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THE WOLF TIME

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Une campagne pour Warhammer 40.000 V1 par Rick Priestley
publie dans le Book of the Astronomican (1988)
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Traduction Wortgul, Tienus Ahs et Patatovitch pour TARAN
http://perso.wanadoo.fr/taran
Remerciement (photo et participation la campagne) : Chr
Adaptation la V2 et section modlisme par Patatovitch

SOMMAIRE
INFORMATIONS POUR LE MAITRE DE JEU...............................................................................................2
BACKGROUND DE CAMPAGNE...............................................................................................................2
LA PLANETE XIT.........................................................................................................................................2
LA CAMPAGNE............................................................................................................................................3
LES OBJECTIFS DES MARINES.................................................................................................................3
LES OBJECTIFS DES ORKS........................................................................................................................4
BRIEFING DE CAMPAGNE DES SPACE WOLVES......................................................................................5
BRIEFING DE CAMPAGNE DU GOUVERNEUR ORK KULO....................................................................8
SCENARIO UN LE TEMPLE DE LA MONTAGNE.....................................................................................9
SCENARIO UN BRIEFING SPACE MARINE.......................................................................................11
SCENARIO UN BRIEFING ORK............................................................................................................12
SCENARIO DEUX DANS LA FOSSE.........................................................................................................13
SCENARIO DEUX BRIEFING SPACE MARINE..................................................................................15
SCENARIO DEUX BRIEFING ORK.......................................................................................................16
SCENARIO TROIS LES MIASMES DE LA DENT TREMBLANTE........................................................17
SCENARIO TROIS BRIEFING SPACE MARINE..................................................................................20
SCENARIO TROIS BRIEFING ORK......................................................................................................21
SCENARIO QUATRE LE CHATEAU DE KULO.......................................................................................22
SCENARIO QUATRE BRIEFING SPACE MARINE.............................................................................27
SCENARIO QUATRE BRIEFING ORK..................................................................................................28
ADAPTATION A LA V2..................................................................................................................................30
LES TROUPES SPACE WOLVES..............................................................................................................30
LES ORKS DU SCENARIO UN.................................................................................................................31
LES ORKS DU SCENARIO DEUX............................................................................................................31
LES ORKS DU SCENARIO TROIS............................................................................................................32
LES ORKS DU SCENARIO QUATRE.......................................................................................................33
MODELISME....................................................................................................................................................34

The Wolf Time est une campagne complte pour Warhammer 40,000. Il y a quatre batailles diffrentes,
chacune est joue comme une partie spare, la quatrime et dernire dpendant de lissue des trois
premires.
Si vous avez lintention de participer cette campagne, vous ne devriez pas lire ce qui suit. Les informations
prsentes ci-aprs doivent tre lues seulement par le matre de jeu (MJ) de la campagne. Dcidez maintenant
quel membre de votre groupe de jeu sera le MJ. Si votre groupe est trs grand, vous pouvez dcider davoir
deux MJ ou plus. En cas de pnurie de personnel, le joueur ork peut tenir le rle du MJ, pourvu quil soit assez
neutre.

INFORMATIONS POUR LE MAITRE DE JEU


Seigneur de Lucan22, le Commandant des Space Wolves.
Moins d'une semaine aprs son arrive, le Chapitre tait
prt et l'quipement tait charg bord du Restitution et
de son vaisseau frre, le Vengeance. Avant que l'anne ne
se termine, ils taient passs travers le Dtroit d'Ocellati
et dans le cur de la Roue de Feu.
Les voyages de la mission de cinq ans des Space Wolves
la dcouverte de nouveaux mondes, puis la purge des
ennemis de l'Empereur pourraient tre utiliss comme
scnario pour une srie TV ou pour plusieurs films gros
budget. Mais il suffit de dire que les Marines firent leur
boulot. Au cours de l'anne 987.M41 les Space Wolves
approchaient de leur objectif final la plante Xit.
Bien que cela soit inconnu des investigateurs de
l'Imperium, la prsence des orks dans la Roue de Feu est
totalement accidentelle. Il y a peu prs cinquante ans,
une Flotte de Guerre Charadonienne fit une erreur de
navigation et il en rsulta un saut warp dans ce secteur.
On suppose que la flotte se dirigeait vers Gundastol pour
rparation. Ayant accidentellement saut dans la Roue de
Feu, la flotte se trouva dans l'impossibilit de s'chapper
car le secteur entier est compltement isol du reste de la
galaxie par un rideau de temptes Warp. Pensant que s'il y
a une entre, il y a une sortie, les orks sont depuis sa
recherche. Durant le processus, ils ont colonis plusieurs
douzaines de mondes, diviss en plusieurs groupes puis,
comme c'tait prvisible, ils commencrent s'entre-tuer.
La flotte originelle est maintenant rduite un o deux
hulks qui font de manire irrgulire la navette entre les
mondes coloniss.

The Wolf Time est une campagne en quatre batailles.


Chaque bataille est spare, mais les rsultats des trois
premires affecteront la confrontation finale. Si vous avez
dj jou Bloodbath at Orcs Drift, McDeath, o Terror
of the Lichemaster (des scnarios pour Warhammer
Fantasy Battle) vous serez habitus ce format.
Au moins deux joueurs sont ncessaires, plus le matre de
jeu (MJ). Comme vous lisez ceci, nous estimerons que
vous prendrez le rle du MJ. Avant dessayer dorganiser
la premire partie, lisez entirement la campagne. Soyez
sr dtre familier avec lhistorique et lintrigue. Relisez
les sections correspondantes avant de commencer une
quelconque bataille et prparez toutes les feuilles de notes
dont vous aurez besoin.
Bien que la campagne puisse tre joue avec seulement
deux joueurs, ce sera plus amusant si plusieurs sont
disponibles pour chaque camp. Cest au MJ dorganiser
les joueurs et de dcider qui commande chaque camp.
Quand une force est commande par plusieurs joueurs
elle peut tre divise entre eux de la manire qui leur
convient.

BACKGROUND DE CAMPAGNE
En 981.M41, Durlan Ocellati, un navigateur de la Flotte
Impriale de lOuest, tomba par hasard sur un itinraire
warp vers le sous-secteur 4 de la spirale de lest (connue
sous le nom de Roue de Feu). Cette grande tendue
spatiale, entoure par les temptes warp, fut longtemps
considre comme inaccessible. Ocellati a pourtant
cartographi avec succs un couloir psychique travers
ces temptes et a rmerg dans lespace rel. Ce couloir
est depuis appel "Dtroit d'Ocellati". Le dtroit fourni
l'accs a plus de cinq cent mondes dont bon nombre
d'entre eux sont habits. Certains furent coloniss par des
groupes humains avant lge de l'Imperium, d'autres sont
peupls d'orks et d'autres races aliens.
En 982.M41, l'Empereur annona une croisade de cinq
ans dans la Roue de Feu et nomma le Chapitre Space
Marine des Space Wolves pour entreprendre la mission.
Le navigateur Ocellati fut envoy sur la plante Lucan,
avec ordre de se placer sous le commandement d'Enoch 1,

LA PLANETE XIT
Xit est le type mme des mondes de la Roue coloniss par
les orks. Il fut colonis par les humains avant l'Ere des
Luttes, mais quand les voyages interstellaires s'arrtrent,
ils rgressrent graduellement vers une socit agricole
dnue de technologies. Quand les orks arrivrent, la
plupart des humains furent rapidement tus ou rduits en
esclavage et le reste de la population se retira dans les
forts, les montagnes et d'autres endroits sauvages.
Aujourd'hui, Xit est contrle par l'ork Kulo Kargash,
gouverneur auto-proclam au nom de l'Empire de

1 Il sagit l de fluff antique. Logan Grimnar navait pas


encore t invent. Pour rendre compatible tout a avec
lexistant, on peut simplement changer le millnaire : M37

par exemple.
2 Plus connue sous le nom de Fenris.

Charadon. Il n'a en fait plus aucun contact avec Charadon


depuis que la flotte est entre dans la Roue de Feu, il y a
50 ans. Xit est juste une des nombreuses plantes orks
indpendantes dont les contacts dpendent de la frquence
de visite des vaisseaux de la flotte. Xit est riche en
ressources minrales mais est incapable de fournir la
nourriture ncessaire aux orks. Par consquent, Xit
dpend du commerce avec les autres mondes orks pour
remplir ses rserves de nourriture. Au dbut de la
campagne, le 'Gouverneur' Kulo attend impatiemment un
vaisseau de commerce dj trs en retard.

Avant que les Space Wolves puissent attaquer le chteau


de Kulo, ils doivent essayer de dtruire les trois stations
gnratrices qui lui fournissent sa puissance. Si l'attaque
initiale des Marines sur ces installations est, ne serait-ce
que partiellement, russie, la perte dnergie signifie que
les dfenseurs orks seront incapables d'utiliser leurs
champs de force ou leurs lasers.
Le plan des marines est d'attaquer et de dtruire les sites
dans une srie d'assauts l'aube. Une fois les objectifs
dtruits les trois forces d'intervention se runiront au
chteau de Kulo pour craser la garnison ork.
Les trois premires batailles forment un prlude l'action
principale. On considre qu'elles se droulent
simultanment. Elles peuvent tre rsolues dans n'importe
quel ordre puisque le rsultat d'une bataille n'affecte pas
les autres. Une fois ces batailles rsolues, l'assaut final
des Space Marines sur le chteau de Kulo peut avoir lieu.

LA CAMPAGNE
Les quatre batailles que comprend la campagne sont les
suivantes (cf. carte ci-dessous) :

1. Station 1 Le temple de la montagne (Bulgos


mountain Head)
2. Station 2 Dans la fosse (The pit)
3. Station 3 Les Miasmes de la Dent
Tremblante (Trembling Teeth)
4. La Bataille Finale Le Chteau de Kulo
(Kulos castle)

LES OBJECTIFS DES MARINES


On prsente au commandant Marine les ordres de
campagne ainsi qu'un rsum de ses forces compltes au
dbut de la campagne. Le commandant doit diviser ses
forces en trois parties appeles dtachements. Chaque
dtachement attaquera un des sites des gnrateurs. Le
commandant peut diviser sa force comme il le souhaite du
moment que les units individuelles ne sont pas spares.
Le commandant Marine n'est pas oblig de diviser ses
forces de manires gales s'il ne veut pas le faire. Le
commandant doit lire le Compte-rendu de Campagne

Le point culminant de la campagne est l'assaut des Space


Wolves sur le Chteau de Kulo. Comme il est enferm
dans un champ de force protecteur et qu'il est en plus
dfendu par des emplacements de lasers, le chteau est
effectivement invulnrable un assaut direct.

avant de dcider de sa stratgie.


Le commandant Marine peut, par exemple, dcider de
mettre la plupart de ses troupes contre l'objectif deux et de
tenter sa chance pour la destruction des autres objectifs.
Alternativement, il peut dcider de placer plus de troupes
sur les objectifs un et trois et attaquer l'objectif deux avec
une petite force seulement.
Si le commandant Marine dcide d'ignorer compltement
une des stations, il peut le faire. Ces forces sont alors
divises entre les deux sites restants. Si une station reste
intacte, il devra alors en assumer les consquences au
chteau de Kulo.

LES OBJECTIFS DES ORKS


Les joueurs orks n'ont pas le choix de la disposition de
leurs troupes. Les raids des Space Wolves sont si
soudains que les orks n'ont pas le temps de transfrer des
troupes d'une position une autre. Les garnisons orks sont
dtailles dans les comptes-rendus individuels remis aux
joueurs avant chaque bataille.
Les joueurs orks ont un objectif relativement simple
repousser les Space Wolves. Ils peuvent le faire en
empchant la destruction des gnrateurs ou en
repoussant les Space Wolves au chteau de Kulo.

LE SENS DE LURGENCE
Le temps est un facteur crucial pour dterminer le camps
victorieux. Les Marines doivent dtruire leur premier
objectif rapidement afin de pouvoir converger vers le
chteau de Kulo.
Ceci est reprsent dans la campagne par l'imposition
d'une limite de temps secrte pour chaque bataille
prliminaire. Les Marines ont une limite de 6 tours durant
lesquels ils doivent accomplir leur mission dans chaque
bataille pour les stations gnratrices (1 3). Aucun des
joueurs ne doit tre au courant de cette limite. Pour
achever sa mission temps pour tre au rendez-vous au
chteau de Kulo chaque dtachement marine doit
atteindre son objectif en 6 tours.
Si le camp Marine met plus de 6 tours pour dtruire un ou
plusieurs de ces objectifs, les Marines survivant arriveront
en retard (ou pas du tout) pour la bataille au chteau de
Kulo. Les batailles prliminaires continuent jusqu' ce
que le joueur Marine remplisse ses conditions de victoire
(o qu'il abandonne et quitte la table). Aucun des camps
ne doit tre au courant de cette limite de temps c'est au
MJ de noter et de compter. Le MJ doit faire un compte
secret des tours additionnels pris par le camp Marine pour
atteindre son objectif une fois que les 6 tours sont passs.
Ce nombre dterminera quel retard auront les forces
Marines pour la bataille principale.

BRIEFING DE CAMPAGNE DES


SPACE WOLVES
Le commandant Enoch finissait d'tudier le rapport et fit
un geste qui dsactiva instantanment l'holocran. Quel
dommage qu'une plante aussi belle que Xit soit tombe
aux mains des orks, ces cratures aussi indiffrentes que
cruelles.
Il tait seul dans le bureau de sa suite prive : un
labyrinthe de chambres dont l'tendue masquait le fait
qu'il vive et travaille bord d'un vaisseau de combat. Le
"Restitution" tait sa maison depuis presque cinq ans.
Cinq ans auparavant, le commandant Enoch, avec neuf
des dix compagnies3 des Space Wolves, avait joyeusement
commenc la cinq cent dix-neuvime croisade du
chapitre. Dornavant, il y avait peu de frres encore en
vie. La croisade touchait sa fin. Bientt, ils
retourneraient sur leur propre monde de Lucan et la
formidable forteresse-monastre qui tait leur ancienne
demeure. Xit serait leur dfi final, la dernire campagne
d'une mission de cinq ans visant purger des mondes
rcemment dcouverts de toute prsence alienne.
Ces annes avaient prlev leur tribut sur les ressources
du chapitre, quelles soient humaines ou autres. Le sistership du Restitution, le "Vengeance" avait t perdu dans
les combats autour de Tulwa. Son courageux quipage et
la moiti des combattants avaient pri dans l'pave en
flammes. La plupart des transports dsormais immobiles
et rouillaient dans les marcages de Jytor. Il tait
douteux que le Restitution soit encore en tat de
combattre, vingt-sept pour cent de ses soutes et trentequatre pour cent des zones habitables taient scelles en
attendant des rparations majeures. Plus de cents
hommes avaient t pris au pige dans les sections
endommages quand la menace de dpressurisation avait
forc de prendre la dcision de sceller. Le commandant
Enoch tait heureux qu'il s'agisse de sa dernire mission.
L'dit imprial qui avait lanc la croisade tait un
honneur inestimable, mais sa fin permettrait de prendre
le temps ncessaire pour reconstruire le chapitre,
fatigus et dcims.
L'esprit fin et analytique d'Enoch avait dj commenc
formuler un plan d'attaque. Les holoscans lui avaient
donn toutes les informations dont il avait besoin. Les
rsidents orks n'taient qu'un peu plus d'une colonie.
Mais il s'agissait d'une grande colonie, bien dfendue.
Une guerre globale prendrait du temps et serait difficile
tant donn l'tat des effectifs des Space Wolves.
Mais Enoch avait dj choisi sa cible. Il ractiva
l'holocran et demanda une image de l'le, une petite
tache gris-vert sur l'norme fond bleu de la baie incurve
du continent occidental. Il l'avait appel "Le Roc"4.

