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Tabledesmatires

Rglesdebase volution Races Aptitudes Disciplines Dplacements Combats Langues Jeuxdivers Cratures

............................................................................................ ............................................................................................ ............................................................................................ ............................................................................................ ............................................................................................ ............................................................................................ ............................................................................................ ............................................................................................ ............................................................................................ ............................................................................................

5 9 11 47 49 74 75 80 81 82

Rglesdebase
"AstrokeofluckoragiftfromGod?Thehandoffateordevil'sclaws?Frombeloworsaintsabove?You cametome"Garbage Caractristiques Force(bonusdedgts) Constitution(bonusdnergie/rgnration) Dextrit(bonusdinitiative) Prcision(bonusdattaque) Mobilit(bonusdeparade) Intelligence(bonusdnergie/rgnration) Sagesse(bonusdnergie/rgnration)

114 0 0 0 0 0 0 0

1540 2 2 2 1 1 2 2

4155 4 4 4 2 2 4 4

5670 6 8 8 3 3 8 8

7185 8 12 12 4 4 12 12

8695 10 16 16 5 5 16 16

9699 12 24 24 6 6 24 24

100 14 32 32 7 7 32 32

La premire chose faire pour jouer Libraction estdevouscrerunpersonnage.Vouscommencez par dfinir votre race. La race influence les capacits physiques et mentales du personnage. Ces capacits sont dfinies par neuf caractristiques. Votre personnage aura une cote pour chaque caractristique. Cette cote variera entre 1 et 100 (100 tant le meilleur score). Votrepersonnageestaussidfiniparsesattributs. Cesattributssontl'nergie,l'attaque,laparadeet l'initiative. Ils sont dfinis par la race et les caractristiquesdupersonnage.

Dextrit C'est l'adresse physique d'un personnage, la coordination de ses mouvements et sa rapidit d'excution.Elleinfluencel'initiative. Prcision C'est la capacit du personnage effectuer des gestesprcis.Elleinfluencel'attaqueetlenombre d'assaut. Mobilit C'est la facilit et la rapidit laquelle un personnage se dplace. Elle influence la parade. Intelligence Elle reprsente les capacits mentales d'un personnage, la facult qu'il a de rsoudre des problmes abstraits et son nergie psychique. Elle influencel'nergieetlargnration. Sagesse C'estlejugement,lesensmorald'unpersonnageet sonnergiespirituelle.Elleinfluencel'nergieetla rgnration. Charisme Le charisme reprsente l'influence que peut avoir un personnage sur d'autres individus, ce qu'il inspireauxautres,soncharme.

Caractristiques
Force C'est la puissance physique du personnage, sa capacit effectuer des gestes demandant une certaine force tel que dfoncer une porte ou pousser un objet lourd. Elle influence aussi les dgtsenmle(pe,poing,etc.). Constitution C'est l'endurance physique d'un individu, sa sant gnrale. Elle influence le nombre de points d'nergie du personnage et ses facults de rcupration.

Perception La perception reprsente les facults sensorielles d'un personnage, tel que sa capacit entendre des bruits de faible intensit ou d'apercevoir des objetsdissimuls.

Attributs
nergie C'est l'tat de sant actuel du personnage, autant au niveau physique que mental. Ceci explique pourquoil'intelligence,lasagesseetlaconstitution ont de l'influence sur l'nergie. Lorsque l'nergie d'un personnage tombe 0, il perd conscience. Toutcoupsupplmentaireletuera. Attaque C'est la capacit d'un personnage toucher une ciblequ'ilattaque.Elleestcalculeaveclaraceet la prcision. Un jet d'attaque se fait en additionnant notre score d'attaque au rsultat de 1d10. Parade C'estlacapacitd'unpersonnageviterlescoups dontilestlacible.Elleestcalculeaveclaraceetla mobilit.Un jet de parade se fait en additionnant notre score de parade au rsultat de 1d10. Initiative C'estlarapiditaveclaquelleunpersonnageragit une situation donne. Elle est tablie chaque dbut de combat en additionnant le score d'initiative au rsultat du lancer de 1d10. Plus l'initiative est leve, plus le personnage ragit vite.Elleestcalculeavecladextrit.

Informationsgnrales
Round Le round est l'unit de temps de Libraction. En situation de combat, il correspond tous les assautsd'unpersonnagesuividelarpliquedeses

ennemis. Voici quelques exemples de ce qu'un personnagepeutfaireenunround:attaqueretse dplacerde10mtresoumoins,sedplacerde10 mtres et embarquer dans son vhicule puis le dmarrer,sedplacerde20mtresetnerienfaire d'autre,etc.Cequ'unpersonnagenepeutfaireen un round : utiliser un pouvoir et attaquer, se dplacer de 11 mtres et attaquer, etc. Un round duresixsecondes. NombreAssaut Le nombre d'assauts est le nombre d'attaques conscutivesquepeutfaireunpersonnagedansun mme round. Ceci ne concerne que les attaques martiales (de mle ou distance) et non l'utilisationdepouvoiroutouteautreactionpose pendant un round. Par dfaut, les personnages n'ont qu'un assaut par round, mais la discipline Matrise d'une arme permet d'augmenter ce nombrejusqu'cinqassautsparround.Donc,siun personnage possde deux assauts, il pourra attaquerdeuxfoisparround. Jetdecaractristique Les jets de caractristiques sont trs utiliss pendant une partie. Par exemple, si le matre de jeuveutsavoirsiunpersonnageaentenduunbruit enparticulier,illuiferafaireunjetdeperception. Le joueur lancera alors 1d100 et s'il obtient un score plus bas ou gal sa caractristique de perception et bien il aura entendu le bruit. Autre exemple: un personnage tombe du toit d'un difice, son compatriote qui se trouvait ct de luitentedelerattraperpourviterlachutefatale. Ildevradoncrussirunjetdemobilitpourvoirs'il sedplaceassezrapidementpourattrapersonami etensuiterussirunjetdeforcepoursavoirs'ilest capable de le retenir dans le vide. Concentration Chaque fois quun personnage doit faire un jet de caractristique (incluant pour utiliser une

discipline), il peut se concentrer pour avoir une plusgrandechancederussite.Laconcentrationa pour effet de transfrer des points dnergie pour augmenter la caractristique voulue le temps deffectuer le jet seulement. Les points dnergie eux sont perdus jusqu quils soient recouvrs de manirenormale(repos,soin,etc.).Parexemple,je dois utiliser ma discipline Evasion pour me librer de mes menottes, je dois donc russir un jet de dextrit(jai60endextrit).Jetransfertdonc10 points dnergie ma dextrit ce qui me donne maintenant 70 dans cette caractristique et me donne donc plus de chance de russite. Une fois monjetdedeffectu,madextritretombe60 et jai perdu 10 points dnergie. Il faut videmment que le personnage ait le dsir et la possibilitdeseconcentrer.Letransfertpeutaussi tre fait sur des aptitudes si la situation sy prte. Effort L'effort est une particularit de la force. Elle reprsente un acte spcial qu'un personnage pourraitaccompliravecuneforcesurhumaine,par exemple,sousl'effetdel'adrnaline.Unjetd'effort estidentiqueunjetdeforce,maisaveclamoiti du score de force. L'effort est aussi utilis pour dfoncerdesportes.Lepersonnagen'aqu'lancer un nombre moins lev sur 1d100 pour tre capable de dfoncer une porte normale. Il y a cependant des pnalits considrer dpendammentdutypedeporte. Parexemple,unpersonnageayant72deforce(36 l'effort) et qui voudrait dfoncer une porte double(20)bloqueavecunmadrierdebois(10) devrait lancer 6 et moins sur 1d100 (362010 = 10).Ilestcependantpossibledesefaireaiderd'un blierpourdfoncerlaporte.Lebonusestalorsde 10pourchaquepersonnetenantleblier.

Typedeporte Pnalit Normale(enbois) 0 Boisrenforcdemtal 10 Cadredemtaloudepierre 10 Portedemtaloudepierre 20 Portedouble 20 Grandeporte 20 Bloqueparunmadrierdebois 10 Bloqueparunmadrierdemtal 20 Caractristiquedersistance(CR) Une caractristique est associe chaque pouvoir etchaquepoison.Cettecaractristiquepermetla cibledupouvoiroudupoisondersisterauxeffets decedernier.Parexemple,Victorlanceunpouvoir de shamanisme sur Alex. La caractristique associe au pouvoir de Victor est l'intelligence. Victor 60d'intelligence et Alex 70. Pour rsister, lesdeuxpersonnagesdoiventlancer1d100etcelui qui le plus grand cart positif entre son score d'intelligence et le rsultat du d russit. Si Victor russi, le pouvoir fonctionne 100% et si Alex russit, les effets sont rduits de moiti (1/2 sera inscrit ct de lacaractristique)ou simplement annuls.DoncVictorlance20surledetAlex80. Victoradoncunediffrencede40(6020)etAlex unediffrencede10(7080).Lepouvoiraffecte donc Alex 100%. Pour ce qui est des poisons, le principe est le mme, mais un score est spcifi pourchaquepoison. Reposetrecouvrementdel'nergie Unpersonnagequiparvientunenergiede0(on ne peut descendre sous 0) perd connaissance. Toute perte d'nergie supplmentaire tuera le personnage.Lespersonnagespeuventrecouvrirde l'nergie de diffrentes manires. La faon la plus simple est le repos. Le personnage gagne le nombre de points d'nergie correspondant son bonus de rgnration dans les caractristiques constitution, intelligence et sagesse, il doit cependant bnficier d'une bonne priode de

repos; une nuit la pleine lune l'humidit et au froidn'estpasunebonnenuitderepos,maisavec un feu et une couverture, cen est une. La mditation peut acclrer le recouvrement. Une autrefaonestenutilisantdessoinsmdicaux,sois des pansements, des mixtures, un droide mdical ou un mdecin. Les points d'nergie d'un individu nepeuventjamaisdpasserlemaximumfixparla raceetl'volution.Chaquejourounpersonnage ne se repose pas suffisamment, il perdra 5 points deforce,constitution,mobilitetdextrit. L'importancedebiensenourrir Chaque jour o un personnage ne se nourrit pas correctement, il perdra 5 points de force, constitution,mobilitetdextrit. Pertedepointsdecaractristique Si un personnage perd des points de caractristique de manire temporaire (pouvoir, fatigue, etc.), les bonus relis la caractristique touche ne sont pas affects. Cependant, si la caractristique tombe 0 (ou moins), le personnagemeurtinstantanment(saufsispcifi autrement). La rcupration des points de caractristiquesefaitaurythmedecinqpointspar jour. Utilisationd'armes Votre personnage peut utiliser toutes les sortes d'armesdisponibles.Ilpeutcependantdevenirplus efficace avec des catgories d'armes ou avec une armeenparticulierensespcialisant.Consultezla sectionvolutiondespersonnagesetlesdisciplines pourensavoirplus. Conduitedevhicules Pour conduire un vhicule, le personnage doit obligatoirement avoir la discipline Pilotage. Aucun jetdecaractristiquen'estncessairelaconduite normale, mais si le pilote veut effectuer une manoeuvre spciale, le matre pourra exiger qu'il russisseunjetdemobilit.

Prixdesdiversquipements La monnaie des divers mondes de Libraction est toujours quivalente, ce qui signifie qu'une pice d'ordeSolamyrvautundollardeVidako,unterras de la Terre et un crdit du monde interstellaire. C'estpourquoileprixdesarmes,armuresetautres quipements est exprim en chiffre absolu. Il y a cependant des exceptions. Par exemple, une ration/eau est inscrite comme ceci: 5/jour, 5 pa/jour.Celaveutdirequeavaut5terras,crdits ou dollars, mais a ne vaut que 5 pices d'argent (pa) et non 5 pices d'or comme a le devrait. Gnralement,lesvtementsetlanourrituresont moins coteux sur Solamyr et Kanaan que sur les autresmondes.

Lechoixdunmonde
Lechoixdevotremondedejeuesttrsimportant. Il dterminera entre autres les races de vos joueurs,latechnologieaccessible,etc.Solamyrest un monde mdival fantastique. La terre est un monde postapocalyptique. Vidako est un monde technofantastique et Kanaan est un monde fantastique. Le choix d'un de ces mondes signifie que vos joueurs resteront sur la plante ne question et ne sont pas pleinement conscient de l'existence d'autres mondes ou plantes peuples. Vous pouvez aussi jouer dans le monde interstellaire,quiregroupel'ensembledesmondes de Libraction. En choisissant le monde interstellaire, vos joueurs pourront faire des voyagesspatiauxetvoyagerentretouslesmondes existants.

volutiondunpersonnage
"AndIdon'twantyouandIdon'tneedyou.Don'tbothertoresist,orI'llbeatyou.It'snotyourfaultthat you'realwayswrong.Theweakonesaretheretojustifythestrong."MarilynManson

Crationd'unpersonnage
Voici la marche suivre pour crer son propre personnage. Choisir sa race. Chacun des quatre mondes de Libractionoffrediffrentesraces. Dterminerlataille,lepoids,lacouleurdesyeux etdescheveux. Dterminerlescaractristiquesdupersonnage. Dterminer l'nergie ainsi que les rsistances du personnage. Choisirl'gedupersonnage. Dterminer la caractristique de mouvement du personnage Dterminer l'attaque, la parade, 3 points distribuerparmicesdeuxattributs.

Dterminer les points d'aptitudes du personnage en considrant sa race. 40 points distribuer en plusdesbonusderaceparmitouteslesaptitudes. Choisir trois disciplines pour le personnage (ne peutpasprendredeuxfoislammediscipline). Dterminerlavillenataledupersonnage. Choisirlamainhabiledevotrepersonnage(lancer 1d10:15droitier,68gaucher,910ambidextre). Choisir les langues de votre personnage (vous pouvezchoisirunmaximumdedeuxlangues) quipervotrepersonnage. Trouverunnomvotrepersonnage.

volution
Pour voluer, votre personnage gagne des points d'exprience qui lui serviront obtenir des points d'volution. Le matre de jeu doit donner des points dexprience quand : le personnage tue un ennemi,trouvedel'argentouuntrsor,accomplit unequte,faitunactehroque. Quand le personnage atteint le nombre de points dexprience ncessaire, il gagne un point dvolution. Ce point dvolution lui permet de samliorer comme il le dsire. Avec un point dvolution,lepersonnagepeut: Augmenterde5pointssonnergie Rpartir3pointsdanslescaractristiquesvoulues Distribuer10pointsparmisesaptitudes Choisir 1 discipline (ou se spcialiser davantage, requiert28points) Le joueur nest pas oblig dutiliser son point dvolutionsurlechamp.Ilpeutaccumulerjusqu huitpointsdvolutionavantdelesutiliser.Lefait daccumuler les points dvolution permettra au personnage de se spcialiser davantage dans une discipline, car pour prendre une discipline pour la deuxime fois requiert 2 points dvolution, etc. jusquunmaximumdehuitfois.

volution 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 Exprience 125 250 375 500 625 750 875 1000 1200 1400 1600 1800 2000 2300 2600 2900 3200 3500 3800 4100 4500 4900 5300 5700 6100 6500 6900 7300 7700 8100 8500 8900 9300 9700 10100 10500 10900 11300 11700 12100 12500 12900 13300 13700 14100 volution 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 Etc Exprience 14500 14900 15300 15800 16300 16800 17300 17800 18500 19500 20500 21500 22500 23500 25500 27000 28500 30000 31500 33000 34500 36000 38000 40000 42000 43000 44000 48000 52000 56000 60000 65000 70000 75000 80000 86000 92000 98000 104000 110000 116000 123000 130000 138000 +8000/pts

10

Races
"Andthebattle'sjustbegun.There'smanylostbuttellmewhohaswon?"U2

Voici les races que vous pouvez incarner comme personnage dans Libraction. Chacune des races a un ou plusieurs mondes d'origine, mais comme tous les mondes voluent dans le mme espacetemps, on peut thoriquement retrouver toutes les races dans tous les mondes. Les sentinelles plantaires gardent cependant la dcision exclusive de l'introduction d'une race dans leur monde. Il est donc vident qu'un cyborgnepourrajamaisseretrouversurlemondedeSolamyrparexemple.

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Alkio
Monde:Vidako Les alkios sont littralement les enfants de Vidako. La plante a donnviecescraturespourmettrefinaurgnedesshamanis. Les alkios naissent dans ce qu'ils appellent des Arbres de Naissances. Ils poussent comme des fruits dans ces arbres et lorsqu'ilssontassezdvelopps,lefruittombeetilsensortent.Ils mesurent alors environ 60 cm. Ils sont dj pleinement autonomes, ils parlent et savent se nourrir de fruits, racines et lgumes.Leurcroissanceesttrsrapideetauboutdunan,ilsont atteintlamaturit.Lesalkiossontasexus. Les alkios ne dveloppent aucune technologie, mais peuvent apprendreutilisercelledesautresraces.Leurcorpsestcouvert depetitesfeuilles,demoussesetd'herbesquis'adaptenttous lestypesdeclimat,ilsn'ontdoncpasbesoindevtementsetleur camouflage est toujours parfait. Leurs yeux ont des proprits rgnratrices: l'ingestion d'un il d'alkio gurira toutes vos maladiesvousredonneratoutel'nergiequevousavezperdue. Les alkios sont plutt solitaires, mais ils peuvent se runir lorsqu'ils en ont besoin. Leur but, en tant qu'espce, est de prserver la vie sur Vidako, tout simplement. Ils mettent un rayonnement magntique qui empche le fonctionnement de toutsystmelectroniqueoulectriquequisetrouvemoinsde trois mtres d'eux. Par exemple, si un alkio embarque dans un vhicule humain, ce dernier ne dmarrera pas. S'il s'approche d'une porte automatique, elle n'ouvrira pas. S'il tente d'utiliser une arme nergtique, elle ne fonctionnera pas. Les alkios ont une vision nocturne parfaite. Ils reoivent en bonus la discipline communicationaveclesanimaux. Caractristiques Aptitudes Force:4d10+30 Camouflage:100 Constitution:4d10+30 Silence:75 Dexterite:4d10+30 Natation:75 Precision:4d10+30 Escalade:75 Mobilite:4d10+30 Marchandage:0 Intelligence:4d10+30 Pistage:0 Sagesse:4d10+30 Pickpocket:0 Charisme:4d10+30 Intimidation:0 Perception:4d10+30 Diplomatie:0 Orientation:75

Attributs Masse:170+(1d10*10)livres Taille:62+1d10pouces Agemaximum:200 Cheveux:Aucun Yeux:vert Energie:30 Attaque:1 Parade:1

12

Aquarus
Monde:Solamyr Les aquarus sont des hommes poissons. Leur peau est bleute. Leurs mains et leurs pieds sont palms ce qui leur permet de nager trs efficacement sous l'eau. De plus, ils peuvent rester sous l'eau jusqu' une heure sans respirer. L'envers de la mdaille,c'estquelesAquarusnepeuventpaspasserplusde5 jours conscutifs sans aller dans l'eau (ou sous la pluie). Pour chaque journe supplmentaire 5 jours, ils perdront 5 points de constitution. Afin de regagner ces points, ils devront passer autantdejoursd'affilerdansl'eauquedetranchesde5points perdus(ex.:3jourspourgagner15points). Les aquarus forment un peuple trs solidaire et antiextrmiste. Ilsn'aimentpaslesconflitsettententderesterneutresfaceaux querelles des autres races. Ils vivent gnralement dans de petitsvillagesctiers,osurdesles.Ilsontunevisionnocturne de 20 mtres. Ils reoivent en bonus la discipline combat sous l'eau. Caractristiques Force:4d10+30 Constitution:4d10+30 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:4d10+30 Sagesse:4d10+30 Charisme:4d10+30 Perception:4d10+30

Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:80 Cheveux:bleu,argent,vert,rouge Yeux:vert,bleu,gris,pers Energie:30 Attaque:1 Parade:1

Aptitudes Camouflage:10 Silence:0 Natation:100 Escalade:0 Marchandage:10 Pistage:0 Pickpocket:0 Intimidation:15 Diplomatie:15 Orientation:10

13

Arium
Monde:Byrkah,Solamyr Les ariums sont des hommes oiseaux. Dans leur dos poussent deux ailes qui, une fois dployes, peuvent atteindre une longueur de 1,5 mtre (5 pieds) chacune. Les ailes, la tte et les paules des ariums sont couvertes de plumes tandis que leur torse et leur dos sont identiquesceluid'unhumain.Ilsontlatted'unaigle.Lacouleurde leurs plumes varie (blanc, noir, rouge, vert, jaune...) en fonction de leurrgiondenaissance. Les ariums peuvent voler en transportant des charges allant jusqu' 1,5 fois leur poids (pas sur de grandes distances ni de grandes vitesses). Ils ne peuvent cependant pas porter de vtements trop restrictifs (comme un gilet pareballes ou une armure) quand ils volent, car celleci gnerait leurs mouvements et empcherait leurs poumons de prendre toute l'expansion ncessaire leur envole. Ils peuvent voler une vitesse de 60 km/heure lorsqu'ils sont une altitudeleve.Pendantunround,ilspeuventvolersur60mtresou 30 mtres s'ils veulent poser une action en plus de se dplacer. Les ariumsontuneesprancedeviedifficiletablir.Certainsnevivent qu'unecentained'annes,alorsqued'autrespeuventatteindrel'ge vnrablede600ans.Ilsontunevisionnocturnede60mtres. Lesariumssontdavantageattirsparl'aspectmentaletsotriquede l'univers.Leurbesoindegrandsespaceslesrendtousclaustrophobes. De ce fait, ils sont incapables d'entrer dans des endroits clos (ascenseur,grotte,etc.)moinsderussirunjetdesagessetoutes les heures, sous peine de folie temporaire. Leur mode de vie est plutttribaletnomadeetilsn'accordentgnralementpasbeaucoup d'importance au ct matriel du monde et n'ont pas tendance accumulerlesrichesses.Ilsreoiventenbonusladisciplinechargeen vol. Caractristiques Aptitudes Force:3d10+30 Camouflage:0 Constitution:3d10+30 Silence:10 Dexterite:4d10+45 Natation:0 Precision:4d10+30 Escalade:30 Mobilite:4d10+45 Marchandage:5 Intelligence:4d10+30 Pistage:0 Sagesse:4d10+30 Pickpocket:10 Charisme:4d10+30 Intimidation:5 Perception:4d10+30 Diplomatie:20 Orientation:25

Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:5'3+1d10pouces Agemaximum:600 Cheveux:Plumes:blanches, noires,rouges,vertes,jaunes. Yeux:rouge,vert,bleu,jaune Energie:30 Attaque:1 Parade:1

14

Centaure
Monde:Solamyr Lescentauresontlecorpsduncheval,maisletorse,lesbrasetla tte dun humain. Ils vivent en petits groupes dans les forts de Solamyr.Ilsn'apprcientpasbeaucouplesvilles,carcesdernires nesontpasadaptespoureux.Ilss'entendentgnralementbien avec les elfs, mais dtestent les satyrs. La couleur de leurs cheveux et de leur pelage est toujours identique. Ceux qui habitentdanslesrgionschaudesontlepelageplusfoncetceux quidemeurentdansdesrgionsplusfroidesontlepelageple. Chaque centaure parle le sylvanien. Ils peuvent se servir de leur sabotcommearmenaturelle,infligeant2d10+4pointsdedgts. Ilsnevoientpasdanslenoiretilssedplacentlammevitesse qu'uncheval.Ilspeuventaussiporteruncavaliers'ilsleveulent. Ilsreoiventenbonusladisciplinefrresd'arme.

Attributs Masse:210+(1d10*10)livres Taille:6'3+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:Pelage:brun,blanc, gris,noir Yeux:brun,vert,bleu,gris,pers Energie:28 Attaque:3 Parade:0

Caractristiques Force:3d10+30 Constitution:4d10+30 Dexterite:3d10+30 Precision:5d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:3d10+30 Sagesse:4d10+30 Charisme:3d10+30 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:10 Silence:0 Natation:0 Escalade:0 Marchandage:0 Pistage:20 Pickpocket:0 Intimidation:15 Diplomatie:15 Orientation:35

15

Cyborg
Monde:Terre
Les cyborgs sont mihomme, midroide. Ils ont t conus en ranimant des corps d'humainsmortsetenlesmodifiantavecdecomposantesrobotiques,informatiqueset lectroniques. Le rsultat est un tre l'apparence humaine, sans cheveux, qui a des capacits physiques suprieures celles des humains, mais dont les capacits intellectuellessontquelquepeuinfrieures. Les cyborgs ont une conscience et une volont propre, ils ne peuvent donc pas tre programmspourrpondreauxordresd'uncrateurquelconque.Physiquement,ilsont tous des yeux lectroniques. Ces yeux leur permettent de voir dans le noir sur une distance de 20 mtres et aussi de faire une identification rtinienne sur la mme distance.Ilsontaussitousunordinateurd'implantdanslabotecrniennecequileur permetd'utiliserlesrseauxdecommunication(commemdianet)quandilsleveulent puisqu'ils peuvent si connecter par une seule pense. Cependant, comme n'importe quelleautreordinateurquisebrancheaurseau,lescyborgspeuventytreidentifis etretracs.Ilsviventgrcel'nergied'unBoosterV(lemmequedanslesvhicules) implant dans leur abdomen, il n'ont donc pas besoin de nourriture. Ce booster leur donne une autonomie de 3 jours, aprs laquelle ils perdent conscience et deviennent compltement inactifs (ils ne perdent pas de point d'nergie). Pour remdier cette situation, ils doivent recharger ou remplacer leur Booster V avant de manquer d'nergie. Leurs points d'nergie ne sont en aucun cas relis la puissance de leur BoosterV. Lorsqu'ilsreoiventdesdgts,leurspointsd'nergiebaissent,commetouteslesautres cratures. Comme ils sont faits de tissus vivants, ils peuvent se soigner de la mme faonqu'unhumainnormal.Ilsnedoiventpasdormircommetels,maisdoiventpasser enmodercupration(ilsnebougentplusetleursyeuxsontdsactivs,maispasleurs oreilles) pendant 4 heures par jour pour se rgnrer et viter d'user leur Booster V prmaturment.Bienquecesoittrspeuprobable,siuncyborgrencontreunalkioou unshamani,sescomposanteslectroniquescesserontdefonctionnercauseduchamp magntique qu'ils mettent. Les cyborgs ne peuvent pas s'immerger dans l'eau, cela pourraitcauserdescourtscircuitsfatals,maisunpeudepluieneleurfaitaucunmal.Ils nepeuventpassereproduirepuisqu'ilsonttfabriqus.Commeilsnepossdentpas d'me ni d'esprit, ils ne peuvent utiliser les disciplines de pouvoirs. Ils reoivent en bonusladisciplineinformatique.

Attributs Masse:170+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:Aucun Cheveux:Aucun Yeux:Rouge,Bleu,Jaune,Argent Energie:40 Attaque:1 Parade:1

Caractristiques Force:4d10+45 Constitution:4d10+45 Dexterite:4d10+45 Precision:4d10+45 Mobilite:4d10+45 Intelligence:4d10+15 Sagesse:4d10+15 Charisme:3d10+10 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:15 Silence:15 Natation:0 Escalade:30 Marchandage:0 Pistage:0 Pickpocket:5 Intimidation:0 Diplomatie:0 Orientation:80

16

DemiElf
Monde:Solamyr Lesdemielfssontissusducroisemententreunhumainetun elfetilssonttrsgnralementbienaccueillisparchacunede ces deux races. Ils n'ont pas l'apparence frle des elfs, mais n'onttoutefoispaslacarruredeshumains.Ilsontdesoreilles d'elfsetlabarbepoussechezlesmles.Ilsneformentpasde socitentantquetelle.Ilssontpluttsolitairesetnomades. Laplupartdesdemielfssontdchirsentreleursdsirsd'elfs (ct artistique, stabilit) et leur passion humaine (action, dcouverte, grande facult d'adaptation). Les demielfs ont une vision nocturne de 20 mtres. Ils reoivent en bonus la disciplineinstinctdesurvie.

Attributs Masse:100+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:200 Cheveux:brun,roux,blond,noir Yeux:brun,vert,bleu,gris,pers Energie:29 Attaque:2 Parade:1

Caractristiques Force:4d10+30 Constitution:4d10+30 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:4d10+45 Sagesse:4d10+30 Charisme:3d10+45 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:20 Silence:15 Natation:15 Escalade:20 Marchandage:15 Pistage:10 Pickpocket:20 Intimidation:15 Diplomatie:15 Orientation:10

17

Digibot
Monde:Interstellaire
Lesdigibotssontdesrobotshautementsophistiqus.Ilsonttcrsparune race technologiquement suprieure. Malheureusement pour leurs crateurs, les digibots ont progressivement pris le dessus sur eux et ont caus leur extinction.Ilsviventmaintenantsuruneplantestrile,dpourvuedetoutes vies et dont les matires premires ncessaires la cration et la rparation des digibots se font de plus en plus rares, ce qui a pouss cette race l'explorationdel'espaceinterstellaire.Ilsneressententpasladouleur,maisils ontdesmotions.Ilsnesubissentdoncpasleseffetsdelatabledecoup. Les digibots n'ont pas besoin de manger, mais ils doivent se reposer huit heuresconscutivesparjoursinonilssubirontunepnalitde20pointsla force et l'intelligence par jour sans repos. Cette priode d'inactivit de huit heures permet aux digibots de se recharger. Leur corps capte alors l'nergie ambiante sous toutes ses formes, que ce soit la chaleur, la lumire, les vibrations,etc.Etl'emmagasinepourcontinuerdefonctionner.Lorsqu'ilssont blesss, ils perdent de l'nergie comme toutes les autres races, mais ne peuvent pas tre soigns de manire conventionnelle. Pour retrouver leur nergie, ils doivent tre rpars par quelqu'un possdant la discipline Robotique.Chaqueprioded'uneheurederparationleurredonne15points d'nergie.Ilestanoterqu'undigibotpossdantcettedisciplinepeutserparer luimme. Les priodes de repos leur redonnent aussi de l'nergie normalement puisque leur corps peut s'autorparer. Ils n'ont pas besoin de respirer et peuvent se dplacer dans l'espace sans aucune protection. Les digibotssontaffectsparleschampsmagntiquesdgagsparlesshamaniset alkios.Ilsontunevisionnocturnede20mtres.Commeilsnepossdentpas d'menid'esprit,ilsnepeuventutiliserlesdisciplinesdepouvoirs.Ilsreoivent enbonusladisciplinerobotique.

Attributs Masse:100+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:1000 Cheveux:Aucun Yeux:Rouge,vert,bleu Energie:30 Attaque:1 Parade:1

Caractristiques Force:4d10+30 Constitution:4d10+30 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+50 Mobilite:4d10+30 Intelligence:4d10+50 Sagesse:4d10+10 Charisme:4d10+10 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:0 Silence:0 Natation:0 Escalade:15 Marchandage:0 Pistage:15 Pickpocket:15 Intimidation:0 Diplomatie:0 Orientation:50

18

Elf
Monde:Solamyr Les elfs habitent les forts. Ils construisent leurs villes et villages dans des forts denseset leurs maisons sont souvent construites mme les arbres. Ils ont l'apparence d'humains, mais sont plus frles. Leurs oreilles sont plus allonges et pointuesquecellesdeshumains.Chezleselfsmles,labarbe ne pousse pas. Le sens artistique est trs dvelopp chez les elfs.Ils aiment embellir leur entourage tout en respectant la nature. LeselfsdeSolamyrsontdivissendynastie.Unedynastieest une sorte de grande famille et peut s'tendre plusieurs villages.L'elfleplusvieuxdechaquedynastieenestlematre. On s'adresse lui pour rgler les problmes importants ou seulement pour demander conseil. Chaque elf doit totale obissanceaumatredesadynastiesouspeined'trebanni jamais.Cependant,laplupartdesmatrestanttrssages,ils n'abusent gure de leur pouvoir. Les elfs ne sont donc pas prisonniers de leur dynastie et peuvent aller et venir dans le mondesansrendrecomptedeleursmoindresfaitsetgestes leur matre. Il y a une douzaine de dynasties sur Solamyr, certaines ne comptants qu'une cinquantaine d'individus et d'autresplusieursmilliers.Leselfsontunevisionnocturnede 20mtres.Ilsreoiventenbonusladisciplinearcsetarbaltes.

Attributs Masse:80+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:500 Cheveux:argent,blond,noir Yeux:brun,vert,bleu,gris,pers Energie:30 Attaque:2 Parade:1

Caractristiques Force:4d10+25 Constitution:4d10+25 Dexterite:3d10+45 Precision:4d10+50 Mobilite:4d10+30 Intelligence:4d10+50 Sagesse:4d10+30 Charisme:3d10+45 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:30 Silence:30 Natation:10 Escalade:0 Marchandage:10 Pistage:10 Pickpocket:10 Intimidation:5 Diplomatie:20 Orientation:10

19

Elohim
Monde:Interstellaire Les elohims sont la plus vieille race de la galaxie. Ils sont de forme humanode, mais ils sont plus grands et frles. Leur peau est bleuverte, leurs yeux en amandes et la taille de leur tte est dmesure. Le secretdeleurorigines'estperdudanslesconfinsdu temps.Autrefoisuneracehautementtechnologique, ils ont t chasss de leur plante par leur propre cration:lesdigibots.Forcsvivredansl'espace,ils ont cr gntiquement plusieurs autres races, commeleshumains,leselfsetlaplupartdesracesde Solamyr. Les elohims habitent aujourd'hui dans des coins reculs de la galaxie, l'cart de la civilisation digibot. Ils ne fabriquent plus de nouvelles technologies, mais utilisent les pouvoirs de cration pour concevoir les objets dont ils ont besoin. Cette faon de faire l'avantage de ne requrir aucune matire premire, mais ncessite beaucoup d'nergievitale.Leselohimsontunevisionnocturne de 20 mtres. Ils reoivent en bonus la discipline pouvoirdecration.

Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:62+1d10pouces Agemaximum:500 Cheveux:Aucun Yeux:Bleu,Vert,Jaune Energie:40 Attaque:0 Parade:1

Caractristiques Force:3d10+20 Constitution:3d10+20 Dexterite:5d10+40 Precision:3d10+20 Mobilite:4d10+30 Intelligence:5d10+40 Sagesse:3d10+20 Charisme:5d10+40 Perception:5d10+40

Aptitudes Camouflage:0 Silence:0 Natation:0 Escalade:0 Marchandage:30 Pistage:0 Pickpocket:0 Intimidation:0 Diplomatie:30 Orientation:30

20

Gatto
Monde:Interstellaire Les gattos sont des flins humanodes. Ils sont de forme humaine,maisrecouvertdefourrureetilsontlatted'unchat. Ils sont plus frles que les humains, mais aussi plus agiles. Ils sont originaires du dsert monolithique de Kanaan o ils forment de petites communauts autour des oasis. Ils y vivent dans de petites tentes et y font de l'artisanat, fabrication d'armes lgres, traite du cuir et, plus important que tout, ils crentlespierresdeviesiimportantespourplusieursracessur Kanaan.Surleurplanted'origine,lesgattosvnrentlesphinx, gardiendeladextrit. En dehors du dsert monolithique, les gattos sont plutt solitaires et n'apprcient pas beaucoup la civilisation. Ils prfrent souvent errer dans la nature, mais certains d'entre eux demeurent dans une ville o ils pratiquent un mtier artisanal.Ilsontdesgriffesrtractablesauxmainsetauxpieds dont ils peuvent se servir pour attaquer. Ces griffes causent 1d10+2 points de dgts (ceux qui possdent la discipline Attaquemainsnuespeuventutiliserlesdgtsdeleursgriffes aulieudesdgtsnormaux).Lesgattosontunevisionnocturne de20mtres.LeurleadersurKanaanestlesphinx.Ilsreoivent enbonusladiscipline9vies. Caractristiques Aptitudes Force:4d10+30 Camouflage:20 Constitution:4d10+30 Silence:20 Dexterite:4d10+50 Natation:0 Precision:4d10+30 Escalade:30 Mobilite:4d10+30 Marchandage:5 Intelligence:4d10+30 Pistage:10 Sagesse:4d10+30 Pickpocket:25 Charisme:4d10+30 Intimidation:10 Perception:4d10+30 Diplomatie:10 Orientation:25

Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:200 Cheveux:tigr,noir,lion,jaguar Yeux:jaune,vert,bleu,gris,rouge Energie:26 Attaque:0 Parade:1

21

Gnoll
Monde:Solamyr Les gnolls sont des hommes hynes. Ils atteignent souvent une taille de 7 pieds. Ils vivent en meute et s'adaptent bien leur environnement, ils sont trs agressifs et aiment dvorer la chair morte. Ils vivent souventenbandedanslesfortsetpratiquentunmode devienomade. Lesgnollssonttrsfidlesleursamisetnelestrahiront jamais.Ilsaimentutiliserlesarmesqu'ilsfabriquenteux mmes.Ilsontunevisionnocturnede20mtres.Ilsont une intelligence quivalente celle des humains et possdentleurproprelangage.Ilsreoiventenbonusla disciplineescouade.

