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Bienvenue dans le nouveau Deadzone !

Le but nest pas de sloigner dun jeu populaire, mais


de le remplacer par une version plus astucieuse et
Le jeu a parcouru un long chemin depuis que nous
plus rapide qui conserve ses lments cls sans le
avons organis notre premire campagne Kickstarter,
superflu. En faisant cela, de nombreux lments ont
avec aujourdhui des milliers de joueurs dans le cess dtre des rgles distinctes pour tre intgrs
monde, familiers avec lunivers de Warpath et les dune autre manire. Donc la plupart de ce qui semble
prils mortels qui sy trouvent. a a t pour nous manquer est en fait juste cach ailleurs. Ce processus
trs amusant de voir les joueurs sapproprier le jeu, dintgration a rendu le jeu beaucoup plus rapide et
de construire une myriade de mondes futuristes bien plus violent.
sur lesquels combattre et raconter les histoires
de milliers de batailles. La crativit et le soutien Ce livre est divis en quatre sections principales :
Rgles de base, Rgles additionnelles, Listes
de cette communaut est vraiment exaltante.
darmes et Campagnes. Commencez avec les rgles
Merci tous.
de base et jouez une partie avec les forces que nous
Alors pourquoi une nouvelle dition ? Deux raisons. avons prpares pour vous - vous trouverez le jeu
Tout dabord parce que, malgr la popularit de plus rapide, plus simple et beaucoup plus brutal
Deadzone, nous avons pens que nous pourrions quauparavant, mais vous aurez toujours beaucoup de
faire encore mieux. Et deuximement, parce que les dcisions tactiques et cruciales faire. La section des
joueurs nous le demandaient. Rgles additionnelles permet au jeu de prendre une
profondeur encore plus tactique. La section Listes
Aprs avoir parl de nombreux fans de Deadzone, darmes vous donne plthore doptions considrer.
et beaucoup dautres joueurs intresss, nous avons La section Campagnes vous permet de jouer une srie
dcouvert que la courbe dapprentissage initiale tait de parties en dveloppant votre Groupe de Combat
une barrire pour le jeu - elle tait bien trop abrupte. tout en construisant progressivement une narration.
Bien sr, il y avait dautres dtails, mais ctait le cur
Je pense que vous verrez que Deadzone est
du problme. Donc, nous avons dcid de changer
prsent un jeu plus harmonieux et plus astucieux,
cela. Tout dabord, nous avons effectu de petits
qui conserve toujours lesprit qui le rendait avant
rglages et des arrangements gnraux, mais cela
tout si amusant. Mais ne me croyez pas sur paroles.
ne faisait tout simplement pas assez de diffrence. Dployez vos forces, prenez quelques ds et essayez
Nous avions besoin dun changement radical dans la par vous-mme!
facilit de prise en main, et nous en sommes arrivs
cette version. Jake Thornton - concepteur

1
SOMMAIRE Rgles Additionnelles
Introduction 4 Blocage 26
Dispersion 26
Rgles de Base Projection contre un Mur 27
Mise en place du jeu 6 Chute 27
SOMMAiRE

Choisir une Mission 6


Slectionner un Groupe de Combat 6 Capacits 28
Installer le Champ de Bataille 7
Placer les Objectifs et les Objets 8 Objets 36
Recon et Dploiement 8
Cration des Groupes de Combat 40
Jets de Ds 9
Listes dArmes
Jouer une Partie 10 Enforcers 42
Test de Commandement 10 Forge Fathers 48
Jouer un Tour 10
Fin du Round 11 Fiche de Rfrences 53

Vos premires parties 12 Feuille dArme 54


Profils 13
Groupes de Combat Prdfinis 14

Actions 16
Dplacement 16
Sprint 17
Dcors et Dplacement 18
Tir 20
Combat 22
Action Spciale 23
Se Relever 23

Dgts 24

2
Crdits Contenu Supplmentaire :
Greg Smith
Conception & Cration du Jeu :
Jake Thornton Illustration de Couverture :
Scott Johnson
Logo :
Luigi Terzi
www.quirkworthy.com
Illustrations :
Rgles Additionnelles :
Dave Allsop
Mike Earley
Gaetano Ferrara Shen Fei Chan
Tim Jackson Roberto Cirillo
Pat Lewis Daniele Comerci
Arthur Monteath-Carr Heath Foley
Lee Montgomery Michele Giorgi
Jonathan Peletis Hai Hoang
Ronnie Renton Luigi Terzi
Shannon Shoemaker
Francesco Volpe
Mark Smith
Nell Monteath-Carr Mise en page et Cration Graphique :
Robert Grange Francesco Volpe
Andrew Jashyn
Photographie :
Testeurs : Ben Sandum
Stewart Gibbs
Peinture :
Jon Peletis
Leigh Buckett
Ronnie Renton
Leon Chapman Dave Neild

Corrections : Version Franaise (pour Manticgames.fr):


Thomas Pike Sbastien Jacquet (traduction et mise en page)
Matt Gilbert Bertrand Cliquet, Jrmy Mahieu (traduction)
Didier Derchain, Julien Marron (relecture)
Avec des remerciements particuliers aux
milliers de joueurs qui nous ont soutenus Mantic Entertainment 2016 Mantic, Deadzone
sur Kickstarter (deux fois!) et aux nombreux et tous les personnages associs, noms, lieux et
autres qui se sont joints notre test bta objets sont , TM and
public. Cest vous les gars qui avez rendu tout
cela possible! www.manticgames.fr

3
qU'EST CE qUE DEADZONE ?
Prenant place aux confins de lespace civilis, En tant que joueur, vous allez prendre le
Deadzone est un jeu de batailles futuristes se commandement dun Groupe de Combat dlite
droulant dans les ruines de colonies humaines, en scrupuleusement slectionn, compos de soldats
prise de nombreuses menaces extraterrestres. humains ou de guerriers extraterrestres.
iNTRODUCTiON

Tout cela est reprsent par une gamme de chaque tour, vous choisirez les figurines que
figurines finement sculptes et se joue sur un tapis vous voulez dplacer, et dciderez de leurs actions,
de jeu compos dlments de terrain ralistes, comme avancer sur le champ de bataille, engager
de ds spciaux et de pions vous permettant de lennemi, ou ramasser des objets afin de capturer
suivre laction tout instant. des objectifs vitaux et scuriser la victoire.

Avant de jouer, assemblez et peignez vos figurines pour une exprience encore plus enrichissante.

4
LE MONDE DE DEADZONE
Cest lge dor de lhumanit. La technologie aprs quun monde ait t colonis par une
a permis la race humaine de stendre aux ou plusieurs Corporations. Quoi quil en soit,
quatre coins de la galaxie. La Sphre de Co- le rsultat est toujours le mme : un Protocole
Prosprit Galactique (SCPG) englobe des de Confinement.
milliers de plantes et des centaines de races
diffrentes. Certaines sont hostiles ou amicales, Dcrt par le Conseil et mis en place par le Corps
mais la plupart restent indiffrentes. Loin dtre des Enforcers, un Protocole de Confinement est la
novice dans le domaine technologique, comme ce sanction ultime utilise pour prvenir que de tels
fut le cas dans des temps plus reculs, lhumanit dangers soient connus ou se propagent dans toute
sest retrouve la pointe du progrs dans de la SCPG. Une plante sera efface de toutes les
nombreux domaines.Les races extraterrestres ne cartes, coupe du reste de lhumanit et purifie
considrent peut-tre pas leurs voisins humains par les Enforcers. Les plantes soumises ces
comme leurs gaux, mais comme un peuple Protocoles sont connues familirement sous un
respecter voire mme craindre autre nom, prononc voix basse dans les cercles
sombres et les bars louches des quatre coins de la
Les cls de la force de la SCPG rsident dans les SCPG les Deadzones, les zones mortes.
Corporations ; de prospres et puissantes entits
commerciales tentaculaires, correspondant aux Une Deadzone est un endroit o les rgles
gouvernements des temps anciens. Grce la ordinaires ne sappliquent plus. Tout intrus,
course aux bnfices et aux vastes ressources des humain ou non, trouv sur une telle plante sera
Corporations, lhomme sest tourn vers les toiles automatiquement trait comme un danger par les
et il est parvenu les dominer. Les Corporations Enforcers, autoriss utiliser la force ltale dans
sont supervises par le Conseil des Sept - une tous les cas. Entre les incidents qui en ont fait des
cabale secrte de personnages humains et non- zones mortes, et la prsence agressive des forces
humains dtenant le contrle suprme de la dlite du Conseil, ces plantes reprsentent sans
SCPG. Cette autorit est incarne par les lgions doute les endroits les plus dangereux de la galaxie,
impitoyables du Corps des Enforcers - une arme mais aussi quelques-uns des plus rentables.
sans visage compose dhommes et de femmes
qui reprsentent le summum de la puissance Des Corporations rivales y voient une opportunit
militaire dans toute la galaxie. pour semparer des archives et des recherches dun
concurrent, des bandes de pirates-mercenaires
Mais alors que lhumanit saventure aux confins Orcs y trouvent loccasion de sadonner aux
de lespace, la puissance des Corporations et pillages, les hommes, femmes et extraterrestres
lautorit du Conseil font face des dfis contre de linsidieuse Rbellion exploitent lopportunit
lesquels ils ne peuvent rivaliser. Des contagions dy recruter de nouveaux membres, tandis que
mortelles, hritages de civilisations extraterrestres dautres races extraterrestres y poursuivront
depuis longtemps disparues, des infestations aux leurs buts secrets. Pour les Enforcers, lopration
proportions terrifiantes, des incursions extra- initiale dun confinement ne sera souvent quun
dimensionnelles et une myriade dautres dangers dbut, et des rgiments entiers peuvent rester sur
ineffables se cachent aux frontires de lespace. une Deadzone pendant des annes et faire face
Parfois, ces dangers sont dtects lorsquun aux menaces la fois intrieures et extrieures,
monde est dcouvert, et parfois ils apparaissent tout en cherchant faire respecter la volont
des mois, des annes, voire mme des dcennies du Conseil.

5
MiSE EN PLACE
Afin de mettre en place une partie de Deadzone,
suivez ces tapes :
MiSE EN PLACE

1) Choisir une mission


2) Slection des Groupes de Combat
3) Installer le Champ de Bataille
4) Placer les Objets et les Objectifs
5) Recon et Dploiement

Choisir une Mission


Sil sagit de votre premire partie, nous vous
recommandons de jouer la mission dintroduction Chaque figurine possde un profil propre (avec ses
Patrouille, dcrite en page 12. caractristiques de jeu), comme prsent dans la
Lorsque vous vous serez familiariss avec le jeu, section Listes dArmes de ce livre (page 48). Les
vous trouverez les rgles dautres missions en caractristiques indiquent quel point une figurine
page 40, et les rgles de campagnes, page 98. est doue en dplacement, au tir, au combat, etc.
Le terme gnrique figurine sapplique toutes
RGLES DE BASE

Slection des Groupes de Combat les pices du jeu, que celles-ci reprsentent des
humains, des mutants, des vhicules, ou des
Chaque joueur doit choisir la faction quil souhaite
reprsenter. Les figurines que vous slectionnez monstruosits extraterrestres. Chaque fois quune
constituent votre Groupe de Combat. Lors de vos rgle fait rfrence une figurine, on entend par
premires parties, il sera plus simple dutiliser l, lensemble de la figurine, y compris le socle
les Groupes de Combat prdfinis en page 14. sur lequel elle est fixe. On y inclut aussi les
Ensuite, vous pourrez construire et personnaliser armes, vtements, armures, tentacules, pointes,
votre propre Groupe de Combat en utilisant les coiffures, tissus et tout ce qui est sculpt sur la
rgles en page 46. figurine en question.

GAGNER UNE PARTIE


Il y a deux faons de gagner une partie de Deadzone :

Exterminer le Groupe de Combat de votre adversaire


Gagner le nombre de Points de Victoire (PV) spcifi par la mission.
Exterminer votre adversaire
Si le joueur ennemi na plus aucune figurine sur le champ de bataille la fin dun Round, vous
gagnez.
Accumuler les Points de Victoire
Chaque descriptif de mission vous indique le nombre de PV ncessaires pour remporter la
victoire, ainsi que la faon de les gagner. Si un joueur atteint ce nombre de PV (ou plus) la
fin dun Round, il gagne. Il est possible que les deux joueurs dpassent ce total dans le mme
Round. Dans ce cas, le joueur ayant le plus grand nombre de PV gagne. En cas dgalit, la partie
continue jusqu ce quun des deux joueurs ait 1 PV de plus que son adversaire, la fin dun
Round. Au cours de la partie, on tient compte des PV en utilisant des pions PV, et le total de PV
gagns par chaque camp nest pas gard secret.

6
Installer le Champ de Bataille
Le champ de Bataille de Deadzone est reprsent
par un tapis quadrill de 8 cases sur 8, sur lequel
vous placez des btiments et dautres dcors.

Les possibilits dassemblages des dcors Mantic


sont infinies, et ceux-ci sont placs nimporte
o sur le plateau. Vous devriez faire des essais
pour trouver ce qui vous convient le mieux, mais
mieux vaut plusieurs petits btiments plutt que
quelques-uns trop grands.

Quand cela est possible, alignez les bords des


btiments sur la grille imprime sur le tapis. Nous
vous recommandons dviter de laisser des zones
de 3 x 3 cubes sans aucun btiment.

Souvenez-vous que vous pouvez construire des


btiments plusieurs niveaux, pouvant tre relis
entre eux par des passerelles au-dessus du sol !

Les dcors ajoutent une troisime dimension au


champ de bataille et impliquent que lon joue dans
des cubes, plutt que dans des cases. Les rgles
de Deadzone utilisent le terme cube afin de vous
rappeler que vous combattez dans un espace en
trois dimensions.

Une srie de cubes empils les uns sur les autres


constituent un empilement. Chaque niveau est
numrot, en dsignant le plus bas comme le
niveau 1, celui du dessus, le niveau 2, et ainsi
de suite. Voici un exemple type dempilement dans une
partie de Deadzone. Les dcors ont t utiliss
Afin dtre le plus impartial possible, vous pour crer une tour de 3 cubes de hauteur. La
pouvez demander laide dun troisime joueur figurine A occupe un cube du niveau 3, la figurine
pour installer les dcors. Vous pouvez galement B occupe un cube du niveau 2, et la figurine C
proposer un des deux joueurs de positionner les occupe le cube du niveau 1. Cest un concept trs
dcors, puis permettre lautre joueur de tourner important assimiler, car il affecte le mouvement,
le plateau et choisir le ct o il veut placer son le tir, et mme dautres rgles plus avances
Groupe de Combat. comme les chutes !

7
Placer les Objets et les Objectifs Lorsque vous avez plac un total de huit pions
(y compris ceux qui ont t dfausss), rangez
les pions restants, ils ne seront pas utiliss pour
Dploiement Rouge
cette bataille.
MiSE EN PLACE

1
Recon et Dploiement
Afin de dterminer quel joueur dploiera son
Groupe de Combat en premier, les deux joueurs
2
effectue un :
2
Test de Recon (X) 5 ds
Pour comprendre comment cela fonctionne,
1 consultez lencadr Jet de Ds, en page 9. Les
Dploiement Bleu
jets de ds constituent un concept cl du jeu, et
cela deviendra rapidement pour vous comme une
seconde nature.
Objectifs
Chaque mission indique lemplacement des Lors du test de Reconnaissance (Recon), chaque
objectifs. Dans la mission Patrouille par exemple, joueur tente dobtenir un rsultat suprieur ou gal
quatre marqueurs dobjectifs doivent tre placs la valeur de Recon de son Groupe de Combat. Les
sur le champ de bataille : deux marqueurs de 1 valeurs de Recon se trouvent dans chacune des
RGLES DE BASE

PV et deux marqueurs de 2 PV (voir diagramme listes darmes, et peuvent varier selon le Leader
ci-dessus). Vous utiliserez une carte comme celle que vous avez slectionn pour votre Groupe de
ci-dessus pour placer les 4 objectifs. Sil y a un Combat. En cas dgalit, relancez.
dcor dans lune des cases dsignes, placez le Le vainqueur du test de Recon dcide celui qui
marqueur lintrieur de celui-ci ou sur le niveau sera le premier joueur. Le premier joueur choisit
le plus lev de lempilement. sa zone de dploiement, dploie ses figurines et
Objets aura linitiative au premier Tour.
En plus des objectifs, les champs de bataille Les figurines Non-Vhicules peuvent tre
dvasts de Deadzone sont jonchs dobjets. Il dployes nimporte quel niveau. Les vhicules,
peut sagir dun quipement indispensable, voire quant eux, devront tre dploys au niveau 1 (au
dun pige mortel (voir page 36). Une slection niveau du sol).
alatoire de ces objets est place sur le champ de
bataille avant chaque mission, comme suit : Ensuite, ladversaire dploie toutes ses figurines
dans sa zone de dploiement.
Prenez les pions dobjets et mlangez-les faces
caches. Un joueur prend un marqueur la fois, Commencer la Partie
sans le regarder, et lautre joueur lance deux Vous tes maintenant prts commencer le
ds pour chaque pion un d pour dterminer premier Round!
alatoirement une colonne et lautre pour la
ligne. Cela vous donne ainsi lemplacement sur le
quadrillage du tapis o le pion sera plac (toujours
face cache). Si lemplacement contient un
empilement, les pions doivent tre placs sur son
niveau le plus lev. Un cube peut ainsi contenir
plusieurs objets. Si le rsultat du jet indique de
placer un pion dans la zone de dploiement dun
joueur, alors ce pion est dfauss. Pour cette
raison, toutes les batailles nauront pas le mme
nombre dobjets.