ORDRES DE CAMPAGNE SPACE WOLVES


Le chapitre Space Marine des Space Wolves a t engag
dans une croisade de cinq ans dans le secteur auparavant
inexplor de la Roue de Feu. Maintenant, la croisade
touche presque sa fin. Votre vaisseau, le Restitution, est
actuellement en orbite autour de la plante Xit. Les
rapports des scanners sensoriels montrent que la plante
tait autrefois occupe par des humains renverss depuis
par des orks. Le centre du pouvoir ork est situ sur une
petite le nomme Le Roc. Le but de cette campagne est
de mettre fin aux agissements des orks en dtruisant leur
base.
VOS FORCES
Les troupes votre disposition comprennent les guerriers
restants du chapitre Space Marine des Space Wolves. La
plupart de votre quipement a t utilis durant la
croisade et bon nombre de vos frres sont tombs au
combat. Le MJ vous fournira une liste spare de vos
forces.
RAPPORT DE SURVEILLANCE
Lunit de scout Fury, de la compagnie des Hunting
Wolfs5, a dj scann lle et compil plusieurs rapports
dobjectifs :
Lle est gnralement inhospitalire et montagneuse. La
zone sud est couverte dun voile de nuages volcaniques.
La zone nord est extrmement rocheuse et sujette des
troubles gologiques. La zone centrale est montagneuse et
escarpe. Seule la valle de la rgion ouest est habitable et
elle semble tre recouverte par la jungle.
La cible principale se trouve dans les jungles de lOuest.
Nous avons identifi une large structure ork ou une
forteresse. Les bio-scanners rvlent une population
considrable, tandis que de hauts niveaux dnergies sont
enregistrs. Cest sans aucun doute la base que nous
recherchons. Elle est entoure par un puissant champ de
force dfensif et semble lourdement dfendue.
Lunit Fury a cess toute transmission la fin de ce
rapport. Simultanment, des faisceaux dnergie manant
5 Vieux fluff, l encore, mais le codex Space Wolf V2 dit que
chaque grande compagnie prend souvent le nom de son
seigneur. Lorsqu'un seigneur loup est tu ou remplac, la
compagnie peut changer de nom.

3 On a appris depuis quelles taient en fait douze.


4 Lallusion la forteresse-monastre des Dark Angels est
involontaire mais tombe assez bien.

de la forteresse furent dtects par les scanners du


Restitution. Le nom et les honneurs de lunit Fury ont
t inscrits dans le Livre des Morts. Avant sa disparition,
lunit avait transmis des rapports dobjectifs pour les
zones nord, sud et centrales.
La forteresse de louest ne semble pas gnrer sa propre
nergie mais lachemine depuis de trois installations
spares. Ces installations ont t tudies et un rapport
spar a t rdig pour chacune (voir les Objectifs 1, 2 et
3). Il est impratif de dtruire ces gnrateurs qui
fournissent lnergie aux champs de force de la forteresse
avant le lancement de lattaque principale.

Capitaine Storm Hros mineur marine

PV

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Int

Cl

FM

PV

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Int

Cl

FM

CC

CT

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Int

Cl

FM

Navigateur Durlan Ocellati Hros majeur humain


M

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FM

Armure nergtique, gantelet nergtique, 3 lasers


digitaux jokaeros
Archiviste Edrigar Champion marine (psyker)
M

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CT

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Cd

Int

Cl

FM

Armure nergtique, bolter, niveau de matrise : 1, niveau


psychique : 10, Pouvoirs : aura of rsistance, hammerhand et mental blow.
ESCOUADES
6 Units de combat Space Wolves "Howlers"
Chaque unit comprend 5 figurines, menes par un
sergent ou un vtran Marine avec le profil d'un Marine
normal.
M

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

1 Sergent, armure nergtique, bolter, pistolet bolter


3 Marines, armure nergtique, bolter, pistolet bolter
1 Marine avec arme lourde, armure nergtique, lancemissiles (munitions : frag, antichar - missile), pistolet
bolter
2 Units d'appui Space Wolves "Snarlers"
Chaque unit comprend 5 figurines, menes par un
sergent ou un vtran Marine avec le profil d'un Marine
normal.
M

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

1 Sergent, armure nergtique, bolter, pistolet bolter


1 Marine avec arme lourde, armure nergtique, lancemissiles (munitions : frag, antichar - missile), pistolet
bolter
2 Marines avec arme lourde, armure nergtique, pistolet
bolter, canon laser
1 Marine avec arme lourde, armure nergtique, bolter
lourd, pistolet bolter

PERSONNAGES
Commandant Enoch Hros majeur marine
F

Armure nergtique, 2 pistolets bolter, lance-flammes


lger

Note : Le MJ est videment libre de reconsidrer cette


liste darme en fonction des figurines disponibles et/ou
de leur quipement visible. Tachez cependant den
prserver lesprit (pas de vhicules lourds). Notez que
lutilisation des rgles spciales pour les Space Marines
de la Compilation est inapproprie ici, sous peine de
dsquilibrer le jeu.

CT

CT

Capitaine Inferno Hros mineur Space Marine

LISTE DARMEE DES SPACE WOLVES


Les troupes suivantes sont disponibles pour la campagne.
Le joueur Marine a la libert de diviser ses troupes en
dtachement spars comme dcrits dans les Ordres de
Marines. Les units ne peuvent pas tre spares. Des
personnages peuvent tre allous chacun des
dtachements.

CC

CC

Armure nergtique, champ rfracteur, pistolet bolter,


pistolet plasma, pe trononneuse, grenades fusion
[meltabombs], il bionique avec viseur (+1 pour
toucher).

LE PLAN DE BATAILLE
Votre mission est de dtruire la forteresse ork. Avec
larmement principal du Restitution svrement
endommag, et les dfenses sol-espace de la forteresse
potentiellement dvastatrices, lobjectif ne peut tre
atteint que par une attaque au sol.
Avant de dcider de votre stratgie, lisez les rapports
dobjectifs qui suivent. Vous pouvez diviser vos forces en
trois parties, pour attaquer les objectifs 1, 2 et 3, ou vous
pouvez dcider dignorer lun dentre eux. Chaque partie
de votre force est nomme dtachement. Vous devez
pourtant dtruire deux objectifs pour pouvoir dsactiver
les champs de force de lennemi. Si vous veniez
chouer, votre assaut serait impossible et la campagne
serait automatiquement perdue.
Les troupes survivantes des batailles pour les objectifs 1,2
et 3 se rencontreront lextrieur de la cible 4, la
forteresse ork. Des armes supplmentaires seront
tlportes dans ce secteur avant lassaut.

Armure nergtique, champ tlporteur, bolter, pistolet


bolter, gantelet nergtique, 3 lasers digitaux jokaeros
sertis dans le gantelet.

1 Unit d'assaut Space Wolves "Tearers"


Unit comprenant 5 figurines, menes par un sergent avec
un profil de hros mineur. Les autres marines ont des
profils de champion.
M

CC

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PV

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Int

Cl

FM

LHrsie dHorus est considre par beaucoup comme


le plus grand dsastre jamais survenu lImperium. Les
dtails prcis de cet vnement sont seulement connus de
lEmpereur mais la trame de lhistoire est la base de
lgendes populaires. Selon lune des versions, Horus tait
lun des plus fidles serviteurs de lEmpereur. Mais son
cur cachait un dmon, il fut sduit par le mal et devint
la proie de dmons et dautres forces de destructions.
Horus marcha sur Terra avec un tiers des hosts
impriales qui avait t sduites par ses vues. Pendant
sept jours et sept nuits, les hosts se battirent jusqu ce
que lEmpereur attrape Horus par le talon et le projette
dans lil de la Terreur et avec lui le tiers des hosts de
lImperium.

1 Sergent, armure nergtique, pistolet bolter, gantelet


nergtique
2 Marines, armure nergtique, pistolet bolter, lanceflammes
2 Marines, armure nergtique, pistolet bolter, fuseur,
pe trononneuse
1 Unit de reconnaissance Space Wolves "Trackers"
M

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

Unit comprenant 5 marines pilotant des motojets


Bullock, menes par un sergent avec un profil de marine
normal.
1 Sergent, armure nergtique, bolter, pistolet bolter,
motojet
4 Marines, armure nergtique, bolter, pistolet bolter,
motojet
Profil d'une motojet "Bullock"
TERRE

AIR

Vit.
max

Acc/
Dec

Vit.
max

Vit.
min

Acc/
Dec

RdB

30

10

300

10

30

1/3

Svg Eq.

Ar.

Cp

Ecoutez-moi bien Frres, que mes derniers souffles ne


soient pas vains. Un temps viendra o notre chapitre sera
mourant, comme je le suis prsent, et o nos ennemis
comploteront pour nous dtruire. Alors mes fils,
jentendrai votre appel quel que soit le royaume de la
mort o je me trouve. Je reviendrai en dpit des lois qui
rgissent la vie et la mort. Je serai l pour le combat
final. Pour lAge du Loup.

Armement : Bolters jumels. Fates un seul jet "pour


toucher" sur une cible unique.
Equipement : Viseur (+1 pour toucher), Auto-aim (la
moto tire automatiquement sans que le pilote
n'intervienne).

Dernires paroles de Leman Russ,


Primarque des Space Wolves.

BRIEFING DE CAMPAGNE DU GOUVERNEUR ORK KULO


"Allez Gort tanche ta soif de sang !" cria le Seigneur Kulo depuis sa tribune surplombant la petite arne.
A ses pieds, Gort Garbash, ex-capitaine de la garde, combattait pour sa vie. Gort resserra son treinte sur le couteau
dents de scie, tout en parant sur sa gauche l'attaque de son ennemi avec un crochet de fer. Aussi rapide qu'une vipre,
sa lame frappa, passant travers l'armure qui protgeait le ventre et les organes vitaux du gladiateur. L'ork l'agonie
s'croula lourdement sur le sol sableux.
"Gorim' Gorty" applaudit Kulo. Les cinquante htes spcialement invits y allrent de leurs commentaires,
applaudissant et hurlant, pris par l'ivresse du combat. Nombre d'entre eux qui avaient mis d'importantes sommes
commencrent s'crier dans la foule. Kulo ne s'en mla pas. Gort avait dj tu sept gladiateurs mais il en viendrait
toujours d'autres. Alors que les applaudissements mouraient, un autre adversaire fut pouss dans l'arne par une
entre oppose la tribune.
"En v'l un aut' pour toi Gorty" lana Kulo ivre. "Voyons un peu comment ton b couteau marche." Le public rugit son
enthousiasme. Les orks adoraient les bons combats et c'tait le meilleur qu'ils avaient vu depuis des annes.
"Met-en plein la vue, Kulo," ricana Gort. "T'as pas l'courage d'venir ici et de m'laisser te tuer com' le rat que tu es !"
Kulo rugit une fois de plus, secouant sa grande tte avec une hilarit non dguise en tapotant sur son ventre
gargantuesque avec ses immenses et sombres mains.
L'assistance y alla aussi de ses propres rigolades, cris et applaudissements, encourageant Gort ou le gladiateur, selon
celui sur lequel ils avaient plac leurs mises. Hier, Gort tait le second du Seigneur Kulo. Mais Gort tait ambitieux. Il
avait essay de poignarder son matre et de devenir gouverneur. Le complot avait chou : Gort fut trahi par Rulko,
son subordonn immdiat. Maintenant Rulko, portant le plus bel uniforme de Gort, tait assis dans la tribune du
gouverneur aux cots du seigneur Kulo, pariant sa rcompense sur les performances de son prcdent matre. Le
gladiateur tait jeune et fort. Gort commenait fatiguer. Si ce jeune gars ne le tuait pas, le suivant le ferait ou celui
d'aprs. D'autre part, Gort tait aussi bon que de la viande de Grox et il le savait. Avec une rsolution nouvelle, Gort
observa son adversaire. Le gladiateur cracha au visage de son ennemi mais Gort avait trop d'exprience pour flancher
face une telle provocation. Concentrant son nergie, Gort chargea le gladiateur, repoussant son jeune adversaire
puis l'crasant contre la paroi de l'arne. La tension dans la foule monta alors qu'ils incitaient Gort le tuer. Le
gladiateur avait tenu, assaut aprs assaut, mais ses nerfs avaient lch, il ne pensait plus normalement, sinon il aurait
facilement vit le genou bien plac de Gort.
Pendant un moment le public rigola alors que la souffrance du gladiateur redoublait. Puis ils s'touffrent alors que
Gort montait sur le dos du gladiateur et escaladait le mur, s'accrochant au rebord du mur d'enceinte de l'arne. Un
garde se mit immdiatement courir mais Gort tait dj en haut. Le garde s'effondra quand le crochet de Gort lui
ouvrit la gorge, claboussant de sang Kulo et ses invits. Comme un spectre vengeur, au regard fou et inject de sang,
Gort se jeta sur ses tortionnaires.
"Je vous tuerai mangerai vos curs soyez tous maudits !" hurla le guerrier rendu fou par les combats alors que
son couteau mettait terre un autre garde. La dtonation du bolter dcoupa l'obscurit comme la lumire d'un clair,
et le tonnerre qui en rsulte habituellement contrastait avec le lourd silence qui suivit. Rulko enjamba le cadavre de
Gort et sourit.
"Ca cest du sport, hein ?" bava-t-il. "Bon, maintenant, cest quoi cette histoire d'invasion ?"

