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Le jeu vido vu par Dostoievski : polyphonie narrative dans BioShock et Alan Wake

Jeu vido et narration 4

Quand jtais en doctorat de littrature compare, je suivais le sminaire de mon directeur de recherches consacr au montage dans le roman. Il sagissait grosso modo de se pencher sur une faon moderne de mettre en scne le monde et de raconter une histoire : au lieu du point de vue omniprsent dun Auteur faon 19e sicle, ces romans modernes juxtaposaient des lments htroclites, la faon dun dossier denqute. Par exemple on pouvait voir le rcit sinterrompre pour laisser la place une coupure de presse, un pome, ou bien pour passer au point de vue dun autre personnage, sans aucune transition. La modernit du procd, cest que lauteur na pas la prtention de dlivrer un message prt lemploi, ni une pense difiante. Son objectif est au contraire dessayer de runir des lments contradictoires ou complmentaires : cest par leur rapprochement que natra, peut -tre, une vrit. Puisque le monde est multiple, polmique et changeant, un roman qui prtend en parler doit ltre aussi.

Cette dmarche avait t tente par Dostoievski en son temps : Bakhtine a relev dans les romans de Dostoievski une particularit remarquable: non seulement les personnages sy expriment d ans un langage qui leur est propre, mais ils sont dots dune autonomie ingale jusque l da ns le roman: Ici [dans les romans de Dostoievski], ce nest pas un grand nombre de destines et de vies qui se dveloppent au sein dun monde objectif unique, clair par lunique conscience de lauteur; cest prcisment une pluralit de consciences, ayant des droits gaux, possdant chacune son monde qui se combinent dans lunit dun vnement, sans pour autant se confondre. [...] La conscience du personnage est donne comme une conscience autre, comme appartenant autrui, sans tre pour autant rif ie, referme, sans devenir le simple objet de la conscience de lauteur.

Todorov 1981, 161 La polyphonie littraire ne dsigne donc pas seulement une pluralit de voix mais aussi une pluralit de consciences et dunivers idologiques. [source] Il me semble que le jeu vido est un mdia qui se prte bien plus encore que le roman une telle polyphonie. Tout dabord parce que la juxtaposition de multiples lments narratifs htroclites y est assez rpandue (textes lire, cutscenes et dialogues, voix off, accomplissements daction, etc). Et ensuite parce que lAuteur sy efface forcment, pour laisser le joueur drouler lui -mme lhistoire : la reconstituer ou la construire, selon les jeux. Cependant il faut bien avouer que la plupart des titres de jeux vido se contentent de rester extrmement classiques, avec une progression linaire et surtout monocordede lhistoire. Le hros agit, progresse, commente ventuellement son parcours, discute avec des figurants, et accomplit finalement sa mission. Ce type de narration est vraiment peu intressa nt : le jeu peut tre tout fait satisfaisant (comme un bon vieuxZelda), mais dun point de vue architecture narrative, cest quand mme basique (pour ne pas dire, hmm, ringard ?). La trame se r sume essentiellement devenir plus puissant pour tuer des ennemis plus costauds : le monde n'existe que dans l'attente du hros. Un schma on ne peut plus gotiste, qui trouvera son intrt ailleurs que du point de vue structurel. En revanche on trouve depuis qu elque temps des jeux autrement plus ambitieux que a quand il sagit de construire un rcit et un univers, et cest sur ceux-ci que jai voulu me pencher. Multiplicit des points de vue et des idologies, multiplicit des langages, multiplicit des mdias, pour une histoire non-dfinitive, polmique et incertaine, dstabilisante et passionnante . Deux exemples magnifiques : BioShock et Alan Wake. Jai essay de traduire a en schma, a vaut ce que a vaut, mais jespre que ce sera plus clair quune longue explication.

BioShock : les voix de la ville

Le jeu tant la premire personne, le joueur incarne le hros et voit par ses yeux, mais biza rrement ne sexprime jamais. En revanche il agit, doit parfois faire des choix cruciaux qui entraneront une fin diffrente. Cest le premier niveau de narration : le personnage do it la fois schapper et dcouvrir qui il est vraiment. Cest lhistoire dvoile au fil du gameplay. Cependant les autres personnages au contraire sont plutt loquaces, que ce soit via la radio emporte par le hros chacun tente de le rallier sa cause ou de se servir de lui ou par la propagande omniprsente dans Rapture (les slogans, affiches, les graffitis), ou encore par le biais des journaux intimes enregistrs sur magntophones que lon retrouve un peu partout Cest finalement toute la ville qui nous parle, nous livre ses espoirs et manigances : toute lhistoire de la ville, ses complots, sa politique, tout nous est racont en cho, par des instantans du pass, par larchitecture, ou par des dialogues pressants. On entend les accents varis, bourgeois ou proltaires, de diffrentes origin es, on entend les discours publics et les confidences. Tout nous est livr en vrac, nous de faire le tri. Qui croire ? Faut -il aimer Rapture, faut-il la combattre ?

