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Une campagne pour Warhammer 40.000 V1 par Rick Priestley
publie dans le Book of the Astronomican (1988)
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Traduction Wortgul, Tienus Ahs et Patatovitch pour TARAN
http://perso.wanadoo.fr/taran
Remerciement (photo et participation la campagne) : Chr
Adaptation la V2 et section modlisme par Patatovitch
SOMMAIRE
INFORMATIONS POUR LE MAITRE DE JEU...............................................................................................2
BACKGROUND DE CAMPAGNE...............................................................................................................2
LA PLANETE XIT.........................................................................................................................................2
LA CAMPAGNE............................................................................................................................................3
LES OBJECTIFS DES MARINES.................................................................................................................3
LES OBJECTIFS DES ORKS........................................................................................................................4
BRIEFING DE CAMPAGNE DES SPACE WOLVES......................................................................................5
BRIEFING DE CAMPAGNE DU GOUVERNEUR ORK KULO....................................................................8
SCENARIO UN LE TEMPLE DE LA MONTAGNE.....................................................................................9
SCENARIO UN BRIEFING SPACE MARINE.......................................................................................11
SCENARIO UN BRIEFING ORK............................................................................................................12
SCENARIO DEUX DANS LA FOSSE.........................................................................................................13
SCENARIO DEUX BRIEFING SPACE MARINE..................................................................................15
SCENARIO DEUX BRIEFING ORK.......................................................................................................16
SCENARIO TROIS LES MIASMES DE LA DENT TREMBLANTE........................................................17
SCENARIO TROIS BRIEFING SPACE MARINE..................................................................................20
SCENARIO TROIS BRIEFING ORK......................................................................................................21
SCENARIO QUATRE LE CHATEAU DE KULO.......................................................................................22
SCENARIO QUATRE BRIEFING SPACE MARINE.............................................................................27
SCENARIO QUATRE BRIEFING ORK..................................................................................................28
ADAPTATION A LA V2..................................................................................................................................30
LES TROUPES SPACE WOLVES..............................................................................................................30
LES ORKS DU SCENARIO UN.................................................................................................................31
LES ORKS DU SCENARIO DEUX............................................................................................................31
LES ORKS DU SCENARIO TROIS............................................................................................................32
LES ORKS DU SCENARIO QUATRE.......................................................................................................33
MODELISME....................................................................................................................................................34
The Wolf Time est une campagne complte pour Warhammer 40,000. Il y a quatre batailles diffrentes,
chacune est joue comme une partie spare, la quatrime et dernire dpendant de lissue des trois
premires.
Si vous avez lintention de participer cette campagne, vous ne devriez pas lire ce qui suit. Les informations
prsentes ci-aprs doivent tre lues seulement par le matre de jeu (MJ) de la campagne. Dcidez maintenant
quel membre de votre groupe de jeu sera le MJ. Si votre groupe est trs grand, vous pouvez dcider davoir
deux MJ ou plus. En cas de pnurie de personnel, le joueur ork peut tenir le rle du MJ, pourvu quil soit assez
neutre.
BACKGROUND DE CAMPAGNE
En 981.M41, Durlan Ocellati, un navigateur de la Flotte
Impriale de lOuest, tomba par hasard sur un itinraire
warp vers le sous-secteur 4 de la spirale de lest (connue
sous le nom de Roue de Feu). Cette grande tendue
spatiale, entoure par les temptes warp, fut longtemps
considre comme inaccessible. Ocellati a pourtant
cartographi avec succs un couloir psychique travers
ces temptes et a rmerg dans lespace rel. Ce couloir
est depuis appel "Dtroit d'Ocellati". Le dtroit fourni
l'accs a plus de cinq cent mondes dont bon nombre
d'entre eux sont habits. Certains furent coloniss par des
groupes humains avant lge de l'Imperium, d'autres sont
peupls d'orks et d'autres races aliens.
En 982.M41, l'Empereur annona une croisade de cinq
ans dans la Roue de Feu et nomma le Chapitre Space
Marine des Space Wolves pour entreprendre la mission.
Le navigateur Ocellati fut envoy sur la plante Lucan,
avec ordre de se placer sous le commandement d'Enoch 1,
LA PLANETE XIT
Xit est le type mme des mondes de la Roue coloniss par
les orks. Il fut colonis par les humains avant l'Ere des
Luttes, mais quand les voyages interstellaires s'arrtrent,
ils rgressrent graduellement vers une socit agricole
dnue de technologies. Quand les orks arrivrent, la
plupart des humains furent rapidement tus ou rduits en
esclavage et le reste de la population se retira dans les
forts, les montagnes et d'autres endroits sauvages.
Aujourd'hui, Xit est contrle par l'ork Kulo Kargash,
gouverneur auto-proclam au nom de l'Empire de
par exemple.
