Vous êtes sur la page 1sur 25

Manuel du scoreur rgional

Version 2013-4

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL Table des matires


1 2

Version 2013-4

INTRODUCTION ......................................................................................................................................... 4 LE SCOREUR AU SEIN DE LA FRBBS .................................................................................................... 4 Dpendance .......................................................................................................................................... 4 Sa place sur le terrain ............................................................................................................................ 4 Qualification ........................................................................................................................................... 4 Les Responsabilits du scoreur ............................................................................................................ 5

2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 3 3.1 3.2 3.3 4

LE TRAVAIL DU SCOREUR ...................................................................................................................... 5 Avant le match .......................................................................................................................................... 5 Pendant le match ...................................................................................................................................... 5 Aprs le match .......................................................................................................................................... 5 LE SCORING: QUOI? COMMENT? ........................................................................................................... 6

4.1 Le Iine-up .................................................................................................................................................. 6 4.2 Positions dfensives ................................................................................................................................. 6 4.3 La scorecard (Fr.: feuille de match) .......................................................................................................... 7 4.3.1 Donnes administratives de la scorecard.............................................................................................. 7 4.3.2 Donnes concernant lquipe ................................................................................................................ 8 4.3.3 Amendes ................................................................................................................................................ 9 5 5.1 5.2 5.3 6 LE SCORING .............................................................................................................................................. 9 La fin dune manche ................................................................................................................................. 9 Le changement de joueur ....................................................................................................................... 10 Les statistiques ....................................................................................................................................... 10 CODES ET SITUATIONS.......................................................................................................................... 10

6.1 Prsence la batte ................................................................................................................................. 10 6.2 Les avance sur bases ............................................................................................................................. 10 6.2.1 Base on Ball - Frappeur seul ............................................................................................................... 10 6.2.2 Base on Ball - Coureurs sur base........................................................................................................ 11 6.2.3 Avance sur touche (Hit by Pitch) ......................................................................................................... 11 6.2.4 Mauvais lancer (Wild Pitch) ou balle passe (Passed Ball) ................................................................ 11 6.2.5 Coup sr .............................................................................................................................................. 11 6.2.6 Homerun - Frappeur seul .................................................................................................................... 13 6.2.7 Homerun - Coureurs sur base ............................................................................................................. 14 6.2.8 Vol de base .......................................................................................................................................... 14 6.2.9 Feinte irrgulire du Pitcher (Balk) ...................................................................................................... 14 6.2.10 Avance sur laction dun frappeur ...................................................................................................... 15 6.3 Les retraits .............................................................................................................................................. 15 6.3.1 Chandelle (FIy) .................................................................................................................................... 15 6.3.2 Chandelle intrieure (lnfield Fly) .......................................................................................................... 15 6.3.3 Retrait sur un tag ................................................................................................................................. 16 6.3.4 Retrait sur jeu forc ............................................................................................................................. 16 6.3.5 Retrait sur un vol de base .................................................................................................................... 16 6.3.6 Retrait au marbre par le pitcher ........................................................................................................... 16 6.3.7 Retrait sur troisime strike tch ......................................................................................................... 16 6.3.8 Troisime strike lch .......................................................................................................................... 16

Page : 2/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4

6.3.9 Souricire (Run down) ......................................................................................................................... 17 6.3.10 Amortie sacrifice ................................................................................................................................ 17 6.3.11 Sacrifice fly ........................................................................................................................................ 17 6.3.12 Double ou triple jeu ............................................................................................................................ 18 6.3.13 Retraits (Out By Rules) ...................................................................................................................... 18 6.3.14 Assistance ......................................................................................................................................... 20 6.4 Actions en plusieurs temps ..................................................................................................................... 20 6.5 Les Erreurs ............................................................................................................................................. 20 6.5.1 Avance de plusieurs base sur une erreur ............................................................................................ 21 6.5.2 Batteur hors squence ........................................................................................................................ 21 6.6 Changement de joueur ........................................................................................................................... 21 6.6.1 Remplacement dun dfenseur............................................................................................................ 21 6.6.2 Remplacement du pitcher .................................................................................................................... 22 6.6.3 Changement de position ...................................................................................................................... 22 6.6.4 Remplacement dun coureur ............................................................................................................... 22 6.6.5 Le batteur dsign - Designated-Hitter (BB) ou Designated player (SB) ............................................ 22 6.7 Marquer un point ..................................................................................................................................... 22 6.8 Inning ...................................................................................................................................................... 23 6.9 Fin de match ........................................................................................................................................... 23 7 ANNEXES ................................................................................................................................................. 24

Page : 3/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4

1 INTRODUCTION
Ce manuel sadresse dabord aux scoreurs (Fr.: marqueurs) de club, cest--dire les volontaires qui weekend aprs week-end se dvouent pour enregistrer les performances des quipes en prsence. Dans la suite du texte, les termes anglophones seront utiliss de prfrence aux termes franais. Ce choix est fait pour diverses raisons dont, entre autres, le fait que langlais est la langue vhiculaire du base-ball et du softball (ce qui se retrouve chez les arbitres) et aussi parce que nous sommes en Belgique et que les matches opposent des quipes francophones et/ou quipes nerlandophones.

2 LE SCOREUR AU SEIN DE LA FRBBS


Le scoreur doit observer le match. Il est le seul juge lorsquune dcision de jugement doit tre rendue. II dcide, par exemple, si lavance en premire base dun batteur est le rsultat dun coup sr ou dune erreur. Il tient jour le score du match et peut indiquer tout moment le score du match larbitre uniquement. En cas dintempries, il est aussi celui qui peut, aprs une interruption, indiquer qui occupe quelle place, notamment pour ce qui est des attaquants ayant atteint une base. Il peut aussi indiquer quel est le batteur au marbre lors de la reprise.

2.1.1

Dpendance

Les scoreurs dpendent, comme les arbitres, du CUS au niveau fdral, et, au niveau rgional, des Ligues. Pour la LFBBS, les scoreurs sont rattachs au MIB, lassociation des arbitres francophones. Quel que soit le niveau du scoreur, en vertu de larticle 10.0c du Rglement Officiel du Base-ball (ROB), ce dernier est un reprsentant officiel de la Ligue et de ce fait, a droit au respect que lui confre la dignit de son poste de mme qu la protection du prsident de la ligue.

2.1.2

Sa place sur le terrain

Bien quil ny ait aucune obligation dans le ROB, le Rglement Sportif de la FRBBS (RS) stipule, dans son article RS3.04, que le scoreur doit se tenir dans une zone neutre et protge du terrain, spare des spectateurs et des joueurs . La position conseille est derrire le backstop, dcale vers la gauche par rapport la ligne joignant la butte du pitcher la position du catcher. De la sorte, le scoreur bnficie dun bon champ de vision sur la premire base. Il veillera en outre pouvoir, sans trop deffort, avoir une vue dgage sur nimporte quel point du terrain. Si pour lune ou lautre raison cette position nest pas disponible, le scoreur se concertera avec larbitre pour pouvoir travailler partir dun des dug-outs (abri des joueurs). Dans ce cas, il est de bonne politique de proposer le dug-out visiteur comme cabine de scoreur.

2.1.3

Qualification

La qualification des scoreurs sarticule autour de trois niveaux: Niveau B, ou scoreur de club, niveau atteint par tout participant la formation de base. Il sagit de volontaires acceptant de scoreur pour leur club, le plus souvent dans les installations de ce dernier, Niveau A, ou scoreur fdral, est la disposition de la FRBBS qui a tout loisir de le dsigner comme scoreur officiel pour les matchs de premire division. Il a un statut reconnu et peut bnficier dindemnits, notamment pour ses dplacements; Scoreur international.

Le niveau B est acquis lissue du cours de base, pour autant que dix exemples de scorecard aient pu t fournis qui montre que le scoreur est capable de raliser sa tche. Ces dix exemples peuvent tre donns directement lissue du cours ou dans lanne suivant ce cours. Il nest pas ncessaire de fournir des scorecard officielles, il peut sagir dun travail effectu en parallle au travail du scoreur officiel. Seule lexprience permet au bout de plusieurs matches datteindre un niveau acceptable de scoring qui permette de prtendre accder au niveau suprieur. En compensation, et de rares exceptions prs, les scoreurs de niveau infrieur sont rarement sollicits en dehors des matches de leur club. Laccs au niveau A est conditionn par la russite dun examen conscutif un cours spcifique portant sur ltablissement des statistiques.

