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VEILLE SUR LES CAPTEURS

ET LEURS APPLICATIONS DANS LE DOMAINE DU DIvERTISSEMENT

Jean-Franois Gleyze ENSCI - Les Ateliers Atelier de design numrique Partenariat Boostyle Octobre 2010

VEILLE SUR LES CAPTEURS


ET LEURS APPLICATIONS DANS LE DOMAINE DU DIvERTISSEMENT

Jean-Franois Gleyze ENSCI - Les Ateliers Atelier de design numrique Partenariat Boostyle Octobre 2010

Les applications lies aux capteurs tiennent une place croissante dans le domaine du jeu vido et du divertissement, car ils offrent de nouvelles opportunits dans le dveloppement des interfaces entre le joueur et son environnement de jeu. (Nora, 2010), chercheur spcialiste des interfaces utilisateur, souligne ce titre la dmatrialisation progressive des interfaces induite par les progrs raliss dans le domaine des capteurs et de la transmission des informations. Depuis le premier jeu de ping-pong vido Tennis for Two cr en 1958 par le physicien W. Higinbothman sur un oscilloscope, le monde du divertissement numrique a successivement t boulevers par lapparition du joystick (emprunt au monde de laviation), de la tlcommande, et aujourdhui des capteurs (principe des consoles Wii et Kinect) [1]. Dans le mme temps, les progrs de linformatisation ont permis daccrotre le ralisme des mondes virtuels proposs au joueur, le but tant de produire chez le joueur une sensation dimmersion au point que celui-ci [utilise] sa manette de longues heures durant (Natkin, 2004). En parallle des efforts entrepris dans les jeux vidos pour crer des environnements de plus en plus ralistes, une nouvelle gnration de jeux sest dveloppe depuis le dbut des annes 2000 autour dun environnement de jeu encore plus raliste: le monde rel. Combin aux possibilits offertes par les capteurs, ce champ dinvestigation ouvre de nouvelles perspectives dans la manire de penser les interfaces entre les joueurs et leur environnement de jeu. En devenant un terrain de jeu grandeur nature, lespace urbain produit de nouvelles typologies de jeu, de nouvelles narrations et de nouvelles manires de communiquer et dinteragir. Ce rapport de veille scientifique est construit en deux parties: d  ans une premire partie, nous retraons les dveloppements parallles des jeux vido et des capteurs et prsentons en marge les apports potentiels dapplications dveloppes dans des domaines connexes (danse, art contemporain); d  ans une seconde partie, nous faisons un tat des lieux des nouvelles pratiques lies aux jeux grandeur nature et de la place quy occupent les mthodes de captation et dinteraction.

CAPTEURS ET JEUX vIDO


Repres chronologiques
1979 Laser Challenge
En 1979, la socit ToyMax (aujourdhui rachete par la socit Jakks Pacifics [2]) lance sur le march le jeu de pistolets Laser Challenge. Chaque joueur est muni dun pistolet-jouet qui met des ondes lumineuses et dun capteur fix sur le torse. Le but du jeu consiste tirer sur le capteur de ladversaire avant dtre soi-mme atteint. Ces jeux ont volu au cours des annes vers des matriels plus lgers. Les distances de tir peuvent aller jusqu 100m voire 300m, en fonction de la puissance des pistolets et des conditions atmosphriques.

Le but du jeu Laser Challenge consiste viser avec son pistolet le capteur que ladversaire a fix sur son torse. http://www.cloettafazer.com/

1989 PowerGlove
Nintendo met au point PowerGlove [3], lanctre de la Wiimote: il sagit dun gant reli la console de jeux, combinant les commandes traditionnelles dun joystick et des commandes gestuelles. Les commandes gestuelles sont transmises par des capteurs situs aux extrmits des doigts du gant. Elles sont collectes par la console laide de trois capteurs que lutilisateur a pralablement fix sur les coins de son cran de tlvision. Avec le PowerGlove, il faut lever le bras rapidement vers le haut pour sauter dans Super Mario Bros, pointer du doigt pour tirer dans Contra ou Castlevania, ou encore mimer les mouvements du volant pour conduire dans Rad Racer. Le PowerGlove permet galement didentifier le mouvement relatif des doigts, comme par exemple laction de serrer. Le dispositif ne fonctionne quen 2D (la provenance des signaux est identifie dans un plan parallle au plan dtermin par les trois capteurs de la tlvision).