2 Plus connue sous le nom de Fenris.
LA CAMPAGNE
Les quatre batailles que comprend la campagne sont les
suivantes (cf. carte ci-dessous) :
LE SENS DE LURGENCE
Le temps est un facteur crucial pour dterminer le camps
victorieux. Les Marines doivent dtruire leur premier
objectif rapidement afin de pouvoir converger vers le
chteau de Kulo.
Ceci est reprsent dans la campagne par l'imposition
d'une limite de temps secrte pour chaque bataille
prliminaire. Les Marines ont une limite de 6 tours durant
lesquels ils doivent accomplir leur mission dans chaque
bataille pour les stations gnratrices (1 3). Aucun des
joueurs ne doit tre au courant de cette limite. Pour
achever sa mission temps pour tre au rendez-vous au
chteau de Kulo chaque dtachement marine doit
atteindre son objectif en 6 tours.
Si le camp Marine met plus de 6 tours pour dtruire un ou
plusieurs de ces objectifs, les Marines survivant arriveront
en retard (ou pas du tout) pour la bataille au chteau de
Kulo. Les batailles prliminaires continuent jusqu' ce
que le joueur Marine remplisse ses conditions de victoire
(o qu'il abandonne et quitte la table). Aucun des camps
ne doit tre au courant de cette limite de temps c'est au
MJ de noter et de compter. Le MJ doit faire un compte
secret des tours additionnels pris par le camp Marine pour
atteindre son objectif une fois que les 6 tours sont passs.
Ce nombre dterminera quel retard auront les forces
Marines pour la bataille principale.
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PERSONNAGES
Commandant Enoch Hros majeur marine
F
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CC
LE PLAN DE BATAILLE
Votre mission est de dtruire la forteresse ork. Avec
larmement principal du Restitution svrement
endommag, et les dfenses sol-espace de la forteresse
potentiellement dvastatrices, lobjectif ne peut tre
atteint que par une attaque au sol.
Avant de dcider de votre stratgie, lisez les rapports
dobjectifs qui suivent. Vous pouvez diviser vos forces en
trois parties, pour attaquer les objectifs 1, 2 et 3, ou vous
pouvez dcider dignorer lun dentre eux. Chaque partie
de votre force est nomme dtachement. Vous devez
pourtant dtruire deux objectifs pour pouvoir dsactiver
les champs de force de lennemi. Si vous veniez
chouer, votre assaut serait impossible et la campagne
serait automatiquement perdue.
Les troupes survivantes des batailles pour les objectifs 1,2
et 3 se rencontreront lextrieur de la cible 4, la
forteresse ork. Des armes supplmentaires seront
tlportes dans ce secteur avant lassaut.
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AIR
Vit.
max
Acc/
Dec
Vit.
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min
Acc/
Dec
RdB
30
10
300
10
30
1/3
Svg Eq.
Ar.
Cp
LA TABLE DE JEU
La table de jeu reprsente le complexe du temple en entier
les cots de la table sont les murs. Au nord, la montagne
slve presque verticalement. Les trois autres cots sont
les hauts murs entourant le temple sous lesquels la pente
est abrupte. La zone du temple est donc protge par des
frontires naturelles difficiles prendre dassaut. Son seul
accs est un portail en ruine perc dans le mur sud. Les
orks lont agrandi pour permettre le passage de leurs
engins de transport traction animale.
Il nest pas ncessaire de le reprsenter.
Le temple
La base du temple est faite en roche solide et ne peut tre
significativement endommage. Les six colonnes sont les
sommets de rservoirs gants de carburant qui alimentent
le racteur fission sous la montagne. Ils sont
pratiquement indestructibles. Cependant, le toit du
btiment peut tre endommag, il comprend 30 sections
de btiment spares ayant chacune une Rsistance de 8
et 5 Points de structure.
La statue devant le temple est galement faite de roches
solides et peut fournir un couvert majeur deux figurines.
JOUER LA PARTIE
Avant que la partie ne commence, lisez attentivement les
fiches dordres de chacun des camps. La bataille dbute
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DEPLOIEMENT
Au dbut de la partie, vous devez positionner vos forces
comme dcrit ci-dessous.
Units 1 et 2 : Hutte 1
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LA TABLE DE JEU
Installez la table comme montr ci-aprs. Vous pouvez
faire tous les changements qui vous sembleront
appropris pour correspondre votre table. Des bouchons
en lige et des morceaux dcorces sont idaux pour
reprsenter les rochers parpills sur la table ainsi que les
murs du complexe. Le btiment du gnrateur au centre
peut tre reprsent par une large construction cylindrique
un bidon, un pot de plante ou une section de tuyau
PREVENIR LEXPLOSION
Les orks peuvent essayer de prvenir le dsastre en
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LES FOSSES
Du fait de lextraordinaire pression souterraine dans la
zone, il y a de grandes chances que les poches dairs
prisonnires se frayent un chemin jusqu la surface
travers la roche. Le rsultat est assez explosif ! Pour
reprsenter ces explosions, vous devez prparer un certain
nombre de marqueurs rond et de 2" de diamtre. Ils
devraient idalement tre noirs, et sont placs sur la table
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DEPLOIEMENT
Au dbut du jeu, vous devez positionner vos forces
comme il suit.
