement leur cohérence physique. Deux
supplémentaires peuvent apparaître à des endroits inattendus, ou la tête ou plusieurs créatures peuvent fusionner, reliées par un treillis charnu. Les
peut se transformer en quelque chose ressemblant à un poisson ou à une «chanceux» conservent une forme fondamentalement humanoïde, mais
pieuvre. semblent autrement complètement monstrueux, avec des visages tordus,
À ce stade, une créature corrompue peut commencer à se des membres supplémentaires, des excroissances cornées, des extrusions
transformer en une créature entièrement différente. Un humain pourrait de tentacules articulées, etc.
effectivement devenir n'importe laquelle des créatures mentionnées ci Une telle créature pourrait effectivement devenir un Eldrazi comme un
dessus, ou un autre monstre vaguement humanoïde tel qu'un kenku, un monstre tel qu'un aboleth, un chuul, un cloaker, un bavardage ou un
homme lézard, un sahuagin ou un yuanti. écorcheur mental.
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Malédiction de Strahd Ben Oliver
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Malédiction d'Innistrad
L'histoire ancienne d'Innistrad parle d'un alche brouillard et région de Barovie, qui est détaillée dans l'aventure Ravenloft
guérisseur humain nommé Edgar Markov, qui a cherché à Curse of Strahd, dans le plan d'Inn Istrad. Les changements
préserver sa propre vie et celle de sa famille. Alors que la vont du simple aspect cosmétique (changer les montagnes
vieillesse commençait à le réclamer, il désespérait de trouver une Balinok au Geier Reach, par exemple) à des réinventions plus
solution alchimique et se tourna vers la magie noire. Peu de temps approfondies d'éléments du loft corbeau étrangers à Innistrad, tels
après, le démon Shilgengar est apparu à Markov et a révélé un que les elfes du crépuscule, les corbeauxgarous et l'énigmatique
moyen par lequel il pourrait atteindre l'immortalité : un sombre Vistani.
rituel qui consistait à boire le sang d'un ange. Une grande partie de la description de la Barovie
présentée au chapitre 2 de Curse of Strahd s'applique à
Les vampires d'Innistrad descendent tous de douze anciens Innistrad en général et aux vallées éloignées de Stensia en
sires, la congrégation qui a participé au rituel blasphématoire de particulier. Certains éléments ne s'appliquent pas, notamment
Markov. Parmi ces douze lignées, quatre constituent la grande les brumes de Ravenloft. Aucune barrière magique n'emprisonne
majorité des vampires d'Innistrad : Markov, Voldaren, Falkenrath les gens dans les vallées lointaines, ni même sur Innistrad dans
et Stromkirk. Trois des autres se sont complètement éteints, son ensemble. Les planeswalkers, au moins, peuvent quitter le
tandis que cinq sont si peu nombreux qu'ils ne sont plus pertinents. plan, et les lanceurs de sorts de haut niveau natifs d'Innistrad
pourraient être en mesure d'apercevoir des royaumes audelà des
L'une de ces lignes presque hors de propos est celle de Strefan Éternités aveugles grâce à leur magie.
Maurer, qui règne sur une région reculée des vallées reculées de La description du peuple austère de Barovie s'applique en
Stensia. règle générale aux Stensiens. Cependant, tous les Stensiens ont
Ce chapitre propose des suggestions pour situer des âmes, et ces âmes ne sont pas piégées sur Innistrad.
Forêt James Paick
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Strahd von Zarovitch— Terres de Barovie—
Stréfan Maurer Vallées de l'Outreterre
L'histoire de Strefan Maurer est parallèle à celle de Strahd von La région indiquée sur la carte dans l' aventure Curse of Strahd
Zarovich. Après la mort de son père, Stre fan a étudié la magie et couvre la plupart des vallées éloignées, les vallées du Geier Reach
a conclu un pacte avec le démon Shilgengar en échange de la les plus éloignées de Gavony et de Kes sig. Seuls les noms de lieux
promesse d'immortalité. dans la région doivent être mis à jour ; le reste de la géographie de
Après avoir assassiné son frère Sergei et bu son sang, Strefan la région est inchangé. Les montagnes Balinok sont le Geier Reach,
se rendit au manoir de Markov et consulta Edgar Markov. les bois de Svalich sont le Somberwald, le lac Zarovich est le lac
Ensemble, ils ont travaillé avec Shilgengar pour créer les douze Maurer et la vieille route de Svalich est la route Somber.