Page : 4/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL


2.1.4 Les Responsabilits du scoreur

Version 2013-4

Le scoreur est responsable de lenregistrement correct du score au fil du match, ainsi que des plaintes et remarque. Au niveau Club, cest la seule responsabilit. Au niveau National et International, le scoreur doit en plus produire des statistiques relatives au droulement du jeu.

3 LE TRAVAIL DU SCOREUR
3.1 Avant le match
Le travail commence au plus tard trente (30) minutes avant lheure prvue de dbut de match. A ce moment, les deux coaches doivent remettre les line-ups au scoreur qui doit prparer ses scorecards. Les licences doivent accompagner les line-ups. Il est bien entendu que le scoreur doit, ce moment, tre prt. Il nest pas question de commencer trouver une table et une chaise pour sinstaller. De mme, il nest pas question ce moment de se poser la question de comment sabriter (et abriter les scorecards) des intempries. Ce sont des dtails de logistique qui doivent avoir t rsolus bien avant. Thoriquement, les coaches doivent communiquer deux-mmes le line-up. Lexprience montre que le coach tant bien souvent seul, il vaut mieux lui rappeler de communiquer le line-up avant la limite des trente minutes, ventuellement en indiquant o se trouvera le scoreur. Lavantage est que le coach des visiteurs saura qui est en charge du scoring. Il nest pas question toutefois de devoir courir aprs les coaches pour obtenir quils daignent faire leur part du travail. Un coach en retard doit apprendre en subir les consquences, y compris le forfait dcid par larbitre. Une fois en possession des line-ups et des licences, le scoreur peut commencer remplir la scorecard.

3.2 Pendant le match


Pendant le droulement du match, le scoreur se cantonne lenregistrement des phases de jeu, des changements de joueur et du score. Il peut galement rpondre aux interrogations de larbitre et communiquer le score un officiel du club pour en permettre la marque au tableau. En aucun cas, le scoreur nest autoris signaler une prsence illgale la batte. Il a toutefois lobligation de rpondre aux interrogations de larbitre.

3.3 Aprs le match


Le scoreur veille ce que sa scorecard soit correctement complte, notamment en y reportant le score final. Il doit attendre dix minutes pour permettre aux coaches de signer la scorecard. Si des remarques ont t portes sur la scorecard ou la feuille dinformation, les coaches doivent la signer. Une fois cette dernire signe par larbitre, dans les dix minutes, plus aucun changement ne peut y tre apport. Les scorecards sont habituellement tablies en trois exemplaires. Chaque coach reoit une copie de la scorecard pour ses statistiques. Lexemplaire original (sur lequel le scoreur a crit directement) est conserver par le scoreur avec les lineups. Scorecard originale et line-ups doivent tre renvoys la Ligue/Fdration, selon la division. Les dlais et modalits sont repris dans le BO. En rgle gnrale, les rsultats doivent tre communiqus au plus tard le dimanche 20Hrs et les documents doivent tre posts le lundi. LE SCOREUR NE DOIT PAS OUBLIER DE RENDRE LES LICENCES CHACUNE DES QUIPES AVANT QUELLES NE QUITTENT LES INSTALLATIONS.

Page : 5/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4

4 LE SCORING: QUOI? COMMENT?


Le scoreur travaille sur base dun document, le line-up, que doit lui fournir chaque coach au dbut du match. En plus du line-up, le coach doit remettre les licences des joueurs au scoreur. En cours de match, le scoreur complte une scorecard quil a prpar avant le dbut du match avec les donnes des line-ups.

4.1 Le Iine-up
Les champs apparaissant dans un line-up sont repris un par un ci-aprs. Game Nr - N Match Dans cette zone, le coach doit indiquer le numro du match tel quil est apparu dans le Bulletin Officiel de la Fdration. Il arrive souvent que le coach ne connaisse pas le numro de match. Il est donc utile pour le scoreur de disposer soit dun calendrier des matches soit dun exemplaire dun Bulletin Officiel rcent pour pallier cette dficience. Pour un match amical, la mention Amical peut apparatre dans cette zone. Division Dans cette zone, le coach indique la division dans laquelle joue son quipe. Pour des rencontres amicales, celle zone portera une mention comme BB pour un match senior de baseball, SB pour un match de softball, etc. Date Cest la date laquelle se droule le match. Le format nest pas fix pour autant quaucune confusion ne soit possible. Il est conseill demployer un format comme 04 Mars 02 ou 04 Mars 2002, au lieu de 04/03 qui pourrait tre compris comme le 3 Avril 2002 au lieu du 4 Mars 2002. Club Cest le nom du club qui est port dans cette zone. Aprs cet en-tte, vient un tableau dans lequel vont apparatre, dans la partie suprieure, le nom des joueurs aligns sur le terrain, et dans la partie infrieure, le nom des joueurs constituant la rserve. Avec les rserves doit apparatre le nom de toute personne prsente dans le dug-out (Fr. abri des joueurs). Linscription du nom des personnes, autres que les joueurs, est obligatoire pour des raisons dassurance. Ce tableau est divis en trois parties: le numro, le nom et la position. Uniform number - N Pour chaque joueur, le coach indique le numro du maillot attribu ce joueur. Lorsque le numro est compris entre 0 et 9 inclus, il est frquent quun zro soit prfix au numro. Les numros 3 et 03 sont considrer comme tant des numros diffrents. Name players - Nom Prnom Dans cette zone, le coach indique le nom en majuscule suivi du prnom de chaque joueur en veillant ce que le nom corresponde au numro de maillot. Field Position Position Cest la position du joueur sur le terrain. Il sagit dun numro compris entre 1 et 9 indiquant la position dfensive quoccupe le joueur quand son quipe est en dfense. Ces positions sont indiques par le schma de la section 4.2 Positions dfensives. Lorsque le coach donne le line-up au scoreur, il doit aussi donner les licences des joueurs prsents. En effet, le numro de licence napparat pas sur le line-up et le scoreur a besoin de celle information pour complter sa scorecard.

4.2 Positions dfensives


Chaque joueur, lorsque son quipe est en dfense, occupe une position prcise. Ce qui ne signifie pas quil ne puisse pas se dplacer vers une autre position durant le jeu. A chaque position dfensive correspond un numro compris entre 1 et 9. Ce numro est essentiel pour le scoring car il permet didentifier le point o sest droule une certaine action.

Page : 6/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL


Les positions sont: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Pitcher (Fr. : lanceur) Catcher (Fr. : receveur) Premire base (En: first baseman) Deuxime base (En : second baseman) Troisime base (En : third baseman) Shortstop (Fr. arrt-court) Champ gauche (En : left fielder) Champ centre (En : center fielder) Champ droit (En : right fielder)

Version 2013-4

Les actions concernes sont: Llimination (En put-out); Les erreurs (En : errors); Lassistance (Fr. joueur participant laction en attrapant et en relanant la balle);

4.3 La scorecard (Fr.: feuille de match)


Cest le document de travail du scoreur. Malheureusement, nous avons vu dans le chapitre prcdent que les dlais entre la fin du match et le renvoi de la scorecard la Fdration, mais aussi la ncessit de la faire signer au moins par larbitre principal, font que ce mme document est la copie au net qui doit tre complte. Il est conseill de ce fait que te scoreur apprenne trs vite observer et enregistrer laction en cours avant de se prcipiter pour noter les codes. Il ne saurait tre trop conseill de faire un usage intensif et abusif de feuilles de brouillon pour noter rapidement ce qui sest pass de manire code. Enfin, en dernier recours, il reste le Tip-Ex ou autre produit correcteur. Mais dans ce cas, il ne faut pas oublier quil y a trois copies de la scorecard, duplique par un carbone. Dans une scorecard, Il existe deux types de feuilles. Le premier type est celui utilis pour lquipe domicile (Home). Le second est employ pour lquipe visiteuse (Visitors). Remarque: lorsque les scores sont annoncs ou communiqus larbitre, le rsultat de lquipe Home est donn avant celui des visiteurs. Ainsi, un score de 5-3 si que lquipe Home mne le match par cinq points trois pour lquipe visiteuse. En annexe sont donns des exemplaires des deux types de scorecard du modle rcent.

