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Import for the noobs Limport pour les nuls

1st of all import a car is not only export in 3ds ant get it in TM, you have to work a little before that and make the model ok in 3ds max.

Pour commencer importer un modele ce nest pas juste exporter en 3ds et le mettre dans trackmania. Vous devez rendre le modele parfait dans max avant.

1st step : 2d 1ere Etape : la 2d


You have to check all the textures that are skinning the model and organize them on a new document in 2048x2048. You can use a free program or photoshop. You just have to past them. The more difficult will be in max. The better is a program that use layers you can save and use it, and you can modify easily. To use in TM dont forget to create the alfa layer. Vous devez rcuprer toutes les textures qui composent votre model et les organiser sur un nouveau document en 2048x2048. Vous pouvez utiliser un logiciel gratuit ou photoshop, cest juste du collage, le plus dur est faire dans max le mieux est un prog grant les couches, comme ca vous pouvez utilliser votre fichier et modifier si besoin est. Pour lutiliser dans TM noubliez pas de crer la couche alfa.

2nd step : mapping 2eme etape : le mapping


So you will import your model in max if your model is already skinned (archeo for example, or good rip) check the name of texture for each object. Now you will use your pic as texture. Press m to open the texture editorand choose a ball in 1. Then you open the texture (2) and choose bitmap (3) and find your file. You select the object you want to be painted on the model, and click (4)and (5). Vous allez donc importer votre model dans max. si il est dj skinn (archeo ou un bon rip) reprer le nom des textures pour chaque objet. On va utiliser maintenant notre image en tant que texture. Presse m pour ouvrir lditeur de matriaux. On choisit une bille (1) on clique sur texture (2), puis bitmap (3) et on trouve notre fichier. On slectionne llment de la voiture a peindre sur notre modle, puis on clique sur (4) et (5).

You should have that if you selected all the car, you can do it object by object with the following method 3

On devrait avoir ca si on a tout selectionn. On peu le faire objet par objet en suivant la mthode qui suit

We will start to map on our pic. Do not erase the mapping that already exist, just move it and scale it on the right place. On va commencer mapper sur notre image. Attention de ne pas effacer le mapping initial, on va juste le dplacer et le mettre a la taille. Select an object of your car. Click the (1) icon then develop UV (2), edit (3), then choose on (4) your texture. Slectionne un objet de la voiture. Clique sur licone (1) puis sur dvelopper les UV (2) puis diter en (3) et choisir la texture en (4)

Ive chosen the engine you can see his mapping in red, we just have to make it at his place. Now we can see it in the edit UV window. We select all, check that (1) icons is ok then press [control] and take a corner of you selection. You will scale without change the shape. Check on the window of your car that you are on the right place. Zoom in and move around to be sure. Jai choisi le moteur dont on voit mapping en rouge. On a juste a le mettre a sa place. On peu maintenant la voir dans la fentre de lditeur dUV. On va tout slectionner, vrifier que licne (1) est slectionne. On va appuyer sur [control] et prendre un coin de la slection pour pouvoir le rduire sans dformer. On vrifie sur le modle que les UV sont bien en place. On peu zoomer et tourner autour pour tre bien sur du travail.

Do this with all parts. All the car have to be ok. Only parts that will be the sBody dont have to be here. Parts of the gBody (glasses) have to be in the details. Make a grey square for it. Now we can take pics for the wip :p Faire ca avec tous les objets. Toute la voiture doit tre propre. Seules les parties qui vont tre la carrosserie (sBody) ne sont pas la. Les vitres (gBody) doivent tre dans le dtails. Faire un carr pour elles. Maintenant on peu faire un rendu pour le wip.

3rd step : past and name 3eme etape : coller les elements et les renommer
First of all we wil scale the model. Import the max box or a nadeo car and make your model fit to it without deformation. Premire chose on va mettre le modle a lchelle. Importe la max box ou un modle de nado et mettre notre modle a la taille.

Now we can work to fit nadeo requirement. dbody details,

sBody for skin XXdWheel, gBody for glass ; suspensions in an other lesson ^^. So we will 7

hide everything is not details. Select all you want, click right hide selection. Then we presse [control]+[A] (select all), (1) on the hammer, (2) on retract, (3) on retract selection. We have now 1 object. We cant anymore change the mapping easily. Rename the object dBody. Where is written Base on my screen. Maintenant on peu travailler pour convenir aux besoins de nadeo. dBody pour les dtails, sBody pour le skin, XXWheel pour les roues, gBody pour les vitres ; les suspensions dans une autre leon ^^. Nous allons donc cacher tout ce qui nest pas du dtail. Slectionner tout ce quon veut, clique droit, cacher la slection. Maintenant on presse [control][A] (slectionner tout) puis (1) sur le marteau, (2) sur rtracter, (3) sur rtracter slection. On a maintenant un seul objet. On ne peu plus modifier son mapping aussi facilement. Renommer lobjet en dBody dans la fenetre ou il est ecrit Base sur mon screen .

