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JEANNY Logan
Jeanny Logan
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1) Sommaire :
1)
Sommaire : ........................................................................................................................................................................ 2
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3)
Pitch: ................................................................................................................................................................................. 3
4)
5)
Overview : ......................................................................................................................................................................... 4
6)
7)
8)
Contrle : ........................................................................................................................................................................ 20
9)
Feedback : ....................................................................................................................................................................... 21
10)
Rejouabilit : .............................................................................................................................................................. 21
11)
12)
Les valeurs prsentes dans ce document sont titre fictifs. Ils nont pas t soumis des tests en temps rel.
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2) Fiche produit :
Type de jeu: Jeu daction / aventure
Nombre de joueur: 1 Joueur
Support: Nintendo Wii U
Intentions de ralisation : Je veux que le joueur, pour russir les diffrents niveaux proposs par le jeu, utilise
son imagination
Cible : Principalement les enfants entre 7 et 10 ans voulant exprimer les limites de leur imagination
dbordante. Joueurs nayant pas besoin de grand talent de dessinateur.
Vue : Vue de Profil en 2D.
3) Pitch:
Le joueur incarne une jeune fille qui doit restaurer la paix dans son pays. Pour laider dans sa qute,
elle porte avec elle un grimoire qui donne vie tous ses dessins.
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5) Overview :
Le jeu se droule dans un monde en deux dimensions. Les 2 crans de jeu possdent la mme vision du jeu.
Cependant, lcran de la tlvision apporte des informations supplmentaires telles que le temps pass dans
le niveau, le score du joueur et les actions accomplir. Le joueur doit accomplir les actions proposes dans le
niveau. Chaque niveau peut en avoir plusieurs la suite quil soit finit. Lorsque la dernire action a t raliss,
lcran de fin de niveau apparat alors lcran rsumant toutes les actions lui ayant rapport des points.
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6) Game Mechanics :
6.1) Avatar du joueur :
Lavatar du joueur est trs faible, il ne peut donc faire que trs peu dactions :
Le joueur peut dplace grce au stick gauche du GamePad.
Avec le stick gauche du GamePad + le bouton A appuy, lavatar du joueur court. Celui-ci se
dplace 2 fois plus vite que lorsquil marche. Ceci affecte la longueur du saut.
Le joueur peut sauter grce au bouton B du GamePad. La hauteur du saut correspond au 2/3 de la
taille du personnage. La longueur du saut correspond est proportionnel.
Avec le bouton Y , le joueur peut attaquer ces ennemis. Cependant, il ne peut attaquer que sil
possde une arme entre ses mains.
Lavatar du joueur possde une barre de vie reprsent par 5 curs situ au-dessus de celui-ci. Elle est
toujours prsente et ne peut tre cach. La vie maximum est toujours visible pour le joueur. Lorsque lavatar se
fait toucher par un lment dangereux, celui-ci perd un cur et perd donc un point de vie (reprsenter par un
cur rouge qui se transforme en cur noir). Si tous les curs du joueur sont noir (cest--dire si ses points de
vie atteignent 0), le joueur perd la partie. Les points de vies maximum du joueur ne peuvent tre augments.
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Le joueur peut tout moment essayer de matrialiser un dessin grce au bouton Mode Dessin
disponible sur lcran du GamePad. Cest dans ce mode atelier que le joueur va pouvoir dessiner. Pendant ce
laps de temps, le jeu est mis en pause sur lcran de la tlvision et celui du Nintendo GamePad est transform
en livre.
Le joueur peut manipuler la camra de son avatar pour permettre de mieux analyser la situation grce
aux sticks droit du Nintendo GamePad. Il peut bouger la camra ou bon lui semble si lavatar du personnage est
prsent sur lcran de jeu.
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Pour dessiner, le joueur doit slectionner le bouton pinceau puis dois doit faire son dessin en
posant son doigt ou un stylet sur la zone de dessin du Nintendo GamePad.
Pour quun objet soit correctement matrialis, il faut que le dessin corresponde celui disponible
dans la base de donnes du jeu.
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Le joueur a la possibilit deffacer des parties de son dessin grce au bouton Gommer . Lorsque
celui-ci est activ, le trac fait par le joueur sur le dessin permet deffacer.
Si le dessin ne lui convient pas du tout, il peut effacer toute la zone de dessin avec le bouton Effacer
Tout . Le joueur peut effacer son dessin autant de fois quil le veut.
Aprs avoir fini son dessin, il peut appuyer sur le bouton Jai fini ! pour quil soit jouable. Ce bouton
nest accessible que si la zone de dessin est non vierge. En appuyant dessus, le jeu va automatiquement
chercher sil correspond ceux prsents dans sa base de donne. Lorsquil a trouv un lment, un cran de
confirmation apparat alors sur le Nintendo GamePad. Sur la tlvision, celui-ci apparat mais nest pas encore
utilisable.
