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Le Plan Qualité Projet



Projet <xxxxxx>




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HISTORIQUE DU DOCUMENT

Version Modification Date Auteur

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TABLE DES MATIERES

1 OBJET DU PLAN QUALITE PROJET ONMAP ................................................................................. 4


1.1 OBJECTIF DU PLAN QUALITE DE PROJET ........................................................................................... 4
1.2 UTILISATION DU PLAN QUALITE PROJET ........................................................................................... 4

2 INFORMATIONS GENERALES SUR LE PROJET .............................................................................. 4


2.1 FINALITE DU PROJET/ MODULE ONMAP ........................................................................................... 4
2.1.1 LIVRABLES DU PROJET ....................................................................................................................... 4
2.1.2 LIMITES DU PROJET ...................................................................... ERREUR ! LE SIGNET N’EST PAS DEFINI.
2.2 MOYENS DE REALISATION DU PROJET .............................................................................................. 5
2.3 LES ORGANISMES / ENTREPRISES IMPLIQUEES DANS LE PROJET .............................................................. 5

3 ORGANISATION DU PROJET ....................................................................................................... 6


3.1 LES ROLES DANS UN PROJET ONMAP ............................................................................................... 6
3.2 LA STRUCTURE DU PROJET ............................................................................................................. 6
3.2.1 COMITE DE PILOTAGE (COPIL) ........................................................................................................... 6
3.2.1.1 Missions et responsabilités ...................................................................................................... 6
3.2.1.2 Composition et rôles ................................................................................................................ 6
3.2.2 COMITE DE REALISATION (COREA) ...................................................................................................... 7
3.2.2.1 Missions et responsabilités ...................................................................................................... 7
3.2.2.2 Composition et rôles ................................................................................................................ 7
3.3 PROCEDURES DE VALIDATION DES LIVRABLES DU PROJET ...................................................................... 7

4 PLAN DE REALISATION ............................................................................................................... 8


4.1 CYCLE DE VIE DU PROJET ............................................................................................................... 8
4.1.1 DEMARCHE GENERALE ...................................................................................................................... 8
4.1.2 CADRAGE ....................................................................................................................................... 8
4.1.3 PRODUCTION DES VERSIONS DE PROTOTYPE (BUSINESS DESIGN, GAME DESIGN, LEVEL DESIGN, TESTS) .......... 9
4.1.4 LIVRAISON SERIOUS GAME ................................................................................................................ 9
4.2 FACTEURS DE SUCCES ET RISQUES LIES AU PROJET ............................................................................. 10

5 METRIQUES DU PROJET ........................................................................................................... 10

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1 Objet du Plan Qualité Projet OnMap

1.1 Objectif du Plan Qualité de Projet

Le Plan Qualité Projet OnMap a pour objectif la définition et le suivi des dispositions à prendre
dans le cadre du projet <nom_projet> afin d’en assurer la qualité et d’atteindre les résultats
attendus.

1.2 Utilisation du Plan Qualité Projet

Outil de suivi et de gestion, il est utilisé tout au long du projet et en intègre les nouvelles
données. Il est donc destiné à être constamment ajusté en fonction des circonstances.
En fin de projet, le Plan Qualité modifié et annoté constituera un des documents résultats du
projet.

2 Informations générales sur le projet

2.1 Finalité du projet

Le projet a pour objectif de produire un serious game OnMap dont la finalité et les
destinataires sont présentés ci-dessous.

Questions à se poser Exemples
• Corriger des dysfonctionnements constatés
sur le terrain
• Harmoniser des pratiques (appliquer les
procédures, bien utiliser les outils, adopter
les bons comportements,…)
Quel est l’objectif attendu de la • Former une population suite au
Quoi ?
simulation, du serious game ? Dans quel déploiement d’une nouvelle organisation, à
Pourquoi ?
but ? Pour quelle finalité ? un changement d’outil, de processus,..
• Former dans le cadre du déploiement de
nouvelles unités opérationnelles
(ouvertures magasins/ agences/
plateformes logistiques, …)

• Une catégorie de personnel (les vendeurs,
le sav, …)
Qui ?
Qui est concerné ? • Les nouveaux arrivants à un poste de travail
Pour qui ?
• Les fournisseurs
• Des partenaires
Où ? Où cela se passe-t-il ? • Dans l’agence
• Dans un back office délocalisé
• Au siège
• Dans l’entrepôt

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2.1.1 Livrables du projet

Les livrables du projet sont les suivants :


• note de cadrage
• prototypes du module (0.1, 0.2, 0.3…)
• « track report1 » complété pour chaque version de prototype et pour la recette du
module final
• cahier de recette
• serious game V 1.0
• PV de recette
• Compte rendu des comités

2.2 Moyens de réalisation du projet

La plateforme collaborative de gestion de projet TeamWork est utilisée.


