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I Principes de base

Le jeu est compos de qutes, de combats et de choix, le tout organis, supervis et arbitr par un
Matre du Jeu. Tout se droule dans une partie Jeu de Rle , en plus de celles au nom de chaque
province dj existantes. En post-it, le Journal de Bord, tenu par le Matre du Jeu, narrera les
diffrentes aventures de vos personnages. Chaque qute aura son sujet. Si la qute est dune
importance particulire, un sujet sera cr pour chaque lieu de la qute. Seul le Matre du Jeu est
autoris crer un sujet, lexception des fiches de personnage.
Le Matre du Jeu a galement la tche dincarner des Personnages Non Joueurs (PNJ, diffrencier
des Personnages Joueurs, PJ) lors des diffrents dialogues avec les joueurs et de faire apparatre
diffrents obstacles sur leur route.
Chaque joueur incarnera un personnage lors de diffrentes aventures. Celui-ci devra tre dune race,
dune classe et dun quipement particuliers (description ci-aprs). Tout cela dfinira ses aptitudes
en combat, ses points forts et ses points faibles. Une fiche de personnage sera demande : elle devra
contenir tout cela et tre rgulirement mise jour avec les nouveauts dquipement et de niveau
du personnage. Il est trs fortement conseill de laccompagner dun RolePlay, qui pourra lui aussi
tre mis jour.
Il est interdit de changer de personnage. Cela ne se fera que sur drogation donne par le Matre du
Jeu.
LExprience (EXP) est lentranement et la matrise que votre personnage acquiert au fil du temps.
Elle est quantifie sous forme de points, et sacquiert en participant des combats et en achevant
des qutes.
Lorsquun groupe gagne de lEXP, elle est rpartie galement entre chaque personnage ayant
particip la russite. Nanmoins, les joueurs peuvent dcider eux-mmes de la rpartition,
lunanimit seulement.
chaque palier de points pass, votre personnage augmente de niveau.
Paliers de niveaux :
Niveau 1 : de 0 999 EXP
Niveau 2 : de 1 000 2 999 EXP
Niveau 3 : de 3 000 5 999 EXP
Niveau 4 : de 6 000 9 999 EXP
Niveau 5 : de 10 000 14 999 EXP
Niveau 6 : de 15 000 20 999 EXP
Niveau 7 : de 21 000 27 999 EXP
Niveau 8 : de 28 000 35 990 EXP
Niveau 9 : de 36 000 44 999 EXP
Niveau 10 : de 45 000 54 999 EXP

Lchelle sera agrandie selon la mme logique une fois le niveau 10 dpass.

II Lore & Univers du Jeu


Le jeu se droule dans lUnivers de la srie de jeux de rle The Elder Scrolls, plus prcisment dans le
plan de Nirn et sur le continent de Tamriel. Le joueur peut tre amen nimporte laquelle des dix
provinces du continent, voire mme se rendre dans le plan apocalyptique de lOblivion. Le jeu peut
galement se drouler nimporte quelle poque de lHistoire des The Elder Scrolls. Il est demand
aux joueurs et spcialement au Matre du Jeu dtre un connaisseur du Lore afin de pouvoir
retranscrire les diffrents vnements gopolitiques et rivalits nimporte quelle re. Lvolution
de Tamriel au cours des sicles tant importante, il faut galement connatre la chronologie de
lUnivers, les guerres, les souverains, les races du continent et les diffrends chaque poque.

III Caractristiques & Comptences des personnages


Les personnages ont chacun des points forts qui sont reprsentes par leur matrise dans les
aptitudes de leur classe. Les Caractristiques sont des valeurs passives dont certaines sont prsentes
chez tous les personnages et qui sassocient aux Comptences ; elles peuvent tre augmentes pour
certaines classes, ou bien suivent une volution automatique pour les autres. Les Comptences sont
les domaines spcialiss de chaque classe. Les Aptitudes sont lensemble des Sorts, Pouvoirs de Race,
Attaques et autres matriss par votre personnage.
Les Sorts sont diviss en cinq paliers : Novice, Apprenti, Adepte, Expert et Matre qui correspondent
aux paliers Trs Commun, Commun, Rare, Trs Rare et pique de lquipement.
chaque monte de niveau, il faut distribuer 30 points : 20 pour les Comptences primaires, 10 pour
les Comptences secondaires.
Pour les classes nayant pas les caractristiques Vitalit, Endurance et Force dans leurs Comptences,
elles augmentent automatiquement de 5 chaque monte de niveau.

Liste des Caractristiques :


Vitalit : La Vitalit reprsente les points de vie de votre personnage. chaque fois quil subit des
Dgts, elle est touche. Lorsquelle tombe zro, votre personnage meurt. Il nest ressuscitable
quune seule fois dans la partie laide dun sort Matre.
Endurance : LEndurance reprsente la robustesse de votre personnage. Elle lui permet daccomplir
plusieurs actions ponctuelles dont le droulement sera dtermin par le MdJ comme soulever un
obstacle ou porter un camarade. Elle dtermine galement le poids maximum que votre personnage
peut transporter. Un point dEndurance quivaut un point de Port.
Force : La Force reprsente la force physique de votre personnage. Elle lui permet dinfliger
daugmenter les Dgts infligs laide dArmes et dArcs.
Protection : La Protection reprsente la protection porte par votre personnage. Elle sobtient en
cumulant les protections apportes par lquipement la Comptence Armure Lgre ou celle

Armure Lourde. Plus la protection est haute, plus les dgts subis sont minors. Cest une
Caractristique passive qui ne peut tre augmente en elle-mme mais est le rsultat de la
combinaison dautres facteurs.
Armure Magique : LArmure Magique reprsente la protection porte par les Mages et les
Manipulateurs. Elle permet ces personnages fragiles dtre rsistants grce laura protectrice de
leur sang magique. Elle augmente selon les rgles des Caractristiques.