Le PowerGlove combine les fonctionnalits dune manette standard avec les possibilits offertes par les mouvements du gant. Il prfigure la Wiimote de Nintendo, avec prs de deux dcennies davance. http://www.boygeniusreport.com

1998 Jeux darcade musicaux


Cette gnration de jeux vidos a t inaugure par le jeu Dance Dance Revolution[4] de lditeur japonais Konami [5] en 1998. Les jeux darcade musicaux fonctionnent avec des plateformes ou des tapis tactiles connects la console. Dans ces jeux, les joueurs doivent rpter des actions (des squences gestuelles, des chorgraphies) en fonction des instructions qui apparaissent lcran sous forme danimations. Ils sont par exemple invits appuyer sur des boutons ou danser sur des zones actives du tapis lorsque certains signaux apparaissent lcran.

Dans le jeu Dance Dance Revolution, deux joueurs saffrontent sur un tapis tactile. Ils doivent reproduire avec leurs pieds les indications affiches lcran tout en restant en rythme. http://www.primetimeamusements.com http://www.motionfitness.com

2001 Bioforce
La socit californienne Mad Catz, spcialiste des priphriques de jeux (manettes, volants, pdales, etc.) dveloppe le projet de gant Bioforce. Pour renforcer le ralisme des jeux de combat, ce gant envoie une lgre dcharge lectrique chaque fois que lutilisateur reoit un coup. La dcharge de 16mA est juge inoffensive par le constructeur [6][7]. noter que ce projet a t abandonn avant dtre commercialis (Henno, 2002).

2003 Eye Toy


En 2003, Sony commercialise lEye Toy, un dispositif pour PlayStation permettant la reconnaissance des gestes des joueurs. Grce des mini-camras et des micros, la console identifie les mouvements, les couleurs et les sons mis par les joueurs [8]. La camra, situe face aux joueurs, est positionne sur un pivot. Elle est munie de deux LED: une led bleue, pour signifier que le dispositif est prt, et une led rouge, pour avertir dune ventuelle insuffisance de luminosit. Ce dispositif est repris en 2010 par Microsoft pour sa console Xbox 360 [9], sur un march dsormais mature depuis le succs de la Wii (cf ci-aprs). Dans sa version initiale, ce jeu baptis Kinect [10] en rfrence aux mots anglais kinetic (cintique) et connect (connecter) ne rsout pas pour autant certaines limites dj identifies dans lEye Toy commercialis par Sony: seuls deux joueurs peuvent jouer simultanment sous certaines conditions, la pice doit tre suffisamment claire, les joueurs doivent se tenir suffisamment loin et ils doivent porter des habits de couleur permettant la camra de les distinguer du fond de la pice.

Les dispositifs Eye-Toy et Kinect fonctionnent partir dune camra qui dtecte mouvements et couleurs, et dun micro qui capte les sons. Les mouvements du joueur sont capts et interprts lintrieur du jeu. [8]; http://www.playfrance.com

2006 Wii
Nintendo marque la dcennie du jeu vido avec la console Wii et ses accessoires Wiimote, Nunchuck et Wii Balance Board [11]. Cette console inaugure une interface interprtant les mouvements des joueurs grce un systme de capteurs [12]. La manette principale (Wiimote) est pourvue de la croix directionnelle et des boutons que lon trouve sur les joysticks traditionnels Nintendo, dune camra infra-rouge de rsolution 1024768, dun acclromtre 3 axes ainsi que dun gyroscope (dans sa version Wii Motion Plus). Le reprage spatial des mouvements de la manette par la console seffectue par triangulation relativement la Sensor Bar, une barette mettrice de faisceaux infrarouges que le joueur pose sur son poste de tlvision. La manette additionnelle (Nunchuck) possde une croix directionnelle, deux boutons ainsi quun acclromtre 3 axes. Le Nunchuck vient en complment de la Wiimote sur laquelle il se branche. La Wii Balance Board est une balance rectangulaire sans fil relie la console: elle intgre quatre capteurs de poids qui permettent de calculer linclinaison du joueur et la position de son centre de gravit. Les accessoires de la Wii rendent accessibles moindre cot des technologies associes aux capteurs (de 18 50 selon les accessoires prix octobre 2010). Le hacking de ces accessoires ouvrent des perspectives dans les applications de robotique auprs du grand public [13]: reprage de balises par les camras infra-rouge, actionnage de pinces distance par les commandes directionnelles et lacclromtre, orientation dun robot par le gyroscope, etc. Le hacking des accessoires de la Wii a permis, par exemple, de dvelopper un systme facilitant lutilisation de lordinateur par un public handicap. Dans ce systme, le dtecteur de mouvement de la Wiimote est utilis pour reconnatre le mouvement de capteurs situs sur le pouce et lindex de lutilisateur. Chaque mouvement est associ une manire dactionner une souris, lide tant de remplacer lusage de la souris par une simple gestuelle des deux doigts [14].

