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LES IMMANQUABLES DE LA PROGRAMMATION

I LA MISE EN MEMOIRE

1. LES VARIABLES

Dans un programme informatique, on met dans un 1ER temps en mémoire les données que l’on
manipule ensuite (comparaison, calculs, graphiques …)
Pour mémoriser de l’information dans une variable, il faut affecter l’information à l’espace mémoire et donner
un nom à cet espace.

Exemple : note = 15 permet de mémoriser l’entier 15 dans la partie de mémoire appelée « note »

Attention, le nom des variables suit quelques règles de base :

• un nom de variable est une suite de lettres (a → z , A → Z) et/ou de chiffres (0 → 9), qui doit toujours
commencer par une lettre ;
• seules les lettres ordinaires sont autorisées. Les lettres accentuées, les cédilles, les espaces, les
caractères spéciaux tels que $, #, @, etc. sont à proscrire, à l’exception du caractère _ (tiret bas)
• la casse est significative (les caractères majuscules et minuscules sont distingués). Par exemple,
Nombre, nombre, NOMBRE sont des variables différentes. Soyez attentifs !
• prenez l’habitude d’écrire l’essentiel des noms de variables en caractères minuscules (y
compris la première lettre). Il s’agit d’une simple convention, mais elle est largement respectée.
N’utilisez les majuscules qu’à l’intérieur même du nom, pour en augmenter éventuellement la
lisibilité, comme dans nomDeFamille1. Par contre, si vous utilisez le nombre  souvent, c’est
une constante ; on écrira alors la variable correspondante en majuscules PI = 3.14159.

• N’hésitez pas à donner des noms clairs à vos variables. Par exemple, nomDeFamille est plus
clair que nf.
• De plus, les variables ne peuvent pas être un des « mots réservés2 » suivant utilisés par le
langage lui-même :
and as assert break class continue def del
elif else except exec False finally for from global
if import in is lambda None nonlocal not or pass
print raise return True try while with
yield

2. Un type simple pas toujours connu : les BOOLEENS


Les booléens sont des variables qui ne prennent que deux valeurs : vrai ou faux
(True or False respectivement en Python, avec des majuscules)

Les variables booléennes sont très utilisées notamment lors de TEST (comparaison par exemple).
On peut les combiner avec des connecteurs logiques : et, ou, non qui sont en Python and, or, not.
Opérateurs de comparaison :
x == y # x est égal à y
x != y # x est différent de y
x > y # x est plus grand que y
x < y # x est plus petit que y
x >= y # x est plus grand que, ou égal à y
x <= y # x est plus petit que, ou égal à y

Opérateurs logiques :
a and b # « et » mathématique
a or b # « ou » mathématique
not(a) # « non » mathématique

3. TYPAGE

Lorsqu’un langage traite des données, celles-ci sont codées sous forme binaire et le langage doit savoir
à quel type de valeur correspond ce codage binaire.
De plus, en fonction du type, on ne peut pas effectuer certaines opérations. Il faut donc les connaître !

Voici les types de variable les plus simples:

• int: integer en anglais représentent les entiers. ex: 3


• float: floating point en anglais représentent les réels. ex: 3.14
• str: string en anglais représentent les chaînes de caractères. ex: "Bonjour!"

COMMENT CONNAITRE LE TYPE D’UN OBJET ?


Pour connaître le type d’un objet on peut utiliser la fonction type() de Python:

type(3)
int
type(3.14)
float
type("Toto")
str
type(False)
bool

CHANGER LE TYPE D’UN OBJET


Il est possible de modifier le type d’un objet en utilisant des fonctions Python, en anglais « casting. »

Convertir en chaîne de caractère str()

str(5)
'5'
Comme vous le voyez la présence de guillemets indique qu’il s’agit d’une chaîne de caractères.

En Python, on peut utiliser indifféremment les simples ' et doubles guillemets ".

Convertir un entier en réel: float()


float(5)
5.0

Convertir un réel en entier: int() et round()

int(3.95)
3
Comme vous le voyez on a conservé que la partie entière du nombre, mais on n’a pas effectué un
arrondi, si on souhaite faire un arrondi il faut utiliser la fonction round.

round(3.49)
3
round(3.5)
4

COMBINER DES OBJETS AVEC DES OPERATIONS


Lorsque l’on combine des objets avec des opérations on crée ce que l’on appelle une expression, si la
syntaxe de votre expression est correcte, elle retourne une valeur qui a comme tout objet un type.

La syntaxe est de la forme: <objet> <opérateur> <objet>

Par exemple:

3+2
5
3.0 + 2
5.0

Comme vous le voyez l’expression retourne une valeur dont le type dépend du type de données.

C’est encore plus étonnant avec les chaînes de caractères:

"TO" + "TO"
'TOTO'
"TO" * 2
'TOTO'

Voici les opérations à connaître:

• addition: +
• soustraction: -
• multiplication: *
• division: /
• division entière: // renvoie la partie entière du quotient de la division. p.ex: 5 // 2 -> 2
• modulo: %: renvoie le reste de la division entière. p.ex: 5 % 2 -> 1
• puissance: **

II LES INMANQUABLES EN PROGRAMMATION


1. COMMENTAIRES.

N’importe quel programme doit être lu par n’importe quel programmateur. Même si ce n’est pas le créateur
du programme.
N’importe quel programme doit pouvoir être repris, amélioré n’importe quand. Même plusieurs semaines ou
plusieurs mois après avoir été écrit.