Liste des Comptences Actives :


Armes Une Main : Le Maniement dArmes Une Main reprsente lhabilit de votre personnage
manier des pes, des Masses, des Dagues ou des Btons. Plus la comptence est haute, plus les
dgts infligs avec ce type darme sont importants.
Armes Deux Mains : Le Maniement dArmes Deux Mains reprsente lhabilit de votre
personnage manier des Hache ou des Marteaux. Plus la comptence est haute, plus les dgts
infligs avec ce type darme sont importants.
Archerie : LArcherie reprsente lhabilit de votre personnage manier des Arcs. Plus la comptence
est haute, plus les dgts infligs avec ce type darme sont importants. Les Arcs valent comme des
Armes Deux Mains.
Sorts de Destruction : La Matrise des Sorts de Destruction reprsente lhabilit de votre personnage
utiliser ce type de sorts. Plus la comptence est haute, plus les dgts infligs avec ce type de sorts
sont importants. Les Sorts de Destruction peuvent tre lancs chaque tour.
Sorts de Gurison : La Matrise des Sorts de Gurison reprsente lhabilit de votre personnage
utiliser ce type de sorts. Plus la comptence est haute, plus les soins octroys avec ce type de sorts
sont importants. Les Sorts de Gurison peuvent tre lancs chaque tour.
Sorts de Conjuration : La Matrise des Sorts de Conjuration reprsente lhabilit de votre personnage
utiliser ce type de sorts. Plus la comptence est haute, plus les morts-vivants et les invocations
appels avec ce type de sorts sont puissants. Les Invocations et Morts-Vivants frappent une cible
dsigne par leur manipulateur chaque tour de jeu. Un Sort de Conjuration a un temps de latence
de trois tours (sans compter celui du lancer) aprs utilisation.
Sorts dAltration : La Matrise des Sorts dAltration reprsente lhabilit de votre personnage
utiliser ce type de sorts. Plus la comptence est haute, plus les protections octroyes avec ce type de
sorts sont importantes. Un sort dAltration a un temps de latence de deux tours (sans compter celui
du lancer) aprs utilisation.
Sorts dIllusion : La Matrise des Sorts dIllusion reprsente lhabilit de votre personnage utiliser ce
type de sorts. Plus la comptence est haute, plus les modifications apportes avec ce type de sorts
sont importants. Un Sort dIllusion a un temps de latence dun tour (sans compter celui du lancer)
aprs utilisation.

Furtivit : La Furtivit reprsente lhabilit de votre personnage effectuer des attaques sans tre
dtect. Plus la comptence est haute, plus les chances de russite sont importantes. Elles sont
calcules en fonction du nombre de points de Furtivit et du niveau de lennemi vis. Si lattaque
choue, il est impossible deffectuer un Coup Critique et les chances dchec Critique seront de 50%.
Si lattaque russit, un Coup Critique est automatiquement effectu sans lancer de d. Il est
impossible de porter une attaque furtive sur le mme ennemi plus dune fois. Certains ennemis sont
immuniss aux attaques furtives. Il nest possible deffectuer des Attaques Furtives quaux Dagues,
une exception prs : celle des Archers utilisant un Arc.

Liste des Comptences Passives :


Armure Lgre : Le Port dArmure Lgre reprsente lhabilit de votre personnage utiliser ce type
darmure. Plus la comptence est haute, plus la protection apporte avec ce type darmure est
importante.
Armure Lourde : Le Port dArmure Lourde reprsente lhabilit de votre personnage utiliser ce type
darmure. Plus la comptence est haute, plus la protection apporte avec ce type darmure est
importante.
Parade : La Parade reprsente lhabilit de votre personnage utiliser des boucliers. Plus la
comptence est haute, plus la protection apporte avec des boucliers est importante.
Rserve Magique : La Rserve Magique reprsente la puissance magique dtenue par votre
personnage. Chaque sort a un cot en Rserve Magique et puise dans celle-ci lors de son lancement.
Lorsque la Rserve Magique tombe zro, il est impossible de lancer des sorts (except avec des
Btons ou des Parchemins). La Rserve Magique ne peut se recharger qu laide de potions ou hors
combat.

