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Introduction à

l’Algorithmique

2023
Plan du cours
1. Présentation
2. Langage de description
3. Les structures Conditionnelles
4. Les boucles
5. Fonctions et Procédures
6. La Récursivité
7. Les Tableaux
8. Les Méthodes de Tri
9. Complexité des Algorithmes

2
Objectifs du cours
Ce cours a pour but de résoudre des
problématiques données, tout en définissant
et en additionnant des critères qui
permettront d’obtenir des résultats répondant
justement à ces problématiques.
1. Présentation
Présentation informelle
Considérons les étapes qui interviennent dans la résolution problème
quelconque :
1. concevoir une procédure qui une à fois appliquée amènera à une
solution du problème ;
2. résoudre effectivement le problème en appliquant cette méthode.
Le résultat du premier point sera nommé un algorithme. Quant au
deuxième point, c'est-à-dire la mise en pratique de l'algorithme, nous
l'appellerons un processus.
Ces notions sont très répandues dans la vie courante. Un algorithme
peut par exemple y prendre la forme :
 d'une recette de cuisine,
 d'un mode d'emploi,
 d'une notice de montage,
 d'une partition musicale,
 d'un texte de loi,
 d'un itinéraire routier.
Dans le cas particulier de l'informatique, une étape supplémentaire vient
se glisser entre la conception de l'algorithme et sa réalisation à travers un
processus : l'algorithme doit être rendu compréhensible par la machine
que nous allons utiliser pour résoudre effectivement le problème.
Le résultat de la traduction de l'algorithme dans un langage connu de la
machine est appelé un programme.
Rapide historique
C'est un mathématicien perse du 8ème siècle, Al-Khawarizmi, qui a donné son
nom à la notion d'algorithme. Son besoin était de traduire un livre de
mathématiques venu d'Inde pour que les résultats et les méthodes exposés dans
ce livre se répandent dans le monde arabe puis en Europe. Les résultats
devaient donc être compréhensibles par tout autre mathématicien et les
méthodes applicables, sans ambiguïté.
En particulier, ce livre utilisait une numérotation de position, ainsi que le
chiffre zéro que ce type de représentation des nombres rend nécessaire. Par
ailleurs, le titre de ce livre devait être repris pour désigner une branche des
mathématiques, l'algèbre.
Si l'origine du mot algorithme est très ancienne, la notion même d'algorithme
l'est plus encore : on la sait présente chez les babyloniens, 1800 ans avant JC.
Une tablette assyrienne provenant de la bibliothèque d'Assurbanipal et
datée de -640 expose une recette pour obtenir des pigments bleus
(notons que pour avoir un algorithme satisfaisant, il faudrait préciser ici
les temps de cuisson !) :
 tu ajouteras à un mana de bon tersitu un tiers de mana de verre sirsu
broyé, un tiers de mana de sable, cinq kisal de craie,
 tu broieras encore,
 tu le recueilleras dans un moule, en le fermant avec un moule
réplique,
 tu le placeras dans les ouvreaux du four,
 il rougeoira et uknû merku en sortira.
En résumé, il doit être bien clair que cette notion d'algorithme dépasse,
de loin, l'informatique et les ordinateurs. Nécessite un vocabulaire
partagé, des opérations de base maîtrisées par tous et de la précision.
2. Langage de description
Premiers éléments
Instructions de sorties
On se donne une instruction Écrire pour afficher du texte, ainsi
qu'une instruction ALaLigne pour poursuivre l'affichage à la
ligne suivante.
Patron d'un algorithme
Le patron général est le suivant :
Algorithme NomAlgorithme
Début
... actions
Fin
La première ligne, appelée profil donne essentiellement le nom
de l'algorithme. On trouve ensuite un délimiteur de début puis
les différentes actions composant l'algorithme et enfin un
délimiteur de fin.
Ainsi, l'algorithme suivant est valide :
Algorithme Bonjour

Début
Écrire('Hello world !!!')
ALaLigne
Fin

Évoquer l'appel à un tel algorithme dans un algorithme principal.

Présentation des Concepts Essentiels


Variables et types
Une variable est constitué d'un nom et d'un contenu, ce contenu étant d'un
certain type. Les types différents : booléen, caractère, chaîne de caractères,
nombre entier, nombre réel, etc.
Pour la clarté de l'algorithme, il peut être intéressant de déclarer les variables
utilisées et leur type au tout début. Quand l'algorithme sera traduit en
programme cette déclaration aura d'autres avantages : réservation de l'espace
mémoire correspondant au type, possibilité de vérifier le programme du point de
vue de la cohérence des types, etc.
Affectation souvent symbolisée par une flèche vers la gauche (←).
Expressions, évaluation, etc.
Nouveau patron d'un algorithme
Nous allons maintenant préciser les variables utilisées par
l'algorithme et leurs types, en distinguant les paramètres externes
et les variables internes à l'algorithme. Ainsi, le patron d'un
algorithme devient
Algorithme NomAlgorithme (paramètres...)
Variable ...
Début
... actions
Fin

Instructions conditionnelles et itératives


Le Si Alors Sinon va permettre de conditionner l'exécution de
certaines instructions.
Le rôle des boucles est d'itérer un bloc d'instructions, soit un
nombre précis de fois, soit relativement à une condition.
Si Alors Sinon
Algorithme QueFaireCeSoir
Début
Si Pluie
Alors
MangerPlateauTélé
SeCoucherTot
Sinon
MangerAuRestaurant
AllerAuCinema
Fin si
Fin
Boucle Fois
Fois 3 faire
Avancer
Fin Fois
Boucle Tant que et Répéter
Algorithme JusquAuMur
Début
Tant que Non(DevantMur) faire
Avancer
Fin tant que
Fin
Algorithme JusquAuMurVersionRépéter
Début
Répéter
Avancer
jusqu'à DevantMur
Fin
À noter que, contrairement à la boucle tant que, on passe toujours
au moins une fois dans une boucle répéter. Ainsi, dans l'exemple
ci-dessus, on avancera forcément d'une case... il conviendrait donc
de tester si l'on n'est pas devant un mur avant d'utiliser cet
algorithme.
Boucle Pour
Dotés des variables, nous pouvons maintenant écrire un nouveau
type de boucle, la boucle pour :
Algorithme CompteJusqueCent
Variable i : entier
Début
Pour i ← 1 à 100 faire
Écrire(i)
ALaLigne
Fin Pour
Fin
Lorsque l'on sait exactement combien de fois on doit itérer un
traitement, c'est l'utilisation de cette boucle qui doit être
privilégiée.
Par exemple,
Algorithme DessineEtoiles (n : entier)
Variable i : entier
Début
Pour i ← 1 à n faire
Écrire('*')
Fin pour
Fin
Comparaisons des boucles pour un problème simple
On reprend l'exemple précédent de la boucle pour
Algorithme CompteJusqueCentVersionPour
Variable i : entier
Début
Pour i ← 1 à 100 faire
Écrire(i)
ALaLigne
Fin Pour
Fin
et on écrit des algorithmes qui produisent la même sortie (les
nombres de 1 à 100) mais en utilisant les différentes boucles.
D'abord, avec la boucle tant que (il faut initialiser i avant la
boucle, et l'augmenter de 1 à chaque passage) :
Algorithme CompteJusqueCentVersionTQ
Variable i : entier
Début
i ← 1
Tant que (i ≤ 100) faire
Écrire(i)
ALaLigne
i ← i+1
Fin tant que
Fin
De même avec la boucle répéter (noter que la condition d'arrêt est ici la
négation de la condition du tant que):
Algorithme CompteJusqueCentVersionRepeter
Variable i : entier
Début
i ← 1
Répéter
Écrire(i)
ALaLigne
i ← i+1
Jusqu'à (i > 100)
Fin
Enfin, en utilisant la récursivité, on obtient :
Algorithme CompteJusqueCentRecursif (n : entier)
Début
Si (n ≤ 100)
Alors
Écrire(n)
ALaLigne
CompteJusqueCentRecursif(n+1)
Fin si
Fin
20 Les catégories d’ordres

 les ordinateurs, quels qu’ils soient, ne sont


fondamentalement capables de comprendre
que quatre catégories d'ordres (en
programmation, on n'emploiera pas le terme
d'ordre, mais plutôt celui d'instructions). Ces
quatre familles d'instructions sont :
Les variables et leurs affectation
 la lecture / écriture
 les tests
 les boucles
21
Notions Fondamentales (1/2)

 Karim possède 3 seaux : un seau en plastique d’une contenance de 10


litres, un seau en bois d’une contenance de 7 litres et un seau en fer
d’une contenance de 9 litres.

 10h00 : karim vide ses 3 seaux


 10h05 : karim va rendre visite a Nabil, celui-ci met 6 litres dans le seau en bois de
Karim
 10h10 : karim transverse le contenu de son seau en bois dans le seau en fer
 10h15 : karim revient vers nabil remplir à ras bord son seau en plastique
 10h20 : karim déverse la moitié de son seau en plastique à l’égout
 10h25 : karim transvase le contenu de son seau en plastique dans celui en bois
 10h30 : karim transvase 2 litres de son seau en bois dans celui en fer
 10h35 : karim informe Asmae du nombre de litres contenu dans ses seaux en
plastique, en bois, en fer.

