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Drawing Power - Game Document

JEANNY Logan

Jeanny Logan

Game Design 3me Anne

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Drawing Power Game Document

1) Sommaire :

1)

Sommaire : ........................................................................................................................................................................ 2

2)

Fiche produit : ................................................................................................................................................................... 3

3)

Pitch: ................................................................................................................................................................................. 3

4)

Condition de victoire(s) / Dfaite(s): ................................................................................................................................. 3

5)

Overview : ......................................................................................................................................................................... 4

6)

Game Mechanics : ............................................................................................................................................................ 5


6.1) Avatar du joueur :........................................................................................................................................................... 5
6.2) Mode Dessin : ................................................................................................................................................................. 6
6.2.1) Faire un dessin : ...................................................................................................................................................... 7
6.2.2) Effacer un dessin : ................................................................................................................................................... 8
6.2.3) Valider son dessin : ................................................................................................................................................. 8
6.2.4) Aide au dessin: ........................................................................................................................................................ 9
6.3) Plusieurs catgories de dessins : ..................................................................................................................................... 9
6.3.1) Objets consommables : ......................................................................................................................................... 10
6.3.2) Etre vivants : ......................................................................................................................................................... 11
6.3.3) Objets environnementaux :................................................................................................................................... 12
6.3.4) Arme : ................................................................................................................................................................... 12
6.3.5) Transports :........................................................................................................................................................... 14
6.4) Faire disparaitre ses crations : .................................................................................................................................... 14
6.5) Mode favoris :............................................................................................................................................................... 15
6.6) Systme de point : ........................................................................................................................................................ 16
6.6.1) Point en jeu : ......................................................................................................................................................... 16
6.6.2) Point Bonus : ......................................................................................................................................................... 16
6.7) Fin de niveau :............................................................................................................................................................... 17
6.8) Les ennemis : ................................................................................................................................................................ 18
6.9) Mode TV activ : ........................................................................................................................................................... 18

7)

Choix des niveaux :.......................................................................................................................................................... 19


7.1) Sur lcran de la tlvision : .......................................................................................................................................... 19
7.2) Sur le GamePad : .......................................................................................................................................................... 20

8)

Contrle : ........................................................................................................................................................................ 20

9)

Feedback : ....................................................................................................................................................................... 21

10)

Rejouabilit : .............................................................................................................................................................. 21

11)

Progression dans le jeu : ............................................................................................................................................ 21

12)

Direction Artistique : .................................................................................................................................................. 22

Les valeurs prsentes dans ce document sont titre fictifs. Ils nont pas t soumis des tests en temps rel.
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2) Fiche produit :
Type de jeu: Jeu daction / aventure
Nombre de joueur: 1 Joueur
Support: Nintendo Wii U
Intentions de ralisation : Je veux que le joueur, pour russir les diffrents niveaux proposs par le jeu, utilise
son imagination
Cible : Principalement les enfants entre 7 et 10 ans voulant exprimer les limites de leur imagination
dbordante. Joueurs nayant pas besoin de grand talent de dessinateur.
Vue : Vue de Profil en 2D.

3) Pitch:
Le joueur incarne une jeune fille qui doit restaurer la paix dans son pays. Pour laider dans sa qute,
elle porte avec elle un grimoire qui donne vie tous ses dessins.

4) Condition de victoire(s) / Dfaite(s):


Le joueur gagne la partie, sil possde assez de points lorsque celui-ci atteint la fin du niveau.
Le joueur perd la partie sil na pas assez de point la fin du niveau ou si les points de vie de son avatar
atteignent 0. Un cran apparat alors lui indiquant quil peut alors recommencer la partie, choisir un autre
niveau ou retourner au menu principal.

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5) Overview :

Le jeu se droule dans un monde en deux dimensions. Les 2 crans de jeu possdent la mme vision du jeu.
Cependant, lcran de la tlvision apporte des informations supplmentaires telles que le temps pass dans
le niveau, le score du joueur et les actions accomplir. Le joueur doit accomplir les actions proposes dans le
niveau. Chaque niveau peut en avoir plusieurs la suite quil soit finit. Lorsque la dernire action a t raliss,
lcran de fin de niveau apparat alors lcran rsumant toutes les actions lui ayant rapport des points.