SCENARIO UN LE TEMPLE DE LA MONTAGNE


Pour le MJ seulement
Il y a des annes, avant que les orks narrivent et rendent
misrable (et courte) la vie de chacun, la montagne du
Temple tait un lieu de paix et de solitude. Chaque anne
les habitants de lle y faisaient des sacrifices aux dieux
quils imaginaient habiter leur le. Deux fois par an, ils
clbraient le changement de saison par une grande
procession jusquau temple que leurs anctres avaient bti
des annes auparavant. Les gardiens du temple taient de
sages oracles qui offraient leurs conseils au peuple. De
temps en temps, un jeune enfant tait offert aux gardiens
et qui, sil tait accept, tait lev au temple pour
devenir, en son temps, gardien lui-mme.
Puis les orks arrivrent et turent tout le monde. Ils
profanrent limmense statue que les humains avaient
sculpte leffigie dun de leurs dieux, pour la
transformer en un ork souriant.
Malgr leur manque vidant dimagination et de
comptences techniques, les orks ralisrent rapidement
que le temple abritait danciens secrets dune nature trs
avance. Aprs un peu de bricolage et beaucoup de
bousillage, les orks russirent activer ce qui savra tre
une gigantesque grille de fusion. Un tel appareil ne
pouvait avoir t fabriqu que quand la plante fut
colonise pour la premire fois, il y a plus de 10000 ans.
Bien que les humains laient depuis longtemps oubli, le
sanctuaire intrieur du temple tait en fait une salle de
contrle.
Aujourdhui, le temple produit une grande partie de la
puissance utilise par le chteau de Kulo. Dans de
meilleures conditions la centrale pourrait produire
beaucoup plus que ce dont les orks ont besoin, mais les
gnrateurs sont bout de souffle et les orks nont pas les
connaissances techniques requises pour les rparer.
Le temple est situ en altitude sur le flanc dune
montagne. La montagne slve pic depuis la face nord
du temple et la descente est aussi abrupte au sud, lest et
louest. Le seul accs terrestre est le petit chemin
venteux qui mne la porte sud.

par le mouvement des marines partir de louverture du


mur sud. Les orks ne sont pas quasiment prpars et
seules quelques units ont commenc se dplacer dans la
cour.
Installer la table et crer les fiches dunits sont
ncessaires avant de dbuter le jeu. Donnez vos joueurs
ces fiches et leurs ordres lorsquils arrivent. Si un camp
est command par plus dun joueur, vous devrez diviser
les forces entre eux lamiable. Laissez aux joueurs le
temps de sorganiser et de digrer les ordres avant de
commencer.
Les marines jouent en premier.
Dploiement des orks
Les orks commencent la partie alors que lalarme vient
juste de retentir. Les marines ont t aperus sur le flanc
de la montagne. Les troupes orks sont disposes comme
dcrit dans leurs ordres. Certains sont leur poste,
dautres se bousculent dans la cour du temple et dautres
essaient de sortir de leurs huttes.
Dploiement des Marines
Les marines peuvent entrer sur la table dune des deux
faons suivantes. Les troupes ariennes peuvent entrer par
les bords est, ouest ou sud. Ils peuvent entrer au premier
tour ou au dbut de nimporte lequel autre comme le
souhaite le joueur. Les troupes ariennes ne peuvent
entrer par le nord, la montagne leur bloque le passage.
Les autres troupes ne peuvent entrer que par ltroit
portail. Une seule unit ne peut le franchir par tour. Les
autres units pourront le traverser au tour suivant.
Toutes les troupes entrent sur la table en mesurant du
bord de la table leur premier mouvement.
La limite de temps
Les joueurs ne doivent pas tre au courant de la limite de
temps impose au joueur Marine. Le MJ devrait compter
le nombre de tour ncessaire aux Marines pour atteindre
leur objectif ( savoir dsactiver le gnrateur). Si le
Marine met plus de 6 tours, cela peut retarder larrive de
son dtachement pour la bataille finale du chteau de
Kulo (voir le scnario quatre).

LA TABLE DE JEU
La table de jeu reprsente le complexe du temple en entier
les cots de la table sont les murs. Au nord, la montagne
slve presque verticalement. Les trois autres cots sont
les hauts murs entourant le temple sous lesquels la pente
est abrupte. La zone du temple est donc protge par des
frontires naturelles difficiles prendre dassaut. Son seul
accs est un portail en ruine perc dans le mur sud. Les
orks lont agrandi pour permettre le passage de leurs
engins de transport traction animale.
Il nest pas ncessaire de le reprsenter.

Le temple
La base du temple est faite en roche solide et ne peut tre
significativement endommage. Les six colonnes sont les
sommets de rservoirs gants de carburant qui alimentent
le racteur fission sous la montagne. Ils sont
pratiquement indestructibles. Cependant, le toit du
btiment peut tre endommag, il comprend 30 sections
de btiment spares ayant chacune une Rsistance de 8
et 5 Points de structure.
La statue devant le temple est galement faite de roches
solides et peut fournir un couvert majeur deux figurines.

JOUER LA PARTIE
Avant que la partie ne commence, lisez attentivement les
fiches dordres de chacun des camps. La bataille dbute

Au centre du temple, il y a un puit circulaire. Il pourrait


tre reprsent par un marqueur de carton de 3" de
diamtre. Il est compltement noir. Nimporte quelle
figurine marchant sur celui-ci descendra lentement au
sous-sol jusqu atteindre une grotte sous le temple. Le
trajet prend un tour entier et jusqu quatre figurines
peuvent lemprunter en mme temps. Tant que le racteur
est intact, lascenseur gravitique peut aussi tre utiliser
dans le sens montant dans les mmes conditions.
La grotte est troite et contient un assortiment de
panneaux de contrle, de moniteurs et autres. Cest la
salle de contrle du racteur. Lquipement une
endurance de 5. Chaque fois quun point de dommage est
caus sur lquipement, lancez 1D6. Un rsultat de 5 ou 6
signifie que le racteur est dsactiv. Une grenade lance
dans le tube de lascenseur antigravitique touche
automatiquement tout ce quil y a dans la salle,
notamment lquipement de contrle. Nimporte quel
marine dans la salle de contrle peut teindre le racteur
en russissant un jet sur 2D6 infrieur ou gal son score
en Intelligence. Une seule figurine peut tester par tour.
Une fois lquipement de contrle dtruit, le tube antigravitique cesse de fonctionner. La salle est
automatiquement scelle et quiconque se trouve

lintrieur est coinc [ pour la dure de la campagne.


Non, on ne peut pas sen sortir en racteurs dorsaux ou
fight pack.]
Les huttes orks
Les deux huttes principales sont identiques. Chacune
compte pour deux sections de btiment (E8 ; D5) avec
une seule porte (E6, D1) faisant face au complexe ainsi
que deux fentres sur chaque cot extrieur.
Les piles de dbris
Dun naturel dsordonns, les orks de la garnison se sont
succds en couvrant le complexe du temple de
nombreuses tas de dbris, dchets et salets diverses. La
plus grande pile dpasse la ruine du mur sud. Des dbris
peuvent tre placs sur votre table. Ils offrent aux deux
camps des couverts vitaux. Toutes les piles sont traits
comme des zones de terrain difficile donnant un couvert
majeur.
Les portes
Toutes les portes permettent le passage de quatre
figurines par tour. Le temple est ouvert et le quitter ou y
rentrer nimpose aucune pnalit.

10

SCENARIO UN BRIEFING SPACE MARINE


Pour le joueur Space Marine

OBJECTIF UN LE GENERATEUR DE LA ZONE CENTRALE


Votre dtachement a t choisi pour prendre d'assaut la forteresse de la
montagne qui abrite le racteur fission de l'le. Regardez le rapport de
reconnaissance ci-joint pour plus de dtails sur les terrains alentours.
Votre mission est d'avancer et de dsactiver le gnrateur situ l'intrieur de
la forteresse tenue par les orks. Aprs avoir dsactiv la station, vous rejoindrez
les dtachements 2 et 3 au chteau de Kulo.
RAPPORT DE RECONNAISSANCE
L'emplacement exact du gnrateur nuclaire est inconnu. Nanmoins, les
scanners thermiques et la surveillance radar indiquent que le racteur est
profondment enfoui dans la montagne. L'accs aux commandes du racteur
doit tre possible depuis la forteresse. La manire exacte de procder est
inconnue.
La forteresse est perche sur le flanc d'une montagne escarpe. La face nord
repose contre un solide roc et est inaccessible que ce soit par le haut ou le bas.
Les cts est et ouest sont pic mais peuvent tre attaqus par des troupes
volantes. La face sud est accessible par un chemin troit. L'est, l'ouest et le sud
sont protgs par de hauts murs mais il y a une large brche dans le mur sud, l
o il franchit le chemin.
A l'intrieur de l'enceinte se trouve un grand btiment qui est peut-tre un
complexe industriel ou un hangar. Il y a aussi deux longues huttes. L'objectif se
situe probablement dans le plus important btiment.
Une garnison d'environ 15 orks serait cohrente avec la taille de la station. Il
n'y a pas de preuve de la prsence de transports ou d'armes lourdes.
DEPLOIEMENT
Votre force comprend les troupes que vous a alloues votre commandant pour
cette mission.
Seuls les troupes aroportes peuvent entrer par les bords est et ouest. Les
autres troupes doivent entrer par la brche du mur sud. Il n'est pas possible aux
troupes de se dplacer autrement que par les airs et par le chemin au sud.
Le MJ vous informera en quoi le chemin restreint votre dploiement.

11

SCENARIO UN BRIEFING ORK


Pour le joueur ork
Vous commandez les forces du gouverneur ork Kulo. Le
quartier gnral et la base d'opration de Kulo sont situs
sur une le connue sous le nom du Roc. En tant que partie
de sa garnison, vous avez t assign la garde de la
station gnratrice numro une.
La station est perche en haut des pentes d'une montagne
appele la Tte de Bulgo (d'aprs le nom d'un ork la tte
particulirement pointue) Comme les orks n'ont pas de
transport arien, la seule route vers la station est un
chemin troit qui serpente jusqu' la face sud. Bien que
difficile atteindre, la position est calme, pour ne pas dire
formidablement reposante. Par consquent la garnison est
relativement petite : 15 soldats orks, 5 techniciens, et 1
commandant.
Le gnrateur se trouve l'intrieur d'un ancien btiment
que les primitifs locaux transformrent en temple, il y a
longtemps. Le complexe est protg par de hauts murs sur
tous les cts, except au Nord, qui est directement
adoss la montagne. Le mur sud a t partiellement
dmoli pour permettre aux chariots d'entrer dans la station
plus facilement.
Le btiment du temple dissimule un tube anti-gravitique
vertical qui permet l'accs une salle de contrle
souterraine. Aucun autre ork que les cinq techniciens n'est
autoris entrer dans la salle. La garnison vit dans deux
longues huttes situes l'intrieur de l'enceinte du temple.
Vos ordres sont simplement de dfendre le complexe
contre toute attaque.

Unit 3 : N'importe o dans un rayon de 12" autour


de la hutte 2
Techniciens : Les cinq techniciens commencent la partie
n'importe o dans la zone du temple
Commandant : Hutte 1
FORCES ORKS
Commandant Alug the Slug (hros mineur)
Le commandant ork en charge de cette station est Alug
the Slug. Alug est un nvropathe au cerveau gros comme
un petit pois. Il dteste les techniciens ou bosseurs
comme il les appelle avec mpris. Lorsque lattaque
commence, il est en train de bouder dans sa hutte.
M

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

Armure nergtique, bolter lourd, lance-flammes lger, 2


suspenseurs (pour compenser le poids du bolter lourd)
3 Units de combat orks
Chaque unit comprend 5 figurines dont un champion.
M

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

1 champion ork : armure flak, armure composite, bolter,


pe trononneuse.
3 orks : armure flak, bolter
1 ork : bolter lourd

DEPLOIEMENT
Au dbut de la partie, vous devez positionner vos forces
comme dcrit ci-dessous.

1 Groupe de techniciens orks


Il y a cinq techniciens avec des profils de champions.

Units 1 et 2 : Hutte 1

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

5 techniciens : Armure flak, pistolet bolter, pe.

12

SCENARIO DEUX DANS LA FOSSE


Pour le MJ seulement
Le terrain au nord du Roc est constitu de vastes strates
dardoises fiables ponctues de fosses abruptes et sans
fond. Ce territoire sombre et non-fertile nest pas habit
lexception de la station gnratrice ork appele "la
fosse".
Les nombreuses fissures de cette zone sont connectes par
des kilomtres de cavernes et de tunnels souterrains.
Leau scoulant dans ces failles suit ces tunnels comme
un piston crant dnormes et soudains changements de
pression dans le systme. Les mugissements et les
rugissements rsultants sont dj assez terrifiants, mais
les titanesques explosions dair satur aux bouches des
puits se produisant intervalles rguliers peuvent tre
vraiment terrifiantes. La pression dans le systme devient
parfois si grande que le sol souvre dans un geyser deau
crant une nouvelle fosse dans le processus.
Sans nul doute, une race dote dingnieurs comptents
pourrait tourner cette ressource naturelle son avantage.
Mme les orks une race de gcheurs-ns - ont essay de
capitaliser ce phnomne local. Mme si le rsultat de
leurs efforts apparat fruste et inefficace, le gnrateur
fonctionne (dune certaine faon) et fournit au chteau de
Kulo une bonne partie de son nergie. En scellant un
certain nombre de cavits soigneusement slectionnes,
les orks ont russi rassembler la pression en un seul
point. Lnergie est gnre par des turbines places dans
lorifice. cause de la raret des comptences et des
matriaux, le systme requiert une maintenance constante
de la part des techniciens orks pendant que la garnison
passe le plus gros de son temps boucher les nouvelles
fosses qui ont une tendance alarmante souvrir
proximit.
Le terrain environnant est trs rocheux, et fournit des
couverts disperss alors que les btiments de la station
sont entours dun petit mur dlabr dargile. A lintrieur
de cet abri prcaire, les orks ont bti deux longues huttes
pour loger les techniciens et la garnison. Le gnrateur est
situ dans un grand btiment circulaire toit plat au
milieu du complexe. Il y a un poste de guet au sommet
qui peut tre atteint par lintrieur de la construction via
une trappe.
A quatre points stratgiques (aux coins de la table voir
carte 3), il y a des vannes de pression durgence. Elles
sont utilises pour faire baisser la pression en excs et
jouent un rle important dans le jeu.

peuvent tre employs comme base.


JOUER LA PARTIE
La partie consiste en un assaut clair des Space Marines
contre la station gnratrice. Cependant, rien nest aussi
simple dans lunivers de WH40K ! Les orks ont quelques
problmes avec leur systme (comme dcrit plus haut).
En bref, la pression augmente un niveau dangereux. A
moins que les orks arrivent ouvrir les vannes de
pression situes aux coins de la table, la station volera en
clats. Pendant ce temps, il y a de rels risques que des
fosses souvrent sous les combattants et les
engloutissent ! Bien que les orks soient au courant du
danger, les marines ignorent la vritable raison de leur
embarras.
DEPLOIEMENT DES ORKS
Les orks commencent aux places indiques sur les ordres
orks. Les techniciens orks sont en train de travailler dans
le btiment du gnrateur tentant de prvenir le dsastre.
La garnison ork vient juste dtre mise au courant de
laugmentation de la pression et se rue ouvrir les vannes.
Ils sont trop occups pour remarquer les Marines
approchant et le poste de guet est vide.
DEPLOIEMENT DES MARINES
Les Marines peuvent entrer par le bord sud de la table au
cours de leur premier tour. Le joueur marine nest pas
oblig de placer toutes ses units le premier tour, mais
lintgrit des escouades doit tre respecte elles ne
peuvent pas tre divises. Les Marines mesurent leur
premier mouvement partir du bord de la table.
LEXPLOSION DU GENERATEUR
Le gnrateur ork traverse une mauvaise passe. A la fin
de chaque tour ork, le MJ doit lancer 1D6, noter le
rsultat obtenu et faire laddition. Si le nombre atteint 20
ou plus, le gnrateur atteint un stade critique. Cela est
signal par des sirnes, des alarmes et des lumires ce
qui sera vident pour toutes les figurines sur la table.
Aussitt que le gnrateur atteint le stade critique, le MJ
lance 1D6 et note le rsultat obtenu. Il sagit du nombre
de tour complet avant lexplosion du gnrateur. Par
exemple, si un 1 est tir, le gnrateur explose la fin de
la phase ork du tour suivant. Les sirnes continuent
retentir jusqu lexplosion.
Lorsque le gnrateur saute, toutes les figurines dans le
btiment du gnrateur et sur son toit sont tues
automatiquement. Toutes les figurines dans les 6" [15cm]
du btiment doivent russir une sauvegarde ou mourir.
Celles situes dans les 12" [30cm] subissent une touche
automatique F4.