4.3.1

Donnes administratives de la scorecard

Lordre dans lequel les deux modles de scorecard sont complts na pas dimportance. Pour la facilit, nous commencerons par la scorecard Home et nous complterons ensuite la scorecard Visiteurs. Il est important que les donnes administratives concernant le match jou soient compltes correctement. Si ce ntait pas le cas, des amendes seraient infliges au club en charge. Il faut aussi veiller ce que le contenu soit lisible. Pour cela, toutes les mentions seront crites en MAJUSCULE. Sil est ncessaire de corriger une donne, il est prfrable de la barrer et de linscrire dans lespace vacant, plutt que de procder une surcharge intempestive qui rendrait toute lecture ardue. En haut de la scorecard Home, il y a trois lignes, traversant de part en part le document.
DIV
GA ME NUMBER

DATE

LOCATION

START : END :

H H H

M M M

TIME H M

FINAL SCORE HOME VISITORS

HOME :

STOP :

La premire indication est celle de la Division (Div.). Des abrviations communes pour cette case sont 1BB, 2BB, 3BB pour indiquer un match de premire, deuxime, troisime division Baseball; La seconde indication, plus importante que la premire, est le numro de match. Cette information se retrouve trois endroits, dont deux sont peu fiables. Elle se trouve normalement sur les line-ups des deux quipes. Mais le plus souvent, les coaches comptent sur vous pour obtenir linformation. La source la plus fiable est la copie la plus rcente du Bulletin Officiel (ou ventuellement un calendrier des matches). Pour ceux qui en ont la possibilit, les Bulletins Officiels (B0) sont disponibles sur le site de la LFBBS (http://www.lfbbs.be).

Page : 7/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4

La troisime indication porter sur la scorecard est la date du jour o se joue le match. La quatrime indication est le lieu o se droule le match. Il sagit du nom de la commune. Il est possible que ce nom diffre du nom de la commune dorigine des deux clubs (par exemple, lorsque le match se joue en terrain neutre ou lors dune finale de coupe). Ces quatre informations inscrites, il reste le nom de lquipe Home inscrire, ainsi que, au bas de la page, le nom du scoreur et des arbitres. Une fois la feuille de lquipe Home complte, les donnes administratives de lquipe visiteuse sont inscrites. Il faut simplement inscrire le numro de match, ainsi que le nom de lquipe visiteuse. Les trois lignes de la scorecard Visitors (Visiteurs) sont les suivantes: Noubliez pas de noter lheure de dbut du match et lheure de fin.

4.3.2

Donnes concernant lquipe

Chaque feuille est en fait un tableau dans lequel sont reportes les actions des joueurs. Pour permettre de suivre le droulement du match en relisant les scorecards, il faut indiquer des informations relatives chaque joueur. Les informations doivent tre introduites dans le mme ordre que celui du line-up, ce qui dtermine lordre de passage la batte. Le tableau est compos de deux grandes parties. Sur la gauche, les six premires colonnes servent inscrire la composition de lquipe. Sur la droite, douze colonnes permettent de scoreur le match. Nous ne nous intressons ici quaux six premires colonnes. Les autres font lobjet de la section suivante.

La premire colonne reprend le numro de licence du joueur, qui apparat sur sa licence. Ce numro commence par deux chiffres reprsentant lanne de la premire demande de licence suivi dun nombre incrmental de 4 chiffres (de 0 999 pour la VBSL et de 1000 1999 pour la LFBBS). Le scoreur trouvera ces numros dans les licences que doit lui avoir remis le coach de lquipe. Il est possible, surtout en dbut de championnat, que les numros de licence soient prsents sous la forme dun listing ou dun fax, les licences nayant pas t compltes. Toutefois, cette tendance est combattue par les instances de la FRBBS, afin que chaque club prsente des licences en bonne et due forme ds le dbut du championnat. La deuxime colonne correspond au numro de maillot du joueur. Cette information se retrouve sur le lineup de lquipe. La troisime colonne, dj complte, est une indication de lordre de passage la batte ( la frappe). Ce numro dordre apparat aussi sur le line-up. Le scoreur veillera respecter lordre donn par le line-up. La quatrime colonne sert indiquer la position du joueur lorsque son quipe est en dfense. Ce numro correspond la position indique sur le line-up, dans la colonne (Field) Position. Au numro peut se substituer la mention DH (pour Designated Hitter) ou DP (pour Designated Player). Dans ce cas, un dixime joueur est mentionn dans lentre numrote 0. La cinquime colonne reprend le nom du joueur en toutes lettres et en MAJUSCULE, avec le prnom. Le format prconis est le nom suivi du prnom. La sixime colonne est employe en cours de match lors des changements de joueurs. Elle reste pour linstant blanc.

Page : 8/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4

Lil averti aura remarqu que, pour chaque position la batte, il y a trois lignes dinformation. II est important de nutiliser, par joueur, que la premire de ces lignes. Les deux autres sont laisses blanc. Elles serviront ultrieurement pour indiquer des changements de joueurs. Plus encore, dans le bas du tableau, il y a un groupe de lignes qui ne stend pas vers la droite. Il comporte trois lignes et un numro dordre de zro (0). Il sert enregistrer le Pitcher lorsquun Designated Hitter (code DH pour la position de jeu) est utilis. Le Designated Hitter (ou DH) est un joueur qui prend la place du pitcher lorsque lquipe est lattaque. Il frappe la place de ce joueur qui, par ailleurs, tient parfaitement sa place en dfense. Lorsque son quipe est en dfense, le DH reste sur le banc. Pour le softball, le DH est appel DP (Defencive Player). La seul diffrence est que le DP peut remplacer nimporte quel joueur et pas uniquement le pitcher comme en baseball. A ce stade, les scorecards sont compltes. Il ne reste qu attendre le bon vouloir de larbitre pour que dbute le match.

4.3.3

Amendes

Si la scorecard est mal complt ou contient des donnes manquantes, vous risque dinfliger des amandes au club en charge du scoring. Voici la liste des champs ou donnes ne pas oublier. Les deux parties administratives de la scorecard (entte). Noubliez pas de mettre lheure de fin du math ainsi que le score finale Dans les donnes concernant les quipes, les numros de licence, nom et prnom sont obligatoire. Les numros de licence des officiels de la rencontre (arbitres, scoreurs, commissaire technique) ainsi que leur signature sont obligatoires Les numros de licence des deux coaches de la rencontre

5 LE SCORING
Lactivit principale mene durant le match est le scoring. Il sagit de noter un certain nombre dactions qui se droulent durant le cours de la partie et de tenir le compte du score. Lobjectif du scoring est de permettre dune part dobtenir de manire neutre le score dun match et dautre part de disposer de donnes permettant de raliser des statistiques sur les performances des joueurs. Ce second aspect de lactivit nest rellement important que pour les matches de premire division. Lenregistrement des actions se droulant durant le match se fait par le biais de codes prdfinis correspondant des actions ou des situations prcises. La difficult de la tche vient donc principalement de lidentification de ces situations. Parfois, diffrentes interprtations sont possibles pour une mme situation et il faut faire alors appel son jugement. Pour le scoring, le scoreur applique les principes noncs dans les rgles (art 10). Pour les cas divergents de ces rgles, il est libre dinterprter la situation (mais pas dinventer de nouveaux codes). Du fait de la grande diversit de situation, un chapitre entier est consacr cette activit.

