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ARTS MARTIAUX 2050

Notes générales sur les AM

Les artistes martiaux ont le choix de causer moins de dégâts que leur maximum possible (en annulant le
bonus de CONstitution et/ou le niveau d’AM pour les attaques-Clefs). Ils peuvent également choisir
entre causer des dégâts subjugaux ou réels pour la plupart des attaques-clefs (à voir au cas par cas).

Certains AM ne requièrent que la cible porte des vêtements pour être efficaces (Sambo, Judo). Pour
toutes les techniques (sauf Poing, Pied, Arme), les attaques de ces AM sont a -5 contre une cible sans
vêtements (comme un Full Borg par ex).

Attaques-Clef

Attaques-Clef : une attaque dans laquelle l’AM a un bonus (ex : pied pour Tae Kwon Do). Permet
également d’ajouter le niveau en AM au dégât de l’attaque. Voir la table des arts martiaux pour établir
quelles attaques-clef possède un AM.

Si une AM n’a pas une attaque-clef spécifique (ex : Projeter pour TKD), l’attaque peut quand même être
tentée avec la compétence de l’AM, mais sans bonus supplémentaire a l’attaque, et le niveau en AM ne
s’ajoute pas aux dégâts.

Certaines attaque-clés ont des effets spéciaux.

Arme

Cette Attaque-Clef permet de frapper ou de lancer des armes. Chaque AM a des armes spécifiques (voir
Pacific Rim pour la liste pour chaque AM).

Cette Attaque-Clef peut aussi être utilisée pour des armes de jet (Shuriken etc.) qui sont dans la liste des
armes de l’art martial :

 Dans ce cas, le bonus de dégâts (de CONstitution) est divisé par 2).
 Si la cible est un artiste martial et qu’il voit l’attaquant lancer cette arme, il peut faire un jet
d’esquive/parade (traiter comme attaque de contact avec les malus de portée suivants : PB -5,
PC :0, PM :-5,PM :-10,PE :-15)
 (sinon, traiter l’attaque comme une attaque a distance normale).
 N’oubliez pas de compter la précision de l’arme lors des attaques d’art martial avec armes.

Poing

Dégâts poing normal : 1d3

Dégâts CyberBras : 1d6

Dégâts Cyberbras + myomere épaissi : 2d6

Dégâts Cyberbras + vérins hydrauliques 3d6

Les AM avec Poing comme attaque-clef peuvent donner deux coups de poing par action sans pénalité
(inclut coudes, tranchants de main, paume…)

Les armes attachées au poing peuvent être utilisées avec cette attaque-clef (griffes, éventreurs, poing
américain, cestus, etc)

Pied

Dégâts Pied normal : 1d6

Dégâts CyberJambe : 2d6

Dégâts CyberJambe + myomere épaissi :4d6

Dégâts CyberJambe + vérins hydrauliques : 6d6

Seules les AM suivants peuvent donner deux coups de pied par action sans pénalité (inclut genoux
etc.) : Savate, Capoeira, Tae Kwon Do, Boxe Thaï.
Les armes attachées au pied peuvent être utilisées avec cette attaque-clef (pointes/lames sur les
bottes, pointes sur le genou etc.)

Désarmer

Permet d’arracher l’arme des mains de l’adversaire. Une marge de +5 est nécessaire pour récupérer
l’arme.

Modificateurs :

 Si l’arme à désarmer est tenue dans les deux mains de la cible : -5


 Si désarmer n’est pas une attaque-clef de l’attaquant : - Bonus de Dégât (CON) de la cible (si la
un cybermembre tient l’arme : utiliser -6).
 Si le désarmement se fait avec une arme, ne pas oublier d’ajouter le bonus de précision.

Fauchage/balayage

Pour faire tomber la cible, qui une fois au sol aura un -2 à ses attaques, et sera attaqué a +2.

Si l’attaquant a Pied ET Fauchage en attaque-clefs, il peut faire un balayage. Dans ce cas il fait un jet de
Fauchage a -3, mais cause des dégâts (dégâts de coup de pied +3 +niv d’AM) en plus de faire chuter la
cible et de causer un jet d’étourdissement à -2 (même full borgs).

