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PRAXEO 2009 Reproduction interdite

chantillon offert par PRAXEO Le manuscrit est protg par les lois internationales et droits dauteurs. Reproduction interdite.

PRAXEO 2009 Reproduction interdite

La Fdration Franaise de Shogi


Fabien Osmont

Lart des checs japonais

Shogi
PRAXEO ditions 41, boulevard dArgenson 92 200 Neuilly-sur-Seine http://praxeo-fr.blogspot.com

ISBN 2-9520472-5-1 EAN 9782952047258

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SOMMAIRE
Prface de Yoshiharu Habu Auteurs & mcnes Le shogi, des origines aujourdhui 3 5 8 25 26 48 84 127 128 174 190 204 234 254 268 276 297 298 302 316 351 352 356 390 395 396 406 407

1.

I. DBUTER 2. 3. 4. Les rgles du jeu Bien dmarrer au shogi Des proverbes pour mieux jouer

II. LES OUVERTURES 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Ouvertures tour fixe : ibisha Louverture yokofudori Ouvertures furibisha, Tour mobile Thorie Shikenbisha Tour mobile (1) Nakabisha Tour mobile (2) Sangenbisha Tour mobile (3) Mukaibisha Tour mobile (4) Ai-furibisha Les doubles tours mobiles

III. PARTIES HANDICAP 13. Les parties handicap Introduction 14. Le handicap 6 pices 15. Le handicap 4 pices IV. TSUME SHOGI CHEC ET MAT 16. Tsume chauffement 17. Lart de rsoudre les tsume shogi 18. Mat artistique V. LA COMMUNAUT DU SHOGI 19. Matriel, tournois, logiciels Bibliographie 20. Glossaire

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PRFACE, PAR HABU

Jai t ravi dapprendre la publication dun trait de shogi en France, et je flicite toute lquipe pour sa ralisation. Le dveloppement du shogi hors du Japon nest pas simplement celui du nombre de ses pratiquants trangers, mais aussi, je pense, la ralisation dune relle comprhension de la sensibilit japonaise dans une dynamique dchanges culturels. Jespre profondment que ce livre permettra dacclrer le dveloppement des techniques du shogi. Je ne doute pas un instant que pour ce dveloppement, loriginalit de la pense franaise sera des plus bnfiques. Je serais heureux quil vous permette dapprcier la profondeur et la finesse de ce jeu merveilleux.

Yoshiharu Habu

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REMERCIEMENTS
Nous souhaitons ddier ce livre aux fondateurs du shogi en France, John Hall et Santi Mauro, ainsi que Tsutomu Fukumura, Toyokazu Miyamoto, Yoshiuki Uemura, Kiyoyuki Watanabe et Katsura Yamamoto. Ils ont tous largement contribu au dveloppement du shogi dans notre pays. Leur patience et leur dvouement nous ont donn laccs aux arcanes du shogi. Pour son action toujours discrte mais combien efficace, Jacques Pineau reoit nos sincres remerciements. Sans lui de nombreuses occasions de collaboration avec les diffrentes entits japonaises ne se seraient probablement pas prsentes. Ce livre naurait pas pu voir le jour sans le soutien de Kiyoshi Onogi et Takashi Nomura de la Nihon Shogi Renmei, la Fdration Japonaise de Shogi, et de lISPS (International Society for Popularization of Shogi) par le biais de son directeur excutif Manabu Terao. Nous souhaitons remercier aussi Yoshiharu Habu et Larry Kaufman qui nous ont offert le droit de traduire quelques-uns de leurs textes (une partie des chapitres 4 et 14-15), ainsi que Teruyoshi Hayamizu pour son article sur lart de rsoudre les tsume (chapitre 16). Nous souhaitons enfin citer les ditions Praxeo, et en particulier Alexis Beuve, pour avoir cru en notre projet ds le premier jour et y avoir contribu avec autant dengagement ; louvrage que nous vous offrons naurait ni ce volume, ni cette qualit, sans ses nombreuses propositions. Merci Marie-Christine Beuve, Benjamin Briffaud, Franck Garot et au champion de go Motoki Noguchi pour leurs relectures attentives. Les auteurs Cet ouvrage est le fruit dune collaboration entre plusieurs passionns. Il aura demand chacun des auteurs un investissement personnel quil me semble important de souligner ici. Je souhaite remercier, titre personnel et au nom de notre fdration, Stphane Aymonier, ric Cheymol, Florent Gorges, Erwann Le Pelleter et Frdric Pottier pour avoir bien voulu prendre part cette aventure et ainsi aider la promotion de ce jeu formidable quest le shogi.