8
Jets de Ds Si les modificateurs rduisent le nombre de ds
0 ou moins, alors vous ne pouvez pas effectuer ce
Certaines actions et vnements de jeu requirent test. On compte que vous avez obtenu zro succs
un jet de ds afin de connatre leur degr lors de ce test.
de russite.
2) Lancez tous les ds en mme temps
Ces jets sont appels Tests, et sont toujours 3) a. Chaque d est lu sparment
affichs dans un format qui vous informe sur :
b. Si vous galez ou dpassez la valeur de
- Le Nombre de ds lancer lors de ce test. la caractristique ou de la valeur chiffre
- Le Score obtenir : il sagira de la valeur dune atteindre, vous obtenez un succs. Sinon, le
des caractristiques du personnage, ou de larme rsultat de ce d est un chec.
effectuant laction, ou tout simplement dune c. Chaque d obtenant un 8 compte un succs
valeur chiffre atteindre. ET vous permet de lancer un d supplmentaire.
Si vous obtenez un autre 8 avec un d
- Le nombre de Succs requis (chiffre entre
supplmentaire, vous obtenez encore un autre
parenthses) pour russir laction. d. Continuez lancer les ds supplmentaires
Si celui-ci est un (X), cela signifie que les deux jusqu ce que vous obteniez un rsultat autre
joueurs doivent lancer les ds, et que le nombre que 8.
de succs obtenu par chaque joueur est compar. 4) Additionnez le nombre de succs pour obtenir
votre total et dterminer le rsultat du test comme
Celui qui obtient le plus de succs gagne le test.
dcrit dans laction.
Si un test laisse le choix sur la caractristique
utiliser, alors le joueur doit la slectionner avant Caractristique nulle
de lancer les ds. Si une figurine a une valeur de - dans la
caractristique requise pour un test, alors elle
Exemple 1 ne peut pas tenter deffectuer cette action.
Un test 4+ (1) 3 ds signifie que vous devez Si une figurine a une valeur de - dans une
caractristique quelle doit utiliser lors dun test,
lancer 3 ds. Chaque rsultat de 4 ou plus compte et quelques soient les modificateurs, aucun d
comme un succs, et dans ce cas, un seul succs nest lanc et on considre quelle a obtenu zro
est requis pour accomplir laction. succs.
Exemple 2
Un test de Combat (X) 3 ds signifie que
vous et votre adversaire devez lancer 3 ds. Vous
tentez dgaler ou dpasser la valeur de Combat
de votre personnage. Comparez ensuite le nombre
de succs que vous avez obtenu ceux de votre
adversaire (il a lanc son propre test pour tenter
de se dfendre) afin de savoir qui lemporte. La
diffrence entre le nombre de succs peut aussi
avoir un effet lors de certains tests.
Faire un Test
1) Prenez le nombre de ds indiqus. Appliquez
tout modificateur au nombre de ds lancer,
comme indiqu dans la description de laction.
Important ! Les Modificateurs influent toujours
sur le nombre de ds lancer. Ils ne modifient
jamais la caractristique cible par le test, ou la
valeur que vous devez atteindre.

9
jouer une partie
Deadzone est jou en sries de Rounds. Vous pouvez dpenser autant de ds de
Un Round commence toujours par un Test de commandement que vous le souhaitez durant
jOUER UNE PARTiE

Commandement. Un Round est divis en une un Tour, et chaque d est dfauss aprs son
alternance de Tours de joueur. Durant un Tour, un utilisation. Ceux qui ne sont pas utiliss la fin
joueur va pouvoir effectuer quelque chose avec dun Round sont dfausss. Rfrez-vous au
la figurine de son choix. Chaque figurine ne peut tableau sur la page suivante pour plus de dtails
agir quune seule fois durant un Round. Elle est sur la manire de les utiliser.
alors appele Figurine Active. Lorsque toutes
les figurines du champ de bataille ont agi (ont t
actives), le Round est termin.
Un Round est organis comme suit :
1. Test de Commandement
2. Jouer alternativement les Tours
Jouer un Tour
3. Fin du Round
Le joueur qui effectue son Tour a lInitiative.

Test de Commandement Lors de votre Tour, vous pourrez activer une seule
figurine, en suivant ces tapes :
Les Ds de Commandement reprsentent
RGLES DE BASE

lentranement et la cohsion dune force de a) Choisissez une figurine qui na pas encore t
combat correctement dirige, et peuvent amener active durant ce Round.
dextraordinaires moments dinspiration, de ruse b) Effectuez une action longue, ou jusqu deux
ou de chance durant une bataille. actions courtes.
Au dbut de chaque Round, avant de dbuter
c) Marquez la figurine en plaant un pion
le moindre Tour, chaque joueur lance ses Ds
dactivation ct delle.
de Commandement.
Cas Particuliers :
1) Lancer Ne rien faire : Vous pouvez choisir de ne rien
Lancer 3 Ds de Commandement simultanment. faire avec une figurine durant un Tour, si vous
2) Relancer le souhaitez. Vous devrez toutefois la marquer
Aprs avoir lanc les ds, et en commenant par le comme active. Ensuite votre Tour sarrte.
joueur ayant linitiative, vous pouvez relancer une Passer : Sil vous reste moins de figurines activer
seule fois autant de ds que vous le souhaitez. que votre adversaire, vous pouvez choisir de lui
Si vous relancer des ds, vous devez conserver les passer lInitiative, sans activer qui que ce soit. Si
nouveaux rsultats obtenus. toutes vos figurines ont t actives, vous naurez
pas dautre choix que de passer. Dans ce cas,
Important : sil reste moins de la moiti de votre le reste du Round verra votre adversaire garder
Groupe de Combat (en nombre de figurines) sur lInitiative, et jouera ses Tours successivement
le champ de bataille au dbut dun Round, vous jusqu ce que toutes ses figurines aient t
perdez la possibilit de relancer votre test de actives.
commandement.
Ds de Commandement : certains Ds de
2) Rserver Commandement permettent une figurine davoir
Placez ensuite vos Ds de Commandement une action supplmentaire de Dplacement,
prs du bord de votre ct du plateau. Ils seront de Tir ou de Combat. Ce sont des actions dites
disponibles pour tre dpenss durant les Tours gratuites, et elles ne comptent pas dans la
du Round que vous allez jouer, afin damliorer les limite des deux actions courtes ou une action
actions de votre Groupe de Combat. longue dune figurine active.

1o
Fin du Round b) Calculez les PV de chaque joueur pour
dterminer si lun deux a remport la bataille.
Lorsque toutes les figurines ont t actives, le
Round est termin. Suivez les tapes suivantes : c) Si la bataille nest pas termine, retirez
les pions dactivation des figurines et
a) Donnez les PV appropris au joueur qui possde dbutez un nouveau Round avec un Test
la(les) seule(s) figurine(s) prsente(s) dans un cube de Commandement.
contenant un objectif. Comptez chaque objectif Il est possible que lInitiative change de joueur
une seule fois, et non une fois par figurine dans le en fin de Round. Le joueur ayant termin
cube. Notez que les cubes avec objectifs peuvent dactiver ses figurines en premier durant ce
rapporter des PV chaque Round, du moment que Round commencera le prochain Round avec
les conditions sont remplies. lInitiative (et jouera donc le premier Tour).

Symbole Description
+1 Quoi : Activer une seconde figurine qui na pas encore t active.
Figurine Quand : Aprs avoir termin lactivation dune de vos figurines. Vous ne pouvez dpenser
quun seul rsultat +1 Activation par Tour. Sauf si prcis par une capacit dune figurine ou
par une rgle spciale de lArme, vous ne pouvez activer que deux figurines au maximum
par Tour avant de devoir passer lInitiative votre adversaire.

D Quoi : Ajoutez +1 D nimporte quel test de Tir, Combat ou Survie.


Quand : Vous pouvez dpenser un rsultat D lorsque vous effectuez un test de Tir, de
Combat ou de Survie, y compris durant le Tour de votre adversaire (par exemple, sur un
test de Survie durant une action de Tir contre une de vos figurines). Vous pouvez dpenser
autant de rsultats D que vous le souhaitez sur un mme test, mais vous devez dterminer
leur nombre avant de lancer le moindre d.

Dplacement Quoi : La figurine active gagne une action de Dplacement gratuite. Ce Dplacement est
limit un seul cube, quelle que soit la Vitesse de la figurine. Ce Dplacement suit les
rgles normales de dplacement.
Quand : Vous ne pouvez dpenser quun seul rsultat Dplacement par activation. Vous
pouvez le jouer avant que la figurine effectue ses actions, aprs une action courte, ou aprs
une action longue. Il peut tre utilis sur une figurine ayant dj effectu une action de
Dplacement ou de Sprint.

Quoi : La figurine active gagne une action de Tir gratuite.


Tir
Quand : Vous ne pouvez dpenser quun seul rsultat Tir par activation. Vous pouvez le
jouer avant que la figurine effectue ses actions, aprs une action courte, ou aprs une
action longue. Il peut tre utilis sur une figurine ayant dj effectu une action de de Tir.

Combat Quoi : La figurine active gagne une action de Combat gratuite.


Quand : Vous ne pouvez dpenser quun seul rsultat Combat par activation. Vous pouvez
le jouer avant que la figurine effectue ses actions, aprs une action courte, ou aprs une
action longue. Il peut tre utilis sur une figurine ayant dj effectu une action de Combat.

Splat Quoi : Activer la capacit spciale de votre arme. Les effets sont diffrents pour chaque
Mantic ! arme et sont expliqus dans chaque liste darme. Les effets dun rsultat Spcial
ne comptent pas dans les restrictions du nombre dactions par Tour, sauf si cela est
(Spcial)
spcifiquement prcis.
Quand : Sauf si prcis dans la prsentation dune capacit dune figurine, vous ne pouvez
dpenser quun seul rsultat Spcial par activation. Les rgles pour les capacits requrant
un rsultat Spcial prciseront le moment o vous pourrez dpenser le(s) d(s) pour utiliser
cette capacit. Le Leader slectionn pour un Groupe de Combat dterminera les rgles
du rsultat Spcial. Mme si le Leader meurt ou sil est retir du jeu, les rsultats Spcial
pourront toujours tre dpenss de cette manire.

Note : Une figurine ne peut utiliser quun seul rsultat Dplacement, Tir ou Combat durant son activation.

11
Vos premire parties Mission de Patrouille Standard
Pour vos premires parties, afin de vous Prparez la partie comme dcrit en page 6 de ce
familiariser avec les rgles de base, les deux livre en utilisant la carte suivante :
jOUER UNE PARTiE

Groupes de Combat prdfinis dune valeur de


100pts, prsents en page 14 et 15, peuvent tre Dploiement Rouge
utiliss pour vous mettre rapidement dans le bain.
Utilisez la mission Patrouille dtaille ci-contre. 1
Ne vous souciez pas des objets durant votre
premire partie. Une fois que vous vous serez
familiariss avec les actions, les jets de ds et 2
les dplacements, vous pourrez alors ajouter de 2
nouveaux lments. Les rgles pour les objets
sont prsentes en page 36, ds que vous vous
sentirez prts. 1
Dploiement Bleu

Vous devez marquer 12 PV pour remporter


la mission.
RGLES DE BASE

Vous gagnez des PV de la faon suivante :


En liminant une figurine ennemie (la
valeur de PV dune figurine est indique sur
son profil).
En Contrlant un objectif : Vous devez avoir
les seules figurines dans ce cube. Vous
gagnez 1 ou 2 PV (selon lobjectif) la fin de
chaque Round o vous le contrlez. Les PV
sont gagns par objectif contrl, et non par
figurine sur lobjectif.
En Rcuprant des Informations (1 PV par
pion Info, qui est lun des objets a rcuprer).

Pensez comptabiliser les PV marqus par chaque


joueur en utilisant les pions de PV durant la partie,
et montrez-les firement sur le plateau pour faire
monter la pression !
Bonne chance !

12
Profil Tir (T) : Indiqu par une valeur obtenir sur
un seul jet de d, par exemple 4+. Elle nest
Chaque type de figurine possde son propre profil jamais modifie.
(une liste de caractristiques) qui dtermine ses
comptences en tir, en combat, et ainsi de suite. Combat (C) : indiqu par une valeur obtenir
Le profil prsente plusieurs informations propos sur un seul jet de d, par exemple 5+. Elle nest
de la figurine : jamais modifie.
Nom : le nom de ce type de figurine. Survie (Sv) : indiqu par une valeur obtenir
Type : les figurines sont classes en diffrentes sur un seul jet de d, par exemple 3+. Elle nest
catgories : jamais modifie.
Leader (L) : les commandants dune faction. Armes & quipement : une liste des
acquisitions standards de la figurine. Les armes
Troupe (T) : rang et profil de base.
ont gnralement leur propre profil :
Spcialiste (S) : figurines avec un armement,
un entranement ou un quipement spcifique. Porte (P) : Cest la Porte maximale en
cubes de larme. Les armes PC ne peuvent tre
Personnage (P) : un personnage nomm. utilises quen Combat.
Vhicule (V) : units de soutien mcanis. PA : La Pntration dArmure dune arme.

Points : Le cot en points pour incorporer un Les capacits spciales de larme, si elle en
seul de ce type de figurine dans votre Groupe possde, sont aussi indiques ct delle. Voir
de Combat. page 28.

PV : le nombre de PV gagns par votre adversaire Capacits : toutes comptences spciales que la
sil tue cette figurine. figurine peut avoir. Voir page 28.
Options darmement : Il sagit des catgories
Vitesse : darmes que la figurine est autorise acheter.
Voir page 46.
1-2
Options de Campagne : Il sagit des tables de
Indique par deux chiffres. Le premier est la capacits que la figurine peut choisir lorsquelle
distance dune action Se Dplacer, le second pour gagne une amlioration de rang durant une
une action de Sprint. Campagne. Voir page 104.

Armure :
1

Une valeur fixe dcrivant le niveau de protection


dune figurine contre les Dgts.

Taille :
1
La Taille reprsente la hauteur ou le volume
dune figurine. Cest une unit de mesure pour
dterminer le nombre de points de Dgts quune
figurine peut subir avant dtre retire du jeu. Elle
est aussi utilise pour dterminer le nombre de
figurines pouvant se trouver dans un mme cube,
et les diffrents types despacement pouvant tre
traverss par une figurine.

