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LIVRET DE RGLES OFFICIEL

Version 7.0

Sommaire l Gnralits Sur Le Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1 2

Se prparer jouer

l lments ncessaires pour livrer un Duel . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 l Le Tapis de Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Cartes du Jeu

l Cartes Monstre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 l Monstres Effet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 l Monstres Synchro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 l Monstres de Fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 l Monstres Rituel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 l Invocation de Cartes Monstre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 l Cartes Magie et Pige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Comment Jouer

l Que le Duel Commence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 l Structure du Tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 l Battle Phase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Sommaire

Combats et Chanes

l Rgles de Combat des Monstres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 l Qu'est-ce qu'une Chane ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 l Les Spell Speeds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Rgles Complmentaires

l Rgles Complmentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 l Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Quest-ce que le JEU DE CARTES JOUER Yu-Gi-Oh! ?


Avec le JEU DE CARTES JOUER Yu-Gi-Oh!, vous allez participer un fabuleux jeu de cartes bas sur la srie de mangas et de dessins anims succs Yu-Gi-Oh! dont Yu-Gi-Oh! 5D est la toute dernire incarnation. Deux joueurs se livrent un Duel en utilisant une grande varit de Cartes Monstre, Magie et Pige pour en sortir vainqueur et tre le premier amener les Life Points de ladversaire 0. Tout ce dont vous avez besoin pour commencer jouer est dans ce Deck, mais il existe des milliers de cartes parmi lesquelles choisir, ce qui vous permettra, en collectionnant les cartes supplmentaires des Pochettes-Recharges (Booster Packs), de personnaliser votre Deck et daugmenter vos chances de gagner. Ceci est le Livret de Rgles officiel du JEU DE CARTES JOUER Yu-Gi-Oh! . Il est important dapprendre jouer correctement, donc prenez soin de bien le lire avant de jouer si vous dbutez. Une bonne comprhension des rgles vous permettra de tirer le meilleur parti de vos cartes, donc gardez ce livret porte de main durant vos premires parties. Vous pouvez galement vous rendre sur le site www.yugioh-card.com pour trouver une dmonstration interactive du jeu, ainsi qu'une Foire Aux Questions.

GNRALITS SUR LE JEU CREZ VOTRE PROPRE DECK


Avec des milliers de cartes votre disposition, vous pouvez crer et personnaliser votre propre Deck avec vos cartes favorites. Chaque duelliste doit avoir son propre Deck, totalement diffrent de celui des autres duellistes, ce qui le rendra particulirement passionnant jouer !

COMBATTEZ A L'AIDE DE MONSTRES EXTRAORDINAIRES ET DE COMBOS EFFICACES


Mme si une carte n'est pas suffisamment puissante en elle-mme, elle peut dcupler ses possibilits en tant associe d'autres cartes. C'est gnial de collectionner l'ensemble des cartes disponibles et de crer ses propres combos, puis de les dclencher durant un Duel.

AMPLIFIEZ LA PUISSANCE DE VOTRE DECK AVEC LES POCHETTES-RECHARGES


Des extensions en pochettes-recharges (Booster packs) sont dites plusieurs fois par an, amenant de nouvelles cartes et de nouvelles combos destines renforcer votre Deck. Les Duels voluent avec chaque nouvelle extension, ce qui leur permet d'tre toujours sympas et excitants.

Se prparer jouer

Se prparer jouer

lments ncessaires pour livrer un Duel


n Deck ................................................. (40 60 cartes) Assemblez vos cartes prfres dans un Deck qui respecte les rgles suivantes : l Le Deck doit comprendre de 40 60 cartes. l ne pouvez avoir que 3 exemplaires au maximum d'une mme Vous carte dans l'ensemble form par votre Deck, Extra Deck et Side Deck. De plus, certaines cartes sont Interdites, Limites ou Semi-Limites en tournoi officiel (voir page 42 pour plus de dtails). Essayez de rester au plus prs de la limite des 40 cartes minimum pour votre Deck. Avoir un Deck avec trop de cartes diminue vos chances de piocher les bonnes cartes au moment o vous en avez besoin. Ce Deck est galement appel Main Deck (Deck principal). n Extra Deck............................................ (0 15 cartes) Ce Deck est constitu des Monstres Synchro et des Monstres de Fusion, qui peuvent tre utiliss durant une partie si vous remplissez certaines conditions. Les rgles relatives l'Extra Deck sont les suivantes : l pouvez avoir jusqu' 15 cartes dans l'Extra Deck. Vous l L'Extra Deck ne peut contenir que des Monstres Synchro et des Monstres de Fusion. l cartes ne sont pas comptabilises dans la limite minimale de 40 Ces cartes de votre Main Deck. n Side Deck ............................................. (0 15 cartes) C'est une pile de cartes spare que vous pouvez utiliser pour changer des cartes de votre Deck durant un Match. Lors d'un Match, aprs chaque Duel, vous pouvez changer une (ou plusieurs) carte(s) de votre Side Deck avec une (ou plusieurs) carte(s) de votre Main Deck et/ou votre Extra Deck afin d'adapter votre stratgie votre adversaire. Le nombre de cartes composant votre Side Deck doit tre de 15 au maximum. Le nombre de cartes dans votre Side Deck avant et aprs les changements de cartes doit toujours tre le mme.

n Objets supplmentaires dont vous pourrez avoir besoin Pice de monnaie


Certaines cartes ncessitent un "Pile ou Face". Si vous jouez avec ces cartes, ayez toujours une pice porte de main.

Se prparer jouer

D
A l'instar des pices, certaines cartes ncessitent un jet de d. Si vous jouez avec des cartes de ce type, ayez toujours un d classique 6 faces votre disposition.

Compteurs
Certaines cartes auront besoin de marqueurs (appels compteurs) pour conserver une trace de certaines donnes de jeu, comme un nombre de tours ou le niveau de puissance d'une carte. Vous pouvez utiliser de petits objets cet effet, comme des perles en verre, des trombones ou des cents, qui seront alors placs sur les cartes.

Jetons Monstre
Des jetons sont utiliss pour reprsenter les monstres pouvant tre crs par des effets de cartes. Tout objet utilis en tant que Jeton doit avoir deux positions distinctes possibles, afin de pouvoir indiquer sans ambigut la Position de Combat du monstre (voir page 42 pour plus de dtails).

n Objets pouvant tre utiles durant un Duel Calculatrice


Les Life Points changent rapidement durant un Duel. Cest pratique d'utiliser une calculatrice pour tenir jour ses Life Points. Cependant, pour les Duels importants, il est conseill de tenir jour ses Life Points sur du papier et d'tre trs minutieux.

Protge-Cartes
Les pochettes en plastique vitent vos cartes d'tre plies ou dchires. Si vous en utilisez, elles devront toutes tre identiques afin que vos cartes ne soient pas considres comme marques.

Se prparer jouer

Le Tapis de Jeu
Le Tapis de Jeu est l pour vous aider agencer vos cartes pendant un Duel. Lorsque vous utilisez vos cartes, vous les placez sur le Tapis de Jeu. Les diffrents types de cartes sont placs dans diffrentes Zones. Chaque Duelliste doit possder son propre Tapis de jeu, qui devra tre plac en face de celui de ladversaire lors des Duels. L'ensemble des deux tapis est appel Le Terrain . Le Tapis de Jeu fourni reprsente uniquement votre moiti de Terrain. Les cartes que vous contrlez sont les cartes places sur votre ct du Terrain. Vous pouvez galement faire des Duels sans utiliser de Tapis de Jeu, partir du moment o vous vous rappelez o placer les cartes.

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Zone Carte Monstre

C'est l o vous mettez vos monstres lorsque vous les jouez. Un maximum de 5 Cartes Monstre peuvent se trouver l au mme moment. Il y a 3 faons de positionner vos Cartes Monstre : Position d'Attaque face recto, Position de Dfense face recto et Position de Dfense face verso. Placez la carte verticalement pour indiquer une Position d'Attaque, et horizontalement pour une Position de Dfense.

C'est l o vous mettez vos cartes Magie et Pige. Vous pouvez avoir jusqu' 5 cartes dans cette zone. Vous les placez face recto pour les Zone Carte activer, ou face verso. Dans la mesure o une Carte Magie est place Magie & Pige dans cette zone lorsqu'elle est active, aucune Carte Magie supplmentaire ne peut tre joue si les 5 emplacements sont occups.

