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Les premires interfaces de communication sont apparues avant le dveloppement du we b et ne contiennent en gnral que du texte , qui peut tre

mis en forme typographiquementde manire sommaire. Le contexte visue l dans lequel a lieu la communication est strictement li-mit quelques information s textuelles ncessaires l change (af?chage des identi?ants des in-teractants, du suj et...). On y compte en particulier les listes de discussion, les groupes de disc us-sion, l IRC (voir I.2) et les MUDs 9 (Baron 2003a). Ces interfaces ncessitent en gnral de passerpar un logiciel ddi (clien t de messagerie, logiciel de chat...). Figure 3 : Captures d cran d un groupe de discussion ( gauche) et d un forum 10 Les interfaces web se sont surtout dveloppes au cours des annes 1990 et 2000 en in-tgrant les modules d e communication au sein mme des sites. Des interfaces web sont parexemple apparue s pour des services de communication existants (comme des webmails pour laconsul tation du courrier lectronique ou des interfaces permettant d accder au dpart d un site web un chat IRC), mais ne se sont prsentes que comme des solutions de remplacemen t. Parcontre, on a vu la communication de groupe prendre un nouvel essor travers deux nouveauxservices crs pour et partir de sites communautaires : les webchats ( synchrones) et les forums(asynchrones). Ils proposent en somme le mme type d changes que, respectivement, l IRC etles groupes de discussion, mais les rendent accessib les un public plus large en ne ncessitantpas la connaissance d un protocole ni l util isation d un logiciel spci?ques. Le web est en effetdevenu la principale porte d accs l internet pour le grand public. Outre cette simplicit d ac-cs, les interfaces web de communication tirent parti des possibilits de mise en page des lan-gages de progr ammation du web pour offrir un af?chage plus structur, plus comprhensible etplus c onvivial pour les utilisateurs. 9. Le MUD ( Multi-User Dungeon ) est un systme de jeu de rle virtuel multijoueur apparu relativement tt dans ledve loppement de l internet (1979) mais dont le dveloppement n a pas dpass les frontires du monde anglo-phone et qui est aujourd hui pratiquement tomb dans l oubli. Ce systme fon ctionne au dpart d une interfacepurement textuelle, avec laquelle le joueur interag it l aide de messages courts (Curtis et Nichols 1993 ; Deuel1996 ; Cherny 1999).10 . Nous avons encadr l espace occup rellement par les messages en tant que tels. 15 Figure 4 : Deux interfaces de communication de groupe synchrone : IRC ( gauche) e t webchat Parmi les interfaces web de communication, nous ne pouvons ignorer les sites com mu-nautaires et les blogs, qui ont vu ces dernires annes leur public croitre de ma nire exponen-tielle. Certains lecteurs pourraient se demander en quoi des sites a vant tout axs sur la publica-tion comme les blogs peuvent relever de la communica tion au sens interactif du terme.Effectivement, les blogs sont avant tout un out il de publication pour un auteur individuel ou unpetit groupe de rdacteurs, soit une communication hirarchise et verticale ( top-down : auteur ? lecteurs), mais ils ont, ds leur apparition, pari sur les changes plus informels qu i pourraient semettre en place travers le systme de commentaires, permettant en p articulier une communica-tion galitaire et horizontale entre ceux qui assumaient l instant d avant les rles d auteur et delecteur (Miller et Shepherd 2004 ; Herring et al. 2005). Les tudes de ce moyen de communica-tion ont montr que la possibilit d inte raction jouait un rle trs important dans l intrt du pu-blic pour les blogs (Kaye 2004)

. Il n en reste pas moins que, selon nous, les blogs et sites com-munautaires sont isoler d autres interfaces web de communication dans la mesure o lacommunication i nteractive n est pas leur objet premier. Celle-ci vient plutt se greffer sur une vi se informative, expressive ou indexative 11 dveloppe en priorit par ce type de sites 12 . 11. Qu il nous soit permis d exprimer par ce terme la tendance des sites communautai res constituer une sorte d an-nuaire, un index de personnes, travers l inscription e t l autodescription (pro?l) des membres. Nous reparleronsdes sites communautaires de networking social au point 3.2.1 du prsent chapitre.12. Nous avons cherch exprimer dans notre tableau (?g. 2) ce caractre secondaire de l interaction en plaant lessites communau taires et blogs en dessous de leur point de rfrence sur le continuum. Il en va de mme pour lesjeux de rle multi joueurs, dont les moments de communication ne sont que secondaires par rapport l a visercrative. 16

Figure 5 : Communication synchrone en ralit virtuelle En?n, le dernier ensemble d interfaces virtuelles rassemble celles qui mettent en placeune ralit virtuelle en images , en gnral en trois dimensions, qui recre un semblant decadre raliste dans lequel pe ut avoir lieu la communication. Nous pouvons entre autres voquerce que nous appel lerons des salons virtuels 13 , qui offrent une communication de groupesynchrone dans un environnement virtuell ement matrialis. Ceux-ci visent avant toutl change social, l inverse des jeux multijo rs en ligne, en particulier les jeux de rle mul-tijoueurs 14 , dont la ?nalit premire n est pas en soi la communication entre les intervenants. R e-marquons que les salons virtuels, bien qu apparus assez rapidement au cours du dv eloppementde l internet, n ont connu qu un succs trs mitig en comparaison avec des forme de commu-nication comme les chats et les forums. Ce fait nous incline penser qu e les utilisateurs recherc-hent avant tout une communication ef?cace et fonction nelle, et non une recration virtuelled changes tels qu ils pourraient se prsenter dans la ralit (Verville et Lafrance 1999 : 206-207).

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