Si le fauchage se fait avec une arme, ne pas oublier d’ajouter le bonus de précision.

Bloquer/Parer

Intercepter/dévier l’attaque avec votre pied/main/arme. Le défenseur doit déclarer avec quoi il pare
AVANT de résoudre l’attaque.

 Si le blocage se fait avec une arme, ne pas oublier d’ajouter le bonus de précision.
Une parade, même réussie, peut parfois risquer d’endommager ce qui est utilisé pour parer. Si la parade
bat l’attaque avec une marge inferieure a 5, alors :

 Si la parade se fait avec une arme tranchante, vérifier si l’arme casse ou pas (1d10) :
Arme tranchante normale : 1
Mono-Two : 1-2
Monolame normale : 1-4
Powersword : 1-5
 Si la parade se fait avec une arme contondante ou un autre objet (table, lampe etc.), calculer la
résistance (soit les SDP ou SP de l’objet, soit les dégâts maximums que l’arme causerait) de
l’arme. Si les dégâts de l’attaque sont supérieurs à cette résistance, l’objet est détruit.
 Si la parade se fait avec une partie du corps, calculer les dégâts de l’attaque et les confronter à
l’armure et au bonus de CONstitution de la cible, les dégâts étant pris dans la localisation utilisée
pour la parade
 Si le défenseur a Parer/Bloquer comme attaque-clef, il va diminuer les dégâts de son Niv en
AM avant de calculer l’absorption par armure.

Si un artiste martial voit un ennemi lui lancer une arme de jet, il peut tenter de parer/bloquer l’arme
avec le modif. Suivant selon l’arme :

Javelot/hache de lancer : +6

Chaine (Kusari) +4

Shuriken, fléchette : 0

Parer/Bloquer permet au défenseur, s’il domine son attaquant, de contre attaquer (selon la marge de
réussite).

0-4 : pas de contre, risque de casser arme ou de prendre des dégâts

5-9 : peut contre attaquer en utilisant une action

10-14 : peut contre-attaquer a +5 en utilisant une action

15+ : peut contre-attaquera +5 gratuitement.

Esquiver

Une autre méthode pour éviter une attaque, ne présentant pas le risque d’être blessé sur une marge de
0-4, mais ne permettant pas non plus de contre-attaquer.
Si un artiste martial voit un ennemi lui lancer une arme de jet, il peut tenter d’esquiver l’arme avec le
modif. Suivant selon l’arme :

Javelot/hache de lancer : +6

Chaine (Kusari) +4

Shuriken, fléchette : 0

Agripper

Agripper permet d’avoir une prise initiale sur le défenseur et permet lors de l’action suivante de
Projeter, Étrangler/Écraser, Immobiliser/Casser.

Pour empêcher d’être agrippé, le défenseur peut Parer/Bloquer, Esquiver, Échapper.

Une fois agrippé, le défenseur est a -2 pour tous ses jets sauf « Échappement ». S’il décide d’agripper
l’attaquant et réussit, son -2 est annulé par celui de l’attaquant.

Agripper est une attaque continue : si le défenseur ne s’échappe pas, l’attaquant peut maintenir la prise
indéfiniment sans à voir à relancer tant qu’il ne fait pas d’attaques autre que Étrangler, Écraser,
Immobiliser ou Casser.

Projeter

Après avoir réussi un Agripper ou Immobiliser, l’attaquant peut lors d’une action suivante projeter
l’adversaire.

Dégâts : 1d6 + bonus de CONstitution + Niveau en AM (si attaque-clef). Le défenseur doit aussi faire un
jet d’Étourdissement a +2. L’armure ne COMPTE PAS, seulement le Bonus de CON.

Si la projection est réussie, il faudra faire un agripper pour pouvoir projeter de nouveau. Si la projection
échoue, la cible reste simplement agrippée.
Immobiliser/Casser

Il faut d’abord avoir Agrippé avant de pouvoir Immobiliser ou Casser.

 Immobiliser permet de verrouiller une ou plusieurs articulations du défenseur pour l’empêcher


de bouger. Après avoir Immobilisé, vous pouvez Projeter ou Étrangler/Écraser
automatiquement.