Fabien Osmont
Prsident de la Fdration Franaise de Shogi

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Chapitre 2

Les rgles du jeu


Le shogi oppose deux joueurs. tour de rle, ils dplacent une de leurs pices sur le plateau.

But du jeu
Le but du jeu est de capturer le roi adverse.

Quand le roi ne peut viter dtre pris au coup suivant, la partie est termine. On dit que le roi est mat . Le plateau Le plateau de shogi se nomme shogiban ( table de shogi ) et comporte 81 cases (9x9). Les trois ranges les plus loignes des joueurs constituent leur zone de promotion. Ce sont les lignes sur lesquelles se trouvent les pices adverses dans la position initiale (page suivante). Les pices
Au dbut de la partie, chaque joueur dispose de vingt pices.

Un roi, une tour, un fou, deux gnraux dor, deux gnraux dargent, deux cavaliers, deux lanciers et neuf pions. Toutes les pices sont plates, de forme pentagonale lgrement pointue et de la mme couleur (claire). Les pices de chaque camp sont reconnaissables la direction quelles indiquent par leur pointe.

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POSITION DE DPART
Les pices se disposent comme suit. Sur la premire range, le roi, au centre, est entour de deux gnraux dor, puis les gnraux dargents, les cavaliers et les lanciers. Sur la deuxime range, il y a un fou sur le ct gauche, et une tour sur le ct droit. Sur la troisime range, neuf pions.

Voici la manire de reprsenter le shogiban la plus utilise. La forme des pices nest pas matrialise, le sens de lcriture des kanji suffisant reconnatre les deux camps. Mme en dbutant, on shabitue trs vite cette reprsentation.

Mme pour le grand dbutant, la reconnaissance des pices et des kanji sacquiert trs vite.

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LA PRISE
Lorsquune pice termine son dplacement sur une case dj occupe par une pice adverse, celle-ci est prise et retire du plateau. Lorsquun joueur capture une pice adverse, il doit la placer bien en vidence sur le ct droit du plateau, car nous verrons quelle nest pas totalement hors-jeu.
Les pices captures ne sont pas hors-jeu

Note pour les joueurs dchecs Toutes les pices prennent comme elles se dplacent. Il ny a pas dexception concernant le pion comme aux checs. Malgr plusieurs similitudes, nous verrons quil existe de grandes diffrences entre les checs et le shogi, notamment avec les rgles de promotion et de parachutage.

LA PROMOTION

pion

pion promu

Les deux lignes horizontales supportant les points noirs (hoshi) sur le diagramme sappellent lignes de promotion . Les trois ranges au-del de cette ligne constituent la zone de promotion. Ce sont les ranges sur lesquelles les pices adverses sont places en dbut de partie. Quand une pice pntre dans la zone de promotion, on peut choisir de la promouvoir, sous certaines conditions. La pice est retourne rvlant sur lautre face sa qualit de pice promue. Elle gagne alors des capacits de mouvement supplmentaires. Toutes les pices peuvent se promouvoir, lexception des rois et des gnraux dor. Non-promotion et promotion diffre Si le joueur choisit de ne pas promouvoir une pice dans un premier temps, celle-ci peut-tre promue plus tard, loccasion dun autre dplacement dans la zone de promotion, soit entirement, soit partiellement. Si le dplacement dune pice non promue a lieu uniquement hors de la zone de promotion, la promotion nest pas possible.

