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Song of Hyboria

Livre ressource pour Song of Blades and Heroes dans le monde hyborien de Conan
Ecrit par Eric Fessard

Crdits Couverture de Frank Frazetta Illustrations de John Buscema, Pablo Marcos, Alfredo Alcala, Young Montano, Neal Adams, Mark Schultz Conception graphique de Eric Fessard Song of Blades and Heroes est un jeu de Andrea Sfiligoi, dit par Ganesha Games http://www.ganeshagames.net Song of Hyboria a t cr sans l'accord de l'auteur de Song of Blades and Heroes, Andrea Sfiligoi et Ganesha Games. Il est totalement gratuit et ne peut pas tre vendu. Pour utiliser ce livre, vous devez possder le livre de base Song of Blades and Heroes, version 1. Conan , Savage Sword of Conan, Hyboria, les noms, les personnages, et les caractres relatifs l'univers sont des trademarks de Conan Properties International LLC. Toutes les images sont copyright des auteurs Studio Corax dcembre 2012 http://coraxstudio.free.fr

Sommaire
Introduction ................................... Carte du monde hyborien ............. Nouvelles rgles ............................. Rallier autour du drapeau ........... Escalader ..................................... Feu .............................................. Rgles avances de terrains ........ Capacits spciales ........................ Objets magiques ............................ Catacombes .................................... Bateaux et navires ......................... Campagnes avances dans la monde hyborien ......................................... Hros et monstres du monde hyborien ......................................... Bestiaire ...................................... Animaux sauvages ................. Morts vivants ......................... Monstres mythiques ............... Golems....................................... Elmentaires .......................... Homme-serpents de Set ......... Hyboriens .................................... Cimmriens ........................... 3 4 7 7 7 7 9 12 21 23 27 29 39 39 39 40 41 41 42 42 42 42 Hyboriens des Royaumes de l'Ouest ................................... Nordheimers ......................... Hyperborens ....................... Shmites ................................ Pictes .................................... Royaumes noirs .................... Royaumes nomades .............. Stygiens ................................. Zamoriens ............................. Vendhyens ............................. Khitains ................................ Civils ..................................... Mercenaires ................................. Compagnie Ecarlate ............. Corsaires Noirs .................... Kozakis ................................. Compagnons Libres .............. Confrrie Rouge ................... Hros ........................................... Scnarios ........................................ La Tour de l'Elphant ................. La Fille du Gant du Gel ............ Feuille de Bande ............................

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Introduction
Song of Hyboria est une adaptation de Song of Blades and Heroes dans le monde hyborien de Conan le Cimmrien, crit par Robert E.Howard. Vous pourrez affronter des prils, de dangereux ennemis et des sorciers malfiques aux confins du Shem ou de la Stygie. Pour utiliser ce livre, vous devez possder le livre de base Song of Blades and Heroes , dit par Ganesha Games. Pages de Reference Chaque fois que le texte fera rfrence au livre de base, celui sera annot SBH (Song of Blades and Hereos), pour viter toute rptition. De plus la page de SBH (version franaise) sera inscrite. Histoire du monde hyborien Les Rescaps du Cataclysme Les civilisations de Thuria, la Lmurie et l'Atlantide ont toutes subi un cataclysme seulement quelques sicles aprs le rgne du roi Valusian. A l'poque de ce cataclysme, un groupe d'humains primitifs possdait un niveau technologique un peu au-dessus du Neanderthal. Ils fuirent vers les rgions du Nord de ce qui restait du continent Thurian pour chapper la destruction. Ils y dcouvrirent des zones peu prs sres, mais couvertes de neige et dj habites par une race de singes carnivores. Les singes taient grands, couverts de fourrure blanche et apparemment natifs de cette terre. Les envahisseurs de l'ge de pierre, engags dans une guerre territoriale avec eux; russirent finalement les chasser au del du cercle polaire arctique. Considrant leurs ennemis comme condamns prir et ne s'intressant plus eux, le groupe rcemment arriv a d s'adapter son nouveau mais rude environnement, et sa population a commenc augmenter. Les Anctres des Hyboriens Mille cinq cents ans plus tard, les descendants de ce groupe initial ont t appels "Hyboriens". Ils ont t nomms d'aprs leur dieu de plus haut rang, Bori. Bori avait effectivement t un grand chef tribal de leur pass qui fut difi aprs sa mort. La tradition orale se souvient de lui comme leur chef au cours de leur migration initiale vers le nord, encore que l'anciennet de cet homme ait t exagre.

partir de l, les diffrentes tribus d'Hyboriens, lies mais indpendantes, se rpandirent travers les rgions du Nord de cette zone du monde. Certains d'entre eux avaient dj migr vers le sud un rythme mesur, la recherche de nouveaux domaines dans lesquels s'installer. Les Hyboriens n'avaient pas encore rencontr d'autres groupes culturels, mais s'taient alors engags dans des guerres entre tribus. C'tait une race puissante et guerrire o l'individu moyen tait de grande taille, au poil fauve et aux yeux gris. Culturellement, ils avaient dj des artistes et des potes. La plupart des tribus reposait toujours sur la chasse pour sa nourriture. Les tribus les plus au sud pratiquaient toutefois l'levage des bovins depuis plusieurs sicles.

La seule exception leur long isolement d'autres groupes culturels est venue des agissements d'un aventurier solitaire. Il avait voyag jusqu'au cercle polaire arctique et revint en apportant la nouvelle que leurs anciens adversaires, les singes, n'avaient en fait pas t anantis. Ils avaient plutt volu en hommes-singes et, selon son rapport, taient alors nombreux. Il pensait qu'ils volueraient rapidement jusqu'au niveau de l'humain et seraient une menace pour les Hyboriens l'avenir. Il tenta de recruter une force militaire significative pour faire campagne contre eux, mais la plupart des Hyboriens n'avaient pas t convaincus par ses contes et seul un petit groupe de jeunes tmraires suivit sa campagne. Aucun d'entre eux ne revint. Les dbuts de l'ge Hyborien La population des tribus Hyboriennes continuant d'augmenter, le besoin de nouvelles terres augmenta galement. Les Hyboriens commencrent leur expansion au-del de leurs territoires familiers, commencer une nouvelle re d'errances et de conqutes. Pendant cinq cents ans, les Hyboriens se propagrent vers le Sud et l'Ouest de leur continent sans nom. Ils y rencontrrent d'autres groupes tribaux pour la premire fois depuis des millnaires. Ils vainquirent de nombreux clans plus petits de diffrentes origines. Les survivants des clans vaincus furent absorbs par le peuple conqurant, transmettant leurs traits raciaux aux nouvelles gnrations d'Hyboriens. Les tribus Hyboriennes de sang-ml furent leur tour obliges de dfendre leurs nouveaux territoires des tribus de pur sang Hyborien qui suivaient les mmes itinraires de migration. Souvent, les nouveaux envahisseurs vainquaient les dfenseurs avant de les absorber, ce qui entrana un lacis de tribus et nations Hyboriennes avec divers lments s'entremlant au sein de leurs lignes ancestrales. Le premier royaume Hyborien organis merger fut l'Hyperbore. La tribu qui l'tablit entrait dans l're nolithique, apprenant construire des ouvrages en pierre, en grande partie des fins de fortification. Ces nomades vivaient dans des tentes faites de peaux de chevaux, mais ils abandonnrent bientt leur habitat premier au profit de durables maisons de pierre. Ils s'installrent dfinitivement dans des habitats fortifis et dvelopprent l'architecture cyclopenne afin de continuer fortifier leurs murs dfensifs. Les Hyperborens taient alors les plus avancs des tribus Hyboriennes et ils se mirent tendre leur royaume en attaquant leurs voisins, des tribus qui dfendirent farouchement leurs territoires mais les

perdirent et furent contraints de migrer ailleurs. D'autres fuirent la voie de l'expansion Hyperborenne avant mme de s'engager dans la guerre. En attendant, les hommes-singes du cercle polaire arctique avaient merg comme une nouvelle race d'humains, blonds et grands. Ils commencrent leur propre migration vers le sud, en dplaant les plus septentrionales des tribus Hyboriennes.

Les Matres de l'Ouest Durant les mille annes suivantes, les nations guerrires Hyboriennes se dvelopprent jusqu' devenir les dirigeants des rgions occidentales du continent sans nom. Ils rencontrrent les Pictes et les contraignirent se contenter l'ouest de friches qui viendraient tre connue comme le Dsert des Pictes. l'instar de leurs cousins Hyperborens, d'autres Hyboriens commencrent s'installer et crer leurs propres royaumes. La plus mridionale de ces jeunes nations a t Koth, qui s'tablit au nord des terres de Shem et commena bientt tendre son influence culturelle sur les bergers du sud. Juste au sud du Dsert Picte se trouvait la valle fertile appele Zing. La tribu Hyborienne errante qui la conquit trouva d'autres peuples dj installs l-bas. Ils comprenaient une nation agricole apparente la population de Shem, et une tribu guerrire Picte qui l'avait dj conquise. Ils absorbrent les vaincus dans leur tribu. Hyboriens, Pictes et les parents sans nom des Shemites fusionnrent en une nation s'appelant Zingara. D'autre part, au nord du continent, les envahisseurs aux cheveux blonds du cercle polaire arctique avaient grandi en nombre et en puissance. Ils poursuivirent leur expansion vers le sud, ce qui entraina en retour la migration des tribus Hyboriennes vaincues vers le sud. Mme Hyperbore fut conquise par l'un de ces clans barbares. Mais ici, les conqurants dcidrent de maintenir le royaume, gardant son ancien nom, fusionnrent avec les Hyperborens vaincus, et adoptrent certains lments de la culture Hyborienne. Malgr les guerres et les migrations continues, les autres rgions du continent restrent dans l'tat pour cinq nouveaux sicles.

Nouvelles regles
Se rallier autour du drapeau Une figurine dans un groupe de guerriers (pas ncessairement un chef) peut tre choisi comme porte-drapeau ou de porte-tendard. Un drapeau peut tre un objet diffrent selon la nature du groupe - un totem de guerre pour les Pictes, la tte d'un ennemi sur une pique, etc. La seule chose qui est importante, c'est que le porte-drapeau soit facile identifier sur le champ de bataille. Le porte-drapeau a -1 en C en raison de l'extra difficult manier le drapeau. Il peut choisir de le lcher (action gratuite) tout moment. Un drapeau abandonn peut tre rcupr par une figurine en dpensant une action lorsqu'il est ct du drapeau. L'avantage d'avoir un drapeau, c'est qu'une fois par bataille, quand un Jet de Moral est rat, les figurines peuvent courir vers le drapeau au lieu de fuir le bord de la carte plus proche, en toute scurit. Ce mouvement peut tre tent comme un cas particulier de l'action de groupe Regroupement : les figurines en Regroupement doivent terminer leur mouvement adjacent au portedrapeau s'il y a l'espace, ou une autre figurine ct du porte-drapeau s'il n'y a pas assez d'espace autour du drapeau lui-mme. Un drapeau ne fonctionne qu'une seule fois par partie, peu importe si votre drapeau est tomb plusieurs fois et si vos guerriers l'ont ramass nouveau. Si le porte-drapeau fuit hors table, il lche le drapeau au dbut de son mouvement. S'il est au bord de la table au dbut de son mouvement, le drapeau tombe cet endroit (le drapeau reste alors en jeu). Les figurines Morts-vivants qui rate leur Jet de Moral bnficient de cette rgle. Ils peuvent se regrouper autour du drapeau au lieu d'tre dtruits par l'chec au moral. Le drapeau est magique ou contient une sorte de matriau qui les aide concentrer leur nergie impie et rester ensemble. Il y a un inconvnient avoir un drapeau. Si le drapeau est captur par les opposants, tous les membres du groupe doit russir un Jet de Moral. Les figurines Artificiels , Morts-vivants ou Berserker non pas faire ce jet.

EScalader Certains obstacles peuvent tre escalader, en russissant un Test de Qualit, avec 3 ds. Tableau d'escalade (Test de Qualit - 3 ds) 3 ou 2 la figurine escalade, en montant ou succs descendant, de tout son mouvement 1 succs La figurine escalade, avec son mouvement rduit d'une catgorie. 3 checs la figurine chute, aprs avoir atteint le haut de l'obstacle. Modificateurs : +1 : figurine avec Capacit spciale Acrobate . -1 : mur vertical. -2 : figurine avec une Armure Lourde. Une figurine ne peut pas combattre si elle est en train d'escalader (si elle est attaque elle compte comme Immobilise ). La figurine peut toujours se laisser tomber, mais fait alors une chute. Une figurine ne peut pas lancer de sort si elle est en train d'escalader. Si une figurine rate un Jet de Moral durant son escalade, elle chute. Les figurines avec la capacit spciale Grimpeur ne sont pas concernes par les rgles d'Escalade et peuvent faire ce qu'elles veulent, et ne prennent pas de blessures si elles chutent. Les figurines avec quatre pattes (cheval, loup...) ne peuvent pas escalader les obstacles de plus de 30. Les animaux avec des griffes (chat, tigre...) peuvent escalader des obstacles naturels (arbre, rocher...). feu Il est possible, suivant le scnario jou, de faire intervenir du feu et des btiments en flamme sur le champ de bataille.

Inflammabilit
Les joueurs doivent se mettre d'accord sur l'Inflammabilit des lments de dcors. LInflammabilit est une valeur atteindre avec un d : Dcors Bois, fort Maison en bois Toit de chaume, foin Modificateurs : +1 : vent puissant. -1 : pluie ou neige. -2 : orage. Inflammabilit 5+ 4+ 2+

L'Inflammabilit agit comme la qualit du feu. Par exemple, si une figurine essaye d'teindre un incendie, le feu rsiste en faisant un Test d'Inflammabilit.

teindre le feu
Une fois que le feu a pris, il va continuer brler moins que les conditions mto changent ou qu'une figurine essaye de l'teindre. Si la pluie survient, chaque lments en feu doit faire, avec un d, un Test d'Inflammabilit par tour (aprs que les deux joueurs aient activ toutes leurs figurines). Si le test est russi, le feu continue, sinon il s'teint. Les lmentaires d'Eau et de Terre peuvent teindre un lment enflamm simplement en le touchant. Llment en feu doit faire, avec un d, un Test d'Inflammabilit. Si le test est russi, le feu continue, sinon il s'teint. Une figurine peut teindre le feu avec des moyens rudimentaires (marcher dessus, jeter une couverture, jeter de l'eau, du sable...). Pour cela, sur 3 ds, la figurine doit faire un Test de Qualit et l'lment un Test d'Inflammabilit. Si la figurine obtient plus de succs, le feu s'teint.

Effets du feu
Les figurines entrant dans un btiment en feu ou dans un terrain enflamm subissent un Attaque Rflexe du feu. La valeur de Combat du feu est de : 7 Inflammabilit du terrain (exemple : un toit de chaume avec une Inflammabilit de 2+ a une Valeur de Combat de 5 quand il prend feu). Les Animaux, les Nues et les Garous doivent russir un Test de Qualit pour arriver adjacent un feu. Les lmentaires de Feu ne subissent aucun dommage du feu et ne peuvent pas teindre un feu. Les btiments peuvent tre dtruits par le feu. A la fin de chaque tour : 3 ds + nb de tour que le btiment est en feu -Inflammabilit Si le rsultat est 21 ou plus, le btiment s'effondre.

Mettre le feu
Il faut 1 Action pour qu'une figurine adjacente une source de feu (feu, brasro, chemine...) enflamme une torche ou une flche. Les flches enflammes tires sur des grands dcors (btiment, meule de foin, charrette...) touchent automatiquement. Avec un briquet, il faut russir 3 Actions dans le mme tour pour allumer un feu. Nous supposons que tous les Personnages possdent un briquet (sauf les Animaux). Avec une torche ou une lampe huile, il faut 1 Action pour allumer un feu (sauf pour les Animaux). Un Dragon soufflant du feu peut enflammer un lments en russissant un Jet de Tir contre l'lment (Valeur de Combat=0). En dbut de partie lancez un d pour chaque Dragon. Sur 4+, il crache du feu, sinon une autre substance nocive, mais qui ne s'enflamme pas. Un Magicien lanant un Sort d'Attaque Distance peut enflammer un lments de dcors (Valeur de Combat=0). Les lmentaires de Feu peuvent enflammer un dcor simplement en le touchant. Un lment de dcor qui a pris feu doit lancer un Test d'Inflammabilit pour savoir s'il s'enflamme.

Regles avancees de terrains Il existe quatre types de terrains : Normal, Difficile, Obstacle et Spcial. Les joueurs doivent se mettre d'accord sur la classification des terrains avant le jeu, pour viter toute incertitude durant la partie. En gnral, une zone de terrain ne doit pas tre plus grande que deux distance Longue et plus petite qu'une distance Courte.

Terrains Spciaux
Dsert Le Dsert compte comme un Terrain Difficile, sauf si la figurine possde la capacit spciale Marcheur du dsert . Une Plage peut tre associe un Dsert. Les Dunes comptent comme une Colline et un Dsert en mme temps. Sur une table de jeu dsertique, il est intressant de placer des zones normales, de dsert et de dune. Jungle La jungle compte comme un Terrain Difficile. De plus, toutes les figurines deviennent Lente , sauf si la figurine a la capacit spciale Coureur des bois .

Terrain

Normal (route, cultures...) Il n'a aucun effet sur le jeu

chemin,

champ,

Terrain Difficile (bois, broussaille, rochers,


marais, monter une colline, montagne...) Il rduit la distance de mouvement d'un niveau si la figurine passe dedans (LM / MC / C2 Actions C). Les collines doivent avoir une ligne de crte bien marquer ou un point indiquant son sommet. Cela permet de savoir si la figurine monte/descend et qui est la figurine la plus haute lors d'un combat. Les montagnes peuvent tre douce (considres comme un Terrain Difficile) ou trs abruptes (considres impassables).

Lac gel Le lac gel est considr comme un Terrain Difficile. Un soldat se trouvant sur le lac subit un -1 son Jet de Combat. De plus, le rsultat Repouss suite au combat est considr comme Mis terre . Les figurines Grande ou Trs grande , ne pouvant pas voler, brise la glace et tombent dans l'eau glace si elles ratent leur Jet d'Activation, quand elles commencent leur tour sur le lac. Elles sont alors limines. Rivire Lorsquune rivire est prsente, lancez un d pour en connatre sa nature : 1-3 : eau peu profonde, 4-6: eau profonde. La rivire doit aussi contenir au moins un pont ou un gu, pour la traverser Dans une eau peu profonde, la figurine a un -1 au Jet de Combat (sauf si elle a la capacit spciale Amphibie ). Tomber dans les eaux peu profondes est dangereux et il faut 2 Actions pour se relever. Dans une eau profonde, la figurine doit nager : Jet de natation (Jet d'Activation - 1, 2 ou 3 ds) 1 russite Le combattant flotte sur place. 2 russites Nage d'une distance C (sauf soldat avec un mouvement de C). 3 russites Nage d'une distance C (soldat avec un mouvement de C). 1 chec Fin de l'activation du combattant. 2 checs Fin du tour du joueur. 3 checs ou Le combattant coule et se noie en aucune 1d6+1 tour et fin du tour du joueur. russite

Obstacles (mur, haie, boulis...)


Il est ncessaire de savoir, avant la partie, quels obstacles peuvent tre traverss, ceux pouvant tre escalads et ceux infranchissable. Tableau des obstacles Obstacle moins haut que la Peut tre travers moiti de la figurine sans pnalit Obstacle haut de la moiti Escalade au double de la figurine Obstacle plus haut que le Infranchissable ou double de la figurine Escalade (au choix des joueurs) Certains obstacles (haie, arbre tomb, coin ou entre de btiment...) peuvent tre dfendus, si la figurine est adjacente l'obstacle et est attaqu au corps corps par un ennemi de l'autre ct ( dfendre un obstacle +1 ). De plus, la figurine sera considre couvert si le tir provient de l'autre ct ( cible couvert -1 ).

Si un combattant se noie, il peut tre secouru par un autre nageur qui se dplace cot de lui, tant qu'il russi son Jet de Natation. Les Morts-vivants et les tres Artificiels ne peuvent pas se noyer. Ils tombent au fond de l'eau et s'y dplace avec la capacit spciale Lente . Les combattants avec la capacit spciale Amphibie se dplace normalement dans l'eau. En eau profonde, le combattant a un -2 au Jet de Combat, ne peut pas tirer et ne peut pas lancer de sort (sauf si elle a la capacit spciale Amphibie ). Lorsqu'un combattant traverse un gu pour la premire fois, il doit lancer un d. Sur 5+, il est glissant. Si le combattant fait plus d'un mouvement lors de la travers d'un gu glissant, il doit faire un Test de Qualit (+1 si Acrobate, -2 si Armure Lourde), sinon il tombe. S'il pleut, le gu devient une eau peu profonde.

