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COQUARD Amélie -JULLIEN Margot-Master 2 MEEF-Numérique appliqué à l’enseignement.

SCENARIO PEDAGOGIQUE : PROGRAMMER LA BLUE BOT EN CP.

1. LES COMPETENCES MISES EN ŒUVRE POUR CE SCENARIO.

DOMAINES DU SOCLE
• Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer : Comprendre, s’exprimer en utilisant
les langages mathématiques, scientifiques et informatiques.
• Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre : Mémoriser, utiliser des outils de
référence, essayer, proposer une réponse, argumenter, vérifier pour résoudre des problèmes
simples de la vie quotidienne.
• Domaine 3 : La formation de la personne et du citoyen : Développer le sens de l’engagement
et de l’initiative principalement dans la mise en œuvre de projets individuels et collectifs,
avec ses pairs ou avec d’autres partenaires.
• Domaine 4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques : Comprendre des fonctions et
des fonctionnements d’objets simples.
• Domaine 5 : Les représentations du monde et l’activité humaine : Se repérer dans son
environnement proche, s’orienter, se déplacer.

ATTENDUS DE FIN DE CYCLE


• Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués ;
• Commencer à s’approprier un environnement numérique ;
• Se repérer dans l’espace et le représenter ;
• Situer un lieu sur une carte, sur un globe, ou sur un écran informatique ;
• (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations.

CONNAISSANCE ET COMPETENCES ASSOCIEES.


• Observer et utiliser des objets techniques et identifier leur fonction ;
• Décrire l’architecture simple d’un dispositif informatique ;
• S’orienter et se déplacer en utilisant des repères ;
• Acquérir le vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à
droite / à gauche, monter, descendre...) ;
• Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces
familiers, sur un quadrillage.

2. DESCRIPTION.

Ce scénario pédagogique s’inscrit dans l’interdisciplinarité. D’une part, dans le domaine


questionner le monde, où les élèves sont amenés à comprendre la fonction et le fonctionnement
d’objets fabriqués. D’autre part, le projet « Programmer la Blue Bot » demande d’utiliser des
notions abordées dans le domaine du français (vocabulaire exact et précis), dans le domaine
questionner l’espace (se situer et se repérer dans l’espace).

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3. DEROULEMENT DES SEANCES.

Séance 1. Objectif de la séance : Découvrir la notion d’algorithme par le jeu du robot.

Durée : 45’ - Au préalable, l’enseignant aura tracé au tableau un quadrillage. La case départ sera matérialisée
Matériel : en jaune et la case d’arrivée en rouge. L’aimant représente le robot.
Cartes fléchées
Grille de - Consigne 1 : « Je suis un robot, une machine qui exécute uniquement les ordres qu’on lui
quadrillage donne. Il faut que je me déplace en passant dans les cases, de la jaune jusqu’à la rouge. Observez
(1par binôme) bien ce quadrillage. Qui peut nous dire quels sont les ordres que vous devez lui donner ? »

→ Les élèves en collectif réfléchissent aux déplacements possibles. Ils doivent arriver à se
décentrer et à se mettre à la place du robot. Les élèves ont créé un langage commun « avance ;
recule ; pivot à droite ou à gauche ».
→ Points de vigilance : En fonction de la maitrise de la droite et de la gauche, l’enseignant
distribue des bracelets colorés à attacher aux poignets.

- Consigne 2 : « Voici les cartes qui symbolisent les ordres que nous avons construits ensemble.
Par groupe de deux, vous devez maintenant construire une commande entière dans la grille, de
tous les ordres que le robot a dû exécuter pour aller de la case jaune à la case rouge. »

→ Les cartes sont montrées et verbalisées avec les élèves. Les élèves en binôme manipulent les
cartes et les placent sur le quadrillage distribué. Les élèves doivent arriver à encoder le
déplacement avec les cartes.
→ Plusieurs programmes seront possibles. Chaque groupe présente son déplacement et
l’argumente.

- Bilan de la séance et institutionnalisation.


Séance 2. Objectif de la séance : Maitriser la notion de déplacement sur quadrillage.

Durée : 45’ - L’enseignant distribue un quadrillage aux groupes de 4 élèves ainsi que les cartes fléchées et un
Matériel : petit jouet symbolisant le robot.
Cartes fléchées
Grille de - Consigne 1 : « Devant vous, vous avez un quadrillage vierge sur lequel vous devez coloriez en
quadrillage jaune la case départ et en rouge la case d’arrivée de votre choix. Ensuite, vous devez encoder le
(1par groupe) déplacement de votre robot. Placez vos flèches de déplacement sur la grille numérotée.
Attention, votre parcours doit être le plus court pour relier les deux points. »

→ Les différents groupes de 4 réfléchissent à leur parcours. Les élèves doivent réussir à se
décentrer et à se mettre à la place du robot. Ils ont réussi à travailler en groupe pour encoder le
déplacement.