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Si le jeu ne reconnait pas le dessin cre par le joueur, un texte apparait pour lui demander ce quil a
voulu dessiner. 6 boutons dont une liste potentielle de 5 lments en fonction de sa catgorie initiale apparat
me
bouton sert ouvrir un
alors quil peut choisir entre ceux-ci. Si la liste de choix ne lui convient pas, le 6
champ de texte et un clavier virtuel apparait sur le Nintendo GamePad. Il peut alors crire lobjet quil voulait
dessiner. A partir de la troisime fois, le joueur a un malus de point la fin du niveau.
Chaque dessin cre par le joueur aura un gameplay diffrent en fonction de la catgorie dans
laquelle elle est dessine. Pour changer de catgorie, il peut indiquer dans quelle catgorie son dessin se situe.
Le mme dessin dans des catgories diffrentes ne matrialise pas la mme chose (par exemple : un homme
avec une pe est considr comme une statue sil est dans la catgorie Objets environnementaux alors
quil est considr comme un soldat sil est dessin dans celle des Etre vivant ). Il peut crer un nombre
infini dlments. Il peut les changer de places tout moment en slectionnant llment sur le GamePad et le
dragn drop o il le souhaite.
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Ces objets sont utiliser sur les personnages prsents dans les niveaux de jeu. Pour les utiliser, le
joueur doit les dragn drop sur le personnage voulu grce au Nintendo GamePad. Ce sont tous des effets
permettant daugmenter les capacits de celui-ci. Un avatar ne peut pas possder plus dun effet sur lui. Si le
joueur dplace un objet consommable sur un personnage et que celui-ci en avait dj un, il est
automatiquement remplac par le nouveau.
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Matrialiss, les tres vivants dessins sont contrls par le joueur. Il doit alors appuyer sur ltre
vivant puis lui donner un ordre basique grce au micro du Nintendo GamePad. Mais attention, certains tre
vivants ne vont pas obir aux ordres du joueur.
-
A lattaque : Ltre vivant fonce devant lui en attaquant tous les ennemis prsents devant lui.
Demi-Tour : Le personnage slectionn se retourne et continue laction quil tait en train de
faire.
Aide-moi ! : Ltre vivant se rapproche du personnage du joueur et attaque tous les ennemis
proche de celui-ci.
A linstar de lavatar du joueur, Chaque tre vivant possde une barre de vie (reprsent par des curs
toujours visible par le joueur plac au-dessus de lui) et des dgts dattaque qui lui son propre. Lorsquil se fait
toucher par un lment ennemi, celui-ci perd 1 point de vie (un cur rouge se transforme en cur noir).
Lorsque tous ses curs sont noirs (c.a.d lorsquil atteint 0 point de vie), il est dtruit.
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Les objets environnementaux permettent daccder des endroits inaccessibles par le joueur. Ces
objets sont poser dans le niveau de jeu. Ces objets sont utiliser sur les personnages allis prsents dans les
niveaux de jeu. Pour les utiliser, le joueur doit les dragn drop lendroit voulu et peut modifier la taille de
lobjet en posant 2 doigts sur lobjet puis les sparer. Il ne peut pas tre augment ou diminu de taille sil
rentre en contact avec un lment du niveau et ne peut pas tre plus gros ou plus petit 5 fois sa taille
dorigine.
Pour confirmer son emplacement et sa taille, il doit appuyer sur la touche A .
6.3.4) Arme :
Les armes servent obtenir des bonus dattaque aux personnages lorsquils en possdent une. Ils ne
peuvent pas attaquer sils ne dtiennent pas darme. A linstar des objets consommables, ces objets sont
utiliser sur les personnages allis prsents dans les niveaux de jeu. Pour les utiliser, le joueur doit les dragn
drop sur le personnage voulu grce au Nintendo GamePad. Un personnage ne peut pas possder plus dune
arme sur lui. Si le joueur donne une arme un avatar possdant dj une, celui-ci fait tomber lancienne pour
attaquer avec la nouvelle. Il peut reprendre les armes dj matrialiss auparavant pour sen resservir.
Les armes ne peuvent tre dtruite que si elle est tombe dans un milieu hostile (par exemple : de la
lave) ou par le joueur.
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En les plaant sur lavatar du joueur, le joueur a la possibilit dattaquer ses adversaires. Pour cela, il
doit appuyer sur le bouton Y du Nintendo GamePad. Chaque arme au corps corps possde des dgts
dattaque propre elle-mme.
Plac sur son avatar, le joueur peut lancer des projectiles grce des armes distance. Pour cela, il
doit poser son doigt sur son avatar et le faire glisser pour prvoir la porte de son projectile. Lorsque cela
convient au joueur, il envoie le projectile en retirant son doigt du Nintendo GamePad. Ses munitions sont
infinies. Chaque arme possde une porte et des dgts dattaque qui lui sont propre.
Pour annuler son tir, le joueur doit relcher son doigt sur lavatar du personnage.
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6.3.5) Transports :
Les transports permettent au joueur de pouvoir se dplacer plus rapidement. Chaque vhicule
possde une barre dutilisation. Plus le joueur utilise le vhicule et plus cette barre diminue. Lorsque celle-ci
atteint 0, le vhicule est dtruit. Le temps dutilisation dun vhicule varie entre 30 et 1 minute en fonction du
vhicule dessin.