Quelles sont les quantités des trois seaux que Asmae a reçues?
22 Notions Fondamentales (2/2)

 Notion d’algorithme : si les huis phrases sont bien exécutée par Karim,
alors l’histoire est un algorithme
 Notion d’instruction : chacune de huis phrases est une instruction (un
ordre)
 Notion de valeur : { 0, 3, 5, 6, 8, 10 }
 Notion de mémoire : elle est matérialisée par les seaux qui
« mémorisent » les quantités de liquide
 Notion de variable : une variable est un emplacement mémoire, ici on
a trois variables (le seau en plastique, le seau en bois et le seau en fer)
 Notion d’environnement : c’est l’ensemble des objet, informations,
personnes qui on une existence hors de l’histoire mais qui
interviennent dans son déroulement.
 Notion des valeurs d’entrée et de sortie : c’est les valeurs que le
processeur reçoit de l’environnement et celles qu’il donne à
l’environnement durant l’exucution. Valeurs en entrée :{6, 10}
Valeurs en sortie = {0, 3, 8}
23
Notion de variable
 Dans les langages de programmation une variable sert à stocker
la valeur d’une donnée

 Une variable désigne en fait un emplacement mémoire dont


le contenu peut changer au cours d’un programme (d’où le
nom variable)

 Règle : Les variables doivent être déclarées avant d’être utilisées,


elle doivent être caractérisées par :

 un nom (Identificateur)
 un type (entier, réel, caractère, chaîne de caractères, …)
24
Choix des identificateurs (1)
Le choix des noms de variables est soumis à quelques règles qui
varient selon le langage, mais en général:

 Un nom doit commencer par une lettre alphabétique


exemple valide: A1 exemple invalide: 1A

 doit être constitué uniquement de lettres, de chiffres et du


soulignement _ (Eviter les caractères de ponctuation et les espaces)
valides: SMI2007, SMI_2007 invalides: SMI 2007, SMI-2007, SMI;2007

 doit être différent des mots réservés du langage (par exemple en


Java: int, float, else, switch, case, default, for, main, return, …)

 La longueur du nom doit être inférieure à la taille maximale


spécifiée par le langage utilisé
25
Choix des identificateurs (2)
Conseil: pour la lisibilité du code choisir des noms
significatifs qui décrivent les données manipulées

exemples: TotalVentes2006, Prix_TTC, Prix_HT

Remarque: en pseudo-code algorithmique, on va


respecter les règles citées, même si on est libre
dans la syntaxe
26 Types des variables
Le type d’une variable détermine l’ensemble des valeurs qu’elle peut prendre, les
types offerts par la plus part des langages sont:
 Type numérique (entier ou réel)
 Byte (codé sur 1octet): de 0 à 255
 Entier court (codé sur 2 octets) : -32 768 à 32 767
 Entier long (codé sur 4 ou 8 octets)
 Réel simple précision (codé sur 4 octets)
 Réel double précision (codé sur 8 octets)

 Type logique ou booléen: deux valeurs VRAI ou FAUX

 Type caractère: lettres majuscules, minuscules, chiffres, symboles, …


exemples: ’A’, ’a’, ’1’, ’?’, …
 Type chaîne de caractère: toute suite de caractères,
exemples: " Nom, Prénom", "code postale: 1000", …
27 Déclaration des variables
 Rappel: toute variable utilisée dans un programme doit avoir
fait l’objet d’une déclaration préalable
 En pseudo-code, on va adopter la forme suivante pour la
déclaration de variables
Variables liste d'identificateurs : type
 Exemple:
Variables i, j,k : entier
x, y : réel
OK: booléen
ch1, ch2 : chaîne de caractères

 Remarque: pour le type numérique on va se limiter aux


entiers et réels sans considérer les sous types
28 L’instruction d’affectation
 l’affectation consiste à attribuer une valeur à une variable (ça consiste en
fait à remplir où à modifier le contenu d'une zone mémoire)

 En pseudo-code, l'affectation se note avec le signe ←


Var← e : attribue la valeur de e à la variable Var

- e peut être une valeur, une autre variable ou une expression


- Var et e doivent être de même type ou de types compatibles
- l’affectation ne modifie que ce qui est à gauche de la flèche

 Ex valides: i ←1 j ←i k ←i+j
x ←10.3 OK ←FAUX ch1 ←"SMI"
ch2 ←ch1 x ←4 x ←j
(voir la déclaration des variables dans le transparent précédent)

 non valides: i ←10.3 OK ←"SMI" j ←x


29 Quelques remarques

 Beaucoup de langages de programmation (C/C++, Java, …)


utilisent le signe égal = pour l’affectation ←. Attention aux
confusions:

 l'affectation n'est pas commutative : A=B est différente de B=A


 l'affectation est différente d'une équation mathématique :

 A=A+1 a un sens en langages de programmation


 A+1=2 n'est pas possible en langages de programmation et n'est
pas équivalente à A=1

 Certains langages donnent des valeurs par défaut aux variables


déclarées. Pour éviter tout problème il est préférable d'initialiser
les variables déclarées
30 Exercices simples sur l'affectation (1)

Donnez les valeurs des variables A, B et C après


exécution des instructions suivantes ?

Variables A, B, C: Entier
Début
A←3
B←7
A←B
B ← A+5
C←A+B
C←B–A
Fin
31 Exercices simples sur l'affectation (2)

Donnez les valeurs des variables A et B après exécution des


instructions suivantes ?

Variables A, B : Entier
Début
A←1
B←2
A←B
B←A
Fin

Les deux dernières instructions permettent-elles d’échanger


les valeurs de A et B ?
32 Exercices simples sur l'affectation (3)

Ecrire un algorithme permettant d’échanger les


valeurs de deux variables A et B
33 Expressions et opérateurs
 Une expression peut être une valeur, une variable ou une opération
constituée de variables reliées par des opérateurs exemples: 1, b, a*2,
a+ 3*b-c, …

 L'évaluation de l'expression fournit une valeur unique qui est le résultat de


l'opération

 Les opérateurs dépendent du type de l'opération, ils peuvent être :

 des opérateurs arithmétiques: +, -, *, /, % (modulo), ^ (puissance)


 des opérateurs logiques: NON, OU, ET
 des opérateurs relationnels: =, , <, >, <=, >=
 des opérateurs sur les chaînes: & (concaténation)

 Une expression est évaluée de gauche à droite mais en tenant compte de
priorités
34 Priorité des opérateurs

 Pour les opérateurs arithmétiques donnés ci-dessus, l'ordre de


priorité est le suivant (du plus prioritaire au moins prioritaire) :

 ^ : (élévation à la puissance)
 * , / (multiplication, division)
 % (modulo)
 + , - (addition, soustraction)
exemple: 2 + 3 * 7 vaut 23

 En cas de besoin (ou de doute), on utilise les parenthèses pour


indiquer les opérations à effectuer en priorité
exemple: (2 + 3) * 7 vaut 35
35 Les instructions d'entrées-sorties: lecture et écriture
(1)

 Les instructions de lecture et d'écriture permettent à la


machine de communiquer avec l'utilisateur

 La lecture permet d'entrer des donnés à partir du clavier

 En pseudo-code, on note: lire (var)


la machine met la valeur entrée au clavier
dans la zone mémoire nommée var

 Remarque: Le programme s'arrête lorsqu'il rencontre une


instruction Lire et ne se poursuit qu'après la frappe d’une
valeur au clavier et de la touche Entrée
36 Les instructions d'entrées-sorties: lecture et écriture
(2)

 L'écriture permet d'afficher des résultats à l'écran (ou de les


écrire dans un fichier)

 En pseudo-code, on note: écrire (var)


la machine affiche le contenu de la
zone mémoire var

 Conseil: Avant de lire une variable, il est fortement conseillé


d’écrire des messages à l’écran, afin de prévenir
l’utilisateur de ce qu’il doit frapper
37 Exemple (lecture et écriture)

Ecrire un algorithme qui demande un nombre entier à l'utilisateur,


puis qui calcule et affiche le double de ce nombre

Algorithme Calcul_double
variables A, B : entier
Début
écrire("entrer la valeur de A ")
lire(A)
B ← 2*A
écrire("le double de ", A, "est :", B)
Fin
38
Exercice (lecture et écriture)
Ecrire un algorithme qui vous demande de saisir votre nom puis
votre prénom et qui affiche ensuite votre nom complet

Algorithme AffichageNomComplet
variables Nom, Prenom, Nom_Complet : chaîne de caractères
Début
écrire("entrez votre nom")
lire(Nom)
écrire("entrez votre prénom")
lire(Prenom)
Nom_Complet ← Nom & Prenom
écrire("Votre nom complet est : ", Nom_Complet)
Fin
Exercice (respect des règles)
 Chacun de ces quatre algorithmes contient une erreur. Laquelle?
Algorithme1 Algorithme2
Variables Variables
Quantité : entier X, Y, Z : réel
Prix_unit : réel Début
Début Lire (X, Y, Z)
Lire (Quantité, Prix_unit) Z :=X-Y
Prix_total := Quantité * Prix_unit Écrire (Z)
Écrire (Prix_total) Fin
Fin
Algorithme3 Algorithme4
Variables Variables
A1, A2: entier X : réel
A3 : réel Début
Début Lire (X)
Lire (A1, A2) X := X-1
A2 := A1 * A3 X :=Pi * X
Écrire (A2) Écrire (X)
Fin Fin

