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WARHAMMER 40 

000: THE RPG

Ce jeu est une transformation du jeu de figurine Warhammer 40K. Les joueurs incarnent une
équipe de Space Marines d’Élite et ils doivent défendre les intérêts de l’Imperium. Au cours de
leurs missions, ils affronteront les différentes menaces Xénos, les forces démoniaques ainsi que
leur semblable qui ont trahi l’Empereur.

Chaque joueur pourra incarner une des classes suivantes :

-Le Capitaine, un Space Marine ayant des qualités de leadership hors du commun.

-Le Psyker, un Soldat qui se spécialise dans les énergies du Warp.

-Le Vétéran, un Space Marine hors-pair du à son expérience/entrainement.

Il existe plusieurs types : Tactique, Assaut, Appui et Scout.

-Le Techmarine, un Space Marine spécialisé dans la logistique/défense.

Les statistiques de base sont les mêmes que ceux que les figurines utilisent : Capacité de
Combat, Capacité de Tir, Force, Endurance, Points de Vie, Initiative, Attaque, Commandement et
Sauvegarde d’armure. Le Psyker a des Charges Warp et le Techmarine a des Points de Matériel.

Les héros ne sont cependant des légendes vivantes capables d’affronter des hordes de Xénos à
eux seul. Lorsqu’ils affronteront des ennemis nombreux, des forces spéciales de Space Marine
leur seront confiées et ils les dirigeront durant les batailles. Ils devront les utiliser à bon escient,
car leur support sera vitale afin qu’ils puissent survivre de batailles en batailles.

SOCLES : Les figurines utilisent des socles pour aider les joueurs à faire des groupes d’unités ou
bien pour les armes avec gabarit. Les 3 socles standards sont 25 mm, 40 mm (infanterie lourde)
et 60mm (Créature monstrueuse). Les véhicules ont des dimensions particulières.

Voici la description des différentes classes.

1-Le Capitaine : Cet homme est doté d’un charisme hors du commun et est celui qui pousse les
Space Marine à continuer le combat malgré tous les embuches auxquels ils font face. Sa volonté
est inébranlable et son courage inspire les troupes autour de lui.

Ses forces principales sont : Le combat en mêlée, une défense supérieur et des pouvoirs pour
changer l’attitude des troupes autour de lui.

Ses faiblesses sont : Le combat à distance.


2-Les Vétérans : Les Vétérans sont des hommes qui ont participés à de nombreuses batailles et
qui ont eu un entrainement hors-norme. Ils se spécialisent la plupart du temps dans un type
d’armement et sa personnalité reflète les armes qu’il utilise au combat.

Ses forces principales : Accès à des armes/objets spéciaux selon sa spécialité et des techniques
de spécialisation.

Ses faiblesses : Souvent spécialisé, il peut être pris au dépourvu en mêlée ou bien être inefficace
à distance.

Les différentes classes de Vétérans sont :

-Le Vétéran Tactique : Unité versatile. A plus d’armement.

-Le Vétéran d’Assaut : A accès au Jet Pack. Spécialiste corps-à-corps.

-Le Vétéran d’Appui : Spécialiste des armes lourdes.

-Le Vétéran Scout : À accès à des compétences d’infiltration et de démolition.

3-Le Psyker : Cet homme a étudié les énergies instables du Warp afin de les manipuler à sa
guise. Il n’est peut-être pas le meilleur combattant, mais ses talents lui permettent de changer le
cours de la bataille en aidant autant ses alliés qu’en terrassant ses ennemis.

Ses forces : Accès aux Énergies du Warp qui permettent autant d’aider ses alliés que d’infliger
des malédictions/dommage aux ennemis.

Ses faiblesses : Le combat à distance.

4-Le Techmarine : Cet homme est un petit génie dans le domaine de la mécanique et sait autant
réparer les structures que les détruire efficacement. Il est un excellent stratège et prévoit
toujours à l’avance ce que le groupe aura besoin.

Ses forces : Peut construire des fortifications et des défenses spéciales (barricades, mines,
tourelles). Il peut également réparer les véhicules/structures.

Ses faiblesses : Le combat rapproché.


Armement : L’armement dans l’univers de Warhammer 40K est extrêmement variée.

1- Armes à distance (Toujours considérée comme une arme à 2 mains sauf si Mêlée)

1.1 Pistolets : L’arme la plus facile à apprendre. Elle est facilement maniable et elle compte
comme une arme de corps-à-corps (crosse = arme blanche).
1.2 Arme à Tir Rapide : Ce type d’arme est le plus utilisé par les soldats, car il permet d’abattre
rapidement les ennemis qui s’approchent trop vite.
1.3 Arme d’assaut : Ces armes sont utilisées pour anéantir un grand nombre d’ennemis avant de
se jeter dans la mêlée. Ces armes utilisent le gabarit de souffle.
1.4 Armes Lourdes : Ces armes sont les plus meurtrières qu’un soldat peut utiliser. Elles peuvent
tirer plusieurs ennemis, que ce soit avec une explosion ou de multiples rafales.
1.5 Armes d’artillerie : Ces armes sont tellement imposantes et lourdes qu’elles ne peuvent être
placées que sur des pièces d’artillerie. Elles ont une grande portée et peuvent décimer de
grandes armées, mais sont extrêmement cher. Elles forcent toujours un test de Pilonnage.

2- Armes de mêlées : Toujours à une main sauf pour le Marteau Tonerre et l’Éviscérateur. On
peut utiliser un modèle à 2 mains (+1 Force pour l’utilisateur).

2.1 Armes simples : Elles sont les armes les plus utilisés en combat, car elles sont faciles à
manier et peu coûteuse. Elles peuvent être un couteau, une hache, etc. La crosse d’une arme à
distance est considérée comme une arme blanche.

2.2 Armes énergétiques : Ces armes sont conçues pour pénétrer les armures les plus résistantes.

2.3 Armes spéciales : Ces armes nécessitent un entrainement particulier.

3- Grenades : Ces armes sont conçues pour différentes situations. Elles peuvent autant servir à
découper en morceaux un grand groupe d’ennemi, percer le blindage d’un char ou bien aveugler
les ennemis avant de se jeter dans la mêlée.