LA TABLE DE JEU
Installez la table comme montr ci-aprs. Vous pouvez
faire tous les changements qui vous sembleront
appropris pour correspondre votre table. Des bouchons
en lige et des morceaux dcorces sont idaux pour
reprsenter les rochers parpills sur la table ainsi que les
murs du complexe. Le btiment du gnrateur au centre
peut tre reprsent par une large construction cylindrique
un bidon, un pot de plante ou une section de tuyau

PREVENIR LEXPLOSION
Les orks peuvent essayer de prvenir le dsastre en

13

laissant chapper la pression du systme. Cela peut tre


fait par les techniciens lintrieur du btiment du
gnrateur ou par louverture des vannes de pression
situes au coin de la table. Tant quil y a trois techniciens
lintrieur du btiment qui ne font rien dautre, le D6 de
croissance de la pression et rduit dun point par tour. Sur
un jet de 4, par exemple, najoutera que 3 au total.
Dun autre cot, chacune des vannes de pression peut tre
ouverte par nimporte quelle figurine ork passant un tour
entier le faire. La figurine ne peut rien faire dautre et
ne peut donc bouger ou tirer pour ce tour. La croissance
de la pression est rduite dun pour chaque vanne ouverte.
Si toutes les vannes sont ouvertes, la pression descend
automatiquement 0 et le gnrateur est "sauv".

afin de reprsenter les nouvelles fosses.


A la fin de chaque tour ork, lancez 1D6. Si le rsultat est
un 5 ou un 6, une explosion se produit. Vous pouvez
dterminer alatoirement la localisation de la fosse
rsultante en utilisant nimporte quelle mthode qui vous
semble approprie. Par exemple, vous pouvez considrer
les cots de la table comme des axes x et y dterminant
une grille. Supposant que votre table mesure 72"x48"
[240x120 cm], vous pouvez gnrer un grille de rfrence
pour lexplosion lanant 1D12 et 1D6 sur laxe des x (si
le rsultat du D6 est plus grand que 1, multipliez le
rsultat moins un par 12 et ajoutez le au rsultat du D12,
ce qui donne un nombre entre 1 et 72), et 1D12 et 1D4 sur
laxe des y (si le rsultat du D4 est suprieur 1,
multipliez le score obtenu moins un par 12 et ajoutez le
rsultat du D12, ce qui donne un rsultat compris entre 1
et 48). En reportant les rsultats de ces calculs sur votre
table, vous pouvez trouver la localisation de lexplosion
l o les axes se rencontrent.
Placer un marqueur de fosse sur ce point. Notez que
lexplosion ne peut survenir sous le btiment du
gnrateur mais elle peut avoir lieu partout ailleurs.

LES FOSSES
Du fait de lextraordinaire pression souterraine dans la
zone, il y a de grandes chances que les poches dairs
prisonnires se frayent un chemin jusqu la surface
travers la roche. Le rsultat est assez explosif ! Pour
reprsenter ces explosions, vous devez prparer un certain
nombre de marqueurs rond et de 2" de diamtre. Ils
devraient idalement tre noirs, et sont placs sur la table

14

SCENARIO DEUX BRIEFING SPACE MARINE


Pour le joueur Space Marine

OBJECTIF DEUX LE GENERATEUR DE LA ZONE NORD


Votre dtachement a t tlport au nord de l'le du Roc. Cette zone est la plus
rocheuse et la plus aride de toute le. Cette zone est constitue d'une
gigantesque plaine d'ardoise effondres. Le sol lui-mme est couvert des dbris
acrs de cette roche fragile, parfois sur une paisseur de plusieurs mtres.
C'est sur ce territoire inhospitalier que ce trouve la deuxime station - l'objectif
numro deux.
Votre mission est d'avancer et de mettre hors service la station tenue par les
orks. Aprs avoir dsactiv la station, vous rejoindrez les dtachements 1 et 3
au chteau de Kulo.
RAPPORT DE RECONNAISSANCE
L'objectif est un large btiment circulaire abritant le gnrateur. Le reste de la
station consiste en un certain nombre de huttes, le tout tant entour par un mur
bas. Des constructions auxiliaires non-identifies occupent des positions
proches de l'installation mais sont situes l'extrieur de la zone entoure de
murs.
Une garnison d'environ 15 orks serait cohrente avec la taille de la station. Il
n'y a pas de preuve de la prsence de transports.
La source de combustible de ce gnrateur n'est pas clairement dfinie. Le
dessein des constructions auxiliaires est aussi inconnu. Le secteur est connu
pour tre sujet des affaissements localiss, soudains et violents. La zone
autour de la station ne semble pas affecte par cette activit.
Votre force comprend les troupes que vous a alloues votre commandant pour
cette mission.

15

SCENARIO DEUX BRIEFING ORK


Pour le joueur ork
Vous dirigez une petite quipe de techniciens et de gardes
posts dans la zone nord du Roc o les techniciens ont
construit une station gnratrice alimente par la pression
souterraine. Sous lardoise qui forme les strates
suprieures de cette partie de lle, une intense activit
gothermique et sismique produit de titanesques pressions
qui schappent par un rseau naturel de tunnels et de
cavernes. Certaines de ces fissures vont jusqu la surface
formant des fosses virtuellement sans fond desquelles
jaillissent les vents hurlants de la force dune tornade.
Parfois, les massives forces souterraines rompent la roche
elle-mme, ouvrant de nouvelles fosses dans une violente
explosion.
En bloquant des fosses soigneusement slectionnes sur
une certaine surface, les techniciens ont russi dvier la
pression vers une seule et puissante turbine. Ce systme
est utilis par les orks pour gnrer lnergie ncessaire au
chteau de Kulo.
La station comprend un btiment gnrateur et deux
longues huttes entoure par un faible mur qui peut tre
enjamb la moiti du mouvement. Vos ordres sont de
garder la station et de la conserver intacte.
Jusqu aujourdhui, le projet a raisonnablement russi
mais vous avez soudain quelques problmes

DEPLOIEMENT
Au dbut du jeu, vous devez positionner vos forces
comme il suit.
Unit 1 et 2 : Dans la hutte 1
Unit 3 et 4 : Nimporte o dans les 12" [30cm]
de la hutte 2.
Techniciens : Les cinq techniciens commencent le jeu
lintrieur du btiment du gnrateur.
Commandant : Dans le btiment du gnrateur.
FORCES ORKS
Commandant Zymot Thrallgash (Hros mineur)
Le commandant ork en charge de cette station est Zymot
Thrallgash. Zymot est raide dingue de technolo "ji" et
passe des heures regarder au-dessus de lpaule des
techniciens. Il aime sentourer de toute sorte de gadgets,
de lumires clignotantes et du dernier cri de la kulture
ork. Lorsque lattaque commence, Zymot est dans la
pice du gnrateur dans les pieds des techniciens et
posant des questions utiles comme "quest-ce qui se passe
si jappuie l ?"
M

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

Armure nergtique, champs convecteur, lance-plasma


avec viseur, lance-flammes lger, gantelet nergtique,
racteur dorsal.

LALARME
Il y a quelques minutes que lalarme a t donne. Les
techniciens travaillant au gnrateur rencontrent une
pression soudaine et imprvue. Si la pression nest pas
relche aussitt que possible, la station entire risque
dexploser emportant un morceau de lle avec elle !
Pour empirer les choses, qui pourrait donc choisir ce
moment pour attaquer ?

4 Units de combat orks


Chaque unit comprend 5 figurines dont un champion.
M

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

1 champion ork : armure flak, armure composite, bolter,


pe trononneuse.
3 orks : armure flak, bolter
1 ork : bolter lourd

SAUVER LA STATION
Tant quil y a trois techniciens lintrieur du btiment
gnrateur, ils peuvent tenter de rduire la pression du
systme, cela retardera mais nvitera pas lexplosion.
Pour sauver la station, il serait ncessaire douvrir les
quatre vannes de pression durgence. Elles sont situes
prs de la station (aux 4 coins de la table de jeu - voir
carte 3). Il ne faut quun seul ork pour ouvrir une vanne
mais cela lui prendra un tour entier.

1 Groupe de techniciens orks


Cinq techniciens avec des profils de champions.
M

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

5 techniciens : Armure flak, pistolet bolter, pe, champ


convecteur, lance-plasma, protections oculaires, viseur
polychromatique.

16

SCENARIO TROIS LES MIASMES DE LA DENT TREMBLANTE


Pour le MJ seulement
Au sud de lle du Roc est une zone appele la Dent
tremblante. Durant la colonisation humaine, des paysans
primitifs y faisaient des sacrifices, jetant leurs offrandes
dans les puits de lave qui bouillonnent au cur de cette
rgion. Ces puits sont entours de dangereuses forts de
cristaux ; ces tranges formations rocheuses ont donn
son nom la zone. Comme les hommes qui vivaient sur
lle du Roc avant eux, les orks prfreraient viter la
Dent tremblante, si seulement ils navaient pas besoin de
lnergie quoffre les puits de lave de cette rgion.
Pour exploiter cette ressource naturelle, les orks ont
construit un convertisseur de chaleur primitif en utilisant
des matriaux de leur dfunt vaisseau spatial. Cest
grandiose lorsquelle arrive produire la moiti de
lnergie ncessaire au chteau de Kulo. cause du
danger reprsent par les humains rengats et les animaux
sauvages (sans parler dventuels rivaux), la station est
fortifie et garde.
La station se compose de deux huttes primitives o vit la
majorit de la garnison. Lquipement, les outils et divers
objets sont stocks dans un dpt non loin de la petite
hutte prive du commandant de la station. Les gnrateurs
et les pompes thermiques sont situs dans deux hautes
structures de bton au centre de la station et, au sommet
de celles-ci il y a un poste de garde.
Autour de sa station stend la fort minrale, dissimulant
a et l des puits de lave. La fort minrale est faite de
rochers en forme de flches, souvent groups entre eux
offrant dexcellents couverts aux quelques animaux
sauvages vivant dans la rgion. De plus, la zone entire
est couverte dun brouillard sulfureux saccrochant au sol
et rendant la vision difficile. Les puits de lave sont donc
un danger considrable.

disposition des rochers devrait donner des couverts aux


forces assaillantes. En tant que MJ, vous devez tre prt
lutilisation de votre bon sens pour adapter les dtails du
scnario.
LES MARQUEURS
En plus de devoir, comme dhabitude, modliser les
btiments, le terrain, etc. vous aurez besoin dun certain
nombre de marqueurs spciaux pour reprsenter les
marines dans le brouillard (voir le dploiement des
marines ci-dessous). Ces marqueurs de "mouvement
cach" nont pas besoin de plus que des morceaux de
papier ou de carton. Chacun dentre eux doit tre
secrtement marqu sur une face pour indiquer sil sagit
dune "vraie" figurine ou dun bluff. Des morceaux de
papier dcoups et marqus dun "X" sont parfaits. Vous
devrez faire un marqueur par marines et un surplus de
25% arrondi au suprieur si ncessaire.
[Pour la partie, nous avons trouv plus simple de faire de
gros "marqueurs" (de 20x5 cm) par escouade, plus 25%
(5 marqueurs pour 4 escouades par exemple). Les
personnages doivent tre affects aux escouades.]
JOUER LA PARTIE
Bien avant que le jeu commence, lisez les fiches dordres
donnes aux deux camps. Durant le jeu, vous devez
garder lesprit ce que chacun essaie de faire. Cela
devrait vous rendre capable de fournir des informations
utiles ou des distractions dlibres aux joueurs. Par
exemple, les orks sattendent une attaque dhumains
primitifs plutt que de marines, peut-tre devriez-vous
inciter le commandant ork croire que les marqueurs sont
juste des humains ordinaires.
Installez la table et prparez les fiches dunits des deux
camps avant larrive des joueurs. Une fois que vos
joueurs se manifestent, donnez-leurs leurs fiches dordres
et dunit. Si chaque camp est command par plus dun
joueur, ils doivent dcider des rles quils prennent et des
troupes quils commandent. Une fois que vos joueurs se
sont organiss et ont bien intgr leurs missions, le jeu
commence.

LA TABLE DE JEU
Installez la table comme indiqu sur la carte 4. Vous
aurez besoin de reprsenter les diffrentes huttes alors que
les tours gnratrices peuvent tre fabriques partir de
nimporte quels grands conditionnements en plastique
(comme de grandes bouteilles, idales pour reprsenter
les structures de cette sorte). La fort minrale
environnante peut tre reprsente par des pierres, des
morceaux de cartes dcoupes au couteau de modliste,
dessine sur du papier ou par ce que vous avez sous la
main. Des cailloux peuvent faire les rochers tandis que les
puits de lave nont pas besoin dtre reprsents
noubliez pas que la zone est couverte dun pais
brouillard sulfureux. La taille, les proportions de votre
table ainsi que la localisation des dcors ne sont pas
importantes. Vous pouvez vous sentir libre damender la
disposition comme vous le sentez.
Les gros rochers donnent des couverts majeurs et, les
petits comptent comme des couverts mineurs. La

DEPLOIEMENT DES ORKS


Les orks commencent aux places qui leurs sont assignes.
Les troupes orks ne souponnent rien du tout et aucun
mouvement ne leur est autoris jusqu ce que les marines
soient dtects par les sentinelles des tours et que lalarme
soit dclenche (voir Sonner lalarme).
Au dbut, les orks ne voient rien dautre que des formes
mystrieuses se dessinant dans le brouillard. Le joueur
ork nest pas autoris ragir avant que lalarme soit
sonne comme dcrit ci-dessous. Ce sera probablement
un grand moment de tension ! Le MJ pourrait insister en

17

dclarant au joueur ork quil ne peut voir rien autre que


des volutes de brouillard ou quelque chose dans le genre.
Souvenez-vous que le joueur ork a toutes les raisons de
croire quil est attaqu par des humains primitifs et il
ny a pas de raison quil puisse en douter.

Tirer sur les marqueurs


Une fois que lalarme est dclenche, les orks peuvent
tirer sur les marqueurs avec leur arme leur porte
maximale normale. Lorsquils tirent ainsi, ils ignorent
sils tirent sur une cible relle ou une illusion. Le MJ doit
rsoudre le tir normalement dans nimporte quel cas,
faisant tous les jets [considrant une E3 et une svg de 4+]
et enlevant le marqueur sil est "tu".