3
40
Méthode de construction d’un algorithme
simple (1/4)

Exemple :

Écrire un algorithme qui consiste a calculer


l’air S d’un cercle selon la formule S = Pi * R2
Rappel : Pi = 3.14159 et R le rayon du cercle
41
Méthode de construction d’un algorithme
simple (2/4)
Méthodologie a suivre :
constantes : Pi = 3.14159
Variables : Rayon, Surface
Types : Rayon, Surface : réel
Expressions et affectation : Surface := Pi * (Rayon)2
Structures conditionnelles et les boucles : ------
Opérations d’entrée-sortie : Lire (Rayon),
Écrire (Surface)
Méthode de construction d’un algorithme simple
(3/4)

Algorithme
Calcul_Aire
Constantes
Pi = 3,14159
Variables
Rayon, Surface : réels
Début
lire (Rayon)
Surface := Pi * (Rayon)2
écrire (Surface)
Fin

4
Méthode de construction d’un algorithme simple
(3/4)

Programme Pascal Programme C


Program Calcul_Aire; #include <stdio.h>
CONST #include <math.h>
Pi = 3.14159 Main ( )
VAR {
Rayon, Surface : REAL; Float Pi = 3.14159;
BEGIN Float rayon, surface;
READLN (Rayon); Scanf (« °/°f », &rayon);
Surface := Pi * SQR (Rayon) surface = pi*pow (rayon,2);
WRITELN (Surface) Printif (« °/°f\n »surface, )
END. Return 0;
}

4
3. Les structures
Conditionnelles
Besoin a des concepts de ruptures de séquence

Algorithme  Rare les algorithme qui peuvent


se décrire uniquement par un
Calcul_Aire enchaînement séquentiel
Constantes d’opération élémentaire
Pi = 3,14159
Variables
Rayon, Surface : réels  On a besoin a des concept de rupture
de séquence comme les test et les
Début boucles
lire (Rayon) Ex :
Surface := Pi * (Rayon)2  un algorithme qui résout une
équation de deuxième degré
écrire (Surface)  un algorithme qui calcule une
Fin série numérique

4
46
Les structures conditionnelles et les boucles

 Les tests simples : permet de réaliser un choix parmi deux


possibilités (Ex :Booléenne : vrais ou faux)
 Les instructions conditionnelles : c’est un concept de
tests multiples, permet de comparer un objet à une série de valeurs, et
exécuter si la condition est vérifier (Ex : recherche des nombres premier dans
une ensemble)

 Les itérations : consiste a exécuté un bloc d’instructions un certain


nombre de fois (Ex : calcul d’une suite numérique)

 Les boucles conditionnelles : consiste a exécuté un bloc


d’instructions un certain nombre de fois si la condition est vérifier (Ex : On
veut afficher le 100 premiers nombres :. Tant que i est plus petit que 100, afficher la
valeur de i).
47
Tests: instructions conditionnelles (1)
 Les instructions conditionnelles servent à n'exécuter une instruction ou une
séquence d'instructions que si une condition est vérifiée

 On utilisera la forme suivante: Si condition alors


instruction ou suite d'instructions1
Sinon
instruction ou suite d'instructions2
Finsi

 la condition ne peut être que vraie ou fausse

 si la condition est vraie, se sont les instructions1 qui seront exécutées

 si la condition est fausse, se sont les instructions2 qui seront exécutées

 la condition peut être une condition simple ou une condition composée de plusieurs
conditions
48 Tests: instructions conditionnelles (2)

 La partie Sinon n'est pas obligatoire, quand elle n'existe pas et


que la condition est fausse, aucun traitement n'est réalisé

 On utilisera dans ce cas la forme simplifiée suivante:

Si condition alors
instruction ou suite d'instructions1
Finsi
49 Exemple (Si…Alors…Sinon)

Algorithme AffichageValeurAbsolue (version1)


Variable x : réel
Début
Ecrire " Entrez un réel : "
Lire (x)
Si x < 0 alors
Ecrire ("la valeur absolue de ", x, "est:",-x)
Sinon
Ecrire ("la valeur absolue de ", x, "est:",x)
Finsi
Fin
50 Exemple (Si…Alors)

Algorithme AffichageValeurAbsolue (version2)


Variable x,y : réel
Début
Ecrire " Entrez un réel : "
Lire (x)
y← x
Si x < 0 alors
y ← -x
Finsi
Ecrire ("la valeur absolue de ", x, "est:",y)
Fin
51 Exercice (tests)

Ecrire un algorithme qui demande un nombre entier à


l'utilisateur, puis qui teste et affiche s'il est divisible par 3
Algorithme Divsible_par3
Variable n : entier
Début
Ecrire " Entrez un entier : "
Lire (n)
Si (n%3=0) alors
Ecrire (n," est divisible par 3")
Sinon
Ecrire (n," n'est pas divisible par 3")
Finsi
Fin
52 Conditions composées

 Une condition composée est une condition formée de plusieurs


conditions simples reliées par des opérateurs logiques:
ET, OU, OU exclusif (XOR) et NON

 Exemples :
 x compris entre 2 et 6 : (x > 2) ET (x < 6)

 n divisible par 3 ou par 2 : (n%3=0) OU (n%2=0)

 deux valeurs et deux seulement sont identiques parmi a, b et c :


(a=b) XOR (a=c) XOR (b=c)

 L'évaluation d'une condition composée se fait selon des règles


présentées généralement dans ce qu'on appelle tables de vérité
Tables de vérité

C1 C2 C1 ET C2 C1 C2 C1 OU C2
VRAI VRAI VRAI VRAI VRAI VRAI
VRAI FAUX FAUX VRAI FAUX VRAI
FAUX VRAI FAUX FAUX VRAI VRAI
FAUX FAUX FAUX FAUX FAUX FAUX

C1 C2 C1 XOR C2 C1 NON C1
VRAI VRAI FAUX VRAI FAUX
VRAI FAUX VRAI FAUX VRAI
FAUX VRAI VRAI
FAUX FAUX FAUX

5
54
Tests imbriqués
 Les tests peuvent avoir un degré quelconque d'imbrications
Si condition1 alors
Si condition2 alors
instructionsA
Sinon
instructionsB
Finsi
Sinon
Si condition3 alors
instructionsC
Finsi
Finsi
55
Tests imbriqués: exemple (version 1)
Variable n : entier
Début
Ecrire ("entrez un nombre : ")
Lire (n)
Si n < 0 alors
Ecrire ("Ce nombre est négatif")
Sinon
Si n = 0 alors
Ecrire ("Ce nombre est nul")
Sinon
Ecrire ("Ce nombre est positif")
Finsi
Finsi
Fin
56
Tests imbriqués: exemple (version 2)

Variable n : entier
Début
Ecrire ("entrez un nombre : ")
Lire (n)
Si n < 0 alors Ecrire ("Ce nombre est négatif")
Finsi
Si n = 0 alors Ecrire ("Ce nombre est nul")
Finsi
Si n > 0 alors Ecrire ("Ce nombre est positif")
Finsi
Fin
Remarque : dans la version 2 on fait trois tests systématiquement alors que
dans la version 1, si le nombre est négatif on ne fait qu'un seul test
Conseil : utiliser les tests imbriqués pour limiter le nombre de tests et placer
d'abord les conditions les plus probables(minimiser la complexité)
57 Tests imbriqués: exercice

Le prix de photocopies dans une reprographie varie selon le


nombre demandé: 0,5 DH la copie pour un nombre de copies
inférieur à 10, 0,4DH pour un nombre compris entre 10 et 20 et 0,3DH
au-delà.

Ecrivez un algorithme qui demande à l’utilisateur le nombre de


photocopies effectuées, qui calcule et affiche le prix à payer
58 Tests imbriqués: corrigé de l'exercice

Variables copies : entier


prix : réel
Début
Ecrire ("Nombre de photocopies : ")
Lire (copies)
Si copies < 10 Alors
prix ← copies*0.5
Sinon Si copies < 20
prix ← copies*0.4
Sinon
prix ← copies*0.3
Finsi
Finsi
Ecrire (“Le prix à payer est : ”, prix)
Fin
59 Tests imbriqués: Exercice 2

Écrire l’algorithme du traitement qui calcule le


discriminant DELTA d’trinome du second degré AX2 + BX +
C et qui, en fonction de son signe, calcule la ou les
racines réelles du trinome ou afiche, si besoin est qu’il
n’ya pas de racine réelle.