lignées de vampires sur Innistrad. Maurer Estate (Castle Ravenloft)
n'était pas emporté dans un demiplan il se trouvait déjà sur Inn Deux cols traversent le Geier Reach pour relier les vallées
Istrad, luimême un lieu de cauchemars. Et Strefan n'est pas pris au lointaines au reste du monde. Hofsaddel est le plus souvent utilisé,
piège ici, il ne cherche donc pas un successeur dans l'espoir de un passage large et bien fréquenté le plus souvent ignoré par les
s'échapper. Les nouveaux venus dans son domaine attirent vampires. La route sombre traverse ce col, mais c'est une route
cependant son attention, car la possibilité de rencontrer une nouvelle longue et sinueuse.
épouse est toujours dans l'esprit de Strefan. En revanche, Needle's Eye est un chemin étroit, perfide et mortel
hanté par des geists vengeurs. C'est un chemin plus direct, mais il
Les statistiques de Strefan sont inchangées par rapport aux passe dangereusement près de la porte démoniaque connue sous le
statistiques de Strahd dans l' aventure La Malédiction de Strahd , nom d'Ashmouth, de sorte que les humains n'utilisent ce passage
sauf qu'il lui manque la fonction Vampire Weaknesses. Au lieu de qu'en cas de besoin le plus urgent.
cela, Strefan a les faiblesses partagées par les vampires d'Innistrad La tradition connue des habitants de Stensia est différente
(voir cette section précédente). en détail mais similaire en substance à ce qui est présenté dans l'
aventure Curse of Strahd .
Falkenrath Noble Slawomir Maniak
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Montagne Andreas Rocha
Strefan le Démon Les Vallées de l'Outreterre
Les habitants de Stensia et des vallées éloignées connaissent ce qui Les habitants des vallées lointaines connaissent les faits suivants sur
suit à propos de Strefan Maurer et des vampires en général : leur patrie :
• De nombreux étrangers ont été attirés vers l'outreterre
• Strefan Maurer est un vampire, et il habite dans vallées au fil des ans, mais elles meurent toutes ou finissent par
Domaine Maurer. Personne n'est le bienvenu au domaine. disparaître.
• Strefan le démon est une malédiction placée sur le terrain • Des loups, des loups géants et des loupsgarous rôdent dans le
à cause d'un péché oublié commis par les ancêtres du peuple de Sombrewald et des chauvessouris affamées remplissent le ciel
Shadowgrange. (Ceci est faux, mais les habitants des vallées la nuit.
lointaines le croient.) • Le village de Shadowgrange se trouve à l'extrémité est de la vallée.
Son bourgmestre est Kolyan Indirovich.
• Les vampires ont trois caractéristiques surnaturelles qui sont
partagées par toutes les lignées : l'absence d'âge, une force • La ville de Lammas se situe au cœur de l'out
surhumaine (surtout une exagération) et une aura de silence qui vallées terrestres. Son chef nominal est la baronne Lydia Petrovna,
émane d'eux à volonté dans un rayon de deux pieds. Les anciens mais la ville est actuellement contrôlée par l'inquisiteur Seeta.
vampires peuvent apprendre une magie puissante de différentes
sortes, comme le vol, un regard hypnotique ou la capacité de se • Le village fortifié de Krezk se trouve à l'extrémité ouest des vallées
transformer en d'autres formes comme celle d'une chauvesouris lointaines et est construit autour d'une ancienne abbaye. Le
ou d'un brouillard. bourgmestre du village s'appelle Dmitri Krezkov.