La Wii repose sur une technologie intgrant infra-rouge, acclromtre et gyroscope. Les capteurs contenus dans les accessoires transmettent leurs informations la console. Celle-ci interprte les mouvements du joueur et les intgre aux droulements du jeu. [12]; http://www. passionwii.com

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2007 iPhone
Le smartphone lanc par Apple [15] intgre dans sa plus rcente version (iPhone4, sorti en 2010) un acclromtre, un gyroscope et un GPS [16]. Le succs de liPhone a accompagn lmergence des applications exploitant ces capteurs. Les jeux ne sont pas en reste, comme en tmoigne la popularit daMaze (labyrinthe dans lequel sagit damener une bille vers la porte de sortie sans la faire tomber dans une des trappes qui jalonnent le parcours) ou encore les jeux urbains exploitant la golocalisation par systme GPS (cf section suivante consacre aux jeux grandeur nature). LiPhone a encourag le dveloppement dapplications de ralit augmente, potentiellement porteuses dans le domaine du jeu. Grce au croisement des informations de localisation collectes par le GPS et dinformations golocalises mises disposition par des sites internet (par exemple des sites de type Pages Jaunes), le smartphone est capable de superposer une couche dinformation attributaire la scne urbaine que lutilisateur est en train de visualiser dans son cran (voir par exemple le navigateur de ralit augmente dit par Layar [17]). Aujourdhui, les applications de ce systme sont essentiellement commerciales (reprage dhtels, restaurants, magasins, etc.). Il existe nanmoins des applications qui replacent la ville au cur du dispositif, comme par exemple cette application de lInstitut Nerlandais dArchitecture de Rotterdam (NAI) qui offre lutilisateur la possibilit de visionner le devenir des chantiers de sa ville [18].

LiPhone possde un acclromtre et un gyroscope. Ces capteurs permettent de jouer des jeux tels que aMaze, consistant manipuler le botier du tlphone pour faire progresser une bille dans un labyrinthe. http://www.iphonic.tv

Les applications de ralit augmente ajoutent des couches dinformations aux environnements urbains que lon visualise avec un smartphone (par exemple ici le prix dun appartement qui apparat dans le viseur). [17]

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Les smartphones offrent par ailleurs de nombreuses possibilits dans le dveloppement dinterfaces combinant cran et capteurs. Dans ce contexte, les fondateurs des ditions Volumiques tienne Mineur et Bertrand Duplat souhaitent donner aux interfaces numriques la dimension tangible, matrielle et sensorielle que lre numrique a tendance oublier, notamment en les faisant interagir avec des supports papiers tels que des livres ou des plateaux de jeu [19]. Autour du domaine du jeu, ils ont notamment dvelopp: u  ne mthode de reconnaissance tactile dobjet sur iPhone et iPad, qui permet au terminal de reconnatre un objet pos sur lcran et ainsi dinteragir avec le terminal en bougeant ou en pivotant lobjet: par exemple, dans le contexte dun jeu, une figurine reprsente un joueur, et les diffrents mouvements de cette figurine sur lcran traduisent les actions du joueur (principe de liPawn) [20]; u  ne mthode permettant dimmerger un iPhone au sein dun environnement tangible: par exemple, sur un plateau de jeu, cette technique permet de transformer le terminal en un pion augment lcran reproduit la zone du plateau sur laquelle liPhone est pose, y intgre la reprsentation dun pion et augmente cette scne par des animations venant enrichir le droulement du jeu (principe du jeu iPirates) [21].

Les dveloppements (i)Pawn et (i)Pirates des ditions Volumiques proposent dune part dutiliser liPhone comme plateforme de reconnaissance tactile dobjets (ici, liPhone identifie un personnage et interagit avec lui), et dautre part dutiliser liPhone comme le pion dun jeu, augment danimations contextuelles. [20]; [21]

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Dveloppements rcents autour des capteurs et du mouvement