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1 a

Zone de promotion

b c d e f

g h i

Une fois promue, une pice ne peut retrouver son tat initial tant quelle reste sur lchiquier.

En rsum Une pice pntre dans la zone de promotion promotion possible Une pice non promue (intentionnellement) se dplace lintrieur de la zone de promotion promotion possible. Une pice non promue (intentionnellement) sort de la zone de promotion promotion possible. Une pice non promue (intentionnellement) a quitt la zone de promotion sans se promouvoir, puis effectue un dplacement intgralement hors de la zone de promotion pas de promotion. Et bien sr, une pice non promue (intentionnellement) a quitt la zone de promotion, puis y retourne promotion possible.

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Capture
Une pice promue capture est mise de ct, son tat initial, non promue.

Promotion obligatoire La promotion est obligatoire pour une pice qui serait bloque si elle restait ltat non-promu. En pratique, la promotion est obligatoire pour le pion ou le lancier arrivant la dernire case dune colonne, et pour le cavalier arrivant la dernire ou lavant-dernire case dune colonne. Notes pour les joueurs dchecs La promotion existe aux checs sous une forme plus lgre, travers la possibilit dchanger un pion qui atteint la dernire ligne de lchiquier contre une pice au choix. Exemple : promotion du pion La ligne de promotion est matrialise par les points (hoshi) sur le shogiban. La zone de promotion est constitue des trois ranges adverses audel de cette ligne, ici les trois ranges du haut compte tenu du sens de la marche. Une fois la ligne de promotion franchie, le pion peut se promouvoir et gagne les dplacements du gnral dor (voir le dtail pour chaque pice pages 33 40).

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LE PARACHUTAGE
Les pices adverses captures sont faites prisonnires . Elles ne sont pas limines. Lorsque cest son tour, au lieu de dplacer une pice sur le shogiban, le joueur a la possibilit de puiser une pice dans sa rserve de prisonniers sil y en a et de la parachuter sur nimporte quelle case du plateau. Ceci compte pour un coup. En particulier, la pice parachute ne se dplace pas ce tour.
son tour, le joueur peut, au choix, (1) Dplacer une pice, (2) Parachuter une pice capture.

Toutefois, la rgle du parachutage comporte quelques conditions :


Une pice ne peut tre parachute et promue en mme temps, mme si le parachutage est effectu dans la zone de promotion.

Autrement dit, on parachute toujours une pice dans son tat initial, mme si on la prise alors quelle tait promue.
On peut promouvoir (ultrieurement) une pice parachute en la dplaant entirement ou partiellement dans la zone de promotion, exactement comme les autres pices.

Restriction (1)
Une pice ne peut pas tre parachute sur une case do elle ne pourrait plus partir.

Ainsi, le parachutage dun pion ou dune lance sur la dernire range, ou encore dun cavalier sur les deux dernires ranges est interdit.

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Restriction (2) : nifu, rgle des deux pions


Un pion ne peut pas tre parachut sur une colonne o se trouve dj un pion non promu du mme joueur.

On nomme cette rgle nifu (littralement, deux pions ). Restriction (3)


Un pion ne peut pas tre parachut devant le roi pour faire chec et mat directement.

En revanche, le mat par parachutage dune autre pice est tout fait accept, et le parachutage dun pion pour faire chec, mais pas mat, est autoris galement.
Le parachutage pour un mat immdiat est possible et autoris, sauf avec un pion.

EXEMPLE Parachutage et mat En parachutant un cavalier prcdemment captur ladversaire, le joueur met directement le roi adverse en situation dchec et mat.

