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IDEES ACTIVITES POUR ENFANTS

JEUX EN INTERIEUR
Peinture, masques, pte sel, perles, ... La toile d'araigne : jeu de prsentation Matriel : une pelote de laine Rgles : Une toile se tisse entre les participants. Les joueurs forment un cercle. Le joueur qui commence tient une pelote de laine dans sa main. Il nomme une autre personne du cercle tout en gardant l'extrmit de la ficelle. La personne qui reoit la pelote fait de mme : elle lance la pelote de laine en gardant une partie. On tisse ainsi une toile d'araigne. Intrt : attention - adresse - connaissance des prnoms Poker assis : Matriel : un jeu de cartes ordinaire Rgles : Jeu de contact et de hasard. Les joueurs s'assoient en cercle. Chaque joueur reoit une carte. Celle-ci dtermine s'il est pique, coeur, carreau ou trfle. Le meneur rcupre les cartes, les mle et annonce la premire carte, par exemple : coeur. Tour les joueurs coeurs doivent se dplacer d'une chaise vers la droite. S'il y a dj quelqu'un dessus, tant pis ! On s'assoit sur cette personne ! Le meneur pioche une seconde carte, exemple : trfle. Tous les trfles se dplacent d'une chaise vers la droite. Si tu es trfle et qu'un coeur est assis sur toi alors tu ne peux pas bouger, tu dois attendre que le meneur pioche coeur pour tre libr. Attention, tu peux te retrouver avec plusieurs joueurs sur les genoux ... Coloriages : Vous pouvez imprimer avant de partir en mission des coloriage sur Internet, par exemple sur : http://www.hugolescargot.com/?gclid=CPbYxtXlxIwCFREiZwoddynfHg Titre : Le Chef dorchestre : Description : jeux assez sympa trs collectif et qui peut durer un certain temps Rgles du jeu : Sasseoir en formant un grand cercle. Dsigner un enfant pour tre linspecteur. On dsigne un chef dorchestre sans que linspecteur sache qui cest. Le chef dorchestre dcide de linstrument que les autres doivent jouer ( taper des mains, des pieds, sur la tte, sur le sol) Linspecteur doit trouver le chef dorchestre Matriel ncessaire : Aucun Commentaires : Aucun Titre : 1/4 de singe Description : Dvelopper la mmoire et permet dapprendre des mots franais. Rgle du jeu : Un premier part au march et dit : "Je pars au march et jachte une pomme." Le suivant rajoute un ingrdient jusqu lun se trompe. 1ere faute : 14 singe 2e faute : 12 singe 3e faute : 1 singe (limination) Matriel ncessaire : Aucun Commentaires : cest mieux si les lments ont t vus, mieux, si les enfants en ont fait des dessins pour savoir de quoi ils parlent. Donc jeux faire une peu plus tard dans le mois. Variantes : lcole, en vacances Titre :Roi du silence

Description : jeux trs silencieux, se joue en intrieur ou extrieur. Pas mal du tout mais difficile raliser avec un trs gros effectif. Rgle du jeu :On place le trousseau sous une chaise. Le roi du silence sassoit sur cette chaise en ayant les yeux bands. Les sujets sont placs autour de celui-ci et tour de rle tente daller chercher le trousseau sans faire de bruit. Si un sujet russit aller se rassoire sa place sans que le roi du silence lentende, il devient le nouveau roi. Sinon, cest au tour dun autre sujet dessayer de dtrner le roi. Matriel ncessaire : un trousseau de clef ou quelque chose qui fait du bruit si on le bouge un peu beaucoup Commentaires :trs simple, mais trs prenant Titre :La chaise musicale : Rgle du jeu : il y a autant de chaises que le nombre de personnes, moins une. On chante une petite chanson ou de la musique passe et le meneur de jeu arrte la musique. Tout le monde doit sasseoir mais comme il y a une chaise de moins que le nombre de personnes, il y a une qui se retrouve debout et qui est limine. On recommence avec une chaise de moins. Matriel ncessaire :Autant de chaises quil y a de personnes moins une. Titre :Ah, caribou ! Pierre appelle Paul : Rgles du jeu :Tout le monde est en cercle. On tape tous en rythme dans nos mains (2 fois sur les genoux, 1 fois dans les mains) Quelquun sappelle Pierre, son voisin de droite sappelle Paul et les voisins de Paul sappellent successivement 1, 2, 3 etcPendant quon frappe en rythme tous ensemble dans les mains, Pierre dit : Pierre