5.1 La fin dune manche


Lorsquune manche (inning) se termine, le scoreur procde une premire vrification de ses codes. Ensuite, il procde au dcompte des points marqus durant linning, dcompte quil reporte dans la case au bas de la colonne. Cette case se prsente comme suit:

Dans la partie gauche, le scoreur porte le total des points rentrs qui apparaissent dans la colonne. Aucune rgle nest impose. Toutefois, un score nul sera indiqu par soit le chiffre zro, soit une barre horizontale dans la case. Pour la toute premire colonne, la mention sera zro.

Page : 9/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4

Dans la partie droite de la case apparat le total des points marqus jusqu cet instant. Ce total est gal la valeur correspondante de la case prcdente augmente des points collects dans cette colonne. Le score du match est donn par cette partie droite de la case pour la dernire colonne de la scorecard utilise pour le dernier inning jou par lquipe. Pourquoi parler de colonne au lieu dinning? Nous verrons plus loin quun inning peut tre enregistr sur deux (ou plusieurs colonnes) suivant le nombre de batteurs se prsentant sur linning ainsi quen fonction du premier batteur se prsentant pour cet inning.

5.2 Le changement de joueur


Le scoreur indique sur sa scorecard les changements de joueurs. La manire de procder sera dtaille dans la description des diffrentes marques.

5.3 Les statistiques


Si lunique fonction du scoreur tait de tenir trace du score dun match, il ne serait pas ncessaire de faire usage dun systme de marques. Il est donc certain que ce systme a une finalit. En effet, lobjectif final du scoring est de pouvoir dterminer des statistiques individuelles pour chaque joueur. Ces statistiques indiquent, entre autres, les performances dun joueur selon sa position de jeu et sa valeur en tant que batteur. Toutefois, le calcul de ces statistiques sort du cadre de ce cours et fera lobjet dun module additionnel. Ce module additionnel est intimement li au passage au niveau A de scoreur.

6 CODES ET SITUATIONS
Ce chapitre reprend lensemble des codes utiliss pour scoreur ainsi que des situations destines illustrer, voire claircir les cas rencontrs.

6.1 Prsence la batte


Lordre dans lequel les joueurs se prsentent la batte est celui du line-up qui a t report sur la scorecard. Aprs le premier inning le premier batteur qui se prsente est le batteur suivant le dernier batteur de linning prcdent qui a complt son tour la batte. Exemples: 1. Le batteur a un compte de deux balles et deux strikes. Le coureur de seconde base se fait liminer et est le troisime mort de la manche. Au tour suivant, le batteur nayant pas complt son tour de batte revient au marbre. 2. Le batteur a un compte de deux balles et deux strikes. Il est limin sur un troisime strike et est le troisime mort de la manche. Au tour suivant, le batteur qui se prsente est le batteur suivant dans lordre de batte.

6.2 Les avance sur bases


6.2.1 Base on Ball - Frappeur seul
Le batteur est seul en jeu: il ny a personne sur les bases. Le lanceur lance une quatrime balle en dehors de la zone de strike. Larbitre annonce Ball Four, take your base. Le batteur devient batter-runner (frappeur-coureur) et il gagne sa premire base. La marque consiste indiquer le code BB dans la case infrieure droite et fermer par un trait oblique cette mme case.

BBx

Le petit X reprsente le nombre de Base on ball lanc par un mme lanceur. Lors dun changement de lanceur, ce nombre reviendra 1 lors du premier Base on ball de ce nouveau lanceur. La progression dun joueur dune base lautre est indique par les traits obliques fermant les uns aprs les autres les cases correspondant aux bases. Si le Base on Ball est intentionnellement donner au batteur pour lempcher de frapper, nous noterons le code IBB suivi du nombre de IBB dj donn. Le IBB signifie Intentional Base on Ball

Page : 10/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL


6.2.2 Base on Ball - Coureurs sur base

Version 2013-4

La situation ne diffre gure. Il faut toutefois distinguer deux cas selon que le jeu est ou non forc. 1) Jeu forc Le jeu est dit forc si le coureur en premire base est oblig de se dplacer pour librer cette base au profit du batteur devenu coureur. Ce caractre de jeu forc se propage aux bases suivantes. Dans ce cas, en plus de la base gagne par le batteur, les autres joueurs doivent aussi se dplacer. Comme ils se dplacent du fait de laction mene par le batteur, leur dplacement est indiqu en 4 inscrivant le numro dordre la batte du batteur.

3
8

4
BB1 7

2) Jeu non forc Dans ce cas, seul le batteur avance. Les autres joueurs resteront sur leur base.

3 4
BB1

6.2.3

Avance sur touche (Hit by Pitch)

Parfois, un batteur, ou ses vtements, est touch par la balle lance par le pitcher. Dans ce cas, le batteur a le droit datteindre sans risque la premire base. Le X suivant le HP reprsente le nombre de Hit by Pitch de ce lanceur.

H P x

6.2.4

Mauvais lancer (Wild Pitch) ou balle passe (Passed Ball)


5 4 5 4

Un coureur peut profiter du mauvais lancer du pitcher ou dune erreur du catcher pour avancer vers la base suivante. Il est mme possible pour plusieurs joueurs de tenter simultanment la mme opration. Wild Pitch ou Passed Ball? Pour diffrencier ces deux situations, le plus simple consiste se dire que, si le pitcher a lanc la balle de telle manire que le catcher doit quitter sa position normale accroupie pour tenter de rcuprer la balle, il sagit alors dun Wild Pitch, au dtriment du pitcher. Si la balle arrive dans une zone dlimite par le bras en extension du catcher, cest--dire une zone o il pourrait attraper la balle sans se dplacer, il sagit alors dune Passed Ball, au dtriment du catcher. Il sagit dun Wild Pitch lorsque la balle touche le sol entre le pitcher et le marbre.

3 4 5

W P

S B E 6T
5

PB

SB E6T
5

w p B B 3

pb B B 3

6.2.5

Coup sr

Seul le frappeur peut tre crdit dun coup sr, ce qui est normal puisquil sagit dune notion lie la frappe de la balle. Certaines conditions rgissent loctroi dun coup sr ou non. Le frappeur bnficie dun coup sr dans les cas suivants (ROB 10.05): a. b. c. d. e. f. Il a frapp une bonne balle dans le terrain; Il a frapp une bonne balle qui touche la clture avant dtre touche par la dfense; Il a frapp une bonne balle qui traverse la clture; Il a frapp une bonne balle et la dfense na fait aucun jeu; Il a frapp une bonne balle dans le champ extrieur et, de lavis du scoreur la dfense na pas pu jouer facilement cette balle; Il a frapp une bonne balle qui touche un coureur ou un arbitre (sauf s sagit dune chandelle intrieure (Infield FIy).

Page : 11/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4

g. Il a frapp une bonne balle et la dfense tente sans succs le retrait dun coureur prcdent alors que, de lavis du scoreur le retrait en premire base du batteur naurait pas pu tre fait sur un jeu ordinaire. En cas de doute, le bnfice va toujours au batteur. Le batteur est crdit dun coup sr simple sil atteint la premire base et y reste, dun coup sr double sil atteint la seconde base et dun coup sr triple sil atteint la troisime base. Un certain nombre de barre horizontale seront indique suivant le nombre de base prise suivi dun nombre indiquant la position o la balle a t frappe. Un simple est inscrit sous la forme dun trait horizontal barr par un trait oblique dans la case infrieure droite (premire base). Ici la balle a t frappe au sol en direction du shortstop.

6
Un double est marqu par deux traits horizontaux, barr par un trait oblique dans la case suprieure droite (deuxime base). Il nest pas ncessaire de marquer la premire base, mais il faut prendre soin dindiquer la progression en fermant les coins. Ici la balle a t frappe une chandelle vers le champ droit. Un triple est marqu par trois traits horizontaux, barr par un trait oblique dans la case suprieure gauche (troisime base). Il nest pas ncessaire de marquer la premire base, ni la seconde, mais il faut prendre soin dindiquer la progression en fermant les coins. Ici la balle a t frappe en chandelle entre le champ gauche et le champ centre. Un homerun (coup de circuit) est marqu par HR suivi du champ o il a t frapp. Il nest pas ncessaire de marquer la premire base, ni la seconde, ni la troisime mais il faut prendre soin dindiquer la progression en fermant les coins. Ici la balle a t frappe en chandelle au champ centre. Pour un homerun en champ intrieur, on notera IHR Lorsque le scoreur est davis (cas e et g) que le frappeur ne mrite pas un coup sr soit que la dfense aurait pu facilement jouer la balle mais ne la pas fait par choix (lancer sur une autre base), soit quun jeu ordinaire aurait pu liminer le frappeur en premire base, il indiquera un choix de dfense (Fielder Choice) par un O ou FC suivi du la position du joueur qui a pris cette dcision. Le O est utilise sil y a eu un limin sur laction et le FC sil nen a pas eu.