• Les armes taillées dans du bois vivant sont particulièrement • Le vin est la pierre angulaire des vallées lointaines pour certains,
efficace contre les vampires, bien que n'importe quelle arme puisse c'est la seule raison de continuer à vivre. Ici, les tavernes obtiennent
les blesser ou les tuer. Un vampire ne peut pas traverser l'eau leur vin de la cave Wizard of Wines près de Krezk.
courante qui montre le reflet de la lune, et l'eau bénie par Avacyn
brûle la chair des vampires comme de l'acide. Les symboles sacrés • Un sorcier fou d'une grande puissance hante les contreforts du mont
d'Avacyn, bénis dans les rituels appropriés de l'église, peuvent remplir Baratok. C'est un étranger et aucun ami du vampire.
un vampire d'une peur paralysante et d'un désir de fuir.
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Croyances et superstitions l'ange Sigarda. Le symbole sacré vu dans le bureau n'est pas un
Les habitants des vallées éloignées ont des croyances religieuses rayon de soleil mais le collier en forme de Y d'Avacyn, légèrement
et des superstitions profondément enracinées qu'ils se transmettent de déformé à cause de la folie des anges. Le prêtre Donavich prie les
génération en génération : anges, pas les dieux.
Les livres trouvés dans le bureau de l'église s'appellent Hymns
• Avacyn et ses anges veillent sur les habitants de Stensia comme
ils le font sur le reste d'Innistrad. to the Heron (chants to Sigarda) et The Blade of Truth: The Uses of Logic
Mais Sigarda et l'Armée des Hérons ont un amour particulier pour in the War Against Demonic Heresies, as Fought by the Lunarque
Stensia. Andreas.
• Les esprits dérivent le long de la Old Sombre Road vers le domaine
Vistani — Cœurs amers
Maurer en pleine nuit. Ces fantômes sont tout ce qui reste des
Les gens de Madame Eva sont les Bitterhearts, représentés sur des
ennemis de Strefan, et ce sort maudit attend tous ceux qui
cartes comme Bitterheart Witch (du jeu original d'Innistrad) et Wakedancer
s'opposent à lui.
(de Dark Ascension). Ils descendent d'un peuple dont le village a été
• Les Bitterhearts (la version d'Innistrad de Vistani de Ravenloft) servent
englouti dans le gouffre d'Ashmouth. Pour assurer leur survie, ils ont
Strefan le démon.
conclu un pacte avec un démon et ont adopté une existence nomade.
• Ne faites jamais de mal à un corbeau, de peur que la malchance ne vous tombe dessus !
Bien sûr, tous les Bitterhearts ne sont pas des sorcières.
Village de Barovie—
Certains ont entrepris une vie de banditisme, certains servent
Ombregrange directement les fans de Stre, et certains se souviennent de l'ancienne
Peu de changements dans ce paisible village tel qu'il est décrit dans dévotion de leur peuple envers le seigneur démon d'Ashmouth.
l' aventure La Malédiction de Strahd , si ce n'est que les ornements
Comme pour les autres peuples des vallées lointaines, les
religieux retrouvés dans l'église reprennent l'iconographie de l'église
La tradition connue par les Bitterhearts est essentiellement la même
d'Avacyn et l'arche
que celle connue par les Vistani dans Curse of Strahd.
Karl Kopinski , sorcière au cœur amer
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Savoir CœurAmer — Strefan • Les corbeaux portent en eux des âmes perdues, donc en tuer un
Les Bitterhearts ont leurs propres croyances sur Strefan, leur monde porte malheur. (Il n'y a aucune vérité dans cette légende.)
et leur place dans celuici :
• Strefan est issu d'une lignée royale. Il est mort cen
Vallaki—Lammas
Dans cette ville sur les rives du lac Maurer, l'Inquisition lunarque s'est
Il y a quelques années, perdure encore comme l'un des morts
férocement implantée. Un inquisiteur à moitié fou nommé Seeta est
vivants, se régalant du sang des vivants. Les habitants des vallées venu de Thraben jusqu'aux confins de Stensia pour extirper le mal et
lointaines l'appellent "Strefan le démon". cultiver le bonheur qui devrait résulter d'une dévotion fidèle à Avacyn.
• Strefan a pris de nombreuses épouses, mais il n'a connu qu'un seul
Un petit culte démoniaque se cache dans l'ombre de la ville, dirigé par
véritable amour : une paysanne nommée Tatiana.