DEPLOIEMENT DES MARINES


Le joueur marine prend ses marqueurs de mouvement
cach et marque ceux qui reprsentent des Marines dune
croix. Les marqueurs reprsentant des armes spciales et
les personnages doivent tre indiqus dune manire ou
dune autre. Ceux restant peuvent tre laiss en blancs
ce sont les bluffs.
Le joueur Marine ne dploie pas ses figurines sur la table
mais place les marqueurs la place. videmment certains
sont rels, dautres pas mais le joueur ork lignore.
Au premier tour, le marine place tous ses marqueurs 6"
[15cm] du bord de la table (mais pas moins de 30"
[75cm]des tours de guet si votre table nest pas
particulirement large). Aprs cela, tous les marqueurs
(les bluffs inclus) doivent tre dplacs comme sils
taient rels.

LES PUITS DE LAVE


Nimporte quelle figurine lextrieur du complexe
risque de marcher dans un puits de lave ! Lancez 1D6
pour chaque marqueur ou figurine qui se dplace. Si le
rsultat est de 6, la figurine tombe dans un puits de lave.
Une sauvegarde non modifie est autorise mais si elle
choue, la figurine ou le marqueur est enlev comme
perte.
Bien sr, les marqueurs bluff ne peuvent pas vraiment
tomber dans les puits, mais si les jets indiquent leur
limination, ils peuvent tre enlevs comme sils taient
rels.
Les figurines et les marqueurs immobiles ne peuvent pas
tomber dans des puits.
[Cette rgle est franchement mchante. Voici de quoi la
pondrer. Vous pouvez dcider de ne jeter quun seul d
par escouade. Sur un 6, une seule figurine dtermine au
hasard doit russir une sauvegarde (ou un test dinitiative
si vous prfrez). De plus, vous pouvez prvoir un
chemin scuris reliant un des bords de la table la
station. Cest le chemin que les orks empruntent pour se
ravitailler.]

SONNER LALARME
Lutilisation des marqueurs simule le fait que le terrain
est trs sombre et brumeux. Les dfenseurs naperoivent
que de vagues formes, et peuvent parfois confondre des
rochers avec des individus.
Le joueur ork nest pas autoris faire quoi que ce soit
jusqu ce quil distingue un marqueur ennemi. Les orks
nont aucun moyen de diffrencier un marqueur bluff des
autres. Les chances de distinguer un marqueur dpend de
la distance entre eux et les deux tours de guet. Mesurez la
distance la fin de chaque tour Marine et vrifiez si
lalarme est sonne.
Distance
30"+
25-30"
20-25"
0-20"

LA LIMITE DE TEMPS
linsu des deux joueurs, le rsultat de la campagne
dpend normment du timing. Le MJ devrait noter
secrtement le nombre de tour mis par le marine pour
accomplir sa mission (i.e. dsactiver la station). Si les
marines atteignent leur objectif en moins de six tours, ils
ont russi le meilleur rsultat possible. Les forces Marines
survivants la bataille, plus les pertes recouvres
peuvent aller combattre la bataille du chteau de Kulo.
Si les Marines mettent plus de 6 tours achever leur
mission, les forces survivantes et recouvres peuvent
encore aller la bataille du chteau de Kulo mais risquent
darriver en retard (ou pas du tout) comme cela est dcrit
dans la section consacre cette bataille.

D6 pour distinguer
Ne peut tre distingu
5+
3+
Distingue automatiquement

Au-del de 30", un marqueur ne peut tre rvl. De 25


30", le marqueur peut seulement tre rvl sur un 5 ou 6.
A la distance de 20 25", le marqueur peut ltre sur un
3, 4, 5 ou 6. A 20" ou moins, il lest automatiquement.
Une fois quun marqueur est dtect, lalarme est donne.
Si un des marqueurs tire avec une arme, il est
immdiatement retourn et lalarme est dclenche.
Une fois que lalarme a t donne, les orks peuvent faire
des tours normaux selon la squence normale.
Note : tous les marqueurs ne sont pas dvoils mme si
lalarme est donne. Les marqueurs sont remplacs par
des figurines de la manire dcrite ci-dessous.
Placer les figurines marines.
Toutes les figurines qui tirent sont remplaces et les
marqueurs les reprsentant est enlev.
Nimporte quel marqueur arrivant dans les 20" dun ork
est rvl et ventuellement remplac par une figurine.

PROFILS DES CONSTRUCTIONS


Huttes orks : Les deux huttes principales sont identiques.
Chacune dentre elle est divise en deux sections de
btiment (E8, D5) avec une seule porte (E6, D1) faisant
face au complexe ainsi que deux fentres sur chaque cot
extrieur.
Hutte de stockage : Ce btiment sans fentre sert de
stockage pour toute sorte dquipement des orks. Il
compte comme une seule section de btiment
lEndurance de 8 et une capacit de Dommages de 5. Son
unique porte (E6, D1) fait face au nord.

18

souvrent uniquement avec la paume de la main du


commandant.
[Considrez que les portes ont chacune une Endurance de
7 et 2 points de dommages. Ce dernier paragraphe nest
pas clair, voici ce que je propose : il y a deux vannes
(rouilles souhait) tourner ou dtruire pour arrter la
station (videmment les marines lignorent) situe dans
chacune au rez-de-chausse des tours, une fois que lune
dentre elle est ferme (ou dtruite), la station devient
instable comme expliqu en cas de destruction dune des
tours jusqu la fermeture (ou la destruction) de lautre
vanne. Fermer une vanne demande la russite dun test
dintelligence (pour trouver la bonne). Une seule figurine
peut tester par tour et par vanne.
Les orks ont trs rarement eu loccasion darrter la
station et lorsquils le faisaient, deux orks tournaient les
bonnes vannes en mme temps.]

Hutte du commandant : La hutte prive du commandant


compte une seule section de btiment (E8, D5) avec deux
fentres par cot et une porte faisant face au complexe.
Tours gnratrices : Chaque tour a trois tages avec une
seule porte. A lintrieur, on ne peut loger que deux
figurines par tage avec les chelles menant aux tages
suprieurs et infrieurs. Les tours sont bourres de
tuyaux, de buses, de turbines cliquetantes rcuprs sur le
vieux vaisseau spatial.
Si lune des tours est dtruite, le gnrateur devient
dangereusement instable. A la fin de chaque tour suivant
la destruction de la tour, lancez 1D6. Sur un rsultat de 6,
le gnrateur explose, dtruisant automatiquement les
troupes dans les 4" des deux tours et infligeant une touche
force 4 toutes les figurines dans les 12". Si les deux
tours sont dtruites avant cela, le gnrateur est
automatiquement dtruit.
Le gnrateur peut aussi tre dtruit si les attaquants
pntrent lintrieur de la tour. Il a une Endurance de 5.
Chaque fois quun point de dommage lui est caus, lancez
un 1D6 sur un rsultat de 5 ou 6, il est dtruit.
Chaque tage de la tour a une Endurance de 8 et une
capacit de Dommages de 10. Les portes ont une
endurance de 6 et une capacit de dommage de 10 [?] et

Postes de guets : Au sommet de chaque tour, il y a un


poste dobservation en bois comptant pour une seule
section (E7, D2) qui peuvent accueillir un maximum de
quatre figurines. Les atteindre par lchelle prend deux
tours entiers descalade.
Portes : Toutes les portes permettent le passage de 4
figurines par tour au cot de la moiti de leur mouvement.

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SCENARIO TROIS BRIEFING SPACE MARINE


Pour le joueur Space Marine

OBJECTIF TROIS LE GENERATEUR DE LA ZONE SUD


Votre dtachement a t dpos au bord d'une zone connue sous le nom de
Dent Tremblante. C'est l que l'objectif se situe. Regardez le rapport de
reconnaissance ci-joint pour plus de dtails sur les terrains alentours.
Votre mission est d'avancer et de mettre hors service la station tenue par les
orks. Aprs avoir dsactiv la station, vous rejoindrez les dtachements 1 et 2
au chteau de Kulo.
RAPPORT DE RECONNAISSANCE
L'objectif comprend deux tours fortifies abritant les gnrateurs thermiques.
Ils sont facilement reconnaissables de part leur hauteur (autour de 12 mtres).
Le reste de la station est constitu de petites huttes.
Une garnison d'environ 15 orks serait cohrente avec la taille de la station. Il
n'y a pas de preuve de la prsence de transports.
Le secteur entier est envelopp d'un brouillard sulfureux et de vapeurs d'eau
venant de puits de lave souterrains. La visibilit au niveau du sol est faible. Le
sol est extrmement rocheux et la profusion de rochers devrait vous fournir
d'abondants couverts.
REGLES SPECIALES POUR CETTE BATAILLE
Mouvements cachs. Votre force comprend les troupes que vous a alloues
votre commandant pour cette mission. cause de l'pais brouillard, vos
troupes peuvent avancer couvert vers la station ork. Pour reprsenter ceci, ne
placez pas vos figurines sur la table, mais utilisez des pions fabriqus avant la
bataille la place. Certains sont rels, d'autres sont tous simplement des faux,
mais l'ennemi ne saura pas lequel est lequel avant qu'ils soient prts de leur
cible. Le MJ expliquera les rgles spciales qui s'appliquent. Bien que le
brouillard soit pais, cela n'affecte pas les tirs des armes. On estimera que
toutes les armes ont des viseurs leur permettant de traverser le brouillard. Si un
pion fait feu, il sera remplac par une figurine, ayant ainsi rvl sa position.

20

SCENARIO TROIS BRIEFING ORK


Pour le joueur ork
Vous commandez les forces du gouverneur Kulo dont la
base dopration est lle appele le Roc. En tant que
membre de la garnison, vous tes assigns la
surveillance de la station gnratrice numro trois.
Cette dernire est situe dans une zone baptise "la Dent
tremblante", une fort minrale dincroyables formations
rocheuses, de puits de lave et de brumes denses et
touffantes. Ce nest pas un poste populaire. Cependant,
cette station est importante et de rcents raids de rengats
humains primitifs ont failli la dtruire. La garnison a t
augmente son niveau actuel pour la protger de ces
attaques.
Vos ordres sont simplement de dfendre la station contre
une attaque hostile. Les tours du gnrateur au centre du
complexe sont importante pour toute lle et doivent tre
protges tout pris.
Des humains rengats vivent encore dans la rgion. La
semaine dernire, ils ont attaqu un convoi de
ravitaillement et dtruits deux chariots. La nourriture est
dautant diminue. Il y a trois nuits, des feux ont t
observs dans le brouillard. Le matin suivant, des troupes
sont alles sur place et ont dcouvert trois piques portant
chacune une tte dork coupe. Prenez garde ces
humains hostiles.

cl". Il tait lorigine un ingnieur de la flotte ork et se


flicite encore de son expertise mcanique. Lorsque le jeu
commence, le commandant Kalug semploie son passetemps favori : dmonter "Sally" (son lance-plasma lourd
spcialement modifi) et essayer de le remonter.
Malheureusement, il ne sest pas assez prpar effectuer
cette opration complique
Larme ne peut pas tre utilise avant davoir t rassemble. Pour ce faire avec succs, Kalug doit passer
son tour entier dans sa hutte. A la fin du tour, lancez 1D6.
Sur un 6, Kalug a russi. Il peut y passer autant de tour
que vous souhaitez assembler son arme et jeter la fin
chaque tour pour dterminer sil a russi.

DEPLOIEMENT
Au dbut du jeu, vous devez positionner vos forces
comme dcrit ci-dessous. Vous ne devez pas bouger vos
troupes avant que le MJ vous en donne lautorisation.
Units 1 et 2 : Hutte 1
Units 3 et 4 : Hutte 2
Unit 5 : Divisez-la de sorte placer deux orks sur les
postes de guet 1 et 2 ( chaque emplacement de bolter
lourd). Le chef de lunit peut aussi tre sur le poste de
guet 1.
Commandant : Dans sa hutte

1 champion ork : armure flak, armure composite, bolter,


pe trononneuse.
3 orks : armure flak, bolter
1 ork : bolter lourd

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

Armure nergtique, bolter, pistolet bolter, pe


nergtique + Lance-plasma lourd (Sally), 4
suspenseurs pour compenser son poids ainsi quun viseur.
4 Units de combat orks
Chaque unit comprend 5 figurines dont un champion.
M

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

Unit de combat 5
Chaque unit comprend 5 figurines dont un champion.
M

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

1 champion ork : armure flak, armure composite, bolter,


lance-flammes lger
1 orks : armure flak, bolter, pistolet bolter

FORCES
Commandant Kalug "la cl" (hros mineur)
Le commandant ork en charge de la station est Kalug "la

21

SCENARIO QUATRE LE CHATEAU DE KULO


Pour le MJ seulement
plus bas.
La bataille finale et dcisive de la campagne "The Wolf Installez le niveau suprieur du chteau comme indiquer
Time" se joue dans lassaut des Marines sur la forteresse (carte p23). Les plans de Citi-block ont t utiliss pour
ork du chteau de Kulo. Ce dernier est install dans la faire cette carte et vous pouvez utiliser les rgles spciales
valle est de lle du Roc une zone boise peuple dans le livret de cette extension pour la grille de
danimaux dangereux que les orks aiment chasser et mouvement et le tir mais vous pouvez vous en passer.
manger. Le chteau lui-mme est construit autour des Les plans utiliss pour le niveau infrieur nont pas de
ruines dun vaisseau ork et, au fils des ans, les orks lont grilles, il peut tre plus ais dignorer ses rgles spciales
tendu en construisant un complexe souterrain. Beaucoup et de mesurer les mouvement et les portes des armes
des systmes du vaisseau spatial sont encore avec une rgle ou un mtre.
oprationnels (dune certaine faon), mais le chteau est Il nest pas obligatoire dinstaller vos plans de sol
aliment en nergie par trois stations gnratrices exactement de la faon indique mais vous devez tre sr
(dcrites dans les batailles prcdentes).
que les mmes pices sont reprsentes.
A lintrieur du chteau vivent la plupart des orks du Roc.
Ils sont protgs des btes sauvages par un champ de Le niveau infrieur
force appel champ nergtique. Cest un des systmes du Le niveau infrieur nest install quau moment o les
vaisseau qui marche encore. De mme, son armement Space Marines y descendent par un escalier ou un
principal comprenant une batterie de six dfenses laser est ascenseur. Le niveau entier est plac ds que cela arrive.
oprationnel. Cependant, si les trois gnrateurs ont t Vous pouvez prparer les cartes du niveau infrieur avant
dtruits, ces systmes sont dsactivs. Avec la perte du le jeu (carte p27). Assurez-vous davoir toutes les cartes
champ nergtique, des btes sauvages carnivores sont ncessaires. Comme pour le niveau suprieur, il nest pas
capables dentrer dans le chteau (au grand dam de ses strictement ncessaire de les placer exactement de la
habitants et sajoutant la confusion entre attaquant et manire dont elles sont montres ici. Nimporte quel
dfenseur !).
arrangement semblable est valable.
Cette partie est diffrente des prcdentes car elle se passe
en sous-sol. Pour la jouer, il vous faut une table assez NIVEAU SUPERIEUR - DETAIL DES PIECES
grande quoique le sol puissent aussi bien faire laffaire. Garage
Pour reprsenter la disposition du chteau, vous pouvez Occupant initial : 1 garde ork
trouver quune copie des jeux de plans de sol de Games Cette longue pice a t construite pour accueillir
Wokshop suivants est indispensable : Dungeon Floor plusieurs petits vaisseaux spatiaux mono-places.
Plan1, Dungeon Rooms et Citi-block [publications de la Maintenant, il sert de garage ! Il y a deux vhicules
prhistoire de Games Workshop, NdT]. videment, vous lintrieur mais aucun deux nest oprationnel. Ils offrent
pouvez vous fabriquer vos propres pices et couloirs en un couvert majeur aux troupes caches derrires. La pice
carte plastique ou carton, bien que cela demande un peu contient galement un ascenseur gravitique pour le niveau
plus deffort de votre part. Autrement, vous pouvez vous infrieur. Si les trois stations gnratrices ont t
faire un intrieur de chteau comparable laide de dtruites, il ny a pas dnergie et lascenseur est
nimporte quels autres plans de sols dont vous disposez. Il dsormais un simple trou donnant sur le niveau infrieur.
est aussi possible de marquer les murs et les portes sur Nimporte quelle figurine tentant dutiliser lascenseur
votre table de jeu, sans avoir besoin de plan de sols. Ne gravitique tombe jusquau niveau infrieur ! La victime
laissez pas le manque de plans spcifiques vous empcher doit faire une sauvegarde non modifie ou tre
de jouer la campagne. Bien que, dsormais, nous allons automatiquement tue. Ne dites pas au joueur ork quils
faire rfrence des parties de plans spcifiques, vous sont en panne moins quil ne le demande. De mme,
pouvez considrer quil sagit dune proposition plutt laissez au joueur Marine le soin de le dcouvrir de la pire
que de ce quon doit ncessairement y trouver.
faon ! Prs de lascenseur, il y a une trappe dacier. Elle
Ce style de jeu est un peu spcial et ncessite quelques couvre une chelle verticale qui descend au niveau
explications. Soyez sr davoir compris la manire dont le infrieur. Cela prend un tour complet de lescalader.
jeu fonctionne avant de le faire jouer. Le chteau de Kulo
est divis en deux : le niveau suprieur "le vaisseau H-pad
spatial" et le niveau infrieur "le donjon". Vous devrez Cest une pice circulaire dont le toit peut tre ouvert
reprsenter les deux niveaux sur votre table de jeu.
pour permettre lentre et la sortie dun vhicule volant.
Le dernier engin volant qui la utilis a disparu il y a plus
Le niveau suprieur
de cinq ans et la zone na pas t utilise depuis.
Au dbut du jeu, les marines entrent dans le chteau par le
niveau suprieur et ignorent la prsence du niveau Contrles du H-pad
infrieur. Le MJ ne devrait pas installer celui-ci avant que Occupants initiaux : 1 unit de scumbos
les Marines ne latteignent. Cela est expliqu en dtail