78

HR8

O6

Si dans le cas e, il considre quil y a une erreur de la dfense dans la manipulation de la balle (mais pas dans les choix tactiques), le scoreur peut marquer une erreur (voir plus loin). La situation se complique quelque peu car il est des situations dans lesquelles aucun coup sr ne peut tre accord (ROB 10.06): a. Un coureur est retir sur un jeu forc par la balle frappe ou un jeu non forcer en tant touch par la balle ou aurait pu ltre sil ny avait pas eu derreur de la dfense. Ici le batteur frappe sur le short-stop qui dcide de jouer vers la deuxime base pour liminer le coureur ;
64

O6
b. La balle est un coup sr apparent mais le batteur-coureur ne touche pas la premire base vers laquelle il court et est limin sur appel, cest--dire que la dfense amne la balle sur la base en question et que larbitre, ayant vu la situation, limine le batteur-coureur;

A3

Page : 12/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL


c.

Version 2013-4
13

Un coureur est retir pour une interfrence avec un joueur dfensif qui tente de jouer la balle, except si de lavis du scoreur, le frappeur aurait atteint sa base mme sil ny avait eu dinterfrence. Ici, le coureur qui se dirige vers la deuxime base commet une interfrence sur le deuxime but. Ceci-ci est empch de lancer.

OBR 4

O4
Il est des situations plus complexes: a. Le batteur gagne plusieurs bases sur un coup sr mais en mme temps, la dfense fait une tentative de retrait dun coureur prcdent. Le scoreur doit juger si le batteur a gagn normalement son coup sr ou si la progression vers la seconde ou la troisime base est le fait de la tentative de retrait, cest--dire si laction sarticule en deux temps dabord le coup sr puis une progression opportuniste sur la tentative de retrait. Dans ce cas, le batteur sera crdit dun coup sr pour le premier temps de laction et dun Fielding Choice pour le second. Le lien entre les deux actions se fera comme indiqu au paragraphe suivant. Si la progression est obtenue alors quun retrait est ralis sur une autre base, on la notera par la position du joueur qui a pris la dcision de lancer sur une autre base entre parenthse. Si maintenant la mme progression est ralise sans retrait alors elle sera not part un T suivi des joueur participant au lancer.

3 4

95

(9) 8 4 9

3
T95

4
8
b. Si le coureur prcdent est limin au marbre (ou aurait pu ltre sil ny avait pas T72 7 eu derreur de la dfense), le frappeur nest pas crdit dun triple sil atteint la troisime base. Le batteur est crdit dun double pour la seconde base et dun Fielding Choice pour la troisime, voire dune erreur dfensive si le coureur nest pas limin. c. Si le coureur parti de la premire base est limin en troisime base (ou aurait pu ltre sil ny avait pas eu derreur de dfense), le batteur na pas de double. Il est crdit dun simple pour la premire base, suivi dun (x) ou Txx pour la seconde base; d. Si le batteur est limin en deuxime ou troisime base, il nest crdit dun coup 86 sr que pour les bases rellement atteintes (cest--dire la premire ou la deuxime) et llimination est note pour la base quil na pas pu atteindre. Ceci est aussi valable pour une limination sur appel au cas o le batteur naurait pas 8 touch une des bases; e. Si la balle frappe met fin au match, le batteur est crdit au plus du nombre de bases ncessaires au coureur marquant le point gagnant pour arriver au marbre. Seul fait exception le Homerun qui est crdit au batteur. f. Si un coureur est limin aprs avoir franchi une base sur un run-over, la base 8 quil a dpasse lui est octroye pour le coup sr. Ex: le coureur atteint la troisime base et la dpasse en courant. Llimination est ralise par 5 sur un relais de 8: il a droit ses trois bases. 85 g. Si le coureur est limin aprs un slide-over, la base quil a dpasse ne lui est pas accorde. Ex. Le coureur atteint la troisime base et effectue un slide, il glisse au-del de la base et est limin par 5 suite au relais de 8: il na droit qu deux bases.

85

6.2.6

Homerun - Frappeur seul

Pour tout batteur, le graal est la frappe dun homerun qui lui permettra de marquer un point sans fatigue. Il ny a pas de distinction entre un homerun frapp dans le terrain et un homerun frapp en dehors du terrain.

Page : 13/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4

Le homerun est toujours marqu en fermant le losange intrieur de la case et en portant les lettres HR, suivi de la position o il a t frapp, dans le coin infrieur gauche. Attention, un homerun nest pas forcment un point mrit. Un point mrit est un point pour lequel le pitcher est responsable. Pour dterminer les points mrits, il faut reconstituer le droulement de linning en omettant la suite des erreurs commises. Ces points mrits sont importants pour le pitcher car ils permettent de classer les pitchers. Au moins un pitcher a de points mrits, au meilleur il est. Le calcul des points mrits est li aux statistiques. Il ne fait ds lors pas partie de ce cours. Les personnes voulant en savoir plus sont invites lire larticle 10.18 du Rglement Officiel du Base-ball.

6.2.7

Homerun - Coureurs sur base

Le homerun devient, pour lquipe offensive, plus intressant lorsquil y a des coureurs sur base. Au plus de coureurs, au mieux cest. La marque de cette situation est trs simple tous les coureurs avancent sur laction du batteur, et chacun marque un point. Attention toutefois que, dans lenthousiasme gnral, un coureur omette de toucher sa base et soit limin sur appel. Dans certains cas, il est possible que certains coureurs ne puissent pas tre crdits de points.

2
4 8

3
4 5

4
HR9
6.2.8 Vol de base
x

Un coureur effectue un vol de base lorsquil court vers la base suivante avant que le pitcher nait termin son lancer. Si le lancer est un wild pitch ou une passed ball, le coureur obtient malgr tout un vol sur base. Dans le coin suprieur droit de la case le X reprsentera le numro dordre du batteur qui est prsent la batte lors du vol de base.

S B B B W P
x

Si un mauvais lancer permet au coureur datteindre une base plus loigne que celle quil volait, il sera crdit dun vol de base pour la premire base atteinte et dun wild pitch ou dune passed ball pour la suivante. Ici pour le WP ou PB, nous najouterons pas le numro dordre du frappeur car la petite ligne nous signale que cest sur la mme action. Ceci vaut galement lorsquune erreur est commise par la dfense, par exemple un mauvais lancer du catcher sera not E2T.

S B B B

Si deux ou trois joueurs effectuent simultanment un vol de base, les marques sont les suivantes SB pour le joueur le plus proche du marbre et sb pour les autres. Lorsquun coureur vole une base mais atteint cette dernire parce que la dfense commet une erreur, le coureur nest pas crdit dune base vole. Dans ce cas, la marque est donne ci-contre. Il sagit dun vol de base avec tentative de retrait par lancer du catcher (2) vers le deuxime but (4) qui commet une erreur.
C S x 2E 4

B B

Si, de lavis du scoreur, le coureur qui vole une base est ignor par la dfense (cest--dire quelle ne tente pas de retrait contre lui), le coureur ne peut tre crdit dun vol. Dans ce cas, il y a un choix dfensif FC.

6.2.9

Feinte irrgulire du Pitcher (Balk)


B K B B 6

Larbitre annonce les feintes irrgulires du pitcher par un Balk les coureurs sur base avancent alors dune base et le scoreur notera un BK pour cette avance. Dans le cas o cest le catcher qui commet un Balk , le scoreur notera alors un BK2.