Attributs Masse:170+(1d10*10)livres Taille:62+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:Pelage:brun,noir,roux,bring Yeux:jaune,vert,bleu,gris,rouge Energie:28 Attaque:2 Parade:1

Caractristiques Force:4d10+30 Constitution:4d10+45 Dexterite:4d10+45 Precision:4d10+30 Mobilite:3d10+20 Intelligence:4d10+30 Sagesse:4d10+45 Charisme:3d10+20 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:15 Silence:15 Natation:15 Escalade:15 Marchandage:0 Pistage:20 Pickpocket:20 Intimidation:20 Diplomatie:0 Orientation:20

22

Goblin
Monde:Solamyr Lesgoblinssontdepetitstrespluttlaids(lesgots,a sediscute)ayantlapeauverdtre.Ilsmesurentrarement plus de 5 pieds. Un peu comme les Orcs, ils ont un nez retroussetdesdentspointues.Ilsviventenclanetsont nomades. On voit souvent de petits groupes de goblins errer prs des villes et villages pour excuter des mfaits. Ils sont trs curieux et ne peuvent s'empcher d'aller des endroits ou de manipuler des objets qu'ils ne devraient pas.Lesgoblinsontunevisionnocturnede20mtres.Ils reoiventenbonusladisciplinepige.

Attributs Masse:60+(1d10*10)livres Taille:42+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:brun,noir Yeux:jaune,rouge,gris,noir Energie:25 Attaque:1 Parade:1

Caractristiques Force:4d10+20 Constitution:4d10+30 Dexterite:4d10+50 Precision:4d10+50 Mobilite:4d10+30 Intelligence:5d10+20 Sagesse:2d10+25 Charisme:4d10+20 Perception:4d10+50

Aptitudes Camouflage:25 Silence:30 Natation:20 Escalade:30 Marchandage:0 Pistage:15 Pickpocket:30 Intimidation:10 Diplomatie:0 Orientation:20

23

Humain
Monde:Interstellaire,Solamyr,Terre,Vidako Les Humains sont la classe moyenne de Libraction. Ils n'ont pas d'habilet spciale, mais peuvent se dbrouiller dans toutes les tches. Ils ont dmontr qu'ils peuvent s'adapter toutes les situationspourassurerlasurviedeleurrace. Leurorganisationsocialevaried'unendroitl'autre.Leshumains ne voient pas dans le noir, mais ils reoivent deux disciplines de plusaudpart(donc5aulieude3).

Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:brun,roux,blond,noir Yeux:brun,vert,bleu,gris,pers Energie:28 Attaque:1 Parade:1

Caractristiques Force:4d10+30 Constitution:4d10+30 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:4d10+30 Sagesse:4d10+30 Charisme:4d10+30 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:10 Silence:10 Natation:25 Escalade:20 Marchandage:25 Pistage:10 Pickpocket:5 Intimidation:15 Diplomatie:15 Orientation:25

24

Hybrid
Monde:Vidako Leshybridssontnsdel'unionphysiqueentrelessamakosetles mutants. Leur peau dore en tmoigne bien. C'est une race parfaitementquilibre,autantphysiquementquementalement. IlssupportenttrsbienlesconditionsdeviedelaplanteVidako. Leshybridssaventprofiterpleinementdelatechnologieetdela naturesauvage.Ilsneformentpasdecommunauttanche,mais prfrent se mler aux samakos et aux mutants. Ils n'ont aucun poil sur le corps. Ils ont une vision nocturne de 20 mtres. Ils reoiventenbonusladisciplineinitiativeamliore.

Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:120 Cheveux:Aucun Yeux:bleu,vert,gris,noir Energie:30 Attaque:1 Parade:1

Caractristiques Force:4d10+30 Constitution:4d10+35 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+35 Intelligence:4d10+35 Sagesse:4d10+30 Charisme:4d10+30 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:10 Silence:15 Natation:15 Escalade:15 Marchandage:15 Pistage:15 Pickpocket:10 Intimidation:15 Diplomatie:15 Orientation:20

25

Koza
Monde:Interstellaire Les kozas sont la race la plus technologiquement avance de Kanaan. Ils vivent presque tous dans des villes, sont les inventeurs des arquebuses et mousquets et conduisent des sliders.Ilsformentunesocitstricteetdiscipline.Leursvilles, situes dans les steppes kozales, sont trs propres et ordonnes. Les kozas se considrent comme une race suprieure et n'ont aucun scrupule exploiter les ressources naturelles au maximum. C'est d'ailleurs la cause principale de leurguerrecontrelessumas. La peau des kozas est trs mince et translucide, ce qui laisse paratreleursmusclesetvaisseauxsanguinsetleurdonneune apparence sanguinaire. Ils se nourrissent en buvant deux litres desangparjour.Pourpouvoirgarderdusangfraissouslamain, ils utilisent des potions d'anticoagulation qu'ils mlangent au sangpourl'empcherdecoaguler.Lesangden'importequelle cratureleursuffit.Ilsnevoientpasdanslenoir.Leurleadersur Kanaan est le beholder. Ils reoivent en bonus la discipline fusils. Aptitudes Camouflage:10 Silence:10 Natation:10 Escalade:10 Marchandage:10 Pistage:50 Pickpocket:0 Intimidation:10 Diplomatie:10 Orientation:50

Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:aucun Yeux:rouge,orange,jaune Energie:30 Attaque:2 Parade:0

Caractristiques Force:4d10+30 Constitution:4d10+30 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:4d10+50 Sagesse:4d10+30 Charisme:4d10+30 Perception:4d10+30

26

Lisko
Monde:Vidako Les liskos sont des humanodes ressemblants des lzards. Ils sont une des races aborigne de Vidako. Ils vivent en harmonie avec la nature et accordent beaucoup d'importance au dveloppementdeleurcorpsetauctspiritueldelavie.Ilsont rejetlatechnologieetnepratiquentnil'agriculturenil'levage. Ils se nourrissent du rsultat de la chasse et de la cueillette. Ils produisentdesarmesblanchesetcontondantesetsontexcellents danslatransformationducuir. Lesliskosviventenclans.Chaqueclanfaitpartied'unetribuqui contrleunterritoireplusoumoinsgranddeVidako.Ilsontune visionnocturnede20mtres.Ilsreoiventenbonusladiscipline potions.

Attributs Masse:150+(1d10*10)livres Taille:5'6+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:Aucun Yeux:rouge,jaune,bleu,vert, mauve Energie:30 Attaque:2 Parade:0

Caractristiques Force:4d10+40 Constitution:4d10+40 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:4d10+30 Sagesse:4d10+40 Charisme:4d10+30 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:30 Silence:30 Natation:60 Escalade:30 Marchandage:0 Pistage:10 Pickpocket:10 Intimidation:0 Diplomatie:0 Orientation:40

27

Lutin
Monde:Solamyr Leslutinssontdestresfriques.chaquefoisqu'unarcen ciel touche le sol de Solamyr, un lutin nat. Ils sont de petites taillesetnepeuventpasmourirdevieillesse,carletempsn'a aucun effet sur eux. Ils n'ont aucune pilosit, mais leur peau peut tre de diffrentes couleurs. Ils ne sont pas trs forts, maispluttagiles,ettrsrapides. Leslutinsaimentsecacheretperptrerdepetitsmfaits.Ilsne se mlent pas la socit, car ils prfrent rester cachs et continuerd'entretenirledoutedesgenssurleurexistence.Ils ontunevisionnocturnede20mtres.Ilsn'ontpasdelangue propre, mais peuvent apprendre celles qu'ils dsirent. Ils reoiventenbonusladisciplinedonnergtique.

Attributs Masse:10+(1d10*10)livres Taille:16+1d10pouces Agemaximum:aucun Cheveux:peau:jaune,rougeverte, bleue Yeux:rouge,jaune,bleu,vert, mauve Energie:25 Attaque:0 Parade:2

Caractristiques Force:2d10+20 Constitution:2d10+20 Dexterite:5d10+45 Precision:4d10+30 Mobilite:5d10+45 Intelligence:5d10+45 Sagesse:2d10+20 Charisme:2d10+20 Perception:5d10+45

Aptitudes Camouflage:40 Silence:40 Natation:30 Escalade:30 Marchandage:0 Pistage:30 Pickpocket:75 Intimidation:5 Diplomatie:10 Orientation:40

28

Malandrin
Monde:Solamyr Lesmalandrinssontissusdeparentshumainsetorcs.Cesontles malaims de Solamyr et a se comprend bien : la plupart des enfants demiorcs naissent, car leur pre orc a viol une femme humaine lors dun raid sur un village. Physiquement, ils ressemblentbeaucoupauxhumains,saufpourleurnezretrouss ayantdesnarinesfrontales(nezdecochon)etleurpeauverdtre. Un peu comme les demielfs, ils ne forment pas de socit organise,maissintgrentdessocitsexistantes.tantdonn leuroriginebarbare,lesmalandrinssontdavantageattirspar le ct terreterre des choses, laspect physique. Ils font des mercenaires redoutables. Ils voient 20 mtres dans le noir. Ils reoiventenbonusladisciplinesommeillger.

Attributs Masse:120+(1d10*10)livres Taille:53+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:brun,noir Yeux:brun,vert,bleu,gris,pers Energie:29 Attaque:2 Parade:1

Caractristiques Force:3d10+45 Constitution:4d10+45 Dexterite:4d10+45 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:3d10+40 Sagesse:3d10+40 Charisme:2d10+25 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:15 Silence:0 Natation:20 Escalade:25 Marchandage:5 Pistage:5 Pickpocket:0 Intimidation:20 Diplomatie:5 Orientation:10

29

Minotaure
Monde:Solamyr Les minotaures sont une force tranquille. Calmes et plutt rservs, ils ne semlent pas facilement aux autres civilisations. Bien qu'ils soient trs forts physiquement, ils prfrent la tranquillit du dialogue. Si vous russissez quand mme importunerunminotaure,prenezgardesacolre,ellepourrait tre meurtrire. Ils accordent beaucoup d'importance au dveloppement de leur corps, de leurs muscles, de leur endurancephysique. Lesminotauresviventdansdepetitsvillagesisolsoilspeuvent mener une vie tranquille base sur l'agriculture, l'artisanat et le dveloppement corporel. Comme ils sont munis de cornes, ils peuvent les utiliser pour attaquer, un coup de cornes causant 1d10+6pointsdedgts.Lescornessontconsidrescommedes armes blanches. Les minotaures ont une vision nocturne de 20 mtres.Ilsreoiventenbonusladisciplinechargeterrestre.

Attributs Masse:250+(1d10*10)livres Taille:72+1d10pouces Agemaximum:200 Cheveux:brun,noir,roux,gris Yeux:jaune,vert,brun,gris,noir Energie:30 Attaque:1 Parade:1

Caractristiques Force:5d10+50 Constitution:5d10+50 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:2d10+25 Sagesse:2d10+25 Charisme:2d10+25 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:5 Silence:5 Natation:5 Escalade:5 Marchandage:25 Pistage:15 Pickpocket:0 Intimidation:30 Diplomatie:30 Orientation:5

30

Mutant
Monde:Terre,Vidako Les mutants sont des humains la gntique modifie, soit par manipulation scientifique (sur Vidako) ou par adaptation gnrationnelle un environnement hostile (sur Terre). Ils sont doncparfaitementadaptsleurmilieudevie.Ilssontpluspetits et plus costaud que les humains. Leur force et leur endurance physique sont de loin suprieures celles de leurs cousins gntiques.Ilsontunevisionnocturnede20mtres. cause de ces diffrences, les mutants sont souvent ignors ou rejets par l'lite humaine qui les considre souvent comme du btail pour accomplir les sales travaux. Les mutants se mlent donc difficilement aux organisations humaines sauf dans les cas oilssontbienpayspouraccompliruntravailphysiquedifficile, commedanslavilled'den,surVidako.Ilsreoiventenbonusla disciplineBrisd'arme.

Attributs Masse:140+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:90 Cheveux:brun,roux,blond,noir Yeux:brun,vert,gris,noir Energie:33 Attaque:2 Parade:1

Caractristiques Force:5d10+40 Constitution:5d10+40 Dexterite:4d10+25 Precision:3d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:3d10+25 Sagesse:3d10+25 Charisme:3d10+30 Perception:5d10+40

Aptitudes Camouflage:15 Silence:15 Natation:30 Escalade:25 Marchandage:0 Pistage:10 Pickpocket:0 Intimidation:0 Diplomatie:0 Orientation:30

31

Noc
Monde:Interstellaire
Lesnocssontdescraturesdestnbres.Ilssontformsdetnbresdont l'nergie est concentre former un corps humanode. Ils sont fondamentalement anarchiques et chaotiques. La seule chose dont vous pouvez tre sr face un noc, c'est qu'il n'agira pas de la faon laquelle vous vous attendez. Leur seul but semble tre de dsorganiser tout ce qui semble suivre une logique efficace. Ceci dit, ce sont quand mme des cratures intelligentes qui tiennent la vie. Personne ne sait comme ils viennent la vie, pas mme eux. Tout ce qu'on sait, c'est qu'ils naissent maturit avec une personnalit et une intelligence propres. Ils n'ont pas besoindemangeroudeboire,maisilsdoiventdormirhuitheuresparjour dansl'obscuritlaplustotale.Certainsdormentdanscescercueils,descaves noires. Ceux qui voyagent tranent souvent des vtements amples ou de petitestentespourpouvoirsereposerenpaix.Mmesiunnocneveutpas dormir,lesommeillegagneraetilneserveilleraquelorsqu'ilauradormi huit heures dans l'obscurit. Cette situation peut tre trs embarrassante poureuxetilstententdel'vitertoutprix Lesnocssontlaseuleracetotalementinterstellaire.Commeilsnaissentdans les tnbres, ils n'ont pas de monde d'origine et peuvent mme voyager entre les mondes en utilisant des portails tnbreux. Ces portails ont t crsparlagrandetarentule,laleaderspirituelledesnocs.Ilexisteplusieurs decesportailssurKanaan,maisilyenaunsurchacundesautresmondes plantaires et mme sur une station spatiale. Ds qu'un noc franchit un portailtnbreux,ilressortirainstantanmentd'unautreportail.Ilnepeut cependant pas choisir sa destination, qui elle, est alatoire. Les nocs ne formentpasdesocit,maissejoignentcelledesautresraces,encachant souvent leur origine. Ils adorent s'allier des groupes d'aventuriers pour mettreunpeudepiquantdansleurvie.Ilsn'ontaucunetechnologiepropre, ne portent pas de vtement, ils sont asexus et ont une vision nocturne parfaite.Ilsreoiventenbonusladisciplinepouvoirsdestnbres.

Attributs Masse:80+(1d10*10)livres Taille:410+1d10pouces Agemaximum:aucun Cheveux:aucun Yeux:rouge,noir,jaune Energie:30 Attaque:0 Parade:2

Caractristiques Force:4d10+30 Constitution:4d10+30 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:4d10+30 Sagesse:4d10+30 Charisme:4d10+50 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:50 Silence:50 Natation:10 Escalade:10 Marchandage:50 Pistage:10 Pickpocket:25 Intimidation:50 Diplomatie:50 Orientation:10

32

Ogre
Monde:Solamyr Les Ogres sont des tres sauvages et sanguinaires. Ils vivent surtout en tribus prs d'un axe routier ou d'un village qu'ils peuvent terroriser, bien que quelquesuns prfrent une vie de solitude ou d'aventure. Ils ont un tempramentpluttbouillantetnesontengnralpas trspatients. Les ogres ont un mode de vie bas sur leurs capacits physiques et non sur leurs facults intellectuelles. Leur mchoire infrieure est munie d'normes crocs qui servent dchiqueter la chaire de leurs proies. Ils ont unevisionnocturnede20mtresetparlentleurpropre langage. Ils reoivent en bonus la discipline attaque dvastatrice.

Attributs Masse:310+(1d10*10)livres Taille:112+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:brun,noir,roux,gris Yeux:jaune,vert,brun,gris,noir Energie:30 Attaque:3 Parade:0

Caractristiques Force:5d10+50 Constitution:5d10+50 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+30 Mobilite:5d10+50 Intelligence:2d10+25 Sagesse:2d10+25 Charisme:2d10+25 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:0 Silence:0 Natation:30 Escalade:10 Marchandage:0 Pistage:20 Pickpocket:0 Intimidation:30 Diplomatie:0 Orientation:30

33

Orc
Monde:Solamyr Les orcs sont les grands frres des Goblins. Ils ont le mme nez retrouss, les mmes dents pointues et le mme teint verdtre. Ils peuvent atteindre les 6 pieds et sont plus forts que leurs congnres. Certainsorcsviventdanslesvilles,maislaplupartsontentribus. Ilssontgnralementtrsviolentsetadorentfairecoulerlesang. Poureux,lavaleurd'unorcsemesureaunombredesesvictimes. Ilssontaussitrssuperstitieux.LesOrcsontunevisionnocturne de 20 mtres Ils reoivent en bonus la discipline attaque redoutable.

Attributs Masse:140+(1d10*10)livres Taille:54+1d10pouces Agemaximum:90 Cheveux:brun,noir Yeux:jaune,rouge,gris,noir Energie:30 Attaque:2 Parade:1

Caractristiques Force:3d10+45 Constitution:4d10+50 Dexterite:4d10+50 Precision:4d10+50 Mobilite:3d10+45 Intelligence:3d10+25 Sagesse:2d10+25 Charisme:2d10+25 Perception:4d10+50

Aptitudes Camouflage:5 Silence:0 Natation:30 Escalade:30 Marchandage:0 Pistage:10 Pickpocket:0 Intimidation:25 Diplomatie:0 Orientation:10

34

Peturi
Monde:Vidako Lespeturissontnsdel'unionphysiqueentrelesmutantsetles liskos. Ils sont le parfait quilibre entre ces deux races. Ils prfrentlanaturesauvage,maisnerejettentpastotalementla technologie. Comme ils ne forment pas de communaut organise, ils se mlent aux populations lisko et mutante; certains peturis ont mmeaccslavillehumained'den.Ilsontunevisionnocturne de 20 mtres. Ils reoivent en bonus la discipline Empoisonnement.

Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:Aucun Yeux:jaune,vert,bleu,noir Energie:31 Attaque:1 Parade:1

Caractristiques Force:4d10+35 Constitution:4d10+35 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:4d10+30 Sagesse:4d10+35 Charisme:4d10+30 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:20 Silence:20 Natation:45 Escalade:25 Marchandage:0 Pistage:10 Pickpocket:15 Intimidation:0 Diplomatie:0 Orientation:35

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Samako
Monde:Vidako Lessamakossontdeshumanodesd'origineaquatique.Bienqu'ils neviventplussousl'eau,ilsonttoujoursunaileronsurlatteet leurs oreilles ressemblent de petites nageoires. Leur peau de couleur dore les rend facilement reconnaissables. Ils sont une desracesaborignesdeVidako. Les samakos vivent en accord avec la nature et accordent beaucoup d'importance au dveloppement de leur corps et au ctspiritueldelavie.Ilssonttrsattirsparlatechnologiebien qu'ils n'en dveloppent pas euxmmes. Ils pratiquent l'agriculture, l'levage et la pche puisqu'ils vivent toujours prs de grandes tendues d'eau, souvent sur des les. Ils produisent des armes blanches et contondantes et affectionnent beaucoup les armes de jet et les arcs. Ils sont excellents dans la transformationducuir.Lessamakosviventenclans.Chaqueclan fait partie d'une tribu qui contrle un territoire plus ou moins grand de Vidako. Ils ont une vision nocturne de 20 mtres. Ils reoiventenbonusladisciplinetatouage.

Attributs Masse:150+(1d10*10)livres Taille:5'6+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:Aucun Yeux:rouge,jaune,bleu,vert, mauve Energie:30 Attaque:2 Parade:0

Caractristiques Force:4d10+30 Constitution:4d10+40 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+40 Intelligence:4d10+40 Sagesse:4d10+30 Charisme:4d10+30 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:30 Silence:30 Natation:60 Escalade:30 Marchandage:0 Pistage:10 Pickpocket:10 Intimidation:0 Diplomatie:0 Orientation:40

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Satyr
Monde:Solamyr Les satyrs sont des cratures de taille humaine, ayant le bas du corps dun bouc et le torse dun humain. Ils vivent en petits groupesdanslesfortsdeSolamyr.Ilssontpluttxnophobeset dtestentlescentauresplusquetout.Malgrcela,quelquesuns sejoignentparfoisungroupedaventuriers. Les satyrs sont de bons vivants qui apprcient la vie. Ils se nourrissentdesfruitsdeleurcueilletteetquelquesfoisaussidela chasse.Ilsneportentgnralementpasdevtements.Bienquils marchent la mme vitesse quun humain, ils peuvent se servir deleursmembresinfrieurscommearmesnaturelles.Uncoupde sabot inflige 1d10+4 points de dgts. Les satyrs ont une vision nocturne de 20 mtres. Ils reoivent en bonus la discipline musique.

Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:brun,roux,blond,noir Yeux:brun,vert,bleu,gris,pers Energie:28 Attaque:1 Parade:1

Caractristiques Force:4d10+30 Constitution:4d10+30 Dexterite:3d10+30 Precision:3d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:4d10+30 Sagesse:3d10+30 Charisme:5d10+30 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:15 Silence:0 Natation:0 Escalade:20 Marchandage:10 Pistage:20 Pickpocket:20 Intimidation:15 Diplomatie:5 Orientation:35

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Shamani
Monde:Vidako
Les shamanis vivent sur Vidako depuis plusieurs millnaires. Autrefois, ils dominaientcompltementlaplante;maintenant,onnelesvoitpratiquement plus. Ils vivent sous terre, dans une rgion couverte d'un orage magntique permanent. Ils forment de petites communauts fermes, rejetant toute technologie, ne portant aucun vtement et se nourrissant de plantes souterraines. Leur corps est parfaitement adapt aux conditions environnementalesdeVidako;ilsneressententdoncpasleseffetsdufroidou delachaleurextrme.Pourassurerleursurvie,ilsontdveloppl'habiletde changer leur apparence volont. Lorsqu'ils sortent de leur territoire, ils adoptentsouventl'apparenced'unlisko,maisilspeuventtoutaussibiencelle d'un humain ou d'un mutant par exemple. Notez bien que le changement d'apparenceaffecteseulementleurcorpsetnonleursvtements.Ilspeuvent aussiprendrel'apparenced'unepersonneenparticulier,incluantsavoixoude toutescraturesayantsensiblementlammetaillequ'eux.Ilsnegagnentpas lescapacitsphysiquesdescraturesdontilsadoptentl'apparence. Les shamanis ont rejet la technologie ils y a de cela plusieurs centaines d'annes. Ceci se reflte maintenant dans leurs corps: ils mettent un rayonnement magntique qui empche le fonctionnement de tout systme lectronique ou lectrique qui se trouve moins de trois mtres d'eux. Par exemple, si un shamani embarque dans un vhicule humain, ce dernier ne dmarrerapas.S'ils'approched'uneporteautomatique,ellen'ouvrirapas.S'il tented'utiliserunearmenergtique,ellenefonctionnerapas.Ilsvnrentle dveloppement du corps et de l'esprit et tentent de vivre sans avoir aucune possession. Les quelques shamanis qui s'intressent au monde extrieur s'exilentsurd'autresterritoires.Lesshamanisontunevisionnocturneparfaite. Ilsreoiventenbonusladisciplinemagntisme.

Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:54+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:Aucun Yeux:brun,gris,noir Energie:28 Attaque:1 Parade:1

Caractristiques Force:3d10+30 Constitution:3d10+30 Dexterite:3d10+30 Precision:3d10+30 Mobilite:3d10+30 Intelligence:5d10+35 Sagesse:5d10+35 Charisme:6d10+30 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:5 Silence:5 Natation:0 Escalade:75 Marchandage:0 Pistage:0 Pickpocket:0 Intimidation:35 Diplomatie:35 Orientation:0

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Suma
Monde:Byrkah,Kanaan Les sumas vivent en harmonie avec la nature dans la fort nordiquedeKanaanetdanslesfortsdefeuillusetdeconifres de Byrkah. Ils ont l'apparence d'ours humanode avec des bois sur la tte. Ils ne portent pas de vtements (leur fourrure les protge) et n'utilisent que des armes de bois et de pierres (surtout des flches etdes lances). Ils considrent les animaux etlesplantescommeleursgaux,ilsnelestuentdoncquepour senourrirousesoigner. SurKanaan,lessumasnefabriquentpasd'habitationetvivent en cellule familiale de trois ou quatre individus. Ils sont en guerre constante contre les kozas qui ont une vision diamtralementopposelaleursurlanatureetlemondeen gnral. Ils se regroupent souvent la frontire nord de leur fort pour chasser les kozas qui veulent couper les arbres. Le leaderdessumassurKanaanestlalicorne. SurByrkah,ilsviventdansdepetitsvillagesfaitsdemaisonsde bois. Ils ne rencontrent pratiquement jamais les autres races intelligentes et quand cela se produit, tout se fait dans le respect et la collaboration.Les sumas reoivent en bonus la disciplineapaisementdesanimaux. Caractristiques Aptitudes Force:4d10+30 Camouflage:10 Constitution:4d10+30 Silence:10 Dexterite:4d10+30 Natation:10 Precision:4d10+50 Escalade:10 Mobilite:4d10+30 Marchandage:10 Intelligence:4d10+30 Pistage:50 Sagesse:4d10+30 Pickpocket:0 Charisme:4d10+30 Intimidation:10 Perception:4d10+30 Diplomatie:10 Orientation:50

Attributs Masse:150+(1d10*10)livres Taille:54+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:fourrurebrune,fourrure noire,fourruregrise Yeux:brun,noir,vert Energie:30 Attaque:1 Parade:1

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Tercal
Monde:Orken,Solamyr LestercalssontleshabitantssouterrainsdeSolamyr.Leurhabitat naturel est constitu de cavernes profondes situes dans les entrailles de la plante, mais ils peuvent galement vivre l'air libre. Ils ont dvelopp de grandes aptitudes pour tout ce qui touchelaminralogieetl'architecturesouterraine.Ilsprfrentla noirceurdesprofondeursausoleildemidi. Les tercals de la plante Orken ne vivent pas sous terre. Ils ont construit de petits villages et doivent porter un foulard ou un masqueenpermanencepourfiltrerl'airqu'ilsrespirent. La peau sans pilosit des tercals varie du rouge vin au brun. Ils mesurent rarement plus de 5'8". Leurs doigts sont aussi rigides quelerocketleurpermettentdecreusertrsefficacementdans laterreoularoche.Ilspeuventainsicreuserlerockmainsnues, cequirestequandmmeunetchetrslongue.videmment,les tercals sont de trs bons mineurs, mais aussi d'excellents forgerons. Toute arme fabrique par un tercal expriment confre un bonus de 1 l'attaque de l'utilisateur. Les tercals voient20mtresdanslenoir.Ilsreoiventenbonusladiscipline extractionminire. Attributs Masse:120+(1d10*10)livres Taille:5pieds+1d10pouces Agemaximum:120 Cheveux:Aucun Yeux:brun,vert,bleu,gris,pers Energie:30 Attaque:2 Parade:1

Caractristiques Force:4d10+45 Constitution:4d10+45 Dexterite:4d10+25 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:4d10+30 Sagesse:4d10+30 Charisme:4d10+30 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:10 Silence:0 Natation:0 Escalade:50 Marchandage:10 Pistage:0 Pickpocket:5 Intimidation:20 Diplomatie:10 Orientation:10

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Ukra
Monde:Kanaan Lesukrasontdesgargouillesdechairded'os.Ilssonttouscrs par le dmon bleu, le gardien de la perception qui vit sur Kanaan. Ce dernier est le seul connatre le secret de la conceptiondesukras,maiscelaimpliquel'utilisationdespierres de vies cres par les gattos. C'est pour cette raison qu'une allianceexisteentrelesgattosetlesukras.Lorsqu'ilsprennent vie, dans le chteau volant du dmon bleu, ils sont dj maturit. Ils se font inculquer des connaissances de base par leurcrateuretsontlibrsdanslemonde.Ilsagissentsouvent comme"angesgardiens",reprantlesindividusdanslebesoin duhautdesairs. Les ukras peuvent voler en transportant des charges allant jusqu'1,5foisleurpoids(passurdegrandesdistancesnide grandes vitesses). Ils peuvent voler sans difficult pendant plusieurs heures et atteindre une vitesse de 60 km/heure lorsqu'ils sont une altitude leve. Pendant un round, ils peuvent voler sur 60 mtres ou 30 mtres s'ils veulent poser uneactionenplusdesedplacer.Bienquelesukrassoientdes cratures magiques, ils doivent se nourrir et se reposer de manire normale. Ils ont une vision nocturne de 100 mtres. Leur leader sur Kanaan est le dmon bleu. Ils reoivent en bonusladisciplineperceptionamliore. Caractristiques Aptitudes Force:4d10+30 Camouflage:10 Constitution:4d10+30 Silence:10 Dexterite:4d10+30 Natation:10 Precision:4d10+30 Escalade:10 Mobilite:4d10+30 Marchandage:10 Intelligence:4d10+30 Pistage:10 Sagesse:4d10+30 Pickpocket:10 Charisme:4d10+30 Intimidation:10 Perception:4d10+50 Diplomatie:10 Orientation:50

Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:aucun Yeux:gris,bleu,vert Energie:30 Attaque:1 Parade:1

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Vampire
Monde:Terre Lesvampiressontdeshumainsquinaissentsansmes.Plusieurs parents humains, lorsqu'ils voient qu'ils donnent naissance un enfantvampire,letuentsurlechamp,maisd'autressersignent et acceptent leur enfant tel qu'il est. Il est a not qu'un parent vampire ne peut qu'engendrer une descendance vampire. Contrairement certaines croyances, les vampires ont une alimentationnormale.Ilsnedoiventdoncpasboiredesangpour senourrir. Lesvampiressontidentiquesauxhumainssaufpourleurpeauqui est beaucoup plus ple, presque blanche. De plus, ils ne ressentent aucune douleur, ils peuvent donc recevoir des blessures sans s'en rendre compte et ne subissent pas les effets de la table de coups. Comme ils ne possdent pas d'me ni d'esprit, ils ne peuvent utiliser les disciplines de pouvoirs. Pour toutes ces raisons, les vampires sont souvent terre terre et se consacrent l'avancement de la technologie ou au dveloppement de leur corps. Pour une raison inconnue, les vampires voient trs bien dans le noir sur une distance de 20 mtresetmmedanslabrumedujoursurlaterre.Malgrtout cela, beaucoup d'humains les considrent comme une race infrieure.Ilsreoiventenbonusladisciplinevampirisme. Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:brun,roux,blond,noir Yeux:brun,vert,bleu,gris,pers Energie:28 Attaque:1 Parade:1

Caractristiques Force:4d10+30 Constitution:4d10+30 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+30 Intelligence:4d10+30 Sagesse:4d10+30 Charisme:4d10+30 Perception:4d10+30

Aptitudes Camouflage:5 Silence:5 Natation:20 Escalade:5 Marchandage:15 Pistage:5 Pickpocket:10 Intimidation:10 Diplomatie:10 Orientation:10

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Voda
Monde:Kanaan Les vodas sont des humanodes reptiliens qui vivent dans le marais surKanaan. Ils forment destribus de quelques dizaines d'individusunpeupartoutdanscemarais.C'estunterritoireo lanourritureabondeetquijouied'unclimattemprhumide. Ajoutcelalefaitquelesvodasnagentrgulirementdansles eaux du marais, vous comprendrez qu'ils ne portent aucun vtement. Toutcequ'ilmanquedanslemarais,c'estlemineraincessaire lafabricationdesarmes.Cemineraiestcependantabondant dans les montagnes entourant le territoire des vodas. Ils s'aventurent donc rgulirement dans ces montagnes pour en extraire la prcieuse ressource. De l la guerre constante de cette race avec les vuks. Les vodas ont une vision nocturne de 20 mtres et ils ont la capacit de ramper sur l'eau ou sur la terre, et ce leur vitesse de marche normale. Leur leader sur Kanaanestl'hydre.Ilsreoiventenbonusladisciplineapne. Caractristiques Force:4d10+30 Constitution:4d10+30 Dexterite:4d10+30 Precision:4d10+30 Mobilite:4d10+50 Intelligence:4d10+30 Sagesse:4d10+30 Charisme:4d10+30 Perception:4d10+30

Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:aucun Yeux:vert,bleu,jaune Energie:30 Attaque:0 Parade:2

Aptitudes Camouflage:40 Silence:10 Natation:90 Escalade:10 Marchandage:10 Pistage:10 Pickpocket:0 Intimidation:10 Diplomatie:10 Orientation:10

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Vrag
Monde:Kanaan Les vrags sont des cratures faites de roches friables. Ils sont crsparledmondefeudanslalaveduvolcandeglaceetla vie leur est insuffle grce une pierre de vie. Leur corps est donc maturit ds qu'ils naissent. Il ne leur reste plus qu' fairevoluerleurespritcequiestprisenchargeparledmon de feu luimme. Les vrags doivent se nourrir en ingrant 10 kilos de roche par jour (pas de terre ni de sable). Comme leur corps dgage une chaleur constante, ils ne portent jamais de vtements,carceuxcipourraientprendrefeuaprsuncontact prolong. Pour cette mme raison, ils ne peuvent porter que desarmuresmtalliques. Contrairementcequ'onpourraitpenser,lesvragsressentent bienladouleur.Cesontdesexpertsdanslafabricationd'armes et d'armures mtalliques. Les armes mtalliques qu'ils fabriquent donnent un bonus d'un point l'attaque pour quiconque les utilise. Comme le dmon de feu besoin d'une pierre de vie pour chaque vrag qu'il cre, une guerre ouverte existesurKanaanentrecetteraceetlesgattosquiconoivent les pierres de vies. Les vrags ne voient pas dans le noir. Leur leadersurKanaanestledmondefeu.Ilsreoiventenbonusla disciplinearmurier. Caractristiques Aptitudes Force:4d10+50 Camouflage:10 Constitution:4d10+30 Silence:10 Dexterite:4d10+30 Natation:10 Precision:4d10+30 Escalade:50 Mobilite:4d10+30 Marchandage:10 Intelligence:4d10+30 Pistage:10 Sagesse:4d10+30 Pickpocket:0 Charisme:4d10+30 Intimidation:50 Perception:4d10+30 Diplomatie:10 Orientation:10

Attributs Masse:160+(1d10*10)livres Taille:54+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:aucun Yeux:rouge,noir,gris Energie:30 Attaque:2 Parade:0

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Vuk
Monde:Byrkah,Kanaan Les vuks sont des humanodes tte de loup ayant le corps couvert de poils. Ils vivent dans les grottes des monts Vuks, la chane de montagnes qui traverse le continent central de Kanaan. On les retrouve aussi dans la chane de montagnes volcaniques sur Byrkah. Les vuks sont toujours l'coute de leursinstinctsprimairesetleurmodedevieesttrssimple.Ils passent le plus clair de leur temps chasser, dormir et se reproduire. Ils sont plutt solitaires sauf lorsqu'ils veulent s'accouplervidemment.Lesfemellesvuksnesontfertilesque lorsdesnuitsdepleineslunes. Bien qu'ils soient capables d'utiliser les armes, armures et quipement fabriqus par les autres races, ils n'en conoivent pas euxmmes. Ils utilisent leur mchoire puissante pour attaquer et tuer leurs victimes. Une morsure de vuk inflige 1d10+4 points de dgts et est considre comme combat mainsnues.Aprsuncombat,ilsontcommeritueldemangerle coeurdeleurvictimel'endroitmmeoilsl'onttue.Ilsont unevisionnocturneparfaite.LeurleadersurKanaanestleloup garou.Ilsreoiventenbonusladisciplinecombatmainsnues. Caractristiques Aptitudes Force:4d10+30 Camouflage:50 Constitution:4d10+50 Silence:10 Dexterite:4d10+30 Natation:10 Precision:4d10+30 Escalade:50 Mobilite:4d10+30 Marchandage:10 Intelligence:4d10+30 Pistage:10 Sagesse:4d10+30 Pickpocket:15 Charisme:4d10+30 Intimidation:10 Perception:4d10+30 Diplomatie:10 Orientation:10

Attributs Masse:130+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:200 Cheveux:Fourrurenoire,griseou brune. Yeux:noir,rouge,blanc Energie:30 Attaque:1 Parade:1

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Zija
Monde:Byrkah,Kanaan Les zijas sont une race hautement spirituelle. Sur Kanaan, ils vivent en tribu sur les les sculaires du sud. Au centre de chaque le, ils ont construit une pyramide qui leur sert de templeenl'honneurdel'anaconda,leurleadermystique.Ilsont bti leurs habitations de bois et de feuilles autour de ces pyramides et l'abondance de vgtation et de gibier leur permetdesurvivreaismentdanslajunglechaudeethumide. Au moins une fois dans sa vie, chaque zija doit effectuer une qutespirituellequiconsistevisitertouteslespyramidesdes les.Heureusement,ilsontmatrislescourantsmarinsetleurs embarcations, quoique gnralement petites, leur permettent deparcoursdegrandesdistancesenuntempsrecord. SurByrkah,ilsviventencommunautsdentairedanslajungle entourantlegrandvolcan.Laussil'abondancedevgtationet degibierleurpermetdesurvivreaisment.Ilsdemeurentdans de petitesmaisons de bois et de feuilles souvent construites mme les arbres. Ils ne rencontrent pratiquement jamais les autres races intelligentes et quand cela se produit, tout se fait danslerespectetlacollaboration. Les zijas ont le corps visqueux et parcouru de veines prominentes. Grce cette viscosit, ils peuvent grimper aismentn'importequ'ellesurface,aussilissesoitelle.Ilsont une vision nocturne de 20 mtres. Ils reoivent en bonus la disciplinemditation. Caractristiques Aptitudes Force:4d10+30 Camouflage:10 Constitution:4d10+30 Silence:10 Dexterite:4d10+30 Natation:10 Precision:4d10+30 Escalade:100 Mobilite:4d10+30 Marchandage:10 Intelligence:4d10+30 Pistage:10 Sagesse:4d10+50 Pickpocket:5 Charisme:4d10+30 Intimidation:10 Perception:4d10+30 Diplomatie:10 Orientation:30

Attributs Masse:110+(1d10*10)livres Taille:52+1d10pouces Agemaximum:100 Cheveux:aucun Yeux:jaune,vert,bleu Energie:30 Attaque:1 Parade:1

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Aptitudes
"Well you stole it 'cause I needed the cash. And youkilledit'causeIwantedrevenge.Wellyoulied tome'causeIaskedyouto.Baby,canwestillbe friends?"U2 Les aptitudes sont des actions que tous les personnages peuvent tenter avec plus ou moins d'expertise. C'est la race du personnage qui dtermine ses capacits initiales dans chaque aptitude. Laction est russie lorsque le rsultat du tir de1d100estinfrieurla statistique de laptitude du personnage. Si le lancer du d donne 100, le personnage choue automatiquement, peu importe ses capacits. Chaque point d'volution donne 10 points d'aptitudes que vous pouvez rpartircommevouslevoulez. Camouflage Laptitude de camouflage reprsente la capacit dunpersonnagepasserinaperu.Cestdoncla foissecacherenfort,sedissimulerdanslombre ou sclipser dans une foule. Porter une armure peutdonnerunepnalitaucamouflage. Diplomatie Ladiplomatiepermetaupersonnagedesesortirde situations embarrassantes en parlant et en argumentantdemanirepolieetrespectueuse.Le personnage peut aussi convaincre quelqu'un de l'aidergrcecetteaptitude.Lematredejeudoit quand mme bien doser l'utilisation de la diplomatie.