13
Groupe de Combat Prdfinis
Nous vous proposons ici deux exemples de Vous aurez besoin de consulter la section des
Groupes de Combat pour vous aider dbuter. Capacits (page 28), pour la capacit Tacticien
jOUER UNE PARTiE

Utilisez la mission Patrouille dcrite en page 12, (page 34) ainsi que des capacits darmes, tels
et servez-vous de ces deux forces pour dcouvrir que Tir Rapide (page 33) et a Brle ! (page 31).
le jeu.
GROUPE DE COMBAT ENFORCER
Capitaine Enforcer x 1; Enforcer dAssaut x 1; Enforcer x 1; Enforcer avec Canon Laser x 1; Drone D.O.G. x 1
Capitaine Enforcer 34 pts / 4 PV
T C Sv la diffrence de lArme de la
1-2 Corporation, les Enforcers obtiennent
4+ 5+ 4+
leur rang par le mrite - un Capitaine
1 Tacticien (2) Enforcer est un guerrier et un stratge
sans gal dans la compagnie dlite.
1
Brave : Les Enforcers sont connus pour
Pistolet : P3 ; leur persvrance et leur obstination.
Gantelet nergtique : PC, Projection ; Vous pouvez dpenser un rsultat
Propulseurs Spcial de vos Ds de Commandement
Options dArmement : pour immdiatement relancer les ds
dun test de Survie.
RGLES DE BASE

Leader, Arme de Poing, Lger (Mle)


Options de Capacits de Campagne : Recon: 4+
Commandement, Mle, Tir

Enforcer dAssaut 14 pts / 1 PV


T C Sv Pistolet : P3 ; quips darmes de corps corps
1-2 Lame de Poignet : PC, PA1 ; mortelles, ces spcialistes se lancent
5+ 5+ 4+ Propulseurs
au combat contre lennemi par des
1 Options dArmement : assauts fulgurants, et ne laissent
Arme de Poing, Lger (Mle)
aucun survivant derrire eux.
1
Options de Campagne :
Mle

Enforcer 16 pts / 2 PV
T C Sv Fusil Laser : P6, Tir Rapide ; Amliors par les plus grandes
1-2 Propulseurs connaissances scientifiques et
4+ 6+ 4+ biotechnologiques mises disposition
Options dArmement : par le Conseil, arms et quips de la
1 Arme de Poing technologie la plus avances que les
Options de Campagne : crdits peuvent leur offrir, les Enforcers
Tir sont la main de fer du Conseil.
1

Enforcer avec Mitrailleuse Laser 20 pts / 2 PV


T C Sv Mitraileuse Laser: P8, Suppression, Les spcialistes sentranent dans
1-2 Puissance de Feu (1) ; des disciplines diverses, allant
4+ 6+ 4+ Propulseurs du tir de prcision lingnierie.
Options dArmement :
Ils sont le soutien essentiel dun
1
Arme de Poing Corps Enforcer, et leur expertise
est souvent llment vital dans
1
Options de Campagne : laccomplissement dun objectif.
Tir

14
Drone D.O.G. 12 pts / 1 PV
T C Sv Mitrailleuse Laser : P8, Les drones D.O.G. (Canon Offensif
2-4 Puissance de Feu (1), Dployable) sont des quadrupdes
6+ - 6+ Suppression automatiss conus pour
0 Options dArmement : transporter des armes lourdes et
Aucune traverser nimporte quel terrain. Ils
accompagnent les Pathfinders pour
1
Options de Campagne : apporter un appui lourd o cela est
Aucune ncessaire

GROUPE DE COMBAT FORGE FATHER


Houscarl Guerrier dAcier x 1 ; Guerrier dAcier x 2 ; Guerrier dAcier avec Souffle de Dragon x 1

Houscarl Guerrier dAcier 32 pts / 3 PV


T C Sv Un Houscarl Guerrier dacier est un soldat fier et
1-2 noble, form depuis plusieurs dcennies - et parfois
3+ 4+ 4+ des sicles - la guerre au nom du Royaume des
1 Tacticien (1) toiles.

Trop born pour mourir : Vous pouvez dpenser


1 un rsultat Spcial de vos Ds de Commandement
pour tenter de retirer un point de Dgts la
Pistolet Hailstorm : P4, Puissance de Feu (1), figurine active. Lancez un test de Survie (2) 3 Ds
Tir Rapide ; sans aucun modificateur, mme ceux des ds de
Marteau de Forge : PC, PA1 Commandement. Si le test est russi, enlevez un
Options dArmement : pion de Dgts. En cas dchec, il ny a pas deffet.
Leader, Arme de Poing, Lger (Mle) Cela ne compte pas comme une action.
Options de Campagne : Recon: 4+
Commandement, Mle, Tir

Guerrier dAcier 21 pts / 2 PV


T C Sv Fusil Hailstorm : Les soldats du rang des Forge
1-2 P6, PA1, Tir Rapide Fathers. Solides, srs et capables
4+ 5+ 4+ denvoyer un feu nourri avec
Options dArmement :
leurs fusils hailstorm.
1 Arme de Poing
Options de Campagne :
1
Tir

Guerrier dAcier avec Souffle de Dragon 25 pts / 2 PV


T C Sv Souffle de Dragon : Tout Nain quip avec un Souffle de
1-2 P2, a Brle ! Dragon accepte les risques auxquels
4+ 5+ 4+ il fera face sur le champ de bataille.
Options dArmement :
Arme de Poing Il est de son devoir dentrer en
1
premier dans un btiment pour le
Options de Campagne : nettoyer de tout ennemi.
1
Tir

15
ACTiONS
Lorsquune figurine est active durant le Tour cube adjacent celui o se trouve la figurine. Les
dun joueur, elle peut effectuer soit une action dplacements en diagonal sont autoriss.
longue, soit jusqu deux actions courtes.
Actions:
ACTiONS

Se Dplacer (courte)
Sprinter (longue)
Se Relever (courte)
Tirer (courte)
Combattre (longue)
Effectuer une action Se Dplacer avec une Vitesse
Action Spciale (courte) de 1 permettra une figurine de se dplacer dun
cube dans nimporte quelle direction, orthogonale
Une figurine qui effectue son activation est ou diagonale comme indiqu sur le schma ci-
appele figurine active. dessus.

IMPORTANT! Restrictions: Position dans un cube.


Une figurine ne peut effectuer quune seule Dans Deadzone, lemplacement exact dune
RGLES DE BASE

fois chaque type daction dans un Tour. Les figurine lintrieur dun cube est trs important.
actions supplmentaires amenes par les Vous pouvez placer une figurine o vous le
Ds de Commandement ne comptent pas voulez sur le plateau, y compris sur les lignes qui
dans cette limite, et peuvent permettre une composent la grille entre les cubes. Mais dans
mme figurine deffectuer une mme action tous les cas, le centre du socle dune figurine
durant un Tour. dfinit dans quel cube elle se trouve.
Une figurine qui commence son activation
Bloque (allonge au sol) doit choisir Se
Relever comme premire action.
Une figurine qui nest pas Bloque, et qui
est dans le mme cube quune ou plusieurs
figurines ennemies non-Bloques, ne peut
choisir que de Combattre ou de Se Dplacer.

Se Dplacer (courte)
Dans cet exemple, les deux figurines sont
Chaque figurine possde deux valeurs de considres comme tant dans le mme cube.
dplacement sur son profil, spares par un tiret.
Vous devez considrer le bord du plateau comme un
mur bloquant tous les dplacements. Les figurines
peuvent se dplacer en dehors du plateau si cela
est spcifiquement autoris par la mission
1-2 joue, et seulement depuis les cubes spcifis.
Une figurine qui quitte le champ de bataille ne
peut pas revenir durant la partie. Dans ce cas, une
Lorsquelle effectue une action de dplacement,
figurine peut quitter le plateau avec une action
une figurine peut Se Dplacer dun nombre de Se Dplacer ou de Sprint (considrez simplement
cubes gal sa premire valeur de Vitesse ou se que le dplacement seffectue vers un cube au-
repositionner dans le cube o elle se trouve dj. del de la surface de jeu) en suivant les rgles
Chaque action Se Dplacer doit seffectuer vers un normales de dplacement.

16
Capacit dun cube Sprinter (longue)
Chaque figurine possde une Taille indique dans La figurine peut se dplacer dun nombre de cubes
son profil. Chaque cube a une capacit maximale gal sa seconde valeur de Vitesse. Les rgles de
de 4, correspondant laddition des Tailles des
dplacement sont les mmes que pour laction Se
figurines, pour une mme faction. Il est toutefois
Dplacer. Cette action ne peut pas tre effectue
possible pour deux diffrentes factions davoir
chacune jusqu 4 points de Taille dans un mme si la figurine active commence son activation dans
cube, pour une capacit totale de 8. le mme cube quune figurine ennemie.

Lorsque vous dplacez (Se Dplacer ou Sprint)


une figurine dans un cube contenant dj
une ou plusieurs figurines, vous ne devez pas
repositionner les figurines sy trouvant, sauf sil
ny a pas assez de place pour la figurine effectuant
le dplacement, afin quelle soit correctement
positionne dans le cube.

Si vous devez repositionner une figurine afin de


placer votre figurine dans le cube, vous devez
tout dabord dplacer les figurines amies avant
de dplacer les figurines ennemies, et ce, en
effectuant le moins dajustements possibles
pour intgrer la nouvelle figurine dans le cube.
Le joueur qui appartient la figurine dplace
dcidera toujours de la position exacte de sa
figurine lorsquil devra changer sa position, et
aucune figurine ne peut tre retire dun cube par
une figurine entrant de cette manire.

Avancez vers un ennemi


Si une figurine se dplace, dlibrment ou non,
dans un cube contenant une figurine ennemie, elle
est alors oblige de la Combattre immdiatement
(voir action de Combat en page 22). Ceci ne compte
pas comme une action supplmentaire. Sil y a
plus dune figurine ennemie dans le cube, alors
la figurine qui sest dplace choisira la figurine
quelle souhaite combattre. Une fois laction de
Combat rsolue, laction Se Dplacer prend fin.

Sloigner dun ennemi


Si une figurine est dans un cube contenant une
figurine ennemie et quelle souhaite quitter ce
cube, elle peut le faire en utilisant les rgles
normales de dplacement. Cependant, avant
deffectuer son dplacement, une des figurines
ennemies dans le cube (slectionne par
ladversaire) peut Combattre la figurine qui se
dplace. La figurine qui se dplace doit alors
effectuer un test de Survie (voir page 22) elle ne
peut pas choisir de Combattre. Si la figurine nest
pas Tue ou Bloque (voir page 26), elle rompt le
combat et peut se dplacer.

17
Effets du Dcor sur les Dplacements
Se Dplacer sur un mme niveau
Dans un dplacement vers un cube adjacent, le
chemin orthogonal le plus court entre deux cubes
ne doit pas tre totalement bloqu par les dcors.
En dautres termes, tout ct de cube que vous
ACTiONS

souhaitez traverser doit avoir un espace suffisant


la figurine pour passer au-dessus, en-dessous,
ou travers. Le plus petit espace dans lequel une
figurine peut se faufiler est bas sur sa Taille,
comme indiqu dans le tableau ci-dessous. Il LEnforcer est une figurine de Taille 1, avec une
est pratique de regarder le dcor que vous allez Vitesse 1. En effectuant son action Se Dplacer,
utiliser avant la partie et de vous mettre lavance il peut se dplacer vers le cube B, car le ct du
daccord avec votre adversaire sur ce qui est cube quil traverse est totalement libre. LEnforcer
possible ou non. peut aussi avancer vers le cube A, en passant par
lEspace Moyen du dcor. Cependant, lEnforcer
Lorsque vous effectuez une action Se Dplacer en ne peut pas avancer vers le cube C, car le chemin
diagonal, tracez la route orthogonale la plus courte orthogonal le plus court est bloqu par un mur.
vers la destination (en imaginant que la figurine
se soit dplace ainsi). Sil y a plus dune route,
choisissez-en une seule, et vrifiez que chaque
ct du cube quelle lui faudra traverser est libre
RGLES DE BASE

ou possde suffisamment despace pour passer


travers. Si cela est possible, laction Se Dplacer
peut tre effectue.

LEnforcer veut se dplacer en diagonal vers


le cube A. En vrifiant le chemin orthogonal le
plus court, nous trouvons quil y a deux chemins
de longueur identique. Le chemin en rouge est
bloqu par un mur, mais le chemin vert est viable.
Comme un seul chemin viable est ncessaire, le
Dplacement en diagonal peut tre effectu.

TYPE DESPACEMENT FIGURINES POUVANT PASSER


Bloqu
100% du ct du cube Aucune
- ex. un mur complet
Espacement Petit
Approx. 25% du ct du cube Taille 1 uniquement
- ex. une petite fentre
Espacement Moyen
Approx. 50% du ct du cube Taille 1-2
- ex. une grande fentre
Espacement Large
Approx. 25% du ct du cube Taille 1-3
- ex. une grande porte

18
Monter et descendre de niveaux Comme indiqu dans les rgles de dplacement sur
Tous les cubes sur un niveau immdiatement au- un mme niveau (voir page prcdente), le chemin
dessus ou en-dessous du cube o se trouve la orthogonal le plus court vers une destination, doit
figurine sont considrs comme adjacents. tre vrifi et ne doit pas tre totalement bloqu.
Les figurines peuvent grimper ou descendre des On considre que les combattants dlite dun
dcors pour avancer entre les cubes en effectuant Groupe de Combat de Deadzone sont suffisamment
un dplacement (action Se Dplacer ou Sprint), entrans pour tre capables de passer par-dessus
y compris se dplacer en diagonal vers le haut, ou
de petits obstacles, et de grimper ou descendre
en diagonal vers le bas.
sur les murs les plus lisses.
Pour monter dun niveau, en termes simples, il doit
y avoir un dcor sur lequel grimper. Cet lment de En rgle gnrale, choisissez toujours davancer,
dcor doit tre dans une position adquate sur le en permettant les dplacements difficiles ou
chemin du dplacement, et llment de dcor doit inhabituels, et rglez les points de divergence par
atteindre le cube de destination. un jet de d.

Les Cubes A et B sont tout deux considrs LEnforcer souhaite se dplacer en diagonal vers
comme adjacents au cube o se trouve lEnforcer. le cube A. En vrifiant les routes orthogonales
En effectuant son action Se Dplacer, il peut en les plus courtes, nous voyons quau moins une
thorie se dplacer sur nimporte lequel dentre dentre-elles est possible. Le Dplacement peut
eux. Cependant, nous pouvons constater que le tre effectu.
chemin orthogonal le plus court vers le cube B est
bloqu, donc lEnforcer ne pourra se dplacer que
vers le cube A.

19
Tir (courte) NON Si vous ne pouvez pas du tout voir la
Pour effectuer cette action, une figurine doit tre figurine, vous navez donc pas de LdV et vous ne
quipe dune arme distance ayant une valeur pouvez pas effectuer daction de Tir.
de Porte (P) dans son profil. La porte est donne
en cubes, par exemple P3 signifie que la Porte Modificateur de Tir :
est de 3 cubes. Les armes avec une Porte PC ne
ACTiONS

peuvent tre utilises que dans un Combat. Tir Clair, +2 Ds : si vous avez une
Une action de Tir ne peut pas tre entreprise si la vue totalement dgage sur lintgralit
figurine active se trouve dans le mme cube quune de la figurine cible (y compris le socle).
figurine ennemie, sauf si cela est spcifiquement
prcis. Tir Ami, -2 Ds : sil y a une ou
plusieurs figurines amies (figurines de
Laction de Tir cible une seule figurine - les
son propre Groupe de Combat) dans le
autres figurines dans le mme cube ou celles cube cibl.
sur la trajectoire du tir ne sont pas affectes,
sauf si cela est spcifiquement prcis dans les Position Dominante, +1 D : Si vous
caractristiques de larme. Vous ne pouvez pas vous trouvez sur un niveau suprieur que
cibler une figurine amie ou une figurine dans le la cible.
mme cube que la figurine active, sauf si cela
est spcifi dans les comptences dune arme ou Mitraillage, +1 D : Si vous Mitraillez
dune figurine. avec une arme Tir Rapide (voir page
La cible doit se trouver dans la limite de la Porte suivante).
RGLES DE BASE

maximale de larme, et dans la Ligne de Vue


(LdV) de la figurine effectuant le tir. NB : Ces modificateurs sappliquent
aussi pour une action de Mitraillage.
Mesure de la Porte
Lorsque vous devez dterminer les distances
entre deux figurines (pour savoir quelle distance
une figurine peut tirer), utilisez toujours la mme Tir
mthode. Comptez les cubes jusqu la cible Le joueur effectuant laction de Tir lance un
comme si la distance tait sur un mme niveau, test de Tir (X) 3 Ds.
puis comptez les diffrences entre les niveaux o
se trouvent les deux figurines. La plus longue de La cible dune action de Tir doit lancer un
ces deux distances sera la porte de la cible.
test de Survie (X) 3 Ds.
Vous ne devez jamais compter le cube depuis
lequel vous effectuez votre tir, mais toujours Comparez le nombre total de succs obtenu par
compter celui o se trouve votre cible. Lorsque chacun des joueurs pour dterminer le rsultat :
vous tirez, si la cible se trouve au-del de la Porte
maximale de larme que vous utilisez, vous ne galit, ou la cible obtient plus de succs :
pouvez pas lui tirer dessus, et laction de Tir nest Lattaque choue.
pas effectue. Le tireur obtient plus de succs :
Ligne de Vue La diffrence du nombre de succs reprsente les
La LdV est dtermine en regardant par la Dgts Potentiel subit par la figurine cible (voir
perspective de la figurine. Regardez par les yeux Dgts en page 24).
de la figurine et demandez-vous si vous pouvez
voir votre cible, mme partiellement. Souvenez-
vous que le terme figurine inclut son socle, ses
armes, sa chevelure flamboyante, sa queue, etc.
La rponse sera toujours oui ou non :

OUI Un tir normal est autoris. Gnralement


vous serez capable de voir au moins une partie de
la figurine, lenvironnement cachant le reste.

2o
Mitraillage
Une figurine utilisant une arme avec la capacit
Tir Rapide (voir page 35) peut choisir de Mitrailler,
un tir de suppression pour tenter de clouer ses
adversaires au sol.

La figurine active doit dclarer si elle effectue un


Mitraillage (avec son action de Tir) avant de lancer
le moindre d.

Le joueur effectuant laction de Tir lance un

test de Tir (X) 3 Ds.

La cible dune action de Tir doit lancer un

test de Survie (X) 3 Ds.

Comparez le nombre total de succs obtenu par


chacun des joueurs pour dterminer le rsultat :

galit, ou la cible obtient plus de succs :


Lattaque na aucun effet.