Now do the same thing for all parts Faire la mme manipulation pour toutes les parties dFRWheel dFLWheel dRRWheel dRLWheel = = = = front right wheel front Left wheel rear right wheel rear left wheel = = = = roue avant gauche roue avant gauche roue arriere droite rou arriere gauche

4st step : pivots and others 4eme etape : les pivots et autre
Pivots is easy part on max, seems not so on other programs. Select all parts, click on (1) (2) . Les pivots cest facile, sur max, ca ne semble pas letre sur dautres programmes. Selectionne tous les objets, puis clique sur (1) (2)

We will now import the lights, the shadow things that make the car more realistic ingame. We will move the lights on theyr place (center of the car lght), the projshad have to stay in 0.0.0. the lightproj just in front of the car. Do not move pivots or they will not work in-game. You can check on the pick all the names of all parts of the car. Hub and guards are part of suspensions used for the braking system. Pivot have to be set in the center of the wheel and not on center of object ? Nous allons maintenant importer les light et shadow ils permettent de rendre la voiture plus raliste ingame. On va deplacer les lights a leur place, au centre des phares. Le proj shad reste a sa place en 0.0.0. et le lightproj se place devant la voiture.. ne pas toucher aux pivots cest eux qui font marcher tout le systme. Les Hub et Guard font partie du system de suspension. On va juste les utiliser pour les machoires de frein. Il faut placer leur pivot au centre de leur roue et pas au centre de 9

lobjet.

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5th step : export 5eme etape : lexport


Now we can test the model, export the model in 3ds then open TM launcher and import in game. Find your file in your 3ds max folder and rename it MainBodyHigh.Solid.Gbx Make a zip file with it and Details.dds, Diffuse.dds (only a 2048x2048 colored pic) and icon. That is the minimum. You can use a car zip already existing and remove all is not yours. Keep the icon you will create yours later when the skin will be done. Other files in my screen will come later. Maintenant on peu maintenant tester le modele. Exporter le modele en 3ds et le passer dans le launcher. On va aller le retrouver dans le dossier ou tait le 3ds et le renommer en MainBodyHigh.Solid.Gbx On va faire un zip avec lui plus le Details.dds le Diffuse.dds (seulement un document en 2048x2048 color) et licon.dds. Cest le minimum pour le jeu. On peu utiliser un Zip dune voiture existante dont on enleve tout ce qui ne nous apartien pas. On garde licon, on crera la notre quand le skin sera fini. Les autres fichiers viendront plus tard.

We open the game and go to our car, select it and check all is working while racing. If not, look in max that you did not something wrong. Or ask help on carpark. If its good go to next step. On ouvre track (il etait temps) on va a notre voiture on la selectionne et on regarde si tout fonctionne quand on joue. Si ce nest pas le cas retourner dans max et chercher lerreur, ou demander de laide sur carpark. 12

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6th step : layers 7eme etape : les layers


We will now create the shadow and the layers for the skinners. First the shadow that we will put in the zip named ProjShad.dds. Create a plan 6x4 and paint it white and center it on 0.0.0. Select all lights, proj shad everything is not the CAR and hide them . Select the car, up it a little above the plan. Create a sky check the shadow bow box. Click above the car in front view to place it On va maintenant crer lombre et les layers pour les skinners. Dabord lombre quon placera dans le zip sous le nom de ProjShad.dds. Cre un plan de 6x4 et le mettre en blanc. Le centrer en 0.0.0. Selectionner tout ce qui nest pas la voiture et le cacher. Selectionner la voiture et la monter un peu au dessus du plan. Crer un dome de lumiere et cocher la case ombre. Le placer au dessus de la voiture .