Force Blessure Endurance Sauvegard PA PA WS/CC Jet Mêlée BS/CT Jet Tir
e

1à3 5+ 1à4 - 6 et 5 -1 1à3 5+ 1 6+

4 4+ 5 6+ 4 -2 4 et 5 4+ 2 5+

5 3+ 6 5+ 3 -3 6à8 3+ 3 4+

6 et 7 2+ 7 4+ 2 -4 9 et 10 2+ 4 3+

8 et 9 2+/6++ 8 et 9 3+ 1 -5 5 2+

10 2+/5++ 10 3+/6++ 6 2+/6++


ARMES SPACE MARINE

Arme Portée Blessure PA Spécial Classes


Pistolets
Pistolet bolter 12 4+ -1 Assaut, Mêlée Inventaire
Pistolet plasma 12 2+ -4 Assaut, Mêlée TOUS
Surchauffe
Armes à Tir rapide
Bolter 24 4+ -1 Tir rapide TOUS
Fusil plasma 24 2+ -4 Tir rapide, Surchauffe
Armes d’Assaut
Lance-flammes Souffle 3+ -2 Assaut TOUS
Pistolet Inferno Souffle 5+ -1 Assaut, Mêlée
Armes Lourdes
Canon lourd 24 2+ -2 Lourde 4, Perforant TOUS sauf Capitaine,
Bolter lourd 36 3+ -2 Lourde 3 Vétéran d’Assaut et
Canon plasma 36 2+ -4 Lourde 1, Explosion Psyker
Surchauffe
Canon Laser 48 2+/6++ -4 Lourde 1
Fusil Sniper 48 3+ -1 Lourde 1, Perforant
Sniper, Tir de Précision
Lance-missile - Frag 48 4+ -1 Lourde 1, Explosion
Antichar 2+/6++ -3 Lourde 1

Arme Portée Blessure (For. 4) PA Spécial Classes


Arme simples
Arme Blanche - 4+ TOUS
Épée tronçonneuse - 4+ -1 Inventaire
Bouclier Tempête - 4+ +1 Armure, Défensif TOUS
Armes énergétiques
Épée énergétique - 4+ -3 Capitaine, Vétéran
Masse énergétique - 4+ -2 Commotion d’Assaut et Psyker
Hache énergétique - 3+ -4 Encombrant
Lance énergétique - 4+ -2 Charge
Armes spéciales
Marteau Tonnerre - 2+/6++ -4 Commotion Capitaine
Encombrant, 2 mains
Griffes Éclairs - 4+ -3 Paire, Lacération Vétéran d’Assaut
Lame sorcière - 4+ -2 Fléau de la chair Psyker
Éviscérateur - 2+/6++ -4 Fléau des blindages, Techmarine
Encombrant, 2 mains
Grenades
Grenade Frag 8 5+ Assaut, Explosion Inventaire
Grenade Antichar 8 2+ -2 Assaut Inventaire
Grenade à plasma 8 4+ -2 Assaut, Explosion TOUS
-Assaut : Peut charger après avoir tiré.

-Charge : En cas de charge réussie, +1 aux jets de blessure et -1 PA additionnel dans la phase de mêlée.

-Commotion : Une unité qui perd 1 PV avec ce type d’arme voit son Initiative être réduite à 1.

-Défensif : Ne compte pas comme une arme de mêlée (Pas de +1 Attaque).

-Encombrant : Réduit l’Initiative de l’utilisateur à 1.

-Explosion : Lance le dé spécial de déviation. La distance est la valeur du jet de Tir ou de 0 si Bullseye.

-Fléau de la chair : Élimine le jet de Sauvegarde d’Armure contre une unité organique.

-Fléau des blindages : Permet de lancer 2d6 contre les blindages ennemis.

-Lacération : Relance ses jets de blessure ratés.

-Lourde : Si le héros a bougé avant, il réussit à toucher sur un 6. Il ne peut tirer avec une arme qui a les
propriétés Lourde et Explosion. Ne peut charger après.

-Mêlée : Considérée comme une arme de mêlée afin d’avoir +1 Attaque.

-Paire : Combat avec la même arme dans chaque main.

-Perforant : Sur un jet de blessure 6, l’arme augmente sa PA de -1.

-Pilonnage : Force une unité ennemie à faire un test de commandement. Si elle l’échoue, elle doit se jeter au
sol. Elle doit faire un autre test de commandement pour réussir à se relever.

-Sniper : Peut viser une figurine particulière dans un groupe d’unités.

-Souffle : Touche automatiquement avec gabarit spécial. Ignore les Sauvegardes de Couvert.

-Surchauffe : Pour chaque 1 sur les jets de tir, le tireur peut subir une blessure. Seulement la Sauvegarde
d’Armure est possible contre ce genre de blessure.

-Tir Rapide : Peut tirer 1 fois à portée maximale ou 2 fois à demi-portée. Ne peut charger après.

-Tir de Précision : Sur un jet de tir 6, ignore les sauvegardes de couvert.


WARHAMMER 40 000: ELITE FORCES

Ce jeu est une transformation du jeu de figurine Warhammer 40K. Les joueurs incarnent une équipe de Space Marines
d’Élite et ils doivent défendre les intérêts de l’Imperium. Au cours de leurs missions, ils affronteront les différentes
menaces Xénos, les forces démoniaques ainsi que leur semblable qui ont trahi l’Empereur.

Chaque joueur pourra incarner une des classes suivantes :

-Le Capitaine, un Space Marine ayant des qualités de leadership hors du commun.

-Le Psyker, un Soldat qui se spécialise dans les énergies du Warp.

-Le Vétéran, un Space Marine hors-pair du à son expérience/entrainement.

Il existe plusieurs types : Tactique, Assaut, Appui et Scout.

-Le Techmarine, un Space Marine spécialisé dans la logistique/défense.

Le but de cette version est de rendre les personnages plus épiques et aussi moins dépendants d’une armée à leurs côtés.
Les héros pourront faire des missions solos et aussi avec des alliés lorsqu’il y aura plus de figurines puissantes.

Aussi, le but est de simplifier les jets de dés (avec Comparaison Force /Endurance par exemple).

*Chaque héros aura 3 passifs, 2 capacités actives et 1 capacité active ultime. Les armements supplémentaires seront
limités à 2 pour chaque classe (sauf pour le Vétéran Tactique qui en a 3).

*Les héros obtiennent également 2 sauvegardes consécutives (Couvert, Armure ou Invulnérabilité).

Les capacités actives s’utiliseront avec des Points d’Imperium, points qu’ils gagneront au fil des missions en réussissant
leurs objectifs principaux et secondaires.

CAPACITÉS D’ÉQUIPE
JOUEUR :

NOM - CLASSE :

ÂGE - TAILLE - POIDS :

CHEVEUX - YEUX :

TRAITS CORPORELS DISTINCTIFS :

RELIGION :

CLASSE SOCIALE:

VALEURS :

BACKGROUND :
1-Capitaine 

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
3+ 4+ 4 5 3 10 3+

-Bannière : Permet de relancer les jets de Commandement ratés pour les troupes alliées à 12 ps.

-Halo de Fer : En cas de sauvegarde ratée, obtient une seconde Sauvegarde Invulnérable 4+.