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LES PICES
Abordons la prsentation dtaille des pices, ltat initial et ltat promu. Leur capacit de mouvement est matrialise simplement : Les traits pointant le centre dune case matrialisent prcisment le dplacement possible dune pice jusqu cette case. Par exemple, le roi se dplace dune case seulement, dans toutes les directions. Les traits pointant le bord dune case indiquent une direction, sans restriction de mouvement : la pice peut se dplacer dautant de cases que souhaites dans la direction indique. Par exemple, la tour peut se dplacer de plusieurs cases sur sa colonne et sur sa ligne.

Le roi
Symbole dplacement aprs promotion

K
Sh
Notation : K pour King

Le roi ne se promeut pas.

Le roi est la pice la plus importante du jeu, puisque la partie sachve lorsque lun des joueurs parvient capturer le roi de son adversaire. Pourtant ses capacits sont assez limites : il ne peut se dplacer que dune seule case, mais tout autour de lui. Les deux rois ne sont pas identiques graphiquement. Contrairement aux checs occidentaux qui opposent deux rois de camps opposs, le shogi matrialise la lutte entre le grand gnral , sh, et son challenger le gnral de jade , gyoku sh. On distingue les deux rois, ou gnraux , par la prsence dune petite apostrophe ou virgule sur la pice du gyoku sh. Note pour les joueurs dchecs Malgr ce raffinement oriental, le roi du shogi est en tout point similaire au roi des checs occidentaux.

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Le pion
Symbole dplacement aprs promotion

P
fu
Notation : P pour Pawn

Le pion reprsente le fantassin de la troupe. Ses capacits sont limites puisquil peut se dplacer dune case vers lavant et ne peut ni reculer ni changer de colonne. Plac en premire ligne, il est souvent le premier sacrifi. Nanmoins, restez vigilent et nen donnez pas trop ladversaire ! En effet, par le biais de la rgle du parachutage, un pion peut devenir extrmement dangereux. Nous y reviendrons dans le chapitre 4, Des proverbes pour mieux jouer . En japonais, un pion promu se dit tokin, littralement vers lor car le pion promu, rappelons-le, obtient les capacits de mouvement dun gnral dor. Il est frquent que ce terme soit employ dans la littrature du shogi, et par les joueurs eux-mmes. Note pour les joueurs dchecs Le pion du shogi est assez proche de celui des checs occidentaux. Nanmoins, la prise se fait de face et non en diagonale. Ainsi, il nest pas possible de crer de solides chanes de pions . Contraints par les rgles de dplacement et la rgle du nifu :

Deux pions de shogi (non promus) ne se protgent jamais mutuellement.

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La tour
Symbole dplacement aprs promotion

R
hisha
Notation : R pour Rook

Certainement la pice la plus forte du jeu, la tour se dplace en suivant les ranges et les colonnes du plateau. Souvent, elle dtermine laxe dattaque du joueur. Cest pourquoi les ouvertures classiques du jeu sont, pour la plupart, nommes en fonction de lattitude de la tour dans cette phase de jeu ( tour fixe , tour centrale , tour en quatrime colonne , etc.). Note pour les joueurs dchecs Avant promotion, la tour du shogi est en tout point identique la tour des checs occidentaux. Avec la promotion, elle gagne en plus le dplacement du roi. Astuce On peut diffrencier le fou de la tour par le fait que le dessin du fou est pos sur des diagonales, comme son dplacement, tandis que la tour, elle, a un dessin beaucoup plus carr, comme ses dplacements. Le fou
Symbole dplacement aprs promotion

B
kaku
Notation : B pour Bishop

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Le fou est lune des rares pices longue porte du jeu. Il se dplace en suivant les diagonales du plateau. Trs efficace tant en soutien quau parachutage, cest une pice puissante, extrmement importante. Note pour les joueurs dchecs Avant promotion, le fou du shogi est en tout point identique au fou des checs occidentaux. Avec la promotion, il gagne en plus le dplacement du roi : il peut ainsi changer de diagonale. Le gnral dargent
Symbole dplacement aprs promotion

