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SUPPORT DE COURS

FOE/FOR/009/- AGREMENT D’ETAT


CT N°683/MESRS/DC/SGMD/DGES/DPES/CTJ/CJ/SA/030SGG20
Version : 02 1ère Université Certifiée ISO 21001 version 2018 dans l’Afrique
Subsaharienne

la Programmation Orientée Objet (POO),

Fagbémy Kamaru deen


LES COURS SONOU
Support de CourS Sur la programmation
orientée objet (poo),

A Introduction à la POO :
• Définition de la POO et son importance.
La Programmation Orientée Objet (POO) est un paradigme de programmation
basé sur le concept d'"objets", qui peuvent contenir à la fois des données et des
méthodes. Plutôt que de diviser le programme en fonctions et en procédures, la
POO permet de modéliser le monde réel en utilisant des entités autonomes
interagissant les unes avec les autres.

Définition plus détaillée de la POO et de son importance :

1. Définition de la POO :
• La POO est une méthode de conception et de programmation de
logiciels qui met l'accent sur la création de "classes" et d'"objets"
interagissant entre eux pour résoudre des problèmes.
• Une classe est un modèle qui définit les caractéristiques communes
d'un groupe d'objets. Elle agit comme un plan ou un gabarit à partir
duquel des objets individuels sont créés.
• Un objet est une instance spécifique d'une classe qui contient à la
fois des données (appelées "attributs" ou "propriétés") et des
fonctions (appelées "méthodes") qui opèrent sur ces données.
2. Importance de la POO :
• Modularité et réutilisabilité : La POO favorise la modularité en
permettant de diviser un programme en classes et en objets
autonomes. Ces modules peuvent être réutilisés dans d'autres
programmes, ce qui permet d'économiser du temps et des
ressources lors du développement de logiciels.
• Abstraction et encapsulation : La POO utilise des concepts tels
que l'abstraction et l'encapsulation pour masquer les détails internes
des objets et ne montrer que les fonctionnalités nécessaires à
l'utilisateur. Cela simplifie la complexité du code et facilite sa
maintenance.
• Héritage et polymorphisme : L'héritage permet de créer de
nouvelles classes basées sur des classes existantes, ce qui favorise
la réutilisabilité du code et permet une meilleure organisation des
concepts. Le polymorphisme permet à différents objets d'être traités
de manière uniforme, ce qui rend le code plus flexible et extensible.
• Gestion plus intuitive des données et du comportement : En
modélisant les concepts du monde réel en tant qu'objets, la POO
permet aux développeurs de créer des applications qui reflètent
mieux la structure et le comportement des systèmes réels, ce qui
facilite la compréhension et la maintenance du code.
• Évolutivité : La POO facilite l'ajout de nouvelles fonctionnalités et
la modification du comportement existant sans perturber le reste du
système, ce qui rend les applications évolutives et adaptables aux
changements.

En résumé, la POO est un puissant paradigme de programmation qui offre de


nombreux avantages, notamment la réutilisabilité, la modularité, l'abstraction,
l'encapsulation, l'héritage, le polymorphisme et la gestion intuitive des données
et du comportement.

• Comparaison avec la programmation procédurale.


La comparaison entre la programmation orientée objet (POO) et la
programmation procédurale permet de mettre en évidence les différences clés
entre ces deux approches de développement logiciel. Voici une comparaison
entre la POO et la programmation procédurale :

1. Paradigme de programmation :
• POO : La POO est un paradigme de programmation qui se
concentre sur la modélisation des entités du monde réel en tant
qu'objets interagissant entre eux pour résoudre des problèmes. Elle
met l'accent sur la création de classes et d'objets.
• Programmation procédurale : La programmation procédurale est
un paradigme de programmation qui utilise des procédures ou des
fonctions pour organiser le code en séquences d'instructions
exécutées dans un ordre déterminé.
2. Unité de base :
• POO : L'unité de base est l'objet, qui combine à la fois des données
et des méthodes (fonctions) qui opèrent sur ces données.
• Programmation procédurale : L'unité de base est la fonction ou la
procédure, qui contient un ensemble d'instructions pour effectuer
une tâche spécifique.
3. Abstraction :
• POO : La POO encourage l'abstraction en masquant les détails
internes des objets et en exposant uniquement les fonctionnalités
nécessaires à l'utilisateur.
• Programmation procédurale : La programmation procédurale ne
favorise pas autant l'abstraction et expose souvent les détails
internes des fonctions.
4. Encapsulation :
• POO : La POO utilise l'encapsulation pour regrouper les données
et les méthodes dans une seule entité (l'objet) et pour limiter l'accès
aux données en utilisant des accesseurs (getters) et des mutateurs
(setters).
• Programmation procédurale : L'encapsulation n'est pas aussi
explicitement supportée dans la programmation procédurale, et les
données sont souvent globales ou passées en paramètres aux
fonctions.
5. Héritage et polymorphisme :
• POO : La POO supporte l'héritage, permettant la création de
nouvelles classes basées sur des classes existantes, et le
polymorphisme, permettant à différents objets d'être traités de
manière uniforme.
• Programmation procédurale : La programmation procédurale ne
supporte pas naturellement l'héritage et le polymorphisme, ce qui
peut rendre la réutilisation du code plus difficile.

En résumé, la programmation orientée objet se concentre sur la modélisation des


entités du monde réel en tant qu'objets, tandis que la programmation procédurale
se concentre sur l'organisation du code en séquences d'instructions. La POO
favorise l'abstraction, l'encapsulation, l'héritage et le polymorphisme, ce qui la
rend souvent plus adaptée aux applications complexes et évolutives.

• Principes fondamentaux : abstraction, encapsulation, héritage,


polymorphisme.
Les principes fondamentaux de la programmation orientée objet (POO) sont des
concepts clés qui guident la conception et l'implémentation des systèmes
logiciels. Voici une explication de ces principes :

1. Abstraction :
• L'abstraction consiste à représenter les caractéristiques essentielles
d'un objet sans inclure les détails d'implémentation internes.
• En POO, les classes abstraites et les interfaces sont des moyens
d'appliquer l'abstraction. Elles définissent un ensemble de méthodes
(interfaces) ou de fonctionnalités (classes abstraites) sans fournir
d'implémentation concrète.
• L'abstraction permet de simplifier la complexité en se concentrant
sur les aspects pertinents d'un objet pour une tâche donnée, tout en
masquant les détails moins importants.
2. Encapsulation :
• L'encapsulation consiste à regrouper les données (attributs) et les
opérations (méthodes) qui agissent sur ces données dans une seule
unité, généralement une classe.
• Les membres d'une classe peuvent être définis comme publics,
privés ou protégés, contrôlant ainsi leur visibilité et leur accès à
l'extérieur de la classe.
• L'encapsulation permet de protéger les données d'un objet en
restreignant l'accès direct à celles-ci et en ne permettant que l'accès
via des méthodes spécifiées, ce qui garantit l'intégrité des données
et facilite la maintenance du code.
3. Héritage :
• L'héritage est un mécanisme par lequel une classe (appelée classe
dérivée ou sous-classe) peut hériter des attributs et des méthodes
d'une autre classe (appelée classe de base ou super-classe).
• Les sous-classes peuvent étendre ou modifier le comportement de
la classe de base, ce qui favorise la réutilisabilité du code et permet
de créer des hiérarchies de classes.
• L'héritage permet de définir des relations "est-un" entre les objets,
où une sous-classe est un type spécifique de sa super-classe.
4. Polymorphisme :
• Le polymorphisme signifie "plusieurs formes" et fait référence à la
capacité d'objets de différentes classes à être traités de manière
uniforme.
• Le polymorphisme peut être réalisé de deux façons :
• Polymorphisme de sous-type : Lorsqu'un objet d'une sous-
classe peut être utilisé là où un objet de sa super-classe est
attendu. Cela permet d'appeler des méthodes spécifiques à la
sous-classe à partir de références de super-classe.
• Polymorphisme de surcharge : Lorsque plusieurs méthodes
portent le même nom mais diffèrent par leurs signatures
(nombre ou types de paramètres). Le compilateur ou
l'interpréteur sélectionne la méthode appropriée en fonction
du contexte d'appel.
• Le polymorphisme permet d'écrire un code plus générique, plus
flexible et plus maintenable, en permettant aux objets de réagir de
manière différente en fonction de leur type réel.
En utilisant ces principes fondamentaux de la POO de manière appropriée, les
développeurs peuvent concevoir des systèmes logiciels modulaires, évolutifs et
faciles à comprendre et à maintenir.