Temple ancien Les ruines sont les restes d'un ancien temple Atlanten, dtruit ou oubli. D3+2 statues sont prsentes dans le temple et sont places par le Dfenseur. Si une figurine est tu une distance Courte d'une statue, celle-ci prend vie et le Dfenseur en prend le contrle. Statue ranime Points 24 Qualit 4+ Combat 3 Rgles Spciales Lent, Artificiel, Armure lourde Les statues peuvent tre attaque mme si elles sont endormies. Dans ce cas, elles ont les mmes caractristiques mais ne se dfendent pas. Un Magicien russissant un Sort d'Immobilisation r-endort la statue. Cite oublie d'Achron Les murs et temples de cette ancienne et malfique cit d'Achron ne sont plus que ruine. La mort et les ombres rodent au milieu les vieilles pierres. Tout Ncromancien prsent dans la cit aura un +1 ses Jets de Qualit, pour lancer un sort. Pour chaque 1 qu'il obtient un Esprit d'Achron apparat. De mme, chaque fois qu'un combattant (sauf Artificiel et Mort vivant) subit une Mort Horrible , un Esprit apparat : Esprit d'Acheron Points 62 Qualit 4+ Combat 2 Rgles Spciales Mort vivant, Science du dsengagement, Vol, Terreur, Malfique Ils apparaissent immdiatement de faon alatoire et le Dfenseur les positionnent en consultant le tableau suivant : Tableau d'apparition des Esprits d'Achron (lancez 1d pour chaque Esprit) 1 L'Esprit apparat 1L du Ncromant (ou du combattant subissant une Mort Horrible). 2 L'Esprit apparat sur le bord de table du Dfenseur. 3 L'Esprit apparat sur le bord de table de l'Attaquant. 4 L'Esprit apparat dans la ruine la plus au centre le ta table. 5 L'Esprit apparat 1M du bord de table gauche du Dfenseur. 6 L'Esprit apparat 1M du bord de table droit du Dfenseur. Les Esprits sont contrls par l'adversaire de celui qui a caus son apparition (Ncromancien ou combattant subissant une Mort Horrible). Ils ne peuvent pas sortir de table.

Ruines Les ruines peuvent tre les restes d'un temple des temps anciens Atlantens, une ancienne cite oublie d'Acheron ou un sanctuaire de Set dtruit par des fidles fanatiques. Pour connatre le type de ruines, lancez un d dans le Tableau des Ruines : Tableau des ruines (lancez 1 d) Ruine (apporte seulement des couverts) Temple ancien Cite oublie d'Achron Abomination d'un autre monde Antre du Sorcier Noir Maldiction de Set

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Abomination d'un autre monde Les ruines cachent un ancien portail sur une autre dimension. Ce portail se trouve au milieu de la table. A chaque tour, quand tous les combattants ont t activ, lancez un d. Sur un 6, le portail s'ouvre et une Abomination sort de celui-ci : Abomination Points 112 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Trs grand, Robuste, Terreur, Sauvage, Coup de queue, Amphibie, Lent LAbomination est contrle par le joueur ayant le plus de figurines (cette condition est vrifie au dbut de chaque tour). Le joueur contrlant l'Abomination ne peut pas l'attaquer. Antre du Sorcier Noir Les ruines sont le refuge d'un sorcier malfique d'un ordre noir. Son antre se trouve au milieu de la table. A chaque tour, quand tous les combattants ont t activ, lancez un d. Sur un 6, le sorcier entend les combattants autour de son refuge et sonne l'alerte. Lancez un d pour savoir quels ennemis sortent du refuge : Tableau du refuge du Sorcier Noir (lancez 1 d) 1 2 squelettes 2 3 squelettes 3 2 squelettes et 1 momie 4 3 squelettes et 1 momie 5 4 squelettes et 1 momie 6 4 squelettes et le Sorcier Noir (Sorcier Liche) Note : les caractristiques des combattants se trouvent dans le Bestiaire. Les squelettes sont armes d'pe et de bouclier. Les sbires du Sorcier Noir ne s'allient aucun joueur et les attaques de manire indiffrentes. Pour cela, lorsque les deux joueurs ont fini d'activer tous leurs combattants, les troupes du Sorcier Noir peuvent tre joues. Chaque joueur active une figurine en suivant certaines rgles : 1-Activez les figurines en commenant par celle ayant la plus basse Qualit jusqu' celle ayant la plus haute (le choix du nombre de ds pour activ est laiss l'apprciation du joueur). 2-Chaque figurine attaque l'ennemi le plus proche en le chargeant. 3-Le Sorcier Noir doit lancer un Sort s'il le peut. Il doit cibler la figurine ennemie la plus proche, ou celle tant Grande ou Trs grande .

Maldiction de Set Les ruines sont sous l'emprise d'une horrible maldiction Set. Le combattant (sauf Artificiel et Mort vivant) entrant dans les ruines doit lancer un d. Sur un 6, il devient maudit et est transform en Serpent abominable : Serpent abominable Points 92 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Trs grand, Robuste, Poison, Amphibie Quand un combattant devient maudit, les ruines perdent leur pouvoir pour toute la partie. Le Serpent reste dans le mme camp et ne redevient normal que lorsqu'il aura inflig une Mort Horrible. Dans une campagne, cette maldiction est conserve, tant que la maldiction n'est pas leve.

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capacites speciales
Toutes les Capacits Spciales utilises dans le jeu sont rpertories dans ce chapitre. Le combattant possdant une capacit spciale marque d'une toile () est un Personnage.

Artificiel (Artificial)
Par combattant Artificiel on entend les cratures non vivantes comme les lmentaires, les automates ou les golems. Elles sont immunises au Poison et au rsultat de Mort Horrible (qui est alors trait comme le rsultat de mort). Elles ne font pas de jet de Moral pour une Mort Horrible ou pour la Terreur. Elles font un jet de Moral normal pour la perte dun Chef ou si la bande est rduite 50% leur programmation ragit et leur dit que dans certains cas il est prfrable de fuir et de vivre pour combattre un autre jour .

Absorption d'nergie (Drain)


Quand un combattant avec cette capacit spciale touche un autre combattant dans un combat corps corps, il ne le tue pas, ne provoque pas de Mort Horrible, ne le repousse pas et ne le renverse pas. Les combattants touchs dans un combat corps corps par un combattant avec la capacit spciale d'Absorption d'nergie ont leur Qualit augmente de 1. Si cela fait atteindre un combattant une qualit de 7, il est retir du jeu et compte comme perte. L'Absorption d'nergie n'a aucun effet sur les Morts-Vivants ou des cratures Artificielles.

Assassin (Assassin)
Un Assassin est spcialement entran pour trouver les failles dans les dfenses dun adversaire. Quand les Assassins battent un adversaire lors du jet de Combat, ils obtiennent le rsultat mort sans avoir besoin de doubler le rsultat. Les Assassins obtiennent le rsultat Mort Horrible normalement (cd quils ont besoin dobtenir un triple du rsultat pour un infliger une Mort Horrible). La capacit spciale Assassin fonctionne seulement contre les cratures vivantes. Elle ne sapplique pas contre les cibles obissant la capacit spciale Artificiel ou Mort-Vivant. La capacit spciale Assassin sapplique la fois pour le combat au corps corps et distance.

Acrobate (Acrobat)
Un combattant Acrobate a +1 aux jets de qualit pour toute escalade et aux jets de qualit pour viter les dommages d'une chute. En outre, toutes les attaques distance le ciblant se font 1, moins qu'il ne soit immobilis.

Amphibie (Amphibious)
Les combattants Amphibies peuvent traverser tourbires, marais et toutes sortes dtendues deau sans pnalit de mouvement.

Audacieux (Dashing)
Le combattant reoit +1 son score de Combat (dans un combat corps corps seulement) s'il attaque dans le mme tour que celui o il entre en contact avec un ennemi. Sur toute autre attaque, son score de Combat n'est pas affect. Un combattant ne peut pas tre Berseker et Audacieux en mme temps les deux capacits spciales reprsentent deux variantes du mme style de combat.

Animal (Animal)
Les combattants de type Animal ne reoivent pas de points dexprience dans le cadre dune campagne. Une bande ne peut tre constitue au plus que de 50% de combattants avec la capacit spciale Animal. Un Animal ne peut pas utiliser dobjets magiques. Un Animal fuit automatiquement quand le dernier combattant non-Animal est tu.

Armure Lourde (Heavy Armor)


Cette capacit spciale reprsente une protection offerte par une armure de plaque complte ou une armure rigide naturelle, comme une peau de dinosaure ou une carapace. A chaque fois que le combattant est battu d'un point dans un combat, il ne recule pas ou ne tombe pas L' Armure Lourde dtourne le coup de l'adversaire et le round de combat se solde par une galit. Tout combattant avec une Armure Lourde ne peut pas bnficier de la capacit spciale Discret et a un malus de 2 sur sa valeur de Qualit (Q+2) pour les tests d'Escalade et de Natation.

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Berseker (Berserk)
Un combattant avec la capacit spciale Berseker est pris par une frnsie qui le rend presque impossible arrter en combat. Un Berseker n'utilisera pas d'arme distance ou de sort, ou des capacits spciales distance comme Enchevtrement ou Dconcentration. Les Berserkers combattent de manire individuelle et frntique. Ils ne peuvent pas prendre part un mouvement de groupe sauf si toutes les figurines du groupe possdent la capacit spciale Berseker. Un Berseker doit toujours lancer 3 ds pour son activation. Chaque fois que possible un Berseker doit se dplacer vers l'ennemi le plus proche et l'attaquer s'il peut. S'il choue (son activation) sur les 3 ds ou qu'il perd un combat (repouss ou mis terre), le combattant perd la capacit spciale Berseker pour le reste de la partie. Si un Berseker engage un corps corps avec un ennemi, il gagne un bonus de +2 en Combat sur le premier contact et n'a pas faire de test de Moral pendant le tour o il a engag l'ennemi.

Chef (Leader)
Les Chefs influencent la Qualit et le Moral des combattants. Un Chef dispose dun rayon de commandement quivalent une distance Longue. Un combattant ami dans le rayon de commandement du Chef effectue ses jets de Qualit (y compris les jets de Moral) +1. Quand le Chef meurt, tous les combattants amis doivent faire un jet de Moral. Les effets de multiples Chefs ne sont pas cumulatifs ainsi si un combattant se trouve porte de deux Chefs, sa Qualit est ajuste par 1 et non par 2. Notez que la prsence de Chefs dans une bande nest pas obligatoire. Le bonus du Chef ne compte pas si le Chef est terre ou si le combattant ne peut pas voir la figurine du Chef (pas de ligne de vue sur le Chef). Les combattants ennemis ne bloquent pas la ligne de vue entre le combattant et le Chef (ainsi vous comptez votre bonus mme si vous ne voyez pas le Chef car il est entour dennemis). Les Chefs peuvent aussi tenter des activations de groupe faire un seul jet de Qualit pour activer un groupe de 2 5 combattants.

Bestial (Greedy)
Un combattant Bestial doit faire un test de Qualit chaque fois qu'il tue un ennemi en combat au corps corps. Si le test choue, le combattant restera ct de l'ennemi au sol et commencera dpouiller le corps (ou s'en nourrira, le dpcera, etc...). Le combattant devra dpenser une action pour se dtourner de la dpouille lors de sa prochaine activation.

Combattant de Groupe (Group Fighter)


Ce combattant est entran pour affronter de multiples adversaires. Cette capacit spciale permet d'viter 1 point de pnalit lors d'un combat o elle est en sous-nombre. Par exemple, un combattant avec cette capacit spciale en corps corps avec 3 ennemis a un malus de 1 sur sa valeur de Combat (et pas 2 comme dans les capacits spciales normales). Seuls les Personnages peuvent avoir cette capacit spciale.

Champion (Champion)
Ce combattant prend le rle de commandant de sa bande. Tous les combattants une distance courte du combattant bnficie d'un bonus de +1 aux tests de Qualit. Le Champion peut galement donner des ordres d'activation de groupe jusqu' une distance Courte. Le bonus allou par un Champion n'est pas cumulable avec celui d'un Chef. La capacit spciale Champion ne peut jamais tre slectionn pour un combattant il doit gagner le titre lors d'une campagne de jeu. Si une bande avec un Champion bnficie d'un nouveau commandant, le combattant Champion perd sa capacit spciale il se met de ct par respect pour le nouveau venu, ou le nouveau venu le subjugue pour asseoir son contrle sur le groupe.

Coup Rapide (Running Blow)


Un combattant avec la capacit spciale Coup Rapide est en mesure de frapper un ennemi en se dplaant, et de ne pas avoir arrter quand il entre dans un combat en corps corps avec un ennemi. Pour effectuer un Coup Rapide, placer la rgle de mesure sur la table de faon qu'un point de la trajectoire du combattant soit adjacent sa cible. Dplacer le combattant jusqu' ce point et raliser l'attaque comme d'habitude. Si le combattant gagne le combat, peu importe ce qui se passe pour l'ennemi, le combattant est positionn la fin de sa longueur de mouvement sans avoir se dsengager ou souffrir d'une attaque gratuite. Si l'adversaire est mis au sol, il l'est exactement o il se trouve au moment de l'attaque. Un combattant avec la capacit spciale Coup Rapide ne peut faire qu'une seule attaque par tour comme d'habitude si son mouvement se finit au contact d'un autre ennemi, le mouvement du combattant s'arrte l, adjacent au nouvel ennemi.

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Coup de Queue (Tailslap)


Le combattant possde une attaque vicieuse avec sa queue qui peut mettre terre un adversaire. Chaque fois quun ennemi est repouss et recule face un combattant disposant de la capacit spciale Coup de Queue, on lance un d. Sur un rsultat de 1, la figurine est mise terre au lieu de reculer. On utilise cette capacit spciale uniquement si le combattant qui recule est dune taille infrieure ou gale au combattant donnant le coup de queue.

Notez quil nest pas ncessaire que le couvert soit entre le combattant Discret et le tireur potentiel aussi longtemps que le combattant Discret est au contact avec llment de dcor, il ne peut tre pris pour cible.

Enchevtrement (Entangle)
Cette capacit spciale reprsente la capacit de lancer une toile daraigne ou engluer un adversaire pour le clouer sur place ou gner son mouvement. Enchevtrement fonctionne comme limmobilisation magique (la porte est courte si une action est utilise, moyenne si deux actions sont utilises ou longue si trois actions sont utilises). La diffrence principale est quEnchevtrement nest pas automatiquement bris si le combattant provoquant lEnchevtrement est tu.

Coureur des Bois (Forester)


Un Coureur des Bois est entran se dplacer travers les zones boises. Il ne souffre daucune rduction de mouvement quand il traverse un bois, quelle que soit sa nature.

Dconcentration (Distract)
Un combattant avec la capacit spciale Dconcentration est capable de feinter ses adversaires. Traiter cette capacit spciale comme pour lancer un sort d'immobilisation. Comme pour le sort, la porte est Courte pour 1 succs, Moyenne pour 2 et Longue pour 3. Dconcentration n'affecte pas les Animaux, les cratures Artificielles et les MortsVivants. Cela peut reprsenter la magie mineure utilise par les esprits et les fes, la chanson sduisante d'une sirne ou une harpie, ou l'attaque du regard de certains monstres.

Garou (Were)
Le combattant est un changeforme, comme par exemple un loup garou. Le joueur doit avoir deux figurines une pour la figurine normale et l'autre pour sa forme Garou. Traiter le combattant comme normal (avec les valeurs comme indiques dans son profil) jusqu' ce qu'il soit tu ou mis terre en combat. Si le combattant est tu ou mis terre par une arme magique, ou par un sort utilis comme attaque distance, rien ne se passe il reste mort ou au sol comme pour les rgles normales. Si le combattant est tu ou mis terre par tout moyen non magique, il se transforme automatiquement en sa forme Garou. Le cot en points d'une crature Garou est calcul en additionnant le cot de son profil normal au cot de son profil Garou. Par exemple, un guerrier humain, avec un cot de 30 points qui se transforme en loup garou qui cote 82 points reprsente un cot total de 112 points. Le joueur a le droit de garder le secret de la nature de la figurine Garou s'il le peut par exemple, en ce qui concerne les restrictions pour choisir une cible distance, si on lui demande quel est le cot du combattant, le joueur peut annoncer le cot du profil normal. Cela signifie qu'un combattant cot lev peut choisir de ne pas tenir compte lors d'un tir d'un homme chtif jusqu' ce que cet homme se transforme en un Ours garou monstrueux! Une fois la vraie nature du Garou rvle, c'est sa valeur total de points qui est utilise. En ce qui concerne les restrictions, trs peu de combattants ignoreront une charge hargneuse d'un loup garou.

Dplacement Court (Short Move)


Un combattant obissant la capacit spciale Dplacement Court utilise la rglette courte lorsquil se dplace.

Dplacement Long (Long Move)


Un combattant obissant la capacit spciale Dplacement Long utilise la rglette longue lorsquil se dplace.

Diplomate (Diplomat)
Un Diplomate aide crer des opportunits pour sa bande. Tous les autres combattants de la bande gagnent 1 point d'exprience supplmentaire la suite d'une bataille. Si le Diplomate est tu ou mis en droute, les points d'exprience supplmentaires ne sont pas accords.

Discret (Stealth)
Un combattant Discret peut se dplacer en silence sur le champ de bataille, utilisant le moindre couvert disponible son avantage. Aussi longtemps que le combattant est adjacent un lment de dcor qui compte comme couvert, le combattant ne peut pas tre pris pour cible par une attaque distance ou un sort.

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Grand (Big)
Les cratures bnficiant de la capacit spciale Grand (ogre, golem et autres) gagnent +1 au corps corps contre les peuples plus petits. Les adversaires de plus petite taille qui les prennent pour cible gagnent +1 au combat distance.

Ilusioniste (Illusionist)
Un Illusionniste est un type de Mage. Les Illusionnistes ne peuvent pas lancer de sort d'attaque distance, mais peuvent lancer des sorts d'immobilisation normalement. Le joueur annonce son intention de crer une illusion lors de son jet d'activation. Si l'Illusionniste obtient 2 ou 3 succs sur un jet de Qualit, un nouveau combattant dont le cot peut aller jusqu' la moiti du cot initial de l'Illusionniste est plac ct de celui-ci. S'il n'y a pas de place pour le combattant illusoire, le sort choue. Si un Illusionniste dclare qu'il utilise son pouvoir et obtient 3 checs lors de l'activation, il a puis son nergie magique il ne pourra plus utiliser son pouvoir pour le reste de la partie. Un seule crature illusoire peut tre cre en mme temps, mais cette crature peut tre ramene en jeu si elle est dtruite (en crant une nouvelle illusion). Le combattant illusoire ne compte pas dans le total des points de la bande, pas plus qu'il n'affecte les jets de moral. Les combattants tus par une illusion ne sont pas rellement mort. On considre qu'ils sont automatiquement soigns lors du jet sur la Table de Survie dans les campagnes au long cours. Un joueur peut dissiper sa propre illusion au dbut de son tour. Cela n'utilise pas d'action de la part de l'Illusionniste. L'illusion est automatiquement dissipe si l'Illusionniste est tu ou sort de la table. Les autres utilisateurs de magie peuvent dissiper l'illusion en russissant un sort d'immobilisation sur celle-ci. Une fois dissip, le combattant est retir de la table jusqu' ce qu'il soit invoqu nouveau. Les Mort-Vivants et les cratures Artificielles ne peuvent jamais ni tre attaques par les illusions, ni tre affects par les capacits spciales spciales d'une illusion, et inversement. Ils peuvent traverser librement les combattants illusoires comme s'ils n'existaient pas. Les combattants Mort-Vivants et les cratures Artificielles peuvent tre Illusionniste.

Grimpeur (Clinging)
Un combattant Grimpeur peut marcher sur les murs, le plafond et les arbres. On peut citer comme exemple les lzards gants, les millepattes et les araignes. Les combattants Grimpeurs ne prennent pas de dommages lors des chutes. Un combattant sur un mur compte comme tant sur une position leve par rapport une crature au sol.