Le joueur peut ajouter des lments supplmentaire dessus, ils apporteront alors les capacits
supplmentaires de ceux-ci.
Le joueur peut tout moment supprimer ses crations. Pour cela, il doit appuyer sur lobjet destin
disparatre pendant 2 secondes sans le dplacer. Le bouton effacer apparat et cet lment disparat si le
joueur appuie dessus.
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Pour viter au joueur de vouloir matrialiser les mmes objets, le joueur peut stocker les dessins
voulus dans ces favoris. Pour cela, lorsque le joueur a fini le dessin, il a qu appuyer sur le bouton Mettre
dans vos favoris . Cependant, pour viter quil nait plus besoin de dessiner dans le jeu, il ne peut pas mettre
dans ces favoris plus de 6 objets diffrents.
Ceux-ci sont disponibles dans tous les niveaux prsents dans le jeu. Les objets qui ont eu besoin daide
pour tre matrialis ne peuvent tre mis dans les favoris.
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Perte de point :
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Point Bonus vie du joueur : Correspond au nombre de point de vie la fin du joueur la fin du
niveau moins le nombre de fois quil a utilis des potions soit lquation suivante: (200 * X) (100 * Y).
X : Le nombre de point de vie la fin du niveau
Y : Le nombre de potions utiliss.
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Lorsque le joueur a russi la dernire action demande dans le niveau, un dcompte de score et un
historique de toutes les actions faites par le joueur qui ont eu une rpercussion sur ses points apparat sur la
tlvision et sur le GamePad.
Si le joueur possde suffisamment de points la fin du niveau, il russit le niveau. Un cran apparat
alors lui indiquant quil peut continuer laventure, recommencer le niveau ou retourner au menu principal.
Si le joueur na pas atteint le score fix par le niveau en dbut de partie, il perd le niveau. un cran
apparat alors lui indiquant quil peut recommencer le niveau, retourner la liste des niveaux ou retourner au
menu principal.
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Joueur > Personnage non joueur > Etre vivant cre par le joueur
(Tous les ennemis ont la mme priorit dattaque.)
Chaque ennemi possde des points de vie, une porte dattaque et des dgts dattaques qui lui sont propres.
Pour liminer un ennemi, il faut que ses points de vie atteigne 0 (comme pour lavatar du joueur, lorsque tous
ses curs deviennent noir).
Le public cibl tant des enfants, la console se trouve gnralement dans le salon. Si une autre
personne veut utiliser la tlvision, le joueur peut alors utiliser le mode Sans TV . Celui-ci dsactive lcran
de la tlvision et toutes les informations prsentes sur celle-ci sont transmises au Nintendo GamePad. Lorsque
le joueur est dans le mode Dessin, un bouton Retour au jeu apparait sur lcran de jeu.
Pour activer ce mode, il faut aller dans les options lorsque le jeu est en pause.
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Sur lcran de la tlvision ou le joueur navigue dans les diffrents chapitres pour jouer le niveau
dbloqu quil souhaite grce aux touches du GamePad. Il navigue dans cette slection grce aux Stick
Gauche du GamePad. Lorsque le joueur en a slectionner un, un rcapitulatif du niveau apparat alors sur la
tlvision lui indiquant le nombre de point quil doit raliser, son meilleur score (remplac par ??? sil na
pas dj termin le niveau), le temps quil doit faire et son meilleur temps (remplac par ??? sil na pas
dj termin le niveau).
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Sur le Nintendo GamePad, le joueur a accs un mode Sandbox. Celui-ci est similaire et les mmes
capacits que le mode Dessin. Lorsque celui-ci valide son dessin, une description de ses capacits et de son
utilisation apparat. Il peut ensuite continuer son dessin ou le mettre dans ses favoris.
8) Contrle :
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9) Feedback :
Pour plus de lisibilit entre les diffrents lments prsents sur les crans du joueur, plusieurs feedback ont t
pens :
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Lavatar du joueur et les lments cre par celui-ci sont entour dun halo bleu significatif.
Les ennemis ont un halo rouge autour deux
Les personnages non joueurs sont entours dun halo vert
10) Rejouabilit :
Ce jeu a une rejouabilit proportionnelle limagination du joueur. Etant donn que chaque niveau
peut tre jou de plusieurs manires, il est donc rare que le joueur utilise les mmes dessins pour pouvoir finir
un niveau, tout cela dpend de limagination du joueur.
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Exemple de dcor
provenant
de
Yoshis Island sur
Super Nintendo
Le personnage principal est un jeune enfant qui possde des couleurs vives et des couleurs primaires
tels que le bleu pour montrer un personnage inoffensif.
Les ennemis sont trs sombres, sont souvent de couleur tertiaire voir secondaire, pour avoir un
contraste entre le personnage principal et les ennemis et pour indiquer quils sont dangereux. Ils peuvent tre
des humains, robotiques ou encore surnaturel (par exemple : des orc).
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