Du geste de lartiste lclosion dune nouvelle scne numrique
Les techniques dveloppes dans le domaine du divertissement numrique sont galement mises en uvre dans les domaines artistiques en particulier la musique et la danse. La captation des gestes musicaux repose sur la lecture en trois dimensions des mouvements du musicien grce des capteurs placs sur le corps du musicien et linstrument de musique. Les donnes recueillies permettent de reconstituer les mouvement et de les reproduire sur un dispositif lectronique. Cette technique ouvre de nouvelles perspectives dans la transformation du son. Chez le danseur, la captation des mouvements est ralise dune part grce des capteurs situs sur le corps (mesure de la flexion, de linclinaison, des changements de vitesse et de direction, de la respiration) et des camras infra-rouge (captation globale du mouvement par vido) [22][23]. La captation des mouvements chez le danseur ouvre la voie de nombreuses applications, telles que:
Les domaines de la musique et de la danse alimentent de nombreuses recherches dans le domaine des capteurs. Ici, les gestes dun violoniste sont capts et interprts afin de contrler llectronique dans le cas dune musique lectro-acoustique. [22]

lutilisation du corps du danseur comme interface, par exemple le corps intervient comme la commande dun systme numrique contrlant une musique [24]; lapprciation en temps rel de la prestation du danseur, aprs une phase pralable dapprentissage au cours de laquelle le systme apprend associer des mouvements mesurs par les capteurs des commentaires qualitatifs (par exemple, un mouvement est qualifi de fluide, saccad, etc.) [22]; la mise en uvre de chorgraphies assistes par ordinateur: le chorgraphe amricain Merce Cunningham utilise par exemple le logiciel Life Forms labor autour de ces techniques

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de captation pour produire alatoirement des squences combinatoires, parmi lesquelles il slectionne des sries quil exprimente ensuite dans son studio avec ses danseurs [25][26]. Au-del de la lecture des mouvements, ces mthodes de captation dfinissent un nouvel espace investir. En observant le mouvement du corps qui agit, sans intermdiaire, les capteurs permettent en effet de dfinir un nouvel espace une scne numrique avec ses propres distances, la fois spatiales et temporelles (Davidson et al., 2001).

Lexploration exprimentale de mondes numriques


Dans un registre proche, le programmeur franais Adrien Mondot [27] propose danimer et dexplorer des mondes numriques. Grce un systme de capteurs (acclromtre, anmomtre, gyroscope, infra-rouge, etc.) lutilisateur interagit avec un ordinateur simulant un monde numrique, lequel est restitu par vidoprojection. Par exemple, lorsque lutilisateur bouge, souffle ou actionne une Wiimote, le monde numrique sanime autour de lui selon des lois physiques pr-programmes. Ce systme place le mouvement et non les causes du mouvement lui-mme au cur du systme. La composition du mouvement en direct invite lexploration de contres imaginaires. Le mouvement est porteur de sens, il est ici expriment comme un vecteur dmotions [28].

Adrien Mondot invente des univers numriques projets sur un cran et au sein desquels lindividu peut interagir naturellement par sa propre gestuelle. [27]

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Le labyrinthe invisible
Le monde que lartiste nerlandais Jeppe Hein propose dinvestir est ludique: loccasion de ldition 2005 de la Nuit Blanche Paris, il invite le visiteur du Centre Pompidou dexprimenter un labyrinthe sans mur [29]. Lespace de son installation est vide. lentre, un plan du labyrinthe est affich. Pour traverser le labyrinthe, le visiteur se couvre dun casque infra-rouge qui lui signale la prsence des murs par une petite vibration. Par un principe de progression essaiserreurs, le visiteur identifie de proche en proche la trame du labyrinthe et parvient sen extirper. Tout travail de Jeppe Hein repose sur le principe selon lequel le spectateur de luvre est aussi acteur et quil peut, par sa participation, la modifier.

lentre des labyrinthes invisibles conus par Jeppe Hein, le visiteur prend connaissance du labyrinthe qui lui est propos et se munit dun casque infra-rouge qui va laider identifier les murs et progresser dans son parcours. http://argyroglo.canalblog.com/

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CAPTEURS ET JEUX
GRANDEUR NATURE
Les prmisses des jeux grandeur nature
Le ralisme croissant des jeux vido na pas eu pour seul effet de confiner les joueurs dans leur salon. Il a aussi rvl en ngatif combien le monde extrieur restait un monde parfait de ralisme. En amont des jeux grandeur nature qui se sont rcemment dploys autour des technologies base de capteurs, la tlphonie mobile, Internet et les systmes de localisation par GPS ont inaugur depuis 2001 des jeux grandeur nature simples et efficaces. Les jeux grandeur nature reposent sur une trame rcurrente de qute ou de poursuite.