Lady Fiona Wachter. Personne dans le village n'a l'idée de s'échapper
(Les Bitterhearts ne savent pas ce qui lui est arrivé.)
d'Innistrad, mais ils cherchent désespérément à conjurer la colère des
anges.
• Les étrangers ne sont pas les bienvenus à Maurer Estate sans
une invitation.
Tradition de CœurAmer—Les Vallées de l'Outreterre
• Strefan a conquis cette terre il y a des siècles. Il
utilise des loups, des chauvessouris et d'autres
créatures pour espionner tout son royaume.
• Les Stensiens sont un peuple simple et peureux.
• L'Old Sombre Road traverse le domaine de Strefan.
Trois colonies se trouvent sur la route comme
des perles sur une ficelle : Krezk à l'ouest,
Lammas au cœur de la vallée et Shadowgrange à
l'est. Strefan a des espions dans chaque colonie.
• Un ancien moulin à vent se dresse le long de la
route entre le village de Shadowgrange et la ville
de Lammas. Il faut l'éviter à tout prix. (Les
Bitterhearts refusent d'en dire plus.)
Inquisiteurs lunarques Wayne Reynolds
Lammas abrite également la lame rebelle des inquisiteurs,
• Il est sage de rester sur la route. Druides sauvages, chemin
des geists de garde et des meutes de loups et de loupsgarous Rem Karolus, qui séjourne au Blue Water Inn et s'appelle Rictavio.
hantent le Somberwald. (Les gens qui parlent de lui ne décrivent pas des oreilles pointues,
car il est et semble pleinement humain.) Plutôt qu'un tigre à dents
Connaissances du cœur amer Croyances et superstitions de sabre, il a un porc ortie captif (un sanglier géant). Le journal de
• Certaines femmes Bitterheart sont bénies avec pré Rictavio décrit des « bizarreries » qui peuvent être attribuées à
la science. De tous les grands diseurs de bonne aventure de l'approche d'Emrakul :
Bitterheart, aucun ne se compare à Madame Eva. Si la
connaissance de l'avenir est ce que vous recherchez, Madame
• Une femme de Wollebank dont la bouche est devenue
Eva vous dira votre destin.
suffisamment large et puissante pour pouvoir mâcher des
• Un Bitterheart prémonitoire ne peut pas voir son propre futur ou le
chaînes de fer.
futur d'un autre Bitterheart. C'est le fardeau du grand cadeau des
• Une plante carnivore géante à la voix chantante remarquable.
Bitterhearts que leur propre destin ne peut être deviné.
• Une paire de jumeaux à Silbern qui étaient devenus si proches
• Les malédictions de Bitterheart sont puissantes, mais elles sont
qu'ils ont en fait fusionné, avec une chair en forme de treillis les
invoquées avec beaucoup de prudence. Les cœurs amers
liant l'un à l'autre.
savent que maudire quelqu'un qui ne mérite pas une telle
• Une femme, vue seulement de loin, qui portait d'étranges
punition peut avoir de graves conséquences pour celui qui vêtements et avait des oreilles comme celles d'un lapin.
prononce une telle malédiction.
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La tradition locale à propos de Heron's Light Hold (Argynvost maison de fous. L'abbaye porte le nom d'un ancien saint qui a
holt) est qu'un ange y est mort il y a longtemps. combattu les démons aux côtés de l'hôte d'Avacyn. Malgré toute sa
L'église Saint Andral est dédiée à Avacyn. L'inquisitrice Seeta bravoure et son zèle, Traft a été trahi par un démon et tué, et son
a élu domicile dans l'église, demandant l'hospitalité au père Lucien, esprit n'est jamais entré dans le Sommeil Béni.
mais elle passe le plus clair de son temps sur la place de la ville. Là, L'approche d'Emrakul a rempli l'abbaye à craquer, et la
plusieurs guillotines sont érigées pour le châtiment des hérétiques. corruption physique à la mesure de la folie croissante a transformé
Utilisez la description du baron Vargas Valla kovich dans Curse of les victimes malheureuses en créatures apparentées aux bâtards
Strahd pour guider votre jeu de rôle de Seeta. La baronne Lydia de l' aventure La Malédiction de Strahd . L'abbesse de l'asile de
Petrovna est la dirigeante nominale de la ville, mais elle a fous est un ange qui a combattu autrefois aux côtés de Saint
effectivement cédé son autorité à Seeta et à l'Inquisition lunarque. Traft et qui est tombé dans la folie totale depuis la mort de l'ancien
saint.