-Défi : Permet de lancer un défi à un ennemi à 12 ps (test Cd) ou au corps-à corps (test Cd -3). Si l’ennemi échoue, il doit
uniquement attaquer le Capitaine (en mêlée ou à distance) et vice-versa jusqu’à la fin du duel. Le Défi dure jusqu’à un des
protagonistes soit K.-O. et personne ne peut intervenir. Lorsqu’il gagne un Défi et élimine une unité d’élite, le Capitaine
démoralise les unités ennemies plus faibles à moins de 12 ps. Ces derniers doivent réussir un test de Commandement ou
fuir le combat. Peut créer une Percée pour les alliés.

-Armure funeste (1 Point Imperium) : Le Capitaine active l’énergie dans son armure pour 1 round et chaque ennemi qui
lui inflige des dégâts reçoit en retour une attaque équivalente en Blessure et PA.

-Terra Imperium (1 Point Imperium) : Le Capitaine plante un drapeau dans le sol et déclare cette terre comme étant la
propriété de l’Imperium. Les unités situés dans un rayon de 12 ps du drapeau obtiennent les caractéristiques suivantes :
*Réussite automatique des tests de Commandement.
*Ne ressent aucune douleur : En cas de sauvegarde ratée, obtient une seconde Sauvegarde Invulnérable 5+.

-Le Bouclier de l’Empereur (3 Points Imperium) : Le Capitaine active une relique et crée un dôme de 12 ps. Toutes
figurines ennemies qui tentent d’y entrer reçoivent une Blessure 4+ PA -1. Les alliés ont les caractéristiques suivantes  :
*Réussite automatique des tests de Commandement et Ne ressent aucune douleur.
*Bien retranché : Augmente les sauvegardes de couvert de 1.
*Contre-Attaque : Lorsque chargée par un ennemi, reçoit +1 Attaque jusqu’à la fin du tour.
*S’il y a un Vétéran Tactique dans le dôme, ce dernier reçoit plutôt un bonus de +1 à ses jets de mêlée/tir au lieu
des caractéristiques Bien retranché et Contre-Attaque.

Arme Portée Blessure PA Spécial


Grenade Frag 8 5+ Assaut, Explosion
Grenade Antichar 8 2+ -2 Assaut
Pistolet bolter 12 4+ -1 Assaut, Mêlée

Épée tronçonneuse - 4+ -1
2-Vétéran Tactique 

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
4+ 3+ 4 4 2 9 3+

-Bien retranché : Augmente les sauvegardes de couvert de 1.

-Contre-Attaque : Lorsqu’il est chargée par un ennemi, il reçoit +1 Attaque jusqu’à la fin du tour.

-Bien équipé : Obtient une arme supplémentaire, mais doit avoir au moins une arme dans chacune de ses catégories :
Tir Rapide, Assaut et Lourde. Obtient les grenades à plasma plutôt que les grenades frag.

-Leurre (1 Point Imperium) : Le Vétéran Tactique lance une grenade émettrice (Portée 8 ps) qui attire les ennemis vers un
endroit précis. Chaque unité ennemie dans un rayon de 6 ps fait un test de Commandement. S’ils échouent, ils se
déplacent dans la direction de la grenade durant leur Phase de Mouvement. Ne fonctionne pas sur les unités d’élites.

-Gaz Paralysant (1 Point Imperium) : Le Vétéran Tactique lance une grenade (Portée 8 ps) et déclenche un poison qui
paralyse ses victimes. Chaque unité située dans le gabarit d’explosion doit passer un test d’Initiative. S’ils échouent, ils ne
peuvent pas agir durant leur tour. S’ils réussissent, ils peuvent réaliser une des trois phases du round : Phase de
Mouvement, Phase de Tir ou Phase d’Assaut.

-Repoussez les Xénos! (3 points Imperium) : Le Vétéran Tactique inspire ses alliés à moins de 12 ps et leur permet
d’obtenir une phase de Tir gratuite face à leur ennemi le plus proche. Pour les alliés qui sont au corps-à-corps, ils
obtiennent une attaque supplémentaire à la prochaine phase de mêlée.

Arme Portée Blessure PA Spécial


Grenade à plasma 8 4+ -2 Assaut, Explosion
Grenade Antichar 8 2+ -2 Assaut
Pistolet bolter 12 4+ -1 Assaut, Mêlée

Épée tronçonneuse - 4+ -1
3-Vétéran d’Assaut

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
3+ 4+ 4 6 3 9 3+

-Jet pack : Reçoit +6 ps au mouvement ou lance 2d6+6 lors d’une charge. Peut également sauter par-dessus des terrains
difficiles ou des obstacles comme un véhicule.

-Brute : +1 aux jets de blessures avec les armes en mêlée.

-La mort tombe du ciel : Après une charge réussie avec son jet pack, il peut choisir de faire une onde de choc autour de
l’impact où il a atterri (Blessure 5+ et Explosion) ou bien de plaquer un seul adversaire (Blessure 3+ PA -1).

-Frappe en profondeur (1 Point Imperium) : Le Vétéran d’Assaut prend son arme et pourfend le sol. Les unités situées
dans le gabarit (Souffle) doivent faire un test d’Initiative. Celles qui échouent reçoivent une Blessure 2+, PA -2 et celles qui
réussissent reçoivent une Blessure 4+. Aucune sauvegarde de couvert n’est possible.

-Cri de guerre (1 point Imperium) : Le Vétéran d’Assaut lance un cri et démoralise les unités ennemies à moins de 12 ps.
Ils doivent réussir un test de Commandement ou fuir le combat. Peut créer une Percée pour les alliés.

-Rage Berserk (3 Points Imperium) : Le Vétéran d’Assaut entre dans une rage de folie meurtrière et attaque les ennemis
proches avec une furie inégalée. Il reçoit les caractéristiques suivantes:
*2 Attaques supplémentaires .
*+1 aux jets de blessures en mêlée et-3 à l’Initiative
*Sans Peur : Réussit automatiquement ses jets contre Pilonnage et Moral. Sauvegarde couvert 5+ au max.

Arme Portée Blessure PA Spécial


Grenade Frag 8 5+ Assaut, Explosion
Grenade Antichar 8 2+ -2 Assaut
Pistolet bolter 12 4+ -1 Assaut, Mêlée

Épée tronçonneuse - 3+ -1
4-Vétéran d’Appui

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
4+ 3+ 4 4 2 9 3+

-Repositionnement : Peut reculer face à l’ennemi de 3ps après la Phase de Tir.

-Lunettes balistiques : Peut relancer ses jets de tirs ratés avec le Bolter Lourd et le Canon Lourd.

-Téléguidage : Peut relancer son dé de déviation avec le Lance-missile et le Canon Plasma.

-Feu Nourri (1 Point Imperium) : Le Vétéran d’Appui augmente la cadence de son Canon Bolter/Bolter Lourd. Durant sa
phase de tir, il obtient un tir supplémentaire et force les ennemis à 3 ps de ses cibles à faire un test de Pilonnage.