Il est donc INDISPENSABLE et OBLIGATOIRES de rajouter des commentaires qui n’influent pas sur le
fonctionnement du programme mais qui le rend lisible de tous.

Bref, un commentaire n’est autre qu’un texte qui sera ignoré lors de l’exécution du programme .

Les commentaires en Python commencent par le symbole # lorsque si l’on veut en écrire sur une seule ligne.

Exemple :

# définir une variable de type entier


n = 5
# Affichage de la variable
print ("La valeur de n est:", n)

Les commentaires en Python commencent par les 3 symboles « « « lorsque si l’on veut en écrire sur plusieurs
lignes. On ferme les lignes de commentaires à l’aide de la même suite de symboles « « «
Exemple :

"""
date: septembre 2019
Auteur: Toto l informaticien

"""

2. Les Bibliothèques

Une bibliothèque (ou un module) est un ensemble de fonctions préprogrammées, que vous programmeur
n’avait pas à retaper.

On inclut une bibliothèque dans un programme à l’aide de la commande « import ».

En ce début d’année, nous utiliserons la bibliothèque « math », qui permet de calculer des cosinus, des racines
carrées, des valeurs absolues… et la bibliothèque « random », qui permet d’obtenir des nombres
aléatoirement. Plus tard dans l’année, nous utiliserons des bibliothèques graphiques pour créer des interfaces
graphiques.

Les instructions qui font appel aux bibliothèques sont écrites en début de programme ainsi :

from math import * pour charger les fonctions usuelles mathématiques prédéfinies
from random import * pour charger les fonctions de opérations aléatoires (choix, tris …)

NB: * indique au noyau de Python de charger dans la mémoire de l’ordinateur toutes les fonctions du
module. A notre niveau cela suffit mais attention de ne pas trop remplir la mémoire de bibliothèque trop
fournies.
3- Les instructions conditionnelles
Elles permettent à la machine de faire des choix selon des critères qu’on lui aura définis au préalable.
Elles sont très utilisées car elles permettent de résoudre bien des problématiques.

Comprenons cette façon de penser par l’exemple :

Pour écrire un programme qui permet d’attribuer le bac et la mention dès que l’on donne une note à
l’ordinateur. La note sera demandée par l’ordinateur, et il affichera immédiatement le résultat à l’écran. On
peut alors demander,via un langage de programmation, à l’ordinateur de raisonner ainsi :

1/ Demander la note
2/ La stocker dans une variable « valeur_note » de type nombre à virgule « float »
3/ Si la « valeur note » est supérieure ou égale à 12 alors
Afficher à l’écran « Vous avez votre bac avec une mention »
Sinon
Si la note est comprise entre 10 inclus et 12 exclus
Afficher à l’écran « Vous avec votre bac mais sans mention »
Sinon
Afficher à l’écran « Vous n’avez pas votre bac ».

Le « si condition vérifiée alors faire instruction 1 sinon instruction 2 » s’écrit pour tout
programmateur Python ainsi :

if condition vérifiée :
instruction 1
else :
instruction 2

La CONDITION évalue en réalité un BOOLEEN. S’il est à l’état VRAI alors l’instruction qui lui est
liée (celle qui suit) est exécutée.

Vous remarquez l’indentation, c’est à dire le fait que l’instruction est décalée vers la droite (en
général le texte s’indente automatiquement dans la plupart des IDE après avoir écrit les « : » en fin de
« if » ). Ceci traduit le fait que l’instruction 1 sera exécutée uniquement si la condition dans le « si »
est vraie, l’instruction 2 étant exécutée uniquement si la condition est fausse. Il est donc essentiel de
bien la vérifier.

L’instruction 1 peut être formée de plusieurs instructions. Si l’on imbrique plusieurs « si », alors on
indentera à chaque fois les instructions. N’oubliez pas les « : ».
L’ensemble if condition : instruction 1 forme une instruction composée.

L’instruction « if…else if…else if…etc…else : » permet de choisir entre plusieurs


alternatives Elle peut s’écrire plus simplement ainsi « if…elif…elif…etc…else : » (elif étant
la contraction de else if)
EXERCICES D’ENTRAINEMENT
VARIABLES

Ex 1. On dispose de la formule suivante pour convertir les degrés Fahrenheit en degrés Celsius :
C = 0,55556 ´ ( F - 32 ), où F est une température en degrés Fahrenheit et C la température
correspondante en degrés Celsius.
1. Ecrire un programme qui convertit en degrés Celsius une température rentrée au clavier en degrés
Fahrenheit.
2. Même question pour la conversion inverse.

Ex 2. Écrire un programme qui permute et affiche les valeurs de trois variables a, b, c qui sont entrées au
clavier : a ==> b , b ==> c , c ==> a.

INSTRUCTIONS CONDITIONNELLES

Ex 3. Traduire en python, l’algorithme du cours (page précédente) qui demande votre note et vous indique
si vous avez obtenu le bac.

Ex 4. Ecrire un programme qui teste si un nombre a est divisible par un nombre b, les deux étant rentrés au
clavier. Le programme retournera un message signalant la divisibilité ou non, et éventuellement le reste
dans le cas où a n’est pas divisible par b.

Ex 5. Ecrire un programme qui lit une valeur et affiche sa table de multiplication (on se limitera aux 12
premiers termes)
Faire une variante du programme précédent qui affiche la table de multiplication de tous les chiffres
compris entre 2 et 9 (inclus).
Remarque : Pensez à laisser un espace entre deux tables de multiplication

N’oubliez pas de nommer votre fichier et de l’enregistrer régulièrement.

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