S
gin
Notation : S pour Silver

Le shogi se distingue aussi des checs par la prsence dune garde rapproche de quatre gnraux, place autour du roi. Les gnraux possdent des dplacements proches de ceux du roi. Le gnral dargent peut ainsi se dplacer dune case sur ses quatre diagonales, ou vers lavant. Pour se souvenir de la particularit du dplacement de ce gnral, notez que cest un Argent dont la lettre A peut sapparenter au dplacement de la pice. Les jambes du A voquent les deux cases diagonales arrire. Note historique pour les joueurs dchecs Le gnral dargent du shogi, llphant du xiang qi et le fou des checs partagent la mme origine. partir du jeu indien original, il est quasiment prouv que le gnral dargent a t cr en Thalande avant darriver au Japon (au jeu dchecs tha makruk, mais pas de date connue). Le fou moderne provient de llphant chinois mais son mouvement a t modifi en Espagne et en Italie, en 1497 (en espagnol, le fou sappelle toujours alfil aujourdhui et signifie ministre , lautre nom de llphant).

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Le gnral dor
Symbole dplacement aprs promotion

G
kin
Notation : G pour Gold

Le gnral dor ne se promeut pas.

Le gnral dor possde presque autant de capacits de dplacement que le roi. Il ne lui manque en effet que les diagonales arrire. Si lon considre ensemble les deux gnraux, on notera que ceux-ci ont en commun les trois dplacements vers lavant et sont complmentaires sur les cases latrales et arrire. De ce fait, le gnral dor savre plus solide (plus de cases couvertes) tandis que le gnral dargent gagne en mobilit (grce aux diagonales). Il est donc assez habituel daffecter les gnraux dor la dfense du roi, souvent assists par un gnral dargent, tandis que le gnral dargent restant, apte linfiltration, pourra plus facilement tre utilis en attaque. Astuce On reconnait le dessin du gnral dor son grand chapeau , qui doit vous voquer son rang lev dans la hirarchie. La lance
Symbole dplacement aprs promotion

L
kysha
Notation : L pour Lance

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Sorte de gros pion , la lance (ou lancier ) peut avancer devant elle sans limite. Nanmoins, elle ne peut pas sauter par-dessus dautres pices et ne peut pas reculer, ni changer de colonne (hors parachutage). vitez de lavancer trop loin au risque de la perdre rapidement. Peu utile dans sa position initiale, hormis le fait quelle protge sa propre colonne, la lance devient puissante une fois capture, grce de fulgurantes attaques frontales et quelques fourchettes en enfilade lors dun parachutage. Le cavalier
Symbole dplacement aprs promotion

N
keima
Notation : N pour kNight

Proche du cavalier des checs, quoique moins puissant, le cavalier du shogi est la seule pice possder la capacit de passer par-dessus les autres pices. Notez toutefois la diffrence majeure : ce cavalier ne peut progresser que vers lavant. Aussi, comme pour la lance, sil avance prmaturment, il sera rapidement captur ou immobilis. Note pour les joueurs dchecs Le cavalier se dplace vers lavant seulement deux cases possibles. Il ne peut ni reculer ni se dplacer latralement, mais il peut sauter.

Tableau rcapitulatif titre purement culturel, pour les passionns, vous trouverez le nom complet des pices, ltat non promu et promu.

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Symbole

Dplacement

Aprs promotion

K
Roi
sh et gyoku sh

Le roi ne se promeut pas.

P
Pion
fuhy tokin

L
Lance
kysha nariky

N
keima

Cavalier
narikei

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Symbole

Dplacement

Aprs promotion

S
Gnral dargent
gin sh narigin

G
Gnral dor
kin sh

Le gnral dor ne se promeut pas.