B Classes et Objets :
• Définition d'une classe.
Une classe en programmation orientée objet (POO) est un modèle ou un plan à
partir duquel des objets individuels sont créés. Elle définit à la fois les données
(attributs) et les opérations (méthodes) communes à un groupe d'objets
partageant des caractéristiques similaires. Voici une définition plus détaillée :

• Modèle ou gabarit : Une classe agit comme un modèle ou un gabarit qui


spécifie la structure et le comportement des objets qui en seront créés.
Elle définit les attributs et les méthodes que les objets de cette classe
auront.
• Attributs : Les attributs, aussi appelés variables d'instance, sont les
données associées à la classe. Ce sont les caractéristiques ou les propriétés
que les objets de la classe auront. Par exemple, une classe "Voiture"
pourrait avoir des attributs tels que "marque", "modèle", "année de
fabrication", etc.
• Méthodes : Les méthodes sont les fonctions associées à la classe. Elles
définissent les actions ou les opérations que les objets de la classe peuvent
effectuer. Par exemple, une classe "Voiture" pourrait avoir des méthodes
telles que "démarrer", "arrêter", "accélérer", etc.
• Création d'objets : Une fois qu'une classe est définie, des objets
individuels peuvent être créés à partir de cette classe. Chaque objet est
une instance spécifique de la classe et possède ses propres valeurs pour les
attributs définis dans la classe.

Voici un exemple simple de définition d'une classe en Python :

class Voiture:

def __init__(self, marque, modele, annee):

self.marque = marque

self.modele = modele
self.annee = annee

def demarrer(self):

print("La voiture démarre.")

def arreter(self):

print("La voiture s'arrête.")

def accelerer(self):

print("La voiture accélère.")

Dans cet exemple, la classe Voiture définit trois attributs (marque, modele, annee) et
trois méthodes (demarrer, arreter, accelerer). Une fois que la classe est définie, des
objets individuels peuvent être créés à partir de cette classe, par exemple :

ma_voiture = Voiture("Toyota", "Corolla", 2022)

Maintenant, ma_voiture est un objet de la classe Voiture, avec les attributs


spécifiés et les méthodes disponibles pour être appelées.

• Création d'objets.
La création d'objets en programmation orientée objet (POO) est le processus de
création d'instances spécifiques d'une classe. Chaque objet créé à partir d'une
classe possède ses propres valeurs pour les attributs définis dans la classe, et il
peut exécuter les méthodes définies dans cette classe. Voici comment créer des
objets en POO :

1. Définition de la classe : Tout d'abord, vous devez définir une classe en


décrivant ses attributs et ses méthodes.
Voici un exemple de classe en Python :
2. class Voiture:
3. def __init__(self, marque, modele, annee):
4. self.marque = marque
5. self.modele = modele
6. self.annee = annee
7.
8. def demarrer(self):
9. print("La voiture démarre.")
10.
11. def arreter(self):
12. print("La voiture s'arrête.")
13.
14. def accelerer(self):
15. print("La voiture accélère.")

2. Création d'objets : Une fois que la classe est définie, vous pouvez créer
des objets à partir de cette classe en appelant le constructeur de la classe.
En Python, le constructeur est une méthode spéciale nommée __init__, qui
est appelée automatiquement lors de la création d'un nouvel objet.
Voici comment créer des objets à partir de la classe Voiture :
3. # Création d'un objet voiture1
4. voiture1 = Voiture("Toyota", "Corolla", 2022)
5.
6. # Création d'un autre objet voiture2
7. voiture2 = Voiture("Honda", "Civic", 2020)

Dans cet exemple, voiture1 et voiture2 sont des objets créés à partir de la classe
Voiture. Chaque objet a ses propres valeurs pour les attributs marque, modele et
annee, spécifiées lors de la création de l'objet.

3. Utilisation des objets : Une fois que les objets sont créés, vous pouvez
accéder à leurs attributs et méthodes en utilisant la notation par point ( .).
Par exemple, pour accéder à l'attribut marque de voiture1, vous pouvez faire
:
print(voiture1.marque) # Affiche "Toyota"

De même, vous pouvez appeler les méthodes définies dans la classe sur les
objets créés. Par exemple, pour démarrer la voiture voiture1, vous pouvez faire :

voiture1.demarrer() # Affiche "La voiture démarre."

En résumé, la création d'objets en POO consiste à instancier une classe pour


créer des instances spécifiques de cette classe, qui possèdent leurs propres
valeurs d'attributs et peuvent exécuter les méthodes définies dans la classe.

• Propriétés et méthodes.
Les propriétés et les méthodes sont des éléments fondamentaux des classes en
programmation orientée objet (POO). Ils définissent à la fois les données et les
comportements des objets créés à partir de ces classes. Voici une explication de
ces concepts :

1. Propriétés (ou attributs) :


• Les propriétés, aussi appelées attributs ou variables d'instance, sont
des variables qui définissent les caractéristiques d'un objet.
• Chaque objet créé à partir d'une classe possède ses propres valeurs
pour ces propriétés.
• Les propriétés représentent l'état interne d'un objet et peuvent être
de différents types de données (entiers, chaînes de caractères, listes,
etc.).
• Exemple en Python :
2. class Voiture:
3. def __init__(self, marque, modele, annee):
4. self.marque = marque
5. self.modele = modele
6. self.annee = annee

Dans cet exemple, marque, modele et annee sont des propriétés de la classe Voiture.

2. Méthodes :
• Les méthodes sont des fonctions associées à une classe qui
définissent les opérations que les objets de cette classe peuvent
effectuer.
• Les méthodes décrivent le comportement des objets et sont utilisées
pour effectuer des actions spécifiques sur les propriétés de l'objet.
• Il existe différents types de méthodes, y compris les méthodes
d'initialisation, les méthodes d'instance et les méthodes statiques.
• Exemple en Python :
3. class Voiture:
4. def __init__(self, marque, modele, annee):
5. self.marque = marque
6. self.modele = modele
7. self.annee = annee
8.
9. def demarrer(self):
10. print("La voiture démarre.")
11.
12. def arreter(self):
13. print("La voiture s'arrête.")
14.
15. def accelerer(self):
16. print("La voiture accélère.")
Dans cet exemple, demarrer(), arreter() et accelerer() sont des méthodes de la classe
Voiture.

3. Accès aux propriétés et aux méthodes :


• Pour accéder aux propriétés et aux méthodes d'un objet, on utilise la
notation par point (.).
• Par exemple, pour accéder à la propriété marque d'un objet voiture,
on écrit voiture.marque.
• Pour appeler une méthode sur un objet, on écrit le nom de l'objet
suivi d'un point (.) puis du nom de la méthode, suivi éventuellement
de parenthèses s'il y a des arguments.

En résumé, les propriétés définissent les caractéristiques d'un objet, tandis que
les méthodes définissent les actions que l'objet peut effectuer. Ces éléments
permettent de décrire à la fois l'état et le comportement des objets dans un
système orienté objet.

• Utilisation des constructeurs et destructeurs.


En programmation orientée objet, les constructeurs et destructeurs sont des
méthodes spéciales utilisées pour initialiser et libérer les ressources associées à
un objet, respectivement. Voici comment ils sont utilisés dans différentes
langues de programmation :

1. Constructeurs :
• Un constructeur est une méthode spéciale appelée lors de la
création d'un nouvel objet.
• Son rôle principal est d'initialiser les attributs de l'objet à des
valeurs initiales.
• Le nom du constructeur varie selon le langage de programmation,
mais dans de nombreux langages (comme Python, Java, C++, etc.),
il s'appelle généralement __init__.
• Exemple en Python :
2. class Voiture:
3. def __init__(self, marque, modele, annee):
4. self.marque = marque
5. self.modele = modele
6. self.annee = annee
7.
8. # Création d'un objet voiture en utilisant le constructeur
9. ma_voiture = Voiture("Toyota", "Corolla", 2022)

2. Destructeurs :
• Un destructeur est une méthode spéciale appelée lorsqu'un objet est
sur le point d'être détruit ou libéré de la mémoire.
• Son rôle principal est de libérer les ressources utilisées par l'objet,
comme la fermeture de fichiers ou la libération de la mémoire
allouée dynamiquement.
• Les langages de programmation comme Python utilisent un
mécanisme de ramasse-miettes (garbage collector) pour gérer
automatiquement la mémoire et libérer les ressources, ce qui rend
l'utilisation explicite des destructeurs moins courante. Cependant,
dans des langages comme C++ où la gestion de la mémoire est
manuelle, les destructeurs sont plus importants.
• En Python, le destructeur est appelé __del__, mais son utilisation est
moins courante. Voici un exemple :
3. class Voiture:
4. def __init__(self, marque, modele, annee):
5. self.marque = marque
6. self.modele = modele
7. self.annee = annee
8.
9. def __del__(self):
10. print("L'objet voiture est détruit.")
11.
12.# Création d'un objet voiture
13.ma_voiture = Voiture("Toyota", "Corolla", 2022)
14.
15.# Destruction explicite de l'objet
16.del ma_voiture

En général, il est recommandé d'utiliser les constructeurs pour initialiser les


objets avec les valeurs initiales appropriées. L'utilisation des destructeurs est
moins courante dans les langages modernes avec une gestion automatique de la
mémoire, mais peut être utile dans des situations spécifiques où des ressources
externes doivent être libérées explicitement.

