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Supplment Web

CRATION DE PERSONNAGES
- Attaque et Dfense : peu importe la limite du Champ
1. Gnrez et calculez vos Caractristiques Primaire martial, vous ne pourrez jamais dpenser plus de la moiti
2. Choisissez votre Race de votre total de PF en Attaque et en Dfense. Cest--dire que,
3. Choisissez votre Classe mme si votre Classe vous permet de dpenser 360 PF en combat,
4. Acqurez vos Avantages et Dsavantages vous ne pourrez en utiliser au maximum que 300 pour augmenter
5. Investissez des PF dans les Champs Principaux les comptences Attaque, Parade et Esquive (p.15).
5.1. Personnages lis au combat - Dfense : il existe deux types de dfense : la Parade et lEsquive.
5.2. Personnages avec des pouvoirs du Ki Bien que rien nempche votre personnage de dvelopper les deux,
5.3. Personnages lanceurs de sorts le plus souhaitable est de se spcialiser dans une seule.
5.4. Personnages avec des capacits de convocation - Maniement des armes : lorsquun personnage dveloppe les
5.5. Personnages avec des capacits mentales comptences dAttaque et de Parade, il le fait en sentranant avec
6. Investissez des PF dans les Champs Secondaires une seule arme. Cela implique que, sil souhaite brandir dautres
7. Ajoutez les Bonus Automatiques armes, il doit appliquer un malus (p. 58) ou dpenser ses PF pour
8. Appliquez le Bonus Naturel apprendre les manier avec la mme adresse (p. 58 60).
9. Calculez vos Points de Vie et votre Initiative - Modules de style et Arts martiaux : ils sont utiliss pour
10. Calculez vos Rsistances amliorer lefficacit de certaines manuvres de combat ou pour
Quelques derniers dtails... matriser une cole de combat au corps corps et les avantages
quelle enseigne. Ils ont un cot de PF fixe. Si vous souhaitez vous
spcialiser dans un style de combat prcis ou connatre les arts
1. Gnrez et calculez vos Caractristiques martiaux, investissez ici quelques PF.
Il faut gnrer huit valeurs et les distribuer entre vos - Port darmure : cest la comptence qui vous permet de
Caractristiques (p. 10 et 11). porter des protections plus ou moins bonnes. Si vous souhaitez que
votre personnage puisse utiliser des armures complexes et lourdes,
2. Choisissez votre Race il convient de dvelopper cette comptence (p. 77 79).
Choisissez la Race que vous prfrez et notez ses capacits
spciales. Vous pouvez choisir parmi plusieurs sortes de Nphilims 5.2 Personnages avec des pouvoirs du Ki
(p. 29 32) ou, si votre Meneur de Jeu le permet, des races pures Il est conseill aux personnages dsirant dvelopper des pouvoirs du
(p. 258 261). Ki de dvelopper leurs Multiples dAccumulation du Ki et leurs points de
Ki. Les comptences du Ki sont des primaires de combat et se trouvent
3. Choisissez votre Classe dans la limite des PF que vous pouvez dpenser dans ce domaine.
Choisissez lune des vingt Classes disponibles. Ce seront elles qui
vous indiqueront les cots de formation appliquer (p. 35 44). - Accumulation du Ki : laccumulation de Ki vous permet
dutiliser plus rapidement vos points de Ki. Pour connatre votre
4. Acqurez vos Avantages et Dsavantages Base daccumulation, vous devez vous rfrer la valeur de vos
Choisissez vos Avantages. Pour cela, vous disposez de trois Caractristiques. En investissant le cot de PF tabli par votre
Points de Cration. Vous pouvez en obtenir plus en choisissant Classe, vous augmentez de un la valeur de laccumulation de lune
jusqu trois Dsavantages (p. 17 24). de vos caractristiques (p. 96 et 97).
- Ki : ce sont les points qui vous permettent dutiliser les
5. Investissez des PF dans les Champs pouvoirs et les techniques de la Puissance intrieure. Ils sachtent
Principaux individuellement en utilisant vos PF (p. 96 et 97).
Investissez vos PF dans les trois Champs Principaux : Champ - Dveloppement Intrieur : le Dveloppement Intrieur (ou
Martial, Champ Mystique et Champ Psychique. Le cot des DI) sutilise pour apprendre des techniques et des pouvoirs du Ki. La
comptences et capacits et le nombre de PF que vous pouvez valeur de votre DI est directement dtermine par votre classe, mais
dpenser dans chaque champ est dtermin par votre classe. Si la peut tre augmente en acqurant certains arts martiaux (p. 96).
limite est de 60%, vous pouvez dpenser 360 PF, et 300 si elle de
50%. Rappelez-vous que toutes les classes, quel que soit larchtype 5.3 Personnages lanceurs de sorts
auquel elles appartiennent, peuvent avoir accs nimporte quelle Tout personnage dsireux de lancer des sorts sappuie
comptence. principalement sur trois comptences et capacits diffrentes : son
Accumulation Magique (AMR), son Zon et sa Projection Magique. Il
5.1 Personnages lis au combat est toujours convenable de rechercher un certain quilibre entre elles
Les combattants sappuient sur leur Comptence dAttaque et de ; une bonne base consisterait investir la moiti de vos PF du Champ
Dfense, bien quil leur soit recommand de dvelopper galement Mystique dans votre Projection et de rpartir le reste de manire
lusage de plusieurs armes et armures. Tout personnage souhaitant quivalente entre Zon et AMR, mais il ne sagit que dune simple
possder des Comptences de Combat, indpendamment de sa recommandation. Chaque joueur doit dvelopper son propre style
Classe, devra investir quelques points en Attaque et en Dfense en fonction de ses prfrences. Par ailleurs, le niveau de voie qui vous
pour savoir se battre. indique votre connaissance magique ou, ce qui revient au mme, le
nombre de sorts que vous connaissez. Il ne se dveloppe pas avec des
PF, mais est fonction de votre Intelligence (p. 114).

