Vous êtes sur la page 1sur 3

Règles de Rotzball v3

Le principe du jeu
J’ai changé un peu les règles du Rotzball, en ma basant sur mes autres passions (Rugby, Soule, et
autres sports de combat Renaissance dans la bonne ville de Florence) : Au Rotzball deux équipes de
7 joueurs s’affrontent sur un terrain d’environ 60 pas sur 26 pas, pendant 2 fois 30mn. Le but est de
déposer à la main, le ballon en cuir, faite en vessie de taureau, (j’aime pas l’idée du morveux) au-delà
des lignes adverses.

L’idéal est de prendre une carte hexagonale (type Cry Havoc) avec 30 hex sur 13 (1 hex=2m=2 pas).
Des pions symbolisant les joueurs (sur lesquels on marque le Bonus de DEX : +2 et la CA : 12) ; Une
pièce de monnaie symbolise le ballon.

Tous les coups sont permis ! On peut frapper l’adversaire, même s’il ne tient pas la balle en main.
Seules les armes (encore faut-il se faire prendre, cf. Tour de l’Arbitre) sont interdites. Un vieux
proverbe de Middenheim précise qu’il s’agit du seul sport de combat collectif … à part la guerre !

Tour
Il y a 10 tours de jeu par mi-temps. Au cours d’un Tour, le joueur A et le joueur B jouent
successivement, puis l’arbitre. Au premier tour, on tire au sort qui engage.

1. Tous les persos de l’équipe A se déplacent, lancent la balle, combattent, plaquent)


jusqu’à ce qu’un personnage échoue (il rate son lancer, se fait plaquer, échoue dans un
combat…)
2. Dès qu'un personnage A échoue, les personnages B plaqués, ou inconscients au tour
précédents se relèvent
3. Le joueur B joue ses personnages de la même manière que le joueur A
4. Dès qu'un personnage B échoue, les personnages A tombés au sol se relèvent
5. Une fois qu’A et B ont joué une fois, c’est le Tour de l’Arbitre
6. On avance d’une case le marqueur Tour, et on repart à la phase 1.

Détail des actions


NB : Au Rotzball, on utilise principalement sa FOR ou sa DEX. Mais quand on a pris la compétence
Rotzball, celle-ci remplace systématiquement ces deux Caractéristiques.

Principe : chaque joueur a droit a une un déplacement et une action par Tour, hors attaque
d’opportunité (plaquer un joueur adverse qui passe dans une case adjacente, récupérer un ballon
tombé, etc.)

1. Déplacement
Les personnages se déplacent de 4 cases +1 par Bonus de Force. Il ne peut pas y avoir 2
personnages sur la même case. Si un personnage passe (même sans s’arrêter) sur une case
adjacente à un personnage adverse debout, celui-ci a droit à une attaque d’opportunité
gratuite, résolue immédiatement (voir combat)
2. Lancer
Le joueur qui a la balle peut la lancer s’il le souhaite.
Il lance un d20 + Bonus de DEX + Bonus de DEX du receveur contre un DD variable en
fonction de la distance. Un 1 est toujours raté, un 20 toujours réussi.

DD sur
Distance DD
plaquage
1 case (passer à un perso adjacent) 0 5
2 à 4 cases 10 15
5 à 8 cases 15 20
9 à 12 cases 20 25
Au-delà de 12 cases… 25 30

Si le jet est réussi, on déplace le marqueur Ballon sur le nouveau joueur.


Si le jet est raté, on détermine avec 1d6 où tombe le ballon ; si c’est l’une des 2 cases
devant, c’est un en-avant : la balle est rendu au camp adverse à cet endroit-là (voir mêlée) ; si
c’est l’une des 4 cases derrière, le marqueur Ballon est posé dessus et on passe à la phase
suivante. S’il y a un joueur sur la case, il pourra se saisir du ballon à son prochain tour. S’il y a
plusieurs joueurs, faites un test d’Initiative.

3. Combat
A la phase de combat, tous les personnages A, adjacents à des personnages B, peuvent
attaquer. De même, lors d’une attaque d’opportunité, n’importe quel joueur (A ou B) peut
attaquer :

 Plaquage : Sur un jet de lutte réussi, l’adversaire est plaqué au sol et perd 1 Point de
Dommages. Les deux personnages ne peuvent plus agir dans le tour. Si le plaqué avait la
balle, il doit essayer de la passer à un joueur de son choix (on utilise alors la colonne DD
sur plaquage).
En cas d’échec critique : il y a faute (voir plus loin)
En cas de succès critique : il y a faute (voir plus loin)

 Combat à mains nues : Sur un jet de lutte réussi, l’adversaire prend 1 + FOR de
Dommages. Il doit alors réussir un Jet de VIGueur. Sinon, il est assommé et reste au sol
pendant tout son tour de jeu jusqu’à la fin du Tour adverse.