22

Lorsque le H-bad tait en fonction, cette pice servait de


salle de contrle. Elle est maintenant employe comme
dortoir [doss-hole selon la terminologie ork, NdT] pour
une partie de la garnison.

bolters. Nimporte quelle figurine peut sen quiper en


passant simplement dans cette pice. De mme, une
figurine dans la pice peut faire passer des armes une
autre la porte qui peut ainsi distribuer jusqu trois
bolters par tour.
A3 : Escalier vers le niveau infrieur
Occupant initial : 1 garde la porte

Rangement du H-pad
Cette pice tait originellement destine au stockage
dquipement de maintenance, durgence et les autres
objets en relation avec le H-pad. Comme la salle de
contrle, elle sert dsormais de dortoir.

Zone B
Occupants initiaux : 1 unit de scumbos
Cest une zone ouvrant sur les quatre pices suivantes :
B1 : Un dortoir ork typique.
B2 : Un autre dortoir
B3 : Encore un dortoir
B4 : Ascenseur gravitique
Occupant initial : 1 garde ork la porte
Cest un tube dascenseur gravitique. Comme celui du
garage, il est en panne. Comme l-bas, ne le dites pas aux
joueurs Laissez-les le dcouvrir par eux-mmes.

Grand hall
Occupants initiaux : 1 garde ; 1 unit de scumbos
Bien quinitialement bourre dquipement technique,
cette zone a t nettoye et sert maintenant de grand hall.
Cest l que la majorit des habitants du chteau vivent et
dorment. La nuit, les orks sy rassemblent pour chanter,
boire et se bagarrer. Le sol est couvert dune couche de
plusieurs centimtres de dtritus et il y a des piles
daffaires dans les coins. Quelques cartes de machinerie
de Citi-block peuvent y tre places pour faire des
couverts.

Entre
Occupants initiaux : 1 garde ork ; 2 units de scumbos
Cest une grande pice ouverte. Seuls les plus misrables
des habitants du chteau vivent ici : mendiants, malades,
infirmes et autres hors castes. La salle est parseme de
bazar qui peut fournir des couverts aux combattants.

Zone A
Cest un couloir pour rejoindre les trois pices suivantes :
A1 : Salle des gardes
Occupants initiaux : 1 unit de guerriers
A2 : Armurerie
Cette pice contient une rserve quasiment illimite de

23

NIVEAU INFERIEUR - DETAIL DES PIECES


Le niveau infrieur a t creus dans le rocher sous le
vaisseau spatial et consiste en un ensemble de cavernes
extrudes relies par des tunnels irrguliers. La plupart
des murs sont recouverts de pierres ou de dbris, certains
sont simplement soutenus par de solides poutres. Les
plans proposs sont faits avec Dungeon Rooms et
Dungeon Floor Plans 1. Autrement, vous pouvez
improviser un arrangement tel que dcrit ci-dessous. Dans
nimporte quel cas, la longueur des couloirs peut tre
raccourcie pour rentrer l o vous jouer.

Obsd par la possibilit de schapper, il a pass les


quinze dernires annes calculer le trajet de retour vers
Charadon.
Hall
Occupants initiaux : 2 units de guerriers
Cest le hall o Kulo tient sa cour. Les seuls membres
admis sont ceux qui ont normalement accs cette partie
du chteau. La pice est domine par un balcon fix le
long dun des murs et atteint au moyen de deux escaliers.
La partie la plus basse du hall est encombre de tables et
de bancs o Kulo et sa maisonne chantent, mangent et se
bagarrent (mais pas avec Kulo !).

Baraquements
Occupants initiaux : 1 unit de gardes
Cette pice sombre, humide et sordide est la chambre
exclusive de la garde personnelle de Kulo.

Fosse gladiateurs
Occupants initiaux : le gouverneur Kulo, le capitaine
Rulko, 1 unit de gardes
La fosse est entoure de siges de pierre suffisants pour
accueillir une certaine audience. Un cot est une zone
rserve o sige Kulo. La fosse elle-mme a une
profondeur de 4 mtres et il est impossible pour un ork ou
un marines den remonter sans aide. Une seconde figurine
peut soulever un alli mais cela prend un tour entier.

Pharmacie
Occupant initial : Doc Spleenripper
Cette petite pice est rserve lusage du Doc
Splennripper, le terrible mdiko du chteau de Kulo,
chirurgien et cannibale, communment appel "Bits".
Seul un ork dsesprment malade pourrait se considrer
rtabli par ses mdications.

Cuisine
La majorit des habitants doivent prparer leur nourriture
dans leurs propres quartiers. Kulo a son propre cuisinier,
ses serviteurs et son goteur. Lassassinat est une relle
menace lorsque vous tes un chef ork et Kulo ne prend
aucun risque. Cette cuisine est utilise pour prparer la
nourriture servie dans le grand hall.

Salle du puits
Occupant initial : 1 garde
Cette petite pice contient le puits du chteau. Notez que
la maonnerie du puits offre un couvert majeur.
tude du navigateur
Occupant initial : le navigateur ork Fogg
Cest la chambre prive du navigateur Fogg. Depuis le
saut de la flotte entire dans lexil de la Roue de Feu,
Fogg nest pas le plus populaire des membres dquipage.

Salle des gardes


Cette pice donne accs la chambre de torture et la
prison. Il y a une petite cellule o sont gards les

24

candidats pour la fosse des gladiateurs.

personnage enlev comme perte dans une autre partie


peut tre, en fait, encore en vie mais gravement bless.
Lancez 1D6 pour chacun dentre eux. Sur un 4, 5 ou 6, la
figurine est encore en vie mais ne dispose plus que dun
seul point de vie. La figurine peut donc prendre part
lassaut contre la forteresse ork.
Il est probable que les pertes des units de marines dans la
premire partie aient rduit la taille des escouades.
Lorsque cest possible, vous devriez amalgamer les units
pour revenir la taille de 5. Le MJ devrait superviser
cette opration avant la partie pour plus de commodit
durant le jeu. Notez que seules les units dun mme
dtachement peuvent samalgamer de cette faon.
[Seuls les personnages peuvent rcuprer. En tant que MJ,
si vous estimez que le joueur marine a vraiment t trill
par pur manque de chance, vous pouvez dcider que les
marines limins peuvent participer la bataille sur 5+
sur 1D6. On ne peut rcuprer lquipement des morts.
Les figurines coinces dune manire ou dune autre :
grenade stase, graviton, coinc dans la caverne la
premire bataille ne peuvent participer lassaut.]

Salle de torture
La salle pour la question est quipe lancienne. Elle est
trs efficace.
Chambre de Kulo
Occupant initial : 1 garde la porte
Cest la seule pice dcemment arrange de tout le
chteau avec des meubles solides et mme le luxe dun lit
spar ! Tous les meubles comptent comme des couverts
lgers.
JOUER LA PARTIE
Cette bataille est un peu plus complexe jouer que les
prcdentes. Elle requiert une planification attentive et
une grande attention de la part du MJ. Le scnario peut
tre simplifi facilement en omettant un ou plusieurs
lments. Mais dun autre cot, si vous vous considrez
comme un MJ expriment, vous pouvez le compliquer
davantage en introduisant nimporte quel nombre
dlments discuts dans les intrigues secondaires.
La partie se joue un peu diffremment selon que toutes les
stations gnratrices ont t dtruites ou non.
Toutes les stations sont encore actives : le champ
nergtique et les lasers ne sont pas affects. Lassaut est
impossible les Space Wolves perdent la campagne.
Une station est dtruite : le champ nergtique et les
lasers sont encore oprationnels. Lassaut est impossible
les Space Wolves perdent la campagne.
Deux stations sont dtruites : le champs nergtique
nest plus oprationnel mais les laser sont encore actifs
(voir les Rgles spciales lasers, ci-dessous.
Trois stations dtruites : le champs nergtique et les
lasers ne sont plus oprationnels.
Quelle que soit la situation, le joueur ork est inform de
lattaque de ses stations et de ltat de ses dfenses. Vous
lui expliquerez de manire approfondie le fonctionnement
des lasers, sils ne sont pas hors dusage.
Le mieux est de prendre part le joueur ork avant la
bataille et de lui expliquer lagencement du chteau et les
diverses rgles spciales en dcrivant son ordre de
bataille.
Les troupes disponibles pour les Space Wolves
comprennent les survivants des trois premires parties
plus les pertes recouvres (voir WH40K p238-9). Vous
devez revoir les forces de marines en prparant les fiches
dunits ad hoc. Il est permis damalgamer les units qui
ont subi des pertes mais aucune unit ne peut dpasser 5
figurines.

RAVITAILLEMENT DES MARINES


En vue de lassaut, du ravitaillement est tlport au point
de rendez-vous des Space Wolves (mais voir les rgles
spciales, plus bas). Ce ravitaillement permet au joueur
marine dajouter sa force lquipement suivant :
1 gnrateur de champ de phase qui peut tre allou
nimporte quelle unit.
Des bombes fusion (melta-bombs) suffisamment
pour quiper 3 units de cinq hommes au choix.
Des grenades plasma 5 au total qui peuvent tre
distribues nimporte quel personnage.
DEPLOIEMENT DES MARINES
Le joueur Space Wolf peut faire entrer ses figurines sur la
table par trois endroits tous situs au niveau suprieur
(voir Carte 5). Ce sont le garage, lentre ou le H-pad.
Seules les troupes ariennes [et anti-grav] peuvent essayer
dentrer par le H-pad. [Evidement, ces engins ne peuvent
progresser dans le chteau, leur quipage doit dbarquer.]
Le toit en plexiglas du H-pad est bloqu position ferm
et un trou doit tre fait pour pouvoir faire entrer des
troupes. (voir WH40K Rogue Trader p.37 Passer
travers les murs).
Le joueur Space Wolf peut poser une unit (de cinq
hommes) sur la table chaque localisation au
commencement de chaque tour Space Wolf. Une seule
unit peut tre placer par emplacement et par tour. Un
joueur peut cependant ignorer une entre possible sil le
souhaite. Notez, dans ce cas, les rgles optionnelles pour
les animaux sauvages et les humains primitifs donnes
plus bas (voir Intrigues secondaires).

FORCES MARINES
Les forces disponibles pour la force marine sont les
troupes survivantes des trois dtachements originaux. Les
rgles suivantes peuvent tre utilises pour dterminer
ltat des figurines tues ou blesses :
Nimporte quel personnage qui souffert dune blessure
ou plus mais qui est encore en vie, retrouve
automatiquement tous ses points de vie perdus. Un

LARRIVEE DES MARINES


Vous vous souvenez des limites de temps que vous avez
notes secrtement ? Bien, cest maintenant quelles
servent. Si un dtachement a rempli son objectif dans les
6 tours autoriss, il peut entrer sur la table au premier

25

tour. Si le dtachement a accompli sa mission mais en


plus de 6 tours, ses units seront retardes.
Au dbut de chaque tour Marine, aprs le premier, lancez
1D6 pour chaque dtachement retard. Le dtachement
arrive seulement si le rsultat est plus grand ou gal au
chiffre montr sur la table ci-dessous. Une fois quun
dtachement est arriv, le ou les joueurs Space Wolves
peuvent utiliser les units qui le composent et les placer
sur la table comme dcrit dans la section Dploiement des
Marines.
Nombre de tours additionnels
Jet au d requis
pour accomplir la mission

Restitution. Bien quelles ne puissent lendommager, cela


peut empcher la tlportation de ravitaillement (voir
Ravitaillement des Marines). Si les lasers sont actifs,
lancez 1D6 avant la partie :
1-3 Aucun effet le ravitaillement est tlport
normalement.
4
Le gnrateur de champ de phase est perdu.
5
Le gnrateur de champ de phase et les grenades
plasma sont perdus.
6
Tout le ravitaillement est perdu.

PROFILS DES INTERIEURS


En temps normal, les portes du niveau suprieur
souvrent et se ferment automatiquement. Ces systmes
ne sont plus prsent en fonctionnement. Cependant, le
systme de secours permet douvrir et de fermer les
portes manuellement mais pas de les verrouiller.
Toutes les portes du niveau infrieur (interdit daccs) ne
peuvent tre verrouilles non plus. La seule exception est
celle de la chambre de Kulo qui peut seulement tre
ouverte ou ferme par Kulo lui-mme. Le verrou a un
senseur gntique qui ne rpond qu lapplication de la
paume de sa main droite sur le lecteur.

