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Armures l�g�res/semi-rigides
PA 4 � 12

Armures rigides
PA 14 � 20 [entra�ne forc�ment un co�t en REF, ou Perception (casque)]

*armure rigide, -1REF. +de 20, -1 REF. rigide sur les membres, -1REF.

*** augmenter les prix de l'armure ***

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peut avoir un maximum de 2 couches superpos�es, avec 1 seule qui peut �tre rigide
(seule
exception - les armures rigides implant�es/cybermembres).
Combiner 2 couches entra�ne forc�ment -1 REF.
Seules les "peaux tiss�es" ne comptent pas comme une couche.

COMBINAISON
difference 0-4 = +4 PA
difference 5-8 = +2 PA
diff�rence 9+ = aucun effet

**note: consid�rant qu'une armure rigide ne peut �tre combin�e qu'avec


une
souple, le "maximum" atteignable est 22 PA (20+12). Il ne sert �
rien de combiner une armure d�j� sup�rieure � 20 PA.

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ARMURES SOUPLES

les d�g�ts r�duits par l'armure sont divis�s par 2 et inflig�s en


"contusion".
les d�g�ts restants sont "r�els".

Les attaques de m�l�e tranchantes ou perforantes divisent la valeur de


l'armure
par 2 automatiquement.

ARMURES RIGIDES

les d�g�ts r�duits par l'armure sont divis�s par 3 et inflig�s en


"contusion".
les d�g�ts restants sont r�els.

les attaques de m�l�e tranchantes ou perforantes n'ont pas d'effet


particulier
sur les armures rigides, � moins d'�tre "AP" (auquel cas leur valeur d'armure
est
divis�e par 2)

Les armures rigides sont donc beaucoup plus protectrices, au prix de


l'encombrement.

dans les deux cas, les d�g�ts subis sont toujours arrondis � la baisse.
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Le BTM ne s'applique qu'une fois par "coup". Il va d'abord s'appliquer aux d�g�ts
de contusion, puis une fois ces d�g�ts retir�s, il s'appliquera aux d�g�ts r�els.

Le BTM peut r�duire les d�g�ts de contusion � 0, mais les d�g�ts r�els ne peuvent
pas
�tre r�duit � moins que 1.

Les cybern�tiques comptent automatiquement comme ayant un BTM de 5. De plus, ils


peuvent
r�duire les dommages r�els r�duits � 0.

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Si fait une fiche custom ???

chaque degr� blessure devient 4x4 (4 contusion = 1 r�el)

--> les armures souples prennent full contusion, rigides 1/2

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