Les trois coefficients A, B et C seront saisis au clavier avant


traitement.
60
Tests imbriqués: corrigé de l'exercice 2

Variables
A, B, C, Delta, X1, X2 : réels
Début
Lire (A, B, C)
Delta ← B2 – 4 AC

Si (Delta < 0) Alors


Ecrire (« le trinome n’a pas de racine réelle »)
Sinon
Si (Delta > 0 Alors
X1 ← (-B + racine(delta)) / 2A
X2 ← (-B - racine(delta)) / 2A

Ecrire (« le trinome possède deux racines réelles : », X1, X2)

Sinon

X1 ← (-B ) / 2A
Ecrire (« le trinome possède une racine réelle : », X1)
Finsi
Finsi

Fin
4. Les boucles
Les types de boucle
62

 On distingue 2 types de boucles:

 Les boucles à compteur ou définie


 On sait à l’avance combien de fois la boucle devra tourner
et une variable (le compteur ) compte les répétitions
 Choisir 10 nombres au hasard. On fera dix fois l’opération choisir
un nombre au hasard.
 Ex : la boucle Pour

 Les boucles à événement ou indéfinie


 On ne sait pas à l’avance le nombre de fois que la boucle
sera exécutée.
 Ça peut dépendre du nombre de données à traiter.
 Ça peut dépendre du nombre d’essais que l’usager a effectués.
 Ex : la boucle Tanque et la boucle jusqu’a
63
Les boucles Tant que

TantQue (condition)

instructions

FinTantQue condition
Vrai instructions

Faux
64
Boucle Tant que : exemple simple
Un algorithme qui détermine le premier nombre entier N tel que
la somme de 1 à N dépasse strictement 100

Variables som, i : entier


Debut
i←0
som← 0
TantQue (som <=100)
i ← i+1
som ← som+i
FinTantQue
Ecrire (" La valeur cherchée est N= ", i)
Fin
Boucle Tant que : exemple

Algorithme Plus-Grand-Element: Retourne la plus


grande valeur d’une liste
Entrée: n entiers S1,…, Sn
Trace de l’algorithme:
Sortie: grand contenant le plus grand élément n=4; S1= -2; S2=6; S3=5; S4=6

Algo plus-grand (S,n)


grand := S1; grand =-2 i=2
i:=2;
Tant que i ≤ n Faire grand = 6 i=3
Début
Si Si > grand alors // une plus grande valeur a été trouvée i=4
grand := Si;
i := i+1; i=5
Fin
ecrire (grand)
Fin plus-grand;
66 Algorithme d’Euclide

 Trouver le plus grand diviseur commun (pgcd) de deux entiers

Définition: q est un diviseur commun de m et n si q divise à la fois


m et n (le reste de la division entière est 0)
Le pgdc de m et n est le plus grand entier q divisant à la fois m et
n.

Exemple: pgcd(4, 6) = 2; pgcd(3,8) = 1;


pgcd(9, 12) = 3;

Utile pour la simplification de fractions:


9/12 = 3.3/4.3 = 3/4
67 Trouver le PGCD de a et b

Exemple: pgcd(30, 105)


 1ère méthode: Trouver tous les diviseurs de a et b, et trouver le
diviseur commun le plus grand
 Diviseurs de 30: 1, 2, 3, 5, 6, 10, 15, 30
 Diviseurs de 105: 1, 3, 5, 7, 15, 21, 35, 105
 pgcd(30, 105) = 15

• 2ème méthode: la méthode d’Euclide


 105 = 30.3 + 15. Donc pgcd(105, 30) = pgcd(30,15)
 30 = 15.2 + 0. Donc pgcd(30, 15) = pgcd(15,0)
 pgcd(15,0)=15

 pgcd(105,30)=pgcd(30,15)=pgcd(15,0)=15
68 Méthode d’Euclide : Algorithme

Soient r0, r1 deux entiers strictement positifs, tels que r0=r1.q+r2 avec
0≤r2<r1

 Si r2 = 0, pgcd (r0, r1) = r1


 Sinon, rediviser ri par ri+1 tant que ri+1 est différent de 0
 Si rn est le premier reste nul, alors
pgcd(r0,r1) = pgcd(r1,r2) = … =pgcd(rn-1,rn)= pgcd(rn-1,0) = rn-1
Algorithme d’Euclide
Entrée: a, b deux entiers positifs Trace de l’algorithme pour
a=504 et b=396
Sortie: pgcd(a,b)
504 396 a
108 1
Procédure pgcd(a,b)
Tant que b <> 0 Faire b 396 108 a
Début 72 3
diviser a par b: a = b.q+r, 0 ≤ r < b;
a:=b; b 108 72 a
b:=r; 36 1
Fin
72 36 a
Retourner (a) b 0 2
Fin pgcd
b
70
Les boucles Pour

Pour compteur allant de initiale à finale par pas valeur du pas

instructions

FinPour
i ←initiale

Vrai
i n'a pas atteint finale instructions i ← i + pas

Faux
71
Les boucles Pour
Remarques :

 Compteur est une variable de type entier (ou caractère). Elle


doit être déclarée

 Pas est un entier qui peut être positif ou négatif. Pas peut ne
pas être mentionné, car par défaut sa valeur est égal à 1.
Dans ce cas, le nombre d'itérations est égal à finale - initiale+ 1

 Initiale et finale peuvent être des valeurs, des variables définies


avant le début de la boucle ou des expressions de même type
que compteur
72
Déroulement des boucles Pour
1) La valeur initiale est affectée à la variable compteur

2) On compare la valeur du compteur et la valeur de finale :

a) Si la valeur du compteur est > à la valeur finale dans le cas d'un pas
positif (ou si compteur est < à finale pour un pas négatif), on sort de
la boucle et on continue avec l'instruction qui suit FinPour

b) Si compteur est <= à finale dans le cas d'un pas positif (ou si
compteur est >= à finale pour un pas négatif), instructions seront
exécutées

i. Ensuite, la valeur de compteur est incrémentée de la valeur du


pas si pas est positif (ou décrémenté si pas est négatif)

ii. On recommence l'étape 2 : La comparaison entre compteur et


finale est de nouveau effectuée, et ainsi de suite …
73 Boucle Pour : exemple

Algorithme Plus-Grand-Element: Réécriture de l’algorithme


précédent mais avec une boucle ``Pour’’
Entrée: n entiers S1,…, Sn
Sortie: grand contenant le plus grand élément

Algo plus-grand (S,n)


grand := S1;
Pour i =1 à n Faire
Si Si > grand alors // une plus grande valeur a été trouvée
grand := Si;
ecrire (grand)
Fin plus-grand;
74 Boucle Pour : remarque

 Il faut éviter de modifier la valeur du compteur (et de


finale) à l'intérieur de la boucle. En effet, une telle action :

 perturbe le nombre d'itérations prévu par la boucle Pour


 rend difficile la lecture de l'algorithme
 présente le risque d'aboutir à une boucle infinie

Exepmle : Pour i allant de 1 à 5


i  i -1
écrire(" i = ", i)
Finpour
75 Lien entre Pour et TantQue
La boucle Pour est un cas particulier de Tant Que (cas où le nombre
d'itérations est connu et fixé) . Tout ce qu'on peut écrire avec Pour peut
être remplacé avec TantQue (la réciproque est fausse)

Pour compteur allant de initiale à finale par pas valeur du pas

instructions

FinPour
peut être remplacé par : compteur ← initiale
(cas d'un pas positif) TantQue compteur <= finale
instructions
compteur ← compteur+pas
FinTantQue
Lien entre Pour et TantQue: exemple
76

Calcul de x à la puissance n
avec la boucle Pour et la
boucle TantQue

x : un réel non nul


n : entier positif ou nul
77 Solution avec la boucle Pour

Variables x, puiss : réel


n, i : entier
Debut
Ecrire (" Entrez respectivement les valeurs de x et n ")
Lire (x, n)
puiss ← 1
Pour i allant de 1 à n
puiss← puiss*x
FinPour
Ecrire (x, " à la puissance ", n, " est égal à ", puiss)
Fin
Solution avec la boucle Tant Que
78

Variables x, puiss : réel


n, i : entier
Debut
Ecrire (" Entrez respectivement les valeurs de x et n ")
Lire (x, n)
puiss ← 1, i ← 1
TantQue (i<=n)
puiss← puiss*x
i ← i+1
FinTantQue
Ecrire (x, " à la puissance ", n, " est égal à ", puiss)
Fin
Algorithme de la fonction factorielle : Exemple
79

 Écrire deux algorithmes qui calculent pour un entier positif donné n la


valeur n!, un de ces algorithmes doit utilisé la boucle Pour et l’autre la
boucle Tanque

Entrée : n de type naturel


Sortie : factoriel (n) = 1*2*3*…..*(n-1)*n
80 Algorithme de la fonction factorielle

Algorithme / tantque Algorithme / Pour


Calcul factorielle 1 Calcul factorielle 2
Variables Variables
i, f, n : Naturel i, f, n : Naturel
Début Début
i←1 f←1
f←1 pour i variant de 2 à n
tant que (i < n) f←f*i
i ← i+1 Fin pour
f←f*i écrire (f)
Fin de tant que Fin
écrire (f)
Fin
Algorithme de la recherche des nombres
81
premiers : Exemple

 Problème: Écrire l’algorithme estPremier, qui a partir d’un entier


strictement positif donné, retourne le résultat booléen VRAI ou FAUX
selon le nombre est premier ou non.
 Procédure : pour déterminer si un entier m est un nombre premier. Il
suffit de tester si m est divisible par un entier entre 2 et m/2
 Ex : 1, 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47. (listes des nombres
premier <=50)
82 Détecter l’erreur dans les deux essaie tant
que et pour
Algorithme Algorithme
Essai de tant que Essai pour
Variables Variables
n : entier K, N : entier
Début Début
n ← 15 n ← 200
tant que (n<>0) pour K variant de 1 à n
écrire (n) écrire (K)
n←n-2 K ← n – 100
Fin de tant que Fin pour
Fin Fin
83 Boucles imbriquées