A 0 PDV, les joueurs sont morts (de fatigue !). Ils ne peuvent plus ni bouger ni jouer. Ils
doivent s’arrêter et peuvent récupérer 1 PDV / tour de leur équipe en ne faisant rien.

4. Se relever
Les joueurs mis au sol au tour précédent (plaqués ou assommés) se relèvent.

5. Tour de l’arbitre
Au Rotzball, l’arbitre ne sert pas à grand’ chose, mais il lui arrive de voir quelque chose. À
chaque fin de tour, tirez un d10 :

D10 Résultat
Faute ! L’arbitre colle un carton jaune à un joueur pris au hasard. S’il ne vient pas
de faire une bêtise, il en a sûrement faite une auparavant !
1-4 La balle est rendue à l’équipe adverse, là où était le joueur fautif. Les autres
joueurs reculent de 5 cases. La prochaine fois que l’arbitre voit une faute,
c’est obligatoirement ce joueur qui sera sorti du terrain.
6-10 Rien vu.
Comment marquer ?
Dès qu’un joueur franchit debout, le ballon en main, l’un des hexagones de la ligne adverse, un essai
est marqué. On compte à la fin de la partie le nombre d’essais marqués pour déterminer le gagnant.

On marque aussi en mêlée, simplement en franchissant la ligne de but.

Mêlée (règles optionnelles)


Lors d’un en-avant de l’équipe A, une mêlée est offerte à l’équipe B. On passe donc B r B r

directement au déroulement normal du tour B : 5 joueurs B se regroupent où s’est Joueu Joueu

passé l’en-avant selon le modèle suivant : 1


T)
B B B
r B( r r

Le joueur B1 introduit la balle en posant le marqueur ballon sous son r


Joueu Joueu Joueu Joueu

talonneur B(T). On fait ensuite un jet d’opposition (+5 pour ceux qui
introduisent), en ajoutant les bonus de FOR de tous les joueurs présents en Joueu Joueu Joueu
mêlée. A
r
A
r
A(T r

Si l’équipe qui introduit gagne le jet d’opposition, elle récupère le


Joueu Joueu
ballon et peut faire avancer tout le monde d’une case (et reculer l’équipe
adverse d’autant). C’est une position très intéressante, parce qu’elle
r A r A
conserve le ballon et bloque 5 assaillants en même temps.

Le joueur qui a introduit bouge ses autres pions. Puis on passe au tour suivant et on peut
continuer de pousser en mêlée.

Si les jet d’opposition sont égaux : la mêlée ne bouge pas mais le ballon est récupérée par
l’équipe qui introduit. Cette équipe bouge alors ses autres pions.

Si l’équipe qui introduit perd le jet d’opposition, la balle est récupérée par les joueurs
adverses et peuvent faire avancer tout le monde d’une case (idem cas précédent inversé).
Le joueur qui a introduit bouge ses autres pions et poursuit son tour.

Puis on passe à la Phase 2 de l’équipe B : déplacements.

Ex. : Suite à un en-avant de l’équipe A, l’équipe B a obtenu une mêlée. L’équipe B a 2 joueurs qui ont
+2, un qui a +4 et 2 qui n’ont rien (Total : +8). L’équipe A n’a que des joueurs qui ont +1 (Total +5). Ils
poussent chacun de leur côté. L’équipe B fait un 4, soit un total de 12. L’équipe A fait un 10, soit un
Total de 15. Elle a pris le contrôle de la mêlée. Le talonneur A(T) récupère le ballon. Tout le monde
avance d’une case vers les buts de B. Puis le tour de l’équipe B reprend normalement : elle déplace
des pions, combat éventuellement, le joueur A peut sortir le ballon, etc.

Sortie de mêlée
Pour faire sortir le ballon de la mêlée, il faut un joueur adjacent à l’un des deux joueurs arrières de la
mêlée. A la phase 1 ou 4, ce joueur peut lancer le ballon à un camarade.

Vous aimerez peut-être aussi