1
2
2
3
3
4
4
5
5+ ou retraite
6
Par exemple, si un dtachement se retire avant davoir
rempli son objectif, un 6 est requis pour les faire arriver
au chteau de Kulo.
Il peut arriver quaucun dtachement arrive remplir sa
mission dans les 6 tours. Dans ce cas, considrez que le
dtachement qui a t le plus rapide est prsent au tour 1.
Les autres dtachements doivent effectuer un jet dans la
table ci-dessus. Du fait que les Space Wolves ont t trs
longs remplir les objectifs, il y a un risque que le
ravitaillement (voir Ravitaillement des Marines) tlport
au chteau de Kulo natteigne pas ses destinataires
initiaux. Lancez un D6 :
1-2 Abm par des btes sauvages. Chaque objet tombe
en panne sur 4, 5 ou 6 sur 1D6 la premire fois que lon
tente de lutiliser (lancez le d pour chaque objet
individuellement).
3-4 Vol par les humains autochtones. Les objets ont
t drobs sur un 4, 5 ou 6 sur 1D6 (lancez le d pour
chaque objet individuellement).
5-6 Retrouv par les orks. Les objets ont t retrouvs
par les orks sur un 4, 5 ou 6 sur 1D6 (lancez le d pour
chaque objet individuellement). Les objets retrouvs
peuvent tre distribus aux forces orks par le ou les
joueur(s) orks.

Le Rsistance et les Points de Structure des diffrentes


portes sont rsums sur la table suivante :
Porte
Rsistance Structure
Niveau suprieur
6
5
(acier)
Chambre de Kulo
6
10 (acier blind)
Niveau infrieur
6
4
(bois solide)
Pour le jeu, tous les murs intrieurs ont une Rsistance de
8. Nimporte quelle pice dont les murs subissent plus de
4 points de dommages scroulera sur un 6 sur 1D6 (pour
les effets cf. WH40K Rogue Trader p.37 Effondrement
des btiments). Ce sont les rgles spciales qui
sappliquent ce scnario.
INTRIGUES SECONDAIRES
Les intriques secondaires peuvent tre incorpores dans le
jeu si le MJ le dsire. Les informations donnes cidessous sont suffisantes pour les jouer sans plus
dlaboration. Mais si vous prfrez ajouter des dtails ou
inventer dautres intrigues secondaires, vous tes libre de
le faire.

REGLES SPECIALES
Les dfenses lasers. Les dfenses lasers du chteau sont
efficaces et mortelles. Si elles sont utilisables, le joueur
ork peut les utiliser pour attaquer lune des units de
marines lorsquelle est place sur la table. Cela reprsente
les tirs des lasers contre lennemi en mouvement de leurs
couverts jusquau vaisseau. Tous les lasers sont
automatiques le systme ne requiert pas doprateur.
Lorsque le camp des Marines pose ses premires units
sur la table, le MJ peut demander au joueur ork la cible
quil a slectionn pour ses lasers. Le joueur ork lance
1D6. Sur un rsultat de 6, les lasers ont tout rat et il ny a
eu aucun dommage. Nimporte quel autre rsultat indique
le nombre de marines tus. Dterminez alatoirement les
figurines touches si ncessaire.
Si les dfenses lasers sont utilisables, elles peuvent aussi
tre employes contre le vaisseau Space Wolf en orbite, le

Les btes sauvages


Le but principal du champ nergtique ork nest pas de
repousser les envahisseurs mais de protger le chteau des
animaux sauvages. Avec la destruction du champ, ces
animaux sont libres dy marauder.
Cela peut tre reprsent comme il suit :
Normalement, le joueur marine peut faire entrer ses units
par le garage ou lentre principale. Sil ne met pas
dunits dans ces zones pour une raison ou une autre, 1D3
Grox (voir WH40K Rogue Trader p.212) entrent par le
point inusit. Nimporte quels autres animaux similaires

26

peuvent tre utiliss si vous prfrez. Le joueur ork peut


cibler avec les lasers oprationnels les animaux sauvages
lorsquils entrent dans le chteau.
Les animaux sauvages attaqueront nimporte quelle
figurine ork ou marine dans la mme pice ou zone. Sil
ny a pas de cible dans la zone, ils se dplaceront du
maximum de leur mouvement dans une direction alatoire
autant que les obstacles le leurs permettent.

gouverneur de la plante Xit. Il a administr un poison


lent et cumulatif dans le menu de Kulo. Bien que ce soit
insuffisant pour que le dgustateur de Kulo le remarque, il
est dsormais un niveau potentiellement mortel. Si Kulo
arrive 6" [15cm] dun Space Marine ou si nimporte
quelle figurine lattaque ou lui tire dessus, sa tension peut
provoquer une crise cardiaque et le tuer. Si cela arrive ou
nimporte quel moment o le MJ lestime ncessaire,
lancez secrtement un D6. Sur un 6, Kulo gargouille
bruyamment et seffondre mort sur le sol.

La conspiration contre Kulo


Cette intrigue secondaire ncessite la prsence dau moins
un autre joueur ork. Ce joueur supplmentaire contrle
lun des commandants de Kulo, mais reprsente en fait un
groupe dorks dtermins en finir avec leur chef. Le ou
les joueurs reprsentant la conspiration devrait tre
briefs avant la partie par le MJ. Ils ne peuvent gagner
que si Kulo est tu. Le joueur conspirateur pourrait avoir
le contrle du Doc Spleenripper, le navigateur Fogg et le
garde la porte de la chambre de Kulo en plus des
autres forces quil ngocie avec le joueur contrlant Kulo.

Les humains primitifs


Bien que nous ayons fait plusieurs fois rfrence aux
humains primitifs, ils napparaissent pas dans la
campagne telle quelle est dcrite ici. Cependant, si le
champ de force est dsactiv, il est hautement probable
quils dcident dattaquer la forteresse ork. Cette option
ncessite les figurines adquates, et nous laissons toutes
les possibilits votre imagination. Piochez ces
autochtones dans votre collection de figurines et laissez
un autre joueur les commander. Les autochtones
pourraient aussi bien attaquer les Space Marines que les
orks.

La vengeance du cuisinier
Le cuisinier de Kulo a lambition de devenir le nouveau

SCENARIO QUATRE BRIEFING SPACE MARINE


Pour le joueur Space Marine

ORDRES
Une fois leurs objectifs initiaux atteints, chaque
dtachement se rendra la forteresse ork. S'il reste des
champs de force intacts, la mission devra tre
immdiatement abandonne. Autrement, l'attaque se
droulera comme prvue. Chaque dtachement
commencera son attaque ds qu'il atteindra l'objectif.
L'accs l'objectif est susceptible d'tre restreint (voir
plus bas). C'est pourquoi il est vital que les units
pntrent dans la forteresse aussi rapidement que
possible.
Votre mission est de dtruire la forteresse. Pour accomplir
ceci, du matriel additionnel sera tlport quand vous
approcherez de l'objectif.

aroportes bien qu'il soit probablement ncessaire de


dtruire le dme avant. Le complexe est protg par un
champ de force et un systme de dfense laser mais une
fois les champs dsactivs, entrer dans la forteresse ne
devrait pas poser de problmes. Aucun dtail sur
l'intrieur n'est disponible.
DEPLOIEMENT
Votre force comprend les restes des trois dtachements
initiaux. Le MJ vous fournira des feuilles de notes
spares pour chaque dtachement.
Au dbut de la partie, le MJ vous dira lesquels de vos
trois dtachements sont arrivs au rendez-vous. Cela peut
tre un, deux ou les trois dtachements. Si un
dtachement est en retard pour le rendez-vous, le MJ vous
demandera de lancer un d chaque tour pour dterminer
si et quand il arrive.
Une fois qu'un dtachement est arriv, les units qui le
constituent sont disponibles pour prendre part l'assaut.
L'accs la forteresse est restreint, vous pouvez amener
une unit (jusqu' 5 figurines) l'entre sud, une unit
l'entre nord et une autre la rampe de lancement. Seuls
les units volantes peuvent tenter d'entrer par le dme.

RAPPORT DE RECONNAISSANCE
Le secteur entourant le complexe est trs bois, ce qui
peut fournir d'excellents couverts presque jusqu'au mur.
La forteresse est construite autour des ruines d'un
vaisseau ork cras et est lourdement garde. Il y a une
entre principale au sud et une entre spare pour les
vhicules au nord. Il y a, en plus, une zone recouverte par
un dme sous lequel se situe une rampe de lancement, par
laquelle il serait possible d'amener des troupes

27

SCENARIO QUATRE BRIEFING ORK


Pour le joueur ork
Unit 6 Scumbos : Entre

Vous contrlez le gouverneur Kulo et les habitants de son


chteau. Votre le est attaque depuis ce matin. Les
stations gnratrices fournissant lnergie vitale au
chteau ont t attaques par des units Space Marines
Space Wolves. Le champ nergtique qui isole la
forteresse de la fort hostile environnante a t activ
cause de la perte dnergie et le MJ vous informera de
ltat de votre systme de dfense laser.
Cest maintenant le dbut de soire. Les observateurs ont
rapport des mouvements de troupes dans la fort
environnante. Vous avez toutes les raisons de croire que
lennemi se prpare attaquer. Pour aggraver la situation,
des animaux sauvages sont entrs dans la forteresse
suivant la perte du champ nergtique. Et les animaux de
Xit sont particulirement froces et dangereux.

Gardes seuls
Les gardes suivants ne peuvent pas abandonner leur poste.
Ils peuvent aller vers des couverts proches, attaquer un
ennemi les menaant mais ils ne peuvent pas quitter leur
poste de leur propre volont.
Garde Garage
Garde Grand Hall
Garde A lextrieur de la pice A3 (escalier)
Garde A lextrieur de la pice B4 (ascenseur)
Garde Entre
Niveau infrieur :
Unit 7 Gardes : Baraquements
Unit 8 Gardes : Fosse aux gladiateurs
Unit 9 Guerriers : Hall
Unit 10 Guerriers : Hall

LE CHATEAU DE KULO
La forteresse est construite sur deux niveaux ; en haut le
niveau "vaisseau spatial" et en bas le niveau donjon.
Kulo ne quitte jamais le niveau infrieur sauf en cas
dextrme urgence. Dans son refuge, il est en scurit.
Seule sa garde rapproche et ses serviteurs de confiance
sont admis ce niveau. Comme nimporte quel
commandant ork, Kulo sait que sil tourne le dos un seul
moment, de jeunes orks ambitieux pourrait bien le
poignarder. Kulo est prt dfendre sa forteresse depuis
son niveau "scuris".
Le niveau du haut du chteau est habit par les membres
les moins favoriss de la socit ork, ou scumbos comme
on les nomme6. Ils peuvent combattre mais cest juste de
la chair canon. Si les boyz du niveau suprieur peuvent
repousser lennemi, tant mieux. Sils ne le peuvent pas, ce
nest pas une grosse perte. Quoiquil arrive, aucun
scumbo ne sera autoris pntrer au niveau infrieur.

Gardes seuls
Les gardes suivants ne peuvent pas abandonner leur poste.
Ils peuvent aller vers des couverts proches, attaquer un
ennemi les menaant mais ils ne peuvent pas quitter leur
poste de leur propre volont.
Garde Salle de torture
Garde Porte de la chambre de Kulo
Garde Salle du puits
Personnages
Les personnages sont disposs comme il suit :
Kulo (gouverneur) Fosse aux gladiateurs
Rulko (capitaine des gardes) Fosse aux gladiateurs
Navigateur Fogg Etude du navigateur
Doc "Bits" Spleenripper Pharmacie

DEPLOIEMENT
Le MJ vous fournira des fiches dunits contenant les
dtails de votre force. Vos troupes sont divises en trois :
les gardes, les personnages et les scumbos. Les scumbos
sont le commun des orks, la lie de leur civilisation. Les
scumbos sont assembls en units pour la partie. Bien que
ces orks de basses castes soient pauvrement arms et mal
commands, ils sont indispensables ! Cest pourquoi Kulo
essaie de les garder au-dessus de lui.

FORCES
Le gouverneur Kulo Hros majeur
Kulo est en charge de toute la base, de toute lle et de
tout ce foutu monde. Il est impitoyable, meurtrier et donc
apte diriger la plante. Kulo est devenu paranoaque la
suite de plusieurs tentatives avortes dassassinat contre
sa personne et prfre maintenant diriger la plante du
plus profond de son chteau. Il est normment gros et
porte deux suspenseurs juste pour tre capable de marcher
normalement. Son mouvement maximum est de 4"
[10cm] qui ne peut jamais tre augment (mme pour
charger, etc.).

Niveau suprieur
Unit 1 Scumbos : Contrles du H-pad.
Unit 2 Scumbos : Grand hall
Unit 3 Guerriers : Salle des gardes
Unit 4 Scumbos : Zone B
Unit 5 Scumbos : Entre

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

Champ convecteur, champ de stase, 2 suspenseurs pour


compenser son propre poids, 2 pistolets bolter, gantelet
nergtique et neuro-disrupteur.

6 Notez que les gretchins, faute de figurines disponibles


l'poque, ne sont pas inclus dans cette socit ork.

28

3-6 Le bras fonctionne normalement

Capitaine des gardes Rulko Hros mineur


Rulko est le nouveau capitaine des gardes suite
lexcution du tratre Gort. Rulko est un beau lche qui
prfre frapper dans le dos. Il aime faire avancer sa cause
en sous-main plutt que par des combats.
M

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

PV

Cd

Int

Cl

FM

PV

Cd

Int

Cl

FM

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

1 scumbo : armure composite, pistolet bolter, pe


4 scumbos : amure flak, pistolet bolter, pe
3 Units de guerriers orks
Chaque unit comprend 5 figurines menes par un
champion.

Fogg a un niveau de matrise de 1 et a 10 psi-points. Il


peut utiliser les pouvoirs Hammerhand, Mental blow et
Steal mind.
CT

CT

5 Units de scumbos orks


Chaque unit comprend 5 figurines menes par un leader
au profil normal.

Navigateur Fogg hros mineur


Comme beaucoup de navigateurs orks, Fogg est
psychique. Les orks naviguent par un mlange primitif
dintuition et de divination. Tant quils se contentent de
sauts relativement courts, tout marche assez bien.
Cependant, il y a des accidents occasionnels, comme celui
qui a amen la flotte de Charadon dans la Roue de feu.

CC

CC

Armure flak, armure composite, [svg4+, pnalit de


mouvement d1"], pistolet bolter et un bras
bionique (pe trononneuse, gantelet nergtique, 4
lasers digitaux jokaero)

Armure nergtique, lance-flammes, pistolet bolter, pe


trononneuse.

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

1x champion ork : armure flak, armure composite (mesh),


pistolet bolter, bolter, accessoires de combat ou pe.
4x guerriers orks : armure flak, pistolet bolter, bolter,
accessoires de combat ou pe.

Armure flak, armure composite [svg4+, pnalit de


mouvement d1"], bolter, 2 pistolets bolter, une grenade
vortex.
Doc "Bits" Spleenripper Hros mineur
Le doc est un fondu de chirurgie exprimentale, comme
beaucoup de ses patients ont eu loccasion de le
dcouvrir. Il tait tranquillement en train de nettoyer son
pe trononneuse quant il perdit son bras droit. Il vit l
loccasion dune nouvelle exprimentation. Maintenant,
son bras est un merveilleux exemple du savoir-faire ork.
Il ne marche pas tout fait comme il faut mais il est
impressionnant.
Le bras du doc est bionique et inclus tous les gadgets
lists ci-dessous. Pour reprsenter le fait que cette pice
de technologie est plutt hasardeuse, lancer 1D6
immdiatement avant chaque phase de combat :
1 Le bras devient fou et attaque une figurine
dtermine au hasard dans les 1" (Spleenripper inclus)
2 Le bras ne fonctionne pas durant cette phase.