appelle Paul Paul rpond immdiatement, toujours en rythme, et dit : Paul appelle 2 Le numro 2 rpond son tour et appelle qui il veut qui rpondetc (Paul peut aussi appeler qui il veut, Pierre est le seul nappeler que Paul) Quand quelquun dappel se trompe ou nest pas dans le rythme, il change de place et se met la gauche de Pierre. Le but du jeu est de devenir Pierre, c'est--dire, ne jamais se tromper jusqu ce que Pierre se trompe. La difficult est que le rythme change, a va de plus en plus vite. Petite variante : Vous pouvez faire un jeu avec une autre rgle mais suivant le mme principe. Ca sappelle le jeu des signes. Chacun choisit un signe. On tape tous des mains en rythme (2 fois sur les genoux, 1 fois dans les mains) Au lieu de taper dans les mains, celui qui est appel fait son signe puis appelle une personne en faisant son signe. La personne rpond en faisant son signe et puis appelle une autre personne On va de plus en plus vite dons, les personnes inattentives sont limines au fur et mesure. A la fin il ne reste que les bons, cest sportif !!! Matriel ncessaire : Rien du tout. Enfin si des mains bien solides !! Titre :Le killer : Rgle du jeu : Quelquun sort. Pendant ce temps le groupe dcide qui sera lassassin ou killer en anglais (je ne sais pas comment a se dit en armnien !!) Lassassin tue les personnes du groupe avec des clins dyeux (ou un signe dans la variante) Les personnes touches par le clin dil sallonge pour signifier quelles sont mortes. La personne sortie, rentre nouveau et doit retrouver lassassin en voyant les pauvres victimes tomber comme des mouches. Matriel ncessaire :Rien du tout.

JEUX EN EXTERIEUR
123 soleil, jeu de ballons, facteur, course en sac, pice de thtre, tir la corde, ... Accroche dcroche : Rgles : Pour le chat, attraper la souris.

Les joueurs se donnent le bras par couples et se dispersent sur l'air de jeu (en cercle pour les plus petits). Leur main libre est place sur la hanche. La souris court entre les couples, le chat la poursuit, elle peut s'accrocher l'un des couples. Le joueur l'autre extrmit devient souris. Lorsque le chat attrape la souris les rles sont inverss. Intrt : Perception de l'espace-jeu de poursuite. Bateau-express : Rgle : course. Le bateau arriv le 1er destination a gagn. On forme au moins 2 quipes : les enfants s'assoient par terre les uns derrire les autres, les jambes cartes, celui qui est l'avant du bateau tape sur les jambes de son voisin de derrire qui fait passer le mouvement, quand le dernier reoit la tape, il court se mettre l'avant du bateau et le jeu continue ainsi jusqu' ce que toute l'quipe (le bateau) soit arrive derrire un point matrialis par une ligne par exemple et qui est la destination du bateau. Titre : Balle au prisonnier Description : Jeux o lon est fait prisonnier en tant touch par un ballon. Rgle du jeu : Le terrain comme un terrain de volley, est divis en deux camps, derrire chaque camp se trouve la prison. Dans chaque camp une quipe. Un joueur dune quipe doit lancer le ballon en mousse pour toucher un joueur de lquipe den face. Si celui-ci est touch, il devient prisonnier et passe dans la prison de lquipe adverse. Attention, sil est touch mais quil attrape la balle sans quelle touche le sol, il nest pas prisonnier ! Ainsi de suite jusqu ce que toute une quipe soit faite prisonnier. Cependant, chaque prisonnier qui peut recevoir la balle peut se dlivrer en lanant le ballon de la mme faon sur lquipe adverse. Matriel ncessaire : un ballon en mousse. De quoi dlimiter un terrain en deux camps. Commentaires : Jeux qui passionne gnralement les enfant, et peut durer des heures ! Titre : La tomate Description : Si la balle passe entre tes jambes, cest perdu ! Rgle du jeu : Tous les enfants sont en cercle, se faisant face, jambes cartes, les pieds collants ceux du voisin. Une balle roule au sol, le but est de la faire passer avec ses mains entre les jambes dun autre enfant. Quand la balle passe une premire fois, il na plus le droit qu une main pour se dfendre, si elle passe une deuxime fois, il doit se retourner ( comme a il ne voit que plus difficilement la balle ), si elle passe