- Consigne 2 : « Maintenant, échangez votre programme avec un autre groupe. Chaque groupe
doit lire les instructions pour trouver le trajet jusqu’à la case d’arrivée. »

→ A la fin, les différents groupes échangeront sur leurs différentes expériences : ce qui a
fonctionné et ce qui n’a pas fonctionné.
Séance 3. Objectif de la séance : Encoder le trajet d’un robot.

Durée : 45’ - Au préalable, l’enseignant aura tracé différents quadrillages à la craie dans la cour de
Matériel : récréation.
Cartes fléchées
Grille de - Consigne 1 : « Individuellement, vous devez imaginer un trajet pour votre robot. Sur le
quadrillage quadrillage, coloriez les cases de départ et d’arrivée. Placez et collez les flèches sur la grille en
(1par élève) fonction du déplacement souhaité. »

→ Les élèves travaillent en autonomie pour encoder leur trajet. L’enseignant circule pour aider
si besoin.

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- Consigne 2 : « Nous allons descendre dans la cour où vous allez réaliser votre déplacement sur
un grand quadrillage. Par binôme, vous allez échanger vos grilles. L’un lira la grille pendant que
l’autre exécute les consignes. »

→ Les élèves travaillent en binôme pour réaliser le trajet de son camarade. Par exemple, Paul
donne sa grille à Pauline qui va lui lire la grille de Paul pendant que celui-ci se déplacera sur le
quadrillage.
Séance 4. Objectif de la séance : Découvrir et manipuler le robot.

Durée : 45’ Distribuer une Blue Bot pour quatre élèves.


Matériel : - Consigne 1 : « Voici un nouvel objet. Observez-le. Par groupe, essayez d’écrire un texte afin
1 Blue Bot par d’expliquer comment on peut utiliser cet objet. »
groupe → Les élèves travaillent en groupe pour observer et écrire leur texte.
→ Mise en commun des textes sur les possibilités d’utilisation ; définir les éléments plausibles
des fantaisies imaginaires.
→ L’enseignant présentera l’ensemble du lexique et des fonctionnalités.

- Consigne 2 : « Vous allez vérifier vos hypothèses affichées et tester les fonctions de cet objet
pour tenter de découvrir le rôle des trois nouvelles touches. »
→ Les élèves manipulent le robot et effectuent des essais pour comprendre son fonctionnement.
Séance 5. Objectif de la séance : Programmer la Blue Bot.

Durée : 45’ Avant de commencer, l’enseignant fera remobiliser aux élèves ce qu’ils ont appris durant les
Matériel : séances précédentes : vocabulaire du déplacement ; vocabulaire sur le robot.
1 Blue Bot par
groupe - Au préalable, l’enseignant aura préparé des quadrillages au dos de nappes en toile cirée.
1 barre de Chaque groupe de 4 reçoit une toile cirée ; une Blue Bot ; une barre de programmation et des
programmation cartes de déplacement.
par élève
Cartes de - Consigne 1 : « Maintenant vous devez programmer la Blue Bot. Elle est orientée dans la case
déplacement de départ et elle doit arriver dans la case arrivée. Votre parcours doit être matérialisé sur la grille
Cartes fléchées numérotée. »
Grille de → Les élèves, par groupe de 4, mettent en œuvre leur stratégie pour programmer leur Blue Bot.
quadrillage
(1par groupe) - Présentation de la barre de programmation et des cartes de déplacement.

- Consigne 2 : « Maintenant, vous allez recevoir une barre de programmation et des cartes de
déplacement. Vous allez reproduire votre grille numérotée sur la barre de programmation grâce
aux différentes cartes ».
→ Les élèves réalisent leur codage et le mettent en œuvre sur leur toile cirée.
Séance 6. Objectif de la séance : Programmer la Blue Bot.

Durée : 45’ Avant de commencer, l’enseignant fera un rappel de la séance précédente. Il distribue le matériel
Matériel : nécessaire.
1 Blue Bot par
groupe - Consigne 1 : « Vous allez devoir programmer votre Blue Bot qu’avec la barre de
1 barre de programmation et les cartes de déplacement. A vous de choisir la case de départ et la case
programmation d’arrivée. »
par élève → Par groupe de 4, les élèves travaillent en autonomie et réalisent le déplacement de leur robot.
Cartes de Plusieurs essais sont possibles.
déplacement
Au préalable, l’enseignant aura prévu une rotation des groupes.
- Consigne 2 : « Maintenant, vous allez échanger vos barres avec le groupe qui vous est assigné.
Le but est d’essayer le programme de l’autre et de voir si le robot arrive bien dans la case
prévue. »

Pour l’évaluation, l’enseignant se déplacera parmi les groupes pour évaluer les capacités des élèves à travailler
en groupe et à réaliser une programmation d’un robot.

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4. ANNEXES.

Grille de quadrillage

Grille pour les flèches de déplacement.

Différents types de flèches à utiliser.

Blue Bot et matériel.

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