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6) Game Mechanics :
6.1) Avatar du joueur :

Lavatar du joueur est trs faible, il ne peut donc faire que trs peu dactions :
Le joueur peut dplace grce au stick gauche du GamePad.
Avec le stick gauche du GamePad + le bouton A appuy, lavatar du joueur court. Celui-ci se
dplace 2 fois plus vite que lorsquil marche. Ceci affecte la longueur du saut.
Le joueur peut sauter grce au bouton B du GamePad. La hauteur du saut correspond au 2/3 de la
taille du personnage. La longueur du saut correspond est proportionnel.
Avec le bouton Y , le joueur peut attaquer ces ennemis. Cependant, il ne peut attaquer que sil
possde une arme entre ses mains.
Lavatar du joueur possde une barre de vie reprsent par 5 curs situ au-dessus de celui-ci. Elle est
toujours prsente et ne peut tre cach. La vie maximum est toujours visible pour le joueur. Lorsque lavatar se
fait toucher par un lment dangereux, celui-ci perd un cur et perd donc un point de vie (reprsenter par un
cur rouge qui se transforme en cur noir). Si tous les curs du joueur sont noir (cest--dire si ses points de
vie atteignent 0), le joueur perd la partie. Les points de vies maximum du joueur ne peuvent tre augments.

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6.2) Mode Dessin :

Le joueur peut tout moment essayer de matrialiser un dessin grce au bouton Mode Dessin
disponible sur lcran du GamePad. Cest dans ce mode atelier que le joueur va pouvoir dessiner. Pendant ce
laps de temps, le jeu est mis en pause sur lcran de la tlvision et celui du Nintendo GamePad est transform
en livre.
Le joueur peut manipuler la camra de son avatar pour permettre de mieux analyser la situation grce
aux sticks droit du Nintendo GamePad. Il peut bouger la camra ou bon lui semble si lavatar du personnage est
prsent sur lcran de jeu.

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6.2.1) Faire un dessin :

Pour dessiner, le joueur doit slectionner le bouton pinceau puis dois doit faire son dessin en
posant son doigt ou un stylet sur la zone de dessin du Nintendo GamePad.
Pour quun objet soit correctement matrialis, il faut que le dessin corresponde celui disponible
dans la base de donnes du jeu.

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6.2.2) Effacer un dessin :

Le joueur a la possibilit deffacer des parties de son dessin grce au bouton Gommer . Lorsque
celui-ci est activ, le trac fait par le joueur sur le dessin permet deffacer.
Si le dessin ne lui convient pas du tout, il peut effacer toute la zone de dessin avec le bouton Effacer
Tout . Le joueur peut effacer son dessin autant de fois quil le veut.

6.2.3) Valider son dessin :

Aprs avoir fini son dessin, il peut appuyer sur le bouton Jai fini ! pour quil soit jouable. Ce bouton
nest accessible que si la zone de dessin est non vierge. En appuyant dessus, le jeu va automatiquement
chercher sil correspond ceux prsents dans sa base de donne. Lorsquil a trouv un lment, un cran de
confirmation apparat alors sur le Nintendo GamePad. Sur la tlvision, celui-ci apparat mais nest pas encore
utilisable.

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6.2.4) Aide au dessin:

Si le jeu ne reconnait pas le dessin cre par le joueur, un texte apparait pour lui demander ce quil a
voulu dessiner. 6 boutons dont une liste potentielle de 5 lments en fonction de sa catgorie initiale apparat
me
bouton sert ouvrir un
alors quil peut choisir entre ceux-ci. Si la liste de choix ne lui convient pas, le 6
champ de texte et un clavier virtuel apparait sur le Nintendo GamePad. Il peut alors crire lobjet quil voulait
dessiner. A partir de la troisime fois, le joueur a un malus de point la fin du niveau.

6.3) Plusieurs catgories de dessins :

Chaque dessin cre par le joueur aura un gameplay diffrent en fonction de la catgorie dans
laquelle elle est dessine. Pour changer de catgorie, il peut indiquer dans quelle catgorie son dessin se situe.
Le mme dessin dans des catgories diffrentes ne matrialise pas la mme chose (par exemple : un homme
avec une pe est considr comme une statue sil est dans la catgorie Objets environnementaux alors
quil est considr comme un soldat sil est dessin dans celle des Etre vivant ). Il peut crer un nombre
infini dlments. Il peut les changer de places tout moment en slectionnant llment sur le GamePad et le
dragn drop o il le souhaite.