 Les instructions d'une boucle peuvent être des instructions


itératives. Dans ce cas, on aboutit à des boucles imbriquées

 Exemple: Exécution
Pour i allant de 1 à 5 OX
Pour j allant de 1 à i OOX
écrire("O") OOOX
FinPour OOOOX
écrire("X") OOOOOX
FinPour
84 La boucle Faire…Tant Que

 Faire
Instruction(s)
Tant que (condition) Instruction(s) de la
boucle
 do
Instruction;
while (condition)
condition
do Vraie

{
La boucle s’exécute tant que la Fausse
f :=n; condition est vraie. La boucle
n--; cesse lorque la condition est
} while (n>1); fausse. À utiliser si l’on veut que la
boucle soit exécutée au moins une
fois
85
Les boucles Répéter … jusqu’à …

Répéter

instructions instructions

Jusqu'à condition
Faux
condition

Vrai

 Condition est évaluée après chaque itération

 les instructions entre Répéter et jusqu’à sont exécutées au moins une fois et
leur exécution est répétée jusqu’à ce que condition soit vrai (tant qu'elle est
fausse)
86
Boucle Répéter jusqu’à : exemple

Un algorithme qui détermine le premier nombre entier N tel que la somme


de 1 à N dépasse strictement 100 (version avec répéter jusqu'à)

Variables som, i : entier


Debut
som ← 0
i←0
Répéter
i ← i+1
som ← som+i
Jusqu'à ( som > 100)
Ecrire (" La valeur cherchée est N= ", i)
Fin
87 Choix d'un type de boucle

 Si on peut déterminer le nombre d'itérations avant l'exécution de


la boucle, il est plus naturel d'utiliser la boucle Pour

 S'il n'est pas possible de connaître le nombre d'itérations avant


l'exécution de la boucle, on fera appel à l'une des boucles
TantQue ou répéter jusqu'à

 Pour le choix entre TantQue et jusqu'à :

 Si on doit tester la condition de contrôle avant de commencer les


instructions de la boucle, on utilisera TantQue

 Si la valeur de la condition de contrôle dépend d'une première


exécution des instructions de la boucle, on utilisera répéter jusqu'à ou
faire tanque
88
Algorithme de la racine carrée : Exercice

 Problème: Écrire
l’algorithme qui calcul la racine carrée
d’un nombre sans avoir recours a la fonction
mathématique Racine Carrée prédéfinie.
 Procédure : si
n est le nombre dont on souhaite extraire la
racine carrée. On construit une suite de nombres Xi
dont le premier vaut 1 et dont le terme générale a
pour expression :
Xi = (n/xi-1 + xi-1) / 2
Rq : Cette suite converge systématiquement vers
racarrée (n)
Algorithme de la racine carrée

Algorithme Racine Carrée (RC)


Variables
n, x : réels
i, max : entier
Début
Lire (n)
Lire (max)
x←1
pour i variant de 1 à max
écrire (n)
x ← ((n/x) + x) / 2
Fin de pour
Fin
5. Fonctions et Procédures
91 Fonctions et procédures

 Lorsqu’une séquence d’instructions se répète plusieurs fois, il est


intéressant de faire un sous-programme correspondant à ce bloc
d’instructions et de l’utiliser autant de fois que nécessaire

 Cette séquence d’instructions sera définie dans un sous-


programme qui peut prendre la forme d’une procédure ou d’une
fonction

 De plus, un programme est presque toujours décomposable en


modules qui peuvent alors être définis de manière indépendante.
Cela permet de modifier éventuellement un module sans pour
autant changer le corps du programme et de rendre le
programme plus compréhensible (lisibilité)

 Un programme est alors un ensemble de procédures / fonctions


92 Notion de bloc dans un programme
93 Fonctions
94 Forme d’une Fonction

 Une fonction s'écrit en dehors du programme principal sous la forme

Fonction identificateur (paramètres et leurs types) : type_fonction

Instructions constituant le corps de la fonction


retourne …
FinFonction

 type de fonction : le type du résultat renvoyé par la fonction


 Identificateur : le nom que l’on a donné à la fonction
 liste de paramètres : la liste des paramètres formels donnés en entrée avec leurs
types
 corps de la fonction : un bloc d’instructions, pouvant comprendre la déclaration
des « variables locales » a la fonctions
Remarque : le corps de la fonction doit comporter une instruction de la forme :
return(expression); où expression est du type du résultat de la fonction
95 Exemple de programme / fonction
96 Exemple de fonction / fonction
97 Fonctions : exemples
 La fonction SommeCarre suivante calcule la somme des carrées
de deux réels x et y :
Fonction SommeCarre (x : réel, y: réel ) : réel
variable z : réel
z ←x^2+y^2
retourne (z) Paramètres
formels
FinFonction

 La fonction Pair suivante détermine si un nombre est pair :

Fonction Pair (n : entier ) : booléen


retourne (n%2=0)
FinFonction
98 Utilisation des fonctions
 L'utilisation d'une fonction se fera par simple écriture de son nom
dans le programme principale. Le résultat étant une valeur,
devra être affecté ou être utilisé dans une expression, une
écriture, ...

 Exepmle : Algorithme exepmleAppelFonction


variables z : réel, b : booléen
Début
b ←Pair(3)
z ←5*SommeCarre(7,2)+1
écrire("SommeCarre(3,5)= ", SommeCarre(3,5))
Fin

 Lors de l'appel Pair(3) le paramètre formel n est remplacé par le


paramètre effectif 3
Subdivision d’un problème en un ensemble de
99
fonctions

 Problème: Trouver le plus petit nombre premier strictement supérieur


à un entier positif donné n

 Utiliser l’algorithme qu’on a déjà fait estPremier (le plus petit nombre
premier p supérieur à un entier n) en tant que fonction.
 Fait appel a cette fonction a l’intérieur de l’algorithme premier-plus-grand
La fonction de recherche des nombres premiers

Fonction estPremier
Fonction est-premier (m : entier) : booléen
Pour i := 2 à ENT(m/2) Faire
Si m mod i = 0 alors // i divise m
Retourne (Faux)
Retourne (Vrai)
FinFonction est-premier

10
Entrée: Un entier positif m Entrée: Un entier positif n
Sortie: Vrai si m est premier, Faux si non. Sortie: Le plus petit nb premier m > n

Fonction est-premier (m) Algorithme premier-plus-grand (n)


Pour i := 2 à ENT(m/2) Faire m := n+1;
Si m mod i = 0 alors // i divise m Tant que est-premier(m) est Faux
Faire
Retourne (Faux)
m := m+1;
Retourne (Vrai)
Retourne(m)
Fin est-premier
Fin est-premier

Trace de premier-plus-grand Trace


Trace
dede
est-premier
est-premier
pour
pour
m=9:
m=11:
m=10:
pour n=8:
i=2 11
9 mod
10mod
mod222===10
m=9 i=3 9 1mod 3 = 0
i=5 11 mod 5 = 1
m = 10
m = 11
102 Procèdures
 Dans certains cas, on peut avoir besoin de répéter une tache dans plusieurs
endroits du programme, mais que dans cette tache on ne calcule pas de résultats
ou qu'on calcule plusieurs résultats à la fois

 Dans ces cas on ne peut pas utiliser une fonction, on utilise une procédure

 Une procédure est un sous-programme semblable à une fonction mais qui ne


retourne rien

 Une procédure s'écrit en dehors du programme principal sous la forme :

Procédure nom_procédure (paramètres et leurs types)

Instructions constituant le corps de la procédure

FinProcédure
 Remarque : une procédure peut ne pas avoir de paramètres
103 Appel d'une procédure
 L'appel d'une procédure, se fait dans le programme principale ou dans une autre
procédure par une instruction indiquant le nom de la procédure :

Procédure exemple_proc (…)


FinProcédure

Algorithme exepmleAppelProcédure
Début
exemple_proc (…)

Fin

 Remarque : contrairement à l'appel d'une fonction, on ne peut pas affecter la


procédure appelée ou l'utiliser dans une expression. L'appel d'une procédure est
une instruction autonome
104 Paramètres d'une procédure
 Les paramètres servent à échanger des données entre le programme
principale (ou la procédure appelante) et la procédure appelée

 Comme avec les fonctions :


 Les paramètres placés dans la déclaration d'une procédure sont appelés
paramètres formels. Ces paramètres peuvent prendre toutes les valeurs
possibles mais ils sont abstraits (n'existent pas réellement)

 Les paramètres placés dans l'appel d'une procédure sont appelés


paramètres effectifs. ils contiennent les valeurs pour effectuer le traitement

 Le nombre de paramètres effectifs doit être égal au nombre de


paramètres formels. L'ordre et le type des paramètres doivent
correspondre
105 Transmission des paramètres
Il existe deux modes de transmission de paramètres dans les langages de
programmation :

 La transmission par valeur : les valeurs des paramètres effectifs sont


affectées aux paramètres formels correspondants au moment de l'appel
de la procédure. Dans ce mode le paramètre effectif ne subit aucune
modification

 La transmission par adresse (ou par référence) : les adresses des


paramètres effectifs sont transmises à la procédure appelante. Dans ce
mode, le paramètre effectif subit les mêmes modifications que le
paramètre formel lors de l'exécution de la procédure