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Cimetire

Lorsque les Cartes Monstre sont dtruites ou lorsque les Cartes Magie et Pige sont utilises, elles sont envoyes face recto cet emplacement. Le contenu du Cimetire de chaque joueur est une donne publique et votre adversaire peut regarder le contenu du vtre n'importe quel moment de la partie. L'ordre des cartes dans le Cimetire ne doit pas tre modifi.

Se prparer jouer

4
Zone Deck

Votre Deck est plac face verso dans cet emplacement. Les joueurs piochent les cartes partir de cet endroit. Si l'effet d'une carte vous demande de rvler des cartes de votre Deck ou de regarder son contenu, mlangez le Deck et replacez-le cet endroit aprs avoir rsolu l'effet. Des Cartes Magie spcifiques appeles Cartes Magie de Terrain sont joues dans cet emplacement. 1 seule Carte de Terrain peut tre active un moment donn. Chaque fois qu'une nouvelle Carte Magie de Terrain est active, la carte prcdemment active est automatiquement dtruite. Les Cartes Magie de Terrain n'entrent pas en compte dans la limite de 5 cartes de votre Zone Magie et Pige. Placez votre Extra Deck face verso cet emplacement. Vous pouvez regarder le contenu de votre Extra Deck tout moment durant la partie. Cette zone tait auparavant rserve au Fusion Deck. Tous les effets de carte qui sappliqus au Fusion Deck sapplique dornavant lExtra Deck.

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Zone Carte Terrain

6
Extra Deck Zone

Cartes du Jeu

Cartes Monstre

COMMENT LIRE UNE CARTE


Cartes du Jeu 1 Nom de Carte 3 Attribut 2 Niveau

7 Description
de la Carte

5 Numro de Carte

4 Type

6 ATK (Valeur d'Attaque)


DEF (Valeur de Dfense)

1 Nom de Carte C'est le nom de la carte. Lorsque le nom d'une carte est mentionn dans le texte d'une carte, il apparat entre guillemets. Si des cartes ont le mme nom, elles sont considres comme tant la mme carte.

2 Niveau Comptez le nombre d'toiles pour dterminer le Niveau du monstre. Afin d'Invoquer Normalement un monstre de Niveau 5 ou plus, vous devez Sacrifier 1 ou plusieurs monstre(s) que vous dtenez sur votre Terrain.

3 Attribut Il existe 6 Attributs diffrents que peuvent possder les monstres. Ces Attributs sont parfois importants pour des effets de cartes.

TNBRES

TERRE

FEU

LUMIRE

EAU

VENT

Cartes du Jeu

4 Type Les Monstres sont rpartis dans diffrents Types. Certains monstres ont galement une information complmentaire cet endroit, ct de leur Type.

5 Numro de Carte Le numro d'identification d'une carte est imprim cet endroit. Ce numro vous sera utile pour grer votre collection et trier vos cartes. 6 ATK (Valeur d'Attaque) / DEF (Valeur de Dfense) L'ATK d'un monstre reprsente les points d'Attaque d'un monstre et la DEF reprsente ses points de Dfense. Des Valeurs importantes d'ATK et de DEF sont trs utiles pour les combats ! 7 Description de la Carte Les effets des cartes sont crits ici, indiquant les capacits spciales du monstre et comment les utiliser. En rgle gnrale, les effets des monstres ne peuvent pas tre utiliss lorsqu'ils sont Poss face verso sur le Terrain. Les Cartes Monstre Normal de couleur jaune n'ont pas d'effets, et comportent cet endroit une description qui n'a pas d'impact sur le jeu.

QU'EST-CE QU'UNE CARTE MONSTRE ?


Les Cartes Monstre sont utilises pour combattre et vaincre votre adversaire. Les combats entre les Cartes Monstre sont les fondations de tout Duel. Il y a plusieurs sortes de Cartes Monstre. Le jeu est bien plus qu'une simple bagarre, donc avoir des monstres avec des valeurs importantes d'ATK et de DEF ne suffit pas. Il existe galement des monstres avec des pouvoirs spciaux dvastateurs, mme si leur ATK et leur DEF sont peu leves. Cependant, votre succs lors d'un Duel dpendra de votre capacit utiliser bon escient les diffrents types de cartes. Jetons un il aux diffrents types de monstres.

Cartes du Jeu

<<< Monstres Normaux


Ce sont les Cartes Monstre de base, sans capacit spciale. La plupart des Monstres Normaux ont des valeurs d'Attaque et de Dfense suprieures aux Monstres Effet, au lieu d'avoir des pouvoirs spciaux.

<<< Monstres Effet


Un Monstre Effet est un monstre qui possde des capacits spciales. Les effets de ces monstres sont rpartis dans cinq catgories : Effet Flip Effet Continu Effet d'Ignition Effet Dclencheur Effet Rapide
Cartes du Jeu

Effet Flip
C'est un effet qui est activ lorsqu'une carte face verso est retourne face recto. Ceci peut arriver lorsque cette carte est invoque par Invocation Flip, attaque alors qu'elle est face verso ou tourne face recto par l'effet d'une carte. Ces effets commencent par le mot FLIP : sur la carte. Lorsque vous avez un monstre face verso, votre adversaire doit tre prudent, car il ne peut pas savoir si celui-ci possde un effet Flip ou non.

FLIP: Dtruisez 1 monstre contrl par votre Exemple adversaire.

Effet Continu
Cet effet est actif tant que la Carte Monstre Effet est face recto sur le Terrain. Cet effet commence lorsque le monstre apparat face recto sur le Terrain et se termine ds que le monstre en sort, ou n'est plus face recto; il n'y a pas de dclencheur pour cette activation. Ces monstres sont particulirement utiles lorsque vous avez une stratgie pour les protger lorsqu'ils sont sur le Terrain.

Cartes du Jeu

Les monstres avec une ATK de 2000 ou moins Exemple ne peuvent pas dclarer d'attaque.

Effet d'Ignition
Vous pouvez utiliser ce type d'effet uniquement en dclarant son activation durant votre Main Phase (voir Structure du Tour, page 26). Certains Effets d'Ignition ont un cot d'activation, comme dfausser une carte, Sacrifier un monstre ou payer des Life Points. Puisque c'est vous qui choisissez le moment pour activer cet effet, il est facile de crer des combos avec ce dernier.

Vous pouvez Sacrifier cette carte pour Exemple dtruire 1 monstre sur le Terrain.

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Effet Dclencheur
Ce type deffet est activ un moment donn, comme durant la Standby Phase ou lorsque ce monstre est dtruit . Ce type de carte permet d'laborer de puissantes combos, mais votre adversaire devinera facilement l o vous voulez en venir, et essaiera de vous en empcher.
Cartes du Jeu

Lorsque cette carte est dtruite au combat et envoye Exemple au Cimetire, dtruisez 1 carte sur le Terrain.

Effet Rapide
C'est l'effet de monstres particuliers que vous pouvez activer mme durant le tour de votre adversaire. Les effets de ce type ont une Spell Speed de 2, bien que tous les autres effets de monstres aient une Spell Speed de 1 (voir Spell Speed, page 39). Dans la mesure o il est difficile pour votre adversaire de prvoir ce type de carte, profitez-en pour lui faire une surprise inattendue. (Auparavant appels Effets Multi-Dclencheur.)

Vous pouvez activer cet effet durant le tour Exemple de n'importe quel joueur.

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<<< Monstres Synchro


Les Monstres Synchro sont placs dans l'Extra Deck, spars du Main Deck. Vous pouvez Invoquer Spcialement sur le Terrain un puissant Monstre Synchro en quelques secondes en utilisant correctement le niveau de vos monstres. Ils peuvent tre invoqus par Invocation Synchro depuis l'Extra Deck en envoyant au Cimetire depuis votre Terrain 1 monstre Syntoniseur face recto et le nombre de votre choix de monstres nonSyntoniseurs face recto, dont la somme des Niveaux est exactement gale au Niveau du Monstre Synchro.

