Vous êtes sur la page 1sur 2

Programmation & Algorithme 2ème année Education et Enseignement

Le questionnaire va porter sur des multiplications.


Nous allons poser deux (2) questions.

Exemple : 4 * 8= ?
Si l’utilisateur répond 32, alors on affiche « Bien, joué »
Sinon, on affiche « Dommage »

Le questionnaire comporte 3 questions


On veut afficher un compteur de score : à chaque fois que le joueur donne
une bonne réponse, il gagne un point.
Quand le compteur est à 3 points, le lutin doit dire « Bravo » et jouer un son
de victoire.

Une variable

 Une variable, c’est un espace de stockage pour un résultat.

Le contenu de la variable va changer au fur et à mesure du jeu :

- Au début du jeu, la variable va être à zéro.

- Au fur et à mesure des questions, on va ajouter 1 point à la variable


SI la réponse est correcte.

1
Programmation & Algorithme 2ème année Education et Enseignement

Exercices

Exercice 1

Ecrire un programme scratch qui demande deux nombres à l’utilisateur, lui demande la somme
puis dit si la réponse de l'utilisateur est juste ou non.

Exercice 2

1- Réaliser un programme scratch qui compare deux nombres donnés et affiche le plus grand (NB : ce
programme affichera aussi s’ils sont égaux).

2- Dans le même contexte créer un programme qui compare trois nombres donnés et affiche le
plus grand.

Formuler une phrase pour afficher le résultat en utilisant la fonction « regrouper ».

Vous aimerez peut-être aussi