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HISTORIQUE DU DOCUMENT
Le Plan Qualité Projet OnMap a pour objectif la définition et le suivi des dispositions à prendre
dans le cadre du projet <nom_projet> afin d’en assurer la qualité et d’atteindre les résultats
attendus.
Outil de suivi et de gestion, il est utilisé tout au long du projet et en intègre les nouvelles
données. Il est donc destiné à être constamment ajusté en fonction des circonstances.
En fin de projet, le Plan Qualité modifié et annoté constituera un des documents résultats du
projet.
Le projet a pour objectif de produire un serious game OnMap dont la finalité et les
destinataires sont présentés ci-dessous.
Questions à se poser Exemples
• Corriger des dysfonctionnements constatés
sur le terrain
• Harmoniser des pratiques (appliquer les
procédures, bien utiliser les outils, adopter
les bons comportements,…)
Quel est l’objectif attendu de la • Former une population suite au
Quoi ?
simulation, du serious game ? Dans quel déploiement d’une nouvelle organisation, à
Pourquoi ?
but ? Pour quelle finalité ? un changement d’outil, de processus,..
• Former dans le cadre du déploiement de
nouvelles unités opérationnelles
(ouvertures magasins/ agences/
plateformes logistiques, …)
• Une catégorie de personnel (les vendeurs,
le sav, …)
Qui ?
Qui est concerné ? • Les nouveaux arrivants à un poste de travail
Pour qui ?
• Les fournisseurs
• Des partenaires
Où ? Où cela se passe-t-il ? • Dans l’agence
• Dans un back office délocalisé
• Au siège
• Dans l’entrepôt
1
Le track report est un outil OnMap permettant de saisir à la volée des remarques/ demandes de correction
durant l’exécution du module/ jeu.
3 Organisation du projet
Rôle Mission
Sponsor Décisionnaire acheteur ou représentant de l’acheteur du Module OnMap.
Valide les objectifs, le coût de réalisation et la date de livraison du Module.
Expert Métier Est le « sachant » expert du ou des métiers décrits dans le module.
Valide le contenu métier du module.
Chef de projet Métier Responsable vis à vis du sponsor, de la validation du Module au regard de ses objectifs et
en coordination avec l’expert métier
Chef de Projet Responsable vis à vis du chef de projet Métier de la conduite de la réalisation du Module et
Réalisation de la bonne atteinte de ses objectifs.
Testeur Réalise les tests « joueur » du module.
Organisme/
Nom Fonction Rôle email Tél
Entreprise
<Entité1> <Prénom1 Nom1> <Fonction1> <Rôle1> <email1> <Tél1>
Organisme/
Nom Fonction Rôle email Tél
Entreprise
<Entité1> <Prénom1 Nom1> <Fonction1> <Rôle1> <email1> <Tél1>
Afin de limiter les retards liés aux délais de validation des livrables du projet, toute livraison
ou mise à jour de document de projet s’effectuera de la manière suivante :
La livraison sera signalée par le Chef de Projet Réalisation à la date T0.
L’équipe Métier dispose alors d’un délai de :
• T0 + 2 jours ouvrables pour signaler se(s) remarque(s) (ou son absence de remarques)
lorsqu’il s’agit de documents (note de cadrage, Comptes rendu COPIL/ COREA, cahier de
Recette)
• T0 + 3 jours ouvrables pour notifier à l’aide du track report ses demandes de
modifications concernant un prototype ou le livrable final.
L’équipe Réalisation dispose alors d’un délai d’ 1 jour ouvrable pour mettre en ligne les
documents finalisés sur la plateforme collaborative.
Les demandes de modifications d’une version V 0.i doivent être intégrées lors de la livraison
de la version V 0.i+1.
4 Plan de réalisation
La démarche de réalisation est une démarche Agile basée sur le prototypage itératif du
serious game à réaliser.
Nous préconisons de limiter le nombre d’itérations de prototypes à 3 maximum sachant que
dans beaucoup de cas 2 devraient suffire.
Le contenu des phases présentées ci-dessus est précisé dans l’article « OnMap flow Concepts
& Démarche » du Centre d’Aide OnMap.
4.1.2 Cadrage
La phase de cadrage commence par un kick off en présence de tous les acteurs du projet.
Durant ce kick off :
• le Chef de Projet Métier présente le contexte, la finalité et les objectifs généraux du
serious game à produire
• le Chef de Projet Réalisation présente :
ü la technologie OnMap flow avec la présentation concrète d’un exemple de serious
game
ü le macro planning du projet.
4.1.3 Production des versions de prototype (Business design, Game Design, Level Design,
Tests)
Il est conseillé de réunir un dernier COPIL pour acter de la bonne atteinte des objectifs et
lancer formellement le déploiement.
5 Métriques du projet
Afin de capitaliser pour les projets ultérieurs, le Plan Qualité Projet est complété en fin de
projet des données suivantes :
• Durée de jeu
• Nombre de prototypes (hors produit final)
• Nombre de missions
• Nombre d’activités métier
• Nombre de cas métier
• Nombre de situations de jeu
• Durée du projet du kick off au PV de recette
• Charges consommées :
o Equipe Métier
o Equipe Réalisation.