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Batailles Fantastiques

e
Le 9 ge
Livre de Rgles - Beta v0.99.9
Version franaise 1.1
28 mai 2016

Une collaboration des crateurs de lETC et du Swedish Comp System

Note des traducteurs


Nous souhaitons remercier chaleureusement lquipe linitiative du 9e ge pour
leur motivation et leur travail continu pour faire vivre notre passion. Nous esprons
que ce jeu saura dvelopper les qualits pour plaire au plus grand nombre et runir
les joueurs, amateurs comme habitus des tournois, autour de rgles amusantes et
quilibres, pour finalement simposer comme un standard du jeu de figurines. Une
grande ambition qui ne pourra saccomplir que grce vous, la communaut, via des
retours constructifs, afin de modeler le jeu selon nos dsirs. Ntant en aucun cas
but lucratif, le 9e ge part avec un avantage considrable. Les rgles des ventuelles
nouvelles sorties ne seront pas dictes par le besoin de vendre ces nouveauts. Vous
pouvez choisir et acheter vos figurines o bon vous semble, il ny a pas un unique
revendeur tolr. Vous ntes pas bloqus dans une spirale infernale o pour continuer
jouer un jeu, dans lequel vous vous tes tant investis, vous devez payer toujours
plus cher pour entretenir votre collection. Enfin, vous pouvez tre assurs que tant que
9e ge sera jou, vous disposerez dun support continu et rgulier, celui-ci tant offert
par la communaut.
Nous attirons votre attention sur le fait que ce jeu en est encore ses dbuts et
dans un stade de dveloppement. Ce document correspond une version de brouillon
beta , dont le but et de tester le jeu et le modifier jusqu atteindre une version
satisfaisante. Attendez-vous donc trouver des dsquilibres, des incohrences, et
obtenir des mises jour rgulires avec ventuellement des changements importants.
Nhsitez pas nous donner vos avis ! Ce livre de rgles doit tre accompagn du livre
de Magie, et des nombreux livres darme pour jouer diffrentes races.
Concernant la traduction en elle-mme, nous avons fait de notre mieux pour vous
offrir une version de qualit, dont nous esprons quelle surpasse celle de la version
originale ! Si vous constatez des coquilles, des erreurs, merci de nous les signaler en
nous contactant sur le forum du 9e ge, qui dispose dsormais dun sous-forum franais
(http://www.the-ninth-age.com/index.php?board/117-french/). Vous y
trouverez aussi les dernires mises jour. En cas de conflit dinterprtation avec la
version originale, la version originale fait rfrence.
Que ce jeu vous apporte dinnombrables heures de plaisir partag !

Les traducteurs
AEnoriel

Eru

Anglachel

Gandarin

Astadriel

Groumbahk

Batcat

Iluvatar

Document ralis laide de LATEX.

Kingcheese
Lamronchak
Mammstein

Table des matires


1

Introduction

Dploiement

23

14

BF : Le 9e ge, quest-ce que


cest ?

Phase de mouvement

25

Rgles spciales des types de


troupe

65

tapes de la phase

25

tances

Dclaration des charges

25

Lchelle du jeu...

Mouvements obligatoires

28

Autres mouvements

32

Armes de corps corps

Pivots et roues

33

Armes de tir

71

Armes dartillerie

72

Armures

75

Figurines, units et formaFigurines


Units

15

4
4

10

Phase de magie
Sorciers

34

quipement standard

66

70
70

34

Sorts

34

Personnages

77

tapes de la phase de magie

38

Personnages isols

77

tapes de lancement dun sort

39

Rejoindre une unit

77

Les ds

Attributs de discipline

40

Le gnral

81

Gabarits

Objets de sort

40

Le porteur de la grande bannire

81

Effets magiques particuliers

41

Dfis

82

Principes gnraux
Jeu au tour par tour

65

Note des traducteurs sur les dis-

tions

Types de troupe
Figurines pied ou montes

16

Logistique du champ de ba-

taille

10

11

Phase de tir

43

17

tat-majors

84

Distances

10

tapes de la phase de tir

43

tat-major et pertes

84

Champ de vision

10

Jets de d pour toucher

43

Musiciens

84

Rgle du pouce dcart

10

Porte-tendard

85

Bords de table

11

Champions

85

12

Phase de corps corps

49

tapes de la phase de corps

Caractristiques

18

Terrains et dcors

12

corps

Profil de caractristiques

12

tapes dune manche de corps

Test de caractristique

13

corps

50

Gagner une manche de combat

54

Test de moral

55

19

points

Prparer une partie

15

49

Construire votre liste darme

15

Poursuites et charges irrsistibles

56

Cot en points

15

Reformation de combat

58

Restrictions

15

Patrouilles et grandes armes

16

Liste darme ouverte ?

17

Mise en place de la partie

13

Attaques et blessures

Types de terrain

86

Liste des terrains particuliers

87

Conditions de victoire et
91

Gagner des points de victoire

91

Qui a gagn ?

92

60
20

Rgles spciales

tapes dune attaque

60

Rpartition des touches

61

Liste des rgles spciales

61

Appliquer les rgles spciales

19

Jets pour blesser

tapes de la prparation

19

Sauvegarde darmure et modifi-

Taille de la partie

19

cateurs

Dvoiler les listes

19

Rgnration et sauvegarde in-

Placer les dcors

20

vulnrable

62

Type de dploiement

20

Retirer les points de vie

62

Objectifs secondaires

21

Retirer les pertes

63

Zones de dploiement

21

Test de panique

64

Gnrer les sorts

22

62

86

21

Objets magiques
Catgories dobjets magiques

94
94
109

111
111

22

Rsum des Rgles

119

23

Journal des modifications 124

1
1.1

Introduction

BF : Le 9e ge, quest-ce que cest ?

Batailles Fantastiques : Le 9e ge est un jeu de figurines cr par une communaut, sans lien
avec une quelconque entreprise. Le jeu met en scne deux armes qui saffrontent, reprsentes
par des figurines adquates. Chaque arme est contrle par un joueur, bien quen certaines
occasions, il puisse y avoir plus dun joueur par camp, comme dans le cas dune alliance. Le
jeu se joue sur une planche de 40 par 60 (environ 1,20 m par 1,80 m), bien que pour des batailles
plus petites ou plus grandes, la taille du plateau puisse tre adapte. Les deux adversaires
dploient leurs armes et jouent tour tour pour faire agir leurs figurines. Chaque action a une
certaine chance de russite, ce pourquoi nous utilisons des ds. Pendant chaque tour de joueur,
un joueur peut faire agir son arme pendant quatre phases de jeu conscutives : Mouvement,
Magie, Tir et Corps Corps. la fin de la partie, on dtermine le vainqueur ou on dclare un
match nul.
Toutes les rgles du jeu, ainsi que les retours et suggestions peuvent tre trouvs et donns
ici : http://www.the-ninth-age.com/
Pour simplifier le passage aux nouvelles rgles aux anciens joueurs, les changements les
plus importants par rapport la huitime dition sont colors comme ce paragraphe. Les
changements du livre de rgles intervenant dune version lautre sont colors en vert (voir
galement le journal des modifications en fin douvrage).
Copyright Creative Commons licence : http://www.the-ninth-age.com/license.
html

1.2

Note des traducteurs sur les distances

Lunit de mesure dans Batailles Fantastiques : Le 9e ge est le pouce anglais, ou pouce


technique international , et se note 00 . Il vaut 2,54 cm exactement. Toutes les distances et portes
sont indiques et mesures en pouces. Le pied, not 0 , vaut 12 pouces. Ce systme dunits,
datant du Moyen-ge, est encore utilis aujourdhui dans quelques rgions du monde comme
les tats-Unis ou le Royaume-Uni, berceau de ce jeu.

1.3

Lchelle du jeu...

Jouer un jeu de figurines est souvent un exercice dabstraction, en particulier lorsquil


sagit dun jeu de batailles de masse comme le Neuvime ge. Il ny a donc pas dchelle
recommande lors dune partie du Neuvime ge : une figurine pourrait reprsenter un seul,
une douzaine, ou mme une centaine de guerriers. Mme si les joueurs sont encourags
interprter cette chelle comme ils le souhaitent, les distances utilises dans les rgles ne
semblent pas ralistes en comparaison de la taille des figurines utilises pour le jeu. Lchelle
des figurines utilises pour le Neuvime ge est environ de 1/72. Cela signifie qu 100 dans le
jeu correspondrait peu prs 1,5 m en ralit. Une figurine typique de taille humaine a une
valeur de mouvement de 400 , ce qui signifie quen une phase de mouvement, elle se dplacerait
de seulement 6 mtres (ou 12 mtres en cas de marche force). De mme, une arme de tir telle
quun arc long a une porte de 3000 dans le jeu, ce qui quivaudrait environ 45 mtres ce qui
reprsente peine 20 % de la porte historique de ces armes (environ 250 mtres).
Par exemple, les joueurs pourraient se servir de la porte relle dun arc long pour dterminer
approximativement la distance qu 100 reprsente dans le jeu. Ainsi, 100 reprsenterait un peu
plus de 8 mtres, ce qui serait plus proche des distances prises en considration en crivant les
rgles de ce jeu.
De mme que nous pouvons imaginer que les combattants du jeu sont en ralit plus petits
que les figurines qui les personnifient, nous pouvons imaginer quune figurine ne reprsente
pas forcment un seul guerrier. Par abstraction, nous pourrions envisager quune unit de 10
guerriers dlite elfes reprsente exactement 10 elfes, ou davantage : 20, 50, ou mme 100. De
faon similaire, une unit de 10 gobelins gringalets pourrait reprsenter juste 10 gobelins, ou
plus probablement un groupe plus important tel que 100, 200 ou 500 avortons. On peut alors se
poser la question des personnages et des monstres : ces figurines sont faites pour incarner des
individus exceptionnels et des cratures toutes puissantes, aussi dangereux et influents que des
rgiments entiers. Si cela facilite les choses, on peut supposer que la figurine dun personnage
reprsente non seulement cet individu, mais aussi la garde du corps et le personnel qui ne
manqueraient pas de lescorter sur le champ de bataille.
De faon semblable, les lments de dcor peuvent tre interprts comme les lments
exacts quils sont, mais ils pourraient aussi tre les reprsentations visuelles de paysages plus
vastes dans le jeu. Ainsi, un bosquet darbres pourrait voquer une fort entire, un ruisseau
pourrait voquer une large rivire, une maison pourrait voquer un hameau, une tour pourrait
voquer un fort.
Lchelle de temps, quant elle, est encore plus arbitraire que lchelle physique du jeu.
Les dplacements durant la phase de mouvement pourraient prendre plusieurs minutes de
temps rel, alors que les sorts et les tirs pourraient tre des vnements quasi-instantans. Le
combat froce de deux units en corps corps pourrait ne durer que quelques battements de
cur, tandis quun dfi entre deux puissants personnages pourrait tre un combat prolong,
qui dure plusieurs minutes ou davantage. Ainsi, aucune mesure de temps ne peut rellement
tre associe un tour ou une phase de jeu.
Il nest pas de notre ressort dimposer aux joueurs une faon dimaginer leurs affrontements,
ou combien dindividus chaque figurine est cense reprsenter ; mais nous pensons que la
conversion simple d 100 reprsentant environ 10 m est une interprtation cohrente de la taille
du jeu que nous avons cr. Une partie de taille moyenne sera joue sur une table denviron 7200
x 4800 (soit 1,80 m x 1,20 m), ce qui reprsente une zone denviron 720 m x 480 m lquivalent
denviron 50 terrains de football. Au Moyen-ge (la priode historique la plus similaire notre
monde fantastique), cela correspondrait un champ de bataille de taille moyenne, o deux
armes de quelques centaines quelques milliers de soldats auraient pu se rencontrer.
3

2
2.1

Figurines, units et formations

Figurines

Les figurines reprsentent des soldats, monstres et lanceurs de sort. Tous les lments lis
un mme socle sont considrs comme tant une mme figurine, comme par exemple un
dragon et son cavalier, ou un canon et ses trois servants.

2.1.1

Socles et contact socle socle

Toutes les figurines sont fixes sur des socles. Lenvergure dune figurine est associe son
socle. Les socles sont normalement rectangulaires, et leurs mesures sont donnes en millimtres,
dans lordre face avant puis ct, comme 25x50 mm pour une base de cavalerie ordinaire. Il
existe quelques cas rares de socles ronds, par exemple pour les Machines de Guerre. Dans ce cas,
on donne le diamtre : 60 mm pour le socle de Machines de Guerre ordinaires.
On considre que deux figurines sont en contact socle socle si leurs socles sont en contact
physique, contact coin coin inclus.

2.1.2

Figurines en plusieurs lments

Certaines figurines ont plusieurs profils de caractristiques. Cest le cas pour un chevalier
et sa monture. Chaque partie dune figurine qui possde son propre profil de caractristiques
est appel un lment de figurine. Par exemple, un Char est une figurine unique compose de
5 lments : 2 destriers, 2 membres dquipage et un char. Un soldat pied classique est une
figurine unique compose dun seul lment. Chaque partie dune telle figurine a son propre
profil et constitue un "lment de figurine".

2.2

Units

Toute figurine fait partie dune unit. Les units peuvent tre un groupe de figurines
dployes en rangs et colonnes ou une figurine seule. Quand une rgle, une capacit, un sort,
etc., affecte une unit, toutes les figurines de lunit sont concernes. Quand elles forment une
unit, toutes les figurines doivent tre parfaitement alignes, en contact les unes des autres,
et face la mme direction. Tous les rangs, lexception du dernier, doivent avoir la mme
largeur. Le dernier rang pouvant tre plus court, on lappelle quand cest le cas un rang arrire
incomplet. Un dernier rang peut tre incomplet du moment que chaque figurine est aligne
avec celles des autres rangs.

2.2.1

Figurines ordinaires

Les figurines gnriques dans une unit sont appeles par la suite Figurines ordinaires. Les
Personnages nen sont pas.

2.2.2

Rangs complets

Un rang complet est un rang qui contient au moins 5 figurines. Certaines units, comme
lInfanterie Monstrueuse, requirent moins de 5 figurines pour former un rang complet, voir la
4

partie 14 la page 65.

2.2.3

Formation en horde

Les units formes en rang de 10 figurines au moins sont considres comme tant en
formation de Horde. Ce nombre est abaiss 6 figurines pour des Rangs Monstrueux.

2.2.4

Empreinte au sol

Lempreinte au sol dune unit correspond la surface occupe par lensemble des socles de
toutes les figurines de lunit.

2.2.5

Centre de lunit

Le centre dune unit est dfini en dessinant un rectangle imaginaire le plus petit possible
contenant son empreinte au sol. Le centre de lunit est le centre de ce rectangle, au croisement
des deux diagonales (voir les diagonales en rouge dans la figure 1).

2.2.6

Avant, arrire, flancs et arcs de vision

Une unit possde quatre arcs de vision : lavant, larrire et les deux flancs. Chaque arc
est dfini en tirant une ligne droite depuis chaque coin du rectangle imaginaire dfini dans le
paragraphe 2.2.5 ci-dessus, avec un angle de 135 par rapport aux cts de ce rectangle (voir la
figure 1). Les units constitues de socles ronds nont pas darc de vision, elles ont un champ de
vision 360 .
90
Arc frontal

Arc latral

Centre de
lunit

135

Arc latral

Arc arrire

F IGURE 1 Cette unit possde 3 rangs et 5 colonnes. Le socle sur le ct droit est un Personnage
avec un socle incompatible avec ceux de lunit quil a rejointe. Le dernier rang est incomplet,
ne contenant que 3 figurines. Lempreinte au sol de lunit est la zone verte. Le centre de lunit
est le centre du rectangle dessin partir des bords extrieurs de lempreinte au sol, dont les
diagonales sont en rouge. Les arcs avant, arrire et des flancs sont dfinis par un angle de 135
avec les cts de ce rectangle.

3
3.1

Principes gnraux

Jeu au tour par tour

Batailles Fantastiques : Le 9e ge est un jeu au tour par tour. Une partie ordinaire se joue en
6 tours de jeu. Un tour de jeu se dcompose en deux tours de joueur. Un joueur a le premier
tour, son tour de joueur, pendant lequel il dplace ses figurines, et attaque avec elles. Aprs
cela, lautre joueur joue son premier tour de joueur, ce qui permet de finir le premier tour de jeu.
Dans le deuxime tour de jeu, le premier joueur joue maintenant son deuxime tour (de joueur),
et ainsi de suite, jusqu ce que les deux joueurs aient fini leur sixime tour, ce qui termine la
partie.

3.1.1

Tour de joueur

Chaque tour de joueur se divise en quatre Phases, elles-mmes divises en tapes. Ces phases
sont joues dans lordre donn dans la table 1.
1

Phase de Mouvement

Phase de Magie

Phase de Tir

Phase de Corps corps

TABLE 1 Phases dun tour de joueur.

3.1.2

Joueurs actif et ractif

Le joueur actif est le joueur qui est en train de jouer son tour.
Le joueur ractif est le joueur qui nest pas en train de jouer son tour.

3.1.3

Capacits simultanes

chaque fois quune ou plusieurs capacits sont actives en mme temps, le joueur actif
doit dclarer lusage de ses capacits avant le joueur ractif. Une fois que les deux joueurs ont
dclar lusage de leurs capacits, les effets des capacits sont rsolus, en commenant par le
joueur actif. Chaque joueur est libre de dcider lordre de ses propres capacits simultanes. Par
exemple, si deux joueurs ont une capacit qui peut tre active au dbut de la phase de magie,
le joueur dont cest la phase de magie doit dcider en premier sil utilise sa capacit ou non.
Ensuite, le joueur ractif peut choisir sil utilise sa propre capacit ou non. Enfin, les effets des
deux capacits sont rsolus, en commenant par la capacit du joueur actif.

3.2
3.2.1

Les ds
Lancer les ds

Dans Batailles Fantastiques : Le 9e ge, des ds sont souvent utiliss pour dterminer ce quil
se passe. Le d le plus souvent utilis est un d six faces, appel D6, dont les valeurs vont de
'1' '6'.
Les effets dun jet de d dpendent du fait que le rsultat est gal ou suprieur une certaine
valeur (comme un jet de d qui sera russi si le d donne '3' ou plus). Cela est indiqu par un
3+ (ou 4+, 2+, 6+, etc.).
Quelquefois, il est demand de lancer plusieurs de ces ds en mme temps. Cela est reprsent par un nombre avant le d lanc, comme 3D6 , qui signifie quil faut lancer 3 ds six
faces et additionner leurs rsultats.
Dans dautres cas, un jet de d peut tre modifi par addition ou soustraction dun nombre,
comme D6+1 . Dans de tels cas, ajoutez ou soustrayez simplement le nombre indiqu au
rsultat du d.
Enfin, certaines capacits dans le jeu permettent de relancer des ds, comme des jets de
blessure rats, ou des jets de sauvegarde invulnrable donnant '1'. Quand vous tombez sur de
telles situations, relancez le ou les ds en question. Un d relanc ne peut jamais tre relanc
nouveau, peu importe la raison ou la capacit, et son rsultat doit toujours tre accept.
Le jeu demande parfois de lancer un D3. Il suffit de lancer un D6 et de diviser par deux le
rsultat, en arrondissant au suprieur, pour un rsultat compris entre 1 et 3. Quand on lance un
D3, on se rfre toujours au rsultat du D6 pour les 1 naturels ou les 6 naturels.

3.2.2

Le d de dviation

Le d de dviation est un d six faces spcial. Deux de ses faces sont marques Touch !
et les quatre autres faces montrent une flche, pointant ainsi dans une direction alatoire. Ce d
est gnralement utilis quand un projectile ou leffet dun sort doit dvier de sa trajectoire ou
doit prendre une direction alatoire.
Si vous ne possdez pas ce genre de d, un D6 ordinaire peut faire laffaire. Un rsultat de '1'
ou '6' reprsente un Touch ! . Sinon, le symbole '1' pointe une direction alatoire (voir figure
2).

F IGURE 2 Deux faons quivalentes de reprsenter un d de dviation.

3.2.3

Dviation

Quand vous tes amens faire dvier un objet (par exemple Faites dvier un gabarit de D600 ),
lancez le d de dviation, et dautres ds pour la distance si ncessaire. Si un symbole Touch !
est obtenu, ne bougez pas le gabarit. Si une flche est obtenue, dplacez le gabarit de la distance
indique par la description de la rgle dans la direction de la flche. Notez que cela nest pas la
mme manipulation que dterminer une direction alatoire.

3.2.4

Direction alatoire

Dans certains cas, vous devrez dterminer une direction alatoire. Lancez le d de dviation,
et si un Touch ! est obtenu, relancez le d de dviation jusqu obtenir une flche (exceptionnellement, vous pouvez relancer un d dj relanc). Certains ds de dviation ont une petite
flche sur le symbole Touch ! : pas besoin alors de relancer le d, utilisez la petite flche
pour la direction.

3.3

Gabarits

Des gabarits sont habituellement utiliss pour dterminer des aires deffet. Il y a diffrents
types et tailles de gabarits, les plus utiliss tant les gabarits de 300 et 500 . Ce sont des gabarits en
forme de disque, dont les diamtres sont 300 et 500 . Il existe galement des gabarits moins utiliss
comme le gabarit rond de 100 (appel gabarit de 100 ) et le gabarit linaire (utilis pour les canons
et certains sorts).
Pour dfinir combien de figurines sont touches par un gabarit, tenez le gabarit en question
au-dessus de la cible pour dterminer quelles figurines ont leur socle directement sous le gabarit.
Si nimporte quelle partie du socle dune figurine, aussi petite soit-elle, est recouverte par le
gabarit, la figurine compte comme tant sous le gabarit. Un point du gabarit ne peut tre en
contact quavec un socle au plus. Notez que les socles des figurines sont construits dans une
base mtrique alors que les tailles des gabarits sexpriment en pouces (00 ). Cela signifie quun
gabarit de 300 touche les socles de 5 figurines alignes ayant des socles de 25 mm (300 = 7,62 cm).

3.3.1

Touches des Gabarits Circulaires

Les graphiques et le tableau suivant prsentent le nombre de figurines qui peuvent tre
touches pour chacun des deux Gabarits Circulaires. Voici les dimensions reprsentes par les
couleurs : vert = 20x20 mm, magenta = 25x25 mm, cyan = 40x40 mm et orange = 25x50 mm.

3.3.2

Socles 20x20

Socles 25x25

Socles 40x40

Socles 25x50

Gabarit de 3"

22

16

11

Gabarit de 5"

48

34

16

24

Gabarit linaire

On parle de Gabarit linaire lorsquon trace une ligne droite entre deux points. Toutes les
figurines en dessous de cette ligne sont considres comme tant sous le gabarit. Une mthode
simple et conviviale pour dterminer le nombre de touches dun Gabarit linaire consiste
multiplier le nombre de rangs traverss par 2, puis soustraire 1 au rsultat. Dans lexemple
ci-dessous, 4 rangs sont traverss par la ligne droite. 4 x 2 - 1 = 7, donc 7 figurines sont touches.

4
4.1

Logistique du champ de bataille

Distances

Lunit de mesure dans Batailles Fantastiques : Le 9e ge est le pouce anglais, ou pouce


technique international , et se note 00 . Il vaut 2,54 cm exactement. Toutes les distances et portes
sont indiques et mesures en pouces. Pour dterminer la distance entre deux objets sur le
champ de bataille (des units, dcors ou autres lments), vous devez toujours choisir les points
au sol les plus proches des deux objets, mme si cela traverse un quelconque obstacle : ignorez-le
pour la mesure. Entre deux figurines, les mesures se font donc bout de socle bout de socle.
Les rgles se rfrent souvent des objets tant une certaine porte. Dans ce cas, mesurez
la distance entre leurs points les plus proches. Si cette distance est infrieure la porte donne,
les objets sont considrs comme tant porte. Notez que cela signifie quune figurine est
toujours porte delle-mme et quune figurine ou une unit na pas besoin dtre entirement
porte, simplement une partie de celle-ci.
Les joueurs sont autoriss mesurer nimporte quelle distance tout moment.

4.2

Champ de vision

Une figurine a une ligne de vue sur sa cible (point ou unit) si vous pouvez tracer une ligne
droite depuis lavant de son socle directement jusqu la cible, sans sortir de larc frontal de la
figurine, et sans tre bloqu par un Dcor Occultant ou par le socle dune figurine qui a une taille
plus grande que la figurine et sa cible la fois. Les figurines des rangs arrires ont toujours le
mme champ de vision que si elles taient au premier rang dans la mme colonne. Une unit est
considre comme ayant une ligne de vue sur une cible si une ou plusieurs figurines de lunit
ont une ligne de vue sur cette cible. Les figurines dune unit ne bloquent jamais le champ de
vision des autres figurines de cette unit.

4.2.1

Hauteur des figurines

Les figurines peuvent avoir trois tailles.


Petite : Figurines ayant comme type de troupe Bte de guerre, Infanterie, Machine de guerre ou
Nue.
Moyenne : Figurines ayant comme type de troupe Bte Monstrueuse, Cavalerie, Cavalerie Monstrueuse, Char ou Infanterie Monstrueuse.
Grande : Figurines ayant la rgle spciale Grande Cible (peu importe leur type de troupe).

4.3

Rgle du pouce dcart

Les units doivent toujours laisser un espace dau moins 100 entre elles, et avec les Terrains
Infranchissables. Ceci sapplique aux units allies comme adverses. Pendant un dplacement,
cette distance est rduite 0,500 , mais la fin du dplacement, lunit doit toujours respecter la

10

Rgle du Pouce dcart. Si ce nest pas le cas, revenez en arrire dans le mouvement jusqu ce
que lespace de 100 soit respect.
Quelques dplacements spciaux autorisent une entorse la Rgle du Pouce dcart, comme
les charges. Si une unit est autorise se retrouver moins de 100 dune autre unit ou dun
Terrain Infranchissable, elle peut ignorer la Rgle du Pouce dcart par rapport cette unit ou ce
Terrain Infranchissable aussi longtemps quelle reste moins de 100 . Elle ne peut cependant jamais
entrer en contact socle socle avec une unit ennemie quelle na pas charge.

4.4

Bords de table

Les bords de table correspondent aux limites du champ de bataille. Les figurines peuvent se
retrouver temporairement en dehors de cette limite durant un dplacement, du moment que
pas plus de la moiti du socle de la figurine nest en dehors nimporte quel moment, et tant
quaucune partie de la figurine ne se retrouve en dehors la fin du dplacement. Les Gabarits
et quivalents peuvent tre placs partiellement en dehors du champ de bataille, ils comptent
toujours comme affectant les figurines avec leur partie dans le champ de bataille.

11

5
5.1

Caractristiques

Profil de caractristiques

Chaque figurine possde un Profil, qui consiste en 9 caractristiques diffrentes :


M

Mouvement

La vitesse laquelle la figurine se dplace, en pouces.

CC

Capacit de
Combat

La Capacit de Combat dune figurine dtermine ses


chances de toucher et dtre touche au corps corps.

CT

Capacit de Tir

La Capacit de Tir dune figurine dtermine ses chances de


toucher un adversaire avec ses armes de Tir.

Force

Plus la Force dune figurine est leve, plus il lui sera facile
de blesser ses adversaires.

Endurance

Une grande Endurance permet une figurine dviter les


blessures plus facilement.

PV

Points de Vie

Quand le nombre de Points de Vie dune figurine tombe 0,


elle est limine du jeu.

Initiative

Les figurines avec la plus grande Initiative frappent en


premier.

Attaques

Cette caractristique indique le nombre de fois quune


figurine peut attaquer au corps corps.

Cd

Commandement

Le Commandement dune figurine donne une mesure de sa


discipline et de sa capacit rester au combat dans des
situations dangereuses.

TABLE 2 Les caractristiques dune figurine.


Toutes les caractristiques vont de 0 10 et ne peuvent jamais dpasser ces valeurs. Quand
une caractristique est gale 0, cela peut tre reprsent par un tiret - ou par un astrisque
* .
- Une figurine avec une CC de 0 est touche automatiquement au corps corps et peut
toucher au corps corps uniquement sur un rsultat de 6.
- Une figurine avec une CT de 0 ne peut pas utiliser darme de tir.
- Une figurine avec une E de 0 est blesse sur du 2+.
- Une figurine avec la caractristique A non modifie 0 ne peut pas effectuer dattaque
ordinaire au corps corps.
- Une figurine dont les PV sont rduits 0 est retire comme perte.

12

5.2

Test de caractristique

Quand une figurine doit faire un test de caractristique, lancez 1D6 : si le rsultat est 6
ou sil est strictement plus grand que la caractristique en question de la figurine, le test est
rat. Sinon, le test est russi. Cela veut dire que les figurines avec une caractristique gale 0
choueront automatiquement tout test pour cette caractristique.
Quand une figurine possdant plusieurs valeurs pour une mme caractristique, comme
un cheval et son cavalier, doit passer un test de caractristique, faites un test unique pour la
figurine entire, en utilisant la caractristique la plus haute. Quand une unit entire fait un test
de caractristique, prenez la valeur la plus grande de lunit.

5.2.1

Caractristique non modifie

Une caractristique non modifie est la valeur de la caractristique qua la figurine en


ignorant tous les quipements, sorts et rgles affectant les caractristiques. Les changements de
caractristique appliqus lors de la construction de larme, comme en amliorant une figurine
en Vtran, lui donnant ainsi +1 en Force, sont pris en compte, et sont considrs comme faisant
partie de la caractristique non modifie de la figurine.

5.2.2

Caractristiques empruntes

Dans certains cas, une figurine peut emprunter ou utiliser la caractristique dune autre
figurine. La valeur de la caractristique emprunte est modifie normalement par toute modification venant de lquipement, de sorts ou de rgles spciales affectant la figurine propritaire.
Les modifications lies la figurine qui emprunte la caractristique sont ensuite appliques, en
suivant les rgles de priorit des modificateurs du paragraphe 5.2.4.

5.2.3

Tests de Commandement

Un test de Commandement se fait en lanant 2D6 : si le rsultat est strictement plus grand
que le Commandement de la figurine, le test est rat. Sinon, le test est russi. Si une unit
dispose de plusieurs valeurs de Commandement quand elle doit faire un test, par exemple si
un Personnage a rejoint lunit, vous devez choisir la valeur de Commandement utiliser.
Il y a beaucoup doccasions diffrentes de tester le Commandement, comme les tests de
Panique ou les tests de Moral. Ces tests peuvent avoir des rgles additionnelles et des modificateurs. Ils seront dtaills dans les sections correspondantes, mais tous restent des tests de
Commandement.

5.2.4

Priorit des modificateurs

Quand des caractristiques sont modifies, les modificateurs doivent tre appliqus dans
un ordre prcis :
1. Remplacement de la valeur dune caractristique*, comme par la Prsence Charismatique,
ou aprs un test de Peur rat.
2. Multiplications, comme une division par deux, ou une caractristique double. moins
que le contraire ne soit prcis, arrondissez toujours au suprieur.
3. Additions et soustractions, comme -1 ou +3.

13

* Si la caractristique remplaante est modifie, appliquer les modifications avant de remplacer la caractristique.
Si plusieurs modificateurs du mme groupe dfini ci-dessus doivent tre appliqus, faites-le
dans lordre de cette liste. Rappelez-vous quune caractristique ne peut jamais tre modifie,
mme temporairement, de faon dpasser 10 ou tomber en dessous de 0.

14

6
6.1

Prparer une partie

Construire votre liste darme

Une arme se compose dune slection de figurines, qui reprsentent des units, dcrites
dans les livres darme. Le 9e ge propose sa propre srie de livres darme compatibles dans
lesquels les joueurs peuvent trouver les rgles, options et cots en points associs chaque
figurine. Elles sont rparties entre des Personnages, Seigneurs et Hros, et des troupes, divises en
Bases, Spciales et Rares.
Les Seigneurs sont les individus les plus puissants dune arme. Les Hros sont des individus
aux capacits exceptionnelles. Les Units de Base reprsentent les guerriers les plus communs
dune arme. Les Units spciales sont des rgiments dlite ou de vtrans. Enfin, les Units
Rares sont des troupes ou des machines de guerre peu communes...
Les armes qui saffrontent correspondent gnralement un mme total de points, qui
donne une ide de la taille de laffrontement. La premire tape de la construction dune arme
est dcrire un choix dunits, leurs options et leurs cots en points sur un document quon
appelle liste darme. La composition dune liste est sujette des rgles et restrictions, que lon
dcrit en dtails dans le paragraphe suivant.

6.2

Cot en points

Dans ce jeu, nous utilisons des montants en points pour chaque unit, arme, option, objet
magique, etc. Le cot dune unit est la somme des points que cotent les figurines et options
quelle contient. Le total des valeurs en points de toutes les units dune arme donne la valeur
en points de larme.
Demi-point. Le cot dune unit doit tre entier. Si une amlioration cote 0,5 point, le cot
final de lunit est arrondi la valeur suprieure.
Seigneur / Hros. Si le prix dune option ou dun objet magique est crit avec un "/" (par
exemple, pe de Gant (60 pts / 50 pts)), la premire valeur est le cot pour un Seigneur, et la
seconde pour un Hros ou un Champion.

6.3

Restrictions

Dans Batailles Fantastiques : Le 9e ge, une arme doit suivre des rgles simples de composition
dcrites dans la table 3.

Notes additionnelles
- Valeur en points de larme : Le total des valeurs en points de toutes les units de
larme, en comptant les options et quipements, ne doit pas dpasser la limite de points
dcide pour la bataille. Il peut tre en dessous de 20 points au maximum. Les limites en
pourcentage des diffrentes catgories, comme les units de base, sont toujours calcules
par rapport la limite en points de la bataille, mme si le total de larme est infrieur.

15

Limite de points

Limite de duplication

min. 25 %

max. 4

max. 3

Rare

max. 25 %

max. 2

Hros

max. 50 %

max. 3

Seigneurs

max. 35 %

max. 3

Hros + Seigneurs

max. 50 %

Base
Spcial

TABLE 3 Restrictions de composition darme.


- Catgories dunits : Chaque unit du jeu appartient une des 5 catgories. La limite
maximum des points quon peut dpenser est diffrent dune catgorie une autre. De
plus, une mme unit ne peut tre slectionne quun nombre limit de fois qui dpend
aussi de sa catgorie. Parfois, certaines units peuvent tre dplaces dune catgorie
une autre. Par exemple, certaines conditions peuvent autoriser un joueur prendre un
Char comme choix dunit de base au lieu de choix dunit spciale. Dans de tels cas, il
faut respecter la fois la limite de duplication de son ancienne catgorie et de sa nouvelle.
La limite de points est prise, quant elle, partir de la nouvelle catgorie. Dans notre
exemple prcdent, vous ne pouvez pas inclure plus de 3 Chars, mais ceux-ci compteront
dans les 25 % dunits de base.
- Taille darme minimale : Chaque arme doit contenir au moins 4 units, sans compter
les Personnages. On ne peut pas comptabiliser quune seule unit du type Machine de Guerre
pour atteindre ce minimum.
- Gnral : Un Personnage de larme doit tre nomm Gnral. Il faut donc quil y ait au
moins un Personnage dans larme capable de porter ce titre. Il ne peut y avoir quun seul
Gnral.
- Unique : Les units marques Unique ne peuvent tre reprsentes quune fois par arme.
- Un par arme : Les units ou options marqus Un par arme ne peuvent tre reprsents
quune fois par arme, y compris dans une Grande Arme.
- 0 - X Choix : Certaines units disposent dune limite de duplication diffrente, spcifie
par (0 - X Choix) (Par exemple (0 - 2 Choix)). Cela signifie que ces units peuvent tre
slectionnes entre 0 et X fois, en ignorant les limites de duplication classiques. La limite
maximale de X est divise par 2 pour des Patrouilles (arrondir lentier suprieur) et
multiplie par 2 pour des Grandes Armes.