Grgaire (Gregarious)
Les combattants Grgaires ont +1 leur jet de Qualit lorsquils effectuent un mouvement de groupe. Comme exemple de figurines Grgaires on peut citer les pirates, les malfrats, etc... Ils ne sont pas spcialement courageux ou efficaces dans un combat individuel mais peuvent engluer leurs adversaires quand ils suivent les ordres dun Chef comptent.

Haine (Hatred)
Le combattant dteste une certaine classe de combattant ou la race d'une crature et gagne +1 toutes les attaques au corps corps contre celle-ci. Si un combattant est adjacent plus d'une crature dont une fait l'objet de sa Haine, celui-ci doit attaquer la crature hae il ne peut pas attaquer les autres cratures jusqu' ce qu'il ait rgl son diffrent avec la crature dteste. Un combattant ne peut har qu'une seule classe/race de cratures.

Hros (Hero)
Les Hros obtiennent toujours au moins un succs automatique sans tenir compte de leur Qualit. Ainsi, si vous activez un Hros avec deux ds, vous nen lancez quun seul en considrant que le rsultat de lautre d est un 6. De plus, une fois par partie, un Hros peut relancer un d, pour un jet de Combat ou de Qualit. Le rsultat du second jet est le rsultat final, mme sil est pire que le prcdent.

Immortel (Immortal)
Quand un combattant Immortel meurt , faire un jet de Qualit sur 3 ds au dbut de chaque tour de son possesseur. Sur 3 succs, le combattant mort renat et apparat dans sa zone de dploiement. Le joueur qui le contrle dcide de l'endroit exact o le combattant rapparat. Un combattant Immortel ne rapporte que des points de victoire, et ne fait de jet sur sa Table de Survie que s'il n'tait pas sur la table la fin de la bataille. La mort d'un combattant Immortel (mme temporaire) affecte toujours sa bande en ce qui concerne les jets de Moral. Un combattant Immortel qui subit une Mort Horrible ne peut pas revenir sur le champs de bataille.

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Inflexible (Steadfast)
Les combattants Inflexibles bnficient modificateur de +1 aux jets de Moral. dun

Lent (Slow)
Les combattants Lents ne peuvent faire qu'un seul dplacement par tour, quelque soit le nombre de succs obtenus pour lactivation. Notez quun gant peut tre Lent mais capable dun dplacement Long lente ractivit mais longues jambes ! La seule fois o un combattant Lent peut faire deux dplacements dans un tour est lorsquil fuit suite un jet de Moral rat.

Invocateur (Summoner)
Un Invocateur est un type de Mage qui peut invoquer des monstres et des cratures intelligentes pour excuter ses ordres. Le joueur possdant un Invocateur place une partie de ses points de bande dans une rserve spciale d'invocation au lieu de les utiliser pour constituer son groupe. Les points de la rserve sont doubls (si le joueur a plac N points, il en dispose de 2N pour les invocations). Le joueur peut les utiliser pendant le jeu pour invoquer des cratures parmi les listes des livres de rgles. Pour invoquer une crature, l'Invocateur doit lancer un sort comme un Mage, mais doit dclarer qu'il essaie d'invoquer une crature avant de lancer les ds. Avec un succs, la crature invoque peut coter jusqu' 35 points. Avec deux succs la crature invoque peut coter jusqu' 100 points. Avec trois succs la crature invoque peut avoir n'importe quel cot. Dans tous les cas, le cot de la crature doit tre pay par le joueur avec les points dans la rserve d'invocation. S'il ne reste pas assez de points dans la rserve, la crature ne peut pas tre invoque. La crature apparat une distance Courte au maximum de l'invocateur. Le joueur peut choisir la crature qu'il souhaite aprs le jet d'activation. La crature sera perturbe par l'invocation durant quelques secondes, elle aura donc 1 sur ses jets de Qualit le tour o elle est invoque. Aprs cela, elle peut agir normalement, et est contrle par le joueur qui contrle l'Invocateur. Si l'Invocateur meurt ou sort de la table, toutes les cratures qu'il a invoques disparaissent immdiatement. Si un Invocateur obtient 3 checs sur son sort d'invocation, il n'puise pas son nergie magique la crature qu'il souhaitait invoquer apparat quand mme mais elle est contrle par l'adversaire pour le reste de la partie. En ce qui concerne les points de victoire, les cratures invoques ne comptent pas. L'Invocateur est une variante de la capacit spciale Mage. Un combattant ne peut pas tre un Invocateur et un Mage (ou toute autre variante de magicien) en mme temps.

Mage (Magic User)


Les Mages peuvent lancer des sorts grce un jet de Qualit. (Voir la section consacre la Magie dans le livre de rgles.)

Malfique (Evil) Les combattants Malfiques peuvent tirer dans les combats au corps corps ils n'ont que faire de savoir qu'il peuvent toucher leurs amis ! Lancez un d, sur un 1-3 l'attaque frappe un ami, sur un 4-6 elle frappe la cible vise. S'il y a plus d'amis que d'ennemis dans la mle, ou si les amis sont de plus grande taille que les ennemis, les chances sont de 14 pour les amis et 5-6 pour les ennemis. L'inverse s'applique si les ennemis sont plus nombreux ou plus grands que les amis. Quand un combattant choue un test de moral, les Chefs Malfiques comptent comme des combattants ennemis. Cela signifie qu'un combattant en fuite est tu si son trajet passe distance Courte de son Chef Malfique (ils tuent sans piti les faibles et les lches qui fuient). Si un combattant Malfique tue un combattant ami pour une raison quelconque, ou qu'un combattant en fuite est retir du jeu en raison de la proximit d'un Chef Malfique, un combattant non Malfique dans sa bande ( l'exception des Morts-Vivants, des cratures Artificielles et des Animaux) devra faire un test de moral.

Marcheur des Marais (Swamp-Walk)


Le mouvement d'un combattant avec la capacit spciale Marcheur des Marais n'est pas rduit par les marais. Les combattants avec cette capacit spciale peuvent aussi reconnatre les zones de sables mouvants avant d'y entrer.

Marcheur des Neiges (Snow-Walk)


Un combattant avec cette capacit spciale est immunis aux effets des sols couverts de neige. Son mouvement n'est pas rduit par la neige et il ne doit pas faire de jet pour garder son quilibre sur le verglas. Il n'a besoin que d'une seule action, pas deux, pour se lever aprs avoir t mis terre sur un terrain couvert de neige.

Lche (Coward)
Les combattants Lches ont 1 sur leurs jets de Moral, y compris ceux pour rsister ou charger un combattant avec la capacit spciale Terreur. Si un Chef est Lche, la premire fois qu'il choue test de moral tous les combattants de la bande fuient (Morts-Vivants exclus). Les combattants Lches ne peuvent pas tre SansPeur, Inflexibles ou des Hros.

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Marcheur du Dsert (Desert-Walk)


Un combattant avec cette capacit spciale n'est pas limite dans le mouvement par les terrains de type Dsert, y compris les dunes.

Montagnard (Mountaineer)
Le mouvement d'un combattant avec la capacit spciale Montagnard n'est pas rduit lorsqu'il se dplace vers le haut d'un relief.

Mont (Mounted)
Les combattants Monts chevauchent toutes sortes de montures un cheval ou une autre crature de monte. Les combattants Monts gagnent +1 leur valeur de Combat en corps corps contre nimporte quel combattant non-Mont dune taille infrieure ou gale la leur. Les combattants Monts bnficient de la capacit spciale Science du Dsengagement contre des ennemis non-Monts et non-Volants. Notez que le cavalier et sa monture sont traits comme un seul et mme combattant pour les besoins de la capacit spciale.

Mutant (Mutant)
Le combattant est possd par les forces du Chaos. Chaque fois que le combattant obtient deux succs ou plus lors de son jet d'activation, lancez un d. Sur un 6, le combattant perd toutes ses actions pour ce tour et dveloppe la place une mutation chaotique dans le tableau suivant. Table de Mutation (lancez 1 d) La valeur de Qualit du combattant est augmente de 1 La valeur de Combat, pour le corps corps seulement,est augmente de 1 jusqu' un maximum de 4 Le combattant acquiert la capacit spciale Tireur (Court). La 2 fois, il obtient Tireur (Moyen) et (Long) la 3 fois Le Mouvement du combattant est augment d'un rang (Mouvement Long au maximum) Le combattant obtient la capacit spciale Terreur ou Poison (50% de chance pour chaque) Le combattant obtient la capacit spciale Robuste

Monture du Hros (Heros Horse)


Tout combattant possdant cette capacit spciale peut choisir d'tre mont sur un cheval (Mouvement Long) au dbut du scnario pour : +25 pts avec Q=2+ +20 pts avec Q=3+ +15 pts avec Q =4+ +10 pts avec Q=5+ +5 pts avec Q=6+ Par exemple, un combattant avec Q=5+ et qui choisi de prendre une monture, doit ajouter +10 points supplmentaires pour le Mouvement Long.

1 2 3 4 5 6

Mort-Vivant (Undead)
Les Morts-Vivants sont immuniss au Poison et les attaques distance contre eux subissent un malus de 2 (soit parce que les flches passent travers les os des squelettes soit parce quils nont pas dorganes vitaux). En revanche les attaques de sorts se font normalement (sans la pnalit de 2). Les Morts-Vivants ne fuient jamais un combat. Ils ont +2 leurs jets de Moral mais tombe en poussire sils obtiennent un chec aux jets.

Mortel (Lethal)
Les combattants Mortels obtiennent le rsultat mort sur un adversaire dun certain type, race ou catgorie simplement en remportant le combat (il nest pas ncessaire davoir fait le double du rsultat). Le profil de la crature spcifiera contre qui elle est Mortelle.

Quand son corps subit une mutation, le combattant est ravag par une douleur horrible et il est considr comme immobilis. Il sort de cet tat automatiquement lors de sa prochaine activation sans avoir payer d'action pour cela. Notez la mutation sur le profil du combattant. La mutation est conserve dans une campagne. Si la qualit d'un combattant devient 7 la suite de mutations, le combattant est rduit un lgume baragouinant et est retir de la campagne. Les combattants Morts-Vivants et les cratures Artificielles ne peuvent pas tre des Mutants. Si un Mutant meurt et est ressuscit par un Ncromancien, les mutations acquises ce moment sont conserves, mais la capacit spciale Mutant est perdue.

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Ncromancien (Necromancer)
Un Ncromancien est un type de Mage qui peut ressusciter les morts. Pour tenter une rsurrection, le Ncromancien doit tre adjacent un combattant mort et obtenir 2 ou 3 succs sur son jet de Qualit. Cela compte comme un sort et peut puiser l'nergie magique du Ncromancien comme les autres sorts, s'il obtient 3 checs. Le combattant ressuscit se battra pour la bande du Ncromancien. Il faudra utiliser deux actions au combattant ressuscit pour se lever. Les morts relevs ont la capacit spciale Mort-Vivant, leur Qualit est dtriore de 1 (personne n'est meilleur mort!) et leur valeur de Combat est diminue de 1. Les Morts-Vivants ne peuvent pas tre ressuscits. Un combattant ne peut tre ressuscit qu'une seule fois s'il est tu nouveau tandis qu'il est sous forme de Mort-Vivant, il ne peut pas tre relev nouveau. Ncromancien est une variante de la capacit spciale Mage un combattant ne peut pas tre un Ncromancien et un Mage (ou toute autre variante de magicien) en mme temps. Un Ncromancien ne peut pas lancer de sorts d'immobilisation. Si un Ncromancien est en jeu, les combattants morts ne doivent pas tre retirs de la table.

Nue (Swarm)
Les Nues suivent la capacit spciale Animal. Un socle de Nue reprsente des dizaines voire mme des centaines de cratures. Une Nue complte est reprsente par plusieurs socles de Nues. Une figurine de Nue doit rester adjacente au moins une autre figurine de Nue appartenant au mme type (chauve-souris, fourmis, etc.) durant la partie. Si une figurine Nue est tue et cre ainsi un trou dans la formation , le joueur peut resserrer les rangs sous la forme dune action libre, et amener ainsi tous les figurines de Nues nouveau en contact. La rorganisation pour resserrer les rangs doit se faire de la manire la plus simple qui soit, c--d en dplaant le minimum de combattants possible pour maintenir la cohrence. Les attaques distance contre les Nues subissent un malus de 2. Les Nues peuvent tre immobilises selon les capacits spciales normales. Les attaques de sorts se font normalement (sans la pnalit de 2). Quand une Nue est mise terre, cela signifie que la reine des abeilles (ou le chef dune meute de rats) a t cras et la Nue risque de se disperser. Le rsultat mort sur une Nue signifie quelle est disperse. Quand une Nue subit une Mort Horrible, les autres combattants Nues du mme type doivent faire un jet de Moral. A linverse les autres combattants ou les Nues dun type diffrent nont pas faire de jet de Moral pour la Mort Horrible.

Noble (Noble)
Les Nobles versent de l'argent de leurs revenus leur bande. Un Noble rapporte 1d3 PV de plus aprs chaque bataille. Il ne peut jamais y avoir plus d'un Noble la fois dans une bande.

Obstin (Dogged)
Une fois entr en combat avec un adversaire, le combattant ne peut pas quitter ce combat ou commencer un combat avec un nouvel adversaire tant que son ennemi actuel n'est pas mort ou n'a pas fuit la table. D'autres combattants peuvent rejoindre le combat, mais l'adversaire d'origine du combattant Obstin doit rester sa cible pour ses propres attaques. Si l'adversaire d'origine rompt le combat, le combattant Obstin doit le poursuivre jusqu' ce que l'adversaire soit mort ou hors de la table.

Opportuniste (Opportunistic)
Un combattant Opportuniste tire avantage des faiblesses de l'ennemi. Un combattant Opportuniste a un bonus de +1 sur ses jets de Qualit quand il y a un ennemi au sol ou immobilis dans une porte courte. Le bonus d'Opportunit compte seulement pour les jets d'activation, jamais pour le Moral ou un autre type de jet de Qualit.

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Poison (Poison)
Un combattant disposant de la capacit spciale Poison possde une arme naturelle empoisonne ou utilise du Poison sur ses armes. On lance un d chaque fois quun combattant qui utilise du Poison remporte un combat ; sur un 6 la cible est empoisonne sa valeur de Qualit augmente de 1. Par exemple quand un griffon avec une Qualit de 3+ est empoisonne, sa Qualit passe 4+. Quand la Qualit atteint 7+ le combattant meurt. Pour se souvenir du nombre dattaques empoisonnes subies, vous pouvez poser ct de la figurine, des jetons en plastique vert ou des pierres de couleur verte.

Quasi-Invulnrabilit (Near Invulnerability)


Les combattants avec cette capacit spciale transforment les rsultats mis terre les concernant en recul, moins que l'attaque ne soit porte avec une arme magique, ou par un autre combattant avec Quasi-Invulnrabilit, ou par un Personnage (ce qui reprsente les combattants quips de magie, bnis, etc...). Ils sont normalement affects par le feu et la magie y compris le souffle de dragon. Dans les campagnes, les combattants avec QuasiInvulnrabilit passent automatiquement le test de survie moins d'tre tus les moyens cits cidessus.

Porte-tendard (Standard Bearer)


Un seul combattant par bande peut avoir cette capacit spciale. Le combattant doit tre quip d'une bannire, d'un tendard, d'un drapeau ou tout autre dispositif quivalent. (Voir le Se rallier autour du drapeau p.7)

Robuste (Tough)
Les combattants Robustes sont durs tuer. Un rsultat Mort Horrible est considr comme un rsultat mort sur un combattant Robuste le combattant meurt sans effet sur le moral. Sur un rsultat mort, le combattant Robuste subit une blessure la figurine nest pas retire de la table de jeu mais sa valeur de Qualit est dtriore de 1 (cd augmente de 1). Quand la Qualit atteint 7+ le combattant meurt. Pour se souvenir du nombre de blessures subies, vous pouvez poser ct de la figurine, des marqueurs en forme de goutte de sang, des jetons en plastique rouge ou des pierres de couleur rouge.

Prtre (Cleric)
Toutes les attaques distance ou au corps corps dun Prtre comptent comme Mortelles contre les Morts-Vivants (c--d quelles obtiennent le rsultat mort sans avoir besoin de doubler son rsultat par rapport celui de ladversaire). Les Prtres peuvent pratiquer la magie curative. Pour cela, un Prtre doit tre adjacent un combattant pour le soigner. Le joueur effectue un jet de Qualit avec un, deux ou trois ds son choix. Pour chaque succs obtenu sur son jet de Qualit, le Prtre soigne un point de Qualit perdu (par exemple un combattant qui a perdu en Qualit suite aux effets du Poison, ou un combattant Robuste qui a t bless). Deux succs peuvent tre utiliss pour quun combattant mis terre, se relve. Si le Prtre obtient 3 checs lors de son jet de Qualit, sa divinit se rvle mcontente de lui. Le Prtre ne peut plus lancer de sorts curatifs ou affecter les Morts-Vivants pour le reste de la partie (dans une campagne, les pouvoirs du Prtre reviennent au dbut de la prochaine partie).

Sans peur (Fearless)


Les combattants Sans Peur sont immuniss aux effets de la Mort Horrible et ceux de la Terreur. En revanche, ils doivent effectuer des jets de Moral lors de la perte dun Chef ou lorsque la bande perd 50% de ses membres.

Sauvage (Savage)
Un combattant Sauvage inflige une Mort Horrible uniquement en doublant son rsultat par rapport celui de son adversaire (cd quil na pas besoin de tripler son rsultat chaque mort compte comme horrible).

Science du dsengagement (Free Disengage)


Un combattant bnficiant de la capacit spciale Science du Dsengagement ne subit pas dAttaque Rflexe lorsquil se dsengage dun corps corps ou lorsquun recul lamne au contact dun ennemi oprationnel.

Sixime Sens (Danger Sense)


Le combattant a un Sixime Sens pour l'avertir des dangers et des attaques sournoises une fraction de seconde avant qu'ils ne surviennent. Les combattants attaquant une cible avec Sixime Sens ne bnficient jamais du bonus d'embuscade. Le combattant a +1 en Combat quand il est attaqu par un pige.

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Sorcier (Sorcerer)
Un Sorcier est un Mage qui peut tirer la puissance des ses sorts de sacrifices humains. Il doit tre adjacent un combattant ami vivant (qui ne doit pas tre Artificiel, Animal ou Mort-Vivant) pour utiliser cette capacit spciale. Le combattant est retir du jeu (le Sorcier est suppos avoir une sorte de contrle mental ou de commande psychologique sur la crature, de sorte que la crature ne peut pas fuir). Le sacrifice ne prend qu'une seule action. Au tour suivant le sacrifice, le Sorcier a un bonus de +1 sur ses jets de Qualit si le combattant sacrifi valait au moins 30 points, et +2 si le combattant valait 50 points ou +. Le bonus dure jusqu' la fin du tour Le Sorcier ne peut pas le conserver pour un autre tour. Un Sorcier est toujours Malfique. Quand un sacrifice a lieu, un combattant ami dans une porte d'un mouvement Long doit faire un test comme pour une Mort Horrible. Les combattants Malfiques et les combattants qui n'ont pas de test effectuer pour les morts horribles sont immuniss cet effet. Sorcier est une variante de la capacit spciale Mage un combattant ne peut pas tre un Sorcier et un Mage en mme temps. Les combattants amis sacrifis par un Sorcier sont ignors pour le dcompte des points de victoire.

le combattant doit se dplacer d'un minimum d'une distance Longue sur une position choisie par l'adversaire. Si pour quelque raison que ce soit, ce n'est pas possible, le combattant se tlporte dans un objet solide et est retir du jeu (dans une campagne, il ne peut pas revenir). Cette capacit spciale peut tre utilise pour quitter un combat au corps corps, mais le combattant est alors soumis une attaque gratuite comme d'habitude moins qu'il n'ait la capacit spciale Science du Dsengagement.

Tmraire (Reckless)
Un combattant Tmraire peut choisir d'ajouter 1 tous ses jets de Qualit pour un tour, en change d'une rduction de moiti de son score de Combat pour le reste du tour (arrondir les fractions vers le bas). L'intention de le faire doit videmment tre dclare avant le jet d'activation du combattant.