Lobjectif du jeu Sur les traces de la chouette dor est de deviner lendroit o la rplique de la chouette est enterre. Lheureux vainqueur pourra alors changer cette rplique contre loriginal auprs de lhuissier de justice charg du contrle du jeu. Ce jeu, lanc en 1993, na toujours pas t rsolu. http://www.leparisien.fr

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Avant lavnement du GPS et bien avant celle des capteurs, les rallyes touristiques invitaient des quipes de joueurs aller de lieu en lieu, pour rsoudre des nigmes, collecter des objets ou attraper des quipes concurrentes. Le jeu le plus clbre dans ce registre reste certainement la qute de la chouette dor, lance par Max Valentin [30] en 1993 et non rsolue ce jour. Le but de ce jeu est de trouver une chouette dor enterre quelque part en France [31]. Pour localiser lemplacement de la chouette, le joueur doit dabord rsoudre onze nigmes pour isoler une zone de la taille dune ville franaise moyenne, puis une ultime nigme pour localiser le lieu prcis de lenfouissement. Lessor des nouvelles technologies au dbut des annes 2000 ouvre la voie de nouveaux concepts de jeux, intgrant dune part les possibilits de mises en rseau offertes par Internet, et dautre part les facilits de dplacement et de golocalisation offertes par le systme GPS. Le bookcrossing et le geocaching sont les deux jeux grandeur nature les plus emblmatiques de ces nouvelles pratiques. Le bookcrossing [32], apparu en 2001, est un concept de jeu proposant aux lecteurs du monde entier de librer leurs livres dans des endroits publics, afin de leur faire rencontrer de nouveaux lecteurs et de les faire voyager. Pour cela, un librateur est invit enregistr son livre sur Internet, coller sur le livre une tiquette indiquant son identifiant BCID (Bookcrossing ID) ainsi que les grandes lignes du jeu, puis dposer son livre dans un lieu public afin quil soit recueilli par un nouveau lecteur. Grce au BCID, ce dernier peut signaler sa dcouverte sur le site du jeu, et le librateur peut ainsi suivre le voyage de son livre et voir comment il a t accueilli par les autres lecteurs. Le bookcrossing compte aujourdhui plus de 850000 inscrits dans 130 pays, pour 7 millions de livres librs dans la nature [33]. Dans un registre plus proche des rallyes touristiques traditionnels, le geocaching [34] sapparente une chasse au trsor assiste par la technique de gopositionnement par satellite (systme GPS accessible au grand public depuis 2000). Les joueurs sont invits trouver des botes appeles gocaches que dautres joueurs ont dissimul dans divers endroits travers le monde. Il existe plusieurs centaines de milliers de gocaches, rpertories sur les sites Web communautaires du jeu hbergs dans plus de 200 pays [35].
Les gocaches se prsentent souvent sous forme de botes hermtiques contenant le registre que le joueur doit renseigner pour marquer son passage ainsi que quelques cadeaux sans grande valeur. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Geocache_CZ_05.JPG

Avant de librer un livre, le bookcrosser doit le rfrencer sur le site officiel du jeu et lui apposer une tiquette avec son identifiant. [32]

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tat des lieux actuel des jeux grandeurs nature base de capteurs et de tlcommunications
Les jeux grandeur nature qui se sont dvelopps la faveur des terminaux mobiles emprutent trs largement au concept de la qute assiste par GPS. Comme nous allons le voir, les innovations apportes aux jeux grandeur nature ne concernent quasiment pas lutilisation des capteurs. Laccent est port sur la narration du jeu, reprenant les archtypes des jeux traditionnels (la qute, le labyrinthe, le jeu de rle) pour les reformuler dans le monde rel.

Exemples reprsentatifs de jeux urbains proposs aujourdhui


Le jeu Mogi-Mogi, le prcurseur des jeux urbains
Les premires exprimentations du jeu grandeur nature assist par GPS nont pas dix ans. Le jeu Mogi Mogi voit le jour au Japon en 2003. Il sagit dun jeu permanent (le joueur peut y entrer ou en sortir quand il en a envie, le jeu continue dexister en son absence), combinant les terminaux mobiles et Internet (XiLabs, 2010). Pour gagner, le joueur doit collecter des objets virtuels dissmins dans la ville laide des informations qui lui sont envoyes sur son tlphone portable (localisation des objets et des autres concurrents en temps rel).
Le jeu Mogi Mogi cr au Japon en 2003 prfigure les jeux urbains de qute ou de collecte qui se sont dvelopps au cours des cinq dernires annes. (XiLabs, 2010)