Effet de Immobiliser : Le défenseur ne peut RIEN faire sauf Échapper

 Pour casser, vous choisissez un bras ou une jambe (pour « casser » la tête ou le torse, il faut
faire Étrangler/Écraser ou Projeter).

Dégâts pour Casser : 1d6 + bonus de CONstitution + Niveau en AM (si attaque-clef). Le défenseur doit
aussi faire un jet d’Étourdissement a +2. Armures et Cybermembres ne protègent pas contre ce type
d’attaque (qui attaquent le point faible : l’articulation).

Les Cybermembres avec l’option « Membre désarticulé » réduisent ces dégâts de moitie.

SI dégâts dépassent le seuil de Fracture en une seule attaque, ou le seuil d’amputation X1.5 au total (ou
les PDS pour un cybermembre), le membre est Inutilisable et l’attaquant peut s’en prendre a un autre
membre.

Immobiliser et Casser sont des actions continues : une fois réussies, elles continuent à prendre effet
jusqu'à ce que le défenseur ne s’échappe. Lancer les dégâts une fois par round.

Étrangler/Écraser

Après avoir agrippé la tête ou le Corps du défenseur, l’attaquant peut choisir d’Étrangler. La seule
défense possible est Évasion. Si l’attaquant a une cyber main, il peut choisir d’écraser n’importe quelle
partie du corps du défenseur.

Sur un jet réussi d’Étrangler/Écraser, le défenseur est a -2 pour toute action sauf Échapper.

Si la cible est Immobilisée, Étrangler/Échapper réussit automatiquement avec une marge de 0 (lancer les
dégâts). L’attaquant peut choisir de faire le jet quand même, au risque de rater.
Étrangler et Écraser sont des actions continues : une fois réussies, elles continuent à prendre effet
jusqu'à ce que le défenseur ne s’échappe. Lancer les dégâts une fois par round.

Dégâts d’Étranglement : 1d6 + Précision de l’arme utilisée + Bonus de Constitution + Niveau en AM (si
attaque-clef) par round d’étranglement. Les armures ne protègent pas contre ce type d’attaque à moins
d’avoir spécialement été conçues contre ce genre d’attaque. Les Full Borgs ne prennent aucun dégâts.
L’attaquant a le choix entre dégâts subjugaux et létaux. La cible fait également un jet d’étourdissement
chaque round, avec un malus cumulatif de -2 a partir du second round.

Dégâts d’Écrasement : 2d6 (cybermain), 4d6 (Cybermain + Myomere épaissis), 6d6 (cybermain +vérins
hydrauliques) + Niveau en AM (si attaque-clef) par round d’Écrasement.

Il est possible d’effectuer un Cyber-Écrasement avec une cybermain (Dans ce cas prendre les dégâts les
plus élevé, et faire le jet d’étourdissement).

Échappement

C’est la défense contre les attaques de saisie (Agripper, Immobiliser, Casser, Étranglement, Écrasement,
Projeter). Réussir un jet d’échappement permet de se dégager d’un cran dans cette série :

Casser  Immobiliser/Étrangler/Écraser  Agripper  Libre

Cette technique peut être également utilisée de façon active pour se dégager d’une prise existante.
Dans ce cas, une marge de réussite positive permet de se dégager de deux crans dans la série ci-dessus.

Attaques en Mouvement

Normalement se déplacer et attaquer sont deux actions, et donc attaquer en bougeant donne un malus
de -3 au jet d’attaque. Mais la charge percutante (Ram) et le coup de pied sauté sont des techniques
efficaces d’arts martiaux.

Dans ces cas, la table suivante monte les modificateurs aux dégâts et au toucher :

Distance de charge/ Bonus Dégâts Malus au toucher


course par round
1/4-1/3 ¼ MOUV -2
1/3 – 1/2 1/3 MOUV -4
1/2 - 1 ½ MOUV -6
Normalement la défense contre ces attaques est l’Esquive. Si l’attaque réussit, le défenseur doit faire un
jet pour ne pas tomber en plus de prendre des dégâts. Le jet est un jet de la compétence Force, avec
pour difficulté les dégâts bruts de l’attaque. S’il tombe, il doit faire un jet d’étourdissement a -2 et il
subit les bonus/malus normaux jusqu'à ce qu’il se relève.