Cartes du Jeu

<<< Monstres Syntoniseurs


Pour faire l'Invocation Synchro d'un Monstre Synchro, vous aurez besoin d'1 Syntoniseur (cherchez le mot Syntoniseur ct de son Type). Le Monstre Syntoniseur et les autres monstres face recto utiliss pour l'invocation Synchro sont appels Monstres-Matriels de Synchro. La somme de leurs Niveaux est le niveau du Monstre Synchro que vous pouvez Invoquer.

pour Invocation Synchro

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Comment faire une Invocation Synchro


Durant votre Main Phase, vous pouvez dclarer une Invocation Synchro lorsque le total combin de Niveaux d'1 Monstre Syntoniseur face recto et du nombre de votre choix d'autres monstres face recto que vous contrlez est gal au Niveau du Monstre Synchro dont vous voulez faire l'Invocation Synchro.
Cartes du Jeu

Aprs avoir bien vrifi le Niveau du Monstre Synchro que vous dsirez, envoyez les Monstres-Matriels de Synchro face recto depuis votre Terrain au Cimetire. Souvenez-vous qu'il ne peut y avoir qu'1 seul Monstre Syntoniseur. Aprs avoir envoy les monstres au Cimetire depuis le Terrain, prenez le Monstre Synchro dans votre Extra Deck et jouez-le sur le Terrain en Position d'Attaque face recto ou en Position de Dfense face recto.

Level 3

Level 2

Level 5

+
Syntoniseur Monstre non-Syntoniseur

=
Invocation Synchro !

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<<< Monstres de Fusion


Les Monstres de Fusion sont galement placs dans votre Extra Deck (pas dans votre Main Deck). Ils sont Invoqus en utilisant les monstres spcifiques lists sur la carte (appels Monstres-Matriels de Fusion) en mme temps que la Carte Magie Polymrisation . Leurs Points d'Attaque sont souvent trs levs et la majorit dispose galement de capacits spciales.

Cartes du Jeu

Comment raliser une Invocation Fusion


Si vous possdez tous les Monstres-Matriels de Fusion lists sur la Carte Monstre de Fusion (que ce soit sur le Terrain ou dans votre main), vous pouvez activer Polymrisation , en la plaant dans votre Zone Carte Magie & Pige. Aprs avoir envoy les Monstres-Matriels de Fusion au Cimetire, slectionnez le Monstre de Fusion appropri depuis votre Extra Deck et placez-le face recto sur le Terrain, en Position d'Attaque ou de Dfense. Enfin, placez la carte Polymrisation dans le Cimetire.

Polymrisation

Afin de pouvoir utiliser un Monstre de Fusion durant un Duel, celui-ci doit se trouver dans votre Extra Deck. Puisque les Invocations Fusion ncessitent des cartes spcifiques, assurez-vous d'inclure les cartes ncessaires dans votre Main Deck !

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<<< Monstres Rituel


Les Monstres Rituels sont des monstres spciaux qui sont Invoqus Spcialement l'aide d'une Carte Magie Rituelle spcifique, ainsi qu'un Sacrifice requis. Les Cartes Monstre Rituel sont places dans le Main Deck et ne peuvent pas tre Invoques moins d'avoir l'ensemble des cartes ncessaires dans votre main ou sur le Terrain. Les Monstres Rituels ont gnralement des valeurs d'ATK et de DEF importantes, et certains d'entre eux ont des capacits spciales, tout comme les Monstres de Fusion.
Comment faire une Invocation Rituelle
Lorsque vous avez la Carte Magie Rituelle en mme temps que la Carte Monstre Rituel correspondante dans votre main, ainsi que le Sacrifice requis (indiqu sur la Carte Magie Rituelle), vous pouvez activer la Carte Magie Rituelle en la plaant dans votre Zone Carte Magie & Pige. Si l'activation de la Carte Magie Rituelle est russie, Sacrifiez les monstres en les envoyant au Cimetire depuis votre main ou le Terrain. La Carte Magie Rituelle indique le nombre de monstres Sacrifier. Aprs avoir envoy les Monstres Sacrifis au Cimetire, jouez la Carte Monstre Rituel face recto sur le Terrain, en Position d'Attaque ou de Dfense. Enfin, placez la Carte Carte Magie Rituelle Magie Rituelle dans le Cimetire.

Cartes du Jeu

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Invocation de Cartes Monstre


Il y a plusieurs faons de jouer des monstres sur le Terrain. On peut les classer en 2 groupes : les actions qui ne peuvent tre ralises qu'une fois par tour, et celles qui peuvent tre faites plusieurs fois par tour. n Invocation Normale (et Invocation Sacrifice) C'est la manire la plus classique d'Invoquer un monstre. Jouez simplement une Carte Monstre depuis votre main sur le Terrain en Position d'Attaque face recto. Tous les Monstres Normaux, ainsi que la plupart des Monstres Effet ( moins qu'ils n'aient une restriction particulire) peuvent tre Invoqus de cette faon. Cependant, pour les monstres de Niveau 5 ou plus, vous devez Sacrifier au moins 1 autre monstre que vous contrlez avant l'Invocation Normale. Ceci est appel Invocation Sacrifice. Les Monstres de Niveau 5 ou 6 ncessitent le Sacrifice d'1 monstre, et ceux de Niveau 7 ou plus requirent le Sacrifice de 2 monstres. Niveau 5, 6 1 Sacrifice Niveau 7 ou plus 2 Sacrifices

Vous pouvez faire l'une d'entre elles une seule fois par tour.

Cartes du Jeu

n Pose Jouer une Carte Monstre depuis votre main sur le Terrain en Position de Dfense face verso est appel Poser. Vous devez nanmoins effectuer les Sacrifices requis pour Poser des Monstres de Niveau 5 ou plus. Il est important de se rappeler qu'un monstre Pos sur le Terrain en Position de Dfense face verso N'EST PAS considre comme Invoqu. Il a t Pos et peut tre Invoqu par Invocation Flip, ou retourn face recto par une attaque ou l'effet d'une carte. Rappelez-vous que vous ne pouvez Invoquer Normalement OU Poser quune seule fois par tour, donc si vous Posez un monstre, vous ne pouvez pas en Invoquer Normalement un autre ce tour. (Note: Vous ne pouvez pas jouer un monstre depuis votre main sur le Terrain en Position de Dfense face recto.)

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Vous pouvez raliser les actions suivantes autant de fois que vous le dsirez durant un tour.

n Invocation Flip Vous pouvez tourner un Monstre face verso en Position de Dfense en Position d'Attaque face recto, sans utiliser l'effet d'une carte. Ceci est appel une Invocation Flip. Lorsque vous faites une Invocation Flip, vous ne pouvez pas changer le monstre en Position de Dfense face recto, mais uniquement en Position d'Attaque face recto. Une Carte Monstre ne peut pas faire l'objet d'une Invocation Flip durant le tour o elle a t Pose sur le Terrain. Vous ne pouvez pas utiliser l'effet d'un monstre tant qu'il n'est pas face recto. n Invocation Spciale Certains monstres peuvent tre jous sur le Terrain sans tre Invoqus Normalement ni Poss. Ceci est appel faire une Invocation Spciale. Les Invocations Fusion, Invocations Synchro et Invocations Rituelles sont toutes des Invocations Spciales. Certains Monstres Effet ncessitent des conditions particulires qui vous permettent d'en faire l'Invocation Spciale. Ces monstres sont considrs comme Monstres Invocation Spciale . Sauf indication contraire, un monstre Invoqu Spcialement est jou sur le Terrain en Position d'Attaque face recto ou en Position de Dfense face recto, votre convenance. n Invocation Spciale par l'Effet d'une Carte Les Monstres peuvent galement tre Invoqus Spcialement sur le Terrain par l'effet d'une autre carte. Ceci est diffrent des Monstres Invocation Spciale . Vous ne pouvez pas utiliser l'effet d'une carte pour Invoquer Spcialement ces monstres depuis votre main, votre Deck ou votre Cimetire, moins que vous n'en ayez fait prcdemment l'Invocation Spciale correcte. Par exemple, si un Monstre Synchro est envoy au Cimetire depuis votre Extra Deck sans avoir t Invoqu par Invocation Synchro, vous ne pouvez pas utiliser une Carte Magie pour en faire l'Invocation Spciale depuis le Cimetire, car les Monstres Synchro doivent tre auparavant Invoqus Spcialement de manire correcte, avant de pouvoir tre Invoqus Spcialement par l'effet d'une autre carte.