B
Fou
kakugy ryma

R
hisha

Tour
ry

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VOTRE PREMIRE PARTIE


Voil, vous connaissez maintenant les rgles de ce jeu formidable. Il ne reste qu jouer !

Jeu rel jeu en ligne Pour commencer, si vous navez pas dadversaire, ou pas de matriel, essayez daffronter le clbre Hamster Shogi : il sagit dune interface en ligne, gratuite, simple et dun niveau de jeu trs abordable. Le premier adversaire des dbutants.
http://hozo.hp.infoseek.co.jp/shogi/index.html

HAMSTER SHOGI (en japonais) Commencer une partie Revenir en arrire Visualiser le dplacement Retour au menu Jouer une partie handicap

Pour votre premier essai, nayez aucun complexe vous lancer dans une partie huit ou dix pices de handicap en votre faveur. Au shogi, on donne toujours de trs gros handicaps aux dbutants (six, huit ou mme dix pices). dix pices, ladversaire prend seulement un roi et neuf pions. huit pices, il possde aussi deux gnraux dor. Premire partie, premire victoire !

Fabien Osmont

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Chapitre 19

Matriel, tournois, logiciels


Si ce livre a stimul votre intrt pour le shogi, vous aurez peut-tre envie de rencontrer des joueurs, rejoindre un club ou participer des tournois. Dans ce cas, les informations suivantes vous aideront aborder dans les meilleures conditions votre premire partie officielle .

LE MATRIEL
Les vritables shogiban en kaya ou katsura ont t voqus dans le chapitre 1. Cependant, leur encombrement et leur prix relativement lev (voire parfois exorbitant) ne se prtent gure une diffusion de masse. Il existe du matriel de shogi plus accessible, en bois de qualit intermdiaire , ou mme des koma en plastique avec plateau en vinyle. Ils sont parfaitement adapts tous les niveaux, en partie prive comme en tournoi. Le modle prsent ci-dessous est le plus standard. Cest dailleurs celui qui est utilis dans les comptitions.

Pices plastique et plateau vinyle. Modle de jeu de shogi standard produit par la NSR. Il est propos par la Fdration Franaise de Shogi sur son site www.shogi.fr.

On trouve aussi facilement des jeux magntiques, qualifis de voyage , parfaitement jouables et trs pratiques pour les joueurs occasionnels. Plusieurs boutiques de jeu en France le proposent.

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LOGICIELS DE SHOGI
La frquence des tournois de shogi ne pouvant tre compare celle des checs, du go ou du poker, il est utile de frquenter un club ou de sentrainer domicile, notamment avec lun des nombreux logiciels du march. Il existe quelques jeux de shogi sur ordinateur et sur console. Pour linstant, ils sont tous en anglais ou en japonais. Spear shogi
PC, Freeware, niveau progressif, jusqu 3-dan amateur. Spear de Reijer Grimbergen est un bon logiciel de shogi, gratuit. Il permet de progresser contre une intelligence artificielle accessible, en particulier dans les premiers niveaux. http://gamelab.yz.yamagata-u.ac.jp/SHOGI/SPEAR/spearmain.html

Bonanza
PC. Freeware, niveau 5-dan amateur Certainement lun des meilleurs jeux de shogi sur PC, et qui plus est gratuit. Bonanza offre de nombreuses fonctionnalits dont lvaluation de la position chaque coup. Quoique japonais, ce logiciel peut tre utilis avec une interface traduite en anglais. http://www.geocities.jp/bonanza_shogi/

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Ai shogi

Pour console Nitendo DS Payant. Il existe plusieurs jeux sur les diffrentes consoles du march, et en particulier sur celles des marques Nintendo et Sony. Nanmoins, ceux-ci proposent en gnral une interface en japonais.

Un guide dutilisation en franais pour le jeu Ai shogi sur Nintendo DS est propos sur le site http://www.shogi.fr.