Terreur (Terror)
Certains combattants exsudent la Terreur Tout combattant qui souhaite engager au combat corps corps un ennemi inspirant la Terreur, doit russir un jet de Qualit sur un d. Si le jet choue, le combattant peut accomplir une autre action mais il ne peut pas accomplir une action de dplacement qui lamnerait au contact socle socle avec le combattant qui le terrifie. Quand un combattant inspirant la Terreur veut engager un ennemi et accomplit une action de dplacement qui lamne en contact socle socle, la cible doit effectuer immdiatement un jet de Moral. En cas dchec le combattant doit fuir suite son chec au jet de Moral. Exemple : Le joueur A contrle un dragon et annonce quil veut engager le guerrier du joueur B en accomplissant une action de dplacement qui va lamener au contact socle socle. le guerrier effectue un jet de Moral et choue. Le joueur A dplace son dragon et le place en contact socle socle avec le guerrier. Bien quadjacents, les deux combattants ne sont pas considrs comme engags dans combat au corps corps car le guerrier va fuir. Le joueur B dplace son guerrier en accord avec les rgles de fuite. En cas de russite du jet de Moral li la Terreur, le combattant devient immunis pour le reste de la partie aux effets de la Terreur, quelque soit le combattant ennemi qui la distille. Les combattants inspirant la Terreur sont eux-mmes immuniss la Terreur.

Souffle (Blast)
Un combattant dot de cette capacit spciale fait une attaque distance exactement comme si elle avait la capacit spciale Tireur (Court). Toutefois, cette capacit spciale provoque une attaque distance contre tous les combattants (mme amicaux) se trouvant sur une ligne droite depuis le tireur. Le tireur fait un seul jet de Combat pour son attaque, et cela affecte chaque combattant sur la ligne d'attaque.

Tlportation (Teleport)
Un combattant avec la capacit spciale de Tlportation peut disparatre de son emplacement actuel et rapparatre un autre. La Tlportation peut se faire travers tout obstacle, et le combattant peut galement apparaitre dans un endroit hors de sa ligne de vue (par exemple, un combattant peut se tlporter dans un endroit sr derrire un bois). Pour utiliser la Tlportation, le combattant effectue un jet de Qualit avec un, deux ou trois ds comme le joueur le souhaite. Avec un succs, il peut se tlporter jusqu' une distance Moyenne. Avec deux succs, il peut se tlporter jusqu' une distance Longue. Avec trois succs, il peut se tlporter n'importe o sur le plateau de jeu mme ct d'un ennemi ! Cependant, avec trois checs, le combattant arrive tourdi (traiter de la mme faon qu'une immobilisation). Dans le cas de trois checs,

Ttu (Stubborn)
Le combattant n'est pas en mesure de prendre part des mouvements de groupe, il doit donc toujours agir de faon indpendante.

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Tireur (Shooter)
Les Tireurs peuvent faire des attaques distance comme tirer avec un arc, lancer un javelot ou souffler du feu. La porte de lattaque est indique dans le profil sous la forme Courte, Moyenne ou Longue.

Objets magiques
Des Objets Magiques ont t inclus dans ce livre afin d'apporter une dimension magique et pique au monde de Conan. Ils sont acquis en dpensant des Points de Victoire (PV) avant d'aller faire une Qute. A la fin d'un scnario, une bande peut dpenser des Points de Victoire gaux la Valeur de l'Objet (y compris ceux gagns dans les parties prcdentes). La bande entreprend alors immdiatement le scnario Qute pour un Objet Magique (voir : SBH, p.20) (d'autres Points de Victoire peuvent tre dpenss avant d'entreprendre cette qute). Le joueur doit spcifier l'Objet Magique qu'il veut acqurir avant la qute commence, et son adversaire peut choisir sa bande ou une nouvelle bande, pour se battre et l'affronter. Si l'Objet Magique est gagn, le joueur choisit quelle figurine le prend (il n'est donc pas ncessaire de tirer au hasard quel objet magique a t trouv).

Tireur d'lite (Sharpshooter)


Le combattant est spcialis dans les armes distance, au dtriment de son entranement dans les combats avec des armes de mle. Le combattant a +1 sa valeur de Combat pour toutes ses attaques distance, y compris les sorts utiliss comme tel, mais a 1 pour toutes ses attaques au corps corps. Utilisez la valeur de combat de base non modifie lorsque le combattant est attaqu distance.

Trs grand (Huge)


Les cratures bnficiant de la capacit spciale Trs grand (dragons et autres) gagnent +1 au corps corps contre les peuples plus petits (y compris les combattants Grands). Les adversaires de plus petite taille (y compris les Grands) qui les prennent pour cible gagnent +1 au combat distance.

Chaque Objet Magique est unique, sauf ci cela est annonc dans sa description.

Fume de Lotus Noir


La Fume de Lotus Noir est une drogue puissante pouvant tre inhale en dbut de partie. Elle confre un bonus +1 en Combat et malus de -1 en Qualit, pour la partie en cour. De plus, si la figurine obtient 2 checs son Jet d'Activation, la drogue atteint le cur et elle meurt instantanment. Cet objet n'est pas unique. Cot de Qute : 0 PV

Unique (Unique)
Une seule figurine de ce combattant peut tre utilis dans une campagne, si les deux joueurs souhaitent utiliser un combattant Unique, lancez un d pour dcider qui peut l'utiliser. Si un combattant Unique meurt, il ne peut pas tre remplace dans une campagne.

Poudre de Lotus Noir


La Poudre de Lotus Noir est un somnifre que l'on peut jeter sur ses ennemis. La poudre permet d'endormir son adversaire et chaque dose se comporte comme un sort d'immobilisation d'une Puissance 1. Cet objet n'est pas unique. Cot de Qute : 1 PV, par dose.

Volant (Flying)
Les combattants Volants peuvent se dplacer librement au-dessus des obstacles comme les arbres, les rochers et mme des ennemis nonVolants. Ils bnficient de la capacit spciale spciale Science du Dsengagement contre des ennemis non-Volants. Les combattants Volants atterrissent toujours la fin de leur mouvement. Un combat entre des combattants en vol et au sol est men normalement. Un combattant Volant ne subit aucuns dommages spciaux lorsquil est mis terre durant le combat, mme si le combat a lieu entre deux combattants en vol le combattant dispose de moyens pour arrter sa chute.

Nectar de Lotus Noir


Le Nectar de Lotus Noir est une prparation base de feuilles de Lotus Noir, permettant d'enduire les lames des armes et de les rendre mortelle. Le combattant obtient la Capacit Spciale Poison . Cet objet n'est pas unique. Cot de Qute : 2 PV

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Epe Atlantenne
Cette pe, ayant appartenu un ancien roi d'Atlante, confre son porteur +2 en Combat, lors d'un Corps Corps. Cot de Qute : 20 PV

Livre de Skelos
Le Livre de Skelos est un puissant grimoire de sorcellerie, trs ancien, maudit et sombre. Celui qui le dtient possde un pouvoir sans pareil, mais peut aussi y laisser son me. Lorsqu'un Mage, possdant le Livre de Skelos, lance un sort, il peut relancer ses ds (une seule relance permise par sort lanc). Si le deuxime rsultat obtenu est 3 checs, le Mage meurt instantanment, l'me dvor. Le Livre de Skelos ne peut tre utilis que par un utilisateur de Magie (Mage, Sorcier, Ncromancien, Invocateur...). Cot de Qute : 20 PV

Boule de vision
Une Boule de Vision peut prendre diffrentes formes sphriques et peut tre en cristal, en mtal ou autres. Elle permet de voir l'avenir ou le pass et d'avoir un avantage sur les adversaires. La figurine possdant une boule de vision peut relancer ses Tests de Moral, s'il le dsire (le nouveau rsultat est dfinitif). S'il obtient 3 checs, la boule explose est devient inutilisable et le porteur subit une Attaque Rflexe (Combat : 2). Cet objet n'est pas unique. Cot de Qute : 20 PV

Ceinture de serpent
Cette ceinture stygienne en forme de serpent donne son porteur une grande protection. Il obtient la Capacit Spciale Armure lourde . De plus, une fois par partie, il peut annuler la touche qu'il reoit et qu'elle soit considre comme une galit. Cot de Qute : 15 PV

Amulette de Pathir
Cette amulette, appartenant Imhotep le Ravageur des Mondes, permet de diriger l'esprit et l'me d'un ennemi. Le porteur de l'amulette utilise son pouvoir comme pour lancer un Sort d'Immobilisation. Par contre, au lieu d'tre immobilise, la cible perd son esprit et c'est le joueur adverse qui dirige sa figurine pour le reste de la partie. Si le porteur de l'amulette obtient 3 checs lors du lancement du sort, l'amulette perd son pouvoir pour la partie. Si le combattant qui a perdu son esprit obtient 2 checs son Jet d'Activation, l'Amulette de Pathir perd son emprise sur lui. Ses actions sont alors dirigs par le joueur initial. Le porteur de l'amulette ne peut diriger qu'une seule figurine adverse la fois, par partie. Pour obtenir l'Amulette de Pathir, il faut jouer le scnario Qute pour un Objet Magique , mais Imhotep le Ravageur des Mondes doit tre prsent dans le camp adversaire. Cot de Qute : 20 PV

Cur d'Ahriman
Le Coeur d'Ahriman est un joyau carlate magique permettant de ressusciter les morts, comme le fait un Ncromancien , mais ne peut pas lancer de Sort d'Attaque ou d'Immobilisation. De plus, la fin de chaque partie, au moment de savoir si un combattant limin survit, la bande possdant le Cur d'Ahriman peut relancer ses ds sur le Tableau de Survie (une seule relance est permise par combattant limin). Le Cur d'Ahriman ne peut tre utilis que par un Prtre. Cot de Qute : 20 PV

Oeil d'Erlik
Ce joyau, appartenant Hisarr Zul, permet d'emprisonner l'me d'un adversaire. Le porteur du joyau peut lancer un Sort d'Immobilisation trs puissant, de faon normale. Par contre, pour briser le Sort d'Immobilisation, la figurine doit russir 3 Actions (au lieu de 2 Actions). Le porteur de l'Oeil d'Erlik ne peut emprisonner qu'une seule figurine adverse la fois, par partie. Pour obtenir l'Oeil d'Erlik, il faut entreprendre le scnario Qute pour un Objet Magique , mais Hisarr Zul doit tre prsent dans le camp adversaire. Cot de Qute : 15 PV

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Etoile de Khorsala
Ce joyau permet d'asservir le cur des personnes de sexe oppos. Le porteur de l'Etoile de Khorsala utilise son pouvoir comme pour lancer un Sort d'Immobilisation. Par contre, au lieu d'tre immobilise, la cible le cur chavir et c'est le joueur adversaire qui dirige sa figurine pour le reste de la partie. Si le combattant qui a perdu son esprit obtient 2 checs son Jet d'Activation, l'Etoile de Khorsala perd son emprise sur lui. Ses actions sont alors dirigs par le joueur initial. Le porteur de l'amulette ne peut diriger plusieurs figurines adverses la fois, par partie. Cot de Qute : 20 PV

Catacombes
Ces rgles permettent de jouer une partie dans des espaces intrieurs, comme des btiments, des souterrains, ou des temples. Ces rgles supposent que les joueurs utilisent des tuiles modulaires pour construire les catacombes et le chemin d'exploration. Fabriquer un decor de catacombes Construire un dcor intrieur de catacombes offre un dfi intressant. Vous pouvez utiliser des dcors tout fait du commerce ou des salles fabriques en cartons, contreplaqu ou polystyrne. Quelque soit la mthode que vous utilisez, assurez vous d'avoir au moins 8-10 tuiles de tailles varies pour construire vos catacombes. Il faut au moins un lment descalier pour descendre/monter dans les catacombes.

Main de Nergal
La Main de Nergal est un puissant artefact, appartenant au dmon Nergal, permettant son possesseur d'avoir un apptit pour la puissance et l'ambition. La figurine possdant la Main de Nergal peut relancer ses Jets d'Activation, s'il le dsire (le nouveau rsultat est dfinitif). Cot de Qute : 30 PV

Cur de Tammuz
La Cur de Tammuz est un puissant artefact, appartenant au dmon Tammuz, permettant son possesseur de contre-carrer les pouvoir de la Main de Nergal. Si la Main de Nergal est prsente sur dans une partie, le cur de Tammuz annihile ses effets pour la partie. Cot de Qute : 15 PV

Dans les catacombes

Lumire et tnbres
Dans les catacombes, nous supposons que les couloirs et les pices sont claires suffisamment par des bougies murales ou que les figurines transportent des torches. Il est par contre possible que dans un scnario spcifique, les figurines se retrouvent dans l'obscurit. Dans ce cas, les Jets de Tir ont un malus de -1. Les cratures nocturnes, au choix des joueurs, sont immunises contre cette rgle (vampire, dmon, chauve-souris...).

Infiltration
Les figurines avec la capacit spciale Discret sont particulire avantags dans les catacombes. Tant que la figurine est adjacent un mur, sa capacit Discret fonctionne et elle ne peut pas tre pris pour cible. Le bonus d'Embuscade (+1 en Combat) s'applique tant que la figurine est cache et se prcipite sur son ennemi. Cette rgle s'applique aussi, si dans le mme tour, la figurine ouvre une porte et charge, se trouve l'angle d'un mur...

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Mouvement
En gnral, le sol des catacombes comptent comme un terrain dgag, sans pnalit. Mais si le sol est jonch de dbris, il comptera comme un Terrain Difficile. De plus, les figurines montes ont beaucoup de difficults se dplacer sur le sol dur et glissant des catacombes. Leur mouvement est toujours considr en Terrain Difficile.

Composition des salles


Quand les salles sont places, lancez un d pour savoir ce qu'elles contiennent. Les couloirs ne contiennent rien. C'est le Dfenseur qui agence l'intrieur des salles. Composition des salles (lancez 1 d) Salle vide Salle encombre : le Dfenseur peut placer un Objet de dcor. Salle pleine : le Dfenseur peut placer un Objet de dcor ou une Figurine. Salle de monstre : le Dfenseur doit placer une Figurine. Salle pige : lancez 1 d, sur 1-3 le Dfenseur peut placer jusqu' 1/3 de ses Figurines ; sur 4-6 la salle contient un Pige. Salle au trsor : un trsor fabuleux se trouve dans la salle. La salle contient un Coffre au Trsor et le Dfenseur place toutes ses figurines restantes dans la salle. Relancer le d si c'est la premire ou deuxime salle place. Aprs que la salle au trsor soit place, trait le rsultat 6 comme un rsultat 5 .

Echec au moral
Dans les catacombes, lorsqu'une figurine rate son Test de Moral elle ne pourra pas fuir vers son bord le plus proche, cause des multiples pices des catacombes. A la place, elle fuira vers la salle la plus proche vide (ou inexplore si elle n'est pas vide). Si la figurine sort des catacombes, elle est retire du jeu.

1 2 3 4 5 6

Portes, chelles et escaliers


La figurine doit arrter son mouvement quand elle atteint une porte ou une ouverture. On considre qu'elle regarde si la porte ne prsente pas de pige ou elle regarde prudemment travers l'ouverture. Les chelles et les escaliers comptent comme un Terrain Difficile pour monter et comme un Terrain Normal pour descendre. Si la figurine se dplace de plus d'un mouvement par tour sur une chelle/escalier, elle doit faire un Test de Qualit la fin du mouvement ou la fin de l'chelle/escalier (les figurines Acrobate ont un +1 au test). Si le test est rat, la figurine chute. Construire les catacombes

Si le Dfenseur n'a plus de figurines dployer, relancez le d pour la composition de la salle. Si toutes les tuiles sont places et que le Dfenseur a encore des figurines placer, elles sont considres comme des Figurines errantes en rserve. Objets de dcor Si un objet de dcor est indiqu dans le jet de Composition de Salle, le joueur peut slectionner n'importe quel lment disponible et le placer n'importe o dans la salle aussi longtemps qu'il ne bloque pas compltement une porte ou une ouverture. Portes Lorsque vous placez une salle, lancez un d pour connatre le nombre de portes et d'ouvertures : Portes et ouvertures dans une salle (lancez un d) 1-2 1 porte 3 1 ouverture 4 2 portes 5 2 ouvertures 6 3 portes Le Dfenseur place les portes/ouvertures o il le souhaite dans la pices. Ensuite vous pouvez placez de nouvelles salles ou couloirs par ces portes/ouvertures.

Placer les salles et les couloirs


Pour jouer un scnario de Catacombes, les joueurs doivent dcider du nombre de tuiles qu'ils vont utiliser pour crer la zone de jeu. Nous vous recommandons d'utiliser 6-8 tuiles, en fonction de la taille de votre table. En rgle gnrale, si vous jouez sur une table standard de SBH (60cmx60cm pour du 15mm ou 90cmx90cm pour du 25/28mm), vous ne pouvez pas avoir de salle plus grande que de 2 distances Longues. Mais si vous avez une salle plus grande, rien ne vous empche de l'utiliser. Les salles et couloirs sont poss un un par les joueurs, en alternance, jusqu' ce qu'ils se mettent d'accord sur la taille des catacombes.

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Quand une figurine entre en contact avec une nouvelle porte, lancez un d dans le Tableau des Types de Portes : Type de Portes (lancez 1 d) Porte ferme Porte verrouille clef Porte verrouille clef et pige

Pieges et tresors

Piges
Chaque fois qu'un pige est indiqu (sur une porte, un coffre ou autre), lancez 1 d. Sur 1-4, le pige est mcanique ; et sur 4-6, le pige est magique. La Difficult du pige est de 1D3. Si une figurine arrive au contact d'un pige non dsarm et qu'il ne veut pas tenter de le dsamorcer, il le dclenche. Celui-ci lui inflige un attaque avec une valeur de Combat de : Difficult +2. Une fois dclench, le pige devient inactif. Les Animaux ne peuvent pas dsarmer les piges. Les Piges mcaniques peuvent tre dsarms par n'importe quelle figurine. Pour cela, elle ne doit russir que des succs avec un Test de Qualit (en lanant le nombre de ds gale la Difficult du pige). La tentative pour dsamorcer le pige prend un tour complet. S'il ne fait pas assez de succs, le pige n'est pas dsarm et la figurine ne pourra pas essayer de nouveau. S'il fait 2 ou 3 checs, le pige se dclenche contre lui. Les Piges magiques sont dsarms de faon normale mais seulement par des Utilisateurs de la Magie

1-3 4-5 6

Une Porte ferme oblige les figurines s'arrter son contact pour louvrir. La porte s'ouvre automatiquement la fin du mouvement. Elle peut tre ferme de la mme manire la fin du mouvement. Une Porte verrouille clef peut tre ouverte en la crochetant. La Difficult de la serrure est de 1D3. La figurine doit russir que des succs sur un Test de Qualit (en lanant le nombre de ds gale la Difficult de la serrure), pour ouvrir la porte. Chaque tentative prend un tour complet. Si elle ne russit pas, elle peut tenter de nouveau sa prochaine activation. Si la figurine fait 3 checs, la serrure est trop coriace et ne pourra jamais tre ouverte. Une Porte pige contient un Pige. Les Animaux ne peuvent pas ouvrir les serrures. Une porte peut tre enfonce par une figurine dpensant 1 Action et en lanant 1 d (Modificateurs : +1 si Grand ; +2 si Trs grand ). Sur 5+, la porte est enfonce. Avec une Action de Groupe (pas besoin de Chef), deux figurines peuvent essayer d'enfoncer la porte, si l'espace le permet. Cela permet d'ajouter un bonus de +1 au jet de d. Si le jet est un chec, la figurine peut essayer plus tard.

Coffres au Trsor
Lorsqu'une figurine arrive adjacent un coffre, il lance 1 d pour en dterminer son poids. Il faut une figurine par poids de trsor pour le transporter gratuitement ( Mont , Grand et Robuste compte pour 3 figurines ; Trs grand compte pour 6 figurines). Une figurine ne peut transporter qu'un coffre et les Animaux ne peuvent pas en prendre. Un coffre peut tre lch n'importe quand gratuitement. Une figurine ratant un Test de Moral (Fuite ou Droute) lche le trsor. Valeur du trsor Quand vous dcouvrez un coffre, vous pouvez l'ouvrir en dpensant 1 Action et en lanant 1 d. Sur 1, il contient un Pige. Si vous dsamorcer le pige vous pouvez ouvrir le coffre. Lorsque vous ouvrez le coffre, vous dcouvrez des pices d'or (le coffre donne son poids en PV). Il contient aussi un objet magique, si vous faites 5-6 au d. Lancez 1 d sur le Tableau des Objets Magiques du libre de base (voir : SBH p21). Vous pouvez prendre l'objet avec 1 Action.

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Figurines errantes et en reserve Chaque fois qu'un combat a lieu (au corps corps ou a distance), lancez un d. Sur un 6, des figurines errantes ou en rserve arrivent. Les deux joueurs lancent un d et le gagnant reoit des renforts de ses figurines gardes hors-table (si exaequo, les deux joueurs reoivent leur renfort). Le joueur dcide quelles figurines doivent entrer. Les Figurines errantes sont contrles par le Dfenseurs et entrent dans la salle par une tuile adjacente, non explore. Les Figurines en rserve sont contrles par lAttaquant et entrent par l'entre des catacombes.

