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Saga v2: Bien débuter avec les rus

paiens
14 mars 2018

Les Rus païens

La faction des Rus païens représente les populations slaves auxquelles


se sont mêlés des aventuriers vikings. Une bande qui nʼest pas pour les
frileux !

Les équipements
Comme leurs cousins vikings, les Rus païens ont accès à un équipement
très restreint. Leurs Gardes, Guerriers et Seigneurs se battent à pied,
tandis que les Levées sont équipées de javelots. Cʼest assez basique,
mais au moins, vous ne vous attarderez pas bien longtemps sur le choix
des troupes et des figurines !

Le plateau rus païen


Le plateau de combat possède deux spécialités principales : trafiquer les
valeurs dʼarmure au corps-à-corps et rendre la progression de la bande
adverse difficile. Avec ces deux recettes, ne comptez pas sur les
victoires (ou les défaites) foudroyantes, car vous devrez faire preuve de
ruse et de patience pour venir à bout des nerfs et des troupes de votre
adversaire.

Commençons par les capacités qui gâcheront les jolis plans de bataille
de lʼennemi. Les Rus païens ont lʼhabitude de la vie dans des régions
parfois inhospitalières, ce qui nʼest pas le cas des voyageurs en soif de
conquêtes. Ainsi, bien que votre armée ne compte que des fantassins,
vous pouvez vous battre sur un pied dʼégalité avec votre adversaire en
ralentissant son mouvement ou en diminuant sa distance de tir. Tout de
suite, les cavaliers et les archers feront moins les fiers. Vous pouvez jouer
plus subtilement encore en utilisant la capacité Blizzard qui permet de
compter la zone de TC qui entoure une unité comme du terrain accidenté
pendant le tour adverse. Si votre adversaire a prévu de charger la troupe
ciblée avec ses cavaliers, voilà qui devrait lʼamener à reconsidérer son
plan, puisque lʼunité en question subirait une fatigue avant même le
début du combat (si elle arrive au contact, ce qui nʼest pas dit avec la
réduction de mouvement que provoque le terrain accidenté). On trouve
dans le plateau de combat dʼautres capacités qui permettent de harceler
lʼadversaire, par exemple de faire subir des fatigues à des unités proches
les unes des autres, ou de tirer avec des unités de Guerriers ou Gardes
qui cernent une unité adverse. Même si ces capacités ne sont pas
destructrices, elles permettent dʼavoir lʼavantage du terrain (sans
forcément compter sur les décors) et dʼempêcher lʼadversaire de charger
où il veut, quand il veut.

Quand le combat devient inévitable (eh oui, il faut bien aller chercher les
points de victoire à un moment ou un autre !), vous pouvez compter sur
vos capacités pour rendre vos troupes plus coriaces ou plus agressives.
En effet, le tableau compte quatre capacités qui ont un effet durant les
corps-à-corps, leur spécificité étant quʼelles sont liées à lʼarmure de
votre unité (parfois à celle de votre adversaire). Par exemple, la capacité
Les loups blancs vous oblige à réduire votre armure de 1, mais vous
apporte autant de dés dʼattaque ou de défense que votre nouvelle valeur
dʼarmure. Certes, le prix peut paraître élevé, mais nʼoubliez pas que votre
adversaire aura généralement subi des fatigues lors des tours
précédents, quand il aura progressé péniblement sur la table de jeu,
frappé par les vents glaciaux. Ne négligez pas la capacité Khagan ! qui
donne 3 dés dʼattaque ou de défense à une unité de Gardes ou de
Guerriers située à C du Seigneur. Pour cette capacité, la condition nʼa pas
dʼimpact négatif sur votre unité et demande simplement de planifier le
placement de votre chef.

Composer sa bande
Dans le cas de la faction Rus, ni lʼorientation du plateau ni la présence
dʼéquipements spécifiques ne sont là pour vous inciter à choisir une
composition de bande plutôt quʼune autre. Tout dépendra de la manière
dont vous comptez jouer votre bande. Par exemple, si vous comptez
jouer sur la temporisation, vous pouvez aligner une (voire deux, vous
dirait Greg) points de Levées, prendre un seul point de Gardes pour
protéger votre Seigneur et compléter avec des Guerriers, voire vous
passer de Gardes si vous ne comptez pas exposer votre Seigneur.

Si au contraire vous comptez jouer de manière agressive, vous pouvez


jouer des hordes de Guerriers qui bénéficieront des capacités de combat
qui baisseront leur armure, mais leur donneront en contrepartie des
bonus offensifs. Pourquoi dans ce cas ne pas jouer 5 à 6 points de
Guerriers ?

Il est également envisageable de jouer de nombreux Gardes. En effet,


grâce aux divers moyens dʼaugmenter lʼarmure, ils seront extrêmement
durs à éliminer pour votre adversaire, ce qui vous permettra de garder
longtemps leur capacité offensive, surtout si vous utilisez Colère de lʼEst
qui vous accorde des dés dʼattaque et de défense supplémentaires
chaque fois que vous modifiez votre valeur dʼarmure. Votre adversaire a
intérêt à prévoir des capacités puissantes pour espérer tuer des Gardes à
armure 6 avec 2 dés de défense supplémentaires ! Vous pouvez dans ce
cas jouer 2 à 3 points de Gardes, en constituant une unité de 8 et une de
4, ou deux de 6. 3 Gardes et 3 Guerriers constitueront une composition
plutôt polyvalente entre attaque et défense, la faction pouvant à mon avis
assez facilement se dispenser de Levées.

Enfin, il est bien sûr possible de prendre des mercenaires pour


compenser lʼabsence dʼéquipements spéciaux de la bande. Mais nous en
reparlerons plus tard…

Les Légendes
Les Rus païens ont accès à deux Héros légendaires.
Le premier est Sviatoslav Ier, le dernier roi païen des Vikings dʼOrient. Il
bénéficie dʼun profil légèrement modifié par rapport à un seigneur
classique, moins agressif, mais plus résistant. Il vous permet aussi
dʼutiliser la capacité Khagan plusieurs fois par tour et peut choisir de ne
pas générer de dés Saga pour donner une activation de mouvement
gratuite à toutes vos unités, ce qui sera particulièrement utile lors des
premiers tours de jeu lorsque vous disposez encore de nombreuses
unités quʼil vous faut mettre en position.

Le deuxième est Riourik, un mercenaire viking qui serait devenu le


fondateur du royaume de Novgorod. Sʼil mène votre bande, il modifie
sensiblement les options dʼéquipement de votre bande : vos Levées
peuvent être montées et équipées dʼarcs composites, vos Guerriers sont
équipés de javelots et vos Gardes peuvent être montés. De plus, il vous
permet de redistribuer vos Fatigues entre vos unités au début de votre
tour, une capacité particulièrement utile lorsque vous comptez rafraîchir
une unité avant de lʼenvoyer au combat. Tout ceci vous permettra de
jouer une bande beaucoup plus mobile et agressive que des Rus païens
dirigés par un Seigneur classique, une variante qui paraît très
intéressante !

En résumé
Forces de la faction :

Des capacités qui peuvent vous permettre, au choix, dʼencaisser ou


de frapper fort
Bonne capacité à interférer avec les plans de lʼadversaire
Divers moyens dʼembêter les tireurs et les cavaliers
Le plateau est peu gourmand en dés rares, ce qui vous assure une
certaine fiabilité

Faiblesses de la faction :

Peu de mobilité
Toutes les capacités de combat ont une contrepartie
Pas de capacité surpuissante, il vous faudra tenir sur la durée

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