Liste des Comptences Spciales :


Crochetage : Le Crochetage reprsente lhabilet de votre personnage crocheter des serrures
fermes. Plus la comptence est haute, plus les chances de russite sont importantes. Celles-ci sont
calcules en fonction du nombre de points de Crochetage et du niveau de la serrure vise. Il ne peut
y avoir quune seule tentative de crochetage par serrure pour chaque personnage, et seulement
deux pour chaque groupe de personnages. Certaines serrures ne peuvent tre crochetes.
loquence : Lloquence reprsente lhabilet de votre personnage convaincre, sduire et
dissuader les PNJ. Plus la comptence est haute, plus les chances de russite sont importantes.
Celles-ci sont calcules en fonction du nombre de points dloquence et du niveau du PNJ vis. Il ne
peut y avoir quune seule tentative de persuasion pour chaque groupe, lexception des
Marchandages. Certains PNJ ne peuvent tre persuads.
Infiltration : LInfiltration reprsente lhabilet de votre personnage sintroduire dans un btiment
en escaladant un mur, en grimpant un arbre ou en passant par un conduit secret. Plus la
comptence est haute, plus les chances de russite sont importantes. Celles-ci sont calcules en
fonction du nombre de points dInfiltration et du niveau du btiment vis. Il ne peut y avoir quune
seule tentative dinfiltration pour chaque groupe. Certains btiments ne peuvent tre infiltrs.
chaque tentative dinfiltration, le joueur devra choisir lune des voies proposes par le MdJ. Les
chances de russite seront identiques, mais les dbouches diffrents. Une fois infiltr dans le
btiment, le personnage pourrait devoir avoir recours dautres comptences comme le Crochetage,
lloquence ou la Furtivit.
Initiative : LInitative reprsente lhabilet dun ennemi djouer une attaque furtive. Les
personnages nont pas accs cette comptence. Plus la comptence est haute, plus les chances de
russite sont importantes.

Liste des Comptences dArtisanat :


Alchimie : LAlchimie reprsente lhabilet de votre personnage prparer des Potions et des lixirs.
Plus la comptence est haute, plus les Potions sont puissantes et plus celles de haut niveau sont
accessibles.. Il nest possible de prparer une Potion que sur des Tables dAlchimie.

Enchantement : LEnchantement reprsente lhabilet de votre personnage octroyer des pouvoirs


spciaux aux Armes et Armures. Plus la comptence est haute, plus les potions sont puissantes et
plus les enchantements de haut niveau sont accessibles. Pour obtenir un Enchantement, il faut
dtruire une Arme sur laquelle il est prsent. Certaines Armes et Pices dArmure ne sont pas
compatibles avec certains Enchantements (ceci est laiss lapprciation du Matre du Jeu).
Certaines Armes et Armures sont indestructibles. Il nest possible dEnchanter un quipement que
sur des Tables dEnchantement.

Forgeage : Le Forgeage reprsente lhabilet de votre personnage Forger des Armes et des
Armures. Plus la comptence est haute, plus les Armes et Armures sont puissantes et plus celles de
haut niveau sont accessibles. Il nest possible de Forger un quipement que dans des Forges.

IV Indications sur les personnages


Les personnages incarns par les joueurs doivent prsenter une histoire crdible et une justification
de leurs talents dans le jeu.

Race disponible / Classe recommande (voir ci-aprs) :


Altmer (Haut-Elfe) / Mage
Argonien (Homme-Lzard) /Rdeur
Bosmer (Elfe des Bois) / Archer
Brton (Homme du Nord-Ouest) / Manipulateur
Dunmer (Elfe Noirs) / Magisfer
Imprial (Homme du Centre) / Paladin
Khajit (Homme-Chat)/ Assassin
Nordique (Homme du Nord) / Guerrier
Orque (Elfe sanguinaire nomade) / Berserker
Rougegarde (Homme-Guerrier sauvages nomades de lOuest) / Derviche

Certaines races peuvent tre ajoutes ou retires en fonction de lpoque o se droule la session de
jeu.

Classes disponibles :
Guerrier. Comptences de premier plan : Armes Une Main, Armure Lgre, Endurance, Vitalit.
Comptences de second plan : Armes Deux Mains, Force, Parade, Armure Lourde.
Berserker. Comptences de premier plan : Armes Deux Mains, Armure Lourde, Parade, Force.
Comptences de second plan : Endurance, Vitalit, Forgeage, Armes Une Main.
Derviche. Comptences de premier plan : Armes Une Main, Armure Lourde, Archerie, Endurance.
Comptences de second plan : Vitalit, Force, Armes Deux Mains, Forgeage.
Paladin. Comptences de premier plan : Sorts de Destruction, Sorts de Gurison, Armes Deux
Mains, Armure Lourde. Comptences de second plan : Forgeage, Enchantement, Parade, Endurance.
Mage. Comptences de premier plan : Sorts de Destruction, Sorts de Gurison, Sorts dAltration,
Rserve Magique. Comptences de second plan : Armes Une Main, Sorts dIllusion, Alchimie,
Enchantement.
Manipulateur. Comptences de premier plan : Sorts de Conjuration, Sorts dAltration, Sorts de
Gurison, Rserve Magique. Comptences de second plan : Sorts dIllusion, Armes Une Main,
Enchantement, Alchimie.
Magisfer. Comptences de premier plan : Sorts de Destruction, Armes Une Main, Sorts dIllusion,
Armure Lgre. Comptences de second plan : Sorts dAltration, Sorts de Conjuration, Alchimie,
Rserve Magique.

Rdeur. Comptences de premier plan : Sorts dIllusion, Armes Une Main, Furtivit, Archerie.
Comptences de second plan : loquence, Infiltration, Crochetage, Armure Lgre.
Archer. Comptences de premier plan : Archerie, Force, Armure Lgre, Furtivit. Comptences de
second plan : Endurance, Infiltration, Armes Une Main, Crochetage.

Assassin. Comptences de premier plan : Furtivit, Armes Une Main, Infiltration, Force.
Comptences de second plan : Crochetage, Alchimie, loquence, Armure Lgre.