Le tireur obtient plus de succs : la figurine


cible est Bloque (Voir page 26).

La figurine A peut voir intgralement la figurine B, et bnficie du modificateur Tir Clair. La figurine A ne
peut voir quune partie de la figurine C, ce qui signifie quelle effectuera un tir normal, sans modificateur.
La figurine D peut voir toute la figurine B, et tire depuis une position surleve, elle bnficie des
modificateurs Tir Clair et Position Dominante.

21
Combat (longue) Ou dessayer simplement desquiver lattaque et
Si une figurine commence son Tour dans le mme lancer un :
cube quune figurine ennemie, elle peut alors Test de Survie (X) 3 Ds
choisir de la Combattre.
Si une figurine se dplace, dlibrment ou non, Une figurine avec une valeur - en Combat ne
dans un cube o se trouve un ennemi, vous initiez peut pas choisir deffectuer un test de Combat
ACTiONS

automatiquement un Combat, sans le compter lorsquelle est cible par une action de Combat.
comme action. Sil y a plusieurs ennemis dans un
Si une figurine avec une valeur - est force
mme cube, la figurine active doit choisir quelle
dengager une action de Combat (par exemple,
figurine elle devra Combattre.
aprs un dplacement forc), alors on considre
Les armes qui sont utilises dans un Combat sont quelle na lanc aucun succs.
celles ayant une Porte C (indique PC dans le
profil). Si une figurine a plusieurs armes PC, elle Comparez le nombre total de succs obtenus par
devra alors choisir celle quelle utilisera avant de chacun des joueurs pour dterminer le rsultat :
lancer le moindre d.
galit, ou la cible obtient plus de succs :
Le joueur qui engage le Combat effectue un
Aucun effet
Test de Combat (X) 3 Ds.
Le test de Combat obtient plus de succs :
La cible dune action de Combat peut choisir de La diffrence du nombre de succs reprsente les
RGLES DE BASE

Contre-attaquer, et lancer un : Dgts Potentiels subis par la figurine qui a perdu


Test de Combat (X) 3 Ds le combat (voir Dgts en page 24).

22
Modificateurs :
+1 D si la figurine sest dplace dans
ce cube durant cette action.

+1 D sil y a une figurine amie non


Bloque ou plus dans ce mme cube (max.
+1 d, non +1 d par figurine amie).

+1 D si ladversaire est bless (voir


page 24).

+1 D si la figurine est dune plus grande


Taille que son adversaire.

+1 D si la figurine adverse est Bloque


(voir page 26).

Ces modificateurs sont les mmes pour les


tests de Combat ou de Survie.

Action Spciale (courte)


Cest une action gnrique. Elle peut tre
ncessaire pour effectuer certaines actions
de mission, comme appeler des vaisseaux de
transport, enclencher le minuteur sur un dtonateur
et ainsi de suite. On lutilise aussi pour certaines
capacits. Les rgles et les effets spcifiques
dune action Spciale sont dcrits dans la mission,
ou avec la capacit utilise.

Se Relever (courte)
Si elle souhaite agir, une figurine Bloque (voir
page 26) doit choisir de Se Relever en premire
action de son activation. Le joueur repositionne sa
figurine qui se relve o il le dsire dans le cube
o elle se trouve.
Si une figurine Bloque Se Relve dans un cube
contenant une figurine ennemie, alors elle est
immdiatement attaque. Le joueur adverse
choisit une des figurines ennemies dans ce cube
pour Combattre la figurine active.
La figurine qui Se Relve doit effectuer un test
de Survie - elle ne peut pas choisir de Contre-
attaquer.

23
DGTS
Une figurine est toujours dans un des trois niveaux 3. Ces Dgts Effectifs sont ajouts tous les
de Dgts suivants : Dgts prcdemment subis et compars la
Taille de la figurine, en se rfrant au tableau en
bas de page pour dterminer les effets :
Indemne : Ltat initial dune figurine lors du
dploiement. Exemple:
DGTS

Une figurine Indemne de Taille 1 est touche par


Blesse : La figurine continue de se battre. une attaque provoquant 2 Dgts Potentiels. En
' Elle subit des pnalits pour quelques tests, consultant le tableau, nous pouvons voir que
mais reste nanmoins capable de continuer cette attaque tuerait une figurine de cette Taille
agir normalement. non-protge par une armure. Heureusement,
la figurine porte une Armure 1. Celle-ci rduit
les Dgts Effectifs de 1 point, et la figurine est
Morte : La figurine est retire du jeu.
simplement Blesse.
Rsoudre les Dgts. Si lattaque bnficiait de la capacit PA1, lunique
Chaque attaque russie gnre un nombre de point dArmure aurait t pntr, dcompt, et la
Dgts Potentiels. figurine serait Morte.

Les Dgts Potentiels peuvent tre galement


RGLES DE BASE

provoqus par des vnements, tels quune chute


ou une projection contre un mur.

Les effets de tout Dgt Potentiel sont rsolus


comme suit :

1. LArmure de la figurine cible est rduite par la


valeur PA de lattaque, jusqu un minimum de 0.

2. LArmure restante de la figurine cible (si elle


en a une) est soustraite des Dgts Potentiels
pour calculer les Dgts Effectifs.

Dgts totaux de la figurine Effets


(y compris les prcdentes Blessures subies)

0 Dgat La figurine est Indemne

1 Dgt ou plus, mais pas plus que la La figurine est Blesse. Marquez la figurine
Taille de la figurine. avec un nombre de Pions de Dgts
quivalent au nombre de Dgts Effectifs
provoqus.

Plus de Dgts que la Taille de la La figurine est Morte. Retirez-la du jeu.


figurine.

24
25
RGLES ADDiTiONnEllES
La plupart de vos parties seront couvertes par
BLOCAGE, DiSPERSiON

les rgles de base prsentes prcdemment.


Cependant, il y a des situations inhabituelles et
des capacits spciales qui en font un jeu profond
et jouable. Elles sont dcrites ci-dessous.
1 2 3
Blocage

4 5
Dans le feu de laction, les figurines seront parfois
dsquilibres, ou se jetteront simplement au sol
pour se protger dun bombardement. Cest ce
quon appelle tre Bloqu. Pour indiquer quune
figurine est Bloque, couchez-la simplement
au sol.
Une figurine qui commence son activation Bloque
(couche au sol) doit choisir de Se Relever en
premire action.
6 7 8
Une figurine Bloque qui est attaque dans une
RGLES ADDiTiONNELLES

action de Combat Se Relvera automatiquement Une dispersion est tout dabord tablie sur un
sans que cela soit compt comme une action. mme niveau. Si la figurine (ou lobjet) est dplace
Son adversaire gagne un bonus de +1 d pour vers un cube qui na pas de sol ce niveau, alors
combattre un ennemi Bloqu durant son action de elle tombera jusqu ce quelle atterrisse sur
Combat. quelque chose.
Si un cube possde un sol partiel, telle quune
passerelle, ou un sol avec une trappe, alors lancez
le d pour savoir si la figurine (ou lobjet) chute au
sol, ou passe travers. Lancez un seul d pour voir
si elle tombe sur la passerelle ou si elle continue
tomber :
Sur un 1-4, la figurine (ou lobjet) rate la passerelle
et continue de tomber. Sur un 5+, elle tombe sur
la passerelle. De cette faon, une figurine (ou un
objet) peut tre dplace sur un autre cube au
mme niveau, ou tomber un niveau infrieur.
Rien ne peut tre dplac vers le haut.
Si la trajectoire de la dispersion est totalement
bloque par des murs, alors la figurine ou lobjet
rebondit simplement dans le cube dorigine.
Dispersion Les objets peuvent toujours tenir dans un cube, la
Parfois, une explosion ou dautres effets capacit du cube nest alors pas prise en compte.
provoqueront le dplacement dune figurine Si une figurine est projete dans un cube qui ne
ou dun objet vers un cube adjacent dtermin peut pas la contenir du fait des limitations de
alatoirement. Ce dplacement alatoire de Taille expliques prcdemment (voir Capacit
figurines ou dobjets est appel une dispersion, dun cube, page 17), elle doit alors rester dans
et elle est gnralement dtermine par un lancer le cube dorigine (si sur le mme niveau) ou tre
de d. Utilisez le diagramme de dispersion ci- Disperse nouveau depuis ce cube (si elle est
contre. Dplacez simplement la figurine ou lobjet dj tombe un niveau infrieur). Les figurines
en question vers le cube dans la direction indique. qui tombent ou sont projetes contre des murs
Convenez pralablement de la correspondance subissent toujours des dgts. Voir les rgles sur
des cubes avec les rsultats possibles du d. ce qui provoque la dispersion pour plus de dtails.

26
Projection contre un mur
Si une figurine est projete contre un mur bloquant
son dplacement vers un autre cube, effectuez un :
test de Survie (X) 3 Ds
et restez dans le cube dorigine.
Le mur lance un
test 5+ (X) 3 Ds
galit ou la figurine obtient plus de succs :
La figurine est indemne
Le mur obtient plus de succs :
La figurine est Bloque et les Dgts Potentiels
quelle subit sont gaux la diffrence entre le
nombre de succs obtenus

Chute
Si une figurine tombe ou saute depuis une hauteur
de plus dun cube, lancez :
test de Survie (X) 3 Ds
La Gravit lance :
test 5+ (X) 3 Ds
avec +1 D par cube tomb/saut par la figurine.

galit ou la figurine obtient plus de succs :


La figurine est Bloque
La Gravit obtient plus de succs :
La figurine est Bloque et les Dgts Potentiels
quelle subit sont gaux la diffrence entre le
nombre de succs obtenus

Que veut dire


Directement loppos ?
Quelques armes ont des effets qui dplacent
une cible directement loppos de
lattaquant ou de lexplosion.
Si lattaquant et la cible sont dans le mme
cube, alors lattaquant choisit un cube
adjacent vers lequel il dplace la cible.
Dans tous les autres cas, utilisez une Ligne de
Vue normale entre lattaquant et la cible pour
dterminer vers o la figurine est dplace.
Continuez la LdV depuis lattaquant en
passant travers la cible, jusquau premier
nouveau cube au-del de celui o se trouve la
cible. Sil y a plusieurs choix, lattaquant peut
choisir un dentre eux.

27
CAPACiTS
Il est vident que les guerriers dlite et les Armure de Saut Hammerfist
horribles monstres existants dans les diverses
factions, ont tous des capacits au-dessus de Une figurine quipe dune Armure de Saut
la moyenne pour se battre et survivre. Ces traits Hammerfist commence une bataille hors de la
CAPACiTS

communs sont inclus dans chaque profil. table. Elle entre en jeu grce une Action Spciale
effectue par une figurine du mme Groupe de
Cependant, certains ont des capacits bien plus Combat dj prsente sur la table.
spcialises ou inhabituelles, et quelles soient
innes ou acquises, celles-ci sont indiques en Lorsquelle entre en jeu, placez la figurine
tant que capacits spcifiques. Chaque profil de Hammerfist sur nimporte quel cube de la table.
figurine prsente les capacits qui sy appliquent. Sil y a un empilement, placez-la sur le niveau le
plus haut. La puissance de larrive de la figurine
Certaines capacits appartiennent la figurine, peut jecter toutes les figurines proximit - la
et dautres aux armes quelle transporte. Les figurine Hammerfist effectue un test 4+ (X) 3
capacits dune arme sont prsentes sur le Profil Ds pour la force de lattaque. Les figurines dans
de larme. Elles sont toutes expliques ici. tous les cubes adjacents doivent effectuer un test
Lorsquune capacit entre en conflit avec une rgle de Survie (X) 3 Ds. Lancez une seule fois les
de ce livre, la capacit est prioritaire. Si une figurine ds pour lattaque, et sparment pour les tests
est retire du jeu, ses capacits ne peuvent plus tre de survie de chaque figurine cible.
RGLES ADDiTiONNELLES

utilises sauf si cela est spcifiquement prcis.


galit ou Survie obtient plus de succs :
Lattaque rate ou ne provoque pas de dgts.
Hammerfist obtient plus de succs :
La figurine cible est projete vers un cube
directement loppos de la figurine Hammerfist,
puis elle est Bloque.
La figurine Hammerfist reoit ensuite un pion
dactivation.
Pour le reste de la partie, la figurine quipe dune
Armure de Saut Hammerfist compte comme ayant
des Propulseurs.

Artilleur
Si une figurine avec cette capacit se trouve
dans le mme cube quune figurine amie, alors
lArtilleur pourra retirer un pion Rechargement de
cette figurine en effectuant une action Spciale.

Agile Bestial
Aprs quune figurine ait effectu un Dplacement La figurine ne peut pas ramasser, transporter ou
ou un Sprint, elle peut choisir de se dplacer utiliser dobjet. Toutes ses armes et quipements
nouveau vers le haut ou vers le bas gratuitement. sont naturels ou ont t greffs de faon
Ce changement de niveau suit les rgles normales permanente par des bio-techniciens qualifis.
de dplacement. Cette capacit peut galement sappliquer aux
figurines qui sont dj assez encombres par
PAx larmement quils transportent et qui ne peuvent
La Pntration dArmure (ou PA) est lappellation pas en prendre davantage.
pour les types darmes particulirement efficaces
contre les Armures. Une PA est toujours indique
BOUM ! (n)
avec un chiffre juste aprs, la place du x, Lorsquune figurine avec cette capacit est tue,
comme par exemple PA1. elle explose.

28
De plus, la figurine peut galement choisir Construct
denclencher sa charge explosive en tant
quaction Spciale. Cette figurine est une crature artificielle, et
elle est immunise certaines capacits. De
Quelle quen soit la cause, lorsque la figurine plus, la figurine ne peut jamais tre Bloque. Si
explose, jouez-la comme une explosion de Frag (n) elle est touche par une attaque qui a des effets
(voir page 31) dans ce cube, o (n) est la valeur de supplmentaires au Blocage, tel que Explosion,
BOUM ! les effets supplmentaires sappliquent.

a Brle !
Larme crache des flammes, de lacide, ou
une toute autre concoction ltale similaire.
Les armes avec la capacit a Brle ! attaquent
toutes les figurines se trouvant dans un mme
cube, comme cibles principales, quel que soit
le camp auquel elles appartiennent ou quelles
puissent tre visibles du Tireur.
Choisissez une figurine visible comme cible
principale et effectuez le test dattaque sans
modificateur. Effectuez le test de Survie
sparment pour chacune des figurines dans le
cube cibl et comparez-les individuellement au jet
dattaque pour dterminer les rsultats. Contrle de Tir
Lorsquune figurine effectue une action de Tir,
Quel que soit le rsultat de lattaque (mme si elle peut utiliser deux armes au lieu dune.
elle a choue), toutes les figurines dans le cube Chaque arme peut choisir la mme cible, ou une
cibl prennent feu (placez un pion Flammes prs diffrente. Dclarez les cibles des deux attaques
de chacune dentre elles). En ralit, larme envoie avant deffectuer les lancers pour chacun des ds
de grandes langues de feu qui emplissent le cube, dattaque.
et enflamment tout ce qui sy trouve.
Si une figurine est en feu lorsquelle est active, Coriace
alors sa premire action sera de tenter dteindre La figurine ignore 1 point de Dgt Potentiel par
les flammes. Cest une action Spciale gratuite attaque (y compris des vnements telles que les
que cette figurine doit entreprendre, mais qui ne chutes ou les projections contre les murs).
compte pas dans la limite de ses actions durant
son activation. Cela fonctionne de la manire Ceci est calcul avant que lArmure ne soit pris en
suivante : compte dans le calcul, et ne peut pas tre diminu
par une quelconque valeur PA de lattaque.
Le feu/flammes effectuent un test 4+ (X) 3 Ds.
La cible effectue un test de Survie (X) 3 Ds.
claireur
Aprs le dploiement, mais avant le premier Tour
galit ou Survie obtient plus de succs : du premier Round, une figurine claireur peut
La cible teint les flammes avant quelles ne effectuer une action gratuite de Sprint. Si les deux
provoquent le moindre dommage. La figurine peut camps possdent des claireurs, alors le joueur
continuer agir normalement. avec lInitiative dplace ses claireurs en premier.
Un claireur ne peut pas entrer dans un cube o se
Le Feu/Flammes ont plus de succs : trouve une autre figurine durant ce dplacement
La cible teint les flammes et nest plus en feu, davant-bataille.
mais elle subit des Dgts durant le processus.
cran de fume
Les Dgts Potentiels sont gaux la diffrence La figurine est quipe avec un gnrateur de
de succs, et sont rsolus avec PA1. Lactivation fume ou dune mini-grenade qui sont suffisants
de la figurine prend fin immdiatement. pour produire un cran de fume Usage Unique.