6.4

Patrouilles et grandes armes

Les rgles de composition darme peuvent tre modifies selon la taille de la partie, en
dessous de 1500 points et au-dessus de 4000 points.
Les armes de 1500 points ou moins sont appeles Patrouilles. Dans de telles armes, les
limites de duplication habituelles sont divises par deux en arrondissant au suprieur. De plus,
la taille darme minimale est rduite 3 units.
16

Les armes de 4000 points ou plus sont appeles Grandes Armes. Dans de telles armes, les
limites de duplication habituelles sont doubles. De plus, les units marques Unique peuvent
exceptionnellement tre prises en deux exemplaires, sauf les Personnages et les objets magiques.
La table 4 rsume les limites de duplication dans ces cas.
Patrouille

Grande arme

Base

max. 2

max. 8

Spcial

max. 2

max. 6

Rare

max. 1

max. 4

Hros et Seigneurs

max. 2

max. 6

Unique

max. 1

max. 2

Un par arme

max. 1

max. 1

divise par 2

double

0 - X Choix

TABLE 4 Limites extrmes de duplication des armes.

6.5

Liste darme ouverte ?

Les rgles de ce jeu ont t quilibres avec lide de listes darme compltement rvles.
Par exemple, votre adversaire doit savoir quels objets magiques vous possdez. Nous encourageons les joueurs partager leur liste darme complte avec leur adversaire au dbut de la
partie, en dtaillant units, options, objets magiques, capacits spciales, cot en points, etc.
Les seules choses qui ne doivent pas tre montres votre adversaire sont celles explicitement
cites comme caches ou secrtes, comme un Assassin cach. Prcisons que lAssassin et son
quipement sont quand mme mentionns dans la liste.

Listes caches
Rappelez-vous quand mme que les rgles gnrales ont t quilibres pour des listes
ouvertes. Il peut cependant arriver que des joueurs prfrent jouer avec des listes caches .
Dans ce cas, nous vous proposons de suivre les rgles suivantes. La plus grande partie de votre
arme doit rester connue de votre adversaire avant le dbut de la partie. Seuls quelques aspects
sont secrets, ou cachs : les Objets magiques, et ce qui suit les rgles des Objets magiques,
comme les Dons Dmoniaques et les Runes Naines. Le reste doit tre prsent dans la partie
ouverte de votre liste. De plus, les Objets magiques qui ont un quivalent standard doivent
tre prsents sur la liste ouverte comme leur quivalent standard. Une Lance magique, par
exemple, apparait comme une simple Lance. Quand vous possdez au moins deux units qui
sont identiques dans la liste ouverte, mais qui ont une diffrence cache, comme par exemple
une Bannire magique, vous devez avoir un moyen visible de les diffrencier, not sur votre
liste cache. Par exemple, la bannire rouge est la Bannire magique, tandis que la bleue est
ordinaire.

17

Rvler les objets magiques


Un Objet magique, ou quivalent, doit tre rvl la premire utilisation. Un objet est
considr comme utilis quand il a une chance daffecter le jeu dune quelconque faon. Entre
autres :
- si cela affecte un jet de d, mme si le rsultat obtenu sur le d ne dclenche pas deffet ;
- si cela altre une attaque, via une Arme magique ou un objet qui ajoute une rgle spciale
lattaque ;
- si cela altre un jet de sauvegarde. Lobjet doit alors tre rvl avant que les ds ne soient
jets. Remarquez quun objet qui change une sauvegarde de la mme manire que son
quivalent standard le ferait, comme un Bouclier magique, ne doit pas tre rvl.
Un objet qui augmente le Mouvement ne compte comme tant utilis que quand lunit se
dplace plus quelle ne le pourrait sans lobjet, ou quand elle charge. Dclarez alors lobjet avant
de lancer le jet de distance de charge, mais aprs que les ractions ont t dclares. Pour les
Objets Runiques Nains, ne rvlez que la Rune qui est utilise, pas la combinaison complte.

18

Mise en place de la partie

Pour jouer BF : Le 9e ge, il y a plusieurs tapes suivre afin de mettre le jeu en place. La
premire tape est de trouver un adversaire et de vous mettre daccord sur la taille de la partie.
Les joueurs peuvent ensuite se dvoiler leurs listes darme et commencer installer le champ
de bataille. Puis ils dterminent le type de dploiement, le choix des objectifs secondaires du jeu,
les zones de dploiement et ils gnrent les sorts de leurs sorciers. La dernire tape consiste
passer ce quon appelle le dploiement.

7.1

tapes de la prparation

La table 5 rsume les diffrents prparatifs.


1

Dcidez de la taille de la partie.

Montrez-vous vos listes darme.

Installez les dcors du champ de bataille.

Dterminez le type de dploiement.

Choisissez les objectifs secondaires.

Dterminez les zones de dploiement.

Gnrez les sorts.

Dployez-vous.

TABLE 5 Prparatifs pralables une partie.

7.2

Taille de la partie

La premire tape dune partie de BF : Le 9e ge est bien entendu de dcider de la taille de


la bataille, cest--dire du nombre de points dont chaque adversaire dispose pour construire
son arme. Deux armes qui se font face devraient toujours faire la mme taille. Mettez-vous
daccord sur un nombre de points qui vous convient.

7.3

Dvoiler les listes

Ltape suivante est dchanger les listes darme ainsi que toute information pertinente
propos de la partie venir. Les joueurs peuvent aussi choisir de garder quelques informations
secrtes, et de ne les rvler quau fur et mesure de la partie, comme expliqu dans le
paragraphe 6.5.

19

7.4

Placer les dcors

La partie se joue sur un champ de bataille de 4800 par 7200 soit environ 1,20 m par 1,80 m pour
les tailles darme standard (entre 1500 et 4000 points). Pour de plus petites batailles, au format
Patrouilles, nous recommandons une table denviron 90 cm par 1,20 m (3600 par 4800 ), et pour les
plus grandes parties, au format Grandes Armes, le champ de bataille sera dautant plus grand
que les armes le seront. Bien que certaines parties puissent tre joues sur un champ de bataille
compltement dcouvert, on y place habituellement quelques dcors.
Les deux joueurs peuvent tout fait sentendre sur la taille, le type et le nombre de dcors
placer, ainsi que sur leurs positions. Si vous narrivez pas vous mettre daccord, utilisez les
rgles ci-dessous pour mettre en place le champ de bataille.
- Divisez le plateau de jeu en sections de 2400 par 2400 , soit environ 60 cm par 60 cm (Si la
table fait 3600 par 4800 , prendre des sections de 1800 par 2400 , soit environ 45 cm par 60 cm).
- Placez les dcors suivants au centre de sections dsignes alatoirement, avec un dcor au
plus dans chaque section : un Btiment ou un Terrain Infranchissable (tirez au hasard), une
Colline et une Fort. Dplacez ensuite chaque dcor de 2D600 dans une direction alatoire.
- Puis ajoutez 2D3 dcors (1D3 si la table fait 3600 par 4800 ), en suivant les rgles ci-dessus pour
leur positionnement. Lancez 1D6 pour dterminer le type de chaque dcor additionnel :
1. Colline
2. Fort
3. Champ
4. Eau peu profonde
5. Mur
6. Ruines
- Tous les dcors doivent tre placs au moins 600 les uns des autres. Bougez-les aussi peu
que possible de leur position initiale pour satisfaire cette condition. Si cela nest pas
possible, retirez le dcor qui pose problme.
- Les tailles de dcors recommandes sont entre 600 par 800 (15x20 cm) et 600 par 1000 (15x25
cm), except pour les Murs, pour lesquels on conseille 100 par 1000 (2,5x25 cm).

7.5

Type de dploiement

Les deux joueurs peuvent se mettre daccord sur le type de dploiement, ou vous pouvez le
tirer au hasard en lanant 1D6 :
- 1 3. Classique. La table est divise en deux moitis gales par une ligne centrale, dans le
sens de la longueur. Le dploiement se fait plus de 1200 de part et dautre de cette ligne.
- 4 5. Diagonale. La table est divise en deux moitis par une diagonale de la table. Le
joueur choisissant sa zone de dploiement dcide laquelle utiliser. Le dploiement se fait
plus de 900 de part et dautre de cette ligne.
- 6. Attaque de flanc. La table est divise en deux moitis gales par une ligne centrale, dans
le sens de la longueur. Le joueur choisissant sa zone de dploiement dcide sil veut tre
20

lattaquant ou le dfenseur. Lattaquant peut se dployer plus de 900 de la ligne centrale


plus du quart des bords courts de la table (1800 sur une table de 7200 de long), et plus de
1500 de la ligne mdiane aux deux autres endroits (prs des bords courts). Le dfenseur
fait le contraire, les limites de 900 et 1500 sont inverses.
La figure 3 illustre ces trois types de dploiement.

F IGURE 3 Illustration des trois types de dploiement.

7.6

Objectifs secondaires

Les deux joueurs peuvent se mettre daccord sur lobjectif secondaire, ou vous pouvez le
dterminer alatoirement en lanant 1D6 :
- '1' ou '2'. Tenez la ligne. Tenez et dfendez le centre du champ de bataille. Placez un marqueur
sur le centre du champ de bataille si ncessaire.
- '3' ou '4'. Perce. Envahissez le territoire ennemi.
- '5'. Capturez les tendards. Des cibles de valeur doivent tre annihiles. Aprs les mouvements
davant-garde, avant de dterminer qui aura le premier tour de jeu, les deux joueurs
doivent dsigner ouvertement 3 porte-tendards ennemis ( lexception du porteur de la
grande bannire), en commenant par le joueur qui a termin son dploiement en premier.
Si un joueur possde moins de 3 porte-tendards dans son arme, son adversaire dsignera
tous ses porteurs dtendards. Les porte-tendards des Troupes Lgres ne peuvent pas
tre dsigns, mais ceux qui nont pas t encore dploys (comme pour les units en
Embuscade) peuvent ltre.
- '6'. Scurisez cette zone. Des ressources cruciales ne doivent pas tomber entre les mains de
lennemi. Aprs avoir choisi les zones de dploiement, chaque joueur place un marqueur
sur le champ de bataille, en commenant par celui qui a choisi sa zone de dploiement.
Ces marqueurs doivent tre positionns plus de 1200 de la zone de dploiement du joueur
qui le place, et plus de 2400 lun de lautre.
Voir la section 19 (page 91) sur les conditions de victoire pour les rgles concernant les
objectifs secondaires.

7.7

Zones de dploiement

Tirez au hasard afin de dterminer les zones de dploiement. Par exemple, un joueur peut
lancer 1D6. Sur 4+, celui qui a lanc le d choisit son ct de dploiement. Il choisit aussi
la diagonale utiliser pour le dploiement diagonal et qui joue le rle de lattaquant et du
dfenseur dans le cas de lattaque de flanc.
21

7.8

Gnrer les sorts

Chaque joueur gnre les sorts pour tous ses Sorciers, en commenant par le joueur qui
a choisi sa zone de dploiement. Pour cela, slectionnez un Sorcier et consultez la Discipline
Magique choisie (qui doit tre inscrite sur la liste darme). Toutes les Disciplines Magiques
peuvent tre trouves dans Batailles Fantastiques : Le 9e ge, Disciplines Magiques. Les sorts sont
numrots de 0 6. Lancez autant de D6 que de sorts que le Sorcier possde (normalement
en nombre gal son niveau de magie) pour voir quels sorts le Sorcier a accs pour cette
bataille. Si un 1 est obtenu, le Sorcier connat le sort numro 1, et ainsi de suite. Si un sort est
obtenu deux fois (les ds donnent un double, ou bien un autre Sorcier dans la mme arme
a dj choisi le sort), le Sorcier doit remplacer le sort en double par un autre sort de la mme
Discipline Magique de son choix qui na pas encore t choisi. Deux Sorciers de la mme arme ne
peuvent pas choisir le mme sort, et aucun Sorcier ne peut connatre un sort plus dune fois. Sil
est impossible de remplacer un sort en double par un sort disponible, le sort est perdu. De plus,
le Sorcier peut changer un de ses sorts pour le sort primaire de sa Discipline Magique (numrot
0). Le sort primaire peut tre choisi mme si dautres Sorciers lont dj slectionn.
Les sorts qui ne sont pas gnrs en suivant ces rgles sont ignors pour la duplication des
sorts, comme les Sorciers qui ont des sorts prdtermins ou tous les objets de sorts. De tels sorts
peuvent ainsi tre prsents plus dune fois dans la mme arme.

22

Dploiement

tapes du dploiement
Le dploiement suit les tapes dcrites dans la table 6.
1

Dterminez qui commence se dployer.

Dployez des units chacun votre tour.

Dterminez qui va essayer davoir le premier tour.

Dployez les units restantes.

Dployez les claireurs.

Dplacez les units dAvant-Garde.

Autres rgles et capacits.

Lancez le d pour le premier tour.


TABLE 6 tapes du dploiement.

Qui commence se dployer ?


Le joueur qui na pas choisi sa zone de dploiement dcide quel joueur commence son
dploiement.

Cur du dploiement
Les joueurs alternent alors, dployant tour tour leurs units, entirement dans leurs zones
de dploiement respectives. chacun de ses tours, un joueur doit dployer au moins une unit,
mais peut dcider den dployer autant quil le dsire. Les units de type Machine de guerre
comptent pour une seule unit en terme de dploiement, et doivent tre dployes en mme
temps. Les Personnages suivent le mme traitement. Quand un joueur a dploy toutes ses
units, lexception des units qui ne sont pas dployes selon les rgles normales, comme les
claireurs ou les units suivant la rgle Embuscade, le joueur doit annoncer sil souhaite jouer en
premier ou en second.

Dploiement des units restantes


Quand un joueur a dploy toutes ses units et a dcid sil tentera de commencer premier
ou second, lautre joueur peut dployer ses units restantes. Comptez combien dunits il lui
reste, lensemble des Machines de Guerre et lensemble des Personnages comptant toujours chacun
pour une unit. Cela reprsente le nombre dunits non dployes , lequel sera utilis la fin
des prparatifs.

23

Autres rgles et aptitudes


Toutes les rgles et capacits restantes dcrites comme ayant lieu juste avant le dbut de la
partie doivent tre dclenches cette tape.

Qui joue en premier ?


Une fois toutes les units dployes, les deux joueurs lancent 1D6. Le joueur qui a fini de
dployer en premier ajoute le nombre dunits non dployes au rsultat de son jet de d.
- Si le joueur qui a fini de se dployer en premier obtient un rsultat strictement plus
haut, il doit jouer en premier ou en second, en suivant strictement son souhait annonc
auparavant.
- Si le score est une galit ou si le joueur qui a fini de se dployer en second obtient un
rsultat plus haut, il peut choisir quel joueur aura le premier tour.

24

Phase de mouvement

Durant la Phase de Mouvement, vous avez la possibilit de dplacer vos figurines sur le
champ de bataille.

9.1

tapes de la phase

La Phase de Mouvement est divise en six tapes, qui doivent suivre lordre de la table 7.
1

Dbut du tour et de la Phase de Mouvement.

Dclaration des Charges.

Dplacement des units en Charge.

Mouvements Obligatoires.

Autres Mouvements.

Fin de la Phase de Mouvement.

TABLE 7 tapes de la phase de mouvement.

9.2

Dclaration des charges

Si vous voulez que lune de vos units engage une unit ennemie au corps corps, vous
devez dabord lui faire dclarer une charge. Dclarez lesquelles de vos units vont charger ce
tour-ci, une par une. chaque fois que le joueur actif dclare une charge, le joueur ractif doit
dclarer une raction pour lunit charge.
Une charge ne peut tre dclare que si la cible est dans le champ de vision de lunit qui
charge, et peut effectivement tre charge, cest dire quelle est une distance infrieure
la distance maximale de charge, et quil y a assez de place pour amener lunit chargeant au
contact de lunit charge. Ne prenez pas en compte une ventuelle fuite en raction la charge,
mme si elle est obligatoire, pour vrifier si une charge est possible ou non. Prenez par contre
en compte les charges dj dclares. Une unit ayant dclar une charge va potentiellement
bouger et ne plus gner une autre charge.

9.2.1

Ractions aux charges

Quand une charge vient dtre dclare contre une unit, celle-ci doit dclarer une raction
la charge parmi les trois possibles : Tenir la Position et Tirer, Tenir la Position, Fuir.
Tenir la position
Les units dj engages dans un corps corps ne peuvent que tenir leur position. Tenir la
Position signifie que lunit ne fait rien.

25

Tenir la position et tirer


Une raction Tenir la Position et Tirer est possible condition que lunit charge dispose
darmes de tir, que lunit ennemie la chargeant soit dans larc frontal de lunit charge, et enfin
que lunit ennemie soit loigne dau moins sa valeur de Mouvement (la valeur la plus basse
parmi les figurines qui chargent sil y en a plusieurs). Lunit charge effectue immdiatement
une attaque de tir, comme elle le ferait durant la Phase de Tir, et ce mme si lennemi est au
del de la porte maximale des armes de tir utilises. Noubliez pas de prendre en compte
les modificateurs pour toucher appropris, comme Longue Porte ou Tenir la Position et Tirer.
Cette raction une charge ne peut tre effectue quune seule fois par tour, pour chaque unit
ractive.
Fuir
Lunit charge fuit immdiatement dans la direction oppose de lunit chargeant, en
suivant la ligne droite passant par les centres des deux units. Aprs quune unit a fait son
mouvement de fuite suite une raction Fuir, toutes les units qui avaient dclar une charge
vers elle peuvent immdiatement tenter une Redirection de leur charge. Une unit charge mais
dj en fuite doit choisir cette raction.
NDT : Pour illustrer les choix possibles de ractions, une unit peut trs bien dclarer Tenir
la position en raction une premire charge, Tenir la position et tirer suite une deuxime
charge, enfin Fuir face une troisime charge.
Rediriger une charge
Quand une unit choisit de fuir en raction une charge, lunit chargeant peut essayer de
rediriger sa charge, en faisant un test de Commandement. Si elle le rate, elle doit finir sa charge
vers lunit ayant fui. Si elle le russit, elle peut immdiatement dclarer une nouvelle charge
vers une autre unit, qui pourra son tour choisir une raction normalement. Si plusieurs units
avaient dclar une charge vers lunit fuyant, chaque unit peut tenter une redirection, dans
lordre choisi par le joueur actif. Une unit ne peut rediriger sa charge quune seule fois par
tour. Toutefois, si lunit vers laquelle la charge est redirige fuit aussi, alors la charge peut tre
tente vers lune ou lautre des units en fuite. Dclarez laquelle avant de dterminer la distance
de charge.

9.2.2

Dplacement des units en charge

Maintenant que toutes les charges et leurs ractions ont t dclares, les units en charge
vont essayer datteindre leur cible. Le joueur actif choisit une unit qui a dclar une charge
et jette les ds pour dterminer la porte de charge de cette unit, puis la dplace. Rptez ce
procd pour chaque unit qui a dclar une charge durant cette phase.
Porte de charge
La porte de charge dune unit est normalement sa valeur de Mouvement laquelle on
additionne 2D6. Si le rsultat est gal ou suprieur la distance entre lunit et sa cible, on dit
que la porte de charge est suffisante. Lunit peut alors faire son mouvement de charge, si elle
en a la place. Si la porte de charge obtenue est strictement infrieure la distance entre les
units, ou sil ny a pas assez de place pour faire le mouvement de charge, la charge est rate.
Lunit en charge doit alors faire un mouvement de charge rate (voir plus bas).

26

Mouvement de charge
Un mouvement de charge consiste se dplacer jusqu entrer en contact socle socle avec
lunit charge. Les rgles suivantes sappliquent :
- Lunit chargeant peut avancer droit autant quelle le souhaite.
- Une seule roue peut tre effectue pendant ce mouvement de charge. Cette roue ne peut
dpasser un angle de 90 .
- Lennemi doit se trouver en contact socle socle, avec lavant de lunit en charge, du ct
de larc o se trouvait la majorit de lavant de lunit en charge quand la charge a t
dclare.
- Lunit en charge ignore la Rgle du Pouce dcart. Elle ne peut cependant entrer en contact
socle socle avec un ennemi que si elle lui a dclar une charge.
Alignement
Si lunit en charge arrive entrer en contact socle socle, les units doivent tre alignes
lune avec lautre, de manire ce que leurs deux cts soient parallles et en contact. Tournez
lunit en charge autour du point de contact des deux units (voir figure 4). Si cela ne suffit pas
amener les deux units en contact complet, parce que dautres units ou des dcors bloquent la
rotation, tournez lunit charge la place si cela rsout le problme, ou encore une combinaison
des deux, en tournant lunit charge le moins possible. Lunit charge ne doit tre dplace
que si cest le seul moyen daligner les units. Toutefois, lunit charge ne peut jamais tre
tourne si elle tait dj engage au corps corps. Ces mouvements dalignement font partie
du mouvement de charge de lunit et, de ce fait, ignorent la Rgle du Pouce dcart. Une unit
charge ne fait jamais de tests de terrain dangereux lors dun mouvement dalignement.
Maximiser le contact
Les mouvements de charge doivent tre effectus de manire satisfaire les conditions
suivantes, par ordre dcroissant de priorit :
- Premire priorit : Lunit charge ne doit pas effectuer de rotation (voir la partie Alignement dunits). Si la rotation de lunit charge est invitable, faire pivoter cette dernire
aussi peu que possible.
- Deuxime priorit : Le nombre total dunits dans le combat doit tre maximis (notez
que ceci nest applicable que si plusieurs units chargent la mme unit).
- Troisime priorit : Le maximum de figurines des deux camps doit tre en contact socle
socle avec un ennemi (en comptant celles qui peuvent faire des Attaques de soutien.
Du moment que toutes les conditions ci-dessus sont remplies du mieux possible, les units
qui chargent sont libres de se dplacer leur guise (en respectant les rgles des mouvements de
charge).

27

Charger une unit en fuite


Quand vous chargez une unit en fuite, suivez les mmes rgles pour un mouvement de
charge ordinaire, sauf que vous pouvez entrer au contact de nimporte quel ct de lunit
charge, mais aucun alignement ni maximisation ne doivent tre faits. Si lunit en charge entre
en contact avec lunit en fuite, cette dernire est retire comme perte. Lunit en charge peut
alors faire un test de Commandement. Sil est russi, lunit peut faire un Pivot Post-Combat.
Charges multiples
Si plusieurs units chargent un mme ennemi, les mouvements de charge sont faits dune manire lgrement diffrente. Dterminez les distances de charge de toutes les units concernes
avant de les dplacer. Une fois tabli quelles units vont atteindre la cible, faites les dplacements de charges russies et rates en respectant les priorits sur les units qui parviennent au
corps corps comme expliqu dans le paragraphe Maximiser le contact.
Charge impossible
Quand les mouvements de charge sont effectus, une unit peut quelquefois en empcher
une autre de russir sa charge. Quelquefois, il ny a pas assez de place pour faire tenir toutes les
units en charge. Quand cela arrive, les units ne peuvent plus atteindre le combat et font donc
un mouvement de charge rate.
Bloqu !
Pour viter certaines situations dabus o une unit ne peut pas charger une unit ennemie
pourtant bien porte et dans son champ de vision cause dun positionnement alambiqu
des units ennemies, appliquez la rgle suivante. Si une unit ne peut pas faire une charge
seulement cause dunits ennemies non engages dans des corps corps quelle ne pourrait
pas charger normalement, elle peut faire un mouvement spcial de charge. Bougez lunit droit
devant elle, jusqu sa distance de charge obtenue aux ds. Si cela amne lunit en contact
avec un ennemi, ce dernier compte comme tant charg. Au lieu de faire lalignement normal,
lennemi fait une Reformation de Combat de manire ce que les units soient alignes lune avec
lautre. Faites la Reformation de faon ce que le bon ct soit tourn vers lennemi.
Charge rate
Si une unit obtient une porte de charge insuffisante, ou si la charge est un chec pour une
autre raison, lunit fait un mouvement de charge rate. La longueur de ce dplacement est la
valeur la plus grande obtenue des ds lancs pour dterminer la porte de charge, en pouces.
Faites faire une roue lunit, de manire ce quun dplacement droit devant se fasse dans
laxe passant par le centre de lunit et celui de sa cible, puis faites-la avancer. Ce nest pas un
mouvement de charge, donc la Rgle du Pouce dcart ne doit pas tre ignore. Si lunit charge
a t dtruite avant de dplacer lunit en charge, marquez le dernier emplacement du centre de
lunit disparue et faites le mouvement vers ce point. Une unit qui a rat une charge ne peut
plus bouger durant cette Phase de Mouvement et ne peut pas tirer la Phase de Tir qui suit.

9.3

Mouvements obligatoires

Pendant cette tape de la Phase de Mouvement, toutes les units qui ne choisissent pas si
elles vont bouger ou non, comme les units en fuite, les units avec un dplacement alatoire,
28

a)

b)

c)

La majorit du front de
lunit qui charge est
dans larc frontal de
lunit charge

100

F IGURE 4 a) La majorit de lunit en charge (jaune) est dans larc frontal de lunit ennemie,
en vert, donc lunit jaune doit entrer en contact avec la face avant de lunit verte. La porte de
charge ncessaire est de 100 .
b) Elle avance dabord puis fait une roue pour entrer en contact.
c) Lalignement se fait ensuite en tournant lunit en charge autour du point de contact.
a)
1

!
Charge

Terrain Infranchissable

b)
1

!
Charge

F IGURE 5 a) Lunit violette, en charge, essaye de maximiser le nombre de figurines en contact.


Cependant, les units ne peuvent pas tre alignes sans bouger lunit verte, charge.
b) Comme lunit violette pourrait charger de manire ce que lunit verte ne soit pas dplace,
elle doit plutt effectuer ce mouvement.

29

F IGURE 6 1) Des charges multiples sont dclares contre une unit. Suivons les priorits
donnes dans le paragraphe Maximiser le contact :
1. Pas de rotation.
2. Maximiser le nombre dunits au combat.
3. Maximiser le nombre de figurine en contact socle socle avec un ennemi.
2a) Le nombre dunits est maximis (4). Une fois cette priorit respecte, le nombre
de figurines en contact socle socle doit tre maximis (12 : 8 contre 4).
2b) Le nombre dunits est maximis (4). Une fois cette priorit respecte, le nombre de figurines
en contact socle socle doit tre maximis (12 : 8 contre 4).
2c) Le nombre dunits est maximis (4). Cependant, le nombre de figurines en contact socle
socle nest pas maximis (10 : 6 contre 4).
2d) Le nombre dunits nest pas maximis (3).

30

ou encore les units ayant rat un test de Stupidit, doivent bouger. Commencez par faire les
tests de ralliement pour toutes les units en fuite. Faites les mouvements appropris suivant la
russite ou non de ces tests. Enfin, dplacez les autres units qui bougent pendant cette tape,
dans lordre de votre choix.

9.3.1

Test de ralliement

Au dbut de ltape des Mouvements obligatoires, toutes les units en fuite doivent passer
un test de Commandement, dans lordre souhait par le joueur actif. Les units qui tombent
un quart ou moins de leur effectif initial, leffectif inscrit sur la liste darme, en ajoutant
les Personnages ayant rejoint lunit, doivent faire leur test de Ralliement avec une valeur de
Commandement divise par deux, en arrondissant au suprieur. Par exemple, prenons une
unit qui a commenc la partie avec 40 figurines. Sil en reste 9, mais que 2 Personnages ont rejoint
lunit, elle peut tout juste tenter un test de ralliement avec son Commandement non divis.
Toute unit qui russit ce test nest plus en fuite et peut immdiatement faire une Reformation.
Une unit qui vient de se rallier ne peut plus bouger durant cette Phase de Mouvement, ni tirer
durant la Phase de Tir qui suit. Si le test de ralliement est rat, lunit fait immdiatement un
mouvement de fuite.

9.3.2

Mouvements de fuite

Dplacez chaque unit en fuite droit devant de 2D600 . Si ce mouvement devait faire terminer
lunit moins de 100 dune autre unit ou dun Terrain Infranchissable, augmentez la distance de
fuite du minimum ncessaire pour viter cette infraction. Si des figurines dune unit en fuite
traversent des figurines ennemies ou un Terrain Infranchissable, elles doivent faire un test de
Terrain Dangereux (3). Si ce mouvement de fuite amne lunit en contact dun bord de table,
voire le dpasse, lunit est dtruite au moment du contact, provoquant ventuellement des
tests de Panique aux units aux alentours. Notez que ce mouvement de fuite est souvent prcd
dun pivot, qui suit les mmes rgles que le mouvement de fuite. Les mouvements de fuite
ignorent tout obstacle.

9.3.3

Units en fuite

Quand une unit fuit, elle ne peut faire aucune action volontaire. Cela inclut, par exemple,
dclarer des charges, faire une raction une charge autre que la fuite, se dplacer dune autre
faon quavec un mouvement de fuite, tirer, canaliser un d de magie, lancer des sorts, dissiper
des sorts ou encore utiliser des objets Usage Unique qui nont pas besoin dtre activs. Enfin,
un Gnral ou un Porteur de la Grande Bannire en fuite ne peut pas faire profiter les units
proches de leur Prsence Charismatique ou de Tenez les Rangs.

31

9.4

Autres mouvements

Les units qui nont pas encore boug durant cette phase ont loccasion de le faire dans
ltape des Autres Mouvements. Suivez les points de la table 8 dans lordre.
1

Dbut de ltape, les Renforts arrivent.

Choisissez une unit dplacer, annoncez son type de mouvement


parmi Mouvement Simple, Marche Force et Reformation, puis bougez-la.

Repassez au point 2 sil reste des units qui nont pas encore boug et
qui veulent le faire.

Fin de ltape.
TABLE 8 tapes des Autres Mouvements.

9.4.1

Mouvement simple

Pendant un Mouvement Simple, une unit peut avancer, reculer ou faire des pas de ct.
Elle ne peut pas combiner ces directions. Les units composes dune seule figurine peuvent
toujours faire autant de pivots quelles le souhaitent pendant un Mouvement Simple. Aucune
figurine dune unit effectuant un Mouvement Simple ne peut se dplacer au del de sa valeur de
mouvement (depuis sa position initiale). Si le dplacement fait partie dune Reformation Rapide,
la distance est mesure depuis la position aprs la Reformation.
Quand elle avance, une unit peut le faire sur une distance maximale de sa caractristique de
Mouvement, en pouces. Elle peut faire autant de roues quelle le dsire pendant le mouvement.
Quand elle recule ou quelle fait des pas de ct, la distance maximale est la moiti de sa
caractristique de Mouvement. Lunit ne peut alors pas faire de roue.

9.4.2

Marche force

Pendant une Marche Force, une unit ne peut quavancer, et sur une distance maximale de
deux fois sa caractristique de Mouvement, en pouces. Elle peut faire autant de roues quelle le
souhaite.Aucune figurine dune unit effectuant une Marche Force ne peut se dplacer au del
du double de sa valeur de mouvement (depuis sa position initiale).
Si des units ennemies se trouvent moins de 800 de lunit voulant faire une Marche
Force (avant de la bouger), cette dernire doit faire un test de Marche Force. Faites un test
de Commandement. Sil est russi, lunit peut faire une Marche Force normalement. Sinon,
lunit doit fait une Marche Force avec une pnalit de mouvement, la distance maximale est sa
caractristique de Mouvement. Une unit qui a fait une Marche Force ne peut pas tirer dans la
Phase de Tir qui suit. Une unit compose dune figurine seule peut faire autant de pivots quelle
le souhaite durant sa Marche Force.

9.4.3

Reformation

Reprez le centre de lunit, puis retirez lunit du champ de bataille. Vous pouvez la replacer
dans nimporte quelle formation autorise et oriente suivant nimporte quelle direction, en
suivant bien sr la Rgle du Pouce dcart, tant que son centre reste lemplacement repr.
Aprs la Reformation, aucune figurine ne peut se retrouver plus loin de sa position originelle

32

que deux fois la valeur de son Mouvement. Une unit qui a fait une Reformation ne peut pas
tirer dans la Phase de Tir qui suit.

9.5

Pivots et roues

Un Pivot est pratiqu principalement par les figurines seules. Pour faire un Pivot, reprez
le centre de lunit, et retirez lunit du champ de bataille. Replacez l ensuite dans la mme
formation, oriente dans la direction de votre choix, avec son centre toujours lemplacement
repr. Suivez normalement la Rgle du Pouce dcart. Quand une unit fait une Roue, tournez
lunit autour dun de ses coins avant (Noubliez pas que lunit doit avancer). La distance
parcourue par lunit correspond celle parcourue par la figurine du coin avant oppos. On
considre que toutes les figurines de lunit ont parcouru cette distance.

F IGURE 7 Les units de cet exemple ont toutes un Mouvement de 5.


Lunit verte fait deux Roues pendant une Marche Force. Lunit compte comme ayant boug de
1000 , puisque la mesure de distance est prise au niveau du coin oppos au coin qui sert de point
de rotation.
Lunit turquoise fait une Roue pendant une Marche Force. Cependant, ce mouvement est non
rglementaire, car mme si la figurine du coin oppos na boug que de 1000 , certaines figurines
de lunit se sont dplaces de plus de 1000 .
Lunit jaune fait une Roue pendant une Marche Force. Elle compte comme ayant boug de 1000 ,
puisque la mesure de distance est prise au niveau du coin oppos au coin qui sert de point de
rotation. Remarquez quaucune figurine na boug de plus de 1000 depuis sa position initiale.

33

10

Phase de magie

Lors de la Phase de Magie, vos Sorciers peuvent lancer des sorts et votre adversaire peut tenter
de les dissiper.

10.1

Sorciers

Les figurines pouvant lancer des sorts (non lis des Objets de sort) sont appeles Sorciers.
Tous les Sorciers ont un niveau reprsentant leur matrise des arcanes.
Niveau de magie
Le niveau de magie dun Sorcier indique le nombre de sorts quil connat. Un Sorcier de
niveau 1 connat 1 sort, un Sorcier de niveau 2 connat 2 sorts, etc. Si un Sorcier perd des niveaux
de magie, il perd un sort par niveau. Sauf mention contraire, les sorts perdus sont choisis
alatoirement. Si le niveau dun sorcier augmente ou diminue pour une quelconque raison, ses
bonus de lancement et de dissipation changent aussi (voir les paragraphes Sorcier apprenti et
Matre sorcier). Si le niveau du Sorcier tombe en dessous de 1, il est considr comme un Sorcier
de niveau 0. Les Sorciers de niveau 0 sont toujours des Sorciers.
Sorcier apprenti
Tous les Sorciers de niveau 1 et 2 sont appels des Sorciers apprentis. Ils ajoutent 1 leurs
lancements ou dissipations de sorts.
Matre sorcier
Tous les Sorciers de niveau 3 et 4 sont appels des Matres sorciers. Ils ajoutent 2 leurs
lancements ou dissipations de sorts.

10.2

Sorts

Les sorts peuvent tre lancs durant la Phase de Magie. Les sorts connus par un Sorcier sont
normalement dtermins avant le dbut de la partie, de faon alatoire, en utilisant les rgles
de gnration des sorts (voir 7.8 la page 22). La plupart des sorts font partie des Disciplines
Magiques dcrites dans Batailles Fantastiques : Le 9e ge, Disciplines Magiques. Chacun de vos
Sorciers peut choisir une des Disciplines auxquelles il a accs et gnrer ses sorts partir de l.
La Discipline choisie doit tre inscrite dans la liste darme. Tous les sorts sont dfinis par les
cinq critres suivants.
Nom
Cest le nom du sort, utiliser pour annoncer le sort que vous allez tenter de lancer.