Les comptences qui ne sont ni dans le premier, ni dans le second plan sont trangres la classe.
Nimporte quelle race peut jouer nimporte quelle classe.

V Caractristiques & Comptences de dpart


Comptences de dpart :
Guerrier. Endurance : 120 / Vitalit : 120 / Force : 40. Armes Une Main : 50 / Armes Deux Mains :
40 / Armure Lgre : 50 / Parade : 40 / Armure Lourde : 40.

Berserker. Endurance : 110 / Vitalit : 110 / Force : 50. Armes Deux Mains : 50. Armes Une Main :
40 / Parade : 50 / Armure Lourde : 50 / Forgeage : 40.

Derviche. Endurance : 120 / Vitalit : 110 / Force : 40. Armes Une Main : 50 / Armes Deux Mains :
40 / Armure Lourde : 50 / Archerie : 50 / Forgeage : 40.

Paladin. Endurance : 110 / Vitalit : 100 / Force : 30. Armes Deux Mains : 50 / Armure Lourde : 50 /
Parade : 40 / Sorts de Destruction : 100 / Sorts de Gurison : 50 / Rserve Magique : 100 / Forgeage :
40 / Enchantement : 40.

Mage. Endurance : 80 / Vitalit : 80 / Force : 10. Armes Une Main : 30 / Rserve Magique : 120 /
Sorts de Destruction : 100 / Sorts de Gurison : 100 / Sorts dAltration : 100 / Sorts dIllusion : 90 /
Alchimie : 40 / Enchantement : 40 / Armure Magique : 20.

Manipulateur. Endurance : 80 / Vitalit : 80 / Force : 10. Armes Une Main : 30 / Rserve Magique :
120 / Sorts de Conjuration : 100 / Sorts de Gurison : 100 / Sorts dAltration : 100 / Sorts dIllusion :
90 / Alchimie : 40 / Enchantement : 40 / Armure Magique : 20.

Magisfer. Endurance : 100 / Vitalit : 100 / Force : 30. Armes Une Main : 50 / Armure Lgre : 50 /
Sorts de Destruction : 100 / Sorts dAltration : 90 / Sorts de Conjuration : 90 / Sorts dIllusion : 100 /
Rserve Magique : 110 / Alchimie : 40.

Rdeur. Endurance : 100 / Vitalit : 100 / Force : 30. Armes Une Main : 50 / Armure Lgre : 40 /
Sorts dIllusion : 100 / Rserve Magique : 100 / Furtivit : 50 / Archerie : 50 / Infiltration : 40 /
Crochetage : 40 / loquence : 40.
Archer. Endurance : 110 / Vitalit : 90 / Force : 50. Armes Une Main : 40 / Armure Lgre : 50 /
Rserve Magique : 90 / Furtivit : 50 / Archerie : 50 / Crochetage : 40 / Infiltration : 40.
Assassin. Endurance : 90 / Vitalit : 90 / Force : 50. Armes Une Main : 50 / Armure Lgre : 40 /
Furtivit : 50 / Alchimie : 40 / Infiltration : 50 / Crochetage : 40 / loquence : 40.

VI quipement
Lquipement comprend lensemble dobjets, darmes, darmures et dartefacts que votre
personnage peut comporter. Ce sont donc les potions, les crochets, les cordes, les bottes, les
plastrons, les gants, les anneaux, les amulettes, les couvre-chefs, les dagues, les pes, les btons, les
haches, les marteaux, les masses, les boucliers, les matriaux dartisanat et les objets de qute que
votre personnage transporte. Une potion, un crochet, une corde, un anneau, une amulette et un
matriel dartisanat pse 1 ; une arme, une armure lgres pse 10 ; un bouclier pse 15 ; une arme,
une armure lourde pse 20. Les objets de qute et les septims ne psent rien. Pour chaque point
dEndurance, vous avez 1 point de port.
Lquipement comprend aussi les grimoires et parchemins qui ne sont pas des objets de qute. Les
grimoires sont soit des livres de sort vous permettant dapprendre un nouveau sortilge, soit des
recueils permettant de vous faire monter un niveau dans une caractristique magique. Les
parchemins sont de puissants textes permettant dutiliser un sort une seule reprise.
Les potions, armes, armures, matriaux dartisanat et sortilges sont classs selon leur degr de
raret et donc de puissance.
Les tenues et armes ont parfois des pouvoirs spciaux ou donnent des bonus dans certaines
caractristiques auxquelles ils sont lis.

Raret de lquipement et des Aptitudes :


Trs commun
Commun
Rare
Trs rare
pique
Lgendaire*

*Les objets Lgendaires sont des objets extrmement difficiles obtenir et trouvables uniquement
sur des cratures uniques incroyablement dangereuses ou la fin de longues qutes prouvantes. Ils
ne sont disponibles quen un exemplaire et indestructibles. Il est impossible den retirer les
enchantements (voir partie artisanat ci-dessous).
Au fur et mesure de sa progression, votre personnage obtiendra un quipement sans cesse
meilleur et sans cesse plus rare.
Lquipement est bas sur celui disponible dans les jeux The Elder Scrolls et spcialement The Elder
Scrolls V : Skyrim, mais certains ont t invents pour les besoins du jeu de rle.
Certains objets ne sont accessibles qu certaines classes. Ainsi, les Dagues sont rserves aux
Assassins et aux Archers, qui nont pas accs aux pes ni aux Masses. Les Btons et Chapeaux ou
Capuchons de Sorcier ne sont accessibles quaux Mages et aux Manipulateurs, qui ne peuvent
transporter aucune autre arme ni porter dautres couvre-chefs.
Les pes, les Dagues, les Btons et les Masses sont des Armes Une Main. Les Haches, les
Espadons, les Arcs et les Marteaux sont des Armes Deux Mains.
La rpartition du butin se fait par le chef du groupe.