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Escalade Lescalade permet un personnage de gravir des pentesabruptes,desfalaisesoummedesmurs.Si le terrain escalader est long, plusieurs jets daptitudepourraienttrencessaires. Intimidation L'intimidation permet au personnage de se sortir de situation embarrassante en menaant et en faisant peur un individu. Le personnage peut aussi convaincre quelqu'un de l'aider grce cette aptitude. Le matre de jeu doit quand mme bien doser l'utilisation de l'intimidation. Marchandage En marchandant, un personnage peut faire baisser le prix dun article quelconque. Les prix au march, chez le forgeron oularmurier,nereprsententpastoujourslavraie valeurdunobjet.Unguerrierpeutpayertrscher pour une pe mal quilibre. Si le personnage russit le jet daptitude, le matre de jeu pourra dciderdurabaisoffriraujoueur. Natation Lanatationestlafacultdesedplacerdansleau sanssenoyer.Cetteaptitudedpendnormment de la physionomie du personnage, de sa race. Un jetdaptitudenestncessairequesilepersonnage doit nager dans des conditions difficiles (ex. dans defortscourants). Orientation Lorientation est la facult avec laquelle un personnagepeutdireavecprcisionoilsetrouve et quelle direction prendre pour se rendre un endroit. Lorientation est essentielle pour se dplacer dans les forts profondes et les contres

inconnues. Si le jet daptitude ne russit pas, le matre de jeu doit dterminer quelle direction prendralindividu. Pickpocket En utilisant cette aptitude, le personnage pourra droberdesobjetsquisetrouventparexemplela ceintureoudanslespochesd'unautreindividu.Un premier jet est ncessaire pour savoir si le personnage russit prendre l'objet, et un deuximejetpoursavoirsilavictimel'aaperu.Si le premier jet est rat, le deuxime n'est pas ncessaire. Pistage Les chasseurs ont souvent recours au pistage quand ils sont sur la piste dune proie. Le pistage est laptitude avec laquelle un personnage remarqueetdistinguelestracesdunanimal,dun monstre,oudunindividuquilpoursuit.Lorsquele jet daptitude russit, le personnage distingue la directionquapriselachoseenquestion.Ilyaune pnalitde10pointsparjoursdepuisquelatrace atfaite.Ex:20pointsdepnalitsilatracequi jesuisatfaiteilyadeuxjours. Silence Cette aptitude permet un personnage de se dplacer silencieusement. Porter une armurepeut donnerunepnalitausilence.

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Disciplines
"I've heard there was a secret chord. That David played, and it pleased the Lord. But you don't reallycareformusic,doyou?Itgoeslikethis.The fourth,thefifth.Theminorfall,themajorlift.The baffled king composing Hallelujah" Leonard Cohen Les disciplines sont des connaissances que le personnage apprend pour se dvelopper, s'amliorer. Elles sont la base de l'volution dans le systme Libraction. Elles touchent toutes sortes de domaines. Chaque discipline est associe une caractristique du personnage. En gnral, chaque fois que le personnage veut utiliser une discipline, il doit russirunjetdecettecaractristique(lancerund 100 et obtenir un rsultat plus bas ou gal son score de caractristique). Un personnage peut se spcialiserjusquunmaximumdehuitfoisdansla mme discipline sauf que la deuxime spcialisationcote2pointsd'volution,jusqu'la huitime, 8 points. Chaque spcialisation supplmentairedonneunbonusde10surlejetde caractristique. Pour les disciplines de pouvoir, chaque spcialisation donne accs au niveau de pouvoir suprieur. Lisez bien la description des disciplines pour en connatre les particularits de chacune. 9vies Grce cette discipline, lorsque le personnage meurt, il revient la vie avec tous ses points d'nergie, un round aprs tre mort. S'il est

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spcialisunefois,lepersonnagepourrarevenir lavieunefois.Ilpourrarevenirlavie2foiss'ilest spcialis 2 fois et revenir la vie 8 fois s'il est spcialis8fois. Acrobatie Lacrobatie est la capacit deffectuer des sauts prilleux, des pirouettes dangereuses, du funambulisme. Le personnage peut ainsifairedesflips arrires, sauter plus haut ou plus loin. Un jet de dextrit est ncessaire toutes acrobaties et il ne faut pas exagrer, cest l quintervient le matre de jeu. De plus, l'acrobatie peut tre utile en combat. Un jet de dextrit russi donnera un bonus supplmentaired'unpointaupersonnagequitente une dfense intouchable. Ct offensif, un jet de dextrit russi en dbut de round donnera au personnage un bonus de 2 points l'attaque sur toussesassautsduround.Parcontre,s'ilrateson jet,ilnepourraporteraucunassautcausedeses acrobatiesmanques. Agripper Cette discipline permet de faire une tentative d'agrippement sans subir la pnalit de 2 l'attaque et avec un bonus de 10 la force. Voir sectioncombatpourplusd'information. Allumerunfeu Cettedisciplinepermetunpersonnagedallumer un feu sans aucun outil en particulier. Il lui faut bien sr du bois! Un jet de dextrit nest

ncessairequelorsquelesconditionsledemandent (pluie,neige,boishumides). Apaisementdesanimaux Grcecettediscipline,lepersonnagepeutcalmer unanimalnervouquil`attaque.L'animalcessera alors toute attaque sauf s'il est menac de nouveau. Un jet de sagesse est ncessaire la russitedel`apaisement. Apne Un personnage ayant cette discipline peut retenir son souffle beaucoup plus longtemps. Il pourra le retenir 10 rounds par spcialisation (plus les 6 roundsnormaux),donc26roundss'ilestspcialis 2fois. Arcsetarbaltes Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catgorie arcs et arbaltes demanireplusefficace.Celadonneunbonusde1 lattaque avec toute arme de cette catgorie (2 points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points si spcialis8fois). Armesfeu Cette discipline permet au personnage d'utiliser toutes les armes de la catgorie armes feu de manireplusefficace.Celadonneunbonusde1 lattaque avec toutes armes de cette catgorie (2 points si spcialis 2 fois, jusqu' 8 points si spcialis8fois).Lebonuspeuttrecombinavec lebonusdeladisciplineMaitrised'unearme. Armescontondantes Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catgorie armes contondantesdemanireplusefficace.Celadonne unbonusde1lattaqueavectoutearmedecette catgorie (2 points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 pointssispcialis8fois).

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Armesd`estocs Cette discipline permet au personnage d`utiliser touteslesarmesdelacatgoriearmesd`estocsde manireplusefficace.Celadonneunbonusde1 lattaque avec toute arme de cette catgorie (2 points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points si spcialis8fois). Armesd`hasts Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catgorie armes d`hasts de manireplusefficace.Celadonneunbonusde1 lattaque avec toute arme de cette catgorie (2 points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points si spcialis8fois). Armesdejet Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catgorie armes de jet de manireplusefficace.Celadonneunbonusde1 lattaque avec toute arme de cette catgorie (2 points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points si spcialis8fois). Armesnergtiques Cette discipline permet au personnage d'utiliser toutes les armes de la catgorie armes nergtiquesdemanireplusefficace.Celadonne unbonusde1lattaqueavectouteslesarmesde cettecatgorie(2pointssispcialis2fois,jusqu' 8 points si spcialis 8 fois). Le bonus peut tre combin avec le bonus de la discipline Maitrise d'unearme. Armesinsolites Cette discipline permet au personnage d`utiliser touteslesarmesdelacatgoriearmesinsolitesde manireplusefficace.Celadonneunbonusde1 lattaque avec toute arme de cette catgorie (2 points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points si spcialis8fois).

Armestranchantes Cette discipline permet au personnage d`utiliser touteslesarmesdelacatgoriearmestranchantes demanireplusefficace.Celadonneunbonusde1 lattaque avec toute arme de cette catgorie (2 points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points si spcialis8fois). Armurier La discipline d`armurier permet de rparer ou de fabriquer de nouvelles armes ou armures. Il faut bienentendupossderunkitd`armurier. Pour fabriquer une arme, le personnage doit se procurerlamatirepremirequicotelamoitidu prix de l`arme neuve. Le temps de fabrication est calcul en fonction de la valeur de l`arme, soit 1 journepar25po.Uneflambe(valeurneufde90 po)prendraitdonc4joursfabriqueretcoterait 45 po en matire premire. Le principe est le mme pour fabriquer une armure, mais le temps defabricationestdedeuxjourspar25po. Un jet de prcision est ncessaire la conception d`une bonne arme ouarmure. Si le jet estrat, le personnage pour recommencer une fabrication aveclemmematriel. Attaquedvastatrice La discipline attaque dvastatrice permet un guerrierdeporterlesmeilleurscoupsquilpeuten situationdecombat.Ainsi,ilpourrafairelesdgts maximums lorsquil attaque (comme sil lanait toujours des 10 sur le d). Cependant ce type dattaque requiert beaucoup de concentration et dnergie, cest pourquoi il ne peut leffectuer quunefoisparjoursilestspcialisunefois,2fois par jour sil est spcialis 2 fois, jusqu` 8 fois par joursilestspcialis8fois.Unefoiscomptepour unround,doncsilepersonnage2assautsdansle round, ses deux attaques feront le maximum de dgtsetanecompteraquepourunefois.

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Attaqueredoutable La discipline attaque redoutable permet un guerrier de porter des coups plus efficaces son adversaire. Il pourra ainsi, une fois par jour par spcialisation, toucher automatiquement pendant unroundcomplet. Attaquesournoise Cette discipline permet au personnage de transformer ses attaques sournoises en attaques mortelles.Lorsquilattaqueunennemiparsurprise (par derrire ou en se cachant dans lombre par exemple, pnalit de 4 la dfense de la victime) cela lui permettra de causer de plus grande blessure son adversaire. Aucun jet autre quune attaque surprise nest ncessaire la russite de cette discipline. Les bonus ne sappliquent quau premier assaut. Voici les bonus en fonction du nombredespcialisations.
Nbrspcialisation 1 2 3 4 5 6 7 8 BonusAttaque 1 2 3 4 5 6 7 8 BonusDgts X2 X3 X3 X4 X4 X5 X5 X6

Attaquetornade Ladisciplineattaquetornadepermetunguerrier de frapper tous les adversaires qui lentourent en effectuantquuneseuleattaque.Ilnefaitquunjet dattaque et ses adversaires doivent se dfendre contrecejet.Cependantcetypedattaquerequiert beaucoup de concentration et dnergie, cest pourquoiilnepeutleffectuerquunefoisparjour sil est spcialis une fois, 2 fois par jour sil est spcialis 2 fois, jusqu` 8 fois par jour sil est spcialis 8 fois. Une fois compte pour un round, doncsilepersonnage2assautsdansleround,il pourra faire deux attaques tornade et a ne compteraquepourunefois.

Balistique Ladisciplinedebalistiquepermetderpareroude fabriquerdenouvellesarmesdelacatgorieFusils. Il faut bien entendu possder un kit de balistique poursefaire. Pour fabriquer un fusil, le personnage doit se procurerlamatirepremirequicotelamoitidu prix de l`arme neuve. Le temps de fabrication est calcul en fonction de la valeur de l`arme, soit 1 journepar25po. Bionique Cette discipline permet au personnage d'utiliser tous les quipements de la catgorie Bionique. Chaque spcialisation lui permet d'utiliser un quipement. Voici la liste des huit spcialisations: BioSuit, BioArmor, BioBoots, BioCask, BioClaw, BioDynamik,BioMask,SymBiose. La premire spcialisation doit absolument tre BioSuit car c'est l'quipement de base. Les autres spcialisations peuvent tre prises dans n'importe quel ordre, sauf la SymBiose qui est toujours la huitimespcialisation. La SymBiose permet au personnage, lorsqu'il est vtu des 7 quipements bioniques, d'tre immunis aux dgts de type nergtique et lui donne20pointsd'nergiesupplmentaire.Deplus, il n'aura besoin de se reposer que deux heures pour bnficier d'une rgnration s'il porte tout l'quipementdefaoncontinue. Brisd`armes Grcecettediscipline,lepersonnagepeutinfliger un dgt critique larme dun adversaire et ainsi la briser. Le dgt peut aussi tre inflig une partie d'armure spcifique. Pour russir cette technique, le personnage doit dabord russir une attaque normale et ensuite russir un jet de

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prcision.Cettedisciplinenepeutpastreutilise mainsnuesouavecunearmedetir. Chakra La discipline chakra permet l'me d'un individu d'activer les centres nergtiques de son corps pour lui permettre d'accomplir des choses exceptionnelles. Chaque spcialisation dans cette discipline permet d'activer un centre nergtique particulier. C'est au personnage de dcider quel centre il veut activer chaque spcialisation. Comme c'est l'me qui active ces centres nergtiques, cette discipline n'est pas disponible pour les cyborgs, digibot et vampire. Voici la liste despointsnergtiquesetleurpouvoir. Yeux: Le personnage peut voir le moindre petit dtail, tant que sa vue n'est pas bloque, jusqu' l'horizon.Il pourraitparexemplelireunlivretenu parunindividudeuxkilomtresdel.Cepouvoir peuttreutilispendantcinqroundsparjour,non conscutivementsidsir. Bouche:Donneaupersonnageunbonusde40sur unjetdemarchandageoudediplomatieetce,une foisparjour. Pieds: Double la vitesse de marche et permet de fairedessautsde20mtres.Cepouvoirpeuttre utilis pendant dix rounds par jour, non conscutivementsidsir. Abdomen: Grce l'activation de ce centre nergtique, le personnage n'a plus besoin de se nourrirqu'uneseulejourneparsemaine(unefois auseptjours). Plexus solaire: Ce centre nergtique protge contre les conditions climatiques extrmes. Le personnage n'a donc plus besoin de se protger contrelefroidoulachaleur.Ilpourraitsauterdans unlacglacsansproblme.

Main droite: une fois ce centre activ, le personnage peut lancer un projectile nergtique quidonne20pointsd'nergielapersonnecible. Le projectile nergtique peut tre lanc jusqu' 100mtresetatteinttoujourssacible.Cepouvoir n'estutilisablequ'uneseulefoisparjour. Main gauche: une fois ce centre activ, le personnage peut lancer un projectile nergtique quienlve10pointsd'nergielapersonnecible. Le projectile nergtique peut tre lanc jusqu' 100 mtres. Le personnage doit russir un jet d'attaque normale pour toucher sa cible. Ce type d'attaque peut aussi faire l'objet d'une matrise d'arme. Le personnage peut lancer autant de projectilesqu'illeveutchaquejour. Troisime il: ce centre nergtique permet de percevoir l'intention d'une personne envers le personnage, les intentions pouvant tre bonnes, neutresoumauvaises.C'estl'intentiongnralequi est dtecte, et non l'intention du moment. Utilisabledeuxfoisparjour. Chargeenvol Cette discipline donne la possibilit un personnage qui vole ou qui est sur une monture volante de charger sa cible. Il bnficiera dun bonus de trois points au dgt sur son premier assautduround.Lebonusserade6pointss`ilest spcialisdeuxfoisetde24pointss`ilestspcialis huitfois.Ilpourraaussidemandersamonturede demeurer prs de l`ennemi et ainsi bnficier de toussesassauts,maissanslesbonusdedgt.De plus, il ne sera pas tenu d`effectuer un test d`quitationlorsqu`ilattaqueraetilauraunbonus de 1 point l`attaque par spcialisation, mais seulementlorsqu`ilcharge.

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Chargeterrestre Cette discipline donne la possibilit un personnage qui est sur une monture terrestre de charger sa cible. Il bnficiera dun bonus de trois points au dgt sur son premier assaut du round. Le bonus sera de 6 points s`il est spcialis deux fois et de 24 points s`il est spcialis huit fois. Il pourraaussidemandersamonturededemeurer prs de l`ennemi et ainsi bnficier de tous ses assauts,maissanslesbonusdedgt.Deplus,ilne sera pas tenu d`effectuer un test d`quitation lorsqu`ilattaqueraetilauraunbonusde1point l`attaque par spcialisation, mais seulement lorsqu`ilcharge. ChassePecheCueillette Grce cette discipline, le personnage a les connaissances ncessaires la chasse au petit gibier,lapcheeneaupeuprofonde(rivire,lac) et la cueillette de fruits et lgumes sauvages. Il peut ainsi se nourrir plus facilement en terrain sauvage, car il est aussi capable d`apprter la nourriture qu`il rapporte. Un jet de sagesse russi signifie que le personnage a captur ou cueilli ce qui suffit nourrir quatre personnes. Le personnagepeututiliserladisciplineautantdefois quil le veut, mais il faut compter une heure pour chaqueessai.S'ilveutchasseruntypedecrature particulier,lepersonnagen'aqu'russirunjetde pistage en plus de son jet de sagesse. Il faut videmmentquecetypedecraturevivedansles environs. Chirurgie Cette discipline permet un personnage d'effectuer des chirurgies mdicales qui s'avrent parfois salutaires pour les victimes. Il pourra par exempleretirerunprojectilelogdansunbrasou dans la tte d'une victime, il pourra recoudre une plaie ouverte, greff un membre perdu, transplanter un organe, etc.. Pour se faire, il aura quandmmebesoindel'aided'unkitdechirurgien

(voir la section quipement). Une bonne chirurgie prend une heure faire. Un jet de dextrit est ncessaireunechirurgierussie. Combatdeuxarmes Cette discipline permet au personnage de combattre avec deux armes la fois, une dans chaque main. Les deux armes utilises doivent cependant tre de la mme catgorie. On ne pourrait pas utiliser par exemple une pe et un nergik.Lepersonnagequiutilisedeuxarmesaura un bonus de 1 point l'attaque et un assaut supplmentaire par round. Cette discipline ne fait l'objetd'aucunespcialisation. Combatmainsnues La discipline combat mains nues permet au personnage de se battre efficacement sans avoir recoursaucunearmeetenutilisantcertainstypes decoupetcertainestechniques.Ensespcialisant encombatmainsnues,lepersonnageaunbonus de1point(parspcialisation,maximum8points) lattaque, mais aussi 1 point (par spcialisation, maximum8points)laparade(seulementlorsquil se bas mains nues). Un combat mains nues se droule comme tout autre combat, mais avant dattaquer,lepersonnagedoitchoisirquelcoupou technique il excutera. Quand il fait son jet dattaque,ildoitsoustrairelacotededifficultde la technique son total dattaque pour savoir sil touchelacible.Lesbonusdeforceauxdommages nesontpasajouts.Voicilalistedescoupspossible avec leur cote de difficult et les dgts qu`ils causent.

Combataveugle Cettedisciplinepermetaupersonnagedesebattre dans le noir sans subir de pnalit. Aucun jet de caractristiquesn`estncessaire. Combatenvhicule Grcecettediscipline,lepersonnageamlioreses aptitudesaucombatavecunvhicule.Ilgagneun bonusde1pointl'attaque,maisaussilaparade quand il se bat l'aide d'un vhicule (maximum 8 pointss'ilestspcialis8fois).Ilnefautpasoublier qu'avant de pouvoir se battre avec ce type de vhicule,ildoitsavoirlepiloter. Combatsousl`eau Cettedisciplinepermetaupersonnagedesebattre sousl`eauennesubissantaucunepnalit.Ilpeut aussiutiliserdespouvoirsspciaux.Deplus,ilpeut retenirsonsouffledeuxfoispluslongtemps,soit12 rounds.Aucunjetn`estncessaire. Communicationaveclesanimaux Cette discipline permet au personnage de comprendrelelangagedelaplupartdesanimaux. aneluipermetpasdtabliruneconversationen tant que telle, mais dobtenir des renseignements utiles. Un animal pourrait par exemple dire combiendepersonnessontpassessurunsentier. Pour russir tablir la communication avec un animal, le personnage doit russir un jet de sagesse.
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Communicationaveclesmorts Le personnage peut communiquer avec un mort, lui parler. Pour se faire, il doit avoir en main un objet ayant appartenu au mort. Le mort garde les croyances et lattitude quil avait au moment de son dcs. Il nest pas forc de cooprer avec le personnage. Conceptiondevhicules Ladisciplinedeconceptiondevhiculespermetde fabriquer, de manire artisanale, des vhicules de toutessortes.Ilfautbienentendupossderunkit deconceptiondevhiculepourlafabrication. Pour concevoir un vhicule, le personnage doit se procurerlamatirepremirequicotelamoitidu prix du vhicule neuf. Le temps de fabrication est d'environ1mois. Un jet de prcision est ncessaire la conception d'unvhicule.Silejetestrat,lepersonnagepour recommencer une fabrication avec le mme matriel. Construction Grcecettediscipline,unindividuestcapablede dessinerdesplansetdeconstruiredesbtiments. Il faut cependant tre raliste, construire un chteausansaucunouvrieretenuneseulenuitest compltement impossible. Aucun jet de caractristiquenestncessairecettediscipline. Course Grce cette discipline, le personnage double sa vitesse de dplacement pied par round. Au lieu des 10 ou 20 mtres habituels, il pourra donc se dplacer de 20 mtres et poser une action ou se dplacer de 40 mtres sans faire aucune autre action. Un jet de mobilit est ncessaire chaque utilisation.

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Coursegravitationnelle Cette discipline permet au personnage de courir sur les murs et les plafonds sans perdre pied. Il pourralefairependant5roundsparspcialisation par jour. Sil est spcialis 5 fois, il pourra donc faire une course gravitationnelle pendant 25 rounds (conscutifs ou non) par jour. Par contre, silestspcialis8fois,sonniveaudematriseest tellement complet quil pourra le faire indfiniment.Aucunjetnestncessaire. Crationd`objetsmagiques Cette discipline est ncessaire pour crer des objetsmagiques.Ellevouspermetdemanipulerles orbesdepouvoir(surSolamyr)oulespierresdevie (sur Kanaan) afin de transfrer leur nergie dans lobjet enchanter. Aucun jet de caractristique nest ncessaire. Consultez la section Artefacts pourplusd'information. Crochetage Par le crochetage, un personnage peut forcer une serrure sans en avoir la cl. Le crochetage seffectuelaided'unkitdecrochetage.Unjetde prcisionestncessaire. Cuisine Grce cette discipline, le personnage peut cuisiner des plats raffins, dignes des plus fins palais. Un jet de prcision est requis pour russir un repas. Si le jet est manqu, le repas est quand mmecomestible,maispastrsbon. Cyberntique Cette discipline consiste prparer son corps la greffed'unimplantcyberntique.Eneffet,lagreffe detelsimplantsestungrandchocpourlecorpset le rejet des technologies implantes par les systmes de dfense naturelle est extrmement grave. En matrisant cette discipline, votre corps intgrera parfaitement votre corps les implants que vous vous ferez installer. Consultez la section

quipement pour connatre les diffrentes sortes d'implants.Cetypedetechnologieesttrscouteux etpluttrareetdoittreinstallparunchirurgien possdant la discipline cyberntique. Suite la chirurgie, le patient est maintenu dans un coma artificiel pendant 10 jours pour permettre son corpsd'assimilerl'implant. Dsamorage Le dsamorage permet un personnage de dsactiver des piges comprenant un mcanisme plus ou moins complexe (autrement dit, plus complexequuntrourecouvertdefeuillage),quine sont pas activs par la magie ou par des composanteslectroniques.Cefaitl'aided'unkit decrochetage.Unjetdeprcisionestncessaire. Distanceaccrue Cette discipline permet un personnage daccrotre la distance effective de ses pouvoirs offensifs. Il pourra ainsi utiliser des pouvoirs sur une distance de 10 mtres supplmentaires par spcialisation.Sespouvoirsoffensifspourrontdonc tre lancs 60 mtres sil est spcialis une fois, 70mtressilestspcialisdeuxfoisou130mtres silestspcialishuitfois. Donnergtique Ledonnergtiquepermetd'utiliserl'nergiepour sefaciliterlaviedetouslesjours.Grcecedon, le personnage pourra allumer une chandelle, nettoyer un verre salle, rchauffer une tasse de th, dplacer de petits objets dans les airs, effectuer des rparations minimes, etc. Il peut aussi dtecter les objets ayant des pouvoirs magiques.Cedonaquandmmeseslimites:ilne peutfairedemalpersonneetnepeutgurirdes blessures, si minime soitelle. Mme s'il peut allumer une chandelle, il ne peut enflammer une porte par exemple. Un jet d'intelligence doit tre russichaqueutilisation.

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Effraction Cettedisciplinepermetaupersonnagedepntrer desbtiments,d'ouvrirdescoffresoudedmarrer des vhicules munis de systme d'alarme et de protectionsophistiqu.Ilauraquandmmebesoin d'un kit d'infiltration pour l'aider dans sa tche (voir la section quipement). Un tableau de diffrents systmes de protection suit. Vous y trouverezlespnalitsassocieschaquesystme. Bien entendu, plusieurs systmes peuvent tre en fonctionne sur un btiment, un vhicule ou un coffre de scurit, les pnalits sont alors cumulatives.Cespnalitss'appliquentsurlejetde prcision que doit russir le personnage pour effectuer une bonne effraction. Cependant, avant de faire un jet de prcision, il doit russir un jet d'intelligence pour bien identifier les protections prsentent.S'ilratesonjetd'intelligence,iln'apas faire de jet de prcision. S'il rate son jet de prcision, il dclenchera la protection (alarme, pige,etc.).Donc,pourrussir,ildoitavoirsonjet d'intelligence, suivi de son jet de prcision affect parlespnalitsdusystmedsactiver.

lectronique Grce cette discipline, le personnage peut rparer ou fabriquer des objets lectroniques tels que: btonlumire, biochargeur, brouilleur, camra, casque de communication, nergiseur, espionneur, micro, sonar, radar. Une rparation prend gnralement une heure alors qu'une fabrication ncessite deux jours temps plein. Un kit d'lectronique est ncessaire pour les rparationsetfabrications.Deplus,pourfabriquer

un objet, le personnage doit se procurer du matriel d'une valeur gale la moiti du prix de ventergulierdel'objetfabriquer. Empoisonnement La discipline empoisonnement permet de dvelopper glandes de poisons que le personnage pourra injecter dans le corps de sa victime en la mordant. Plus le personnage est spcialis dans cette discipline, plus il peut injecter des poisons puissants.Voustrouverezcibaslalistedespoisons en fonction du nombre de spcialisations. Le personnagepeutinjecterchaquepoisonqu'ilpeut scrter pendant un round par jour, c'estdire que toutes les morsures qu'il russira pendant ce round injecteront le poison dans le corps de la victime. Si la victime choue une CR Constitution contrelepersonnage,lepoisonprendraalorseffet immdiatement,sinon,iln'yauraaucuneffet.

mulation Grcecettediscipline,lepersonnageestcapable d'utiliser un habit d'mulation virtuelle pour contrlerunmulateur.Voirlasectionquipement pourensavoirplussurl'mulateur. quitation Lquitation permet un personnage de chevaucher une monture quelconque. Un jet de mobilit est ncessaire la premire fois que le personnage monte la monture et quand il veut effectuerdesmanuvresspciales(ex.sauterune clture). Escouade Cettedisciplinepermetungroupedepersonnage la possdant, d'adopter une tactique de combat

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leur donnant un bonus l'attaque. Ainsi deux personnages (ou plus) ayant cette discipline et combattantctecte(etnonl'uncontrel'autre) dixmtresoumoinsl'undel'autre,recevrontun point de bonus l'attaque par spcialisation dans cette discipline. Par exemple, Anton et Kyle combattent trois adversaires. Kyle est spcialis deux fois dans la discipline Escouade et Anton quatrefois.Commeilsaffrontentleursadversaires ensetenantdixmtresoumoinsl'undel'autre, Kyle reoit donc un bonus de deux points l'attaque et Anton quatre points. Un personnage peut se spcialiser un maximum de huit fois dans cettediscipline. Esquive Lesquivepermetunpersonnagedemieuxviter lescoups.Celaluidonneunbonusde1laparade. Il aura un bonus de 2 sil est spcialis 2 fois, jusqu`unbonusde8silestspcialis8fois. Estimation Un personnage possdant cette discipline peut estimerlavaleurprobabledesobjetsquilexamine. Quecesoitunjoyau,unearme,uneuvredart Unjetdintelligenceestncessairelarussitede cettediscipline. vasion Lvasion permet un individu de disloquer ses membres pour pouvoir schapper de situation inconfortable.Parexemple,ilpourrasedfairede menotteousortirsesbrasdelacordequileligote. Un jet de dextrit est ncessaire la russite dunevasion. Explosif La discipline explosif permet au personnage de crer, d'installer ou de dsamorcer des systmes d'explosifsplusoumoinspuissantsetsophistiqus. Le nombre de spcialisations dtermine ce que le personnagepeutcrer.Unpersonnagenepeutpas

installer ou dsamorcer des bombes qu'il ne peut pas crer. D'autres disciplines sont requises pour crercertainstypesd'explosifs.Unkitd'explosifest ncessaire l'installation ou le dsamorage de tout systme d'explosifs. Un jet de prcision est ncessaire au dsamorage d'un explosif. Si le jet estrat,labombeexplose.Pourcrerunexplosif, en plus du kit, le personnage devra se procurer le matrielspcifiquelabombequ'ilveutcrer.Le cot de ce matriel est inscrit dans le tableau ci haut.ConsulterlasectionArmespourconnatreles spcificits de chaque bombe. Cette discipline permet aussi d'utiliser les armes de la catgorie explosif. Mineantipersonnelle Les mines antipersonnelles sont enfouies dans le sol et dclenches lorsqu'un vhicule ou un individupassedessus.Demandeunespcialisation. Cotdefabrication:50. Grenadeetgrenadefumigne Lesgrenadesetgrenadesfumignessontamorces en enlevant leur goupille et explosent trois secondes aprs. Le personnage doit aussi avoir la discipline arme insolite pour crer ce type d'explosif. Demande deux spcialisations. Cot de fabrication:50. C4etdtonateurmanuel Le C4 est un bloc de plastique qui explose sur un rayonde10mtreslorsqu'undtonateurluienvoie un courant lectrique. Plusieurs blocs de C4 peuvent tre raccords ensemblepour augmenter la force de la dflagration. Le dtonateur manuel doittreactionnmcaniquement.Demandetrois spcialisations. Cot de fabrication: 100 pour un blocC4et100pourundtonateur. Dtonateurdeproximit Les dtonateurs de proximit peuvent tre raccords sur n'importe quel type de bombe sauf

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les grenades. Ils peuvent tre actionns par dtectiondemouvement,deson,devibration,de pression, etc.. Le personnage doit aussi avoir la discipline effraction pour crer ce type d'explosif. Demande quatre spcialisations. Cot de fabrication:150. Balistique Le balistique consiste en la conception de missiles ou de rockets. Le personnage doit aussi avoir la discipline pilotage pour crer ce type d'explosif. Demandecinqspcialisations.Cotdefabrication: 200,100pourlesminirockets. Bombemagntique Lorsqu'une bombe magntique explose, tous les boosters(danslesarmes,lesvhicules,lesdroides) quisetrouventdansunrayonde500mtressont dchargsautomatiquement.Peuttrefixesurun missile ou dclenche par un dtonateur. Le personnage doit aussi avoir la discipline robotique pour crer ce type d'explosif. Demande six spcialisations.Cotdefabrication:10000. Bombepharmacologique Une bombe pharmacologique laisse chapper, l'explosion,unedroguequiserpenddansl'airsur un rayon d'un km. Quiconque inhale cette drogue doit russir un CR constitution (80) ou subir les effets de cette drogue. Une bombe pharmacologiquepeuttrechargeavecn'importe quelle drogue. Peut tre fixe sur un missile ou dclencheparundtonateur.Lepersonnagedoit aussi avoir la discipline pharmacologie pour crer ce type d'explosif. Demande sept spcialisations. Cotdefabrication:200000. Bombeatomique Labombeatomiquedtruittoutdansunrayonde 3km.Puislesoldevientstrilependant20anssur un rayon de 10 km autour de l'impact. Peut tre fixe sur un missile ou dclenche par un

dtonateur. Le personnage doit aussi avoir la discipline gntique pour crer ce type d'explosif. Demandehuitspcialisations.Cotdefabrication: 500000. Extractionminire Lepersonnagequipossdecettedisciplineconnat les rudiments de lextraction minire. Il sait comment extraire le minral sans lendommager, et connat aussi les endroits o il est le plus susceptible de se trouver. Il faut bien sr quil ait les outils ncessaires pour procder une extraction. Un jet de dextrit est ncessaire la russitedecettediscipline. Fabricantd`armes La discipline de fabricant permet de fabriquer, de manire artisanale, des armes nergtiques et armesfeu.Ilfautbienentendupossderunkitde fabricantd'armespourlafabrication. Pour fabriquer une arme, le personnage doit se procurerlamatirepremirequicotelamoitidu prix de l'arme neuve. Le temps de fabrication est calcul en fonction de la valeur de l'arme, soit 1 journe par 100$. Un Energik (valeur neuf de 200$) prendrait donc 2 jours fabriquer et coterait100$enmatirepremire. Un jet de prcision est ncessaire la conception d'unebonnearme.Silejetestrat,lepersonnage pour recommencer une fabrication avec le mme matriel. Familier Grcecettediscipline,lepersonnagepeutdresser un animal pour en faire son familier. Il pourra lui enseigner divers tours. Lanimal lui sera compltementfidle.Pourapprivoiserunfamilier, lepersonnagedoitrussirunjetdesagesse.Ildoit aussi russir un jet de sagesse pour chaque tour quil veut apprendre lanimal. Par la suite,

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chaquefoisquildemandelanimaldexcuterun tour, le personnage doit russir un jet de sagesse pourdterminerlarussitedutour. Fluxnergtique Cettedisciplinepermetaupersonnagedecontrler les flux nergtiques de son environnement pour lancerdespouvoirssansperdred'nergie.Cesflux ce sont cependant trs instable ce qui rends leur utilisation risque et peut causer des effets surprenants. chaque fois que le personnage lancera un pouvoir en utilisant les flux nergtiques, il devra lancer 1d100 pour dterminer l'effet imprvisible caus. Voici la liste deseffets: (110) Le pouvoir s'excute normalement, aucune perted'nergiepourlepersonnage. (1115) Le pouvoir s'excute normalement, mais uneodeurnausabondeemplitl'airambiantsurun rayonde50mtresautourdupersonnage. (1620)Lepouvoirs'excutenormalement,maisle corps du personnage est parcouru d'clairs nergtiques bleuts, ce qui donne un effet impressionnant. (2125)Lepouvoirs'excutenormalement,maisun norme coup de tonnerre retentit, pouvant tre entendudeskilomtreslaronde. (2630)Lepouvoirs'excutenormalement,maisla peau du personnage devient dore, ses yeux brillent d'une lueur enflamme et ses cheveux deviennent blanc. Cet effet demeurera jusqu' ce que le personnage bnficie de huit heures de reposcomplet. (3135)Lepouvoirs'excutenormalement,maisle personnageperdl'nergierequisel'utilisationdu pouvoir.