une troisime fois, cest perdu ! Il sort du cercle. Matriel ncessaire : un ballon. Commentaires : Vous pouvez trouver toutes les variantes que vous pouvez en fonction de lge Titre : Chats Description : Le chat, les sourisvous savez qui mange qui Rgles du jeu : 1 chat et des souris. Le chat court aprs les souris afin de les toucher. Une fois la sourie touche, celle-ci prend la place du chat qui lui devient souris. Matriel ncessaire : dpend de la variante choisie : foulards, ficelles, ou rien du tout dans la plupart des cas. Commentaires : diverses variantes : Chat perch : les souris se perchent pour ne pas se faire toucher Chat glac : la souris une fois touche reste fige en attendant quune autre souris vient la dlivrer. Chat double : les chats comme les souris sont attachs aux chevilles Chat tortue : Pour ne pas se faire toucher, la souris se mettent sur le dos et gigotent leurs pattes Chat bless : La souris touche doit poser sa main l o elle a t touche jusqu" ce quune souris vienne la dlivre Titre : Chasseur, lion et zbus : Descriptions : une sorte de chat, avec trois personnes qui courent autour dun cercle

Rgles du jeu : Les joueurs se tiennent en cercle par la main. Trois joueurs sont dsigns pour tre le chasseur, le lion et le zbu. Ils se rpartissent rgulirement autour du cercle. Au commandement du meneur de jeu : le chasseur poursuit le lion et vite le zbu ; le lion poursuit le zbu et vite le chasseur ; et le zbu poursuit le chasseur et vite le lion. Les joueurs peuvent se passer sous les bras, entre les jambes des joueurs du cercle (qui restent immobiles). Ds qu'un joueur est touch, on change les trois joueurs. Matriel : foulards si vous voulez savoir clairement si la personne a t touche : on doit lui piquer le foulard accroch derrire elle. Commentaire : Jeu assez court normalement. Libre choix pour dsigner les nouveaux lion chasseur et zbu Titre : Les cureuils dans les arbres Description : se joue dans une foret, pour tout ge quelques variantes prs. Il faut des arbres entre lesquels on peut courir. Rgle du jeu : Tous les cureuils ont un arbre avec sa rserve de noisettes sauf un. Pour lcureuil sans arbre : sapproprier un arbre avec sa rserve de noisettes Pour les cureuils avec arbre : se dplacer darbre en arbre tout en restant propritaire. Matriel : aucun Commentaires : Pour un nombre importants dcureuils, possibilit de plusieurs ESA (cureuils sans arbres) Pour des petits, prfrer un signal sonore o tous les cureuils doivent changer darbre (certains peuvent avoir peur de perdre leur arbre et donc de ne pas participer au jeu). Titre : perviers Description : jeux variant du chat. Ncessite de la place. Peut fonctionner longtemps, avec de trs nombreux enfants. Rgles du jeu : 1 ou 2 loups, les autres enfants sont des perviers Les perviers doivent passer dun ct lautre du terrain Les loups sont au milieu du terrain et doivent attraper les perviers. Pour cela le mouton chef ( le premier ) crie perviers sortez ! . Les perviers sont obligs de traverser le terrain pour aller de lautre cot sans se faire attraper. Tant que les perviers sont du bon ct de la limite, ils sont saufs. Les perviers attraps deviennent loup leur tour Le dernier pervier restant est le vainqueur Matriel : Aucun. Commentaires : variantes : de 4 6 ans : jouer 4 pattes. Les perviers touchs deviennent loups immobiles Titre : La queue du dragon Description : jeux collectif de prcision au tir avec une balle en mousse.. Rgle du jeu : Le dragon (compos de 3 enfants : un pour la tte, 1 pour le corps et 1 pour la queue, qui se tiennent par les hanches) est prisonnier dans le filet des chasseurs (en cercle autour). Mais pour le vaincre, la boule de feu ne doit toucher que la queue du dragon. Celui-ci doit alors lviter alors que la boule de feu peu passer dun chasseur un autre pour trouver un meilleur angle de tir. Matriel ncessaire : une balle en mousse ou un ballon en mousse, plus un foulard en option. Commentaires :Variantes : Le tireur qui russit peut sajouter au dragon (qui devient plus long). Intervertir chasseur/dragon Celui qui est la queue du dragon peut tre marqu en portant un foulard.