Scnario 2 : Les catacombes en solitaire


L'exploration de catacombes prsente de bonnes opportunits pour le jeu en solitaire. Disposez toutes vos figurines en deux groupes : les aventuriers et les habitants des catacombes. Les habitants des catacombes devraient tre au moins le double de la valeur des aventuriers. Selon l'espace disponible, les catacombes peuvent tre sur plusieurs niveaux, connects par des escaliers. Entrer dans les catacombes Choisissez une salle et posez la sur le bord de la table. Dployez vos aventuriers dedans. Piochez une autre tuile et dcidez comment vous la connectez la prcdente (ouverture ou porte). Exploration des catacombes Chaque fois que vous vous arrtez devant une porte/ouverture, vous slectionnez une nouvelle tuile et la posez derrire la porte Pour chaque tuile que vous placez aprs la premire, lancez les ds pour dterminer sa composition et ses ouvertures/portes, dans les tableaux adquates. Vous devez regrouper les ennemis d'une faon spciale. Choisissez dans votre collection plusieurs ennemis. Mais vous devez slectionner part l'ennemi ayant la plus haute valeur en points et le deuxime ennemi ayant la plus haute valeur. Ils serviront pour la Dfi Final et le Dfi Majeur. Pour le jeu en solitaire, un nouveau Tableau de composition des salles est utilis :

Scenarios dans les catacombes

Scnario 1 : Raid dans les catacombes


Les joueurs lancent les ds pour savoir qui est l'Attaquant et le Dfenseur. Le Dfenseur joue une bande se trouvant dans les catacombes et l'Attaquant une bande d'aventurier. L'Attaquant place une premire tuile adjacent son bord de table et y dploie ses figurines (il peut en garder en Rserve). Cette premire salle est vide puis lancez dans le tableau des portes et ouverture dans une salle . Le dfenseur pose ensuite une autre salle et compose la salle. Les salles et couloirs sont ensuite poss un un par les joueurs, en alternance. Conditions de victoire : LAttaquant gagne 1PV pour 20 points dennemis tus, ainsi que les PV supplmentaires des trsors qu'il parvient faire sortir des catacombes. Le Dfenseur gagne 1PV pour 25 points dennemis tus, ainsi que les PV supplmentaires des trsors qui restent dans les catacombes. 1 2 3 4 5

Composition des salles en solitaire (lancez 1 d) Salle vide Salle encombre : placez un Objet de dcor. Salle pleine : placez un Objet de dcor et 1d3 Ennemis. Salle de monstre : placer 1d6 Ennemis. Dfi Majeur: placez le 2me Ennemi ayant la plus haute valeur et 1d6 Ennemis. Ce rsultat ne peut apparatre qu' partir de la 4me salle pose. S'il intervient avant, le traiter comme un rsultat 4 . Quand le Dfi Majeur a t trouv, le traiter comme un rsultat 4 . Dfi Final: la salle contient un Coffre au Trsor. Placez aussi l'Ennemi ayant la plus haute valeur et 1d6 Ennemis. Ce rsultat ne peut apparatre qu'aprs le Dfi Majeur. S'il intervient avant, le traiter comme un rsultat 5 . Quand le Dfi Final a t trouv, le traiter comme un rsultat 5 .

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Bateaux et Navires
Ces rgles permettent de jouer tout type d'embarcation maritime, allant de la barque la galre de guerre.

Les objets de dcors sont choisis alatoirement. Lorsque des ennemis sont prsents dans la salle, vous les choisissez votre guise dans votre collection et vous les placez dans la salle comme vous le souhaitez. Quand votre bande a dcouvert le Dfi Majeur, elle peut s'enfuir. Mais elle peut aussi continuer sa route, pour atteindre le Dfi Final. A ce moment, toutes les salles encore non dcouvertes sont vides. Monstres errants Chaque fois qu'un combat a lieu (au corps corps ou a distance) ou qu'un sort est lanc, lancez un d. Sur un 6, 1d3 figurines errantes arrivent par une ouverture ou par la porte ferme la plus proche d'une de vos figurines. Comment dplacer les ennemis Pour jouer en solitaire, vous devez grer les ennemis avec les rgles suivantes : 1) le Jet d'Activation des ennemis commencent de celui ayant la plus basse Qualit la plus haute. Seules les figurines avec une Qualit de 3 ou plus tenteront le jet avec 2 ou 3 ds. La dernire figurine tentera toujours avec 3 ds. 2) les ennemis attaquent toujours votre figurine la plus proche. 3) les ennemis avec la capacit spciale Tir vont tirer en premier sur vos figurines Grandes ou Trs grandes , puis vos figurines les plus proche, et enfin vos Personnages. 4) les ennemis avec la capacit spciale Mage visera votre figurine la plus proche, en essayant de l'immobiliser en premier, moins que l'adversaire soit rsistant la magie. 5) les ennemis avec la capacit spciale Opportuniste tenteront de se dplacer et d'attaquer une de vos figurines tombe si cela est possible. Conditions de victoire : Vous gagnez 1PV pour 20 points dennemis tus, ainsi que les PV supplmentaires des trsors qu'il parvient faire sortir des catacombes.

Barques Les barques, comme les canots et les pirogues, sont de petits bateaux se dplaant la force des rames. Il est possible d'installer des figurines dans la barque si elle est assez grande pour les contenir.

Mouvement
Les barques se dplacent suivant le type de la mer : Mouvement des barques Sur lac ou mer Distance M Descendre des rapides Distance L Remonter des rapides impossible Descendre le courant Distance M Remonter le courant Distance C Pour dplacer une barque, il faut qu'une figurine soit prsente et faire 1 Action de dplacement lors de l'Activation, pour ramer. Si aucune personne ne rame, alors la barque drive, la fin du tour, d'une Distance C, dans la sens courant ou vers la berge, dans la cas d'une mer.

Combat
Pendant les combats, les figurines sur la barque se trouve en hauteur par rapport au nageur. Les adversaires en train de nager peuvent essayer de monter bord en russissant 1 Action. Si la barque est pleine et qu'une autre figurine saute dedans, elle chavire sur 5+ (4+ si la figurine qui saute dedans est Grande , ou 3+ si elle est Trs grande ). Si la barque ne chavire pas, la figurine attaquante reste dans l'eau, adjacente la barque. Si la barque chavire, toutes les figurines dedans tombent l'eau, adjacente la barque.

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navires Les navires reprsentent tous les bateaux correspondant au petit voilier de pcheurs jusqu' la grande galre de guerre. Il existe deux types de navires : les petits navires (coque de moins de 20cm), comme les bateau de pche est les felouques, et les grand navires (coque de plus de 20cm), comme les navires marchands et les galres.

Navires rames Ils peuvent avancer sur leur avant ou leur arrire de 2xDistance M (petit navire) ou 2xDistance L (grand navire). Dans le tour, les petits navires peuvent faire 2 virages de 90, alors que les grands navires n'en font qu'un de 90. Rames Petit navire Grand navire Distance 2M 2L Virage (90) 2 1

Mouvement
Les navires peuvent tre propulss par des voiles ou des rames. Si le navire possde les deux, il choisit en dbut de tour le type de propulsion qu'il utilise. Les navires sont dplacs avant les figurines, en alternance et en commenant par le joueur qui a l'Initiative. Navires voile Il est ncessaire de positionner au dbut du jeu la direction du vent. Il souffle d'un des quatre bords de table : Direction du vent (lancez 1 d) Le vent souffle du bord de l'ennemi Le vent souffle du bord gauche Le vent souffle du bord droit Le vent souffle de votre bord de table

Tous les navires possdent une certaine inertie qui les fait se dplacer d'une Distance M dans la direction qu'ils avaient prcdemment. Un navire qui dmarre lve l'ancre et avance au maximum d'une Distance M. Un navire qui veut s'arrter ne peut pas s'avancer de plus d'une Distance C. Ensuite la fin de son mouvement, il jette l'ancre. Un navire ayant perdu la moiti de ses Points de Coque initiaux (voir Dgts sur les barques et les navires ) perd la moiti de sa distance de Mouvement (2LL / 2MM ).

Dgts
Les barques et les navires possdent leurs propres Points de Coque (PC). Les bateaux peuvent tre amens perdre des Points de Coque en subissant des dgts de collision, d'peronnage et de tir. Si un navire n'a plus de PC, il coule en 1D3 tour et les figurines qu'il contient tombe la mer. Collision Si un navire entre en collision avec une une berge ou un rcif, il perd 1D3 PC (modificateur : -1 si la berge est une plage, avec un minimum de 1 dgt). Un navire entrant en contact d'une plage s'choue et ne peut plus bouger de la partie. Une barque entrant en contact avec une berge ou un rcif, sombre sur un 1 au d. Sur une plage, la barque ne subit aucun dgt et ne s'choue jamais. Eperonage Lorsque la proue d'un navire entre en contact avec un bateau, ce dernier perd 1D3 PC (modificateurs : +2 si le navire possde un rostre ; +1 si le navire vient de parcourir une distance M en ligne droite). Les navires restent enchevtrs l'arrt, tant que qu'un des deux ne se librent pas en se dplaant. Dans ce cas, un abordage est possible. Lorsque deux navires (ou barques) se contactent proue/poupe contre proue/poupe, ils ne subissent aucun dgts et glissent l'un contre l'autre, je plus petits devant pivoter pour laisser l'espace au plus grand.

1 2-3 4-5 6

Les navires voiles peuvent avancer sur leur avant de 2xDistance M (petit navire) ou 2xDistance L (grand navire). Si le vent souffle dans leur 180 arrire, alors la distance est double. Dans le tour, les petits navires peuvent faire 2 virages de 45, alors que les grands navires n'en font qu'un de 45. Voiles Petit navire Grand navire Distance (x2 si vent arrire) 2M 2L Virage (45) 2 1

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Tir Il est possible de tirer sur un navire avec les armes de tir se trouvant sur celui-ci, comme les balistes ou les catapultes se trouvant bord des galres de guerre. Ces armes sont fixes sur le pont des bateaux et sont actionnes par des servants (qui font partie intgrante de l'arme de tir). Elles ont une porte de 3xDistance L. L'arme peut tirer en faisant un Jet d'Activation (avec 1, 2 ou 3 ds), lors de la Phase d'Activation. La Qualit utilis pour ce test dpend de l'arme : Catapulte Q = 3+ / Baliste Q = 4+ Pour chaque succs inflig, l'arme inflige -1PC au bateau cibl. Si l'arme fait 3 checs, elle est brise et devient inutilisable pour toute la partie. Une fois que l'arme a tir, il faut attendre 3 tours pour tirer nouveau, reprsentant le temps de rechargement. Les armes peuvent aussi affecter les soldats sur le pont. Toute figurine une Distance C du point d'impact subissent un Jet de Tir (sans modificateur). Les projectiles lancs ont une valeur de Combat de 3. Les armes de tirs se trouvant sur le bateau peuvent tre vises. Elles possdent 3PC avant d'tre dtruites. Les armes de tir et la magie des figurines n'affectent pas les bateaux, mais peuvent tre utilises normalement contre des figurines ennemies.

Campagne avancee dans le monde hyborien


Une campagne permet de faire voluer les personnages durant plusieurs scnarios en racontant une histoire autour d'un thme central (comme la destruction d'un temple de Set ou la libration d'une princesse captive). La compagne peut tre une succession de scnarios alatoires ou tre narrative en enchanant chaque scnarios de faon logique.

Debut de la campagne

1-Taille de la campagne
Les rgles avances suivantes remplacent les rgles de campagnes de SBH. Tout d'abord, il est ncessaire de dfinir la taille de la campagne en nombre de Points de Campagne : courte = 4 points moyenne = 8 points longue = 12 points Une campagne devient intressante partir de quatre joueurs.

Bateaux
Bateaux Barque Felouque, Bateau de pche Navire marchand Galre Type Barque Petit navire (voile) Grand navire (voile) Grand navire (voile et rames) Coque 1 6 10 12 14 Armes Rostre Rostre et Baliste (ou Catapulte)

2-Choix de la bande et des adversaires


Une bande dbute une campagne avec une valeur de 300 points, et est compos d'au moins 1 Chef et au maximum 1/3 de Personnages. Il est prfrable de choisir une race race hyborienne mais vous pouvez aussi composer votre bande de monstres et d'animaux. Ainsi, le joueur doit choisir sa nation d'origine, sur les terres hyboriennes : Aquilonie, Argos, Shem, Cimmrie... Ensuite, slectionner les bandes qui s'affronteront, une contre une, de la faon que vous souhaitez ; l'ide tant que chacun combatte de faon quitable. Par exemple, chaque joueur crit le nom de sa bande sur une carte et aprs avoir mlang toutes les cartes, choisissez en deux par deux pour composer les affrontements.

Galre de Grand navire guerre (voile et rames)

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Avant la bataille

1-Jet d'initiative
Quand deux joueurs doivent combattre, ils doivent en premier lieu lancer un Jet d'Initiative : lancer 1 d (modificateur : +1 si la bande a gagn la bataille prcdente). Si ex-aequo, relancez le d. La gagnant est l'Attaquant et le perdant est le Dfenseur. L'Attaquant peut lancez 1 d pour un Scnario Normal ou choisir un Scnario Raid.

Catacombes Les catacombes reprsentent l'intrieur d'une ruine, d'un souterrain ou d'un chteau. Ce terrain suit les rgles de Catacombes . Colline Le champ de bataille contient 3-4 collines. Il peut aussi comprendre des zones boises, des broussailles, des ruines, des rochers et un ruisseau. Dsert Le dsert doit couvrir au moins la moiti du champ de bataille. Il peut y avoir aussi des dunes, des rochers, des broussailles et des ruines. Fort La fort domine le champ de bataille et doit au moins couvrir la moiti de la table. Il peut y avoir aussi des broussailles, des collines, des ruines, des rochers et un ruisseau. Jungle La jungle domine le champ de bataille et doit au moins couvrir la moiti de la table. Il peut aussi y avoir des broussailles, des collines, des ruines, des rochers et des ruisseaux. Lac gel Un lac gel occupe au moins la moiti du champ de bataille, en touchant au moins deux bords de table adjacent. Il peut y avoir aussi sur les bords du lac des broussailles, des rochers et des ruines. La mto est toujours Neige . Marais Le terrain est dangereux et comporte une majorit de zones marcageuses. De plus, il peut y avoir des zones boises, des ruisseaux et des ruines. Montagnes Le champ de bataille est domin par les montagnes. Il doit y avoir aussi 2 routes serpentant entre les montagnes pour s'y dplacer, et il est possible d'avoir de nombreux rochers, des collines et une zone boise.

2-Choix du terrain
Si l'Attaquant choisi un Scnario Normal, il lance 2 ds dans le Tableau des Reliefs, correspondant la zone gographique de sa nation d'origine ou de celle de son adversaire. Si l'Attaquant choisi un Scnario Raid , il lance 2 ds dans le Tableau des Reliefs correspondant la nation d'origine de son adversaire. Note : Lorsque vous crez votre bande, pensez avoir quelques lments de dcors se trouvant dans votre rgion d 'origine. Tableau des Reliefs (lancez 2 ds) Rgions froides : Nordheim, Hyperbore, Cimmrie 2 ruine 8-9 montagne 3 village 10 fort 4-5 plaine 11 toundra 6-7 colline 12 Lac gel Rgions tempres : Hyborie de l'Ouest 2 montagne 8 fort 3 ville 9 rivire 4 village 10 plage 5 colline 11 ruine 6-7 plaine 12 catacombes Rgions dsertiques : Shem, Turan, Zamora, Stygie, Hyrkanie, Royaumes noirs 2 ville 9 montagne 3 village 10 plage 4 colline 11 ruine 5-7 dsert 12 catacombes 8 plaine Rgions humides : Vendhya, Khitai, Terres Sauvages Pictes 2 montagne 8 fort 3 rivire 9 jungle 4 colline 10 village 5 plaine 11 plage 6-7 marais 12 ruine Le type de relief permet de choisir les terrains qui seront placs au dbut du scnario.

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Plage Un bord de table doit reprsenter l'ocan ou une mer, avec une plage d'une longueur Courte ou Moyenne. Au del de la plage, il peut y avoir des zones boises, une rivire/ruisseau se dversant dans la mer, des broussailles, des rochers, des ruines ou des cabanes de pcheurs. La majorit du champ de bataille doit tre en terrain dgag. Plaine Le terrain est dgag et peut comporter 2-4 lments de dcors comme des zones boises, des ruines, des rochers, des collines, des broussailles et des btiments isols. Rivire Le champ de bataille est domin par une rivire importante ou plusieurs ruisseaux. Il faut placer au moins 2-3 gus ou ponts. De plus, il peut y avoir des zones boises ( plus d'une distance Longue d'un ruisseau), des jungles et des broussailles.

3-Choix de la mto
Aprs avoir choisi le terrain, il faut dterminer le temps correspondant la zone o se droule l'affrontement. Lancez un d dans le Tableau de Mto : Tableau de Mto (lancez 1 d) chaleur extrme beau temps vent puissant pluie orage neige

1 et moins 2-3 4 5 6 7 et plus Modificateurs : +2 : Rgion froide +1 : Rgion humide (le rsultat neige devient orage ) +1 : Rgion tempre -2 : Dsert Chaleur extrme La chaleur fatigue les combattants. Une figurine faisant un double 1 un Test de Qualit quelconque devient Fatigue pour toute la partie. Elle subit alors un malus de -1 sa Qualit. Les combattants Artificiels, Morts-vivants et Marcheurs du Dsert sont immuniss cet effet. Les figurines entrant dans l'eau sont aussi immunises jusqu' ce quelles sortent de l'eau. La fatigue est soigne par n'importe quelles capacits spciales restaurant la Qualit. En campagne, la figurine reste fatigue si la mto du scnario suivant est aussi Chaleur extrme . Au dbut du jeu, il faut aussi lancer 1 d. Sur 6, une Tempte de Sable survient et rduit la visibilit une distance Courte pour toute la partie. Beau temps Le temps est normal et ensoleill. Le jeu est normal. Vent puissant Un grand vent balaye le champ de bataille. Les Jets de Tir ont un malus de -1. Les Volants ont un malus de -1 leur Qualit, sauf s'ils marchent sur le sol ( dcider avant que le Jet d'Activation soit lanc). S'ils marchent au sol, leur mouvement est rduit d'un niveau (LM / MC / C2 Actions C) et ils considrent encore les Terrains Difficiles comme Normaux (leurs ailes les aidant les viter).

Ruine Le champ de bataille est couvert de ruines d'un ancien temple ou d'une ancienne cite. La majorit des terrains reprsente des btiments en ruine et il peut y avoir des zones boises, des rochers, des broussailles et une route. Toundra Le champ de bataille est en majorit dgag et peut comprendre 1-2 zones boises, des broussailles, un lac, des collines, des rochers et des ruines. Village Le champ de bataille se trouve sur un village, compos de 4-6 btiments. Les autres terrains possibles sont des zones boises, des collines, des broussailles, des champs cultivs et une route. Ville Le champ de bataille se trouve aux abords d'une ville. Un bord de table est compos de 3-4 btiments sur une profondeur d'une distance Longue. Les autres terrains possibles sont des routes, des zones boises, des collines, des murs d'enceintes et des btiments isols. Si les joueurs le souhaitent, tout le champ de bataille peut se trouver en ville, comportant 8-12 btiments. Il peut aussi y avoir des routes, des murs et une place urbaine.

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Pluie Les Jets de Tir ont un malus de -1. Une figurine faisant un 1 son Test de Qualit glisse et est Mise terre pour le tour. Elle se remet debout gratuitement ds qu'elle est de nouveau active. Les Volants et les Nues ne sont pas affects par la Pluie. Orage LOrage combine les effets de la Pluie et du Vent Puissant . De plus, les Animaux faisant un 1 leur Test de Qualit, relancent un d : 1-3 : l'animal est mis terre , comme pour la Pluie. 4-6 : l'animal panique suite un clair et fait un Test de Moral. Les nues ne sont pas affectes par l'Orage. Neige Le sol est couvert de neige. Les Terrains Normaux deviennent Difficiles. Quand une figurine tombe, Se relever cote 2 Actions ( la place d'une seule). Les figurines ayant la capacits Marcheurs des neiges ne sont pas affectes par la Neige. Au dbut du jeu, il faut aussi lancer 1 d. Sur 6, une Tempte de Neige survient et rduit la visibilit une distance Courte pour toute la partie.