Lien d’accès au projet : https://onmap.teamwork.com/projects/NNNNN
Elle rassemble l’ensemble des acteurs du projet (voir § organisation du projet)
Elle comporte :
- les tâches à réaliser par les différents intervenants pour lesquelles une visibilité partagée est
utile,
- les jalons du projet : lancement, livraison V 0.1,…., Livraison pour recette V1.0 …
- les messages échangés entre les acteurs du projet
- les documents partagés
- un bloc-notes rassemblant les notes utiles du projet (compte-rendus, informations,…)
- les liens utiles (versions prototypes du module, version finale,…)

2.3 Les organismes / entreprises impliquées dans le projet

<Identification des parties prenantes>



1
Le track report est un outil OnMap permettant de saisir à la volée des remarques/ demandes de correction
durant l’exécution du module/ jeu.

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3 Organisation du projet

3.1 Les rôles dans un projet OnMap

Rôle Mission
Sponsor Décisionnaire acheteur ou représentant de l’acheteur du Module OnMap.
Valide les objectifs, le coût de réalisation et la date de livraison du Module.

Expert Métier Est le « sachant » expert du ou des métiers décrits dans le module.
Valide le contenu métier du module.

Chef de projet Métier Responsable vis à vis du sponsor, de la validation du Module au regard de ses objectifs et
en coordination avec l’expert métier

Chef de Projet Responsable vis à vis du chef de projet Métier de la conduite de la réalisation du Module et
Réalisation de la bonne atteinte de ses objectifs.

Membre Equipe Réalise la scénarisation et le paramétrage du module.


Réalisation

Directeur Artistique/ Définit la charte visuelle du module.


Infographiste
Produit l’ensemble des contenus visuels spécifiques.


Testeur Réalise les tests « joueur » du module.

3.2 La structure du projet

3.2.1 Comité de Pilotage (Copil)

3.2.1.1 Missions et responsabilités

Les missions et les responsabilités du comité de pilotage :


• validation des objectifs du projet,
• responsabilité de l’engagement et du suivi financier,
• réalisation des arbitrages nécessaires en cours de projet.

Il doit rassembler à minima le Sponsor, le Chef de Projet Métier et le Chef de Projet Réalisation.

3.2.1.2 Composition et rôles

Organisme/
Nom Fonction Rôle email Tél
Entreprise
<Entité1> <Prénom1 Nom1> <Fonction1> <Rôle1> <email1> <Tél1>

<Entité2> <Prénom2 Nom2> <Fonction2> <Rôle2> <email2> <Tél2>


… … … … … …

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3.2.2 Comité de Réalisation (Coreal)

3.2.2.1 Missions et responsabilités

Les missions et les responsabilités du comité de réalisation :


• Suivi du bon déroulement des travaux, du respect des livraisons et de leur validation,
• Suivi du consommé et comparaison avec la planification, analyse des écarts,
• Présentation des problèmes (techniques, organisationnels, de planning), évaluation des
glissements temporels, résolution des problèmes ponctuels,
• Décision des points à remonter au comité de pilotage du projet.

Il rassemble : le Chef de Projet Métier, le Chef de Projet Réalisation, l’Expert Métier (facultatif),
le ou les membres de l’équipe de réalisation concernés par l’itération en cours

3.2.2.2 Composition et rôles


Organisme/
Nom Fonction Rôle email Tél
Entreprise
<Entité1> <Prénom1 Nom1> <Fonction1> <Rôle1> <email1> <Tél1>

<Entité2> <Prénom2 Nom2> <Fonction2> <Rôle2> <email2> <Tél2>


… … … … … …

3.3 Procédures de validation des livrables du projet

Afin de limiter les retards liés aux délais de validation des livrables du projet, toute livraison
ou mise à jour de document de projet s’effectuera de la manière suivante :
La livraison sera signalée par le Chef de Projet Réalisation à la date T0.
L’équipe Métier dispose alors d’un délai de :
• T0 + 2 jours ouvrables pour signaler se(s) remarque(s) (ou son absence de remarques)
lorsqu’il s’agit de documents (note de cadrage, Comptes rendu COPIL/ COREA, cahier de
Recette)
• T0 + 3 jours ouvrables pour notifier à l’aide du track report ses demandes de
modifications concernant un prototype ou le livrable final.