Titre : La thque Description : variante simplifie dun baseball Rgle du jeu : Former un carr l'aide de foulards qui marqueront les bases. Un joueur doit envoyer la balle ou le ballon un autre joueur en face de lui Un joueur doit renvoyer le ballon ( ou la balle avec une batte ou bout de bois ou raquette ) le plus loin possible. Il doit tenter de faire le tour des quatre bases mais peut sarrter sur nimporte laquelle dentre elles. Pendant ce temps, l'autre quipe, disperse sur lensemble du terrain doit renvoyer la balle au chien , ( la personne charge de lancer la balle au batteur et poste devant lui ) Ds que le ballon est arriv, le joueur doit avoir fini le tour ou tre sur une base sinon il est limin (si la balle est "bloque" avant de toucher le sol par l'quipe des lanceurs, alors le batteur est galement limin). Ensuite, un autre lanceur prend place et le jeu se rpte jusqu' ce que tous les batteurs soient placs et on inverse les quipes. Un tour effectu sans arrts rapporte 10 points et un tour avec 5. Matriel ncessaire : foulard pour les bases, balle ou ballon. Option : batte ou quivalent Commentaires : cest mieux si un missionnaire se charge denvoyer la balle au dpart, et lautre contrle et arbitre si litige sur larrive ou non une base. Titre :A la queue leu leu Description : Une variante de chat assez amusante. Rgle du jeu : Il y a un loup, un berger et des brebis. Le loup est seul. Les brebis forment une ligne en se tenant par la taille une derrire lautre. Le berger est le premier de cette ligne. Le loup tente dattraper la dernire brebis, celle-ci ne doit se laisser toucher ni laisser la chane sinon elle sunit au loup. On continue le jeu jusqu ce que le berger soit seul et que toutes les brebis soient avec le loup. Matriel ncessaire : aucun Commentaires : effectif illimit, peut durer pas mal de temps. Titre : Avez-vous vu mon cureuil ? Description : un genre de facteur Rgle du jeu : Les joueurs sont placs en cercle assis par terre. Un joueur se promne autour du cercle et demande aux joueurs "Avez-vous vu mon cureuil ? " Le joueur qui se promne dcrit un des joueur assis, par sa couleur de cheveux, yeux, vtements... Quand le joueur dcrit se reconnat, il doit courir aprs le joueur qui la dcrit jusqu ce que celui-ci sassoit la place de celui qui court aprs. Si le joueur dcrit russit toucher lautre joueur alors celui-ci va sasseoir au centre du cercle. Matriel ncessaire : Aucun Titre :Quelle heure est-il Monsieur le loup ? Description : Le fameux loup.Ce jeu est idal pour les 6 ans et + qui apprennent compter. Rgle du jeu : On choisit un loup parmis le groupe d'enfants. Celui-ci se placera en avant, dos aux autres enfants. Tous les autres enfants se placent environ 20 ou 30 pieds du loup (formant une ligne horizontale). Les enfants demandent alors: "Quelle heure est-il monsieur le loup?". Et le loup doit leur dire (il dcide, il invente, ce n'est pas vraiment l'heure qu'il est) il est quelle heure (3 heures, cinq heures, etc...). Les enfants doivent donc avancer le nombre de pas que reprsente l'heure (5 heures, 5 pas). Les enfants redemandent la question, et quand le loup jugent que les enfants sont assez prts de lui, il crie : "l'heure de vous manger!". Les enfants partent donc courir et le premier attrap devient le loup. Matriel ncessaire : Aucun. Commentaires : Aucun. Titre : Le mignon petit chat Description : Un jeux pour faire rigoler les gensdu genre tiens ma barbichette Rgle du jeu : Les participants se mettent en cercle assis. Lun est dsign pour tre le mignon petit chat. Il se met 4 pattes au milieu du cercle.