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- AMR : reprsente le nombre de points de Zon que vous La valeur minimale dune Comptence Secondaire ne peut jamais
pouvez dpenser par round. La base de lAMR se calcule en utilisant tre infrieure 5. Par consquent, si vous dsirez dvelopper une
la Caractristique de Pouvoir et augmente en fonction du nombre Comptence Secondaire prcise, vous devrez au moins y investir
de multiplicateurs que vous achetez. Chacun deux vous permet assez de PF pour atteindre une Base de 5.
de rajouter votre AMR sa valeur de base, cest--dire que si un
personnage a un ARM de base de 10 et acquiert deux multiples, il 7. Ajoutez les Bonus Automatiques
aura un ARM final de 30 (p. 111). Ensuite, vous devez ajouter les modificateurs lis aux
- Zon : cest votre total de points de magie. Plus vous en aurez, Caractristiques et les Bonus Automatiques de Classe aux
plus vous pourrez lancer de sortilges. Pour savoir combien de points Comptences Principales et Secondaires correspondantes (p. 15).
de Zon vous possdez, vous devez dabord vous rfrer votre
Caractristique de Pouvoir, puis augmenter sa valeur en dpensant 8. Appliquez le Bonus Naturel
des PF. Le Zon augmente par blocs de 5 points, cest--dire que si Choisissez une comptence secondaire quelconque et ajoutez le
on dpense 10 PF dans une Classe o +5 en Zon cotent 2 PF, la bonus de la Caractristique laquelle elle est lie comme Bonus Spcial.
rserve maximale de Zon augmenterait de 50 points (p. 111). Cela signifie que, si vous avez une Intelligence de 8 (soit un modificateur
- Projection magique : il sagit de la facult lancer des sorts de +10), vous pouvez si vous voulez ajouter un Bonus Spcial de +10 en
contre un objectif. Les sorciers lutilisent pour calculer la porte de Histoire, car cest une Comptence dIntelligence (p. 11 et 15).
leurs sorts, attaquer et se dfendre. Elle se dveloppe comme toute
autre comptence : Attaque, Parade, Port darmure, ... (p. 112). 9. Calculez vos Points de Vie et votre Initiative
Souvenez-vous que vous pouvez dpenser au maximum la moiti Calculez prsent vos points de vie en utilisant le Tableau 4,
des PF du Champ Mystique en Projection Magique (p. 15). puis ajoutez-y le bonus spcial correspondant votre Classe. Vous
pouvez aussi investir des PF pour acheter des Multiplicateurs de
5.4 Personnages avec des capacits de convocation Vie. Chaque fois que voue en obtiendrez un, vous pourrez ajouter
Si un personnage veut possder des comptences de convocation, votre valeur de Constitution votre maximum de Points de Vie.
il doit dvelopper Convoquer, Dominer, Lier ou Rvoquer. Il est Pour calculer votre Initiative, vous devez ajouter vos modificateurs
galement souhaitable quil augmente son ARM et son Zon : lARM de Dextrit, dAgilit et le bonus obtenu grce votre Classe une
pour accrotre sa rgnration zonique et avoir plus de cratures lies, base de 20. En fonction des armes que vous employez, vous pouvez
le Zon car il lui permet daccder des convocations plus puissantes. appliquer diffrents modificateurs (p. 16).