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Dans la ligne de Mogi Mogi, de nombreux jeux ont merg ces dernires annes en Europe et en Amrique du Nord. Le principe est invariable: les joueurs, assists de GPS, doivent collecter des objets ou poursuivre dautres joueurs dans une ville. Citons entre autre:

le jeu GPS Alien Attack


la manire dun jeu vido, le joueur doit se dplacer dans la ville pour collecter des haricots magiques, des mga canons et des kits de survie [36];

le jeu GPS Joker


les joueurs doivent collecter le maximum dOblocs dans la ville; parmi eux, le joueur qui attrape le Joker gagne le gros lot au cours du Flashmob organis loccasion [37];

le jeu de Go grandeur nature


dans cette version contemporaine du jeu traditionnel chinois, deux quipes saffrontent et doivent neutraliser les pions de ladversaire sans pour autant se faire attraper soi-mme (sur le plateau gant que constitue la ville, les pions correspondent aux joueurs et se dplacent au gr des mouvements des joueurs) [38];
Le jeu GPS Alien Attack traduit les mouvements du joueur dans la ville par les mouvements de son avatar sur lcran de son terminal. Le but du jeu est de collecter des objets virtuels dissmins dans la ville. [36]

le jeu The target


jeu de type policiers et voleurs des policiers doivent attraper un voleur avant que celui-ci ait collect le million deuros ncessaire pour quitter la ville [39];

Le jeu GPS Joker reprend les mmes ficelles que le jeu GPS Alien Attack: les joueurs sont invits collecter des objets virtuels dans la ville, en saidant de leur smartphone. [37] Dans le jeu The Target, le voleur doit collecter virtuellement des objets de valeurs dans la ville avant que les policiers ne lattrapent. [39]

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le jeu Codecrackers
les joueurs doivent trouver le QG dun gang et rcuprer leur magot grce des indices disperss dans la ville, dans le mme temps, deux membres du gang sont aux trousses des poursuiveurs [40];

le jeu du Trsor du Moine


les joueurs doivent collecter et mettre en scurit des pices moyengeuses dissmines dans la ville, en veillant ne pas se faire attraper par un gang [41];

le jeu Citycracks
la manire des rallyes touristiques traditionnels, les joueurs doivent aller de lieu en lieu pour rsoudre des nigmes ou relever des dfis, tout en vitant dtre parasits par un saboteur malintentionn qui brouille les transmissions [42].

Les jeux urbains coupls des oprations marketing


Notons que ce concept de jeux est utilis depuis peu pour appuyer des oprations marketing: e  n 2009, la maison de disques Sony lance un grand jeu pour gagner des places pour le concert dAC/DC Bercy: selon les termes du jeu, un commando a libr et cach plusieurs places lintention des joueurs dans les villes de Rennes, Nantes, Toulouse, Lille, Strasbourg, Lyon et Bordeaux (XiLabs, 2010); e  n 2010, la succursale sudoise de Mini Cooper propose aux habitants de Stockholm de gagner une voiture en participant un jeu urbain: pour cela, les joueurs sont invits tlcharger une application iPhone indiquant lemplacement en temps rel dun foulard virtuel, quil sagit dattraper et de conserver pendant une semaine pour pouvoir prtendre gagner la voiture [43].

Perspectives actuelles pour les jeux urbains


Les jeux denqute
Les jeux de qute grandeur nature peuvent tre enrichis des possibilits offertes par les autres mdias et notamment par Internet. Les jeux de ce type hritent des jeux denqute. Avant lre numrique, ceux-ci taient populariss sous la forme de livres la narration arborescente (voir par exemple Ryan, 1991): la fin de chaque paragraphe, le lecteur tait invit prendre une dcision et se rendre tel ou tel autre paragraphe pour continuer sa lecture, le but tant denchaner les bons choix et de parvenir lultime paragraphe o la qute tait accomplie (sortir dun manoir, dmasquer un voleur, retrouver une personne disparue, etc.). Les livres dont on est le hros utilisent une narration arborescente dans laquelle le joueur navigue en fonction de ses choix.

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Ce type de narration est identique celles utilises dans les jeux vidos dits de progression (Natkin, 2004).