Unit 1 et 2 : Dans la hutte 1
Unit 3 et 4 : Nimporte o dans les 12" [30cm]
de la hutte 2.
Techniciens : Les cinq techniciens commencent le jeu
lintrieur du btiment du gnrateur.
Commandant : Dans le btiment du gnrateur.
FORCES ORKS
Commandant Zymot Thrallgash (Hros mineur)
Le commandant ork en charge de cette station est Zymot
Thrallgash. Zymot est raide dingue de technolo "ji" et
passe des heures regarder au-dessus de lpaule des
techniciens. Il aime sentourer de toute sorte de gadgets,
de lumires clignotantes et du dernier cri de la kulture
ork. Lorsque lattaque commence, Zymot est dans la
pice du gnrateur dans les pieds des techniciens et
posant des questions utiles comme "quest-ce qui se passe
si jappuie l ?"
M
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LALARME
Il y a quelques minutes que lalarme a t donne. Les
techniciens travaillant au gnrateur rencontrent une
pression soudaine et imprvue. Si la pression nest pas
relche aussitt que possible, la station entire risque
dexploser emportant un morceau de lle avec elle !
Pour empirer les choses, qui pourrait donc choisir ce
moment pour attaquer ?
CC
CT
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Cl
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SAUVER LA STATION
Tant quil y a trois techniciens lintrieur du btiment
gnrateur, ils peuvent tenter de rduire la pression du
systme, cela retardera mais nvitera pas lexplosion.
Pour sauver la station, il serait ncessaire douvrir les
quatre vannes de pression durgence. Elles sont situes
prs de la station (aux 4 coins de la table de jeu - voir
carte 3). Il ne faut quun seul ork pour ouvrir une vanne
mais cela lui prendra un tour entier.
CC
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LA TABLE DE JEU
Installez la table comme indiqu sur la carte 4. Vous
aurez besoin de reprsenter les diffrentes huttes alors que
les tours gnratrices peuvent tre fabriques partir de
nimporte quels grands conditionnements en plastique
(comme de grandes bouteilles, idales pour reprsenter
les structures de cette sorte). La fort minrale
environnante peut tre reprsente par des pierres, des
morceaux de cartes dcoupes au couteau de modliste,
dessine sur du papier ou par ce que vous avez sous la
main. Des cailloux peuvent faire les rochers tandis que les
puits de lave nont pas besoin dtre reprsents
noubliez pas que la zone est couverte dun pais
brouillard sulfureux. La taille, les proportions de votre
table ainsi que la localisation des dcors ne sont pas
importantes. Vous pouvez vous sentir libre damender la
disposition comme vous le sentez.
Les gros rochers donnent des couverts majeurs et, les
petits comptent comme des couverts mineurs. La
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SONNER LALARME
Lutilisation des marqueurs simule le fait que le terrain
est trs sombre et brumeux. Les dfenseurs naperoivent
que de vagues formes, et peuvent parfois confondre des
rochers avec des individus.
Le joueur ork nest pas autoris faire quoi que ce soit
jusqu ce quil distingue un marqueur ennemi. Les orks
nont aucun moyen de diffrencier un marqueur bluff des
autres. Les chances de distinguer un marqueur dpend de
la distance entre eux et les deux tours de guet. Mesurez la
distance la fin de chaque tour Marine et vrifiez si
lalarme est sonne.
Distance
30"+
25-30"
20-25"
0-20"
LA LIMITE DE TEMPS
linsu des deux joueurs, le rsultat de la campagne
dpend normment du timing. Le MJ devrait noter
secrtement le nombre de tour mis par le marine pour
accomplir sa mission (i.e. dsactiver la station). Si les
marines atteignent leur objectif en moins de six tours, ils
ont russi le meilleur rsultat possible. Les forces Marines
survivants la bataille, plus les pertes recouvres
peuvent aller combattre la bataille du chteau de Kulo.
Si les Marines mettent plus de 6 tours achever leur
mission, les forces survivantes et recouvres peuvent
encore aller la bataille du chteau de Kulo mais risquent
darriver en retard (ou pas du tout) comme cela est dcrit
dans la section consacre cette bataille.
D6 pour distinguer
Ne peut tre distingu
5+
3+
Distingue automatiquement
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DEPLOIEMENT
Au dbut du jeu, vous devez positionner vos forces
comme dcrit ci-dessous. Vous ne devez pas bouger vos
troupes avant que le MJ vous en donne lautorisation.
Units 1 et 2 : Hutte 1
Units 3 et 4 : Hutte 2
Unit 5 : Divisez-la de sorte placer deux orks sur les
postes de guet 1 et 2 ( chaque emplacement de bolter
lourd). Le chef de lunit peut aussi tre sur le poste de
guet 1.
Commandant : Dans sa hutte
CC
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Unit de combat 5
Chaque unit comprend 5 figurines dont un champion.