L’équipe Réalisation dispose alors d’un délai d’ 1 jour ouvrable pour mettre en ligne les
documents finalisés sur la plateforme collaborative.
Les demandes de modifications d’une version V 0.i doivent être intégrées lors de la livraison
de la version V 0.i+1.

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4 Plan de réalisation

4.1 Cycle de vie du projet

4.1.1 Démarche générale



La démarche de réalisation est une démarche Agile basée sur le prototypage itératif du
serious game à réaliser.

Nous préconisons de limiter le nombre d’itérations de prototypes à 3 maximum sachant que
dans beaucoup de cas 2 devraient suffire.

Le contenu des phases présentées ci-dessus est précisé dans l’article « OnMap flow Concepts
& Démarche » du Centre d’Aide OnMap.

4.1.2 Cadrage

La phase de cadrage commence par un kick off en présence de tous les acteurs du projet.

Durant ce kick off :
• le Chef de Projet Métier présente le contexte, la finalité et les objectifs généraux du
serious game à produire
• le Chef de Projet Réalisation présente :
ü la technologie OnMap flow avec la présentation concrète d’un exemple de serious
game
ü le macro planning du projet.

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Un COREA définit ensuite le contenu de cadrage du serious games (contexte, objectifs,


situations, univers visuel, …).
Il définit :
• la durée maximum de jeu du serious game
• le planning et le nombre d’itérations de prototypage,
• le périmètre détaillé du prototype V 0.1,
• le périmètre général des autres prototypes (répartition des mises en situation).

La note de cadrage reprend l’ensemble de ces éléments.

Un COPIL valide et amende le cas échéant le contenu de la note de cadrage.
Celle-ci est publiée sur le portail projet.

4.1.3 Production des versions de prototype (Business design, Game Design, Level Design,
Tests)

Chaque itération donne lieu à la mise en ligne d’une version de prototype.


L’outil de track report permet de remonter l’ensemble des demandes de modification
provenant du ou des experts métier et du chef de projet métier.

Chaque itération doit se conclure par un COREA ayant pour objectifs :
• présentation/ démonstration du prototype V 0.i
• validation prise en compte demandes modifications V 0.i-1
• définition du périmètre détaillé du prototype V 0.i+1 en veillant à rester dans le périmètre
et dans la durée de jeu définis lors du cadrage.
• arbitrages à soumettre le cas échéant au COPIL.

Toute demande d’évolution hors périmètre qui interviendrait en cours du projet devra faire
l’objet d’une demande de changement soumise au COPIL avec définition de l’impact
budgétaire et planning.

Cette phase doit comporter au moins un COPIL.

4.1.4 Livraison finale du Serious Game

Elle se conduit en 4 temps :


- l’équipe de Réalisation livre la version finale pour recette, accompagnée d’un cahier de
recettes qui comporte l’intégralité des cas de test,
- l’équipe Métier procède à la recette du livrable final et remonte ses demandes de
modification à l’équipe Réalisation par l’intermédiaire du Track Report,
- l’équipe Réalisation procède aux corrections demandées dans un délai maximum d’une
semaine,
- le Chef de Projet signe le Procès-Verbal de recette.

Attention : Les demandes de modification remontées à ce stade ne peuvent être que des
corrections et en aucun cas des demandes d’évolution du produit.

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Il est conseillé de réunir un dernier COPIL pour acter de la bonne atteinte des objectifs et
lancer formellement le déploiement.

4.2 Facteurs de succès et risques liés au projet

<Éléments pouvant influencer, ou impacter le projet (positivement et négativement).


Exemples :
Description des facteurs de succès
Ø Implication des futurs utilisateurs
Ø Identification et Engagement du Sponsor
Ø Expérience des chefs de projet
Ø Objectifs et finalité claires
Ø Echéances courtes
Ø Attentes réalistes

Identification des risques majeurs sur le projet
Ø Manque d ’exigences des experts métier et du chef de projet métier
Ø Manque de ressources
Ø Manque de soutien du sponsor
Ø Mauvaise estimation des charges
Ø Trop grand nombre d’itérations.

5 Métriques du projet

Afin de capitaliser pour les projets ultérieurs, le Plan Qualité Projet est complété en fin de
projet des données suivantes :
• Durée de jeu
• Nombre de prototypes (hors produit final)
• Nombre de missions
• Nombre d’activités métier
• Nombre de cas métier
• Nombre de situations de jeu
• Durée du projet du kick off au PV de recette
• Charges consommées :
o Equipe Métier
o Equipe Réalisation.

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