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6.3.1) Objets consommables :

Ces objets sont utiliser sur les personnages prsents dans les niveaux de jeu. Pour les utiliser, le
joueur doit les dragn drop sur le personnage voulu grce au Nintendo GamePad. Ce sont tous des effets
permettant daugmenter les capacits de celui-ci. Un avatar ne peut pas possder plus dun effet sur lui. Si le
joueur dplace un objet consommable sur un personnage et que celui-ci en avait dj un, il est
automatiquement remplac par le nouveau.

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6.3.2) Etre vivants :

Matrialiss, les tres vivants dessins sont contrls par le joueur. Il doit alors appuyer sur ltre
vivant puis lui donner un ordre basique grce au micro du Nintendo GamePad. Mais attention, certains tre
vivants ne vont pas obir aux ordres du joueur.
-

A lattaque : Ltre vivant fonce devant lui en attaquant tous les ennemis prsents devant lui.
Demi-Tour : Le personnage slectionn se retourne et continue laction quil tait en train de
faire.
Aide-moi ! : Ltre vivant se rapproche du personnage du joueur et attaque tous les ennemis
proche de celui-ci.

A linstar de lavatar du joueur, Chaque tre vivant possde une barre de vie (reprsent par des curs
toujours visible par le joueur plac au-dessus de lui) et des dgts dattaque qui lui son propre. Lorsquil se fait
toucher par un lment ennemi, celui-ci perd 1 point de vie (un cur rouge se transforme en cur noir).
Lorsque tous ses curs sont noirs (c.a.d lorsquil atteint 0 point de vie), il est dtruit.

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6.3.3) Objets environnementaux :

Les objets environnementaux permettent daccder des endroits inaccessibles par le joueur. Ces
objets sont poser dans le niveau de jeu. Ces objets sont utiliser sur les personnages allis prsents dans les
niveaux de jeu. Pour les utiliser, le joueur doit les dragn drop lendroit voulu et peut modifier la taille de
lobjet en posant 2 doigts sur lobjet puis les sparer. Il ne peut pas tre augment ou diminu de taille sil
rentre en contact avec un lment du niveau et ne peut pas tre plus gros ou plus petit 5 fois sa taille
dorigine.
Pour confirmer son emplacement et sa taille, il doit appuyer sur la touche A .

6.3.4) Arme :
Les armes servent obtenir des bonus dattaque aux personnages lorsquils en possdent une. Ils ne
peuvent pas attaquer sils ne dtiennent pas darme. A linstar des objets consommables, ces objets sont
utiliser sur les personnages allis prsents dans les niveaux de jeu. Pour les utiliser, le joueur doit les dragn
drop sur le personnage voulu grce au Nintendo GamePad. Un personnage ne peut pas possder plus dune
arme sur lui. Si le joueur donne une arme un avatar possdant dj une, celui-ci fait tomber lancienne pour
attaquer avec la nouvelle. Il peut reprendre les armes dj matrialiss auparavant pour sen resservir.
Les armes ne peuvent tre dtruite que si elle est tombe dans un milieu hostile (par exemple : de la
lave) ou par le joueur.

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6.3.4.1) Les armes au corps corps :

En les plaant sur lavatar du joueur, le joueur a la possibilit dattaquer ses adversaires. Pour cela, il
doit appuyer sur le bouton Y du Nintendo GamePad. Chaque arme au corps corps possde des dgts
dattaque propre elle-mme.

6.3.4.2) Les armes distances :

Plac sur son avatar, le joueur peut lancer des projectiles grce des armes distance. Pour cela, il
doit poser son doigt sur son avatar et le faire glisser pour prvoir la porte de son projectile. Lorsque cela
convient au joueur, il envoie le projectile en retirant son doigt du Nintendo GamePad. Ses munitions sont
infinies. Chaque arme possde une porte et des dgts dattaque qui lui sont propre.
Pour annuler son tir, le joueur doit relcher son doigt sur lavatar du personnage.

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6.3.5) Transports :

Les transports permettent au joueur de pouvoir se dplacer plus rapidement. Chaque vhicule
possde une barre dutilisation. Plus le joueur utilise le vhicule et plus cette barre diminue. Lorsque celle-ci
atteint 0, le vhicule est dtruit. Le temps dutilisation dun vhicule varie entre 30 et 1 minute en fonction du
vhicule dessin.
Le joueur peut ajouter des lments supplmentaire dessus, ils apporteront alors les capacits
supplmentaires de ceux-ci.