(3640)Lepouvoirs'excutenormalement,maisle personnage est projet 10 mtres dans les airs et retombeparterre,ilsubit1d10+5pointsdedgts. (4145) Le pouvoir s'excute normalement, mais cre une faille dans le temps. Le personnage disparat et rapparat au mme endroit cinq roundsplustard. (4650)Aucuneffet,lepouvoirnefonctionnepas. (5155)Lepouvoirdoubleseseffets(dgt,dure, zone,etc.). (5660)Leseffetsdupouvoirsontrduitsdemoiti (dgt,dure,zone,etc.). (6165)Inversion: si le pouvoir tait dirig vers un alli,ilseraeffectifsurunennemietviceversa. (66) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage gagne un point de force de faon permanente. (67) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage gagne un point de constitution de faonpermanente. (68) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage gagne un point de dextrit de faon permanente. (69) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage gagne un point de prcision de faon permanente. (70) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage gagne un point de mobilit de faon permanente.

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(71) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnagegagneunpointd'intelligencedefaon permanente. (72) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage gagne un point de sagesse de faon permanente. (73) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage gagne un point de charisme de faon permanente. (74) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnagegagneunpointdeperceptiondefaon permanente. (75) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage perd un point de force de faon permanente. (76) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnageperdunpointdeconstitutiondefaon permanente. (77) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage perd un point de dextrit de faon permanente. (78) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage perd un point de prcision de faon permanente. (79) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage perd un point de mobilit de faon permanente. (80) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage perd un point d'intelligence de faon permanente.

(81) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage perd un point de sagesse de faon permanente. (82) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage perd un point de charisme de faon permanente. (83) Le pouvoir s'excute normalement, mais le personnage perd un point de perception de faon permanente. (8486) Le pouvoir s'excute normalement, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 50 mtres autour du personnage chappent ce qu'ils tiennentdansleurmain(incluantlepersonnage). (8789) Le pouvoir s'excute normalement, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 50 mtres autour du personnage reoivent 10 points dedgts. (9092) Le pouvoir s'excute normalement, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 50 mtres autour du personnage sont projets par terre(incluantlepersonnage). (9395)Lepouvoirs'excutenormalement,maisle corpsdupersonnages'lvelgrementaudessus dusoletestparcourued'clairs,puisilretombesur lesol,inconscientpendant5rounds. (9697)Le pouvoir s'excute normalement, mais personnageperdlamoitidesonnergie. (98) Le pouvoir s'excute normalement, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 50 mtres du personnage ressentent une haine incontrle envers lui et tenteront de l'attaquer pendant les deuxprochainsrounds.

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(99) Le pouvoir s'excute normalement, mais personnageperdtoutesonnergie. (100) Le pouvoir s'excute normalement, mais le corps du personnage explose en poussire, il est mort. Frresd`armes Cettedisciplinepermetungroupedepersonnage la possdant, d'adopter une tactique de combat leur donnant un bonus la parade. Ainsi deux personnages (ou plus) ayant cette discipline et combattantctecte(etnonl'uncontrel'autre) dixmtresoumoinsl'undel'autre,recevrontun pointdebonuslaparadeparspcialisationdans cette discipline. Par exemple, Anton et Kyle combattent trois adversaires. Kyle est spcialis deuxfoisdansladisciplineFrred'armesetAnton quatrefois.Commeilsaffrontentleursadversaires ensetenantdixmtresoumoinsl'undel'autre, Kyle reoit donc un bonus de deux points la parade et Anton quatre points. Un personnage peut se spcialiser un maximum de huit fois dans cettediscipline. Fusils Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catgorie fusils de manire plusefficace.Celadonneunbonusde1lattaque avec toute arme de cette catgorie (2 points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points si spcialis 8 fois). Gntique Cettedisciplinepermetaupersonnaged'utiliserses connaissances en gntique pour soigner et rgnrer les membres mutils d'une victime. Il pourrait assis rgnrer un il crever pour le rendre pleinement fonctionnel ou faire repousser un bras coup. Pour se faire, il aura quand mme besoin de l'aide d'un kit de gntique (voir la sectionquipement).Largnrationd'unmembre

prend une journe complte. Un jet de prcision estncessairelarussitedecettediscipline. Histoireancienne Un personnage qui a cette discipline connat lhistoireancienne,lesmythesetlgendessurdes personnes ou des reliques qui appartiennent au pass. Pour savoir si le personnage connat une lgende en particulier, il doit russir un jet de sagesse. Identifier La discipline identifier permet au personnage didentifierlespouvoirsdesobjetsmagiques.Pour russiridentifierseulementunpouvoirdelobjet, lepersonnagedoittudiercedernierpendantune journeentire.Pouridentifierunautrepouvoirde lobjet,ildevraltudieruneautrejourneentire. Un jet dintelligence est ncessaire pour russir cettediscipline. Impositiondesmains Grce cette discipline, le personnage donne 15 points d'nergie la personne qu'il touche en priantpendantunround.Ilnepeutpassedonner de l'nergie luimme. Il ne peut imposer les mains une mme personne qu'une fois par jour. Pour faire une imposition, le personnage doit russirunjetdesagesse. Informatique Cettedisciplinepermetaupersonnaged'utiliserun ordinateur. Il peut ainsi accder aux rseaux tel que Medianet sur la terre. Sans cette discipline l'utilisationd'unordinateurestimpossible. Initiativeamliore La discipline dinitiative amliore permet au personnage davoir un meilleur temps de raction ensituationdecombat.Ilauraainsiunbonusde3 points linitiative sil est spcialis une fois, 6

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pointssilestspcialisdeuxfois,jusqu`24points silestspcialishuitfois. Instinctdesurvie Cettedisciplineannuleleseffetsquirsultentdun coup port en combat (les effets de la table de coup).Lepersonnagequipossdecettedisciplinea dveloppdesrflexesaiguissquiluipermettent dviterceseffets,conditionqu'ilrussisseunjet demobilit. Invocationsilencieuse Pour utiliser certains pouvoirs, les personnages doiventpsalmodierlincantationapproprie,cequi nestpastoujoursdiscret.Grcecettediscipline, ils peuvent utiliser ces pouvoirs de faon silencieuse. Aucun jet de caractristique nest ncessaire. Itinrance Cettedisciplinepermetaupersonnagedesurvivre dansunegrandevillesansavoirderevenus.Ilsait comment se procurer de la nourriture gratuitement,odormirpournepastreembt, etc..Ilpeutaussientrerfacilementenrelationavec d'autresitinrantsetainsirecueillirfacilementdes informationssurlemarchnoirparexempleoules rumeurs persistantes. Aucun jet n'est ncessaire pour survivre en ville, mais si le personnage recherche une information particulire, il devra russirunjetdecharisme. Joallerie Cette discipline confre au personnage la capacit de tailler des joyaux pour en augmenter la valeur. La valeur du joyau doublera pour chaque journe consacre sa taille, pour un maximum de trois jours.Desinstrumentstrsprcissontncessaires la taille des joyaux. Un jet de prcision est ncessairelarussitedecettediscipline.

Kickboxing Cette discipline est complmentaire la discipline combat mains nues. Elle permet au personnage d`ajoutersesbonusdeforceauxdgtslorsqu`ilse batmainsnues. Langue La discipline langue permet au personnage dapprendre une langue supplmentaire Il ny a aucun jet de caractristique russir. chaque langue supplmentaire que le personnage veut apprendre, il doit se spcialiser nouveau dans la disciplinelangue. Magntisme La discipline magntisme permet aux shamanis et auxalkiosdecontrlerlerayonnementmagntique qu'ils mettent et qui leur empche d'utiliser les objets lectroniques ou lectriques. Ainsi, ils pourront stopper ce rayonnement pendant une heure par spcialisation par jour. Ainsi, s'ils sont spcialiss trois fois, ils pourront utiliser un tel objet pendant trois heures. Le temps d'utilisation peut ne pas tre conscutif, par contre, chaque "activation" de la discipline enlve deux points d'nergieaupersonnage.Deplus,silepersonnage estspcialishuitfois,l'effetdevientpermanent.Il pourraainsicontrlersonmagntismevolont. Les autres races peuvent aussi utiliser cette discipline, mais l'effet sera contraire. C'estdire qu'ils pourront mettre un rayonnement magntique qui empche le fonctionnement de tout systme lectronique ou lectrique qui se trouve moins de trois mtres d'eux. La dure reste toujours d'une heure par spcialisation par jouroupermanentsispcialishuitfois. Maitrised`unearme La discipline matrise dune arme permet au personnage dutiliser une arme prcise et davoir unbonusde1lattaqueaveccettearme(2points

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si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points si spcialis 8 fois).Deplus,pourchaque2spcialisationsavecla mme arme, le personnage pourra effectuer un assaut supplmentaire avec cette arme, pour un maximum de 5 assauts par round avec 8 spcialisations. Aucun jet de caractristique nest ncessaire. Le bonus peut tre combin avec les bonus de spcialisation dans une catgorie d`armes. Mcanique Grce cette discipline, le personnage peut rparer n'importe qu'elle sorte de vhicule endommag par une attaque ou un accident. Il auracependantbesoind'unkitdemcanicienpour l'aider (voir la section quipement). Un jet de dextrit est ncessaire pour effectuer une bonne rparation. Mditation La mditation octroie lindividu la facult de se reposer tout en tant veill. Elle amliore les facults dveil et de conscience et permet au personnage de mieux contrler son corps et son esprit. En mditant pendant une heure, le personnage bnficie une rgnration complte. Il gagne donc autant de points d`nergie que s`il avait dormi une nuit complte. Il ne peut cependant pas dpasser son maximum de point normal.Lepersonnagenepeutpasmditerplusde deux heures par jour. Pour effectuer une bonne mditation, il doit rester immobile pendant une heure et russir un jet de sagesse. S`il mdite pendant deux heures conscutives, il n`a pas besoindedormirpendantlanuit,maisilpeuttout demmelefaires`ilveutsergnrerdavantage. Mesmrisme Cettedisciplinepermetaupersonnagedecontrler le magntisme de la chair. Il peut ainsi se faire couper une main et elle reviendra se coller immdiatement son corps. Il peut donc perdre

toutespartiesdesoncorps(quineletuerapas)et la retrouver, moins que cette partie ne soit compltementdtruite.Aucunjetnestncessaire. Mto Cette discipline permet au personnage de prvoir lamtodulendemain.S`ilestspcialisdeuxfois, il peut prvoir le temps des deux prochains jours, et des huit prochains jours s`il est spcialis huit fois.Unjetd`intelligenceestncessaire. Musique La musique est une discipline qui produit des rsultats impressionnants. Le personnage chante ou joue d'un instrument d'une manire tellement charismatique qu'il influence grandement les personnes qui entendent sa prestation. Les effets de la musique dure tout le temps que le personnage joue et deux rounds aprs qu'il ait termin.Touslesallis(ouennemisselonlecas)du personnage qui entendent la musique bnficient deseffetsdecettedernire.Unjetdecharismeest ncessaire la russite de cette discipline. Le personnage peut utiliser cette discipline deux fois par jour par spcialisation. Les bonus affectent aussi la personne qui joue et n'affecte pas les animaux. Unchantdeguerredonneraunbonusde2points l'attaque. Unchantfortifiantdonneraunbonusde2points laparade. Un chant d'encouragement donnera un bonus de 10pointsunecaractristique(force,constitution, etc.). Un chant de motivation donnera un bonus de 10 pointsuneaptitude.

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Unchantrythmdoubleraladistanceparcourueen unround(20ou40mtresaulieude10ou20). Un chant calmant dissuadera une crature d'intelligenceanimaled'attaquerlepersonnageou sesallis.CRCharismerequis.Affecteunecrature parspcialisation. Un chant terrifiant poussera la fuite n'importe quel ennemi. CR Charisme requis. Affecte un ennemiparspcialisation. Mutation Cette discipline apporte des mutations physiques au corps du personnage. Chaque spcialisation procureunpouvoirsupplmentaire. Pattes d'araigne permet au personnage d'escalader n'importe quelle paroi. Il doit cependant avoir 3 membres en contact avec la surface escalader en tout temps (deux pieds et unemainparexemple). Brume fait se lever une brume opaque sur une surface de 1 km carr autour du mutant, une fois parjour.Cettebrumelimitelavisiondetoutesles craturesquisitrouve10mtres(30pieds). Peau rsistante protge le personnage contre les dgts et les effets des armes blanches et contondantes. nergisation permet au personnage de recharger un booster par jour. Que ce soit une batterie d'arme,devhiculeoummeundroide. Peau mtallique protge le personnage contre les dgts et les effets de toutes les armes sauf les armesnergtiques. Numrisationpermetaupersonnaged'accderaux rseaux informatiques (comme MdiaNet) sans

utiliser d'ordinateur. Il se branche luimme sur le rseau par le pouvoir de sa pense. Il peut tre dtectet localis par les autorits informatiques, maisilnepeutpastreidentifi. Invisibilit rend le personnage compltement invisible.S'iltenteuneactionoffensive,ilredevient visibleimmdiatement. Lire les penses permet au personnage de lire les pensesd'unindividu.Lavictimetoutefoisdroit uneCRintelligencecontrelepersonnageetelleest toujoursconscientequequelqu'untentedelireses pensessanstoutefoispouvoirdirequilefait.

Nanomedic Cette discipline permet au personnage d'utiliser desnanosrobotspoursoigner,stimulerouinfecter unindividu.Poursefaire,ildoitpossderunkitde nanomdic (voir section quipement) et au moins une dose de nanorobots. Les nanorobots sont des robots miniatures qui, une fois injects dans le corpshumainpeuventagirsurlescellulespourles soigner, agir sur le systme nerveux pour le stimuler ou tout simplement dtruire des cellules pourblesserunindividu.Lepersonnagen'auraqu' programmersadosedenanosrobotspourluifaire faire ce qu'il veut. Une programmation prend 30 minutes. Une fois la programmation faite, il ne resteplusqu'injecterlesrobotsdanslecorpsde la victime. L'injection se fait grce un pistolet injection.Silavictimeneveutpassefaireinjecter, le personnage doit alors russir une attaque normale avec le pistolet injection (disponible

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dans la section Armes). Si l'attaque touche une partie du corps protge par une pice d'armure, l'injection ne se fait pas, mais l'prouvette est toujours utilisable. Le personnage peut avoir se spcialiserplusieursfoispourpouvoirprogrammer des nanos robots prcis. Voir la section Nanomdicationpourplusd'information. Navigation Cettedisciplinepermetunpersonnagedediriger une embarcation sur une voie navigable. Ceci ne concerne que les embarcations n'ayant pas de moteur, comme un volier par exemple. Un jet de sagesse est ncessaire lorsque des manuvres difficilesoudangereusessonteffectues. Ncromancie Lancromancieestunedisciplinequirequiertune dvotion complte la mort. Les personnages qui apprennent cette discipline doivent avoir une attitude morbide, sombre. Ils vnrent la Mort. Cettedisciplineleurdonnedespouvoirstonnants, mais affecte aussi leur corps. Pour chaque spcialisation, ils reoivent un pouvoir supplmentaire, mais leur corps est aussi modifi de faon permanente. Consultez le tableau cibas pour connatre les effets et les pouvoirs pour chaque spcialisation. Voici cibas une description dechacundespouvoirs. Ongles causent 1d10+3 dgts: il peut attaquer avec ses ongles. Considr comme arme blanche pourlesdgts,maiscommeattaquemainsnues pourlesspcialisations. Contrle les goules, macchabes, pnombres et squelettes:lorsqu'ilrencontrecescratures,ilpeut les contrler en leur donnant des ordres. Il sera obi tout coup. Il ne peut cependant pas contrlerplusd'unecratureparround.

Pourriture: cause 2d10+10 points de dgts physiquesuntrevivant,portede20mtresqui peut tre augmente par la discipline Distance accrue. Il perd 5 points de constitution chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Il retrouvera sa constitution aprs un repos qui lui permet de se rgnrer. Vision nocturne parfaite: vois dans le noir parfaitement. Uneheuredesommeil:n'abesoinqued'uneheure de sommeil pour se rgnrer. Ne peut pas se rgnrerplusd'unefoisparjour. Pas besoin de manger: il n'a plus besoin de se nourrir. Cration de goules, macchabes, pnombres et squelettes: il peut crer ces cratures partir de corps morts. Elles le suivront et lui obiront parfaitement. Il perd 10 points de constitution chaquefoisqu'ilcreunecratureaveccepouvoir et le processus de cration dure 10 rounds. Il retrouvera sa constitution aprs un repos qui lui permetdesergnrer. Ne vieillis plus et appelle de goules, macchabes, pnombresetsquelettes:ilarrtedevieilliretpeut appeler ces quatre cratures. Cellesci arriveront deuxroundsaprsl'appel,luiobirontpendant20 roundsetquitterontparlasuite.Il perd25points de constitution chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Il retrouvera sa constitution aprs un reposquiluipermetdesergnrer.

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Overclocking Grce cette discipline, le cyborg ou digibot amliore ses capacits physiques en acclrant la vitesse de son processeur principal au maximum. Ceci a pour effet d'augmenter ses caractristiques de Force, Constitution, Dextrit, Prcision et Mobilit 100 pendant deux rounds, lui donnant touslesavantagesreliscescaractristiques.Sile personnage se spcialise 2 fois, l'effet durera 4 rounds jusqu' un maximum de 16 rounds s'il est spcialis 8 fois. Cette discipline n'est disponible quepourlescyborgsetdigibots. Parachutisme Toutlemondepeutsauterenparachute,maisceux quilefontsontincapablesdedirigerleurchutede mme que d'attaquer ou de parader pendant la descente. La discipline parachutisme permet au personnagedesedirigerefficacementetd'atterrir un endroit prcis sans difficult. Il pourra aussi attaquer et parader normalement pendant sa descente. Trs pratique pour les invasions aroportes. Peinture Cette discipline permet au personnage de peindre des toiles magnifiques. Pour cela, il lui faut videmment les outils ncessaires. Un jet de prcision est requis. La valeur de la peinture est dtermine en calculant l`cart entre la caractristiquedeprcisiondupersonnageetlejet obtenu,multiplierparlenombredejourspasss peindre. Par exemple, un personnage ayant 70 de prcision, qui a lanc 50 comme jet aprs avoir passer 3 jours peindre aura cr une peinture d`une valeur de 60 po ou $ ou autre devise (20 d`cartx3jours). Perceptionamliore La discipline perception amliore permet au personnage de voir et d'entendre parfaitement tout ce qui se passe autour de lui. Il pourra par

exemple voir un combat qui se passe l'horizon commes'ilsetrouvait10mtresdel.Ilnepeut toutefoispasvoirautraversdesobjetsetn'entend pas mieux ce qui se passe de l'autre ct d'une porteparexemple.Unjetdeperceptionestrequis chaqueutilisation. Pharmacologie Grce la pharmacologie, le personnage connat les drogues, leurs effets et comment les utiliser. Il est capable de concevoir les drogues et sait commentlesinjecterpourqu'ellessoientefficaces. Il aura besoin d'un kit de pharmacologie (voir section quipement) et un pistolet injection lui seraitbienutile.Unjetdeprcisionestrequislors delacrationd'unedrogue,unepnalitpeuttre applique au jet de prcision selon le type de droguecrer.Lacrationd'unedrogueprendune heure. Si le jet est rat, une charge du kit de pharmacologie est quand mme dpense. Si la victimeneveutpassefaireinjecter,lepersonnage doit alors russir une attaque normale avec le pistolet injection (disponible dans la section Armes). Si l'attaque touche une partie du corps protge par une pice d'armure, l'injection ne se fait pas, mais l'prouvette est toujours utilisable. L'effet de la drogue commence immdiatement aprs l'injection. Voir la section Pharmacologie pourplusd'information. Pige La discipline pige permet au personnage de fabriquerunpigedestinattraperdescratures (animaux, monstres). La fabrication dun pige dureaumoinsuneheure.Silepigeestdestin infliger des dgts, ceuxci seront de 2d10 points dnergie par heure consacrer tablir le pige. Pour concevoir correctement un pige, le personnagedoitrussirunjetdedextrit.

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Pierredevie Grce cette discipline, le personnage est en mesure de transformer les pierres lectrifies recueillies au sommet des monolithes du Dsert Monolithique sur Kanaan en pierre de vie. Les pierres de vie ont plusieurs utilits, comme de crer des objets magiques. Le processus de cration d'une pierre de vie requiert 5 jours de travail temps complet. Le phnomne d'lectrification des pierres sur les monolithes ne seproduitquedeuxfoisparanne.Pourcrerdes objets magiques, rfr vous la discipline Crationd'objetsmagiques. Pilotage Cette discipline permet au personnage de piloter tous les types de vhicules. Aucun jet n'est ncessairepourlepilotagenormal,maisunjetde mobilitpeuttredemandsilepiloteveuttenter unemanuvrespciale. Piratage Le piratage permet au personnage d'infiltrer le systme informatique comme MdiaNet et de l'utiliser des fins personnelles. Il pourra par exemple localiser n'importe quel droide sur la terre. Trouver de l'information juge secrte, localiserunordinateurprcisoutoutvhiculemuni d'un systme de communication, couter une communicationaudioetvidoavectoutepersonne relie MdiaNet, changer les informations personnellesd'unindividuoulessiennes,consulter des comptes bancaires, rserv des billets de transport sans payer, vider le compte en banque d'un individu, etc. Le tableau qui suit indique les actesdepiratagepossibleetlapnalitassocie chaque acte. Cette pnalit s'applique sur le jet d'intelligence qui doit tre lanc pour la russite d'unpiratage.Silejetestrat,lepiratagechoue etl'ordinateurutilisparlepirateesttraquparla scurit et des droides sont immdiatement envoyssarecherche.

Potion La discipline potion est trs complexe. Avec cette discipline, le personnage connat les plantes ncessaires la fabrication de potions et de poisons, et sait comment fabriquer ces potions. Il peut aussi identifier des potions ou des poisons dj fabriqus. La premire tape pour fabriquer unepotionestdetrouverlesingrdients.Pourles lments vgtaux, un jet dintelligence suivi d'un jet de pourcentage pour savoir si ces lments se retrouvent dans les environs sont requis. Pour connatreleschancesquevousavezdetrouverun ingrdient en particulier dans une rgion donne, consultez la section Potions/Poisons du monde dans lequel vous jouez. Si ces deux jets sont russis, on lance alors 1d10 pour connatre le nombre de doses trouv: 16 = 1 dose, 79 = 2 doses,10=3doses.Letempsrequispourtrouver un type d'ingrdientest d'environ une heure. Une foislesingrdientstrouvs,ilfautrussirunautre jetdintelligencepourrussirconcevoirlapotion. Un kit d'herboristerie ou un laboratoire sont ncessaireslafabricationdepotionsoupoisons. Pouvoirdecration Cettedisciplinevouspermetd'utiliserlespouvoirs de cration. Consultez la section Pouvoirs pour en savoirplus. Pouvoirdemouvance Cettedisciplinevouspermetd'utiliserlespouvoirs de mouvance. Consultez la section Pouvoirs pour ensavoirplus.

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Pouvoirmental Cettedisciplinevouspermetd'utiliserlespouvoirs mentaux. Consultez la section Pouvoirs pour en savoirplus. Pouvoirsd`influence Cettedisciplinevouspermetd'utiliserlespouvoirs d'influence. Consultez la section Pouvoirs pour en savoirplus. Pouvoirsdel`eau Cettedisciplinevouspermetd'utiliserlespouvoirs de l'eau. Consultez la section Pouvoirs pour en savoirplus. Pouvoirsdesurvie Cettedisciplinevouspermetd'utiliserlespouvoirs de survie. Consultez la section Pouvoirs pour en savoirplus. Pouvoirsdestnbres Cettedisciplinevouspermetd'utiliserlespouvoirs destnbres.ConsultezlasectionPouvoirspouren savoirplus. Pouvoirsdufeu Cettedisciplinevouspermetd'utiliserlespouvoirs dufeu.ConsultezlasectionPouvoirspourensavoir plus. Pouvoirsduroc Cettedisciplinevouspermetd'utiliserlespouvoirs duroc.ConsultezlasectionPouvoirspourensavoir plus. Pouvoirsnergtiques Cettedisciplinevouspermetd'utiliserlespouvoirs nergtiques.ConsultezlasectionPouvoirspouren savoirplus.

Pouvoirsextrasensoriels Cettedisciplinevouspermetd'utiliserlespouvoirs extrasensoriels.ConsultezlasectionPouvoirspour ensavoirplus. Religion Grcecettediscipline,lepersonnageconnattous les dieux, dmons ou cratures spirituelles, leurs symboles,leurschampsd`expertise,leurcaractre gnral. Aucun jet de caractristique n`est ncessaire. Robotique Cette discipline permet au personnage de rparer un droide endommag ou de reprogrammer un droidefonctionnel.Lepersonnageaurabesoind'un kit de robotique pour effectuer les rparations ou reprogrammation (voir la section quipement). Il est noter que les droides ne se laissent reprogrammerquepartleurconcepteur,doncpour ce faire, il devra d'abord matriser le droide pour tre capable de brancher son kit de robotique sur lui. Une reprogrammation de base consiste se faire passer pour le matre du droide, ce dernier feraalorstoutcequelepersonnageluidemandera par la suite. Certains droides peuvent aussi apprendredesdisciplinesparprogrammation.Pour cefaire,lepersonnagedoittrecomptentdansla discipline apprendre au droide; ilpourra alors le programmer pour lui inculquer la discipline en question. Les droides ne peuvent pas tre spcialissplusd'unefoisdansunediscipline.Pour connatre la liste des disciplines qui peuvent faire l'objet d'une programmation, consultez la section Droides. Une reprogrammation prend environ une heureetunerparationaussi.Unjetd'intelligence est ncessaire une rparation ou une reprogrammation. Sacrifice Cettedisciplinepermetaupersonnagedesacrifier son nergie pour causer des dgts ses

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agresseurs. En russissant un jet de sagesse, il causeunedflagrationquiprovientdesoncorpset qui propulse tous ceux (de taille humaine) qui se trouvent dans un rayon de 20 mtres du personnage.Cettedflagrationcause50points de dgts tous ceux qui ne russissent pas un CR constitution (1/2). De plus, elle les propulse par terre10mtresplusloin.Lepersonnagequantlui perd conscience et son nergie tombe 0 immdiatement. Pour faire un sacrifice, le personnagen'aqu'prierpendantunround. Scribe La discipline scribe permet de transcrire les effets d'unpouvoirparticuliersurunparcheminpourqu'il puisse tre utilis ultrieurement sans perte d'nergie et par une personne n'ayant pas ncessairement la spcialisation requise pour lancercepouvoir. L'criture du pouvoir doit obligatoirement se faire sur un parchemin traditionnel, fait d'une peau d'animal spcialement trait et en utilisant une plumed'oiseau.L'encreutilisen'estriendemoins quelesangdupersonnage.Leprocessusdemande une grande concentration et beaucoup de temps: une journe complte par niveau du pouvoir est ncessaire. Un pouvoir de niveau trois prendra donctroisjourscrire.Enplusd'crirelepouvoir, le personnage doit lancer ce pouvoir sur le parchemin chaque jour d'criture requis. Les effetsdupouvoirenquestionserontalorsabsorbs dansleparchemin. Auboutduprocessus,lepersonnageauraperdu10 pointsdeconstitutionparjourd'criture.Ilpourra regagnercespointsaurythmedecinqparjour.Le parcheminpourraensuitetreutilisparn'importe qui en le lisant simplement. Une fois utilis, le parchemintombeencendre.

Les parchemins peuvent tre vendus, gnralement au prix de 300 par niveau du pouvoir. Sculpture Cettedisciplinepermetaupersonnagedesculpter desuvresd`art.Pourcela,illuifautvidemment les outils ncessaires. Un jet de prcision est requis.Lavaleurdelasculptureestdtermineen calculant l`cart entre la caractristique de prcisiondupersonnageetlejetobtenu,multiplier par le nombre de jours passs sculpter. Par exemple,unpersonnageayant70deprcision,qui a lanc 50 comme jet aprs avoir passer 3 jours sculpterauracrunesculptured`unevaleurde60 poou$ouautredevise(20d`cartx3jours). Soin Ladisciplinesoinpermetaupersonnagedesoigner de manire rudimentaire ses blessures ou celles duncompagnon.Lesbnficesdeladisciplinesoin sont de donner une rgnration complte au bnficiaire. Il gagne donc autant de points d`nergie que s`il avait dormi une nuit complte. Un mme individu ne peut pas recevoir plus dun soin par jour. Pour russir un soin, le personnage doit possder une trousse de premiers soins et russirunjetdedextrit. Sommeillger Cette discipline permet au personnage de dormir dun sommeil lger et ainsi dtre rveill au moindre bruit anormal. Le tour de garde devient alors moins ncessaire. Un jet de perception est ncessairepourdtecterunbruitensommeil. TannerieCouture Un personnage ayant cette discipline peut confectionner des vtements de bonne qualit l`aide de tissus ou de fourrures. Il peut aussi rparer les vtements endommags. Un jet de prcisionestncessaire.

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Tatouage Ladisciplinedetatouageestunhritageancestral dessamakosdeVidako.Grcecettediscipline,ils sont capables d'induire des pouvoirs surprenant dans certains tatouages qu'ils appliquent. Le tatoueur dessine le tatouage sur le corps du personnage qui doit tre dans un tat de mditation profonde. Les tatouages sont trs complexes et sont gnralement faits sur une priode de10 jours raison de quatre heurespar jour,carletatoueuretletatoudoiventtredans un tat d'esprit serein, calme et repos pour que lespouvoirssoientbieninscritdansletatouage.Il existe huit tatouages qui donnent des pouvoirs diffrents. Le personnage peut recevoir un tatouage par spcialisation et peut reproduire sur d'autres personnes les tatouages qu'il a reus, condition que ces personnes se spcialisent aussi. Voici les huit tatouages possibles, ils peuvent tre appliqusdansn'importequelordre. Oeil: situ la base de la nuque, ce tatouage permetaupersonnagedenedormirqu'uneheure par jour tout en recevant tous les bnfices d'une nuitcompltedesommeil. Wyvern: situ dans le haut du dos, ce tatouage permet au personnage d'viter les chutes mortelles. Peu importe de quelle hauteur le personnage tombe ou saute, il atterrira tout doucement, la manire d'une plume ou d'une feuillemorte. Serres de griffon: situes sur les deux avantbras, les serres de griffon donnent un bonus de deux touteslesattaquesdupersonnage. Carapacedepikona:situsurletorse,cetatouage donne un bonus de deux la parade du personnage.