34

Valeur de lancement
Cest la valeur minimale obtenir pour lancer le sort avec succs. Les sorts peuvent avoir
diffrentes valeurs de lancement (voir la partie 10.2.1 Amlioration de sort la page 35).
Type
Le Type du sort dtermine quelles cibles peuvent tre choisies. Un sort peut avoir plusieurs
types, et leurs restrictions se cumulent. Par exemple, un sort de type Porte 1200 , Maldiction et
Direct ne peut cibler que les units ennemies moins de 1200 dans larc frontal du Sorcier. Sauf
mention contraire, un sort ne peut viser quune cible.
Dure
La Dure dun sort indique le temps pendant lequel ses effets restent actifs.
Effet
LEffet dun sort dcrit ce qui doit tre appliqu dans le cas o le sort est lanc avec succs et
non dissip. LEffet dun sort nest jamais affect par des rgles spciales, des objets magiques,
dautres effets de sorts ou tout type de rgles donnant des avantages au lanceur, sauf indication
contraire.

10.2.1

Amlioration de sort

Certains sorts ont plus dune Valeur de lancement. La ou les valeurs plus leves correspondent des versions amliores du sort. Une version amliore dun sort peut en changer les
effets, ou en modifier les restrictions, comme la porte ou les cibles. Ces modifications seront
clairement indiques pour chaque sort qui possde une ou des versions amliores. Avant
de jeter les ds pour tenter de lancer un sort, dclarez si vous souhaitez utiliser une version
amliore du sort, et laquelle. Sans dclaration de votre part, on considre toujours que le sort
nest pas amlior.

10.2.2

Types de sorts

Le Type du sort dtermine les restrictions sur la ou les cibles du sort.


Amlioration
Les sorts dAmlioration ne peuvent cibler que des units amies (ou une figurine amie (y
compris dans une unit) si le sort est aussi Focalis).
Aura
Les sorts dAura ont un effet de zone. Si vous lancez un sort dAura, toutes les cibles
rglementairement possibles sont touches par les sorts. Par exemple, un sort dAura de type
Amlioration avec une Porte de 1200 affectera toutes les units amies moins de 1200 .
Dgts
Les sorts de type Dgts ne peuvent cibler que des figurines qui ne sont pas engages au
corps corps.

35

Direct
Les sorts de type Direct ne peuvent cibler que des figurines se trouvant dans larc frontal du
lanceur.
Focalis
Les sorts de type Focalis ne peuvent cibler quune seule figurine, y compris un Personnage
lintrieur dune unit. Si la cible est une figurine compose de plusieurs lments (comme un
Char avec 2 auriges et 2 chevaux de trait ou un chevalier et sa monture), seul un des lments
peut tre pris pour cible.
Gabarit linaire
Pour dfinir qui est touch par un sort de type Gabarit linaire, tracez une ligne droite depuis
le centre de lavant du socle du lanceur, dans la direction de votre choix. Toutes les figurines
touches par cette ligne sont affectes par le sort. Cette ligne droite compte comme un Gabarit.
Lanceur
Les sorts de type Lanceur ne ciblent que la figurine qui lance le sort.
Maldiction
Les sorts de type Maldiction ne peuvent cibler que des units ennemies (ou une figurine
ennemie (y compris dans une unit) si le sort est aussi Focalis).
Marqueur
Les sorts de type Marqueur ne ciblent pas des units ou des figurines. La cible du sort est un
point sur le champ de bataille, choisi par le joueur lanant le sort.
Personnage uniquement
Les sorts de type Personnage Uniquement ne peuvent cibler que des figurines de Personnage
(ce qui inclut leurs montures).
Porte X00
Les sorts ont normalement une porte maximale indique par Porte X00 . Seules les figurines
ou units situes moins de X00 du lanceur peuvent tre prises pour cible.
Projectile
Les sorts de type Projectile ne peuvent cibler que des units dans le champ de vision du
lanceur. Ils ne peuvent tre lancs si le lanceur, ou son unit, sont engags au corps corps.
Unit du lanceur
Les sorts de type Unit du Lanceur ne ciblent que lunit dans laquelle se trouve la figurine
qui lance le sort.

36

Universel
Les sorts de type Universel peuvent cibler des units amies ou ennemies (ou une figurine
amie ou ennemie si le sort est aussi Focalis).
Vortex (Porte X00 , Gabarit Y00 )
Pour dfinir qui est touch par un sort de type Vortex, placez un gabarit de taille Y00 en
contact avec le socle du lanceur, le centre du gabarit dans larc frontal du lanceur, et lancez un
D6.
- 1 5. Multiplier le rsultat du d par la valeur X00 . Le rsultat est la distance sur laquelle
vous devez dplacer le gabarit, dans la direction de la cible, qui est toujours un point sur
le champ de bataille, puisque tous les sorts de Vortex sont aussi de type Marqueur.
- 6. Centrez le gabarit sur le lanceur et dplacez-le de 1D600 dans une direction alatoire.
Toutes les figurines sur le passage du gabarit, de sa position originelle sa position finale,
sont affectes par le sort. Une fois dtermin les figurines touches et les effets appliqus, retirez
le gabarit du jeu, et le sort prend fin immdiatement.

10.2.3

Dure des sorts

La dure dun sort indique pendant combien de temps ses effets persistent. Le sort peut tre
de type Immdiat, Dure un Tour, Permanent ou Reste en Jeu, dcrits ci-dessous.
Dure un tour
Leffet dure jusquau dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Si une unit affecte
se spare en plusieurs parties, par exemple un Personnage quitte lunit, chacune des parties
continue dtre affecte par le sort. Les Personnages qui rejoignent une unit dj affecte par un
sort qui Dure un Tour ne sont pas affects par le sort.
Immdiat
Le sort na pas de dure. Les effets sont rsolus puis le sort prend immdiatement fin.
Permanent
Dure jusqu la fin de la partie ou jusqu ce quune condition dcrite par le sort soit atteinte.
Un sort permanent ne peut tre supprim par aucun autre moyen que cette condition. Si une
unit affecte se spare en plusieurs parties, par exemple un Personnage quitte lunit, chacune
des parties continue dtre affecte par le sort. Les Personnages qui rejoignent une unit dj
affecte par un sort Permanent ne sont pas affects par le sort.
Reste en jeu
Les effets du sort durent jusqu ce que le sort soit dissip ou que le lanceur soit tu. Un sort
qui reste en jeu peut tre dissip lors dune phase de magie suivante (voir la partie Dissipation
dun sort restant en jeu). Si une unit affecte se spare en plusieurs parties, par exemple un
Personnage quitte lunit, chacune des parties continue dtre affecte par le sort. Dans ce cas
de figure, une dissipation russie permet de dissiper le sort sur toutes les units qui en taient
affectes. Les Personnages qui rejoignent une unit dj affecte par un sort Reste en Jeu ne sont
37

pas affects par le sort. Tant quun sort Reste en Jeu est actif, son lanceur ne peut le relancer. Si le
lanceur est tu, le sort est automatiquement dissip la premire occasion o il aurait pu tre
normalement dissip.

10.3

tapes de la phase de magie

Chaque Phase de Magie est divise en tapes. Suivez lordre de la table 9.


1

Dbut de la Phase de Magie. Dterminez les flux magiques et faites les


tentatives de canalisation.

Le joueur ractif peut tenter de dissiper des sorts Reste en Jeu lancs lors
des phases de magie prcdentes.

Le joueur actif peut tenter de dissiper des sorts Reste en Jeu lancs lors
des phases de magie prcdentes.

Le joueur actif peut tenter de lancer un sort (voir 10.4 la page 39).

Retournez ltape 2, moins quaucun joueur nait fait daction pendant les tapes 2 4. Dans ce cas, passez ltape 6.

Fin de la Phase de Magie. Les capacits se passant la fin de la phase sont


dclenches.
TABLE 9 tapes de la phase de magie.

10.3.1

Ds de magie : flux magiques et canalisation

Pendant la phase de magie, les sorts sont lancs et dissips avec des ds de magie, appels
diffremment selon le joueur. Le joueur actif a des ds de pouvoir, le joueur ractif a des ds de
dissipation. Chaque joueur garde ses ds dans une rserve et peut piocher dedans pour lancer
ou dissiper des sorts. Aucun des joueurs ne peut possder ou utiliser plus de 12 ds de magie
par phase. De plus, ils ne peuvent ajouter que 2 ds de magie maximum aux ds gnrs par les
Vents de Magie lors dune Phase de Magie.
Au dbut de la phase de magie, le joueur actif lance 2D6 pour dterminer la force des Flux
Magiques. Le nombre de ds de pouvoir est gal la somme des rsultats des deux ds, tandis
que le nombre de ds de dissipation est gal au rsultat le plus lev des deux ds. Le joueur
actif et le joueur ractif peuvent alors faire une tentative de Canalisation. Pour tenter de canaliser,
lancez 1D6. Ajoutez 1 au rsultat pour chaque figurine non en fuite ayant la rgle spciale
Canalisation en votre possession. Si le rsultat est de 7 ou plus, vous pouvez ajouter un d de
magie votre rserve.

10.3.2

Dissipation dun sort restant en jeu

Un joueur peut dissiper un sort Reste en Jeu lanc lors dune phase de magie prcdente
ltape ddie de la Phase de Magie, en utilisant des ds de magie, pouvoir ou de dissipation, en
tant que ds de dissipation et en suivant les tapes 4 et 5 du lancement dun sort. Le lanceur
du sort peut dissiper ses propres sorts Reste en Jeu automatiquement et sans utiliser de ds de
magie, tandis que son adversaire devra faire une tentative de dissipation. Pour dissiper un
sort Reste en Jeu, le rsultat de la tentative doit tre suprieur ou gal la plus petite valeur de
38

lancement de la version du sort qui Reste en Jeu (ignorez les valeurs des versions amliores). Le
joueur ractif ne sait pas si le joueur actif va dissiper son sort Reste en Jeu ou pas. Cest donc
lui de prendre la dcision en premier. Il doit choisir sil prend le risque de dpenser des ds de
dissipation (quil aurait pu garder si le joueur actif avait pour intention de dissiper) ou bien sil
garde ses ds de dissipation, laissant ainsi le sort en jeu, en prenant le risque que le joueur actif
ne le dissipe pas de lui mme.

10.4

tapes de lancement dun sort

Chacun de vos Sorciers non en fuite, ou chaque figurine avec un objet de sort, peut tenter de
jeter une fois chacun de ses sorts par phase de magie. Si le sort est lanc avec succs, le joueur
adversaire peut tenter de le dissiper. Si la dissipation choue ou nest pas tente, appliquez les
effets du sort, puis lAttribut de la Discipline.
Pour lancer un sort, suivez la procdure de la table 10 (page 39).

Le joueur actif indique quel Sorcier tente de lancer quel sort, et le nombre
de ds de pouvoir utiliss. Il doit prciser sil opte pour une version
amliore du sort, ainsi que la cible du sort et de celle de lattribut si
ncessaire. Le joueur peut lancer entre 1 et 5 ds de pouvoir, dans la
limite de sa rserve.

Le joueur actif lance le nombre de ds de pouvoir annonc, en les retirant de sa rserve. Additionnez les rsultats des ds avec tous les
modificateurs de lancer (voir la partie Modificateur magiques).

Le sort est lanc avec succs si le total de lancer est suprieur ou gal
la valeur de lancement. Sinon, le lancement de sort choue, le lanceur
subit leffet Perte de Concentration. Passez au point 8.

Le joueur ractif peut tenter de dissiper le sort. Dans ce cas, il doit


indiquer, sil en a, lequel de ses Sorciers ntant pas en fuite va tenter la
dissipation. Il doit ensuite annoncer combien de ds de dissipation il va
utiliser, avec un minimum de un et dans la limite de sa rserve. Il est
possible de tenter une dissipation mme sans avoir de Sorcier. Si aucune
tentative nest faite, passez au point 6.

Le joueur ractif lance le nombre de ds de dissipation annonc, en


les retirant de sa rserve. Additionnez les rsultats des ds avec les
modificateurs de dissipation (pour un Pouvoir Irrsistible, par exemple).
Si le rsultat est suprieur ou gal au total de lancement, le sort est
dissip, et passez au point 8. Sinon, le Sorcier ayant tent la dissipation
subit leffet Perte de Concentration, et passez au point 6.

Appliquez les effets du sort, puis ceux de lAttribut de la Discipline.

Si le sort a t lanc avec un Pouvoir Irrsistible, appliquez les effets du


Fiasco.

La tentative de lancer est termine, retournez ltape 4 de la Phase de


Magie (voir 10.3 la page 38).
TABLE 10 tapes de lancement dun sort.
39

10.4.1

Modificateurs magiques

Lors dune tentative de lancement ou de dissipation dun sort, ajouter le bonus donn par le
niveau de magie du sorcier et tout autre modificateur pour obtenir le total de jet de lancement
ou de dissipation. Les bonus obtenus de cette manire ne peuvent ni dpasser un total de
+3 ni descendre en dessous de -3. Il y a quelques exceptions cette rgle, notamment lors
dun pouvoir irrsistible. Dans ce cas, ajouter dabord les modificateurs normaux jusqu un
maximum de +3, puis ajouter les modificateurs exceptionnels (qui, eux, peuvent dpasser +3).

10.4.2

Perte de concentration (voir la table 10, page 39)

Un Sorcier qui subit leffet Perte de Concentration ne peut ajouter aucun bonus (que ce soit son
niveau de magie ou un Pouvoir Irrsistible) des jets de lancer ou de dissipation de sort pour le
reste de la phase. Un Sorcier qui subit leffet Perte de Concentration ne peut plus bnficier de ses
bonus sil fait un Pouvoir Irrsistible et doit en subir les effets ngatifs (Fiasco et retrait de ds de
Pouvoir).

10.4.3

Pas assez de puissance !

Quand vous tentez de lancer ou de dissiper un sort avec un seul d de magie, un rsultat
sans modificateur de '1' ou '2' est toujours un chec.

10.4.4

Pouvoir irrsistible

Le nombre de ds de pouvoir utiliss pour lancer le sort est not NDP. Quand vous lancez ou
dissipez un sort, et quau moins deux ds sont des '6' sans modificateurs, la tentative bnficie
dun Pouvoir Irrsistible. Dans ce cas, ajoutez immdiatement '1D3 + NDP' votre total de lancer
ou de dissipation. Cest une exception la rgle des Modificateurs magiques (ce modificateur
peut dpasser +3). Si un sort est lanc avec un Pouvoir Irrsistible et quil nest pas dissip, le
lanceur du sort subit leffet dun Fiasco.

10.4.5

Fiasco

Lancez 2D6 et appliquez les effets dcrits dans la ligne correspondant au rsultat du tableau
11. Le nombre de ds de pouvoir utiliss pour lancer le sort est not NDP. La Force des touches
dun Fiasco est gale 'NDP + 2'. Toutes ces touches suivent les rgles spciales Attaques
magiques et Perforant (1). La figurine du Sorcier lorigine du Fiasco ne peut bnficier daucune
sauvegarde contre les effets du Fiasco. De plus, finissez par retirer de la rserve NDP ds de
pouvoir.

10.5

Attributs de discipline

Les Attributs de Discipline sont des sorts qui ne peuvent pas tre lancs indpendamment.
Ils sont lancs automatiquement, du moment quil y a une cible possible, chaque fois quun
sort de la Discipline est lanc avec succs et nest pas dissip. Les Attributs ne peuvent pas tre
dissips et nont pas de valeur de lancement.

10.6

Objets de sort

Certains sorts sont lis des Objets de Sort. Ce sont des sorts qui sont gnralement contenus
dans des objets magiques. Ces sorts peuvent tre lancs par des figurines ou units ntant pas
40

24

Centrez le gabarit de 500 sur le lanceur. Toute figurine recouverte par


le gabarit, mme partiellement, subit une touche. De plus, si NDP = 5,
retirez le lanceur de la partie. Si NDP = 4, lancez un D6. Sur un rsultat
de 1 3, le lanceur est retir de la partie.

56

Centrez le gabarit de 300 sur le lanceur. Toute figurine recouverte par le


gabarit subit une touche. Le lanceur doit subir une touche.

Lunit du lanceur subit NDP touches, rparties comme des tirs. Le


lanceur ne peut cependant subir quune seule touche au maximum.

89
10 12

Le lanceur et tout Sorcier ami subissent une touche.


Le niveau de magie du lanceur est diminu de NDP - 2. Il perd un sort
pour chaque niveau de magie perdu, en commenant par le sort ayant
caus le Fiasco et en tirant les autres au hasard.
TABLE 11 Effets dun Fiasco.

des Sorciers. Possder un Objet de Sort ne fait pas de la figurine ou de lunit un Sorcier. Les sorts
des Objets de Sort ne peuvent jamais tre lancs en version amliore.
Lancer le sort dun objet de sort
Lancer un sort li un Objet de Sort se fait de la mme manire quun sort normal, sauf quil
est impossible dajouter des modificateurs positifs. La figurine lanant un sort depuis un Objet
de Sort ne souffre jamais de Perte de Concentration. Pour lancer un sort li, vous devez obtenir
un total de lancer suprieur ou gal au niveau de puissance de lobjet. Le niveau de puissance
correspond la valeur de lancement. Si le sort li a aussi une valeur de lancement normale, le
niveau de puissance la remplace. Si le sort est lanc avec succs, appliquez aussi les effets de
lAttribut de la Discipline.
Pouvoir irrsistible et Fiasco
Si vous lancez un sort li avec un Pouvoir Irrsistible, najoutez aucun bonus au lancement.
En outre, ne faites pas de jet dans la table des Fiascos. Retirez NDP ds de pouvoir de la rserve.
De plus, si le sort a t lanc avec 3 ds ou moins, rien dautre ne se passe. Si le sort a t lanc
avec 4 ds ou plus, lobjet est perdu et le sort ne peut plus tre lanc de la partie.
Dissipation
Quand un joueur dissipe un sort li, il ajoute un bonus de +1 son jet de dissipation. Cest
une exception la rgle des Modificateurs magiques.

10.7

Effets magiques particuliers

10.7.1

Mouvement magique

Tout mouvement ralis pendant la phase de magie est un Mouvement Magique. Ce mouvement est effectu comme lors de ltape des Autres Mouvements et suit les mme restrictions.
Les units en fuite ou au corps corps ne peuvent donc pas se dplacer. Toute action autorise
41

pendant cette tape peut tre faite lors dun mouvement magique, comme une Roue, une Reformation, quitter ou rejoindre une unit pour un Personnage, lexception dune marche force.
Un Mouvement Magique a toujours une distance limite prcise (par exemple, la cible peut faire
un Mouvement Magique de 1200 ). Cette valeur est utilise la place de la valeur de Mouvement
de la cible. Une unit ne peut faire quun seul Mouvement Magique par phase de magie.

10.7.2

Rcuprer des PV et ressusciter des figurines

Certains sorts ou capacits permettent de rcuprer des points de vie perdus pendant la
bataille. La quantit de points de vie rcuprs est note dans la capacit (Rcuprer [X] PVs).
Si une unit contient plusieurs figurines, chaque figurine doit rcuprer tous ses PVs perdus
avant quune autre figurine puisse en rcuprer son tour. Les Personnages lintrieur des
units ne peuvent jamais rcuprer de PVs grce une capacit qui fait rcuprer des PVs leur
unit (les Personnages ne rcuprent des PVs que lorsquils sont la seule cible du sort ou de la
capacit). Rcuprer des PVs ne peut jamais ramener la vie des figurines retires comme perte,
et ne peut pas, moins que le contraire ne soit prcis, permettre une figurine de dpasser ses
PVs initiaux. Tout PV soign au-del est perdu.
Ressusciter des Figurines utilise les mmes rgles que Rcuprer des PVs, sauf que Ressusciter
des Figurines peut ramener la vie des figurines retires comme perte. Dabord, les figurines de
lunit ( lexception des Personnages) rcuprent tous leurs PVs perdus, puis les figurines sont
ramenes la vie dans lordre suivant : Champion, Porte-tendard, Musicien et enfin figurines
ordinaires. Un Porte-tendard captur ne peut pas tre ramen la vie. Chaque figurine releve
doit rcuprer la totalit de ses PVs initiaux avant quune autre figurine ne soit releve. Cela ne
peut pas, moins que le contraire ne soit prcis, permettre une unit de dpasser ses effectifs
initiaux. Tout PV ressuscit au-del est perdu.

10.7.3

Units invoques

Les units invoques sont des units cres pendant la partie. Toutes les figurines dune
unit nouvellement invoque doivent tre dployes porte du sort ou de la capacit. Si lunit
est invoque grce un sort de type Marqueur, au moins une des figurines doit tre dploye
sur le point cibl et toutes les autres figurines doivent tre dployes porte du sort. De plus
les figurines invoques doivent tre places au moins 100 des autres units et des Terrains
Infranchissables. Si lunit ne peut pas tre dploye en entier, alors aucune figurine ne doit tre
dploye. Une fois invoques, ces units comptent comme des units ordinaires, dans le camp
du lanceur du sort ou de la capacit. Cependant, les units invoques ne peuvent donner aucun
point de victoire ladversaire.

42

11

Phase de tir

Lors de la Phase de Tir, les figurines quipes darmes de tir peuvent les utiliser.

11.1

tapes de la phase de tir

La Phase de Tir est divise en quatre tapes. Suivez lordre de la table 12.
1

Dbut de la Phase de Tir.

Choisissez une unit avec laquelle tirer. Tirez !

Retournez ltape 2. Choisissez chaque fois une nouvelle unit qui


na pas tir lors de cette phase.

Quand toutes les units pouvant tirer et que vous souhaitez faire tirer
ont tir, la Phase de Tir prend fin.
TABLE 12 tapes de la phase de tir.

11.1.1

Comment tirer

Chaque unit quipe darmes de tir peut tirer une fois par Phase de Tir. Les units en fuite,
engages au corps corps, qui ont fait une Marche Force, une Reformation, qui se sont rallies
ou qui ont dclar une charge lors de la Phase de Mouvement de ce tour ne peuvent pas tirer.
Quand une unit veut tirer, commencez par nommer une cible dans le champ de vision
de lunit. Il est interdit de tirer sur des units engages au corps corps. Toutes les figurines
dune mme unit tirent sur la mme cible. Seules les figurines du premier et du deuxime rang
peuvent tirer. Si elles possdent plusieurs armes de tir, annoncez quelle arme est utilise. Les
figurines ordinaires doivent toutes utiliser la mme, tandis que les Champions et Personnages
peuvent choisir sparment. Chaque figurine de lunit est libre de dcider de ne pas tirer.
Vrifiez la ligne de vue de chaque figurine. Souvenez-vous que la ligne de vue est toujours
trace depuis lavant. Les figurines qui nont pas de ligne de vue sur la cible ne peuvent pas
tirer. Vrifiez la porte du tir pour chaque figurine qui tire. La porte est mesure depuis chaque
figurine jusquau point le plus proche de lunit cible, mme si ce point nest pas dans la ligne
de vue. Les figurines hors de porte ne peuvent pas tirer. Une fois que vous avez dtermin les
figurines pouvant tirer, lancez les jets pour toucher pour celles-ci.

11.2

Jets de d pour toucher

Quand vous lancez le jet pour toucher, utilisez la Capacit de Tir (CT) de la figurine qui tire.
Si la figurine a plusieurs profils, comme par exemple un cavalier et sa monture, utilisez la CT
de llment qui tire.

43

11.2.1

Modificateurs au jet pour toucher

Les attaques de tir peuvent subir un ou plusieurs modificateurs sur leurs jets pour toucher.
Additionnez simplement les modificateurs la CT du tireur. La liste de ce paragraphe dcrit les
modificateurs usuels, mais les sorts et capacits peuvent ajouter dautres modificateurs. Si les
modificateurs provoquent des rsultats de 7+, 8+ ou 9+, lancez les jets comme dcrit dans la
table 14. La table 13 rsume les modificateurs.
Le joueur contrlant lunit qui tente de toucher jette un d par figurine. Si le rsultat est
suprieur ou gal '7 moins la CT' de la figurine, le tir touche sa cible. Un rsultat de '1' est
toujours un chec. La table 14 rfrence les rsultats ncessaires pour toucher.
Si au moins un tir a touch, suivez la procdure dcrite dans la section 13 la page 60.
Longue porte
Bouger et tirer
Tenir la position et tirer
Couvert lger
Couvert lourd

-1
-1
-1
-1
-2

TABLE 13 Modificateurs au jet pour toucher.

CT avec modif.

Rsultat ncessaire

6 ou plus
5
4
3
2
1
0
-1
-2
-3 ou moins

2+
2+
3+
4+
5+
'6'
'6' suivi par 4+
'6' suivi par 5+
'6' suivi dun '6'
impossible

TABLE 14 Jets pour toucher (tir).

Longue porte
-1 pour toucher
Si la figurine se trouve au-del de la moiti de la porte de larme, la figurine qui tire subit
un modificateur pour toucher de -1. Souvenez-vous que la porte doit tre vrifie pour chaque
figurine individuellement.
Bouger et tirer
-1 pour toucher
Si lunit sest dplace lors de ce tour du joueur, chaque figurine subit un modificateur
pour toucher de -1.
44

Tenir la position et tirer


-1 pour toucher
Les attaques de tir ralises pendant la raction la charge Tenir la Position et Tirer ont un
modificateur pour toucher de -1.
Couvert
-1 ou -2 pour toucher
Le couvert est dtermin individuellement, pour chaque figurine de lunit qui tire. Il existe
deux types de couvert, Lger ou Lourd. Dans les deux cas, le couvert est dtermin en utilisant la
ligne de vue de la figurine qui tire. Tracez des lignes de vue depuis un point au choix lavant
du socle de la figurine jusqu tout point de lempreinte au sol de lunit vise, sachant que dans
le cadre des couverts, la ligne de vue peut sortir de larc frontal. Si ces lignes passent par un
terrain, un dcor ou une figurine, le tireur aura un malus pour toucher dpendant du type de
figurine, de terrain, de dcor et du nombre de lignes de vue interceptes. Les figurines ignorent
toujours les figurines de leur propre unit ou de lunit cible pour la dtermination du couvert.
Cible derrire un couvert lger
Une figurine tirant sur une cible derrire un Couvert Lger subit un modificateur pour toucher
de -1. Le Couvert Lger sapplique si au moins la moiti de lempreinte au sol de lunit cible est
cache par un ou plusieurs des lments suivants (voir figure 8) :
- Terrain offrant un Couvert Lger.
- Figurines, de nimporte quelle taille. Si vous tirez avec ou sur des figurines de Grande Taille
(voir le paragraphe 4.2.1 la page 10), ignorez les figurines de Petite Taille pour dterminer
sil y a un Couvert Lger.
Cible derrire un couvert lourd
Une figurine tirant sur une cible derrire un Couvert Lourd subit un modificateur pour
toucher de -2. Si une cible est la fois derrire un Couvert Lger et un Couvert Lourd, nappliquez
que la pnalit de Couvert Lourd. Le Couvert Lourd sapplique si au moins la moiti de lempreinte
au sol de lunit vise est cache par un ou plusieurs des lments suivants (voir figure 9) :
- Terrain offrant un Couvert Lourd.
- Figurines de la mme Taille ou plus grandes que le tireur et sa cible (voir le paragraphe
4.2.1 la page 10).
Cible derrire un couvert lger et un couvert lourd
Si lempreinte au sol de lunit vise est cache la fois par des lments pouvant offrir un
Couvert Lger et un Couvert Lourd, mais pas assez pour obtenir lun ou lautre des couverts, le
tireur subit la pnalit de Couvert Lger si au moins la moiti de lempreinte au sol de lunit
vise est cache par lensemble des lments (voir figure 10). Par exemple, si la cible est cache
30 % par des lments offrant un Couvert Lger et 30 % par des lments offrant un Couvert
Lourd, le tireur subit la pnalit du Couvert Lger.

45

Fe

u!

Moins de la
moiti
cache

Dans le champ de vision

Pas dans le champ de vision !

Fort

Plus de la
moiti
cache

Fort

Fort

a)

Dans le champ de vision

b)

c)

F IGURE 8 a) Ces figurines ne peuvent pas tirer, car lennemi est hors de leur champ de vision.
b) Ces figurines peuvent tirer, lennemi est dans leur champ de vision, et aucun couvert nest
pris en compte car moins de la moiti de lempreinte au sol de lunit vise est cache par la
Fort.
c) Ces figurines peuvent tirer, mais souffrent de la pnalit de Couvert Lger, car plus de la moiti
de lempreinte au sol de lunit vise est cache par la Fort.

F IGURE 9 a) Ces figurines ne peuvent pas tirer, car lennemi est hors de leur champ de vision.
b) Ces figurines peuvent tirer, mais souffrent de la pnalit de Couvert Lourd, car plus de la
moiti de lempreinte au sol de lunit vise est cache par le Terrain Infranchissable.
c) Ces figurines peuvent tirer, et aucun couvert nest pris en compte car moins de la moiti de
lempreinte au sol de lunit vise est cache par le Terrain Infranchissable.

46

F IGURE 10 Dans cet exemple, moins de la moiti de lempreinte au sol de la cible est cache
par un Couvert Lger ou un Couvert Lourd. Toutefois la combinaison des deux en cache plus de la
moiti, donc la cible compte comme tant derrire un Couvert Lger.

11.2.2

Lignes de vues et couverts

Ce schma rsume les cas les plus communs pour dterminer des lignes de vues et des
couverts entre une figurine avec des attaques distance, une figurine occultante et sa cible (en
fonction de la taille de la figurine).

47

48

12

Phase de corps corps

Durant la Phase de Corps Corps, toutes les figurines des deux camps engages au combat
avec une unit ennemie peuvent (et doivent) attaquer.

12.1

tapes de la phase de corps corps

Une Phase de Corps Corps est divise selon les tapes de la table 15.
1

Dbut de la Phase de Corps Corps. Appliquez la rgle Plus Engags si


ncessaire.

Choisissez un combat o des figurines engages au corps corps ne se


sont pas encore battues.

Effectuez cette manche de corps corps.

Rptez les tapes 2 et 3 pour chaque combat qui na pas encore eu lieu
pendant cette phase.

Une fois que toutes les units engages au corps corps ont combattu,
la Phase de Corps Corps prend fin.
TABLE 15 tapes de la phase de corps corps.

Un combat est dfini comme un groupe dunits de camps diffrents connectes via des
contacts socle socle. Ce groupe peut tre simplement constitu de deux units ennemies lune
de lautre, de plusieurs units contre une seule unit ennemie, ou encore dune longue chane
dunits des deux camps. Excutez toutes les tapes dune manche de corps corps pour toutes
les units impliques avant de passer un autre combat.
Les units sont considres comme engages au corps corps si une ou plusieurs figurines
dune unit sont en contact socle socle avec une unit ennemie. Si une unit est engage
au corps corps, toutes ses figurines comptent comme engages au corps corps. Les units
qui sont engages au corps corps ne peuvent pas se dplacer (sauf exceptions, lors des
reformations de combat ou en cas de fuite par exemple).

12.1.1

Plus engags

Une unit qui tait engage dans un combat auparavant, mais dont tous les adversaires ont
boug ou ont t retirs comme perte entre la Phase de Mouvement prcdente et cette Phase de
Corps Corps, et dont le contact socle socle na pas pu tre maintenu en dcalant lgrement les
figurines, en suivant les instructions de la rgle Plus au Corps Corps, suit la rgle Plus dEnnemis
(voir le paragraphe 12.4 la page 56). Avant que nimporte quel combat soit effectu, cette unit
peut faire un Pivot Post-Combat, une Reformation Post-Combat, ou une Charge Irrsistible si elle
venait de charger. Ces actions ne peuvent pas tre effectues si lunit a boug aprs que lunit
ennemie a t retire du combat, par exemple avec un Mouvement Magique.

49

12.2

tapes dune manche de corps corps

Chaque manche de corps corps est divise de la manire suivante. Suivez les tapes dans
lordre de la table 16.
1

Dbut de la manche de corps corps.

Choisissez les armes (voir le paragraphe 15.1 la page 70).

Faites Place (voir la section 16 la page 77).

Lancez et relevez ou refusez les Dfis (voir la section 16 la page 77).

Excutez les attaques par paliers dInitiative :


- Rpartissez les cibles des attaques.
- Lancez les jets pour toucher, pour blesser, les jets de sauvegarde et
retirez les pertes.
- Recommencez ces deux oprations pour le prochain palier dInitiative.

Dterminez quel camp a gagn cette manche de combat. Le(s) perdant(s)


font un test de Moral.

Effectuez les tests de Panique pour les units proches.

En cas de fuite, choisissez de poursuivre ou non.

Jet des distances de fuite.

10

Jet des distances de poursuite.

11

Dplacement des units en fuite.

12

Dplacement des units poursuivantes.

13

Pivots Post-Combat ou Reformations Post-Combat.

14

Reformations de Combat.

15

Fin de la manche, passez au prochain corps corps.


TABLE 16 tapes dune manche de corps corps.

Les combats ont lieu dans un ordre prdfini, en commenant par les attaques des figurines
ayant la plus haute valeur dInitiative (10) jusqu la plus basse. Les attaques appartenant
chaque palier dInitiative sont rsolues simultanment. En situation normale, une figurine
attaque la valeur dInitiative prsente sur son profil. Certaines attaques peuvent cependant
tre rsolues une autre valeur dInitiative que celle du profil, par exemple les Touches dImpact
dun char. Pour les figurines ayant plusieurs profils, comme un cavalier et sa monture, chaque
lment de la figurine frappe sa propre Initiative.

12.2.1

Qui peut frapper

Les figurines en contact socle socle avec un adversaire peuvent attaquer au palier dInitiative qui leur correspond. Les figurines des deux camps attaquent chaque Phase de Corps
50

Corps.
Attaques de soutien
Les figurines au deuxime rang peuvent faire des Attaques de Soutien par dessus des figurines
du premier rang. Les Attaques de Soutien ne peuvent tre faites que contre des ennemis engags
avec le front de lunit qui veut faire des Attaques de Soutien. Une figurine ne peut faire quune
seule attaque dans le cadre dAttaques de Soutien.
Formation en horde
Les figurines dployes en formation de Horde (voir le paragraphe 2.2.3 la page 5) ont la
rgle Combat avec un Rang Supplmentaire.
Rangs incomplets et attaques au-dessus des vides
Parfois des rangs incomplets ou des Personnages avec un socle incompatible peuvent crer
des espaces vides au milieu dunits engages au corps corps. Si deux units sont en contact
socle socle, les figurines qui composent ces units sont autorises attaquer travers les
vides, mais pas attaquer travers dautres units ou un Terrain Infranchissable. Ces figurines
sont considres comme tant en contact socle socle malgr les vides. La figure 11 illustre ce
paragraphe.

F IGURE 11 Toutes les figurines dont les couleurs sont dans une nuance un peu plus sombre
peuvent attaquer. Remarquez que lunit en rose est en formation de Horde, et peut donc faire
des Attaques de Soutien avec son troisime rang. Notez aussi que lunit verte nest pas engage
via son front, et donc ne peut pas faire dAttaques de Soutien sur le flanc ou larrire. Les figurines
dont les bordures sont en gras comptent comme tant en contact socle socle avec leurs ennemis,
mme au-dessus des vides, et les autres peuvent faire des Attaques de Soutien.