Si l'Attaquant choisi un raid, il choisit le scnario qu'il souhaite dans le Tableau des Scnario Raid : Tableau des Scnarios Raid Pillage Assassiner leur chef Prendre le terrain Sauver le chef Brler tout Si le Tableau des Reliefs a dtermin un terrain de Catacombes , le scnario jou est Raid dans les catacombes .

4-Choix de la priode du jour ou de la nuit


L'Attaquant choisi le moment du combat, de jour ou de nuit. La journe, les rgles restent normales. La nuit, les Jets de Tir ont un malus de -1. Les cratures nocturnes, au choix des joueurs, sont immunises contre cette rgle (vampire, dmon, chauve-souris...).

5-Choix du scnario
Pour dterminer le scnario utilis pour l'affrontement, l'Attaquant lance un d dans le Tableau de Scnarios Normaux . Ces scnarios sont ceux se trouvant dans le livre de base (voir SBH p19 p21 ) : Tableau des Scnarios Normaux (lancez 1 d) 1 Bataille totale 2 Embuscade 3 Chasse au trsor * 4 Lieu de pouvoir 5 En terrain difficile 6 En qute d'un objet magique * * : Relancez le d si une des bandes de l'affrontement est entirement compose d'Animaux.

Scnario Raid : Pillage L'Attaquant vient voler les trsors, les biens ou la nourriture de son adversaire. Aprs avoir plac le terrain, le Dfenseur choisi son bord de table. Il place aussi 4 coffres de trsor plus d'une distance C de son bord de table et plus d'une distance L des autres bords de table. Les joueurs dploient leur bande jusqu' une distance C de leur bord de table, en commenant par le Dfenseur. Seul l'attaquant peut s'emparer des coffres. Il peuvent porter les coffres en suivant la rgle des Coffres aux trsors dans la chapitre sur les Catacombes. Tout Attaquant portant un coffre hors table gagne le trsor, mais est aussi retir comme perte pour les conditions de moral. Conditions de victoire : Le jeu se termine quand tous les coffres sont vols ou qu'un camp droute. Si le Dfenseur choisi de fuir la Bataille, l'Attaquant gagne automatiquement les 4 coffres. Chaque coffre vol donne sa valeur de trsor (voir la rgle des Coffres aux trsors p.25). 1PV pour 25 points dennemis tus. Chaque coffre non vol rapporte 2PV au Dfenseur. Si l'Attaquant ramne au minimum un coffre, il est considr comme victorieux.

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Scnario Raid : Assassiner leur chef Aprs avoir plac le terrain, le Dfenseur choisi son bord de table. Il positionne ensuite ses figurines une distance L de son bord. L'attaquant positionne sur le bord oppos ses figurines, jusqu' une distance L. L'attaquant choisi un Personnage adverse, qui sera considr comme sa cible assassiner. Conditions de victoire : 1PV pour 25 points dennemis tus. L'Attaquant gagne la partie s'il parvient tuer le personnage-cible et gagne 5PV supplmentaires. Scnario Raid : Prendre le terrain Le Dfenseur place le terrain. L'attaquant choisi son bord de table et le Dfenseur prend le bord oppos. Chaque joueur place un objectif plus d'une distance L de son bord de table. Et le Dfenseur place un troisime objectif n'importe o, le long de la ligne centrale de la table. Pour prendre un objectif, une figurine doit le toucher, avec aucun ennemi lui tant adjacent. Conditions de victoire : 1PV pour chaque tour complet que le joueur contrle un objectif. La bataille prend fin quand un joueur droute ou quand un camp contrle les trois objectifs. Le gagnant peut faire une Exploration supplmentaire, lors d'une campagne. Scnario Raid : Sauver le chef Ce scnario ne peut tre choisi que si le joueur a perdu un Personnage dans sa bataille prcdente. Sa bande va donc essayer de le sauver. Aprs avoir plac le terrain, le Dfenseur place le Personnage mort de l'Attaquant au centre de la table (le Personnage n'est pas mort mais a t fait prisonnier). Le Dfenseur dploie sa bande jusqu une distance L du prisonnier. L'Attaquant choisi un bord de table et s'y dploie une distance C de celui-ci. Si le prisonnier commence un tour adjacent une figurine de l'Attaquant, il peut se dplacer avec lui en restant toujours adjacent. Si le guerrier qui l'accompagne meurt, chute ou recule, le prisonnier ne bouge pas (il est considr comme un pion que l'on dplace). Le Dfenseur ne peut rien faire au prisonnier. Conditions de victoire : Si l'Attaquant amne le prisonnier en dehors de la table, il gagne la bataille et rcupre son Personnage sain et sauf. Si l Dfenseur tue tous ses adversaires (ou s'ils s'enfuient), il gagne la bataille et vend le prisonnier pour 2d6 PV.

Scnario Raid : Brler tout Aprs avoir plac le terrain, le Dfenseur place au centre de la table un btiment, reprsentant un lieu important pour le Dfenseur. Le btiment sera de prfrence petit et en bois (Inflammabilit = 4+). Le Dfenseur place ensuite ses figurines une distance L du btiment. L'Attaquant choisi son bord de table et place ses figurines une distance L de celui-ci. La moiti des Attaquants possde une torche leur permettant d'enflammer le btiment. Si la figurine est tue, la torche est perdue. Conditions de victoire : 1PV pour 25 points dennemis tus. L'Attaquant gagne si le btiment est dtruit par le feu, et s'croule. Si toute les figurines possdant une torche meurt ou fuit, et que le btiment n'est pas en feu, le Dfenseur gagne. Le gagnant obtient 5PV. Fuite volontaire Pour ne pas perdre plus d'hommes dans sa bande, le joueur peut dcider de fuir volontairement. Un joueur devant Tester son Moral lorsque la moiti de sa bande est limine, peut dcider de fuir avant de lancer les ds (ou au dbut de chaque tour suivant). La bataille prend fin automatiquement et la victoire va son adversaire.

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Fin de la bataille Une fois que la bataille est finie et que le joueur victorieux est dtermin, il faut rsoudre les consquences.

1-Avancement de la campagne
La bande victorieuse reoit 1 Point de Campagne. Si un joueur atteint le nombre Points de Campagne dtermin au dbut du jeu, alors la campagne s'achve et le joueur est dclar vainqueur de la campagne. Si deux joueurs atteignent en mme temps les Points de Campagne ncessaires pour remporter la victoire, alors ils doivent se dpartager en jouant le scnario Bataille totale .

2-Blessures et mort des combattants


Les joueurs doivent dterminer le sort de leurs combattants limins durant la bataille. Les combattants qui sont sortis du champ de bataille se regroupent sain et sauf, mais ceux qui sont morts durant la bataille doivent consulter le Tableau de Survie qui leur correspond (Troupes ou Personnages). Tableau de Survie des Troupes (lancez 1 d) 1-2 Mort : la figurine a succomb ses blessures (rayer de la fiche de bande). 3 Blessure srieuse : la figurine ne peut pas combattre pour la prochaine bataille et doit rester alite. 4 Blessure lgre : la Qualit de la figurine est rduite de -1 pour la prochaine bataille. 5-6 Soign ! la figurine redevient totalement valide Modif : +1 : figurine avec Capacit spciale Robuste.

Tableau de Survie des Personnages (lancez 2 ds) 2 Horriblement dfigur : le Personnage est soign mais les cicatrices de son opration sont immondes. Il obtient Terreur . 3 Traumatisme crnien : la blessure atteint le cerveau et le Personnage doit lancer un d au dbut de chaque prochaine bataille (chaque rsultat prend effet que sur la prochaine bataille) : 1-le vision est trouble (Q = -1) 2-perte de force (C= -1) 3-perte de sensibilit des membres (Q= -1 et C= -1) 4-il devient fou (acquisition de Berserker ) 5-il se prend pour un animal (acquisition de Animal) 6-il devient lymphatique (acquisition de Lent) 4 Bras cass : le Personnage a reu une mauvaise blessure au bras et subit un malus de -1 au Jet de Combat 5 il crev : le personnage a reu un clat dans lil et le perd. Il subit un malus de -1 au Jet de Tir. 6-8 Soign ! Le personnage redevient totalement valide 9 Hmorragie : le Personnage perd beaucoup de sang et doit rester aliter. Il ne participe pas la prochaine bataille 10 Jambe brise : le Personnage a la jambe en trs mauvais tat et subit un malus de -1 la Qualit. 11 Mort : le Personnage a succomb ses blessures (rayer de la fiche de bande). 12 Gurison miraculeuse : le Personnage est soign aux portes de la mort. Les Dieux veillent sur lui et il n'a plus peur de rien ((acquisition de Sans peur) Modif : +1 ou -1 (au choix du joueur): figurine avec Capacit spciale Robuste. Si un combattant transportant des trsor ou des objets magiques meurt, ses possessions sont conserves par sa bande si elle gagne la bataille. Si la bande du combattant mort perd la bataille, l'adversaire rcupre les objets qu'il souhaite ; tout autre quipement sera perdu. Si un Personnage avec la capacit spciale Chef meurt, le joueur peut dsigner une autre figurine pour prendre le commandement de sa bande, s'il n'a pas de remplaant. Celle-ci obtient alors la capacit spciale Champion , gratuitement. Une bande possdant un Ncromancien gagne un zombie pour chaque figurine qu'il a ressuscit durant la bataille.

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3-Exprience des combattants


Toute figurine survivant une bataille gagne 1 Point d'Exprience (notez chaque point sur le profil du combattant, sur la feuille de bande). Vous pouvez dpenser 3 Points d'exprience pour ajuster de 1 la valeur de Qualit ou de Combat de votre guerrier (Qualit max = 2= et Combat max = 7).

4-Exploration
Aprs la bataille, chaque bande doit explorer les terres alentours, autour de leur campement. Le gagnant de la bataille explore les lieux en premier, suivi par le perdant. Le joueur lance alors des ds dans le Tableau d'Exploration qui convient la zone o s'est droul la bataille : zone civilise ou zone sauvage. Ces zones sont dtermines par le terrain dtermin avant la bataille (voir : Choix du Terrain, p.29). Les zones civilises sont : ville, village, catacombes, ruine, plaine, plage. Les zones sauvages sont : fort, rivire, dsert, colline, marais, jungle, toundra, lac gel, montagne Le jouer lance un nombre de d, dtermin par : +1 d si la bande a particip la bataille +1 d si la bande est victorieuse +1 d si la bande possde un Chef -1 d si le temps est nfaste : pluie, orage, neige, tempte de sable Puis aprs avoir fait le total, il consulte ensuite le Tableau d'Exploration adquate. Les bandes entirement composes d'Animaux ignorent les rsultats marques d'une astrisque (*).

Tableau d'Exploration des zones sauvages Pige mortel Un pige dissimul dans un petit bois fait tomber une de vos figurines sur un lit de pieux. Votre adversaire choisi alors une de vos figurines (sauf Personnage) et elle meurt. Rayez la de votre fiche de bande. 2 Ravin dangereux Votre bande essaye de traverser un pont de bois branlant surplombant un ravin soumis aux vents. Chacun des membres de votre bande doit faire un Test de Qualit, avec 3 ds (modificateur : +1 si Acrobate ). La premire figurine faisant 3 checs tombe dans le vide. Rayez la de votre fiche de bande et les autres traversent sain et sauf. 3 Perdu Votre bande est perdue dans la fort ou dans une chane montagneuse. Il sera difficile de retrouver votre campement. Vous avez un malus de -1 votre prochain Jet d'Initiative 4 Fort hante Vous traversez une fort sombre et dmoniaque, o des yeux malicieux vous observent dans la pnombre. Si votre bande a un Chef Mort vivant ou un Ncromancien, une Goule rejoint gratuitement votre bande. Sinon, vos hommes traversent la fort sans encombre. 5 Tour de guet Vous avez trouv une ancienne tour de guet inutilise, vous offrant l'avantage de voir toutes les terres alentours. La Tour de Guet devient votre Proprit. Tant que vous possdez la Tour de Guet, vous avez un bonus de +1 votre Jet d'Initiative. 6 Cadavre* Le corps d'un aventurier mort gt sur le bord du chemin. En le fouillant, vous trouvez une bourse remplie d'or, vous rapportant 1d3 PV. Si un Ncromant est dans votre bande, il peut ranimer le corps et vous gagnez un zombie gratuitement. 7 Caverne Vous trouvez une grotte sombre et inquitante. Vous pouvez y entrer et dans ce cas lancer 1 d : 1 : Un ours gigantesque et froce se jette sur votre bande pour dchiqueter ses membres. Une de vos figurines, au choix, est blesse et doit tester dans le Tableau de Survie. 2-4 : Vous trouvez de vieux os. 5-6 : Vous dnichez une bande de loups solitaires au fond de la caverne. Lancez 1 d (modificateur : +1 si un Loup est dans votre bande). Sur 5 ou plus, un Loup rejoint votre bande. 1

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Embuscade de Pictes re bande est prise en embuscade par des Pictes sanguinaires. Lancez 1 d et ajoutez la valeur de Combat de votre Chef (ou de votre Champion si vous n'en avez pas). Si le total est 7 ou plus, vous tuez leur chaman et le reste des Pictes s'enfuit ; vous gagnez 1d6 PV. Si le total est 6 ou moins, vous mettez hors d'tat de nuire vos ennemis, mais une de vos figurines, au choix, est blesse et doit tester dans le Tableau de Survie. 9 Caravane* Vous rencontrez une caravane de marchands shmites au milieu des tendues sauvages. Vous pouvez commercer avec eux. Dans ce cas, votre adversaire lance 1 d pour la caravane et vous lancez 2 ds en gardant le meilleur. Si votre chiffre est le plus haut, vous gagnez la ngociation et recevez 1d6 PV, sinon vous perdez 1d3 PV. 10 Cit ancienne* Vous tes bercs par des lgendes sur une ancienne cit perdue au milieu du dsert. Si vous le souhaitez, vous pouvez partir sa recherche en lanant 1 d (modificateur : +1 si une figurine est Marcheur du dsert) : 1 : Vous tes pris au milieu d'une tempte de sable. Vous avez un malus de -2 votre prochain Jet d'Initiative. 2-3 : Vous avez du mal trouver un chemin au milieu du dsert. Vous avez un malus de -1 votre prochain Jet d'Initiative. 4 : Vous dcouvrez l'ancienne cit en ruine, mais elle est dserte. 5 : Vous entrez dans la cit perdue et vous trouvez des objets prcieux en or, vous rapportant 1d6 PV. Mais au moment de sortir, vous tes attaqus par un serpent gant. Une de vos figurines au choix devra tester dans le Tableau de Survie. 6 : Vous dcouvrez la cit perdue en ruine et l'intrieur de l'ancien temple, vous trouvez un joyau gigantesque, vous rapportant 2d6 PV. 11 Mine d'or * Votre bande dcouvre une mine d'or abandonne, qui devient votre Proprit. Tant que vous possdez la Mine d'Or, votre bande rcolte 2d6 PV, aprs chaque bataille. 12 Tombe royale atlantenne* Vous avez appris l'existence d'une ancienne tombe royale perdue dans les montagnes. Lancez 1 d (modificateur : +1 si une figurine est Montagnard ) et sur un 6 ou plus, vous dcouvrez la tombe oublie. Lancez 1 d sur le Tableau des Objets Magiques du livre de base (voir : SBH p21).

Tableau d'Exploration des zones civilises Harem de prostitues* Votre bande pntre dans un harem de danseuses et de prostitues, et se noie dans la dbauche et la luxure. Vous avez un malus de -2 votre prochain Jet d'Initiative. 2 Prisonnier Un de vos compagnons est arrt par les gardes de la cit. Une de vos figurines, choisie alatoirement, est mise derrire les barreaux et ne pourra pas participer la prochaine bataille. 3 Taverne* Vous entrez dans une taverne mal frquente. Lancez 1 d : 1-2 : Une bagarre clate et votre bande y prend part. Une de vos figurines, au choix, est blesse et doit tester dans le Tableau de Survie. 3-4 : Vous jouez aux ds et vous gagnez des pices d'or, en remportant 1d3 PV. 5-6 : Votre bande se saoule la bire. Choisissez une de vos figurines et celle-ci aura un malus de -1 sa Qualit et un bonus de +1 la valeur de Combat, pour la prochaine bataille. 4 Temple Vous trouvez un Temple sur le bord de la route ddi vos Dieux. Votre bande peut dpenser 1PV pour y prier. Lancez alors 1 d (modificateur : +1 si votre bande comporte un Prtre) : 1 : Les actions rcentes de votre bande ont courrouces vos Dieux. Vous avez un malus de -2 votre prochain Jet d'Initiative. 2 : Une de vos figurines (sauf Personnage) est maudite et a un malus de -1 tous ses Tests de Qualit, pour la prochaine bataille. 3-4 :Les Dieux restent sourds vos prires. 5 : Une de vos figurine (sauf Personnage) est bnie et a un bonus de +1 tous ses Tests de Qualit, pour la prochaine bataille. 6 : Par Crom, une de vos figurines a attir le regard du Dieu cimmrien et reoit un bonus de +1 sa valeur de Combat, pour la prochaine bataille. 5 Trsor perdu* Au dtour dune ruelle ou au bord d'un chemin, vous trouvez un coffret. Choisissez une de vos figurines qui doit faire un Test de Qualit, avec un d, pour l'ouvrir. S'il russit, il trouve l'intrieur un joyau vous rapportant 1d3 PV. S'il rate, le coffret est pig et la figurine doit tester dans le Tableau de Survie.

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Cimetire ancien* Votre bande dcouvre un ancien cimetire aux abords d'un marais couvert de brume. Si vous le souhaitez, vous pouvez explorer les tombes en lanant 1 d : 1-2 : les esprits des morts se rveillent au milieu des tombes et vous attaquent. Une de vos figurines, choisies alatoirement, est blesse et doit tester dans le Tableau de Survie. 3-4 : Le cimetire est dsert et seuls les corbeaux brisent le silence alentour. 5-6 : Vous dcouvrez des pices d'or sous une tombe ouverte et vous remportez 1d6 PV. 7 Arne Les membres de votre bande sont fait prisonniers et enrls de force dans une quipe de gladiateurs. Choisissez une des figurines de votre bande qui combattra dans l'arne. Lancez 1 d et ajoutez la valeur de Combat de la figurine choisie. Si le total est 7 ou plus, vous gagnez les combats et votre libert, en remportant 1d6 PV. Si le total est 6 ou moins, vous perdez les combats et la figurine est blesse et doit tester dans le Tableau de Survie. Vous considrant comme de pitres combattants, lorganisateur des jeux vous jette dehors. 8 Voleurs de Zamora* Votre bande trafique avec une bande voleurs et d'assassins zamoriens. Pour savoir comment se droule les transactions, lancez 1 d (modificateur : +1 si une de vos figurines est Malfique ). Sur 3 ou moins, vous vous mettez dos les voleurs est une de vos figurine (sauf un Personnage), choisie par votre adversaire, doit tester dans le Tableau de Survie. Si le rsultat est 4 ou plus, vous prenez la tte de la bande de voleurs qui devient votre Proprit. Aprs chaque bataille, les voleurs vous rapportent leur butin et vous gagnez 1d3 PV. 9 March aux esclaves* Vous vendez les prisonniers que vous avez fait lors du pillage d'un petit village alentour, sur un march aux esclaves. Vous gagnez une petite somme d'or, vous rapportant 1d6 PV (modificateur : +1 si une figurine de votre bande est Diplomate ). 10 Catacombes Vous dcouvrez un rseau de catacombes et de tunnels. Si vous dsire l'emprunter, faites un Test de Qualit, avec 1 d, pour tous les Chefs de votre bande (ou de Champion en absence de Chef). S'ils russissent, votre bande reoit un bonus de +2 au prochain Jet dInitiative.

