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AIDE DE JEU
(AP : Action Point, PM : points de mouvements, P : Porte ; LOS : ligne de vue HQ : Headquarters ) Par convention toutes les pices sont appeles ici Pice
Mise en place :
Voir scenarii
TOUR DE JEU
Front Front Attention : les pices doivent tre orientes face un ct de lhexagone Empilement interdit Front
Flanc
Porte Dfense
Flanc Flanc Faible/Forte
Mouvement
Dplacement
Le joueur utilise 1AP pour dplacer ou rorienter sa pice. La pice se dplace dautant de cases que ses Points de Mouvement (PM) Une pice adjacente une pice HQ peut se dplacer gratuitement quand la pice HQ est active Mme sil na pas assez de PM, une pice peut toujours bouger dau moins un hex
Aide de jeu ralise par Paul Moud Ubid pour PlanetArrakis - MJ le : 12 janvier 2012
Pouvoir spcial
Combat
Conditions : o La pice vise doit tre sur le Front de la pice qui tire o La pice vise doit tre porte o La pice vise doit tre dans une Ligne de Vise (LOS) : Du centre de lhex au centre de lautre hex Pas dobstacle (colline, bois, village, autre pice) Lartillerie (Wespe, Priest) na pas besoin de LOS si une unit amie en a une o o o 2d6 + modificateurs Dfense la pice est dtruite
+1 chaque attaque, quand plusieurs units attaquent en mme temps Les units dlite Aces ont droit de relancer 2 : toujours rat, 12 : toujours russi
Pouvoirs Peut relancer les ds 2 Dfenses : en terrain clair / en colline/bois/village Dplacement ou Tir Porte 1 seulement (mme sur colline) Annule le -1 quand elle participe une attaque contre un bois ou un village Mouvement gratuit dans un hex o une pice vient d'tre dtruite Pas besoin de LOS si une unit amie en a une 2 Dfenses : en terrain clair / en colline/bois/village Dplacement ou Tir Peut tirer sans dpenser dAP
Infanterie
FIN DU TOUR
Quand chaque joueur a utilis ses AP, c'est la fin du tour
FIN DU JEU
Voir scnario.
Aide de jeu ralise par Paul Moud Ubid pour PlanetArrakis - MJ le : 12 janvier 2012