 Remarque : le paramètre effectif doit être une variable (et non une
valeur) lorsqu'il s'agit d'une transmission par adresse

 En pseudo-code, on va préciser explicitement le mode de transmission


dans la déclaration de la procédure
106
Transmission des paramètres : exemples

Procédure incrementer1 (x : entier par valeur, y : entier par adresse)


x ← x+1
y ← y+1
FinProcédure

Algorithme Test_incrementer1
variables n, m : entier
Début
n←3
m←3
incrementer1(n, m) résultat :
écrire (" n= ", n, " et m= ", m) n=3 et m=4
Fin

Remarque : l'instruction x ← x+1 n'a pas de sens avec un passage par valeur
Transmission par valeur, par adresse : exemples
107

Procédure qui calcule la somme et le produit de deux entiers :


Procédure SommeProduit (x,y: entier par valeur, som, prod : entier par adresse)
som ← x+y
prod ← x*y
FinProcédure

Procédure qui échange le contenu de deux variabales :


Procédure Echange (x : réel par adresse, y : réel par adresse)
variables z : réel
z←x
x←y
y←z
FinProcédure
108 Variables locales et globales (1)

 On peut manipuler 2 types de variables dans un module (procédure


ou fonction) : des variables locales et des variables globales. Elles se
distinguent par ce qu'on appelle leur portée (leur "champ de
définition", leur "durée de vie")

 Une variable locale n'est connue qu'à l'intérieur du module ou elle a


été définie. Elle est créée à l'appel du module et détruite à la fin de
son exécution

 Une variable globale est connue par l'ensemble des modules et le


programme principale. Elle est définie durant toute l’application et
peut être utilisée et modifiée par les différents modules du programme
109 Variables locales et globales (2)

 La manière de distinguer la déclaration des variables locales et


globales diffère selon le langage

 En général, les variables déclarées à l'intérieur d'une fonction ou


procédure sont considérées comme variables locales

• En pseudo-code, on va adopter cette règle pour les variables locales


et on déclarera les variables globales dans le programme principale

• Conseil : Il faut utiliser autant que possible des variables locales plutôt
que des variables globales. Ceci permet d'économiser la mémoire et
d'assurer l'indépendance de la procédure ou de la fonction
6. La Récursivité
111
Récursivité

 Définition :Un algorithme est dit récursif lorsqu’il est défini en fonction de lui-
même.
 Récursivité simple
La fonction puissance x  xn. Cette fonction peut être définie récursivement :
112
Types de Récursivité

 Récursivité multiple : Une définition récursive peut contenir plus d’un appel récursif. Nous
voulons calculer ici les combinaisons Cnp en se servant de la relation de Pascal

 Récursivité mutuelle : Des définitions sont dites mutuellement récursives si elles dépendent les
unes des autres. Ça peut être le cas pour la définition de la parité :
113
Itération et Récursivité : Exemple

 Calcul de factoriel :

Calcul fact,
Variables
N,f : entier
Debut
f 1
tantque (n > 1)
Version itérative
f  f * (n−1);
fintantque
Ecrire(f)
End;
114
Itération et Récursivité : Exemple

Fonction fact (n : entier ) : entier


Si (n=0) alors
retourne (1)
Sinon
Version récursive retourne (n*fact(n-1))
Finsi
FinFonction

 Un module (fonction ou procédure) peut s'appeler lui-


même: on dit que c'est un module récursif

 Tout module récursif doit posséder un cas limite (cas


trivial) qui arrête la récursivité
115
Liste des appels de la fonction factoriel
(cas du n=4)

Version récursive Version itérative


116
Récursivité : observations

Une fonction est définie récursivement lorsque la valeur de la fonction en un point


x est définie par rapport à sa valeur en un point strictement « plus petit »

De ce fait, le calcul se fait de proche en proche, jusqu’à atteindre le plus petit


élément pour lequel il faut une valeur immédiate (c’est-à-dire non récursive)

Le corps d’une fonction récursive doit toujours exprimer un choix, soit par une
expression conditionnelle, soit par une définition par cas

Au moins un cas terminal rend une valeur qui n’utilise pas la fonction définie
117
Fonctions récursives : exercice

La version itérative qui calcule la


somme des n premier nombres entier :

Écrivez une fonction récursive


118
Fonctions récursives : exercice

La version récursive


119
Fonctions récursives : exercice

 Ecrivez une fonction récursive (puis itérative) qui calcule le terme


n de la suite de Fibonacci définie par : U(0)=U(1)=1
U(n)=U(n-1)+U(n-2)

Fonction Fib (n : entier ) : entier


Variable res : entier
Si (n=1 OU n=0) alors
res ←1
Sinon
res ← Fib(n-1)+Fib(n-2)
Finsi
retourne (res)
FinFonction
120
Fonctions récursives : exercice (suite)

 Une fonction itérative pour le calcul de la suite de Fibonacci :


Fonction Fib (n : entier ) : entier
Variables i, AvantDernier, Dernier, Nouveau : entier
Si (n=1 OU n=0) alors retourne (1)
Finsi
AvantDernier ←1, Dernier ←1
Pour i allant de 2 à n
Nouveau← Dernier+ AvantDernier
AvantDernier ←Dernier
Dernier ←Nouveau
FinPour
retourne (Nouveau)
FinFonction
Remarque: la solution récursive est plus facile à écrire
7. Les Tableaux
122 Exemple introductif
 Supposons qu'on veut conserver les notes d'une classe de 30 étudiants
pour extraire quelques informations. Par exemple : calcul du nombre
d'étudiants ayant une note supérieure à 10

 Le seul moyen dont nous disposons actuellement consiste à déclarer 30


variables, par exemple N1, …, N30. Après 30 instructions lire, on doit
écrire 30 instructions Si pour faire le calcul

nbre ← 0
Si (N1 >10) alors nbre ←nbre+1 FinSi
….
Si (N30>10) alors nbre ←nbre+1 FinSi
c'est lourd à écrire
 Heureusement, les langages de programmation offrent la possibilité de
rassembler toutes ces variables dans une seule structure de donnée
appelée tableau
123
Tableaux

 Un tableau est un ensemble d'éléments de même type désignés par un


identificateur unique

 Une variable entière nommée indice permet d'indiquer la position d'un


élément donné au sein du tableau et de déterminer sa valeur

 La déclaration d'un tableau s'effectue en précisant le type de ses


éléments et sa dimension (le nombre de ses éléments)
 En pseudo code :
variable tableau identificateur[dimension] : type
 Exemple :
variable tableau notes[30] : réel

 On peut définir des tableaux de tous types : tableaux d'entiers, de réels,


de caractères, de booléens, de chaînes de caractères, …
124
Tableaux : remarques

 L'accès à un élément du tableau se fait au moyen de l'indice. Par


exemple, notes[i] donne la valeur de l'élément i du tableau notes

 Selon les langages, le premier indice du tableau est soit 0, soit 1. Le plus
souvent c'est 0 (c'est ce qu'on va adopter en pseudo-code). Dans ce
cas, notes[i] désigne l'élément i+1 du tableau notes

 Il est possible de déclarer un tableau sans préciser au départ sa


dimension. Cette précision est faite ultérieurement .

 Par exemple, quand on déclare un tableau comme paramètre d'une


procédure, on peut ne préciser sa dimension qu'au moment de l'appel

 En tous cas, un tableau est inutilisable tant qu’on n’a pas précisé le nombre de
ses éléments

 Un grand avantage des tableaux est qu'on peut traiter les données qui y
sont stockées de façon simple en utilisant des boucles
125 Tableaux : exemples (1)
 Pour le calcul du nombre d'étudiants ayant une note supérieure
à 10 avec les tableaux, on peut écrire :

Variables i ,nbre : entier


tableau notes[30] : réel
Début
nbre ← 0
Pour i allant de 0 à 29
Si (notes[i] >10) alors
nbre ←nbre+1
FinSi
FinPour
écrire ("le nombre de notes supérieures à 10 est : ", nbre)
Fin
126 Tableaux : saisie et affichage
 Procédures qui permettent de saisir et d'afficher les éléments d'un tableau :

Procédure SaisieTab(n : entier par valeur, tableau T : réel par référence )


variable i: entier
Pour i allant de 0 à n-1
écrire ("Saisie de l'élément ", i + 1)
lire (T[i] )
FinPour
Fin Procédure

Procédure AfficheTab(n : entier par valeur, tableau T : réel par valeur )


variable i: entier
Pour i allant de 0 à n-1
écrire ("T[",i, "] =", T[i])
FinPour
Fin Procédure
127 Tableaux : exemples d'appel
 Algorithme principale où on fait l'appel des procédures SaisieTab
et AfficheTab :

Algorithme Tableaux
variable p : entier
tableau A[10] : réel
Début
p ← 10
SaisieTab(p, A)
AfficheTab(p,A)
Fin
128 Tableaux : fonction longueur
La plus part des langages offrent une fonction longueur qui donne la dimension
du tableau. Les procédures Saisie et Affiche peuvent être réécrites comme suit :
Procédure SaisieTab( tableau T : réel par référence )
variable i: entier
Pour i allant de 0 à longueur(T)-1
écrire ("Saisie de l'élément ", i + 1)
lire (T[i] )
FinPour
Fin Procédure
Procédure AfficheTab(tableau T : réel par valeur )
variable i: entier
Pour i allant de 0 à longueur(T)-1
écrire ("T[",i, "] =", T[i])
FinPour
Fin Procédure
129
Tableaux à deux dimensions