Cartes du Jeu

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Cartes Magie & Pige

COMMENT LIRE UNE CARTE


Carte Magie

2 Type Cartes du Jeu 1 Nom de Carte 4 Description de Carte


Carte Pige

3 Icne

5 Numro de Carte

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1 Nom de Carte Souvenez-vous, des cartes ayant le mme nom sont considres comme tant la mme carte et vous ne pouvez en avoir qu'un maximum de 3 exemplaires dans l'ensemble form par votre Main Deck et votre Side Deck.

2 Type Au lieu d'avoir un symbole d'Attribut comme les Cartes Monstre, une Carte Magie a le symbole MAGIE " et une Carte Pige le symbole PIGE ". Cartes du Jeu

3 Icne Il existe 6 types d'icnes qui reprsentent les proprits spcifiques qu'une Carte Magie ou Pige peut possder. Les Cartes Magie et Pige sans icne sont appeles Carte Magie Normale ou Carte Pige Normal.

quipement

Terrain

Jeu-Rapide

Rituel

Continu

Contre

4 Description de Carte Les conditions d'activation et les effets de chaque carte sont dcrits ici. Lisez la carte avec attention et suivez les instructions.

5 Numro de Carte Le numro d'identification est imprim cet endroit. Ce numro vous sera utile pour grer votre collection et trier vos cartes.

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<<< Cartes Magie


Les Cartes Magie peuvent gnralement tre actives uniquement durant vos Main Phases, et vous rendent service en fonction de leurs effets. Les Cartes Magie ont de nombreux effets trs puissants, comme dtruire d'autres cartes ou renforcer les monstres. Conservez ces cartes dans votre main jusqu'au moment o vous pourrez en tirer le meilleur bnfice.

Cartes du Jeu

Cartes Magie Normale


Les Cartes Magie Normale ont des effets usage unique. Pour utiliser une Carte Magie Normale, annoncez son activation votre adversaire en la plaant face recto sur le Terrain. Si l'activation est russie, rsolvez alors l'effet crit sur la carte. La carte est envoye au Cimetire aprs la rsolution de l'effet.

Cartes Magie Rituelle


Ces Cartes Magie sont utilises pour raliser des Invocations Rituelles. Utilisez ces cartes de la mme faon que les Cartes Magie Normale.

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Cartes Magie Continue


Ces cartes restent sur le Terrain une fois actives et leur effet se poursuit tant que la carte reste face recto sur le Terrain. En utilisant des Cartes Magie Continue, vous pouvez gnrer des effets bnfiques durables avec une unique carte, ce qui est trs intressant, mais il faut prendre en compte qu'il y aura toujours une possibilit que votre adversaire la retire du Terrain avant que vous ne bnficiiez de l'effet.
Cartes du Jeu

Cartes Magie d'quipement


Ces cartes vous permettent d'ajouter un effet supplmentaire 1 monstre face recto de votre choix (un des vtres ou un de ceux de votre adversaire, en fonction de la carte). Elles restent sur le Terrain une fois actives. La Carte Magie d'quipement affecte 1 monstre uniquement (appel monstre quip) et occupe toujours un de vos emplacements de la Zone Carte Magie & Pige. Dans la mesure du possible, placez-la dans la zone situe immdiatement derrire celle du monstre quip pour vous aider vous en rappeler. Si le monstre quip est dtruit, tourn face verso ou retir du Terrain, ses Cartes Magie d'quipement sont dtruites.

Cartes Magie de Terrain


Ces cartes sont places dans la Zone Carte Terrain et restent sur le Terrain aprs avoir t actives. Il ne peut y avoir qu'1 Carte Magie de Terrain face recto sur le Terrain tout moment pour l'ensemble des deux joueurs. Lorsqu'une nouvelle Carte Magie de Terrain est active, la prcdente Carte Magie de Terrain active est automatiquement dtruite. Ces cartes peuvent tre places face verso dans la Zone Carte Terrain, mais ne seront pas actives avant d'tre retournes face recto.

Cartes Magie Jeu-Rapide


Il existe des Cartes Magie spciales qui peuvent tre actives durant n'importe quelle Phase de votre tour, et non pas uniquement durant votre Main Phase. Vous pouvez galement les activer durant le tour de votre adversaire si la carte a t Pose face verso auparavant, mais vous ne pouvez pas activer la carte le tour durant lequel vous l'avez Pose.

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<<< Cartes Pige


Les Cartes Pige vont vous aider grce de nombreux effets, tout comme les Cartes Magie. La grosse diffrence entre elles est que vous pouvez activer les Cartes Pige durant le tour de votre adversaire. De nombreuses Cartes Magie ont des effets utiles sur le plan offensif, alors que les cartes Pige ont pour but de surprendre l'adversaire en perturbant ses attaques et sa stratgie. Utiliser des Cartes Pige est parfois dlicat, car vous devrez souvent attendre que votre adversaire ralise certaines actions avant de pouvoir les dclencher.

Cartes du Jeu

Cartes Pige Normal


Avant de pouvoir activer une Carte Pige, vous devrez d'abord la Poser sur le Terrain. Vous ne pouvez pas activer un Pige le tour durant lequel vous l'avez Pos, mais vous pourrez l'activer n'importe quel moment ensuite, partir du dbut du tour suivant. Les Cartes Pige Normal ont des effets usage unique et ds que leur effet est rsolu, elles sont envoyes au Cimetire, comme les Cartes Magie Normale. Elles sont galement similaires aux Cartes Magie Normale car, une fois actives, il y a peu de chance que leur effet puisse tre interrompu. Nanmoins, votre adversaire peut dtruire vos Cartes Pige face verso le tour o elles ont t Poses, ou avant que ce ne soit le bon moment pour les activer. Pour cette raison, vous devez tre astucieux sur la manire d'utiliser vos Cartes Pige.

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Cartes Pige Continu


Tout comme les Cartes Magie Continue, les Cartes Pige Continu restent sur le Terrain aprs avoir t actives et leur effet se poursuit tant qu'elles sont face recto sur le Terrain. Certaines Cartes Pige Continu ont des capacits similaires aux Effets d'Ignition ou aux Effets Dclencheurs rencontrs sur des Cartes Monstre Effet. Les Cartes Pige Continu peuvent avoir des effets qui limitent les possibilits de votre adversaire ou qui endommagent lentement les Life Points de celui-ci.

Cartes du Jeu

Cartes Contre-Pige
Ces Cartes Pige sont normalement actives en rponse l'activation d'autres cartes et peuvent avoir des capacits comme l'annulation des effets de ces cartes. Ce type de Piges est efficace contre les Cartes Magie Normale et les Cartes Pige Normal, qui sont sinon difficiles interrompre; cependant la plupart des Cartes Contre-Pige ncessitent un cot pour tre actives.

n Diffrence entre Poser des Cartes Magie et Poser des Cartes Pige Les Cartes Magie peuvent tre Poses face verso sur le Terrain comme les Cartes Pige. Nanmoins, les rgles relatives ces deux types de cartes sont diffrentes. Les Cartes Magie peuvent tre actives durant la Main Phase, y compris celle du tour o elles ont t poses ( l'exception des Cartes Magie JeuRapide). Les Poser ne vous permet pas de les utiliser durant le tour de votre adversaire; elles peuvent uniquement tre actives durant votre Main Phase. Vous pouvez Poser une Carte Magie face verso sur le Terrain pour pousser votre adversaire penser que vous avez un pige puissant.

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Comment Jouer

Que le Duel Commence ! commence


n Comment Mener un Duel et Comment Gagner Une partie unique est appele un Duel et se termine lorsqu'un des joueurs gagne ou que la partie se termine par une galit. Les Duels se jouent en 3 manches constituant un Match, et le gagnant au meilleur des 3 Duels remporte le Match. n Gagner un Duel Chaque joueur commence un Duel avec 8000 Life Points. Vous gagnez un Duel si : vous amenez les Life Points de votre adversaire 0; si votre adversaire est incapable de piocher; ou si l'effet spcifique d'une carte indique que vous gagnez. Si vous et votre adversaire atteignez le score de 0 Life Point au mme moment, le Duel est dclar comme tant une GALIT. Conditions de Victoire Rduire les Life Points de votre adversaire 0. Votre adversaire est incapable de piocher une carte alors qu'il doit le faire Gagner par un effet spcifique de carte.