Diamant: situ sur le front ou sur une joue, le diamant arrte jamais le vieillissement physique dupersonnage. Fleurdemyristica:grcecetatouagesitudansle bas du dos, le personnage n'aura plus jamais besoindesenourriroudeboire. cailles de gorgonne: ce tatouage situ sur les mollets et les tibias donne un bonus de cinq l'initiativedupersonnage. Infini:lesignedel'infini,n'importeosurlecorps, donne un bonus de deux points toutes les caractristiquesdupersonnage. Transmorphologie La transmorphologie permet un tre vivant de greffer des parties de corps de cratures ou d'animaux son propre corps ou de prendre une habiletpropreunecratureetdelatransposer sursonproprecorpslamaniredumesmrisme. Cette habilet devient partie intgrante de la personnequiautiliselatransmorphologieetelle estpermanente. Un personnage ne peut sapproprier plus de huit habilets, chaque habilet ncessitant une spcialisationdetransmorphologie.Onnepeutpas choisirdeuxhabiletsquiaffectentlammepartie du corps. La premire spcialisation demande un point dvolution, la deuxime deux points dvolution la huitime huit points dvolution. Une transmorphologie est permanente et ne peut pas tre renverse. Lappropriation dune transmorphologie prend une journe complte et le personnage doit se procurer la crature dont il veut prendre les habilets. Voici la liste des transmorphologiespossibles. Peau de Cataracte transforme la peau en lui donnantunecouleurgristreetdesprotubrances

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trs dures, comme de grosses cailles. Cette peau donne un bonus de 3 points la parade. Un trs large chantillon peau de Cataracte est ncessaire pourentreprendrecettetransformation. Affinit Dsosseur a pour effet de transformer la peau en surface dure comme une carapace de couleur bleu fonce. Cette peau annule les dgts des armes nergtiques. De plus deux protubrances en forme de mandibules apparaissentsurlagorgelabasedumenton.Ces mandibules permettent de dtecter les sources nergtiques comme un dsosseur le fait. Les mandibules et la carapace d'un dsosseur sont ncessaires pour entreprendre cette transformation. Mainsgriffuesrendlesmainsunpeuplusgrandes et les doigts un peu plus longs. La force de ses mainsestamlioreetdeplusellesontdesongles rtractables et effils comme des rasoirs tels ceux de certaines cratures. Les mains d'un chimpsang sont ncessaires pour entreprendre cette transformation. Les nouvelles mains causent 1d10+5 points de dgts. Le personnage peut se greffer seulement une main sil le dsire. . La discipline combat mains nues donne des bonus dattaqueaveccettetransmorphologie. ildeVerrublepermetdevoirparfaitementdans lenoir.Desyeuxdeverrublesontncessairespour entreprendrecettetransformation. Les talons du Serpion ont l'apparence de deux immenses crochets avec deux articulations qui se situent en arrire des paules. Leurs extrmits sont coupantes comme des lames de rasoir et ils sont bards de lames tranchantes. Ces bras sont rtractables et se placent dans le dos en position de repos. Ils permettent celui qui les porte de faire une attaque causant 2d10+4 points de dgt etpassanttraverstouteslesprotections.Cesont

des armes redoutables. Deux talons de serpion sont ncessaires pour entreprendre cette transformation. La discipline combat mains nues donne des bonus dattaque avec cette transmorphologie. La queue du Serpion est une immense queue muniedpinesetquiestplacelabasedudos. Les pines peuvent, une fois par jour, librer poison paralysant. La seule chance dune victime dviter la paralysie est de russir une CR constitution.UneQueuedeserpionestncessaire pourentreprendrecettetransformation.Unsimple coup de queue cause 1d10+6 points de dgts. La discipline combat mains nues donne des bonus dattaqueaveccettetransmorphologie. Le Dvoreur se greffe la place du bras. Le personnage doit senlever le bras et greffer un dvoreur la place. Ce nouveau bras peut infliger desmorsuresquicausent1d10+5pointsdedgts etfrappeunpiedouunemain,illesectionneraet le dvorera immdiatement avec sa mchoire puissante. Cette transformation ncessite un dvoreur.Ladisciplinecombatmainsnuesdonne desbonusdattaqueaveccettetransmorphologie. Le Dardeur se greffe la place du bras. Le personnage doit senlever le bras et greffer un dardeur la place. Ce nouveau bras peut infliger desmorsuresquicausent2d10pointsdedgtset il peut, une fois par jour, lancer sur 20 mtres un dard enduit dun poison qui paralyse une victime qui ne russit par une CR constitution pendant 5 rounds.Ledardcauseaussi1d10pointsdedgts. Ladisciplinecombatmainsnuesdonnedesbonus dattaqueaveccettetransmorphologie. LesAilesduGriffonsontdeuxgrandesailesquise replientdansledosaureposetquis'tendentsur prtde3mtreslorsqu'ellessontdtendues.Cela donne une trs bonne capacit de voler une

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vitessede60mtresparroundou60km/h.Cette transformation ncessite une paire d'ailes de griffon. LesCornesduCatoblepassontdescornespointues etacresquisontgreffessurledessusducrne. Ces cornes permettent de faire une attaque en chargeant et causent 3d10+5 points de dgts. Elles immunisent le porteur contre les effets d'un coup port la tte. Cette transformation ncessite des cornes de catoblepas. La discipline combat mains nues donne des bonus dattaque aveccettetransmorphologie. Utilisationd`unbouclier Cette discipline permet au personnage dutiliser son bouclier plus efficacement. Cela lui donne un bonusde1pointlaparade(2pointssispcialis 2fois,jusqu`8pointssispcialis8fois). Utilisationdescordes Grce cette discipline, le personnage est un expert dans la conception de nud de toutes sortes. Cest une comptence trs utile dans plusieurs situations. Un jet de dextrit est ncessairelarussitedecettediscipline. Vampirisme Cette discipline donne accs des pouvoirs vampirique. Chaque spcialisation procure un pouvoirsupplmentaire. L'appropriation d'nergie est un vol d'nergie que le personnage fait sur un tre vivant. Il n'a qu' toucherlaciblepourluienlever15pointsd'nergie et se les ajouter. Il ne peut pas dpasser son maximum d'nergie. Si la victime russit un CR Charisme,l'appropriationnefonctionnepas. Pour les mtamorphoses, elles se font instantanment.Lepersonnageprendalorstoutes lescaractristiquesduloupoudelachauvesouris

(nergie, attaque, parade, etc.), mais il garde son intelligence. Son quipement est intgr la nouvelle forme; il ne peut donc pas utiliser le matrielqu'ilavaitsurluiavantlamtamorphose. Pour russir un charme, le personnage doit regarder la victime dans les yeux. Cette dernire doitalorsrussirunCRCharismecontrelui,sielle choueelleseracharmeetferatoutcequiesten sonpouvoirpouraiderlepersonnage,saufrisquer sa vie. S'il menace la victime d'une quelconque faon,lecharmeestrompu. Pourl'valuationphysique,lepersonnagen'aqu' regarder sa cible dans les yeux pour connaitre la valeur de ses neuf caractristiques (force, constitution, etc.). Il dtecte aussi la prsence de vie intelligente sur un rayon de 100 mtres (300 pieds)automatiquement. Une usurpation est un vol de point de caractristique.Lepersonnageenlveparexemple 10 points de force sa victime et les ajoute sa force. Ce vol est permanent et ne peut tre tent qu'une seule et unique fois par caractristique. Le personnage doit d'abord charmer sa victime, puis tenter l'usurpation en la regardant dans les yeux. LavictimedoitalorsrussiruneCRcorrespondant la caractristique vole contre le personnage. Si elle choue, le personnage lui vole 10 points de caractristique. Si elle russit, le personnage lui vole5points. La transformation en forme vaporeuse se fait instantanment et dure un maximum de 20 rounds. Le personnage et tout sont quipement prennentalorslaformed'unnuagetransparent.Il peutainsisefaufilerdanslespluspetitsinterstices et est indtectable pour tous les droides et systmes de scurit. Il ne reoit aucun dgt physiquesouscetteforme.Ilnepeuttoutefoisrien

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manipuler sous cette forme, rien ramasser, rien toucher,etc.. Arracher l'me d'un individu, signifie sa mort pure et simple. Si la victime choue un CR sagesse contre le vampire,l'me decettedernire sort de son corps elle meurt instantanment. Ce pouvoir estinoffensifcontrelesvampires,cyborgetdigibot puisqu'ilsn'ontpasd'me.

Dplacements
"Les oiseaux chantonnaient dans la jungle maudite.Nousmarchionsdjdepuistroisjourset trois nuits. Dans le silence pais protg des lianes. Nos pas nous suivaient et moi je la prcdais."JeanLeloup Les voyages sont trs importants dans la vie d'un aventurier. Il est tout aussi important pour ceuxci de pouvoir prvoir la dure de chacun de leurs dplacements. Dans la section cartes du monde dans lequel vous jouez, voustrouverezsurchacunedescartesunechelle qui vous indiquera la distance que vous devrez parcourir pour atteindre votre destination. Cette section vous propose plusieurs moyens de transportetleursavantagesrespectifs. pieds Les dplacements pieds se font selon l'chelle inscrite sur les cartes. La vitesse de marche moyenneestde6km/hetunejournenormalede dplacement compte 10 heures de marche. Les voyages pied sont plutt fatigants pour les aventuriers et cela ne leur permet pas de transporterbeaucoupdematriel. Monture Les montures terrestres permettent aux personnages de se dplacer beaucoup plus rapidement,soitlavitessemoyennede15km/h. Craturesvolantes Il est possible pour un personnage de se dplacer sur le dos d'une crature volante. La vitesse moyenned'unetellecratureestde75km/h.

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Vhiculesroulants Pour se dplacer plus rapidement, l'utilisation de vhiculesroulantsestdemise,s'ilsexistentdansle monde dans lequel vous jouez. Par contre, sur un terrainaccident,l'utilisationd'untelvhiculepeut tre ardue, mais ils sont idaux sur les routes de terre.Vouspouvezconsulter la liste de vhicules disponibles dans la section Technologiedumondedans lequelvousjouez. Dplacementsmaritimes Lesdplacementsmaritimes peuvent s'avrer pratiques lors de situation particulire; par exemple, se rendre sur une le inhabite, se dplacer furtivementoutransporterunegrandequantitde matriel. Les cratures maritimes se dplacent entre 20 et 50 km/h tandis que la vitesse des embarcationsvarienormment. Dplacementsariens Les dplacements ariens sont gnralement les plus scuritaires et rapides. Par contre ils sont les plus coteux et ne permettent pas le transport d'unegrandequantitdematriel. Dplacementsparround Pendantunrounddecombat,unpersonnagepeut sedplacerde30mtress'ilnefaitriend'autre.S'il veutfairesesassauts,ouposertouteautreaction, sesdplacementssontlimitsunmaximumde10 mtres.

Rencontresetcombats
"Iwastheonewiththeworldatmyfeet.Gotusa battle, leave it up to me. What it is and where it stops nobody knows. You gave me a life I never chose. I wanna leave but the world won't let me go"Metric Lesrencontresetlescombatssontl'essencemme d'un jeu de rle. Sans cela, le jeu n'existerait pas. Quelques rencontres importantes seront prvues par le matre de jeu alors que les autres dpendront des agissements des joueurs. Par exemple, lorsqu'un personnagejoueur demande l'aide d'un transporteur pour voyager dans la jungle, une rencontre se produit entre lui et le transporteur. Une conversation peut alors avoir lieuentrelejoueurquiincarnesonpersonnageet lematredejeuquiincarneletransporteur.Aucun jet de d n'est alors ncessaire puisque c'est une rencontrepaisiblequinemenaceniletransporteur nilepersonnage.Parcontre,silafindutrajetle personnage veut partir sans payer, la situation vientdechanger.Unjetd'initiativedevraalorstre lanc pour savoir qui, entre le personnage et le transporteur agira le plus rapidement, ce dernier voulant videmment rattraper le personnage pour se faire payer. Par la suite le combat s'enchanera avec des jets d'attaque, de parade, peuttre l'utilisationdepouvoirsoulafuite,dpendamment de ce que le joueur et le matre de jeu dcide de faireavecleurpersonnagerespectif.

Directivespourlescombats
Dterminer l'initiative seulement une fois, au dbut du combat. Lancer 1d10 et y ajouter son scored'initiative.Celuiquialersultatlepluslev commence et les autres suivent dans l'ordre de l'initiative. Choisirlacible

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Lancer 1d10 pour l'attaquant, y ajouter le score d'attaquedupersonnage Le dfendant peut maintenant parader (se dfendre). Il lance 1d10 et y ajoute son score de parade. Si le rsultat de l'attaquant est plus lev queceluidudfendant,l'attaquerussie.Deplus, si l'attaquant 10 sur le d, l'attaque russit automatiquement. Sil'attaquerussit,lancer1d100etconsulterla tabledescoupspourdterminerlapartieducorps atteinte.Dterminerlesdgtsetlessoustrairede l'nergiedudfendant. Silepersonnageaplusd'unassaut,onpasseau suivant. Si le personnage n'a pas plus d'assauts, c'estautourdel'adversaired'attaquer(l'attaquant devientalorsledfendant). Lorsque tous les assauts sont faits, on recommenceaunouveauround. Si le dfendant tombe 0 point d'nergie, l'attaquantadroituncoupdegrcepourachever sa cible. Il peut faire un coup cibl qui touche automatiquement. Il est important de noter que le nombre d'assauts n'est valide que lorsque le personnage fait des attaques physiques. S'iltenteautrechose, comme boire se soigner ou utiliser un pouvoir, il ne bnficie que d'un assaut. Il ne peut pas, par exemple,tireruncoupdepistoletetpanserunede sesplaies,ildevraattendreauroundsuivantpour lefaire.

d100 0104

Effet* Perdconscience,serveilleaprsuneheureouavecdel'adrnalineouune potiond'insensibilit. 05 BOeildroit Perdsl'usagedesonoeildefaonpermanente. 06 COeilgauche Perdsl'usagedesonoeildefaonpermanente. 0708 DCou Perdsconsciencejusqu'cequ'ilsoitsoignoureoiveunedose d'adrnalineouunepotiond'insensibilit.Effetcausparlesarmes blanchescoupantesseulement. 0928 EPoitrine 2948 FAbdomen 4952 GOrganesgnitaux K.O.unround(sauflesfemmes). 5355 Hpauledroite Perdsl'usagedesonbraspendantunround.Silablessureatcause par uneballeouuneflche,perdsl'usagedesonbrasjusqu'cequ'ellesoit retireparchirurgie.Silaballeoulaflcheestretiresanschirurgie,perds l'usagedesonbrasjusqu'cequ'ilreoiventunsoin(magiqueounon). 5658 ICoudedroit Perdl'usagedesonbrastantqu'iln'apastsoignoun'apasreu d'adrnalineouunepotiond'insensibilit.Silablessureatcausepar uneballeouuneflche,perdsl'usagedesonbrasjusqu'cequ'ellesoit retireparchirurgie.Silaballeoulaflcheestretiresanschirurgie,perds l'usagedesonbrasjusqu'cequ'ilreoiventunsoin(magiqueounon). 5961 JAvantbrasdroit Perdsl'usagedesonbraspendantunround. 6264 KMaindroite Perdscequ'iltient.Prends unroundpourramassercequ'ilachapp.Sila blessureatcauseparuneballeouuneflche,perdsl'usagedesamain jusqu'cequ'ellesoitretireparchirurgie.Silaballeoulaflcheestretire sanschirurgie,perdsl'usagedesamainjusqu'cequ'ilreoiventunsoin (magiqueounon). 6567 Lpaulegauche Perdsl'usagedesonbraspendantunround.Silablessureatcause par uneballeouuneflche,perdsl'usagedesonbrasjusqu'cequ'ellesoit retireparchirurgie.Silaballeoulaflcheestretiresanschirurgie,perds l'usagedesonbrasjusqu'cequ'ilreoiveunsoin(magiqueounon). 6870 MCoudegauche Perdsl'usagedesonbrastantqu'iln'apastsoignoun'apasreu d'adrnalineouunepotiond'insensibilit.Silablessureatcausepar uneballeouuneflche,perdsl'usagedesonbrasjusqu'cequ'ellesoit retireparchirurgie.Silaballeoulaflcheestretiresanschirurgie,perds l'usagedesonbrasjusqu'cequ'ilreoiventunsoin(magiqueounon). 7173 NAvantbrasgauche Perdsl'usagedesonbraspendantunround. 7476 OMaingauche Perdscequ'iltient.Prends unroundpourramassercequ'ilachapp.Sila blessureatcauseparuneballeouuneflche,perdsl'usagedesamain jusqu'cequ'ellesoitretireparchirurgie.Silaballeoulaflcheestretire sanschirurgie,perdsl'usagedesamainjusqu'cequ'ilreoiventunsoin (magiqueounon). 7779 PCuissedroite Perdslusagedesajambependantunround. 8082 QGenouxdroit Perdsl'usagedesajambetantqu'iln'apastsoignoun'apasreu d'adrnalineouunepotiond'insensibilit.Silablessureatcausepar uneballeouuneflche,perdsl'usagedesajambejusqu'cequ'ellesoit retireparchirurgie.Silaballeoulaflcheestretiresanschirurgie,perds l'usagedesajambejusqu'cequ'ilreoiventunsoin(magiqueounon). 8385 RTibiadroit Perdslusagedesajambependantunround. 8688 SPieddroit Tombe,perdrasonprochainroundpourserelever. Silablessureat causeparuneballeouuneflche,perdsl'usagedesonpiedjusqu'ce qu'ellesoitretireparchirurgie.Silaballeoulaflcheestretiresans chirurgie,perdsl'usagedesonpiedjusqu'cequ'ilreoiveunsoin (magiqueounon). 8991 TCuissegauche Perdslusagedesajambependantunround. 9294 UGenouxgauche Perdsl'usagedesajambetantqu'iln'apastsoignoun'apasreu d'adrnalineouunepotiond'insensibilit.Silablessureatcausepar uneballeouuneflche,perdsl'usagedesajambejusqu'cequ'ellesoit retireparchirurgie.Silaballeoulaflcheestretiresanschirurgie,perds l'usagedesajambejusqu'cequ'ilreoiveunsoin(magiqueounon). 9597 VTibiagauche Perdslusagedesajambependantunround. 98 WPiedgauche Tombe,perdrasonprochainroundpourserelever.Silablessureat causeparuneballeouuneflche,perdsl'usagedesonpiedjusqu'ce 100 qu'ellesoitretireparchirurgie.Silaballeoulaflcheestretiresans chirurgie,perdsl'usagedesonpiedjusqu'cequ'ilreoiveunsoin (magiqueounon). *Lesgriffesetmorsuresd'animauxsontconsidrescommedesarmestranchantes. *Lesarmesnergtiquesetlecombatmainsnuesnecausentaucuneffet.

Partieducorps ATte

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Actionsspciales
Agripper Agripper quelqu'un signifie se jeter sur lui pour l'empcher de bouger et donc de se battre. Pour agripper, le personnage doit russir une attaque normale, mais avec une pnalit de 2 points. Si cette attaque russie, il doit ensuite faire un CR forceavecsacible.S'ilrussit,lacibleestagrippe etnepeutplusbouger.UnCRforceserancessaire chaque round pour maintenir la cible. Il faut cependant utiliser cette technique de combat de manireintelligente.Ilestimpossibleparexemple pour un humain d'immobiliser un wyvern. Par contre,latechniqued'agrippementluipermettrait deresteraccrochauwyverncontresongr. Armesnergtiques Les armes nergtiques ne causent aucun des effetsdcritsdanslatabledescoups.Ellesnefont quefairedesdgtsnergtiqueslacible. Combatsansarmes Il est possible pour un personnage de combattre sans armes, en utilisant ses points et ses pieds. Il cause alors 1d10 points de dgts chaque fois qu'il touche. Les personnages se battant mains nues ne causent aucun des effets de la table de coup. Pour tre plus efficace au combat sans armes, le personnage peut apprendre la discipline Combat mains nues et utiliser la table de coups dcrits dans cette discipline. Les bonus de dgts dus la force ne s'appliquent pas aux combats mains nues. La discipline Kickboxing existe cependantpourcomblercettelacune. Combatdeuxarmes Il est possible pour un personnage de combattre avec deux armes la fois, une dans chaque main. Poursefaire,ildoitd'abordconsacrerunpointla disciplineCombatdeuxarmespoursefamiliariser

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aveccettetechnique.Unindividuquiattaqueavec deuxarmesn'apasplusd'attaquesparround(iln'a pas le double des attaques parce qu'il a deux armes), mais il a un bonus de 1 point l'attaque puisqu'il lui est plus facile de djouer l'ennemi. Il doitaussiutiliserdeuxarmesidentiques. Coupdegrce Quand un adversaire tombe 0 d'nergie, son attaquantreoitunassautsupplmentairepourlui porteruncoupdegrce.Ilpeutalorseffectuerun coup cibl avec l'arme qu'il a en main et ainsi mettremortsavictime.Onnepeutpasutiliserun pouvoir comme coup de grce. Le coup de grce touchetoujoursautomatiquement. Dsarmement Pour dsarmer un adversaire, le personnage doit russir une attaque normale, mais avec une pnalitde2points.Sil'attaquerussit,laciblene subit aucun dgt, mais elle chappe son arme. Si la cible se bat avec une arme deux mains, l'attaquantdoitrussirdeuxdsarmementsdansle mme round pour que l'adversaire chappe son arme; s'il n'en russit qu'une, il perdra seulement son prochain assaut. On peut tenter un dsarmement en utilisant n'importe quel type d'arme,mmepoingsnus.Impossiblefaireavec unvhicule. Renversement Pourrenverserunadversaire(leprojeterparterre), le personnage doit russir une attaque normale, mais avec une pnalit de 2 points. Si l'attaque russit, la cible ne subit aucun dgt, mais elle tombe par terre. Elle perdra ainsi tous ses assauts la prochaine fois qu'elle attaquera. Impossible faireavecunvhicule. Coupcibl Un coup cibl est une attaque sur un membre prcis du corps d'un ennemi. Un personnage

pourrait ainsi choisir de frapper la tte d'un individu.Uncoupciblsefaitcommeuneattaque normale, mais avec une pnalit l'attaque de 4 points. Lorsqu'un coup cibl est tent, le personnage n'a qu'un seul assaut dans le round. Impossiblefaireavecunvhicule. Assommer Assommer un adversaire est une lourde tche. Le personnage fait d'abord une attaque avec une pnalit de2 (il doit frapper la tte) en utilisant unearmecontondante(anefonctionnepasavec lespoings).Sil'attaquerussit,lacibledoitfaireun jet de constitution. La cible est assomme si elle ratesonjetdeconstitution.Ladiffrenceentresa constitution et le d jet donne le nombre de rounds pendant lesquels elle est assomme. Si la ciblea50deconstitutionetlanceun70,ellesera assomme pendant 20 rounds. Par contre, si elle lance un 49, elle ne sera pas assomme du tout. Assommer un adversaire ne lui fait aucun dommage. Un adversaire portant un casque ne peut tre assomm. Impossible faire avec un vhicule. Attaquesurprise Une attaque surprise se produit quand la victime de l'attaque ne sait pas qu'elle est attaque. Par exemple, lorsque l'attaquant s'est faufil derrire ellesansqu'ellenelesache.L'attaquesefaitalors normalement, mais la victime souffre d'une pnalitde4ladfense.Impossiblefaireavec unvhicule. Dfenseintouchable Lorsqu'unpersonnageveutseulementsedfendre contre un adversaire sans l'attaquer, il peut pratiquer le type de dfense dit intouchable. Le personnagereoitunbonusde5ladfense,mais nepeuteffectueraucuneattaque(niautreaction) pendant le round. Impossible faire avec un vhicule.

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Combatsousl'eau Combattresousl'eaureprsentetoutundfipour lesnoninitis.Ainsi,unpersonnagequisebatsous l'eauauraunepnalitde10pointssoninitiative. Lescraturesmarinesnesontpasaffligesdeces pnalits. Les personnages qui ne peuvent pas respirer sous l'eau peuvent retenir leur souffle pendant6rounds. Utiliserunpouvoiroulancerunsort Choisirlacible Quand il utilise un pouvoir, le joueur ne dispose que d'un assaut, mais il peut quand mme se dplacerde10mtres Quandlepouvoirestlanc,lavictimeeffectuele jetdecaractristiquepourrsister Si le pouvoir russit, calculer les effets et ajuster l'nergiedelaciblesincessaire Ajusterl'nergiedeceluiquialancerlepouvoir Fuite Lespersonnagespeuventprendrelafuitelorsd'un combat.Lesjoueurspeuventjugerqu'ilsontplus perdrequ'gagnercontreleursadversaires. Le fuyard fait un jet de mobilit en calculant l'cart. Lepoursuivantfaitdemme. Si l'cart du fuyard est suprieur, il ne peut tre rattrap.Lepoursuivantnepeutfaire,toutauplus, quequelquesattaquesdistance. Sil'cartdupoursuivantestsuprieur,ilrattrape le fuyard. Le combat recommence, le poursuivant ayantl'initiative. Attaquersansvoir Lorsqu'un personnage est aveugl d'une quelconque faon, il peut quand mme attaquer, maisilsubitunepnalitde4pointssesattaques demmequ'saparade.

Attaquedezone Lorsquil fait une attaque de zone (attaque qui touche plus d'une cible la fois), comme lancer unepotiond'explosionparexemple,lepersonnage aunbonusde4pointssonattaque. Toucheruneciblesanslablesser Pour toucher une cible sans la blesser, l'attaquant lance 1d10 normalement et ajoute son attaque, mais le dfendant ne fait que lancer 1d10, sans additionner sa parade ou ses bonus de discipline. Onnepeutpasattaquerunennemisansleblesser en utilisant une arme feu, nergie ou une grenadeparexemple. Combatsurmonture Un personnage peu se battre sur une monture, maisildoitrussirunjetd'quitationpourchaque assautsinonl'attaquenetoucherapas. Combatsenvhicule Un personnage peut se battre lorsqu'il conduit un vhicule condition d'utiliser les armes installes surcevhicule.Lecombatenvhiculesefaitdela mme manire qu'un combat normal. Le personnagepeutmmespcialiserdanslecombat de vhicule. Chaque spcialisation lui donne un bonusd'unpointl'attaqueetlaparadelorsqu'il sebatenvhicule.Attentiondenepasajouterles bonus de parade dus l'utilisation d'un bouclier parexemple.Onnepeutattaquerdirectementun personnage qui se trouve dans un vhicule, il faut attaquer le vhicule mme, moins que le personnagesoitdcouvert,commesurunemoto. Une fois que le vhicule atteint 0 d'nergie, le pilote doit russir un jet de pilotage pour tenter d'immobiliseroudefaireatterrirsonengin.S'ilrate sonjet,levhiculesecrasheettouslesoccupants doivent faire un jet de constitution. Ceux qui russissentleurjetperdentlamoitideleurpoint d'nergieetceuxquileratenttombentzropoint

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d'nergie. Ils peuvent cependant tre rveillspar quelqu'un d'autre. Si vous tentez, avec votre vhicule, d'attaquer un individu ou une crature qui n'est pas dans un vhicule, vous avez une pnalitde2l'attaque.N'oubliezpasdeprendre encompteladistancedetirdesarmesduvhicule. Viserlespneusd'unvhicule Il est possible pour un personnage de viser les pneus d'un vhicule. Il fait alors une attaque normale sur le vhicule avec une pnalit de 3 l'attaque. Si l'attaque russit, le pneu vis clate, nefaisantaucunautredgtauvhicule.Lepilote devra alors russir un jet de pilotage ou perdre le contrledesonbolide. Prendrelafuiteenvhicule Si vous tes attaqu par un vhicule, vous pouvez tenter de fuir au lieu de rpliquer. Vous devez russir un jet de pilotage plus lev que votre poursuivant. N'oubliez pas de rajouter le BPP de votre vhicule votre jet de pilotage. Si vous russissez un premier jet, vous vous loignerez assez pour tre hors de porte de tir. Si vous russissez un deuxime jet d'affil, vous aurez distancvotrepoursuivantpourdebon.Unjetrat signifie que votre poursuivant s'est rapproch de vous. Grce vos talents de pilote, il est possible de distancer un vhicule plus rapide que le vtre, maiscelarestequandmmedifficile. Poursuite Si vous voulez attaquer un vhicule qui se trouve audeldevotreportedetir,vousdevrezrussir un jet de pilotage plus lev que votre cible pour vousrapprochd'elle.N'oubliezpasderajouterle BPP de votre vhicule votre jet de pilotage.Si vous ratez deux jets de pilotage de suite, vous aurez perdu votre cible de vue et ne pourrez la rattraper. Grce vos talents de pilote, il est possiblededistancerunvhiculeplusrapidequele vtre,maiscelarestequandmmedifficile.

Langues
"C'estunelanguebellequisaitladfendre.Elle offrelestrsorsderichessesinfinies.Lesmotsqui nousmanquaientpourpouvoirnouscomprendre. Etlaforcequ'ilfautpourvivreenharmonie."Yves Duteil
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Solamyr ParleparladynastieelfiqueOrla. Solamyr ParleparladynastieelfiqueQuedia. Terre Tous Tous LangueparleenEurope LanguedesSamakos. LanguedesShamanis.

Monde

Description

Solamyr ParleparladynastieelfiqueAdon. Tous Terre LanguedesAlkios. LanguecommunedelaTerre.

Solamyr ParleparlesBatungs. Parle par les Cits Malfiques et Solamyr tout le continent de Viren. C'est la langueofficielledeSolamyr. Solamyr ParleparladynastieelfiqueDak. Tous Langue numrique parle par les Digibots.

Solamyr ParleparlesStigos. Solamyr ParlesurJaggaSud. Tous Parleparlescentauresetlessatyrs.

Solamyr ParlesurlecontinentdeTalarin. Orken Vidako Langue commune d'Orken. des tercals

Draconique Solamyr ParleparlesDragons. Druidique Elidien ruch Espagnol Franais Galar Glekinis Gnollois Solamyr Langue secrte des druides de Solamyr.

Languedelavilled'den.quivalent dufranaisdelaTerre.

Solamyr ParlesurlecontinentThsa. Solamyr ParleparladynastieelfiqueThirid. Tous Langue commune interstellaire. du monde

Solamyr Parlesurlecontinentd'lidas. Solamyr Parleparladynastieelfiqueruch. Terre Terre LangueparleenAfrique LangueparleenAmrique

Solamyr ParleparladynastieelfiqueValon. Solamyr Solamyr Parl par les Zybols, c'est la langue d'Ybolia Parle par la dynastie elfique Zaldron.

Solamyr ParleparladynastieelfiqueGalar. Solamyr ParlesurlecontinentdeGlekin. Tous LanguedesGnolls.

Griffonique Solamyr ParleparlesGriffons. Gwayrien Jolonox Koboldu Kyralla Langue animale Langue divine Liskol Mandarin Solamyr ParlesurlecontinentdeGwayren. Parle par la dynastie elfique Solamyr Jolonox. Solamyr ParleparlesKobolds. Solamyr ParleparladynastieelfiqueKyralla. Tous Tous Tous Terre C'estlalanguedesanimaux. Parleparlesangesetdmons LanguedesLiskos. LangueparleenAsie Langue commune de la plante Merusak.quivalentdufranaisdela
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Solamyr ParleparladynastieelfiqueZao.

Merusakien Merusak

Jeuxd'habiletetdehasard
"Nowtheonlythingagamblerneeds.Isasuitcase andtrunk.Andtheonlytimehe'ssatisfied.Iswhen he'sonadrunk."TheAnimals Voici quelques jeux d'habilet et de hasard qui peuvent se pratiquer un peu partout et peuvent permettreauxjoueursdesefaireunpeud'argent depoche. Jeudeflchettes Les joueurs doivent lancer 3 flchettes sur une cible.Pluslaflchetteserapprocheducentre,plus le joueurade points. Celui qui a le plus de points aprs 3 flchettes gagne. Les joueurs peuvent parier autant d'argent qu'ils veulent. En cas d'galit, on lance une flchette supplmentaire. Pour savoir o sa flchette est arrive, le joueur lance1d100,lesrsultatssontlessuivants: 140=1point 4170=2points 7185=3points 8695=4points 9500=5points Jeudeds Le jeu de ds se joue avec 2 ds de 10 faces et comporte3tours.Chaquejoueurlanceleurs2ds etlespointss'accordentcommesuit: Celuiquialeplushaut=1pts Unesuite=2ptss Unepaire=3pts Double0=5pts Les points ne sont pas cumulatifs. Par exemple, si unjoueurlance1et1,etquel'autrelance2et5, celuiquia1et1aura3pointsetceluiquia2et5 aura 0 point. On additionne ensuite les points du

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deuxime et troisime tour. Les joueurs peuvent parierautantd'argentqu'ilsveulent. Coupedoigts Lesjoueursplacentleurmainplatsurunetable, lesdoigtscarts.Ilsprennentunedagueetplante lapointedecellecientrechacundeleursdoigtset cedeplusenplusvite.Legagnantestceluiquiva le plus rapidement sans se blesser. Une blessure entrane 2 points de dgt. Pour savoir qui va le plusvite,lejoueurlance1d100.Lapremirefoisil doitobtenirunrsultatsuprieur10,ladeuxime fois,suprieure20,latroisimefoissuprieure 30, etc. S'il manque, il se blesse et le jeu est fini. Habituellement,les2adversairesjouentenmme temps. Gnralement, les paris sont plus levs cejeu,carilyarisquedeblessure.

Cratures
"DeadIamtheone,Exterminatingson.Slippingthroughthetrees,stranglingthebreeze.DeadIamthe sky,watchingangelscry.Whiletheyslowlyturn,conqueringtheworm."RobZombie

Voiciunelistedecraturesqu'onpeutretrouverdanslesmondesdeLibraction.Ilesttrsimportantdelire ladescriptiondechacunedescratures,carvousyretrouverezdesinformationstrsimportantessurleur mode de vie, leurs diffrentes capacits et pouvoirs et l'endroit o les trouver. Les caractristiques et attributsmentionnssontceuxd'unecraturemoyenne,ellespeuventdonctremodifiesparlematrede jeu.

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Abrasif
nergie:115 Initiative:20 Attaque:12 Parade:12 XP:1000 Dgts:1d10+5,1d10+5, 1d10+5,1d10+5 Force:50 Constitution:50 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:50 Perception:50

Les abrasifs ressemblent de petits dragons verts. Ils mesurent 7 pieds de haut. Ils ont une vision nocturnede20mtres(60pieds)etuneintelligenceanimale.Ilssontcarnivoresetsavents'adapter touslesclimats.Cequifaitlaparticularitdesabrasifs,c'estleurpeau,leursaliveetleursgriffesetleur sangquisontextrmementabrasifs.Chaquefoisqu'ilssonttouchsparunearmeouqu'ilsfrappentune pice d'armure, cette dernire se dsintgre et devient inutilisable. videmment, les abrasifs peuvent voler et se tiennent gnralement en couple pour chasser. Ils sont prsents entre autres sur Solamyr, VidakoetKanaan.

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Aigle
nergie:18 Initiative:23 Attaque:7 Parade:7 XP:70 Dgts:1d10+2

Force:25 Constitution:25 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:60

Oiseaudeproie.Prsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

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Ajatus
nergie:150 Initiative:20 Attaque:10 Parade:10 XP:1500 Dgts:1d10+10,1d10+15 Force:75 Constitution:85 Dextrit:65 Prcision:60 Mobilit:65 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:90

Les ajatus sont des cratures de 1,5 mtre de haut ayant une envergure de 3 mtres. Ils ont une intelligence animale, ils volent et ont une vision nocturne parfaite. Ce sont des cratures omnivores qui vivent surtout dans lesrgions de la fort innommableetde la fortsans nom sur Vidako. Ils vivent en couple, chaque couple ayant son propre territoire qu'il dfend habilement. Lorsqu'ils rencontrent des intrus,lesajatuspoussentuncripuissantquiapoureffetdefaireperdrelammoiretoutepersonnequi l'entendetquinerussitpasunCRPerception.Lespersonnesquiperdentlammoiredecettefaonnese rappellentplusdeleuridentit(ellesoublientmmeleurnom),leursbuts,leursconnaissances,etc..Elles garderont toutefois toutes les capacits lies leurs disciplines et aptitudes de mme que leur connaissancedeslangues.Leseulmoyenderetrouverleurmmoireestd'augmenterleurintelligencede troispoints(grceauxpointsd'volutionparexemple).

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Ange
nergie:300 Initiative:25 Attaque:20 Parade:20 XP:22500 Dgts:1d10+23, 1d10+23,1d10+23, 1d10+23 Force:100 Constitution:100 Dextrit:100 Prcision:100 Mobilit:100 Intelligence:100 Sagesse:100 Charisme:100 Perception:100

Les anges sont de forme humaine, mais ils possdent de grandes ailes blanches qui leur permettent de voler. Ce sont des tres bons qui agissent toujours pour le bientre gnral. Ils ont une spcialisation complte(8fois)dansaumoinsunedesdisciplinesdepouvoiretpeuventutilisercespouvoirssansperdre d'nergie.Ilspeuventaussidevenirinvisiblesvolontetchangerdapparencecommeilsleveulent(tout en gardant la forme dun humain, ils peuvent par exemple faire disparatre leurs ailes, changer de vtements, et ce, volont). Ils peuvent aussi utiliser le pouvoir Message comme ils le veulent. Ils sen servent souvent pour influencer des gens sans tre identifis. Ils sont immuniss aux pouvoirs pour lesquels ils ont une spcialisation. Les anges parlent toutes les langues possibles. Ils ont une vision nocturneparfaite.Ilspeuventlancerleurspouvoirs100mtres.Ilspeuventsedplacer(tlporter)la vitessedelapensemmed'unmondel'autre.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledescoups.Ils sontprsentsdanstouslesmondes,maislesangesdelaTerreontunstatutparticulierpuisqu'ilssonttous desgardiensayantunchampparticulier.ConsultezlasectionMondepourenconnatreplus.

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Antimag
nergie:110 Initiative:27 Attaque:10 Parade:15 XP:5000 Dgts:1d10+9,1d10+9 Force:100 Constitution:50 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:100 Intelligence:50 Sagesse:50 Charisme:50 Perception:50

Les antimags ont un diamtre d'un mtre et environ 30 cm de haut. Ils sont trs intelligents, mais ne parlent pas. Ce sont des tueurs spcialiss qui dtectent instinctivement les personnes utilisant les pouvoirsdufeuetdel'eauetquiferonttoutpourlesliminer.Ilssontcompltementimmunisscontre lespouvoirsdufeuetdel'eau.Enplusdecetteimmunit,ilsrejettentcespouvoirssurlapersonnequi leur a lanc. Par exemple, si un personnage lance une boule de feu sur un antimag, sa boule de feu lui reviendra en plein visage. Il devra alors lancer une CR contre son propre pouvoir et subir les dgts associs au pouvoir. Les antimags se dplacent une vitesse normale et se placent souvent en embuscades pour attaquer. Ils attaquent avec leurs normes mandibules avant. On peut les retrouver partout ou l'on retrouve les pouvoirs du feu et de l'eau. Ils ont une vision nocturne parfaite et une intelligencemoyenne.Ilsneparlentpas.