M
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FORCES
Commandant Kalug "la cl" (hros mineur)
Le commandant ork en charge de la station est Kalug "la
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Rangement du H-pad
Cette pice tait originellement destine au stockage
dquipement de maintenance, durgence et les autres
objets en relation avec le H-pad. Comme la salle de
contrle, elle sert dsormais de dortoir.
Zone B
Occupants initiaux : 1 unit de scumbos
Cest une zone ouvrant sur les quatre pices suivantes :
B1 : Un dortoir ork typique.
B2 : Un autre dortoir
B3 : Encore un dortoir
B4 : Ascenseur gravitique
Occupant initial : 1 garde ork la porte
Cest un tube dascenseur gravitique. Comme celui du
garage, il est en panne. Comme l-bas, ne le dites pas aux
joueurs Laissez-les le dcouvrir par eux-mmes.
Grand hall
Occupants initiaux : 1 garde ; 1 unit de scumbos
Bien quinitialement bourre dquipement technique,
cette zone a t nettoye et sert maintenant de grand hall.
Cest l que la majorit des habitants du chteau vivent et
dorment. La nuit, les orks sy rassemblent pour chanter,
boire et se bagarrer. Le sol est couvert dune couche de
plusieurs centimtres de dtritus et il y a des piles
daffaires dans les coins. Quelques cartes de machinerie
de Citi-block peuvent y tre places pour faire des
couverts.
Entre
Occupants initiaux : 1 garde ork ; 2 units de scumbos
Cest une grande pice ouverte. Seuls les plus misrables
des habitants du chteau vivent ici : mendiants, malades,
infirmes et autres hors castes. La salle est parseme de
bazar qui peut fournir des couverts aux combattants.
Zone A
Cest un couloir pour rejoindre les trois pices suivantes :
A1 : Salle des gardes
Occupants initiaux : 1 unit de guerriers
A2 : Armurerie
Cette pice contient une rserve quasiment illimite de
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Baraquements
Occupants initiaux : 1 unit de gardes
Cette pice sombre, humide et sordide est la chambre
exclusive de la garde personnelle de Kulo.
Fosse gladiateurs
Occupants initiaux : le gouverneur Kulo, le capitaine
Rulko, 1 unit de gardes
La fosse est entoure de siges de pierre suffisants pour
accueillir une certaine audience. Un cot est une zone
rserve o sige Kulo. La fosse elle-mme a une
profondeur de 4 mtres et il est impossible pour un ork ou
un marines den remonter sans aide. Une seconde figurine
peut soulever un alli mais cela prend un tour entier.
Pharmacie
Occupant initial : Doc Spleenripper
Cette petite pice est rserve lusage du Doc
Splennripper, le terrible mdiko du chteau de Kulo,
chirurgien et cannibale, communment appel "Bits".
Seul un ork dsesprment malade pourrait se considrer
rtabli par ses mdications.
Cuisine
La majorit des habitants doivent prparer leur nourriture
dans leurs propres quartiers. Kulo a son propre cuisinier,
ses serviteurs et son goteur. Lassassinat est une relle
menace lorsque vous tes un chef ork et Kulo ne prend
aucun risque. Cette cuisine est utilise pour prparer la
nourriture servie dans le grand hall.
Salle du puits
Occupant initial : 1 garde
Cette petite pice contient le puits du chteau. Notez que
la maonnerie du puits offre un couvert majeur.
tude du navigateur
Occupant initial : le navigateur ork Fogg
Cest la chambre prive du navigateur Fogg. Depuis le
saut de la flotte entire dans lexil de la Roue de Feu,
Fogg nest pas le plus populaire des membres dquipage.
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Salle de torture
La salle pour la question est quipe lancienne. Elle est
trs efficace.
Chambre de Kulo
Occupant initial : 1 garde la porte
Cest la seule pice dcemment arrange de tout le
chteau avec des meubles solides et mme le luxe dun lit
spar ! Tous les meubles comptent comme des couverts
lgers.
JOUER LA PARTIE
Cette bataille est un peu plus complexe jouer que les
prcdentes. Elle requiert une planification attentive et
une grande attention de la part du MJ. Le scnario peut
tre simplifi facilement en omettant un ou plusieurs
lments. Mais dun autre cot, si vous vous considrez
comme un MJ expriment, vous pouvez le compliquer
davantage en introduisant nimporte quel nombre
dlments discuts dans les intrigues secondaires.
La partie se joue un peu diffremment selon que toutes les
stations gnratrices ont t dtruites ou non.
Toutes les stations sont encore actives : le champ
nergtique et les lasers ne sont pas affects. Lassaut est
impossible les Space Wolves perdent la campagne.
Une station est dtruite : le champ nergtique et les
lasers sont encore oprationnels. Lassaut est impossible
les Space Wolves perdent la campagne.
Deux stations sont dtruites : le champs nergtique
nest plus oprationnel mais les laser sont encore actifs
(voir les Rgles spciales lasers, ci-dessous.