6.4) Faire disparaitre ses crations :

Le joueur peut tout moment supprimer ses crations. Pour cela, il doit appuyer sur lobjet destin
disparatre pendant 2 secondes sans le dplacer. Le bouton effacer apparat et cet lment disparat si le
joueur appuie dessus.

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6.5) Mode favoris :

Pour viter au joueur de vouloir matrialiser les mmes objets, le joueur peut stocker les dessins
voulus dans ces favoris. Pour cela, lorsque le joueur a fini le dessin, il a qu appuyer sur le bouton Mettre
dans vos favoris . Cependant, pour viter quil nait plus besoin de dessiner dans le jeu, il ne peut pas mettre
dans ces favoris plus de 6 objets diffrents.

Ceux-ci sont disponibles dans tous les niveaux prsents dans le jeu. Les objets qui ont eu besoin daide
pour tre matrialis ne peuvent tre mis dans les favoris.

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6.6) Systme de point :


Le systme de point permet au jeu de savoir si le joueur a russi ou non le niveau.
Rappel : Si la fin du niveau, le score du joueur est infrieur celui recommand au dbut du niveau, il perd la
partie et peut soit recommencer le niveau, soit retourner au menu de slection des niveau, soit retourner au
menu principal.

6.6.1) Point en jeu :


Ces points sont affichs et ajouts directement en jeu. Un feedback visuel apparat indiquant alors que
ses points ont t modifis.
Gain de point :
-

A chaque fois que le joueur tue un ennemi : + 300 pts


Lorsque le joueur accomplis une action comptant pour la fin du niveau : +200 pts
Avoir utilis une mthode inattendue pour passer un obstacle (dtermin en fonction de
playtest): + 400 pts

Perte de point :
-

Le joueur est mort dans le niveau : - 500 pts


Un tre vivant cre est mort : -100 pts par tre vivant mort.

6.6.2) Point Bonus :


Pour viter un surplus dinformations pour laffichage des points dans le jeu, les points Bonus sont
affichs la fin du niveau lors de laffichage du score final.
Bonus de catgorie : Si le joueur utilise tous les diffrents types de dessins mis sa disposition, il gagne
un bonus de 1000 pts.
Points de temps : Au dbut du niveau, le temps recommand pour faire le niveau est convertit en
point (il est multipli par 50) et est stock dans un point de temps bonus. A chaque seconde pass dans le
niveau, ce temps bonus est diminu de 50 jusqu atteindre 0 soit lquation suivante : (X * 50) (Y * 50).
X : Le temps recommand au dpart pour finir le niveau
Y : Le temps que le joueur a mis pour finir le niveau.

Point Bonus vie du joueur : Correspond au nombre de point de vie la fin du joueur la fin du
niveau moins le nombre de fois quil a utilis des potions soit lquation suivante: (200 * X) (100 * Y).
X : Le nombre de point de vie la fin du niveau
Y : Le nombre de potions utiliss.

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6.7) Fin de niveau :

Lorsque le joueur a russi la dernire action demande dans le niveau, un dcompte de score et un
historique de toutes les actions faites par le joueur qui ont eu une rpercussion sur ses points apparat sur la
tlvision et sur le GamePad.
Si le joueur possde suffisamment de points la fin du niveau, il russit le niveau. Un cran apparat
alors lui indiquant quil peut continuer laventure, recommencer le niveau ou retourner au menu principal.
Si le joueur na pas atteint le score fix par le niveau en dbut de partie, il perd le niveau. un cran
apparat alors lui indiquant quil peut recommencer le niveau, retourner la liste des niveaux ou retourner au
menu principal.

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6.8) Les ennemis :


Les ennemis attaquent les personnages non-joueurs, le joueur et les tres vivants crent par celui-ci.
Lorsquun de ces personnages rentrent dans la zone de dtection de lennemis, il charge dessus et commence
attaquer. Sil y en a plusieurs qui rentrent dans sa zone, il regarde la priorit du personnage qui correspond
cela :

Joueur > Personnage non joueur > Etre vivant cre par le joueur
(Tous les ennemis ont la mme priorit dattaque.)
Chaque ennemi possde des points de vie, une porte dattaque et des dgts dattaques qui lui sont propres.
Pour liminer un ennemi, il faut que ses points de vie atteigne 0 (comme pour lavatar du joueur, lorsque tous
ses curs deviennent noir).