C Encapsulation :
• Définition de l'encapsulation.
L'encapsulation est l'un des principes fondamentaux de la programmation
orientée objet (POO) qui consiste à regrouper les données (attributs) et les
méthodes (fonctions) qui agissent sur ces données dans une seule unité appelée
classe. L'objectif principal de l'encapsulation est de restreindre l'accès aux
données internes d'un objet et de fournir un moyen contrôlé pour les manipuler.
Voici une définition plus détaillée de l'encapsulation :

1. Regroupement des données et des méthodes :


• Dans un système orienté objet, les données et les méthodes qui
opèrent sur ces données sont souvent liées et doivent être traitées
ensemble. L'encapsulation permet de regrouper ces éléments
connexes dans une seule entité, c'est-à-dire une classe.
• Cela signifie que les données et les méthodes qui leur sont
associées sont encapsulées dans une seule unité, ce qui facilite la
gestion et la manipulation de ces éléments en tant qu'ensemble
cohérent.
2. Contrôle de l'accès aux données :
• L'encapsulation permet de définir différents niveaux d'accès aux
données d'une classe. Les attributs peuvent être définis comme
publics, privés ou protégés, contrôlant ainsi leur visibilité et leur
accessibilité à l'extérieur de la classe.
• Les attributs privés ne sont pas accessibles directement depuis
l'extérieur de la classe. Au lieu de cela, l'accès à ces attributs se fait
généralement via des méthodes spéciales appelées accesseurs
(getters) et mutateurs (setters).
• Cela permet de protéger les données d'un objet en empêchant leur
accès direct et en fournissant un moyen contrôlé pour les lire et les
modifier, ce qui garantit l'intégrité des données et évite les erreurs
de manipulation.
3. Abstraction :
• L'encapsulation favorise l'abstraction en cachant les détails internes
d'implémentation d'un objet et en exposant uniquement les
fonctionnalités pertinentes à l'utilisateur. Cela permet de simplifier
la complexité et de faciliter l'utilisation de l'objet sans avoir à
connaître tous les détails de son fonctionnement interne.

En résumé, l'encapsulation en programmation orientée objet consiste à regrouper


les données et les méthodes connexes dans une seule unité (une classe), à
contrôler l'accès aux données en définissant des niveaux d'accès appropriés, et à
favoriser l'abstraction en masquant les détails internes de l'objet. Cela permet de
créer des objets modulaires, sûrs et faciles à utiliser dans des systèmes logiciels
complexes.

• Utilisation des accesseurs (getters) et mutateurs (setters).


Les accesseurs (getters) et mutateurs (setters) sont des méthodes spéciales
utilisées en programmation orientée objet pour accéder et modifier les valeurs
des attributs privés d'un objet. Ils permettent de mettre en œuvre le principe
d'encapsulation en contrôlant l'accès aux données d'un objet. Voici comment ils
sont utilisés :

1. Accesseurs (Getters) :
• Les accesseurs sont des méthodes qui permettent de récupérer la
valeur d'un attribut privé depuis l'extérieur de la classe.
• Ils sont généralement nommés avec le préfixe get suivi du nom de
l'attribut qu'ils récupèrent.
• Les accesseurs sont souvent utilisés pour rendre accessibles des
données privées sans permettre leur modification directe.
• Exemple en Python :
2. class Voiture:
3. def __init__(self, marque):
4. self.__marque = marque # Attribut privé
5.
6. def get_marque(self):
7. return self.__marque
8.
9. # Création d'un objet voiture
10.ma_voiture = Voiture("Toyota")
11.
12.# Utilisation de l'accesseur pour obtenir la marque de la voiture
13.print(ma_voiture.get_marque()) # Affiche "Toyota"

2. Mutateurs (Setters) :
• Les mutateurs sont des méthodes qui permettent de modifier la
valeur d'un attribut privé depuis l'extérieur de la classe.
• Ils sont généralement nommés avec le préfixe set suivi du nom de
l'attribut qu'ils modifient, et ils prennent un argument correspondant
à la nouvelle valeur de l'attribut.
• Les mutateurs permettent de contrôler la modification des données
en appliquant éventuellement des validations ou des traitements
supplémentaires avant de modifier l'attribut.
• Exemple en Python :
3. class Voiture:
4. def __init__(self, marque):
5. self.__marque = marque # Attribut privé
6.
7. def get_marque(self):
8. return self.__marque
9.
10. def set_marque(self, nouvelle_marque):
11. self.__marque = nouvelle_marque
12.
13.# Création d'un objet voiture
14.ma_voiture = Voiture("Toyota")
15.
16.# Utilisation du mutateur pour changer la marque de la voiture
17.ma_voiture.set_marque("Honda")
18.
19.# Utilisation de l'accesseur pour obtenir la nouvelle marque de la
voiture
20.print(ma_voiture.get_marque()) # Affiche "Honda"

En résumé, les accesseurs et mutateurs permettent de contrôler l'accès et la


modification des attributs privés d'un objet en fournissant des méthodes
spéciales pour récupérer et modifier ces valeurs. Ils permettent ainsi de
maintenir l'encapsulation des données et de garantir l'intégrité de l'objet dans un
système orienté objet.

• Encapsulation et protection des données.


L'encapsulation et la protection des données sont deux concepts fondamentaux
de la programmation orientée objet (POO) qui travaillent ensemble pour assurer
l'intégrité des données et sécuriser le fonctionnement des objets dans un système
logiciel. Voici comment ils sont liés et comment ils fonctionnent :

1. Encapsulation :
• L'encapsulation est le processus de regroupement des données et
des méthodes qui agissent sur ces données dans une seule unité,
appelée classe.
• Les données (attributs) et les méthodes qui leur sont associées sont
encapsulées dans la classe, ce qui signifie qu'elles sont liées et
traitées ensemble en tant qu'ensemble cohérent.
• L'encapsulation favorise l'abstraction en masquant les détails
internes d'implémentation de la classe et en exposant uniquement
les fonctionnalités pertinentes à l'utilisateur.
• Cela simplifie la complexité en offrant une interface claire et
cohérente pour interagir avec les objets, ce qui facilite leur
utilisation et leur maintenance.
2. Protection des données :
• La protection des données est un aspect de l'encapsulation qui
consiste à contrôler l'accès aux données internes d'un objet depuis
l'extérieur de la classe.
• Pour protéger les données, les attributs sont souvent définis comme
privés, ce qui signifie qu'ils ne peuvent être accessibles directement
depuis l'extérieur de la classe.
• L'accès aux attributs privés se fait généralement via des méthodes
spéciales appelées accesseurs (getters) et mutateurs (setters), qui
permettent de récupérer et de modifier les valeurs des attributs de
manière contrôlée.
• Les accesseurs permettent de récupérer la valeur d'un attribut privé
sans permettre sa modification directe, tandis que les mutateurs
permettent de modifier la valeur de l'attribut tout en appliquant
éventuellement des validations ou des traitements supplémentaires.
En combinant l'encapsulation avec la protection des données, les développeurs
peuvent créer des classes qui offrent une interface claire et cohérente pour
interagir avec les objets, tout en garantissant la sécurité et l'intégrité des
données. Cela rend les objets plus robustes, plus fiables et plus faciles à utiliser
dans des systèmes logiciels complexes.

D Héritage :
• Définition de l'héritage.
L'héritage est un concept fondamental de la programmation orientée objet
(POO) qui permet à une classe, appelée sous-classe ou classe dérivée, d'hériter
des attributs et des méthodes d'une autre classe, appelée super-classe ou classe
de base. L'héritage permet de créer une relation "est-un" entre les classes, où une
sous-classe est un type spécifique de sa super-classe.

Voici une définition plus détaillée de l'héritage :

1. Relation entre les classes :


• L'héritage établit une relation de parenté entre les classes, où une
classe enfant (sous-classe) hérite des caractéristiques d'une classe
parente (super-classe).
• La classe enfant peut accéder aux attributs et aux méthodes de la
classe parente comme si elle les avait définis elle-même. Cela
permet de réutiliser du code et de favoriser la modularité et la
hiérarchie dans la conception logicielle.
2. Création de nouvelles classes :
• L'héritage permet de créer de nouvelles classes en étendant des
classes existantes. La classe enfant peut ajouter de nouveaux
attributs ou méthodes, ou modifier ceux qu'elle hérite de la classe
parente.
• Cela permet de créer des classes spécialisées qui étendent ou
modifient le comportement de la classe parente pour répondre à des
besoins spécifiques.
3. Terminologie :
• La classe qui hérite est appelée sous-classe, classe dérivée ou classe
enfant.
• La classe dont les attributs et les méthodes sont hérités est appelée
super-classe, classe de base ou classe parente.
4. Utilisation :
• L'héritage est largement utilisé pour modéliser des relations "est-
un" entre les objets du monde réel. Par exemple, un chien est un
animal, donc la classe "Chien" peut hériter des attributs et des
méthodes de la classe "Animal".
• L'héritage permet également de créer une hiérarchie de classes, où
des classes plus spécifiques héritent des caractéristiques de classes
plus générales.
En résumé, l'héritage en programmation orientée objet permet à une classe
enfant d'hériter des attributs et des méthodes d'une classe parente, favorisant
ainsi la réutilisabilité du code, la modularité et la hiérarchie dans la conception
logicielle.