Si le défenseur utilise Bloquer/Parer contre une de ces attaques et bat l’attaquant, il non seulement
bloque l’attaque mais cause également des dégâts a l’attaquant. Il doit néanmoins faire le même jet que
si dessus pour ne pas tomber malgré tout.

Voici les deux attaques en mouvement plus en détail :

 Pousser (Ram) : permet de percuter le défenseur de tout son poids (comme


un tacle de Kill Ball). En plus du bonus de dégât du a la vitesse, les dégâts de
CON Deguts
Pousser dépendent de la CONstitution de l’attaquant : 1-2 1D6-2
3-4 1D6
5-7 2D6
8-9 2D6+1
10 2D6+2
11-12 3D6+4
13-14 3D6+6
15-16 3D6+8
17-18 4D6+8
19-20 5D6+8

 Coup de pied Sauté : Possible pour les AM qui ont Pied dans leurs attaques-clefs. L’attaque se
fait a -5 pour toucher, mais les dégâts du coup de pied sont a +5

Assommer le défenseur

Lorsque vous voulez simplement assommer quelqu’un, voici plusieurs options :

 Utilise les techniques d’AM en choisissant de faire des dégâts subjugaux. Toute attaque à une
chance de faire faire un jet d’étourdissement a la cible, et sur un 10 naturel, celle-ci a une
chance d’être KO au lieu d’être étourdie. A partir de 13 points subjugaux, tout jet
d’étourdissement raté est un KO assuré, d’où l’intérêt de frapper la tête ou le torse (causent
plus de dégâts)
 Certaines techniques (Étrangler, Casser, Projeter) forcent la cible à faire un jet d’étourdissement
quel que soit le dégât infligé. Sur un 10 naturel, la cible a un chance d’être KO au lieu d’étourdi.
 Frappe/Prise Assommante :Permet d’assommer la cible sans faire le moindre dégât. Il faut faire
une attaque avec un malus de -6. Si l’attaque réussit, la cible doit faire un jet d’étourdissement
avec un malus ou bonus égal a la moitie de la différence en niveaux d’arts martiaux des deux
protagonistes. Si le jet d’étourdissement échoue, la cible est KO.

LES ARTS MARTIAUX


Nom Arm. Poing Pied Dés. Bloc. Esq. Proj. Imm Dégag. Etra. Fau. Agri. Pous.

Aikido (3) - - - +3 +4 +3 +3 +3 +3 +1 +3 +2 -

Animal Kung Fu (3) +2 +2 +2 +1 +2 - - - - - +1 - -

Arasaka Te (1) +1 +1 - +1 +1 +1 +1 +1 +2 - +1 - -

Boxe (1) - +3 - - +1 - - - - - +3 - -

Boxe Thaï (4) - +3 +4 - +2 +1 - - - - - - -

Capoera (2) - +1 +2 - +2 +2 - - - - +3 - -

Catch professionnel
- - - - - - +3 +4 +4 +2 +2 +4 -
(1)

Choi Li Fut(3) +2 +2 +2 +1 +2 +1 +1 - - - +2 +1 -

Commando Assassin
+2 +2 +1 +1 - +1 - +1 - +2 - +1 -
(2)