Page : 14/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL


6.2.10 Avance sur laction dun frappeur

Version 2013-4
5

Dans certaines actions, un coureur sur base peut avancer sous laction du batteur. Dans ce cas, la progression est indique au moyen du numro dordre la frappe du batteur ayant permis lavance.

4
B B 3 9

5
6.2.11 Obstruction de la dfense
Quand un dfenseur gne un coureur qui essaye de progresser dune base, larbitre accordera la base au coureur sur obstruction. Vous noterez alors Ob suivi de la position du dfenseur ayant commis lobstruction.

6.2.12 Interfrence du catcher


Si le catcher gne le batteur ou que celui-ci frappe le gant du catcher lors de son swing, larbitre annoncera un Catcher Interference . Le batteur pourra alors se rendre en premire base avec le code X2.

6.3 Les retraits


Lorsquun joueur offensif (coureur ou batteur) est limin (OUT), le retrait est indiqu par un cercle entourant le jeu qui a caus llimination. Selon lemplacement et les marques antrieures, le cercle sera plus ou moins grand.

3 8

63
Retrait en premire base Retrait en troisime base

6.3.1

Chandelle (FIy)

Il arrive quun batteur ne frappe une balle en chandelle, qui monte assez haut et laisse normalement le temps un joueur dfensif de se positionner pour reprendre cette balle au vol. Il est aussi possible que la trajectoire de la balle soit tendue et basse et quun joueur dfensif sur sa trajectoire ne la rcupre en vol. Dans ces deux cas, il sagira du mme cas de la fly. Une distinction est tablie entre une chandelle (fly) et une trajectoire tendue (line-drive). On notera F pour un Fly et L pour une Line-drive. Une fly est marqu simplement comme un retrait sans assistance dautres joueurs et sans mention de la nature de laction. Ainsi une chandelle rattrape en champ gauche (position 7) est marque comme indiqu ci-contre. Pour que le retrait soit valide, il importe seulement que la balle nait pas touch le sol avant dtre rcupre par le joueur dfensif. De toute faon, larbitre annoncera Is out pour indiquer le retrait. Si un fly ou une line-drive est attrape en territoire des fausses balles (hors limite de jeu), on indiquera un F supplmentaire pour indiquer le Fault Territory. Donc FF ou FL

F7

6.3.2

Chandelle intrieure (lnfield Fly)

Lorsquil y a moins deux retraits et que les premire et deuxime bases sont occupes (et ventuellement la troisime), et que la balle est frappe en chandelle, larbitre va dclarer lnfield Fly sil apparat que la chandelle va retomber dans le champ intrieur. Si la balle semble devoir tomber prs de la ligne des fausses balles, larbitre va dclarer lnfield Fly if Fair. Lorsque cette balle est rattrape au vol, le batteur est limin. Le retrait est not comme une chandelle et est port au crdit du joueur qui a rattrap la balle.

IFF 6

Page : 15/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4
8

Lorsque cette balle touche le sol dans le champ intrieur, le batteur est limin. Le retrait est not comme une chandelle et est port au crdit du joueur qui aurait pu rattraper la balle. Le X reprsente ce joueur.

OBR X

6.3.3

Retrait sur un tag


5 3 8

Lorsquun coureur est retir sur un tag, le dfenseur qui amen laction est crdit dun retrait. Un tag consiste pour un joueur dfensif toucher un coureur avec la balle alors que le coureur nest pas en contact avec une base.

6.3.4

Retrait sur jeu forc

Lorsquun coureur est retir alors quil est forc de courir, le joueur dfensif qui ralise le retrait est crdit du retrait. Le retrait est ralis soit en touchant le coureur, soit en touchant la base vers laquelle il doit courir.

6.3.5

Retrait sur un vol de base


C S 24

Un vol nest pas toujours couronn de succs. Il arrive que la raction de la dfense soit rapide, suffisamment pour amener la balle sur la base avant que le coureur ne latteigne. Il est aussi possible que le coureur glisse au-del de la base quil cherche atteindre et quil soit limin. La marque est la mme.

E 3F

Lorsquune quipe tente un double ou triple vol de base, si un coureur est retir avant datteindre la base quil tentait de voler, aucun coureur ne peut tre crdit dune base vole (ROB 10.08 (d)). Aucune marque nexiste pour indiquer une avance dune base lautre sans justification. Dans ce cas, le scoreur procdera comme suit. Le coureur retir le sera normalement pour un vol de base rat CS. Les autres auront progress par choix dfensif O. Le marqueur doit indiquer que le coureur est pris voler une base (Caught Stealing) lorsquil a t retir ou quil laurait t sans une erreur de dfense lorsque (ROB 10.08(h)): le coureur tente de voler une base; un pick-off est tent la base o il se trouve et quil dcide de gagner la base suivante; il glisse au-del de la base quil tente de voler.

6.3.6

Retrait au marbre par le pitcher

Le premier cas de retrait est llimination au marbre du batteur sur trois strikes. Larbitre annonce lissue du troisime strike : Strike Three. Le batteur se retire vers labri de son quipe. La balle reste toutefois enjeu et les coureurs peuvent tenter des vols de base leurs risques et prils. Vous devrez alors noter la lettre K suivi dun S si le batteur fait un swing ou dun C si le batteur na pas boug et que larbitre a estim que la balle est pass dans la zone de strike. Le petit X en bas droite reprsente le nombre de strike lanc par un mme lanceur. Lors dun changement de lanceur, ce nombre reviendra 1 lors du premier strike-out de ce nouveau lanceur.

KS
x

KC
x

6.3.7

Retrait sur troisime strike tch

Il arrive que le batteur courre sur un troisime strike lch mais que le catcher ne russisse rcuprer la balle assez vite que pour russir le retrait en premire base. Dans ce cas, il y a retrait sur troisime strike mch, avec assistance. Le strike-out est le deuxime du lanceur. Le batteur cest lancer sur ce dernier strike.

KS 23

6.3.8

Troisime strike lch

Lorsque le batteur reoit un troisime strike mais que le catcher ne HR matrise pas la balle et quelle lui chappe, le batteur peut alors courir vers la premire base. Quatre situations peuvent se prsenter, chacune illustrant une marque diffrente: Le pitcher a mal lanc: il sagit dun mauvais lancer ou wild pitch. Ici cest le troisime stike-out du lanceur.
K3 WP

Page : 16/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4

Le pitcher effectue un bon lancer mais le catcher laisse passer la balle: il sagit alors dune passed ball. Ici cest le troisime strike-out du lanceur.
K3 PB

Pitcher et catcher jouent correctement mais la balle schappe du gant du catcher qui commet en plus une faute. Ici cest le quatrime strike-out du lanceur.
K4 E2

Pitcher et catcher jouent correctement mais la balle schappe du gant du catcher. Ce dernier la rcupre et tente un retrait en premire base mais le joueur dfensif de premire base commet une faute. Ici cest le quatrime strike-out du lanceur.

K4 2E3

6.3.9

Souricire (Run down)

Lorsquun coureur est surpris alors quil savance entre deux bases (par exemple, la deuxime et la troisime), il sagit dune souricire. Si le joueur atteint sans encombre sa base de dpart, il ny a eu aucune action devant tre note. Sil atteint sans encombre la base quil tente de rejoindre, il sera crdit dune tentative de vol de base CS. Sil slance aprs le lancer du pitcher et que ce dernier est une mauvaise balle ou une balle passe, le coureur sera crdit dune mauvaise balle WP ou dune balle passe PB. Sil est limin lors de sa tentative, tous les joueurs dfensifs ayant particip son limination sont nots (une et une seule fois). Le dernier joueur dans la suite des assistances doit tre celui qui procder au retrait. Ainsi, lorsquune souricire se dveloppe entre les deuxime et troisime bases, les joueurs occupant les positions dfensives 4, 5, 6, 7 et, ventuellement, 8 et peuvent participer la souricire. Mettons que la balle circule entre les joueurs 4, 5, 6. Si le joueur 6 est en possession de la balle et touche le coureur, lassistance est 456.