Les corbeauxgarous du Blue Water Inn sont membres des
Gardiens de la plume, un ordre de sorcières lié à un esprit corbeau Col de Tsolenka Le chas de l'aiguille
L'aiguille de l'œil traverse la chaîne des Midlands pour relier
bienveillant. Les elfes du crépuscule parmi les Bitterhearts sont des
les vallées extérieures et les vallées intérieures de Stensia.
vampires de la lignée familiale Dusken.
Sa proximité avec Ashmouth signifie qu'il est hanté par des
Argynvostholt— démons, y compris les vrocks au sommet du mur de la guérite.
Bien pire, remplaçant le roc du mont Ghakis, se trouve le seigneur
Cale légère du héron démon d'Ashmouth, un démon terrible et ancien.
Cette ancienne forteresse a été construite par un groupe de Il utilise les statistiques d'un diable cornu, sauf qu'il utilise une
chevaliers appelé l'Ordre de la Lumière du Héron (remplaçant l'Ordre hache de combat au lieu d'une fourchette.
du Dragon d'Argent de l'aventure), dirigé par l'archange Sigarda elle
même. Sigarda n'a pas été tuée lors de l'ancienne confrontation Les ruines de Béréz
avec Strefan, mais après que ses chevaliers aient tous été tués, elle Une ancienne vieille ici se consacre à la destruction des Gardiens
a abandonné les vallées. Bien qu'elle n'apparaisse pas physiquement, de la Plume, les sorcières qui habitent le Magicien des Vins.
elle essaie d'influencer les aventuriers pour aider les chevaliers à
trouver la paix. Plutôt qu'un dragon d'argent, la cale utilise des images
de hérons.
Tour de Van Richten—
Tour de Rem Carolus
grandir Le légendaire chasseur de monstres Rem Karolus, appelé la Lame
Ce village fortifié est dominé par l'Abbaye de Saint Traft des Inquisiteurs, est devenu plus intéressé par la chasse aux anges
(remplaçant Sainte Markovie), qui est un qu'aux loupsgarous. Mais sa protégée Kas tinne (qui remplace
Ezmerelda de l'aventure) continue son travail pendant
qu'elle cherche son mentor. Après qu'un démon ait
tué ses enfants et emprisonné leurs âmes, Kastinne
a quitté sa maison parmi les Cœurs amers et a
adopté le mode de vie d'un moine errant.
En jurant un vœu que la plupart qualifiaient de folle,
elle descendit dans l'horrible réseau de grottes sous
Stensia, résolue à tuer le démon et à libérer l'âme de
ses enfants. Contre toute attente, elle sortit triomphante
des cavernes pour se lancer dans une vie de chasse
aux démons. Elle a formé et travaillé avec Rem
Karolus depuis.
Le dragon qui apparaît si les personnages ne
parviennent pas à ouvrir correctement la porte de
la tour de Karolus est un dragon de feu, mais avec
les statistiques d'un jeune dragon bleu.
Sigarda, hôte des hérons Chris Rahn
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Chasseur de mage de Tovolar Anthony Palumbo
habitaient à Stensia bien avant que les
habitants actuels ne traversent les
montagnes et ne construisent leurs villages.
L'esprit de l'if est la source des brûlures
(y compris les brûlures des arbres
parfois appelées lumberknots) qui
affligent les vallées.
Repaire de loupgarou
Les loupsgarous sont une branche de
la meute des Mondronen, qui pratiquent
des formes sombres de magie du sang.
