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• Comment ?
– Modéliser un Problème.
– Modéliser un Jeu .
• Comment ?
– Passer d’un état à un autre par l’application d’une action donnée.
– Développer un arbre de recherche.
– Appliquer une stratégie de recherche.
• Comment ?
– Rechercher des solutions.
– Recenser les états d’un système donné et trouver parmi ces états une
ou plusieurs solutions.
Remarque : Un état est généralement décrit par un ensemble de variables d’états. Les
valeurs attribuées à ces variables permettront alors de définir de manière univoque un état
donné. Ces variables d’écrivent généralement les attributs des différents objets (ou
situations, faits, …) de l’environnement du problème.
Solution :
• Trouver un plan, i.e. une suite d’actions
• Sur un état courant, plusieurs actions sont possible
• Un plan est un chemin parmi plusieurs chemins possible (y compris
les chemins qui ne mènent pas à l’état final)
E2 E8 E9
E3 E7
Note:
Le mémoire est
E4 E5 E6 gérée comme
une pile
Pr. Imade BENELALLAM IA
Recherche en
profondeur d’abord
Description :
• Il faut placer k reines dans un échiquier de dimension kxk sans
qu'aucune d'entres elles ne soit en prise par une autre. On dit que
deux reines sont en prise, si elles se trouvent sur une même ligne,
une même colonne ou une même diagonale.
• Exercice:
1. Proposer une modélisation pour le problème 4-reines.
2. Donner une solution pour ce problème avec la stratégie en
profondeur d’abord
E2 E3 E4
E5 E6
Note:
Le mémoire est
E7 E8 E9 gérée comme
une file
Pr. Imade BENELALLAM IA
Recherche en Largeur
d’abord
Insérer le nœud correspondant à l’état initial (racine de l’arbre) dans F
Tant que F est non vide faire
Extraire la tête (le nœud le plus ancien) N de F
Si N correspond à un état but alors
Sortir de l’algorithme avec cette solution
Sinon
Générer la liste L des successeurs de N
Pour chaque élément S de L (de gauche à
droite !) faire Insérer S dans F(en fin de la file)
Fin de Tant que
Retourner Echec
• Entrée :
– État initial.
– Fonction à optimiser:
• noté VALUE dans l’algorithme;
• parfois noté h aussi.
• Méthode
– Le nœud courant est initialisé à l’état initial.
– Itérativement, le nœud courant est comparé à ses successeurs immédiats.
• Le meilleur voisin immédiat et ayant la plus grande valeur (selon
VALUE) que le nœud courant, devient le nœud courant.
• Si un tel voisin n’existe pas, on arrête et on retourne le nœud courant
comme solution.
● Imaginez ce que vous feriez pour arriver au (trouver le) sommet d’une
colline donnée, en plein brouillard et soufrant d’amnésie.
Pr. Imade BENELALLAM IA
Illustration de l’algorithme hill-
climbing
• L’étude des jeux est l’un des domaines favoris et fascinants de l’IA, il
concerne l’étude rigoureuse des situations dans lesquelles plusieurs
joueurs (acteurs) sont amenés à effectuer des choix qui détermineront, du
moins en partie, la situation future.
• Dans plusieurs problèmes de jeu, les techniques de recherche vues dans la
session précédente, peuvent être exploitées par les joueurs (notamment les
machines) pour optimiser leurs coups et gagner la partie (atteindre l’état-
but).
• Toutefois, dans certains jeux (les plus intéressants) d’autres techniques
sont souvent nécessaires pour guider et restreindre les choix afin
d’échapper au piège de l’explosion combinatoire et aussi pour prendre en
compte la rivalité entre les joueurs pour les jeux avec plus d’un joueur.
Hasard+
Déterministe + information
information
complète
complète (chess,...)
(monopoly, …)
Hasard+
information
incomplète
(pocker,
scrabble,...)
E2 E5 E6 MIN
E3 E4 MAX
8 B C D MIN
8 E F 10 MAX
G H I J K L M MIN
3 8 5 1 9 10 2
Pr. Imade BENELALLAM IA
Pr. Imade BENELALLAM IA
Exemple : jeu du Tic-
Tac-Toe
5 c 2 d 1
b
e g h j k n
7 4 2 7 l 1
f 5 i m
9 10 3
9
A-t-on besoin d’une recherche exhaustive ?
β = +∞ , 7 , 5
b ≤4 c ≤ 37 d MIN
e g h k l
7 5
f 9 4 7 3
Pr. Imade BENELALLAM IA
Pr. Imade BENELALLAM IA