456

6.3.10 Amortie sacrifice


Lamortie est une balle frappe sans lan, la batte entre intentionnellement en contact avec la balle pour lenvoyer lentement dans le champ intrieur. Si le batteur est retir suite une amortie, la marque est celle donne ci-contre.

S H 34

Si le batteur gagne sa premire base sur une amortie, la marque est alors de SH, accompagne dune indication complmentaire (erreur, choix dfensif ou erreur avec assistance).

S H E 2 T

S H O 6

S H 1 E 3
2

Lorsquune amortie est faite alors que le batteur a deux strikes et que la balle roule hors de la zone des bonnes balles, le batteur est limin. Cette action sera note par un Out by Rules . Le 2 reprsente le code de lOBR et le petit X en bas droite reprsente le nombre de strike lanc par un mme lanceur.

O B R K

6.3.11 Sacrifice fly


Le batteur se sacrifice en frappant la balle en lair avec lintention de faire marquer un point par un autre coureur. Celui-ci ne peut quitter sa base quaprs le rattrap et marquer ainsi un point.

S F 8
Page : 17/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4

Une erreur faite par la dfense peut tre dcisive pour indiquer un sacrifice oui ou non. Si la balle est rat par le champ extrieur mais aurais quand mme produit un SF, lon notera SF E8. 8 reprsente la position du champ extrieur. Pas SF avec deux morts ou avec personne sur base. Si la balle est rattrape en dehors du terrain, on notera SFF.

SF E 8

6.3.12 Double ou triple jeu


Il arrive, dans le cours du jeu, que les dfenseurs liminent deux ou trois coureurs en une seule action. On parle alors de double ou de triple jeu. Il faut indiquer que les retraits sont le fait dun seul et mme jeu en reliant les joueurs limins par une ligne. La succession des retraits peut se dduire des marques utilises comme lillustrent les exemples suivants. 1. Le coureur de premire base (qui est forc) est limin, sur une balle frappe terre, par un relais entre le short-stop et le dfenseur de deuxime base. Ce dernier relaie ensuite la balle en premire base pour liminer le batteur.

64 H P2 G D P 43

2. Le batteur frappe une chandelle (fly) qui est rattrape par le champ centre. Le coureur de premire base tente datteindre la seconde base mais est limin par un relais du champ centre vers la seconde base.

84 H P2 8

3. Le batteur frappe une chandelle (fly) qui est rattrape par le champ centre. Le coureur de troisime base tente datteindre la seconde base mais est limin par un relais du champ centre vers la troisime base puis le marbre.

3 4

W P

SB

852 H P 2 8
4

4. Un triple jeu: le batteur frappe une chandelle bien haute qui retombe dans le gant du pitcher. Les coureurs, forcs, se sont prcipits vers la base suivante mais ils doivent maintenant revenir leur position de dpart. Le pitcher fait un relais en seconde base ce qui limine un premier coureur. Le dfenseur se contente de toucher la base pour faire llimination et dans le mme mouvement, il relaie en premire base, pour liminer le second coureur. Dans ce cas, lordre est encore une fois indiqu par les assistances lors des relais.

3 4 5

14

S B E6T 43 B B 3 1

6.3.13 Retraits (Out By Rules)


II existe dautres situations dans lesquelles un retrait doit tre crdit. Le catcher sera crdit dun retrait lorsque (ROB 10.10 (a)) : Le batteur ne se prsente pas la frappe, ventuellement parce que lquipe offensive a moins de 9 joueurs et que la rgle du mort automatique est dapplication;

2
Page : 18/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL


Le batteur est retir pour avoir irrgulirement frapp la balle;

Version 2013-4
1

O B R 2
Le batteur est retir pour avoir touch sa balle frappe;
3

O B R 2
Le batteur est retir pour avoir commis une interfrence sur le catcher;
4

O B R 2
Le batteur est retir pour avoir batt hors squence, mais uniquement aprs lappel;
5

O B R 2
Le batteur refuse la premire base alors quil a un but sur balles (base on balls);
6

O B R 2
Le coureur en troisime base refuse davancer au marbre pour marquer le point gagnant.
7

O B R 2

Un des joueurs en dfense sera crdit dun retrait dans les cas suivant : Le dfenseur le plus proche est crdit dun retrait quand un coureur est retir pour avoir touch une balle frappe. Le X reprsente le dfenseur;
9

O B R X
10

Le dfenseur est crdit dun retrait lorsque le coureur sort de la ligne de course pour viter dtre limin. Le X reprsente le dfenseur;

O B R X
11

Le dfenseur le plus proche du point de dpassement est crdit du retrait lorsquun coureur est limin pour avoir dpass un autre coureur. Le X reprsente le dfenseur le plus proche;

O B R X
12

Le dfenseur de la base de dpart est crdit du retrait dun coureur courant les bases en sens inverse de lordre normal. Le X reprsente le dfenseur;

O B R X
13

Le dfenseur sur lequel le coureur commet une interfrence est crdit dun retrait, sauf si le joueur gn tente un relais. Dans ce cas, le retrait est crdit au dfenseur qui la balle est relaye. Le dfenseur gn est crdit dune assistance. Le X reprsente le dfenseur qui a le retrait;

O B R X

Page : 19/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4
14

Le dfenseur de premire base est crdit du retrait du batteur-coureur lorsque ce dernier est limin pour une interfrence commise par un joueur prcdent.

O B R 3

6.3.14 Assistance
Tout dfenseur qui relaie ou dvie la balle frappe ou relaye est crdit dune assistance si le jeu se termine par un retrait ou se serait termin par un retrait sil ny avait pas eu derreur de la dfense. Les lancers du pitcher nentre pas en ligne de compte. Ainsi la marque ci-contre indique que le joueur au champ centre a relay la balle vers le short stop qui la relay vers la premire base, ce qui sest termin par un retrait.

863

6.4 Actions en plusieurs temps


Normalement laction se droule dun seul trait entre deux lancers. Toutefois, il est possible comme nous lavons vu prcdemment que laction se droule en plusieurs temps, chacun correspondant une marque particulire. Ainsi, un coup sr du batteur suivi dune progression vers la seconde base alors que la dfense tente dliminer un coureur est une action en deux temps. La notation qui permet dassocier deux phases dune mme action a t prsente auparavant. Il sagit de tirer un trait entre les deux marques. Ainsi, un batteur limin en troisime base aprs avoir russi un coup sr qui lui a permis datteindre la deuxime base sans risque sera not comme ci-contre. Lorsque le coureur franchit deux bases (par exemple, sur une course de premire base vers la seconde suivie dune seconde action qui le mne au marbre), le trait indique le passage la troisime base. Lexemple montre que le coureur avance de la premire base vers la seconde sur laction du batteur en troisime position dans lordre de frappe. Il marque un point sur un mauvais lancer du catcher (2), ce qui lui permet de courir au dpart de la seconde base.

85

3 E2T 8

6.5 Les Erreurs


Parfois, il faut indiquer une erreur sur un relais. Dans ce cas, un E majuscule est plac devant le numro de position du joueur dfensif commettant lerreur. Qui fait lerreur sur un relais? Le principe est simple. Si la balle arrive dans une zone que peut atteindre le receveur sans devoir bouger ou se contorsionner ou si le receveur doit visiblement faire un effort excessif pour rcuprer la balle, lerreur est impute au lanceur qui a t trop prcipit dans son geste ce qui la men mettre trop de force ou tre imprcis. Dans tous les autres cas, la faute sera impute au receveur. Si lerreur est due un mauvais lancer du deuxime base vers le premire base, elle sera note E4T. Si le deuxime base lance correctement mais que lerreur viens dune mauvaise rception du premire base, lerreur sera note 4E3. Dans le premier cas, le 3 aprs le T nest pas obligatoire car napporte rien au jeu. Par contre dans le deuxime cas, le 4 est obligatoire avant le T car il ajoute une assistance (Assist) au statistique du joueur. Le T est utilis pour les erreurs de lancer, le F est utilis sur les erreurs sur les chandelles (fly). Si une balle passe entre les jambes dun joueur on notera juste un E suivi de la position du joueur.
7 6 E 4

E 5 F

E 6 T

B B 3

Si une prsence la frappe est prolonge par une erreur, sans laquelle le batteur aurait t limin, le code .E devra tre ajout au code officiel du batteur. Exemple : Le batteur reoit une deuxime chance la frappe quand une balle en lair, en territoire foul est rate par le joueur de premire base, alors quil aurait pu la rattraper dune manire simple. Aprs cette erreur, le batteur obtient un Base on Ball. B B
.E 3

Page : 20/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL


6.5.1 Avance de plusieurs base sur une erreur

Version 2013-4

Il est possible quun coureur progresse de plusieurs bases sur une mme erreur. Vous devez dans ce cas noter une seule fois lerreur et la faire progresser via une ou plusieurs flches. Le code ci-contre nous montre que le pitcher lance son premier strike-out mais que le catcher le laisse tomber. Ce qui permet donc au batteur de courir vers la premire base. Le K 1 catcher lance donc vers la premire base mais beaucoup trop haut. Ce qui permet au E 2 T batter-runner de tourner la premire base pour aller vers la deuxime base.