-Marqueurs (1 Point Imperium) : Le Vétéran d’Appui utilise son système de balises et cible un ennemi précis. Lorsqu’il
désigne une unité, les alliés peuvent relancer leurs jets de tirs ratés contre cette unité.

-Appui logistique (3 Points d’Imperium) : Le Vétéran d’Appui demande une salve d’artillerie à un endroit précis. Ce
dernier fait une attaque avec un grand gabarit d’explosion : Blessure 2+/6++, PA-4 et Pilonnage (-3 Cd).

Arme Portée Blessure PA Spécial


Grenade Frag 8 5+ Assaut, Explosion
Grenade Antichar 8 2+ -2 Assaut
Pistolet bolter 12 4+ -1 Assaut, Mêlée

Épée tronçonneuse - 4+ -1
5-Vétéran Scout 

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
4+ 3+ 4 5 2 9 3+

-Arme de prédilection : Peut relancer ses jets de tirs ratés avec le Fusil Sniper.

-Explosifs (3): Peut placer une charge durant la Phase de tir. Cette charge détone sur commande. Contre les figurines, elle
blesse sur un 5+ et utilise le gabarit d’explosion. Dégâts aux alliés comme aux ennemis . Contre un véhicule, elle blesse sur
2+/6++ et PA -3. Peut être placé avant le combat si la situation le permet.

-Maitrise du terrain : Après le déploiement, peut se redéployer n’importe où sur la carte et être à au moins 18 ps de tous
ennemis. S’il est caché de la ligne de vue de tous les ennemis, on réduit à 12 ps. Son aisance sur le champ de bataille lui
permet de bouger de 8 ps durant la phase de mouvement. Lance 3d6+2 (au lieu de 2d6) en sprintant, en terrain difficile,
en chargeant ou en retraitant. Garde le meilleur dé dans les premiers cas et les 2 meilleurs dés dans les derniers cas.

-Balle Perforante (1 Point Imperium) : Le Vétéran Scout utilise son Fusil Sniper et touche tous les ennemis dans le sillon
de cette balle. Ils sont tous automatiquement touchés et aucune sauvegarde de couvert n’est possible.

-Invisibilité (1 Point Imperium) : Le Vétéran Scout devient invisible pour l’ennemi. S’il attaque une unité ennemie, il
rompt son invisibilité et ses attaques touchent automatiquement.

-Embuscade (3 Points Imperium) : Le Vétéran Scout fait appel à des Scouts infiltrés sur le terrain et ils font 10 attaques
ciblées de Fusil Sniper. Chaque unité qui subit au moins une perte doit faire un test de Commandement avec une pénalité
de X (X étant le nombre de pertes dans l’unité) ou bien fuir le combat. Peut créer une Percée pour les alliés.

Arme Portée Blessure PA Spécial


Grenade Frag 8 5+ Assaut, Explosion
Grenade Antichar 8 2+ -2 Assaut
Pistolet bolter 12 4+ -1 Assaut, Mêlée

Épée tronçonneuse - 4+ -1
6-Psyker

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
3+ 4+ 4 5 2 9 3+

-Maitrise du Warp (Niveau 3) : Durant la phase psychique, il donne 3 charges Warp supplémentaires à son équipe et peut
lancer 3 sorts. Lorsqu’il essaie de contrer un sort à moins de 12 ps de sa figurine, il annule les charges Warp sur un 5+.

-Formation psychique multiple: Le Psyker choisit 1 sort dans 3 domaines différents (Biomancie, Divination, Démonologie
(Sanctifiée), Pyromancie, Télékinésie et Télépathie). Chaque sort peut être lancé une fois par phase psychique.

-Manipulation du Warp : Lorsque le Psyker est en péril à cause d’un double 6 sur un test psychique, il peut relancer son jet
spécial en utilisant une charge Warp (s’il en reste).

-Moisson d’âmes (1 Point Imperium) : Le Psyker vise une unité ennemie dans un rayon de 18 ps et lance 3d6. Il soustrait
ce nombre au Commandement de l’unité et inflige autant de Blessures 3+, PA -1. Pour chaque blessure non-sauvegardée,
le Psyker gagne1 Charge Warp et peut les utiliser à la phase psychique suivante.

-Traitre! (1 Point Imperium) : Le Psyker lance une pensée hallucinogène et force une unité ennemie à tirer ou à
combattre une unité adjacente. Ne fonctionne pas sur les unités d’élites.

-Colère du Warp (3 points Imperium) : Le Psyker déferle sur ses ennemis des torrents d’énergie bruts. Le Psyker inflige à
chaque unité ennemie dans un rayon de 12 ps une Blessure 2+, PA -3 qui ignore les sauvegardes de couvert.

Arme Portée Blessure PA Spécial


Grenade Frag 8 5+ Assaut, Explosion
Grenade Antichar 8 2+ -2 Assaut
Pistolet bolter 12 4+ -1 Assaut, Mêlée

Épée tronçonneuse - 4+ -1
7-Techmarine

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
4+ 3+ 4 4 2 9 3+

-Servo-bras : Permet la réparation des véhicules et des structures durant la Phase de Tir.

-Expert en démolition: Peut relancer les jets de Pénétration de Blindage ratés.

-Matériel de guerre: Lors du déploiement, il commence avec 20 points de matériel (PM) et peut construire des défenses.
Peut les utiliser pour annuler l’immobilisation de véhicules et l’enrayement des armes au coût de 1 PM. Peut être placé
avant le combat si la situation le permet.

*Sacs de sable (2) : Mur de 6 ps de long qui donne une sauvegarde de couvert de 4+.

*Mine (2) : Invisible pour l’ennemi et fait une explosion pareil à une grenade (Blessure 5+ et gabarit explosion) dès qu’une
figurine met le pied dessus. Dégâts aux alliés comme aux ennemis. Peut aussi utiliser une mine antichar qui se déclenche
uniquement contre les véhicules ou objets massifs (Blessure 2+/6++, PA -2).

*Tourelle automatique (10) : Munie d’un Bolter double.

Point de coque (PC) Jet de Tir Blindage Externe Blindage Interne


1 4+ 5 3
Arme Portée Blessure PA Spécial
Bolter double 24 4+ -1 Assaut 2
-Soins/Réparations (1 point Imperium) : Le Techmarine peut soigner une figurine alliée adjacente de 1PV ou bien un
véhicule allié adjacent de 1 Point de coque sans avoir besoin de PM.

-Vulnérabilité (1 Point Imperium) : Le Techmarine utilise son scanner pour trouver le point faible de l’ennemi. Lorsqu’il
désigne une unité, les alliés peuvent relancer leurs jets de blessures ratés contre cette unité.