• Création de sous-classes.
La création de sous-classes est une pratique courante en programmation orientée
objet (POO) qui permet d'étendre ou de spécialiser le comportement d'une classe
existante en créant une nouvelle classe dérivée de celle-ci. Voici comment créer
des sous-classes dans différents langages de programmation :

1. Python : En Python, pour créer une sous-classe, vous devez spécifier le


nom de la classe parente entre parenthèses après le nom de la nouvelle
classe. Vous pouvez ensuite définir de nouveaux attributs ou méthodes
dans la sous-classe si nécessaire.
2. class Animal:
3. def __init__(self, nom):
4. self.nom = nom
5.
6. def parler(self):
7. pass # Méthode à redéfinir dans les sous-classes
8.
9. class Chien(Animal): # Sous-classe de Animal
10. def parler(self):
11. return "Woof!"
12.
13.class Chat(Animal): # Sous-classe de Animal
14. def parler(self):
15. return "Meow!"
16.
17.# Création d'objets de sous-classes
18.mon_chien = Chien("Rex")
19.mon_chat = Chat("Whiskers")
20.
21.# Appel des méthodes des sous-classes
22.print(mon_chien.parler()) # Affiche "Woof!"
23.print(mon_chat.parler()) # Affiche "Meow!"

2. Java : En Java, vous utilisez le mot-clé extends pour créer une sous-classe.
Vous pouvez ensuite redéfinir les méthodes de la classe parente en les
remplaçant dans la sous-classe si nécessaire.
3. class Animal {
4. String nom;
5.
6. public Animal(String nom) {
7. this.nom = nom;
8. }
9.
10. void parler() {
11. // Méthode à redéfinir dans les sous-classes
12. }
13.}
14.
15.class Chien extends Animal { // Sous-classe de Animal
16. public Chien(String nom) {
17. super(nom);
18. }
19.
20. void parler() {
21. System.out.println("Woof!");
22. }
23.}
24.
25.class Chat extends Animal { // Sous-classe de Animal
26. public Chat(String nom) {
27. super(nom);
28. }
29.
30. void parler() {
31. System.out.println("Meow!");
32. }
33.}
34.
35.// Création d'objets de sous-classes
36.Chien monChien = new Chien("Rex");
37.Chat monChat = new Chat("Whiskers");
38.
39.// Appel des méthodes des sous-classes
40.monChien.parler(); // Affiche "Woof!"
41.monChat.parler(); // Affiche "Meow!"

En résumé, la création de sous-classes permet d'étendre ou de spécialiser le


comportement d'une classe existante en héritant de ses attributs et méthodes, et
en ajoutant des fonctionnalités supplémentaires si nécessaire. Cela favorise la
réutilisabilité du code et permet une meilleure modélisation des relations "est-
un" entre les objets.
• Surcharge de méthodes.
La surcharge de méthodes est un concept de programmation orientée objet qui
permet à une classe d'avoir plusieurs méthodes portant le même nom mais avec
différentes signatures. Cela signifie que vous pouvez définir plusieurs versions
d'une méthode dans une classe, chacune prenant des paramètres différents.

Voici comment la surcharge de méthodes fonctionne dans différents langages de


programmation :

1. Python : En Python, la surcharge de méthodes n'est pas directement


supportée car Python ne prend pas en compte les types de paramètres lors
de l'appel de méthodes. Cependant, vous pouvez émuler la surcharge de
méthodes en utilisant des valeurs par défaut pour les paramètres ou en
utilisant des *args et **kwargs.
2. class Calculatrice:
3. def addition(self, a, b):
4. return a + b
5.
6. def addition(self, a, b, c):
7. return a + b + c
8.
9. # Utilisation
10.calc = Calculatrice()
11.print(calc.addition(2, 3)) # Lèvera une erreur car seule la deuxième
version est définie
12.print(calc.addition(2, 3, 4)) # Appellera la deuxième version,
affichera 9

2. Java : En Java, la surcharge de méthodes est prise en charge. Vous


pouvez définir plusieurs méthodes avec le même nom dans une classe,
tant qu'elles ont des listes de paramètres différentes (types ou nombre de
paramètres différents).
3. public class Calculatrice {
4. public int addition(int a, int b) {
5. return a + b;
6. }
7.
8. public int addition(int a, int b, int c) {
9. return a + b + c;
10. }
11.}
12.
13.// Utilisation
14.Calculatrice calc = new Calculatrice();
15.System.out.println(calc.addition(2, 3)); // Appellera la première
version, affichera 5
16.System.out.println(calc.addition(2, 3, 4)); // Appellera la deuxième
version, affichera 9

En résumé, la surcharge de méthodes permet à une classe d'avoir plusieurs


méthodes avec le même nom mais avec des listes de paramètres différentes.
Cela offre une plus grande flexibilité dans la conception de classes et permet
d'adapter le comportement des méthodes en fonction des différents contextes
d'utilisation.

• Utilisation du mot-clé super.


Le mot-clé super est utilisé en programmation orientée objet pour accéder et
appeler les membres (attributs ou méthodes) de la classe parente à partir de la
classe enfant. Cela est utile lorsque vous avez une méthode dans une sous-classe
avec le même nom que celle de la super-classe, et que vous souhaitez appeler la
méthode de la super-classe à l'intérieur de la méthode de la sous-classe, ou
lorsque vous souhaitez accéder à un attribut de la super-classe à partir de la
sous-classe.

Voici comment utiliser le mot-clé super dans différents langages de


programmation :

1. Python : En Python, super() est utilisé pour accéder aux membres de la


classe parente. Il est généralement utilisé dans les méthodes de la sous-
classe pour appeler les méthodes de la super-classe.
2. class Animal:
3. def __init__(self, nom):
4. self.nom = nom
5.
6. def parler(self):
7. print("Je suis un animal.")
8.
9. class Chien(Animal):
10. def __init__(self, nom, race):
11. super().__init__(nom) # Appel du constructeur de la super-classe
12. self.race = race
13.
14. def parler(self):
15. super().parler() # Appel de la méthode parler de la super-classe
16. print("Je suis un chien.")
17.
18.# Création d'un objet Chien
19.mon_chien = Chien("Rex", "Labrador")
20.mon_chien.parler()

2. Java : En Java, super est utilisé pour accéder aux membres de la classe
parente. Il peut être utilisé pour appeler le constructeur de la super-classe
ou pour appeler des méthodes et des attributs de la super-classe.
3. class Animal {
4. String nom;
5.
6. public Animal(String nom) {
7. this.nom = nom;
8. }
9.
10. void parler() {
11. System.out.println("Je suis un animal.");
12. }
13.}
14.
15.class Chien extends Animal {
16. String race;
17.
18. public Chien(String nom, String race) {
19. super(nom); // Appel du constructeur de la super-classe
20. this.race = race;
21. }
22.
23. void parler() {
24. super.parler(); // Appel de la méthode parler de la super-classe
25. System.out.println("Je suis un chien.");
26. }
27.}
28.
29.// Création d'un objet Chien
30.Chien monChien = new Chien("Rex", "Labrador");
31.monChien.parler();

En résumé, le mot-clé super est utilisé pour accéder aux membres de la classe
parente à partir de la classe enfant. Il est utilisé pour appeler le constructeur de la
super-classe ou pour accéder aux méthodes et aux attributs de la super-classe à
l'intérieur de la sous-classe. Cela permet de réutiliser du code et d'éviter la
redondance dans la définition des classes.

2. Polymorphisme :
• Définition du polymorphisme.
Le polymorphisme est un concept clé de la programmation orientée objet (POO)
qui permet à un objet d'être traité de différentes manières en fonction du
contexte dans lequel il est utilisé. En d'autres termes, le polymorphisme permet à
des objets de différentes classes d'être traités de manière uniforme lorsqu'ils
partagent une relation de parenté (héritage) et qu'ils ont des méthodes avec la
même signature, mais un comportement différent (redéfinition de méthodes).

Voici une définition plus détaillée du polymorphisme :

1. Traitement uniforme des objets :


• Le polymorphisme permet de traiter des objets de différentes
classes de manière uniforme, en appelant des méthodes avec la
même signature sur des objets de types différents.
• Cela signifie que le code peut être écrit de manière générique pour
manipuler des objets d'un type de base commun, sans avoir besoin
de connaître les détails spécifiques de chaque type dérivé.
2. Utilisation de l'héritage :
• Le polymorphisme est souvent réalisé grâce à l'héritage, où des
sous-classes redéfinissent les méthodes héritées de la super-classe
pour fournir un comportement spécifique à chaque sous-classe.
• Lorsque vous appelez une méthode sur un objet, le langage de
programmation détermine quelle méthode exécuter en fonction du
type de l'objet à l'exécution.
3. Types de polymorphisme :
• Il existe deux principaux types de polymorphisme : le
polymorphisme de sous-typage (subtyping polymorphism) et le
polymorphisme paramétrique (parametric polymorphism).
• Le polymorphisme de sous-typage est réalisé via l'héritage et
l'implémentation de méthodes redéfinies dans les sous-classes.
• Le polymorphisme paramétrique est réalisé grâce à l'utilisation de
types génériques ou de modèles, où les méthodes peuvent être
appelées avec différents types de données sans modification du
code.
4. Avantages :
• Le polymorphisme favorise la réutilisabilité du code en permettant
une conception plus générique et flexible.
• Il permet de créer des interfaces communes pour manipuler des
objets de différentes classes de manière uniforme.
• Il facilite la maintenance du code en réduisant la duplication et en
favorisant l'extensibilité.