Comment Jouer

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Prparation au Duel
Avant de commencer un Duel, suivez les 4 tapes suivantes. Assurezvous galement de possder tous les objets supplmentaires requis par votre Deck, comme des pices de monnaie ou des compteurs.
Aprs avoir salu votre adversaire, mlangez votre Deck consciencieusement. Vous pouvez alors mlanger et couper le Deck de votre adversaire (soyez prcautionneux lorsque vous touchez les cartes de votre adversaire).

Aprs la coupe, placez les Decks face verso dans les Zones Deck correspondantes sur le Terrain. Si vous utilisez un Extra Deck avec des Monstres de Fusion ou des Monstres Synchro, placez-le face verso dans la Zone Extra Deck.

Comment Jouer

Chaque joueur montre l'autre son Side Deck, et note le nombre de cartes qui le composent, en confirmant s'il contient 15 cartes ou moins (les cartes doivent tre comptes face verso). Si vous changez des cartes entre votre Main Deck et votre Side Deck aprs un Duel, comptez nouveau le nombre de cartes de votre Side Deck au profit de votre adversaire afin de montrer qu'il est toujours compos du mme nombre de cartes. Jouez Pierre/Papier/Ciseaux ou Pile ou Face . Le gagnant dcide de commencer ou de jouer en deuxime pour le Duel. Pour les Duels suivants, le perdant du Duel prcdent choisit qui commence. Si le Duel prcdent s'est termin en galit, dterminez qui commence le prochain Duel par un autre Pile ou Face , etc. Enfin, piochez 5 cartes du dessus de votre Deck, c'est votre main de dpart.

En dbutant par le premier joueur, que le Duel commence !

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Structure du Tour
Un Duel se droule en une srie de tours, eux-mmes diviss en phases. n Tours Durant un Duel, les joueurs jouent chacun un tour alternativement. Le tour de chaque joueur se compose d'un maximum de 6 phases. n Phases Vous faites dfiler les phases de votre tour dans l'ordre indiqu sur la droite. Vous ne pouvez faire que certaines choses durant chaque phase, comme indiqu dans ce chapitre.

Comment Jouer

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Prparation au Duel

Tour du 1er Joueur

Draw Phase

Standby Phase

Comment Jouer

Main Phase 1
Si aucun combat n'est men

Battle Phase

Main Phase 2

End Phase
Tour du 2nd Joueur

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Draw Phase
C'est la premire phase. Le joueur dont c'est le tour (le joueur du tour ) pioche 1 carte du dessus de son Deck. Un joueur qui il ne reste plus de carte dans le Deck et qui est donc incapable de piocher perd le Duel. Aprs avoir pioch, des Cartes Pige et des Cartes Magie Jeu-Rapide peuvent tre actives avant de passer la Standby Phase. Action Principale de la Phase Piocher 1 Carte Autres Actions possibles
Comment Jouer

Activer des Cartes Pige, Cartes Magie Jeu-Rapide, etc.

Standby Phase
Certaines cartes ont des effets qui s'activent, ou des cots payer, durant la Standby Phase. Si vous n'avez aucune carte de ce type sur le Terrain, vous pouvez quand mme activer des Cartes Pige ou des Cartes Magie Jeu-rapide avant de passer votre Main Phase 1. Rsoudre les effets des cartes qui Action Principale de la Phase se droulent dans cette phase Autres Actions possibles Activer des Cartes Pige, Cartes Magie Jeu-Rapide, etc.

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Main Phase 1
C'est le moment o vous allez jouer la plupart de vos cartes : vous pouvez Invoquer Normalement, Poser, ou changer la position de combat d'un monstre, activer l'effet d'une carte et Poser des Cartes Magie et Pige. Ces actions peuvent tre ralises dans l'ordre de votre choix, mais certaines actions ont des restrictions.

Actions Possibles dans cette Phase


Invoquer Spcialement ou Poser un Monstre Il n'y a pas de limite au nombre d'Invocations Flip ou d'Invocations Spciales que vous pouvez raliser durant un tour, mais vous ne pouvez Invoquer Normalement ou Poser un monstre (y compris par Invocation Sacrifice) qu'une fois par tour. Changer la Position de combat de vos Monstres Ceci inclut faire l'Invocation Flip d'un monstre, ou changer la position d'un monstre face recto en Position d'Attaque ou de Dfense face recto. Vous pouvez changer la position de chaque monstre que vous contrlez, sauf dans trois cas. 1. Vous ne pouvez pas changer la position de combat d'un monstre qui a t jou sur le Terrain durant ce tour. 2. Vous ne pouvez pas la changer durant la Main Phase 2 si le monstre a attaqu durant la Battle Phase. 3. Vous ne pouvez pas la changer si vous avez dj chang sa position de combat auparavant dans ce tour. Activer une Carte ou un Effet Vous pouvez activer des Cartes Magie et des Cartes Pige, ou les effets de Cartes Magie, Pige ou Monstre Effet autant de fois que vous le dsirez durant cette phase, tant que vous pouvez payer les cots associs. Poser des Cartes Magie et des Cartes Pige Vous pouvez Poser des Cartes Magie & Pige face recto dans votre Zone Cartes Magie & Pige, tant qu'il vous reste de la place.

Comment Jouer

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Battle Phase
Il est maintenant temps de combattre avec vos Cartes Monstre ! Cette phase est divise en Steps (tapes). Vous n'tes pas oblig de mener une Battle Phase chaque tour. Mme si vous avez un monstre sur le Terrain, vous pouvez choisir d'entrer dans la Battle Phase ou de poursuivre par la End Phase, en fonction de votre situation. Actions Possibles dans cette Phase Combattre avec des Monstres Activer des Cartes Pige et des Cartes Magie Jeu-Rapide

Comment Jouer

Start Step

Droulement de la Battle Phase

Battle Step

Damage Step

End Step

La Battle Phase est divise en 4 tapes et se droule dans l'ordre indiqu par le diagramme. La Battle Step et la Damage Step sont rptes chaque fois que vous attaquez avec un monstre.

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Start Step Cette tape commence la Battle Phase. Le joueur du tour doit annoncer J'entre dans la Battle Phase . IMPORTANT : Le joueur qui commence le Duel ne peut pas mener de Battle Phase dans son tout premier tour.

Battle Step Slectionnez 1 monstre sur votre Terrain avec lequel attaquer et 1 monstre de votre adversaire comme cible de votre attaque, puis dclarez l'attaque. Si votre adversaire n'a pas de monstre sur le Terrain, vous pouvez attaquer directement. Le jeu se poursuit alors par la Damage Step. l'issue de celle-ci, le joueur attaquant retourne la Battle Step et rpte cette procdure. Chaque monstre face recto en Position d'Attaque que vous contrlez est autoris attaquer 1 fois par tour. Les monstres ne sont pas obligs d'attaquer si vous ne le dsirez pas.

Comment Jouer

Damage Step Dans cette tape, les joueurs calculent le rsultat du combat et les dommages qui en dcoulent (voir Rgles de Combat des Monstres , page 34). Aprs avoir termin la Damage Step, retournez la Battle Step.

End Step Aprs avoir rsolu tous vos combats en rptant les Battle et Damage Steps, et lorsque vous n'avez plus de monstre avec lequel vous dsirez attaquer, annoncez votre adversaire que vous terminez votre Battle Phase.

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n Rgles de Replay durant la Battle Step Aprs avoir annonc votre monstre attaquant et le monstre cible de l'attaque durant une Battle Step, la cible de l'attaque peut tre retire du Terrain, ou un nouveau monstre peut tre jou sur le Terrain de votre adversaire avant la Damage Step, en raison de l'effet d'une carte. Ceci provoque un Replay . Dans ce cas, vous pouvez choisir d'attaquer avec le mme monstre nouveau, choisir d'attaquer avec un autre monstre ou de ne pas attaquer du tout. Notez que si vous choisissez d'attaquer avec un monstre diffrent, le premier monstre est toujours considr comme ayant dclar une attaque et ne pourra pas attaquer nouveau durant ce tour. Dclarez votre monstre attaquant et le monstre cible de votre attaque.

