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UML est un langage de modélisation :

- Représentation visuelle, graphique d’étapes de conception


- Indépendant d’un langage de programmation mais orienté objet

UML est architecturé en diagrammes qui représentent différentes vues du système. Ces diagrammes peuvent être
classés en deux groupes : ceux qui privilégient une vue statique du modèle, et ceux qui privilégient la dynamique du
système.
Les 13 diagrammes que comporte la spécification :
- Statique : o Diagramme de classes
o Diagramme d’objets
o Diagramme de composants
o Diagramme de structure composite
o Diagramme de paquetage
o Diagramme de déploiement

- Dynamique : o Diagramme des cas d’utilisation


o Diagramme de séquence
o Diagramme Etats-Transitions
o Diagramme d’activités
o Diagramme de collaboration
o Diagramme global d’interaction
o Diagramme de temps

Un diagramme de cas d’utilisation capture le comportement d’un système, d’un sous-système,


d’une classe ou d’un composant tel qu’un utilisateur extérieur le voit. Il scinde la fonctionnalité du système en
unités cohérentes, les cas d’utilisation, ayant un sens pour les acteurs. Les cas d’utilisation permettent d’exprimer le
besoin des utilisateurs d’un système, ils sont donc une vision orientée utilisateur de ce besoin au contraire d’une
vision informatique.

Eléments des diagrammes de cas d’utilisation


Acteur
Un acteur est l’idéalisation d’un rôle joué par une personne externe, un processus ou une chose qui interagit avec
un système.
Il se représente par un petit bonhomme avec son nom (i.e. son rôle) inscrit dessous.

Il est également possible de représenter un acteur sous la forme d’un classeur stéréotypé « acteur ».
<<acteur>>

Client

Cas d’utilisation
Un cas d’utilisation est une unité cohérente représentant une fonctionnalité visible de l’extérieur. Il réalise un
service de bout en bout, avec un déclenchement, un déroulement et une fin, pour l’acteur qui l’initie. Un cas
d’utilisation modélise donc un service rendu par le système, sans imposer le mode de réalisation de ce service.
Un cas d’utilisation se représente par une ellipse contenant le nom du cas (un verbe à l’infinitif), et
optionnellement, au-dessus du nom, un stéréotype.
Représentation d’un diagramme de cas d’utilisation
Par rapport à un système, l’acteur est élément extérieur et il agit sur le système

Le____________________ qui relie un acteur au cas d’utilisation est la relation de communication ou relation
d’association

La multiplicité 1 se lit : à une instance de « retirer argent » ne correspond qu’une instance de « Utilisateur »
La multiplicité * se lit : à une instance de « Utilisateur » correspond 0 à plusieurs instances de « retirer argent ».
Voici quelques exemples de multiplicité :
– exactement un : 1 ou 1..1
– plusieurs : * ou 0..*
– au moins un : 1..*
– de un à six : 1..6

Relations entre cas d’utilisation


Relation d’inclusion
Signifie qu’un cas d’utilisation en inclus un autre, exemple : pour qu’un utilisateur, sur un réseau informatique,
utilise une ressource il faut qu’il soit connecté
Relation d’extension
Un cas d’utilisation peut être étendu par un autre cas d’utilisation, exemple : « fonctionnalité » optionnelle ajoutée.
Cette extension est conditionnée : on dit qu’il y a un point d’extension (par analogie : en algo, dans une
conditionnelle, on parle de points de branchement).

Spécialisation / généralisation de cas d’utilisation


De façon analogue au concept mis en oeuvre lors de la phase de programmation orienté objet, on peut identifier
dès le stade de l’analyse fonctionnelle décrite par les cas d’utilisation des situations de spécialisation /
généralisation.
Exemple : l’administrateur qui crée un compte. Il y a des choses qui sont identiques que ce soit un compte
d’utilisateur ou un compte de groupe 

DIAGRAMME D’OBJETS ET DIAGRAMME DE CLASSE


Une définition :
Un objet est une entité logicielle caractérisée par :
• une identité ;
• des propriétés (ou attributs) : ensemble de valeurs caractérisant son état ;
• des méthodes : ensemble d’actions qu’il est capable d’exécuter, son comportement.
Définition :
Une classe est un type abstrait ( = vue de l’esprit ou modèle) d’objets qui ont en commun des propriétés ou des
méthodes.
C’est une abstraction/généralisation de ces objets.

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