-Protocole Nemesis (3 Points Imperium) : Le Techmarine active le protocole de son armure et se transforme en marcheur
Dreadnought (Bolter Lourd ou Lance-flammes au choix).

Arme Portée Blessure PA Spécial


Grenade Frag 8 5+ Assaut, Explosion
Grenade Antichar 8 2+ -2 Assaut
Pistolet bolter 12 4+ -1 Assaut, Mêlée

Épée tronçonneuse - 4+ -1
Différentes phases d’un tour : Avant de commencer le 1 er tour, il faut savoir qui se déploie en premier. Celui qui se
déploie en 1er va commencer les hostilités. Toutes les figurines doivent se déployer dans leur zone et être à au moins 24
ps de la zone ennemie.

1er phase : Mouvement

Durant cette phase, les figurines peuvent se déplacer jusqu’à 6 ps.

En terrain difficile, le personnage lance 2d6. Le plus haut chiffre est son déplacement total.

2e phase : Psychique

Durant cette phase, les figurines qui manifestent des pouvoirs psychiques peuvent tenter de
convertir les énergies du Warp en de puissants sorts. Pour déterminer le nombre de charges
Warp disponibles au début de cette phase, on lance un d6 et puis on ajoute le nombre obtenu
aux niveaux de maitrise de tous les Psykers. Ainsi, chaque camp obtient X charges.

Ensuite, on sélectionne une figurine capable de générer des pouvoirs psy et cette dernière peut
manifester un pouvoir. Elle peut lancer les sorts qu’elle connait à condition d’avoir assez de
Charges Warp en banque. Elle désigne sa cible et fait un test psychique.

Le Psyker retranche un nombre de charges Warp dans sa banque qu’il essaie de canaliser. Il
lance un d6 par charge retranché. Sur un 4+, la ou les charges Warp sont canalisées et utilisables
pour lancer le sort choisi auparavant. Le sort est lancé s’il y a assez de charges Warp récoltés.

Si l’on obtient au moins deux 6 sur le jet de dés, le Psyker est en péril. Qu’il ait réussi ou non à
lancer son sort, il doit lancer un autre d6 et consulter la table suivante :

1 Perdu dans le Warp : Le Psyker doit lancer un test de Commandement. S’il le réussit, il subit
une blessure. S’il l’échoue, on le retire comme perte.
2 Purge mentale : Le Psyker subit une blessure. Aussi, il perd la connaissance aléatoire d’un de
ces sorts pour le reste du combat.
3 Explosion énergétique: Le Psyker subit une blessure. Son équipe perd 1d3 charges Warp.
4 Contrecoup psychique : Le Psyker subit une blessure.
5 Pari du Warp : Le Psyker doit lancer un test de Commandement. S’il l’échoue, il subit une
blessure. S’il le réussit, le Psyker est sauf.
6 Surcharge énergétique : Le Psyker doit lancer un test de Commandement. S’il l’échoue, il subit
une blessure. S’il le réussit, le Psyker est sauf et son équipe obtient 1d3 charges Warp.

Si le sort est lancé, l’ennemi peut tenter de contrer celui-ci en canalisant des charges Warp. Pour
chaque charge Warp retranché de la banque, on lance un d6. Chaque résultat de 6 est considéré
comme une charge canalisée (5+ si canalisé par un Psyker). Si le nombre de charges canalisées
par l’ennemi est suffisant pour annuler le sort, on considère que le sort est contré.
3e phase : Tir

Durant cette phase, la figurine peut utiliser une arme à distance. L’arme ou les armes qu’il a
utilisée(s) durant cette phase détermine celle(s) qu’il aura durant la phase d’assaut. On peut
viser intentionnellement une unité déjà engagée, mais on risque de blesser ces alliés. Tous les
jets de tirs non-réussis seront considérés comme une touche sur ses alliés.

Avant de tirer, la figurine doit choisir sa cible. Si cette cible est une unité, il inflige ses dégâts aux
figurines les plus proches de sa position. Pour les armes avec des gabarits d’explosion,
seulement les figurines touchées peuvent être blessés. On ne peut viser une figurine précise
dans une unité qu’avec des armes ayant la caractéristique Tir de Précision.

Au lieu de tirer, on peut sprinter durant la phase de tir. On lance 2d6 et on rajoute le meilleur dé
à son déplacement. On ne peut faire cette action en terrain difficile. Aussi, on ne peut pas
charger après avoir fait un sprint.

4e phase : Assaut

4.1 : Charge/État d’alerte

Durant cette phase, les figurines peuvent charger l’ennemi en lançant 2d6. Cette distance donne
les ps qu’ils peuvent faire*. Ils doivent être collés au socle d’un ennemi pour réussir la charge. Si
la charge échoue, ils restent sur leur position initiale.

Dès que la charge est déclarée, les unités chargées reçoivent une chance de faire un tir au jugé
une fois durant le tour. Dans le cas d’un tir d’une arme à souffle, elle touche automatiquement
1d3 figurines.

Tir au jugé : Réussit ses jets de tir uniquement sur un 6 ou 1d3 attaques pour une arme à souffle

*En terrain difficile, on retranche 2ps au résultat obtenu.

4.2 : Mêlée

Les figurines qui ont réussi leur charge ont +1 Attaque et toutes celles qui ont deux armes de
mêlées et/ou pistolets ont également un autre+ 1 attaque à cause de leur arme secondaire. Les
figurines peuvent se déplacer de 3ps (4 si Scout) pour se rapprocher d’un socle ennemi afin de
s’engager en mêlée lorsque c’est leur tour. Elles doivent toujours attaquer la figurine ennemie la
plus proche. Les attaques sont résolues selon l’initiative. Lorsqu’il y a égalité, les attaques des
figurines sont résolues en même temps.

Lorsque des figurines sont engagées en mêlée, elles passent directement à la phase 4.2. Elles
font toujours leurs attaques selon l’Initiative. Les assaillants n’ont plus le bonus de charge.
4.3 Résultat du combat/Test de Moral :

Le groupe d’unités perdant ou le héros perdant (celui des deux qui a perdu le plus de PV) doit
faire un test de commandement afin de savoir s’il bat en retraite.

Si un groupe bat en retraite (échec au test), le groupe gagnant peut tenter une Percée. On fait
donc un jet spécial d’initiative (1d6+Initiative) pour les deux camps. Si le groupe qui fait une
percée a une initiative égale ou supérieure à l’ennemi, les attaques touchent automatiquement
sur les fuyards et on résolve les jets de blessures et d’armure appropriés.. S’il reste des
survivants, les fuyards doivent se déplacer de 2d6 ps dans la direction opposée. S’ils ne peuvent
fuir pour quelque raison que ce soit, ils sont éliminés.

Après cette résolution, si les deux groupes sont toujours en mêlée, on revient à la phase 4.2.
Sinon, le groupe gagnant peut se consolider de 1d6 ps dans la direction qu’il souhaite.