29
Une seule fois durant la partie, au dbut de arrivera lorsque lon appuiera sur la gchette.
nimporte lequel de ses Tours, une figurine peut Lorsque cette arme est utilise pour raliser une
placer un cran de fume. Leffet est identique action de Tir, lancez un d sur le tableau suivant, et
une Grenade Fumigne (page 37) lance dans le appliquez la capacit indique lattaque :
cube de la figurine.
1-2 : Explosion
Placer un cran de fume nest pas une action,
3-4 : Projection
CAPACiTS

et cela peut tre ralis mme si des figurines


ennemies se trouvent dans le mme cube. 5-6 : Puissance de Feu (2)
Si la figurine se dplace, lcran de fume reste 7: PA3
dans le cube o il a t dploy. Il se dissipe de la
mme manire quune Grenade Fumigne. 8: Bourdonnement Inquitant : La figurine
transportant larme gagne la capacit
Une figurine quittant un cube avec un cran BOUM ! (1) jusqu la fin de la partie,
de fume doit toujours effectuer un test de et lance nouveau sur ce tableau. Cet
dsengagement (voir page 17 - Sloigner dun effet est cumulatif : La valeur de BOUM !
ennemi) pour sortir dun cube o se trouvent des augmente de 1 points chaque fois quun
ennemis - on considre que les figurines ennemies 8 est obtenu.
sont assez proches pour voir/sentir/entendre/
ressentir leur ennemi, en dpit de lcran de
fume. Explosion
Larme ne provoque pas de Dgts Effectifs, bien
cran de fume Toxique
RGLES ADDiTiONNELLES

que la force de lexplosion puisse envoyer les


La figurine peut gnrer un nuage de fume figurines hors des btiments ou les projeter contre
empoisonne pour se cacher. Une fois par partie, des murs.
au dbut de nimporte lequel de ses Tours, la
figurine peut remplir le cube o elle se trouve avec Si lattaque TOUCHE, alors toutes les figurines
de la Fume Toxique. Les effets sont identiques
une Grenade Fumigne qui clate dans le cube dans le cube, lexception de la cible, sont
de la figurine, avec les bonus du fait que la fume repousses vers un cube directement loppos
soit Toxique. de la figurine cible, puis sont Bloques.
La figurine cible est ensuite repousse vers un
Aussi longtemps quune figurine reste dans le
cube enfum, elle est considre comme ayant cube dtermin alatoirement (voir Dispersion,
la capacit Vulnrable. Les figurines immunises page 26), puis est Bloque.
Toxique sont immunises aux effets Toxiques
dun cran de Fume Toxique. Les figurines qui Si lattaque RATE, alors toutes les figurines dans
sont dj Vulnrables ne subissent pas deffets le cube cibl sont Bloques.
supplmentaires.
Enrag
Les cubes adjacents ne sont pas affects par les Lorsquune figurine avec cette capacit est
effets Toxiques.
Blesse, mais pas tue, elle devient folle. Dans cet
Placer un cran de Fume Toxique nest pas une tat de rage sanguinaire, elle peut mme attaquer
action, et cela peut tre effectu si des figurines ses amis. Jusqu la fin de la partie, lorsque le
ennemies se trouvent dans le mme cube. joueur veut activer une telle figurine, il doit lancer
Si la figurine se dplace, lcran de Fume Toxique un d et consulter la liste suivante :
reste dans le cube o il a t dploy. Il se dissipe 1-2 : Le joueur adverse peut contrler les
de la mme manire quune Grenade Fumigne. actions de la figurine pour ce Tour.
Cela permet dattaquer les amis de la
Encombrant figurine active. Dans la confusion, aucun
Larme est lourde et demande un peu de temps camp ne peut obtenir le modificateur
mettre en place et rgler. Le Tir compte comme de +1 pour les figurines amies dans un
une action longue. De plus, tous les tests de Combat. Les actions de cette figurine
Combat dune figurine transportant une Arme comptent comme une activation pour le
Encombrante subissent un -1 D supplmentaire. camp de la figurine active, pas pour le
camp qui est en train de la contrler.
Exprimental
Cette arme est un prototype instable, et en tant 3-6 : Le joueur de la figurine active peut la
que tel, personne nest vraiment sr de ce qui faire agir normalement.

3o
7-8 : Le joueur de la figurine active peut la Frnsie (n)
faire agir normalement. De plus, la
figurine est si frntique quelle peut se Une figurine avec cette capacit attaque si
dplacer de 1 cube avant deffectuer ses frocement quil est difficile de se dfendre contre
actions normales, comme si le joueur elle. La Frnsie sera toujours prsente avec
avait jou un D de Commandement une valeur la place du (n), comme par exemple
avec le rsultat Dplacement. Frnsie (1) ou Frnsie (2). Les ds de Combat,
Lorsquelle subit les effets dun rsultat 1-2, la jusqu un nombre maximal quivalent au
chiffre entre parenthses, chouant lors dun
figurine est considr comme ne faisant partie test, peuvent tre relancs une seule fois.
daucun Groupe de Combat, en ce qui concerne Ceci sapplique galement tous les ds
la capacit maximale (en Taille) dun cube. Elle supplmentaires gagns aprs avoir obtenu un 8.
peut donc se dplacer dans les cubes contenant
La Frnsie est cumulative. Si plusieurs
des membres de son propres Groupe de Combat
modificateurs de Frnsie sappliquent une
(et engager un combat contre celui-ci). La figurine attaque, alors additionnez les valeurs (n) de
peut toujours utiliser des quipements ou des chaque source ; cela reprsente le nombre total
capacits sur les membres de son Groupe de de ds rats que la figurine peut relancer dans un
Combat dorigine (tels que les Mdics et les Mdi- test de Combat.
packs).
Gnrateur de Bouclier (n)
Un cube peut alors contenir plus de figurines quil
Il sagit dune version plus grande du Bouclier
ne lest normalement permis. On appelle cela une
nergtique (n) (voir page 36) et fonctionne de la
surcapacit. Lorsquune figurine commence son
mme manire. La seule diffrence est la zone de
activation dans un cube en surcapacit, et quelle protection. Au lieu de protger une seule figurine,
est toutefois libre de choisir ses actions, elle doit un Gnrateur de Bouclier offre une protection
avant toute chose effectuer un dplacement vers pour toutes les figurines, amies comme ennemies,
un autre cube. dans le mme cube.
Frag Si une figurine est protge par plusieurs Boucliers
Lorsquune Frag explose, elle peut blesser ou tuer nergtiques/Gnrateurs de Bouclier, alors
des figurines dans le cube cibl, et la force de appliquez-les tous. Effectuez sparment un test
lexplosion enverra les survivants au sol. Une Frag pour chacun dentre eux, et rduisez les Dgts
sera toujours suivi dun chiffre la place du (n). Potentiels par le nombre total de succs obtenus.
Par exemple, Frag (3), Frag (5), etc. Effectuez
un test variable de Ds (X) 4+ pour la force
Grenade
de lattaque, o le nombre de ds lancs est le Toutes les Grenades sont lances en effectuant
chiffre indiqu entre parenthses aprs Frag. Par une action de Tir. Ciblez un cube. Vous navez pas
exemple, une Frag (5) lancera 5 Ds pour un test. besoin de LdV sur une figurine ennemie. Toutefois,
Les figurines dans le cube cibl doivent effectuer si vous navez pas de LdV, la figurine du tireur et le
un test de Survie (X) 3 Ds. Lancez une seule fois cube cibl doivent tre visibles par le joueur lorsque
pour lattaque, et sparment pour chaque test de celui-ci regarde directement au-dessus du
survie des cibles. plateau de jeu. Effectuez un test de Tir (1) 3 Ds,
sans modificateurs.
galit ou la cible obtient plus de succs :
Lattaque rate ou ne parvient pas provoquer le Un succs signifie que la Grenade tombe dans
moindre dgt. le cube cibl. Un chec entrane une Dispersion
(page 26) afin de dterminer dans quel cube la
Frag obtient plus de succs : Grenade explosera. Une Grenade disperse est
La diffrence de succs reprsente les dplace vers un mme niveau ou infrieur (mais
Dgts Potentiels. jamais vers un niveau suprieur).
Quelque-soit le rsultat de lexplosion, toutes Une Grenade disperse sur un mur ou sur nimporte
les figurines survivantes dans le cube cibl sont quel autre objet solide, rebondira contre cet objet
projetes dans un cube dtermin alatoirement et restera dans le cube cibl dorigine.
(voir Dispersion, page 26), puis sont Bloques. Les effets dune Grenade varient selon son type.

31
Horde Si le tireur a une LdV sur une figurine ennemie
La plupart des figurines des Deadzones sont des dans le cube cibl, effectuez un test de Tir (1) 3
combattants expriments. Cependant, certains Ds, sans aucun modificateur autoris (pas mme
nont pas de talent individuel, et comptent sur leur dun D de Commandement).
supriorit numrique pour noyer leurs adversaires
sous le poids du nombre. Le meilleur exemple de Si le tireur na pas de LdV vers une figurine
CAPACiTS

cela reste les Zombies de la Contagion. ennemie dans le cube cibl, effectuez un test de
Lorsquune figurine avec la capacit Horde Tir (2) 3 Ds, sans aucun modificateur autoris
est implique dans un Combat, elle gagne le (pas mme dun D de Commandement).
modificateur normal de +1 pour les figurines
amies se trouvant dans le mme cube. De plus, Un succs sur lun des tests signifie que le tir a
elle reoit un +1 supplmentaire pour chaque touch le cube cibl. Un chec indique quun jet
figurine amie se trouvant dans le mme cube ( de dispersion est ncessaire pour dterminer
lexception delle-mme), possdant galement la dans quel cube le tir explose. Un tir imprcis sera
capacit Horde. dispers (page 26) vers le niveau le plus haut de
lempilement sur lequel il sera dplac.
Lorsquun tir Indirect explose, il peut blesser
ou tuer toutes les figurines se trouvant dans
un mme cube. Effectuez un test variable 4+
RGLES ADDiTiONNELLES

(X) pour dterminer la force de lattaque, o le


nombre de ds lancs correspond au chiffre entre
parenthses aprs Indirect. Par exemple, une
arme Indirecte (5) lancera 5 ds pour le test. Les
figurines dans le cube devront effectuer un test
de Survie (X) 3 Ds. Lancez une seule fois pour
lattaque et sparment pour les tests de survie
de chaque figurine cible.
galit ou Survie obtient plus de succs :
Lattaque rate ou ne provoque pas de dommages.

Indirect Indirect obtient plus de succs :


Les armes Indirectes sont gnralement des La diffrence de succs reprsente les
Mortiers ou des Lance-Grenades capables de tirer Dgts Potentiels.
en cloche des projectiles explosifs vers une zone
o des ennemis sont susceptibles de se trouver. Quels que soient les rsultats de lexplosion,
toutes les figurines survivantes dans le cube
Les armes Indirectes peuvent Tirer sur des figurines cibl sont projetes vers un cube dtermin
dans leur Ligne de Vue, ou elles peuvent choisir de
Tirer sur des cibles quelles ne voient pas. Dans alatoirement (page 26), puis sont Bloques.
les deux cas, utilisez les rgles suivantes :
Inflammable
Indirect sera toujours indiqu avec un chiffre
la place du (n), comme par exemple Indirect (3), Une arme avec cette capacit est quipe dun
Indirect (5), etc. rservoir de carburant hautement Inflammable.
Si vous utilisez une arme Indirecte, le Tir devient Si une figurine transportant une arme avec cette
une action longue. capacit subit un Dgt ou est protge dune
Pour tirer, ciblez un cube. Du fait de sa trajectoire blessure grce son Armure, lancez un d8.
en cloche, larme ne peut pas cibler quelque Sur un jet de 2-8, le rservoir Inflammable
chose moins de 2 cubes du tireur, quelle que est intact.
soit sa Porte normale.
Vous navez pas besoin de LdV vers une figurine Sur un 1, le rservoir est transperc, et la figurine
ennemie, bien que la figurine du tireur et le cube prend immdiatement feu (Voir a Brle ! en page
cibl doivent tre visibles par le joueur lorsque 29). Larme Inflammable ne pourra alors plus tre
celui-ci regarde au-dessus de la table. utilise jusqu la fin de la partie.

32
Ingnieur Pillard
La figurine a de lexprience dans les mcanismes La figurine peut transporter jusqu 3 objets au lieu
dexplosifs et les mines. Lorsquelle rvle un de 1. De plus, la figurine a de lexprience dans la
objet Pig, lactivation de lIngnieur se termine fouille des dcharges et champs de ruines. Elle ne
immdiatement. Toutefois, le Pige nexplose pas. sera jamais affecte par un Pige. Si elle rvle
Au lieu de cela, il est dsamorc et dfauss. un Pige, alors lactivation du Pillard se termine
Certains objets peuvent uniquement tre utiliss immdiatement. Cependant, le Pige nexplose
par des Ingnieurs. pas. Au lieu de cela, le Pige est dsamorc
Logistique et dfauss.
Aprs ltape de Recon & Dploiement de la mise Planeur
en place, si cette figurine est le leader du Groupe
La figurine peut chuter de nimporte quel nombre
de Combat, vous pouvez dplacer un objet dun
de niveaux sans se blesser, que cela soit par
cube aprs avoir rsolu tous les effets de ds de
choix ou suite une explosion layant projete
Recon, et avant de jouer le premier Tour. Vous ne
pouvez pas dplacer dobjet se trouvant dans la depuis une position. Dans tous les cas, elle plane
zone de dploiement dun des joueurs. sans risque jusquau sol, et attrit sur ses pieds.
De plus, pour chaque niveau de chute, elle peut
Lunette de Vise se dplacer dun cube de ct, par rapport sa
Larme gagne +2 Ds ses actions de Tir en plus position originale.
de tout autre modificateur applicable. Une arme Projection
avec une Lunette de Vise ne peut pas bnficier
Lorsquune arme ou une figurine avec cette capacit
du +1 D pour un Holo-Viseur (page 37).
touche une cible, celle-ci est projete vers un
Mdic autre cube. Rsolvez lattaque normalement, puis
dplacez la cible dun cube directement loppos
Un Mdic peut soigner une seule figurine blesse
de lattaquant (voir page 27). Si la trajectoire
se trouvant dans le mme cube (et qui peut tre
de la figurine projete est bloque par un mur,
le Mdic lui-mme) en effectuant une action
la figurine est projete contre lui (voir page 27).
Spciale. Aucun test nest requis. Un pion de
Dgts est retir pour chaque utilisation de
cette capacit. Psychique
Cette capacit soigne uniquement les cratures Cette figurine possde des capacits mentales
vivantes, et elle ne peut pas tre utilise pour qui lui permettent dinfluencer les cratures et les
rparer les Constructs ou les Vhicules. objets qui lentourent. Que ces capacits soient
naturelles, comme celles possdes par un Chovar,
Non-Combattant ou bien le produit de recherches scientifiques
Cette figurine ne peut, ou ne blessera pas ses illgales, elles sont toutes reprsentes en jeu de
ennemis. Elle ne peut pas utiliser darmes et la mme faon.
doit choisir de Survivre si elle est implique dans
un Combat. Une figurine avec la capacit Psychique
sera quipe dune ou plusieurs armes avec
il de Lynx lannotation Psychique sur le profil de chaque
Cette figurine augmente de 1 Point la valeur de arme. Ces capacits sont des armes que la figurine
Porte de nimporte quelle arme distance. Les peut utiliser : Elles ont une caractristique de
armes PC ignore cette rgle. Porte, utilise pour les tests de Tir et de Combat
Paralysant comme nimporte quelle autre arme, et appliquent
les mmes modificateurs comme pour les tests
Une arme avec cette capacit ne provoque pas de
classiques de Tir et de Combat.
Dgts Effectifs. Toutefois, si cette arme provoque
des Dgts Potentiels, la figurine cible reoit La seule exception est quune arme Psychique na
immdiatement un pion Activ. pas besoin de Ligne de Vue vers sa cible.