11 Tour de sorcier Si vous avez un Magicien (ou un Utilisateur de la Magie) dans votre bande, vous pouvez entrer dans la tour et lancer 1 d : 1-2 : La tour est vide et abandonne. 3-6 : Vous dcouvrez un orbe de puissance dans la salle haute de la tour. La tour devient alors votre Proprit. Tant que vous possdez la Tour de Sorcier, vos magiciens ne peuvent jamais puiser leurs sort (lors de 3 checs au Jet d'Activation) durant la bataille. Si vous n'avez plus de Magicien vous perdez aussi la tour. Si vous n'avez pas de Magicien, la tour n'a aucun intrt et vous ne vous y arrt pas. 12 Forge* Votre bande dcouvre une ancienne forge en tat de marche qui devient votre Proprit. A la fin de chaque bataille, votre bande peut forger des armes et ainsi confrer un bonus de +1 la valeur de Combat d'une figurine. Chaque figurine ne peut recevoir qu'une seule fois ce bonus, qui reste acquis mme si la Forge n'est plus votre Proprit. Proprits Les Proprits sont des lieux spciaux que les bandes peuvent possder, trouvs lors des Explorations. Elles donnent des avantages la bande aprs la bataille. Une bande ne peut avoir que deux Proprits la fois. Si une bande en trouve une troisime, elle doit s'en sparer d'une pour n'en garder que deux. Les Proprits sont nots sur la fiche de bande (avec les bonus qu'elles rapportent). Une Proprit ne peut tre dtenue qu'une seule fois par le joueur et s'il en trouve une autre du mme type, il doit s'en sparer. Les bandes entirement composes dAnimaux ne peuvent pas dtenir de Proprits.

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5-Dvelopper votre bande


Chaque fois que vous participez une bataille, vous gagnez des Points de Victoire. Quand vous disposez du nombre de points suffisants, vous pouvez les dpenser pour dvelopper votre bande.

Licencier des combattants Un joueur peut dcider de se sparer d'un ou plusieurs de ses membres, qu'il ne juge pas efficace. Le figurine est raye de la fiche de bande avec son expriences et toutes ses possessions. Le joueur rcupre alors la valeur en points de la figurine licencie, permettant ainsi de recruter de nouveaux combattants. Toute figurine blesse (ayant reu un rsultat de blessure dans la Table de Survie ) est licencie la moiti de sa valeur. Recruter de nouveaux combattants Un joueur peut dcider de recruter de nouveaux combattants pour accrotre sa bande. Pour cela, il peut dpenser les points des figurines qu'il vient de licencier ou de dpenser de Points de Victoire. Chaque Point de Victoire quivaut 5 points de valeur de combattant. Par exemple, vous pouvez dpenser 10 PV pour recruter un nouveau combattant qui vaut 50 points. Les nouvelles recrues peuvent tre des Personnages mais il ne doit pas y en avoir plus d'1/3 dans votre bande.

Amliorer votre bande En plus des amlioration se trouvant dans le livre de base (voir : SBH p18-19), vous pouvez en acheter de nouvelles, toujours pour 10PV et ne pouvant tre prise quune seule fois. Pirate Au dbut de la bataille, quand le joueur est l'Attaquant, sa bande peut faire une Activation gratuite avant que le 1er tour commence. Valeureux Choisissez une figurine de l'adversaire qui cause la Terreur et ignorez cette capacit spciale pour la bataille. Connaissance du monde hyborien Votre bande connat les histoires et les mythes d'Hyboria. Choisissez un type de figurine adverse et obtenez +1 au Combat contre ce type de figurines pour les batailles suivantes. Voyage vers la demeure de Crom Les soldats ont les faveurs de Crom. Une bande victorieuse possdant cette amlioration peut relancer son jet dans le Tableau de Survie (une seule relance est permise par combattant limin). Si la bande a perdu le scnario, seul un combattant ou Personnage peut recevoir cette relance. Corrompu par Set Une figurine de votre ennemi est corrompu par la magie noire de Set. crivez le nom de la figurine ennemie avant que le jeu commence, sans le montrer votre adversaire. Ds que cette figurine lance une fin de tour (2 checs au Jet d'Activation), vous rvlez la corruption et le soldat corrompu rentre au service de votre bande. Chaque fois qu'il tue un de ses anciens amis, il doit faire un Test de Qualit, avec 3 ds, et sur 3 checs, il retourne dans sa faction d'origine. Les Chefs, les Hros et les Champions ne peuvent pas tre corrompus. A la fin de la partie, la figurine corrompue reste dans sa nouvelle bande sur un 6 en lanant un d. Sinon, la figurine retourne dans sa faction d'origine.

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Heros et monstres du monde hyborien


Dans les page suivante vous trouverez les profils des troupes pour constituer vos bandes. Les troupes sont classes par type et race et il vous est possible de les mixer votre convenance. Les figurines cotant 5 points ou moins sont considres comme des non-combattants et sont seulement utilises dans des scnarios spciaux. Les Personnages sont marqus d'une toile ().

BESTIAIRE
ANIMAUX SAUVAGES Rapace Points 54 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Vol, Dplacement L, Animal Cerf Points 16 Qualit 3+ Combat 1 Rgles Spciales Coureur des bois, Acrobate, Animal Loup Points 30 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Coureur des bois, Animal Ours Points 30 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Grand, Animal Elphant Points 60 Qualit 4+ Combat 4 Rgles Spciales Trs Grand, Robuste, Armure lourde, Animal Fauve Points 46 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Coureur des bois, Discret, Animal Gorille Points 42 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Grand, Acrobate, Coureur des bois Animal Crocodile Points 40 Qualit 3+ Rgles Spciales Amphibie, Animal Rhinocros Points 45 Qualit 4+ Combat 3 Rgles Spciales Grand, Dplacement L, Armure lourde, Animal Bison Points 40 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Grand, Dplacement L, Animal Aigle gant Points 70 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Grand, Vol, Dplacement L, Animal Loup gant Points 56 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Grand, Dplacement Animal, Sauvage

L,

Araigne gante Points 76 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Grand, Poison, Animal, Enchevtrement Serpent gant Points 80 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Trs grand, Robuste, Poison, Animal

Combat 3 Armure lourde,

39

Lzard gant Points 70 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Grand, Robuste, Animal Gorille gant Points 56 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Trs grand, Acrobate, Coureur des bois, Animal Scorpion gant Points 58 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Grand, Grimpeur, Poison, Animal, Coup de queue Pieuvre gante Points 65 Qualit 4+ Combat 4 Rgles Spciales Trs grand, Amphibie, Terreur, Animal, Coup de queue Tigre dents de sabre Points 36 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Bestial, Sauvage, Animal Nue de serpents Points 32 Qualit 3+ Rgles Spciales Poison, Nue

MORTS VIVANTS Fantme Points 32 Qualit 4+ Combat 1 Rgles Spciales Mort vivant, Science dsengagement, Vol

du

Spectre Points 62 Qualit 4+ Combat 2 Rgles Spciales Mort vivant, Science du dsengagement, Vol, Terreur, Malfique Goule Points 32 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Mort vivant, Poison Vampire Points 132 Qualit 3+ Combat 5 Rgles Spciales Mort vivant, Robuste, Terreur, Malfique,Absorption d'nergie Sorcier Liche Points 86 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Mort vivant, Ncromancien, Terreur, Malfique Momie Points 43 Qualit 5+ Combat 3 Rgles Spciales Mort vivant, Robuste, Terreur, Lent Squelette (pe/bouclier) Points 26 Qualit 3+ Rgles Spciales Mort vivant

Combat 2

Nue d'araignes ou de scorpions Points 18 Qualit 3+ Combat 0 Rgles Spciales Grimpeur, poison, Nue Nue de rats Points 22 Qualit 3+ Combat 1 Rgles Spciales Grimpeur, Nue Nue de chauve-souris Points 32 Qualit 3+ Rgles Spciales Science du Vol, Nue

Combat 2

Combat 0 dsengagement,

Squelette (arc) Points 24 Qualit 3+ Combat 1 Rgles Spciales Mort vivant, Tir M Zombie Points 8 Qualit 6+ Combat 4 Rgles Spciales Mort vivant, Dplacement C, Lent

Ptrodactyl Points 66 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Vol, Dplacement L, Coup rapide, Animal Tricratops Points 74 Qualit 4+ Combat 4 Rgles Spciales Grand, Dplacement L, Lent, Robuste, Armure lourde, Audacieux, Animal Tyranosaurus Points 110 Qualit 4+ Combat 5 Rgles Spciales Trs grand, Dplacement L, Sauvage, Robuste, Terreur, Coup de queue, Animal

40

MONSTRES MYTHIQUES Homme-sauvage ou Homme-singe (bton) Points 32 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Grimpeur, Coureur des bois Loup Garou Points 82 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Garou, Terreur, Sauvage, Grand Satyre Points 42 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Coureur des bois, Sauvage Minotaure Points 82 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Terreur, Sauvage, Grand Singe volant Points 56 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Grand, Acrobate, Vol, Animal Lamia Points 57 Qualit 4+ Combat 2 Rgles Spciales Dplacement L, Bestial, Dconcentration, Malfique, Absorption d'nergie Gorgone Points 100 Qualit 2+ Combat 2 Rgles Spciales Assassin, Dconcentration, Poison, Malfique Harpie Points 48 Qualit 4+ Combat 2 Rgles Spciales Vol, Dconcentration Manticore Points 72 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Grand, Vol, Poison Griffon Points 72 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Vol, , Grand, Dplacement L, Animal, Mortel contre les monts Basilic Points 60 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Assassin, Grand Wyverne Points 108 Qualit 4+ Combat 4 Rgles Spciales Trs grand, Vol, Dplacement L, Robuste, Animal

Dragon Points 238 Qualit 2+ Combat 5 Rgles Spciales Trs grand, Vol, Dplacement L, Souffle, Robuste, Terreur Gant Points 75 Qualit 4+ Combat 5 Rgles Spciales Trs grand, Dplacement L, Lent, Robuste Gant du gel (pe, hache) Points 72 Qualit 4+ Combat 4 Rgles Spciales Trs grand, Dplacement L, Lent, Robuste, Armure lourde Dmon Points 230 Qualit 2+ Combat 5 Rgles Spciales Vol, Robuste, Terreur, Mage, Malfique, Tlportation Grand ancien cosmique Points 192 Qualit 3+ Combat 5 Rgles Spciales Trs grand, Vol, Robuste, Terreur, Sauvage, Coup de queue, Immortel

GOLEMS Golem d'argile Points 62 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Grand, Lent, Robuste, Artificiel Golem de chair Points 47 Qualit 4+ Combat 3 Rgles Spciales Grand, Lent, Robuste, Artificiel Golem de pierre Points 54 Qualit 4+ Combat 4 Rgles Spciales Grand, Lent, Robuste, Artificiel Golem d'acier Points 62 Qualit 4+ Combat 5 Rgles Spciales Grand, Lent, Robuste, Artificiel

41

ELEMENTAIRES Elmentaire de terre Points 82 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Grand, Robuste, Artificiel Elmentaire de feu Points 50 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Tir C, Artificiel Elmentaire d'air Points 72 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Vol, Dplacement L, Artificiel, Science du dsengagement Elmentaire d'eau Points 48 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Science du dsengagement, Amphibie, Artificiel HOMME-SERPENTS DE SET Chef (pe/bouclier) Points 90 Qualit 2+ Rgles Spciales Poison, Malfique

hyboriens
CIMMERIENS Les Cimmriens sont un peuple de barbares ressemblant aux Celtes. Ils arborent des tendards simples, pouvant tre orns de cranes et d'ossements. Chef (pe/bouclier, hache, cotte de mailles) Points 76 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Sans peur, Chef Guerrier (pe/bouclier, hache) Points 36 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Sans peur Pisteur (arc) Points 40 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Sans peur, Tir M, Mortel contre les Animaux

Combat 3 Mutant, Chef,

HYBORIENS DES ROYAUMES DE L'OUEST Les Royaumes Hyboriens sont composs de plusieurs nations : l'Aquilonie, la Brythunie, la Corinthie, l'Argos, le Koth, la Nmdie, l'Ophir et le Zingara. Ils possdent tous des troupes identiques, mais peuvent arborer des spcificits suivant la nation. General (pe/bouclier, hache, cotte de mailles) Points 76 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Dplacement C, Monture de hros, Chef Mage Points 40 Qualit 3+ Rgles Spciales Mage

Chaman (bton) Points 115 Qualit 2+ Combat 2 Rgles Spciales Poison, Mutant, Chef, Invocateur, Malfique Guerrier (pe/bouclier) Points 36 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Poison, Malfique

Combat 1

Prtre Points 42 Qualit 4+ Combat 2 Rgles Spciales Prtre, Inflexible Chevalier (pe/bouclier, lance, cotte de mailles - cheval) Points 78 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Mont, Dplacement L, Armure lourde Guerrier armur (pe/hache/lance, bouclier, cotte de maille) Points 26 Qualit 4+ Combat 4 Rgles Spciales Dplacement C

42

Guerrier (pe/hache/lance, bouclier) Points 30 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Piquier (pique, bouclier) Points 30 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Dplacement C, Grgaire Archer (arc,arbalte) Points 44 Qualit 3+ Rgles Spciales Tir L Adorateur Points 12 Qualit 4+ Rgles Spciales Inflexible

Combat 3

Combat 1

Aquilonie
L'Aquilonie est un royaume puissant, sige du pouvoir du roi Conan, ressemblant la France mdivale du 15me sicle, teinte d'un style Grec Classique et Hellnistique. L'Aquilonie arbore un drapeau reprsentant un lion dor sur un fond noir. Les Dragons Noirs et la Lgion Noire possdent une armure lourde noire, un bouclier arborant un dragon noir, et un tendard blanc avec un dragon noir. Les Chevaliers du Poitain possdent une pe deux mains et un drapeau carlate, avec un lopard dargent en son centre. Dragon noir (pe/lance, bouclier, cotte de mailles - cheval) Points 100 Qualit 3+ Combat 5 Rgles Spciales Mont, Dplacement L, Armure lourde, Audacieux, Inflexible Lgion noire (pe/hache/lance, bouclier) Points 42 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Audacieux, Inflexible Chevalier du Poitain (pe/bouclier, lance, mailles - cheval) Points 84 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Mont, Dplacement L, Armure lourde, Audacieux Archer des Marches Bossoniennes (arc) Points 52 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Tir L, Tireur d'lite Piquier du Gunderland (pique, bouclier) Points 36 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Dplacement C, Grgaire, Audacieux

Brythunie
Les Brythuniens ressemblent des Byzantins et Anglo-saxons du 10me sicle La Brythunie arbore un drapeau rouge, avec une ligne noire horizontale passant en son milieu. Chasseur (arc) Points 38 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Montagnard, Tir M, Mortel contre les Animaux

Corinthie
Les Corinthiens ressemblent des Grecs Hellnistiques. Les cits-tats corinthiennes arborent chacune leur propre drapeau.

Argos
Les Argossens ressemblent des Grecs Classiques. L'Argos arbore un drapeau violet, avec trois ronds dors verticaux passant en son milieu. Ils ne peuvent pas avoir de Chevaliers dans leurs rangs. Cavalier lger (pe - cheval) Points 52 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Mont, Dplacement L Pirate des Iles Barrachans (pe/hache, bouclier) Points 44 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Grgaire, Opportuniste Gladiateur (pe/hache, bouclier) Points 46 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Audacieux

43

Koth
Les Kothiens ressemblent des Hittites. Le Koth arbore un drapeau jaune, avec un triangle noir en son centre. Spahis (pe, arc - cheval) Points 60 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Mont, Dplacement L, Tir M

NORDHEIMERS Les Nordheimers, Aesirs (blonds) et Vanirs (roux), sont un peuples de guerriers farouches du Nord. Ils ressemblent des Vikings. Ils arborent des tendards simples, orns de symboles animaliers Jarl (pe/bouclier, hache, cotte de mailles) Points 84 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Berserker, Marcheur des neiges, Chef Guerrier armur (pe/hache/lance, bouclier, cotte de maille) Points 36 Qualit 4+ Combat 4 Rgles Spciales Berserker, Marcheur des neiges, Dplacement C

Nmdie
Autre grande puissance hyborienne souvent en conflit contre l'Aquilonie, la Nmdie ressemble au Saint Empire Romain Germanique du 15me sicle, teint d'un style Empire Romain et Carthaginois. La Nmdie arbore un drapeau carlate, avec un dragon dor en son centre. Garde royale (pe/hache/lance, bouclier, cotte de mailles) Points 58 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Armure lourde, Audacieux, Inflexible Aventurier (pe deux mains,cotte de mailles) Points 41 Qualit 4+ Combat 4 Rgles Spciales Opportuniste, Armure lourde

Guerrier (pe/bouclier, hache) Points 44 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Berserker, Marcheur des neiges Chasseur (arc) Points 40 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Marcheur des neiges, Tir M, Mortel contre les Animaux HYPERBOREENS Les Hyperborens sont un peuples de guerriers et de sorciers malfiques de l'extrme Nord, ressemblant des Rus ou des Slaves aux cheveux noirs. Ils arborent un drapeau rouge, avec une main blanche en son centre Jarl (pe/bouclier, hache, cotte de mailles) Points 84 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Berserker, Marcheur des neiges, Chef Sorcire Points 65 Qualit 4+ Combat 2 Rgles Spciales Ncromancien, Marcheur des neiges, Chef Homme-sorcier de la Main Blanche (baton-sorcier) Points 42 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Mortel contre les Vivants, Marcheur des neiges Guerrier (pe/bouclier, hache) Points 44 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Berserker, Marcheur des neiges

Ophir
L'Ophir est un royaume riche ressemblant l'Italie du 10me sicle et l'Empire Hittite. L'Ophir arbore un drapeau bleu nuit, orn d'un disque carlate en son centre.

Zingara
Les Zingariens ressemblent des Espagnols du 15me sicle. Ils arborent un drapeau blanc aux quartiers oranges, avec une couronne noire en son centre. Fine-lame (pe) Points 56 Qualit 3+ Rgles Spciales Coup rapide Combat 4

Pirate (pe/hache, bouclier) Points 44 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Grgaire, Opportuniste, Malfique

44

PICTES Les Pictes sont un peuple tribal et sanguinaire, ressemblant des Sauvages ou des Mohicans, tatous et arborant de plumes. Ils n'arborent aucun tendard et vnrent des totems animaux. Chef tribal (pe/bouclier, hache) Points 62 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Coureur des bois, Bestial, Chef Chaman Points 42 Qualit 3+ Combat 1 Rgles Spciales Coureur des bois, Bestial, Illusionniste(animaux sauvages) Guerrier (pe/bouclier, hache) Points 32 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Coureur des bois, Bestial SHEMITES Les Shmites sont un peuple vivant dans le dsert du Shem. Ils ressemblent aux Assyriens. Chaque cite shmite arbore son propre drapeau. Une cit possde un drapeau bleu ciel avec un soleil dor en son centre. Chef Asshuri (pe/bouclier, masse, cotte de mailles) Points 82 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Monture de Hros, Chef Chariot lourd Asshuri (pe/bouclier, arc - 4 hommes et 4 chevaux) Points 77 Qualit 4+ Combat 5 Rgles Spciales Grand, Mont, Dplacement L, Tir M , Audacieux Cavalier noble Asshuri (pe/bouclier, arc, mailles - cheval) Points 80 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Mont, Dplacement L, Tir M Cavalier nomade (pe, arc - cheval) Points 76 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Mont, Dplacement L, Tir M, Marcheur du dsert Guerrier Asshuri (pe/bouclier, masse, lance) Points 30 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Archer (arc) Points 40 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Marcheur du dsert, Tir L Chasseur (arc) Points 36 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Coureur des bois, Bestial, Tir M, Mortel contre les Animaux ROYAUMES NOIRS Les guerriers des Royaumes Noirs, composs du Kush, du Punt, du Darfar et du Zimbabwei ressemblent aux Nubiens de la Haute Antiquit ou aux Zulus. Ils n'arborent aucune bannire. Chef Tribal (pe/bouclier) Points 72 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Acrobate, Sauvage, Chef Chaman Points 40 Qualit 3+ Rgles Spciales Mage Combat 1

Guerrier (pe/bouclier, javeline) Points 46 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Acrobate, Sauvage, Tir C Archer (arc) Points 26 Qualit 4+ Combat 2 Rgles Spciales Acrobate, Tir M Cannibale du Darfar (pe/bouclier, javeline) Points 42 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Acrobate, Sauvage, Tir C, Bestial Chevaucheur de Wyverne du Zimbabwei (javeline) Points 86 Qualit 4+ Combat 4 Rgles Spciales Grand, Vol, Dplacement L, Robuste, Animal, Tir C