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Open the rendu en texture window . Follow points on the pic. Take care on canal on (3) must be 1. 16

On (7) you can put 1024 for free space in the zip (max size on carpark is 10Mo) you can test in 256px because big size take time. if your shadow is bad you have to retry. So check in little size and go on big when sure. After (8) go on for all messages, it dont really matter. On (9) save in dds by writing ProjShad.dds then save in dxt5 with alfa. Before putting in your zip file you will have to open it in your 2d program and make white all the sides and corners. (if dds not available save in tga and edit in photoshop or other) Ouvre la fenetre rendu en texture. Suit la demarche sur limage. Attention au canal en (3) il doit etre sur 1. En (7) tu peu mettre 1024 pour librer de lespace dans ton zip (carpark naccepte pas de zip de plus de 10Mo) Tu peu tester en 256, les grosse tailles prennent du temps a calculer. Aprs le (8) passe sur touts les messages cest pas important on va sauver aprs. En (9) sauve en dds en ecrivant ProjShad.dds puis en dxt 5 avec alfa. Avant de le mettre dans le zip il faudra blanchir les bordures dans un programme 2d. (si le dds nest pas disponible auve en TGA et edite dans photoshop ou autre)

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After that we will make the prelight. That is exactly the same same thing that the projshad 18

but instead of taking the plan, you choose your sBody. You will use it in your 2d prog to create your skin and put in in the zip(maybe you use the skin of your original car ?). For the wireframe you will do the same again but in the rendu window (f10) check (3) and (4) before click rendu. Aprs ca on va faire le prelight. Cest exactement la meme chose que lombre mais on choisi le sBody au ieu du plan. On lutilisera dans le prog 2d pour crer notre skin puis le mettre dans le zip (a moins quon utilise le skin dorigine). Pour le wire frame cest encore pareil mais dans la fenetre rendu il fait selectionner (3) et rgler (4).

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7th step : lowpoly 7eme tape : le lowpoly

Now you will have to make a low poly that will be less than 3600 vertice. You will only know if your right in import in the game. You can have an idea by checking poly count in. On va maintenant faire le low poly qui doit faire moins de 3600 vertices. On ne saura si on est ok seulement en important. On peu avoir une ide en regardant dans le rsum.

First of all we will delete all that we cant see. We past gbody with dbody. Select dbody, Right click, edit maillage, element and select all that we can see. Check that nothing inside the car is selected. Then detache your selection. Delete dBody and rename what you as selected as dBody. Delete Wheels that are very heavy and make circles. Aply texture on it. We will now reduce the poly count of all the parts using the multires tool. While reducing check that the car looks like what you want. You should delete some details too. Its not 20

easy and cost time. You surely find other ways on google or carpark. To test it import in a new zip (paste of the first one) and rename the low poly file as MainBodyHigh AND MainBody. By this way you can check what look like your low and if TM accept his size (error message)

Dabord on va supprimer tout ce quon ne voi pas. On va coller le dbody et le gbody puis avec un click droit editer le maillage. On va selectionner par element tout ce quon voit et quon veu garder puis clique droit detacher. On suprime le dbody puis on renomme notre selection en dbody. On supprime les roues quon remplace par des cylindres quon texture. On va maintenant reduire le nombre de polys en utilisant loutil multires. Pendant quon reduit on verifira que la voiture ressemble toujours a ce quon veu. On peu egalement supprimer des details du modele. Ca prend du temps Vous pourez egalment trouver dautres solutions sur google ou carpark. Pour tester le low on va limporter dans un nouveau zip (copie du 1er) et renommer le low en MainBodyHigh ET MainBody. De cette maniere on va pouvoir verifier a quoi il ressemble et si TM laccepte (message derreur)

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8th step : finish 8eme etape : la finition


Now we have almost all we need to put in the zip, we add the MainBody in the 1st Zip. We have to put an illum.dds too. We create a black 512x512 file with black alfa in dxt3. We create a readme.txt file with the original autor and your name. Now we open Track and open the car in the painter. Touch nothing and save, it will make an icon. Get out of the game and put again in the zip, the original details and diffuse dds. Painter modified them while create the icon. Our car is full and ready

On a maintenant tout ce quil nous faut a mettre dans le zip. On ajoute le mainBody dans notre 1er zip. On va crer un illum quon va mettre egalement dans le zip. Cest un fichier noir de 512x512 avec un alfa noir sauv en dxt3. On va crer un readme.txt avec le nom de lauteur original et votre nom. On va ensuite crer licon. On ouvre track, et notre voiture dans le painter. On ne touche a rien et on sauve. Ca cre licone, mais ca modifie nos details et diffuse dds, on va donc remettre nos originaux dans le zip. Notre voiture est finie et prete a rouler

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