Rahadin et les elfes
du crépuscule La
ligne Dusken
Innistrad n'a pas d'elfes du
crépuscule, donc leur rôle dans l'aventure
est joué par une lignée de vampires
appelés les Duskens, du nom de leur
ancêtre perdu depuis longtemps Irska
Dusken. Stre fan a tué Irska il y a des
Le magicien des vins et des siècles et a dispersé les Duskens. Certains ont été subjugués,
corbeauxgarous tandis que d'autres sont allés vivre parmi les Bitterhearts.
Rahadin est au service de la famille Maurer depuis de
La famille Martikov qui dirige cette cave a conclu un pacte avec
nombreuses années et a même aidé Strefan à subjuguer le reste
un esprit corbeau du Somberwald et est devenue forcemage,
de sa lignée. Il apparaît humain plutôt qu'elfique et s'habille de
formant le noyau des Gardiens de la Plume. Ces sorcières se
parures rouges plutôt que de porter une armure noire.
tiennent aux côtés de l'humanité contre les horreurs d'Innistrad,
et contre Strefan Maurer en particulier. Leur pacte leur confère
un pouvoir magique, complété par leur connaissance approfondie
de l'herboristerie.
Les druides et les fléaux ici viennent de Yester Hill.
Le Temple d'Ambre—
Le temple d'argent lunaire
Cette ancienne structure est antérieure à tous les peuples
et cultures connus d'Innistrad. Les sorciers d'alignement bon
qui l'ont construit ont anticipé l'Helvault en piégeant les forces
maléfiques semidivines dans des prisons argentées.
Partout dans le temple où l'ambre est décrit, utilisez plutôt
de l'argent. L' arcanaloth et le slaad de la mort sont ici diverses
formes de démons d'Innistrad.
Colline d'hier
Dirigé par un ancien nommé Rimheit, un groupe de druides et
de berserkers habite au sommet de cette colline, vénérant un
ancien esprit d'if qui habite un arbre Gulthias. Ces gens
Le harceleur de Nearheath Michael C. Hayes
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Aventure Crochets • Au lieu de l'Alliance des Seigneurs, utilisez le Carquois de
Kessig, qui sont des experts dans la chasse aux loupsgarous.
Vous pouvez adapter les crochets d'aventure trouvés dans Curse of
Strahd comme suit. Eravien (un Kessiger humain, pas un demielfe comme dans
Curse of Strahd) dit aux aventuriers que les loupsgarous
Appel à l'aide. Arrigal est l'un des Bitterhearts, et ni ses
sont une branche de la meute des hurlements de Mondronen,
vêtements ni son accent ne sont particulièrement extravagants. Il
qui pratique des formes sombres de magie du sang.
vient vers les aventuriers lorsqu'ils se trouvent dans les vallées
• À la place des Zhentarim, utilisez un syndicat criminel lié au Lord
intérieures de Stensia, peutêtre à Silbern ou à Wollebank. Les gens là
Mayor Herzag de Havengul, un marchand corrompu qui permet à
bas savent que ces cœurs amers viennent des vallées lointaines. Le
la clandestinité de prospérer pour son profit personnel.
crochet est par ailleurs inchangé.
Visiteurs mystérieux. La scène décrite ici se déroule à Les voyages des personnages à la poursuite des loups
Wollebank dans les vallées intérieures. Au lieu de Lady Morwen, les garous les mènent à travers le col de Hofsaddel. Aucun brouillard ne
personnages dînent avec Deigenhard, le maire de Wollebank. les engloutit, mais ils émergent dans les vallées lointaines.
Deigenhard connaît bien les Bitterhearts et pense qu'ils ne sont rien de
plus que des interdictions, il demande donc aux personnages joueurs
de les faire avancer sur leur chemin.
Si les aventuriers suivent les Cœurs
amers jusqu'aux vallées de l'Outreterre, ils se
dirigent vers le nordouest le long de la Route
sombre, en passant par le col de Hofsaddel.
Loupsgarous dans la brume. Les
loupsgarous se répandent du Som berwald
dans les vallées intérieures et menacent les
bergers et les fermiers làbas. Les aventuriers
se forment en fonction de leurs affiliations
avec des organisations sur Innistrad (par
opposition aux factions de joueurs de la D&D
Adventurers League). Si les personnages sont
étroitement associés à l'une de ces
organisations, ils peuvent obtenir les informations
et les avantages associés aux factions de
joueurs correspondantes : Brouillard rampant. Puisqu'il n'y a pas de brouillard pour
transporter les personnages vers les vallées lointaines de Stensia,
Innistrad.
spécifiquement la branche Stensian, appelée avec désinvolture
les roadwatchers.