6.9) Mode Sans TV activ :

Le public cibl tant des enfants, la console se trouve gnralement dans le salon. Si une autre
personne veut utiliser la tlvision, le joueur peut alors utiliser le mode Sans TV . Celui-ci dsactive lcran
de la tlvision et toutes les informations prsentes sur celle-ci sont transmises au Nintendo GamePad. Lorsque
le joueur est dans le mode Dessin, un bouton Retour au jeu apparait sur lcran de jeu.
Pour activer ce mode, il faut aller dans les options lorsque le jeu est en pause.

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7) Choix des niveaux :


En entrant dans le choix des niveaux, le joueur a accs 144 niveaux diviss en 8 chapitres. Les
chapitres sont numrots de 1 8 et dans ceux-ci, 18 niveaux sont numrots de 1 18. Pour dbloquer un
niveau, le joueur doit russir le prcdent et ainsi de suite. Un nouveau chapitre est dbloqu aprs avoir
russi tous les chapitres le prcdant.

7.1) Sur lcran de la tlvision :

Sur lcran de la tlvision ou le joueur navigue dans les diffrents chapitres pour jouer le niveau
dbloqu quil souhaite grce aux touches du GamePad. Il navigue dans cette slection grce aux Stick
Gauche du GamePad. Lorsque le joueur en a slectionner un, un rcapitulatif du niveau apparat alors sur la
tlvision lui indiquant le nombre de point quil doit raliser, son meilleur score (remplac par ??? sil na
pas dj termin le niveau), le temps quil doit faire et son meilleur temps (remplac par ??? sil na pas
dj termin le niveau).

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7.2) Sur le GamePad :

Sur le Nintendo GamePad, le joueur a accs un mode Sandbox. Celui-ci est similaire et les mmes
capacits que le mode Dessin. Lorsque celui-ci valide son dessin, une description de ses capacits et de son
utilisation apparat. Il peut ensuite continuer son dessin ou le mettre dans ses favoris.

8) Contrle :

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9) Feedback :

Pour plus de lisibilit entre les diffrents lments prsents sur les crans du joueur, plusieurs feedback ont t
pens :
-

Lavatar du joueur et les lments cre par celui-ci sont entour dun halo bleu significatif.
Les ennemis ont un halo rouge autour deux
Les personnages non joueurs sont entours dun halo vert

Ce feedback apparat tout moment et ne disparat jamais.


Un Feedback visuel et sonore apparat lorsque le temps de jeu dans le niveau approche celui recommand.
Celui-ci disparat lorsque le temps de jeu a dpass le temps de point Bonus.
Lorsque le joueur gagne des points, un feedback sonore et visuel apparat.

10) Rejouabilit :
Ce jeu a une rejouabilit proportionnelle limagination du joueur. Etant donn que chaque niveau
peut tre jou de plusieurs manires, il est donc rare que le joueur utilise les mmes dessins pour pouvoir finir
un niveau, tout cela dpend de limagination du joueur.

11) Progression dans le jeu :


Les 10 premiers niveaux sont considrer comme des niveaux tutoriels. Ils permettent au joueur de
mieux comprendre les lments de gameplay prsents dans le jeu. Pour les joueurs voulant recommencer ses
niveaux pour obtenir un meilleur score, ils peuvent les dsactiver dans les options du jeu.
La difficult du jeu augmente chaque fois que le joueur termine un niveau. La difficult augmente
dune faon plus significative lorsquil termine au chapitre. Aprs avoir termin tous les niveaux, un mode
Matre des dessins apparat. Celui-ci permet de retracer les 180 niveaux du mode normal avec des ennemis
plus rsistant, un nombre maximum de dessin possible faire dans le niveau et le temps pour les points Bonus
devient le temps maximum pour finir le niveau.

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12) Direction Artistique :


Etant donn que le public vis du jeu est enfantin, lenvironnement du jeu est dans un style cartoon.
Chaque chapitre a un environnement particulier qui devient de plus en plus sombre en fonction de
lavancement du joueur dans les chapitres.

Exemple de dcor
provenant
de
Yoshis Island sur
Super Nintendo

Le personnage principal est un jeune enfant qui possde des couleurs vives et des couleurs primaires
tels que le bleu pour montrer un personnage inoffensif.

Exemple de personnage principal

Les ennemis sont trs sombres, sont souvent de couleur tertiaire voir secondaire, pour avoir un
contraste entre le personnage principal et les ennemis et pour indiquer quils sont dangereux. Ils peuvent tre
des humains, robotiques ou encore surnaturel (par exemple : des orc).

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