33
Puissance de Feu (n) cocktail de drogues de combat ou des capacits
Psychiques librant le potentiel cach dun
Une arme avec cette capacit tire tant de soldat. Les armes Stimulantes peuvent cibler
projectiles contre une cible, quil y en a bien des units amies et des units dans le mme
quelques-unes qui arriveront toucher. Puissance cube que la figurine active. Le tireur effectue
de Feu sera toujours indique avec une valeur un test de Tir (2) 3 Ds sans modificateur. Si
CAPACiTS

la place du (n), comme par exemple Puissance de le tir est russi, la figurine cible retire un pion
Feu (1), ou Puissance de Feu (2). Ce chiffre indique dactivation.
le nombre de Tirs rats pouvant tre relancs une
seule fois. Stratge
Ceci sapplique galement tous les ds Si cette figurine est le leader dun Groupe de
supplmentaires obtenus avec des 8 (voir page 9). Combat, vous pouvez relancer un chec au d lors
de votre test de Recon.
Puissance de Feu est cumulative. Si plusieurs
modificateurs de Puissance de Feu sappliquent Suppression
une attaque, additionnez ensemble les valeurs (n)
Une arme avec cette capacit Tire normalement.
de chaque source ; il sagira alors du nombre total De plus, toutes les figurines (de nimporte quel
de tirs rats que la figurine pourra relancer pour camp) dans le cube cibl deviennent Bloques,
ce test de Tir. quels que soient les Dgts provoqus par le tir.
RGLES ADDiTiONNELLES

Rechargement Systme de Survie


Lorsquune figurine effectue un tir avec une telle Les personnages possdent un systme de
arme, elle reoit un pion Recharge. Cette arme ne survie automatis cr spcifiquement pour les
peut pas Tirer nouveau tant que ce pion nest garder en vie, mme lorsquils sont gravement
pas retir. Pour retirer ce pion, il faut effectuer une blesss. Si la figurine est Blesse par une attaque,
action Spciale avec la figurine portant cette arme mais pas tue, alors le Systme de Survie
(ou avec une figurine avec la capacit Artilleur sactive automatiquement. La figurine revient
(voir page 28). Si une figurine a dautres armes, immdiatement un tat Indemne. Cela seffectue
cette pnalit sapplique uniquement lorsquelle automatiquement, et ne cote pas daction. Cela
utilise une arme Rechargement. ne fonctionne quune seule fois par partie.
Stable Un Systme de Survie ne peut pas tre utilis
Une figurine avec cette capacit nest pas affecte pour ressusciter des figurines qui ont t tues
par les effets des armes qui dplacent leur cible par une seule et mme attaque. Notez galement
vers un autre cube, tels que les explosions de que le Systme de Survie ne fonctionne que sur la
Grenades ou les Projections. De plus, la figurine figurine elle-mme, et il ne peut pas tre utilis
nest jamais Bloque. pour une figurine proximit ( la diffrence du
Mdi-Pack).

Tacticien (n)
La figurine est un leader rput et comprend
instinctivement comment se sortir dune situation
de combat. Tacticien est toujours suivi dun
chiffre, comme par exemple Tacticien (1), Tacticien
(2), etc. Lorsque vous effectuez un Test de
Commandement au dbut dun Round, ajoutez (n)
Ds de Commandement votre jet, si le Tacticien
est toujours sur le champ de bataille.
Vous ne pouvez appliquer la capacit Tacticien que
dune seule figurine de votre Groupe de Combat.
Stimulant Possder plusieurs Tacticiens dans un Groupe de
Les armes avec cette capacit dlivrent un choc Combat noffre aucun bnfice, si ce nest davoir
revigorant leur cible, que cela soit grce un des remplaants si le premier vient mourir.

34
Tag Vhicule
la place dune action de Tir, une figurine avec un La figurine est un Vhicule. Si la figurine est
fusil Tag peut effectuer un marquage (ou tag) sur compose de plusieurs figurines dquipage,
alors vous pouvez choisir de les positionner sur
une figurine ennemie avec une action Spciale.
son chssis, ou de les laisser libres pour que le
Pour le restant de ce Round, tous les tirs raliss
Vhicule puisse tre utilis comme pave (ou
par nimporte quelle figurine avec un fusil Tag
comme lment de dcor dans les batailles o
contre une figurine tague reoivent un bonus de elles ne sont pas utilises par les Groupes de
+1 D. Cet effet nest pas cumulatif. Une figurine Combat). Elles nont pas de fonction ludique
ne peut recevoir quun seul bonus de +1 D dune autre questhtique et dindiquer que le Vhicule
cible tague. Il ny a aucun bnfice taguer une est toujours en tat de marche. Les Vhicules
figurine plusieurs fois dans un mme Round. sont gros et encombrants, et ils ne peuvent pas
se dplacer aussi facilement que les petites
Tlcommand figurines. Un Vhicule peut seulement changer de
Une figurine avec cette capacit agit sous le niveau en se dplaant vers le haut ou le bas par
contrle dune tlcommande. Aussi longtemps le biais dune rampe. Ils ne peuvent pas grimper
quun Ingnieur Ami se trouve 3 cubes ou ou descendre par les murs.
moins lorsque la figurine est active, la figurine
Tlcommande agit normalement. Si ce nest Un Vhicule ne peut pas ramasser, transporter, ou
pas le cas, alors la figurine Tlcommande reste utiliser dobjet.
simplement inactive l o elle se trouve. Les Vhicules peuvent supporter un certain
nombre de point de Dgts, selon leur Taille,
Tlportation comme nimporte quelle autre figurine.
Une figurine avec cette capacit peut se Tlporter Un Vhicule nest pas affect par les effets de
en tant quaction Spciale. dplacement des explosions, ou des attaques
telles que Projection ou Explosion. Cependant,
Une Tlportation dplace une figurine jusqu 2 il pourra toujours subir les Dgts de ces types
cubes dans nimporte quelle direction sans que la dattaque.
trajectoire ait besoin dtre dgage. Si la figurine
qui se tlporte finit son dplacement dans le Lorsquun Vhicule est dtruit, il est laiss en place
mme cube quune figurine ennemie, alors elles sur le champ de bataille. Il est alors considr
devront Combattre comme si elle stait dplace comme un lment de dcor du champ de bataille.
normalement dans le cube. Pour un meilleur effet visuel, vous pouvez vouloir
retirer les figurines dquipage et placer un
Tir de Couverture morceau de coton pour lui donner lapparence
La figurine gagne +1 D lorsquelle Mitraille avec dune pave en feu.
une arme Tir Rapide.
Vulnrable
Tir Rapide Une figurine avec cette capacit nest jamais
Une figurine utilisant une arme avec la rgle Blesse. Tout Dgt Effectif la tue instantanment.
spciale Tir Rapide peut choisir de Mitrailler
lorsquelle effectue une action de Tir. (voir page
21)

Toxique
Une figurine touche par une arme Toxique nest
jamais blesse, tout Dgt Effectif sur la figurine
la tue instantanment. Toxique naffecte jamais
les figurines avec la capacit Contruct ou Vhicule.

Usage Unique
Cet objet ou arme ne peut tre utilis quune seule
fois durant une partie.

35
OBjETS
Ramasser et Transporter des Objets
Les figurines peuvent ramasser et transporter un
seul objet la fois.
Lorsquune figurine avance dans un cube contenant
un objet, mais sans figurine ennemie, elle peut
OBjETS

choisir de le ramasser. Cela ne compte pas comme


une action et sapplique quelle que soit la cause
du dplacement.
De plus, si une figurine effectue une action Se
Dplacer pour se repositionner dans un mme
cube, alors elle pourra galement ramasser un
objet dans ce cube.
Sil y a plus dun objet dans un cube, alors la
figurine active devra choisir lobjet quelle souhaite
ramasser. Elle ne pourra en ramasser quun seul
la fois.
Bouclier Defender (+)
RGLES ADDiTiONNELLES

Les pions objet commencent la partie faces


caches, ainsi leur type est inconnu. Ramasser un
objet permet un joueur de retourner le pion et de
regarder ce que cest. Une fois quun objet a t
rvl, il reste dcouvert pour le reste de la partie,
mme sil tombe ou sil est jet par terre, sauf si
cela est spcifiquement prcis. La figurine transportant un Bouclier Defender
Une fois que la figurine a ramass un objet, elle lutilise pour former une barricade mobile derrire
dcide ensuite si elle le conserve, sen dbarrasse laquelle elle et ses camarades pourront avancer
ou le dtruit. Si elle possde dj un objet, et en toute scurit.
ramasse un nouvel objet, elle peut choisir lobjet La figurine avec ce bouclier gagne +1 en Armure.
quelle conserve, et celui quelle jette/dtruit. De plus, toutes les figurines amies de Taille 1
Un objet qui est jet est plac dans le mme cube, et 2 dans le mme cube gagnent galement +1
face dcouverte. en Armure.
Un objet qui est dtruit est retir du jeu. Chaque figurine ne peut gagner le bnfice que
dun seul Bouclier Defender la fois.
Figurines Tues
Si une figurine meurt, seuls les objets quelle Bouclier nergtique (n) (+)
transportait marqus dun (+) tombent au sol.
Des pions correspondant gnralement de tels
objets sont placs dans le mme cube. Les objets
indiqus comme lquipement de base dune
figurine sont simplement retirs du jeu.
change dObjet entre Figurines Les Boucliers nergtiques ont t crs
Si une figurine peut ramasser un objet, alors elle
pour absorber lnergie des attaques reues,
peut choisir de le passer une figurine amie dans
quelles proviennent darmes particules
le mme cube. Cela est effectu durant laction de
ou de dispositifs dnergie cintique.
Dplacement de la figurine.
Lorsquune figurine portant cet objet subit des
La figurine active donne un objet quelle transporte Dgts Potentiels, effectuez un test 6+ (n) Ds.
une autre figurine. Si cette autre figurine ne peut Pour chaque succs obtenus, un Dgt Potentiel
pas porter plus dobjet quelle nen possde dj, est absorb par le bouclier. Cependant, ce type
elle doit alors en changer un avec la figurine de bouclier est une nouvelle technologie, et leur
active, ou le laisser tomber au sol. fiabilit reste encore prouver.

36
Si vous obtenez plus de 1 que de succs, alors de cube de ce type quelle traverse). la fin de
lnergie reue surpasse la capacit du bouclier chaque Round, lancez un d par cube enfum :
absorber le flux dnergie et le dtruit. Sur un 1-4, la fume reste en place dans ce cube.
Tous les succs dans ce test rduiront les Dgts Sur un 5-8, la fume se dissipe et est retire.
Potentiels, mais le bouclier ne fonctionnera plus
jusqu la fin de la partie. Holo-Viseur (+)
Si une figurine est protge par plusieurs Bouclier
nergtique/Gnrateurs de Bouclier, alors tous
sappliquent. Lancez un d pour chacun deux
sparment, et rduisez les Dgts Potentiels par
le nombre total de succs obtenus.
Une figurine quipe dun Holo-Viseur ajoute un
Grenade Assourdissante (+) modificateur de +1 D ses actions de Tir. Un
Holo-Viseur ne peut pas tre utilis avec des
armes Tir Indirect. De plus, une arme avec une
Lunette de Vise ne peut pas bnficier du bonus
de +1 D dun Holo-Viseur.

Une Grenade Assourdissante est Usage Unique, Info (+)


P3, Grenade (voir page 31) qui dsoriente toutes
les figurines proximit. Aucune blessure nest
provoque contre les figurines dans le cube cibl.
Toutes les figurines dans le cube affect reoivent
un pion Activ.
Lorsquun tel objet est ramass par une figurine,
Grenade Frag (+) elle lchange immdiatement contre un pion 1
PV et lajoute au total du joueur. Le pion Info est
ensuite dfauss.
Cet objet nest pas transport par la
figurine. Au lieu de cela, les donnes ont t
transmises au Haut-Commandement o elles
Une Grenade Frag est Usage Unique, P3, Frag seront mticuleusement analyses.
(3), Grenade (voir page 31).
Mdi-Pack (+)
Grenade Fumigne (+)

Un Mdi-Pack est un objet Usage Unique.


Une Grenade Fumigne est un objet Usage
Unique, P3, Grenade (voir page 31) crant un Les Mdi-Packs sont utiliss pour soigner des
pais nuage de fume lorsquelle dtone. Aucun figurines blesses. Ils peuvent tre uniquement
Dgt nest provoqu contre les figurines dans le utiliss sur des figurines vivantes, et ne peuvent
cube cibl. Le cube ainsi enfum bloque toutes pas rparer des Constructs ou des Vhicules.
les LdV, y compris pour les figurines sy trouvant Une figurine avec un Mdi-Pack peut lutiliser soit
et prises pour cible. Notez, cependant, que la pour elle mme, soit pour nimporte quelle autre
figurine vivante dans le mme cube, du moment
fume ne bloque pas la LdV vers le cube lui-
quaucun ennemi ne se trouve dans ce mme cube.
mme. Toute attaque de Tir qui trace une LdV
travers un cube adjacent un cube enfum subit Lutilisation dun Mdi-Pack est une action
un modificateur de -1 D (quel que soit le nombre Spciale pour la figurine qui le transporte.

37
Aucun test nest requis, et son utilisation est Munitions PA (+)
automatique. Un Mdi-Pack a pour effet de
soigner totalement une figurine cible (retirez
tous ses pions de Dgts). Le Mdi-Pack est
ensuite dfauss.
Mines Thermiques (+)
OBjETS

Les Munitions PA sont Usage Unique.


Une figurine transportant des Munitions PA peut
choisir de les utiliser lorsquelle effectue une
action de Tir. Elle ajoute un modificateur de +1
D pour cette action de Tir, et les Dgts Effectifs
Les Mines Thermiques sont des armes Usage sont rsolus avec la caractristique PA1 (cumulatif
Unique, PC, PA3. avec les autres PA sappliquant cette attaque).

Monocycle de Reconnaissance Piges


Pour des questions pratiques, lutilisation dun
Monocycle de Reconnaissance compte comme
RGLES ADDiTiONNELLES

le transport dun objet. Pendant quelle pilote son


Monocycle de Reconnaissance, la figurine gagne
la capacit Vhicule et sa Vitesse devient 1-5

Une Deadzone est un lieu hostile, fourmillant de


piges punissant les imprudents. Si une figurine
rvle un Pige lorsquelle ramasse un objet,
considrez-la comme une explosion Frag (3) (voir
page 31) qui explose dans le cube o se trouve la
figurine.

Propulseurs

Une figurine quipe de Propulseurs nest jamais


Bloque aprs une chute, et ne subit aucun
Dgts si elle tombe. De plus, une figurine avec
Munitions (+) un propulseur peut :
Se dplacer vers des niveaux suprieurs
ou infrieurs sans avoir besoin dun mur
pour grimper.
Sauter au-dessus de murs pleins au
Les Munitions sont Usage Unique. mme niveau.
Une figurine transportant des Munitions peut Sauter au-dessus de trous dans le sol, sur
choisir de les utiliser lorsquelle effectue une un mme niveau (jusqu une distance dun
action de Tir. Elle ajoute un modificateur de +1 D cube), sil y a assez de cubes de dplacement
pour cette action de Tir. pour le faire.

38
Sentinelle (+) En tant que figurine, une Sentinelle a le
profil suivant :

Sentinelle - pts / 0 PV
T C Sv Fusil Lourd:
- P8, Puissance de Feu (1)
4+ - 5+
Une Sentinelle est la fois un objet et une Options dArmes :
figurine. Tout comme nimporte quel autre objet, 0 Construct Arme de Poing
elle peut tre transporte par une figurine. Seul Vulnrable Options de Campagne :
un Ingnieur peut transformer une Sentinelle 1 Tir
depuis un tat dobjet (repli) en tat de figurine
(positionne), et vice-versa. LIngnieur na pas
ncessairement besoin de transporter lui-mme la Une Sentinelle bnficie dune action de Tir
Sentinelle pour la positionner. chaque Round. On ne peut pas dpenser de D de
Positionner ou replier une Sentinelle est une Commandement sur elle.
action Spciale. Positionner une Sentinelle ne
Si une Sentinelle est dtruite, son IA intgre
compte pas dans les actions de larme pour ce
Round. Une fois positionne, une Sentinelle ne la replie delle-mme, prte pour une rparation
peut pas se dplacer ou tre dplace de quelque ds son retour la base. La figurine retrouve son
manire que ce soit, jusqu ce quun Ingnieur la statut dobjet, et ne peut plus tre de nouveau
replie nouveau. positionne jusqu la fin de la partie.