Se jeter au sol : Donne une sauvegarde de couvert de 6 ou +1 à une sauvegarde de couvert


existante. Lorsqu’elle est au sol, la figurine ne peut se déplacer, sprinter ou charger. Elle peut
tirer, mais seulement au jugé. À la fin de son tour suivant, elle peut faire un test de
commandement pour savoir si elle se relève. On peut être forcé de se jeter au sol suite à un test
raté de Commandement face à un tir de pilonnage. Si la figurine est attaquée en mêlée alors
qu’elle est au sol, elle se relève et se bat avec une Initiative 1 pour cette phase de mêlée.

Tir au jugé : Réussit ses jets de tir uniquement sur un 6 ou 1d3 attaques pour une arme à souffle

Système de sauvegarde et Pénétration d’armure : Toute figurine qui possède une armure a
droit à un jet de sauvegarde contre les blessures. Lorsqu’une arme a une PA –X, on soustrait
celle valeur à la sauvegarde d’armure de l’ennemi. La sauvegarde de couvert conférée par un
décor peut ainsi augmenter les chances de survie et offrir une sauvegarde supplémentaire. Il
existe une autre sauvegarde possible si l’armure et le couvert faillit : la sauvegarde invulnérable.
Elle est utilisée lorsque toute autre est insuffisante et ne peut être modifiée.

Sauvegarde de 6+ Barbelés

Sauvegarde de 5+ Forêts et zones de décor

Sauvegarde de 4+ Ruines, fortifications dégradées, tranchées,


véhicules

Sauvegarde de 3+ Fortifications en bon état


Défi : Une figurine qui a été mise au défi doit combattre uniquement la figurine ennemie qui a
lancé ce défi. Si une figurine seule (Ex. Capitaine) se bat contre un groupe d’unités avec une
figurine spéciale (Ex. Big Boss Ork et 12 Boys Ork qui forment une unité), le Capitaine et le Big
Boss sont les seules qui peuvent résoudre leurs attaques en mêlée. Les 12 Boyz Ork ne peuvent
attaquer, mais peuvent supporter moralement leur commandant. Pour chaque tranche de 5
Boys Ork qui accompagnent le Big Boss, ce dernier peut relancer 1 jet manqué. Dans ce cas-ci, le
Big Boss pourrait relancer au total 2 jets qui le favorisent à chaque phase de mêlée.

Attaque contre les structures avec blindage : Toute structure (ex : véhicule, tourelle, mur etc.) a
une valeur de blindage qui représente son armure. Pour infliger des dommages à cette
structure, il faut remplacer son jet de blessure par 1d6 +la PA de son arme. Lorsque l’on égale la
valeur du blindage, on inflige un dégât superficiel et on lui enlève 1 Point de coque. Lorsque l’on
dépasse cette valeur, on réussit un dégât critique. On enlève toujours 1 point de coque, mais on
lance également 1d6* afin de savoir quel effet notre tir a sur la structure.

1-2 Équipage secoué/Système défectueux : Le véhicule ou la structure ne peut effectuer que


des tirs au jugé jusqu’à la fin de son prochain tour.
3 Équipage sonné/Système défectueux : Comme précédent, mais ne peut se déplacer.
4 Arme détruite : Le véhicule ou la structure est lourdement endommagée et utilise maintenant
sa valeur de blindage interne. Aussi, une des armes du véhicule ou de la structure est détruite.
5 Immobilisé/Enrayée : Le véhicule ou la structure est lourdement endommagée et utilise
maintenant sa valeur de blindage interne. Un véhicule immobilisé ne peut plus avancer ni
tourner sauf s’il subit des réparations. (1 PM). Il peut toujours attaquer avec ses armes s’il a une
ligne de vue. Une structure enrayée ne peut plus tirer sauf s’il y a réparations. (1 PM).
6 Explosion : La structure ou le véhicule explose. Les unités situées dans le gabarit de l’explosion
sont touchés par une blessure 5+ et PA -. Le véhicule ou la structure devient un débris.

*+1 au jet si l’arme a une PA -2 et +2 au jet si l’arme a une PA -3

Blessure des héros : Lorsqu’un héros tombe à 0 PV, il ne peut plus continuer le combat. (On
retire sa figurine). À la fin du combat, il peut être réanimé sur un 5+. Autrement, le héros est
définitivement mort. Reprenne 1PV entre les missions.

Test de Commandement (moral) : Une unité peut faire un test de Commandement dans des
situations particulières que l’on juge difficile pour le moral. L’unité en question doit lancer 2d6
et comparer ce nombre à sa valeur de commandement. Si le total des dés lancés est supérieur
au Commandement de l’unité, elle échoue son test et subit les conséquences appropriées.

On doit faire un test pour le groupe d’unités qui a perdu une mêlée (perte de PV plus élevée des
2 groupes). Si le groupe avec le plus de blessures échoue, il fuit de 2d6 ps et doit se regrouper au
prochain tour pour revenir se battre. Si le groupe qui fuit est chargée par une unité ennemie, il
fait un test de Commandement forcé à cause des assaillants. S’il réussit, on passe à une phase
de mêlée. S’il échoue encore, on résout les attaques des assaillants comme dans une Percée et
le groupe fuit de nouveau de 2d6 ps.
On doit également faire un test de Commandement face à une arme qui a la propriété
Pilonnage ou bien pour réussir à faire relever une unité qui est tombé au sol.

Finalement, certaines créatures monstrueuses sont tellement hideuses et effrayantes que l’on
doit faire un test dans des circonstances particulières (on se trouve près d’elles, elles émettent
un cri strident, etc.). Il arrive également que certaines créatures soient immunisées à la peur et
réussissent automatiquement leur test de Commandement liés au moral.

Imperium Favoritis : Durant la campagne, les héros devront choisir les missions qu’ils leur sont
proposés et obtiendront des récompenses de l’Imperium. Ça peut être des soldats, de l’argent
ou bien d’autres choses. Ils pourront aussi obtenir de l’argent ou des nouveaux soldats s’ils
réussissent des missions secondaires durant les combats (ex : sauver un groupe de civil). Ils
peuvent aussi trouver d’autres façons de faire de l’argent (commerce, pillage, etc.) Cet argent
peut être utilisé hors-combat ou bien ils peuvent l’utiliser durant les combats.

Actions Spéciales – Hors-Combat

-Recrutement (X) : Permet de recruter des troupes. Un simple Space Marine avec un Fusil Bolter
coûtera 1 600 crédits alors qu’un véhicule comme un Land Raider coûtera 25 000 crédits.
Valeur : 100 crédits est l’équivalent d’un point.

-Améliorations (25 000) : Permet de rénover et améliorer le vaisseau-mère. Augmente sa taille


(troupes de 10) ou son hangar (véhicules pour 50 pts.).