 Les langages de programmation permettent de déclarer des


tableaux dans lesquels les valeurs sont repérées par deux indices.
Ceci est utile par exemple pour représenter des matrices

 En pseudo code, un tableau à deux dimensions se déclare ainsi :

variable tableau identificateur[dimension1] [dimension2] : type

 Exemple : une matrice A de 3 lignes et 4 colonnes dont les éléments


sont réels
variable tableau A[3][4] : réel

 A[i][j] permet d'accéder à l’élément de la matrice qui se trouve


à l’intersection de la ligne i et de la colonne j
130 Exemples : lecture d'une matrice

 Procédure qui permet de saisir les éléments d'une matrice :

Procédure SaisieMatrice(n : entier par valeur, m : entier par valeur ,


tableau A : réel par référence )
Début
variables i,j : entier
Pour i allant de 0 à n-1
écrire ("saisie de la ligne ", i + 1)
Pour j allant de 0 à m-1
écrire ("Entrez l'élément de la ligne ", i + 1, " et de la colonne ", j+1)
lire (A[i][j])
FinPour
FinPour
Fin Procédure
131 Exemples : affichage d'une matrice

 Procédure qui permet d'afficher les éléments d'une matrice :

Procédure AfficheMatrice(n : entier par valeur, m : entier par


valeur ,tableau A : réel par valeur )
Début
variables i,j : entier
Pour i allant de 0 à n-1
Pour j allant de 0 à m-1
écrire ("A[",i, "] [",j,"]=", A[i][j])
FinPour
FinPour
Fin Procédure
132 Exemples : somme de deux matrices

 Procédure qui calcule la somme de deux matrices :

Procédure SommeMatrices(n, m : entier par valeur,


tableau A, B : réel par valeur , tableau C : réel par référence )
Début
variables i,j : entier
Pour i allant de 0 à n-1
Pour j allant de 0 à m-1
C[i][j] ← A[i][j]+B[i][j]
FinPour
FinPour
Fin Procédure
133 Appel des procédures définies sur les matrices

Exemple d'algorithme principale où on fait l'appel des procédures définies


précédemment pour la saisie, l'affichage et la somme des matrices :

Algorithme Matrices
variables tableau M1[3][4],M2 [3][4],M3 [3][4] : réel
Début
SaisieMatrice(3, 4, M1)
SaisieMatrice(3, 4, M2)
AfficheMatrice(3,4, M1)
AfficheMatrice(3,4, M2)
SommeMatrice(3, 4, M1,M2,M3)
AfficheMatrice(3,4, M3)
Fin
134 Tableaux : trouver l’erreur

Algorithme 1 Algorithme 2
Essai de tableau 1 Essai de tableau 2
Variables Variables
i : entier i, x : entiers
Tab(10) : tableau d’entiers Tab(10) : tableau d’entiers
Début Début
tant que (i <= 10) pour i variant de 1 à 10
lire tab(i) Si Tab(i+1) < Tab(i) alors
i ← i+1 permute Tab(i), Tab(i+1)
Fin de tant que Fin de Si
Fin Fin de pour
Fin
135 Tableaux : Exemple d’exercice

Écrire l’algorithme du traitement qui permet de


saisir 10 nombres entiers dans un tableau à
une dimension, puis qui recherche et affiche la
valeur minimale entrée dans un tableau.
L’affichage mentionnera également l’indice
auquel se trouve ce minimum.
136
Algorithme recherche Mini
Recherche Mini
Variables
i, Indice_Mini, Mini : entiers
Tab(10) : tableau d’entiers
Début
pour i variant de 1 à 10
Lire Tab(i)
Fin de pour
Mini Tab(1)
Indice_Mini  1
pour i variant de 2 à 10
Si Tab(i) < Mini alors
Mini Tab(i)
Indice_Mini  i
Fin de Si
Fin de pour
ecrire (Mini, Indice_Mini)
Fin
137 Tableaux : 2 problèmes classiques

 Recherche d’un élément dans un tableau

 Recherche séquentielle
 Recherche dichotomique

 Tri d'un tableau

 Tri par sélection


 Tri rapide
138 Recherche séquentielle

 Recherche de la valeur x dans un tableau T de N éléments :

Variables i: entier, Trouvé : booléen



i←0 , Trouvé ← Faux
TantQue (i < N) ET (Trouvé=Faux)
Si (T[i]=x) alors
Trouvé ← Vrai
Sinon
i←i+1
FinSi
FinTantQue
Si Trouvé alors // c'est équivalent à écrire Si Trouvé=Vrai alors
écrire ("x appartient au tableau")
Sinonécrire ("x n'appartient pas au tableau")
FinSi
139 Recherche séquentielle (version 2)

 Une fonction Recherche qui retourne un booléen pour indiquer si une


valeur x appartient à un tableau T de dimension N.
x , N et T sont des paramètres de la fonction

Fonction Recherche(x : réel, N: entier, tableau T : réel ) : booléen


Variable i: entier
Pour i allant de 0 à N-1
Si (T[i]=x) alors
retourne (Vrai)
FinSi
FinPour
retourne (Faux)
FinFonction
140 Notion de complexité d'un algorithme

 Pour évaluer l’efficacité d'un algorithme, on calcule sa complexité

 Mesurer la complexité revient à quantifier le temps d'exécution et


l'espace mémoire nécessaire

 Le temps d'exécution est proportionnel au nombre des opérations


effectuées. Pour mesurer la complexité en temps, on met en évidence
certaines opérations fondamentales, puis on les compte

 Le nombre d'opérations dépend généralement du nombre de données


à traiter. Ainsi, la complexité est une fonction de la taille des données.
On s'intéresse souvent à son ordre de grandeur asymptotique

 En général, on s'intéresse à la complexité dans le pire des cas et à la


complexité moyenne
141
Recherche séquentielle : complexité

 Pour évaluer l’efficacité de l'algorithme de recherche séquentielle,


on va calculer sa complexité dans le pire des cas. Pour cela on va
compter le nombre de tests effectués

 Le pire des cas pour cet algorithme correspond au cas où x n'est


pas dans le tableau T

 Si x n’est pas dans le tableau, on effectue 3N tests : on répète N fois


les tests (i < N), (Trouvé=Faux) et (T[i]=x)

 La complexité dans le pire des cas est d'ordre N, (on note O(N))
N 103 106 109
 Pour un ordinateur qui effectue 106 tests par seconde on a :
temps 1ms 1s 16mn40s
142 Recherche dichotomique
 Dans le cas où le tableau est ordonné, on peut améliorer
l'efficacité de la recherche en utilisant la méthode de
recherche dichotomique

 Principe : diviser par 2 le nombre d'éléments dans lesquels on


cherche la valeur x à chaque étape de la recherche. Pour
cela on compare x avec T[milieu] :

 Si x < T[milieu], il suffit de chercher x dans la 1ère moitié du


tableau entre (T[0] et T[milieu-1])

 Si x > T[milieu], il suffit de chercher x dans la 2ème moitié du


tableau entre (T[milieu+1] et T[N-1])
143 Recherche dichotomique : algorithme

inf←0 , sup←N-1, Trouvé ← Faux


TantQue (inf <=sup) ET (Trouvé=Faux)
milieu←(inf+sup)div2
Si (x=T[milieu]) alors
Trouvé ← Vrai
SinonSi (x>T[milieu]) alors
inf←milieu+1
Sinon sup←milieu-1
FinSi
FinSi
FinTantQue
Si Trouvé alors écrire ("x appartient au tableau")
Sinon écrire ("x n'appartient pas au tableau")
FinSi
144 Exemple d'exécution

 Considérons le tableau T : 4 6 10 15 17 18 24 27 30

 Si la valeur cherché est 20 alors les indices inf, sup et milieu vont
évoluer comme suit :
inf 0 5 5 6
sup 8 8 5 5
milieu 4 6 5

 Si la valeur cherché est 10 alorsinf


les indices
0 inf,
0 sup
2 et milieu vont
évoluer comme suit :
sup 8 3 3
milieu 4 1 2
145
Recherche dichotomique : complexité

 La complexité dans le pire des cas est d'ordre


log 2 N

 L'écart de performances entre la recherche séquentielle et la


recherche dichotomique est considérable pour les grandes valeurs
de N

 Exemple: au lieu de N=1milion ≈220 opérations à effectuer avec


une recherche séquentielle il suffit de 20 opérations avec une
recherche dichotomique
8. Les Méthodes de Tri
147 Tris d’un tableau

La méthode de tri
148 Les algorithmes de Tri

 Il existe plusieurs algorithmes connus pour trier les éléments d’un


tableau :
 Tris élémentaires
 Le tri par sélection
 Le tri par insertion
 Le tri à bulles

 Tris avancées
 Tri rapide
 …..
149 Tri par sélection
Tri par sélection : méthodologie

Nous avions une certaine situation sur l’intervalle [ 0 .. i-1 ] :


• les éléments jusqu’à i-1 sont triés,
• ceux qui suivent sont plus grands, mais pas triés.
Nous retrouvons la même situation sur l’intervalle [ 0 .. i ] :
• les éléments jusqu’à i sont triés,
• ceux qui suivent sont plus grands, mais pas triés.
Cette propriété est donc invariante avec i, on l’appelle