VII quipement & Aptitudes de dpart


Tous les personnages dbutent au niveau 1 avec un quipement et des aptitudes Trs
Communs et Communs, en fonction des caractristiques de la classe choisie.

quipement et Aptitudes de dpart par classe :


Guerrier : Armure Cloute (Protection 26), Bottes Cloutes, (Protection 5), Gantelets
Clouts (Protection 5). pe /Masse dAcier (Dgts 9),pe/Masse dAcier (Dgts 9)
OU Hache/Marteau de Fer (Dgts 17) OUBouclier de Fer (Protection 20).

Berserker : Armure dAcier (Protection 31), Bottes dAcier (Protection 12), Gantelets
dAcier (Protection 12). Hache/Marteau dAcier (Dgts 19), pe/Masse de Fer (Dgts 8)
+ pe/Masse de Fer (Dgts 8) OUBouclier dAcier (Protection 24).

Derviche : Armure dAcier (Protection 31), Bottes dAcier (Protection 12),Gantelets


dAcier (Protection 12). pe/Masse dAcier (Dgts 9), Arc de Chasse (Dgts 7), 40 Flches
dAcier (Dgts 10), pe/Masse dAcier (Dgts 9) OU Hache/Marteau de Fer (Dgts 17).

Paladin : Armure dAcier (Protection 31), Bottes dAcier (Protection 12),Gantelets


dAcier (Protection 12). Marteau dAcier (Dgts 19), Flammes/Gelures/tincelles (Dgts
8), Soin (Soin 10), Bouclier de Fer (Protection 20).

Mage : Robe Magique Use (Protection 15), Chapeau de Mage Us (Rserve Magique 5), Bottes de
Mage Uses (Rserve Magique 5). Bton de Feu (Dgts 5 / Flammes Dgts
8), Flammes/Gelures/tincelles (Dgts 8), Soin (Soin 10), Corps de Chne (Protection
40), Rage (+20% chances chec Critique adverse).

Manipulateur : Robe Magique Use (Protection 15), Capuche de Manipulateur Use (Rserve
Magique 5), Bottes de Manipulateur Uses (Rserve Magique 5). Bton de Familier (Dgts 5 /
Invocation de Familier), Alli dOutre-Tombe, Invocation de Familier, Soin (Soin 10), Corps de
Chne (Protection 40), Corps de Pin (Protection 20), Rage (+20% chances chec Critique adverse).

Magisfer : Armure Cloute (Protection 26), Bottes Cloutes (Protection 5),Gantelets


Clouts (Protection 5). pe dAcier (Dgts 9), pe dAcier(Dgts
9), Flammes/Gelures/tincelles (Dgts 8), Furie (+40 chances chec Critique adverse), Invocation
de Familier, Corps de Pin (Protection 20).

Rdeur : Armure de Cuir (Protection 21), Bottes de Cuir (Protection 3),Gantelets de Cuir (Protection
3). Arc de Chasse (Dgts 7), Flches dAcier (Dgts 10), pe dAcier (Dgts 9) OU Dague
dAcier (Dgts 6), pe dAcier (Dgts 9) OU Dague dAcier (Dgts 6), Furie (+40% chances chec
Critique adverse).

Archer : Armure Cloute (Protection 26), Bottes Cloutes (Protection 5), Gantelets
Clouts (Protection 5). Arc de Chasse (Dgts 7), Flches dAcier (Dgts 10), Dague de Fer (Dgts 5
/ Poids 10), Dague de Fer (Dgts 5).

Assassin : Armure de Cuir (Protection 21), Bottes de Cuir (Protection 3),Gantelets de


Cuir (Protection 3). Dague dAcier (Dgts 6), Dague dAcier (Dgts 6).

Caractristiques des diffrents sorts de dpart :


Flammes/Gelures/tincelles : Dgts 8, Rserve Magique 30.

Invocation de Familier : Dgts 20 irrductibles, Vitalit 40, Protection 50. Rserve Magique 30.

Alli dOutre-Tombe : utilisable uniquement sur les ennemis Trs Communs, Rserve Magique 40.

Rage : utilisable uniquement sur les ennemis Trs Communs, Rserve Magique 20.

Furie : utilisable uniquement sur les ennemis Trs Communs, Rserve Magique 30.

Corps de Pin : Rserve Magique 20.

Corps de Chne : Rserve Magique 30.

Soin : Rserve Magique 30.