-Dépenses Courantes (X) : À chaque mois (4 missions), l’armée s’attend à ce qu’elle soit payée.
Ces dépenses couvrent les frais de nourriture, munitions, essence, etc. Équivaut à 20% de la
valeur totale de l’armée et du vaisseau.

Actions Spéciales – Combat

-Renforts (X): Peut demander des renforts via une capsule de débarquement. Elle peut contenir
jusqu’à 10 Space Marines ou 1 Dreadnought. Cette capsule utilise des soldats et une capsule
déjà achetés dans le vaisseau-mère.

-Bombardement orbital (X) : Peut demander l’aide de la flotte en orbite dans l’espace. Elle peut
bombarder un endroit précis de la planète. Fait une attaque avec le gabarit de Grande Explosion
avec Blessures 2+/5++ PA -5 et Pilonnage (-3 Cd).
RECRUTEMENT INFANTERIE

Tactique (5=80 pts) : Fusil bolter (4) + Arme Spéciale (1)

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
4+ 3+ 1 4 1 8 3+

Pour chaque tranche de 5 hommes dans l’unité, peut remplacer le Bolter d’un de ces Space
Marine par un Lance-flammes ou un Bolter lourd.

Arme Portée Blessure PA Spécial


Bolter 24 4+ -1 Tir Rapide

Lance-flammes Souffle 3+ -2 Assaut

Bolter lourd 36 3+ -2 Lourde 3

-Courage de l’Empereur : Regroupe automatiquement après avoir fui un ennemi.

Assaut (5=85 pts) : Pistolet bolter/Épée tronç. (5)

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
4+ 3+ 1 4 1 8 3+

-Courage de l’Empereur : Regroupe automatiquement après avoir fui un ennemi.

-Jet pack: Reçoit +6 ps au mouvement ou lance 2d6+6 lors d’une charge. Peut également sauter
par-dessus des terrains difficiles ou des obstacles comme un tank.

Arme Portée Blessure PA Spécial


Pistolet bolter 12 4+ -1 Assaut

Épée Tronçonneuse - 4+ -1
Scout (5=90 pts) : Fusil Sniper (5)

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
4+ 3+ 1 4 1 8 3+

-Courage de l’Empereur : Regroupe automatiquement après avoir fui un ennemi.

-Maitrise du terrain : Après le déploiement, peut se redéployer n’importe où sur la carte et être
à au moins 18 ps de tous ennemis. S’il est caché de la ligne de vue de tous les ennemis, on réduit
à 12 ps. Son aisance sur le champ de bataille lui permet de bouger de 8 ps durant la phase de
mouvement. Lance 3d6+2 (au lieu de 2d6) en sprintant, en terrain difficile, en chargeant ou en
retraitant. Garde le meilleur dé dans les premiers cas et les 2 meilleurs dés dans les derniers cas.

Arme Portée Blessure PA Spécial


Fusil Sniper 48 3+ -1 Lourde 1, Perforant
Sniper, Tir de Précision

Technicien (5=90 pts) : Fusil Bolter (5)

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
4+ 3+ 1 4 1 8 3+

-Courage de l’Empereur : Regroupe automatiquement après avoir fui un ennemi.

-Matériel de guerre : Lors du déploiement, chaque figurine dans le groupe commence avec 2
points de matériel (PM). Voir le Techmarine pour les options disponibles.

Arme Portée Blessure PA Spécial


Bolter 24 4+ -1 Tir Rapide
Moto (3=63 pts) : Pistolet bolter/Épée tronç. ou Bolter double (3)

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
4+ 3+ 1 4 1 8 3+

-Courage de l’Empereur : Regroupe automatiquement après avoir fui un ennemi.

-Rapide : Se déplace de 12 ps et peut Sprinter (+12 ps).

Arme Portée Blessure PA Spécial


Pistolet bolter 12 4+ -1 Assaut

Épée Tronçonneuse - 4+ -1

Bolter double (Moto) 24 4+ -1 Assaut 2

Devastator (3=120 pts): Lance-Missile (2) et Canon Laser (1)

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
4+ 3+ 1 4 1 8 3+

-Courage de l’Empereur : Regroupe automatiquement après avoir fui un ennemi.

-Expert en démolition: Peut relancer les jets de Pénétration de Blindage ratés.

Arme Portée Blessure PA Spécial


Canon Laser 48 2+/6++ -4 Lourde 1

Lance-missile - Frag 48 4+ -1 Lourde 1, Explosion


Antichar 2+/6++ -3 Lourde 1
Terminator (3= 120 pts) : Bolter double/ Poing énerg. (2) et Bolter double/ Épée énerg. (1),

Jet de Mêlée Jet de Tir PV Initiative Attaques en Mêlée Commandement Sauvegarde d’Armure
4+ 3+ 1 4 2 9 2+

-Courage de l’Empereur : Regroupe automatiquement après avoir fui un ennemi.

-Armure Terminator : Confère une Sauvegarde Invulnérable 5+.

-Lent et Précis : Ne peut courir et ne tire jamais au jugé. Ne peut avancer dans une Percée.

-Frappe en profondeur : Peut atterrir sur le champ de bataille n’importe où comme réserve sans
avoir besoin de capsule de débarquement.

Arme Portée Blessure PA Spécial


Bolter double 24 4+ -1 Assaut 2

Épée énergétique - 4+ -3

Poing énergétique - 2+/6++ -4 Encombrant


RECRUTEMENT – VÉHICULES

Si le véhicule est endommagé à la fin du combat, on doit le réparer et le coût est proportionnel
au PV perdu. Lorsqu’un véhicule a 0 PV il est perdu pour de bon comme toute autre unité et on
considère que le pilote ou l’équipage est mort. Si des unités étaient à l’intérieur du véhicule,
elles doivent sortir immédiatement.

Capsule de débarquement (1= 35 pts) – Transport

Jet de Tir PC Blindage Externe Blindage Interne


4+ 3 7 5

Armement Portée Blessure PA Spécial


Bolter double 24 4+ -1 Assaut 2

Peut faire débarquer 10 Space Marines ou 1 Dreadnought.

Durant la phase de mouvement et en atterrissant, la capsule peut dévier de 2d6 ps. Si elle atterri
sur une unité ennemie ou un décor indestructible (Ex. : Maison), on lance 1d6.

Sur un résultat de 1 à 3, la capsule dévie de sa course et l’ennemi évite la capsule. On la place à


côté des figurines ennemies qui devaient recevoir la capsule.
Sur un résultat de 4 à 6, la capsule réussit à se poser et inflige une blessure 2+/6++ et PA -3 aux
unités se trouvant dans la zone d’atterrissage. Une unité qui survit est placé à côté de la capsule.