En résumé, le polymorphisme en POO permet à des objets de différentes classes


d'être traités de manière uniforme, en appelant des méthodes avec la même
signature sur des objets de types différents. Cela favorise la réutilisabilité, la
flexibilité et l'extensibilité du code.

• Polymorphisme statique vs dynamique.


Le polymorphisme peut être classifié en deux types : polymorphisme statique
(ou lié à la compilation) et polymorphisme dynamique (ou lié à l'exécution). Ces
deux formes de polymorphisme diffèrent dans la manière dont les méthodes sont
liées et exécutées dans un programme.

1. Polymorphisme Statique (ou lié à la compilation) :


• Également appelé polymorphisme compile-time ou polymorphisme
surcharge, il se produit lorsque la décision sur quelle méthode
exécuter est prise au moment de la compilation, en fonction du type
déclaré de la variable.
• Le polymorphisme statique est généralement associé à la surcharge
de méthodes, où des méthodes avec le même nom mais différents
types de paramètres sont définies dans une même classe.
• La résolution de la méthode à exécuter se fait au moment de la
compilation, en fonction des types statiques des variables.
• Ce type de polymorphisme est largement utilisé dans les langages
de programmation tels que C++ pour la surcharge de fonctions.

Exemple en C++ :

class Forme {
public:

void dessiner() {

cout << "Dessin d'une forme générique." << endl;

};

class Cercle : public Forme {

public:

void dessiner() {

cout << "Dessin d'un cercle." << endl;

};

int main() {

Forme* f = new Cercle();

f->dessiner(); // La méthode dessiner de la classe Cercle est appelée

delete f;

return 0;

2. Polymorphisme Dynamique (ou lié à l'exécution) :


• Également appelé polymorphisme runtime ou polymorphisme
d'extension, il se produit lorsque la décision sur quelle méthode
exécuter est prise au moment de l'exécution, en fonction du type
réel de l'objet.
• Le polymorphisme dynamique est généralement associé à l'héritage
et à la redéfinition de méthodes dans les classes dérivées.
• La résolution de la méthode à exécuter se fait au moment de
l'exécution, en fonction du type dynamique des objets.
• Ce type de polymorphisme est largement utilisé dans les langages
de programmation tels que Java et Python pour la surcharge de
méthodes.

Exemple en Java :

class Forme {

void dessiner() {

System.out.println("Dessin d'une forme générique.");

class Cercle extends Forme {

void dessiner() {

System.out.println("Dessin d'un cercle.");

public class Main {

public static void main(String[] args) {

Forme f = new Cercle();

f.dessiner(); // La méthode dessiner de la classe Cercle est appelée

En résumé, le polymorphisme statique se produit au moment de la compilation,


tandis que le polymorphisme dynamique se produit au moment de l'exécution.
Le choix entre les deux dépend du contexte d'utilisation et des besoins
spécifiques du programme.

•Utilisation de l'héritage pour le polymorphisme.


L'utilisation de l'héritage est l'une des principales techniques pour mettre en
œuvre le polymorphisme dans la programmation orientée objet (POO). Le
polymorphisme par héritage permet à des objets de classes différentes d'être
traités de manière uniforme lorsqu'ils partagent une relation de parenté (héritage)
et qu'ils redéfinissent les méthodes héritées de la classe parente.

Voici comment l'héritage est utilisé pour mettre en œuvre le polymorphisme :

1. Définition d'une classe de base (super-classe) :


• Vous définissez une classe de base qui contient des méthodes à
redéfinir dans les sous-classes.
• Ces méthodes peuvent être déclarées comme virtual (en C++) ou
simplement définies dans la classe parente sans l'indicateur final (en
Java) pour indiquer qu'elles peuvent être redéfinies dans les sous-
classes.

Exemple en C++ :

#include <iostream>

using namespace std;

class Forme {

public:

virtual void dessiner() {

cout << "Dessin d'une forme générique." << endl;

};

class Cercle : public Forme {


public:

void dessiner() override {

cout << "Dessin d'un cercle." << endl;

};

int main() {

Forme* f = new Cercle();

f->dessiner(); // La méthode dessiner de la classe Cercle est appelée

delete f;

return 0;

2. Redéfinition des méthodes dans les sous-classes :


• Vous créez des sous-classes qui héritent de la classe de base et
redéfinissent les méthodes nécessaires selon le comportement
spécifique de chaque sous-classe.
• Lorsque vous appelez une méthode sur un objet de la classe parente
via un pointeur ou une référence de la classe parente, la méthode de
la classe appropriée est appelée en fonction du type réel de l'objet
(polymorphisme dynamique).

Exemple en Java :

class Forme {

void dessiner() {

System.out.println("Dessin d'une forme générique.");

}
class Cercle extends Forme {

void dessiner() {

System.out.println("Dessin d'un cercle.");

public class Main {

public static void main(String[] args) {

Forme f = new Cercle();

f.dessiner(); // La méthode dessiner de la classe Cercle est appelée

En résumé, l'héritage est utilisé pour mettre en œuvre le polymorphisme en


permettant à des objets de classes différentes de partager une interface commune
(la classe parente) et en permettant la redéfinition des méthodes héritées dans les
sous-classes pour fournir un comportement spécifique à chaque sous-classe.
Cela permet de traiter des objets de différentes classes de manière uniforme et
flexible, favorisant ainsi la réutilisabilité du code et la modélisation des relations
"est-un".

3. Abstraction :

•Définition de l'abstraction.
L'abstraction est un concept fondamental en programmation orientée objet
(POO) qui consiste à représenter les caractéristiques essentielles d'un objet sans
se soucier des détails internes de son fonctionnement. L'abstraction permet de
modéliser la réalité de manière simplifiée en se concentrant sur les aspects
pertinents pour un contexte donné, tout en masquant les détails complexes qui
ne sont pas nécessaires à la compréhension ou à l'utilisation de l'objet.

Voici une définition plus détaillée de l'abstraction :


1. Simplification de la complexité :
• L'abstraction consiste à simplifier la représentation d'un objet en se
concentrant sur les aspects les plus importants pour le contexte
d'utilisation, tout en cachant les détails internes complexes.
• Cela permet de modéliser des objets du monde réel de manière
compréhensible et utilisable dans un programme, en se concentrant
sur ce qui est pertinent pour l'application tout en évitant la
surcharge de détails inutiles.
2. Définition d'interfaces :
• L'abstraction se traduit souvent par la définition d'interfaces et de
classes abstraites qui définissent un ensemble de méthodes ou de
comportements communs à un groupe d'objets.
• Ces interfaces abstraites permettent de définir un contrat ou une
spécification pour les objets qui les implémentent, en spécifiant ce
qu'ils font sans se soucier de comment ils le font.
3. Utilisation de classes et d'objets :
• En POO, les classes et les objets sont des moyens de réaliser
l'abstraction en regroupant les données (attributs) et les
comportements (méthodes) liés dans une seule entité.
• Les détails internes de l'implémentation d'un objet sont cachés à
l'extérieur de la classe, ce qui permet de manipuler l'objet à un
niveau d'abstraction élevé sans se soucier de ses détails internes.
4. Favorisation de la modularité et de la réutilisabilité :
• L'abstraction favorise la modularité en permettant de séparer les
préoccupations et de regrouper des fonctionnalités similaires dans
des modules ou des classes distinctes.
• Cela favorise également la réutilisabilité du code en permettant
d'utiliser des interfaces abstraites pour interagir avec des objets de
différentes implémentations, sans avoir à modifier le code client.
En résumé, l'abstraction en programmation orientée objet consiste à représenter
les caractéristiques essentielles d'un objet en se concentrant sur ce qui est
pertinent pour un contexte donné, tout en masquant les détails internes
complexes. Cela permet de modéliser des objets de manière compréhensible et
utilisable, favorisant ainsi la réutilisabilité, la modularité et la maintenabilité du
code.

• Utilisation d'interfaces et de classes abstraites.


Les interfaces et les classes abstraites sont deux mécanismes clés de l'abstraction
en programmation orientée objet (POO). Ils permettent de définir des contrats ou
des spécifications pour les classes qui les implémentent, en définissant un
ensemble de méthodes ou de comportements communs à un groupe d'objets.
Voici comment utiliser les interfaces et les classes abstraites dans la pratique :
1. Interfaces :
• Une interface est une collection de méthodes abstraites (méthodes
sans implémentation) et de constantes.
• Une classe peut implémenter une ou plusieurs interfaces en
fournissant des implémentations concrètes pour toutes les méthodes
définies dans l'interface.
• Les interfaces permettent d'établir un contrat entre les différentes
parties du code, définissant ce que chaque classe doit faire sans
spécifier comment elle le fait.
• Les interfaces sont souvent utilisées pour définir des
comportements communs à plusieurs classes sans forcer l'héritage
d'une seule super-classe.

Exemple en Java :

interface Animal {

void parler();

class Chien implements Animal {

public void parler() {

System.out.println("Woof!");

class Chat implements Animal {

public void parler() {

System.out.println("Meow!");

}
}

public class Main {

public static void main(String[] args) {

Animal monChien = new Chien();

Animal monChat = new Chat();

monChien.parler(); // Affiche "Woof!"

monChat.parler(); // Affiche "Meow!"