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ROYAUMES NOMADES Les guerriers des royaumes nomades sont les Hyrkaniens et les Turaniens. Les Hyrkaniens sont des peuples nomades, vivant dans les steppes au del de la Mer de Vilayet. Ils ressemblent aux Huns et aux Sarmates. Ils arborent des drapeaux unis ou des tendards orns de cranes et de queues de chevaux. Les Turaniens sont un peuple de nomades Hyrkaniens s'tant sdentaris. Ils ressemblant aux Sassanides et aux Seldjoukides. Ils arborent des bannires simples, avec des crits turaniens au milieu. Khan (pe/bouclier, arc, cotte de mailles) Points 80 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Tir M, Monture de hros, Chef Cavalier noble (pe/bouclier, lance, arc, mailles - cheval) Points 86 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Mont, Dplacement L, Armure lourde, Tir M Cavalier lger (pe, arc - cheval) Points 70 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Mont, Dplacement L, Tir M Guerrier (pe/bouclier) Points 30 Qualit 3+ Rgles Spciales Archer (arc) Points 44 Qualit 3+ Rgles Spciales Tir L

STYGIENS Les Stygiens sont un peuple riche et baign dans la magie noire, vivant dans d'anciennes cits majestueuses. Ils ressemblent aux Egyptiens du Nouvel Empire. La Stygie arbore un drapeau vert, avec un serpent noir en son centre. Sorcier Points 80 Qualit 3+ Combat 1 Rgles Spciales Ncromancien, Malfique, Noble, Chef Prtre de Set Points 50 Qualit 4+ Combat 2 Rgles Spciales Prtre, Malfique, Noble, Inflexible Assassin (dague) Points 38 Qualit 4+ Combat 2 Rgles Spciales Assassin, Malfique Chariot lger (kopesh/bouclier, arc - 2 hommes et 2 chevaux) Points 57 Qualit 4+ Combat 3 Rgles Spciales Grand, Mont, Dplacement L, Tir M Guerrier (kopesh/bouclier, lance) Points 30 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Archer (arc) Points 21 Qualit 4+ Rgles Spciales Tir M

Combat 3

Combat 3

Combat 2

Adorateur de Set Points 12 Qualit 4+ Combat 1 Rgles Spciales Malfique, Inflexible

46

ZAMORIENS Les Zamoriens sont un peuple malfaisant o la magie noire, le vol et l'assassinat rgnent en matre. Ils ressemblent des Arabo-espagnols et Gitans du 15me sicle. Ils arborent un drapeau rouge, avec un croissant blanc en son centre. Sorcier Points 70 Qualit 3+ Combat 1 Rgles Spciales Ncromancien, Malfique, Chef Assassin (dague) Points 62 Qualit 3+ Rgles Spciales Assassin, Malfique

KHITAINS Les Khitains sont un peuple mystrieux vivant l'Extrme Orient des Terres Hyboriennes. Ils ressemblent des Chinois de l'Antiquit. Le Khitai arborent des drapeaux jaunes ou rouges, avec en son centre le pictogramme de la cit ou de l'arme. Seigneur de guerre (pe/bouclier, cotte de mailles) Points 62 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Monture de Hros, Chef Sorcier Points 100 Qualit 3+ Rgles Spciales Invocateur Noble, Chef Combat 3 (Elmentaires),

Combat 2 Discret, Poison,

Guerrier zamorien (pe/hache/lance, bouclier) Points 30 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Malfique Voleur (dague) Points 26 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Discret, Malfique VENDHYENS Les Vendhyens sont un peuple vivent au sud-est des Terres Hyboriennes dans la lointaine Vendhya. Ils ressemblent des Indiens de l'Antiquit. Les Vendhyens arborent des drapeaux de diffrentes couleurs, avec une tte d'lphant blanc en son centre. Devi Points 50 Qualit 4+ Combat 2 Rgles Spciales Prtre, Noble, Inflexible Guerrier Kshatriya (cimeterre, bouclier) Points 62 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Acrobate, Coup rapide Guerrier (cimeterre/lance, bouclier) Points 30 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Archer (arc) Points 26 Qualit 4+ Rgles Spciales Tir L

Chariot lourd (pe/bouclier,arc - 4 hommes et 4 chevaux) Points 77 Qualit 4+ Combat 5 Rgles Spciales Grand, Mont, Dplacement L, Tir M , Audacieux Cavalier noble (pe/bouclier, lance, mailles - cheval) Points 78 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Mont, Dplacement L, Armure lourde Cavalier lger (pe, arbalte, arc - cheval) Points 70 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Mont, Dplacement L, Tir M Guerrier (pe/bouclier, hallebarde) Points 30 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Arbaltrier (arbalte ou arc) Points 44 Qualit 3+ Rgles Spciales Tir L CIVILS Reine, Princesse ou Danseuse Points 18 Qualit 4+ Combat 0 Rgles Spciales Dconcentration Esclave Points 10 Qualit 5+ Rgles Spciales Paysan ou villageois Points 1 Qualit 5+ Rgles Spciales Enfant Points 1 Qualit 6+ Rgles Spciales Combat 2 Combat 3

Combat 2

Elphant mont (cimeterre/lance, arc - lphant et 2 hommes) Points 74 Qualit 4+ Combat 5 Rgles Spciales Trs Grand, Robuste, Tir M, Armure lourde, Animal

Combat 0

Combat 0

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Mercenaires
Les mercenaires sont des compagnies d'hommes, de pirates et de voleurs, agissant pour leur propre compte. Chacune de ces troupes est command par un chef charismatique. COMPAGNIE ECARLATE Prince Murillo (pe/bouclier, cotte de mailles) Points 82 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Monture de Hros, Chef , Unique Mercenaire (pe/hache/lance, bouclier) Points 44 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Sans peur, Opportuniste CORSAIRES NOIRS Blit, Reine de la Cote Noire (dague) Points 74 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Dconcentration, Chef, Unique Corsaire noir (pe/hache/lance, bouclier) Points 44 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Acrobate, Opportuniste KOZAKIS Hetman (pe/bouclier, arc) Points 80 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Tir M, Monture de hros, Chef Kozak (pe, arc - cheval) Points 70 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Mont, Dplacement L, Tir M COMPAGNONS LIBRES Zaralllo (pe/bouclier) Points 80 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Tmraire, Chef, Unique Mercenaire (pe/hache/lance, bouclier) Points 48 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Tmraire, Opportuniste CONFRERIE ROUGE Valria (pe/bouclier) Points 86 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Coup rapide, Chef, Unique Pirate (pe/hache, bouclier) Points 44 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Grgaire, Opportuniste

Heros
Les Hros sont des personnages importants du Monde de Conan, et peuvent tre choisis pour agrmenter vos troupes et vos scnarios. Tous les Hros sont Uniques. Conan le Cimmrien (pe/bouclier, hache) Points 104 Qualit 3+ Combat 5 Rgles Spciales Sans peur, Audacieux, Champion, Monture de hros, Discret, Sixime sens Roi Conan Roi d'Aquilonie (pe/bouclier, hache, cotte de mailles) Points 136 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Sans peur, Audacieux, Chef, Monture de hros, Hros, Sixime sens, Armure lourde Tarascus Roi de Numdie (pe/bouclier, cotte de mailles) Points 92 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Noble, Monture de hros, Chef

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Palantides Gnral Aquilonien, chef des Dragons Noirs (pe/bouclier, hache, cotte de mailles) Points 82 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Audacieux, Monture de hros, Champion, Inflexible, Armure lourde, Dplacement C Prospero Gnral Aquilonien, chef des Chevaliers du Poitain (pe/bouclier, lance, cotte de mailles - cheval) Points 102 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Mont, Dplacement L, Armure lourde, Audacieux, Champion Thutmekri Aventurier Stygien (kopesh/bouclier) Points 54 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Diplomate, Opportuniste Thutothmes de Khemi Prtre Stygien de Set, Adepte de la Main Noir Points 84 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Ncromancien, Malfique, Noble, Inflexible, Champion

Isparana Voleuse Zamorienne (dague) Points 68 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Assassin, Acrobate, Discret, Poison Yezdigerd Roi de Turan (pe/bouclier, arc, cotte de mailles) Points 90 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Tir M, Monture de hros, Chef Prophte Noir de Yimsha Sorcier du Cercle Noir Points 78 Qualit 3+ Combat 1 Rgles Spciales Sorcier, Quasi-invulnrabilit, Tlportation Matre de Yimsha Points 88 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Sorcier, Quasi-invulnrabilit, Tlportation Sigurd Pirate Vanir (pe/bouclier) Points 72 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Sans peur, Opportuniste, Champion Fafnir Pirate Vanir des Compagnons Libres (pe/bouclier) Points 82 Qualit 3+ Combat 4 Rgles Spciales Tmraire, Opportuniste, Mutant, Champion Imhotep, le Ravageur des Mondes Dmon mont sur un cheval ail carlate Points 205 Qualit 2+ Combat 4 Rgles Spciales Vol, Dplacement L, Terreur, Mage, Malfique, Tlportation Yag Kosha Entit extra-terrestre tte d'lphant Points 80 Qualit 4+ Combat 2 Rgles Spciales Grand, Vol, Lent, Immortel, Mage

Thot Amon Sorcier Stygien, Prince du Cercle Noir Points 110 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Ncromancien, Malfique, Noble, Discret, Chef, Quasi-invulnrabilit Xaltotun de Python Grand prtre de Set, Seigneur ressussit d'Achron Points 146 Qualit 3+ Combat 3 Rgles Spciales Ncromancien, Malfique, Noble, Discret, Immortel, Chef Zagor Sag Grand chaman Picte Points 82 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Coureur des bois, Bestial, Chef, Invocateur (animaux sauvages, Dmon) Hisarr Zul Sorcier Zamorien Points 68 Qualit 3+ Combat 2 Rgles Spciales Ncromancien, Malfique, Champion

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Scenarios
Les scnarios suivant sont bases sur les uvres de Robert E. Howard : La Tour de lElphant et La Fille du Gant du Gel . Ces deux rcits sont dcomposs en plusieurs scnarios, devant tre jous la suite, pour retracer le priple de Conan. La tour de l' elephant Dans une taverne sale d'Arenjun, la cit des voleurs zamorienne, le jeune Conan apprend lexistence d'un joyau fabuleux par un voleur kothien : le Cur de l'Elphant. Le joyau se trouve au sein du la Tour le l'Elphant, gard par le sorcier malfique Yara. Trs intress, Conan essaye d'obtenir plus d'informations du voleur, mais les insultes pleuvent et une bagarre s'ensuit. Dans la confusion, Conan russi s'enfuir en laissant sur place le voleur inanim.

Terrain Le terrain de jeu, de 60cmx60cm (15mm) ou 90cmx90cm (25mm), reprsente les jardins luxuriants au pied de la Tour de l'Elphant. Celui-ci est entour d'un mur haut et au milieu, se trouve la base de la tour, sans aucune ouverture. Dans le jardin, se trouvent de nombreux bosquets, arbustes et arbres. Forces en prsence Un joueur choisi le camp o se trouve Conan, l'autre choisi ses adversaires qui essayerons de lui bloquer le chemin. Le joueur A contrle Conan le Cimmrien et Taurus de Nmdie (voir : profil de Hispanara ). Le joueur B contrle 5 Lions (voir : profil de Fauve ). Le joueur contrlant les lions est le Dfenseur et place le terrain. Le joueur contrlant Conan est l'Attaquant et choisit son bord de table. Il positionne ensuite Conan et Taurus, adjacent au mur. Le Dfenseur dploie ses lions de l'autre ct, jusqu'au milieu du jardin. Conditions de victoire Le joueur contrlant Conan remporte le scnario s'il limine tous les lions ou s'il arrive faire enfuir Conan et Taurus, par le grappin qu'a lanc ce dernier sur la tour. Ainsi il possible de jouer le deuxime scnario : Dans l'antre de Yara . Dans tous les autres cas, Conan perd. Rgles spciales : Lotus noir : Taurus possdent 3 doses de Poudre de Lotus Noir. S'enfuir avec le grappin : Taurus possde un grappin qu'il doit lancer sur la tour pour l'escalader. Ds qu'il arrive en bas de la tour, il peut le lancer, en russissant 2 Actions, lors du Jet d'Activation. Quand le grappin est pos, Conan et Taurus peuvent l'escalader. Ds qu'ils sont sur la corde, ils s'enfuient.

1-Le jardin de la Tour de l'Elphant


A la lueur de la lune, Conan se dirige vers la Tour de l'Elphant et pntre dans son enceinte par un mur haut. Il se retrouve alors dans un jardin luxuriant, o se trouve au milieu une longue tour argente la paroi lisse et ne possdant aucune ouverture. La nuit ne laissant percevoir aucun bruit, Conan rencontre un autre voleur dans le jardin : Taurus de Nmdie, le Prince des Voleurs. Les deux hommes s'allient alors pour escalader la tour et voler le Cur de l'Elphant. Mais dans le jardin, rodent des lions silencieux...

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2-Dans l'antre de Yara


Conan et Taurus de Nmdie atteignent le haut de la tour en se issant sur le grappin. En pntrant dasn la tour, Taurus, ouvrant la marche, tombe raide mort lorsqu'il ouvre la porte. Conan, se retrouvant le seul survivant, lui embote le pas. Il dcouvre alors l'antre de la Tour de l'Elphant, dont un escalier sombre descend en son sein. Terrain Le terrain de jeu reprsente les salles intrieures de la Tour de l'Elphant. La tour comporte trois niveaux de salles, avec une porte d'entre et une porte en face. Ces salles sont relies entre elles par des escaliers en colimaon qui descendent. La salle la plus haute, la Salle aux Joyaux, est remplies de richesse et de murs incrusts de pierres prcieuses. Le salle en dessous, la Salle de Yag Kosha, comporte un trne en son milieu et un autel ct. En dessous, se trouve la Chambre de Yara, comportant un lit, un trne, et une table. Chaque salle est circulaire et est d'une taille entre une et deux Distances Longues.

Forces en prsence Le joueur qui avait Conan lors du scnario prcdent continue le garder. L'autre choisi ses adversaires qui essayerons de lui bloquer le chemin. Le joueur A contrle Conan le Cimmrien. Le joueur B contrle 1 Araigne Gante, le sorcier Yara (voir : profil de Hisarr Zul) et 3 Guerriers Zamoriens. Yag Kosha est dirige par personne car il est sur le point de mourir. Conan se dploie dans la Salle aux Joyaux, adjacent la porte d'entre. L'araigne gante se dploie dans la mme salle, adjacente la porte de sortie. Yag Kosha, l'agonie, est enchan sur le trne de la deuxime salle. Yara est assis dans sa chambre, sur son trne, drogu par les vapeurs de lotus noir. Les Guerriers Zamoriens patrouillent dans la tour est sont considrs errants , apparaissant en jeu suivant certaines conditions. Conditions de victoire Le joueur contrlant Conan remporte le scnario s'il limine Yara. Dans tous les autres cas, Conan perd. Rgles spciales : Guerriers Zamoriens : Chaque fois que Conan entre dans une pice, lancez un d. Sur 5-6, un Guerrier apparat, adjacent la porte en face. Salle aux Joyaux : L'Araigne Gante se jette sur Conan pour le tuer. Salle de Yag Kosha : Lorsque Conan arrive dans la salle, il voit Yag Kosha l'agonie, enchan sur un trne depuis 300 ans. Pour le librer et tuer Yara, il lui propose de lui arracher son cur (en russissant 1 Action, lors du Jet d'Activation) et de faire couler le sang sur le joyau carlate pos sur l'autel : le Cur de l'Elphant. Chambre de Yara : Lorsque Conan entre dans la salle, Yara se rveille de son trne et attaque Conan. Il peut tuer Yara normalement mais peut aussi poser le Cur de l'Elphant sur la table (en russissant 1 Action, lors du Jet d'Activation). Il absorbera alors Yara instantanment.

Epilogue
Conan s'enfuit de la tour, qui commence prsenter des fissures. Ils s'aperoit alors que les gardes sont tous morts et il peut ainsi quitter la Tour de l'Elphant sans encombre. Ds qu'il est dehors, la tour s'effondre et Conan regarde l'esprit de Yag Kosha s'chapper de sa prison malfique.

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La fille du geant du gel Sur les terres enneigs du Nord, au dela de la Cimmrie, Conan va affronter les guerriers Vanirs et tomber sur une apparition surnaturelle qui mettra bout ses nerfs d'acier.

Terrain Le terrain de jeu, de 60cmx60cm (15mm) ou 90cmx90cm (25mm), reprsente le sol enneig des terres du Nord. Des rochers peuvent tre placs alatoirement. Forces en prsence Le joueur qui avait Conan lors du scnario prcdent continue le garder. L'autre choisi ses adversaires qui essayerons de lui bloquer le chemin. Le joueur A contrle Conan le Cimmrien. Le joueur B contrle 2 Gants du Gel et Atali. Atali, Fille d'Ymir Points 90 Qualit 3+ Combat 0 Rgles Dplacement L, Dconcentration Spciales Marcheur des neiges, Immortel Le joueur contrlant les Gants du Gel est le Dfenseur. Aprs avoir plac le terrain, il choisi son bord de table. Le joueur contrlant Conan est l'Attaquant et le positionne jusqu' une distance Courte du bord oppos. Le Dfenseur positionne ensuite ses figurines, jusqu' une distance Longue de son bord Conditions de victoire Le joueur contrlant Conan remporte le scnario s'il arrive tuer les deux Gants du Gel. Dans tous les autres cas, Conan perd. Rgles spciales : Attraper Atali : Conan, irrit par Atali peut essayer de l'attraper et de lui infliger une Mise terre ou la Mort . Dans ce cas, Conan remporte le scnario, les Gants du Gel n'ayant pas russis la protger. Mais Ymir intervient aussitt et sauve sa fille en projetant un rayon tincelant sur Conan.

1-L'attaque des Vanirs


Au milieu d'un sol glac et enneig, Conan et ses compagnons Aesirs sont pris parti dans un affrontement avec des Vanirs aux cheveux roux. Un combat sanglant s'engage entre les deux camps. Terrain Le terrain de jeu, de 60cmx60cm (15mm) ou 90cmx90cm (25mm), reprsente le sol enneig des terres du Nord. Des rochers peuvent tre placs alatoirement. Forces en prsence Un joueur choisi le camp o se trouve Conan, l'autre choisi ses adversaires qui essayerons de lui bloquer le chemin. Chaque joueur possde une bande de 400 points tel que : Le joueur A contrle Conan le Cimmrien et des Aesirs (voir : profil de Nordheimers). Le joueur B contrle des Vanirs (voir : profil de Nordheimers). Lancez un d pour savoir qui est le Dfenseur. Aprs avoir plac le terrain, le Dfenseur choisi son bord de table. Il positionne ensuite ses figurines jusqu' une distance Courte de son bord. L'Attaquant positionne sur le bord oppos ses figurines, jusqu' une distance Courte. Conditions de victoire Le joueur contrlant Conan remporte le scnario si son camp limine tous les Vanirs et si Conan survit. Ainsi il possible de jouer le deuxime scnario : Les gants du Gel . Dans tous les autres cas, Conan perd.

2-Les Gants du Gel


Aprs avoir vaincu les Vanirs, Conan, seul au milieu du champ de bataille couvert de sang, voit une apparition. Une femme, douce et lgre comme la neige, se montre lui avec juste un voile sur son corps nu, en riant et en se moquant de lui. Courrouc par cette femme se nommant Atali, Conan se met sa poursuite pour l'attraper. D'une agilit plus que fline, elle n'arrive pas tre rattrape. Elle emmne Conan dans une embuscade, o ses deux frres, des Gants du Gel, l'attende avec impatience.

Epilogue
Aprs s'tre dbarrasser des deux Gants du Gel, Conan, se met la poursuite d'Atali, prise de terreur suite la mort de ses frres. Empli de rage, Conan arrive s'emparer de la le jeune femme et lui retire son voile dans une treinte violente. A ce moment, elle cri son pre, le dieu Ymir, de la dlivrer et un puissant rayon de lumire renverse Conan sur le sol, inconscient. A son rveil, ses amis Aesirs ne croient pas en son histoire, sauf le vieux Grom lui rvlant qu'Atali apparat aux guerriers au bord de la mort.

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FEUILLE DE BANDE
Nom : Type : Points : Points de Victoire : Amliorations de la Bande : Proprits : Points de Campagne : Notes :

PERSONNAGES
Nom Points Rgles Spciales Exprience Notes Qualit Combat

Guerriers
Nom Points Rgles Spciales Exprience Notes Qualit Combat

Nom Points Rgles Spciales Exprience

Qualit

Combat

Nom Points Rgles Spciales Exprience

Qualit

Combat

Notes

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Nom Points Rgles Spciales Exprience

Qualit

Combat

Nom Points Rgles Spciales Exprience

Qualit

Combat

Notes

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Nom Points Rgles Spciales Exprience

Qualit

Combat

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Qualit

Combat

Notes

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Qualit

Combat

Nom Points Rgles Spciales Exprience

Qualit

Combat

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