Le nombre de monstres que votre adversaire contrle change avant la Damage Step.

Comment Jouer

Un replay se dclenche ! Slectionnez nouveau un monstre cible.

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Main Phase 2
Si vous avez ralis votre Battle Phase, votre tour se poursuit alors par la Main Phase 2. Les actions qu'un joueur peut raliser durant cette phase sont les mmes que dans la Main Phase 1. Cependant, si le joueur a dj ralis en Main Phase 1 toutes les itrations d'une action rptable un nombre de fois limit, ce joueur ne peut pas les refaire en Main Phase 2. Rflchissez au fait d'activer et Poser des Cartes Magie & Pige, dInvoquer Normalement ou de Poser un monstre (si vous ne l'avez pas fait en Main Phase 1), le tout bas sur votre situation aprs la Battle Phase. Utilisez cette phase pour vous prparer au tour de votre adversaire.

Actions Possibles dans cette Phase


Invoquer ou Poser un Monstre Changer les Positions de Combat de vos Monstres Activer une Carte ou un Effet Poser des Cartes Magie et des Cartes Pige
Comment Jouer

End Phase
Annoncez la fin de votre tour, et s'il y a des cartes sur le Terrain qui indiquent durant la End Phase dans leur texte, rsolvez ces effets maintenant. Si vous avez plus de 6 cartes dans votre main la fin de cette phase, slectionnez et dfaussez des cartes au Cimetire jusqu' n'avoir que 6 cartes en main. Rsoudre les effets des cartes qui

Actions de cette Phase s'activent lors de cette phase

Dfausser si vous avez plus de 6 cartes dans votre main

Autres Actions Possibles Activer des Cartes Pige et des Cartes Magie Jeu-Rapide dans cette Phase

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Combats et Chanes

Rgles de Combat des Monstres

RGLES DE LA DAMAGE STEP


Durant la Damage Step, il existe des limitations aux cartes qui peuvent tre actives. De mme, durant cette tape, les Effets Flip se rsolvent un peu diffremment de la manire habituelle. nLimitations relatives l'Activation de Cartes Durant la Damage Step, vous ne pouvez activer que des Cartes ContrePige, ou des cartes ayant des effets qui modifient directement l'ATK et/ou la DEF d'un monstre. De plus, ces cartes ne peuvent tre actives que jusqu'au dbut du calcul des dommages. nAttaquer une Carte Face Verso Si vous attaquez un monstre en Position de Dfense face verso, tournez la carte face recto en Position de Dfense durant la Damage Step. Vous pouvez maintenant voir la DEF du monstre et calculer les dommages. nActivation d'un Effet Flip Lorsqu'un monstre attaqu est retourn face recto, tout Effet Flip est activ et sera rsolu aprs le calcul des dommages. Si vous devez slectionner un monstre comme cible de l'Effet Flip, vous ne pouvez pas cibler un monstre qui a dj t dtruit durant le calcul des dommages.

Combats et Chanes

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DTERMINER LES DOMMAGES


Vous calculez les Dommages de Combat en fonction de la position de combat du monstre que vous attaquez. Si vous attaquez un monstre en Position d'Attaque, comparez l'ATK l'ATK. Si vous attaquez un monstre en Position de Dfense, comparez l'ATK de votre monstre la DEF du monstre attaqu.

Lorsque vous Attaquez un Monstre en Position d'Attaque ATK du monstre Attaquant

contre

ATK du monstre de l'Adversaire

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est suprieure l'ATK du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant dtruit le monstre de l'adversaire et l'envoie au Cimetire. Le montant de points d'ATK de votre monstre qui dpasse l'ATK du monstre de votre adversaire est retir des Life Points de votre adversaire en tant que Dommages de Combat.
Combats et Chanes

VICTOIRE GALIT DFAITE

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est gale l'ATK du monstre de l'adversaire, le rsultat est considr comme une galit, et les deux monstres sont dtruits. Aucun joueur ne subit de Dommages de Combat. Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est infrieure l'ATK du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant est dtruit et envoy au Cimetire. Le montant de points d'ATK du monstre de votre adversaire qui dpasse l'ATK de votre monstre est retir de vos Life Points en tant que Dommages de Combat.

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Lorsque vous Attaquez un Monstre en Position de Dfense ATK du monstre Attaquant

contre

DEF du monstre de l'Adversaire

VICTOIRE GALIT
Combats et Chanes

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est suprieure la DEF du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant dtruit le monstre de l'adversaire et l'envoie au Cimetire. Aucun joueur ne subit de Dommages de Combat. Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est gale la DEF du monstre de l'adversaire, aucun monstre n'est dtruit. Aucun joueur ne subit de Dommages de Combat.

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est infrieure la DEF du monstre de l'adversaire, aucun monstre n'est dtruit. Le montant de points de la DEF du monstre de votre adversaire qui dpasse l'ATK de votre monstre est retir de vos Life Points en tant que Dommages de Combat.

DFAITE

Si Votre Adversaire n'a pas de Monstre


S'il n'y a pas de monstre sur le Terrain de votre adversaire, vous pouvez attaquer directement. Le montant total de l'ATK de votre monstre attaquant est retir des Life Points de votre adversaire en tant que Dommages de Combat.

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Chanes et Spell Speed

QU'EST-CE QU'UNE CHANE ?


Une Chane est un moyen d'agencer la rsolution des effets de cartes multiples. Elle est utilise ds que les effets de plus d'1 carte sont activs en mme temps (voir page 43), ou lorsqu'un joueur veut utiliser un effet aprs qu'une carte ait t joue, mais AVANT que cette carte n'ait un impact sur le jeu. Si l'effet d'une carte est activ, l'adversaire a toujours l'opportunit de rpondre avec l'effet d'une de ses propres cartes, crant ainsi une Chane. Si votre adversaire rpond avec un effet, vous pouvez choisir de rpondre nouveau et d'ajouter un nouvel effet la Chane. Si votre adversaire choisit de ne pas rpondre, vous pouvez activer un deuxime effet et crer une Chane sur l'activation de votre propre carte. Chaque joueur peut ainsi continuer d'ajouter des effets la Chane jusqu' ce que chacun ne dsire plus rien ajouter. C'est alors le moment de rsoudre cette Chane dans l'ordre inverse, en commenant par la rsolution de l'effet de la dernire carte active. Vous devez toujours faire attention de ne pas rsoudre les effets de vos propres cartes avant d'avoir demand votre adversaire s'il dsire crer une Chane.

Combats et Chanes

SPELL SPEED
Chaque type de carte a une Spell Speed comprise entre 1 et 3. Si vous voulez rpondre l'effet d'une carte dans une Chane, vous devez utiliser un effet avec une Spell Speed de 2 ou plus, et celui-ci ne doit pas avoir une Spell Speed infrieure celle de l'effet auquel vous rpondez. Rendez-vous page 39 pour une prsentation des Spell Speed de chaque type de carte.

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Comment fonctionne une Chane

Ordre de Rsolution

[Chane Termine]

[Maillon 4 de la Chane]
Carte de Spell Speed 2 ou 3 utilise en rponse au Maillon 3 de la Chane

[Maillon 3 de la Chane]
Carte de Spell Speed 2 ou 3 utilise en rponse au Maillon 2 de la Chane

Ordre d'Activation

[Maillon 2 de la Chane]
Carte de Spell Speed 2 ou 3 utilise en rponse au Maillon 1 de la Chane

Combats et Chanes

[Maillon 1 de la Chane]
Carte de Spell Speed 1 ou 2 qui est active

Comme indiqu sur le diagramme ci-dessus, la premire carte active est le Maillon 1 de la Chane. La carte suivante est le Maillon 2 de la Chane, et ainsi de suite. Chaque fois qu'un nouveau Maillon est cr, il est ajout la Chane, crant un empilement respectant l'ordre d'activation des cartes. Lorsque la Chane est termine, la rsolution des effets qui la composent s'effectue en commenant par la carte la plus rcemment active (sur le dernier Maillon de la Chane) et en redescendant jusqu'au Maillon 1 de la Chane.