Trois stations dtruites : le champs nergtique et les
lasers ne sont plus oprationnels.
Quelle que soit la situation, le joueur ork est inform de
lattaque de ses stations et de ltat de ses dfenses. Vous
lui expliquerez de manire approfondie le fonctionnement
des lasers, sils ne sont pas hors dusage.
Le mieux est de prendre part le joueur ork avant la
bataille et de lui expliquer lagencement du chteau et les
diverses rgles spciales en dcrivant son ordre de
bataille.
Les troupes disponibles pour les Space Wolves
comprennent les survivants des trois premires parties
plus les pertes recouvres (voir WH40K p238-9). Vous
devez revoir les forces de marines en prparant les fiches
dunits ad hoc. Il est permis damalgamer les units qui
ont subi des pertes mais aucune unit ne peut dpasser 5
figurines.
FORCES MARINES
Les forces disponibles pour la force marine sont les
troupes survivantes des trois dtachements originaux. Les
rgles suivantes peuvent tre utilises pour dterminer
ltat des figurines tues ou blesses :
Nimporte quel personnage qui souffert dune blessure
ou plus mais qui est encore en vie, retrouve
automatiquement tous ses points de vie perdus. Un
25
1
2
2
3
3
4
4
5
5+ ou retraite
6
Par exemple, si un dtachement se retire avant davoir
rempli son objectif, un 6 est requis pour les faire arriver
au chteau de Kulo.
Il peut arriver quaucun dtachement arrive remplir sa
mission dans les 6 tours. Dans ce cas, considrez que le
dtachement qui a t le plus rapide est prsent au tour 1.
Les autres dtachements doivent effectuer un jet dans la
table ci-dessus. Du fait que les Space Wolves ont t trs
longs remplir les objectifs, il y a un risque que le
ravitaillement (voir Ravitaillement des Marines) tlport
au chteau de Kulo natteigne pas ses destinataires
initiaux. Lancez un D6 :
1-2 Abm par des btes sauvages. Chaque objet tombe
en panne sur 4, 5 ou 6 sur 1D6 la premire fois que lon
tente de lutiliser (lancez le d pour chaque objet
individuellement).
3-4 Vol par les humains autochtones. Les objets ont
t drobs sur un 4, 5 ou 6 sur 1D6 (lancez le d pour
chaque objet individuellement).
5-6 Retrouv par les orks. Les objets ont t retrouvs
par les orks sur un 4, 5 ou 6 sur 1D6 (lancez le d pour
chaque objet individuellement). Les objets retrouvs
peuvent tre distribus aux forces orks par le ou les
joueur(s) orks.
REGLES SPECIALES
Les dfenses lasers. Les dfenses lasers du chteau sont
efficaces et mortelles. Si elles sont utilisables, le joueur
ork peut les utiliser pour attaquer lune des units de
marines lorsquelle est place sur la table. Cela reprsente
les tirs des lasers contre lennemi en mouvement de leurs
couverts jusquau vaisseau. Tous les lasers sont
automatiques le systme ne requiert pas doprateur.
Lorsque le camp des Marines pose ses premires units
sur la table, le MJ peut demander au joueur ork la cible
quil a slectionn pour ses lasers. Le joueur ork lance
1D6. Sur un rsultat de 6, les lasers ont tout rat et il ny a
eu aucun dommage. Nimporte quel autre rsultat indique
le nombre de marines tus. Dterminez alatoirement les
figurines touches si ncessaire.
Si les dfenses lasers sont utilisables, elles peuvent aussi
tre employes contre le vaisseau Space Wolf en orbite, le
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La vengeance du cuisinier
Le cuisinier de Kulo a lambition de devenir le nouveau
ORDRES
Une fois leurs objectifs initiaux atteints, chaque
dtachement se rendra la forteresse ork. S'il reste des
champs de force intacts, la mission devra tre
immdiatement abandonne. Autrement, l'attaque se
droulera comme prvue. Chaque dtachement
commencera son attaque ds qu'il atteindra l'objectif.
L'accs l'objectif est susceptible d'tre restreint (voir
plus bas). C'est pourquoi il est vital que les units
pntrent dans la forteresse aussi rapidement que
possible.
Votre mission est de dtruire la forteresse. Pour accomplir
ceci, du matriel additionnel sera tlport quand vous
approcherez de l'objectif.
RAPPORT DE RECONNAISSANCE
Le secteur entourant le complexe est trs bois, ce qui
peut fournir d'excellents couverts presque jusqu'au mur.
La forteresse est construite autour des ruines d'un
vaisseau ork cras et est lourdement garde. Il y a une
entre principale au sud et une entre spare pour les
vhicules au nord. Il y a, en plus, une zone recouverte par
un dme sous lequel se situe une rampe de lancement, par
laquelle il serait possible d'amener des troupes
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Gardes seuls
Les gardes suivants ne peuvent pas abandonner leur poste.