2. Classes abstraites :
• Une classe abstraite est une classe qui ne peut pas être instanciée
directement, mais peut avoir des méthodes abstraites ainsi que des
méthodes concrètes avec une implémentation.
• Les classes abstraites sont utilisées pour fournir une
implémentation partielle ou générale d'une classe, en laissant
certaines méthodes abstraites à être implémentées par les sous-
classes.
• Les classes abstraites sont souvent utilisées pour capturer le
comportement commun à un groupe de classes et pour fournir un
point de départ pour les sous-classes plus spécifiques.

Exemple en Java :

abstract class Forme {

int x, y;

abstract void dessiner();

}
class Cercle extends Forme {

void dessiner() {

System.out.println("Dessin d'un cercle aux coordonnées (" + x + ", " + y


+ ")");

class Rectangle extends Forme {

void dessiner() {

System.out.println("Dessin d'un rectangle aux coordonnées (" + x + ", " +


y + ")");

public class Main {

public static void main(String[] args) {

Forme cercle = new Cercle();

Forme rectangle = new Rectangle();

cercle.dessiner(); // Affiche "Dessin d'un cercle aux coordonnées (0, 0)"

rectangle.dessiner(); // Affiche "Dessin d'un rectangle aux coordonnées


(0, 0)"

En résumé, les interfaces et les classes abstraites sont des outils puissants pour
mettre en œuvre l'abstraction en POO. Ils permettent de définir des contrats ou
des comportements communs à un groupe de classes, favorisant ainsi la
réutilisabilité, la modularité et la maintenabilité du code.
•Implémentation de méthodes abstraites.
L'implémentation de méthodes abstraites se fait dans les classes concrètes qui
héritent d'une classe abstraite ou qui implémentent une interface. Les méthodes
abstraites sont des méthodes déclarées sans implémentation dans la classe
parente ou dans l'interface, laissant la responsabilité de leur implémentation aux
classes dérivées.

Voici comment implémenter des méthodes abstraites dans différents langages de


programmation :

1. Java - Implémentation de méthodes abstraites dans une classe


concrète :
• Dans Java, une méthode abstraite est déclarée avec le mot-clé
abstract dans une classe abstraite. La classe concrète qui étend la
classe abstraite doit fournir une implémentation pour toutes les
méthodes abstraites.

Exemple :

abstract class Forme {

abstract void dessiner(); // Méthode abstraite

class Cercle extends Forme {

void dessiner() {

System.out.println("Dessin d'un cercle.");

public class Main {

public static void main(String[] args) {

Forme cercle = new Cercle();


cercle.dessiner(); // Appelle la méthode dessiner() de la classe Cercle

Appelle la méthode dessiner() de la classe Cercle } }


2. C++ - Implémentation de méthodes virtuelles pures dans une classe
concrète :
• En C++, une méthode abstraite est déclarée en tant que méthode
virtuelle pure en ajoutant = 0 à la fin de sa déclaration dans une
classe de base. La classe dérivée doit fournir une implémentation
pour toutes les méthodes virtuelles pures.

Exemple :

#include <iostream>

using namespace std;

class Forme {

public:

virtual void dessiner() = 0; // Méthode virtuelle pure

};

class Cercle : public Forme {

public:

void dessiner() override {

cout << "Dessin d'un cercle." << endl;

};

int main() {
Forme* cercle = new Cercle();

cercle->dessiner(); // Appelle la méthode dessiner() de la classe Cercle

delete cercle;

return 0;

Dans les deux exemples ci-dessus, la classe concrète (Cercle) fournit une
implémentation de la méthode abstraite (dessiner()), permettant ainsi à l'objet de
cette classe d'être instancié et utilisé. L'implémentation de la méthode abstraite
dans la classe concrète fournit le comportement spécifique à cette classe, tout en
respectant le contrat défini par la classe abstraite ou l'interface.

4. Exemples pratiques :
• Implémentation de classes et d'objets dans un contexte réel (par
exemple, une application de gestion d'inventaire, un jeu, etc.).
Dans un contexte réel tel qu'une application de gestion d'inventaire, la POO peut
être utilisée pour modéliser les différents éléments impliqués dans la gestion de
l'inventaire, tels que les produits, les catégories, les fournisseurs, etc. Je vais
fournir un exemple simple d'implémentation de classes et d'objets en utilisant
Python pour modéliser un système de gestion d'inventaire pour une boutique en
ligne.

Considérons les entités suivantes :

1. Produit : Représente un produit dans l'inventaire avec ses attributs tels


que le nom, la description, le prix et la quantité en stock.
2. Catégorie : Représente une catégorie de produits, par exemple,
électronique, vêtements, etc.
3. Fournisseur : Représente un fournisseur qui fournit des produits à la
boutique.

Voici comment cela peut être implémenté en Python :

class Produit:
def __init__(self, nom, description, prix, quantite):

self.nom = nom

self.description = description

self.prix = prix

self.quantite = quantite

def afficher_details(self):

print(f"Nom: {self.nom}, Description: {self.description}, Prix:


{self.prix}, Quantité: {self.quantite}")

class Categorie:

def __init__(self, nom):

self.nom = nom

self.produits = []

def ajouter_produit(self, produit):

self.produits.append(produit)

def afficher_produits(self):

print(f"Produits de la catégorie '{self.nom}':")

for produit in self.produits:

produit.afficher_details()

class Fournisseur:

def __init__(self, nom, adresse):

self.nom = nom

self.adresse = adresse
def ajouter_produit(self, produit, categorie):

categorie.ajouter_produit(produit)

# Création de quelques produits

iphone = Produit("iPhone 13", "Smartphone haut de gamme", 999, 50)

samsung_tv = Produit("Samsung TV", "Téléviseur 4K", 1499, 30)

nike_shoes = Produit("Nike Shoes", "Chaussures de sport", 99, 100)

# Création de catégories

electronique = Categorie("Électronique")

vetements = Categorie("Vêtements")

# Création de fournisseurs

apple = Fournisseur("Apple", "1 Infinite Loop, Cupertino, CA")

samsung = Fournisseur("Samsung", "Seocho District, Seoul, South Korea")

nike = Fournisseur("Nike", "Beaverton, Oregon, United States")

# Ajout des produits aux catégories via les fournisseurs

apple.ajouter_produit(iphone, electronique)

samsung.ajouter_produit(samsung_tv, electronique)

nike.ajouter_produit(nike_shoes, vetements)

# Affichage des produits par catégorie

electronique.afficher_produits()

vetements.afficher_produits()

Dans cet exemple, nous avons des classes pour les produits, les catégories et les
fournisseurs, avec des méthodes pour ajouter des produits à des catégories
spécifiques et pour afficher les détails des produits. Cette implémentation est
une simplification et peut être étendue pour répondre à des exigences plus
complexes de gestion d'inventaire.
Implémentation en C++ : Pour modéliser un système de gestion d'inventaire
similaire à celui décrit précédemment en Python :

#include <iostream>

#include <vector>

using namespace std;

class Produit {

private:

string nom;

string description;

double prix;

int quantite;

public:

Produit(string nom, string description, double prix, int quantite) :


nom(nom), description(description), prix(prix), quantite(quantite) {}

void afficherDetails() {

cout << "Nom: " << nom << ", Description: " << description << ", Prix: "
<< prix << ", Quantité: " << quantite << endl;

};

class Categorie {

private:

string nom;

vector<Produit*> produits;
public:

Categorie(string nom) : nom(nom) {}

void ajouterProduit(Produit* produit) {

produits.push_back(produit);

void afficherProduits() {

cout << "Produits de la catégorie '" << nom << "':" << endl;

for (Produit* produit : produits) {

produit->afficherDetails();

};

class Fournisseur {

private:

string nom;

string adresse;

public:

Fournisseur(string nom, string adresse) : nom(nom), adresse(adresse) {}

void ajouterProduit(Produit* produit, Categorie* categorie) {

categorie->ajouterProduit(produit);

}
};

int main() {

// Création de quelques produits

Produit iphone("iPhone 13", "Smartphone haut de gamme", 999, 50);

Produit samsungTv("Samsung TV", "Téléviseur 4K", 1499, 30);

Produit nikeShoes("Nike Shoes", "Chaussures de sport", 99, 100);

// Création de catégories

Categorie electronique("Électronique");

Categorie vetements("Vêtements");

// Création de fournisseurs

Fournisseur apple("Apple", "1 Infinite Loop, Cupertino, CA");

Fournisseur samsung("Samsung", "Seocho District, Seoul, South Korea");

Fournisseur nike("Nike", "Beaverton, Oregon, United States");

// Ajout des produits aux catégories via les fournisseurs

apple.ajouterProduit(&iphone, &electronique);

samsung.ajouterProduit(&samsungTv, &electronique);

nike.ajouterProduit(&nikeShoes, &vetements);

// Affichage des produits par catégorie

electronique.afficherProduits();

vetements.afficherProduits();

return 0;

}
Dans cet exemple en C++, nous avons également des classes pour les produits,
les catégories et les fournisseurs, avec des méthodes pour ajouter des produits à
des catégories spécifiques et pour afficher les détails des produits. Les produits
sont stockés dans des vecteurs pour chaque catégorie.