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Spell Speeds Les Cartes Magie, Pige et Monstre Effet ont des Spell Speeds diffrentes. Il existe 3 Spell Speeds, numrotes de 1 3. Souvenez-vous que vous ne pouvez rpondre avec un effet que si celui-ci a une Spell Speed de 2 ou suprieure, et qu'il doit avoir une Spell Speed gale ou suprieure l'effet du Maillon de la Chane avant lui. nSpell Speed 1 Magie (Normale, Continue, d'quipement, de Terrain, Rituelle), Effets des Monstres Effet (Ignition, Dclencheur et Flip) C'est la plus lente des Spell Speeds. Ces cartes ne peuvent pas tre actives en rponse quelque effet que ce soit. Ces cartes ne peuvent pas tre des Maillons 2 ou suprieurs d'une Chane, sauf si de multiples effets de Spell Speed 1 sont activs simultanment. nSpell Speed 2 Pige (Normal, Continu), Magie Jeu-Rapide, Effets Rapides des Monstres Effet Ces cartes peuvent tre utilises pour rpondre une carte ayant une Spell Speed de 1 ou 2 et peuvent gnralement tre actives durant n'importe quelle phase. nSpell Speed 3 Contre-Pige C'est la plus rapide des Spell Speeds, qui peut tre utilise en rponse une carte de n'importe quelle Spell Speed. Seule une autre carte de Spell Speed 3 peut tre utilise en rponse ces cartes.
Combats et Chanes

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EXEMPLE D'UNE CHANE


Le joueur A joue Violent Orage et le joueur B rpond en activant son Rugissement Menaant Pos. Puis, le joueur A rpond en activant Sept Outils du Bandit . Dans cet exemple, les Maillons de la Chane sont empils comme indiqu ci-dessous. Maillon 3 de Sept Outils du Bandit Spell Speed 3 la Chane Annule l'effet de Rugissement Menaant

Maillon 2 de Rugissement Menaant Spell Speed 2 la Chane Empche l'adversaire de dclarer des attaques ce tour.

Maillon 1 de Violent Orage Spell Speed 1 la Chane Dtruit toutes les Cartes Magie et Pige sur le Terrain.
Combats et Chanes

Sept Outils du Bandit (Maillon 3 de la Chane) est rsolu en premier et annule l'activation du Rugissement Menaant . Rugissement Menaant (Maillon 2 de la Chane) devrait tre rsolu, mais l'effet des Sept Outils du Bandit empche son activation. Le joueur du tour peut toujours dclarer des attaques. Finalement, l'effet du Violent Orage (Maillon 1 de la Chane) se rsout avec succs, dtruisant toutes les Cartes Magie et Pige sur le Terrain, et permettant au joueur du tour d'attaquer sans risquer d'interfrence par les Cartes Magie et Pige.

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PRIORIT DU JOUEUR DU TOUR


Le joueur du tour commence toujours avec la Priorit, ou le choix d'activer une carte le premier, dans chaque phase ou tape de son tour. Tant que le joueur du tour a la Priorit, l'adversaire ne peut pas activer de carte ni d'effet, l'exception des effets qui s'activent automatiquement, comme les Effets Flip et les Effets Dclencheurs. Le joueur du tour peut galement : Utiliser la Priorit pour jouer une carte ou activer un effet OU Passer la Priorit l'adversaire pour qu'il puisse activer un effet. Un joueur doit passer la Priorit l'adversaire lorsqu'il se prpare passer l'tape ou la phase suivante. Dans le strict respect de cette rgle, vous devriez toujours annoncer que vous passez la priorit avant la fin de chaque phase et tape, et demander votre adversaire s'il dsire jouer une carte. Cependant, pour un jeu plus fluide, annoncer la fin de vos phases ou tapes implique la transmission de la Priorit. Par consquent, lors de l'annonce de la fin d'une phase, votre adversaire peut alors dire Avant la fin de ta phase, j'active cette carte et utiliser une carte. Le Joueur du Tour a la Priorit pour activer une carte ou un effet en premier. Aprs l'activation d'une carte et la fin de chaque phase ou tape, la Priorit passe l'adversaire.

Combats et Chanes

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Rgles Complmentaires

nCartes Interdites et Limites Gnralement, votre Deck (y compris votre Extra Deck et Side Deck) peut contenir jusqu' 3 exemplaires d'une carte avec le mme nom. Cependant, certaines cartes ont des restrictions quantitatives spcifiques qui en limitent le nombre pouvant tre inclus dans un Deck. Il existe 3 types de restrictions : Les cartes Limites sont restreintes 1 exemplaire par Deck, alors que les Semi-Limites sont restreintes 2 exemplaires par Deck. Les cartes Interdites ne sont pas autorises du tout dans un Deck. La liste des cartes Interdites et Limites est mise jour rgulirement et est disponible sur le site internet officiel du JCC Yu-Gi-Oh!. Cette liste est utilise pour les tournois officiels, donc consultez-la avant d'y participer. Site Officiel : www.yugioh-card.com nJetons Monstre Les Jetons Monstre sont des monstres qui apparaissent sur le Terrain en rsultat de l'effet d'une carte. Ils ne sont pas inclus dans le Deck et ne peuvent pas tre envoys ailleurs que sur le Terrain, comme dans la main ou le Cimetire par exemple. Lorsqu'un Jeton est dtruit ou renvoy dans la main ou dans le Deck, il est simplement retir du Terrain la place. Vous pouvez utiliser les cartes Jeton officielles ou utiliser des pices de monnaie, des protge-cartes, ou tout marqueur compatible (tant qu'il peut diffrencier une Position d'Attaque ou de Dfense) en tant que Jetons Monstre et les jouer dans les Zones Carte Monstre du Terrain. Chaque Jeton Monstre occupe 1 des 5 emplacements de votre Zone Carte Monstre. Leur position de combat est toujours face recto en Position d'Attaque ou face recto en Position de Dfense.

Rgles Complmentaires

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nDonnes Publiques Le nombre de cartes dans la main d'un joueur ou dans ses Decks, les cartes dans les Cimetires et les Life Points restants de chaque joueur sont des donnes publiques et chaque joueur peut vrifier ces lments n'importe quel moment. S'il vous le demande, vous devez donner votre adversaire des rponses strictement exactes sur ces donnes. Vous tes autoris toucher et vrifier les cartes du Cimetire de votre adversaire, mais vous devez tout d'abord lui demander la permission. De plus, il est interdit de modifier l'ordre des cartes lors de la vrification d'un Cimetire. nSi les deux joueurs doivent raliser simultanment une action Pour les cas comme Chaque joueur slectionne 1 monstre , o les deux joueurs doivent rsoudre un effet simultanment, le joueur du tour rsout l'effet en premier. Dans cet exemple, le joueur du tour fait sa slection, l'autre joueur slectionne ensuite. nLorsque de multiples cartes sont actives simultanment Si des effets de cartes de Spell Speed 1 (comme des Effets Dclencheurs) sont activs en mme temps, ils seront rsolus dans une Chane spciale. Cette chane est cre en commenant par les effets du joueur du tour. S'il n'y a qu'1 effet, ce sera le Maillon 1 de la Chane. S'il y a 2 effets ou plus, le joueur du tour construit la Chane en empilant ses effets de cartes, dans l'ordre de son choix. Puis l'adversaire continue la Chane avec ses propres effets. En consquence, les effets seront rsolus en commenant par ceux de l'adversaire.
Rgles Complmentaires

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nCompteurs Vous pourrez avoir besoin de les placer sur des cartes en raison d'un effet particulier de carte. Vous ne pouvez pas placer de compteurs sauf si l'effet d'une carte vous y autorise. Les cartes peuvent avoir des effets qui voluent en fonction du nombre de compteurs sur elles, ou vous demandent de retirer des compteurs en tant que cot. Certains compteurs ont des noms particuliers, comme Compteur Magie ou Compteur Horloge . En dehors de son nom lui-mme, chaque compteur n'a aucun effet. nRgles contre Effets des Cartes S'il y a une discordance entre les rgles de base et l'effet d'une carte, c'est l'effet de la carte qui prime. Par exemple, un monstre ne peut attaquer qu'une fois par tour, mais par l'effet d'une carte, il est possible d'attaquer deux fois. nActions qui ne peuvent pas tre chanes Vous ne pouvez crer de Chane qu'en rpondant l'activation d'une carte ou d'un effet. Invoquer un monstre, Sacrifier, changer la Position de Combat ou payer un cot ne reprsentant pas des activations d'effets, vous ne pouvez pas, par consquent, rpondre ces actions en utilisant une Chane.