Ils peuvent aller vers des couverts proches, attaquer un
ennemi les menaant mais ils ne peuvent pas quitter leur
poste de leur propre volont.
Garde Garage
Garde Grand Hall
Garde A lextrieur de la pice A3 (escalier)
Garde A lextrieur de la pice B4 (ascenseur)
Garde Entre
Niveau infrieur :
Unit 7 Gardes : Baraquements
Unit 8 Gardes : Fosse aux gladiateurs
Unit 9 Guerriers : Hall
Unit 10 Guerriers : Hall
LE CHATEAU DE KULO
La forteresse est construite sur deux niveaux ; en haut le
niveau "vaisseau spatial" et en bas le niveau donjon.
Kulo ne quitte jamais le niveau infrieur sauf en cas
dextrme urgence. Dans son refuge, il est en scurit.
Seule sa garde rapproche et ses serviteurs de confiance
sont admis ce niveau. Comme nimporte quel
commandant ork, Kulo sait que sil tourne le dos un seul
moment, de jeunes orks ambitieux pourrait bien le
poignarder. Kulo est prt dfendre sa forteresse depuis
son niveau "scuris".
Le niveau du haut du chteau est habit par les membres
les moins favoriss de la socit ork, ou scumbos comme
on les nomme6. Ils peuvent combattre mais cest juste de
la chair canon. Si les boyz du niveau suprieur peuvent
repousser lennemi, tant mieux. Sils ne le peuvent pas, ce
nest pas une grosse perte. Quoiquil arrive, aucun
scumbo ne sera autoris pntrer au niveau infrieur.
Gardes seuls
Les gardes suivants ne peuvent pas abandonner leur poste.
Ils peuvent aller vers des couverts proches, attaquer un
ennemi les menaant mais ils ne peuvent pas quitter leur
poste de leur propre volont.
Garde Salle de torture
Garde Porte de la chambre de Kulo
Garde Salle du puits
Personnages
Les personnages sont disposs comme il suit :
Kulo (gouverneur) Fosse aux gladiateurs
Rulko (capitaine des gardes) Fosse aux gladiateurs
Navigateur Fogg Etude du navigateur
Doc "Bits" Spleenripper Pharmacie
DEPLOIEMENT
Le MJ vous fournira des fiches dunits contenant les
dtails de votre force. Vos troupes sont divises en trois :
les gardes, les personnages et les scumbos. Les scumbos
sont le commun des orks, la lie de leur civilisation. Les
scumbos sont assembls en units pour la partie. Bien que
ces orks de basses castes soient pauvrement arms et mal
commands, ils sont indispensables ! Cest pourquoi Kulo
essaie de les garder au-dessus de lui.
FORCES
Le gouverneur Kulo Hros majeur
Kulo est en charge de toute la base, de toute lle et de
tout ce foutu monde. Il est impitoyable, meurtrier et donc
apte diriger la plante. Kulo est devenu paranoaque la
suite de plusieurs tentatives avortes dassassinat contre
sa personne et prfre maintenant diriger la plante du
plus profond de son chteau. Il est normment gros et
porte deux suspenseurs juste pour tre capable de marcher
normalement. Son mouvement maximum est de 4"
[10cm] qui ne peut jamais tre augment (mme pour
charger, etc.).
Niveau suprieur
Unit 1 Scumbos : Contrles du H-pad.
Unit 2 Scumbos : Grand hall
Unit 3 Guerriers : Salle des gardes
Unit 4 Scumbos : Zone B
Unit 5 Scumbos : Entre
CC
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ADAPTATION A LA V2
L'adaptation de cette campagne la seconde dition de Warhammer 40,000 ncessite quelques amnagements, en
particulier pour les troupes disponibles pour les deux camps. C'est ce que propose cette section.
Le joueur ork peut prendre la place du MJ s'il se sent d'tre assez impartial. Rappelons que Warhammer 40,000 est un
jeu et que l'important et de s'amuser !
Les valeurs de Rsistance et de Point de structure des portes et des btiments sont remplacer par des Valeurs de
blindage en fonction des standards dfinis dans la section Btiment du livre de rgles.
PV
Cd
10
7
7
5
5
3
7
3 10
Pistolet bolter, grenades fragmentation
+ une arme d'assaut au choix
+ 2 autres types de grenades au choix
+ 1 bolter ou une arme spciale si la
figurine en est quipe.
Armures
Armure nergtique (Svg. 3+),
champ convecteur
Equipement Digilaser + une autre carte quipement
parmi celles qui ne sont pas notes comme
"unique" (elle doit tre autant que possible
visible sur la figurine).
LIEUTENANT GREYLOCK
M CC CT F E
PV
Storm
Armes
PV
Cd
10
6
6
5
5
2
6
2
9
Pistolet bolter, Crozius Arcanum, grenades
fragmentation
+ une autre arme d'assaut au choix
+ 2 autres types de grenades au choix
+ 1 bolter ou une arme spciale si la
figurine en est quipe.