• Utilisation des concepts de POO pour résoudre des problèmes


spécifiques.
Les concepts de la programmation orientée objet (POO) peuvent être utilisés
pour résoudre une grande variété de problèmes, en particulier ceux qui
impliquent la modélisation d'entités et de relations dans le monde réel. Voici
quelques exemples de problèmes spécifiques que l'on peut résoudre
efficacement à l'aide de la POO :

1. Gestion d'inventaire :
• Comme nous l'avons vu précédemment, la POO peut être utilisée
pour modéliser un système de gestion d'inventaire dans lequel des
produits, des catégories et des fournisseurs sont gérés de manière
organisée et efficace.
2. Gestion des employés :
• Vous pouvez utiliser la POO pour modéliser les employés d'une
entreprise, avec des classes telles que Employé, Manager,
Ingénieur, etc., chacune avec ses attributs et méthodes propres.
3. Simulation de systèmes physiques :
• Les concepts de POO peuvent être appliqués pour modéliser et
simuler des systèmes physiques complexes tels que des véhicules,
des systèmes de circulation, des processus industriels, etc., en
utilisant des classes pour représenter les composants et les
interactions.
4. Conception de jeux vidéo :
• La POO est largement utilisée dans le domaine du développement
de jeux vidéo pour modéliser les personnages, les environnements,
les objets et les mécanismes de jeu, en utilisant des classes pour
représenter chaque élément du jeu.
5. Systèmes de billetterie et de réservation :
• Les systèmes de billetterie et de réservation, tels que les systèmes
de réservation d'hôtels, de billetterie de compagnies aériennes, de
billetterie de cinéma, etc., peuvent être modélisés efficacement en
utilisant des classes pour représenter les clients, les réservations, les
événements, etc.
6. Traitement des transactions bancaires :
• La POO peut être utilisée pour modéliser les comptes bancaires, les
transactions, les cartes de crédit, etc., dans les systèmes de gestion
bancaire, en utilisant des classes pour représenter chaque élément et
en définissant des méthodes pour effectuer des opérations telles que
les dépôts, les retraits, les virements, etc.
7. Systèmes de gestion d'événements :
• Les systèmes de gestion d'événements, tels que les calendriers, les
planificateurs d'événements, les systèmes de réservation de salles,
etc., peuvent être modélisés en utilisant des classes pour représenter
les événements, les participants, les salles, etc., avec des méthodes
pour gérer les réservations, les annulations, etc.

En résumé, la POO est une approche puissante pour résoudre une grande variété
de problèmes spécifiques en informatique et dans d'autres domaines. En utilisant
des classes pour modéliser les entités et les relations, et en définissant des
méthodes pour manipuler et interagir avec ces entités, on peut concevoir des
solutions efficaces, modulaires et extensibles aux problèmes rencontrés.

5. Bonnes pratiques et design patterns :

• Utilisation des principes SOLID.


Les principes SOLID sont un ensemble de cinq principes de conception qui
visent à créer des classes bien conçues et modulaires en programmation orientée
objet. Chaque lettre de l'acronyme SOLID représente un principe spécifique :

1. S - Single Responsibility Principle (SRP) :


• Ce principe stipule qu'une classe ne doit avoir qu'une seule raison
de changer, c'est-à-dire qu'elle ne doit avoir qu'une seule
responsabilité.
• En respectant le SRP, une classe est plus cohérente, plus facile à
comprendre, à tester et à maintenir.
2. O - Open/Closed Principle (OCP) :
• Ce principe stipule qu'une classe doit être ouverte à l'extension mais
fermée à la modification.
• En d'autres termes, les classes doivent être conçues de manière à
permettre l'extension de leur comportement sans avoir à modifier
leur code source.
3. L - Liskov Substitution Principle (LSP) :
• Ce principe stipule qu'un objet de type T peut être remplacé par un
objet de type S, où S est un sous-type de T, sans altérer les
propriétés désirées du programme.
• En respectant le LSP, les sous-classes doivent pouvoir être utilisées
de manière interchangeable avec leur super-classe sans introduire
de comportement imprévu.
4. I - Interface Segregation Principle (ISP) :
• Ce principe stipule qu'il vaut mieux avoir de nombreuses interfaces
spécifiques plutôt qu'une seule interface générale.
• En divisant les interfaces en interfaces spécifiques à un seul client,
on évite de forcer les clients à implémenter des méthodes qu'ils
n'utiliseront pas.
5. D - Dependency Inversion Principle (DIP) :
• Ce principe stipule que les modules de haut niveau ne doivent pas
dépendre des modules de bas niveau, mais plutôt des abstractions.
• En d'autres termes, les dépendances doivent être orientées vers des
abstractions plutôt que vers des implémentations concrètes, ce qui
rend le code plus flexible et moins couplé.

Maintenant, voyons comment ces principes peuvent être appliqués dans un


exemple concret :

Supposons que nous devons concevoir un système de traitement des paiements


en ligne. Voici comment nous pourrions appliquer les principes SOLID :

1. SRP (Principe de Responsabilité Unique) :


• Nous pouvons créer une classe PaymentProcessor qui est responsable
de traiter les paiements et une classe PaymentLogger qui est
responsable de journaliser les paiements. Chaque classe a une seule
responsabilité distincte.
2. OCP (Principe Ouvert/Fermé) :
• Nous pouvons concevoir les classes PaymentProcessor et
PaymentLogger de manière à ce qu'elles soient ouvertes à l'extension
(par exemple, en utilisant des interfaces ou des classes abstraites)
mais fermées à la modification. Ainsi, si nous voulons ajouter de
nouveaux types de paiements, nous pouvons le faire sans modifier
le code existant.
3. LSP (Principe de Substitution de Liskov) :
• Si nous avons différentes méthodes de paiement telles que cartes de
crédit, PayPal, etc., nous devons nous assurer que chaque méthode
de paiement peut être substituée par une autre sans affecter le
fonctionnement global du système.
4. ISP (Principe de Ségrégation des Interfaces) :
• Nous devrions concevoir des interfaces spécifiques à chaque type
de paiement plutôt qu'une seule interface générale. Par exemple,
nous pourrions avoir des interfaces CreditCardPayment et
PayPalPayment au lieu d'une seule interface Payment.
5. DIP (Principe d'Inversion des Dépendances) :
• Les classes de niveau supérieur, comme PaymentProcessor, devraient
dépendre d'abstractions telles que des interfaces ( CreditCardPayment,
PayPalPayment ) plutôt que d'implémentations concrètes. Ainsi, nous
pouvons facilement remplacer une méthode de paiement par une
autre sans modifier le code du PaymentProcessor.

En respectant ces principes, nous pouvons créer un système de traitement des


paiements flexible, évolutif, facile à maintenir et à étendre.

• Introduction à certains design patterns courants (par exemple,


Singleton, Factory, Observer, etc.).
Les design patterns sont des solutions éprouvées à des problèmes courants
rencontrés lors de la conception de logiciels. Voici une introduction à certains
design patterns courants :

1. Singleton Pattern (Patron Singleton) :


• Le Singleton garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance et
fournit un point d'accès global à cette instance.
• Il est souvent utilisé lorsque vous avez besoin d'une seule instance
partagée dans tout le programme, comme dans le cas d'un
gestionnaire de connexion à une base de données.
2. Factory Pattern (Patron de Fabrique) :
• Le Factory Pattern définit une interface pour créer des objets, mais
permet aux sous-classes de décider quelle classe instancier.
• Il est utile lorsque vous avez besoin de créer des objets sans
connaître précisément le type d'objet ou lorsque vous voulez
déléguer la responsabilité de la création d'objets à des sous-classes.
3. Observer Pattern (Patron Observateur) :
• Le Observer Pattern définit une dépendance d'un-à-plusieurs entre
objets de manière à ce que lorsque l'état d'un objet change, tous ses
dépendants en soient notifiés et mis à jour automatiquement.
• Il est utilisé pour implémenter des systèmes où un objet (le sujet)
doit informer d'autres objets (les observateurs) des changements
dans son état.
4. Builder Pattern (Patron Constructeur) :
• Le Builder Pattern est utilisé pour construire des objets complexes
étape par étape. Il permet de créer différents types et
représentations d'un objet en utilisant le même code de
construction.
• Il est particulièrement utile lorsque vous avez besoin de créer des
objets avec de nombreux paramètres optionnels ou lorsque vous
avez besoin de créer plusieurs configurations d'objets.
5. Adapter Pattern (Patron Adaptateur) :
• L'Adapter Pattern permet à des objets de différentes interfaces de
collaborer en convertissant l'interface d'un objet en une autre
interface attendue par le client.
• Il est souvent utilisé lorsque vous avez besoin d'intégrer du code
tiers ou lorsque vous devez utiliser une classe existante avec une
interface incompatible avec le reste du code.
6. Decorator Pattern (Patron Décorateur) :
• Le Decorator Pattern permet d'ajouter dynamiquement de nouvelles
fonctionnalités à des objets en les enveloppant dans des objets
décorateurs spéciaux qui agissent comme des couches
supplémentaires de fonctionnalités.
• Il est utile lorsque vous avez besoin d'ajouter des fonctionnalités à
des objets existants de manière flexible et transparente, sans
modifier leur structure.
7. Strategy Pattern (Patron Stratégie) :
• Le Strategy Pattern définit une famille d'algorithmes, encapsule
chacun d'eux et les rend interchangeables. Les algorithmes peuvent
alors être sélectionnés dynamiquement en fonction des besoins du
client.
• Il est utile lorsque vous avez plusieurs algorithmes qui peuvent être
utilisés pour effectuer une tâche spécifique et que vous souhaitez
pouvoir changer dynamiquement l'algorithme utilisé.