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Apparition
nergie:50 Initiative:12 Attaque:7 Parade:6 XP:65 Dgts:1d10 Force:10 Constitution:10 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:50 Sagesse:50 Charisme:50 Perception:50

Lesapparitionsnesontriendemoinsquedesfantmesdepersonnesmortesquiontrefusdequitter leur monde. Ils effraient ceux qui envahissent leur territoire ou essaient de leur faire faire les actions quilsauraientvouluaccomplirdurantleurvie.Lesapparitionsontunevisionnocturneparfaite.Ilsne subissentpasleseffetsdelatabledescoups.Onpeutlesretrouverdanstouslesmondes.

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Basilic
nergie:135 Initiative:20 Attaque:14 Parade:13 XP:7500 Dgts:1d10+4,1d10+4 Force:50 Constitution:75 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:60

Le basilic est un lzard brun denviron 2,5 mtres de long, haut sur pattes. Il vit gnralement dans les plainesaridesprsdesmontagnes.Ilestcarnivore.Sivousvousfaitesblesserparunbasilic,vousdevez russiruneCRconstitutionouvoustransformerenpierre.Lebasilicaunevisionnocturnede20mtres. OnleretrouveentreautressurSolamyr,VidakoetKanaan.

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Batung
nergie:25 Initiative:22 Attaque:5 Parade:9 XP:90 Dgts:1d10,1d10 Force:30 Constitution:30 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:60 Intelligence:30 Sagesse:30 Charisme:30 Perception:60

Lesbatungsmesurentenvironunmtre.Ilsviventdanslesendroitssombres,commelesgrottesoules fortstouffues.Ilss'installentsouventsurdesbranchesoudesparoisrocheusesenattendentleurproie. Lorsqu'unanimalouunepersonnepasseprsd'eux,ilss'envolentetl'attaquent.Ilsfrappentavecleurs griffes acres. Les batungs volent un peu la manire de chauvesouris: ils sont trs agiles. Par comparaison, ce serait pratiquement impossible un arium d'attraper un batung en vol puisque ces dernierssontbeaucoupplushabilesqu'eux.Ilsviventgnralementengroupede510individus.Les batungsontunevision nocturneparfaiteetparlentleurproprelangue.Ilsnesonttoutefoispasassez intelligentspourapprendredautreslangues.OnlesretrouveentreautressurSolamyr.

90

Behemoth
nergie:390 Initiative:15 Attaque:19 Parade:19 XP:12000 Dgts:1d10+95, 1d10+35 Force:100 Constitution:100 Dextrit:30 Prcision:30 Mobilit:30 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:60

Le behemoth est une espce de dinosaure qui ressemble un Brachiosaurus, mais avec un cou et une queuemoinslongs.Soncorpsesthautde9mtres,maissattepeutatteindreunehauteurde23mtres sil tire son cou. Ils sont gnralement pacifiques, mais lorsquils dcident dattaquer, il vaudrait mieux pourvousdenepasresterdanslesparages.Lebehemothaunevisionnocturnede20mtres.Ilsviventen familledetroisouquatreindividus,gnralementdanslesplaines,prsdescoursdeauetdesforts,loin de la civilisation. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. On les retrouve entre autres sur SolamyretVidako.

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Bog
nergie:50 Initiative:12 Attaque:6 Parade:6 XP:75 Dgts:1d10+5,1d10+5 Force:60 Constitution:60 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:20 Perception:50

Grand animal insectode herbivore mesurant environ 2,5 mtres de haut et vivant en petit groupe de quatre six individus. Il vit surtout dans les marcages o ses grandes pattes lui permettent de se dplacersansdifficult.Sacarapacerigidedeformeparticulireenfaitunemonturetrspriseparles habitants des terres humides. Il a une vision nocturne de 20 mtres. Peut tre prsent dans tous les mondesolavieanimaleexiste.

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Borg
nergie:80 Initiative:20 Attaque:12 Parade:10 XP:1000 Dgts:1d10+8,1d10+8(poing), 1d10+10,1d10+10(nergtique) Force:70 Constitution:70 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:70 Intelligence:10 Sagesse:20 Charisme:20 Perception:50

Les borgs sont une des dernires technologies que les elohims ont cre avant d'tre chasss de leur plante d'origine. Ce sont des robots dont le seul objectif est de tuer des digibots. Ils attaquent avec leurspoingsetleursdeuxarmesnergtiquesintgresquipeuventtirerunedistancede50mtres. Ilsontuneintelligenceanimaleinstinctiveetagissentenparfaitprdateur.Mmes'ilsontuneorigine robotique,ilsnepeuventpastrereprogrammsoupirats.Ilsmesurent8pieds.S'ilsrencontrentun digibot,ilsletraquerontetl'attaquerontaumomentleplusopportun.Ilsnes'enprennentjamaisaux autres races sauf pour se dfendre. Ils peuvent se dplacer en meutes si cela sert leur but. On les retrouvesurtoutsurlaplanteRecurso,enpriphriedelagrandeville. Les borgs n'ont pas besoin de manger, mais ils doivent se reposer huit heures conscutives par jour sinonilssubirontunepnalitde20pointslaforceparjoursansrepos.Cetteprioded'inactivitde huit heures leur permet de se recharger. Leur corps capte alors l'nergie ambiante sous toutes ses formes, que ce soit la chaleur, la lumire, les vibrations, etc. Et l'emmagasine pour continuer de fonctionner.Lorsqu'ilssontblesss,ilsperdentdel'nergie.Ilsn'ontpasbesoinderespireretpeuventse dplacerdansl'espacesansaucuneprotection.Ilsontunevisionnocturneparfaite.Ilsneressententpas ladouleuretnesubissentdoncpasleseffetsdelatabledecoups.

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Brutalivore
nergie:50 Initiative:21 Attaque:8 Parade:4 XP:400 Dgts:1d10+8, 1d10+8 Force:60 Constitution:60 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:15 Perception:60

Lebrutalivoreestunanimaldelatailled'unrhinocrosquivitentreautresdanslesplainesdeSolamyret Kanaan. Ils se dplacent gnralement en couple. Les brutalivores se nourrissent de la brutalit qu'ils reoivent. Les coups qu'ils reoivent ne leur causent aucun dgt, mais les nourrissent et leur donnent l'nergie qui leurmanque. S'ils reoivent 10 points de dgts, ils gagneront donc 10 points d'nergie au lieud'enperdre,sansjamaisdpasserleurmaximumd'nergie.C'estpourcetteraisonquelesbrutalivores attaquentsouventlesvoyageurs:enlesprovocants,ilssouhaitentsefairefrapperetainsisenourriretse rgnrer.Ilsattaquentavecleurcorneetleurspattes.Ilestnoterquelesattaquesmagiquesleurfont desdgtsnormaux.Lesbrutalivoresontuneintelligenceanimaleetvoientdanslenoir.

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Camou
nergie:80 Initiative:12 Attaque:10 Parade:6 XP:150 Dgts:1d10+15 Force:75 Constitution:50 Dextrit:30 Prcision:30 Mobilit:30 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:60

Lescamoussontdesespcesdeminisgorilles.Ilsmesurentenvironquatrepieds(1,2mtre),nesontpas trsrapides,maistrsforts.Ilsviventdanslesfortsetsedplacentensautantd'arbreenarbre.Ilssont carnivoresetchasseengroupede34individus.Lorsqu'ilsreprentuneproie,ilsselaissenttombersur elle et tentent de la tuer coups de poing puissants. Ils la ramnent ensuite leur groupe pour la dvorer.Leurpelageleurpermetdebiensedissimulerdanslafort(camouflage60%).Lescamousont unevisionnocturnede20mtresetsontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

95

Cataracte
nergie:100 Initiative:17 Attaque:7 Parade:7 XP:200 Dgts:1d10+3(bec), 1d10+5(queue),1d10+9 (boulis) Force:50 Constitution:75 Dextrit:50 Prcision:30 Mobilit:30 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:60

Lescataractessontdesanimauxrocheuxquiviventdanslesmontagnes.Ilsmesurent1,2mdehautet2m delong.Ilsmangentseulementdelaroche,maisilssonttrsprotecteursenversleurterritoirecequiles pousseparfoisattaquerlestrangersquis'approchenttrop.Leurtactiquedecombatestlasuivante:ils selaissentdboulerdelamontagneversleurcibleententantdelesheurteraupassage,parlasuiteils s'arrtentetfrappentavecleurbecetleurqueue.Ilssetiennentgnralementengroupedequatreou cinq individus. Il est difficile d'apercevoir un cataracte de loin, car ils se fondent littralement dans le paysagerocheuxdesmontagnes.Lescataractesontuneintelligenceanimale.Ilsnesubissentpasleseffets delatabledescoups.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

96

Catoblepas
nergie:195 Initiative:20 Attaque:15 Parade:15 XP:7000 Dgts:1d10+15, 1d10+8 Force:60 Constitution:60 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:60

Lecatoblepasestunanimalbizarre.Cestunpeulemlangeentreunbuffleetunlzard.Ilestpourvude dents tranchantes et de cornes solides. Il attaque en chargeant et en mordant. Une fois par jour, le catoblepaspeutmettreungazsurunrayonde3mtres.Ceuxquirespirentlegazetnerussissentpas uneCRmobilitsontparalysspendant10rounds.Lecatoblepasaunevisionnocturnede20mtres.Ils sontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

97

Cerbre
nergie:160 Initiative:25 Attaque:17 Parade:14 XP:9000 Dgts:1d10+4,1d10+11, 1d10+13 Force:70 Constitution:60 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:50 Sagesse:50 Charisme:70 Perception:50

Lecerbreestunchieninfernal.Ilaenvironlagrosseurdunne.Ilesttrsagressif:ilpeut,2foisparjour, cracherunjetdeflammessurunedistancede5mtres,lextrmitdelaflammeayantunrayondetrois mtres. Ce jet cause 1d10+25 points de dgts. La victime a droit une CR Force(1/2). Le cerbre doit quandmmerussirsonjetdattaquepourtoucherlacible.Lecerbreaunevisionnocturneparfaite.Ilne subitpasleseffetsdelatabledescoups.OnleretrouveentreautressurTerreetSolamyr.

98

Chat
nergie:15 Initiative:25 Attaque:5 Parade:5 XP:25 Dgts:1d10 Force:15 Constitution:30 Dextrit:75 Prcision:75 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:25 Perception:60

Petitmammifreflin.Prsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

99

Chauvesouris
nergie:12 Initiative:23 Attaque:5 Parade:5 XP:25 Dgts:1d10 Force:10 Constitution:10 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:60 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:5 Perception:75

Grossesourispossdantdesailesmembraneusesquipeutvoleretquis'orientegrcedesultrasons. Gnralementdecouleurnoir.Prsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste .

100

Cherubin
nergie:40 Initiative:15 Attaque:7 Parade:7 XP:300 Dgts:1d10+5,1d10+5 Force:30 Constitution:30 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:50 Sagesse:50 Charisme:50 Perception:50

Les chrubins sont des anges infrieurs. Ils obissent aux anges et aux protecteurs. Ils parcourent le mondepouraiderlesgensdebien.Ilssedplacentlavitessedelapenseetdeviennentinvisibles volont. Ils redeviennent visibles ds qu'ils entrent en contact avec un tre vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser les pouvoirs Hypnose et Missile nergtique autant de fois qu'ils le veulent. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont prsents dans tous les mondes o peuvent se trouverlesanges.

101

Cheval
nergie:35 Initiative:21 Attaque:6 Parade:6 XP:70 Dgts:1d10+10 Force:60 Constitution:50 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:30 Perception:40

Grandmammifrequid.Prsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

102

Chien
nergie:18 Initiative:22 Attaque:5 Parade:5 XP:25 Dgts:1d10 Force:30 Constitution:30 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:20 Perception:50

Petitmammifrecanin.Prsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

103

Chimre
nergie:200 Initiative:30 Attaque:13 Parade:13 XP:3750 Dgts:1d10+10,1d10+6, 1d10+6,1d10+6 Force:60 Constitution:50 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:30 Perception:60

Lachimreestunanimalquatrepattes.Ilalecorpsdunlionettroisttes:unettedelion,unettede boucetunettededragon. Ilpossdedeuxailessansplumesquiluipermettentdevoler.Unefoispar jour, la tte de dragon peut cracher le feu jusqu 20 mtres, ce qui cause 1d10+25 points de dgt. Pendant ce mme round, la tte de lion rugi trs fort, ceux qui entendent ce cridoivent russir une CR perceptionoutreconfuspendant2rounds(nepeuventpasentreprendredaction).Puis,lattedebouc enchane avec une charge qui cause aussi 1d10+25 points de dgt sa cible. Les rounds suivants, la chimreattaqueranormalement.Lachimreaunevisionnocturnede20mtres.Elleestprsentesurtout surSolamyretKanaan.

104

Chimpanz
nergie:25 Initiative:23 Attaque:6 Parade:6 XP:50 Dgts:1d10+1 Force:45 Constitution:40 Dextrit:35 Prcision:35 Mobilit:35 Intelligence:15 Sagesse:50 Charisme:15 Perception:50

Mammifreprimate.Prsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

105

Chimpsang
nergie:40 Initiative:20 Attaque:7 Parade:7 XP:100 Dgts:1d10+3,1d10+3 Force:40 Constitution:40 Dextrit:40 Prcision:30 Mobilit:30 Intelligence:15 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Lechimpsangestuncroisemententreunsanglieretunsinge.Ilfaitpeuprsunmtredehautpar1,5 mtredelong.Ilsenourritdedtritusetn'apaspeurdelacivilisation.Onleretrouveaussibiendansla fort que dans les quartiers sales des villes. S'il est surpris, il n'hsitera pas attaquer, mais il bat en retraitefacilement.Prsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

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Cockatrice
nergie:70 Initiative:24 Attaque:9 Parade:9 XP:900 Dgts:1d10 Force:20 Constitution:20 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:60

La cockatrice est le mlange dun lzard et dune poule et mesure un mtre. Elle est trs rapide et agressive.Onpeutlarencontrerdanstouteslesrgions.Ellepeutvoler,maisnestpastrshabilele faire.chaqueblessurequevousrecevezdunecockatrice,vousdevezrussiruneCRmobilitoutre transformenpierre.Lacockatriceaunevisionnocturnede20mtres.Elleestprsenteentreautres surSolamyr,VidakoetKanaan.

107

Corbeau
nergie:12 Initiative:23 Attaque:5 Parade:5 XP:25 Dgts:1d10 Force:10 Constitution:15 Dextrit:45 Prcision:45 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Oiseaunoir.Prsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

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Corrodeur
nergie:150 Initiative:15 Attaque:13 Parade:10 XP:2000 Dgts:1d10+8,1d10+8, 1d10+8,1d10+8(spciale) Force:75 Constitution:75 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:40 Perception:50

Les corrodeurs sont d'normes cratures reptiliennes d'une hauteur d'environ 2,4 mtres et d'une longueurpouvantatteindresixmtres.Ilsviventexclusivementdanslesmaraisoilsprofitentdela couleurdeleurpeaupoursecamouflerdansleslonguesherbesets'approcherdeleursproiespourles avaler tout rond. Ils chassent habituellement en couple. Lorsque leurs quatre assauts touchent une mme proie dans le mme round, ils l'avalent automatiquement. Ils peuvent d'ailleurs facilement avalerdescraturesdelatailled'unlisko.Lapressiondansl'oesophageducorrodeuresttellequela victimenepeutplusbouger.Ellemourrad'unAVCoud'asphyxiesiellen'estpassortiedeldansles 20 rounds qui suivent. Les corrodeurs ont une vision nocturne de 20 mtres et une intelligence animale.IlssontprsentsentreautressurKanaanetVidako.

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Dardeur
nergie:50 Initiative:20 Attaque:10 Parade:7 XP:300 Dgts:1d10+5,spciale Force:30 Constitution:50 Dextrit:30 Prcision:30 Mobilit:30 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:15 Perception:45

Ledardeurestunserpentd'undiamtrede15cmetpouvantatteindreunelongueurde4mtres.Ila une mchoire puissante dont il se sert pour capturer ses proies. De plus, une fois par jour, il peut cracherundardempoisonnquipoussesursalangueetquiparalyselavictimependant5roundssielle nerussitpasuneCRconstitution.Ilcauseaussi1d10pointsdedgts.Ilpeutlancercedardsurune distancede20mtres.Ilauneintelligenceanimaleetvoitdanslenoir.Ilssontprsentsdanstousles mondesolavieanimaleexiste.

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Dmon
nergie:300 Initiative:25 Attaque:20 Parade:20 XP:22500 Dgts:1d10+23, 1d10+23,1d10+23, 1d10+23 Force:100 Constitution:100 Dextrit:100 Prcision:100 Mobilit:100 Intelligence:100 Sagesse:100 Charisme:100 Perception:100

Lesdmonssontdeformehumanode(grandeurdehuitpiedsou2,5mtres)etpossdentdegrandes ailesrougesquileurpermettentdevoler.Cesontdestresmauvaisquiagissenttoujourspourcauser le mal. Ils ont une spcialisation complte (8 fois) dans au moins une des disciplines de pouvoir et peuvent utiliser ces pouvoirs sans perdre d'nergie. Ils peuvent aussi devenir invisibles volont et changer dapparence comme ils le veulent (tout en gardant une forme humanode, ils peuvent par exemplefairedisparatreleursailes,changerdevtements,etce,volont).Ilspeuventaussiutiliserle pouvoir Message comme ils le veulent. Ils sen servent souvent pour influencer des gens sans tre identifis.Ilssontimmunissauxpouvoirspourlesquelsilsontunespcialisation.Lesdmonsparlent toutesleslanguespossibles.Ilsontunevisionnocturneparfaite.Ilspeuventlancerleurspouvoirs100 mtres.Ilspeuventsedplacer(tlporter)lavitessedelapensemmed'unmondel'autre.Ilsne subissentpasleseffetsdelatabledescoups.Ilssontprsentsdanstouslesmondes,maislesdmons de la Terre ont un statut particulier puisqu'ils sont tous des gardiens ayant un champ particulier. ConsultezlasectionMondepourenconnatreplus.

111

Demonoid
nergie:120 Initiative:20 Attaque:11 Parade:11 XP:1500 Dgts:1d10+20,1d10+20, 1d10+20 Force:75 Constitution:75 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:50 Sagesse:50 Charisme:75 Perception:50

Lesdemonoidssontdessousdmonsextrmementviolentsquismentlaterreurpartoutoilsvont. Ilssontgnralementconjursparundmon.Ilslesfrapperont,dvoreront,dmembrerontavecune violence inoue. Une fois qu'ils ont tu tous ceux qui se trouvent autour d'eux, ils erreront la recherched'autrestresliminer.Lesdemonoidsneressententpasladouleur,ilsnesubissentdonc pas les effets de la table des coups et ont une vision nocturne parfaite. Ils peuvent utiliser les trois pouvoirssuivantsunefoisparjour:Brazier,clat,Hypnose.Ilspeuventtreprsentspartoutdanstous lesmondesosetrouventdesdmons.

112

Dsosseur
nergie:40 Initiative:25 Attaque:8 Parade:3 XP:750 Dgts:1d10+5,1d10+10 (mandibules) Force:50 Constitution:50 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Les dsosseurs sont des insectes de deux mtres de long. Ils vivent dans pratiquement toutes les rgions.Ilssontmunisd'unecarapacerigideetpeuventvolerextrmementrapidement.Leurvitessede volepeutmmerivaliseraveclesvhiculeshumainslesplusrapides.Cesontdesdvoreursd'nergieet dtectent les sources nergtiques (batteries, vhicules, armes nergtiques, etc.) instinctivement et feronttoutpourlesliminer.Enplusd'trecompltementimmuniscontrelesarmesnergtiques,ils rejettent les tirs et les coups nergtiques surla personne de qui ils proviennent. Par exemple, si un humaintireuncoupdedynamiksurundsosseur,lecoupluireviendraenpleinvisage.Ildevraalors russiruneparadecontresonproprecoupouensubirlesdgts.Lesmandibulesdesdsosseurssont assez rigide pour endommager srieusement les vhicules humains. De plus, lorsqu'ils attaquent une craturedetaillehumaineetqu'ilstouchentundesesmembres(j,n,rouv)avecleursmandibules,l'os de ce membre sera compltement extrait et broy par le dsosseur. Les dsosseurs ont une vision nocturne de 50 mtres et une intelligence animale. Ils peuvent vivre en essaim allant jusqu' 10 individus.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

113

Despote
nergie:125 Initiative:20 Attaque:13 Parade:12 XP:6000 Dgts:1d10+5(morsure), 1d10+15(patte),1d10+15 (patte) Force:50 Constitution:50 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:100 Sagesse:50 Charisme:50 Perception:100

Lesdespotesmesurent2,4mtresetsedplacentunevitessenormale,maispeuventfairedesbonds de 30 mtres chaque round. Ce sont des tueurs particuliers : lorsquils rencontrent une personne pouvantutiliserdespouvoirsnergtiquesouextrasensoriels,cettepersonnedeviendraleurprincipale cible jusqu ce quils aient russi la tuer ou lamener avec eux. Ils dtectent instinctivement ce genredepersonne.Lesdespotessebattentenmordantetenfrappantdeleursnormespattesavant. Ilssontaussicompltementimmunissauxpouvoirsnergtiquesetextrasensoriels.Ilsneparlentpas etontunevisionnocturnede20mtres.Onpeutlesretrouverdanstouslesmondes.

114

Dvorame
nergie:10 Initiative:10 Attaque:8 Parade:2 XP:750 Dgts:Spcial Force:10 Constitution:10 Dextrit:10 Prcision:10 Mobilit:10 Intelligence:100 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:10

Les dvorames sont des btes sournoises. Ce sont de petits insectes d'environ un centimtre de diamtrequidvorentl'intelligence.Ilssecollentdanslecoudeleurvictimeetsucentleurintelligence au rythme dun point par round. Si la victime n'a plus de point d'intelligence, elle mourra. Pour la victime,leseulmoyenderegagnersespointsd'intelligence,c'estdedvorerledvoramevivant.Parla suite,celaprendraunejournepourregagnersespoints,sinonellelesperdrapourtoujours.Ilsvivent danstouteslesrgionsettouslesmondes,maiscesontdesinsectesrares.Ledvorameaunevision nocturnede20mtres.

115

Dvoreur
nergie:40 Initiative:20 Attaque:7 Parade:8 XP:300 Dgts:1d10+5,1d10+5 Force:60 Constitution:60 Dextrit:30 Prcision:30 Mobilit:30 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Le dvoreur est une couleuvre de 10 cm de diamtre et un mtre de long. Il vit dans les rgions sauvagesetsenourritdeproiespouvanttrebeaucoupplusgrossequelui.Lorsqu'ilvousattaque,s'il frappe un pied ou une main, il le sectionnera et le dvorera immdiatement avec sa mchoire puissante.Ilauneintelligenceanimaleetvoitdanslenoir.C'estunecraturesolitairequisedplace trssilencieusement.Ilestprsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

116

Diable
nergie:175 Initiative:20 Attaque:15 Parade:15 XP:10000 Dgts:1d10+15,1d10+15, 1d10+15,1d10+15 Force:80 Constitution:80 Dextrit:80 Prcision:80 Mobilit:80 Intelligence:80 Sagesse:80 Charisme:80 Perception:80

Lesdiablessontdesdmonsdemoyennesclassent.Ilsobissentseulementauxdmons.Ilsparcourent le monde pour aider les gens mauvais et nuire aux gens de bien. Ils se dplacent la vitesse de la penseetdeviennentinvisiblesvolont.Ilsredeviennentvisiblesdsqu'ilsentrentencontactavecun tre vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser tous les pouvoirs de niveau 1 4 autant de fois qu'ils le veulent.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledescoups.Ilssontprsentsdanstouslesmondeso peuventsetrouverlesdmons.

117

Diablotin
nergie:40 Initiative:15 Attaque:7 Parade:7 XP:300 Dgts:1d10+5,1d10+5 Force:30 Constitution:30 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:50 Sagesse:50 Charisme:50 Perception:50

Les diablotins sont des dmons infrieurs. Ils obissent aux dmons et aux diables. Ils parcourent le mondepouraiderlesgensmauvais.Ilssedplacentlavitessedelapenseetdeviennentinvisibles volont. Ils redeviennent visibles ds qu'ils entrent en contact avec un tre vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser les pouvoirs Hypnose et Missile nergtique autant de fois qu'ils le veulent. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont prsents dans tous les mondes o peuvent se trouverlesdmons.

118

Dissipeur
nergie:150 Initiative:15 Attaque:12 Parade:12 XP:2000 Dgts:1d10+5,1d10+5(poings) oupartype Force:80 Constitution:80 Dextrit:80 Prcision:80 Mobilit:80 Intelligence:80 Sagesse:80 Charisme:80 Perception:80

Alorsqueleselohimfaisaientdesrecherchesetdiversesexprimentationspourparvenircontrlerl'antimatire,ilsont, sanslesavoir,ouvertunebrchedanslagalaxie.Cettebrchepermisunnouveautypedecraturedes'introduiredans notreunivers:lesdissipeurs.Ilsmesurentenviron7pieds,ontunepeaufoncecaoutchouteuseetleurcorpsnecomporte aucunos,ilssontdonctrsflexibles,maisaussifortsetintelligents.Ilsparlentleurproprelangageetleurvoixpoussedes frquencesd'ultrasonsimperceptiblespourlaplupartdestresvivantscequipourraitlaissercroireunincultequ'ilssont muets. Ils peuvent utiliser une sorte de tlportation pour se dplacer travers et ils mettent un rayonnement antimatire sur un rayon de 25 mtres autour d'eux qui empche toute forme de localisation sotrique. Mme une sentinelle plantaire ne pourrait pas localiser un dissipeur sur sa propre plante. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent survivre sans aucun quipement dans l'espace intersidral de mme que sous l'eau. Ils ne semblent d'ailleurs utiliseraucuneformedetechnologie.Ilsn'ontpasbesoindemangeretsoignentleursblessureseninfligeantdesdgts d'autresformesdevie.Ainsi,siundissipeurinflige5pointsdedgtsunindividu,ilregagnera5pointsd'nergie,sans toutefoisdpassersonmaximum. Les dissipeurs ont une haine froce envers toutes les formes de vie intelligente. s'ils estiment qu'ils sont en mesure d'liminerunennemi,ilspeuventl'attaquersurlechamp,maisilsprfrentjoueravecluietlefairesouffrirmentalement et physiquement la manire d'un tortionnaire. Les disspeurs ont pour but de prendre le contrle de la galaxie en rduisant les civilisations galactiques nant. Ils attaquent donc de petites bases stellaires ou plantaires puis s'attaquerontdeplusgrandesciblesaufuretmesuredeleurprogression.Ilexisteplusieurstypesdedissipeur,chacun avecdespouvoirsdiffrents.Ilssontimmunisstouslespouvoirsettouteslesarmes,sauflesarmesantimatires(anti booster). Dissipeurguerrier Lesdissipeursguerrierssontagressifs.Ilsutilisentleursgriffespourattaquer,raisondequatreassautsparround,causant chacune1d10+15pointsdedgts. Dissipeurobscur Lesdissipeursobscurssontmystrieux.Ilsutilisentlespouvoirsdestnbresdeniveauunquatrecommeilsleveulent. Dissipeurmentaliste Lesdissipeursmentalistesontcharismatiques.Ilsutilisentlespouvoirsmentauxdeniveauunquatrecommeilsleveulent. Dissipeurdynamo Lesdissipeursdynamosontdynamiques.Ilsutilisentlespouvoirsnergtiquesdeniveauunquatrecommeilsleveulent.

119

Dragon
nergie:425 Initiative:30 Attaque:25 Parade:25 XP:30000 Dgts:1d10+55, 1d10+9,1d10+35, 1d10+9 Force:100 Constitution:100 Dextrit:100 Prcision:100 Mobilit:100 Intelligence:100 Sagesse:100 Charisme:100 Perception:100

Lesdragonssonttrspuissants.Cesontdescraturessolitairesquiadorentaccumulerdesrichesses. l'ge adulte, ils mesurent entre 13 et 21 mtres. Tous les dragons ont un souffle magique, quils peuventutiliser5foisparjouretquipeutatteindre,lextrmit,3mtresderayon.Ilsconnaissent touslespouvoirsdefaoninne.Ilexiste5typesdedragon.Lesdragonsdordontlesouffleestunjet deautrspuissant.Lesdragonsdargentdontlesouffleestunventtrspuissantchargdepoussire. Les dragons rouges dont le souffle est un jet de flamme. Les dragons noirs dont le souffle est un jet dacide. Les dragons mauves dont le souffle est un jet dnergie mauve. Les dragons argents et ors sont gnralement bons, les rouges et noirs sont gnralement mauvais et les mauves sont gnralementneutres.Ilestnoterquelorsquundragonutilisesonsouffleouunsort,ilnepeutpas effectuer dautres attaques dans le mme assaut. Le souffle des dragons cause 1d10+95 points de dgts. Pour se reproduire, les femelles dragons pondent des oeufsqui prennent quelquescentaines d'annes clore. Pour protger leurs ufs, les dragons vont les cacher dans des endroits peu accessibleslapopulationcommedansunlac,toutprsd'unvolcanouenfouisdansledsert.Malgr tousleseffortsdesdragons,leursufssontquelquesfoistrouvs,etlesruditsontdcouvertleurs grandes proprits magiques. Ils ne savent cependant pas que ce sont des ufs de dragons ils les appellentdesorbesdepouvoir.Ilesttrsimportantpourlesdragonsquelapopulationnesachepas quelesorbesdepouvoirsontenfaitdesufsdedragon,carcecipourraitmettrelasurviedelaraceen danger.Lesdragonsontunevisionnocturneparfaite.Lesdragonsontleurproprelangueetpeuventen apprendredautres.Ilspeuventlancerleurssorts100mtres.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatable descoups.IlsnesontprsentsquesurSolamyr.

120

lmentaldair
nergie:180 Initiative:25 Attaque:15 Parade:15 XP:8000 Dgts:1d10+10,1d10+10, 1d10+10,1d10+10 Force:85 Constitution:85 Dextrit:85 Prcision:85 Mobilit:85 Intelligence:85 Sagesse:85 Charisme:85 Perception:85

Leslmentauxd'airsontlesprotecteursdesplantes.Ilspeuventseformerinstantanmentpartout oilyadel'air(passousl'eau).Ilsneseformentquepourdfendreunterritoirequelconquecontre unemenacesrieuse.Ilssonttrsintelligentsetpeuventparlern'importequellelangue.Ilsattaquent enfrappantouenlanantdepuissantstourbillonsd'airsurunedistancede50mtres.Ilsontunevision nocturneparfaiteetpeuventvolervolont.Ilspeuventmmetransporterdumatrieloudesgensen volant.Ilsmesurent3mtres.Ilssontimmunissauxpouvoirsdestnbres.

121

lmentaldefeu
nergie:180 Initiative:25 Attaque:15 Parade:15 XP:8000 Dgts:1d10+10,1d10+10, 1d10+10,1d10+10 Force:85 Constitution:85 Dextrit:85 Prcision:85 Mobilit:85 Intelligence:85 Sagesse:85 Charisme:85 Perception:85

Leslmentauxdefeusontlesprotecteursdesplantes.Ilspeuventseformerinstantanmentpartout o il y a une flamme ou une chaleur intense. Ils ne se forment que pour dfendre un territoire quelconque contre une menace srieuse. Ils sont trs intelligents et peuvent parler n'importe quelle langue.Ilsattaquentenfrappantouenlanantdesprojectilesdefeusurunedistancede50mtres.Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent enflammer n'importe quel matriau inflammable seulementenluitouchant.Ilsmesurent3mtres.Ilssontimmunissauxpouvoirsdufeu.

122

lmentaldeterre
nergie:180 Initiative:25 Attaque:15 Parade:15 XP:8000 Dgts:1d10+10,1d10+10, 1d10+10,1d10+10 Force:85 Constitution:85 Dextrit:85 Prcision:85 Mobilit:85 Intelligence:85 Sagesse:85 Charisme:85 Perception:85

Les lmentaux de terre sont les protecteurs des plantes. Ils peuvent se former instantanment partoutoilyadelaterre,delarocheoudusable.Ilsneseformentquepourdfendreunterritoire quelconque contre une menace srieuse. Ils sont trs intelligents et peuvent parler n'importe quelle langue.Ilsattaquentenfrappantouenlanantdesprojectilesdepierresurunedistancede50mtres. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent traverser sans encombre des murs de pierres ou de terre.Ilsmesurent3mtres.Ilssontimmunissauxpouvoirsduroc.

123

lmentaldeau
nergie:180 Initiative:25 Attaque:15 Parade:15 XP:8000 Dgts:1d10+10,1d10+10, 1d10+10,1d10+10 Force:85 Constitution:85 Dextrit:85 Prcision:85 Mobilit:85 Intelligence:85 Sagesse:85 Charisme:85 Perception:85

Leslmentauxd'eausontlesprotecteursdesplantes.Ilspeuventseformerinstantanmentpartout o il y a de l'eau. Ils ne se forment que pour dfendre un territoire quelconque contre une menace srieuse.Ilssonttrsintelligentsetpeuventparlern'importequellelangue.Ilsattaquentenfrappant ouenlanantdepuissantsprojectilesd'eausurunedistancede50mtres.Ilsontunevisionnocturne parfaiteetpeuventflottersurl'eauvolont.Ilspeuventmmetransporterdumatrieloudesgens surl'eau.Ilsmesurent3mtres.Ilssontimmunissauxpouvoirsdel'eau.

124

lphant
nergie:50 Initiative:21 Attaque:7 Parade:7 XP:70 Dgts:1d10+15 Force:60 Constitution:60 Dextrit:20 Prcision:20 Mobilit:30 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Grandmammifreongul.Prsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

125

Evona
nergie:50 Initiative:20 Attaque:7 Parade:7 XP:85 Dgts:1d10+7,1d10+7 Force:50 Constitution:50 Dextrit:30 Prcision:25 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Lesevonassontdescraturesdeuxfoisplusgrossesquedeschevaux.Malgrleurairagressif,ilssont trspacifiques.Ilssontherbivoresetsedplacententroupeaulalisiredesforts.Ilssontsouvent utilissparlesliskoscommemonture.Ilspeuventfacilementtransporterdeuxliskossurleurdossans tropsefatiguer.Lesevonasontuneintelligenceanimaleetunevisionnocturnede20mtres.Ilssont prsentsentreautressurVidakoetKanaan.

126

Excuteur
nergie:150 Initiative:17 Attaque:15 Parade:15 XP:4000 Dgts:1d10+10ou1d10+25 (troisassautparround) Force:90 Constitution:90 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:60 Intelligence:60 Sagesse:60 Charisme:60 Perception:75

Lesexcuteurssontlaversionamlioredesborgs.Cesontdesrobotsdontleseulbutestd'liminer les digibots. Ils sont d'excellents combattants mains nues (1d10+10 points de dgts par coup) et disposent aussi d'un canon antimatire intgr dans leur torse (1d10+25 points de dgts) qui a une porte effective de 100 mtres. Ce sont des guerriers intelligents. Leur cible dans un groupe sera toujours le (ou les) digibot. Ils n'attaqueront que s'ils pensent pouvoir liminer aumoins une de leur cibleetseretirerontparlasuitepourrcuprerleurnergie. Lesexcuteursmesurent8pieds,ontunevisionnocturneparfaite,peuventcourirunevitessede100 km/hetsontmunisdepetitsracteursquileurpermettentdevolerunevitessede300km/h.Ilssont aliments grce une charge antimatire qui leur redonne toutes leur nergie et leurs charges de canonaprsunepriodedereposcompltededeuxheuresconscutives.Mmes'ilsontuneorigine robotique, ils ne peuvent pas tre reprogramms ou pirats. On les retrouve surtout sur Recurso, ils errentdanslazoneinterditeautourdelavillecentrale.Quelquesunsonttoutefoisrussiinfiltrerdes vaisseauxetpeuventsecacherdansdesstationsspatiales.

