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Algorithmique et programmation

I- qu’est ce qu’un algorithme?


Activité1 : Préparer une omelette

Les étapes de préparation:

(1) casser deux œufs dans une assiette

(2) Mettre une poêle sur le feu

(3) Lorsque c’est chaud, verser une cuillère à soupe de l’huile

(4) Agiter les œufs puis les verser dans la poêle

(5) Ajouter une pincée de sel et une autre de poivre

(6) Laisser cuire quelque minutes

(7) Servir chaud

Questions

a) donner les ingrédients de la recette


1. ………………………………

2. ………………………………

3. ………………………………

b) Quel serait le résultat de préparation?

………………………………

c) Quel serait le résultat si on a sauté la 5ième étape?

………………………………

d) Que peut-on conclure?

 La description précédente est appelée un ……………….

 Pour obtenir un bon résultat, il faut respecter les étapes de l’algorithme

 Chaque algorithme est caractérisé par trois phases:

o Les …………………. d’entrée(Les ingrédients)


o Les ……………….à exécuter (Les étapes de préparation)

o Le résultat (L’omelette)

Définition:

Un …………………. est une suite finie d’…………………… qui s’appliquent dans un ordre bien
déterminé à un nombre fini de données pour fournir un résultat.

3) Comment programmer ?

Activité n°2 :

Coder le parcours de la voiture par les flèches suivantes ;

Réécrivez le code du jeu 6 en remplaçant les flèches par les phrases suivantes : avancer d’un
pas ; retourner à gauche ; retourner à droite, s’orienter vers le haut, s’orienter vers le bas

1-………………………….……………………..
2………………………….……………………..
3………………………….……………………..
4………………………….……………………..
5………………………….……………………..
6………………………….……………………..
7………………………….……………………..
8………………………………………………….
9………………………………………………….
10………………………………………………..
11………………………………………………..
12………………………………………………….
Programmer avec scratch

Interface du logiciel scratch

Je
retiens ?
Scène : endroit où se passe l’action 9
Les lutins : personnages et objets qui font partie du
programme

Script : l’endroit où le code est écrit

Le code : est un ensemble d’actions.

Le programme : est un ensemble d’instructions ordonnées.

Une action = un ordre = une instruction

Un programme = un code = un script

Mission 1 : Créer un dialogue entre plusieurs lutins

Lancer Scratch.
1.
Modifier l’arrière plan selon ton choix.
2.
Ajouter deux lutins (Zara et Avery).
3.

Enregistrer ton fichier dans ton dossier personnel sous le nom « Histoire ».
4.

……………………………………………

Faire Avancer les deux lutins pour se discuter.


5.
Script Avery Script Zara

Faire le dialogue ci-dessous entre Avery et Zara


6.
Message1 : Hello Zara

Message2 : Hi

Message3 : How are you ?

Message4 : I’m fine

Script Avery Script Zara

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