VIII Rsolution des combats & des actions


Les combats se font au tour par tour. Chaque joueur doit dcrire de faon littraire mais galement
claire les actions de son personnage. Il est possible de rsumer de faon Hors RolePlay les
mouvements et attaques tents. Il est galement fortement conseill aux joueurs de se concerter sur
la stratgie adopter afin dtre pleinement efficaces.
Une fois cela fait, le Matre du Jeu rsoudra en priorit les attaques des joueurs et de leurs ventuels
allis (invocations, morts-vivants). Ensuite seulement, tous les ennemis ragiront en attaquant
ladversaire leur ayant caus le plus de dgts durant le combat entier (sauf sils sont sous influence
dun Sort pouvant altrer le choix de la cible), lexception des ennemis Lgendaires qui sont
contrls par le Matre du Jeu.
Une fois larbitrage termin, deux possibilits se prsentent :

Les ennemis ou les personnages ne sont pas tous morts et le combat se poursuit ;
Les ennemis ou les personnages sont tous morts et le chef de groupe opre la rpartition du butin, de
lEXP et la suite des vnements.
Le calcul des dgts et la russite ou lchec des actions spciales sont dtermins par des lancers de
ds adapts. Le d de base est le 1D6, cependant le nombre de faces peut tre modifi en fonction
des modifications des rsistances et autres qui pourraient ncessiter un nombre de faces plus exact.

Liste des formules de rsolution :


Attaque au Corps Corps : Protection Dfenseur [Force + Matrise Arme x Main + Dgts Arme
(chelle de y z, nombre exact dtermin au d)] Assaillant = -x Vitalit Dfenseur.

Attaque Magique : Protection Dfenseur [Matrise Sorts de x + Dgt sort (chelle de y z, nombre
exact dtermin au d)] Assaillant = -x vitalit Dfenseur.

Attaque lArc : [Force + Archerie + (Dgts Arc + Flches, chelle de y z, nombre exact dtermin
au d)] Assaillant Protection Dfenseur = -x Vitalit Dfenseur.

Attaque Furtive : Lancer de 1DX (X = dizaines de points de Furtivit du personnage ; 1 face dchec
Critique et 1 face de Coup Critique tous les cinquante points)

Aptitudes spciales : Rsistance lAptitude (dtermine selon le palier de puissance) Dfenseur VS


(Furtivit/Crochetage/loquence/Infiltration + 1D6) Assaillant = Russite/chec.

Sorts dAltration ou de Gurison : Lancer de 1D6, +1/10 des points dAltration ou de Gurison
ajouts au bonus de Protection ou de Soin en cas de russite.

Sorts de Conjuration : Lancer de 1D6, +X dans une Capacit de lInvocation ou Mort-Vivant (X = 10


tous les 100 points de Conjuration).

Sorts dIllusion : Lancer de 1DX (X = dizaines de points dIllusion du personnage ; 1 face dchec
Critique et 1 face de Coup Critique tous les cinquante points).

Si la Protection est plus leve que les Dgts, le Dfenseur perdra en Vitalit lquivalent des Dgts
de larme. Si la valeur des Dgts aprs soustraction de la Protection est infrieure celle des Dgts
de larme seuls, ceux-ci seront appliqus.
Lors du lancement du D6, si le score obtenu est de 1, un chec Critique survient qui fait
automatiquement chouer laction. Si le score obtenu est de 6 (ou autre maximum), un Coup
Critique ou Russite Critique survient qui double les dgts ou engendre une russite (ceci ne
concerne pas lartisanat).
Les probabilits dchec Critique ou de Coup Critique peuvent tre modifies par certains sorts ou
lors dattaques furtives.

Exemple de rsolution :
Berserker niveau 1, 50 en Force, 50 en Armes Deux Mains qui utilise une Hache dAcier (Dgts 1738) :
50 + 50 + (17-38) = 117 138
Le d donne 5, ce qui fait donc 120 dgts causs. En face se trouve un Draugr quip dune Armure
dAcier complte, except le Heaume, et qui a un score de 40 en Armure Lourde. Sa Protection est
donc de 95.
117 95 = 22
Le Draugr perd donc 22 Points de Vitalit.

IX Artisanat
LArtisanat est form de trois Comptences : lAlchimie, lEnchantement et le Forgeage. Elles ne sont
accessibles quen Comptences secondaires. Elles permettent de prparer des potions & lixirs,
denchanter des objets, des armures et des armes ainsi que den forger. Le joueur trouvera
galement dans les diffrentes villes de Artisans qui pourront lui crer ce dont il a besoin en fonction
de leur degr de matrise, moyennant finance.
Formule dArtisanat : (Points dans la Comptence dArtisanat + 1D60*) Complexit de lObjet* =
chec ou Russite.
* Si le Rsultat du d est de 50 60 inclus, cest une Russite Critique : lObjet cr est
particulirement puissant (Bonus dcid(s) par le Matre du Jeu). Si le Rsultat du d est de 1 10
inclus, cest un chec Critique : la cration de lObjet choue et le personnage perd 10 points dans la
Comptence dArtisanat cible.
*La Complexit de lObjet varie en fonction de son palier de raret. Pour les Objets Trs Communs, la
Complexit va de 60 80. Pour les Objets Communs, la Complexit va de 80 100. Pour les Objets
Rares, la Complexit va de 100 120. Pour les Objets Trs Rares, la Complexit va de 120 140. Pour
les Objets piques, la Complexit va de 140 160.
LAlchimie fonctionne comme ceci : le joueur trouve tout au long de laventure des ingrdients et
peut galement les acheter auprs des marchands, ainsi que des recettes. Il doit ensuite combiner
ces ingrdients pour crer une potion. Il peut galement les combiner au hasard afin de crer une
potion. Il est impossible dutiliser un ingrdient deux fois. Un maximum de quatre ingrdients peut
tre utilis. Tous les ingrdients rentrent dans la composition de quatre potions. Les recettes ne sont
pas les mmes que dans Skyrim. Cest le Matre du Jeu qui dtermine les recettes. Les potions
Lgendaires ne sont pas crables.
LEnchantement fonctionne comme ceci : le joueur trouve tout au long de laventure des gemmes
spirituelles et peut galement les acheter auprs des marchands, ainsi que des enchantements. Il
doit ensuite associer un enchantement une gemme. Une fois quun enchantement est connu une
fois, il peut tre rutilis linfini. Un enchantement peut tre obtenu en dtruisant un objet qui le
contient. Le niveau de raret des enchantements est quivalent celui de lquipement duquel il
provient. Une fois un enchantement li une gemme, le joueur doit enchanter un de ses objets. Les
gemmes ne peuvent tre utilises quune fois. Les objets ne peuvent supporter que deux
enchantements. Il est impossible dter un enchantement dun objet sans le dtruire.