GunFu (Gunjitsu)
- - - +1 +2 +4 - - +2 - +3 +4 -
(3)*

Jeet Kun Do (3) +3 +3 +2 +1 +2 - - - - - +1 - -


Judo (1) - - - - - +1 +3 +2 +2 +1 +2 +2 -

Karaté (2) - +2 +2 +1 +2 - - - - - - - -

KenkageiKoppo (4) - +4 +2 - +3 - - +2 +2 - +3 +2 -

Ninjutsu (5) +3 +3 +1 +2 +1 +2 +1 +1 +1 +1 +2 +1 -

Panzerfaust (5)*** - +3 +3 - - +3 +1 - +4 - +1 +3 +3

Sambo (3) +2 +2 +2 +2 - - +3 +2 +2 - +2 +2 -

Savate (2) - - +4 - +1 +1 - - - - - - -

Sumo (3) - +2 - - - +2 +3 +1 +1 - +2 +2 +4

Tae Kwon Do (3) - +3 +3 - +2 +1 - - - - +2 - -

Tai Chi Chuan (4) +2 +2 +1 +1 +2 +1 - - - - - +1 -

Te (3) +2 +2 +1 +1 - +1 - - - - +2 - -

Thamoc (Alam)
- - - +2 +1 +2 - - +2 - +1 +1 -
(2)**

Trash Boxing (3) - +2 +3 - +1 +1 +1 - +2 - +3 - -

* Art martial considérant son arme à feu comme le prolongement de son être. Permet de tirer à
bout portant sur sa cible (dégâts maximum) comme avec une arme de mêlée. Réduction du malus
dû aux actions multiples :
Compétence à 4-7 : +1 aux actions multiples au cours du round. 8-10 : +2 aux actions multiples
au cours du round.

** Art martial de la police, visant à empêcher le policier d'être désarmé par son agresseur. Jet de
protection contre une tentative de désarmement à compétence Thamoc +4 (CHR3 p38).

*** Le seul art martial que peut pratiquer une conversion intégrale. Bonus aux dégâts : points de
compétence Panzerfaust. Ne peut être apprise par puce. Nécessite quelques modifications de la
conversion (4000 eb) pour être utilisé.

Liste compilée et traduite à partir du supplément américain Pacific Rim Sourcebook (page 133
pour tous les détails et les règles de combat).
ABRÉVIATIONS DES TYPES DE BONUS

• Arm. : attaque avec une arme. Voir ci-dessous. Ajouter le bonus aux dégâts dû à l'art martial.
• Dés. : désarmement. Pas de dégâts infligés.
• Bloc. : blocage d'un coup de l'ennemi.
• Esq. : esquive.
• Proj. : projection (1D6 points de dégâts). Jet d'étourdissement a +2.
• Imm. : immobilisation. Permet d'étrangler, de faire des clés (fracture des articulations), ou de
projeter.
• Dégage. : dégagement d'une immobilisation, d'un étranglement, ou d'une tentative de saisie.
• Etra. : étranglement.
• Fau. : fauchage.
• Agri. : agripper. Permet d'immobiliser ou d'étrangler.
• Pous. : poussée violente. Dégâts par écrasement : 1D6-4 + CON + bonus aux dégâts dus à l'art
martial.

Rappel : le bonus aux dégâts du à l'utilisation d'un art martial est égal à la compétence en art
martial divisé par deux.

ARMES UTILISÉS AVEC UN ART MARTIAL

• Sambo et Commando Assassin : couteau de combat, tranchoir (Slice'n Dice), monofil.


• Choi Li Fut : Zhi Dao (épée longue), Wu Cha (lance), Fang Tian Ji (lance), Ba Zhan Shuang Dao
(dague x 2), Ri Yue Hu Xing Jian (cercle muni de deux lames en croix), Hambo (gourdin), Liu Chi
Bang (bâton), Tessen (éventail en acier), Nunchaku, San Jie Gun (grand Nunchaku à trois bâton),
Three in Six (hybride entre Liu Chi Bang et San Jie Gun), Tonfa (matraque en "L"), Jiu Jie Bian
(fléau), Monofouet, Zhi Dan (n'importe quel petit objet projeté).
• Animal Kung Fu : Qing Long Dao (Lame du Dragon Bleu : cimeterre), Wu Cha, Fang Tian, Ba Shan
Shuang Dao, Ri Yue Hu Xing Jian, Hambo, Liu Chi Bang, Tessen, Nunchaku, San Jie Gun, Three in
Six, Tonfa, Jiu Jie Bian, Monofouet.
• Te : Zhi Dao, Sai (stylet x 2), gourdins, Bâtons, Jitte (Stylet).
• Tai Chi Chuan : Zhi Dao, Monofouet.
• Ninjutsu : Sai, Kusari-Gama (sorte de faucille avec une chaîne lestée), bâtons, gourdins, Hambo,
Liu Chi Bang, Tessen, Manrikigusari (chaîne lestée), Jitte, Grapplefist (cyber main grappin),
Shuriken, Tetsubishi (boule à quatre pointes), Hyo (double cône à lancer).
• Jeet Kun Do : bâtons, tuyaux, gourdins, Nunchaku.