Les livres dont on est le hros utilisent une narration arborescente dans laquelle le joueur navigue en fonction de ses choix. Ce type de narration est identique celles utilises dans les jeux vidos ditsde progression (Natkin, 2004). (Ryan, 1991)

La rencontre des jeux de qute grandeur nature assists par GPS et des jeux denqute multimdia gnre des jeux plus riches (mais peut-tre aussi plus difficiles mettre au point et coordonner), sans pour autant mettre en scne de nouvelles technologies. Le jeu Vortex fonctionne selon ce principe [44]. Ce jeu de piste vnementiel projette un univers de jeu fantastique dans le monde rel. Les joueurs sont invits mener plusieurs missions successives en saidant de plusieurs technologies de communication. chaque tape, ils doivent rcuprer et transmettre une information (par ex. sous forme de photo) pour pouvoir passer ltape suivante. Au cours de leur enqute, ils sont par exemple amens collecter des indices: par tlphone ou par e-mail, par scannage de codes 2D, e  n interviewant des tiers (golocaliss ou rencontrs au cours de flashmobs), en visionnant des vidos, e  n interceptant des messages tlphoniques (mis dans une cabine publique qui sonne toutes les heures), etc.

Les cross media games


(Lindt et al., 2005) formalisent lintrt que prsente le recoupement de plusieurs mdias au sein dun mme jeu. Ces cross media games (jeux exploitant conjointement nouvelles technologies smartphones, ordinateurs, et media traditionnels

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tlvision, presse, etc.) permettent de crer plusieurs rles et de dployer plusieurs chelles daction au sein dun mme jeu. Pour illustrer leur propos, ils exprimentent un jeu grandeur nature sous fond de guerre biologique. Le point de dpart de la narration de ce jeu est le suivant: un professeur a mis au point un virus trs dangereux dans le laboratoire de son universit, mais limportance de sa dcouverte sbruite et une souche du virus est vol et transfr dans une autre universit. Malheureusement, lopration active le virus et celui-ci commence se propager au sein des deux campus. Dans ce contexte, deux quipes saffrontent pour radiquer au plus vite les instances du virus sur les deux campus. Dans le monde virtuel, ces instances se manifestent par du son et des animations graphiques. Dans le monde rel, elles se manifestent par du son spatialis, des informations textuelles, des couches 3D de ralit augmente et des modifications environnementales (modifiant par exemple la couleur des feuilles des arbres).

Les cross media games multiplient les interfaces afin de diversifier les rles et les interactions dans les jeux grandeur nature (Natkin, 2004). (Lindt et al., 2005)

En fonction des terminaux dont ils disposent (tlphone, ordinateur, etc.), les rles des joueurs diffrent: ceux qui sont devant les ordinateurs fixes ont une vue globale du terrain, mais ne sont pas en mesure de combattre le virus. linverse, ceux qui disposent de casques sont mobiles sur le campus, ils peuvent localiser les instances du virus et les dtruire, mais ils ne peuvent agir qu une chelle locale. Dans un deuxime niveau de jeu, un chasseur de virus est infect et laisse derrire lui des traces de virus, compliquant ainsi la tche des deux quipes.

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La question du lien social entre les joueurs est ici intgre la conception du jeu: en combinant les mdias, les crateurs du jeu crent diffrents rles au sein du jeu et font interagir ces rles selon un principe collaboratif.

Les jeux fonds sur le partage dexprience


Une autre manire de faire interagir les joueurs rside dans le partage dexprience. Le jeu Je chante pour toi [45] est la version la plus simple de ce concept: il sagit de construire un rseau de chansons personnelles dans la ville lintention des habitants et des visiteurs. Pour cela, le participant enregistre une chanson sur un site tlphonique prvu cet effet, et dpose sa chanson dans la ville, sous la forme dun sticker annot quil colle sur un vitrine, un vlo, une bote aux lettres, etc. La personne qui dcouvre le sticker est invite tlphoner au site et couter la chanson qui a t dpose.
Dans le jeu Je chante pour toi, le joueur enregistre une chanson et la dpose dans la ville en collant un sticker avec lidentifiant de la chanson et le numro de tlphone grce auxquels le destinataire pourra lcouter. [45]

Dans le jeu 7scenes, le joueur exprimentent la ville en suivant le parcours quun autre joueur a cr et pr-enregistr sur le site internet. [47]

Linteraction entre les joueurs est mise en uvre de manire plus consistante dans le jeu 7scenes [46]. Le principe de ce jeu reprend celui des jeux de qute, ceci prs que les tapes du jeu sont prpares lavance par un autre joueur souhaitant faire partager son exprience de la ville. Le joueur qui prpare une scne de jeu est ainsi invit choisir sa zone cible, le public auquel il sadresse, lexprience quil veut faire partager et, en dfinitive, lhistoire quil veut raconter. Le droul du jeu est le suivant. chaque tape du jeu, le prochain lieu visiter clignote en rouge. Quand le joueur atteint le lieu