Créatures et rencontres
• Au lieu de l'Ordre du Gantelet, utilisez le Utilisez ces directives pour adapter les créatures et les rencontres tout
chevaliersinquisiteurs de Saint Raban. Tirant son nom du au long de l'aventure.
légendaire enquêteur et tueur de loupsgarous, cet ordre de Scouts barovien. La première fois que les personnages joueurs
cathares sert d'inquisiteurs au sens classique du terme ne rencontrent ces trappeurs de Somberwald, le groupe est dirigé par
massacrant pas la population, mais enquêtant sur les mystères et un homme nommé Paulin (que les joueurs pourraient reconnaître grâce
les secrets. au texte d'ambiance sur une poignée de cartes dans le bloc original
Ce sont des détectives, des enquêteurs et des explorateurs d'Innistrad). Il les laisse avec quelques paroles de sagesse : « Enterrez
d'énigmes qu'il vaut mieux ne pas toucher. profondément vos morts. Les sangliers ont le plus faim pendant que le
• Plutôt que l'Enclave d'Émeraude, utilisez un groupe cadavre est encore chaud. (À votre discrétion, vous pouvez également
des sagessources, les archimages des Hérons, qui comprend remplacer les berserkers par un nombre égal de sangliers géants lors
un certain nombre de druides.
d'une rencontre aléatoire.)
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Disciple capricieux Kev Walker
Mage fou du Mont Baratok. Vous pouvez utiliser Mor
denkainen comme écrit dans Curse of Strahd. Ou, dans un clin d'œil
tordu au scénario de Ténèbres sur Innistrad, ce mage arpenteur fou pourrait
être Jace Beleren.
Créez une liste différente de sorts pour Jace, en vous concentrant sur
la magie de l'altération de l'esprit et de l'illusion.
Mongrelpe. Les statistiques de ces créatures difformes sont les
mêmes, mais en apparence, elles ressemblent aux créatures corrompues
et malformées déformées par l'influence d'Emrakul. Plutôt que des griffes,
ils peuvent attaquer avec des tentacules (infligeant des dégâts contondants)
ou des bouches supplémentaires (infligeant des dégâts perforants). Aucune
magie ne peut redonner à un bâtard sa forme antérieure.
Apparition de vampires. Utilisez les statistiques sur les nouveau
nés de vampires dans ce document chaque fois que les aventuriers
rencontrent un spawn de vampire, plutôt que les statistiques de spawn
de vampire dans le Monster Manual. La première fois que les aventuriers
rencontrent exactement deux rejetons de vampires, ils rencontrent les
tristement célèbres jumelles de Maurer Estate, deux jeunes filles nommées
Bluto. Trouvé sur le lac Maurer, Bluto est devenu fou Ruby et Carmine. Les deux s'amusent à se faire passer pour des jeunes
sous l'influence de l'approche d'Emrakul. Il s'est consacré à un être filles sans défense, perdues et seules, afin de se rapprocher de leur proie.
aquatique qui, selon lui, vit dans les profondeurs du lac quelque chose
qui ressemble au monstre Gitrog ou au Kralmar calmar vénéré par les Les corbeauxgarous. Utilisez les statistiques du corbeaugarou
cultes côtiers de Néphalie. Bluto a des rabats en forme de branchies sur dans l'aventure, sauf que l'attaque du bec ne peut pas transmettre la
son cou. À votre discrétion, vous pouvez introduire une rencontre avec la lycanthropie (puisque les sorcières du Gardien de la Plume ne sont pas
créature qu'il vénère, qui pourrait être quelque chose comme un crocodile des lycanthropes). Les corbeauxgarous ont également la capacité de
géant. lancer des sorts du druide présentée dans le Monster Manual.
Jumeaux
Zabrocki
Maurer
Estate
Darek
de