Le Forgeage fonctionne comme ceci : le joueur trouve tout au long de laventure des matriaux bruts
et peut galement les acheter auprs des marchands, ainsi que des matriaux raffins. Il doit ensuite
raffiner les matriaux bruts. Chaque matriau est li une famille darmure. Un matriau peut tre
la base de plusieurs pices darmures. Le niveau de raret dun matriau est quivalent celui de la
famille laquelle il est li. Une fois un matriau raffin, il ne peut plus redevenir brut. Il est
impossible dutiliser un matriau deux fois. Une fois un matriau raffin et en quantit suffisante, le
joueur doit forger un objet Les compositions ne sont pas les mmes que dans Skyrim. Cest le Matre
du Jeu qui dtermine les compositions. Les quipements Lgendaires ne sont pas crables.

X Bestiaire
Liste des ennemis Trs Communs :
Draugr : Protection 75, Armes Deux Mains 40, Force 40, Endurance 110, Vitalit 80, Initiative
20. Hache de Fer (Dgts 12-28). EXP : 300.

Squelette : Protection 70, Armes Une Main 40, Force 30, Endurance 60, Vitalit 50.pe/Masse de
Fer (Dgts 4-12). EXP : 200.

Gobelin : Protection 60, Vitalit 60, Armes Une Main 30, Force 30, Initiative 20, Endurance
60.pe/Masse de Fer (Dgts 4-12). EXP : 140.

Liste des ennemis Communs :


Bandit Orque : Protection 90, Vitalit 90, Armes Deux Mains 50, Force 50, Initative 10, Endurance
120. Hache dAcier (Dgts 17-38). EXP : 900.

Brigand Orque : Protection 90, Vitalit 90, Armes Une Main 50, Force 50, Initiative 10, Endurance
120. pe dOs (Dgts 6-16). EXP : 700.

Sbire de lOrdre des Mages Sanguinolents : Vitalit 80, Endurance 90, Protection 70, Initiative 10,
Force 40, Armes Une Main 40. pe dAcier (Dgts 7-18). EXP : 400.

Brutasse Orque : Protection 110, Vitalit 120, Armes Deux Mains 55, Force 55, Initiative 10,
Endurance 130. Marteau Orque (Dgts 16-36). EXP : 600.

Liste des ennemis Rares :


Troll des Collines : Protection 100, Armes Deux Mains 60, Force 60, Endurance 150, Vitalit 140,
Initiative 20. Gourdin Chrome--Gnons (Dgts 28-60). EXP : 2 500.

Mammouth : Protection 120, Force 140, Vitalit 180, Initiative 10, Endurance 150. Dfense de
Mammouth (Dgts 30-64).

Troll des Montagnes Brumeuses: Protection 140, Armes Deux Mains 70, Force 70, Endurance 200,
Vitalit 200, Initiative 20.Massue Tuva Raj(Dgts 34-72). EXP : 4 000.

Liste des ennemis Trs Rares :


Gant : Protection 170, Force 180, Endurance 220, Vitalit 220, Initiative 10. Masse KraBoum(Dgts 40-84).

Liste des ennemis piques :

Liste des ennemis Lgendaires :


Grosb Hill : Vitalit 200, Protection 100, Endurance 100, Sorts dAltration 120, Sorts de
Conjuration 120, Sorts de Destruction 120, Sorts de Gurison 120, Sorts dIllusion 120, Rserve
Magique 300. Bton de Gardien (Corps dbonite), Masque Dor (Intouchable tant que ses sousfifres sont en vie), tous les sorts de palier Adepte et infrieurs.

-Kikolo HoOl : Vitalit 150, Endurance 150, Protection 110, Initiative 20, Force 70, Armes Deux
Mains 60. Hache dbonite (Dgts 26-56). EXP : 1 200.

-KharJira RiDatta : Vitalit 110, Endurance 90, Protection 100, Initiative 40, Force 60, Armes Une
Main 60. Dagues Khajites Empoisonnes (Poison Mineur dEndurance / Dgts 8-20).

Section complter au fil du temps.