15
151 Tri par sélection : algorithme

 Supposons que le tableau est noté T et sa taille N

Pour i allant de 0 à N-2 Réservation de la case


indice ← i
Pour j allant de i + 1 à N-1
Si T[j] <T[indice] alors
Recherche de l’élément concerné
indice ← j
Finsi
FinPour

temp ← T[indice]
T[indice] ← T[i] Permutation des deux valeurs
T[i] ← temp
FinPour
152 Tri par sélection : exemple

 Simuler l’algorithme du tri par sélection sur le


tableau suivant on montrant les étapes
d’exécution.
9 4 1 7 3
153 Tri par sélection : exemple
 Principe : à l'étape i, on sélectionne le plus petit élément parmi les
(n - i +1) éléments du tableau les plus à droite. On l'échange ensuite
avec l'élément i du tableau

 Exemple : 9 4 1 7 3
 Étape 1: on cherche le plus petit parmi les 5 éléments du tableau. On
l’identifie en troisième position, et on l’échange alors avec l’élément
1:
1 4 9 7 3

 Étape 2: on cherche le plus petit élément, mais cette fois à partir du


deuxième élément. On le trouve en dernière position, on l'échange
avec le deuxième: 1 3 9 7 4

 Étape 3: 1 3 4 7 9
154
Tri par sélection : complexité
155 Tri par insertion
156 Tri par insertion : algorithme
Tri par insertion : exemple

Simuler l’algorithme du tri par insertion sur le tableau suivant on montrant les
étapes d’exécution.

2 56 4 7 0

15
158 Tri par insertion : Exemple

- Prendre l’élément i
- Insérer i dans l’ordre entre 0 et i
- Continuer à partir de i+1

2, 56, 4, 7, 0
2, 56, 4, 7, 0
2, 56, 4, 7, 0
2, 4, 56, 7, 0
2, 4, 7, 56, 0
0, 2, 4, 7, 56
159 Tri à bulles
160 Tri à bulles : algorithme
Tri à bulles : exemple

Simuler l’algorithme du tri à bulles sur le tableau suivant on montrant les


étapes d’exécution.

4 1 5 3 2

16
162
Tri à bulles : exemple

Un balayage
2 2 2 2 1
3 3 3 1 2
Sens de
5 5 1 3 3
lecture de 1 1 5 5 5
tableau
4 4 4 4 4

Suite des balayages


2 1 1 1 1
3 2 2 2 2
5 3 3 3 3
1 5 4 4 4
4 4 5 5 5
peuvent être éliminés
163 Tri rapide
 Le tri rapide est un tri récursif basé sur l'approche "diviser pour régner"
(consiste à décomposer un problème d'une taille donnée à des sous
problèmes similaires mais de taille inférieure faciles à résoudre)

 Description du tri rapide :

 1) on considère un élément du tableau qu'on appelle pivot

 2) on partitionne le tableau en 2 sous tableaux : les éléments inférieurs


ou égaux à pivot et les éléments supérieurs à pivot. on peut placer
ainsi la valeur du pivot à sa place définitive entre les deux sous
tableaux

 3) on répète récursivement ce partitionnement sur chacun des sous


tableaux crées jusqu'à ce qu'ils soient réduits à un à un seul élément
164 Tri Rapide
165 Procédure Tri rapide

Procédure TriRapide(tableau T : réel par adresse, p,r: entier par valeur)

variable q: entier
Si p <r alors
Partition(T,p,r,q)
TriRapide(T,p,q-1)
TriRapide(T,q+1,r)
FinSi
Fin Procédure

A chaque étape de récursivité on partitionne un tableau T[p..r] en


deux sous tableaux T[p..q-1] et T[q+1..r] tel que chaque élément de
T[p..q-1] soit inférieur ou égal à chaque élément de A[q+1..r] . L'indice
q est calculé pendant la procédure de partitionnement
166 Procédure de partition
Procédure Partition(tableau T : réel par adresse, p,r: entier par valeur,
q: entier par adresse )
Variables i, j: entier
pivot: réel
pivot← T[p], i←p+1, j ← r
TantQue (i<=j)
TantQue (i<=r et T[i] <=pivot) i ← i+1 FinTantQue
TantQue (j>=p et T[j] >pivot ) j ← j-1 FinTantQue
Si i <j alors
Echanger(T[i], T[j]), i ← i+1, j ← j-1
FinSi
FinTantQue
Echanger(T[j], T[p])
q←j
Fin Procédure
167

Tri Rapide : Exemple

Partage avec pivot = 3


2 4 1 7 3 2 3 6

2 2 1 7 3 4 3 6

<3 3

2 2 1 3 3 4 7 6
Suite du tri
TRI TRI
1 2 2 3 3 4 6 7
9. Complexité des Algorithmes
L'exécution d'un programme nécessite l'utilisation des ressources de l'ordinateur :
temps de calcul pour exécuter les opérations, et l'occupation de la mémoire pour
contenir et manipuler le programme et ses données.

L'objet de l'analyse de la complexité est de quantifier les deux grandeurs physiques


"temps d'exécution" et "place mémoire", dans le but de comparer entre eux
différents algorithmes qui résolvent le même problème.
169
170
Il faut déterminer quelle mesure utiliser pour calculer ces deux
quantités.

•pour le temps : le nombre d'opérations effectuées et le


temps nécessaire pour chaque opération.

•pour la place : le nombre d'instructions et le nombre des


données du programme, avec le nombre de mots mémoire
nécessaires pour stocker chacune d'entre elles, ainsi que le
nombre de mots mémoire supplémentaires pour la
manipulation des données.

Pour la complexité en temps le plus important c'est le nombre


des opérations élémentaires, la notion de complexité devient
importante quand la taille des données devient très grande.
171
Règle de calcul de complexité des
expressions
a)n3 + n2 + n3 *log2n
n3 *log2n domine d'où la complexité est O(n3 *log2n)
b) n + 4n + 4n
4n domine, d'où la complexité est O(4n)
172 Complexité constante O(1)

Algorithme 72 : somme_suite (n : entier): entier

Donnée : entier n
Résultat : entier
Variable locale : entier som
début
som  n * (n+1) div 2
retourner som
fin
Le temps ne dépend pas de n.
Complexité linéaire O(n)
Algorithme 73 : recherche_tableau (tab: tableau, n : entier, but:
173 T): booléen

Donnée : but de type T


Donnée : le tableau tab d’éléments de type T
Donnée : la taille n du tableau tab
Résultat : booléen
Variable locale : booléen trouve qui indique si la valeur a été
trouvé
Variable locale : entier i, indice du tableau
début
trouve  faux
i  1
TANT QUE non trouve et i<= n
SI tab[i] = but ALORS
trouve  vrai
SINON
i  i + 1
fin
fin
retourner trouve
Fin
Dans le pire des cas les opérations à l'intérieur de TANT QUE sont exécutées n
Complexité logarithmique O(log n)
174
Recherche dichotomique dans un tableau trié

Algorithme 74 : recherche_tableau_dicho (tab:


tableau, n : entier, but: T): booléen

Donnée : but de type T


Donnée : le tableau tab d’éléments de type T
Donnée : la taille n du tableau tab
Résultat : booléen

Variable locale : booléen trouve qui indique


si la valeur a été trouvé

Variable locale : déb l’indice du premier


élément du sous-tableau traité

Variable locale : fin l’indice du dernier


élément du sous-tableau traité

Variable locale : milieu l’indice du milieu


du sous-tableau traité
début
trouve  faux
175 déb  1
fin  n
TANT QUE non trouve et déb <= fin FAIRE
milieu  (début + fin) div 2
SI but < tab[milieu] ALORS
fin  milieu – 1
SINON
SI but > tab[milieu] ALORS
début  milieu + 1
SINON
trouve  vrai
fin
fin
fin
retourner trouve
fin
Ex. tab = (10, 12, 13, 15, 16, 19, 21, 25, 31)
but = 15
176 1. milieu = 5
tab[5]= 16>15

2. fin = 4
milieu = 2
tab[2] = 12 < 15

3. début = 3
milieu = 3
tab[3] = 13 <15

4. début = 4
milieu = 4
tab[4]=15
but = 24
1. milieu = 5
177 tab[5]= 16<24

2. début = 6
milieu = 7
tab[7] = 21<24

3. début = 8
milieu = 8
tab[8] = 25 >24

4. fin = 7  fin < début


178 Complexité polynomiale quadratique O(n2)
Tri à bulles
Algorithme 75 : tri_a_bulles (tab: tableau, n : entier):
booléen
Donnée : taille du tableau n
Donnée modifiée : tableau tab d’éléments de type T
Variable locale : booléen ech qui indique si un échange a
eu lieu
Variable locale : i indice dans le tableu
Variable locale : k compteur des parcours
Variable locale : tmp de type T permettant de faire un
échange
début
179 ech  vrai
k  -1
TANT QUE k < n et ech FAIRE
kk+1
ech  faux
POUR i = 1 à n – k – 1 FAIRE
SI tab[i] < tab[i + 1]
temp  tab[i]
tab[i]  tab[i+1]
tab[i+1]  temp
ech  vrai
fin
fin
fin

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