6.5.2

Batteur hors squence

Le scoreur ne peut pas faire la remarque larbitre dune erreur dans lordre de frappe des batteurs. Il veillera laisser libre la case correspondante au batteur ne stant pas prsent. Un batteur est limin sur appel (ROB 6.07 (a)) lorsquil ne se prsente pas la frappe son tour et quun autre batteur complte une prsence la batte sa place.
5

Quand un batteur irrgulier devient coureur ou est retir et que lquipe dfensive fait appel 2 avant le premier lancer au prochain batteur (de lune ou lautre quipe) ou avant un jeu ou tentative de jeu quelconque (ROB 6.07 (b)), larbitre dclare le frappeur rgulier limin (et port au crdit du catcher). Il doit aussi annuler toute avance ou point russi sur une balle frappe par le batteur irrgulier Quand un batteur irrgulier devient coureur ou est retir et quun lancer est effectu pour le batteur suivant (de lune ou lautre quipe), le batteur irrgulier devient lgitime (ROB 6.07 (c)). Lorsque le batteur lgitime est limin, le prochain batteur est celui dont le nom suit celui du batteur retir (ROB 6.07 (d) (l)). Lorsque le batteur irrgulier devient lgitime, le suivant la batte est le batteur dont le nom apparat aprs celui du batteur rgularis dans lordre de frappe (ROB 6.07 (d)(2)). Lorsquil y a appel, le batteur limin est crdit au catcher. Sil ny a pas dappel et que des batteurs ne sont pas pass la batte du au dcalage de lordre de passage, les batteurs absent seront crdit dun code LT (Lost Turn).

O B R

LT

6.6 Changement de joueur


Au cours dun match, les coaches ont le droit de faire tous les changements quils veulent, en accord avec le ROB. Ils ont lobligation davertir larbitre en chef qui communiquera linformation au scoreur. Lorsquil y a un changement de joueur, il faut: figer la situation du jeu au moment du changement; indiquer le changement dans lordre de batte.

6.6.1

Remplacement dun dfenseur

Lorsquun joueur est remplac, il faut tirer un trait vertical sur la feuille de match de son quipe entre la manche actuelle et la manche prcdente, dans la case du joueur remplac. Ceci uniquement pour les joueurs de 1 9.

De plus, pour le joueur remplac, il faut indiquer le nombre dinnings durant lesquels il a jou comme joueur dfensif, ainsi que le nombre de retraits au moment du changement. Sil est lui-mme un remplaant, linning dans lequel il est mont au jeu sera considr comme un inning complet. Ces informations sont notes sous la forme 3.2 ou 3.0+ Dans tous les cas, le premier chiffre sera celui du nombre dinnings complet jou, le second, le nombre de retraits dans linning actuel, Le plus indique que des joueurs sont prsent sur base. Les traits en bord de case peuvent tre tracs sur la ligne de sparation condition quils apparaissent clairement. La situation du batteur est fige en traant, sous le bord suprieur de la case, un trait horizontal

Page : 21/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL


6.6.2 Remplacement du pitcher

Version 2013-4

Lorsque le pitcher est remplac, deux petit trais oblique seront ajout en plus au trait dcrit ci-dessus, la situation dun coureur est fige en traant une barre entre le bord de la case et le losange pour chaque coureur sur base comme suit.

6.6.3

Changement de position

Si un joueur change de position, aucun trait vertical nest trac sur la feuille de son quipe puisquil reste la batte, mais le nombre dinnings et de retraits est indiqu. Sur la feuille de ladversaire, le trait horizontal doit tre indiqu pour indiquer le changement de position dfensive. Si le pitcher est concern, les positions des coureurs doivent tre figes comme montr plus haut

6.6.4

Remplacement dun coureur

Lorsquun coureur est remplac (pour blessure, par exemple), il faut figer sa position sur le terrain (selon la base quil occupe) et tirer un trait vertical entre la manche actuelle et la prcdente. Il faut aussi noter le nombre dinnings quil a prest comme dfenseur, en comptabilisant zro retrait. Attention, ceci est uniquement faire si cest un changement officiel de jouer. En cas de rgle du sang, le changement ne doit pas tre indiqu car le joueur reprendra sa position le temps darrter le saignement.

6.6.5

Le batteur dsign - Designated-Hitter (BB) ou Designated player (SB)

En baseball, un batteur peut tre dsign pour frapper la place du pitcher (et de ses remplaants) sans compromettre le statut du pitcher dans le jeu. Ce batteur dsign (ou DH, Designated Hitter) doit tre slectionn avant le dbut du match et doit apparatre dans le line-up avec un code DH. Le pitcher (position 1) apparat alors sur la dixime ligne. Les donnes relatives au pitcher sont compltes dans les dernires cases du tableau, numrotes 0. Le DH est bloqu dans sa position de frappe. II nest pas possible de dplacer la position du DH dans lordre de batte. Lorsque le pitcher occupe une position dfensive autre que celle de pitcher, le rle du DH cesse pour le restant du match. Le DH peut tre remplac en cours de jeu comme tout autre joueur. Si un batteur supplant remplace un autre joueur dans lordre de frappe et quil se prsente ensuite pour lancer (devenant pitcher une autre position de frappe), le rle du DH cesse pour le restant du jeu. Pour le softball la rgle est la mme la seul diffrence que le batteur dsign (DP ou Designated Player) peut remplacer nimporte quel joueur de champs.

6.7 Marquer un point


Un point est marqu chaque fois quun coureur, ayant touch les trois bases, revient et touche le marbre. Sur la scorecard, un point est indiqu lorsque le losange central de la case est compltement ferm. Il existe toutefois des situations dans lesquelles un coureur peut croire marquer un point mais son action est contre par llimination dun coureur prcdent. Le point ne compte pas (ROB 4.09) lorsque le troisime retrait est: le batteur avant quil ne touche la premire base; un coureur retir lors dun jeu forc; un coureur prcdent dclar out sur appel, pour ne pas avoir touch une des bases.

Page : 22/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL 6.8 Inning


Lorsquun inning est termin, les cases inutilises de la colonne sont complte par une croix et une marque oblique est faite dans le coin infrieur droit de la case du dernier batteur ayant complt son tour de batte. Le nouvel inning commencera dans la case situe en bas et droite de la position du dernier batteur de linning prcdent, cest--dire obligatoirement dans une nouvelle colonne. Lorsque la dernire case de la colonne est atteinte, la marque se poursuit dans la premire case de la colonne si elle est libre. Sinon le scoring se poursuit dans la colonne suivante.

Version 2013-4

K S
3 6 4

X B B 1

6.9 Fin de match


Lorsque lattitre annonce la fin du match par Game, le scoreur clture normalement la manche en cours et il porte, hauteur du dernier batteur de chaque quipe, dans la colonne suivante, la mention GAME. Il peut alors contrler les rsultats et prparer les scorecards pour la signature des coaches et des attitres.

8 G A M E

Page : 23/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4

7 ANNEXES

Page : 24/25

MANUEL DU SCOREUR RGIONAL

Version 2013-4

Page : 25/25

Vous aimerez peut-être aussi