Ces design patterns sont largement utilisés dans le développement logiciel pour
résoudre des problèmes récurrents et améliorer la maintenabilité, la flexibilité et
la réutilisabilité du code. En les comprenant et en les utilisant judicieusement,
vous pouvez créer des systèmes logiciels robustes et évolutifs.

6. Gestion de la mémoire :
• Compréhension de la gestion de la mémoire dans les langages
orientés objet.
La gestion de la mémoire dans les langages orientés objet (OO) est une
préoccupation importante car elle affecte les performances et la fiabilité des
programmes. Voici une compréhension de la gestion de la mémoire dans les
langages orientés objet, en mettant l'accent sur certains concepts clés :

1. Allocation de mémoire :
• Lorsqu'un objet est créé en programmation orientée objet, de la
mémoire est allouée pour stocker ses données membres (attributs)
ainsi que les méthodes qui agissent sur ces données.
• Dans de nombreux langages orientés objet comme Java, Python et
C#, l'allocation de mémoire pour les objets se fait automatiquement
grâce à un processus appelé allocation dynamique de mémoire.
2. Référencement et déréférencement :
• Dans les langages orientés objet, les objets sont généralement
manipulés via des références plutôt que par leur adresse mémoire
directe. Une référence est un pointeur vers l'emplacement mémoire
où l'objet est stocké.
• Lorsqu'un objet est créé, une référence est généralement retournée,
permettant aux autres parties du programme d'accéder à cet objet.
Lorsque toutes les références à un objet sont perdues, cet objet
devient éligible à la collecte des déchets.
3. Collecte des déchets (Garbage Collection) :
• La collecte des déchets est un processus automatique par lequel les
langages de programmation gérés par le système (tels que Java, C#)
libèrent automatiquement la mémoire occupée par les objets qui ne
sont plus utilisés.
• Ce processus fonctionne en identifiant les objets qui ne sont plus
accessibles par le programme (c'est-à-dire qui n'ont plus de
références valides), puis en libérant la mémoire qui leur est
associée.
4. Problèmes de gestion de mémoire :
• Les fuites de mémoire se produisent lorsqu'un programme alloue de
la mémoire pour un objet mais oublie de la libérer une fois que
l'objet n'est plus nécessaire. Cela peut entraîner une consommation
excessive de mémoire et des problèmes de performances.
• Les références circulaires peuvent également poser problème dans
certains langages, où deux objets se référencent mutuellement, ce
qui empêche la collecte des déchets de les libérer de la mémoire.
5. Mémoire non gérée :
• Certains langages orientés objet, tels que C++ et Rust, permettent
une gestion manuelle de la mémoire, où le programmeur est
responsable de l'allocation et de la libération de la mémoire des
objets.
• Bien que cela donne plus de contrôle sur la mémoire, cela peut
aussi introduire des risques d'erreurs de programmation, tels que les
fuites de mémoire et les pointeurs invalides.

En résumé, la gestion de la mémoire dans les langages orientés objet peut varier
en fonction du langage et du paradigme de gestion de la mémoire utilisé. Dans
les langages gérés par le système, la collecte des déchets est souvent utilisée
pour automatiquement libérer la mémoire des objets inutilisés, tandis que dans
les langages non gérés, comme C++, le programmeur est responsable de la
gestion manuelle de la mémoire.

• Références, garbage collection.


Dans les langages de programmation, la gestion des références et la collecte des
déchets (garbage collection) sont des concepts étroitement liés qui jouent un rôle
crucial dans la gestion de la mémoire. Voici une explication plus détaillée de ces
concepts :

1. Références :
• Une référence est un mécanisme qui permet de désigner une entité
(comme un objet, une variable, etc.) dans la mémoire d'un
programme.
• En programmation orientée objet, les objets sont généralement
manipulés via des références plutôt que par leur adresse mémoire
directe. Cela permet d'accéder et de manipuler les objets de manière
plus flexible.
• Les références peuvent être créées lors de la déclaration de
variables, lors de l'allocation dynamique de mémoire pour des
objets (comme avec new en C++ ou new en Java), ou lors du passage
d'arguments à des fonctions ou des méthodes.
2. Garbage Collection (Collecte des déchets) :
• La collecte des déchets est un processus automatique par lequel les
langages de programmation gérés par le système (tels que Java, C#,
Python) libèrent automatiquement la mémoire occupée par les
objets qui ne sont plus utilisés.
• L'objectif de la collecte des déchets est de récupérer la mémoire des
objets qui ne sont plus accessibles par le programme (c'est-à-dire
qui n'ont plus de références valides), ce qui évite les fuites de
mémoire et les problèmes de fragmentation de la mémoire.
• Le processus de collecte des déchets peut être déclenché
automatiquement par le système à des moments opportuns, comme
lorsque la mémoire est faible, ou explicitement par le programmeur
en appelant une fonction dédiée.
3. Algorithmes de garbage collection :
• Il existe plusieurs algorithmes de garbage collection, chacun avec
ses propres avantages et inconvénients. Certains des algorithmes les
plus courants comprennent :
• Le marquage et le balayage (mark and sweep) : Il marque
tous les objets accessibles à partir de la racine, puis balaye la
mémoire pour libérer les objets non marqués.

Le comptage de références (reference counting) : Il compte le
nombre de références à chaque objet et libère
automatiquement la mémoire lorsque le nombre de
références devient nul.
• L'analyse de racine (root scanning) : Il identifie les racines
(comme les variables globales, les registres de la pile) et
recherche récursivement tous les objets accessibles à partir
de ces racines.
4. Impact sur les performances et la fiabilité :
• La collecte des déchets peut avoir un impact sur les performances
du programme, car elle consomme des ressources système pour
identifier et libérer la mémoire inutilisée. Cependant, elle offre
l'avantage de simplifier la gestion de la mémoire et de réduire les
risques de fuites de mémoire.
• Une mauvaise gestion des références et de la collecte des déchets
peut entraîner des problèmes de mémoire tels que des fuites de
mémoire (lorsque la mémoire n'est pas libérée) ou des pointeurs
invalides (lorsque la mémoire est libérée alors qu'elle est toujours
référencée).

En conclusion, la gestion des références et la collecte des déchets sont des


aspects importants de la gestion de la mémoire dans les langages de
programmation modernes. En comprenant ces concepts et en les utilisant
efficacement, les programmeurs peuvent écrire des programmes plus fiables et
éviter les problèmes de mémoire courants.

7. Conclusion :
• Récapitulation des concepts clés.
• Encouragement à pratiquer et à explorer davantage la POO.

Assurez-vous d'inclure des exemples de code tout au long du support de cours


pour illustrer les concepts discutés. Encouragez également les étudiants à
expérimenter par eux-mêmes et à poser des questions pour approfondir leur
compréhension.

Pour les travaux pratiques (TP) sur la programmation orientée objet, il est utile
d'utiliser un environnement de développement intégré (IDE) qui offre des
fonctionnalités adaptées à la POO. Voici quelques options populaires :

1. Eclipse :
• Eclipse est un IDE open source largement utilisé pour le
développement Java, qui offre un support avancé pour la
programmation orientée objet.
• Il comprend des fonctionnalités telles que la création facile de
classes et d'objets, le débogage, la gestion de projet, et des outils
pour la refactorisation du code.
2. IntelliJ IDEA :
• IntelliJ IDEA est un autre IDE populaire pour le développement
Java, connu pour sa convivialité et ses fonctionnalités avancées.
• Il offre un support puissant pour la POO, y compris la création de
classes et d'objets, l'analyse statique du code, le débogage avancé,
et une intégration étroite avec les outils de gestion de versions
comme Git.
3. NetBeans :
• NetBeans est un IDE open source qui prend en charge plusieurs
langages de programmation, y compris Java.
• Il offre des fonctionnalités similaires à Eclipse et IntelliJ IDEA
pour la programmation orientée objet, y compris la création de
classes et d'objets, le débogage, et la gestion de projet.
4. Visual Studio Code (avec extensions appropriées) :
• Visual Studio Code est un éditeur de code léger et extensible qui
peut être adapté pour le développement Java avec des extensions
telles que "Java Extension Pack".
• Bien qu'il ne soit pas aussi spécialisé que les IDE Java dédiés,
Visual Studio Code offre une expérience de développement flexible
et peut être une bonne option pour les étudiants qui préfèrent un
environnement plus léger.

Quel que soit l'outil que vous choisissez, assurez-vous qu'il est facile à installer
et à utiliser, et qu'il offre les fonctionnalités nécessaires pour aider à réussir les
travaux pratiques sur la programmation orientée objet.

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