39
Cration des groupes de combat
Crez votre Groupe de Combat De plus, vous pouvez prendre jusqu une figurine
GROUPES DE COMBAT

Avant une partie de Deadzone, on attribue des de Personnage. Les Personnages, appels
points chacun des joueurs pour la cration de galement Mercenaires, ont sur leur profil une
leur Groupe de Combat Les points disponibles liste de factions avec lesquelles ils pourront ou
peuvent tre indiqus dans la description de la non travailler. De futurs supplments de Deadzone
mission ou peuvent tre pralablement convenus pourraient prsenter des rgles permettant
avec votre adversaire. Les parties classiques lutilisation dun Personnage en tant que Leader
vont de 100 300 points. Elles sont plus faciles dun Groupe de Combat.
grer, mais de plus grandes batailles sont
Chaque figurine est quipe avec les armes et
toujours possibles.
lquipement indiqus dans son profil. De plus,
Tout dabord, choisissez votre faction. Puis, crez vous pouvez quiper les figurines avec des armes
un Groupe de Combat partir de votre arme et objets diffrents en utilisant les listes fournies.
(vous ne pouvez pas mlanger les diffrentes Ces amliorations ont chacune un cot en points
armes) en faisant attention de ne pas dpasser qui est ajout au cot total du Groupe de Combat.
la limite convenue. La limitation sapplique aux
RGLES ADDiTiONNELLES

deux joueurs. Ainsi, dans une partie 150 points,


les deux joueurs pourront dpenser jusqu un Catgories damliorations
maximum de 150 points pour crer leur Groupe
Les amliorations darmes sont classes laide
de Combat. Les Listes dArmes qui suivent
dun systme deux noms, le premier tant la
contiennent les informations sur chaque faction et
catgorie dominante de larme (par exemple
la valeur de chaque figurine.
Arme de Poing, Lger, Lourd, etc.) et le deuxime
Les Groupes de Combat sont slectionns en nom tant la sous-catgorie (Automatique,
utilisant la structure suivante : Assaut, Explosif, etc.). Toutes les amliorations
appartiennent une catgorie, mais toutes les
Leader
Choisissez-en 1 seulement
catgories nont pas de sous-catgories. Par
exemple, le Fusil Thermique Enforcer est une arme
Troupes
de type Lger (Assaut).
Spcialistes Aucune Limitation Vhicules
1 pour chaque Troupe 1 pour 3 Troupes Chaque entre de figurine dans la liste darme
prcise les catgories et sous-catgories darmes,
Armes et Objets
qui peuvent tre choisis en tant quamlioration.
Par exemple, lEnforcer dAssaut a accs aux
Vous devez prendre un Leader. Vous ne pouvez catgories suivantes : Lger (Mle), Arme
prendre quun seul Leader. Rappelez-vous que le de Poing. Cela signifie que lEnforcer dAssaut
Leader de votre Groupe de Combat dtermine la ne peut slectionner que des amliorations
valeur obtenir pour les tests de Recon, ainsi que darmes dont les catgories correspondent. Si la
les effets des Ds de Commandement Spciaux sous-catgorie est (Tous), alors toutes les sous-
que vous obtenez. catgories sont disponibles pour cette figurine.
Vous pouvez prendre nimporte quel nombre Chaque fois quune arme est achete pour une
de Troupes. figurine de cette manire, la nouvelle arme
remplace lune des armes par dfaut de la figurine
Vous pouvez prendre un Spcialiste pour chaque moins que lamlioration ne soit suivie dun
Troupe slectionne. astrisque (*). Une figurine ne peut acheter quune
Vous pouvez prendre un Vhicule toutes les trois seule amlioration darme distance et quune
Troupes slectionnes. seule amlioration darme de mle.

4O
Les armes de mle (PC) sont toujours uniquement Souvenez-vous que chaque figurine ne peut
remplaces par dautres armes de mle, et les porter quun seul objet, sauf si cela est
armes distance sont toujours uniquement spcifiquement prcis.
remplaces par dautres armes distance. Si une
figurine avec une caractristique de Combat na Raret Budget Total du Groupe de Combat
pas darme de mle dans son profil, on estime
100pts 150pt 200pts 250pts 300pts
quelle est quipe dun couteau de combat (ou de
toute arme similaire approprie pour cette figurine) Commun 2 3 4 5 6
avec les caractristiques suivantes : Couteau Rare 1 1 2 2 3
(PC). Celui-ci peut tre remplac par une arme Unique 1 1 1 1 1
dans la liste des amliorations. En poursuivant
notre exemple, un Enforcer dAssaut qui achte
un gantelet nergtique remplacera sa lame de PV
poignet standard par le gantelet nergtique, Etre surquip en armes et objets est double
mais restera en possession de son pistolet. tranchant. Bien que cela puisse rendre une
figurine plus efficace au combat, cela en fait
Points dEmport galement une cible de choix que lennemi ferait
Certaines figurines, y compris les vhicules, les bien dabattre. En consquence, certaines armes
marcheurs, et certaines armures nergtiques et objets ont une valeur en PV. Ces PV sont ajouts
possdent un certain nombre de points demport aux PV standards attribus votre adversaire pour
qui peuvent accueillir diffrents systmes avoir tu la figurine.
darmes. Chaque point demport peut accueillir
un unique systme darme. Le nombre de point Par exemple, un Enforcer a normalement une
demport, ainsi que les armes disponibles pour valeur de 2 PV. quipez cet Enforcer avec un Fusil
chacun dentre eux, est indiqu dans le profil de Thermique (+1 PV), et il rapportera alors 3 PV au
lunit (voir Listes dArmes). Les armes sur points lieu de 2 sil est tu.
demport ne remplacent jamais larme de base Concernant laccomplissement des objectifs de
dune figurine. mission, une figurine de type Personnage est
considre comme un Spcialiste.
Objets
En plus dun cot en points, les objets ont Une figurine de Personnage agissant en tant que
galement une raret. La raret dun objet limite chef dun Groupe de Combat comptera comme un
la disponibilit de ce type dobjet pour une mme Leader pour laccomplissement des objectifs de
mission.
bataille - voir le tableau suivant. Par exemple, si
vous crez un groupe de combat de 200 points, Lorsque vous avez effectu vos slections, notez-
vous pourrez alors prendre jusqu 4 objets les sur votre Feuille dArme. Vous tes prts
communs, 2 objets rares, et 1 objet unique. vous dployer !

41
ENFORCERS
Produits dun programme de recherche secret ordonn considrs comme une faon pour le Conseil de faire
par le Conseil des Sept, les hommes et femmes du Corps des apparitions publiques, alors quen ralit les
des Enforcers reprsentent le visage brutal de lautorit actions des Enforcers tendent se faire beaucoup
du Conseil. Amliors par une nanotechnologie ultra- plus discrtes. Les Enforcers frappent promptement
ENFORCERS

avance et gnralise, ces soldats sont suprieurs et sans avertissement. Les claireurs dlite, les
aux humains en tous points, que cela soit du point de Pathfinders, prparent le terrain pour larrive des
vue physique ou mental. Groupes de Combat, et lorsquune forte rsistance
Un Enforcer peut courir plus loin, combattre plus est attendue, les Vtrans se dploieront dans leurs
frocement et penser plus rapidement que le meilleur armures Peacekeepers, inspires dune technologie
vtran de toute la corporation. Il suivra les ordres, Forge Father, faisant dun Enforcer un vritable char
quels quils soient, sans hsitation et sans se poser la dassaut sur pieds, capable de dtruire les fortifications
moindre question. Leur perfection mentale et physique ennemies et battre de plus grands adversaires plates
est le meilleur armement et quipement que le Conseil coutures, voire mme de petits vhicules.
puisse offrir. Une armure lpreuve de presque L o vont les Enforcers, une mort rapide sensuit. Ils
toutes les balles, des armes qui combinent prcision
sont la volont tangible du Conseil, la colre incarne
chirurgicale et puissance darrt ltale, et des
des Sept et la plus grande force militaire que la galaxie
vhicules conus pour allier leur vitesse et rsistance
nait jamais connue. Mme les plus puissants guerriers
avec les capacits naturelles des Enforcers, produisent
extraterrestres, criminels et pirates les plus endurcis
LiSTES dARMES

au final une force militaire irrsistible.


hsiteront face lannonce de larrive imminente
Les Groupes de Combat Enforcers ont souvent t dune flotte Enforcer.

42
LEaDERS
Capitaine Peacekeeper 48 pts / 5 PV
T C Sv Certains Capitaines Enforcers sont
1-2
envoys sur le terrain, engoncs
4+ 5+ 3+ dans leur Armure Peacekeeper. Ils ont
Tacticien (2) gnralement servi auparavant dans
2
les divisions Peacekeepers.
Dominator : P6, Puissance de Feu (1),
2 Tir Rapide ; Bastion : Vous pouvez dpenser
Lame de Poignet : PC, PA1 ; un rsultat Spcial de vos Ds de
Propulseurs Commandement pour ajouter +1 point
dArmure une figurine contre une
Options dArmement : seule attaque. Vous devez dcider de
Leader, Lger (Mle), Lourd (Mle) dpenser ce D de Commandement
Options de Campagne : avant que le jet dattaque soit effectu.
Commandement, Mle, Tir Un seul d peut tre lanc par attaque.
Recon: 4+

Capitaine Enforcer 34 pts / 4 PV


T C Sv la diffrence de lArme de la
1-2 Corporation, les Enforcers gagnent
4+ 5+ 4+ leurs galons au combat - un Capitaine
1 Tacticien (2) Enforcer est un guerrier et un stratge
sans gal dans la compagnie dlite.
Pistolet : P3 ;
1 Gantelet nergtique: PC, Projection ; Brave : Les Enforcers sont connus pour
Propulseurs leur persvrance et leur obstination.
Vous pouvez dpenser un rsultat
Options dArmement : Spcial de vos Ds de Commandement
Leader, Arme de Poing, Lger (Mle) pour immdiatement relancer les ds
Options de Campagne : dun test de Survie.
Commandement, Mle, Tir
Recon: 4+

Sergent Pathfinder 22 pts / 3 PV


Les Pathfinders oprent derrire les lignes
T C Sv ennemies et en avant-garde de toute
1-2
4+ 5+ 4+ opration Enforcer. Leurs Sergents sont
des hommes et des femmes comptents,
0 Tacticien (1) dtermins et obstins.
Acquisition de Cible : Vous pouvez
1 Pistolet : P3 dpenser un rsultat Spcial de vos Ds
de Commandement pour marquer une
figurine ennemie comme cible jusqu la fin
Options dArmement : du Round. La figurine est considre comme
Leader, Lger (Mle), Lourd (Mle) ayant t marque par une figurine avec
Options de Campagne : la capacit Tag (voir page 37). Il ny a pas
Commandement, Mle, Tir besoin de Ligne de Vue, et lAcquisition de
Cible ne compte pas comme une action
Recon: 3+

43
Sergent Enforcer 28 pts / 3 PV
T C Sv Chefs descouade avec une grande
1-2
exprience du combat et le sens
4+ 5+ 4+ tactique ncessaire pour en faire usage.
Tacticien (1) Infanterie Mobile : Vous pouvez
ENFORCERS

1
dpenser un rsultat Spcial de vos
Pistolet : P3 ; Ds de Commandement au dbut de
1
Gantelet nergtique : PC, Projection ; lactivation dune figurine. Si la figurine
Propulseurs active est quipe de Propulseurs, et
ne possde pas la capacit Vhicule,
elle peut effectuer une action gratuite
Options dArmement :
de Sprint. La figurine ne peut pas
Leader, Arme de Poing, Lger (Mle)
effectuer une seconde action de Sprint
Options de Campagne : ou une action de Dplacement durant
Commandement, Mle, Tir cette activation.
Recon: 4+

TROUPES
Enforcer dAssaut 14 pts / 1 PV
T C Sv Pistolet : P3 ; quips darmes de corps
LiSTES dARMES

1-2 Lame de Poignet : PC, PA1 ; corps mortelles, ces spcialistes


5+ 5+ 4+ Propulseurs se lancent au combat contre
lennemi dans des assauts
1 Options dArmement : fulgurants, et ne laissent aucun
Arme de Poing, Lger (Mle) survivant derrire eux.
1 Options de Campagne :
Mle

Pathfinder 15 pts / 2 PV
T C Sv Fusil Tag : P6, Tag Des claireurs spcialiss qui
1-2 oprent en avant dune force
4+ 6+ 4+ principale Enforcer. Ils se servent
claireur Options dArmement : de leur excellente connaissance
0 Arme de Poing, Recon du terrain pour cartographier les
Options de Campagne : positions ennemies, recueillir des
1 Tir renseignements et provoquer la
confusion chez ladversaire.

Enforcer 16 pts / 2 PV
T C Sv Fusil Laser : P6, Tir Rapide, Amliors par les meilleures
Propulseurs connaissances scientifiques
1-2
4+ 6+ 4+ et biotechnologiques mises
disposition par le Conseil,
1 Options dArmement : arms et quips de la
Arme de Poing technologie la plus avances
que les crdits peuvent leur
1 Options de Campagne : offrir, les Enforcers sont la
Tir main de fer du Conseil.

44
SPCiaLiSTES
Spcialiste Enforcer 16 pts / 2 PV
T C Sv Fusil Laser : P6, Tir Rapide ; Les spcialistes sentranent dans
1-2
Propulseurs des disciplines diverses, allant
4+ 6+ 4+ du tir de prcision lingnierie.
Options dArmement :
Arme de Poing, Lger (Assaut, Ils sont le soutien essentiel dun
1
Automatique, Explosif, Sniper) Corps Enforcer, et leur expertise
est souvent llment vital dans
Options de Campagne : laccomplissement dun objectif.
1
Tir

Spcialiste Pathfinder 15 pts / 2 PV


T C Sv Fusil Tag : P6, Tag Les Spcialistes Pathfinders sont
1-2
envoys sur le terrain avec des
4+ 6+ 4+ Options dArmement : motos spcialement conues pour
claireur
Arme de Poing, Recon, se dplacer en toute discrtion
0 Lger (Sniper) sur nimporte quel type de terrain.
Options de Campagne : Elles permettent galement un
1 Tir, Spcialiste Pathfinder de couvrir une vaste zone
de surveillance.

Peacekeeper 30 pts / 3 PV
T C Sv Dominator : P6, Puissance de Feu (1), Portant une armure qui
1-2 Tir Rapide ; pourrait arrter un obus de
4+ 5+ 4+ Gantelet nergtique : PC, Projection ; canon, et des armes pouvant
Propulseurs dchiqueter de linfanterie
2
Options dArmement : et des vhicules lgers, les
Lger (Mle), Lourd (Tous) Peacekeepers sont dploys
2 Options de Campagne : l o la subtilit nest plus
Tir, Mle une option.

Mdic Enforcer 20 pts / 2 PV


T C Sv Pistolet : P3 ; Bien quils soient robustes, les
1-2 Propulseurs Enforcers nen sont pas moins
5+ 6+ 4+ indestructibles pour autant. Leurs
Options dArmement : mdics possdent les mmes capacits
1 Mdic
Arme de Poing de combat que leurs camarades, mais
Options de Campagne : leur tche premire est de permettre
1 Tir, Spcialiste leurs frres darmes de continuer
le combat cote que cote.

Ingnieur Enforcer 14 pts / 2 PV


T C Sv Fusil Laser : P6, Tir Rapide ; Envoys le plus souvent sur le
Propulseurs terrain pour dployer des armes
1-2
5+ 6+ 4+ automatises, les Ingnieurs
Options dArmement : sont galement comptents
1 Ingnieur en mcanique et en piratage
Arme de Poing
informatique. Ils se servent de
Options de Campagne :
leurs capacits pour dtourner les
1 Tir, Spcialiste
systmes ennemis ou rparer les
dfenses si cela savre ncessaire.

45
Drone D.O.G. 12 pts / 1 PV
T C Sv Mitrailleuse Laser : P8,Puissance de Feu (1), Les drones D.O.G. (Canon
2-4 Suppression Offensif Dployable) sont des
6+ - 6+ quadrupdes automatiss conus
Options dArmement :
Bestial Aucune pour transporter des armes
ENFORCERS

0
Construct lourdes et traverser nimporte
Options de Campagne : quel terrain. Ils accompagnent
1
Aucune les Pathfinders pour apporter un
appui lourd o cest ncessaire.

VHiCULES
Moto-Jet Enforcer 24 pts / 2 PV
T C Sv Dominator : Lorsque les conditions rendent
1-5 P6, Puissance de Feu (1), impossible les assauts aroports
4+ 6+ 4+ Tir Rapide cause de lenvironnement ou des
1 Vhicule Options dArmement : contraintes temporelles, les Enforcers
Lourd (Automatique), Lger (Explosif) dploieront des motojets XG-65,
fondant au ras du sol grande vitesse
Options de Campagne :
2 et fauchant les ennemis avant quils
Tir
ne saperoivent quils sont attaqus.
LiSTES dARMES

Strider Enforcer 30 pts / 3 PV


T C Sv Options dArmement : Dploy dans des situations
1-2 Points dEmport : o les Enforcers sattendent
4+ 5+ 4+ 2 - Marcheur (Tous) rencontrer une rsistance blinde
Vhicule ou des positions fortifies, le
3 Options de Campagne : modle GR77 Enforcer utilise
Mle, Tir un norme Genling 88 - dont un
seul tir est capable de dtruire
4
la plupart des choses quil prend
pour cible.