En passant devant chaque participant, par toutes sortes de stratagmes (caresses, miaulements), il doit faire perdre son srieux. Celui qui perd son srieux prend la place du chat. Matriel ncessaire : Aucun Commentaires : Jeu pour les petits !Attention, a peut dgnrer, si les actions pour faire rire deviennent violentes, arrter. Titre : Serpent fou Description : Le serpent est devenu fou, il veut se mordre la queue. Pour l'en empcher, le serpent se tortille tant et plus. Sa folie va-t-elle disparatre ? Rgle du jeu :Les joueurs forment une file en se donnant les mains. Les joueurs aux extrmits reprsentent la tte et la queue, et vont avoir un but : se toucher ( le serpent se mord la queue ). Les autres joueurs forment le corps et ils vont devoir se tortiller pour empcher la tte de toucher la queue. Matriel ncessaire : Aucun. Commentaires : partir de 8 enfant, peut vite devenir ennuyeux, voir si les enfants apprcient Titre : La bombe Description : un jeux de passe qui fait stresser Rgle du jeu : Les enfants dans un cercle se lance le ballon ( peut importe qui) Un enfant est le dclencheur de la bombe jusqu lexplosion ( il lance un compte rebours zro la bombe explose ou bien la fait exploser sans prvenir dou plus de surprise) Celui qui explose est limin Le dernier devient le dclencheur de la bombe Matriel ncessaire : un ballon Commentaires : lenfant dclencheur peut avoir les yeux bands et tre en dehors du cercle pour tre totalement impartial sur lexplosion. Lide du compte a rebours peut leur apprendre compter en franais Titre : Volley et variantes Description : plusieurs variantes de volley-ball Rgle du jeu : Besoin de vous les expliquer?? Matriel ncessaire :Ballons Commentaires : VARIANTES : si ballon de baudruche, cest trs marrant de jouer seulement en soufflant sous le ballon pour le faire passer de lautre cot du filet ( attention lhypoxie et lhyper ventilation chez certains Wink ) Titre : Passe dix Description : jeux de passe trs amusant, attention, quipes entre cinq et dix au maximum Rgle du jeu : Une quipe commence se faire 10 passes sans se le faire prendre par lautre quipe. Deux joueurs ne peuvent se renvoyer la balle directement Si la balle tombe, ils recommencent Si la balle est intercepts, changement dquipe, jusqu ce que lune arrive dix passes et gagne. Matriel ncessaire : balle ou ballon Commentaires : simple et efficace. Titre : Le Bret Description : commun, deux quipes, un bret pas mal pour apprendre les nombres. Rgle du jeu : Deux quipes lune en face de lautre. Chacun des enfant sest attribu un nombre de un le nombre denfant dans chaque quipe au sein de chaque quipe. Un bret est au milieu. Lanimateur appelle un nombre, donc lenfant de chaque quipe ayant ce nombre se prsente au milieu et doit ramener le bret de son cot, sans se faire toucher Matriel ncessaire : un bret ou autre

Commentaires : aucun. Titre : Chameaux - chamois Description : jeux de touche pas mal du tout Rgle du jeu : 2 quipes : les chameaux et les chamois en fil indienne spars dun mtre. Lanimateur raconte une histoire o il place de temps en temps le nom des quipes. Quand un nom est cit, lquipe doit se rfugier dans sa maison sans se faire toucher par lautre quipe. Quand un joueur est touch, il part dans lquipe adverse. Matriel ncessaire :aucun Commentaires : aucun Titre : Dli-dlo Description : une variante du chat Rgle du jeu : Sur le terrain dlimit, "un chat" doit capturer des bandits en les touchant. Les bandits, une fois capturs, saccrochent un point fixe et se tiennent pat la main en ligne. Ils peuvent tre dlivrs par un simple touch dun bandit non captur Matriel ncessaire : Aucun Commentaires :aucun Titre : Cavaliers chargez ! Description : Assez sportif, genre de bret amnag avec des quipes limines au fur et mesure. Rgle du jeu :Se mettre en cercle par paires (ce qui revient faire 2 cercles, lun dans lautre) Il faut un meneur de jeu. Dans la paire,celui qui est devant, est le cheval et celui derrire est le cavalier. Quand le meneur de jeu dit Cavaliers, chargez ! , le cheval prend sur son dos le cavalier jusqu ce que le meneur dise Cavaliers, dchargez ! Le meneur de jeu fait cela autant de fois quil veut et par surprise, il dit (aprs un cavalier, chargez ! ) cavaliers, dchargez droite (ou gauche) A ce moment les cavaliers se font poser terre par leurs chevaux et doivent courir autour du cercle vers la droite (ou vers la gauche si le meneur a dit de dcharger gauche) ils font un tour de cercle et passe sous les jambes de leur cheval pour rcuprer au centre du cercle un foulard. Le dernier cavalier se retrouve sans foulard car il y a un foulard de moins que le nombre de paires cavalier-cheval. Le dernier cavalier et son cheval sont limins, sortent du cercle et le meneur de jeu enlve un foulard pour quil y ait un foulard de moins que le nombre de paires. On recommence nouveau et le dernier cavalier est limin Matriel ncessaire : Autant de foulard quil y a de paire moins un foulard Titre : Poule-renard-vipre : Description : Genre de chat amnag o tout le monde mange tout le monde !!! cest un peu le boxon !!! Rgle du jeu :Il y a 3 quipes quon peut diffrencier par des brassards de couleurs diffrentes : les poules, les renards et les vipres (sales btes !!) Les poules attrapent les vipres, les renards attrapent les poules, les vipres attrapent les renards. Chaque quipe a son camp o elle met ses prisonniers (il faut que les chats amnent leurs prisonniers un par un dans leur camp) Les prisonniers font une chane, le 1er touche un arbre qui est dans le camp et successivement les autres se donnent la main. Si un rescap parvient toucher la chane (ou la main du dernier) les prisonniers sont librs. Ce jeu est sans fin Matriel ncessaire : Juste de quoi distinguer les quipes pour que a ne soit pas trop le souk quand mme !!!

Titre : Le 421 ou la gamelle ou 1,2,3 Dame Valet Roi : Description : Un genre de 1,2,3 soleil amnag faire la tombe de la nuit ou si le terrain est truff darbres. Rgle du jeu :Dessinez un grand cercle sur le terrain en passant derrire des arbres. Celui qui dit quatrecentvingtetun est au point de dpart sur ce cercle. Tout le monde part du point de dpart, fait le circuit pendant quune personne crie quatrecentvingtetun en se cachant les yeux et doit se cacher ds que le quatrecentvingtetun sarrte. Quand elle ouvre les yeux, elle appelle ceux quelle voit. Ceux qui sont vus, doivent recommencer le circuit au point de dpart. Au milieu du terrain se trouve une gamelle, un ballon ou quelque chose que lon peut schooter. Celui qui a fait le circuit en entier, pour gagner, doit schooter ce quil y a au centre en criant 421 Il gagne le droit dtre celui qui compte. Matriel ncessaire :Une gamelle, un ballon ou un gros carton. Commentaires : A la place de quatrecentvingtetun , on peut dire undeuxtroisDameValetRoi , cest un peu plus long et a permet aux enfants de leur laisser le temps de courir entre 2 arbres si ils sont espacs. Ne pas hsiter ralentir le quatrecentvingtetun ou undeuxtroisDameValetRoi si les enfants narrivent pas courir entre 2 arbres parce quils nont pas assez de temps. Variante : Ceux qui sont vus sont en quelque sorte prisonniers et nont pas le droit de repartir. De nimporte quel endroit du circuit, quelquun peut venir