Rgles Complmentaires

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Glossaire
lAlatoire Lorsque l'effet d'une carte demande de slectionner une carte au hasard, il ny a pas de manire officiellement dfinie de le faire, mais vous devez vous dbrouiller pour qu'aucun joueur ne puisse savoir quelle carte est slectionne. lATK dOrigine (ou DEF) L ATK dOrigine (ou la DEF) reprsente le nombre de points dATK (ou de DEF) imprim sur la Carte Monstre. Cela ne comprend pas lventuelle augmentation due une Carte Magie dquipement ou un autre effet de carte. Si ? est inscrit pour lATK ou la DEF, lATK ou la DEF dorigine sont traites comme tant gale 0. lAttaquer Directement Attaquer Directement signifie quun monstre attaque directement un joueur au lieu dattaquer un monstre. Dans ce cas, les dommages infligs au joueur seront gaux l'ATK du monstre. Certains monstres ont un effet qui leur permet d'Attaquer directement mme si l'adversaire contrle un monstre. lCartes quipement En plus des Cartes Magie dquipement, il arrive quelquefois que des Cartes Pige ou Monstre soient traites comme des Cartes quipement; les rgles relatives aux Cartes Magie d'quipement leur sont appliques. Le terme Carte quipement comprend ces cartes et celles de Magie d'quipement. lCartes sur le Terrain Lorsque lexpression cartes sur le Terrain figure sur un texte de carte, cela reprsente toutes les cartes prsentes sur le Tapis de Jeu lexception des Cimetires, des Decks et des Extra Decks.

Rgles Complmentaires

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lChercher dans votre Deck chaque fois qu'un effet vous dit d'ajouter votre main une carte de votre Deck, ou d'Invoquer Spcialement un monstre depuis votre Deck, vous pouvez prendre votre Deck et y chercher la carte approprie. Vous devez mlanger votre Deck chaque fois que vous y cherchez quelque chose, et laisser votre adversaire le mlanger ou le couper. Vous ne pouvez pas activer un effet de recherche de carte dans votre Deck si aucune carte remplissant les conditions ne s'y trouve. lContrle Une carte que vous contrlez est une carte sur votre Terrain. Vous tes le joueur qui peut prendre les dcisions relatives cette carte. Votre adversaire peut prendre le contrle d'une carte par l'effet d'une carte. Dans ce cas, la carte est dplace sur le Terrain de votre adversaire. Cependant, si votre carte contrle par votre adversaire est envoye au Cimetire, ou renvoye dans la main ou le Deck, elle est mise dans le Cimetire, la main ou le Deck de son propritaire. lDfausser Dfausser signifie envoyer une carte depuis votre main dans le Cimetire. Ceci peut arriver en raison de l'effet d'une carte, ou pour ajuster la taille de votre main durant votre End Phase. lDtruite Une carte est dtruite lorsqu'elle est envoye au Cimetire lissue dun combat entre monstres ou par un effet qui dtruit une carte. Une carte qui est renvoye depuis le Terrain dans la main ou le Deck, ou qui est envoye au Cimetire en tant que cot ou Sacrifice n'est PAS considre dtruite .

Rgles Complmentaires

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lDommages de Combat Les Dommages de Combat reprsentent les dommages infligs un joueur par un monstre attaquant, ou lors d'un combat entre deux monstres. Ils sont diffrents des dommages provenant de leffet d'un Monstre Effet, dune Carte Magie ou Pige. lEffets des Cartes L'effet d'une carte est la capacit particulire inscrite sur la carte, comme leffet dune carte Magie, Pige ou Monstre Effet. Les cots ncessaires l'activation d'une capacit ne font pas partie de l'effet. Les conditions qui indiquent comment jouer un Monstre Invocation Spciale ne sont pas non plus un effet. lEffets qui Ciblent Les effets qui vous demandent de slectionner 1 carte particulire (ou plusieurs) lorsqu'ils sont activs ciblent la(les) carte(s) slectionne(s). Les joueurs peuvent dcider s'ils veulent rpondre une fois connues les cibles de l'effet. Une carte qui affecte toutes les cartes, ou toutes les cartes d'un mme type ne ciblent pas. Un effet qui demande aux joueurs de faire une slection lorsque l'effet se rsout ne cible pas non plus. lEffets qui Comptent En ce qui concerne les effets qui comptent un nombre spcifique de fois o quelque chose se produit, comme chaque fois que vous piochez une(ou plusieurs) carte(s), , piocher plusieurs cartes en mme temps n'est compt que comme 1 fois. Par exemple, piochez 2 cartes reprsente un compte de pioche de 1. La mme mthode de dcompte est utilise pour les effets comme chaque fois que vous dfaussez une (ou plusieurs) carte(s) ou chaque fois que vous subissez des dommages .

Rgles Complmentaires

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lEnvoy au Cimetire Une carte peut tre envoye au Cimetire de plusieurs faons. Dtruire une carte, dfausser et Sacrifier un monstre sont autant d'actions qui envoient une carte au Cimetire, et qui vont normalement dclencher l'Effet Dclencheur Lorsque cette carte est envoye au Cimetire... . lFusion Deck D'anciens textes de cartes peuvent mentionner le Fusion Deck. Celui-ci s'appelle maintenant l'Extra Deck, donc considrez le texte comme faisant rfrence l'Extra Deck. Les cartes qui mentionnent les Monstres de Fusion affectent toujours uniquement les Monstres de Fusion; elle n'affectent pas galement les Monstres Synchro, sauf si cela est spcifi. lMlange Lorsque l'effet d'une carte vous demande de choisir une carte au hasard, il n'y a pas de manire officielle de le faire. Cependant, ce choix est considr comme valide tant qu'aucun des deux joueurs ne peut savoir quelle carte est choisie. lMonstre quip Un monstre quip avec une Carte quipement est un monstre quip . Lorsque ce monstre est dtruit ou tourn face verso, la carte qui lquipait perd sa cible; elle est alors dtruite et envoye au Cimetire. lPayer un Cot Payer un cot est une action requise par un joueur pour activer une carte, un effet, ou Invoquer un monstre. Sacrifier pour faire l'Invocation Sacrifice d'un monstre de Niveau 5 est un exemple de cot. D'autres cots habituels sont : dfausser une carte, payer des Life Points ou retirer des cartes de la partie. Vous devez payer les cots avant de dclarer lactivation de la carte.
Rgles Complmentaires

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Mme si lactivation de la carte est annule, vous ne pouvez pas obtenir le remboursement du cot que vous avez pay. lPose Jouer une carte face verso est appel Poser. Pour une Carte Monstre, la jouer en Position de Dfense face verso est appel Poser. Toute carte se trouvant face verso sur le Terrain est une carte Pose. lRetir de la Partie Bien quune carte qui a t utilise soit gnralement envoye au Cimetire, une carte retire de la partie est la place mise lcart du Terrain. Normalement, vous ne pouvez plus l'utiliser pour le Duel en cours. A la fin de celui-ci, vous devez remettre dans votre Deck les cartes retires de la partie et les utiliser pour le Duel suivant. lRvler Lorsqu'un effet indique de rvler une carte, vous la montrez aux deux joueurs. Vous pouvez avoir rvler une carte face verso, une carte de votre main ou du dessus de votre Deck. Rvler une carte ne l'active pas, pas plus que son ventuel Effet Flip. En rgle gnrale, les cartes rvles sont renvoyes dans leur position d'origine aprs avoir t regardes par les deux joueurs. lSacrifice Sacrifier est l'action denvoyer au Cimetire un monstre que vous contrlez. Vous pouvez Sacrifier un monstre face recto ou face verso, sauf indication contraire. Sacrifier un monstre est un des cots possibles pour Invoquer un monstre ou activer un effet. Un monstre envoy au Cimetire en tant que Sacrifice nest pas considr comme dtruit .

Rgles Complmentaires

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MEMO

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1996 KAZUKI TAKAHASHI 2008 N A S T V T O K Y O

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