Armures
Armure nergtique (Svg. 3+), Rosarius
(Svg. non mod. 4+)
Equipement Mdipac + jusqu' 3 autres cartes
quipement parmi celles qui ne sont pas
notes comme "unique" (elles doivent tre
autant que possible visibles sur la
figurine).
Cd
PRETRE DES RUNES EDRIGAR (Archiviste NV2)
M CC CT F E PV I
A Cd
Greylock 10 6
6
5
5
2
6
2
9
Armes
Pistolet bolter, grenades fragmentation
+ une arme d'assaut au choix
+ 2 autres types de grenades au choix
+ 1 bolter ou une arme spciale si la
figurine en est quipe.
Armure
Armure nergtique (Svg. 3+)
Equipement il bionique + une autre carte quipement
parmi celles qui ne sont pas notes comme
"unique" (elle doit tre autant que possible
visible sur la figurine).
Edrigar
Armes
10
5
5
5
5
2
5
1
8
Pistolet bolter, grenades fragmentation
+ une autre arme d'assaut au choix
+ un autre type de grenades au choix
+ 1 bolter ou autre arme spciale si la
figurine en est quipe.
Armures
Armure nergtique (Svg. 3+)
Equipement Sceptre de force ou Epe de force (selon la
figurine, notez qu'un sceptre de force ne
peut tre qu'un simple anneau)
Pouvoirs
La salamandre, Acclration
30
10
Armure
Equipement
5
5
4
5
2
4
2
Pistolet bolter, grenades frag
+ une arme d'assaut
Armure lourde
Kustom kalibr(carte d'quipement)
Fouettard 10 4
4
4
4
1
3
2
7
Armes
Pistolet bolter, grenades frag
+ une arme dassaut au choix ou bolter
Armure
Gilet pare-balles
2 HARDES DE 5 GRETCHINS
M CC CT F E
1 NOB
M CC CT
Nob
Armes
10
Armure
Cd
4
4
3
4
1
3
Pistolet bolter, grenades frag
+ une arme d'assaut
Armure lourde
1 MEKANO
M CC CT
Mekano
Armes
10
Armure
PV
PV
Cd
Gretchin 10 2
3
3
3
1
2
Fusil d'assaut, pistolet mitrailleur ou tromblon
Cd
3 BANDES DE 5 ORKS
M CC CT
Cd
4
4
4
4
1
3
Pistolet bolter, grenades frag
+ une arme spciale au choix
Gilet pare-balles
PV
PV
Ork
10 3
3
3
4
1
2
1
7
Gilets pare-balles, bolters ou pistolets bolter, grenades
fragmentation.
Chaque bande peut contenir une arme lourde ou spciale
choisie dans la liste du Codex ork V2.
10
Armure
Equipement
5
5
4
5
2
4
2
Pistolet bolter, gantelet nergtique,
grenades fragmentation, lanceplasma avec viseur
Armure lourde, champ rfracteur
Racteurs dorsaux (ils sont
miniaturiss)
1 BIZARBOY ET 2 GORILLES
M CC CT F E
Bizarboy 10
Mediko
Armes
Armure
Equipement
Mekano
Armes
Armure
10
PV
Cd
PV
4
4
4
4
1
3
2
Pistolet bolter, bolter, grenades frag.
+ une arme dassaut au choix
Gilet pare-balles
Matos de Mdiko
3 HARDES DE 5 GRETCHINS
M CC CT F E
Cd
Gretchin 10 2
3
3
3
1
2
Fusil d'assaut, pistolet mitrailleur ou tromblon
Cd
PV
4 BANDES DE 5 ORKS
M CC CT
Gorille
10 4
3
4
4
1
2
1
7
Les gorilles portent des bolters et un gilet pare-balles
Pouvoirs
Kass'tt', Vague de mort
1 MEKANO
M CC CT
10
PV
Ork
10 3
3
3
4
1
2
1
7
Gilets pare-balles, bolters ou pistolets bolter, grenades
fragmentation.
Chaque bande peut contenir une arme lourde ou spciale
choisie dans la liste du Codex ork V2.
Cd
4
4
4
4
1
3
2
7
Pistolet bolter, grenades frag et antichar
+ une arme spciale au choix
Gilet pare-balles
31
10
Armure
Equipement
1 FOUETTARD
M CC CT
Cd
3 HARDES DE 5 GRETCHINS
M CC CT F E
2 NOBZ
Nob
Armes
10
Armure
Armure
10
PV
4
4
3
4
1
3
1
Pistolet bolter, une arme spciale ou
dassaut au choix, grenades frag
Armure lourde
1 MEKANO
M CC CT
Mekano
Armes
PV
Cd
Cd
4
4
4
4
1
3
Pistolet bolter, grenades frag
+ une arme spciale au choix,
Gilet pare-balles
PV
Cd
Cd
Gretchin 10 2
3
3
3
1
2
Fusil d'assaut, pistolet mitrailleur ou tromblon
Cd
5 BANDES DE 5 ORKS
M CC CT
Fouettard 10 4
4
4
4
1
3
2
7
Armes
Pistolet bolter, grenades frag.