46
aRMES
Arme Points PV Porte PA Capacits Catgories
Pistolet* 0 0 P3 - Arme de Poing

Fusil Laser 2 0 P6 - Tir Rapide Arme de Poing


Lger (Assaut)
Incinrateur 4 0 P2 - Inflammable, a Brle ! Lourd (Assaut)

Mitrailleuse Laser 4 0 P8 - Puissance de Feu (1) Lger (Assaut)


Suppression Lourd (Assaut)
Fusil Thermique 7 1 P3 PA2 Lger (Assaut)

Fuseur 6 1 P4 - Encombrant, Frag (3) Lger (Assaut)

Lance-missiles 8 1 P8 PA5 Encombrant Lger (Explosif)

Fusil Sniper 12 1 P10 - Encombrant, Lger (Sniper)


Lunette de Sniper
Dominator Puissance de Feu (1),
3 1 P6 - Tir Rapide Lourd (Automatique)
(Fusils Laser jumels)

Gantelet nergetique 3 0 PC - Projection Lger (Mle)

Fusil Tag 8 0 P6 - Tag Recon

Fusil Pompe 1 0 P2 - Projection Arme de Poing

Lame de Poignet 5 0 PC PA1 Lger (Mle)


Equalizer
10 1 P12 PA4 Marcheur (Lance)
(Genling 88)**
Electro-Choc - - PC - Projection -

Lance-flammes 6 1 P2 - Inflammable, a Brle ! Marcheur (Mle)

Trononneuse 5 0 PC PA1 Marcheur (Mle)

* Arme ne remplaant pas une arme de base


OBjETS ** Arme utilisant deux points demport
Objet Points Raret
Munitions 2 Commun
Munitions PA 4 Rare
Bouclier Defender 5 Rare
Grenade Frag 6 Commun
Holo-Viseur 8 Rare
Mdi-Pack 5 Commun
Sentinelle 8 Rare
Grenade Fumigne 3 Commun
Mines Thermiques 4 Rare
Monocycle de

Reconnaissance 12 Unique

47
FORGE FaTHERS
Le robuste peuple du Royaume des toiles, un amas vritables capacits. Et cela se dmontre clairement
de systmes septentrional la SCPG, est connu en lors des heurts entre les Forces de la Corporation et les
FORGE FaTHERS

Standard Galactique sous le nom de Forge Fathers Forge Fathers au sein dune Deadzone. Les Brokkrs, qui
les Pres des Forges une traduction plutt prosaque mnent ces expditions, viennent dune caste distincte
de leur langue maternelle, bien que personne ny ait de la socit Forge Fathers. Ce sont des ingnieurs
jamais mis dobjection. et prospecteurs errants nayant que peu de relations
Petits en stature et puissamment btis, les habitants officielles avec le Royaume des toiles quand il sagit
du Royaume des toiles sont principalement connus de commerce (ou du moins, ce qui peut tre prouv).
pour leurs aptitudes technologiques, dpassant de
Protges par de robustes Gardes des Forges, usant de
trs loin celles des meilleurs ingnieurs humains. Ils
leurs lasers dextraction modifis, voire parfois mme
sont les rivaux de toutes les autres espces jamais
dun Anctre de Fer, ces expditions arrivent dans
rencontres. Diviss en de nombreux clans parsems
les Deadzones, prtes piller toutes les ressources
travers le Royaume des toiles, les Forge Fathers
porte de main.
sont gnralement paisibles, prfrant le commerce
la guerre. Les Forge Fathers ne sont pas intresss par les
En effet, cest dans leurs ateliers que bon territoires, mais lexploitation des ressources des
nombre des meilleures armes, armures et autres plantes est ce quils font de mieux. La disparition dune
technologies utilises par la SCPG sont fabriques. plante des rapports officiels leur offre une occasion
Bien que suprieurement avanc en comparaison propice le SCPG peut aprs tout difficilement dclarer
LiSTES dARMES

avec les normes humaines, il est vident que une guerre contre le Royaume des toiles aprs une
lquipement vendu au Conseil est bien loin de leurs incursion sur une plante dont ils nient lexistence.

48
LEaDERS
Houscarl Guerrier dAcier 32 pts / 3 PV
T C Sv Un Houscarl Guerrier dAcier est un soldat
1-2 fier et noble, form depuis plusieurs dcades
3+ 4+ 4+ - et parfois des sicles - la guerre au nom
1 Tacticien (1) du Royaume des toiles.

Trop born pour mourir : Vous pouvez dpenser


1 un rsultat Spcial de vos Ds de Commandement
pour tenter de retirer un point de Dgts la
Pistolet Hailstorm : P4, Puissance de Feu (1), figurine active. Lancez un test de Survie (2) 3
Tir Rapide ; Ds sans aucun modificateur, mme ceux des ds
Marteau de Forge : PC, PA1 de Commandement. Si le test est russi, enlevez
Options dArmement : un pion de Dgts. En cas dchec, il ny a pas
Leader, Arme de Poing, Lger (Mle) deffet. Cela ne compte pas comme une action.
Options de Campagne : Recon: 4+
Commandement, Mle, Tir

Chef Brokkr 26 pts / 2 PV


Selon les standards Forge Fathers, les Brokkrs
T C Sv
1-2
sont sauvages et ingrables. Et leurs Chefs
5+ 3+ 4+ ne font pas exception la rgle. Exubrant
Tacticien (1) et bruyant, le temprament de ces fiers
0
personnages gal leurs prouesses au combat.
Frnsie (1)
1 Coriace Coup de chance : Dpensez un rsultat Spcial
aprs quune figurine amie ramasse un objet
Pistolet-mitrailleur : P3, Tir Rapide pour dfausser cet objet. Cela ne compte pas
comme une action. Tirez au hasard un nouvel
Options dArmement : objet dans les pions inutiliss dObjet ; la
Leader, Arme de Poing, Lger (Mle) figurine a trouv cet objet la place. Cette
Options de Campagne : capacit ne peut pas tre utilise si la figurine
Commandement, Mle, Tir active dclenche un Pige.
Recon: 5+

Houscarl Garde des Forges 41 pts / 3 PV


T C Sv Les Houscarls de la Garde des Forges
1-2 font partis des personnages les plus
3+ 4+ 4+ respects dans la socit Forge Father
Tacticien (2) - de fiers et comptents guerriers
2
auxquels les plus hautes sphres de leur
Systme de gouvernement sollicitent les conseils.
Survie
1
Armure Starforged : Dpensez un rsultat
Spcial lorsque vous rsolvez les Dgts
Fusil Hailstorm : P6, PA1
Marteau de Forge : PC, PA1
Potentiels dune attaque contre une de vos
figurines. Vous pouvez rduire la valeur de PA
Options dArmement : de lattaque de 1 point pour chaque rsultat
Leader, Lourd (Automatique), Lger (Mle) Spcial que vous dpensez de cette manire.
Options de Campagne : Cela ne compte pas comme une action.
Commandement, Mle, Tir Recon: 4+

49
TROUPES
Guerrier dAcier 21 pts / 2 PV
FORGE FaTHERS

T C Sv Fusil Hailstorm : Les soldats du rang des Forge


1-2 P6, PA1, Tir Rapide Fathers. Solides, srs et capables
4+ 5+ 4+
Options dArmement : denvoyer un feu nourri avec
1 Arme de Poing leurs fusils hailstorm.
Options de Campagne :
1
Tir

Brokkr 16 pts / 1 PV
T C Sv Pistolet-mitrailleur : P3, Irascibles et considrs comme
1-2 Tir Rapide rustres par leurs frres Forge
5+ 4+ 4+ Fathers, les Brokkrs sont
Options dArmement :
0 Frnsie (1) Arme de Poing, toutefois aussi comptents avec
Lger (Mle) une arme, un outil ou lors dune
ngotiation.
1 Options de Campagne :
Mle
LiSTES dARMES

Milicien 14 pts / 1 PV
T C Sv Fusil Hailstorm : On attend de tous les Forge Fathers
1-2 P6, PA1, Tir Rapide de servir le Royaume des toiles
5+ 5+ 4+ lorsque le moment le demande. Ils
Options dArmement :
0 Arme de Poing peuvent manquer dentranement
ou dexprience en comparaison
Options de Campagne : des Guerriers dAcier ou des Gardes
1
Tir des Forges, mais ils restent de
redoutables adversaires.

SPCiaLiSTES
Spcialiste Guerrier dAcier (Vtran Stormrage) 21 pts / 2 PV
T C Sv Fusil Hailstorm : Les Vtrans Stormrage
1-2 P6, PA1, Tir Rapide fournissent lappui aux Assauts
4+ 5+ 4+ de Guerriers dAcier, comblant
Options dArmement :
1 Arme de Poing, leur manque dexprience par
Lger (Automatique, Assaut, Explosif),
Lourd (Automatique, Assaut) lutilisation darmes lourdes.
1 Options de Campagne :
Tir

Garde des Forges 30 pts / 3 PV


T C Sv Marteau de Forge : RF, AP1 De fiers guerriers formant
1-1 Fusil Hailstorm : P6, PA1, llite des forces Forge
4+ 5+ 4+ Tir Rapide Fathers, engoncs dans
2 Systme de Options dArmement : des armures pratiquement
Survie Lourd (Automatique, Assaut), impntrables, et arborant un
Points dEmport : 1 - Lger (Explosif) armement surpuissant.
1 Options de Campagne :
Tir

5O
Bomb Bot 8 pts / 0 PV
T C Sv Options dArmement : Cr pour infiltrer les forces
1-2 Aucune ennemies et leur dlivrer une
- - 5+
Options de Campagne : charge explosive meurtrire.
0 Vhicule Aucune
Tlcommand
BOUM !(5)
1
Construct

Ingnieur Brokkr 14 pts / 1 PV


T C Sv Pistolet-mitrailleur : P3, Tir Rapide Techniquement parlant, tous
1-2 Options dArmement : les Brokkrs (et de ce fait
6+ 5+ 4+
Arme de Poing tous les Forge Fathers) sont
0 Ingnieur des ingnieurs aux yeux des
Options de Campagne :
Tir, Spcialiste humains. Certains sont juste
1
bien meilleurs que les autre

Spcialiste Brokkr 16 pts / 1 PV


T C Sv Pistolet-mitrailleur : P3, Tir Rapide Les Brokkrs prfrent
1-2 Options dArmement : gnralement le combat
5+ 4+ 4+ rapproch avec des armes de
Arme de Poing,
0 Frnsie (1) Lger (Assaut, Mle) petit calibre, ou tout autre outil
Options de Campagne : qui leur tombe sous la main.
Tir Mais parfois, ils utilisent aussi
1 de gros canons.

51
VHiCULES
Foreuse Infernale 16 pts / 2 PV
FORGE FaTHERS

T C Sv Laser de Forage : P24, PA3, Cr pour percer travers la


1-2 Encombrant roche dense des astrodes
4+ - 3+ et des mines, le Laser
Options dArmement :
1 Vhicule dune foreuse infernale en
Aucune
Tlcommand fait galement une arme
Construct Options de Campagne : improvise parfaite, capable
2 Aucune de rduire les vhicules et
positions ennemis en charpie.

Moto Brokkr 23 pts / 2 PV


T C Sv Fusils Hailstorm Jumels : P6, PA1, Les vhicules civils modifis
1-4 Puissance de Feu (1), Tir Rapide ont la prfrence des Brokkrs
5+ 5+ 4+
Options dArmement : pour leur vitesse et leur
1 Vhicule Aucune grande souplesse, mme sils
offrent une protection trop
LiSTES dARMES

Options de Campagne :
2 Tir, Mle limite leur pilote.

Anctre de Fer 44 pts / 3 PV


T C Sv Les vieux soldats Forge Fathers
Options dArmement : deviennent des Gardes des
1-1 Points dEmport :
4+ 5+ 4+ Forges. Les plus vnrables
2 - Marcheur (Tous) dentre eux deviennent des
Vhicule
4 Anctres de Fer - des vhicules
Contrle de Tir Options de Campagne : anthropomorphes blinds de
Tir, Mle plusieurs tonnes, contrls par
4
des sicles dexprience de
combat.

Anctre de Fer - Modle Thor 62 pts / 5 PV


T C Sv Double Marteau de Forge : Certains des vieux vtrans
1-2 PC, PA2 ne perdent jamais le got
- 5+ 4+ pour le combat rapproch. Le
Options dArmes :
4 Vhicule Aucune Thor est une machine bestiale
Frnsie (1)
extraordinaire, ravageant
Options de Campagne : tout ce qui se trouve sa
4 Mle porte, avec son Marteau de
Forge monumental.

52
aRMES
Arme Points PV Porte PA Capacits Catgories
Marteau de Forge 5 0 PC PA1 Lger (Mle)

Fusil Hailstorm 3 0 P6 PA1 Tir Rapide Arme de Poing

Pistolet-mitrailleur* 0 0 P3 - Tir Rapide Arme de Poing


Puissance de Feu (1)
Pistolet Hailstorm 3 0 P4 - Lger (Automatique)
Tir Rapide
Lance-missiles Mjolnir 8 1 P10 PA5 Encombrant Lger (Explosif)
Puissance de Feu (1)
Fusils Hailstorm jumels 5 0 P6 PA1 Moto (Automatique)
Tir Rapide
Fusil Magma 7 1 P3 PA2 a Brle ! Lger (Assaut)

Canon Magma 8 1 P5 PA3 Lourd (Assaut)


Pistolets Hailstorm Puissance de Feu (2)
6 0 P4 - Lger (Automatique)
jumels Tir Rapide
Canons Magma
8 1 P4 PA3 Puissance de Feu (1) Marcheur (Lance)
Jumels
Pince nergtique
13 1 PC / P2 PA3 / PA- a Brle ! Marcheur (Assaut)
et Lance-flammes
Autocanons Hailstorm Marcheur
8 1 P8 PA1 Puissance de Feu (1)
jumels (Automatique)
Souffle de Dragon 4 0 P2 - a Brle ! Lger (Assaut)
Puissance de Feu (2)
Autocanons Hailstorm 8 1 P8 PA1 Lourd (Automatique)
Suppression
Marteau de Forge
5 1 PC PA2 Marcheur (Mle)
dAnctre de Fer

* Arme ne remplaant pas une arme de base

OBjETS
Objet Points Raret
Munitions 2 Commun

Munitions PA 4 Rare

Grenade Frag 6 Commun

Grenade Fumigne 3 Commun

Holo-Viseur 8 Rare

Mdi-Pack 5 Commun
Mines Thermiques 4 Rare

53
FiCHE DE RFRENCES
Jouer une Partie Tir (action courte)
FiCHE DE RFRENCES

Choisir une Mission Vrifier la Porte et la Ligne de Vue.


Slectionner les Groupes de Combat Le Tireur lance un test de Tir 3 ds
Installer le Champ de Bataille Modificateurs:
1. Tir Clair : +2 Ds
Placer les Objectifs et les Objets
2. Des figurines Amies sont dans le cube
Recon & Dploiement cibl : -2 Ds
Recon 3. Position Dominante : +1 D
test de Recon (X) 5 ds 4. Mitraillage : +1 D
Le Gagnant choisit son ct du champ La cible lance un test de Survie 3 ds
de bataille, se dploie en premier et a Diffrence de succs = Dgts Potentiels
lInitiative lors du premier Round Seules les armes Tir Rapide peuvent
Rounds Mitrailler. Les touches ne provoquent pas
de Dgts, mais la cible est Bloque
Test de Commandement Combat (action longue)
Jouer les Tours LAttaquant lance un test de Combat 3 ds
Fin de Round Le Dfenseur lance soit un test de Combat
Test de Commandement 3 ds ou un test de Survie 3 ds. Un test
de Survie ne provoque pas de Dgt.
Lancer 3 ds (+ ds de Tacticien)
Modificateurs :
Relancer (si 50% de vos figurines en vie) 1. La figurine sest dplace dans le cube
Rserver lors de cette action : +1 D
Jouer un Tour 2. Des figurines Amies sont dans le mme
Alterner les Tours cube : +1 D
3. Adversaire Bless : +1 D
Activer une figurine et jouer deux actions
courtes ou une action longue 4. La figurine a une plus grande Taille que
son adversaire : +1 D
Actions 5. Adversaire Bloqu : +1 D
Se Dplacer (courte) Diffrence de succs = Dgts Potentiels
Sprint (longue) Se Relever (action courte)
Tir (courte) Doit tre choisi si la figurine est Bloque
Combat (longue) Si des ennemis sont dans le mme cube, un
Combat se dclenche.
Se Relever (courte)
Action Spciale (action courte)
Action Spciale (courte) Activer une action spcifique un
Se Dplacer (courte) personnage ou la mission
Utiliser la premire valeur de Vitesse Dgts
Si dplacement dans un cube avec une La PA de larme rduit lArmure de la cible
figurine ennemie, effectuer immdiatement Dduire lArmure des Dgts Potentiels.
une action de Combat Vrifier si la figurine est Morte ou Blesse
Si la figurine est dj dans un cube avec des Terminer un Round et Gagner une Partie
figurines ennemies et souhaite partir de ce Le Round se termine lorsque toutes les
cube, ces ennemis peuvent effectuer une figurines ont t actives
action de Combat Vrifier si un joueur a gagn
Sprint (action longue) Si non, un nouveau Round dbute avec
lInitiative pour le joueur qui a activ
Utiliser la seconde valeur de Vitesse sa dernire figurine en premier dans le
Ne permet pas de rompre un Combat (p.17) Round prcdent

54
FACTION
GROUPE DE COMBAT

ARMES & CAPACITS/


EQUIPEMENTS BLESSURES
NOM TYPE VITESSE ARMURE TAILLE COMBAT TIR SURVIE XP RANG V-DS PV PTS

55
RSERVE POSITIONS STRATGIQUES PR NON-DPENSS POINTS DE CAMPAGNE RECON RGLES SPCIALES DE lARME

PR TOTAUX

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