127

Fantme
nergie:50 Initiative:12 Attaque:8 Parade:8 XP:450 Dgts:1d10 Force:10 Constitution:10 Dextrit:10 Prcision:10 Mobilit:10 Intelligence:50 Sagesse:75 Charisme:50 Perception:10

Commelesapparitions,lesfantmessontlesespritsdepersonnesmortesquiontrefusdequitterleur monde.Ilssontcependantpluspuissantsetplusagressifsquelesapparitions.chaquefoisquevous vousfaitestoucherparunfantme,vousdevezrussiruneCRsagesseouvieillirinstantanmentde10 ans.Lesfantmesontunevisionnocturneparfaite.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledescoups. Ilspeuventtreprsentsdanstouslesmondes.

128

Filosh
nergie:20 Initiative:24 Attaque:6 Parade:6 XP:60 Dgts:1d10+1 Force:20 Constitution:20 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:40

Lesfiloshssontdespoissonsd'environunpied(30cm)delong.Ilssedplacentenbancd'unevingtaine d'individusdanslesmersetl'embouchuredesrivires.Ilssontcarnivoresetattaquesengroupepour dvorerdegrossesvictimes.Ilspeuvents'attaquerunhumainhuitindividuslafois,cequirendla dfensetrsdifficile.Lesfiloshsontuneintelligenceanimale.IlssontprsentsentreautressurSolamyr, VidakoetKanaan.

129

Flash
nergie:30 Initiative:25 Attaque:7 Parade:7 XP:450 Dgts:1d10,1d10 Force:25 Constitution:25 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:75

Un Flash est un petit lzard. Il ne mesure gure plus de 60 centimtres. Ce sont des cratures trs agressivesettrsrapides.Avantd'attaquer,ilsfixentleursadversairesetleursyeuxmettentunflash trs puissant. Toute personne 20 mtres la ronde qui avait les yeux ouverts ce moment doit russir une CR perception o tre aveugle pendant deux rounds. Par la suite, le Flash se mettra attaquergrcesesgriffesetsesdents.LesFlashsseretrouventdanstouteslessortesdefortsetse tiennentengroupe.Ilsontunevisionnocturnede20mtres.Ilssontprsentsdanstouslesmondeso lavieanimaleexiste.

130

Flasque
nergie:100 Initiative:20 Attaque:8 Parade:6 XP:750 Dgts:1d10+4,1d10+4 Force:30 Constitution:40 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:30 Intelligence:25 Sagesse:25 Charisme:25 Perception:50

Le flasque est une grosse crature glatineuse et visqueuse qui prend la forme qu'il veut. Il est de couleurplusoumoinstranslucide,maispastransparent.Lapeau(ettoutlecorps)desflasquesesttrs acide. Lors d'une attaque, ce n'est pas l'impact du coup, mais bien l'acidit du contact qui cause les dommages.Deplus,lorsquequelqu'unporteuncoupunflasque,ildoitrussiruntestdemobilit souspeinedevoirsonarme(ousonpoing)restercoincedanslecorpsduFlasquejusqu'cequ'unjet de mobilitsoit russi. Pour chaque round o une arme reste coince dans lecorps d'un Flasque, se dsintgre. De mme, si un membre d'une crature est coinc dans un Flasque, il recevra les pleins dgts.LesFlasquesprfrentlesendroitssombresethumides.Ilsontunevisionnocturneparfaite.Ils neparlentpas.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledescoups.Ilssontprsentsentreautressur SolamyretKanaan.

131

Gant
nergie:240 Initiative:15 Attaque:14 Parade:14 XP:3000 Dgts:Arme+15,Arme+15 Force:90 Constitution:90 Dextrit:30 Prcision:30 Mobilit:50 Intelligence:50 Sagesse:50 Charisme:25 Perception:50

Lesgantsviventsurtoutdanslestrsvieillesfortsoudanslesmontagnes.Ilspeuventatteindreune taillede6mtres.Ilssonttrsforts.Lesgantsattaqueronttoutespersonnesquisapprochentunpeu tropprsdeleurrefuge.Cesontdescraturessolitairesquiontuneintelligencemoyenne.Lesgants nevoientpasdanslenoir.Ilsparlentlalanguedelargion.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledes coups. Ils sont prsents principalement sur Solamyr, mais peuvent aussi exister sur d'autres mondes quoiqu'ilssonttrsrares.

132

Golem
nergie:190 Initiative:10 Attaque:15 Parade:15 XP:2250 Dgts:1d10+11,1d10+11 Force:80 Constitution:80 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:10 Charisme:10 Perception:50

Lesgolemssontdescraturesmagiquescresparunruditpourprotgerunendroitouuntrsor.Ils nont pas de conscience propre et se battront toujours jusqu la mort pour effectuer leur tche. Ils sont faits de mtal et leur taille est celle que leur crateur leur a donne. Les golems ont une vision nocturnede20mtres.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledescoups.Ilspeuventtreprsents danstouslesmondes

133

Gorgonne
nergie:180 Initiative:25 Attaque:15 Parade:10 XP:2250 Dgts:1d10+2,1d10+2, 1d10+4 Force:75 Constitution:75 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:75 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Legorgonnealatailledungrostaureaudunehauteurde2,5mtres.Ilattaquetouteslescratures quil rencontre. Il vit surtout dans des souterrains. Sa peau est recouverte dcailles paisses qui le protgentefficacement.Deuxfoisparjour,legorgonnepeutcracherungazsurunadversaire.Lacible doit alors russir une CR mobilit ou tre ptrifie. Les gorgonnes ont une vision nocturne de 20 mtres.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledescoups.IlssontprsentsentreautressurSolamyret Kanaan.

134

Gorille
nergie:35 Initiative:23 Attaque:8 Parade:8 XP:70 Dgts:1d10+5 Force:65 Constitution:65 Dextrit:50 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Grandmammifreprimate.Prsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

135

Goule
nergie:75 Initiative:12 Attaque:9 Parade:9 XP:225 Dgts:1d10 Force:50 Constitution:50 Dextrit:20 Prcision:20 Mobilit:20 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

La goule est un mortvivant (de n'importe quelle race) en dcomposition que l'on peut rencontrer partout,danstouslesmondes.Ellepuetellementquechaquepersonnequellerencontredoitrussir uneCRconstitutionoudevenirtellementmaladequellenepourraattaquerpendant1d10round.Les goulesontunevisionnocturneparfaite.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledescoups.

136

Granite
nergie:290 Initiative:15 Attaque:12 Parade:8 XP:1500 Dgts:1d10+17,1d10+17 Force:80 Constitution:80 Dextrit:30 Prcision:30 Mobilit:50 Intelligence:25 Sagesse:25 Charisme:10 Perception:50

Lesgranitessontdeshommesdepierre.Ilsmesurentenviron1,5mtreetilssonttrsmassifs.Ilsse dplacenttoujourssousterre,pasencreusant,maisenfaisantunesortedesubstitutiondematire. Leursdplacementssonttrsrapides(250m/rnd)etextrmementsilencieux;saufquandilssortentde laterre:cemoment,lesoltrembleunpeuetunamoncellementdeterreseformel'endroitoils vont sortir. Les granites sont fous des armes de toutes sortes bien qu'ils n'en utilisent gure. Ils n'hsitent pas tuer les gens qui traversent leur territoire juste pour se procurer leurs armes. Les granitesviventenpetitsgroupesdansdescavernesprofondes.Cesontlesennemisjursdestercalset desvuks.Ilsontunevisionnocturnede20mtres.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledescoups. OnlesretrouveprincipalementsurSolamyretKanaan.

137

Griffon
nergie:175 Initiative:25 Attaque:11 Parade:10 XP:750 Dgts:1d10+10,1d10+6 Force:60 Constitution:50 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:60 Intelligence:60 Sagesse:50 Charisme:40 Perception:50

Legriffonestunmlangeentrelelionetlaigle.Ilaletrainarriredunlionetlatte,lesailesetpattes avantdunaigle.Ilvoletrsbien.Ilpeutatteindreunehauteurde3mtres.Ilestintelligentetpossde son propre langage. Il est plutt sauvage, mais certains sallient avec des humains ou elfs etc.. Les griffonsontunevisionnocturnede40mtres.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimale existe.

138

Gupard
nergie:30 Initiative:27 Attaque:8 Parade:8 XP:75 Dgts:1d10+5 Force:35 Constitution:40 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:60 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:25 Perception:60

Grandmammifreflin.Prsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

139

Hammos
nergie:250 Initiative:15 Attaque:22 Parade:22 XP:6000 Dgts:1d10+15, 1d10+15,1d10+20, 1d10+25(morsure) Force:80 Constitution:80 Dextrit:50 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:40 Perception:50

Leshammossontdeslzardsgants,de7mtresdehautquiviventdanslesfortsdensesdeVidako, maispeuventaussiexistersurd'autresmondes.Cesontdescraturessolitaires,trsagressivesquise nourrissent de toutes les cratures qu'ils peuvent trouver. Toute crature de taille quivalente ou infrieureunliskoquisefaitmordreparunhammosdoitrussirunjetdemobilitoutreavale entirementparlabte.Ilsnes'approchenthabituellementpasdelacivilisation,maispeuventlefaire s'ilssontaffams.Ilsontuneintelligenceanimaleetunevisionnocturnede20mtres.Ilsnesubissent pasleseffetsdelatabledescoups.

140

Hippeau
nergie:55 Initiative:20 Attaque:8 Parade:8 XP:200 Dgts:1d10+10, 1d10+10 Force:50 Constitution:50 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:60 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Leshippeauxviventdanslesmersetontlatailledechevaux.Ilsnagentprofondmentsousl'eau,onles voitdonctrsrarementensurface.Ilsviventgnralementenbanded'unedizained'individus.Ilsont uneintelligenceanimaleetneparlentpas.Leurpeaufaited'caillespeuttreutilisepourfaireune armure efficace qui permet de nager sans difficult. Ils sont herbivores, mais dfendent courageusement leur territoire. Ils attaquent avec leurs pattes. Un hippeau domestiqu peut tre mont et se dplace deux fois plus rapidement que la normale. On les retrouve entre autres sur Solamyr,KanaanetVidako.

141

Hydre
nergie:160+20partte Initiative:20 Attaque:20 Parade:20 XP:15000 Dgts:1d10+15partte Force:75 Constitution:75 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:70 Intelligence:50 Sagesse:50 Charisme:50 Perception:50

Lhydreestunecraturemonstrueusequipeutatteindre6mtresdehauteur.Elleressembleunpeu un dragon, mais na pas dailes, sa peau est bruntre et elle peut avoir jusqu huit ttes. Elle vit gnralement dans les endroits sombres et humides, surtout les marcages. Cest un monstre trs agressif.Leshydresontunevisionnocturnede20mtres.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledes coups.OnlesretrouveentreautressurSolamyr,VidakoetKanaan.

142

Hyppogriffe
nergie:155 Initiative:25 Attaque:11 Parade:10 XP:750 Dgts:1d10+9, 1d10+6 Force:50 Constitution:50 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:60 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:20 Perception:50

Lhyppogriffeestunmlangeentrelechevaletlaigle.Ilalatteetlesailesdunaigle,maislecorps dun cheval. Il est encore plus sauvage que le griffon et moins intelligent que ce dernier. Il vite la civilisationlepluspossible.Leshyppogriffesontunevisionnocturnede40mtres.

143

Infame
nergie:130 Initiative:20 Attaque:13 Parade:13 XP:1500 Dgts:1d10+8(griffe), 1d10+8(griffe), 1d10+15(morsure) Force:60 Constitution:60 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:60 Intelligence:60 Sagesse:60 Charisme:60 Perception:60

L'infameestunecraturemortvivantequialaformed'undragonsquelettique.Ilestformdesosde diversanimaux.Ilpeutvolerlavitessede100km/h.C'estunecraturefrocequin'apeurderien.Il n'a aucune peur et ne ressent pas la douleur, les effets secondaires des dgts (comme le k.o. par exemple)nel'affectentdoncpas.Onpeutlaretrouverdanstouslesmondes.

144

Kelpie
nergie:45 Initiative:20 Attaque:7 Parade:6 XP:75 Dgts:1d10 Force:25 Constitution:25 Dextrit:35 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Le kelpie est une plante vnneuse trs agressive. Elle peut se dplacer et attaque sans prvenir. Sa plusgrandearmeestlasurprise.Ellemesureenviron1,2mtre.Onpeutlaretrouverdanstoutesles rgionsetmmesousleau.Leskelpiesontunevisionnocturnede20mtresetneparlentpas.Prsent danstouslesmondesolavievgtaleexiste.

145

Kerat
nergie:40 Initiative:10 Attaque:5 Parade:5 XP:30 Dgts:1d10+5 Force:55 Constitution:55 Dextrit:25 Prcision:25 Mobilit:25 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Leskeratssontdesherbivoresamphibiens.Ilsviventprsdespointsd'eauetsedplacentaussibien sousl'eauquesurlaterre.Ilssontdelagrosseurd'unevacheetvivententroupeau.Ilssontsouvent domestiqus par les liskos et les samakos qui les utilisent pour transporter de lourdes charges. Les keratsontunevisionnocturnede20mtres.OnlesretrouvesurtoutsurVidakoetKanaan.

146

Kobold
nergie:35 Initiative:21 Attaque:5 Parade:5 XP:60 Dgts:1d10 Force:35 Constitution:35 Dextrit:45 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:30 Sagesse:45 Charisme:30 Perception:50

Les kobolds sont de petits tres dune taille de 3 pieds (1 mtre) la peau gristre et aux oreilles lgrementpointues.Ilsontdepetitescornessurledessusdeleurttechauve.Cesontdescratures dtestablesetpeureuses,maisilsnhsiterontpasattaquerdesaventurierssilscroientquilspeuvent avoir le dessus sur eux. On peut les retrouver dans toutes les rgions. Les kobolds ont une vision nocturne 20 mtresetont leur propre langage. On les retrouve sur Solamyr,maisils pourraient tre prsentsdansd'autresmondes.

147

Kraken
nergie:150 Initiative:22 Attaque:16 Parade:14 XP:2250 Dgts:1d10+5(10fois) Force:90 Constitution:75 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:60 Perception:50

Le kraken est une norme pieuvre qui vit au plus profond des ocans. Cest une crature solitaire puisque la plupart du temps elle dvore tout ce quelle rencontre. Elle se bat avec ses dix longs tentaculesetpeutmettreunnuagedencrequisedispersesurunrayonde5mtresetquiaveugle pour 2d10 rounds ceux qui chouent une CR perception. Les krakens ont une vision nocturne de 20 mtres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont prsents surtout sur Solamyr, VidakoetKanaan.

148

Krilo
nergie:20 Initiative:20 Attaque:7 Parade:7 XP:70 Dgts:1d10+3,1d10+3 Force:15 Constitution:15 Dextrit:40 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Les krilos sont de petites cratures d'une quinzaine de centimtres de long qui vivent dans les eaux doucespeuprofondes,souventsurlesbergesdeslacsetrivires.Ilsnagenttrsbienetpeuventaussi se dplacer efficacement sur la terre. Ils se tiennent en groupe pouvant aller jusqu' une centaine d'individus. Ils se nourrissent principalement de vgtaux, mais ils raffolent de la viande et ne manquent aucune occasion d'en manger. Ds qu'une proie terrestre passe prs d'eux, ils sortent de l'eau en trombe et l'attaquent sur le champ pour la dvorer immdiatement. En groupe, ils peuvent tuerdescraturesbienplusgrossesqu'eux.Leskrilosontunevisionnocturneparfaite.Ilsneparlent pasetontuneintelligenceanimale.OnlesretrouveentreautressurVidakoetKanaan.

149

Licor
nergie:90 Initiative:30 Attaque:12 Parade:10 XP:1000 Dgts:1d10+5,1d10+5, 1d10+15(morsure) Force:45 Constitution:60 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:60 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:25 Perception:60

Leslicorssontdesflinsmeurtriers.Delagrosseurd'untigre,ilsontunpelagevertquileurconfreun camouflageparfait(100)danslesfortsoilsvivent.Lespinesquipoussentsurleurdoslesprotgent des attaques sournoises et leurs petites antennes frontales dtectent les proies ventuelles sur plusieurskilomtres.Ilsattaquentfurtivement(100ausilence)engroupededeuxoutroisindividus.Ils ontunevisionnocturneparfaiteetuneintelligenceanimale.Ilssontprsentsdanstouslesmondeso lavieanimaleexiste.

150

Licorne
nergie:150 Initiative:25 Attaque:10 Parade:10 XP:1200 Dgts:1d10+6,1d10+6 Force:50 Constitution:50 Dextrit:75 Prcision:75 Mobilit:75 Intelligence:80 Sagesse:80 Charisme:80 Perception:80

La licorne est un cheval qui possde une corne au milieu du front. Cest une crature magique trs intelligente.Elledtestelescombatsetaimevenirenaidelorsquecestpossible.Onlaretrouvesurtout profondment dans la fort. Seules les armesmagiques peuvent blesser une licorne. Les licornes ont une vision nocturne parfaite. Elles ne parlent pas, mais comprennent tout ce quon leur dit, peu importe la langue. On les retrouve sur Solamyr et Kanaan, mais elles pourraient tre prsentes sur d'autresmondes.

151

Lion
nergie:35 Initiative:25 Attaque:9 Parade:9 XP:70 Dgts:1d10+7 Force:60 Constitution:60 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:25 Perception:50

Grandmammifreflin.Prsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

152

Loch
nergie:150 Initiative:20 Attaque:15 Parade:10 XP:1500 Dgts:1d10+25(queue), 1d10+30(morsure) Force:70 Constitution:70 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:25 Perception:50

Lelochestunenormecraturemarined'unequinzainedemtresdelong.Ilvitdanslesocansetse nourrit d'animaux marins. Il ne craint rien et s'attaque mme parfois aux vhicules maritimes qui parcourentsonterritoire.Ilauneintelligenceanimaleetvoitdanslenoir.Ilestprsententreautressur Solamyr,KanaanetVidako.

153

Loup
nergie:30 Initiative:25 Attaque:7 Parade:5 XP:70 Dgts:1d10+6,1d10 Force:40 Constitution:50 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:25 Perception:50

Le loup sauvage se dplace en meute de 2d10 loups et attaque simplement pour se nourrir. On le retrouvedanslesfortsetprsdesmontagnes.Lesloupsontunevisionnocturnede20mtres.Ilssont prsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

154

LoupGarou
nergie:115 Initiative:25 Attaque:10 Parade:10 XP:1000 Dgts:1d10+2,1d10+2,1d10+9 (morsure) Force:65 Constitution:65 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:50 Sagesse:50 Charisme:60 Perception:50

Lesloupsgaroussontdescraturesdumalengendrparlemal.Siunepersonnesefaitmordreparun decesmonstres,elledoitrussiruneCRconstitutionouellesetransformerasontourenloupgarou. Lavictimegarderatoutessescaractristiqueslejour,maislesnuitsolaluneestunrefletdumal,elle perdratoutessescapacits(EV,attaque,parade,etc.)pourgagnercellesdumonstre.Seuleslesarmes dargentpeuventblesserunloupgarou.Lesloupsgarousontunevisionnocturneparfaiteetneparlent pas.

155

Macchabe
nergie:85 Initiative:12 Attaque:7 Parade:5 XP:100 Dgts:1d10+6,1d10+6 Force:45 Constitution:45 Dextrit:25 Prcision:25 Mobilit:25 Intelligence:10 Sagesse:30 Charisme:10 Perception:50

Les macchabes sont tout simplement des mortsvivants (de n'importe quelle race). Ils nont aucune intelligence, aucune volont propre. Ils agissent toujours sous le contrle dun ncromant. Les macchabesontunevisionnocturneparfaite.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledescoups.Ils sontprsentsdanstouslesmondes.

156

Magma
nergie:300 Initiative:15 Attaque:17 Parade:12 XP:3000 Dgts:1d10+10,1d10+10, 1d10+15,1d10+20 Force:75 Constitution:75 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:40 Sagesse:30 Charisme:40 Perception:50

Le magma est un monstre fait de roche et de lave qui se dplace dans les couches infrieures de la crouteterrestreetsortlasurfacedetempsautrepourattaquern'importeo.Lorsqu'ilsortdela terre,ilcauseunpetittremblementdeterretrslocalispuisilsehisselasurface.Ilattaqueavecses poings,satteetenlanantdesboulesdelavesunedistanceallantjusqu'40mtres.Ilsneparlent pasetontunevisionnocturneparfaite.Ilmesure3mtres.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledes coups.OnlesretrouvesurtoutsurSolamyr,VidakoetKanaan.

157

Mantam
nergie:100 Initiative:20 Attaque:15 Parade:8 XP:2000 Dgts:1d10+30 Force:40 Constitution:40 Dextrit:50 Prcision:60 Mobilit:60 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:25 Perception:50

Lesmantamssontdescraturesextrmementspciales.Ilsmesurentenviron10mtresetlecielleur appartient.Leurttedmesureestextrmementdureetsensibleaumagntisme.Elleleurpermetde dtecter les vhicules volants des kilomtres. Ds qu'ils dtectent un tel vhicule, les mantams se dirigentinvariablementversluietl'attaquentenfonantttepremiredessus.Lavitessedesvhicules humainsn'estpasunproblmepourlesmantams,carc'estlemagntismequilesattire.Doncplusun vhicule va vite, plus un mantam est attir rapidement lui, ce qui rend la fuite impossible. Ils attaquentlesvhiculesvolantsjusqu'cequecederniers'craseouseposetoutsimplementausol. Leur ct magntique les immunise aussi contre les armes nergtiques. Les mantams sont prsents partoutsurlecontinentcentraldeVidako.Ilssenourrissentdesnuagesmagntiquesprsentsdansle ciel de Vidako. Ils ne voient pas dans le noir et ont une intelligence animale. Ce sont des cratures pluttsolitaires.IlsnesontprsentsquesurVidako.

158

Manticore
nergie:165 Initiative:25 Attaque:12 Parade:11 XP:1200 Dgts:1d10+1(pines),1d10+4 (griffes),1d10+9(morsure) Force:50 Constitution:50 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:50 Sagesse:50 Charisme:50 Perception:50

Lemanticoreauncorpsdelion,desailesdechauvesourisetunequeuerempliedpines.Ilattaque sansraison,pourleplaisirdevoirsouffrirsaproie.Ilvolemoinsbienquungriffon.Ilpeutlancerles pines de sa queue avec prcision sur une distance de 10 mtres. Les manticores ont une vision nocturnede20mtres.IlssontprsentsentreautressurSolamyr,VidakoetKanaan.

159

Marcheur
nergie:Spcial Initiative:12 Attaque:7 Parade:5 XP:75 Dgts:1d10+4(poing),1d10+6 (morsure) Force:45 Constitution:45 Dextrit:25 Prcision:25 Mobilit:25 Intelligence:0 Sagesse:0 Charisme:0 Perception:50

Les marcheurs ont l'apparence de mortsvivants, mais ils n'en sont pas. Ce sont des humanodes de n'importequ'elleracequionttinfectsetsesonttransformsencraturespestilentielles.Ilsn'ont aucune volont, sauf celle de dvorer de la chair vivante. Ils ont tendance se regrouper lorsqu'ils entrentencontactlesunsaveclesautres.Onpeutrencontrerdesgroupesdemilliersd'individusdans desendroitspropicesleurprolifration. Lesmarcheursontunevisionnocturnede20mtresetpeuventsentirlestresvivantsquisetrouvent l'intrieurd'unrayonde20mtresd'eux.Lorsqu'ilsentendentunbruit,ilssedirigentimmdiatement danssadirectiondansl'espoirdetrouverunecraturevivante(saufs'ilssontdjlapoursuited'une proie). Ils ne ressentent aucune douleur et ne subissent donc pas les effets de la table de coups. Ils n'ontpasdepointd'nergieentantquetelle.Laseulefaondelestuerestdeleurfendrelecrneavec une arme tranchante, contondante ou une arme feu par exemple, ou de leur trancher le cou. Les armes nergtiques et les coups de poing n'ont aucun effet sur eux. S'ils perdent un membre, ils continuerontsedplacercommeilslepeuvent.Desmarcheursdontletroncestsectionnsontquand mmecapablesdesedplacerens'agrippantavecleursmains.Lespouvoirsmentaux,extrasensoriels etd'influencen'ontaucuneffetsureux. Sivousvousfaitesmordreparunmarcheuretchouezunjetdeconstitution,unefivrevousenvahira dansles15minutes.Vousaurezmalpartout,voussentirezdeplusenplusfaibleetvomireztoutceque vousavezdansl'estomac.Votretatsedtriorajusqu'cequevousmourriez24heuresaprsavoir t mordu. Il n'y a aucun moyen de ralentir ou d'arrter la maladie. Environ une heure aprs votre mort, votre corps se relvera par luimme, la recherche de chair frache, il commencera se dtriorer et pourrir lentement partir de ce moment. Vos yeux seront livides et sans vie. La transformationestmaintenantcomplte.

160

Mastic
nergie:85 Initiative:20 Attaque:8 Parade:8 XP:700 Dgts:1d10+3(griffe), 1d10+3(griffe), 1d10+25(morsure) Force:50 Constitution:40 Dextrit:50 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:35 Perception:50

Lesmasticssontdesmonstresquiressemblentunpeudeslzards,carilsontunepeaucailleuse.Il viventdanslesdsertsouenborduredeceuxci.Ilssedplacentenpetitsgroupes,surtoutlatombe delanuit,larecherchedechairfrachedvorer.Leurgueuledmesureestunearmeredoutable. Ils ont une intelligence animale et une vision nocturne de 40 mtres. Ils sont prsents dans tous les mondesolavieanimaleexiste.

161

Molosse
nergie:75 Initiative:20 Attaque:8 Parade:6 XP:150 Dgts:1d10+6 Force:35 Constitution:40 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Le molosse est un gros chien qui se dplace en meute de1d10 individus. Il naime pas la civilisation, mais attaquera nimporte qui sil est affam. Les molosses ont une vision nocturne de 20 mtres. Ils sontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

162

Moltyoc
nergie:195 Initiative:35 Attaque:12 Parade:12 XP:3000 Dgts:arme+3,arme+3, arme+3 Force:70 Constitution:70 Dextrit:70 Prcision:70 Mobilit:70 Intelligence:70 Sagesse:70 Charisme:70 Perception:70

Lesmoltyocssontdevraismonstres.Ilsmesurentenviron1,8mtre.Leurpeaualacouleurdecelledes tercals(durougevinaubrun)etleursdoigtstrsrigidesleurpermettentausside creuserlerock.Ils n'ontaucunepilosit,maisleurtorseestrecouvertd'unlgerduvet,commelesariums.Dansleurdos poussentdegrandesailes(quipeuventatteindre1,5mchacune).Ilsontunnezporcinetdesdentstrs effiles, comme les orcs. Leurs oreilles pointues rappellent celles des elfs. Leurs pieds palms leur donnentlapossibilitdenagertrsrapidementetilspeuventrestersousl'eaupendantuneheuresans respirer.videmment,ilspeuventvoirparfaitementdanslenoir.Cesontdescraturespluttsolitaires, maisilestarrivqu'onenvoieengroupededeuxoutrois.Onpeutlesretrouverdanstouslestypesde climat.LesmoltyocsonttcrslorsdelaruniondesmagespourmettrefinlaGrandeGuerredela Magie.C'estundeseffetsdusortlancparGalirana.Ilspeuventutilisertoutesorted'armesetpeuvent lancerlespouvoirssuivantsunefoisparjour:missilenergtique,glace,flammes,rayonglacial,armure deroc.Ilsparlentcommun.Ilspeuventlancerleurspouvoirs70mtres.Ilsnesontprsentsquesur Solamyr.

163

Momie
nergie:100 Initiative:10 Attaque:10 Parade:10 XP:1000 Dgts:1d10+6,1d10+6 Force:60 Constitution:60 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:60 Intelligence:60 Sagesse:80 Charisme:60 Perception:60

Une momie est le corps dun mort, tout enrubann, qui revient la vie. Toutes les personnes qui rencontrentunemomiedoiventrussiruneCRsagesseousenfuirdepeurpendant1d10rounds.Toute personne qui est blesse par une momie doit russir une CR constitution ou voir sa chair pourrir compltementjusqucequilmeurt.Leprocessusprendgnralementunejourne.Lesmomiesont unevisionnocturneparfaiteetneparlentpas.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledescoups.Elles sontprsentesdanstouslesmondes.

164

Monstre
nergie:140 Initiative:25 Attaque:17 Parade:14 XP:9000 Dgts:1d10+4(feu), 1d10+7(morsure), 1d10+10(sabots) Force:60 Constitution:60 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:60 Intelligence:60 Sagesse:80 Charisme:75 Perception:70

Le monstre est une crature solitaire qui fait rgner la terreur. C'est une bte intelligente qui prend plaisirtuerlesgens.Elles'aventurerarementdanslesvilles,maisgareauxaventuriersimprudents.Le monstreestdelagrosseurd'uncheval,avecunettedelionetunequeuedeserpent.Ilattaqueen crachant du feu, en mordant et en donnant des coups de sabot. Le jet de feu peut atteindre une distancede40mtresetnefrappequ'uneseulepersonne.Parcontre,dsqu'unecibleestatteintepar le feu, celuici dgage une fume empoisonne sur un rayon de 10 mtres qui rend les victimes confuses,cesdernirestantincapablesd'attaquer,deparaderoudesesauverpendantdeuxrounds. LesvictimesdecettefumedoiventrussirunCRsagessepourviterl'effetdeconfusion.

165

Moski
nergie:12 Initiative:15 Attaque:5 Parade:5 XP:20 Dgts:1d10+10 Force:15 Constitution:15 Dextrit:30 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:40

Les moskis sont des insectes de 30 cm de long qui vivent dans les forts ou les marcages. Ils se nourrissentdusangdeleurvictime.Lorsqu'ilsvousattaquent,ilss'approchentdevousrapidementen volantpuistententdevouspiquerpouraspirerleplusdesangpossible.Dsqu'unmoskivousapiqu, ils'loignerapidement,rassasi.Unecraturepiqueparunmoskidoitrussirunjetdeconstitution ouperdreconnaissancependant5roundscausedelapertesubitedesang.Lesmoskisontunevision nocturnede20mtres.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

166

Mouton
nergie:18 Initiative:20 Attaque:3 Parade:3 XP:70 Dgts:1d10 Force:20 Constitution:30 Dextrit:30 Prcision:30 Mobilit:30 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:15 Perception:40

Mammifredomestique.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

167

Muran
nergie:10 Initiative:15 Attaque:5 Parade:5 XP:15 Dgts:1d10 Force:30 Constitution:30 Dextrit:30 Prcision:30 Mobilit:30 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:40

Les murans sont de grosses fourmis d'environ 30 cm de long. Ils vivent dans des fourmilires qu'ils construisent avec des matriaux trouvs dans leur environnement immdiat ou sur le corps de leur victime. En effet, les murans sont trs agressifs et s'attaquent souvent des cratures de taille humaine. Si une crature s'approche trop de leur nid, une horde de murans sortira et s'attaquera immdiatement cette dernireenlamordantpuislatransporteradansleurrepreunefoismorte. Notezque10muranspeuventattaquerunemmecratureenmmetemps.Lesmuransontunevision nocturnede20mtres.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

168

Nauta
nergie:50 Initiative:12 Attaque:7 Parade:4 XP:100 Dgts:1d10+7 (cornes) Force:40 Constitution:30 Dextrit:30 Prcision:20 Mobilit:30 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:40

Les nautas sont des cratures bovines herbivores. Ils se dplacent en troupeaux surtout dans les plaines,lesfortsclairsemesoulesmarais.Ilsnesontpastrscourageuxetfuientdevantledanger.Ils sont souvent utiliss comme monture volante puisqu'une fois domestiqus, ils sont dociles. Ils sont prsentsentreautressurVidakoetKanaan.

169

Nymphe
nergie:24 Initiative:25 Attaque:5 Parade:4 XP:450 Dgts:1d10,1d10 Force:25 Constitution:35 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:60 Sagesse:50 Charisme:100 Perception:50

Une nymphe est une gardienne de la fort extrmement belle. Elle est trs pacifique. La seule vue dune nymphe peut rendre aveugle pendant 1d10 heures si une CRcharisme nestpas russi. La vue dunenymphenuecauseralamortsiuneCRcharismenestpasrussie.Ellesontunevisionnocturne de20mtresetparlentleurproprelangueetlelangagedesanimaux.Ellesviventseulesdanslanature, surtoutsurSolamyr,maisellespeuventtreprsentesdansd'autresmondes.

170

Ours
nergie:35 Initiative:20 Attaque:7 Parade:7 XP:25 Dgts:1d10+5 Force:60 Constitution:60 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:30 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:40 Perception:40

Grandmammifreursid.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

171

Pahola
nergie:120 Initiative:20 Attaque:10 Parade:10 XP:750 Dgts:1d10+10,1d10+10, 1d10+10 Force:100 Constitution:80 Dextrit:70 Prcision:60 Mobilit:50 Intelligence:40 Sagesse:30 Charisme:20 Perception:50

Lespaholassontdescraturesdelatailledesliskos,maistrsmassivesetayantdesmusclessaillants. Ils sont nocturnes et vivent en petit groupe de 4 ou 5 individus. Ce sont des omnivores, mais ils apprcientbeaucouplaviande,cequilespoussechasser.Ilssonttrsagressifsdansleurschasses.Ils attaquent avec leurs griffes uniquement. Ils sont tellement puissants qu' chaque fois qu'ils frappent une crature d'gale taille ou plus petits qu'eux, cette dernire doit russir de jet de constitution ou perdreconnaissancependantunroundcomplet.Ilssontnomadesetviventdanslesforts.Lespaholas ontuneintelligenceanimaleetunevisionnocturneparfaite.OnlesretrouvesurtoutsurVidako.

172

Pgase
nergie:80 Initiative:20 Attaque:9 Parade:8 XP:225 Dgts:1d10+2,1d10+7 Force:40 Constitution:50 Dextrit:50 Prcision:40 Mobilit:60 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:30 Perception:50

Lespgasessontdeschevauxails.Ilssonttrssauvagesetdifficilesdompter.Cependant,certains elfsrussissentlesdresserconvenablement.Ilsontlepelagesoittotalementnoir,totalementbrunou totalement blanc. Ils vivent dans les forts tranquilles. Les pgases ont une vision nocturne de 20 mtres.OnlesretrouveentreautressurSolamyretKanaan.

173

Pnombre
nergie:40 Initiative:15 Attaque:7 Parade:5 XP:300 Dgts:1d10+2 Force:50 Constitution:50 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:50 Sagesse:80 Charisme:50 Perception:50

Lespnombressontdescraturesmalfiques.Cesontlittralementdesombresquisedplacentdans lanoirceurets'attaquentn'importequisansraison.Ilss'installentsouventdansdesendroitslugubres poureffrayerlesvisiteurs.Lorsqu'unpersonnageestfrappparunepnombre,lesdgtsqu'ilreoit neluifontpasperdredespointsd'nergie,maisdespointsdesagesse(qu'ilpourraensuitercuprer au rythme de 5 points par jour). Si jamais ses points de sagesse atteignent 0, il se transformera lui mme en pnombre. De plus, les pnombres ne sont pas du tout affectes par les armes normales. Pourlesblesser,vousdevezvousbattredemanirecequevotrepropreombrefrappelapnombre, cequiluicauseraalorsdesdgtsnormaux.Cettemaniredecombattreprovoqueunepnalitde4 points l'attaque pour tous ceux qui tentent de frapper une pnombre. Les pnombres ont une intelligence normale, elles ne parlent pas, ont une vision nocturne parfaite et sont affectes normalementparlespouvoirs.Onpeutlesretrouverdanstouslesmondes.

174

Pikona
nergie:40 Initiative:15 Attaque:6 Parade:8 XP:100 Dgts:1d10+3,1d10+3 Force:40 Constitution:40 Dextrit:30 Prcision:30 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:40

Lespikonassontdegrossestortuesde2mtresdediamtrequiviventsurlesplageschaudes.Cesont destrescalmesetd'excellentsnageurs.Ilsfontleursnidssurlaplageetsontprtssacrifierleurvie pourprotgerleursoeufs.Lacarapacedespikonasestsidurequ'ellelesprotgecontretouslestypes d'armes. chaque fois que vous frappez, un pikona sur l'abdomen ou la poitrine, le coup touche la carapaceet ne cause aucun dgt. Certains liskos ont russi apprivoiser des pikonas et les utilisent pour se dplacer rapidement sur de grands plans d'eau en s'accrochant leur carapace. Ils sont prsentsentreautressurSolamyr,VidakoetKanaan.