12.2.2

Rpartir les attaques

chaque palier dInitiative, avant que les jets dattaques ne soient lancs, il faut annoncer
comment sont rparties ces attaques. Si une figurine est au contact socle socle avec plus dune
figurine, elle peut choisir laquelle frapper. Le nombre dattaques quune figurine peut faire est
gal sa caractristique Attaques. Lquipement, les rgles spciales, les sorts, etc., peuvent
51

augmenter ou diminuer le nombre dattaques. Si une figurine a plusieurs attaques, elle peut les
rpartir comme elle le souhaite entre les cibles en contact socle socle avec elle. Une figurine
qui fait des Attaques de Soutien choisit ses cibles comme si elle tait au premier rang, dans la
mme colonne. Si une figurine peut la fois attaquer une figurine en contact socle socle ou
effectuer une Attaque de Soutien, elle doit attaquer en priorit les figurines en contact. Assignez
toutes les attaques dun palier dInitiative donn avant de lancer les jets pour toucher.
Dans le cas o les figurines ordinaires dune mme unit nont pas toutes les mmes
Caractristiques ou rgles (comme des Endurances ou des sauvegardes diffrentes), utilisez la
valeur ou les rgles que possde la majorit des figurines de lunit (lattaquant choisit en cas
dgalit), et appliquez-les tous les jets de ds (toucher, blesser, sauvegarde).
Mle tourbillonnante
Si une figurine ordinaire peut assigner ses attaques un Personnage ou un champion, elle
peut toujours choisir de faire ses attaques contre des figurines ordinaires de la mme unit
la place. Cest--dire que les figurines ordinaires ne sont pas obliges dattaquer les figurines
avec lesquelles elles sont en contact socle socle et peuvent toujours attaquer lunit en tant
quentit la place. Suivez les rgles normales des attaques de corps corps, sauf que les touches
russies sont rparties sur lunit (avec les rgles habituelles). La rpartition des touches ne peut
cependant que se faire sur des figurines ordinaires. Notez que la rgle Mle tourbillonnante ne
sapplique pas aux Personnages, qui ne peuvent rpartir leurs attaques que contre les figurines
avec lesquelles ils sont en contact socle socle.

12.2.3

Jets pour toucher

Pour faire les jets pour toucher, lancez un D6 pour chaque attaque, et comparez la CC de la
figurine portant lattaque avec la CC de la figurine qui dfend.
- Si le dfenseur a une CC infrieure celle de lattaquant, lattaque touche sur 3+.
- Si le dfenseur a une CC gale ou suprieure celle de lattaquant, lattaque touche sur
4+.
- Si le dfenseur a une CC strictement suprieure au double de celle de lattaquant, lattaque touche sur 5+.
Cette rgle est utilise pour composer la table 17.
Des modificateurs pour toucher peuvent affecter ces chiffres. moins quil ne soit mentionn
autrement, un modificateur pour toucher sapplique aux jets pour toucher de tir et de corps
corps. Un jet pour toucher au corps corps qui donne un '1' est toujours un chec, tandis quun
'6' est toujours un succs.
Par exemple, une figurine avec 2 attaques et une CC de 3, quipe dune Arme additionnelle
(+1 Attaque), aura 3 attaques au total. Elle attribue 2 touches une figurine avec une CC de 2,
quelle touchera sur 3+, et la dernire attaque une figurine avec une CC de 7, quelle touchera
sur 5+. Si un ou plusieurs de ces jets pour toucher sont un succs, suivez la procdure dcrite
dans la section 13 la page 60.
La figure 12 illustre lattribution des attaques.

12.2.4

Plus au corps corps

Quand on retire les pertes, ou quand on bouge des figurines pour dautres raisons, des units
engages dans un corps corps perdent parfois le contact socle socle avec leurs adversaires.
Quand cela arrive, les units sont rapproches de la manire suivante :
52

HH

10

4+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

5+

4+

4+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

5+

4+

4+

4+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

5+

5+

4+

4+

4+

3+

3+

3+

3+

3+

5+

5+

4+

4+

4+

4+

3+

3+

3+

3+

5+

5+

5+

4+

4+

4+

4+

3+

3+

3+

5+

5+

5+

4+

4+

4+

4+

4+

3+

3+

5+

5+

5+

5+

4+

4+

4+

4+

4+

3+

10

5+

5+

5+

5+

4+

4+

4+

4+

4+

4+

HH
H
H

TABLE 17 Rsultat obtenir pour toucher selon la CC (A : CC de lAttaquant, D : CC du


Dfenseur.

P1

Mu
Ch Et Mu

P2

Et

Ch

P3

F IGURE 12 Le Champion de lunit violette Ch et le Personnage P2 sont bloqus dans un duel,


indiqu par le damier en fond, ce qui signifie quils ne peuvent que sattaquer mutuellement.
Les figurines roses et vertes peuvent attaquer les figurines ordinaires de lunit ennemie. Les
figurines avec des bords en gras peuvent attaquer un Personnage, parfois Champion. Les figurines
en jaune et en violet qui nont pas de contour gras ne peuvent pas attaquer. Le Personnage P1 ne
peut pas attaquer parce que la seule figurine en contact socle socle avec lui est le Champion Ch
rose qui est dj en duel avec P2 .

53

1. Lunit qui est en train de quitter le corps corps sans avoir subi de pertes est dplace
dune distance minimale pour rtablir le contact socle socle.
2. Si cela ne permet pas de rtablir le contact socle socle, cest lunit qui a subi des pertes
qui est dplace la place, de la mme manire.
Une unit qui a perdu le contact socle socle avec un adversaire est dplace vers lavant,
larrire ou sur un ct, voire une combinaison de deux directions (dabord lune, puis lautre).
Les units qui sont en contact socle socle avec dautres units ennemies ne peuvent jamais
effectuer cette manuvre. Elles ne peuvent pas non plus bouger au travers dune autre unit ou
dun Terrain Infranchissable, mais elles peuvent bouger moins d 100 des autres units participant
au mme combat. Ce dplacement ne peut pas tre utilis pour changer le ct par lequel
une unit est engage, ce qui signifie que si une unit tait engage de flanc, elle doit le rester.
Si plusieurs units quittent le corps corps en mme temps, rapprochez-les dans lordre qui
permet quun maximum dunits reste au corps corps. Sil y a plusieurs possibilits, le joueur
actif dcide de lordre. Sil ny a pas moyen de rapprocher les units en suivant ces rgles au
point de retrouver le contact socle socle, les units sont considres comme ntant plus au
corps corps. Elles doivent alors suivre la rgle Plus dEnnemis (voir 12.4 la page 55).

12.3

Gagner une manche de combat

Une fois que tous les paliers dInitiative sont passs, et quainsi toutes les figurines ont
eu la possibilit dattaquer, le vainqueur de la manche de combat est dtermin par le calcul
du Rsultat de Combat de chaque camp. Additionnez simplement tous les bonus de Rsultat
de Combat. Le camp avec le Rsultat de Combat le plus lev gagne la manche, lautre camp la
perd. Sil y a galit, les deux camps sont considrs comme vainqueurs de cette manche (un
Musicien peut faire pencher la balance en faveur dun camp, voir la partie "tat-major"). Les
bonus de Rsultat de Combat sont rsums dans la table 18.
- Blessures infliges
. . . . . . . . . . . . . . . +1 pour chaque blessure
Chaque joueur additionne toutes les blessures non-sauvegardes causes lunit
ennemie engage dans le mme combat
pendant cette manche. Les ennemis qui
taient engags dans ce corps corps
mais qui en sont sortis ou ont t extermins pendant cette manche comptent
aussi.

- Massacre
. . . . . . +1 pour chaque blessure (max. 3)
Dans le cas dun Dfi, les blessures infliges au del du ncessaire pour tuer
ladversaire comptent aussi, jusqu un
maximum de +3. Remarquez que cest
le seul cas o les blessures excdentaires
sont comptes, elles sont normalement
perdues dans dautres situations.
54

- Charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1 ou +2
Si cest la premire manche de corps
corps pour lunit qui charge, alors cette
unit reoit +1 son Rsultat de Combat. Si
la charge est initie avec la moiti ou plus
de lunit sur une colline, et que la charge
finit avec la moiti ou plus de lunit hors
de la colline, elle reoit un bonus de +2
la place. Chaque camp ne peut obtenir
le bonus de charge que dune seule unit
pour un mme corps corps pendant une
manche.
- Bonus de rang
. . . . . . . . . +1 pour chaque rang (max. +3)
Pour chaque camp, ajoutez +1 au Rsultat de Combat pour chaque Rang Complet
aprs le premier rang de lunit, jusqu
un maximum de +3. Ne comptez ce bonus que pour une seule unit par camp et
par corps corps, prenez lunit donnant

le meilleur Bonus de Rang.


- tendards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1
Chaque camp peut ajouter +1 son Rsultat de Combat sil possde un ou plusieurs
Porte-tendards engags dans le corps
corps.
- Grande bannire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1
Chaque camp peut ajouter +1 son Rsultat de Combat sil possde un ou plusieurs Porteurs de la Grande Bannire engags dans le corps corps.
- Attaque de flanc . . . . . . . . . . . . . . . +1 ou +2
Blessures infliges
Massacre
Charge
Bonus de rang

Chaque camp peut ajouter +1 son Rsultat de Combat sil a une ou plusieurs units engages sur le flanc dune unit ennemie dans le corps corps. Si au moins
une de ces units a au moins un Rang
Complet, ajoutez +2 place.
- Attaque sur larrire . . . . . . . . . . . . +2 ou +3
Chaque camp peut ajouter +2 son Rsultat de Combat sil a une ou plusieurs units engages sur larrire dune unit ennemie dans le corps corps. Si au moins
une de ces units a au moins un Rang
Complet, ajoutez +3 place.

+1 pour chaque blessure


+1 pour chaque blessure (max. +3)
+1 (+2 depuis une colline)
+1 pour chaque rang (max. +3)

tendard

+1

Grande Bannire

+1

Attaque de flanc

+1 ou +2

Attaque sur larrire

+2 ou +3

TABLE 18 Rsum des bonus au Rsultat de Combat.

12.4

Test de moral

Chaque unit engage dans un corps corps du camp qui a perdu la manche de corps
corps doit effectuer un test de Moral. Lordre des tests est choisi par le propritaire des units.
Un test de Moral est un test de Commandement, avec comme malus la diffrence entre les deux
Rsultats de Combat. Par exemple, si les Rsultats de Combat sont de 6 et 3, les units du camp
perdant effectuent un test de Moral avec un modificateur de -3. Si le test de Moral est rat, lunit
fuit. Si le test de Moral est russi, lunit reste engage au corps corps.
Indomptable
Toute unit possdant plus de Rangs Complets que chaque unit ennemie engage dans
le mme corps corps est Indomptable et ignore le modificateur de Commandement issu des
Rsultats de Combat.

55

Dsorganise
Si une unit est engage dans un corps corps par une unit ennemie qui est sur son flanc
ou son arrire, et qui possde au moins deux Rangs complets, alors elle est Dsorganise et ne
peut pas bnficier de la rgle Indomptable.
Plus dennemis
Parfois, une unit extermine toutes les units ennemies au contact socle socle et se retrouve
dsengage de tout corps corps. Elle ne peut alors pas fournir de bonus sur le Rsultat de
Combat, comme tendards ou Attaque de flanc. Cette unit compte toujours comme ayant gagn
le combat, et peut soit faire une Charge Irrsistible, si elle y est autorise, soit faire un Pivot
Post-Combat ou une Reformation Post-Combat.
Quand cela arrive dans des combats multiples, les blessures infliges et par lunit en
question comptent pour le Rsultat de Combat, mais les autres bonus sont ignors. Souvenez-vous
que lunit elle-mme ne doit pas passer de test de Moral, puisquelle compte toujours comme
ayant gagn le combat.

12.5

Poursuites et charges irrsistibles

Avant de dplacer les units qui ont rat leur test de Moral, les units ennemies qui sont au
contact socle socle avec celles-ci peuvent dclarer quelles poursuivent une des units en fuite.
Pour pouvoir poursuivre une unit en fuite, une unit ne doit pas tre engage avec une unit
ennemie qui a russi son test de Moral et doit tre au contact socle socle avec celle qui la rat.
Il est possible de dcider de ne pas poursuivre des ennemis en fuite, condition de russir un
test de Commandement. Si le test de Commandement est rat, lunit devra poursuivre une
des units ennemies en fuite. Si le test de Commandement est russi, lunit peut faire un Pivot
Post-Combat ou une Reformation Post-Combat.
Pivot Post-Combat
Une unit qui effectue un Pivot Post-Combat pivote sur son centre et rorganise ses figurines avec la rgle Au Premier Rang, lesquelles doivent bien sr rester positionnes de faon
rglementaire. Ce mouvement est effectu aprs les mouvements de fuite et de poursuite.
Reformation Post-Combat
Une unit qui effectue une Reformation Post-Combat peut faire une manuvre de Reformation.
Cependant, elle ne pourra pas dclarer de charge durant le tour de joueur suivant (et ne
comptera pas comme Unit de Capture pour les objectifs secondaires). Ce mouvement est
effectu aprs les mouvements de fuite et de poursuite.
Charge Irrsistible
Si une unit annihile toutes les units avec lesquelles elle tait en contact socle socle sa
premire manche de corps corps, alors quelle a charg, elle peut effectuer un mouvement
de poursuite particulier qui sappelle Charge Irrsistible. La Charge Irrsistible suit les rgles de
mouvement de poursuite, lexception de la direction. Une Charge Irrsistible doit tre dirige
droit devant.

56

Jet de distance de fuite et de poursuite


Toute unit en fuite lance 2D6 pour dterminer sa distance de fuite et chaque unit qui a
dclar une poursuite jette 2D6 pour dterminer sa distance de poursuite. Si au moins une
unit poursuivante obtient un rsultat gal ou suprieur la distance de fuite de lunit quelle
poursuit, alors cette dernire est rattrape et dtruite. Retirez lunit du jeu, aucune sauvegarde
ou rgle spciale ne peut la sauver. Placez cependant un marqueur lemplacement o le centre
de lunit qui vient dtre dtruite serait arriv aprs son mouvement de fuite si elle navait pas
t rattrape (voir ci-dessous).

Distance et dplacement des units en fuite


Chaque unit en fuite (qui na pas t dtruite) doit fuir directement loppos de lunit
ennemie en contact socle socle qui a le plus de rangs. En cas dgalit de nombre de rangs
entre plusieurs units, cest le vainqueur du corps corps qui dcide loppos de quelle unit
la fuite doit se faire. Pivotez lunit en fuite dans laxe passant par son centre et le centre de
lunit adverse, puis dplacez-la dun nombre de pouces gal au jet de fuite. Suivez les rgles
de mouvement de fuite, lexception du fait que la traverse des units qui sont engages dans
le mme corps corps ne provoquent pas de test de Terrain Dangereux. Si plusieurs units fuient
dun mme combat, les units se dplacent dans le mme ordre que celui des jets de distance de
fuite (leur propritaire ayant choisi lordre dans lequel il a jet les ds).

Distance et dplacement des units en poursuite


Chaque unit poursuivante effectue une rotation autour de son centre, par le sens le plus
court, pour faire face au centre de lunit poursuivie ou au marqueur plac sa destruction.
Cette rotation ignore tout obstacle et peut tre faite travers des figurines ou des dcors.
- Cependant, si cette rotation fait finir le front de lunit poursuivante sur une unit ennemie,
elle compte comme layant charg. Retirez lunit poursuivante du champ de bataille,
puis replacez-la avec son front en contact socle socle avec lunit charge, face au bon
arc, et en maximisant le nombre de figurines engages comme dhabitude. Cependant, sil
ny a pas assez de place pour permettre cette charge, alors lunit qui devait tre charge
compte plutt comme un Terrain Infranchissable (voir plus bas).
- Si la rotation ne fait pas finir le front de lunit poursuivante sur une unit ennemie, mais
sur une unit allie ou un Terrain Infranchissable, alors elle doit tourner pour faire le plus
possible face lunit poursuivie, en sarrtant 100 de tout obstacle. Son mouvement de
poursuite sarrte ici.
- Si aucun des cas ci-dessus nest rencontr, lunit ignore tout obstacle pendant sa rotation,
puis se dplace droit vers lunit en fuite. Si durant ce dplacement, elle ne peut pas
viter un obstacle ignor pendant la rotation initiale, en faisant attention la Rgle du
Pouce dcart, moins quil y ait charge, suivez la procdure habituelle pour maintenir
lespacement de 100 . Revenez en arrire jusqu la dernire position rglementaire de
lunit en respectant lespacement de 100 . La plupart du temps, lunit ne bouge finalement
pas, mais tourne pour faire face lunit poursuivie autant que possible.
Si ce mouvement de poursuite devait amener lunit poursuivante en contact avec un
nouvel ennemi, elle dclare automatiquement une charge contre cette unit, en utilisant le jet
de poursuite comme quivalent au jet de distance de charge. Cette charge suit les rgles de
charge habituelles, hormis que lunit charge ne peut dclarer aucune raction. Si cela cre un
57

nouveau corps corps, il devra tre effectu au prochain tour de joueur. Cependant, si lunit
poursuivante arrive ainsi dans un corps corps qui existait dj et na pas encore t rsolu, elle
y participera normalement, ce qui lui permet de combattre nouveau dans une mme Phase
de Corps Corps, voire de poursuivre nouveau. Cette charge spciale ne peut tre faite contre
une unit qui vient de fuir dun combat impliquant lunit poursuivante. Traiter lunit en fuite
comme une unit allie pour le mouvement de poursuite (y compris pour la rotation initiale).
Si lunit poursuivante ne se retrouve pas en situation de charge comme dcrite dans le
paragraphe ci-dessus, elle est dplace directement vers lunit en fuite, en respectant la Rgle
du Pouce dcart.
Si plusieurs units venant dun mme corps corps poursuivent, le propritaire dcide dans
quel ordre elles seront dplaces, puis effectue les jets de distance de poursuite. Le joueur actif
dcide qui commence dterminer lordre de mouvement de ses units. Chaque joueur choisit
lordre de mouvement de ses propres units.
La figure 13 illustre quelques cas de poursuite.
Poursuite hors de la table
Si une unit qui poursuit rencontre un bord de table, elle quitte le champ de bataille. Elle
reviendra la prochaine tape des Autres Mouvements du joueur la contrlant, en utilisant la
rgle dunit en Embuscade arrivant (elle arrive automatiquement). Elle doit par contre tre
place avec le rang arrire centr le plus proche possible sur le point de la table do elle est
sortie, sans changer de formation. Les figurines qui sont sorties de la table lors dune poursuite
ne peuvent effectuer aucune action, ni utiliser dobjet magique, de capacits ou de rgles
spciales tant quelles sont en dehors de la table.

12.6

Reformation de combat

Aprs que toutes les fuites et poursuites ont t rsolues, les units restant dans des corps
corps peuvent tenter de faire une Reformation de Combat. Les units engages sur plus dun ct,
par exemple de front et de flanc, ne peuvent jamais se reformer en combat. Pour pouvoir faire
une Reformation de Combat, les units qui ont perdu la manche de corps corps doivent russir
au pralable un test de Commandement, avec un Commandement quivalent celui qui a du
tre utilis pour le test de Moral.
Si les deux camps veulent effectuer une Reformation de Combat, le jouer actif dcide qui
commence. Ce joueur doit alors faire les reformations de toutes ses units, une par une, dans
lordre qui lui plat, avant que lautre joueur puisse faire les siennes.
Quand une unit fait une Reformation de Combat, retirez-la du champ de bataille, puis
replacez-la dans une formation rglementaire, en contact socle socle avec la ou les units
ennemies avec lesquelles elle tait au corps corps auparavant, en respectant les arcs engags
des units ennemies. Vous pouvez ignorer la Rgle du Pouce dcart pour les units appartenant
un mme corps corps, mais vous ne pouvez pas crer un contact socle socle avec une unit
avec laquelle votre unit en reformation nen avait pas auparavant. Aucune figurine ne doit
finir plus de deux fois sa valeur de Mouvement de sa position de dpart.
la fin de toute Reformation de Combat, vous devez avoir au moins autant de figurines en
contact socle socle avec des ennemis quil y en avait avant la reformation. Tout Personnage qui
tait au corps corps doit le rester, mme si cela peut tre avec des figurines diffrentes. De
plus, la fin de toute Reformation de Combat, toute figurine ennemie qui tait au corps corps
avant la reformation doit toujours ltre, mme si cest avec dautres figurines, voire mme une
autre unit.
58

a)

800
900

Front de lunit verte superpos


avec lunit rouge

b)

900

Front de lunit verte superpos


avec lunit vert clair

c)

900

Front de lunit verte dgag de


lunit bleue

d)

800
900

F IGURE 13 Dans tous ces exemples, lunit en violet est engage sur le flanc de lunit verte.
Lunit verte gagne le combat. Lunit violette rate son test de Moral et fuit de 900 . Lunit verte
la poursuit sur 800 .
a) Dans ce premier exemple, il ny a pas dobstacle. Lunit verte est tourne vers lunit violette
et fait son mouvement de poursuite.
b) Dans ce deuxime exemple, la rotation de lunit verte fait finir son front sur une unit
ennemie, en rouge. Lunit verte doit donc charger lunit rouge, dplacez-la en contact socle
socle avec celle-ci.
c) Dans ce troisime exemple, la rotation de lunit verte fait finir son front sur une unit allie,
en vert clair. Dans ce cas, la rotation doit tre arrte 100 de lunit allie.
d) Dans ce quatrime exemple, la rotation de lunit verte fait finir une partie de ses figurines
sur une autre unit, en bleu, allie ou ennemie. Cependant, son front est dgag, donc elle peut
faire son mouvement de poursuite droit devant.
59

13

Attaques et blessures

Les attaques peuvent tre de diffrents types, dcrits ci-dessous.


Attaques au corps corps
Toutes les attaques faites sur des ennemis en contact socle socle avec lunit attaquante,
lors de la Phase de Corps Corps, ou si elles devaient tre faites comme lors de cette phase, sont
considres comme des attaques au corps corps.
Attaques distance
Toutes les attaques qui ne sont pas des attaques au corps corps sont nommes des attaques
distance.
Toutes les attaques distance ralises lors de la Phase de Tir ou lors dune raction une
charge sont des attaques de tir.
Attaques spciales
Certaines figurines sont autorises faire des attaques spciales pendant la Phase de Corps
Corps ou la Phase de Tir. Les attaques spciales ne peuvent jamais profiter des bonus confrs par
les armes ou des rgles spciales qui affecteraient normalement les attaques de corps corps ou
de tir.

13.1

tapes dune attaque

Lorsquune attaque touche une unit, suivez ces points dans lordre :
1. Lattaquant rpartit les touches.
2. Lattaquant lance le ou les ds pour blesser. En cas de succs, passez ltape suivante.
3. Le dfenseur lance le ou les ds pour les sauvegardes darmure. En cas dchec, passez
ltape suivante.
4. Le dfenseur lance le ou les ds pour les sauvegardes spciales. En cas dchec, passez
ltape suivante.
5. Le dfenseur retire les PVs ou les pertes.
6. Le dfenseur fait des tests de Panique si ncessaire.
Ralisez chaque tape pour toutes les attaques qui sont effectues en simultan avant de
poursuivre ltape suivante. Les attaques de tir provenant dune mme unit en sont un
exemple ou encore toutes les attaques au corps corps un mme palier dInitiative.

60

13.2

Rpartition des touches

Les attaques qui ciblent une unit dans son ensemble, comme la plupart des attaques distance et des attaques spciales au corps corps, sont considres comme touchant uniquement
les figurines ordinaires. Les touches provoques par des gabarits sur des units de figurines
ordinaires (y compris avec un champion) sont rparties sur les figurines ordinaires cette
tape (cela signifie quun gabarit ne peut pas toucher une figurine ordinaire spcifique). Cette
rpartition peut tre modifie lorsquun Personnage a rejoint une unit (voir la section 16 la
page 77).
Les attaques au corps corps normales ne sont pas rparties, mais alloues avant que les
jets pour toucher ne soient lancs. Dans ce cas, passez ltape 1 du paragraphe ci-dessus.
Si des figurines ordinaires dune mme unit nont pas toutes les mmes Caractristiques
ou rgles (comme des Endurances ou des Sauvegardes darmure diffrentes), utiliser la valeur
que possde la majorit des figurines de lunit (lattaquant choisit en cas dgalit) pour tous
les jets (pour toucher, pour blesser, pour les sauvegardes).

13.3

Jets pour blesser

Si lattaque a une valeur en Force, lattaque doit blesser la cible avec succs pour avoir une
chance de lui infliger des blessures. Comparez la Force de lattaque lEndurance de la cible.
Une attaque avec une Force de 0 ne peut pas blesser. Sinon, un rsultat de '6' sur le d est
toujours un succs, tandis quun '1' est toujours un chec. Le joueur qui a inflig les touches
lance galement les ds pour blesser pour chaque attaque qui a touch la cible. Si lattaque na
pas de valeur en Force, suivez les rgles donnes par cette attaque spciale.
Lancez un D6 pour chaque touche. Pour dterminer quel score est ncessaire pour blesser la
cible, croisez la colonne de la Force (F) correspondante avec la ligne de lEndurance (E) de la
cible sur le tableau 19.
HH

10

4+

3+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

5+

4+

3+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

6+

5+

4+

3+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

6+

6+

5+

4+

3+

2+

2+

2+

2+

2+

6+

6+

6+

5+

4+

3+

2+

2+

2+

2+

6+

6+

6+

6+

5+

4+

3+

2+

2+

2+

6+

6+

6+

6+

6+

5+

4+

3+

2+

2+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

5+

4+

3+

2+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

5+

4+

3+

10

6+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

5+

4+

HH
H
H

TABLE 19 Rsultat obtenir pour blesser.

61

13.4

Sauvegarde darmure et modificateurs

Si une ou plusieurs blessures ont t infliges, le joueur contrlant lunit attaque doit
raliser des jets de sauvegardes darmure pour tenter de se protger de ces blessures. Pour ce
faire, il doit lancer un D6 pour chaque jet pour blesser russi et doit comparer le rsultat la
valeur de sauvegarde darmure de ses figurines (voir le paragraphe 15.4 la page 75).
Si la Force de lattaque est suprieure ou gale 4, cette attaque altre la sauvegarde
darmure, avec un malus de -1 pour chaque point de Force au-del de 3, jusqu -6, comme
illustr dans le tableau 20.
Force

10

Malus

-1

-2

-3

-4

-5

-6

-6

TABLE 20 Modification de la sauvegarde darmure par la Force.


Certaines rgles spciales et capacits peuvent galement modifier la sauvegarde darmure,
comme Perforant par exemple.

13.5

Rgnration et sauvegarde invulnrable

Si une blessure na pas t empche par un jet de sauvegarde darmure russi, les figurines
attaques peuvent avoir une dernire chance dannuler la blessure, en ralisant un jet de
Rgnration ou de Sauvegarde Invulnrable, si elles en possdent. La Rgnration et les Sauvegardes
Invulnrables fonctionnent de la mme manire que les sauvegardes darmure, sauf quelles
ne peuvent pas tre modifies ni combines. Ces rgles spciales sont toujours donnes avec
le jet minimal raliser sur un D6 pour russir la sauvegarde. Ce chiffre figure gnralement
entre parenthses. Par exemple, une Sauvegarde invulnrable (4+) signifie que la blessure est
annule sur un rsultat de '4' ou plus sur un D6. Lancez un nombre de ds gal au nombre
de blessures qui nont pas t sauvegardes par la sauvegarde darmure. Si une figurine a
plus dune Rgnration ou Sauvegarde Invulnrable, choisissez laquelle utiliser avant de jeter
les ds. Une seule Rgnration ou une seule Sauvegarde Invulnrable peut tre utilise contre
une attaque. La Sauvegarde Invulnrable et la Rgnration fonctionnent de la mme manire.
Toutefois, certains sorts et rgles spciales peuvent affecter lune de ces sauvegardes spciales
sans affecter lautre.

13.6

Retirer les points de vie

Si la figurine attaque a rat toutes ses sauvegardes, retirez un Point de Vie par jet rat.
Figurines non ordinaires
Si lattaque a t rpartie ou alloue une figurine non ordinaire, la figurine attaque perd
un PV pour chaque sauvegarde rate. Si elle tombe 0 PV, elle meurt. Retirez-la comme perte.
Sinon, gardez en mmoire les figurines qui ont t blesses et qui nont pas perdu tous leurs
PVs. Vous pouvez par exemple placer des marqueurs de blessures prs des figurines. Ces PVs
perdus sont prendre en compte lors de prochaines attaques. Toutes les blessures excdentaires
sont perdues.

62

Champions dunits
Mme si les Champions dunits sont des figurines ordinaires, chaque Champion a sa
propre rserve de PV et suit les rgles des Figurines non ordinaires ci-dessus. Si suffisamment
de blessures sont subies par les figurines ordinaires pour anantir lensemble de lunit, les
blessures subies restantes sont attribues au champion (mme sil se bat dans un Dfi).
Figurines ordinaires
Les figurines ordinaires dune mme unit partagent une rserve de PVs commune. Si une
attaque a t alloue une figurine ordinaire, retirez un PV pour chaque sauvegarde non russie
de la rserve commune de PVs. Si les figurines ordinaires ont 1 PV chacune, retirez une figurine
par PV perdu.
Si les figurines ordinaires disposent de plus dun PV, retirez tous les PVs sur une mme
figurine, si possible, avant den retirer sur une autre. Gardez ensuite en mmoire les figurines
blesses dont les PVs ne sont pas tombs zro. Ces PVs perdus sont prendre en compte pour
les prochaines attaques. Prenons un exemple : une unit de 10 Trolls, avec 3PVs chacun, se voit
infliger 7 blessures non sauvegardes. Retirez deux figurines, soit 6 PVs, et mettez un marqueur
indiquant quun autre Troll a perdu un PV. Plus tard, cette unit perd 2 PVs. Cest suffisant pour
tuer un Troll, puisquun PV a t perdu prcdemment.
Si lunit est dtruite, toutes les blessures excdentaires sont perdues.
Si une unit est compose de figurines ordinaires de diffrents Types de Troupes, chaque type
de figurine ordinaire a sa propre rserve de PVs. Parfois, une ou plusieurs figurines ordinaires
bnficient de rgles spciales supplmentaires, par exemple des caractristiques qui peuvent
augmenter, bien souvent grce des objets magiques ou des sorts, ou qui peuvent tre quipes
diffremment. De telles diffrences sont ignores lorsque vous retirez les pertes. Ces dernires
sont retires comme dhabitude depuis le dernier rang, mme si une figurine dans ce rang
possde des rgles spciales ou quipements diffrents. En effet, rappelons que seule une
diffrence de Type de Troupe permet aux figurines ordinaires de disposer de rserves de PVs
diffrentes.

13.7

Retirer les pertes

Le retrait des pertes dune unit se fait de manire diffrente si lunit est engage au corps
corps ou non.
Units non engages au corps corps
Les figurines ordinaires sont retires du dernier rang. Si lunit na quun seul rang, retirez
les figurines de chaque ct de lunit, le plus quitablement possible. Si une figurine non
ordinaire se trouve une place o devrait tre retire une perte, retirez la figurine ordinaire
la plus proche la place, et dplacez la ou les figurine(s) non ordinaire(s) afin de combler
cet espace vide. Notez que le retrait quitable de chaque ct dun rang unique sapplique
seulement chaque lot dattaques simultanes, il ny a pas dhistorique des pertes prleves.
Une figurine non ordinaire est directement retire depuis sa place dans lunit. Une figurine
ordinaire la remplace ensuite. Lorsque vous faites cela, la ou les figurines remplaantes suivent
les mmes rgles que pour les retraits des pertes, cest--dire une figurine du dernier rang. Pour
une unit dploye sur un seul rang, ter une figurine ordinaire de chaque ct, de la manire
la plus quitable possible.

63

Units engages au corps corps


Les figurines ordinaires sont retires depuis le rang arrire, et de faon ce que le nombre
de figurines toujours engages au corps corps soit maximal. Si lunit na plus quun rang,
retirez les figurines de chaque ct de lunit, de manire conserver en priorit le maximum
dunits en contact, puis en seconde priorit le nombre de figurines engages. Si possible, retirez
les figurines de chaque ct de lunit, le plus quitablement possible, tout en prservant les
priorits nonces prcdemment. Si une figurine non ordinaire se trouve une place o devrait
tre retire une perte, retirez la figurine ordinaire la plus proche possible la place, et dplacez
la ou les figurine(s) non ordinaire(s) afin de combler le vide. Notez que le retrait quitable de
chaque ct dun rang unique sapplique seulement chaque lot dattaques simultanes, il ny
a pas dhistorique des pertes prleves.
Une figurine non ordinaire est directement retire depuis sa place dans lunit. Une figurine
ordinaire la remplace ensuite. Lorsque vous faites cela, la ou les figurines remplaantes suivent
les mmes rgles que pour les retraits des pertes, cest dire une figurine du dernier rang, et en
maximisant le nombre dunits et de figurines engages au corps corps.

13.8

Test de panique

Un test de Panique est un test de Commandement faire immdiatement lorsque lune des
situations suivantes se produit :
- Une unit allie est dtruite 600 ou moins. Cela comprend celles qui fuient hors de table.
- Une unit allie a fui un corps corps 600 ou moins.
- Une unit allie a fui au travers de lunit.
- Lunit subit, lors dune mme phase, 25% ou plus de pertes en figurines par rapport au
dbut de cette mme phase (Lourdes Pertes).
- Une rgle, une capacit ou un sort force lunit raliser un test de Panique.
Les units qui ratent un test de Panique doivent fuir, gnralement loppos de la figurine
ennemie la plus proche. il ny a pas dunits ennemies sur la table, la direction est alatoire.
Si le test de Panique a t dclench par un des cas numrs ci-dessous, lunit en fuite doit
fuir dos lunit qui a provoqu le test de Panique. Utilisez le centre de lunit adverse et le
centre de lunit en fuite pour dterminer laxe de la fuite
- Un sort jet par un sorcier ennemi.
- Une rgle spciale dune figurine ennemie (comme la Terreur).
- Lunit subit des Lourdes Pertes, venant dune mme unit adverse.
Les units engages au corps corps ou dj en fuite sont immunises la Panique. Une unit
qui a dj russi un test de Panique na pas en passer dautre pour le restant de la phase.

64

14

Types de troupe

Toutes les figurines ont un Type de Troupe, chacun ayant un certain nombre de rgles spciales
dcrites ci-dessous. Certaines rgles peuvent galement changer en fonction du Type de Troupe
de la figurine ou de lunit. Le Type de Troupe dune unit est celui de la majorit de ses figurines
ordinaires et Champions, ladversaire tranchant en cas dgalit. Si une unit est constitue
uniquement de Personnages, utilisez le Type de Troupe majoritaire, ladversaire dcidant en cas
dgalit. Le Type de Troupe de figurines individuelles na pas tre le mme que celui de leur
unit.
Les figurines dun certain Type de Troupe ont toujours les rgles associes leur Type de
Troupe :
- Infanterie : pas de rgles additionnelles.
- Infanterie Monstrueuse : Pitinement (1), Rangs Monstrueux, Soutien Monstrueux.
- Cavalerie : Profil Combin, Rapide, Soutien de Cavalerie.
- Cavalerie Monstrueuse : Pitinement (1), Profil Combin, Rangs Monstrueux, Rapide, Soutien
de Cavalerie, Soutien Monstrueux.
- Char : Pas de Marche Force, Profil Combin, Rangs Monstrueux, Rapide, Soutien de Cavalerie,
Touches dImpact (1D6).
- Bte de Guerre : Rapide.
- Bte Monstrueuse : Pitinement (1), Rangs Monstrueux, Rapide, Soutien Monstrueux.
- Machine de Guerre : Mouvement ou Tir, Pas de Marche Force, Profil de Machine de Guerre,
Rechargez !.
- Monstre : Grande Cible, Pitinement (1D6), Rangs de Monstre, Terreur.
- Monstre Mont : Grande Cible, Pitinement (1D6), Profil de Monstre Mont, Rangs de Monstre,
Terreur.
- Nue : Indmoralisable, Instable ,Tirailleurs.

14.1

Figurines pied ou montes

Certains sorts et rgles peuvent affecter les figurines montes et les figurines pied diffremment. tous points de vue, les Btes de Guerre, les Btes Monstrueuses, lInfanterie, lInfanterie
Monstrueuse, les Machines de Guerre, les Monstres et les Nues sont considrs comme des figurines pied, moins dtre des montures (comme un palanquin), auquel cas elles sont
considres comme des figurines montes. La Cavalerie, la Cavalerie Monstrueuse, les Chars et les
Monstres Monts sont considrs comme des figurines montes.