Cest la question qui est mise en scne, pas la rponse. Si le hros obtient finalement la vrit sur son identit, le joueur est laiss ses questionnements et ses doutes. Il a en tout cas pris une part active la narration, puisquune bonne partie repose sur une a ction volontaire de sa part, comme collecter les enregistrements, ou faire un choix moral.

Ce systme narratif correspond bien une histoire de type "post -massacre" : le joueur arrive quand tout le monde ou presque est dj mort, quand la tragdie est dj presque joue. Il fait alors un travail d'archologue, il reconstitue les vnements, rcolte des tmo ignages et des documents. Dans le cas de BioShock il s'agit bien de retrouver la trace d'un systme politique et social en train de disparatre. Dans d'autres jeux, l'chelle est diffrente, mais le principe identique. Par exemple on avait un peu le mme genre de structure narrative dans Exprience 112 : l'histoire commenait dans un tanker abandonn qui abritait des labos de recherche scientifique, mais au moment o presque toute l'quipe avait t dcime. On pouvait alors enquter dans les affaires des morts et dans le systme informatique, afin de rcolter la correspondance et les documents de chacun : vidos, enregistrements audio, schmas, courriers... On reconstituait la teneur des expriences, les relations entre les personnages, les motivations secrtes des uns et des autres. Cette vie passe, complte par des squences de flashs -souvenirs, venait se surimposer l'exploration actuelle des lieux dvasts, et teinter l'ensemble de mlancolie mais aussi de secrets espoirs.

Alan Wake : dimensions parallles dans un crne

Alan Wake est un pur bonheur pour les fans de narration alambique comme moi. :) Sur une base assez simple un crivain en panne dinspiration combat les forces de lombre par lcriture pour ramener sa femme la vie les auteurs ont greff de multiples couches afin denrichir lhistoire par des effets de d doublements, danticipation, de contrepoints Une merveille darchitecture narrative. On a tout dabord lhistoire de base, que lon vit travers le gameplay et les cinmatiques. Ensuite on a les feuillets pars, quon ramasse aussi bien en fort quen ville, qui racontent ce que lon est en train de vivre. Mais ce fil-l nest jamais compltement synchro avec ce que lon fait : parfois il raconte ce quon vient de vivre quelques minutes auparavant, et on se sent inexplicablement observ ; parfois il e st en avance et semble prvenir dun destin inexorable. Leffet est dramatique, on se sent le pantin de puissances suprieures. Ensuite il y a les messages crits un peu partout lencre photosensible : ce sont les indices runis par Cynthia Weaver, lpoque o un autre crivain stait trouv aux prises avec les ombres, selon un scnario trs similaire ce que vit Alan. Dans un lieu o les c ratures de fiction prennent vie, qui cre qui ? Qui crit le destin de qui ? Enfin il y a les multiples missions de tl et de radio. A la radio, le vieil animateur local nous parle de la beaut du ciel nocturne alors quon est aux prises avec les cratures de lombre. Ou bien il raconte quil a aperu le hros aujourdhui. Si on croise un poste de t l, il arrive quil sallume de lui-mme et nous montre une image du hros en train de se parler lui -mme. Est-ce rel ? Est-ce dj arriv ? Est -ce un double ? Lhistoire semble prendre de multiples chemins en mme temps, et on nest pas vraiment sr de pouvoir tous les accorder en un tout cohrent. Peut-tre que le docteur Hartman a raison de dire que tout a est dans la tte dAlan ?

La srie TV Night Springs (inspire bien sr de Twilight Zone ) dont on peut suivre quelques pisodes au fil du jeu vient ajouter dautres lments accablants en contrepoint. Ce sont comme des pisodes dune vraie srie, sans aucun lien avec lhistoire dAlan (si ce nest quil est cens avoir crit certains scnarios ) mais les thmes abords entrent en rsonance avec ce qui lui ar rive de faon inquitante. On a par exemple cette histoire de professeur qui suicide ses autres lui -mme dans les dimensions parallles Ou ce tueur psychopathe qui serait son propre reflet dans le miroir Tout cela vient renforcer lincertitude quant l tat mental dAlan Wake, si bien quon finit par ne plus trs bien savoir nous-mme ce qui est rel ou pas dans ce que lon vit aux cts du personnage. Ddoublement, cauchemar, folie, roman dans le roman La polyphonie narrative dmultiplie lhistoire comme dans un palais des glaces : on ne sait plus distinguer le reflet du vrai et le malaise grandit. Perso, je suis conquise. Finalement cest a que jattends dun jeu vido adulte : un regard sur la socit et lhumain qui soit multiple, incertain. Qui me laisse penser par moi-mme, sans me donner toutes les rponses. Ce qui me fait penser que je nai toujours pas vu la fin de Lost.

(version un peu plus longue ici : http://www.sachka-blog.com/le-jeu-video-vu-par-dostoievski-697 )

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