175

Porc
nergie:25 Initiative:21 Attaque:3 Parade:3 XP:25 Dgts:1d10 Force:30 Constitution:30 Dextrit:40 Prcision:30 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:40

Mammifredomestique.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

176

Projic
nergie:40 Initiative:25 Attaque:8 Parade:5 XP:225 Dgts:1d10,1d10 Force:15 Constitution:15 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:60 Intelligence:10 Sagesse:60 Charisme:20 Perception:60

Leprojicestunpetitanimalidentiqueunchat.Laseulediffrencersidedanssonmoyendedfense: il possde quatre tentacules qui peuvent projeter des pines sur une distance de 10 mtres pour blesser une crature menaante. De plus, ses pines sont empoisonnes. Si la personne touche par une pine ne russit pas une CR mobilit, le membre touch par l'pine sera paralys pendant une heure.Sil'pinetaitplantedanslatte,celasignifielaparalysiecomplte.Unefoisqueleprojica dominsavictime,ilcommenceraladvorerlentementjusqu'cequ'ilsoitrassasi(eneffet,ilest carnivore).Lesprojicsseretrouventsurtoutdanslesplainesetsetiennentenpetitsgroupes.Lesprojics ontunevisionnocturnede20mtres.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

177

Protecteur
nergie:175 Initiative:20 Attaque:15 Parade:15 XP:10000 Dgts:1d10+15, 1d10+15,1d10+15, 1d10+15 Force:80 Constitution:80 Dextrit:80 Prcision:80 Mobilit:80 Intelligence:80 Sagesse:80 Charisme:80 Perception:80

Lesprotecteurssontdesangesdemoyennesclassent.Ilsobissentseulementauxanges.Ilsparcourent le monde pour aider les gens de bien et nuire aux gens mauvais. Ils se dplacent la vitesse de la penseetdeviennentinvisiblesvolont.Ilsredeviennentvisiblesdsqu'ilsentrentencontactavecun tre vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser tous les pouvoirs de niveau 1 4 autant de fois qu'ils le veulent.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledescoups.Ilssontprsentsdanstouslesmondeso peuventsetrouverlesanges.

178

Pusero
nergie:40 Initiative:20 Attaque:6 Parade:6 XP:70 Dgts:1d10+2,1d10+4 Force:60 Constitution:60 Dextrit:45 Prcision:45 Mobilit:60 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Unpuseroestungroslzard.Ilmesure3,5mtres.Cesontdescraturestrsagressivesettrsrapides. Ils se dfendent grce leurs griffes et leurs dents. Ils vivent dans toutes les sortes de forts et se tiennent en groupe. Ils sont vgtariens et ont une vision nocturne de 20 mtres. Les liskos les domestiquentets'enserventcommemonture.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimale existe.

179

Rat
nergie:12 Initiative:23 Attaque:4 Parade:4 XP:40 Dgts:1d10 Force:5 Constitution:10 Dextrit:30 Prcision:30 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:5 Perception:50

Petitmammifrerongeur.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

180

Ratgant
nergie:30 Initiative:23 Attaque:6 Parade:6 XP:80 Dgts: 1d10+1,1d10+1 Force:15 Constitution:20 Dextrit:35 Prcision:35 Mobilit:55 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:5 Perception:50

Rat de 60 cm de haut et 90 cm de long (plus la queue). Il se dplace en petit groupe et mange des dchetsetdelavermine.Ilauneintelligenceanimaleetvoitdanslenoir.Ilestprsentdanstousles mondesolavieanimaleexiste.

181

Rhino
nergie:90 Initiative:15 Attaque:9 Parade:5 XP:500 Dgts:1d10+10(cornes), 1d10+5(morsure),1d10+5 (poing) Force:75 Constitution:75 Dextrit:50 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:25 Perception:50

Les rhinos vivent en troupeau d'une vingtaine d'individus dans les plaines. Malgr leur apparence humanode, ils n'ont qu'une intelligence animale. Ils sont carnivores et n'hsitent pas attaquer les aventuriers gars. Leur tactique consiste charger leur proie en l'encerclant le plus possible. Ils frappentavecleurscornes,mordentetfrappentavecleurpoing.Peudegenssurviventunerencontre avecuntroupeauderhinos.OnlesretrouveprincipalementsurSolamyretKanaan.

182

Roc
nergie:195 Initiative:18 Attaque:16 Parade:10 XP:3000 Dgts:1d10+50, 1d10+8 Force:80 Constitution:80 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:75 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:30 Perception:60

Lerocestunaiglegant.Soncorpspeutatteindreunehauteurde18mtres)etlenverguredesesailes 36mtres.Ilvitausommetdesmontagnes,loindelacivilisation.Lesrocsontunevisionnocturnede 100 mtres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. On les retrouve entre autres sur SolamyretKanaan.

183

Sabloid
nergie:100 Initiative:12 Attaque:8 Parade:4 XP:150 Dgts:1d10+3,1d10+3 Force:50 Constitution:50 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:10 Charisme:10 Perception:50

Lessablodssontdestresfaitsdesableetayantformehumaine.Ilsmesurentenviron1,5mtre.Ilsne portentjamaisd'armesetattaquentsimplementavecleurspoints.Parcequ'ilssontfaitsdesable,les armesontpeud'effetsureux.Chaquecoupqu'ilsreoivent,peuimportel'armeutilise,neleurinflige qu'unpointdedgt.Leseulmoyendeleurinfligerlatotalitdesdgtschaqueattaqueestdeles mouillercompltementpuisdelesattaquer.Lessablodsnesontpasdestres"naturels".Ilsontt formsparuneforcesuprieure(dragon,mage,dieu...)etobissententoutpointcetteforce.Sileur matreestdtruit,ilserrerontlarecherchedetouteformedeviequ'ilspourrontdtruire.Lessablods jouissentd'uncamouflagepresqueparfait(90%)dansledsert.Ilsontunevisionnocturneparfaiteet neparlentpas.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledescoups.Ilssontprsentsprincipalementsur Solamyr,maispourraientexisterailleurs.

184

Sangliergant
nergie:35 Initiative:19 Attaque:6 Parade:6 XP:70 Dgts:1d10+10ou 1d10+15(charge) Force:40 Constitution:40 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:15 Perception:50

Lesangliergantressembleentoutpointunsangliernormal,saufqu'ilalatailled'unbison.Ilvitdans lesfortsdefeuillusouboralesetsenourritprincipalementdelavgtationenvironnantebienqu'il soit omnivore. C'est un animal plutt paisible, mais il n'hsitera pas vous charger si vous vous approcheztropdelui.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

185

Sanguinaire
nergie:100 Initiative:17 Attaque:10 Parade:10 XP:1250 Dgts:1d10+8,1d10+8, 1d10+8,1d10+8 Force:60 Constitution:60 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:60 Intelligence:60 Sagesse:60 Charisme:60 Perception:60

Lessanguinairessontdeshorreurstrsspciales.Cesontdesmortsvivantscrslorsquelecorpsd'un individuviolemmentassassinestlaissdcouvert,sansspultureourituelfunrairecinqjoursaprs ledcs.Lecorpsreprendalorsvie,maisperdsapeau,cequinelaissequelesmusclesetlesos.Les musclessegorgentdesangetcommencentdgouliner.Lesanguinairen'aalorsqu'unseulbut,tuer son meurtrier. Il est invariablement attir versson assassin et fera tout ce qu'il peut pour le tuer. Le seul souvenir que les sanguinaires ont de leur ancienne vie, c'est le visage de leur meurtrier. Mais attention,cesontdescraturesintelligentesetdotesdeparole.Ilsontlatechnologieenhorreur,mais sont capables d'utiliser les pouvoirs suivants une fois par jour: hypnose, terroriser. Les sanguinaires n'ont pas besoin de se nourrir et leur corps se dsagrge ds qu'ils ont tu leur meurtrier. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups et ont une vision nocturne parfaite. Ils peuvent tre prsentdanstouslesmondes.

186

Sautar
nergie:100 Initiative:25 Attaque:10 Parade:10 XP:450 Dgts:1d10+6,1d10+6, 1d10+6 Force:50 Constitution:50 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:50 Sagesse:50 Charisme:50 Perception:50

Lessautarsviennentdel'abme.Ilssedplacentlejourenpetitgroupe(24individus)larecherche d'aventuriersaureposendehorsdesvilles.Ilss'approchentalorsd'euxetlesattaquentsanslestuer pours'enfuiraveccequ'ilsontdeplusprcieux.Lessautarsontuncamouflagede90etpeuventfaire desbonsde100mtres(300pieds).Leurpremireattaquequitoucheencombatinjecteunpoisonqui fait s'endormir la victime. Cette dernire doit russir un CR constitution ou s'endormir. Les sautars parlent le langage des abmes. Ils n'ont aucune peur et ne ressentent pas la douleur, les effets secondairesdesdgts(commelek.o.parexemple)nelesaffectentdoncpas.Onneleretrouveque surlaTerre.

187

Sauterelles
nergie:N/A Initiative:N/A Attaque:N/A Parade:N/A XP:N/A Dgts:N/A Force:N/A Constitution:N/A Dextrit:N/A Prcision:N/A Mobilit:N/A Intelligence:N/A Sagesse:N/A Charisme:N/A Perception:N/A

Des nues de sauterelles accompagnent la brume et parcours la plante Terre sans but chaque jour. Ds qu'elles aperoivent un tre vivant, elles mettent des vibrations ensorcelantes qui endorment ceuxquisetrouventproximitetquinerussissentpasunCRdesagesse(60).Ilsresterontendormis jusqu'au couch du soleil, seulement une injection d'adrnaline pourra les rveiller avant. Il arrive mme que des nues de sauterelles entrent dans les villes. Chaque jour, vous avez 5% de chancede rencontrerunenuedesauterelles.Ilestimpossiblededtruireunenuedesauterellespuisqu'elles sonttropnombreusesetsedplacentrapidement.

188

Sergon
nergie:20 Initiative:20 Attaque:6 Parade:7 XP:100 Dgts:1d10 Force:25 Constitution:50 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Lesergonestunpetitanimalde30cmdelongquivitdanslesriviresd'eaudouce.Ilsetientenbande d'une dizaine d'individus et se nourrit en attaquant de grosses proies. Chaque morsure de sergon injecteunpoisonparalysantdanslecorpsdelavictime.SicettedernirerateunCRConstitution,elle sera compltement paralyse. Mme lorsqu'ils ont plusieurs proies de disponibles, les sergons n'en attaquerontqu'unedanslebutdelaparalyseretladvoreronslorsquelecalmeserarevenu.Lesergon voit dans le noir et a une intelligence animale. Ils sont prsents entre autres sur Solamyr, Vidako et Kanaan.

189

Serpentdemer
nergie:65 Initiative:24 Attaque:10 Parade:8 XP:225 Dgts:1d10+11 Force:25 Constitution:50 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Leserpentdemerestungrandserpentquivitdansleseauxsales.Ilpeutatteindreunelongueurde 12mtres.Ilsedplacetrsbiensurleauetestpassmatredanslartdesurprendresesproies,car sescaillessontbleutes.UnepersonnequisefaitmordreparunserpentdemerdoitrussiruneCR mobilit ou tre compltement paralyse pendant 2d10 rounds. Les serpents de mer ont une vision nocturneparfaite.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieaquatiqueexiste.

190

Serpentgant
nergie:65 Initiative:24 Attaque:9 Parade:8 XP:225 Dgts:1d10+11 Force:25 Constitution:50 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Leserpentgantestungrandserpent.Ilpeutatteindreunelongueurde12mtres.Ilsedplacetrs biensurlesoletestpassmatredanslartdesurprendresesproies,carsescaillessontcouleursable. Une personne qui se fait mordre par un serpent gant doit russir une CR mobilit ou tre compltement paralyse pendant 2d10 rounds. Les serpents gants ont une vision nocturne de 20 mtres.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

191

Serpion
nergie:80 Initiative:25 Attaque:8 Parade:8 XP:450 Dgts:1d10+9(talon), 1d10+9(talon), 1d10+6(queue) Force:30 Constitution:50 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Le serpion est une crature de 2 mtres de haut qui marche sur deux pattes et dont les membres suprieurs(talons)sontextrmementcoupants.Saqueueestmunied'pinesquiinjectentunpoison qui paralyse sa victime si elle ne russit pas une CR constitution. C'est une crature carnivore qui n'attaquequepoursenourrir.Ilpeutsedplacerengroupede2ou3individus.Ilauneintelligence animaleetvoitdanslenoir.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

192

Servial
nergie:165 Initiative:20 Attaque:11 Parade:9 XP:450 Dgts:1d10+2,1d10+9 Force:30 Constitution:50 Dextrit:40 Prcision:60 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Le Servial ressemble un norme serpent jaune d'un diamtre 60 cm et une longueur d'environ 8 mtres.Satteressemblecelled'unaigleetestrecouvertedeplumes.LeServialestunecraturedu dserttrsbienadapteauclimataride.Laqueued'unServialesttrspointueetils'ensertpourse dfendre.Ellepeutfacilementtranspercerlecorpsd'unhomme.Ilsesertaussidesonbeceffilpour porterdesattaques.Ilpeutfrapperdeuxadversairessimultanment,unavecsaqueueetl'autreavec sesdents.Lesservialsontunevisionnocturnede20mtres.Ilssontprsentsdanstouslesmondeso lavieanimaleexiste.

193

Sirka
nergie:65 Initiative:22 Attaque:6 Parade:6 XP:150 Dgts:1d10+4,1d10+4, 1d10+4 Force:40 Constitution:50 Dextrit:40 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:20 Sagesse:40 Charisme:25 Perception:50

Lessirkassontdeslzardsdeformevaguementhumanode.Leurpeauestgrisverdtre,ilsviventdans lessouterrainsouprsdesmontagnesenpetitestribus.Unefoisparjour,lessirkaspeuventscrter unehuilequidgageuneodeurnausabonde.ToutepersonnequisentcetteodeurdoitrussiruneCR forceousubirunepnalitde3sesattaquesetparadespour1d10rounds.Lessirkasontunevision nocturnede20mtresetparlentleurproprelangage.Ilsontuneintelligencelgrementsuprieure celledesanimaux.

194

Spectre
nergie:100 Initiative:25 Attaque:10 Parade:9 XP:750 Dgts:1d10+6 Force:25 Constitution:25 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:60 Sagesse:75 Charisme:50 Perception:50

Lesspectressontdesmesquionttexpulsesdeleurcorps.Ilsontgardlammeapparenceque lorsquilstaientenvie,maissontvaporeux.Lorsquunepersonneesttoucheparunspectre,elleperd de lnergie vitale en plus de recevoir des dgts. Ceci se traduit en la perte de 1d10 points de constitution par coup reu si une CR sagesse nest pas russie. Lorsquun personnage atteint 0 de constitution, il est alors transform en goule. Les spectres ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissentpasleseffetsdelatabledescoups.Ilspeuventtreprsentsdanstouslesmondes.

195

Sphinx
nergie:160 Initiative:25 Attaque:11 Parade:13 XP:1500 Dgts:1d10+9,1d10+16 Force:60 Constitution:60 Dextrit:70 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:70 Sagesse:70 Charisme:60 Perception:50

Lesphinxestunecraturequigardelaccsdesendroitssacrsoudehautsavoir.Ilalecorpsdun lion,lattedunhumainetdegrandesailes.Ilesttrspacifique,maiscestunexcellentbagarreursil estobligdesedfendre.Lemeilleurmoyendavoiraccslendroitquegardelesphinxestencorede rpondrelnigmequilvouspropose.Sivousrussissezlnigme,ilvouslaisserapasser,sinon,ane passe pas. Trois fois par jour, le sphinx peut mettre un rugissement terrifiant. Toutes personnes se trouvant 100 mtres du sphinx lorsquil rugit doivent russir une CR sagesse ou senfuir de peur pendant3d10rounds.Lessphinxontunevisionnocturnede20mtres.Ilsparlentcommun.Onpeut lesretrouverentreautressurSolamyretKanaan.

196

Squelette
nergie:40 Initiative:12 Attaque:6 Parade:6 XP:60 Dgts:1d10,1d10 Force:30 Constitution:30 Dextrit:30 Prcision:30 Mobilit:30 Intelligence:10 Sagesse:30 Charisme:10 Perception:30

Lessquelettessontdesmortsvivantsdontilnerestequelesos.Ilserrentdeparlanuitdansleseulbut dedtruirelavie.Sivousfrappezunsqueletteavecunearmedhast,d'estocouflche,ilnerecevra que1pointdedgts.Ilnyaquelesarmescontondantesettranchantesquiinfligentlepleindgt. Lessquelettesontunevisionnocturneparfaite.Ilsnesubissentpasleseffetsdelatabledescoups.Ils peuventtreprsentsdanstouslesmondes.

197

Stigo
nergie:100 Initiative:22 Attaque:10 Parade:8 XP:450 Dgts:1d10+5,1d10+5 Force:40 Constitution:50 Dextrit:60 Prcision:50 Mobilit:40 Intelligence:40 Sagesse:40 Charisme:30 Perception:40

Lesstigossontdestresreptiliensd'environ5mtres(delatteauboutdelaqueue).Ilsviventsurtout danslesplaines,prsdescoursd'eau.Leurditeestparticulire:ilssenourrissentdelapeaudeleur victime.Ilsaffectionnentparticulirementlapeaudestercals,quiestbiencoriace.Ilss'approchentde leur victime en rampant puis se dressent sur leur queue et frappent. Lorsqu'ils touchent un des membresdeleuradversaire(brasoujambes),cedernierdoitrussiruneCRdextritoperdrel'usage de ce membre pour 2 rounds. De plus, une fois par jour, les stigos peuvent pratiquer une sorte d'hypnosesurleurvictimeencroisantleurregard.LavictimedoitalorsrussiruneCRmobilitouvoir sa caractristique de mouvement rduite demoiti et son nombre d'assauts diminuer 1 pendant 5 rounds.Lesstigosontunevisionnocturnede20mtres.Ilsontleurproprelangage.Onlesretrouvesur Solamyr,maisilspourraienttreprsentssurd'autresmondes.

198

Subtil
nergie:120 Initiative:18 Attaque:10 Parade:12 XP:700 Dgts:1d10+10,1d10+10 Force:50 Constitution:50 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:50 Perception:50

Les subtils sont des monstres urbains. Il vivent dans les grandes villes o ils peuvent passer compltementinaperus.Ilsmesurentenviron4piedsetontl'apparenceetlatextured'unestatuede pierre. Mme s'ils sont trs lourds, ils sont capables de voler habilement. Ils se perchent sur des btimentsdepierreetpeuventresterimmobilespendantdesheures.Deleurperchoir,ilsattendentla victime idale: un petit animal, une personne seule ou gare ou un groupe d'hommes ivres par exemple.Ilssenourrissentdeleurproieetretournentsepercher.Cesontdescraturessolitairesbien qu'enquelquesoccasionsonenaitvuplusieursensemble.Lessubtilsontunevisionnocturneparfaite. Ilsneparlentpasetontuneintelligenceanimale.Onpeutlesretrouverdanstouslesmondes,surtout dansdesvillesoubtimentsdetypemdival.

199

Suko
nergie:25 Initiative:20 Attaque:6 Parade:7 XP:75 Dgts:1d10+8 Force:25 Constitution:40 Dextrit:30 Prcision:30 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Lessukossontdepetitslzardsd'unmtredehautquivivententroupeaudanslesrgionsnonarides. Cesontdelavermine,maisaussilesvidangeurs,carilssenourrissentaussibiendecarcassesquede chairs fraches. Ils s'attaquent souvent des cratures bien plus grosses qu'eux s'ils sont en nombre suffisant.Ilsnesonttoutefoispastrscourageuxets'enfuientfacilement.Ilsontunevisionnocturnede 20mtresetuneintelligenceanimale.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

200

Tarasque
nergie:600 Initiative:15 Attaque:25 Parade:25 XP:12000 Dgts:1d10+35,1d10+21, 1d10+14 Force:100 Constitution:100 Dextrit:100 Prcision:100 Mobilit:100 Intelligence:50 Sagesse:50 Charisme:100 Perception:100

La tarasque est une norme crature humanode d'environ 15 mtres la peau rude qui possdede longs crocs et des griffes tranchantes. La tarasque a un cycle de vie spcial. Elle dort presque en permanence. Une fois tous les trente ans, elle sort de sa cachette et dtruit tout sur sa route, se nourrissantdescraturesquellerencontre.Auboutdunmoisderrance,elleretournesecoucherpour encoretrenteans.Lestarasquesontunevisionnocturneparfaite.Ilsnesubissentpasleseffetsdela tabledescoups.OnlesretrouveentreautressurSolamyr,VidakoetKanaan.

201

Tentac
nergie:110 Initiative:22 Attaque:12 Parade:12 XP:1000 Dgts:1d10+6,1d10+6, 1d10+6,1d10+6 Force:40 Constitution:45 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:50 Intelligence:30 Sagesse:50 Charisme:40 Perception:50

Untentacestunecraturehumanodequipossdeplusieurstentacules.Ilsviventenpetitgroupe,mais sontpluttindividualistes.Leursenvironnementsprfrssontlesmaraisetfortsetilsontunstylede vie nomade. Ils se dplacent trs silencieusement sur leurs tentacules (100 au silence). Ils sont carnivoresettrsviolents.Lestentacstendentsouventdesembuscadesauxvoyageursimprudentset lesattaquentenlesfrappantdeleurstentaculespourlesdvorerpratiquementsurplace.Ilsneparlent pasetcommuniquententreeuxparcontactdetentacules.Lestentacsontunevisionnocturnede20 mtres.OnlesretrouvesurSolamyr,maisilspourraienttrepesantssurd'autresmondes.

202

Tigre
nergie:35 Initiative:27 Attaque:9 Parade:9 XP:75 Dgts:1d10+6 Force:50 Constitution:40 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:60 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:30 Perception:50

Grandmammifreflin.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

203

Titan
nergie:550 Initiative:35 Attaque:30 Parade:30 XP:22500 Dgts:1d10+75,1d10+37 Force:100 Constitution:100 Dextrit:90 Prcision:90 Mobilit:90 Intelligence:90 Sagesse:90 Charisme:100 Perception:90

Lestitanssontlescratureslesplusfortesdeluniversetsontaussitrsintelligents.Ilsontuneforme humaineetsonttrsmuscls,ilspeuventmesurerjusqu8mtres.Ilsviventdanslesprofondeursde certaines plantes. On dit que mme les sentinelles ne peuvent les commander. Ils sortent occasionnellementdeleurrepairepoursemerlechaosparmilespopulationslocales.Lestitansontune vision nocturne parfaite et parlent toutes les langues. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

204

Tourbeau
nergie:80 Initiative:20 Attaque:9 Parade:9 XP:450 Dgts:1d10+11 Force:60 Constitution:60 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Letourbeauestunecraturemarinede8mtresdelong(tteauboutdelaqueue)quipossdequatre nageoirespuissantes.Lestourbeauxsontgnralementpacifiques,maisilspaniquentfacilementcequi les rend dangereux. Pour se dfendre, ils utilisent leurs nageoires pour crer des tourbillons qui dstabiliserontl'adversaireetensuiteilslefrapperontdeleurqueue.Pourrsisteruntourbillon,les victimes doivent russir un test de mobilit. Si elles chouent, elles ne pourront pas offrir de parade contrelecoupdequeuedutourbeau.Lestourbeauxsedplacentenbancd'unedizained'individus.Les tourbeauxontunevisionnocturneparfaite.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieaquatique existe.

205

Tranche
nergie:40 Initiative:23 Attaque:7 Parade:8 XP:450 Dgts:1d10+9,1d10 Force:50 Constitution:50 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:25 Perception:50

Lestranchesressemblentbeaucoupdescouguars,maisilsontlepelagegrisargent.Leurpatteavant droiteestbeaucoupplusgrossequeleurpattegaucheetcachedesgriffesdmesures.Cesgriffessont tellement tranchantes qu'elles peuvent sectionner un humain d'un seul coup. En fait, chaque fois qu'un tranche frappe avec sa patte dmesure, il y a une chance sur quatre qu'il coupe le membre touch.Lestranchesseretrouventdanslesfortsetsontsurtoutsolitaires.Ilsontunevisionnocturne de20mtres.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

206

Troll
nergie:165 Initiative:17 Attaque:14 Parade:13 XP:3000 Dgts:1d10+6,1d10+11 Force:85 Constitution:90 Dextrit:40 Prcision:40 Mobilit:50 Intelligence:30 Sagesse:30 Charisme:20 Perception:50

Lestrollssontdeshumanodeshideuxdunetailledenviron3mtres.Leurpeauestverteougrise.On peutlesretrouverdanstouteslesrgions.Leurpeauprendd'ailleurslacouleurdeleurenvironnement. Ilssontcarnivoresetaimentpardessustoutlaviandefrache.Ilsne sontpastrsintelligentsetleur tactique dattaque se rsume foncer dans le tas. Les trolls ont une rgnration extraordinaire. Ils gagnent trois points dnergie vitale par round. Pour tuer un troll, il faut brler son corps sinon ses membresvontserecolleretilreviendralavierapidement.Lestrollsontunevisionnocturnede20 mtresetneparlentpas.OnlesretrouveentreautressurSolamyr,VidakoetKanaan.

207

Vache
nergie:30 Initiative:15 Attaque:3 Parade:3 XP:15 Dgts:1d10 Force:30 Constitution:30 Dextrit:20 Prcision:20 Mobilit:20 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Mammifredomestique.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

208

Valisko
nergie:20 Initiative:20 Attaque:4 Parade:4 XP:75 Dgts:1d10,1d10(griffes) Force:25 Constitution:25 Dextrit:45 Prcision:40 Mobilit:40 Intelligence:15 Sagesse:30 Charisme:20 Perception:50

Lesvaliskossontdepetitsreptilesde60cmdehautquimarchentsurdeuxpattes.Ilsviventenmeute d'unetrentained'individusdansdesterriersconstitusdeplusieurspetitesgrottesetdetunnelsqu'ils creusentenvironunmtredelasurface.Leterrierd'unemeutepeuts'tendresurplusieurscentaines de mtres. Ils sont omnivores et chassent toujours en meute. Ils creusent souvent des piges dans lesquels ils attirent leurs proies et l'attaquent tour de rle. Les valiskos ont une intelligence lgrementsuprieurecelledesanimauxetunevisionnocturnede20mtres.Onlesretrouveentre principalementsurVidako.

209

Valko
nergie:200 Initiative:25 Attaque:12 Parade:15 XP:2000 Dgts:1d10+8,1d10+8, 1d10+5(griffes),1d10+15 (morsure) Force:50 Constitution:55 Dextrit:50 Prcision:55 Mobilit:55 Intelligence:15 Sagesse:40 Charisme:15 Perception:50

Les valkos sont parfaitement adapts aux rgions froides et enneiges. Ils ont 1,5 m de haut. Leur pelage pais les protge des engelures et leur donne aussi un camouflage de 80% dans les rgions enneiges, il est d'ailleurs trs pris par les chasseurs. Ce sont des btes solitaires et des prdateurs sans merci. Ils attaquent d'abord par surprise puis poussent un rugissement retentissant. Ce rugissement,qu'ilsnepeuventeffectuerqu'unefoisparjour,paralysependantunroundtousceuxqui nerussissentpasunCRSagesse.Ilsprofiterontdeceroundpourtuerleurvictimeetlatranerdansun endroit tranquille pour la dvorer. Les valkos ont une intelligence lgrement suprieure celle des animauxetunevisionnocturnede20mtres.Leurodoratesttrsdvelopp.Ilsnesubissentpasles effetsdelatabledecoups.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

210

Valkoira
nergie:100 Initiative:20 Attaque:10 Parade:9 XP:900 Dgts:1d10+5,1d10+5 (griffes),1d10+10 Force:40 Constitution:45 Dextrit:40 Prcision:45 Mobilit:50 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:15 Perception:50

Lesvalkoirassontunmlangeentrelechienetl'ours.Ilsont1,2mdehaut.Leurpelagelesprotgedu froidetleurdonneuncamouflagede50%danslesrgionsenneiges.Ilsviventencoupleetchassent toujoursenduo.Unindividuattiregnralementl'attentiondelaproiealorsquel'autrel'attaquepar surprise.Lorsqu'ilsmordent,leurscrocsinjectentunesubstancequiglelemembrevis.Ainsi,sivous vous faites mordre le bras par un valkoira, il glera et vous ne pourrez plus l'utiliser pendant cinq rounds.Mmechosesivousvousfaitesmordrelepiedoulacuisse.L'effetestcependantnulsivous vousfaitesmordrelapoitrineouleventre.VouspouveztenteruneCRMobilitpourrsisterauxeffets de l'engelure. Ils ont une intelligence animale, une vision nocturne de 20 mtres et un odorat trs dvelopp.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

211

Vampire
nergie:Variable Initiative:Variable Attaque:Variable Parade:Variable XP:Variable Dgts:Variable Force:Variable Constitution:Variable Dextrit:Variable Prcision:Variable Mobilit:Variable Intelligence:Variable Sagesse:Variable Charisme:Variable Perception:Variable

Lesvampiressontlesmatresdelanuit,desmortsvivants.Laseulevuedusoleillestue.premire vueilsressemblentdestresnormaux,maisilsontdelonguescaninesetsenourrissentdusangde leursvictimes.Unefoisquelevampireamatrissavictime,illamordradanslecouetsuceratoutson sang. La victime perdra alors dix points de constitution par round. Quand la victime atteint 0 de constitution,ellemeurtouesttransformeenvampire,selonlebonvouloirduprdateur.Lesvampires ne ressentent pas la douleur ni le froid. Ils ont la possibilit de creuser le sol pour senterrer en prvisiondulevedusoleil.Seuleslesarmesmagiquespeuventblesserunvampire. Les personnages transforms en vampire gardent toutes les habilets quils avaient tant vivants et continuentdeprogresserenniveaunormalement.Lorsquilssonttransforms,ilsreoiventunbonus de 10 en force et de 5 en dextrit. Ils possdent le sort de pattes daraigne en permanence. Ils peuvent se transformer en une vapeur verte une fois par jour, pour une dure de 15 minutes. Ils se rgnrentenraisondunpointdnergieparminute.Ilsdoiventsenourrirdusangdunevictimeune foisparjoursinonilsperdrontleurspouvoirsjusqucequilssenourrissent.Ilsnepeuventpasentrer dansunemaisonprivesansytredabordinvite.Lorsquunvampireatteint0pointdnergie,ilse transforme en forme ectoplasmique et se dirige immdiatement vers son cercueil une vitesse phnomnale,peuimportequelledistanceilsetrouve.Silatteintsoncercueilavantleleverdujour, ilsurvivra,sinonilprira.Lemeilleurmoyendliminerunvampireestdelexposerausoleiloudelui enfoncerunpieumagiquebnitdanslecurpendantquildort.Ilsontunevisionnocturneparfaite. Lesvampiresgagnentdespouvoirsmesurequilsvieillissent.Voirtableaulapagesuivante.Ilnefaut pasconfondrelaraceVampireaveccettecrature.IlsnesontprsentsquesurSolamyr.

212

213

Verruble
nergie:40 Initiative:21 Attaque:5 Parade:5 XP:70 Dgts:1d10 (morsure),1d10 (griffebucale) Force:20 Constitution:20 Dextrit:20 Prcision:20 Mobilit:20 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:5 Perception:40

Petitlzardressemblantuncrapaudde60cmdehautpar60cmdelong.Ilsedplaceenpetitgroupe danslanatureetestcarnivore.Ils'attaquegnralementdesproiespluspetites,toutungroupepeut aussis'attaquerunegrandeproietelunhumain.Ilauneintelligenceanimaleetvoitdanslenoir.Ilest prsentdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

214

Vikuono
nergie:35 Initiative:25 Attaque:7 Parade:6 XP:200 Dgts:1d10+5(queue), 1d10+8(morsure) Force:40 Constitution:30 Dextrit:40 Prcision:30 Mobilit:40 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:10 Perception:50

Les vikuonos sont de petits lzards d'un mtre de haut par 2 mtres de long. Ils vivent en petits troupeauxdanslesmontagnes.Leurapparenceleurdonneuncamouflagede75%.Ilssontcarnivoreset chassent en se cachant pour crer un effet de surprise. Lorsqu'ils mordent, il injectent un venin qui aveuglesavictimependant2roundssicettedernirenerussitpasunCRConstitution.Lesvikuonos ontunevisionnocturnede20mtres.Ilssontprsentsdanstouslesmondesolavieanimaleexiste.

215

Wyvern
nergie:225 Initiative:25 Attaque:15 Parade:15 XP:3000 Dgts:1d10+6, 1d10+6,1d10+10, 1d10+15 Force:65 Constitution:65 Dextrit:65 Prcision:65 Mobilit:65 Intelligence:10 Sagesse:50 Charisme:35 Perception:50

Les wyverns sont des reptiles ails gristres qui ressemblent des dragons de 14 mtres, et contrairementauxdragons,ilsontuneintelligenceanimale.Ilsviventsurtoutdanslesmontagneso les forts denses o ils peuvent se cacher plus facilement. Ils sont carnivores et sont prts dvorer n'importequelleviandequ'ilspeuventtrouver,quecesoitunoiseauouuntrehumain.Leswyverns viventseulsouencouple.Ilspeuventtredomestiqusetsontquelquesfoisutilisscommemonture volante.Lorsqu'ilsmordentunadversaire,dupoisons'chappedeleurgueulepourl'infecter.Lavictime doitrussiruneCRdextritoutreprisedetremblement(commelepoisondummenom)pendant3 rounds.Leswyvernsontunevisionnocturnede40mtres.

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Zombies
nergie:275 Initiative:25 Attaque:15 Parade:8 XP:2000 Dgts:1d10+10,1d10+10, 1d10+10,1d10+10 Force:60 Constitution:50 Dextrit:60 Prcision:60 Mobilit:60 Intelligence:40 Sagesse:40 Charisme:30 Perception:50

Leszombiessontdeshorreurs.Ilssonttrsfortsettrsrapides.Ilserrentdanslebutd'liminertoutes formesdevieintelligente.Ilssonteuxmmesintelligents,maisneparlentpas:ilnefontquegrogner. Lorsqu'ilsrencontrentuneproie,ilseprcipiteimmdiatementsurelleleplusrapidementpossible.Ils n'ontaucunepeuretneressententpasladouleur,leseffetssecondairesdesdgts(commelek.o.par exemple)nelesaffectentdoncpas.Ilssedplacentgnralementenpetitgroupe.Ilsnevontquetrs rarementdanslesvilles,ilsprfrentresterenpriphriepourattaquerlesvoyageurs.Cenesontpas desmortsvivantsetilsontunevisionnocturneparfaite.Onpeutlesretrouverdanstouslesmondes.

217

Zybol
nergie:120 Initiative:25 Attaque:10 Parade:10 XP:450 Dgts:1d10+6,1d10+6,1d10+6 Force:50 Constitution:50 Dextrit:50 Prcision:50 Mobilit:50 Intelligence:50 Sagesse:50 Charisme:50 Perception:50

LeszybolsviventdeslesrgionsinhabitesdeSolamyr.Onlesretrouvedansdesplaines,desforts,des montagnes,maisjamaisprsdesvilles.IlsserventYboliaendfendantlanaturecontrelacivilisation.Ils ont leur propre langage et ne parlent aucune autre langue. Ils vivent en petits groupes, bien cachs danslanature.Ilsnentrentenrelationavecdautresracesquepourlestueretlesdvorer.Ilssonttrs respectueuxdelanature,maispasdestresciviliss.Leszybolssonttrsbonsaucombatcorpscorps, mais ils peuvent aussi utiliser des pouvoirs. Ils peuvent, une fois par jour, lancer un des pouvoirs suivants:Glace,Missilenergtique,Bouledefeu,Armurederoc.Cesontdescombattantsintelligents. Ilsontunestatistiquedecamouflagede100etdesilencede50.Leszybolsontunevisionnocturnede 20mtres.Ilspeuventlancerleurspouvoirs70mtres.OnnelesretrouvequesurSolamyr.

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