65

14.1.1

Personnage mont

Certains personnages ont la possibilit de choisir une monture de la section "monture" dun
Livre darme. Quand une figurine est monte, son Type de Troupe change :
- Une figurine monte sur une Bte de Guerre devient de la Cavalerie.
- Une figurine monte sur une Bte Monstrueuse devient de la Cavalerie Monstrueuse.
- Une figurine monte sur un Monstre devient un Monstre Mont.
- Une figurine monte sur nimporte quel autre Type de Troupe devient le Type de Troupe de sa
monture (mais compte comme une figurine monte et non pied). Dans ce cas, la figurine
gagne les rgles de Profil Combin et Soutien de cavalerie.
Lensemble de la figurine (Personnage, monture et, ventuellement, cavaliers ou membres
dquipage supplmentaires) suit les rgles des Personnages. Les cavaliers ou membres dquipage appartenant la monture choisie ne comptent pas comme des "montures" (ce qui signifie
quils peuvent utiliser leurs armes ou armures, par exemple). Ces cavaliers ou membres dquipage ont leur propre quipement quils peuvent utiliser. Cependant, la figurine combine na
quune seule sauvegarde darmure. Il faut choisir dutiliser larmure des cavaliers ou membres
dquipages (en comptant la Protection de Monture et lventuel Caparaon) ou larmure du
Personnage (en comptant la Protection de Monture et lventuel Caparaon).

14.2

Rgles spciales des types de troupe

Rangs de monstre
Lunit a besoin dune seule figurine pour former un Rang Complet.
Rangs monstrueux
Lunit a seulement besoin dun minimum de trois figurines dans un rang pour quil
soit considr comme un Rang Complet et dun minimum de six figurines par rang pour tre
considre comme une formation de Horde.
Soutien de cavalerie
Les montures et lattelage ne peuvent pas faire dattaque de Soutien.
Soutien monstrueux
Les figurines avec cette rgle spciale peuvent faire jusqu trois attaques de Soutien au lieu
dune seule. Notez que les montures ne peuvent toujours pas faire dattaques de Soutien.
Profil combin
Les figurines ayant cette rgle spciale ont des profils diffrents pour chacun de leurs
lments. Les figurines de Cavalerie ont gnralement un profil pour la monture et un profil
pour le cavalier. Les figurines de Char ont gnralement un profil pour le vhicule, un profil
pour les membres dquipage et un profil pour les montures. Certains chars nont quun seul
profil pour le vhicule et les montures.

66

Quand ils attaquent, chaque lment de la figurine utilise ses propres caractristiques.
Chaque lment de la figurine peut faire une attaque de tir dans la mme phase, mais ils doivent
tous choisir la mme cible. Un membre de lquipage dun Char peut choisir de tirer avec une
arme de tir du Char la place de sa propre arme de tir.
Dans toutes les autres situations, la figurine au profil combin est considre comme une
seule figurine avec les caractristiques suivantes.
- Mouvement. Utiliser le Mouvement de la monture ou de lattelage.
- Capacit de Combat. Utiliser la CC du ou des cavalier(s), en utilisant la CC la plus haute
sil y a plusieurs cavaliers.
- Endurance. Utiliser la plus haute caractristique dEndurance disponible parmi tous les
lments de la figurine.
- Points de Vie. Utiliser la plus haute caractristique de PV disponibles parmi tous les
lments de la figurine.
- Commandement. Utiliser le Cd du ou des cavalier(s), en utilisant le Cd le plus haut sil y
a plusieurs cavaliers.
- Sauvegarde. Utiliser la meilleure sauvegarde, sauvegarde invulnrable et rgnration
disponible parmi un des lments de la figurine. La sauvegarde darmure dun cavalier
peut tre amliore par la Protection de la monture et un Caparaon.
Les autres caractristiques sont ignores sauf pour passer un test de Caractristique. Dans
un tel cas, utiliser la plus haute caractristique disponible parmi tous les lments de la figurine.
Profil de monstre mont
Les figurines ayant cette rgle spciale ont des profils diffrents : un profil pour la monture et un profil pour le (ou les) cavalier(s). Quand elles sont attaques, les attaques sont
obligatoirement rsolues contre le Monstre.
Quand ils attaquent ou tirent, chaque lment de la figurine utilise ses propres caractristiques. Chaque lment de la figurine peut faire une attaque de tir dans la mme phase, mais ils
doivent tous choisir la mme cible. Le cavalier dun Monstre peut choisir de tirer avec une arme
de tir porte par le Monstre la place de sa propre arme de tir.
Dans toutes les autres situations, la figurine au profil combin est considre comme une
seule figurine avec les caractristiques suivantes.
- Mouvement. Utiliser le Mouvement du Monstre.
- Capacit de Combat. Utiliser la CC du Monstre.
- Endurance. Utiliser lEndurance du Monstre.
- Points de Vie. Utiliser les PV du Monstre. Quand le Monstre tombe 0 PV, retirez tous les
lments de la figurine comme pertes.
- Initiative. Utiliser lInitiative du Monstre pour tous les tests dInitiative.
- Commandement. Utiliser le Cd du ou des cavalier(s), en utilisant le Cd le plus haut sil y
a plusieurs cavaliers.
67

- Sauvegarde. Utiliser les sauvegardes du Monstre. Ainsi, toute armure porte par le cavalier,
sa propre Sauvegarde Invulnrable ou Rgnration nont pas deffet, moins que le contraire
ne soit prcis. Les Monstres Monts peuvent uniquement avoir une armure de type
Protection Inne. Toute autre sorte darmure est ignore.
Les autres caractristiques sont ignores sauf pour passer un test de Caractristique, hormis
un test dInitiative. Dans un tel cas, utiliser la plus haute caractristique disponible parmi tous
les lments de la figurine.
Profil de machine de guerre
Les Machines de Guerre ont des profils diffrents pour la machine et ses servants. Utilisez les
PVs de la Machine de Guerre. Utilisez lEndurance de la machine contre toute attaque distance
et les caractristiques des servants pour toutes les autres situations. Les Machines de Guerre
ratent automatiquement tout test de caractristique sauf les tests de Commandement et ne
peuvent pas faire de Marche Force, dclarer des charges, poursuivre une unit en fuite ou choisir
de fuir en raction une charge. Si une Machine de Guerre rate un test de Panique, elle ne fuit
pas, mais ne peut pas tirer lors de sa prochaine phase de tir. Si elle rate un test de Moral, elle
est simplement dtruite. Si une Machine de Guerre tombe 0 PV, la figurine et tous ses lments
sont retirs du champ de bataille comme perte. Les Personnages ne peuvent jamais rejoindre des
Machines de Guerre.
Quand une unit charge une Machine de Guerre, suivez les rgles normales de charge, except
le fait que lunit qui charge peut tre amene en contact nimporte o, les Machines de Guerre
ayant des socles ronds et nayant ainsi ni front, flancs ou arrire. Ignorez lorientation de la
Machine de Guerre ainsi que la maximisation du nombre de figurines au contact socle socle.
Lunit qui charge doit cependant avoir son front en contact avec le socle de la Machine de
Guerre. Les Machines de Guerre et les units engages au corps corps contre elles ne peuvent
pas effectuer de Reformation de Combat. Au corps corps, nallouez pas les attaques de faon
habituelle. Le joueur attaquant la Machine de Guerre choisit jusqu six figurines qui ne sont
pas en contact avec dautres ennemis. Il doit en choisir 6 ou autant que possible. Les Btes
Monstrueuses, la Cavalerie Monstrueuse, les Chars et lInfanterie Monstrueuse comptent pour 3
figurines chacun, et les Monstres, monts ou non, comptent comme 6 figurines chacun. Seules ces
figurines peuvent attaquer la Machine de Guerre comme si elles taient en contact socle socle, et
la Machine de Guerre ne peut riposter que sur les figurines slectionnes. Les pertes dans lunit
attaquante sont retires normalement larrire de lunit. Si des figurines ordinaires parmi
celles choisies pour lassaut meurent avant davoir pu frapper, elles peuvent tre remplaces.
Les tests de Moral sont faits normalement, lexception du fait quune Machine de Guerre est
dtruite immdiatement si elle rate un test de Moral.

68

Rsum des diffrents types de troupes


Rang
complet
(horde)

Soutien

Rgles spciales

Mouvement

Taille

Infanterie

5 (10)

Petite

Bte de
Guerre

5 (10)

Rapide

Petite

Cavalerie

5 (10)

1 (cavalier
seulement)

Profil Combin

Rapide

Moyenne

Infanterie
Monstrueuse

3 (6)

Pitinement (1)

Moyenne

Bte
Monstrueuse

3 (6)

Pitinement (1)

Rapide

Moyenne

Cavalerie
Monstrueuse

3 (6)

3 (cavalier
seulement)

Pitinement (1)
Profil Combin

Rapide

Moyenne

Char

3 (6)

1
(1 membre
dquipage
seulement)

Profil Combin
Touches dImpact
(1D6)

Pas de Marche
Force
Rapide

Moyenne

Monstre

Pitinement (1D6)
Terreur

Grande
Cible

Grande
Cible

Monstre
Mont

Pitinement (1D6)
Profil de Monstre
Mont
Terreur

Nue

* (10)

Indmoralisable
Instable
Tirailleurs

Petite

Mouvement ou Tir
Profil de Machine
de Guerre
Rechargez !

Pas de Marche
Force

Petite

Machine de
Guerre

Pas de
rangs

* Les Nues ne peuvent pas avoir de rang complet vu quelles ont la rgle Tirailleurs

69

15
15.1

quipement standard

Armes de corps corps

Les armes listes dans cette section sont utilises au corps corps et chacune apporte
avantages et inconvnients. Les rgles de ces armes sappliquent uniquement aux attaques
effectues avec ces armes. Elles ne sappliquent jamais aux attaques spciales telles que le
Pitinement ou quand la figurine se bat avec une arme diffrente. Quand une figurine possde
plusieurs Armes de corps corps, elle doit choisir laquelle utiliser au dbut de chaque combat
et doit continuer utiliser la mme arme pour toute la dure du combat. Toutes les figurines
ordinaires dune mme unit doivent choisir la mme arme. moins que le contraire ne soit
prcis, les montures ne bnficient jamais des effets des armes.

70

Arme de base

Toutes les figurines sont quipes dune Arme de base. Les Armes de
base ne peuvent jamais tre perdues ou dtruites. Si une figurine possde
nimporte quelle Arme de corps corps autre quune Arme de base, elle ne
peut pas choisir dutiliser son Arme de base, moins que le contraire ne
soit prcis. Les Armes de base manies par des figurines pied peuvent
tre utilises avec un Bouclier pour obtenir la rgle Parade.
Parade : les figurines attaquant le front dune unit qui utilise la Parade ne
peuvent jamais toucher leur cible sur un jet plus facile que 4+. Appliquez
cette rgle avant tout modificateur pour toucher. Ceci nest pas considr
comme un modificateur pour toucher.

Flau

Arme Deux Mains. Les attaques portes avec un flau ont +2 en Force. Les
attaques de corps corps alloues contre une figurine portant un Flau ont
un bonus de +1 pour toucher.

Arme lourde

Arme Deux Mains. Les attaques portes avec une arme lourde ont +2 en
Force, mais sont faites Initiative 0 (sans changer lInitiative du porteur).

Hallebarde

Arme Deux Mains. Les attaques portes avec une hallebarde ont +1 en
Force.

Paire darmes

Arme Deux Mains. Quand il utilise sa Paire darmes, le porteur gagne +1


Attaque et +1 en Initiative.

Lance de cavalerie

Les attaques portes avec une lance de cavalerie ont +2 en Force lors du
round de combat suivant une charge. Ce bonus ne peut tre utilis que pour
les attaques visant lunit charge. Seules une figurine monte, une Bte de
Guerre ou une Bte Monstrueuse peuvent utiliser une lance de cavalerie.

Lance lgre

Suit les mmes rgles quune lance de cavalerie, mais ne donne quun
bonus de +1 en Force. Seules une figurine monte, une Bte de Guerre ou
une Bte Monstrueuse peuvent utiliser une lance lgre.

Lance

Quand il utilise cette arme, le porteur gagne Combat avec un Rang Supplmentaire, Perforant (1). Coup Fatal contre la Cavalerie, la Cavalerie Monstrueuse
et les Chars ennemis engags avec le front de lunit qui utilise les lances.
Les figurines montes ne peuvent pas utiliser de lances.

15.2

Armes de tir

Les armes listes dans cette section sont utilises pour faire des attaques distance. Chaque
figurine ne peut normalement utiliser quune seule Arme de tir par phase, mme si elle en
possde plusieurs, et toutes les figurines ordinaires dune mme unit doivent choisir la mme
Arme de tir. Chaque Arme de tir a une porte maximale, une valeur de Force et peut avoir
des rgles spciales. Les rgles spciales listes pour une Arme de tir ne sappliquent quaux
attaques de tir effectues avec cette arme.

71

Arme

Porte

Force

Arc court

1800

Tir de Vole.

Arc

2400

Tir de Vole.

Arc long

3000

Tir de Vole.

Arbalte

3000

Encombrant.

Arquebuse

2400

Encombrant, Perforant (1).

Pistolet

1200

Perforant (1), Tir Rapide, compte comme une


paire darmes au corps corps.

Paire de pistolets

1200

Perforant (1), Tirs Multiples (2), Tir Rapide, compte


comme une paire darmes au corps corps.

Armes de jet

1200

Force du tireur

15.3

Rgles spciales

Tirs Multiples (2), Tir Rapide.

Armes dartillerie

Les armes listes dans cette section sont des armes de tir particulires. Ces armes sont
quelquefois montes sur des figurines de type Machines de Guerre, mais elles peuvent aussi tre
montes sur des Chars, portes par des Monstres ou contenues dans des Objets Magiques. Les
Armes dArtillerie sont des armes de tir et ont toujours la rgle spciale Rechargez !. Chaque Armes
dArtillerie son propre profil avec sa porte, une Force pour ses touches et ses rgles spciales,
que vous trouverez avec sa description. Une attaque de tir dune Arme dArtillerie nest pas
rsolue comme une attaque de tir classique : suivez les rgles ci-dessous pour dterminer les
dommages quelle cause.
Baliste
Les Balistes suivent les rgles normales de tir, mais elles galement peuvent pntrer les
rangs ou les colonnes, provoquant ainsi des dommages supplmentaires. Dterminez le nombre
maximal de touches possibles en regardant dans quel arc de la cible est situe la Baliste. Sil sagit
du front ou de larrire, le nombre de touches maximal est gal au nombre de rangs de lunit
cible. Sil sagit dun flanc, le nombre de touches maximal est gal au nombre de colonnes de
lunit cible. Si la Baliste touche sa cible, faites un jet pour blesser et tentez les sauvegardes
comme dhabitude. Si une figurine est retire comme perte, alors le carreau pntre dans lunit
et provoque une nouvelle touche avec un malus de -1 sa Force. Continuez dajouter des
touches aussi longtemps quune figurine est retire comme perte dans la limite du nombre
maximal de touches dtermin plus tt, en ajoutant un malus supplmentaire de -1 la Force
chaque fois, jusqu un minimum de 1.

72

Force de la 1re
touche

Force de la
2e touche

Force de la 3e
touche

...

Nombre maximal
de touches

F-1

F-2

etc.

Nombre initial de
rangs ou de
colonnes

TABLE 21 Force dun tir de Baliste.


Batterie de tir
Une Batterie de Tir suit les rgles normales de tir avec les exceptions suivantes : toutes les
Batteries de Tir ont la rgle spciale Tirs Multiples. Toutefois, cette rgle ne leur inflige pas la
pnalit pour toucher usuelle. Si le nombre de tirs est un nombre prdtermin, comme Tirs
Multiples (6), la Batterie de Tir ne peut pas subir dIncident de Tir. Cependant, si le nombre de tirs
est dtermin alatoirement (par exemple Tirs Multiples (2D6)), la Batterie de Tir peut subir un
Incident de Tir. Si un seul '6' naturel, aprs relances, est obtenu dans le rsultat du nombre de tirs,
la Batterie de Tir a un malus de -1 pour toucher pour ces tirs. Si au moins deux '6' naturels, aprs
relances, sont obtenus dans le rsultat du nombre de tirs, la Batterie de Tir subit un Incident de
Tir. Tous les tirs sont annuls, et la Batterie de Tir doit effectuer un jet sur le tableau des Incidents
de Tir.
Canon (X)
Choisissez une cible normalement, puis dsignez un point du socle de cette cible en ligne
de vue du canon. Lancez les ds pour toucher normalement, en ignorant les malus ds aux
couverts (lourds ou lgers) et en ajoutant un bonus de +1 pour toucher si la figurine sous le
point choisi possde la rgle spciale Grande Cible. Si le jet pour toucher est rat, il ne peut jamais
tre relanc. Si un 1 naturel est obtenu, le canon subit un Incident de Tir : le tir est annul, et le
Canon doit effectuer un jet sur le tableau des Incidents de Tir.
Si le canon russit son jet pour toucher, tracez une ligne droite de X00 (X tant la valeur entre
parenthses) depuis le point dimpact du boulet de Canon, en sloignant du centre de la figurine
portant le Canon. Cette ligne est immdiatement stoppe si elle rencontre un mur ou un lment
de terrain infranchissable.
La figurine sous le point dimpact initial du Canon subit une touche avec la Force et les rgles
spciales donnes dans le profil du Canon. Les autres figurines sous la ligne peuvent subir une
touche avec les mmes rgles spciales, mais avec une Force divise par 2. En commenant par
la figurine qui a t touche la premire, la plus proche du point dimpact du boulet de Canon,
lancez le jet pour blesser et les sauvegardes. Si la figurine est retire comme perte, faites le jet
pour blesser puis les sauvegardes pour la figurine suivante sur la ligne, et ainsi de suite. Si une
figurine survit, le boulet de canon sarrte et les figurines suivantes ne sont pas touches.
Force de la 1re
touche

Force de la
2e touche

Force de la 3e
touche

...

Conditions pour
toucher

F/2

F/2

etc.

Gabarit de Ligne
et en Ligne de
Vue

TABLE 22 Force dun tir de Canon.


73

Canon flammes
Placez le gabarit de 300 avec son centre dans la ligne de vue et porte. Puis loignez le
gabarit de 1D600 du Canon Flammes, tout droit, selon laxe passant par le centre de la figurine
et le centre du gabarit. Si un '6' naturel est obtenu pour dterminer cette distance, un Incident
de Tir est survenu. Le tir est annul et le Canon Flammes doit effectuer un jet sur le tableau
des Incidents de Tir avec un modificateur de -1. Autrement, toutes les figurines touches par
le gabarit au cours de son dplacement de 1D600 subissent une touche, en utilisant la Force
et les rgles spciales donnes dans le profil de lArme dArtillerie. Toute unit qui peut tre
potentiellement touche par le gabarit, entre sa position initiale et 500 devant est considre
comme cible potentielle de lattaque. Cela ne peut pas tre une unit amie ou une unit engage
au corps corps.
Catapulte (X)
Placez un gabarit de la taille indique dans le profil de larme, son centre tant au-dessus
dune figurine ennemie, dans la ligne de vue et porte. Aucune partie du gabarit ne peut
tre place sur une figurine amie ou sur des units engages au corps corps. Faites ensuite
dvier le gabarit de 1D6x200 . Si un '6' naturel est obtenu pour la distance de dviation, avant la
multiplication par 2, un Incident de Tir est survenu. Le tir est alors annul et la Catapulte doit
effectuer un jet sur le tableau des Incidents de Tir.
Le centre du gabarit peut galement tre plac en dehors de la ligne de vue de la Catapulte
(mais toujours au-dessus dune figurine ennemie, porte et dont aucune partie du gabarit
nest place sur une figurine amie ou sur des units engages au corps corps). Si cest le cas, le
gabarit ne reste pas en place si un Touch ! est obtenu. Au lieu de cela, dplacez le gabarit
dans une direction alatoire, mais retranchez la Capacit de Tir la distance sur laquelle le
gabarit bouge, pour obtenir 1D6x2 - CT00 . Si la distance est de 0 ou moins, lunit est touche et
le gabarit nest pas dvi.
En ligne de vue

Hors de la ligne de vue

Flche de dviation

1D6x200

1D6x200

Touch !

Touche directe

1D6x2 - CT00

TABLE 23 Distance de dviation dun tir de Catapulte.


Une fois que la position finale du gabarit est dtermine, toutes les figurines sous le gabarit
sont touches, en utilisant la Force et les rgles spciales donnes dans le profil de lArme
dArtillerie. Quelques Catapultes ont une Force plus grande ou des rgles spciales indiques
entre crochets (comme Force 3 [9]). Leffet entre crochets affecte seulement la figurine situe au
centre exact du gabarit. Sil y a un doute entre plusieurs figurines, tirez au sort.

15.3.1

Tableau des Incidents

Quand une Arme dArtillerie subit un Incident de Tir, lancez 1D6 et consultez leffet correspondant au rsultat dans le tableau 24.

74

Rsultat

Effet

'0' ou moins

Explosion !
Toutes les figurines moins de 1D600 de la figurine qui subit un Incident
de Tir reoivent une touche de Force 5. La figurine qui tire est dtruite,
retirez-la comme perte.

12

Dfaillance critique
Le mcanisme de tir est endommag. La figurine ne peut plus tirer avec
cette arme pour le restant de la partie.

34

Enray
Cette Arme dArtillerie ne peut pas tre utilise au prochain tour de son
propritaire.

5+

Dysfonctionnement
La figurine subit une blessure sans sauvegarde daucune sorte autorise.
TABLE 24 Effets dun Incident de Tir.

15.4

Armures

La Sauvegarde dArmure dune figurine ou lment de figurine est dtermine par son
Armure, parfois modifie par des rgles spciales et des sorts. La Sauvegarde dArmure dune
figurine est calcule en combinant toutes ses pices dArmure. Chaque pice dArmure ajoute
un bonus au jet de sauvegarde, pour atteindre un maximum de +6. Si le jet de sauvegarde,
en incluant les modificateurs, est gal 7 ou plus, la Sauvegarde dArmure est russie. Un jet
naturel de '1' est toujours un chec.
Il existe 5 diffrents types darmure.

75

Armure complte
Une figurine ne peut porter quune seule Armure Complte.
Armure lgre : +1
Armure lourde : +2
Armure de plates : +3

Bouclier
Une figurine ne peut porter quun Bouclier.
Au corps corps, il est impossible dutiliser un Bouclier en mme temps quune arme
ayant la rgle Arme Deux Mains.
Bouclier : +1

Montures
Protection de monture (6+) : +1
Protection de monture (5+) : +2
Peu importe le nombre de montures qua la
figurine, elle ne gagne ce bonus quune fois.
Caparaon : +1
Le caparaon donne galement -1 en Mouvement la monture.

Protection inne Une figurine ne peut profiter que dune seule instance de Protection
inne. Utilisez la meilleure disponible.
Protection inne (6+) : +1
Protection inne (5+) : +2
Protection inne (4+) : +3

Autres
Il existe dautres moyens daugmenter la Sauvegarde dArmure : des quipements spciaux,
des Objets magiques, comme des heaumes, des rgles spciales, certains sorts, et dautres
rgles, mais seulement jusqu un maximum de +6.
Par exemple, si une figurine squipe dune Armure lgre (+1), dun Bouclier (+1), dun
Heaume (+1) et quelle monte un cheval avec Protection de monture (6+) (+1) caparaonn (+1),
elle totalise un bonus de +5 ses jets de Sauvegarde dArmure. Cela veut dire quun jet de 2+
donnera un rsultat de '7' ou plus, et sera une Sauvegarde dArmure russie. Normalement,
une telle Sauvegarde dArmure sera voque comme une Sauvegarde dArmure de 2+.
Remarquez quavec un total de +6 la Sauvegarde dArmure, aucune figurine ne peut avoir
de meilleure Sauvegarde dArmure que 1+ (et mme avec a, un jet de '1' naturel est toujours
un chec).
TABLE 25 Types dArmures

76

16

Personnages

Hormis dans le cas o cela est spcifiquement mentionn, toute figurine inscrite dans la
section des hros ou des seigneurs est un Personnage.

16.1

Personnages isols

Tout Personnage que vous souhaitez laisser seul peut tre considr comme une unit
constitue dune seule figurine. En consquence, les rgles normales des units sappliquent.

16.2

Rejoindre une unit

Les Personnages peuvent faire partie intgrante des autres units en les rejoignant. Cela
peut tre ralis en dployant le Personnage dans une unit en dbut de partie ou en amenant
le Personnage en contact avec lunit au cours de ltape des Autres Mouvements. Les units
engages au corps corps ou en fuite ne peuvent pas tre rejointes.
Notez que les Personnages peuvent rejoindre dautres Personnages, pour constituer une unit
constitue exclusivement de Personnages.
Quand un Personnage rejoint une unit, il est immdiatement dplac une position rglementaire pour suivre la rgle Au Premier Rang, entranant ventuellement le dplacement
dautres figurines vers larrire. Lorsquon choisit la position dun Personnage lintrieur dune
unit, on peut le positionner librement sur tout emplacement rglementaire quil pourrait avoir
atteint avec son Mouvement, en se dplaant travers lunit quil a rejointe, ventuellement
en prenant la place de figurines suivant aussi la rgle Au Premier Rang. Dplacez les figurines
qui suivent la rgle Au Premier Rang aussi peu que possible, de manire maintenir toutes
les figurines dans des positions rglementaires. Si le Personnage na pas assez de mouvement
pour atteindre la position souhaite, il se dplace de la plus petite distance possible, partir
de sa position initiale, de manire atteindre une position rglementaire, et ne peut alors faire
se dplacer que les figurines sans la rgle Au Premier Rang. Quand un Personnage rejoint une
unit qui ne possde quun seul rang, son propritaire peut choisir soit de dplacer une figurine
au second rang, soit dlargir le front de lunit en plaant la figurine remplace lune des
extrmits du premier et seul rang.
Si une unit est rejointe par un Personnage, elle ne peut plus se dplacer au cours de la mme
tape des Autres Mouvements. Une unit qui a t rejointe par un ou plusieurs Personnages nest
cependant pas considre comme ayant boug (pour la Phase de Tir par exemple). Le Personnage
qui a rejoint lunit est quant lui considr comme ayant boug.
Une fois quil a rejoint une unit, un Personnage est considr comme faisant partie intgrante
de cette unit et suit toutes les rgles auxquelles elle est astreinte.
Unit combine dtruite
Si toutes les figurines ordinaires dune unit combine sont tus, laissant un ou plusieurs
Personnages sans troupes, le ou les Personnages survivants forment toujours une unit, qui est
considre comme tant la mme unit quauparavant pour tous les effets qui ont une dure
(comme les sorts de type Dure un tour), et pour la Panique (pour ce dernier point, aucune unit
77

nest considre comme dtruite, mais il se peut les Personnages doivent faire un test en raison
de Lourdes Pertes).
Quitter une unit combine
Un Personnage peut quitter une unit combine au cours de ltape des Autres Mouvements si
lunit est en mesure de se dplacer, cest--dire si elle nest pas engage au corps corps, ne
sest pas dj dplace au cours de cette tape, nest pas en train de fuir, etc. Ralisez un test
de Marche Force pour lensemble de lunit avant de bouger toute figurine si vous dsirez en
faire une. Une unit quitte par un ou plusieurs Personnages nest pas considre comme ayant
elle-mme boug, pour la Phase de Tir par exemple. Lorsquil quitte son unit, un Personnage
peut se dplacer travers celle-ci, et peut ainsi sortir de lunit par nimporte quel bord et faire
un mouvement de Vol sil a cette rgle spciale. Le Personnage compte comme faisant partie
intgrante de lunit jusqu ce quil lait physiquement quitte. Cela signifie quil est affect par
des ventuelles altrations du Mouvement touchant lunit au cours de sa sortie. Si le Personnage
ne possde pas assez de mouvement pour tre plac 100 ou plus de lunit, il ne peut pas quitter
celle-ci. Un Personnage ne peut pas quitter et rejoindre la mme unit durant la mme phase de
jeu.
Charger hors dune unit
Un Personnage peut aussi quitter une unit combine en chargeant en dehors de celle-ci.
Pour raliser cela, il faut dclarer une charge avec un Personnage de lunit combine, pendant
ltape de Dclaration des Charges, comme laccoutume. Si une telle manuvre est ralise,
lunit elle-mme, ainsi que dventuels autres Personnages de lunit, ne peuvent pas dclarer de
charge dans le mme tour de joueur. Les tirs rsultant des ractions une charge de Personnage
sortant dune unit combine, du type Tenir sa Position et Tirer, sont tous allous au Personnage.
Lorsquun Personnage charge partir dune unit combine, il utilise sa propre valeur de
Mouvement, peut utiliser un mouvement de Vol sil en possde un, et est affect par des
ventuelles altrations du Mouvement touchant lunit pour son mouvement de charge. Si la
charge est russie, dplacez le Personnage en dehors de lunit et chargez normalement. Pour
ce mouvement de charge, le personnage peut ignorer les figurines de lunit quil quitte. Si la
charge est rate, le Personnage ralise un dplacement de Charge Rate qui le fait sortir de lunit.
Si le mouvement de Charge Rate est trop court pour positionner le Personnage plus de 100 de
lunit combine, laissez le Personnage lintrieur de lunit. Celle-ci est considre comme
ayant rat une charge.
Attaques sur une unit combine
Quand des attaques sont infliges une unit combine, il y a deux possibilits pour
distribuer les touches :
- Tous les Personnages sont du mme Type de Troupe que les figurines ordinaires de
lunit dans laquelle ils se trouvent, et il y a au moins 5 figurines ordinaires dans
cette unit. Dans ce cas, toutes les touches sont rparties sur les figurines ordinaires, les
Personnages ntant pas affects par les touches. Si le Personnage est touch par un gabarit,
cette touche est transfre lunit.
- Certains Personnages sont dun Type de Troupe diffrent de celui des figurines ordinaires de lunit dans laquelle ils se trouvent, ou il y a moins de 5 figurines ordinaires

78

dans lunit combine. Dans ce cas, le joueur qui ralise les attaques rpartit quitablement les touches entre les figurines ordinaires et les Personnages appartenant un autre
Type de Troupe. Une figurine ne peut pas subir une deuxime touche tant que toutes les
figurines de lunit nen ont pas reu une premire, et ainsi de suite. Si un Personnage est
touch par un gabarit, il en subit les consquences normalement. Notez que si lunit a 5
figurines ordinaires ou plus, les Personnages du mme Type de Troupe sont ignors (aucune
touche ne peut leur tre alloue, y compris par un gabarit).

16.2.1

Au premier rang

Tous les Personnages et les figurines dtat-Major ont la rgle Au Premier Rang. Les figurines
qui suivent cette rgle doivent toujours tre places le plus lavant possible de leur unit.
Normalement, cela signifie quelles doivent tre places au premier rang, mais si le premier
rang est dj occup par dautres figurines suivant la rgle Au Premier Rang, elles sont places
au second rang, et ainsi de suite.
Lorsquon dplace une unit qui inclut des figurines avec la rgle spciale Au Premier Rang,
ces figurines peuvent tre rorganises dans une nouvelle position, toujours autant au devant
que possible. Cela fait partie du mouvement. Cela peut se faire au cours dun Mouvement Simple,
dune Marche Force, dune Roue ou dune Reformation, et compte dans la limite du mouvement
permis par lunit. Mesurez entre la position initiale de la figurine et sa position darrive pour
dterminer de quelle distance elle sest dplace.
Si une figurine avec la rgle spciale Au Premier Rang quitte une unit ou est enleve comme
perte, lespace inoccup quelle laisse doit tre combl avec des figurines des autres rangs, si
possible en dplaant des figurines avec la rgle Au Premier Rang vers le front de lunit, si
cela les dplace bien vers des positions plus en avant. Si plus dune figurine avec la rgle Au
Premier Rang peut se dplacer vers lavant, le propritaire des figurines dcide lesquelles de
ces figurines sont dplaces vers lavant. Si toutes les figurines avec la rgle Au Premier Rang
sont dj autant lavant que possible, comblez tout espace vide avec des figurines ordinaires
venant de larrire.
Parfois, les figurines avec la rgle Au Premier Rang doivent tre redistribues de manire
ce que toutes les figurines de ce type soient autant lavant de lunit que possible. Quand cela
se produit, dplacez aussi peu de figurines que possible pour respecter la rgle. Voir la figure 14
pour un exemple dorganisation dunit avec des socles compatibles et incompatibles.
Socle compatible
Si une figurine suivant la rgle Au Premier Rang na pas la mme taille de socle que lunit
dans laquelle elle se trouve, mais que son socle est de la mme taille quun multiple entier
de socles de figurines de lunit (on parle alors dun socle compatible), par exemple un socle
de 40x40mm dans une unit de figurines sur des socles de 20x20mm, le Personnage est plac
dans lunit normalement, en dplaant le nombre ncessaire de figurines. Lavant du socle
du Personnage doit tre plac le plus lavant possible de lunit pour respecter la rgle Au
Premier Rang). La figurine est considre comme tant dans tous les rangs que son socle remplit.
Pour calculer le nombre de figurines dans chaque rang de lunit, pour le dcompte des Rangs
Complets ou pour obtenir la formation en Horde, considrez que le Personnage compte comme
autant de figurines ordinaires que son socle, plus grand, occupe. Une figurine ne peut pas
rejoindre une unit ayant plus dun rang et une largeur infrieure celle de son socle. De mme,
une unit ne peut pas faire de reformation qui serait moins large que le socle dun Personnage
de cette unit. Si une figurine a un socle compatible plus long que les figurines ordinaires dune

79

unit, celle-ci est autorise avoir plus dun rang incomplet, condition quils ne soient forms
que des parties arrires des socles plus longs.
Socle incompatible
Si, en revanche, une figurine avec la rgle Au Premier Rang ne possde pas un socle compatible, comme par exemple un socle de 50x50mm dans une unit de figurines sur des socles de
20x20mm, le socle est dit incompatible et le Personnage est plac sur le ct de lunit, son socle
en contact avec celui des figurines de lunit, et align avec le front de celle-ci. Un maximum de
deux Personnages avec des socles incompatibles peut rejoindre une mme unit, en les plaant
de chaque ct. Ces figurines sont considres comme faisant partie du premier rang de lunit,
mais ne sont pas prises en compte lorsquon compte le nombre de figurines dans chaque rang,
pour le dcompte des Rangs Complets ou pour obtenir la formation en Horde.
Front
P1

P3

Ch

Et

P2
Mu

Front
P1

Ch

P3

Et

P2
Mu
P4

F IGURE 14 Le Personnage P1 a un socle incompatible et est plac ct de lunit. Les Personnages P2 et P3 ont des socles compatibles et sont placs lintrieur de lunit, le plus lavant
possible. Cette unit est considre comme ayant 3 Rangs Complets : P1 nest pas pris en compte,
alors que P2 compte comme 2 figurines de large.
Quand le Personnage P4 rejoint lunit, le musicien (Mu) doit tre dplac sur le ct de manire
avoir toutes les figurines qui suivent la rgle spciale Au Premier Rang le plus sur le devant de
lunit possible.

16.2.2

Faites place

la troisime tape dune manche de corps corps (voir le paragraphe 12.2), tout Personnage
plac au premier rang et qui nest pas en contact socle socle avec une unit ennemie peut

80

tre dplac en contact avec un ennemi qui est en contact socle socle avec lavant de lunit
du Personnage. Pour ceci, changez les positions de ce Personnage avec une ou des figurines
non-Personnage de son unit. Une figurine avec un socle incompatible ne peut jamais oprer un
tel mouvement.

16.3

Le gnral

16.3.1

Choisir le gnral de larme

Toutes les armes doivent avoir un Gnral pour les diriger. Il doit tre le Personnage avec le
plus haut Commandement dans votre arme ayant la possibilit dtre le Gnral, hormis le Porteur de la Grande Bannire. Si deux Personnages ou plus se disputent le plus haut Commandement,
vous tes libre de choisir lequel des Personnages est votre Gnral, mais cela doit tre mentionn
dans votre liste darme. Le Gnral de larme possde la rgle Prsence Charismatique.