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en question, il clique sur lcran de son terminal mobile: il peut alors avoir accs des contenus contextuels (vido, photo, tche, etc.), collecter de nouveaux indices pour sa qute ou tre invit prendre part une activit. tout moment, le joueur peut uploader une photo ou une note qui est automatiquement glocalise et ajoute lexprience du jeu. Quand il rentre chez lui, il note et commente lexprience quil a vcue sur le site du jeu et peut la revivre en rejouant les contenus quil a successivement dcouverts ou capturs (voir par exemple lexprience relate par lassociation Institute of Play [47]). La version solo de ce jeu est permanente et le joueur peut y prendre part quand il en a envie. La version multiplayer permet des jeux dquipe dans lesquels des rles spcifiques peuvent tre dfinis en fonction du lieu o les joueurs se trouvent. Cette variante du jeu mle affrontements virtuels, qutes, ngociations et interactions (en particulier, les joueurs peuvent tre amens collecter distance des informations auprs de joueurs disposant dune interface Web). La richesse de ce jeu est accentue par de nombreuses modulations sur: les modes de dplacement: pied, voiture ou vlo; les diffrents mdias concrtisant les indices du jeu: photo, video, textes crits; le droulement du jeu lui-mme: parcours des tapes selon un ordre impos connu lavance ou en aveugle ou dans un ordre alatoire.
Le dispositif CityPulse invite les habitants dune ville collecter des informations sur la concentration dozone et la pollution sonore grce une montre verte. [48]

Dans la profusion actuelle des jeux grandeurs natures, les expriences mettant en uvre des capteurs et des mdias autres que le GPS et Internet restent ponctuelles. Le dispositif CityPulse [48], coproduit par XiLbas, la Fing, CiTU, SFR, Altran et Fabernovel, propose aux citadins de mesurer collectivement la pollution de leur ville grce la montre verte. Celle-ci est un accessoire personnel communiquant quip de deux capteurs environnementaux et dune puce GPS. Lappareil a la forme dune montre que son porteur emmne avec lui dans la ville, capturant et stockant des mesures relatives au bruit et la concentration dozone, dans le but dtre ensuite publies sur le rseau sur la plateforme ouverte CityPulse. Les donnes, totalement anonymes, peuvent tre exploites librement pour tre projetes sur des cartes, utilises dans des modles, etc. Dans un registre moins collaboratif, mais plus ludique, le jeu Meet your heartbeat twin [49] mis en scne Paris au printemps 2009 exprimente lide dune identit physiologique du joueur. Les joueurs se lancent dans la ville, munis dun tlphone mobile quip dun GPS et dun capteur de rythme cardiaque. Sur lcran du smartphone, le joueur est inform de la localisation des autres joueurs qui ont le mme rythme cardiaque que lui: le but du jeu est dentrer en contact avec son jumeau de battement de cur. La difficult de ce jeu rside dans le fait que le rythme cardiaque est une caractristique trs changeante, qui varie

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notamment avec leffort physique et les motions suscits par le jeu (Flammer et al., 2007).

Conclusion
Les rcents progrs dans la technologie des capteurs ont entran avec eux le dveloppement dune nouvelle gnration de consoles de salon et de jeux vido fonds sur le mouvement du joueur et son interaction avec lcran (de tlvision, dordinateur ou de tlphone portable). Les recherches actuelles dans ce domaine sintressent la captation des ondes crbrales par un casque ou un chapeau et orientent les dispositifs de jeu vers des interfaces intangibles, qui disparatraient au profit dun corps ayant vocation devenir lui-mme linterface du jeu [50][51]. Hors du salon, les concepteurs de jeu trouvent dans la rue un ralisme que les progrs de la simulation numrique nont toujours pas atteint. Pour autant, les typologies de jeux grandeur nature restent enfermes dans des schmas classiques qui prexistaient avant lmergence des nouvelles technologies et des capteurs. Ces jeux, fonds sur les principes de qute, de poursuite et denqute, font lobjet de nombreux dveloppements narratifs, mais ne prsentent que peu dinnovations en termes techniques. Le croisement des mdias et des mthodes de captation offre pourtant des opportunits encore largement sous-exploites dans domaine du jeu urbain.

Dans le jeu Meet your heartbeat twin, le joueur est inform de la position des autres joueurs la condition que ceux-ci aient le mme rythme cardiaque que lui. [49]

La virtusphre est un dispositif exprimental dont le but est de simuler les actions de la vie courante, dont notamment la marche. [51]

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