- Convoquer, Dominer, Lier et Rvoquer : nimporte 10. Calculez vos Rsistances


laquelle de ces comptences se dveloppe normalement, cest--dire Ajoutez finalement la Prsence de votre personnage le
que si le cot de Dominer est de 2 et que vous y dpensez 100 PF, modificateur de la Caractristique correspondant chacune des
vous aurez une base de 50 points. Vous pouvez les possder toutes cinq catgories de rsistance. Tous les personnages de niveau 1 ont
ou seulement certaines dentre elles, en fonction des domaines qui une Prsence de 30 (p. 17).
vous intressent le plus (p. 178 181).
- ARM et Zon : idem que la section prcdente. Quelques derniers dtails...
Vous venez de complter tout ce qui touche la feuille de base du
5.5 Personnages avec des capacits mentales personnage, mais il vous reste encore beaucoup de choses dcider.
Si un personnage souhaite dvelopper des pouvoirs psychiques, il Si votre Meneur ne dcide pas lui-mme des richesses initiales de
devra dabord calculer son Talent Psychique, avant dinvestir des PF votre personnage, vous pouvez gnrer alatoirement ses biens de
pour dvelopper sa Projection Psychique puis acqurir des PPP. dpart en utilisant la table de classe sociale de la page 64. Vous devez
galement choisir quelles seront vos armes de dpart et, au cas o
- Talent Psychique : il indique le degr de puissance des capacits vous en auriez une, votre armure ainsi que, si vous tes un sorcier avec
mentales du personnage. Il se calcule en utilisant la Caractristique connaissance de voie, les sorts daccs libre que vous connaissez.
de Volont, mme sil peut tre augment en utilisant des PPP (p. Le plus important : vous devez dvelopper un histoire pour votre
194 et 195). personnage car, ne loubliez jamais, un personnage est toujours est
- PPP : ils reprsentent lnergie mentale potentielle du toujours bien plus quune simple feuille de papier.
personnage. Vous pouvez utiliser les PPP pour matriser de nouveaux
pouvoirs, renforcer ceux que vous avez dj ou acqurir des attaches
psychiques. Chaque PPP une valeur de PF fixe (p. 195 197).
- Projection Psychique : elle reprsente la facult projeter les
pouvoirs mentaux contre les objectifs. Les psy lutilisent pour calculer
la porte de leurs sorts, attaquer et se dfendre. Elle se dveloppe
comme toute autre comptence : Attaque, Parade, Port darmure, ...
(p. 197). Souvenez-vous que vous pouvez au maximum dpenser la
moiti des PF du Champ Psychiques en Projection Psychique (p. 15).

6. Investissez des PF dans les Champs


Secondaires
Investissez autant de PF quil vous en reste ou que vous le
souhaitez dans vos comptences secondaires. Contrairement aux
principales, il ny aucune limite aux PF que vous pouvez dpenser
ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez mme tous les dpenser.

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