16.3.2

Prsence charismatique

Une figurine qui nest pas en fuite avec la rgle Prsence Charismatique donne son Commandement toutes les units allies dans un rayon de 1200 . Les units qui bnficient de la Prsence
Charismatique peuvent utiliser ce Commandement au lieu de leur propre Commandement, si
elles le souhaitent. Les effets modifiant le Commandement du Gnral sont pris en compte au
moment o celui-ci transmet son Commandement.

16.4

Le porteur de la grande bannire

16.4.1

Choisir le porteur de la grande bannire

Certains Personnages peuvent tre promus Porteur de la Grande Bannire parmi les options
de leur livre darme. Une arme ne peut inclure quun seul Porteur de la Grande Bannire. Le
Porteur de la Grande Bannire de larme possde la rgle Tenez les Rangs.

16.4.2

Tenez les rangs

Un Porteur de la Grande Bannire qui nest pas en fuite et qui a la rgle Tenez les Rangs permet
aux units allies se trouvant dans un rayon de 1200 de relancer leurs tests de Commandement
rats. Elles ny sont pas obliges.

16.4.3

Bannire magique

Si un Porteur de la Grande Bannire a la possibilit de choisir des Objets Magiques, il lui est
permis dacqurir une bannire magique. Cette bannire magique peut tre soit comptabilise
comme faisant partie des objets magiques acquis par la figurine, dans la limite des points
dObjets Magiques qui lui est autorise (habituellement 50 pts pour un hros, par exemple), soit
elle peut tre prise sans aucune limitation de points, mais dans ce cas la figurine ne peut prendre
aucun autre Objet Magique.

16.4.4

Leur bannire est terre

Quand un Porteur de Grande Bannire est retir comme perte alors quil tait engag au
corps corps, on considre que la grande bannire est capture par ladversaire. Quand un

81

Porteur de la Grande Bannire fuit un corps corps, on considre que la grande bannire est
perdue, avec toute bannire magique associe et la rgle Tenez les Rangs, et la figurine qui tait
en possession de la grande bannire perd tous les effets bnfiques engendrs par celle-ci. Elle
est alors considre comme capture par larme adverse.

16.5

Dfis

16.5.1

Lancer un dfi

Les Personnages ou Champions engags dans un combat peuvent lancer un Dfi. la quatrime tape dune manche de corps corps (voir 12.2), le joueur actif peut dsigner lun de ses
Personnages ou Champions et lancer un Dfi avec ce dernier. Sil na pas relev de Dfi, le joueur
ractif peut alors dsigner lun de ses Personnages ou Champions et lancer lui-mme un Dfi.

16.5.2

Accepter ou refuser un dfi

Si un Dfi est lanc, le joueur adverse peut choisir lun de ses propres Personnages ou
Champions engags dans le mme combat pour relever le Dfi et combattre le Personnage ou
Champion qui la lanc. La figurine qui accepte le Dfi doit se trouver dans une unit qui est en
contact avec la figurine qui la lanc, ou son unit.
Si un Dfi nest pas relev, ce Dfi est dit refus. Dans ce cas, le joueur qui a lanc le Dfi
dsigne lun des Personnages non-Champion de son adversaire qui aurait pu accepter le Dfi (sil
y en a un, bien sr). Le Commandement de cette figurine est rduit 0 et elle ne plus utiliser
la rgle spciale Tenace (notez que son unit ne peut plus utiliser cette rgle non plus si cest
le Personnage qui lui transmet) jusqu la fin du tour au cours duquel le combat se termine,
ou jusqu ce que ce Personnage relve ou lance un Dfi. Elle ne peut par ailleurs faire aucune
attaque de corps corps au cours de cette manche de corps corps. Si cest le Porteur de la
Grande Bannire, il perd la rgle Tenez les Rangs et najoute pas +1 au rsultat de combat au cours
de cette Phase de Corps Corps.

16.5.3

Relever un dfi

Si un Dfi est relev, le Personnage ou Champion qui lance le Dfi et le Personnage ou Champion
qui relve le Dfi sont considrs comme tant au contact socle socle, mme si leurs socles ne
sont pas physiquement en contact, et doivent diriger toutes leurs attaques contre leur vis--vis.
Les attaques spciales ralises contre une unit, telles que les Pitinements, les Attaques de
Souffle, les Touches dImpact et les Attaques de Broyage, sont toujours diriges contre le Personnage
ou Champion engag dans le duel. Dans le cas des Pitinements, le Personnage ou Champion cibl
doit bien sr appartenir un Type de Troupe qui peut tre pitin et, dans le cas contraire, les
attaques de Pitinements sont perdues. Aucune autre figurine ne peut diriger des attaques contre
les deux duellistes. Aucune attaque ou touche ralise en dehors du Dfi ne peut tre attribue
lune des deux figurines engages dans un Dfi. Si un Personnage ou Champion avec des attaques
tales sur plusieurs paliers dInitiative, comme par exemple un cavalier et sa monture, ou une
figurine qui possde la rgle spciale Pitinement, limine son adversaire avant davoir pu faire
toutes ses attaques, ces attaques restantes peuvent tre diriges sur la figurine tue, comme si
elle tait encore vivante et en contact socle socle, de faon obtenir des points de Carnage.
Si lune des deux figurines engages dans un Dfi est limine, fuit le combat ou si le
combat sachve pour une quelconque raison, le Dfi est considr comme termin la fin de la
phase. Si aucune des figurines nest tue avant la prochaine manche de corps corps, le Dfi

82

continue. Aucun autre Dfi ne peut tre lanc dans le mme combat jusqu ce que lun des
deux protagonistes du duel soit tu.

16.5.4

Carnage

Pendant un Dfi, toutes les blessures en excdent sont comptabilises dans le rsultat de
combat, jusqu un maximum de +3.

83

17

tat-majors

Certaines units proposent une option pour promouvoir des figurines dtat-Major, qui
peuvent tre un Champion, un Musicien, ou encore un Porte-tendard. Chacune de ces figurines
est une amlioration dune figurine ordinaire, qui devient alors une figurine dtat-Major. Elles
ont la rgle Au premier rang, dcrite au paragraphe 16.2.1 la page 79.

17.1

tat-major et pertes

Les Musiciens et Porte-tendards sont considrs comme des figurines ordinaires, donc les
blessures qui leur sont infliges occasionnent des pertes retires larrire de lunit, comme
pour toute figurine ordinaire. Si un Musicien ou un Porte-tendard devait tre retir comme perte
du fait de son positionnement dans lunit, comme par exemple sil est au bout dune unit
forme dun seul rang, retirez-le, puis remettez-le la place dune figurine ordinaire restante.
Les Champions peuvent tre cibls de la mme manire que des Personnages. Cependant, si assez
de blessures sont infliges une unit pour tuer toutes les figurines ordinaires, les ventuelles
blessures excdentaires sont reportes sur le Champion, mme sil combat dans un Dfi.

17.2

Musiciens

Reformation Rapide
Une unit contenant un Musicien peut faire une Reformation Rapide en faisant un test de
Commandement. Si le test est rat, lunit doit faire une Reformation normale. Sil est russi,
lunit fait une Reformation avec les avantages suivants :
- Lunit peut tirer dans la Phase de Tir venir.
- Lunit peut faire un Mouvement Simple aprs la Reformation.
Du nerf !
Si un rsultat de combat est nul, le camp qui possde un Musicien gagne le combat. Si les
deux camps possdent un Musicien, le combat est une galit. Si un test de Moral est provoqu
par une victoire procure par un Musicien, aucun modificateur du Commandement pour avoir
perdu le combat nest appliqu lunit qui perd, ni pour le test de Moral, ni pour le test de
Reformation de Combat. Les units Instables ne sont pas affectes.
Rappel lordre
Une unit en fuite qui possde un Musicien a un bonus de +1 son Commandement pour
faire son test de Ralliement.

84

17.3

Porte-tendard

Bonus de combat
Un camp qui possde au moins un Porte-tendard a un bonus de +1 son rsultat de combat.
tendard captur
Quand un Porte-tendard est retir comme perte alors quil tait engag dans un corps
corps, on considre que ltendard est captur par ladversaire. Si une unit contenant un
Porte-tendard perd un combat et rate son test de Moral, remplacez sa figurine par une figurine
ordinaire, et ltendard est captur. Il est considr comme perdu pour tout aspect du jeu,
comme le bonus au Rsultat de Combat ou toute bannire magique.

17.3.1

Porte-tendard Vtran

Certaines units ont la possibilit de slectionner un Porte-tendard Vtran. Un Porte-tendard


Vtran peut slectionner une bannire magique cotant 25 points maximum. Un Porte-tendard
Vtran suit la rgle Unique. Il ne peut donc tre reprsent quune seule fois par arme (ou deux
fois en cas de Grande Arme).

17.4

Champions

Premier entre ses pairs


Tous les champions ont un bonus de +1 Attaque, +1 en Capacit de Combat et +1 en Capacit
de Tir. Si la figurine est compose de plusieurs lments, seules les caractristiques du cavalier,
ou dun seul membre dquipage, sont augmentes.
Meneur de charge
Une unit contenant un Champion russit automatiquement les charges ncessitant un
rsultat du jet de distance de charge de '4' ou moins. Sinon, elle lance les ds normalement.

85

18
18.1

Terrains et dcors

Types de terrain

Terrain dangereux (X)


Lorsquune figurine effectue une Marche Force, charge ( lexception dune charge rate),
fuit, poursuit ou fait une Charge Irrsistible, au travers, en entrant ou en sortant dun Terrain
Dangereux, elle doit effectuer un test de Terrain Dangereux. Pour ce faire, lancez 2D6 pour une
figurine de type Infanterie Monstrueuse ou Cavalerie Monstrueuse, 4D6 pour un Char ou un Monstre,
mont ou non, ou 1D6 pour une figurine dun autre type. Pour chaque '1' obtenu, la figurine
subit une blessure avec la rgle spciale Perforant (6).
Parfois, la rgle est crite Terrain Dangereux (X). Dans ce cas, la figurine subit une blessure
pour chaque d infrieur ou gal X.
Les tests de terrain dangereux sont effectus ds que la figurine touche le terrain en question.
Dans la plupart des cas, le moment o une figurine meurt importe peu, et il est donc plus ais
deffectuer tous les tests de Terrain dangereux dune unit en mme temps. Les blessures dues
aux tests de Terrain dangereux sont rparties sur lunit de faon normale.
Une figurine neffectue jamais plus dun seul test de Terrain Dangereux par lment de
dcor durant un mouvement, mais il se peut quelle doive effectuer plusieurs tests en raison de
diffrents lments de dcor ou rgles spciales.
Dcor occultant
Aucune ligne de vue ne peut tre trace au travers dun Dcor Occultant. Certains Dcors
Occultants, tels que les collines, peuvent tre occups ou traverss par des figurines. Dans de
tels cas, une ligne de vue peut tre trace depuis ou vers lintrieur du dcor, mais jamais au
travers de celui-ci.
Terrain et Couvert Lger
Lorsquune figurine tire, sa cible bnficie dun Couvert Lger si au moins la moiti de
lempreinte au sol de lunit cible est occulte par un terrain offrant un Couvert Lger (voir
le paragraphe 11.2.1 la page 44). Pour cette rgle, les figurines places dans un lment de
terrain ne le prennent pas en compte.
Terrain et Couvert Lourd
Lorsquune figurine tire, sa cible bnficie dun Couvert Lourd si au moins la moiti de
lempreinte au sol de lunit cible est occulte par un terrain offrant un Couvert Lourd (voir
le paragraphe 11.2.1 la page 44). Pour cette rgle, les figurines places dans un lment de
terrain ne le prennent pas en compte.

86

18.2

Liste des terrains particuliers

18.2.1

Terrain dcouvert

Les Terrains Dcouverts nont gnralement aucun effet sur les lignes de vue, les couverts ou
le mouvement. Toute partie du champ de bataille qui nest pas couverte par un autre lment
de dcor est considr comme Terrain Dcouvert.

18.2.2

Terrain infranchissable

- Ligne de vue. Un Terrain Infranchissable est un Dcor Occultant.


- Couvert. Un Terrain Infranchissable offre un Couvert Lourd en cas de couvert.
- Mouvement. Aucune figurine ne peut se dplacer dans ou au travers dun Terrain Infranchissable. Si une charge amne une figurine moins de 100 dun Terrain Infranchissable, la
figurine et son unit sont autorises y rester, jusqu la premire fois o elles sloignent
de plus de 100 .

18.2.3

Champs

- Couvert. Un Couvert Lger est attribu aux units dont au moins la moiti de lempreinte
au sol est dans un Champ.
- Mouvement. Les Champs sont des Terrains Dangereux (1) pour la Cavalerie, la Cavalerie
Monstrueuse et les Chars.
- Facile embraser. Toute unit dont au moins la moiti de lempreinte au sol est dans un
Champ est Inflammable. De plus, les figurines capables de faire des Attaques Enflammes,
venant de la figurine ou dune arme, traitent les Champs comme des Terrains Dangereux (1).

18.2.4

Collines

- Ligne de vue. Les Collines sont des Dcors Occultants.


- Couvert Lourd. Une Colline offre un Couvert Lourd aux units derrire elle.
- Couvert Lger. Si au moins la moiti de lempreinte au sol dune unit sur la Colline est
cache la ligne de vue du tireur, elle compte comme un Couvert Lger.
- Position leve. Toute figurine dont au moins la moiti du socle est sur une Colline est
considre comme tant de Grande Taille pour la dtermination des lignes de vue et des
couverts.
- Position dominante. Lors de la manche de corps corps dun tour o une unit charge, si
plus de la moiti de son empreinte au sol tait sur une Colline au dbut de son mouvement
de charge, et que moins de la moiti de son empreinte au sol est toujours sur la Colline la
fin de ce mouvement, elle gagne un +1 au Rsultat de Combat additionnel.

87

18.2.5

Forts

- Couvert. Une Fort offre un Couvert Lger en cas de couvert.


- Mouvement. Les Forts sont des Terrains Dangereux (1) pour la Cavalerie, la Cavalerie
Monstrueuse, les Chars et les units se dplaant en volant.
- Pas de rangs. Une unit dont au moins la moiti de lempreinte au sol est dans une Fort
ne peut jamais tre Indomptable.
- Tenaces. linverse, les Tirailleurs et les Personnages dinfanterie seuls sont Tenaces si la
majorit de leur empreinte au sol est dans une Fort.

18.2.6

Ruines

- Couvert. Des Ruines offrent un Couvert Lourd en cas de couvert (pour les units dont au
moins la moiti de lempreinte au sol occupe les Ruines), sauf pour les Grandes Cibles.
- Mouvement. Les Ruines sont des Terrains Dangereux (1) pour toutes les units lexception
des Tirailleurs, et des Terrains Dangereux (2) pour la Cavalerie, la Cavalerie Monstrueuse et
les Chars.

18.2.7

Eaux peu profondes

- Mouvement. Aucune unit ne peut faire de Marche Force si au moins une partie de ce
mouvement se fait dans des Eaux peu Profondes. Les Eaux peu Profondes sont des Terrains
Dangereux (1) pour la Cavalerie, la Cavalerie Monstrueuse et les Chars.
- Dsorganiss. Un rang au moins partiellement immerg ne compte jamais comme un
Rang Complet. Si la majorit dune unit est dans des Eaux peu Profondes, lunit compte
comme nayant aucun Rang Complet. La rgle Dsorganiss ne sapplique pas aux units
qui ont la rgle spciale Guide ou Guide (Eaux peu Profondes).

18.2.8

Murs

- Couvert. Un Mur offre un Couvert Lourd aux units nayant pas la rgle Grande Cible, si la
majorit du front de lunit est positionn en dfense du Mur. Si lunit qui la prend pour
cible est dans larc arrire ou dans un arc latral, utilisez le ct correspondant de lunit
pour dterminer si elle bnficie dun couvert.
- Mouvement. Ignorez les Murs pour les dplacements et le positionnement des units. Un
Mur est un Terrain Dangereux (1) pour la Cavalerie, la Cavalerie Monstrueuse et les Chars.
- Combat. Les figurines qui dfendent un Mur (voir ci-dessous) gagnent la rgle Distrayant
contre les units attaquant depuis larc de lunit en dfense o se situe le mur, lors de la
premire manche de corps corps de lunit qui charge.
- Dfendre un mur. Pour dfendre un Mur, une figurine doit tre aligne et en contact
socle socle avec ce Mur.

88

18.2.9

Btiments

- Ligne de vue. Les Btiments sont des Dcors Occultants.


- Couvert. Un Btiment offre un Couvert Lourd en cas de couvert.
- Entrer dans un btiment. Une unit compose entirement dInfanterie, dInfanterie Monstrueuse, de Btes de Guerre, de Btes Monstrueuses ou de Nues peut entrer dans un btiment
vide lors de ltape des Autres Mouvements. Lunit entire doit alors y entrer. Pour ce faire,
il suffit quelle entre en contact avec le Btiment, mais aucune figurine de lunit ne peut
parcourir une distance suprieure trois fois son Mouvement. Mesurez la distance entre
la position initiale de la figurine et le point le plus proche du Btiment. Une unit du type
de troupes mentionns ci-dessus peut galement tre dploye dans un Btiment vide.
Lorsquune unit occupe un Btiment, les distances par rapport aux figurines lintrieur
sont mesures depuis les bords du Btiment. Le centre de lunit est alors le centre du
Btiment. (Notez que pour dployer une unit dans un Btiment, ce Btiment doit tre
compltement dans votre zone de dploiement. De mme, un Btiment doit tre plus de
1800 de toute unit ennemie pour quune unit ayant la rgle claireur sy dploie). Une
unit dans un Btiment est toujours considre comme ayant un rang (mais pas un Rang
Complet) et une colonne.
- Inflammables. Les figurines dans un btiment gagnent la rgle spciale Inflammable
jusqu ce quelles sortent du btiment.
- Quitter un btiment. Une unit peut quitter un Btiment lors de ltape des Autres Mouvements, condition quelle ny soit pas entre pendant le mme tour. Son rang arrire
doit alors tre plac en contact avec le Btiment. Toutes ses figurines doivent se retrouver
une distance du Btiment infrieure deux fois leur Mouvement (lunit peut adopter
nimporte quelle formation). Lunit ne peut plus se dplacer durant cette phase. Une
unit dans un Btiment ne peut pas dclarer de charge. Un Btiment peut aussi tre quitt
lors dune fuite ( la suite dun test de Panique rat ou dun combat perdu). Lorsque cela se
produit, vrifiez dabord la direction de fuite et dterminez le point o le centre de lunit
finirait son mouvement. Ensuite, placez le centre de lunit sur ce point, avec son front
dans la direction de la fuite tout en ayant une formation lgale (en respectant les rgles
despacement entre les units). Si cela est impossible, placez lunit dans une formation
lgale, toujours avec son front dans la direction de la fuite, et dplacez lunit dans sa
direction de fuite, jusqu la limite o elle peut tre place.
- Tirer depuis un btiment. Une unit tirant depuis un Btiment compte comme tant de
Grande Taille. Pas plus de 15 figurines, ou 5 dans le cas dInfanterie Monstrueuse, peuvent
tirer depuis un Btiment.
- Attaques distance et btiments. Les Btiments offrent un Couvert Lourd aux units les
occupant. Si un gabarit touche un Btiment, on considre quil touche D6 figurines de
lunit qui loccupe. Si le gabarit possde des rgles diffrentes pour la figurine sous son
centre, utiliser les rgles du centre pour toutes les touches, sauf si le centre du gabarit
nest pas au dessus du Btiment.
- Autres mouvements. Un Btiment est considr comme un Terrain Infranchissable pour
toute unit qui ny entre pas, ne le quitte pas ou ny mne pas un assaut.
- Mener un assaut contre un btiment. Les dclarations et rsolutions de charge contre un
Btiment se font comme dordinaire, avec les exceptions suivantes. Lunit charge ne peut
89

pas fuir en rponse la charge. Dplacez lunit qui charge au contact du btiment, en
lalignant et en maximisant le contact comme dhabitude (le btiment devrait avoir un
socle rectangulaire). Bien entendu, le btiment ne peut pas tre boug lors de lalignement.
- Combat contre un btiment. Les montures, de tout type, ne peuvent pas combattre lors
du combat qui sensuit, et les figurines qui combattent ne peuvent pas bnficier de
Touches dImpact, de Lances de Cavalerie, de Lances Lgres ou de bonus leur sauvegarde
lis leur monture, tels que les rgles Protection de la Monture ou un Caparaon. Jusqu
10 figurines qui ne sont pas en contact socle socle avec dautres ennemis peuvent
combattre, dans chaque camp, et sont qualifies dAttaquants et de Dfenseurs. Les Chars,
lInfanterie Monstrueuse, la Cavalerie Monstrueuse et les Btes Monstrueuses comptent pour 3
figurines chacun pour ceci, tandis que les Monstres et Monstres Monts comptent pour 6.
Ces figurines sont slectionnes au dbut de chaque manche de corps corps, en premier
par le joueur Attaquant, puis par le joueur Dfenseur.
Chaque figurine compte comme tant en contact socle socle avec toutes les figurines
ennemies dsignes comme Attaquants ou Dfenseurs, et peut rpartir ses attaques entre
elles. Les figurines ordinaires tues peuvent tre remplaces par dautres figurines ordinaires, quel que soit leur camp. Cependant, les figurines non ordinaires ne peuvent pas
tre remplaces. Ainsi, si un Personnage fait partie du combat et est tu avant de pouvoir
attaquer, il ne peut pas tre remplac et seules 9 figurines de son camp pourront combattre.
la fin du combat, calculez le Rsultat de Combat comme dhabitude, avec les exceptions
suivantes. Lunit dans le Btiment compte comme nayant aucun rang pour le Rsultat de
Combat ou pour dterminer si elle est Indomptable. Les tendards, ou Grande Bannire, ne
comptent que si la figurine la portant fait partie des Attaquants ou des Dfenseurs choisis
pour cette manche de corps corps. lissue de la rsolution du combat, les situations
suivantes peuvent se produire :
Si le rsultat est une galit ou si les Attaquants ont gagn, mais que les Dfenseurs
nont pas rat leur test de Moral et fuient, les Attaquants peuvent choisir dtre repousss 100 du Btiment et deffectuer un Pivot Post-Combat (en ignorant le Btiment),
ou de continuer lassaut contre le Btiment, auquel cas les deux units seront encore
engages au corps corps, et lassaut se poursuivra lors de la Phase de Corps Corps
suivante. Si les Attaquants sont alors engags par dautres units ennemies, ils doivent
choisir de poursuivre lassaut du Btiment.
Si les Attaquants ont gagn et que tous leurs ennemis ont fui le combat ou ont t
dtruits, lunit peut choisir dentrer dans le Btiment, si elle le peut, ou dtre repousse 100 du Btiment et deffectuer un Pivot Post-Combat (en ignorant le Btiment). Sil
sagissait dun combat multiple, les Attaquants peuvent galement poursuivre une
unit ennemie qui a fui SI elle noccupait pas le Btiment prcdemment.
Si les Dfenseurs ont gagn, les Attaquants doivent russir un test de Moral comme
dhabitude ou fuir le combat. Lunit occupant le Btiment ne peut pas poursuivre. Si
le test de Moral est russi, les units attaquantes (ainsi que toutes les units engages
dans ce combat et qui ne dfendent pas le Btiment) sont repousse 100 du Btiment
et les units ne sont plus considres comme engages au corps corps.

90

19
19.1

Conditions de victoire et points

Gagner des points de victoire

la fin de la partie, faites le total de vos points de victoire en suivant les rgles de la table
26.
Morts ou
Dserteurs

Pour chaque unit ennemie qui a t dtruite ou qui a fui en dehors


du champ de bataille, vous gagnez autant de points de victoire
que sa valeur en points.

Effrays

Pour chaque unit ennemie en fuite sur le champ de bataille, vous


gagnez autant de points de victoire que la moiti de sa valeur
en points (arrondis au suprieur).

Dcims

Pour chaque unit rduite 25 % ou moins de son effectif de PVs


de dpart, vous gagnez autant de points de victoire que la moiti
de sa valeur en points (arrondis au suprieur). Les Personnages
sont compts sparment des units quils ont rejointes. Notez
que si une unit ennemie est la fois Effraye et Dcime, vous
gagnez autant de points de victoire que sa valeur en points.

Leur Roi
est mort

Si le Gnral ennemi est mort ou a fui le champ de bataille, vous


gagnez 100 points de victoire additionnels.

Leur
bannire
est terre

Si le Porteur de la Grande Bannire ennemi est mort ou a perdu un


combat et a rat son test de Moral, vous gagnez 100 points de
victoire additionnels.

tendards
capturs

Vous gagnez 50 points de victoire additionnels pour chaque Portetendard ennemi tu au corps corps, ou qui a perdu un combat
et a rat un test de Moral.
TABLE 26 Comment gagner des points de victoire ?

19.1.1

Objectifs secondaires

Chaque objectif secondaire choisi en dbut de partie peut faire gagner des Points de Bataille
supplmentaires. Avant de slectionner les zones de dploiement, vous pouvez choisir, en
accord avec votre adversaire, si vous voulez jouer un objectif secondaire, et lequel. Vous pouvez
aussi le dterminer alatoirement en lanant un D6 et en suivant la correspondance suivante :
1 ou 2. Tenez la ligne. Le joueur avec le plus dUnits de Capture moins de 600 du centre
du champ de bataille la fin de la partie gagne cet objectif secondaire.
3 ou 4. Perce. Le joueur qui a le plus dUnits de capture dans la zone de dploiement de
son adversaire la fin de la partie remporte cet objectif secondaire.

91

5. Capturez les tendards. Le joueur qui possde le plus grand nombre de porte-tendards
en vie, parmi ceux qui avaient t dsigns au dbut de la partie, remporte cet objectif
secondaire.
6. Scurisez cette zone. la fin de la partie, le joueur qui contrle le plus de marqueurs
remporte cet objectif secondaire. Pour contrler un marqueur, il faut avoir plus dUnits
de Capture que son adversaire moins de 600 du marqueur. Si une mme unit est moins
de 600 des deux marqueurs, elle ne compte que dans les 600 du marqueur le plus proche de
son centre (dterminez-le alatoirement si les deux marqueurs sont gale distance du
centre de lunit).

19.1.2

Units de capture

Les Units de Capture servent obtenir les objectifs secondaires. Toute unit avec un Portetendard, lexception du Porteur de la Grande Bannire, compte comme une Unit de Capture,
sauf si :
au moins une figurine dans lunit possde la rgle spciale Troupes Lgres.
lunit est en fuite.
lunit est entre en Embuscade au Tour 4 ou plus tard.
lunit a fait une Reformation Post-Combat pendant ce tour de joueur.

19.2

Qui a gagn ?

Une fois que tous les points de victoire ont t comptabiliss, un total de 20 Points de Bataille
est attribu aux joueurs, en fonction de lcart entre leurs points de victoire. Calculez cette
diffrence et rfrez-vous la table ci-dessous pour la convertir en Points de Bataille.
Si un objectif secondaire a t utilis et quun joueur la remport, il gagne 3 Points de
Bataille supplmentaires, tandis que son adversaire en perd 3. Si plus dun objectif secondaire
a t utilis, le joueur qui en a remport le plus gagne ces 3 Points de Bataille, tandis que son
adversaire les perd.

92

19.2.1

Table des Points de Bataille

Diffrence de points
de victoire (en
pourcentage)

Exemple pour
une partie 2500
points

Points de
Bataille du
vainqueur

Points de
Bataille du
perdant

0 - 5%

0 - 125

10

10

>5 - 10%

126 - 250

11

>10 - 20%

251 - 500

12

>20 - 30%

501 - 750

13

>30 - 40%

751 - 1000

14

>40 - 50%

1001 - 1250

15

>50 - 70%

1251 - 1750

16

>70%

>1750

17

Remporter un Objectif
Secondaire

+3

-3

TABLE 27 Table des Points de Bataille.

19.2.2

Rgles optionnelles simplifies pour dterminer le vainqueur

Remporter un objectif secondaire apporte un nombre de points de victoire gal 20% de la


taille de la partie. Une fois que tous les points de victoire ont t comptabiliss, comparez les
rsultats.
Si la diffrence entre les totaux est de moins de 10% de la taille de la partie, il sagit dune
galit.
Si la diffrence entre les totaux est entre 10 et 50%, il sagit dune victoire pour le joueur
qui a le plus de points de victoire.
Si la diffrence entre les totaux est de plus de 50%, il sagit dun massacre.

93

20

Rgles spciales

Les rgles spciales sont des rgles additionnelles lies des figurines, des armes ou des
sorts. Vous trouverez en dtail la faon dont ces rgles doivent tre appliques aprs la liste des
rgles spciales ci-dessous.
Attaques spciales
Quelques figurines possdent des capacits inhabituelles appeles des Attaques Spciales,
comme les Touches dImpact ou les Attaques de Souffle. Ces Attaques Spciales nutilisent pas larme
de la figurine et ne bnficient pas des rgles spciales qui modifient les attaques de corps
corps et de tir classiques (y compris des rgles spciales qui modifient des Caractristiques).
Cependant, les Attaques Spciales peuvent profiter dautres types de rgles (qui ne sont pas des
rgles spciales) ou bnficier daugmentation de caractristiques (grce des sorts, des objets
magiques...). Par exemple, une arme lourde ou une Charge Tonitruante ne peut pas augmenter la
force des attaques de Pitinement, mais une Potion de Force ou le sort "La Bte qui Sommeille" le
peut.
Ces attaques spciales sont :
Attaque au passage
Attaque de broyage (X)
Attaque de souffle (X)
Attaque crasante
Pitinement (X)
Touches dimpact (X)

20.1

Liste des rgles spciales

Arme deux mains


Une figurine quipe dune arme ayant cette rgle spciale ne peut pas utiliser simultanment de bouclier.
Attaques alatoires (X)
Chaque fois quune figurine avec cette rgle spciale doit attaquer au corps corps, son
nombre dattaques est dtermin par le nombre entre parenthses (X), avant dappliquer tout
modificateur. Par exemple, une figurine avec Attaques Alatoires (1D3+2) a un nombre alatoire
dattaques entre 3 et 5. Ces attaques ignorent la rgle qui stipule quune caractristique ne peut
pas dpasser 10.

94

Attaque au passage - Attaque Spciale


Attaque Spciale distance. Cette attaque peut tre utilise par les units composes de
figurines ayant cette rgle. la fin de la phase des Autres Mouvements, dsignez une unit
ennemie non engage au corps corps au dessus de laquelle lunit a fait un mouvement
simple ou une marche force pendant cette phase (mme si les socles nont t survols que
partiellement). Cette attaque peut aussi tre utilise la fin dune phase de magie durant
laquelle lunit a effectu un mouvement magique. Lunit entire effectue une attaque contre
lennemi choisi. Cette attaque touche automatiquement et est rsolue suivant la description
dans le profil de lunit.
Attaques de broyage (X) - Attaque Spciale
Une figurine avec cette rgle spciale doit faire une Attaque Spciale au corps corps sa
propre Initiative contre une unique unit ennemie en contact socle socle avec elle. Lattaque
inflige un nombre de touches automatiques gal la valeur indique entre parenthses (X),
avec une Force gale la Force de la figurine. Les Attaques de Broyage sont des attaques spciales
et ne bnficient jamais de lquipement ou des rgles spciales de la figurine. Si une figurine
possde la fois des Attaques de Broyage et des Touches dImpact, elle ne peut utiliser que lune
des deux dans une mme Phase de Corps Corps. Vous pouvez choisir.
Attaque de souffle (X) - Attaque Spciale
Les Attaques de Souffle peuvent tre utilises une fois par partie, soit comme une Attaque
Spciale de tir, soit comme une Attaque Spciale de corps corps. Si une figurine possde plusieurs
Attaques de souffle, elle ne peut en utiliser quune par phase de jeu.
- Comme une attaque spciale de tir, normalement pendant la phase de tir : choisissez une
cible en utilisant les rgles normales pour les attaques de tir. Cette attaque a une porte
de 600 et peut tre utilise mme si la figurine a fait une Marche Force ou pour Tenir la
position et tirer suite une charge.
- Comme une attaque spciale de corps corps, normalement pendant la phase de corps
corps, elle est faite lInitiative de la figurine, ou de llment de la figurine qui effectue
lattaque. Dclarez que vous utilisez une Attaque de Souffle quand vous allouez les attaques
et dsignez une unit en contact socle socle attaquer.
LAttaque de Souffle, que ce soit au corps corps ou au tir, inflige 2D6 touches automatiques
sa cible. La Force et les rgles spciales ventuelles de ces touches sont donnes entre parenthses, comme dans Attaque de Souffle (Force 4, Attaques Enflammes). Les Attaques de Souffle sont
des attaques spciales et ne bnficient jamais de lquipement ou des rgles spciales de la
figurine qui effectue lattaque.
Attaques divines
Les Sauvegardes Invulnrables russies contre des attaques ayant cette rgle spciale, ou contre
des attaques au corps corps provenant dune figurine ayant cette rgle spciale, doivent tre
relances.
Attaque crasante - Attaque Spciale
Une figurine qui possde cette rgle peut changer toutes ses attaques normales de corps
corps pour effectuer une unique Attaque Spciale. Elle ne peut pas tre effectue en tant
95

quattaque de Soutien, est rsolue Initiative 0, avec une Force de 10 et Blessures Multiples
(Artillerie). Lquipement ou les rgles spciales dune figurine ne peuvent pas amliorer son
Attaque crasante. La figurine peut toujours effectuer ses autres Attaques Spciales, comme le
Pitinement ou les Touches dImpact. Mme si cest une Attaque Spciale, cette attaque est alloue
comme si elle tait une attaque normale de corps corps.
Attaques empoisonnes
Lorsquune attaque provenant dune figurine ayant cette rgle spciale obtient un 6 non
modifi pour toucher (au tir comme un corps corps) et si cette touche est russie, elle blesse
automatiquement, sans quaucun jet pour blesser ne soit requis. Les attaques de tirs ncessitant
un jet de 7+, ou plus, pour toucher ne peuvent jamais bnficier de la rgle Attaques Empoisonnes.
Si lattaque peut se dupliquer en plusieurs touches (comme pour un tir de baliste ou avec une
arme gabarit), une seule touche (au choix de lattaquant) blesse automatiquement, toutes les
autres doivent faire des jets pour blesser normalement.
Attaques enflammes
Cette rgle sapplique aux attaques avec cette rgle spciale et aux attaques venant de
figurines ayant cette rgle spciale, quelles soient de corps corps ou de tir. Ces attaques nont
dans un cas ordinaire aucun effet. Toutefois, elles interagissent avec dautres rgles spciales,
comme Inflammable ou Rgnration.
Attaques foudroyantes
Les units ayant la rgle spciale Vol qui subissent au moins une touche avec cette rgle
spciale pendant une phase reoivent 1D6 touches de Force 4 supplmentaires la fin de cette
phase.
Attaques magiques
Les attaques ayant cette rgle spciale ou les attaques faites par des figurines ayant cette
rgle spciale nont dans un cas ordinaire aucun effet. Toutefois, elles interagissent avec dautres
rgles spciales, comme thr. Les figurines ayant cette rgle spciale lappliquent toutes
leurs attaques, incluant les attaques spciales comme le Pitinement, les Touches dImpact et les
Attaques de Souffle, moins que le contraire ne soit prcis. Tous les dgts des sorts, des fiascos
et des objets magiques sont des Attaques Magiques.
Attaques toxiques
Les attaques ayant cette rgle spciale ou les attaques de corps corps venant de figurines
ayant cette rgle spciale ont toujours Force 3 et Perforant (6).
Avant-garde
Aprs le dploiement et aprs les claireurs, les units composes entirement de figurines
ayant cette rgle spciale peuvent effectuer un mouvement de 1200 . Ce mouvement est effectu
comme dans ltape des Autres Mouvements, avec les mmes restrictions et actions possibles,
comme faire une roue, une Reformation, rejoindre des units, quitter des units, etc. La distance
de 1200 est utilise la place de la valeur de Mouvement de la figurine et aucune Marche Force
nest autorise. Les units faisant un mouvement dAvant-Garde ne peuvent pas sapprocher
96

moins de 1200 des units ennemies. Cette limite est rduite 600 pour une unit ennemie
possdant la rgle Avant-Garde ou claireur. Une unit faisant un mouvement dAvant-Garde ne
peut pas dclarer de charge au premier tour si son camp commence. Si les deux joueurs ont des
units dAvant-Garde, alternez le dplacement des units une par une, en commenant par le
joueur qui a termin son dploiement en dernier. Au lieu de dplacer une unit, un joueur peut
dclarer ne plus dplacer dunits ayant la rgle Avant-Garde.
Blessures multiples (X, Y)
Les blessures non sauvegardes causes par des attaques ayant cette rgle spciale ou des
attaques de corps corps venant de figurines avec cette rgle spciale sont multiplies par la
valeur donne entre parenthses (X). Si la valeur est un d, par exemple Blessures Multiples (1D3),
lancez un d pour chaque blessure non sauvegarde. Le nombre de blessures, une fois multipli,
ne peut jamais tre plus grand que la caractristique de PV de la cible, sans prendre en compte
les blessures dj subies prcdemment dans la bataille. Par exemple, si une attaque ayant la
rgle Blessures Multiples (1D6) blesse un troll, qui a 3 PVs, et obtient un '5' pour le nombre de
blessures, elles sont rduites 3 blessures.
Si (Artillerie) est indiqu entre parenthses, le nombre de blessures est de 1D3 + 1. Contre les
cibles ayant la rgle spciale Vol, il est augment 1D3 + 2.
Parfois cette rgle est lie certains types de troupe ou des rgles spciales. Si cest le cas,
ils seront prciss entre parenthses (Y). Par exemple, Blessures Multiples (2, Infanterie). Quand
cest le cas, nutilisez la rgle de Blessures Multiples que contre les types de troupe indiqus ou
contre celles possdant cette rgle spciale.
Cach
Une figurine Cache peut tre dploye cache . Si vous choisissez de faire ainsi, notez en
secret dans quelle unit (non Personnage) cette figurine est cache au lieu de dployer la figurine.
Cette unit doit dj avoir t dploye et doit tre du mme type de troupe que la figurine
Cache. De plus, la figurine doit avoir le droit de rejoindre cette unit en temps normal.
Tant quelle est Cache, une figurine ne peut ni tre touche ou affecte par quoi que ce
soit, ni affecter le jeu en quoi que ce soit (par exemple attaquer, utiliser ou bnficier dobjets
magiques, ou empcher des units de faire leur mouvement dAvant-garde). moins que lunit
qui la dissimule ne soit en fuite, la figurine peut tre rvle au dbut de nimporte quel tour de
joueur, ou au dbut de nimporte quelle manche de combat laquelle lunit participe. Placez
alors la figurine lintrieur de lunit comme si elle lavait rejointe, en suivant la rgle Au
Premier Rang, lexception prs quelle ne peut remplacer dautres figurines avec la rgle Au
Premier Rang. Une fois rvle, la figurine agit normalement. Cette rgle na plus dincidence
sur la partie. Si la figurine nest jamais rvle pendant la partie, par exemple si son unit est
dtruite, elle compte comme dtruite.
Camoufl
Les attaques de tir diriges contre une unit dont la majorit des figurines a cette rgle
spciale subissent un malus de -1 pour toucher.
Canalisation
Chaque lment de figurine qui possde cette rgle spciale ajoute +1 au rsultat du jet de
Canalisation. Tous les Sorciers ont cette rgle spciale.