+ une arme dassaut au choix ou bolter
Armure
Gilet pare-balles
5
5
4
5
2
4
2
8
Pistolet bolter, bolter et pe
trononneuse
Armure lourde
Lance-plasma lourd avec viseur
(disponible seulement sur un 6 sur 1D6
aprs chaque tour pass immobile le
remonter).
M CC CT
PV
PV
Ork
10 3
3
3
4
1
2
1
7
Gilets pare-balles, bolters ou pistolets bolter, grenades
fragmentation.
Chaque bande peut contenir une arme lourde ou spciale
choisie dans la liste du Codex ork V2.
32
Armure
Spcial
10
Armure
Equipement
Cd
6
6
4
5
3
5
3
9
Pistolet bolter, gantelet nergtique,
fuseur
Champ convecteur
Notez que Kulo un Mouvement rduit
cause de son obsit.
BOSS RULKO
M CC CT
Rulko
Armes
PV
Cd
5
5
4
5
2
4
2
Pistolet bolter, pe trononneuse,
+ une arme spciale au choix
Armure lourde
Une carte au choix.
Pouvoirs
Sleenripper
10
Armes
Armure
Equipement
PV
Cd
Gretchin
10
PV
Cd
Ork
10 3
3
3
4
1
2
1
7
Gilets pare-balles, bolters ou pistolets bolter, grenades
fragmentation et dune arme dassaut au choix.
Chaque bande peut contenir une arme lourde ou spciale
choisie dans la liste du Codex ork V2.
2x BANDES DE 5 NOBZ
M CC CT F
5
3
4
5
3
5
3
8
Pistolet bolter, arme une main
Gilet pare-balles
Grenade Vortex
Fogg n'a pas de gorille et n'est pas sujet
aux rgles normales des bizarboyz.
Considrez-le comme un psyker NV3
"normal" avec des pouvoirs orks.
Chopp-a, kass tte, vague de mort
Ork
10 3
3
3
4
1
2
1
7
Gilets pare-balles, pistolets bolter et une arme dassaut au
choix.
Vous pouvez troquer nimporte quel nombre de bandes de
"scumbos" par une harde de 10 gretchins arms d'un fusil
dassaut, dun pistolet mitrailleur ou d'un tromblon.
PV
Cd
Nob
10 4
4
3
4
1
3
1
8
Armure lourde, de pistolets bolter, de grenades
fragmentation, dune arme dassaut ou dune arme
spciale au choix.
Jusqu' 3 nobz par bande peuvent porter une arme lourde
ou spciale choisie dans la liste du Codex ork V2.
Les "gardes" du chteau ont le mme profil et les mmes
quipements que les nobz.
Cd
5
3
4
5
3
5
3
8
Pistolet bolter
Gilet pare-balles
Bras bionique spcial avec digilaser et
gantelet nergtique
Avant chaque phase de corps corps du
doc, lancez 1D6 :
1 - Le bras devient fou : le doc double ses
attaques pour cette phase et se prend une
touche F8 svg-5 sur un 4+ sur 1D6.
2 - Le bras ne fonctionne pas. Le doc
nattaque quavec son pistolet bolter.
3-6 - Le bras fonctionne normalement.
33
MODELISME
Monter cette campagne prsente un dfi intressant sans pour autant demander un travail harassant. Pour tout joueur
disposant d'une table et de quelques lments de dcors conventionnels rien ne devrait tre insurmontable.
Les trois scnarios d'extrieur comprennent deux huttes orks de grandes dimensions. J'ai mont et peint la peinture
texture deux btiments orks de 25 x 10 cm et un petit de 10 x 10cm (scnario 3).
SCENARIO UN
Les marches du "temple" sont des cubes. La structure
du temple en elle-mme un vague essai de colline d'il y
a longtemps.
SCENARIO DEUX
Le mur d'enceinte, tout en cubes, a t nettement relev
par rapport au texte original o il est fait tat d'un
muret d'argile...
Le gnrateur est fait avec des boites de conserves...
Les vannes sont des marqueurs issus de Space
Crusade.
SCENARIO TROIS
Encore des boites de conserves et quelques cubes.
La maison en carton imprime est issue de la boite de
base de WFB4.
34
SCENARIO QUATRE
Ce scnario demande surtout un peu de retouche d'image et une bonne imprimante. Toute l'astuce est d'extraire les
images des quatre pages ci-aprs, de les retoucher et de les imprimer la bonne chelle (une case = un socle = 2,5cm de
cot) sur plusieurs feuilles A4 (MS Paint fait a trs bien) . videment, la rsolution ne sera pas terrible mais a suffit
pour jouer.
Des portes issues de Space Crusade ont t utilise sur la photo ci-dessous.
Niveau suprieur :
Niveau infrieur :
35
36
37
38
39