Une fois atterrie, la capsule ne peut utiliser son armement. Les troupes à l’intérieur sont
protégées de tout impact. Une fois déployée, le Bolter double peut tirer et la capsule offre une
sauvegarde de Couvert 4+ si une unité se trouve toujours à l’intérieur.

Rhino (1 = 35 pts) - Char, Découvert (2), Transport

Jet de Tir PC Blindage Externe Blindage Interne


3+ 3 6 4

Armement Portée Blessure PA Spécial


Bolter double 24 4+ -1 Assaut 2

Peut transporter jusqu’à 10 Space Marines. Deux passagers peuvent tirer à l’intérieur.
Les troupes à l’intérieur sont protégées de tout impact. Débarque par les côtés ou l’arrière.
Land Speeder (1=45 pts) - Antigrav, Rapide, Découvert (4)

Jet de Tir PC Blindage Externe Blindage Interne


3+ 2 5 3

Armement Portée Blessure PA Spécial


Bolter lourd 36 3+ -2 Lourde 3

Peut transporter jusqu’à 5 personnes (pilote inclus). Les passagers peuvent tirer normalement si
le véhicule est à l’arrêt ou au jugé s’il a bougé. Confère une sauvegarde de Couvert 5+.

Razorback (1 = 60 pts) - Char, Découvert (2), Transport

Jet de Tir PC Blindage Externe Blindage Interne


3+ 3 6 4

Armement* Portée Blessure PA Spécial


Lance-flammes Souffle 3+ -2 Assaut
Bolter lourd 36 3+ -2 Lourde 3

*Le Lance-flammes (lourd) est situé à l’avant et le Bolter lourd à l’arrière du véhicule.

Peut transporter jusqu’à 10 Space Marines. Deux passagers peuvent tirer à l’intérieur.
Les troupes à l’intérieur sont protégées de tout impact. Débarque par les côtés ou l’arrière.

Prédateur (1= 95 pts) - Char

Jet de Tir PC Blindage Externe Blindage Interne


3+ 3 7 5

Armement* Portée Blessure PA Spécial


Canon 48 2+ -3 Lourde 2
Bolter Lourd 36 3+ -2 Lourde3
Bolter Lourd 36 3+ -2 Lourde3

*Chaque côté du véhicule contient un Bolter Lourd.


Dreadnought (1 = 100 pts) - Marcheur

Jet de Mêlée Jet de Tir PC Initiative Attaques en Mêlée Blindage Externe Blindage Interne
4+ 3+ 3 4 2 6 4

Armement* Portée Blessure PA Spécial


Poing Énergétique - 2+/6++ -4 Encombrant
Bolter lourd 36 3+ -2 Lourde 3
Lance-flammes Souffle 3+ -2 Assaut

*Poing Énergétique + Choix entre 2 autres armes sur le deuxième bras.

Hélicoptère Stormtalon (1 = 110 pts) – Aéronef, Rapide, Stationnaire

Jet de Tir PC Blindage Externe Blindage Interne


3+ 3 6 4

Armement* Portée Blessure PA Spécial


Canon lourd 24 2+ -2 Lourde 4, Perforant
Bolter lourd 36 3+ -2 Lourde 3

*Peut relancer les jets de tirs ratés.

Canon Basilic (1 = 110 pts) - Artillerie

Jet de Tir PC Blindage Externe Blindage Interne


3+ 3 5 3

Armement* Portée Blessure PA Spécial


Canon impérial 30-180 2+/6++ -4 Artillerie 1, Grande Explosion

*Le Canon a la propriété Pilonnage.


Hélicoptère Stormraven (1 = 200 pts) – Aéronef, Stationnaire, Transport

Jet de Tir PC Blindage Externe Blindage Interne


3+ 3 7 5

Armement* Portée Blessure PA Spécial


Bolter lourd 36 3+ -2 Lourde 3
Canon laser 48 2+/6++ -4 Lourde 1
Missiles Foudroyant (4) 72 2+/6++ -5 Lourde 1, Utilisation unique

*Peut relancer les jets de tirs ratés (sauf Missiles)

Transporte jusqu’à 20 Space Marines, 2 Dreadnought ou 1 véhicule. L’infanterie débarque par


les côtés ou l’arrière. Les Dreadnought/véhicules ne débarquent que par l’arrière.

Land Raider (1 = 250 pts) - Char, Transport

Jet de Tir PC Blindage Externe Blindage Interne


3+ 4 8 6

Armement* Portée Blessure PA Spécial


Bolter lourd 36 3+ -2 Lourde 3
Canon laser 48 2+/6++ -4 Lourde 1
Canon laser 48 2+/6++ -4 Lourde 1

*Peut relancer les jets de tirs ratés.

Chaque côté du véhicule contient 1 Canon laser. Le Bolter lourd est situé à l’avant du véhicule.

Transporte jusqu’à 10 Space Marines. Débarque par les côtés ou l’avant.


RÈGLES VÉHICULES :

TYPE DE VITESSE

Arrêt : Peut tirer avec toutes ses armes sans problème.

Combat (1-12 ps) : Tire normal avec 1 arme et le reste des armes au jugé (CT1).

Manœuvre (spécial) : Tirs au jugé seulement avec toutes les armes.

Au lieu de tirer, peut mettre les gaz pour avancer de 6 ps additionnel.

Si un véhicule terrestre explose, il fait une explosion (petit ou grand gabarit selon la taille) avec
Blessure 5+ et PA -. Force un test de Pilonnage.

Aéronef : Peut aller en vitesse de manœuvre pour d’éviter d’être pris pour cible (Sauvegarde de
couvert 5+) et ses tirs se feront au jugé pour le prochain tour. Ne peut débarquer de troupes.

S’il explose, on fait une déviation de 2d6 ps et utilise le grand gabarit avec Blessure 2+ et PA-. S’il
y a des troupes à l’intérieur du véhicule, ils subissent une Blessure 2+ sans sauvegarde possible.
Force un test de Pilonnage.

Stationnaire : Les Aéronefs Stationnaires sont traités comme Antigrav.

Antigrav : Ignore les pénalités liées aux terrains difficiles. Peut essayer d’éviter d’être pris pour
cible en prenant une vitesse de manœuvre (Sauvegarde de couvert 5+) et ses tirs se feront au
jugé pour le prochain tour.

Découvert : Permet aux passagers de tirer à l’intérieur du véhicule.

Marcheurs : Suit les règles de l’Infanterie. Peut tirer avec toutes ses armes s’il s’est déplacé. S’il
est immobilisé ou sonné, il se bat avec une Attaque de moins au corps-à-corps.

Véhicules Rapide : Avance de 12 ps (au lieu de 6) lorsqu’ils mettent les gaz (Sprint de véhicule).
S’il est Antigrav, peut aller jusqu’à 18 ps.

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