97

Cavalerie lgre
Les figurines avec la rgle spciale Cavalerie Lgre ont galement les rgles spciales AvantGarde et Troupes Lgres. Si une unit constitue uniquement de figurines ayant la rgle Cavalerie
Lgre dclare une fuite de faon volontaire en raction une charge (elle ntait donc pas dj
en fuite, et na pas rat de test de Terreur), et russit se rallier au tour du joueur suivant, alors
lunit peut bouger normalement, comme si elle ne venait pas de se rallier, mais elle ne peut
pas charger. Elle peut aussi tirer mais compte toujours comme ayant boug.
Charge dvastatrice
Les figurines avec cette rgle spciale ont +1 Attaque lors du tour de joueur o elles russissent une charge. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne
sapplique quaux lments qui en disposent.
Charge tonitruante
Dans la premire manche de corps corps dans lequel elles ont charg, les figurines avec
cette rgle spciale ont +1 en Force. Ce bonus de Force ne peut tre utilis que pour les Attaques
visant directement les ennemis qui viennent dtre chargs. Si une figurine en plusieurs lments
possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.
Combat avec un rang supplmentaire
Les figurines avec cette rgle spciale peuvent effectuer des attaques de Soutien avec un
rang de plus. Ainsi, dans une formation normale, des figurines au troisime rang avec cette
rgle spciale peuvent faire des attaques de Soutien. Cette rgle peut tre cumule plusieurs fois,
permettant un rang supplmentaire de faire des attaques de Soutien pour chaque rptition.
Conclave de sorciers (sorts)
Les Champions dune unit ayant la rgle Conclave de Sorciers reoivent +1 PV, en plus des
augmentations de caractristique associes aux Champions. De plus, ce sont des Sorciers apprentis
de niveau 1. Le Champion connat des sorts prdtermins, qui sont dfinis entre parenthses.
Par exemple, un champion dun Conclave de Sorciers (niveau 1 : Feu dAzur, Bcher Carmin) sera
un Sorcier apprenti de niveau 1 avec deux sorts prdtermins, Feu dAzur et Bcher Carmin.
Coup fatal
Si une attaque ayant cette rgle spciale, ou une attaque de corps corps provenant dune
figurine ayant cette rgle spciale obtient un rsultat non modifi de '6' pour blesser, cette
blessure suit la rgle Perforant (6) et aucune Rgnration ne peut tre utilise contre elle. Si une
figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments
qui en disposent.
Distrayant
Les attaques de corps corps diriges vers une figurine qui possde cette rgle spciale
subissent un malus de -1 pour toucher. Ce modificateur ne peut pas tre combin avec un autre
malus pour toucher au corps corps, comme un autre -1 pour toucher.

98

DOutre-Monde
Les figurines avec cette rgle spciale font des Attaques Magiques, sont Immunises la
Psychologie et ont une Sauvegarde Invulnrable (5+). Les Personnages ayant la rgle spciale
DOutre-Monde sont les seuls pouvoir rejoindre une unit DOutre-Monde et ne peuvent
rejoindre que des units DOutre-Monde.
claireurs
Avant de dployer une arme qui inclut des units ayant la rgle spciale claireurs, vous
devez dcider quelles seront les units dployes en claireurs (en commenant par le joueur
qui a choisi sa zone de dploiement). Dployez ensuite votre arme normalement lexception
des units dployes en claireurs. Les claireurs sont dploys une fois que toutes les autres
units ont t dployes. Vous pouvez alors soit les dployer dans votre zone de dploiement,
en suivant les rgles normales, soit les dployer en dehors de votre zone de dploiement,
mais plus de 1800 de toute unit ennemie. Cette limite est abaisse 1200 si lunit dclaireurs
est entirement dploye dans une Fort, une Ruine, un Btiment, un Champ ou une Eau
peu profonde. Les claireurs dploys en dehors de leur zone de dploiement ne peuvent pas
dclarer de charge lors du premier tour si leur camp a eu le premier tour. Si les deux joueurs
ont des claireurs, alternez le dploiement de ces units, une par une, en commenant par celui
qui a fini de se dployer en premier.
Embuscade
Avant de dployer une arme qui inclut des units ayant la rgle spciale Embuscade (mais
aprs avoir dtermin les zones de dploiement), vous devez dcider quelles seront les units
dployes en Embuscade (en commenant par le joueur qui a choisi sa zone de dploiement).
Dployez ensuite votre arme normalement lexception des units embusques, qui ne doivent
pas tre dployes. partir du deuxime tour, lancez un d au dbut de chacune de vos tapes
Autres Mouvements pour chaque unit en Embuscade. Sur un rsultat de 3+, lunit embusque
entre sur le champ de bataille par nimporte quel bord de table. Placez lunit avec son rang
arrire au contact du bord de table. Lunit peut bouger librement pendant ltape des Autres
Mouvements, except quelle ne peut pas effectuer de Marche Force et doit finir son dplacement
une distance infrieure au double de sa valeur de mouvement (en pouces) du bord de table. Si
une unit embusque nobtient jamais le rsultat de 3+ ncessaire pour entrer sur le champ de
bataille avant la fin de la partie, elle est compte dans les pertes. Un personnage en Embuscade
peut tre dploy avec une unit en Embuscade quil peut normalement rejoindre (prcisez-le
quand vous dclarez quelles units sont en Embuscade). Dans ce cas, effectuer un seul jet de d
pour les deux. Jusqu son arrive sur le champ de bataille, une unit en Embuscade ne peut ni
tre la cible deffet, ni faire daction. Aucun objet magique, rgle ou capacit ne peut tre utilis
tant que lunit nest pas sur le champ de bataille.
Encombrant
Un tir provenant dune arme avec cette rgle spciale souffre dun malus additionnel de
-1 (pour un total de -2) pour tirer aprs avoir boug. Si la rgle Tir rapide sapplique aussi ce
tir, ignorez uniquement le -1 pour toucher normal d au mouvement, pas celui li la rgle
Encombrant.

99

thr
Les figurines avec cette rgle spciale font des Attaques Magiques et ont une Sauvegarde
Invulnrable (2+) qui ne peut pas tre utilise contre des Attaques Magiques. Les Personnages ne
peuvent pas rejoindre des units qui contiennent des figurines ordinaires thres, moins
quils ne le soient eux-mmes. De plus, les figurines avec cette rgle spciale traitent tous les
terrains et dcors comme du Terrain Dcouvert pour tout mouvement, mais ne peuvent finir leur
mouvement sur ou moins de 100 dun Terrain Infranchissable.
Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, les montures ne bnficient que des
Attaques Magiques et du mouvement facilit en traitant tout terrain comme du Terrain Dcouvert.
Elles ne bnficient donc pas de la Sauvegarde Invulnrable et ne peuvent rejoindre dunit thre
moins que le cavalier le soit lui-mme.
Flammes de lEnfer
Toute unit subissant une ou plusieurs blessures non sauvegardes provenant dune figurine
ou dune attaque avec cette rgle spciale pendant une phase subit 1D3 touches additionnelles
de Force 3.
Frnsie
Les figurines avec la rgle spciale Frnsie ont +1 Attaque et sont Immuniss la Psychologie.
Aprs que toutes les charges aient t dclares, chaque unit contenant au moins une figurine
ou lment de figurine ayant la Frnsie et nayant pas dclar de charge doit faire un test de
Commandement. Sil est rat, lunit doit dclarer une charge contre lunit ennemie la plus
proche pouvant tre charge, sil y en a une. Un Personnage ne peut cependant jamais tre forc
charger en dehors dune unit. De plus, les units contenant des Frntiques doivent toujours
poursuivre ou faire une Charge Irrsistible quand elles en ont loccasion. Si un lment de figurine
Frntique perd un corps corps, il perd immdiatement la Frnsie. Si une figurine en plusieurs
lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.
Fusion du mtal
Les attaques ayant cette rgle spciale ou les attaques de corps corps faites par des figurines
ayant cette rgle spciale ne demandent pas des jets pour blesser normaux. Le rsultat de leurs
jets pour blesser doit tre suprieur ou gal la sauvegarde darmure de la cible. Un '6' non
modifi est toujours une russite et un '1' non modifi est toujours un chec. Ces attaques ont
les rgles spciales Perforant (6) et Attaques Enflammes. Si une figurine en plusieurs lments
possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.
Garde du corps (X)
Un Personnage qui rejoint une unit qui contient au moins la moiti de figurines avec cette
rgle spciale gagne la rgle spciale Tenace. Quelquefois, ce bonus nest autoris quavec certains
Personnages. Quand cest le cas, les Personnages en question seront indiqus entre parenthses
(X).
Grande cible
Une Grande Cible ne peut jamais tre rejointe ou rejoindre une unit, moins que cette Grande
Cible soit une Plateforme de Guerre. Une Grande Cible augmente la porte des rgles Tenez les

100

Rangs et Prsence Charismatique de 600 . Notez que la rgle Grande Cible affecte galement la taille
de la figurine.
Guide
Les figurines ayant cette rgle spciale ignorent les tests de terrain dangereux causs par les
terrains et dcors. Elle ne peuvent pas tre empches deffectuer une marche force cause
dun terrain ou dcor. De plus, elles ne perdent jamais leur rgle Indomptable ou leurs bonus de
rangs cause des terrains et dcors. Quelquefois, cette rgle spciale est uniquement associe
un terrain ou dcor spcifique, indiqu entre parenthse. Quand cest le cas, la rgle Guide
sapplique uniquement pour le type de dcor ou terrain spcifi.
Haine
Les figurines ayant cette rgle spciale peuvent relancer les jets pour toucher rats durant la
premire manche dun corps corps. Quelquefois, la Haine ne sapplique que contre certains
ennemis, qui sont alors indiqus entre parenthses. Par exemple, Haine (Livre darme : LEmpire
de Sonnstahl) veut dire que la haine sapplique quand on attaque des figurines provenant du
livre darme de LEmpire de Sonnstahl. Si une figurine en plusieurs lments possde cette
rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.
Immunis la psychologie
Si la moiti au moins des figurines dune unit est Immunise la Psychologie, lunit russit
automatiquement tout test de Panique, et ne peut pas dclarer de raction de fuite une charge,
moins quelle soit dj en fuite. Les figurines Immunises la Psychologie sont immunises aux
effets de la Peur.
Indmoralisable
Les units Indmoralisables russissent automatiquement tout test de Moral. De plus, les
figurines ayant cette rgle spciale sont aussi Immunises la Psychologie. Les Personnages Indmoralisables ne peuvent rejoindre que des units Indmoralisables. Les units Indmoralisables ne
peuvent tre rejointes que par des Personnages Indmoralisables.
Inflammable
Les attaques ayant la rgle spciale Attaques Enflammes doivent relancer leurs jets pour
blesser rats contre les figurines tant Inflammables. Les units en garnison dans un btiment
sont toujours Inflammables.
Ingnieur
Une figurine avec cette rgle spciale permet une Machine de Guerre dans un rayon de 300
dutiliser la CT de lIngnieur la place de la sienne et de relancer nimporte quel rsultat obtenu
sur le tableau des incidents de tir. Sil y a plusieurs Machines de Guerre porte de 300 , dclarez
quelle machine recevra laide de lingnieur avant de la faire tirer. De plus, si une Machine
de Guerre possde une arme dartillerie parmi un des types ci-dessous, lIngnieur apporte un
bonus additionnel et la machine pourra relancer :
- Catapulte, le d de dviation.

101

- Canon flamme, le D6 pour la distance de mouvement du gabarit, moins que le rsultat


ne soit '6'.
Une figurine engage dans un corps corps ne peut pas utiliser ces rgles.
Insignifiant
Les units composes entirement de figurines ayant cette rgle spciale ne causent pas de
tests de Panique aux units ntant pas Insignifiantes. Seuls des Personnages Insignifiants peuvent
rejoindre des units avec des figurines ordinaires Insignifiantes.
Instable
Les units Instables russissent automatiquement tout test de Moral. Quand une unit avec
cette rgle spciale perd un combat, elle subit autant de blessures que le rsultat du combat
quelle a perdu, sans aucune sauvegarde autorise.
Le nombre de blessures subies est rduit dans certaines situations. Appliquez les modificateurs suivants dans cet ordre :
1. Si lunit est Tenace, divisez par 2 le nombre de blessures subies (en arrondissant au
suprieur).
2. Si lunit est Indomptable, rduisez le nombre de blessures subies 12 sil est suprieur.
3. Si lunit bnficie de la rgle Tenez vos rangs ! (cest--dire quelle est proche du Porteur de
la Grande Bannire), dduisez le Bonus de rangs de lunit au nombre de blessures subies.
Les units nayant pas de Bonus de rangs dduisent 1 au nombre de blessures subies la
place.
Appliquez tout autre modificateur (objet magique, rgle spciale, sort, etc) aprs ces trois tapes.
Les blessures sont distribues dans cet ordre :
1. Figurines ordinaires.
2. Champion.
3. Autres Personnages, distribues par le joueur qui appartient lunit.
Instabilit Dmoniaque
Les units possdant cette rgle ne fuient jamais au combat. la place, le joueur doit lancer
2D6 comme pour un test de moral normal, ajouter la diffrence de Rsultat de Combat, puis
retrancher la valeur de Commandement de lunit. Formule simplifie : 2D6 + RC - Cd. Ce test
est rat si le total est un nombre positif : lunit subit alors un nombre de blessures gal ce
nombre. Ces blessures sont distribues comme pour la rgle Instable, sans aucune sauvegarde
autorise. Si une unit possde les rgles Instable et Instabilit Dmoniaque, ignorez Instable et
utilisez ces rgles la place.
Matres darmes
Au dbut de chaque manche de corps corps, une figurine tant Matre dArmes peut choisir
avec quelle arme elle va combattre. Cela permet notamment de choisir son Arme de base mme
si elle a dautres armes. Si la figurine possde une Arme magique, elle doit par contre lutiliser.
Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux
lments qui en disposent.
102

Matre de la Discipline (X)


Les Sorciers ayant cette rgle spciale ne dterminent pas leurs sorts alatoirement comme
dhabitude, mais peuvent la place choisir librement leurs sorts dans la Discipline indique
entre parenthses (X). Ils ne peuvent toujours pas dupliquer de sort autre que le sort Primaire.
Mort-vivant
Les units ayant cette rgle spciale sont Instables et Immunises la Psychologie. Elles ne
peuvent pas effectuer de Marche Force moins de commencer leur mouvement porte de
la Prsence Charismatique du Gnral. La seule raction de charge quune unit avec la rgle
Mort-Vivant peut dclarer est Tenir la Position.
Mouvement alatoire (X)
Les units avec cette rgle spciale ne peuvent pas dclarer de charge ou bouger pendant
ltape des Autres Mouvements. la place, elles bougent lors de ltape des Mouvements Obligatoires en utilisant les rgles suivantes. Les figurines ayant cette rgle spciale chargent, fuient,
poursuivent et font des Charges Irrsistibles sur la distance indique entre parenthses (X). Elles
ne peuvent jamais bnficier de la rgle Rapide.
Durant ltape des Mouvement Obligatoires, les units avec cette rgle spciale bougent en
utilisant toutes les rgles de Poursuite, except quelles peuvent choisir librement vers quelle
direction sorienter avant de jeter les ds pour la distance de poursuite, et ne peuvent pas sortir
du champ de bataille. De plus, elles ne font des tests de Terrain Dangereux que lorsquelles
chargent un ennemi (elles continuent de tester normalement lors dun mouvement de Fuite, de
Poursuite ou de Charge Irrsistible).
Si une unit avec cette rgle spciale est en garnison dans un btiment, elle doit le quitter
en se plaant 100 du btiment (ou aussi proche que possible), durant ltape des Mouvements
Obligatoires, puis tre dplace suivant les rgles normales de Mouvement Alatoire. Elle ne peut
cependant pas charger ce mme tour, et sarrte 100 de tout ennemi la place. Les Personnages
avec Mouvement Alatoire ne peuvent rejoindre que des units avec la mme rgle spciale.
Pour ce faire, ils doivent se dplacer jusqu tre en contact avec cette unit pendant ltape
des Mouvements Obligatoires. Les units ayant cette rgle spciale ne peuvent tre rejointes que
par des Personnages ayant un Mouvement Alatoire aussi. Si une unit a plusieurs valeurs de
Mouvement Alatoire, utilisez la plus basse disponible.
Mouvement ou tir
Les armes de tir et les figurines ayant cette rgle spciale ne peuvent pas tirer si elles ont
effectu un mouvement ce tour de joueur. Si une figurine en plusieurs lments possde cette
rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.
N du feu
Les figurines ayant cette rgle spciale ont une Sauvegarde Invulnrable (2+) contre les Attaques
Enflammes. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique
quaux lments qui en disposent.
Pas de marche force
Les units comprenant au moins une figurine avec cette rgle ne peuvent pas effectuer de
Marche Force.
103

Pas un meneur
Les figurines ayant cette rgle spciale ne peuvent jamais tre le Gnral de larme.
Perforant (X)
Les attaques de corps corps faites par des figurines avec cette rgle spciale imposent un
malus de X la sauvegarde darmure de lennemi en plus du malus venant de la Force de
lattaque, X tant le nombre entre parenthses (X). Quand une arme, un sort ou une attaque
spciale possde cette rgle, la rgle sapplique uniquement aux attaques causes par cette arme,
ce sort ou cette attaque spciale. Si une figurine a plusieurs fois la rgle spciale Perforant avec
plusieurs valeurs, nadditionnez pas les valeurs ensemble, utilisez simplement la valeur la plus
haute disponible. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne
sapplique quaux lments qui en disposent.
Si la valeur entre parenthses est prcde dun signe +, ajoutez cette valeur toute rgle
Perforant dj possde par la figurine. Si la figurine ne possde pas encore cette rgle, appliquer
directement la valeur indique.
Peur
Toutes les units ennemies en contact socle socle avec une ou plusieurs figurines causant
la Peur souffrent dun modificateur de -1 leur Commandement. Les figurines tant Immunises
la Psychologie ou causant elles-mmes la Peur sont immunises aux effets de la Peur. Au dbut
de chaque manche de corps corps, les units en contact socle socle avec une ou plusieurs
figurines ennemies causant la Peur doivent effectuer un test de Commandement. Si le test
choue, les figurines dans lunit voient leur Capacit de Combat rduite 1 pour le reste de la
Phase de Corps Corps.
Pitinement (X)
Une figurine avec cette rgle spciale doit faire une Attaque Spciale de corps corps,
Initiative 0, contre une seule unit ennemie au contact socle socle, et ce uniquement si lunit
cible est de type Infanterie, Bte de guerre, Nue ou Machine de guerre. Cette attaque inflige un
nombre de touches automatiques gal la valeur indique entre parenthses (X). Elles sont
faites avec une Force gale celle de la figurine. Une attaque de Pitinement ne peut jamais tre
alloue une figurine ntant pas du type cit plus haut. Les Pitinements, tant des attaques
spciales, ne bnficient jamais de lquipement et des rgles spciales de la figurine. Si une
figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne peut tre utilise que par la
monture.
Plateforme de guerre
Les figurines ayant cette rgle spciale peuvent rejoindre les units comme si elles taient
des Personnages, mme si elles ne sont pas des Personnages et mme si elles sont des Grandes
Cibles. Ces figurines suivent les rgles des Personnages en ce qui concerne la rpartition des
touches. Quand elles rejoignent une unit avec 5 figurines ou plus (sans compter la Plateforme de
Guerre), elles peuvent participer une Marche Force mme si leur type de troupe leur interdit
normalement, pour des Chars par exemple. Quand elles rejoignent une unit, elles doivent
toujours tre places au centre du premier rang, ventuellement en repoussant derrire des
figurines ayant la rgle Au Premier Rang et doivent toujours garder cette position centrale. Si la
figurine ne peut pas tre place au centre du premier rang, cause de socles non compatibles
104

ou si lunit est trop troite, la Plateforme de Guerre ne peut pas rejoindre lunit. Cela signifie
que la Plateforme de Guerre ne peut jamais rejoindre une unit avec des socles incompatibles et
quil ne peut y avoir quune seule Plateforme de Guerre par unit. Les figurines possdant cette
rgle spciale perdent la rgle spciale Rapide.
Rapide
Quand une unit compose entirement de figurines ayant cette rgle spciale doit lancer
les ds pour la distance de charge, fuite ou poursuite, elle lance un d de plus, atteignant
normalement 3D6, et dfausse le d avec le rsultat le plus bas.
Rechargez !
Une arme de tir ou figurine avec la rgle Rechargez ! ne peut jamais choisir de ragir une
charge par Tenir sa Position et Tirer. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle,
alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.
Rflexes foudroyants
Les figurines avec des Rflexes Foudroyants ont un bonus de +1 pour toucher lors de leurs
attaques de corps corps. Cela ne sapplique pas si les figurines attaquent Initiative 0, par
exemple avec des Armes lourdes ou sous leffet de certains sorts. Dans un tel cas, elles frappent
leur propre Initiative, au lieu dtre relgues une Initiative 0. Si une figurine en plusieurs
lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.
Rgnration (X)
La Rgnration est une sauvegarde spciale, qui est effectue aprs les jets rats de sauvegarde darmure. La valeur de la sauvegarde est indique entre parenthses (X). Les sauvegardes
de Rgnration ne peuvent pas tre effectues aprs une Sauvegarde Invulnrable. Si une figurine
possde les deux, choisissez laquelle utiliser. La Rgnration ne peut pas tre utilise contre des
Attaques Enflammes ou des Coups Fatals ayant obtenu un '6' pour blesser.
Rsistance la Magie (X)
Toutes les figurines dune unit avec au moins une figurine ayant la rgle Rsistance la
Magie ajoutent la valeur entre parenthses (X) leurs jets de Sauvegarde Invulnrable, en utilisant
les mmes rgles que les sauvegardes darmure, mais uniquement contre des blessures causes
par des effets de sorts. Rappelez-vous que la Rsistance la Magie, comme la plupart des rgles
spciales, ne se cumule pas.
Sauvegarde invulnrable (X)
Les Sauvegardes Invulnrables sont des sauvegardes spciales, tentes aprs les sauvegardes
darmure rates. La valeur de la sauvegarde est indique entre parenthses (X). Les Sauvegardes
Invulnrables ne peuvent pas tre faites en plus de sauvegardes de Rgnration. Si une figurine
possde les deux, choisissez laquelle utiliser.

105

Stupide
Au dbut de votre tour, chacune de vos units avec au moins une figurine ou lment de
figurine Stupide doit passer un test de Commandement si elle nest pas en fuite ou engage au
corps corps. Si le test est rat, lunit doit bouger de 1D600 tout droit, en sarrtant 100 des
Terrains Infranchissables et des autres units, ltape des Mouvements Obligatoires. Elle ne peut
alors effectuer aucune autre action volontaire ce tour de joueur, comme charger, bouger, tirer,
lancer des sorts, etc. Si la figurine na pas de front, par exemple si son socle est rond, elle se
dplace dans une direction alatoire. Toutes les figurines ayant la rgle spciale Stupide sont
galement Immunises la Psychologie.
Tenace
Une unit qui contient au moins une figurine Tenace ignore toutes les pnalits dues au
Rsultat de Combat sur son Commandement quand elle effectue des tests de Moral ou des tests
de Reformation de Combat.
Terreur
Quand une unit avec au moins une figurine causant la Terreur dclare une charge, la cible
doit faire un test de Panique. Si le test est rat, la cible de la charge doit dclarer une raction de
fuite, si elle est autorise le faire. De plus, toutes les figurines causant la Terreur causent aussi
la Peur, et sont immunises la Peur et la Terreur.
Tir de vole
Un tir avec cette rgle spciale ignore les figurines faisant obstacle en terme de couvert
quand elle tire. Il nignore pas les dcors, et il doit toujours y avoir une ligne de vision sur la
cible.
De plus, quand elles neffectuent pas un tir de raction une charge, et si lunit na pas
boug lors de sa dernire phase de mouvement, toutes les figurines avec la rgle Tir de Vole
peuvent tirer, mme si elles sont plus loin que les deux premiers rangs normalement autoriss
tirer. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique
quaux lments qui en disposent.
Tirs multiples (X)
Les armes de tir et les figurines ayant cette rgle spciale peuvent choisir de tirer plusieurs
fois la place dune seule fois, chaque phase de tir. Le nombre de tirs possibles est prcis
entre parenthses (X). Utiliser cette rgle spciale inflige un malus de -1 pour toucher pour tous
les tirs effectus. Si une figurine ordinaire dans une unit utilise la rgle Tirs Multiples, les autres
figurines ordinaires doivent faire de mme. Si une figurine en plusieurs lments possde cette
rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.
Tir rapide
Les tirs provenant de sources avec cette rgle spciale nont pas le malus de -1 pour tirer
aprs un mouvement et peuvent toujours permettre la raction une charge Tenir la Position et
Tirer, quelque soit la distance laquelle se situe lunit chargeant. Si une figurine en plusieurs
lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.

106

Tirailleurs
Les figurines de Tirailleurs ont galement la rgle spciale Troupes Lgres. Tirer sur des
Tirailleurs se fait avec un malus supplmentaire de -1 pour toucher.
Les Tirailleurs ne sont pas placs en contact socle socle les uns avec les autres, mais les
figurines sont espaces de 0,500 . part cet intervalle entre les figurines, ils suivent les rgles
normales de formation dunits : ils ont un front, des flancs, etc. Une unit de Tirailleurs ne
peut tre rejointe que par des Personnages qui ont le mme type de troupes que lunit. Quand
il rejoint une unit de Tirailleurs, un Personnage devient Tirailleur aussi longtemps quil reste
dans lunit et, moins quil nait exactement la mme taille de socle que les autres figurines
de lunit, il est toujours considr comme ayant un Socle Incompatible. Notez que lorsque
toutes les figurines dune unit possdant la rgle Tirailleurs sont tues, lunit perd la rgle
immdiatement : contractez lunit pour lui donner une formation normale.
Si une unit de Tirailleurs dclare une charge ou une raction une charge autre que la
fuite, elle est immdiatement rassemble pour aboutir une formation classique (voir figure
15). Lors de cette contraction, la figurine la plus proche de lunit charge ou en charge ne doit
pas bouger. Si plusieurs figurines sont ligibles (parce quelles sont la mme distance), le
joueur actif choisit la figurine qui est considre comme la plus proche. Les Tirailleurs regagnent
leur formation tendue sils ne sont plus engags au corps corps au dbut dune Phase de
Mouvement (de tout joueur). Gardez alors le centre du premier rang immobile. Sil ny a pas
assez despace pour que lunit regagne sa formation tendue, gardez lunit en formation
serre jusquau premier instant o il y a assez de place.
Touches dimpact (X) - Attaques Spciales
Les Touches dImpact sont des Attaques Spciales de corps corps qui ne doivent tre utilises
que lors du tour de joueur o la figurine russit une charge. Elles sont rsolues Initiative 10
contre une unique unit en contact socle socle. Cette attaque inflige un nombre de touches
automatiques gal la valeur indique entre parenthses (X), avec une Force gale celle de la
figurine et un bonus de +1 la Force pour chaque rang complet aprs le premier, condition
que lunit soit uniquement constitue de figurines avec la rgle spciale Touches dImpact. Les
Touches dImpact, tant des attaques spciales, ne peuvent jamais bnficier dun quipement ou
dune rgle spciale de la figurine influenant les attaques normales. Si une figurine possde
la fois des Attaques de Broyage et des Touches dImpact, elle ne peut utiliser que lune des deux au
choix dans une mme Phase de Corps Corps (vous tes libres de choisir celle que vous souhaitez
utiliser).
Si la valeur entre parenthses est prcde dun signe +, ajoutez cette valeur toute rgle
Touches dImpact dj possde par la figurine. Si la figurine ne possde pas encore cette rgle,
appliquer directement la valeur indique.
Seul le char dune figurine de Char peut utiliser sa rgle Touches dImpact (donc ni lquipage,
ni les montures ne peuvent le faire). Pour les autres figurines au profil combin, seule la monture
peut utiliser sa rgle Touches dImpact.
Troupes Lgres
Les units composes entirement de figurines ayant cette rgle spciale sont autorises
faire un nombre illimit de Reformations lors de leur mouvement ltape des Autres Mouvements,
et peuvent quand mme faire un Mouvement (Mouvement Simple ou Marche Force) et tirer.
Aucune figurine ne peut cependant parcourir une distance suprieure sa caractristique de
Mouvement, ou le double sil sagit dune Marche Force, entre sa position initiale et sa position

107

F IGURE 15 Lunit verte est une unit de Tirailleurs, rejointe par un Personnage avec un socle
incompatible.
a) Lunit bleue lui dclare une charge.
b) Lunit verte dclare quelle va Tenir sa Position et Tirer. Elle est immdiatement contracte.
Elle fait deux victimes au tir dans lunit bleue.
c) Lunit rose dclare maintenant une charge. Remarquez quelle est dsormais dans larc
latral de lunit verte.
d) Lunit verte dclare quelle va Tenir sa Position. Les units sont dplaces au contact.

108

finale, en contournant tous les obstacles et en respectant la Rgle du Pouce dcart. Si la figurine
effectue une action pendant son mouvement, comme attaquer un ennemi avec la rgle Attaque
au Passage, alors la distance parcourue doit prendre en compte le passage par lendroit o
laction est faite. Les figurines avec la rgle Troupes Lgres peuvent tirer mme si elles ont fait
une Marche Force ou se sont reformes. Si la moiti au moins dune unit possde la rgle
spciale Troupes Lgres, elle compte toujours comme nayant aucun Rang Complet.
Vol (X)
Les units composes entirement de figurines ayant cette rgle spciale peuvent effectuer
des mouvements de Vol pendant les tapes des Autres Mouvements ou des Dplacements des
Units en Charge. Quand une unit fait un mouvement de Vol, elle utilise la valeur donne
entre parenthses (X) la place de sa valeur de Mouvement. Tout modificateur affectant le
mouvement au sol dune unit affecte aussi son mouvement de Vol. Les units utilisant leur
mouvement de Vol ignorent tout dcor ou units quelles survolent entre leur position initiale et
leur position finale, et doivent respecter la rgle du pouce dcart la fin de leur mouvement,
moins davoir charg. Elles sont cependant toujours affectes par les effets de dcors et terrains
depuis lesquels elles dcollent ou dans lesquels elles atterrissent. Un mouvement de Vol peut
tre utilis pour faire une Marche Force. Les figurines ayant la rgle Vol ont toujours les rgles
spciales Rapide et Troupes Lgres.

20.2

Appliquer les rgles spciales

20.2.1

Rgles spciales et figurines en plusieurs lments

Quels lments de la figurine ont la rgle spciale ?


Quand une figurine en plusieurs lments possde une rgle spciale dans son profil, sans
autre prcision, on suppose que la rgle spciale sapplique tous ses lments.
Si un Personnage et sa monture optionnelle sont dfinis avec des profils diffrents, les rgles
spciales listes sous le profil du Personnage ne sont pas transfres sa monture (comme
si le profil indiquait "cavalier uniquement"). La mme chose sapplique aux montures slectionnes dans la catgorie Monture des livres darme : leurs rgles spciales ne sont pas
automatiquement transfres leur cavalier.
Quels lments de la figurine sont affectes par la rgle spciale ?
Les rgles spciales ont un ou plusieurs effets, qui sont appliqus des lments de figurines
ou des figurines entires. Si une rgle spciale a plusieurs effets, ceux-ci peuvent sappliquer
diffrents niveaux.
Changements de caractristiques
Les effets modifiant les caractristiques ne sappliquent quaux lments de figurine qui
ont la rgle spciale.
Attaques spciales
Les effets donnant des attaques spciales (telles que les Pitinements, les Attaques de broyage,
les Touches dimpact, les Attaques de souffle...) ne sappliquent quaux lments de figurine
qui ont la rgle spciale.