schooter le ballon ; cela dlivre les prisonniers qui repartent du point de dpart du circuit. En clair, le ballon sert juste dlivrer les prisonniers, celui qui gagne est celui qui a fini le tour le 1er sans stre fait voir. Titre : Oxford-Cambridge : Rgle du jeu :Il y a 2 quipes, Oxford et Cambridge. Assise lune en face de lautre en colonne et assise les jambes cartes. Chaque quipe crie tour de rle son nom. Lquipe qui crie son nom se penche en avant pendant que lquipe en face se penche en arrire. Et on enchane Oxford , Cambridge , Oxford Ce qui donne une impression de vagues puisque les quipes se penchent en avant puis en arrire puis en avant Le but est de crier de plus en plus fort. Quand le meneur de jeu tape dans ses mains, lquipe dOxford doit prendre la place de celle de Cambridge et inversement. Petit subtilit, en changeant de place, les quipes doivent se remettre dans le mme ordre dans lequel elles taient avant ; ce qui cre un bazar monstrueux Lquipe qui a gagn est celle qui sest remis dans lordre le plus rapidement possible. Petit variante :On peut faire 2 camps qui sappelle Armnie et France (avec des petits armniens qui viennent nous soutenir si on est que 3 !!) et les Armniens pourraient dire Armnie en armnien par exemple. Matriel ncessaire :Rien du tout. Titre : Ematminaw : Description :Un peu difficile expliquer, on essaiera de le faire laroport. Trs marrant avec une ptite chanson, norme fou rire garanti la fin. Rgle du jeu :Se mettre en cercle les uns derrire les autres. Faire une petite danse en avanant avec talon droite puis pieds joints puis talon gauche puis pieds jointsetcsur la chanson Ematminaw (rpt 4 fois) Successivement on fait cette danse sans rien puis avec les mains sur les paules de celui qui est devant soi, puis les mains sur les hanches de celui qui est devant, puis sur les hanches de celui qui est encore devant. Entre chaque danse (quon fait sur la chanson Ematminaw) le meneur (qui peut lui aussi appartenir au cercle) dit est-ce que vous avez confiance ? , l tout le monde rpond oui

alors le meneur dit ok, maintenant sur les paules !! (ou sur les hanches pour indiquer quelle danse on va faire) Aprs avoir fait la danse avec les mains sur les hanches de celui qui est encore devant, le meneur dit est-ce que vous avez toujours confiance ? tout le monde rpond oui et le meneur dit alors maintenant, tout le monde sassoit !!! , et chacun sassoit sur les genoux de son voisin de derrire et on tente de refaire la petite danse comme a, enfin gnralement, on narrive au bout du 2me Ematminaw puisque tout le monde se casse la figure. Cest super drle!!! Matriel ncessaire :Rien du tout sauf viter sur un terrain plein de ronces et dorties !!! Douaniers contrebandiers : Rgle du jeu :Il y a un grand terrain de jeu spar par une frontire assez large. Les contrebandiers passent dun ct du terrain lautre (dun pays lautre) ils doivent faire passer de lautre ct le plus dargent possible. Les douaniers arrtent les contrebandiers la frontire et les fouillent pour rcuprer les billets que les contrebandiers ont cachs sur eux. Lquipe qui a gagn est celle qui a rcupr le plus de billets. Pyramide humaine : Vous connaissez ; ce nest pas vraiment un jeu, cest loccasion de faire une belle photo. Petit conseil, on met les plus lourds en dessous et les plus lgers au-dessus. Les formes peuvent tre trs varie, la plus classique et la plus stable tant la pyramide triangulaire : 5 personnes la base puis 4 au 2me tage puis 2au 3me et 1 au 4me et pour aller percher le petit dernier, il vaut mieux se faire aider !!!

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