XI Liste des quipements & Aptitudes


quipements & Aptitudes accessibles aux personnages et aux monstres :
ARCS :
Arc de Chasse (Dgts 5-14)
Arc Long (Dgts 4-12)
Arc Orque (Dgts 8-20)
Arc Dwemer (Dgts 10-24)
Arc Elfique (Dgts 12-28)

PES & MASSES :


pe / Masse dAcier (Dgts 7-18)
pe dOs (Dgts 6-16)
pe / Masse de Fer (Dgts 4-12)
pe Elfique (dgts 10-24)
pe de Glace (dgts 12-28)

DAGUES :
Dague Elfique (dgts 6-16)
Dague dAcier (Dgts 4-12)
Dague de Glace (dgts 7-18)
Dague Orque (dgts 5-14)
Dague Nordique (dgts 5-14)
Dague de Fer (Dgts 3-10)

HACHES, MARTEAUX & ESPADONS :


Hache / Marteau dAcier (Dgts 17-38)
Hache / Marteau de Fer (Dgts 12-28)
Hache Dwemer (Dgts 24-52)
Hache dbonite (Dgts 26-56)
Espadon Nordique (Dgts 18-40)
Marteau Orque (Dgts 16-36)

FLCHES :
Flches Elfiques (Dgts 14-32)
Flches Nordiques (Dgts 12-28)
Flches Orques (Dgts 11-26)
Flches dAcier (Dgts 8-20)

ARMURES LGRES :
Heaume dOs (Protection 10)
Plastron Elfique (Protection 29)
Plastron Elfique Renforc (Protection 29)
Plastron de Glace (Protection 34)
Heaume Elfique (Protection 25)
Heaume Orque (Protection 20)
Heaume Clout (Protection 5)
Armure de Cuir (Protection 21)
Bottes de Cuir (Protection 3)
Gantelets de Cuir (Protection 3)
Armure Cloute (Protection 26)
Bottes Cloutes (Protection 5)
Gantelets Clouts (Protection 5)

ARMURES LOURDES :
Heaume de Plates (Protection 19)
Bouclier de Fer (Protection 20)
Plastron dAcier (Protection 31)
Bottes dAcier (Protection 12)
Gantelets dAcier (Protection 12)
Bouclier dAcier (Protection 24)
Plastron de Plates (Protection 40)
Plastron Dwemer (Protection 35)

VTEMENTS :
Chapeau de Gurison (+10 Gurison)
Robe dAltration (Protection 15 / +20 Altration)
Robe Magique Use (Protection 15)
Chapeau de Mage Us (Rserve Magique 5)
Bottes de Mage Uses (Rserve Magique 5)
Capuche de Manipulateur Use (Rserve Magique 5)
Bottes de Manipulateur Uses (Rserve Magique 5)
Gantelets Brlants (5 Dgts de Feu irrductibles pour chaque attaque de mle porte)
Anneau Mineur de Flammche (+3 Destruction de Branche Feu)
Capuche dIncinrateur (+15 Destruction / Protection 10)
Robe de Conjuration (+15 Conjuration / Protection 35)
Robe dInvocateur Renforce (+5 points octroyer aux invocations / Protection 45)
Anneau Mineur de Manipulation (+3 Conjuration)

SORTS DALTRATION :
Corps de Fer (+60 Protection / Rserve Magique 40)
Corps de Chne (Protection 40 / Rserve Magique 30 / 1 tour)
Corps de Pin (Protection 20 / Rserve Magique 20 / 1 tour)

SORTS DE CONJURATION :
Invocation de Familier (Dgts 20 irrductibles / Vitalit 40 / Protection 50 / Rserve Magique 30)
Invocation dAtronach de Feu (Dgts 30 irrductibles / Vitalit 70 / Protection 60 / Rserve
Magique 50 / Niveau 2 ncessaire)
Ranimation (Ranime des monstres Rares ou infrieur / Rserve Magique 50 / 110 Conjuration
minimum)
Alli dOutre-Tombe (Rserve Magique 40)
Atronach de Glace (Dgts 40 irrductibles / Vitalit 100 / Protection 70 / Rserve Magique 60)

SORTS DE DESTRUCTION :
Flammes/Gelures/tincelles (Dgts 8 / Rserve Magique 30)
Boule de Feu (Dgts 10-24 / Rserve Magique 40)

SORTS DE GURISON :
Soin (Soin 10 / Rserve Magique 30)
Apaisement (Soin 20 / Rserve Magique 40)

SORTS DILLUSION :
Rage (+20% chances chec Critique adverse / Rserve Magique 20)
Furie (+40 chances chec Critique adverse / Rserve Magique 30)
Leurre (Oriente un adversaire sur sa cible secondaire / Rserve Magique 40 / Illusion 120 minimum)
Dtournement (Oriente un adversaire sur nimporte quel alli / Rserve Magique 50 / Illusion 140
minimum)

BTONS :
Bton de Boule de Feu (Dgts 6-16)
Bton de Familier (Dgts 3-10 / Invocation de Familier)
Bton de Feu (Dgts 3-10 / Flammes)
Bton de Gardien (Dgts 7-18 / Corps dbonite)

POTIONS :
Potion de Vitalit Moyenne (+40 Vitalit )
Potion de Magie Moyenne (+30 Rserve Magique )
Potion de Vitalit Majeure (+60 Vitalit)

ENCHANTEMENT :
Gemme Spirituelle Commune (Enchantement Adepte)

quipements & Aptitudes accessibles aux monstres :


Gourdin Chrome--Nions (Dgts 28-60)
Masque Dor (Intouchable tant que ses sous-fifres sont en vie)
Dfense de Mammouth (Dgts 30-64)
Masse Kra-Boum (Dgts 40-84)

Section diter au fil du temps.

Rgles crites par Goriot.


Remerciements Joachim (Varus) pour son aide trs prcieuse !

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