109

Modificateurs dattaques
Les effets modifiant les attaques (tels que Coup fatal, Perforant, Haine...) ne sappliquent
quaux lments de figurine qui ont la rgle spciale. Ces effets ne fonctionnent galement
que pour les attaques de corps corps effectues par llment de figurine (et donc pas
pour les attaques de tir ou pour attaques spciales), moins que le contraire ne soit prcis
(comme cest le cas pour les Attaques magiques et les Attaques empoisonnes).
Dfense
Les effets dfensifs (tels que les Sauvegardes darmure, les Sauvegardes invulnrables, la
Rgnration, N du feu, Distrayant...) sappliquent toujours la figurine entire.
Les Monstres Monts sont une exception cette rgle : les effets dfensifs propres au
cavalier sont ignors pour la figurine.
Autres
Tous les autres effets sappliquent toujours tous les lments de la figurine.

20.2.2

Effets et units

Certains effets ne peuvent sappliquer qu une unit entire, comme par exemple les effets
sur le mouvement (le Vol, la Cavalerie lgre...), sur le dploiement (claireurs, Avant-garde...), sur
les tests de moral (Instable, Indmoralisable...), ou les effets qui autorisent ou forcent une unit
faire une action particulire (la Frnsie...).
Certaines de ces rgles prcisent combien de figurines la possdant doivent tre prsentes
dans lunit pour que la rgle sapplique. Les figurines en plusieurs lments comptent alors
pour 1 si au moins un lment de la figurine possde la rgle.
Par exemple, considrons un Personnage mont sur une Bte monstrueuse qui a la Frnsie.
Par dfaut, la Frnsie nest pas transfre au cavalier, donc il ne reoit pas de bonus dattaque.
En revanche, lorsquil sagit de faire un test de Frnsie, ou pour poursuivre ou faire une charge
irrsistible, la figurine entire est considre comme tant Frntique.

20.2.3

Armes et rgles spciales

Si une arme a une rgle qui modifie les attaques, seules les attaques portes avec cette arme
bnficient de cette rgle. Ainsi, une Arquebuse qui possde la rgle Perforant fera des attaques
de tir Perforantes. En revanche, la figurine ne bnficiera pas de cette rgle lorsquelle attaquera
au corps corps, ni lorsquelle fera une attaque de tir avec une autre arme.

20.2.4

Rgles spciales dupliques

Quelquefois, une figurine possde plusieurs instances de la mme rgle spciale, par
exemple quand elle gagne une rgle spciale quelle avait dj ou quelle gagne une rgle
spciale via plusieurs sources. moins que le contraire ne soit spcifi, dans ce cas, les effets de
la mme rgle spciale ne sont pas cumulatifs et les diffrentes instances najoutent pas deffet
supplmentaire. Si la rgle spciale duplique possde diffrentes valeurs entre parenthses
(X), choisissez simplement la meilleure valeur. Si X correspond au rsultat dun lancer de d, il
se peut quon ne sache pas clairement quel X sera la meilleure valeur. Dans ce cas, choisissez
quelle rgle appliquer avant de lancer les ds.
Par exemple, une unit qui possde Rsistance Magique (2) et Rsistance Magique (3) nutilise
que Rsistance Magique (3). Par contre, certaines rgles sont explicitement cumulatives, comme
Combat avec un Rang Supplmentaire. Une unit qui possde dj une instance de cette rgle et en
gagne une autre sera donc capable de combattre avec deux rangs supplmentaires.
110

21
21.1

Objets magiques

Catgories dobjets magiques

Les Objets magiques sont rpartis en 6 catgories :


- Armes magiques.
- Armures magiques.
- Talismans.
- Objets enchants.
- Objets cabalistiques.
- Bannires magiques.
De plus, chaque type dObjet magique possde les rgles spcifiques suivantes.
Armes magiques
Une figurine qui possde une Arme magique (comprenant les Armes de base magiques)
doit lutiliser, mme si elle possde plusieurs autres armes. Une Arme de base magique ne
peut pas tre utilise pour la rgle Parade. Si une Arme magique est dtruite, elle devient son
quivalent ordinaire.
Armures magiques
Si une figurine possde une Armure du mme type que son Armure magique, lArmure
magique la remplace. Par exemple, si une figurine possde une Armure lourde et quelle achte
une Armure lgre magique, lArmure lourde standard est perdue. Un Bouclier magique ne
peut pas tre utilis avec une Arme une main pour la rgle Parade.
Les Sorciers ne peuvent pas prendre dArmure magique, moins quils ne possdent dj
une Armure standard, ou loption pour en avoir. Ils ont tout de mme accs la Protection inne,
lArmure naturelle et aux montures et leur Caparaon. Ignorez les armures des autres cavaliers
ou membres dquipage monts sur la mme monture que le sorcier.
Talismans et objets enchants
Pas de rgles additionnelles.
Objets cabalistiques
Les Objets cabalistiques ne peuvent tre choisis que par des Sorciers.
Bannires magiques
Seuls les Porte-tendards peuvent avoir accs aux Bannires magiques, a priori le Portetendard dune unit, le Porte-tendard Vtran dune unit et le Porteur de la Grande Bannire.
111

21.1.1

Types dobjets magiques

Tous les Objets magiques sont dun type, leur quivalent ordinaire, et suivent donc toutes
les rgles et restrictions de ces objets standards en plus de leurs rgles propres. Ainsi, une Lance
de cavalerie magique donne un bonus de +2 en Force lors dune charge et elle ne peut tre
porte que par une figurine monte, une Bte de Guerre ou une Bte Monstrueuse, comme une
Lance de cavalerie standard.

21.1.2

Restrictions

Tous les Objets magiques sont Uniques, donc aucun Objet magique ne peut tre possd en
double au sein dune mme arme. Aucune figurine ne peut porter plus dun Objet magique
dune mme catgorie, les catgories tant : Armes magiques, Armures magiques, Talismans, Objets
enchants, Objets cabalistiques et Bannires magiques. De plus, chaque type dObjet magique peut
obir des restrictions supplmentaires.

21.1.3

Cot en points

Le cot en points des Objets magiques est donn aprs leur nom. Certains Objets magiques
ont deux cots en points (par exemple, pe de Gant (60 pts / 50 pts)). La premire valeur est le
cot pour un Seigneur, et la seconde pour un Hros ou un Champion dunit.

21.1.4

Qui est affect ?

Les Objets magiques font souvent rfrence leur Porteur dans leurs rgles. Ces rgles
sappliquent alors la figurine pour laquelle lobjet a t slectionn, sans jamais inclure la
monture. Dautres Objets magiques font rfrence la Figurine, ou la Figurine du porteur. Cela
signifie que lobjet fonctionne pour lintgralit de la figurine, y compris la monture. Remarquez
que cette rgle prend le pas sur les restrictions du Profil de Monstre Mont la page 67. Enfin
une troisime catgorie dobjet comprend dans ses rgles le mot-cl Unit. Ces objets affectent
toutes les figurines de lunit, y compris les montures et le porteur.

21.1.5

Usage Unique

Les effets qui portent la mention Usage Unique ne peuvent tre utiliss quune fois dans
toute la partie.

21.1.6

Objets magiques communs

Les Objets magiques lists dans les paragraphes suivants sont considrs comme des Objets
magiques communs et sont disponibles pour toutes les figurines ou units qui ont la possibilit
davoir accs aux Objets magiques. Il existe aussi souvent des Objets magiques spcifiques
chaque arme.

112

21.1.7

Armes magiques

- pe de Gant . . . . . . . . . . 60 pts / 50 pts


Arme de base. Les attaques effectues avec
cette arme ont un bonus de +3 en Force.
- Lame de Conflit . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts
Arme de base. Le porteur possde +3 Attaques quand il attaque avec cette arme.
- Trancheuse de Crnes . . . . . . . . . . . 40 pts
Arme de tir. Porte 2400 , Force 4, Perforant
(1), Tirs multiples (4), Touche toujours sur
4+.
- pe Ogre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 pts
Arme de base. Les attaques effectues avec
cette arme ont un bonus de +2 en Force.
- pe dObsidienne . . . . . . . . . . . . . 35 pts
Arme de base. Les attaques effectues avec
cette arme ont la rgle spciale Perforant
(6).
- pes dEscrimeur . . . . . . . . . . . . . . 35 pts
Paire darmes. Le porteur a une Capacit
de Combat de 10 quand il attaque avec
cette paire darmes. Figurine pied uniquement.
- Tueuse de Rois . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
Arme de base. Le porteur possde +1 en
Force et +1 Attaque quand il attaque avec
cette arme pour chaque Personnage ennemi en contact socle socle avec lunit
du porteur (le bonus est calcul et prend
effet au niveau dInitiative o sont effectues les attaques de cette arme).
- Hache de Bataille . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Arme de base. Le porteur possde +2 Attaques quand il attaque avec cette arme.
- Hallebarde Flau-des-btes . . . . . 25 pts
Hallebarde. Les attaques effectues avec
cette arme sont de Force 5 (quels que
soient les ventuels modificateurs) et ont
la rgle spciale Blessures multiples (2)
contre les Btes monstrueuses, la Cavalerie
monstrueuse, les Chars, lInfanterie monstrueuse, les Monstres et les Monstres monts.
113

- pe de Hte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Arme de base. Le porteur a Initiative 10
quand il attaque avec cette arme. Les
attaques effectues avec cette arme ne
peuvent jamais blesser plus difficilement
que sur 4+ (un 5+ ou 6+ est ramen 4+).
- pe des Hros . . . . . . . . . 30 pts / 20 pts
Arme de base. Les attaques effectues avec
cette arme ont un bonus de +1 en Force.
Le porteur gagne aussi +1 Attaque quand
il attaque avec cette arme. Quand il utilise cette arme, le porteur ne peut pas
avoir plus de 4 Attaques, ni une Force
suprieure 5 (les ventuels modificateurs ne peuvent plus sappliquer). Personnage uniquement.
- LArracheur de Chair . . . . . . . . . . . .20 pts
Arme lourde. Les attaques effectues avec
cette arme ont la rgle spciale Perforant
(1).
- pe Sacre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts
Arme de base. Les attaques effectues avec
cette arme possdent la rgle spciale Attaques Divines et ont Relance des jets pour
blesser rats.
- pe de Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts
Arme de base. Les attaques effectues avec
cette arme ont un bonus de +1 en Force.
- pe de Frappe . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts
Arme de base. Les attaques effectues avec
cette arme ont un bonus de +1 pour toucher.
- Lance Enflamme . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Lance de cavalerie. Les attaques effectues
avec cette arme ont la rgle spciale Attaques Enflammes.
- pes Hurlantes . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Paire darmes. Le porteur provoque la
Peur.
- pe Tranchante . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
Arme de base. Les attaques effectues avec
cette arme ont la rgle spciale Perforant
(1).

21.1.8

Armures magiques

- Bouclier Champ de Force . . . . . . 70 pts


Bouclier. La figurine du porteur possde
une Sauvegarde Invulnrable (5+) contre
les attaques distance.
- Armure du Destin . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Armure lourde. Le porteur possde une
Sauvegarde Invulnrable (4+).
- Heaume de Tromperie . . . . . . . . . . 35 pts
Aucun type. Sauvegarde dArmure de 6+.
Les jets pour blesser russis contre le porteur doivent tre relancs. Ne peut pas
tre pris par une Grande Cible.
- Cotte de Maille en Mithril . 35 pts / 25
pts
Armure lourde. Figurine pied uniquement. Sauvegarde dArmure de 2+. Cette
Sauvegarde dArmure ne peut pas tre
amliore.
- Cuirasse tincelante . . . . . . . . . . . . 30 pts
Armure lourde. Le porteur gagne la rgle
spciale Distrayant.
- Armure de Bonne Fortune . . . . . . 25 pts
Armure lourde. Le porteur possde une
Sauvegarde Invulnrable (5+).
- Plastron de Bronze . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Armure lourde. Usage unique. nimporte
quel moment o la figurine du porteur

114

reoit une touche, lobjet peut tre activ.


Pour le restant de la phase, la figurine du
porteur possde une Sauvegarde dArmure de 1+. Si la figurine du porteur a la
rgle spciale Grande Cible, elle gagne une
Sauvegarde dArmure de 2+ la place.
- Cape en Cuir de Dragon . . . . . . . . 25 pts
Le porteur a la rgle spciale Protection
inne (5+). Figurine pied uniquement.
- Armure du Parieur . . . . . . . . . . . . . . 15 pts
Armure lourde. Le porteur possde une
Sauvegarde Invulnrable (6+).
- Heaume en cailles de Dragon . 10 pts
Aucun type. Sauvegarde dArmure de 6+.
Le porteur possde la rgle spciale N
du feu.
- Bouclier Renforc . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
Bouclier. Ajoutez +1 en Sauvegarde dArmure du porteur en plus du bonus de
Bouclier, pour un total de +2, si le porteur utilise ce bouclier.
- Bouclier de Chance . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
Bouclier. Ignorez la premire touche subie
par la figurine du porteur sil utilise ce
bouclier (si le porteur est touch par plusieurs attaques simultanment, il choisit
quelle attaque ignorer).

21.1.9

Talismans

- Talisman de Protection Suprme


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Le porteur possde une Sauvegarde Invulnrable (4+).
- Graine de Renaissance . . . . . . . . . . 50 pts
Le porteur a la rgle spciale Rgnration
(4+).
- Pierre dAnnulation dObsidienne
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts
Le porteur a la rgle spciale Rsistance
la magie (3).
- Pierre du Crpuscule . . . . . . . . . . . 30 pts
Le porteur peut relancer ses jets de sauvegarde darmure rats.
- Gemme dObsidienne . . . . . . . . . . 30 pts
Le porteur a la rgle spciale Rsistance
la magie (2).
- Talisman de Protection Majeure 25 pts
Le porteur possde une Sauvegarde Invulnrable (5+).

115

- Amulette de Pierres Prcieuses . 15 pts


Usage Unique. Peut tre activ quand la
figurine du porteur rate une Sauvegarde
dArmure, quand elle ne peut pas lutiliser, ou subit une blessure et na pas
de Sauvegarde dArmure. Le porteur
possde une Sauvegarde Invulnrable (4+)
contre cette blessure.
- clat dObsidienne . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Le porteur a la rgle spciale Rsistance
la magie (1).
- Talisman de Protection . . . . . . . . . . . 5 pts
Le porteur possde une Sauvegarde Invulnrable (6+).
- Charme de Chance . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
Usage Unique. Peut tre activ quand la
figurine du porteur rate une Sauvegarde
dArmure. Le porteur peut relancer cette
Sauvegarde dArmure.
- Gemme de Feu de Dragon . . . . . . . 5 pts
Le porteur possde la rgle spciale N
du feu.

21.1.10

Objets enchants

- Tapis Volant . . . . . . . . . . . . 40 pts / 30 pts


Le porteur possde la rgle spciale Vol
(6). Figurine pied uniquement.
- Capuche de Magicien . . . . . . . . . . . 40 pts
Le porteur possde la rgle spciale Stupide. Si le porteur navait pas de niveau
de magie, il devient un Sorcier de niveau
2. Au lieu de choisir sa Discipline Magique
normalement, le porteur tire au sort une
des 8 Disciplines de base au dbut de la
partie.
- Couronne de Moquerie . . . . . . . . . 35 pts
Usage Unique. Au lieu de tenter un jet
de dissipation, vous pouvez utiliser cet
objet. Le sort est automatiquement dissip. Cet objet ne peut tre slectionn
que dans une arme ne contenant aucun
Sorcier.
- Boule de Cristal . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 pts
Le porteur possde la rgle spciale Rflexes Foudroyants.
- Sceptre de Domination . . . . . . . . . 30 pts
Usage Unique. Peut tre activ au dbut
de nimporte quelle Phase de Corps Corps.
Pour la dure de la phase, le porteur possde la rgle spciale Tenace.

116

- Anneau de Feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts


Objet de sort. Niveau de pouvoir 3.
Contient le sort Boule de feu (Discipline
Magique du Feu).
- Gemme de Chance . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Les attaques distance contre lunit du
porteur doivent relancer tout '6' naturel
obtenu lors du jet pour blesser. Cet objet
ne fonctionne pas sur une Grande cible.
- Potion de Force . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts
Usage Unique. Peut tre activ au dbut
de nimporte quelle phase ou round de
combat. Pour la dure du tour du joueur,
le porteur possde +2 en Force.
- Icne de Fer Maudit . . . . . . . . . . . . 20 pts
Le porteur et son unit possdent une
Sauvegarde Invulnrable (5+) contre les
blessures causes par des Armes dArtillerie.
- Statuette Divine . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts
La figurine du porteur possde la rgle
spciale Attaques Divines.
- Potion de Rapidit . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
Usage Unique. Peut tre activ au dbut
de nimporte quelle phase ou round de
combat. Pour la dure du tour du joueur,
le porteur possde +3 en Initiative.

21.1.11

Objets cabalistiques

- Parchemin de Retour de Flamme


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 pts
Usage Unique. Au lieu de tenter un jet de
dissipation, vous pouvez utiliser ce parchemin. Aprs que les effets du sort et
de lAttribut de la Discipline ont t appliqus, et moins que le sort ait t lanc
avec un Pouvoir irrsistible, le lanceur du
sort doit faire un jet sur la table des Fiascos. Cet objet na aucun effet contre les
Objets de sort et les sorts lancs avec un
seul d de pouvoir.
- Grimoire de Puissance Cabalistique
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts / 35 pts
Le porteur reoit un bonus de +1 pour
lancer et dissiper les sorts.
- Essence de Libre Pense 40 pts / 30 pts
Le porteur peut inscrire 2 Disciplines Magiques sur sa liste darme au lieu dune
seule parmi celles dont il a accs. Il peut
choisir celle quil utilisera, au dbut de la
partie, avant la gnration des sorts.
- Parchemin de Dissipation . . . . . . 35 pts
Usage Unique. Au lieu de tenter un jet
de dissipation, vous pouvez utiliser ce
parchemin. Le sort est automatiquement
dissip.
- Grimoire de Connaissance Mystique
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts / 15 pts

117

Le porteur gnre un sort supplmentaire.


- Baguette Tellurique . . . . 25 pts / 15 pts
Usage Unique. Le porteur peut choisir
dutiliser cet objet pour relancer un jet
sur la table des Fiascos.
- Parchemin dEntrave . . . . . . . . . . . . 20 pts
Usage Unique. Au lieu de tenter un jet de
dissipation, vous pouvez utiliser ce parchemin. Le Sorcier lanant le sort ne peut
pas lancer ce sort au prochain tour de jeu.
- Sceptre de Pouvoir . . . . . 20 pts / 15 pts
Usage Unique. Le porteur peut relancer
un unique d de pouvoir lors du lancement dun sort.
- Parchemin de Protection . . . . . . . . 15 pts
Usage Unique. Au lieu de tenter un jet de
dissipation, vous pouvez utiliser ce parchemin. Toutes les figurines cibles par
ce sort ont une Sauvegarde Invulnrable
(4+) contre ce sort.
- Baguette de Stabilit . . . . . . . . . . . . 15 pts
Usage Unique. Le porteur peut augmenter
un seul de ses jets de dissipation dun
modificateur de +1D6 (ce nest pas un d
de dissipation) et ignorer la rgle Pas assez de puissance ! (cest une exception la
limitation des Modificateurs magiques).

21.1.12

Bannires magiques

- Bannire de Rasoirs . . . . . . . . . . . . . 45 pts


Lunit du porteur possde la rgle spciale Perforant (1).
- Bannire du Gardien . . . . . . . . . . . 40 pts
Lunit du porteur possde les rgles spciales Guide et Rapide.
- Icne dther . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
Lunit du porteur peut dissiper des sorts
comme si elle tait un Matre sorcier.
- Icne Divine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
Lunit du porteur possde la rgle spciale Attaques Divines, mais doit relancer
ses propres jets de Sauvegarde Invulnrable
russis.
- Bannire de Discipline . . . . . . . . . 25 pts
Lunit du porteur possde +1 en Commandement.
- Bannire de Vitesse . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Lunit du porteur gagne +1 en Mouvement.
- Bannire de Feu . . . . . . . . . . . . . . . . .20 pts
Au dbut de la phase de corps corps
de chaque joueur, et avant que lunit du
porteur ne tire, le pouvoir de la bannire
peut tre activ. Dans ce cas, chaque attaque non spciale de corps corps ou
de tir de lunit du porteur gagne la rgle
spciale Attaques Enflammes.

118

- Bannire de Guerre . . . . . . . . . . . . . 15 pts


Lunit du porteur ajoute +1 au Rsultat
de combat dans tout corps corps o elle
est implique.
- Icne de la Compagnie Implacable
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts
Usage Unique. Vous pouvez activer cette
bannire pendant nimporte lequel de
vos tours, au dbut de ltape des Autres
Mouvements. Lunit du porteur peut tripler son mouvement en Marche Force au
lieu de le doubler pour ce tour (jusqu
un maximum de 1500 ). Cette bannire ne
peut pas tre utilise au tour 1 si lunit
a utilis sa rgle spciale Avant-garde ou
claireurs. Figurines dInfanterie uniquement.
- Icne tincelante . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
Usage Unique. Doit tre active la premire fois que lunit du porteur rate
un test de Commandement. Lunit peut
alors choisir de relancer ce test rat.
LIcne tincelante est perdue si le test de
Commandement est relanc grce une
autre capacit, comme celle de la Grande
Bannire.
- Bannire de Courage . . . . . . . . . . . . . 5 pts
Lunit du porteur russit automatiquement les tests de Terreur et est immunise
aux effets de la rgle spciale Peur.

22
Tour de joueur

Rsum des Rgles


Phase de Mouvement

Phase de Mouvement.

Dbut de la Phase de Mouvement.

Phase de Magie.

Dbut de la sous-phase de dclaration des Charges.

Phase de Tir.

Phase de Corps corps.

Le joueur actif dclare ses Charges. Il dsigne les units qui


tentent de charger une unit ennemie. Pour chaque charge
ainsi dclare, le joueur ractif annonce la Raction charge de
son unit.

Une fois que toutes les charges ont t dclares, les units en
charge vont se dplacer. Le joueur actif lance maintenant les
ds pour dterminer ses Jets de Charge.

Si une unit en charge ne parvient pas atteindre sa cible, elle


doit faire un Mouvement de charge rate.

Si des units en charge font un jet de d suffisant pour charger,


le joueur actif doit bouger ses units et les aligner contre leur
ennemi en maximisant le nombre de figurines au contact.
Lunit en charge et lunit charge sont maintenant bloques
au corps corps.

tapes de la prparation
1

Dcidez de la taille de la partie.

Montrez-vous vos listes darme.

Dcorez le champ de bataille.

Dterminez le type de dploiement.

Choisissez les objectifs secondaires.

Dterminez les zones de dploiement.

Fin de la sous-phase de dclaration des Charges.

Gnrez les sorts.

Dbut de la sous-phase des Mouvements Obligatoires.

Dployez-vous.

Le joueur actif peut tenter de rallier ses troupes en fuite en


effectuant ses Tests de ralliement.

10

Les units nayant pas t rallies (ou ne pouvant pas ltre)


effectuent leur Mouvement de fuite.

11

Les units possdant une caractristique de mouvement alatoire ou celles qui doivent faire un Mouvement obligatoire se
dplacent durant cette sous-phase.

12

Fin de la sous-phase des Mouvements Obligatoires.

13

Dbut de la sous-phase des Autres Mouvements.

14

Le joueur actif dplace ses units qui nont pas encore t dplaces. (en effectuant des mouvements, des marches forces
ou des reformations).

15

Fin de la sous-phase des Autres Mouvements.

16

Fin de la Phase de Mouvement.

tapes du dploiement
1

Dterminez qui commence se


dployer.

Dployez des units chacun


votre tour.

Dterminez qui va essayer


davoir le premier tour.

Dployez les units restantes.

Dployez les claireurs.

Dplacez les units dAvantGarde.

Autres rgles et capacits.

Lancez le d pour le premier


tour.

Tests de Terrain Dangereux


Lancez un nombre de ds dtermin par le type de troupes de lunit.
Terrain dangereux (1) - le test est rat sur un '1'
Terrain dangereux (2) - le test est rat sur un '1' ou '2'
Terrain dangereux (3) - le test est rat sur un '1', '2' ou '3'
Pour chaque chec : lunit subit une blessure avec Perforant (6).

119

Tableau des Fiascos

Phase de Magie
1

Dbut de la Phase de Magie. Lancez les ds pour


dterminer les flux magiques et pour les canalisations.

Les deux joueurs peuvent tenter de dissiper les


sorts Reste en Jeu lancs lors des phases de magie
prcdentes.

Le joueur actif peut tenter de lancer ses sorts.

Rptez les tapes 2 et 3 jusqu ce quaucun


joueur ne fasse une action.

Fin de la Phase de Magie. Les capacits prenant


effet la fin de la Phase de Magie sont dclenches.

24

Centrez le gabarit de 500 sur le lanceur. Toute figurine recouverte par le gabarit, mme partiellement, subit une touche. De plus, si NDP = 5,
retirez le lanceur de la partie. Si NDP = 4, lancez
un D6. Sur un rsultat de 1 3, le lanceur est retir
de la partie.

56

Centrez le gabarit de 300 sur le lanceur. Toute figurine recouverte par le gabarit subit une touche. Le
lanceur doit subir une touche.

Lunit du lanceur subit NDP touches, rparties


comme des tirs. Le lanceur ne peut cependant
subir quune seule touche au maximum.

89

Le lanceur et tout Sorcier ami subissent une


touche.

10 12

Le niveau de magie du lanceur est diminu de


NDP - 2. Il perd un sort pour chaque niveau de
magie perdu, en commenant par le sort ayant
caus le Fiasco et en tirant les autres au hasard.

Lancement dun sort

Le joueur actif indique quel Sorcier tente de lancer


quel sort. Il doit prciser sil opte pour une version
amliore du sort, ainsi que la cible du sort et de
celle de lattribut si ncessaire. Il indique aussi le
nombre de ds de pouvoir utiliss (entre 1 et 5).

Le joueur actif lance le nombre de ds de pouvoir


annonc, en les retirant de sa rserve. Additionnez
les rsultats des ds avec les modificateurs de
lancer (tels quun Pouvoir irrsistible).

Aprs le jet sur cette table, retirez NDP ds de votre rserve.

Le sort est lanc avec succs si le total de lancer


est suprieur ou gal la valeur de lancement.
Sinon, le lancement de sort choue et le lanceur
subit leffet Perte de Concentration.

Modificateurs magiques
Sorcier de niveau 1 ou 2 : Apprenti, +1
Sorcier de niveau 3 ou 4 : Matre, +2
La somme des modificateurs ne peut pas dpasser +3, sauf
en cas de Pouvoir Irrsistible (ce dernier ajoute 1D3 + NDP).

Dissipation dun sort

Le joueur ractif peut tenter de dissiper le sort.


Dans ce cas, il doit indiquer lequel de ses Sorciers
ntant pas en fuite (sil en a) va tenter la dissipation, et annoncer combien de ds de dissipation il
va utiliser (un minimum d un d est ncessaire, et
la totalit de rserve peut tre utilise). Il est possible de tenter une dissipation mme sans avoir
de Sorcier.
Le joueur ractif lance le nombre de ds de dissipation annonc, en les retirant de sa rserve. Additionnez les rsultats des ds avec les modificateurs de dissipation (tels quun Pouvoir irrsistible)
pour obtenir le total de dissipation.
Si le rsultat est suprieur ou gal au total de lancement, le sort est dissip, et le lancement du sort
a chou. Sinon, le Sorcier ayant tent la dissipation subit leffet Perte de Concentration.

120

Objets de sorts
Pour lancer un objet de sort avec succs, le jet de lancement
doit tre suprieur ou gal son niveau de puissance.
Aucun modificateur positif ne peut tre ajout au
jet de lancement.
Un chec de provoque pas de Perte de concentration
pour le lanceur.
Un objet de sort ne bnficie pas du bonus de lancement dun Pouvoir Irrsistible.
Lattribut de la Discipline est lanc comme dordinaire.
En cas de Pouvoir Irrsistible :
Si 4 ds ou plus ont t utiliss pour lancer le sort,
lobjet de sort est perdu et ne peut plus tre lanc
pendant la partie.
Retirez NDP ds de pouvoir de votre rserve.

Phase de tir

Jets pour toucher au tir

Le joueur actif choisit une unit avec laquelle tirer et dsigne lunit
ennemie vise.

CT + modif.

Rsultat ncessaire

6 ou plus

2+

Le joueur actif mesure la distance entre son unit et lunit ennemie


vise pour tre sr que celle-ci est bien porte de tir. Il doit aussi
sassurer que son unit a une ligne de vue sur lunit vise.

2+

3+

Le joueur actif effectue ses jets pour toucher en tenant compte des
Modificateurs de tir.

4+

5+

Pour chaque touche russie, le joueur actif effectue ses jets pour blesser.

'6'

Pour chaque blessure subie, le joueur ractif effectue ses sauvegardes


darmures, sauvegardes invulnrables et autres jets de Rgnration.

'6' suivi par 4+

-1

'6' suivi par 5+

Le joueur ractif retire ses pertes pour chaque blessure inflige. Notez
les points de vie perdus pour les figurines ayant plusieurs points de
vie.

-2

'6' suivi dun '6'

-3 ou moins

impossible

Le joueur actif choisit une nouvelle unit qui na pas tir lors de cette
phase et rpte les tapes de 1 6.

Ds quune unit subit de Lourdes pertes (perte de 25% ou plus de


leffectif en dbut de phase), elle effectue un test de Panique.

La Phase de Tir prend fin.

Modificateurs des jets pour


toucher au tir
Longue porte

-1

Bouger et tirer

-1

Tenir la position et tirer

-1

Couvert lger

-1

Couvert lourd

-2

Tableau des Incidents de Tir


Rsultat

Effet

'0' ou moins

Explosion !
Toutes les figurines moins de 1D600 de la figurine qui
subit un Incident de Tir reoivent une touche de Force 5. La
figurine qui tire est dtruite, retirez-la comme perte.

12

Dfaillance critique
Le mcanisme de tir est endommag. La figurine ne peut
plus tirer avec cette arme pour le restant de la partie.

34

Enray
Cette Arme dArtillerie ne peut pas tre utilise au prochain
tour de son propritaire.

5+

Dysfonctionnement
La figurine subit une blessure sans sauvegarde daucune
sorte autorise.

Lignes de vues et couverts

121

Distribution des attaques


1

Lattaquant distribue les touches.

Lattaquant fait les jets pour blesser.

Sauvegardes darmure.

Sauvegardes spciales.

Le dfenseur retire ses pertes ou


marque les blessures subies.

Test de Panique ventuel.

Phase de corps corps

tapes dune manche de corps corps

Dbut de la Phase de Corps Corps. Appliquez la rgle Plus Engags si ncessaire.

Choisissez un combat.

Rsolvez ce combat pour cette phase.

Dbut de la manche de corps corps.

Choisissez les armes que vos units utilisent.

Les personnages peuvent faire un mouvement en suivant


la rgle Faites Place.

Rptez les tapes 2 et 3 pour chaque combat qui na pas encore eu lieu pendant cette
phase.

Lancez et relevez ou refusez les Dfis.

Quand toutes les units engages au corps


corps ont combattu, la Phase de Corps Corps
prend fin.

Faites les attaques, par ordre dInitiative :


- Allouez les attaques.
- Lancez les jets pour toucher, pour blesser, les jets de sauvegarde et retirez les pertes.
- Passez ltape dInitiative suivante.

Le ou les perdants font un test de Moral. Une unit qui rate


son test de Moral prend la Fuite. Si aucune unit ne fuit,
passez ltape 11.

Effectuez les tests de Panique pour les units proches des


units qui ont rat leur test de Moral.

Si une unit prend la Fuite, le vainqueur choisit de poursuivre ou non. Sil veut Rfrner sa poursuite, un test de
Commandement doit tre effectu.

Jet des distances de fuite et dplacement des units en


fuite.

10

Jet des distances de poursuite et dplacement des units


poursuivantes.

11

Effectuez les Pivots Post-Combat.

12

Effectuez les Reformations de Combat.

13

Fin de la manche de corps corps. Passez au combat suivant.

Rsum du rsultat de combat


Blessures infliges

+1 par blessure

Carnage

+1 par blessure (max +3)

Charge

+1 (+2 depuis une colline)

Bonus de rang

+1 par rang (max +3)

tendard

+1

Grande bannire

+1

Bonus de flanc

+1 ou +2

Bonus darriere

+2 ou +3

Jets pour toucher au corps corps


HH A
1
D HH
H

Jets pour blesser


8

10

F
1
E HH
H

HH

10

4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+

5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+

6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+

5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+

6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+

5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+

6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+

5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+

6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+

10

5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

10

6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+

122

Rsum des diffrents types de troupes


TTD - Nombre de ds ncessaires pour les tests de terrain dangereux
RC (H) - Rang complet (horde)
Type de
RC
Soutien
Rgles spciales
Taille** TTD
profil
(H)
Infanterie
5 (10)
1
Petite
1
Bte de Guerre
5 (10)
1
Rapide
Petite
1
Cavalerie
Profil Combin 5 (10)
1 (cavalier)
Rapide
Moyenne 1
Infanterie Monstrueuse
3 (6)
max 3
Pitinement (1)
Moyenne 2
Bte Monstrueuse
3 (6)
max 3
Pitinement (1), Rapide
Moyenne 2
Pitinement (1), Rapide
Moyenne 2
Cavalerie Monstrueuse Profil Combin 3 (6) max 3 (cavalier)
1 (1 membre Pas de Marche Force, Rapide,
Char
Profil Combin 3 (6)
Moyenne 4
dquipage)
Touches dImpact (1D6)
Grande Cible, Pitinement
Grande
4
Monstre
1
(1D6), Terreur
Profil de
Grande Cible, Pitinement
Monstre Mont
1
Grande
4
monstre mont
(1D6), Terreur
Indmoralisable, Instable,
Petite
1
Nue
* (10)
1
Tirailleurs
Machine de Pas de
Mouvement ou Tir, Pas de
Machine de Guerre
Petite
1
Guerre
rangs
Marche Force, Tir Lent
* Les Nues ne peuvent pas avoir de rang complet puisquelles ont la rgle Tirailleurs
** Toutes les figurines qui ont la rgle Grande Cible sont de Grande taille.

Touches des Gabarits


Nombre maximal de figurines pouvant tre touches par un gabarit. Socles verts : 20x20mm, socles roses : 25x25mm,
socles bleu clair : 40x40mm, socles orange : 25x50mm. Un gabarit de ligne peut toucher plusieurs figurines par rang.

CCMC - Cavalerie, Cavalerie monstrueuse et Chars


TD - Terrain dangereux
Terrain
Mouvement
Couvert
Autre
Terrain inDistance minimale : 100
Terrain occultant, couvert lourd
TD (3) pour les units en fuite
franchissable
TD(1) pour CCMC et les figurines
Champs
Donne Inflammable
avec des Attaques enflammes
Terrain occultant
Donne Grande cible
Units partiellement sur la colline :
Collines
Charger depuis une colline
couvert lger
donne +1 au rsultat de combat
Units hors de la colline : couvert lourd
Pas dIndomptable. Donne Tenace
TD (1) pour CCMC et les units
Forts
Couvert lger
aux Tirailleurs et aux
avec Vol
personnages dinfanterie seuls.
TD (1) pour toute unit non
Units partiellement dans les ruines :
Ruines
Tirailleurs
couvert lourd, sauf Grandes cibles
TD (2) pour CCMC
Eaux peu
TD (1) pour CCMC
Dsorganise les rangs
profondes
Ignorez les murs pour le
Donne un couvert lourd et Distrayant
Murs
mouvement, sauf : TD(1) pour
pour la premire phase de combat, sauf
CCMC
Grande cible

123

23

Journal des modifications

VO 0.99.5, VF 1.0
Plusieurs clarifications de rgles (voir les changements en vert).
Nouvel objectif secondaire : Capturez les tendards.
Modifications des rgles Avant-garde, claireurs, Attaque crasante, Attaque au passage
et Attaque de broyage.
Prcisions sur plusieurs objets magiques.
Modifications sur lpe des Hros.

124

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