BCM Shogi
PC. Freeware Ce logiciel de rfrence, gratuit, nest pas un jeu en lui-mme mais une interface bien conue qui permet de rejouer ses propres parties enregistres dans tous les formats les plus courants, mais aussi dutiliser diffrents moteurs comme Spear ou Bonanza. Une interface en franais est disponible. http://home.arcor.de/Bernhard.Maerz/BCMShogi/

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SITES WEB ET JEU EN LIGNE


Il existe trois sites particulirement intressants pour jouer sur Internet. Play-OK Lien : http://www.playok.com Anciennement nomm kurnik, ce site propose de nombreux jeux en ligne, dont le shogi. La population prsente est majoritairement europenne. Permettant de pouvoir jouer contre un compatriote et ainsi dchanger dans sa propre langue. Des tournois en ligne sont parfois proposs.

Shogi 24 Lien : http://internet2.shogidojo.net/dojo/edojo.htm Ce site japonais propose aussi une interface en anglais. Vous tes assur dy trouver un joueur nimporte quelle heure du jour et de la nuit. Nanmoins, les membres sont majoritairement japonais et communiquent rarement en anglais. Le niveau de jeu est assez lev. Nous le conseillons donc plutt des joueurs ayant dj une certaine exprience et souhaitant progresser srieusement.

Brainking Lien : http://www.brainking.com Cet autre site multi-jeux a la particularit de proposer le jeu en diffr, quivalent des parties par correspondances des sicles derniers. Trs pratique pour les joueurs ayant peu de temps consacrer leur passion. Notez que ce site propose non seulement de jouer au shogi classique mais aussi des parties handicap et du mini-shogi.

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Shogi.fr

Pour vous informer sur le shogi franais, connatre les dates et lieux des prochains tournois et des prochaines animations, vous pouvez consulter le site : www.shogi.fr.

On y trouve toute lactualit du shogi en France, un tsume hebdomadaire, et quelques informations de fond comme les rgles de jeu, une partie culturelle listant toutes les publications europennes disponibles, ainsi quune liste de mangas et animes o le shogi apparat. De nombreux sites francophones et anglophones sont aussi rfrencs. Forum Shogi France
Pour rentrer en contact avec des joueurs et peut-tre trouver des partenaires proches de votre domicile, la Fdration propose un forum de discussion ddi au shogi : http://shogifrance.fr-bb.com/

Contact Fdration Franaise de Shogi Enfin, si toutefois ces informations ne rpondaient vos attentes, vous pouvez entrer en contact avec la Fdration Franaise de Shogi et rejoindre de nombreux joueurs rpartis sur lensemble du territoire.
FDRATION FRANAISE DE SHOGI 41B rue dOstheim 68 320 Jebsheim email : contact@shogi.fr

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COLLECTION PRAXEO JEUX DASIE

Jeu de go : le langage des pierres


Motoki Noguchi, 2005. Deuxime dition. Initiation. 248 pages.

Tsumego
Lart du combat au jeu de go

Motoki Noguchi, 2009. Perfectionnement. 544 pages.

Le Mah-Jong
du loisir la comptition

Shogi
Lart des checs japonais

Xiang Qi
Lunivers des checs chinois

Stphane Parcollet, 2008. Fabien Osmont et la 248 pages couleur. Fdration Franaise de Shogi. 416 pages.

Marc-Antoine Nguyen. 416 pages couleur.

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COLLECTION PRAXEO JEUX DAMRIQUE

Le Poker, au-del du hasard


Alexis Beuve, 2008. Deuxime dition. 768 pages couleur.

Poker : Lillusion du hasard


Alexis Beuve, 1997, 2003. Deuxime dition. 256 pages couleur.

Backgammon Le Magriel
Paul Magriel 2003 JL Marchand, Bruxelles. Deux volumes. 572 pages, 636 positions. Traduction Alexis Beuve.

Dcouvrez tous ces livres sur http://praxeo-fr.blogspot.com

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