2 units de gardes orks


Chaque unit comprend 5 figurines menes par un leader
au profil dhros mineur ork. Les gardes de base ont un
profil de champion. Il y a 8 autres gardes posts un peu
partout dans le chteau (et arms comme des gardes
ordinaires).
M

CC

CT

PV

Cd

Int

Cl

FM

1 leader : armure nergtique, bolter, lance-flammes


lger, pe trononneuse.
4 gardes : armure nergtique, bolter, pe trononneuse.

29

ADAPTATION A LA V2
L'adaptation de cette campagne la seconde dition de Warhammer 40,000 ncessite quelques amnagements, en
particulier pour les troupes disponibles pour les deux camps. C'est ce que propose cette section.
Le joueur ork peut prendre la place du MJ s'il se sent d'tre assez impartial. Rappelons que Warhammer 40,000 est un
jeu et que l'important et de s'amuser !
Les valeurs de Rsistance et de Point de structure des portes et des btiments sont remplacer par des Valeurs de
blindage en fonction des standards dfinis dans la section Btiment du livre de rgles.

LES TROUPES SPACE WOLVES


Cette liste est base sur le Codex Space Wolf V2. Sa politique est de laisser un certain choix au joueur Space Wolf ou
au MJ en fonction des figurines disponibles. Prfrez toujours l'armement visible sur la figurine tout autre plus
fantaisiste.
Dans cette liste, seuls les personnages sont prdfinis. La liste d'quipement utiliser est videment celle du codex
Space Wolf V2. N'oubliez pas que vous tes sens faire trois dtachements pour attaquer simultanment les trois
gnrateurs orks.
CAPITAINE ENOCH
M CC CT
Enoch
Armes

PV

PRETRE LOUP STORM


M CC CT F

Cd

10

7
7
5
5
3
7
3 10
Pistolet bolter, grenades fragmentation
+ une arme d'assaut au choix
+ 2 autres types de grenades au choix
+ 1 bolter ou une arme spciale si la
figurine en est quipe.
Armures
Armure nergtique (Svg. 3+),
champ convecteur
Equipement Digilaser + une autre carte quipement
parmi celles qui ne sont pas notes comme
"unique" (elle doit tre autant que possible
visible sur la figurine).
LIEUTENANT GREYLOCK
M CC CT F E

PV

Storm
Armes

PV

Cd

10

6
6
5
5
2
6
2
9
Pistolet bolter, Crozius Arcanum, grenades
fragmentation
+ une autre arme d'assaut au choix
+ 2 autres types de grenades au choix
+ 1 bolter ou une arme spciale si la
figurine en est quipe.
Armures
Armure nergtique (Svg. 3+), Rosarius
(Svg. non mod. 4+)
Equipement Mdipac + jusqu' 3 autres cartes
quipement parmi celles qui ne sont pas
notes comme "unique" (elles doivent tre
autant que possible visibles sur la
figurine).

Cd
PRETRE DES RUNES EDRIGAR (Archiviste NV2)
M CC CT F E PV I
A Cd

Greylock 10 6
6
5
5
2
6
2
9
Armes
Pistolet bolter, grenades fragmentation
+ une arme d'assaut au choix
+ 2 autres types de grenades au choix
+ 1 bolter ou une arme spciale si la
figurine en est quipe.
Armure
Armure nergtique (Svg. 3+)
Equipement il bionique + une autre carte quipement
parmi celles qui ne sont pas notes comme
"unique" (elle doit tre autant que possible
visible sur la figurine).

Edrigar
Armes

10

5
5
5
5
2
5
1
8
Pistolet bolter, grenades fragmentation
+ une autre arme d'assaut au choix
+ un autre type de grenades au choix
+ 1 bolter ou autre arme spciale si la
figurine en est quipe.
Armures
Armure nergtique (Svg. 3+)
Equipement Sceptre de force ou Epe de force (selon la
figurine, notez qu'un sceptre de force ne
peut tre qu'un simple anneau)
Pouvoirs
La salamandre, Acclration

2000 POINTS D'AUTRES TROUPES


Le joueur Space Wolf (ou le MJ) peut maintenant choisir 2000 pts d'escouades dont au moins deux escouades de
chasseurs gris. Pour des raisons de contexte, les bolters sont privilgier.
Jusqu' deux prtres de fer et un champion garde loup sont autoriss avec nimporte quel quipement, leur cot est
dcompter dans les 2000pts. Par contre, les dreadnoughts et tous les vhicules sont interdits l'exception d'un ou deux
land speeders.
Si vous avez les figurines, une demi-escouade (5 marines) et un personnage peuvent tre monts sur des moto-jets
arms de bolters jumels (125pts pour la demi-escouade et 25pts pour un personnage).

30

LES ORKS DU SCENARIO UN


Voici une proposition pour les orks gardant la station du temple de la montagne. Vous tes libre d'adapter la chose
comme bon vous semble.
1 FOUETTARD
BOSS ALUG THE "SLUG"
M CC CT F E PV I
A Cd
M CC CT F E PV I
A Cd
Alug
Armes

10

Armure
Equipement

5
5
4
5
2
4
2
Pistolet bolter, grenades frag
+ une arme d'assaut
Armure lourde
Kustom kalibr(carte d'quipement)

Fouettard 10 4
4
4
4
1
3
2
7
Armes
Pistolet bolter, grenades frag
+ une arme dassaut au choix ou bolter
Armure
Gilet pare-balles

2 HARDES DE 5 GRETCHINS
M CC CT F E

1 NOB
M CC CT
Nob
Armes

10

Armure

Cd

4
4
3
4
1
3
Pistolet bolter, grenades frag
+ une arme d'assaut
Armure lourde

1 MEKANO
M CC CT
Mekano
Armes

10

Armure

PV

PV

Cd

Gretchin 10 2
3
3
3
1
2
Fusil d'assaut, pistolet mitrailleur ou tromblon

Cd

3 BANDES DE 5 ORKS
M CC CT

Cd

4
4
4
4
1
3
Pistolet bolter, grenades frag
+ une arme spciale au choix
Gilet pare-balles

PV

PV

Ork
10 3
3
3
4
1
2
1
7
Gilets pare-balles, bolters ou pistolets bolter, grenades
fragmentation.
Chaque bande peut contenir une arme lourde ou spciale
choisie dans la liste du Codex ork V2.

LES ORKS DU SCENARIO DEUX


Voici une proposition pour les orks gardant la station de la Fosse. Vous tes libre d'adapter la chose comme bon vous
semble.
BOSS ZYMOT THRALLGASH
1 MEDIKO
M CC CT F E PV I
A Cd
M CC CT F E PV I
A Cd
Zymot
Armes

10

Armure
Equipement

5
5
4
5
2
4
2
Pistolet bolter, gantelet nergtique,
grenades fragmentation, lanceplasma avec viseur
Armure lourde, champ rfracteur
Racteurs dorsaux (ils sont
miniaturiss)

1 BIZARBOY ET 2 GORILLES
M CC CT F E
Bizarboy 10

Mediko
Armes

Armure
Equipement

Mekano
Armes
Armure

10

PV

Cd

PV

4
4
4
4
1
3
2
Pistolet bolter, bolter, grenades frag.
+ une arme dassaut au choix
Gilet pare-balles
Matos de Mdiko

3 HARDES DE 5 GRETCHINS
M CC CT F E

Cd

Gretchin 10 2
3
3
3
1
2
Fusil d'assaut, pistolet mitrailleur ou tromblon

Cd

PV

4 BANDES DE 5 ORKS
M CC CT

Gorille
10 4
3
4
4
1
2
1
7
Les gorilles portent des bolters et un gilet pare-balles
Pouvoirs
Kass'tt', Vague de mort
1 MEKANO
M CC CT

10

PV

Ork
10 3
3
3
4
1
2
1
7
Gilets pare-balles, bolters ou pistolets bolter, grenades
fragmentation.
Chaque bande peut contenir une arme lourde ou spciale
choisie dans la liste du Codex ork V2.

Cd

4
4
4
4
1
3
2
7
Pistolet bolter, grenades frag et antichar
+ une arme spciale au choix
Gilet pare-balles

31

LES ORKS DU SCENARIO TROIS


Voici une proposition pour les orks gardant la station de la dent tremblante. Vous tes libre d'adapter la chose comme
bon vous semble.
BOSS KALUG "THE SPANNER"
M CC CT F E PV
Kalug
Armes

10

Armure
Equipement

1 FOUETTARD
M CC CT

Cd

3 HARDES DE 5 GRETCHINS
M CC CT F E

2 NOBZ
Nob
Armes

10

Armure

Armure

10

PV

4
4
3
4
1
3
1
Pistolet bolter, une arme spciale ou
dassaut au choix, grenades frag
Armure lourde

1 MEKANO
M CC CT
Mekano
Armes

PV

Cd

Cd

4
4
4
4
1
3
Pistolet bolter, grenades frag
+ une arme spciale au choix,
Gilet pare-balles

PV

Cd

Cd

Gretchin 10 2
3
3
3
1
2
Fusil d'assaut, pistolet mitrailleur ou tromblon

Cd

5 BANDES DE 5 ORKS
M CC CT

Fouettard 10 4
4
4
4
1
3
2
7
Armes
Pistolet bolter, grenades frag.
+ une arme dassaut au choix ou bolter
Armure
Gilet pare-balles

5
5
4
5
2
4
2
8
Pistolet bolter, bolter et pe
trononneuse
Armure lourde
Lance-plasma lourd avec viseur
(disponible seulement sur un 6 sur 1D6
aprs chaque tour pass immobile le
remonter).

M CC CT

PV

PV

Ork
10 3
3
3
4
1
2
1
7
Gilets pare-balles, bolters ou pistolets bolter, grenades
fragmentation.
Chaque bande peut contenir une arme lourde ou spciale
choisie dans la liste du Codex ork V2.

32

LES ORKS DU SCENARIO QUATRE


Voici une proposition pour les orks du "chteau" de Kulo. Vous tes libre d'adapter la chose comme bon vous semble.
Une bande de nobz pourrait tre en particulier remplacer par une slection de brikolos. Des assistants gretchins
pourraient galement accompagner la plupart des personnages. Vous pourriez envisager aussi de mettre un socle de
snotlings dans les cuisines, etc.
BIG BOSS GOUVERNEUR KULO
M CC CT F E PV
Kulo
Armes

Armure
Spcial

10

Armure
Equipement

Cd

6
6
4
5
3
5
3
9
Pistolet bolter, gantelet nergtique,
fuseur
Champ convecteur
Notez que Kulo un Mouvement rduit
cause de son obsit.

BOSS RULKO
M CC CT
Rulko
Armes

PV

Cd

5
5
4
5
2
4
2
Pistolet bolter, pe trononneuse,
+ une arme spciale au choix
Armure lourde
Une carte au choix.

Pouvoirs

Sleenripper

10

Armes
Armure
Equipement

PV

Cd

Gretchin

10

3 BANDES DE 5 BOYZ ORKS


M CC CT F E

PV

Cd

Ork
10 3
3
3
4
1
2
1
7
Gilets pare-balles, bolters ou pistolets bolter, grenades
fragmentation et dune arme dassaut au choix.
Chaque bande peut contenir une arme lourde ou spciale
choisie dans la liste du Codex ork V2.
2x BANDES DE 5 NOBZ
M CC CT F

5
3
4
5
3
5
3
8
Pistolet bolter, arme une main
Gilet pare-balles
Grenade Vortex
Fogg n'a pas de gorille et n'est pas sujet
aux rgles normales des bizarboyz.
Considrez-le comme un psyker NV3
"normal" avec des pouvoirs orks.
Chopp-a, kass tte, vague de mort

DOC "BIT" SLEENRIPPER


M CC CT F E

Ork
10 3
3
3
4
1
2
1
7
Gilets pare-balles, pistolets bolter et une arme dassaut au
choix.
Vous pouvez troquer nimporte quel nombre de bandes de
"scumbos" par une harde de 10 gretchins arms d'un fusil
dassaut, dun pistolet mitrailleur ou d'un tromblon.

BIZARBOY AKKRO "NAVIGATEUR" FOGG


M CC CT F E PV I
A Cd
Fogg
10
Armes
Armure
Equipement
Spcial

5 BANDES DE "SCUMBOS" ORKS


M CC CT F E PV

PV

Cd

Nob
10 4
4
3
4
1
3
1
8
Armure lourde, de pistolets bolter, de grenades
fragmentation, dune arme dassaut ou dune arme
spciale au choix.
Jusqu' 3 nobz par bande peuvent porter une arme lourde
ou spciale choisie dans la liste du Codex ork V2.
Les "gardes" du chteau ont le mme profil et les mmes
quipements que les nobz.

Cd

5
3
4
5
3
5
3
8
Pistolet bolter
Gilet pare-balles
Bras bionique spcial avec digilaser et
gantelet nergtique
Avant chaque phase de corps corps du
doc, lancez 1D6 :
1 - Le bras devient fou : le doc double ses
attaques pour cette phase et se prend une
touche F8 svg-5 sur un 4+ sur 1D6.
2 - Le bras ne fonctionne pas. Le doc
nattaque quavec son pistolet bolter.
3-6 - Le bras fonctionne normalement.

33

MODELISME
Monter cette campagne prsente un dfi intressant sans pour autant demander un travail harassant. Pour tout joueur
disposant d'une table et de quelques lments de dcors conventionnels rien ne devrait tre insurmontable.
Les trois scnarios d'extrieur comprennent deux huttes orks de grandes dimensions. J'ai mont et peint la peinture
texture deux btiments orks de 25 x 10 cm et un petit de 10 x 10cm (scnario 3).

SCENARIO UN
Les marches du "temple" sont des cubes. La structure
du temple en elle-mme un vague essai de colline d'il y
a longtemps.

SCENARIO DEUX
Le mur d'enceinte, tout en cubes, a t nettement relev
par rapport au texte original o il est fait tat d'un
muret d'argile...
Le gnrateur est fait avec des boites de conserves...
Les vannes sont des marqueurs issus de Space
Crusade.

SCENARIO TROIS
Encore des boites de conserves et quelques cubes.
La maison en carton imprime est issue de la boite de
base de WFB4.

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SCENARIO QUATRE
Ce scnario demande surtout un peu de retouche d'image et une bonne imprimante. Toute l'astuce est d'extraire les
images des quatre pages ci-aprs, de les retoucher et de les imprimer la bonne chelle (une case = un socle = 2,5cm de
cot) sur plusieurs feuilles A4 (MS Paint fait a trs bien) . videment, la rsolution ne sera pas terrible mais a suffit
pour jouer.
Des portes issues de Space Crusade ont t utilise sur la photo ci-dessous.
Niveau suprieur :

Niveau infrieur :

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