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Fiche de Magie

Magie des Hommes-btes


2-5 chec. Le chamane rate son lancer de sort.

Vent de Mort. Le chamane invoque une tempte d'un vent si


violent qu'il coupe comme une lame. Dterminez le guerrier
touch en tirant un pion. Ce guerrier subit (niveau du donjon) D6
blessures, modifies comme d'habitude, par l'Endurance et
l'Armure.

Main de Poussire. Le chamane peut attaquer un guerrier


adjacent. Au cas ou plusieurs cibles sont possibles, tirez un pion
pour dterminer la cible du chamane. Lancez 1D6 pour le
guerrier choisi et ajoutez sa Force au rsultat.
Lancez 2D6 pour le chamane et ajoutez sa Force au rsultat. Le
rsultat le plus lev ['emporte. Si le guerrier gagne, le sort
choue.
Si le chamane gagne, le guerrier subit 2 x le niveau de donjon)
blessures, sans modificateurs pour l'Endurance ou l'Armure.
Si le chamane n'est pas en corps corps, ignorez le rsultat et
refaites un jet sur ce tableau.

clair Maudit. Un clair d'nergie jaillit de la main du


chamane. Tirez un pion pour dterminer le guerrier touch.
L'clair maudit inflige (Z x niveau du donjon), sans
modificateurs pour l'Endurance ou l'Armure.

Fivre des combats. Le chamarre donne (1x le niveau de


donjon) Attaques supplmentaires aux monstres en combat avec
les guerriers, en rpartissant les touches aussi quitablement que
possible.

10 Drain Mental. Le chamane cre une tempte de magie


malfique. Lancez 1D6 par guerrier et ajoutez son Endurance au
rsultat. Si le rsultat est suprieur ou gal au niveau de donjon,
il ne subit aucun des effets ngatifs du sort. Si le rsultat est

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Magie des Hommes-btes
infrieur, le guerrier subit (1D6 + niveau du donjon) blessures,
le chamane lui gagne l'quivalent en Points de Vie. Ce dernier
ne peut cependant pas gagner des Points de Vie au del de son
total de dpart, les Points de Vie supplmentaires sont perdus.
Si un guerrier tombe 0 Points de Vie, cause de ce sort, il est
tu immdiatement et ne peut pas tre ranim, except par des
sorts ou des objets magiques qui ressuscitent les morts.
11 Horreur Noire d'Arnizipal. Un nuage noir s'chappe de la
bouche du chamane, engloutissant les guerriers dans les
tnbres. Lancez 1 D6 par guerrier, puis ajoutez sa Force au
rsultat. Si ce dernier est suprieur ou gal 7, aucun effet
ngatif. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, le guerrier subit
( niveau du donjon) D6 blessures, sans modificateurs d'Armure
ou d'Endurance.
12 Maldiction de Nagash. Le chamane lance un sort qui fait se
crevasser le corps des guerriers. Tirez un pion pour dterminer le
guerrier affect.
Pendant un tour le guerrier est incapable de se dplacer, de tirer
et subit un malus de -2 tous ses jets pour toucher en corps
corps.
A partir de ce moment et au dpart de chaque tour suivant, le
mme guerrier subit (1 x niveau du donjon) blessures, sans
modificateur pour l'Endurance et l'Armure, et ce jusqu' ce que
le chamane soit mort.

MAGIE UTILISEE PAR :


CHAMANE HOMME-BETE
et
CHAMPION CHAMANE HOMME-BETE
1
2

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